Manipulação de personagens 2D rápida e fácil | Giulia Martinelli | Skillshare

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Manipulação de personagens 2D rápida e fácil

teacher avatar Giulia Martinelli, Animation Director / Illustrator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:06

    • 2.

      — criando o personagem

      11:05

    • 3.

      Manipulando o personagem

      25:43

    • 4.

      Resumo

      1:36

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

18

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Desbloqueie o poder da animação de personagens 2D com a ferramenta de rigging mais eficiente do setor: o Moho.

Você já quis dar vida aos seus desenhos, mas se sentiu intimidado por estruturas ósseas complexas e jargão técnico? Neste curso, vamos eliminar a complexidade. Vou mostrar o meu rigging básico "recomendado" para personagens antropomórficos: um método rápido, flexível e perfeito para iniciantes.

Por que a Moho? Moho é uma ferramenta poderosa para animação vetorial 2D. Quer esteja usando a versão completa ou a versão de teste gratuita de 30 dias, você descobrirá por que os profissionais adoram seu sistema de manipulação extremamente rápido. guache

O que você vai aprender:

  • A regra do "quadro zero": por que a fase de configuração é o workshop mais importante.

  • Rigging de esboços: como retraçar um esboço no Moho e transformá-lo em uma marionete

  • Organização de camadas: distinguindo entre camadas vetoriais e camadas ósseas para obter um fluxo de trabalho limpo.

  • A base óssea: como configurar ossos da raiz, parentesco e ossos alvo básicos.

  • Testes e ajustes: como ir para a linha do tempo para corrigir “crunches” e aperfeiçoar seu movimento usando Ações inteligentes. e

Ao final deste curso, você terá um personagem de marionete totalmente funcional pronto para dançar, saltar ou caminhar. guache guache de Não é necessário ter experiência anterior com Moho, embora seja altamente recomendável ter uma mente curiosa e um amor por design de personagens!

Recursos extras para você:Confira a aba Projetos e recursos para baixar o seguinte:

  • Modelo de personagens (PNG): meu esboço de personagem antropomórfico para reproduzir ou usar como base se você estiver sem ideias!

  • Guia de início rápido do Moho (PDF): uma recapitulação útil das ferramentas básicas que usamos no curso, incluindo a regra "quadro zero" e atalhos ósseos.

  • Lista de links selecionada: uma lista de mais recursos para continuar sua jornada no Moho, incluindo onde encontrar pincéis mais avançados e fóruns da comunidade.

Eleve o nível:
no meu curso anterior, Como dominar
as poses dinâmicas, exploramos a teoria do movimento. Com este curso, seremos capazes de colocar esses conceitos em ação! Depois que sua marionete estiver manipulada, você poderá testar sua linha de ação, explorar o espaço negativo e brincar com assimetria em tempo real. É a maneira definitiva de ver se o design do seu personagem realmente mantém o movimento. prática

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Teacher Profile Image

Giulia Martinelli

Animation Director / Illustrator

Professor


Hello, I'm Giulia, a full-time freelance animator, and illustrator.
After graduating from in Animation (Turin, Italy) with my animated film MERLOT, I started my journey as a freelance artist and I hopped around Europe for a while, before settling down in Zurich, Switzerland.

In my daily practice, I juggle client commissions, teaching, and personal projects.

If you want to stay in touch and receive a monthly newsletter from me, Creative Crave is the place where I share some behind-the-scenes and updates from my desk. You will also find me on Instagram and on YouTube.
See you in class :)

Giulia

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Transcrições

1. Apresentação: Oi. Hoje, vou mostrar a vocês meu equipamento básico preferido em Moho Vamos pegar um personagem antropomórfico simples, um esboço do meu iPad, e dar vida a ele em tempo recorde. Eu sou Julia Sou animador em dois D com mais de uma década de experiência em animação tradicional quadro a quadro Ultimamente, tenho mergulhado profundamente em personagens de plataformas em Moho e estou viciado Por quê? Porque este software combina perfeitamente a velocidade da animação de marionetes com aquela bela aparência orgânica adoramos no trabalho com androns. Moho é incrível porque combina a alma da androgênica com vetores e a velocidade da animação de marionetes Nenhum conhecimento prévio é necessário para esta classe. Vamos construí-lo do zero. Para ajudar, incluí alguns recursos excelentes. Um modelo de personagem para refazer. Se você está sem ideias, um PDF de início rápido do Moho lista precisa de outros links para mantê-lo inspirado Nos vemos na aula. 2. — criando o personagem: Estou inserindo no Moho o esboço que acabei de fazer no Eu tento fazer com que seja o mais simétrico possível, mas isso é só um Na verdade, teremos que redesenhá-lo aqui no Moho. Vou escalá-lo para que caiba perfeitamente na minha tela Eu não desenhei o gelo de propósito nesse personagem porque, nessa aula, estamos focando em um equipamento simples e não nos importamos, por exemplo, com o piscar Ao clicar duas vezes na camada da imagem que acabei de importar, posso definir a opacidade, digamos, 20% para que eu tenha uma boa referência por E aqui eu criei uma nova camada vetorial e vou começar a desenhar no Quadro Zero. Isso é muito importante. Frame Zero é nossa oficina para construir o personagem. Então, vou começar refazendo a cabeça primeiro. Em Procrite, usei um pincel de tinta. Acho que se chama Inca, encontrado na seção de tinta, e é um dos pincéis padrão Quero reproduzir esse tipo de pincel aqui no Moho, para que você possa criar seu próprio pincel personalizado Mas, por hoje, usamos apenas o Guash, que é um dos pincéis já presentes no É assim que parece e, claro, você pode clicar nas configurações do pincel e torná-lo ainda melhor. Para fazer isso, por ser um estilo, você teria que ir até o painel de estilo principal, selecionar seu estilo gush e ajustar as configurações Por exemplo, eu quero menos espaçamento, mas talvez mais variação, algo assim Então, quando estou pronto para desenhar, seleciono aqui embaixo meu estilo e ele será atualizado. E a vantagem dos estilos no Moho é que você pode ajustá-los a qualquer momento, mesmo no final da animação Vamos ver isso daqui a pouco. Então, agora vou começar a redesenhar meu personagem. Vou começar redesenhando a cabeça primeiro. Nesse caso, como estamos simplificando as coisas e criando um equipamento muito básico, estou mantendo o rosto em uma camada porque não estou planejando animar os olhos ou a boca Aqui, com essa ferramenta, você pode trabalhar um pouco mais na espessura da linha e personalizá-la ainda mais. Por exemplo, para os detalhes do gelo, funciona melhor para mim dessa maneira. Como são vetores, é claro, você sempre pode movê-los e ajustá-los. Talvez eu não esteja satisfeito com o formato da cabeça, por exemplo, então eu possa refinar a linha e reposicionar alguns pontos até ficar satisfeito com eles Então, digamos que esta seja a cabeça, vou criar uma camada vetorial separada para o cabelo porque estou pensando que eu poderia colocar dois ossos lá dentro e animar um leve movimento do cabelo como uma ação secundária A propósito, você vê que quando eu entro em outra camada, o programa desfoca um pouco a qualidade da outra camada. Mas não se preocupe. Isso é apenas um problema de renderização. Isso não está comprometendo a qualidade da sua peça final. Aqui, vou usar meu pincel para fazer esse tipo de textura. Nesse caso, faço isso porque quero ter essa aparência esboçada Obviamente, você também pode usar o preenchimento automático aqui para ter uma forma de campo limpa. Mas essa senhora tem uma estética esquisita. Então, ao fazer isso, estou claramente criando muitos pontos. É uma escolha. É uma escolha de estilo. E, na verdade, é isso que eu amo tanto no Moho. Posso pegar algo muito esboçado do meu caderno de esboços e transformá-lo em vetor e animá-lo muito rapidamente. Então, seguimos em frente. Em seguida, vou fazer o pescoço. Eu poderia mantê-lo junto com o corpo, mas estou pensando em provavelmente deixá-lo separado apenas para um movimento extra. Sim, veja aqui, eu não gosto da espessura no momento desta linha, mas sei que podemos consertá-la mais tarde. E, afinal, esta é uma aula sobre montagem, não desenho, então eu não quero gastar muito tempo projetando Mas é bom saber e lembrar que você pode alterar o design ou a qualidade da linha posteriormente. Ok, agora vou criar o corpo e quando digo corpo, quero dizer principalmente o peito. Então, aqui podemos testar o preenchimento automático, na verdade. Se eu selecionar um preenchimento branco e um preenchimento automático de tabela aqui, enquanto eu desenho minha linha de tinta, M colocará automaticamente um arquivo, que não é obrigatório para uma aparência tão esboçada, mas pode ser útil em animação, especialmente se você tiver algumas sobreposições de algum elemento Por exemplo, se os braços ficarem em cima do corpo. Agora vou criar uma nova camada para o braço direito e vou fazer ombro, braço, antebraço e até mão juntos E vou manter o preenchimento automático ligado para essa parte, e aqui no final, basta deixá-lo para que não haja queda na conexão entre o braço e o peito E talvez seja uma boa ocasião para te mostrar um truque legal. Por exemplo, temos um ponto na axila, e então eu tenho um ponto um pouco aqui dentro Na verdade, eu tenho mais de um ponto, então vamos deletar um. Na aparência final, não quero ver esta seção. E com essa ferramenta, posso ocultar uma seção de um traçado. E então eu vou continuar com o resto do braço. E quando eu desenho, não sou muito preciso porque posso ajustar os pontos depois. E aqui está outro truque. Preciso mover essa segunda forma para trás. Então, usando essa ferramenta, posso selecionar a forma, pressionar Shift e seta para baixo para movê-la para trás da forma que desenhei anteriormente. Agora eu posso ajustar e superar esses pontos, então talvez eu esteja mais feliz com eles. E, idealmente, eu também usaria camada por camada, e talvez possamos fazer isso depois e reduzir o número de pontos, porque reduzir os pontos torna a animação um pouco mais fácil. Vamos fazer o mesmo com o outro lado do braço esquerdo. E para ser mais preciso, na verdade, você pode duplicar o primeiro braço e girá-lo horizontalmente Dessa forma, os braços são exatamente os mesmos. Aqui vamos virar horizontalmente de forma super fácil. Eu reposiciono isso onde eu quiser. Então, como você pode ver, o esboço abaixo não era tão bom. Quer dizer, eu gosto das imperfeições dos esboços, mas especialmente para os membros, acho importante que tenham o mesmo Agora queremos fazer o mesmo com as pernas. Eu prefiro a perna esquerda aqui, então vou primeiro desenhar a esquerda e depois duplicá-la para a direita Mais uma vez, vou usar apenas uma camada com a perna inteira junta, incluindo o pé, assim, embora provavelmente eu a estenda um pouco, desse jeito, coloque um ponto aqui e depois esconda essa parte. E então eu vou descer aqui e desenhar o pé, movendo-o para trás das canetas. E hoje também quero adicionar a meia, que será como um pequeno retângulo, e vou selecioná-la e devolvê-la Mas agora está um pouco atrasado, então vou devolver este agora. Vamos ver se isso faz algum sentido. Eu não estou 100% convencido, então eu movo algo assim. Essa é a ideia. Agora parece bom para mim. O tornozelo ou a meia não são realmente necessários. Você também pode ignorá-lo e fazer com que o pé saia diretamente da calça Agora vou duplicar a camada, chamá-la de perna R, direita, e depois virar E então eu vou reposicioná-lo com essa ferramenta aqui para que eles sejam simétricos E, como você pode ver, novamente, meu esboço não era muito simétrico e, para ser sincero, nem tenho certeza se a cabeça é simétrica, então vou selecionar tudo da cabeça e do pescoço e movê-lo um pouco mais para tudo da cabeça e do pescoço e movê-lo um pouco mais Então esse é o personagem. Na verdade, antes de passarmos para o equipamento, eu queria mostrar como podemos adicionar a sensação de branco também, por exemplo, na cabeça Então, vamos secar isso rapidamente. Agora, essa é a cabeça, certo. Vou selecionar esses pontos e outro truque para selecionar todos os pontos de um traçado Você pode selecionar apenas um ou dois deles e pressionar a tecla tab. Isso selecionará automaticamente todos os pontos de um traçado. Em seguida, verifico se a sensação está ativada aqui e, em seguida, seleciono a cor branca e clico em Conectar e criar. Aqui está um truque. E aqui, como você pode ver, está novamente no topo de tudo, então eu tenho que selecioná-lo, deslocar, seta para baixo para movê-lo na posição. Lá vamos nós. Para o cabelo, eu não preciso fazer nada, e para o pescoço, eu faço. E aqui está. Neste ponto específico, eu só quero ajustar a espessura aqui. Ok. A única coisa que eu realmente não estou feliz é a boca porque está muito embaçada Como mencionei anteriormente, a qualquer momento, podemos editar o estilo. Então, estamos usando guash. Se eu continuar lavando estilos aqui e abrirmos esse painel, podemos modificar o pincel. E, como você pode ver, automaticamente, ele modificará nosso personagem. Por exemplo, agora eu diminuo o número do espaçamento e o design fica muito mais visível. Isso poderia funcionar para mim. Então eu posso, é claro, até mesmo modificar os vetores reais Por exemplo, aqui, eu posso voltar e dizer, realmente, que esse deslize é muito ousado e depois dizer assim e diminuir o tom Na verdade, eu não gosto desse jeito. Eu posso até reduzi-lo e deletá-lo em alguns pontos, e talvez eu esteja um pouco mais feliz assim Ela também está mais feliz. Walla, isso é melhor. Ok. 3. Manipulando o personagem: Agora, vamos ao ponto real dessa classe, que é o equipamento. Criamos uma camada óssea em cima de tudo, e a chamamos de garota. E então arrastamos todas as camadas vetoriais que criamos para essa pasta. E, finalmente, é hora de montar. Essa é a ferramenta que usamos para adicionar ossos. A primeira coisa que eu crio é o osso da pelve, que é o osso principal Também posso renomear cada osso aqui. Eu chamo isso de pelve, e se eu clicar aqui, posso até aparecer, mostrar uma etiqueta com o nome Se você evitar o osso, o osso ficará invisível. Tudo o que fazemos agora está no Quadro Zero e na camada óssea. Isso é muito importante. E agora continuamos criando o próximo osso da pelve. Eu quero um osso que suba. E agora a pélvis está selecionada. Veja, é vermelho. Então, isso significa que qualquer osso que eu criar seguida será colocado na pelve Então eu crio um osso para o peito, e agora o peito está vermelho, então eu continuo com o pescoço e depois com a cabeça. E da cabeça, eu quero colocar dois ossos para o cabelo. Então, um está aqui, e o próximo não deve ser pai do outro aqui, é claro Mas então, para ter a paternidade na cabeça, pressiono a opção para Mac e At for Window e clico no meu fone E vamos fazer o mesmo com os braços. Vou selecionar o baú. Obviamente, os braços estão voltados para o peito. A mesma coisa do outro lado. E então eu volto para a pélvis porque as pernas estão conectadas à pélvis E aqui eu tenho um joelho, e para a canela, vou até o chão e depois para o pé E o mesmo vale para o outro lado. Observe que, para Moho, é muito importante que os ossos das pernas não estejam super retos No meu caso, as pernas têm uma curvatura muito generosa, mas também pode ser um ângulo de apenas um grau, e isso seria suficiente. E depois de fazer isso, quero clicar com a opção de clicar na tela para que não haja ossos selecionados, nenhum osso fique vermelho e adicionarei dois pequenos ossos presos aos pés. E lembre-se da opção ou clicarei na tela antes de desenhar cada um desses miniossos. Esses serão nossos ossos-alvo. E agora vamos renomear alguns ossos, a canela R e a canela L. E depois também o pé e o pé R. Isso deve ser suficiente para um Esta ferramenta aqui mostra a força óssea. Você vê que cada osso tem uma espécie de aura de poder e o que isso significa é que cada osso afetará os desenhos nessas áreas. Assim, você pode testar o equipamento acessando qualquer quadro na linha do tempo, não zero, e clicando na ferramenta Manipulate bone Depois, você pode tentar mover as coisas. Note que estamos na camada óssea e não no Quadro Zero. Então, eles já se movem, mas você pode ver que quando eu movo o braço, por exemplo, a cabeça também é afetada. E isso porque, por enquanto, eles estão apenas seguindo essas bolhas de força, certo? O personagem já está se movendo, mas não é ótimo, certo? Há um pouco de distorção. Mas é bom, por exemplo, que os pés estejam se levantando. Então, isso já é alguma coisa. Mas se eu mover isso, nada realmente acontece. E se eu mover a pélvis, também nada acontece porque eu ainda não defini os ossos-alvo Eu pessoalmente não uso muito a força óssea, então eu seleciono tudo, vou até a força óssea e a arrasto para baixo para que não haja força óssea. Depois de fazer isso, nada acontece porque não há resistência óssea e ainda não anexamos os desenhos aos ossos. Portanto, não tenha medo. Isso é o que vamos fazer agora. Mas é bom que você saiba que você também pode usar a força óssea. Então, antes de começarmos a vincular o desenho a cada osso, quero definir os ossos-alvo, que significa dizer a Moho onde está o solo Eu seleciono Shin R. Eu uso restrições ósseas aqui em cima, e como alvo, escolho o alvo R. Esse é um truque importante que agora eu aprendo mesma coisa do outro lado, Shin L, alvo L. E, finalmente, e eu não preciso fechar toda vez, mas eu faço isso, vou a pé e também sigo um ângulo independente do outro lado E ao fazer isso, apenas os ossos se moverão , mas tenham paciência comigo. Quando eu faço isso, você pode ver agora que quando eu movo a pélvis, as pernas e os pés estão no chão e estão funcionando como eu quero Mas agora vamos conectar os desenhos aos ossos. Eu disse antes, quero reduzir os pontos o máximo possível. Novamente, para o propósito desta aula, não vou fazer isso em detalhes, mas vou mostrar como vincular significa conectar cada osso a uma parte do corpo. Selecionamos o osso com a ferramenta de seleção óssea. E com essa outra ferramenta aqui, pontos de ligação, selecionamos os pontos que queremos conectar ao osso e, em seguida, pressionamos pontos de ligação Ao fazer isso, esses pontos serão conectados a esse osso. Mas para tornar isso mais fácil ou um pouco mais dinâmico, você pode simplesmente reduzir os pontos. Então, o que acabei de fazer, por exemplo, ajustar seu design, se você quiser, forma diferente, para que fique um pouco menos caótico Eu também vou fazer isso com pontos de ligação e, em seguida, osso e pontos de ligação E finalmente, para o pé, vou amarrar todos os outros. E, claro, eu não amarro nada aos ossos-alvo , então a outra perna é a mesma coisa Eu vinculo os pontos assim. E então, quando você seleciona o outro osso, você pode ver os pontos que já foram vinculados ao osso anterior. Eles têm a mesma cor. Então você sabe mais ou menos onde se vincular. E se você vincular novamente um ponto que já estava vinculado, ele será automaticamente desvinculado do anterior, o que significa que cada ponto pode ser vinculado a apenas um osso Então, agora vamos para o pescoço. Aqui você pode ver que há vários pontos. O pescoço também pode ter apenas quatro pontos, e esses quatro pontos podem estar ligados ao osso do peito e ao tiara Mas aqui temos um pouco mais, então eu seleciono apenas os centrais e os amarro com o osso do pescoço e seleciono essa parte aqui Esses pontos podem ser conectados ao osso do corpo e os pontos na parte superior podem ser conectados ao osso da cabeça E então eu vou para o corpo, e com certeza, todos esses pontos pertencem ao corpo. Agora fazemos o braço direito, então eu seleciono novamente meu osso e aqui aborreço Daisy Vamos tentar assim. Não acho que exista uma ciência perfeita para isso. Em alguns dos personagens em que trabalhei nos últimos meses, eu tinha uma regra para mim : nesse ponto, na junção de dois ossos, eu teria dois pontos para cada lado, modo que um ficaria com o osso anterior e o outro com o seguinte Mas não tenho certeza se essa é a melhor ideia, porque às vezes eu só tenho dois pontos na junção e eles funcionam melhor na flexão Então, eu diria que depende muito do design do personagem e do pincel. Faça seus experimentos. Nesse caso, podemos testar isso rapidamente. Você sempre pode corrigir esses problemas com o Smart Actions, embora eu ache que o ideal é tentar resolver esses problemas mais cedo, tanto quanto possível na fase de manipulação E então, com as Ações Inteligentes, você pode consertar algumas coisas extras ou, sim, qualquer coisa que você não conseguiu consertar antes. Então, idealmente, não adiamos o problema. Isso é o que eu estou dizendo. Então, aqui, novamente, muito simples para o cabelo Sim, cada lado do cabelo está conectado com seu osso, assim. Então, agora que fizemos isso, vamos testá-lo. Vamos para algum lugar na linha do tempo, por exemplo, aos 6 segundos. Não importa, desde que não seja o quadro zero, e eu tenho que estar na camada óssea e usar o osso manipulado para Não precisamos do cronograma, então podemos ver um pouco melhor Agora eu posso testar um pouco de movimento. Claro, não consigo mexer muito o cabelo, mas como agora a cabeça está cheia de cor branca, eu poderia realmente completar o cabelo por trás dela, e vamos fazer isso em um segundo. Veja bem, essas fases de teste são úteis para identificar problemas. Quero dizer, ela poderia pedir tranças. Então, vamos continuar testando. Isso está se movendo. Aqui há problemas com o esboço e, claro, temos que corrigi-lo Isso se curva muito bem. Na verdade, estou muito feliz com isso. E então a pélvis funciona assim, e você vê como se ela se curvasse automaticamente Mas isso cria alguns erros. Mas talvez gostemos desses erros. Na verdade, eu não gosto desse estilo, mas podemos corrigir isso com uma ação inteligente mais tarde E aqui eu posso usar o osso alvo para mover o pé. E aqui temos esse ângulo independente, que é muito bom e útil, especialmente para bicicletas de caminhada. E, a propósito, eu também tenho uma aula sobre bicicletas de caminhada. Na verdade, o tornozelo não está se movendo muito. Então, após esse teste, podemos simplesmente excluir esses quadros-chave e voltar ao Quadro Zero Como dissemos, podemos arrumar o cabelo. Eu só vou desligar a cabeça por enquanto. E, claro, agora estou adicionando pontos. Então, terei que reconectar e religar esses pontos aos ossos Vamos fazer assim. Esse é o cabelo. Tudo bem. Então, o que temos que fazer é ir até a camada de cabelo, e aqui decidimos como vincular esses pontos Então, eu faria assim. Vamos dar uma olhada nesse osso à esquerda. Agora, os pontos vermelhos são aqueles que já conectamos. Vamos selecionar metade deles e fixar pontos e , em seguida, selecionar o outro osso e unir a outra metade mais ou menos Agora, vamos testá-lo. Funciona, então acho que não é tão ruim. É claro que o ponto de ancoragem não é o ideal, mas nesse caso, o que eu quero é apenas um pouco de movimento sutil Então, para o propósito desta aula, isso é mais do que suficiente. Vamos fazer outro teste rápido. Op. É assim que identificamos erros em um equipamento testando-o . Opa, uau, uau Estou mantendo isso na edição da aula com o propósito de mostrar que é um processo de ida e volta no qual entramos no quadro zero para construir e depois na linha do tempo para testar o movimento e assim por diante O que aconteceu aqui é que provavelmente alguns pontos não foram vinculados corretamente. Então, eu tenho que selecionar tudo novamente e vincular meus pontos mais uma vez. Agora estamos bem. Ok. Então, a plataforma principal foi feita, que é a parte principal dessa classe Mas também quero mostrar rapidamente como podemos aperfeiçoar alguns movimentos usando o Smart Actions para que o equipamento funcione perfeitamente Não está perfeito agora porque, por exemplo, aqui vemos a mancha branca ou aqui a linha está quebrando. Isso não é perfeito, mas é um ótimo começo. Então, vamos aprender o que são ações. Existe esse painel chamado Ações. Se você não a vê , pode abri-la clicando em Janela e depois em Ações. Quando criamos uma ação, basicamente criamos uma espécie de pequena animação. Se você conhece animação ou a carne antiga, é um pouco como símbolos, no sentido de que é uma linha do tempo separada, um parêntese separado no qual colocamos Nesse caso, nós o usamos para corrigir alguns movimentos ósseos. Por exemplo, agora vou testar esse braço. Se eu dobrar o braço desse jeito, não está funcionando, certo? Ou se eu puxar esse braço para cima, isso também não parece ótimo. Então, queremos resolver esse problema. E para fazer isso, precisamos criar uma ação inteligente. Primeiro, vou renomear alguns ossos porque cada ação será conectada a um osso Eu chamo isso de ombro direito, e isso será ombro direito, é claro Em seguida, seleciono o osso para o qual quero criar uma ação. Note que eu tenho que estar na minha camada óssea e no Frame Zero. E no painel de ação, vou clicar nesse ícone para criar uma nova ação e clicar em OK. E a ação terá o mesmo nome do osso que já criamos. Nunca mude esses nomes porque isso vai fazer uma bagunça. Quando eu faço isso, você pode ver que entramos em uma linha do tempo diferente, que é azul Estamos dentro da ação. Então eu passo cerca de 4 segundos e movo o osso do ombro para cima provavelmente o mais alto que eu faria em uma animação. E para fazer isso, eu uso a ferramenta transform bone. E agora eu preciso entrar nas camadas vetoriais e corrigir essa parte. Certo. Então eu estou dizendo ao Moho toda vez que esse osso faz esse movimento, o braço, então eu vou para a camada vetorial do braço, o braço deve fazer isso E como você pode ver aqui, eu arrasto esse ponto para baixo, e agora vou arrastar esse ponto para cima. E, na verdade, terei que tornar essa seção transparente no quadro zero. Agora você pode ver que, à medida que o braço sobe, o contorno se posiciona, mas ainda não está perfeito Então, vou adicionar outro quadro-chave em 1 segundo, corrigir os vetores e também reduzir um pouco a espessura dessa linha Deixe-me verificar o movimento até 4 segundos, a axila está funcionando. Mas vamos corrigir o que eu quis dizer antes para o ombro, então eu volto para a linha principal com duplo clique e volto para o Quadro Zero, e volto para a camada vetorial do meu braço esquerdo. Então, a primeira coisa que vejo é que não está bem conectado. E então, provavelmente, essa também poderia ser uma linha mais fina. E então esta aqui, vou colocá-la um pouco mais dentro e torná-la transparente para que, quando for o caso, tenhamos uma seção um pouco transparente aqui. Agora voltamos ao ombro de ação, você possa ver que essa seção ficou transparente. Foi isso que mudamos anteriormente e agora funciona. Então, vou diminuir o zoom rapidamente e mostrar o que acabamos de fazer com essa ação. Com essa ação, dizemos ao Moho toda vez que o osso do ombro se move para cima, ajuste basicamente esses dois pontos de conexão E você pode notar aqui que o ombro não é perfeito. Quero mostrar que, em uma ação, você pode adicionar quadros-chave em várias camadas vetoriais Por exemplo, o peito, vamos mexer um pouco. Em 4 segundos, eu poderia me ajustar ainda mais e selecionar esse ponto no ombro e movê-lo para que, quando o braço se levantasse, o peito também ficasse um pouco afetado. Então, sim, você pode decidir como seu personagem se moverá e as partes do corpo reagirão, mas essa é a ideia. Então, para finalizar o equipamento, eu continuaria e criaria uma ação inteligente para cada osso que precisa de algum Eu volto para a linha principal. Lembre-se de que quando você está dentro de uma linha do tempo de ação, a linha do tempo tem uma cor diferente e, em seguida, você precisa voltar à linha principal para realmente animar Então, aqui, por exemplo, estamos na linha principal. Se eu animar sempre na camada óssea, é claro, você pode ver que quando eu movo esse braço, ele está fixo agora Essa é a ação que acabamos de fazer. Enquanto esse outro braço, nós não. Portanto, você teria que criar uma ação para cada braço ou osso que quiser consertar. Por exemplo, vamos ver a perna. Vamos tentar consertar a perna. Quero que a perna se dobre melhor ao fazer esse tipo de movimento extremo. Eu quero que isso seja corrigido. E, na verdade, esta é a ocasião perfeita para mostrar um truque muito importante. Estou fazendo o outro lado porque há o osso da pelve no caminho, e isso é confuso Então você pode ver aqui que esse movimento quebra a plataforma. E isso acontece toda vez que eu movo esse osso para cima, mas também quando eu movo esse outro osso, a canela para baixo. Portanto, é uma combinação de movimento ósseo. E isso eu achei muito complicado quando comecei porque geralmente uma ação está ligada a apenas um osso Então, aqui está um truque. É muito estranho, mas tenha paciência comigo. Vamos primeiro renomear esse osso para a coxa esquerda. Agora, com esse osso selecionado, eu crio uma ação, e aí vem a parte divertida. Voltamos aos 4 segundos, e agora movemos essa perna para cima, e movendo apenas o primeiro osso, eu já tenho um problema a resolver, que está aqui na virilha Vamos corrigi-lo imediatamente, para que façamos isso gradualmente. Vamos na perna e vamos conectar o contorno com a pélvis Então, isso está resolvido. Mas não é o topo. Então, o topo pode ser assim. Tudo bem Então isso não é mais um problema. Obviamente, a outra perna também precisará ser consertada. Mas queremos corrigir a flexão do joelho. Eu volto para a camada óssea. Vou selecionar o outro osso, a canela, sempre usando a ferramenta Transform Bone Eu faço a maior flexão que eu faria em animação. E só para ver melhor, eu desligo os braços. Agora que fiz isso, você pode ver que o movimento da perna está confuso. Eu volto para a camada vetorial da perna e quero fixar os pontos. Aqui, há vários pontos, e isso não ajuda. E, claro, como eu disse anteriormente, menor número de pontos você tiver, melhor. Mas, basicamente, eu tenho que desvendar essa bagunça e encontrar uma forma de perna que funcione para mim nessa posição, certo, para essa certo, para Então ela tem calças largas, e acho que algo assim poderia funcionar Então nós o testamos. Não é ruim. Acho que funciona muito bem. Mas agora aqui está um truque. Não posso simplesmente voltar para a linha principal assim porque movi outro osso para dentro da ação óssea da coxa, certo E eu não quero dizer a M que toda vez que eu movo esse osso da coxa, a canela também tem que se mover Então, o que eu tenho que fazer, e essa é a parte complicada é voltar para a camada óssea dentro da minha ação Selecione a tíbia, que neste caso já está selecionada Mas é importante saber que quando você seleciona um osso e ele está vermelho aqui, a linha vermelha na linha do tempo e os quadros-chave correspondem a esse Portanto, preciso selecionar o shinbne e em seguida, acessar o quadro-chave e excluí-lo Parte crucial aqui, exclua-a. Isso parece horrível agora, mas não importa porque estamos dentro da ação Agora, basicamente dizemos a Moro: Bem, toda vez que esse osso de amarração se move nessa direção, os pontos se moverão dessa maneira E eu vou te mostrar na linha principal que nada realmente quebrou. Agora, se eu mover essa perna para cima, você verá o que acontece. Primeiro de tudo, essa parte é corrigida. Já resolvemos isso e está seguindo muito melhor. E, claro, se eu esticar demais, não é bom. Mas então isso é um problema para esse outro osso. Tipo, eu deveria criar provavelmente uma ação inteligente para a canela Talvez façamos mais um. Quero mostrar que você pode criar várias ações para o mesmo osso. Por que você faria isso? Você perguntaria? Aqui está o porquê. Digamos que você terminou seu equipamento e chegou a hora de animar, ou está testando o personagem e todas as poses que essa garota pode fazer Vamos começar com uma pose de repouso, depois você passa 1 segundo e encontra uma boa pose dinâmica E isso é engraçado porque eu tenho outra aula sobre poses dinâmicas. Digamos que essa seja nossa animação. Tara, ela é engraçada. Anteriormente, criamos uma ação inteligente para corrigir os movimentos do ombro quando ele sobe. Mas não criamos a ação para quando os ombros caem, assim, então vemos aqui quando o braço se abaixa, e talvez esse seja o máximo que ele pode fazer. Essa parte está quebrada, certo? Já criamos uma ação para o ombro L e você não pode corrigir isso na mesma ação. Você precisaria criar uma nova ação. Com o osso selecionado, basta criar uma nova ação e ela será automaticamente chamada de número dois. E então você simplesmente vai na outra direção, move o osso primeiro em 4 segundos. Então, novamente, eu vou para a camada vetorial e desculpe, eu fiz a perna, mas eu preciso do braço rapidamente, eu só vou te mostrar que podemos consertá-lo. Agora estou fazendo isso super rápido só para te mostrar. Eu volto para a linha principal e sim, aqui está minha moldura, e como você pode ver, nós a consertamos. Ótimo. Então esse é o ponto. Faça seu equipamento, conserte seus membros quebrados, geralmente. Esses são os que precisam de algumas ações inteligentes e, em seguida, você está pronto para a animação. Aqui, como dissemos, fizemos uma plataforma muito, muito básica. Ela não tem olhos, nem pisca, nem animação bucal. Claro, você também pode animar um piscar de olhos. Talvez eu pudesse fazer uma aula separada sobre controladores e como animar piscar de olhos ou uma boca ou até mesmo virar a cabeça e talvez até mesmo sobre o mesmo personagem, para que possamos continuar com o mesmo personagem e melhorar o mesmo E também uma curiosidade: caso você já tenha uma pequena ação ou animação e queira brincar com quadros-chave, é claro que você pode selecioná-los, clicar com o botão direito do mouse e brincar com a atenuação No final, por último, mas não menos importante, quero compartilhar um truque importante para meu recurso favorito no Moho, o efeito de ebulição Uma das razões pelas quais adoro esse software é que, embora seja uma marionete vetorial, ele simula muito bem aquela sensação tradicional de pincel. Para fazer isso, basta abrir a configuração de pincel do seu estilo e alternar a fervura da linha Agora veja o intervalo de aleatoriedade. Você pode escolher zero se quiser que ferva toda vez a linha se mover ou configurá-lo para três para imitar o efeito das árvores Aqui está. Aproveite esse lindo visual esboçado 4. Resumo: E isso é tudo por hoje. Pegamos um esboço de um caderno de desenho ou do iPad e o trouxemos Nós o redesenhamos com um pincel que se parece muito com o que usamos e manipulamos o personagem de uma forma que funcionasse Então, esse personagem agora pode fazer várias poses e se mover muito bem Espero que tenha sido útil e que você possa se divertir com isso e se apaixonar por Moho tanto quanto eu Mal posso esperar para ver seus personagens do Rig. Quando estiver pronto, compartilhe seu equipamento na seção de projetos. Veja como fazer isso. Opção 1, faça uma captura de do personagem com todos os ossos visíveis Para que possamos ver seu esqueleto. Opção dois, o ponto positivo, grave na tela um vídeo rápido do seu personagem se movendo ou testando-o e salve-o como um Jif Ou se o vídeo for muito longo ou muito pesado, compartilhe-o nas redes sociais, marque-me e inclua um link na descrição do projeto. De qualquer forma, estou muito animada para ver o que você constrói e espero que se divirta muito com seu equipamento Isso é tudo por hoje. E, por favor, me avise se você quiser ver mais tutoriais do Mohawk porque estou empolgado e ficarei muito Adoro o quão fácil e intuitivo é esse software. Feliz criação. Estou ansioso para ver seu Rik e falar com você em breve.