Transcrições
1. Introdução: Bem-vindo a este curso Houdini, onde você aprenderá
o fluxo de trabalho desde o início,
com uma cena vazia até a imagem final renderizada. Este curso faz parte de uma série de pequenos projetos
Houdini. Você aprenderá como
configurar seu projeto. A importância de referências, escala e proporção, técnicas de
modelagem, layout, configuração da câmera, iluminação, sombreamento com Redshift e
iteração em renderizações. Vamos começar.
2. MODELAGEM: CUP: Primeiro, começamos com
um arquivo projeto, um
novo projeto, e
vou colocá-lo por enquanto. E os projetos F e
nomeie-os, nomeiem a pasta. Eles vêm por padrão, e
eu adicionei um para referências, arquivo
aceito e economizei $1 trabalho. Isso me leva
à estrutura de pastas
que foi criada, um arquivo Houdini não salvo. Porque a primeira
era só uma pasta. Exceto que isso é o que eu tenho. Eu tenho meu porta-xícaras de café com subpastas dentro do arquivo. Bom. O próximo
passo são as preferências. Precisamos quebrar as referências. Toda vez que você
precisa modelar algo, você vai e obtém as
referências para isso. Vou selecionar uma cópia e colá-la
aqui porque quero que todas as minhas informações estejam
dentro da pasta do projeto. E vamos vê-las, ok, agora você pode ver suas referências em um visualizador de imagens diferente. Ou você pode
tê-los dentro de Houdini. E dentro de Houdini. É
a vista principal, o que você vê aqui ou
um painel separado de 13. Então, se for um painel
flutuante e flutuante separado, há muitas maneiras de fazer
isso, mas essa é uma delas visualização composta do visualizador. O que eu vou fazer, vou
mantê-lo aqui dentro. Vou dividir esse ao meio. Esquerda, direita. Ok. Deixe-me criar mais espaço, mais espaço. Bom,
minimizá-los. E vou
mudar para isso quando eu ativar o contexto
da imagem, ou preciso fazer é adicionar
arquivo e trabalho em dólares. Não vou
me levar às referências. E, por padrão, você o
encontrará assim. Bem, se for, se for numerado
sequencialmente assim,
porque foi isso que eu fiz,
1234, então coisas de Houdini. Bem, talvez isso seja uma sequência. Você quer que eu leia
isso como uma sequência? Isso é relevante
para simulações, animações, sequências renderizadas. E esse não é o caso aqui
, são apenas referências, então
não, muito obrigado. Vou selecionar tudo
isso e clicar em Aceitar, não o que aconteceu,
o que aconteceu? A pasta foi criada. Não preciso pressionar
Tab na imagem. A rede cria uma pasta e
depois entra e faz isso. Se você o trouxer, ele saberá que
você quer que ele
o crie para você. Isso tem
o nome da primeira imagem. Não queremos que precisemos
mudar para a perícia. Bom. Tudo bem, mergulhe lá dentro. Você tem um layout que
não funciona para nós porque
parece uma escada. Vamos pressionar L para selecioná-los e pressionar L fornecerá um layout
ideal para seus nós. Primeiro, eu quero ver todos
eles ao mesmo tempo. Isso é o que eu quero.
Ok, vamos fazer isso. Então, deixe-me fazer quatro
colunas por quatro linhas. Em seguida,
verifique se está selecionado
e, em seguida, verifique se a bandeira de
exibição está acesa. Bom. Então, o que vou fazer agora
é minimizar algumas dessas coisas porque
não preciso delas por enquanto. Eu não preciso deles. Essas
são minhas referências. Eu tenho muitas informações exibidas nesses rótulos. Eles são bastante
relevantes para renderizações, mas não para referências. Vamos desativar a
peça exibida com o rótulo e fechá-la novamente. Aí está. Ok. Essas são minhas referências. Isso é o que vamos usar
como caso para demonstrar
o fluxo de trabalho de modelagem, porque não se trata de
modelar uma xícara de café. Você vai modelar uma
xícara de café que pareça realista. Mas isso é mais do que isso. Isso é sobre o fluxo de trabalho. Para a direita. Agora, você notou
que eu escolhi uma cor para a parte superior, uma cor específica para a tampa e
condições de iluminação bastante semelhantes, principalmente interiores. Eu quero ver
todo esse interior de domínio. Quero ver como a
luz reage com a superfície reage à
luz, especialmente com o Delete. Tudo bem, agora, agora
que temos isso, precisamos passar
para a próxima etapa, que é ainda mais importante. Não, não é modelagem. É esse Kao. Eles acham que sim, tudo bem. Podemos simplesmente introduzir uma escala de
referência humana e
continuar a modelagem. Saiba, existem duas situações. Número um, você está fazendo algo que
existe na vida real. Se existe, foi fabricado e isso
não é algo natural, basta pegar as dimensões de suas
referências na natureza. Se forem fabricantes,
você tem folhas de dados. Então, precisamos ir e
pegar nossas planilhas de dados. Vamos fazer isso. Portanto, vá até os fabricantes
de tudo o que você está modelando, se existir,
e obtenha as dimensões. Simples. Base, altura, vou
selecionar o meio. Esses, esse tipo
de coisa média. Altura superior da base com
base na altura. Bom. Está bem? Essas são dimensões. O que é ainda mais importante? Dimensões são proporções, ou
seja, a parte superior. Quão grande é na parte inferior? 85/60, 85/50, 6 5085/59. Então, o que vou fazer é o número um, porque eles são diferentes. Você percebe que isso é 59, este fabricante tem
56 e depois quatro. Este tem cerca de 60 anos para pensar
qual devo escolher? O intervalo de cálculo simples
56 é o homem, 60. 60 é o máximo. Ok, bom. Vou usar mais porque quando uso um conjunto de dados maior, tenho um intervalo mais
representativo. Isso é só um
exemplo. Estou apenas mostrando vocês dois como exemplo. E então você faz
a mesma coisa as proporções quando calcula 85/60 e vai te
dar um número, 1,41, 0,5 anos,
algo assim. Se eu dividir por 56, vou te
dar outro número. Agora, você pega o mínimo, tira o máximo
desses fabricantes, cinco, vários fabricantes, e
ele cria um intervalo, e essa é a sua proporção. Ok, deixe-me ver
como fazer isso agora. E se for uma coisa de fantasia? Você sempre começa com uma referência e, em
sua arte conceitual, qualquer artista conceitual profissional sabe que a escala de referência
precisa estar presente. Então você vai encontrar
algo como uma balança humana ou algo que
lhe dê uma indicação. Mas para coisas que
existem na vida real, dimensões
precisas devem
ser usadas como ponto
de partida. Você não quer
mudar isso mais tarde. Essa é a sua escolha, mas começa
com dimensões precisas. Bom. Deixe-me usar
este também. Nós não precisamos disso. Tudo bem, então vamos agora passar para
a parte de geometria e
começar a fazer algumas coisas. café Geometry. Isso é o que está no topo. E então circule, circule C. Se começarmos agora, deixe-me trazer
isso, não esse. Os parâmetros. Certo? Raio. Estou apenas me movendo para a
direita, explicando e dando algumas divisões. Agora, o raio é enorme. Se você não
acertar sua balança no início, acabará com a xícara de café, do tamanho de uma casa. Nós não queremos isso. Então, raio, isso tem que ser alterado.
Como fazemos isso? Para tornar isso flagrantemente óbvio, isso deve ser um post-it. Vamos mudar a cor. Eu posso mudar a cor. Isso foi com o C, pressione C, e então você traz
a coluna, certo? Dimensões e proporções. Para este, vou usar
o diâmetro da base. Em Houdini, trabalhamos com
raio, o que é bom. Você acabou de reduzir igual ao
diâmetro dividido por dois. Então, raio da base. As proporções, desculpe, primeiro a altura, porque isso não tem
relação com nada. Então, a proporção,
o que vou fazer, em vez de dizer
raio base no raio superior, direi de cima para baixo. O número aqui que eu
escolhi é zero ponto. Só estou me certificando de que um
número é 0,0, 3535. A altura é 0,13. A proporção 1,3 é de 30%. O raio superior é 30%
maior que o inferior. Então, qualquer dimensão que
você tenha
na parte inferior
será 30% maior do que isso. É assim que você garante que não
apenas suas dimensões funcionem, mas suas proporções se
mantenham unidas. Então, temos isso, agora podemos começar
a preenchê-lo no círculo. Vamos trazê-lo de volta assim, talvez agora, esse seja o máximo. Agora podemos começar a
preencher isso. Isso é círculo base, círculo
base. Essa é a de baixo.
Eu vou mudar isso. O número um garante que x e z Sempre, sempre iguais, ou
seja, copiem a referência relativa
baseada em parâmetros, o que quer que aconteça
no eixo x. Bom. Eu posso digitar. Eu posso
digitar, você pode digitar. Mas quando Houdini está
, precisamos ter certeza de que somos eficientes.
Meios eficientes. Se eu puder pedir a
esse círculo que leia esse
raio de algum lugar, é muito mais fácil para mim. Mas não posso pedir que o
círculo leia
essa caixa de texto, mas posso fazer dele um parâmetro porque
esse é o parâmetro. Então, relaxe, eu crio um nó e depois o transformo em um conjunto de
parâmetros para que ele seja lido. Isso é escala. Em seguida, editarei os parâmetros. Se você está aqui
pela primeira vez, não se
preocupe com isso. Só precisamos desse número, desse número, desse número. O que são,
números inteiros ou flutuantes ou ponto zero,
alguma coisa, um ponto. Sempre que você tem pontos,
isso significa que é uma bóia. Flutuar. Vamos seguir
em frente. Flutue, flutue, trazendo três companheiros, siga em frente. Nome próprio, raio
ou raio base. Eu não vou ligar para isso. O padrão pode mantê-lo zero,
mas não faz sentido. Deixe-me colocar o
número certo aqui. O próximo. Essa vai ser a minha altura. Alturas. ponto de partida de Heights foi 0,13 e vai
ficar assim. Mas um hábito tem um
número diferente de zero. Essa deveria ser a porção
proporcional da madeira serrada de 1,3. Bom. Certo. Nós terminamos. Clique em Aplicar, não aceitar,
aplicar e, em seguida, aceitar. Em seguida, você poderá ver seus parâmetros. O que é isso? Nada. Simplesmente não
é que esteja fazendo nada. É só guardar
os dados para você. Você quer
lê-lo. Vamos lê-lo. Vamos dar a ele uma cor linda
rapidamente para torná-lo visível. Eu quero que sejam verdes. Ou qualquer cor que você escolher. Mas eu quero que eles, para
facilitar a visibilidade, eu quero ter as mesmas cores
que eu sei que este está lendo a partir desse raio, copiem a referência
relativa baseada no círculo base. Então, seja qual for o mecanismo de TI
aqui, ele muda aqui. E agora para onde vai? É tão pequeno y, porque é o quão pequena é
uma xícara de café
neste espaço mundial. Bom, certo? Já terminamos aqui? Temos
uma opção no futuro. Você notará que vou
trabalhar com um círculo aberto. Eu fechei aqui. Não há opção
de trabalhar com open. Ok. Agora, isso é algo com o
qual estamos trabalhando com muita, muita frequência. As etapas comuns. Por que eu não vou de braços abertos? Porque em um dos
fundos, o fechado. Então, é só uma escolha. Estou começando com um fechado.
Vou abri-lo mais tarde. Estou apenas dizendo
que, bem,
você poderia começar com dados
abertos e inclusivos. Estou começando com um isqueiro fechado
e aberto. Vamos pegar a parte superior. Transformar. Crie outro círculo.
Acabei de transformar este. Vou chamá-lo de círculo superior. Bom. Este é o meu círculo superior
porque também será lido desse mesmo círculo. Tudo obtém meu
parâmetro de cópia de altura no TLB, a tradução Y em referência relativa
baseada em Y. Aí está,
foi para algum lugar. Aí está,
suba a escala também. Não esqueçamos o parâmetro da
proporção p. Estou dizendo. Escale este em 1,3. Portanto, com base na referência relativa. Mas como você precisa ter
certeza de que eles são iguais em x e z,
isso não está distorcido. Acabei de copiar essa referência relativa de 1 m³ e
base. Agora você pode colar
este aqui, mas é uma escolha. Eu sempre quero ter certeza de que isso vem disso,
não de outro lugar. Está bem? Dessa forma, minhas proporções
são precisas. Bom. Nós terminamos. Terminamos com esses dois. Vamos nos fundir. Desculpe. Acho que posso fazer é mostrar a você algo
como fazer a fusão. Vamos selecionar os dois. Pressione Option ou Alt
e, em seguida, arraste de qualquer pessoa
incomum para obter o que quiser. Bom. Isso é muito agora, então
temos os dois. próximo passo é criar a
forma intermediária, porque agora tenho os polígonos
na área errada. Supõe-se que sejam o
começo do vazio. Então eu vou fechar este mais tarde. Mas vamos ver a parte da
ponte aqui. Como eu faço isso? Bem, primeiro, preciso pegar
apenas os círculos, apenas as bordas. Então, vamos usar o pote inteiro. E essa é uma forma
que não é um patch. Eu quis dizer caminho, caminho. Ok, e então a mesma história aqui. Arraste, arraste, opte, arraste. Aí está. Então, voltamos
à história do Open. Lembra disso? Abra, OK. É só porque vou precisar do fechado para
outra coisa. Ok. Portanto, mantenha-o fechado e
abra o ar. Bom. Vamos seguir em frente. Agora vamos escanear esse sujeito para
obter o formato do copo. Ótimo, está feito.
Fantástico. Oh, os normais estão invertidos. Então, eu
preciso reverter. Os normais estão invertidos. Ok, aí está. É
apenas uma forma oca. Vamos dizer que é bem fino, então precisamos dar um pouco de
espessura à extrusão. Bem, vou
precisar de algo antes de poliéster extrudar a rua
pública americana por enquanto. Mas você notará que,
ao continuar trabalhando horas extras por experiência própria, notará que alguns nós
criam pontos sobrepostos. Deixe-me explicar isso. Nesta fusão I, ele mostra aqui
160 pontos de clareza. Agora, quando fiz essa skin, acabei com 162. Nossa, não emenda. De onde veio isso? Ok. Bem, eu sei que está
se sobrepondo. Então eu vou fazer porque o
círculo pode
não ter sido devidamente próximo em termos de pontos, alguns
estavam sobrepostos. E então, quando você digitaliza, ele duplica os pontos no fechamento
do
chamado ponto 1.0,
aponte para baixo, ou seja, dois pontos. Eu farei seus medos. Isso é algo que você desenvolve ao longo do tempo com a experiência que, bem, você não quer
ter pontos duplicados. Eles podem ter alguns resultados
desagradáveis mais tarde. Fusível. Certifique-se de que suas visualizações
não sejam excessivas por padrão para algo
parecido com isso. Tudo bem. Então, o que estou recebendo? 160 pontos. Esse foi o meu
ponto de partida, correto? Sim, esse foi meu ponto de partida. Bom. Agora, isso está fora do caminho. Vamos voltar à nossa extrusão. Vai ser
algo bem pequeno. Vamos apenas criar
um pouco de profundidade nisso. Policial, distância. Em qualquer lugar,
criamos uma parede
minúscula, minúscula aqui, com
apenas um pouco de espessura. Agora, eu não tenho o
insight por padrão. Deixe-me fazer essa saída de
volta, e aí está. Você também tem sua parte
interna. Então, isso tem espessura suficiente. Por que eu quero isso? Porque eu quero que o interior
seja tratado de forma diferente, sombreado, de forma
diferente do exterior. Esses policiais vêm em
duas variações. Ou você o tem
marrom por dentro e marrom fora, ou marrom por fora. E o interior é branco
e o lábio é branco. Não apague o lábio
quando ele estiver aberto. Está bem? Isso vai ser branco e o
exterior vai ser marrom. Foi isso que eu escolhi, e o fígado também
será branco. Então, o que eu preciso fazer? Simples, esse é o meu
ponto de partida para tudo. Eu vou simplesmente me separar. Agora eu não tenho
o suficiente para dividir, mas deixe-me mostrar
primeiro que nos separamos. Eu quero dividir o interior
com essa borda estreita aqui. Eu quero tê-los
separados e depois quero ter o exterior separadamente. Como eu faço isso? Eu só
preciso selecionar meu grupo, mas espere, eu não
criei nenhum grupo. É claro que precisamos
voltar e criar os grupos. Eu farei, nós fazemos isso. Vamos extrudar, tem a opção de exportar os grupos em
que trabalhou. Então, eu apenas crio esses grupos e dou a eles
alguns nomes significativos. Este é o meu exterior, meu interior
e outras coisas. Vou chamá-lo de
branco porque, bem, eu sei que
precisa ser branco. Então, os dois são brancos. O que significa que a
borda interna aqui é branca. Bom. Agora eu tenho meus grupos
e posso definir x, me
dar apenas o
lado de fora, por favor. Split permite que você ouça o que você selecionou e aqui todo o resto. Então, vamos receber um não por ter apenas uma ideia
clara como esta oficina. Só quero ter
tudo claro. Esses nós não estão fazendo nada
além de garantir você saiba o que está acontecendo. Isso é para o interior. Ok. Então você vê o interior? Este é o meu interior e
este é o meu exterior, e os dois estão aqui. Bom. Agora podemos trabalhar com eles separadamente porque isso
precisa ser tratado forma diferente
e agrupado de forma diferente. Certo? Agora. Essa é outra maneira de
passar para o lábio. E o lábio deve ser retirado
da transformação do
círculo superior porque o lábio está para cima. Vamos começar a partir
daí e dizer não. Para lábio. Você não precisa
adicionar esses nós. Acabei de adicioná-los para maior clareza. Ok, vou continuar repetindo isso. Só garante que
você saiba o que estamos fazendo e por que
vamos fazer essa parte. Ok, estou começando
com este. Vou torná-lo um
pouco maior do que um. O que você poderia fazer
porque eu preciso fazer é em relação
à colheita em si. O lábio é um pouco
maior que o corte. Água. Basta modelar este. Clique aqui e nos modelos, o resto do policial, certo? Vamos trabalhar nisso. Eu vou
transformá-lo, torná-lo maior. Isso é o quão grande é isso? Faça esse pote grande, certificando-se de que não seja muito, na verdade. Ambos. Vamos, mas nos certificamos
absolutamente de que os
parâmetros de cópia z e x sejam sempre
os mesmos. Aqui vamos nós. Agora tenho um
ponto de partida para o lábio. Esses números são o que
funciona para mim, agora você pode alterar os números
da maneira que quiser. Bom. Não precisamos que os polígonos também
sejam completamente perfeitos. Por que é poli path? E então você vai, você tem um ponto de partida
para a conexão totalmente sem fio. Isso fornece, por
padrão, um raio enorme, que vou reduzir
a algo significativo. Isso é para um G. Eu
vou até as divisões e tudo o que você tem
de atrás com 16. Bom. E essa transformação aqui. E me certifiquei de que quando
eu os mesclasse. Para que você possa ver quando eu
junto esses dois, este, eles estão
perfeitamente alinhados. Ei, bom, bom. Ok, então o que vem a seguir? O lábio agora está meio avermelhado. Podemos passar para as partes inferiores, o que é bem fácil. Agora. Tiramos a parte inferior
do círculo base. Então isso é para Button on the Pacific. Isso, eu só recebo um polígono. Eu preciso de um pouco mais do que isso. Eu posso usar o poli
Extrude ou, você sabe, o quê? Precisamos mostrar mais
alguns nós espessura e esse
é um que você pode usar. Ele já tem alguns
padrões criados. É como uma extrusão de polietileno
com padrões predefinidos, mais fácil de usar. É,
isso é muito físico. Ele cuida
de muitas coisas que você não precisa cuidar
sozinho. Eles podem. E o raio, novamente, a profundidade é enorme. Só um pouquinho, um pouquinho. É isso mesmo. Essa é a parte inferior. Nós os reunimos
também, e isso nos dará, vamos mudar isso para isso, esses dois aqui.
Lembre-se desse. Chamamos que isso é lidar com tudo,
inclusive para baixo, mas
espere, segure-os e eles não virão dessa forma, não é? Porque geralmente esse caminho
inferior é elevado. Então, vamos criar exatamente aquela
pequena lacuna que você geralmente transforma de forma errada. Isso é o que eu
vou transformar. Estou apenas aumentando com
essa quantidade de sal nela. Ok, agora temos
nosso ponto de partida. Este é o copo sem deletar. Então, geralmente isso
é como uma malha de base. Não adicionamos nenhum item
novo que não tenhamos limpado ou parado, não o fizemos. E em qualquer material, esta é a malha de base para
um copo sem deletar. Agora eu vou e vou fazer é criar o ponto de partida. Você sabe o que? Esses são? Essas linhas vão começar
a mexer umas
com as outras. O que vou fazer é o Shift S, isso vai ajudar um pouco. Faça com que pareçam um pouco mais bonitos. Organize isso melhor. Vamos limpar essa bagunça aqui. Porque eu quero, espero que
isso esteja funcionando. Esse deveria
ser o número três. Então, isso vai para lá. Sim. Ok. Só estou me
certificando de que está tudo bem. Certo. A tampa de onde
tiramos a tampa? Onde isso precisa
começar a partir do lábio? Porque é aí que está sua
posição e não quatro, mas pela transformação, pelo tamanho da equipe, pelo tamanho real da tampa. E isso é uma espécie de lábio. Este é
o meu ponto de partida para comprar um ingresso a partir
daqui e economizar. Você notará mais tarde que eu também estou apenas conectando
este. Mais tarde, você notará que, quando continuarmos
trabalhando nisso, haverá muitas coisas. E esse belo
gráfico conciso
vai parecer muito grande
com alguns pequenos passos, muito será feito
para alcançar essa forma. E em vez de
ter tudo aqui, posso criar uma pasta. Então, o que eu vou fazer é
essa sub-rede de sub-rede, que nada mais é do que uma
pasta dizendo, bem, eu posso chamá-la de make it. Então, vamos mergulhar lá dentro, vamos viver aqui dentro. E quando saímos, a saída está boa, a tampa. Ok, vamos fazer isso. Deixe-me entrar. E o que precisarei
fazer é que temos uma superfície. Eu quero ver a tampa em
relação à xícara. Então, o que vou fazer
é trazê-lo de volta. Eu não o criei. Agora, vou fazer, vou
apenas criar a parte superior, inferior ou criar
aqui uma duplicata. Então, vi abusar de pessoas. Um deles vai me mostrar a tampa em relação ao copo, o
que significa tudo. E uma é só quando estou
trabalhando dessa maneira, tudo o que eu faço está
nas proporções certas, pelo
menos
visualmente, nada está errado. Então, como eu faço isso? Muito simples. Eu me certifico de que me deixe ver. Vou ligar para
esse de lá. Isso é tudo. O que vou fazer, posso conectá-lo mais tarde, é
selecionar este. Este, modelo,
modelo, esse. E eu trago isso,
posso congelar ou fixar a seleção, ou
seja, ficar aqui. Se eu entrar na
subpasta, não me siga. Clique em congelar as visualizações para nós. Basta ver esse vínculo. Agora. Se cinco, este não está
congelado, este está congelado. Se eu entrar neste,
posso trabalhar em ambos. Veja isso em relação ao copo e depois trabalhe nele
separadamente.
3. MODELAGEM TAMPA PARTE 1: Primeiro, vamos inverter
os normais porque isso está apontando
na direção errada. Eu vou com um reverso. Está bem? Então, precisarei
torná-lo grande o suficiente e
derrubá-lo , porque a liderança
deveria cobrir tudo isso. Vamos fazer uma transformação. Transformar. Teremos duas coisas. O número um é porque
vamos começar
de baixo e vamos subir. Ok. Então, vamos
reduzi-lo um pouco assim, certo? Basta aqui e
torne-o grande para cobrir
o lábio aqui. Isso será 1,65 porque eu preciso que sejam parâmetros de cópia
iguais. Dissemos referência
relativa baseada. Bom, aí está. Agora, esse é o seu ponto
de partida. Queremos ir de baixo
e subir até o fim. E isso acontecerá em
uma combinação de subir,
inserir para cima ou para baixo
e inserir para cima ou para baixo
a inserção para cima ou para baixo e inserir algumas vezes. E é assim que chegaremos
lá. Ok, deixe-me mostrar o que fazemos com
os dois extras. Então, extrude totalmente. Vamos chamar isso de um.
Então, estamos desistindo. E faremos isso com isso. Tudo bem? Tudo bem, eu só
tenho essa difícil. Eu disse, ok, então
o que eu fiz, o que eu fiz foi
usar a distância. Em outros casos,
usarei outra opção, mas por enquanto usamos a distância. Está bem? Deixe-me exportar
o grupo principal. Não apenas imprima a frente, mas crie o grupo para isso. E então use este na
minha próxima extrusão de poliéster. Essa rua
pública será uma inserção em vez de uma. Essa inserção. Então, eu removo isso e me
certifico de sempre estiver usando o grupo frontal de extrusão que veio do anterior. Em vez disso, por quanto? Tanto assim. Agora, o que você vê? Você pode ver que é muito, muito, muito pequeno, este está aqui? Veja, é essa pequena inserção aqui. Isso é o que eu quero dizer com isso. Ok, bom. Vamos subir novamente. Então eu vou dizer
se eu preciso exportar. Sim, a fonte extra já está
ativada porque eu a
copiei do outro bem, do outro nó, certo? Isso precisa usar
fonte de extrusão e exportá-la
novamente e à distância. Deixe-me verificar
a distância novamente. Isso vai ser demais. Então você entendeu a ideia. Vamos nos
mover assim, para
cima ou para baixo e, em seguida,
configurar ou descer e, em seguida, inserir. Então, vamos inserir
outra inserção agora, arrastar e soltar, Alt,
arrastar e soltar. Eu selecionei este. Estamos agindo de acordo com isso e
estamos reexpressando isso novamente. Ok, bom. A outra inserção mostrando
B dessa magnitude, que vai cobrir essa
parte aqui, essa parte, certo? E então vamos descer, é copiado e resfriado
, descer um. Ser capaz de criar
essa pequena lacuna, lacuna que você encontra aqui. Há uma pequena lacuna caindo. Então, isso é o que eu vou fazer é quanto eu poderia usá-lo aqui. Mas, para variar, mostrarei que
às vezes é mais seguro transformar X
para reembolsar globalmente, globalmente. E você usa essa
instância para o y. Você pode fazer isso à distância ou aqui, mas é mais seguro quando você usa em sua movimentação em escala global, mais seguro fazer isso aqui. Isso agora está acontecendo e
depois aparece um inseto novamente. Insira para cima ou para baixo dentro de
nossos dados. Dentro de nossos dados. Isso é o que faremos. Copie, cole. Aí está. Este é
meu filho, o inset. Na verdade, eu deveria
deixar essa
aqui sozinha e depois te mostrar aqui, porque isso é só para
mostrar em relação à xícara. Esta é minha inserção.
Sobe, nós subimos. Estamos apenas tendo em mente. Estamos usando isso como um grupo
e estamos exportando. Novamente. Não precisei dizer para fazer
isso toda vez porque
estou copiando um nó que já tem isso lá, vou copiar e colar este se
chama cope up 3.6 kip. Use-o para transformar o
global, transformar o global. Hum, isso é muito bom. E então temos outra
inserção nesse sentido. E
devemos estar bem com a
próxima etapa, que também está abaixo. Deve ser feito como se a
forma da base estivesse lá. Na maioria das vezes. C global. Aí está. Está bem? Isso é agora, isso é agora o que temos. Essa é a forma da base. Estamos prontos para ir. Este é o ponto de partida
para trabalhos futuros. Agora isso precisa ser
cortado. Deixa eu te mostrar. Temos essa necessidade de ser detectada. Então, essa precisa ser
capturada por mim para abaixar essa parte, precisamos criar um
grande buraco aqui para beber. E um pequeno, minúsculo orifício em geral. Às vezes você tem aqui, mas
eu prefiro tê-lo aqui como se, por acidente, isso
quase nunca acontecesse. Mas se por acaso cair no seu
dedo, na sua mão. Mas se você o
tem no meio,
no meio em algum lugar
aqui, então não tem. Simplesmente transborda aqui. Você não o coloca na sua mão. Então, vamos fazer isso. Mas precisarei exportar mais
um grupo aqui. Eu vou voltar para isso. Está bem? Então, o que eu preciso?
Preciso dividir a água
dividida para poder trabalhar em peças individuais.
Eu preciso dividi-los. Então, no que eu quero trabalhar? Primeiro? Quero trabalhar para
fazer a bebida em casa. Essa parte aqui. Vamos fazer isso. Para fazer isso, não
preciso que toda a geometria arraste toda a
geometria comigo toda vez que preciso
fazer alguma coisa. Eu só preciso dessa
parte superior aqui, desculpe ,
isso, esse círculo aqui. Isso é tudo que eu preciso.
Como faço para obtê-lo? Simples? Quando fiz meu inseto, lembre-se, isso era uma inserção. Isso é um down, down. Isso é uma inserção. Bem, essa inserção já
fez o trabalho. Já está lá. Eu preciso
gerar o grupo lateral. Já está lá. Eu só preciso fazer
disso um grupo. Uma vez que eu o tenho, então eu venho
para minha divisão aqui e digo, você sabe, aquele
lado do grupo, dê para mim. Isso é o que eu recebo. Eu só
quero trabalhar nisso. A divisão dá a você
deste lado o resto. Então, por que não mostramos
o que temos? Não temos. Novamente, os nulos servem apenas para esclarecer para você
o que está acontecendo. Acho que para beber em casas e vou arrastar, exceto circular. Você poderia chamar isso de círculo de
bebidas. Não faz
nenhum sentido, mas você entendeu a ideia. Isso é isso, e isso
é todo o resto, mas esse círculo superior, certo? Ok, vamos trabalhar
nisso separadamente. Crie algum espaço aqui. Tudo bem. O que vamos fazer? Simples, vamos fazer com que uma linha inteira seja feita
com o booleano. Booleano usando uma esfera,
uma esfera distorcida. Então, vamos fazer uma
esfera, uma esfera minúscula. Isso vai ser
com esses desse tamanho. 0,00, 30,03. Consegue ver essa esfera?
Agora? Você pode ver essa visão. Por quê? Porque é uma esfera minúscula
e está na origem. Espere, o que eu faço com
essa esfera na origem? Se eu quiser fazer
um booleano aqui, 20 para derrubar este, não. Ou você precisa trazer a
esfera de como eu faço isso? Eu não vou transformá-lo e
transformá-lo até que ele coincida, olhando para ele e
talvez não o veja. Não perca seu tempo com isso. Apenas brinquedos compatíveis, que fazem um pouco
mais do que combinar com o tamanho, também
combinam com a posição. Isso requer a geometria
necessária do OGM para se mover, mover essa esfera. E lemos aqui, em tamanho grande. Ele pulou. Bom. O que eu tenho? Então, se eu disser “Mostre-me
este completo”, quero dizer, você o
move para o centro. Por que o centro? Porque se eu
olhar para esse tamanho, na
verdade, neste caso, a posição de
correspondência é traduzida. O tamanho está ativado? Eu posso ativá-lo,
mas não preciso dele. Eu só preciso disso.
Diz centro. O que eu poderia ter feito
para o eixo z, esse é o eixo z. Bem, eu poderia ter feito isso é alterá-lo ao mínimo e
depois começar a movê-lo. Compare um pouco aqui. Mas você sabe o que, é muito mais fácil, mais simples e mais claro. Basta transformar-se
depois deles e dizer: Você
pode
se mover um pouco? Eu vou fazer isso aqui. Eixo Z separado. Então, se eu quiser mover algo, não preciso entrar no tamanho
da imagem e
começar a mexer com deslocamentos, mínimos
e outras coisas. É possível, mas o simples
Transform funcionaria. Estou pronto, terminei. Então, tudo que eu preciso
fazer agora é puxar. Toda vez que você coloca duas coisas que não são da mesma natureza, você precisa mudar o
tipo e o tratamento também. A esfera é um sólido e
parece uma superfície. Então, vou conectar um do lado dele e o
outro do outro lado. Aqui. Deixe-me remover
esse modelo aqui. Preciso ter certeza de que minha
esfera é tratada como um sólido, mas meu b, minha superfície, é
tratada como uma superfície. Então, estou apenas selecionando essa superfície. Aqui, diz de a a b. E o que aconteceu?
Bem, esse foi cortado, mas
não é isso que eu quero. Quero subtrair B de
uma operação legal. Você pode fazer o que
quiser com um booleano. Trabalhamos com todas essas operações com subtração. Então eu vou fazer isso com o p
menos a, não a menos b. Aí está. Você tem que beber tudo. Ótimo, terminamos. Vamos passar para o próximo. Vamos mesclá-lo novamente. Combine com todos, exceto que
fizemos o trabalho. Obrigada. Vamos seguir em frente agora. Bom. O que vem a seguir? Em seguida, certifique-se de cortar este ao meio e depois trabalhar em cada um
deles separadamente. Um precisa ser abaixado
e o outro deve ter um orifício muito pequeno. Ok, vamos cortá-los
disso, exceto tudo isso que vou dividir. Agora, o que vou receber
é o outro grupo que está na frente, certo? Ganhar dinheiro fazendo as coisas
do lado certo é suposto
ser todo o resto. Ok. Então, aqui, eu deveria
ficar apenas na frente. Sim. Houve um problema
na porta de visualização. Não mostrou isso no início. Ok, então esta é a frente extrudada, que é apenas a primitiva superior. Vamos cortá-lo ao meio. Não é realmente prejudicial.
Bem, veremos
que você pode usar
estratégia de operação é uma palavra muito grande. Operação, remoção ou corte. O que vou fazer é
ter meus pontos, não os estrangeiros 36 já sabem disso porque estou
usando divisões AT. E se eu olhar para isso, eu tenho um número de pontos. Está bem? Vou cortar 4-36, e isso me dá isso, mas este é o Remove. Eu preciso de um código real. Só saiba o que Deus, apenas guarde tudo, pois ele não cortou. Simples. Digamos que. Bom. Agora eu tenho
dois primitivos. Vou selecionar
este processualmente, isso não é possível, então vou
destacá-lo em vermelho. Às vezes, gosto de destacar coisas que não são
possíveis em vermelho. E o que vou fazer agora
é tentar fazer. O que estou tentando
fazer agora é o grupo iRange crescer por faixa. Ok. Estou tentando fazer é selecionar um desses dois de forma processual. Dizendo, bem, eu
vou me dar, me
dar um grupo de primitivos. Um dos 21 de seu
grupo, um deles. Ele escolheu o errado. Ok, tudo bem. Eu não me importo. Me dê uma compensação. Ok. Em seguida, ele escolhe o certo. Bom. Agora, outro
aspecto, esse certo, o que vou fazer é dividir e usar o do
grupo aqui. E neste caso,
o que vou fazer é puxar a extrusão. Sabemos que o segundo
primitivo está aqui. Então, o primeiro está aqui e o segundo está aqui. Aquele que precisa ter um pequeno buraco inteiro estará
aqui. Eu vou voltar para isso. Vamos extrudar. Essa
é minha transformação. Global. É disso que eu preciso. Isso é tudo que eu preciso. Bem,
eu não consigo ver isso aqui. E isso deve
ser útil quando eu me conecto à saída. Só então, como
é uma sub-rede, independentemente de onde você esteja, você tem sua bandeira de exibição. Ele sempre será lido
a partir de sua saída. Então, se eu agora mesclar isso
aqui, ele me mostrará isso. Mas para
torná-lo útil, preciso de outra mesclagem
que simplesmente imprima, traga tudo, todos
os pedaços. Vamos lá, traga
os outros pedaços, que também estão aqui. Eu acho. Sim, então
temos a coisa completa. Eu prefiro ter
este visível com o copo cheio para que eu
saiba o que estou fazendo. Porque ele lê
a partir da saída. Essa fusão serve apenas para
visibilidade, certo? Novamente, vou fazer a mesma coisa. Qual Shift S para fazer com que essas
curvas pareçam muito melhores. Velho e não você. Não tenho certeza. Desculpe, Control Z. Isso não funcionou. Estou apenas movendo esse
alt e afastando isso. Isso é tudo. Apenas crie um
pouco de espaço aqui. Ok, bom. Isso foi apenas para
fins de acessibilidade. Esse está pronto. Vamos passar para a
outra primitiva, que é um buraco minúsculo. Este é o único que vai conseguir
o pequeno orifício. Mesma história. Você quer fazer um buraco em um primitivo que será esfera
e tamanho da imagem e um booleano
com algumas transformações. Então, vamos trazer uma esfera. Este vai
ser muito pequeno. Ou seja, em vez de
usar isso três vezes, eu vou apenas vir aqui e
tornar este menor. É muito pequeno,
acredite, é muito pequeno. Você não pode ver isso
aqui. Está lá. Acredite em mim. Deixe-me
abri-la, ver. Eu vou fazer isso de um tamanho maior, elevando
tanto essa esfera para essa pequena, isso para Tony, quanto essa forma
primitiva e primitiva. Primitivo. Eu sei o
tamanho que ele saltou. Agora está lá. Você pode vê-lo como um booleano. Mesma história. Isso é
a e este é B. Na
verdade, não importa muito. Desde que você trate cada um da maneira que
deveria ser tratado, você obtém a operação correta no booleano
a versus
a, B versus BA. Coloque aqui, o primeiro, o a é uma esfera sólida, o segundo é uma superfície. Então, quando eu venho aqui,
o que eu ganho? Bem, b menos a, aí está. Este é o seu buraco muito, muito pequeno que
criamos, o primitivo. Agora, é melhor movê-lo um pouco
porque não é mencionado o Senado entre o centro. A maioria deles o
tem em algum lugar aqui. Ok. Então, vamos
movê-lo. Vamos mover isso. Eu gostaria de mudar este
para poder vê-lo também. Vou mover isso para cá. Em vez disso. Essas vagas também estão aqui. Tudo bem,
transforme, transforme-o após o
tamanho da correspondência e antes do booleano. E eu o moverei em uma quantidade
muito, muito pequena
na direção z. E então você vai, isso
é o que temos aqui, um para beber e
um pequeno para garantir que o copo não aperte
quando você bebe. Há alguma coisa
de evacuação aqui. É chamado de fluxo de ar. Ok, a próxima parte será
mesclar tudo isso
com o resto. Com descanso absoluto. Isso é o que
já temos aqui. Bites, nós conseguimos. Você costumava ser a favor da visibilidade. Agora, de verdade, isso
é tudo. Esse é o nosso ponto de partida. Você pode considerar isso como
um ponto de partida. Obviamente, vamos
dar alguns retoques finais com o chanfro
e tudo mais. Mas você tem opções. Se você quiser
manter essa forma que é bastante plana, é
isso que temos. Se, no entanto, você quiser ter
algo que pareça tão elevado ou
tão elevado, então vamos fazer isso. Mostre-me. Agora. Primeiro, deixe-me ver
o número de pontos, 1131. Fizemos alguns booleanos e
algumas operações. Extrusões de poliéster e outros enfeites, fusíveis e esse tipo de coisa
que você acabou de desenvolver experimentou acabou de desenvolver experimentou essa quantidade em
sete operações, você acaba com pontos
duplicados. Agora, ter muito cuidado
com o fusível difuso para garantir que todos os
pontos duplicados sejam mesclados. No entanto, a
distância limite de encaixe pode ser perigosa. Você já percebeu que perdemos
esse pequeno buraco porque
consideramos que todos
eles deveriam estar mesclados. Não foi isso que eu quis dizer.
Portanto, preciso torná-lo ainda menor para garantir
que isso seja mantido. E somente aqueles que se sobrepõem
perfeitamente uns aos outros se fundiram para
ter uma geometria rígida. Ok, bom. O que você tem? 889 pontos. O que foi isso no
começo? 1.131. Certo. Portanto, queremos garantir que nossos
pontos não sejam duplicados. Bom.
4. MODELAGEM TAMPA PARTE 2: Agora vamos passar
para a parte em que elevamos esse
lado da bebida aqui, essa parte. Agora existe uma maneira
simples de simplesmente selecionar os pontos e movê-los para cima com
uma transformação suave, porque é isso que
vamos usar, não uma transformação normal. Mas eu prefiro que
você aprenda mais técnicas, especialmente porque
não somos Houdini. E Houdini faz um ótimo
uso dos atributos, e é um ótimo momento, ótima oportunidade para demonstrar
o poder dos atributos. Então, o que vou fazer é ter uma seleção processual
dessa área aqui. Vamos fazer isso com atributos.
Como fazemos isso? Então, número um, digamos, essa parte não é essa. Essa. Essa grande bola será
para seleção. Pois a elevação se eleva. O anel. Pode citar. O que fazemos? Lembre-se de um. Isso vai acontecer,
vamos usar um atributo. Então, vamos dizer a
Houdini, você sabe, o quê? Esses pontos que
têm esse atributo. Mas eu vou
criá-los, movê-los para cima. E tudo o mais
, você mantém seus sentidos. Ok, então como fazemos isso? Bem, o atributo mais simples criar é que
a cor é o mais comum, mas você pode usar
os atributos que quiser. Vamos usar a cor. Vou dar a
essa cor preta. Preto. Por que é preto? Porque são zeros. E eu vou usar
um desses números. Um será zero, e do outro lado
será um. Então, estou dizendo menos do que a
Houdini você não se
importa com as coisas de preto e vermelho e atributos. Basta procurar os números. Se você ver um ponto que tem
zero, mantenha-o onde está. Se esse ponto tiver um, mova-o para cima. O que é um? E o nosso HelloWorld
para este é vermelho. O que vou fazer é
usar essa mesma esfera, a abusada aqui porque é
reutilizá-la, transformá-la. Eu vou tirar
dessa transformação, essa. Está bem? E eu vou dizer não, só para esclarecer, derrubar isso. É hora de abrir espaço. Aqui embaixo. Isso é para
comer e beber. Essa esfera que vamos usar
para os veteranos reconciliável em
sua forma atual? É apenas do tamanho do buraco. Eu quero um tamanho maior, ser capaz de cobrir as
outras primitivas. Simples. Você vai se transformar
e torná-la maior. É aqui que vamos
aprender mais algumas técnicas. Então, a balança
vai pulverizar esta
um pouco para baixo. Observe
que a escala estará no y. Deixe-me começar com esta
rapidamente, porque você pode vê-la. Está bem? Então, agora é maior. Costumava ser um. Para poder cobrir mais
desses primitivos. Vou
transformar isso em duas coisas que vão quebrar agora porque
estamos trabalhando. que distância estamos
da origem de onde
criamos essa esfera? Estamos tão longe, muito longe. Está bem? A altura do copo até agora. Então, se eu
disser que isso reduza para 0,5, vou superar o
que acabou de acontecer. Bem, ele foi escalado com base no centróide
que foi criado novamente, estava na origem no Y. E não queremos isso. Então, como posso dizer a Houdini que
eu realmente pretendia
escalá-lo e
mantê-lo onde está, como uma escala em relação à sua
posição. Não o mova. Simples. Já o privado, privado, é seu próprio centróide, que é dólar c x para x, dólar,
dólar para o conjunto. Simples. Agora, está de volta para
onde costumava estar. Vamos mostrar isso. Bom. Agora estamos cobrindo
quantos primitivos? Primitivos, acho que
isso é bom o suficiente. Apertei porque
não quero selecionar as outras primitivas. Tudo bem? Por que estou trabalhando em primitivas? Torna-se, eu não quero, se eu trabalhar com pontos, eles vão ser mais
difíceis de selecionar a esfera. Ok, eu preciso fazer isso manualmente e eu não
quero saber disso. E eu posso acabar revelando do outro lado
aqui o primitivo. Então, o que vou fazer é simplesmente
iniciar as primitivas. É muito mais fácil e
dê a eles uma cor. Cor, cor. Lembre-se, esse era preto. Não preciso me
lembrar de nada. Vou fazer com que pareça preto. E esse é vermelho. E eu preciso que esteja
em um nível primitivo. A mesma história aqui. Deixe-me voltar. Primitivo, de modo que, quando
digo um atributo, transferência requer
alguma transferência
de energia do vermelho para o preto. Você vai, quando você clica, ele gira, todos leem qualquer coisa. Isso não é o que
devemos acontecer, certo? Porque essa é apenas uma
esfera que cobre isso. É suposto transferir esses primitivos somente para leitura
aqui, não para o resto. Sim, porque nossos
atributos de limite agora, primitivos, por padrão, sabem que
você fala sobre cor, mas não custa
nada ser explícito. Para primitivos
porque estamos trabalhando com uma cor primitiva. Então, as condições, esse
limite, são realmente muitas. Então, o que vou fazer é
reduzi-lo até obter apenas
esses primitivos. E eu já fiz isso. Então, vou obter o limite, que é 0,002. Agora, se você o mover para a cama, você cobre mais ou menos primitivos, mas isso é tudo que eu precisava. O que acabei de fazer agora? Simples, dei a esses primitivos algo único que os
torna flagrantemente óbvios. Para atingir. Se eu quiser
atacá-los, posso vê-los. Eles parecem diferentes
do, do que o resto. Se eu posso vê-los por dentro,
você pode vê-los. Bom. Então, se eu considerar um atributo, Houdini
também pode vê-los. Do que precisamos? Precisamos agora começar,
iniciar a transformação suave. Agora, eu preciso de um passo antes disso, mas vamos adiar essa
transformação, transformação suave. Eu conecto este aqui. Ótimo, continue assim, esse. Vamos expandir isso por enquanto. Eu preciso do y para x e preciso
desse importante raio suave. E o
raio será crítico. No entanto, a
transformação suave, antes
mesmo de começarmos a falar sobre
qualquer coisa, age sobre pontos. E eu tenho primitivos. O que eu faço? Símbolo,
atributo, promove. Vou promover do primitivo aos pontos
dessas cores. Então você percebe agora
que essas cores aqui se acostumaram a ser
difíceis. Olha isso. Essa é a saída. Esse é o ponto com o software primitivo porque esse ponto é lido, esse ponto é preto. Então esse está dizendo, metade, esse primitivo é meu, aquele e diga, ok,
essa metade é minha. É preto e está desaparecendo. O verão é a questão. Portanto, não é o primitivo. Por que estou fazendo tudo isso? Porque este
fala de dois pontos. E se ele fala com pontos,
precisamos dar pontos. Então, agora que
temos, por exemplo, posso dizer que o atributo promove. E eu preciso transformar esses
em um grupo. Agora precisamos
agrupar os que têm um, que é vermelho. Vamos criar um
grupo. Você poderia fazer isso com o grupo comprado. O que vou fazer é porque precisamos encontrar desculpas para
te ensinar mais coisas. O que vou fazer, triângulo de
atributos, vamos entrar em uma zona perigosa chamada
coordenada x. Você acha que vai ser
muito simples. Muito simples. Você sabe,
isso, é tão simples. Deixe-me digitar em inglês
simples para você. Vou começar
com esses sinais,
o que indica que Houdini não se importa com isso.
Não estou falando com você. Estou falando comigo mesmo
ou com o público. Em inglês simples, isso
é um comentário, não um código. Os pontos são vermelhos. Coloque-os em um grupo chamado
dê a eles mais nomes. Vou chamar isso de pontos vermelhos. Pontos vermelhos. Agora vamos aproximá-lo um
pouco mais da fórmula. Ainda o
mantemos em inglês simples. Se a cor vermelha for maior que zero, sabemos que o vermelho, o preto é zero. Se a cor do
canal vermelho for Cor da Lei o ROI do
canal vermelho for maior que, é maior que zero, o que o
torna mais próximo do vermelho. Estamos aumentando o vermelho. Em seguida, faça a mesma coisa
com eles nesse grupo. Isso é o que eu quero dizer.
Ainda tem espaço suficiente aqui. Caso contrário, ele vai continuar
movendo-o e nós o moveremos para o código. É muito simples,
muito, muito simples. Vamos dizer a Houdini, se isso, então está feito. Ok. A cor, qual é a cor? Como posso identificar o
canal vermelho da córnea? Vetor simples em CD, a cor x x, y, z, x é o canal vermelho
é o canal XYZ RGB é maior que zero. Como condição,
terminamos com a condição. Em seguida, crie um grupo,
coloque-os em um grupo. Então crie um grupo, grupo
e chame-o de pontos vermelhos. Pontos vermelhos. Essa ação é verdadeira. Fazer essa ação
até zero é falso. Uma é verdadeira. Simples. Isso não
estava assustado, não é? Então, essa é uma forma de
criar um grupo. Agora, se eu ver, tenho algumas sobras que
precisam ser limpas. Grupos primitivos
da era da extrusão. E eu tenho meu grupo de pontos
recém-criado. Agora vamos fazer algumas limpezas. Etapa. Não se preocupe com isso. Há uma etapa em que
passamos por uma limpeza brutal de tudo para ter
uma geometria limpa, geometria
leve. Mas, por enquanto, vamos
trabalhar neste grupo de pontos. Ok, bom. Agora que isso está pronto,
podemos usar a
transformação suave porque a transformação suave
fala direto ao ponto. E quando você clica, você não vê nenhum
grupo primitivo porque ele só fala com
pontos, pontos vermelhos. Ok, vamos dar uma olhada. Nada aconteceu porque ainda
não pedimos que ele fizesse nada. Vamos movê-lo um pouco para cima. Mover o quê? Esses pontos vermelhos. Você clica em qualquer coisa,
algo aconteceu, mas não pense
que era isso que eu queria. Percebemos que algo aconteceu. Novamente. Sim. Está movendo o copo
inteiro, toda a tampa. É sobre o raio. Portanto, o raio é muito alto. Isso é meio metro. Eu não quero só
um pouquinho. Veja, quando você reduz o
raio dessa queda
, você faz isso. Bem, principalmente com a
forma geral antes do polietileno. Devemos abrir espaço e esclarecer um pouco as coisas
removendo a cor. A cor tem sido útil. Muito obrigado, adeus.
Então, vamos remover a cor. Limpo. Na verdade, o que eu poderia
fazer era limpar tudo bem. Sim. Assim, você tem
a possibilidade de limpar usando atributo, excluir, agrupar ou
simplesmente usar verde. Mas essa limpeza é
um pouco perigosa. Perigoso
se você o mantiver como está. Isso remove
primitivos degenerados. Ele remove os primitivos de
que você precisa. Então, mantenha-o ligado e diga: remova todos os atributos,
todos os grupos. O que significa que agora eu fui assassinado
com sucesso. Todos os pontos vermelhos agrupam, extrudam frente, grupo lateral
de extrusão. E a cor que foi
muito útil na seleção. Mas, por enquanto,
muito obrigado. Adeus. O que eu poderia ter feito é
excluir grupos, excluir atributos. Porque a limpeza
pode ser bastante brutal. Se você não sabe
o que está fazendo. Então, exclua o grupo. Posso dizer agrupar em tudo, estrelar, excluir tudo
e atributos. Basta excluir tudo. Pontos. O que eu tenho aqui
são pontos coloridos, vértice nada, sem entradas. Então, isso é um pouco
de equivalência do que eu fiz aqui. Poderia fazer isso com o Clean,
poderia fazer isso com isso. Tudo bem, escolha o
que funciona para você. Por enquanto,
vou fazer uma limpeza e,
certificando-me de desativar isso, remover primitivos
degenerados. Tudo bem. Esta é a nossa forma final de base. Isso ainda é uma forma de base? Sim, porque precisamos do toque
final do polietileno. Agora, você já percebeu que havia aquela história
de primitivos degenerados. O que eu preciso fazer depois do Poly Bevel é que
vai ficar ainda mais confuso. Então eu preciso me fundir novamente, mas não agora. Primeiro
, jogamos Bevel. Ok. O que? Eu quero colocá-lo em chanframento para ficar limpo porque eu conheço
os terminais. Ok. Vamos ver. Usar é uma dessas coisas. Vamos, vamos usar isso agora. E, novamente, vamos usar um número muito pequeno para
garantir que não percamos
esse pequeno buraco aqui. Estamos bem. Estamos bem. Estamos bem. Eu vou me fundir. Acabou com 877. Temos aqui 889. Tivemos problemas
com alguns pontos. Ok, Nice. Vamos agora fazer com que
essas coisas pareçam muito mais com um chanfro de poliéster
completo de café. Quero chanfrar este
que vou fazer manualmente. Ok. Polipropileno, o que vou fazer é simplesmente selecionar, vou
quebrar esse. Vou fechar
este por enquanto. Eu acho. Vou me concentrar nesse poliéster Bevel. Selecione, selecione aqui as bordas. Deixe-me fechar este novamente. Edges, eu seleciono essas. Vou fazer polipropileno e, em
vários níveis, esses
grandes e grandes terão
um polipropileno mais largo. Os pequenos que você pode ver aqui terão chanfros menores. Essa forma geral
parece muito boa. Então, Shift, clique duas vezes, você obtém quase todo o
círculo neste caso,
porque, por
algum motivo, eles não estão incluídos. Mas, por enquanto, está tudo bem. Vou me certificar de selecionar somente
aqueles que estão visíveis. Então, deixe-me clicar novamente. Não quero selecionar
algo por acidente. Shift, clique duas vezes. Você vai. Isso é sobre isso. Acho que é disso que precisamos. Agora. Isso é o que eu
preciso chamar de bisel. E eu queria percorrer essa
distância, mas quero ter uma boa divisão na sexta
rodada dessa forma. Ok, bom. Essa parte está pronta. Eu vou fazer a mesma coisa. Vou apenas colar isso. Vou mudar os pontos, mas antes de realmente
ensinar os pontos, toda vez que faço poliéster, sinto a necessidade de
fundir esse sujeito. Combine isso com tudo
o que eu posso fazer depois do primeiro americano a oferecer
a segunda análise. Depois do segundo. Tudo bem porque está fazendo
o trabalho de qualquer maneira. Vamos fazer isso depois de
terminar o polipeptídeo. Deixe-me selecionar meus pontos aqui. Bordas, quero dizer, então
desmarque isso e então eu selecionarei essas
pequenas, minúsculas, minúsculas. Este, Shift, clique nesses
12 ou três escondidos aqui. Deixa eu pegar esse. Essa. Essa. O que eu tenho? Eu tenho cinco círculos. Eles serão tratados de
forma diferente. Clique em OK. É demais aqui
porque eu preciso
mudar o, acabei de copiá-lo. Preciso mudar a distância para algo muito mais sutil. Divisões. Não
precisamos de tantos. Só precisamos de três
divisões para elas. Ok, vamos polígonos. Estamos bem, estamos bem. Agora, a fusão será menos problemática para a próxima etapa porque quando
passarmos para a próxima etapa, precisamos ter
tudo certo. Tudo o que preciso cobrir é essa vantagem aqui. Eu não gosto disso. Eu quero
que seja poliéster chanfrado. Então, o que vou fazer é
simplesmente selecionado. Placenta e metade da
distância desejada, número de divisões. Ou poderia ser com seis ou menos. É uma escolha estética, certo? Estamos prontos para ir. Está bem? E quando estamos prontos para ir, o que fazer, o que precisamos fazer? Bem, funda toda vez
que usar dendritos, ferramentas como polivalente, stop e outros enfeites, certifique-se de fundir. E sempre que você usar, verifique se ele corresponde ao tamanho
do que você está trabalhando. Isso é muito, muito menor. Dessa forma, eu posso
manter esse pequeno orifício
também na geometria,
então eles são bons. 39673967. Parece que não precisávamos,
mas não dói. Só um bom hábito. Agora, vamos limpar novamente porque temos
alguma coisa para limpar? Dá muito dinheiro para limpar e outras coisas aqui ,
porque vai
ser limpo de qualquer maneira. Tudo bem. Tudo bem. Sim,
acho que está tudo bem. Estamos bem. Estamos prontos para ir. Então, saída, não
preciso destacá-la. Vou colocar a tela ligada porque
ela capta automaticamente a saída. Se você tiver essa nota
lá, se tiver
excluído, ela
dependerá da sua bandeira de exibição. Vamos voltar. Agora. Podemos dar uma
olhada na visão total. Selecione isso aqui
e selecione isso. 11 deles têm um problema de
incompatibilidade de atributos. Um tem UV e,
senhores, está normal. Ok. Ok. Nós
cuidaremos disso. Não se preocupe com
eles. Não se preocupe com eles. Ok, bom. Agora que terminamos com isso, precisamos
garantir que cada um
deles tenha apenas dois. Realmente, ter um pouco mais de
espaço aqui é que você tem
a possibilidade de ver tudo. Quero criar grupos, mas antes de fazer isso, quero dar a eles UVs adequados. Portanto, isso precisa ter um UV. Você digita WV e acaba com uma
enorme caixa de ferramentas UV. Fantástico. O fato é que, com a
experiência, algumas formas são muito mais fáceis se manuseadas
com um nó específico. Neste caso, tudo que eu preciso é, bem, projeto, projeto UV. Quero projetar usando caixa
ortográfica, cilíndrica. Essa forma é cilíndrica. Então eu clico em projeto. Agora você precisa
ter certeza de que foi inicializado no
melhor plano. Acho que ele entendeu isso porque eu já
fiz isso antes, mas pode parecer um pouco distorcido no
começo, basta inicializá-lo. Será o suficiente para o
melhor avião, certo? A mesma história para esta.
É a mesma coisa. É um cilindro. Eu sei que tem algumas bordas
aqui, mas é um cilindro. Então, o que vou fazer é projetar UV, copiar e colar este
e inicializá-lo. Ok. Cilíndrico. Terminamos com os UVs desse sujeito, passamos para o próximo, que é o lábio.
Onde está o lábio? Esse é o lábio. Essa. Ok, agora vamos usar
outra coisa para o rap UV labial. Porque não é
simples. Vou simplesmente dizer, bem, vou manter como
está,
na verdade ,
vamos dividir esses 11 deles que
serão meus UVs. Você é a janela de visualização. Isso é
o que isso me mostra. Este foi o meu UV para isso. Este é o UV para este. Isso é UV para este desembrulhador UV. E vou escolher esses 11 dos
mais fáceis de desembrulhar por UV. Eu apenas digo a opção Copiar e colar. E este também
recebe um revestimento UV. E é isso que
obtemos agora, não estamos usando da mesma forma o espaço aqui. Então, o que farei é
possivelmente um layout UV. E eu vou dizer, por favor,
certifique-se de que estou usando ilhas de escala para
combinar com suas áreas de superfície. E eu faço isso, depois
cuida das proporções. Nenhum é maior do que o
outro em comparação com o
que deveria ser. O que vou fazer, bem como
as datas de entrega da próxima, que é a tampa. E a tampa não é a
mais simples. Então eu vou com
outro desembrulhado. Mas como será uma cor preta, você a vê aqui, apenas
a cor preta. Vou usar algumas texturas
para imperfeições. Mas o que posso fazer para isso, posso tentar a projeção planetária. Então, o que farei é simplesmente usar o layout UV não embrulhado para garantir que estamos usando a distribuição
ideal. E a maior parte do que
temos do espaço, temos ilhas, limpamos seus serviços, e o padrão funciona muito
bem para nós. Ok, bom. O que temos?
Temos tudo com UVs. Agora, há algo que não combina com
o normal, porque não
criamos o normal no final,
vamos corrigir os normais. Está bem? Então, o passo número um, depois de obter toda
a forma da base, certo, são os UVs. Agora eu quero que você tenha
suas coisas um
pouco organizadas para usar isso
, baixá-las, torná-las um pouco. Vamos
criar algum espaço. Pressione C preto, colete UVs. Isso é para todos eles. Certifique-se de que tudo pertença mais ou menos ao mesmo lugar. Ok, bom. O que há aqui? Eu tenho essa bagunça,
olha essa bagunça ,
olha essa cobertura de bagunça num
não compacta. O que é isso? Bem, isso veio das notas
do layout. Alguns deles têm layout, layout
UV, outros não. E o layout UV
cria essas coisas, coberturas e outras coisas, se você
quiser trabalhar com isso,
neste estágio é apenas
torná-la mais pesada,
a geometria aqui. Então, vamos limpar. Limpo, certo? Eu vou fazer deste carro. E o que queremos
usar de forma limpa e simples? Eu quero que você remova tudo. Remova todos os atributos, todos os
grupos, exceto os UVs. Porque se eu remover
tudo aqui, isso me dará b.
Opa, onde está o UV? Acabei de trabalhar em meus UVs. Eles se foram porque
isso matou os UVs. Então, como posso dizer à Leni, cara, não toque nos UVs. É a estrela de
tudo com isso. Então, aqui, que é
exceto, exceto UVs. Quando faço isso,
recupero meus UVs. Atributos de vértice, UVs. Isso é tudo que eu preciso. Matrizes, tudo. Guarde isso, OK, e copie e cole a mesma
história para todos eles. Talvez esteja pensando: por que
você não faz isso no final? Porque eu quero agrupar cada
um deles separadamente. Ok, eu preciso criar um grupo. Então, isso precisa ser o porquê? Feche isso e coloque aqui. Então não deveria
ser assim. Deveria ler a partir daqui. Isso deveria estar aqui. Outros 131. Isso está se tornando muito irritante. Vamos chamar
tudo isso de Alt, arrastar, conectar. Vou arrastar, conectar
ao arrastar e conectar. Você vai deletar. Agora eu posso receber minha mensagem. É isso mesmo. Simples. Temos um confronto? Temos um aviso? Não há guerra
com o normal. Ok. Mas não temos o normal. Ok. Porque nós o
removemos com a limpeza. Ok. Então, agora precisamos
ter romances adequados. Tão normal. Porque para
este, não preciso
ter todos eles
separadamente e
preciso criar alguns grupos aqui. Então, o que é isso? Isto é, digamos assim, este é um policial fora da
Corp sublinhado lá fora. Vamos dar uma olhada
nessa xícara lá fora. Fora do copo,
não precisamos mais dos UVs. Vamos dar uma olhada nisso.
Este é o lado da desculpa. Este é o número do grupo, o grupo que dizemos grupo um. Eu posso lê-lo diretamente
do nome dizendo dólar. Leia o nome do nó. E isso vai ser um
grupo. Quer o grupo aqui. Grupo primitivo acoplado ao lado. Claro. Isso é tudo que eu preciso. Posição. Uv's. Mais tarde, vou adicionar os normais
a tudo
e ao grupo primitivo. Isso é tudo. Posso usar o grupo
primitivo para atribuições de
materiais ou para qualquer outra finalidade
ao exportar. Geometria. Deixe-me arrastar
e soltar isso aqui. Esse deve ser o interior. O interior, quero dizer, incluindo a borda superior abaixo do lábio. A mesma história aqui. A mesma coisa aqui. Por que
fazer tudo isso? O que é mais fácil? Outro grupo? E isso deveria ser,
o que é esse grupo? Espaço? Limpo? O que é isso? Não? O lábio
acontecerá com o fígado. Problema de exibição. Limpo. Fomos removidos, degenerados. Eu não te contei Eu
não te contei? É um dos saberes mais
perigosos. Alguns dos outros estão bem. Sim. Eu tenho que desativar, remover
impressões degeneradas. Eu esqueço isso. Às vezes. Ele removeu esses primitivos porque eu poderia
realmente usar isso. Funda-o após o fio de poliéster. Desculpe. Eu ainda tenho. Vamos conferir aqui
se essas histórias degeneradas e
degeneradas ainda estarão lá. Zero. Certo? Se eu
ativei o fogão degenerado, aí está. Diffuse
corrigiu isso. Ok. Ok. Não
temos problemas com isso, então, mas eu mantenho isso de fora por enquanto. Bom. Então esse é o meu elevador. Então. Aí está o meu, o que era agora. Esse é o fundo do copo. O famoso iluminado
com mais trabalho. Veja como fica assim. Com essa pasta de sub-rede, você não precisa ter
todas essas coisas. Apenas para fins de visibilidade. Muito melhor. Se você realmente quiser. Este é um HDD em si
só para ter uma entrada com um Circle Maker HD. Mas, por enquanto, é apenas
uma subpasta simples. Nós terminamos. Então, eu preciso fazer é selecionar
todos esses conectados aqui. Eu vou me fundir. Vamos visualizar tudo
isso. A escala UV certa
para tudo. Bom. Vamos adicionar nosso normal. Não o temos aqui, só temos TUV e os grupos primitivos. Eles usam grupos primitivos para sombreamento para atribuições de
materiais. Agora, eu tenho B e um novo V. Agora temos tudo o que precisamos e somente o que precisamos quando se
trata de exportar
uma geometria. Não faça isso de forma confusa porque o
tamanho será enorme. Quanto mais atributos você tiver, quanto mais grupos, mais
massa você tem aqui Quanto mais pesado seu arquivo. Agora imagine que fazer isso em uma simulação
repentinamente causaria quadros. Isso simplesmente vai
ser desnecessário. Uso de RAM para nada. Está bem? Portanto, é leve,
só o que você precisa. E chegamos ao
ponto em que chegamos agora. O famoso sabe foi nomeado. Lide com o atraso. Obviamente, você tem a opção dizer que há outro
COP sem a tampa. Consiste em divisão.
Me dê a tampa aqui. Estou dizendo que me dê tudo. Mas exclua tudo, exceto excluir isso, pois sim, eu
poderia fazer isso ou simplesmente fazer assim e também separar
o lead. Devo apenas querer excluir separadamente
por qualquer motivo. Mas se você quiser, agora, quando chegar a esse
estágio, você está pronto. Só agora vamos
explorar as opções. Você tem sem
a liderança. Essa é apenas a bola de chumbo. Provavelmente, você quer
tê-lo no lugar certo. Então, transforme. Se você quiser ter uma pequena
mesa, algo assim. Transforme-se neste, como faço para movê-lo para a origem? Porque isso é como voar. Eu venho ao
Translate e digo, lembre-se daquela história
de dólares cx, que tem sido relacionada
ao centróide. Eu vou dizer que é
menos dólar Cx, que é o bilhete de
volta à origem, menos dólar c x. Mesma história. Menos e, y menos. Dólar. Agora, o que aconteceu agora? É, na verdade, na
própria origem ou na origem. Isso não é, se você
quiser colocá-lo em uma mesa que não seja
menor que zero. Então, a metade está em cima e a outra
metade está na parte inferior. Se você quiser ter tudo
como se estivesse em uma superfície, então você tem outra
transformação, desculpe, basta combinar. Mas você pode ter outro
transformador manualmente, mas faria sentido. Ou você pode usar uma caixa b, que é outra
maneira de fazer isso. Muitas maneiras,
muitas maneiras. Uma linha. Preciso te mostrar
o máximo que puder. Aí está. Quando você clica nisso. Essa é uma
maneira rápida de garantir que tudo o que você tem
volte ao nível de serviço. Não há nada
abaixo da superfície. Extrai sua tampa. Ok. Esta é a sua xícara. Sem tampa. Sua pista sobre isso é como
um copo com tampa. Bom. Bom. Já terminamos? Agora podemos seguir em frente e começar
a próxima fase, que é o sombreamento. Você não quer fazer isso. Você não quer fazer isso
porque isso é apenas um café. O café poderia ter sido uma coisa
muito mais complicada com muitos nós
e cálculos. Na verdade, você nunca
quer sair daqui. Trabalhando nisso. Isso não é para trabalhar. Isso se revela por um motivo. Esse famoso OUT sabe, por um motivo, divulgá-lo. Porque você não fez
todo o trabalho. Esse foi o
termo Houdini cozido, existe. Em seguida, você pode importar a
geometria sem cálculos. Você só usa o cálculo
da leitura da geometria. Não recalculamos toda
essa bagunça. Então, quando você tiver a saída, precisará exportar. E isso vem com uma saída de geometria de
corda. E você o conecta. Agora, para
onde isso está indo? Isso vai ser usado
internamente com algum sim. Então, por padrão, saída de
geometria, um nó de exportação
diz BJ audit, BC, que é a
forma de efeitos colaterais de
dizer que esta é a preferida, esta é a mais leve,
a mais rápida, a a maneira mais eficiente de
trabalhar em Houdini. Então, qualquer coisa que você
traga em Houdini, é muito melhor muito mais rápido
transformá-la em BGO SC. Se você quiser trabalhar
com isso em outro lugar. Tudo bem. Você pode fazer isso com conta-gotas alternativos
sem copiá-lo. E então eu posso chamar isso de BGO, e eu posso chamar isso de OBJ. Você deveria querer um OBJ? Isso é bom. Você pode fazer isso. Então, agora eu posso mudar
apenas, apenas a extensão. Como Houdini sabe que é OBJ apenas mudando
a extensão. Bem, obviamente,
precisamos mudar isso e dar a ele um nome
significativo. Eu quero que isso seja um trabalho caro
e meio descolado ou moderno. Sim, eu queria ir para o nó de
geometria, que lembra que File New Project, Geometry
folder J0 faz isso. Existem algumas
pastas que vêm por
padrão por um motivo quando você exporta os padrões aqui para G0,
então esse sistema operacional de dólares está, na verdade,
dizendo que o nome hip é o nome do arquivo com qualquer nome de
arquivo Doorways é o nome do nó. Eu não quero tudo isso. Lembre-se do número do quadro
e depois da extensão. Não precisamos de todas essas coisas. É só uma xícara de café. Portanto, não é moldura. Então, apenas um quadro. Café com isso. É isso mesmo. Vou copiar a mesma coisa. Na verdade,
tudo sobre
trazê-lo aqui, muda tudo isso. É isso mesmo. Isso é tudo que você precisa fazer. Se você quiser
ter outros formatos
para possa exportar em
outros formatos, mas para nossos propósitos agora, vamos usar este. A mesma história vai
acontecer com a base. Você pode simplesmente usar outra saída de
geometria e
exportar esses últimos bits. Certifique-se de clicar, bem, se for apenas uma matriz de
geometria estática em Dallas, eles estão no
quadro atual, é apenas o quadro um, é apenas a geometria. Não nos importamos com
o caminho da animação. Clique em salvar no disco
e, em seguida, no arquivo OBJ, clique em
salvar no disco também. Embora não o
usaremos com o vídeo, porque permaneceremos
em Houdini.
5. ILUMINAÇÃO DE LAYOUT DE FUNDO: Vamos criar um plano de fundo. Cinza dentro apenas da caixa. Eu quero apenas a parte de trás
e a parte inferior. Mas primeiro vamos obter
a forma correta porque queremos ter cobertura
suficiente para
cobrir todo o quadro. E vamos aumentar isso pela preferência relativa baseada em parâmetros de
cópia e dividir por dois porque metade
dela estava abaixo de zero e a outra metade foi absorvida,
apenas movendo-a pela metade. Ok. Então isso é o que eu tenho. Não preciso de uma caixa, só
preciso da parte traseira
e da parte inferior. Posso
selecioná-los manualmente e excluí-los. Mas que tal aprender mais técnicas,
se exercitar e se
acostumar com o processualismo? Eu vou agrupar, vou criar um grupo
dos que eu quero manter. Eu quero deletar o resto. Ok, vamos fazer isso. Esse grupo
se chama, vai se chamar, Continue assim. Começaremos com a base
ou com a primitiva. Certo? Bom. O que vai ser? É primitivo e
não usamos o grupo base, usamos os normais. Portanto, mantenha o binormal. Eu quero esse aqui. Habilitar. Eu quero que esteja em menos y. Então, menos y. Aqui zero, qualquer ponteiro
primitivo que
esteja apontando para baixo, selecione por favor e
coloque-o no grupo. Quando faço isso,
seleciono tudo porque o
ângulo de propagação é enorme. Zero. É muito bom. Eu só quero
apontar exatamente para o menos
um. Esse é um selecionado. Deixe-me copiar e colar essa droga na pista e chamá-la de primitiva. Estou aqui. O que vou fazer é manter o mesmo nome, mas não quero
substituí-lo porque já
fiz alguns trabalhos aqui. Eu quero adicionar algo a isso. Então isso é uma união
com o existente. Descemos aqui e dizemos que o eixo z apontando para
o sinal de menos está em zero. Estou apontando para o menos um. O que temos? Também temos essa
saída definida porque ela tem união com esta. Agora temos um grupo chamado Keep. Este é o nosso grupo,
dois primitivos. Agora, excluímos o resto. Podemos dizer excluir. Novamente, existem
maneiras diferentes de fazer isso. Você pode excluir,
pode fazer blast, você pode fazer várias maneiras. Exclua e você pode dizer que mantenha ou exclua os nós
selecionados e pronto. Ou você pode dizer que excluiu
tudo selecionado, exceto manter. Exclua tudo, exceto manter. Mas é quase a mesma coisa. Está apenas mostrando
várias maneiras de fazer isso. Ok. Isso agora está feito. Eu preciso fazer com que
pareça um plano de fundo,
porque agora são apenas duas primitivas. Primeiro, vamos inverter as normais porque elas estão apontando
na direção errada. E vamos dar uma forma
curvilínea aqui. E podemos fazer isso
com a subdivisão salarial. Não vai
ser, não vai
ficar ótimo no começo porque não é
realmente ruim, se a forma
é um bom ponto de
partida. Mas é ainda mais elevado aqui do que as
cópulas não é bom. Preciso ter certeza de
que a subdivisão atue
apenas na área que
não está protegida por uma borda. Então, eu preciso criar
uma vantagem aqui. E eu posso
fazer isso manualmente ou simplesmente usar um nó de divisão. Não por padrão, porque, por
padrão, parece uma bagunça. O padrão são polígonos convexos. Esses são iguais, esse. Venha aqui até os polígonos
disjuntores. E então eu quero torná-lo menor e movê-lo um
pouco para trás no eixo z. Lembre-se de que R de forma
que x seja -0,7, por exemplo ,
dessa forma, eu
o empurrei até
lá. São só atos. Esta parte é
protegida com bordas, bordas
suficientes para que não
seja movida em direção ao GOP. Bom. Tudo bem,
terminamos com essa parte. Observado que subdividir não
é suficiente. Eu preciso de um pouco mais de profundidade. E isso agora é suficiente. Bom. O plano de fundo está pronto. Mas ainda não terminamos porque
toda vez que fazemos uma geometria, precisamos limpar a bagunça. Tudo o que foi usado
e ele não é mais útil, precisa ser removido. Esse é um grupo primitivo.
Vamos remover isso. Excluir. Caçar. Eu
poderia dizer fique longe, simplesmente diga tudo.
Nada é necessário por enquanto. Tudo bem? Mas não precisa de UVs. Então, eu posso fazer é
dar os UVs aqui, sobreviver
a todo o processo, ou um DVs aqui, a escolha é sua. Para mudar,
vou adicionar o UV,
então o UV inicial é desembrulhado
e eu o terei aqui. O que ele fornece é interrompido em seis aviões porque
agora é uma caixa e tem aviões ES6. Então, quando você vem até aqui, ele mantém a posição dos UVs. Uv. É disso que
precisamos agora. Já terminamos? Sim, terminamos. Podemos ter nosso nulo e nossa
arte realmente significa. Não é apenas uma forma
de nomear o nulo. É dizer Saia de Houdini
e depois volte novamente. Eu sei que é apenas um plano de fundo
simples, mas você quer adquirir o hábito de exportar e reimportar suas coisas para fora disso, basta mantê-lo como AC porque eu vou usar está dentro de Houdini e isso é
mais eficiente. Está tudo bem. Você pode se manter atualizado se quiser. Eu só prefiro simplesmente cair. Porque quando você
faz os pré-voos e outras coisas para a cena, olha qual deles não é trabalho e eu quero que
tudo seja trabalho. Bom. Se eu for mais velho, tudo bem. Esse
será meu histórico. Tudo bem. Imprensa. Certificando-se de que é apenas uma moldura. Salve em disco. Certifique-se de trabalhar
em geometrias importantes. Lembre-se de que exportamos isso, agora
exportamos esse arquivo
e desativamos esses. Mas para tornar minhas declarações
tão altas e claras, vou criar um arquivo de sucesso
completamente novo, novo vídeo com qualquer arquivo.
Você não precisa fazer isso. Mas só para
guardarmos na memória, lembre-se com firmeza de que você nunca
trabalhou com um autógrafo. Então, deixe-me criar um novo hit Arquivo, Novo Arquivo, Arquivo, Salvar, e eu vou
chamá-lo de sombreamento. Você não precisa fazer isso. Mas, como eu disse, deixe claro que não trabalhamos
na rede de nós. Trabalhamos com
geometria impulsiva. Está bem? Abra um pouco de espaço. Vou precisar
desse por enquanto. Aqui está o que eu vou
fazer. ter minhas referências aqui,
minha visualização de renderização aqui e denotar a rede aqui e a visualização da cena
em algum lugar aqui. Mas antes de passar para o sombreamento em si,
precisamos de um layout. Tão importante quanto a geometria e a criação de câmeras e luzes. Então, primeiro, geometria, ou você poderia dizer geometria e
poderíamos começar com um arquivo, que é o mesmo,
e entrar no arquivo. Vou ligar para esta xícara de café. Eu trago minha xícara de café. Certo. Prisão. Não consegui lidar com
isso. Aí vamos nós. E o mesmo para
o plano de fundo. Aqui está. Bom. Certo? Agora, vamos
começar rapidamente uma capa. Câmera nova. Olha esse aqui. Posicione isso de forma que você veja as principais características que deseja
ver no objeto. Eu quero
mudar isso. Então, em vez de mudar a cor
e o fundo e simplesmente transformar, gire minha xícara de café. Rotacionado no eixo y em -90. Dessa forma, eu posso ver tudo
isso, essas formas aqui. E a iluminação virá dessa maneira. E podemos ver como a luz interage com cada pulso
, com as sombras e outras coisas. Seja como for, imperfeições superficiais. Bom. Ok. Então, isso é para a
geometria ou a câmera. Sua câmera tem configurações. Você quer ter certeza de que ele
vê o que vê e, em seguida, faz
isso corretamente.
Na vista. Você tem sua distância focal. Estamos copiando as
regras e diretrizes de fotografia do produto. Não atingimos uma distância focal
inferior a 54. Você vai mais baixo. Você tem distorções
entre as proporções. Então, isso vai
ser muito maior. Visto, visto porque
as Malvinas criam distorção em
comparação com o fundo aqui. 50 e acima. Ele não distorce
as proporções até o ponto em que
se torna realmente impreciso. No nosso caso,
usaremos a resolução 55. Comece com algo pequeno,
se você quiser uma resposta rápida, vou nos manter
por padrão aqui. Mais tarde. Se você quiser renderizar alta resolução,
podemos mudar isso. A parte mais importante e quase sempre esquecida
de uma câmera é
garantir que seu
objeto esteja focado. Ok, Alt, e arraste isso. Vamos dar uma olhada na câmera. Essa é a nossa câmera. Deixe-me pressionar Enter, o que traz esse aparelho aqui. Você também pode pressionar aqui. Agora, se eu clicar
nesse quadrado, certo? Quero dizer, clique com o botão direito do mouse e
escolha a alça de foco. Eu clico nisso. O que eu vejo? Eu vejo a alça de foco. Se eu te perguntar, onde
está o foco agora? E você responde, eu não sei, essa é a resposta errada. Então, aqui está o que você
precisa fazer desde o início e descobrir o
quão errado isso é. É aqui que está seu foco, o que significa que suas
cópias estão fora de foco. Muitas vezes, as pessoas criam câmeras e, por fim, alteram a resolução. E, às vezes, se
eles realmente quiserem ajustar a distância focal , o foco será
concluído. Suas coisas precisam estar em foco. Então, vamos embora. Este livro está aqui. Mais perto. Aí está. Agora, esse é o foco, a parte mais nítida do foco. Esse é o alcance. Essa gama é sua decisão
criativa. Você quer que seja maior. Você quer que o
fundo fique desfocado. Essa é a sua escolha. Mas se você bagunçar esse quadrado, não
sabe o que está fazendo em termos de foco da câmera. Ok, então vamos nos certificar de que o
temos no lugar certo. Bom. Já tiramos
esse do caminho? Sim. Vamos seguir em frente. Deixe-me mudar esse aparelho de volta para a
alça de orientação. Dessa forma. Se eu voltar para minha
câmera e olhar
, posso ver que posso
até mesmo mover a câmera dessa maneira usando
essas alças aqui. Adorável. Ok, câmera pronta. Sim. Tudo bem, vamos agora
passar para as luzes. Vou usar luzes
Redshift. Então, eu tenho uma guia
aqui para redshifts. Caso contrário, você
só vem às prateleiras. Obviamente, repolhos. Então você o ativa aqui
porque eu quero controlar o clique em apenas isso
só veria tudo. Clique com o botão de controle
nas luzes apagadas. Isso cria um item. Eu ia chamá-lo,
não, na verdade, vamos
chamá-lo de estúdio. Como esse será um HDRI que eu
trarei do paraíso HDRI, vou usar você
pode simplesmente ir para o Leste. Eu não tenho, eu não tenho. Dot com é teorizado e interno. E então você procura estúdio e obtém
muitos deles, opta por um que tenha menos cores, para não
contaminar seu curso. Então, o que vou fazer é sob a luz, há textura e
você deve sempre
evitar usar apenas um canto como esse, porque essa não
é a realidade. A realidade é uma informação rica em
luz, não apenas um branco plano. Então eu clico nesse trabalho de cores. Obrigada. Para estúdio fotográfico de texturas. Eu uso o meu como espaço de cores, ACC G porque foi isso
que eu fiz. Funcionou nele para torná-lo SSG
e luminoso apenas para você. Você o traz como HDR
com a extensão HDR czar. E você opta pelo
utilitário, sRGB linear. Isso é o que um HDR e EXL são se ainda não tiverem
sido convertidos em um CCG. Agora, uma vez que você diga aos
redshifts
que ele cuidará sozinho da condição do
ECG. Há intensidade,
exposição zero. Por enquanto. Estamos prontos para dizer “Salvar”, estou apenas criando que, em sua maioria,
sejam valores padrão. E depois
voltaremos e os ajustaremos. A próxima será minha luz. Será uma
área de luzes que eu controle. Clique no slide anterior que cria uma luz
e coloca as janelas de visualização. Olhe para a luz
e olhe para ela porque ela sabe que é conveniente
movê-la. Eu posso movê-lo dessa maneira. Chega um pouco mais perto, mais assim, e
começa a ajustar, obviamente, onde não temos um evento, nem mesmo lançamos a renderização do
Redshift, mas sabemos que precisamos do layout. Então, estou trabalhando na
parte do layout agora e um pouco
na configuração da iluminação
funcionará no fim de semana. A iluminação quando
introduzimos a visualização de renderização. Mas, por enquanto, eu sei que quero uma luz que não seja tão brilhante. Leve-o para algo que apenas torne a janela de exibição algo com o qual
você possa trabalhar. E então eu quero
mudar, quero dizer,
mover, remover a
fechadura. Movimente-se. Na verdade, eu
não gosto de ver
no fundo dessa cúpula. Então, vamos voltar
para um estúdio ao amanhecer. Ativado. Há um plano de fundo em
algum lugar em seu ambiente. Rodada. Além disso, se eu apenas acender os
faróis em mim
, isso é muito mais fácil
porque as informações da luz, eu quero vê-las
na visualização de renderização. É quase inútil
na janela de exibição por enquanto. Por enquanto. Isso vai ser
uma caixa flexível. Novamente. Sempre use texturas, não
importa a luz que você traga. Você não quer
ter uma cor plana falsa. Para o look dev, você
pode usar cores planas, mas preferencialmente usar texturas
com luminância só faz o que em um estúdio se entende por cor neutra, não plana. Por neutro, eles
não querem dizer plano. Eles significam apenas
iluminação neutra. Ok. Então, esse
extra usado não é bom. Isso cria essa
guia aqui para você. Quando você clica em usar extra. E eu clico no arquivo,
desculpe, falha. E trazendo essa softbox, onde eu consegui
essa softbox? Simples. Você simplesmente vai
obtê-lo da internet. É HDR labs.com. E você pesquisa exatamente
esses laboratórios de HDR, softbox, e acerta. Você tem, eu acho, versões
HD ou Ear XOR. Ok. O que eu tenho é uma versão ACG. Eu não preciso de luminância apenas porque não há
conhecimento da caixa. Então eu trago e digo, eu digo ACG, você diz quais direitos? Você diz utilidade
porque se você está usando seu exercício que não
foi convertido, faça ECG, você diz utilitário novamente, sRGB
linear, porque um HDR, XOR é linear. Bom. Agora que
terminamos essa parte, vamos
ajustar um pouco a escala. Porque se eu olhar para
isso, é enorme que vai
causar todos os tipos de problemas. Eu queria
combinar artisticamente a escala da xícara. Na verdade, não é tanto quanto no
mesmo tamanho, na mesma forma. Então, vou voltar para
o, onde está o meu tamanho? A forma e o tamanho. Agora mude isso para algo
que funcione somente no copo. Por quê? Porque isso
vai nos dar um gradiente muito bonito. Nas laterais. Quando você olha da câmera, você pode ter um lindo gradiente de diferentes tons de
azul aqui e aqui, com a sombra vindo dessa direção. Se for grande, a área é clara, então as sombras são suaves. Quanto menores as luzes da área. Quanto mais difíceis e mais
retas as sombras se repetem. Agora, isso é apenas uma configuração. Veremos que, quando tivermos
tudo planejado, eu tenho tudo o que
preciso para o layout? Só uma verificação muito rápida é que
acho que estou pronto para ir. Vamos organizar isso um
pouco e fazer com que tenha um diluente como esse. Algumas tarefas domésticas aqui. Luzes, mas igualmente luzes de
desvio para o vermelho. Geometria da câmera. Estamos bem. Não há muita coisa,
mas poderíamos ter todo
esse músculo embaixo de uma
aba e depois clicar em geometria, mas não temos muita coisa acontecendo. Salvar. Então. Agora que estamos prontos com tudo
isso, vou dizer câmera. Câmera. Temos a
distância focal certa, o foco certo. E sabemos que
escolhemos a resolução. Não vai ser lento porque
é muito grande para tentativa e erro e erro
para prazeres de P&D. Ambos estão usando texturas. Eles estão usando texturas
com o espaço de cores certo. Divida esse ao meio. Esquerda-direita. Eu vou ter meu oh, não, isso não é o que eu quis dizer. A Espanha dividiu em cima e em baixo. Vou minimizar esse. Esta eu transformo em uma visualização de renderização
para o redshift. Porque essa eu quero
ser minha visão composta,
minhas referências, porque sim, pareço surdo e sombreado. A iluminação é algo que
você faz com todas as
referências úteis possíveis e
inimagináveis à sua frente. Então, o que vamos fazer é
simplesmente fazer a mesma coisa. Porque esse é um novo arquivo. Vou trazer
as referências novamente. Muito rápido. Não deveria levar
muito tempo para nomeá-los. Selecione L para layouts. Um quatro por quatro. Abra um pouco de espaço porque não
precisamos
de todas essas coisas aqui. Por enquanto. Ative a
bandeira de exibição para todos eles. Remova as etiquetas novamente. E aí vamos nós. cada referência, também
reunimos a do topo. Bom. Ok. Será principalmente
algo parecido com isso. Essa é a partida mais próxima. Este, este é o slide mais próximo, e eu quero ter esses
dois, algo assim. Ok, bom. Agora vamos começar o sombreamento,
o que acontece normalmente. Normalmente, você teria seus
shaders no contexto matemático. Mas o que eu não diria
normalmente é uma escolha. Você pode tê-los
no contexto matemático, que é material que
cria materiais aqui. Ou, se você quiser, seu material, se
quiser mover o plano de fundo, copie-o para outro arquivo e copie-o com o
material que é muito mais fácil de ter seu
material aqui. Está bem? Então, o que vou fazer é
dar a ele um material. Estou começando com
o plano de fundo. Traga de volta a visão da cena. Essa. Provavelmente, basta ter a câmera apontando
assim. Sim. Bom. Tudo bem, eu tenho material e aqui eu apenas rede de materiais. É um pouco como trabalhar
no contexto matemático, mas traríamos
tudo isso aqui. Então, quando você copia essa
pasta principal, ela a acompanha. Isso vai ser apenas
manter a matemática correta. E isso é construtor de materiais, construtor materiais
por
turnos. Não é o Blender. Blender. À medida que o
construtor de materiais escreve o plano de fundo,
começamos com os mais fáceis que você se acostuma um
pouco. Este é apenas um material que tem duas coisas:
cor e rugosidade. Então, estou começando com, eu gostaria de algo que fosse
mais parecido com isso ou com isso. Se você combinar isso e
isso vai te dar uma cor. Então, o que estou tentando
fazer é encontrar a cor mais esteticamente contrabalançada
ou complementar esteticamente contrabalançada
ou complementar e mais esteticamente
complementar para o copo. A xícara está
na cor alaranjada. Então eu preciso usar o azul no
lado oposto da roda de cores, no azul aqui. Ok. Desculpe, isso se encaixa
em algum lugar aqui. Este é um policial, então eu preciso ir
a algum lugar aqui. Então eu já tenho o
coro de perder seu tempo com
os números. Aqui vamos nós. Este é o seu vermelho. Bom. Agora, esse é o
azul que eu achei tão melhor
quanto uma
cor complementar a esta. Ok, então vamos agora
acionar a primeira renderização. Eu fecho isso,
trazendo a câmera. Ainda não atribuímos
o material. Nós podemos fazer isso. Material. E o plano de
fundo atribuído. Isso é para o plano de fundo. O que farei é simplesmente atribuir um
material reservado para a cópia. Agora, precisamos fazer
mais algumas coisas aqui muito mais tarde. Agora não. Preciso mostrar a
você qual é o problema e como encontrar
a solução. Em primeiro lugar, está o material
e a rede de botnets. Para que, ao copiá-lo, novamente, ele
acompanhe seu material. E material do Redshift. Construtor. Esse é o menor
espaço reservado ou temporário. Não é nada. É só para
ter certeza de que tem alguma coisa. É apenas o padrão. Não queremos nos importar. Não queremos
fazer nada ainda. Basta ver o que temos no Render. E eu não preciso agora
dessa visualização de renderização, desculpe, a visualização da cena. Para que isso apareça. Basta fechar essa beleza. Vá lá. Renderizar. Ok, vamos lá. Já começou. Bom. Então, temos informações. Temos luzes que
ainda não ajustamos. Pessoal na linha, o que
acabamos de fazer, o layout. Ok, aqui está o que eu
preciso fazer antes de
trabalharmos no sombreamento. Primeiro, encantador. Essa
luz pendente tem essa intensidade. Se eu subir, posso clicar
nele e mantê-lo
renderizado. É demais. Se eu cair, é mais baixo. Eu vou usar um como intensidade. Agora. Normalmente, ilumina para que seja precisa e faça
sentido profissionalmente. Debates com exposição. Então, o que você poderia
fazer é expor um, mas vai ficar aqui muito
claro. Eu posso ir colher. Mas eu prefiro mantê-lo
em zero neste caso. Em outros renderizadores,
posso usar um ou dois
e reduzir a intensidade. Mas nisso, 11
já é brilhante, 1,0 já é brilhante. Portanto, é muito mais
profissional trabalhar com exposição do que trabalhar
com densidade, porque a exposição existe na vida real, intensidade é apenas
o multiplicador. Exposição é algo que
você acha que é uma câmera, você sabe o que é isso. Se você aumentar em uma exposição ou duas, então você sabe
o que está fazendo. Ok, vamos parar com isso. Eu preciso fazer. Eu não gosto de
muita informação. Então, capturas, visualização, renderização de informações,
não quero essa. E até mesmo os instantâneos, eu estava fazendo
alguns instantâneos. Eu não preciso da data. Não preciso de resolução nesta
fase. Eu não preciso de todo o tempo. Não. Eu desenho para ter um quadro limpo, talvez um
quadro de vez. Sim. Para manter uma ideia de
quando foi feito. É isso mesmo. Nada mais. Oh, desculpe. Câmera. Temos apenas uma câmera, mas ajudaria muito quando
você tivesse câmeras. Câmeras, câmera e tempo. É bom saber se
queremos voltar. Ainda não fiz nenhuma foto,
mas se fizermos isso agora,
tudo bem, vamos fazer isso. Certo. Então,
estúdio de iluminação, terminamos. Como ponto de partida.
Estou bem com isso. Vamos agora passar para o softbox. Agora vamos
elevar isso um pouco mais alto. Devemos clicar no monitoramento
contínuo? Deixe-me esclarecer um pouco mais. Esse é o valor
que eu quero usar com y porque eu obtenho isso aqui. Eu, eu gostaria de fazer,
ao mesmo tempo, apenas aproximar esse movimento
da luz. Eu posso olhar através das luzes. Não trava.
Deixe-me economizar novamente. Salvar. Olhe pelas luzes,
olhe pela softbox. Então eu posso chegar um pouco mais perto
enquanto vejo isso. Ok, o problema é o seguinte. redshift acha que
dá prioridade ao que você está vendo em
suas janelas de visualização, pois foi
imediatamente alterado para isso. Preciso trazê-lo de
volta, o que é bom. Ok. Apenas rapidamente. Eu deveria ter
olhado a primeira fechadura do softbox e trazida um pouco mais perto. Olha. Isso é muito melhor porque eu quero
ter uma iluminação sutil, mas bem mais próxima. Ok, vamos ver o que
temos aqui. Eu prefiro isso, eu
prefiro muito isso. Então aqui você tem esse
gradiente de notas deste
Bryce para mais escuro. E então você tem uma sombra
bastante reta. Se você torná-lo mais amplo. Se você ampliar essa área, terá a sombra
mais voltada para o exterior. Ok, bom. Vamos trazer esse de volta. Acho que isso funciona
para mim por enquanto. Eu posso executar isso de novo. Ok. Isso é o que obtemos como ponto
de partida de iluminação. Podemos mudar a
iluminação novamente, ajustá-la. Então você tem a iluminação
primeiro, depois proteja-o. Então, se você precisar
ajustar a iluminação. Tudo bem, eu terminei com esse. Vou apenas dizer que vou
mantê-lo como um instantâneo e excluir esse
instantâneo porque eu não preciso dele e este só foi feito
para renomeá-lo. Bom.
6. SOMENTO: CUP: Vamos criar alguns materiais
para a xícara de café. Isso vai ser lá fora. Isso é branco. Isso é LID. Atribua esses materiais. 1231 vai estar
lá fora, vai com o exterior. Liderar, combina com chumbo. E o resto, que é a
parte inferior interna do lábio, será branco. Mergulhe lá dentro. Eu gostaria de ter
um material de papelão aqui com algum logotipo. Ok. De onde viemos? Simples. Você pode
ir até minhas latas de gasolina, pegar papelão, texturas de
calma e pegar papelão. Polígono, como um papelão. Ou simplesmente pesquise mapas
de textura de papelão e PVR de personagens. Ou você recebe
caixas, certo? Eles se parecem com isso. Você mesmo pode tirar essa
foto e fazer os materiais PBR. Ok, esse é um. E então eu quero ter um logotipo aqui ou alguma mensagem engraçada, o que você pode fazer é
obter um vetor que tenha um fundo claro e um
primeiro plano de cachorro ou o contrário. Por quê? Porque o
logotipo será usado como uma máscara. Esse é o que
eu vou usar. Eu
aumentei deliberadamente a tela para permitir mais espaço
para evitar repetições. Ok. Então, você precisa
ter tons de cinza? Agora? Você não
precisa ter tons de cinza. O que você precisa é de valores
claros e escuros, mesmo que o plano de fundo seja escuro, para
que os primeiros planos sejam claros. Portanto, isso é para fins
de mascaramento do logotipo. Primeiro, vamos trabalhar
no papelão e depois
trazer o logotipo. Ok, para evitar qualquer confusão,
você está começando. Você quer trabalhar pouco a pouco. Caso contrário, mas pode ser
os dois ao mesmo tempo. Mas vamos começar com uma textura para o papelão
que vou usar. Eu vou usar,
deixe-me mostrar este aqui. Essa, está bem? Ok. Tudo bem. Então, deixe-me ligar para esse canto do
cartão. E vamos trazer a cor
do papelão. Defina o espaço de cores corretamente. O que é isso como entrada? Ele veio como um braço EAX que não
foi transformado em ases. Find redshift
fará isso por nós, mas precisamos dizer ao redshift o
que foi o que você
trouxe? Eu trouxe um XOR. O Xor é um utilitário. Linear, sRGB, linear
como sua palavra-chave, utilidade
linear, sRGB linear. Bom. Vamos duplicar
isso algumas vezes. Em Concluído, nomeie
este, rugosidade. Trazendo a aspereza
e mudando isso para o quê? Bem, não é o XOR, mas a rugosidade é
tratada como dados, o que significa que ela
precisa ser vista como rho. Rho é 0 na parte inferior
aqui. Você vai ver isso agora. Row, a mesma história do normal. Trazendo seu laboratório normal primeiro e depois defina-o também como linha. Agora, conectamos isso
à cor base. Se você quiser ver
todo o material expandido, podemos fazer isso. Certo? Cor base, a rugosidade
passa pela rugosidade,
reflexão, rugosidade. Isso é para reflexões. E o normal é que ele precisa ter algo para estar conectado. Ele precisa ter um nó de mapa
normal, mas um nó de mapa normal
também está dentro da saliência. Agora, o redshift tem um nó que trata tanto o
normal quanto o bump, e é confusamente
chamado de mapa de colisão. Faz as duas coisas. A saliência como campo de
altura ou os espaços
normais do cinturão de trigo. Vou definir isso como espaço tangente. Entrada conectada. Então eu tenho a opção
de conectar
isso à entrada de colisão, ok? Agora você sabe que
essa é a saída. E porque diz Bump Map, você o conecta
à entrada de colisão. É normal, mas é
tratado como normal. E quando Richard sabe disso. Então, essa é a entrada. Se você quiser que esteja
aqui e estiver usando outro material que tenha
outro normal ou solavanco. Ou se você estiver usando
a mesma coisa, então você diz: Sabe o que? Vou conectá-lo
no final aqui. A etapa final. Isso é
o que eu vou fazer. Por quê? Simples, porque quando
eu trouxer o logotipo vou
usar as mesmas texturas, mas vou deixá-lo mais escuro. Então, deixe-me primeiro renomear isso para chamado Salvar e
ver o que temos. Vamos voltar para isso. Tudo bem, estamos renderizando
muitas coisas. Em primeiro lugar, não podemos
continuar fazendo isso. Então, vou
selecionar essa região, pegar essa coisa aqui e ficar apenas na xícara. Eu poderia ter otimizado
mais se você quisesse
remover a tampa. Trabalhe apenas neste. Remova o plano de fundo. Essa é a sua escolha. Eu a mantenho como está por enquanto e só renderizo novamente esta
parte aqui. Agora, o que eu escolho
é primeiro girar. Isso. Essa é uma escolha
estética. Quero girar minha
textura em 90 graus. Acho que algumas características interessam e, como
estou girando esta, todo
o resto
precisa ser alternado. Então, copie o parâmetro e
baseie a referência relativa
na rugosidade. mesmo para o mapa, para a referência
relativa baseada no mapa normal. Então, todos eles são girados. Você não quer
ter a cor. De um jeito e rugosidade, mapa
normal de outro jeito. A rugosidade, o normal
e a altura errados. Agora que terminei com
isso, aleatoriamente novamente, certo? Então, temos alguns recursos interessantes. Há alguns pontos de ruído aqui. Ok, agora isso não se parece em
nada com minhas referências. São os pontos de partida, mas a cor está errada. Simples. Podemos ajustar a cor. Agora. Vamos trabalhar primeiro na cor. Em seguida, trabalhamos na cor da
rugosidade. O que eu preciso fazer
é aproximá-lo. Eu posso fazer isso mais
perto do avermelhado. Deixa eu te mostrar. Isso é mais vermelho. Isso tem mais vermelho. E até mesmo isso tem
mais vermelho. Está mais perto dessa cor
mais vermelha. Então eu preciso adicionar o vermelho. Ao adicionar, precisamos
trabalhar com cores. Eu posso usar a cor correta, mas há algo
específico para esse canal. Canal vermelho, canal azul, faixa de canais
verdes. Essa é a faixa de mudança de cor, que eu posso usar porque ela se divide em cada
uma delas e diz: Você
pode querer atuar
neste canal vermelho aqui? Você pode fazer isso. Bem, vou fazer um ponto para aumentar a nova gama. Dessa forma. Quando renderizo, fico mais vermelho. Bem, isso é tudo que eu recebo. Não
parece a referência, mas estou a caminho. Vamos nomear isso de uma
forma clara para que saibamos
o que cada um está fazendo. Então vamos começar a
ajustar a cor, correto? Vou usá-lo como referência demais. Agora, isso tem algumas, esta é uma caixa de ferramentas com
algumas coisas aqui. O número um será
minha saturação. Isso é pálido, quase lamento, estou olhando para o mapa errado. Isso deveria ser
referência, referência. Isso é um pouco compensado,
algo mais saturado. Então, vou aumentar
um pouco a saturação. Talvez. Isso pode ser algo bom. Ok, estamos chegando lá,
definitivamente estamos chegando lá. Isso é muito, este
está muito mais próximo disso. Eu quero algo
entre isso e esse que possa ser um
pouco parecido com isso. Mas você já sabe que
chegamos a uma
das referências, mas ainda precisamos ajustar
o contraste, dizer o porquê, porque esses pontos
aqui que você vê, eu quero vê-los com mais clareza. Ou seja, trazer os detalhes porque essa é uma textura real. Então, vamos incluir esses detalhes aumentando um pouco de contraste. Os pontos brilhantes os
querem mais brilhantes. Os livros sobre cães os querem mais sombrios. Ok, vamos renderizar novamente
esse dia. Posso clicar nessa coisa de IPR de
renderização progressiva e deixar que ela faça a renderização
toda vez que eu mudo. Mas porque eu quero fazer isso por você como iniciante,
passo a passo. Então, altere um
parâmetro por vez e veja a diferença. Agora, obviamente,
sempre podemos tirar uma foto, algo assim, e é isso
que eu quero que você faça. E o nome, o instantâneo com contraste 0,6 ou
algo parecido. Cada mudança que você faz,
você pode fazer isso. Estou acostumado com isso agora, então não preciso
tirar fotos. Eu farei isso quando chegar à parte final e final do ajuste. Mas, por enquanto, eu sei que
preciso de mais contraste, um pouco mais de gama, desculpe por
corrigir o contraste. Ok, estamos chegando lá. De agora em diante. É só uma questão de escolhas
estéticas. Como você gostaria
que fosse? Ok, você poderia
trazê-lo de volta contra uma nota. Eu não quero o contraste. Eu não quero ir,
só
mantenho como estava na porta cinco. Estava tudo bem. Portanto, é uma escolha estética,
que combina com a referência. Agora que sabemos
que terminamos com isso, digamos que a cor. Está bem? Mas mais uma coisa. Se você olhar, mudamos, aumentamos o vermelho
e começamos a ajustar. Agora, o que você acha
que vai acontecer? Deixe-me tirar uma foto, remover essa, remover essas
duas fotos, na verdade, porque eu não preciso,
eu não preciso desta. E o que você acha que
vai acontecer
se trocarmos o pedido, alterarmos o pedido primeiro
, e depois adicionarmos vermelho. O que você acha que
vai acontecer? Bem, vamos perguntar ao redshift Toby. Isso parece diferente.
Vamos tirar uma foto. Esse foi o primeiro. Essa foi a segunda única
análise da diferença, mesmos nós em ordem diferente. Agora, isso é algo que
você quer conhecer. A sequência dos eventos é importante. Você está adicionando mais vermelho às cores
alteradas ou a duas cores
inalteradas. Agora é uma questão de escolha
estética. qual você
gostaria de ir? Vou continuar assim por enquanto, mas você pode fazer o que
funciona para você. Mas agora vamos trabalhar, bem, não muito rápido. Ainda não acessamos o logotipo. Precisamos trabalhar
nos outros mapas. Agora, quando você trabalha
no mapa de rugosidade, você quer vê-lo como uma cor. Então, o que vou fazer é conectar
isso como uma cor base. Vamos renderizar novamente. Este é meu mapa de rugosidade. Isso é o que parece. Deixe-me ver o
mapa de rugosidade na pasta do projeto. Onde estão os mapas? Eu tenho textos para textura. Eu tenho papelão, e este
é meu mapa de referência aqui. Tem alguns pequenos pontos.
Eu quero trazer. Eu quero entrar porque
aqui não
parece apenas sensato.
Eu não tenho o suficiente. Eu não tenho água suficiente. Contraste suficiente. Vamos adicionar um pouco de contraste. Vamos? Nós fazemos isso? De que cor? Correto. E adicionamos o contraste. Isso deveria alimentar
tanto a rugosidade, porque essa é a verdadeira e,
na verdade, a única mudança. Quero que a cor
veja o que estou fazendo. Então, pelo contraste, acredito que sou muito
brutal com cerca porque
isso não é cor. Só porque isso não é cor. Isso é apenas uma máscara de linha de dados. Para aspereza. Eu vou chegar perto de um. Eu nunca quero tocar em um
porque as coisas começam a quebrar. Mas 0,15 já está na
zona de perigo, o que é bom. Vamos ver como é. Trouxemos os
pontos brilhantes em comparação com o escuro? Sim. Ok. Agora, você pode usar
isso ou podemos usar um nível
de contraste diferente. Vou mantê-lo assim por enquanto. O que eu vou fazer provavelmente
é deixá-lo mais escuro, um pouco mais escuro, o que
significa menos áspero. A rugosidade geral é
menos rugosa em cinco por cento. Ok, deixe-me fazer isso de novo. Isso é quase o suficiente. E, novamente, é uma escolha
estética. As ferramentas que usamos são técnicas, mas a aparência
que buscamos é estética. Artístico. Já terminamos? Sim, deixe-me usar y. Entendi isso, e então conecte
e diga, vamos renderizar. Agora com a rugosidade ajustada. Essa é a aparência de uma xícara. Bom. Vou tirar uma
foto disso. Deixe-me deletar
este. Exclua este. E mantenha-se perdido. Isso está muito mais próximo das
minhas referências, certo? Isso está muito mais perto. E a partir
disso, a partir de agora , é só uma questão de
quanto tempo você quer
gastar para que ele
combine perfeitamente com um deles? Porque agora já está
dentro da faixa
da ordem das referências. Bom. Já acabamos com o papelão? Bem, como eu disse, você
pode continuar ajustando, mas por enquanto podemos encerrar o
dia do papelão. No entanto, precisamos trazer
outro material agora, uma cópia, colar este. E mantenha as mesmas conexões. Porque estou usando
isso para o logotipo. Vamos renomear o logotipo
no ILP usando essa
textura para o logotipo. E eu acho, desculpe,
o que você quer dizer? Achei que você ia
usar esse para o logotipo. Sim, será uma mesquita. que significa que vou usar essa textura com tudo o
que você viu só vou deixá-la mais escura para a área da mesquita. Vamos fazer isso. Então, isso vai ser uma camada
em cima do papelão. Portanto, o logotipo é uma camada
que vem por cima. E se for uma camada, então
eu preciso de uma camada serial. E coloquei o logotipo em cima
do papelão usando uma máscara. A máscara é uma textura que
vou trazer para esta. Ok. Deixe-me trazê-lo. A textura é essa. E porque isso é um PNG, o que eu digo aos redshifts?
Qual é a entrada? O que eu estou trazendo
e trazendo? A utilidade é a textura RGB. Essa é a sua palavra-chave para XR. Linear, HDR, linear. Quando é PNG, JPEG, sRGB. E vamos renomear isso para sua própria pontuação de máscara de logotipo. Esse material precisa ser mais escuro do que este.
Então, como fazemos isso? Simples. Nós também podemos, podemos começar daqui
e torná-lo mais escuro. Mas o que eu prefiro
é fazer com que apareça, pareça diferente. Eu prefiro dizer que, bem, são para segundo
plano. Obrigada Vou começar com a textura insaturada
da cauda e tornar aquela cor
mais escura, correta? É assim que eu
quero mudar a cor. Então, a mesma textura, um tratamento
diferente. Agora ligue para esse bar. Lata. Escurecer, significa que vamos reduzir o
símbolo Gama magnificamente. Vamos começar pela metade para
ver como é essa coisa. Então eu esqueci de conectar
a camada de material. Vamos renderizar. E vemos algo,
há algo acontecendo aqui. Agora, é só uma
questão de estética. Vamos deixar essa
coisa de lado e ver como queremos ajustá-la. Então, está na mesquita e se trata de
girá-la e escalá-la. É aqui que é
útil
almoçar com o IPR, que
faz isso de forma contínua, constantemente deslocada aqui abaixá-la até o fim e começar a se mover. Ok. Você não precisa descer. Ok. Bom, bom. Estou apenas girando
usando o deslocamento. Ok. Nós poderíamos escolher esse tamanho. Poderíamos criar
assim porque veja por que
esse é um bom tamanho. Vou usar um tamanho que já
defini, e isso é apenas uma escolha
estética. Considerando o meu tamanho, aqui está. Eu vou usar a escala. Primeiro, copie o parâmetro. Não precisamos que nada
seja distorcido. Então, a mesma escala, 0,662. Agora, essa é apenas minha escolha. Ele já saltou antes porque o deslocamento reage à escala. Então, eu não me preocupo com isso. Eu também estou mudando o set. Você vai de 0,2 a três. Algo parecido com isso. Escolha estética. Eu quero fazer com que seja uma cobertura de
cama enorme e enorme. Se você olhar para o policial, você vê tudo. E só um pouquinho
de borda sem o logotipo. Ok, então agora terminamos
com a mesquita em pedaços. precisarmos de
alguma coisa em termos de rugosidade, podemos fazer isso, mas eu não vou fazer
isso porque estávamos usando exatamente a mesma textura. O que fizemos foi
simplesmente torná-lo mais escuro usando esse ponto
de partida. E usamos apenas uma imagem colorida
inalterada, não em tons de cinza ou
preto e branco. Bom. Então, agora é para isso, deixe-me tirar uma foto. Isso é para nosso
papelão e logotipo. Agora vamos passar
para o próximo.
7. SOMBRA: TAMPA: Material. Vamos examinar o LED e
agora começar a trabalhar nisso. Agora, quero ter certeza de que minha região de renderização está
apenas na tampa. Deixe-me trazer minhas referências. Eu quero que seja preto. Então, vamos transformar isso em um bloco. Vou copiar esse parâmetro
codificado por cores, esse canal,
na referência. Vamos passar para os outros canais. Começar.
Eu posso mudar isso aqui. Agora. Eu não quero ter preto, esse preto porque
isso vai ser zero. Eu quero ter zero pontos para ficar
longe do preto CG. O mesmo se aplica ao branco. Queremos ficar longe de um. Então, vou levá-lo
para algo mais alto. E vamos renderizar isso. Esta é uma superfície
perfeita, superfície CG perfeita. Precisamos introduzir
todos os tipos de mudanças
sutis aqui e ali para torná-las
mais realistas Vamos começar introduzindo um
pouco de dispersão subterrânea porque isso é plástico e
não vai ser enorme. Isso é 0,02 no canto. Ok, não vai ser enorme
porque é uma superfície fina. Então, vamos copiar isso. Referência, referência. Referência, referência. Eu vou escolher uma cor um
pouco mais brilhante do que a cor difusa. E os pesos. Vamos considerar isso como
algo que não funciona, levando em conta
que esta é uma superfície de dez. Portanto, nem muito
nem muito profundo. Ok, vamos renderizar
isso. Tudo bem. Você sabe o que eu deveria ter
feito por você, por você. Deixe-me trazê-lo
de volta para zero. Isso pode renderizá-lo. Salve um instantâneo, deixe-me
dizer um instantâneo visual primeiro. E eu vou chamar isso de cor. Todas as etapas, apenas
a cor. Em seguida, minha dispersão subterrânea, quanto e quão profundo isso era. Talvez. Prove isso só para fazer isso. Por enquanto, um pouco
mais visível para você, vou deixar isso mais claro só para
mostrar o efeito, ok? Certo. Vou salvar este como dispersão
subterrânea. A dispersão subterrânea
é feita por Clare. Eu salvei isso. Certo? Você notará,
dificilmente notará a diferença. Estamos introduzindo a teoria
porque essa é uma superfície fina. Estamos introduzindo uma mudança
muito, muito sutil, certo? Então é isso que
sempre queremos, mudanças sutis. Agora, isso é o subsolo. Eu vou fazer. Vou adicionar
uma pequena camada de revestimento. Esse não é o
revestimento que você
encontraria no material do carro, mas é tão pequeno que você dificilmente
notará a diferença. E esse é o conjunto de mudanças graduais e
sutis que
queremos começar a introduzir. Não muito e, uh, melhor sem querer ser
100% brilhante. Ok. E para o IOR, eu quero ir até um
ponto para o IOR. Para o para o plástico. Inicialmente, nós o mantivemos como está. Nós o mantemos tão baixo quanto 1,5. Porque para o plástico,
na verdade,
é para a maioria dos materiais, está
entre 1,4 e 1,6. E o plástico não é
exceção neste caso. Tudo bem. Agora, obviamente,
mesmo de tempos em tempos, vamos
trazê-lo de volta à minha
região e renderizá-lo novamente. Isso é então uma camada de código. Pequena, minúscula, minúscula camada de código. Tudo bem, deixe-me salvar
um instantâneo e dizer que talvez você
queira ver a diferença. Vamos fazer isso. Vai ser um, aí está. Quase nenhuma
diferença perceptível. Mas estamos apresentando
essas coisas que todo, elas
nos levarão aonde precisamos estar. Tudo bem? Então, a que distância estamos disso? Até agora, porque isso parece realista,
foi tocado. E você pode descobrir
que essa não é uma superfície perfeita
em termos de aparência, em termos de reflexão da luz. Há alguma aspereza lá dentro. Agora isso parece
perfeitamente uniforme. Vamos acabar com isso. Como podemos quebrá-lo? Ao introduzir variações
na rugosidade? Como introduzimos
variações
na rugosidade? Agora, o que é isso? Isso vai depender do tipo de objeto
que você tem. Isso é tocado à mão. Mão significa
que precisamos descobrir onde encontrar nossas impressões digitais. Então você vai fazer latas para nós e
tirar algumas impressões digitais, imperfeições, ou também pode
encontrá-las em polígonos, porque há
uma gratuita aqui, mas isso é um pouco demais. Então, o que vou sugerir é que,
por favor, seja sempre sutil. Então, essa é a palavra-chave para tudo em termos
de aparência surda. Sempre seja sutil. Se eu tivesse a escolha
entre isso e isso, qual você escolheria? Esse? Se eu tiver a escolha
entre este? Diga este,
qual você escolheria? Eu vou com este. Portanto,
sempre escolha o mais sutil. Em seguida, você pode adicionar, experimentar este e
ver como fica. Realmente parece que você não quer
beber daquele copo. Isso é mais como um
gerenciável, ok? Então, vamos trazer um pouco de textura. Aqui dentro. Vou abrir algum espaço. Novamente. Vamos trazer uma textura. Vou simplesmente
copiar e colar o cachimbo para minhas impressões digitais.
Imperfeições. R, porque isso é um XR. O que vou fazer, vou
apenas dizer que é linear, mas espere, isso é rugosidade. rugosidade é tratada como dados. Os dados são exatamente isso. Vou selecionar como minha função. Aqui vamos nós. Isso é legal,
essas impressões digitais. Então, primeiro, o que
vou fazer é conectar esta à
cor base só para te mostrar. Mas vamos trazer
a região de renderização. Prevenir do que remediar. A escala vai importar. Portanto, sempre que estiver trazendo algo, verifique sua balança. Isso parece
uma escala razoável? Não podemos ver muita coisa. Se não conseguimos ver muito
do que podemos fazer é só para podermos
ver o que estamos fazendo. Cor, correto? E isso está reduzindo
o Gamma para 0,5. Aí está. Essa pode
ser uma escala razoável. Eu posso ver sua impressão digital. Provavelmente é muito pequeno. A probabilidade é pequena, mas
isso é usar os UVs. Eu ainda não usei. Deixe-me usar o
planejador de testes, agora eu só queria fazer a correção de
cores para ver o que temos lá. Então, experimente o planejador. E o que você tem
para experimentar o planejador? Temos x, y e z. Por isso, é importante
garantir que todas as superfícies voltadas para o x obtenham a mesma textura
contínua. E então, se você quiser
ter um diferente para y, tudo bem, você pode desmarcar este. E você tem um diferente. E o z, z, você pode
ter outros diferentes. Então, se você tem três texturas
diferentes, uma para impressões digitais,
uma para Adam, Noah, como coisas de estilo líquido. Você pode conectar este a
um y e depois o
resto de x e z. Mas eu vou usar o
mesmo para todos eles. Então, a mesma imagem para todos. Conecte isso assim. Está bem? Tudo bem, deixe-me enviá-lo aqui, tripé no planeta. Agora, vamos renderizar,
vamos encontrá-los. Em primeiro lugar, o
planejador de viagem estará errado em termos de
escala. Olha isso. Isso se parece com
outras emendas. Usa um dedo. Mostre-me um dedo. Você não consegue ver isso. Bem, esse garoto está de
folga. A escala está desligada. Então, se você não consegue ver as impressões digitais com
um dedo,
a balança está errada. Deixe-me primeiro mudar o tamanho, porque quando
introduzimos o planejador a seco, a balança é um pouco diferente. Para as impressões digitais, o que
farei para essa escala. Alguns bolômetros. Esta é uma referência e eu
vou torná-la gêmea completa. Isso é um dedo. Isso é um pouco grande demais. A poderia combinar com esse molar. Ok. Deixe-me voltar aos meus quatro. Temos quatro. Tudo bem. Então eu tenho
esse dedo aqui. Eu quero manter essa escala. Deixe-me então, ok, eu sei o que? Se você olhar para isso aleatório,
há luz aqui. Agora, essa é uma escolha
estética. Eu quero trazer isso, aquela coisa, aquela
impressão digital aqui. Quero movê-lo
um pouco para que eu possa vê-lo mais claramente aqui. Vamos fazer isso?
Vamos movê-lo um pouquinho. Vai estar aqui. E é apenas uma
compensação de algumas coisas. Eu quero mover este
um pouco para a esquerda. Isso é o que queríamos. Porque eu quero ver um pouco
disso, provavelmente ainda mais. Um pouco disso nesta reflexão sobre
arroz. Tudo isso, só a metade,
algo assim. Bom. Agora que terminamos
com isso em termos de escala e de garantir que seja C. Isso é contínuo. Você pode ver isso acontece, continua aqui, mas você não o encontra
no lado superior aqui, no lado superior, o que faz
todo o sentido. Seu dedo não vai bater e enrole a tampa
inteira por todos os lados. Ele apenas toca os sites
ou toca a parte superior. Bom. Agora, a armadilha
aqui funciona de forma brilhante. Vamos agora analisar
os modos de mesclagem porque não queremos
uma transição severa. Sim. Seu dedo vai estar aqui, mas vai tocar
essa borda um pouco, então eu quero continuar aqui. Como faço isso quando aumento a quantidade de mistura para
algo muito alto e a curva de mistura e a diminuo apenas para
aumentar a sobreposição. Ok. Vou reduzi-lo para um. Salvar. Permite que você corra até lá. Ok. Você vê isso agora? Você vê que
continuou um pouco aqui. É muito sutil. Maneiras sutis. Então você pode
ver que está um pouco pixelizado. Mas por que chegamos um pouco mais perto? Claro, nós economizamos. Vamos embora. Então, a câmera apenas mantenha
esta onde está, talvez renomeie-a como copo cheio. Precisamos nos aproximar. Agora. Vou ter outra câmera e dizer
Criar nova câmera. Olha. Vamos nos aproximar. Porque quando trabalhamos
com uma parada sutil, queremos poder vê-la. Ok, bom. Agora,
isso é bom para mim. Deixe-me voltar ao
meu Render View. E darei o nome de
mentira a essa mulher. Salvar. Isso não foi detectado. O que eu possivelmente posso fazer é
aqueles três abrirem novamente, espero que você tenha
sido pego. Sim. Foi recolhido. Agora, vamos renderizar com a tampa em nenhuma
região de renderização, por favor. Pare com isso. Bom. Ok. Muito melhor. Agora, você pode ver aqui? Está chegando. Está
chegando, está chegando. Aqui vamos nós. Aqui vamos nós. Ok,
você pode ver essa parte? Você pode ver esta parte, aqui está a continuação desta. Isso é o que apresentamos. Estranho. Deixe-me voltar ao meu material. Experimente o planejador e faça com que
a quantidade de
mistura, a quantidade da mistura
, vá mais longe. curva de mistura
se aperta nas bordas. Isso é basicamente o que ele faz. É isso que estou fazendo aqui. Está bem? Mudanças muito sutis. Isso faz todo o
sentido pois o dedo tocaria
essa parte e essa parte, não a parte superior, não aqui, mas se
espalhará pelas bordas aqui. Ou seja, essa parte
está se espalhando pelo DHS. Chega de sutileza aqui. Estamos bem com isso. Isso é bom para
mim. Eu poderia mover este um pouco. Agora é uma escolha estética. Talvez eu durma. Bom. Agora que terminei com isso,
essa não é uma cor específica. Isso deveria
ser rugosidade. Então, vamos mover essa
rugosidade para baixo. Agora, essa correção de cor
deveria ser para fins de
visibilidade. Posso optar por
ignorá-lo ou usá-lo. Se essa gama diminuir, vamos chamá-la de Gamma down. Anote isso. Se eu mantiver como está e colocar, reflexo, rugosidade,
o que vai acontecer é, acho que qualquer equipe tenha valores
originais na textura. Mas, ao torná-lo mais escuro
e mais brilhante, veja as referências aqui. O que você vê? Isso é
áspero ou é mais brilhante? É mais brilhante. Ok,
então eu vou precisar desse, mas você sabe o que? Vamos
ignorar isso por enquanto. Vamos ignorar isso por enquanto. Deixe-me mostrar a diferença. Acho que isso
foi ativado por cidadãos
acidentais que não queremos isso. Certo. Deixe-me salvar,
vamos salvar este. Renderização instantânea. Agora, estou renderizando
usando a cor, certo? Não é isso que eu quero, é
resolver isso rapidamente. Fazendo algo errado aqui. Obviamente, refração, rugosidade de
conectá-lo ao errado. Você deve ter notado que
é reflexo, rugosidade. Rugosidade de reflexão. Agora vai fazer sentido. Vamos pensar no que está acontecendo. Ok, nós entendemos. Muito sutil. Comprou. seja, esses são
os valores originais, branco e preto em valores em tons de
cinza que
vieram com o arquivo. Isso parece estar em algum lugar
perto do meu olhar para isso. Olha isso
, veja este aqui. Ok, isso,
isso parece assim? Não. Ok. Portanto, os valores originais
que vieram do arquivo não confiam neles porque
eles não fazem o que você quer. Então, está aí apenas
como ponto de partida. Essa é a minha maneira de dizer, ok, eu quero que eles sejam mais sombrios. Lembra desse? É assim que eu quero que seja
como ponto de partida. Podemos ajustá-lo ainda mais,
mas vamos dar uma olhada nisso. Deixe-me salvar o errado. Estou apenas chamando isso de valores
padrão. Padrão. Sabemos que esses são apenas
os valores padrão. E agora deixe-me
mudar para mais escuro. escuro significa mais brilhante. Quanto mais próximo do branco, mais próximo
do preto. Seja mais brilhante. Ok, isso
faz muito mais sentido. E isso é exatamente
o que eu queria aqui. Então, neste slide, eu quero
ver a rugosidade aqui. Não estamos, ainda não terminamos. Há muitas outras etapas,
sutis, que
precisamos seguir. Bom. Portanto, esse é um bom ponto de
partida por enquanto. Deixe-me, e outra camada sutil de inchaço usando essas
mesmas impressões digitais. Agora, o que eu vou fazer? Significa altura. Altura é elevação, então vou elevar levemente essas áreas ásperas
da superfície. Você pode estar pensando ou também
está pensando. Normalmente não é elevado. Só estou dizendo, você sabe, o que vamos fazer é aquela Grécia
sutil e infinitamente
pequena. O que quer que
você tenha, o que você deixa no
copo ao tocá-lo? Se for uma loucura. Elevação infinitamente pequena.
É isso que eu quero. Esse é o nível de mudanças
sutis que quero
introduzir pouco a pouco. Então, vamos dar uma olhada, vou me conectar a
partir da última. A partir daqui, use-o como entrada. Então, tudo isso
agora é usado como uma entrada. Esta é minha impressão digital. E perfeição. Eu também estou usando isso como um solavanco. Vou conectar isso
a eu poderia conectá-lo novamente
à entrada de colisão
aqui ou enviá-lo diretamente para o mapa de colisão aqui. Agora, obviamente, por favor, não pressione Render porque número um, precisamos ter certeza de que é um solavanco porque estou usando como um solavanco. Observe a escala de altura normal, uma delas é escandalosa porque estamos falando de
impressões digitais. Então, escale a altura para
levá-la a algo
infinitamente pequeno. Portanto, o número de zeros deve
ser muito intimidante. Eu vou com cinco
a cinco metades. Ok. Há uma história
por trás dos cinco e dos 25. Deixe-me primeiro renderizar isso
porque é o padrão. Deixe-me salvar este. Isso é gamma down, Gamma. Vamos executar esse S1. Essa é a colisão. É aqui que o
problema é demais. Isso é um obstáculo demais. Eu
sei que parece muito pequeno, mas ainda é demais
porque são impressões digitais. É ainda mais sutil. Mas por que eu trouxe cinco? Porque eu vou
precisar dele mais tarde. Vamos salvar isso. Basta terminar o aleatório. Está bem? Mas poderia, poderia ter
feito, remover o plano de fundo, remover a cópia e
focar apenas nesta. Mas vamos mantê-lo como está por enquanto. Vamos salvar isso e
chamá-lo de bumped five. Não é cinco, são quatro
zeros e depois cinco. Mas só para você saber, agora esse é realmente o
valor que eu quero usar, que é a metade, o cinco é 2,5. Deixe-me explicar o que
estou tentando fazer. Isso é tão pequeno. Tudo bem. Deixe-me renderizar novamente. Deixe-me explicar. Isso
é o que eu quero. Sim. Você pode ver isso? Isso é o que eu quero. É uma protuberância incrivelmente pequena. É muito pequeno. Você mal pode
dizer. É um solavanco. Só estou ajudando na aspereza. Adicionando um pouco mais de brilho
à rugosidade. Bom. Mudanças muito, muito sutis. Isso é o que eu quero. Esse é o valor que
eu quero usar. Agora não terminamos
quando terminamos? Muito antes de Veneza. Ainda não terminamos. Ainda estamos trabalhando
nas mudanças sutis. É 2,5, vamos chamá-lo de 2,5. Não é para limitar, mas são quatro zeros e depois
você adiciona os 25. Ok, bom. Agora, vou
lembrá-lo mais tarde desse número cinco, porque vou
adicionar outro obstáculo. E quando você, quando
mistura os solavancos, ele se divide, ele se divide pela metade. Então é isso que eu
quero ter, 2,5. Lembre-se desse. Desculpe, vamos anotar. É 2,5. Mantenha-o lá por enquanto. Mantenha-o lá. O que mais eu quero fazer? Agora? Veja a referência. É a referência. Isso é plástico. Tudo bem, deixe-me ver se eu posso ver que provavelmente é deste. Isso não vai ser muito
óbvio porque, do topo, eu preciso
de algo do ângulo superior. Acho que isso é o melhor,
provavelmente até esse. Você pode notar que isso não
é muito, muito limitado. Tente rapidamente torná-lo
maior como tal, ok. Sim, muito melhor, muito melhor. Consegue ver esse pequeno Dante? Dante tem uma saliência de que a
superfície não é uniforme. Isso é plástico,
isso não é metal. E mesmo que seja metal, pode ter passado por
alguma dança ao longo do tempo. Mas isso é isso,
veja esta parte aqui. Esse aqui. Essa ligeira elevação. Isso nem é. Eu quero introduzir
algumas desigualdades. Bem, vamos fazer isso. Certo? Então, essa é uma história de impressão digital. Deixe-me salvar as
impressões digitais. E agora queremos
introduzir alguma textura. Poderíamos usar uma textura,
mas você sabe o que? Deixe-me usar um ruído em vez disso. Ruído Maxon. E a mesma história porque eu quero que seja um obstáculo. Não se trata de rugosidade. Isso é sobre a
irregularidade da superfície. Então, Bump Map. Mas vamos dar uma olhada no ruído em si. Conectado à cor. Não está conectado a
mais nada, apenas à cor. Talvez, talvez eu deixasse
tudo como se fosse tudo, fosse um pouco mais lento,
mas vamos deixar tudo. Agora eu superei isso. Sim
, acabou nesta vez. Você não conseguirá ver muita coisa porque eu preciso derrubar
o Gamma novamente. ruído pode mudar a semente mais tarde, mas, por enquanto, vamos dar uma olhada nisso. Vamos renderizar. É muito lento para nosso propósito. Deixe-me desativar a
rugosidade e a saliência. Desative a rugosidade
ao desativar o solavanco. Só para que seja um pouco mais rápido. Bem, estou tentando fazer com que o recurso Ruído fique visível. Ou você pode ver,
deixe-me parar aqui. Você pode ver, eu não consigo ver muita coisa. Vê um pouco o DOCSIS ser
brilhante, não consigo ver muito. Deixe-me
reduzir a gama. Veja o que estou fazendo. Então, Gamma, vamos reduzi-lo para 0,1. Estou exagerando, mas você
vê o que estamos fazendo, certo? Isso é muito
sistema, muito 0,5. Talvez. Você pode ver a diferença entre
isso e isso. O que eu também posso fazer é
introduzir algum contraste. Agora, eu não quero que seja enorme. Isso cobre metade do copo e, em seguida, a parte escura está
cobrindo a outra metade. Isso não é o que eu
quero. Eu quero combinar. Minha referência. referência diz que
há algo
no meio aqui
que é tão pequeno. Não vou reproduzir
exatamente isso, mas vou
reproduzir a mesma escala. Tem que corresponder à mesma escala. Se há um
entalhe ou há uma elevação, é tão pequena, vamos fazer isso. Vamos reduzir o ruído em
termos da escala geral. Considerando minha escala
como entrada, certo? Sim, vamos mantê-lo como objeto. Vamos resumir isso a
algo assim. Vamos renderizar novamente. Isso é o que eu quero.
Está tudo bem. Sim. Ok. Isso é muito mais parecido com você, você
pode ajustá-lo ainda mais. Mas isso é o que eu quero. Veja, isso diz um pouco. Vamos trazer a referência de volta. Sempre a referência. Isso é sobre isso. Agora, a parte
superior estará aqui. Então você tem que o
centro será
elevado ou descendente. E este é o centro e
este é o centro a centro. Então, quando você olha para eles, será um par. Vamos usar
este como minha barriga. Mas espere, espere para ter cuidado. A gama e o
contraste que eu não usei. A gama era apenas para eu
ver o que estou fazendo. Se eu apresentar o aumento, esses valores
vão ser uma loucura. Então, isso é só para
ver o que estou fazendo. Eu não vou usar o Gamma. Vou
direto para o mapa de colisão. E o mapa de inclinação, novamente, vou seguir a teoria, então valor HTML, ok? Talvez até menos. Vamos continuar assim por enquanto. Mas esse foi
outro, é um solavanco. O Bump está conectado aqui. O mapa de colisão. Eu sei que precisamos
usar os dois e faremos isso. Mas primeiro, vamos
ver isso separadamente. Não consigo ver muita coisa porque
mantive a cor. Deixe-me remover a cor. Agora vamos ver
como deveria ser. Com isso como rugosidade. Reflexão, desta vez, referência
de flexão. Isso é um osso. Ok. Só se eu
deixar isso como está. Aí está. Você pode ver isso? Isso pode ser um pouco grande demais. Mas não se preocupe com
isso. Podemos reduzir esse valor ou reduzir essa escala. Só para que você possa deixar bem
claro, vou deixar as coisas
assim, mas você sabe, você pode reduzir
os valores, ok? Então, se eu sei que não estou
usando esse solavanco, estou apenas usando esse
para ver o solavanco separado. Agora vamos mesclar os dois, que é o liquidificador. Posso trazer um vaso e
essa entrada e depois usá-la como meu mapa final de colisão. Porque é, estou
misturando os dois. Eu vou fazer meia mistura. Espere, 50 por cento. Agora, isso vai
tirar dos meus 0,00, 025 porque isso
vai ser dividido por dois. Agora eu quero trazer de
volta meus cinco. Então,
o resultado final será 25. É por isso que eu queria te
mostrar esses cinco aqui. Então isso vai ser
dividido por dois aqui, o que me dará 25. Está bem? Vou manter essa como está porque será
dividida por dois. Será metade disso. Eu queria te mostrar
a escala completa disso. Vamos salvar e executar isso novamente. É muito mais sutil
agora porque eu
dividi essa escala de altura de 25. Agora é como 121 a cinco. É um pouco como se você tivesse usado este sozinho e de um a cinco. Tudo bem, é exagerado. É muito sutil,
sutil, sutil, esse tudo sutil leva
você para onde você precisa estar. Deixe-me primeiro fazer com que isso
não seja realmente definitivo. Você poderia
ajustá-lo um pouco mais. Mas digamos que camadas combinadas e
combinadas de coisas sutis. Deixe-me comparar. Nós comparamos dois. Eu tenho algo errado. Você pegou este.
Na verdade, eu não sobrevivi. É muito melhor olhar para ver alguns contextos.
Vamos fazer isso. Vamos fazer isso.
Vamos mudar isso. Eu quero comparar com
a xícara cheia. Ok. Veja isso de longe. Ok. Vamos comparar. Bom. Vou salvá-lo e
chamá-lo de Final Four. Agora. Finalmente acendi o copo final. Quero que esse seja meu a, quero aquele com apenas a
cor porque estou comparando dois antes de começar a adicionar minhas mudanças
sutis. Então, aqui está o que você obtém. Eu entendo C. Então agora esse é o visual CG
perfeito. Ativado. De repente, trazemos mudanças sutis. Veja a diferença. É disso
que estou falando. Apenas
diferenças muito, muito sutis combinadas. Ok, agora isso é sobre a tampa. Vamos passar para
a próxima etapa.
8. 6 SOMBRAS: POSIÇÃO DE DESCANSO: Algo que é muito importante
saber é quando você introduz algumas
texturas ou ruídos, texturas ou ruídos, e você
começa a movê-los. Se você não tomar cuidado, você vai mover o ruído, não com o objeto, mas se você o mover para perder
, será diferente. Se eu mover o copo para
cá, será diferente
pela impressão digital
e pelo ruído. Ok, então deixe-me explicar, deixe-me experimentar. Basta se conectar. Na verdade, ajuste
isso à cor. Renderize isso. Deixe-me remover nosso
suficiente para salvar. Vamos executar isso. Ok, vou apresentar isso
e torná-lo realmente mais amplo. Porque eu vou mover
a taça para cá também. Então faça é transformar, xícara de
café transformar, fundir. Eu quero tomar duas xícaras. Vamos transformar essa,
a vista da cena. Transforme este. Aqui. Estou tentando demonstrar o problema
do espaço e do ruído. Agora vamos renderizar novamente
apenas a região. O que você
notou? A xícara tem, é o galinheiro está
nadando no barulho. Então, no momento em que você
o move, ele realmente se move para
outras partes da textura. Nós não queremos isso. Se você tem um objeto animado, isso vai ser muito embaraçoso, você
não quer fazer isso. Então, como garantir que esse problema não
ocorra é muito simples. Existe algo
chamado posição de descanso. Como fazemos isso? Nós
adicionamos um nó de descanso. Posição de descanso. Essa será então minha posição
original. Daí a posição de descanso aqui. Então, se eu fizer alguma alteração, eu as conectei aqui, então eu posso mover
esta de volta para cá. Mostra a geometria do inspetor de visualização. Pontos que você encontra agora
que nossos pontos não
têm apenas p como posição, mas a posição restante
congela como está. E tome essa
posição de congelamento como base para
o movimento, para o ruído. Está bem? Isso aqui. Aqui está minha textura. E eu estou usando esse planejador de testes. Então, é esse planeta seco
que está fazendo o trabalho de combinar a
textura com o objeto. Esse planejador de testes agora está
produzindo objetos do espaço-tempo. Agora, preciso dizer a ele
para escolher a referência. Se eu disser Referência
, ele pega
a posição de descanso. Ok. Deixe-me economizar. Renderize novamente. Agora, isso é referenciado. Isso funcionará. Bem, para este, porque
para o outro,
na verdade, o que acabou de acontecer? Eu retirei o
primeiro da posição de repouso. Portanto, não precisamos
fazer com que
os dois fiquem em posição de repouso. Exatamente como costumava
ser. Combine esses dois. Vou pegar os dois
com a posição congelada. Então você precisa de sua posição de descanso. Agora, não precisamos
ter dois aqui, 1,2 porque normalmente o
objeto é apenas uma vez. Mas eu estou fazendo isso,
duplicando-o aqui o objetivo de
demonstrar isso, você pode ver esse recurso aqui. Você pode ver que é um pouco mais brilhante porque está mais
perto da luz. Mas é exatamente
o mesmo recurso. Agora, isso acontece apenas uma vez, então não precisaríamos
fazer um também. Só precisamos ter um. Portanto,
agora vou remover este. E guarde este
como eu sei. Conecte isso aqui. Aí está. Se você quiser primeiro
conectar seu material
, compre este aqui. Ele vai
pegar a posição,
dizer Não, sair ou renderizar. Porque estamos usando um arquivo. Mas ainda assim, a posição
de repouso de qualquer mudança acontecerá. Esse vai acontecer aqui. Está bem? Então, isso é para mudanças. Bom. Agora que resolvemos esse
problema, economizamos. Um pouco problemático. Ok, bom. Agora que resolvemos
isso, vamos passar para a próxima etapa. Deixe-me renderizar novamente
para ver o barulho. Deixe-me voltar para ver o barulho. Aqui. Isso era para a textura literatura
do planeta seco,
para o ruído. Ele o pega
automaticamente com o objeto. Está bem? Então, se você tem esse,
se eu usar esse como ruído, então deixe-me dizer isso. Em seguida, mova-o para o
lado e renderize novamente. Porque eu tenho uma
posição de descanso e barulho aqui. Já pega. Então, minhas características são as mesmas. Não, parece um pouco mais brilhante porque está
mais perto da luz. Você sabe o que? Vamos trazer esse cara para cá. Salve isso. Eu quero que seja flagrantemente
óbvio para você. Divida ainda mais, para
que fique um pouco mais escuro. Aí está. Tem exatamente o mesmo
formato onde quer que você mova, porque você
tem uma posição de descanso. O ruído capta
a posição de descanso. Estamos bem? Sim. Ok. Agora, vamos remover isso
da cor e
trazê-lo de volta, era exatamente o normal. Basta colocar isso de volta a zero. E renderizar. Remover. Na verdade, lembre-se
de manter isso como referência. Então, remover a região
é magnésio. Não preciso renderizar
novamente porque sempre
foi isso que já
foi renderizado aqui. Ok, bom. Vamos agora passar para
o material branco. Bem, como podemos ver o porquê é porque é por dentro simples. Só vamos
remover a tampa tão tarde. Desculpe, esse policial vem com lado
inferior da cópia
acoplado, o lado iluminado, iluminado e o lábio com o lábio, se eu remover isso, o que
vai acontecer? Cinco, vamos nos livrar do
meu Delete or blast. A explosão é mais rápida. Vou deletar por enquanto. Exclua a tampa. É isso mesmo. Retire a tampa. Agora fico com isso. O material que eu
já tenho tem fundo, interior e lábio
atribuídos ao branco. Então eu simplesmente vou para o branco. Ok, soa assim
com 0,50, 0,50, 0,5. Agora, essa não é a cor
que queremos porque é cinza. Vamos renderizar a única parte
,
na verdade apenas a parte superior. Isso é tudo que eu preciso. Vamos renderizar. Ok, infelizmente está
captando o plano
de fundo do instantâneo
15, mas tudo bem. Não nos importamos por enquanto. Isso é 0,5 cinza. Eu quero transformar isso em branco, mas espere, espere, espere. O que dissemos? Nunca chegamos perto de zero e perto de um. Não usamos esses números. Então, vamos derrubar isso. Copie referência
relativa baseada em parâmetros, base, preferência relativa. Bom. Eu quero que seja 0,8. Nada mal quanto o branco. Isso é mais realista
porque um é branco CG. Ok, vamos renderizar este. Essas coisas estão me irritando. Quero dizer, nós renderizamos tudo. Ok. Provavelmente é um pouco brilhante demais, mas isso é porque a luz
está muito próxima da xícara. Não quero
que seja tão reflexivo, então provavelmente aumente
a rugosidade. Altura, 0,50, 0,35. Essa coisa normalmente
tem um filme muito pequeno, folha
muito pequena que
garante que o material não derrame. E essa coisa é
um pouco reflexiva, mas não para refletir. Não quero que
seja muito reflexivo. Provavelmente 0,25. Rugosidade. Agora, eu trago
o símbolo da região. Agora, quero
introduzir algum tipo de imperfeição
na forma de sujeira, na forma de vazamento, na forma de impressões digitais. Você não quer isso
porque você não beberia daquele capuchinho neste caso. Sim, eu gostaria que
fosse o mais limpo possível. Então, vamos continuar assim.
9. RENDERIZAÇÃO E VARIAÇÕES: Esta é nossa renderização final. E vamos dar uma olhada
mais de perto. Ok. É
assim que acontece com as
infecções do outono. E se quisermos chegar mais perto do que isso, é
o que parece. A uniformidade e a superfície incluem aqui
também um pequeno entalhe. E você também tem sua impressão digital, Roughness, Bump. Muito, muito pequeno. O que você quer fazer é iterar, experimentar, fazer a primeira, a segunda vez, a terceira
vez e o outono. Não só por isso,
mas também não apenas por esse tipo de
impressão digital e ruídos, mas também, por exemplo pela máscara, pelo logotipo
que você está usando. Eu tenho aqui 15 variações. Você pode ver que, bem, quanto mais você itera, mais opções você tem
e, na verdade, mais perto você chega que deseja alcançar.