Learn iniciante do projeto | Aprenda com o projeto | Modelagem, iluminação, sombreamento de uma xícara de café | Film VFX | Skillshare

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Learn iniciante do projeto | Aprenda com o projeto | Modelagem, iluminação, sombreamento de uma xícara de café

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      0:33

    • 2.

      MODELAGEM: COPA

      26:32

    • 3.

      PARTE 1 DA TAMPA DA MODELAGEM

      22:58

    • 4.

      A TAMPA DE MODELAGEM PARTE 2

      43:17

    • 5.

      ILUMINAÇÃO DE LAYOUT DE FUNDO

      31:55

    • 6.

      REVESTIMENTO (COPA

      22:32

    • 7.

      SHADING: tampa

      37:22

    • 8.

      6 FORMAÇÃO: POSIÇÃO DE REPOUSO

      12:24

    • 9.

      REMETER e VARIAÇÕES

      1:05

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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138

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Bem-vindo a este curso Houdini onde você vai aprender o fluxo de trabalho desde o início até o final da imagem.


O Houdini é definitivamente o pacote 3D mais poderoso e pode ser bastante intimidante para um iniciante com uma curva de aprendizado muito íngreme, mas não precisa ser o que fazer.


O problema é que:

Aprender (apenas para aprender) pode ser desmotivado se você não ver o progresso ou se você trabalhar em projetos muito longos que você não pode terminar. A solução é:


Você quer praticar muito em vários projetos de pequenos projetos, onde você pode ver o progresso em todos os
stageProjects que você pode realmente terminar e adicionar ao seu portfólio


Este curso faz apenas isso, é parte de uma série de projetos de desafios pequenos para os Houdinis.

Você vai aprender:

  • Como configurar seu projeto
  • A importância de referências, escala e proporção
  • Técnicas de modelagem
  • Layout
  • Configuração da câmera
  • Iluminação
  • O somatório do Redshift e o iteração em renderização

Vamos começar!

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Film VFX

Professor
Level: Beginner

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As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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Transcrições

1. Introdução: Bem-vindo a este curso Houdini, onde você aprenderá o fluxo de trabalho desde o início, com uma cena vazia até a imagem final renderizada. Este curso faz parte de uma série de pequenos projetos Houdini. Você aprenderá como configurar seu projeto. A importância de referências, escala e proporção, técnicas de modelagem, layout, configuração da câmera, iluminação, sombreamento com Redshift e iteração em renderizações. Vamos começar. 2. MODELAGEM: CUP: Primeiro, começamos com um arquivo projeto, um novo projeto, e vou colocá-lo por enquanto. E os projetos F e nomeie-os, nomeiem a pasta. Eles vêm por padrão, e eu adicionei um para referências, arquivo aceito e economizei $1 trabalho. Isso me leva à estrutura de pastas que foi criada, um arquivo Houdini não salvo. Porque a primeira era só uma pasta. Exceto que isso é o que eu tenho. Eu tenho meu porta-xícaras de café com subpastas dentro do arquivo. Bom. O próximo passo são as preferências. Precisamos quebrar as referências. Toda vez que você precisa modelar algo, você vai e obtém as referências para isso. Vou selecionar uma cópia e colá-la aqui porque quero que todas as minhas informações estejam dentro da pasta do projeto. E vamos vê-las, ok, agora você pode ver suas referências em um visualizador de imagens diferente. Ou você pode tê-los dentro de Houdini. E dentro de Houdini. É a vista principal, o que você vê aqui ou um painel separado de 13. Então, se for um painel flutuante e flutuante separado, há muitas maneiras de fazer isso, mas essa é uma delas visualização composta do visualizador. O que eu vou fazer, vou mantê-lo aqui dentro. Vou dividir esse ao meio. Esquerda, direita. Ok. Deixe-me criar mais espaço, mais espaço. Bom, minimizá-los. E vou mudar para isso quando eu ativar o contexto da imagem, ou preciso fazer é adicionar arquivo e trabalho em dólares. Não vou me levar às referências. E, por padrão, você o encontrará assim. Bem, se for, se for numerado sequencialmente assim, porque foi isso que eu fiz, 1234, então coisas de Houdini. Bem, talvez isso seja uma sequência. Você quer que eu leia isso como uma sequência? Isso é relevante para simulações, animações, sequências renderizadas. E esse não é o caso aqui , são apenas referências, então não, muito obrigado. Vou selecionar tudo isso e clicar em Aceitar, não o que aconteceu, o que aconteceu? A pasta foi criada. Não preciso pressionar Tab na imagem. A rede cria uma pasta e depois entra e faz isso. Se você o trouxer, ele saberá que você quer que ele o crie para você. Isso tem o nome da primeira imagem. Não queremos que precisemos mudar para a perícia. Bom. Tudo bem, mergulhe lá dentro. Você tem um layout que não funciona para nós porque parece uma escada. Vamos pressionar L para selecioná-los e pressionar L fornecerá um layout ideal para seus nós. Primeiro, eu quero ver todos eles ao mesmo tempo. Isso é o que eu quero. Ok, vamos fazer isso. Então, deixe-me fazer quatro colunas por quatro linhas. Em seguida, verifique se está selecionado e, em seguida, verifique se a bandeira de exibição está acesa. Bom. Então, o que vou fazer agora é minimizar algumas dessas coisas porque não preciso delas por enquanto. Eu não preciso deles. Essas são minhas referências. Eu tenho muitas informações exibidas nesses rótulos. Eles são bastante relevantes para renderizações, mas não para referências. Vamos desativar a peça exibida com o rótulo e fechá-la novamente. Aí está. Ok. Essas são minhas referências. Isso é o que vamos usar como caso para demonstrar o fluxo de trabalho de modelagem, porque não se trata de modelar uma xícara de café. Você vai modelar uma xícara de café que pareça realista. Mas isso é mais do que isso. Isso é sobre o fluxo de trabalho. Para a direita. Agora, você notou que eu escolhi uma cor para a parte superior, uma cor específica para a tampa e condições de iluminação bastante semelhantes, principalmente interiores. Eu quero ver todo esse interior de domínio. Quero ver como a luz reage com a superfície reage à luz, especialmente com o Delete. Tudo bem, agora, agora que temos isso, precisamos passar para a próxima etapa, que é ainda mais importante. Não, não é modelagem. É esse Kao. Eles acham que sim, tudo bem. Podemos simplesmente introduzir uma escala de referência humana e continuar a modelagem. Saiba, existem duas situações. Número um, você está fazendo algo que existe na vida real. Se existe, foi fabricado e isso não é algo natural, basta pegar as dimensões de suas referências na natureza. Se forem fabricantes, você tem folhas de dados. Então, precisamos ir e pegar nossas planilhas de dados. Vamos fazer isso. Portanto, vá até os fabricantes de tudo o que você está modelando, se existir, e obtenha as dimensões. Simples. Base, altura, vou selecionar o meio. Esses, esse tipo de coisa média. Altura superior da base com base na altura. Bom. Está bem? Essas são dimensões. O que é ainda mais importante? Dimensões são proporções, ou seja, a parte superior. Quão grande é na parte inferior? 85/60, 85/50, 6 5085/59. Então, o que vou fazer é o número um, porque eles são diferentes. Você percebe que isso é 59, este fabricante tem 56 e depois quatro. Este tem cerca de 60 anos para pensar qual devo escolher? O intervalo de cálculo simples 56 é o homem, 60. 60 é o máximo. Ok, bom. Vou usar mais porque quando uso um conjunto de dados maior, tenho um intervalo mais representativo. Isso é só um exemplo. Estou apenas mostrando vocês dois como exemplo. E então você faz a mesma coisa as proporções quando calcula 85/60 e vai te dar um número, 1,41, 0,5 anos, algo assim. Se eu dividir por 56, vou te dar outro número. Agora, você pega o mínimo, tira o máximo desses fabricantes, cinco, vários fabricantes, e ele cria um intervalo, e essa é a sua proporção. Ok, deixe-me ver como fazer isso agora. E se for uma coisa de fantasia? Você sempre começa com uma referência e, em sua arte conceitual, qualquer artista conceitual profissional sabe que a escala de referência precisa estar presente. Então você vai encontrar algo como uma balança humana ou algo que lhe dê uma indicação. Mas para coisas que existem na vida real, dimensões precisas devem ser usadas como ponto de partida. Você não quer mudar isso mais tarde. Essa é a sua escolha, mas começa com dimensões precisas. Bom. Deixe-me usar este também. Nós não precisamos disso. Tudo bem, então vamos agora passar para a parte de geometria e começar a fazer algumas coisas. café Geometry. Isso é o que está no topo. E então circule, circule C. Se começarmos agora, deixe-me trazer isso, não esse. Os parâmetros. Certo? Raio. Estou apenas me movendo para a direita, explicando e dando algumas divisões. Agora, o raio é enorme. Se você não acertar sua balança no início, acabará com a xícara de café, do tamanho de uma casa. Nós não queremos isso. Então, raio, isso tem que ser alterado. Como fazemos isso? Para tornar isso flagrantemente óbvio, isso deve ser um post-it. Vamos mudar a cor. Eu posso mudar a cor. Isso foi com o C, pressione C, e então você traz a coluna, certo? Dimensões e proporções. Para este, vou usar o diâmetro da base. Em Houdini, trabalhamos com raio, o que é bom. Você acabou de reduzir igual ao diâmetro dividido por dois. Então, raio da base. As proporções, desculpe, primeiro a altura, porque isso não tem relação com nada. Então, a proporção, o que vou fazer, em vez de dizer raio base no raio superior, direi de cima para baixo. O número aqui que eu escolhi é zero ponto. Só estou me certificando de que um número é 0,0, 3535. A altura é 0,13. A proporção 1,3 é de 30%. O raio superior é 30% maior que o inferior. Então, qualquer dimensão que você tenha na parte inferior será 30% maior do que isso. É assim que você garante que não apenas suas dimensões funcionem, mas suas proporções se mantenham unidas. Então, temos isso, agora podemos começar a preenchê-lo no círculo. Vamos trazê-lo de volta assim, talvez agora, esse seja o máximo. Agora podemos começar a preencher isso. Isso é círculo base, círculo base. Essa é a de baixo. Eu vou mudar isso. O número um garante que x e z Sempre, sempre iguais, ou seja, copiem a referência relativa baseada em parâmetros, o que quer que aconteça no eixo x. Bom. Eu posso digitar. Eu posso digitar, você pode digitar. Mas quando Houdini está , precisamos ter certeza de que somos eficientes. Meios eficientes. Se eu puder pedir a esse círculo que leia esse raio de algum lugar, é muito mais fácil para mim. Mas não posso pedir que o círculo leia essa caixa de texto, mas posso fazer dele um parâmetro porque esse é o parâmetro. Então, relaxe, eu crio um nó e depois o transformo em um conjunto de parâmetros para que ele seja lido. Isso é escala. Em seguida, editarei os parâmetros. Se você está aqui pela primeira vez, não se preocupe com isso. Só precisamos desse número, desse número, desse número. O que são, números inteiros ou flutuantes ou ponto zero, alguma coisa, um ponto. Sempre que você tem pontos, isso significa que é uma bóia. Flutuar. Vamos seguir em frente. Flutue, flutue, trazendo três companheiros, siga em frente. Nome próprio, raio ou raio base. Eu não vou ligar para isso. O padrão pode mantê-lo zero, mas não faz sentido. Deixe-me colocar o número certo aqui. O próximo. Essa vai ser a minha altura. Alturas. ponto de partida de Heights foi 0,13 e vai ficar assim. Mas um hábito tem um número diferente de zero. Essa deveria ser a porção proporcional da madeira serrada de 1,3. Bom. Certo. Nós terminamos. Clique em Aplicar, não aceitar, aplicar e, em seguida, aceitar. Em seguida, você poderá ver seus parâmetros. O que é isso? Nada. Simplesmente não é que esteja fazendo nada. É só guardar os dados para você. Você quer lê-lo. Vamos lê-lo. Vamos dar a ele uma cor linda rapidamente para torná-lo visível. Eu quero que sejam verdes. Ou qualquer cor que você escolher. Mas eu quero que eles, para facilitar a visibilidade, eu quero ter as mesmas cores que eu sei que este está lendo a partir desse raio, copiem a referência relativa baseada no círculo base. Então, seja qual for o mecanismo de TI aqui, ele muda aqui. E agora para onde vai? É tão pequeno y, porque é o quão pequena é uma xícara de café neste espaço mundial. Bom, certo? Já terminamos aqui? Temos uma opção no futuro. Você notará que vou trabalhar com um círculo aberto. Eu fechei aqui. Não há opção de trabalhar com open. Ok. Agora, isso é algo com o qual estamos trabalhando com muita, muita frequência. As etapas comuns. Por que eu não vou de braços abertos? Porque em um dos fundos, o fechado. Então, é só uma escolha. Estou começando com um fechado. Vou abri-lo mais tarde. Estou apenas dizendo que, bem, você poderia começar com dados abertos e inclusivos. Estou começando com um isqueiro fechado e aberto. Vamos pegar a parte superior. Transformar. Crie outro círculo. Acabei de transformar este. Vou chamá-lo de círculo superior. Bom. Este é o meu círculo superior porque também será lido desse mesmo círculo. Tudo obtém meu parâmetro de cópia de altura no TLB, a tradução Y em referência relativa baseada em Y. Aí está, foi para algum lugar. Aí está, suba a escala também. Não esqueçamos o parâmetro da proporção p. Estou dizendo. Escale este em 1,3. Portanto, com base na referência relativa. Mas como você precisa ter certeza de que eles são iguais em x e z, isso não está distorcido. Acabei de copiar essa referência relativa de 1 m³ e base. Agora você pode colar este aqui, mas é uma escolha. Eu sempre quero ter certeza de que isso vem disso, não de outro lugar. Está bem? Dessa forma, minhas proporções são precisas. Bom. Nós terminamos. Terminamos com esses dois. Vamos nos fundir. Desculpe. Acho que posso fazer é mostrar a você algo como fazer a fusão. Vamos selecionar os dois. Pressione Option ou Alt e, em seguida, arraste de qualquer pessoa incomum para obter o que quiser. Bom. Isso é muito agora, então temos os dois. próximo passo é criar a forma intermediária, porque agora tenho os polígonos na área errada. Supõe-se que sejam o começo do vazio. Então eu vou fechar este mais tarde. Mas vamos ver a parte da ponte aqui. Como eu faço isso? Bem, primeiro, preciso pegar apenas os círculos, apenas as bordas. Então, vamos usar o pote inteiro. E essa é uma forma que não é um patch. Eu quis dizer caminho, caminho. Ok, e então a mesma história aqui. Arraste, arraste, opte, arraste. Aí está. Então, voltamos à história do Open. Lembra disso? Abra, OK. É só porque vou precisar do fechado para outra coisa. Ok. Portanto, mantenha-o fechado e abra o ar. Bom. Vamos seguir em frente. Agora vamos escanear esse sujeito para obter o formato do copo. Ótimo, está feito. Fantástico. Oh, os normais estão invertidos. Então, eu preciso reverter. Os normais estão invertidos. Ok, aí está. É apenas uma forma oca. Vamos dizer que é bem fino, então precisamos dar um pouco de espessura à extrusão. Bem, vou precisar de algo antes de poliéster extrudar a rua pública americana por enquanto. Mas você notará que, ao continuar trabalhando horas extras por experiência própria, notará que alguns nós criam pontos sobrepostos. Deixe-me explicar isso. Nesta fusão I, ele mostra aqui 160 pontos de clareza. Agora, quando fiz essa skin, acabei com 162. Nossa, não emenda. De onde veio isso? Ok. Bem, eu sei que está se sobrepondo. Então eu vou fazer porque o círculo pode não ter sido devidamente próximo em termos de pontos, alguns estavam sobrepostos. E então, quando você digitaliza, ele duplica os pontos no fechamento do chamado ponto 1.0, aponte para baixo, ou seja, dois pontos. Eu farei seus medos. Isso é algo que você desenvolve ao longo do tempo com a experiência que, bem, você não quer ter pontos duplicados. Eles podem ter alguns resultados desagradáveis mais tarde. Fusível. Certifique-se de que suas visualizações não sejam excessivas por padrão para algo parecido com isso. Tudo bem. Então, o que estou recebendo? 160 pontos. Esse foi o meu ponto de partida, correto? Sim, esse foi meu ponto de partida. Bom. Agora, isso está fora do caminho. Vamos voltar à nossa extrusão. Vai ser algo bem pequeno. Vamos apenas criar um pouco de profundidade nisso. Policial, distância. Em qualquer lugar, criamos uma parede minúscula, minúscula aqui, com apenas um pouco de espessura. Agora, eu não tenho o insight por padrão. Deixe-me fazer essa saída de volta, e aí está. Você também tem sua parte interna. Então, isso tem espessura suficiente. Por que eu quero isso? Porque eu quero que o interior seja tratado de forma diferente, sombreado, de forma diferente do exterior. Esses policiais vêm em duas variações. Ou você o tem marrom por dentro e marrom fora, ou marrom por fora. E o interior é branco e o lábio é branco. Não apague o lábio quando ele estiver aberto. Está bem? Isso vai ser branco e o exterior vai ser marrom. Foi isso que eu escolhi, e o fígado também será branco. Então, o que eu preciso fazer? Simples, esse é o meu ponto de partida para tudo. Eu vou simplesmente me separar. Agora eu não tenho o suficiente para dividir, mas deixe-me mostrar primeiro que nos separamos. Eu quero dividir o interior com essa borda estreita aqui. Eu quero tê-los separados e depois quero ter o exterior separadamente. Como eu faço isso? Eu só preciso selecionar meu grupo, mas espere, eu não criei nenhum grupo. É claro que precisamos voltar e criar os grupos. Eu farei, nós fazemos isso. Vamos extrudar, tem a opção de exportar os grupos em que trabalhou. Então, eu apenas crio esses grupos e dou a eles alguns nomes significativos. Este é o meu exterior, meu interior e outras coisas. Vou chamá-lo de branco porque, bem, eu sei que precisa ser branco. Então, os dois são brancos. O que significa que a borda interna aqui é branca. Bom. Agora eu tenho meus grupos e posso definir x, me dar apenas o lado de fora, por favor. Split permite que você ouça o que você selecionou e aqui todo o resto. Então, vamos receber um não por ter apenas uma ideia clara como esta oficina. Só quero ter tudo claro. Esses nós não estão fazendo nada além de garantir você saiba o que está acontecendo. Isso é para o interior. Ok. Então você vê o interior? Este é o meu interior e este é o meu exterior, e os dois estão aqui. Bom. Agora podemos trabalhar com eles separadamente porque isso precisa ser tratado forma diferente e agrupado de forma diferente. Certo? Agora. Essa é outra maneira de passar para o lábio. E o lábio deve ser retirado da transformação do círculo superior porque o lábio está para cima. Vamos começar a partir daí e dizer não. Para lábio. Você não precisa adicionar esses nós. Acabei de adicioná-los para maior clareza. Ok, vou continuar repetindo isso. Só garante que você saiba o que estamos fazendo e por que vamos fazer essa parte. Ok, estou começando com este. Vou torná-lo um pouco maior do que um. O que você poderia fazer porque eu preciso fazer é em relação à colheita em si. O lábio é um pouco maior que o corte. Água. Basta modelar este. Clique aqui e nos modelos, o resto do policial, certo? Vamos trabalhar nisso. Eu vou transformá-lo, torná-lo maior. Isso é o quão grande é isso? Faça esse pote grande, certificando-se de que não seja muito, na verdade. Ambos. Vamos, mas nos certificamos absolutamente de que os parâmetros de cópia z e x sejam sempre os mesmos. Aqui vamos nós. Agora tenho um ponto de partida para o lábio. Esses números são o que funciona para mim, agora você pode alterar os números da maneira que quiser. Bom. Não precisamos que os polígonos também sejam completamente perfeitos. Por que é poli path? E então você vai, você tem um ponto de partida para a conexão totalmente sem fio. Isso fornece, por padrão, um raio enorme, que vou reduzir a algo significativo. Isso é para um G. Eu vou até as divisões e tudo o que você tem de atrás com 16. Bom. E essa transformação aqui. E me certifiquei de que quando eu os mesclasse. Para que você possa ver quando eu junto esses dois, este, eles estão perfeitamente alinhados. Ei, bom, bom. Ok, então o que vem a seguir? O lábio agora está meio avermelhado. Podemos passar para as partes inferiores, o que é bem fácil. Agora. Tiramos a parte inferior do círculo base. Então isso é para Button on the Pacific. Isso, eu só recebo um polígono. Eu preciso de um pouco mais do que isso. Eu posso usar o poli Extrude ou, você sabe, o quê? Precisamos mostrar mais alguns nós espessura e esse é um que você pode usar. Ele já tem alguns padrões criados. É como uma extrusão de polietileno com padrões predefinidos, mais fácil de usar. É, isso é muito físico. Ele cuida de muitas coisas que você não precisa cuidar sozinho. Eles podem. E o raio, novamente, a profundidade é enorme. Só um pouquinho, um pouquinho. É isso mesmo. Essa é a parte inferior. Nós os reunimos também, e isso nos dará, vamos mudar isso para isso, esses dois aqui. Lembre-se desse. Chamamos que isso é lidar com tudo, inclusive para baixo, mas espere, segure-os e eles não virão dessa forma, não é? Porque geralmente esse caminho inferior é elevado. Então, vamos criar exatamente aquela pequena lacuna que você geralmente transforma de forma errada. Isso é o que eu vou transformar. Estou apenas aumentando com essa quantidade de sal nela. Ok, agora temos nosso ponto de partida. Este é o copo sem deletar. Então, geralmente isso é como uma malha de base. Não adicionamos nenhum item novo que não tenhamos limpado ou parado, não o fizemos. E em qualquer material, esta é a malha de base para um copo sem deletar. Agora eu vou e vou fazer é criar o ponto de partida. Você sabe o que? Esses são? Essas linhas vão começar a mexer umas com as outras. O que vou fazer é o Shift S, isso vai ajudar um pouco. Faça com que pareçam um pouco mais bonitos. Organize isso melhor. Vamos limpar essa bagunça aqui. Porque eu quero, espero que isso esteja funcionando. Esse deveria ser o número três. Então, isso vai para lá. Sim. Ok. Só estou me certificando de que está tudo bem. Certo. A tampa de onde tiramos a tampa? Onde isso precisa começar a partir do lábio? Porque é aí que está sua posição e não quatro, mas pela transformação, pelo tamanho da equipe, pelo tamanho real da tampa. E isso é uma espécie de lábio. Este é o meu ponto de partida para comprar um ingresso a partir daqui e economizar. Você notará mais tarde que eu também estou apenas conectando este. Mais tarde, você notará que, quando continuarmos trabalhando nisso, haverá muitas coisas. E esse belo gráfico conciso vai parecer muito grande com alguns pequenos passos, muito será feito para alcançar essa forma. E em vez de ter tudo aqui, posso criar uma pasta. Então, o que eu vou fazer é essa sub-rede de sub-rede, que nada mais é do que uma pasta dizendo, bem, eu posso chamá-la de make it. Então, vamos mergulhar lá dentro, vamos viver aqui dentro. E quando saímos, a saída está boa, a tampa. Ok, vamos fazer isso. Deixe-me entrar. E o que precisarei fazer é que temos uma superfície. Eu quero ver a tampa em relação à xícara. Então, o que vou fazer é trazê-lo de volta. Eu não o criei. Agora, vou fazer, vou apenas criar a parte superior, inferior ou criar aqui uma duplicata. Então, vi abusar de pessoas. Um deles vai me mostrar a tampa em relação ao copo, o que significa tudo. E uma é só quando estou trabalhando dessa maneira, tudo o que eu faço está nas proporções certas, pelo menos visualmente, nada está errado. Então, como eu faço isso? Muito simples. Eu me certifico de que me deixe ver. Vou ligar para esse de lá. Isso é tudo. O que vou fazer, posso conectá-lo mais tarde, é selecionar este. Este, modelo, modelo, esse. E eu trago isso, posso congelar ou fixar a seleção, ou seja, ficar aqui. Se eu entrar na subpasta, não me siga. Clique em congelar as visualizações para nós. Basta ver esse vínculo. Agora. Se cinco, este não está congelado, este está congelado. Se eu entrar neste, posso trabalhar em ambos. Veja isso em relação ao copo e depois trabalhe nele separadamente. 3. MODELAGEM TAMPA PARTE 1: Primeiro, vamos inverter os normais porque isso está apontando na direção errada. Eu vou com um reverso. Está bem? Então, precisarei torná-lo grande o suficiente e derrubá-lo , porque a liderança deveria cobrir tudo isso. Vamos fazer uma transformação. Transformar. Teremos duas coisas. O número um é porque vamos começar de baixo e vamos subir. Ok. Então, vamos reduzi-lo um pouco assim, certo? Basta aqui e torne-o grande para cobrir o lábio aqui. Isso será 1,65 porque eu preciso que sejam parâmetros de cópia iguais. Dissemos referência relativa baseada. Bom, aí está. Agora, esse é o seu ponto de partida. Queremos ir de baixo e subir até o fim. E isso acontecerá em uma combinação de subir, inserir para cima ou para baixo e inserir para cima ou para baixo a inserção para cima ou para baixo e inserir algumas vezes. E é assim que chegaremos lá. Ok, deixe-me mostrar o que fazemos com os dois extras. Então, extrude totalmente. Vamos chamar isso de um. Então, estamos desistindo. E faremos isso com isso. Tudo bem? Tudo bem, eu só tenho essa difícil. Eu disse, ok, então o que eu fiz, o que eu fiz foi usar a distância. Em outros casos, usarei outra opção, mas por enquanto usamos a distância. Está bem? Deixe-me exportar o grupo principal. Não apenas imprima a frente, mas crie o grupo para isso. E então use este na minha próxima extrusão de poliéster. Essa rua pública será uma inserção em vez de uma. Essa inserção. Então, eu removo isso e me certifico de sempre estiver usando o grupo frontal de extrusão que veio do anterior. Em vez disso, por quanto? Tanto assim. Agora, o que você vê? Você pode ver que é muito, muito, muito pequeno, este está aqui? Veja, é essa pequena inserção aqui. Isso é o que eu quero dizer com isso. Ok, bom. Vamos subir novamente. Então eu vou dizer se eu preciso exportar. Sim, a fonte extra já está ativada porque eu a copiei do outro bem, do outro nó, certo? Isso precisa usar fonte de extrusão e exportá-la novamente e à distância. Deixe-me verificar a distância novamente. Isso vai ser demais. Então você entendeu a ideia. Vamos nos mover assim, para cima ou para baixo e, em seguida, configurar ou descer e, em seguida, inserir. Então, vamos inserir outra inserção agora, arrastar e soltar, Alt, arrastar e soltar. Eu selecionei este. Estamos agindo de acordo com isso e estamos reexpressando isso novamente. Ok, bom. A outra inserção mostrando B dessa magnitude, que vai cobrir essa parte aqui, essa parte, certo? E então vamos descer, é copiado e resfriado , descer um. Ser capaz de criar essa pequena lacuna, lacuna que você encontra aqui. Há uma pequena lacuna caindo. Então, isso é o que eu vou fazer é quanto eu poderia usá-lo aqui. Mas, para variar, mostrarei que às vezes é mais seguro transformar X para reembolsar globalmente, globalmente. E você usa essa instância para o y. Você pode fazer isso à distância ou aqui, mas é mais seguro quando você usa em sua movimentação em escala global, mais seguro fazer isso aqui. Isso agora está acontecendo e depois aparece um inseto novamente. Insira para cima ou para baixo dentro de nossos dados. Dentro de nossos dados. Isso é o que faremos. Copie, cole. Aí está. Este é meu filho, o inset. Na verdade, eu deveria deixar essa aqui sozinha e depois te mostrar aqui, porque isso é só para mostrar em relação à xícara. Esta é minha inserção. Sobe, nós subimos. Estamos apenas tendo em mente. Estamos usando isso como um grupo e estamos exportando. Novamente. Não precisei dizer para fazer isso toda vez porque estou copiando um nó que já tem isso lá, vou copiar e colar este se chama cope up 3.6 kip. Use-o para transformar o global, transformar o global. Hum, isso é muito bom. E então temos outra inserção nesse sentido. E devemos estar bem com a próxima etapa, que também está abaixo. Deve ser feito como se a forma da base estivesse lá. Na maioria das vezes. C global. Aí está. Está bem? Isso é agora, isso é agora o que temos. Essa é a forma da base. Estamos prontos para ir. Este é o ponto de partida para trabalhos futuros. Agora isso precisa ser cortado. Deixa eu te mostrar. Temos essa necessidade de ser detectada. Então, essa precisa ser capturada por mim para abaixar essa parte, precisamos criar um grande buraco aqui para beber. E um pequeno, minúsculo orifício em geral. Às vezes você tem aqui, mas eu prefiro tê-lo aqui como se, por acidente, isso quase nunca acontecesse. Mas se por acaso cair no seu dedo, na sua mão. Mas se você o tem no meio, no meio em algum lugar aqui, então não tem. Simplesmente transborda aqui. Você não o coloca na sua mão. Então, vamos fazer isso. Mas precisarei exportar mais um grupo aqui. Eu vou voltar para isso. Está bem? Então, o que eu preciso? Preciso dividir a água dividida para poder trabalhar em peças individuais. Eu preciso dividi-los. Então, no que eu quero trabalhar? Primeiro? Quero trabalhar para fazer a bebida em casa. Essa parte aqui. Vamos fazer isso. Para fazer isso, não preciso que toda a geometria arraste toda a geometria comigo toda vez que preciso fazer alguma coisa. Eu só preciso dessa parte superior aqui, desculpe , isso, esse círculo aqui. Isso é tudo que eu preciso. Como faço para obtê-lo? Simples? Quando fiz meu inseto, lembre-se, isso era uma inserção. Isso é um down, down. Isso é uma inserção. Bem, essa inserção já fez o trabalho. Já está lá. Eu preciso gerar o grupo lateral. Já está lá. Eu só preciso fazer disso um grupo. Uma vez que eu o tenho, então eu venho para minha divisão aqui e digo, você sabe, aquele lado do grupo, dê para mim. Isso é o que eu recebo. Eu só quero trabalhar nisso. A divisão dá a você deste lado o resto. Então, por que não mostramos o que temos? Não temos. Novamente, os nulos servem apenas para esclarecer para você o que está acontecendo. Acho que para beber em casas e vou arrastar, exceto circular. Você poderia chamar isso de círculo de bebidas. Não faz nenhum sentido, mas você entendeu a ideia. Isso é isso, e isso é todo o resto, mas esse círculo superior, certo? Ok, vamos trabalhar nisso separadamente. Crie algum espaço aqui. Tudo bem. O que vamos fazer? Simples, vamos fazer com que uma linha inteira seja feita com o booleano. Booleano usando uma esfera, uma esfera distorcida. Então, vamos fazer uma esfera, uma esfera minúscula. Isso vai ser com esses desse tamanho. 0,00, 30,03. Consegue ver essa esfera? Agora? Você pode ver essa visão. Por quê? Porque é uma esfera minúscula e está na origem. Espere, o que eu faço com essa esfera na origem? Se eu quiser fazer um booleano aqui, 20 para derrubar este, não. Ou você precisa trazer a esfera de como eu faço isso? Eu não vou transformá-lo e transformá-lo até que ele coincida, olhando para ele e talvez não o veja. Não perca seu tempo com isso. Apenas brinquedos compatíveis, que fazem um pouco mais do que combinar com o tamanho, também combinam com a posição. Isso requer a geometria necessária do OGM para se mover, mover essa esfera. E lemos aqui, em tamanho grande. Ele pulou. Bom. O que eu tenho? Então, se eu disser “Mostre-me este completo”, quero dizer, você o move para o centro. Por que o centro? Porque se eu olhar para esse tamanho, na verdade, neste caso, a posição de correspondência é traduzida. O tamanho está ativado? Eu posso ativá-lo, mas não preciso dele. Eu só preciso disso. Diz centro. O que eu poderia ter feito para o eixo z, esse é o eixo z. Bem, eu poderia ter feito isso é alterá-lo ao mínimo e depois começar a movê-lo. Compare um pouco aqui. Mas você sabe o que, é muito mais fácil, mais simples e mais claro. Basta transformar-se depois deles e dizer: Você pode se mover um pouco? Eu vou fazer isso aqui. Eixo Z separado. Então, se eu quiser mover algo, não preciso entrar no tamanho da imagem e começar a mexer com deslocamentos, mínimos e outras coisas. É possível, mas o simples Transform funcionaria. Estou pronto, terminei. Então, tudo que eu preciso fazer agora é puxar. Toda vez que você coloca duas coisas que não são da mesma natureza, você precisa mudar o tipo e o tratamento também. A esfera é um sólido e parece uma superfície. Então, vou conectar um do lado dele e o outro do outro lado. Aqui. Deixe-me remover esse modelo aqui. Preciso ter certeza de que minha esfera é tratada como um sólido, mas meu b, minha superfície, é tratada como uma superfície. Então, estou apenas selecionando essa superfície. Aqui, diz de a a b. E o que aconteceu? Bem, esse foi cortado, mas não é isso que eu quero. Quero subtrair B de uma operação legal. Você pode fazer o que quiser com um booleano. Trabalhamos com todas essas operações com subtração. Então eu vou fazer isso com o p menos a, não a menos b. Aí está. Você tem que beber tudo. Ótimo, terminamos. Vamos passar para o próximo. Vamos mesclá-lo novamente. Combine com todos, exceto que fizemos o trabalho. Obrigada. Vamos seguir em frente agora. Bom. O que vem a seguir? Em seguida, certifique-se de cortar este ao meio e depois trabalhar em cada um deles separadamente. Um precisa ser abaixado e o outro deve ter um orifício muito pequeno. Ok, vamos cortá-los disso, exceto tudo isso que vou dividir. Agora, o que vou receber é o outro grupo que está na frente, certo? Ganhar dinheiro fazendo as coisas do lado certo é suposto ser todo o resto. Ok. Então, aqui, eu deveria ficar apenas na frente. Sim. Houve um problema na porta de visualização. Não mostrou isso no início. Ok, então esta é a frente extrudada, que é apenas a primitiva superior. Vamos cortá-lo ao meio. Não é realmente prejudicial. Bem, veremos que você pode usar estratégia de operação é uma palavra muito grande. Operação, remoção ou corte. O que vou fazer é ter meus pontos, não os estrangeiros 36 já sabem disso porque estou usando divisões AT. E se eu olhar para isso, eu tenho um número de pontos. Está bem? Vou cortar 4-36, e isso me dá isso, mas este é o Remove. Eu preciso de um código real. Só saiba o que Deus, apenas guarde tudo, pois ele não cortou. Simples. Digamos que. Bom. Agora eu tenho dois primitivos. Vou selecionar este processualmente, isso não é possível, então vou destacá-lo em vermelho. Às vezes, gosto de destacar coisas que não são possíveis em vermelho. E o que vou fazer agora é tentar fazer. O que estou tentando fazer agora é o grupo iRange crescer por faixa. Ok. Estou tentando fazer é selecionar um desses dois de forma processual. Dizendo, bem, eu vou me dar, me dar um grupo de primitivos. Um dos 21 de seu grupo, um deles. Ele escolheu o errado. Ok, tudo bem. Eu não me importo. Me dê uma compensação. Ok. Em seguida, ele escolhe o certo. Bom. Agora, outro aspecto, esse certo, o que vou fazer é dividir e usar o do grupo aqui. E neste caso, o que vou fazer é puxar a extrusão. Sabemos que o segundo primitivo está aqui. Então, o primeiro está aqui e o segundo está aqui. Aquele que precisa ter um pequeno buraco inteiro estará aqui. Eu vou voltar para isso. Vamos extrudar. Essa é minha transformação. Global. É disso que eu preciso. Isso é tudo que eu preciso. Bem, eu não consigo ver isso aqui. E isso deve ser útil quando eu me conecto à saída. Só então, como é uma sub-rede, independentemente de onde você esteja, você tem sua bandeira de exibição. Ele sempre será lido a partir de sua saída. Então, se eu agora mesclar isso aqui, ele me mostrará isso. Mas para torná-lo útil, preciso de outra mesclagem que simplesmente imprima, traga tudo, todos os pedaços. Vamos lá, traga os outros pedaços, que também estão aqui. Eu acho. Sim, então temos a coisa completa. Eu prefiro ter este visível com o copo cheio para que eu saiba o que estou fazendo. Porque ele lê a partir da saída. Essa fusão serve apenas para visibilidade, certo? Novamente, vou fazer a mesma coisa. Qual Shift S para fazer com que essas curvas pareçam muito melhores. Velho e não você. Não tenho certeza. Desculpe, Control Z. Isso não funcionou. Estou apenas movendo esse alt e afastando isso. Isso é tudo. Apenas crie um pouco de espaço aqui. Ok, bom. Isso foi apenas para fins de acessibilidade. Esse está pronto. Vamos passar para a outra primitiva, que é um buraco minúsculo. Este é o único que vai conseguir o pequeno orifício. Mesma história. Você quer fazer um buraco em um primitivo que será esfera e tamanho da imagem e um booleano com algumas transformações. Então, vamos trazer uma esfera. Este vai ser muito pequeno. Ou seja, em vez de usar isso três vezes, eu vou apenas vir aqui e tornar este menor. É muito pequeno, acredite, é muito pequeno. Você não pode ver isso aqui. Está lá. Acredite em mim. Deixe-me abri-la, ver. Eu vou fazer isso de um tamanho maior, elevando tanto essa esfera para essa pequena, isso para Tony, quanto essa forma primitiva e primitiva. Primitivo. Eu sei o tamanho que ele saltou. Agora está lá. Você pode vê-lo como um booleano. Mesma história. Isso é a e este é B. Na verdade, não importa muito. Desde que você trate cada um da maneira que deveria ser tratado, você obtém a operação correta no booleano a versus a, B versus BA. Coloque aqui, o primeiro, o a é uma esfera sólida, o segundo é uma superfície. Então, quando eu venho aqui, o que eu ganho? Bem, b menos a, aí está. Este é o seu buraco muito, muito pequeno que criamos, o primitivo. Agora, é melhor movê-lo um pouco porque não é mencionado o Senado entre o centro. A maioria deles o tem em algum lugar aqui. Ok. Então, vamos movê-lo. Vamos mover isso. Eu gostaria de mudar este para poder vê-lo também. Vou mover isso para cá. Em vez disso. Essas vagas também estão aqui. Tudo bem, transforme, transforme-o após o tamanho da correspondência e antes do booleano. E eu o moverei em uma quantidade muito, muito pequena na direção z. E então você vai, isso é o que temos aqui, um para beber e um pequeno para garantir que o copo não aperte quando você bebe. Há alguma coisa de evacuação aqui. É chamado de fluxo de ar. Ok, a próxima parte será mesclar tudo isso com o resto. Com descanso absoluto. Isso é o que já temos aqui. Bites, nós conseguimos. Você costumava ser a favor da visibilidade. Agora, de verdade, isso é tudo. Esse é o nosso ponto de partida. Você pode considerar isso como um ponto de partida. Obviamente, vamos dar alguns retoques finais com o chanfro e tudo mais. Mas você tem opções. Se você quiser manter essa forma que é bastante plana, é isso que temos. Se, no entanto, você quiser ter algo que pareça tão elevado ou tão elevado, então vamos fazer isso. Mostre-me. Agora. Primeiro, deixe-me ver o número de pontos, 1131. Fizemos alguns booleanos e algumas operações. Extrusões de poliéster e outros enfeites, fusíveis e esse tipo de coisa que você acabou de desenvolver experimentou acabou de desenvolver experimentou essa quantidade em sete operações, você acaba com pontos duplicados. Agora, ter muito cuidado com o fusível difuso para garantir que todos os pontos duplicados sejam mesclados. No entanto, a distância limite de encaixe pode ser perigosa. Você já percebeu que perdemos esse pequeno buraco porque consideramos que todos eles deveriam estar mesclados. Não foi isso que eu quis dizer. Portanto, preciso torná-lo ainda menor para garantir que isso seja mantido. E somente aqueles que se sobrepõem perfeitamente uns aos outros se fundiram para ter uma geometria rígida. Ok, bom. O que você tem? 889 pontos. O que foi isso no começo? 1.131. Certo. Portanto, queremos garantir que nossos pontos não sejam duplicados. Bom. 4. MODELAGEM TAMPA PARTE 2: Agora vamos passar para a parte em que elevamos esse lado da bebida aqui, essa parte. Agora existe uma maneira simples de simplesmente selecionar os pontos e movê-los para cima com uma transformação suave, porque é isso que vamos usar, não uma transformação normal. Mas eu prefiro que você aprenda mais técnicas, especialmente porque não somos Houdini. E Houdini faz um ótimo uso dos atributos, e é um ótimo momento, ótima oportunidade para demonstrar o poder dos atributos. Então, o que vou fazer é ter uma seleção processual dessa área aqui. Vamos fazer isso com atributos. Como fazemos isso? Então, número um, digamos, essa parte não é essa. Essa. Essa grande bola será para seleção. Pois a elevação se eleva. O anel. Pode citar. O que fazemos? Lembre-se de um. Isso vai acontecer, vamos usar um atributo. Então, vamos dizer a Houdini, você sabe, o quê? Esses pontos que têm esse atributo. Mas eu vou criá-los, movê-los para cima. E tudo o mais , você mantém seus sentidos. Ok, então como fazemos isso? Bem, o atributo mais simples criar é que a cor é o mais comum, mas você pode usar os atributos que quiser. Vamos usar a cor. Vou dar a essa cor preta. Preto. Por que é preto? Porque são zeros. E eu vou usar um desses números. Um será zero, e do outro lado será um. Então, estou dizendo menos do que a Houdini você não se importa com as coisas de preto e vermelho e atributos. Basta procurar os números. Se você ver um ponto que tem zero, mantenha-o onde está. Se esse ponto tiver um, mova-o para cima. O que é um? E o nosso HelloWorld para este é vermelho. O que vou fazer é usar essa mesma esfera, a abusada aqui porque é reutilizá-la, transformá-la. Eu vou tirar dessa transformação, essa. Está bem? E eu vou dizer não, só para esclarecer, derrubar isso. É hora de abrir espaço. Aqui embaixo. Isso é para comer e beber. Essa esfera que vamos usar para os veteranos reconciliável em sua forma atual? É apenas do tamanho do buraco. Eu quero um tamanho maior, ser capaz de cobrir as outras primitivas. Simples. Você vai se transformar e torná-la maior. É aqui que vamos aprender mais algumas técnicas. Então, a balança vai pulverizar esta um pouco para baixo. Observe que a escala estará no y. Deixe-me começar com esta rapidamente, porque você pode vê-la. Está bem? Então, agora é maior. Costumava ser um. Para poder cobrir mais desses primitivos. Vou transformar isso em duas coisas que vão quebrar agora porque estamos trabalhando. que distância estamos da origem de onde criamos essa esfera? Estamos tão longe, muito longe. Está bem? A altura do copo até agora. Então, se eu disser que isso reduza para 0,5, vou superar o que acabou de acontecer. Bem, ele foi escalado com base no centróide que foi criado novamente, estava na origem no Y. E não queremos isso. Então, como posso dizer a Houdini que eu realmente pretendia escalá-lo e mantê-lo onde está, como uma escala em relação à sua posição. Não o mova. Simples. Já o privado, privado, é seu próprio centróide, que é dólar c x para x, dólar, dólar para o conjunto. Simples. Agora, está de volta para onde costumava estar. Vamos mostrar isso. Bom. Agora estamos cobrindo quantos primitivos? Primitivos, acho que isso é bom o suficiente. Apertei porque não quero selecionar as outras primitivas. Tudo bem? Por que estou trabalhando em primitivas? Torna-se, eu não quero, se eu trabalhar com pontos, eles vão ser mais difíceis de selecionar a esfera. Ok, eu preciso fazer isso manualmente e eu não quero saber disso. E eu posso acabar revelando do outro lado aqui o primitivo. Então, o que vou fazer é simplesmente iniciar as primitivas. É muito mais fácil e dê a eles uma cor. Cor, cor. Lembre-se, esse era preto. Não preciso me lembrar de nada. Vou fazer com que pareça preto. E esse é vermelho. E eu preciso que esteja em um nível primitivo. A mesma história aqui. Deixe-me voltar. Primitivo, de modo que, quando digo um atributo, transferência requer alguma transferência de energia do vermelho para o preto. Você vai, quando você clica, ele gira, todos leem qualquer coisa. Isso não é o que devemos acontecer, certo? Porque essa é apenas uma esfera que cobre isso. É suposto transferir esses primitivos somente para leitura aqui, não para o resto. Sim, porque nossos atributos de limite agora, primitivos, por padrão, sabem que você fala sobre cor, mas não custa nada ser explícito. Para primitivos porque estamos trabalhando com uma cor primitiva. Então, as condições, esse limite, são realmente muitas. Então, o que vou fazer é reduzi-lo até obter apenas esses primitivos. E eu já fiz isso. Então, vou obter o limite, que é 0,002. Agora, se você o mover para a cama, você cobre mais ou menos primitivos, mas isso é tudo que eu precisava. O que acabei de fazer agora? Simples, dei a esses primitivos algo único que os torna flagrantemente óbvios. Para atingir. Se eu quiser atacá-los, posso vê-los. Eles parecem diferentes do, do que o resto. Se eu posso vê-los por dentro, você pode vê-los. Bom. Então, se eu considerar um atributo, Houdini também pode vê-los. Do que precisamos? Precisamos agora começar, iniciar a transformação suave. Agora, eu preciso de um passo antes disso, mas vamos adiar essa transformação, transformação suave. Eu conecto este aqui. Ótimo, continue assim, esse. Vamos expandir isso por enquanto. Eu preciso do y para x e preciso desse importante raio suave. E o raio será crítico. No entanto, a transformação suave, antes mesmo de começarmos a falar sobre qualquer coisa, age sobre pontos. E eu tenho primitivos. O que eu faço? Símbolo, atributo, promove. Vou promover do primitivo aos pontos dessas cores. Então você percebe agora que essas cores aqui se acostumaram a ser difíceis. Olha isso. Essa é a saída. Esse é o ponto com o software primitivo porque esse ponto é lido, esse ponto é preto. Então esse está dizendo, metade, esse primitivo é meu, aquele e diga, ok, essa metade é minha. É preto e está desaparecendo. O verão é a questão. Portanto, não é o primitivo. Por que estou fazendo tudo isso? Porque este fala de dois pontos. E se ele fala com pontos, precisamos dar pontos. Então, agora que temos, por exemplo, posso dizer que o atributo promove. E eu preciso transformar esses em um grupo. Agora precisamos agrupar os que têm um, que é vermelho. Vamos criar um grupo. Você poderia fazer isso com o grupo comprado. O que vou fazer é porque precisamos encontrar desculpas para te ensinar mais coisas. O que vou fazer, triângulo de atributos, vamos entrar em uma zona perigosa chamada coordenada x. Você acha que vai ser muito simples. Muito simples. Você sabe, isso, é tão simples. Deixe-me digitar em inglês simples para você. Vou começar com esses sinais, o que indica que Houdini não se importa com isso. Não estou falando com você. Estou falando comigo mesmo ou com o público. Em inglês simples, isso é um comentário, não um código. Os pontos são vermelhos. Coloque-os em um grupo chamado dê a eles mais nomes. Vou chamar isso de pontos vermelhos. Pontos vermelhos. Agora vamos aproximá-lo um pouco mais da fórmula. Ainda o mantemos em inglês simples. Se a cor vermelha for maior que zero, sabemos que o vermelho, o preto é zero. Se a cor do canal vermelho for Cor da Lei o ROI do canal vermelho for maior que, é maior que zero, o que o torna mais próximo do vermelho. Estamos aumentando o vermelho. Em seguida, faça a mesma coisa com eles nesse grupo. Isso é o que eu quero dizer. Ainda tem espaço suficiente aqui. Caso contrário, ele vai continuar movendo-o e nós o moveremos para o código. É muito simples, muito, muito simples. Vamos dizer a Houdini, se isso, então está feito. Ok. A cor, qual é a cor? Como posso identificar o canal vermelho da córnea? Vetor simples em CD, a cor x x, y, z, x é o canal vermelho é o canal XYZ RGB é maior que zero. Como condição, terminamos com a condição. Em seguida, crie um grupo, coloque-os em um grupo. Então crie um grupo, grupo e chame-o de pontos vermelhos. Pontos vermelhos. Essa ação é verdadeira. Fazer essa ação até zero é falso. Uma é verdadeira. Simples. Isso não estava assustado, não é? Então, essa é uma forma de criar um grupo. Agora, se eu ver, tenho algumas sobras que precisam ser limpas. Grupos primitivos da era da extrusão. E eu tenho meu grupo de pontos recém-criado. Agora vamos fazer algumas limpezas. Etapa. Não se preocupe com isso. Há uma etapa em que passamos por uma limpeza brutal de tudo para ter uma geometria limpa, geometria leve. Mas, por enquanto, vamos trabalhar neste grupo de pontos. Ok, bom. Agora que isso está pronto, podemos usar a transformação suave porque a transformação suave fala direto ao ponto. E quando você clica, você não vê nenhum grupo primitivo porque ele só fala com pontos, pontos vermelhos. Ok, vamos dar uma olhada. Nada aconteceu porque ainda não pedimos que ele fizesse nada. Vamos movê-lo um pouco para cima. Mover o quê? Esses pontos vermelhos. Você clica em qualquer coisa, algo aconteceu, mas não pense que era isso que eu queria. Percebemos que algo aconteceu. Novamente. Sim. Está movendo o copo inteiro, toda a tampa. É sobre o raio. Portanto, o raio é muito alto. Isso é meio metro. Eu não quero só um pouquinho. Veja, quando você reduz o raio dessa queda , você faz isso. Bem, principalmente com a forma geral antes do polietileno. Devemos abrir espaço e esclarecer um pouco as coisas removendo a cor. A cor tem sido útil. Muito obrigado, adeus. Então, vamos remover a cor. Limpo. Na verdade, o que eu poderia fazer era limpar tudo bem. Sim. Assim, você tem a possibilidade de limpar usando atributo, excluir, agrupar ou simplesmente usar verde. Mas essa limpeza é um pouco perigosa. Perigoso se você o mantiver como está. Isso remove primitivos degenerados. Ele remove os primitivos de que você precisa. Então, mantenha-o ligado e diga: remova todos os atributos, todos os grupos. O que significa que agora eu fui assassinado com sucesso. Todos os pontos vermelhos agrupam, extrudam frente, grupo lateral de extrusão. E a cor que foi muito útil na seleção. Mas, por enquanto, muito obrigado. Adeus. O que eu poderia ter feito é excluir grupos, excluir atributos. Porque a limpeza pode ser bastante brutal. Se você não sabe o que está fazendo. Então, exclua o grupo. Posso dizer agrupar em tudo, estrelar, excluir tudo e atributos. Basta excluir tudo. Pontos. O que eu tenho aqui são pontos coloridos, vértice nada, sem entradas. Então, isso é um pouco de equivalência do que eu fiz aqui. Poderia fazer isso com o Clean, poderia fazer isso com isso. Tudo bem, escolha o que funciona para você. Por enquanto, vou fazer uma limpeza e, certificando-me de desativar isso, remover primitivos degenerados. Tudo bem. Esta é a nossa forma final de base. Isso ainda é uma forma de base? Sim, porque precisamos do toque final do polietileno. Agora, você já percebeu que havia aquela história de primitivos degenerados. O que eu preciso fazer depois do Poly Bevel é que vai ficar ainda mais confuso. Então eu preciso me fundir novamente, mas não agora. Primeiro , jogamos Bevel. Ok. O que? Eu quero colocá-lo em chanframento para ficar limpo porque eu conheço os terminais. Ok. Vamos ver. Usar é uma dessas coisas. Vamos, vamos usar isso agora. E, novamente, vamos usar um número muito pequeno para garantir que não percamos esse pequeno buraco aqui. Estamos bem. Estamos bem. Estamos bem. Eu vou me fundir. Acabou com 877. Temos aqui 889. Tivemos problemas com alguns pontos. Ok, Nice. Vamos agora fazer com que essas coisas pareçam muito mais com um chanfro de poliéster completo de café. Quero chanfrar este que vou fazer manualmente. Ok. Polipropileno, o que vou fazer é simplesmente selecionar, vou quebrar esse. Vou fechar este por enquanto. Eu acho. Vou me concentrar nesse poliéster Bevel. Selecione, selecione aqui as bordas. Deixe-me fechar este novamente. Edges, eu seleciono essas. Vou fazer polipropileno e, em vários níveis, esses grandes e grandes terão um polipropileno mais largo. Os pequenos que você pode ver aqui terão chanfros menores. Essa forma geral parece muito boa. Então, Shift, clique duas vezes, você obtém quase todo o círculo neste caso, porque, por algum motivo, eles não estão incluídos. Mas, por enquanto, está tudo bem. Vou me certificar de selecionar somente aqueles que estão visíveis. Então, deixe-me clicar novamente. Não quero selecionar algo por acidente. Shift, clique duas vezes. Você vai. Isso é sobre isso. Acho que é disso que precisamos. Agora. Isso é o que eu preciso chamar de bisel. E eu queria percorrer essa distância, mas quero ter uma boa divisão na sexta rodada dessa forma. Ok, bom. Essa parte está pronta. Eu vou fazer a mesma coisa. Vou apenas colar isso. Vou mudar os pontos, mas antes de realmente ensinar os pontos, toda vez que faço poliéster, sinto a necessidade de fundir esse sujeito. Combine isso com tudo o que eu posso fazer depois do primeiro americano a oferecer a segunda análise. Depois do segundo. Tudo bem porque está fazendo o trabalho de qualquer maneira. Vamos fazer isso depois de terminar o polipeptídeo. Deixe-me selecionar meus pontos aqui. Bordas, quero dizer, então desmarque isso e então eu selecionarei essas pequenas, minúsculas, minúsculas. Este, Shift, clique nesses 12 ou três escondidos aqui. Deixa eu pegar esse. Essa. Essa. O que eu tenho? Eu tenho cinco círculos. Eles serão tratados de forma diferente. Clique em OK. É demais aqui porque eu preciso mudar o, acabei de copiá-lo. Preciso mudar a distância para algo muito mais sutil. Divisões. Não precisamos de tantos. Só precisamos de três divisões para elas. Ok, vamos polígonos. Estamos bem, estamos bem. Agora, a fusão será menos problemática para a próxima etapa porque quando passarmos para a próxima etapa, precisamos ter tudo certo. Tudo o que preciso cobrir é essa vantagem aqui. Eu não gosto disso. Eu quero que seja poliéster chanfrado. Então, o que vou fazer é simplesmente selecionado. Placenta e metade da distância desejada, número de divisões. Ou poderia ser com seis ou menos. É uma escolha estética, certo? Estamos prontos para ir. Está bem? E quando estamos prontos para ir, o que fazer, o que precisamos fazer? Bem, funda toda vez que usar dendritos, ferramentas como polivalente, stop e outros enfeites, certifique-se de fundir. E sempre que você usar, verifique se ele corresponde ao tamanho do que você está trabalhando. Isso é muito, muito menor. Dessa forma, eu posso manter esse pequeno orifício também na geometria, então eles são bons. 39673967. Parece que não precisávamos, mas não dói. Só um bom hábito. Agora, vamos limpar novamente porque temos alguma coisa para limpar? Dá muito dinheiro para limpar e outras coisas aqui , porque vai ser limpo de qualquer maneira. Tudo bem. Tudo bem. Sim, acho que está tudo bem. Estamos bem. Estamos prontos para ir. Então, saída, não preciso destacá-la. Vou colocar a tela ligada porque ela capta automaticamente a saída. Se você tiver essa nota lá, se tiver excluído, ela dependerá da sua bandeira de exibição. Vamos voltar. Agora. Podemos dar uma olhada na visão total. Selecione isso aqui e selecione isso. 11 deles têm um problema de incompatibilidade de atributos. Um tem UV e, senhores, está normal. Ok. Ok. Nós cuidaremos disso. Não se preocupe com eles. Não se preocupe com eles. Ok, bom. Agora que terminamos com isso, precisamos garantir que cada um deles tenha apenas dois. Realmente, ter um pouco mais de espaço aqui é que você tem a possibilidade de ver tudo. Quero criar grupos, mas antes de fazer isso, quero dar a eles UVs adequados. Portanto, isso precisa ter um UV. Você digita WV e acaba com uma enorme caixa de ferramentas UV. Fantástico. O fato é que, com a experiência, algumas formas são muito mais fáceis se manuseadas com um nó específico. Neste caso, tudo que eu preciso é, bem, projeto, projeto UV. Quero projetar usando caixa ortográfica, cilíndrica. Essa forma é cilíndrica. Então eu clico em projeto. Agora você precisa ter certeza de que foi inicializado no melhor plano. Acho que ele entendeu isso porque eu já fiz isso antes, mas pode parecer um pouco distorcido no começo, basta inicializá-lo. Será o suficiente para o melhor avião, certo? A mesma história para esta. É a mesma coisa. É um cilindro. Eu sei que tem algumas bordas aqui, mas é um cilindro. Então, o que vou fazer é projetar UV, copiar e colar este e inicializá-lo. Ok. Cilíndrico. Terminamos com os UVs desse sujeito, passamos para o próximo, que é o lábio. Onde está o lábio? Esse é o lábio. Essa. Ok, agora vamos usar outra coisa para o rap UV labial. Porque não é simples. Vou simplesmente dizer, bem, vou manter como está, na verdade , vamos dividir esses 11 deles que serão meus UVs. Você é a janela de visualização. Isso é o que isso me mostra. Este foi o meu UV para isso. Este é o UV para este. Isso é UV para este desembrulhador UV. E vou escolher esses 11 dos mais fáceis de desembrulhar por UV. Eu apenas digo a opção Copiar e colar. E este também recebe um revestimento UV. E é isso que obtemos agora, não estamos usando da mesma forma o espaço aqui. Então, o que farei é possivelmente um layout UV. E eu vou dizer, por favor, certifique-se de que estou usando ilhas de escala para combinar com suas áreas de superfície. E eu faço isso, depois cuida das proporções. Nenhum é maior do que o outro em comparação com o que deveria ser. O que vou fazer, bem como as datas de entrega da próxima, que é a tampa. E a tampa não é a mais simples. Então eu vou com outro desembrulhado. Mas como será uma cor preta, você a vê aqui, apenas a cor preta. Vou usar algumas texturas para imperfeições. Mas o que posso fazer para isso, posso tentar a projeção planetária. Então, o que farei é simplesmente usar o layout UV não embrulhado para garantir que estamos usando a distribuição ideal. E a maior parte do que temos do espaço, temos ilhas, limpamos seus serviços, e o padrão funciona muito bem para nós. Ok, bom. O que temos? Temos tudo com UVs. Agora, há algo que não combina com o normal, porque não criamos o normal no final, vamos corrigir os normais. Está bem? Então, o passo número um, depois de obter toda a forma da base, certo, são os UVs. Agora eu quero que você tenha suas coisas um pouco organizadas para usar isso , baixá-las, torná-las um pouco. Vamos criar algum espaço. Pressione C preto, colete UVs. Isso é para todos eles. Certifique-se de que tudo pertença mais ou menos ao mesmo lugar. Ok, bom. O que há aqui? Eu tenho essa bagunça, olha essa bagunça , olha essa cobertura de bagunça num não compacta. O que é isso? Bem, isso veio das notas do layout. Alguns deles têm layout, layout UV, outros não. E o layout UV cria essas coisas, coberturas e outras coisas, se você quiser trabalhar com isso, neste estágio é apenas torná-la mais pesada, a geometria aqui. Então, vamos limpar. Limpo, certo? Eu vou fazer deste carro. E o que queremos usar de forma limpa e simples? Eu quero que você remova tudo. Remova todos os atributos, todos os grupos, exceto os UVs. Porque se eu remover tudo aqui, isso me dará b. Opa, onde está o UV? Acabei de trabalhar em meus UVs. Eles se foram porque isso matou os UVs. Então, como posso dizer à Leni, cara, não toque nos UVs. É a estrela de tudo com isso. Então, aqui, que é exceto, exceto UVs. Quando faço isso, recupero meus UVs. Atributos de vértice, UVs. Isso é tudo que eu preciso. Matrizes, tudo. Guarde isso, OK, e copie e cole a mesma história para todos eles. Talvez esteja pensando: por que você não faz isso no final? Porque eu quero agrupar cada um deles separadamente. Ok, eu preciso criar um grupo. Então, isso precisa ser o porquê? Feche isso e coloque aqui. Então não deveria ser assim. Deveria ler a partir daqui. Isso deveria estar aqui. Outros 131. Isso está se tornando muito irritante. Vamos chamar tudo isso de Alt, arrastar, conectar. Vou arrastar, conectar ao arrastar e conectar. Você vai deletar. Agora eu posso receber minha mensagem. É isso mesmo. Simples. Temos um confronto? Temos um aviso? Não há guerra com o normal. Ok. Mas não temos o normal. Ok. Porque nós o removemos com a limpeza. Ok. Então, agora precisamos ter romances adequados. Tão normal. Porque para este, não preciso ter todos eles separadamente e preciso criar alguns grupos aqui. Então, o que é isso? Isto é, digamos assim, este é um policial fora da Corp sublinhado lá fora. Vamos dar uma olhada nessa xícara lá fora. Fora do copo, não precisamos mais dos UVs. Vamos dar uma olhada nisso. Este é o lado da desculpa. Este é o número do grupo, o grupo que dizemos grupo um. Eu posso lê-lo diretamente do nome dizendo dólar. Leia o nome do nó. E isso vai ser um grupo. Quer o grupo aqui. Grupo primitivo acoplado ao lado. Claro. Isso é tudo que eu preciso. Posição. Uv's. Mais tarde, vou adicionar os normais a tudo e ao grupo primitivo. Isso é tudo. Posso usar o grupo primitivo para atribuições de materiais ou para qualquer outra finalidade ao exportar. Geometria. Deixe-me arrastar e soltar isso aqui. Esse deve ser o interior. O interior, quero dizer, incluindo a borda superior abaixo do lábio. A mesma história aqui. A mesma coisa aqui. Por que fazer tudo isso? O que é mais fácil? Outro grupo? E isso deveria ser, o que é esse grupo? Espaço? Limpo? O que é isso? Não? O lábio acontecerá com o fígado. Problema de exibição. Limpo. Fomos removidos, degenerados. Eu não te contei Eu não te contei? É um dos saberes mais perigosos. Alguns dos outros estão bem. Sim. Eu tenho que desativar, remover impressões degeneradas. Eu esqueço isso. Às vezes. Ele removeu esses primitivos porque eu poderia realmente usar isso. Funda-o após o fio de poliéster. Desculpe. Eu ainda tenho. Vamos conferir aqui se essas histórias degeneradas e degeneradas ainda estarão lá. Zero. Certo? Se eu ativei o fogão degenerado, aí está. Diffuse corrigiu isso. Ok. Ok. Não temos problemas com isso, então, mas eu mantenho isso de fora por enquanto. Bom. Então esse é o meu elevador. Então. Aí está o meu, o que era agora. Esse é o fundo do copo. O famoso iluminado com mais trabalho. Veja como fica assim. Com essa pasta de sub-rede, você não precisa ter todas essas coisas. Apenas para fins de visibilidade. Muito melhor. Se você realmente quiser. Este é um HDD em si só para ter uma entrada com um Circle Maker HD. Mas, por enquanto, é apenas uma subpasta simples. Nós terminamos. Então, eu preciso fazer é selecionar todos esses conectados aqui. Eu vou me fundir. Vamos visualizar tudo isso. A escala UV certa para tudo. Bom. Vamos adicionar nosso normal. Não o temos aqui, só temos TUV e os grupos primitivos. Eles usam grupos primitivos para sombreamento para atribuições de materiais. Agora, eu tenho B e um novo V. Agora temos tudo o que precisamos e somente o que precisamos quando se trata de exportar uma geometria. Não faça isso de forma confusa porque o tamanho será enorme. Quanto mais atributos você tiver, quanto mais grupos, mais massa você tem aqui Quanto mais pesado seu arquivo. Agora imagine que fazer isso em uma simulação repentinamente causaria quadros. Isso simplesmente vai ser desnecessário. Uso de RAM para nada. Está bem? Portanto, é leve, só o que você precisa. E chegamos ao ponto em que chegamos agora. O famoso sabe foi nomeado. Lide com o atraso. Obviamente, você tem a opção dizer que há outro COP sem a tampa. Consiste em divisão. Me dê a tampa aqui. Estou dizendo que me dê tudo. Mas exclua tudo, exceto excluir isso, pois sim, eu poderia fazer isso ou simplesmente fazer assim e também separar o lead. Devo apenas querer excluir separadamente por qualquer motivo. Mas se você quiser, agora, quando chegar a esse estágio, você está pronto. Só agora vamos explorar as opções. Você tem sem a liderança. Essa é apenas a bola de chumbo. Provavelmente, você quer tê-lo no lugar certo. Então, transforme. Se você quiser ter uma pequena mesa, algo assim. Transforme-se neste, como faço para movê-lo para a origem? Porque isso é como voar. Eu venho ao Translate e digo, lembre-se daquela história de dólares cx, que tem sido relacionada ao centróide. Eu vou dizer que é menos dólar Cx, que é o bilhete de volta à origem, menos dólar c x. Mesma história. Menos e, y menos. Dólar. Agora, o que aconteceu agora? É, na verdade, na própria origem ou na origem. Isso não é, se você quiser colocá-lo em uma mesa que não seja menor que zero. Então, a metade está em cima e a outra metade está na parte inferior. Se você quiser ter tudo como se estivesse em uma superfície, então você tem outra transformação, desculpe, basta combinar. Mas você pode ter outro transformador manualmente, mas faria sentido. Ou você pode usar uma caixa b, que é outra maneira de fazer isso. Muitas maneiras, muitas maneiras. Uma linha. Preciso te mostrar o máximo que puder. Aí está. Quando você clica nisso. Essa é uma maneira rápida de garantir que tudo o que você tem volte ao nível de serviço. Não há nada abaixo da superfície. Extrai sua tampa. Ok. Esta é a sua xícara. Sem tampa. Sua pista sobre isso é como um copo com tampa. Bom. Bom. Já terminamos? Agora podemos seguir em frente e começar a próxima fase, que é o sombreamento. Você não quer fazer isso. Você não quer fazer isso porque isso é apenas um café. O café poderia ter sido uma coisa muito mais complicada com muitos nós e cálculos. Na verdade, você nunca quer sair daqui. Trabalhando nisso. Isso não é para trabalhar. Isso se revela por um motivo. Esse famoso OUT sabe, por um motivo, divulgá-lo. Porque você não fez todo o trabalho. Esse foi o termo Houdini cozido, existe. Em seguida, você pode importar a geometria sem cálculos. Você só usa o cálculo da leitura da geometria. Não recalculamos toda essa bagunça. Então, quando você tiver a saída, precisará exportar. E isso vem com uma saída de geometria de corda. E você o conecta. Agora, para onde isso está indo? Isso vai ser usado internamente com algum sim. Então, por padrão, saída de geometria, um nó de exportação diz BJ audit, BC, que é a forma de efeitos colaterais de dizer que esta é a preferida, esta é a mais leve, a mais rápida, a a maneira mais eficiente de trabalhar em Houdini. Então, qualquer coisa que você traga em Houdini, é muito melhor muito mais rápido transformá-la em BGO SC. Se você quiser trabalhar com isso em outro lugar. Tudo bem. Você pode fazer isso com conta-gotas alternativos sem copiá-lo. E então eu posso chamar isso de BGO, e eu posso chamar isso de OBJ. Você deveria querer um OBJ? Isso é bom. Você pode fazer isso. Então, agora eu posso mudar apenas, apenas a extensão. Como Houdini sabe que é OBJ apenas mudando a extensão. Bem, obviamente, precisamos mudar isso e dar a ele um nome significativo. Eu quero que isso seja um trabalho caro e meio descolado ou moderno. Sim, eu queria ir para o nó de geometria, que lembra que File New Project, Geometry folder J0 faz isso. Existem algumas pastas que vêm por padrão por um motivo quando você exporta os padrões aqui para G0, então esse sistema operacional de dólares está, na verdade, dizendo que o nome hip é o nome do arquivo com qualquer nome de arquivo Doorways é o nome do nó. Eu não quero tudo isso. Lembre-se do número do quadro e depois da extensão. Não precisamos de todas essas coisas. É só uma xícara de café. Portanto, não é moldura. Então, apenas um quadro. Café com isso. É isso mesmo. Vou copiar a mesma coisa. Na verdade, tudo sobre trazê-lo aqui, muda tudo isso. É isso mesmo. Isso é tudo que você precisa fazer. Se você quiser ter outros formatos para possa exportar em outros formatos, mas para nossos propósitos agora, vamos usar este. A mesma história vai acontecer com a base. Você pode simplesmente usar outra saída de geometria e exportar esses últimos bits. Certifique-se de clicar, bem, se for apenas uma matriz de geometria estática em Dallas, eles estão no quadro atual, é apenas o quadro um, é apenas a geometria. Não nos importamos com o caminho da animação. Clique em salvar no disco e, em seguida, no arquivo OBJ, clique em salvar no disco também. Embora não o usaremos com o vídeo, porque permaneceremos em Houdini. 5. ILUMINAÇÃO DE LAYOUT DE FUNDO: Vamos criar um plano de fundo. Cinza dentro apenas da caixa. Eu quero apenas a parte de trás e a parte inferior. Mas primeiro vamos obter a forma correta porque queremos ter cobertura suficiente para cobrir todo o quadro. E vamos aumentar isso pela preferência relativa baseada em parâmetros de cópia e dividir por dois porque metade dela estava abaixo de zero e a outra metade foi absorvida, apenas movendo-a pela metade. Ok. Então isso é o que eu tenho. Não preciso de uma caixa, só preciso da parte traseira e da parte inferior. Posso selecioná-los manualmente e excluí-los. Mas que tal aprender mais técnicas, se exercitar e se acostumar com o processualismo? Eu vou agrupar, vou criar um grupo dos que eu quero manter. Eu quero deletar o resto. Ok, vamos fazer isso. Esse grupo se chama, vai se chamar, Continue assim. Começaremos com a base ou com a primitiva. Certo? Bom. O que vai ser? É primitivo e não usamos o grupo base, usamos os normais. Portanto, mantenha o binormal. Eu quero esse aqui. Habilitar. Eu quero que esteja em menos y. Então, menos y. Aqui zero, qualquer ponteiro primitivo que esteja apontando para baixo, selecione por favor e coloque-o no grupo. Quando faço isso, seleciono tudo porque o ângulo de propagação é enorme. Zero. É muito bom. Eu só quero apontar exatamente para o menos um. Esse é um selecionado. Deixe-me copiar e colar essa droga na pista e chamá-la de primitiva. Estou aqui. O que vou fazer é manter o mesmo nome, mas não quero substituí-lo porque já fiz alguns trabalhos aqui. Eu quero adicionar algo a isso. Então isso é uma união com o existente. Descemos aqui e dizemos que o eixo z apontando para o sinal de menos está em zero. Estou apontando para o menos um. O que temos? Também temos essa saída definida porque ela tem união com esta. Agora temos um grupo chamado Keep. Este é o nosso grupo, dois primitivos. Agora, excluímos o resto. Podemos dizer excluir. Novamente, existem maneiras diferentes de fazer isso. Você pode excluir, pode fazer blast, você pode fazer várias maneiras. Exclua e você pode dizer que mantenha ou exclua os nós selecionados e pronto. Ou você pode dizer que excluiu tudo selecionado, exceto manter. Exclua tudo, exceto manter. Mas é quase a mesma coisa. Está apenas mostrando várias maneiras de fazer isso. Ok. Isso agora está feito. Eu preciso fazer com que pareça um plano de fundo, porque agora são apenas duas primitivas. Primeiro, vamos inverter as normais porque elas estão apontando na direção errada. E vamos dar uma forma curvilínea aqui. E podemos fazer isso com a subdivisão salarial. Não vai ser, não vai ficar ótimo no começo porque não é realmente ruim, se a forma é um bom ponto de partida. Mas é ainda mais elevado aqui do que as cópulas não é bom. Preciso ter certeza de que a subdivisão atue apenas na área que não está protegida por uma borda. Então, eu preciso criar uma vantagem aqui. E eu posso fazer isso manualmente ou simplesmente usar um nó de divisão. Não por padrão, porque, por padrão, parece uma bagunça. O padrão são polígonos convexos. Esses são iguais, esse. Venha aqui até os polígonos disjuntores. E então eu quero torná-lo menor e movê-lo um pouco para trás no eixo z. Lembre-se de que R de forma que x seja -0,7, por exemplo , dessa forma, eu o empurrei até lá. São só atos. Esta parte é protegida com bordas, bordas suficientes para que não seja movida em direção ao GOP. Bom. Tudo bem, terminamos com essa parte. Observado que subdividir não é suficiente. Eu preciso de um pouco mais de profundidade. E isso agora é suficiente. Bom. O plano de fundo está pronto. Mas ainda não terminamos porque toda vez que fazemos uma geometria, precisamos limpar a bagunça. Tudo o que foi usado e ele não é mais útil, precisa ser removido. Esse é um grupo primitivo. Vamos remover isso. Excluir. Caçar. Eu poderia dizer fique longe, simplesmente diga tudo. Nada é necessário por enquanto. Tudo bem? Mas não precisa de UVs. Então, eu posso fazer é dar os UVs aqui, sobreviver a todo o processo, ou um DVs aqui, a escolha é sua. Para mudar, vou adicionar o UV, então o UV inicial é desembrulhado e eu o terei aqui. O que ele fornece é interrompido em seis aviões porque agora é uma caixa e tem aviões ES6. Então, quando você vem até aqui, ele mantém a posição dos UVs. Uv. É disso que precisamos agora. Já terminamos? Sim, terminamos. Podemos ter nosso nulo e nossa arte realmente significa. Não é apenas uma forma de nomear o nulo. É dizer Saia de Houdini e depois volte novamente. Eu sei que é apenas um plano de fundo simples, mas você quer adquirir o hábito de exportar e reimportar suas coisas para fora disso, basta mantê-lo como AC porque eu vou usar está dentro de Houdini e isso é mais eficiente. Está tudo bem. Você pode se manter atualizado se quiser. Eu só prefiro simplesmente cair. Porque quando você faz os pré-voos e outras coisas para a cena, olha qual deles não é trabalho e eu quero que tudo seja trabalho. Bom. Se eu for mais velho, tudo bem. Esse será meu histórico. Tudo bem. Imprensa. Certificando-se de que é apenas uma moldura. Salve em disco. Certifique-se de trabalhar em geometrias importantes. Lembre-se de que exportamos isso, agora exportamos esse arquivo e desativamos esses. Mas para tornar minhas declarações tão altas e claras, vou criar um arquivo de sucesso completamente novo, novo vídeo com qualquer arquivo. Você não precisa fazer isso. Mas só para guardarmos na memória, lembre-se com firmeza de que você nunca trabalhou com um autógrafo. Então, deixe-me criar um novo hit Arquivo, Novo Arquivo, Arquivo, Salvar, e eu vou chamá-lo de sombreamento. Você não precisa fazer isso. Mas, como eu disse, deixe claro que não trabalhamos na rede de nós. Trabalhamos com geometria impulsiva. Está bem? Abra um pouco de espaço. Vou precisar desse por enquanto. Aqui está o que eu vou fazer. ter minhas referências aqui, minha visualização de renderização aqui e denotar a rede aqui e a visualização da cena em algum lugar aqui. Mas antes de passar para o sombreamento em si, precisamos de um layout. Tão importante quanto a geometria e a criação de câmeras e luzes. Então, primeiro, geometria, ou você poderia dizer geometria e poderíamos começar com um arquivo, que é o mesmo, e entrar no arquivo. Vou ligar para esta xícara de café. Eu trago minha xícara de café. Certo. Prisão. Não consegui lidar com isso. Aí vamos nós. E o mesmo para o plano de fundo. Aqui está. Bom. Certo? Agora, vamos começar rapidamente uma capa. Câmera nova. Olha esse aqui. Posicione isso de forma que você veja as principais características que deseja ver no objeto. Eu quero mudar isso. Então, em vez de mudar a cor e o fundo e simplesmente transformar, gire minha xícara de café. Rotacionado no eixo y em -90. Dessa forma, eu posso ver tudo isso, essas formas aqui. E a iluminação virá dessa maneira. E podemos ver como a luz interage com cada pulso , com as sombras e outras coisas. Seja como for, imperfeições superficiais. Bom. Ok. Então, isso é para a geometria ou a câmera. Sua câmera tem configurações. Você quer ter certeza de que ele vê o que vê e, em seguida, faz isso corretamente. Na vista. Você tem sua distância focal. Estamos copiando as regras e diretrizes de fotografia do produto. Não atingimos uma distância focal inferior a 54. Você vai mais baixo. Você tem distorções entre as proporções. Então, isso vai ser muito maior. Visto, visto porque as Malvinas criam distorção em comparação com o fundo aqui. 50 e acima. Ele não distorce as proporções até o ponto em que se torna realmente impreciso. No nosso caso, usaremos a resolução 55. Comece com algo pequeno, se você quiser uma resposta rápida, vou nos manter por padrão aqui. Mais tarde. Se você quiser renderizar alta resolução, podemos mudar isso. A parte mais importante e quase sempre esquecida de uma câmera é garantir que seu objeto esteja focado. Ok, Alt, e arraste isso. Vamos dar uma olhada na câmera. Essa é a nossa câmera. Deixe-me pressionar Enter, o que traz esse aparelho aqui. Você também pode pressionar aqui. Agora, se eu clicar nesse quadrado, certo? Quero dizer, clique com o botão direito do mouse e escolha a alça de foco. Eu clico nisso. O que eu vejo? Eu vejo a alça de foco. Se eu te perguntar, onde está o foco agora? E você responde, eu não sei, essa é a resposta errada. Então, aqui está o que você precisa fazer desde o início e descobrir o quão errado isso é. É aqui que está seu foco, o que significa que suas cópias estão fora de foco. Muitas vezes, as pessoas criam câmeras e, por fim, alteram a resolução. E, às vezes, se eles realmente quiserem ajustar a distância focal , o foco será concluído. Suas coisas precisam estar em foco. Então, vamos embora. Este livro está aqui. Mais perto. Aí está. Agora, esse é o foco, a parte mais nítida do foco. Esse é o alcance. Essa gama é sua decisão criativa. Você quer que seja maior. Você quer que o fundo fique desfocado. Essa é a sua escolha. Mas se você bagunçar esse quadrado, não sabe o que está fazendo em termos de foco da câmera. Ok, então vamos nos certificar de que o temos no lugar certo. Bom. Já tiramos esse do caminho? Sim. Vamos seguir em frente. Deixe-me mudar esse aparelho de volta para a alça de orientação. Dessa forma. Se eu voltar para minha câmera e olhar , posso ver que posso até mesmo mover a câmera dessa maneira usando essas alças aqui. Adorável. Ok, câmera pronta. Sim. Tudo bem, vamos agora passar para as luzes. Vou usar luzes Redshift. Então, eu tenho uma guia aqui para redshifts. Caso contrário, você só vem às prateleiras. Obviamente, repolhos. Então você o ativa aqui porque eu quero controlar o clique em apenas isso só veria tudo. Clique com o botão de controle nas luzes apagadas. Isso cria um item. Eu ia chamá-lo, não, na verdade, vamos chamá-lo de estúdio. Como esse será um HDRI que eu trarei do paraíso HDRI, vou usar você pode simplesmente ir para o Leste. Eu não tenho, eu não tenho. Dot com é teorizado e interno. E então você procura estúdio e obtém muitos deles, opta por um que tenha menos cores, para não contaminar seu curso. Então, o que vou fazer é sob a luz, há textura e você deve sempre evitar usar apenas um canto como esse, porque essa não é a realidade. A realidade é uma informação rica em luz, não apenas um branco plano. Então eu clico nesse trabalho de cores. Obrigada. Para estúdio fotográfico de texturas. Eu uso o meu como espaço de cores, ACC G porque foi isso que eu fiz. Funcionou nele para torná-lo SSG e luminoso apenas para você. Você o traz como HDR com a extensão HDR czar. E você opta pelo utilitário, sRGB linear. Isso é o que um HDR e EXL são se ainda não tiverem sido convertidos em um CCG. Agora, uma vez que você diga aos redshifts que ele cuidará sozinho da condição do ECG. Há intensidade, exposição zero. Por enquanto. Estamos prontos para dizer “Salvar”, estou apenas criando que, em sua maioria, sejam valores padrão. E depois voltaremos e os ajustaremos. A próxima será minha luz. Será uma área de luzes que eu controle. Clique no slide anterior que cria uma luz e coloca as janelas de visualização. Olhe para a luz e olhe para ela porque ela sabe que é conveniente movê-la. Eu posso movê-lo dessa maneira. Chega um pouco mais perto, mais assim, e começa a ajustar, obviamente, onde não temos um evento, nem mesmo lançamos a renderização do Redshift, mas sabemos que precisamos do layout. Então, estou trabalhando na parte do layout agora e um pouco na configuração da iluminação funcionará no fim de semana. A iluminação quando introduzimos a visualização de renderização. Mas, por enquanto, eu sei que quero uma luz que não seja tão brilhante. Leve-o para algo que apenas torne a janela de exibição algo com o qual você possa trabalhar. E então eu quero mudar, quero dizer, mover, remover a fechadura. Movimente-se. Na verdade, eu não gosto de ver no fundo dessa cúpula. Então, vamos voltar para um estúdio ao amanhecer. Ativado. Há um plano de fundo em algum lugar em seu ambiente. Rodada. Além disso, se eu apenas acender os faróis em mim , isso é muito mais fácil porque as informações da luz, eu quero vê-las na visualização de renderização. É quase inútil na janela de exibição por enquanto. Por enquanto. Isso vai ser uma caixa flexível. Novamente. Sempre use texturas, não importa a luz que você traga. Você não quer ter uma cor plana falsa. Para o look dev, você pode usar cores planas, mas preferencialmente usar texturas com luminância só faz o que em um estúdio se entende por cor neutra, não plana. Por neutro, eles não querem dizer plano. Eles significam apenas iluminação neutra. Ok. Então, esse extra usado não é bom. Isso cria essa guia aqui para você. Quando você clica em usar extra. E eu clico no arquivo, desculpe, falha. E trazendo essa softbox, onde eu consegui essa softbox? Simples. Você simplesmente vai obtê-lo da internet. É HDR labs.com. E você pesquisa exatamente esses laboratórios de HDR, softbox, e acerta. Você tem, eu acho, versões HD ou Ear XOR. Ok. O que eu tenho é uma versão ACG. Eu não preciso de luminância apenas porque não há conhecimento da caixa. Então eu trago e digo, eu digo ACG, você diz quais direitos? Você diz utilidade porque se você está usando seu exercício que não foi convertido, faça ECG, você diz utilitário novamente, sRGB linear, porque um HDR, XOR é linear. Bom. Agora que terminamos essa parte, vamos ajustar um pouco a escala. Porque se eu olhar para isso, é enorme que vai causar todos os tipos de problemas. Eu queria combinar artisticamente a escala da xícara. Na verdade, não é tanto quanto no mesmo tamanho, na mesma forma. Então, vou voltar para o, onde está o meu tamanho? A forma e o tamanho. Agora mude isso para algo que funcione somente no copo. Por quê? Porque isso vai nos dar um gradiente muito bonito. Nas laterais. Quando você olha da câmera, você pode ter um lindo gradiente de diferentes tons de azul aqui e aqui, com a sombra vindo dessa direção. Se for grande, a área é clara, então as sombras são suaves. Quanto menores as luzes da área. Quanto mais difíceis e mais retas as sombras se repetem. Agora, isso é apenas uma configuração. Veremos que, quando tivermos tudo planejado, eu tenho tudo o que preciso para o layout? Só uma verificação muito rápida é que acho que estou pronto para ir. Vamos organizar isso um pouco e fazer com que tenha um diluente como esse. Algumas tarefas domésticas aqui. Luzes, mas igualmente luzes de desvio para o vermelho. Geometria da câmera. Estamos bem. Não há muita coisa, mas poderíamos ter todo esse músculo embaixo de uma aba e depois clicar em geometria, mas não temos muita coisa acontecendo. Salvar. Então. Agora que estamos prontos com tudo isso, vou dizer câmera. Câmera. Temos a distância focal certa, o foco certo. E sabemos que escolhemos a resolução. Não vai ser lento porque é muito grande para tentativa e erro e erro para prazeres de P&D. Ambos estão usando texturas. Eles estão usando texturas com o espaço de cores certo. Divida esse ao meio. Esquerda-direita. Eu vou ter meu oh, não, isso não é o que eu quis dizer. A Espanha dividiu em cima e em baixo. Vou minimizar esse. Esta eu transformo em uma visualização de renderização para o redshift. Porque essa eu quero ser minha visão composta, minhas referências, porque sim, pareço surdo e sombreado. A iluminação é algo que você faz com todas as referências úteis possíveis e inimagináveis à sua frente. Então, o que vamos fazer é simplesmente fazer a mesma coisa. Porque esse é um novo arquivo. Vou trazer as referências novamente. Muito rápido. Não deveria levar muito tempo para nomeá-los. Selecione L para layouts. Um quatro por quatro. Abra um pouco de espaço porque não precisamos de todas essas coisas aqui. Por enquanto. Ative a bandeira de exibição para todos eles. Remova as etiquetas novamente. E aí vamos nós. cada referência, também reunimos a do topo. Bom. Ok. Será principalmente algo parecido com isso. Essa é a partida mais próxima. Este, este é o slide mais próximo, e eu quero ter esses dois, algo assim. Ok, bom. Agora vamos começar o sombreamento, o que acontece normalmente. Normalmente, você teria seus shaders no contexto matemático. Mas o que eu não diria normalmente é uma escolha. Você pode tê-los no contexto matemático, que é material que cria materiais aqui. Ou, se você quiser, seu material, se quiser mover o plano de fundo, copie-o para outro arquivo e copie-o com o material que é muito mais fácil de ter seu material aqui. Está bem? Então, o que vou fazer é dar a ele um material. Estou começando com o plano de fundo. Traga de volta a visão da cena. Essa. Provavelmente, basta ter a câmera apontando assim. Sim. Bom. Tudo bem, eu tenho material e aqui eu apenas rede de materiais. É um pouco como trabalhar no contexto matemático, mas traríamos tudo isso aqui. Então, quando você copia essa pasta principal, ela a acompanha. Isso vai ser apenas manter a matemática correta. E isso é construtor de materiais, construtor materiais por turnos. Não é o Blender. Blender. À medida que o construtor de materiais escreve o plano de fundo, começamos com os mais fáceis que você se acostuma um pouco. Este é apenas um material que tem duas coisas: cor e rugosidade. Então, estou começando com, eu gostaria de algo que fosse mais parecido com isso ou com isso. Se você combinar isso e isso vai te dar uma cor. Então, o que estou tentando fazer é encontrar a cor mais esteticamente contrabalançada ou complementar esteticamente contrabalançada ou complementar e mais esteticamente complementar para o copo. A xícara está na cor alaranjada. Então eu preciso usar o azul no lado oposto da roda de cores, no azul aqui. Ok. Desculpe, isso se encaixa em algum lugar aqui. Este é um policial, então eu preciso ir a algum lugar aqui. Então eu já tenho o coro de perder seu tempo com os números. Aqui vamos nós. Este é o seu vermelho. Bom. Agora, esse é o azul que eu achei tão melhor quanto uma cor complementar a esta. Ok, então vamos agora acionar a primeira renderização. Eu fecho isso, trazendo a câmera. Ainda não atribuímos o material. Nós podemos fazer isso. Material. E o plano de fundo atribuído. Isso é para o plano de fundo. O que farei é simplesmente atribuir um material reservado para a cópia. Agora, precisamos fazer mais algumas coisas aqui muito mais tarde. Agora não. Preciso mostrar a você qual é o problema e como encontrar a solução. Em primeiro lugar, está o material e a rede de botnets. Para que, ao copiá-lo, novamente, ele acompanhe seu material. E material do Redshift. Construtor. Esse é o menor espaço reservado ou temporário. Não é nada. É só para ter certeza de que tem alguma coisa. É apenas o padrão. Não queremos nos importar. Não queremos fazer nada ainda. Basta ver o que temos no Render. E eu não preciso agora dessa visualização de renderização, desculpe, a visualização da cena. Para que isso apareça. Basta fechar essa beleza. Vá lá. Renderizar. Ok, vamos lá. Já começou. Bom. Então, temos informações. Temos luzes que ainda não ajustamos. Pessoal na linha, o que acabamos de fazer, o layout. Ok, aqui está o que eu preciso fazer antes de trabalharmos no sombreamento. Primeiro, encantador. Essa luz pendente tem essa intensidade. Se eu subir, posso clicar nele e mantê-lo renderizado. É demais. Se eu cair, é mais baixo. Eu vou usar um como intensidade. Agora. Normalmente, ilumina para que seja precisa e faça sentido profissionalmente. Debates com exposição. Então, o que você poderia fazer é expor um, mas vai ficar aqui muito claro. Eu posso ir colher. Mas eu prefiro mantê-lo em zero neste caso. Em outros renderizadores, posso usar um ou dois e reduzir a intensidade. Mas nisso, 11 já é brilhante, 1,0 já é brilhante. Portanto, é muito mais profissional trabalhar com exposição do que trabalhar com densidade, porque a exposição existe na vida real, intensidade é apenas o multiplicador. Exposição é algo que você acha que é uma câmera, você sabe o que é isso. Se você aumentar em uma exposição ou duas, então você sabe o que está fazendo. Ok, vamos parar com isso. Eu preciso fazer. Eu não gosto de muita informação. Então, capturas, visualização, renderização de informações, não quero essa. E até mesmo os instantâneos, eu estava fazendo alguns instantâneos. Eu não preciso da data. Não preciso de resolução nesta fase. Eu não preciso de todo o tempo. Não. Eu desenho para ter um quadro limpo, talvez um quadro de vez. Sim. Para manter uma ideia de quando foi feito. É isso mesmo. Nada mais. Oh, desculpe. Câmera. Temos apenas uma câmera, mas ajudaria muito quando você tivesse câmeras. Câmeras, câmera e tempo. É bom saber se queremos voltar. Ainda não fiz nenhuma foto, mas se fizermos isso agora, tudo bem, vamos fazer isso. Certo. Então, estúdio de iluminação, terminamos. Como ponto de partida. Estou bem com isso. Vamos agora passar para o softbox. Agora vamos elevar isso um pouco mais alto. Devemos clicar no monitoramento contínuo? Deixe-me esclarecer um pouco mais. Esse é o valor que eu quero usar com y porque eu obtenho isso aqui. Eu, eu gostaria de fazer, ao mesmo tempo, apenas aproximar esse movimento da luz. Eu posso olhar através das luzes. Não trava. Deixe-me economizar novamente. Salvar. Olhe pelas luzes, olhe pela softbox. Então eu posso chegar um pouco mais perto enquanto vejo isso. Ok, o problema é o seguinte. redshift acha que dá prioridade ao que você está vendo em suas janelas de visualização, pois foi imediatamente alterado para isso. Preciso trazê-lo de volta, o que é bom. Ok. Apenas rapidamente. Eu deveria ter olhado a primeira fechadura do softbox e trazida um pouco mais perto. Olha. Isso é muito melhor porque eu quero ter uma iluminação sutil, mas bem mais próxima. Ok, vamos ver o que temos aqui. Eu prefiro isso, eu prefiro muito isso. Então aqui você tem esse gradiente de notas deste Bryce para mais escuro. E então você tem uma sombra bastante reta. Se você torná-lo mais amplo. Se você ampliar essa área, terá a sombra mais voltada para o exterior. Ok, bom. Vamos trazer esse de volta. Acho que isso funciona para mim por enquanto. Eu posso executar isso de novo. Ok. Isso é o que obtemos como ponto de partida de iluminação. Podemos mudar a iluminação novamente, ajustá-la. Então você tem a iluminação primeiro, depois proteja-o. Então, se você precisar ajustar a iluminação. Tudo bem, eu terminei com esse. Vou apenas dizer que vou mantê-lo como um instantâneo e excluir esse instantâneo porque eu não preciso dele e este só foi feito para renomeá-lo. Bom. 6. SOMENTO: CUP: Vamos criar alguns materiais para a xícara de café. Isso vai ser lá fora. Isso é branco. Isso é LID. Atribua esses materiais. 1231 vai estar lá fora, vai com o exterior. Liderar, combina com chumbo. E o resto, que é a parte inferior interna do lábio, será branco. Mergulhe lá dentro. Eu gostaria de ter um material de papelão aqui com algum logotipo. Ok. De onde viemos? Simples. Você pode ir até minhas latas de gasolina, pegar papelão, texturas de calma e pegar papelão. Polígono, como um papelão. Ou simplesmente pesquise mapas de textura de papelão e PVR de personagens. Ou você recebe caixas, certo? Eles se parecem com isso. Você mesmo pode tirar essa foto e fazer os materiais PBR. Ok, esse é um. E então eu quero ter um logotipo aqui ou alguma mensagem engraçada, o que você pode fazer é obter um vetor que tenha um fundo claro e um primeiro plano de cachorro ou o contrário. Por quê? Porque o logotipo será usado como uma máscara. Esse é o que eu vou usar. Eu aumentei deliberadamente a tela para permitir mais espaço para evitar repetições. Ok. Então, você precisa ter tons de cinza? Agora? Você não precisa ter tons de cinza. O que você precisa é de valores claros e escuros, mesmo que o plano de fundo seja escuro, para que os primeiros planos sejam claros. Portanto, isso é para fins de mascaramento do logotipo. Primeiro, vamos trabalhar no papelão e depois trazer o logotipo. Ok, para evitar qualquer confusão, você está começando. Você quer trabalhar pouco a pouco. Caso contrário, mas pode ser os dois ao mesmo tempo. Mas vamos começar com uma textura para o papelão que vou usar. Eu vou usar, deixe-me mostrar este aqui. Essa, está bem? Ok. Tudo bem. Então, deixe-me ligar para esse canto do cartão. E vamos trazer a cor do papelão. Defina o espaço de cores corretamente. O que é isso como entrada? Ele veio como um braço EAX que não foi transformado em ases. Find redshift fará isso por nós, mas precisamos dizer ao redshift o que foi o que você trouxe? Eu trouxe um XOR. O Xor é um utilitário. Linear, sRGB, linear como sua palavra-chave, utilidade linear, sRGB linear. Bom. Vamos duplicar isso algumas vezes. Em Concluído, nomeie este, rugosidade. Trazendo a aspereza e mudando isso para o quê? Bem, não é o XOR, mas a rugosidade é tratada como dados, o que significa que ela precisa ser vista como rho. Rho é 0 na parte inferior aqui. Você vai ver isso agora. Row, a mesma história do normal. Trazendo seu laboratório normal primeiro e depois defina-o também como linha. Agora, conectamos isso à cor base. Se você quiser ver todo o material expandido, podemos fazer isso. Certo? Cor base, a rugosidade passa pela rugosidade, reflexão, rugosidade. Isso é para reflexões. E o normal é que ele precisa ter algo para estar conectado. Ele precisa ter um nó de mapa normal, mas um nó de mapa normal também está dentro da saliência. Agora, o redshift tem um nó que trata tanto o normal quanto o bump, e é confusamente chamado de mapa de colisão. Faz as duas coisas. A saliência como campo de altura ou os espaços normais do cinturão de trigo. Vou definir isso como espaço tangente. Entrada conectada. Então eu tenho a opção de conectar isso à entrada de colisão, ok? Agora você sabe que essa é a saída. E porque diz Bump Map, você o conecta à entrada de colisão. É normal, mas é tratado como normal. E quando Richard sabe disso. Então, essa é a entrada. Se você quiser que esteja aqui e estiver usando outro material que tenha outro normal ou solavanco. Ou se você estiver usando a mesma coisa, então você diz: Sabe o que? Vou conectá-lo no final aqui. A etapa final. Isso é o que eu vou fazer. Por quê? Simples, porque quando eu trouxer o logotipo vou usar as mesmas texturas, mas vou deixá-lo mais escuro. Então, deixe-me primeiro renomear isso para chamado Salvar e ver o que temos. Vamos voltar para isso. Tudo bem, estamos renderizando muitas coisas. Em primeiro lugar, não podemos continuar fazendo isso. Então, vou selecionar essa região, pegar essa coisa aqui e ficar apenas na xícara. Eu poderia ter otimizado mais se você quisesse remover a tampa. Trabalhe apenas neste. Remova o plano de fundo. Essa é a sua escolha. Eu a mantenho como está por enquanto e só renderizo novamente esta parte aqui. Agora, o que eu escolho é primeiro girar. Isso. Essa é uma escolha estética. Quero girar minha textura em 90 graus. Acho que algumas características interessam e, como estou girando esta, todo o resto precisa ser alternado. Então, copie o parâmetro e baseie a referência relativa na rugosidade. mesmo para o mapa, para a referência relativa baseada no mapa normal. Então, todos eles são girados. Você não quer ter a cor. De um jeito e rugosidade, mapa normal de outro jeito. A rugosidade, o normal e a altura errados. Agora que terminei com isso, aleatoriamente novamente, certo? Então, temos alguns recursos interessantes. Há alguns pontos de ruído aqui. Ok, agora isso não se parece em nada com minhas referências. São os pontos de partida, mas a cor está errada. Simples. Podemos ajustar a cor. Agora. Vamos trabalhar primeiro na cor. Em seguida, trabalhamos na cor da rugosidade. O que eu preciso fazer é aproximá-lo. Eu posso fazer isso mais perto do avermelhado. Deixa eu te mostrar. Isso é mais vermelho. Isso tem mais vermelho. E até mesmo isso tem mais vermelho. Está mais perto dessa cor mais vermelha. Então eu preciso adicionar o vermelho. Ao adicionar, precisamos trabalhar com cores. Eu posso usar a cor correta, mas há algo específico para esse canal. Canal vermelho, canal azul, faixa de canais verdes. Essa é a faixa de mudança de cor, que eu posso usar porque ela se divide em cada uma delas e diz: Você pode querer atuar neste canal vermelho aqui? Você pode fazer isso. Bem, vou fazer um ponto para aumentar a nova gama. Dessa forma. Quando renderizo, fico mais vermelho. Bem, isso é tudo que eu recebo. Não parece a referência, mas estou a caminho. Vamos nomear isso de uma forma clara para que saibamos o que cada um está fazendo. Então vamos começar a ajustar a cor, correto? Vou usá-lo como referência demais. Agora, isso tem algumas, esta é uma caixa de ferramentas com algumas coisas aqui. O número um será minha saturação. Isso é pálido, quase lamento, estou olhando para o mapa errado. Isso deveria ser referência, referência. Isso é um pouco compensado, algo mais saturado. Então, vou aumentar um pouco a saturação. Talvez. Isso pode ser algo bom. Ok, estamos chegando lá, definitivamente estamos chegando lá. Isso é muito, este está muito mais próximo disso. Eu quero algo entre isso e esse que possa ser um pouco parecido com isso. Mas você já sabe que chegamos a uma das referências, mas ainda precisamos ajustar o contraste, dizer o porquê, porque esses pontos aqui que você vê, eu quero vê-los com mais clareza. Ou seja, trazer os detalhes porque essa é uma textura real. Então, vamos incluir esses detalhes aumentando um pouco de contraste. Os pontos brilhantes os querem mais brilhantes. Os livros sobre cães os querem mais sombrios. Ok, vamos renderizar novamente esse dia. Posso clicar nessa coisa de IPR de renderização progressiva e deixar que ela faça a renderização toda vez que eu mudo. Mas porque eu quero fazer isso por você como iniciante, passo a passo. Então, altere um parâmetro por vez e veja a diferença. Agora, obviamente, sempre podemos tirar uma foto, algo assim, e é isso que eu quero que você faça. E o nome, o instantâneo com contraste 0,6 ou algo parecido. Cada mudança que você faz, você pode fazer isso. Estou acostumado com isso agora, então não preciso tirar fotos. Eu farei isso quando chegar à parte final e final do ajuste. Mas, por enquanto, eu sei que preciso de mais contraste, um pouco mais de gama, desculpe por corrigir o contraste. Ok, estamos chegando lá. De agora em diante. É só uma questão de escolhas estéticas. Como você gostaria que fosse? Ok, você poderia trazê-lo de volta contra uma nota. Eu não quero o contraste. Eu não quero ir, só mantenho como estava na porta cinco. Estava tudo bem. Portanto, é uma escolha estética, que combina com a referência. Agora que sabemos que terminamos com isso, digamos que a cor. Está bem? Mas mais uma coisa. Se você olhar, mudamos, aumentamos o vermelho e começamos a ajustar. Agora, o que você acha que vai acontecer? Deixe-me tirar uma foto, remover essa, remover essas duas fotos, na verdade, porque eu não preciso, eu não preciso desta. E o que você acha que vai acontecer se trocarmos o pedido, alterarmos o pedido primeiro , e depois adicionarmos vermelho. O que você acha que vai acontecer? Bem, vamos perguntar ao redshift Toby. Isso parece diferente. Vamos tirar uma foto. Esse foi o primeiro. Essa foi a segunda única análise da diferença, mesmos nós em ordem diferente. Agora, isso é algo que você quer conhecer. A sequência dos eventos é importante. Você está adicionando mais vermelho às cores alteradas ou a duas cores inalteradas. Agora é uma questão de escolha estética. qual você gostaria de ir? Vou continuar assim por enquanto, mas você pode fazer o que funciona para você. Mas agora vamos trabalhar, bem, não muito rápido. Ainda não acessamos o logotipo. Precisamos trabalhar nos outros mapas. Agora, quando você trabalha no mapa de rugosidade, você quer vê-lo como uma cor. Então, o que vou fazer é conectar isso como uma cor base. Vamos renderizar novamente. Este é meu mapa de rugosidade. Isso é o que parece. Deixe-me ver o mapa de rugosidade na pasta do projeto. Onde estão os mapas? Eu tenho textos para textura. Eu tenho papelão, e este é meu mapa de referência aqui. Tem alguns pequenos pontos. Eu quero trazer. Eu quero entrar porque aqui não parece apenas sensato. Eu não tenho o suficiente. Eu não tenho água suficiente. Contraste suficiente. Vamos adicionar um pouco de contraste. Vamos? Nós fazemos isso? De que cor? Correto. E adicionamos o contraste. Isso deveria alimentar tanto a rugosidade, porque essa é a verdadeira e, na verdade, a única mudança. Quero que a cor veja o que estou fazendo. Então, pelo contraste, acredito que sou muito brutal com cerca porque isso não é cor. Só porque isso não é cor. Isso é apenas uma máscara de linha de dados. Para aspereza. Eu vou chegar perto de um. Eu nunca quero tocar em um porque as coisas começam a quebrar. Mas 0,15 já está na zona de perigo, o que é bom. Vamos ver como é. Trouxemos os pontos brilhantes em comparação com o escuro? Sim. Ok. Agora, você pode usar isso ou podemos usar um nível de contraste diferente. Vou mantê-lo assim por enquanto. O que eu vou fazer provavelmente é deixá-lo mais escuro, um pouco mais escuro, o que significa menos áspero. A rugosidade geral é menos rugosa em cinco por cento. Ok, deixe-me fazer isso de novo. Isso é quase o suficiente. E, novamente, é uma escolha estética. As ferramentas que usamos são técnicas, mas a aparência que buscamos é estética. Artístico. Já terminamos? Sim, deixe-me usar y. Entendi isso, e então conecte e diga, vamos renderizar. Agora com a rugosidade ajustada. Essa é a aparência de uma xícara. Bom. Vou tirar uma foto disso. Deixe-me deletar este. Exclua este. E mantenha-se perdido. Isso está muito mais próximo das minhas referências, certo? Isso está muito mais perto. E a partir disso, a partir de agora , é só uma questão de quanto tempo você quer gastar para que ele combine perfeitamente com um deles? Porque agora já está dentro da faixa da ordem das referências. Bom. Já acabamos com o papelão? Bem, como eu disse, você pode continuar ajustando, mas por enquanto podemos encerrar o dia do papelão. No entanto, precisamos trazer outro material agora, uma cópia, colar este. E mantenha as mesmas conexões. Porque estou usando isso para o logotipo. Vamos renomear o logotipo no ILP usando essa textura para o logotipo. E eu acho, desculpe, o que você quer dizer? Achei que você ia usar esse para o logotipo. Sim, será uma mesquita. que significa que vou usar essa textura com tudo o que você viu só vou deixá-la mais escura para a área da mesquita. Vamos fazer isso. Então, isso vai ser uma camada em cima do papelão. Portanto, o logotipo é uma camada que vem por cima. E se for uma camada, então eu preciso de uma camada serial. E coloquei o logotipo em cima do papelão usando uma máscara. A máscara é uma textura que vou trazer para esta. Ok. Deixe-me trazê-lo. A textura é essa. E porque isso é um PNG, o que eu digo aos redshifts? Qual é a entrada? O que eu estou trazendo e trazendo? A utilidade é a textura RGB. Essa é a sua palavra-chave para XR. Linear, HDR, linear. Quando é PNG, JPEG, sRGB. E vamos renomear isso para sua própria pontuação de máscara de logotipo. Esse material precisa ser mais escuro do que este. Então, como fazemos isso? Simples. Nós também podemos, podemos começar daqui e torná-lo mais escuro. Mas o que eu prefiro é fazer com que apareça, pareça diferente. Eu prefiro dizer que, bem, são para segundo plano. Obrigada Vou começar com a textura insaturada da cauda e tornar aquela cor mais escura, correta? É assim que eu quero mudar a cor. Então, a mesma textura, um tratamento diferente. Agora ligue para esse bar. Lata. Escurecer, significa que vamos reduzir o símbolo Gama magnificamente. Vamos começar pela metade para ver como é essa coisa. Então eu esqueci de conectar a camada de material. Vamos renderizar. E vemos algo, há algo acontecendo aqui. Agora, é só uma questão de estética. Vamos deixar essa coisa de lado e ver como queremos ajustá-la. Então, está na mesquita e se trata de girá-la e escalá-la. É aqui que é útil almoçar com o IPR, que faz isso de forma contínua, constantemente deslocada aqui abaixá-la até o fim e começar a se mover. Ok. Você não precisa descer. Ok. Bom, bom. Estou apenas girando usando o deslocamento. Ok. Nós poderíamos escolher esse tamanho. Poderíamos criar assim porque veja por que esse é um bom tamanho. Vou usar um tamanho que já defini, e isso é apenas uma escolha estética. Considerando o meu tamanho, aqui está. Eu vou usar a escala. Primeiro, copie o parâmetro. Não precisamos que nada seja distorcido. Então, a mesma escala, 0,662. Agora, essa é apenas minha escolha. Ele já saltou antes porque o deslocamento reage à escala. Então, eu não me preocupo com isso. Eu também estou mudando o set. Você vai de 0,2 a três. Algo parecido com isso. Escolha estética. Eu quero fazer com que seja uma cobertura de cama enorme e enorme. Se você olhar para o policial, você vê tudo. E só um pouquinho de borda sem o logotipo. Ok, então agora terminamos com a mesquita em pedaços. precisarmos de alguma coisa em termos de rugosidade, podemos fazer isso, mas eu não vou fazer isso porque estávamos usando exatamente a mesma textura. O que fizemos foi simplesmente torná-lo mais escuro usando esse ponto de partida. E usamos apenas uma imagem colorida inalterada, não em tons de cinza ou preto e branco. Bom. Então, agora é para isso, deixe-me tirar uma foto. Isso é para nosso papelão e logotipo. Agora vamos passar para o próximo. 7. SOMBRA: TAMPA: Material. Vamos examinar o LED e agora começar a trabalhar nisso. Agora, quero ter certeza de que minha região de renderização está apenas na tampa. Deixe-me trazer minhas referências. Eu quero que seja preto. Então, vamos transformar isso em um bloco. Vou copiar esse parâmetro codificado por cores, esse canal, na referência. Vamos passar para os outros canais. Começar. Eu posso mudar isso aqui. Agora. Eu não quero ter preto, esse preto porque isso vai ser zero. Eu quero ter zero pontos para ficar longe do preto CG. O mesmo se aplica ao branco. Queremos ficar longe de um. Então, vou levá-lo para algo mais alto. E vamos renderizar isso. Esta é uma superfície perfeita, superfície CG perfeita. Precisamos introduzir todos os tipos de mudanças sutis aqui e ali para torná-las mais realistas Vamos começar introduzindo um pouco de dispersão subterrânea porque isso é plástico e não vai ser enorme. Isso é 0,02 no canto. Ok, não vai ser enorme porque é uma superfície fina. Então, vamos copiar isso. Referência, referência. Referência, referência. Eu vou escolher uma cor um pouco mais brilhante do que a cor difusa. E os pesos. Vamos considerar isso como algo que não funciona, levando em conta que esta é uma superfície de dez. Portanto, nem muito nem muito profundo. Ok, vamos renderizar isso. Tudo bem. Você sabe o que eu deveria ter feito por você, por você. Deixe-me trazê-lo de volta para zero. Isso pode renderizá-lo. Salve um instantâneo, deixe-me dizer um instantâneo visual primeiro. E eu vou chamar isso de cor. Todas as etapas, apenas a cor. Em seguida, minha dispersão subterrânea, quanto e quão profundo isso era. Talvez. Prove isso só para fazer isso. Por enquanto, um pouco mais visível para você, vou deixar isso mais claro só para mostrar o efeito, ok? Certo. Vou salvar este como dispersão subterrânea. A dispersão subterrânea é feita por Clare. Eu salvei isso. Certo? Você notará, dificilmente notará a diferença. Estamos introduzindo a teoria porque essa é uma superfície fina. Estamos introduzindo uma mudança muito, muito sutil, certo? Então é isso que sempre queremos, mudanças sutis. Agora, isso é o subsolo. Eu vou fazer. Vou adicionar uma pequena camada de revestimento. Esse não é o revestimento que você encontraria no material do carro, mas é tão pequeno que você dificilmente notará a diferença. E esse é o conjunto de mudanças graduais e sutis que queremos começar a introduzir. Não muito e, uh, melhor sem querer ser 100% brilhante. Ok. E para o IOR, eu quero ir até um ponto para o IOR. Para o para o plástico. Inicialmente, nós o mantivemos como está. Nós o mantemos tão baixo quanto 1,5. Porque para o plástico, na verdade, é para a maioria dos materiais, está entre 1,4 e 1,6. E o plástico não é exceção neste caso. Tudo bem. Agora, obviamente, mesmo de tempos em tempos, vamos trazê-lo de volta à minha região e renderizá-lo novamente. Isso é então uma camada de código. Pequena, minúscula, minúscula camada de código. Tudo bem, deixe-me salvar um instantâneo e dizer que talvez você queira ver a diferença. Vamos fazer isso. Vai ser um, aí está. Quase nenhuma diferença perceptível. Mas estamos apresentando essas coisas que todo, elas nos levarão aonde precisamos estar. Tudo bem? Então, a que distância estamos disso? Até agora, porque isso parece realista, foi tocado. E você pode descobrir que essa não é uma superfície perfeita em termos de aparência, em termos de reflexão da luz. Há alguma aspereza lá dentro. Agora isso parece perfeitamente uniforme. Vamos acabar com isso. Como podemos quebrá-lo? Ao introduzir variações na rugosidade? Como introduzimos variações na rugosidade? Agora, o que é isso? Isso vai depender do tipo de objeto que você tem. Isso é tocado à mão. Mão significa que precisamos descobrir onde encontrar nossas impressões digitais. Então você vai fazer latas para nós e tirar algumas impressões digitais, imperfeições, ou também pode encontrá-las em polígonos, porque há uma gratuita aqui, mas isso é um pouco demais. Então, o que vou sugerir é que, por favor, seja sempre sutil. Então, essa é a palavra-chave para tudo em termos de aparência surda. Sempre seja sutil. Se eu tivesse a escolha entre isso e isso, qual você escolheria? Esse? Se eu tiver a escolha entre este? Diga este, qual você escolheria? Eu vou com este. Portanto, sempre escolha o mais sutil. Em seguida, você pode adicionar, experimentar este e ver como fica. Realmente parece que você não quer beber daquele copo. Isso é mais como um gerenciável, ok? Então, vamos trazer um pouco de textura. Aqui dentro. Vou abrir algum espaço. Novamente. Vamos trazer uma textura. Vou simplesmente copiar e colar o cachimbo para minhas impressões digitais. Imperfeições. R, porque isso é um XR. O que vou fazer, vou apenas dizer que é linear, mas espere, isso é rugosidade. rugosidade é tratada como dados. Os dados são exatamente isso. Vou selecionar como minha função. Aqui vamos nós. Isso é legal, essas impressões digitais. Então, primeiro, o que vou fazer é conectar esta à cor base só para te mostrar. Mas vamos trazer a região de renderização. Prevenir do que remediar. A escala vai importar. Portanto, sempre que estiver trazendo algo, verifique sua balança. Isso parece uma escala razoável? Não podemos ver muita coisa. Se não conseguimos ver muito do que podemos fazer é só para podermos ver o que estamos fazendo. Cor, correto? E isso está reduzindo o Gamma para 0,5. Aí está. Essa pode ser uma escala razoável. Eu posso ver sua impressão digital. Provavelmente é muito pequeno. A probabilidade é pequena, mas isso é usar os UVs. Eu ainda não usei. Deixe-me usar o planejador de testes, agora eu só queria fazer a correção de cores para ver o que temos lá. Então, experimente o planejador. E o que você tem para experimentar o planejador? Temos x, y e z. Por isso, é importante garantir que todas as superfícies voltadas para o x obtenham a mesma textura contínua. E então, se você quiser ter um diferente para y, tudo bem, você pode desmarcar este. E você tem um diferente. E o z, z, você pode ter outros diferentes. Então, se você tem três texturas diferentes, uma para impressões digitais, uma para Adam, Noah, como coisas de estilo líquido. Você pode conectar este a um y e depois o resto de x e z. Mas eu vou usar o mesmo para todos eles. Então, a mesma imagem para todos. Conecte isso assim. Está bem? Tudo bem, deixe-me enviá-lo aqui, tripé no planeta. Agora, vamos renderizar, vamos encontrá-los. Em primeiro lugar, o planejador de viagem estará errado em termos de escala. Olha isso. Isso se parece com outras emendas. Usa um dedo. Mostre-me um dedo. Você não consegue ver isso. Bem, esse garoto está de folga. A escala está desligada. Então, se você não consegue ver as impressões digitais com um dedo, a balança está errada. Deixe-me primeiro mudar o tamanho, porque quando introduzimos o planejador a seco, a balança é um pouco diferente. Para as impressões digitais, o que farei para essa escala. Alguns bolômetros. Esta é uma referência e eu vou torná-la gêmea completa. Isso é um dedo. Isso é um pouco grande demais. A poderia combinar com esse molar. Ok. Deixe-me voltar aos meus quatro. Temos quatro. Tudo bem. Então eu tenho esse dedo aqui. Eu quero manter essa escala. Deixe-me então, ok, eu sei o que? Se você olhar para isso aleatório, há luz aqui. Agora, essa é uma escolha estética. Eu quero trazer isso, aquela coisa, aquela impressão digital aqui. Quero movê-lo um pouco para que eu possa vê-lo mais claramente aqui. Vamos fazer isso? Vamos movê-lo um pouquinho. Vai estar aqui. E é apenas uma compensação de algumas coisas. Eu quero mover este um pouco para a esquerda. Isso é o que queríamos. Porque eu quero ver um pouco disso, provavelmente ainda mais. Um pouco disso nesta reflexão sobre arroz. Tudo isso, só a metade, algo assim. Bom. Agora que terminamos com isso em termos de escala e de garantir que seja C. Isso é contínuo. Você pode ver isso acontece, continua aqui, mas você não o encontra no lado superior aqui, no lado superior, o que faz todo o sentido. Seu dedo não vai bater e enrole a tampa inteira por todos os lados. Ele apenas toca os sites ou toca a parte superior. Bom. Agora, a armadilha aqui funciona de forma brilhante. Vamos agora analisar os modos de mesclagem porque não queremos uma transição severa. Sim. Seu dedo vai estar aqui, mas vai tocar essa borda um pouco, então eu quero continuar aqui. Como faço isso quando aumento a quantidade de mistura para algo muito alto e a curva de mistura e a diminuo apenas para aumentar a sobreposição. Ok. Vou reduzi-lo para um. Salvar. Permite que você corra até lá. Ok. Você vê isso agora? Você vê que continuou um pouco aqui. É muito sutil. Maneiras sutis. Então você pode ver que está um pouco pixelizado. Mas por que chegamos um pouco mais perto? Claro, nós economizamos. Vamos embora. Então, a câmera apenas mantenha esta onde está, talvez renomeie-a como copo cheio. Precisamos nos aproximar. Agora. Vou ter outra câmera e dizer Criar nova câmera. Olha. Vamos nos aproximar. Porque quando trabalhamos com uma parada sutil, queremos poder vê-la. Ok, bom. Agora, isso é bom para mim. Deixe-me voltar ao meu Render View. E darei o nome de mentira a essa mulher. Salvar. Isso não foi detectado. O que eu possivelmente posso fazer é aqueles três abrirem novamente, espero que você tenha sido pego. Sim. Foi recolhido. Agora, vamos renderizar com a tampa em nenhuma região de renderização, por favor. Pare com isso. Bom. Ok. Muito melhor. Agora, você pode ver aqui? Está chegando. Está chegando, está chegando. Aqui vamos nós. Aqui vamos nós. Ok, você pode ver essa parte? Você pode ver esta parte, aqui está a continuação desta. Isso é o que apresentamos. Estranho. Deixe-me voltar ao meu material. Experimente o planejador e faça com que a quantidade de mistura, a quantidade da mistura , vá mais longe. curva de mistura se aperta nas bordas. Isso é basicamente o que ele faz. É isso que estou fazendo aqui. Está bem? Mudanças muito sutis. Isso faz todo o sentido pois o dedo tocaria essa parte e essa parte, não a parte superior, não aqui, mas se espalhará pelas bordas aqui. Ou seja, essa parte está se espalhando pelo DHS. Chega de sutileza aqui. Estamos bem com isso. Isso é bom para mim. Eu poderia mover este um pouco. Agora é uma escolha estética. Talvez eu durma. Bom. Agora que terminei com isso, essa não é uma cor específica. Isso deveria ser rugosidade. Então, vamos mover essa rugosidade para baixo. Agora, essa correção de cor deveria ser para fins de visibilidade. Posso optar por ignorá-lo ou usá-lo. Se essa gama diminuir, vamos chamá-la de Gamma down. Anote isso. Se eu mantiver como está e colocar, reflexo, rugosidade, o que vai acontecer é, acho que qualquer equipe tenha valores originais na textura. Mas, ao torná-lo mais escuro e mais brilhante, veja as referências aqui. O que você vê? Isso é áspero ou é mais brilhante? É mais brilhante. Ok, então eu vou precisar desse, mas você sabe o que? Vamos ignorar isso por enquanto. Vamos ignorar isso por enquanto. Deixe-me mostrar a diferença. Acho que isso foi ativado por cidadãos acidentais que não queremos isso. Certo. Deixe-me salvar, vamos salvar este. Renderização instantânea. Agora, estou renderizando usando a cor, certo? Não é isso que eu quero, é resolver isso rapidamente. Fazendo algo errado aqui. Obviamente, refração, rugosidade de conectá-lo ao errado. Você deve ter notado que é reflexo, rugosidade. Rugosidade de reflexão. Agora vai fazer sentido. Vamos pensar no que está acontecendo. Ok, nós entendemos. Muito sutil. Comprou. seja, esses são os valores originais, branco e preto em valores em tons de cinza que vieram com o arquivo. Isso parece estar em algum lugar perto do meu olhar para isso. Olha isso , veja este aqui. Ok, isso, isso parece assim? Não. Ok. Portanto, os valores originais que vieram do arquivo não confiam neles porque eles não fazem o que você quer. Então, está aí apenas como ponto de partida. Essa é a minha maneira de dizer, ok, eu quero que eles sejam mais sombrios. Lembra desse? É assim que eu quero que seja como ponto de partida. Podemos ajustá-lo ainda mais, mas vamos dar uma olhada nisso. Deixe-me salvar o errado. Estou apenas chamando isso de valores padrão. Padrão. Sabemos que esses são apenas os valores padrão. E agora deixe-me mudar para mais escuro. escuro significa mais brilhante. Quanto mais próximo do branco, mais próximo do preto. Seja mais brilhante. Ok, isso faz muito mais sentido. E isso é exatamente o que eu queria aqui. Então, neste slide, eu quero ver a rugosidade aqui. Não estamos, ainda não terminamos. Há muitas outras etapas, sutis, que precisamos seguir. Bom. Portanto, esse é um bom ponto de partida por enquanto. Deixe-me, e outra camada sutil de inchaço usando essas mesmas impressões digitais. Agora, o que eu vou fazer? Significa altura. Altura é elevação, então vou elevar levemente essas áreas ásperas da superfície. Você pode estar pensando ou também está pensando. Normalmente não é elevado. Só estou dizendo, você sabe, o que vamos fazer é aquela Grécia sutil e infinitamente pequena. O que quer que você tenha, o que você deixa no copo ao tocá-lo? Se for uma loucura. Elevação infinitamente pequena. É isso que eu quero. Esse é o nível de mudanças sutis que quero introduzir pouco a pouco. Então, vamos dar uma olhada, vou me conectar a partir da última. A partir daqui, use-o como entrada. Então, tudo isso agora é usado como uma entrada. Esta é minha impressão digital. E perfeição. Eu também estou usando isso como um solavanco. Vou conectar isso a eu poderia conectá-lo novamente à entrada de colisão aqui ou enviá-lo diretamente para o mapa de colisão aqui. Agora, obviamente, por favor, não pressione Render porque número um, precisamos ter certeza de que é um solavanco porque estou usando como um solavanco. Observe a escala de altura normal, uma delas é escandalosa porque estamos falando de impressões digitais. Então, escale a altura para levá-la a algo infinitamente pequeno. Portanto, o número de zeros deve ser muito intimidante. Eu vou com cinco a cinco metades. Ok. Há uma história por trás dos cinco e dos 25. Deixe-me primeiro renderizar isso porque é o padrão. Deixe-me salvar este. Isso é gamma down, Gamma. Vamos executar esse S1. Essa é a colisão. É aqui que o problema é demais. Isso é um obstáculo demais. Eu sei que parece muito pequeno, mas ainda é demais porque são impressões digitais. É ainda mais sutil. Mas por que eu trouxe cinco? Porque eu vou precisar dele mais tarde. Vamos salvar isso. Basta terminar o aleatório. Está bem? Mas poderia, poderia ter feito, remover o plano de fundo, remover a cópia e focar apenas nesta. Mas vamos mantê-lo como está por enquanto. Vamos salvar isso e chamá-lo de bumped five. Não é cinco, são quatro zeros e depois cinco. Mas só para você saber, agora esse é realmente o valor que eu quero usar, que é a metade, o cinco é 2,5. Deixe-me explicar o que estou tentando fazer. Isso é tão pequeno. Tudo bem. Deixe-me renderizar novamente. Deixe-me explicar. Isso é o que eu quero. Sim. Você pode ver isso? Isso é o que eu quero. É uma protuberância incrivelmente pequena. É muito pequeno. Você mal pode dizer. É um solavanco. Só estou ajudando na aspereza. Adicionando um pouco mais de brilho à rugosidade. Bom. Mudanças muito, muito sutis. Isso é o que eu quero. Esse é o valor que eu quero usar. Agora não terminamos quando terminamos? Muito antes de Veneza. Ainda não terminamos. Ainda estamos trabalhando nas mudanças sutis. É 2,5, vamos chamá-lo de 2,5. Não é para limitar, mas são quatro zeros e depois você adiciona os 25. Ok, bom. Agora, vou lembrá-lo mais tarde desse número cinco, porque vou adicionar outro obstáculo. E quando você, quando mistura os solavancos, ele se divide, ele se divide pela metade. Então é isso que eu quero ter, 2,5. Lembre-se desse. Desculpe, vamos anotar. É 2,5. Mantenha-o lá por enquanto. Mantenha-o lá. O que mais eu quero fazer? Agora? Veja a referência. É a referência. Isso é plástico. Tudo bem, deixe-me ver se eu posso ver que provavelmente é deste. Isso não vai ser muito óbvio porque, do topo, eu preciso de algo do ângulo superior. Acho que isso é o melhor, provavelmente até esse. Você pode notar que isso não é muito, muito limitado. Tente rapidamente torná-lo maior como tal, ok. Sim, muito melhor, muito melhor. Consegue ver esse pequeno Dante? Dante tem uma saliência de que a superfície não é uniforme. Isso é plástico, isso não é metal. E mesmo que seja metal, pode ter passado por alguma dança ao longo do tempo. Mas isso é isso, veja esta parte aqui. Esse aqui. Essa ligeira elevação. Isso nem é. Eu quero introduzir algumas desigualdades. Bem, vamos fazer isso. Certo? Então, essa é uma história de impressão digital. Deixe-me salvar as impressões digitais. E agora queremos introduzir alguma textura. Poderíamos usar uma textura, mas você sabe o que? Deixe-me usar um ruído em vez disso. Ruído Maxon. E a mesma história porque eu quero que seja um obstáculo. Não se trata de rugosidade. Isso é sobre a irregularidade da superfície. Então, Bump Map. Mas vamos dar uma olhada no ruído em si. Conectado à cor. Não está conectado a mais nada, apenas à cor. Talvez, talvez eu deixasse tudo como se fosse tudo, fosse um pouco mais lento, mas vamos deixar tudo. Agora eu superei isso. Sim , acabou nesta vez. Você não conseguirá ver muita coisa porque eu preciso derrubar o Gamma novamente. ruído pode mudar a semente mais tarde, mas, por enquanto, vamos dar uma olhada nisso. Vamos renderizar. É muito lento para nosso propósito. Deixe-me desativar a rugosidade e a saliência. Desative a rugosidade ao desativar o solavanco. Só para que seja um pouco mais rápido. Bem, estou tentando fazer com que o recurso Ruído fique visível. Ou você pode ver, deixe-me parar aqui. Você pode ver, eu não consigo ver muita coisa. Vê um pouco o DOCSIS ser brilhante, não consigo ver muito. Deixe-me reduzir a gama. Veja o que estou fazendo. Então, Gamma, vamos reduzi-lo para 0,1. Estou exagerando, mas você vê o que estamos fazendo, certo? Isso é muito sistema, muito 0,5. Talvez. Você pode ver a diferença entre isso e isso. O que eu também posso fazer é introduzir algum contraste. Agora, eu não quero que seja enorme. Isso cobre metade do copo e, em seguida, a parte escura está cobrindo a outra metade. Isso não é o que eu quero. Eu quero combinar. Minha referência. referência diz que há algo no meio aqui que é tão pequeno. Não vou reproduzir exatamente isso, mas vou reproduzir a mesma escala. Tem que corresponder à mesma escala. Se há um entalhe ou há uma elevação, é tão pequena, vamos fazer isso. Vamos reduzir o ruído em termos da escala geral. Considerando minha escala como entrada, certo? Sim, vamos mantê-lo como objeto. Vamos resumir isso a algo assim. Vamos renderizar novamente. Isso é o que eu quero. Está tudo bem. Sim. Ok. Isso é muito mais parecido com você, você pode ajustá-lo ainda mais. Mas isso é o que eu quero. Veja, isso diz um pouco. Vamos trazer a referência de volta. Sempre a referência. Isso é sobre isso. Agora, a parte superior estará aqui. Então você tem que o centro será elevado ou descendente. E este é o centro e este é o centro a centro. Então, quando você olha para eles, será um par. Vamos usar este como minha barriga. Mas espere, espere para ter cuidado. A gama e o contraste que eu não usei. A gama era apenas para eu ver o que estou fazendo. Se eu apresentar o aumento, esses valores vão ser uma loucura. Então, isso é só para ver o que estou fazendo. Eu não vou usar o Gamma. Vou direto para o mapa de colisão. E o mapa de inclinação, novamente, vou seguir a teoria, então valor HTML, ok? Talvez até menos. Vamos continuar assim por enquanto. Mas esse foi outro, é um solavanco. O Bump está conectado aqui. O mapa de colisão. Eu sei que precisamos usar os dois e faremos isso. Mas primeiro, vamos ver isso separadamente. Não consigo ver muita coisa porque mantive a cor. Deixe-me remover a cor. Agora vamos ver como deveria ser. Com isso como rugosidade. Reflexão, desta vez, referência de flexão. Isso é um osso. Ok. Só se eu deixar isso como está. Aí está. Você pode ver isso? Isso pode ser um pouco grande demais. Mas não se preocupe com isso. Podemos reduzir esse valor ou reduzir essa escala. Só para que você possa deixar bem claro, vou deixar as coisas assim, mas você sabe, você pode reduzir os valores, ok? Então, se eu sei que não estou usando esse solavanco, estou apenas usando esse para ver o solavanco separado. Agora vamos mesclar os dois, que é o liquidificador. Posso trazer um vaso e essa entrada e depois usá-la como meu mapa final de colisão. Porque é, estou misturando os dois. Eu vou fazer meia mistura. Espere, 50 por cento. Agora, isso vai tirar dos meus 0,00, 025 porque isso vai ser dividido por dois. Agora eu quero trazer de volta meus cinco. Então, o resultado final será 25. É por isso que eu queria te mostrar esses cinco aqui. Então isso vai ser dividido por dois aqui, o que me dará 25. Está bem? Vou manter essa como está porque será dividida por dois. Será metade disso. Eu queria te mostrar a escala completa disso. Vamos salvar e executar isso novamente. É muito mais sutil agora porque eu dividi essa escala de altura de 25. Agora é como 121 a cinco. É um pouco como se você tivesse usado este sozinho e de um a cinco. Tudo bem, é exagerado. É muito sutil, sutil, sutil, esse tudo sutil leva você para onde você precisa estar. Deixe-me primeiro fazer com que isso não seja realmente definitivo. Você poderia ajustá-lo um pouco mais. Mas digamos que camadas combinadas e combinadas de coisas sutis. Deixe-me comparar. Nós comparamos dois. Eu tenho algo errado. Você pegou este. Na verdade, eu não sobrevivi. É muito melhor olhar para ver alguns contextos. Vamos fazer isso. Vamos fazer isso. Vamos mudar isso. Eu quero comparar com a xícara cheia. Ok. Veja isso de longe. Ok. Vamos comparar. Bom. Vou salvá-lo e chamá-lo de Final Four. Agora. Finalmente acendi o copo final. Quero que esse seja meu a, quero aquele com apenas a cor porque estou comparando dois antes de começar a adicionar minhas mudanças sutis. Então, aqui está o que você obtém. Eu entendo C. Então agora esse é o visual CG perfeito. Ativado. De repente, trazemos mudanças sutis. Veja a diferença. É disso que estou falando. Apenas diferenças muito, muito sutis combinadas. Ok, agora isso é sobre a tampa. Vamos passar para a próxima etapa. 8. 6 SOMBRAS: POSIÇÃO DE DESCANSO: Algo que é muito importante saber é quando você introduz algumas texturas ou ruídos, texturas ou ruídos, e você começa a movê-los. Se você não tomar cuidado, você vai mover o ruído, não com o objeto, mas se você o mover para perder , será diferente. Se eu mover o copo para cá, será diferente pela impressão digital e pelo ruído. Ok, então deixe-me explicar, deixe-me experimentar. Basta se conectar. Na verdade, ajuste isso à cor. Renderize isso. Deixe-me remover nosso suficiente para salvar. Vamos executar isso. Ok, vou apresentar isso e torná-lo realmente mais amplo. Porque eu vou mover a taça para cá também. Então faça é transformar, xícara de café transformar, fundir. Eu quero tomar duas xícaras. Vamos transformar essa, a vista da cena. Transforme este. Aqui. Estou tentando demonstrar o problema do espaço e do ruído. Agora vamos renderizar novamente apenas a região. O que você notou? A xícara tem, é o galinheiro está nadando no barulho. Então, no momento em que você o move, ele realmente se move para outras partes da textura. Nós não queremos isso. Se você tem um objeto animado, isso vai ser muito embaraçoso, você não quer fazer isso. Então, como garantir que esse problema não ocorra é muito simples. Existe algo chamado posição de descanso. Como fazemos isso? Nós adicionamos um nó de descanso. Posição de descanso. Essa será então minha posição original. Daí a posição de descanso aqui. Então, se eu fizer alguma alteração, eu as conectei aqui, então eu posso mover esta de volta para cá. Mostra a geometria do inspetor de visualização. Pontos que você encontra agora que nossos pontos não têm apenas p como posição, mas a posição restante congela como está. E tome essa posição de congelamento como base para o movimento, para o ruído. Está bem? Isso aqui. Aqui está minha textura. E eu estou usando esse planejador de testes. Então, é esse planeta seco que está fazendo o trabalho de combinar a textura com o objeto. Esse planejador de testes agora está produzindo objetos do espaço-tempo. Agora, preciso dizer a ele para escolher a referência. Se eu disser Referência , ele pega a posição de descanso. Ok. Deixe-me economizar. Renderize novamente. Agora, isso é referenciado. Isso funcionará. Bem, para este, porque para o outro, na verdade, o que acabou de acontecer? Eu retirei o primeiro da posição de repouso. Portanto, não precisamos fazer com que os dois fiquem em posição de repouso. Exatamente como costumava ser. Combine esses dois. Vou pegar os dois com a posição congelada. Então você precisa de sua posição de descanso. Agora, não precisamos ter dois aqui, 1,2 porque normalmente o objeto é apenas uma vez. Mas eu estou fazendo isso, duplicando-o aqui o objetivo de demonstrar isso, você pode ver esse recurso aqui. Você pode ver que é um pouco mais brilhante porque está mais perto da luz. Mas é exatamente o mesmo recurso. Agora, isso acontece apenas uma vez, então não precisaríamos fazer um também. Só precisamos ter um. Portanto, agora vou remover este. E guarde este como eu sei. Conecte isso aqui. Aí está. Se você quiser primeiro conectar seu material , compre este aqui. Ele vai pegar a posição, dizer Não, sair ou renderizar. Porque estamos usando um arquivo. Mas ainda assim, a posição de repouso de qualquer mudança acontecerá. Esse vai acontecer aqui. Está bem? Então, isso é para mudanças. Bom. Agora que resolvemos esse problema, economizamos. Um pouco problemático. Ok, bom. Agora que resolvemos isso, vamos passar para a próxima etapa. Deixe-me renderizar novamente para ver o barulho. Deixe-me voltar para ver o barulho. Aqui. Isso era para a textura literatura do planeta seco, para o ruído. Ele o pega automaticamente com o objeto. Está bem? Então, se você tem esse, se eu usar esse como ruído, então deixe-me dizer isso. Em seguida, mova-o para o lado e renderize novamente. Porque eu tenho uma posição de descanso e barulho aqui. Já pega. Então, minhas características são as mesmas. Não, parece um pouco mais brilhante porque está mais perto da luz. Você sabe o que? Vamos trazer esse cara para cá. Salve isso. Eu quero que seja flagrantemente óbvio para você. Divida ainda mais, para que fique um pouco mais escuro. Aí está. Tem exatamente o mesmo formato onde quer que você mova, porque você tem uma posição de descanso. O ruído capta a posição de descanso. Estamos bem? Sim. Ok. Agora, vamos remover isso da cor e trazê-lo de volta, era exatamente o normal. Basta colocar isso de volta a zero. E renderizar. Remover. Na verdade, lembre-se de manter isso como referência. Então, remover a região é magnésio. Não preciso renderizar novamente porque sempre foi isso que já foi renderizado aqui. Ok, bom. Vamos agora passar para o material branco. Bem, como podemos ver o porquê é porque é por dentro simples. Só vamos remover a tampa tão tarde. Desculpe, esse policial vem com lado inferior da cópia acoplado, o lado iluminado, iluminado e o lábio com o lábio, se eu remover isso, o que vai acontecer? Cinco, vamos nos livrar do meu Delete or blast. A explosão é mais rápida. Vou deletar por enquanto. Exclua a tampa. É isso mesmo. Retire a tampa. Agora fico com isso. O material que eu já tenho tem fundo, interior e lábio atribuídos ao branco. Então eu simplesmente vou para o branco. Ok, soa assim com 0,50, 0,50, 0,5. Agora, essa não é a cor que queremos porque é cinza. Vamos renderizar a única parte , na verdade apenas a parte superior. Isso é tudo que eu preciso. Vamos renderizar. Ok, infelizmente está captando o plano de fundo do instantâneo 15, mas tudo bem. Não nos importamos por enquanto. Isso é 0,5 cinza. Eu quero transformar isso em branco, mas espere, espere, espere. O que dissemos? Nunca chegamos perto de zero e perto de um. Não usamos esses números. Então, vamos derrubar isso. Copie referência relativa baseada em parâmetros, base, preferência relativa. Bom. Eu quero que seja 0,8. Nada mal quanto o branco. Isso é mais realista porque um é branco CG. Ok, vamos renderizar este. Essas coisas estão me irritando. Quero dizer, nós renderizamos tudo. Ok. Provavelmente é um pouco brilhante demais, mas isso é porque a luz está muito próxima da xícara. Não quero que seja tão reflexivo, então provavelmente aumente a rugosidade. Altura, 0,50, 0,35. Essa coisa normalmente tem um filme muito pequeno, folha muito pequena que garante que o material não derrame. E essa coisa é um pouco reflexiva, mas não para refletir. Não quero que seja muito reflexivo. Provavelmente 0,25. Rugosidade. Agora, eu trago o símbolo da região. Agora, quero introduzir algum tipo de imperfeição na forma de sujeira, na forma de vazamento, na forma de impressões digitais. Você não quer isso porque você não beberia daquele capuchinho neste caso. Sim, eu gostaria que fosse o mais limpo possível. Então, vamos continuar assim. 9. RENDERIZAÇÃO E VARIAÇÕES: Esta é nossa renderização final. E vamos dar uma olhada mais de perto. Ok. É assim que acontece com as infecções do outono. E se quisermos chegar mais perto do que isso, é o que parece. A uniformidade e a superfície incluem aqui também um pequeno entalhe. E você também tem sua impressão digital, Roughness, Bump. Muito, muito pequeno. O que você quer fazer é iterar, experimentar, fazer a primeira, a segunda vez, a terceira vez e o outono. Não só por isso, mas também não apenas por esse tipo de impressão digital e ruídos, mas também, por exemplo pela máscara, pelo logotipo que você está usando. Eu tenho aqui 15 variações. Você pode ver que, bem, quanto mais você itera, mais opções você tem e, na verdade, mais perto você chega que deseja alcançar.