Animação fantasma | Film VFX | Skillshare

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Animação fantasma

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução de animação de fantasma

      0:29

    • 2.

      SIMULAÇÃO de CLOTH

      38:02

    • 3.

      Layout

      25:33

    • 4.

      LUCA e LOOKDEV

      45:20

    • 5.

      RENDER de CENA final

      2:59

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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69

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Boas-vindas neste curso, você vai aprender a fazer uma animação de in

Se você for novo no Houdini, vou dar uma a passo e se já sabe o Houdini, então você sabe como de Houdini, então sabe como de Houdini a melhor qualidade e fácil fácil.

Você vai aprender

  • Simulação de vellum usando o drapê de vellum
  • como usar texturas em suas sombreadores no Redshift (a mesma abordagem se aplica);
  • Como trabalhar com a ACES em materiais baseados com textura
  • de cena;
  • Use iluminação para contar sua história;
  • Iluminação Volumetric no Redshift;
  • e como renderizar

Vamos começar.

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Film VFX

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução de animação de fantasma: Bem-vindo. Neste curso, você aprenderá a fazer uma animação fantasma. Se você é novo em Houdini, vou levá-lo passo a passo. E se você já conhece Houdini, então você sabe o quão poderoso e fácil Houdini é. Você aprenderá a simulação de pano usando cortina de velino, como usar texturas em seus sombreamentos no Redshift. mesma abordagem se aplica a outros renderizadores. Como trabalhar no Acis, em materiais à base de textura. Parece layout. Usando o LinkedIn para contar sua história, iluminação volumétrica em redshifts e como renderizar. 2. SIMULAÇÃO de CLOTH: Começaremos com referências. E você sempre quer começar com referências, mesmo que seja apenas arte conceitual. E, obviamente, as referências serão apenas para inspiração. Não os reproduziremos como estão. By the way, para organizar suas referências, você pode fazer uso deste maravilhoso software livre chamado pure ref. Certo, voltarei à minha seleção. Selecionei duas das minhas referências, apenas duas que impulsionarão a aparência da cena. O primeiro é Blade Runner e o segundo é mapa invisível. De Blade Runner. Gosto da atmosfera. Está escuro, a iluminação volumétrica, a proximidade com o perigo. E eu gosto da ideia de que a única fuga visível está por trás dos dendritos. Então, precisamos passar do seu primeiro do Homem Invisível. Gosto da ideia do corredor estreito, mas quero que ele seja fechado agora escapa. Prefiro ter a noite. Quero ter um sentimento claustrofóbico e aproximar o fantasma e não ter contato com o chão. A coagulação deve flutuar no ar e trazer as luzes. Preciso de uma janela. Então, glicose de julho e pequena janela, mas essa janela poderia ser percebida como e uma fuga. Esse não deve ser o caso. Então, como transmitimos a mensagem de que a janela não é uma fuga adicionando barras metálicas. E eu não quero que essas barras metálicas sejam visíveis. Quero transmitir isso, o deleite. Então, um pouco assim. Mas, mesmo sem ver toda a janela, basta ver a forma dessas barras metálicas refletidas na iluminação volumétrica. Então, a janela servirá para três propósitos. Número um. número dois é transmitir a mensagem de que não sou uma fuga com as barras metálicas. E o número três é chamado maravilhosa iluminação volumétrica com almoço e ofs, precisamos de um personagem para nossa simulação de pano para esse resultado para o Mixamo e eu venho para o selo do personagem aqui, você pode encontrar muitos personagens que você pode usar. Mas para a simulação de tecido e é algo leve. Portanto, uma geometria eficiente como simplesmente uma porque o personagem não será visível. Então, vou direto para a página número 3, onde encontrarei minha exportação. A exportação está bem aqui. Quando eu clico nele, ele o encontrará aqui em uma pose em T. Isso não é o que queremos. O que eu quero é um post de uma animação, então vou para uma animação na guia de admissões e selecionarei algo aqui. Vou procurar por float obviamente pode verificar. Você pode escolher qual outra animação funciona para você. Você pode pegar um quadro da animação e depois diclofenaco da mesma forma e procurar por inundações. E eu não vou para pisar na água. E este é o que eu escolhi agora esta não é a animação feminina. Não estamos interessados em que eu emita em si. O que me interessa é o chefe. Se você fizer isso, quero que o relógio seja carregado não apenas pelos ombros, pelos braços e mãos para dar um pouco. Certo. Bom. Então este é o que eu escolhi. Eu me decidi ainda sobre qual quadro, para ser honesto, acho que vou com o quadro número 1 e frustrante, mas vou baixar toda a animação e decidir mais tarde. Ok, clique em Download. E aqui você precisa ter certeza de que ficamos com a pele porque esse é o personagem que precisamos. Ok, clique em baixar e salve. Está na pasta misturável sob a pasta Projetos em Houdini, primeiro criamos um novo arquivo de projeto. Novo projeto. O que é isso? Esta não é a sua fonte Houdini, então, se você é novo para resgatá-la, esta é apenas a estrutura do projeto, a estrutura de pastas e o disco rígido. Ele oferece, por padrão, algumas pastas. Precisamos adicionar a ele, nossas referências. E seus pais têm todas as referências, não apenas as que você selecionou e também as mistura. Certo? Se você precisar de mais, você pode adicionar mais, ok? E se você quiser desativar alguns desses, você pode ir em frente e fazê-lo, mas vou deixá-lo como está. E vou escolher o caminho para meus projetos e nosso fantasma legal do projeto. Certo, bom. Agora, se eu clicar em Aceitar, o que vai acontecer? Nada em termos de arquivo é apenas uma estrutura de pastas. Clique em Aceitar. Você ainda vê que é sem título dot hip. Agora este é o arquivo que posso dizer. Depois de clicar em Salvar e eu vou, tenho certeza que estou, estou clicando no trabalho em dólar. Isso me leva à estrutura de pastas. Eu tenho aqui, meu próximo HMO e href. Portanto, esta é exatamente a estrutura de pastas do projeto. Eu posso economizar. Aqui, digamos, e este agora é o arquivo Houdini, ok? Exceto vamos trazer o arquivo de animação de efeitos , importações, FBX. Certo. Clique no trabalho patrimonial Mixamo. É aqui que eu salvei. A animação máxima. E, exceto que eu posso deixar os padrões, pois são importações. Agora, primeiro, não vemos muito porque a escala é 100 vezes maior. Se você pressionar Espaço, gene, P verá o personagem com o esqueleto e a animação. Aqui está a animação. Certo, bom. Então, como se destina à escala disso, 100 vezes maior do que Houdini precisará redimensionar isso. Deixe-me mover este um pouco assim. E nós cuidaremos da escala mais tarde. Primeiro, vamos mergulhar, mergulhar dentro desse nó de efeitos. A maioria das coisas que não precisamos porque isso é esqueleto, ok? O que precisamos é desta parte aqui, as juntas e a superfície. Então, se eu remover, ficarei com a saia e isso é o que eu não precisava. Certo, o que significa que esses são os dois modos que queremos. Fluoretos e por juntas. Porque essa é uma geometria tão simples e é exatamente isso que queremos, algo que é suficiente para simulação. Estas são apenas esferas, articulações, apenas esferas. E essas são as principais partes do corpo. Certo. Bom. Agora, vou entrar apenas para fins de visibilidade. Vou soltar uma nota e chamá-la fora da superfície e voltar para me juntar ao Sandy, a mesma coisa. Mais. Junções externas. E vou conseguir limites no FBX completamente até desligar a visibilidade e dizer, obrigado, vou criar um novo nó geo. Mas você não está de plantão. Ele continua e entra. E aqui é onde vou trazer esses dois componentes do personagem. E do jeito que tem sido, conhecimento do objeto e oprimido p para obter os parâmetros que preciso, isso está me dando apenas um. Então, vou clicar em mais para precisar. Agora vá para o meu vetor aponta juntas , exceto que vou para minha superfície metálica em serviço e aceito. Certo. Bom. Este é o personagem. E se percorrermos a linha do tempo, vamos notar que nossa nação está lá, Ok, Bom. Por padrão, a linha do tempo e Houdini começa de um a 240. A animação pára em algum lugar aqui. Não estamos interessados em animação. Estamos interessados em A-frame. Para simplificar as coisas. Estou apostando no quadro número um. Certo, bom. O que eu preciso disso? Bem, antes de começarmos a falar sobre o que precisamos, isso foi 100 vezes maior. Então, vamos lidar com essa primeira transformação e 0,01 mais espaço G. E agora estou com a escala certa. E eu quero uma simulação de tecido que interaja com a parte superior. Então, para obter eficiência, não preciso dessa parte inferior, então vou excluí-la. Tudo bem, venha aqui e clique em Selecionar. Mas se eu começar a selecionar, não quero selecionar primitivas individuais como esta e, em seguida, começo a procurar, sim, tenha cuidado com isso porque quero selecionar geometria conectada em 3D. Então, virei aqui e clique neste que diz grupos selecionados ou geometria conectada. Clique nele e selecione Geometria conectada em 3D. Aqui. Se eu selecionar qualquer coisa selecionada, qualquer fase selecionada, toda a outra geometria conectada com ela. E isso é mais fácil. Tudo bem? E, em seguida, pressione Excluir. Esta é a única parte que eu quero manter essa esfera porque se eu não fizer isso, essa vantagem pode causar problemas, não vamos ver a parte real do tecido. Certo. Mas eu desenharia o hábito tratado já sabe. Certo. Isso é tudo o que eu preciso em termos de geometria. Está congelado. Não, não está congelado. Vamos levá-la mais tarde. Certo. Então, primeiro é qual quadro decidimos? Vamos com o quadro número um, ok. Se eu for o número um, então vou congelá-lo. Turnos de tempo. Turnos de tempo. Posso fazer muitas coisas, incluindo aglomerar para aglomerar a estrela treinada e não treinada. Agora, como essa é uma expressão, vou excluí-la primeiro para poder escrever os canais de vazamento. Agora posso escrever, mas direi que começa em um e termina em um. Certo, bom. Agora, se eu percorrer a linha do tempo, nada acontece porque estamos sempre no quadro número um, esse está pronto. Agora terminamos com nossa geometria de colisão. Esta é a condição dois. Métrica. Faça isso. Em seguida, será desvestida. Então, como trazemos as notícias gráficas, uma grade se você quiser, mas há uma entrada muito mais apropriada. Esse é o patch do planejador. Porque vem em triângulos. Quero dizer, zoom de volta. E os triângulos são muito melhores para simulação de tomografia computadorizada. Certo? Portanto, esse é algum tipo de patch que você pode escolher. Se for um círculo ou retângulo. Vou circular. E depois vamos escolher as resoluções. Se eu for 0,05, você notará que temos muito mais polígonos. Agora, começamos com 0.1 para fins de explicar as coisas. E então, quando simulamos a coisa real, entraremos em resolução muito maior, o que significa um comprimento de borda muito menor. Certo? A partir daqui. Vou para a parte de pano disso antes de ir mais longe. E vou posicioná-lo e dar a você. Isso. Certo. Deixe-me, deixe-me posicionar primeiro. Ele precisa estar no plano de saída direito. Certo? Uma oposição que está no topo porque precisa estar envolta no personagem e na cortina. Isso. Agora, se eu posicioná-lo assim, apenas empurrando para cima, apenas me certificando que sim, é sobre isso é muito bom. Agora não estamos bem. Foi uma simulação. Assim como queremos ser muito eficientes com a geometria que a trazemos. Queremos ser eficientes com a distância. Não há nenhum ponto Simulando. Deixe-me olhar para a vista frontal. Todo esse espaço, como simula e depois vai simular um menos vazio, são quadros e RAM sendo usados e tudo mais. E nem começamos. Agora, queremos ser muito, muito, muito eficientes e isso significa chegar perigosamente perto. Então, a colisão de geometria, tão próxima que me deixa apenas fazer com que também vendesse os direitos de estar mais perto do centro. Certo. Quão perto? Bem, quando começa a falar sobre 0,10, alguma fibra, isso deve estar tudo bem. Sim. Você acha que o ponto zero 000 001 está bem? Sim, acho que está tudo bem. Isso é muito melhor, não é? Não desperdiçamos nenhum recurso de simulação. Bom. Tudo bem, sofisticado. Agora, é uma questão de olhar, obviamente. Vou mantê-lo na posição errada agora porque você vê que não está centrado, pequeno para explicar algo, há um parâmetro importante que precisa explicar. E para isso, preciso dele no lugar errado ou no lugar errado do Gibson. Mas uma coisa que eu realmente quero é o tamanho. Então, o quadrado procurado ou você quer? O comprimento e a largura são diferentes. Cabe a você ir com o quadrado. Vamos ter 1,5 lados. Certo? Bom. Um ocupante como este por enquanto. E vamos seguir em frente, seguir em frente com os outros passos simulá-lo e voltar para posicioná-lo corretamente. Porque eu precisava, como eu disse, explicar um parâmetro importante. Primeiro, antes de ir mais longe para a simulação de pano, desenvolverá nós. Preciso dar a este patch UVs para este planeta. Então, seja uma textura UV assim e poderei ver meus UVs. Por quê? Porque em algum lugar abaixo da estrada, se adicionarmos UVs mais tarde, podemos ter problemas, preferiríamos resolvê-los agora para que o que acontecerá mais tarde leve consideração, leve em consideração. Mas, como quiser, você percebe que eles não são realmente orientados, certo? Então eu preciso fazer é apenas chegar ao y e escala minus1. Dessa forma, obtemos direitos orientados para ele. Certo, bom. Vou modelar e colisão geometria por enquanto e trarei agora as partes onde contamos essa grade. Por favor, comece a se comportar como um pano porque você não é mais geometria. Não queremos que seja apenas a geometria. Quer que você seja um relógio. Bom. Como fazemos isso? Ele vem com uma restrição de velino. Isso é desacompanhado. restrição de velum não é apenas para tecidos, é para muitas coisas, muitas coisas ótimas. Mas para poder contar essa grade, queremos você especificamente para o pano que precisamos vir. E é visibilidade de co-investimento para o tipo de restrição. O mesmo pano. Uma vez que fizermos isso, agora antes de eu fazer isso, observe quanto tempo ou curto são os parâmetros. Esticado, atributos, geometria, ok. Clique no crescimento, você obtém muito mais. Então, cada tipo tem seu próprio conjunto de parâmetros. E para o Cloud, temos principalmente duas restrições, esticar e dobrar porque mais alguns parâmetros. Mas queremos nos preocupar principalmente com eventos especiais. Deixe-me mostrar-lhe. Vou apenas copiar, colar algo para explicar, ser colado aqui. E isso é apenas para explicar o que está acontecendo aqui. Agora essa não deve ser a geometria, caso as restrições. Agora eu tenho duas restrições. O que dissemos foi um alongamento e uma curva. Agora, todas as restrições, se eu clicar nisso, vemos todas elas linhas brancas. Quais nossas restrições, quais os pontos estão segurando as mãos um do outro. Dizemos que agora estamos perto, precisamos segurar as mãos um do outro. Obviamente. Quando você vier aqui, você achará certo. Quando você chegar aqui, você encontrará rigidez. Então, isso vai definir o quanto eles estão segurando as mãos uns dos outros, quão apertados. Certo. Agora, eu tinha aqui uma divisão usando grupo, mas não disse à restrição velum para criar um grupo. E esse grupo é apenas para demonstração, mas você também pode usá-lo para trabalhos futuros. Sob alongamento. Você pode dizer grupo de saída. É por isso que chamamos de stretch ou o que quer que você queira chamar grupo superior e banda. Quando faço esse elétron aqui, até percebo que agora tenho meus grupos primitivos de dobra e alongamento. Só preciso que eles demonstrem a você como a banda se parece. É uma estrutura bastante complexa. Eu não quero esse trecho. Restrições de geometria parecem que isso é restrição, restrições de estiramento reto. E essa é a restrição da banda. Quando você os soma, nós obtemos, bem, os dois. Isso nos ajudará a dar esse visual de pano de simulação. Certo. Mas isso foi apenas para fins explicativos. Vou excluí-lo e voltar à nossa restrição de vilões. Bom. Existem parâmetros para trabalhar, principalmente rigidez. Certo? Vamos notar que se mantivermos rígido, isso é o oposto disso. É como o quão elásticos eles queriam ser. Isso é resistente ao estiramento em S, o que significa que vou deixar duro resistir a ser muito estratégico. E vou deixar rígido fazer com que resista a ser banido e fazer essas formas. Mas queremos ter essas pessoas. Então é por isso que vamos reduzir essa rigidez mais tarde. Eu mantenho de um a 10 porque se eu clicar nas camas, não responder a acontecer. Vou precisar trazer outra carga de filme que vai cair. E, de fato, o nó é chamado de velino. Beba. Certo? Todas as notas de velum. Enquanto você ainda está trabalhando com três entradas e saídas, sejam elas quais forem, a primeira, já que o MS conecta o primeiro. Para fazer isso mais fácil. Em vez de conexão uma a uma, você apenas se aproxima e vê essas linhas. Eu disse Click, vai cuidar de si mesmo. É equitativo do tempo, mas se conectou. Certo, Nice. Então, o que são esses? Essa é a geometria. Então, o que, o que, o que deve se tornar um pano? Você tem uma grade, quer que eu mude em pano, ok, coloque aqui. E então diz sobre restrições. Você tem alguma restrição? Coloque-os aqui. Bem, eu te aconselhei. Eu confio em você para fazer restrições. Certo? Vou fazer isso. Portanto, se você tiver alguma restrição, poderá trazê-las de outra forma ou fazer o modo. Portanto, isso ocorre porque você pode camadas de restrições, outra restrição e, em seguida, você conecta essa à outra. Caso contrário, vamos tomar nossas costas. Esta é a geometria de colisão. Bem, não acabamos de fazer geometria de colisão? Sim, nós temos. Vamos fazer este. Mas isso significa isso e, na verdade, também, porque isso vai funcionar muito com isso. Não sou um layout mutável um pouco crocante em divisões e este para a esquerda e para a direita. E vá aqui, selecione parâmetros mais este. Dessa forma, sempre temos os parâmetros abertos, sempre a rede de anomalias de viewport. Isso é muito mais fácil. Ok, agora esta era a geometria de colisão que já temos geometria de colisão. Bem, isso é bom. Bom. Agora que temos uma conexão dirigida por filme, que é uma simulação que poderei poderei pressionar play e depois verei algo acontecendo. Agora. Eu vou pressionar play, mas há muito mais para lidar aqui são exibidos para você. Então você vê a simulação acontecendo e eu queria que ela desse errado e vai dar errado. Espero que. Sim, está chegando. Certo. Número um, os triângulos ou o tópico número 2. Está caindo. Bem, eu não o deixei. Bom, bom. Como está se movendo muito rápido. Essa é uma oportunidade de falar sobre a alternância em tempo real. Então, se eu clicar neste aqui, este é o seu taco em tempo real para o que é em tempo real, você mesmo define aqui e a linha do tempo, 24 quadros por segundo. Agora, por padrão, como eu disse, o trauma Houdini vem entre 1240 quadros e isso não vai cortar para nós. Sabemos que eu sei, eu sei por experiência com isso, apenas pressionamos Control e em seguida, clicamos neste para remover a simulação. Sei que vou precisar de muito mais para o pano na resolução total. Para se acalmar. Vou precisar de 500 amigos. Mas porque eu quero ter um efeito em câmera lenta sobre isso, vou precisar do dobro disso. Então vou para 100 em passageiros. Ok, então agora vamos manter tudo como está e clicar em simular. E vai se formar. Número um. Olha isso, quero dizer Control B. E uma vez que você vê isso em quatro, certo? Vamos dar uma olhada nisso. Isso parece, tosse. É uma geometria bastante baixa. Geometria de baixa resolução. Os triângulos são tão grandes. Tem apenas 123 dobras e uma dobra envergonhada aqui. É que não vai funcionar para nós por causa da resolução e por alguns outros parâmetros. E mais essa coisa vai cair. Bem, eu posicionei errado, mas mesmo que você faça o posicionamento certo, você pode, em algum momento, fazê-lo deslizar. Vamos lidar com essa infesta de slides. coisa mais importante absoluta para lidar neste caso muito específico, controle B novamente. E vou voltar ao meu filme, gotejamento de volume Drake é uma nota de simulação que vai para solucionador e forças e atrito, o limiar estático. Deixe-me mudar este para algo que é drástico é apenas para fins de demonstração. Não faça isso, por favor. Porque se você fizer isso, você pode acabar com artefatos. E vamos acabar com alguns artefatos. Vou manter alguns deles, poderia dar alguns artefatos, um pouco deles para mostrar alguns desses para você. Mas vamos aumentá-lo e como dez. Certo? E clico em simular novamente. Agora, embora, como você pode ver, que a parte real seja muito maior e deve realmente com a força da gravidade em forma e não porque agora ela adere à superfície da colisão geometria. Bom. Agora isso é apenas estático Jetson Nano da placa com então 0.5 era o testamento padrão. E vamos movê-lo para um em um pouco mais. Mas acho que posso até mantê-lo como moda europeia para este propósito. Se o relógio deslizar, você sabe como corrigi-lo e onde consertar isso, é o número um. O número dois será a memória armazenada em cache de simulação. Olhe para sua RAM. São cinco gigabytes por padrão, vou com 35. Não preciso ir tão alto, mas também posso ir mais alto, mas isso depende da sua RAM. Mas eu lhe darei um método de trabalho que, mesmo que você tenha baixa corrida, você ainda pode trabalhar. Ok, então, ao armazená-lo em cache, calculamos algo e você o armazena em cache, você lê esse códon, seja diferente da rampa. Você entra na sala para processamento adicional. Faremos isso. Acho que é muito melhor para você. Caso contrário, se formos apenas a raiz da RAM e você pode não ter na frente deles. Certo, e nosso patch planejador aqui, ele deve estar posicionado, certo? E precisamos falar sobre a resolução porque o suficiente sobre o atrito precisará trazer um pouco mais de resolução suficiente para bloquear. Vamos fazer um bloqueio da simulação. Em seguida, a simulação número 1. Vamos colocar este direito. Então vou para minha bunda muito poucos e posicionar este em algum lugar no centro. Algo assim. Tudo bem. Isso é para garantir que ele esteja posicionado direitos. Certo, isso é bom. E então vamos falar sobre a resolução. 0,05 é o que vamos usar. Então agora temos muito mais, mais polígonos. Vamos usar isso para demonstrar novamente e tinha sido um bloqueio do olhar, o reolhar ácido econômico com o real com resolução muito maior. Então deixe-me fazer isso de novo. Deixe-me jogar novamente e selecionar o trem de velum. Em uma necrópole. O que é isso? Ele se comporta em muito mais. É muito mais próximo, mas não o suficiente. Certo. Muito mais perto de fazer isso é de você sentir que é difícil, embora seja uma folha muito fina. Você notará que não há muitas dobras. E queremos ter dobras. Isso é 1, 2, 3, 4, 5, 6 ish, isso é 90. Isso não é suficiente, mas está chegando lá. Agora, a resolução vai resolver isso, mas também as restrições de velum. Nós falamos sobre. A rigidez para a banda, para as dobras. São os alunos da banda. Então você pode tratá-lo aqui ou você pode usar o múltiplo juntos. Vou apenas ir metade neste gráfico sobre isso, e depois este. Não quero que seja coisa ruim. Então eu queria me esticar. Certo. Não. Bem, vamos executar isso como sim, porque esticando como uma história completamente diferente e eu quero que você veja o que não fazer. Vamos executar isso com abandonado primeiro para ter mais dobras, ok? Ok, ok, temos uma visão imortal , recebendo muito mais. Tudo bem. Isso é mais formas. Está dobrado mais. Agora, o que isso está me dizendo, apenas um bloqueio é que, uma vez que ele for resolução total, ele terá falso suficiente. Bom. Então o bloqueio para o falso para a banda está pronto. Vamos agora falar sobre a rigidez ou o alongamento, desculpe, o alongamento. Se eu reduzir isso para 0,1, vai acontecer. Algo terrível. ponto zero em não é ruim. Desculpe, na verdade não exagerei. Agora, 0.010101. E então vamos nos comprometer. Vai se esticar muito mais. Vamos para o loft board. Agora, o que mais podemos 0. Vamos torná-lo 0. Isso é alongamento. Certo. Agora, você queria esticar ou quer que seja mais rígido? Então, o que vou fazer é que o padrão era um, vou ficar com 0,9. Por quê? Porque eu queria ter um pouco de alongamento em S, mas não muito. Certo, bom. Este é agora o bloqueio total de nossas luvas. Claro, há muito mais permissões, mas essas são as que mais importam para nós. Ok, agora este é o bloqueio. O que vou fazer, vou passar agora para a resolução completa, que será 0 de 01. E eu clico nesta cinética acesa, enquanto. Esta é uma geometria muito mais densa, Bom. Agora que estamos prontos, vamos estimular? Você poderia fazer isso, mas eu prefiro salvá-lo como em dinheiro. Você poderia fazer isso com um velino por 0. Vou pegar isso como esqueci de aproximá-lo ou SMS coletá-los por um Vimeo. E isso é o que eu sou, o que farei é eu vou ganhar 500 quadros. Verificamos que isso sim, ele tem canais e exclui canais. Vou dizer 500 quadros. Quero dar tempo suficiente para resolver. E vou colocá-lo em uma pasta chamada trade. E uma vez que um africano salva no disco e, uma vez feito, clico em Carregar do disco. Ok, terminou de simular. Aprendi com isso e esta é a simulação. Agora, você percebe que o bloco M nos foi dado muito poucas falhas. Agora você os tem menores e mais deles. Certo. Bom. Tudo bem. E você tem 500 trens e esses são os quadros que me interessa, onde chega ao fundo. E daqui. A partir daqui, quero começar é inveja amigos aqui. Sem o movimento, a animação do personagem. Eu recebo esse lindo movimento aqui. Isso é um pouco rápido demais, então vamos cuidar disso mais tarde. Mas, por enquanto, vamos ver o coágulo em si. Certo. Isto é simulado na resolução que eu quero, no entanto, sair do velino. E isso, isso é fantástico para o velum, os triângulos. Mas quando se trata de olhar lá, você não quer ter essas bordas pontudas. Portanto, há algum pós-processamento a ser feito. Na pasta superior velum post. E nós pegamos o Olimpo. Para que eu uso este? Bem, isto é, isso vai nos ajudar a desfocar a posição. Ok, então desfoque 0,5 por exemplo, você percebe que está borrado. Então, deixe-me desativar, rótulo, rótulo, rótulo. Muito mais suave. Certo? Tudo bem, e posso subdividir isso e transformá-lo em citações, mas ao mesmo tempo, tenho mais resolução. Corte Mark Clark, e agora você tem mais polígonos. Isso também ajudará. A suavidade do relógio para surdos. Certo, bom. Deixe-me verificar como infelizmente não tenho os artefatos. Estou implorando para pegá-los. Talvez eu os veja melhor com a luz. Esperava pegar alguns desses aqui. Ok, para mostrar que, na verdade, quando você olhar para as restrições, deixe-me voltar. O, desculpe, desenvolver drapeado. Dissemos que, para as forças, atrito rígido, limiar estático, se você sair do bordo, você pode começar a ver alguns artefatos. Então, se você tem artefatos, sabe, quem é o suspeito? Certo. Deixe-me voltar. E agora, para o pós-processo, isso é suficiente? Muitas vezes estou desfocando, fiz minha subdivisão, o Y1 para engrossar o pano, o que inicialmente obteve toda a nuvem tem espessura. Você pode isso depende da sua coisa. Certo. Para a nossa cena, vai ficar escuro. Nós vamos ser, não seremos, não poderemos ver muito e eu quero simular isso, Desculpe, quero renderizá-lo rápido. Então, o que vou fazer é não ter espessura, mas você deve querer ter espessura? E isto é, na maioria das vezes vamos fazer isso é clicar em Extrusão por espessura. Isso dará à nuvem a espessura extraordinária, mas é demais. Certo. Este não é um espaço em branco para ser. Para nós, apenas os lençóis ou 0,02 podem funcionar para nós. Certo. Ou você decide espessura com base na espessura da vida real do tecido. No nosso caso, está escuro, ninguém vai ver nada. Então, vamos mantê-lo leve. Certo, bom. Então isso é para o pós-processo. Agora, posso pegar isso ou posso seguir em frente com a aposentadoria e a mudança de tempo. O que quero dizer com isso? Bem, são 500 amigos. Se eu for aqui, não há nada. E eu não estava interessado nesta primeira parte em que ainda está caindo, apenas na última parte. E dissemos que era um pouco rápido demais para o meu gosto. Então, que tal o número um? Nós aposentadorias em câmera lenta, ok. Redigitar Eu queria ir muito mais devagar. E você notará que não temos mais esses três pontos. Restrições de geometria, colisão com processo de velino. Você está saindo de algum mundo desenvolvido. Agora você está de volta à geometria normal. Então, tenho meu tempo livre. E eu queria ser duas vezes mais lento. Então, a velocidade 0,5 e o intervalo do quadro de entrada era de 500. Então vou entrar de um a 500, e a família de saída H é um-para-um. Agora, se eu olhar para isso, ainda verei que está parando aqui porque acabei estendê-lo um dobro da animação por causa da velocidade mais lenta. Bom, isso está se aposentando, então vai jogar muito mais devagar. Agora preciso escolher por onde quero começar? Eu quero começar onde ele chega ao fundo onde esses pontos registram proteína. Então, vai estar em algum lugar, em algum lugar por volta de 240. Certo? Então vamos para um 140. Bom, e eu quero que minha animação seja em torno de 10 segundos. Então, mais 24 vezes 10, será 480. O que faço para simplificar? Obrigado. Corte a coisa toda com turnos de tempo de pico. Mudança de tempo que usamos aqui mais cedo para congelar. Agora vamos cortar. Ok, então vou dizer a mesma história agrupada para ambas as partes começam. E vamos verificar, temos, temos uma expressão, excluímos canais ou para começar com John e 40 em um anúncio para um 180. E para facilitar a minha vida, a linha do tempo também deve seguir isso em mais duzentos e quarenta e quatrocentos e oitenta. Agora, eu tenho apenas a seção em que estou interessado. Certo. Agora podemos pegar isso no disco. Vamos fazer isso. Cache de arquivos. E como é bastante algum processo e o pós-processo não é um problema semelhante, ele está processando. Mas o cálculo da pergunta e sua RAM podem ficar um pouco. Você pode ter problemas com grama. Então, se você quiser, você pode armazená-lo em cache agora porque esta é a saída final daqui, passamos para outras coisas para olhar lá. Então você prefere não recalcular as coisas quando estiver renderizando. Você quer que ele seja armazenado em cache. Poderia dinheiro e qual é o intervalo de quadros. Deixe-me fazer, temos expressões ou excluir canais e o intervalo de quadros está entre duzentos e quarenta e quatrocentos e oitenta. Eu quero que ele seja salvo para isso venha para esta pasta. Então, apenas o festival estava drapeado. Isso vai ser um post sublinhado drapeado, certo? E posso clicar em Salvar mesa e depois coelhos com uma carga do disco ou gravá-lo como cache concluído. Agora, com a carga disso, vou jogar isso em tempo real. Mas o que significa alternância em tempo real? tempo real significa, no máximo, dois existentes vão mais rápido. O que eu terei é se a velocidade de leitura da leitura do disco for mais lenta do que essa a máxima da sua velocidade de leitura da mesa. E sim, como parte da parada de pós-processamento, acho que agora temos nossos adoráveis artefatos que eu queria mostrar a vocês aqui. Porque uma vez subdividido, temos esses artefatos. Certo. O que é oh, a propósito, eu estou mantendo-os aqui por uma simples razão é que a luz está vindo da direita e todas essas coisas vão ficar escuras de qualquer maneira. Mas eu queria mostrar o que está dirigindo isso. Certo, bom. Portanto, este é o nosso produto final. Novamente, se for visto domingo em apenas um para ter espessura, você sempre pode fazer isso no pós-processo com eles. Agora vamos passar para o layout. 3. Layout: Vamos passar para o layout não é que tenhamos nosso custo final aqui. Vamos criar um pouco de piso, paredes e teto, janela e porta. Agora, o que vai ser? Algo tão simples quanto uma grade? Então este é um piso de célula de grade. Mantenha uma geometria muito simples no interior. Vou fazer 20 de comprimento. E eu quero ter um corredor estreito. Então eu vou com cinco. E você acha que, bem, cinco metros não é estreiteza muito larga. É muito amplo. Só vou usar metade disso, e explicarei mais tarde. Certo. E eu não quero ver nenhuma dessas fases aqui, já que acabamos de falar sobre, você sabe, dez por dez. Bom. Tudo bem, isso é uma geometria simples. Quantos polígonos? Bem, um primitivo. Maravilhoso Bom. Então eu preciso dar alguns UVs. Uv, e não quando se trata de UVs. Você pode usar qualquer método que funcione para você. Você poderia fazer a parte UV que você poderia fazer os laboratórios de efeitos colaterais, coisas UV rápidas. Você poderia desenhar muitos mictórios. Então solte algo que funciona para você. Tenha alguns EVs porque o maior não está comprometido com isso. E eu tenho um não e chamo isso. Piso. Bom. Agora, o que vamos fazer com o teto? Vai ser alcançado. Então, o próprio J0 criando uma grade. Vou dizer geo, visto em um tudo o que vou fazer é trazer o chão e virar. Objetos, bagagem, levem o chão. Tudo isso é apenas o FBX, piso de silício, piso, piso superior. Temos o piso com UVs, com tudo. Tudo o que preciso fazer é virar e dizer, três metros de altura. Transforme ao girar esse companheiro 180 graus no eixo z. Incerteza de não girar. Então 0, 3 metros, três metros é o que eu acredito uma altura razoável para um piso. Bom. Você poderia torná-lo mais claustrofóbico traduzindo-se em dois metros e um pouco para o país ou algo assim. Mas estou deixando 23 para deixar alguma luz saltar e outras coisas ou não. Certo? Isso vai ser um problema para mim. Essa largura de 50, cinco metros é necessária para o chão, mas definitivamente não se sente confortável vendo por que ele é um fantasma. Quero que as luzes estejam apontando assim , não assim. 90 graus perpendiculares, saibam, assim. E obviamente eu queria me tornar do topo e você vê o fantasma. Agora, esse é o meu ponto. Essa coisa precisa ser mais fina, não entrar, desculpe, menor. Então eu vou redimensionar isso na trás, na verdade, para quase cinco metros. Então o corredor é 2,5. Adicione um pouco da largura das paredes. Então, vamos fazer isso 0,6. Então, meio mais um pouco. Então eu tenho meu cilindro, certo? O que é isso? Outro polígono. Certo. Apenas mantenha em três linhas. Geometria é que não. Sim, é Sumo forte. E para fora. Devemos precisar dele para fazer referência? Bom. Temos sim, nós os temos do chão. Vou criar uma parede. E JO vamos com a caixa só para mostrar o quão simples é. É só uma caixa, nada mais, certo? Isso vai ser chamado de parede de noivas. Certo? E entre. Podemos empurrar isso manualmente ou podemos torná-lo 100% processual. Quando você trabalha um procedimento 100%? Quando você tem algo que é repetitivo, vamos repetir essa cena agora? Então, vamos trabalhar principalmente. Eu disse principalmente manualmente, mas não 100% manualmente, porque sim, precisamos usar alguma bondade processual Houdini também. Número 1, quão alto é? Tem três metros de altura. Se eu decidir mais tarde durante o esclarecimento ou desinteresse, pense na tolice muito alta. Quando eu derrubo, quero que tudo tenha que seguir que Não é sobre quantos pecados você faz. Isso é sobre suas próprias decisões. Então, nessa distância, irei para o chão, não a previsão para o teto. E o teto está sonhando, diz, oi, copie esse parâmetro. E eu vim para minha caixa aqui e direi o seu tamanho e o porquê você lê-lo de onde aquele cara está. Referências relativas de face silliness. É isso, além do tamanho. Ok, agora, e obviamente há o habitual. Estou movendo, colocando-o no chão. Então esse é o parâmetro copy. Vou colocá-lo no centro. Obrigado Roxanne pela França. E porque ele deve comprar o todo, por quê? Preciso dividi-lo por dois. É isso. E sempre vai ficar no chão. Bom. Está no lugar certo? Agora, o que talvez seja um pouco assim e tenha quão grosso o mundo vai ser? Preciso trapacear neste. Sei que precisamos olhar para a verdadeira referência das paredes. E nem todas, nem todas as paredes têm a mesma espessura e alguns edifícios antigos realmente grossos, horizontais não. Nesse caso, vou ter que ir com quase meio metro. Por quê? Por causa das ações de ter as barras da janela, ligações metálicas na janela, visíveis nas luzes, mas não visíveis na câmera. Então eu preciso empurrá-los um pouco mais longe e não poderemos ver quão grossa a parede é de qualquer maneira, 0,4 e é disso que eu preciso. Certo. Estamos bem aqui? Sim, estamos. Certo, bom. Então, como vamos cuidar do comprimento? A mesma história porque são 20 metros e eu decidi que em algum lugar, em algum lugar aqui. Comprimento, parâmetro copy. Deixe-me ir para a minha parede direita. E quanto tempo você está? Você está? Demeter. Você é tão longo quanto a grade, nós não nos importamos. Referência de roteamento baseada, phaco, esta é a sua parede. Agora, se você notar, eu não vou colocá-lo na borda aqui. Por quê? Bem, porque é o primeiro para estreito, mas por que preciso dessa vantagem? Se eu tivesse movido a porta? Haverá uma porta. Lembre-se daquela referência onde há uma luz por trás da VM, o fantasma. Essa luz está vindo de uma porta. Aquela porta pode ser visível. Algumas delas podem ser tão visíveis se eu vir lá dentro, não quero ter MTLs. Preciso ser capaz de ver um pouco do chão. É por isso que são cinco metros. Ok, então agora tenho meus livros sobre esses UVs que há muito mais a ser feito. Mas vamos primeiro dar, você está pagando layout UV. Você notou que eu não estou alterando os parâmetros do UV. Desembrulhando o layout UV. Só estou indo de maneira simples, certo? Vamos mover isso aqui para baixo. E precisamos de uma janela. Se usarmos palavras como essas, vai ficar escuro. Muito escuro. Então eu preciso apresentar o que é uma janela? É outra caixa. Certo? Outra caixa que nós apenas booleanos, livros simples, volume e oferta e uma aqui, uma aqui, e você esteve nos dois, você terá uma lacuna. Se você conseguir viver sua caixa, você verá o copo assim. Se formos. Tudo bem, vamos movê-lo para mais perto e você o tem do verde. Eu usei outro teclado. Certo? Bom. Certo. Então esta é a nossa janela. A janela é bom ter tamanho razoável agora só para ser quadrada como uma caixa. Então eu vou com algum lugar como 1.5. Sinto muito. Isso deve estar funcionando em acessos diferentes. 1,5. Agora, isso é muito estreito para largo. Um é feio e altura de altura é 1,5 ish? Sim, algo assim. 1.3 talvez. Certo. Isso é algo que ele obtém da sua riqueza. Referências da vida real. Se você estiver replicando, amostrando de um castelo, então não seremos um pouco diferentes. Então, é aqui que obtemos nossas informações. Bom, bom tamanho x era inútil. Na verdade, não porque eu poderia ir pular para realmente até bom. Certo. Agora que temos isso, temos uma janela? Não, isso não é completamente aceitável. O que você vê aqui é tão afiado quanto uma faca. Agora, para realismo, você possui desperdício, quer biselar suas bordas. Na vida real. Olhe ao seu redor. Nada afiado. Apenas a faca e outras coisas relacionadas. Certo? Então, queremos desenvolver essas coisas. Eu poderia selecionar essas arestas processualmente, ok? Mas porque você só tem uma janela agora podemos ir em frente e simplesmente vir aqui e clicar na borda. Desligue a coisa de visibilidade aqui. E clique em uma dessas arestas. Mude e clique duas vezes. E você selecionará todo o turno do loop e clique duas vezes, selecionará o homo e o shift e clique no máximo. Agora, esta não é a maneira adequada Houdini de fazer as coisas, porque eu vou desenhar o fazer se eu estiver cuidando de um bem maior visto como ter uma caixa delimitadora que cobriria com preenchimento superior e preenchimento inferior em todos os eixos para que eu possa agrupar esses pontos. E quando agrupo os pontos, promovo essas arestas agrupadas. E então, durante o bisel Poly, excluo esse sujeito e acabo com injustiça processual. O que precisamos para fazer isso agora? Agora, acabei de cobrir isso. Eu pressiono tab e digo bisel poli. E aqui eu recebo minha distância de 0 pontos de 0 a talvez, talvez seja suficiente, talvez 0,3, dependendo do tamanho do seu prédio. Obviamente, isso vai ser terrível. Parece horrível. Esta cabeça primitiva é o polígono Harris pensando, sempre convidado para a festa e eu não sei o que você faz, que essencialmente parece que está olhando para o caminho errado porque uma simples razão, não de maneira errada. Parece errado. Isso não é balbuciar isso quando um rosto assina. Você precisa de algumas divisões. Cinco. Então agora temos alguns bivalentes que parecem decentes. Evelyn, certo? Bom. Estamos acabados? Sim, acabamos. Quantos polígonos vamos? Deixe-me verificar, conectar este aqui. Bastantes. Bastantes. Mas o suficiente ou não. Nossos direitos. E emDesenhe a primeira linha, eu deveria sair deste e de outros nervos também. Bom. Este é o meu alcance para o que eu poderia fazer é mesclar este objeto na esquerda quente pode criar uma parede de elevação. Mas porque eu prefiro que vai ser uma porta, não estive lá. Tentei ajustá-lo muito rápido, então tudo o que faço é apenas copiar pasta. Na verdade, é obviamente errado sem mistérios com a cadeia. Esquerda. Vou apenas fazer um briefing. Eu poderia copiar colar as datas, mas tudo bem. E então aqui em algo que é preguiçoso. Eu não quero adotar, nem queremos nos preocupar em movê-lo. Estou com preguiça de mover a parede. Então, vou espelhá-lo. Certo. Mas meu pedido algo que ele mantém originais. Precisamos contar isso. Por favor, não mantenha o original. Y. Bem, funciona muito bem para você. E você manteria este e adicionaria este espelho dentro da parede direita, batendo e na parede esquerda. Se você tiver um jogo exato para ganhar aqueles opostos um do outro e simplesmente duplicar assim, você pode comprar. No nosso caso, vou ter que remover o original e dizer a esta caixa, agora você não é uma janela, você é uma porta. E ele sai daqui. Deixe-me ver o que vamos ter que esconder ou os objetos e entrar na plataforma. Sim. Tenho meus livros aqui. Isso porque acabei de espelhá-lo. Não me importo. Vamos apenas movê-lo assim porque eu queria que a porta ficasse atrás maior porque quero que as luzes É hora de treinar. Certo. Quero que a luz venha daqui, apontando para a costa até a costa precisa se mover um pouco para trás. E eu quero que a porta, a luz venha daqui, assim. Portanto, não 90 por cento e 90 graus perpendiculares. Mas assim. Então eu preciso movê-lo um pouco mais longe. Então, vamos mover esta caixa um pouco mais longe. Algo assim. Ele deve funcionar. Certo. Fizemos quase apenas transformar essa coisa em uma porta debaixo dela corretamente porque as bordas poderiam ter sido isso, os anos de altura seriam mais como três. Algo assim funciona. Precisamos, é claro, para garantir que o mais alto corresponda à altura real dos ratos da porta. E talvez um pouco 1.31.25.2 no mais úmido. Ok, veja suas referências. Eles lhe dirão exatamente quais são as medidas. Bom. Estamos acabados? Sim, estamos. Não, não, não terminamos. A Berlim poderia ter sido confusa porque isso pode não funcionar para nós. Então, o que vou fazer é garantir que minha Berlim não faça corretamente. Vamos voltar ao volume aqui. Vou selecionar, e desculpe, não este. Então eu tenho minhas bordas. Controle isso. Se eu clicar duas vezes agora, ele receberá 10 minutos, clique duas vezes em turnos de cor. Você vai pegar as coisas inteiras. E eu não quero que estes sejam chanfrados para dentro dependendo onde você está e pior, arte. Não quero que seja chanfrado para o exterior. Embora seja realizado insight de palavras. Mas eu não vou fazer isso porque eu poderia ter feito se eu tivesse uma caixa que se comportasse como todo o corredor, não caixa separada e teto é um ótimo seguro poderia começar a fazer é simplesmente não clicar duas vezes o Shift e apenas selecione-os individualmente. Novamente, eu poderia ter usado facilmente a maneira processual de selecionar os pontos e promover o grupo de bordas. E então ele vai pegar apenas este. E agora eu posso ter outra forma de pólipo. Deixe-me fazer este também. E você percebe, você notou uma mudança? Deixe-me voltar para 0. Olhe para a janela de exibição. E só apontar para os normais vai ser confuso. Desde que ficou confuso em consertado. Com cinco divisões, é menos visível, mas não queremos ter problemas durante a renderização. Nós adicionamos normalizar, crível, pode estragar seus normais e garantir que seu deslocamento esteja corretamente em como o editor aqui. Com os normais. Isso parece muito melhor se você mover método de ponderação por área do rosto. Certo? Mas essa área, cada fase cuida de si mesma. Então agora está limpo. A tela aqui. E temos a porta da nossa janela e estamos perdendo apenas procurado ou companheiro, que é a parede de fundo. Então isso vai ser uma caixa. Esse é o modelo de fundo. E vamos colocá-lo apenas em objetos, lugares. Eu poderia tê-lo colocado processualmente. Frente. Não. Lado direito. Sim. Desculpe. Eu poderia tê-lo colocado processualmente, dizendo-lhe para ler a partir do máximo do dito. Desculpe. Sou o chefe da ulna e quero mudar este no chão. Então, o que vou fazer agora é ir para o chão e o chão ao teto. Teto. A altura é de três metros do parâmetro, A caixa, a parede de fundo. A altura será exatamente a mesma. Ritmo. Traduzir referência. Isso dividindo por dois. Bom. Agora temos isso coberto. Vamos voltar para a visão em perspectiva. E agora temos que eu ter alguma largura para essas coisas e apenas dar-lhe turnos e torná-lo mais espesso. Bom. Como isso funcionou para mim. Sim, funciona. É bom ter NEA e ele entra. Bem, você sabe, apenas me dê um bom Ok. Estamos bem. Estamos bem. Precisamos ter alguns UVs. E desconhecido. deveríamos precisar de antecedentes? E minha saída? Eu sei que preciso adicionar materiais suficientes bem, só para estar no lado seguro. Certo. Opa, isso é a coisa errada ou não em embalar e apagar isso e colocar. O ambiente agora está concluído aceitável a janela. Agora, como vamos mexer com as barras para as ligações metálicas para a janela? Como vamos cuidar disso? Agora esta parte aqui, deixe-me rápido o suficiente para os layouts, clipes dentro do útero. E então temos o fantasma por trás assim. Você olha pela janela, a luz vai estar em algum lugar aqui. Em algum lugar assim. Tão perto discutido para estar em algum lugar aqui. Então a luz do sol vai estar olhando. Eu quero que você fique mais atrás de uma boa janela. E o chefe da janela. Deixe-me criar uma grade porque é assim que vou contar. Muito rápido e fácil. Vitórias. E vamos esconder todo o resto. Certo? Bom. O que eu quero? Bem, no tamanho certo, então o tamanho que podemos lê-lo diretamente da janela, acabou processualmente e OK para colocá-lo processualmente no fim. Mas eu sei que para conseguir que haja eixos de luz e esculpindo a iluminação volumétrica. Preciso posicionar as barras da janela, barras metálicas se um lado de fora do corredor. Então eu preciso mantê-lo não ligado. Portanto, não há bondade processual, Happy. Agora, o tamanho será 1,5 por 1,5. Agora, isso é apenas adivinhação porque é um trabalho criativo próprio. Não há referência nem nada. É acionado pela luz, certo? Então eu preciso controlar isso pode acender, certo? Vou transformar isso no que os colegas devem estar nas luzes, pois barras metálicas e polipeptídeos são muitas maneiras. As gorduras não gostam de duas ou três maneiras estão tendo, mas inteiramente, uma delas só pega as linhas. As linhas de um estágio primitivo transforma-as em tsunami permitido podem expandi-las completamente. O que dx vai se expandir até o ponto expandir, que é outra forma de coisas extraordinárias. Nada acontece. E você acha que, o que está acontecendo aqui? O que, o que há, o que há de errado? O deslocamento de saída curva isso para se transformar nas superfícies. E quando você faz isso, você obtém, bem, alguns dez que parecem estar dispostos a funcionar, mas interessante para mudar o deslocamento. Então, quanto precisamos de 0,02 ou algo menor, dependendo da espessura de suas ligações metálicas. Então você obtém algo que funciona para você cortar. Tudo bem, vamos agora mover esse sujeito para fora. E neste caso, vou apenas movê-lo do contexto do objeto. Vire-o, não dê qualquer espessura, não precisa de UVs. Por um simples motivo. Isso e apenas Control ser olhar para tudo. E vamos mover isso. Eu, eu sei que talvez fosse grande demais para a janela. Isso não é vitória. Este é apenas um bloqueador de luz. No final. Sei que estará em algum lugar aqui. Em algum lugar aqui, porque a luz está aqui. Só não conecto isso. Então, apenas o efeito. Certo? Então, vamos começar com algo assim e agora temos nosso layout feito compras na câmera. Vamos adicionar uma câmera. Então bem-vindo, nova cor. movimento de Lockett na fechadura. E então você pode mover e posicionar sua câmera e, obviamente alterar a resolução e tudo mais. Mas, por enquanto, vamos posicionar. É algo como se eu for mais longe e conseguir ver lá fora, eu não quero isso. Concordamos. Só queríamos ter os efeitos das ligações metálicas. E então voltaremos e mudaremos o foco do que para algo que se parece com isso. Você escolhe o que funciona para você. Garota com 90. 4. LUCA e LOOKDEV: Primeiro, vamos criar algumas luzes e apenas desbloquear a câmera e mover. Venha aqui. Os primeiros slides virão da janela. Esta é a nossa luz principal, algo assim. Uma vez que eu chego para redshifts ou, na verdade, qualquer luz. Então, por exemplo, vou usar o controle de re-seqüência. Clique em. Isso me dá exatamente onde estou olhando para a arte e depois bloqueia a luz. Devo querer mudá-lo? E sim, eu quero mudá-lo um pouco. Vai ser assim. Agora você pode bloqueá-lo. Vejamos as luzes. Esta é uma área que as luzes, por padrão vêm para os parâmetros aqui à esquerda e depois alterá-lo. E eu vou mudá-lo porque isso é um pouco suave demais. Serão dois softwares para software. É porque AC para obter essa iluminação volumétrica, eixos de luz, vou precisar de algo mais forte, mais forte, não em termos de intensidade porque vem com uma intensidade forte aqui. Isso não é uma coisa. Eu não quero brincar com intensidade em um jogo com exposição. Quero que o formulário mude. Então, da Area Lights, vou movê-lo para um holofote. E isso vai fazer a diferença. Agora, obviamente, a intensidade é muito grande aqui e desenhe o trabalho com a exposição. Certo. Vamos agora da câmera aqui, ok, estou começando a conseguir algo que funcionará para nós. Mas vamos agora mover uma câmera e a câmera um pouco mais perto, algo assim. Ok, eu não quero ver a borda do cone, que a propósito, podemos mudar, pode vir aqui para as luzes. E como estes são os holofotes, poderemos mudar o ângulo do cone sob o ponto. Acho que fiz 75 no ângulo de canto porque isso me deu um ângulo mais amplo. Convênio Twilio. Deixe-me apenas verificar. O que diremos é que eu tinha usado para a empresa ou a coisa original no ângulo do cone era de fato 75. Certo, bom. Eu só queria ser consistente com o anterior e isso vai ser chamado, certo? Certo. Como se você apenas mover tudo para cá e organizá-los também. Gorduras boas, meu direito. Deixe-me desbloquear a câmera e mover e trazer outras luzes assim porque eu quero a luz para você. Não sou perpendicular às paredes, mas seja assim. E clique nos braços, controle e slides. E a posição é um pouco assim. Onde você acha que a lâmpada estaria? Em algum lugar assim. Certo. Vamos mantê-lo assim. Tudo bem, esta será a luz da porta. Bom, e vamos desbloquear isso. Isso não é suficiente. Eu poderia ter mudado este em uma luz pontual, mas quero te mostrar algo. Então, vamos mantê-lo como uma área, como uma área que você encontrará. Mas vamos primeiro resolver essa bagunça. Quero trabalhar com intensidade, desculpe, mas exposição, não com a intensidade. Sustentável. Talvez atrás da brigada um pouco mais perto e maior, obviamente, porque a porta está prestes a perecer mais simples. Vou fazer este tubo porque o posicionamento inteligente, talvez mais amplo. X outros dois. Certo, bom. Agora preciso olhar para o que estou fazendo. Portanto, para isso, quero ir para a saída, o texto de saída e adicionar um nó de renderização RS, RS. Lembre-se, isso vai me dar um DPI. Certo? Então, se eu souber que venha aqui, me diz que sim, vamos lá. Então vou dividir essa visão. Estou falando sobre eles. E um deles será a exibição de renderização e o outro será minha janela de exibição. Então Brent de você e viewport, câmera ligada e Redshift. Estamos bem. Então deixe-me ver o que já tenho minha posição. Isso. O que estou fazendo agora? Estou fazendo o bloqueio das luzes. O ajuste final acontecerá mais tarde. Primeiro bloqueamos a luz, depois trazemos os materiais. Então, em que semana as luzes. E, obviamente, com as métricas de volume também. Vamos clicar em Renderizar e ver o que obtemos. Certo. Isso já parece um pouco brilhante demais. Não atribuímos nenhum material, mas eu só queria ver como é a coisa. O sentimento geral, a intensidade é demais. Mas em termos de bloqueio, quero começar com isso também. Isso é demais. Claro que todos os valores vão mudar. Tudo tem que mudar. Tudo o que estou fazendo é bloquear. Certo? Sou bom com isso como ponto de partida para o bloco e vou precisar de outras luzes, o que vai trapacear. Então, a cena vai ficar escura. Mas eu quero que você tenha a opção de mudar a escuridão, torná-la mais clara ou mais escura. Para isso, vou trazer luzes dentro do corredor com a grade, as coordenadas para serem escuras, claustrofóbicas. Então, o que vou fazer é que a luz não terá nenhum impacto em nenhuma métrica de volume. Vai estar lá trapaceando com as paredes o chão e o chão. Eu vou te mostrar na verdade. Deixe-me criar uma primeira parada na renderização agora, e então criarei as luzes. Então eu só clique com a tecla Control pressionada nas luzes e depois desliguei. Então eu quero ter luzes dentro. Deixe-me controlar B isso e virar. Veja wireframe muito estável e instável. Wireframe. Muito melhor. Tudo bem, então vou posicioná-lo aqui. Não quero acender e o relógio. Quero viver todo o corredor. Desligue-o até o ponto em que não podemos ajustar o controle de brilho V novamente. E vamos fechar este por enquanto. O tamanho é dado para ser de 20 metros. O que é isso? Domine meu eixo. O eixo y, 20 metros, cerca de dois milímetros. Então, cobrindo todo o corredor. Certo? Em seguida, outros têm alguma bagunça em termos de rotação 0, 0 e 1. E os hábitos médios um pouco estreitos. Então, dimensionando o excesso circulado 5, isso é o suficiente. Mas quão alto é? Eu sei que a parede tem três metros de altura, então eu queria estar bem perto. Vamos às 0,9897? Sim. Faça-os. Tudo bem. Então é só ter a opção e antes de fazer qualquer coisa, tenho que mudar de cima para mudar a intensidade de volta para um e depois trabalhar com a exposição. Deixe-me voltar e ver como essas coisas se parecem. Você pode tirar instantâneos se quiser. Mas ainda não chegamos lá. Acabei de te mostrar. Bom. Isso é muito brilhante, obviamente. E eu preciso mudar assassinatos confirmar das paredes para baixo, ter esse reflexo na parede aqui. As primeiras cidades lá. Isso é bom começar conosco. Menos dois. Fantástico. É uma luz de suporte de lugar, alguma coisa. Mais tarde, posso iluminar ou escurecer a cena. Estamos bem. Certo. Há outra coisa que é, talvez eu queira adicionar já algumas luzes criativas. Eu sou apenas parte do bloco e posso acrescentar, agora isso é tudo algo criativo você nem precisa se preocupar, que é o que você sente que quer fazer. Quero ter uma luz dentro do pano e as mentiras atrás da cabeça. Essa é apenas minha escolha. Então, vamos clicar em controlar nossos slides. E isso vai me dar uma área, mudá-la para luzes pontuais. E eu ainda moveria algo assim. Slot, mais fácil de se mover no wireframe e entrar no crescimento. Aqui vamos nós. Agora estou dentro do clube e quero transformar esse sujeito em cor vermelha. Obviamente, a intensidade da ajuda é um pouco demais foi a minha intensidade. Um. Vamos fazer a exposição 0. Havia ótimo. Certo. Em seguida, crio outras luzes que serão desativadas. Este, meio azarado. E, em seguida, clique em slides. Vai me dar outro, mudado em holofotes. E porque ainda está bloqueado, pressione ALT e mova-se atrás da cabeça. Certo. Algo assim. Portanto, este não é apenas o número um estava lá dentro. Dentro e distância atrás da cabeça estão apenas bloqueando o sangue criativo espalhado. Intensidade para este é demais de novo, talvez eu vá com menos um aqui. Vamos olhar para o que essas coisas se parecem? Certo. Vou bloquear as coisas sobre mais. Bom. Tudo bem. Eu não vejo o meu 21 que está por trás disso porque são dois em emendas e suavizam este. Não alterou os holofotes nos pontos, desculpe, ponto a ponto, ponto. É um ponto como luzes pontuais também lidas. E menos 1. Tanto menos 3 é suficiente. Débito minúsculo 2020. Mais uma vez, estamos apenas bloqueando tomadas. Bom. Tenho todas as luzes que preciso? Sim. Encontra-lhes um dos direitos, um à esquerda para a porta. Não. Um no topo para trapaça. E para criá-lo uma vez. Bem, isso é apenas o bloco em Londres, qualquer coisa ainda, em termos de iluminação volumétrica ou materiais, bom. Então, o próximo passo será sobre materiais e pegar seus materiais de acessórios feitos textures.com, a partir de mega varreduras. Há muitos recursos. Vamos para infecciosos. Mas se você vier aqui e essas estruturas, encontrará algumas preciosas que você pode usar para o chão, para a parede e para o tecido. Então, o público pode usar este. Você pode usar qualquer um desses. A maioria deles é apenas couro. Um é o padrão até a arginina. Assim, podemos usar um desses dois. Vou levar este 1 segundo, clicar nisso e depois vir fazer o download. Existem opções, HK às vezes 16, Kate. Óbvio resiste à tentação de ir com 16. Ei, porque a menos que você esteja filmando um NSURL, tenha uma cena de um e ou um bug no backlog que talvez esse nível de detalhe seja um exagero. Ok, então eu vou com K. você poderia ir com o Reino Unido para as primeiras renderizações, para blocky, olhar dev, e para a renderização final com HK, desculpe com quatro. Certo, bom. E, por favor, vá com EX Rs quando você a escolha porque acho que agora ele se tornou talvez o download padrão seja o XOR. Mas se você obtê-lo de outro lugar, para manter seu formato consistente ESR, e é o padrão do setor de qualquer maneira, ele tem mais valor , é mais pesado, mas também vai ajudá-lo quando se trata de criar os materiais. Ok, então vamos agora W a entrada em sua pasta de textura, e agora vamos passar para criar esses materiais. Onde você cria materiais? Agora, se formos para o tapete no acessório, mas eu prefiro que o número de um ativo individual realmente tenha a ver com insight aqui deste não tem uma saída norte. Como o nacional eu fora. Fantasma, não busca orgânica. Apenas tenha isso em mente. Muito bom. Se for apenas um ativo que pode ser copiado. Em vez disso, tenha uma rede de materiais, rede de materiais. Rede, rede aqui, você clica nisso e cria e eles coincidem no seu trabalho. Se você quiser copiar, quando você copiar isso com a rede de materiais nele contida. Certo? Agora, porque isso é apenas um uso único, o que é sair do ar porque quanto mais, quanto mais fundo você entra em cada um deles, mais cliques para chegar lá. Certo. O que vou fazer é mantê-lo aqui fora e dizer minha rede. Eu não quero ir aos contextos do tapete, mas isso é quase a mesma coisa duas vezes. Então, agora vamos criar algum construtor de materiais RS. Certo? Quando você fizer isso, você encontrará aqui algum tipo de saída e o material em si. Vamos falar sobre isso. Isso é tão padrão quanto qualquer outro material de estilo baseado em princípios. Eles são todos iguais. O layout é um pouco diferente. Eles podem ter uma ordem diferente, nomes diferentes às vezes, mas é aproximadamente o mesmo conceito que o sombreador principal. Certo, bom. Agora, esta possível câmara agora precisará ser baseada em textura. Então, estamos apenas trazendo texturas. Então, se eu entrar em infeccioso e alimentá-los sobre onde você pode, você pode expandir isso e ver onde vamos alimentá-los. E os ocupantes são assim para mantê-lo agradável e arrumado, querendo fazer é criar mapas de textura. Terceira seção, os mapas serão usados para este curso. Mas o que eu quero fazer é dar a você o modelo que você pode usar com qualquer material que seja pasta de textura. Vamos fazer isso? Vamos começar com a infecção. Ok, então isso é independente dos mapas de textura que você tem neste pano texturizado, eu vou do acessório não tenho independentemente, se eles tiverem três texturas. Vou te dar a solução habitual, os suspeitos habituais, mas você precisa se preocupar. Portanto, há cor base colorida, cor do espaço. Há oclusão ambiente. Eu sou apenas Alt e arraste. Oclusão ambiente. Há sua rugosidade. São três. Número três. Há uma colisão e há o normal, e depois há um deslocamento. Bom. Estes são os seis, os suspeitos habituais. Certo? Agora, estes para lidar com a cor. Isso é um conceito importante a ter em mente mais tarde para o espaço de cores. Então eu virei, para, venha aqui e vou chamá-lo de cor. Achamos que acho óbvio. Não é óbvio? Já é chamado de cor base. Tenha conta comigo. Como expliquei quando chegarmos lá. Isso não é cor. Então, é outra coisa. São dados. Por enquanto. Não vou dizer que os dados já usarão linha, dados, linha, sinal, linha, informação. Row é a palavra-chave para mais tarde. Certo, bom. Então, isso é o que temos. Vamos começar a conectar esses. A cor base. Vou apenas ir para, oh, a propósito, os parâmetros mais importantes para se preocupar aqui são obviamente o nome do arquivo, enquanto a infecção, mas as mudanças no espaço de cores estão em algum lugar abaixo da linha. Sua renderização vai parecer confusa e é o espaço de cores. Agora está esclarecendo isso. Você quer que você sempre quer. Trabalhar em um diz que você pode estar pensando, eu só estou trabalhando sozinha. Não preciso de uma caneta. É melhor se acostumar com a ASS. Ele fornece uma gama mais ampla de cores e parece muito mais realista. Certo, bom. Então isso é para o espaço da coluna e há a escala de células e proteção. Tudo bem, o que precisamos? Precisamos da nossa artéria de detecção, então vá pegá-la nos trabalhos. Factual. As imagens devem. Vou com a cor número 1, exceto OK. Agora você notará quando eu fiz, quando adicionei um espaço de cor foi atribuído. Isso porque eu tenho ases. Desinstale a instalação do nível do ambiente Windows, não no nível ambiental Houdini. Então, embora eu tenha referenciado insígnia também, eu a tenho no nível do Windows, que basicamente significa qualquer aplicativo R1, ele irá pegar peças. Certo? Então você olha aqui você decide, ok, o que eu preciso fazer agora? Isso está correto? Bem, é por isso que eu disse que a cor é cor e linha é linha e ESR. Quando eu disse, é melhor manter a Tectônica, nossos mosaicos, os nossos não têm um máximo de JPEGs e PNGs e Exxon Mobil. Porque quando vem, quando se trata do espaço de cores, o redshifts faz a conversão para você, mas você precisa dizer para o redshift, o que você traria para a festa? É qualquer XR, então ele precisa ser tratado de forma diferente. Se for um JPEG, é completamente diferente. Certo? Tudo bem, então ESR, JPEG linear, textura, direção sRGB. Certo? Você vem aqui e tudo o que você precisa fazer é ir para utilitário, linear, sRGB, XR. Se você já conhece essas coisas, suporta comigo como eu expliquei para aqueles que não sabem. Certo. Utilitário linear sRGB faz para você seus czares. Se fosse um JPEG e você vai para o utilitário é RGB, ok? Ou há algumas escolas de pensamento que dizem que o SRGB de saída, que estaria em algum lugar aqui embaixo, eu acho, era minha saída. Você vai notar que esta é uma das coisas mais irritantes, é chamar para cima e para baixo. E há um truque para evitar alterar a saída sRGB. Você poderia fazer isso para JPEG, ou este utilitário linear, sRGB linear, desculpe, utilitário é essa proteção. Jpeg, este. Mas vamos com isso, é difícil. É linear. Agora, se você mudar, se você clicar novamente e ir para o segundo em textura não, por exemplo, esse espaço de cores será redefinido o jogo. E vou ter que ir e rolar novamente. E o que é isso? Isso é um desperdício de tempo. Então, o que você pode considerar fazer é sair daqui e vir aqui e dizer, sabe o quê? Vou editar esse parâmetro rosa. Não queremos ter dores de cabeça. Vou trazer uma corda, minha corda para eles. Ou eles estão escondendo esses ou os mantêm. E então chamamos essa cor de cor de cor. E você diz, exceto. E isso é então uma string de cores. E eu acho que o que é isso? Este é o encadernado, este telefone doméstico. Em seguida, você pode copiar. Quando você quiser usar uma textura, você pode usá-la aqui. Por que estamos fazendo isso? Como queremos evitar selecionar daquele utilitário de lista irritantemente longa sRGB linear para o hospício, seis deles toda vez que mudamos a textura porque queremos ter uma textura diferente. Então, será exatamente a mesma coisa. Cor, PEO, Rugosidade, Bump, normal e deslocamento, você muda aqui. O Redshift sabe que ele mudou. Ele só calcula isso. Portanto, esse espaço de cores não muda. Esse é o truque para evitar perder tempo. Mas, por enquanto, sei que vou com esse. Não precisarei fazer isso. Vou apenas vir aqui e excluir esse parâmetro que acabei de adicionar. Bom. Vamos voltar aqui e mostrar-me começa a conexão com isso. Eu conecto a base à cor difusa. Ótimo, vamos pegar uma oclusão. Vamos nos preocupar com a escala de si mesmo. À medida que terminamos essa lesão musical. Existe um? Há um que aceitamos. E dizemos, vamos conectá-lo ao ambiente de conluio. Considerando que a colisão média lá agora vai para colusões, o que eu faço? Certo? Há duas coisas aqui. Inicialmente. E, em geral, sua amplificação precisa ser multiplicada pela cor base. Isso é um. Número 2. Em redshifts. Há um conselho em referência que, bem, você quer usar uma textura em si ou deseja que o redshift calcule a oclusão do ambiente para você? Certo? Nesse caso, optei por usar uma textura. Então, o que vou fazer é apenas compósitos são compostos de cor esco. Clique lá. Conectores trazendo a cor da mistura como está feito. Não, não fez nada porque ainda é a cor base do modo composto. Então, o que vou fazer é mudar para multiplicar. Agora temos isso, que ainda está definido para o espaço de cores errado multiplicado pela cor. Então, o que foi de novo? Linear, utilitário. Linear porque é sRGB, ESR. Ok, então isso é feito por enquanto. E então fazemos nossa rugosidade, desaparecemos, a rugosidade. Há nossa rugosidade. Aceite. O que tem que ser? É essa cor que é linear de cor ou associada bit extra para o Japão, linear para um exame, como métricas para 4000. Isso é apenas dados, então ele precisa ser linha. Vejamos uma rugosidade e basta rolar todo o caminho para baixo ou onde quer que você encontre isso em seu conflito, é conflito e corda Feito. mesma história aqui. Bump, há uma colisão? Não há colisão. Digamos que o normal seja normal, razoável. Os programas GL e dx GAL4 VFX, dx, em geral. E deslocamento, temos um nó de deslocamento. Não há deslocamento, certo? Vou mantê-lo lá de qualquer maneira. Porque isso é feito para ser um modelo, funciona com tudo, todas as texturas que você tem, porque você pode ter deslocamento, ok, e nós vamos conectá-lo de forma inadequada. Tudo bem? Rugosidade ou suavidade vão, bem, rugosidade vai para o seu reflexo, rugosidade. Se eu clicar aqui, reflexão, rugosidade, este. Ok, essa é a sua rugosidade conectada diretamente à colisão sob o normal são dois companheiros que estão fingindo. Certo? Esse cara está fazendo isso de verdade. Estes estão fingindo. Isso traz os detalhes e dois métodos diferentes. Esse método é diferente desse método. E se você tiver os dois, você pode pensar que vou trazer os dois. E para ser honesto, a colisão é sempre tem um nível de detalhe menor. Não dá uma olhada nisso. Nível mais alto de detalhes, um, deslocamentos menores, não deslocamento, detalhes menores. Certo? Então, às vezes você quer misturar, misturar esses dois. Então, como faço isso? Deixe-me primeiro, você sabe, porque não estamos usando os parâmetros e não estamos usando painéis. Vamos para o Control V. Eu olho para isso e para muito melhor. Certo? A colisão como textura precisa ser rho. Sabemos que é Row, Row, Row, Row. Se você tiver um mapa de colisão, colisão, conecte-o ao acessório. E você o mantém por padrão, campo de altura porque é apenas um. Para o normal. Já temos um conjunto normal de probabilidades para todos. E nós vamos, você tem normal, eu estou fazendo algo errado, mas carregue comigo como eu expliquei, são como dogma, clique nisso e realmente pense, sim, bom, como conecta 0, y 0. O que está acontecendo com esse pensamento de mapa normal é substituído. Já está marcado pelo momento em que você está assistindo isso já foi da seleção. Talvez eles tenham acabado de concluir projetos legados. Portanto, não usamos isso do mapa normal. O mapa de colisão é usado para o mapa normal se for dito para se comportar como um mapa normal. Se você trazer um segundo e você disser entrada Mach top, espaço tangente normal, então este é o seu mapa normal é economia comportamental coletada entrada poderia surgir. Para onde eles vão? Vejamos primeiro o deslocamento. Deslocamento. Deslocamento. E você conecta sua textura, mapa de textura. Agora estamos bem. Certo? As cores vão direto para a cor. Os dados, uma vez que o deslocamento normal do beliche, não a rugosidade do também devem ir direto para lá. Você pode misturar tipos de rugosidade, vários mapas de café da manhã ou textura e, mas essa é uma decisão criativa. Você poderia se misturar. Estes precisam de um pouco mais de certeza nesses nós aqui, um para a colisão, quer o normal, um para os deslocamentos. Então, para onde eles foram? Depende de quantos materiais você está usando. É apenas um? Então você poderia conectá-los aqui. deslocamento vai para deslocamento e colisão, costeiro, colisão. Um normal vai para o normal. Não há nenhum o normal ou saímos novamente com números sempre problemas loucos. Não. O normal é misturado com a colisão. Então, precisamos ter um liquidificador de colisão. E você tem honestamente um, e essa é a sua camada base. Certo, bom. E nós o movemos conectado ao mapa de colisão. Agora temos tudo conectado. Você pode ajustar a escala da colisão aqui, a escala do cabelo normal e a mistura entre os dois com os pesos de mistura. Porque por padrão, inverso de m, 0,5 se começarmos a abrir cinco após a camada 0. E então há esse aditivo útil e perigoso ao mesmo tempo. Note, se você colocá-lo em um. E então nosso modo digital trará tudo e pode parecer feio. Então, se você acha que foi deslocado, sem deslocamento. Se você acha que o seu pára-choques normal está se comportando estranho e você pensa nisso é marchar, verifique este adorável modo aditivo. É o suspeito habitual neste caso porque você tem, se você não tem a tecnologia, você poderia trazer todo o poder do romance, nós adicionamos, certo? Então, ou você poderia apenas trazer um pouco disso, metade dele. Tudo isso é uma terra criada, e simplesmente a cria. Também depende do mapa de textura em si, quanto detalhe está lá. Quando foi criado? Foi muito contraste ou muito pouco contraste. Então isso também desempenha um papel. Ok, então isso é sobre seu tablet geral. Sabe o que vamos fazer antes de terminarmos este modelo, vou voltar e nos dar um pouco de renderização, ok? E vou te mostrar que precisamos de outra coisa para evitar perder tempo. Controle B. E eu atribuirei, nomeie este corretamente. Curvas costeiras ou redshift ou o que quer que seja. E se trata de gráficos e renderizar e atribuí-lo. Como minha matemática. O que importa aqui? Custo, ok, bom. Ele é atribuído. Bom. Deixe-me ir todo o caminho de volta. Agora. Observe que a visualização da câmera e eu quero desativar todo o resto. Estou trabalhando exclusivamente no pano. Então, vou selecionar tudo e não vejo ninguém desses, apenas garotas. E para as luzes, vou manter todas as luzes. Vou manter todos eles por enquanto e depois ver como vai. Está atribuído. Vamos clicar em Renderizar. Certo, bom. Eu não quero necessariamente um pouco para baixo. Certo, muito melhor. A balança está completamente desligada. E esse é um dos erros que não recebemos. realismo tem como se a escala estivesse desligada. Seja a textura ou o ambiente. A árvore é maior que a casa. A cadeira está fora da balança é a única coisa que eles precisam pregar. Então o que eu vou fazer é o número um, livrar-me dessas luzes, criativas porque eu só quero ver o quê. Parece que e sim, a escala está desligada porque foi assim que foi enganado o Deus Soviético. Agora precisamos começar pequenas redes. Então eu preciso voltar para minha rede de materiais. E na rede de materiais, vou ajustar a escala. Às vezes, quer ajustar o deslocamento e você pode até querer girá-lo porque há um padrão que parece ser muito repetitivo e quer girar coisas. Pesos. Vamos fazer isso para cada um desses, toda vez que trouxermos uma nova textura. E se eu mudar de ideia será uma escala diferente, deslocamento diferente, tudo diferente. Não, não vamos fazer isso. Não podemos fazer isso conosco mesmos. Então você vem aqui e cria um nó e chama de controles de escala de textura em controles de imagem textual. E você cria suas coisas. Aqui. Entramos na interface e coisas ágeis aqui. Então, vou ser uma corda. Lembra-se disso? E você adiciona seu vetor ao vetor 2 e float. Ou para facilitar sua vida, você pode querer trabalhar. Depois de se estabelecer, todos querem trabalhar nesse nível. Então você diz, bem, se eu sei que essa coisa é baseada em um problema só tem, a propósito, se você tiver apenas uma textura. E talvez, desculpe, um material, material que é impulsionado pela textura, porque aqui temos apenas um. Você pode estar adicionando mais coisas e obrigado. Shaders podem ficar bastante complicados. Então, cabe a você onde você quer colocar esses controladores. Certo? Eu coloco aqui por enquanto. Diremos que a interface permitida, por onde começaremos. Sim, vou trazer um vetor flutuante para, vetor para ele porque tenho x e y. e vou usar o flutuador para a rotação. Vamos chamá-lo rapidamente de poses fixas. A primeira é a escala Kim. Escala de luminárias. Eu realmente não me importo se eu digitei erroneamente. Bem, eu faço minha falsificação. Nenhuma. O próximo dos padrões da escala. Sem bagunça. São padrões um por um. A menos que você sempre use, como geralmente usam os criadores contam ações que eles tendem a ser dois por dois. Então, você começa por padrão com os dois por dois e, em seguida, alterá-lo se acontecer de oito por quatro ou quatro por dois. Jan, vou com eles. Infecção de células. Esse não é o meu lugar. Certo. Atrapalhando nosso acessório. Chateado. Certo? Não. Não definido como padrão. E então há o seu lucro sim. Data de fixação. Claro. Você faz isso uma vez e você tem menos dor de cabeça depois. parâmetro Copy. Você seleciona todos esses de uma só vez. Venha para a sua escala com base em referência relativa. Mais uma vez, offset, cópia por metro. Mesma história, selecione todos eles. Da referência fantasma do rosto, de volta novamente. 48 parâmetro de cópia 48. E é baseado em ofensa. Porque ainda estou aderindo. Tudo correu bem. Bom. Estamos prontos para ir. Agora vamos mudá-lo para moles, a escala que eu tinha usado na minha cena original, apenas um pouco, não paredes de escala. Quatro por quatro. Então, vamos continuar, para minha fortuna fazemos agora pelos meus quatro, se for quadrado, sempre quadrado, até ser preguiçoso e copiamos esse parâmetro aqui. Mas às vezes você os tem como h por 44 por dois ou o que quer que seja. Poderia clicar nesse fornecedor amplicon. Bem, isso parece um pouco mais realista, não é? Bom. Então, isso é sobre a infecção. Tudo bem, agora que acabamos com o visual que eles têm para o pano, vou voltar e trabalhar no resto da iluminação da cena e trazer alguma iluminação volumétrica. E depois traremos os outros materiais. Ok, então deixe-me reativar. Mostramos todas as coisas. Câmera. E vamos dar um suave aleatório este. Vamos dar uma olhada nisso. Ok, agora, se eu renderizar isso com todas as luzes metrônomas do Lloyd de novo, este é bom. Certo. Então isso é uma luz solar. Mas eu precisava ter volumétrico. Volumétrico. Então, você encontrará em Redshift Rob no contexto do sistema operacional. E sobre como no Redshift avançado. E, em seguida, espalhamento de volume. Então, seus dois parâmetros mais, desculpe ou três mais importantes obviamente podem ajustar os outros, mas você tem dispersão, atenuação e rosto. Certo. Então, espalhando, é quão forte é o efeito, quão forte é a iluminação volumétrica. atenuação é mais parecida, controla a força da espuma e a quantidade pela qual a luz é atenuada à medida que viaja através dessa atmosfera nessa iluminação volumétrica. A fase é o quanto da luz fica, é saltado na atmosfera. Muito ajustando esses parâmetros até que você obtenha algo que funcione para você. Vou com 0,3 para a dispersão. Bem, habilite, obviamente habilite para a Escócia e espalhando a atenuação ZOPA três, o que quer que funcione para você do vínculo 45 e , em seguida, este menos seis. Agora, você não precisa colocar isso um monte de experimentos com outros valores para obter efeitos diferentes. Tudo bem, e vou voltar às minhas luzes brilhantes e dar-lhe uma cor e cor azul. E a partir daqui, é formada uma questão de ajustes. Vamos mantê-lo mais, algo assim e depois deixar a prisão um pouco mais escura. A porta tem demais. Certo. Há algo que já sabemos é que essa luz aqui não parece realista. Se for uma lâmpada em uma sala e ela está saindo, ela não tem essas bordas muito macias. Então, como lidamos com isso? Ou? Use as luzes pontuais para porque eu queria mostrar essa parte. Vamos para a Forma e ela está sob a propagação. Isso está sob a propagação aqui. Este é esse spread. Se você aumentar, você obtém canais muito suaves. E se ficar menor, obtemos sombras muito duras. Deixe-me verificar rapidamente o exato. Eu não fiz isso 0. Estava bem perto de 0. Então, pelos meus direitos, mais na porta, porta, 0,035, algo próximo de 0. Se você fizer isso 0 vai ser bom. Afiado, muito afiado. Certo? Então, se eu fizer isso agora, você notará, alterando-os que as bordas ficaram mais nítidas. Não é muito afiado, mas apenas o suficiente para dizer que esta é uma sala como esta não é uma área, as luzes vão apenas fazê-lo. Certo. Bom. Tudo bem. Então, daqui em diante, é apenas uma questão de ajustes, mas obviamente precisamos trazer os outros materiais. E é exatamente o mesmo processo o material de pano enfraquecer as luzes, aplicando os materiais na parede, a semente no chão exatamente da mesma forma que fizemos isso na nuvem. Aqui. Os resultados finais, mas esta é a cena original. Este não é um único trabalho em escritórios. Meu pecado original. E como você pode ver na dispersão de volume é exatamente os mesmos parâmetros, ou 0,25 menos 0,6. Agora você pode ir em frente e renderizar wireframe e, em seguida, pedir para documentar o quadro completo. E você pode começar com restrição, e então podemos ir em frente e renderizar seus dez segundos para qualquer quadro e você tem as saídas. Você escolhe a câmera certa. E para a saída, você escolhe para onde ele precisa ir. Por favor, vá em frente com o XOR. Se você quiser usar um uso , o Easy pode ir em frente e criá-los aqui, ou você pode criar sua própria lista de UV, que você então faz referência aqui. É útil se você quiser copiar cole-o em outros projetos. Se você tiver uma lista definida dos UVs. Mas o Redshift aqui na avançada Escócia volumétrica, nós o mantemos como essa amostragem que definirá a qualidade da sua renderização. Mais qualidade, mais espera, simples. Certo? Então, deixei tudo para nós como padrão. Então aqui você pode aumentar suas amostras ou diminuir seu ruído. Então, quanto menor o valor, menor que o ruído, mas mais amostras o modelo aguardando, mas a faculdade superior. Certo, bom. iluminação global é importante. Mas para a nossa cena, sejamos honestos, o, o, os padrões funcionam muito bem. Os padrões começam com o motor secundário como grampo de ponto de irradiância. Este é o mais barato para computação, por isso é o mais rápido quando você obtém seus resultados. Se você ainda está na fase em que seu experimental e diga, ok, é o que eu quero? Você pode ir em frente. Irradiância. Se é uma cena escura como a que temos agora, você pode manter irradiância se disser não, eu gostaria de ter algo muito mais realista com força bruta. Tudo bem. Você também pode mover o secundário para a força bruta. Você pode estar interessado em aumentar isso, mas não tão interessado quanto esperar muito tempo, eu acho. Então. Tenha cuidado com esses três passos porque eles demorarão mais para renderizar e a Força Bruta como notoriamente cara, certo? Bom. Então, é sobre isso. Você pode ir em frente e renderizar sua cena. 5. RENDER de CENA final: Tudo bem, esta é agora a renderização abrirá esta infusão e você a exportou como um CG. Então, se você olhar para sua renderização e uma nova infusão e o After Effects, e parece escuro, e parece escuro, não como o que você viu em sua exibição de renderização em Houdini. Então é por causa do espaço de cores. E você pensa, Bem, o que devemos fazer sobre isso? Simples, você vem aqui e apenas altera a pesquisa de visualização apenas para, do ACG para a saída. Qual saída você tem? Geralmente é flexível. Saída, desculpe. Está finito. Coloque o Rec 709 para seu monitor. Se for Rec 709, se for um monitor comum, vá com 70 nove. Se você tiver uma correção de cor adequada monitorada e seguir a saída sRGB, seu monitor definirá qual é a saída. Um expoente ou sRGB. Certo? Quando você clica nisso, então é isso que você vê. Mas espere, isso é apenas um espectador. Eu quero que a saída como a última coisa esteja na cor fringy para olhar para o meu documento. Tudo o que ele fez na visualização deste monitor aqui é apenas alterar a exibição mudou o arquivo. Para fazer isso, você precisa ir com este aqui do espaço e da cor corresponde a adicionar. E vou mudar exatamente o que fiz. Mas agora sou vilão, menos do que trabalhar no local do nível do arquivo. Não apenas para monitorar o nível. Então, saída, enquanto minhas saídas em algum lugar. Certo. Então agora é uma questão de onde está indo? Vai ser visto no Rec 709? Muito provavelmente. Eu vou, são quatro GB de qualquer maneira, mas o efeito deve ir para x de 9 porque é o destino final em termos de público. Qual é o público para o relógio em monitores se nosso expoente, e é melhor você fazer isso. Certo, vou manter o histórico de não-africanos, ok. E, em seguida, uma economia de espaço de controle em Render. E você está sob os quadros completos. E esse é o resultado final.