Transcrições
1. Introdução de animação de fantasma: Bem-vindo. Neste curso,
você aprenderá a fazer uma animação fantasma. Se você é novo em
Houdini, vou levá-lo passo a passo. E se você já conhece Houdini, então você sabe o quão poderoso
e fácil Houdini é. Você aprenderá a
simulação de pano usando cortina de velino, como usar texturas em
seus sombreamentos no Redshift. mesma abordagem se
aplica a outros renderizadores. Como trabalhar no Acis, em materiais à base de textura. Parece layout. Usando o LinkedIn para
contar sua história, iluminação
volumétrica em
redshifts e como renderizar.
2. SIMULAÇÃO de CLOTH: Começaremos com referências. E você sempre quer
começar com referências, mesmo que seja apenas arte conceitual. E, obviamente, as
referências
serão apenas para inspiração. Não os
reproduziremos como estão. By the way, para organizar
suas referências, você pode fazer uso
deste maravilhoso
software livre chamado pure ref. Certo, voltarei
à minha seleção. Selecionei duas
das minhas referências, apenas duas que impulsionarão
a aparência da cena. O primeiro é Blade Runner e o segundo é mapa invisível. De Blade Runner. Gosto da atmosfera. Está escuro, a
iluminação volumétrica, a proximidade com o perigo. E eu gosto da ideia de que a única fuga visível
está por trás dos dendritos. Então, precisamos passar do seu
primeiro do Homem Invisível. Gosto da ideia
do corredor estreito, mas quero que ele seja
fechado agora escapa. Prefiro ter a noite. Quero ter um
sentimento claustrofóbico e aproximar o fantasma e
não ter contato com o chão. A coagulação deve flutuar
no ar e trazer as luzes. Preciso de uma janela. Então, glicose de julho
e pequena janela, mas essa janela poderia ser
percebida como e uma fuga. Esse não deve ser o caso. Então, como transmitimos
a mensagem de que a janela não é uma fuga
adicionando barras metálicas. E eu não quero
que essas barras
metálicas sejam visíveis. Quero transmitir
isso, o deleite. Então, um pouco assim. Mas, mesmo sem
ver toda a janela, basta ver a forma dessas barras metálicas refletidas na iluminação
volumétrica. Então, a janela
servirá para três propósitos. Número um. número dois é transmitir
a mensagem de que não
sou uma fuga com
as barras metálicas. E o número três é chamado maravilhosa
iluminação volumétrica com almoço e ofs, precisamos de um personagem para nossa simulação de
pano
para esse resultado
para o Mixamo e eu venho para
o selo do personagem aqui, você pode encontrar muitos
personagens que você pode usar. Mas para a simulação de tecido e é algo leve. Portanto, uma geometria eficiente como simplesmente uma porque
o personagem não será visível. Então, vou direto
para a página número 3, onde encontrarei minha exportação. A exportação está bem aqui. Quando eu clico nele, ele o
encontrará aqui em uma pose em T. Isso não é o que queremos. O que eu quero é um post
de uma animação, então vou para uma animação na guia
de admissões
e selecionarei algo aqui. Vou procurar por
float obviamente pode verificar. Você pode escolher qual outra
animação funciona para você. Você pode pegar um quadro
da animação e depois diclofenaco da mesma forma
e procurar por inundações. E eu não vou para
pisar na água. E este é o
que eu escolhi agora esta não é a animação feminina. Não estamos interessados em
que eu emita em si. O que me interessa
é o chefe. Se você fizer isso, quero que o relógio seja carregado
não apenas pelos ombros, pelos braços e mãos para
dar um pouco. Certo. Bom. Então este é o que eu escolhi. Eu me decidi ainda sobre
qual quadro, para ser honesto, acho que
vou com o quadro
número 1 e frustrante, mas vou baixar toda
a animação
e decidir mais tarde. Ok, clique em Download. E aqui você precisa ter
certeza de que ficamos com a pele porque esse é
o personagem que precisamos. Ok, clique em
baixar e salve. Está na pasta misturável
sob a
pasta Projetos em Houdini, primeiro
criamos um
novo arquivo de projeto. Novo projeto. O que é isso? Esta não é a sua fonte Houdini,
então, se você é novo para resgatá-la, esta é apenas a estrutura do
projeto, a estrutura de pastas
e o disco rígido. Ele oferece, por padrão,
algumas pastas. Precisamos adicionar a
ele, nossas referências. E seus pais têm
todas as referências, não apenas as que você
selecionou e também as mistura. Certo? Se você precisar de mais,
você pode adicionar mais, ok? E se você quiser
desativar alguns desses, você pode ir em frente e fazê-lo, mas vou deixá-lo como está. E vou escolher o caminho para meus projetos e nosso fantasma
legal do projeto. Certo, bom. Agora, se eu clicar em Aceitar, o que vai acontecer? Nada em termos de arquivo é
apenas uma estrutura de pastas. Clique em Aceitar. Você ainda vê
que é sem título dot hip. Agora este é o arquivo
que posso dizer. Depois de clicar em Salvar e eu vou, tenho certeza que estou, estou
clicando no trabalho em dólar. Isso me leva à estrutura de
pastas. Eu tenho aqui, meu
próximo HMO e href. Portanto, esta é exatamente a
estrutura de pastas do projeto. Eu posso economizar. Aqui, digamos, e este agora
é o arquivo Houdini, ok? Exceto vamos trazer
o arquivo de
animação de efeitos , importações, FBX. Certo. Clique no trabalho patrimonial Mixamo. É aqui que eu salvei. A animação máxima. E, exceto que eu posso deixar os
padrões, pois são importações. Agora, primeiro, não
vemos muito porque a escala é
100 vezes maior. Se você pressionar Espaço, gene, P verá o personagem
com o esqueleto
e a animação. Aqui está a animação. Certo, bom. Então, como se destina
à escala disso, 100 vezes maior do que Houdini
precisará redimensionar isso. Deixe-me mover este
um pouco assim. E nós cuidaremos
da escala mais tarde. Primeiro, vamos mergulhar, mergulhar
dentro desse nó de efeitos. A maioria das coisas que não precisamos porque isso
é esqueleto, ok? O que precisamos é
desta parte aqui, as juntas e a superfície. Então, se eu remover, ficarei com a saia e isso é
o que eu não precisava. Certo, o que significa que esses
são os dois modos que queremos. Fluoretos e por juntas. Porque essa é
uma geometria tão simples e é exatamente isso que queremos, algo que é
suficiente para simulação. Estas são apenas esferas, articulações, apenas esferas. E essas são as principais
partes do corpo. Certo. Bom. Agora, vou entrar apenas para fins de
visibilidade. Vou soltar
uma nota e chamá-la fora da superfície e voltar para me
juntar ao Sandy, a mesma coisa. Mais. Junções externas. E vou conseguir limites no FBX completamente até desligar
a visibilidade e dizer, obrigado, vou
criar um novo nó geo. Mas você não está de plantão. Ele continua e entra. E aqui é onde vou
trazer esses dois componentes
do personagem. E do jeito que tem sido, conhecimento do
objeto e oprimido p para obter os
parâmetros que preciso, isso está me dando apenas um. Então, vou clicar
em mais para precisar. Agora vá para o meu vetor
aponta juntas , exceto que vou para minha superfície metálica em
serviço e aceito. Certo. Bom. Este é o personagem. E se
percorrermos a linha do tempo, vamos notar que nossa nação está lá, Ok, Bom. Por padrão, a linha do tempo e Houdini começa de um a 240. A animação pára
em algum lugar aqui. Não estamos interessados
em animação. Estamos interessados em A-frame. Para simplificar as coisas. Estou apostando no quadro número um. Certo, bom. O que eu preciso disso? Bem, antes de começarmos a
falar sobre o que precisamos, isso foi 100 vezes maior. Então, vamos lidar com
essa primeira transformação e 0,01 mais espaço G. E agora estou com
a escala certa. E eu quero uma simulação de tecido que interaja
com a parte superior. Então, para obter eficiência, não
preciso dessa parte inferior, então vou excluí-la. Tudo bem, venha aqui
e clique em Selecionar. Mas se eu começar a selecionar, não quero selecionar primitivas
individuais como esta e, em seguida,
começo a procurar, sim, tenha cuidado com isso porque quero selecionar geometria conectada
em 3D. Então, virei aqui e clique
neste que diz grupos
selecionados ou geometria
conectada. Clique nele e selecione Geometria conectada
em 3D. Aqui. Se eu selecionar
qualquer coisa selecionada, qualquer fase selecionada, toda a outra
geometria conectada com ela. E isso é mais fácil. Tudo bem? E, em seguida, pressione Excluir. Esta é a única parte que eu quero manter essa esfera
porque se eu não fizer
isso, essa vantagem pode causar problemas, não
vamos ver a parte
real do tecido. Certo. Mas eu desenharia o hábito
tratado já sabe. Certo. Isso é tudo o que eu preciso em
termos de geometria. Está congelado. Não, não está congelado. Vamos levá-la mais tarde. Certo. Então, primeiro é qual quadro
decidimos? Vamos com o quadro
número um, ok. Se eu for o número um, então
vou congelá-lo. Turnos de tempo. Turnos de tempo. Posso fazer muitas
coisas, incluindo aglomerar para aglomerar a
estrela treinada e não treinada. Agora, como essa
é uma expressão, vou
excluí-la primeiro para
poder escrever os canais de vazamento. Agora posso escrever, mas
direi que começa em um
e termina em um. Certo, bom. Agora, se eu
percorrer a linha do tempo, nada acontece porque estamos sempre no quadro número um, esse está pronto. Agora terminamos com
nossa geometria de colisão. Esta é a condição dois. Métrica. Faça isso. Em seguida, será desvestida. Então, como
trazemos as notícias gráficas, uma grade se você quiser, mas há uma entrada muito mais
apropriada. Esse é o patch do planejador. Porque vem em triângulos. Quero dizer, zoom de volta. E os triângulos são muito
melhores para simulação de tomografia computadorizada. Certo? Portanto, esse é algum tipo
de patch que você pode escolher. Se for um círculo ou retângulo. Vou circular. E depois vamos
escolher as resoluções. Se eu for 0,05, você notará que
temos muito mais polígonos. Agora, começamos com 0.1 para fins de
explicar as coisas. E então, quando
simulamos a coisa real, entraremos em resolução muito
maior, o que significa um comprimento de borda muito
menor. Certo? A partir daqui. Vou para
a parte de pano disso
antes de ir mais longe. E vou
posicioná-lo e dar a você. Isso. Certo. Deixe-me, deixe-me posicionar primeiro. Ele precisa estar no plano de saída
direito. Certo? Uma oposição que está
no topo porque precisa estar envolta no personagem
e na cortina. Isso. Agora, se eu posicioná-lo assim, apenas empurrando para cima, apenas me certificando que sim, é sobre isso é muito bom. Agora não estamos bem. Foi uma simulação. Assim como queremos ser muito eficientes com a
geometria que a trazemos. Queremos ser eficientes
com a distância. Não há nenhum ponto Simulando. Deixe-me olhar para a vista frontal. Todo esse espaço, como simula e depois
vai simular um menos vazio, são quadros e RAM sendo
usados e tudo mais. E nem começamos. Agora, queremos ser muito, muito,
muito eficientes e isso significa
chegar perigosamente perto. Então, a colisão de geometria, tão próxima que
me deixa apenas fazer com que também vendesse os direitos de
estar mais perto do centro. Certo. Quão perto? Bem, quando
começa a falar sobre 0,10, alguma fibra, isso deve estar tudo bem. Sim. Você acha que o ponto zero
000 001 está bem? Sim, acho que está tudo bem. Isso é muito melhor, não é? Não desperdiçamos nenhum recurso de
simulação. Bom. Tudo bem, sofisticado. Agora, é uma questão
de olhar, obviamente. Vou mantê-lo na posição
errada agora porque você vê
que não está centrado, pequeno para explicar algo, há um
parâmetro importante que precisa explicar. E para isso, preciso dele
no lugar errado ou no lugar errado do
Gibson. Mas uma coisa que eu
realmente quero é o tamanho. Então, o quadrado procurado
ou você quer? O comprimento e a
largura são diferentes. Cabe a você
ir com o quadrado. Vamos ter 1,5 lados. Certo? Bom. Um ocupante como este por enquanto. E vamos seguir em frente, seguir em frente com os
outros passos simulá-lo e voltar
para posicioná-lo corretamente. Porque eu precisava, como eu disse, explicar um parâmetro
importante. Primeiro, antes de ir mais longe para a simulação de pano,
desenvolverá nós. Preciso dar a este patch UVs para este
planeta. Então, seja uma textura UV
assim e
poderei ver meus UVs. Por quê? Porque em algum lugar abaixo da estrada, se adicionarmos UVs mais tarde, podemos ter problemas, preferiríamos
resolvê-los agora para
que o que acontecerá mais tarde leve consideração, leve em consideração. Mas, como quiser, você percebe que eles não são
realmente orientados, certo? Então eu preciso fazer é apenas chegar
ao y e escala minus1. Dessa forma, obtemos direitos
orientados para ele. Certo, bom. Vou modelar e colisão
geometria por enquanto e trarei agora as partes onde
contamos essa grade. Por favor, comece a se comportar como um pano porque você
não é mais geometria. Não queremos que
seja apenas a geometria. Quer que você seja um relógio. Bom. Como fazemos isso? Ele vem com uma restrição
de velino. Isso é desacompanhado. restrição de velum
não é apenas para tecidos, é para muitas coisas, muitas coisas ótimas. Mas para poder
contar essa grade, queremos você especificamente para
o pano que precisamos vir. E é visibilidade de co-investimento
para o tipo de restrição. O mesmo pano. Uma vez que fizermos isso,
agora antes de eu fazer isso, observe quanto tempo ou curto são
os parâmetros. Esticado, atributos,
geometria, ok. Clique no crescimento,
você obtém muito mais. Então, cada tipo tem seu
próprio conjunto de parâmetros. E para o Cloud, temos
principalmente duas restrições, esticar e dobrar porque mais
alguns parâmetros. Mas queremos nos
preocupar principalmente com eventos especiais. Deixe-me mostrar-lhe. Vou apenas copiar,
colar algo para explicar, ser colado aqui. E isso é apenas
para explicar o que está acontecendo aqui. Agora essa não deve
ser a geometria, caso as restrições. Agora eu tenho duas restrições. O que dissemos foi
um alongamento e uma curva. Agora, todas as restrições,
se eu clicar nisso, vemos todas elas linhas brancas. Quais nossas restrições,
quais os pontos estão segurando as mãos um do outro. Dizemos que agora estamos perto, precisamos segurar as mãos um do
outro. Obviamente. Quando você vier aqui,
você achará certo. Quando você chegar aqui, você
encontrará rigidez. Então, isso vai definir o
quanto eles estão segurando as mãos uns dos
outros, quão apertados. Certo. Agora, eu tinha aqui
uma divisão usando grupo, mas não disse à
restrição velum para criar um grupo. E esse grupo é apenas
para demonstração, mas você também pode
usá-lo para trabalhos futuros. Sob alongamento. Você pode dizer grupo de saída. É por isso que chamamos de stretch
ou o que quer que você queira chamar grupo superior e banda. Quando faço esse elétron aqui, até percebo que agora tenho meus grupos
primitivos de dobra e alongamento. Só preciso que eles
demonstrem a você como a banda se parece. É uma estrutura bastante complexa. Eu não quero esse trecho.
Restrições de geometria parecem que isso é restrição, restrições de
estiramento reto. E essa é a restrição da banda. Quando você os soma, nós obtemos, bem, os dois. Isso nos ajudará a dar esse visual de pano de
simulação. Certo. Mas isso foi apenas
para fins explicativos. Vou
excluí-lo e voltar à nossa restrição de vilões. Bom. Existem parâmetros para
trabalhar, principalmente rigidez. Certo? Vamos notar
que se mantivermos rígido, isso é o oposto disso. É como o quão elásticos
eles queriam ser. Isso é resistente ao
estiramento em S, o que significa que vou
deixar duro resistir a ser muito estratégico. E vou deixar
rígido fazer com que resista a ser banido e
fazer essas formas. Mas queremos ter essas pessoas. Então é por isso que vamos
reduzir essa rigidez mais tarde. Eu mantenho de um a 10
porque se eu clicar nas camas, não responder a acontecer. Vou precisar trazer outra carga
de filme que vai cair. E, de fato, o nó
é chamado de velino. Beba. Certo? Todas as notas de velum. Enquanto você ainda está trabalhando
com três entradas e saídas, sejam elas quais forem,
a primeira, já que o MS conecta o primeiro. Para fazer isso mais fácil. Em vez de conexão
uma a uma, você apenas se aproxima e
vê essas linhas. Eu disse Click, vai
cuidar de si mesmo. É equitativo do tempo,
mas se conectou. Certo, Nice. Então, o que são esses? Essa é a geometria. Então, o que, o que, o que
deve se tornar um pano? Você tem uma grade,
quer que eu mude em pano, ok, coloque aqui. E então diz sobre restrições. Você tem alguma restrição? Coloque-os aqui. Bem, eu te aconselhei. Eu confio em você para fazer
restrições. Certo? Vou fazer isso. Portanto, se
você tiver alguma restrição, poderá trazê-las de
outra forma ou fazer o modo. Portanto, isso ocorre porque você
pode camadas de restrições, outra restrição e, em seguida, você conecta essa
à outra. Caso contrário, vamos tomar nossas costas. Esta é a geometria de colisão. Bem, não acabamos
de fazer geometria de colisão? Sim, nós temos. Vamos
fazer este. Mas isso significa isso
e, na verdade, também, porque isso vai
funcionar muito com isso. Não sou um
layout mutável um pouco crocante em divisões e
este para a esquerda e para a direita. E vá aqui, selecione
parâmetros mais este. Dessa forma, sempre temos
os parâmetros abertos, sempre a rede de
anomalias de viewport. Isso é muito mais fácil.
Ok, agora esta era a geometria de colisão que já
temos geometria de
colisão. Bem, isso é bom. Bom. Agora que temos uma conexão
dirigida por filme, que é uma simulação que
poderei poderei pressionar play e depois
verei algo acontecendo. Agora. Eu vou pressionar play, mas há muito mais para lidar aqui são
exibidos para você. Então você vê a
simulação acontecendo e eu queria que ela
desse errado e vai dar errado. Espero que. Sim, está chegando. Certo. Número um, os triângulos
ou o tópico número 2. Está caindo. Bem, eu não o deixei. Bom, bom. Como está se movendo muito rápido. Essa é uma oportunidade de falar
sobre a alternância em tempo real. Então, se eu clicar neste aqui, este é o seu taco em tempo real
para o que é em tempo real, você mesmo define
aqui e a linha do tempo, 24 quadros por segundo. Agora, por padrão, como eu disse, o trauma Houdini vem entre 1240 quadros e isso não
vai cortar para nós. Sabemos que eu sei, eu sei por
experiência com isso, apenas
pressionamos Control e em
seguida, clicamos neste para
remover a simulação. Sei que vou precisar de muito mais para o pano
na resolução total. Para se acalmar. Vou precisar de 500 amigos. Mas porque eu quero ter
um efeito em câmera lenta sobre isso, vou precisar do dobro disso. Então vou para 100 em passageiros. Ok, então agora vamos
manter tudo como está e clicar em simular. E vai se formar. Número um. Olha isso, quero dizer Control B. E uma vez que você vê
isso em quatro, certo? Vamos dar uma olhada nisso. Isso parece, tosse. É uma geometria bastante baixa. Geometria de baixa resolução. Os triângulos são tão grandes. Tem apenas 123 dobras e uma dobra envergonhada aqui. É que não vai
funcionar para nós por causa
da resolução e por
alguns outros parâmetros. E mais essa
coisa vai cair. Bem, eu posicionei errado, mas mesmo que você faça o
posicionamento certo, você pode,
em algum momento, fazê-lo deslizar. Vamos lidar com
essa infesta de slides. coisa mais importante absoluta para lidar
neste caso muito específico, controle B novamente. E vou voltar ao meu filme, gotejamento de volume
Drake é uma
nota de simulação que vai para solucionador e forças e atrito,
o limiar estático. Deixe-me mudar este
para algo que é drástico é apenas para fins de
demonstração. Não faça isso, por favor. Porque se você fizer isso, você pode
acabar com artefatos. E vamos
acabar com alguns artefatos. Vou manter alguns deles, poderia dar alguns artefatos, um pouco deles para
mostrar alguns desses para você. Mas vamos
aumentá-lo e como dez. Certo? E clico em simular novamente. Agora, embora,
como você pode ver, que a parte real seja muito maior e deve realmente
com a força da gravidade em forma e
não
porque agora ela adere à superfície
da colisão geometria. Bom. Agora isso é apenas estático
Jetson Nano da placa com então 0.5 era o testamento padrão. E vamos movê-lo para
um em um pouco mais. Mas acho que posso
até mantê-lo como moda
europeia
para este propósito. Se o relógio deslizar, você sabe como
corrigi-lo e onde consertar
isso, é o número um. O número dois será a memória armazenada em cache de
simulação.
Olhe para sua RAM. São cinco gigabytes por padrão, vou
com 35. Não preciso ir tão alto, mas também posso ir mais alto, mas isso depende da sua RAM. Mas eu lhe darei um
método de trabalho que,
mesmo que você tenha baixa corrida,
você ainda pode trabalhar. Ok, então, ao armazená-lo em cache, calculamos algo
e você o armazena em cache, você lê esse códon, seja diferente da rampa. Você entra na sala para processamento
adicional. Faremos isso. Acho que é muito melhor
para você. Caso contrário, se formos apenas a raiz da RAM e você pode não ter
na frente deles. Certo, e nosso patch
planejador aqui, ele deve estar posicionado, certo? E precisamos falar
sobre a resolução porque o suficiente sobre
o atrito precisará trazer um
pouco mais de resolução suficiente para bloquear. Vamos fazer um bloqueio
da simulação. Em seguida, a simulação número 1. Vamos colocar este direito. Então vou
para minha bunda muito poucos e posicionar este em
algum lugar no centro. Algo assim. Tudo bem. Isso é para garantir que
ele esteja posicionado direitos. Certo, isso é bom. E então vamos falar sobre a resolução. 0,05 é o que vamos usar. Então agora temos muito
mais, mais polígonos. Vamos usar
isso para demonstrar novamente e tinha sido um
bloqueio do olhar,
o reolhar ácido econômico com o real com resolução muito
maior. Então deixe-me fazer isso de novo. Deixe-me jogar novamente e
selecionar o trem de velum. Em uma necrópole. O que é isso? Ele se comporta em muito mais. É muito mais próximo, mas
não o suficiente. Certo. Muito mais perto de fazer isso é
de você sentir que é difícil, embora seja uma folha
muito fina. Você notará que
não há muitas dobras. E queremos ter dobras. Isso é 1, 2, 3, 4, 5, 6 ish, isso é 90. Isso não é suficiente,
mas está chegando lá. Agora, a resolução
vai resolver isso, mas também as restrições de velum. Nós falamos sobre. A rigidez para a
banda, para as dobras. São os alunos da banda. Então você pode tratá-lo aqui ou você pode usar
o múltiplo juntos. Vou apenas ir metade
neste gráfico sobre isso, e depois este. Não quero que seja coisa ruim. Então eu queria me esticar. Certo. Não. Bem, vamos executar isso como sim, porque esticando como uma história
completamente diferente e eu quero que você
veja o que não fazer. Vamos executar isso com
abandonado primeiro para ter mais dobras, ok? Ok, ok, temos uma visão imortal
, recebendo muito mais. Tudo bem. Isso é mais formas. Está dobrado mais. Agora, o que isso está me dizendo, apenas um bloqueio é que, uma vez que
ele for resolução total, ele terá falso suficiente. Bom. Então o bloqueio para o
falso para a banda está pronto. Vamos agora falar sobre a rigidez ou o
alongamento, desculpe, o alongamento. Se eu reduzir isso para 0,1, vai acontecer. Algo terrível. ponto zero em
não é ruim. Desculpe, na verdade
não exagerei. Agora, 0.010101. E
então vamos nos comprometer. Vai se
esticar muito mais. Vamos para o loft board. Agora, o que mais podemos 0. Vamos torná-lo 0. Isso é alongamento. Certo. Agora, você
queria esticar ou quer que seja mais rígido? Então, o que vou fazer é que
o padrão era um, vou ficar com 0,9. Por quê? Porque eu queria
ter um pouco de alongamento em S, mas não muito. Certo, bom. Este é agora o
bloqueio total de nossas luvas. Claro, há
muito mais permissões, mas essas são as
que mais importam para nós. Ok, agora este é
o bloqueio. O que vou fazer, vou passar
agora para a resolução completa, que será 0 de 01. E eu clico nesta
cinética acesa, enquanto. Esta é uma
geometria muito mais densa, Bom. Agora que estamos prontos,
vamos estimular? Você poderia fazer isso, mas eu prefiro
salvá-lo como em dinheiro. Você poderia fazer isso
com um velino por 0. Vou pegar isso
como esqueci de
aproximá-lo ou SMS
coletá-los por um Vimeo. E isso é o que eu sou, o que farei é eu
vou ganhar 500 quadros. Verificamos que isso sim, ele tem canais e
exclui canais. Vou dizer 500 quadros. Quero dar tempo
suficiente para resolver. E vou colocá-lo em
uma pasta chamada trade. E uma vez que um africano
salva no disco
e, uma vez feito,
clico em Carregar do disco. Ok,
terminou de simular. Aprendi com isso
e esta é a simulação. Agora, você percebe que o bloco M nos
foi dado muito poucas falhas. Agora você os tem menores
e mais deles. Certo. Bom. Tudo bem. E você tem 500 trens e esses são os quadros
que me interessa, onde chega ao fundo. E daqui. A partir daqui, quero começar
é inveja amigos aqui. Sem o movimento, a
animação do personagem. Eu recebo esse lindo movimento aqui. Isso é um pouco rápido demais, então vamos
cuidar disso mais tarde. Mas, por enquanto, vamos ver
o coágulo em si. Certo. Isto é simulado na
resolução que eu quero, no entanto, sair do velino. E isso, isso é fantástico
para o velum, os triângulos. Mas quando se trata de olhar lá, você não quer ter
essas bordas pontudas. Portanto, há algum
pós-processamento a ser feito. Na pasta superior velum post.
E nós pegamos o Olimpo. Para que eu uso este? Bem, isto é, isso
vai
nos ajudar a desfocar a posição. Ok, então desfoque 0,5 por exemplo, você percebe que está borrado. Então, deixe-me desativar,
rótulo, rótulo, rótulo. Muito mais suave. Certo? Tudo bem, e posso
subdividir isso e transformá-lo em citações, mas ao mesmo tempo,
tenho mais resolução. Corte Mark Clark, e agora você
tem mais polígonos. Isso também ajudará. A suavidade do
relógio para surdos. Certo, bom. Deixe-me verificar como
infelizmente
não tenho os artefatos. Estou implorando para pegá-los. Talvez eu os veja
melhor com a luz. Esperava pegar
alguns desses aqui. Ok, para mostrar que, na verdade, quando você olhar para
as restrições, deixe-me voltar. O, desculpe, desenvolver drapeado. Dissemos que, para as
forças, atrito rígido, limiar
estático, se
você sair do bordo, você pode começar a ver
alguns artefatos. Então, se você tem artefatos, sabe, quem é o suspeito? Certo. Deixe-me voltar. E agora, para o
pós-processo, isso é suficiente? Muitas vezes estou desfocando, fiz minha subdivisão, o Y1 para engrossar o pano, o que inicialmente obteve toda a
nuvem tem espessura. Você pode isso
depende da sua coisa. Certo. Para a nossa cena,
vai ficar escuro. Nós vamos ser, não
seremos,
não poderemos ver muito
e eu quero simular isso,
Desculpe, quero renderizá-lo rápido. Então, o que vou fazer é
não ter espessura, mas você deve
querer ter espessura? E isto é, na maioria
das vezes vamos fazer isso é clicar em Extrusão
por espessura. Isso dará à nuvem
a espessura
extraordinária, mas é demais. Certo. Este não é um espaço em branco para ser. Para nós, apenas os lençóis ou
0,02 podem funcionar para nós. Certo. Ou você decide espessura com base na
espessura da vida real do tecido. No nosso caso, está escuro, ninguém vai ver nada. Então, vamos
mantê-lo leve. Certo, bom. Então isso é para o pós-processo. Agora, posso pegar isso
ou posso seguir em frente com a aposentadoria e a
mudança de tempo. O que quero dizer com isso? Bem, são 500 amigos. Se eu for aqui, não há nada. E eu não estava interessado
nesta primeira parte em
que ainda está caindo, apenas na última parte. E dissemos que era um
pouco rápido demais para o meu gosto. Então, que tal o número um? Nós aposentadorias em câmera lenta, ok. Redigitar Eu queria
ir muito mais devagar. E você notará que não
temos mais esses três pontos. Restrições de geometria,
colisão com processo de velino. Você está saindo de
algum mundo desenvolvido. Agora você está de volta à geometria
normal. Então, tenho meu tempo livre. E eu queria
ser duas vezes mais lento. Então, a velocidade 0,5 e o intervalo do
quadro de entrada era de 500. Então vou entrar
de um a 500, e a família de saída
H é um-para-um. Agora, se eu olhar para isso, ainda
verei que está parando aqui
porque acabei estendê-lo um dobro da animação por causa
da velocidade mais lenta. Bom, isso está se aposentando, então vai
jogar muito mais devagar. Agora preciso escolher por
onde quero começar? Eu quero começar onde ele chega
ao fundo onde esses
pontos registram proteína. Então, vai estar em algum lugar, em algum
lugar por volta de 240. Certo? Então vamos para um 140. Bom, e eu quero que minha animação
seja em torno de 10 segundos. Então, mais 24 vezes 10,
será 480. O que faço para
simplificar? Obrigado. Corte a coisa toda
com turnos de tempo de pico. Mudança de tempo que usamos aqui
mais cedo para congelar. Agora vamos cortar. Ok, então vou dizer a mesma história agrupada para
ambas as partes começam. E vamos verificar, temos,
temos uma expressão, excluímos canais ou para
começar com John e 40 em um anúncio para um 180. E para facilitar a minha vida,
a linha do tempo também deve
seguir isso em mais duzentos e quarenta e
quatrocentos e oitenta. Agora, eu tenho apenas a seção em
que estou interessado. Certo. Agora podemos pegar isso no disco. Vamos fazer isso. Cache de arquivos. E como é bastante
algum processo e o pós-processo não é um
problema semelhante, ele está processando. Mas o cálculo da pergunta e sua RAM podem
ficar um pouco. Você pode ter problemas com grama. Então, se você quiser, você pode armazená-lo em cache agora porque esta é a
saída final daqui, passamos para outras
coisas para olhar lá. Então você prefere não recalcular as coisas quando
estiver renderizando. Você quer que ele seja armazenado em cache. Poderia dinheiro e qual é
o intervalo de quadros. Deixe-me fazer,
temos expressões ou excluir canais e o
intervalo de quadros está entre duzentos e quarenta e
quatrocentos e oitenta. Eu quero que ele seja salvo para
isso venha para esta pasta. Então, apenas o festival estava drapeado. Isso vai ser um post
sublinhado drapeado, certo? E posso clicar em Salvar
mesa e depois coelhos com uma carga do disco ou
gravá-lo como cache concluído. Agora, com a carga disso, vou jogar isso em tempo real. Mas o que significa alternância
em tempo real? tempo real significa, no máximo, dois
existentes vão mais rápido. O que eu terei é se a velocidade de
leitura da leitura do disco for mais lenta do que essa a máxima da sua velocidade
de leitura da mesa. E sim, como parte da parada de
pós-processamento, acho que agora temos nossos adoráveis artefatos que
eu queria mostrar a vocês aqui. Porque uma vez subdividido, temos esses artefatos. Certo. O que é oh, a propósito, eu estou mantendo-os aqui
por uma simples razão é que a luz está vindo da direita e todas essas coisas vão
ficar escuras de qualquer maneira. Mas eu queria mostrar
o que está dirigindo isso. Certo, bom. Portanto, este é o nosso produto final. Novamente, se for visto domingo em
apenas um para ter espessura, você sempre pode fazer isso no
pós-processo com eles. Agora vamos
passar para o layout.
3. Layout: Vamos passar para o
layout não é que
tenhamos nosso custo final aqui. Vamos criar um pouco de piso, paredes e teto,
janela e porta. Agora, o que vai ser? Algo tão simples quanto uma grade? Então este é um piso de célula de grade. Mantenha uma
geometria muito simples no interior. Vou fazer
20 de comprimento. E eu quero ter
um corredor estreito. Então eu vou com cinco. E você acha que, bem, cinco metros não
é estreiteza muito larga. É muito amplo. Só vou usar metade
disso, e explicarei mais tarde. Certo. E eu não quero ver nenhuma
dessas fases aqui, já que
acabamos de falar sobre, você sabe, dez por dez. Bom. Tudo bem, isso é uma geometria
simples. Quantos polígonos? Bem, um primitivo. Maravilhoso Bom. Então eu
preciso dar alguns UVs. Uv, e não quando
se trata de UVs. Você pode usar qualquer
método que funcione para você. Você poderia fazer a
parte UV que você poderia fazer os
laboratórios de efeitos colaterais, coisas UV rápidas. Você poderia desenhar
muitos mictórios. Então solte algo
que funciona para você. Tenha alguns EVs porque o
maior não está comprometido com isso. E eu tenho um não e chamo isso. Piso. Bom. Agora, o que vamos fazer
com o teto? Vai ser alcançado. Então, o próprio J0 criando uma grade. Vou dizer geo, visto em um tudo o que vou fazer é trazer o chão
e virar. Objetos, bagagem,
levem o chão. Tudo isso é apenas o FBX, piso de
silício, piso, piso superior. Temos o piso com
UVs, com tudo. Tudo o que preciso fazer é virar
e dizer, três metros de altura. Transforme ao girar esse companheiro 180 graus no eixo z. Incerteza de não girar. Então 0, 3 metros, três metros é
o que eu acredito uma altura razoável para um piso. Bom. Você poderia torná-lo mais
claustrofóbico
traduzindo-se em dois metros e um pouco para o
país ou algo assim. Mas estou deixando 23 para deixar alguma luz saltar
e outras coisas ou não. Certo? Isso vai ser
um problema para mim. Essa largura de 50, cinco metros é necessária
para o chão, mas definitivamente não se sente
confortável vendo por que ele é um fantasma. Quero que
as luzes estejam apontando
assim , não assim. 90 graus perpendiculares,
saibam, assim. E obviamente eu
queria me tornar
do topo e você vê o fantasma. Agora, esse é o meu ponto. Essa coisa precisa ser mais fina, não entrar, desculpe, menor. Então eu vou redimensionar isso na trás, na verdade, para
quase cinco metros. Então o corredor é 2,5. Adicione um pouco da
largura das paredes. Então, vamos fazer isso 0,6. Então, meio mais um pouco. Então eu tenho meu cilindro, certo? O que é isso?
Outro polígono. Certo. Apenas mantenha em três linhas. Geometria é que não. Sim, é Sumo forte. E para fora. Devemos precisar
dele para fazer referência? Bom. Temos sim, nós
os temos do chão. Vou criar uma parede. E JO vamos com a caixa só
para mostrar o quão simples é. É só uma caixa,
nada mais, certo? Isso vai ser
chamado de parede de noivas. Certo? E entre. Podemos empurrar isso manualmente ou podemos torná-lo
100% processual. Quando você trabalha um procedimento
100%? Quando você tem algo
que é repetitivo, vamos repetir
essa cena agora? Então, vamos trabalhar principalmente. Eu disse principalmente manualmente, mas não 100% manualmente, porque sim, precisamos usar alguma
bondade processual Houdini também. Número 1, quão alto é? Tem três metros de altura. Se eu decidir mais tarde durante o
esclarecimento ou desinteresse, pense na tolice muito alta. Quando eu derrubo,
quero que tudo tenha que seguir que Não é sobre
quantos pecados você faz. Isso é sobre suas próprias decisões. Então, nessa distância, irei para o chão, não a
previsão para o teto. E o teto está
sonhando, diz, oi, copie esse parâmetro. E eu vim para minha
caixa aqui e
direi o seu tamanho e o porquê você lê-lo de
onde aquele cara está. Referências
relativas de face silliness. É isso, além do tamanho. Ok, agora, e
obviamente há o habitual. Estou movendo,
colocando-o no chão. Então esse é o parâmetro copy. Vou
colocá-lo no centro. Obrigado Roxanne pela França. E porque ele deve
comprar o todo, por quê? Preciso dividi-lo
por dois. É isso. E sempre vai
ficar no chão. Bom. Está no lugar certo? Agora, o que talvez seja um
pouco assim e tenha quão grosso o
mundo vai ser? Preciso trapacear neste. Sei que precisamos
olhar para a verdadeira referência
das paredes. E nem todas, nem
todas as paredes têm a mesma espessura e
alguns edifícios antigos realmente grossos,
horizontais não. Nesse caso, vou ter que
ir com quase meio metro. Por quê? Por causa das ações de
ter as barras da janela, ligações
metálicas na janela, visíveis nas luzes, mas não visíveis na câmera. Então eu preciso empurrá-los um
pouco mais longe e não
poderemos ver
quão grossa a parede é de qualquer maneira, 0,4 e é disso que eu preciso. Certo. Estamos bem aqui? Sim, estamos. Certo, bom. Então, como vamos
cuidar do comprimento? A mesma história porque são 20 metros e eu decidi
que em algum lugar, em algum lugar aqui. Comprimento, parâmetro
copy. Deixe-me ir para a minha parede direita. E quanto tempo você está? Você está? Demeter. Você é tão longo
quanto a grade, nós não nos importamos. Referência de roteamento baseada,
phaco, esta é a sua parede. Agora, se você notar, eu não vou
colocá-lo na borda aqui. Por quê? Bem, porque é o
primeiro para estreito, mas por que preciso dessa vantagem? Se eu tivesse movido
a porta? Haverá uma porta. Lembre-se daquela referência
onde há uma luz por trás da VM, o fantasma. Essa luz está
vindo de uma porta. Aquela porta pode ser visível. Algumas delas podem ser tão
visíveis se eu vir lá dentro, não
quero ter MTLs. Preciso ser capaz de ver
um pouco do chão. É por isso que são cinco metros. Ok, então agora tenho meus livros sobre esses UVs que
há muito mais a ser feito. Mas vamos primeiro dar,
você está pagando layout UV. Você notou que eu não estou
alterando os parâmetros do UV. Desembrulhando o layout UV. Só estou indo de maneira
simples, certo? Vamos mover isso aqui para baixo. E precisamos de uma janela. Se usarmos palavras como essas, vai ficar escuro. Muito escuro. Então eu preciso apresentar
o que é uma janela? É outra caixa.
Certo? Outra caixa que nós apenas booleanos, livros
simples, volume e oferta
e uma aqui, uma aqui, e você
esteve nos dois, você terá uma lacuna. Se você conseguir viver sua caixa, você verá o copo assim. Se formos. Tudo bem, vamos movê-lo para mais perto e você
o tem do verde. Eu usei outro teclado. Certo? Bom. Certo. Então esta é a nossa janela. A janela é bom
ter tamanho razoável agora só para ser quadrada como uma caixa. Então eu vou com
algum lugar como 1.5. Sinto muito. Isso deve estar
funcionando em acessos diferentes. 1,5. Agora, isso é muito estreito para largo. Um é feio e altura de
altura é 1,5 ish? Sim, algo assim. 1.3 talvez. Certo. Isso é algo que ele
obtém da sua riqueza. Referências da vida real. Se você estiver replicando,
amostrando de um castelo, então não
seremos um pouco diferentes. Então, é aqui que obtemos
nossas informações. Bom, bom tamanho x era inútil. Na verdade, não porque eu poderia ir pular para realmente
até bom. Certo. Agora que temos isso,
temos uma janela? Não, isso
não é completamente aceitável. O que você vê aqui é
tão afiado quanto uma faca. Agora, para realismo, você possui desperdício, quer biselar suas bordas. Na vida real. Olhe ao seu redor. Nada afiado. Apenas a faca e
outras coisas relacionadas. Certo? Então, queremos
desenvolver essas coisas. Eu poderia selecionar essas
arestas processualmente, ok? Mas porque você só tem
uma janela agora podemos ir em frente e simplesmente vir aqui e clicar na borda. Desligue a coisa de
visibilidade aqui. E clique em uma dessas arestas. Mude e clique duas vezes. E você selecionará todo o turno do
loop e clique duas vezes, selecionará o homo
e o shift e clique no máximo. Agora, esta não é a maneira
adequada Houdini de fazer as coisas, porque
eu vou desenhar o fazer se
eu estiver cuidando de
um bem maior visto como ter uma
caixa delimitadora que
cobriria com preenchimento superior e preenchimento inferior em todos os eixos para que eu possa agrupar
esses pontos. E quando agrupo os pontos, promovo essas arestas agrupadas. E então, durante o bisel
Poly, excluo esse sujeito e acabo
com injustiça processual. O que precisamos para fazer isso agora? Agora, acabei de cobrir isso. Eu pressiono tab e digo bisel poli. E aqui eu recebo minha distância
de 0 pontos de 0 a
talvez, talvez seja suficiente, talvez 0,3, dependendo do tamanho do
seu prédio. Obviamente, isso
vai ser terrível. Parece horrível. Esta cabeça primitiva é o
polígono Harris pensando, sempre convidado para a festa
e eu não sei o que você faz, que
essencialmente parece que está olhando para o caminho errado porque uma simples razão,
não de maneira errada. Parece errado. Isso não é balbuciar isso
quando um rosto assina. Você precisa de algumas divisões. Cinco. Então agora temos alguns
bivalentes que parecem decentes. Evelyn, certo? Bom. Estamos acabados? Sim, acabamos. Quantos polígonos vamos? Deixe-me verificar,
conectar este aqui. Bastantes. Bastantes. Mas o suficiente ou não. Nossos direitos. E emDesenhe a primeira linha, eu deveria sair deste e de
outros nervos também. Bom. Este é o meu alcance
para o que eu poderia fazer é mesclar este objeto na esquerda quente pode
criar uma parede de elevação. Mas porque eu prefiro que vai ser uma porta,
não estive lá. Tentei ajustá-lo muito rápido, então tudo o que faço é apenas copiar pasta. Na verdade, é obviamente errado sem mistérios com a cadeia. Esquerda. Vou apenas fazer um briefing. Eu poderia copiar colar as
datas, mas tudo bem. E então aqui em
algo que é preguiçoso. Eu não quero adotar, nem
queremos nos preocupar em movê-lo. Estou com preguiça de mover a parede. Então, vou espelhá-lo. Certo. Mas meu pedido algo que
ele mantém originais. Precisamos contar isso. Por favor, não mantenha o original. Y. Bem, funciona muito bem para você. E você manteria
este e adicionaria este espelho dentro
da parede direita, batendo e na parede esquerda. Se você tiver um jogo exato para ganhar aqueles opostos um do outro
e simplesmente duplicar assim,
você pode comprar. No nosso caso, vou ter que
remover o original e dizer a esta caixa, agora você não é uma janela, você é uma porta. E ele sai daqui. Deixe-me ver o que
vamos ter que esconder ou os objetos e
entrar na plataforma. Sim. Tenho meus livros aqui. Isso porque
acabei de espelhá-lo. Não me importo. Vamos
apenas movê-lo assim porque eu queria que a porta ficasse atrás maior porque
quero que as luzes É hora de treinar. Certo. Quero que
a luz venha daqui, apontando para a costa até a costa precisa
se mover um pouco para trás. E eu quero que a porta, a luz venha
daqui, assim. Portanto, não 90 por cento e 90
graus perpendiculares. Mas assim. Então eu preciso movê-lo
um pouco mais longe. Então, vamos mover esta
caixa um pouco mais longe. Algo assim.
Ele deve funcionar. Certo. Fizemos quase apenas transformar essa coisa
em uma porta debaixo dela corretamente porque as
bordas poderiam ter sido isso, os anos de altura
seriam mais como três. Algo assim funciona. Precisamos, é claro, para garantir que
o mais alto
corresponda à altura real
dos ratos da porta. E talvez um pouco 1.31.25.2 no mais úmido. Ok, veja suas referências. Eles lhe dirão exatamente
quais são as medidas. Bom. Estamos acabados? Sim, estamos. Não, não, não terminamos. A Berlim poderia ter
sido confusa porque isso pode não funcionar para nós. Então, o que vou fazer é garantir que minha Berlim
não faça corretamente. Vamos voltar
ao volume aqui. Vou selecionar, e
desculpe, não este. Então eu tenho minhas bordas. Controle isso. Se eu clicar duas vezes agora, ele receberá 10 minutos,
clique duas vezes em turnos de cor. Você vai pegar as coisas inteiras. E eu não quero que estes sejam chanfrados para dentro dependendo onde você está
e pior, arte. Não quero que seja
chanfrado para o exterior. Embora seja
realizado insight de palavras. Mas eu não vou fazer isso
porque eu poderia ter feito se eu tivesse uma caixa que se comportasse
como todo o corredor, não caixa separada e teto é um ótimo seguro
poderia começar a fazer é simplesmente não clicar duas vezes
o Shift e apenas selecione-os individualmente. Novamente, eu poderia ter usado
facilmente a maneira processual de selecionar os pontos e promover
o grupo de bordas. E então ele vai
pegar apenas este. E agora eu posso ter
outra forma de pólipo. Deixe-me fazer este também. E você percebe,
você notou uma mudança? Deixe-me voltar para 0. Olhe para a janela de exibição.
E só apontar para os normais
vai ser confuso. Desde que ficou
confuso em consertado. Com cinco divisões,
é menos visível, mas não queremos ter
problemas durante a renderização. Nós adicionamos
normalizar, crível, pode estragar seus normais e
garantir que seu deslocamento esteja
corretamente em como o editor
aqui. Com os normais. Isso parece muito
melhor se você mover método de
ponderação por área do
rosto. Certo? Mas essa área, cada fase
cuida de si mesma. Então agora está limpo. A tela aqui. E temos a porta da nossa janela e estamos perdendo apenas
procurado ou companheiro, que é a parede de fundo. Então isso vai ser uma caixa. Esse é o modelo de fundo. E vamos colocá-lo
apenas em objetos, lugares. Eu poderia tê-lo colocado
processualmente. Frente. Não. Lado direito. Sim. Desculpe. Eu poderia tê-lo colocado
processualmente, dizendo-lhe para ler a
partir do máximo do dito. Desculpe. Sou o chefe da
ulna e quero mudar
este no chão. Então, o que vou fazer agora é ir para o chão e o
chão ao teto. Teto. A altura é de três
metros do parâmetro, A caixa, a parede de fundo. A altura
será exatamente a mesma. Ritmo. Traduzir referência. Isso dividindo por dois. Bom. Agora temos isso coberto. Vamos voltar para a visão em
perspectiva. E agora temos que eu
ter alguma largura para essas coisas e apenas dar-lhe turnos e
torná-lo mais espesso. Bom. Como isso funcionou para mim.
Sim, funciona. É bom ter NEA
e ele entra. Bem, você sabe, apenas me
dê um bom Ok. Estamos bem. Estamos bem. Precisamos ter alguns UVs. E desconhecido. deveríamos
precisar de antecedentes? E minha saída? Eu sei que preciso adicionar materiais
suficientes bem, só para estar no lado seguro. Certo. Opa, isso é a
coisa errada ou não em embalar e apagar isso e colocar. O ambiente agora está concluído
aceitável a janela. Agora, como vamos
mexer com as barras para as
ligações metálicas para a janela? Como vamos
cuidar disso? Agora esta parte aqui, deixe-me
rápido o suficiente para os layouts, clipes dentro do útero. E então temos o fantasma
por trás assim. Você olha pela
janela, a luz vai estar em algum lugar aqui. Em algum lugar assim. Tão perto discutido para
estar em algum lugar aqui. Então a luz do sol
vai estar olhando. Eu quero que você fique mais
atrás de uma boa janela. E o chefe da janela. Deixe-me criar uma grade porque é
assim que vou contar. Muito rápido e fácil. Vitórias. E vamos esconder todo o resto. Certo? Bom. O que eu quero? Bem, no tamanho certo, então o tamanho que podemos lê-lo
diretamente da janela, acabou processualmente e OK para colocá-lo processualmente
no fim. Mas eu sei que
para conseguir que haja eixos de luz e esculpindo a iluminação
volumétrica. Preciso posicionar
as barras da janela, barras
metálicas se um
lado de fora do corredor. Então eu preciso mantê-lo não ligado. Portanto, não há
bondade processual, Happy. Agora, o tamanho será 1,5 por 1,5. Agora, isso é apenas adivinhação porque é um trabalho criativo próprio. Não há referência
nem nada. É acionado pela luz, certo? Então eu preciso controlar isso pode acender, certo? Vou
transformar isso no que os colegas devem estar nas luzes, pois barras metálicas e polipeptídeos
são muitas maneiras. As gorduras não gostam de
duas ou três maneiras estão tendo, mas inteiramente, uma delas
só pega as linhas. As linhas de um
estágio primitivo transforma-as em
tsunami permitido podem expandi-las completamente. O que dx vai se expandir
até o ponto expandir, que é outra forma de coisas
extraordinárias. Nada acontece. E você acha que,
o que está acontecendo aqui? O que, o que há, o que há de errado? O deslocamento de saída curva isso para se transformar nas superfícies. E quando você faz
isso, você obtém, bem, alguns dez que
parecem estar dispostos a funcionar, mas interessante para
mudar o deslocamento. Então, quanto precisamos de
0,02 ou algo menor, dependendo da espessura de
suas ligações metálicas. Então você obtém algo
que funciona para você cortar. Tudo bem, vamos agora mover
esse sujeito para fora. E neste caso, vou apenas movê-lo do contexto do
objeto. Vire-o, não
dê qualquer espessura, não precisa de UVs. Por um simples motivo. Isso e apenas Control ser olhar
para tudo. E vamos mover isso. Eu, eu sei que talvez fosse grande
demais para a janela. Isso não é vitória. Este é apenas um bloqueador de luz. No final. Sei que estará
em algum lugar aqui. Em algum lugar aqui, porque
a luz está aqui. Só não conecto isso. Então, apenas o efeito. Certo? Então, vamos começar com algo
assim e agora temos nosso layout feito compras na câmera.
Vamos adicionar uma câmera. Então bem-vindo, nova cor. movimento de Lockett na fechadura. E então você pode
mover e posicionar sua câmera e, obviamente alterar a resolução
e tudo mais. Mas, por enquanto, vamos posicionar. É algo como se eu for mais longe e conseguir ver
lá fora, eu não quero isso. Concordamos. Só queríamos ter os
efeitos das ligações metálicas. E então
voltaremos e mudaremos o foco do que para algo
que se parece com isso. Você escolhe o que funciona
para você. Garota com 90.
4. LUCA e LOOKDEV: Primeiro, vamos criar algumas
luzes e apenas desbloquear a câmera e mover. Venha aqui. Os primeiros slides
virão da janela. Esta é a nossa luz principal,
algo assim. Uma vez que eu chego para redshifts
ou, na verdade, qualquer luz. Então, por exemplo, vou
usar o controle de re-seqüência. Clique em. Isso me dá
exatamente onde estou olhando para a arte e depois
bloqueia a luz. Devo querer mudá-lo? E sim, eu quero
mudá-lo um pouco. Vai ser assim. Agora você pode bloqueá-lo. Vejamos as luzes. Esta é uma área que
as luzes, por padrão vêm para os
parâmetros aqui à esquerda e depois alterá-lo. E eu vou mudá-lo porque isso é um pouco suave demais. Serão dois
softwares para software. É porque AC para obter essa
iluminação volumétrica, eixos de
luz, vou precisar de algo
mais forte, mais forte, não em termos de intensidade
porque vem com uma
intensidade forte aqui. Isso não é uma coisa. Eu
não quero brincar com intensidade em um jogo
com exposição. Quero que o formulário mude. Então, da Area Lights, vou
movê-lo para um holofote. E isso vai
fazer a diferença. Agora, obviamente, a
intensidade é muito grande aqui e desenhe o trabalho
com a exposição. Certo. Vamos agora da câmera aqui, ok, estou começando a conseguir algo que funcionará para nós. Mas vamos agora mover uma câmera e a câmera um pouco mais perto,
algo assim. Ok, eu não quero ver
a borda do cone, que a propósito, podemos mudar, pode vir aqui para as luzes. E como estes
são os holofotes, poderemos
mudar o ângulo do cone sob o ponto. Acho que fiz 75
no ângulo de canto porque isso me deu um ângulo
mais amplo. Convênio Twilio. Deixe-me apenas verificar. O que diremos é que eu
tinha usado para a empresa ou a coisa original no ângulo do
cone era de fato 75. Certo, bom. Eu só queria ser
consistente com o anterior e isso vai
ser chamado, certo? Certo. Como se você apenas mover tudo para cá e
organizá-los também. Gorduras boas, meu direito. Deixe-me desbloquear a câmera
e mover e trazer outras luzes
assim porque eu quero
a luz para você. Não sou perpendicular às
paredes, mas seja assim. E clique nos braços,
controle e slides. E a posição é
um pouco assim. Onde você acha que a
lâmpada estaria? Em algum lugar assim. Certo. Vamos mantê-lo assim. Tudo bem, esta será
a luz da porta. Bom, e vamos desbloquear isso. Isso não é suficiente. Eu poderia ter mudado este em
uma luz pontual, mas quero
te mostrar algo. Então, vamos mantê-lo como uma área, como uma área que você encontrará. Mas vamos primeiro
resolver essa bagunça. Quero trabalhar com
intensidade, desculpe, mas exposição, não com a intensidade. Sustentável. Talvez atrás da brigada
um pouco mais perto e maior, obviamente, porque a porta
está prestes a perecer mais simples. Vou fazer este tubo porque o posicionamento inteligente,
talvez mais amplo. X outros dois. Certo, bom. Agora preciso
olhar para o que estou fazendo. Portanto, para isso, quero ir para a saída,
o texto de saída e adicionar
um nó de renderização RS, RS. Lembre-se, isso vai me
dar um DPI. Certo? Então, se eu souber que venha aqui, me diz que sim,
vamos lá. Então vou dividir essa visão. Estou falando sobre eles. E um deles será
a exibição de renderização e o outro será minha janela de exibição. Então Brent de você e viewport, câmera ligada e Redshift. Estamos bem. Então deixe-me ver o que já
tenho minha posição. Isso. O que estou fazendo agora? Estou fazendo o bloqueio
das luzes. O ajuste final acontecerá mais tarde. Primeiro bloqueamos a luz, depois trazemos os materiais. Então, em que semana as luzes. E, obviamente, com as métricas de
volume também. Vamos clicar em Renderizar
e ver o que obtemos. Certo. Isso já parece um pouco brilhante
demais. Não atribuímos
nenhum material, mas eu só queria
ver como é a coisa. O sentimento geral, a
intensidade é demais. Mas em termos de bloqueio, quero
começar com isso também. Isso é demais. Claro que todos os valores
vão mudar. Tudo tem que mudar. Tudo o que estou fazendo é bloquear. Certo? Sou bom com isso como ponto
de partida para o bloco e vou
precisar de outras luzes, o que vai trapacear. Então, a cena
vai ficar escura. Mas eu quero que você tenha a
opção de mudar a escuridão, torná-la mais clara ou mais escura. Para isso, vou
trazer luzes dentro do corredor
com a grade, as coordenadas para serem
escuras, claustrofóbicas. Então, o que vou fazer é que a luz não terá nenhum impacto em nenhuma métrica de
volume. Vai estar lá
trapaceando com as paredes o chão e o chão. Eu vou te mostrar na verdade. Deixe-me criar uma
primeira parada na renderização agora, e então criarei as luzes. Então eu só clique com a tecla Control pressionada
nas luzes e depois desliguei. Então eu quero ter luzes dentro. Deixe-me controlar B isso
e virar. Veja wireframe muito
estável e instável. Wireframe. Muito melhor. Tudo bem, então vou
posicioná-lo aqui. Não quero
acender e o relógio. Quero viver
todo o corredor. Desligue-o até o
ponto em que não podemos ajustar o
controle de brilho V novamente. E vamos fechar
este por enquanto. O tamanho é dado
para ser de 20 metros. O que é isso? Domine meu eixo. O eixo y, 20 metros,
cerca de dois milímetros. Então, cobrindo todo o corredor. Certo? Em seguida, outros
têm alguma bagunça em termos de rotação 0, 0 e 1. E os hábitos médios
um pouco estreitos. Então, dimensionando o excesso circulado
5, isso é o suficiente. Mas quão alto é? Eu sei que a parede tem
três metros de altura, então eu queria estar bem perto. Vamos às
0,9897? Sim. Faça-os. Tudo bem. Então é só ter a opção
e antes de fazer qualquer coisa, tenho que mudar de
cima para mudar
a intensidade de volta
para um e depois trabalhar com a exposição. Deixe-me voltar e ver como
essas coisas se parecem. Você pode tirar instantâneos
se quiser. Mas ainda não chegamos lá. Acabei de te mostrar. Bom. Isso é muito brilhante, obviamente. E eu preciso mudar assassinatos confirmar
das paredes para baixo, ter esse reflexo
na parede aqui. As primeiras cidades lá. Isso é bom começar conosco. Menos dois. Fantástico. É uma luz de
suporte de lugar, alguma coisa. Mais tarde, posso iluminar
ou escurecer a cena. Estamos bem. Certo. Há outra coisa que é, talvez
eu queira adicionar já
algumas luzes criativas. Eu sou apenas parte do
bloco e posso acrescentar, agora
isso é tudo algo
criativo você nem
precisa se preocupar, que é o que você
sente que quer fazer. Quero ter uma luz dentro do pano e as
mentiras atrás da cabeça. Essa é apenas minha escolha. Então, vamos clicar em
controlar nossos slides. E isso vai me
dar uma área, mudá-la para luzes pontuais. E eu ainda moveria
algo assim. Slot, mais fácil de se mover no
wireframe e entrar no crescimento. Aqui vamos nós. Agora estou dentro do clube e quero transformar
esse sujeito em cor vermelha. Obviamente, a intensidade da ajuda é um pouco demais foi a minha intensidade. Um. Vamos fazer a exposição
0. Havia ótimo. Certo. Em seguida, crio outras luzes que serão desativadas. Este, meio azarado. E, em seguida, clique em slides. Vai me dar
outro, mudado em holofotes. E porque
ainda está bloqueado, pressione ALT e mova-se
atrás da cabeça. Certo. Algo assim. Portanto, este não é apenas o
número um estava lá dentro. Dentro e distância atrás
da cabeça estão apenas bloqueando o sangue
criativo espalhado. Intensidade para este
é demais de novo, talvez eu vá com
menos um aqui. Vamos olhar para o que essas
coisas se parecem? Certo. Vou bloquear
as coisas sobre mais. Bom. Tudo bem. Eu não vejo o meu 21 que está
por trás
disso porque são dois em emendas
e suavizam este. Não alterou os holofotes nos pontos, desculpe,
ponto a ponto, ponto. É um ponto como
luzes pontuais também lidas. E menos 1. Tanto menos 3 é suficiente. Débito minúsculo 2020. Mais uma vez, estamos apenas
bloqueando tomadas. Bom. Tenho todas as
luzes que preciso? Sim. Encontra-lhes um dos direitos, um à esquerda
para a porta. Não. Um no topo para trapaça. E para criá-lo uma vez. Bem, isso é apenas
o bloco em Londres, qualquer coisa ainda, em termos de iluminação
volumétrica
ou materiais, bom. Então, o próximo passo
será sobre materiais e pegar
seus materiais de acessórios feitos textures.com,
a partir
de mega varreduras. Há muitos recursos. Vamos para infecciosos. Mas se você vier aqui
e essas estruturas, encontrará algumas preciosas que você pode usar para o chão, para a parede e
para o tecido. Então, o público
pode usar este. Você pode usar qualquer um desses. A maioria deles é apenas couro. Um é o padrão
até a arginina. Assim, podemos usar um desses dois. Vou levar este 1 segundo, clicar nisso e depois
vir fazer o download. Existem opções, HK
às vezes 16, Kate. Óbvio resiste à
tentação de ir com 16. Ei, porque a menos que você
esteja filmando um NSURL, tenha uma cena de
um e ou um bug no backlog
que talvez esse nível de detalhe seja
um exagero. Ok, então eu vou
com K. você poderia ir com o Reino Unido
para as primeiras renderizações, para blocky, olhar dev, e para a renderização final
com HK, desculpe com quatro. Certo, bom. E, por favor, vá
com EX Rs quando você a escolha porque
acho que agora ele
se tornou talvez o
download padrão seja o XOR. Mas se você obtê-lo
de outro lugar, para manter seu formato
consistente ESR, e é o
padrão do setor de qualquer maneira, ele tem mais valor , é mais pesado, mas também
vai ajudá-lo quando se trata de
criar os materiais. Ok, então vamos agora W a
entrada em sua pasta de textura, e agora vamos passar para
criar esses materiais. Onde você cria materiais? Agora, se
formos para o tapete no acessório, mas eu prefiro que o número de
um ativo individual realmente tenha a ver
com insight aqui deste não
tem uma saída norte. Como o nacional eu fora. Fantasma, não busca orgânica. Apenas tenha isso em mente. Muito bom. Se for apenas um ativo
que pode ser copiado. Em vez disso, tenha uma
rede de materiais, rede de materiais. Rede, rede aqui, você clica nisso e cria e eles coincidem no seu trabalho. Se você quiser copiar, quando você copiar isso com a rede de
materiais nele contida. Certo? Agora, porque isso é
apenas um uso único, o que é sair
do ar porque quanto mais, quanto mais fundo você entra em
cada um deles, mais cliques para chegar lá. Certo. O que vou fazer é mantê-lo aqui
fora e dizer minha rede. Eu não quero ir
aos contextos do tapete, mas isso é quase a
mesma coisa duas vezes. Então, agora vamos criar algum construtor de materiais RS. Certo? Quando você fizer isso, você
encontrará aqui algum tipo de saída
e o material em si. Vamos falar sobre isso. Isso é tão padrão quanto qualquer outro material de estilo
baseado em princípios. Eles são todos iguais. O layout é um
pouco diferente. Eles podem ter uma ordem
diferente, nomes
diferentes
às vezes, mas é aproximadamente o mesmo conceito
que o sombreador principal. Certo, bom. Agora, esta
possível câmara agora precisará ser baseada em textura. Então, estamos apenas trazendo texturas. Então, se eu entrar em infeccioso e alimentá-los
sobre onde
você pode, você pode expandir isso e ver onde
vamos alimentá-los. E os ocupantes são assim
para mantê-lo agradável e arrumado, querendo fazer é
criar mapas de textura. Terceira seção, os mapas serão usados para este curso. Mas o que eu quero fazer é
dar a você o modelo que você pode usar com qualquer
material que seja pasta de textura. Vamos fazer isso? Vamos
começar com a infecção. Ok, então isso é independente
dos mapas de textura que você tem neste pano texturizado, eu vou do acessório não
tenho independentemente, se eles tiverem três texturas. Vou
te dar a solução habitual, os suspeitos habituais, mas
você precisa se preocupar. Portanto, há cor base colorida,
cor do espaço. Há oclusão ambiente. Eu sou apenas Alt e arraste. Oclusão ambiente. Há sua rugosidade. São três. Número três. Há uma colisão e
há o normal, e depois há
um deslocamento. Bom. Estes são os seis, os suspeitos habituais. Certo? Agora, estes para lidar com a cor. Isso é um conceito importante a ter em mente mais tarde
para o espaço de cores. Então eu virei, para, venha aqui e
vou chamá-lo de cor. Achamos que acho óbvio. Não é óbvio?
Já é chamado de cor base. Tenha conta comigo. Como expliquei
quando chegarmos lá. Isso não é cor. Então, é outra coisa. São dados. Por enquanto. Não vou dizer que os dados
já usarão linha, dados, linha, sinal,
linha, informação. Row é a palavra-chave para mais tarde. Certo, bom. Então, isso é o que temos. Vamos começar a
conectar esses. A cor base. Vou apenas ir para, oh, a propósito,
os parâmetros mais importantes para se preocupar aqui são obviamente o nome do arquivo,
enquanto a infecção, mas
as mudanças no espaço de cores estão em algum lugar abaixo da linha. Sua renderização vai
parecer
confusa e é o espaço de cores. Agora está esclarecendo isso. Você quer que você sempre quer. Trabalhar em um diz que você
pode estar pensando, eu só estou trabalhando sozinha. Não preciso de uma caneta. É melhor se acostumar com a ASS. Ele fornece
uma gama mais ampla de cores e parece
muito mais realista. Certo, bom. Então isso é para o
espaço da coluna e há a escala de células e proteção. Tudo bem, o que precisamos? Precisamos da nossa artéria de detecção, então vá pegá-la nos
trabalhos. Factual. As imagens devem. Vou com a cor
número 1, exceto OK. Agora você notará quando eu fiz, quando adicionei um
espaço de cor foi atribuído. Isso porque eu tenho ases. Desinstale a instalação do nível
do ambiente Windows, não no nível
ambiental Houdini. Então, embora eu tenha referenciado
insígnia também, eu a tenho no nível do Windows, que basicamente significa
qualquer aplicativo R1, ele irá pegar peças. Certo? Então você olha aqui
você decide, ok, o
que eu preciso fazer agora? Isso está correto? Bem, é por isso que
eu disse que a
cor é cor e linha é linha e ESR. Quando eu disse, é melhor manter a
Tectônica, nossos mosaicos, os nossos não têm um máximo de JPEGs e PNGs e Exxon Mobil. Porque quando vem, quando se trata do espaço de cores,
o redshifts faz a
conversão para você, mas você precisa dizer para o redshift, o que você
traria para a festa? É qualquer XR, então ele
precisa ser tratado de forma diferente. Se for um JPEG, é
completamente diferente. Certo? Tudo bem, então ESR, JPEG
linear, textura, direção
sRGB. Certo? Você vem aqui e tudo o
que você precisa fazer é ir para utilitário, linear, sRGB, XR. Se você já conhece essas coisas, suporta comigo como eu
expliquei para aqueles que não sabem. Certo. Utilitário linear sRGB faz
para você seus czares. Se fosse um JPEG e você
vai para o utilitário é RGB, ok? Ou há algumas escolas de pensamento que dizem que o SRGB de saída, que estaria
em algum lugar aqui embaixo, eu acho, era minha saída. Você vai notar
que esta é uma
das coisas mais irritantes, é chamar para cima e para baixo. E há um truque para
evitar alterar a saída sRGB. Você poderia fazer isso para JPEG, ou este utilitário
linear, sRGB
linear, desculpe, utilitário
é essa proteção. Jpeg, este. Mas vamos com isso, é difícil. É linear. Agora, se você mudar, se você clicar novamente e ir para o segundo em
textura não, por exemplo, esse
espaço de cores será redefinido o jogo. E vou ter que
ir e rolar novamente. E o que é isso? Isso é um desperdício de tempo. Então, o que você pode
considerar fazer é sair daqui e vir
aqui e dizer, sabe o quê? Vou editar
esse parâmetro rosa. Não queremos
ter dores de cabeça. Vou trazer uma corda, minha corda para eles. Ou eles estão escondendo
esses ou os mantêm. E então chamamos essa
cor de cor de cor. E você diz, exceto. E isso é então uma string de cores. E eu acho que o que é isso? Este é o encadernado,
este telefone doméstico. Em seguida, você pode copiar. Quando você quiser usar uma
textura, você pode usá-la aqui. Por que estamos fazendo isso? Como
queremos evitar selecionar daquele utilitário
de
lista irritantemente longa sRGB linear para o hospício, seis deles toda vez que mudamos a textura porque
queremos ter uma textura diferente. Então, será exatamente
a mesma coisa. Cor, PEO, Rugosidade, Bump, normal e deslocamento,
você muda aqui. O Redshift sabe
que ele mudou. Ele só calcula isso. Portanto, esse espaço de cores
não muda. Esse é o truque para
evitar perder tempo. Mas, por enquanto, sei que
vou com esse. Não precisarei fazer isso. Vou apenas vir aqui e excluir esse parâmetro que
acabei de adicionar. Bom. Vamos voltar aqui e mostrar-me começa a
conexão com isso. Eu conecto a base
à cor difusa. Ótimo, vamos pegar uma oclusão. Vamos nos preocupar com
a escala de si mesmo. À medida que terminamos
essa lesão musical. Existe um?
Há um que aceitamos. E dizemos, vamos
conectá-lo
ao ambiente de conluio. Considerando que a
colisão média lá agora vai para colusões,
o que eu faço? Certo? Há duas coisas aqui. Inicialmente. E, em geral, sua
amplificação precisa ser multiplicada pela cor base. Isso é um. Número 2. Em redshifts. Há um
conselho em referência que, bem, você quer
usar uma textura em si ou deseja que o redshift calcule a
oclusão do ambiente para você? Certo? Nesse caso,
optei por usar uma textura. Então, o que vou fazer é apenas compósitos são compostos de cor
esco. Clique lá. Conectores trazendo a cor da mistura como está feito. Não, não fez
nada porque
ainda é a cor base do modo composto. Então, o que vou fazer é
mudar para multiplicar. Agora temos isso, que ainda está definido para o espaço de cores errado
multiplicado pela cor. Então, o que foi de novo? Linear, utilitário. Linear porque é sRGB, ESR. Ok, então isso é feito por enquanto. E então fazemos nossa rugosidade,
desaparecemos, a rugosidade. Há nossa rugosidade. Aceite. O que tem que ser? É essa cor que é linear de
cor ou associada
bit extra para o Japão, linear para um exame, como métricas para 4000. Isso é apenas dados, então ele precisa ser linha. Vejamos uma
rugosidade e basta rolar todo o caminho para baixo ou onde quer que você encontre isso
em seu conflito, é conflito e corda Feito. mesma história aqui. Bump, há uma colisão? Não há colisão. Digamos que o normal seja
normal, razoável. Os programas GL e dx GAL4 VFX, dx, em geral. E deslocamento, temos
um nó de deslocamento. Não há deslocamento, certo? Vou mantê-lo lá de qualquer maneira. Porque isso é feito
para ser um modelo, funciona com tudo, todas as texturas que você tem, porque você pode
ter deslocamento, ok, e nós vamos
conectá-lo de forma inadequada. Tudo bem? Rugosidade ou
suavidade vão, bem, rugosidade vai para o seu
reflexo, rugosidade. Se eu clicar aqui, reflexão,
rugosidade, este. Ok, essa é a sua rugosidade
conectada diretamente à colisão sob o normal são dois companheiros que
estão fingindo. Certo? Esse cara está fazendo isso de verdade. Estes estão fingindo. Isso traz os detalhes e
dois métodos diferentes. Esse método é
diferente desse método. E se você tiver os dois, você pode pensar que
vou trazer os dois. E para ser honesto, a colisão é sempre tem um nível de detalhe
menor. Não dá uma olhada nisso. Nível mais alto de detalhes, um, deslocamentos
menores, não
deslocamento, detalhes menores. Certo? Então, às vezes você quer
misturar, misturar esses dois. Então, como faço isso? Deixe-me primeiro, você sabe,
porque não estamos usando os parâmetros e não estamos usando painéis. Vamos
para o Control V. Eu olho para isso e
para muito melhor. Certo? A colisão como
textura precisa ser rho. Sabemos que é
Row, Row, Row, Row. Se você tiver um mapa de
colisão, colisão,
conecte-o ao acessório. E você o mantém por padrão, campo de
altura
porque é apenas um. Para o normal. Já temos um conjunto normal
de probabilidades para todos. E nós
vamos, você tem normal, eu estou fazendo algo errado, mas carregue comigo como eu expliquei, são como dogma, clique nisso
e realmente pense, sim, bom, como conecta 0, y 0. O que está acontecendo com esse
pensamento de mapa normal é substituído. Já está marcado pelo
momento em que você está assistindo isso
já foi da seleção. Talvez eles tenham acabado de
concluir projetos legados. Portanto, não usamos isso
do mapa normal. O mapa de colisão é usado para o mapa normal se for dito
para se comportar como um mapa normal. Se você trazer um
segundo e você disser entrada Mach top, espaço
tangente normal, então este é o seu mapa normal é economia
comportamental
coletada entrada poderia surgir. Para onde eles vão? Vejamos primeiro o
deslocamento. Deslocamento. Deslocamento. E você conecta sua
textura, mapa de textura. Agora estamos bem.
Certo? As cores vão direto para a cor. Os dados, uma vez que o deslocamento
normal do beliche, não a rugosidade do
também devem ir direto para lá. Você pode misturar tipos de rugosidade, vários mapas de café da manhã
ou textura e, mas essa é uma
decisão criativa. Você poderia se misturar. Estes precisam de um pouco mais de
certeza nesses nós aqui, um para a colisão,
quer o normal, um para os deslocamentos. Então, para onde eles foram? Depende de
quantos materiais você está usando. É apenas um? Então você poderia conectá-los aqui. deslocamento vai
para deslocamento e colisão, costeiro, colisão. Um normal vai para o normal. Não há nenhum o normal ou saímos novamente com
números sempre problemas loucos. Não. O normal é
misturado com a colisão. Então, precisamos ter
um liquidificador de colisão. E você tem honestamente um, e essa é a sua camada base. Certo, bom. E nós o movemos conectado
ao mapa de colisão. Agora temos tudo conectado. Você pode ajustar a
escala da colisão aqui, a escala do cabelo normal e a mistura entre os dois
com os pesos de mistura. Porque por padrão,
inverso de m, 0,5 se começarmos a
abrir cinco após a camada 0. E então há esse aditivo útil e perigoso ao
mesmo tempo. Note, se você colocá-lo em um. E então nosso modo digital trará
tudo e pode parecer feio. Então, se você acha que foi
deslocado, sem deslocamento. Se você acha que o seu pára-choques
normal está se comportando estranho e você pensa nisso
é marchar, verifique este adorável modo aditivo. É o suspeito habitual
neste caso porque você tem, se você não tem
a tecnologia, você poderia trazer todo o
poder do romance, nós adicionamos, certo? Então, ou você poderia apenas trazer um pouco disso, metade dele. Tudo isso é uma terra criada, e simplesmente a cria. Também depende do mapa de
textura em si, quanto detalhe está lá. Quando foi criado? Foi muito contraste
ou muito pouco contraste. Então isso também desempenha
um papel. Ok, então isso é sobre
seu tablet geral. Sabe o que vamos fazer antes de terminarmos este modelo, vou voltar e
nos dar um pouco de renderização, ok? E vou te mostrar que
precisamos de outra coisa para evitar perder tempo. Controle B. E eu atribuirei, nomeie este corretamente. Curvas costeiras ou redshift ou o que quer que seja. E se trata de gráficos
e renderizar e atribuí-lo. Como minha matemática. O que importa aqui? Custo, ok, bom. Ele é atribuído. Bom. Deixe-me ir todo o caminho de volta. Agora. Observe que a visualização da câmera e eu quero
desativar todo o resto. Estou trabalhando exclusivamente
no pano. Então, vou selecionar tudo e não vejo
ninguém desses, apenas garotas. E para as luzes, vou manter
todas as luzes. Vou manter
todos eles por enquanto e depois ver como vai. Está atribuído. Vamos clicar em Renderizar. Certo, bom. Eu não quero necessariamente
um pouco para baixo. Certo, muito melhor. A balança está completamente desligada. E esse é um dos
erros que não recebemos. realismo tem como se
a escala estivesse desligada. Seja a
textura ou o ambiente. A árvore é maior
que a casa. A cadeira está fora da balança é a única
coisa que eles precisam pregar. Então o que eu vou fazer é o número um, livrar-me dessas luzes, criativas porque eu
só quero ver o quê. Parece que e sim, a escala está desligada porque
foi assim que foi enganado o Deus Soviético. Agora precisamos começar pequenas redes. Então eu preciso voltar para
minha rede de materiais. E na rede de materiais, vou ajustar a escala. Às vezes, quer
ajustar o deslocamento e você pode
até querer girá-lo porque há um padrão
que parece ser muito repetitivo e quer
girar coisas. Pesos. Vamos fazer isso
para cada um desses, toda vez que
trouxermos uma nova textura. E se eu mudar de ideia será uma escala diferente, deslocamento
diferente, tudo
diferente. Não, não vamos fazer isso. Não podemos fazer isso conosco mesmos. Então você vem aqui
e cria um nó e chama de controles de escala de textura
em controles de imagem textual. E você cria suas coisas. Aqui. Entramos na interface
e coisas ágeis aqui. Então, vou ser uma corda. Lembra-se disso? E você adiciona seu vetor
ao vetor 2 e float. Ou para facilitar sua vida, você pode querer trabalhar. Depois de se estabelecer, todos querem trabalhar nesse nível. Então você diz, bem, se eu sei que
essa coisa é baseada em
um problema só tem, a
propósito, se você tiver
apenas uma textura. E talvez, desculpe, um material, material que é impulsionado
pela textura, porque aqui temos apenas um. Você pode estar adicionando mais
coisas e obrigado. Shaders podem ficar
bastante complicados. Então, cabe a você onde você
quer colocar esses controladores. Certo? Eu coloco aqui por enquanto. Diremos que a
interface permitida, por onde começaremos. Sim, vou trazer
um vetor flutuante para, vetor para ele porque
tenho x e y. e vou usar o
flutuador para a rotação. Vamos chamá-lo
rapidamente de poses fixas. A primeira é a escala Kim. Escala de luminárias. Eu realmente não me importo
se eu digitei erroneamente. Bem, eu faço minha falsificação. Nenhuma. O próximo dos padrões da
escala. Sem bagunça. São
padrões um por um. A menos que você sempre use, como geralmente usam os criadores contam ações que eles
tendem a ser dois por dois. Então, você começa por padrão
com os dois por dois e, em seguida, alterá-lo
se acontecer de oito por quatro ou quatro por dois. Jan, vou com eles. Infecção de células. Esse não é o meu lugar. Certo. Atrapalhando nosso acessório. Chateado. Certo? Não. Não definido como padrão. E então há
o seu lucro sim. Data de fixação. Claro. Você faz isso uma vez e você
tem menos dor de cabeça depois. parâmetro Copy. Você seleciona todos esses de uma só vez. Venha para a sua escala
com base em referência relativa. Mais uma vez, offset, cópia por metro. Mesma história, selecione todos eles. Da
referência fantasma do rosto, de volta novamente. 48 parâmetro de
cópia 48. E é baseado em ofensa. Porque ainda estou aderindo. Tudo correu bem. Bom. Estamos prontos para ir. Agora vamos
mudá-lo para moles, a escala que eu tinha usado
na minha cena original, apenas um pouco,
não paredes de escala. Quatro por quatro. Então, vamos continuar, para minha
fortuna fazemos agora pelos meus quatro, se for quadrado, sempre quadrado, até
ser preguiçoso e copiamos
esse parâmetro aqui. Mas às vezes você os tem como h por 44 por dois ou o que quer que seja. Poderia clicar nesse fornecedor
amplicon. Bem, isso parece um pouco
mais realista, não é? Bom. Então, isso é sobre a infecção. Tudo bem, agora que
acabamos com o visual que eles têm
para o pano, vou voltar
e trabalhar no resto da iluminação
da cena e trazer
alguma iluminação volumétrica. E depois traremos
os outros materiais. Ok, então deixe-me reativar. Mostramos todas as coisas. Câmera. E vamos dar um suave aleatório este. Vamos dar uma olhada nisso. Ok, agora, se eu renderizar isso com todas as
luzes metrônomas do Lloyd de novo, este é bom. Certo. Então isso é uma luz solar. Mas eu precisava ter volumétrico. Volumétrico. Então, você
encontrará em Redshift Rob no contexto do sistema operacional. E sobre como no
Redshift avançado. E, em seguida, espalhamento de volume. Então, seus dois parâmetros mais, desculpe ou três mais
importantes obviamente podem ajustar
os outros, mas você tem dispersão,
atenuação e rosto. Certo. Então, espalhando, é
quão forte é o efeito, quão forte é a iluminação
volumétrica. atenuação é mais parecida, controla a força da
espuma e
a quantidade pela qual a luz é
atenuada à medida que viaja através dessa atmosfera
nessa iluminação volumétrica. A fase é o quanto
da luz
fica, é saltado na atmosfera. Muito ajustando esses parâmetros até que você obtenha algo que
funcione para você. Vou com
0,3 para a dispersão. Bem, habilite, obviamente habilite para a Escócia e espalhando
a atenuação ZOPA três, o que quer que funcione para
você do vínculo 45 e , em seguida, este menos seis. Agora, você não precisa
colocar isso um monte de experimentos com outros valores
para obter efeitos diferentes. Tudo bem, e vou
voltar às minhas luzes brilhantes e dar-lhe uma cor
e cor azul. E a partir daqui, é formada uma
questão de ajustes. Vamos mantê-lo mais, algo
assim e depois deixar a prisão um pouco mais escura. A porta tem demais. Certo. Há algo que
já sabemos é que essa luz aqui
não parece realista. Se for uma lâmpada em uma
sala e ela está saindo, ela não tem essas bordas
muito macias. Então, como lidamos com isso? Ou? Use as luzes pontuais para porque eu queria
mostrar essa parte. Vamos para a Forma
e ela está sob a propagação. Isso está sob a propagação aqui. Este é esse spread. Se você aumentar, você obtém canais muito suaves. E se ficar menor, obtemos sombras muito duras. Deixe-me verificar rapidamente
o exato. Eu não fiz isso 0. Estava bem perto de 0. Então, pelos meus direitos, mais na porta, porta, 0,035, algo próximo de 0. Se você fizer isso 0
vai ser bom. Afiado, muito afiado. Certo? Então, se eu fizer isso agora, você notará, alterando-os que as bordas
ficaram mais nítidas. Não é muito afiado, mas
apenas o suficiente para dizer que esta é uma sala como
esta não é uma área, as luzes vão apenas fazê-lo. Certo. Bom. Tudo bem. Então, daqui em diante, é apenas uma questão de ajustes, mas obviamente precisamos
trazer os outros materiais. E é exatamente
o mesmo processo o material de pano
enfraquecer as luzes, aplicando os materiais
na parede, a semente no chão exatamente da mesma forma que
fizemos isso na nuvem. Aqui. Os resultados finais, mas esta
é a cena original. Este não é um único trabalho em
escritórios. Meu pecado original. E como você pode ver
na dispersão de volume é
exatamente os mesmos parâmetros, ou 0,25 menos 0,6. Agora você pode ir em frente e renderizar wireframe e, em seguida, pedir para
documentar o quadro completo. E você pode começar
com restrição, e então podemos ir em frente e
renderizar seus dez segundos para qualquer quadro e
você tem as saídas. Você escolhe a câmera certa. E para a saída, você
escolhe para onde ele precisa ir. Por favor, vá em frente com o XOR. Se você quiser usar
um uso , o Easy pode ir em frente
e criá-los aqui, ou você pode criar
sua própria lista de UV, que você então faz referência aqui. É útil se você
quiser copiar
cole-o em outros projetos. Se você tiver uma
lista definida dos UVs. Mas o Redshift aqui na
avançada Escócia volumétrica, nós o mantemos como essa amostragem que definirá a
qualidade da sua renderização. Mais qualidade, mais
espera, simples. Certo? Então, deixei tudo
para nós como padrão. Então aqui você pode aumentar
suas amostras ou diminuir seu ruído. Então, quanto menor o valor, menor que
o ruído, mas mais amostras
o modelo aguardando, mas a faculdade superior. Certo, bom. iluminação global
é importante. Mas para a nossa cena,
sejamos honestos, o, o, os padrões
funcionam muito bem. Os padrões começam com o motor secundário como grampo de ponto de
irradiância. Este é o
mais barato para computação, por isso é o mais rápido quando
você obtém seus resultados. Se você ainda está
na fase em que seu
experimental e diga, ok, é o que eu quero? Você pode ir em frente. Irradiância. Se é uma cena
escura como a que temos agora, você pode manter irradiância
se disser não, eu gostaria de ter
algo muito mais realista com força bruta. Tudo bem. Você também pode mover o
secundário para a força bruta. Você pode estar interessado
em aumentar isso, mas não tão interessado quanto
esperar muito tempo, eu acho. Então. Tenha cuidado com esses
três passos porque eles demorarão mais para
renderizar e a Força Bruta como notoriamente cara, certo? Bom. Então, é sobre isso. Você pode ir em frente e
renderizar sua cena.
5. RENDER de CENA final: Tudo bem, esta é agora a
renderização abrirá esta infusão e você a
exportou como um CG. Então, se você olhar para
sua renderização e uma nova infusão e
o After Effects, e parece escuro, e parece escuro,
não como o que você viu em sua exibição de renderização em Houdini. Então é por causa
do espaço de cores. E você pensa, Bem, o que
devemos fazer sobre isso? Simples, você vem aqui e apenas altera a pesquisa de
visualização apenas para, do ACG para a saída. Qual saída você tem? Geralmente é flexível.
Saída, desculpe. Está finito. Coloque o Rec 709 para seu monitor. Se for Rec 709, se for
um monitor comum, vá com 70 nove. Se você tiver uma correção de
cor adequada monitorada e seguir
a saída sRGB, seu monitor
definirá qual é a saída. Um expoente ou sRGB. Certo? Quando você clica nisso,
então é isso que você vê. Mas espere, isso é apenas um espectador. Eu quero que a saída como
a última coisa esteja
na cor fringy
para olhar para o meu documento. Tudo o que ele fez na visualização deste monitor aqui é apenas alterar a exibição
mudou o arquivo. Para fazer isso, você precisa ir
com este aqui do espaço e da cor
corresponde a adicionar. E vou mudar
exatamente o que fiz. Mas agora sou
vilão, menos do que trabalhar no local do nível do arquivo. Não apenas para monitorar o nível. Então, saída, enquanto minhas
saídas em algum lugar. Certo. Então agora é uma questão
de onde está indo? Vai ser visto
no Rec 709? Muito provavelmente. Eu vou,
são quatro GB de qualquer maneira, mas o efeito deve ir
para x de 9 porque é o destino final em
termos de público. Qual é o público para o relógio em monitores se nosso expoente, e é melhor
você fazer isso. Certo, vou manter o histórico
de não-africanos, ok. E, em seguida, uma economia de
espaço de controle em Render. E você está sob
os quadros completos. E esse é o resultado final.