Iniciante Houdini seu primeiro Mini Projeto — Obtenha o básico certo | Film VFX | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Iniciante Houdini seu primeiro Mini Projeto — Obtenha o básico certo

teacher avatar Film VFX

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      0:23

    • 2.

      1. MODELAGEM

      34:46

    • 3.

      2. SOMBRA

      25:27

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

141

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Olá, com este mini-projeto, você vai aprender o fluxo de trabalho Houdini desde o início até o final da imagem renderizada no Redshift. Você vai transformar uma esfera entediada em algo legal.

O Houdini é definitivamente o pacote 3D mais poderoso e pode ser bastante intimidante para um iniciante com uma curva de aprendizado muito íngreme, mas não precisa ser o que fazer.


O problema é que:

Aprender (apenas para aprender) pode ser desmotivado se você não ver o progresso ou se você trabalhar em projetos muito longos que você não pode terminar. A solução é:


Você quer praticar muito em vários projetos de pequenos projetos, onde você pode ver o progresso em todos os
stageProjects que você pode realmente terminar e adicionar ao seu portfólio


Este curso faz apenas isso, é parte de uma série de projetos de desafios pequenos para os Houdini.
Vamos cobrir:

  • modelagem processual,
  • layout de um
  • Iluminação
  • e fazer sombreamento em Redshift.

Muito bem, vamos fazer isso.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Film VFX

Professor
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Apresentação: Olá, bem-vindo a outro desafio para iniciantes de Houdini. Com a prática. Muita prática vem com perfeição. Neste desafio, você fará com que o que costumava ser uma esfera chata pareça bem legal. Abordaremos modelagem processual, layouts, iluminação e sombreamento no Redshift. Tudo bem, vamos fazer isso. 2. 1. MODELAGEM: Primeiro, criamos o arquivo do projeto, novos projetos. Então eu salvo o arquivo. Eu abro um pouco de espaço. Reorganize isso, trazendo uma nova veia para os parâmetros. Essa será minha rede que está criando uma esfera. E então temos um raio de meio metro, que significa o diâmetro de 1 m. Eu quero cortar isso, mas primeiro deixe-me mudar as linhas e as colunas. E agora eu posso cortá-lo. Como faço isso? Bem, eu gostaria de usar uma grade, na verdade para atuar como um cortador que está trazendo uma grade. migração por padrão é enorme em comparação com a esfera. Vamos torná-la apenas 0,1 maior que a esfera. Esfera mais 0,1, só um pouco para cobrir isso. E eu não preciso muita subdivisão nisso, na grade. Dois por dois para me dar apenas um polígono. E isso vai acontecer por meio disso. E nós o cortamos. Booleano simples. Eu conecto um a um desses slots e, em seguida, a audácia não importa qual é qual, desde que você saiba como tratar cada um. A esfera é um sólido. A grade não é um sólido, é uma superfície. Então, quando eu chegar e verificar aqui, descobrirei que foi tratado adequadamente. Mas se eu voltar ao sólido, não é porque a grade não é um sólido. Portanto, a operação que você escolher, que é subtrair por padrão, é menos B. Por padrão, você pode alterá-la. Você entendeu isso. Mas o mais importante é como você trata as coisas. O que eles são? É um sólido ou é apenas uma superfície? Por enquanto? Eu tenho essa vantagem adicional. O que você vê aqui. No momento, eu só quero ver uma visão mais clara, posso trazer uma visão explosiva. Essa experiência, qualquer geometria conectada. Tudo bem, então essa é a ideia, esse é o princípio. Eu tenho uma grade. Agora não vamos fazer isso grade por grade. Isso precisa ser feito de uma forma bastante processual. Então, como eu faço isso? Simples, vamos remover isso. E vamos adicionar pontos porque eu quero ter pontos ao longo da altura da esfera. E então vou copiar essa grade nesses pontos em vários locais. E aleatoriamente. Eles não deveriam, esses pontos não deveriam ter a mesma distância um do outro. Então, como eu faço isso? Como faço para obter pontos daqui para cá? Bem, eu posso começar com uma linha. Essa esfera é, qual é a altura da esfera? A altura da esfera é 1 m porque o raio é de meio metro. Portanto, a linha, por padrão, também é uma. Então, se eu clicar aqui, vou modelar a esfera. Vejo que um deles começa na origem e é a metade. E a origem de acima da origem e metade abaixo da linha está começando do zero e subindo. Então, eu preciso que eles estejam alinhados. Como faço isso de forma simples, ou coloco a linha até a origem pela metade ou levanto a esfera para cima. Agora, normalmente, eu derrubaria esse. Eu faria algo assim em circunstâncias normais e depois continuaria trabalhando com meus pontos. Tenho dois pontos aqui. Deixa eu te mostrar. Basta torná-los um pouco maiores. Este é o tamanho do seu mercado de pontos, I mais D, mais D, você tem as opções de exibição, certo? Então isso é o que eu faria. Mas para mostrar como resolver quaisquer problemas, problemas que você encontraria se forçado a modelar fora da origem, não na origem, eu o moverei para fora da origem. Está bem? Então eu vou fazer isso. Este precisa apenas dizer do jeito que estava. Em seguida, a esfera se moverá para cima. E porque é um raio já é metade da esfera. O raio é metade da esfera. Então, eu estou subindo pela metade, que é o raio, que você não faria com a caixa, porque a caixa você dividiria por dois. Aqui temos uma esfera, porque temos o raio. Já é metade. Tudo bem? Agora vamos adicionar alguns pontos porque eu só preciso fazer isso. Eu reamostro. E quando faço isso, tenho a opção É por comprimento de segmento ou por número de segmento. Eu removo isso e obtenho o número do segmento, segmentos. Então isso é 123. Até lá. Bom. Então, quantos pontos existem? Onde está o segmento mais um? Existe. Porque um segmento tem dois e todos os outros. Você pode contar um. Isso agora é para mim 11 pontos. Agora, se eu quiser ter 14 pontos, 13, 14 pontos estão certos. Agora. O problema é que temos a mesma distância. Dissemos que não queremos uma distância entediante igual. Então, vamos fazer uma randomização com oito pontos. Nervosismo. O Jitter faz exatamente isso. Isso os moverá por todo o lugar. No entanto, o que eu quero é apenas o eixo y, não o x e o z. Simples. Vamos colocar zero e x zero no z. E então temos a randomização acontecendo, a instabilidade acontecendo apenas no eixo y. No entanto, eu misturo, vou abaixo e acima da esfera. Nós não queremos isso. Queremos que, seja o que for que faça, permaneça sempre dentro da esfera e alinhado. Poderíamos fazer isso com um tamanho de fósforo. Portanto, isso deve corresponder ao tamanho da esfera. Eu conecto isso aqui, isso aqui e, por padrão, ele apenas o move porque acabou de ser traduzido. Mas quando você verifica que a balança se ajusta à escala uniforme, garante que ela seja sempre mais leve. Bom. Agora mudamos com isso. Vamos passar para a próxima parte, que é copiar. Mas espere, você se beneficiará muito por ter o hábito de limpar sua geometria à medida que avança. Sempre mantenha sua geometria limpa. O que temos e do que precisamos? Eu tenho uma esfera, tenho pontos. Eu tenho uma linha. Eu preciso da esfera na linha. E os pontos. Eu preciso da linha? Não. Ok. Então, contamos a linha, muito obrigado. Adeus. Dessa forma, você sempre mantém sua geometricamente. Agora eu adicionei um Add Node. Foi assim que eu removi porque o anúncio faz um pouco mais do que adicionar. Ele também remove, se você excluir a geometria, mas manter os pontos aqui, você acaba com apenas os pontos. Agora estamos prontos para copiar dois pontos. Esses são os pontos. Onde está minha grade? Aqui está minha grade. Aí está. Isso agora está copiado. Dois pontos. Simples. Vamos fazer a mesma coisa que fizemos antes. E porque tínhamos essa em B, só para não confundir você, vou mantê-la como B. A maior delas só para não confundir você, vou mantê-la como B. será a dor. Você vai por padrão novamente, novamente, trata como o que foi isso? O que era o B, a rede como serviço. Portanto, precisamos tratar como um serviço. E agora podemos dividi-lo em fatias. Temos mais vantagens. Você quer ver claro que sabe como fazer isso. Tudo bem, vamos lá. Agora temos duas coisas com as quais temos que lidar. Número um, o booleano criou, basta contemplar isso. Isso criou essa geometria interna. Eu não quero isso. Quero criar minha própria fronteira aqui. Eu quero ter uma borda fina aqui para que, quando a câmera vê, quando você olha da câmera, você possa ver o interior aderir. Isso deveria ter desaparecido. Isso ou isso, esse é o número um. O número dois é, bem, isso parece uma esfera? Não. Tudo bem, talvez tenhamos exagerado a visão explodida. Se eu fizer 0,2, é isso que eu quero. Na verdade, cerca de 0,2 de separação entre cada um deles. No entanto, a forma da esfera também desaparece com 0,2 é, não importa o quanto você coloque aqui, se não for zero em relação ao oval. Então, como lidamos com isso? Eu só preciso ter certeza de que x e z têm a mesma adição que isso. Mas primeiro, vamos lidar com. As polegadas internas. E então voltaremos à forma da esfera. Quando fizemos o booleano. Tivemos essa geometria criada por esse booleano que nos dá muitas informações. Somos capazes de criar grupos de geometria. Esses são os grupos que não temos. Esse é um desses grupos. Agora, se você não sabe qual deles, simples, vá em frente e clique em todos eles. Em seguida, introduza uma explosão , um estado ou uma exclusão. Vamos usar a divisão para variar. Talvez aqui e, em seguida, selecione um desses. Agora, eles agora estão visíveis em grupos aqui. Vou selecionar qualquer um desses agora, sei que está dentro de um, então vou clicar nele e ver que é você. Eu quero deletar você. Então, como eu faço isso? Esse é o nome do grupo. Agora que eu sei que você remove a fenda, acabei de ser convidada , por diferença de trazer a explosão. Eu digo apenas esta. Em seguida, ele é removido, sumido. Bom. Essa é uma. Outra coisa é que eu quero extrair isso completamente. O que eu poderia fazer, o que eu poderia fazer. Vamos, vamos fazer isso já agora. Vamos limpar nossa geometria já agora. Então eu tenho, sim ou não? Sim ou não. Terminou com esses grupos? Eu fiz o trabalho do distrito alvo. Eu o removi. Obrigada. Adeus. Então, todos esses grupos precisam ser removidos. Apague em grupo, mantendo-o sempre limpo. Porque eu não preciso de nenhum deles. Eu só digo estrela. E foi embora. Quanto menos informações, mais leve sua geometria. O próximo será o poli Extrude. E só um pouquinho, minúsculo, minúsculo. Você deve ter notado a asma. Se estiver um pouco para trás, está se movendo para fora. Você deve movê-lo para cima. Você deseja movê-lo para dentro com -0,1. Mas como queremos manter as coisas normais sem bagunça, eu poderia reverter isso mais tarde, mas é melhor começar assim. E então a bolsa de saída, isso também fechará o interior. Bom. Terminamos com a vantagem. Essa parte está pronta. Tudo bem, agora, eu tenho que limpar alguma coisa? Estamos bem. Apenas seja gentil. Posição. Bem-estar. Vamos agora começar a lidar com a forma. Essa visão explodida passou. Deixe-me trazê-lo de volta. Esse 1.7 foi apenas para ver o que estamos fazendo com o grupo que precisava ser excluído. Isso é oval, não deveria ser o caso. Vamos transformar a escala no x e no z em quanto? Eu não vou digitar aqui. O número, o IV aqui. Isso 0,2. Eu posso dizer isso mais o que aconteceu aqui. Então, tudo o que você tem aqui, copie e adicione aqui, uma referência relativa de base positiva. Vamos ver, foi distorcido porque é apenas o x. O que você precisa fazer para o z. E eu quero sempre copiar z de x nada de outro lugar. Dessa forma, tenho certeza de que é esférico. É um pouco maior. Se você acha. Não. Eu insisto que queria voltar à escala inicial com a qual começamos. Bem, bom, podemos fazer isso. Começamos com essa esfera. Tudo bem, então combinamos, pedimos que essa esfera alterada, esfera cortada, esfera maior, corresponda ao tamanho da translação, onde está e no tamanho. E agora temos exatamente o mesmo tamanho de esfera que tínhamos antes. Mas agora está fatiado. Tudo bem, vamos passar para a próxima parte que eu queria adicionar. Agora podem os UVs, porque o processamento adicional que acontecerá mais tarde não vai falhar com os UVs. Eu quero adicioná-los já agora. Então, eu posso desembrulhar UV ou há muitas ferramentas que você pode usar. Eu vou usar Even Rub. O que eu poderia fazer é lidar com cada um deles separadamente. Então, o que eu posso fazer é para cada peça conectada, eu quero que você desenrole o UV para cada uma delas separadamente. Quando clico, obtenho cada um deles separadamente. Mas, mas porque eles foram tratados separadamente, eles não levaram em conta a densidade um do outro. Alguns são menores do que outros e maiores. Portanto, posso usar um layout UV para dizer que as ilhas de escala excedem sua área de superfície. Isso agora é uniforme, certo? Bom. A próxima parte será movê-los em torno de G, em terceiro lugar, quando eu estiver usando exatamente a mesma palavra que aqui, eles são pontiagudos, lembra são pontiagudos, lembra desse tremor de pontos com o qual começamos? Deixe-me voltar. Isso é o que tínhamos. Sim, isso é o que eu preciso. Eu preciso dessa geometria para me mover, mas espere, isso se chama instabilidade e o que eu tenho? Deixe-me voltar. Coloque-o de volta no que não era eu, volte à minha geometria. O que eu tenho aqui? Eu tenho geometria, sim, há muitos pontos, mas essas são nossas peças de geometria autônomas. Como faço para movê-los como pontos? Bem, eu posso converter cada um deles em um ponto. Você pode fazer esse pacote ao estacionar. Houdini trata essa geometria como um ponto. Agora, se eu fizer isso imediatamente, o que vai acontecer é que tudo se tornará apenas um ponto. Só um ponto. Agora eu não quero isso. Eu quero que cada um deles seja um ponto. Bem, você adivinhou. Acabamos de usá-lo para cada peça conectada novamente. Tudo bem? Então, podemos fazer, para cada um deles. Já temos isso, esse atributo de conectividade primitivo. Isso cria apenas um atributo que o loop for-each usa para cada um para identificar cada um deles. Eu não preciso dele novamente porque ele já está lá. Eu já tenho o atributo primitivo de classe do primeiro. Não preciso criá-lo novamente. Então, deixe-me deletar isso e manter o loop. E agora eu digo, salve cada um desses baldes. Como eu sei que eles estão embalados? Bem, existem pontos mesclados. 13, geometria compactada 13 e mesclagem 13. Eu tenho 13 deles. Ok. Bom. Porque, se você se lembra, isso se assemelha a esses são os segmentos dessa cena. Está bem? Ok, então agora que temos isso, podemos começar a distorcê-los porque não são apenas pontos. Jitter ativado por padrão , está em todo lugar. O que eu preciso fazer é não querer que eles se movam no y, apenas no x e z. Então esse é o número um. E aqui, muito, muito sutil. Números minúsculos serviriam para esse propósito. Talvez um pouco mais. Algo parecido com isso. Bom, o que você fez? Apoiamos a geometria com o propósito de transformá-la em pontos porque instabilidade de pontos, apenas pontos axiais, já terminamos? Nós terminamos. Bom. O que precisamos fazer? Limpo? O que significa verde? Nesse caso? É desempacotar. Você terminou. Então você precisa de uma geometria compacta. Agora sou pacotes. Precisamos restaurar nossos UVs e tudo mais. Aí está. Agora Up Your be UV gloss e temos algumas sobras aqui. De onde veio isso? De onde veio? Esse layout UV cria esses atributos. Agora, o que poderíamos ter feito é dizer que o atributo exclui já antes de chegar a esse ponto. Agora, eu não quero que você sinta que é necessário limpar as coisas imediatamente, mas esse hábito é muito útil. Você pode adicionar o final, que um atributo exclua, agrupe, exclua ou limpe o nó antes de exportar. Mas eu prefiro simplesmente remover as informações desnecessárias assim que terminar de usá-las. Então essa é a cobertura de atributos detalhados. E esse, veio do layout da úvula, certo? Então, o que me resta agora? Pode ser UV e brilho. Eu preciso de brilho? Eu não preciso mais disso nesta fase. Então, o que vou fazer é simplesmente remover ID, atributo, excluir. Essa é uma classe de atributo primitiva. Não vamos mais fazer nada. Eles são peças conectadas para que uma não seja mais necessária como primitiva. Estou repetindo isso como primitivo porque precisaremos de outra classe como ponto, não como primitiva. Bom, terminamos. Agora. O que eu posso fazer é transformar porque eu quero girá-la. A transformação do nó não é necessária. Vocês poderiam ter feito os dois em uma transformação, mas eu preciso te mostrar uma coisa. Eu quero escalar aqui. Está bem? Vamos nos transformar. Você. Pressione Enter e grupos que giram. É, o privado está aqui. Então, o que está acontecendo? Isso porque, lembre-se, eu lhe disse que normalmente eu moveria a linha para coincidir com a esfera quando ela estava na origem. E é melhor modelar tudo na origem, depois exportá-lo e movê-lo para onde quiser como parte do seu layout. No entanto, se você se sente como agora, foi assim que foi feito fora do não na origem. O que eu preciso fazer? Simples, basta mover o pivô para o centroide da esfera, ou para o garçom que cinco ou transforme. E eu venho aqui e digo: dólar Cx, EY dorsi, não é? Agora, qualquer movimento que eu fizer agora, a rotação está acontecendo em relação ao centróide da geometria. Feito. Então, a mesma história vai acontecer aqui, mas neste caso, eu quero que ela realmente se mova para baixo. Não quero que seja dimensionado em relação ao centróide. Quero que fique mais perto do chão, só porque agora é artisticamente o que eu quero. Se eu quisesse que fosse arriscado, reduzido, ficasse onde estava , farei a mesma coisa. Esses dossiês da EX EY, tudo bem, são bons. Agora chegamos, quase, quase ao fim. Temos p, temos UV. Podemos adicionar alguns normais. que queremos fazer agora é exportar, mas, mas, mas existe um bot. Vou escrever slice sphere. No entanto, preciso dar outra etapa para mais tarde. Veja, isso é uma geometria. Se eu aplicar um material a ele agora, ou digamos que eu aplique uma cor apenas para fins de demonstração. Vamos dar uma cor a isso e eu quero que seja lido. Tudo está ficando vermelho, seja primitivo ou pontiagudo, seja o que for, tudo é feito em vermelho. Agora, eu posso ter uma cor uniforme, nesse caso, isso é tudo que eu preciso. Posso exportá-lo daqui com uma saída de geometria de corda. Eu posso escrever aqui, o nome fará isso mais tarde. E eu termino se eu precisar apenas de uma cor. Mas se eu quiser que cada um deles tenha uma cor, teremos que pensar em como fazer isso. Porque lembre-se, lembre-se da história aqui. Toda vez que precisávamos fazer algo para cada um deles, tínhamos que trazer isso para cada loop. Mas para sombreamento, quando quero usar um material com cores diferentes, preciso da entrada do loop para cada loop, que é o atributo brilho. Então, se eu agora disser sobre essa cor, me dê aleatoriamente a partir da classe de atributo, não obterei nada ou simplesmente uma cor porque esse atributo não existe. E eu não preciso de um que seja primitivo. Eu preciso de um que tenha pontos de QI. Então, eu só quero conectar o DVT. Não preciso do loop, nem de tudo, apenas de muita conectividade. E escolha um ponto. Por padrão, agora é ponto, classe. Agora que tenho isso, volto para a cor porque agora ela é primitiva. Estou virado para o ponto zero e você tem cores diferentes que são aleatórias. Agora, a partir daqui, você pode mudar para uma rampa de atributo ao adicionar as cores ou o que ele quiser. Mas você precisa do atributo para poder fazer isso, desculpe, aleatoriamente por muito tempo. Ok, isso foi só para demonstrar a necessidade disso. Deixe-me colocar em vermelho ou qualquer cor que faça sentido para vocês. A coisa mais importante para colorir peças de geometria individuais. Então, aqui está o que eu vou fazer. Vou simplesmente deletar essa cor. Eu não preciso disso. Eu só preciso do atributo de pontos. Tudo bem, agora eu posso fazer um Salve a geometria porque sempre tenho o hábito de extrair sua geometria e depois trazê-la de volta para evitar recalcular o S. Agora, essa é uma geometria muito pequena, muito geometria da luz. Isso não é muito, mas as coisas começarão a se somar e você estará trabalhando em projetos maiores e precisará adquirir esse hábito ordinal. Então, vamos mudar isso agora para emprego porque eu quero isso. Para sempre apontar para o trabalho e o trabalho. E essa é a menor esfera. Bgo dot MSC é a extensão do formato mais eficiente para Houdini se você quiser salvá-lo como OBJ, renderize OBJ com o ponto direito, o quadro atual é apenas um quadro e salve em geometria . Agora podemos trazê-lo de volta como um arquivo e prosseguir a partir daí. Saímos daqui e renomeamos esta como modelagem de esfera ou esfera fatiada. Certo? Vou pegar a fonte para esta e criar um novo arquivo, seja de geometria e, em seguida, abrir um arquivo ou posso até mesmo fazer isso a partir daqui, baseado em arquivo na bomba. Então, isso vai ser, bem, o mais lento. Renderização de esfera. Eu desativei a janela de exibição para este. Ok, bom. Bem, por que, por que eu fiz isso? Bem, basta separar essas duas fases para deixar bem claro que você não trabalha com a saída da rede. Você não quer que ele seja recalculado todas as vezes. Você quer ter uma geometria final assada. Então esta é minha esfera de fatias. Agora, o que eu quero fazer é ter certeza de que também tenho um histórico. Vamos fazer um plano de fundo. Então, para recuar. Como pano de fundo, vou trazer apenas um crítico. Deixe-me realmente esconder o orbital. Eu poderia mantê-lo para ver onde está bem, eu vou mantê-lo para imprimir só para ver onde está. Isso é muito grande. Vou mantê-lo dois por dois porque lembre-se, nossa esfera era uma, um diâmetro de um. Isso é dois por dois. Eu não preciso de tantos. Normalmente eu escolheria algo assim. Duas linhas, duas colunas e, em seguida, prossiga a partir daqui. Mas, mas, mas porque eu sei que vou querer ter uma curva aqui. É como se o fundo fosse curvilíneo. Vou adicionar mais algumas linhas. Como essa borda protegerá quando eu polir o chanfro, essa borda protegerá o polígono de se mover para cima. Tudo bem? Você entenderá quando eu mudar para isso para o sim. Na verdade, preciso de dois por 12 por um porque não preciso do resto por um. E então o que vou fazer é simplesmente poliéster transformar um telefone extra global. Então, o que eu quero está aqui, selecione este e pressione Enter. Então, temos 11 e , em seguida, são dois. Está bem? Eu quero que esse seja o mesmo que esse. Isso tem três arestas, o que significa quatro divisões, quatro segmentos. Eu também gostaria de ter aqui quatro segmentos. Então, o poli Extrude oferece divisões. Eu quero ter quatro divisões porque isso vai ajudar a manter as três divisões como estão. Quando eu seleciono este para poli bisel in, a curva só vai acontecer entre esses dois. Essas bordas ajudam a proteger o resto de ser chanfrado por ser curvilíneo. Ok. Bom. Simples. Agora, o que eu quero fazer antes de prosseguir, eu gostaria de dar a eles u v é porque de agora em diante, eu quero que meu u v seja inibido. Às vezes, é melhor começar com o vaso. Então, um simples desembrulhador UV faria isso, cuida de ambos. Então eu provavelmente vou cair. Quando você mora na água pode simplesmente selecionar essa borda. Ou, na verdade, o que poderíamos fazer é : por que não salvamos? Porque agora eles estão todos selecionados. Se eu disser bisel de polietileno, todas as bordas são selecionadas. Eu quero ignorar isso, essa exclusão. Ignore as bordas planas. Isso precisa ser polivalente, pois não está fazendo nada. Então, se eu clicar em Ignorar, posso jogar com esse ângulo se ele não for selecionado automaticamente, porque este é realmente perfeitamente plano. Acabo com apenas este em verde, que significa que agora foi direcionado para chanfrar o jogo , se eu quiser colocá-lo agora, então eu posso fazer é apenas aumentar a definição. 0,20 pontos. Sim, o que fazer? E, obviamente, queremos ter mais divisões porque isso não é ter o suficiente. Cinco divisões, talvez funcionem. Sim, acho que isso é suficiente. Não precisamos de um plano de fundo de alta qualidade, só existe para garantir que haja algo por trás. Isso é tudo o que precisamos. E sim, podemos ter, por exemplo, um layout UV. Porque quando você olha para isso, quero ter certeza de que eles têm principalmente superfície. Ok, então quando eu vejo isso, eu tenho P e UV. Eu não preciso desses dois que vieram com layout UV. Vou apenas adicionar uma exclusão de atributo, que você não precisaria se não tivesse usado o layout UV, porque tudo que preciso agora é remover a saída de noite que ficou para trás. Tudo bem, então agora conheça nossa experiência. Tem UVs, tem tudo. Isso é tudo o que precisamos para adicionar alguns normais. Agora, eu posso fazer exatamente o que, exatamente, nada é retirado de uma rede de nós é o hábito. Você quer ter uma saída de corda geométrica e enviá-la tão simples quanto o plano de fundo. É isso mesmo. Não é uma geometria complicada, mas não nos importamos. Só queremos continuar repetindo o pipeline limpo salvo em disco. Agora, isso é modelagem de fundo. Ao desabilitar esta cópia. Foi que isso não importava. Eu prefiro me manter como um bom emprego o tempo todo. De qualquer forma, foi salvo no lugar certo. Então, vou copiar isso. E agora é uma nova prisão. Não precisamos, poderíamos tê-lo trazido aqui, mas apenas mantê-lo um pouco separado de forma simples. Mas devemos chamá-lo de colar arquivo de renderização. E aí está. Bom. Esse é meu histórico. Agora eu tenho os dois. O que eu preciso fazer a seguir? O próximo será o layout. 3. 2. SOMBRA: Vou mover essa esfera para cima e criar uma câmera. Localiza-se um pouco mais perto. Algo parecido com isso. Tudo bem, então esse é o número um. O número dois é que eu preciso ter luzes, mas antes de passar para as luzes, a câmera, precisamos ter certeza de que o foco está correto. Clique com o botão direito do mouse nesse cubo e escolha a alça de foco. Você notará que meu foco está desligado. Esse é o alcance do foco e esse é o meu objeto. Então, preciso mover isso até aqui e ter certeza de que meu povo, meu objeto, esteja realmente em foco. Então é isso que eu quero. Essa faixa é a faixa de foco, o fluxo que eu coloquei aqui é uma escolha artística que eu não incluí. Eu poderia ter sido maior do que não ter incluído o plano de fundo. Mas precisa, você precisa ter seu objeto em foco. Então esse é um. Devolva-o de volta para a alça de orientação. Porque quando olharmos pela câmera , será útil nos mover aqui usando ela. Tudo bem. Isso é para a câmera. Feito. Precisamos de algumas luzes. Para as luzes. Eu quero trazer as luzes para o redshift se você não tiver tempo, você vai para o redshift É aqui embaixo que você pode ver, mas é assim que você começa a digitar. E eu crio um ruído de cúpula. E se, se você acha que isso é irritante, como se estivesse no seu caminho, esse aparelho para a luz. Você pode vir aqui e desativar as luzes. Vou precisar dele para as segundas luzes. Então, por enquanto, vou continuar assim. Então isso é luz de cúpula e então eu preciso de outra. E para isso, o que vou fazer, primeiro, escolho a posição em que quero que minha vida esteja. E então clique com o botão Control na luz. Ele criará a luz da minha posição e a bloqueará para que eu possa movê-la assim e depois desbloqueá-la. E é uma luz enorme. Deixe-me mudar rapidamente o tamanho disso. Vou chamá-lo de softbox. Eu quero ter uma iluminação suave. Ou seja, esse termo será chamado de Studio. Certo? Vamos voltar para a softbox. Isso é demais. Talvez 0,50, 0,5 possam ser suficientes. Ok, isso é bom. Agora, essas luzes ainda não estão prontas. Precisamos trazer algumas texturas para eles. Coluna, ok, agora, para o estúdio, vou usar um HDRI do HDRI Haven, e esse será o interior, é o DRIS interno. Você pode vê-lo aqui em portas e depois clicar no novo vídeo aprovado pelo Find Studio. E você terá muitos Studio HD surgindo. Eu sugiro que você escolha algo que seja neutralizante, não algo cheio de cores. Apenas um item neutro. Talvez você opte por algo assim. Definitivamente , algo assim é ótimo. Vou usar outro que eu já tinha. Você vê, onde está? Esse que eu já havia limpado das luzes e já neutralizei as cores. Não há nada lá. Então essa é a que eu vou usar, mas você pode simplesmente pegar aquela, esta como está ou qualquer outra luz neutra de estúdio. Isso é para o estúdio. E para o softbox. Simples, basta ir aos laboratórios de HDR e pegar esta softbox. R. Ok. Bem, primeiro, o estúdio. Vou desenhar os dados agora para a textura leve da peça. Agora é minha. Acabei de ativar a visibilidade das luzes. É assim que você o desliga. Então é assim que eu vejo a iluminação do meu estúdio. Hdr. Essa é uma. E então eu tenho minha softbox. E para isso, você nunca quer usar uma cor plana como essa. Você quer usar uma textura com cores neutras. Use uma textura que crie uma aba aqui. E então vou descrever a textura. Agora, é importante ter certeza de que definimos o espaço de cores corretamente? Aqui é Snake Czar. Eu já o converti em um CCG. Você não precisa. Se for apenas um XR, você o adquiriu nos laboratórios de HDR. Você escolhe a utilidade. Utilitário linear sRGB. Você o obtém do HGRI em seus laboratórios como E XR. Você não o converteu. Então você acabou de dizer que é um sRGB linear utilitário. No meu caso, eu já converti isso. Basta dizer SEC. Tudo bem. Portanto, o Redshift não precisa convertê-lo. Estúdio. A mesma história aqui. Mas essa, sim, a luminância é um CG. Eu farei o mesmo. Você fará os mesmos direitos. Então, este softbox vem, na verdade , a intensidade de iluminação padrão é enorme, obrigatória até um. E vou trabalhar com exposição porque isso é algo que existe na vida real em câmeras. A intensidade é apenas um material multiplicador cada um para cada um deles. O que eu vou fazer, vou ter apenas um nó material. Este é para designar. E então eu não sou a rede, que é para criar. Eu os mantenho próximos um do outro apenas por conveniência. Certo? Isso é para minha esfera e eu também a chamo de acúmulo de material poroso e esfera cortada. Vou chamar esse uniforme. Você precisa da cor do formulário. E então, quando eu quiser ter uma diferente para várias cores, vou simplesmente copiar, colar esta e adicionar o que eu precisar ativar. A cor que eu quero usar vai ser 15 até 15. E eu prefiro manter a rugosidade como está por enquanto, mas vamos mudá-la. Não quero usar números como esses, mapas de rugosidade. Isso é para a esfera. O plano de fundo não será diferente. Queremos que tenha material. Obviamente, precisamos atribuí-los. Eu ainda não atribuí aquele para a esfera. Deixe-me terminar isso primeiro. Neste plano de fundo, que será apenas um apartamento de 75. Você não quer ir além de 0,14 divisões. Esse branco não existe. Esse bloco não existe. Você quer ficar abaixo de 0,8 ou 0,8 e nunca atingir seu zero em preto porque ele não existe. Isso quebra o realismo. Você conta, quer compor se for preto, seus pretos CG são pretos demais para os insetos reais da vida real. Então, para os brancos, vou mantê-lo como 75 por enquanto. Este é meu histórico e ainda não atribuímos o material. Isso é para criar, isso é para fazer login. Vamos atribuir um plano de fundo. Magnético. Atribuído deve fazer o mesmo com a esfera. Cor uniforme da esfera por enquanto. Tudo bem, isso agora está feito. Vou salvar meu arquivo. Vamos agora para o Redshift RenderView, que você pode abrir aqui. Renderizar. Agora, isso é o que eu obtenho com as configurações padrão, e isso não funciona para mim porque você vê que isso é agora. Temos bordas ásperas e isso vem da geometria aqui. Não está subdividido. Queremos essa subdivisão de cem vezes. Como fazemos isso? Simples, chegamos à guia OBJ do redshifts no nó de geometria, a solução e a instalação permitiram o deslocamento. Os padrões funcionarão muito bem. façamos um instantâneo Talvez façamos um instantâneo disso e depois renderizemos novamente. Agora você vê que é Smith. Esse instantâneo, e esse é Smith. Tudo bem, subdividido. Nós resolvemos isso. Este é um CG Luke. Não queremos isso. Queremos introduzir um pouco de rugosidade nisso, algum nível de realismo. Deixe-me desligar isso e o lado material. Basicamente, o que eu quero fazer é trabalhar com a rugosidade. Isso é rugosidade zero. Se eu aumentá-lo, ele me dará uma superfície mais áspera. Mas isso não é o que eu quero. O que eu quero é controlar a rugosidade usando o mapa de rugosidade. Agora, mapas de rugosidade, o que você pode fazer é pesquisar mapas de rugosidade, imperfeições de superfície ou simplesmente usar as imperfeições dos mega escaneamentos. E o que eu tenho em mente é este tem uma rugosidade bastante sutil e sutil. Então, vamos tirar isso do caminho. Deixe-me trazer uma textura. Isso vai ser uma detecção, que é essa. Por padrão, é um XOR. Então eu tenho que dizer redshifts. Isso não é, inicialmente era uma cor. Se fosse uma cor, teríamos optado pelo sRGB linear utilitário, mas isso será usado como rugosidade. Então, precisamos ir para a fila. E então eu posso conectar isso. A rugosidade da reflexão. Vamos renderizar. Ok, você vê que é difícil, então não vemos muito. Parece haver alguns detalhes. Número um, poder vê-lo mais de perto. Por que não compramos outra câmera que esteja de perto? Então, deixe-me voltar para a Cynthia e criar uma nova câmera. Olha. Isso cria uma nova câmera. Aqui. Vá lá. Isso vai ser de perto. Isso é um close sobre isso vai ser para renderizar o close up. Eu chego um pouco mais perto aqui só para ver por que a rugosidade é melhor. Então eu volto aqui. Eu não vejo isso. Vamos fechar e reabrir novamente. Tem a renderização e o close up. Agora, se eu lançar isso, poderei vê-lo mais de perto. Para trabalhar nisso. Isso não é bom para mim, isso não serve. Então, o que precisamos é ajustar esses valores porque os valores, do jeito que aparecem não funcionam para nós, então temos que mudá-los. Você pode usar uma rampa e, neste caso, um estudioso em um canal ou, o que também é muito válido, simplesmente trabalhar na gama e no contraste. Outra opção, certo? Então, quando você trabalha com a rampa e é mais personalizada, você pode personalizá-la da maneira que quiser. Você pode ajustar isso e depois trazer este apenas até encontrar essa probabilidade Estamos introduzindo um pouco de contraste aqui. Você pode ver que há algo acontecendo, mas isso vai levar algum tempo para eu ajustar. Você pode fazer isso bem. O que eu posso fazer é uma maneira rápida e suja de fazer as coisas, que é baixar a gama para 0,5. Traga-o um pouco mais baixo. Introduzimos um pouco de contraste, mas se você deixar como está, porque isso é apenas 6% ou 7% de renderização, você não pode ver muito. Você vê que algo está acontecendo. Então, se você deixar que a renderização termine, veremos que há alguns detalhes e a iluminação novamente. Então, se eu voltar para minha iluminação, desbloqueie isso. A luz. Está perto o suficiente? É brilhante o suficiente? Agora posso começar a enfraquecer a iluminação porque durante o layout só tínhamos o bloco na parte macia. Agora, uma exposição de diversão. Provavelmente isso é suficiente. Deixe-me ver. Sim, isso deve ser suficiente. Isso deve ser suficiente. O que eu fiz foi reduzir a intensidade para 0,5 no geral. Voltando para um. E renderizamos novamente. Provavelmente é melhor mantê-lo, pois um multiplicador é 0,5. Tudo bem, eu posso fazer é simplesmente dar uma renderização completa. Ok, lá vamos nós. Então, você tem alguns detalhes que estiveram aqui. Agora, você pode ajustar isso ao seu gosto. Vou deixar como está por enquanto, mas, novamente, você pode usar a rampa para personalizá-la ainda mais. Agora é isso que eu gostaria de fazer. Deixe-me tirar uma foto e obter a renderização completa. Essa é a renderização completa. Você pode ver que há uma sutil rugosidade aqui. Vou tirar uma foto e agora vamos para a parte em que obtemos a cor de cada uma delas para ser diferente. Aqui está o que eu quero fazer. Lembre-se de que temos esse atributo de ponto de brilho. Então, por que não fazemos uso disso? Se eu adicionar uma cor. Agora, digamos, isso vai derivar do aleatório, dos atributos e usar esse atributo chamado perda. Então, obterei cores diferentes toda vez que puder trocar a semente. Então esse é o número um. Se eu quiser obter essas cores, vamos pegar algumas barreiras ou algo parecido. Por exemplo, se eu quiser que essas cores apareçam na minha renderização, preciso identificar os desvios para o vermelho no material. Aqui dentro. Quero usar minha cor, a cor que veio com a geometria. Porque agora vamos voltar. O que eu tenho. Eu também tenho C, D. Eu tenho a cor. Isso é um atributo, essa é essa cor. Então, como faço para colocar em cores simples, user RS, color, userData. Eu conecto isso à minha cor base. E volte aqui. Vamos renderizar e ver. Aí está. Você tem a cor que contornou a geometria de volta, dentro do seu material na renderização. Então, isso é aleatório. O problema é que está tudo bem, isso é bom. Vou parar com isso rapidamente. Não preciso renderizar a coisa toda. Então, deixe-me tirar uma foto e mostrar como você pode controlar essas cores. E isso é algo que vamos fazer em níveis de geometria. Então, aqui, isso é aleatório do atributo. Não consigo escolher essas cores. Sim, eu recebo variações diferentes se eu quiser. Mas e se eu quiser escolhê-los? Bem, simples, podemos usar rampa a partir do atributo. Na rampa, posso escolher as cores aqui. Por exemplo, ao alterar esse aumento no intervalo, você obtém mais cores. É assim que você traz mais cores. Aproveite seu tempo para obter cores gratuitas. Então, o que vou fazer é copiar e colar e mostrar um exemplo de como ter certeza de que você está cobrindo. É exatamente o mesmo nó, mas selecionei vermelho, verde e azul para garantir que eu cubra todos eles. Então, se eu tiver agora, eu tenho uma foto? Sim. Eu sou apenas um lembrete novamente. Obviamente, com o material. Aí está, e você pode escolher suas cores. Agora, esteticamente, é melhor obter cores complementares da roda de cores que obter RGB. Então, se você quiser passar algum tempo nisso, então você pode acabar com algo assim. E agora estou baseado em algumas rampas, algumas rampas de cores que acabei de adicionar, diferentes tons de marrom e azul escuro. Se eu conectar isso, agora conecte isso. Eu tenho uma aparência diferente. Então, essa é uma escolha artística. Pode adicionar quantas cores, de preferência cores complementares, quiser, certificando-se de aumentar a gama para cobrir mais cores. Deixe-me tirar uma foto, mas acho que há algo com o plano de fundo. Deixe-me voltar para o segundo plano. Sim, a bandeira de exibição não está no material. Voltamos agora e, novamente, é só uma questão de iteração, trazendo mais variações de cores e dedicando seu tempo para ajustá-las com base nas cores complementares que estão na minha roda de cores. Deixe-me mostrar algumas outras variações. Esse aqui. Conecte-se , isso nos dará isso. Vamos tirar uma foto rápida, finalizou a renderização, mas é só para mostrar quais são as opções. Mas é sempre bom analisar seus fornecedores com várias variações. E outra variação. É assim que você obtém quantas versões quiser. Essas são algumas das renderizações, variações de cores e n, o número de segmentos. Agora, como você pode mudar isso? Simples? Você se lembra, vamos voltar à geometria. Vamos parar com isso. Instantâneo mais espesso. Volte para a visualização da cena. Temos os caminhos de renderização internos. Desculpe, a parte de modelagem. Temos essa amostra grátis. Tomamos uma decisão aqui, segmentos, decidimos o número de segmentos. Deixe-me transformar isso em verduras. Lembre-se de que tomamos uma decisão aqui de que podemos mudar de ideia. 13 para que possamos iterar o número de segmentos. Também podemos fazer iterações na escala da instabilidade de pontos, o que também podemos fazer. Há outra que impulsiona a aparência, que é a espessura das bordas 1D. Então essa é outra decisão. Vamos até o fim, até o fim. E depois há outro que é um jitter de pontos, que está aqui. A que distância eles estão um do outro? Então, essas duas, essas, você pode mudar essas 1234 decisões. Você pode alterá-los e, em seguida, acabar com looks diferentes. Este é o brilhante. Isso é com a rugosidade. Então, só para você saber, e você pode ver claramente a diferença entre uma renderização CGI pura e algo que parece muito mais próximo da realidade. Aqui estão nossas renderizações.