Transcrições
1. Introdução Shading in Redshift: Olá, se você quiser
aprender sombreamento em Houdini usando o Redshift sem precisar modelar como criar cores mais ricas e,
ao mesmo tempo, se manter, será
necessário sobrepor vários looks. Como segmentar
áreas específicas com aparências específicas. E você quer aprender
isso em um projeto que você possa realmente concluir. Então, este curso
tem tudo o que você precisa. Você aprenderá tudo
isso e muito mais. Então pegue o modelo 3D gratuito
e vamos começar a sombrear.
2. 1 CONFIGURAR PREP e CONFIGURAR: Vamos trazer o arquivo. Tudo bem, o espaço g
nisso é enorme, não primeiro, precisamos ter
certeza de que a escala está correta. Precisamos encontrar
dimensões precisas para cinzeiros. Você pode encontrar a
Internet que você tem. 20 cm, 15 cm, 15 pontos por cerca de
16:17, provavelmente 18. Então, desde que eu esteja entre 20 cm no máximo aqui e
15, estou pronto para ir. Então, vamos corrigir essa escala aqui. Abra um pouco de espaço. Eu não preciso de muito. Tudo bem. Este é o meu cinzeiro, terá
uma caixa como guia de geometria. E essa caixa, eu vou fazer
18 cm porque é 15-20. Então, o que eu também posso fazer é
apenas para minha conveniência, vou apenas receber o comentário. Tem 18 cm. O intervalo é de 15 a 20. Da pesquisa, o que descobrimos. E essa é a nossa escala guia. Isso está claro o suficiente. Não é? Ok, bom. Tamanho da correspondência. Então não
vamos redimensionar esse homem, Willy, só preciso
dizer que combine com esse tamanho. Por padrão, ele apenas se move
porque, por padrão, a
escala para ajustar não é
marcada se você a marcar. E então, espaço g, esta é minha caixa. Isso é 18 cm. E este é o meu cinzeiro que
agora tem exatamente a mesma escala
uniforme que este. Está bem? Agora é, é
sobre a escala. No entanto, vamos
dar uma olhada na frente. Isso não está no nível do solo, então vamos movê-lo e
posicioná-lo já no subsolo. A linha x é uma linha. Isso vai fazer com que isso suba. Você percebe que,
na verdade, o
documento não está posicionado
corretamente
, tem um documento confiável e gira, apenas girando
assim e girando-o. Uma vez que é uma
linha reta como essa, eu simplesmente a movo para
cima e faço com que coincida. Mas, como o tamanho, na
verdade, está alinhado com o solo. Agora estamos prontos para
ir. Deixe-me voltar para minha câmera de perspectiva. E vamos começar a trabalhar
nisso agora, primeiro, vamos ter uma nova câmera e
posicioná-la no eixo z. Isso é z, isso é x. Tudo bem, eu quero gostar
disso, algo assim. Bom. Agora, só uma
coisa estética, essa característica aqui, porque eu quero que a luz
venha daqui para mostrar todas as coisas de
rugosidade de reflexão aqui. Eu quero mover isso aqui porque se as
luzes vierem aqui, essa parte ficará escura, escondida na sombra. Quero que esse recurso
fique visível, então vou movê-lo para algum lugar aqui. Essa é apenas uma escolha estética. Vamos girá-lo. Aí está. Isso vai
ficar na luz. Bom. Agora essa parte está pronta. Vamos falar sobre as
escolhas estéticas para a rugosidade. Deixe-me chegar um pouco mais perto. Então, Control V, essa
parte superior do cinzeiro. Eu quero que ele tenha um mapa de rugosidade
diferente, imperfeições de superfície diferentes do interior e também
diferente das bordas. Porque um cinzeiro,
se você notar, descobrirá que ele tem
principalmente impressões digitais aqui. A parte superior e interna
são uma imperfeição
superficial diferente e
completamente diferente. E nas bordas, quero que todas
tenham alguma imperfeição de
serviço causada pela gravidade, mais parecida com vazamento, o que significa que
isso deve ser isolado. Isso tem que ser isolado. E bem, se
isolamos esses dois
, o resto é o resto, que são as bordas. Então, eu preciso fazer é
começar a agrupar as coisas. Grupo. Eu preciso focar em
tudo o que está voltado para cima. Vamos começar com esse top aqui. O que você notará é
se eu agora selecionar minhas normais. E eu vou selecionar tudo o
que está voltado para cima. Coloque aqui zero, o
ângulo de propagação é demais. Eu me movo assim. Eu poderei selecionar todas as primitivas
que estão voltadas para cima. Coloque isso de volta e
desbloqueie a câmera primeiro. Então eu posso mudar isso. Veja, isso é bom. Conseguimos atingir
a parte superior e a interna, mas quero que elas sejam separadas. Então, para fazer isso, vou ter que
usar uma caixa delimitadora isolar
a parte superior. Uma caixa delimitadora que
cobre apenas a metade e depois a usa para
agrupar a parte da justiça. No entanto, eu já
sei, antes de entrar
na caixa delimitadora, que
a caixa delimitadora funciona apenas em pontos. Se você quiser que ele seja
agrupado por objeto delimitador, ele só funciona em pontos. Então, vamos mudar esses
dois pontos. Está bem? Depois de agrupá-los, posso
transformá-los para onde eu quiser,
mantê-los como pontos. Mas vamos ter um limite. Vamos nomear esse primeiro. Na verdade, vamos dar a ele um nome
significativo de Groupon. Isso é de frente. Ok. Deixe-o tirar do nome
do nó, a memorizar. O grupo agora está
enfrentando 8.000 pontos, todos esses pontos, certo? Vamos ter uma caixa delimitadora aqui. E isso está
cobrindo tudo. O que eu quero são apenas
as partes superiores. Então, deixe-me ter um
armário como este. Deixe-me ter este modelo. Porque dessa forma eu consegui
excluir o interior. Mas algumas partes estão aqui
ou não, na verdade. Então, o que vou fazer é
aumentar isso. Agora, isso servirá como um objeto delimitador para agrupamento. Vamos ter outro grupo agora. Conecte, conecte isso. Esse grupo precisa ser, esse é um grupo de pontos. Ainda estamos falando sobre pontos. Vamos transformar isso em pontos. E não use o grupo base, mas mantendo as regiões de ligação e a caixa delimitadora,
delimitando todas as quebras. É por isso que diz apenas
pontos ou vértices. Se começarmos com
as primitivas que
trabalhei, isso nos
dará um erro. Ok, então isso agora está cobrindo todos os pontos que estão
dentro da caixa delimitadora. Bom, então o que
podemos fazer com isso? Bem, eu sei que isso
é só o topo e o interior. Essa é a metade superior. Então, o que eu posso fazer? O que eu posso cruzar e
subtrair para chegar ao topo e ao interior. Vamos nomear esse primeiro. Vamos chamá-la de metade superior. E certifique-se de obter o
nome do grupo após o carregamento. Agora, vamos agrupar a combinação, que é usada para fazer todos os tipos de cálculos entre grupos. Eu quero algo chamado top. Este é o verdadeiro top. Apenas esta parte, para ser
igual a estar voltada para cima, cruze com a potência. E aí está. Essa é a sua blusa.
Agora vamos fazer o mesmo
para o interior ou algo semelhante. E trazemos outro
grupo combinado. E chamamos isso de “de dentro”. E mudamos isso para Subtrair. Nós obtemos uma visão tão simples. Agora, esses são os únicos
dois grupos que eu preciso. Obviamente, se eu remover o topo, se eu mirar
no topo do alvo interno, resto são as bordas. Preciso criar
um grupo para bordas? Se for o resto, é o resto. Assim, eu posso mirar
na parte superior e interna e todo
o resto recebe outro
material ou mapa de rugosidade. Então, vamos agora limpar nossa geometria porque o que temos está
voltado para cima fez seu trabalho. A metade superior fez seu trabalho. Eles precisam ficar, precisam ser removidos. Sempre. Adquira o hábito
de limpar a geometria. Excluir grupo. Eu
não quero ter. Em vez de selecionar, talvez você tenha trabalhado em
vários grupos. Você acabou de dizer apague tudo,
exceto os que eu quero, exceto o topo e exceto o interior. E agora fico com o interior, e está tudo bem. Agora, a próxima etapa será esse grupo. E por dentro. A maioria para dar aos pontos um atributo que poderemos usar
posteriormente no sombreamento. Vamos criar um atributo, criar um
atributo. Vamos lá, vou apenas
pressionar este. Eu tenho dois atributos. Um vai ser
chamado de topo, o outro
vai ser chamado de dentro. Agora, isso agora é dado
com valor zero. Isso é muito importante. Valor zero, mantenha-o como está. É um ponto flutuante, valor zero, valor
flutuante de ponto zero. Isso é tudo com que você
precisa se preocupar. Porque se eu chegar à minha planilha de
geometria, você notará que agora todos os pontos
desse atributo no
topo, é isso que eu quero? Bem, sim, porque agora
eles têm valor zero, o que significa que se eu mudar
esse valor para um, eu seria capaz de segmentá-los. Eu tenho um daqueles que têm zero, vou
deixá-los em paz. Então, vamos voltar aqui. E agora que tudo
parou e tudo
está dentro com zero, vamos dar o valor de um ao topo. Para o topo. E vamos dar um
valor especial ao insight. Para obter uma visão. Vamos fazer isso com o triângulo de
atributos. E isso vai ser muito
curto e gentil para o Xcode. Vamos escrevê-lo e
escrevê-lo em inglês simples. Muito claro. Esses dois para comentar, o que significa que
isso não é curvo, apenas
comentários em inglês simples feitos por mim. Se eu estou falando sobre os
pontos agora, se você tiver se estiver em grupo, então pegue um como atributo. Isso está claro? Sim, isso é implante em inglês e
a mesma história vai acontecer. Para o interior. Se você estiver no grupo interno
, obtenha um valor,
um para dentro. Ok, vamos esclarecer,
vale ainda mais um. Valor. Claro? Ok, isso, isso é
tudo que vamos fazer. Nada complicado. Então, vamos escrevê-lo em código. Isso. Então está feito. Se isso, então isso não
precisa apenas preencher os espaços em branco. Está bem? Se esse grupo
for chamado de top. Se essa história for verdadeira, isso significa
esse duplo igual. E um meio é que,
se isso for verdade, então a flutuação da morte é igual a um. Agora, a mesma história. Vou apenas
copiar e colar isso. Preciso conversar e mudar
isso. Dentro. Aí está. Feito, terminado. Isso não é complicado.
Tudo bem, agora o que eu tenho? Eu tenho um atributo de
ponto na parte superior. Agora, como eu sei que funcionou? Eu volto para minha planilha de
geometria. E quando clico nisso, vejo que ele classifica,
classifica para cima e para baixo. Então, alguns têm zeros
e alguns têm 10101. Ok, claro. Agora, agora que tenho isso, gostaria de ter
certeza de que, uma vez que eu começar a
usar meus mapas de rugosidade, esses grupos não
criem cenas difíceis
que serão
visível
porque esse grupo, se você olhar para o grupo
aqui, isso para aqui. E isso pode ser uma barreira muito dura
e desagradável entre o mapa de rugosidade que
será aplicado aqui e o que será aplicado
aqui, não queremos isso. Então, precisamos desfocar esses atributos que
acabamos de criar. Mas vamos visualizá-los primeiro. Então, quando eu clico no
topo, ele é visualizado. E vamos suportar isso. Então, vamos ter um atributo. Eu quero desfocar, não o atributo de
posição. Iterações desfocadas. Veja, isso agora está
ficando embaçado. Essa inicial é
zero, é o que eu tinha. E isso nos dará uma
aparência muito dura e desagradável. Então, talvez 20 esteja
certo o suficiente. Isso é o suficiente para mim. Então, isso é para cima. E se eu quiser
adicionar outro? Preciso conhecer o nodo
ou não precisamos fazer isso. Apenas um espaço e um interior. Mas você pode ver
um de cada vez. Então, se eu clicar agora na parte interna, posso ver que ela
também cuidou do interior e resultou em iterações
desfocadas de 20. Isso é quase o suficiente. Você deveria querer ter mais? Poderia voltar aqui e
aumentar esse valor. Tudo bem, agora está pronto para começar. Eu posso ter um cinzeiro. Antes de sombrear. Eu posso exportá-lo porque
sempre prefiro que , se
não estiver satisfeito com o 20, posso exportá-lo. Se eu ainda estiver experimentando, posso apontar para
este e ver como fica e depois exportá-lo. Agora vou
exportá-lo como está para a saída. E eu vou chamar isso. Deixe-me verificar rapidamente. Eu tenho apenas as
informações de que preciso. Eu preciso ter esses grupos? Não me importo de manter os grupos. Esta é uma bandeja para sombreamento que foi salva no disco. Vamos voltar aos
contextos arbitrários em um nível superior. Nós renomeamos isso para prep. Não quero
mais ter
esse visualizador , então vou voltar. Em seguida, clico em
dentro. Isso desapareceu. Tudo bem,
vou deixar isso sozinho. E vou trazer
outro nó de arquivo para importar meu cinzeiro para pincel de
sombreamento aqui. Bom. Agora, isso é dado como quatro. Renderize ou renderize material. Atribuições de materiais
e não aquele construtor. Cinzeiro. E deixe isso em paz por enquanto. Basta atribuir. Ok. Só porque deixei aqui a bandeira de exibição e adicionei, meu material
não aparecerá. Se você quiser ter
certeza de uma saída. Isso garantirá que quando você voltar a subir um nível, ele sempre seja
captado da saída, não da bandeira de exibição. Ele substitui a
bandeira de exibição , enquanto o material não sabia. Ok. Então isso é para o cinzeiro. Este está desativado. Eu preciso do chão, então
vou trazer uma grade. Hum, isso é muito grande para o enquadramento da
câmera que eu tenho. Eu só preciso de 1 m por 1 m. Você pode ficar tentado
a reduzir isso para dois. E acontece que um
polígono serviria. Isso não vai ajudar porque eu quero
ter uma textura. Essa textura
tem muitos detalhes. E veja isso. Estamos muito perto do chão. Poderíamos ver os
detalhes de que preciso aqui. E o OBJ mais rico que preciso para trabalhar com desolação
e deslocamentos. Eles precisam ser ativados. E eles funcionarão se você
tiver subdivisão suficiente. Então, número um, vamos
habilitá-los já. Esfrie esse chão. Eu volto para minha
grade e dou, estou apenas copiando
essa classe, copiando colando a referência relativa de
que temos a mesma. Vou dar um
número bastante alto de linhas e colunas,
ok, 100, mas 100. Tudo bem, então isso
é para o chão. Obviamente, precisamos
ter alguns UVs e inicializar o melhor avião. Depois, também há um ímã
de nó de atribuição de material aqui. Construtor. E isso será
chamado de terra. Vamos deixar isso em paz por enquanto. Voltaremos à parte de
sombreamento mais tarde. E, novamente, eu prefiro
ter uma saída, certo? Agora é minha queda de
cinzeiro no chão. Ambos têm UVs e material. Atribuído. O chão?
Eu não designei. Sim. Então, deixe-me designar. Portanto, é sempre bom
verificar suas coisas antes de se mover no
cinzeiro. Agora eu preciso ter algumas luzes
porque é isso que
trará toda a beleza
dos mapas de rugosidade. Então, deixe-me ir um pouco. Ok, aqui está a câmera. A luz mais importante é a do outro
lado da câmera. Então eu me movo assim. Eu crio uma luz a partir daqui, desvio para o vermelho e controle a luz. Quando você faz isso,
ele cria uma luz a
partir da posição da
janela de exibição e a bloqueia. Você deveria querer
levar isso adiante? Ok. Isso é sobre, ok. Tudo bem, então isso é
como o número um. Deixe-me desbloquear isso e me mover. Eu quero ter outra luz. Aqui. Ajustaremos as configurações e as texturas e
outras coisas voltarão. Mas primeiro fazemos o layout
de bloqueio. Eu preciso de outra luz para ser. Aqui. Vamos controlar. Clique nos slides. E eu gosto de ter
outras luzes e destrancar outras luzes
acesas. Deste lado. A propósito, as luzes são enormes, reduzirão seu tamanho. Um desse lado. E controle. Clique, ótimo. Estou bem com isso. Agora. Agora esta é minha configuração de iluminação para as luzes que
são voos diretos. Eu quero ter uma cúpula. Então eu clico neles. E isso vai ser My, vamos chamá-lo de estúdio
porque estou trazendo um estúdio de interiores, HDRI. Bom. Vamos trabalhar em cada
um desses slides. Só nós podemos. Primeiro.
Queremos trabalhar nessa tarefa. Eu tenho luz que não vou
usar e você
nunca deve usar essa cor. Sempre traga uma textura, um HDRI usando, deixe-me mostrar, eu
vou usar esta. Você acabou de chegar ao HDRI. Eu ainda não terminei ou acabei de
levantar este interior. Entendido. Ei, você tem muitos
deles usando este. Você pode escolher
o que quiser. No entanto, agora
que começamos, é como preparar
o layout e
a
iluminação para sombreamento. O sombreamento é examinado. Isso terá uma tonalidade
amarela em seu material. Portanto, você prefere não usar aqueles que são ricos em
cores, porque o objetivo de um HDRI é
fornecer luz realista e clara do mundo real. Se você usar alguma coisa, deixe-me voltar. Tem um aqui em cima. Este é isso não é o que você quer. São muitas cores que
nem sequer são cores complementares. Está em todo lugar, então isso é brilhante. Por baixo. Você pode optar por limpar essas luzes e
apenas manter os reflexos. Eu vou novamente com
o simples. Está aqui, certo? Então isso é para a
textura, para as luzes. E como ainda estamos
aqui, já que estamos sentados aqui, mostrarei que
usaremos essas luzes. Novamente. Nunca usei a cor porque não faz
nenhum sentido. Essa cor não faz
nenhum sentido. Isso não existe. Então, usá-lo também
não faz nenhum sentido. Você sempre quer
usar texturas claras, texturas luz
real
dos laboratórios HDR, você pode obter o softbox, você pode obter diferentes
tipos de luzes. Você pode experimentar. Vamos usar esse anel. Você pode usar
o guarda-chuva se
quiser usar este. Experimentos com eles, têm diferentes em
cada um deles. Tudo bem. Eu vou usar este. Ok, bom. Então, isso deve se
adequar ao seu primeiro estúdio. Eu clico na textura aqui. Eu quero esse, exceto que
preciso decidir o espaço de cores. Agora,
o meu é um CG nascente, aquele que você não baixou, assim como do HDRI, Haven será apenas um
XR, não foi convertido. Não se preocupe com isso. Richard
cuidará disso,
contanto que você conte a Richards. Vou dizer ACCT porque a
minha já é SHE, mas
contanto que você diga que meu EX OR, ou meu HDR, é um utilitário
ou utilitário. Utilitário. Linear sRGB,
você está pronto, ok, para você, você usa
o utilitário linear sRGB. Para mim, vou escolher o ACG porque já o
tenho, é competitivo. Você descobrirá que,
ao começar a usar algumas luzes
repetidamente, é melhor
tê-las prontas como SS7. Bom. Isso agora é para esses estúdios. Para esses, vou
usar o mesmo. Então, use a textura que vai
criar essa aba aqui em cima. E eu posso simplesmente
trazer a outra, a mesma coisa para todos eles. Use textura. rever cada um para
definir o espaço de cores. Eu sei que está tudo bem. Agora, isso não é, eu não
converti este em ACG. Então, esse será o sRGB linear
utilitário. A mesma história aqui. Utilitário linear sRGB. Por quê? Porque as cobras são ELA. Se você estiver usando um PNG ou tiff e eu recomendaria
não fazer isso porque ele precisa ser H2RA XOR. Mas se você estiver usando
isso,
precisa ser uma coisa diferente. Precisa ser útil, um pouco mais rico em
amido. Mas, por enquanto, XR, usamos
sRGB linear e classificamos isso. Uma coisa que eu
gostaria de fazer por todos eles ao mesmo tempo
é que eles tenham
uma intensidade muito alta, em vez
de você chegar a uma. E quase nunca quero
trabalhar com intensidade. A intensidade é um multiplicador. Isso não significa nada. Qualquer coisa
além da multiplicação. Mas, no que diz respeito à iluminação, sabemos
algo na vida real. É chamado de exposição. Você o encontra nas câmeras. Então o DOP é cinegrafista, os fotógrafos sabem
qual é a exposição. Então, isso é o que
queremos usar. Se eu quiser
aumentá-lo, posso ir para um. Está bem? Todos eles ou mantenha-o em zero e depois podemos ajustá-lo mais tarde. Mas quero ter certeza de que sempre uso exposições
que tenham intensidade. O estúdio. Deixe-me verificar se a densidade da
iluminação do estúdio está aqui. Isso é bom. Provavelmente um
pouco mais sobre a exposição. É isso mesmo. Nós terminamos. Deixe-me salvar,
deixe-me salvar meu trabalho. Então isso agora é para a iluminação. Eu vou voltar para a câmera. Em seguida, começaremos a
trabalhar no sombreamento.
3. 2 CINZAS DE SOMBRA: Primeiro, vamos falar
sobre a cor. Deixe-me trazer o
Redshift RenderView. Vou movê-lo para mais perto daqui
e desabilitar o solo. E vamos conversar e
também as luzes. Eu não quero sentar aqui. Vamos falar sobre a
cor do cinzeiro. Agora isso vai ser preto, mas acho que
queremos introduzir alguns ajustes sutis
na cor para nos aproximarmos do realismo. Então eu quero que isso seja preto, mas depois tons de preto. E nesse canto aqui, como toda essa curvatura, eu queria ter uma cor um pouco mais brilhante porque quando o
branco fica sujo, fica mais escuro, ou quando o escuro fica sujo,
fica mais brilhante. Então, essa será uma
cor um pouco mais brilhante do que a preta, onde precisamos
saber como isolar isso primeiro e
aplicar algumas cores. Vamos trabalhar
com cores falsas. Então, as cores também abusam só de
ver o que estamos fazendo. Quando terminamos, nós as
alteramos para as
cores reais que queremos usar. Vamos fazer isso. Em vez disso, vamos ao austríaco. O material. Aqui. Eu gostaria de expandir este para
conectá-lo a essa cor base. Agora, eu não vou trabalhar com isso porque há algum trabalho
que precisa ser feito. E então nós o alimentamos até aqui. Deixe-me obter uma constante de cor. Está bem? Vou fazer este vermelho, de uma muito óbvia e flagrante cor
brilhante
muito óbvia e flagrante. E
outra constante. Vou apenas copiar este.
Arrastar e soltar. E vamos ter este como verde. Vamos fazer uma renderização. Ok. Eu vejo o fundo. Não queremos isso. Eu não quero as luzes
de fundo. Então, acabei de chegar
ao estúdio aqui. Em ambientes,
desative esse plano de fundo. Ok, então essa é a minha cor. Eu gostaria de conferir este. Isso é verde, isso é vermelho. Bom. Ok. Agora, aqui está o que
vamos fazer. Queremos usar a curvatura. Curvatura. E isso vai definir para onde vai o vermelho
e para onde vai o verde. Eu quero côncavo. Côncavo é isso. Tudo bem? E eu posso então alterar e
ajustar o raio como eu quiser. Mas eu quero colocar
essas duas cores em camadas usando a
curvatura como uma máscara de camada. Camada, camada de cor RS. Vou alimentar a primeira
como cor base. E a cor da segunda camada e
a curvatura como máscara. Agora, esse raio de curvatura pode ser demais
porque é 0,5. Isso é muito. Eu precisarei alterá-lo mais tarde. Vamos dar uma olhada rápida. Nós conectamos isso aqui,
a cor base. E vamos verificar. Tudo bem, então isso
não está fazendo seu trabalho. Vamos mudar a curvatura
para algo menor. Você começa a ver algo aqui. Você pode ajustar os
valores e
verá que ele fica mais amplo. Você cobre mais. Agora
não queremos que seja tão grande, apenas sutil. Sempre
sombreados e com aparência sutil, ajudarão muito. Então, algo
assim funcionaria melhor. Eu quero que essas bordas
fiquem mais brilhantes. Então, isso agora é para
a segmentação. E agora eu posso fazer isso, posso alterá-los com o
verdadeiro Kerberos que eu quero usar. Agora, mesmo essas cores, eu quero que elas sejam um pouco
variadas. Portanto, isso não será uma constante ou uma
desconexão hoje. Isso não vai
ser uma constante. Eu quero que seja um ruído
com duas cores semelhantes. Então, vou usar o ruído RMS. Estou substituindo cada um
deles por valores diferentes. Então, isso vai ser preto e não branco.
E você sabe o que? Vamos conectar este
para que possamos ver o que
estamos fazendo, ok? Então, entendemos
o conceito aqui. O que queremos fazer é
conectar este sozinho. Vamos lidar com cada
um separadamente. O que eu quero fazer
é me ajustar aqui. Complexidade e amplitude. Algo parecido com isso. Tudo bem, então o que temos? Uma cor está ocupando a
maior parte e, em seguida a segunda cor,
tem essa presença. Está bem? Então, eu vou fazer é manter
isso muito, muito sutil. Deixe-me aumentar
provavelmente este um pouco. Ok, essa variação muito
sutil. Mas então faça
essas duas cores pretas. Acontece que eles têm
diferentes tons de preto. E, obviamente, nunca
trabalhamos com zeros. E o preto nunca
funciona com zero. Eu apenas copio com base em parâmetros, muitas referências
relativas baseadas em referência. Cópia da referência
relativa de sua amiga com base. Agora, esse
será um valor diferente. Dificilmente podemos notar
a diferença. Você pode ajustá-los. Mas o que estou fazendo é que
isso, esse é a metade, esse não
precisa ser, não é regra. Há algumas variações de
slides favoritas. Você dificilmente pode dizer
essa variação aqui. 123 pontos, difíceis de detectar, mas seus olhos os veem. Então, essas variações muito pequenas e
sutis quebram
a uniformidade da cor. Vamos, para a primeira, que
tal fazermos isso também para
a segunda? E isso vai ser para
direcionar o voto para
este, esse vai ser cinza. Então, isso é para a cor principal. E deixe-me copiar, colar. Apenas tente conectá-lo aqui
só para ver o que estou fazendo. E isso vai
ser diferente Vou manter as
mesmas coisas aqui. Para o barulho. Vou usar um valor diferente. Isso é determinado como
0,05 porque lembre-se, ele foi feito para ser preto. E isso é 0,1, então está muito
mais próximo do cinza. Agora d é, isso
mostra alguma variação, mas isso deveria
ser apenas a curvatura aqui no canto. É a sujeira que se
acumula com o tempo. Essa agora é minha cor base. Estou substituindo esse vermelho
por esse e esse cinza, esse verde por esse. Você vai. Agora
agradecemos a esses ocupantes. Eles apenas servem ao
propósito de demonstração. E agora temos nossa camada. Tudo pode ver uma diferença
óbvia, mas nunca fomos feitos para
vê-la como uma diferença óbvia. Isso deveria ser
uma diferença sutil. Agora, se isso se transformar em, vamos verificar se você
deseja verificar seu trabalho. Então, conecte este aqui como
vermelho. Ok, você pode ver isso? Bom? Está lá. Isso é cinza? Está aí. É mau
torná-lo mais brilhante, tudo bem, mas você corre o risco de
torná-lo óbvio demais. Então, vamos trazer esse de volta. Agora. Depois de terminar a renderização,
isso é apenas três por cento. Você notará que isso é na verdade, um pouco
mais brilhante do que o resto. E até mesmo isso é
interrompido com o ruído. Algumas delas são um pouco
mais escuras que as demais. É assim que queremos
lidar agora com a cor. Você nem sempre se inscreve, ok, eu quero que seja preto. Essa é uma
versão mais rica do escuro. O que eu poderia fazer é mais tarde, isso é para mais tarde. Eu posso adicionar uma cor, correto? Apenas como um espaço reservado. Agora, isso é para se eu precisar e quiser mudar
alguma coisa, não agora. Se mais tarde, eu quiser tornar toda
a combinação mais escura, mais contrastante, mais brilhante e
menos contrastante. Nós podemos fazer isso. Estou apenas mantendo-o aqui
como um espaço reservado. Agora, isso foi quase o fim da
cor. Precisamos passar agora para
o material padrão e ver o que mais
temos , porque essa
cor não é suficiente, precisamos introduzir
algumas cores sutis. Novamente, uma camada sutil de
realismo e podemos fazer isso com a dispersão subterrânea. Agora, este, o que
vou fazer é usar exatamente a mesma cor para
a dispersão subterrânea. Isso é
dispersão de cores na subsuperfície, cor, cor MS. Aí está, é esse. Agora, vou usar exatamente
a mesma cor que eu tenho. Comece por aqui, na verdade. Eu sou um estudioso. Tudo bem,
vou usá-lo para isso e começar a
adicionar um pouco de peso, vou fazer isso 0,01. E escale talvez zero ponto. Começamos com algo grande. Apenas deixe você ver a diferença. 0.1 por exemplo , veja, isso é demais. Então, vamos ser sutis. Isso deve nos dar uma pequena camada de dispersão
subterrânea. Essa é a escala. Então, até que ponto isso é profundo? Isso é o quão forte
é o efeito. Bom. Agora, isso é
sobre a cor. O que eu quero fazer agora é começar a
trabalhar na rugosidade. E para a rugosidade,
teremos um mapa,
um mapa de rugosidade, como dissemos
na parte superior, que são impressões digitais. Vamos ter manchas aqui e vamos ter
vazamentos aqui nas bordas. Então, como fazemos isso? Como podemos lidar com isso? Deixe-me parar com isso. Você sabe, o que
vamos fazer? Isso é o que chamamos
de cor real. Mas vamos
usar, vamos agrupar isso e chamá-lo de cor. Agora é só
desconectá-los. Terminei de trabalhar nisso. E eu posso ajustá-lo, é
claro, mais, mas ao desconectá-los e dizer, obrigado, nós o traremos de
volta assim que terminarmos. Porque agora eu preciso
explicar algumas coisas. E a melhor maneira de explicar a
rugosidade é usando cores. Novamente. Se você quiser se
inscrever na parte superior, nos slides. E provavelmente os lados
também têm x e z. A melhor maneira de fazer isso
é usar um planejador de testes. Então, vamos trazer um planejador de testes. Esse planejador de testes
será usado para a rugosidade da reflexão, mas apenas para ver
o que estamos fazendo. E para explicar o conceito. Vou
conectá-lo à cor. Agora, esse planejador a seco
tem x, y e z. Então você também pode conectar texturas diferentes de x, y e z. Não digo a mesma imagem
porque quero explicar isso. Eu não vou usar o material de cor
interno aqui. Vou usar cores,
mas de fora, porque quero que você as
veja como se fossem texturas. Então, como se fossem
texturas, porque é
isso que vamos
trazer texturas. Mas isso não é apenas um
espaço reservado agora, ok, eu não me importo de realmente
entrar com vermelho, verde e azul. Então, vamos fazer isso. Vermelho. Isso é verde e vamos
colocar um azul imediatamente. Sim, vamos ter um verde
brilhante, certo. Agora que temos isso. Deixe-me colocar este no x, este no y, e
este e o z. Agora, era exatamente
a mesma coisa, mas precisamos fazer
alguns trabalhos aqui. Vamos verificar o que temos. Agora mesmo. Isso está fazendo
exatamente o que foi orientado. Então, vou
aplicar isso como não está, porque queremos ter
isso diferente disso. Então isso é verde
e isso é verde. Não, eu quero essa cor. E essa é uma cor diferente. Assim como o planejador de viagem,
não funciona para nós. Temos que ajustar isso. Vamos fazer isso. Primeiro, eu sei que decide
se eles são x ou z. Isso é x, isso é z,
é a mesma coisa. Eu não vou ter dois diferentes
com a costura aqui. Isso tem que ser uma textura e isso tem
que ser dividido em duas. Então x e z estão na mesma coisa. Dado o vermelho a x e z. Agora tenha uma grade uniforme. Ótimo, está bem? Agora, esse y, que é o topo e o interior, seu cinto de
impacto, vem do topo. Projetando-se de cima, ele atinge o topo e o interior. Eu quero que a parte superior tenha essa cor e
a parte interna tenha essa cor. Vamos renomear isso para parar. E esta também, dentro desta podemos dizer,
ok, soa bem. Agora,
este está resolvido. Não falamos mais sobre
isso. Precisamos lidar com isso. Lembre-se de voltar ao resto
, no nível da geometria. Esse é o nosso cinzeiro. Agora veja isso. Criamos esses atributos de pontos. Agora é hora de
trazê-los para dentro e por cima. Visão no topo. Então, vamos trazer os atributos do
esporte. Como podemos trazê-los para cá? Ou o atributo de ponto
S vai ficar escuro, então vou chamá-lo por padrão, ele funciona como CD colorido. Eu quero um top. E basta chamar esse
também aqui, atributo
dope, e dê a
ele uma cor distinta. E vamos
copiá-lo, colá-lo e chamá-lo de dentro. Atributo interno. Vamos tirar esse. Ok, bom. Então, o que eu preciso fazer? Esse é um atributo
que significa que agora, se eu multiplicar dentro dele por dentro
, ele restringirá essa cor aos pontos
que têm o interior. Vamos fazer isso. Isso é o que eu
deveria usar para a textura
porque é um canal. E isso é para um canal. O que vou fazer é
multiplicar um vetor porque isso demonstra o uso de uma cor e a
cor é um vetor. Quando voltarmos
à textura,
será apenas em tons de cinza. Então, vou usar esse normal
que não é um vetor. Então eu vou usar isso temporariamente agora porque é um,
é a mesma coisa. Um é para escalar e o
outro é para vetor. Então eu me lembro disso e
uso este em vez disso. Certo? Agora, não estamos bloqueados
em y. Minha pressão é assim. O azul agora está
afetando apenas o interior. Agora isso ficou preto porque não
tem nenhuma informação. Diz, ok, ele queria que eu restringisse o azul aqui. Tudo bem. Mas você não me deu, você
não me deu o verde. Então, faremos a mesma coisa. Multiplique. Normalmente você
vai usar isso. Mas agora porque
queremos demonstrar novamente com cores,
cores de vetores. Então, usamos esse, conectamos
a cor e a cor, e obtemos o verde na parte superior. Agora, queremos
reuni-los. Agora, como fazemos isso? Trazemos um anúncio e, novamente, normalmente usamos anúncio, anúncio para a escala de cinza,
para o canal único. Agora vamos usar nosso vetor
S, adicionar quatro cores. Eu conecto os dois,
pego os dois. E é assim que isolamos grupos
específicos
fornecendo atributos para cada grupo e, em seguida, trazendo de
volta esses atributos
no sombreador,
multiplicando e adicionando. Bom. Agora, essa
é a vantagem mais difícil. Lembra quando tínhamos
desfocado o atributo. Agora, isso precisa ser
detectado pelo planejador de testes. Então, vamos tentar que
o planejador tenha a capacidade de aumentar, você pode aumentar as quantidades de
mistura para, digamos, algo como ver, costumava ser, se eu fosse para o
padrão, reverter para os padrões. Muito severo. Mas se você quiser uma mistura
mais suave
entre esses dois, não basta aumentá-la. E você os faz aqui. Você tem mais de um gradiente. Tudo bem? Bom. Se você quiser
estreitar a curva de mistura, por
exemplo, torná-la mais apertada,
você pode fazer isso. Você notará
que aqui dentro, este não é um azul uniforme. Há algum
vazamento vermelho nas laterais. E isso acontece porque esse interior não é plano,
o modelo não é plano. Tem algumas elevações e essas elevações são
captadas pelo planejador de testes quando a TI projeta do X e do Z, e não
queremos ter isso. Quero excluir qualquer derramamento
do vermelho no azul. Como faço isso? Muito simples. Multiplicamos por um
menos o interior. Então, vamos ter um que
não seja de cor absoluta. Isso começa como zero,
basta transformá-lo em um. E nós subtraímos. Subtraia um menos o quê? Menos d por dentro. Deixe-me mover este um
pouco para o lado. Isso aqui dentro. Eu preciso removê-lo. Então, um menos isso. E então eu multiplico esse vetor, multiplico, multiplico
isso pelos lados. Então, deixe-me cortar isso
conectado aqui. Agora, se eu conectar isso
ao x e ao z,
e eu iniciarei,
a renderização limpará isso
completamente porque estou dizendo que a aparência triplanar que
você tem que tirar o
interior de sua projeção. E porque estamos
falando de números, na verdade, esses são
atributos que venceram. Quando vejo um menos o interior. Então, se um menos um é o que? Exatamente zero quando se
torna zero, então não recebe
nenhuma projeção. Então é isso que
queremos ter agora, perfeitamente limpo por dentro e
vamos usar texturas. Agora é a hora. Agora é a hora. Você sabe o que? Só
para ter clareza, deixe-me organizar isso
e dar uma cor e chamar isso de fixo
colado dentro das palhetas. Uma projeção. Projeção. Mas você sabe, é bom. Agora, essa é apenas a nossa cor. Estamos usando isso para
explicar o conceito. Agora que o conceito está claro, podemos incluir as texturas. Nós fazemos as mudanças necessárias. Tudo o que precisamos fazer é mudar
essas cores com texturas. E, obviamente,
como as cores eram vetores, mudamos a versão vetorial. Poderíamos mantê-lo,
mas provavelmente
é melhor ter apenas
a versão escalar dele. Então, vamos trazer para o
Texas quais terroristas
queremos ter para quais? Para o interior? Eu só vou
ter um nulo aqui, que é apenas dois. Vou te dizer o que é isso. Manchas para o interior. Preciso substituir
isso por manchas. A parte superior que eu quero
substituir, substitua-a. Mas normalmente não é nada. Novamente, essa não é a textura, só para explicar
as impressões digitais nas laterais. Para conseguir esse que eu
tenho aqui, certo? Nós o multiplicamos. Este para este lado. Eu
quero que quero seja vazamento. Vazamento porque é gravidade, então as coisas vão
ficar idiotas. Tudo bem, então onde encontro manchas, impressões digitais
e vazamentos? Muito simples. Basta acessar a internet e
ver imperfeições superficiais. Você pode pesquisar por isso. E tem muitas opções. Ou você pode simplesmente ir até minhas latas de
gasolina e encontrará impressões digitais,
manchas e vazamentos. Quais texturas estou usando? Eu vou usar essas texturas. Este para impressões digitais, este para vazamento e este para manchas. Nestes parecem assim. Impressões digitais. Vazamento total. E para limpar as manchas,
vamos trazê-las. Deixe-me parar por aí e salvar
e trazer mapas de textura. Isso será
apenas um mapa de rugosidade. Deixe-me copiar e colar a polpa
para, em primeiro lugar, sustentar. Vamos pegar essas coisas.
Este é um E XR, que normalmente teria sido útil. Mas
não é o caso agora. Utilitário linear sRGB,
mas porque esse é um mapa de rugosidade que não
precisa ser colorido. Lembre-se dessas coisas para
colocá-las em cores, só para você ver
o que estamos fazendo. Na verdade, é ainda melhor
começar com isso toda vez, ver o que você está fazendo e depois
conectá-lo à rugosidade. Mas como é a rugosidade, não
vamos usar isso. Vamos usar a linha. Portanto, pode ser uma
função utilitária ou simplesmente uma execução. Deixe-me fazer com
que seja simplesmente errado. É a mesma coisa. Tudo bem. Agora está pronto. Então, o que vou fazer é conectar isso em vez de
dentro, como este. Tudo bem, vamos
mantê-lo como uma cor por enquanto. Vamos verificar. Aí está. Substituímos
com sucesso como está, ainda
precisamos trabalhar nisso. Este é apenas o mapa
como o capturamos. Precisamos ajustá-lo, mas
substituímos o interior
com sucesso. Então, deixe-me chamar isso de manchas. Você quer ter nomes
significativos porque o
mapa da rede ficará muito ocupado e queremos que fique claro. Manchas para o interior. Mapa de manchas. Vamos fazer isso.
Mapa de manchas para o interior. Isso é muito claro. Bom. Essa. Obrigada Adeus. Ou eu posso simplesmente
empurrá-lo para o lado por enquanto. Vamos fazer o mesmo inclinação
de arrastar e soltar o suficiente. Agora, isso são
impressões digitais. Simples. Impressões digitais. Mapa da droga. E eu troco a polpa para
pegar minhas impressões digitais. Certo? É isso mesmo.
E eu mudo para linha porque, novamente,
tem um mapa de rugosidade. Deixe-me mudar isso. Em vez de top. Eu
conecto isso e estou por aí. Aí está. Você tem seu mapa de
rugosidade aplicado aqui. Vamos fazer esse aqui. E vamos usar o vazamento agora. Pare a renderização novamente. Isso deve ser de quatro lados. Eu copio o caminho e o altero para uma linha
conectada em vez dos lados. Essa multiplicação
lançou a renderização. E agora eu tenho o mapa de
vazamento, certo? É assim que eles se parecem. O que eu sugiro que você faça
é mantê-los por enquanto, plugue na cor até
obter o que precisa. Portanto, isso não funciona
necessariamente, nem em termos de escala
nem em termos de valores. Deixe-me parar com isso e colar agora. Esse vazamento. Esses nós, não precisamos mais deles. Isso é só para
entendermos o que estamos fazendo. Essas cores estavam lá. Não precisamos mais deles. Basta usá-los para
afastá-los até mais tarde. Está bem? Então, o que eu preciso? Eu quero mudar os valores
disso e da escala. A balança. Isso é uma coisa muito fácil. Deixe-me dar uma olhada. Manchas primeiro, escala de manchas. Vamos fazer uma coisa simples. Posso dizer Copiar, colar referência relativa
para mantê-la uniforme. E comece a mudar a escala. Dois vão torná-lo menor. 0,5 vai torná-lo grande. Eu posso mover esses
elétrons e vão divergir. Basta usar alguns números que
funcionaram para mim, 0,7. Talvez. Você pode mover
isso assim. Talvez até mais. Essa é
apenas uma escolha artística. Agora, escolha um lugar no mapa, no mapa de rugosidade
que funcione para você. Este é o problema do ticket.
Isso é para as manchas. Agora, isso é apenas uma escala. Deixe-me mudar a escala
do parâmetro de impressões digitais. Linhas de base dos meus amigos. Basta economizar rapidamente para isso. Usaremos 0,5 apenas para
verificar o que temos. Mas é maior porque
, infelizmente, é muito pequeno. Você sabe o que? Se você não consegue ver
o que está fazendo? Uma maneira muito rápida de
introduzir e reduzir os valores é. Só uma gama. Dessa forma,
você vê o que está acontecendo. Reduza o Gamma
apenas para obter visibilidade. O que está acontecendo aqui? Ok,
agora isso é muito pequeno. Um valor de usuário de cerca de
1,4 é demais. Provavelmente 2,52, 0,7. Algo assim,
algo assim. Podemos mudar isso mais tarde. Tudo bem. Isso se pudermos saber se a cor é realmente correta
para esta também. Apenas para fins de visibilidade. Podemos ver aqui a mesma
história sobre nosso vazamento. Tudo bem, agora você pode
ver que você pode simplesmente mudar a escala
da maneira que quiser. Então, que tal um 44
funcionar melhor? Acho que parte disso. Sim, isso é bom. Para ver isso. Isso é bom. Tudo bem. Essa é apenas uma escolha artística. Então, o que temos? Manchas e manchas somente aqui. E alguns caem aqui. Você pode ajustar novamente para sair
do planejador de viagem aqui, certo? Então, vamos agora comer os valores porque isso era só para
vermos o que estamos fazendo. Se quisermos que seja. Como se essa fosse a
maneira brutal de trabalhar com mapas de
rugosidade, mas há uma maneira mais sutil e
suave de fazer isso, que é usar rampas. Vamos mover isso para esse lado. E agora o que vou
fazer é redefinir tudo isso para inicializar o padrão. O padrão, o padrão
é revertido para os padrões. Eu o mantenho como um espaço reservado. Devo precisar fazer uma
mudança muito rápida e suja no final? Vamos trazer essa cor
real agora. Então, vamos colorir
esta, vai ser a cor. Este planejador de testes. Agora é hora de
ser reflexão, mapa,
reflexão, rugosidade. Quando o
aplicamos, obtemos isso agora, obviamente por padrão, porque eu reiniciei tudo
isso, estamos obtendo, novamente, os valores padrão que definitivamente não funcionam para nós. Vamos me trazer uma poupança. Vou economizar com bastante frequência agora. Ram ou sram. Para cada um deles, vamos ter uma rampa. Nós sabemos o que. Deixe-me primeiro trabalhar
nisso e depois posso copiar e colar em vez de recriar
toda a rampa de um jogo. Então é isso que eu sugiro. Isso é zero. Esse é um deles. É provável que você não queira
necessariamente
começar do zero. Você pode decidir
começar com algo como 0,1 e movê-lo
provavelmente assim. Talvez você não queira
ir para um, mas em vez disso, você poderia dizer, eu
quero parar em 0,5. Isso é para o interior. E eu poderia adicionar mais
valores conforme eu quisesse. Fazendo com que fique mais
áspero ou mais áspero. Se eu quiser reduzir
a rugosidade geral, posso
seguir o caminho brutal
de aumentar a gama. Então isso é para a rampa aqui. Vou copiar e colar, este
não precisa ser o mesmo. E ajuste-o. Para este. Este vai exigir um valor muito maior em preto. Então, 0,5, talvez, talvez
não precisemos de tudo isso. Talvez precisemos de um 0,75 mais brilhante, algo assim,
porque essas são as impressões digitais e esse é
o impacto direto da luz. Esses são os mais visíveis. Queremos vê-los. Agora mesmo. Eu posso fazer novamente a
mesma coisa e então eu tenho uma força rápida, suja
e bruta todo
o valor com a gama ou até mesmo com o contraste, se eu quiser. Mas essa deveria ser
uma maneira sutil e
gentil de lidar com os mapas de rugosidade.
Eu copio e colo. E use um
ajuste semelhante para os sites. Quero que os sites sejam
um pouco menos pronunciados. Haverá meu 05. Eu quero trazer
esse aqui e provavelmente criar alguns outros valores intermediários.
Algo parecido com isso. Queremos que os lados
sejam muito sutis. Queremos que o topo
seja bem pronunciado. E por dentro, apenas para transmitir o fato de que
eram charutos aqui, como a
forma circular da Sega. Bom. Agora é tudo uma questão de
ajustar a coisa toda. Provavelmente não vou
trazer este. Talvez. Basta redefinir isso. Agora é
só uma questão de ajuste, volte para o falso, agora é
só uma questão de ajuste. Bom. Digamos que esse
seja um ponto de partida. Eu não quero, na verdade,
esse ponto de partida, eu quero tornar isso
120 bits mais brilhante. Sintomas como esse.
Algo parecido com isso. O que vemos aqui é
apenas a rugosidade. O que eu quero apresentar também
é a colisão. Porque esse material tem uma elevação
muito, muito pequena em
relação à superfície. Essa sujeira existe. Então, por que não fazemos isso? Vou usá-lo como um obstáculo ou usar tudo isso que está sendo
lançado para experimentar o planejador. E eu tenho o hábito de
adicionar cores corretamente? Aqui. Só como espaço reservado, não
pretendo
mudar nada agora. Mas eu poderia, se
quisesse
aumentar rapidamente a
rugosidade geral ou reduzi-la, apenas a mantenho como um espaço reservado. Agora, quero trazer um mapa
de colisão, conectar tudo o que
veio por aqui. Obviamente, o que você pode fazer é cada um
deles separadamente, cada entrada vindo separadamente. Você pode ter diferentes solavancos, elevações e valores diferentes. Mas essas coisas são tão infinitamente pequenas que não vale
a pena porque todas têm a mesma altura. Vamos conectar isso. E
antes de prosseguirmos, a escala de altura é enorme. Eu vou escolher
algo assim. Muito pequeno. Só então vou
conectá-lo ao mapa de colisão
aqui até o final. Obviamente, você também pode
conectá-lo conectado aqui se tiver
vários materiais, mas como estamos
trabalhando apenas com um, vou direto
para o estágio final. Ok, eu tenho aqui
essa pequena inovação. Você pode notar isso? Bem,
de longe, parece bom. Portanto, seu valor de aumento
vai depender. Se você for divulgado, é
provável que você o reduza ainda
mais do que isso, muito menos. Mas se você estiver a essa distância que
já está de perto, então funciona bem. Então você tem essa colisão. Você pode, você pode, se você realmente quisesse,
você poderia inverter. Agora, isso é só uma técnica. Você não
quer necessariamente fazer isso agora. Na verdade, não
faz muito sentido agora, mas o que você pode fazer
é inverter a protuberância para que
pareça estar dentro em vez de sair. Mas não precisamos disso agora, estou apenas mostrando
as técnicas para provavelmente outro exemplo. Bom. Eu o mantenho como está por enquanto. E é isso que obtemos
como ponto de partida. Deixe-me tirar uma foto disso e vou ajustá-lo ainda mais. Então, agora você pode realmente
começar a refinar a aparência. O que eu quero fazer
é porque quero que a cor seja um pouco diferente em termos
de tratamento da protuberância. Eu não quero essa correção
de cor aqui. Qualquer alteração na gama
ou no contraste, o que quer que eu faça para impactar a colisão, porque estou
feliz com isso. Deixe-me pegar esses
planejadores de teste diretamente aqui e , em seguida, fazer isso apenas compactar
a rugosidade em si. Tudo bem, isso é o que
queremos, fazer. Nós temos aqui? Sim,
temos um espaço reservado. Lembre-se de que temos a cor
do espaço reservado que corrige a cor aqui. Agora vamos fazer a aparência geral. Basta clicar novamente e ver se queremos trabalhar
na aparência geral. Então, sim, tudo bem. Isso é
demais, obviamente, cerca de 0,9 ou o que
você pode fazer é dizer, tudo bem, sabe o que? Vou deixar
essa Gamma em paz. Lembra dessas cores muito
úteis, corretas? Sim. Agora posso trabalhar em
cada um separadamente, manchar ou torná-lo
um pouco menos áspero. Talvez 0,957, talvez. Algo parecido. Agora, obviamente, o refino acontece como um bom trabalho.
É bem assim. O bom trabalho ou o trabalho sutil e
detalhado acontece aqui. Mas as soluções rápidas que você pode fazer com isso
são impressões digitais. Acho que o príncipe
provavelmente 0,99. Mas conhecer seis,
algo assim, é só uma questão
de ajustes. Agora. Os lados, eu preciso que eles tenham um pouco mais de
ponto zero, talvez 85. No geral. Bom. Isso é para isso e
então eu tenho a cor. Talvez eu queira que seja mais preto, mas lembre-se do núcleo e,
obviamente, também da rugosidade. A reage, todos eles
reagem à luz. E ainda não
ajustamos a iluminação. Temos a configuração da iluminação, mas ainda não tínhamos ajustado a
iluminação. Deixe-me parar com o aleatório agora. Na verdade, eu posso tirar uma foto. Basta comparar o que tínhamos
com o que temos agora. C. Então esse é o
ponto de partida que é como a configuração. Temos óleo em todos os nós
que precisamos configurar. E agora começamos a
aprimorar ainda mais. Também podemos ajustar a
dispersão subterrânea, se você quiser. Mas primeiro vamos
ajustar a iluminação. Tudo bem. Vamos
voltar para a direita em. E deixe-me desativar
a visibilidade aqui. Lembre-se de que quando configuramos essas luzes,
não as trocamos. Sim, trouxemos o
Deixe-me mostrar os mapas, as texturas, Os Anéis. Mas essas coisas são
enormes em termos de escala. Isso é 1 m por 1 m. Agora, esse anel de luz, acredite, não
é de 1 m por 1 m. Então você
quer usar uma escala precisa. Eu vou escolher algo por aí. Digamos que biscoito por metro. Referência relativa básica. Eles. Espere, isso não é para este. Excluir canal. Deixe-me voltar para as luzes. Tamanho. Pode ser por metro. Essa
referência relativa, referência. Copiar. Este é se meus amigos. Tudo bem. Na verdade, eu poderia
ter um controle externo, um nulo como lado de controle
e metade do número, o tamanho das luzes aqui, e depois alterá-lo
aqui e copiá-lo aqui. E isso afetaria toda a bagunça de
fazer isso um por um. Bem, vamos fazer isso.
Zero pontos, 25 pontos. Dependendo da
luz que você tem. Para ser bem pequeno, mas vamos
aumentar o preço. Agora. Acho que o visual
vai mudar. Mas ainda precisamos ajustar isso. E como ainda não vimos, precisamos nos aproximar e
provavelmente um pouco mais brilhantes. Então, vamos fazer isso
ou uma pequena. E veja
uma pequena. E, claro, localize, olhe para um, olhe um pouco mais de perto. Obviamente, o que eu
poderia ter feito é, em vez de me aproximar, apenas aumentar a exposição. Mas eu prefiro
me aproximar primeiro. E então vamos mudar
para subir para chegar um pouco mais perto. Ou S3 e chegue um pouco mais perto. Acho que agora podemos
verificar rapidamente. Tudo bem, está
melhorando. Agora, está
melhorando. Provavelmente. Voltamos à exposição e subimos um
pouco. Certo? Talvez este também para monitorar isso.
Sim, estou bem com isso. Bom. Talvez, no geral, você
queira que a cidade também seja mais brilhante ou não. Ou talvez mais escuro. Sim, epitélio é olhar, eu prefiro isso e depois aumentar. Fácil. Agora é só uma
questão de ajustes. É só uma questão. Isso é demais. Diapositivo 23. Tudo bem, isso, isso parece bom. Talvez este também
fique bem. Bom. Ok. Estou bem com isso. Obviamente, podemos deslocar a textura
do mapa de rugosidade, movê-lo e mover
essas coisas. Chega um momento em
que você quer parar e dizer:
Ok, terminamos com os ajustes. Vamos voltar novamente. Agora que instalamos
as luzes, do jeito que queremos. Eu quero trabalhar na rugosidade
geral. Então isso é para as manchas, talvez um pouquinho. Ok. E, novamente, isso é apenas uma questão de refinamento. Você sabe o que, você pode fazer
isso ou pode voltar e refiná-lo adequadamente aqui. Tudo bem, vamos economizar.
4. 3 TERRENOS DE SOMBRA: Agora vamos trazer a grade. Vamos adicionar a tela para isso e voltar
para a câmera. Vamos para o chão. Material sob o solo. O que gostaríamos de fazer
é simplesmente inserir
uma textura que tenha
quatro bons espaços em branco. Ou você poderia escolher algo
assim ou assim. Ou você pode escolher o que
quiser e fazer o download. O que vou fazer é trazer
uma textura IS. Vou configurá-los um por um. Então, quando você pega os
mapas, você obtém o albedo, você obtém a rugosidade, você pega a bomba porque
os deslocamentos, às vezes você tem oclusão. O normal é colocar
todos eles aqui porque esse
é um trabalho repetitivo. Vou colar o caminho, mudar o espaço de cores e depois voltarei. Ok, porque isso é apenas um trabalho manual
repetitivo. Não quero perder
seu tempo com isso. E eu vou te mostrar o que
é
cada um desses mapas e que tipo de espaço ele deveria ter
aqui mesmo. Albedo, ilusão musical, rugosidade, deslocamentos normais
e, obviamente, nossos Betas e XOR, funcionam como
sRGB linear utilitário, tudo mais. A0. Obviamente, isso é
muito importante. A0 não é rho. Isso ocorre
porque ele será multiplicado pelo albedo e
tratado como cor. Precisa ser o mesmo. Utilitário, sRGB linear, albedo. Utilitário linear sRGB, A0, você realmente linear sRGB. Essas são cores porque
você pode multiplicá-las usando vários compostos de cores. E você muda da cor base do método
composto e composto para multiplicar. E você multiplica isso por isso, ambos
são tratados como cores. O resto é tratado
como Row, Row, Row. Está bem? Bom. Essa agora é minha cor. Expanda isso um pouco. rugosidade também vai para a
reflexão, a rugosidade, normal também precisa
de deslocamento intermediário do nódulo. Então, isso vai
precisar de um mapa de colisão, o que é um pouco confuso. Na verdade, é um nó de mapa
normal. Simplesmente acontece, eu apenas
conecto isso primeiro. Acontece que
esse normal, esse nó, vamos chamá-lo de nó, faz o
mesmo efeito abaixo do normal. Então, se você escolher o espaço
tangente normal, estará lidando com
a entrada como um normal. Então, isso não é um mapa de colisão, é um mapa normal. E eu posso então conectar isso
ao éter aqui como
entrada de colisão ou à entrada final. Mapa de colisão provavelmente
Shift S Alt, desclique. Isso vai ser um
pouco melhor de ver. Está bem? A mesma história para deslocamentos. Precisamos de um deslocamento
ou deslocamento. E nós conectamos isso
aqui como um mapa de textura. E conectamos o deslocamento
sob deslocamento. Alt, clique e, em seguida
, mova-o um pouco assim. Bom. Agora que temos
todos os mapas lá, vamos começar com,
bem, você sabe o que, basta deixar como está, queremos
ver como fica feio com alto. Eu escalaria um e
vamos ajustá-lo ainda mais. Mas isso é, isso é
demais. Eu acho. Isso é demais. Vamos para a visualização de renderização do
redshift. E,
a propósito, esse chão. Lembre-se de quando
tínhamos embaixo, desculpe, sob a guia de destilação, isso é muito importante. Fizemos duas coisas. Porque para ver os detalhes, você precisa de duas coisas. Você precisa ter algum
nível de divisão celular. Nós passamos para 100. Essa é uma escolha. Essa é uma escolha. Você
poderia tê-lo mantido mais baixo e colocado todo
o trabalho de subdivisão
no momento da renderização. Então, essa é a subdivisão do
tempo de renderização, e essa é a subdivisão
real. Então, quando eu olho para minha grade, eu tenho muitas
coisas acontecendo aqui. Muitos polígonos, porque
decidi colocar 100 por cem e depois
pedir mais subdivisões. Aqui embaixo. deslocamentos de destilação do Redshift OBJ, ao
habilitar, habilitam essa solução. Deslocamento habilitado. Esse deslocamento aqui. Este funcionará quando
você habilitar esse posicionamento, mas precisa ter destilação
suficiente, subdivisões suficientes. Assim, você pode ter toda a subdivisão antes tempo de
renderização ou toda a
subdivisão no momento da renderização, ou simplesmente ter um
pouco da divisão celular antes e pedir
mais no momento da renderização. Claro. Ok, então isso
é o que fizemos. Vamos agora para o
redshift e a vista. Outra coisa,
aliás, outra coisa, esses mapas que você vai
baixar e verificar novamente. Vamos dar uma olhada.
O que temos aqui? Você tem oito K, 16 K. Esse material permite que você
chegue muito perto. O que temos aqui? Isso é um close-up,
close-up, acredite em mim, eu do k1k, com certeza vai ser uma piada para k. Você
não quer trabalhar com. Para k, não
será suficiente. Vai ser como oito
K. Provavelmente oito
é o suficiente. 16 pode ser difícil demais, mas você pode tentar se
isso funcionar para você. Eu vou com oito K. Tudo bem? Não vou usar esse
mapa. Aqui está outra, mas vou usar
oito K. No entanto, o que você pode fazer é a configuração
inicial da balança. E quanto ao tamanho dessas peças em
comparação com o seu cinzeiro. Então, a escala da textura, você pode trabalhar com os
dois k ou mesmo com um K. E então, quando estiver satisfeito com a escala e
o posicionamento, girando essa parte superior, então você
traz oito K. O que isso vai
exigir que
alguns, alguns, alguns
trabalhem nesse nível. Mas, por enquanto, estou usando
o oito K diretamente. Ok, então isso vai
ser um pouco lento, mas vou usar apenas oito
k. Vamos agora abrir um cofre. Primeiro. Vou desativar a bandeira de jogo do
cinzeiro temporariamente. E então vou lançar uma
renderização com uma de deslocamento. Eu quero te mostrar
qual é o problema. Agora, isso vai levar algum tempo porque
estou trabalhando com oito k e depois você começa a renderização
progressiva 26, 36. Está quase lá, quase lá, mas
é tudo preto. Por quê? Porque o valor padrão de um não funciona
para deslocamento. Então, deixe-me anotar esse. E agora vemos algo. Ok, bom. Agora, eu quero consertar a
balança, tudo. Apenas certifique-se de sempre corrigir essa escala
antes de continuar. Seja geometria,
seja o solo, uma grade. Então, vamos voltar
e corrigir essa escala. Número um, precisamos
trazer de volta, precisamos trazer de volta o cinzeiro. Sabemos que a Austrália tem 18 cm. Então, se eu criar outra
câmera a partir da câmera um, digamos, uma nova câmera, número dois. E eu vou diminuir
o zoom até o fim. Algo parecido com isso. E volte aqui. Eu vejo a câmera?
Não, não tem problema. Acabei de reabrir o Redshift
RenderView e ele pegará a câmera e eu
lançarei por lá. Está bem? Isso é importante. Agora, quando você vê coisas em
relação a outros objetos
, percebe que
há algo que precisa ser ajustado novamente nos deslocamentos porque esse mapa de deslocamento
é de mega escaneamentos. Porque esse mapa é
para escaneamentos de ômega. E você também precisa
verificar sua fonte. Você precisa se ajustar e a nova média e os
novos Macs nos tornam cancerosos tem -0,5 a 0,50 sendo o nível do solo. Então, agora, se eu clicar
assim, funcionará. Ok, então o que aprendemos? Você traz texturas de
fora, você as conecta. Oh, isso não funciona. Você precisa se acostumar com
a solução de problemas. Principalmente começando com
seu deslocamento. Se o deslocamento funcionar, o resto será muito mais fácil. Então, número um, o valor padrão não
deve ser um. Você
precisa mudar isso. Ajuste. Isso vai
depender da sua superfície. E o número dois
é, está vindo dos exames de Megan? Isso é zero no
seu nível do solo. Então -0,5 a 0,5, é assim
que funciona. Agora falamos sobre
a escala aqui, porque se eu olhar isso e talvez eu queira
chegar um pouco mais perto, olhar mais de perto, apenas olhar para
ela de um ângulo diferente. Em um ângulo diferente,
algo assim. A propósito, se
você olhar para isso, eu posso ver minhas luzes aqui. Tem uma luz. Qual
deles é esse? É aí que está essa luz. Eu posso ver isso aqui. Se você tiver um problema e
ver um quadrado preto, retângulo
preto,
que é a luz. Então, o que você precisa fazer
é sob a forma das luzes. Se isso for, se você disser visível, isso
ficará no seu caminho. Não faz nenhum
sentido. Portanto, acho que é
por padrão e visível. Mas se você tem uma luz visível, é
assim que você a remove. Tudo bem? Então, agora, se eu chegar um
pouco mais perto, porque eu quero
comparar isso com este pouco mais perto de
um ângulo diferente. Desse ângulo. A menos que a câmera *******
também não tenha sido atualizada. Tem, tem. Bom. O que eu sei sobre isso? Preciso entender as dimensões dessas coisas na vida real. Eu sei que você pode estar
pensando: Bem, mostre-me cheque e mega escaneamentos ou a origem das texturas, quais são as medidas
da textura completa. Sim, pode ser de 1 m por 1 m ou 2 m por 2 m ou dois e meio. Dois e meio. Nós não nos importamos. Eu me importo com isso. Quão grande é isso na vida real? Isso é o quão grande
é na vida real. Você faz sua pesquisa. Então isso é 7 cm, isso é sete
centímetros e meio. Remova esses sete
centímetros e meio, 6,5 cm. Este é, deixe-me trazer um
pouco de 7 cm, 7 cm, 9 cm. Você também pode encontrar 12.14. Mas eu vou com o
menor, que é 77. E neste caso, novamente, este tem esse 76.327.
Esse é o menor. E estou trazendo para cá
diferentes países. Acho que é do Reino Unido. Isso é da Itália, isso é da Holanda. Isso é da Itália, isso é da Polônia. E sete, 7 cm. Seis outros mamíferos ficaram menores. Esses caras têm 5 cm. Isso é muito pequeno. Ok, de qualquer forma, vou
adicionar sete. Bom. Está claro? Portanto, não há suposições. As coisas que existem na
vida real têm uma dimensão. Vamos procurá-lo
e o encontramos. Bom. Agora, se eu decidisse que isso
é 77 mais sete é 14, podemos razoavelmente dizer
que a sobra
aqui mais esse
pedacinho é cerca de quatro, ou talvez outros sete. Então eu digo, ok, eu
posso ajustar o tamanho. Deixe-me parar com isso por enquanto. Para fazer esse tamanho,
posso deixá-lo como está ou
aumentá-lo um pouco para que o tamanho
da textura seja um pouco preciso. Agora, isso vai ser
um pouco chato, mas eu vou fazer, se
você pudesse fazer isso. Você pode fazer é copiar para o nosso medidor e depois
colar a referência relativa. E basta copiar e colar a referência
relativa. E, em seguida, referência
relativa baseada em cópia. Copiar. O que estou
tentando fazer é excluir alguns, copiar parâmetros e colar e depois replicá-los
em qualquer outro lugar. Vou colocar uma nota. Aqui. Eu quero trazer
um carro alegórico, certo? E isso vai ser redimensionar, vamos chamá-lo de
redimensionamento. Redimensionado. Textura. No padrão, é
zero. Estou bem. Vou trazer outro. Na verdade, quatro. Eu só vou dizer, exceto para voar , exceto que eu tenho algo aqui
que vai funcionar aqui. Esses serão controles, e nós os chamamos de controles. E apenas deixe-o preto. Então eu sei que isso está
requalificando a textura. Então, por padrão, eu queria ter
um padrão de um, exceto que copio esse
parâmetro de cópia e o colo aqui. Isso é captado automaticamente. Eu simplesmente colo
cada um deles. Não quero continuar
mudando um por um, passando por todos eles. Obviamente, se mudarmos
qualquer um deles, todo
o resto terá que mudar
com base em alguma referência. Bom. Estão espaçados no
que eu estava falando. Garante que esteja tudo bem. Tudo bem, bom. Então, isso é
para o, para a escala. Em seguida, temos o offset. Se eu quiser girá-lo. Então, aqui está o que eu vou fazer. Vou criar
neste controle o deslocamento e a rotação. E então eu vou
conectá-lo a cada um deles. Vamos fazer isso rapidamente. Agora, o que é o offset?
Qual é o offset? Faz dois vetores. Isso é apenas o fluxo. Tudo bem,
vamos trazer vetor A2, flutuante, vetor para continuar. Isso é compensado. Deslocamento. Os padrões são válidos para zero,
se aplicam, exceto que, tudo bem,
eu tenho minhas compensações. Estamos prontos para ir. A
próxima é minha rotação. Tudo bem? Isso
vai ser um carro alegórico. Aplique, exceto copiar todo
o parâmetro e colá-lo aqui. Como referência. O que eu poderia ter
feito também aqui, eu poderia ter colocado um vetor dois aqui e depois
fazer a mesma coisa. Mas eu quero escalá-lo
em um número aqui. Então copie o offset. Base referência relativa, base, referência
relativa, direitos
e rotação também. Parâmetro de cópia. Você
quer que seu padrão, esse padrão, esse seja exatamente o mesmo que seu ponto de
partida aqui. Copie, copie os valores dos parâmetros. Então, isso é se você não tiver, se tiver mapas de textura
de Isso não é bom. Estou falando, estou baseado em e eu poderia fazer algo estranho,
algo errado aqui. Gire, gire, gire, gire. Ok, é bom. Por que
estamos fazendo isso? Porque você pode
ter mapas
de textura de lugares diferentes. Sim, make us cans tem um plug-in. E quanto aos outros polígonos que
não têm texturas poligonais , como com. Se você quiser ter texturas
de lugares diferentes, você quer ter seu próprio
sistema para trazê-las. Então, o que você pode
fazer é simplesmente ter esses controles externos nesse
nível. Aqui, nesse nível, até mesmo a textura, até mesmo a
resolução dessa textura. Mas agora vamos
trabalhar apenas com eles. Então, agora, se eu quiser girar a
escala primeiro, a escala, ela precisa ser maior ou menor nas emendas
e precisa torná-la um pouco maior, então um pouco maior. 1.0, cinco. Oh, são dez. Eu quis dizer um. Vamos,
vamos tirar uma foto. Renderizamos novamente.
É por isso que todo esse trabalho eu recomendo que
você faça usando um k a k. Agora
estou arrastando
uma textura de oito K e ela fica muito pesada
quando você chega ao
ponto em que você começa a trabalhar
nos mamíferos tem trabalho, Sim, só comece a
trabalhar no look. Em seguida, você coloca
uma textura K
, porque então o normal e os deslocamentos aparecerão lindamente. Tudo bem, então o que eu tenho? Eu tenho isso perfeito, perfeitamente alinhado.
Eu me dou 77. Isso é 21, isso é 18. Eu preciso que isso fique bem. Preciso que isso esteja um pouco errado. Deveria ir dar uma olhada. Alguma razão pela qual sempre há
um zero em algum lugar, certo? Isso é o que eu preciso. Eu preciso que isso seja 77
e exatamente quatro. Então, um pouco mais da metade. Então, isso é preciso? Isso é absolutamente preciso. Asper, medições reais ao vivo. Bom. Agora que temos isso, vamos trabalhar no visual. O look será rotativo. E por que, dessa forma, sua compensação. Depois de começar a girar, o deslocamento será diferente. Então, este bolo rotacionou como está, vou dar a ele 45 graus, talvez -45,
algo assim. E talvez, a propósito, eu ainda esteja trabalhando
na câmera, então eu não
deveria estar fazendo isso. Não deveria estar fazendo isso. Eu deveria voltar para a câmera 1 porque agora é sobre a
aparência, ela não vai escalar. E nós o lançamos. Tudo bem, talvez eu tenha feito isso em direção diferente.
Ok, vamos 35. Agora é só uma
questão de ajustes. Mas preciso voltar
ao meu deslocamento, à minha rugosidade,
ao meu mapa normal. Vou deixar como está
em termos de posicionamento. E vamos trabalhar no
material real, que é a rugosidade, o deslocamento e o normal, ou
a rugosidade primeiro, o que fizemos com
o cinzeiro? Trabalhamos
na rampa e usamos a correção de cores. Agora, eu trago outra coisa
que é uma rampa de cores. Na verdade, não é outra coisa, mas é de uma maneira diferente. Quero dizer, aqui é uma interface
diferente. Em vez de trabalhar com cores, você tem uma rampa como essa. Então, o que você pode fazer é agora desligar a visibilidade
, mas trabalhar com a escala. Não preciso incluir o cálculo
do seu tempo no cinzeiro. Obrigada. Por enquanto, removemos
o cinzeiro, trabalhamos no chão sozinhos. E vamos começar
uma rampa, certo? Bem, eu quero fazer agora é
parar com isso e mudar isso. O que você pode fazer é
esse trabalho que você deseja fazer enquanto trabalha
em suas duas versões K. Tudo bem? Então, vou
fazer um pouco assim. Tudo bem, isso é agora
o que eu
inventei . Deixe-me ir até o Render. Tudo bem, então temos aqui
uma reflexão em andamento. E é claro que você sempre
quer se referir às referências. Essas são referências coletadas para fins de correspondência. Rugosidade. Um pouco velho assim. Isso se parece um pouco
mais com isso. Eu quero que não haja
muitos voos, então o que vou fazer
é dar um pouco mais. Talvez seja tentar demais
igualar um pouco disso. E, obviamente,
existem coisas diferentes, mas que
funcionam enquanto se olha. Ok, isso é bom para mim. Este é um bom
ponto de partida em que a textura
original não tem muita coisa. A reflexão é bastante difícil, mas é uma escolha artística. Eu poderia ter deixado como está. Eu poderia
simplesmente ter feito com que se referisse. Tudo bem. É assim que você ajusta
sua rugosidade com
uma rampa escalar. O que você também pode fazer,
basta adicionar, como sempre, a cor, a cor, correto? Como espaço reservado, para uma troca
rápida e suja, você pode baixá-lo
para esperar para torná-lo mais reflexivo ou
se referir como em geral. Mas isso apenas
manterá os valores padrão, porque
eu gosto de ter a chance verificar,
depurar
e solucionar problemas rapidamente e saber qual deles está causando um problema alterando isso e também
por ajustando rapidamente. Tudo bem. Agora, para esta, vamos
trazer de volta nosso cinzeiro. Agora, o que eu gostaria de
fazer é almoçar por lá, mas ao mesmo tempo porque agora estamos
na fase em que queremos
fazer com que o cinzeiro
pareça um verdadeiro cinzeiro. Também veremos
as referências. Então você sempre obtém uma referência. Vai ser um
pouco difícil encontrar exatamente o cinzeiro com o qual
você está trabalhando. Mas você vê que este
é completamente difícil. Não há
nenhum reflexo, como quase nenhum especular. Mas esse, esse é para limpar. Você entende c, c, Este é o que eu
quis dizer com a cor. Isso é um pouco
mais brilhante do que isso. As bordas estão mais sujas. As cores escuras quando
ficam sujas, ficam um pouco mais brilhantes. Então, isso é o que eu quis dizer,
mas em termos de aparência, não é
isso que
estamos procurando. É um
tipo diferente de plástico. Eu não quero isso. Basta olhar
muitas referências e ver que tipo de problema. Esses são os tipos de
manchas de que estão falando? Manchas. Manchas que temos. Essas manchas são manchas que eu estava falando,
mas elas estão aqui. E eu prefiro
mantê-los aqui e ter as digitais aqui. Tudo bem, bom. Vamos agora passar para
outro. Aí está. Esses são
looks que você
quer ter em mente
enquanto olha aleatoriamente. Agora, o que vou fazer é
provavelmente ajustar um pouco. Ok, acho que há
muita reflexão aqui. Originalmente, esse mapa
é muito difícil. Eu não quero
ir tão longe. Vamos
aproximá-lo do original aqui. Talvez até mesmo o descarte
como com 1.1 no geral. E mesmo aqui, vou
insistir assim. Algo assim funcionaria. Negros velhos, coisas antigas, perdem a reflexão com o tempo. Esta é novamente uma escolha
artística. Mas olhando suas
referências, tudo bem, vamos agora ajustar o cinzeiro. Agora é só ajustar, ajustar
e ajustar até que você corresponda a qualquer referência ou combinação de
referências que você tenha. Você sabe o que eu vou fazer? Eu vou trabalhar na cor. Talvez eu deixe este
um pouco mais escuro, sabendo cinco no geral, mas ainda vou continuar tentando trazer toda a combinação de
cores. Estou diminuindo em 0,05, mas estou mantendo essas coisas
aqui, essa borda acinzentada. E a partir daqui, é só
uma questão de ajustes. Você pode ajustá-lo o
quanto quiser. Você pode torná-lo
ainda mais flexível. Se você quiser o cinzeiro, você pode torná-lo
agora mais reflexivo, 0,9. Aí está. Acho que vou desenhar o gol com
um look assim. É por isso que esses
tipos de configurações, esses tipos de configurações precisam
dessa correção de cores em cada estágio, para que você possa
lidar rapidamente com a aparência
separada de algo ou com a
aparência geral do modelo inteiro. Isso é de um
ângulo diferente, de uma câmera diferente. E o que eu fiz foi cerca
de duas semanas
e semanas e semanas. O que eu fiz foi adicionar
aqui mais saturação,
então gama, um pouco mais contraste e
cores saturadas, escolha artística. Mas o que eu também
fiz foi o seguinte. Esse é o material original que tínhamos para o
mapa de rugosidade do solo, certo? Agora, o que eu fiz foi
adicionar a mesma coisa. Basta copiar
isso e colar. Eu tenho mais 1 s de rugosidade
só para deixar claro. E esse é um mapa de
rugosidade diferente que estou adicionando no topo. São marcas brancas, marcas limpeza e perfeições. E é isso que
estou adicionando no topo. Então, como faço para adicioná-los em cima
do mapa de rugosidade desse
jogo com o piso de madeira. Portanto, preciso colorir a
composição usando média e estou me certificando de que seja clara a mudança da cor
base padrão para a média. Então você compõe esses dois. É assim que você reúne mapas de
rugosidade. Combine-os com a média. Então isso é apenas
um espaço reservado. Sabe, eu sempre gosto de ter essas
mudanças rápidas de correção de cores e você as conecta. Agora, isso é com o
segundo mapa de rugosidade, e isso é só olhar
com esse controle deslizante aqui, tentando trazer
o controle deslizante aqui. Está bem? Isso é estranho. Então, com o segundo mapa de rugosidade sem largura e sem, isso realmente introduz
outro nível de realismo. Então, tudo é uma questão
de iteração, adicionar mais camadas para realismo. Não ajustamos o
normal da grade. Deixe-me voltar aqui. O nó do mapa de relevo, que na verdade é
apenas o mapa normal. Não ajustamos
essa escala de altura aqui pelo simples motivo de que,
nesse caso, ela funciona bem. Eu posso aumentá-lo
ou diminuí-lo, mas este funciona bem. Mas para o chão.
Para o chão. Lembre-se, deixe-me voltar aqui. Câmera dois. Agora, isso, ou
simplesmente não a câmera para olhar para isso, essa grade. É um por um. Mas o que
estou cobrindo com a câmera 1? Nem tudo. Então, qual é
o objetivo de ter tanta subdivisão
no nível da geometria mais todo o
tempo de renderização do skin Redshift para aumentar ainda mais a
subdivisão de off. Faz todo o sentido para
o que está dentro da visão da câmera. Mas eu estou falando sobre as
coisas que estão lá fora. Isso não é algo
que precisamos. Portanto, devemos considerar a
otimização da cena. Agora, uma forma de fazer
isso é secundária. Eu só quero manter a geometria
que está dentro da moldura. Todo o resto. Você pode excluí-lo se quiser. Se ele nunca estiver
no quadro, você pode simplesmente excluí-lo. E uma forma de fazer
isso é por volume. Então, vamos usar um volume vinculado à câmera. E devemos esse
volume da câmera. E vamos manter
apenas a geometria que está dentro. Então, aqui está como fazemos isso. Dizemos volume da câmera. Qual câmera? Câmera um, exceto
que temos essa grade como
esta ao clicar aqui. Tudo bem, então, obviamente,
precisamos ter um nome, densidade e valor 111,
mas você pode aumentar. Aqui vamos nós. Deixa eu te mostrar. Vou deixar isso
um pouco escuro para que você possa ver como
é. Ok, isso é o que
adicionamos, este volume aqui. Eu posso trazê-lo
para mais perto da câmera. Deixe-me adicionar um pouco mais de resolução. Ok. Eu não preciso
ir tão longe. Então, vou fazer é reduzir isso. Portanto, você pode usar isso
como uma caixa delimitadora para manter apenas o material
que está dentro. Ele age um pouco. É uma
abordagem um pouco semelhante à caixa delimitadora. Então é isso que eu quero fazer. E eu uso isso como uma caixa delimitadora com
o triângulo de atributos. Eu vou dizer, Ok, vou
conectar este aqui. Agora conecte este aqui. Então, essa é a entrada zero. entrada um é o primeiro propósito secundário
de entrada, esta é a entrada zero, a entrada um. E vou escrever se a amostra de
volume 11, essa
é a amostra
de volume desta entrada número um. E depois zero. Então, em p. Se for menor que um, remova o ponto. Isso 0,0, o que significa
isso a partir dessa geometria. E no PC. Está bem? E eu clico nisso,
e aí está. O que está sendo modelado aqui
é a geometria original. O que eu guardei aqui é apenas o que está
dentro da moldura da câmera. No entanto, este volume agora vem com
um compasso útil. Vamos chamar isso de compensação
porque é isso que é. Porque quando você
volta para a câmera 1, você realmente pensa em outros limões, eu sinto falta de coisas nas bordas. Não temos problemas com isso. Eu simplesmente adiciono um pouco de compensação aqui. E compense aqui
também . Aqui também. Cobrimos a
moldura da câmera. Eu posso economizar. E agora essa pode ser
a saída que eu posso usar. Novamente. Inicialize neste plano. Eu posso reprisar lá
agora, obviamente, obviamente, porque
mudamos isso. E você pode ver aqui,
isso mudou. A escala vai mudar. Então, talvez queiramos mudar
a escala da textura, seja a escala
do UV ou a textura, mas acho que é
mais fácil fazer a textura. Então, vamos voltar
ao chão e à textura
da balança. Mas então, primeiro, tirar uma foto e criar uma nova renderização
vai ser diferente. Porque agora a
escala é diferente. Então, por causa do UV, estou nos espaços que os
polígonos costumavam ocupar. Hoje em dia, você pode
aproveitar mais a textura. Então, agora é só uma
questão de ajustá-lo. Talvez algo assim. Isso funcionaria. Ok, então o que
fizemos foi otimizado. Agora temos muito menos
geometria com que nos preocupar. Isso, o que chamamos,
deixe-me remover o
modelo deste. Isso é o que temos.
Exatamente o que precisamos. Nada mais.