Curso básico de Houdini: sombreamento em Redshift – Fundações sólidas, cores mais ricas e looks em camadas | Film VFX | Skillshare

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Curso básico de Houdini: sombreamento em Redshift – Fundações sólidas, cores mais ricas e looks em camadas

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução Shading in Redshift

      0:26

    • 2.

      1 CONFIGURAÇÃO DE ARRANQUE PARA PREPARAR E CONFIGURAR

      29:07

    • 3.

      ASHTRAY DE 2 TONELADAS

      51:08

    • 4.

      3 TERRENO DE SOMBRA

      39:27

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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28

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Olá, se você quiser aprender:

  • sombreamento no Houdini usando o Redshift sem ter que modelar
  • como fazer cores mais ricas, enquanto mantém-nas sutis
  • como camada de vários looks
  • como direcionar áreas específicas com looks específicos
  • como usar luzes reais, não a iluminação CG falsa

e você quer aprender em um projeto que você pode terminar, então este curso tem que ser coberto, você vai aprender tudo isso e muito mais.

Pegue o modelo 3D gratuito e vamos começar a sombrear.

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Film VFX

Professor

Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução Shading in Redshift: Olá, se você quiser aprender sombreamento em Houdini usando o Redshift sem precisar modelar como criar cores mais ricas e, ao mesmo tempo, se manter, será necessário sobrepor vários looks. Como segmentar áreas específicas com aparências específicas. E você quer aprender isso em um projeto que você possa realmente concluir. Então, este curso tem tudo o que você precisa. Você aprenderá tudo isso e muito mais. Então pegue o modelo 3D gratuito e vamos começar a sombrear. 2. 1 CONFIGURAR PREP e CONFIGURAR: Vamos trazer o arquivo. Tudo bem, o espaço g nisso é enorme, não primeiro, precisamos ter certeza de que a escala está correta. Precisamos encontrar dimensões precisas para cinzeiros. Você pode encontrar a Internet que você tem. 20 cm, 15 cm, 15 pontos por cerca de 16:17, provavelmente 18. Então, desde que eu esteja entre 20 cm no máximo aqui e 15, estou pronto para ir. Então, vamos corrigir essa escala aqui. Abra um pouco de espaço. Eu não preciso de muito. Tudo bem. Este é o meu cinzeiro, terá uma caixa como guia de geometria. E essa caixa, eu vou fazer 18 cm porque é 15-20. Então, o que eu também posso fazer é apenas para minha conveniência, vou apenas receber o comentário. Tem 18 cm. O intervalo é de 15 a 20. Da pesquisa, o que descobrimos. E essa é a nossa escala guia. Isso está claro o suficiente. Não é? Ok, bom. Tamanho da correspondência. Então não vamos redimensionar esse homem, Willy, só preciso dizer que combine com esse tamanho. Por padrão, ele apenas se move porque, por padrão, a escala para ajustar não é marcada se você a marcar. E então, espaço g, esta é minha caixa. Isso é 18 cm. E este é o meu cinzeiro que agora tem exatamente a mesma escala uniforme que este. Está bem? Agora é, é sobre a escala. No entanto, vamos dar uma olhada na frente. Isso não está no nível do solo, então vamos movê-lo e posicioná-lo já no subsolo. A linha x é uma linha. Isso vai fazer com que isso suba. Você percebe que, na verdade, o documento não está posicionado corretamente , tem um documento confiável e gira, apenas girando assim e girando-o. Uma vez que é uma linha reta como essa, eu simplesmente a movo para cima e faço com que coincida. Mas, como o tamanho, na verdade, está alinhado com o solo. Agora estamos prontos para ir. Deixe-me voltar para minha câmera de perspectiva. E vamos começar a trabalhar nisso agora, primeiro, vamos ter uma nova câmera e posicioná-la no eixo z. Isso é z, isso é x. Tudo bem, eu quero gostar disso, algo assim. Bom. Agora, só uma coisa estética, essa característica aqui, porque eu quero que a luz venha daqui para mostrar todas as coisas de rugosidade de reflexão aqui. Eu quero mover isso aqui porque se as luzes vierem aqui, essa parte ficará escura, escondida na sombra. Quero que esse recurso fique visível, então vou movê-lo para algum lugar aqui. Essa é apenas uma escolha estética. Vamos girá-lo. Aí está. Isso vai ficar na luz. Bom. Agora essa parte está pronta. Vamos falar sobre as escolhas estéticas para a rugosidade. Deixe-me chegar um pouco mais perto. Então, Control V, essa parte superior do cinzeiro. Eu quero que ele tenha um mapa de rugosidade diferente, imperfeições de superfície diferentes do interior e também diferente das bordas. Porque um cinzeiro, se você notar, descobrirá que ele tem principalmente impressões digitais aqui. A parte superior e interna são uma imperfeição superficial diferente e completamente diferente. E nas bordas, quero que todas tenham alguma imperfeição de serviço causada pela gravidade, mais parecida com vazamento, o que significa que isso deve ser isolado. Isso tem que ser isolado. E bem, se isolamos esses dois , o resto é o resto, que são as bordas. Então, eu preciso fazer é começar a agrupar as coisas. Grupo. Eu preciso focar em tudo o que está voltado para cima. Vamos começar com esse top aqui. O que você notará é se eu agora selecionar minhas normais. E eu vou selecionar tudo o que está voltado para cima. Coloque aqui zero, o ângulo de propagação é demais. Eu me movo assim. Eu poderei selecionar todas as primitivas que estão voltadas para cima. Coloque isso de volta e desbloqueie a câmera primeiro. Então eu posso mudar isso. Veja, isso é bom. Conseguimos atingir a parte superior e a interna, mas quero que elas sejam separadas. Então, para fazer isso, vou ter que usar uma caixa delimitadora isolar a parte superior. Uma caixa delimitadora que cobre apenas a metade e depois a usa para agrupar a parte da justiça. No entanto, eu já sei, antes de entrar na caixa delimitadora, que a caixa delimitadora funciona apenas em pontos. Se você quiser que ele seja agrupado por objeto delimitador, ele só funciona em pontos. Então, vamos mudar esses dois pontos. Está bem? Depois de agrupá-los, posso transformá-los para onde eu quiser, mantê-los como pontos. Mas vamos ter um limite. Vamos nomear esse primeiro. Na verdade, vamos dar a ele um nome significativo de Groupon. Isso é de frente. Ok. Deixe-o tirar do nome do nó, a memorizar. O grupo agora está enfrentando 8.000 pontos, todos esses pontos, certo? Vamos ter uma caixa delimitadora aqui. E isso está cobrindo tudo. O que eu quero são apenas as partes superiores. Então, deixe-me ter um armário como este. Deixe-me ter este modelo. Porque dessa forma eu consegui excluir o interior. Mas algumas partes estão aqui ou não, na verdade. Então, o que vou fazer é aumentar isso. Agora, isso servirá como um objeto delimitador para agrupamento. Vamos ter outro grupo agora. Conecte, conecte isso. Esse grupo precisa ser, esse é um grupo de pontos. Ainda estamos falando sobre pontos. Vamos transformar isso em pontos. E não use o grupo base, mas mantendo as regiões de ligação e a caixa delimitadora, delimitando todas as quebras. É por isso que diz apenas pontos ou vértices. Se começarmos com as primitivas que trabalhei, isso nos dará um erro. Ok, então isso agora está cobrindo todos os pontos que estão dentro da caixa delimitadora. Bom, então o que podemos fazer com isso? Bem, eu sei que isso é só o topo e o interior. Essa é a metade superior. Então, o que eu posso fazer? O que eu posso cruzar e subtrair para chegar ao topo e ao interior. Vamos nomear esse primeiro. Vamos chamá-la de metade superior. E certifique-se de obter o nome do grupo após o carregamento. Agora, vamos agrupar a combinação, que é usada para fazer todos os tipos de cálculos entre grupos. Eu quero algo chamado top. Este é o verdadeiro top. Apenas esta parte, para ser igual a estar voltada para cima, cruze com a potência. E aí está. Essa é a sua blusa. Agora vamos fazer o mesmo para o interior ou algo semelhante. E trazemos outro grupo combinado. E chamamos isso de “de dentro”. E mudamos isso para Subtrair. Nós obtemos uma visão tão simples. Agora, esses são os únicos dois grupos que eu preciso. Obviamente, se eu remover o topo, se eu mirar no topo do alvo interno, resto são as bordas. Preciso criar um grupo para bordas? Se for o resto, é o resto. Assim, eu posso mirar na parte superior e interna e todo o resto recebe outro material ou mapa de rugosidade. Então, vamos agora limpar nossa geometria porque o que temos está voltado para cima fez seu trabalho. A metade superior fez seu trabalho. Eles precisam ficar, precisam ser removidos. Sempre. Adquira o hábito de limpar a geometria. Excluir grupo. Eu não quero ter. Em vez de selecionar, talvez você tenha trabalhado em vários grupos. Você acabou de dizer apague tudo, exceto os que eu quero, exceto o topo e exceto o interior. E agora fico com o interior, e está tudo bem. Agora, a próxima etapa será esse grupo. E por dentro. A maioria para dar aos pontos um atributo que poderemos usar posteriormente no sombreamento. Vamos criar um atributo, criar um atributo. Vamos lá, vou apenas pressionar este. Eu tenho dois atributos. Um vai ser chamado de topo, o outro vai ser chamado de dentro. Agora, isso agora é dado com valor zero. Isso é muito importante. Valor zero, mantenha-o como está. É um ponto flutuante, valor zero, valor flutuante de ponto zero. Isso é tudo com que você precisa se preocupar. Porque se eu chegar à minha planilha de geometria, você notará que agora todos os pontos desse atributo no topo, é isso que eu quero? Bem, sim, porque agora eles têm valor zero, o que significa que se eu mudar esse valor para um, eu seria capaz de segmentá-los. Eu tenho um daqueles que têm zero, vou deixá-los em paz. Então, vamos voltar aqui. E agora que tudo parou e tudo está dentro com zero, vamos dar o valor de um ao topo. Para o topo. E vamos dar um valor especial ao insight. Para obter uma visão. Vamos fazer isso com o triângulo de atributos. E isso vai ser muito curto e gentil para o Xcode. Vamos escrevê-lo e escrevê-lo em inglês simples. Muito claro. Esses dois para comentar, o que significa que isso não é curvo, apenas comentários em inglês simples feitos por mim. Se eu estou falando sobre os pontos agora, se você tiver se estiver em grupo, então pegue um como atributo. Isso está claro? Sim, isso é implante em inglês e a mesma história vai acontecer. Para o interior. Se você estiver no grupo interno , obtenha um valor, um para dentro. Ok, vamos esclarecer, vale ainda mais um. Valor. Claro? Ok, isso, isso é tudo que vamos fazer. Nada complicado. Então, vamos escrevê-lo em código. Isso. Então está feito. Se isso, então isso não precisa apenas preencher os espaços em branco. Está bem? Se esse grupo for chamado de top. Se essa história for verdadeira, isso significa esse duplo igual. E um meio é que, se isso for verdade, então a flutuação da morte é igual a um. Agora, a mesma história. Vou apenas copiar e colar isso. Preciso conversar e mudar isso. Dentro. Aí está. Feito, terminado. Isso não é complicado. Tudo bem, agora o que eu tenho? Eu tenho um atributo de ponto na parte superior. Agora, como eu sei que funcionou? Eu volto para minha planilha de geometria. E quando clico nisso, vejo que ele classifica, classifica para cima e para baixo. Então, alguns têm zeros e alguns têm 10101. Ok, claro. Agora, agora que tenho isso, gostaria de ter certeza de que, uma vez que eu começar a usar meus mapas de rugosidade, esses grupos não criem cenas difíceis que serão visível porque esse grupo, se você olhar para o grupo aqui, isso para aqui. E isso pode ser uma barreira muito dura e desagradável entre o mapa de rugosidade que será aplicado aqui e o que será aplicado aqui, não queremos isso. Então, precisamos desfocar esses atributos que acabamos de criar. Mas vamos visualizá-los primeiro. Então, quando eu clico no topo, ele é visualizado. E vamos suportar isso. Então, vamos ter um atributo. Eu quero desfocar, não o atributo de posição. Iterações desfocadas. Veja, isso agora está ficando embaçado. Essa inicial é zero, é o que eu tinha. E isso nos dará uma aparência muito dura e desagradável. Então, talvez 20 esteja certo o suficiente. Isso é o suficiente para mim. Então, isso é para cima. E se eu quiser adicionar outro? Preciso conhecer o nodo ou não precisamos fazer isso. Apenas um espaço e um interior. Mas você pode ver um de cada vez. Então, se eu clicar agora na parte interna, posso ver que ela também cuidou do interior e resultou em iterações desfocadas de 20. Isso é quase o suficiente. Você deveria querer ter mais? Poderia voltar aqui e aumentar esse valor. Tudo bem, agora está pronto para começar. Eu posso ter um cinzeiro. Antes de sombrear. Eu posso exportá-lo porque sempre prefiro que , se não estiver satisfeito com o 20, posso exportá-lo. Se eu ainda estiver experimentando, posso apontar para este e ver como fica e depois exportá-lo. Agora vou exportá-lo como está para a saída. E eu vou chamar isso. Deixe-me verificar rapidamente. Eu tenho apenas as informações de que preciso. Eu preciso ter esses grupos? Não me importo de manter os grupos. Esta é uma bandeja para sombreamento que foi salva no disco. Vamos voltar aos contextos arbitrários em um nível superior. Nós renomeamos isso para prep. Não quero mais ter esse visualizador , então vou voltar. Em seguida, clico em dentro. Isso desapareceu. Tudo bem, vou deixar isso sozinho. E vou trazer outro nó de arquivo para importar meu cinzeiro para pincel de sombreamento aqui. Bom. Agora, isso é dado como quatro. Renderize ou renderize material. Atribuições de materiais e não aquele construtor. Cinzeiro. E deixe isso em paz por enquanto. Basta atribuir. Ok. Só porque deixei aqui a bandeira de exibição e adicionei, meu material não aparecerá. Se você quiser ter certeza de uma saída. Isso garantirá que quando você voltar a subir um nível, ele sempre seja captado da saída, não da bandeira de exibição. Ele substitui a bandeira de exibição , enquanto o material não sabia. Ok. Então isso é para o cinzeiro. Este está desativado. Eu preciso do chão, então vou trazer uma grade. Hum, isso é muito grande para o enquadramento da câmera que eu tenho. Eu só preciso de 1 m por 1 m. Você pode ficar tentado a reduzir isso para dois. E acontece que um polígono serviria. Isso não vai ajudar porque eu quero ter uma textura. Essa textura tem muitos detalhes. E veja isso. Estamos muito perto do chão. Poderíamos ver os detalhes de que preciso aqui. E o OBJ mais rico que preciso para trabalhar com desolação e deslocamentos. Eles precisam ser ativados. E eles funcionarão se você tiver subdivisão suficiente. Então, número um, vamos habilitá-los já. Esfrie esse chão. Eu volto para minha grade e dou, estou apenas copiando essa classe, copiando colando a referência relativa de que temos a mesma. Vou dar um número bastante alto de linhas e colunas, ok, 100, mas 100. Tudo bem, então isso é para o chão. Obviamente, precisamos ter alguns UVs e inicializar o melhor avião. Depois, também há um ímã de nó de atribuição de material aqui. Construtor. E isso será chamado de terra. Vamos deixar isso em paz por enquanto. Voltaremos à parte de sombreamento mais tarde. E, novamente, eu prefiro ter uma saída, certo? Agora é minha queda de cinzeiro no chão. Ambos têm UVs e material. Atribuído. O chão? Eu não designei. Sim. Então, deixe-me designar. Portanto, é sempre bom verificar suas coisas antes de se mover no cinzeiro. Agora eu preciso ter algumas luzes porque é isso que trará toda a beleza dos mapas de rugosidade. Então, deixe-me ir um pouco. Ok, aqui está a câmera. A luz mais importante é a do outro lado da câmera. Então eu me movo assim. Eu crio uma luz a partir daqui, desvio para o vermelho e controle a luz. Quando você faz isso, ele cria uma luz a partir da posição da janela de exibição e a bloqueia. Você deveria querer levar isso adiante? Ok. Isso é sobre, ok. Tudo bem, então isso é como o número um. Deixe-me desbloquear isso e me mover. Eu quero ter outra luz. Aqui. Ajustaremos as configurações e as texturas e outras coisas voltarão. Mas primeiro fazemos o layout de bloqueio. Eu preciso de outra luz para ser. Aqui. Vamos controlar. Clique nos slides. E eu gosto de ter outras luzes e destrancar outras luzes acesas. Deste lado. A propósito, as luzes são enormes, reduzirão seu tamanho. Um desse lado. E controle. Clique, ótimo. Estou bem com isso. Agora. Agora esta é minha configuração de iluminação para as luzes que são voos diretos. Eu quero ter uma cúpula. Então eu clico neles. E isso vai ser My, vamos chamá-lo de estúdio porque estou trazendo um estúdio de interiores, HDRI. Bom. Vamos trabalhar em cada um desses slides. Só nós podemos. Primeiro. Queremos trabalhar nessa tarefa. Eu tenho luz que não vou usar e você nunca deve usar essa cor. Sempre traga uma textura, um HDRI usando, deixe-me mostrar, eu vou usar esta. Você acabou de chegar ao HDRI. Eu ainda não terminei ou acabei de levantar este interior. Entendido. Ei, você tem muitos deles usando este. Você pode escolher o que quiser. No entanto, agora que começamos, é como preparar o layout e a iluminação para sombreamento. O sombreamento é examinado. Isso terá uma tonalidade amarela em seu material. Portanto, você prefere não usar aqueles que são ricos em cores, porque o objetivo de um HDRI é fornecer luz realista e clara do mundo real. Se você usar alguma coisa, deixe-me voltar. Tem um aqui em cima. Este é isso não é o que você quer. São muitas cores que nem sequer são cores complementares. Está em todo lugar, então isso é brilhante. Por baixo. Você pode optar por limpar essas luzes e apenas manter os reflexos. Eu vou novamente com o simples. Está aqui, certo? Então isso é para a textura, para as luzes. E como ainda estamos aqui, já que estamos sentados aqui, mostrarei que usaremos essas luzes. Novamente. Nunca usei a cor porque não faz nenhum sentido. Essa cor não faz nenhum sentido. Isso não existe. Então, usá-lo também não faz nenhum sentido. Você sempre quer usar texturas claras, texturas luz real dos laboratórios HDR, você pode obter o softbox, você pode obter diferentes tipos de luzes. Você pode experimentar. Vamos usar esse anel. Você pode usar o guarda-chuva se quiser usar este. Experimentos com eles, têm diferentes em cada um deles. Tudo bem. Eu vou usar este. Ok, bom. Então, isso deve se adequar ao seu primeiro estúdio. Eu clico na textura aqui. Eu quero esse, exceto que preciso decidir o espaço de cores. Agora, o meu é um CG nascente, aquele que você não baixou, assim como do HDRI, Haven será apenas um XR, não foi convertido. Não se preocupe com isso. Richard cuidará disso, contanto que você conte a Richards. Vou dizer ACCT porque a minha já é SHE, mas contanto que você diga que meu EX OR, ou meu HDR, é um utilitário ou utilitário. Utilitário. Linear sRGB, você está pronto, ok, para você, você usa o utilitário linear sRGB. Para mim, vou escolher o ACG porque já o tenho, é competitivo. Você descobrirá que, ao começar a usar algumas luzes repetidamente, é melhor tê-las prontas como SS7. Bom. Isso agora é para esses estúdios. Para esses, vou usar o mesmo. Então, use a textura que vai criar essa aba aqui em cima. E eu posso simplesmente trazer a outra, a mesma coisa para todos eles. Use textura. rever cada um para definir o espaço de cores. Eu sei que está tudo bem. Agora, isso não é, eu não converti este em ACG. Então, esse será o sRGB linear utilitário. A mesma história aqui. Utilitário linear sRGB. Por quê? Porque as cobras são ELA. Se você estiver usando um PNG ou tiff e eu recomendaria não fazer isso porque ele precisa ser H2RA XOR. Mas se você estiver usando isso, precisa ser uma coisa diferente. Precisa ser útil, um pouco mais rico em amido. Mas, por enquanto, XR, usamos sRGB linear e classificamos isso. Uma coisa que eu gostaria de fazer por todos eles ao mesmo tempo é que eles tenham uma intensidade muito alta, em vez de você chegar a uma. E quase nunca quero trabalhar com intensidade. A intensidade é um multiplicador. Isso não significa nada. Qualquer coisa além da multiplicação. Mas, no que diz respeito à iluminação, sabemos algo na vida real. É chamado de exposição. Você o encontra nas câmeras. Então o DOP é cinegrafista, os fotógrafos sabem qual é a exposição. Então, isso é o que queremos usar. Se eu quiser aumentá-lo, posso ir para um. Está bem? Todos eles ou mantenha-o em zero e depois podemos ajustá-lo mais tarde. Mas quero ter certeza de que sempre uso exposições que tenham intensidade. O estúdio. Deixe-me verificar se a densidade da iluminação do estúdio está aqui. Isso é bom. Provavelmente um pouco mais sobre a exposição. É isso mesmo. Nós terminamos. Deixe-me salvar, deixe-me salvar meu trabalho. Então isso agora é para a iluminação. Eu vou voltar para a câmera. Em seguida, começaremos a trabalhar no sombreamento. 3. 2 CINZAS DE SOMBRA: Primeiro, vamos falar sobre a cor. Deixe-me trazer o Redshift RenderView. Vou movê-lo para mais perto daqui e desabilitar o solo. E vamos conversar e também as luzes. Eu não quero sentar aqui. Vamos falar sobre a cor do cinzeiro. Agora isso vai ser preto, mas acho que queremos introduzir alguns ajustes sutis na cor para nos aproximarmos do realismo. Então eu quero que isso seja preto, mas depois tons de preto. E nesse canto aqui, como toda essa curvatura, eu queria ter uma cor um pouco mais brilhante porque quando o branco fica sujo, fica mais escuro, ou quando o escuro fica sujo, fica mais brilhante. Então, essa será uma cor um pouco mais brilhante do que a preta, onde precisamos saber como isolar isso primeiro e aplicar algumas cores. Vamos trabalhar com cores falsas. Então, as cores também abusam só de ver o que estamos fazendo. Quando terminamos, nós as alteramos para as cores reais que queremos usar. Vamos fazer isso. Em vez disso, vamos ao austríaco. O material. Aqui. Eu gostaria de expandir este para conectá-lo a essa cor base. Agora, eu não vou trabalhar com isso porque há algum trabalho que precisa ser feito. E então nós o alimentamos até aqui. Deixe-me obter uma constante de cor. Está bem? Vou fazer este vermelho, de uma muito óbvia e flagrante cor brilhante muito óbvia e flagrante. E outra constante. Vou apenas copiar este. Arrastar e soltar. E vamos ter este como verde. Vamos fazer uma renderização. Ok. Eu vejo o fundo. Não queremos isso. Eu não quero as luzes de fundo. Então, acabei de chegar ao estúdio aqui. Em ambientes, desative esse plano de fundo. Ok, então essa é a minha cor. Eu gostaria de conferir este. Isso é verde, isso é vermelho. Bom. Ok. Agora, aqui está o que vamos fazer. Queremos usar a curvatura. Curvatura. E isso vai definir para onde vai o vermelho e para onde vai o verde. Eu quero côncavo. Côncavo é isso. Tudo bem? E eu posso então alterar e ajustar o raio como eu quiser. Mas eu quero colocar essas duas cores em camadas usando a curvatura como uma máscara de camada. Camada, camada de cor RS. Vou alimentar a primeira como cor base. E a cor da segunda camada e a curvatura como máscara. Agora, esse raio de curvatura pode ser demais porque é 0,5. Isso é muito. Eu precisarei alterá-lo mais tarde. Vamos dar uma olhada rápida. Nós conectamos isso aqui, a cor base. E vamos verificar. Tudo bem, então isso não está fazendo seu trabalho. Vamos mudar a curvatura para algo menor. Você começa a ver algo aqui. Você pode ajustar os valores e verá que ele fica mais amplo. Você cobre mais. Agora não queremos que seja tão grande, apenas sutil. Sempre sombreados e com aparência sutil, ajudarão muito. Então, algo assim funcionaria melhor. Eu quero que essas bordas fiquem mais brilhantes. Então, isso agora é para a segmentação. E agora eu posso fazer isso, posso alterá-los com o verdadeiro Kerberos que eu quero usar. Agora, mesmo essas cores, eu quero que elas sejam um pouco variadas. Portanto, isso não será uma constante ou uma desconexão hoje. Isso não vai ser uma constante. Eu quero que seja um ruído com duas cores semelhantes. Então, vou usar o ruído RMS. Estou substituindo cada um deles por valores diferentes. Então, isso vai ser preto e não branco. E você sabe o que? Vamos conectar este para que possamos ver o que estamos fazendo, ok? Então, entendemos o conceito aqui. O que queremos fazer é conectar este sozinho. Vamos lidar com cada um separadamente. O que eu quero fazer é me ajustar aqui. Complexidade e amplitude. Algo parecido com isso. Tudo bem, então o que temos? Uma cor está ocupando a maior parte e, em seguida a segunda cor, tem essa presença. Está bem? Então, eu vou fazer é manter isso muito, muito sutil. Deixe-me aumentar provavelmente este um pouco. Ok, essa variação muito sutil. Mas então faça essas duas cores pretas. Acontece que eles têm diferentes tons de preto. E, obviamente, nunca trabalhamos com zeros. E o preto nunca funciona com zero. Eu apenas copio com base em parâmetros, muitas referências relativas baseadas em referência. Cópia da referência relativa de sua amiga com base. Agora, esse será um valor diferente. Dificilmente podemos notar a diferença. Você pode ajustá-los. Mas o que estou fazendo é que isso, esse é a metade, esse não precisa ser, não é regra. Há algumas variações de slides favoritas. Você dificilmente pode dizer essa variação aqui. 123 pontos, difíceis de detectar, mas seus olhos os veem. Então, essas variações muito pequenas e sutis quebram a uniformidade da cor. Vamos, para a primeira, que tal fazermos isso também para a segunda? E isso vai ser para direcionar o voto para este, esse vai ser cinza. Então, isso é para a cor principal. E deixe-me copiar, colar. Apenas tente conectá-lo aqui só para ver o que estou fazendo. E isso vai ser diferente Vou manter as mesmas coisas aqui. Para o barulho. Vou usar um valor diferente. Isso é determinado como 0,05 porque lembre-se, ele foi feito para ser preto. E isso é 0,1, então está muito mais próximo do cinza. Agora d é, isso mostra alguma variação, mas isso deveria ser apenas a curvatura aqui no canto. É a sujeira que se acumula com o tempo. Essa agora é minha cor base. Estou substituindo esse vermelho por esse e esse cinza, esse verde por esse. Você vai. Agora agradecemos a esses ocupantes. Eles apenas servem ao propósito de demonstração. E agora temos nossa camada. Tudo pode ver uma diferença óbvia, mas nunca fomos feitos para vê-la como uma diferença óbvia. Isso deveria ser uma diferença sutil. Agora, se isso se transformar em, vamos verificar se você deseja verificar seu trabalho. Então, conecte este aqui como vermelho. Ok, você pode ver isso? Bom? Está lá. Isso é cinza? Está aí. É mau torná-lo mais brilhante, tudo bem, mas você corre o risco de torná-lo óbvio demais. Então, vamos trazer esse de volta. Agora. Depois de terminar a renderização, isso é apenas três por cento. Você notará que isso é na verdade, um pouco mais brilhante do que o resto. E até mesmo isso é interrompido com o ruído. Algumas delas são um pouco mais escuras que as demais. É assim que queremos lidar agora com a cor. Você nem sempre se inscreve, ok, eu quero que seja preto. Essa é uma versão mais rica do escuro. O que eu poderia fazer é mais tarde, isso é para mais tarde. Eu posso adicionar uma cor, correto? Apenas como um espaço reservado. Agora, isso é para se eu precisar e quiser mudar alguma coisa, não agora. Se mais tarde, eu quiser tornar toda a combinação mais escura, mais contrastante, mais brilhante e menos contrastante. Nós podemos fazer isso. Estou apenas mantendo-o aqui como um espaço reservado. Agora, isso foi quase o fim da cor. Precisamos passar agora para o material padrão e ver o que mais temos , porque essa cor não é suficiente, precisamos introduzir algumas cores sutis. Novamente, uma camada sutil de realismo e podemos fazer isso com a dispersão subterrânea. Agora, este, o que vou fazer é usar exatamente a mesma cor para a dispersão subterrânea. Isso é dispersão de cores na subsuperfície, cor, cor MS. Aí está, é esse. Agora, vou usar exatamente a mesma cor que eu tenho. Comece por aqui, na verdade. Eu sou um estudioso. Tudo bem, vou usá-lo para isso e começar a adicionar um pouco de peso, vou fazer isso 0,01. E escale talvez zero ponto. Começamos com algo grande. Apenas deixe você ver a diferença. 0.1 por exemplo , veja, isso é demais. Então, vamos ser sutis. Isso deve nos dar uma pequena camada de dispersão subterrânea. Essa é a escala. Então, até que ponto isso é profundo? Isso é o quão forte é o efeito. Bom. Agora, isso é sobre a cor. O que eu quero fazer agora é começar a trabalhar na rugosidade. E para a rugosidade, teremos um mapa, um mapa de rugosidade, como dissemos na parte superior, que são impressões digitais. Vamos ter manchas aqui e vamos ter vazamentos aqui nas bordas. Então, como fazemos isso? Como podemos lidar com isso? Deixe-me parar com isso. Você sabe, o que vamos fazer? Isso é o que chamamos de cor real. Mas vamos usar, vamos agrupar isso e chamá-lo de cor. Agora é só desconectá-los. Terminei de trabalhar nisso. E eu posso ajustá-lo, é claro, mais, mas ao desconectá-los e dizer, obrigado, nós o traremos de volta assim que terminarmos. Porque agora eu preciso explicar algumas coisas. E a melhor maneira de explicar a rugosidade é usando cores. Novamente. Se você quiser se inscrever na parte superior, nos slides. E provavelmente os lados também têm x e z. A melhor maneira de fazer isso é usar um planejador de testes. Então, vamos trazer um planejador de testes. Esse planejador de testes será usado para a rugosidade da reflexão, mas apenas para ver o que estamos fazendo. E para explicar o conceito. Vou conectá-lo à cor. Agora, esse planejador a seco tem x, y e z. Então você também pode conectar texturas diferentes de x, y e z. Não digo a mesma imagem porque quero explicar isso. Eu não vou usar o material de cor interno aqui. Vou usar cores, mas de fora, porque quero que você as veja como se fossem texturas. Então, como se fossem texturas, porque é isso que vamos trazer texturas. Mas isso não é apenas um espaço reservado agora, ok, eu não me importo de realmente entrar com vermelho, verde e azul. Então, vamos fazer isso. Vermelho. Isso é verde e vamos colocar um azul imediatamente. Sim, vamos ter um verde brilhante, certo. Agora que temos isso. Deixe-me colocar este no x, este no y, e este e o z. Agora, era exatamente a mesma coisa, mas precisamos fazer alguns trabalhos aqui. Vamos verificar o que temos. Agora mesmo. Isso está fazendo exatamente o que foi orientado. Então, vou aplicar isso como não está, porque queremos ter isso diferente disso. Então isso é verde e isso é verde. Não, eu quero essa cor. E essa é uma cor diferente. Assim como o planejador de viagem, não funciona para nós. Temos que ajustar isso. Vamos fazer isso. Primeiro, eu sei que decide se eles são x ou z. Isso é x, isso é z, é a mesma coisa. Eu não vou ter dois diferentes com a costura aqui. Isso tem que ser uma textura e isso tem que ser dividido em duas. Então x e z estão na mesma coisa. Dado o vermelho a x e z. Agora tenha uma grade uniforme. Ótimo, está bem? Agora, esse y, que é o topo e o interior, seu cinto de impacto, vem do topo. Projetando-se de cima, ele atinge o topo e o interior. Eu quero que a parte superior tenha essa cor e a parte interna tenha essa cor. Vamos renomear isso para parar. E esta também, dentro desta podemos dizer, ok, soa bem. Agora, este está resolvido. Não falamos mais sobre isso. Precisamos lidar com isso. Lembre-se de voltar ao resto , no nível da geometria. Esse é o nosso cinzeiro. Agora veja isso. Criamos esses atributos de pontos. Agora é hora de trazê-los para dentro e por cima. Visão no topo. Então, vamos trazer os atributos do esporte. Como podemos trazê-los para cá? Ou o atributo de ponto S vai ficar escuro, então vou chamá-lo por padrão, ele funciona como CD colorido. Eu quero um top. E basta chamar esse também aqui, atributo dope, e dê a ele uma cor distinta. E vamos copiá-lo, colá-lo e chamá-lo de dentro. Atributo interno. Vamos tirar esse. Ok, bom. Então, o que eu preciso fazer? Esse é um atributo que significa que agora, se eu multiplicar dentro dele por dentro , ele restringirá essa cor aos pontos que têm o interior. Vamos fazer isso. Isso é o que eu deveria usar para a textura porque é um canal. E isso é para um canal. O que vou fazer é multiplicar um vetor porque isso demonstra o uso de uma cor e a cor é um vetor. Quando voltarmos à textura, será apenas em tons de cinza. Então, vou usar esse normal que não é um vetor. Então eu vou usar isso temporariamente agora porque é um, é a mesma coisa. Um é para escalar e o outro é para vetor. Então eu me lembro disso e uso este em vez disso. Certo? Agora, não estamos bloqueados em y. Minha pressão é assim. O azul agora está afetando apenas o interior. Agora isso ficou preto porque não tem nenhuma informação. Diz, ok, ele queria que eu restringisse o azul aqui. Tudo bem. Mas você não me deu, você não me deu o verde. Então, faremos a mesma coisa. Multiplique. Normalmente você vai usar isso. Mas agora porque queremos demonstrar novamente com cores, cores de vetores. Então, usamos esse, conectamos a cor e a cor, e obtemos o verde na parte superior. Agora, queremos reuni-los. Agora, como fazemos isso? Trazemos um anúncio e, novamente, normalmente usamos anúncio, anúncio para a escala de cinza, para o canal único. Agora vamos usar nosso vetor S, adicionar quatro cores. Eu conecto os dois, pego os dois. E é assim que isolamos grupos específicos fornecendo atributos para cada grupo e, em seguida, trazendo de volta esses atributos no sombreador, multiplicando e adicionando. Bom. Agora, essa é a vantagem mais difícil. Lembra quando tínhamos desfocado o atributo. Agora, isso precisa ser detectado pelo planejador de testes. Então, vamos tentar que o planejador tenha a capacidade de aumentar, você pode aumentar as quantidades de mistura para, digamos, algo como ver, costumava ser, se eu fosse para o padrão, reverter para os padrões. Muito severo. Mas se você quiser uma mistura mais suave entre esses dois, não basta aumentá-la. E você os faz aqui. Você tem mais de um gradiente. Tudo bem? Bom. Se você quiser estreitar a curva de mistura, por exemplo, torná-la mais apertada, você pode fazer isso. Você notará que aqui dentro, este não é um azul uniforme. Há algum vazamento vermelho nas laterais. E isso acontece porque esse interior não é plano, o modelo não é plano. Tem algumas elevações e essas elevações são captadas pelo planejador de testes quando a TI projeta do X e do Z, e não queremos ter isso. Quero excluir qualquer derramamento do vermelho no azul. Como faço isso? Muito simples. Multiplicamos por um menos o interior. Então, vamos ter um que não seja de cor absoluta. Isso começa como zero, basta transformá-lo em um. E nós subtraímos. Subtraia um menos o quê? Menos d por dentro. Deixe-me mover este um pouco para o lado. Isso aqui dentro. Eu preciso removê-lo. Então, um menos isso. E então eu multiplico esse vetor, multiplico, multiplico isso pelos lados. Então, deixe-me cortar isso conectado aqui. Agora, se eu conectar isso ao x e ao z, e eu iniciarei, a renderização limpará isso completamente porque estou dizendo que a aparência triplanar que você tem que tirar o interior de sua projeção. E porque estamos falando de números, na verdade, esses são atributos que venceram. Quando vejo um menos o interior. Então, se um menos um é o que? Exatamente zero quando se torna zero, então não recebe nenhuma projeção. Então é isso que queremos ter agora, perfeitamente limpo por dentro e vamos usar texturas. Agora é a hora. Agora é a hora. Você sabe o que? Só para ter clareza, deixe-me organizar isso e dar uma cor e chamar isso de fixo colado dentro das palhetas. Uma projeção. Projeção. Mas você sabe, é bom. Agora, essa é apenas a nossa cor. Estamos usando isso para explicar o conceito. Agora que o conceito está claro, podemos incluir as texturas. Nós fazemos as mudanças necessárias. Tudo o que precisamos fazer é mudar essas cores com texturas. E, obviamente, como as cores eram vetores, mudamos a versão vetorial. Poderíamos mantê-lo, mas provavelmente é melhor ter apenas a versão escalar dele. Então, vamos trazer para o Texas quais terroristas queremos ter para quais? Para o interior? Eu só vou ter um nulo aqui, que é apenas dois. Vou te dizer o que é isso. Manchas para o interior. Preciso substituir isso por manchas. A parte superior que eu quero substituir, substitua-a. Mas normalmente não é nada. Novamente, essa não é a textura, só para explicar as impressões digitais nas laterais. Para conseguir esse que eu tenho aqui, certo? Nós o multiplicamos. Este para este lado. Eu quero que quero seja vazamento. Vazamento porque é gravidade, então as coisas vão ficar idiotas. Tudo bem, então onde encontro manchas, impressões digitais e vazamentos? Muito simples. Basta acessar a internet e ver imperfeições superficiais. Você pode pesquisar por isso. E tem muitas opções. Ou você pode simplesmente ir até minhas latas de gasolina e encontrará impressões digitais, manchas e vazamentos. Quais texturas estou usando? Eu vou usar essas texturas. Este para impressões digitais, este para vazamento e este para manchas. Nestes parecem assim. Impressões digitais. Vazamento total. E para limpar as manchas, vamos trazê-las. Deixe-me parar por aí e salvar e trazer mapas de textura. Isso será apenas um mapa de rugosidade. Deixe-me copiar e colar a polpa para, em primeiro lugar, sustentar. Vamos pegar essas coisas. Este é um E XR, que normalmente teria sido útil. Mas não é o caso agora. Utilitário linear sRGB, mas porque esse é um mapa de rugosidade que não precisa ser colorido. Lembre-se dessas coisas para colocá-las em cores, só para você ver o que estamos fazendo. Na verdade, é ainda melhor começar com isso toda vez, ver o que você está fazendo e depois conectá-lo à rugosidade. Mas como é a rugosidade, não vamos usar isso. Vamos usar a linha. Portanto, pode ser uma função utilitária ou simplesmente uma execução. Deixe-me fazer com que seja simplesmente errado. É a mesma coisa. Tudo bem. Agora está pronto. Então, o que vou fazer é conectar isso em vez de dentro, como este. Tudo bem, vamos mantê-lo como uma cor por enquanto. Vamos verificar. Aí está. Substituímos com sucesso como está, ainda precisamos trabalhar nisso. Este é apenas o mapa como o capturamos. Precisamos ajustá-lo, mas substituímos o interior com sucesso. Então, deixe-me chamar isso de manchas. Você quer ter nomes significativos porque o mapa da rede ficará muito ocupado e queremos que fique claro. Manchas para o interior. Mapa de manchas. Vamos fazer isso. Mapa de manchas para o interior. Isso é muito claro. Bom. Essa. Obrigada Adeus. Ou eu posso simplesmente empurrá-lo para o lado por enquanto. Vamos fazer o mesmo inclinação de arrastar e soltar o suficiente. Agora, isso são impressões digitais. Simples. Impressões digitais. Mapa da droga. E eu troco a polpa para pegar minhas impressões digitais. Certo? É isso mesmo. E eu mudo para linha porque, novamente, tem um mapa de rugosidade. Deixe-me mudar isso. Em vez de top. Eu conecto isso e estou por aí. Aí está. Você tem seu mapa de rugosidade aplicado aqui. Vamos fazer esse aqui. E vamos usar o vazamento agora. Pare a renderização novamente. Isso deve ser de quatro lados. Eu copio o caminho e o altero para uma linha conectada em vez dos lados. Essa multiplicação lançou a renderização. E agora eu tenho o mapa de vazamento, certo? É assim que eles se parecem. O que eu sugiro que você faça é mantê-los por enquanto, plugue na cor até obter o que precisa. Portanto, isso não funciona necessariamente, nem em termos de escala nem em termos de valores. Deixe-me parar com isso e colar agora. Esse vazamento. Esses nós, não precisamos mais deles. Isso é só para entendermos o que estamos fazendo. Essas cores estavam lá. Não precisamos mais deles. Basta usá-los para afastá-los até mais tarde. Está bem? Então, o que eu preciso? Eu quero mudar os valores disso e da escala. A balança. Isso é uma coisa muito fácil. Deixe-me dar uma olhada. Manchas primeiro, escala de manchas. Vamos fazer uma coisa simples. Posso dizer Copiar, colar referência relativa para mantê-la uniforme. E comece a mudar a escala. Dois vão torná-lo menor. 0,5 vai torná-lo grande. Eu posso mover esses elétrons e vão divergir. Basta usar alguns números que funcionaram para mim, 0,7. Talvez. Você pode mover isso assim. Talvez até mais. Essa é apenas uma escolha artística. Agora, escolha um lugar no mapa, no mapa de rugosidade que funcione para você. Este é o problema do ticket. Isso é para as manchas. Agora, isso é apenas uma escala. Deixe-me mudar a escala do parâmetro de impressões digitais. Linhas de base dos meus amigos. Basta economizar rapidamente para isso. Usaremos 0,5 apenas para verificar o que temos. Mas é maior porque , infelizmente, é muito pequeno. Você sabe o que? Se você não consegue ver o que está fazendo? Uma maneira muito rápida de introduzir e reduzir os valores é. Só uma gama. Dessa forma, você vê o que está acontecendo. Reduza o Gamma apenas para obter visibilidade. O que está acontecendo aqui? Ok, agora isso é muito pequeno. Um valor de usuário de cerca de 1,4 é demais. Provavelmente 2,52, 0,7. Algo assim, algo assim. Podemos mudar isso mais tarde. Tudo bem. Isso se pudermos saber se a cor é realmente correta para esta também. Apenas para fins de visibilidade. Podemos ver aqui a mesma história sobre nosso vazamento. Tudo bem, agora você pode ver que você pode simplesmente mudar a escala da maneira que quiser. Então, que tal um 44 funcionar melhor? Acho que parte disso. Sim, isso é bom. Para ver isso. Isso é bom. Tudo bem. Essa é apenas uma escolha artística. Então, o que temos? Manchas e manchas somente aqui. E alguns caem aqui. Você pode ajustar novamente para sair do planejador de viagem aqui, certo? Então, vamos agora comer os valores porque isso era só para vermos o que estamos fazendo. Se quisermos que seja. Como se essa fosse a maneira brutal de trabalhar com mapas de rugosidade, mas há uma maneira mais sutil e suave de fazer isso, que é usar rampas. Vamos mover isso para esse lado. E agora o que vou fazer é redefinir tudo isso para inicializar o padrão. O padrão, o padrão é revertido para os padrões. Eu o mantenho como um espaço reservado. Devo precisar fazer uma mudança muito rápida e suja no final? Vamos trazer essa cor real agora. Então, vamos colorir esta, vai ser a cor. Este planejador de testes. Agora é hora de ser reflexão, mapa, reflexão, rugosidade. Quando o aplicamos, obtemos isso agora, obviamente por padrão, porque eu reiniciei tudo isso, estamos obtendo, novamente, os valores padrão que definitivamente não funcionam para nós. Vamos me trazer uma poupança. Vou economizar com bastante frequência agora. Ram ou sram. Para cada um deles, vamos ter uma rampa. Nós sabemos o que. Deixe-me primeiro trabalhar nisso e depois posso copiar e colar em vez de recriar toda a rampa de um jogo. Então é isso que eu sugiro. Isso é zero. Esse é um deles. É provável que você não queira necessariamente começar do zero. Você pode decidir começar com algo como 0,1 e movê-lo provavelmente assim. Talvez você não queira ir para um, mas em vez disso, você poderia dizer, eu quero parar em 0,5. Isso é para o interior. E eu poderia adicionar mais valores conforme eu quisesse. Fazendo com que fique mais áspero ou mais áspero. Se eu quiser reduzir a rugosidade geral, posso seguir o caminho brutal de aumentar a gama. Então isso é para a rampa aqui. Vou copiar e colar, este não precisa ser o mesmo. E ajuste-o. Para este. Este vai exigir um valor muito maior em preto. Então, 0,5, talvez, talvez não precisemos de tudo isso. Talvez precisemos de um 0,75 mais brilhante, algo assim, porque essas são as impressões digitais e esse é o impacto direto da luz. Esses são os mais visíveis. Queremos vê-los. Agora mesmo. Eu posso fazer novamente a mesma coisa e então eu tenho uma força rápida, suja e bruta todo o valor com a gama ou até mesmo com o contraste, se eu quiser. Mas essa deveria ser uma maneira sutil e gentil de lidar com os mapas de rugosidade. Eu copio e colo. E use um ajuste semelhante para os sites. Quero que os sites sejam um pouco menos pronunciados. Haverá meu 05. Eu quero trazer esse aqui e provavelmente criar alguns outros valores intermediários. Algo parecido com isso. Queremos que os lados sejam muito sutis. Queremos que o topo seja bem pronunciado. E por dentro, apenas para transmitir o fato de que eram charutos aqui, como a forma circular da Sega. Bom. Agora é tudo uma questão de ajustar a coisa toda. Provavelmente não vou trazer este. Talvez. Basta redefinir isso. Agora é só uma questão de ajuste, volte para o falso, agora é só uma questão de ajuste. Bom. Digamos que esse seja um ponto de partida. Eu não quero, na verdade, esse ponto de partida, eu quero tornar isso 120 bits mais brilhante. Sintomas como esse. Algo parecido com isso. O que vemos aqui é apenas a rugosidade. O que eu quero apresentar também é a colisão. Porque esse material tem uma elevação muito, muito pequena em relação à superfície. Essa sujeira existe. Então, por que não fazemos isso? Vou usá-lo como um obstáculo ou usar tudo isso que está sendo lançado para experimentar o planejador. E eu tenho o hábito de adicionar cores corretamente? Aqui. Só como espaço reservado, não pretendo mudar nada agora. Mas eu poderia, se quisesse aumentar rapidamente a rugosidade geral ou reduzi-la, apenas a mantenho como um espaço reservado. Agora, quero trazer um mapa de colisão, conectar tudo o que veio por aqui. Obviamente, o que você pode fazer é cada um deles separadamente, cada entrada vindo separadamente. Você pode ter diferentes solavancos, elevações e valores diferentes. Mas essas coisas são tão infinitamente pequenas que não vale a pena porque todas têm a mesma altura. Vamos conectar isso. E antes de prosseguirmos, a escala de altura é enorme. Eu vou escolher algo assim. Muito pequeno. Só então vou conectá-lo ao mapa de colisão aqui até o final. Obviamente, você também pode conectá-lo conectado aqui se tiver vários materiais, mas como estamos trabalhando apenas com um, vou direto para o estágio final. Ok, eu tenho aqui essa pequena inovação. Você pode notar isso? Bem, de longe, parece bom. Portanto, seu valor de aumento vai depender. Se você for divulgado, é provável que você o reduza ainda mais do que isso, muito menos. Mas se você estiver a essa distância que já está de perto, então funciona bem. Então você tem essa colisão. Você pode, você pode, se você realmente quisesse, você poderia inverter. Agora, isso é só uma técnica. Você não quer necessariamente fazer isso agora. Na verdade, não faz muito sentido agora, mas o que você pode fazer é inverter a protuberância para que pareça estar dentro em vez de sair. Mas não precisamos disso agora, estou apenas mostrando as técnicas para provavelmente outro exemplo. Bom. Eu o mantenho como está por enquanto. E é isso que obtemos como ponto de partida. Deixe-me tirar uma foto disso e vou ajustá-lo ainda mais. Então, agora você pode realmente começar a refinar a aparência. O que eu quero fazer é porque quero que a cor seja um pouco diferente em termos de tratamento da protuberância. Eu não quero essa correção de cor aqui. Qualquer alteração na gama ou no contraste, o que quer que eu faça para impactar a colisão, porque estou feliz com isso. Deixe-me pegar esses planejadores de teste diretamente aqui e , em seguida, fazer isso apenas compactar a rugosidade em si. Tudo bem, isso é o que queremos, fazer. Nós temos aqui? Sim, temos um espaço reservado. Lembre-se de que temos a cor do espaço reservado que corrige a cor aqui. Agora vamos fazer a aparência geral. Basta clicar novamente e ver se queremos trabalhar na aparência geral. Então, sim, tudo bem. Isso é demais, obviamente, cerca de 0,9 ou o que você pode fazer é dizer, tudo bem, sabe o que? Vou deixar essa Gamma em paz. Lembra dessas cores muito úteis, corretas? Sim. Agora posso trabalhar em cada um separadamente, manchar ou torná-lo um pouco menos áspero. Talvez 0,957, talvez. Algo parecido. Agora, obviamente, o refino acontece como um bom trabalho. É bem assim. O bom trabalho ou o trabalho sutil e detalhado acontece aqui. Mas as soluções rápidas que você pode fazer com isso são impressões digitais. Acho que o príncipe provavelmente 0,99. Mas conhecer seis, algo assim, é só uma questão de ajustes. Agora. Os lados, eu preciso que eles tenham um pouco mais de ponto zero, talvez 85. No geral. Bom. Isso é para isso e então eu tenho a cor. Talvez eu queira que seja mais preto, mas lembre-se do núcleo e, obviamente, também da rugosidade. A reage, todos eles reagem à luz. E ainda não ajustamos a iluminação. Temos a configuração da iluminação, mas ainda não tínhamos ajustado a iluminação. Deixe-me parar com o aleatório agora. Na verdade, eu posso tirar uma foto. Basta comparar o que tínhamos com o que temos agora. C. Então esse é o ponto de partida que é como a configuração. Temos óleo em todos os nós que precisamos configurar. E agora começamos a aprimorar ainda mais. Também podemos ajustar a dispersão subterrânea, se você quiser. Mas primeiro vamos ajustar a iluminação. Tudo bem. Vamos voltar para a direita em. E deixe-me desativar a visibilidade aqui. Lembre-se de que quando configuramos essas luzes, não as trocamos. Sim, trouxemos o Deixe-me mostrar os mapas, as texturas, Os Anéis. Mas essas coisas são enormes em termos de escala. Isso é 1 m por 1 m. Agora, esse anel de luz, acredite, não é de 1 m por 1 m. Então você quer usar uma escala precisa. Eu vou escolher algo por aí. Digamos que biscoito por metro. Referência relativa básica. Eles. Espere, isso não é para este. Excluir canal. Deixe-me voltar para as luzes. Tamanho. Pode ser por metro. Essa referência relativa, referência. Copiar. Este é se meus amigos. Tudo bem. Na verdade, eu poderia ter um controle externo, um nulo como lado de controle e metade do número, o tamanho das luzes aqui, e depois alterá-lo aqui e copiá-lo aqui. E isso afetaria toda a bagunça de fazer isso um por um. Bem, vamos fazer isso. Zero pontos, 25 pontos. Dependendo da luz que você tem. Para ser bem pequeno, mas vamos aumentar o preço. Agora. Acho que o visual vai mudar. Mas ainda precisamos ajustar isso. E como ainda não vimos, precisamos nos aproximar e provavelmente um pouco mais brilhantes. Então, vamos fazer isso ou uma pequena. E veja uma pequena. E, claro, localize, olhe para um, olhe um pouco mais de perto. Obviamente, o que eu poderia ter feito é, em vez de me aproximar, apenas aumentar a exposição. Mas eu prefiro me aproximar primeiro. E então vamos mudar para subir para chegar um pouco mais perto. Ou S3 e chegue um pouco mais perto. Acho que agora podemos verificar rapidamente. Tudo bem, está melhorando. Agora, está melhorando. Provavelmente. Voltamos à exposição e subimos um pouco. Certo? Talvez este também para monitorar isso. Sim, estou bem com isso. Bom. Talvez, no geral, você queira que a cidade também seja mais brilhante ou não. Ou talvez mais escuro. Sim, epitélio é olhar, eu prefiro isso e depois aumentar. Fácil. Agora é só uma questão de ajustes. É só uma questão. Isso é demais. Diapositivo 23. Tudo bem, isso, isso parece bom. Talvez este também fique bem. Bom. Ok. Estou bem com isso. Obviamente, podemos deslocar a textura do mapa de rugosidade, movê-lo e mover essas coisas. Chega um momento em que você quer parar e dizer: Ok, terminamos com os ajustes. Vamos voltar novamente. Agora que instalamos as luzes, do jeito que queremos. Eu quero trabalhar na rugosidade geral. Então isso é para as manchas, talvez um pouquinho. Ok. E, novamente, isso é apenas uma questão de refinamento. Você sabe o que, você pode fazer isso ou pode voltar e refiná-lo adequadamente aqui. Tudo bem, vamos economizar. 4. 3 TERRENOS DE SOMBRA: Agora vamos trazer a grade. Vamos adicionar a tela para isso e voltar para a câmera. Vamos para o chão. Material sob o solo. O que gostaríamos de fazer é simplesmente inserir uma textura que tenha quatro bons espaços em branco. Ou você poderia escolher algo assim ou assim. Ou você pode escolher o que quiser e fazer o download. O que vou fazer é trazer uma textura IS. Vou configurá-los um por um. Então, quando você pega os mapas, você obtém o albedo, você obtém a rugosidade, você pega a bomba porque os deslocamentos, às vezes você tem oclusão. O normal é colocar todos eles aqui porque esse é um trabalho repetitivo. Vou colar o caminho, mudar o espaço de cores e depois voltarei. Ok, porque isso é apenas um trabalho manual repetitivo. Não quero perder seu tempo com isso. E eu vou te mostrar o que é cada um desses mapas e que tipo de espaço ele deveria ter aqui mesmo. Albedo, ilusão musical, rugosidade, deslocamentos normais e, obviamente, nossos Betas e XOR, funcionam como sRGB linear utilitário, tudo mais. A0. Obviamente, isso é muito importante. A0 não é rho. Isso ocorre porque ele será multiplicado pelo albedo e tratado como cor. Precisa ser o mesmo. Utilitário, sRGB linear, albedo. Utilitário linear sRGB, A0, você realmente linear sRGB. Essas são cores porque você pode multiplicá-las usando vários compostos de cores. E você muda da cor base do método composto e composto para multiplicar. E você multiplica isso por isso, ambos são tratados como cores. O resto é tratado como Row, Row, Row. Está bem? Bom. Essa agora é minha cor. Expanda isso um pouco. rugosidade também vai para a reflexão, a rugosidade, normal também precisa de deslocamento intermediário do nódulo. Então, isso vai precisar de um mapa de colisão, o que é um pouco confuso. Na verdade, é um nó de mapa normal. Simplesmente acontece, eu apenas conecto isso primeiro. Acontece que esse normal, esse nó, vamos chamá-lo de nó, faz o mesmo efeito abaixo do normal. Então, se você escolher o espaço tangente normal, estará lidando com a entrada como um normal. Então, isso não é um mapa de colisão, é um mapa normal. E eu posso então conectar isso ao éter aqui como entrada de colisão ou à entrada final. Mapa de colisão provavelmente Shift S Alt, desclique. Isso vai ser um pouco melhor de ver. Está bem? A mesma história para deslocamentos. Precisamos de um deslocamento ou deslocamento. E nós conectamos isso aqui como um mapa de textura. E conectamos o deslocamento sob deslocamento. Alt, clique e, em seguida , mova-o um pouco assim. Bom. Agora que temos todos os mapas lá, vamos começar com, bem, você sabe o que, basta deixar como está, queremos ver como fica feio com alto. Eu escalaria um e vamos ajustá-lo ainda mais. Mas isso é, isso é demais. Eu acho. Isso é demais. Vamos para a visualização de renderização do redshift. E, a propósito, esse chão. Lembre-se de quando tínhamos embaixo, desculpe, sob a guia de destilação, isso é muito importante. Fizemos duas coisas. Porque para ver os detalhes, você precisa de duas coisas. Você precisa ter algum nível de divisão celular. Nós passamos para 100. Essa é uma escolha. Essa é uma escolha. Você poderia tê-lo mantido mais baixo e colocado todo o trabalho de subdivisão no momento da renderização. Então, essa é a subdivisão do tempo de renderização, e essa é a subdivisão real. Então, quando eu olho para minha grade, eu tenho muitas coisas acontecendo aqui. Muitos polígonos, porque decidi colocar 100 por cem e depois pedir mais subdivisões. Aqui embaixo. deslocamentos de destilação do Redshift OBJ, ao habilitar, habilitam essa solução. Deslocamento habilitado. Esse deslocamento aqui. Este funcionará quando você habilitar esse posicionamento, mas precisa ter destilação suficiente, subdivisões suficientes. Assim, você pode ter toda a subdivisão antes tempo de renderização ou toda a subdivisão no momento da renderização, ou simplesmente ter um pouco da divisão celular antes e pedir mais no momento da renderização. Claro. Ok, então isso é o que fizemos. Vamos agora para o redshift e a vista. Outra coisa, aliás, outra coisa, esses mapas que você vai baixar e verificar novamente. Vamos dar uma olhada. O que temos aqui? Você tem oito K, 16 K. Esse material permite que você chegue muito perto. O que temos aqui? Isso é um close-up, close-up, acredite em mim, eu do k1k, com certeza vai ser uma piada para k. Você não quer trabalhar com. Para k, não será suficiente. Vai ser como oito K. Provavelmente oito é o suficiente. 16 pode ser difícil demais, mas você pode tentar se isso funcionar para você. Eu vou com oito K. Tudo bem? Não vou usar esse mapa. Aqui está outra, mas vou usar oito K. No entanto, o que você pode fazer é a configuração inicial da balança. E quanto ao tamanho dessas peças em comparação com o seu cinzeiro. Então, a escala da textura, você pode trabalhar com os dois k ou mesmo com um K. E então, quando estiver satisfeito com a escala e o posicionamento, girando essa parte superior, então você traz oito K. O que isso vai exigir que alguns, alguns, alguns trabalhem nesse nível. Mas, por enquanto, estou usando o oito K diretamente. Ok, então isso vai ser um pouco lento, mas vou usar apenas oito k. Vamos agora abrir um cofre. Primeiro. Vou desativar a bandeira de jogo do cinzeiro temporariamente. E então vou lançar uma renderização com uma de deslocamento. Eu quero te mostrar qual é o problema. Agora, isso vai levar algum tempo porque estou trabalhando com oito k e depois você começa a renderização progressiva 26, 36. Está quase lá, quase lá, mas é tudo preto. Por quê? Porque o valor padrão de um não funciona para deslocamento. Então, deixe-me anotar esse. E agora vemos algo. Ok, bom. Agora, eu quero consertar a balança, tudo. Apenas certifique-se de sempre corrigir essa escala antes de continuar. Seja geometria, seja o solo, uma grade. Então, vamos voltar e corrigir essa escala. Número um, precisamos trazer de volta, precisamos trazer de volta o cinzeiro. Sabemos que a Austrália tem 18 cm. Então, se eu criar outra câmera a partir da câmera um, digamos, uma nova câmera, número dois. E eu vou diminuir o zoom até o fim. Algo parecido com isso. E volte aqui. Eu vejo a câmera? Não, não tem problema. Acabei de reabrir o Redshift RenderView e ele pegará a câmera e eu lançarei por lá. Está bem? Isso é importante. Agora, quando você vê coisas em relação a outros objetos , percebe que há algo que precisa ser ajustado novamente nos deslocamentos porque esse mapa de deslocamento é de mega escaneamentos. Porque esse mapa é para escaneamentos de ômega. E você também precisa verificar sua fonte. Você precisa se ajustar e a nova média e os novos Macs nos tornam cancerosos tem -0,5 a 0,50 sendo o nível do solo. Então, agora, se eu clicar assim, funcionará. Ok, então o que aprendemos? Você traz texturas de fora, você as conecta. Oh, isso não funciona. Você precisa se acostumar com a solução de problemas. Principalmente começando com seu deslocamento. Se o deslocamento funcionar, o resto será muito mais fácil. Então, número um, o valor padrão não deve ser um. Você precisa mudar isso. Ajuste. Isso vai depender da sua superfície. E o número dois é, está vindo dos exames de Megan? Isso é zero no seu nível do solo. Então -0,5 a 0,5, é assim que funciona. Agora falamos sobre a escala aqui, porque se eu olhar isso e talvez eu queira chegar um pouco mais perto, olhar mais de perto, apenas olhar para ela de um ângulo diferente. Em um ângulo diferente, algo assim. A propósito, se você olhar para isso, eu posso ver minhas luzes aqui. Tem uma luz. Qual deles é esse? É aí que está essa luz. Eu posso ver isso aqui. Se você tiver um problema e ver um quadrado preto, retângulo preto, que é a luz. Então, o que você precisa fazer é sob a forma das luzes. Se isso for, se você disser visível, isso ficará no seu caminho. Não faz nenhum sentido. Portanto, acho que é por padrão e visível. Mas se você tem uma luz visível, é assim que você a remove. Tudo bem? Então, agora, se eu chegar um pouco mais perto, porque eu quero comparar isso com este pouco mais perto de um ângulo diferente. Desse ângulo. A menos que a câmera ******* também não tenha sido atualizada. Tem, tem. Bom. O que eu sei sobre isso? Preciso entender as dimensões dessas coisas na vida real. Eu sei que você pode estar pensando: Bem, mostre-me cheque e mega escaneamentos ou a origem das texturas, quais são as medidas da textura completa. Sim, pode ser de 1 m por 1 m ou 2 m por 2 m ou dois e meio. Dois e meio. Nós não nos importamos. Eu me importo com isso. Quão grande é isso na vida real? Isso é o quão grande é na vida real. Você faz sua pesquisa. Então isso é 7 cm, isso é sete centímetros e meio. Remova esses sete centímetros e meio, 6,5 cm. Este é, deixe-me trazer um pouco de 7 cm, 7 cm, 9 cm. Você também pode encontrar 12.14. Mas eu vou com o menor, que é 77. E neste caso, novamente, este tem esse 76.327. Esse é o menor. E estou trazendo para cá diferentes países. Acho que é do Reino Unido. Isso é da Itália, isso é da Holanda. Isso é da Itália, isso é da Polônia. E sete, 7 cm. Seis outros mamíferos ficaram menores. Esses caras têm 5 cm. Isso é muito pequeno. Ok, de qualquer forma, vou adicionar sete. Bom. Está claro? Portanto, não há suposições. As coisas que existem na vida real têm uma dimensão. Vamos procurá-lo e o encontramos. Bom. Agora, se eu decidisse que isso é 77 mais sete é 14, podemos razoavelmente dizer que a sobra aqui mais esse pedacinho é cerca de quatro, ou talvez outros sete. Então eu digo, ok, eu posso ajustar o tamanho. Deixe-me parar com isso por enquanto. Para fazer esse tamanho, posso deixá-lo como está ou aumentá-lo um pouco para que o tamanho da textura seja um pouco preciso. Agora, isso vai ser um pouco chato, mas eu vou fazer, se você pudesse fazer isso. Você pode fazer é copiar para o nosso medidor e depois colar a referência relativa. E basta copiar e colar a referência relativa. E, em seguida, referência relativa baseada em cópia. Copiar. O que estou tentando fazer é excluir alguns, copiar parâmetros e colar e depois replicá-los em qualquer outro lugar. Vou colocar uma nota. Aqui. Eu quero trazer um carro alegórico, certo? E isso vai ser redimensionar, vamos chamá-lo de redimensionamento. Redimensionado. Textura. No padrão, é zero. Estou bem. Vou trazer outro. Na verdade, quatro. Eu só vou dizer, exceto para voar , exceto que eu tenho algo aqui que vai funcionar aqui. Esses serão controles, e nós os chamamos de controles. E apenas deixe-o preto. Então eu sei que isso está requalificando a textura. Então, por padrão, eu queria ter um padrão de um, exceto que copio esse parâmetro de cópia e o colo aqui. Isso é captado automaticamente. Eu simplesmente colo cada um deles. Não quero continuar mudando um por um, passando por todos eles. Obviamente, se mudarmos qualquer um deles, todo o resto terá que mudar com base em alguma referência. Bom. Estão espaçados no que eu estava falando. Garante que esteja tudo bem. Tudo bem, bom. Então, isso é para o, para a escala. Em seguida, temos o offset. Se eu quiser girá-lo. Então, aqui está o que eu vou fazer. Vou criar neste controle o deslocamento e a rotação. E então eu vou conectá-lo a cada um deles. Vamos fazer isso rapidamente. Agora, o que é o offset? Qual é o offset? Faz dois vetores. Isso é apenas o fluxo. Tudo bem, vamos trazer vetor A2, flutuante, vetor para continuar. Isso é compensado. Deslocamento. Os padrões são válidos para zero, se aplicam, exceto que, tudo bem, eu tenho minhas compensações. Estamos prontos para ir. A próxima é minha rotação. Tudo bem? Isso vai ser um carro alegórico. Aplique, exceto copiar todo o parâmetro e colá-lo aqui. Como referência. O que eu poderia ter feito também aqui, eu poderia ter colocado um vetor dois aqui e depois fazer a mesma coisa. Mas eu quero escalá-lo em um número aqui. Então copie o offset. Base referência relativa, base, referência relativa, direitos e rotação também. Parâmetro de cópia. Você quer que seu padrão, esse padrão, esse seja exatamente o mesmo que seu ponto de partida aqui. Copie, copie os valores dos parâmetros. Então, isso é se você não tiver, se tiver mapas de textura de Isso não é bom. Estou falando, estou baseado em e eu poderia fazer algo estranho, algo errado aqui. Gire, gire, gire, gire. Ok, é bom. Por que estamos fazendo isso? Porque você pode ter mapas de textura de lugares diferentes. Sim, make us cans tem um plug-in. E quanto aos outros polígonos que não têm texturas poligonais , como com. Se você quiser ter texturas de lugares diferentes, você quer ter seu próprio sistema para trazê-las. Então, o que você pode fazer é simplesmente ter esses controles externos nesse nível. Aqui, nesse nível, até mesmo a textura, até mesmo a resolução dessa textura. Mas agora vamos trabalhar apenas com eles. Então, agora, se eu quiser girar a escala primeiro, a escala, ela precisa ser maior ou menor nas emendas e precisa torná-la um pouco maior, então um pouco maior. 1.0, cinco. Oh, são dez. Eu quis dizer um. Vamos, vamos tirar uma foto. Renderizamos novamente. É por isso que todo esse trabalho eu recomendo que você faça usando um k a k. Agora estou arrastando uma textura de oito K e ela fica muito pesada quando você chega ao ponto em que você começa a trabalhar nos mamíferos tem trabalho, Sim, só comece a trabalhar no look. Em seguida, você coloca uma textura K , porque então o normal e os deslocamentos aparecerão lindamente. Tudo bem, então o que eu tenho? Eu tenho isso perfeito, perfeitamente alinhado. Eu me dou 77. Isso é 21, isso é 18. Eu preciso que isso fique bem. Preciso que isso esteja um pouco errado. Deveria ir dar uma olhada. Alguma razão pela qual sempre há um zero em algum lugar, certo? Isso é o que eu preciso. Eu preciso que isso seja 77 e exatamente quatro. Então, um pouco mais da metade. Então, isso é preciso? Isso é absolutamente preciso. Asper, medições reais ao vivo. Bom. Agora que temos isso, vamos trabalhar no visual. O look será rotativo. E por que, dessa forma, sua compensação. Depois de começar a girar, o deslocamento será diferente. Então, este bolo rotacionou como está, vou dar a ele 45 graus, talvez -45, algo assim. E talvez, a propósito, eu ainda esteja trabalhando na câmera, então eu não deveria estar fazendo isso. Não deveria estar fazendo isso. Eu deveria voltar para a câmera 1 porque agora é sobre a aparência, ela não vai escalar. E nós o lançamos. Tudo bem, talvez eu tenha feito isso em direção diferente. Ok, vamos 35. Agora é só uma questão de ajustes. Mas preciso voltar ao meu deslocamento, à minha rugosidade, ao meu mapa normal. Vou deixar como está em termos de posicionamento. E vamos trabalhar no material real, que é a rugosidade, o deslocamento e o normal, ou a rugosidade primeiro, o que fizemos com o cinzeiro? Trabalhamos na rampa e usamos a correção de cores. Agora, eu trago outra coisa que é uma rampa de cores. Na verdade, não é outra coisa, mas é de uma maneira diferente. Quero dizer, aqui é uma interface diferente. Em vez de trabalhar com cores, você tem uma rampa como essa. Então, o que você pode fazer é agora desligar a visibilidade , mas trabalhar com a escala. Não preciso incluir o cálculo do seu tempo no cinzeiro. Obrigada. Por enquanto, removemos o cinzeiro, trabalhamos no chão sozinhos. E vamos começar uma rampa, certo? Bem, eu quero fazer agora é parar com isso e mudar isso. O que você pode fazer é esse trabalho que você deseja fazer enquanto trabalha em suas duas versões K. Tudo bem? Então, vou fazer um pouco assim. Tudo bem, isso é agora o que eu inventei . Deixe-me ir até o Render. Tudo bem, então temos aqui uma reflexão em andamento. E é claro que você sempre quer se referir às referências. Essas são referências coletadas para fins de correspondência. Rugosidade. Um pouco velho assim. Isso se parece um pouco mais com isso. Eu quero que não haja muitos voos, então o que vou fazer é dar um pouco mais. Talvez seja tentar demais igualar um pouco disso. E, obviamente, existem coisas diferentes, mas que funcionam enquanto se olha. Ok, isso é bom para mim. Este é um bom ponto de partida em que a textura original não tem muita coisa. A reflexão é bastante difícil, mas é uma escolha artística. Eu poderia ter deixado como está. Eu poderia simplesmente ter feito com que se referisse. Tudo bem. É assim que você ajusta sua rugosidade com uma rampa escalar. O que você também pode fazer, basta adicionar, como sempre, a cor, a cor, correto? Como espaço reservado, para uma troca rápida e suja, você pode baixá-lo para esperar para torná-lo mais reflexivo ou se referir como em geral. Mas isso apenas manterá os valores padrão, porque eu gosto de ter a chance verificar, depurar e solucionar problemas rapidamente e saber qual deles está causando um problema alterando isso e também por ajustando rapidamente. Tudo bem. Agora, para esta, vamos trazer de volta nosso cinzeiro. Agora, o que eu gostaria de fazer é almoçar por lá, mas ao mesmo tempo porque agora estamos na fase em que queremos fazer com que o cinzeiro pareça um verdadeiro cinzeiro. Também veremos as referências. Então você sempre obtém uma referência. Vai ser um pouco difícil encontrar exatamente o cinzeiro com o qual você está trabalhando. Mas você vê que este é completamente difícil. Não há nenhum reflexo, como quase nenhum especular. Mas esse, esse é para limpar. Você entende c, c, Este é o que eu quis dizer com a cor. Isso é um pouco mais brilhante do que isso. As bordas estão mais sujas. As cores escuras quando ficam sujas, ficam um pouco mais brilhantes. Então, isso é o que eu quis dizer, mas em termos de aparência, não é isso que estamos procurando. É um tipo diferente de plástico. Eu não quero isso. Basta olhar muitas referências e ver que tipo de problema. Esses são os tipos de manchas de que estão falando? Manchas. Manchas que temos. Essas manchas são manchas que eu estava falando, mas elas estão aqui. E eu prefiro mantê-los aqui e ter as digitais aqui. Tudo bem, bom. Vamos agora passar para outro. Aí está. Esses são looks que você quer ter em mente enquanto olha aleatoriamente. Agora, o que vou fazer é provavelmente ajustar um pouco. Ok, acho que há muita reflexão aqui. Originalmente, esse mapa é muito difícil. Eu não quero ir tão longe. Vamos aproximá-lo do original aqui. Talvez até mesmo o descarte como com 1.1 no geral. E mesmo aqui, vou insistir assim. Algo assim funcionaria. Negros velhos, coisas antigas, perdem a reflexão com o tempo. Esta é novamente uma escolha artística. Mas olhando suas referências, tudo bem, vamos agora ajustar o cinzeiro. Agora é só ajustar, ajustar e ajustar até que você corresponda a qualquer referência ou combinação de referências que você tenha. Você sabe o que eu vou fazer? Eu vou trabalhar na cor. Talvez eu deixe este um pouco mais escuro, sabendo cinco no geral, mas ainda vou continuar tentando trazer toda a combinação de cores. Estou diminuindo em 0,05, mas estou mantendo essas coisas aqui, essa borda acinzentada. E a partir daqui, é só uma questão de ajustes. Você pode ajustá-lo o quanto quiser. Você pode torná-lo ainda mais flexível. Se você quiser o cinzeiro, você pode torná-lo agora mais reflexivo, 0,9. Aí está. Acho que vou desenhar o gol com um look assim. É por isso que esses tipos de configurações, esses tipos de configurações precisam dessa correção de cores em cada estágio, para que você possa lidar rapidamente com a aparência separada de algo ou com a aparência geral do modelo inteiro. Isso é de um ângulo diferente, de uma câmera diferente. E o que eu fiz foi cerca de duas semanas e semanas e semanas. O que eu fiz foi adicionar aqui mais saturação, então gama, um pouco mais contraste e cores saturadas, escolha artística. Mas o que eu também fiz foi o seguinte. Esse é o material original que tínhamos para o mapa de rugosidade do solo, certo? Agora, o que eu fiz foi adicionar a mesma coisa. Basta copiar isso e colar. Eu tenho mais 1 s de rugosidade só para deixar claro. E esse é um mapa de rugosidade diferente que estou adicionando no topo. São marcas brancas, marcas limpeza e perfeições. E é isso que estou adicionando no topo. Então, como faço para adicioná-los em cima do mapa de rugosidade desse jogo com o piso de madeira. Portanto, preciso colorir a composição usando média e estou me certificando de que seja clara a mudança da cor base padrão para a média. Então você compõe esses dois. É assim que você reúne mapas de rugosidade. Combine-os com a média. Então isso é apenas um espaço reservado. Sabe, eu sempre gosto de ter essas mudanças rápidas de correção de cores e você as conecta. Agora, isso é com o segundo mapa de rugosidade, e isso é só olhar com esse controle deslizante aqui, tentando trazer o controle deslizante aqui. Está bem? Isso é estranho. Então, com o segundo mapa de rugosidade sem largura e sem, isso realmente introduz outro nível de realismo. Então, tudo é uma questão de iteração, adicionar mais camadas para realismo. Não ajustamos o normal da grade. Deixe-me voltar aqui. O nó do mapa de relevo, que na verdade é apenas o mapa normal. Não ajustamos essa escala de altura aqui pelo simples motivo de que, nesse caso, ela funciona bem. Eu posso aumentá-lo ou diminuí-lo, mas este funciona bem. Mas para o chão. Para o chão. Lembre-se, deixe-me voltar aqui. Câmera dois. Agora, isso, ou simplesmente não a câmera para olhar para isso, essa grade. É um por um. Mas o que estou cobrindo com a câmera 1? Nem tudo. Então, qual é o objetivo de ter tanta subdivisão no nível da geometria mais todo o tempo de renderização do skin Redshift para aumentar ainda mais a subdivisão de off. Faz todo o sentido para o que está dentro da visão da câmera. Mas eu estou falando sobre as coisas que estão lá fora. Isso não é algo que precisamos. Portanto, devemos considerar a otimização da cena. Agora, uma forma de fazer isso é secundária. Eu só quero manter a geometria que está dentro da moldura. Todo o resto. Você pode excluí-lo se quiser. Se ele nunca estiver no quadro, você pode simplesmente excluí-lo. E uma forma de fazer isso é por volume. Então, vamos usar um volume vinculado à câmera. E devemos esse volume da câmera. E vamos manter apenas a geometria que está dentro. Então, aqui está como fazemos isso. Dizemos volume da câmera. Qual câmera? Câmera um, exceto que temos essa grade como esta ao clicar aqui. Tudo bem, então, obviamente, precisamos ter um nome, densidade e valor 111, mas você pode aumentar. Aqui vamos nós. Deixa eu te mostrar. Vou deixar isso um pouco escuro para que você possa ver como é. Ok, isso é o que adicionamos, este volume aqui. Eu posso trazê-lo para mais perto da câmera. Deixe-me adicionar um pouco mais de resolução. Ok. Eu não preciso ir tão longe. Então, vou fazer é reduzir isso. Portanto, você pode usar isso como uma caixa delimitadora para manter apenas o material que está dentro. Ele age um pouco. É uma abordagem um pouco semelhante à caixa delimitadora. Então é isso que eu quero fazer. E eu uso isso como uma caixa delimitadora com o triângulo de atributos. Eu vou dizer, Ok, vou conectar este aqui. Agora conecte este aqui. Então, essa é a entrada zero. entrada um é o primeiro propósito secundário de entrada, esta é a entrada zero, a entrada um. E vou escrever se a amostra de volume 11, essa é a amostra de volume desta entrada número um. E depois zero. Então, em p. Se for menor que um, remova o ponto. Isso 0,0, o que significa isso a partir dessa geometria. E no PC. Está bem? E eu clico nisso, e aí está. O que está sendo modelado aqui é a geometria original. O que eu guardei aqui é apenas o que está dentro da moldura da câmera. No entanto, este volume agora vem com um compasso útil. Vamos chamar isso de compensação porque é isso que é. Porque quando você volta para a câmera 1, você realmente pensa em outros limões, eu sinto falta de coisas nas bordas. Não temos problemas com isso. Eu simplesmente adiciono um pouco de compensação aqui. E compense aqui também . Aqui também. Cobrimos a moldura da câmera. Eu posso economizar. E agora essa pode ser a saída que eu posso usar. Novamente. Inicialize neste plano. Eu posso reprisar lá agora, obviamente, obviamente, porque mudamos isso. E você pode ver aqui, isso mudou. A escala vai mudar. Então, talvez queiramos mudar a escala da textura, seja a escala do UV ou a textura, mas acho que é mais fácil fazer a textura. Então, vamos voltar ao chão e à textura da balança. Mas então, primeiro, tirar uma foto e criar uma nova renderização vai ser diferente. Porque agora a escala é diferente. Então, por causa do UV, estou nos espaços que os polígonos costumavam ocupar. Hoje em dia, você pode aproveitar mais a textura. Então, agora é só uma questão de ajustá-lo. Talvez algo assim. Isso funcionaria. Ok, então o que fizemos foi otimizado. Agora temos muito menos geometria com que nos preocupar. Isso, o que chamamos, deixe-me remover o modelo deste. Isso é o que temos. Exatamente o que precisamos. Nada mais.