Introdução às partículas X: criando imagens abstratas no cinema 4D R26 | Davide Frusteri | Skillshare

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Introdução às partículas X: criando imagens abstratas no cinema 4D R26

teacher avatar Davide Frusteri, Motion Graphics Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:52

    • 2.

      Emitter

      1:33

    • 3.

      Siga a superfície

      3:05

    • 4.

      Emitter personalizado

      2:45

    • 5.

      Trilhas

      1:52

    • 6.

      Turbulência

      3:40

    • 7.

      Grupos

      5:28

    • 8.

      07 Collider Tag

      1:35

    • 9.

      Evitar o modificador

      1:57

    • 10.

      Recapitulação rápida

      0:56

    • 11.

      XpMaterials

      2:24

    • 12.

      Materiais de trilha

      3:37

    • 13.

      luz

      2:53

    • 14.

      Câmera e renderização

      3:38

    • 15.

      14 Composição

      8:23

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

76

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Nesta aula você vai aprender os conceitos básicos de X-Particles, um plugin incrível no Cinema 4D. Use qualquer modelo 3D e gerar estrias orgânicas usando esta ferramenta dinâmica

Vamos criar algumas belas imagens abstratas ou vídeos.

Você aprenderá:

  • O emissor
  • Modificadores: xpFollowSurface - xpTurbulence - xpSpeed - xpFollowSurface -
  • Geradores: xpTrail
  • Tags: xpCollider
  • Materiais: xpMaterial e material de cabelo
  • Configurações de renderização: Exportar imagem e Multipass
  • Composição: no After Effects [Opcional]

O curso é para iniciantes a animadores de nível intermediário e requer algum conhecimento básico de Cinema 4D. Vou guiá-lo durante todo o processo.

Software necessário: plugin de cinema 4D e X-Particles 4

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Davide Frusteri

Motion Graphics Designer

Professor

Hello there! 

I am Davide Frusteri, I am a freelance Motion Graphics Designer based in London. 
Freelancing has been a fantastic opportunity to meet people from all over the world and to work for many international studios in the United Kingdom.

My main tools are After Effects | Cinema 4D | X-Particles | Redshift

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Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução: Olá a todos. Esta aula será uma introdução às partículas x para plug-in para Cinema 4D S 26. E não vamos usar algumas das ferramentas básicas para criar uma imagem abstrata. Vamos começar com um simples emissor e transformá-lo em um formato personalizado, um medidor. Então, vamos explorar os geradores de trilhas e alguns dos modificadores. Para fazer uma aparência interessante. Você aprenderá como usar os grupos e subpastas para manter o projeto bem organizado. Também vamos verificar as partículas X e o material capilar e algumas delas opções de várias passagens nas configurações de renderização. No final da aula, você melhorará suas escalas de partículas x e poderá aplicar nossa configuração ao modelo de Juran. Vamos começar. 2. Emitter: Vamos começar nossa aula. A primeira coisa é criar um sistema de partículas X. Clique no menu insidioso e selecione o sistema XP. Isso gerará uma hierarquia com um emissor padrão. Abaixo dos emissores. Depois de pressionar Play, as partículas x começarão a gerar partículas. Quero mudar algumas coisas em nosso emissor, a velocidade e o raio. Primeiro, vamos estender nosso cronograma um pouco mais. Na guia Emissão, vamos definir a velocidade para 50. Você pode ver que as partículas agora estão se movendo mais devagar. Para visualizar qualquer alteração no raio, primeiro você precisa alterar o modo de exibição em vez de quadrados para circular. Volte para a guia Emissão, defina o raio para. A janela de visualização mudará automaticamente a visualização em tempo real. 3. Siga a superfície: Agora vamos criar a forma de emissor do nosso cliente. Se você ver aqui, nosso formato de emissor, por padrão, é definido como retângulo, mas podemos usar um objeto personalizado para ser nosso emissor. Então, vamos importar nosso modelo 3D. Clique em Arquivo e mesclar objetos para importar seu objeto. Para este tutorial, é uma cabeça humana. Se você quiser usar seu próprio modelo, tente mantê-lo mais ou menos do mesmo tamanho que este. Caso contrário, você pode obter resultados diferentes em coisas como a espessura ou a turbulência. Vamos ligar o wireframe. Selecione o emissor e altere a forma do emissor para o modo objeto e atribua ao campo do objeto, o modelo. Se você pressionar Play agora, poderá ver que as partículas agora estão sendo emitidas pelo objeto. Há uma coisa que quero mostrar na guia Emissão. Se, por exemplo, eu aumentar o número de partículas para 100.000. Você pode ver com mais clareza que eles estão emitindo do centro dos polígonos. Se você observar o campo, emissão dele é definida como o centro do polígono. Depois de selecionarmos a área do polígono, automaticamente as partículas são distribuídas de uma forma muito mais agradável e uniforme em todo o modal. Volte para a guia Emissão e retorne nossa emissão para 1.000. Agora eu quero apresentar o primeiro modificador. Selecione modificadores. Em modificadores de movimento, selecione Queda da superfície. Depois de criado, o modificador quer saber quais objetos seguir. Se arrastarmos e soltarmos o modelo da cabeça. Você pode ver que nossas partículas agora estão se movendo ao longo de sua superfície. Eu quero ser preciso. Isso garantirá que nenhuma partícula possa voar para longe da superfície. Ok, uma última coisa a fazer. Na guia Emissão. O modo de emissão está definido como taxa. Isso significa que as partículas estão emitindo cada quadro. Eu mudei o modo de emissão muito curto. E as partículas serão emitidas apenas uma vez no primeiro quadro. E isso será suficiente para o nosso projeto. 4. Emitter personalizado: Em vez de ter as partículas emitindo de cada polígono de nossa superfície, o que queremos fazer a seguir é criar uma seleção de polígonos e fazer com que as partículas emitam somente a partir dessa seleção. Vamos para o modo polígono para criar uma seleção. Nossa seleção serão os olhos , as narinas e os lábios. Vamos selecionar a primeira IA. Depois o segundo. Agora, vamos selecionar as narinas e agora os lábios. Quando estivermos satisfeitos com nossa seleção, o que precisamos fazer agora é acessar Selecionar seleção de lojas. Você pode ver que o Cinema 4D criou automaticamente uma tag que podemos renomear para emissão. Vamos agora voltar ao modo modelo e selecionar novamente o emissor. E na guia Objeto, vamos arrastar nossa tag no campo de seleção. O significado é que nosso emissor é o objeto, mas a emissão é da seleção. Se pressionarmos Play agora, você verá que a emissão está acontecendo somente a partir dos polígonos. Então, selecionamos e isso está começando a criar um bom movimento dinâmico da frente da mão para trás. Vamos desligar o plano de trabalho. Se eu mudar para a vista lateral, você pode começar a ter uma ideia de para onde estamos indo. 5. Trilhas: A próxima coisa que vamos criar são as trilhas na Hierarquia. Selecione geradores e, em seguida, selecione Trilha de XP na lista abaixo. Depois de criado, precisamos informar à trilha de XP qual será o emissor a ser rastreado. Então, uma vez que colocamos o emissor no campo, agora você pode ver que cada partícula está gerando estrias por toda a superfície. Poucas coisas mostram o XP. Primeiro, gostaria de mudar a cor da tela para a mesma cor do amperímetro. Isso porque mais tarde criaremos outra trilha e outro emissor. Então, eu prefiro que a cor da trilha seja semelhante à de suas próprias partículas. Então, vamos selecionar uma cor azul clara. Agora você pode ver que as partículas e as trilhas combinam perfeitamente. E a segunda coisa que eu gostaria de mostrar é como mudar o comprimento das trilhas. Por padrão, a duração é definida como o tempo e a trilha completa da cena. Eu mudo o tempo para o comprimento e atribuo qualquer comprimento personalizado à nossa trilha. Por exemplo, se definirmos como 50 e pressionarmos Play. Quando atingirem seu valor, as trilhas pararão para desenhar as estrias. Para este tutorial, defino o valor como 350, mas você pode experimentar o quanto quiser. E isso é tudo para as compensações agora. 6. Turbulência: Agora é hora de introduzir um novo modificador. Como você pode ver, nossas partículas no momento estão se movendo de forma muito regular. Assim como os traçadores que estão seguindo nossas partículas. Eu gostaria de ver um movimento mais orgânico de nossas trilhas. E para fazer isso, precisaremos usar um modificador chamado turbulência. Em modificadores de movimento, selecione turbulência. Uma vez criada, você verá que a turbulência está se espalhando na direção das partículas de forma aleatória e a imagem fica bonita. Consideramos o principal parâmetro para jogar com a escala, a frequência e a força. Você pode ver que, se mudarmos a força, a turbulência ficará mais forte e a aparência mais ondulada. Assim como mudamos a escala e a frequência, sempre obtemos resultados diferentes e interessantes. Uma coisa que você pode notar a lente da barra de ferramentas altera a velocidade das partículas. Não importa como a velocidade da partícula é definida. Esse modificador sempre adicionará sua própria velocidade. Você pode ver que as partículas estão se movendo muito rápido em comparação com a forma como estavam se movendo antes. Não importa se definimos a velocidade das partículas para zero, sempre haverá uma aceleração criada pela turbulência. Uma solução alternativa para resolver isso é usar outro modificador chamado de velocidades. Então selecione Modificadores de movimento e, em seguida, velocidade. Por padrão, a operação do modificador de velocidade é definida para incrementar a velocidade ao longo do tempo. Mas se o definirmos para um valor absoluto, por exemplo, 50, a aceleração da partícula agora desapareceu e as partículas estão se movendo novamente a uma velocidade constante. Então, vamos fazer uma comparação. A velocidade da partícula está definida para 50. Se eu desativar o modificador de velocidade, podemos ver que há uma aceleração muito forte. Se eu reativasse a velocidade de forma absoluta. Agora as partículas estão se movendo novamente a uma velocidade constante. Para este tutorial, coloquei a turbulência, a força em cinco e a escala e a frequência em 50. O resultado é uma forma muito sutil de movimentar nossas partículas e trilhas. 7. Grupos: Agora que estamos felizes com nossas partículas e com o rastro que percorre a superfície. Quero criar outro emissor e uma trilha para preencher o volume do nosso modelo. Primeiro, vamos criar rapidamente um material simples para ver melhor nossas partículas. Clique em mais, atribua o material e escolha uma cor cinza escuro. Agora, vamos arrumar nosso projeto. Eu renomeei o emissor para a superfície do emissor e fiz o mesmo com a trilha. Em vez de criar um emissor do zero, vou apenas duplicá-lo. Os parâmetros serão exatamente iguais aos da superfície do emissor e eu os renomearei para volume. Vou fazer o mesmo com a duplicata da superfície da trilha e depois renomeá-la como volume. Não esqueçamos que o volume de negociação precisa do volume do amperímetro. Outra coisa que podemos fazer é mudar o modo de exibição. Então, vamos selecionar o modo de exibição. E podemos mudar a cor para verde. E talvez, em vez de definir as telas do editor como um círculo, pudéssemos transformá-las em uma caixa. Além disso, podemos atribuir uma cor diferente ao volume da trilha. Vamos escolher um verde claro. Agora, acabamos de duplicar o emissor e as trilhas. Então, eles vão se comportar exatamente da mesma maneira. Se você aumentar o zoom, verá que as partículas são exibidas de duas maneiras diferentes. E, no momento, as características estão apenas se sobrepondo. Veja, se eu desativar um ou outro, eles parecem exatamente iguais. Agora é hora de apresentar os grupos. O legal dos grupos é que podemos atribuir modificadores diferentes a grupos diferentes. Então, vamos começar a criar nosso primeiro grupo. Selecionou um emissor de superfície. Vá para grupos e clique em, crie e adicione um grupo. Aqui, nosso primeiro grupo. Vamos renomeá-lo para superfície de grupo. Agora selecione o volume do emissor e crie outro grupo. Você pode ver que o grupo escolherá automaticamente a partícula acadêmica e será exibida no ícone. Então, vamos chamar esse grupo de volume. Agora, se usarmos os modificadores, podemos manter o projeto ainda mais organizado criando subpastas. Clique em criar uma subpasta e renomeá-la como compartilhada. E então eu arrasto e solto os modificadores de turbulência e velocidade. Eles são aplicados a ambos os grupos e a amadores. Embora o modificador de superfície seja aplicado somente ao nosso grupo Superfície. Clique aqui para criar outra subpasta e chamá-la de superfície. E então eu vou soltar a queda da superfície dentro dela. O motivo para criar uma pasta é manter o projeto organizado não é estritamente necessário, mas é útil como um lembrete de quais modificadores são aplicados a qual grupo. Agora, como podemos dizer à queda do modificador de superfície que ele deve ser aplicado somente ao grupo de superfícies. Então, se você ver aqui, há uma guia chamada grupos afetados. Se eu arrastar e soltar a superfície do grupo nos grupos afetados, isso significa que, na queda da superfície, trabalharemos somente nesse grupo. Então, vamos pressionar Play agora. E você pode ver que nossas partículas circulando na superfície são exatamente como eram antes. Eles têm a velocidade, turbulência e a queda da superfície. Já os de volume têm a velocidade e a turbulência, mas não a queda da superfície. 8. 07 Collider Tag: É hora de brincar com o emissor de volume. Vamos desligar a superfície por enquanto. E vamos mudar o modo de exibição em duas linhas. Isso nos ajudará a ver o que está acontecendo dentro do modelo. A primeira coisa a fazer é mudar a direção das partículas. Se você se lembra, o emissor no momento está emitindo pela cabeça e pela nossa seleção de polígonos. Se você ver aqui, há um parâmetro chamado direção da partícula. Se clicarmos em Inverter e pressionarmos Play, você verá que as partículas agora estão emitindo dentro do modelo. Nosso próximo objetivo é manter as partículas dentro do modelo. Para fazer isso, precisamos adicionar a tag collider. Clique com o botão direito nas tags do CDM. Colisor Xp. Portanto, uma vez criado, não se esqueça que precisamos reduzir o volume do grupo para a guia afetada porque queremos que o colisor ignore o grupo de superfícies. Então, precisamos mudar a colisão do fora do nosso modelo para o interior. Agora, se pressionarmos Play, você poderá ver que as partículas estão presas dentro do nosso modelo. 9. Evitar o modificador: Você deve ter notado que, graças à etiqueta de colisão, quando as partículas atingem nossa superfície, elas começam a saltar. Mas isso cria muitas curvas fechadas quando a direção das trilhas muda. Para evitá-lo e obter uma aparência mais suave, podemos usar outro modificador. Se selecionarmos novamente modificadores, modificadores de movimento e clicarmos em um vazio. Não se esqueça de que o grupo do nosso modificador de evitação será o grupo de volume. Então, vamos criar uma subpasta. Nós o renomeamos de volume e colocamos o modificador dentro. Se rolarmos um pouco para baixo, precisamos arrastar o modelo para evitar e verificar se, na detecção, eles mudam de direção estão marcados. Se pressionarmos Play agora, as partículas agora estão tentando evitar nosso modelo. Você pode ver que , obviamente, há uma grande lacuna entre a superfície e as trilhas. Esse é o parâmetro de distância de detecção. Então, se reduzirmos para 20 cm. Agora você pode ver que as partículas estão quase atingindo nossa superfície, mas elas a evitarão. Esse é um resultado muito mais limpo porque não temos mais saltos e os cantos afiados sumiram. 10. Recapitulação rápida: Vamos fazer uma rápida recapitulação do nosso sistema de partículas. Temos dois emissores gerando partículas e duas trilhas. Em seguida, criamos os dois grupos, a superfície e o volume. Os modificadores do xerife são a velocidade e a turbulência porque eles não têm nenhum grupo específico afetado. Em seguida, a queda da superfície é aplicada somente na superfície do grupo. O vazio é aplicado somente ao volume do grupo. E a etiqueta de colisão é aplicada somente ao volume do grupo. E isso é ótimo porque mantivemos tudo em um único sistema com uma hierarquia agradável e organizada com todos os nossos objetos. 11. XpMaterials: Ok, vamos adicionar alguns materiais e trabalhar no visual. Se você clicar na renderização, verá que nada foi renderizado. O que precisamos criar é um material XP. Clique em criar extensões, x partículas de material. Vamos atribuir o material aos nossos emissores. E se excluirmos a cabeça da renderização, você pode ver que as partículas agora são geradas e as cores são as que atribuímos como modo de exibição. Vamos dar uma olhada no material. Você pode ver aqui. O modo de cor está definido como cor de partícula. Se você quiser substituir o modo de exibição, selecione uma única cor e escolha um amarelo claro. Agora, essa cor substituirá todas as cores da tela. Outra aba a ser verificada é o tamanho. Por padrão, ele é definido como raio de partícula. E, pessoalmente, não gosto desse jeito porque sempre preciso verificar o raio da partícula na guia do emissor. Se, em vez disso, eu selecionar o mundo. Agora temos um campo de dimensão adequado que podemos definir aqui diretamente. Se eu mantiver 1 cm, agora temos todas as nossas partículas com um tamanho personalizado. O terceiro parâmetro é a iluminação. Por padrão, o modo Delighting é definido como plano, dependendo da aparência Existem várias opções com as quais você pode jogar. O que eu escolhi é neon. Isso dará brilho às nossas partículas. Obviamente, isso parece demais, mas podemos reduzir a largura do nosso brilho para 25%, que dará à nossa partícula a aparência de que estou feliz com o vento. Na próxima lição, criaremos nosso material de trilha. 12. Materiais de trilha: Agora vamos pular nos materiais de nossas trilhas. Para as trilhas, vamos usar o material capilar porque a renderização é super rápida. Primeiro, renomeei o material das partículas como pontos x p. E vamos criar um novo sombreador aqui , renomeá-lo como material comercial e atribuí-lo à superfície da trilha. Por padrão, o material do cabelo vem com uma aparência marrom. E se clicarmos em render, você pode ver que é muito feio. Vamos ativar a região de renderização interativa, ampliar sua área e configurá-la com a mais alta qualidade. Vamos dar uma olhada no material do cabelo. Aqui você pode ver que a cor padrão é um gradiente com o marrom escuro e claro. Então, vamos mudar isso. Para a superfície, usei uma predefinição. Se clicarmos para carregar uma predefinição, teremos várias paletas de cores pré-fabricadas. O que eu escolhi é o esquema sete. E selecionando as cores, podemos alterar a interpolação para suave. Agora você pode ver que o visual está muito melhor. Agora, vamos pular na espessura. Por padrão, temos uma raiz grande que é definida como 1 cm e uma ponta pequena no final. Eu preferi mudar a rota para uma menor. Dessa forma, obteremos mais densidade e mais detalhes em nossa área de emissão. O final da ponta pode ser 0,5. Então, aos poucos, fica mais doente enquanto cresce. Agora, duplique o material e renomeie-o como uma trilha para atribuí-lo ao volume da trilha. Então, no momento, os dois têm a mesma aparência. Agora vamos escolher outro gradiente. Quero mostrar como eu carrego a paleta de cores de um arquivo externo. Você pode encontrá-lo nos ativos do projeto ou criar o seu próprio. Esse pequeno ícone é chamado de cor da imagem. Clique em Procurar para selecionar a imagem. E você pode ver que a imagem agora está carregada. Existem quatro cores, então podemos remover essas duas. Agora vamos escolher as cores com o conta-gotas. E então podemos selecionar o azul, verde, o amarelo e o vermelho. Precisamos ajustar a posição da cor. Este será 33,3 e o segundo será 66,6. Portanto, é distribuído uniformemente. Agora temos uma boa combinação dos dois gradientes. Mas, no momento, ainda parece plana porque não temos essa luz em nossa fonte, o que será feito no próximo tutorial. 13. luz: Agora vamos trabalhar na iluminação da nossa cena. No momento, a aparência geral é muito plana. Isso ocorre porque, no momento, há apenas a luz padrão do Cinema 4D. Então, vamos criar nossa luz. Vou fazer uma configuração muito simples, apenas uma luz de área para este projeto. Você pode ver imediatamente que já está melhorando. Vamos trabalhar um pouco na luz. Primeiro, quero adicionar uma tag de destino. E vamos usar a cabeça como alvo. Agora, podemos mover a luz e ela está sempre apontando para o objeto. Além disso, quero ativar as sombras porque, por padrão, elas estão desativadas. Agora o Luke está ficando muito melhor. Para pequenos ajustes. Vou desligar as partículas e trabalhar um pouco diretamente em nosso assunto, porque é mais fácil entender onde estão as luzes e as sombras. Vamos mover a luz um pouco para cima e arredondar os números. Outra coisa que quero acrescentar à nossa luz é ir até os detalhes e adicionar o quadrado inverso, que é uma queda fisicamente precisa. Vamos voltar a ligar o sistema de partículas e desligar nosso modelo. Acho que estamos perto. Talvez seja um pouco claro demais. Podemos reduzir o outono de 2300. Agora não está superexposto. Eu pressiono play e deixo as partículas crescerem um pouco mais. Você também pode encaminhar quadro a quadro. Isso é suficiente porque está perto da nuca, mas ainda não está alcançando. Podemos começar a criar nossa câmera no próximo tutorial. 14. Câmera e renderização: Nesta lição, vamos criar uma câmera e definir a Renderização. Clique no botão da câmera para criá-la e ativá-la. Na guia Objeto, altere a distância focal para retrato de 80 milímetros. Vamos mover a câmera para enquadrar o objeto em uma vista lateral. E ajuste as coordenadas da câmera. Vamos definir todos os valores como zero , exceto a rotação em 90 graus. Esse valor será de 2000 para garantir que tenhamos espaço suficiente na parte superior e inferior. Posso encaminhar quadro a quadro e parar quando estiver satisfeito com o quadro a ser renderizado. Ative a região de renderização interativa para verificar novamente. E agora é hora de abrir nossas configurações de renderização. Então, vamos mudar a extensão do arquivo para PNG e ativar o canal alfa e o Alpha direto. Clique aqui para escolher a pasta de destino. Vou nomear o arquivo como XB tinha. Na guia Saída, veja a proporção e defina a renderização para 1920 por 1080. Também quero renderizar uma passagem extra apenas com nossas partículas. Para fazer isso, precisamos ativar o multipass. A partícula estará nos caminhos da atmosfera. Clique novamente na guia Salvar. E você pode ver que, abaixo da imagem normal, agora haverá a imagem de várias passagens. Selecione a mesma pasta e nomeie o arquivo como partículas. E como formato de arquivo, vamos escolher novamente PNG de oito bits por canal, exatamente o mesmo da imagem normal. Agora podemos finalmente clicar em Render, e isso abrirá o visualizador de imagens. O cinema começará a renderizar muito rápido. E se clicarmos no ônibus único, você poderá ver que há a atmosfera e as informações do canal alfa. Enquanto estiver na imagem, haverá o arquivo RGB completo. Então, vamos assistir ao Cinema 4D e começaremos a compor os efeitos posteriores. 15. 14 Composição: Nesta aula final, vamos fazer um pouco de composição em After Effects. Clique duas vezes na janela do projeto e importe essas duas imagens geradas pelo Cinema 4D. Selecione XP head e coloque-a em uma nova composição. Isso criará uma nova composição com o mesmo tamanho e o mesmo nome da imagem. E se clicarmos aqui, você pode conferir o canal alfa. Primeiro. Vamos criar uma cor de fundo. Então, clique com o botão direito do mouse e selecione Novo sólido e renomeie-o como plano de fundo. Selecione um azul muito escuro com esses valores 15, 25, 40. Depois de criado, arraste-o para baixo. Em segundo lugar, criei uma fonte de luz falsa para adicionar um pouco de variedade ao nosso plano de fundo. Mais uma vez, novo sólido. E chame-o de Luz. E eu escolhi um azul um pouco mais claro com esses valores, 25, 35, 50. E arraste-o entre as duas camadas. Selecione a ferramenta Máscara, clique duas vezes e escale-a até que pareça um círculo, mas não precisa ser precisa. Desdobre a opção de máscara, espalhe 500 pixels e altere o modo de mesclagem para adicionar. Isso corresponderá mais ou menos à luz do Cinema 4D. Agora, um pouco de correção de cores. Se você aumentar o zoom, você pode notar aqui que as sombras estão muito escuras e eu quero misturar a imagem e o fundo. Vou usar um efeito chamado cor seletiva. Clique duas vezes e ela será aplicada automaticamente à imagem. Aqui, você pode selecionar todos os tons diferentes além dos brancos, neutros e pretos. Ao selecionar os pretos, podemos ajustar as sombras. Vamos adicionar um pouco de ciano. Além disso, remover o amarelo significa que você está adicionando azul. Agora você pode ver que a imagem está mais mesclada com a cor de fundo. Agora eu quero usar nossa imagem da atmosfera de partículas para tornar as partículas mais visíveis. Solte a imagem na parte superior e altere o modo de mesclagem para adicionar, pressione T e altere a opacidade para 25%. Você pode ver que isso está adicionando um pouco de toque à cena. Agora vamos criar outro sólido para adicionar algumas vinhetas. Será preto, e vamos dar um nome a ele. Vinheta. Clique duas vezes nas máscaras de elipse. E desta vez a operação será subtraída. Você pode ver que o sólido está agora nas coordenadas da composição. Mude a difusão para 300 pixels e defina o modo de mesclagem para multiplicar. E a opacidade para 25 por cento. Isso adicionará uma vinheta extra à composição. Crie uma camada de ajuste e nomeie-a como efeitos de desfoque. Vamos digitar fast box blur e desfocar três pixels. Marque, repita os pixels da borda para remover as linhas pretas ao redor. Mais uma vez, use a Ferramenta Ellipse e defina-a como subtraia 200 pixels. Agora, se pressionarmos e mantivermos o controle, a escala da máscara estará nos dois lados. O que está fazendo é adicionar um pouco de desfoque na parte superior e inferior. Agora vamos criar outra camada de ajuste para adicionar um pouco de contraste. Nomeie níveis, digite níveis e altere o Gamma 2.85. Finalmente, uma última camada de ajuste para adicionar um pouco de granulação. O grão é muito útil para remover a curvatura causada por qualquer gradiente. Estamos no modo de visualização desde a pré-visualização até a saída final. Caso contrário, o grão só ficará visível no pequeno quadrado no centro da tela. Como predefinição, eu uso a segunda, que é um padrão de granulação pequena, e altero a transparência para 50 por cento. Para renderizar o quadro final, vá para Composição. Salve o quadro como arquivo. Ele abrirá automaticamente a fila de renderização. No modo de saída, selecione a sequência PNG e pressione OK. Nomeie o arquivo como cabeçalho XB. Visão final. E vamos clicar em Render. Ok, isso é tudo para esta aula. E eu realmente espero que você goste. Muito obrigado por assistir.