Transcrições
1. 1. Introdução aos materiais no Unreal Engine 5: Bem-vindo à introdução aos
materiais no verdadeiro Engine Five. É um prazer ter você aqui comigo neste curso. Vamos aprender
muitas coisas aqui. materiais representem 70%
da Talvez
os materiais representem 70%
da qualidade visual de seus jogos, e aprenderemos
muitas coisas sobre eles. Vamos criar um material
principal do rock e, com isso, vamos aplicar todos os princípios básicos, como
as operações básicas dos
nós,
como combinar
cores diferentes, alterar o mapa normal,
criar funções, cor do
vértice, contraste de
altura e trabalhar texturas
alinhadas Vamos trabalhar
em uma máscara de inclinação. E ao final deste curso, você terá um material
mestre do rock que poderá usar em
seus projetos e também aplicar todas as notas mais
importantes dos materiais. Você vai aprendê-los aqui. Portanto, ao final desta sessão, você estará muito confiante em
criar seus próprios
materiais no futuro e terá um entendimento muito,
muito bom de
como trabalhar com materiais
internos e com o verdadeiro motor 5. Então, vamos começar.
2. O que são materiais?: Tudo bem, então antes de
começarmos a criar materiais, precisamos entender o que são materiais e por que é
importante que você os aprenda Os materiais são
basicamente a pintura que você tem em sua superfície. exemplo, ele pode vir, como em muitas
formas ou formatos diferentes, como apenas uma cor sólida
ou talvez um material de tijolo, material cerâmico
ou material de vidro. Grama, materiais metálicos,
materiais com luzes até água podem ser
considerados materiais Então, basicamente, tudo o que você vê no mundo
tem um material. Até essa coisa tem um material. É chamada de grade MI Proc. E tudo o que você vê
no mundo, não importa o que aconteça,
teremos um material. É por isso que é muito importante você
aprenda a criá-los porque, assim como minha antiga
chefe disse na UBisov, ela me disse: Sabe de uma coisa Os materiais
praticamente afetarão 70% da
qualidade visual do seu jogo. E você sabe
, pode ser um pouco
complicado no começo, mas é um tópico muito, muito divertido Então, o que vamos
aprender aqui é como criar esses diferentes tipos de materiais que você pode
usar em seus projetos. Posteriormente, criaremos
um material principal você
possa aplicar tudo o
que aprendemos neste curso. E, obviamente, você terá uma boa compreensão de
tudo o que você vê aqui, qualquer tipo de material que você queira criar, você será capaz de criar. Então, com esse conjunto, vamos começar a explicar o que são materiais e o que é renderização com base
física.
3. Criando seu primeiro material: Portanto, para criar
um novo material, basta pressionar o espaço de
controle para abrir
a gaveta de conteúdo, clicar com o botão
direito do mouse e você
verá que pode criar
um material aqui Agora, você tem outra guia aqui onde você pode simplesmente
criar uma coleção de
parâmetros de
material, incenso de material ou material Vamos dar uma
olhada neles mais tarde. Mas, por enquanto,
vamos apenas abordar o material. Então, com isso, vamos chamá-lo, colocar como A.
É sempre uma boa ideia chamá-lo de sublinhado,
e vamos colocá-lo como se
eu testasse meu primeiro material É sempre uma boa ideia colocar o sublinhado
M para que você saiba com
qual tipo de ácido
você está trabalhando E assim,
vamos clicar duas vezes sobre isso. E o que você verá aqui, eu vou tornar
essa janela maior. O que você verá aqui
é que, à direita, você tem as saídas E aqui você colocará aqui
todas as entradas que servem
para o seu material Então, nosso material está
assim no momento. Como se a cor
base fosse assim, o valor especular fosse
assim, a rugosidade Vamos dar uma
olhada em tudo isso mais tarde. Mas, por enquanto, se você quiser
pré-visualizar seu material, basta
acessar mais, acessar formas e colocar uma esfera aqui para que possamos dar uma
olhada em sua aparência. Então, vamos aplicar nosso material. Ao aplicar um material,
é muito fácil. Você pode simplesmente arrastar e soltar
este e pronto. Esse é o seu primeiro material. Agora, se quisermos
mudar a cor base, você pode ir para a paleta
aqui à direita Se você não o vê, ele deve
estar aqui na paleta Window. Aí está. Há
várias maneiras de acessar isso. Você também pode
clicar com o botão direito do mouse ou tocar para acessar aqueles em
diferentes categorias. Então, obviamente,
vamos
criar primeiro as notas mais importantes para que você possa se
familiarizar com os materiais. E vamos usar um vetor
constante de três aqui. Você verá que tem
as teclas de atalho aqui, um, dois e três e quatro para o vetor constante
um, dois ou três. Então você pode simplesmente
arrastar e soltar aqui. E se você quiser criar, use um atalho, segure o
número e clique em Por exemplo, eu só
pressiono três e clico. Se eu quiser um vetor constante, vou mantê-lo assim. Vetor dois constantes,
vou
fazer isso desse jeito e três
constantes desse jeito. Então você pode estar pensando por que precisamos de um,
dois ou três constantes ? Quando
precisamos deles? Bem, basicamente, a cor
é baseada em valores RGB. Se abrirmos algumas dessas
texturas, você verá aqui, por exemplo, como esta, que cada
canal tem um valor O canal vermelho tem um valor, o canal verde tem um valor e o canal azul
tem um valor. E quando você combina
todos esses canais, você obtém a cor final. Então, se você quiser colocar uma cor aqui para usar
todos os três valores, basta arrastá-la
aqui para a cor base
e clicar aqui à esquerda, e clicar aqui onde você pode alterar
a cor, vamos
colocá-la em algo parecido com a cor laranja, certo? Agora, nada vai acontecer aqui
porque não nos inscrevemos. Então, se aplicarmos isso, você verá que nosso material já
mudou. Agora, você notará
que também pode colocar valores únicos aqui, por exemplo, este,
que está escuro como breu. Você também pode aplicá-lo aqui. E, a propósito, se você
quiser arrastar uma nota, basta arrastar aqui e
assim por diante. OK. Então, obviamente, para cores, você usará valores de árvore
constantes, mas haverá
alguns casos em
que queremos apenas um vetor
ou dois vetores Por enquanto, vamos apenas
trabalhar na cor. Então, sem mais nem menos, você acabou de criar
seu primeiro material. Não tem nada
sofisticado aqui. Tudo bem. Então, o que vamos fazer agora é falar sobre renderização baseada em
física. Nós vamos fazer isso
no próximo vídeo.
4. Entendendo PBR: Tudo bem, então criamos nosso primeiro material e
agora o que podemos fazer Bem, um material é basicamente composto por muitas
dessas saídas aqui Você pode ver aqui que temos valor
metálico, especular, Temos mapa normal,
temos tangente, temos nosso deslocamento de posição, exclusão de
ambiente e muitos deles Entradas diferentes darão você uma aparência diferente, obviamente Portanto, a cor base é
bastante autoexplicativa. É a cor que você terá no seu
material, certo? Então, no nosso caso, essa cor é
laranja, certo? Então, vamos
aqui e, na verdade, deixe-me excluí-los com
apenas arrastar aqui e excluir. E se você quiser criar
algo aqui com metal, você pode simplesmente ir até a paleta
ou simplesmente digitar constante, e você vai escolher
a constante Como alternativa, você também
pode pressionar uma tecla, segurar uma e pressioná-la. Vai ser muito útil para você se lembrar dessas teclas de atalho. Por enquanto, vou mostrar a vocês
e, mais tarde, usarei
apenas as teclas de atalho. Ou simplesmente vou
colocá-lo aqui em zero. Tudo bem, então vamos
ver o que está acontecendo, e eu vou arrastar
essa coisa até aqui. Vou fechar isso por enquanto. E você verá
que nada
aconteceu porque, obviamente, meu material aqui
já tem valor zero. Bem, o que acontece
se eu colocar um aqui? Se eu colocar uma e bater na camada, você verá que agora minha superfície parece um
pouco diferente. E a razão é que estamos
usando um valor metálico aqui. A metalurgia é uma
saída muito específica aqui porque
você deseja que zero ou um seja
fisicamente preciso Isso não significa que
você não possa escolher 0,5, por exemplo,
algo assim, deixe-me mostrar
como é. Isso não significa que você
não possa buscar esses valores. Isso é só uma ferramenta. Você pode usá-lo como quiser. Mas se você quiser o valor mais preciso
fisicamente, opte por um valor de zero
ou um, certo? Então, seja para metálico, escolha zero ou um Vamos ver o que o valor
da rugosidade faz. Não vamos tocar
no valor especular aqui. Normalmente eu recomendo que você
deixe em 0,5, porque a
rugosidade e o metal já
farão praticamente todo o trabalho pesado Então, vamos segurar
um e clicar novamente e
clicar botão esquerdo aqui e arrastar esse nó aqui. E aplique calor. E o que você notará aqui é que temos
um tipo de material espelhado,
não é muito legal. Então, o que acontece
aqui, a rugosidade, eu não sei se
você tocou, tipo, uma
superfície muito áspera como uma rocha É como se seu
dedo estivesse doendo, certo? Mas quando você toca
como mármore ou vidro, especialmente quando é
como um copo limpo, eles simplesmente o limpam. Seu dedo pode simplesmente ir até lá. É apenas uma superfície muito lisa. Então, obviamente, quanto maior o
valor que a rugosidade tiver, mais
reflexiva ela será É como se a superfície
desta tivesse saliências aqui,
e quanto mais saliências você tem,
é uma e quanto mais saliências você tem, visão muito microscópica da A luz incidirá
aqui e depois
colidirá em
direções diferentes e depois se apagará Então, o reflexo está perdido. Mas quando você tem uma superfície muito
lisa como essa, pouquíssima rugosidade, basicamente, a luz
vem aqui, o reflexo vai e
sai e você vê
o reflexo Isso é basicamente o que é
esse valor de rugosidade. Então, deixe-me mostrar como
fica um valor de rugosidade zero e zero metálico
. É, aplique. E você notará que
temos uma superfície muito lisa. Então parece que você quase
pode tocar, é como uma daquelas bolas
com as quais as crianças gostam de brincar, como você sabe, como para bebês, tipo, muito, muito plástica, sem danos, sem danos. É como uma superfície muito
lisa, certo? À medida que eu aumento o valor, digamos que 0,5, você verá que ele tem, tipo, um valor diferente aqui. Agora, parece que é
mais difícil, certo? E se você aumentar
o valor ainda mais, para um, por exemplo,
e clicar em Aplicar, você notará que é
praticamente muito,
muito áspero, sem luz, sem reflexo algum
entrando por aqui. Então, obviamente, quanto menor
o valor,
menor o valor, menos rugosidade ele
terá e quanto maior o valor, mais rugosidade ele terá
e você não verá e você não Metálico é muito
simples. Isso é uma superfície metálica ou não? Se for metal, podemos simplesmente ir
aqui e colocar assim. E você pode brincar
um pouco com isso , como, por exemplo, um valor de 0,6 em
rugosidade, tipo, um metal muito áspero, sem nenhum reflexo, provavelmente um pouco
de ferrugem aqui Então, basicamente, esses
três valores, a cor, o valor da metalurgia, que é apenas zero
e um, novamente, você sempre pode alterar
o valor se quiser, mas eu recomendo que você
deixe em zero ou um E o valor de 0,6 aqui, que é a rugosidade, praticamente a
rugosidade, todos esses três determinarão
a visão do Obviamente,
não falamos sobre mapas
normais ou cores emissivas Nós vamos falar um
pouco sobre isso mais tarde. Mas, por enquanto, esse é um conceito
muito, muito importante de entender E se você já
entende isso, você sabe
quase tudo sobre PBR, que é a renderização
baseada em física Esse é o padrão do setor
para renderizar esse tipo de serviço em aplicativos em
tempo real
5. Usando as texturas: Até agora, usamos valores
únicos aqui para ver o que você
pode fazer com materiais. Mas se você quiser criar uma aparência
diferente como essas, obviamente, precisará
usar texturas Então, como usar as texturas aqui. Vamos abrir o espaço de controle do secador de
conteúdo e eu estou usando o conteúdo
iniciado. Você pode acessar At e, em seguida,
apresentar um pacote de conteúdo, acessar o conteúdo e clicar em
Adicionar conteúdo como estrela no projeto. E você verá uma
pasta como essa. Tem vários ativos. Você também tem algumas
texturas aqui. Então, o que eu quero fazer é basicamente pegar uma
dessas texturas,
controlar o espaço, e eu posso simplesmente
arrastar e soltar isso aqui E o que você
notará é que eu posso simplesmente clicar aqui no RGB, que será o vermelho, o verde e o azul Observe que aqui
no valor branco aqui é o mesmo que este. Então, vamos
apenas arrastar isso aqui. E quando aplicarmos, o que acontecerá é que nossa cor base
será diferente. Você verá que agora temos uma textura em vez
de uma cor sólida. E, basicamente, ele lhe
dará mais algumas informações sobre qual é a
cor da superfície. Obviamente, as cores básicas
são realmente planas. Você não deve colocar nenhuma
sombra aqui se
quiser ter a
melhor aparência, ok? Então você percebe que também
há um Alfa aqui. Esse é o mapa de altura. Portanto, não vamos usar o mapa de
altura de forma alguma. Vamos falar sobre isso mais tarde. Mas, por enquanto, você pode alternar
esses valores aqui
no editor de texturas
e dar uma olhada nessas texturas, como elas aparecem em seus
canais Então, o que mais podemos fazer? Bem, obviamente
podemos desconectar
o metálico Você pode simplesmente clicar em Alt e clicar para desconectar
e deixar em zero E a rugosidade, provavelmente vamos
usar essa. Então, como você usa esse? Porque a rugosidade só exige que você a aumente para que você
possa entender melhor Um valor de um único vetor. E aqui temos um vetor de árvore. Temos vermelho, verde e azul. Portanto, se você der uma olhada em
cada canal individual, como o vermelho aqui,
notará que esse é
o canal de rugosidade. Como sei que
não há nenhuma informação oculta? É só preto e branco. E, para ser sincero, isso também
pode ser o metálico, mas vamos ser honestos aqui Não acho que nenhum tipo de superfície
metálica tenha essa aparência Se você for para o verde,
essa é a oclusão do ambiente.
Como eu sei disso? Isso se parece um pouco
com D. Se você notar, como se estivesse pintando e
adicionando as sombras aqui, você percebe que
há algumas sombras aqui, enquanto o canal vermelho só
tem valores muito, muito planos E o canal azul tem
exatamente o mesmo valor aqui. Você pode usar o vermelho
e o azul para isso. Então, agora que conhecemos
essa informação, em vez de arrastar daqui, podemos realmente arrastar
do canal vermelho, colocá-la na
rugosidade, aquecer, aplicar E você verá que agora nossa superfície parece um
pouco melhor. Parece um pouco estranho porque não
temos o mapa normal e é um bom momento para
falar sobre mapas normais Então, o que são mapas normais? Deixe-me conectar
o mapa normal para que você possa ver o que ele faz. Vou arrastar
o mapa normal aqui. Vou
colocá-lo aqui mesmo. Deixe-me excluí-los para que realmente não
precisemos deles. Aplicar. Você verá agora que nosso
tijolo parece um tijolo, certo? O que aconteceu aqui? Bem, mapas normais são usados quando temos
muitos detalhes aqui. Então, deixe-me
abrir isso para que você possa dar
uma olhada melhor. Assim mesmo. Então,
o que são mapas normais? Na verdade, eu só vou
torná-lo maior assim. Mapas normais são basicamente informações que você vê
de diferentes ângulos. Se você for para o canal vermelho, verá que as
sombras vêm aqui, o que significa que a luz vai
dessa direção aqui A luz é
dessa direção, e a verde é a luz dessa
direção, certo? Então, mapas normais aqui são
úteis porque, basicamente, você pode ver que aqui
nas minhas propriedades de textura, você estava usando o mapa normal mundial, e as configurações
de compressão estão definidas como mapa normal, certo? Então, o que ele faz é basicamente
adicionar todos esses valores, como se fosse um modelo, mas na verdade todos os
detalhes estão na textura. Então, quando a luz incidir, ela a tratará como: “
Ok, esta é uma superfície áspera. Tipo, vou
tratá-la como se fosse uma pequena protuberância aqui e ali,
e esta é como se fosse dentro, então eu tenho um
pouco mais de informação sobre a qualidade da superfície, não só a cor ou o reflexo, mas também, você sabe,
a propriedade física Por exemplo, quando você o toca, você
pode sentir
a aspereza,
os solavancos e tudo ,
os solavancos Basicamente, é
basicamente um mapa de colisão, certo? Então é isso que o mapa
normal faz. E quando você coloca
aqui, obviamente, vai deixar nossa
textura muito bonita. Se eu desconectar isso
com Alt e aplicar calor, você verá que
algo está faltando aqui Parece muito plano, e o motivo é que não
temos nenhuma informação de luz. Então, assim que você colocar
o mapa normal, Bam. Eu fico muito, muito bonita, especialmente
quando você coloca algumas luzes. Deixe-me segurar e clicar para
que você possa ver algumas luzes. Você verá que o mapa normal está funcionando perfeitamente aqui, embora nossa
geometria seja como, deixe-me fazer isso Nossa geometria é
muito plana. Não temos nenhuma geometria
aqui nesta malha. O mapa normal está
fazendo o trabalho para nós. Se desconectarmos isso, você verá que,
na verdade, não há nenhum solavanco É como se fosse um
detalhe falso. Para suas medidas. Então, é muito, muito útil. Não serve apenas para falsificar detalhes, mas também para tornar sua
superfície muito mais natural Então, com isso,
cobrimos praticamente tudo aqui. O verde
será a oclusão do ambiente,
mas, para ser honesto,
você não
verá muitos detalhes Aqui, eu vou ficar
um pouco confusa, mas é só isso Com isso, você tem todo o
básico para seu material PVR, que é a cor base, a rugosidade e
a oclusão Vou Se você tiver, basta
conectá-lo e pronto, e depois usar o mapa normal. Obviamente, o metálico precisará de outra textura se sua
superfície for metálica ou Mas com isso, você sabe
muito sobre o que é renderização física
básica. E com esse
conhecimento, podemos continuar adicionando
recheios mais complexos a
6. Nós de multiplicação e de Lerp: Tudo bem, agora que você
conhece o básico do PVR, vamos adicionar mais complexidade
ao nosso primeiro Então, o que você quer
fazer é basicamente, por exemplo, uma das
operações mais comuns que você pode fazer com materiais é realmente
mudar a cor. Então, como você faz isso? Bem, existem várias maneiras. Eu vou te mostrar
alguns desses. A primeira é a multiplicação. Ao clicar com o botão direito do mouse, digite multiplicar, você verá que eu
tenho que multiplicar aqui, basta clicar Agora, essa é uma aberração tão
comum que, se você fizer isso com muita frequência, também
poderá pressionar e clicar para adicionar a
multiplicação aqui Basta segurar o M
e clicar e você terá vários nós de multiplicação Então, o que isso faz? O que isso faz? Basicamente,
conecte isso aqui. OK. E multiplicar, basicamente,
é o que é, certo? Você sabe, se você multiplicar
por um valor maior
, basicamente adicionará
mais ao seu material Então, o que você pode fazer aqui é na verdade, ir para um vetor de árvore
constante, segurar a árvore e clicar. E vá aqui. E agora você
verá que o que acontece quando eu clico aplicar é que minha
textura agora é preta. E a razão é que estamos
multiplicando tudo por zero. Então, o que acontece aqui é
que você tem seus valores RGB. Então, por exemplo,
eu não sei, tipo 0,7,
0,2, 0,3, e então você
multiplica por esse valor aqui Se for zero, obviamente, o resultado será zero, certo? Mas se for como zero ponto eu não sei, se for 1,2, e então esse valor, será como 0,6, e basicamente tudo
mudará aqui. A maneira mais fácil de entender
isso é como uma tonalidade. Então, podemos ir aqui
e realmente colocar algo como aplique laranja. E então o que vai
acontecer aqui é que tudo aqui
será multiplicado
pela cor laranja, então tudo
terá um tom de Agora, obviamente, isso
se aplicará a tudo, certo? Então, o que mais você pode fazer? Bem, você pode usar o nodo larp. Vamos dar uma
olhada no nodo larp. Se eu segurar L, você pode chamar Linea interpolate Também é uma nota muito útil. Você pode pressionar L para fazer isso. Então, o que vai acontecer aqui? Então, basicamente, você precisa de um
Alpha e duas cores, certo? Então, deixe-me mostrar o que quero dizer. Se você se lembra da nossa máscara aqui, acredito que
não está nesta. Está aqui no valor Alpha. Você verá que eu
tenho um Alfa aqui onde tenho os valores brancos aqui e os valores pretos ali. Então, o que eu posso fazer aqui é
conectar o Alpha aqui. E
digamos que,
para esses valores, vamos escolher B. B será o valor it. Então B serão
os que estão aqui, tudo aqui. Isso vai ser B e A vai ser os pretos. Então, talvez possamos
colocar, por exemplo, outra constante aqui
e vamos colocar algo como azul, conectar
isso e clicar aqui. E isso é exatamente
o que você pode imaginar. O que está acontecendo aqui é que
estamos usando o nodo larp para dizer:
Ei, em cada
valor preto que você vê aqui, aplique a tonalidade azul E em cada valor branco
que você vê aqui, aplique a
multiplicação da laranja pela textura Você pode ver aqui
que, nesse caso, esses estão um pouco em uma mancha cinza porque esse
valor não é totalmente branco. Então você meio que fica entre a cor original e essa,
talvez esteja uma mistura entre o azul e o laranja e você obtém
algo assim. Mas você pode ver como o nodo
larp pode te ajudar muito a mudar a
aparência disso, certo? Então, o que mais você pode
fazer? Bem, por exemplo, você pode alterar a rugosidade Podemos escolher
vários. Novamente, você pode simplesmente clicar com o botão direito aqui
e ir para o nó de multiplicação, e você pode simplesmente ir aqui E, por exemplo, você
quer tornar as coisas realmente difíceis. Então você pode multiplicar
por dois, por exemplo. Pressione um para colocar
a constante aqui, assim, coloque aqui
, clique em Aplicar. Tudo bem. Então, agora tudo
vai ficar muito difícil, certo? No entanto, se eu colocar
zero, por exemplo, multiplicarei todos
os valores por zero, e o que ele fará é basicamente deixar
tudo realmente brilhante Tipo, não parece nem
um pouco um tijolo, certo? É apenas uma superfície muito, muito
lisa. Então, novamente, multiplique a
nota de arp, muito, muito útil. Ok, você pode usá-las
com muita frequência, praticamente para tudo, uma das duas notas mais
importantes no editor de materiais. Você já pode ver
como os estamos usando aqui, multiplicando isso para colorir nossa textura original e
, em seguida, usando essa cor para adicionar outro tom em
outras áreas Obviamente, essas máscaras também são
muito importantes. Ao trabalhar com materiais, você precisa criar
sua própria máscara. Na maioria das vezes, as
texturas que você
baixará virão com várias máscaras com as quais você pode trabalhar
e usá-las Portanto, certifique-se de usar essas
notas a seu favor. Eles são muito,
muito importantes. Vamos dar uma
olhada em outro nó que também é muito útil.
7. Adicionar e prender nós: Então, vamos falar sobre
outros nós importantes que você usará com muita frequência, que é o nó at. O nó de adição é
praticamente autoexplicativo. Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse
e adicionar. Clique aqui. E vamos dar uma
olhada no que ele faz. Vamos
colocar outro
valor constante pressionando um. Mas se você adicionar por zero, como multiplicar quando você multiplica qualquer valor por zero,
ele se torna Mas se você somar
zero, nada acontece, certo, porque não estamos
adicionando nenhum valor aqui. Tudo permanece o mesmo. Então, o que podemos fazer, por exemplo, deixe-me colocar um valor
como cinco ou talvez dez para que você possa ver
o que está acontecendo aqui. Então você verá que tudo começa a ficar realmente branco. E se eu colocar um valor
de 1.000, basta clicar em Aplicar. Observe que ele
sempre estará preso aqui. Tipo, sempre seja um. Como, obviamente, quando você adiciona
esses valores,
por exemplo, você tem vermelho, verde e azul, e 0,5,
0,3, qualquer coisa, e zero, se você adicionar mais um, ou você terá 1,5, 1,3 e você terá um. Então, basicamente, um, um é igual a branco e isso está em uma nova versão do real antes de não
ter isso Então, o que pode acontecer aqui é
que você pode usar uma pinça. Portanto, uma pinça também é muito
importante. Um grampo garantirá que
todos os seus valores sejam 0-1. E isso é ótimo, porque
podemos simplesmente ir aqui. E qualquer coisa abaixo de zero se tornará
automaticamente zero, e qualquer coisa acima de um
terá o valor máximo de um. Agora, você não vê
muita diferença aqui, mas deixe-me mostrar
o que pode acontecer quando realmente adicionamos isso
à cor emissiva Não falamos
sobre emissivo. Nós vamos falar
sobre isso mais tarde. Mas, por enquanto, só para que
você possa ver o que está acontecendo. É tipo, deixe-me deletar esse grampo e colocá-lo
aqui na cor base Clique em aplicar, você já pode ver na prévia como
fica, certo? Tipo, tudo tem
um valor missivo
e, obviamente, os valores são tão altos que você está realmente
encontrando a luz daqui Então é aqui que o grampo
se torna realmente útil. Você pode usar a pinça
e optar por aqui. Obviamente, você pode alterar
esses valores se quiser. Vá até a missiva e veja o que
vai acontecer aqui Agora, nossa missiva não
tem um valor acima de um. Tudo tem o valor
máximo de um. Portanto, isso é muito útil quando você não
deseja quebrar valores, o nó de fixação e o nó at Então, se você quiser, não sei se você já viu alguns materiais
que dizem brilho. Bem, basicamente, isso é
brilho e isso é tonalidade. Então, usando esses nós aqui, vai ser muito, muito útil para você.
8. Instâncias materiais: Tudo bem, agora
que temos isso, vamos excluir isso porque realmente não
queremos usá-lo e conectá-lo
à cor base Vamos falar sobre exemplos
materiais. Então, o que acontece aqui é que se eu duplicar isso segurando Alt, deixe-me clicar aqui, você verá que tudo
tem o mesmo valor, certo? Então, o que pode acontecer é que você também
queira testar alguns valores
e, você sabe, indo e
voltando, como
temos feito aqui para alterar o valor, para ver como
fica o nível, você também pode usar uma prévia
para fazer isso. Mas as materialidades são um aspecto
tão importante do trabalho com materiais
que
aprenderemos como usá-las .
Então, é muito fácil. Basta pegar seu material. Se você não sabe onde está
seu material, clique na malha de tratado que está usando seu material e acesse
o painel de detalhes, clique aqui Bros to my asset e você verá
que seu ativo está aqui. O que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância de material. E vou chamá-lo de
meu primeiro material. Então, o que vou fazer é realmente arrastar isso e colocá-lo aqui. Vamos simplesmente excluí-los.
Nós realmente não precisamos disso. E o que podemos fazer é
realmente criar parâmetros. Então, para simplificar, vamos clicar com o botão direito do mouse
e comparar com o parâmetro. E essa será a minha cor de tonalidade. Ok, isso se aplica. E observe que
nada aconteceu. Então, quando clicarmos duas vezes sobre isso, você verá que
na verdade estou em outra janela e verá que
tenho meus grupos de parâmetros aqui e minha cor de lata. O valor que você vê aqui será
o valor padrão que você tem em seu material. Então, por exemplo, se
esse valor for branco, o valor padrão do meu
material será branco. Então, no momento,
eu não tenho essa alteração, mas se eu for para o valor
padrão, você verá que
eu tenho branco aqui. Então, o que você pode fazer é, na verdade
, tentar aqui desta forma. Você pode simplesmente mudar qualquer cor. Então, por exemplo, eu quero
algo como verde, e o que você verá é que tudo
será atualizado aqui. Então você pode fazer isso
para tudo. Você pode até clicar com o botão direito nessa textura e convertê-la parâmetro e chamá-la de
minha textura de cor base. Você pode fazer o
mesmo aqui. Chame-a textura da
minha máscara e clique com o botão direito do mouse, converta-a em parâmetro, textura
normal. Eu posso fazer o mesmo
com tudo. Eu não, eu
realmente não quero isso. Vou clicar
aqui e multiplicar isso. Vou clicar com o botão direito do mouse e
chamar isso de rugosidade, multiplicar. Eu vou deixar
isso por enquanto. E assim,
criamos parâmetros para
nossa insensatez material Então, agora, quando entrarmos aqui, você verá que tem parâmetros
globais de textura, rugosidade. Então, se eu diminuir esse valor, você verá que ele
se torna menos difícil. E se eu aumentar,
fica muito difícil assim. Você quase não
tem nenhuma reflexão se colocar um valor como esse. Você pode colocar um valor de um aqui. Nesses casos, é
uma boa ideia colocar
um grampo para que você possa simplesmente
escrever arrastar aqui, digitar grampo Só para que você não
tenha valores acima um para não quebrar a renderização com base
física. Então, podemos simplesmente escolher aqui, e você pode simplesmente jogar com
uma rugosidade neste momento E você também pode
alterar as texturas. Por exemplo, você quer
outra textura. Podemos simplesmente voltar aqui e talvez queiramos usar esse aqui, talvez esse. E este não
tem máscara, infelizmente, então vai
parecer um pouco estranho Então, talvez possamos
escolher, eu não sei, talvez este e
este, possamos usar este. Eu não sei E você
verá que também podemos colocar a cor da lata em branco e perceber que meu
material mudou. Agora, o que você pode fazer é
realmente criar várias instâncias de
material. Na verdade, você pode
criar uma instância de uma instância para
que, ao alterar a mãe, todas as crianças sejam atualizadas ou você pode simplesmente
clicar com o botão direito do mouse e duplicar Por exemplo, esse é
outro material, e esse será, por exemplo, esse
é como laranja. E você terá materiais
diferentes aqui. Agora, as instâncias de materiais são praticamente 99%
dos materiais que você tem em seu nível serão instâncias. E o motivo é que, quando você tem uma boa rede
de materiais, não
precisa necessariamente criar tudo do zero. Você só quer
criar instâncias, alterar os parâmetros e
está pronto para começar. Na verdade, esse é um dos
nossos principais projetos aqui criar um material
mestre para uma rocha. Então, vamos
usar instâncias de materiais com bastante frequência. Então, esses são
exemplos materiais, muito, muito úteis. Você vai usá-los
muito durante o desenvolvimento do jogo. Então, com isso, vamos
para a próxima lição.
9. Como importar texturas do Fab: Tudo bem, então antes de
adicionarmos nosso material principal, precisamos usar o Quilbridge E o QuickL Bridge é
basicamente o conjunto de ferramentas que temos no Unreal
Integrated que podemos usar para pegar alguns materiais,
texturas e Então você pode simplesmente ir
para o
ícone Green plus , ir para QuixlBridge Agora, o Quicklbridge foi
atualizado, infelizmente. Então, normalmente, se você
já baixou algo, basta acessar o Local. Vá aqui, por exemplo. Vamos escolher, eu não
sei, para este. E clicaremos em Você pode escolher
qualquer textura que desejar. Há um monte de texturas
que você pode usar aqui, ir para casa e encontrar qualquer coisa aqui, você pode simplesmente escolher
rock e qualquer outra coisa E aqui você pode, por
exemplo, clicar neste. E observe que eu
realmente não consigo fazer o download disso. Agora precisamos
baixá-lo do Fab. Então, se você clicar neste, você vai entrar aqui. E como você baixa isso? Bem, você procura
materiais e texturas, e vamos descobrir que, por exemplo, esse penhasco rochoso
aqui pode ser bom, e vamos baixar Nós concordamos. E vamos baixar esse K. K é
o que precisamos aqui Então, vamos
clicar em Download. Estou apenas mostrando
essa etapa porque provavelmente você
encontrará o mesmo problema. Então, vou esperar que
isso seja baixado, para que eu possa mostrar
como você pode
usá-los . Espere um segundo. E aí está. Abra
a pasta, clique com o botão direito e eu extrairei o conteúdo.
E clique duas vezes aqui. E você notará
que tenho
vários ativos aqui que posso usar. Então, se você quiser
importá-los para o Unreal, basta ir aqui até a gaveta
contre, espaço de controle, e vamos criar
uma nova pasta que ele chamou texturas e vamos
importá-la Vai ser muito
fácil. pegar
a oclusão do ambiente, a cor base, o deslocamento, a normalidade É tudo o que precisamos por enquanto. Não vamos usar mais
nada, eu acho, e vamos apenas arrastá-lo, arrastá-lo e soltá-lo aqui. Agora, para a oclusão do ambiente, você precisa ter certeza de que o
SRGB está desativado, é Então, para a cor base, você vai
deixá-la como está. Você não precisa
mudar nada aqui. Vamos fazer o mesmo
para deslocamento e rugosidade,
desligando o
RGB e o mesmo para o deslocamento RGB Normal só
precisa ter certeza de que o mapa normal é
exatamente assim. Agora, se você tem algumas texturas do Bridge, baixe-as aqui Felizmente, para
mim, eu tenho alguns. Vai ser muito fácil. Você pode simplesmente clicar em qualquer um deles. Por exemplo, neste caso
, clique em AD e seguida, ele criará uma nova
pasta com suas novas texturas Agora que temos isso, preciso mostrar
como criar uma máscara, e
falaremos sobre isso mais tarde.
10. Como combinar canais de textura: Tudo bem, então vamos falar sobre
como você pode criar uma máscara. Uma máscara é essencialmente
o que você vê aqui. Se você for ao Mega Scans, verá que
tem essa textura aqui Se eu clicar duas vezes sobre isso, você verá que
é como uma textura verde com
muitas cores. Nós conversamos sobre isso antes. O canal vermelho tem
algumas informações. O canal verde
tem algumas informações e o canal azul
tem algumas informações. Então, no nosso caso, precisamos
combinar essas texturas. E geralmente você pode fazer isso
em substância ou no Photoshop. No entanto, nem todas as pessoas
têm esse software. Então, vou mostrar
como você pode fazer isso de verdade. Então, vamos aos plug-ins. Clique aqui e digite a textura. E você verá
aqui o gráfico de textura. Ative-o e
reinicie o editor. Eu já fiz isso, então
não vou fazer isso de novo. Agora que você
tem isso,
basta criar um gráfico
aqui na textura. Vamos ver se podemos ver aqui, gráfico de
textura, aí está. E vamos chamá-lo gerador de máscara,
algo assim. Tudo bem, então
clique duas vezes sobre isso. E o que você verá aqui é um gráfico muito semelhante ao
editor de materiais, mova exatamente o mesmo
clique com o botão direito do mouse para se mover. Use o botão do meio do mouse
para aumentar e diminuir o zoom, e você terá várias notas. Agora, você tem muito menos nós. E qual é exatamente a diferença entre esses
e os materiais é que você pode basicamente criar
novas texturas a partir daqui Então, o que vamos fazer é
optar por canais divididos. Desculpe, canais combinados. Vamos combinar o canal,
e precisamos de uma entrada aqui. Então, precisamos de uma cor ou talvez eu ache que
escalar deveria estar bem. Não importa. Na verdade, vamos pegar as texturas aqui. Então, eu posso pegar a exclusão
ambiental aqui. Certo. E vamos
chamá-lo de Ao, desse jeito. E vamos conectar
isso ao vermelho. Em seguida, vamos passar
aqui para a rugosidade. A rugosidade será
a rugosidade, e vamos
aqui para a E então, finalmente, vamos
fazer o deslocamento. Vamos
chamá-lo assim e vamos
conectá-lo aqui. Agora que você tem isso,
você verá aqui na minha prévia à direita que
eu tenho uma nova textura. Então, vou até
aqui, vou até a saída, e você verá que
minha saída é assim. Então, agora que você tem isso,
você pode simplesmente exportar isso. Exporte essa saída e pronto. Veja
o que você tem agora. Agora, você tem uma
nova textura aqui. Vamos
renomeá-la como máscara T Rock 01. Tudo bem. Na verdade,
vamos criar uma nova pasta. Vamos chamá-lo de Rock 01. Vamos arrastar
tudo aqui, sem nem menos, e movê-lo. Agora, continue
importando texturas. Vamos trabalhar
com uma textura por enquanto e continuaremos
adicionando mais à medida que criamos
nosso material principal, mas apenas para que você possa
usá-la para mesclar as texturas Você não precisa usar o Photoshop, ferramenta
muito útil, nova
também na versão 5.5 real Eu acredito que está aqui desde 5.4, mas isso realmente não importa Está disponível para você
e agora você tem essa máscara. Então, o SRGB está desativado. Você pode até mesmo acessar aqui
as configurações de compressão
e colocá-las na máscara. Então, é como se estivesse nas configurações de
compressão corretas. E com isso,
estamos prontos para ir. Temos texturas suficientes para
criar nosso material principal.
11. Criando o material de rock mestre: Tudo bem, então vamos
começar com o projeto. Vamos criar um material principal do
rock. Então, vamos começar
do zero aqui, clicar com o botão
direito do mouse em criar material e vamos chamá-lo de
meu sublinhado Rock Master Assim mesmo. Tudo bem,
então clique duas vezes sobre isso E a primeira coisa que você
quer usar ao criar um material mestre como esse é que você
precisa das texturas Então, vamos pegar essas
texturas aqui. Vamos abordar as texturas, aquela
que criamos aqui Então, vamos pegar a cor
base aqui. OK. Você também pode acessar a
amostra de textura, sem mais nem menos. E se você clicar neste e
acessar a amostra de textura
, atribuirá automaticamente
a textura aqui Portanto, certifique-se de coisas importantes sobre isso,
certifique-se de que
a cor, o tipo
de amostrador estejam definidos como coloridos e o resto das texturas esteja definido como
máscara Por padrão, ele
arrastará a textura, a propriedade que você tem
aqui ao lado da máscara. Portanto, certifique-se de que está correto
e, em seguida, iremos para
o mapa normal. Tudo bem. Então, muito simples, vamos
conectar esses
aqui. Assim mesmo. E vamos aqui a vermelha para a oclusão da
amina, a verde para a rugosidade
e a azul e Ainda não vamos usar
o azul. Vamos usá-lo
para outra coisa. Vamos conectar
o mapa normal aqui. Vou clicar em aplicar. E, na verdade, não
precisamos mais disso. Vamos
colocar a superfície aqui. Aí está. Agora, também
podemos usar como um filhote,
vemos como nossa textura fica em tamanhos diferentes
e tudo Então, o que queremos fazer primeiro, obviamente, é
mudar o ladrilho E isso é algo
que não abordamos. Então, deixe-me mostrar o que quero dizer. Se você segurar a parte inferior em U, você irá para a coordenada de
textura Você também pode digitar aqui, coordenada de
textura para obtê-la. E o que ele faz
é basicamente
ter ladrilhos UV como U e V. Então todas as texturas
aqui vão de X e Y, como X estar aqui
e Y estar Portanto, você pode simplesmente estilizar isso mesma forma que seus UVs,
basicamente em um espaço 0-1 Então, você pode multiplicar essa textura para repetir a
textura repetidamente,
assim, por exemplo, e você tem uma textura
aqui e outra ali E a maneira como você pode fazer
isso é muito simples. Você acabou de conectar
esses aqui. Assim mesmo. E clique em Aplicar. E observe que
nada vai acontecer. Uma coisa que farei é
criar uma instância de material. Eu realmente não quero.
Vou criar uma pasta como materiais
antigos apenas para que
você possa selecionar todas elas. Verifique-os mais tarde, se
quiser. Só por precaução. Por enquanto, vou
clicar com o botão direito do mouse em Criar
instância de material,
assim como fizemos antes do miRock 01 E clique duas vezes sobre
isso e observe que não
temos nenhum parâmetro,
tudo bem. E o primeiro parâmetro
que eu quero ter na verdade, é o revestimento UV. Então, você
notará aqui que, se
eu mudar isso para dois,
clico notará aqui que, se
eu mudar isso para dois, Aplicar e você
verá o que acontece minha textura ficou menor e, basicamente, ela se
espalhou duas vezes. Então, em vez de
alterar esse valor, a melhor maneira de fazer
isso é apertando o botão de
multiplicação E agora, na verdade, eu te mostro um truque muito legal. Você pode simplesmente segurar
Control e clicar aqui, e ele conectará todos os nós que estão conectados aqui. Basta pressionar o controle e
arrastá-lo desse jeito. E agora esse valor realmente mudará
a base para nós Então, vamos até aqui
e criaremos uma constante, pressionaremos um e clicaremos
para criar uma constante. Você também pode
clicar com o botão direito do mouse e conter aqui, um vetor
constante.
Nós vamos até aqui. E para converter
isso em um parâmetro, basta clicar com o botão direito do mouse
e converter em parâmetro. Este
será meu ladrilho principal. Por padrão, será zero. Nós não queremos isso.
Queremos que seja um. Então, desse jeito,
vamos acertar isso. E agora o que podemos fazer,
na verdade, é nossa instância mestre ou
material, e podemos ir aqui e
mudar o ladrilho E isso não está mudando
porque não é a
instância material. Aí está. Então, vamos
mudar o ladrilho aqui, desse
jeito, e você
pode ver o que está acontecendo Quanto menor o valor, maior
a rocha, e isso funciona muito,
muito bem para nós. Agora, isso é o mais
simples possível. Esse deve ser o material
mais básico que você pode realmente criar. Então, a próxima coisa que eu
quero fazer é realmente, você sabe, fazer alguns ajustes
aqui nessas texturas
12. Adicionando controles de cor de textura: Então, uma coisa que eu quero
acrescentar aqui é basicamente cores de ajuste de textura,
algo assim. Muito parecido com
o que fizemos antes. Então eu vou aqui
e arrasto e multiplico. E eu vou te mostrar um
novo nó chamado dessaturação. Também há saturação, mas vamos usar a
dessaturação E nós vamos simplesmente ir até aqui. Ok,
vamos até a dessaturação, e não vamos usar
a multiplicação ainda, e vamos adicionar Então, por padrão, lamentará, será saturação. Vai ser como zero, certo? Então, na verdade, a saturação. Tudo bem. Então, o que podemos
fazer é conectar isso. E vamos dar uma olhada no que está acontecendo em nossas instâncias
materiais O que aconteceu é que se eu
aumentar o valor para um, você notará que meus valores são preto e branco,
o que é ótimo. Às vezes você quer
uma cor neutra. E se você vai até dois,
você basicamente
satura tudo você basicamente
satura Então, por exemplo, como cinco, será a cor
oposta da que temos, que é uma cor avermelhada Vamos
deixá-lo em zero por enquanto. O mesmo pode ser dito sobre
ir para menos um menos dois. Então, você sabe, fique
à vontade para jogar com isso. Vou deixá-lo em
zero por enquanto, porque
também há outro nó que talvez
precisemos adicionar, que é o inferior. Então, vamos
clicar em A e clicar, clicar em clicar aqui, e então eu vou
pressionar um e ir aqui para brilho, desse
jeito. Eu vou
aqui para brilhar. Clique aqui E, por padrão, também será zero. Então, o que podemos fazer
é colocar a
saturação em um, por exemplo, para que você
possa ver o que está
acontecendo e, em seguida, ir para brilho e ver
que eu tenho uma rocha mais brilhante, e posso simplesmente ir
para zero novamente Você sabe, isso pode ser algo
que você pode ou não querer. Então fique à vontade para jogar com isso. Uma coisa que eu quero fazer com
o brilho é limitar o valor máximo. Então, o valor máximo, digamos que
vamos colocar -0,5 e 0,5 Às vezes,
você não quer que o usuário
altere nenhum valor. Você só quer restringir
os valores para isso. Então, -0,5 e cinco, vamos dar uma olhada em como
é Portanto, 0,5 deve ser muito brilhante. E -0,5 muito escuro. Agora, eu não sei em quais
situações você usará um valor muito sombrio, mas por precaução, você não quer limitar a liberdade
criativa. Certo. Então, a próxima coisa, será a cor. Então, vou aqui e digito, vou
mostrar um novo atalho chamado V. V e clicar para criar automaticamente
um parâmetro de cor Então, vai ser tinta Vd. E, por padrão, vou
deixá-lo ligado. Para que você não
mude nada. Vou conectar
esse aqui e vou multiplicar tudo
aqui com essa cor Vamos verificar nossas instâncias de
material agora. Agora, o que posso fazer é adicionar uma
tonalidade, como fizemos antes. Por exemplo, como um azul, podemos pintá-lo de azul,
podemos dessaturar Podemos até colocar esse
valor em um ou limitar esse valor menos
dois e dois, talvez R: podemos simplesmente ir aqui por
menos dois ou até dois aqui. Podemos até colocar um
e tudo
ficará da mesma cor. E podemos mudar a
tonalidade aqui um pouco roxo e mudar a
dessaturação Você pode ver o que está
acontecendo aqui e,
na verdade, está funcionando muito bem. Na verdade, estamos colocando uma tonalidade em cada área
da nossa textura Isso é ótimo. Vamos
deixar as coisas assim, e eu vou mostrar como
criar funções mais tarde.
13. Criando nossa primeira função: Então, vamos criar nossa
primeira função. As funções são muito
importantes porque você não quer fazer o
trabalho repetidamente aqui. E este é um exemplo perfeito em que, se quisermos usar
isso no futuro, talvez não queiramos
fazer isso de novo. Então, vamos criar uma
função para isso. Para criar uma função, você precisa ir aqui até a gaveta de
contatos, clicar com o botão direito do mouse, acessar o material e, em seguida acessar a função de avanço e
material Então, vamos aqui,
e vamos chamá-la de função
material que Alvedo controla
. Tudo bem. Então, clique duas vezes nele e, no
que você
verá , parece um material, mas tem esse modo de visualização aqui, onde você pode ver que
nada está acontecendo. Então, será muito
simples ou simplesmente copie o
Controle C e cole aqui. Agora, assim, não
funcionará porque
precisamos de uma entrada aqui. E se você conferir nosso material, a entrada aqui é essa textura. Agora, essa textura, obviamente, vamos colocar
uma textura aqui. Então, o que precisamos
entender é que essa textura é
composta por três valores diferentes, mesmo o quarto, o que
não estamos realmente usando o
quarto aqui. Então, o que podemos fazer é ir aqui digitar entrada e ir
para entrada de função. E se você clicar
aqui, por padrão, verá que
tem um nome de entrada. Diz vetor três, que significa o tipo de
entrada que você terá. No nosso caso, o vetor três
é o que estamos procurando, mas você também tem solar, vetor dois, vetor quatro, textura e várias outras coisas que
você pode usar aqui. O vetor três deve ser
mais do que suficiente, então
vamos aqui Tudo bem. E assim
, o que acontece aqui. Vamos mudar a saída aqui. Então, vamos chamá-lo de novo, vamos
chamá-lo de Alvedo com uma nova
tonalidade, desse jeito E a entrada será minha textura de
Alvedo. Tudo bem. Então, observe que eu estou
usando o material, os parâmetros que eu tinha antes, só porque eu
quero te mostrar algo. Então, vamos aqui. E há algumas maneiras
pelas quais podemos editar. Podemos controlar o espaço e
simplesmente soltar este. Certo? Você tem
nossa função aqui, que é
exatamente o que estamos fazendo aqui. Mas se você quiser
pesquisar aqui, você precisa mudar o aqui. Nessa descrição,
você pode simplesmente digitar clique em qualquer lugar aqui
vazio no gráfico, e a descrição,
que você vai
digitar como eu não sei, muda a cor do Alvido e adiciona uma nova tonalidade e
assim E aqui você precisará
colocar exposto à biblioteca. Tudo bem, exposto às categorias de
bibliotecas, vamos chamá-lo de
tutorial, sem mais nem menos. Torial: clique em Aplicar e salve. E agora, quando vou ao meu
material, posso ir aqui. Não sei se consigo digitar o
tutorial aqui e você verá todas as funções
que estamos usando aqui. E isso é exatamente o mesmo. Então, assim, o que você pode fazer é muito simples. Você pode simplesmente conectar este aqui e conectar este aqui. Clique em aplicar. E o que você verá aqui é que nada
aconteceu, mas se excluirmos isso, você verá que
tudo funciona bem. Temos nossos parâmetros aqui, e eles funcionam da mesma
forma que costumavam funcionar antes. Agora, por que eu coloquei os
parâmetros aqui. Lembre-se de que vou te
mostrar por que fiz isso. Os parâmetros aqui basicamente
serão um parâmetro global. E isso não funcionará se
adicionarmos outra textura e
alterarmos esses valores aqui
porque vamos atualizar todas as texturas
que estão usando essa função Então, neste caso, o que precisamos fazer é criar outra entrada aqui, entrada de
função. Este é um vetor de parâmetros, então vamos
usar o parâmetro escalar Vamos colocá-lo
aqui, e o nome
será a duração, sem mais nem menos. Agora, excluímos isso. Ok, pré-visualize o valor como padrão. Sim, podemos deixar as coisas assim. O valor da pré-visualização
será este, o primeiro, zero
e o brilho. Na verdade,
vamos controlar C e controlar V
e o brilho que
vamos chamá-lo aqui,
brilho, deixá-lo em
zero, sem mais nem menos. E aqui, vamos
realmente
usar o Controle C e o
Controle V, este. Essa
será uma árvore vetorial, e vamos
chamá-la de AlvidoTint e o valor por padrão será
branco Use o valor de visualização como padrão. Sim, senhor, é isso que
queremos. Exclua este. Porque o que
acontecerá se você não colocar o
valor de visualização de uso como padrão, vou
mostrar o que acontece. Aqui, clicamos em aplicar
e funciona. Vai funcionar muito bem.
E se formos aqui, você verá que não temos
os parâmetros que temos porque esses são apenas
deixe-me mover este aqui. Essas são apenas entradas. Eles não são parâmetros. Não podemos alterá-los
na instância material. Portanto, se marcarmos essa
visualização de uso como padrão, não teremos um valor padrão e o que acontecerá se
tivermos um erro. E se você ver aqui, diz que falta a
entrada da função vedo tint, que significa que isso não
é opcional E às vezes, nesse caso, você quer que seja opcional. Você não quer
mudar a cor de cada textura que você tem. Então, neste caso, vamos
colocar tudo como opcional. Mas como realmente
queremos mudar isso, vamos excluir
tudo aqui e vamos nos
conectar aqui. A saturação e
a tonalidade do vedo, vamos
movê-la aqui E assim, agora
temos uma função. Agora, isso
parece muito trabalhoso, mas agora toda vez que
eu quero fazer isso, eu só preciso rastrear a
função aqui e pronto. Outra coisa que eu quero
mudar é a ordem disso. A textura Al VDO está
aqui na parte inferior. Observe aqui que você tem a
descrição, a prioridade de classificação. Então, vamos
pegar tudo aqui e vamos
colocá-lo em um. Vamos clicar aqui.
E o que você verá é que você realmente tem
a textura Alveda Assim, certo?
Temos a textura Alvido, podemos dizer algo assim Aí está. Podemos até mesmo mover
isso assim, se quisermos. A textura de Alveto agora está no topo porque
a prioridade diz
que
a textura de Alveto é
zero e o resto é Então, eles vão de 0 a 1 a dois
a três e assim por diante. Se você quiser mover
a Alvedotina aqui, a Alvedotina precisará ser duas e, em
seguida, o brilho
e
a saturação precisarão ser três brilho
e É só uma questão
de organização. Funcionará da mesma forma. Então, se clicarmos em aplicar
e entrarmos aqui, você verá que recuperamos nossos parâmetros e
podemos fazer o mesmo. Então, essas são
funções materiais, muito, muito úteis. Agora que sabemos disso,
vamos
continuar trabalhando com
nossa textura de rugosidade.
14. Usando parâmetros de switch estático: Agora que temos isso,
vamos trabalhar na rugosidade, nossa rugosidade é
o canal verde que temos Se você clicar duas vezes sobre isso, verá que a textura ou rugosidade é
assim, certo Então, vai ser muito simples. Vou usar um nodo larp. Então segure L e arp, e o Alpha será
essa rugosidade aqui E então eu vou
mudar esses valores. O Alfa me dirá, ok, os valores brancos são o
número da letra B aqui. Então, vou pressionar um e
clicar para criar uma constante. Clique com o botão direito do mouse
em converter em parâmetro. Vou chamá-la de rugosidade
máxima, sem mais nem menos. Vou deixar em um. Aí está. E então vamos aqui
para A, Controle C e Controle. Vamos escolher
a rugosidade Min. E vamos
deixar o valor
padrão zero, sem mais nem menos. E então vamos
deixar as coisas assim. Eu realmente preciso
mudar alguma coisa. E vamos abordar aqui a rugosidade, sem mais nem menos E vamos dar uma olhada no
que está acontecendo aqui. Então, vamos à nossa
instância do material, rugosidade,
máx Quer dizer, se você escolher
o valor mínimo, se você colocar algo
como menos eu não sei, menos dois menos três, você verá que você
tem uma superfície muito refletiva, tipo uma superfície molhada, exemplo, se você estiver usando esse material, como
uma floresta chuvosa ou algo assim, e quiser deixar
a rocha um pouco
molhada, ótimo E então você também pode
usar essa rugosidade máxima. O valor máximo disso será
, sei lá, dois. E este nós podemos mudá-lo. Você pode simplesmente jogar
com esses valores até encontrar algo de
que realmente goste. É como
uma superfície um pouco molhada, para ser honesto. Hum, então isso é ótimo. Vamos criar uma
função para isso. Então,
uma coisa que queremos
fazer é usar o controle C control V.
Vamos criar uma nova função de material de
avanço de material,
MF, controle de rugosidade Assim mesmo. Ao clicar
nessa saída, haverá uma nova rugosidade, sem mais nem
menos Ok. E
vamos colar isso. Agora, o Alpha
será nossa rugosidade. Então, vamos usar o vetor
de entrada um, textura de
rugosidade, desse
jeito Escolha este, e este
será minha aspereza , Min. Aí está. E minha aspereza máxima. Exatamente desse jeito. Podemos ir
aqui e colocar assim. Não precisamos mais disso. Use pré-valor, zero e um. Isso é ótimo. E este que realmente precisamos Este não
deve ser opcional. Vamos
deixar as coisas assim. E também, vamos
conectar isso aqui. Agora, o que precisamos
aqui é que, na verdade, se formos até a entrada, vamos procurar
aqui um touro estático. Você pode usar o touro estático. Nós poderíamos tentar. Então, vamos aqui. Há várias
maneiras de fazer isso. Você pode fazer isso
nas funções ou fora dela. Então, assim, vá
aqui para Static Bull, e então precisamos de um parâmetro de malha
estática. Então, na verdade, vamos excluí-los. Continue assim e,
na verdade, faremos isso aqui. Então, vamos aqui
e expor essa biblioteca. Pode colocar uma descrição
se quiser, exposta ao tutorial da biblioteca e depois ir aqui até o
mestre, arrastá-la aqui. Aí está. Controle C. Na verdade, não
queremos
excluir esses valores aqui. Então Max e Minimum estarão aqui. Max também deve ser opcional. Então, vamos aqui e
não essa, desculpe. Essa é a textura antiga. Vá para este. Mínimo, clique
aqui, máximo clique aqui. Tudo bem Então, tudo é opcional, exceto pela
textura, obviamente. Caso contrário, por que
você usaria essa função? E vamos arrastar
essa textura aqui. Agora, há alguns casos em que você simplesmente não deseja alterar
a rugosidade E, nesse caso,
vamos usar
um parâmetro de switch estático. E aqui, vamos pedir para alterar a rugosidade do módulo
e chamá-la assim Se for verdade, vamos até aqui. Se for falso,
vamos até aqui. E o
valor padrão será falso. Então, vamos aqui para a
rugosidade. Clique aqui E agora, quando verificarmos aqui, você verá que tem alguns valores de parâmetros de comutação
estática. Então, se você clicar aqui, notará que tem novas entradas que você pode usar Mas se você não quiser alterar
a rugosidade, tudo bem Verifique este e você não precisará
alterar a rugosidade Então, várias maneiras de fazer isso. Nós podemos fazer isso aqui. Pode ser um pouco confuso
porque há muitos nós aqui, mas, você sabe, você pode ver se
vale a
pena usar uma função,
você pode realmente ir aqui para a chave estática da você pode realmente ir aqui para função
estática, e você pode colocar esses
valores para entrada,
para entrada bull, pode colocá-los aqui E nesse caso, se for
verdade, você usa esse. Se for falso, você usa este. E vamos ver no que vai dar. Usar o valor de pré-visualização
como padrão? Não. E não vamos usá-lo. E vamos
chamá-la de
rugosidade modular , Está bem? Então, vamos até aqui. Module a rugosidade, aplique,
você verá que está aqui. Então, podemos usar aqui um parâmetro de
touro estático, e podemos chamá-lo de rugosidade
modular, podemos simplesmente colocá-lo E agora não precisamos disso,
diz que não podemos lançar touro
estático em touro. Então, aparentemente, esse é apenas um parâmetro
estático de alta. E então precisaremos trocar
esse por touro de entrada, touro estático, desse jeito. É uma bola estática.
E aí está. Agora que temos isso, podemos clicar em Aplicar e
vamos conferir nosso material. Modele a rugosidade, clique e agora temos nossos novos parâmetros
que podemos alterar Podemos torná-lo menos
difícil ou mais difícil. E se não
quisermos mudar isso, basta clicar
aqui e pronto. Várias maneiras de
fazer isso. Vamos dar uma olhada nos parâmetros do switch
estático. Demos uma
olhada nos booleanos. No geral, direi que a última coisa que
eu só quero mudar é essa textura rugosa
que está na parte superior Portanto, a textura de rugosidade
será zero e o resto será apenas uma
aqui na prioridade de classificação Está bem? Então,
desse jeito, ele se aplica. E eu posso simplesmente colocar
esse aqui. Perfeito. Um
pouco mais organizado. Tudo bem Agora
que temos isso, vamos continuar trabalhando
em nosso mapa normal.
15. Alterando a intensidade do mapa normal: Portanto, para o mapa normal, queremos aumentar e diminuir a
intensidade disso. Então, um normal mais intenso
realmente terá um contraste de
luz mais forte, como, por exemplo,
nessas áreas Então, se você der uma
olhada no canal azul, verá que
é quase como uma oclusão do
ambiente Você verá que
essas áreas se tornam mais
parecidas com o efeito de
um tratado. Então, isso é muito útil
porque às vezes você não quer que seus normandos saiam
e às vezes você Então, a maneira como vamos
fazer isso é alterando a taxa e os valores verdes
são os únicos com os
quais nos preocupamos. Então, vamos aprender
um novo nó hoje, chamado de nó de acréscimo. E o nó de
acréscimo,
e vamos acrescentar vetor,
vamos acrescentar dois
vetores aqui, vermelho E eu vou te mostrar coisa que eu acho que
nunca te mostrei antes. Se você quiser dar uma olhada na
aparência, clique com o botão
direito do mouse e comece a
visualizar o valor E o que você verá é que meu mapa normal
parece vermelho e verde, exatamente como deveria ser porque estou
usando apenas esses valores. Agora, o que eu quero
fazer é aumentar a intensidade. E neste ponto,
você deve saber que intensidade é
sinônimo de multiplicar Então, vamos
bater, multiplicar aqui. E então vamos
pressionar um e clicar. Clique com o botão direito, converta
em parâmetro, e vamos chamá-la intensidade
normal,
assim mesmo. Intensidade normal ou vou
deixar assim, e vamos
colocar uma por enquanto. E eu quero ver
como fica. Clique com o botão direito do mouse e comece a
visualizar o valor. E se eu colocar algo
como cinco, por exemplo, você verá que começa a ficar muito, muito intenso. E se eu colocar um valor de 0,1, ele se torna menos intenso. Então, já mudando
a intensidade aqui, agora precisamos adicionar isso.
Como vamos fazer isso? Vamos usá-lo anexar
novamente, acrescentar vetor. Vamos
combinar o canal vermelho e verde com
o azul aqui. Clique com o botão direito, comece a visualizar a
nota e pronto. Agora vamos chegar
aqui e voltar ao normal. Aí está. E agora, o que eu tenho aqui
é minha intensidade normal. Eu posso mudar para cinco e você pode ver o que está
acontecendo aqui. E é ainda mais óbvio quando há uma
luz entrando. Se eu escolher zero, você verá que não
tenho um mapa normal. Um é o padrão. Eu prefiro dois ou três. Às vezes, você
quer simplesmente superar essas coisas normais
e ter cuidado com isso Você não quer quebrá-lo, mas apenas para poder usá-lo. Então, vamos
criar uma função para que
isso seja muito simples. Vá em frente e
salve tudo. E clique com o botão direito do mouse no material,
avance a função de material. Desculpe, não é uma instância de
função material. Vamos aqui para material, avanço e função do material, e vamos chamar MF intensidade
normal normal,
assim mesmo Então, vai ser muito simples. Vamos apenas arrastar isso e
copiar esse Controle C,
Controle V. Vamos mudar
o normal de saída
com uma nova intensidade. E acrescente, será uma árvore
vetorial. Então, vamos chamá-la árvore vetorial
de entrada da função de entrada, exatamente o que queremos. Além disso, como você deseja
ter acesso a esses valores, pode ir aqui e dividir
os três componentes flutuantes E o que isso
lhe dará é a capacidade de
selecionar canais individualmente a
partir dessa árvore vetorial. Então, vamos
fazer o mesmo aqui, vermelho e verde vão aqui, e o azul vai aqui. Intensidade normal,
será uma entrada para um valor escalar Então, vamos chamar
isso de intensidade normal. Vamos usar um valor de
pré-visualização padrão, colocar tudo um por
precaução e colocar assim. Exclua este e este
será minha textura normal. Obviamente, isso não é opcional, clique em Aplicar e clique aqui, e também podemos
expô-lo a uma biblioteca, exposta ao
tutorial da categoria biblioteca desse jeito Vá em frente. E assim, vamos dar uma olhada em nossa
função aqui. Intensidade normal. Então, a textura que eu quero
que esteja no topo. Então, eu vou aqui e
a intensidade será uma. Então, zero, vai
ser a textura normal, e um, vai ser
a intensidade. E agora eu posso simplesmente deletar isso. Eu não preciso mais disso. Eu posso simplesmente pegar essa
intensidade aqui. Você também pode colocar um
botão aqui para decidir se deseja alterar o mapa
normal ou qualquer outra coisa Acho que, na prática, você não quer colocar muitos
interruptores, a menos que seja necessário. Então, neste caso, obviamente, se você não quiser
alterar o mapa normal, basta deixá-lo como está. Caso contrário, deixe em zero. Caso contrário, basta alterar
o valor, certo? Então, na verdade controle deslizante Min será zero e o controle deslizante
máximo, eu não sei, talvez seja como dez para
que não fiquemos abaixo E com isso,
vamos colocar um mapa normal aqui, e assim por diante. Agora temos nossa função
para nossa intensidade normal, o que é muito, muito
legal. Exatamente desse jeito. Não há mapa normal. Vai
parecer muito plano. E com o mapa normal, deixe-o como um por padrão, e ele
ficará muito bonito Eu posso aumentar isso um pouco se eu quiser. E veja isso. Agora temos muitas
funções em nosso material. Nós temos o ladrilho.
Podemos mudar a cor, mudar o reflexo,
mudar a matemática normal. Esses são os aspectos mais
importantes de qualquer manipulação de textura Se você tiver apenas isso,
poderá percorrer um longo caminho. Então, com isso, vamos
usá-lo para melhorá-lo ainda mais.
16. Mistura entre dois materiais: Então, agora que temos
nosso primeiro material, queremos misturá-lo
com outros materiais. E eu vou
te mostrar como você faria
isso e o que acontece nos
bastidores, e então vamos
fazer isso da maneira certa. Portanto, você não
precisa necessariamente copiar isso de forma alguma. Mas o que eu quero que você veja é quando você tem outras
texturas como essa, você pode usar qualquer importação
de textura do fab, assim como
fizemos Vamos tentar, você sabe, misturá-los. Então, temos essa textura aqui, e o que você vai fazer é
basicamente usar um nó larp Então segure e clique. E no Alpha, vou
criar um valor constante, pressionando um e clicando
e convertendo o parâmetro chamado Alvedo arp ou
simplesmente não sei, mistura de
materiais Então, vai estar aqui. E o material de cima
estará em B. Vejo isso como uma camada de
photoshop onde você tem a camada inferior e
a camada superior, certo? E a camada superior
, será B. Aí está. B e A. E quanta opacidade isso tem depende da
mistura de materiais que você vê Então, obviamente, este vai estar aqui e vamos
colocá-lo na cor base. Tudo bem, então, por padrão, nada deve acontecer porque mistura de
materiais está definida como zero, o que significa que B não tem valor algum Então vamos aqui. Vamos, na verdade, vamos ao nosso material.
Material: incenso E você verá aqui que,
se eu rolar isso para um, na verdade
estou mudando
a textura. Estou apenas mudando entre
essas duas texturas. Agora, você pode ver qual é
o problema, aqui está um, eu preciso fazer isso tudo novo se eu quiser ter o
mesmo controle para este, e eu preciso fazer
isso aqui também, para eu
possa usar o Controle
C, Controle B. E eu posso simplesmente clicar
aqui para Bose e pegar
uma máscara e eu posso
realmente, você sabe, colocar rugosidade aqui para
o valor da rugosidade, e
o eu preciso fazer isso tudo de
novo se eu quiser ter o
mesmo controle para este,
e eu preciso fazer
isso aqui também, para que eu
possa usar o Controle
C, Controle B.
E eu posso simplesmente clicar
aqui para Bose e pegar
uma máscara e eu posso
realmente, você sabe,
colocar a rugosidade aqui para
o valor da rugosidade, e
o novo
o
valor da rugosidade será esse E podemos fazer o mesmo
aqui para o mapa normal. Podemos simplesmente pegar
o normal aqui. Coloque aqui em B e
o mesmo valor aqui, e então a nova intensidade
aqui e a normal. E então optaremos
pela rugosidade. O mesmo vale para a oclusão principal, mas não vamos usá-la Então, por enquanto, vamos
deixar as coisas assim. Veja o que vai acontecer agora é que, quando eu mudar
a mistura de materiais, posso simplesmente alternar entre
esses dois materiais Então, obviamente, você
pode fazer isso dessa maneira, e essa é, na verdade,
a única maneira de fazer isso. Mas vamos
usar mais funções para isso porque, como você pode ver, se quisermos adicionar um ou
dois materiais diferentes, será
muito, muito irritante Então, vou deletar isso. Novamente, você não
precisa fazer isso sozinho. É só para ilustrar
o que está acontecendo. Então, eu vou realmente controlar tudo o que vemos aqui. Menos, basta conectar isso exclua a folha de
rugosidade dos larpos aqui
e a folha normal aqui e Nós não precisamos disso. Ok, então esse é o nosso material anterior. O que vamos
usar, na verdade, é outro nó chamado mistura de camadas de
material. E você verá que
tem muitas variações. Você tem o simples e
você tem o padrão. Você vai escolher
o padrão aqui. Agora, o problema com
isso é que, bem, como você conecta isso
porque você não pode conectar este aqui porque
isso pede um material. Essencialmente, o que temos aqui
é um material. Precisamos da mesma entrada aqui. Então, o que vamos
fazer é ir aqui e criar atributos
materiais. Criar atributos materiais
criará um material. Então, se formos aqui
para a cor base, comece a conectar
todas as coisas aqui, e a amboclusão vai E então o
mapa normal vai aqui. E agora, o que eu posso fazer é conectar
esses aqui. Tipo, na verdade, você não
precisa conectar tudo isso. Você pode simplesmente clicar aqui e usar
os atributos do material. Clique aqui para dobrar. E o que vai acontecer
aqui é OK, use as saídas, as saídas dos atributos do material
que você está Portanto, se você não estiver usando metal ou especular,
não precisará conectá-los Use isso como está,
e pronto. Então, se aplicarmos isso
e entrarmos aqui, você verá que
nada aconteceu. Então, agora o que você pode fazer é realmente ir aqui e
colocá-lo como material base. E o material superior, vamos controlar
C e Controle B. Vamos substituí-lo
mais tarde, mas por enquanto, então você pode ver que você
pode colocar essa coisa aqui e nós vamos
mudá-la aqui. Como todas essas texturas, vamos
substituí-las por novas. E o Alpha, obviamente ,
por enquanto,
será apenas um número. Está bem? Então, será um número, vamos convertê-lo em uma mistura de
camada 1. Vá para aqui e depois
vá para este. Clique em Aplicar e você verá
que nada acontecerá. Mas agora, se eu for para
minha mistura de camada um, posso simplesmente misturar essas
duas. Obviamente, esse
será um valor 0-1. Você não quer expor tudo demais . O mesmo com este. Então zero será nossa
camada zero ou camada um, e um será nossa camada dois. E é assim que você pode misturar esses
dois materiais. Você pode ver que tudo
pode mudar em tempo real aqui. E, obviamente, estamos acostumados a
usar um valor escalar, que é uma maneira muito simples de misturar esses dois materiais, e também estamos compartilhando
as mesmas entradas Talvez queiramos entradas diferentes
para texturas diferentes e talvez queiramos
transformá-las em parâmetros Então, a próxima coisa que
faremos
antes aprofundarmos nosso material, precisamos
criar algo que facilite nossa vida com
esses materiais individualmente. Então, vamos fazer isso agora.
17. Criando uma função para nosso Material Simples: Tudo bem, pessoal, eu venho
do futuro, e há um vídeo
que foi corrompido, e o vídeo que
faltava era a criação
dessa função de material
chamada material padrão Ok, então não ignore
nada do que você vê aqui. Isso acontecerá no futuro. O que eu quero que você o
guie é a criação dessa função
material. Então, do jeito que fiz isso, vou criá-lo aqui. Você já pode ver que eu tenho minha função material aqui. Eu vou
te guiar por isso. Então, minha função material
basicamente tem, vamos aqui para meu avanço de
material e função de
material e
chamá-la de material MF 02, só para chamá-la dessa forma Então, o que você precisa
fazer aqui é basicamente adicionar as mesmas propriedades
que tínhamos aqui, mas precisamos adicioná-las
aqui em nosso material. Então, é muito fácil. Então, obviamente, o primeiro são os controles Alvido e os atributos do material de
fabricação Então, primeiro de tudo,
crie atributos materiais. Está bem? E você vai copiar
aqui para a saída. Você pode renomear essa
saída como quiser. E esses controles do Alvedo
solicitam uma textura de Alvedo,
brilho, tonalidade de Alvedo e dessaturação Então, a textura de Alvedo
, obviamente, será
minha textura aqui Mas vou pegar uma amostra de
textura disso. Então, vamos criar
uma amostra de textura. Qualquer um está bem porque vamos
mudar isso no futuro. Então, vamos colocá-lo
aqui na textura Avedo. Está bem? Isso ainda não é uma entrada. Então, brilho,
tonalidade de Alveda e dessaturação, vamos criar um
clique com o botão direito do mouse e uma entrada de função, e vamos usar
o escalar, e vamos E vamos fazer
o mesmo com todos eles para essa aeração. E copie e cole. E o último, será
para a cor Alvido. Os tons de Alvido
serão um vetor três, e eu vou
deixá-lo em um Vou deixar o valor use previo como
padrão. O mesmo aqui. Ilumina zero porque
não quero acrescentar nada. E essa alteração
tem um valor zero. Eu só vou aqui
e conectar meu Al VDO aqui. Está bem? Então você verá que na verdade, estou perdendo
uma textura aqui. Então, o que você pode fazer é colocar
qualquer textura que você tenha. Então, por exemplo, este, realmente não
importa porque ele
realmente não usará essa textura
para a função. Então você pode simplesmente colocar qualquer textura. Desde que o
tipo de amostrador seja o correto, como cor, normal ou
máscara, você está pronto Então, a segunda coisa é
o controle de rugosidade. Então, o controle de rugosidade. Se escolhermos rugosidade, função do
material e controle de
rugosidade, você verá que tem
sua textura de rugosidade, rugosidade máxima, rugosidade modular e média rugosidade. Então, é muito simples. Vamos apenas
adicionar outra máscara. Então, por exemplo, essa e minha textura
de rugosidade serão essa Está bem? E minha rugosidade
máxima e rugosidade mínima, também
posso colocá-las como parâmetro.
Eu posso simplesmente copiar aqui. Então, a rugosidade Min vai
ficar aqui e a rugosidade máxima
vai ficar Portanto, a rugosidade modular será uma
vantagem estática. Então você tem touros estáticos aqui, touro
estático. Aí está. E você pode simplesmente colocá-la aqui, mas você também tem uma função
chamada input de função, e você pode escolher static bull. A pré-visualização será essa,
e use
a pré-visualização como padrão, você pode ativá-la ou
desativá-la e colocá-la aqui. E a textura de rugosidade, obviamente, não
será, é um
parâmetro escalar Então, vai
ser o verde. Então, vamos conectar
o verde aqui. OK. E este
vai usar aspereza Vamos continuar
com o mapa normal. Então, o normal, vamos
usar uma intensidade normal. Então, vamos adicionar essa função
aqui e a textura normal. Você pode simplesmente pegar
qualquer textura aqui, colocá-la aqui e, na intensidade
normal, vamos criar
uma entrada de função. Escore e chame isso de intensidade
normal. Coloque um valor de pré-visualização de um
por enquanto. E coloque aqui. Na próxima, vamos
escolher esta. OK. Agora que
você tem isso, agora, temos outras opções aqui para a escala do objeto de textura
e muitas outras coisas. Vamos simplificar
com a coordenada de textura. Então, como você vai mudar a
coordenada vai ser
muito, muito simples Deixe-me conectar isso aqui para
a oclusão do amém E o que você precisa fazer é realmente
usar a entrada
da função. E opte por uma textura
dois D. Ok? Então, se você ver aqui, eu estou realmente
tendo uma textura dois D, e ela está recebendo
um objeto de textura. Então, eu vou aqui e
vou pegar um objeto de textura. E, na verdade, eu vou clicar aqui e
depois ir, na verdade, deixe-me clicar aqui no objeto de
textura. Então eu posso ter esse.
Eu posso simplesmente colocá-lo aqui, e este vai
ser minha textura de Alvedo E você pode simplesmente
colocá-lo aqui em texturas. Agora que você tem isso, você pode realmente
alterar os U Vs aqui. Então, se você escolher a coordenada de
textura e multiplicar e pressionar um para aumentar um para aumentar
o preparo, na verdade, não
precisamos Na verdade, vamos usar a entrada de
função porque
isso também será uma entrada, e essa será minha escala de
ladrilhos, podemos chamá-la Eu não sei qual nome
eu uso para este. Eu uso ladrilhos UV. Ok, então vamos usar o mesmo nome. Ladrilhos UV. Tudo bem. Então, vamos
deixá-lo como um por enquanto, vamos apenas colocá-lo aqui. OK. E então
vamos conectá-lo aqui. Vamos fazer a mesma cópia. Essa vai ser a textura da
minha máscara. Coloque-o aqui. E os UVs
serão esse E então eu vou copiar isso. Vou escolher minha
textura normal e colocá-la aqui. E meus UVs serão esse. Então, agora que você tem isso, você tem sua
função material que pode ser usada para
chamá-la de material. E vou
chamá-lo de meu material MF. Então, se eu for aqui, você
verá que vamos nossa introdução aos materiais, material
MF Você verá que eu
tenho os mesmos valores. Há uma função que eu não mudei,
o nome é essa. Então, é como modular a rugosidade. OK. Então, se você
perceber que a ordem das coisas
realmente não é, você sabe,
elas realmente não estão mudando. Então, vamos
arrastá-lo novamente. Você pode ver aqui
que as texturas estão em primeiro lugar e as
demais estão aqui Então, isso tem a ver com
o valor da pré-visualização. Então, a ordem que você vê aqui nas entradas, prioridade de
classificação Então, vou deixar
todas as texturas zero, sem mais nem menos E o resto, eu sou o resto, vou usar todas
as entradas, vou colocar o valor de um Então eu posso ter um
valor de um aqui. E quando eu aplicar, você verá
que minhas texturas estão aqui. Então, obviamente, se
você quiser colocar, por exemplo,
a saturação, você quer colocá-la
primeiro, você precisará alterar o valor disso
colocando algo em dois Então, é como se para um, zero, um e o
resto, você pode colocar dois. Na verdade, não é
algo que afetará o
resultado do seu material, mas é assim que você cria
sua função material. Então, em vez de usar todos esses nós e
copiá-los novamente, você pode realmente usar a função material
para adicionar outros materiais. Então, por exemplo, eu posso simplesmente
conectar essa textura aqui. Então, eu posso escolher
essa textura. Eu posso simplesmente colocá-lo aqui, colocar a máscara, colocar o normal, e eu posso começar a mudar essas entradas para ver
o que eu posso fazer Então é isso para a função
material. Desculpe pelo transtorno. E se você tiver algum problema, é só me avisar
nos comentários. Eu vou te ajudar. Novamente, obrigado pelo aviso por me
informar sobre isso, já que esse material é
muito importante, certo? Então, vamos deixar as
coisas assim e continuar.
18. Mesclagem com cores de vértice: Tudo bem, então vamos continuar
com nosso material principal. Vamos deixar isso aqui. A primeira coisa que
vou fazer é
atualizar essa textura de rugosidade. Então, se você quiser
abrir uma função de material, basta clicar
duas vezes nela. E aqui você tem
a rugosidade máxima, rugosidade é Então, vamos usar a rugosidade
da data. Um pequeno erro nas latações é apenas um erro de
digitação. Deve funcionar conforme o esperado. Então, o que vamos fazer? Vamos fazer a transição
e não vamos
usar o valor escalar Em vez disso, vou te
mostrar um novo nó. E
será a cor do vértice. Então, cor do vértice, vou
mostrar o que quero dizer. Vou até a seção de
moldagem, onde
podemos adicionar uma malha.
Vou adicionar uma caixa. A propósito, se você quiser
aprender a modelar interiores e bobinas, também
tenho um tutorial
aqui que você pode assistir Portanto, não deixe de
conferir se
quiser aprender a
modelar de forma interna e real. Então, eu vou ter 20 subdivisões para esta caixa para que eu possa ter algum
vértice com o qual trabalhar E agora, o que vou fazer
é colocar meu material aqui. Então, vamos colocar nosso material. E vamos ver
o que acontece primeiro. Portanto, se você acessar o modo de pintura de malha
na seleção, verá que pode realmente pintar aqui nesses modelos. Vou colocar os valores
padrão aqui. Quais são
as informações de cor do vértice, basicamente cada vértice tem informações
sobre a cor, certo Você pode usar essas informações de cor
para fazer várias coisas. Então, o que está acontecendo aqui? Se eu for aqui para o modo de visualização em
cores, vou para os canais RGV Você verá que
é totalmente branco. E o que eu posso fazer é realmente
ir aqui e pintar de preto. Então eu posso pintar aqui, preto, todos os canais. Eu também posso pintar preto
em dois canais, o que me deixará azul
ou apenas um canal ou, você sabe, todos os canais, eu posso simplesmente pintar assim. Você sabe, você tem um monte
de coisas que você pode fazer. Você também pode preencher
isso com preto. Então, se eu preencher isso
com preto aqui, todos os canais, então
eu posso começar a pintar, por exemplo, eu só
quero pintar de vermelho, clique aqui no vermelho,
e então você
verá que temos vermelho aqui. Escolhemos o verde, e depois
temos o verde aqui e
assim por diante. Então, vou deixá-lo aqui como
padrão por enquanto, certo? Então essa é a cor do texto deles. E o que isso faz é que podemos usar essas informações
aqui no material. Então, em vez de usar isso, na verdade
vou
usar esse. Portanto, posso escolher
o branco para RGB, o vermelho para vermelho, verde
e azul e Alpha Então eu escolheria
o vermelho Alpha. E eu também quero
colocar um tom aqui. Então, vamos colocar
algo como vamos colocar para criar nosso vetor de
parâmetros T, e vamos colocar
a camada na cor Alvido E só para fins
de demonstração, vou colocar
algo como muito vermelho, e vou colocá-lo
aqui para que esse material fique muito, muito vermelho. Tudo bem, então vamos
aqui, clique em Aplicar. E vamos ver o que acontece. Então, vamos voltar a esse modo. E o que você verá aqui
é que nosso material é vermelho. Agora, a razão para isso é que tudo é branco aqui. Então, há outro nó que
eu quero te mostrar. E a razão pela qual estou mostrando esse nó é porque, por padrão, todas as malhas terão
os dados de cor para branco Basicamente, tudo
será um, então ficará branco. Então, parece um
pouco estranho, mas queremos pintar com preto. Então, vamos pegar um menos. E o que ele faz é basicamente
fazer a operação inversa. Então, se for branco,
a saída será preta. E agora o que você verá é que teremos
nossa malha como antes. Se você quiser ver a malha, certifique-se de marcar isso. E, a propósito, se
você ativou o nanite, desative-o porque
isso não
funcionará com o nanite mostrarei um método Mais tarde, mostrarei um método em que você pode usar nanite Mas, por enquanto, mantenha as
coisas assim, mantenha as coisas simples. Então agora eu posso pintar de vermelho. Então eu posso simplesmente pintar de vermelho aqui. Eu posso pintar de preto e
ver o que acontece aqui. Estou começando a pintar e estou comprando um
novo material. Eu posso fazer o mesmo aqui ou simplesmente vou trabalhar
nessa área por enquanto. Agora observe que a transição
é um pouco engraçada. Mas o legal
disso é que,
na verdade, estamos misturando
esses dois materiais, e eu posso realmente abrir a instância do material e mudar essa cor de volta para branco E olha isso. Agora
temos algo assim. Vou deixar
em vermelho só para que você possa ver
o que está acontecendo. E na próxima lição, trabalharemos
no material de transição
que queremos usar.
19. Introdução ao contraste de altura: Então, para tornar isso um
pouco mais realista, teremos que
usar nosso material de altura. E nosso material de altura, se você não se lembra, temos essa máscara, e temos o
canal azul que tem as informações de altura,
onde você sabe, os valores em preto
serão os vales e os valores em branco
serão os picos, como uma visão de tratado,
como se você
observasse de cima, você pode ver essa É por isso que é
chamado assim. Então, se você perceber, não
temos
como acessar isso. Podemos ir aqui e, você sabe,
parar, você sabe, basta embrulhar
as informações aqui. Mas eu quero realmente
atualizar essa função. Então, clique duas vezes sobre isso. E, na verdade, vou te
mostrar o que você pode fazer. Na verdade, você pode
criar outra saída. Saída da função. Aí está. E aqui queremos usar o
azul, sem mais nem menos. Agora vamos
chamá-la de altura, e a prioridade de classificação
será uma. Aplique calor, guarde. E agora, voltamos
ao material, e você verá que tenho
minhas informações de altura aqui. Então, o que posso fazer com isso? Então, deixe-me mostrar
o que você pode fazer. Primeiro, vou apresentar a
você outro nodo. É chamado de Power node. E o Power node também é
sinônimo de contraste. Então, deixe-me ir aqui. Clique com o botão direito do mouse em Iniciar
visualização da nota. E o que você verá é
que eu vejo o mapa de altura. Eu posso criar basicamente
uma constante aqui. Vou clicar em um e clicar em criar uma constante,
clicar botão
direito do mouse e
chamá-la de contraste de altura. Basta chamá-lo de contraste de altura de
um jogador. Apenas deixe por um. De
uma vez, nada vai acontecer. Deixe-me colocar isso como uma caixa
para que você possa ver aqui. Mais claramente, parece a altura. Eu posso colocar algo como cinco, e você verá que o
contraste aumenta. Como se não tivéssemos valores médios. É preto ou
branco, o que é incrível. Isso definitivamente é o que queremos. A próxima coisa que queremos
fazer é realmente mudar
a intensidade. Então, com isso, vamos
usar o nó de multiplicação
que você já conhece Clique e clique para multiplicar, arraste aqui e clique em um e clique para obter
o
clique direito constante e chame-o de L
um, intensidade de altura Você o
deixará como um por padrão
e
verá o que está acontecendo
aqui, clique com o botão direito do mouse em Visualizar. E se eu colocar dez, tudo começa a ficar,
você sabe, mais intenso. E se eu diminuir
, será menos intenso. Tão bom. Agora que temos isso, as coisas estão começando a ficar
um pouco confusas aqui. Então, o que eu vou fazer é
realmente fazer uma nota de redirecionamento. Então, um nó de
redirecionamento, é basicamente um nó
que você pode usar para organizar um
pouco melhor seu nó. Então, deixe-me ir aqui e escolher nome e acessar o nó de declaração de
redirecionamento de nomes. Esta será minha
altura L one com contraste. Aí está. Podemos até mesmo colocar notas de redirecionamento
para cada Se você não quiser, por exemplo, redirecionar em uma nota da
Declaração de
redirecionamento, chame
isso de um material. E como você pode usar isso,
qual é a diferença? É que você pode ir aqui
e digitar um material. E você verá que eu recebo
as mesmas informações aqui. Então eu posso fazer o mesmo
aqui, um material. E para este, eu também posso fazer o mesmo. Eu posso simplesmente ir aqui e digitar o nome reroot Declaration
Node two material, e depois ir
aqui e digitar L Isso não é necessariamente
que você precise usar isso. É apenas para fins
organizacionais. Então, o que você quer fazer? Deixe-me deletar isso.
Não precisamos mais disso. Na verdade, queremos usar
o contraste de altura. Então escolha contraste de altura, L um com contraste de altura, e vamos
multiplicá-lo por M, e vamos multiplicar
pela cor do nosso vértice Agora, vou te
mostrar o que ele faz antes da
pintura do vértice, ok? Então, só para que você possa
ver o que está acontecendo. Conectamos o nó de
contraste aqui
e, se escolhermos nossa rocha aqui, podemos realmente alterar o contraste da altura e
a intensidade da altura. Então, podemos colocar apenas
um, cinco ou dez, e também podemos
colocá-lo de forma mais intensa, como dez ou 510, parecendo
um número muito bom Você pode ver que estamos realmente colocando esses valores
nos valores de altura, certo? Se deixarmos isso ainda mais evidente, ficaremos assim, certo? Então, muito, muito bom. Também podemos aumentar o
contraste. Isso é, você sabe, você pode
simplesmente jogar com esses valores. Vou deixar as coisas
assim por enquanto. Simplificando, talvez dez seja sete, é um
número decente com o qual trabalhar. E o que eu quero fazer
é fixar esse valor. Acredito que o usamos
em algum lugar aqui. Se não tivermos, vou
te mostrar esta nota. É
chamado de grampo E eu acredito que nós o usamos. Então é aqui
que isso se torna realmente útil, porque quando
você usa esse tipo de operação em que você
multiplica por sete por 15 ou qualquer tipo de
número maluco, as coisas podem quebrar E o molusco garante
que todos os valores sejam zero no mínimo
e no máximo um, que é o que você deseja para isso Então, se você colocar o grampo aqui
e conectá-lo ao Alpha, você pode começar a ver que
os valores você saberá, você pode ver que eles
não estão mais quebrando. Por exemplo, eles não são super
streams como vimos antes. Para isso, você
pode usar valores altos
para misturar dessa forma, e funcionará muito bem
se for isso que você deseja. Mas, para o nosso caso,
por causa deste curso, queremos mostrar maneiras muito
diferentes de misturar E uma das
formas famosas de misturar diferentes materiais é
usando cores de vértice Então, o que vamos fazer
é realmente multiplicar, mais
uma vez, não importa, usar essa multiplicação
e conectá-la Certo, vá até a pinça
e veja isso. Agora temos nosso
primeiro material aqui. Acho que não
precisamos mais disso. Vamos excluir este
agora apenas por uma questão
de organização. Temos nosso primeiro material, ou segundo material, e
essa é a primeira mistura. Então, vamos até aqui. E eu vou te mostrar
como comentar notas. Então, selecione tudo. Clique em C e digite a mistura da
camada um. Esta é, por exemplo, nossa camada de clique em C
para o material aqui, precisamos parar de
visualizar esse modo Nós realmente não precisamos mais disso. Aí está. L um material. E olha isso. É uma rede
tão grande condensada em etapas muito pequenas que podemos usar porque
estamos usando funções, e aqui você tem
ainda mais controles Então, tudo está começando
a ficar muito bom. Agora, vamos ver
qual é a diferença entre
pintar com o mapa de altura
e sem o mapa de altura. Então, com um contraste de altura
, ficará mais ou
menos assim. Vamos preencher tudo
com branco por enquanto. Vamos pintar aqui. Desculpe, vamos sair
daqui, ir pintar. E aqui, na verdade, você vai usar a cor do vértice
e multiplicar por esta Então,
se você pintar como zero,
nada vai acontecer. Se você pintar com um, deixe-me dar uma olhada
nessa cor de vértice O preto se multiplica
por este. Então, se quisermos, dê
uma olhada nas cores. Então, coloque assim, e agora podemos começar a pintar. Então, oh, precisamos nos inscrever. É por isso que não aparece. Eu estava ficando um
pouco assustado. Portanto, precisamos nos inscrever
primeiro. Então vamos sair, pintar em
malha, ir pintar. E agora vamos
pintar de preto
no canal vermelho e ver
o que acontece aqui. Na verdade, multiplicando
aqui esse valor, obteremos um resultado
muito diferente
em comparação com E se você não gostar
desse resultado, obviamente, você pode brincar com a instância do
material em que você pode alterar
o contraste. Você pode alterar a intensidade da
altura, assim mesmo, depende de você. Dependerá inteiramente de você. Mas com isso, você pode clicar com a
tecla Shift para
pintar ao contrário, pintar de branco e remover as áreas onde não
deseja. Então você tem muito
controle sobre isso, e parece muito bom. Vamos mudar a altura,
algo assim. E se você não gosta muito
, obviamente, você pode começar a pintar mais
uma vez com shift para ter um pouco
mais de controle sobre tudo. E a beleza disso é que você pode simplesmente
pintar toda a malha e terá um resultado
diferente. E se você acha que
isso parece estranho, vamos voltar para o
outro vale e tentar colocar algo como
uma cor diferente, você sabe, algo que
combine mais bem com
isso e veja Agora temos nosso material rochoso que está realmente se
misturando entre, você sabe, dois materiais
diferentes Um, o penhasco e
o outro, o outro tipo de
rocha, que é muito, muito bonito, muito, muito bom Acho que sim e vamos
colocar mais coisas.
20. Usando o nó HeightLerp: Agora você notará que,
com nosso método, existem algumas áreas em
que não podemos realmente pintar. Então, se eu for aqui e deixar eu colocar
esse aqui novamente. Então, isso é muito fácil de ver. Tudo bem. Portanto,
há algumas áreas em que não consigo pintar, não
importa o quanto eu tente. A razão é, obviamente,
que está por trás dessa lógica, e eu quero apresentar a vocês outro nó que,
na verdade, é muito pequeno, que é o larp de altura Então, a alavanca direita, se você clicar
duas vezes
nela, ela terá várias
funções aqui nela, ela terá várias
funções Basicamente, faremos
essa fase de transição em que é sua pintura de vértice, muito semelhante
à que temos, e subtraímos a alta
textura e pronto Em vez de fazer isso sozinhos, podemos usar essa função, e o height lerb basicamente
pede uma textura alta Eu realmente não gosto de
usar o contraste aqui. É por isso que o que
vamos fazer é realmente usar o
contraste aqui, e a
fase de transição será essa. E agora que temos isso,
deixe-me ver se há uma pinça aqui nesta função Parece que não há pinça. Ainda vamos
usar o grampo para isso. Vamos conectar o
Alpha aqui. Desculpe, não é o contraste aqui. Vai ser a alta
textura. É esse. OK. Agora que temos isso, vamos dar uma olhada no que
acontece quando pintamos ou mesclamos. Agora podemos
pintar praticamente em qualquer lugar, pressionando a tecla Shift para pintar as áreas
brancas assim. E também podemos alterar
os parâmetros aqui. Então, vamos brincar um
pouco com a intensidade, desse
jeito,
e com o contraste. OK. Então você pode pintar de branco. Então você pode pintar de preto. E você também pode
aumentar a força e o tamanho
disso, se quiser, então você pode simplesmente pintar
assim, por exemplo. E aumente a intensidade. A intensidade pode ser um
pouco problemática aqui. Podemos aumentar o contraste, mas a intensidade,
vamos deixar como está. Então aí está. Então,
agora está muito melhor. Agora temos áreas em que
realmente não queremos isso. Isso é ótimo. Contraste de altura, podemos deixá-lo com intensidade de elevação para um e contraste de
altura para um Está bem? Então, agora podemos
alterar o contraste aqui desse
jeito e
o valor da intensidade. Aí está. E é muito
melhor, na minha opinião. Vamos aumentar o contraste,
diminuir o contraste. Desculpe. Aí está. Intensidade,
mais uma vez, linda. Há algumas áreas
em que eu realmente pinto, mas isso realmente não importa. Então, com isso,
acabamos de usar outra nota
aqui. Muito, muito importante. É um larp de altura.
É muito útil. Você também pode experimentar o
contraste, se quiser. Basta colocar uma textura alta
sem contraste. Mas acho que é
muito melhor sem.
21. Usando texturas alinhadas do mundo: Tudo bem, então vamos continuar adicionando mais detalhes
ao nosso material O que vamos fazer é
realmente usar um novo conceito
que você nunca viu antes. É chamado de mascaramento mundial. E eu vou te
mostrar o que é. Então, basicamente, o que
precisamos fazer é adicionar alguma variação de cor ao nosso material
rochoso para que
não tenhamos apenas as cores
de nossos materiais,
texturas, mas também, você sabe, pouco de tonalidade em cima dele Então, o que vamos fazer, vamos
fazer isso aqui mesmo. Vou mostrar a
vocês um novo nó, chamado world
Align line texture E para isso, vou
usar o mapa de altura disso. Então você poderia potencialmente usar, você sabe, outra textura. Eu recomendo que você use uma
temperatura porque ela dá resultados muito naturais e ninguém vai
notar que tem a mesma textura Então, o que vou
fazer é criar um nó de declaração reescrito de nome para que possamos
alterá-lo no futuro Portanto, não temos essa
linha aqui. Então, nomeie o nó de declaração reescrito e vamos chamá-lo de máscara
de camada dois Vamos apenas
colocá-lo aqui. Podemos até conectar este se quisermos torná-lo um
pouco mais organizado. E nossa textura dois D
, será a camada dois. É chamada de máscara de camada dois. Então, vai estar
aqui. Tudo bem. E o que eu quero fazer é realmente alterar
o tamanho da textura. Então, para este, vou
pressionar um para criar uma constante
e, em seguida, vou clicar com o botão
direito do mouse e chamá-lo de variação
de cor, ladrilho mundial E vamos
colocar um valor de 100 apenas para testar as coisas, e vamos colocá-lo aqui. Agora, o que vamos fazer
é ter essa textura aqui. Como vamos usá-lo? Bem, primeiro, vamos dar uma
olhada no que isso está fazendo. A primeira coisa
que quero
fazer é ter certeza de pegar o canal
azul disso. Então, o que vou fazer é criar uma máscara de componente e o que a máscara de componente
faz. Digite a máscara do componente. O que ele faz é basicamente
pegar qualquer textura que você tenha e basicamente mascarar apenas
os canais que você deseja. No nosso caso, queremos
o canal azul, então vamos
deixá-lo assim. Observe que existem várias
maneiras de fazer as coisas. Você também optará por quebrar componentes da árvore flutuante como este e quebrar
o azul Não há um único nó que
possa fazer tudo por você. Você tem várias
alternativas para isso. Então, vamos aqui e,
em vez de conectar isso, vamos
realmente quebrar isso. Então, vamos usar os atributos do material de
quebra. E em vez de usar os atributos de uso do material,
vamos verificar isso. E vamos conectar a rugosidade aqui,
a normal, a oclusão do
ambiente, e é mais ou menos isso Conecte o especular
se quiser. Mas para a cor base, vou aqui e colocarei essa apenas para que você
possa ver o que está acontecendo. Então, se dermos uma
olhada em nosso material aqui, observe que temos
uma textura aqui. Mas o que acontece
é que, quando eu a movo, deixe-me ir para o modo unlad, você notará
que a textura
realmente vale uma mistura de linhas Então, qual seria a
diferença sem isso? Bem, deixe-me conectar
este assim. Deixe-me acabar com
isso desse jeito. Converta em amostra de textura e vamos
colocá-la aqui. E vou mostrar como
fica sem a palavra mistura
de alinhamento Então, temos esse material. E observe que a textura está como se estivesse presa
no modelo do tratado, certo? Não se move de jeito nenhum. No entanto, quando
formos para a outra textura aqui, teremos
uma textura que na verdade, está
no espaço mundial e está realmente funcionando
em todas as direções. Então, se eu duplicar isso, a beleza disso é
que eu posso duplicar isso e perceber que ele
automaticamente Posso simplesmente movê-lo para cá e não preciso me
preocupar com nada aqui, que é fantástico para nós. Então, com esse conjunto, vamos
deixá-lo assim
e, na próxima sessão, vamos adicioná-lo como uma
cor ao nosso material final.
22. Adicionando tonalidade de cores: Tudo bem, agora que
temos nossa máscara, precisamos dizer ao
material que usa essa máscara para mudar a
cor, porque agora, o que estamos fazendo é
apenas trabalhar com isso Então esse é o nosso Alfa. E, como a maioria dos Alfas com os quais
trabalhamos antes, queremos usar a potência clássica aqui para o nó de contraste, conectar este e, seguida, vamos multiplicar, eu vou conectar este, e vamos criar aqui as
constantes de que Pressione e segure um e clique
para criar uma constante, clique com o botão
direito do mouse em converter
em parâmetro, e essa será
minha variação de cor mundial. Contraste, e podemos
colocá-lo em um por enquanto e C, Controle B, e vamos
usar a intensidade. Assim mesmo. Como sempre, vamos fixar
esses valores para garantir que sejam zero
ou um Caso contrário,
quebraremos a cor. Não, é zero ou um, mas qualquer valor acima de um,
será um. Um valor abaixo de zero,
será zero. Então, vou
abrir a instância você
possa dizer o que está acontecendo. Vou optar pela
variação de cor, intensidade, para que eu possa aumentar a intensidade, torná-la mais brilhante e também aumentar o
contraste dessa forma Agora, pode parecer que
não parece completamente preto, mas se formos aqui para a visualização do
buffer, vá para a cor base,
você notará que na verdade é preto, então você não precisa
se preocupar com Assim, podemos aumentar o contraste ou a intensidade da variação de cor. Além disso, se você quiser
mudar a palavra ladrilho,
podemos fazer isso Quanto menor o valor, mais ladrilhos você
terá, maior Obviamente, ele se torna,
você sabe, grande o suficiente. Então 100 parece que é divertido por enquanto, vai
ficar assim. Isso é ótimo. Então,
agora o que precisamos fazer porque quebramos os atributos do
material aqui, precisamos pegar essa cor base. Então, vamos deixar isso.
Vou segurar L e clicar, e vamos
larpar essa cor E o Alpha,
vai ser esse. Então, vamos até
aqui. A cor base, na verdade, será vamos criar uma nota de declaração
reescrita com o nome Nome, será minha máscara
World Tint Alpha. E vamos usar uma máscara alfa de tonalidade
mundial assim Use isso de forma agradável e organizada. E podemos ir aqui
e colocar uma cor base, segurar V para criar um parâmetro e vamos chamá-la de máscara de tonalidade
mundial Vamos colocar um valor de Eu vou
colocá-lo em verde por enquanto. Diga que é muito evidente. Eu sei que o material parece tão feio agora, mas sim, seja
paciente por um segundo Tudo vai
funcionar muito bem. E então vamos
conectar a cor base aqui à entrada A. E assim, vamos até a cor base. E aí está.
Então, o que acontecerá agora é que você verá que
temos nosso material de cultivo. Agora, se você quiser ter
uma configuração mais decente, podemos escolher algo
assim, você sabe, para diferentes variações
do material da camada dois e
também da tonalidade disso, podemos escolher algo um pouco leve,
assim E, obviamente, podemos aumentar o contraste
e a intensidade, então podemos optar por
algo assim. Intensidade exatamente assim. E agora podemos simplesmente
voltar à nossa cor aqui. Assim mesmo. Agora, eu quero ser capaz de, você sabe, basicamente controlar
o valor alfa disso. Então, acho que
posso simplesmente multiplicar aqui,
multiplicar o nó e colocar
outra entrada aqui, segurando uma e
chamando-a de opacidade de tonalidade E teremos um máximo
menor de uma média deslizante de zero E vamos colocar o valor
padrão em um aqui. Então,
vamos até aqui e depois vamos para o Alpha. Então, assim, vamos multiplicar tudo por zero, para que
possamos escolher a opacidade do estanho E assim, podemos
ter uma cor bem sutil aqui e você já pode ver o
quão bom isso fica. Pode até escolher algo um pouco azulado, se quiser, um pouco
de variação de cor E se você não
gostar, sempre pode optar por algo assim e controlar
a opacidade da tonalidade Desculpe, esse era o
outro material. Para algo assim. Se você quiser
controlar a opacidade,
zero, você não terá nada Primeiro, você terá muito. Então,
na segunda camada, deixe-a em
algo assim, algo como avermelhado,
e essa vai
ficar meio
azul, alguma coisa E então vamos
optar por uma opacidade fina. Aí está. Você pode optar por
algo assim e sempre pode
mudar a palavra ladrilho Agora, se isso for
demais, obviamente, você pode alterar a capacidade do estanho e ter uma pequena variação
mundial para si mesmo. Agora, isso está funcionando
muito bem, mas eu já tenho muitos parâmetros,
então quero ter
certeza de que
tudo está agrupado Então, o que eu vou fazer é tentar
tudo isso e escolher um grupo aqui e chamar
isso de variação de cor. Clique em Aplicar. E agora
você verá que variação de
cores tem seu
próprio grupo de parâmetros, e o próximo
serão as camadas. Então essa,
vai ser a camada um. E podemos simplesmente
manter as coisas assim. Talvez possamos ter o contraste de cores do
vértice. Então, vamos chamá-lo de contraste de cores de
vértice. Aí está. Clique em aplicar. E agora você
também tem
a cor Alvedo que você tem em
algum lugar aqui neste mapa Se eu conseguir encontrar,
camada S, duas cores V. Sempre aqui. Bem, não importa. Vou pesquisar isso mais tarde. Mas, por enquanto, agora temos nossa variação de cores que
está funcionando muito bem. Agora você pode ver que nosso
material está realmente funcionando. Agora, o que faremos é trabalhar um pouco na máscara de inclinação
23. Adicionando o material de musgo: Tudo bem, então antes de
fazer a máscara de inclinação, precisamos ter certeza de
que temos um ativo E eu acho que no QuickSell, se você for aqui,
você pode simplesmente ir do QuickSell aqui e
pesquisar material de musgo Podemos procurar alguns materiais de
musgo aqui, como ver materiais e texturas E você pode escolher o que
quiser. Eu já escolhi um
aqui e baixei. Então, vamos importá-lo para o Unreal. Então, a propósito, a
cor está aqui. Então, vamos colocá-lo em sua própria camada de grupo
dois, desse jeito. Aí está. Para
qualquer tipo de alteração na camada
dois, estará aqui. Então, a próxima coisa que queremos
fazer é importar essa textura. Então, vamos usar materiais
de IoT, clicar duas vezes aqui e criar uma nova pasta chamada moss 01, e vamos importar
isso, vamos entrar E podemos ir aqui para aqueles, baixamos,
importamos tudo. E, obviamente, precisamos usar nosso utilitário que usamos antes. Então, o que vamos fazer
é acessar nosso gerador de
máscaras. E aqui
vamos mudar
a cor e tudo mais. Então, vamos usar musgo
e a oclusão do ambiente. Na verdade, este não
veio com oclusão amênica. Vamos usar uma cavidade por enquanto. Não é exatamente o mesmo, mas realmente não
importa neste momento. Rugosidade e deslocamento
que vamos usar. Este, é claro,
aí está. Então, vamos salvá-lo. E agora vamos
produzir isso. Então exporte ou você verá que temos nossa produção aqui na introdução de
materiais, texturas Você tem nossa saída,
vamos movê-la aqui e vamos
chamá-la de máscara desculpe, Ms T, mos 01, e essa será a cor,
o que está bem. Só
precisamos alterar o mapa normal aqui para garantir que seja um
mapa normal e que você esteja pronto para começar. A última coisa que você
precisa ter certeza é que essa máscara aqui está realmente configurada para mascarar. Então, obtemos os
valores precisos. Tudo bem. Então, vamos
aqui para nossa instância. E agora que temos isso, vamos criar
outra camada. Então, vai ser muito fácil. A propósito, antes de fazermos isso, vamos para nossa função
e garantir que todas essas amostras de
texturas sejam usadas em embalagens
compartilhadas E a razão para isso é que
vamos usar muitas texturas e, se você notar aqui, deve
haver algumas estatísticas da
plataforma Não essa. Provavelmente aqui, no material principal do rock, você verá que
tem seus samplers usados e precisa de um limite Você tem um limite de
quantas texturas você pode usar. O modo de embrulho basicamente permite que você tenha várias
texturas em um material Então, ao fazer isso e
salvá-lo, estamos prontos para prosseguir. Vamos copiar
isso e colar. E podemos até mudar
isso, como escolher branco e chamá-lo de cor Alvido
da árvore de camadas E esse é o material da nossa árvore de
camadas. Aí está. E agora
o que precisamos fazer é mudar
essas texturas. Então, vamos aqui para o objeto de textura e vamos aqui para a cor
e clicamos em OK, e vamos para
este e este, não
precisamos mais disso. Então, vamos até a máscara e
a colocaremos aqui. E para o mapa normal,
vamos fazer o mesmo. Inscreva-se e, a propósito, acho que estou visualizando
alguns valores aqui Oh, eu só estou
pré-visualizando este. Agora que temos
isso, essa é nossa mancha
com a máscara Alpha Na verdade, podemos criar atributos
materiais
mais uma vez e conectá-los
aqui, onde eles pertencem. Então, temos nosso material volta e podemos voltar
a trabalhar com eles. E o que eu quero fazer é
realmente fazer uma
mistura de camadas de material, como fizemos antes. E
vamos escolher o padrão. Então, o material base,
vai ser esse. E o melhor
material será esse. Então, vamos
chamá-lo de material de árvore. E vamos
conectá-lo
ao material superior aqui, material
LT. Linda. Conectado, colocando-o aqui. Desculpe, você pode
usar atributos de material, conectados assim. E agora, obviamente, nada vai acontecer
porque precisamos de um Alfa. Vamos trabalhar nisso agora.
24. Criando a máscara de inclinação: Tudo bem, então vamos
adicionar nossa máscara de inclinação. Mas primeiro, vamos
comentar tudo isso. Então pegue tudo, e eu
posso simplesmente colocá-lo em cima. Gosto de fazer com que seja um
pouco sequencial, para que eu possa ler isso da esquerda para a direita Então, vou
deixá-la aqui e chamá-la máscara Alpha de cor mundial E esse será meu LRP de tonalidade mundial Faz sentido. Aí está. Então, agora, o Alpha ,
obviamente, precisamos de uma transição. Então, vamos usar
um nó que é muito, muito útil e é chamado
de nó de inclinação, máscara de inclinação Então, vou colocá-lo
aqui para que você possa ver
o que está acontecendo. Comece a visualizar a nota. Você verá aqui que,
na verdade, estou fazendo uma
transição aqui. Então, eu estou com o branco na parte superior e o preto na parte inferior. Então, deixe-me mostrar como
fica neste aqui. Então eu tenho esse material, e você verá que eu
tenho o musgo por cima Agora, também aqui, eu
tenho o musgo no topo, mas observe que
se eu girar isso, o musgo na verdade
sempre fica no topo porque está dando uma
olhada nas normas daqui, talvez possamos dar uma olhada com outro que eu não sei,
talvez Talvez um taurino possa
ser um bom exemplo. Então, vamos aplicar nosso material
aqui. Aí está. Então, observe que toda
vez que eu giro isso, o máximo sempre fica
no topo, não importa o que aconteça, está no topo aqui
e no topo ali, mas nunca está nas laterais Agora, podemos mudar isso. Nós podemos mudar o ângulo. Então, vamos realmente mudar isso um pouco para ter um
pouco de espaço de trabalho E o ângulo de inclinação, vamos clicar em V para criar um parâmetro vetorial e
chamá-lo de ângulo de inclinação E, por padrão, será em um. Então, vamos
colocá-lo aqui. E se aplica e
parece que nada
mudou porque, na verdade, estamos
tendo o mesmo valor. Mas se usarmos nosso material e mudarmos a inclinação E em vez de
sermos azuis, vamos chegar aqui a zero. 000 na verdade significa que não há inclinação. Então, se escolhermos um, você verá que está
no eixo X. Então, na verdade,
vem dessa direção, e é mais ou menos
assim, certo? E se escolhermos o Y, optarmos pelo verde,
vai ser assim. Obviamente, você não pode
controlar a intensidade aqui. Quanto menor o valor, menor
a influência que a máscara de inclinação terá Então, se você está se
perguntando por que vou mudar isso? Tipo, no topo,
parece que o máximo faz muito
sentido para mim. Bem,
às vezes o motivo é que, por exemplo, você tem uma área nevada
ou talvez uma floresta, você quer colocar um pouco de musgo
no fundo das árvores, talvez você possa usar este para colocar musgo
automaticamente
em todo o Essa é uma
maneira muito boa, na verdade. Agora, esse sistema oculta alguma coisa e precisa de uma tangente normal. Basicamente, o que ele
fará é fornecer,
você sabe, um
pouco de detalhes. Então, o que eu vou
fazer é realmente ir aqui e usar uma declaração
raiz de nome Ni não. Vou chamá-la de textura normal de três
camadas e três ou arrastá-la até aqui. E isso é normal, vamos
usar uma amostra de textura. E vamos
usar um rap, é claro, e vamos arrastar
aqui ou colocar a textura
normal da árvore em camadas. Agora, se você quer saber por que
eu não clico aqui, porque a textura do nosso objeto não
é compatível com
a tangente normal Isso precisa ser uma
árvore vetorial. Nós vamos até aqui. E agora que temos
nossa textura aqui, vamos para
a tangente normal e dar uma olhada no
que está acontecendo aqui Nós temos o trabalho mais
normal aqui. Agora, você pode tentar com outros mapas
normais, se quiser. Para mim, isso não faz
muita diferença. Certo. Mas agora,
o que temos aqui é basicamente uma transição um pouco melhor
entre os dois. Agora, o que mais podemos fazer? Na verdade, podemos aumentar a queda de potência
e o contraste do chip. Então, vamos fazer isso agora. Clique em um para criar uma
constante e chamá-la de queda de potência e vamos
chamá-la de queda de potência por inclinação Vamos
colocá-lo aqui e vamos deixá-lo ativado por padrão. E Controle C, Controle B. Vamos
chamá-lo de contraste de inclinação, não assim. Contraste de inclinação E vamos colocá-lo
aqui com um contraste barato. E também vamos
selecionar tudo aqui e vamos agrupá-lo na inclinação desse jeito Tudo bem. Então, podemos ir aqui. Além disso, você pode potencialmente converter isso um parâmetro se
quiser alterar,
como, você sabe, a
tangente normal Deixo isso para
você, se quiser. Para mim, na minha experiência de
trabalho com isso, você não
precisa necessariamente colocar parâmetros para tudo. Na verdade, é melhor
trabalhar com menos , porque
na verdade você trabalhará com um material
que contém apenas as coisas
mais importantes. Se você trabalha com outros
materiais, talvez saiba disso, então clique aqui e vamos tentar brincar um
pouco com a inclinação Então, temos o ângulo de inclinação, que já tentamos.
Vamos tentar o contraste. Se aumentarmos o contraste, você verá que ele
se torna muito contrastante. E se formos menos
um, ele realmente fará o inverso, o
que é muito bom Queremos ter esse poder. Então, queda de poder, obviamente, quanto menor você tiver mais influência ela poderá
ter. O que é muito bom. Então, lindo. Agora temos uma texturização muito
boa e está funcionando
muito,
muito bem para nós Então, agora que temos isso, acho que estamos em uma boa posição
para importar um modelo de tratado, que
possamos testar nosso material
principal para ver se há algo
que precisamos mudar. Mas, por enquanto,
vamos chamar isso de máscara de inclinação E então aqui o musgo
por cima, misturando. Olha isso. Nós
não precisamos disso. Eu não sei o que está fazendo lá. Veja nosso material principal. Está lentamente ficando
muito, muito bom. Então, vamos
trabalhar nisso a seguir.
25. Pintura de vértices em malhas de nanite: Tudo bem, então, para
testar nosso material
, será melhor se
realmente importarmos um modelo Então, a maneira de fazer isso é procurar qualquer
tipo de modelo aqui. Pode ser uma
pedra simples ou qualquer outra coisa. Eu só vou
usar esse. Vá para o download e vá para o arquivo Raw. Este é o arquivo de maior
resolução que você pode obter e também vem com
algumas texturas e tudo Vamos usar
o FVX por enquanto. Mas basta clicar em baixar e
vamos importá-lo. Então, eu estou aqui de verdade, e eu já tenho isso aqui. Então, o que você vai
fazer é ir para Importar e
importar o arquivo do Tratado. E às vezes é o FBX, às vezes é o Nesse caso, é o ponto FBX. Então, observe que você
pode simplesmente importar isso. Basta clicar na parte inferior padrão
e pronto. Então, eu não vou fazer isso agora porque
vai levar algum tempo. Mas primeiro, certifique-se de
remover o nanite aqui. Ok, porque vamos
usar um pouco de pintura de vértices. Então, vamos arrastar isso. Ok, vamos
colocar algo assim. E o que vamos fazer é
realmente colocar nosso material aqui. E olha isso.
Na verdade, está funcionando muito bem. Agora, vamos trabalhar um pouco com nossos
parâmetros possamos verificar o que
precisamos mudar? Então, primeiro, eu vou te
mostrar como pintar. Então vá para pintura de malha aqui, clique na malha,
depois vá para pintura de malha, depois vá para a aba de pintura, assim como fizemos antes. E agora podemos pintar de
vermelho aqui, o canal vermelho. Observe que tudo
é branco aqui. Então, vamos
pintar de preto. Então, pressionando o botão Shift, vou pintar de vermelho, a cor oposta,
que é preta. Eu só vou
pintar assim. Aí está. Perceba
que eu já estou adicionando muitos detalhes à minha malha
só de fazer isso, certo? Então continue pintando. Só para que você tenha alguma variação de
cor aqui. Você não quer ter
a mesma textura lá,
tipo, sem mais nem menos. E podemos pintar o
outro lado também, e pintar um pouco
aqui no chão. Você sabe, você pode ser
muito criativo com isso. E também podemos pintar como aqui. Vamos clicar em Shift. Aí está, pegue um pouco de tinta. E parece que é
bom o suficiente para mim. Vou
pintar um pouco aqui. E aí está. Então, agora, como você aplica isso? Porque o que eu preciso
fazer é aplicar essas informações de cor do vértice em todas
as malhas E há uma parte inferior para aplicar
cores de instância de vértice às malhas de origem Acesse aqui e clique em Ort E o que você terá agora é adicionar uma informação de cor de
vértice às suas malhas para que,
toda vez que você a arrastar, não precise
pintá-la novamente Agora, essa é uma limitação
que vem de Nant. Se você não estiver usando o Nante, você pode usar
diferentes tipos de cores de pintura de
vértices Mas, por enquanto, o que você pode
fazer é simplesmente ir até aqui. Clique duas vezes neste.
Eu já o tenho aqui. Então, duas coisas que vamos fazer. Nós vamos escolher o Rock One. O que você verá aqui é que,
assim que eu aplicar meu material, você notará que minha rocha já
está com as informações da cor do
vértice Não tenho certeza se você
pode verificar a cor do vértice. Aí está. Essa é a cor do
vértice que pintamos Então, isso é ótimo. Em seguida, vou permitir que
Nante muitas pessoas
pensem que não podem usar pintura de vértices com Você pode realmente fazer isso, então não se preocupe, clique em Aplicar. E é por isso que eu não importei a malha porque ela
carrega isso por padrão
e, às vezes,
leva algum tempo para carregar. Portanto, existem outras maneiras de fazer
a pintura de vértices
para malhas de nanite Vamos manter
as coisas simples por enquanto. Mas também esteja ciente de que você não precisa necessariamente
importar a malha de nanite Quero dizer, tudo o que você pode usar deve ser nanite por padrão Não há razão para
não usar nanite. Mas se você não quer uma
malha de
altíssima resolução como essa, não
precisa. Você pode simplesmente importar
a de menor resolução disponível no fab. Então é isso. Então é assim que você pinta
em malhas de nanite. Olha isso. Essa é a
beleza de usar esse material. Então, o que vamos
fazer agora é realmente melhorar nosso material com base nisso, porque agora
que podemos ter isso, podemos testar se
gostamos ou não, se há algumas coisas que
precisamos mudar. Então, vamos fazer isso agora.
26. Atualizando o mosaico de textura: Tudo bem, então uma das
coisas que precisamos trabalhar é
a telha O ladrilho da nossa rocha. Pode parecer, a partir desse
sentido, que está tudo bem. Isso parece incrível. A propósito, criamos um ótimo material que você pode usar em qualquer lugar. Mas se você olhar bem de perto, começa a ficar um
pouco embaçado, especialmente quando olhamos
para o modo apagado, você verá que, você sabe, é como uma textura de
resolução muito baixa, e
isso é proposital
porque queremos usar
duas texturas K para duas texturas K Obviamente, se você colocar
uma
malha de maior resolução , ela ficará melhor, mas o problema ainda
persistirá se você realmente aumentar
essa malha assim,
porque quanto maior ela for, mais espaço na
tela ela ocupará e você verá todas
as texturas embaçadas Então, precisamos mudar
os UVs aqui. Se você se lembra do
que fizemos aqui, tínhamos uma coordenada de textura
aqui e um ladrilho UV Então, vai
ser muito simples. Vamos apenas colocar
a telha UV aqui. E vamos clicar em um porque já estamos
usando o mosaico aqui Nós realmente não precisamos
fazer nada até agora aqui. Então, o que precisamos fazer é
colocar essa constante aqui e a chamaremos de ladrilho UV E vamos
colocá-lo em um por enquanto, e vamos
conectá-lo em todos os lugares assim. Eu opto por ladrilhos UV aqui, ladrilhos
UV e Queremos que todos
tenham o mesmo ladrilho. Obviamente, você pode
criar diferentes mosaicos para cada camada, se quiser Mas para o nosso caso, quero a mesma resolução
para todas as texturas Eu também vou
colocá-lo no grupo. É chamado de ladrilho UV. Aí está. Assim mesmo. Eu vou aqui, me inscrevo. Agora, o que vou
fazer é
usar o material incenso, e depois
vou aqui para colocar ladrilhos UV
e mudar Vamos colocar algo como cinco. Tudo bem, então agora,
quando nos aproximamos, você pode realmente
ver que isso está realmente parecendo muito
melhor, na minha opinião Todas as texturas estão mudando. Não só este,
este também, você pode ver que tem uma resolução muito,
muito boa. Eu realmente estou
tão bonita, tão bonita. Portanto, a telha UV é muito importante. Então, vamos
explorar alguns métodos
aqui que podemos usar porque quando duplicamos isso
e escalamos assim,
você pode descobrir que, na verdade,
a resolução é menor, então você precisa
aumentar o ladrilho, como, por exemplo, 15, e isso é bom para esse tamanho, mas talvez para
este seja demais Então, nesse caso, vamos dar uma olhada em
outros métodos em que podemos alterar o revestimento UV.
Então, vamos fazer isso agora.
27. Azulejos em escala de objetos: Tudo bem, então vamos consertar o ladrilho quando nossa rocha for
realmente maior Então, vamos aqui
e tornar este maior. Então, na verdade, há um nó
que é muito útil para nós, que será
a escala do objeto. E a escala
do objeto vai
te dar basicamente o
tamanho desse objeto. Então, se eu clicar com o botão direito sobre isso, você verá que é o tamanho. Então, obviamente, não podemos simplesmente conectar isso
diretamente aqui. Então, vamos
colocá-lo aqui apenas para que possamos testar sua
aparência. Então, o que
vamos fazer é criar atributos materiais
e, na verdade,
vamos colocar isso aqui. Basta acessar Connect por
enquanto, para que possamos ver se realmente vamos colocar
uma textura aqui com T, e
vamos escolher texturas, escolher rock, escolher esta e colocá-la aqui E agora que temos isso, vamos conectar isso aos
atributos
do material, clicar em aplicar, e agora nossa rocha deve ser atualizada com um
material normal, assim. Então, como podemos usar isso? Porque não podemos realmente
conectar este aqui. exemplo, se fizermos isso,
você receberá um erro porque esta é uma árvore flutuante e os UVs exigem
apenas dois flutuantes Então, o que você precisa
fazer é usar apenas uma máscara de componente, assim como fizemos antes. O RNG é o que você
vai fazer e basta colocá-los assim
e pronto Então, agora, você tem seus
UVs com base na escala. Então, vamos dar uma olhada em como
isso se parece. Agora, parece que
nada aconteceu. Vamos ver o que acontece
quando escalamos esse. Parece que algo está
acontecendo aqui, certo? Então, deixe-me clicar com o botão direito. Na verdade, podemos
multiplicar isso ou dividir. Então, vamos ver qual
funciona melhor para nós. Segure para multiplicar e
, em seguida, clique em um e clique com o
botão direito do mouse e clique lado a lado na escala do objeto, pressione um por enquanto Mas coloque assim. Acredito que precisamos nos
dividir, mas veremos. Então, vamos aplicar e depois ir
para a instância do material. E o que faremos é
mudar a escala do objeto. Vamos colocar algo como 100 e fato, é melhor quando
dividimos, eu acredito. Então, vamos colocar dez, 100, 1.000, talvez 0,10 0,001 250,
0,0 0,0 É assim. E a razão pela qual isso não está acontecendo
é porque
precisamos de coordenadas UV,
desculpe, pressione U junto com a
coordenada de textura e multiplique Aí está. Eu
esqueci dessa Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Não basta copiar isso. Basta colocar as coordenadas da textura primeiro e depois multiplicar por isso Então, vamos voltar
e clicar em um. Agora você pode ver que
quando eu escalo meu objeto, minha textura
também escalará comigo. Você verá que minha
textura fica maior, então eu não fico embaçada Então isso é ótimo. Isso é algo que você pode querer porque quando você tem
um objeto à distância, pode parecer ótimo à distância, mas assim que você se
aproxima, ele fica embaçado Então, vamos tentar talvez dez. Talvez dois. Talvez dois. Talvez seja um
pouco demais. Mas nesse tamanho
parece bom para mim, não parece muito embaçado Vamos tentar um
tamanho menor como esse. Aí está. 0,25. Veja como fica. Está
um pouco embaçado demais Então, vamos até
aqui, coloque cinco. Coloque tipo cinco. Está
tudo bem, eu acho. Vamos escolher se um
estiver muito embaçado. Então, dez parece um número
decente aqui, e aqui parece que, você
sabe, está estilizando mais Então isso é ótimo, porque quanto maior
o objeto, digamos que o jogador
venha aqui e você não veja
esses rostos embaçados Então eu acho que dez é
um número decente. Obviamente, você pode
jogar com esse número o quanto quiser. Por enquanto, vamos
deixar as coisas assim, mas agora o desafio
para nós
será usá-las em nossa função
material. Então, vamos fazer isso agora.
28. Adicionando o bloco de bloco de escala de objetos à nossa função: Então, para
atualizar nossa função, vamos copiar
isso como antes. Além disso, não
precisamos mais disso, então vamos
excluí-lo mais tarde. Então controle V, sem mais nem menos. E esta é a nossa escala de objetos, e esta é a nossa base. Então, nosso ladrilho
estará aqui. Tudo bem E, basicamente, o que queremos é usar
este aqui ou este. Então, vamos usar um
switch. Interruptor estático. E o que vamos fazer
é colocar tudo isso aqui. Se for verdade,
vamos usar esse. Na verdade,
vamos usar false para este porque
vamos chamá-lo você vai
usar a escala do objeto”? Se cair assim, o valor
padrão cai. E se for verdade, vamos usar
esse aqui. Portanto, esse valor também
será uma entrada. Então, vamos duplicar isso e vamos
chamá-lo de touro estático Eu vou colocá-lo aqui. Por padrão, será falso. Use a escala do objeto para colocar lado a lado. Aí está. Use o valor de
visualização padrão. E para isso, precisamos colocar um touro estático assim. E com isso, já
temos o
valor de visualização como padrão. Está configurado para dobras, o que significa que vamos
usar este primeiro Então, vamos nos inscrever. OK. Agora nosso material
foi atualizado. Use a escala de objetos
para lavrar aqui. Então, precisamos de um
touro estático para isso, e vamos clicar com o botão
direito do mouse no parâmetro de touro estático, e vamos chamá-lo de
usar escala de objetos para colocar lado a lado, e vamos colocá-lo
em todos os lugares aqui. Aqui. Você também pode usar o nó de
declaração de redirecionamento, onde podemos conectá-los
facilmente, se você quiser Então, por exemplo, nomeie aqui e use a
escala do objeto para colocar lado a lado. Basta desconectar isso e usá-lo aqui e vamos usar a
escala do objeto para colocar ladrilhos Clique aqui, copie e cole, para que você possa ter um
pouco mais de organização. Você pode fazer o mesmo
com as texturas UV se quiser, para esta Por enquanto, vou
deixar as coisas assim. Eu não acho que seja um
grande problema. Você não precisa
usá-lo para tudo. Desde que não seja muito
confuso, acho que está tudo bem. Então, desse jeito,
vamos deletar isso. Não precisamos mais disso
e vamos
voltar ao que tínhamos clicado em Aplicar. Agora, o que você verá é
que nada aconteceu. No entanto, se eu for
aqui ao meu material, e deixe-me colocar isso
no nó do grupo onde podemos realmente
mudar isso. Qual é o nome, ladrilhos UV. Então,
vamos usar ladrilhos UV aqui e ver o que
acontecerá aqui Se eu for para minha instância de material e depois para a
telha UV, clique aqui Agora, meu ladrilho
escalará com a malha. Então, se eu escalar
assim, é assim, meu ladrilho será dimensionado de
acordo para que, quando eu jogar meu
jogo, tudo fique bem Você não precisa que não esteja
embaçado ou algo parecido. Se eu jogar assim,
também está bem. Se por algum motivo
eu não quiser isso, posso verificar isso e
voltarei ao ladrilho
padrão Portanto, é sempre bom
ter várias instâncias de material com parâmetros
diferentes,
dependendo do caso. Talvez você tenha um objeto muito grande e queira
usar este ou talvez tenha um objeto
muito pequeno, você queira usar este,
você sabe, sem
a escala do objeto. Nem todas as configurações
funcionarão para tudo, então é sempre bom
ter a flexibilidade com várias
instâncias de material para que você possa ter várias
opções para si mesmo. Com esse conjunto, vamos continuar atualizando nosso material.
29. Atualizando as texturas com novos parâmetros: Então eu baixei a
textura de neve aqui do Fab. Você pode escolher quem quiser, assim como fizemos antes. E eu já importei
aqui para o meu projeto, então você não precisa ver o
mesmo processo o tempo todo. Eu já tenho todas as texturas. Eu tenho minha máscara que eu uso com o utilitário que
criamos antes, e vou colocar
isso como máscara, lembra? A cor base aqui, e eu tenho o mapa normal desse
jeito. Então isso é ótimo. O que eu quero fazer
é a capacidade de alterar essas texturas
caso eu não goste delas. Essa é a beleza de ter
esse material principal. Então, talvez você tenha pedras
do deserto ou pedras de, você sabe, da
montanha nevada ou qualquer outra coisa Então, eu quero atualizá-los. Então, o que vamos fazer
é
clicar com o botão direito do mouse e converter em
parâmetro, todos eles. Converta em parâmetro
e vamos
chamá-la de camada um de Alvedo O parâmetro dois será camada, camada um de máscara e este
será a camada um normal. Vamos abrir um pouco de
espaço para nós mesmos aqui. Basta movê-lo desse
jeito. Tudo bem. Então, agora que temos isso, podemos agrupá-los adequadamente. Então, vamos colocar isso na
primeira camada, desse jeito. Tudo bem, então vamos
fazer o mesmo aqui. Converter em parâmetro.
L até Alvido. Agora, você pode estar se perguntando
por que eu não dou nome essa rocha, neve, musgo, seja o que for Posso mostrar algumas
experiências enquanto faço isso trabalhando nos projetos de AA. Às vezes, você tem muitas texturas
em diferentes biomas e tem um material
mestre muito bom que pode usar,
e o que acontece
é que, às vezes, eles
atualizam a Então, por exemplo, essa
é a textura do musgo. Vamos
atualizá-lo para usar o de neve. Então vai
ser a árvore Alvedo. E o que você terá
é um material que diz, por exemplo, musgo E quando você o usa, você encontra
o material de musgo, e na verdade é neve Então, é completamente
enganador, sabe? É por exemplo, por que a
instância material diz que é musgo quando é neve e por que diz pedra
quando é grama E é exatamente por isso que eu pessoalmente prefiro usar números para isso porque se eu atualizar as texturas que
quero usar no futuro, talvez você também queira usar a
convenção de nomenclatura
correta Caso contrário, é um pouco
enganador ter isso. Vamos deixar as coisas assim. Eu realmente não preciso da
prévia. Então aí está. Todos eles são parâmetros. Agora que temos isso, podemos voltar à nossa instância
material, e você verá que eu realmente tenho minha camada
um aqui, camada dois. Camada três, isso deve estar
no grupo da camada três. Nós temos isso? É bom que notemos e coloquemos a terceira camada. E podemos mudar as texturas. Talvez você não goste
desse material de rock , queira
mudá-lo, pode baixar outro. No nosso caso, vamos
mudá-lo para outro. Então, na verdade, vou
te mostrar algo muito legal. Digamos que você goste
desses parâmetros. Na verdade, você pode criar uma
instância de uma instância. Então, crie uma instância de material. Então, qualquer coisa que você mude aqui também mudará
na criança. Então essa vai
ser minha neve rochosa. Então essa vai
ser minha neve rochosa. Então, vamos
duplicar isso. Só vou
colocar assim. E vamos seguir em
frente e mudar as camadas. Então, se mudarmos as camadas, você verá que vamos colocar nossas
texturas aqui para a neve Então, vamos
colocar a cor base. Vamos colocar
a máscara aqui e vamos
colocar a normal desse jeito. Tudo bem, então o motivo pelo qual
nada aconteceu é porque não
atualizamos o material, então só precisamos ir aqui e arrastar e soltar
este e ver isso. Agora temos nossa textura de neve
aqui ao lado desta. E você pode realmente
mudar muitas coisas. Agora, o legal disso é que quando você
muda o pai,
então, por exemplo, digamos que
você mude o ângulo de inclinação, você pode simplesmente ir em frente
e mudar essa coisa E ele atualizará os dois e
os mudará para
o canal verde, talvez, talvez também para o canal vermelho,
algo assim. Está totalmente coberto de
neve. Eu gosto disso. Então, talvez você queira
atualizar assim. O frio vai
atualizar os dois. Ele
não atualizará apenas, você sabe, um deles
atualizará toda a criança, então você pode ir aqui, desligar a energia, remover a queda ou aumentar
a queda, se quiser. Isso é incrível, incrível. Então, com esse conjunto, já
temos um
material muito bom que podemos usar. E vamos falar sobre
memória de textura por um momento.
30. Uso de memória: Tudo bem, então esta
é uma sessão especial porque alguns de vocês
podem estar pensando por que eu não deveria simplesmente baixar os ácidos que você
obtém do Fab ou qualquer outro ácido
que já vem com texturas
k como Tipo, o material já
está pronto. Você não precisa fazer nada. É tipo, por que estamos
passando por isso? Bem, há várias
razões para isso. Mas um dos principais motivos é que isso é muito pesado. Estamos usando um ácido que
tem oito texturas K,
tem texturas exclusivas
para o O que significa que se usarmos isso
para todo o nosso ambiente, teremos o
mesmo tamanho para tudo. Agora, vou mostrar como
você pode verificar o tamanho aqui. Você
pode clicar com o botão direito do mouse. Vá para o mapa de tamanhos e você verá aqui que você tem ativos diferentes que
estão ocupando algum espaço Você tem a malha estática
que ocupa 200 megabytes, a malha normal 78, a oclusão principal 39
e assim por diante e Isso já é muito baixo
para esse tipo de ácido. Normalmente, você pode estar,
você sabe, isolando 300-1
gigabytes Então, por que estamos fazendo isso? Bem, a primeira coisa
é que as texturas AK são
muito caras. Então, o que você pode fazer aqui, se dermos uma olhada nesse
ativo, dê uma olhada neste. E podemos escolher o
tamanho aqui, o mapa de tamanhos. Você verá que estamos
usando a malha estática, ainda um pouco pesada, mas estamos usando uma textura de tamanho
menor. Então, nossa memória, na verdade,
é menos pesada. Então, o que acontece é que, bem, não é
grande coisa, você pode pensar. Bem, o fato é que estamos
usando o mesmo para tudo. Digamos que usemos
esse material aqui. Então, vamos colocar nosso
material rochoso. Tudo bem. Aí está.
Seria assim? E você pode salvá-lo. E vamos dar uma olhada
qual é o tamanho disso. Então, vamos abordar
aqui ações de ativos, desculpe, não como ações. Mapa de tamanhos. Vamos ver, ok, 64 megabytes para
a malha estática, e ainda temos um
monte de sexurs No total, são 100 megabytes. Mas essas são as mesmas texturas
que estamos usando aqui. Então, se eu arrastar esse ativo aqui, na verdade
estamos usando
as mesmas texturas aqui Portanto, no total, estamos
ocupando apenas uma memória do
tamanho da malha estática As texturas já estão carregadas. Ao contrário desta, as
texturas são únicas. Se você colocar outro ácido exclusivo
, ele
terá o dobro do tamanho. E podemos ter dezenas de pedras aqui que usam
esse material principal do rock, e não teremos um aumento no uso de memória porque estamos repetindo as mesmas texturas
repetidamente E porque estamos
misturando,
você sabe, coisas diferentes, como se tivéssemos a neve Temos um material secundário para cobrir o ladrilho
do outro, e você também tem musgo Você pode alterar algumas
texturas se quiser. Você realmente não
notará a diferença. Na verdade, você pode argumentar que este parece melhor
do que este. Podemos até experimentar isso. Podemos ir aqui e colocar o material de
neve e você pode, você sabe, fazer a pintura e tudo mais, e
tudo ficará bem. Ou você pode usar a
maior parte do material, se quiser. Mas, de qualquer forma,
o que você precisa considerar
é que esse material será usado
várias vezes e as mesmas texturas serão usadas repetidamente Portanto, no total, o tamanho do seu
projeto será muito pequeno. Além disso, você também
tem a flexibilidade de alterar a aparência de todos esses ativos que
geralmente vêm com texturas
exclusivas que podem ou não atender
às necessidades do seu projeto Então, isso é algo
para se ter em mente. Então, dito isso, esse é o tópico que eu
quero abordar sobre desempenho. Obviamente, isso tem
muitas vantagens, como você pode ver,
especialmente em mundos grandes. Você não tem muita
memória para usar, então tenha isso em mente.
31. Considerações finais: Então,
parabéns por chegar até o fim. Obviamente, seu trabalho será
criar o material
mestre exato, assim como fizemos aqui, para que você possa criar um material mestre de rock e usá-lo em seus projetos. motivo pelo qual escolhi trabalhar em um material de mestre do
rock é um ótimo exemplo para aplicar todas as coisas
que você aprendeu, como tilhagem, texturas e funções dos
materiais Você tem notas de
redirecionamento, mistura de materiais, alavanca Aprendemos sobre dimensionamento de objetos. Aprendemos sobre a mistura mundial. Aprendemos sobre a inclinação. É um material muito bom
e útil. Não é apenas ótimo
para aprender, mas também é isso que você tem. Quando você se
inscreve quando trabalha em um projeto, é
isso que você cria. Este é um
exemplo real de que você
será questionado no trabalho ou em
qualquer outra coisa. Para criar para seu projeto. Essas são todas as notas necessárias para começar a criar
mais materiais. Obviamente, o céu é o limite quando
se trata de materiais. Mas espero que esse tenha sido
um ótimo exemplo para você aprender todos os fundamentos
dos materiais e realmente criar algo
útil para Então, se você gosta deste curso, talvez queira
conferir meus outros cursos. Eu planejei cursos
de paisagem, para muitas outras coisas
relacionadas à construção de mundos. Portanto, não deixe de conferi-los. E eu adoraria
ver seu trabalho. Portanto, certifique-se de compartilhá-lo. Tudo bem. Muito obrigado. E
nos vemos na próxima.