Introdução aos materiais no Unreal Engine 5 | Mao Mao | Skillshare

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Introdução aos materiais no Unreal Engine 5

teacher avatar Mao Mao

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Aulas neste curso

    • 1.

      1. Introdução aos materiais no Unreal Engine 5

      1:04

    • 2.

      O que são materiais?

      1:51

    • 3.

      Criando seu primeiro material

      4:32

    • 4.

      Entendendo o PBR

      6:38

    • 5.

      Usando as texturas

      7:39

    • 6.

      Nós de multiplicação e Lerp

      6:44

    • 7.

      Adicionar e prender nós

      3:36

    • 8.

      Instâncias de materiais

      5:51

    • 9.

      Como importar texturas da Fab

      3:16

    • 10.

      Como combinar canais de textura

      4:02

    • 11.

      Criando o material principal do Rock

      5:49

    • 12.

      Adicionando controles de cor de textura

      5:11

    • 13.

      Criando nossa primeira função

      8:22

    • 14.

      Usando parâmetros de interrupção estática

      9:33

    • 15.

      Alterando a intensidade normal do mapa

      7:23

    • 16.

      Misturando entre dois materiais

      7:52

    • 17.

      Criando uma função para nosso Material Simples

      10:36

    • 18.

      Mesclando com cores de vértice

      6:13

    • 19.

      Introdução ao contraste de altura

      11:56

    • 20.

      Usando o nó HeightLerp

      3:32

    • 21.

      Usando texturas alinhadas com o mundo

      5:07

    • 22.

      Adicionando matiz de cor global

      8:10

    • 23.

      Como adicionar o material de musgo

      5:51

    • 24.

      Criando a máscara de inclinação

      7:56

    • 25.

      Pintura de vértice em malhas nanita

      5:28

    • 26.

      Atualizando o ladrilho texturizado

      3:23

    • 27.

      Mosaicos em escala de objetos

      5:17

    • 28.

      Adicionando o mosaico de escala de objetos à nossa função

      5:15

    • 29.

      Atualização das texturas com novos parâmetros

      6:16

    • 30.

      Uso da memória

      4:57

    • 31.

      Considerações finais

      1:47

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

73

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Aprenda a usar o editor de materiais no Unreal Engine 5. Os materiais são usados em todos os ativos do seu projeto e terão um enorme impacto na qualidade visual do seu jogo.

Neste curso, você vai aprender os nós mais importantes necessários para trabalhar como artista de ambiente na indústria de jogos.

Ao final deste curso, você deve ter uma compreensão sólida de como criar seus próprios materiais e aumentar a qualidade visual das cenas que você está criando no Unreal Engine 5.

Conheça seu professor

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Mao Mao

Professor

I am a professional 3D artist for video games who has worked for Ubisoft, where I contributed to titles like Skull and Bones and Immortal Fenyx Rising - Myths of the Eastern Realm. I am also an Unreal Authorized Instructor for Epic Games and owner of UNF Games, an Authorized Training Center for Epic Games where we teach people how to improve their Game Development skills.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. 1. Introdução aos materiais no Unreal Engine 5: Bem-vindo à introdução aos materiais no verdadeiro Engine Five. É um prazer ter você aqui comigo neste curso. Vamos aprender muitas coisas aqui. materiais representem 70% da Talvez os materiais representem 70% da qualidade visual de seus jogos, e aprenderemos muitas coisas sobre eles. Vamos criar um material principal do rock e, com isso, vamos aplicar todos os princípios básicos, como as operações básicas dos nós, como combinar cores diferentes, alterar o mapa normal, criar funções, cor do vértice, contraste de altura e trabalhar texturas alinhadas Vamos trabalhar em uma máscara de inclinação. E ao final deste curso, você terá um material mestre do rock que poderá usar em seus projetos e também aplicar todas as notas mais importantes dos materiais. Você vai aprendê-los aqui. Portanto, ao final desta sessão, você estará muito confiante em criar seus próprios materiais no futuro e terá um entendimento muito, muito bom de como trabalhar com materiais internos e com o verdadeiro motor 5. Então, vamos começar. 2. O que são materiais?: Tudo bem, então antes de começarmos a criar materiais, precisamos entender o que são materiais e por que é importante que você os aprenda Os materiais são basicamente a pintura que você tem em sua superfície. exemplo, ele pode vir, como em muitas formas ou formatos diferentes, como apenas uma cor sólida ou talvez um material de tijolo, material cerâmico ou material de vidro. Grama, materiais metálicos, materiais com luzes até água podem ser considerados materiais Então, basicamente, tudo o que você vê no mundo tem um material. Até essa coisa tem um material. É chamada de grade MI Proc. E tudo o que você vê no mundo, não importa o que aconteça, teremos um material. É por isso que é muito importante você aprenda a criá-los porque, assim como minha antiga chefe disse na UBisov, ela me disse: Sabe de uma coisa Os materiais praticamente afetarão 70% da qualidade visual do seu jogo. E você sabe , pode ser um pouco complicado no começo, mas é um tópico muito, muito divertido Então, o que vamos aprender aqui é como criar esses diferentes tipos de materiais que você pode usar em seus projetos. Posteriormente, criaremos um material principal você possa aplicar tudo o que aprendemos neste curso. E, obviamente, você terá uma boa compreensão de tudo o que você vê aqui, qualquer tipo de material que você queira criar, você será capaz de criar. Então, com esse conjunto, vamos começar a explicar o que são materiais e o que é renderização com base física. 3. Criando seu primeiro material: Portanto, para criar um novo material, basta pressionar o espaço de controle para abrir a gaveta de conteúdo, clicar com o botão direito do mouse e você verá que pode criar um material aqui Agora, você tem outra guia aqui onde você pode simplesmente criar uma coleção de parâmetros de material, incenso de material ou material Vamos dar uma olhada neles mais tarde. Mas, por enquanto, vamos apenas abordar o material. Então, com isso, vamos chamá-lo, colocar como A. É sempre uma boa ideia chamá-lo de sublinhado, e vamos colocá-lo como se eu testasse meu primeiro material É sempre uma boa ideia colocar o sublinhado M para que você saiba com qual tipo de ácido você está trabalhando E assim, vamos clicar duas vezes sobre isso. E o que você verá aqui, eu vou tornar essa janela maior. O que você verá aqui é que, à direita, você tem as saídas E aqui você colocará aqui todas as entradas que servem para o seu material Então, nosso material está assim no momento. Como se a cor base fosse assim, o valor especular fosse assim, a rugosidade Vamos dar uma olhada em tudo isso mais tarde. Mas, por enquanto, se você quiser pré-visualizar seu material, basta acessar mais, acessar formas e colocar uma esfera aqui para que possamos dar uma olhada em sua aparência. Então, vamos aplicar nosso material. Ao aplicar um material, é muito fácil. Você pode simplesmente arrastar e soltar este e pronto. Esse é o seu primeiro material. Agora, se quisermos mudar a cor base, você pode ir para a paleta aqui à direita Se você não o vê, ele deve estar aqui na paleta Window. Aí está. Há várias maneiras de acessar isso. Você também pode clicar com o botão direito do mouse ou tocar para acessar aqueles em diferentes categorias. Então, obviamente, vamos criar primeiro as notas mais importantes para que você possa se familiarizar com os materiais. E vamos usar um vetor constante de três aqui. Você verá que tem as teclas de atalho aqui, um, dois e três e quatro para o vetor constante um, dois ou três. Então você pode simplesmente arrastar e soltar aqui. E se você quiser criar, use um atalho, segure o número e clique em Por exemplo, eu só pressiono três e clico. Se eu quiser um vetor constante, vou mantê-lo assim. Vetor dois constantes, vou fazer isso desse jeito e três constantes desse jeito. Então você pode estar pensando por que precisamos de um, dois ou três constantes ? Quando precisamos deles? Bem, basicamente, a cor é baseada em valores RGB. Se abrirmos algumas dessas texturas, você verá aqui, por exemplo, como esta, que cada canal tem um valor O canal vermelho tem um valor, o canal verde tem um valor e o canal azul tem um valor. E quando você combina todos esses canais, você obtém a cor final. Então, se você quiser colocar uma cor aqui para usar todos os três valores, basta arrastá-la aqui para a cor base e clicar aqui à esquerda, e clicar aqui onde você pode alterar a cor, vamos colocá-la em algo parecido com a cor laranja, certo? Agora, nada vai acontecer aqui porque não nos inscrevemos. Então, se aplicarmos isso, você verá que nosso material já mudou. Agora, você notará que também pode colocar valores únicos aqui, por exemplo, este, que está escuro como breu. Você também pode aplicá-lo aqui. E, a propósito, se você quiser arrastar uma nota, basta arrastar aqui e assim por diante. OK. Então, obviamente, para cores, você usará valores de árvore constantes, mas haverá alguns casos em que queremos apenas um vetor ou dois vetores Por enquanto, vamos apenas trabalhar na cor. Então, sem mais nem menos, você acabou de criar seu primeiro material. Não tem nada sofisticado aqui. Tudo bem. Então, o que vamos fazer agora é falar sobre renderização baseada em física. Nós vamos fazer isso no próximo vídeo. 4. Entendendo PBR: Tudo bem, então criamos nosso primeiro material e agora o que podemos fazer Bem, um material é basicamente composto por muitas dessas saídas aqui Você pode ver aqui que temos valor metálico, especular, Temos mapa normal, temos tangente, temos nosso deslocamento de posição, exclusão de ambiente e muitos deles Entradas diferentes darão você uma aparência diferente, obviamente Portanto, a cor base é bastante autoexplicativa. É a cor que você terá no seu material, certo? Então, no nosso caso, essa cor é laranja, certo? Então, vamos aqui e, na verdade, deixe-me excluí-los com apenas arrastar aqui e excluir. E se você quiser criar algo aqui com metal, você pode simplesmente ir até a paleta ou simplesmente digitar constante, e você vai escolher a constante Como alternativa, você também pode pressionar uma tecla, segurar uma e pressioná-la. Vai ser muito útil para você se lembrar dessas teclas de atalho. Por enquanto, vou mostrar a vocês e, mais tarde, usarei apenas as teclas de atalho. Ou simplesmente vou colocá-lo aqui em zero. Tudo bem, então vamos ver o que está acontecendo, e eu vou arrastar essa coisa até aqui. Vou fechar isso por enquanto. E você verá que nada aconteceu porque, obviamente, meu material aqui já tem valor zero. Bem, o que acontece se eu colocar um aqui? Se eu colocar uma e bater na camada, você verá que agora minha superfície parece um pouco diferente. E a razão é que estamos usando um valor metálico aqui. A metalurgia é uma saída muito específica aqui porque você deseja que zero ou um seja fisicamente preciso Isso não significa que você não possa escolher 0,5, por exemplo, algo assim, deixe-me mostrar como é. Isso não significa que você não possa buscar esses valores. Isso é só uma ferramenta. Você pode usá-lo como quiser. Mas se você quiser o valor mais preciso fisicamente, opte por um valor de zero ou um, certo? Então, seja para metálico, escolha zero ou um Vamos ver o que o valor da rugosidade faz. Não vamos tocar no valor especular aqui. Normalmente eu recomendo que você deixe em 0,5, porque a rugosidade e o metal já farão praticamente todo o trabalho pesado Então, vamos segurar um e clicar novamente e clicar botão esquerdo aqui e arrastar esse nó aqui. E aplique calor. E o que você notará aqui é que temos um tipo de material espelhado, não é muito legal. Então, o que acontece aqui, a rugosidade, eu não sei se você tocou, tipo, uma superfície muito áspera como uma rocha É como se seu dedo estivesse doendo, certo? Mas quando você toca como mármore ou vidro, especialmente quando é como um copo limpo, eles simplesmente o limpam. Seu dedo pode simplesmente ir até lá. É apenas uma superfície muito lisa. Então, obviamente, quanto maior o valor que a rugosidade tiver, mais reflexiva ela será É como se a superfície desta tivesse saliências aqui, e quanto mais saliências você tem, é uma e quanto mais saliências você tem, visão muito microscópica da A luz incidirá aqui e depois colidirá em direções diferentes e depois se apagará Então, o reflexo está perdido. Mas quando você tem uma superfície muito lisa como essa, pouquíssima rugosidade, basicamente, a luz vem aqui, o reflexo vai e sai e você vê o reflexo Isso é basicamente o que é esse valor de rugosidade. Então, deixe-me mostrar como fica um valor de rugosidade zero e zero metálico . É, aplique. E você notará que temos uma superfície muito lisa. Então parece que você quase pode tocar, é como uma daquelas bolas com as quais as crianças gostam de brincar, como você sabe, como para bebês, tipo, muito, muito plástica, sem danos, sem danos. É como uma superfície muito lisa, certo? À medida que eu aumento o valor, digamos que 0,5, você verá que ele tem, tipo, um valor diferente aqui. Agora, parece que é mais difícil, certo? E se você aumentar o valor ainda mais, para um, por exemplo, e clicar em Aplicar, você notará que é praticamente muito, muito áspero, sem luz, sem reflexo algum entrando por aqui. Então, obviamente, quanto menor o valor, menor o valor, menos rugosidade ele terá e quanto maior o valor, mais rugosidade ele terá e você não verá e você não Metálico é muito simples. Isso é uma superfície metálica ou não? Se for metal, podemos simplesmente ir aqui e colocar assim. E você pode brincar um pouco com isso , como, por exemplo, um valor de 0,6 em rugosidade, tipo, um metal muito áspero, sem nenhum reflexo, provavelmente um pouco de ferrugem aqui Então, basicamente, esses três valores, a cor, o valor da metalurgia, que é apenas zero e um, novamente, você sempre pode alterar o valor se quiser, mas eu recomendo que você deixe em zero ou um E o valor de 0,6 aqui, que é a rugosidade, praticamente a rugosidade, todos esses três determinarão a visão do Obviamente, não falamos sobre mapas normais ou cores emissivas Nós vamos falar um pouco sobre isso mais tarde. Mas, por enquanto, esse é um conceito muito, muito importante de entender E se você já entende isso, você sabe quase tudo sobre PBR, que é a renderização baseada em física Esse é o padrão do setor para renderizar esse tipo de serviço em aplicativos em tempo real 5. Usando as texturas: Até agora, usamos valores únicos aqui para ver o que você pode fazer com materiais. Mas se você quiser criar uma aparência diferente como essas, obviamente, precisará usar texturas Então, como usar as texturas aqui. Vamos abrir o espaço de controle do secador de conteúdo e eu estou usando o conteúdo iniciado. Você pode acessar At e, em seguida, apresentar um pacote de conteúdo, acessar o conteúdo e clicar em Adicionar conteúdo como estrela no projeto. E você verá uma pasta como essa. Tem vários ativos. Você também tem algumas texturas aqui. Então, o que eu quero fazer é basicamente pegar uma dessas texturas, controlar o espaço, e eu posso simplesmente arrastar e soltar isso aqui E o que você notará é que eu posso simplesmente clicar aqui no RGB, que será o vermelho, o verde e o azul Observe que aqui no valor branco aqui é o mesmo que este. Então, vamos apenas arrastar isso aqui. E quando aplicarmos, o que acontecerá é que nossa cor base será diferente. Você verá que agora temos uma textura em vez de uma cor sólida. E, basicamente, ele lhe dará mais algumas informações sobre qual é a cor da superfície. Obviamente, as cores básicas são realmente planas. Você não deve colocar nenhuma sombra aqui se quiser ter a melhor aparência, ok? Então você percebe que também há um Alfa aqui. Esse é o mapa de altura. Portanto, não vamos usar o mapa de altura de forma alguma. Vamos falar sobre isso mais tarde. Mas, por enquanto, você pode alternar esses valores aqui no editor de texturas e dar uma olhada nessas texturas, como elas aparecem em seus canais Então, o que mais podemos fazer? Bem, obviamente podemos desconectar o metálico Você pode simplesmente clicar em Alt e clicar para desconectar e deixar em zero E a rugosidade, provavelmente vamos usar essa. Então, como você usa esse? Porque a rugosidade só exige que você a aumente para que você possa entender melhor Um valor de um único vetor. E aqui temos um vetor de árvore. Temos vermelho, verde e azul. Portanto, se você der uma olhada em cada canal individual, como o vermelho aqui, notará que esse é o canal de rugosidade. Como sei que não há nenhuma informação oculta? É só preto e branco. E, para ser sincero, isso também pode ser o metálico, mas vamos ser honestos aqui Não acho que nenhum tipo de superfície metálica tenha essa aparência Se você for para o verde, essa é a oclusão do ambiente. Como eu sei disso? Isso se parece um pouco com D. Se você notar, como se estivesse pintando e adicionando as sombras aqui, você percebe que há algumas sombras aqui, enquanto o canal vermelho só tem valores muito, muito planos E o canal azul tem exatamente o mesmo valor aqui. Você pode usar o vermelho e o azul para isso. Então, agora que conhecemos essa informação, em vez de arrastar daqui, podemos realmente arrastar do canal vermelho, colocá-la na rugosidade, aquecer, aplicar E você verá que agora nossa superfície parece um pouco melhor. Parece um pouco estranho porque não temos o mapa normal e é um bom momento para falar sobre mapas normais Então, o que são mapas normais? Deixe-me conectar o mapa normal para que você possa ver o que ele faz. Vou arrastar o mapa normal aqui. Vou colocá-lo aqui mesmo. Deixe-me excluí-los para que realmente não precisemos deles. Aplicar. Você verá agora que nosso tijolo parece um tijolo, certo? O que aconteceu aqui? Bem, mapas normais são usados quando temos muitos detalhes aqui. Então, deixe-me abrir isso para que você possa dar uma olhada melhor. Assim mesmo. Então, o que são mapas normais? Na verdade, eu só vou torná-lo maior assim. Mapas normais são basicamente informações que você vê de diferentes ângulos. Se você for para o canal vermelho, verá que as sombras vêm aqui, o que significa que a luz vai dessa direção aqui A luz é dessa direção, e a verde é a luz dessa direção, certo? Então, mapas normais aqui são úteis porque, basicamente, você pode ver que aqui nas minhas propriedades de textura, você estava usando o mapa normal mundial, e as configurações de compressão estão definidas como mapa normal, certo? Então, o que ele faz é basicamente adicionar todos esses valores, como se fosse um modelo, mas na verdade todos os detalhes estão na textura. Então, quando a luz incidir, ela a tratará como: “ Ok, esta é uma superfície áspera. Tipo, vou tratá-la como se fosse uma pequena protuberância aqui e ali, e esta é como se fosse dentro, então eu tenho um pouco mais de informação sobre a qualidade da superfície, não só a cor ou o reflexo, mas também, você sabe, a propriedade física Por exemplo, quando você o toca, você pode sentir a aspereza, os solavancos e tudo , os solavancos Basicamente, é basicamente um mapa de colisão, certo? Então é isso que o mapa normal faz. E quando você coloca aqui, obviamente, vai deixar nossa textura muito bonita. Se eu desconectar isso com Alt e aplicar calor, você verá que algo está faltando aqui Parece muito plano, e o motivo é que não temos nenhuma informação de luz. Então, assim que você colocar o mapa normal, Bam. Eu fico muito, muito bonita, especialmente quando você coloca algumas luzes. Deixe-me segurar e clicar para que você possa ver algumas luzes. Você verá que o mapa normal está funcionando perfeitamente aqui, embora nossa geometria seja como, deixe-me fazer isso Nossa geometria é muito plana. Não temos nenhuma geometria aqui nesta malha. O mapa normal está fazendo o trabalho para nós. Se desconectarmos isso, você verá que, na verdade, não há nenhum solavanco É como se fosse um detalhe falso. Para suas medidas. Então, é muito, muito útil. Não serve apenas para falsificar detalhes, mas também para tornar sua superfície muito mais natural Então, com isso, cobrimos praticamente tudo aqui. O verde será a oclusão do ambiente, mas, para ser honesto, você não verá muitos detalhes Aqui, eu vou ficar um pouco confusa, mas é só isso Com isso, você tem todo o básico para seu material PVR, que é a cor base, a rugosidade e a oclusão Vou Se você tiver, basta conectá-lo e pronto, e depois usar o mapa normal. Obviamente, o metálico precisará de outra textura se sua superfície for metálica ou Mas com isso, você sabe muito sobre o que é renderização física básica. E com esse conhecimento, podemos continuar adicionando recheios mais complexos a 6. Nós de multiplicação e de Lerp: Tudo bem, agora que você conhece o básico do PVR, vamos adicionar mais complexidade ao nosso primeiro Então, o que você quer fazer é basicamente, por exemplo, uma das operações mais comuns que você pode fazer com materiais é realmente mudar a cor. Então, como você faz isso? Bem, existem várias maneiras. Eu vou te mostrar alguns desses. A primeira é a multiplicação. Ao clicar com o botão direito do mouse, digite multiplicar, você verá que eu tenho que multiplicar aqui, basta clicar Agora, essa é uma aberração tão comum que, se você fizer isso com muita frequência, também poderá pressionar e clicar para adicionar a multiplicação aqui Basta segurar o M e clicar e você terá vários nós de multiplicação Então, o que isso faz? O que isso faz? Basicamente, conecte isso aqui. OK. E multiplicar, basicamente, é o que é, certo? Você sabe, se você multiplicar por um valor maior , basicamente adicionará mais ao seu material Então, o que você pode fazer aqui é na verdade, ir para um vetor de árvore constante, segurar a árvore e clicar. E vá aqui. E agora você verá que o que acontece quando eu clico aplicar é que minha textura agora é preta. E a razão é que estamos multiplicando tudo por zero. Então, o que acontece aqui é que você tem seus valores RGB. Então, por exemplo, eu não sei, tipo 0,7, 0,2, 0,3, e então você multiplica por esse valor aqui Se for zero, obviamente, o resultado será zero, certo? Mas se for como zero ponto eu não sei, se for 1,2, e então esse valor, será como 0,6, e basicamente tudo mudará aqui. A maneira mais fácil de entender isso é como uma tonalidade. Então, podemos ir aqui e realmente colocar algo como aplique laranja. E então o que vai acontecer aqui é que tudo aqui será multiplicado pela cor laranja, então tudo terá um tom de Agora, obviamente, isso se aplicará a tudo, certo? Então, o que mais você pode fazer? Bem, você pode usar o nodo larp. Vamos dar uma olhada no nodo larp. Se eu segurar L, você pode chamar Linea interpolate Também é uma nota muito útil. Você pode pressionar L para fazer isso. Então, o que vai acontecer aqui? Então, basicamente, você precisa de um Alpha e duas cores, certo? Então, deixe-me mostrar o que quero dizer. Se você se lembra da nossa máscara aqui, acredito que não está nesta. Está aqui no valor Alpha. Você verá que eu tenho um Alfa aqui onde tenho os valores brancos aqui e os valores pretos ali. Então, o que eu posso fazer aqui é conectar o Alpha aqui. E digamos que, para esses valores, vamos escolher B. B será o valor it. Então B serão os que estão aqui, tudo aqui. Isso vai ser B e A vai ser os pretos. Então, talvez possamos colocar, por exemplo, outra constante aqui e vamos colocar algo como azul, conectar isso e clicar aqui. E isso é exatamente o que você pode imaginar. O que está acontecendo aqui é que estamos usando o nodo larp para dizer: Ei, em cada valor preto que você vê aqui, aplique a tonalidade azul E em cada valor branco que você vê aqui, aplique a multiplicação da laranja pela textura Você pode ver aqui que, nesse caso, esses estão um pouco em uma mancha cinza porque esse valor não é totalmente branco. Então você meio que fica entre a cor original e essa, talvez esteja uma mistura entre o azul e o laranja e você obtém algo assim. Mas você pode ver como o nodo larp pode te ajudar muito a mudar a aparência disso, certo? Então, o que mais você pode fazer? Bem, por exemplo, você pode alterar a rugosidade Podemos escolher vários. Novamente, você pode simplesmente clicar com o botão direito aqui e ir para o nó de multiplicação, e você pode simplesmente ir aqui E, por exemplo, você quer tornar as coisas realmente difíceis. Então você pode multiplicar por dois, por exemplo. Pressione um para colocar a constante aqui, assim, coloque aqui , clique em Aplicar. Tudo bem. Então, agora tudo vai ficar muito difícil, certo? No entanto, se eu colocar zero, por exemplo, multiplicarei todos os valores por zero, e o que ele fará é basicamente deixar tudo realmente brilhante Tipo, não parece nem um pouco um tijolo, certo? É apenas uma superfície muito, muito lisa. Então, novamente, multiplique a nota de arp, muito, muito útil. Ok, você pode usá-las com muita frequência, praticamente para tudo, uma das duas notas mais importantes no editor de materiais. Você já pode ver como os estamos usando aqui, multiplicando isso para colorir nossa textura original e , em seguida, usando essa cor para adicionar outro tom em outras áreas Obviamente, essas máscaras também são muito importantes. Ao trabalhar com materiais, você precisa criar sua própria máscara. Na maioria das vezes, as texturas que você baixará virão com várias máscaras com as quais você pode trabalhar e usá-las Portanto, certifique-se de usar essas notas a seu favor. Eles são muito, muito importantes. Vamos dar uma olhada em outro nó que também é muito útil. 7. Adicionar e prender nós: Então, vamos falar sobre outros nós importantes que você usará com muita frequência, que é o nó at. O nó de adição é praticamente autoexplicativo. Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e adicionar. Clique aqui. E vamos dar uma olhada no que ele faz. Vamos colocar outro valor constante pressionando um. Mas se você adicionar por zero, como multiplicar quando você multiplica qualquer valor por zero, ele se torna Mas se você somar zero, nada acontece, certo, porque não estamos adicionando nenhum valor aqui. Tudo permanece o mesmo. Então, o que podemos fazer, por exemplo, deixe-me colocar um valor como cinco ou talvez dez para que você possa ver o que está acontecendo aqui. Então você verá que tudo começa a ficar realmente branco. E se eu colocar um valor de 1.000, basta clicar em Aplicar. Observe que ele sempre estará preso aqui. Tipo, sempre seja um. Como, obviamente, quando você adiciona esses valores, por exemplo, você tem vermelho, verde e azul, e 0,5, 0,3, qualquer coisa, e zero, se você adicionar mais um, ou você terá 1,5, 1,3 e você terá um. Então, basicamente, um, um é igual a branco e isso está em uma nova versão do real antes de não ter isso Então, o que pode acontecer aqui é que você pode usar uma pinça. Portanto, uma pinça também é muito importante. Um grampo garantirá que todos os seus valores sejam 0-1. E isso é ótimo, porque podemos simplesmente ir aqui. E qualquer coisa abaixo de zero se tornará automaticamente zero, e qualquer coisa acima de um terá o valor máximo de um. Agora, você não vê muita diferença aqui, mas deixe-me mostrar o que pode acontecer quando realmente adicionamos isso à cor emissiva Não falamos sobre emissivo. Nós vamos falar sobre isso mais tarde. Mas, por enquanto, só para que você possa ver o que está acontecendo. É tipo, deixe-me deletar esse grampo e colocá-lo aqui na cor base Clique em aplicar, você já pode ver na prévia como fica, certo? Tipo, tudo tem um valor missivo e, obviamente, os valores são tão altos que você está realmente encontrando a luz daqui Então é aqui que o grampo se torna realmente útil. Você pode usar a pinça e optar por aqui. Obviamente, você pode alterar esses valores se quiser. Vá até a missiva e veja o que vai acontecer aqui Agora, nossa missiva não tem um valor acima de um. Tudo tem o valor máximo de um. Portanto, isso é muito útil quando você não deseja quebrar valores, o nó de fixação e o nó at Então, se você quiser, não sei se você já viu alguns materiais que dizem brilho. Bem, basicamente, isso é brilho e isso é tonalidade. Então, usando esses nós aqui, vai ser muito, muito útil para você. 8. Instâncias materiais: Tudo bem, agora que temos isso, vamos excluir isso porque realmente não queremos usá-lo e conectá-lo à cor base Vamos falar sobre exemplos materiais. Então, o que acontece aqui é que se eu duplicar isso segurando Alt, deixe-me clicar aqui, você verá que tudo tem o mesmo valor, certo? Então, o que pode acontecer é que você também queira testar alguns valores e, você sabe, indo e voltando, como temos feito aqui para alterar o valor, para ver como fica o nível, você também pode usar uma prévia para fazer isso. Mas as materialidades são um aspecto tão importante do trabalho com materiais que aprenderemos como usá-las . Então, é muito fácil. Basta pegar seu material. Se você não sabe onde está seu material, clique na malha de tratado que está usando seu material e acesse o painel de detalhes, clique aqui Bros to my asset e você verá que seu ativo está aqui. O que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância de material. E vou chamá-lo de meu primeiro material. Então, o que vou fazer é realmente arrastar isso e colocá-lo aqui. Vamos simplesmente excluí-los. Nós realmente não precisamos disso. E o que podemos fazer é realmente criar parâmetros. Então, para simplificar, vamos clicar com o botão direito do mouse e comparar com o parâmetro. E essa será a minha cor de tonalidade. Ok, isso se aplica. E observe que nada aconteceu. Então, quando clicarmos duas vezes sobre isso, você verá que na verdade estou em outra janela e verá que tenho meus grupos de parâmetros aqui e minha cor de lata. O valor que você vê aqui será o valor padrão que você tem em seu material. Então, por exemplo, se esse valor for branco, o valor padrão do meu material será branco. Então, no momento, eu não tenho essa alteração, mas se eu for para o valor padrão, você verá que eu tenho branco aqui. Então, o que você pode fazer é, na verdade , tentar aqui desta forma. Você pode simplesmente mudar qualquer cor. Então, por exemplo, eu quero algo como verde, e o que você verá é que tudo será atualizado aqui. Então você pode fazer isso para tudo. Você pode até clicar com o botão direito nessa textura e convertê-la parâmetro e chamá-la de minha textura de cor base. Você pode fazer o mesmo aqui. Chame-a textura da minha máscara e clique com o botão direito do mouse, converta-a em parâmetro, textura normal. Eu posso fazer o mesmo com tudo. Eu não, eu realmente não quero isso. Vou clicar aqui e multiplicar isso. Vou clicar com o botão direito do mouse e chamar isso de rugosidade, multiplicar. Eu vou deixar isso por enquanto. E assim, criamos parâmetros para nossa insensatez material Então, agora, quando entrarmos aqui, você verá que tem parâmetros globais de textura, rugosidade. Então, se eu diminuir esse valor, você verá que ele se torna menos difícil. E se eu aumentar, fica muito difícil assim. Você quase não tem nenhuma reflexão se colocar um valor como esse. Você pode colocar um valor de um aqui. Nesses casos, é uma boa ideia colocar um grampo para que você possa simplesmente escrever arrastar aqui, digitar grampo Só para que você não tenha valores acima um para não quebrar a renderização com base física. Então, podemos simplesmente escolher aqui, e você pode simplesmente jogar com uma rugosidade neste momento E você também pode alterar as texturas. Por exemplo, você quer outra textura. Podemos simplesmente voltar aqui e talvez queiramos usar esse aqui, talvez esse. E este não tem máscara, infelizmente, então vai parecer um pouco estranho Então, talvez possamos escolher, eu não sei, talvez este e este, possamos usar este. Eu não sei E você verá que também podemos colocar a cor da lata em branco e perceber que meu material mudou. Agora, o que você pode fazer é realmente criar várias instâncias de material. Na verdade, você pode criar uma instância de uma instância para que, ao alterar a mãe, todas as crianças sejam atualizadas ou você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e duplicar Por exemplo, esse é outro material, e esse será, por exemplo, esse é como laranja. E você terá materiais diferentes aqui. Agora, as instâncias de materiais são praticamente 99% dos materiais que você tem em seu nível serão instâncias. E o motivo é que, quando você tem uma boa rede de materiais, não precisa necessariamente criar tudo do zero. Você só quer criar instâncias, alterar os parâmetros e está pronto para começar. Na verdade, esse é um dos nossos principais projetos aqui criar um material mestre para uma rocha. Então, vamos usar instâncias de materiais com bastante frequência. Então, esses são exemplos materiais, muito, muito úteis. Você vai usá-los muito durante o desenvolvimento do jogo. Então, com isso, vamos para a próxima lição. 9. Como importar texturas do Fab: Tudo bem, então antes de adicionarmos nosso material principal, precisamos usar o Quilbridge E o QuickL Bridge é basicamente o conjunto de ferramentas que temos no Unreal Integrated que podemos usar para pegar alguns materiais, texturas e Então você pode simplesmente ir para o ícone Green plus , ir para QuixlBridge Agora, o Quicklbridge foi atualizado, infelizmente. Então, normalmente, se você já baixou algo, basta acessar o Local. Vá aqui, por exemplo. Vamos escolher, eu não sei, para este. E clicaremos em Você pode escolher qualquer textura que desejar. Há um monte de texturas que você pode usar aqui, ir para casa e encontrar qualquer coisa aqui, você pode simplesmente escolher rock e qualquer outra coisa E aqui você pode, por exemplo, clicar neste. E observe que eu realmente não consigo fazer o download disso. Agora precisamos baixá-lo do Fab. Então, se você clicar neste, você vai entrar aqui. E como você baixa isso? Bem, você procura materiais e texturas, e vamos descobrir que, por exemplo, esse penhasco rochoso aqui pode ser bom, e vamos baixar Nós concordamos. E vamos baixar esse K. K é o que precisamos aqui Então, vamos clicar em Download. Estou apenas mostrando essa etapa porque provavelmente você encontrará o mesmo problema. Então, vou esperar que isso seja baixado, para que eu possa mostrar como você pode usá-los . Espere um segundo. E aí está. Abra a pasta, clique com o botão direito e eu extrairei o conteúdo. E clique duas vezes aqui. E você notará que tenho vários ativos aqui que posso usar. Então, se você quiser importá-los para o Unreal, basta ir aqui até a gaveta contre, espaço de controle, e vamos criar uma nova pasta que ele chamou texturas e vamos importá-la Vai ser muito fácil. pegar a oclusão do ambiente, a cor base, o deslocamento, a normalidade É tudo o que precisamos por enquanto. Não vamos usar mais nada, eu acho, e vamos apenas arrastá-lo, arrastá-lo e soltá-lo aqui. Agora, para a oclusão do ambiente, você precisa ter certeza de que o SRGB está desativado, é Então, para a cor base, você vai deixá-la como está. Você não precisa mudar nada aqui. Vamos fazer o mesmo para deslocamento e rugosidade, desligando o RGB e o mesmo para o deslocamento RGB Normal só precisa ter certeza de que o mapa normal é exatamente assim. Agora, se você tem algumas texturas do Bridge, baixe-as aqui Felizmente, para mim, eu tenho alguns. Vai ser muito fácil. Você pode simplesmente clicar em qualquer um deles. Por exemplo, neste caso , clique em AD e seguida, ele criará uma nova pasta com suas novas texturas Agora que temos isso, preciso mostrar como criar uma máscara, e falaremos sobre isso mais tarde. 10. Como combinar canais de textura: Tudo bem, então vamos falar sobre como você pode criar uma máscara. Uma máscara é essencialmente o que você vê aqui. Se você for ao Mega Scans, verá que tem essa textura aqui Se eu clicar duas vezes sobre isso, você verá que é como uma textura verde com muitas cores. Nós conversamos sobre isso antes. O canal vermelho tem algumas informações. O canal verde tem algumas informações e o canal azul tem algumas informações. Então, no nosso caso, precisamos combinar essas texturas. E geralmente você pode fazer isso em substância ou no Photoshop. No entanto, nem todas as pessoas têm esse software. Então, vou mostrar como você pode fazer isso de verdade. Então, vamos aos plug-ins. Clique aqui e digite a textura. E você verá aqui o gráfico de textura. Ative-o e reinicie o editor. Eu já fiz isso, então não vou fazer isso de novo. Agora que você tem isso, basta criar um gráfico aqui na textura. Vamos ver se podemos ver aqui, gráfico de textura, aí está. E vamos chamá-lo gerador de máscara, algo assim. Tudo bem, então clique duas vezes sobre isso. E o que você verá aqui é um gráfico muito semelhante ao editor de materiais, mova exatamente o mesmo clique com o botão direito do mouse para se mover. Use o botão do meio do mouse para aumentar e diminuir o zoom, e você terá várias notas. Agora, você tem muito menos nós. E qual é exatamente a diferença entre esses e os materiais é que você pode basicamente criar novas texturas a partir daqui Então, o que vamos fazer é optar por canais divididos. Desculpe, canais combinados. Vamos combinar o canal, e precisamos de uma entrada aqui. Então, precisamos de uma cor ou talvez eu ache que escalar deveria estar bem. Não importa. Na verdade, vamos pegar as texturas aqui. Então, eu posso pegar a exclusão ambiental aqui. Certo. E vamos chamá-lo de Ao, desse jeito. E vamos conectar isso ao vermelho. Em seguida, vamos passar aqui para a rugosidade. A rugosidade será a rugosidade, e vamos aqui para a E então, finalmente, vamos fazer o deslocamento. Vamos chamá-lo assim e vamos conectá-lo aqui. Agora que você tem isso, você verá aqui na minha prévia à direita que eu tenho uma nova textura. Então, vou até aqui, vou até a saída, e você verá que minha saída é assim. Então, agora que você tem isso, você pode simplesmente exportar isso. Exporte essa saída e pronto. Veja o que você tem agora. Agora, você tem uma nova textura aqui. Vamos renomeá-la como máscara T Rock 01. Tudo bem. Na verdade, vamos criar uma nova pasta. Vamos chamá-lo de Rock 01. Vamos arrastar tudo aqui, sem nem menos, e movê-lo. Agora, continue importando texturas. Vamos trabalhar com uma textura por enquanto e continuaremos adicionando mais à medida que criamos nosso material principal, mas apenas para que você possa usá-la para mesclar as texturas Você não precisa usar o Photoshop, ferramenta muito útil, nova também na versão 5.5 real Eu acredito que está aqui desde 5.4, mas isso realmente não importa Está disponível para você e agora você tem essa máscara. Então, o SRGB está desativado. Você pode até mesmo acessar aqui as configurações de compressão e colocá-las na máscara. Então, é como se estivesse nas configurações de compressão corretas. E com isso, estamos prontos para ir. Temos texturas suficientes para criar nosso material principal. 11. Criando o material de rock mestre: Tudo bem, então vamos começar com o projeto. Vamos criar um material principal do rock. Então, vamos começar do zero aqui, clicar com o botão direito do mouse em criar material e vamos chamá-lo de meu sublinhado Rock Master Assim mesmo. Tudo bem, então clique duas vezes sobre isso E a primeira coisa que você quer usar ao criar um material mestre como esse é que você precisa das texturas Então, vamos pegar essas texturas aqui. Vamos abordar as texturas, aquela que criamos aqui Então, vamos pegar a cor base aqui. OK. Você também pode acessar a amostra de textura, sem mais nem menos. E se você clicar neste e acessar a amostra de textura , atribuirá automaticamente a textura aqui Portanto, certifique-se de coisas importantes sobre isso, certifique-se de que a cor, o tipo de amostrador estejam definidos como coloridos e o resto das texturas esteja definido como máscara Por padrão, ele arrastará a textura, a propriedade que você tem aqui ao lado da máscara. Portanto, certifique-se de que está correto e, em seguida, iremos para o mapa normal. Tudo bem. Então, muito simples, vamos conectar esses aqui. Assim mesmo. E vamos aqui a vermelha para a oclusão da amina, a verde para a rugosidade e a azul e Ainda não vamos usar o azul. Vamos usá-lo para outra coisa. Vamos conectar o mapa normal aqui. Vou clicar em aplicar. E, na verdade, não precisamos mais disso. Vamos colocar a superfície aqui. Aí está. Agora, também podemos usar como um filhote, vemos como nossa textura fica em tamanhos diferentes e tudo Então, o que queremos fazer primeiro, obviamente, é mudar o ladrilho E isso é algo que não abordamos. Então, deixe-me mostrar o que quero dizer. Se você segurar a parte inferior em U, você irá para a coordenada de textura Você também pode digitar aqui, coordenada de textura para obtê-la. E o que ele faz é basicamente ter ladrilhos UV como U e V. Então todas as texturas aqui vão de X e Y, como X estar aqui e Y estar Portanto, você pode simplesmente estilizar isso mesma forma que seus UVs, basicamente em um espaço 0-1 Então, você pode multiplicar essa textura para repetir a textura repetidamente, assim, por exemplo, e você tem uma textura aqui e outra ali E a maneira como você pode fazer isso é muito simples. Você acabou de conectar esses aqui. Assim mesmo. E clique em Aplicar. E observe que nada vai acontecer. Uma coisa que farei é criar uma instância de material. Eu realmente não quero. Vou criar uma pasta como materiais antigos apenas para que você possa selecionar todas elas. Verifique-os mais tarde, se quiser. Só por precaução. Por enquanto, vou clicar com o botão direito do mouse em Criar instância de material, assim como fizemos antes do miRock 01 E clique duas vezes sobre isso e observe que não temos nenhum parâmetro, tudo bem. E o primeiro parâmetro que eu quero ter na verdade, é o revestimento UV. Então, você notará aqui que, se eu mudar isso para dois, clico notará aqui que, se eu mudar isso para dois, Aplicar e você verá o que acontece minha textura ficou menor e, basicamente, ela se espalhou duas vezes. Então, em vez de alterar esse valor, a melhor maneira de fazer isso é apertando o botão de multiplicação E agora, na verdade, eu te mostro um truque muito legal. Você pode simplesmente segurar Control e clicar aqui, e ele conectará todos os nós que estão conectados aqui. Basta pressionar o controle e arrastá-lo desse jeito. E agora esse valor realmente mudará a base para nós Então, vamos até aqui e criaremos uma constante, pressionaremos um e clicaremos para criar uma constante. Você também pode clicar com o botão direito do mouse e conter aqui, um vetor constante. Nós vamos até aqui. E para converter isso em um parâmetro, basta clicar com o botão direito do mouse e converter em parâmetro. Este será meu ladrilho principal. Por padrão, será zero. Nós não queremos isso. Queremos que seja um. Então, desse jeito, vamos acertar isso. E agora o que podemos fazer, na verdade, é nossa instância mestre ou material, e podemos ir aqui e mudar o ladrilho E isso não está mudando porque não é a instância material. Aí está. Então, vamos mudar o ladrilho aqui, desse jeito, e você pode ver o que está acontecendo Quanto menor o valor, maior a rocha, e isso funciona muito, muito bem para nós. Agora, isso é o mais simples possível. Esse deve ser o material mais básico que você pode realmente criar. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é realmente, você sabe, fazer alguns ajustes aqui nessas texturas 12. Adicionando controles de cor de textura: Então, uma coisa que eu quero acrescentar aqui é basicamente cores de ajuste de textura, algo assim. Muito parecido com o que fizemos antes. Então eu vou aqui e arrasto e multiplico. E eu vou te mostrar um novo nó chamado dessaturação. Também há saturação, mas vamos usar a dessaturação E nós vamos simplesmente ir até aqui. Ok, vamos até a dessaturação, e não vamos usar a multiplicação ainda, e vamos adicionar Então, por padrão, lamentará, será saturação. Vai ser como zero, certo? Então, na verdade, a saturação. Tudo bem. Então, o que podemos fazer é conectar isso. E vamos dar uma olhada no que está acontecendo em nossas instâncias materiais O que aconteceu é que se eu aumentar o valor para um, você notará que meus valores são preto e branco, o que é ótimo. Às vezes você quer uma cor neutra. E se você vai até dois, você basicamente satura tudo você basicamente satura Então, por exemplo, como cinco, será a cor oposta da que temos, que é uma cor avermelhada Vamos deixá-lo em zero por enquanto. O mesmo pode ser dito sobre ir para menos um menos dois. Então, você sabe, fique à vontade para jogar com isso. Vou deixá-lo em zero por enquanto, porque também há outro nó que talvez precisemos adicionar, que é o inferior. Então, vamos clicar em A e clicar, clicar em clicar aqui, e então eu vou pressionar um e ir aqui para brilho, desse jeito. Eu vou aqui para brilhar. Clique aqui E, por padrão, também será zero. Então, o que podemos fazer é colocar a saturação em um, por exemplo, para que você possa ver o que está acontecendo e, em seguida, ir para brilho e ver que eu tenho uma rocha mais brilhante, e posso simplesmente ir para zero novamente Você sabe, isso pode ser algo que você pode ou não querer. Então fique à vontade para jogar com isso. Uma coisa que eu quero fazer com o brilho é limitar o valor máximo. Então, o valor máximo, digamos que vamos colocar -0,5 e 0,5 Às vezes, você não quer que o usuário altere nenhum valor. Você só quer restringir os valores para isso. Então, -0,5 e cinco, vamos dar uma olhada em como é Portanto, 0,5 deve ser muito brilhante. E -0,5 muito escuro. Agora, eu não sei em quais situações você usará um valor muito sombrio, mas por precaução, você não quer limitar a liberdade criativa. Certo. Então, a próxima coisa, será a cor. Então, vou aqui e digito, vou mostrar um novo atalho chamado V. V e clicar para criar automaticamente um parâmetro de cor Então, vai ser tinta Vd. E, por padrão, vou deixá-lo ligado. Para que você não mude nada. Vou conectar esse aqui e vou multiplicar tudo aqui com essa cor Vamos verificar nossas instâncias de material agora. Agora, o que posso fazer é adicionar uma tonalidade, como fizemos antes. Por exemplo, como um azul, podemos pintá-lo de azul, podemos dessaturar Podemos até colocar esse valor em um ou limitar esse valor menos dois e dois, talvez R: podemos simplesmente ir aqui por menos dois ou até dois aqui. Podemos até colocar um e tudo ficará da mesma cor. E podemos mudar a tonalidade aqui um pouco roxo e mudar a dessaturação Você pode ver o que está acontecendo aqui e, na verdade, está funcionando muito bem. Na verdade, estamos colocando uma tonalidade em cada área da nossa textura Isso é ótimo. Vamos deixar as coisas assim, e eu vou mostrar como criar funções mais tarde. 13. Criando nossa primeira função: Então, vamos criar nossa primeira função. As funções são muito importantes porque você não quer fazer o trabalho repetidamente aqui. E este é um exemplo perfeito em que, se quisermos usar isso no futuro, talvez não queiramos fazer isso de novo. Então, vamos criar uma função para isso. Para criar uma função, você precisa ir aqui até a gaveta de contatos, clicar com o botão direito do mouse, acessar o material e, em seguida acessar a função de avanço e material Então, vamos aqui, e vamos chamá-la de função material que Alvedo controla . Tudo bem. Então, clique duas vezes nele e, no que você verá , parece um material, mas tem esse modo de visualização aqui, onde você pode ver que nada está acontecendo. Então, será muito simples ou simplesmente copie o Controle C e cole aqui. Agora, assim, não funcionará porque precisamos de uma entrada aqui. E se você conferir nosso material, a entrada aqui é essa textura. Agora, essa textura, obviamente, vamos colocar uma textura aqui. Então, o que precisamos entender é que essa textura é composta por três valores diferentes, mesmo o quarto, o que não estamos realmente usando o quarto aqui. Então, o que podemos fazer é ir aqui digitar entrada e ir para entrada de função. E se você clicar aqui, por padrão, verá que tem um nome de entrada. Diz vetor três, que significa o tipo de entrada que você terá. No nosso caso, o vetor três é o que estamos procurando, mas você também tem solar, vetor dois, vetor quatro, textura e várias outras coisas que você pode usar aqui. O vetor três deve ser mais do que suficiente, então vamos aqui Tudo bem. E assim , o que acontece aqui. Vamos mudar a saída aqui. Então, vamos chamá-lo de novo, vamos chamá-lo de Alvedo com uma nova tonalidade, desse jeito E a entrada será minha textura de Alvedo. Tudo bem. Então, observe que eu estou usando o material, os parâmetros que eu tinha antes, só porque eu quero te mostrar algo. Então, vamos aqui. E há algumas maneiras pelas quais podemos editar. Podemos controlar o espaço e simplesmente soltar este. Certo? Você tem nossa função aqui, que é exatamente o que estamos fazendo aqui. Mas se você quiser pesquisar aqui, você precisa mudar o aqui. Nessa descrição, você pode simplesmente digitar clique em qualquer lugar aqui vazio no gráfico, e a descrição, que você vai digitar como eu não sei, muda a cor do Alvido e adiciona uma nova tonalidade e assim E aqui você precisará colocar exposto à biblioteca. Tudo bem, exposto às categorias de bibliotecas, vamos chamá-lo de tutorial, sem mais nem menos. Torial: clique em Aplicar e salve. E agora, quando vou ao meu material, posso ir aqui. Não sei se consigo digitar o tutorial aqui e você verá todas as funções que estamos usando aqui. E isso é exatamente o mesmo. Então, assim, o que você pode fazer é muito simples. Você pode simplesmente conectar este aqui e conectar este aqui. Clique em aplicar. E o que você verá aqui é que nada aconteceu, mas se excluirmos isso, você verá que tudo funciona bem. Temos nossos parâmetros aqui, e eles funcionam da mesma forma que costumavam funcionar antes. Agora, por que eu coloquei os parâmetros aqui. Lembre-se de que vou te mostrar por que fiz isso. Os parâmetros aqui basicamente serão um parâmetro global. E isso não funcionará se adicionarmos outra textura e alterarmos esses valores aqui porque vamos atualizar todas as texturas que estão usando essa função Então, neste caso, o que precisamos fazer é criar outra entrada aqui, entrada de função. Este é um vetor de parâmetros, então vamos usar o parâmetro escalar Vamos colocá-lo aqui, e o nome será a duração, sem mais nem menos. Agora, excluímos isso. Ok, pré-visualize o valor como padrão. Sim, podemos deixar as coisas assim. O valor da pré-visualização será este, o primeiro, zero e o brilho. Na verdade, vamos controlar C e controlar V e o brilho que vamos chamá-lo aqui, brilho, deixá-lo em zero, sem mais nem menos. E aqui, vamos realmente usar o Controle C e o Controle V, este. Essa será uma árvore vetorial, e vamos chamá-la de AlvidoTint e o valor por padrão será branco Use o valor de visualização como padrão. Sim, senhor, é isso que queremos. Exclua este. Porque o que acontecerá se você não colocar o valor de visualização de uso como padrão, vou mostrar o que acontece. Aqui, clicamos em aplicar e funciona. Vai funcionar muito bem. E se formos aqui, você verá que não temos os parâmetros que temos porque esses são apenas deixe-me mover este aqui. Essas são apenas entradas. Eles não são parâmetros. Não podemos alterá-los na instância material. Portanto, se marcarmos essa visualização de uso como padrão, não teremos um valor padrão e o que acontecerá se tivermos um erro. E se você ver aqui, diz que falta a entrada da função vedo tint, que significa que isso não é opcional E às vezes, nesse caso, você quer que seja opcional. Você não quer mudar a cor de cada textura que você tem. Então, neste caso, vamos colocar tudo como opcional. Mas como realmente queremos mudar isso, vamos excluir tudo aqui e vamos nos conectar aqui. A saturação e a tonalidade do vedo, vamos movê-la aqui E assim, agora temos uma função. Agora, isso parece muito trabalhoso, mas agora toda vez que eu quero fazer isso, eu só preciso rastrear a função aqui e pronto. Outra coisa que eu quero mudar é a ordem disso. A textura Al VDO está aqui na parte inferior. Observe aqui que você tem a descrição, a prioridade de classificação. Então, vamos pegar tudo aqui e vamos colocá-lo em um. Vamos clicar aqui. E o que você verá é que você realmente tem a textura Alveda Assim, certo? Temos a textura Alvido, podemos dizer algo assim Aí está. Podemos até mesmo mover isso assim, se quisermos. A textura de Alveto agora está no topo porque a prioridade diz que a textura de Alveto é zero e o resto é Então, eles vão de 0 a 1 a dois a três e assim por diante. Se você quiser mover a Alvedotina aqui, a Alvedotina precisará ser duas e, em seguida, o brilho e a saturação precisarão ser três brilho e É só uma questão de organização. Funcionará da mesma forma. Então, se clicarmos em aplicar e entrarmos aqui, você verá que recuperamos nossos parâmetros e podemos fazer o mesmo. Então, essas são funções materiais, muito, muito úteis. Agora que sabemos disso, vamos continuar trabalhando com nossa textura de rugosidade. 14. Usando parâmetros de switch estático: Agora que temos isso, vamos trabalhar na rugosidade, nossa rugosidade é o canal verde que temos Se você clicar duas vezes sobre isso, verá que a textura ou rugosidade é assim, certo Então, vai ser muito simples. Vou usar um nodo larp. Então segure L e arp, e o Alpha será essa rugosidade aqui E então eu vou mudar esses valores. O Alfa me dirá, ok, os valores brancos são o número da letra B aqui. Então, vou pressionar um e clicar para criar uma constante. Clique com o botão direito do mouse em converter em parâmetro. Vou chamá-la de rugosidade máxima, sem mais nem menos. Vou deixar em um. Aí está. E então vamos aqui para A, Controle C e Controle. Vamos escolher a rugosidade Min. E vamos deixar o valor padrão zero, sem mais nem menos. E então vamos deixar as coisas assim. Eu realmente preciso mudar alguma coisa. E vamos abordar aqui a rugosidade, sem mais nem menos E vamos dar uma olhada no que está acontecendo aqui. Então, vamos à nossa instância do material, rugosidade, máx Quer dizer, se você escolher o valor mínimo, se você colocar algo como menos eu não sei, menos dois menos três, você verá que você tem uma superfície muito refletiva, tipo uma superfície molhada, exemplo, se você estiver usando esse material, como uma floresta chuvosa ou algo assim, e quiser deixar a rocha um pouco molhada, ótimo E então você também pode usar essa rugosidade máxima. O valor máximo disso será , sei lá, dois. E este nós podemos mudá-lo. Você pode simplesmente jogar com esses valores até encontrar algo de que realmente goste. É como uma superfície um pouco molhada, para ser honesto. Hum, então isso é ótimo. Vamos criar uma função para isso. Então, uma coisa que queremos fazer é usar o controle C control V. Vamos criar uma nova função de material de avanço de material, MF, controle de rugosidade Assim mesmo. Ao clicar nessa saída, haverá uma nova rugosidade, sem mais nem menos Ok. E vamos colar isso. Agora, o Alpha será nossa rugosidade. Então, vamos usar o vetor de entrada um, textura de rugosidade, desse jeito Escolha este, e este será minha aspereza , Min. Aí está. E minha aspereza máxima. Exatamente desse jeito. Podemos ir aqui e colocar assim. Não precisamos mais disso. Use pré-valor, zero e um. Isso é ótimo. E este que realmente precisamos Este não deve ser opcional. Vamos deixar as coisas assim. E também, vamos conectar isso aqui. Agora, o que precisamos aqui é que, na verdade, se formos até a entrada, vamos procurar aqui um touro estático. Você pode usar o touro estático. Nós poderíamos tentar. Então, vamos aqui. Há várias maneiras de fazer isso. Você pode fazer isso nas funções ou fora dela. Então, assim, vá aqui para Static Bull, e então precisamos de um parâmetro de malha estática. Então, na verdade, vamos excluí-los. Continue assim e, na verdade, faremos isso aqui. Então, vamos aqui e expor essa biblioteca. Pode colocar uma descrição se quiser, exposta ao tutorial da biblioteca e depois ir aqui até o mestre, arrastá-la aqui. Aí está. Controle C. Na verdade, não queremos excluir esses valores aqui. Então Max e Minimum estarão aqui. Max também deve ser opcional. Então, vamos aqui e não essa, desculpe. Essa é a textura antiga. Vá para este. Mínimo, clique aqui, máximo clique aqui. Tudo bem Então, tudo é opcional, exceto pela textura, obviamente. Caso contrário, por que você usaria essa função? E vamos arrastar essa textura aqui. Agora, há alguns casos em que você simplesmente não deseja alterar a rugosidade E, nesse caso, vamos usar um parâmetro de switch estático. E aqui, vamos pedir para alterar a rugosidade do módulo e chamá-la assim Se for verdade, vamos até aqui. Se for falso, vamos até aqui. E o valor padrão será falso. Então, vamos aqui para a rugosidade. Clique aqui E agora, quando verificarmos aqui, você verá que tem alguns valores de parâmetros de comutação estática. Então, se você clicar aqui, notará que tem novas entradas que você pode usar Mas se você não quiser alterar a rugosidade, tudo bem Verifique este e você não precisará alterar a rugosidade Então, várias maneiras de fazer isso. Nós podemos fazer isso aqui. Pode ser um pouco confuso porque há muitos nós aqui, mas, você sabe, você pode ver se vale a pena usar uma função, você pode realmente ir aqui para a chave estática da você pode realmente ir aqui para função estática, e você pode colocar esses valores para entrada, para entrada bull, pode colocá-los aqui E nesse caso, se for verdade, você usa esse. Se for falso, você usa este. E vamos ver no que vai dar. Usar o valor de pré-visualização como padrão? Não. E não vamos usá-lo. E vamos chamá-la de rugosidade modular , Está bem? Então, vamos até aqui. Module a rugosidade, aplique, você verá que está aqui. Então, podemos usar aqui um parâmetro de touro estático, e podemos chamá-lo de rugosidade modular, podemos simplesmente colocá-lo E agora não precisamos disso, diz que não podemos lançar touro estático em touro. Então, aparentemente, esse é apenas um parâmetro estático de alta. E então precisaremos trocar esse por touro de entrada, touro estático, desse jeito. É uma bola estática. E aí está. Agora que temos isso, podemos clicar em Aplicar e vamos conferir nosso material. Modele a rugosidade, clique e agora temos nossos novos parâmetros que podemos alterar Podemos torná-lo menos difícil ou mais difícil. E se não quisermos mudar isso, basta clicar aqui e pronto. Várias maneiras de fazer isso. Vamos dar uma olhada nos parâmetros do switch estático. Demos uma olhada nos booleanos. No geral, direi que a última coisa que eu só quero mudar é essa textura rugosa que está na parte superior Portanto, a textura de rugosidade será zero e o resto será apenas uma aqui na prioridade de classificação Está bem? Então, desse jeito, ele se aplica. E eu posso simplesmente colocar esse aqui. Perfeito. Um pouco mais organizado. Tudo bem Agora que temos isso, vamos continuar trabalhando em nosso mapa normal. 15. Alterando a intensidade do mapa normal: Portanto, para o mapa normal, queremos aumentar e diminuir a intensidade disso. Então, um normal mais intenso realmente terá um contraste de luz mais forte, como, por exemplo, nessas áreas Então, se você der uma olhada no canal azul, verá que é quase como uma oclusão do ambiente Você verá que essas áreas se tornam mais parecidas com o efeito de um tratado. Então, isso é muito útil porque às vezes você não quer que seus normandos saiam e às vezes você Então, a maneira como vamos fazer isso é alterando a taxa e os valores verdes são os únicos com os quais nos preocupamos. Então, vamos aprender um novo nó hoje, chamado de nó de acréscimo. E o nó de acréscimo, e vamos acrescentar vetor, vamos acrescentar dois vetores aqui, vermelho E eu vou te mostrar coisa que eu acho que nunca te mostrei antes. Se você quiser dar uma olhada na aparência, clique com o botão direito do mouse e comece a visualizar o valor E o que você verá é que meu mapa normal parece vermelho e verde, exatamente como deveria ser porque estou usando apenas esses valores. Agora, o que eu quero fazer é aumentar a intensidade. E neste ponto, você deve saber que intensidade é sinônimo de multiplicar Então, vamos bater, multiplicar aqui. E então vamos pressionar um e clicar. Clique com o botão direito, converta em parâmetro, e vamos chamá-la intensidade normal, assim mesmo. Intensidade normal ou vou deixar assim, e vamos colocar uma por enquanto. E eu quero ver como fica. Clique com o botão direito do mouse e comece a visualizar o valor. E se eu colocar algo como cinco, por exemplo, você verá que começa a ficar muito, muito intenso. E se eu colocar um valor de 0,1, ele se torna menos intenso. Então, já mudando a intensidade aqui, agora precisamos adicionar isso. Como vamos fazer isso? Vamos usá-lo anexar novamente, acrescentar vetor. Vamos combinar o canal vermelho e verde com o azul aqui. Clique com o botão direito, comece a visualizar a nota e pronto. Agora vamos chegar aqui e voltar ao normal. Aí está. E agora, o que eu tenho aqui é minha intensidade normal. Eu posso mudar para cinco e você pode ver o que está acontecendo aqui. E é ainda mais óbvio quando há uma luz entrando. Se eu escolher zero, você verá que não tenho um mapa normal. Um é o padrão. Eu prefiro dois ou três. Às vezes, você quer simplesmente superar essas coisas normais e ter cuidado com isso Você não quer quebrá-lo, mas apenas para poder usá-lo. Então, vamos criar uma função para que isso seja muito simples. Vá em frente e salve tudo. E clique com o botão direito do mouse no material, avance a função de material. Desculpe, não é uma instância de função material. Vamos aqui para material, avanço e função do material, e vamos chamar MF intensidade normal normal, assim mesmo Então, vai ser muito simples. Vamos apenas arrastar isso e copiar esse Controle C, Controle V. Vamos mudar o normal de saída com uma nova intensidade. E acrescente, será uma árvore vetorial. Então, vamos chamá-la árvore vetorial de entrada da função de entrada, exatamente o que queremos. Além disso, como você deseja ter acesso a esses valores, pode ir aqui e dividir os três componentes flutuantes E o que isso lhe dará é a capacidade de selecionar canais individualmente a partir dessa árvore vetorial. Então, vamos fazer o mesmo aqui, vermelho e verde vão aqui, e o azul vai aqui. Intensidade normal, será uma entrada para um valor escalar Então, vamos chamar isso de intensidade normal. Vamos usar um valor de pré-visualização padrão, colocar tudo um por precaução e colocar assim. Exclua este e este será minha textura normal. Obviamente, isso não é opcional, clique em Aplicar e clique aqui, e também podemos expô-lo a uma biblioteca, exposta ao tutorial da categoria biblioteca desse jeito Vá em frente. E assim, vamos dar uma olhada em nossa função aqui. Intensidade normal. Então, a textura que eu quero que esteja no topo. Então, eu vou aqui e a intensidade será uma. Então, zero, vai ser a textura normal, e um, vai ser a intensidade. E agora eu posso simplesmente deletar isso. Eu não preciso mais disso. Eu posso simplesmente pegar essa intensidade aqui. Você também pode colocar um botão aqui para decidir se deseja alterar o mapa normal ou qualquer outra coisa Acho que, na prática, você não quer colocar muitos interruptores, a menos que seja necessário. Então, neste caso, obviamente, se você não quiser alterar o mapa normal, basta deixá-lo como está. Caso contrário, deixe em zero. Caso contrário, basta alterar o valor, certo? Então, na verdade controle deslizante Min será zero e o controle deslizante máximo, eu não sei, talvez seja como dez para que não fiquemos abaixo E com isso, vamos colocar um mapa normal aqui, e assim por diante. Agora temos nossa função para nossa intensidade normal, o que é muito, muito legal. Exatamente desse jeito. Não há mapa normal. Vai parecer muito plano. E com o mapa normal, deixe-o como um por padrão, e ele ficará muito bonito Eu posso aumentar isso um pouco se eu quiser. E veja isso. Agora temos muitas funções em nosso material. Nós temos o ladrilho. Podemos mudar a cor, mudar o reflexo, mudar a matemática normal. Esses são os aspectos mais importantes de qualquer manipulação de textura Se você tiver apenas isso, poderá percorrer um longo caminho. Então, com isso, vamos usá-lo para melhorá-lo ainda mais. 16. Mistura entre dois materiais: Então, agora que temos nosso primeiro material, queremos misturá-lo com outros materiais. E eu vou te mostrar como você faria isso e o que acontece nos bastidores, e então vamos fazer isso da maneira certa. Portanto, você não precisa necessariamente copiar isso de forma alguma. Mas o que eu quero que você veja é quando você tem outras texturas como essa, você pode usar qualquer importação de textura do fab, assim como fizemos Vamos tentar, você sabe, misturá-los. Então, temos essa textura aqui, e o que você vai fazer é basicamente usar um nó larp Então segure e clique. E no Alpha, vou criar um valor constante, pressionando um e clicando e convertendo o parâmetro chamado Alvedo arp ou simplesmente não sei, mistura de materiais Então, vai estar aqui. E o material de cima estará em B. Vejo isso como uma camada de photoshop onde você tem a camada inferior e a camada superior, certo? E a camada superior , será B. Aí está. B e A. E quanta opacidade isso tem depende da mistura de materiais que você vê Então, obviamente, este vai estar aqui e vamos colocá-lo na cor base. Tudo bem, então, por padrão, nada deve acontecer porque mistura de materiais está definida como zero, o que significa que B não tem valor algum Então vamos aqui. Vamos, na verdade, vamos ao nosso material. Material: incenso E você verá aqui que, se eu rolar isso para um, na verdade estou mudando a textura. Estou apenas mudando entre essas duas texturas. Agora, você pode ver qual é o problema, aqui está um, eu preciso fazer isso tudo novo se eu quiser ter o mesmo controle para este, e eu preciso fazer isso aqui também, para eu possa usar o Controle C, Controle B. E eu posso simplesmente clicar aqui para Bose e pegar uma máscara e eu posso realmente, você sabe, colocar rugosidade aqui para o valor da rugosidade, e o eu preciso fazer isso tudo de novo se eu quiser ter o mesmo controle para este, e eu preciso fazer isso aqui também, para que eu possa usar o Controle C, Controle B. E eu posso simplesmente clicar aqui para Bose e pegar uma máscara e eu posso realmente, você sabe, colocar a rugosidade aqui para o valor da rugosidade, e o novo o valor da rugosidade será esse E podemos fazer o mesmo aqui para o mapa normal. Podemos simplesmente pegar o normal aqui. Coloque aqui em B e o mesmo valor aqui, e então a nova intensidade aqui e a normal. E então optaremos pela rugosidade. O mesmo vale para a oclusão principal, mas não vamos usá-la Então, por enquanto, vamos deixar as coisas assim. Veja o que vai acontecer agora é que, quando eu mudar a mistura de materiais, posso simplesmente alternar entre esses dois materiais Então, obviamente, você pode fazer isso dessa maneira, e essa é, na verdade, a única maneira de fazer isso. Mas vamos usar mais funções para isso porque, como você pode ver, se quisermos adicionar um ou dois materiais diferentes, será muito, muito irritante Então, vou deletar isso. Novamente, você não precisa fazer isso sozinho. É só para ilustrar o que está acontecendo. Então, eu vou realmente controlar tudo o que vemos aqui. Menos, basta conectar isso exclua a folha de rugosidade dos larpos aqui e a folha normal aqui e Nós não precisamos disso. Ok, então esse é o nosso material anterior. O que vamos usar, na verdade, é outro nó chamado mistura de camadas de material. E você verá que tem muitas variações. Você tem o simples e você tem o padrão. Você vai escolher o padrão aqui. Agora, o problema com isso é que, bem, como você conecta isso porque você não pode conectar este aqui porque isso pede um material. Essencialmente, o que temos aqui é um material. Precisamos da mesma entrada aqui. Então, o que vamos fazer é ir aqui e criar atributos materiais. Criar atributos materiais criará um material. Então, se formos aqui para a cor base, comece a conectar todas as coisas aqui, e a amboclusão vai E então o mapa normal vai aqui. E agora, o que eu posso fazer é conectar esses aqui. Tipo, na verdade, você não precisa conectar tudo isso. Você pode simplesmente clicar aqui e usar os atributos do material. Clique aqui para dobrar. E o que vai acontecer aqui é OK, use as saídas, as saídas dos atributos do material que você está Portanto, se você não estiver usando metal ou especular, não precisará conectá-los Use isso como está, e pronto. Então, se aplicarmos isso e entrarmos aqui, você verá que nada aconteceu. Então, agora o que você pode fazer é realmente ir aqui e colocá-lo como material base. E o material superior, vamos controlar C e Controle B. Vamos substituí-lo mais tarde, mas por enquanto, então você pode ver que você pode colocar essa coisa aqui e nós vamos mudá-la aqui. Como todas essas texturas, vamos substituí-las por novas. E o Alpha, obviamente , por enquanto, será apenas um número. Está bem? Então, será um número, vamos convertê-lo em uma mistura de camada 1. Vá para aqui e depois vá para este. Clique em Aplicar e você verá que nada acontecerá. Mas agora, se eu for para minha mistura de camada um, posso simplesmente misturar essas duas. Obviamente, esse será um valor 0-1. Você não quer expor tudo demais . O mesmo com este. Então zero será nossa camada zero ou camada um, e um será nossa camada dois. E é assim que você pode misturar esses dois materiais. Você pode ver que tudo pode mudar em tempo real aqui. E, obviamente, estamos acostumados a usar um valor escalar, que é uma maneira muito simples de misturar esses dois materiais, e também estamos compartilhando as mesmas entradas Talvez queiramos entradas diferentes para texturas diferentes e talvez queiramos transformá-las em parâmetros Então, a próxima coisa que faremos antes aprofundarmos nosso material, precisamos criar algo que facilite nossa vida com esses materiais individualmente. Então, vamos fazer isso agora. 17. Criando uma função para nosso Material Simples: Tudo bem, pessoal, eu venho do futuro, e há um vídeo que foi corrompido, e o vídeo que faltava era a criação dessa função de material chamada material padrão Ok, então não ignore nada do que você vê aqui. Isso acontecerá no futuro. O que eu quero que você o guie é a criação dessa função material. Então, do jeito que fiz isso, vou criá-lo aqui. Você já pode ver que eu tenho minha função material aqui. Eu vou te guiar por isso. Então, minha função material basicamente tem, vamos aqui para meu avanço de material e função de material e chamá-la de material MF 02, só para chamá-la dessa forma Então, o que você precisa fazer aqui é basicamente adicionar as mesmas propriedades que tínhamos aqui, mas precisamos adicioná-las aqui em nosso material. Então, é muito fácil. Então, obviamente, o primeiro são os controles Alvido e os atributos do material de fabricação Então, primeiro de tudo, crie atributos materiais. Está bem? E você vai copiar aqui para a saída. Você pode renomear essa saída como quiser. E esses controles do Alvedo solicitam uma textura de Alvedo, brilho, tonalidade de Alvedo e dessaturação Então, a textura de Alvedo , obviamente, será minha textura aqui Mas vou pegar uma amostra de textura disso. Então, vamos criar uma amostra de textura. Qualquer um está bem porque vamos mudar isso no futuro. Então, vamos colocá-lo aqui na textura Avedo. Está bem? Isso ainda não é uma entrada. Então, brilho, tonalidade de Alveda e dessaturação, vamos criar um clique com o botão direito do mouse e uma entrada de função, e vamos usar o escalar, e vamos E vamos fazer o mesmo com todos eles para essa aeração. E copie e cole. E o último, será para a cor Alvido. Os tons de Alvido serão um vetor três, e eu vou deixá-lo em um Vou deixar o valor use previo como padrão. O mesmo aqui. Ilumina zero porque não quero acrescentar nada. E essa alteração tem um valor zero. Eu só vou aqui e conectar meu Al VDO aqui. Está bem? Então você verá que na verdade, estou perdendo uma textura aqui. Então, o que você pode fazer é colocar qualquer textura que você tenha. Então, por exemplo, este, realmente não importa porque ele realmente não usará essa textura para a função. Então você pode simplesmente colocar qualquer textura. Desde que o tipo de amostrador seja o correto, como cor, normal ou máscara, você está pronto Então, a segunda coisa é o controle de rugosidade. Então, o controle de rugosidade. Se escolhermos rugosidade, função do material e controle de rugosidade, você verá que tem sua textura de rugosidade, rugosidade máxima, rugosidade modular e média rugosidade. Então, é muito simples. Vamos apenas adicionar outra máscara. Então, por exemplo, essa e minha textura de rugosidade serão essa Está bem? E minha rugosidade máxima e rugosidade mínima, também posso colocá-las como parâmetro. Eu posso simplesmente copiar aqui. Então, a rugosidade Min vai ficar aqui e a rugosidade máxima vai ficar Portanto, a rugosidade modular será uma vantagem estática. Então você tem touros estáticos aqui, touro estático. Aí está. E você pode simplesmente colocá-la aqui, mas você também tem uma função chamada input de função, e você pode escolher static bull. A pré-visualização será essa, e use a pré-visualização como padrão, você pode ativá-la ou desativá-la e colocá-la aqui. E a textura de rugosidade, obviamente, não será, é um parâmetro escalar Então, vai ser o verde. Então, vamos conectar o verde aqui. OK. E este vai usar aspereza Vamos continuar com o mapa normal. Então, o normal, vamos usar uma intensidade normal. Então, vamos adicionar essa função aqui e a textura normal. Você pode simplesmente pegar qualquer textura aqui, colocá-la aqui e, na intensidade normal, vamos criar uma entrada de função. Escore e chame isso de intensidade normal. Coloque um valor de pré-visualização de um por enquanto. E coloque aqui. Na próxima, vamos escolher esta. OK. Agora que você tem isso, agora, temos outras opções aqui para a escala do objeto de textura e muitas outras coisas. Vamos simplificar com a coordenada de textura. Então, como você vai mudar a coordenada vai ser muito, muito simples Deixe-me conectar isso aqui para a oclusão do amém E o que você precisa fazer é realmente usar a entrada da função. E opte por uma textura dois D. Ok? Então, se você ver aqui, eu estou realmente tendo uma textura dois D, e ela está recebendo um objeto de textura. Então, eu vou aqui e vou pegar um objeto de textura. E, na verdade, eu vou clicar aqui e depois ir, na verdade, deixe-me clicar aqui no objeto de textura. Então eu posso ter esse. Eu posso simplesmente colocá-lo aqui, e este vai ser minha textura de Alvedo E você pode simplesmente colocá-lo aqui em texturas. Agora que você tem isso, você pode realmente alterar os U Vs aqui. Então, se você escolher a coordenada de textura e multiplicar e pressionar um para aumentar um para aumentar o preparo, na verdade, não precisamos Na verdade, vamos usar a entrada de função porque isso também será uma entrada, e essa será minha escala de ladrilhos, podemos chamá-la Eu não sei qual nome eu uso para este. Eu uso ladrilhos UV. Ok, então vamos usar o mesmo nome. Ladrilhos UV. Tudo bem. Então, vamos deixá-lo como um por enquanto, vamos apenas colocá-lo aqui. OK. E então vamos conectá-lo aqui. Vamos fazer a mesma cópia. Essa vai ser a textura da minha máscara. Coloque-o aqui. E os UVs serão esse E então eu vou copiar isso. Vou escolher minha textura normal e colocá-la aqui. E meus UVs serão esse. Então, agora que você tem isso, você tem sua função material que pode ser usada para chamá-la de material. E vou chamá-lo de meu material MF. Então, se eu for aqui, você verá que vamos nossa introdução aos materiais, material MF Você verá que eu tenho os mesmos valores. Há uma função que eu não mudei, o nome é essa. Então, é como modular a rugosidade. OK. Então, se você perceber que a ordem das coisas realmente não é, você sabe, elas realmente não estão mudando. Então, vamos arrastá-lo novamente. Você pode ver aqui que as texturas estão em primeiro lugar e as demais estão aqui Então, isso tem a ver com o valor da pré-visualização. Então, a ordem que você vê aqui nas entradas, prioridade de classificação Então, vou deixar todas as texturas zero, sem mais nem menos E o resto, eu sou o resto, vou usar todas as entradas, vou colocar o valor de um Então eu posso ter um valor de um aqui. E quando eu aplicar, você verá que minhas texturas estão aqui. Então, obviamente, se você quiser colocar, por exemplo, a saturação, você quer colocá-la primeiro, você precisará alterar o valor disso colocando algo em dois Então, é como se para um, zero, um e o resto, você pode colocar dois. Na verdade, não é algo que afetará o resultado do seu material, mas é assim que você cria sua função material. Então, em vez de usar todos esses nós e copiá-los novamente, você pode realmente usar a função material para adicionar outros materiais. Então, por exemplo, eu posso simplesmente conectar essa textura aqui. Então, eu posso escolher essa textura. Eu posso simplesmente colocá-lo aqui, colocar a máscara, colocar o normal, e eu posso começar a mudar essas entradas para ver o que eu posso fazer Então é isso para a função material. Desculpe pelo transtorno. E se você tiver algum problema, é só me avisar nos comentários. Eu vou te ajudar. Novamente, obrigado pelo aviso por me informar sobre isso, já que esse material é muito importante, certo? Então, vamos deixar as coisas assim e continuar. 18. Mesclagem com cores de vértice: Tudo bem, então vamos continuar com nosso material principal. Vamos deixar isso aqui. A primeira coisa que vou fazer é atualizar essa textura de rugosidade. Então, se você quiser abrir uma função de material, basta clicar duas vezes nela. E aqui você tem a rugosidade máxima, rugosidade é Então, vamos usar a rugosidade da data. Um pequeno erro nas latações é apenas um erro de digitação. Deve funcionar conforme o esperado. Então, o que vamos fazer? Vamos fazer a transição e não vamos usar o valor escalar Em vez disso, vou te mostrar um novo nó. E será a cor do vértice. Então, cor do vértice, vou mostrar o que quero dizer. Vou até a seção de moldagem, onde podemos adicionar uma malha. Vou adicionar uma caixa. A propósito, se você quiser aprender a modelar interiores e bobinas, também tenho um tutorial aqui que você pode assistir Portanto, não deixe de conferir se quiser aprender a modelar de forma interna e real. Então, eu vou ter 20 subdivisões para esta caixa para que eu possa ter algum vértice com o qual trabalhar E agora, o que vou fazer é colocar meu material aqui. Então, vamos colocar nosso material. E vamos ver o que acontece primeiro. Portanto, se você acessar o modo de pintura de malha na seleção, verá que pode realmente pintar aqui nesses modelos. Vou colocar os valores padrão aqui. Quais são as informações de cor do vértice, basicamente cada vértice tem informações sobre a cor, certo Você pode usar essas informações de cor para fazer várias coisas. Então, o que está acontecendo aqui? Se eu for aqui para o modo de visualização em cores, vou para os canais RGV Você verá que é totalmente branco. E o que eu posso fazer é realmente ir aqui e pintar de preto. Então eu posso pintar aqui, preto, todos os canais. Eu também posso pintar preto em dois canais, o que me deixará azul ou apenas um canal ou, você sabe, todos os canais, eu posso simplesmente pintar assim. Você sabe, você tem um monte de coisas que você pode fazer. Você também pode preencher isso com preto. Então, se eu preencher isso com preto aqui, todos os canais, então eu posso começar a pintar, por exemplo, eu só quero pintar de vermelho, clique aqui no vermelho, e então você verá que temos vermelho aqui. Escolhemos o verde, e depois temos o verde aqui e assim por diante. Então, vou deixá-lo aqui como padrão por enquanto, certo? Então essa é a cor do texto deles. E o que isso faz é que podemos usar essas informações aqui no material. Então, em vez de usar isso, na verdade vou usar esse. Portanto, posso escolher o branco para RGB, o vermelho para vermelho, verde e azul e Alpha Então eu escolheria o vermelho Alpha. E eu também quero colocar um tom aqui. Então, vamos colocar algo como vamos colocar para criar nosso vetor de parâmetros T, e vamos colocar a camada na cor Alvido E só para fins de demonstração, vou colocar algo como muito vermelho, e vou colocá-lo aqui para que esse material fique muito, muito vermelho. Tudo bem, então vamos aqui, clique em Aplicar. E vamos ver o que acontece. Então, vamos voltar a esse modo. E o que você verá aqui é que nosso material é vermelho. Agora, a razão para isso é que tudo é branco aqui. Então, há outro nó que eu quero te mostrar. E a razão pela qual estou mostrando esse nó é porque, por padrão, todas as malhas terão os dados de cor para branco Basicamente, tudo será um, então ficará branco. Então, parece um pouco estranho, mas queremos pintar com preto. Então, vamos pegar um menos. E o que ele faz é basicamente fazer a operação inversa. Então, se for branco, a saída será preta. E agora o que você verá é que teremos nossa malha como antes. Se você quiser ver a malha, certifique-se de marcar isso. E, a propósito, se você ativou o nanite, desative-o porque isso não funcionará com o nanite mostrarei um método Mais tarde, mostrarei um método em que você pode usar nanite Mas, por enquanto, mantenha as coisas assim, mantenha as coisas simples. Então agora eu posso pintar de vermelho. Então eu posso simplesmente pintar de vermelho aqui. Eu posso pintar de preto e ver o que acontece aqui. Estou começando a pintar e estou comprando um novo material. Eu posso fazer o mesmo aqui ou simplesmente vou trabalhar nessa área por enquanto. Agora observe que a transição é um pouco engraçada. Mas o legal disso é que, na verdade, estamos misturando esses dois materiais, e eu posso realmente abrir a instância do material e mudar essa cor de volta para branco E olha isso. Agora temos algo assim. Vou deixar em vermelho só para que você possa ver o que está acontecendo. E na próxima lição, trabalharemos no material de transição que queremos usar. 19. Introdução ao contraste de altura: Então, para tornar isso um pouco mais realista, teremos que usar nosso material de altura. E nosso material de altura, se você não se lembra, temos essa máscara, e temos o canal azul que tem as informações de altura, onde você sabe, os valores em preto serão os vales e os valores em branco serão os picos, como uma visão de tratado, como se você observasse de cima, você pode ver essa É por isso que é chamado assim. Então, se você perceber, não temos como acessar isso. Podemos ir aqui e, você sabe, parar, você sabe, basta embrulhar as informações aqui. Mas eu quero realmente atualizar essa função. Então, clique duas vezes sobre isso. E, na verdade, vou te mostrar o que você pode fazer. Na verdade, você pode criar outra saída. Saída da função. Aí está. E aqui queremos usar o azul, sem mais nem menos. Agora vamos chamá-la de altura, e a prioridade de classificação será uma. Aplique calor, guarde. E agora, voltamos ao material, e você verá que tenho minhas informações de altura aqui. Então, o que posso fazer com isso? Então, deixe-me mostrar o que você pode fazer. Primeiro, vou apresentar a você outro nodo. É chamado de Power node. E o Power node também é sinônimo de contraste. Então, deixe-me ir aqui. Clique com o botão direito do mouse em Iniciar visualização da nota. E o que você verá é que eu vejo o mapa de altura. Eu posso criar basicamente uma constante aqui. Vou clicar em um e clicar em criar uma constante, clicar botão direito do mouse e chamá-la de contraste de altura. Basta chamá-lo de contraste de altura de um jogador. Apenas deixe por um. De uma vez, nada vai acontecer. Deixe-me colocar isso como uma caixa para que você possa ver aqui. Mais claramente, parece a altura. Eu posso colocar algo como cinco, e você verá que o contraste aumenta. Como se não tivéssemos valores médios. É preto ou branco, o que é incrível. Isso definitivamente é o que queremos. A próxima coisa que queremos fazer é realmente mudar a intensidade. Então, com isso, vamos usar o nó de multiplicação que você já conhece Clique e clique para multiplicar, arraste aqui e clique em um e clique para obter o clique direito constante e chame-o de L um, intensidade de altura Você o deixará como um por padrão e verá o que está acontecendo aqui, clique com o botão direito do mouse em Visualizar. E se eu colocar dez, tudo começa a ficar, você sabe, mais intenso. E se eu diminuir , será menos intenso. Tão bom. Agora que temos isso, as coisas estão começando a ficar um pouco confusas aqui. Então, o que eu vou fazer é realmente fazer uma nota de redirecionamento. Então, um nó de redirecionamento, é basicamente um nó que você pode usar para organizar um pouco melhor seu nó. Então, deixe-me ir aqui e escolher nome e acessar o nó de declaração de redirecionamento de nomes. Esta será minha altura L one com contraste. Aí está. Podemos até mesmo colocar notas de redirecionamento para cada Se você não quiser, por exemplo, redirecionar em uma nota da Declaração de redirecionamento, chame isso de um material. E como você pode usar isso, qual é a diferença? É que você pode ir aqui e digitar um material. E você verá que eu recebo as mesmas informações aqui. Então eu posso fazer o mesmo aqui, um material. E para este, eu também posso fazer o mesmo. Eu posso simplesmente ir aqui e digitar o nome reroot Declaration Node two material, e depois ir aqui e digitar L Isso não é necessariamente que você precise usar isso. É apenas para fins organizacionais. Então, o que você quer fazer? Deixe-me deletar isso. Não precisamos mais disso. Na verdade, queremos usar o contraste de altura. Então escolha contraste de altura, L um com contraste de altura, e vamos multiplicá-lo por M, e vamos multiplicar pela cor do nosso vértice Agora, vou te mostrar o que ele faz antes da pintura do vértice, ok? Então, só para que você possa ver o que está acontecendo. Conectamos o nó de contraste aqui e, se escolhermos nossa rocha aqui, podemos realmente alterar o contraste da altura e a intensidade da altura. Então, podemos colocar apenas um, cinco ou dez, e também podemos colocá-lo de forma mais intensa, como dez ou 510, parecendo um número muito bom Você pode ver que estamos realmente colocando esses valores nos valores de altura, certo? Se deixarmos isso ainda mais evidente, ficaremos assim, certo? Então, muito, muito bom. Também podemos aumentar o contraste. Isso é, você sabe, você pode simplesmente jogar com esses valores. Vou deixar as coisas assim por enquanto. Simplificando, talvez dez seja sete, é um número decente com o qual trabalhar. E o que eu quero fazer é fixar esse valor. Acredito que o usamos em algum lugar aqui. Se não tivermos, vou te mostrar esta nota. É chamado de grampo E eu acredito que nós o usamos. Então é aqui que isso se torna realmente útil, porque quando você usa esse tipo de operação em que você multiplica por sete por 15 ou qualquer tipo de número maluco, as coisas podem quebrar E o molusco garante que todos os valores sejam zero no mínimo e no máximo um, que é o que você deseja para isso Então, se você colocar o grampo aqui e conectá-lo ao Alpha, você pode começar a ver que os valores você saberá, você pode ver que eles não estão mais quebrando. Por exemplo, eles não são super streams como vimos antes. Para isso, você pode usar valores altos para misturar dessa forma, e funcionará muito bem se for isso que você deseja. Mas, para o nosso caso, por causa deste curso, queremos mostrar maneiras muito diferentes de misturar E uma das formas famosas de misturar diferentes materiais é usando cores de vértice Então, o que vamos fazer é realmente multiplicar, mais uma vez, não importa, usar essa multiplicação e conectá-la Certo, vá até a pinça e veja isso. Agora temos nosso primeiro material aqui. Acho que não precisamos mais disso. Vamos excluir este agora apenas por uma questão de organização. Temos nosso primeiro material, ou segundo material, e essa é a primeira mistura. Então, vamos até aqui. E eu vou te mostrar como comentar notas. Então, selecione tudo. Clique em C e digite a mistura da camada um. Esta é, por exemplo, nossa camada de clique em C para o material aqui, precisamos parar de visualizar esse modo Nós realmente não precisamos mais disso. Aí está. L um material. E olha isso. É uma rede tão grande condensada em etapas muito pequenas que podemos usar porque estamos usando funções, e aqui você tem ainda mais controles Então, tudo está começando a ficar muito bom. Agora, vamos ver qual é a diferença entre pintar com o mapa de altura e sem o mapa de altura. Então, com um contraste de altura , ficará mais ou menos assim. Vamos preencher tudo com branco por enquanto. Vamos pintar aqui. Desculpe, vamos sair daqui, ir pintar. E aqui, na verdade, você vai usar a cor do vértice e multiplicar por esta Então, se você pintar como zero, nada vai acontecer. Se você pintar com um, deixe-me dar uma olhada nessa cor de vértice O preto se multiplica por este. Então, se quisermos, dê uma olhada nas cores. Então, coloque assim, e agora podemos começar a pintar. Então, oh, precisamos nos inscrever. É por isso que não aparece. Eu estava ficando um pouco assustado. Portanto, precisamos nos inscrever primeiro. Então vamos sair, pintar em malha, ir pintar. E agora vamos pintar de preto no canal vermelho e ver o que acontece aqui. Na verdade, multiplicando aqui esse valor, obteremos um resultado muito diferente em comparação com E se você não gostar desse resultado, obviamente, você pode brincar com a instância do material em que você pode alterar o contraste. Você pode alterar a intensidade da altura, assim mesmo, depende de você. Dependerá inteiramente de você. Mas com isso, você pode clicar com a tecla Shift para pintar ao contrário, pintar de branco e remover as áreas onde não deseja. Então você tem muito controle sobre isso, e parece muito bom. Vamos mudar a altura, algo assim. E se você não gosta muito , obviamente, você pode começar a pintar mais uma vez com shift para ter um pouco mais de controle sobre tudo. E a beleza disso é que você pode simplesmente pintar toda a malha e terá um resultado diferente. E se você acha que isso parece estranho, vamos voltar para o outro vale e tentar colocar algo como uma cor diferente, você sabe, algo que combine mais bem com isso e veja Agora temos nosso material rochoso que está realmente se misturando entre, você sabe, dois materiais diferentes Um, o penhasco e o outro, o outro tipo de rocha, que é muito, muito bonito, muito, muito bom Acho que sim e vamos colocar mais coisas. 20. Usando o nó HeightLerp: Agora você notará que, com nosso método, existem algumas áreas em que não podemos realmente pintar. Então, se eu for aqui e deixar eu colocar esse aqui novamente. Então, isso é muito fácil de ver. Tudo bem. Portanto, há algumas áreas em que não consigo pintar, não importa o quanto eu tente. A razão é, obviamente, que está por trás dessa lógica, e eu quero apresentar a vocês outro nó que, na verdade, é muito pequeno, que é o larp de altura Então, a alavanca direita, se você clicar duas vezes nela, ela terá várias funções aqui nela, ela terá várias funções Basicamente, faremos essa fase de transição em que é sua pintura de vértice, muito semelhante à que temos, e subtraímos a alta textura e pronto Em vez de fazer isso sozinhos, podemos usar essa função, e o height lerb basicamente pede uma textura alta Eu realmente não gosto de usar o contraste aqui. É por isso que o que vamos fazer é realmente usar o contraste aqui, e a fase de transição será essa. E agora que temos isso, deixe-me ver se há uma pinça aqui nesta função Parece que não há pinça. Ainda vamos usar o grampo para isso. Vamos conectar o Alpha aqui. Desculpe, não é o contraste aqui. Vai ser a alta textura. É esse. OK. Agora que temos isso, vamos dar uma olhada no que acontece quando pintamos ou mesclamos. Agora podemos pintar praticamente em qualquer lugar, pressionando a tecla Shift para pintar as áreas brancas assim. E também podemos alterar os parâmetros aqui. Então, vamos brincar um pouco com a intensidade, desse jeito, e com o contraste. OK. Então você pode pintar de branco. Então você pode pintar de preto. E você também pode aumentar a força e o tamanho disso, se quiser, então você pode simplesmente pintar assim, por exemplo. E aumente a intensidade. A intensidade pode ser um pouco problemática aqui. Podemos aumentar o contraste, mas a intensidade, vamos deixar como está. Então aí está. Então, agora está muito melhor. Agora temos áreas em que realmente não queremos isso. Isso é ótimo. Contraste de altura, podemos deixá-lo com intensidade de elevação para um e contraste de altura para um Está bem? Então, agora podemos alterar o contraste aqui desse jeito e o valor da intensidade. Aí está. E é muito melhor, na minha opinião. Vamos aumentar o contraste, diminuir o contraste. Desculpe. Aí está. Intensidade, mais uma vez, linda. Há algumas áreas em que eu realmente pinto, mas isso realmente não importa. Então, com isso, acabamos de usar outra nota aqui. Muito, muito importante. É um larp de altura. É muito útil. Você também pode experimentar o contraste, se quiser. Basta colocar uma textura alta sem contraste. Mas acho que é muito melhor sem. 21. Usando texturas alinhadas do mundo: Tudo bem, então vamos continuar adicionando mais detalhes ao nosso material O que vamos fazer é realmente usar um novo conceito que você nunca viu antes. É chamado de mascaramento mundial. E eu vou te mostrar o que é. Então, basicamente, o que precisamos fazer é adicionar alguma variação de cor ao nosso material rochoso para que não tenhamos apenas as cores de nossos materiais, texturas, mas também, você sabe, pouco de tonalidade em cima dele Então, o que vamos fazer, vamos fazer isso aqui mesmo. Vou mostrar a vocês um novo nó, chamado world Align line texture E para isso, vou usar o mapa de altura disso. Então você poderia potencialmente usar, você sabe, outra textura. Eu recomendo que você use uma temperatura porque ela dá resultados muito naturais e ninguém vai notar que tem a mesma textura Então, o que vou fazer é criar um nó de declaração reescrito de nome para que possamos alterá-lo no futuro Portanto, não temos essa linha aqui. Então, nomeie o nó de declaração reescrito e vamos chamá-lo de máscara de camada dois Vamos apenas colocá-lo aqui. Podemos até conectar este se quisermos torná-lo um pouco mais organizado. E nossa textura dois D , será a camada dois. É chamada de máscara de camada dois. Então, vai estar aqui. Tudo bem. E o que eu quero fazer é realmente alterar o tamanho da textura. Então, para este, vou pressionar um para criar uma constante e, em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse e chamá-lo de variação de cor, ladrilho mundial E vamos colocar um valor de 100 apenas para testar as coisas, e vamos colocá-lo aqui. Agora, o que vamos fazer é ter essa textura aqui. Como vamos usá-lo? Bem, primeiro, vamos dar uma olhada no que isso está fazendo. A primeira coisa que quero fazer é ter certeza de pegar o canal azul disso. Então, o que vou fazer é criar uma máscara de componente e o que a máscara de componente faz. Digite a máscara do componente. O que ele faz é basicamente pegar qualquer textura que você tenha e basicamente mascarar apenas os canais que você deseja. No nosso caso, queremos o canal azul, então vamos deixá-lo assim. Observe que existem várias maneiras de fazer as coisas. Você também optará por quebrar componentes da árvore flutuante como este e quebrar o azul Não há um único nó que possa fazer tudo por você. Você tem várias alternativas para isso. Então, vamos aqui e, em vez de conectar isso, vamos realmente quebrar isso. Então, vamos usar os atributos do material de quebra. E em vez de usar os atributos de uso do material, vamos verificar isso. E vamos conectar a rugosidade aqui, a normal, a oclusão do ambiente, e é mais ou menos isso Conecte o especular se quiser. Mas para a cor base, vou aqui e colocarei essa apenas para que você possa ver o que está acontecendo. Então, se dermos uma olhada em nosso material aqui, observe que temos uma textura aqui. Mas o que acontece é que, quando eu a movo, deixe-me ir para o modo unlad, você notará que a textura realmente vale uma mistura de linhas Então, qual seria a diferença sem isso? Bem, deixe-me conectar este assim. Deixe-me acabar com isso desse jeito. Converta em amostra de textura e vamos colocá-la aqui. E vou mostrar como fica sem a palavra mistura de alinhamento Então, temos esse material. E observe que a textura está como se estivesse presa no modelo do tratado, certo? Não se move de jeito nenhum. No entanto, quando formos para a outra textura aqui, teremos uma textura que na verdade, está no espaço mundial e está realmente funcionando em todas as direções. Então, se eu duplicar isso, a beleza disso é que eu posso duplicar isso e perceber que ele automaticamente Posso simplesmente movê-lo para cá e não preciso me preocupar com nada aqui, que é fantástico para nós. Então, com esse conjunto, vamos deixá-lo assim e, na próxima sessão, vamos adicioná-lo como uma cor ao nosso material final. 22. Adicionando tonalidade de cores: Tudo bem, agora que temos nossa máscara, precisamos dizer ao material que usa essa máscara para mudar a cor, porque agora, o que estamos fazendo é apenas trabalhar com isso Então esse é o nosso Alfa. E, como a maioria dos Alfas com os quais trabalhamos antes, queremos usar a potência clássica aqui para o nó de contraste, conectar este e, seguida, vamos multiplicar, eu vou conectar este, e vamos criar aqui as constantes de que Pressione e segure um e clique para criar uma constante, clique com o botão direito do mouse em converter em parâmetro, e essa será minha variação de cor mundial. Contraste, e podemos colocá-lo em um por enquanto e C, Controle B, e vamos usar a intensidade. Assim mesmo. Como sempre, vamos fixar esses valores para garantir que sejam zero ou um Caso contrário, quebraremos a cor. Não, é zero ou um, mas qualquer valor acima de um, será um. Um valor abaixo de zero, será zero. Então, vou abrir a instância você possa dizer o que está acontecendo. Vou optar pela variação de cor, intensidade, para que eu possa aumentar a intensidade, torná-la mais brilhante e também aumentar o contraste dessa forma Agora, pode parecer que não parece completamente preto, mas se formos aqui para a visualização do buffer, vá para a cor base, você notará que na verdade é preto, então você não precisa se preocupar com Assim, podemos aumentar o contraste ou a intensidade da variação de cor. Além disso, se você quiser mudar a palavra ladrilho, podemos fazer isso Quanto menor o valor, mais ladrilhos você terá, maior Obviamente, ele se torna, você sabe, grande o suficiente. Então 100 parece que é divertido por enquanto, vai ficar assim. Isso é ótimo. Então, agora o que precisamos fazer porque quebramos os atributos do material aqui, precisamos pegar essa cor base. Então, vamos deixar isso. Vou segurar L e clicar, e vamos larpar essa cor E o Alpha, vai ser esse. Então, vamos até aqui. A cor base, na verdade, será vamos criar uma nota de declaração reescrita com o nome Nome, será minha máscara World Tint Alpha. E vamos usar uma máscara alfa de tonalidade mundial assim Use isso de forma agradável e organizada. E podemos ir aqui e colocar uma cor base, segurar V para criar um parâmetro e vamos chamá-la de máscara de tonalidade mundial Vamos colocar um valor de Eu vou colocá-lo em verde por enquanto. Diga que é muito evidente. Eu sei que o material parece tão feio agora, mas sim, seja paciente por um segundo Tudo vai funcionar muito bem. E então vamos conectar a cor base aqui à entrada A. E assim, vamos até a cor base. E aí está. Então, o que acontecerá agora é que você verá que temos nosso material de cultivo. Agora, se você quiser ter uma configuração mais decente, podemos escolher algo assim, você sabe, para diferentes variações do material da camada dois e também da tonalidade disso, podemos escolher algo um pouco leve, assim E, obviamente, podemos aumentar o contraste e a intensidade, então podemos optar por algo assim. Intensidade exatamente assim. E agora podemos simplesmente voltar à nossa cor aqui. Assim mesmo. Agora, eu quero ser capaz de, você sabe, basicamente controlar o valor alfa disso. Então, acho que posso simplesmente multiplicar aqui, multiplicar o nó e colocar outra entrada aqui, segurando uma e chamando-a de opacidade de tonalidade E teremos um máximo menor de uma média deslizante de zero E vamos colocar o valor padrão em um aqui. Então, vamos até aqui e depois vamos para o Alpha. Então, assim, vamos multiplicar tudo por zero, para que possamos escolher a opacidade do estanho E assim, podemos ter uma cor bem sutil aqui e você já pode ver o quão bom isso fica. Pode até escolher algo um pouco azulado, se quiser, um pouco de variação de cor E se você não gostar, sempre pode optar por algo assim e controlar a opacidade da tonalidade Desculpe, esse era o outro material. Para algo assim. Se você quiser controlar a opacidade, zero, você não terá nada Primeiro, você terá muito. Então, na segunda camada, deixe-a em algo assim, algo como avermelhado, e essa vai ficar meio azul, alguma coisa E então vamos optar por uma opacidade fina. Aí está. Você pode optar por algo assim e sempre pode mudar a palavra ladrilho Agora, se isso for demais, obviamente, você pode alterar a capacidade do estanho e ter uma pequena variação mundial para si mesmo. Agora, isso está funcionando muito bem, mas eu já tenho muitos parâmetros, então quero ter certeza de que tudo está agrupado Então, o que eu vou fazer é tentar tudo isso e escolher um grupo aqui e chamar isso de variação de cor. Clique em Aplicar. E agora você verá que variação de cores tem seu próprio grupo de parâmetros, e o próximo serão as camadas. Então essa, vai ser a camada um. E podemos simplesmente manter as coisas assim. Talvez possamos ter o contraste de cores do vértice. Então, vamos chamá-lo de contraste de cores de vértice. Aí está. Clique em aplicar. E agora você também tem a cor Alvedo que você tem em algum lugar aqui neste mapa Se eu conseguir encontrar, camada S, duas cores V. Sempre aqui. Bem, não importa. Vou pesquisar isso mais tarde. Mas, por enquanto, agora temos nossa variação de cores que está funcionando muito bem. Agora você pode ver que nosso material está realmente funcionando. Agora, o que faremos é trabalhar um pouco na máscara de inclinação 23. Adicionando o material de musgo: Tudo bem, então antes de fazer a máscara de inclinação, precisamos ter certeza de que temos um ativo E eu acho que no QuickSell, se você for aqui, você pode simplesmente ir do QuickSell aqui e pesquisar material de musgo Podemos procurar alguns materiais de musgo aqui, como ver materiais e texturas E você pode escolher o que quiser. Eu já escolhi um aqui e baixei. Então, vamos importá-lo para o Unreal. Então, a propósito, a cor está aqui. Então, vamos colocá-lo em sua própria camada de grupo dois, desse jeito. Aí está. Para qualquer tipo de alteração na camada dois, estará aqui. Então, a próxima coisa que queremos fazer é importar essa textura. Então, vamos usar materiais de IoT, clicar duas vezes aqui e criar uma nova pasta chamada moss 01, e vamos importar isso, vamos entrar E podemos ir aqui para aqueles, baixamos, importamos tudo. E, obviamente, precisamos usar nosso utilitário que usamos antes. Então, o que vamos fazer é acessar nosso gerador de máscaras. E aqui vamos mudar a cor e tudo mais. Então, vamos usar musgo e a oclusão do ambiente. Na verdade, este não veio com oclusão amênica. Vamos usar uma cavidade por enquanto. Não é exatamente o mesmo, mas realmente não importa neste momento. Rugosidade e deslocamento que vamos usar. Este, é claro, aí está. Então, vamos salvá-lo. E agora vamos produzir isso. Então exporte ou você verá que temos nossa produção aqui na introdução de materiais, texturas Você tem nossa saída, vamos movê-la aqui e vamos chamá-la de máscara desculpe, Ms T, mos 01, e essa será a cor, o que está bem. Só precisamos alterar o mapa normal aqui para garantir que seja um mapa normal e que você esteja pronto para começar. A última coisa que você precisa ter certeza é que essa máscara aqui está realmente configurada para mascarar. Então, obtemos os valores precisos. Tudo bem. Então, vamos aqui para nossa instância. E agora que temos isso, vamos criar outra camada. Então, vai ser muito fácil. A propósito, antes de fazermos isso, vamos para nossa função e garantir que todas essas amostras de texturas sejam usadas em embalagens compartilhadas E a razão para isso é que vamos usar muitas texturas e, se você notar aqui, deve haver algumas estatísticas da plataforma Não essa. Provavelmente aqui, no material principal do rock, você verá que tem seus samplers usados e precisa de um limite Você tem um limite de quantas texturas você pode usar. O modo de embrulho basicamente permite que você tenha várias texturas em um material Então, ao fazer isso e salvá-lo, estamos prontos para prosseguir. Vamos copiar isso e colar. E podemos até mudar isso, como escolher branco e chamá-lo de cor Alvido da árvore de camadas E esse é o material da nossa árvore de camadas. Aí está. E agora o que precisamos fazer é mudar essas texturas. Então, vamos aqui para o objeto de textura e vamos aqui para a cor e clicamos em OK, e vamos para este e este, não precisamos mais disso. Então, vamos até a máscara e a colocaremos aqui. E para o mapa normal, vamos fazer o mesmo. Inscreva-se e, a propósito, acho que estou visualizando alguns valores aqui Oh, eu só estou pré-visualizando este. Agora que temos isso, essa é nossa mancha com a máscara Alpha Na verdade, podemos criar atributos materiais mais uma vez e conectá-los aqui, onde eles pertencem. Então, temos nosso material volta e podemos voltar a trabalhar com eles. E o que eu quero fazer é realmente fazer uma mistura de camadas de material, como fizemos antes. E vamos escolher o padrão. Então, o material base, vai ser esse. E o melhor material será esse. Então, vamos chamá-lo de material de árvore. E vamos conectá-lo ao material superior aqui, material LT. Linda. Conectado, colocando-o aqui. Desculpe, você pode usar atributos de material, conectados assim. E agora, obviamente, nada vai acontecer porque precisamos de um Alfa. Vamos trabalhar nisso agora. 24. Criando a máscara de inclinação: Tudo bem, então vamos adicionar nossa máscara de inclinação. Mas primeiro, vamos comentar tudo isso. Então pegue tudo, e eu posso simplesmente colocá-lo em cima. Gosto de fazer com que seja um pouco sequencial, para que eu possa ler isso da esquerda para a direita Então, vou deixá-la aqui e chamá-la máscara Alpha de cor mundial E esse será meu LRP de tonalidade mundial Faz sentido. Aí está. Então, agora, o Alpha , obviamente, precisamos de uma transição. Então, vamos usar um nó que é muito, muito útil e é chamado de nó de inclinação, máscara de inclinação Então, vou colocá-lo aqui para que você possa ver o que está acontecendo. Comece a visualizar a nota. Você verá aqui que, na verdade, estou fazendo uma transição aqui. Então, eu estou com o branco na parte superior e o preto na parte inferior. Então, deixe-me mostrar como fica neste aqui. Então eu tenho esse material, e você verá que eu tenho o musgo por cima Agora, também aqui, eu tenho o musgo no topo, mas observe que se eu girar isso, o musgo na verdade sempre fica no topo porque está dando uma olhada nas normas daqui, talvez possamos dar uma olhada com outro que eu não sei, talvez Talvez um taurino possa ser um bom exemplo. Então, vamos aplicar nosso material aqui. Aí está. Então, observe que toda vez que eu giro isso, o máximo sempre fica no topo, não importa o que aconteça, está no topo aqui e no topo ali, mas nunca está nas laterais Agora, podemos mudar isso. Nós podemos mudar o ângulo. Então, vamos realmente mudar isso um pouco para ter um pouco de espaço de trabalho E o ângulo de inclinação, vamos clicar em V para criar um parâmetro vetorial e chamá-lo de ângulo de inclinação E, por padrão, será em um. Então, vamos colocá-lo aqui. E se aplica e parece que nada mudou porque, na verdade, estamos tendo o mesmo valor. Mas se usarmos nosso material e mudarmos a inclinação E em vez de sermos azuis, vamos chegar aqui a zero. 000 na verdade significa que não há inclinação. Então, se escolhermos um, você verá que está no eixo X. Então, na verdade, vem dessa direção, e é mais ou menos assim, certo? E se escolhermos o Y, optarmos pelo verde, vai ser assim. Obviamente, você não pode controlar a intensidade aqui. Quanto menor o valor, menor a influência que a máscara de inclinação terá Então, se você está se perguntando por que vou mudar isso? Tipo, no topo, parece que o máximo faz muito sentido para mim. Bem, às vezes o motivo é que, por exemplo, você tem uma área nevada ou talvez uma floresta, você quer colocar um pouco de musgo no fundo das árvores, talvez você possa usar este para colocar musgo automaticamente em todo o Essa é uma maneira muito boa, na verdade. Agora, esse sistema oculta alguma coisa e precisa de uma tangente normal. Basicamente, o que ele fará é fornecer, você sabe, um pouco de detalhes. Então, o que eu vou fazer é realmente ir aqui e usar uma declaração raiz de nome Ni não. Vou chamá-la de textura normal de três camadas e três ou arrastá-la até aqui. E isso é normal, vamos usar uma amostra de textura. E vamos usar um rap, é claro, e vamos arrastar aqui ou colocar a textura normal da árvore em camadas. Agora, se você quer saber por que eu não clico aqui, porque a textura do nosso objeto não é compatível com a tangente normal Isso precisa ser uma árvore vetorial. Nós vamos até aqui. E agora que temos nossa textura aqui, vamos para a tangente normal e dar uma olhada no que está acontecendo aqui Nós temos o trabalho mais normal aqui. Agora, você pode tentar com outros mapas normais, se quiser. Para mim, isso não faz muita diferença. Certo. Mas agora, o que temos aqui é basicamente uma transição um pouco melhor entre os dois. Agora, o que mais podemos fazer? Na verdade, podemos aumentar a queda de potência e o contraste do chip. Então, vamos fazer isso agora. Clique em um para criar uma constante e chamá-la de queda de potência e vamos chamá-la de queda de potência por inclinação Vamos colocá-lo aqui e vamos deixá-lo ativado por padrão. E Controle C, Controle B. Vamos chamá-lo de contraste de inclinação, não assim. Contraste de inclinação E vamos colocá-lo aqui com um contraste barato. E também vamos selecionar tudo aqui e vamos agrupá-lo na inclinação desse jeito Tudo bem. Então, podemos ir aqui. Além disso, você pode potencialmente converter isso um parâmetro se quiser alterar, como, você sabe, a tangente normal Deixo isso para você, se quiser. Para mim, na minha experiência de trabalho com isso, você não precisa necessariamente colocar parâmetros para tudo. Na verdade, é melhor trabalhar com menos , porque na verdade você trabalhará com um material que contém apenas as coisas mais importantes. Se você trabalha com outros materiais, talvez saiba disso, então clique aqui e vamos tentar brincar um pouco com a inclinação Então, temos o ângulo de inclinação, que já tentamos. Vamos tentar o contraste. Se aumentarmos o contraste, você verá que ele se torna muito contrastante. E se formos menos um, ele realmente fará o inverso, o que é muito bom Queremos ter esse poder. Então, queda de poder, obviamente, quanto menor você tiver mais influência ela poderá ter. O que é muito bom. Então, lindo. Agora temos uma texturização muito boa e está funcionando muito, muito bem para nós Então, agora que temos isso, acho que estamos em uma boa posição para importar um modelo de tratado, que possamos testar nosso material principal para ver se há algo que precisamos mudar. Mas, por enquanto, vamos chamar isso de máscara de inclinação E então aqui o musgo por cima, misturando. Olha isso. Nós não precisamos disso. Eu não sei o que está fazendo lá. Veja nosso material principal. Está lentamente ficando muito, muito bom. Então, vamos trabalhar nisso a seguir. 25. Pintura de vértices em malhas de nanite: Tudo bem, então, para testar nosso material , será melhor se realmente importarmos um modelo Então, a maneira de fazer isso é procurar qualquer tipo de modelo aqui. Pode ser uma pedra simples ou qualquer outra coisa. Eu só vou usar esse. Vá para o download e vá para o arquivo Raw. Este é o arquivo de maior resolução que você pode obter e também vem com algumas texturas e tudo Vamos usar o FVX por enquanto. Mas basta clicar em baixar e vamos importá-lo. Então, eu estou aqui de verdade, e eu já tenho isso aqui. Então, o que você vai fazer é ir para Importar e importar o arquivo do Tratado. E às vezes é o FBX, às vezes é o Nesse caso, é o ponto FBX. Então, observe que você pode simplesmente importar isso. Basta clicar na parte inferior padrão e pronto. Então, eu não vou fazer isso agora porque vai levar algum tempo. Mas primeiro, certifique-se de remover o nanite aqui. Ok, porque vamos usar um pouco de pintura de vértices. Então, vamos arrastar isso. Ok, vamos colocar algo assim. E o que vamos fazer é realmente colocar nosso material aqui. E olha isso. Na verdade, está funcionando muito bem. Agora, vamos trabalhar um pouco com nossos parâmetros possamos verificar o que precisamos mudar? Então, primeiro, eu vou te mostrar como pintar. Então vá para pintura de malha aqui, clique na malha, depois vá para pintura de malha, depois vá para a aba de pintura, assim como fizemos antes. E agora podemos pintar de vermelho aqui, o canal vermelho. Observe que tudo é branco aqui. Então, vamos pintar de preto. Então, pressionando o botão Shift, vou pintar de vermelho, a cor oposta, que é preta. Eu só vou pintar assim. Aí está. Perceba que eu já estou adicionando muitos detalhes à minha malha só de fazer isso, certo? Então continue pintando. Só para que você tenha alguma variação de cor aqui. Você não quer ter a mesma textura lá, tipo, sem mais nem menos. E podemos pintar o outro lado também, e pintar um pouco aqui no chão. Você sabe, você pode ser muito criativo com isso. E também podemos pintar como aqui. Vamos clicar em Shift. Aí está, pegue um pouco de tinta. E parece que é bom o suficiente para mim. Vou pintar um pouco aqui. E aí está. Então, agora, como você aplica isso? Porque o que eu preciso fazer é aplicar essas informações de cor do vértice em todas as malhas E há uma parte inferior para aplicar cores de instância de vértice às malhas de origem Acesse aqui e clique em Ort E o que você terá agora é adicionar uma informação de cor de vértice às suas malhas para que, toda vez que você a arrastar, não precise pintá-la novamente Agora, essa é uma limitação que vem de Nant. Se você não estiver usando o Nante, você pode usar diferentes tipos de cores de pintura de vértices Mas, por enquanto, o que você pode fazer é simplesmente ir até aqui. Clique duas vezes neste. Eu já o tenho aqui. Então, duas coisas que vamos fazer. Nós vamos escolher o Rock One. O que você verá aqui é que, assim que eu aplicar meu material, você notará que minha rocha já está com as informações da cor do vértice Não tenho certeza se você pode verificar a cor do vértice. Aí está. Essa é a cor do vértice que pintamos Então, isso é ótimo. Em seguida, vou permitir que Nante muitas pessoas pensem que não podem usar pintura de vértices com Você pode realmente fazer isso, então não se preocupe, clique em Aplicar. E é por isso que eu não importei a malha porque ela carrega isso por padrão e, às vezes, leva algum tempo para carregar. Portanto, existem outras maneiras de fazer a pintura de vértices para malhas de nanite Vamos manter as coisas simples por enquanto. Mas também esteja ciente de que você não precisa necessariamente importar a malha de nanite Quero dizer, tudo o que você pode usar deve ser nanite por padrão Não há razão para não usar nanite. Mas se você não quer uma malha de altíssima resolução como essa, não precisa. Você pode simplesmente importar a de menor resolução disponível no fab. Então é isso. Então é assim que você pinta em malhas de nanite. Olha isso. Essa é a beleza de usar esse material. Então, o que vamos fazer agora é realmente melhorar nosso material com base nisso, porque agora que podemos ter isso, podemos testar se gostamos ou não, se há algumas coisas que precisamos mudar. Então, vamos fazer isso agora. 26. Atualizando o mosaico de textura: Tudo bem, então uma das coisas que precisamos trabalhar é a telha O ladrilho da nossa rocha. Pode parecer, a partir desse sentido, que está tudo bem. Isso parece incrível. A propósito, criamos um ótimo material que você pode usar em qualquer lugar. Mas se você olhar bem de perto, começa a ficar um pouco embaçado, especialmente quando olhamos para o modo apagado, você verá que, você sabe, é como uma textura de resolução muito baixa, e isso é proposital porque queremos usar duas texturas K para duas texturas K Obviamente, se você colocar uma malha de maior resolução , ela ficará melhor, mas o problema ainda persistirá se você realmente aumentar essa malha assim, porque quanto maior ela for, mais espaço na tela ela ocupará e você verá todas as texturas embaçadas Então, precisamos mudar os UVs aqui. Se você se lembra do que fizemos aqui, tínhamos uma coordenada de textura aqui e um ladrilho UV Então, vai ser muito simples. Vamos apenas colocar a telha UV aqui. E vamos clicar em um porque já estamos usando o mosaico aqui Nós realmente não precisamos fazer nada até agora aqui. Então, o que precisamos fazer é colocar essa constante aqui e a chamaremos de ladrilho UV E vamos colocá-lo em um por enquanto, e vamos conectá-lo em todos os lugares assim. Eu opto por ladrilhos UV aqui, ladrilhos UV e Queremos que todos tenham o mesmo ladrilho. Obviamente, você pode criar diferentes mosaicos para cada camada, se quiser Mas para o nosso caso, quero a mesma resolução para todas as texturas Eu também vou colocá-lo no grupo. É chamado de ladrilho UV. Aí está. Assim mesmo. Eu vou aqui, me inscrevo. Agora, o que vou fazer é usar o material incenso, e depois vou aqui para colocar ladrilhos UV e mudar Vamos colocar algo como cinco. Tudo bem, então agora, quando nos aproximamos, você pode realmente ver que isso está realmente parecendo muito melhor, na minha opinião Todas as texturas estão mudando. Não só este, este também, você pode ver que tem uma resolução muito, muito boa. Eu realmente estou tão bonita, tão bonita. Portanto, a telha UV é muito importante. Então, vamos explorar alguns métodos aqui que podemos usar porque quando duplicamos isso e escalamos assim, você pode descobrir que, na verdade, a resolução é menor, então você precisa aumentar o ladrilho, como, por exemplo, 15, e isso é bom para esse tamanho, mas talvez para este seja demais Então, nesse caso, vamos dar uma olhada em outros métodos em que podemos alterar o revestimento UV. Então, vamos fazer isso agora. 27. Azulejos em escala de objetos: Tudo bem, então vamos consertar o ladrilho quando nossa rocha for realmente maior Então, vamos aqui e tornar este maior. Então, na verdade, há um nó que é muito útil para nós, que será a escala do objeto. E a escala do objeto vai te dar basicamente o tamanho desse objeto. Então, se eu clicar com o botão direito sobre isso, você verá que é o tamanho. Então, obviamente, não podemos simplesmente conectar isso diretamente aqui. Então, vamos colocá-lo aqui apenas para que possamos testar sua aparência. Então, o que vamos fazer é criar atributos materiais e, na verdade, vamos colocar isso aqui. Basta acessar Connect por enquanto, para que possamos ver se realmente vamos colocar uma textura aqui com T, e vamos escolher texturas, escolher rock, escolher esta e colocá-la aqui E agora que temos isso, vamos conectar isso aos atributos do material, clicar em aplicar, e agora nossa rocha deve ser atualizada com um material normal, assim. Então, como podemos usar isso? Porque não podemos realmente conectar este aqui. exemplo, se fizermos isso, você receberá um erro porque esta é uma árvore flutuante e os UVs exigem apenas dois flutuantes Então, o que você precisa fazer é usar apenas uma máscara de componente, assim como fizemos antes. O RNG é o que você vai fazer e basta colocá-los assim e pronto Então, agora, você tem seus UVs com base na escala. Então, vamos dar uma olhada em como isso se parece. Agora, parece que nada aconteceu. Vamos ver o que acontece quando escalamos esse. Parece que algo está acontecendo aqui, certo? Então, deixe-me clicar com o botão direito. Na verdade, podemos multiplicar isso ou dividir. Então, vamos ver qual funciona melhor para nós. Segure para multiplicar e , em seguida, clique em um e clique com o botão direito do mouse e clique lado a lado na escala do objeto, pressione um por enquanto Mas coloque assim. Acredito que precisamos nos dividir, mas veremos. Então, vamos aplicar e depois ir para a instância do material. E o que faremos é mudar a escala do objeto. Vamos colocar algo como 100 e fato, é melhor quando dividimos, eu acredito. Então, vamos colocar dez, 100, 1.000, talvez 0,10 0,001 250, 0,0 0,0 É assim. E a razão pela qual isso não está acontecendo é porque precisamos de coordenadas UV, desculpe, pressione U junto com a coordenada de textura e multiplique Aí está. Eu esqueci dessa Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Não basta copiar isso. Basta colocar as coordenadas da textura primeiro e depois multiplicar por isso Então, vamos voltar e clicar em um. Agora você pode ver que quando eu escalo meu objeto, minha textura também escalará comigo. Você verá que minha textura fica maior, então eu não fico embaçada Então isso é ótimo. Isso é algo que você pode querer porque quando você tem um objeto à distância, pode parecer ótimo à distância, mas assim que você se aproxima, ele fica embaçado Então, vamos tentar talvez dez. Talvez dois. Talvez dois. Talvez seja um pouco demais. Mas nesse tamanho parece bom para mim, não parece muito embaçado Vamos tentar um tamanho menor como esse. Aí está. 0,25. Veja como fica. Está um pouco embaçado demais Então, vamos até aqui, coloque cinco. Coloque tipo cinco. Está tudo bem, eu acho. Vamos escolher se um estiver muito embaçado. Então, dez parece um número decente aqui, e aqui parece que, você sabe, está estilizando mais Então isso é ótimo, porque quanto maior o objeto, digamos que o jogador venha aqui e você não veja esses rostos embaçados Então eu acho que dez é um número decente. Obviamente, você pode jogar com esse número o quanto quiser. Por enquanto, vamos deixar as coisas assim, mas agora o desafio para nós será usá-las em nossa função material. Então, vamos fazer isso agora. 28. Adicionando o bloco de bloco de escala de objetos à nossa função: Então, para atualizar nossa função, vamos copiar isso como antes. Além disso, não precisamos mais disso, então vamos excluí-lo mais tarde. Então controle V, sem mais nem menos. E esta é a nossa escala de objetos, e esta é a nossa base. Então, nosso ladrilho estará aqui. Tudo bem E, basicamente, o que queremos é usar este aqui ou este. Então, vamos usar um switch. Interruptor estático. E o que vamos fazer é colocar tudo isso aqui. Se for verdade, vamos usar esse. Na verdade, vamos usar false para este porque vamos chamá-lo você vai usar a escala do objeto”? Se cair assim, o valor padrão cai. E se for verdade, vamos usar esse aqui. Portanto, esse valor também será uma entrada. Então, vamos duplicar isso e vamos chamá-lo de touro estático Eu vou colocá-lo aqui. Por padrão, será falso. Use a escala do objeto para colocar lado a lado. Aí está. Use o valor de visualização padrão. E para isso, precisamos colocar um touro estático assim. E com isso, já temos o valor de visualização como padrão. Está configurado para dobras, o que significa que vamos usar este primeiro Então, vamos nos inscrever. OK. Agora nosso material foi atualizado. Use a escala de objetos para lavrar aqui. Então, precisamos de um touro estático para isso, e vamos clicar com o botão direito do mouse no parâmetro de touro estático, e vamos chamá-lo de usar escala de objetos para colocar lado a lado, e vamos colocá-lo em todos os lugares aqui. Aqui. Você também pode usar o nó de declaração de redirecionamento, onde podemos conectá-los facilmente, se você quiser Então, por exemplo, nomeie aqui e use a escala do objeto para colocar lado a lado. Basta desconectar isso e usá-lo aqui e vamos usar a escala do objeto para colocar ladrilhos Clique aqui, copie e cole, para que você possa ter um pouco mais de organização. Você pode fazer o mesmo com as texturas UV se quiser, para esta Por enquanto, vou deixar as coisas assim. Eu não acho que seja um grande problema. Você não precisa usá-lo para tudo. Desde que não seja muito confuso, acho que está tudo bem. Então, desse jeito, vamos deletar isso. Não precisamos mais disso e vamos voltar ao que tínhamos clicado em Aplicar. Agora, o que você verá é que nada aconteceu. No entanto, se eu for aqui ao meu material, e deixe-me colocar isso no nó do grupo onde podemos realmente mudar isso. Qual é o nome, ladrilhos UV. Então, vamos usar ladrilhos UV aqui e ver o que acontecerá aqui Se eu for para minha instância de material e depois para a telha UV, clique aqui Agora, meu ladrilho escalará com a malha. Então, se eu escalar assim, é assim, meu ladrilho será dimensionado de acordo para que, quando eu jogar meu jogo, tudo fique bem Você não precisa que não esteja embaçado ou algo parecido. Se eu jogar assim, também está bem. Se por algum motivo eu não quiser isso, posso verificar isso e voltarei ao ladrilho padrão Portanto, é sempre bom ter várias instâncias de material com parâmetros diferentes, dependendo do caso. Talvez você tenha um objeto muito grande e queira usar este ou talvez tenha um objeto muito pequeno, você queira usar este, você sabe, sem a escala do objeto. Nem todas as configurações funcionarão para tudo, então é sempre bom ter a flexibilidade com várias instâncias de material para que você possa ter várias opções para si mesmo. Com esse conjunto, vamos continuar atualizando nosso material. 29. Atualizando as texturas com novos parâmetros: Então eu baixei a textura de neve aqui do Fab. Você pode escolher quem quiser, assim como fizemos antes. E eu já importei aqui para o meu projeto, então você não precisa ver o mesmo processo o tempo todo. Eu já tenho todas as texturas. Eu tenho minha máscara que eu uso com o utilitário que criamos antes, e vou colocar isso como máscara, lembra? A cor base aqui, e eu tenho o mapa normal desse jeito. Então isso é ótimo. O que eu quero fazer é a capacidade de alterar essas texturas caso eu não goste delas. Essa é a beleza de ter esse material principal. Então, talvez você tenha pedras do deserto ou pedras de, você sabe, da montanha nevada ou qualquer outra coisa Então, eu quero atualizá-los. Então, o que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e converter em parâmetro, todos eles. Converta em parâmetro e vamos chamá-la de camada um de Alvedo O parâmetro dois será camada, camada um de máscara e este será a camada um normal. Vamos abrir um pouco de espaço para nós mesmos aqui. Basta movê-lo desse jeito. Tudo bem. Então, agora que temos isso, podemos agrupá-los adequadamente. Então, vamos colocar isso na primeira camada, desse jeito. Tudo bem, então vamos fazer o mesmo aqui. Converter em parâmetro. L até Alvido. Agora, você pode estar se perguntando por que eu não dou nome essa rocha, neve, musgo, seja o que for Posso mostrar algumas experiências enquanto faço isso trabalhando nos projetos de AA. Às vezes, você tem muitas texturas em diferentes biomas e tem um material mestre muito bom que pode usar, e o que acontece é que, às vezes, eles atualizam a Então, por exemplo, essa é a textura do musgo. Vamos atualizá-lo para usar o de neve. Então vai ser a árvore Alvedo. E o que você terá é um material que diz, por exemplo, musgo E quando você o usa, você encontra o material de musgo, e na verdade é neve Então, é completamente enganador, sabe? É por exemplo, por que a instância material diz que é musgo quando é neve e por que diz pedra quando é grama E é exatamente por isso que eu pessoalmente prefiro usar números para isso porque se eu atualizar as texturas que quero usar no futuro, talvez você também queira usar a convenção de nomenclatura correta Caso contrário, é um pouco enganador ter isso. Vamos deixar as coisas assim. Eu realmente não preciso da prévia. Então aí está. Todos eles são parâmetros. Agora que temos isso, podemos voltar à nossa instância material, e você verá que eu realmente tenho minha camada um aqui, camada dois. Camada três, isso deve estar no grupo da camada três. Nós temos isso? É bom que notemos e coloquemos a terceira camada. E podemos mudar as texturas. Talvez você não goste desse material de rock , queira mudá-lo, pode baixar outro. No nosso caso, vamos mudá-lo para outro. Então, na verdade, vou te mostrar algo muito legal. Digamos que você goste desses parâmetros. Na verdade, você pode criar uma instância de uma instância. Então, crie uma instância de material. Então, qualquer coisa que você mude aqui também mudará na criança. Então essa vai ser minha neve rochosa. Então essa vai ser minha neve rochosa. Então, vamos duplicar isso. Só vou colocar assim. E vamos seguir em frente e mudar as camadas. Então, se mudarmos as camadas, você verá que vamos colocar nossas texturas aqui para a neve Então, vamos colocar a cor base. Vamos colocar a máscara aqui e vamos colocar a normal desse jeito. Tudo bem, então o motivo pelo qual nada aconteceu é porque não atualizamos o material, então só precisamos ir aqui e arrastar e soltar este e ver isso. Agora temos nossa textura de neve aqui ao lado desta. E você pode realmente mudar muitas coisas. Agora, o legal disso é que quando você muda o pai, então, por exemplo, digamos que você mude o ângulo de inclinação, você pode simplesmente ir em frente e mudar essa coisa E ele atualizará os dois e os mudará para o canal verde, talvez, talvez também para o canal vermelho, algo assim. Está totalmente coberto de neve. Eu gosto disso. Então, talvez você queira atualizar assim. O frio vai atualizar os dois. Ele não atualizará apenas, você sabe, um deles atualizará toda a criança, então você pode ir aqui, desligar a energia, remover a queda ou aumentar a queda, se quiser. Isso é incrível, incrível. Então, com esse conjunto, já temos um material muito bom que podemos usar. E vamos falar sobre memória de textura por um momento. 30. Uso de memória: Tudo bem, então esta é uma sessão especial porque alguns de vocês podem estar pensando por que eu não deveria simplesmente baixar os ácidos que você obtém do Fab ou qualquer outro ácido que já vem com texturas k como Tipo, o material já está pronto. Você não precisa fazer nada. É tipo, por que estamos passando por isso? Bem, há várias razões para isso. Mas um dos principais motivos é que isso é muito pesado. Estamos usando um ácido que tem oito texturas K, tem texturas exclusivas para o O que significa que se usarmos isso para todo o nosso ambiente, teremos o mesmo tamanho para tudo. Agora, vou mostrar como você pode verificar o tamanho aqui. Você pode clicar com o botão direito do mouse. Vá para o mapa de tamanhos e você verá aqui que você tem ativos diferentes que estão ocupando algum espaço Você tem a malha estática que ocupa 200 megabytes, a malha normal 78, a oclusão principal 39 e assim por diante e Isso já é muito baixo para esse tipo de ácido. Normalmente, você pode estar, você sabe, isolando 300-1 gigabytes Então, por que estamos fazendo isso? Bem, a primeira coisa é que as texturas AK são muito caras. Então, o que você pode fazer aqui, se dermos uma olhada nesse ativo, dê uma olhada neste. E podemos escolher o tamanho aqui, o mapa de tamanhos. Você verá que estamos usando a malha estática, ainda um pouco pesada, mas estamos usando uma textura de tamanho menor. Então, nossa memória, na verdade, é menos pesada. Então, o que acontece é que, bem, não é grande coisa, você pode pensar. Bem, o fato é que estamos usando o mesmo para tudo. Digamos que usemos esse material aqui. Então, vamos colocar nosso material rochoso. Tudo bem. Aí está. Seria assim? E você pode salvá-lo. E vamos dar uma olhada qual é o tamanho disso. Então, vamos abordar aqui ações de ativos, desculpe, não como ações. Mapa de tamanhos. Vamos ver, ok, 64 megabytes para a malha estática, e ainda temos um monte de sexurs No total, são 100 megabytes. Mas essas são as mesmas texturas que estamos usando aqui. Então, se eu arrastar esse ativo aqui, na verdade estamos usando as mesmas texturas aqui Portanto, no total, estamos ocupando apenas uma memória do tamanho da malha estática As texturas já estão carregadas. Ao contrário desta, as texturas são únicas. Se você colocar outro ácido exclusivo , ele terá o dobro do tamanho. E podemos ter dezenas de pedras aqui que usam esse material principal do rock, e não teremos um aumento no uso de memória porque estamos repetindo as mesmas texturas repetidamente E porque estamos misturando, você sabe, coisas diferentes, como se tivéssemos a neve Temos um material secundário para cobrir o ladrilho do outro, e você também tem musgo Você pode alterar algumas texturas se quiser. Você realmente não notará a diferença. Na verdade, você pode argumentar que este parece melhor do que este. Podemos até experimentar isso. Podemos ir aqui e colocar o material de neve e você pode, você sabe, fazer a pintura e tudo mais, e tudo ficará bem. Ou você pode usar a maior parte do material, se quiser. Mas, de qualquer forma, o que você precisa considerar é que esse material será usado várias vezes e as mesmas texturas serão usadas repetidamente Portanto, no total, o tamanho do seu projeto será muito pequeno. Além disso, você também tem a flexibilidade de alterar a aparência de todos esses ativos que geralmente vêm com texturas exclusivas que podem ou não atender às necessidades do seu projeto Então, isso é algo para se ter em mente. Então, dito isso, esse é o tópico que eu quero abordar sobre desempenho. Obviamente, isso tem muitas vantagens, como você pode ver, especialmente em mundos grandes. Você não tem muita memória para usar, então tenha isso em mente. 31. Considerações finais: Então, parabéns por chegar até o fim. Obviamente, seu trabalho será criar o material mestre exato, assim como fizemos aqui, para que você possa criar um material mestre de rock e usá-lo em seus projetos. motivo pelo qual escolhi trabalhar em um material de mestre do rock é um ótimo exemplo para aplicar todas as coisas que você aprendeu, como tilhagem, texturas e funções dos materiais Você tem notas de redirecionamento, mistura de materiais, alavanca Aprendemos sobre dimensionamento de objetos. Aprendemos sobre a mistura mundial. Aprendemos sobre a inclinação. É um material muito bom e útil. Não é apenas ótimo para aprender, mas também é isso que você tem. Quando você se inscreve quando trabalha em um projeto, é isso que você cria. Este é um exemplo real de que você será questionado no trabalho ou em qualquer outra coisa. Para criar para seu projeto. Essas são todas as notas necessárias para começar a criar mais materiais. Obviamente, o céu é o limite quando se trata de materiais. Mas espero que esse tenha sido um ótimo exemplo para você aprender todos os fundamentos dos materiais e realmente criar algo útil para Então, se você gosta deste curso, talvez queira conferir meus outros cursos. Eu planejei cursos de paisagem, para muitas outras coisas relacionadas à construção de mundos. Portanto, não deixe de conferi-los. E eu adoraria ver seu trabalho. Portanto, certifique-se de compartilhá-lo. Tudo bem. Muito obrigado. E nos vemos na próxima.