Introdução à paisagens no Unreal Engine 5 | Mao Mao | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Introdução à paisagens no Unreal Engine 5

teacher avatar Mao Mao

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução à paisagens no Unreal Engine 5

      1:25

    • 2.

      Criando nosso nível

      4:14

    • 3.

      Como criar nossa paisagem

      5:40

    • 4.

      A ferramenta de escultura

      7:19

    • 5.

      Explicar as ferramentas de escultura mais importantes

      8:52

    • 6.

      Como copiar dados de paisagem

      4:32

    • 7.

      Adicionar e remover componentes

      2:35

    • 8.

      Pincéis para terra

      11:11

    • 9.

      Usando a massa terrestre para bloquear o ambiente

      8:39

    • 10.

      Adicionando um lago

      9:42

    • 11.

      Importando texturas

      5:53

    • 12.

      Como habilitar texturas virtuais

      0:48

    • 13.

      Como criar o material da paisagem

      6:58

    • 14.

      Fazendo pequenos ajustes no lago

      2:59

    • 15.

      Usando o gráfico de textura para mesclar canais

      7:45

    • 16.

      Usando azulejos baseados na distância

      9:14

    • 17.

      Criando a função de camada

      9:16

    • 18.

      Adicionando uma segunda camada de paisagem

      5:46

    • 19.

      Criando uma mistura baseada em textura

      8:52

    • 20.

      Como criar uma mistura baseada em Slope

      8:48

    • 21.

      Adicionando uma inclinação secundária

      5:46

    • 22.

      Como finalizar a máscara de inclinação

      6:15

    • 23.

      Adicionando a máscara de altura mundial

      6:18

    • 24.

      Adicionando nosso material de quatro camadas

      4:59

    • 25.

      Organizando o gráfico

      5:56

    • 26.

      Criando nossas camadas de pintura de paisagem

      6:37

    • 27.

      Pintando sua paisagem

      8:18

    • 28.

      Adicionando saída de altura à nossa função

      3:48

    • 29.

      Pintando camadas com mesclagem de altura

      8:10

    • 30.

      Criando um gráfico procedural para criar capinha

      7:36

    • 31.

      Filtrando o gerador pelo tipo de camada

      4:27

    • 32.

      Importando folhagem

      9:58

    • 33.

      Adicionando nossas malhas de grama ao nosso gráfico procedural

      7:31

    • 34.

      Como habilitar o recurso Nanite Tesselation

      1:50

    • 35.

      Permitindo o deslocamento em nosso material

      5:35

    • 36.

      Pintando sua paisagem

      6:40

    • 37.

      Como alterar a cor do lago

      4:32

    • 38.

      Adicionando uma imagem hdr ao céu

      8:14

    • 39.

      Usando o pós-processo para controlar o raio

      6:41

    • 40.

      Como mudar o relâmpago

      3:59

    • 41.

      Usando as Ferramentas de Procedimento para alterar o resultado

      5:23

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

105

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender a criar paisagens no Unreal Engine 5 usando todas as ferramentas disponíveis para você no editor.

O que você vai aprender:

  • Ferramentas de modelagem de paisagens: aprenda as ferramentas de modelagem de paisagem do Unreal Engine 5.5 para criar terrenos e como combiná-las para criar um bom ambiente.

  • Criação de paisagem processual: descubra ferramentas processuais para a criação de paisagens para economizar tempo e ter uma paisagem mais confiável para seu projeto.

  • Criação de materiais: crie um material automático de paisagem totalmente funcional para ter um ótimo ponto de partida ao criar um grande mundo aberto.

  • Geração de conteúdo procedimental (PCG): aprenda a vincular o PCG ao seu terreno da paisagem para adicionar rapidamente modelos 3D sem a necessidade de colocá-los manualmente no nível e ainda assim ter controle sobre o design do terreno.

  • Dicas profissionais de iluminação e composição: aprenda os fundamentos da arte para entender o que faz um ambiente parecer bom e como aplicar princípios de iluminação e composição para criar níveis melhores.

Para quem é isso?
Este curso é perfeito para iniciantes e usuários intermediários do Unreal Engine que desejam explorar a criação de paisagens e fluxos de trabalho processuais. Não é necessária nenhuma experiência prévia com paisagens, mas um conhecimento básico da interface do Unreal Engine será útil.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Mao Mao

Professor

I am a professional 3D artist for video games who has worked for Ubisoft, where I contributed to titles like Skull and Bones and Immortal Fenyx Rising - Myths of the Eastern Realm. I am also an Unreal Authorized Instructor for Epic Games and owner of UNF Games, an Authorized Training Center for Epic Games where we teach people how to improve their Game Development skills.

Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Introdução à paisagens no Unreal Engine 5: Bem-vindo à introdução às paisagens no Unreal Engine five Se você é iniciante no irreal, é novo e quer aprender sobre paisagens, este curso é para Vamos abordar todos os conceitos básicos de paisagens, como criar sua primeira paisagem, como usar ferramentas de paisagem, como usar o modo de escultura, como usar ferramentas processuais para que você possa aproveitar o poder de novas versões do Aprenderemos como adicionar água, como mudar a cor. Como adicionar camadas diferentes, criaremos um material mestre automático que funcionará com o ângulo da paisagem, a inclinação e muitas outras coisas que são muito, muito úteis Então, vamos analisar vários novos recursos do Unreal Engine 5.5, como um gráfico PCG para adicionar medidas automáticas ao nosso cenário real de motores Por fim, faremos alguns retoques finais para você deixar seu ambiente mais bonito, imagens HDRI para camarotes e como deixar sua pia Portanto, ao final deste curso, você se sentirá muito confiante em criar paisagens. E se você quiser criar uma paisagem para seu jogo ou ambiente, isso lhe dará um ponto de partida muito bom. Então, com esse conjunto, vamos começar. 2. Criando nosso nível: Bem-vindo à sua primeira aula. Agora, antes de começarmos a criar uma paisagem, preciso ter certeza de que você sabe como navegar em RL para que possa se orientar por aqui Então, basicamente, nesta tela grande, você tem o visor. Clique com o botão direito do mouse para se mover assim, certo? É assim que você pode girar a câmera. A forma como você se move é muito semelhante à forma como você joga. Enquanto pressiona o botão direito do mouse, pressione W A SD para se mover, W para avançar, voltar, EA para ir para a esquerda e D para ir para a direita. Então, isso é tudo que você precisa saber. Então, se você segurar o botão do meio do mouse , poderá fazer uma panorâmica e, se segurar o clique esquerdo do mouse e se mover, é como se estivesse pilotando uma nave espacial ou algo parecido . Tudo bem Então, com isso dito, vamos criar nosso novo nível. Então, se você for até o canto superior esquerdo, verá que tem uma nova opção chamada novo nível. Então você tem algumas opções aqui para você. Você tem um mundo aberto, que é o mundo padrão que você abre dentro do real. Mundo superior vazio, nível básico e vazio. Então, esses dois usam uma partição de palavras. E a partição de palavras é basicamente o sistema que o Real Engine usa para trabalhar com palavras grandes e abertas, para que eles possam carregar seções do mundo na memória e descarregá-las com base em onde você está no mundo Básico, é exatamente o mesmo, mas simplesmente não tem esse sistema de carga e descarga Então, vamos optar pelo mundo aberto vazio porque vamos criar algo do zero. Então, vamos clicar em Criar e agora precisamos adicionar algumas luzes porque tudo está muito escuro aqui. Agora, você pode ir aqui até o ícone verde de mais para colocar um objeto e procurar luzes, e precisamos de várias luzes. Mas há maneiras mais fáceis de fazer isso em um verdadeiro Engine 5.5. Se você for para Window, vá para Environment Light Mixer. Você terá uma nova janela aqui. Não sei se vai automaticamente para a esquerda. Talvez você tenha isso assim. Assim, você pode mover coisas por aqui, segurando-as e ancorando-as em qualquer lugar do mapa Então você pode simplesmente clicar aqui para clicar em tudo isso para obter todas as luzes. Você pode criar uma clarabóia. Você pode criar uma luz direcional, uma atmosfera celeste, nuvens métricas e um pouco de neblina de altura E assim, você tem seu nível. Vamos fechar isso. No lado direito, você verá seus atores. Esses são todos os objetos que você tem em seu pecado. E cada objeto, quando você clicar nele, terá algumas propriedades aqui. No lado direito, você verá que tem as propriedades de transformação, o que significa que você pode movê-las, que nada acontecerá com a luz direcional porque é a luz do sol Isso não afeta a localização, apenas a rotação. Mas você pode mudar coisas como a cor da luz e coisas assim. Nós vamos falar um pouco sobre isso mais tarde. Mas, por enquanto, só para você saber, o lado direito da tela é onde você alterará as propriedades de tudo. E a partição mundial também é muito importante. Se você não vê isso, vá para Window e depois vá para world Partition. Vamos ver se consigo encontrá-lo. Aí está. Partição de guerra e , em seguida, vá para Editor de partições de guerra. Então, isso abrirá isso. Obviamente, você pode movê-lo se quiser. Costumo gostar daqui porque geralmente não preciso dele. Às vezes, quando preciso abri-lo, basta clicar nele e tudo bem. Então, com esse conjunto, agora, você sabe, tudo o que você precisa para começar a criar uma paisagem. Então, vamos fazer isso agora. 3. Como criar nossa paisagem: Então, antes de realmente criarmos nosso cenário, preciso que você ative dois plug-ins que serão muito úteis para nós. Então, se você acessar o modo de edição aqui no canto superior da tela e acessar os plug-ins, basta digitar aqui os plug-ins que deseja. Há alguns deles que são muito importantes com paisagens. E o primeiro se chama AndMSS. Se você clicar aqui, verá que tem massa de terra. Eu já o habilitei. Então, se você não fizer isso, clique nele e você precisará reiniciar o editor depois. Está bem? Então, o segundo que vamos usar é água. Podemos simplesmente ir até aqui para pegar água. Este é apenas o nome água. Sem água extra, sem água avançada, apenas água. Podemos simplesmente colocá-lo aqui porque também será muito útil para nós. Então, com isso, vamos reiniciar o editor. Eu não preciso fazer isso porque eu já tenho. Então, como você cria sua paisagem? Vai ser muito fácil. No canto superior, você verá que tem um modo de seleção e aqui você pode decidir qual modo de seleção deseja. Você verá que a paisagem tem um modo de seleção. Você também pode alternar entre tudo isso com o Chefe um, o Chefe três e assim por diante Então, se formos para a paisagem, você verá que temos uma prévia do que será nossa paisagem, qual será o tamanho e quais serão os componentes. Então, habilite a edição de camadas, você clicará aqui porque teremos camadas como o photoshop, onde você pode simplesmente adicionar e excluir algumas alterações que talvez não sejam necessárias E então isso vai ser muito útil. Tamanho da grade da partição de palavras, será a partição de palavras, você diz, cada grade da partição de palavras. Digamos que, se forem dois, tamanho da grade de partição de palavras será tão grande. Então, vai ter um. Então, temos quatro componentes, na verdade, oito componentes. Então, para cada dois componentes que temos, teremos uma partição de palavras. Então, o que acontece é onde o jogador está aqui, dependendo da distância dos jogadores. Então, por exemplo, essa área será carregada. Qualquer coisa externa será descarregada para economizar memória e estará em pedaços de dois a dois Portanto, se você quiser que uma seção menor seja descarregada, em vez de uma grande, você precisará trocá-la por uma Então, por enquanto, não se preocupe com isso. Tom está perfeitamente bem. Funciona muito bem. Material Vamos criar nosso material mais tarde, mas se você tiver um, pode simplesmente colocá-lo imediatamente antes de criar sua paisagem. Em seguida, os valores padrão da transformação, a localização, a rotação e a escala, vamos deixá-los como padrão aqui. E o tamanho da seção será muito importante. Então, basicamente, quanto mais quadríceps você tiver, maior será sua paisagem Então você pode ir de 31 por 31, 63 por 63, você sabe, 55255 Além disso, existem algumas variações aqui em que você pode simplesmente colocar duas seções para cada componente, o que o tornará maior. E você pode ver o número de componentes aqui. Na verdade, você pode alterar para qualquer tipo de número que desejar. Portanto, não se preocupe muito com isso. Compartilharei com você alguns tamanhos recomendados de paisagem que a Area recomenda na documentação, onde você pode ver, por exemplo, o que eles recomendam em termos de desempenho para otimizar o tamanho e o desempenho de sua paisagem. Você não precisa necessariamente seguir isso. Não é como seu projeto tivesse terminado se você não seguisse as configurações. É apenas uma recomendação e, obviamente, com a partição de palavras, você poderá descarregar seções desnecessárias de que não precisa, certo? Além disso, você também pode adicionar e excluir seções ao longo do caminho. Então, não é realmente um grande problema. Então, com esse conjunto, vamos clicar em Criar. E isso nos dará nossa paisagem, que é basicamente um avião aqui. E, a propósito, estou usando o M , a roda de rolagem do meio do mouse para basicamente alterar a velocidade da minha câmera. Você pode ver que eu estou me movendo muito, muito devagar aqui porque eu uso a roda de rolagem, e você pode ver aqui nesta seção que eu estou realmente mudando a velocidade, e eu posso colocar a roda de rolagem para cima e para baixo. Será muito útil para você quando você for para outras seções de sua paisagem muito rapidamente. Você também pode clicar aqui e alterar a velocidade, você sabe. Mas, para mim, é mais fácil usar o clique do meio do mouse enquanto pressiono o botão direito do mouse. Você precisa segurar o botão direito do mouse e usar o clique do meio do mouse para alterar a velocidade. Caso contrário, não funcionará. Mas com isso dito, temos muito a cobrir aqui. Temos muitos modos de escultura, gerenciamento, pintura e, com isso, crie sua paisagem, e nos vemos na próxima seção 4. A ferramenta de escultura: Tudo bem, então vamos começar a esculpir algo. Mas antes disso, vamos salvar nosso nível. Então, vamos para Arquivo, Salvar nível atual e você verá que tem conteúdo e pasta do mecanismo. Se você não vê a pasta do mecanismo, acesse aqui e acesse o conteúdo do mecanismo e verifique. Se você não quiser ver, tudo bem. Portanto, você só deve ver o conteúdo. Posso clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta chamada Landscape Tutorial. E aqui dentro, vou criar meu não sei, meu Nível 01, é meu primeiro nível. E aí está. É isso mesmo. Vá em segurança. E caso você feche o Unreal ou algo assim, você pode usar o espaço de controle para abrir a gaveta de conteúdo aqui, ou deixe-me fechar isso Você pode acessar Window, navegador de conteúdo aqui. E você pode ir aqui para a pasta do tutorial Landscape e, em seguida, abrir seu nível aqui. Agora que temos isso, vamos para o modo paisagem e dar uma olhada em algumas ferramentas que podemos usar. Então, obviamente, a ferramenta de escultura será a mais importante Então, vamos passar algum tempo com isso. Portanto, o modo de escultura tem alguns tipos de pincel, alguns caem. Ok, e um pouco de força e , obviamente, um pouco do tamanho dela. Então, se você clicar aqui, deixe-me esculpir algo. Se você clicar aqui, verá que, tipo, um pouco de você um pouco de você polígonos desse jeito, como se estivesse esculpindo Se você clicar com a tecla Shift, ok? Se você clicar com a tecla Shift, você realmente fará o oposto. Faça a operação inversa. Em vez de esculpir para cima, você vai esculpir para Então, só fazendo isso, você pode simplesmente esculpir qualquer Está bem? Você pode mudar a força. Então, por exemplo, eu quero algo realmente muito evidente, você pode fazer algo assim. Ou você pode simplesmente torná-lo muito sutil assim e começar a esculpir um pouco aqui e ali e você terá algo assim, certo? Então, deixe-me colocar isso nos valores padrão. Agora, lembre-se de que a resistência da ferramenta também pode ser alterada. Você vê no máximo um aqui, mas se quiser, pode colocar no máximo dez. E se você clicar aqui, verá que está realmente obtendo o valor Alpha. Isso é muito engraçado porque estamos usando um Alpha aqui que é basicamente um pincel macio. Então você pode ver isso aqui de forma muito evidente. Então, deixe-me voltar para 0,3. Você também tem o tamanho do pincel. Portanto, um máximo de 8.000. Você pode simplesmente começar a esculpir. Mas também, você pode ir mais alto. Você pode ir cerca de 16.000. Caso você tenha uma paisagem muito grande, você pode simplesmente esculpir pincéis muito, muito grandes como esse Então, quero que você saiba que você pode alterar esses tamanhos para outro número que não esteja aqui dentro dos limites dessa barra, certo? Então cair vai ser muito simples, e vou usar dez pontos de força aqui para mostrar o que é. Então, desista, 0,5 é apenas o meio. Zero vai ser muito duro. Certo? Não há queda. Como se não houvesse nenhum tipo de transição entre eles. E se eu escolher uma , será como uma transição super suave. Tipo, você pode ver o que exatamente ele faz. Só que quanto menos queda você tiver, mais difícil será a transição Às vezes você quer isso, às vezes não. Eu recomendo colocar 0,5, certo. Portanto, a ferramenta de pincel também tem alguns outros modos. Abordaremos esses modos mais tarde quando trabalharmos em nossa paisagem, mas você também pode usar um Alpha, como este, por exemplo, e pode esculpir com qualquer tipo de textura que quiser, Então você pode fazer isso. E você também tem o pincel padrão, que é bem parecido. Tipo, é a mesma coisa, mas você só usa um padrão, certo. E você também gosta de trabalhar com componentes de paisagem. Eu realmente não uso isso. Portanto, na maioria das vezes, você usará o pincel circular simples ou o pincel Alpha se quiser entrar em mais detalhes. Obviamente, você tem diferentes tipos de queda. Então, por exemplo, eu vou fazer isso, você verá que minha continuação é um pouco diferente disso. E se você optar por esse tipo de acompanhamento, verá que também tem um tipo de resultado diferente, certo? Você vai ter, você sabe, tipo um tipo de fofo cônico como esse E, obviamente, você tem a terceira que é mais ou menos assim, como uma fita reversa, mais ou menos o oposto desta. Então é basicamente isso. E eu sei que nossa paisagem é uma bagunça, e você pode estar se perguntando, tipo, quando você vai usar isso Porque, para ser sincero, isso parece muito feio, certo? Quem vai usar as ferramentas de escultura e por que estou te ensinando as ferramentas de escultura Bem, ferramentas de escultura não são realmente para criar belas paisagens, mas para ajustar e modificar uma paisagem que já está bonita e, você sabe, tentar mover as coisas, como pequenos detalhes, ou você quer que o jogador ande até aqui Mas há, tipo, uma parede aqui, e você precisa removê-la. Então você começa a esculpir e remover essa parede. E é uma coisa mais específica a se fazer. Embora seja muito poderoso. Você ainda pode usá-lo e criar bons níveis com isso. Ele tem muitos casos de uso, então não se preocupe. Você vai usá-lo muito. Agora, vou voltar e reinicializar isso. E o bom é que, porque estamos trabalhando com camadas, podemos clicar com o botão direito do mouse. E podemos limpar a camada, e podemos limpar a escultura Mais tarde, quando tivermos tinta, também podemos limpar a pintura. Mas, por enquanto, podemos simplesmente limpar a escultura. Clique e agora todos os seus dados desaparecerão. Então, essa é uma boa maneira de, você sabe, se você não quer perder seu progresso, você sempre pode limpar e voltar ao que tinha antes. Tudo bem. Então, com esse conjunto, vamos continuar com essas ferramentas. 5. Explicar as ferramentas de escultura mais importantes: Então, vamos examinar outras ferramentas que você precisará no processo de escultura Então, falamos sobre o modo de escultura aqui. Isso é muito fácil. Calma, isso só vai apagar os dados, certo? Então isso é exatamente o que é. É ótimo se você não quiser, tipo, consertar isso, como clicar com a tecla Shift, oh, deixe-me tentar fazer isso como era antes. Então, apagar o fundo é provavelmente sua melhor escolha. A próxima é a ferramenta suave, então você pode ir aqui. E também vá suavizar e tente suavizar as coisas. Na verdade, isso é muito útil. Vai ser muito útil suavizar as transições, certo? Então você pode escolher algo suave assim, e agora isso parece um pouco melhor. Ok, muito simples, muito direto. ferramenta Flatten será muito útil ao criar níveis, ao criar designs de jogos, porque basicamente fornecerá um caminho Então, se você clicar aqui em achatar, o que ele fará é pegar a altura em que você clica e basicamente criaremos uma superfície muito plana, muito plana Na verdade, eu nunca tento isso se você realmente mudar o outono de Sim, não é realmente um grande problema. Então, o achatamento vai ser muito útil, se você quiser que coisas assim tenham uma superfície plana, certo Você quer uma superfície plana. Você não quer uma distribuição uniforme, como se tivesse algo assim. Você pode simplesmente nivelar tudo e tudo ficará muito bonito e plano para o jogador entrar e o que quer que você queira fazer, certo? Então, achate, uma ferramenta muito, muito útil. Você pode usá-lo em conjunto com a ferramenta de escultura. Você pode simplesmente fazer algo assim. E digamos que essa é a altura que você quer, e então você opta pela ferramenta de achatar, certo? Então, isso também é uma escolha. Vamos para Ramp. A rampa também é outra útil. Lembre-se de que todas essas são ferramentas de design de jogos. Eu sei que eles não são muito bonitos. Vamos deixar nossa paisagem bonita. Mas isso é muito importante porque, quando você está trabalhando em um jogo, você quer usar essas ferramentas. Ter controle sobre o design do jogo e tudo mais. Então, vamos para a rampa, e como funciona é que você seleciona um ponto e depois seleciona outro, e você terá uma rampa aqui. Agora, nada aconteceu porque nós realmente não aceitamos, mas você pode alterar a largura da rampa para torná-la muito fina Além disso, você pode alterar o seguinte. Como se nenhuma queda fosse muito forte Um pouco de folga resultará uma transição mais suave. E você também pode movê-los. Se você sentir que não gosta posição deles, pode movê-los. E quando você estiver bem com isso, basta pressionar Enter. Você pressiona Enter, e agora você adicionará rampa, e você terá isso Agora, quando você cria essa rampa, provavelmente você quer ter uma transição mais suave É aí que vem o pincel liso. Muito útil. Você pode simplesmente suavizar as coisas, sem mais nem menos. Observe que esse tipo de coisa é muito útil quando você está criando rótulos. Você também pode usar a rampa daqui para lá. E digamos que você queira uma rampa um pouco maior. Tudo bem. Com um pouco mais de queda, você pode simplesmente fazer isso, pressionar Enter e pronto. Então você pode optar por uma suavidade e suavizar as coisas. Você pode aumentar o tamanho disso apenas para suavizar tudo, sem mais nem menos. E agora você tem uma transição suave entre esse penhasco. Tudo bem. Então, falando sobre o penhasco, vamos falar sobre a erosão Portanto, a erosão é praticamente autoexplicativa. Vamos tentar simular alguma erosão. Não acho isso particularmente útil. Em alguns casos, você pode ter bons resultados. Por exemplo, se eu deixar eu tentar clicar aqui para que você possa ver o que ele faz. Ele tenta simular algo parecido para torná-lo mais natural, certo? Então você tem esse tipo de situação como, menos assim, certo, onde parece mais natural É como se a água entrasse e ficasse mais erodida. E você encontra, tipo, esse tipo de penhasco como esse. Então, obviamente, é útil. Tipo, para ser honesto, eu gosto de como isso parece. Você pode mudar, para ser honesto, de todas essas, você sabe, todas essas propriedades, eu acho que o limite é o que mais muda Então, por exemplo, se eu colocar um número de 20, vai ser tipo, muito, muito duro, você sabe, muito duro. Tipo, vai ser muito forte, certo? Se eu escolher algo como 40, vai ser mais suave. Então você pode jogar com isso. Obviamente, ele tem seus usos. Se você optar por isso, realmente parece que está sendo corroído Obviamente, um software de tratado ou algo parecido fará um trabalho muito melhor na erosão de superfícies Mas, você sabe, é muito legal. Com o Control L, isso é uma coisa extra, vai ser muito útil testar o revestimento. Com o Controle L, você pode alterar a luz direcional, pressionar Controle L e alterá-la, e você pode alterar a luz direcional para ver as sombras Como alternativa, você pode simplesmente acessar essa luz direcional e se não a ver, vá para a partição Ward Certo, clique e carregue. Por algum motivo, ainda está descarregado. Ah, é porque estou no modo paisagem. Portanto, se você for para a seleção, poderá selecionar essa luz direcional e movê-la assim Se você quiser desmarcar as ferramentas de encaixe para a rotação, você pode fazer isso Então você tem, tipo, uma rotação de luz direcional mais precisa e suave rotação de luz direcional mais precisa Então você pode brincar com isso, então você pode brincar com as sombras E as sombras realmente ajudam você a ver seus formulários, certo? Se essa é uma forma muito legal, eu gosto de como ela está se formando. É muito, muito legal. Você pode continuar esculpindo depois disso, tipo, um pouco assim Deixe-me escolher 64. 64 na verdade, um número muito bom. Obviamente, isso funciona muito bem em superfícies que , digamos, são muito fluidas. A inclinação é muito, você sabe, não é muito suave Na verdade, ajuda a fazer alguma transição. Você já pode dizer como isso funciona. Também é muito, muito legal. Mas, honestamente, como eu disse antes, não é muito usado. Então, caso esteja lá, erosão hídrica faria praticamente o mesmo Então fique à vontade para jogar com isso. Para ser honesto, eu nunca usei isso. Você pode usar a ferramenta de ruído para adicionar algum ruído. Por exemplo, você quer deixar seu caminho um pouco irregular, então você pode simplesmente usar a ferramenta de ruído, e você terá algo assim, onde você terá alguns solavancos aqui e ali e fará com que pareça mais natural, Nem tudo está perfeitamente plano. Então, com isso, essas ferramentas aqui no topo são as que você mais usará. Eles são muito, muito pequenos. Há algumas ferramentas extras aqui que usaremos no próximo vídeo, onde você também as usará. Eles são muito úteis. Então, vamos dar uma olhada neles. 6. Como copiar dados de paisagem: Então, vamos aprender como usar essas ferramentas extras que, na verdade, podem ser bastante úteis. Por exemplo, digamos que você goste desta seção, o que você pode fazer é copiá-la. Então, deixe-me mostrar o que ele fará. Ao clicar em Copiar, você pode selecionar uma área que deseja copiar. Tudo bem? E você pode realmente escalar isso. Se você pressionar W, você irá para o movimento Gizmo. Você pressiona E. Você pode girar isso, pressionar R, você pode escalar isso. Está bem? Então você também pode clicar aqui para mudar o Gizmo. E o que você pode fazer é realmente se mover um pouco. Assim mesmo. E certifique-se de também agarrar a altura. Então, digamos que essa é a seção que você realmente deseja copiar. Então você vai copiar dados para o Gizmo. E o que você terá, se você movê-lo, verá aqui que ele ficou amarelo. Você pode realmente movê-lo e girá-lo se quiser. E o que você pode fazer é realmente usar como qualquer outra ferramenta no Windows Control V para colar, e você colará os dados, sem mais nem menos. Agora, você verá que não é exatamente o mesmo. Você tem a força da ferramenta em 0,3, então ela será um pouco mais fraca Se você optar por um, terá o valor extra, o valor exato. Então, posso simplesmente ir aqui e pressionar Control V. E você notará que parece o mesmo porque estou usando o de duas forças. Ferramenta muito útil. Você pode alterar isso e copiar os dados dessa morte, por exemplo. Digamos que você goste, copie os dados para o Gizmo e agora você pode movê-los e colá-los E outra coisa que você pode fazer é escalar isso de forma não uniforme. Você pode ampliá-lo se quiser. Escale assim e pressione Control. E o que você verá agora é que eu realmente tenho o mesmo inferno que criei aqui, posso simplesmente copiá-lo e colá-lo. E o mesmo acontece aqui. O mesmo aconteceu aqui. Então, quando você tem uma área bonita em sua paisagem e realmente quer sentir algumas seções dela, é uma ferramenta muito útil. Agora, Lec, eu não, eu realmente não o uso. Às vezes é como se você quisesse mascarar. Por exemplo, você quer mascarar isso e depois esculpir Então, quando você esculpe, tipo, você não afeta a máscara dessa forma Então, é um pouco útil, mas vamos deixar as coisas assim Tudo bem. Então, se você não quer afetar algumas áreas de sua paisagem, então definitivamente selecione, isso vai te ajudar a não mudar essas áreas, certo? Então, por último, mas não menos importante, será o espelho. Honestamente, eu nunca uso esse, mas basicamente vai fazer o que você vê aqui, vai se espelhar Então, se eu clicar em Aplicar, ela espelhará toda a paisagem, como um espelho perfeito. E, você sabe, são essas ferramentas estranhas que são muito situacionais Mas, você sabe, está lá. Tudo bem. Então, projeto, vamos falar sobre isso mais tarde Esta é a ferramenta Blueprint que, se você se lembra, ativamos nossos plug-ins onde podemos ir para obter massa de terra Desenha o que vamos usar para criar nossa paisagem Mas antes disso, vamos gerenciar porque ainda há algumas coisas importantes que você precisa saber a partir daqui. 7. Adicionar e remover componentes: Então, antes de entrarmos na ferramenta de blueprint, na verdade, eu realmente quero mostrar a seção Gerenciar aqui que é muito, muito importante porque, como eu disse antes, você pode realmente modificar os componentes, e você já pode ver aqui quando eu vou para Gerenciar, você pode selecionar aqui Você pode simplesmente clicar com o botão direito para desmarcar e o que você pode fazer é ir aqui e pressionar, basta selecionar também, digamos que você não queira isso Você pode ir para Excluir. OK. E o que você pode fazer é clicar aqui. Em qualquer lugar, e a seleção será excluída. Você também pode ir aqui e simplesmente excluir as áreas que não deseja. Você também pode adicioná-los assim, adicionar todas essas novas seções. Então, se você quiser fazer sua, se você estiver em uma situação em que sua paisagem é tipo, Oh, minha paisagem é muito pequena. Eu gostaria de ter mais espaço, e agora preciso criar outro, criar tudo do zero, não se preocupe, vá em frente e adicione mais componentes com muita facilidade. Tudo bem. O ideal é usar as dimensões recomendadas pela Unreal, mas, você sabe, você nunca sabe o que precisa saber você nunca sabe o que vai Às vezes, você nunca sabe o que vai precisar no futuro. Ou talvez você realmente tenha tornado sua paisagem muito grande e queira excluí-la. Então você realmente exclui algumas seções aqui, e é como se, na verdade, eu só precisasse dessa parte, certo? Eu não preciso disso. Caso contrário, será muito grande. Você nunca sabe. Você realmente nunca sabe. Então, essas são as ferramentas mais importantes aqui. É bom que você os conheça para poder começar a trabalhar e, se achar que e, se achar sua paisagem é muito pequena e não quiser mudá-la, faça tudo de novo. Você sempre pode adicionar componentes. Não é o ideal, mas a ferramenta está disponível se você realmente precisar dela, e às vezes pode ser muito útil, especialmente quando você percebe que sua paisagem é muito pequena ou muito grande Então, com esse conjunto, vamos buscar plantas agora 8. Pincéis para terra: Tudo bem, então vamos entrar nas plantas agora. E para ter isso, lembre-se de que você precisa acessar os plug-ins, entrar aqui e digitar Mass. Caso contrário, você não conseguirá acessar isso. Tudo bem. Então, vamos para a paisagem e vamos esclarecer isso. Nós realmente não precisamos disso. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em Limpar tudo bem. E agora, você terá uma camada aqui, certo? Você pode adicionar novas camadas se quiser. Mas, por enquanto, vamos usar a base. E vamos fazer um plano. E o que você verá aqui é que você tem uma propriedade de pincel de planta e pode escolher o que quiser Então, para nós, a massa de terra arbuscada personalizada é o que estamos procurando Então, se formos aqui, desculpe, esse. Nada vai acontecer, mas se eu clicar aqui, você verá que eu tenho três pontos. Observe também que, no lado direito da tela, tenho uma massa de terra arbustiva personalizada de paisagem. Assim que esses shaders forem compilados, você verá o que está acontecendo aqui Está no canto superior esquerdo da tela. Só faltam dez, e aí está. A qualquer momento, pessoal. É só. Na verdade, vamos mover isso. Aí está. que você precisa movê-lo um pouco. Então, vamos ao Detail Spanel. Se você não conseguir encontrá-lo, pressione F quatro para acessar o Painel de detalhes e você verá que tenho algumas propriedades aqui Agora, antes de entrarmos nas propriedades, preciso que dê uma olhada nesta planta aqui. Esses pontos você pode realmente mover. Observe que estou usando a massa de terra com escova personalizada de paisagem E aqui à esquerda, eu tenho meus pincéis de planta de camada, então eu posso ativá-los e desativá-los se eu quiser, ou posso Então, eu não preciso encontrá-los aqui no esboço. Então eu posso simplesmente ir aqui e movê-los assim, certo? Eu posso simplesmente movê-lo. Algo parecido. Tudo bem. Então, temos uma pequena pirâmide Se quisermos, podemos ir aqui, botão direito do mouse e adicionar o ponto Spline E o que ele fará é apenas adicionar outro ponto para que possamos adicionar ainda mais detalhes. Outra coisa que você pode fazer é clicar aqui para sair do modo de edição de spline E clique neste, e você pode realmente movê-lo. Então é muito legal porque é muito não destrutivo. Você pode girá-lo. Você pode brincar com ele e escalá-lo, se quiser. Há várias coisas que você pode fazer com isso. Então, vamos dar uma olhada nas propriedades agora. Então, para ver as propriedades, observe que eu escolhi minha spline e você vê essas propriedades que não são iguais Certifique-se de escolher esse pincel personalizado de paisagem, certo? Então, a primeira é nossa tangente estriada. Basicamente, ele se moverá se eu clicar na tangente aqui, posso movê-la para brincar um pouco com uma tangente E então eu posso sair spline para que tudo fique um pouco mais liso, tudo bem Então você tem o modo de mistura, a mistura Alpha. Você também tem o mínimo, que basicamente funcionará como uma subtração Você tem o máximo , ou seja, faremos um tipo diferente de operação matemática e, em seguida, o aditivo, que adicionará, você sabe, quando você tiver alguma escultura aqui, isso será adicionado em cima dela Então, o comprimento Alpha parece ser a melhor escolha para você, certo? Você também pode inverter a forma. Então, basicamente, faça uma operação inversa aqui. O que foi positivo até agora, é negativo. Então você tem algo assim, certo. A próxima coisa é a forma da tampa. Basicamente, você sabe, cubra a forma. Você não vê nada porque eu não tenho nenhum C chateado. Mas se eu fizer o deslocamento C, você verá que na verdade está no limite aqui E isso às vezes é muito útil. Você pode remover a tampa da forma se quiser e deixá-la em zero. Tudo bem. Material, na verdade, não precisamos alterá-lo porque não vamos mudar os materiais da escova de massa terrestre, da malha estática e da malha plástica. Além disso, não precisamos mudar Vamos aos fatos, porque é aí que a mágica acontece. Então, para os efeitos, você tem o desfoque. Então você pode ver que as bordas estão borradas aqui. Se eu chegar a zero, você verá que é muito duro, e isso não é que não pareça muito bom. Então eu posso escolher um. Se eu for cinco, tudo ficará super liso, que é muito bom, para ser sincero. Você será capaz de controlar esse tipo de comportamento. E então você tem o ruído do coral. Portanto, você tem a intensidade de ruído de cal um e dois. Eles terão ladrilhos diferentes. Então, se você for aqui e adicionar um pouco de ruído de ondulação para isso, notará que o que está acontecendo é que estamos tendo algumas formações naturais para isso Além disso, se optarmos pela força fria dois, teremos ainda mais, certo. Então, também podemos, tipo, mover as coisas para cima e para baixo. Podemos escalar coisas se quisermos, certo, algo assim, por exemplo, e temos algumas interessantes. Projete aqui para o nosso Montane, certo? Então, a próxima coisa, não precisamos usar uma curva, é algo que talvez eu mostre mais tarde, mas, por enquanto, basicamente criará um perfil para você criar essas inclinações Então, o deslocamento é meio importante. Precisamos ir para a altura de deslocamento. Então, se eu for para dez, nada acontecerá. Você verá algo acontecer aqui. Eu posso escolher 1024, e você verá que o que está acontecendo aqui é que, na verdade, estou adicionando um pouco de ruído a isso, o que é muito bom Também posso mudar o ladrilho para torná-lo menor ou maior Então, por exemplo, se eu escolher algo assim, será menor, então você não verá muito barulho. E se eu escolher ladrilhos como 50, você verá que consigo ver o barulho Então, muito, muito legal. Eu costumo não brincar muito com isso. Eu também posso, tipo, fazer com que acrescente um pouco mais de força. E a próxima é a mistura suave. Então, um limite interno suave funcionará se tivermos algo no topo se examinarmos algo aqui, este se misturará. Então você não verá nada aqui. Mas se optarmos pelo outro suave, é aqui que as coisas começam a ficar realmente interessantes, porque podemos começar a aumentar isso e ver o que acontece. Estamos começando a nos misturar entre essa monta aqui que tínhamos e o solo que tínhamos antes Então, podemos simplesmente ir aqui e escolher algo assim, por exemplo. E, obviamente, podemos mover isso. Podemos brincar com as formas e tudo mais. Por exemplo, eu posso alternar e clicar. Se eu gostar dessas configurações, posso alternar, clicar e movê-las aqui e talvez torná-las um pouco menores ou maiores, dependendo do que você está procurando. E você pode ter algo assim. Você pode brincar um pouco com o forro. E essa é a beleza de ter essa massa de terra. Então, deixe-me escolher este. E outra coisa que você pode fazer é adicionar o terraço. Então, se você for para o terraço Alpha, deixe-me mostrar o que quero dizer. Você pode aumentar o tamanho disso. A força. E eu também posso mudar o espaçamento. Por exemplo, eu posso colocar 512. Então, o que acontecerá se tivermos esse tipo de, você sabe, é apenas o nome que é usado tera sin. É como adicionar esses degraus, como uma escada aqui Algumas formações são assim. Talvez você queira jogar com eles. É definitivamente algo com o qual você pode jogar. Você também pode adicionar a suavidade, para não ter uma transição muito dura como essa Você pode optar por algo mais parecido, se quiser. Depende de você jogar com essas configurações, mas isso é tudo para a massa terrestre. Agora, a partir de agora, criaremos nossa paisagem, e parte de sua tarefa é criar alguns pincéis, encontrar algumas configurações que você goste e brincar com elas Você pode simplesmente alternar e clicar para duplicar. Você pode aumentar o tamanho se quiser. Você pode girar. Você também pode mudar a posição disso, você sabe, você pode jogar com isso. Você pode adicionar um ponto da coluna, clicar com o botão direito do mouse no ponto da coluna e torná-lo assim. Adicione outro ponto da coluna aqui, você sabe, algo assim, e talvez você possa movê-lo para aproximá-lo. Vamos apenas ir até aqui. E basta movê-lo, você sabe, para ter algo assim, e você pode girá-lo se quiser E, você sabe, você também pode jogar com a mistura externa. Então, se optarmos por uma mistura lisa externa, podemos optar por algo assim. E é ótimo. É ótimo que agora tenhamos essas configurações. Portanto, sua tarefa é apenas brincar com o molho e criar uma pequena montanha para você usar, e nos vemos na próxima lição 9. Usando a massa terrestre para bloquear o ambiente: Tudo bem. Agora que você brinca com as ferramentas, quero que veja algumas referências e tente criar um pequeno projeto a partir delas. Por exemplo, eu vou no Google e posso escolher essa montanha natural com lago. E o que eu posso fazer é encontrar algo que eu goste. Eu gosto muito desse. Então, eu gosto das camadas que você vê aqui, como essa forma aqui como um triângulo, outra forma aqui antes e outra forma. Então, vou tentar criar isso. Sinta-se à vontade para criar qualquer tipo de ambiente em que você sinta que podemos adicionar água. Então, se você quiser, pode escolher algo com um lago ou algo sem ele. Depende de você. Então você tem muitas opções diferentes, veja essa camada aqui. É simplesmente, tipo, muito legal. Então, o que vou fazer é colocar isso na minha outra tela, para que eu possa dar uma olhada nisso, e vou jogar com a massa de terra que eu tinha Então, vou até aqui e rotaciono um pouco Algo parecido. E eu também posso ir aqui, girá-lo, torná-lo maior Assim mesmo. Você tem, tipo, um efeito de camadas Eu também posso ir aqui e não o Swansory. É o cisne. Acho que é esse, sim. Então, eu vou até aqui. Além disso, vou abaixá-lo um pouco, só um pouquinho. E também, meu deslocamento C, eu posso alterá-lo. Eu posso simplesmente escolher algo mais baixo. Mas eu vou ter algo assim, o que eu realmente não quero. Então, vou deixar as coisas assim. E neste, eu vou aumentar o deslocamento C. Desculpe, não essa. Basta clicar nessas splines e, na verdade, podemos movê-las para cima e brincar um pouco com a corda ondulada. Não é demais. Você não quer usar valores extremos, caso contrário, perderá suas formas. Então, não é demais. Só para que você possa encontrar algo de que goste. Algo parecido. Estou procurando Estou procurando uma forma interessante aqui. Vamos dar uma olhada no Sim, algo assim. E então vamos escolher este. E, na verdade, vamos excluir alguns pontos que não precisamos. E basta movê-lo. Basta clicar aqui e movê-lo assim. Você também pode encontrar um lugar onde você pode simplesmente, você sabe, apenas brincar com isso. E você pode simplesmente ir em frente e colocá-lo aqui. Aí está. E também, eu quero fazer isso maior porque, você sabe, talvez algo assim. Meu trabalho para nós. Sim, algo parecido. E essa, obviamente, o barulho dos corais é demais para mim. Então, o que vou fazer é selecionar esse e alterar o deslocamento Eu vou mudar isso assim. E também vou mudar o ruído dos corais. Você tem algo como, muito, você sabe, muito fluxo. Tudo bem E também, eu posso simplesmente movê-lo, brincar com isso. E, obviamente, eu posso simplesmente mover este aqui. E se eu quiser, também posso movê-lo para uma posição em que eu gostaria de tê-lo, algo assim. E o exterior, você sabe, o exterior liso, eu posso simplesmente seguir em frente e... Na verdade, vou fazer com que seja muito suave. Além disso, posso simplesmente ir aqui para desfocar e posso desfocar um pouco a forma Sim, eu posso desfocar a forma, como se eu pudesse ter uma pequena inclinação aqui, e então eu também posso remover a forma, não esta, mas a altura de deslocamento pode removê-la um Talvez isso seja demais. Vamos pegar cinco. E eu realmente não gosto muito desse, então vou mudar esse de novo. E, obviamente, posso simplesmente adicionar um ponto estriado aqui apenas para torná-lo um pouco assim e também um pouco menor Então, o que eu posso fazer é diminuir o tamanho. Não a partir disso. Vamos tentar selecionar a coluna vertebral. Na verdade, eu posso escolher o formato de boné aqui. Eu posso escolher o formato de boné. E veja offset Sim, isso é muito melhor. E então eu posso usar um desfoque interno. Então eu posso simplesmente ir aqui. Deixe-me tentar colocar isso em camadas um pouco melhor. Sim, algo parecido. E acho que posso deixar as coisas assim. Eu meio que gosto disso. Eu meio gosto da camada que estou usando. E eu também quero ter algo aqui, e acho que vou usar esse. Então eu vou alternar e clicar, e vou torná-lo super pequeno, desse jeito. E eu vou largá-lo. Bem, não largue isso. Vou mudar a altura, o deslocamento C. OK. E também a corda ondulada e tudo mais, vamos mudá-la O tamanho do desfoque, podemos deixar em cinco, mas o deslocamento não existe realmente Tipo, eu posso simplesmente movê-lo assim. Então, temos, tipo, uma pequena elevação. Só um pouquinho. Aí está. Está parecendo muito legal aqui. Eu poderia até adicionar outro. Outro aqui, mas acho que estamos bem por enquanto. Então essa vai ser minha chance. Vou voltar à seleção e vou mostrar o que você pode fazer. Na verdade, você pode ir aqui e acessar Favoritos, definir a Marca de inicialização e acessar Control one ou qualquer outra coisa Então, por exemplo, eu clico aqui. Eu costumo usar o Hot kiss Control um, dois, dois, qualquer coisa. Então, quando eu pressiono um, minha câmera vai para cá. Então isso vai ser tipo, tipo, nossa cena principal, você sabe, então, por exemplo, eu quero uma foto como essa. Onde eu posso ver a coisa toda, eu posso simplesmente ir para o Controle 2. Agora, se eu pressionar um, minha câmera vai aqui, então eu pressiono dois, minha câmera vai aqui. E com isso, vá em frente, escolha sua referência e crie sua ilha ou sua paisagem, eu diria, e nos vemos na próxima lição. 10. Adicionando um lago: Tudo bem, agora que temos nossa paisagem, vamos adicionar um lago nela e talvez alguns rios Então, o que eu quero fazer é realmente ir em frente e lembrar o que eu disse antes de ir, você precisa acessar os plugues e acessar o plugue de água. Está bem? Portanto, se você não o tiver ativado, ative-o agora, reinicie o editor e pronto. Então, quando você usa o PAS aqui, você pode adicionar novos objetos à sua pia. Eu quero que você digite água, e você verá que você tem um corpo de água oceânico. E você tem ilha, lago, Ocean River. Vamos usar o lago. Vamos arrastar e soltar isso, e vamos colocá-lo aqui. E você notará o que acontecerá assim que os shaders forem E como você pode ver, já temos uma tala aqui, e ela funcionará de forma muito semelhante à de nossas montanhas Por exemplo, trabalhamos praticamente da mesma forma que nas montanhas. Então, vai funcionar muito em breve, e aí está. Essa é a água. Tudo bem Então, o que podemos fazer aqui? Como você pode ver, tudo está meio que se misturando aqui E eu posso realmente descer um pouco. Ok, algo assim, por exemplo , se eu quiser, vou deixar zero só porque quero brincar um pouco com as configurações. Então, se você for para a paisagem, perceberá que, na verdade, você tem uma camada de água agora. Se você clicar aqui, verá que não tem água. Ok. Então, o que você pode fazer agora , vamos começar por tentar mudar essa spline Então, vamos clicar nesse. Deixe-me ver se consigo clicar nele. Lago de água, aí está. E vamos tentar adicionar spline. Como aqui. Deixe-me dar uma olhada nas minhas referências. Então eu tenho alguns desses aqui, e honestamente, este é um lago muito grande Vou colocá-lo à esquerda para que eu possa vê-lo e movê-lo assim. E também faça algo assim. E acho que vou adicionar outro ponto de spline aqui. Ok, e depois mexa um pouco, assim. E, na verdade, vou ter um pouco mais de espaço para trabalhar. Tudo bem Então, temos nosso atraso, mas nossa transição não é realmente o que eu realmente queria, para ser honesto Por exemplo, você pode tentar subir um pouco, mas verá que é água. Tipo, o que está acontecendo é que você está se misturando, certo? Você está criando, é como criar um avião aqui. Tipo, você está colocando um avião com água. E se você movê-lo para cima, precisará esculpir à mão. O terreno, certo? Então é isso que esse plugue está fazendo Na verdade, está fazendo isso por você. Então, vamos até o lago do corpo d'água e, na verdade, alteremos algumas configurações aqui. Então, onda, nós realmente não precisamos mudar ou algo assim. Vamos ver se há uma opção de mistura aqui. Sim, modo de mistura. Então, misturando suavemente, vamos escolher a distância externa suave e vamos aumentar esse número Ok. Ok. Isso foi um pouco demais. Então, vamos para 100. 1.000 10.000. Ok, isso é demais. 5.000. 2.500. 2000 Ok, talvez 1.000. Podemos até optar pelo liso interno. Mas isso vai fazer com que pareça muito, muito pequeno. Então, para ser sincero, eu não gosto nem um pouco disso Então, podemos jogar com isso como se tivéssemos 10.000. Isso é demais. Vamos colocar em 1001 mil Sim, algo parecido. Ok. E podemos movê-lo para baixo ou para cima. E você terá sua mistura aqui. Ok. Raio de mistura. Além disso, se você verificar aqui, o que está acontecendo. Se você colocar 500, na verdade, você sabe, misturará seu terreno um pouco melhor Então, vamos ver se há uma paisagem antiga. Se verificarmos isso, obviamente, não afetaremos a paisagem que estávamos criando. Então, se fizermos isso e depois partirmos para nossa mistura, e então não teremos mais a mistura suave Então, o que podemos tentar é aumentar isso. Mas você verá que a paisagem não está realmente mudando. Portanto, você precisará ter muito cuidado com a configuração. Como se tivesse uma mistura muito suave, você sabe, mas você vai ter alguns problemas aqui Então, vamos em frente e não fazer isso. Então, vamos escolher a mistura. Afeta a paisagem, desculpe. Afeta a paisagem? Sim Isso afeta a paisagem. Então vamos aqui. E, obviamente, isso parece um pouco estranho. Mas o que você pode fazer , na verdade, é colocar isso. E o que isso fará é basicamente afetar a paisagem que está abaixo, mas não há nada abaixo. Você pode fazer isso. Ou você pode adicionar outra camada. Então você pode adicionar outra camada. Então, vamos criar uma nova camada, camada edição de paisagem, selecionar e esses serão meus detalhes mais finos E o que você pode fazer aqui é basicamente esculpir um pouco, diminuir um pouco o tamanho e apenas esculpir um pouco, para que você possa ter uma transição mais natural E você pode suavizar as coisas. Deixe-me tentar esculpir novamente aqui. Aí está. Você vê como isso é útil. Tudo bem Deixe-me suavizar as coisas aqui. Exatamente desse jeito. E tudo começa a parecer um pouco melhor. Eu posso superar minha erosão. Se você se lembra dessa ferramenta, muito útil. Eu posso evitar a erosão aqui. Para torná-lo, você sabe, um pouco mais natural. Tudo bem Então, agora que tenho nosso lago, acho que podemos torná-lo maior, para ser honesto. Ou podemos simplesmente mover esse de um lado para o outro. Então, vamos seguir em frente e mover este. Nós poderíamos potencialmente mover esse também. Mas na verdade, sim, precisamos torná-lo um pouco maior. Então, defina esse ponto aqui e mova-o. Eu gosto disso. Você vai. Tudo bem. Então, agora que temos nosso lago, é hora de adicionar um rio. 11. Importando texturas: Tudo bem. Portanto, antes de começarmos a criar nossos materiais para nossa paisagem, precisamos de algumas texturas Então, para isso, vamos para o Fab. E o que eu tenho aqui é que se você acessar fab.com, você verá uma coleção de ativos diferentes A maioria deles é paga, alguns são gratuitos. O que estamos procurando é o QuickSell. Portanto, se optarmos pelo QuickSell, optarmos por materiais e texturas, você verá que pode comprá-los por $1. E para ser honesto, se você resgatou isso antes, então é grátis para Como eu. Eu tenho todos os ativos de graça. Mas se você não fizer isso, escolha a etiqueta de preço e depois vá de graça. E então você poderá escolher entre esses materiais para usar em seu ambiente. Agora, não me interpretem mal. Esses materiais são ótimos. Eu posso ir aqui, por exemplo, e posso simplesmente baixar este. Na verdade, acho que vou usar isso no futuro, então vou salvá-lo. Então, o que eu tenho aqui que selecionei um monte de materiais que acho que vou precisar. Você pode escolher o que quiser. Então eu tenho meu material de penhasco rochoso, meu material de solo coberto de musgo, meu material de solo rochoso, meu chão de floresta, meu solo rochoso e meu degrau rochoso e Não tenho certeza se vou usar todos eles. Mas vou importar alguns deles primeiro, ver como fica e depois adicionar pouco a pouco à medida que adiciono mais materiais à minha paisagem. Então, para o meu penhasco rochoso, vai ser muito simples. Vá para o download e aqui você verificará o tamanho da textura que deseja. Tipo, para nós, dois k é mais do que suficiente. Se você quiser ter alta resolução, quatro K ou oito k é bom. Vou pegar dois K e clicar aqui. E o que você verá é que ele começará a baixar Oops É um problema aqui. Vamos atacar novamente. Então baixe. Clique aqui. Ok, talvez, talvez não esse. Tudo bem. Então, vamos começar a baixar o solo coberto de musgo. E quando terminar, abriremos a pasta. Então, vamos experimentar. E você tem o arquivo ZIP. Então, clique com o botão direito em Extrair e você o colocará aqui. E clique duas vezes nele e você verá que tem todas as texturas de que precisamos Então, para importar isso, será muito simples. Vamos apenas acessar nosso navegador de conteúdo. E em nosso tutorial de paisagem, vamos salvar tudo antes. Em nosso tutorial de paisagem, vamos criar uma nova pasta chamada, você sabe, texturas E aqui vamos importar todos eles. Então, vamos chegar à parte inferior da importação. E vamos atingir o AO, a cor base, o deslocamento, o normal e a rugosidade É tudo o que precisamos. Vá em frente e clique em Abrir. E eu vou criar uma pasta chamada mossy rock. E eu vou simplesmente movê-lo para cá. Então agora esta é minha primeira textura. Então, vou importar outro para que você possa ver. Não sei se consigo importar esse. É muito vago, mas vamos importar este. Todos os downloads de The Rock. E vamos ver se ele baixa. Parece que está demorando um pouco. Aí está. Então, aparentemente, eu tenho alguns problemas na Internet com o download disso, então vai demorar um pouco. O seu deve ser mais rápido, mas não importa. Já está lá. Ok, então este é um solo rochoso. Vamos clicar com o botão direito do mouse e extrair isso, ir para importação, ir para solo rochoso e, como sempre, a mbnooclusão, a cor base, a normal, a rugosidade Na verdade, não temos o mapa de altura para isso. Esse é um exemplo muito bom. Se você não tiver o mapa de altura, não recomendo exportá-lo . Eu não recomendo você. Existem maneiras de obter o mapa de altura do mapa normal em outros softwares, como o Substance. Mas caso você não veja isso, talvez seja uma boa ideia. Você não usa esse mapa. Porque precisaremos do mapa de altura para muitas coisas. Então vá em frente e escolha suas texturas, importe qualquer textura que você quiser Siga sua referência. Talvez você possa escolher, tipo, esse som rochoso Talvez você esteja usando algo como uma sobremesa ou algo assim, está tudo bem. Então vá em frente e faça isso. E nos vemos na próxima lição. 12. Como habilitar texturas virtuais: Então, antes de continuarmos, há algo realmente importante que precisamos fazer habilitar texturas virtuais mesmo que Nana, que pode lidar com muita geometria usando memória virtual, o mesmo pode ser aplicado E como vamos usar muitos deles, a texturização virtual é muito útil Então, vamos até aqui e vamos para as configurações do projeto. E aqui você digitará Virtual. E aí está. Opte por texturas virtuais e ative o suporte a texturas virtuais. Clique em OK. Tudo bem. Você deixará os valores padrão e reiniciará o editor, e agora continuaremos. 13. Como criar o material da paisagem: Então, agora que temos nossas texturas virtuais, podemos simplesmente criar o material da paisagem Então, vamos abrir a gaveta de conteúdo com espaço de controle criar uma nova pasta chamada materiais E aqui vamos criar nosso novo material. Um material é basicamente a pintura que vai ficar por cima de tudo, como se adicionássemos o tapete, a grama e tudo Texturas sozinhas, elas não podem ser renderizadas. Eles precisam de um sombreador para renderizar isso em tempo real. Então, precisamos de um material para isso. Então clique com o botão direito, vá para Material e vá para Landscape Master. Vá em frente e clique neste. E o que você verá aqui é um editor de materiais. Agora, eu tenho um curso completo de materiais em que você cria um material mestre em um motor real. Se você quiser dar uma olhada nos dados, fique à vontade. Não vou me aprofundar muito nos materiais, mas vou abordar todas as coisas necessárias que você precisa fazer para criar sua paisagem. Então, clique com o botão direito para dar uma olhada aqui. Esse é o editor gráfico. Aqui está a saída, onde colocaremos a cor, a rugosidade, os mapas normais, o AO e E vamos apenas adicionar notas aqui. Então, para adicionar algumas texturas, primeiro precisamos arrastar algo aqui Então, qual deles vamos arrastar primeiro, provavelmente? Deixe-me pensar. Essa pode ser boa como primeira camada. Então, vamos adicionar tudo isso. Mas antes disso, vamos clicar com o botão direito do mouse e converter em textura virtual. Clique em OK. E agora tudo é uma textura virtual, que é o que queremos. Então, vamos pegar tudo. E agora temos nossas texturas aqui. Então, onde você os conecta? Bem, é muito fácil. Vamos apenas abordar a aspereza. Vamos abordar aqui a cor base. Essa é a aspereza. Então, podemos até mesmo ir para o canal vermelho. Isso não importa. Nós o colocamos aqui. Essa é a oclusão de aminoácidos Nós o colocamos aqui, o mapa normal, colocamos aqui, e o deslocamento Nós realmente não vamos usá-lo. Por enquanto, vamos conectar este aqui, mas não vamos realmente usar o deslocamento por enquanto Então, agora que você tem esse calor, aplique. E o que eu quero fazer é criar uma instância material. Mas primeiro, vamos aplicar isso em nossa paisagem. Então, clique com o botão direito do mouse em Criar uma instância de material. Vou chamá-lo de I Landscape 01. Ok. Portanto, essa instância de material será muito útil no futuro, quando quisermos alterar alguns parâmetros Então, o que podemos fazer é ir aqui para a paisagem e buscar o material da paisagem e clicar no Rokey para selecioná-lo Obviamente, você também pode arrastar e soltar esse aqui, mas você já pode ver o que está acontecendo é que temos nossa textura aqui. No entanto, finalmente está acabando. Então, o que precisamos fazer é realmente transformar isso em uma mudança nos UVs Então, vou escolher as coordenadas de textura. Desculpe, clique com o botão direito. Assim, você pode ver as opções. Você também pode acessar a paleta aqui para escolher qual nó deseja ou pressionar tab Essas são as três maneiras pelas quais você pode adicionar nós aqui. Então, vamos ver as coordenadas de textura. E o que você verá é que você tem o cultivo por UV aqui E o que podemos fazer é multiplicar isso. Então, vamos multiplicar. Conecte este aqui e, em seguida, clique com o botão direito do mouse e adicione uma constante. O valor constante que vou ter é um valor de um. Então, vou conectar tudo aqui. Tudo bem Então, agora que eu tenho isso, clique em Aplicar. E agora, parece que nada aconteceu. Mas agora que eles estão conectados aos UVs, posso mudar isso Agora, não poderei alterá-lo porque se eu clicar duas vezes neste, não terei os parâmetros aqui. Então, o que você precisa fazer é clicar com o botão direito parâmetro Converter e chamá-lo vamos chamá-lo de uma vez por enquanto. Clique em Aplicar. E agora vamos rastrear essa janela para que possamos ver as mudanças. E você verá que tem um valor de parâmetro global L one tiling. Se colocarmos esses 22, será ainda menor, um, 0,50 0,1 Você verá que, à medida que avança cada vez mais, obviamente, fica muito evidente o que está acontecendo. Posteriormente, adicionaremos uma máscara na qual podemos alterar o ladrilho com base na distância Por enquanto, vai ser muito difícil. Podemos optar por algo como 0,05. Isso é um pouco demais, talvez 0,25. Talvez seja melhor. 0,2. Acho que 0,2 é um bom número. Vamos dar uma olhada. Sim, acho que não é tão ruim. Por enquanto, vamos manter as coisas assim. E, por enquanto, vamos trabalhar com esse material. Ainda não vamos misturar tudo, nada, como pintar todos os materiais e outros enfeites Vamos apenas garantir que esse material tenha uma boa aparência. E quando terminar, o que faremos é adicionar os outros materiais à nossa paisagem. Então, vamos continuar adicionando mais funcionalidades à camada única. 14. Fazendo pequenos ajustes no lago: Agora, antes de prosseguir, eu realmente quero mudar um pouco a paisagem. E para fazer isso, não sei se você remover a água, você verá que minhas camadas eram realmente muito, muito boas antes. Então, o que eu quero fazer é realmente mover essa camada para cima. E essa camada de água, eu posso simplesmente ir aqui para o meu lago. Ok. E basta movê-lo. Então, deixe-me deixar isso e movê-lo assim. Exatamente desse jeito. Tudo bem. Então você pode movê-lo assim para 140 é a altura disso. E para se misturar com esse rio, você também pode escolher 140 aqui. E você pode simplesmente movê-lo assim. E, obviamente, essa parte precisa ser alterada. Então, vamos optar pelo modo paisagem e, para obter mais detalhes, vamos suavizar as coisas ou talvez até esculpir Então, podemos esculpir algo assim. Só porque estamos usando coisas processuais, não significa que realmente precisamos mantê-las como Então, podemos fazer algo assim e depois seguir em frente. E então teremos uma versão mais suave. Então, pessoalmente, eu gosto mais desse. É uma mudança que eu quero fazer antes de continuar. Assim, posso dar uma olhada na minha paisagem e, para ser sincera, acho que está melhor. Mesmo que a paisagem não esteja realmente se deformando. Eu realmente não preciso disso. Eu já tenho isso. Então, com esse conjunto, vamos em frente e você sempre pode esculpir Tipo, se você não quiser ver isso, pode simplesmente esculpir aqui, desse jeito É tudo que você precisa fazer. E aqui você sempre pode esculpir também, esculpir um pouco para ter algo parecido com algo acontecendo Então, é sempre muito, muito bom. Você é capaz de fazer isso, especialmente nessas áreas. Então, com esse conjunto, vamos continuar trabalhando em nosso material paisagístico. Agora que fizemos isso, estava me deixando louco. Então, vamos continuar com nosso material. 15. Usando o gráfico de textura para mesclar canais: Tudo bem, boa pausa com o lago. E agora vamos continuar criando nosso material. Como eu disse antes, vamos trabalhar com apenas uma textura. Ainda não vamos pintar a paisagem. Vamos dar uma olhada nisso mais tarde. Mas, por enquanto, precisamos de uma maneira de criar um material dentro de um material porque o que acontecerá é que teremos um material aqui, e depois teremos outro material aqui, e então os combinaremos para criar a saída final. Então, digamos que isso é como rocha, isso é areia, e então você os combina. E quando você pintar seu material, você o verá aqui. Então, se você conectar tudo isso a esse posto avançado, vai ser muito difícil Deixe-me dar um exemplo. Vou pressionar L e segurar o clique para criar o nó arp. Se eu tivesse que fazer uma mistura para cada textura, teria que ir aqui e pressionar Control D para duplicar , só para que eu possa mostrar vocês que este é meu segundo material, e depois vou aqui Você não precisa fazer isso imediatamente. E eu apenas copio isso e adiciono este e vou aqui. E se eu quiser usar um terceiro material, tenho que pegar outro e colocá-lo aqui. Você sabe, você já pode dizer, tipo, o que vai acontecer. Então, o que vamos fazer é fazer uma anotação chamada make material attributes. E aqui vamos conectar essa, a cor base aqui. A rugosidade, na verdade, a rugosidade, não vamos conectar Vamos conectar o mapa normal. Vamos deixar isso por enquanto. Está bem? Porque estamos usando três texturas aqui, e é melhor combiná-las. Então, se você acessar os plug-ins e acessar o gráfico de textura, verá que eu já o tenho. Vá em frente, clique nele e reinicie o editor. Eu espero por você. E agora que você o tem, acesse seu navegador de conteúdo. OK. Então, qual é o que estamos usando? Vamos dar uma olhada nisso. Então, principalmente rochoso. Então, vamos continuar aqui, ir para textura e ir para gráfico de textura. E vamos chamá-lo de gráfico de textura RGV Mesh. Então, deixe-me abrir uma textura só para você entender o que quero dizer. Essa textura é composta por quatro canais. Três que você pode usar, um extra é um Alpha. Portanto, cada canal tem informações em preto e branco. Então, o canal azul é assim, o canal verde tem essa aparência e o canal vermelho tem essa aparência. E se você combinar tudo isso, obterá a cor final. Agora, por que isso é importante é porque queremos usar uma textura para tudo, em vez de três. Temos o deslocamento, a rugosidade e a oclusão do compartimento, e queremos economizar memória criando uma textura que tenha todas elas como uma textura de escala de cinza dentro delas Então, vamos clicar nesse gráfico de textura. E aqui, o que você verá é que você pode realmente criar algumas texturas aqui Então, o que vou fazer é ir aqui para combinar canais. E aqui você pode colocar, você sabe, uma textura. Então, vamos colocar isso aqui, a oclusão do ambiente Vamos chamá-lo de AO para oclusão do amém. Vamos usar a aspereza. Ok, vamos atacar o outro. É o deslocamento. Vamos fazer isso aqui. Linda. Agora que você tem isso, basta conectar o AO ao canal vermelho, a rugosidade ao canal verde e o deslocamento ao Vá em frente e clique aqui. OK. E agora, o que você pode fazer é que existem algumas maneiras de fazer isso. Você pode clicar em Exportar. OK. E você pode simplesmente exportar essa textura, e o que ela criará é uma textura que tenha seus materiais combinados. Você tem o canal vermelho, o verde e o azul, todos combinados em algo parecido com isso. Agora, verifique se o SRGB está desativado e vamos acessar as configurações de compressão para mascarar Está bem? Agora que temos isso, vamos renomear isso. Vamos chamá-lo. Na verdade, vamos tentar usar o mesmo nome, máscara mossy ground two k. E, na verdade, vamos converter isso em uma textura virtual. Clique em OK. E agora vamos arrastá-lo para a paisagem. E agora não precisamos disso. Podemos simplesmente conectar esse nó aqui. E o que podemos fazer é conectar a vermelha à oclusão do ambiente, que são as sombras do nosso material, a verde para rugosidade e a azul para e Agora que temos isso, como você conecta esses? Bem, existem algumas maneiras de fazer isso, mas se você notar, mas se você notar, não consigo realmente conectar esse nó aqui porque é um material, e é como uma saída que tem várias entradas que solicitam especular metálica da cor base Há algumas maneiras de fazer isso. A primeira é escolher os atributos do material de ruptura e clicar aqui. E você conecta tudo isso aqui, cor base aqui, metálico aqui, rugosidade, oclusão normal de amina, e funcionará se você Agora, vemos nossa paisagem, nada mudou, tudo funciona conforme o esperado. A outra forma é usar se você clicar aqui na parte vazia do gráfico, você verá que usou atributos de material. Você pode clicar aqui e verá que agora tenho um nó de saída compacto que posso conectar aqui. OK. Portanto, os dois métodos estão bem. Não há certo ou errado. Eles fazem o mesmo. Então, vamos deixar assim por enquanto. No futuro, podemos mudar isso porque queremos adicionar algumas coisas no topo da paisagem. Mas, por enquanto, vai funcionar para nós. Esse será nosso primeiro material. E com isso, vamos adicionar algumas funcionalidades agora. 16. Usando azulejos baseados na distância: Então, agora que temos nossa configuração de material, há algo que eu quero mudar com nosso material, que é o ladrilho Esse ladrilho é uma das coisas em que gosto de trabalhar primeiro quando trabalho com paisagens E geralmente, o problema mais óbvio é que aqui nesta área, o ladrilho está bem Mas à medida que você vai mais e mais longe, como aqui nesta área, isso se torna muito repetitivo E, para ser sincero, parece um jogo para Playstation 1 ou Playstation 2 que não tínhamos o poder de computação para corrigir E o que vou fazer é mudar o ladrilho com base na distância Então, vou seguir em frente e apresentar a vocês um novo nodo chamado camera depth fate. E o destino da profundidade da câmera vem com várias propriedades, mas eu só quero que você se concentre em uma, que é a duração do destino. Então, vamos segurar um e clicar para criar uma constante, clicar com o botão direito do mouse e converter em parâmetro será o comprimento do destino da minha câmera. Vamos em frente. E como você pode ver, você vai realmente conectar este. Então, clicaremos em um espaço vazio em nosso gráfico e verificaremos o uso dos atributos do material e os conectaremos à cor base. Ok. Então, vamos abrir nossa instância material para que você possa dar uma olhada no que está acontecendo aqui. Vamos fechar isso. Não precisamos mais disso. para ver isso melhor, é melhor sair do modo lead aqui. Você pode alterar modos diferentes, como wireframe sem chumbo ou wireframe Vou usar a visualização do buffer e usar a cor base para ter uma representação precisa de como essa máscara vai funcionar Então, se você verificar o tamanho da câmera, o que está acontecendo é que tudo é branco Mas se eu alterar esse valor, digamos, para 10.000, você verá que eu tenho uma máscara onde os valores de preto aqui estão mais próximos da câmera. E isso não é um valor estático porque se eu passar aqui para esta área, agora os valores pretos estão aqui. Se eu me mudar para esta montanha, você pode ver que, à medida que me aproximo cada vez mais, os valores mudam. Então, vamos voltar à nossa posição original, que era essa. Talvez eu mude para 20.000. 50.000. Talvez 30.000 Talvez 30.000 seja um bom número. Então, ela recorta 25.000 por enquanto, e com a textura, veremos o que está acontecendo Então nós temos isso, e isso é ótimo, mas como podemos realmente usar isso? Porque, na verdade, si só, não está nos ajudando a consertar o ladrilho. Então, o que vamos fazer é realmente mover isso aqui. Vamos desconectar esse nó pressionando para fora. E vou selecionar essa árvore e essa fonte de amostragem, você vê aqui que estou usando como amostradores de textura, um Você tem um número limitado de texturas que você pode usar. E geralmente em paisagens, é muito comum você ter muitas texturas, muitos materiais E para ter mais de 16 texturas em nosso material, precisamos alterar esse amostrador de textura Do ácido texturizado ao envoltório compartilhado. Você também pode alterar isso na textura original, se quiser, mas podemos deixar assim por enquanto. Então, se mudarmos isso, agora poderemos usar mais amostradores Tudo bem Então, agora que temos isso, precisamos de uma maneira de misturar esses dois. Esta é minha câmera, minha Alpha. Então, vou apresentar a você uma nova nota. Você já viu isso antes. É chamado de LRP Se você segurar o ELT, interpolação linear. Tudo bem Você também pode segurar L e clicar para obtê-lo. Então, o Alpha será esse. E a área preta terá o ladrilho fechado Então, o preto será A. O que significa que teremos L um ladrilho fechado por camada um ladrilho fechado Ok, agora, se duplicarmos isso, na verdade, não precisamos duplicar todos eles, apenas este, Controle D para Vamos mudar esse nó para L one far tiling. E vamos colocar o ladrilho fechado em Não sei, 0,2 e o ladrilho distante E vamos multiplicar isso. Na verdade, vamos duplicar esse Controle C, Controle V e colocá-lo aqui Como você pode ver, estou usando as duas texturas. Então, vamos ver o que acontece. Se eu conectar isso à cor base, deixe-me usar os atributos do material de ruptura mais uma vez, porque tenho sensação de que os usaremos bastante. Vamos conectá-lo imediatamente. Rugosidade, oclusão metálica, especular, normal e ambiente . Aí está. Clique em Aplicar. E veja o que está acontecendo. Vamos abrir a instância material. Nosso destino de profundidade de câmera está, na verdade nos permitindo ter uma textura maior à distância. Então, obviamente, você pode mudar o ladrilho. Então, por exemplo, você pode colocar o ladrilho mais distante e multiplicar por dois, se quiser diminuí-lo Acho que está um pouco melhor. O outro foi um pouco demais. Além disso, esta área talvez esteja um pouco perto demais. Podemos jogar com isso, então talvez 35.000 ou 15.000. Você também pode jogar com o tamanho da câmera que temos aqui. Ok. Então, na verdade, está meio que funcionando. A razão pela qual achamos que na verdade não está funcionando é porque não conectamos os outros nós. Então, vamos fazer isso muito rapidamente. Vai ser super fácil. Vamos apenas mover isso e o Controle C, o Controle B. E este será meu ladrilho fechado e o ladrilho distante Então, o ladrilho fechado estará em A, ladrilho distante estará em B e o Alpha será o ladrilho mais distante aqui Ok, vamos conectar a máscara em breve. O mapa normal, vamos duplicá-lo novamente. E vamos controlar o controle C B. O A vai para aqui, o B vai para aqui, e o lado mais distante vai se conectar a este, e o Alpha vai ser esse Portanto, o mapa normal é muito fácil. Podemos simplesmente conectar o mapa normal aqui. é um pouco de espaguete, Agora é um pouco de espaguete, mas vamos resolver E a rugosidade, a oclusão e o deslocamento da amina, na verdade, usaremos quebra, flutuação, três quebra, flutuação, E agora vamos colocar o vermelho aqui, o verde aqui e o azul aqui. Então, agora vai ficar muito mais evidente. O que está acontecendo? Olha isso. E agora podemos mudar o ladrilho se quisermos, por exemplo, podemos mudar isso para começar a movê-lo Você pode ver quando quer que seu ladrilho comece, talvez por aqui Esse é um bom número? Provavelmente é. Provavelmente é. Vamos deixar as coisas assim. Na verdade, está funcionando muito bem. Então isso é ladrilho à distância. Agora vá em frente, aplique sua paisagem porque ainda temos muito trabalho a fazer. 17. Criando a função de camada: Então, antes de adicionar mais camadas à nossa paisagem, quero criar uma função porque vamos criar outra camada para as rochas e todos os outros materiais. E eu realmente não quero copiar e colar. Podemos simplesmente criar uma função e, em seguida, adicionar funcionalidade a ela e, no futuro, atualizaremos todos os nossos materiais. Então, vamos fazer isso agora. Vamos para o Navegador de conteúdo, clique com o botão direito do mouse no material, Avançar e vá para a função de material. Então essa vai ser minha função material, camada de paisagem. Ok, então vou clicar nisso. E o que você verá é um gráfico que praticamente se parece com o material, exceto que diz que o material funciona aqui. Tem uma saída, mas é isso. Então, o que faremos, na verdade, é copiar todo esse Controle C, Controle V, e vamos conectar isso aqui. Está bem? Então, vamos aplicar isso. Vamos salvá-lo. E a primeira coisa que quero fazer é alterar o nome da saída para material. Tudo bem E agora eu preciso das entradas para nossa função Então, as entradas, a forma como as funções materiais funcionam, é , por exemplo, uma função material Se você clicar duas vezes nele, verá que tem uma funcionalidade abaixo Então, podemos simplesmente arrastar e executar essas funções aqui. Então, precisamos dessas entradas, assim como temos aqui Temos cerca de três entradas para isso. Também precisamos de um para nosso material. Então, vamos digitar a entrada e selecionar a entrada da função. Nesta entrada de função, vamos selecionar esse parâmetro de cor. E vamos chamá-lo de ladrilho fechado. Tudo bem Ele terá um valor padrão de 0,2. Vamos colocá-lo lá. Exclua este. Não precisamos mais disso. A mesma coisa que vamos fazer aqui, opte por ladrilhos distantes Até agora, ladrilhos aqui. Vamos para 0,02. Exclua este. E o tamanho do destino da câmera, vamos copiar e colar. E vamos simplesmente deletar este. Vamos colocá-lo aqui. E vamos chamá-lo comprimento do destino da câmera, sem mais nem menos, certo? Então, este vai ter um valor de 25.000. Acredito que já tínhamos esse valor antes. Então, isso é para os parâmetros de cor. Agora precisamos de uma maneira de lidar com isso porque estamos usando texturas Então, para isso, vamos usar a entrada, e vamos criar uma textura dois D. Textura dois D, vai ser a, vai ser a nossa entrada. Então, vamos conectá-lo aqui. Está bem? Agora, obviamente, precisamos de uma prévia aqui , caso contrário, teremos um erro. Então, o que vamos fazer é ir aqui e criar um objeto de textura. O objeto de textura será esse. Está bem? E o nome disso será textura Alvido. Só Alvedo. Acho que isso é mais do que suficiente. Está bem? Então, temos isso , aplicamos e vamos fazer o mesmo aqui. Nós vamos colocar isso assim. Al veto. Tudo bem Então, para essas que são a máscara, vamos mudá-la também. Então, vamos copiar isso, colar. Vamos chamá-la de máscara. E também será um objeto de textura, e vamos colocá-lo na textura aqui. Além disso, lembre-se de que os UVs do ladrilho fechado e do ladrilho distante precisam Então coloque aqui, parece que esquecemos de conectá-lo em nosso material anterior Então essa é a nossa máscara. E o próximo será o normal. Vamos nos certificar de que este está bem. Está bem? Então, o mapa normal vai copiar e colar, e vamos chamá-lo de mapa normal, e vamos colocá-lo aqui. Tudo bem, então vamos nos inscrever. E para ver essa função, podemos colocar uma descrição aqui. Podemos expô-lo à biblioteca, criar material com a mistura de dezenas Isso poderia ser. Também podemos expor à biblioteca e temos categorias Então, por exemplo, é como um tutorial. Então, posso mostrar algumas maneiras de arrastar essa função aqui. Então, a primeira é que você pode usar drogas aqui. E você verá que , na verdade, tem tudo o que sabe, todas as suas entradas aqui Você também pode acessar o tutorial e encontrará todas as funções que criou e que poderá usar no futuro. Então, agora que temos isso, precisamos realmente informar você, vamos organizar isso um pouco. A ordem disso é um pouco confusa. Então, o ladrilho fechado será zero, o ladrilho distante, a prioridade de classificação será um 0-1, será a ordem O destino da câmera será dois. Alvedo terá três, a máscara terá quatro e o mapa normal será Você não precisa fazer isso. Vai funcionar muito bem. É como para mim, é mais fácil se eu tiver algum pedido aqui. Então, vamos conectar isso e ver o que acontece. Se eu for até o ladrilho fechado, posso realmente conectar este aqui Vamos conectar este aqui ao ladrilho fechado, o ladrilho mais distante aqui e o comprimento da câmera Para o mapa de Alvedo, vamos usar este. Mas, no entanto, se você conectar este aqui, não poderá usá-lo. Então, o que você precisa fazer é criar um objeto de textura. E podemos criar um parâmetro para isso. Podemos chamá-lo de L one Alvedo e agora podemos colocar nossa textura para que possamos pensar que é uma rocha musgosa, aquela que Sim. Então, vamos aqui, vamos pegar albito É a nossa textura visual de cores. Conecte isso aqui. Vamos fazer o mesmo com a máscara. Pegue a máscara. Você também pode clicar com o botão direito do mouse e converter em objeto de textura e depois converter em parâmetro. Vai ser L one mask. Conecte-o aqui. E o próximo será meu mapa normal. Vou clicar com o botão direito do mouse em Converter para o parâmetro um. Desculpe, não converta em parâmetro. Vamos arrastá-lo novamente. Vamos converter em objeto de textura. E vamos usar vamos chamá-lo de parâmetro de conversão, um normal conecta o normal aqui e, desse jeito, agora, não precisamos de nada daqui. Então, se dermos uma olhada no nosso material, clique em aplicar, tudo funcionará conforme o esperado. Então, vamos excluir isso porque não precisamos mais dele. Podemos usar nossa função. Coloque isso aqui. Esta é a nossa camada um. Vamos colocá-lo aqui e ver se isso funciona e funciona exatamente da mesma forma, exatamente da mesma forma que tínhamos antes, que é muito, muito bom. Agora que temos essa camada, podemos continuar trabalhando em nosso material para adicionar camadas diferentes, como rocha ou qualquer outro tipo de material que você queira, em nossa paisagem. Então, vamos fazer isso a seguir. 18. Adicionando uma segunda camada de paisagem: Então, agora o que vamos fazer é adicionar outra camada aqui a esse material de paisagem. Então, vamos escolher outra textura. Vamos dar uma olhada nas texturas que temos disponíveis. Então eu acredito que quero algo como uma grama. Então, deixe-me ver se consigo encontrar provavelmente esse chão de floresta. Então, vamos primeiro criar a máscara, como sempre. Então, vamos escolher o musgoso. E em vez de abrir novamente o gráfico que você criou antes, o gráfico de textura, você pode clicar com o botão direito do mouse e exportar o gráfico texturizado E aqui você pode ver que você tem seus parâmetros. Então, podemos simplesmente alterá-los aqui. Então, vamos para o chão da floresta. Vamos colocar a aspereza aqui. Vamos colocar a oclusão do ambiente aqui, e o deslocamento, também vamos colocá-lo E agora que temos isso, você também pode alterar o caminho, mas vou exportá-lo exatamente como está porque ele vai me dar minha textura aqui, então vou movê-lo e posso chamá-lo. Posso copiar isso e colar o nome e chamá-lo, sei lá, máscara. Clique duas vezes sobre isso. Certifique-se de que esta esteja configurada para não estar aqui, nas configurações de compressão , vá para a máscara, para que todos os dados sejam precisos e pronto. Só precisamos clicar com o botão direito do mouse e converter para textura virtual, exceto salvar isso por precaução. E agora vamos adicionar outra camada. Então, vamos copiar essa camada de paisagem da função material. E esse ladrilho fechado e a câmera desaparecem e tudo vai ficar um pouco confuso Então, eu vou te mostrar um novo nó. Então, se você arrastar aqui, copie nome do policial e clique no nome reescrito no nó da Declaração Então, o que isso fará é clicar para fechar o bloco de fechamento global. Tudo bem. E o que podemos fazer com tudo isso, deixe-me fazer isso com name global for tailing e fazer o mesmo com este, digitar name e go at name rewrote Declaration Node, camera, fate length Tudo bem Então, agora que você tem isso, podemos simplesmente mover isso aqui. E em vez de arrastar e soltar esses fios daqui, porque vamos em vez de arrastar isso aqui, vai ficar muito Podemos usar essas notas para praticamente ter uma conexão Wi-Fi aqui. Então, se optarmos pelo bloco fechado global, você verá que eu tenho um nó com o mesmo nome que coloquei, então posso simplesmente conectar isso aqui Eu posso fazer o mesmo com ladrilhos distantes. E conecte-o aqui e o comprimento de atenuação da câmera e conecte-o aqui. Tudo bem Então, agora que você tem isso, você pode simplesmente mover isso aqui. Você não precisa conectar isso. Em seguida, clicarei para excluir. Oh, desculpe, eu desconectei este por engano. Aí está. Então essa é a nossa primeira camada. Podemos simplesmente copiar e colar esse Controle C, Controle V, e seguir em frente e conectar esses aqui porque eles não precisam ser alterados . E agora vamos adicionar textura. Então, vamos controlar o espaço para abrir isso e vamos adicionar todas as texturas de que precisamos Nós precisamos desse. Ah, e a propósito, antes de fazermos isso, vamos garantir que isso e estes sejam convertidos em texturas virtuais Então, tenha isso em mente. Então vá em frente e arraste esses dois, arraste também este e, em seguida, converta em objeto de textura. Converta o parâmetro, chamado L em Albdo, converta-o em objeto de textura, converta em parâmetro, L em máscara E aqui, converta em objeto de textura, converta em parâmetro, L em normal. Não, se você está perguntando, por que estou chamando isso de camada um, camada dois, camada três em vez de grama, pedra, neve, qualquer coisa. E a razão para isso é basicamente experiência de trabalhar em grandes projetos, você tende a mudar as texturas de tempos em tempos e chega a um ponto em que está pintando sua paisagem e ela diz: Ah, pintando pedras Ok, eu vou pintar a pedra aqui e você está pintando grama porque você muda a textura. E é mais fácil mudar a textura do que mudar o nome. Então, basta colocá-lo como camada dois, camada um. Essa é minha recomendação. Então, o que estamos prestes a fazer agora, agora que temos nossa segunda camada. Vamos adicionar uma mistura para isso. Vamos criar, meio que de forma automática. Na verdade, não será como uma solução de um clique para tudo. Nada é. Mas vamos ter um começo muito bom com esse material automotivo. Então, com isso, vamos começar a misturar esses dois materiais 19. Criando uma mistura baseada em textura: Tudo bem, agora que temos nossa segunda nota, é uma boa ideia pensar em como misturá-las. Existem várias maneiras de misturar coisas na vida real. Uma é como, Bem, todas elas são máscaras, mas, você sabe, texturas de ladrilhos O segundo é como um ângulo de inclinação. O terceiro talvez pela altura. Você sabe, existem várias maneiras de fazer isso. Os materiais automotivos geralmente servem, você sabe, apenas para ter uma base inicial e depois pintar os detalhes em cima dela. Então, vamos começar com as notas de ladrilho. Então, normalmente você precisará importar a textura. Há várias maneiras de fazer isso. Como se você pudesse usar substância para fazer isso e tudo mais. Mas eu quero te mostrar como você pode fazer isso de forma interna e real. Na verdade, existe um nó chamado ruído. E se você gosta de fazer barulho, vou conectar isso aqui para que você possa ver o que está acontecendo, certo. Então, vou conectá-lo à cor base. Além disso, se você quiser visualizar a aparência de um nó, clique com o botão direito do mouse e comece a visualizar a nota Então você pode ver como fica aqui. Então você pode ver como é o barulho. E para mim, a escala é muito, muito pequena. Então, eu quero algo muito pequeno, como 0,0, 001, algo assim. E provavelmente você nem vai ver aqui. Então, vamos dar uma olhada em como fica na paisagem. Na verdade, nem tanto na prévia. Tudo bem. Então parece que o barulho parece. Além disso, você pode jogar com um nível. Portanto, se você optar pelo nível um, terá menos detalhes. Então você verá aqui, sem mais nem menos. Eu quero ir para sete. Agora, você tem diferentes tipos de ruído, como avaliação, valor. Se você optar pela avaliação , também parecerá diferente Portanto, essa nota pode ser bem pesada. Então, eu recomendo que você opte pelo Simplex desse jeito e continue assim por enquanto Tudo bem. Então, a outra coisa que talvez precisemos fazer é afirmar isso porque pode haver pontos em que o valor não seja um ou zero. Nós vamos fazer isso mais tarde. Mas, por enquanto, se você der uma olhada nisso, nosso ruído está meio que funcionando. Então, vamos misturar isso com nosso material. A maneira de fazer isso é usar atributos de materiais de mistura, e então você pode simplesmente escolher A, pois as áreas pretas serão meu primeiro material, as áreas brancas serão o novo e o Alpha será esse. Então, vamos conectar isso e conectar a cor base aqui novamente, só para ver como fica. Tudo bem. Agora que você vê, temos nossa textura aqui. Agora, há algo muito estranho em nossa textura. Se você olhar, é meio que muito preto e tem muito contraste. E a textura original não é assim. Se escolhermos a cor base, você verá que ela está realmente quebrando as cores. E a razão para isso é que essa máscara tem um valor, mesmo que pareça em preto e branco 01, ela tem valores acima de, você sabe, mais de um. Portanto, precisamos ter certeza de que tudo está 0-1, caso contrário, nossa mistura ficará muito estranha Então, a maneira de fazer isso é ir até o nó da pinça, e a braçadeira fará exatamente isso O valor mínimo será zero e o valor máximo será um. Então, assim que você fizer isso, clique em aplicar. E você verá que nossa textura agora tem a cor normal. Ainda não temos valores extremos , o que é muito bom. Então você pode ver que minha textura é como se estivesse se misturando, está lá, mas eu realmente quero ter algum contraste aqui E há um nó que é usado com muita frequência. Eu o uso muito na pintura de vértices e esse tipo de coisa. E é chamado de nodo larp de altura. Então, larp de altura, você não precisa dessas duas texturas. Você só precisa dessa fase de transição, da textura, da alta textura e dos contratos. Portanto, a alta textura será muito simples. Vamos arrastar esse. Então, nós vamos, vamos até aqui. Vamos procurar essa textura. Vamos até esse terreno coberto de musgo, arrastá-lo e clicar com o botão direito E, na verdade, não precisamos mudar nada. Só precisamos garantir que esse envoltório seja compartilhado e pegar o canal azul, que é de alta textura. Tudo bem. Então, a fase de transição será nosso ruído. Então, vamos aqui para prender. OK. E vamos conectar esse Alpha aqui. Vamos organizar isso um pouco melhor. Então, vamos mover isso aqui. E esse é o nosso mascaramento baseado em ruído. Então, vamos dar uma olhada em como é. E antes de fazermos isso, na verdade, eu quero fixar isso mais uma vez, mas quero colocá-lo na cor base Então, quando você testa essas coisas, é mais fácil vê-las na cor base do que na mistura com os materiais E quando sua máscara estiver muito boa, você poderá trocá-la. Então, o que parece é. Veja isso. Agora está se misturando entre nossa máscara de altura. Vá para a cor base. Você tem uma mistura muito boa aqui. No entanto, isso é demais. Então, o que eu posso fazer é escolher uma coordenada de textura aqui. E então multiplique, batendo na parte inferior, arraste isso aqui. E agora eu preciso de um valor aqui. Então, vou usar cerca de 0,08 para torná-lo bem pequeno e conectá-lo aqui aos UVs E agora que eu tenho isso, clique em aplicar. Você pode testar com os valores, qualquer valor que você quiser. Agora você pode ver que minha alta textura está realmente funcionando muito bem. Então, a próxima coisa que quero acrescentar é o contraste. Então segure um, clique com o botão direito, converta em parâmetro, e ele será chamado de Material automático, camada um, mistura de contraste. Acerte um valor de um por padrão, coloque-o aqui e clique em aplicar. Agora temos mais contraste. Então você pode ver que agora minhas texturas estão se misturando um pouco melhor, e podemos ir até o material incenso, ir até materiais, incenso material e começar a brincar e começar Assim, você pode jogar com um contraste zero. Temos algo parecido com isso. Dois, cinco, serão muito contrastantes. Então, deixe-me deixar às quatro por enquanto. Agora que temos essa máscara, é uma boa ideia prosseguirmos e vermos como ela fica com nosso material. Então, podemos conectar isso ao Alpha, conectar a cor base aqui e parar de visualizar essa Nós realmente não precisamos disso e ele se aplica. Agora nosso material agora está funcionando aqui. Temos uma boa mistura entre esses dois materiais e temos esse material de grama que estamos usando E também aparece em muitas áreas da paisagem. Você pode ver que minha textura de azulejos está cobrindo toda a paisagem Então, é muito, muito bom. Para abordarmos um desses métodos de mascaramento, vamos continuar adicionando outro material a essa paisagem como outro método de mistura Então, vamos fazer isso agora. 20. Como criar uma mistura baseada em Slope: Ok, então vamos passar para outro tipo de mistura. Então, antes de fazer isso, eu realmente quero organizar isso um pouco. Então, vamos mover esse cultivo global aqui. E o que eu posso fazer é selecionar todas as notas que eu quero, pressionar C para entrar, e eu posso chamar isso de parâmetros globais. Tudo bem. E eu posso simplesmente ir em frente e colocar este. Chame a camada um. Tudo bem. Eu também posso ir aqui e chamá-la de camada dois. E eu posso mover esse aqui. E eu posso realmente chamá-lo como vamos chamá-lo de mistura baseada em ruído, mistura baseada em ruído Você pode até mesmo alterar as cores aqui só para ter, você sabe, algo como se fosse mais diferenciação entre suas camadas Assim, você pode adicionar uma nota de declaração reescrita de nome, nome reescrito, chamá-la Mistura de base e podemos ir aqui para mistura de base de ruído e conectar esta também. Tudo bem. Então, agora que temos isso, podemos até mesmo mover isso aqui. Podemos adicionar uma terceira camada. Então, vamos adicionar um terceiro. Na verdade, vamos copiar isso porque não vamos mudar nada aqui. E vamos escolher nossa terceira textura. Então, entre esse penhasco rochoso e esse solo rochoso, eu quero ir até o penhasco rochoso para ver Então, vou continuar e criar minha máscara, assim como fizemos antes, clicando com o botão direito do mouse em Exportar gráfico de textura. E agora vamos colocar o deslocamento do meu penhasco rochoso aqui, a rugosidade aqui e a oclusão administrativa Assim, vamos clicar em Exportar. E agora temos nossa textura. Basta arrastá-lo aqui, movê-lo e alterar o nome de algo que possamos ler. Então, vamos colocar a máscara. Clique duas vezes sobre isso também. Não precisamos mais disso. Altere as configurações de compressão para mascarar e salve-as. Tudo bem, agora temos nosso novo material, embrulhe tudo isso e clique com o botão direito do mouse em converter em textura virtual. Excelente. Então, agora só precisamos rastrear isso. Então, este será meu Al VDO, convertido em objeto de textura, convertido em parâmetro, camada três l VDO Vou fazer o mesmo com essa conversão em parâmetro, máscara de camada três. Você pode ver como nossa função está se tornando útil por não precisar refazer tudo novamente. Então, converta em objeto de textura, converta em parâmetro T normal. E agora que temos isso, você pode simplesmente ir em frente e trocar a máscara. Vá em frente. E isso é normal, nossa nova textura. Então, vamos criar uma nova máscara. Eu vou te mostrar um tipo diferente de mistura. Falamos sobre a mistura baseada em textura Lanis), falamos sobre a inclinação, falamos sobre Então, barulho, nós já vimos isso. Vamos falar um pouco sobre a inclinação. Então, para a inclinação, o que queremos fazer é realmente criar um novo nó chamado máscara de inclinação Como sempre, vou fixar isso e conectá-lo à cor isso e conectá-lo à A propósito, você pode clicar com o botão direito do mouse e se conectar à cor base, se quiser. Você não precisa se arrastar até lá. Então, se aplica, e eu vou te mostrar como isso se parece. Então, o que está acontecendo aqui é que temos uma máscara de inclinação e, com base no ângulo disso, estamos alterando os valores Então, vamos mudar um pouco, a tangente normal, o ângulo de inclinação, a potência de queda e o contraste do chip Então, o ângulo de inclinação , será uma árvore vetorial Então segure um V e clique para criar uma árvore vetorial e chamá-la de ângulo de inclinação Por padrão, será um valor de um. Esse ângulo de inclinação, o que ele vai fazer, vai nos dar a direção em que a máscara estará Então, por exemplo, se eu simplesmente arrastar o objeto aqui, vá para o ícone verde de mais, vá para vamos para o celind lá E podemos aplicar esse material aqui também no cilindro. Está bem? Você pode ver que quando eu giro isso, a inclinação sempre fica no Está bem? E se eu mudar a instância material disso, posso prosseguir. E mude o ângulo de inclinação. Então, por exemplo, vamos colocar um aqui e vamos alterá-lo para o valor correto. O que você está vendo aqui é que, na verdade , a inclinação está mudando nessa direção, certo? Então, na verdade, estamos mudando , precisamos usar a instância. Aí está. Você vê que o valor X aqui está indo nessa direção. Você também pode notar ao entrar no mundo, o mundo aqui, o valor X está aqui. Se eu escolher verde, um valor de um e zero, você verá que o verde vem dessa direção. Então você pode ver aonde estou indo com isso. Então eu posso ir, eu posso até mesmo ir nas duas direções, assim. Eu posso até mesmo dizer negativo, como se eu quisesse que menos um e menos um tivessem o efeito oposto Então é como vir dessa direção. Então, vou deixar as coisas assim. Então, a próxima coisa que preciso fazer é mudar a queda de potência e o contraste do chip. Então, vamos dar uma olhada nisso. Queda de poder, clique em um. Queda da inclinação. E vamos copiar e colar e chamar isso de contraste de inclinação. Então, por contraste, vamos escolher um. Para o outono, também vamos escolher um. Nada mudará tanto. Mas o que você notará é que, na verdade, está tendo mais contraste, que é o que queremos. Então, se formos aqui para nosso, vamos abrir nosso incenso material E vamos usar contrastes, como cair. Se aumentarmos a queda, você verá que, na verdade, está tendo menos cobertura. Se diminuirmos o f off, você terá mais cobertura. Além disso, quanto ao contraste, você pode aumentar o contraste e verá que tem uma transição muito mais nítida ou uma transição muito mais suave Então, eu posso escolher algo assim. Você pode escolher um e se eu pudesse deixar assim. Por enquanto, posso jogar com isso no futuro. Mas, por enquanto, acho que isso está funcionando muito bem. Então, o que eu quero fazer é realmente adicionar mais detalhes a isso. Nós vamos fazer isso no próximo vídeo. 21. Adicionando uma inclinação secundária: Tudo bem, então vamos continuar trabalhando em nossa mistura baseada no ângulo de inclinação Na verdade, quero adicionar outro ângulo de inclinação. Então, o que vou fazer é realmente copiar isso e colar. Eu vou ter os mesmos valores para a queda. E o contraste, talvez possamos ter valores diferentes mais tarde, mas vamos ver, inclinar o ângulo, copiar e colar Vou ter meu ângulo secundário de inclinação e vou colocá-lo aqui Ok, eu vou prendê-lo também, por precaução. E nossa boa maneira de combinar duas máscaras diferentes é usando o nó at. Clique em A e clique para obter o nó at muito útil para combinar a máscara. E eu vou combinar esses dois. Vou clicar com o botão direito do mouse e conectá-lo à cor base. Clique em aplicar e agora o que você verá é que, quero dizer, minha cor base de visualização do buffer para verificar se tudo está bem e Então eu posso ir aqui. E o que eu posso fazer é mudar a confusão lenta e colocar isso em zero E em vez de menos um, posso escolher um e um E, obviamente, está se sobrepondo, então o que podemos fazer é reduzi-las desse jeito. Ou até mesmo podemos brincar um pouco com esses. Talvez algo parecido com isso. Talvez algo assim possa ser bom. Tenho um bom ângulo de inclinação aqui. Também podemos alterar o contraste. Tudo bem Então, agora que temos isso, temos uma máscara muito legal, para ser honesto. Mas o que eu quero fazer é realmente remover as áreas da minha primeira mistura baseada em ruído Na verdade, vou mudar o nome para máscara para deixar mais claro. Eu vou guardar isso. E o que eu quero fazer é , na verdade, agora que tenho isso, vou subtrair Vou subtrair desta, e também vou prendê-la Eu vou prendê-lo. E eu vou subtrair os valores disso Eu vou escolher uma máscara de mistura à base de ruído. Eu vou colocá-lo aqui. E eu também vou prendê-lo novamente e clicar com o botão direito do mouse. Desculpe, clique com o botão direito do mouse e conecte-se à cor base. Aplicar. Tudo bem, agora temos nossa máscara aqui, e acho que está muito boa Você pode até brincar um pouco com os ângulos e aumentá-los ou diminuí-los. Depende de você o que você quer fazer com isso. Para mim, está funcionando muito bem, para ser honesto. E agora que temos isso, o que podemos realmente fazer é conectar nosso material aqui. Então, para fazer isso, precisamos apenas adicionar esse material. Então, antes de fazermos isso, vamos comentar essa máscara de mistura de base inclinada E eu vou criar um nome, reescrever a declaração não, máscara de mesclagem de inclinação, Então, vamos até aqui, vamos desconectar este Nós realmente não precisamos mais disso. E vamos colocá-lo aqui. E talvez possamos mudar a cor disso, como ter algo parecido com a cor que tínhamos antes. Tudo bem Então essa é a cor da minha máscara, e agora vou seguir em frente e escolher os atributos do material de mistura. Eu vou copiar isso. A será o material anterior e B será o novo. Então, vou conectar isso aos meus atributos de material de mistura. Eu movo isso para cá. E meu Alpha vai usar minha máscara de mistura de declives Então, eu vou usar uma máscara de mistura de taludes. Vou colocá-lo aqui e vou conectar isso aos atributos do material de quebra, conectados à cor base. É aplicável e vamos ver como fica com nosso novo material. Tudo bem Então, eu não sou um grande fã dessa textura. Provavelmente podemos mudar isso. Mas acho que podemos fazer isso no futuro. Temos uma mistura bastante interessante acontecendo aqui com tudo, o que é muito bom Vamos realmente mudar o forro. Faça algo assim. Não sou muito fã disso, mas podemos mudar a textura. Se você encontrar uma textura de que não goste, sempre poderá alterá-la. E talvez façamos a próxima. E também na mistura, provavelmente podemos adicionar outras coisas, mas acho que parece muito boa Então, vamos seguir em frente e continuar. 22. Como finalizar a máscara de inclinação: Então, antes de trabalhar em nosso ângulo de inclinação, eu realmente quero baixar essa textura porque quero mudar a que eu fiz E também serve como um bom exemplo do que é uma boa textura para paisagens. motivo pelo qual eu não gosto desse tipo de textura é porque geralmente há um padrão em cada imagem. Tipo, eles dizem que você pode ter uma imagem de tijolo em que o padrão é muito reconhecível Você pode ter uma imagem de grama onde parece que a grama está em toda parte e é muito caótica Você também pode combinar os dois em uma textura. Também há alguma direção na textura. Às vezes, o penhasco, nesse caso, está olhando para essa direção Então, quando você duplica isso e coloca aqui, você já pode prever como será a próxima textura No entanto, quando a textura está indo em direções muito diferentes e você a duplica, será muito difícil prever sua textura Portanto, é mais fácil para o olho não detectar o ladrilho, embora eu não esteja realmente preocupado com isso, porque o ladrilho geralmente é coberto por malhas e há muitas coisas que você adiciona por cima, então você realmente não notará Lembre-se, pessoal, ter ladrilhos na paisagem é perfeitamente normal, perfeitamente normal, então fiquem atentos a isso Agora, vou mudar essa textura por essa que eu mostro para vocês. Então, primeiro de tudo, vamos criar nossa máscara. Então, vamos aqui e nossa rocha bruta, vamos colocar o deslocamento aqui Vamos escolher a rugosidade e colocá-la aqui também, e a oclusão de amina Vá para exportar. E agora vamos começar a produzir. Eu acredito que é rocha áspera. Eu acabei de fazer isso? Sim. Então, rocha áspera, chame-a de máscara. Ok, então clique duas vezes sobre isso. Feche esta e as configurações de compressão estarão na máscara. Salvar. E agora eu também vou converter tudo isso em uma textura virtual. Isso é ótimo. E agora eu vou mudar isso. Eu vou mudar essa textura virtual. Vou colocar esse aqui. Essa, eu vou colocar essa aqui, e essa, eu vou colocar essa aqui. Agora, a razão pela qual eu não estou mudando a instância material, mesmo que eu pudesse, é porque , você sabe, isso é sempre bom. Sempre podemos usar a instância material mais tarde. Mas acho que isso está funcionando muito melhor, embora ainda haja muitos ladrilhos aqui, os ladrilhos não são tão evidentes quanto os outros Então, eu gosto muito mais. Gosto mais das cores. Combina muito bem. Então, o que precisamos fazer agora é realmente alterar a máscara de inclinação para usar uma textura Então, se você observar aqui, temos um parâmetro para a tangente normal Então, vamos pegar um desses. Por exemplo, essa pode ser uma boa opção de usar. Então, vamos em frente e, na verdade, ter um pouco de espaço aqui para essa textura. E essa amostra de textura, vamos colocá-la em primeiro lugar. Eu vou para a embalagem compartilhada, e vamos colocá-la aqui na Tangent normal Tipo, ok. E o que você notará é que, na verdade, nossa mistura será como colocar muitos ladrilhos, que não é realmente o que queremos, certo Tipo, então vamos em frente e você pode ver o que está acontecendo. Vamos escolher a cor base. E o que eu quero fazer é mudar o ladrilho dessa encosta Então, vamos pressionar U M e um como um clássico. Na verdade, vou criar esse ladrilho de inclinação normal e vou usar 0,08 como eu tinha Mas desta vez, quero mudar isso porque, na verdade afeta bastante nosso visual. Então, vamos seguir em frente e aplicar isso. Ok. E agora, o que vamos fazer é usar nossa instância material. Então, vamos usar materiais, exemplos materiais, e vamos usar a chalupa Mais tarde, quando terminarmos nosso material automotivo, vamos realmente organizá-lo um pouco melhor. Mas, por enquanto, tenha paciência com isso. Então, se você escolher um, que era como o que tínhamos antes, deixe-me ver se consigo encontrar um Let's go for One. Você pode ver o ladrilho um pouco à distância 0,001, você começa a ter algum outro tipo de ladrilho decente, para ser honesto, um pouco mais atraente Se você escolher um, é assim, muito, muito barulhento Se você escolher 0,001, poderá ver o ladrilho, é muito óbvio aqui Então, eu vou manter isso assim. Na verdade, eu gosto, e você também tem o contraste. Então você pode brincar com isso, se quiser, brincar um pouco com a queda. Tudo vai funcionar muito, muito bem para nós. Então, isso é muito bom. Isso é muito bom. Então, com isso, já terminamos nossa máscara de inclinação Vamos ver o que podemos adicionar a esse material paisagístico. 23. Adicionando a máscara de altura mundial: Então, agora que temos nossos dois tipos de modos de mesclagem, é hora de escolher o terceiro Lembre-se de que o primeiro foi a textura ou a base de ruído. A segunda foi a inclinação e a terceira será a altura Então, vimos como as texturas e a inclinação funcionam juntas. Agora veremos a altura, como ela pode nos servir para criar uma paisagem melhor. Então, primeiro, vamos comentar isso e digitar três camadas três. É isso mesmo. Então, precisamos de outra camada, que será a camada quatro. Vamos fazer essa camada, mas primeiro vamos criar a máscara. Então, a máscara será que vamos usar algo chamado absoluto, vamos chamar de posição de guerra. Tudo bem Portanto, a posição de guerra basicamente nos dará o valor em que nosso objeto está localizado no mundo. E precisamos do valor C. Então, na verdade, vamos conectar isso à cor base para que você possa ver o que está acontecendo. Salve tudo. Ok, inscreva-se. E agora o que você verá é que tudo está ficando branco. Vamos aqui para a cor base. Está bem? E o que podemos fazer é realmente mudar isso. Portanto, há algumas maneiras de fazer isso. Nós adicionamos ou subtraímos. Vou optar por subtrair porque faz mais sentido. Então, subtraia o valor disso e eu vou criar uma constante Pressione um, clique, clique com o botão direito e depois na posição da altura mundial. Tudo bem Então, agora que temos isso, vá em frente e conecte-o à cor base. Aplique calor agora, tudo fica branco. Então, o que eu posso fazer com isso é realmente ir até a posição da altura mundial e mudar isso para aumentar o número. E você pode ver o que está acontecendo, pois eu tenho um valor de altura que posso controlar. Se eu examinar algo mais alto, ele pegará esses valores de branco, mas será como se fosse um tipo de filtro no nível do oceano semelhante a esse. Então, com isso, vamos colocar assim por enquanto. Ok. E agora, o que precisamos fazer é realmente fazer uma mistura aqui, porque isso é muito duro Então, vamos em frente e, assim como fizemos antes, não sei se realmente usamos a nota de multiplicação em algum lugar Parece que não fizemos isso. Sim, fizemos isso aqui. Multiplicar basicamente é para intensidade. E divide para maior suavidade. Então, sempre que você quiser tornar algo mais intenso, multiplique Sempre que você quiser deixar tudo mais suave, opte por dividir Então, vamos pressionar essa tecla e clicar para dividir. Você também pode ir aqui e escrever se quiser, como sempre, e ir aqui. E vamos chamar essa , converter em parâmetro, chamar essa altura mundial de suavidade. E vamos colocar um vale de um por enquanto. Conecte-o à cor base e aplique. Você verá que nada acontecerá ainda porque qualquer coisa dividida por um tem o mesmo valor. Eu posso ir em frente e aumentar esse valor, e você verá o que está acontecendo aqui. Na verdade, estamos tendo uma transição suave, o que é muito bom. Agora, a próxima coisa que preciso fazer é realmente dividir isso em algo como ter uma textura ou algo assim. Então, para esse trabalho, na verdade, vamos usar a textura que temos aqui. Também podemos usar um ângulo de inclinação para isso. Então, vamos usar a máscara de inclinação. Podemos pegar o mesmo. Ok. E o ângulo, vamos deixar assim. Eu não acho que precisamos mudar isso. Para o caso de podermos tê-lo. Então, vamos colocar V e colocar o ângulo de inclinação da altura mundial. Vamos colocá-lo em um por padrão. E então optaremos pelo outono e pelo barato contra. Então aperte um. A inclinação da altura mundial cai. Vamos escolher um, copiar e colar e escolher a altura do mundo e o contraste da inclinação Exatamente desse jeito. Nós vamos fazer isso. E o que vamos realmente fazer é multiplicar esses dois, mantendo M, multiplicar, e então vamos apertar isso Vamos prender esse nó conectá-lo à cor base E você já pode ver o que está acontecendo aqui. Nesta prévia, estamos realmente tendo algum tipo de ruído com a textura. E olha isso. Agora temos uma máscara aqui, e podemos mudar o ângulo disso. Por exemplo, podemos diminuir a intensidade disso ou aumentar um desses valores aqui se você quiser ter um tipo diferente de valor. Além disso, você pode usar o contraste da inclinação da altura mundial para aumentar o contraste entre isso e a queda da inclinação para torná-la ainda mais interessante E veja isso agora, nossa máscara está funcionando muito bem. E com isso, a próxima coisa que precisamos fazer é conectar nosso próximo material à nossa máscara. Então, vamos fazer isso agora. 24. Adicionando nosso material de quatro camadas: Agora que temos nossa máscara, podemos até mudar a altura dela, como a posição, torná-la mais lenta, maior, dependendo de você Agora precisamos conectar isso ao nosso novo material. Então, na verdade, eu vou comentar sobre isso. Vou chamá-la de máscara de ódio mundial. Ok. Vou mudar a cor para algo muito semelhante para que saibamos que essa cor é para máscara. Além disso, vou criar uma nota de declaração raiz do nome. É chamada de máscara de altura mundial. Aí está. E agora precisamos adicionar outra camada. Então, temos outra textura aqui. Provavelmente será outro solo rochoso. Provavelmente podemos adicionar este, o Leicht Rock. Eu acho que é muito bom. Podemos adicionar esse. Então, vamos seguir em frente e fazer o que sempre fazemos para criar nossa máscara. Clique com o botão direito na textura esportiva para fazer o gráfico. E agora vamos usar nossa aspereza. Nós vamos colocá-lo aqui. Ou oclusão de aminoácidos, vamos colocá-la aqui e nosso deslocamento será Então, vamos clicar em Exportar e pegar nossa rocha musgosa, verificar a saída e movê-la aqui para o set Mude o nome disso. Espero que você já esteja muito familiarizado com esse processo E o melhor disso é que você não precisa usar outro aplicativo, como o Substance ou Photoshop, para alterar as texturas Vamos mover esse aqui. E as configurações de compressão são definidas para mascarar para ter todos os valores precisos. E agora precisamos editar aqui. Então, vamos copiar isso e colar. Na verdade, vou copiar tudo isso, copiar e colar. E agora vou começar a rastrear tudo isso como uma textura virtual. Clique em OK. E agora envolva este, converta em objeto de textura, converta em parâmetro. Vou chamá-lo de L four Alvedo wrap this, clique com o botão direito Converta em objeto de textura. Converta o parâmetro L para máscara. E o último vai ser meu normal. Então, converta em objeto de textura, converta em parâmetro L quatro normal. Com isso, vamos colocar esse aqui. Então, vamos colocar isso no mapa de Alvedo, colocar isso na máscara e colocar isso no normal E agora que temos isso, só precisamos conectar isso. Então, misture os atributos do material, copie e cole isso. A será a anterior, B será a próxima, e nosso Alpha será nossa máscara de altura mundial. Vamos salvar isso. E vamos colocá-lo aqui nos atributos do material do freio e conectá-lo à cor base Podemos movê-lo um pouco aqui. Já dá para ver o que está acontecendo em nossa prévia. Mas agora que temos isso, vamos dar uma olhada em nosso novo material. Então, agora temos essa textura em cima de tudo. Então, temos nossa textura aqui, mas parece que precisamos brincar um pouco com o material incenso Então, vamos mover isso aqui. E agora vamos usar nossa suavidade e, na verdade, a inclinação, vou mudar a inclinação para colocá-la um pouco como esta aqui para torná-la mais Você já pode ver os valores aqui e aumentar o valor também. Use o canal verde. Aí está. Um pouco melhor. Agora está se misturando muito bem com nosso material. Então é porque temos praticamente a mesma cor. E provavelmente será uma boa ideia mudar o ladrilho no futuro. Vamos dar uma olhada nisso. seria uma boa ideia trocar o ladrilho no futuro. Mas, por enquanto, acho que vai funcionar muito bem. 25. Organizando o gráfico: Ok, agora que temos nossa quarta camada, antes de começar a mesclar usando as ferramentas de pintura na paisagem, eu realmente quero adicionar outra camada antes disso. Então, deixe-me comentar isso e chamá-lo de camada quatro. E eu virei aqui. Copie isso e cole, e eu criarei um novo. Então, o novo será, vamos ver o tutorial de paisagem. Eu jogo com alguns filtros aqui. Se você quiser filtrar ou alguns ativos específicos, basta acessar a ferramenta de filtro e redefinir os filtros. E aqui você pode escolher o tipo de filtro que deseja. Por exemplo, você deseja texturizar. Você verá todas as texturas que estão disponíveis para você. Portanto, é uma ferramenta muito útil apenas para manter isso em mente. Então, o próximo, eu acho que deveria ser um desses. Acredito que seja esse solo rochoso. Então, vamos fazer o mesmo. Vamos até a rocha musgosa, clique com o botão direito do mouse em Exportar gráfico de textura E vamos até esse solo rochoso e vamos começar a mudar o deslocamento, a rugosidade e a oclusão do ambiente Vamos colocá-lo aqui e vamos exportá-lo. E vamos pegá-lo e movê-lo aqui para o solo rochoso, copiar o nome e colá-lo Ah. Desculpe. Eu estava mudando o normal. Vamos voltar para onde estamos. Aí está. Vamos chamá-la de máscara. Clique duas vezes sobre isso. Vamos fechar isso. Não precisamos mais disso. As configurações de compressão voltam para a máscara. Temos os valores precisos, salve-os. E agora só precisamos rastreá-lo aqui. Antes de fazermos isso, vamos converter tudo em textura virtual. Vamos arrastá-lo até aqui. Converta em objeto de textura, converta o parâmetro, chame-o de Layer five Albedo Vamos usar a máscara. Converta em objeto de textura, converta parâmetro, máscara de camada cinco e, em seguida, converta em objeto de textura, converta parâmetro, camada cinco normal. Você vai simplesmente conectar isso aqui? Na verdade, quero criar uma nota reescrita para esta. Então, esse será um material ao vivo. Eu só vou comentar isso na camada cinco. Então, nós realmente não precisamos fazer nada neste momento. Uma coisa que eu gostaria de começar a fazer é agrupar tudo. Então, por exemplo, na camada cinco, tudo isso vai estar em um grupo. Então, se eu for aqui, posso ir para a camada cinco, posso subir, ir aqui. Chame isso de camada quatro. E assim que eu me inscrever, você verá que, quando eu for para minha instância material, você verá que tenho uma camada quatro. E também, minha camada cinco está aqui. Então você realmente não vê isso na instância material porque isso não está conectado. Portanto, não há razão para mostrar propriedades que não estejam afetando o material. Mas se você alterá-las, por exemplo, camada três, vamos começar a mudar as outras. Camada dois e o último. Camada um. Clique em aplicar, você verá que realmente tem as camadas para poder alterar as texturas com mais facilidade Uma coisa que você pode fazer é realmente ir aqui para cada categoria. Então, por exemplo, parâmetros globais. Podemos ir aqui e colocá-lo em um grupo, parâmetros globais. Mistura baseada em ruído. Podemos ir em frente e mudar isso. Mistura constante de ruído. Podemos agrupar tudo em nosso material aqui. Esse será o nosso material. Este também estará no grupo de materiais automotivos. Vamos escolher esse ângulo de inclinação e colocá-lo no grupo de materiais automotivos Perfeito. Agora, este estará no grupo de materiais automotivos. Então, vamos pegar tudo. E vá para o material automotivo. Ótimo. Agora que temos isso, dê uma olhada em nossa instância material, e ela está muito mais organizada. Você tem seu material automotivo em uma categoria, para poder alterar todos os valores desejados. Você tem os parâmetros globais e suas camadas específicas, propriedades que você pode alterar. Como no futuro, se você quiser mudar a cor ou algo assim, podemos fazer isso por meio desse método. Agora que temos isso, vamos começar a misturar nossos materiais usando as ferramentas de paisagem 26. Criando nossas camadas de pintura de paisagem: Então, temos todos os nossos materiais, e agora o que precisamos fazer é ir até a paisagem aqui, e você verá que eu realmente tenho uma seção de pintura, que diz que atualmente não há camadas alvo atribuídas a essas paisagens. E a razão pela qual podemos pintar na paisagem, e essa é uma das ferramentas mais importantes aqui, é porque não criamos realmente essas camadas em nosso material. Agora, você pode estar se perguntando: por que você está criando esse material que você não precisa pintar quando eu preciso pintar? Bem, muitas pessoas gostam de ter algo por onde começar. Isso não significa que o material automotivo resolverá tudo. Então, por exemplo, eu quero pintar algumas pedras aqui, e o material automotivo não as tem, então eu posso simplesmente pintá-las à mão. Mas já está me dando um resultado muito bom com o qual eu posso trabalhar. Então, na verdade, é muito útil, mas não é obrigatório. Você sempre pode pintá-lo à mão e ainda obter bons resultados, para ser honesto. Eu gosto de pintar à mão, para ser sincero. Então, vamos fazer isso. E para fazer tudo funcionar, vamos nos organizar um pouco. Então, vamos colocar um nome reescrito, nota de declaração, camada de chamada para material OK. Então, vamos fazer isso. Mais tarde, podemos alterar esse material de camada quatro. Podemos colocá-lo aqui. OK. E vamos para a camada três. Abra um pouco de espaço aqui. Vá para o nome da nota de declaração reescrita, material da camada três E coloque aqui. Tudo bem. Seguro. E a camada dois será a mesma. Então, vamos colocar aqui o nó de declaração de nome, camada no material. Rozon colocando material e não apenas a camada dois, porque no futuro, também precisaremos de um mapa de altura Então, vamos da camada ao material. OK. E o primeiro, será um material de primeira camada. Então, vamos para a camada um. Desculpe. Nome escrito, Layer One, material, e vamos colocá-lo. Coloque um material aqui. Tudo bem. Ótimo. Agora que temos isso, o que precisamos fazer é realmente criar essas misturas de camadas de paisagem E para fazer isso, é muito simples. Basta clicar com o botão direito do mouse. Vá para Paisagem. E vá para Mistura de camadas de paisagem. E aqui você verá no lado esquerdo da tela que você pode realmente adicionar elementos à sua matriz. Portanto, se você clicar no ícone de adição, verá que tem um nome de camada. Então, nossa camada, a primeira camada será meu material automotivo. OK. Vou deixar isso aí. OK. Então, a segunda camada será minha camada um. Vamos colocar isso como um. Você também não precisa complicar demais, camada dois, e vamos fazer o mesmo até chegarmos à camada cinco, que tem cinco camadas, então vamos usar apenas a camada cinco. Camada quatro, e a última será a camada cinco. Então, como isso vai funcionar? Bem, camada de automaterial , vai ser essa. Tudo bem. E então vamos conectar este aqui. E agora precisamos passar por todas as camadas que criamos. Coloque um material em uma camada e ele estará aqui. Também coloque dois materiais. Camada três. Vamos subir. Camada quatro. E a camada cinco. Aparentemente, não criamos um material de camada cinco. Oh, nós chamamos isso de cinco. Vamos chamá-lo de camada. Vamos subir. É um pouco difícil, certo? Material da camada cinco, coloque aqui. Tudo bem, agora que você se inscreveu, verá que ficou preto E ainda temos isso, é claro. Mas se formos para nossa paisagem, tudo ficará preto. E o que precisamos fazer é ir para a paisagem, pintar, e você verá que não tem nada aqui. Tudo bem. Isso geralmente acontece quando você atualiza o material, mas na verdade você não tem o mapa aberto. Então, vamos para um novo nível, nível vazio, e depois vamos voltar aqui. E agora vamos para a paisagem. E é só por algum motivo que não está aparecendo aqui. São atributos materiais simples. Oh, eu tenho, está bem. Está tudo bem. Oh, eu estou pintando na água. Desculpe. Portanto, este é um material de camada. Então você pode realmente criar uma camada aqui. Normalmente, quando isso acontece, basta reiniciar o editor e ele funcionará, ok? Então, eu vou fazer isso e nos vemos na próxima lição. 27. Pintando sua paisagem: Então, aparentemente, em um 5.5 real, existe um novo método. Isso não será feito automaticamente, mas há um novo botão chamado criar camadas a partir do material atribuído. Então, se você clicar aqui, verá que tem todas as suas camadas aqui e só precisa adicionar as informações da camada. Então, como você faz isso? Bem, as informações da camada são um recurso que o real lerá para salvar as informações de sua pintura. Então clique em Mais aqui e vá para a camada combinada ponderada. Ok. Então, por padrão, ele criará uma pasta aqui onde você tem suas camadas. Então você pode clicar aqui, você verá que tem as informações da camada de material automático. Ok. E veja o que vai acontecer. Seu material está esgotado, ele já está lá. Então, agora só precisamos fazer o mesmo para isso. Então, vamos para a camada um. Camada um, informações da camada, e vamos fazer o mesmo aqui. Camada dois, informações da camada, informações da camada três e informações da camada quatro e, finalmente, camada cinco da camada, Ar. Tudo bem, agora temos isso, guarde. E você tem camadas diferentes aqui. Onde você pode pintar. Você pode pensar nisso como o Photoshop, onde você pode usar outra camada para pintar algo em cima dela Minha recomendação é sempre usar a camada base, que é essa. Vou renomeá-la para camada base para que você saiba, tipo, essa é a base porque fica muito complicado quando você tem vários materiais e às vezes você está apagando algum material e não se lembra onde estava o material pintado Eu falo do Spins. Você sempre pode usar outras camadas se quiser pintar. Mas para mim, usar a camada base para pintar tudo e simplesmente apagá-la quando eu não quiser, essa é a melhor maneira Então, o motivo pelo qual esse material foi preenchido é porque, por padrão, ele apenas preencherá a camada. Então, se eu for para a camada um e preencher a camada, você verá que ela será carregada e começará a adicionar as texturas para o material da camada um Se eu puder fazer o mesmo assim que o sombreador for compilado, posso clicar com o botão direito do mouse e preencher a camada da camada cinco, e você verá que realmente tem as informações do material da camada cinco Então, o que eu quero fazer é, obviamente, preencher meu material primeiro para que eu possa ter algo com que trabalhar. E então eu posso começar a optar por algo assim. Por exemplo, eu posso começar a pintar. Talvez eu queira minha segunda camada aqui. A primeira vez que você pintar, ele carregará as células onde você está pintando. Então, tenha isso em mente. Só vai levar algum tempo, e eu posso simplesmente apagar algumas partes que eu não gosto Eu posso simplesmente ir e pintar algo assim. Certo? Ou talvez eu queira algumas pedras, então vou pintar aqui. Sempre será o primeiro material que você pinta que será carregado. E dependendo da célula com a qual você está trabalhando, ela lhe dará, tipo, um tratamento diferente, certo? Então está aí. E, por exemplo, aqui nesta costa, eu quero pintar um pouco Então, o que eu posso fazer é simplesmente ir em frente e pintar aqui. Tudo bem, então estou pintando minha costa. Na verdade, eu quero pintá-lo aqui também. Eu quero pintar até aqui. Então, eu tenho minha costa ao lado do lago, o que é ótimo E agora, quando você for aqui, verá que tem seu material costeiro Agora, se é algo que você não gosta por qualquer motivo, você pensa: Ei, meu material costeiro não é muito legal, eu posso simplesmente ir aqui e ir para a paisagem de MI E não colocamos os parâmetros para alterar camadas individuais, mas temos o ladrilho, e acho que o ladrilho fica um pouco demais. Então, talvez eu opte por 0,3. Talvez vá para 0,15. E à distância, vou usar 0,01 para torná-lo ainda menor Deixe-me ver. 0,02. Na verdade, eu preciso torná-lo maior. É o contrário. Então, eu vou escolher 0,05 0,02 é bom, na verdade. É só um ladrilho fechado. Eu quero fazer com que seja como 0,1. Como aqui, 0.1 não parece muito ruim, especialmente aqui. Agora, mais tarde, adicionaremos deslocamento para que possamos ver as rochas e elas ficarão realmente ótimas Mas agora você pode pintar. Agora você pode pintar em qualquer lugar. Você pode simplesmente pintar onde quiser, por exemplo, na encosta, como se você quisesse algumas pedras aqui Então você pinta um pouco de material rochoso. E se, por algum motivo, isso for demais, vamos mudar isso Algo assim pode ser uma boa ideia. Tudo bem. Isso não é tão ruim. Nem um pouco ruim. E acho que deveríamos mudar isso um pouco. Talvez 0,01, algo assim. Podemos começar a pintar aqui. Podemos até aumentar o tamanho do pincel e começar a pintar áreas onde queremos uma pedra, e então talvez queiramos essa outra pedra aqui. Então, vamos diminuir a pintura e começar a pintar aqui, como detalhes menores. Você pode ter a pedra aqui. Como você pode ver, o material do chá está apenas nos ajudando a ter uma boa base. É como pintar quando a tela está vazia, é um pouco mais difícil. Mas quando você já tem algo, parece muito melhor. Uma coisa que precisamos cuidar é essa mistura. Essa mistura é uma mistura natural desses ativos que vai de 100 ou 1 a 0, quando começa a desaparecer Tudo bem, pois às vezes é a forma mais barata de misturar O que eu realmente posso fazer é mudar esse tipo de mistura para usar a mistura de altura, e isso realmente tornará nosso material muito mais interessante Então, vamos fazer isso agora. 28. Adicionando saída de altura à nossa função: OK. Então, para corrigir essa combinação, primeiro precisamos atualizar nossa função para obter o valor alto Então, se formos para nossa função material para nossa paisagem, você verá aqui que eu tenho uma saída. Na verdade, posso ter várias saídas para isso, então posso optar pela saída Vá para a saída da função e chame-a de mapa de altura. E o mapa de altura, na verdade, posso simplesmente pegar o deslocamento aqui e colocá-lo Mas eu realmente quero controlar o contraste disso. Então, o que eu quero fazer é ir aqui e buscar o poder. E o poder só vai fazer com que minha textura pareça mais contrastante. Então, eu vou aqui. Vou criar uma entrada de função. Então, vou usar a entrada e criar um parâmetro scolor E esse vai ser chamado de contraste de altura. Vou deixar um valor de um por enquanto. E eu poderia usá-lo como um valor de pré-visualização como padrão, então não é obrigatório usar isso. Eu posso colocar um valor de dez aqui, então é como pedir como a última coisa que eu quero Então eu posso voltar aqui, e então eu posso ir para o Clamp Vá em frente e faça isso. Aplicação de calor. Agora, o que eu tenho aqui é que se eu escolher meu material, você verá que eu tenho meu contraste de altura. Então, o que eu realmente posso fazer é usar meus parâmetros globais. E crie um novo para que eu possa controlar C, controlar B e chamá-lo de contraste de mesclagem de altura. Eu posso simplesmente deixar um valor de um e continuar com o nome, reescrever o nó de declaração e usar o contraste de altura Aí está. Eu vou colocá-lo aqui. Eu vou colocá-lo em todos eles. Controle C, Controle B, Controle C, Controle B, Controle B aqui, e o último seria Controle B. Você também notará que eu tenho uma nova saída aqui. Vou criar uma nova saída para cada um deles. Vou nomeá-la e chamá-la de altura da camada cinco. Eu vou fazer o mesmo aqui. Vá para nomear a camada quatro de altura e, em seguida, a mesma aqui. Altura da camada três. É apenas uma boa maneira de tornar tudo mais organizado e depois aqui. Camada até a altura. E então essa camada de uma altura. E agora que tenho isso, a próxima coisa que preciso fazer é conectar isso à minha mistura de camadas. Então, vamos fazer isso no próximo vídeo. 29. Pintando camadas com mesclagem de altura: Tudo bem, agora que temos nossa altura, só precisamos adicioná-la à nossa paisagem Então você verá aqui que cada mistura de camadas tem uma entrada. E, obviamente, para nosso material automotivo, nós realmente não precisamos dele, então não vamos mudar esse. Coloque um material, não precisamos dele, mas na segunda camada, vamos precisar dele. Então, o que vamos fazer é escolher a mistura de camadas de paisagem. E na segunda camada, em vez da mistura de peso, vamos usar a mistura de altura E você verá que tem sua altura aqui. Eu vou fazer o mesmo aqui para a mistura de altura aqui. E para a camada quatro, eu vou fazer o mesmo. E na camada cinco, eu vou fazer o mesmo. E deixe-me mudar isso um pouco. Para a camada dois, vou escolher a altura da camada dois. E eu vou colocar esse aqui. Vou usar a altura da camada três e vou movê-la um pouco para cá. Mova tudo. A camada quatro será a camada quatro, altura. E, finalmente, a camada cinco , terá a altura da camada cinco. Agora, por padrão, nada mudará ainda. No entanto, vamos ver o que acontece agora quando pintamos nossa paisagem. Então, aplicando materiais, vamos esperar um pouco. Estaremos terminando em breve. Aí está. Feche esse. Nós não precisamos disso. Você já pode ver o que está acontecendo aqui. Nossa mistura, na verdade, não está tendo uma transição suave como a que tínhamos antes Então, se formos pintar, digamos que queremos pintar este. Você pode começar a pintar aqui. Você já pode ver que minhas paisagens gostam de uma transição muito boa. Você também pode ir aqui para pintar a camada quatro. Você pode ver que na verdade está usando a altura disso para pintar sua paisagem, o que é fantástico. Está bem? Podemos escolher uma camada Desculpe, estou pintando na camada de água. Então, vamos esclarecer tudo. Essa é uma das razões pelas quais estou dizendo que você deve usar sua camada base para pintar tudo. Então, agora nós temos isso. Então, pintamos aqui. Veja se na verdade está se misturando muito bem E mudamos se mudarmos a textura, vamos ver como fica assim que carrega, tudo bem E vamos usar esse , por exemplo. Sempre gaste na camada base como recomendação. Caso contrário, vai ficar tudo bem, você sabe, é muito difícil acompanhar tudo. Agora, o bom é que, na verdade, criamos uma instância de material em que podemos alterar o valor desse alto contraste da lâmina Então, se colocarmos zero, você verá que algumas coisas estão mudando. Mas se eu escolher, tipo, um contraste muito intenso, talvez algo como cinco. Você já pode começar a ver o que está acontecendo aqui. Eu posso começar a pintar aqui. E você não terá aquela transição suave que vemos. Tipo, vai ser muito melhor. E se aumentarmos isso, mesmo se colocarmos como, vamos colocar cinco aqui. Você vai e começa a pintar aqui para ver como fica. Vamos esperar um pouco. A primeira vez é sempre assim, depois ele salva os dados e você pode pintar livremente sem ter que esperar. Pode continuar pintando aqui e, eventualmente, veremos alguns resultados. Está bem? Então, vamos aqui. Você pode ver o que está acontecendo. Na verdade, você está passando por uma transição difícil e está usando os valores de altura dessa textura para realmente fazer algo assim. Então, o valor da altura funciona assim. Você tem a base e os valores brancos são assim, e os valores pretos são assim. É como um vale de 0,5, como um valor cinza. Então, o que estamos fazendo com uma mistura de altura é quando você pinta, comece com os valores de preto primeiro para que você possa começar a pintar aqui E à medida que você adiciona mais intensidade, você vai aumentando até chegar ao topo, que está aqui. E em vez de apenas misturar tudo naturalmente, naturalmente, desculpe, você começará a partir do fundo exemplo, você pode realmente começar a adicionar materiais nos picos ou nas bolas da sua textura E isso fará com que sua cena pareça muito mais realista. Por exemplo, eu posso começar a pintar aqui, e você verá que se eu for aqui para ver o contraste entre altura e comprimento, se eu for zero, tudo ficará muito bem. Se eu optar por algo como muito alto. Você não quer exagerar em algo como cinco. Você pode simplesmente optar por algo assim. E então você pode usá-lo para combinar sua paisagem muito melhor. Então você pode começar a pintar aqui. E neste ponto, você quer pintar tudo como se fosse uma questão de testar seu jogo, e, você sabe, é como, Oh, eu quero pintar aqui, então você começa a pintar, e, você sabe, começa a parecer muito mais original. Portanto, eu recomendo fortemente que você comece a pintar sua paisagem manualmente para obter resultados como esses. E na verdade é muito, muito bom. Uma coisa que eu quero fazer é que o normal dessas texturas pode ser Ainda não tenho certeza absoluta. Mas se isso acontecer com você, nem todas as texturas são compatíveis com o irreal E eu acredito que é esse. Pode ser esse. Eu não tenho tanta certeza. Mas vamos ver o que acontece. Se você ver isso, verá que encontrará a propriedade do canal flip green Você pode fazer isso e terá um valor normal diferente. Então parece que isso é melhor. Acho que esse flip normal está funcionando melhor. Acho que isso parece mais natural. Parece que essa textura não tinha a posição correta de inversão Mas agora parece que está funcionando bem, especialmente nessas áreas. Acho que está funcionando bem. Então, vamos manter as coisas assim. Nem toda textura precisa disso, mas se você sentir que há algo estranho nas sombras ou em tudo mais, pode ser que o normal precise ser Agora que pintamos nossa camada, vamos ver o que mais podemos fazer com essa paisagem. 30. Criando um gráfico procedural para criar capinha: Portanto, uma das coisas importantes sobre paisagens é que você pode fazer muitas coisas processualmente e economizar muito tempo na colocação manual de objetos Então, o que vamos fazer é gerar pouco de grama aqui em áreas onde temos nossa paisagem de camada dois Então, o que vamos fazer é habilitar um plugin. É chamado de gráfico de conteúdo processual. Se você for aqui, digite procedural nos plug-ins, você pode habilitar isso e reiniciar o editor Eu já fiz isso, então não preciso fazer isso sozinho. Mas assim que você reiniciar, clique com o botão direito do mouse e digite aqui. processual processual, e você pode simplesmente optar por um gráfico de PCG e você pode simplesmente optar Então, o que eu chamaria de grama de paisagem PCG, algo assim. Está bem? Então eu vou guardar isso, ok? E o que eu quero fazer é realmente abri-lo primeiro. Então eu posso te mostrar o que você pode ver aqui. E aqui nesta área, basicamente você tem suas entradas e saídas Há coisas novas no Engine 5.5 real. Então, primeiro, não vamos usar essa entrada, mas vamos obter a paisagem primeiro. Mas antes de fazermos isso, vamos tentar arrastar esse gráfico aqui. Você verá que há um volume. Então, eu tenho um pequeno volume aqui onde podemos testar tudo. Então, o que posso fazer neste gráfico PCG é realmente obter dados da paisagem E isso me dará os dados da minha paisagem, como a posição do vértice, os materiais que estou usando e tudo Então, depois disso, vou usar um amostrador de superfície. E aqui, vou definir a densidade para isso. Então, se você quiser ver como fica, pressione D para DVac Você também pode se dedicar aqui. Confira aqui. E o que você verá aqui são basicamente caixas delimitadoras. Portanto, as caixas delimitadoras são basicamente os limites de cada malha. Por exemplo, se eu tiver uma textura de grama como essa, a caixa delimitadora terá algo como a altura superior mais a largura superior e a parte superior inferior, e me dará os limites desses limites de malha Não está me dando uma medida exata de cada malha, mas está me dando uma aproximação dessas ligações de malha, que também podem ser alteradas posteriormente Então, o que eu também posso fazer é buscar pontos de transferência. Transforme, desculpe, Transforme. Vamos transformar pontos. Aí está. Então, transfira pontos, deixe-me gravar isso. O que eu posso fazer na verdade é, por exemplo, alterar a rotação no eixo C em -800 e 180 -100 8.180, e você verá que agora todos os meus pontos que estou gerando aqui que agora todos os meus pontos que estou gerando aqui têm rotações diferentes. Agora lembre-se, cada um deles é um ponto. Em gráficos processuais, trabalhamos com pontos, e cada ponto será a posição em que você gerará algo, você fará Você manipulará tudo o que quiser, trabalhará com pontos Então, ao alterar as propriedades dos pontos, você está alterando a saída completa de Então, o que mais podemos mudar? Bem, por exemplo, podemos alterar a escala como 0,5 no mínimo e no máximo 1,7. Então, quando você vê aqui, você vê que tem medidas aqui. Há um pouco de sobreposição agora porque você pode alterar o tamanho dela Não é muito importante por causa da grama. A maior parte da grama se sobreporá. Você também pode alterar um pouco a rotação, como menos dez e dez, e você pode fazer o mesmo aqui, só um pouquinho, só um pouquinho assim Está bem? Você também pode ter o deslocamento mínimo, como você pode ter um deslocamento absoluto se quiser, mas você pode escolher, tipo, menos cinco e menos cinco para garantir que tudo esteja bem e no chão, o que é muito bom . Está bem? Então, o que mais você pode fazer aqui? Bem, você pode gerar malhas. Então, o que você pode fazer, deixe-me gravar isso, e você pode votar no static mesh spawner E isso realmente fornecerá uma saída real. Então, o que você pode fazer aqui é ir para entradas de malha, digitar plus e, em seguida, ir aqui e selecionar uma malha. Vou escolher qualquer malha, por exemplo, esse cubo de gancho E o que você verá é que estou gerando esse cubo, e será muito, você sabe, muito fácil para mim estender Tipo, eu quero aumentar isso para que eu possa ter uma sala maior para trabalhar. Você pode simplesmente optar por algo assim e ver que, na verdade, está funcionando muito bem, para ser honesto. Outra coisa que você pode fazer nesses gráficos de PCG é realmente alterar a densidade deles Então, deixe-me mudar isso um pouco para que você possa ver o que está acontecendo. E aqui eu posso escolher um, por exemplo, ou aumentar o tipo de amostrador, e deixe-me usar PCG, grama de paisagem, ir para grama de paisagem, ir Você pode alterar os pontos por metro quadrado. Você pode aumentá-lo ou diminuí-lo. Deixe-me deixá-lo no valor de 0,1. Ok. Você também pode alterar o tamanho disso. Então, deixe-me escolher, por exemplo, dez por dez por dez. Vamos fazer com que tudo tenha um tamanho um pouco diferente, cada caixa de colagem Então, é uma questão de brincar com isso e você também pode alterar os pontos por metro quadrado, como 100, 0,001 Quanto menor o valor, menos pontos você terá até ter um número — um valor que praticamente compensa tudo Obviamente, você pode alterar o tamanho dos bots de ligação Se você o diminuir, terá menos, sabe, mais pontos com os quais trabalhar, se quiser. Quanto menores os pontos aqui, o ponto se estende, você pode aumentar o número de caixas delimitadoras que você pode ter Então, vou deixar no valor de 100 por enquanto, deixá-lo como padrão, porque o que eu quero fazer é realmente filtrar isso pelo tipo de material que eu tenho. Portanto, não preciso colocá-lo como em qualquer lugar. Eu só quero que seja um tipo específico de material. Então, eu vou fazer isso na próxima lição. 31. Filtrando o gerador pelo tipo de camada: Então, a próxima coisa que eu quero fazer é filtrar isso pelo tipo de material que estou usando. E para fazer isso aqui, posso adicionar outro nó chamado filtro de atributos. E o que eu posso fazer é sair e clicar para excluir isso e eu posso simplesmente conectar este. Por padrão, não vou ver nada porque não vi, não estou filtrando por nada Então, vou colocar o atributo alvo quatro. Eu vou ligar para ele. O nome disso deve ser a camada que você deseja usar. Portanto, há várias maneiras de fazer isso. Opção 1, você escolhe um desses materiais, por exemplo, a camada dois, que será meu material de grama, e você fiará grama em cada tipo de camada dois que você tiver A desvantagem disso é que você não terá controle sobre onde não quer girar a Então, para corrigir isso, você pode simplesmente se mover pelas diferentes áreas do seu mapa onde deseja que seus componentes processuais funcionem Você pode colocar outro volume aqui e você terá sua grama lá. A segunda opção é adicionar outra mistura de camadas. Então, o que vou fazer é realmente poder adicionar outra, mas vou mostrar primeiro a vocês com uma camada dois. Então eu posso ir aqui e colocar L dois. Lembre-se de que deve ser o mesmo nome se você colocar L, você deve usar L e o número exatamente como e como está funcionando aqui. Então, assim que você tiver esse L dois, também usará um limite constante e, em vez de duplo, usaremos float porque será um valor flutuante Está bem? Então, assim, agora você verá que minhas malhas só aparecem onde eu pinto minha grama Então, se eu pegar minha grama dois, você pode pintar aqui. E vai demorar um pouco e depois vai raspar as malhas Então eu posso voltar aqui e limpar mais malhas. E eu posso simplesmente diminuir o valor disso. Eu posso começar, você sabe, a pintar algo diferente. Então eu posso começar, você sabe, a pintar um pouco melhor. É sempre uma boa ideia deixar como estão para ter algo melhor com que trabalhar, e pronto Então, toda vez que você pintar uma camada dois, você esfrega a malha. Agora, você notará que, obviamente, e se eu pintar aqui? Então, se eu pintar aqui minha camada dois, por exemplo, eu tenho minha camada dois aqui, e eu posso simplesmente pintar aqui. Vou apenas adicioná-lo em todo lugar. Na verdade , o que você pode fazer é movê-lo aqui, A e clicar. E você verá que , na verdade, ele lhe dará a opção escolher onde deseja que suas coisas processuais aconteçam. Como alternativa, você também pode escalar tudo para toda a paisagem, e isso gerará malhas em todos os lugares Então, por exemplo, se eu desovar aqui e torná-la muito, muito, muito grande, desse jeito, você verá que eu só estarei desovando em áreas onde, você sabe, minha paisagem está você sabe, minha paisagem O que funciona. Tipo, eu a tenho aqui, por exemplo, estou pegando um pouco de grama até aqui, grama lá. É sempre bom Existem várias opções que você pode ter. Mas com isso, já filtramos onde queremos que nossa paisagem, a grama caia. Obviamente, você pode fazer isso com muitas coisas diferentes , como pedras. Talvez você queira que as rochas se espalhem aqui também. Isso também pode ser uma possibilidade. A primeira coisa que quero fazer é colocar algumas malhas aqui porque quero um pouco de grama, e é uma boa ideia começar a importar algumas medidas estáticas para que possamos ver como a grama está aqui e, depois disso, tomarmos algumas decisões 32. Importando folhagem: Ah, como sempre, vou usar grama do tipo Quicksel aqui na Fab e filtrar pelas versões gratuitas Se você adquiriu ativos do Quickll antes de 2025, então esses ativos, você pode pegar os pagos, se desejar Vou pegar os gratuitos, porque é isso que maioria das pessoas terá, e trabalharemos com o tutorial com eles Assim, você pode pegar quantos quiser. Vou começar com dois e, à medida que precisar de mais variações, vou adicionar mais. Então, eu vou importar isso. Vamos seguir em frente e procurar uma nova pasta aqui chamada grass. Na verdade, vamos explorar a folhagem. Vá em frente e vamos tocar em 01 para o primeiro. E o que vou fazer é prosseguir com os downloads, e você verá que tem muito ácido aqui. Então, primeiro de tudo, você tem as variações e as cores. Então, o que vou fazer é importar tudo e veremos como podemos trabalhar com isso. Então, primeiro, importe as variações do LOD zero, assim LOD zero, LOD zero. Eu só quero o LOD zero. E basta importá-los aqui. Então, vamos abrir. Vamos usar o DoS. Você pode importar os ODs. Então, vamos deixá-los assim. Talvez ele pegue o, você sabe, material. Além disso, podemos importar materiais, importar texturas, para que ele saiba quais texturas usar Materiais, eu realmente não quero importar material. Eu quero criar meu próprio material, então vou deixar assim, mas eu quero importar algumas texturas, então vá aqui e importe E aí está. Então, aparentemente, essas texturas não estão relacionadas ao material Então, o que vou fazer é importar a cor base. E eu não vou trabalhar com os cartazes por enquanto. Vou pegar minha cavidade abdominal, da qual realmente não preciso. Vamos usar cores básicas, translucidez normal, rugosidade, opacidade e Ok. Então, com isso, vou criar meu novo material. Então, vou clicar com o botão direito do mouse, acessar o material e chamá-lo de grama. Ok. Então, se você quiser criar um material para isso, primeiro, vamos abrir o editor de malha estática. Então, se buscarmos folhagem, grama, abra esta e vamos colocar a grama aqui. Então, vamos colocar esse material aqui. Aí está. Agora que temos isso, vamos pegar algumas texturas Portanto, também podemos optar pela textura virtual, mas, para ser honesto, vamos deixar assim porque realmente não precisamos dela. A cor base está aqui. Opacidade, teremos que mudar esse modelo sombreado, clicar aqui em uma parte vazia do gráfico e escolher a folhagem de dois lados Então, com isso, você irá aqui para a opacidade. Aí está. E também, certifique-se de que seja bilateral. Ok. A próxima coisa será a translucidez Então, este vai usar a cor do subsolo. E então temos o mapa normal. Vamos pegar o mapa normal aqui. E então o que vamos fazer é pegar a rugosidade e colocá-la aqui Certo. Não sei se realmente precisamos mudar o especular Eu acho que não. Vamos dar uma olhada em quais são os valores especulares Eles são muito baixos. Talvez pudéssemos tentar usá-los, mas vamos nos inscrever e ver como isso fica. Então esse é o nosso material. É ótimo. Agora, temos Nant, então não precisamos mais nos preocupar muito com os ODs, o que é fantástico Então, com isso, vou realmente aplicar isso a todas as minhas malhas aqui Mas, na verdade, vou criar uma instância de material caso eu chame de grama, porque talvez eu queira mudar a cor. Então, vamos clicar nisso. Vamos para Migras. Este também Migras Ok, clique duas vezes sobre isso e minha grama Aí está. Clique duas vezes sobre isso. Faça o mesmo. E opte por este. Aí está. E então opte por este também. Ótimo. Então, agora que temos isso, vamos salvar tudo. E vamos, na verdade, antes de mudá-lo, nós realmente queremos colocar este aqui na folhagem. Vamos mudar para cá porque eu realmente quero importar o outro Então, vamos importar. Vamos usar essa cor básica. Opacidade normal, translucidez e normal. Oh, esse é o cartaz. Desculpe. Cor base, cartaz que não estamos usando Vamos usar opacidade, rugosidade e translucidez normais. E então vamos escolher todos os zeros de LOD. E basta clicar na parte inferior da importação. Basta clicar em Importar. Ok. Agora vamos adicionar o mesmo material. Em vez disso, vamos realmente mudar nosso material de grama para que seja realmente um parâmetro. Então, clique com o botão direito. Esse será o Alveto, clique com o botão direito do mouse. Isso será rugosidade, clique com o botão direito, será opacidade E, na verdade, a opacidade, há algumas coisas que preciso mudar Então, se você for aqui, na verdade, o que você precisa fazer é ir aqui e configurar a máscara. Caso contrário, não vai funcionar muito bem. Então, vamos mascarar. Ok. E então precisamos ir aqui e defini-lo como o parâmetro Opacidade Certifique-se de sempre usar a textura da massa, e essa será a cor da minha subsuperfície Vamos chamá-la apenas de cor da superfície subterrânea. E então vamos voltar ao normal. E é isso. Então, o próximo passo é que eu só preciso criar um incenso material para isso E vai ser muito fácil. Eu só preciso ir aqui até minha folhagem e duplicar esta porque eu não quero Esta será minha grama 02, e esta será minha grama 01 Então, minha grama 01, eu não preciso trocá-la. Mas minha grama 02, eu só preciso mudar essas texturas. Então, vou pegar minha grama dois, e minha cor base estará aqui. Meu normal vai estar aqui. Minha opacidade, na verdade vou transformar isso em máscara. Salve isso. A opacidade estará aqui Rugosidade aqui e translucidez, vai ser essa Então, agora que eu tenho isso, vou ir um por um. Eu não vou te mostrar, tipo, como eu faço isso em todos eles, mas escolha a segunda grama. E, aparentemente, estamos importando uma textura que não estamos realmente usando aqui Portanto, certifique-se de que a opacidade está aqui. Sim, está tudo bem. Está tudo bem. Está tudo bem. Ah. Ok. Então, sim, este está bem. Parece que essa simplesmente não vai funcionar, então não vamos usar essa malha. Este funciona muito bem. Então, vamos continuar e repetir isso por aqui. Pressione dois funcionando bem. Aparentemente, este simplesmente não vai funcionar bem, vamos excluí-lo. Grama também. E eu vou acabar com isso do meu lado. Estou ficando um pouco comprido. Mas, com isso, já temos grama suficiente para começar a substituir a malha estática do espaço reservado que temos para nosso procedimento 33. Adicionando nossas malhas de grama ao nosso gráfico procedural: Tudo bem, agora que temos nossa malha aqui, só precisamos atualizar nosso gráfico PCG Então, vamos ao nosso PCG. Se você não se lembra de onde o colocou, basta clicar aqui e Controle B o levará até lá. Então, aparentemente, são materiais. Eu realmente não quero que esteja lá, então vou movê-lo para o tutorial de paisagem. E clique duas vezes sobre isso. E o que precisamos fazer primeiro, antes de mudar qualquer coisa, é alterar a malha atual que estamos usando, que é a caixa azul. Então, vai ser muito fácil. Só precisaremos usar nossa chave de malha estática e optaremos pela grama E vamos começar a adicionar todos eles aqui. Então, primeiro de tudo, vamos adicionar esse. Então, o primeiro será esse. Aí está. Como aqui. E você realmente não precisa mudar nada disso, exceto se quiser colidir ou não, por exemplo, se quiser adicionar pedras ou algo assim, pode ser uma boa ideia colocar uma colisão Mas agora você verá que temos nossa grama aqui. Tudo bem, então vamos continuar fazendo isso adicionando outro elemento Vá até o scriptor e depois escolha este. Em outro elemento, e faremos isso com todas as nossas medidas potenciais. Para esse tipo de coisa, quanto mais variedade você tiver, melhor, especialmente para a natureza, a natureza tende a ser um pouco caótica, um pouco Portanto, se você tiver muitas medidas para escolher, sua ferramenta processual parecerá mais natural Grande parte da aparência do seu material processual dependerá das medidas que você está realmente adotando e da variação Então vá em frente e coloque este aqui, e agora vamos usar grama para pegar este também. E, como você pode ver, estamos adicionando muitas variações. Continuamos acrescentando que eles têm muitas medidas com as quais trabalhar. Vou adicionar mais alguns. Na verdade, eu vou terminar com tudo. Acho que pode ser uma boa ideia. Então, são só mais três. É tudo o que precisamos. Então, vamos em frente com o descritor, grama selvagem. E então eu acredito que este é o último. Abra e vá em frente e clique aqui. Agora que você tem isso, vamos ver o que está acontecendo aqui. Na verdade, estamos tendo diferentes medidas espalhadas aleatoriamente aqui, o que é ótimo É isso que queremos. Alguns deles estão abaixo do solo. Portanto, certifique-se de colocar os pontos de transformação. Acredito que compensamos um pouco isso. Sim, mas menos cinco. Vamos escolher zero e menos um talvez, para que algumas coisas possam ficar um pouco melhores. Aí está. Você não quer que as coisas flutuem. Então, agora precisamos brincar um pouco com a densidade. E como você testa isso: você vai até o amostrador de superfície e pressiona D, e é assim que você pode marcar suas caixas, certo Então, deixe-me ter um pouco mais de espaço para trabalhar. Esses pontos por metro quadrado, na verdade, dependerão quantos objetos você tem. Vamos embora. Na verdade, vamos colocar tudo em dez por dez por dez, e vamos aumentar isso em talvez em 100. Talvez 100 seja demais. Vamos torná-los maiores. Você pode dizer que são muitos pontos. São muitos pontos, com certeza. Então, vamos fazer isso. OK. Então, nós realmente não precisamos provar tudo, e você pode ver que eu tenho minha grama aqui. Agora você pode entender por que eu te disse antes, como a importância de, você sabe, ter áreas limitadas onde você possa realmente pintar sua folhagem. Caso contrário, será bem pesado. Então, se você escolher dez, acho que dez é um bom número para trabalhar. Provavelmente será bom. Então, o que vamos fazer é realmente usar pontos de transformação e mudar a escala para torná-la um pouco mais selvagem. Então, podemos escolher 2,5. Então, alguns deles são um pouco maiores. E aí está. Então agora você tem sua grama aqui, e onde quer que você pinte, você a encontrará. Então, vamos tentar pintar algo aqui. Então, se escolhermos nossa paisagem e formos para a camada base e começarmos a pintar, podemos escolher nossa camada dois, que é nossa grama. Altere isso e comece a pintar aqui e aumente a resistência da ferramenta, caso você veja que ela está realmente carregando porque está computando ao mesmo tempo. Então você pode pintar isso assim, e então ele carregará, e então você terá sua grama, o que é fantástico. Outra coisa que eu quero fazer, na verdade, é fazer com que você saiba, acho que quero experimentar meu jogo primeiro. Então, se eu clicar aqui, você verá que minha grama é meio grande, para ser honesto. É meio grande. Então, eu realmente quero mudar o tamanho, é bom que tenhamos nosso personagem lá para verificar tudo. Então, podemos escolher pontos de transferência, e o mínimo da escala, o máximo da escala será dois, talvez 2,1. E deveria ser isso. E com isso, estamos tendo uma boa variação aqui. Na verdade, estamos girando tudo. Além disso, podemos até mesmo escolher algo de não uniforme e escalar um pouco mais no eixo C. Eu posso escolher uma árvore, por exemplo. E o que vai acontecer é como se alguns deles fossem um pouco mais altos O que adicionará muita variação. Então, eu meio que gosto, para ser honesto. Isso tende a funcionar muito bem. Então, com esse conjunto, acho que podemos seguir em frente e ver se podemos adicionar mais detalhes a, como, essas pedras ou pedras ou qualquer outra coisa Então, vamos fazer isso a seguir. 34. Como habilitar o recurso Nanite Tesselation: Tudo bem, agora que temos nossa grama. Na verdade, quero habilitar um recurso muito importante em um motor cinco real, que é a nani teslaation tesselação Nani é um novo recurso que surgiu há pouco tempo e permite que você desloque sua geometria em sua paisagem usando as Então, para fazer isso , eu preciso fechar isso e o que você precisa fazer é realmente abrir sua paisagem, quero dizer, seu projeto, você pode ir aqui, clicar com o botão direito do mouse em Mostrar na pasta, e você irá para a guia Condenado e seguida, deixe-me encontrá-la aqui É o ponto padrão do mecanismo INI, clique com o botão direito do mouse em Editar. E você encontrará aqui as configurações de renderização. Então, vamos ver se podemos encontrá-lo. Então, textura visual. É verdade, configurações de renderização. Aí está. E o que você vai fazer é realmente ir aqui e copiar isso. Eu já o tenho aqui. É a tesselação R Nani, ou tesselação baixa igual a um e tesselação R Nant igual a um Então copie isso e coloque-o aqui. Você pode até mesmo colocá-lo no chão. Não importa a ordem. Desde que esteja nas configurações de renderização, basta copiar e salvar. E agora que você tem isso, você só precisa abrir um motor real. E vou levá-lo às configurações do material, onde você pode realmente ativar esse recurso em um Engine Five real. 35. Permitindo o deslocamento em nosso material: Ok, então agora estamos em um real e precisamos abrir nosso material para experimentar isso. E para permitir isso, precisamos ir aqui e digitar tesselação Clique aqui. Tudo bem. E o que você descobrirá é que você tem uma saída de deslocamento aqui Se formos até as propriedades e optarmos pelo deslocamento, você verá que tem uma magnitude de quatro e um centro de 0,5 Então, o que isso significa é que, como eu disse antes, você tem seu mapa de altura, e aqui está o valor de 0,5, e tudo o que é seu plano, e seus mapas de altura , os valores em branco estarão aqui, e os valores em preto estarão aqui, e eles farão algum tipo de colisão e eles farão algum tipo de colisão Eles vão esbarrar na superfície. Então, esse valor, digamos, é quatro. Então, se você colocar um valor de um aqui, seus solavancos serão menores Portanto, não há valor certo ou errado aqui. Você só precisa testá-lo. O bom é que já temos esse deslocamento em nosso material, então só precisamos conectar isso E aplique. Agora, por padrão, nada acontecerá ainda porque nossa paisagem não está usando nanite Então, vamos dar uma olhada nisso. Você pode salvar isso. E você pode ver que nossa paisagem parece ser a mesma de sempre. Então, o que podemos fazer é ir até a paisagem aqui e procurar a guia Nani, e aqui ir para Enable Nanite, clicar aqui e, em seguida, criar dados E o que isso fará é criar os dados de sua paisagem. E isso permitirá que você tenha uma tesselação aqui. Então você tem isso. Vamos dar uma olhada no vamos dar uma olhada nisso. Consulte esses dados revelados. Nós já fizemos isso. Dados revelados. Aí está. E agora vamos ver nossa paisagem sendo revelada com uma feição de nanite Tudo bem, agora nossa paisagem está usando nanite e dê uma olhada no que está acontecendo Agora, nada parece estar funcionando agora porque está carregando, mas assim que terminar de carregar, veremos como ele realmente se parece. Você já pode ver o que está acontecendo aqui. Parece que uma magnitude de quatro foi um pouco demais para nós, um pouco demais. Então, o que vamos fazer é realmente ir até nosso mestre paisagista. E não vá aqui, vá para este lugar e coloque uma magnitude de talvez 0,5. É um pouco. Então, vamos fazer isso. E agora nossa paisagem terá um valor diferente aqui. Você vê que, na verdade, há um pouco de sombras em todos os lugares Ainda é um pouco demais. Então, vamos para 0,2. Vamos usar 0,2, só um pouquinho. Ok, agora o que você está vendo aqui é na verdade, um recurso muito legal que você já tem deslocamento em sua geometria Então, vamos dar uma olhada em como isso se parece com nosso personagem aqui. Então, vamos jogar. Você já pode ver que há muito valor, muitas coisas acontecendo. Eu sinto que o alambique é um pouco demais, um pouco demais. Então, vamos em frente e vamos para 0,1 e, na verdade, dividir isso por dois, que é 0,05, clique em Aplicar Eu só quero que seja como um pequeno detalhe. Aí está. Isso é muito melhor. Isso é muito melhor. Agora que você tem isso, veja como fica com o forro. Você pode ver que, na verdade, temos sombras muito bonitas sempre que estamos. Opa, isso é um pouco demais. Então, se você observar isso mais de perto, verá que sua malha está realmente sendo deslocada E você está recebendo algumas sombras muito bonitas. Se formos às linhas de detalhes, você verá que está obtendo algumas sombras muito, muito boas Então essa é a nani Tesilation. É um recurso bastante pesado. Ainda é experimental, então você não deveria usá-lo em um projeto que seja necessário enviá-lo ou algo assim. Pode ser muito pesado, mas funciona muito bem. Então, caso você queira adicioná-lo, esse é o seu testemunho de babá E com isso, vamos passar para outras coisas. 36. Pintando sua paisagem: Ok, agora chegamos a um ponto em que nossa paisagem é, na verdade , nosso material é muito bom, mas só precisamos pintar um pouco. Então essa é a parte divertida disso. E assim que tiver seu material, você pode começar a pintar sua paisagem. Então, deixe-me controlar L para mover a luz para que eu possa ter, tipo, uma composição. Eu meio que gosto desse. Talvez possamos fazer isso porque o que estou vendo aqui é basicamente uma sombra aqui que estamos criando nesta área e área de elite que está acontecendo aqui, e depois outra sombra e área de elite e outra área de liderança após a sombra. Então eu acho que é muito interessante. Vamos deixar as coisas assim por enquanto. E vamos realmente pintar alguma coisa aqui. Então, vamos escolher nossa paisagem. E o que você notará é que, se formos para nossa camada base, deixe-me movê-la um pouco, vamos embora. OK. Assim, podemos usar nossa camada base e começar a pintar. Então, por exemplo, nesta parte, podemos simplesmente pintar e começar a pintar a camada cinco. Provavelmente talvez seja uma boa ideia. Então, vamos para a camada cinco aqui, e então podemos pintar um pouco da camada um. Assim mesmo. OK. Então, a ideia é brincar um pouco com essas ferramentas para ver, você sabe, o que funciona melhor para você e tudo mais. Na verdade, vou impedir que o gráfico PCG realmente faça alguma coisa Então, vamos ver esses gráficos de paisagem do PCG, e acho que podemos interromper o Deixe-me ver se há como ativar Não, vamos ativá-lo para que não precisemos nos preocupar com isso por enquanto. E podemos começar a pintar aqui desse jeito. OK. Há algumas sombras estranhas acontecendo com isso. E se você ver isso, provavelmente você pode ir para as configurações do seu projeto e escolher mapas de sombra virtuais de sombra virtual, às vezes acontece, mas você pode experimentar os mapas de sombra se for esse o seu caso, é realmente irritante, para ser honesto Mas, você sabe, é o que temos por enquanto. Então, podemos pintar um pouco da camada dois aqui e um pouco da camada quatro. E vamos diminuir a resistência da ferramenta para que possamos realmente fazer algum tipo de transição. Você já pode ver, assim que eu entro aqui, é muito bom. E você pode ir aqui e começar a pintar a camada dois. É um pouco. Eu posso comer grama aqui e ali. A próxima área com a qual quero trabalhar é provavelmente essa. Então, deixe-me ir para a camada cinco, comece a pintar isso desse jeito. Aumente um pouco a força dos dois, para que eu possa pintar algo assim. Pode pintar toda a linha da costa com algumas pedras. E então eu posso escolher este, por exemplo, e eu posso pintar a camada quatro. Eu posso fazer o mesmo aqui. E então eu posso ir para talvez a primeira camada e começar a pintar aqui. Você não precisa necessariamente usar um material automotivo, mas, como você pode ver, na verdade está nos ajudando a ter algo com que trabalhar no início. Sabe, é muito bom ter isso no começo. Se você, como eu disse antes, é melhor do que ter uma tela vazia. É como se fosse muito mais fácil trabalhar com ele. Então vá em frente e comece a pintar aqui. , é uma pequena transição. A propósito, se você quiser ir para esse modo, basta ir para o modo apagado Vá em frente e continue pintando aqui. Neste ponto, você pode simplesmente decidir o que quer fazer com isso. Por exemplo, eu quero pintar um pouco da camada dois aqui, que eu tenho minha grama, e depois um pouco da camada um. Sabe, às vezes você tem texturas muito boas, materiais muito bons, mas você não está realmente pintando bem. Aconteceu muito. Lembro-me de que, quando estava trabalhando na Ubisof, testaria uma nova ferramenta para pintura Uma ferramenta estava funcionando bem, mas porque eu não a estava apresentando de uma forma que eu deveria ter feito, tipo, você sabe, apenas pintá-la para provar que a ferramenta está realmente funcionando. Pode parecer: Ei, na verdade, seu material não é muito bom, talvez possamos mudá-lo. E não é realmente isso. Às vezes, você não está pintando sua paisagem ou sua malha com as ferramentas certas, e isso acontece com bastante frequência. Então você pode começar a pintar aqui. O que estou tentando fazer aqui é detalhar um pouco. Obviamente, temos muita coisa acontecendo, e nosso material está, na verdade nos ajudando bastante nesse caso. Só vou me preocupar com essa área, que é minha chance principal. Posso ir em frente e dar uma olhada em como fica daqui, e está tudo bem. Está tudo bem, para ser honesto. Então, agora que temos isso, vamos mudar algumas coisas. Tipo, eu quero mudar a água para ter uma cor melhor. Então, vamos fazer isso agora. 37. Como alterar a cor do lago: Então eu pintei minha paisagem um pouco. Você pode compará-lo com o seu para ver qual é a diferença. Eu também vou pegar meu PCG e ativar. Então eu posso ver a grama e ter, você sabe, uma visão melhor do que está acontecendo. Então você pode ver que eu pintei minha grama aqui. Provavelmente precisarei adicionar mais densidade. Por exemplo, nesta área, eu posso pintar um pouco aqui, então eu posso simplesmente ir para uma camada dois e aumentar a densidade da pintura para que eu possa ter, tipo, mais grama, para que você possa ver, tipo, ela está carregando, e mais tarde, ela mudará. Então, depende de você o que você quer fazer com isso, ou talvez você queira se sentir como, Não, você sabe o que? Basta remover isso por enquanto e seu gráfico PCG também será atualizado Então, depende de você o que você quer fazer com isso. Para mim, eu quero tirar essa foto daqui, então, na verdade, essa foto não é nada ruim. Tipo, deixe-me voltar aqui e sim, algo assim, e eu posso controlar a árvore para salvá-la. E eu tenho meu marcador. E o que eu posso fazer é primeiro trocar a água. Então, para trocar o material da água, você precisa ir até o lago de água e buscar o material, digitá-lo aqui e você verá que tem um lago de material aquático e sim, é isso. Então, água HLD, nós realmente não precisamos trocá-la porque essa é a água que seremos vistos à distância e nossa água está muito próxima Então, lago de material aquático , clique duas vezes nele e você terá várias propriedades com as quais poderá brincar. Então, para mim, quero brincar um pouco com a absorção. Então, vamos dar uma olhada em como isso se parece. Então, se realmente mudarmos a cor aqui para algo assim, um pouco esverdeado Acho que parece melhor, na minha opinião. Então, eu também posso mudar isso, mas vamos continuar e deixar assim. Como se 250 parecesse um número decente. Não sei como ficaria se eu deixasse assim. Vamos seguir em frente e um pouco esverdeado, só para que eu possa misturar com o meu. Na verdade, posso escolher um pouco de vermelho para misturar com meus verdes, mas vamos realmente escolher isso Na verdade, nada mal. Então, o que faremos é realmente copiar isso, ok? Você também pode alterar, por exemplo, a dispersão, como se parece Você pode jogar bastante com ele, se quiser. Para mim, eu realmente não quero. Ok, isso é muito legal. Eu realmente não quero mudar isso muito. Acho que está tudo bem, então vou copiar isso. E o que eu vou fazer agora é ir para o meu rio. Eu clico no meu rio e, em material, posso ir, pois tenho vários materiais aqui. Então, eu tenho minha transição de rio para lago de material aquático e meu rio de material aquático. Então, deixe-me abrir o rio primeiro. E a absorção, eu vou clicar aqui e vou colar. E você verá que eu já tenho meu material e está funcionando muito bem. Então, eu realmente não preciso trabalhar na transição. Eu acho que isso está funcionando muito bem. Então deixe-me salvar isso. Acho que essa é uma prova muito boa que eu realmente preciso atualizar meu computador. Já faz cinco anos. Então, vamos prosseguir e fechar isso. Então, eu gosto um pouco mais da água agora. Acho que está funcionando muito bem. Então, a próxima coisa que eu quero mudar é, na verdade, o céu. O céu pode estar um pouco melhor. Então, vamos fazer isso agora. 38. Adicionando uma imagem hdr ao céu: Então, agora que eu quero fazer alguns retoques finais, é brincar com o forro Seria uma pena terminar sua paisagem por não ter um bom forro aqui Então, eu quero ativar um plugin chamado HDRI. Então, faça backup do HDRI, ligue-o e reinicie o editor. Eu já tenho, então não preciso fazer isso. E para usar isso, eu realmente preciso usar algumas imagens HDRI E há um site muito legal chamado polyhven, onde você pode baixar essas texturas gratuitamente Então você tem como este, por exemplo, ou como o pôr do sol, esse céu puro e, por padrão, será de 16 K. Você pode baixar oito K. Oito Ks, o que eu recomendo, mas na verdade quatro K realmente funcionam bem. mas na verdade quatro K realmente funcionam bem Então você pode jogar com isso, escolher o que quiser. Você pode dar uma olhada em como é, como o forro funciona aqui. Então, isso será um substituto para o nosso céu. Vamos usar o HDRI drop para isso. Então, para usar isso, vamos realmente excluir toda a luz. Então, se você for ao Window e eu acredito que pode usar o mixer de luz, então você pode ver que eu tenho minhas luzes aqui, mas na verdade, eu quero deletar tudo aqui. Quero excluir minha luz direcional. Foi excluído. Quero deletar minha clarabóia e minha atmosfera celeste. Eu quero deletar minha nuvem, e praticamente tudo ficará escuro, certo? Então, o que eu realmente quero fazer é ir aqui até o ícone verde de adição. E, a propósito, preciso importar essa textura. Então vá em frente, vá para Importar, clique duas vezes nesta e pode demorar um pouco para processar a textura, mas você não precisa fazer nada assim que importá-la. O que você precisa ter certeza é que essas configurações de geração MIP estejam definidas para nenhum mapa MIP. Está bem? Então, nenhum mapa meu aqui, salve-o. E com isso, você terá sua textura pronta. Por padrão, isso será compactado em HDR. Você pode optar por HDR ou H DR comprimido, ambos estão bem. Não, os mapas são muito importantes porque você não quer que essa textura fique desfocada com base na distância E o SRGB estará desativado por padrão. Se você usa o HDR comprimido, tudo bem. Então você não precisa se preocupar com isso. Assim que este terminar, poderemos usar nossa imagem HDR. Então, vamos até o ícone verde de adição e digite HDRI, e você verá que tem seu pano de fundo HDRI Então deixe-me colocar isso aqui. E você verá que , na verdade, tenho uma espécie de esfera com normais invertidas onde posso ver a textura Então, primeiro de tudo, quero aumentar o tamanho. Então, eu vou comprar talvez 15.000. E agora você pode ver que minha textura está realmente lá. Agora, obviamente, eu não quero minha textura aqui, então deixe-me movê-la para baixo. Aí está. Agora, você verá que, você sabe, esse HDR vem com uma clarabóia, então eu não preciso da clarabóia para adicionar uma clarabóia . Eu já venho com clarabóia O que eu preciso acrescentar é, na verdade, luz direcional. Então, vamos adicioná-lo mais tarde, mas, por enquanto, vamos usar uma das texturas que usamos Então, podemos escolher este, por exemplo. Se você gostar, você pode optar por isso. E o que você também pode fazer é girá-lo no eixo C. Você pode girá-lo assim até encontrar um ângulo de sua preferência Por exemplo, você pode achar que quer esse, mas eu realmente quero que esse forro venha daqui. Eu acho muito legal. Você também pode experimentar este para ver se gosta desse céu. Então escolha o que quiser. Acho que vou escolher essa. Então, a próxima coisa que eu preciso é ir para a intensidade e provavelmente para algo como 0,5. Observe que, na verdade, está aumentando minhas sombras. Aqui não é apenas a intensidade disso, mas, na verdade, está aumentando as sombras Então eu tenho essa textura aqui. Então a luz está vindo daqui. Isso é ótimo. Então, agora eu preciso adicionar minha luz direcional à frente e colocá-la aqui E eu vou realmente movê-lo para zero, sem mais nem menos. E, na verdade, o que vou fazer é tentar simular de onde vem a luz daqui Então, na verdade, eu posso usar a tecla Control L, tentar simular e talvez algo parecido Tudo bem. Então, podemos fazer isso. Também podemos escolher nossa atmosfera celeste. Então vá em frente e coloque isso. E também podemos pegar nossa neblina. Então, podemos seguir em frente, acredito que temos nossa neblina aqui desde o início Sim, nós temos nosso nevoeiro. Então, se colocarmos em zero, teremos densidade de neblina zero Ainda não vamos tocá-lo. Apenas certifique-se de que seja volumétrico. neblina volumétrica é realmente muito, muito legal e você pode alterar a distribuição de dispersão dela, como a quantidade de **** que você quer e o Alvedo também Por enquanto, não vamos tocar no ****. Na verdade, vamos entrar na luz direcional, que já está funcionando muito bem para nós Na verdade, quero usar o pano de fundo HDRI e a Eu vou fazer capturas de SLS. Eu tenho captura em tempo real, então vou fazer algo assim, ou posso escolher um mapa de cubo específico e escolher este Então, basicamente, vou usar as sombras que obtenho disso Então, minhas sombras serão tingidas pelas cores do céu, o que é ótimo Você também tem a cor da luz que pode ser alterada. Portanto, tenha isso em mente. Vamos brincar um pouco com a clarabóia. Aí está. E agora que você tem isso, pode usar a luz direcional e começar a mudar algumas coisas Então, por exemplo, eu quero aumentar a intensidade disso. Algo parecido. Ou talvez eu queira ter algum tipo de oclusão do feixe de luz ou floração do feixe de luz, e a floração é Eu vou te mostrar o que ele faz. Na verdade, está nos dando algum tipo de brilho aqui, o que é muito legal Eu não sei se você pode sentir isso, mas é muito, muito legal. Eu vou desligá-lo por enquanto. Vou ligá-lo mais tarde. Então, por enquanto, eu só quero brincar um pouco com o forro de algo assim. Algo assim está bem. Tudo bem, então vamos em frente. Na verdade, brinque um pouco com isso. Talvez possamos ter algum tipo de configuração de revestimento diferente. Está tudo bem. Então, vamos usar esse forro. E a próxima coisa que quero acrescentar é algum volume de pós-processamento, que também está relacionado ao revestimento. Então, vamos fazer isso agora. 39. Usando o pós-processo para controlar o raio: Ok, então a razão pela qual não tocamos muito no forro é porque precisamos primeiro definir nosso volume de pós-processamento. E a razão para isso é que podemos controlar a intensidade da luz que vem de lá. Então, vamos até o ícone verde de adição e digitar pós-processamento, para que você possa obter o volume de pós-processamento. Então você pode simplesmente ir aqui e arrastar um volume para qualquer lugar do mapa. Agora, para que esse volume afete tudo, você precisa pesquisar, digitar e vincular. Clique aqui. E agora tudo o que fazemos aqui vai mudar nossa paisagem. Então, por exemplo, eu quero adicionar um pouco de flor. Eu posso tentar aumentar o florescimento disso. Isso pode ser muito legal, para ser honesto. flor de convolução também pode ser bem fria, dependendo do que você deseja fazer Então, vou optar pela floração padrão, deixar assim. E a exposição é o que eu realmente quero mudar. Então, no histograma de exposição, você verá que, se eu jogar meu jogo, o forro mudará dependendo de onde eu estou olhando Então, se eu parecer lá, ele vai se adaptar aos seus olhos, e eu realmente não quero isso. O que eu realmente quero é ter um revestimento consistente. Então, em vez de nossa exposição, vou usar o manual, e você verá que tudo ficou escuro. Então, vou jogar com essa compensação de exposição para ver quais resultados consigo. Então eu posso obter algo assim, por exemplo, e o que eu posso fazer também é ir até a saturação e, por enquanto, colocar tudo em preto e branco Na verdade, preto e branco será muito útil para vermos se nossa imagem é, você sabe, interessante ou não. Então, se colocarmos assim, será lavado com branco. Se formos assim, vai ficar muito escuro. Então, algo assim, eu acho que pode ser muito interessante. Isso é muito, muito legal. Então, vamos escolher 8,5 talvez, ou oito, talvez 8,5. Tudo bem, então vamos deixar as coisas assim. A próxima coisa que quero acrescentar é minha exposição local, vamos ver. Nós realmente não queremos essa aberração cromática. Na verdade, não. Vamos continuar. reflexo da lente pode, na verdade, ser muito interessante se o aumentarmos Isso depende de onde olhamos, se estamos olhando para onde você vê o reflexo da lente vindo de lá Mas não é realmente o que estou procurando agora. Então, a próxima coisa, é que o campo profundo pode ser interessante, mas nós realmente não precisamos dele por enquanto. Temperatura, na verdade, deixe-me mudar a saturação de volta para um Está bem? Você pode ver como isso está realmente afetando tudo. Então, é muito, muito legal. Então, vamos para as sombras. Podemos afinar um pouco as sombras, tipo, torná-las supersaturadas Realmente quero mudar alguma coisa aqui. Meus tons, eu realmente não quero mudar nada. O que eu procuro é o filme, a inclinação, o dedo do pé e o ombro, especialmente a inclinação e o Então, se eu optar por algo assim, você verá que tenho mais contraste. Se eu optar por algo assim, terei menos contraste, dependendo do que você quiser. Meu conselho para você é que, se você estiver fazendo algo mais estilizado, mais contrastantes e cores mais saturadas funcionarão Então, se escolhermos o dedo do pé, por exemplo, está muito escuro. Então, podemos brincar um pouco com isso. Eu não recomendo que você altere muito os valores. Na verdade, o valor padrão para este é muito legal. Então, vamos mudar o ombro, iluminação global e todas essas coisas, vamos deixar assim E agora que temos isso, também podemos usar nossa saturação e, na verdade, brincar um pouco com isso, talvez possamos aumentar a saturação de tudo Você não quer que fique super saturado. Se você dessaturar as coisas, vai parecer um pouco mais cinematográfico Isso depende do que você quer fazer, é claro. Então, a luz que vem daqui é muito legal. Eu gosto disso. E floresça. Podemos aumentar um pouco a floração. Até mesmo a flor de convolução, acho que pode funcionar para nós. Ainda não estou muito convencido da ideia, então vamos optar pela floração normal e o valor padrão parece estar bom. Um pouco, tipo, coloque em um ou algo assim. Isso é totalmente bom. E com isso, tipo, não precisamos realmente mudar isso. Aberração cromática, talvez um pouco. Talvez um pouco. Obviamente, se você optar pela profundidade de campo. Então, vamos tentar encontrar a profundidade de campo aqui. Então, profundidade de campo. Aí está. Portanto, você pode alterar esses valores aqui para algo que desejar. Então, por exemplo, eu quero que eu aumente muito os valores para que eu possa ver o que está acontecendo. Então, se eu escolher 0,01, é demais. Você pode jogar com esse valor. Qualquer um está bem. Então, por enquanto, você pode fazer isso e começar a aumentar, vamos apenas mudar isso para o valor padrão e alterar a distância focal. Você pode ver como é legal, certo? Então, e agora você pode optar por diminuir a largura do sensor. É um pouco. Você pode ter algum tipo de desfoque no começo Então isso funciona muito bem. A próxima coisa que quero fazer agora que tenho meu pós-processo é realmente mudar a cor da luz. Então, vamos fazer isso a seguir. 40. Como mudar o relâmpago: Então, para trabalhar com luzes, tenho várias dicas que posso dar. Então, o primeiro é a intensidade. A intensidade da luz, obviamente será uma das coisas mais importantes. E se você colocar zero, é basicamente como se fosse durante a noite. Eu quero ter algo assim. O que tínhamos antes estava muito bem. Também podemos optar por algo um pouco amarelado. luz solar geralmente as pessoas dizem que é como se a cor branca fosse a cor da luz do sol. Em geral, ele terá uma tonalidade amarela, só um pouquinho Então você não quer algo assim, mas apenas um pouquinho de amarelo. É bom para você. Então você também pode brincar com a temperatura e escolher algo frio ou muito quente. Tipo, cabe a você decidir o que quer fazer com isso. Está bem? Então, obviamente, os efeitos eram sombras projetadas Falamos sobre isso antes do aumento da luz. Então, se optarmos por isso, temos uma espécie de sombra aqui e depois vamos para a flor pesada Vai ser uma grande floração, então podemos aumentar o limite E, na verdade, se você se mudar para cá , descobrirá que suas luzes estão tendo algum tipo de raio intestinal, algo parecido. Eu particularmente não gosto desse recurso neste caso em particular, mas se você gostar, pode colocá-lo. Dependendo da aparência da sua paisagem, você pode colocar o forro em uma posição em que tenha um raio intestinal ou algo assim. Então, isso é para a luz direcional Vamos para o pano de fundo HDRI e para a clarabóia Então, a clarabóia, obviamente, não estamos usando captura em tempo real Estamos usando um mapa de cubo específico. E também temos a intensidade. Portanto, a cor clara obviamente será a cor do HDRI, mas você também pode colorir Então, se você colocar este, você terá uma sombra avermelhada ou, tipo, uma sombra azulada Às vezes, se você estiver trabalhando em um deserto ou algo parecido, você pode colorir as sombras para ficarem um pouco azuis para equilibrar um pouco as cores Então, eu quero principalmente jogar com a intensidade. Então, se você colocar muita intensidade, obviamente, perderemos as sombras Se colocarmos zero, teremos sombras super duras. Então eu acho que um ou não sei se dois é demais. Provavelmente um está bem. A cor clara, obviamente, um pouco azul, só um pouquinho pode ficar bem. Só um pouquinho, não exagere. Ok. Portanto, você também tem intensidade de revestimento indireto. Então, se você colocá-los em dez, você terá muitos forros saltitantes Não tente exagerar. Ok. Então é isso para o pano de fundo HDRI. Então você tem a atmosfera do céu. Então você tem essa luz aqui, essa propriedade aqui que você pode brincar com ela, mas, para ser honesto, você tem muitos valores com os quais jogar. Então, eu costumo deixá-los com os valores padrão. Eu realmente não mudo muito isso porque maior parte do nosso processo de postagem está fazendo muito trabalho para nós. Então, agora que temos isso, acho que é um bom momento para encerrar. 41. Usando as Ferramentas de Procedimento para alterar o resultado: Então, uma última coisa que eu quero fazer antes de encerrar. Eu realmente não gosto dessa forma. E o legal é que, na verdade, estamos usando componentes processuais Então, se realmente formos aqui para nossa paisagem, e antes de fazer isso, vamos para PCG, vamos aqui para o gráfico PCG, gráficos de paisagem e desative-os Então, eu realmente não quero usar esse. E o que eu posso fazer é realmente escolher minha paisagem. E encontre a camada base. E você verá que tem sua massa personalizada. Então, vamos tentar descobrir qual deles estamos usando. Então é esse. Então, o que eu posso fazer é jogar um pouco com o deslocamento C, então eu posso mudar isso um pouco Também posso jogar com a queda do ângulo, sem mais nem menos. Também posso jogar um pouco com a força do frio ou com o deslocamento deslocamento também pode ser uma boa característica de tempos em tempos, e eu posso mudar um pouco o coral Então eu posso ir aqui e mudar o material da paisagem. Tenha um coral diferente. Talvez algo parecido com isso. Vamos dar uma olhada. Na verdade, gosto muito mais e acho que está funcionando muito bem. E vamos mudar o ladrilho para o deslocamento Podemos até trocar o ladrilho de deslocamento por algo que queremos usar aqui Por exemplo, vamos pegar nossa pedra, talvez. Nós podemos escolher este. Você verá que, na verdade, está tendo um resultado bem diferente. Então você pode jogar com isso, se quiser. E vamos aumentar o tamanho disso. Vai ser muito, muito, muito útil. Então, vamos aumentar a altura disso. Então você realmente não pode dizer o quão poderoso isso é. Vamos escolher essa. Vamos ver onde está nossa paisagem. É esse. Então, podemos até optar por algo como mais deslocamento, talvez, ou talvez possamos mudar o ângulo de queda, pode ser muito grande ou muito pequeno Podemos deixá-lo em 45. Parece um número decente de se ter. E, obviamente, podemos mudar o coral se você quiser. Se você não estiver satisfeito com isso. O mais bonito disso é que, na verdade, estamos tendo uma paisagem muito legal com a qual trabalhar e, você sabe, mudar a força do frio e tudo mais para, você sabe, criar algo mais impactante E eu realmente gosto mais dessa forma. Eu não sei por quê. Deixe-me mudar Deixe-me salvar esse valor e mudar um pouco o ângulo . Talvez algo parecido. Então, eu realmente gosto disso. Na verdade, eu gosto muito. Então, vamos realmente pegar nosso PCG e ativá-lo E uma última coisa que você precisa fazer se mudar as coisas, você perderá seu nanite, certo? Portanto, pode ser que você esteja tendo um problema em que seus nanites realmente não funcionem Então, nesse caso, você opta pela paisagem e pelos dados revelados. O que isso fará é reconstruir sua paisagem com nova geometria para criar a bagunça de nanite Então, com isso, espero que você tenha gostado do curso. É um curso feito para iniciantes. Espero que, se você não conhecia paisagens, agora saiba um pouco de tudo Há tantas coisas que você pode fazer aqui. Realmente, o céu é o limite para isso, e há muitas, muitas outras coisas que você pode adicionar, como malhas e, você sabe, deixar as coisas mais bonitas Vou deixar que você veja, já que você pode ser um pouco mais criativo e adicionar, tipo, uma pedra ou algo assim para deixar tudo bonito. Então é isso para mim. Espero que você tenha gostado desse curso. Espero que você tenha aprendido alguma coisa. E se você quiser aprender mais comigo, não deixe de conferir meus outros cursos. Tenho muitos cursos relacionados à arte ambiental, materiais de modelagem e muitos outros chegando. Portanto, certifique-se de seguir, e nos vemos no próximo curso.