Transcrições
1. Escultura para ambientes de jogos no ZBrush: Bem-vindo ao Sculpting
for game Environments. Se você quer criar
ambientes para jogos reais, quer aprender a esculpir, então este curso é para Aprenderemos como
detalhar ambientes de jogos
usando o Cebush Meu nome é Mao e estou no setor
há mais de 13
anos, onde
trabalho para a AA Studios E neste curso,
mostrarei meus segredos sobre como detalhar
ativos no Cebush Portanto, desde
o início, importaremos nossos ativos
do unreal para o pincel C, passaremos por técnicas básicas de
escultura Passaremos por pincéis
diferentes e compartilharei com vocês
todas as minhas dicas que tenho para criar um ambiente bem
detalhado Portanto, ao final deste curso, você poderá importar
esse ativo para o Unreal Engine e ter um ativo pronto para o jogo que poderá ser usado em seus jogos Então, com esse conjunto,
vamos começar.
2. Exportando nosso recurso do UE5: Então, uma vez que você coloca
algo em seu jogo, você quer
ter certeza de que está bonito. E esse ativo aqui, é aquele que
vamos exportar
para nos apressar em adicionar todos os detalhes. E se você ver bem de perto, você tem essas bordas afiadas aqui, e é um poliéster muito baixo Na verdade, tem formas muito bonitas, o que é a parte mais
importante. Mas faltam alguns detalhes. Se eu verificar outro ativo
como este, você verá que tenho muitos detalhes que posso
inserir apenas usando nanite, então quero aproveitar
o Nant
para adicionar os mesmos
detalhes ao meu Então, a primeira coisa que precisamos
fazer é exportar esse ativo, e eu vou
clicar aqui ou você pode
controlar B para encontrá-lo no navegador de conteúdo
e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse
e depois exportar. Depois de fazer isso, vamos
colocá-la como a coluna quatro, as configurações assim, remover a colisão
e depois exportar, e então você estará pronto para começar E se você está se perguntando
como consegui esse ativo, acabei de comprá-lo no mercado de
estações de arte aqui, e eu o comprei dessa
pessoa, Jasmine Bernice Portanto, ele tem muitos
ativos, na verdade, e eu
recomendo fortemente que você
os pegue para iniciar
seus projetos de jogo. Se você não precisar
modelar tudo encontre algo que queira,
como essas colunas, colocarei um link na descrição para que você possa obtê-las. Por um preço muito barato, você pode simplesmente adicionar essas
colunas ao seu jogo e criar
algumas coisas únicas, por exemplo, como esta, é uma coleção de colunas
duplicadas, que eu possa criar minha
coluna exclusiva para mim E esse eu
uso desse jeito. E modifique-o um pouco. Mas, além disso, acho que é uma ótima maneira de
adicionar modelos ao seu jogo. Então, colocarei um link
na descrição, caso
você esteja interessado. Agora que temos nosso ativo, vamos voltar ao pincel.
3. Importando nossa coluna para o zBrush: Então, agora que abrimos o pincel, precisamos importar nosso
ativo para que possamos esculpi-lo Agora, se você é
realmente novato em escovar, isso pode parecer um
pouco intimidante Então, o que você tem aqui
é o mirante aqui. Então, por exemplo, se eu clicar
no cilindro aqui, nada vai aparecer, mas
se eu rastrear isso, ok? Estou no modo de desenho, o que significa que posso
continuar desenhando cilindros Está bem? Se eu não gostar disso, basta clicar em Control N. Isso
é como uma tela de dois D. Mas se eu quiser
editar o cilindro, posso simplesmente rastreá-lo novamente. Em seguida, clique em Editar ou pressione T. Ok, agora que
eu tenho isso, posso simplesmente ir até o meu pincel e selecionar o tipo
de pincel que eu quero usar. Por exemplo, eu quero
usar o pincel MV. Eu posso encontrá-lo assim ou posso pressionar a
letra do pincel. M, e então eu terei uma coleção de teclas de atalho
diferentes. Nesse caso, o movimento é com V. Vou simplesmente
escolher assim. E agora que tenho isso,
posso simplesmente modificar meu ácido. E observe que, quando
quiser esculpir esse ácido, você precisa convertê-lo em uma
guloseima com poms Caso contrário, não vai deixar você. Então, o que você precisa fazer é ir aqui
à sua direita, fazer PolymSTD e agora você pode começar a esculpir seu
ácido OK. Então, vamos passar por diferentes
técnicas de escultura com nossa malha Então, o que precisamos fazer é
basicamente importar algo. Portanto, não importa
o que você tem aqui. Você pode simplesmente importar
e ir para a área de trabalho. E aqui eu terei uma
coluna que eu exporto. Então, vou clicar neste. E assim que eu tiver isso, terei as opções de fvxImport. Então eu poderia simplesmente colocar poligrupos Amax de
importação, mas desse jeito, vamos colocar tudo bem E só de fazer isso,
você tem sua coluna aqui. Agora, parece preto, e a razão é
que talvez tenha cores de vértice Então, o que você precisa fazer é se
você for até sua Subtool, você verá aqui um pincel que
basicamente coloca a cor E nossa cor basicamente
não nos permite vê-la. É só uma cor preta. Então, o que precisamos
fazer é verificar isso. OK. E agora temos nosso ácido. Agora, você verá que eu
criei uma nova ferramenta aqui. Então, eu tenho ferramentas diferentes. Eu posso simplesmente navegar entre ferramentas diferentes ou
posso criar uma nova. No meu caso, tenho
meu ativo aqui. Então, como você navega aqui? A primeira coisa é com
Alt e clique com o botão esquerdo do mouse, você pode movê-lo. Ou com o botão esquerdo do
mouse, você pode girar. OK. Agora você pode
pressionar F para focar e sair e depois
sair e pressionar o botão esquerdo do
mouse para aumentar e diminuir o zoom. E é isso. Isso é
o que você precisa fazer. E se você não tem um tablet
, recomendo fortemente que compre um. Estou usando um agora. Então, se você quiser
esculpir com o mouse, é possível, mas eu
recomendo fortemente que você use um tablet Definitivamente, é
algo diferente. Então, ao fazer isso, basta movê-lo. Em, clique em. E amplie, diminua o zoom e isso é tudo que você precisa fazer. OK. Então eu vou fazer
uma última coisa. Eu posso mudar o
material disso. Por exemplo, eu posso colocar o material
básico se eu quiser. Acho que esse material é muito bom para ver os destaques. Então, basta escolher o
material que você deseja. Está bem? E então eu vou
salvar isso como uma ferramenta, e vou salvá-lo no
desto e vou chamá-lo meu pincel de coluna C,
algo assim Está bem? Agora que temos isso, estamos prontos para começar a esculpir.
4. Adicionando dinâmica: Então, agora que tenho minha coluna, preciso começar a esculpir. Então, a primeira coisa que vou
fazer é duplicar
para ter um backup E isso significa que vou até minha subferramenta
e, em seguida, clico em Duplicar, e isso
me dará outra E então vou renomear isso
como minha coluna. Oi piscina. OK. E então o que eu preciso
fazer é ter certeza de que estou focando neste porque eles têm
exatamente a mesma aparência. Eu posso simplesmente clicar no olho aqui e não vou
conseguir vê-lo. Então, apenas fazendo isso,
temos nossa malha aqui. Está bem? Agora, quero que
você dê uma
olhada nas bordas dessa malha. Por que essa coluna
parece muito baixa em poliéster Se eu escolher balançar o mouse com o botão esquerdo do mouse
e clicar em Shift, você verá que eu tenho
uma borda muito reta, por exemplo, deixe-me jogá-la Você pode ver a borda aqui
extremamente reta assim. Está bem? E na vida real, essas bordas não são, elas
não existem na vida real. Não temos nada
superexato na vida real. Então, o que precisamos fazer é
esculpir essas bordas primeiro. E a maneira como vamos
fazer isso é ir para a geometria. E aqui na geometria, você verá uma guia
chamada Dynamesh O que o Dynamesh
fará é refazer a malha. Se eu clicar em Chief F, você verá meu polígono encontrado aqui e verá que
tenho vários quadríceps Se eu tentar esculpir,
por exemplo, vamos para B, S, para eu
possa procurar meu pincel
padrão e depois pressionar T. Se eu tentar
esculpir aqui, não
consigo esculpir consigo E a razão é que eu não
tenho geometria suficiente. Portanto, a maneira mais fácil de obter geometria é simplesmente
adicionando um pouco de dinamesh Então você verá aqui que você
tem uma configuração de resolução, se eu clicar aqui, parece que nada aconteceu,
mas agora, se eu verificar
minha estrutura de arame, tudo tem mais polígonos Agora, essa resolução
é um pouco baixa. Então, eu tenho esses artefatos
aqui, que eu não quero. Então, o que vou
fazer é colocar algo como 256
para começar. Ok, vamos controlar novamente, e vamos colocar
algo como 112. E vamos remover o azul. Ok, agora nossa malha
parece muito alta em poliéster. Podemos começar a esculpir aqui. Se eu for aqui, pegar meu tablet e, com isso, posso alterar o
tamanho do pincel aqui, assim mesmo. Eu posso simplesmente começar a
esculpir na minha malha. Então. Agora que temos isso, estamos prontos para começar a
esculpir as bordas
5. Aparar bordas: Então, a maneira como vamos
adicionar detalhes a essa malha é usando
um pincel de acabamento Então, se eu usar meu pincel
padrão aqui, posso dar uma olhada nos
pincéis de acabamento Então, eu posso usar a tecla D
para encontrar um pincel de corte, e você verá que eu
tenho um monte desses Vou escolher uma dinâmica de corte, que é D. Posso
clicar aqui ou pressionar D. E a dinâmica de corte já me dará
um resultado muito bom Então, o que posso fazer antes
de dinamizar meu trem é
tornar meu alvo de transformação O que meu alvo de metamorfose fará
é armazenar um alvo de metamorfose. Está bem? E então
digamos que eu queira esculpir essa malha e sou muito agressivo e faço
algo assim,
ok, e eu realmente não
quero Então, o que eu posso fazer é ir até
meu pincel de metamorfose, pressionar B, depois M, e então
você pode pressionar O,
eu acredito, ou
procurar o alvo de metamorfose Estar por aqui.
É mais alvo, hein? Aí está.
Transforme-se aqui, sem mais nem menos Agora que você tem sua
transformação, basta clicar aqui e você
voltará ao normal Então, com isso pronto, podemos simplesmente esculpir livremente sem medo de destruir ou
mesclar Vamos voltar ao BTD para
fazer a dinâmica do trem, e vou apenas esculpir
aqui em Só fazendo isso,
o que estou fazendo aqui é basicamente remover essa borda
reta que temos aqui. E ao adicionar essa dinâmica de
trem, posso fazer com que minha malha pareça mais alta em poliéster e
posso fazer algo assim OK. E se você quiser adicionar alguma destruição ou
algo parecido, vá até o pincel e
pressione C e depois B. Isso selecionará
o acúmulo de argila Então, o que você pode fazer
é pressionar, esculpir
algo assim e ter algo
com mais detalhes Está aqui, BTD,
como você pode ver, Crush é basicamente
um programa de teclas de atalho Portanto, é uma boa ideia ter teclas de
atalho para todas as coisas
que você tem no pincel C. Caso contrário, vai demorar um pouco para selecionar
todas as opções. Está bem? Agora que você tem isso, agora você pode ver que minha malha
está começando a ficar melhor, mas quero mostrar outra técnica para
fazer esses acabamentos Então, se você for aqui e pressionar T, verá que eu tenho
alguns cortes diferentes,
ok, círculo de corte,
curva de corte Então, se eu for até minha caixa de luz, você verá que eu
tenho uma aba de pincel aqui. E aqui eu posso ir para Trims. E isso me permitirá selecionar qualquer outro tipo de
acabamento que não seja esse Um acabamento que é muito bom
para causar esse tipo de
destruição da arquitetura é o Trim Smooth Border,
que é esse Vou clicar neste, e vou tê-lo
aqui, rimmood border Basicamente, T, B e eu entendemos. E o que eu vou fazer é mudar o Alfa para ter um quadrado aqui. E agora veja o que vai
acontecer se eu for aqui. Vamos para essa parte. Eu coloco a guarnição e fica
muito mais forte Assim mesmo. Super forte. E eu posso quebrar a
malha, mesmo que eu queira. Só fazendo
algo assim. É muito nítido e
oferece bordas muito boas
e um bom contraste. Está bem? Assim, você pode continuar esculpindo
sua malha aqui Isso foi um pouco demais. Tenha o cuidado de esculpir nas áreas côncavas
que são assim Basicamente, esculpe
apenas nesses, e você quer suavizar um pouco
essas áreas Está bem? Apenas segurando a tecla shift, você selecionará o pincel para madeira apenas usando a borda lisa do
acabamento, apenas usando a borda lisa do
acabamento,
nas bordas da Então, o que vou fazer é
acelerar esse processo. E vamos ver o resultado
final depois.
6. Escultura usando pincéis de acabamento: Então, vou acelerar
o processo aqui para que você não veja o erro
esculpindo o corredor A ideia aqui é usar a mesma técnica que eu
mostro: aparar
bordas lisas com um pincel Alpha e começar a cortar
as bordas, como todas elas Você pode ver que temos
muitas bordas aqui. E esse é um processo muito
chato, para ser sincero, mas valerá a
pena. Vai valer a pena. Como nos jogos, em geral, você não quer ter uma borda
perfeitamente reta. Mesmo para superfícies que
não estão tão danificadas quanto esta, você ainda deseja
dar um tratamento nas bordas. Então você pode ver que estou
aumentando a resolução
do dynamesh só porque
quero entrar em mais detalhes E eu estou apenas mascarando aqui com Control click e Control
novamente para aplicar o dynamesh E depois disso, você tem mais polígonos com os quais trabalhar Em ambientes,
você não
precisa necessariamente se desculpar novamente porque
as coisas parecem
um pouco caóticas Então, quando você começar a lascar bordas e
tudo mais, na verdade, eu recomendo que você não se desculpe
só porque isso
tentará suavizar suas bordas e você realmente não
quer ter uma superfície lisa Você só quer lascar as bordas. Então, como você pode ver
no canto superior esquerdo, eu tenho minha silhueta, e essa silhueta tem
uma linha muito reta, e é uma boa ideia
sempre verificá-la Porque sempre podemos
mudar a silhueta. Agora, você não quer
alterá-lo
tanto para não
reconhecer seu objeto. Mas é sempre bom
quebrar a linha reta
que , naturalmente, qualquer
bloqueio proporciona Então, apenas aparando essas bordas, você poderá simplesmente,
você sabe, fazer com que seu
ambiente pareça melhor Agora, esse processo, obviamente, é muito fácil. É muito fácil. É por isso que eu acelero, mas
isso leva muito tempo, especialmente
quanto maior o seu ativo, mais tempo levará. Tipo, isso é
acelerar duas vezes. Então, basicamente,
demorei cerca de 20 minutos
no total. Então, nada mal. Nada mal, para ser honesto,
como 20 minutos no tempo de criação de ativos, é algo que
você realmente
quer , você realmente quer
ter, é um bom momento. Então, obviamente, use
a borda lisa o máximo que
puder e comece a
quebrar as coisas Do jeito que eu gosto de ver essas coisas, esses
ativos são cada fase, cada ângulo em que
você vê um ativo, é como um ativo diferente que você pode usar em seu jogo. Não é como um ativo. É como se esse ativo tivesse seis, desculpe, quatro fases diferentes. Seis se você realmente está no topo, mas acho que não vamos usar esse recurso no topo. Mas se você sempre
visita o site, você quer ter sites diferentes dependendo de onde
você está visitando. Portanto, algumas áreas
podem causar um pouco mais de
dano do que outras, e é sempre bom ampliar dessa
forma
para que você possa ver como
fica à distância. E é sempre melhor
exagerar um pouco. Às vezes, quando você esculpe muito pouco, é quase
imperceptível Então, você realmente não precisa disso para exagerar, mas também não quer, não
quer esculpir muito pouco Você deseja adicionar o máximo de
detalhes possível. E em algumas áreas,
como eu estava dizendo, cada fase é diferente. Algumas fases
terão mais danos. Portanto, os rostos sofrerão menos danos modo que, ao girar
seu ativo no jogo, porque você o
usará como em situações diferentes, como em situações diferentes,
perceberá que não
é o mesmo ativo que está duplicando
porque, nos jogos, temos
um número limitado de
ativos que podemos usar,
e cada ativo único, como você pode ver, leva muito tempo Então, a ideia por trás disso é que cada
fase que você
faz é um ativo diferente. Então, normalmente, como eu gosto de
trabalhar com isso, costumo fazer uma passagem
muito genérica. Como se eu tivesse acabado
de colocar uma borda lisa de trem em
todas as bordas possíveis. E depois de ter todas as
vantagens de que preciso, costumo entrar em cada fase individual
para que cada fase, você sabe, pareça diferente. Portanto, mesmo quando você
chega a esse estágio em que está esculpindo superfícies
muito finas,
vale a pena Como cada detalhe importa, cada detalhe será composto Como você pode ver,
troco meu material
pelo material de cera vermelha e estou mudando
a luz aqui para poder ver
melhor as sombras Às vezes, o
material padrão não é uma representação muito boa de como
a luz ficará em seu objeto, que é o tópico principal
desse processo de escultura Cada golpe rápido que você dá, está mudando o forro, certo? Está mudando a forma como
a luz reage. E você pode ver que eu tenho
uma luz muito uniforme lá. Estou tentando quebrá-lo
sendo um pouco
mais agressivo. Como você pode ver,
estamos entrando
no estágio desta coluna em que na verdade, vou exagerar
um pouco. Eu estava um pouco como ter aquelas bordas lisas
nas bordas, mas nada muito exagerado. E então eu costumo diminuir um pouco
o zoom para ter uma
visão geral maior do ácido. Tenha cuidado com aqueles que você
não quer que percam o formulário. Por exemplo, aqui, quando
você tem um pincel muito grande, você pode perder a forma. Você não quer
fazer isso. Você deve mudar o
forro para que não
pareça uma sombra reta
quando a luz cair. Isso é, você sabe, isso é
basicamente esse processo. Você só precisa
passar por todas as bordas. Você só precisa
esculpir aqui e ali, e em algumas áreas você
terá mais danos Obviamente, você ainda pode usar algumas referências que ajudarão. Tente saber, apenas tente nivelar
a superfície. Obviamente, neste momento, não
estamos realmente
preocupados com os detalhes
da superfície. Esses detalhes podem
ser adicionados posteriormente, mas também podem ser adicionados por texturas e
materiais em nosso ativo de jogo Estamos principalmente interessados
nas principais formas desta. Como você pode ver,
na verdade temos uma
grande diferença
neste lado, tipo, ele está um pouco mais
destruído do que os outros, e o outro lado está
um pouco mais limpo, então quando
duplicamos nosso ácido, ele começa
a parecer muito bom Portanto, lembre-se disso, continue esculpindo, continue adicionando
danos aqui e ali Não se preocupe muito com
esses cruzamentos aqui. Você sempre pode fazer algumas formas
côncavas
esculpindo o interior E para isso, gosto de
usar um pincel de argila. É muito bom, me
dê aquele tipo de sensação de concreto
quebrado que eu não tenho com o pincel de acabamento É como áreas lascadas. E eu
costumo usar o pincel alfa, posso alterar
o pincel alfa também posso alterar
o pincel alfa para obter resultados diferentes
para obter o quadrado. Você pode ver que isso
realmente ajuda muito. Isso adiciona muito ruído e faz com que
nosso ácido pareça
muito mais natural depois de
termos a borda de corte Podemos começar a adicionar
algumas variações em algumas das superfícies aqui E é só isso. Como o ponto principal disso é que nunca
tenha bordas retas, sempre evite esse tipo
de sensação de CG que
você tem ao modelar algo
com uma borda muito reta, como com polígonos muito baixos,
isso ajuda E você pode usar uma massa
de argila de até, você sabe, quebrar a superfície
mesmo entre esses dois pincéis, e ela ficará ótima Então, com isso,
continuaremos na próxima.
7. Dicas de escultura para detalhes de danos: Então, após 20 minutos de
escultura, esse é o resultado. E, como você pode
ver, parece muito melhor em comparação com a
nossa versão anterior. O que vamos
fazer agora é dar algumas dicas aqui. Por exemplo, aqui, esqueci de colocar
a escova de trem. Então você só precisa fazer algo
assim muito rapidamente. OK. E a ideia é
adicionar alguns danos aqui. Então, a maneira de fazer isso
é ir até B, C, B para abrir seu acúmulo de argila
e, em seguida, basta clicar e adicionar alguns
danos como esse E você pode fazer o mesmo
aqui, sem mais nem menos. OK. E ao adicionar danos, certifique-se de que sua malha, quando girada, tenha uma aparência diferente de um
lado para o outro Por exemplo, aqui, eu tenho alguns
danos aqui no meio, e aqui eu não, o que é bom. Aqui eu tenho alguns, e aqui eu tenho
algo diferente. Então, o que você pode fazer é colocar
aquela argila construída aqui, S. Até esculpir
para causar algum dano Outra coisa que você pode
fazer é ir até B, D S apenas para verificar
o padrão da barragem. E depois de fazer isso, você pode adicionar algumas rachaduras aqui,
assim como esta. E normalmente teremos uma forma como essa, algo parecido. Eu tenho algumas rachaduras. Que fique um
pouco melhor assim Sim. Apenas
certifique-se de que esteja acenando Eu gosto disso. Ok,
assim mesmo. E dessa forma você
pode adicionar algumas rachaduras. Ok, e continue
usando o acúmulo de argila. Você pode simplesmente adicionar alguns danos
aqui, assim. OK. Agora que temos isso, vamos excluir o
destino de transformação e armazenar o nema Então, outra coisa que podemos fazer é
adicionar alguns danos concretos. Então, se eu for para F, você verá que
eu tenho algo chamado flocos, o que é ótimo Então, o que eu posso fazer aqui é basicamente colocar os flocos
aqui assim E isso será ótimo para
mostrar os danos concretos, e então você poderá usar
a dinâmica do trem para
torná-la latina, assim. Está bem? Isso pode ajudar. E se você não gostar, vá até seu alvo de metamorfose
MG e pinte-o novamente. Portanto, os flocos são uma ótima
escova para causar danos aqui. Por exemplo, como
nessas partes, você deseja adicionar
alguns pequenos danos. Eles têm um pouco
de barulho aqui e ali. Então, o pincel em flocos é
muito bom para isso. Você pode ver que isso adiciona um
pouco de ruído. E eu posso continuar adicionando os flocos aqui para
adicionar algumas camadas aqui aos meus tijolos
para que eles sejam lascados e você
possa ver o interior E então, com meu pincel,
quando estiver menor, posso simplesmente vir aqui e esculpir isso de
novo, assim OK. Ok, então isso me
dará um resultado muito
mais realista. Então, vou continuar
fazendo isso usando flocos e vou mostrar como
fica depois de esculpir
8. Como usar o pincel Flakes: Então, agora vamos
esculpir os detalhes da superfície,
e o pincel de flocos faz
maravilhas para nós Se você usar o pincel de flocos, é
como um pincel disfarçado Muitas pessoas não o usam, mas é extremamente útil para adicionar detalhes
à sua superfície. Agora, da forma como você adiciona isso, você pode usar esculpir ou segurar para apenas esculpir Portanto, ele adicionará muitos detalhes à superfície sem
realmente quebrar as formas. Tipo, isso lhe dará esse
tipo de sensação concreta. Eu gosto muito de usar esse pincel
quando estou fazendo algum tipo de concreto ou
esse tipo de superfície, onde eles têm muitas
lascas aqui e ali, tipo, muitas irregularidades, e isso só acrescenta muito Agora, você não quer
colocá-lo em todos os lugares. Por exemplo, tudo,
você só quer adicionar alguns danos aqui e ali, talvez algumas áreas com
mais danos do que outras, algumas áreas sem
nenhum dano. Como se esse tipo de coisa realmente
funcionasse muito bem, especialmente quando você aumenta
o tamanho do pincel dessa forma. Você pode simplesmente começar, sabe, especialmente em superfícies que são, tipo, muito planas
como essa, como a parte superior,
você
pode começar
a adicionar um pouco de quebra na superfície. E isso vai acrescentar muito. Não é como aquele pincel de
acabamento em que vai mudar
sua silhueta, mas vai mudar
o tratamento da Agora, você sempre pode adicionar esse tipo de detalhe
com as texturas. Minha recomendação é que você também
possa adicioná-los aqui, mas não exagere Você pode ver que estou tendo algumas áreas em que estou fazendo
muito barulho. Tipo, eu realmente gosto disso. E talvez este, por exemplo, eu não tenha tanta certeza sobre isso, mas acho que vamos seguir
em frente. Continue usando o pincel de linho. escova flexível é obviamente muito, muito boa com superfícies
de concreto Vai adicionar muitos
detalhes à sua arquitetura, especialmente quando você
quer vender esse
sentimento antigo e usado que é muito popular
em nada é totalmente novo. Nada é perfeito. Então, esse tipo de imperfeição acrescenta
muito ao seu trabalho Então, ao adicionar esse
pincel flexível à sua escultura, você sentirá que levando
isso para
o Então, a razão pela qual estou mostrando o
flex é porque
muitas pessoas não
sabem sobre ele Eles sabem sobre
o acúmulo de argila. Eles conhecem as
escovas de trem, a escova padrão. E o linho
parece algo que você quase nunca usa Mas, neste caso,
para arquitetura, você quer usar um
pouco de preenchimento, como um pouco
velho e tudo mais. Isso adiciona
muitos detalhes. Você pode ver essa
superfície plana apenas adicionando os flocos e adicionando CAD e CSAP Isso só agrega muito valor. Então, basta clicar aqui, basta quebrar a superfície. Eu vou ajudar seu ativo
a ter uma aparência muito bonita. Lembre-se de que cada
detalhe contará para melhorar a aparência de nosso ativo, então lembre-se disso. Não subestime o
poder dos pequenos detalhes.
9. Escultura com alfas: Ah, agora que eu adicionei meu flex, você pode ver que eu adiciono muito
mais detalhes à minha malha Agora, se eu
comparar com o outro, por exemplo, como este,
posso simplesmente clicar aqui. Você pode ver a diferença
que a adição do dano causa. Por exemplo, eu
quero ver isso daqui. Se eu colocar assim,
parece muito limpo. Mas se eu colocar este,
parece muito melhor. Então, a próxima coisa
que eu quero fazer é esculpir com alguns Então, vou armazenar
um novo alvo de metamorfose. Vou excluir e
armazenar novos como esses. E o que eu quero fazer é
importar alguns pincéis. Então, eu tenho alguns da
minha estação de arte aqui. Vou colocar um link
na inscrição. Este é gratuito. Por exemplo, você pode obter alguns
pincéis para seus alfas. Então, esse é ótimo. Outro que é ótimo é
esse é o kit de
enfeites tach Se você quiser colocar enfeites
em seus ambientes. Este não é gratuito, eu acredito, mas é muito barato. Tudo dentro, a Art
Station é muito acessível. Não é a solução final, mas tem alguns recursos muito
bons. Então, agora que você
pode baixar isso, eu já baixei
e vou colocá-lo aqui. Então, eu vou ser o ST para rastrear minha escova e
depois rastrear o retângulo E agora eu preciso de um Alpha. Então, se eu colocar algo assim, por exemplo, você
verá o que ele faz. Eu posso simplesmente pegar este e terei
o Alfa deste. Então, de forma muito simples, vou importar os que acabei de baixar, e eles vêm com
vários deles. Deixe-me ver, talvez eu
possa experimentar este. Por exemplo, ou
talvez o gesso. O gesso pode ser bom. Então, vamos experimentar o gesso. E agora, se colocarmos aqui. Agora, você verá
que isso fornecerá muitos detalhes. Então, há algo
que precisamos fazer. A primeira coisa, claro, é que
queremos diminuir
a intensidade, e fazemos
isso alterando a intensidade Z. Vamos colocar algo como dois, por exemplo, e depois
arrastá-lo novamente. Ok, você realmente não pode ver isso, então vamos colocar algo como dez. Ok, aqui você
pode ver um pouco, ok? Então isso é uma coisa. Mas o problema
com isso é que estamos adicionando ruído em todos os lugares. Então é aqui que nosso
alvo de metamorfose entrará em ação. Então, digamos que eu queira
adicionar alguns detalhes aqui, o que eu posso fazer é arrastar isso
assim, assim. E então eu posso usar meu pincel
de transformação com M e G, e posso simplesmente pintar aqui quais áreas eu não quero meus detalhes Por exemplo, eu só
quero isso na parte inferior, então posso
deixá-lo assim. Posso pintá-lo lentamente, e isso adicionará
muito mais detalhes. Então, vamos usar nosso pincel
padrão novamente com BST e vamos rastrear
algo assim, e talvez algo aqui, e depois com nosso pincel adicional, selecionaremos quais partes
queremos ter ou detalhes E aqui, não queremos que, se tudo
tiver muitos detalhes, nossa malha
ficará muito barulhenta Então, vamos importar outro. Eu acredito que este foi
o lugar para experimentá-lo com
gesso também, eu acho Ok, parece muito diferente. Então, vamos colocar
algo como cinco. E assim, podemos adicionar alguns microdetalhes aqui
com algo assim. Podemos colocar algo como 15. Vou acrescentar muitos
detalhes, na verdade. Portanto, certifique-se de não quebrar
a lata adicionada aqui se quisermos, mas acho que
não vamos usá-la, mas caso possamos usar
o morph target aqui Você pode ver que é
muito pesado esse. Então você está ciente disso, adicione um pouco de etl aqui. Assim, vamos colocar a
intensidade de volta em sete. Em seguida, com um alvo de transformação, pinte com a intensidade Isso é apenas para adicionar
alguns microdetalhes. Vamos para
outro para jogar com ele,
BST, e aqui vamos
importar outro Alpha Vamos dar uma olhada
nessa, a pedra. Oh, esse é muito
bom, na verdade. Então, o que eu vou fazer é colocar algo
talvez por aqui. Vamos colocar a pedra
no fundo. Vamos diminuir a intensidade,
algo como oito. OK. Algo
assim, isso vai ajudar. Aqui também podemos colocá-lo. Eu também posso ser muito extremo e mudar a intensidade aqui
para algo como 29, e você pode ver o que
ela realmente faz. Então, se eu pressionar para baixo, terei um pequeno orifício
e, em seguida, posso ir
até meu alvo de
metamorfose para consertar isso, ir para o padrão Retorne a intensidade como essa. Só quero adicionar alguns
detalhes sempre que puder. OK. Assim mesmo. Então, ao fazer isso, temos controle sobre onde
queremos colocar menos detalhes
e, apenas usando alguns Alfas, podemos adicionar muito mais detalhes Outra coisa que você pode fazer, e eu não tenho certeza se
vou fazer isso, mas se eu clicar em Importar, vamos para outro Alpha
que eu baixei, este. E podemos verificar, por
exemplo, algo assim. É um dos ativos da
estação de arte. Eu compartilhei. Então, se fizermos isso, podemos colocar assim. Se quisermos colocar
alguns enfeites aqui, definitivamente
podemos gostar
disso e podemos girar Então, isso adicionará um detalhe
muito bom. Mas antes de
adicioná-los, quero
verificar como é a aparência do nosso motor de roda. Então, a próxima coisa que vamos
fazer é exportar isso e substituir o que
já temos em nosso rótulo de jogo.
10. Importando nossa coluna para o Unreal Engine 5: Então, como vamos exportar
esse ativo é muito simples. Só precisamos
exportar isso aqui. Podemos fazer
isso assim ou acessar nossos plug-ins e
exportar apenas as partes visíveis. No nosso caso,
temos apenas um sutil. Este que realmente não usamos, só este é o
que está visível. Então, se formos aqui para ver o plugin
, eu vou para o FBX Eu posso usar as subferramentas
visíveis de exportação. O FBF 2014 está bem. Em seguida, clique em Exportar e eu
escolherei o
polígono alto da minha coluna e pronto Seu arquivo é exportado. Então, agora que ele foi exportado, só
precisamos ir para o Unreal e
substituir esse ativo Então, a forma como vamos
fazer isso é muito simples. Primeiro, vamos importar nosso ativo. Então, aqui vamos importar o
desktop e vamos selecionar nossa coluna hide poli Okay E podemos construir um
nanite se quisermos. E então não crie material. Tudo deve estar bem. exemplo, importe e
demorará um pouco para carregar, porque também está construindo a
malha nanítica desta E é um ativo muito pesado. exemplo, se dermos uma
olhada no tamanho do arquivo, vamos até aqui, exportação será minha
coluna high poly São 46 megabytes versus
o de baixo poliéster. É esse. São
200 kilobytes Então é muito, muito pesado. Por isso, é importante que a
coluna pese um pouco. E esse é o problema de
trabalhar com nanoácidos. Você sabe, você ganha muito desempenho e
muita memória depois, mas a importação ainda é um problema
porque elas são muito pesadas e você realmente quer
pensar duas vezes se quiser ter o fluxo de trabalho do nanide Para nós, funciona. Agora que temos isso, só
precisamos colocar nossa malha aqui. E é isso. Agora, essa malha é maior. Então, precisamos copiar a
escala e talvez colá-la, descartar isso, colar a escala e pronto Agora temos nosso ácido nanico aqui. Então, o que eu preciso fazer
agora é texturizar isso. Então, vamos fazer isso a seguir.
11. Mapeamento de UV do nosso recurso dentro do Unreal Engine 5: Ok. Então, agora que
temos nossa coluna aqui, só
precisamos texturizar isso. E vamos fazer
uma textura muito simples. Eu já tenho um material aqui. Então, antes de fazer isso, o que eu quero fazer
é ir aqui e meu modo de ativação de edição de
modelagem. Então, basicamente, o que
isso fará é me
dar um monte de operações de
modelagem que eu posso fazer dentro do real, e eu posso modelar, eu posso definir o escopo, eu posso mudar os UVs
e um monte de opções Se você estiver interessado
em aprender isso, não
deixe de conferir nosso tutorial
completo sobre como modelar em ambientes internos e reais para
que você possa ser um mestre
usando essas ferramentas. Por enquanto, vamos para Editar para
plug-ins e ir para a modelagem. Verifique se você tem essa habilitação. Depois de habilitar isso, você
só precisa reiniciar. E depois de reiniciar, você terá
essa opção aqui. Então, se eu clicar no Shift
sete ou clicar aqui, terei várias opções. Agora, o que eu quero
fazer é ter
certeza de que essa é do tamanho
real da minha coluna. Porque para o jogo B, esse é o tamanho que vou usar. Mas agora, se eu arrastar essa
coluna novamente, por exemplo, aqui, você verá que
ela é extremamente pequena, e isso não é
realmente o que eu quero. Então, vou deletar isso. E o que vou fazer é usar as ferramentas de modelagem para garantir que essa escala seja a que
vou usar. Então, muito simples, eu simplesmente
transformo e depois vou para a
rotação da escala de cozimento e aceito. E só fazendo isso, alterarei o valor da escala, o valor padrão da escala,
porque agora é 2,3, e toda vez que arrasto o ácido, não
quero
alterar os valores. Sei que essa é a escala que eu quero e
não tenho UVs no momento, então não preciso
me preocupar com elas,
mas as criaremos mais tarde Então, vamos esperar por isso. E vai demorar um pouco porque é um ativo nanítico Ok. Agora, é longo. Agora, se eu quiser arrastar
outra malha, por exemplo, essa, posso simplesmente colocá-la
aqui e terei minha malha. Está bem? Agora, o que eu vou fazer é colocar
esse material aqui. Então eu vou para aqui, e depois quando eu clico
aqui para colocar o material. E, na verdade, não está funcionando. O que você pode ver
é apenas a cor, e todos os detalhes são
meus detalhes de escultura Então, para fazer UVs muito rápidos, vou simplesmente para o modo UV Em seguida, clique em embrulhar. Desculpe, e clique no projeto. Depois de projetarmos os
detalhes, eles serão carregados. Você pode ver que temos
nossa malha aqui. E se você quiser conferir sua
aparência, vá para o tabuleiro de xadrez do
modo material, parece um
pouco exagerado Então, vou colocar
isso em 0,5, talvez. E isso parece muito melhor. Tudo parece muito unificado. Então, vamos verificar nossa maturidade. Então, tudo parece
muito bom, na verdade. E a natureza
desse ácido, é claro, nos
permite usar a
projeção da caixa para texturizar esse ácido Então, quando estiver satisfeito com
isso, basta clicar em OK. E vai demorar um pouco para mudar a malha
porque é muito pesada. Mas uma vez que você fizer isso,
terminaremos. Ok, agora que
isso acabou, você pode ver que temos nossa
coluna aqui que ela tem mais detalhes e também está
usando que está tendo UV, então eu posso aplicar meu material, e eu poderia aplicar qualquer material
que eu quiser, como este
ou qualquer outro, e ficará bem.
12. Considerações finais: Então, isso conclui nosso curso de
Cash for Environments and
Trazendo nosso ácido para a realidade Você pode realmente
conferir aqui nossa diferença
entre esses dois ativos. Um não tem
detalhes de escultura, outro tem. Você pode verificar a silhueta. Você pode conferir todos os
detalhes que esculpimos, e isso realmente
faz a diferença Então você verá agora em um
segundo onde eu coloquei uma luz. Assim, você pode ver os
detalhes dos normais. Então, se eu pressionar L e clicar, você verá que tenho
minha luz aqui. E eu posso simplesmente colocá-lo lá
e você pode ver as sombras. Você pode ver todos os detalhes
que adicionamos no pincel. Na verdade, eles estão nos ajudando
aqui quando acendemos a luz. Ao contrário desse recurso em
que colocamos a luz aqui, e você sabe, não
temos uma sombra interessante. Então é isso para mim, pessoal. Espero que você goste desse curso. Se você quiser
aprender mais comigo, não
deixe de conferir
meus outros cursos. E nos vemos
na próxima. Tchau e cuide-se. E
espero ver seu trabalho lá.