Escultura no Zbrush para ambientes de jogos | Mao Mao | Skillshare

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Escultura no Zbrush para ambientes de jogos

teacher avatar Mao Mao

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Aulas neste curso

    • 1.

      Escultura para ambientes de jogos no ZBrush

      0:57

    • 2.

      Exportando nosso recurso do UE5

      2:12

    • 3.

      Importando nossa coluna para o zBrush

      4:34

    • 4.

      Adicionando dinâmica

      3:20

    • 5.

      Aparar bordas

      5:17

    • 6.

      Escultura usando pincéis de acabamento

      9:13

    • 7.

      Dicas de escultura para detalhes de danos

      4:15

    • 8.

      Como usar o pincel Flakes

      3:33

    • 9.

      Escultura com alfas

      7:20

    • 10.

      Importando nossa coluna para o Unreal Engine 5

      3:15

    • 11.

      Mapeamento de UV do nosso recurso dentro do Unreal Engine 5

      5:12

    • 12.

      Considerações finais

      1:12

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

27

Estudantes

--

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender técnicas de escultura usando o Zbrush, o software líder de escultura no setor de jogos. Criar ambientes para jogos exige que você, às vezes, esculpir seus próprios ativos para adicionar um nível de detalhes que os métodos tradicionais de modelagem não podem oferecer.

Vamos passar por diferentes técnicas para adicionar detalhes aos ativos do ambiente arquitetônico e entender o processo de detalhamento de um ativo para um estúdio de jogos.

No final do curso, você também aprenderá a importar seu ativo para o Unreal Engine 5 e, ao usar o Nanite, você poderá aproveitar ao máximo esse fluxo de trabalho AAA.

Este curso é destinado a iniciantes que tenham uma compreensão básica do Unreal Engine 5 e dos conceitos de modelagem em geral.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Mao Mao

Professor

I am a professional 3D artist for video games who has worked for Ubisoft, where I contributed to titles like Skull and Bones and Immortal Fenyx Rising - Myths of the Eastern Realm. I am also an Unreal Authorized Instructor for Epic Games and owner of UNF Games, an Authorized Training Center for Epic Games where we teach people how to improve their Game Development skills.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Escultura para ambientes de jogos no ZBrush: Bem-vindo ao Sculpting for game Environments. Se você quer criar ambientes para jogos reais, quer aprender a esculpir, então este curso é para Aprenderemos como detalhar ambientes de jogos usando o Cebush Meu nome é Mao e estou no setor há mais de 13 anos, onde trabalho para a AA Studios E neste curso, mostrarei meus segredos sobre como detalhar ativos no Cebush Portanto, desde o início, importaremos nossos ativos do unreal para o pincel C, passaremos por técnicas básicas de escultura Passaremos por pincéis diferentes e compartilharei com vocês todas as minhas dicas que tenho para criar um ambiente bem detalhado Portanto, ao final deste curso, você poderá importar esse ativo para o Unreal Engine e ter um ativo pronto para o jogo que poderá ser usado em seus jogos Então, com esse conjunto, vamos começar. 2. Exportando nosso recurso do UE5: Então, uma vez que você coloca algo em seu jogo, você quer ter certeza de que está bonito. E esse ativo aqui, é aquele que vamos exportar para nos apressar em adicionar todos os detalhes. E se você ver bem de perto, você tem essas bordas afiadas aqui, e é um poliéster muito baixo Na verdade, tem formas muito bonitas, o que é a parte mais importante. Mas faltam alguns detalhes. Se eu verificar outro ativo como este, você verá que tenho muitos detalhes que posso inserir apenas usando nanite, então quero aproveitar o Nant para adicionar os mesmos detalhes ao meu Então, a primeira coisa que precisamos fazer é exportar esse ativo, e eu vou clicar aqui ou você pode controlar B para encontrá-lo no navegador de conteúdo e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e depois exportar. Depois de fazer isso, vamos colocá-la como a coluna quatro, as configurações assim, remover a colisão e depois exportar, e então você estará pronto para começar E se você está se perguntando como consegui esse ativo, acabei de comprá-lo no mercado de estações de arte aqui, e eu o comprei dessa pessoa, Jasmine Bernice Portanto, ele tem muitos ativos, na verdade, e eu recomendo fortemente que você os pegue para iniciar seus projetos de jogo. Se você não precisar modelar tudo encontre algo que queira, como essas colunas, colocarei um link na descrição para que você possa obtê-las. Por um preço muito barato, você pode simplesmente adicionar essas colunas ao seu jogo e criar algumas coisas únicas, por exemplo, como esta, é uma coleção de colunas duplicadas, que eu possa criar minha coluna exclusiva para mim E esse eu uso desse jeito. E modifique-o um pouco. Mas, além disso, acho que é uma ótima maneira de adicionar modelos ao seu jogo. Então, colocarei um link na descrição, caso você esteja interessado. Agora que temos nosso ativo, vamos voltar ao pincel. 3. Importando nossa coluna para o zBrush: Então, agora que abrimos o pincel, precisamos importar nosso ativo para que possamos esculpi-lo Agora, se você é realmente novato em escovar, isso pode parecer um pouco intimidante Então, o que você tem aqui é o mirante aqui. Então, por exemplo, se eu clicar no cilindro aqui, nada vai aparecer, mas se eu rastrear isso, ok? Estou no modo de desenho, o que significa que posso continuar desenhando cilindros Está bem? Se eu não gostar disso, basta clicar em Control N. Isso é como uma tela de dois D. Mas se eu quiser editar o cilindro, posso simplesmente rastreá-lo novamente. Em seguida, clique em Editar ou pressione T. Ok, agora que eu tenho isso, posso simplesmente ir até o meu pincel e selecionar o tipo de pincel que eu quero usar. Por exemplo, eu quero usar o pincel MV. Eu posso encontrá-lo assim ou posso pressionar a letra do pincel. M, e então eu terei uma coleção de teclas de atalho diferentes. Nesse caso, o movimento é com V. Vou simplesmente escolher assim. E agora que tenho isso, posso simplesmente modificar meu ácido. E observe que, quando quiser esculpir esse ácido, você precisa convertê-lo em uma guloseima com poms Caso contrário, não vai deixar você. Então, o que você precisa fazer é ir aqui à sua direita, fazer PolymSTD e agora você pode começar a esculpir seu ácido OK. Então, vamos passar por diferentes técnicas de escultura com nossa malha Então, o que precisamos fazer é basicamente importar algo. Portanto, não importa o que você tem aqui. Você pode simplesmente importar e ir para a área de trabalho. E aqui eu terei uma coluna que eu exporto. Então, vou clicar neste. E assim que eu tiver isso, terei as opções de fvxImport. Então eu poderia simplesmente colocar poligrupos Amax de importação, mas desse jeito, vamos colocar tudo bem E só de fazer isso, você tem sua coluna aqui. Agora, parece preto, e a razão é que talvez tenha cores de vértice Então, o que você precisa fazer é se você for até sua Subtool, você verá aqui um pincel que basicamente coloca a cor E nossa cor basicamente não nos permite vê-la. É só uma cor preta. Então, o que precisamos fazer é verificar isso. OK. E agora temos nosso ácido. Agora, você verá que eu criei uma nova ferramenta aqui. Então, eu tenho ferramentas diferentes. Eu posso simplesmente navegar entre ferramentas diferentes ou posso criar uma nova. No meu caso, tenho meu ativo aqui. Então, como você navega aqui? A primeira coisa é com Alt e clique com o botão esquerdo do mouse, você pode movê-lo. Ou com o botão esquerdo do mouse, você pode girar. OK. Agora você pode pressionar F para focar e sair e depois sair e pressionar o botão esquerdo do mouse para aumentar e diminuir o zoom. E é isso. Isso é o que você precisa fazer. E se você não tem um tablet , recomendo fortemente que compre um. Estou usando um agora. Então, se você quiser esculpir com o mouse, é possível, mas eu recomendo fortemente que você use um tablet Definitivamente, é algo diferente. Então, ao fazer isso, basta movê-lo. Em, clique em. E amplie, diminua o zoom e isso é tudo que você precisa fazer. OK. Então eu vou fazer uma última coisa. Eu posso mudar o material disso. Por exemplo, eu posso colocar o material básico se eu quiser. Acho que esse material é muito bom para ver os destaques. Então, basta escolher o material que você deseja. Está bem? E então eu vou salvar isso como uma ferramenta, e vou salvá-lo no desto e vou chamá-lo meu pincel de coluna C, algo assim Está bem? Agora que temos isso, estamos prontos para começar a esculpir. 4. Adicionando dinâmica: Então, agora que tenho minha coluna, preciso começar a esculpir. Então, a primeira coisa que vou fazer é duplicar para ter um backup E isso significa que vou até minha subferramenta e, em seguida, clico em Duplicar, e isso me dará outra E então vou renomear isso como minha coluna. Oi piscina. OK. E então o que eu preciso fazer é ter certeza de que estou focando neste porque eles têm exatamente a mesma aparência. Eu posso simplesmente clicar no olho aqui e não vou conseguir vê-lo. Então, apenas fazendo isso, temos nossa malha aqui. Está bem? Agora, quero que você dê uma olhada nas bordas dessa malha. Por que essa coluna parece muito baixa em poliéster Se eu escolher balançar o mouse com o botão esquerdo do mouse e clicar em Shift, você verá que eu tenho uma borda muito reta, por exemplo, deixe-me jogá-la Você pode ver a borda aqui extremamente reta assim. Está bem? E na vida real, essas bordas não são, elas não existem na vida real. Não temos nada superexato na vida real. Então, o que precisamos fazer é esculpir essas bordas primeiro. E a maneira como vamos fazer isso é ir para a geometria. E aqui na geometria, você verá uma guia chamada Dynamesh O que o Dynamesh fará é refazer a malha. Se eu clicar em Chief F, você verá meu polígono encontrado aqui e verá que tenho vários quadríceps Se eu tentar esculpir, por exemplo, vamos para B, S, para eu possa procurar meu pincel padrão e depois pressionar T. Se eu tentar esculpir aqui, não consigo esculpir consigo E a razão é que eu não tenho geometria suficiente. Portanto, a maneira mais fácil de obter geometria é simplesmente adicionando um pouco de dinamesh Então você verá aqui que você tem uma configuração de resolução, se eu clicar aqui, parece que nada aconteceu, mas agora, se eu verificar minha estrutura de arame, tudo tem mais polígonos Agora, essa resolução é um pouco baixa. Então, eu tenho esses artefatos aqui, que eu não quero. Então, o que vou fazer é colocar algo como 256 para começar. Ok, vamos controlar novamente, e vamos colocar algo como 112. E vamos remover o azul. Ok, agora nossa malha parece muito alta em poliéster. Podemos começar a esculpir aqui. Se eu for aqui, pegar meu tablet e, com isso, posso alterar o tamanho do pincel aqui, assim mesmo. Eu posso simplesmente começar a esculpir na minha malha. Então. Agora que temos isso, estamos prontos para começar a esculpir as bordas 5. Aparar bordas: Então, a maneira como vamos adicionar detalhes a essa malha é usando um pincel de acabamento Então, se eu usar meu pincel padrão aqui, posso dar uma olhada nos pincéis de acabamento Então, eu posso usar a tecla D para encontrar um pincel de corte, e você verá que eu tenho um monte desses Vou escolher uma dinâmica de corte, que é D. Posso clicar aqui ou pressionar D. E a dinâmica de corte já me dará um resultado muito bom Então, o que posso fazer antes de dinamizar meu trem é tornar meu alvo de transformação O que meu alvo de metamorfose fará é armazenar um alvo de metamorfose. Está bem? E então digamos que eu queira esculpir essa malha e sou muito agressivo e faço algo assim, ok, e eu realmente não quero Então, o que eu posso fazer é ir até meu pincel de metamorfose, pressionar B, depois M, e então você pode pressionar O, eu acredito, ou procurar o alvo de metamorfose Estar por aqui. É mais alvo, hein? Aí está. Transforme-se aqui, sem mais nem menos Agora que você tem sua transformação, basta clicar aqui e você voltará ao normal Então, com isso pronto, podemos simplesmente esculpir livremente sem medo de destruir ou mesclar Vamos voltar ao BTD para fazer a dinâmica do trem, e vou apenas esculpir aqui em Só fazendo isso, o que estou fazendo aqui é basicamente remover essa borda reta que temos aqui. E ao adicionar essa dinâmica de trem, posso fazer com que minha malha pareça mais alta em poliéster e posso fazer algo assim OK. E se você quiser adicionar alguma destruição ou algo parecido, vá até o pincel e pressione C e depois B. Isso selecionará o acúmulo de argila Então, o que você pode fazer é pressionar, esculpir algo assim e ter algo com mais detalhes Está aqui, BTD, como você pode ver, Crush é basicamente um programa de teclas de atalho Portanto, é uma boa ideia ter teclas de atalho para todas as coisas que você tem no pincel C. Caso contrário, vai demorar um pouco para selecionar todas as opções. Está bem? Agora que você tem isso, agora você pode ver que minha malha está começando a ficar melhor, mas quero mostrar outra técnica para fazer esses acabamentos Então, se você for aqui e pressionar T, verá que eu tenho alguns cortes diferentes, ok, círculo de corte, curva de corte Então, se eu for até minha caixa de luz, você verá que eu tenho uma aba de pincel aqui. E aqui eu posso ir para Trims. E isso me permitirá selecionar qualquer outro tipo de acabamento que não seja esse Um acabamento que é muito bom para causar esse tipo de destruição da arquitetura é o Trim Smooth Border, que é esse Vou clicar neste, e vou tê-lo aqui, rimmood border Basicamente, T, B e eu entendemos. E o que eu vou fazer é mudar o Alfa para ter um quadrado aqui. E agora veja o que vai acontecer se eu for aqui. Vamos para essa parte. Eu coloco a guarnição e fica muito mais forte Assim mesmo. Super forte. E eu posso quebrar a malha, mesmo que eu queira. Só fazendo algo assim. É muito nítido e oferece bordas muito boas e um bom contraste. Está bem? Assim, você pode continuar esculpindo sua malha aqui Isso foi um pouco demais. Tenha o cuidado de esculpir nas áreas côncavas que são assim Basicamente, esculpe apenas nesses, e você quer suavizar um pouco essas áreas Está bem? Apenas segurando a tecla shift, você selecionará o pincel para madeira apenas usando a borda lisa do acabamento, apenas usando a borda lisa do acabamento, nas bordas da Então, o que vou fazer é acelerar esse processo. E vamos ver o resultado final depois. 6. Escultura usando pincéis de acabamento: Então, vou acelerar o processo aqui para que você não veja o erro esculpindo o corredor A ideia aqui é usar a mesma técnica que eu mostro: aparar bordas lisas com um pincel Alpha e começar a cortar as bordas, como todas elas Você pode ver que temos muitas bordas aqui. E esse é um processo muito chato, para ser sincero, mas valerá a pena. Vai valer a pena. Como nos jogos, em geral, você não quer ter uma borda perfeitamente reta. Mesmo para superfícies que não estão tão danificadas quanto esta, você ainda deseja dar um tratamento nas bordas. Então você pode ver que estou aumentando a resolução do dynamesh só porque quero entrar em mais detalhes E eu estou apenas mascarando aqui com Control click e Control novamente para aplicar o dynamesh E depois disso, você tem mais polígonos com os quais trabalhar Em ambientes, você não precisa necessariamente se desculpar novamente porque as coisas parecem um pouco caóticas Então, quando você começar a lascar bordas e tudo mais, na verdade, eu recomendo que você não se desculpe só porque isso tentará suavizar suas bordas e você realmente não quer ter uma superfície lisa Você só quer lascar as bordas. Então, como você pode ver no canto superior esquerdo, eu tenho minha silhueta, e essa silhueta tem uma linha muito reta, e é uma boa ideia sempre verificá-la Porque sempre podemos mudar a silhueta. Agora, você não quer alterá-lo tanto para não reconhecer seu objeto. Mas é sempre bom quebrar a linha reta que , naturalmente, qualquer bloqueio proporciona Então, apenas aparando essas bordas, você poderá simplesmente, você sabe, fazer com que seu ambiente pareça melhor Agora, esse processo, obviamente, é muito fácil. É muito fácil. É por isso que eu acelero, mas isso leva muito tempo, especialmente quanto maior o seu ativo, mais tempo levará. Tipo, isso é acelerar duas vezes. Então, basicamente, demorei cerca de 20 minutos no total. Então, nada mal. Nada mal, para ser honesto, como 20 minutos no tempo de criação de ativos, é algo que você realmente quer , você realmente quer ter, é um bom momento. Então, obviamente, use a borda lisa o máximo que puder e comece a quebrar as coisas Do jeito que eu gosto de ver essas coisas, esses ativos são cada fase, cada ângulo em que você vê um ativo, é como um ativo diferente que você pode usar em seu jogo. Não é como um ativo. É como se esse ativo tivesse seis, desculpe, quatro fases diferentes. Seis se você realmente está no topo, mas acho que não vamos usar esse recurso no topo. Mas se você sempre visita o site, você quer ter sites diferentes dependendo de onde você está visitando. Portanto, algumas áreas podem causar um pouco mais de dano do que outras, e é sempre bom ampliar dessa forma para que você possa ver como fica à distância. E é sempre melhor exagerar um pouco. Às vezes, quando você esculpe muito pouco, é quase imperceptível Então, você realmente não precisa disso para exagerar, mas também não quer, não quer esculpir muito pouco Você deseja adicionar o máximo de detalhes possível. E em algumas áreas, como eu estava dizendo, cada fase é diferente. Algumas fases terão mais danos. Portanto, os rostos sofrerão menos danos modo que, ao girar seu ativo no jogo, porque você o usará como em situações diferentes, como em situações diferentes, perceberá que não é o mesmo ativo que está duplicando porque, nos jogos, temos um número limitado de ativos que podemos usar, e cada ativo único, como você pode ver, leva muito tempo Então, a ideia por trás disso é que cada fase que você faz é um ativo diferente. Então, normalmente, como eu gosto de trabalhar com isso, costumo fazer uma passagem muito genérica. Como se eu tivesse acabado de colocar uma borda lisa de trem em todas as bordas possíveis. E depois de ter todas as vantagens de que preciso, costumo entrar em cada fase individual para que cada fase, você sabe, pareça diferente. Portanto, mesmo quando você chega a esse estágio em que está esculpindo superfícies muito finas, vale a pena Como cada detalhe importa, cada detalhe será composto Como você pode ver, troco meu material pelo material de cera vermelha e estou mudando a luz aqui para poder ver melhor as sombras Às vezes, o material padrão não é uma representação muito boa de como a luz ficará em seu objeto, que é o tópico principal desse processo de escultura Cada golpe rápido que você dá, está mudando o forro, certo? Está mudando a forma como a luz reage. E você pode ver que eu tenho uma luz muito uniforme lá. Estou tentando quebrá-lo sendo um pouco mais agressivo. Como você pode ver, estamos entrando no estágio desta coluna em que na verdade, vou exagerar um pouco. Eu estava um pouco como ter aquelas bordas lisas nas bordas, mas nada muito exagerado. E então eu costumo diminuir um pouco o zoom para ter uma visão geral maior do ácido. Tenha cuidado com aqueles que você não quer que percam o formulário. Por exemplo, aqui, quando você tem um pincel muito grande, você pode perder a forma. Você não quer fazer isso. Você deve mudar o forro para que não pareça uma sombra reta quando a luz cair. Isso é, você sabe, isso é basicamente esse processo. Você só precisa passar por todas as bordas. Você só precisa esculpir aqui e ali, e em algumas áreas você terá mais danos Obviamente, você ainda pode usar algumas referências que ajudarão. Tente saber, apenas tente nivelar a superfície. Obviamente, neste momento, não estamos realmente preocupados com os detalhes da superfície. Esses detalhes podem ser adicionados posteriormente, mas também podem ser adicionados por texturas e materiais em nosso ativo de jogo Estamos principalmente interessados nas principais formas desta. Como você pode ver, na verdade temos uma grande diferença neste lado, tipo, ele está um pouco mais destruído do que os outros, e o outro lado está um pouco mais limpo, então quando duplicamos nosso ácido, ele começa a parecer muito bom Portanto, lembre-se disso, continue esculpindo, continue adicionando danos aqui e ali Não se preocupe muito com esses cruzamentos aqui. Você sempre pode fazer algumas formas côncavas esculpindo o interior E para isso, gosto de usar um pincel de argila. É muito bom, me dê aquele tipo de sensação de concreto quebrado que eu não tenho com o pincel de acabamento É como áreas lascadas. E eu costumo usar o pincel alfa, posso alterar o pincel alfa também posso alterar o pincel alfa para obter resultados diferentes para obter o quadrado. Você pode ver que isso realmente ajuda muito. Isso adiciona muito ruído e faz com que nosso ácido pareça muito mais natural depois de termos a borda de corte Podemos começar a adicionar algumas variações em algumas das superfícies aqui E é só isso. Como o ponto principal disso é que nunca tenha bordas retas, sempre evite esse tipo de sensação de CG que você tem ao modelar algo com uma borda muito reta, como com polígonos muito baixos, isso ajuda E você pode usar uma massa de argila de até, você sabe, quebrar a superfície mesmo entre esses dois pincéis, e ela ficará ótima Então, com isso, continuaremos na próxima. 7. Dicas de escultura para detalhes de danos: Então, após 20 minutos de escultura, esse é o resultado. E, como você pode ver, parece muito melhor em comparação com a nossa versão anterior. O que vamos fazer agora é dar algumas dicas aqui. Por exemplo, aqui, esqueci de colocar a escova de trem. Então você só precisa fazer algo assim muito rapidamente. OK. E a ideia é adicionar alguns danos aqui. Então, a maneira de fazer isso é ir até B, C, B para abrir seu acúmulo de argila e, em seguida, basta clicar e adicionar alguns danos como esse E você pode fazer o mesmo aqui, sem mais nem menos. OK. E ao adicionar danos, certifique-se de que sua malha, quando girada, tenha uma aparência diferente de um lado para o outro Por exemplo, aqui, eu tenho alguns danos aqui no meio, e aqui eu não, o que é bom. Aqui eu tenho alguns, e aqui eu tenho algo diferente. Então, o que você pode fazer é colocar aquela argila construída aqui, S. Até esculpir para causar algum dano Outra coisa que você pode fazer é ir até B, D S apenas para verificar o padrão da barragem. E depois de fazer isso, você pode adicionar algumas rachaduras aqui, assim como esta. E normalmente teremos uma forma como essa, algo parecido. Eu tenho algumas rachaduras. Que fique um pouco melhor assim Sim. Apenas certifique-se de que esteja acenando Eu gosto disso. Ok, assim mesmo. E dessa forma você pode adicionar algumas rachaduras. Ok, e continue usando o acúmulo de argila. Você pode simplesmente adicionar alguns danos aqui, assim. OK. Agora que temos isso, vamos excluir o destino de transformação e armazenar o nema Então, outra coisa que podemos fazer é adicionar alguns danos concretos. Então, se eu for para F, você verá que eu tenho algo chamado flocos, o que é ótimo Então, o que eu posso fazer aqui é basicamente colocar os flocos aqui assim E isso será ótimo para mostrar os danos concretos, e então você poderá usar a dinâmica do trem para torná-la latina, assim. Está bem? Isso pode ajudar. E se você não gostar, vá até seu alvo de metamorfose MG e pinte-o novamente. Portanto, os flocos são uma ótima escova para causar danos aqui. Por exemplo, como nessas partes, você deseja adicionar alguns pequenos danos. Eles têm um pouco de barulho aqui e ali. Então, o pincel em flocos é muito bom para isso. Você pode ver que isso adiciona um pouco de ruído. E eu posso continuar adicionando os flocos aqui para adicionar algumas camadas aqui aos meus tijolos para que eles sejam lascados e você possa ver o interior E então, com meu pincel, quando estiver menor, posso simplesmente vir aqui e esculpir isso de novo, assim OK. Ok, então isso me dará um resultado muito mais realista. Então, vou continuar fazendo isso usando flocos e vou mostrar como fica depois de esculpir 8. Como usar o pincel Flakes: Então, agora vamos esculpir os detalhes da superfície, e o pincel de flocos faz maravilhas para nós Se você usar o pincel de flocos, é como um pincel disfarçado Muitas pessoas não o usam, mas é extremamente útil para adicionar detalhes à sua superfície. Agora, da forma como você adiciona isso, você pode usar esculpir ou segurar para apenas esculpir Portanto, ele adicionará muitos detalhes à superfície sem realmente quebrar as formas. Tipo, isso lhe dará esse tipo de sensação concreta. Eu gosto muito de usar esse pincel quando estou fazendo algum tipo de concreto ou esse tipo de superfície, onde eles têm muitas lascas aqui e ali, tipo, muitas irregularidades, e isso só acrescenta muito Agora, você não quer colocá-lo em todos os lugares. Por exemplo, tudo, você só quer adicionar alguns danos aqui e ali, talvez algumas áreas com mais danos do que outras, algumas áreas sem nenhum dano. Como se esse tipo de coisa realmente funcionasse muito bem, especialmente quando você aumenta o tamanho do pincel dessa forma. Você pode simplesmente começar, sabe, especialmente em superfícies que são, tipo, muito planas como essa, como a parte superior, você pode começar a adicionar um pouco de quebra na superfície. E isso vai acrescentar muito. Não é como aquele pincel de acabamento em que vai mudar sua silhueta, mas vai mudar o tratamento da Agora, você sempre pode adicionar esse tipo de detalhe com as texturas. Minha recomendação é que você também possa adicioná-los aqui, mas não exagere Você pode ver que estou tendo algumas áreas em que estou fazendo muito barulho. Tipo, eu realmente gosto disso. E talvez este, por exemplo, eu não tenha tanta certeza sobre isso, mas acho que vamos seguir em frente. Continue usando o pincel de linho. escova flexível é obviamente muito, muito boa com superfícies de concreto Vai adicionar muitos detalhes à sua arquitetura, especialmente quando você quer vender esse sentimento antigo e usado que é muito popular em nada é totalmente novo. Nada é perfeito. Então, esse tipo de imperfeição acrescenta muito ao seu trabalho Então, ao adicionar esse pincel flexível à sua escultura, você sentirá que levando isso para o Então, a razão pela qual estou mostrando o flex é porque muitas pessoas não sabem sobre ele Eles sabem sobre o acúmulo de argila. Eles conhecem as escovas de trem, a escova padrão. E o linho parece algo que você quase nunca usa Mas, neste caso, para arquitetura, você quer usar um pouco de preenchimento, como um pouco velho e tudo mais. Isso adiciona muitos detalhes. Você pode ver essa superfície plana apenas adicionando os flocos e adicionando CAD e CSAP Isso só agrega muito valor. Então, basta clicar aqui, basta quebrar a superfície. Eu vou ajudar seu ativo a ter uma aparência muito bonita. Lembre-se de que cada detalhe contará para melhorar a aparência de nosso ativo, então lembre-se disso. Não subestime o poder dos pequenos detalhes. 9. Escultura com alfas: Ah, agora que eu adicionei meu flex, você pode ver que eu adiciono muito mais detalhes à minha malha Agora, se eu comparar com o outro, por exemplo, como este, posso simplesmente clicar aqui. Você pode ver a diferença que a adição do dano causa. Por exemplo, eu quero ver isso daqui. Se eu colocar assim, parece muito limpo. Mas se eu colocar este, parece muito melhor. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é esculpir com alguns Então, vou armazenar um novo alvo de metamorfose. Vou excluir e armazenar novos como esses. E o que eu quero fazer é importar alguns pincéis. Então, eu tenho alguns da minha estação de arte aqui. Vou colocar um link na inscrição. Este é gratuito. Por exemplo, você pode obter alguns pincéis para seus alfas. Então, esse é ótimo. Outro que é ótimo é esse é o kit de enfeites tach Se você quiser colocar enfeites em seus ambientes. Este não é gratuito, eu acredito, mas é muito barato. Tudo dentro, a Art Station é muito acessível. Não é a solução final, mas tem alguns recursos muito bons. Então, agora que você pode baixar isso, eu já baixei e vou colocá-lo aqui. Então, eu vou ser o ST para rastrear minha escova e depois rastrear o retângulo E agora eu preciso de um Alpha. Então, se eu colocar algo assim, por exemplo, você verá o que ele faz. Eu posso simplesmente pegar este e terei o Alfa deste. Então, de forma muito simples, vou importar os que acabei de baixar, e eles vêm com vários deles. Deixe-me ver, talvez eu possa experimentar este. Por exemplo, ou talvez o gesso. O gesso pode ser bom. Então, vamos experimentar o gesso. E agora, se colocarmos aqui. Agora, você verá que isso fornecerá muitos detalhes. Então, há algo que precisamos fazer. A primeira coisa, claro, é que queremos diminuir a intensidade, e fazemos isso alterando a intensidade Z. Vamos colocar algo como dois, por exemplo, e depois arrastá-lo novamente. Ok, você realmente não pode ver isso, então vamos colocar algo como dez. Ok, aqui você pode ver um pouco, ok? Então isso é uma coisa. Mas o problema com isso é que estamos adicionando ruído em todos os lugares. Então é aqui que nosso alvo de metamorfose entrará em ação. Então, digamos que eu queira adicionar alguns detalhes aqui, o que eu posso fazer é arrastar isso assim, assim. E então eu posso usar meu pincel de transformação com M e G, e posso simplesmente pintar aqui quais áreas eu não quero meus detalhes Por exemplo, eu só quero isso na parte inferior, então posso deixá-lo assim. Posso pintá-lo lentamente, e isso adicionará muito mais detalhes. Então, vamos usar nosso pincel padrão novamente com BST e vamos rastrear algo assim, e talvez algo aqui, e depois com nosso pincel adicional, selecionaremos quais partes queremos ter ou detalhes E aqui, não queremos que, se tudo tiver muitos detalhes, nossa malha ficará muito barulhenta Então, vamos importar outro. Eu acredito que este foi o lugar para experimentá-lo com gesso também, eu acho Ok, parece muito diferente. Então, vamos colocar algo como cinco. E assim, podemos adicionar alguns microdetalhes aqui com algo assim. Podemos colocar algo como 15. Vou acrescentar muitos detalhes, na verdade. Portanto, certifique-se de não quebrar a lata adicionada aqui se quisermos, mas acho que não vamos usá-la, mas caso possamos usar o morph target aqui Você pode ver que é muito pesado esse. Então você está ciente disso, adicione um pouco de etl aqui. Assim, vamos colocar a intensidade de volta em sete. Em seguida, com um alvo de transformação, pinte com a intensidade Isso é apenas para adicionar alguns microdetalhes. Vamos para outro para jogar com ele, BST, e aqui vamos importar outro Alpha Vamos dar uma olhada nessa, a pedra. Oh, esse é muito bom, na verdade. Então, o que eu vou fazer é colocar algo talvez por aqui. Vamos colocar a pedra no fundo. Vamos diminuir a intensidade, algo como oito. OK. Algo assim, isso vai ajudar. Aqui também podemos colocá-lo. Eu também posso ser muito extremo e mudar a intensidade aqui para algo como 29, e você pode ver o que ela realmente faz. Então, se eu pressionar para baixo, terei um pequeno orifício e, em seguida, posso ir até meu alvo de metamorfose para consertar isso, ir para o padrão Retorne a intensidade como essa. Só quero adicionar alguns detalhes sempre que puder. OK. Assim mesmo. Então, ao fazer isso, temos controle sobre onde queremos colocar menos detalhes e, apenas usando alguns Alfas, podemos adicionar muito mais detalhes Outra coisa que você pode fazer, e eu não tenho certeza se vou fazer isso, mas se eu clicar em Importar, vamos para outro Alpha que eu baixei, este. E podemos verificar, por exemplo, algo assim. É um dos ativos da estação de arte. Eu compartilhei. Então, se fizermos isso, podemos colocar assim. Se quisermos colocar alguns enfeites aqui, definitivamente podemos gostar disso e podemos girar Então, isso adicionará um detalhe muito bom. Mas antes de adicioná-los, quero verificar como é a aparência do nosso motor de roda. Então, a próxima coisa que vamos fazer é exportar isso e substituir o que já temos em nosso rótulo de jogo. 10. Importando nossa coluna para o Unreal Engine 5: Então, como vamos exportar esse ativo é muito simples. Só precisamos exportar isso aqui. Podemos fazer isso assim ou acessar nossos plug-ins e exportar apenas as partes visíveis. No nosso caso, temos apenas um sutil. Este que realmente não usamos, só este é o que está visível. Então, se formos aqui para ver o plugin , eu vou para o FBX Eu posso usar as subferramentas visíveis de exportação. O FBF 2014 está bem. Em seguida, clique em Exportar e eu escolherei o polígono alto da minha coluna e pronto Seu arquivo é exportado. Então, agora que ele foi exportado, só precisamos ir para o Unreal e substituir esse ativo Então, a forma como vamos fazer isso é muito simples. Primeiro, vamos importar nosso ativo. Então, aqui vamos importar o desktop e vamos selecionar nossa coluna hide poli Okay E podemos construir um nanite se quisermos. E então não crie material. Tudo deve estar bem. exemplo, importe e demorará um pouco para carregar, porque também está construindo a malha nanítica desta E é um ativo muito pesado. exemplo, se dermos uma olhada no tamanho do arquivo, vamos até aqui, exportação será minha coluna high poly São 46 megabytes versus o de baixo poliéster. É esse. São 200 kilobytes Então é muito, muito pesado. Por isso, é importante que a coluna pese um pouco. E esse é o problema de trabalhar com nanoácidos. Você sabe, você ganha muito desempenho e muita memória depois, mas a importação ainda é um problema porque elas são muito pesadas e você realmente quer pensar duas vezes se quiser ter o fluxo de trabalho do nanide Para nós, funciona. Agora que temos isso, só precisamos colocar nossa malha aqui. E é isso. Agora, essa malha é maior. Então, precisamos copiar a escala e talvez colá-la, descartar isso, colar a escala e pronto Agora temos nosso ácido nanico aqui. Então, o que eu preciso fazer agora é texturizar isso. Então, vamos fazer isso a seguir. 11. Mapeamento de UV do nosso recurso dentro do Unreal Engine 5: Ok. Então, agora que temos nossa coluna aqui, só precisamos texturizar isso. E vamos fazer uma textura muito simples. Eu já tenho um material aqui. Então, antes de fazer isso, o que eu quero fazer é ir aqui e meu modo de ativação de edição de modelagem. Então, basicamente, o que isso fará é me dar um monte de operações de modelagem que eu posso fazer dentro do real, e eu posso modelar, eu posso definir o escopo, eu posso mudar os UVs e um monte de opções Se você estiver interessado em aprender isso, não deixe de conferir nosso tutorial completo sobre como modelar em ambientes internos e reais para que você possa ser um mestre usando essas ferramentas. Por enquanto, vamos para Editar para plug-ins e ir para a modelagem. Verifique se você tem essa habilitação. Depois de habilitar isso, você só precisa reiniciar. E depois de reiniciar, você terá essa opção aqui. Então, se eu clicar no Shift sete ou clicar aqui, terei várias opções. Agora, o que eu quero fazer é ter certeza de que essa é do tamanho real da minha coluna. Porque para o jogo B, esse é o tamanho que vou usar. Mas agora, se eu arrastar essa coluna novamente, por exemplo, aqui, você verá que ela é extremamente pequena, e isso não é realmente o que eu quero. Então, vou deletar isso. E o que vou fazer é usar as ferramentas de modelagem para garantir que essa escala seja a que vou usar. Então, muito simples, eu simplesmente transformo e depois vou para a rotação da escala de cozimento e aceito. E só fazendo isso, alterarei o valor da escala, o valor padrão da escala, porque agora é 2,3, e toda vez que arrasto o ácido, não quero alterar os valores. Sei que essa é a escala que eu quero e não tenho UVs no momento, então não preciso me preocupar com elas, mas as criaremos mais tarde Então, vamos esperar por isso. E vai demorar um pouco porque é um ativo nanítico Ok. Agora, é longo. Agora, se eu quiser arrastar outra malha, por exemplo, essa, posso simplesmente colocá-la aqui e terei minha malha. Está bem? Agora, o que eu vou fazer é colocar esse material aqui. Então eu vou para aqui, e depois quando eu clico aqui para colocar o material. E, na verdade, não está funcionando. O que você pode ver é apenas a cor, e todos os detalhes são meus detalhes de escultura Então, para fazer UVs muito rápidos, vou simplesmente para o modo UV Em seguida, clique em embrulhar. Desculpe, e clique no projeto. Depois de projetarmos os detalhes, eles serão carregados. Você pode ver que temos nossa malha aqui. E se você quiser conferir sua aparência, vá para o tabuleiro de xadrez do modo material, parece um pouco exagerado Então, vou colocar isso em 0,5, talvez. E isso parece muito melhor. Tudo parece muito unificado. Então, vamos verificar nossa maturidade. Então, tudo parece muito bom, na verdade. E a natureza desse ácido, é claro, nos permite usar a projeção da caixa para texturizar esse ácido Então, quando estiver satisfeito com isso, basta clicar em OK. E vai demorar um pouco para mudar a malha porque é muito pesada. Mas uma vez que você fizer isso, terminaremos. Ok, agora que isso acabou, você pode ver que temos nossa coluna aqui que ela tem mais detalhes e também está usando que está tendo UV, então eu posso aplicar meu material, e eu poderia aplicar qualquer material que eu quiser, como este ou qualquer outro, e ficará bem. 12. Considerações finais: Então, isso conclui nosso curso de Cash for Environments and Trazendo nosso ácido para a realidade Você pode realmente conferir aqui nossa diferença entre esses dois ativos. Um não tem detalhes de escultura, outro tem. Você pode verificar a silhueta. Você pode conferir todos os detalhes que esculpimos, e isso realmente faz a diferença Então você verá agora em um segundo onde eu coloquei uma luz. Assim, você pode ver os detalhes dos normais. Então, se eu pressionar L e clicar, você verá que tenho minha luz aqui. E eu posso simplesmente colocá-lo lá e você pode ver as sombras. Você pode ver todos os detalhes que adicionamos no pincel. Na verdade, eles estão nos ajudando aqui quando acendemos a luz. Ao contrário desse recurso em que colocamos a luz aqui, e você sabe, não temos uma sombra interessante. Então é isso para mim, pessoal. Espero que você goste desse curso. Se você quiser aprender mais comigo, não deixe de conferir meus outros cursos. E nos vemos na próxima. Tchau e cuide-se. E espero ver seu trabalho lá.