Introdução ao X-Particles: como criar imagens abstratas no Cinema 4D | Davide Frusteri | Skillshare
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Introdução ao X-Particles: como criar imagens abstratas no Cinema 4D

teacher avatar Davide Frusteri, Motion Graphics Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:11

    • 2.

      Emitter emissor

      1:39

    • 3.

      Siga a superfície

      3:16

    • 4.

      Emissão personalizada

      2:48

    • 5.

      Trilhas

      2:16

    • 6.

      Turbulência

      3:53

    • 7.

      Grupos

      5:49

    • 8.

      Etiqueta de Collider

      2:01

    • 9.

      Evitar

      2:07

    • 10.

      Recapitulação rápida

      0:59

    • 11.

      Materiais de XP

      2:58

    • 12.

      Trail.

      4:04

    • 13.

      Iluminação

      4:21

    • 14.

      Renderização

      5:02

    • 15.

      14 Compositing

      8:42

    • 16.

      Outro

      0:17

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.051

Estudantes

9

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender o básico de X-Particles, , um incrível plug-in no Cinema 4D. Use qualquer modelo 3D da sua escolha e crie as riscas orgânicas usando essa ferramenta dinâmica

Vamos criar belas imagens ou vídeos abstratas.

Você aprenderá:

  • O emissor de emissor
  • Modificadores : xpFollowSurface de superfície - xpTurbulence - xpSpeed - xpSpeed - xpFollowSurface -
  • Geradores : xpTrail
  • Tags: xpCollider
  • Materiais: material
  • Configurações de renderização a Exportação e Multipasse
  • Compositing: no After Effects [Opcional]

O curso é para iniciantes a animação de nível intermediário e requer um conhecimento básico do Cinema 4D. Vou orientar você por todo o processo.

Software necessário para software: Cinema 4D e terceiro partid and 3.5

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Teacher Profile Image

Davide Frusteri

Motion Graphics Designer

Professor

Hello there! 

I am Davide Frusteri, I am a freelance Motion Graphics Designer based in London. 
Freelancing has been a fantastic opportunity to meet people from all over the world and to work for many international studios in the United Kingdom.

My main tools are After Effects | Cinema 4D | X-Particles | Redshift

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: Oi. Meu nome é David. Alguns Steri. Sou designer de filmes freelance da Itália. Vivo e trabalho em Londres há mais de 10 anos. Bem-vindos à minha aula de camisa de habilidade. Esta classe será uma introdução às partículas X sinalizando para Cinema 4 D. E vamos usar algumas das ferramentas básicas para criar uma imagem abstrata. Eu vou obtê-lo do início ao fim e em cada lição você vai nos encontrar que a descrição passo , nós vamos começar a partir de um simples emissor e transformá-lo em nosso medidor de forma personalizado. Depois disso, exploramos os comércios, geradores e alguns dos modificadores para fazer uma aparência interessante. Além disso, vamos aprender como usar os grupos e subpastas para manter seu projeto bem organizado. Nós também vamos verificar suas ex partículas e seu material e algumas das múltiplas suposições para fins de renderização. No final da aula, você melhorará suas habilidades ex partículas e poderá aplicar nossa configuração ao seu próprio modelo. Vamos parar. Ele 2. Emitter emissor: Ok, vamos começar a nossa aula. A primeira coisa que vamos criar é um sistema de partículas ex. Clique em X partículas e selecione o sistema XP. Isso irá gerar automaticamente um conjunto de ícones para manter o projeto bem organizado. Não precisamos do ícone na porta de visualização, então vamos desativá-lo. O primeiro objeto que vamos criar é um emissor. Assim, com o medidor selecionado, clique em Criar um medidor. Uma vez que pressionamos play, vemos que as partículas X começarão a gerar partículas. Vamos estender nossa linha do tempo um pouco mais. Quero mudar algumas coisas para o nosso emissor, velocidade e o raio debaixo de uma banheira de missão. Vamos ajustar a velocidade para 50. Se pressionarmos play, podemos ver que nossas partículas estão se movendo mais devagar. Para alterar o raio, primeiro você precisa mudar o modo de exibição em vez de pontos para circular ou qualquer outro objeto. Volte para uma missão e mude o raio. Uma vez que o raio tenha sido mudado. Agora temos uma melhor visualização de nossas partículas. 3. Siga a superfície: A próxima coisa a fazer é criar um personalizado uma forma de medidor. Se você vir aqui, nosso emissor, moldado por padrão, está configurado para retornar ângulo. Mas queremos que um objeto personalizado seja o nosso emissor. Então vamos importar nosso modelo. Clique no arquivo e mesclar objetos e selecione seu objeto. No nosso caso, é uma cabeça humana. Agora, se você vai usar seu próprio modelo, tente mantê-lo mais ou menos do mesmo tamanho deste. Caso contrário, você pode obter um resultado diferente no tick nous ou a turbulência fora das partículas disse. Então vamos eleger nosso medidor e mudar a forma do medidor para o modo objeto. Agora precisamos atribuir ao campo de objeto o modelo que queremos ser nossas partículas por metro. Então, quanto mais cedo pressionamos play, você pode ver que as partículas são agora uma reunião do objeto. Há uma coisa que quero mostrar-lhe debaixo da banheira de emissão. Se aumentarmos o número de partículas 200.000 para Eastern, você pode ver mais claramente que elas são uma reunião do centro fora dos polígonos. Se você olhar para o campo, Emmet de está definido para Centro Polígono. Uma vez que mudamos para a área do polígono automaticamente, as partículas são distribuídas de uma forma muito mais agradável e uniformemente por toda a forma. Volte para a banheira da missão e vamos voltar a nossa missão para 1000. Agora quero apresentar o primeiro ano de modificação. Selecione o dinheiro cinco anos em movimento Dinheiro cinco anos selecione cheio de superfície. Uma vez eleito, precisamos dizer ao cheio de modificador de superfície qual é o objeto a seguir. Se arrastarmos e soltarmos aqui o objeto polígono, você pode ver que nossas partículas estão agora restritas à superfície da cabeça. Quero ter a precisão. Isso garantirá que nenhuma partícula possa voar para longe da superfície. Ok, mais uma coisa para fazer debaixo da banheira de emissão. Por padrão, o modo de missão é definido para taxa e as partículas estão emitindo todos os quadros. Vamos mudar o modo de missão para atirar e as partículas serão emitidas apenas uma vez no quadro um. E isso será suficiente para o nosso projeto 4. Emissão personalizada: em vez de ter as partículas uma reunião de cada polígono fora da nossa superfície. O que queremos fazer a seguir é criar uma seleção de polígonos e ter as partículas uma reunião sobre Lee. A partir dessa seleção, vamos para o modo poligonal e criar uma seleção. Nossa seleção será os olhos, as narinas e os lábios. Vamos selecionar o primeiro eu, depois o segundo. Agora vamos selecionar as narinas. Certo, e agora os lábios. Uma vez que estamos felizes com a nossa seleção, o que precisamos fazer agora é ir para selecionar e definir seleção. Você pode ver que o cinema quatro D automaticamente criado ataque, que podemos renomear para uma missão. Vamos agora voltar para o modo normal e selecionar o medidor e sob objeto até menos arrastar e soltar nosso rebocador na seleção. O significado é que nosso objeto é a cabeça e ele omite de sua seleção. Se pressionarmos play agora, você pode ver que a emissão está acontecendo em Lee a partir dos polígonos com selecionado e isso está começando a criar um movimento dinâmico agradável da frente da cabeça para trás. Da vista lateral, você pode começar a ter uma idéia de onde estamos indo 5. Trilhas: A próxima coisa que vamos criar são as trilhas. Vamos voltar aqui e selecionar geradores e, em seguida, selecionar trilhas XP no mínimo abaixo . Uma vez criado, precisamos dizer às trilhas do XP qual será o medidor a rastrear. Assim que lançarmos o medidor no campo agora você pode ver que cada partícula está gerando espinha por toda a superfície. Poucas coisas sobre a trilha XP. Primeiro de tudo, eu gostaria de mudar a exibição Kohler dedo do pé da mesma cor que o medidor um. Isto é porque mais tarde, vamos criar outra trilha e um metro. Então eu prefiro tirar o chamador da trilha Toby, semelhante ao de suas próprias partículas. Então, vamos selecionar uma cor verde clara. Agora você pode ver o falecido. Cols e as trilhas combinam bem, e a segunda coisa que eu gostaria de mostrar é como mudar o comprimento das trilhas por padrão. Está definido para as trilhas da cena completa. Se quisermos usar uma lente personalizada, selecionamos o comprimento e atribuímos qualquer emprestado personalizado à nossa trilha. Por exemplo, se enviássemos para 50 e pressionássemos play. Uma vez que eles alcançam o seu próprio e emprestam, as trilhas vão parar para desenhar os espinhos para o nosso tutorial. Estou feliz com 350, mas é claro que você pode experimentar o quanto quiser, e é isso para as trilhas agora. 6. Turbulência: é hora de introduzir um novo modificador. Como você pode ver, nossas partículas no momento estão se movendo de forma muito regular, assim como os rastreadores. Não estão seguindo nossas partículas, então em vez de partículas se movendo tem linhas retas. Gostaríamos de ver um movimento mais orgânico fora de nossas trilhas. E para fazer isso, precisaremos usar um novo modificador chamado turbulência sob modificadores de movimento Selecionar turbulência. Uma vez eleito, você veria que a turbulência está espalhando a direção das partículas de forma aleatória . E a foto fica com um olhar bonito e ondulado. Os principais parâmetros para jogar com a nossa escala, a frequência e a força. Você pode ver que se mudarmos a força, a turbulência vai ficar mais forte e o olhar mais acenando, mesmo que se mudarmos a escala e a frequência. Sempre ficamos diferentes. Resultado interessante. Agora, uma coisa que você pode notar que a turbulência mudou a velocidade das partículas. Não importa como a velocidade da partícula definir este modificador sempre adicionará sua própria velocidade. Então, por exemplo, aqui você pode ver que as partículas são filme muito rápido em comparação com como eles estavam se movendo antes. Não importa se definirmos a velocidade das partículas para zero, sempre haverá uma aceleração criada pela turbulência que eu trabalho em torno de resolver. Isso é usar outro modificador chamado XP Speed. Então vamos selecionar novamente modificadores de movimento e, em seguida, velocidade de partícula X por padrão. A operação fora da velocidade da partícula é ajustada incremento do dedo do pé, a velocidade ao longo do tempo. Mas se dissemos “dedo do pé” no valor absoluto, por exemplo 50, podemos ver que a aceleração das partículas se foi e as partículas estão se movendo novamente a uma velocidade constante. Então vamos fazer uma comparação. Se reduzirmos a velocidade da partícula para 50 e com a velocidade de ativação da partícula X, podemos ver que há uma aceleração muito forte. E em vez disso, se reativarmos a velocidade da partícula X de forma absoluta, agora as partículas estão se movendo e uma reunião a uma velocidade constante joga tanto quanto você quiser com esses parâmetros. Para este tutorial, eu coloquei a força da partícula em cinco escala e frequência para 50 e velocidade da partícula para 50. O resultado é um movimento muito sutil fora de nossas partículas e as trilhas caminho ser suficiente 7. Grupos: Agora que estamos felizes com as nossas partículas e as trilhas que atravessam a superfície, quero criar outro emissor e o dedo do pé. Sinta o volume do nosso modelo. Primeiro, vamos arrumar um pouco. Nosso projeto. Posso renomear o emissor para surfar e fazer o mesmo para a trilha. Agora, em vez de criar um emissor a partir do zero, vou apenas duplicá-lo. Os parâmetros serão exatamente os mesmos que o da superfície do medidor, e eu o renomearei para volume. Vou fazer o mesmo com a duplicação da superfície da trilha e, em seguida, renomeá-lo como volume. Não vamos esquecer que o volume das trilhas precisa do volume do emissor. Outra coisa que podemos fazer é mudar o modo de exibição. Então vamos selecionar o modo de exibição e podemos mudar o cooler para azul. E talvez, em vez de ter uma exibição editor disse um círculo, poderíamos mudá-lo para caixa. Também para o volume da trilha, podemos atribuir uma cor diferente, digamos um azul claro. Então agora nós apenas duplicamos os medidores e a trilha, então eles vão fazer exatamente a mesma coisa. Se você ampliar, você pode ver que as partículas são exibidas de duas maneiras diferentes, e no momento, as trilhas estão apenas sobrepostas. Veja, se eu desativar os azuis, os verdes são exatamente os mesmos. Agora é hora do dedo do pé. Introduza os grupos. A coisa legal sobre os grupos é que podemos atribuir diferentes modificadores, dois grupos diferentes. Então vamos começar a criar nosso primeiro grupo. Se eu selecionar o emissor de superfície e ir para grupos, posso criar um anúncio, um grupo. E aqui está o nosso primeiro grupo. Vou mudar o nome para Surface do Grupo. E agora vamos selecionar o volume do medidor e criar outro grupo. Você pode ver que o grupo irá escolher automaticamente as partículas Kohler e exibidas no ícone. Então vamos chamar esse volume de grupo agora. Se formos modificar anos, podemos manter o projeto ainda arrumado, criando sub-pastas, clique em Criar sub-pasta e renomeá-lo Us compartilhado. E então eu arrasto e solto os modificadores compartilhados, que são a turbulência e a velocidade. Eles são aplicados a ambos os grupos e a ambos os emissores, enquanto o modificador de superfície será aplicado em Lee ao nosso grupo de superfície. Clique novamente aqui para criar outra sub-pasta Eu nomeá-lo superfície e, em seguida, eu vou soltar a queda de superfície dentro dela. A razão para criar uma pasta é manter o projeto arrumado não é estritamente necessário. Mas isso irá ajudá-lo a entender imediatamente quais modificadores é aplicado dedo do pé qual grupo agora Como podemos dizer ao cheio de modificador de superfície que ele deve ser aplicado em Lee para o grupo de superfície? Então, se você vê aqui, há uma banheira chamada grupos afetados. Se arrastarmos e soltarmos a superfície do grupo para os grupos afetados, isso significa que a queda da superfície é um modificador para esse grupo em Lee. Então, vamos pressionar play agora e você pode ver que nossas partículas correndo na superfície estão exatamente como eram antes. Eles têm a velocidade, turbulência e a queda da superfície, enquanto o volume uma vez tem a velocidade e a turbulência, mas não a queda da superfície 8. Etiqueta de Collider: Agora é hora de brincar com o medidor de volume. Vamos desligar a superfície por enquanto. E vamos mudar o modo de exibição duas linhas que nos ajudarão a ver o que está acontecendo dentro do modelo. A primeira coisa a fazer é mudar a direção das partículas. Se você se lembra, nosso emissor no momento é uma reunião da cabeça e da nossa seleção de polígonos. Se você vir aqui o parâmetro recep chamado direção de partículas. Se clicar, inverter e pressionar play, você verá que as partículas são agora uma reunião para o interior fora do modelo. Este é um olhar interessante que pode ser usado para algum outro projeto, mas nosso objetivo é manter as partículas dentro do modelo. Para fazer isso, precisamos introduzir a tag collider, selecionar seu modelo e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse. Você verá que sob as tags de partículas X, há a tag collider assim que criada. Não se esqueça que precisamos dizer qual grupo é afetado. Dragon, solte o volume do grupo para a aba do grupo afetado. Então precisamos mudar a colisão do lado de fora da nossa forma para dentro. Então, agora, se pressionarmos play, você pode ver que as partículas são restrições dentro do nosso modelo 9. Evitar: Você deve ter notado que graças à etiqueta do colisor, uma vez que as partículas chegam à nossa superfície, elas começam a saltar. Mas isso cria muitos cantos afiados. Quando a direção fora das trilhas muda reboque, evitá-lo e para obter como Notre olhar, podemos usar outro modificador. Se selecionarmos novamente modificadores, selecionamos modificadores de movimento e, em seguida, clicamos em Evitar. Não se esqueça que o grupo do nosso modificador evite será o grupo de volume. Então vamos criar uma sub-pasta. Chamamos-lhe Volume e deixamo-lo lá dentro. O propósito do modificador evite é evitar um determinado objeto, e no nosso caso, será o nosso modelo. Se pressionarmos Play agora, as partículas estão tentando rebocar. Evite o nosso modelo. Você pode ver isso. Obviamente, há uma grande lacuna entre a superfície e a trilha, e este é o parâmetro de distância de detecção. Então, se o deixarmos cair para 20 centímetros agora, você pode ver que as partículas estão quase atingindo nossa superfície, mas então eles tentam evitá-lo. E este é um resultado muito mais limpo porque não temos mais partículas que estão saltando e os cantos afiados desapareceram. 10. Recapitulação rápida: Vamos fazer uma recapitulação rápida do nosso sistema de partículas. Nós temos que um medidores gerando partículas e duas trilhas. Então criamos dois grupos. A superfície e o volume. Os modificadores xerife são a velocidade e a turbulência porque eles não têm nenhum grupo específico afetado, então o cheio de superfície é aplicado apenas à superfície do grupo. O evite é aplicado somente ao volume do grupo e a tag de colisão é aplicada somente ao volume do grupo. Isso é ótimo porque mantivemos tudo sob um sistema com uma hierarquia agradável e arrumada fora de todos os nossos objetos. 11. Materiais de XP: Agora que estamos satisfeitos com nosso sistema XP, é hora de adicionar alguns materiais e trabalhar no visual. Se você comer renderização, você pode ver que nada foi renderizado. O que precisamos criar é um material XP Clique em Criar Shader. Espere material para Cócegas. Podemos atribuir este material aos nossos emissores. Se excluirmos a cabeça da renderização, você pode ver que as partículas são agora geradas e as cores são as que atribuímos como modo de exibição. Era verde para superfície e azul para volume. Vamos dar uma olhada no material que você pode ver aqui. O modo de cor é definido como cor de partícula. Se você quiser substituir o momento de exibição, podemos selecionar Kohler único e podemos escolher um amarelo brilhante e agora esta cor irá sobrescrever nosso momento de cor de exibição. Outra parte superior a verificar é que o tamanho por padrão é definido para o raio da partícula. Pessoalmente, eu não gosto dessa maneira porque eu sempre preciso verificar qual era o valor do raio de partícula para cada medidor. Se, em vez disso, selecionar mundo agora, temos um campo de dimensão adequado que podemos definir aqui diretamente. Digamos que mantenhamos um centímetro. E agora temos todas as nossas partículas com o nosso tamanho personalizado. terceiro parâmetro é a iluminação. Por padrão, as partículas são planas. Eles não têm nem um volume nem uma forma dependendo da aparência. Há um monte de opções que você pode jogar com. O escolhido é meio-dia. Isso dará uma espécie de aparência mágica brilhante às nossas partículas. Obviamente, isso parece demais, mas podemos soltar o com fora do nosso brilho para 25% o que dará às nossas partículas o olhar infeliz com na próxima lição criará nossos materiais de trilha. 12. Trail.: Agora é hora de criar materiais para nossas trilhas. A trilha está tecnicamente falando nossa espinha, e vamos usar o material do cabelo para nossas partículas. Podemos renomear o material como pontos XP, e criaríamos um material de cabelo sombreado. Vamos então renomeá-lo como trilha ganha por padrão para a cabeça. O material vem com uma aparência marrom. Se atingirmos a renderização, você pode ver que o resultado não é ótimo em tudo. A razão pela qual estamos usando o material capilar é porque a renderização é super rápida. Podemos realmente trabalhar com a região renderização interativa, estender sua área e disse que tem a mais alta qualidade. Vamos dar uma olhada no material do cabelo. Como eu disse antes, o refrigerador é um Grady int com o marrom escuro e claro. Vamos mudar o nosso radiante para a superfície. Eu usei uma predefinição, por isso, se formos predefinição de carga do dedo do pé, teremos um monte de paletas de cores pré-fabricadas. O que escolhi é o esquema sete. Podemos mudar a interpolação para alce. Agora você pode ver que o olhar é muito melhor. Também podemos alterar a espessura por padrão. Temos uma grande rota que é esta e uma pequena dica no final. Prefiro mudar a rota do pé um pequeno. Desta forma, obteremos mais densidade e mais detalhes em nossa área de emissão, e o final da profundidade será 0,5, então ela está lentamente ficando mais espessa enquanto está crescendo. O segundo Grady Int lá são usados é uma paleta personalizada. Vamos duplicar o material e renomeá-lo como trilha, também. Vamos atribuí-lo às nossas trilhas de volume. Você pode ver no momento que ambos têm o mesmo material. Clique duas vezes. E para este material, vamos escolher outro Grady int. Para este. Você pode selecionar Kohler da imagem, e você pode carregar seu próprio Grady int. Este é o que eu usei, e aqui você pode ver que a imagem está carregada e você pode escolher o carvão ou carregado. Há quatro cores para que possamos remover esses dois, e então podemos selecionar o 1º 1 azul 2º 1 verde 3º 1 amarelo e 4º 1 vermelho. Podemos ajustar a posição fora da cor. Este será 33.3, e o segundo será 66,6 então é distribuído uniformemente. Agora temos uma boa combinação fora do brilho dois, mas no momento ainda está olhando inundação porque não adicionamos qualquer luz à nossa cena, que será feito no próximo tutorial. 13. Iluminação: Agora vamos trabalhar na iluminação da nossa cena. Você pode ver agora o sobre um olhar é muito plano. Isso é porque estamos perdendo sombras e contraste no momento. Só temos o cinema para a luz padrão. Vamos criar a nossa luz. Eu vou fazer uma configuração muito simples, apenas uma reiluminação para este projeto. Você pode ver imediatamente que se agora atingirmos renderizar, ele já está melhorando porque estamos começando a ter alguma iluminação. Agora vamos trabalhar um pouco na luz. Primeiro, quero adicionar uma tag de destino. Então, se eu usar nosso sujeito como nosso alvo, você pode ver agora que podemos mover a luz ao redor e ele está sempre apontando o sujeito. Além disso, eu quero ativar as sombras porque meu padrão eles estão desligados. Agora você pode ver que o visual está ficando muito mais agradável para pequenos ajustes. Vou desligar as partículas e trabalhar um pouco diretamente no nosso assunto porque é mais fácil entender onde estão as luzes e as sombras. Vamos mover a luz um pouco para cima assim. Eu acho que isso iria funcionar vai nos dar um olhar agradável, dramático porque há uma boa quantidade fora de sombras e luz na cena. Vamos verificar os números. Outro ver que eu quero adicionar à nossa luz é a queda. Podemos ir com os detalhes e no quadrado inverso, que é uma queda fisicamente precisa. E vamos ver como são as partículas de Howard. Vamos voltar a ligar o sistema de partículas e desligar a nossa manhã. Acho que quero mais partículas funcionando, então pressiono play e deixo crescer um pouco mais. Você também pode encaminhar quadro a quadro. Isso é suficiente para mim, porque está perto da parte de trás da cabeça, mas ainda não alcança. Vamos reativar mais uma vez. A região de renderização interativa. Acho que estamos perto, talvez seja um pouco brilhante demais, então podemos realmente mover as luzes para, digamos, menos 400 e também podemos ter menos decadência. Vamos deixar para 300. Então agora não está exposto demais. E agora acho que estou feliz com o olhar. Podemos começar a criar nossa câmera no próximo tutorial 14. Renderização: nesta lição. Vamos criar a câmera e, em seguida, definir para o Renderizar clique no botão da câmera para criar a câmera e torná-la ativa. Vamos até o objeto para cima e mudar a distância focal para retratá-lo. 80 milímetros. E agora quero enquadrar o assunto numa vista lateral. Se formos agora para as coordenadas, quero ter certeza de que estamos perfeitamente do lado. Precisamos zerar todos os valores, e este será exatamente em 90. Vamos também certificar-nos de que temos espaço suficiente no topo, e na parte inferior este valor seria 1700. Agora podemos correr de novo. Nossa simulação de partículas. Vamos parar por aqui. Posso ativar novamente a região de renderização interativa. Vamos em frente, quadro por quadro e parar. Uma vez que estamos felizes, acho que aqui está um bom quadro. Agora é hora de abrir nossas configurações de renderização e renderizar nossa imagem. Vamos clicar aqui e nossas configurações de renderização. O Windows irá aparecer. Vamos mudar a extensão do arquivo PNG e ativar Alpha Channel com alfa reto. Isso nos permitirá alterar a cor do plano de fundo mais tarde na composição. Clique aqui para escolher a pasta de destino e eu vou nomear o arquivo XB head. Vamos clicar na saída para alterar a resolução. Eu posso pegar aqui o dedo do pé de lacresha, mantê-lo 16 por nove e mudar o tamanho do dedo 1920 por 10. 80. Eu também quero fazer um passe extra apenas com nossas partículas. Para fazer isso, vamos usar a opção multi-pass. Quicken vários EUA e ativado. As partículas estarão sob a atmosfera. Agora, se clicarmos de volta para a opção segura, você pode ver que agora, ao lado da imagem normal, também temos a imagem multi-pass disponível. Podemos selecionar a mesma pasta e podemos nomear o arquivo como partículas como um mês 54. Eu posso escolher novamente PNG oito batidas por canal, exatamente o mesmo que a imagem normal. Agora podemos finalmente acertar renderizar e isso vai abrir o dedo do pé. O arquivo do visualizador de imagens agora está sendo renderizado muito rápido. Se clicarmos na camada de passagem única, temos a passagem atmosfera com apenas as partículas separadas a imagem de fundo que é a imagem completa e as informações do canal Alfa. Ok, é isso no cinema quatro d e na próxima lição nós vamos fazer alguma composição em efeitos secundários 15. 14 Compositing: nesta classe final, vamos fazer um pouco de composição em efeitos após apenas para que você saiba que esta classe é opcional e você pode realmente ter praticamente os mesmos resultados na loja de fotos se você estiver mais confortável com. Também porque isso não é especificamente na aula de efeitos secundários, Eu não vou ficar muito em dívida com o conhecimento do software. Ok, DoubleClick na janela Projeto e importante para imagens geradas pelo Cinema 40 Selecione XB Head e solte-o em uma nova composição. Isso vai criar uma nova composição com o mesmo tamanho e mesmo nome fora da imagem, e se clicarmos aqui, você pode verificar a saúde do canal primeiro. Vamos criar uma cor de fundo, então clique com o botão direito do mouse e selecione Novo Vendido e podemos renomeá-lo fundo. Selecione I azul muito escuro com esses valores. 15 25 40. Uma vez criado droga abaixo do segundo. Criei uma fonte de luz falsa para adicionar um pouco de variedade ao nosso fundo. Mais uma vez, novo exclusivamente, Vamos chamá-lo de luz, e eu escolhi um azul ligeiramente mais claro com esses valores. 25 35 50 Drogá-lo entre as duas camadas, selecionou a máscara para e dobrar rápido e escalá-lo até que se pareça com um círculo. Não precisa ser preciso. Vamos desdobrar a opção de máscara e transmitir 500 pixels e alterar a mesclagem. O modo para adicionar isso vai muito mais ou menos a luz do cinema para o agora um pouco de correção de cor. Se você ampliar, você pode notar aqui as sombras são muito escuras e eu quero misturar a imagem e o fundo. Eu vou usar um efeito chamado Color Double Click seletivo, e ele é aplicado automaticamente à nossa imagem. Aqui você pode selecionar todos os tons diferentes, além dos brancos neutros, e pretos, selecionando os negros enfraquecidos, ajusta as sombras. Vamos adicionar um pouco de ciência e remover o amarelo, que significa que estamos adicionando azul. Você pode ver agora que a imagem está mais misturada com a cor de fundo. Agora eu quero usar a nossa imagem de atmosfera prática para tornar as partículas mais visíveis. Vamos soltar a imagem no topo e vamos mudar o modo de mesclagem para adicionar. E se nós Presti, nós podemos mudar a capacidade para 25% e você pode ver que ele está adicionando um pouco fora de toque para a cena. Vamos criar outra alma que pisou em alguma vinheta. Desta vez pode ser preto, e vamos nomeá-lo para ser ainda clique duas vezes na Mesquita dos Lábios, e desta vez a operação seria subtrair. Você pode ver a alma. Agora está nos cantos fora da composição. Altere o dedo do pé de difusão 300 pixels e defina a multiplicação do dedo do modo de mesclagem e a capacidade para 25%. Isso adicionará uma vinheta extra. Dedo do pé da composição. Agora vamos criar uma camada de ajuste e um nome. Ele borrar em efeitos, menos tipo livros rápidos desfocados e blair três pixels Dick Repetir borda pixels para remover a linha preta em torno de uma vez mais a ferramenta lábios e defini-lo como uma pena subtrair. 200 pixels. E agora, se pressionarmos o controle, a escala fora da máscara estará em ambos os lados. O que está fazendo é adicionar um pouco de Blair no topo e no fundo. Vamos criar outro ajuste. Camada um nome. Ele nivela em direção a alguns níveis de digitação de contraste e muda. O Gamma Tau 0.85. Finalmente, última camada de ajuste para adicionar algum grão de grão é muito útil para remover a flexão causada por qualquer mudança radiante. O modo de exibição que a partir da visualização da saída final. Caso contrário, o grão será apenas visível dedo do pé este pequeno quadrado no centro da tela como predefinido . Eu usei o 2º 1 que é um padrão de grão pequeno, e mudar a transparência para 50%. Ok, esta é a composição deles para renderizar o quadro final Ir para composição se amigo nós Fine. Ele abrirá automaticamente a renderização fofa no modo de saída. Selecione PNG lantejoulas e pressione OK chamado o arquivo XB teve o olhar final e vamos odiar renderizar Ok, é isso para esta classe e eu realmente espero que você goste. Obrigado por assistir. 16. Outro: É isso. Chegamos ao fim da aula e espero que tenham aprendido muitas coisas novas. Sinta-se livre para compartilhar seu projeto. Ficarei feliz em lhe dar alguns comentários. Muito obrigado por assistir. E vejo-te na próxima vez.