Introdução à dinâmica de partículas e fluidos no Houdini | Jacob Frink | Skillshare
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Introdução à dinâmica de partículas e fluidos no Houdini

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Aulas neste curso

    • 1.

      Curso 1 - introdução

      1:14

    • 2.

      Curso 2 - interface de Houdini e criação de em geometria

      9:20

    • 3.

      Curso 3 - ferramentas de prateleira fluida

      15:28

    • 4.

      Curso 4 - dinâmica de corpo rígido

      3:16

    • 5.

      Curso 5 - criação de Particle

      9:56

    • 6.

      Curso 6 - de ponta de partículas

      7:19

    • 7.

      Curso 7 - Força de particle

      12:11

    • 8.

      Curso 8 - estado inicial e colisões

      11:39

    • 9.

      Curso 9 - configuração de câmera e embalagem de partículas

      8:16

    • 10.

      Curso 10 - de finalização de malha e iluminação

      13:17

    • 11.

      Curso 11 - configuração de renderização

      20:00

    • 12.

      Curso de buds - Redshift Configurando e de renderização

      28:16

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

687

Estudantes

5

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, vou apresentar você às dinâmicas e simulações em in para fazer o Houdini, para começar a trabalhar rapidamente e ter uma compreensão de Dynamics Operadores (DOPs). Além de nós também vai explorar os conceitos básicos dos fluidos criando uma simulação de fluido. Neste curso, vamos abordar o seguinte durante o caminho durante o caminho ao criar uma animação de procedimento de efeito:

  • Criação de geometria
  • Criação de Particle
  • Simulations de fluido.
  • Noções básicas de iluminação.
  • de de mantra de somas e renderização

Estou ansiosa para apresentar você à Houdini e ver o que você pode criar. Vejo você no curso.

Conhecimento de prérequisitos de prérequisitos Vou orientar você no básico para se entrar em contato em Houdini mas ter um conhecimento de como as aplicativos de 3-D funcionam em uma plus.

Faça o download do meu arquivo de projeto para referência: Exercício

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Jacob Frink

Professor

Hello my name is Jake, I am an Animator and Motion Designer. I have experience working in video production and post production. I spent 5 years working in television post production and I am always continuing to improve my skills.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Curso 1 - introdução: Oi, meu nome é Jake. Eu vou estar me levando através deste curso de compartilhamento de habilidades nesta classe será dar uma olhada em Houdini e entender o básico de partículas. Dinâmica fluida. Vamos tomar uma abordagem baseada em projetos nesta aula. Mal posso esperar para ver o que você cria. Vamos dar uma olhada no básico e configurar um sistema que pode ser reutilizado em outros projetos. Neste curso, apresentarei algumas notas a serem usadas em práticas comuns de fluxo de trabalho. Espero que você funcione em Houdini o mais rápido possível. Vamos começar do zero e criar geometria. Vamos dar uma olhada nos fluidos, e criar geometria a partir dessas partículas de fluido criará nossa própria rede de partículas personalizada . Vamos montar alguns materiais e vamos olhar para o mantra como um vídeo bônus. Vou dar uma olhada no turno vermelho mostrando o poder da renderização GP. Para o seu projeto, você criará uma simulação usando um pecado fluido em suas próprias partículas personalizadas. Bem-vindo a uma introdução à dinâmica de partículas e fluidos 2. Curso 2 - interface de Houdini e criação de em geometria: Muito bem, todos, bem-vindos a Houdini. Este vai ser o início dos nossos vídeos neste vídeo. Eu só vou levá-lo em um passeio rápido na interface e começarei a geometria do criador . Que tipo de dar uma olhada nas notas. Então é assim que a interface deve parecer quando você abri-lo pela primeira vez. Ele deve abrir na área de trabalho de compilação, e você tem algumas opções diferentes aqui. Você pode ver que eu tenho alguns pré construídos que eu gosto. O olhar típico que eu gosto de fazer é que eu gosto de realmente remover isso e empurrar a letra p e que vai abrir esses parâmetros para você e todo o tipo de scoot mais sobre isso, vir para o menu da janela e salvar a área de trabalho atual. Pode dar o nome que quiser. Eu não vou salvar, já que eu já tenho isso. E eu estou realmente apenas indo para carregar e realmente ter um copo segurar diferentes pontos de vista aqui Poderia mudar para apenas uma única vista. Então o que isso faz é se eu não tiver nenhum down e eu vou apenas colocar uma nota de geometria e eu empurrei P. Estes parâmetros são os mesmos que esses parâmetros. Sinto que isso te dá um pouco mais de espaço, então prefiro trabalhar assim. Tudo bem, então na porta de visão, esta é a porta de visão bem aqui. Você vai notar que meu cursor é uma mão. Posso fazer com que seja um estreito. Se você tem essa seta, você não vai ser capaz de andar por aí apenas clicando. Mas se eu mudar de volta para esta ferramenta de mão apenas a câmera aqui embaixo empurrando fuga Se eu clique esquerdo eu posso cair meio bagunça clique vai pan e clique direito. Isso vai dolly tipicamente tem que eu gosto de trabalhar Eu gosto de ficar no selecionável para que você possa clicar aqui ou empurrar s e que vai mudar. E, em seguida, se você manter pressionada barra de espaço onde a tecla altar e você vai notar isso dá-lhe alguns contatos aqui baixo mouse esquerda tombamento massa média pan clique direito zoom ou bonecas. Tudo bem, então eu levo algum tempo, apenas tipo de me acostumar a se mover em um espaço três D. Vai ser muito útil só para contornar seus objetos. Tudo bem, vamos dar uma olhada nos nós então essas ferramentas de prateleira aqui em cima, esses ar todos sabem que você pode clicar e isso irá gerar automaticamente. Então, se clicarmos nesta caixa, você notará que eu recebo essa caixa delimitadora. Você pode ver que as coordenadas estão mudando. Por isso, se eu clicar, posso largar essa caixa. E agora é nessas coordenadas que eu coloco para isso. E esta nota, ela só vai padrão, vai vincular nossos parâmetros, vai apagar isso. Outra maneira de criar é apenas manter pressionado o controle e clique esquerdo, e que irá criar uma caixa direita no centro para você. Vou apagar isto. Normalmente, o que eu gosto de fazer é começar pressionando Tab e então você pode começar a digitar qualquer coisa para que possamos realmente obter alguma geometria de teste aqui. Poderia colocar o brinquedo de borracha. Esta é apenas a geometria que vem com Houdini. Mas como tudo geralmente começa e isso é o que vamos fazer é digitar geo e vamos colocar uma nota de geometria. Isto vai ser basicamente uma geometria vazia pensando que isto é um tipo de nulo, não é anulado em teoria, mas é apenas um pedaço vazio de geometria para que possamos colocar o que você quiser aqui. Se você quisesse importar um arquivo, você usaria esse nó de arquivo e poderia carregar o arquivo aqui. Mas o que queremos dizer é que vamos começar com um primitivo básico e para isso vamos começar com os turistas, já que vamos construir as partículas seriais que temos para colocar este turista para baixo e no parâmetros dor, podemos nos mover. Então vamos mudar esse ponto central e então eu vou subir. Eu vou empurrar você. E se você empurrar, eu levá-lo de volta, ou se você voltar para cima e você empurrar enter, ele vai levá-lo de volta para a nota também. Então você vai notar que eu movi isso em nosso espaço três D. Então, agora está acima da grade. Alguém volte para cima. Mas a nossa tradução para este nó de geometria ainda está definida em 000, mas estes turistas, por isso, onde quer que o movam aqui é independente deste local. Normalmente, o que vou fazer é nem usar essa missão para apagar isso. E, em vez disso, gosto de usar uma transformação. Então essa nota de transformação e eu obtive isso apenas clicando com o botão direito e digitando transformar. E, em seguida, adiciona automaticamente esse nó. Então faça isso novamente, levar que eu vou clicar direito transformar. É assim e você pode ver que agora está ligado para que eu possa colocar isso. Mas eu estou olhando para este nó porque nós temos essas bandeiras. Então temos um bypass, um modelo de bloqueio e exibição e renderização. Então vamos mostrar isso e vamos modelar os turistas apenas para que você possa ver que você não tem que se preocupar com o templo dos turistas em seu caso você está acompanhando. Então aqui eu poderia reduzir isso. Então estamos olhando para essa nota de transformação, e isso vai nos mostrar. E uma vez que tem esta bandeira de renderização, que é o círculo interno roxo, isso vai ser o que realmente é renderizado fora desta nota no final do dia e este azul, é isso que você está olhando. Então você pode estar olhando para uma coisa, mas renderizar outra e veremos isso um pouco mais tarde. Mas com esta bandeira rosa, este é o nosso modelo, então você vai notar quando eu selecionar os turistas fica um pouco mais escuro. E quando eu seleciono isso, ele fica um pouco mais claro cinza para que pudéssemos olhar para outro pedaço de geometria. Então, se eu colocar nossa caixa e dizer que queríamos usar isso é uma comparação, poderíamos ver o modelo desta caixa, mas afetar os turistas e movê-lo ao redor. Então, na verdade, vou zerar isso. Não acredito nesta caixa. Então vamos manter essa transformação, e vamos manter sua escala uniforme em um ponto para que isso vai ser o tamanho do que vamos usar para partículas em série. E a última coisa que faremos aqui é eu descer aqui, certo? Tipo de clique? - Não. E isso vai dar uma nota repentina e isso é realmente um não. E você vai notar que os parâmetros para isso é apenas copiar entrada e nós temos uma entrada de dinheiro. Então, se nós apenas dissemos nossa bandeira de exibição e eu vou renomear este sublinhado e, em seguida, todas as maiúsculas e a razão pela qual eu vou nomear isso é quando estamos selecionando geometria para uma nota para estar fora ou a última renderização em nossa árvore sem. As capitais vão para o topo. E para mim, gosto de código de cores. Então eu só vou empurrar, ver e fazer meu nariz preto e então nós podemos bater em cima e vamos apenas renomear isso. Vamos chamar isso de geometria espacial serial. E se você empurrar espaço, ele irá realmente gerar os sublinhados para você, uma vez que tudo é baseado em arquivos e lá você tem ele. Tudo bem, então você pode brincar com essas ferramentas de prateleira. Basta criar alguma geometria. Tente mergulhar, talvez colocar alguns nós de edição. Se você conectar a nota de edição aberta, você sempre poderá adicionar nós no meio. Podemos olhar para isso e, em seguida, com nossa ferramenta de seleção, temos essas diferentes opções de seleção tão bem feito. Estes dois serão pontos três arestas e quatro primitivos, cinco teses. Podemos mover isso por aí. Empurre, t traduza. Temos que tirar o poder de Houdini como se eu tivesse feito, então decidimos que não quero usar isso. Disse que sabia que podia empurrar a elite e temos a mesma geometria. Então vá em frente e apenas tipo de tomar um tempo para brincar. Basta olhar para se familiarizar com a interface, e eu vou ver na próxima classe vai começar a trabalhar com fluidos. 3. Curso 3 - ferramentas de prateleira fluida: Muito bem, bem-vindos à aula desta turma. Vamos dar uma olhada nos fluidos de partículas nas prateleiras, e isso nos dará uma boa idéia de como a rede de adoção funciona e então para nossas partículas seriais reais iriam gerar uma rede de partículas personalizada para isso. Então vamos em frente e mergulhar na direita. Eu vou embora. E por enquanto, vou desligar essa geometria serial. Eu só vou apertar as bandeiras de exibição para que não a vejamos mais, e eu vou de selecionar essa bandeira de seleção também. Certo, para começar, queremos criar um pedaço de geometria. Então, novamente, eu vou deitar-me e geometria conhecida, e nós vamos chamar este emissor de fluido. Ele vai mergulhar dentro e nós queremos nos deitar. Então vamos trabalhar com esse fluido de flip do objeto. Então queremos estabelecer um pedaço de geometria, e nisso queríamos ser uma forma interessante. Podemos sempre usar uma esfera. Mas para o que estamos indo para é que nós queremos que ele pareça que está saindo de um recipiente de leite vindo de algo, então nós não queremos apenas ah, forma muito simples. Então eu vou realmente usar um platônico o que o platônico é consumir fora. Como temos esse tipo sólido, podemos selecionar algumas coisas diferentes, então será apenas o que você quiser. Vou com os Icaza Hedren. Eu meio que gosto do olhar dessa mão nisso. Estamos prontos para subir e, em seguida, vamos selecionar o objeto. Na verdade, vamos de select e eu vou mostrar-lhe como isso cria. Vamos clicar em emitir fluido de partículas. Tudo bem, então ele clicou. Parece que não aconteceu nada. Mas se você notar bem aqui, ele diz selecionar objeto para emitir fluido de pressione enter para continuar alguém um seletor, platônico e, em seguida, pressione Enter. E agora diz, selecione um objeto fluido para admitir se qualquer pressão entrar para completar. Então não temos um objeto em que queremos admitir. Então, vou apertar Enter de novo. E agora algumas mudanças ruins e isso está nos levando para dentro desta rede. Eu só não vou poder executar isso vai nos dar um pouco de espaço. Vou diminuir um pouco também, então eu vou empurrar El no teclado e eu vou colocar todas as suas notas. Às vezes você tem que mexer as coisas do jeito que você ganha. E na verdade, vou colher estes apenas sobre o toque. Tudo bem, então eu vou em frente e acabar e vamos dar uma olhada na visão geral do que aconteceu . Então temos nossa geometria serial que fizemos. Temos este emissor de fluidos e fizemos isso. E quando clicamos na ferramenta de prateleira, ela agora criou três notas para nós. Então, primeiro lugar, temos nosso fluido de partículas, nosso interior de fluidos de partículas e essa rede oca de adoção. Então vamos voltar ao nosso emissor de fluidos, e veremos o que aconteceu. Então nós Cleary fez o platônico, e agora ele tem uma fonte flip. Então ele criou essa fonte e isso está gerando partículas. E então ele criou um nó de saída. Então, como eu falei no último vídeo, esta é a nossa exibição. Então nós estamos olhando para isso para fora, mas ele está realmente tornando este não, e isso sabe que não está ligado a nada. Então isso significa que neste nó, nada será realmente renderizado. Não vai renderizar essa geometria, porque o que você está vendo está realmente vindo de outro lugar. Tudo bem, então nesta partícula fluida vai funcionar com isso, então se você empurrar l aqui, ele coloca tudo para fora. Mas como eu disse, não é o mais legal. Então eu costumo puxar isso para cima, e eu meio que derrubo este aqui, só para que você tenha uma idéia melhor de como essa corrente funciona. Tudo bem, então para agora é importação ou partículas e este é o nosso líquido compressa compressa de dinheiro. Então vai descontar estas partículas, e esta é a nossa pré-visualização da superfície. E se ligarmos a tela em alguns desses, você poderá ver que esta é a nossa superfície de fluido de partículas. Então isso é o que realmente estamos vendo no dinheiro da superfície, e isso é o que é renderizado. Agora eu vou apenas todos clicar e vai ajustar o visor de volta para esta parada importante. E então vamos voltar para o interior do fluido de partículas. Isso não vai importar muito para isso, Sim, Sim, mas vai haver uma mesclagem de objetos, e essa mesclagem de objetos funcionará com um desses. Isso vai estar apontando para outro objeto em R visto ou projeto interno, e este é fluido de partículas O.B O.B . J e renderização. Então, se eu realmente bater este salto para isso é uma das coisas que eu amo é se você alguma vez quiser saber o que isso é, nós podemos apenas clicar aqui, e ele vai levá-lo diretamente para lá, e é isso. E se apertarmos este botão de volta ou o Ault e a seta para a esquerda, leva-nos de volta à nota em que estávamos. E então este é o nulo e isso é o que estamos olhando. Isto vai subir. Vamos mergulhar nesta rede de adoção automática. Então, quando você está trabalhando com fluidos, é aqui que a maior parte vai acontecer. Então temos esse objeto fluído, e temos uma fonte. Esta é a nossa superfície de origem do nosso fluido, uma Mitter. Então ele está pegando a superfície da fonte e, em seguida, de, e este é o emissor de fluido. Então, se tivéssemos chamado isso de outra coisa, teria o que quer que ele tenha chamado aqui. E então se você olhar para este caminho de serra, ele está apenas apontando para o emissor de fluido O B J para fora e para a superfície, que é se saltarmos para lá bem ali. Então é para isso que ele está apontando. Então eu vou ir em frente e revidar e nós voltamos aqui. Tudo bem? Vamos em frente e jogar na nossa linha do tempo. Mas, na verdade, antes de fazermos isso, eu vou bater. Vamos dar uma olhada nessas opções de animação global, então eu vou apenas empurrar todos os turnos g. Tudo bem, Então essas opções de animação de ar para quadros por segundo, você pode definir se você quiser trabalhar em um tempo específico. Eu gosto de ter 24. A não ser que eu peça ao Teoh para fazer outra coisa. Este é o nosso quadro inicial estão no quadro, e nós podemos realmente provavelmente trazer isso para baixo. Quero descer para 120 para não olharmos para isso. Então nós temos isso jogar cada quadro, mas nunca mais rápido que quadros para segundo. Ou temos mantido a reprodução em tempo real, possivelmente pulando quadros. Então esse é o que queremos. Então eu vou ir em frente e apertar salvar o padrão dele, mas eu realmente poderia mudar isso de volta para 240 salvas padrão. E agora eu vou mudar para este projeto para 120 e nós vamos bater, aplicar, e então nós vamos fechar. Então agora podemos empurrar o play ou se empurrarmos a seta para cima, isto vai começar a calcular que são fluidos, Sam. E lá vai você. Não vamos deixar o dinheiro todo para que você possa jogar de volta seu fluido, Sam, e ter uma boa idéia do que pode parecer. Então, se você empurrar o controle na seta para cima ou Control e na seta para baixo e já que não descontamos todo o caminho, vai levar um minuto para pensar. Mas eu só vou bater, escapar dele controlado downer saboroso e controle para cima seta leva você de volta para o início e , em seguida, direita move seus quadros e esquerda. Leva você de volta. Quadros são tão vamos pegar essas partículas que estamos criando tipo de discado em um pouco mais para um fluido. Então este objeto fluido flip é onde podemos controlar a aparência do nosso fluido. Separação de partículas aqui, se tirarmos isso, produzirá a quantidade de separação entre elas. Então, se você ler isso diz que diminuir a separação de partículas significa mais partículas que pesavam menos, mas somam a mesma massa por unidade. Então, quando você tirar isso. Então, se eu fizer 0,1 é a mesma quantidade de massa. Então você vê como isso mudou e agora, tudo bem, então este flip book é uma boa maneira de dar uma olhada em como sua simulação aluga você, conduzindo-lhe cada quadro. Se dissermos 10 isso só renderizaria cada décimo quadro. Mas se formos em frente e iniciarmos, isso abrirá uma nova janela. E este dinheiro é um pouco mais rápido do que se você fosse apenas empurrar o jogo na linha do tempo, e isso vai te dar uma boa idéia. Não vou deixar que cozinhe todo o caminho, mas bem, isso ainda está jogando. Temos a oportunidade de olhar para o que parece enquanto ainda está simulando aqui. Então eu vou em frente e sair dessa. Tudo bem, então o que vai acontecer foi atingido para que possamos parar de pecar. Normalmente, o que eu vou fazer é enquanto eu estou trabalhando com as coisas, eu vou deixar isso em 0.1, e então nós vamos discar isso antes de nos prepararmos para renderizar ou na verdade malha são fluidos. O outro vai olhar é a escala de raio de partículas. Então, se você apenas pairar, isso te dá uma boa idéia. E se você precisar de mais informações, você pode selecionar o nó e vir aparecer para este ponto de interrogação neste será lançado a ajuda Houdini. E esta é toda a documentação sobre este nó, e isso lhe dará idéias de como trabalhar com um nó cada coisa diferente. Este é muito o manual do usuário para Houdini. Eu gosto muito disso. Só no caso do ano, há algo que você não tem certeza. Esta é uma boa maneira de escovar sobre ele. Então, essa escala de raio de partículas, partículas, daí? Este é o raio real de cada partícula que estamos criando. Então cada um deles é determinado por este raio. Assim, um valor mais alto resulta em mais volume no fluido, mas menos detalhes da superfície à medida que ele é suavizado pelo raio de partícula maior. Então vamos tipo de dar uma olhada no que acontece se baixarmos isso para um 0,6 e isso é com separação de partículas e 0.1 e eu vou fazer um flip book, então você meio que tomar nota do que isso parece sair. Então eu vou fechar fora disso. E você percebe o quão rápido que Simms assim padrão é 1.2. E se você precisar voltar para um padrão, você pode controlar e clique no botão de massa média, e que irá redefini-lo. Mas o que eu quero fazer agora é deixar a separação de partículas em 0,1. Vou levar isso para dois e vamos diminuir um pouco. Vamos virar o livro de novo. Então você percebe o quanto mais parece estar lá dentro. E isso é com a separação de partículas tão alta. Ainda parece muito rápido. Mas se eu levar isso para 0,5 e depois virar livro, isso ainda está indo muito rápido. Mas temos um fluido de aparência muito mais impressionante, e é com isso que vamos trabalhar. Mas por agora, eu só quero controlar o clique do botão do meio do mouse, e vamos apenas redefinir esses porque nós só queremos começar a dirigir isso um pouco. Então temos algumas notas diferentes aqui, então temos um solucionador. Então este solucionador tem quatro entradas e este é o nosso fluido para resolver. Então é aí que nossas partículas estão. Então, este é um objeto, basicamente. E então temos a velocidade da partícula, a velocidade do bloco de volume e, em seguida, a nossa fonte. Então este é post resolvido. Então, tudo isso vem para se fundir? Realmente? Se não quiséssemos que isso surja, poderíamos nos livrar deles e então teremos uma força. Então, se eu tirar essa gravidade e depois fizermos um livro de flip, as partículas não vão a lugar nenhum. Não há força agindo sobre eles. Então estamos criando partículas, mas elas estão apenas sentadas aqui, então é fechado fora disso. Então este nó de gravidade, podemos realmente excluir isso e vamos empurrar Tab, e então eu vou começar a digitar gravidade. Isso é o que isso está criando automaticamente é essa força gravitacional, e nós podemos apenas passar sobre este nó e então nós vamos jogá-lo e isso é apenas gravidade. Então ele está definido para negativo 9.80665 e isso é gravidade padrão Sanofi flip book. Voltamos ao que tínhamos antes, mas podemos afetar isso. Então, se quisermos que isso flutue, podemos tirar o negativo e vocês notarão nesse sentido inverso. Então, se eu redefinir isso, ele está apontando para baixo. Mas se eu remover o negativo, ele aponta para cima. Então agora se eu virar livro são partículas fluir para cima. Assim como Houdini meio que funciona de cima para baixo e esta é a nossa saída e isso é o que vai ser processado, ele calcula tudo isso e gravidade é a última coisa. Então poderíamos ter um par de forças gravitacionais diferentes para um só para nossos fluidos e depois um para, digamos, outra rede de partículas e poderíamos fazer com que elas trabalhassem independentes. Tudo bem, então vamos deixar isso aqui por enquanto e meio que brincar com fluidos flip, e vamos dar uma olhada em criar nossa própria dinâmica corporal rígida no próximo vídeo. 4. Curso 4 - dinâmica de corpo rígido: Tudo bem. Bem-vinda de volta. Este vídeo, vamos fazer uma breve pausa dos nossos projetos. Você pode apenas assistir e meio que acompanhar. Apenas certifique-se de entender esses conceitos. Então, nesta classe, vamos dar uma olhada na dinâmica e dinâmica do corpo rígido em Houdini e tipo de como isso é calculado. Então o que eu fiz foi criar um plano terrestre, e se você notar que temos esse plano e temos essas setas saindo dele, então isso é criado usando essas colisões e plano terrestre, e isso cria um objeto grande plano. E isso vai ser apenas um objeto estático. Então isso são apenas importações. E isso é apenas uma estática. Então isso passa por este solucionador estático. Então isso não se mexe. Mas então essas flechas dizem que continua para sempre. Só se mostra nesta área, mas vai durar para sempre. Então, se você tinha geometria aqui atrás ou aqui em cima em uma câmera, este grande avião simplesmente continua. Tudo bem? Vou mijar o espaço H que vai nos levar a tudo o tipo de zoom hoje. Eu vou voltar para cima quando eu fiz foi criar uma rede de geometria e eu deitei Cragg, cujo apenas um pedaço de geometria de teste e no penhasco quando eu o selecionei e eu fiz dele um corpo rígido . Então, agora, se eu empurrar o Play, quando o De Select, podemos ver o que acontece para que o crack caia no chão. Quaisquer pausas. É por isso que gosto de usá-lo e neste exemplo, porque ele tem um monte de pedacinhos, então ele se rompe muito bem. Então, neste nó, esta é apenas uma rede de adoção zero, assim como nossos objetos fluidos. Então notamos que não produzimos. Nós também temos gravidade e esta fusão, e isso se funde apenas fundindo nosso solucionador estático e um solucionador de corpo rígido. E então o crag é um corpo rígido. Esta fusão realmente não surge nada, já que temos apenas um objeto e como um corpo rígido, e esta planície de terra é o único objeto estático que temos na cena. Então, essas notas de fusão, poderíamos nos livrar delas e essa cena funcionará da mesma forma. Então, deixe isso acontecer, então a cena se desenrola da mesma forma. Esta fusão é a única necessidade porque estamos entrando nesta gravidade e depois colocar a dúvida, isso vai parar com isso. Assim, um corpo rígido é afetado pela gravidade e, em seguida, cai em um solucionador estático e solucionadores estáticos normalmente não se movem. Então isso vai ter uma configuração neste tipo de noções básicas do que vamos usar como um conceito para criar nosso próprio emissor de partículas de cereais. Então vamos cuidar disso e da próxima lição. 5. Curso 5 - criação de Particle: Tudo bem. Bem-vindo de volta. Eles estavam de volta ao nosso projeto. E o que vamos fazer agora é trabalharmos com nossa geometria serial. Vamos voltar a ligar isto e vamos criar uma rede de partículas personalizada que pode funcionar com fluidos e matéria. Então eu vou apenas ir em frente e desligar a exibição sobre estes e mesmo com facilidade apenas para que possamos apenas focar em nossos cereais. Tudo bem. Então, da última vez que deixamos o cereal, fizemos um turista reduzi-lo usando a transformação. E, em seguida, quando criado uma saída, vamos voltar para cima. Vamos para o menu de abas. Vamos colocar um pedaço de geometria que vai estar vazio. E este vai ser o nosso seriado o assunto. Eu só tenho que tirar isso. Vamos morrer de discernimento. Então o que queremos fazer é pegar esses turistas que podemos ver. Sabe, se não quiséssemos ver isso, poderíamos vir aqui, onde temos outros objetos fantasmas, disse isso aqui. Poderíamos mostrar todos os objetos, esconder outros objetos. Não veríamos nada. É por agora, vou levar o primeiro round. Vou manter outros objetos fantasmas. Então, queremos estabelecer um pedaço de geometria que podemos espalhar pontos. E o que vamos fazer é pegar este pedaço de geometria e vamos anexá-lo a esses pontos. E então vamos adicionar dinâmicas para que chova. Parece que isso está sendo derramado de uma caixa de cereais. Tudo bem, então vamos começar. Vamos empurrar Tab, vamos estabelecer uma grade. Vamos levar esta grade em uma escala para ficar um pouco começa. Geralmente é muito grande. Talvez ainda seja um pouco, um pouco pequeno. Agora é 24 por quatro para começar. Muito bem, temos a nossa grelha. Agora queremos adicionar um monte de pontos para que possamos visualizar os pontos aqui. Então esta grade como pontos em cada cruzamento, cada um desses pontos azuis é um ponto. Eu só vou empurrar para baixo. Você vai voltar a zero. Mas o que queremos é que não queremos apenas esses pontos. Nós queremos um monte de pontos aleatórios, então eu vou empurrar Tab, nós vamos liderar em um nó de dispersão. Muito bem, então este nó de dispersão, se alguma vez precisares de olhar para o que precisas para ligar se passares sobre a entrada conhecida, diz-te isso. Se eu tiver sobre isso, diz que a geometria necessária para dispersar pontos em dois. Então queremos espalhar pontos nesta grade. Então é ligar isso lá dentro. E agora vamos definir nossa bandeira de exibição lá para que nossa grade desapareça. Temos muito mais do que pontos de cruzamento por pontos espalhados por aqui. Então, se selecionarmos esta dispersão conhecida, mas desligou este modelo, podemos olhar para todos os nossos parâmetros diferentes. Então, imediatamente, podemos afetar isso. Nós só empurramos um. Temos um único ponto atingido aqui, mas se dissermos um dos 10 pontos, agora temos 10 pontos. Se você queria 100.000 nós temos 100.000 pontos. Obviamente, as notas são um pouco pequenas para isso, mas se você queria 100.000 pontos nessa grade, lá vai você. Há 100 mil pontos. Então vamos começar com apenas 10. Isso vai nos ajudar a começar. Deixará isso para baixo mais tarde para que possamos ter o número máximo de pontos, esta semente global. E se mudarmos isso, isso muda onde esses pontos estão. Se vamos configurar isso para 2 50 Então se fizermos isso, relaxarmos as iterações, vamos ter tudo um pouco mais uniforme ou se levarmos tudo para baixo, é um pouco mais aleatório. Essa será a escala. E esse é o máximo. Relaxe, raio. Então, vou voltar a fazer isso. De tudo o que queremos fazer é você querer trabalhar com esta semente, vamos começar a trabalhar com expressões em Houdini. Não vamos muito longe porque é uma classe de introdução. Eu não quero que você fique muito longe. E eu sei que quando as expressões entram, às vezes as pessoas tendem a sair ou parece muito complicado. Então, queremos facilitar isso. Então o que nós vamos fazer é apenas empurrar dólar e frame e o que isso vai didio é isso vai olhar para cada quadro para que essa semente global mude cada quadro. Eu disse, eu só vou apertar o “enter “você percebe que muda para verde. Então isso é uma expressão E agora eu vou apenas enquadrar para a frente e você percebe que cada quadro é diferente. Controle de vestuário, volte ao pecado inicial Se eu jogar, você pode ver como cada um deles é diferente É assim que temos nossos pontos Agora precisamos colocar nossa geometria aqui. Então eu vou empurrar Tab e vamos digitar Merge. Então o que nós queremos é que nós queremos esta fusão de objetos, e nós vamos estabelecer isso e isso vai ser vamos mudar o nome desta geometria serial. Na verdade, quer saber? Em vez disso, vou ligar para isto. Geometria de partículas. Certo, então com este nó, temos nossa geometria, mas precisamos definir isso. Então eu vou nesse objeto. Vou clicar nisto. E este é o nosso seletor flutuante de operadores. Então temos esse ar, notas diferentes em nosso contexto de objeto. Então nós temos essa geometria serial, e como eu disse, se nós fizéssemos que todas as maiúsculas e selecionamos que ela está bem no topo, é assim. E agora temos nossos turistas aqui. Vou desligar os pontos que pudemos ver. Então, agora, se eu esconder outros objetos, temos nossos turistas que podem olhar para ele Basta começar a grade. Temos a nossa dispersão. Então isso era arame porque eu tinha selecionado. Mas se eu selecionar, não vemos nada. Certo, então temos nossos pontos. Temos nossa geometria. Agora queremos copiar dois pontos. Então eu digitei uma cópia. Vamos copiar os pontos. Certo, então temos duas entradas aqui. Portanto, isso também é necessário para copiar pontos de destino . Bem, temos pontos aqui. Nós queremos copiar isso lá, e então este é necessário primitivas para copiar. Então vamos anexar isso lá. E agora, se eu olhar para isso, já que isso ainda está definido para 50, leve de volta para 10. Certo, então temos 10 objetos em nossos pontos e vamos fazer um desvio rápido, fs, e vamos olhar para essa planilha de geometria. Este vai ser o teu melhor amigo em Houdini porque vai dar-te muita informação. Então eu vou clicar nisso e você vai notar que aqui podemos ver coisas diferentes que podemos ver. Estes pontos de ar, Vergis, aliviam os primitivos e depois os detalhes. Estes pontos de ar, Vergis, Então, nesta nota de cópia Agora, se eu selecionar que estamos olhando para isso, nós somos apenas os pontos nesta nota de dispersão. Então temos 10 pontos, então a numeração começa sempre em zero, então temos 10 pontos a qualquer momento. Se eu seguir em frente, ainda temos apenas 10 pontos. E esta é a localização vetorial para cada um desses pontos. Mas agora, se eu for para esta cópia dois pontos, você percebe no momento que eu tenho um monte de pontos porque eu tenho pontos para cada um destes nesta cópia. Dois pontos. Mas o que vamos fazer é largar isso. Então, neste nomeações copiadas, eu vou mudar de volta para ver vista, emanado, clicar em um pacote e instância, e você vai notar que nada realmente mudou. Tudo o que aconteceu é que ele apenas embalou esses objetos e, em seguida, instância de um desses pontos. Então, agora, se voltarmos para esta planilha de geometria, eu só tenho 10 pontos tão desmarcados e depois verificados com embalagem e instância então basicamente foram reduzindo o número de pontos que Houdini tem que calcular nesta visão de cena, fazendo com que é muito mais fácil para ele jogar fora tudo bem. Então estamos chegando lá. Até agora, temos uma grade de pontos espalhados. Nós copiamos esses pontos e importamos são geometria e colocá-lo sobre os pontos copiados. Então, o próximo vídeo vai criar uma rede de pontos personalizada, vamos vê-lo lá. 6. Curso 6 - de ponta de partículas: Tudo bem. Bem-vinda de volta. Este vídeo, vamos continuar construindo onde paramos, criando sua rede de partículas personalizada. Então o que queremos fazer agora é colocar outra nota, e isso vai parecer muito familiar. Então vamos fazer é nos deitarmos, adotar a rede. E que tipo de construção? Uma rede personalizada. E podemos sempre trabalhar com isso em outros lugares também. Então temos adotar a rede. E se eu mergulhar dentro, tudo o que temos é uma saída. Então o que eu quero fazer é tirar isso, colocar um plugue lá dentro, e então vamos mergulhar dentro desta rede de parada. Certo, então vamos anotar algumas anotações, e então vamos dar uma olhada em cada um desses faz enquanto nós meio que ligamos ele. Então apenas um pouco de paciência comigo, isso pode parecer um monte de nós no início. Então o que queremos primeiro é saber que queremos forçar, então queremos a gravidade. E este podemos ir em frente e ligar como sabemos o que a gravidade faz. Então, precisamos de um solucionador para isso, já que estamos trabalhando com partículas, queremos um Oliver. Precisamos de fonte pop. E então, vez que queremos que as coisas sejam rígidas, corpos seriam colocados em um objeto repleto de R B D, na verdade, funcionarão com um multi solucionador e queremos que todos sejam dinâmicos e trabalhem um com o outro, então estamos vai colocar um solucionador de balas também, e é aí que este solucionador molde entrará. Tudo bem, então vamos trabalhar de trás para frente. Que tipo de construir a rede de baixo para cima? Então temos a nossa saída, temos a gravidade. Essa é a nossa força. Então temos o nosso multi solucionador. Então o que isso vai fazer é que vai funcionar como Emerge Note para solucionadores. Então eu quero pegar isso e ligar aquilo. Você percebe que estamos recebendo um erro agora, mas então eu vou pegar este r v d objeto embalado, e eu vou definir isso no tipo de objeto inicial para que possamos criar maneiras diferentes. Então queremos objetos ativos nesta fonte de geometria. Nós temos a escolha para um caminho sop, mas o que eu quero é. Eu quero primeiro contexto geometria porque eu quero usar este primeiro contexto. Então esse é o primeiro contato é basicamente o mesmo que entrada. 12, três ou quatro. Então poderíamos conectar coisas diferentes aqui e trabalhar com elas dentro desta rede de parada. Vamos voltar para dentro. Vamos ligar isso ao multisolucionador. Então, agora, dentro desta rede, você percebe agora que estes não saem mais do ar porque isso estava procurando por um objeto. E é isso que esse objeto é. Então estamos gerando esses objetos a partir do primeiro contexto. Então, agora, se forçarmos o jogo, nada acontece porque nossos pontos não estão se movendo. Vamos voltar para a rede de pontos. Muito bem, vou ligar esta fonte pop ao nosso solucionador pop. Então este pop silver tem três notas, três entradas. Então nós temos um objeto pré resolver fontes, então fontes postam resolver feridas pop. É aí que vamos conectá-lo. E depois vamos levar isto. Você percebe as cores nestes tão verdes. Esta saída cinza de ar neste é cinza. E então isso é roxo. Este tipo de rosa roxo. Vamos ligar isto. Normalmente você quer ir como cores Às vezes isso vai mudar, mas isso, como cor, nós vamos ficar com isso. Então, agora nesta fonte pop, vamos parar. Mas não queremos valores de parâmetro. Queremos usar a geometria do primeiro contexto. E neste solucionador pop, temos algumas coisas diferentes. Para que pudéssemos afetar a escala temporal. E agora, se forçarmos o jogo, percebemos que eles começam a cair. Tudo bem? E, por último, temos este solucionador de balas. Então isso faz. Vamos ligar isto, mas preocuparmo-nos com muita coisa. Aqui, pegue essa escala de tempo. Vamos reiniciá-lo no solucionador pop. Este solucionador de balas vai olhar para os dados da bala aqui. Traga isso para baixo. Então, dados de bala é como Houdini vai parecer uma colisão. Então podemos definir cada um para que você possa olhar para a geometria do cara. E isso tipicamente lhe daria uma boa idéia de como as colisões funcionarão em Houdini . Não queremos congelar isso. Então essa é a geometria do cara. Então é assim que cada objeto é visto. Então, se mudarmos isso de buraco convexo para Con Cave, é difícil dizer. Mas em vez de ser sólido todo o caminho no meio como um buraco convexo. Na verdade, ele só olha para a geometria da base e há buracos dentro. Então vamos deixar a caverna Akon por enquanto. E este solucionador de balas apenas diz a este objeto repleto de RBD que ele pode colidir com outros objetos e outras partículas. Então essa é a nossa configuração básica. Vamos voltar para cima. Vamos deitar-nos. Eu sei que disse isso. Vamos renomeá-lo agora e meio difícil ver minhas cores porque eu arrastei meus parâmetros para baixo . Vá e diga isso a ela, Black. E agora vamos dar uma olhada no que temos. Certo, então temos aqueles caindo. Tudo bem, lá vamos nós. Criamos nossa própria rede de partículas personalizada. Agora, no próximo vídeo, nós vamos olhar para realmente gerar estes ao longo do tempo e indo para começar tipo de direção são partículas usando forças, e eles depois que vai definir estados iniciais, e Vamos começar a olhar para configurar a câmera. Veremos na próxima aula 7. Curso 7 - Força de particle: Está bem. Bem-vinda de volta. Vamos continuar de onde paramos. Então, nesta aula, vamos começar a trabalhar com nossas partículas. Então, onde paramos é que temos 10 formas de Tora aqui, mas estas apenas caíram. Na verdade, não estamos gerando partículas. Portanto, queremos começar a trabalhar com facilidade. E nós vamos começar a direcionar estes para onde você quer que eles g o usando forças. E então faremos o mesmo com nossos fluidos. Vamos começar a olhar para as colisões. Tudo bem, então onde paramos? Se eu empurrar o jogo, você percebe que temos geometria modelo e aqueles espalham ao redor, mas nossas garotas gostosas turistas apenas cair. Então o que queremos fazer é olhar para esta fonte pop. Então eu vou selecionar isso e onde queremos procurar. Isto é um tipo de missão? Então nós definimos para usar a primeira geometria de contexto. E então, se o fizermos, em vez de espalharmos sobre superfícies, que é o padrão, podemos tipo de clicar através deles. Mas posso dizer que queremos toda a geometria. E agora isso traz geometria. Você vai notar que minha linha do tempo mudou de laranja. Então precisamos simular que vou empurrar o controle. E agora se eu empurrar o play e simularmos Stop que tem um monte de objetos e nós estamos meio recebendo um monte deles foram tipo de dispostos, mas nós percebemos que alguns destes interagiram uns com os outros e estão realmente começando a cair. É assim que conseguimos aquela criação aleatória. Tudo bem, então vamos em frente e voltar para cima. Então queremos que Teoh afete a posição disso. Então, bem aqui nesta grade, o que eu quero fazer agora e este é o poder de Houdini e ser processual é eu vou estabelecer um nó de transformação, e eu quero esse tipo de grade de usuários como base. Então, no plano Z no eixo Z, eu quero nossas partículas que tipo de cruzam aqui. Então eu quase quero fluido vindo de uma direção e serial vindo do outro alguém para fazer cereal por aqui e fluido vindo por aqui. Então eu sei que quero trazer isso à tona. Então, se eu clicar neste eixo, trazê-lo para cima e, em seguida, mesmo com o ex. Eu sempre posso acertar isso se você parecer um pouco pequeno, mas eu tenho esse X Y e eu posso mover isso ao longo do avião ocupado para que ele se mova e por quê? Mas também se move em um X e, em seguida, a mesma coisa. Eu poderia avançar se quisesse, mas eu meio que quero esses reboques alinhados. Então eu quero mantê-lo onde eles estão. Digamos que meu tipo de equilíbrio. Ele está fora do seu jogo de cinco e sete sen LV. Eles estão acima da grade de ligação escapar disso. Tudo bem, então eu vou mergulhar aqui e começar a dirigir isso um pouco. Então, puxe isto para baixo. Podemos trabalhar com essas forças. Então temos diferentes forças pop. Então, se entrarmos em pops, temos todos esses nós diferentes com os quais podemos trabalhar. Então aqui, nós podemos criar uma força pop, e eu vou configurar isso aqui para pré resolvido, eu vou ligar isso e vamos dar uma olhada. Podemos digitar um valor e X. E agora vamos tocar no jogo e você vai notar que começa a direcioná-lo dessa maneira. Então a direção que queremos ir e se olharmos para a nossa grade. Na verdade, dá-te uma boa dica. Então, se quiséssemos negativo cinco, negativo 10 e Z ligariam isso lá, então X, y e Z negativo cinco. Então vamos tentar Negativo 10. E eu vou usar esse ponto de 00 como nosso alvo. Tudo bem? Está parecendo bonito, mas até agora, meio que está chegando lá, então isso parece demais para mim agora. Então o que eu quero fazer é eu quero chegar a essa dispersão. E em vez de forçar a contagem total para 10, vou baixar isto para dois. Isso pode não parecer muito, mas eu também não quero que isso funcione em tempo real porque nós meio que queremos aquela câmera lenta. E queríamos parecer bem épicos, então não queríamos mergulhar lá. Provavelmente vamos reduzir essas escalas de tempo, e afetaremos isso em ambos. E assim quando eu empurrar o jogo tipo de gerar dois de cada vez, e nós vamos tipo de obter alguma aleatoriedade dessa forma como eles jogam fora. Então ainda não estou muito feliz com ele. Então eu quero olhar para isso, e eu não posso querer brincar com isso. Apenas ganhe algo aleatório. Então, agora vamos para cima, vocês notarão que porque eu afetei a transformação apenas em nossa geometria serial, ela afeta como são partículas ou nascimentos. E se voltarmos aqui, talvez seja um pouco demais, porque ainda queremos que ele colida um com o outro. Já lá vamos nós. É meio que tentar tratar isso como se fosse uma foto de produto ou algo que você possa ver em um comercial. Tudo bem, então nós estamos parecendo muito bem lá. Agora, vamos tentar e fazer a mesma coisa para o nosso fluido de partículas. Então eu vou voltar para trás no caminho deixou este positivo, alguém para mudar isso de volta para um negativo. Definitivamente queremos que o fluido caia. E se voltarmos a pôr este fluido num mentor, o que quero fazer é onde está o platónico. Eu vou cair em uma transformação. E então, para isso, o que posso fazer é eu vou bater em cima. Nós vamos para este seriado um assunto e onde esta grade está, eu vou pegar essa transformação, e eu realmente vou empurrar o controle um e assistir aqui em cima diz set, rápido, Mark 1. E eu quero um parâmetro de cópia, e eu vou empurrar para cima. E neste fluido e medição, quando eu voltar em cerca de um controle de pressão também. E aquele set, Quick, Mark dois. E nesta transformação, eu quero pegar nesta tradução. E eu quero um clique direito. Colar referências relativas. E então o quê? Isto é isto apenas se refere ao operador de canal, e ele sobe, vai para o cereal nota Celexa, transformar, transformar, nó e, em seguida, transformar X. E o que nós queremos fazer é que nós vamos levar isso. Queremos multiplicá-lo por uma entrada negativa. Então, agora, seja lá o que for que eu troquei essa grade no X negativo, ele vai movê-lo para lá, mas no negativo. Então definimos essas marcas rápidas. Agora, se eu apenas empurrei o número um, ele salta de volta para essa nota eu posso clicar com o botão direito do mouse em copiar, parâmetro e, em seguida, bater, também. E, em seguida, no por que eu poderia fazer colar referência relativa. Então, isto parece o mesmo. Emissor serial transformar um t. Por que transformar por quê? E isso seria o oposto. Então, ainda queremos que seja positivo. Por quê? Mas agora estes serão contrários uns aos outros. Então, se formos para cima, estes estão agora uniformemente espaçados. Então, agora, se eu quiser mudar isso, eu sei que posso ir para o seriado melhor e mudar isso. E se saltarmos de volta aqui e se clicarmos se você apenas clicar com o botão esquerdo, ele mudará das expressões e eu mostrarei o valor. Então, se voltarmos para um sete positivo, temos que voltar para dois negativos sete. Então realmente poder de uma maneira que você pode afetar um monte de coisas em Houdini muito rápido. Apenas com uma nota e você pode apenas afetar um nó de transformação, e você não precisa se preocupar com o outro. Tudo bem, vamos subir. Vamos entrar na nossa rede de adoção automática. Lembre-se, este é o nosso fluido, sim. Então aqui, eu meio que trouxe isso, então nós temos a gravidade dela, mas realmente, mas realmente, nós só queremos que esse dedo colida com nossas partículas seriais. Então vamos trabalhar com este vento pop. Vamos jogar enviar uma velocidade de partícula. Sim, nós queremos isso. Eu meio que nos alinhei aqui. Esse é o tipo de vir por aqui. Então eu estou realmente aumentar esse tamanho de redemoinho um pouco. Vai ver como isto se parece. Tudo bem? Quero derrubar a resistência do ar dois em linha reta 20.5. Certo, então não estamos atravessando onde o quê? Então vamos levar isso mais alto. Bonito com esta amplitude para vir para cima. Então esta amplitude vai afectar o nosso campo de ruído? Mas isso vai usar. Lá vamos nós. Então nós só queremos um pouco de aleatoriedade porque nós queremos isso através e eles iriam ter essa colisão, e nós meio que queríamos, como, uma explosão agradável do leite, porque nós somos capturando isso em câmera lenta em teoria afinal de contas. Tudo bem, então vamos em frente e voltar aqui para a nossa rede principal. Vamos empurrar o jogo tipo de garantir que esses caminhos de passagem aérea. E no próximo vídeo, vamos trabalhar na colisão destes. Você notou que não temos uma reação aqui? Trabalhe nessa colisão e vamos definir a hora inicial para isso. Tudo bem, eu vou ver no próximo vídeo 8. Curso 8 - estado inicial e colisões: Tudo bem. Bem-vinda de volta. Então vamos continuar de onde paramos. Então, neste momento, nesta classe, o que vamos fazer é que queremos que nossas partículas seriais interajam com nosso objeto fluido . Então, vou desligar essa geometria serial. Só um prefácio. Como não precisamos disso pendurado no centro apenas flutuando lá, renderizar tempo. Então eu quero ir em frente e mergulhar em nossa rede auto top. Então esta é a nossa rede de fluidos. E aqui eu vou empurrar o controle e o número dois e eu vou definir uma marca rápida para dois. E eu vou subir, empurrar. Você vai para o nosso cereal, um assunto, e então em nossa rede de adoção automática, eu quero copiar tudo. Não vou copiar esta gravidade. Devemos ser capazes de reutilizar o que temos. Eu vou subir um nível, e eu vou empurrar o controle um para definir rápido, Mark um. Então agora eu quero voltar e eu quero uma pasta. Então esta é a nossa rede de fluidos, e nós apenas colamos que são cereais em melhor aqui. Então nós temos todas as nossas notas aqui, e o que nós queremos fazer é que nós apenas queremos obter aqueles referenciando as notas do aqui. Então, para fazer isso, eu vou usar essa gravidade, e eu vou realmente chamar isso de fluido. Nós realmente não precisamos dessa fusão per se, mas eu quero ligar isso aqui, e então eu vou ligar o serial primeiro. Então este multi solucionador e vamos chamar esse cereal para que tenhamos uma idéia melhor. E agora eu quero ligar o fluido e agora podemos ver o nosso fluido novamente. E estes dois estavam correndo através desta força gravitacional. Mas não temos partículas aqui porque se voltarmos ao nosso objeto repleto de RBD, vocês notarão quando configuramos isso, usamos a primeira geometria de contexto porque construímos uma rede de adoção dentro dos sops. Então, nosso operador de superfície, nós realmente precisamos puxar. Então, se fizermos o soluço da fonte de geometria que nos permite chegar a este seletor de operador flutuante e podemos ir Norm, melhor selecionar. E lá vai você. Agora nós temos algumas partículas, mas se um quadro para a frente, nós só temos esses dois porque nós também precisamos definir nossa fonte pop para usar valores de parâmetro. Então isso nos dá a opção de selecionar, assim como fizemos. E o objeto embalado RBD. Podemos aceitar isso. E agora se jogarmos, cancele porque não precisamos de todos esses quadros. Temos as nossas partículas. Tudo bem, isso ainda parece um monte de partículas para mim no nosso emissor serial. O que eu quero fazer, eu só quero reduzir o número de partículas, então eu vou selecionar nossa dispersão e nós vamos clicar aqui. Você sabe, quando eu faço multiplicado por, vamos tentar 0.6 hit, Enter. E agora vamos jogar. Eu meio que deixei isso cozinhar um pouco. Tudo bem? Isso parece muito melhor. Então não estamos recebendo quase tantas partículas. Então a outra coisa que quero fazer é um minuto. Selecione essa rede de parada, e eu vou agitar isso e vamos removê-lo da rede. Então agora não vai calcular na nossa simulação. Só precisamos lembrar que o dedo do pé colocou isso de volta. Mas vamos conseguir isso em um segundo. Então, agora, se empurrarmos, essas partículas combinam. Então, agora queremos verificar nossas colisões. Então eu vou ir em frente e executar um flip book para que não tenhamos cheio. Vamos deixar esta chave e continuar cozinhando. Mas o que estamos procurando, é exatamente isso. Então, onde temos essas partículas brancas, isso é uma colisão. Eu vou em frente e fechar o nosso flip book e ter escapado. Podemos ver isso aqui. Então, se você notar que essas partículas estão realmente batendo através do fluido são peças seriais e isso é exatamente o que nós queremos. E isso tudo acontece aqui porque tivemos entradas deixadas, efeito, direita, entradas, e é uma relação de colisão. Tudo bem, então a próxima coisa que quando eu fizer é eu quero entrar em nosso objeto flip fluido, e eu só quero marcar nossa viscosidade um pouco. E muito disso é apenas gosto pessoal, e você meio que tem que brincar com o que você gosta e o olhar que você quer . E eu vou usar a velocidade do volume para colisões. E vamos dar uma olhada nisso, ver como é. Certo, é isso que estou procurando. Então, e para brincar com as configurações. Agora, a próxima coisa que eu quero é ir para cima e nós realmente vamos recusar isso. Agora, nós vamos nos preparar e nos preparar, então eu vou virar o padrão. Ah, 0.5 E vamos levar isso para cerca de 1,5 e você vai notar agora o quão denso isso parece. Então eu quero fazer um livro rápido só para ter uma idéia de como isso vai parecer. Isso pode levar um segundo. Ok, então nossos livros feitos para que possamos empurrar o jogo sobre isso e você vai notar o quão grosso isso parece. Agora, onde há muito mais partículas, ainda tem a mesma vergonha. Só temos muito mais partículas. Então vamos usar isso, então eu vou em frente, e na verdade vou tirar isso do caminho. Certo, então vamos usar os dados do livro de pés e queremos tentar direcionar as partículas agora, então eu quero definir o estado inicial, então eu vou chegar sobre o quadro 28 e eu vou até este menu . Eu gosto de usar este menu porque se você usar isso e selecionar nova câmera, ele vai notar que agora temos uma câmera. E podemos usar isso para ter uma idéia de onde queremos que nossa chance esteja. Então eu carrego nesta fechadura. E agora, se eu cair no porto, você vai notar que eu tenho essas barras pretas aqui, e essa será a nossa última chance. Então podemos usar esse tipo de emoldurar nossa foto, então eu quero voltar um pouco, e vamos passar por isso. Meio que discado para enviar um pouco mais. Mas estou pensando em ficar com a câmera. Que tipo de ângulo baixo? Vou tentar ali mesmo. Então, o Quadro 28 é o que vamos filmar. Então eu vou voltar a morrer, desligar a fechadura da nossa câmera. Então, agora aqui dentro. Último passo neste vídeo. Eu prometo. Eu sei que é longa. Vou empurrar o Tab, vamos selecionar um arquivo. Vamos largar isto. Nós vamos selecionar este arquivo nota vai fazer que a renderização e aparecer vamos selecionar em vez de nenhuma operação, vamos fazer arquivos certos, você vai fazer um seletor de arquivos, e então aqui eu só quero Faça uma pasta, e nós vamos chamar isso. Mantenha isso com seu projeto serial ou para este, vamos chamar de leite. Qualquer estado para esta pasta e, em seguida, no arquivo vai chamar esta mesma coisa leite sublinhado dot dólar F e dot sim. Deveria aceitar isso. Então, agora, se voltarmos para trás um quadro e avançarmos para a frente do quadro e agora o que podemos fazer é ser capazes de copiar. Isto é, se carregarmos isto. Observamos diz leite inicial ST 0,28 ponto sim. Então este é o arquivo que eu vou mudar para nós para ler arquivos. Vou desconectar, e podemos ignorar isso. E agora queremos subir. Nós vamos para Auto Top e nós tínhamos copiado que anteriormente íamos acelerar isso em. É assim. E agora, no primeiro quadro, temos o nosso estado inicial. Então faça a mesma coisa. Vamos poder ir um pouco mais rápido neste caso. Então agora podemos ligar este de volta. Faça o salvamento rápido. Pegue este arquivo para este. Vou fazer uma nova queda lá. Eu vou copiar que tinha, exceto em vez de ponto dólar f dot sim ele. Só que agora vou para o quadro 27. Estou em um quadro para a frente para o quadro 28. Agora, devemos ser capazes de copiar isso. Vamos checar duas vezes, mas esqueci de fazer. Arquivos certos, alguém um backup. Vá em frente. Lá vamos nós. Agora, eu posso copiar isso Agora, em vez disso, eu quero definir isso de volta para renderizar desconexão. E eu só gosto de definir isso para ler arquivos, então eu sei que não vou escrever novamente. Voltamos atrás para adotar o ritmo líquido inicial do estado que dentro e agora no quadro um. Esse é o nosso estado inicial. Tudo bem, vamos em frente e salvar isso. E no próximo vídeo, vamos configurar nossas câmeras e então vamos configurar materiais para renderizar isso. Veremos no próximo vídeo 9. Curso 9 - configuração de câmera e embalagem de partículas: Tudo bem, então nesta aula, vamos dar uma olhada na nossa câmera. Vamos emoldurar isso, vamos começar a arrumar tudo. Então nós criamos uma câmera no último vídeo, mas nós realmente não mergulhamos nela em tudo. Então a câmera é criada, você vai ter uma pequena câmera e você é visto para que você possa vê-la. Bem, agora você trabalha com uma câmera. Eu gosto de trabalhar com dois pontos de vista, e eu gosto que eu sou empilhado assim. Então eu gosto de vir a este menu. É como uma câmera e eu estou em um medalhão aqui. Então aqui em cima, eu ainda posso ver coisas. E isso virá quando colocarmos o foco. É por isso que eu gosto de ter isso para você, para que eu possa definir o foco. Então, aqui em baixo, o que nós queremos didio Se você está com o botão do meio do mouse, você vai notar que mantemos essas barras. E isso significa que eles estavam olhando através da nossa câmera. Então eu quero apenas definir isso vertical. Então nós estamos logo abaixo, porque a idéia aqui é que nós realmente não queremos que eu espere muito tempo para ver esta colisão porque nós queremos manter esta animação bem curta. Então eu deixei este conjunto para este arquivo conhecido para a renderização. Então nós não vamos renderizar isso agora, então nós podemos tipo de ter uma idéia baseada apenas fora desta geometria serial vinda deste emissor serial. Então eu quero saltar para a frente, e eu quero tipo de enquadrar isso. Então, em nossas configurações de câmera, eu quero usar a visualização e realmente ter isso. Seu padrão deve ser 50. Eu gosto de usar 85. É uma lente um pouco mais comprida. Só sinto que fica um pouco melhor. Procure mais de uma fotografia macro. Olhe. Assim que eu definir isso para 85 e você sempre pode entrar na amostragem. Você pode afetar f pára aqui, distância de foco e tempo de quebra. Então eu não costumo definir a distância focada aqui, mas eu vou configurá-la na porta de visualização, e eu vou mostrar a vocês como fazemos isso. Então nós temos nossa câmera, e para isso eu realmente vou empurrar o controle um em um quadro, todos selecionar nossa câmera, e então eu vou gostar desta pose. Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse em nosso identificador de acesso, eu tenho algumas opções. Então, temos o identificador de foco de orientação para nós lidar com GDT. Então, concentre-se, lide. É o que queremos e notarão que temos esta caixa, estas duas flechas. Então, se eu conseguir derrubar essas flechas, esse será o nosso plano focal. Então isso fica menor e você vai notar que nossa parada f vai para baixo. Então você diminui sua parada f, seu plano focal é reduzido para que você possa deixar este tipo de fio por enquanto. E então é meio que trazer isso para fora. E eu quero colocar este tipo de no meio do nosso cereal porque eu quero uma bela concha de foco para a tomada e apenas um pouco para baixo para provar. Então eu acho que é algo assim. Na verdade, eu vou com 0.6 apenas obter um bom número par. E então, se chegássemos a essa visão de rendição e pudéssemos apenas clicar em renderizar, então gere sua cena para que você possa ter uma idéia do que você vai trabalhar , e nós realmente teremos que definir o passo do campo. Mas isto dá-te uma ideia de como vai ser a tua moldura. Então muitas vezes eu vou flutuar desta janela e eu não vou fazer isso em uma segunda tela. Mas para isto, vamos trabalhar nesta vista da cena. Tudo bem? Então eu gosto disso para uma câmera. Só vou levar isso de volta. Por isso, quero arranjar-nos um pano de fundo. Então, para isso, eu vou apenas colocar em uma grade e nós vamos mergulhar dentro. E nós realmente queremos isso em X Y e para o roteiro só vai aumentar nosso tamanho. Vamos torná-lo um pouco mais branco. Eu quero ir armação do dedo do pé, voltar para cima. Vou empurrá-lo para obter o nosso cabo de transformação. E então eu só quero olhar através da nossa câmera novamente, acidentalmente selecionar a errada. Então eu vou empurrar w novamente. E nós poderíamos apenas trazer isso de volta mais longe. Então só queremos ter certeza de que está basicamente bloqueando, e esse será o nosso plano de fundo para a tomada. Tudo bem, então podemos empurrar o controle um em nossa porta de visão. Isso vai nos levar de volta a esse olhar. E agora eu vou voltar para o nosso cereal e maneira. Só vou remover isto. Volte ao início, agora eu vou subir. Vamos mergulhar em nossa rede de pontos automáticos, e queremos definir nossa renderização para essa saída. Então, agora queremos tentar preparar nossa malha fluida para ser iluminada. Diz que vai levar algum tempo. Então esta será a última coisa que faremos neste vídeo. Então eu vou subir, vamos para o nosso fluido de partículas, e eu vou apenas puxar esta partícula de importação para cima. E o que vamos fazer é estabelecer um nó de arquivo. Nós vamos conectar isso lá. Então, sobre isso, podemos continuar a olhar para isso. Então, nessa nota, vamos trocar isso, então vamos usar um dinheiro de arquivo, e vamos colocar isso bem ali. Então aqui o que queremos fazer é nos mudar para escrever arquivos. Vamos clicar nisto. Eu vou voltar para cima, e eu vou fazer uma nova pasta, e este vai ser o nosso fluido geo vai bater, aceitar. E, em seguida, neste gl dois vtb dot dólar f e, em seguida, três. Então isso vai ser quadros e nós vamos ter três valores numéricos e então nós vamos bater ponto Mas Geo bem tinha exceto E isso vai nos dar, digamos intervalo de quadros. Isso é o que queremos. E então nós vamos apenas clicar em Salvar no disco, e isso vai começar a cozinhar esta operação. Isso pode demorar um pouco. Então vamos em frente no final do vídeo aqui e vamos pegar no próximo vídeo. Nós vamos terminar. Nosso fluido vai dar que uma malha e, em seguida, vamos configurar nossas luzes e, em seguida, no seguinte vídeo, vai configurar materiais e renderizar eu vou ver no próximo vídeo. 10. Curso 10 - de finalização de malha e iluminação: Ok, bem-vindo de volta a esta aula. Vamos continuar de onde paramos. Então, na classe inferior, montamos esse arquivo em dinheiro e descontamos nossa geometria. Então, se clicarmos nisso, devemos ter esse fluido geográfico para o PIB quando isso é o que configuramos. E isto é, se pudermos verificar que mostra que esta é uma sequência de imagens basicamente semelhante a ela. Então, sequência de geometria GM. Então isso é armazenado em cache todos os nossos quadros. Então eu vou cancelar isso é que você não precisa começar carregado. O que vamos fazer é verificar a carga do disco, e agora isso vai mudar dos arquivos certos. Isso agora é ótimo. O que podemos fazer é agitar isso, sem dúvida selecionar tudo isso, e vamos resolver esse bypass para que aqui possa configurar isso. E agora isso é muito rápido de jogar fora. E você percebe que temos toda a nossa geometria de colisão. Isto é descontado todas estas partículas. Então, agora queremos estragar isso. Então, para fazer isso, vamos clicar com o botão direito. Nós vamos digitar VTB e vamos usar este VTB a partir de fluido de partículas. Eu vou colocar isso para baixo. Então o que isso é isso está pegando nosso fluido de partículas Então todas as partículas em nossos fluidos ele e isso está convertendo em um VTB VTB é um formato de trincheira esparso, então esta é apenas uma maneira de armazenar informações em cubos realmente pequenos. Então, se clicarmos em exibição sobre isso, você vai notar, eu presumo que ele parece um monte de pequenos cubos para que você possa obter alguns efeitos interessantes . Normalmente não queremos deixar a separação de partículas, mas vou mostrar-nos. Então, se deixarmos cair isto para baixo e isto vai demorar apenas um segundo para cozinhar para que possam ver agora todos eles parecem pequenas esferas. Então o que queremos fazer é colocar isso de volta para 0,1? É uma partícula. Separação deve ser criança em vez disso o que vamos dilatar, vamos deixar isso para baixo. Vamos tentar em vez disso um 0.75 Vamos tentar 0.5. Nós descemos 2.3, então quanto menor você for com isso, melhor. Isso vai parecer Rússia, se você pode ver isso, então nós não precisamos que isso seja perfeito porque ainda é bem bloco. Mas isso vai funcionar porque o que vamos fazer é adicionar outro nó. Então vamos borrar essas caixas ALS. Então, esses pixels em cubos de ar. Há apenas um monte deles. Então o que queremos fazer é queríamos que você vtb suave sdf É um campo de distância de sinal. Vamos ligar isso e você vai notar que fica muito mais suave. Eu poderia descer mais um nível. Então agora vamos pegar esse VTB, então queremos converter de um volume. Isso é o que isto é agora. Agora é um volume e queremos converter isso. Vamos fazer vtb converter, converter vtb colocar isso para baixo, vou pegar um polígonos e agora a partir daqui eu gosto de adicionar um nulo e vamos chamar isso para fora, fazer aquele preto e nós queremos controlar clique onde todos nós podemos clicar e definir ambos porque queremos puxar a nossa bandeira de renderização daqui. E queríamos estar bem aqui para que isto seja o que realmente renderizamos. Certo, poderíamos subir um nível para não precisarmos mais desse emissor de fluidos. E este interior fluido, nós podemos realmente desligar os dois desativados aqueles. Vou desligar essa nota e aí está você. Agora temos nossa geometria mesclada para fluidos. Então, nesta rede de dutos automáticos, ele entrou e nos deu um rápido salvamento. E já que já descontamos tudo, podemos desativar tudo isso porque não precisamos calcular nada disso agora . Vou voltar ao nosso cereal, um assunto que queremos ligar isto de volta. E agora eu quero fazer é eu quero ligar, já configurá-lo antes. Mas eu quero usar essa saída de geometria de Rob. Nós vamos ligar isso e nós queremos basicamente salvar este dois discos que vamos fazer é usar toda a nossa gama de quadros E quem quer ser o dólar de três Poggio? E nós vamos deixar este cozinhar e você vai notar que isso está correndo aqui em baixo. Você pode nunca aparecer uma janela. Por alguma razão, também estou tendo problemas com o nosso software de gravação, ter isso aparecido. Tudo bem, então está feito. E agora atrasado em um arquivo, e então podemos mostrar este arquivo. E agora, se jogarmos, teremos nossas partículas no Orender muito mais rápido porque descontamos essa geometria no fundo. Então vamos em frente e fazer a mesma coisa. São fluidos de partículas. Só quero ficar. É saída de geometria embrulhada. Quando eu verificar este ponto dólar f três pontos Biggio, Bem, Bem, eu aceitaria que nós estamos indo para fazer render faixa de quadros. Tudo parece bom. Vamos salvar no disco. Este pode demorar um pouco mais porque estamos fazendo uma conversão de Fox ALS para esta geometria de Rob. Vamos deixar isto cozinhar, e voltaremos em um segundo. Tudo bem, então isso acabou para mim, que levou cerca de uma hora para fluidos calculadores. Então, antes de seguirmos em frente e vamos colocar nosso arquivo em dinheiro anote a outra opção que você tinha que fazer tudo isso é que você poderia realmente usar essa superfície de fluido de partículas. E você poderia apenas pegar este VTB de fluido de partículas aqui em cima. Ou você sempre pode usar este dinheiro Noon. Sempre. Basta usar esta partícula de importação aqui, e então apenas fazer este arquivo em dinheiro, ter um PC bastante modesto configurado agora, a CPU não é o mais rápido. Então, para mim, fazer isso dessa maneira apenas meio que poupa de bater. E, em seguida, usando esta saída de geometria rap em última análise, Você só quer usar isso depois de ter convertido tudo para um polígono porque você quer ter certeza de que você tem a geometria. Mas desta vez que você vai gastar fazendo isso, isso vai economizar muito tempo no final. Porque agora, se colocarmos o arquivo exatamente como fizemos no cereal se selecionarmos fluido de partículas Geo, você não poderia ignorar todos esses Show this now a mesma coisa, este lugar através muito mais rápido. Tudo bem, então você pega essas malhas, arrume a câmera dela. Então agora o que eu quero fazer é ligar um interruptor. Meus pontos de vista Specter para ver empilhados. Então eu não pude ver minha câmera porque eu quero ter uma idéia áspera. Então nós queremos configurar um par de luzes, então eu estou em uma guia, digite a luz. Então nós temos algumas opções de luz diferentes, e normalmente, o que eu gosto de usar são boas luzes e, em seguida, algumas portas realmente mover isso Então isso apenas funciona. Como a luz da área seria no cinema 4 D. Se você está familiarizado com isso. A interrupção que eu realmente gosto é que eu também gosto desta luz de disco. Então, para mim, ele só meio que quero ter esses configurar um tipo de iluminação de três pontos agradável configurar. Então, essa intensidade posso levar isso para cima? Isto vai tornar as coisas mais brilhantes. Isso é que eu quero colocar outra luz. Então, eu só estou treinando pode fazer isso dobrar isso. Isso é um pouco de cor para estes? Mas acho que para a cena, vamos mantê-los bem brancos, e depois vou fazer mais uma luz. E para este, você quer que seja apenas uma luz pontual? Eu poderia tentar. Aquele também tem uma luz pontual. Olha, aquela câmera, vai remover algumas dessas sombras. - Tudo bem, então vamos para a nossa entrevista. Vamos dar uma olhada nisso. Tudo bem, então essa vinda é uma boa aproximação. Isto vai continuar a crescer, mas acho que estamos muito bem com a iluminação aqui. Eu vou ir em frente e parar esta aula e vou pegar na próxima classe, vou começar a adicionar texturas aqui, e então vamos começar a renderizar vamos ver na próxima aula. 11. Curso 11 - configuração de renderização: Tudo bem, bem-vindo de volta. E este deve ser o nosso último vídeo para Houdini. Então, neste o que queremos fazer, eu só vou ir em frente e renomear isso na minha chamada este pano de fundo. Então, neste vídeo, vamos preparar nossos materiais. Na verdade, vou mover este fluido. Ele a encontrou em um movimento que por aqui, nós vamos puxar este fluido de partículas para cá. Então, estes seriam os três com os quais vamos trabalhar. Geometria serial. Nós realmente não precisamos apenas um tipo de grupo são notas um pouco. Vou marcar as minhas marcas rápidas, Miss Set 1, Geo. Eu vou subir. Nós vamos mudar para o contexto material que eu vou definir para aqui, e então eu vou para o fora. Vou definir três aqui. Nem sempre usarei esse contexto em particular. O que vou fazer é mostrar-te de onde costumo tirar isso, por isso, para começar a maior parte do tempo, não terás um mantra. Nó. Então você quer colocar um desses para baixo? Então vamos em frente. E Leah mantra? Não. Maldito. E costumo mudar o nome disto. Então montamos nossa câmera com profundidade de campo. Só quero ter certeza de que usaremos isso. Então eu vou ir em frente e marcar esta caixa, habilitar profundidade de campo e entrar no mecanismo de renderização. Na verdade, quando ele usou fisicamente baseado renderização Ray rastreamento é a taxa padrão. Corrida parece muito bom, mas para isso queremos fisicamente baseado. E depois aqui o quê? Vou mandar alguém chegar aos nossos limites e Israel separadamente alto. Então, nós só queremos colocar nossos materiais prontos agora. Eu só vou abaixar isso. E que tipo de transformou alguns desses em um segundo? Muito bem, então vamos saltar para trás para qual é a nossa saída material. Então, trabalhando com materiais, temos algumas opções aqui. Podemos sempre bater Tab, e temos um monte de notas. Há um monte de coisas para passar. Mas a outra opção que você tem é se usarmos esta paleta de material, isso lhe dará alguns materiais de cinto bonitos que vêm com Houdini. Então você sempre pode começar aqui. Esta é uma boa maneira de brincar com as coisas que queríamos dizer, mármore para o nosso pano de fundo. Eu só vou clicar e arrastar isso para cima. E se você quiser, você pode apertar esta atualização, e isso lhe dará apenas um segundo depois também. Eu deveria te dar uma bola de sombreamento. Tudo bem aí. Sim. Então você tem esferas. Você pode começar a ter idéias de como isso pode parecer. Então você sempre pode pegar estes e Dragon Drop, e você vai notar que as coisas mudam para esse tipo de laranja realçado. E você pode deixar cair isso ou podemos pegar, então você quer esta tinta de metal? Hum, se você quisesse fazer toon sombreamento poderia deixar cair isso para que você possa ter uma idéia decente. Então, de que cor as coisas podem ser, mas da maneira real que você quer verificar isso é. Você quer entrar nesta visualização de renderização anos pode ter isso aparecido, então vamos selecionar nossa nota de mantra. Já que esse é o único. Selecione nossa câmera e vamos em frente e disparar uma renderização. Isso vai começar a renderizar nossa imagem para nós. Então isso vai começar a renderizar e isso só vai construir porque nós temos essa pré-visualização. Então isso está possibilitando o refinamento gradual. Então, basicamente, você pode ver isso. Não sei se está a passar na gravação. Mas há todos esses pequenos quadrados, então esse é o tamanho do nosso azulejo. O que ele vai fazer é que vai progressivamente apenas renderizar e continuar a renderizar. Então isso está indo muito rápido. A razão pela qual eu tive que recusar tudo isso é apenas para acelerar nossa renderização aqui para que possamos visualizar nossos materiais. Então, na verdade, vou apagar isto porque vamos construir os nossos próprios materiais. Mas estas eram boas maneiras de começar. E se você adicionar estes, na verdade, vamos adicionar que tem uma sujeira aqui e então se voltarmos para este material, então isso te dá uma sujeira, e isso é realmente te dá uma boa idéia sobre então isso te dá uma sujeira, as texturas que eles estão usando e como eles construíram este sombreador. Então a mesma coisa pode arrastar e soltar Isso e aplicado são sujeira. Então você ainda pode arrastar e soltar coisas neste ou entrevista. Então eu só quero deletar isso, então, para fazer o nosso próprio, o que eu vou fazer é procurar o Diretor Shader. Vamos usar isto e vamos começar com o nosso pano de fundo. Então, para mim, eu quero que isso seja um pano de fundo branco e eu não quero que você perceba, nós vamos ter um especulador. Então eu só quero tirar isso. Vou fazer isto branco. Eu não quero nenhuma refletividade e na verdade só quero que isso seja em uma missão. Então eu vou fazer isso branco, mas eu quero abaixar isso, então eu vou verificar se essa admissão elimina objetos. Então isso significa que isso vai realmente iluminar nossos objetos. Só quero que isto seja um fundo sólido para nós. A outra coisa que você pode fazer é que você sempre não pode ter antecedentes. Basta renderizar o seu leite em seu cereal. E então você sempre pode renderizar com um Alfa Channel e adicionar seu próprio fundo mais tarde . Então eu só quero trazer isso para baixo um pouco. É só a intensidade. E você poderia fazer isso qualquer tipo de desejo você é rosa pode torná-lo rosa. E com essa difusa, ela não conseguia dar uma boa olhada nisso. Vou mantê-lo branco. Agradável e limpo. Na verdade, eu troco como uma laranja agradável. Sim, estou gostando disso. Certo, então esse é o nosso pano de fundo. Vamos adicionar outro princípio, Shader. Agora vamos chamar este leite e vamos aplicá-lo de uma maneira diferente. Então eu quero acertar um, e sob nosso fluido de partículas, vamos chamar isso de “Vamos renomeá-lo”. Então agora, nesta guia de renderização, ele está definido como líquido básico para que possamos controlar um e excluir isso e ele irá apenas para aquela base difusa. Então aqui podemos abrir e vamos selecionar este leite. Você vai notar agora que é o cinza brilhante. Então vamos voltar para a nossa guia de material em casa nossa visão e vamos trabalhar com este leite. Então sabemos a nossa cor base. Eu queria ser branco, sabe? Traga isso para baixo. Quero ser só um pouco amarelo. Então, para essa rugosidade, eu vou reduzir isso para cerca de 0,1. leite tende a ser muito brilhante, mas vou levar isto a 1,3 para as nossas mãos especuladoras. Só vou reduzir a refletividade dela. Então, para a nossa dispersão subterrânea, eu vou trazer isso para cerca de 0,7 e eu vou fazer nosso subsuperfície branco então você vai notar agora como nós começamos a tipo de construir coisas para materiais. Isso está demorando mais e mais tempo para renderizar. Mas vemos um pouco dessa profundidade de campo. São ar? É um tipo de zoom, posso notar que estes parecem muito confusos porque eles estão realmente fora de foco. E isso é olhar, nós estamos indo para então nós só queremos adicionar uma textura agora para o nosso cereal. Então vamos fazer a mesma coisa tarde por outro princípio, Shater. E vamos chamar isso de quê? Ok, e meus capas travam em série geo-serial, e eu vou apenas arrastar. Vamos deixar cair isso naqueles. Então eu quero derrubar isso. Serial tende a ser bem plano e não muito reflexivo. Então, em nosso difuso, podemos escolher qualquer cor que quisermos. E vamos tentar isso como aquele verde. Então eu quero trazer nossa refletividade para baixo. Transparência. Podemos deixar todos aqueles subsuperfície que eu quero mostrar um pouco de certeza que está no peso, então você vai notar. Agora tente enviar isso para renderizar novamente, começando a se mover muito mais devagar. Então o que eu quero fazer é o que construímos nossa geometria serial. Vou manter a tecla Shift pressionada e clicar e arrastar, e temos essa pequena caixa delimitadora agora, então isso só vai renderizar essa pequena área. Então, queremos adicionar um pouco de um galo a estes. Então poderíamos sempre encontrar uma textura solta, e podemos construir isso aqui. Você pode adicionar isso na colisão. Temos uma colisão em um normal. Então vamos habilitar isso. E então poderíamos carregar nossa textura aqui. Mas o que queremos fazer é deixar uma nota. Vamos usar esse barulho de colisão. Vou deixar cair isso aqui. Então vamos começar. Quero abrir a nossa superfície. Mas então eu também vou derrubar o nosso galo. Será que tudo acaba usando isso? Então você notará que estes podem ter cores semelhantes. Tudo no Houdini é um tipo de código de cores. Então, onde as coisas devem ir são codificadas por cores. Então esse tipo de cor descendente deve ir com facilidade. Ciência. Se ligássemos isto ao verde, seria uma linha pontilhada. Portanto, não é a nota certa, mas pode fazer referência a ela. Então, isso é realmente o que nós vamos fazer é juntar essa quantidade a esta cor base , e isso nos dá uma idéia de como nossos solavancos vão se parecer. Então é selecionar este ruído de colisão, e vamos apenas tentar aumentar a nossa frequência. E eu só quero obter um bom tipo de textura. Então, mesmo que isso ainda esteja sendo renderizado e tenha levado algum tempo apenas procurando por um monte de variação Então nós queremos que isso apenas pareça acidentado e onde este preto está e onde esses cinza e este branco estão para que o preto será as porções mais baixas e este branco será o mais alto, então estou muito feliz com isso. Então o que eu quero fazer é eu vou puxar para baixo o porquê, e nós vamos cortar isso. E, na verdade, vou fechar esta superfície. Então neste barulho de colisão, nós queremos pegar isso e eu vou ligar essa quantidade em nossa escala de colisão base, e isso vai ter atualização do dedo do pé. E então eu vou pegar nossos monitores normais, e eu vou ligar isso em nossas bases normais. Então, agora, em nosso material de série. Esqueci-me de trocar isto. Vamos mudar nosso tipo de textura para colisão. Tudo bem, então eu meio que aumentei essa freqüência Turner um pouco mais alto. E o galo dela eu disse para cinco. Então, enquanto isso renderiza, vamos dar uma olhada em nossas configurações de renderização e nós podemos tipo de começar a discar algumas coisas em Então eu vou apenas clicar sobre esses parâmetros de driver de saída aberta e esta é na verdade a sua nota mantra. Então, esta é a mesma coisa nesse contexto, e geralmente nós vamos tipo de pairar esta janela aqui para que eu possa trabalhar com isso. Então vamos em frente e pegar esse conjunto. Então essas amostras de pixels para que eles vão ser amostras que o ar vindo de sua câmera, então para discar essas, e eu vou apenas aumentar isso para seis. Este é um tipo de filtro que afeta tudo. Isso afeta seu especulador, seu difuso tudo em sua cena. Então, estamos bem em deixar todo o resto. Mas agora vamos aumentar isso. Então, o nosso limite de reflexão que eu vou definir para nós vamos definir isso para é que estes 23 neste limite de volume? Eu sou apenas Seto ganhou. Eu realmente não tenho nenhum volume na cena já que isso é realmente geometria agora. Então esse ar que os limites de dinheiro levantam tudo em sua cena pode usar, então isso vai levar um pouco mais de tempo. Então, enquanto este tipo de constrói bem, venha e vamos olhar para realmente renderizar isso para fora. Então, se você quiser renderizar fora de sequência, o que você poderia fazer é clicar nisso e então vamos definir nossa pasta. O que? Excepto e depois podias dar o nome a isto o que quiseres. Então a coisa importante a fazer aqui é ser período pit e você pode fazer dólar, mas dólar f e, em seguida, a mesma coisa que estamos fazendo antes para que possamos bater três. Então eles nos dão três valores no valor do quadro, então o quadro um será 001 e, em seguida, todo o caminho até o quadro 120. Uma vez que estamos trabalhando com basicamente cinco segundos, temos mais de 220 quadros e então vamos fazer ponto e x r. Em que X são, mas isso vai fazer é que vai nos dar uma boa imagem para trabalhar com. Então, sobre isso, poderíamos fazer 16 bits flutuadores Bom. Você poderia configurar planos de imagem extra. Então, no seu e x você pode realmente empacotar estes ao weise. Vou deixar isso fora enquanto você está sob isso. Então este dispositivo de saída que você pode usar e x r aberto irá definir isso com este inferir de nome vil. Com esse conjunto, ele só vai pegar o que você definir naquele Dottie xar ou ponto tiff dot p e G. Então vamos deixar que renderize. Mas o que queríamos fazer é tentar renderizar em um quadro estático para que também possamos entrar em esses controles onde podemos simplesmente nos render ao jogo em. Então o que eu vou fazer é eu vou apenas remover esse dólar ponto f três pontos t x r e, em seguida, com este intervalo de quadros válido renderizar quadro atual apenas clicado, renderizado em jogo. E isso vai aparecer janela de jogo RM tudo bem, e, em seguida, estão no lugar em execução e vamos apenas deixar isso direito. Isso só vai progressivamente para fora da imagem e vai voltar assim que isso for feito. Tudo bem, então lá vai você agora ainda está o quadro é feito renderização para que você possa ver Para mim, isso levou uma boa quantidade de tempo. Demorou 52 minutos apenas para renderizar este quadro. Ainda há algumas coisas que podemos retocar, mas isso é do começo ao fim. Vamos como você criaria partículas. E se você quiser renderizar uma sequência de imagem, tudo o que você gostaria de fazer é apenas chegar ao fim dentado e certifique-se de adicionar aquele dólar F três e, em seguida, mudar do quadro atual de Brenda para renderizar intervalo de quadros. E você poderia definir isso. Certifique-se de que suas configurações de saída tudo parece da maneira que você deseja e, em seguida, basta ir em frente e clique em renderizar, e, em seguida, isso iria começar a começar a seqüência de imagem para você. Você poderia puxar isso para premier após efeitos seu editor de vídeo de escolha e, em seguida, renderizá-lo para fora. Coloque-o online e você está pronto para ir. Então o que você precisa fazer agora é apenas usar o mesmo fluxo de trabalho básico e ir em frente e criar um ponto de 3 a 5 segundos e apenas criar um tiro usando partículas e dinâmica de fluidos. A última coisa que vou te mostrar. Então o poder do que configuramos é que se você quiser executar outra sequência, você poderia entrar nessa geometria serial. E em vez desses turistas, isso vai quebrar algumas das nossas coisas. Mas você poderia mais tarde, em uma caixa anexar. Isto voltará à nossa vista e voltará para cima e, em vez disso, aqui onde temos este ficheiro, não queremos olhar para isso. Vamos desconectar esse. E agora, se olharmos para isto, não. Agora, em vez disso, temos um monte de caixas. Então nós gostaríamos de executar este fluido Sam novamente e apenas detectar essas colisões. Então temos algo que parece bom com as colisões do fluido. Mas você pode conectar qualquer pedaço de geometria aqui e, em seguida, apenas reexecutar a simulação, e você está pronto para ir. Tudo bem. Se você tiver alguma dúvida, eu serei, ah, parte pouco qualificada. E definitivamente sinta-se livre para estender a mão. Espero que tenham gostado deste curso, e obrigado por o terem feito. Estou ansioso para ver o que você faz 12. Curso de buds - Redshift Configurando e de renderização: Muito bem, pessoal, bem-vindos a esta aula de bónus nesta lição, vou mostrar-vos o turno vermelho e o Red Shift é um renderizador de 1/3 do partido. Então eu tenho esta ferramenta de prateleira aparecer com mudança vermelha. Então vamos dar uma olhada nisso porque o Shift vermelho é uma renderização GPU. Então a renderização da GPU passará pela sua unidade de processamento gráfico, GPU, e essa será a sua placa de vídeo. Então, muitas vezes vai ser muito mais rápido. É só que você poderia fazer um argumento que às vezes a renderização CP poderia parecer melhor, Mas o turno vermelho ficou muito bom e este é um tipo de minha renderização GP de escolha. Eu realmente gosto da aparência dele. E acho que é super rápido. Parece bom. Então essa é a minha escolha. Outro que eu tenho, eu tentei sua octano. É outra renderização GP, e você pode entrar no Instagram ou qualquer coisa, ou apenas olhar, essas renderizações para cima e você pode tipo de ver o que você pode obter nosso certo, então isso é um fundo rápido. Então vamos em frente e dar uma olhada em nossa cena. Então, a primeira coisa que quero fazer. Basta selecionar todas essas luzes. Na verdade, podemos deletar isso é que não vamos precisar deles. Assim como marcas rápidas. Ainda deve funcionar. E eu vou deletar isso rapidinho. Então eu já tinha esses nós vermelhos inseridos. O que eu quero fazer é clicar neste botão vermelho na ferramenta de prateleira, e isso vai criar aquele Rob, e então esta nota I PR. Então esta nota I PR vai apenas fazer referência a esta mudança vermelha. Rob é o operador Orender. Então aqui vai ter algumas configurações, e nós meio que passar por isso. Hum, nós vamos apenas fazer uma rápida visão geral de muitos desses para que você possa ter renderizado para eles reproduzir a saída principal para que você possa selecionar a resolução da câmera de substituição da câmera para que você possa configurá-la para ser específica. Já que estamos usando 12. 80 por 720 eu só vou desmarcar que vai ser uma boa resolução para nós. Deve ser bem rápido. Tudo bem. Então, saída, este é o lugar onde podemos configurar nosso caminho de arquivo para nome, e nós poderíamos mudar isso para dólar F três e nós vamos realmente configurar isso mais tarde. Como fizemos no mantra conhecido. Este será apenas o seu caminho onde você renderizará todos os seus arquivos de imagem. Hum, abertura xar tem flutuação, você pode fazer flutuação total. Compressão xar 32 bits. Então aqui em cima temos os pães. Então aqui, você pode adicionar um O V com isso. Além disso, você pode excluir. Aqui. Você pode então selecionar o que deseja. Se você quer beleza difusa, obtenha seu especulador passe profundidade passes, volume de passagem normal iluminando qualquer um destes. Então isso vai ser muito bom para montar um Avi que então você poderia usar em After Effects . Um de vocês processando. Você tem traços de gama, se quiser. Você poderia derrubar isso. Um dedo do pé. Obrigado. Deixe-me ser linear. Acredita nisso. Um 2.2 para as telas. Dino maneiras que já tem um ruído de D embutido. Então você tem algumas opções que você pode saltar através deste tipo de Dê uma olhada nele por conta própria. Hum por agora nós provavelmente somos muito bons lá. Eu só quero trazer isso para cá. Tudo bem? Então eu estou realmente indo para salvar uma versão deste, e eu vou apenas salvar sobre este aqui. Eu não preciso desse, então eu não tinha sublinhado Rs então você sabe que este arquivo de turno vermelho todos postam estes dois para você. Então vamos para a nossa geometria. E eu vou fazer isso para que eu não possa selecioná-lo e a geometria serial que nós realmente não precisamos. Ela pode deixar este dia aqui. Tudo bem, então em nossa câmera. Então, inicialmente, quando eu fiz isso, desde que eu já tenho turno vermelho instalado já tem esta câmera de mudança vermelha. Então este é o lugar onde você vai habilitar profundidade de campo para que eu possa verificar isso, e então isso só vai usar Houdini câmera foco uma parada f. Então isso fará referência a tudo o resto que já montamos aqui. Então, para começar, vamos querer apagar algumas luzes porque senão seremos capazes de ver qualquer coisa nela vista. Então eu vou digitar r s na luz, e este vai criar esta luz rs. Então, por padrão, esse tipo de luz será uma luz de área. Você pode torná-lo um ponto de distância distante luz que deve ser mais parecido com o sol. Eu vou-me embora. Esta é uma luz de área agora, e vamos em frente e voltar para trás porque nós queremos que tipo de luz são vistas, então eu só vou opção arrastar isso. E que tipo de discar isso um pouco? Traga este aqui. Eu meio que queria aqui em cima. Eu vou girar e eu vou derrubar um, e eu faço isso um ponto de luz, e nós realmente vamos tê-lo de volta aqui. Está bem? Então vamos subir aqui para ter algumas opções. Então este eu p r para que eu pr nó que é criado que vai ser a sua pré-visualização interativa. Renderizar região de visualização para que você possa clicar nisso e isso irá iniciá-lo em simples. Então, há na janela de jogo. Eu normalmente não gosto disso tanto quanto três. Sua entrevista. Isabelle er, visto. Assim que eu construir a cena, o que ele vai fazer é atualizar continuamente isso em jogo. Então parte da razão pela qual eu não gosto disso é que ele não dá tanto controle quanto a entrevista deles , então você pode ver que ele está renderizando e isso está realmente indo bem rápido para a cena que temos. Eu só vou ir e fechar que quando eu gosto de usar é esta exibição renderização só porque ele lhe dá mais algumas opções. Porque aqui você pode realmente olhar para apenas difundir uma beleza. Podemos começar e parar o I p r. Também podemos atualizar. Então eu só gosto de algumas dessas opções aqui em cima. Então esta é a visão que todos normalmente usam. Então, que tipo de trazer isso aqui? Vamos trabalhar com espaço limitado na tela, então faça isso um pouco maior, para que você possa ver. Traga-o, uh, apenas tente igualar assim. Ok, então nós temos nossas luzes, e nós sempre podemos ajustar isso e querer tipo de discar isso para baixo, mas vamos jogar materiais. Então eu quero eu quero olhar através da nossa câmera. Você não deveria trazer isso aqui rapidinho, e eu vou desativar a iluminação. Vamos apenas fazer os faróis no tudo certo. Então a câmera do armário e eu só quero nos derrubar um pouco porque vamos preparar nossa foto então eu gosto disso, mas também o que estamos aqui nós vamos fazer. Então eu estou vendo esse tipo de quadrados pretos. Então, o que? Ou seja, essa é a nossa luz. Então, sob essa luz, podemos vir aqui e ter algumas opções. Temos a luz da área. Vai ser todo o nosso especulador difuso GI. E então temos amostras de luz para o volume e, em seguida, no sombreador. Então é aqui que o multiplicador de intensidade vai estar. Então, se quisermos diminuir esse, vamos embora. Traga esse para 50 e então, na luz, Tam, o que queremos fazer é verificar isso visível e você percebe o desaparecido. Então, mesma coisa pode verificar que visível, e este não deve importar é muito, já que ele está lá atrás e é uma luz pontual de qualquer maneira , então nós não podemos vê-lo é um Agora vamos saltar para a nossa rede de materiais. Então eu só quero fechar isso. Estes ar são materiais antigos era o que estávamos usando para mantra. Mas se você está usando mudança vermelha, ele realmente precisa configurar materiais de mudança vermelha, então vamos em frente e digite Rs para o material de mudança vermelha A para Matt. Mas queremos usar este rico botão construtor de materiais que ele entra vai soltar isso e então vamos mergulhar dentro. Eu vou voltar para cima. Então esta é uma rede de bop. Nós realmente não lidamos com botnet fop nets em tudo. Então isso vai ser um código vexado, mas basicamente em uma forma visual. Então temos diferentes sabe que podemos nos deitar. Então aqui dentro temos escolhas sobre o que podemos estabelecer. Então, para isso, nós vamos pegar um material e nós poderíamos soltar isso e então nós poderíamos ligar isso e vamos fazer isso uma cor diferente bem rápido. Vamos torná-lo vermelho. E agora eu vou subir e vou arrastar e soltar isso no nosso passado. Então é assim que obteríamos uma cor diferente em nosso plano de fundo. Então vamos realmente discar em nosso plano de fundo. Acho que posso acrescentar a nossa essência para misturar aqui na cena. Então, para um pano de fundo, eu só vou usar uma cor absoluta. E eu vou apenas ir em frente e conectar isso. E agora, aqui em vez de preto. Só quero pegar aquela laranja. Gostei da cor que estávamos usando. Então, lá vai você. Porque basicamente o que isso está fazendo é só dizer, Ei, esta é apenas a cor absoluta que eu quero para este fundo. E eu provavelmente poderia fazer isso depois de efeitos e apenas renderizar em Alfa. Mas eu só vou renderizá-lo fora de Houdini e tentar obter o mais completo possível dentro do software. Tudo bem, então vamos em frente e bater Tab novamente e vamos em frente e colocar outro construtor de materiais . Na verdade, vou continuar e duplicar isso agora. Então este eu vou chamar RS Underscore Milk Matt. E para este vai renomear este RS sublinhar serial mad todos os direitos. Vamos mergulhar no leite. E aqui é onde vamos usar esse rico em material. Então vá em frente e deixe esta cidade. Vamos em frente e conectar isso para que possamos realmente aplicar isso. Vamos saltar por aqui. Temos o nosso leite e depois vou usar este colhedor e usamos este leite RS, Matt e depois para os nossos cereais. Vamos ligar este também. Tudo bem? Não é muito espaço. Parte da idade vai nos trazer de volta. Vamos voltar aqui por ali. Quaisquer mudanças que fizermos aqui podemos realmente ver em nossa entrevista. Tudo bem, então eu quero fazer isso um branco e vamos adicionar um pouco de amarelo, já que seu leite meio que quer aquele amarelo cremoso que queremos recusar. Talvez, como 0,75 Vamos experimentá-los. Então este reflexo que temos branco, vamos definir o nosso caminho para um. E eu só quero aumentar a nossa rugosidade um pouco. Só estou procurando por, tipo , isso, não reflexos super brilhantes. Eu não quero muito especulador, mas eu quero um pouco, então eu meio que gosto de 0,3. Isso parece muito bom para mim. Então incidentes de refração que vou levar para cerca de 1,3. Então temos uma refração. Eu vou deixar este padrão e, em seguida, no subsolo, eu vou apenas aumentar isso na escala de absorção um pouco, e então eu vou vir aqui em cima, então isso é basicamente subsuperfície. Espalhamento múltiplo. Então isso irá adicionar diferentes camadas aqui. Então eu só vou discar isso em cerca de 0,7 aqui para que possamos tipo de começar a tirar nossas amostras até um livre porque 16 vai ser muito. Então eu costumo trabalhar um pouco mais alto, já que estamos passando pela GPU tipo de lidar com isso aqui. Tudo bem, então isso vai demorar um pouco mais para renderizar cada vez que fizermos essa mudança desde que discamos para cima. Então, primeiro e acima de tudo, eu notei ou vi apenas parece um pouco escuro, então eu poderia voltar aqui e não deveria mover isso para o lado, mas eu vou trazer de volta para cima de nós. Então, este é o nosso atrasado. Só estou desconectando nossa câmera e opção arrastar transformar. Aqui vamos nós. E vamos trazer isso para cá. E eu estou olhando para a exibição de renderização para que eu pudesse ter uma boa idéia. Não traga isso. Você vê? Consigo vê-lo. Ela pode trazer este tipo de girá-lo. Eu ia bater nele, e isso vai mudar nossa orientação. Assim é uma linha para o mundo. Só quero esses lábios de cima e você pode ver o que eu estou olhando lá. Então eu só não quero que nossos cereais fiquem muito escuros por cima. Eu só queria parecer que ele tem alguma luz vindo de cima, como se fosse como luzes de cozinha ou algo assim fossem para que pudéssemos ir em frente e saltar para trás. turnê veio revisão. E, bem, talvez conserte isso um pouco. Não consigo decidir se estou apaixonada por ele ou não. Na verdade, talvez eu vá e faça isso. Agora eu vou apenas Teoh, assim como Tartus. Um. Agarre isso. Então, este aqui. Traga para baixo sh girado apenas tipo de tirar algumas dessas sombras debaixo do leite e luz de velas o é no fundo um pouco. Nomeio ele de novo. Poderia passar um ciclo e estamos apenas recuando? Apenas um poço alguém, coisas para ser iluminado, mas não esse chumbo. Tudo bem, então vai funcionar com isso. Chegou perto disso, então vamos voltar para a nossa rede de materiais, então acho que nossos leites estão muito bons. Ainda podemos trabalhar na iluminação, mas vamos ligar a série. Então nosso cereal, eu vou usar a mesma coisa. E quando você usa este material de artista, tudo bem, então imediatamente, uma vez que nós temos isso acima, você pode ver que estes mudam e estes têm a cor base, e eles são muito reflexivos. Então, vou mudar a nossa cor. Vamos em frente e selecionar. Fazer? Sim, tipo que são. Então queremos que isto seja difícil. Então vamos deixar isto, talvez reduzi-lo para cerca de 0,5, talvez e uma rugosidade. Pegue 2,6. Na verdade, eu meio escuro e é um pouco demais para o meu gosto. Então eu vou levar isso de volta para um. São o reflexo dela. Definitivamente vamos querer acabar com isto, e talvez até faça mais, por isso queremos trazer a nossa rugosidade. Então eu vou fazer isso cerca de 0,6 para começar. Vamos ver como isso se parece. Hum, pode fazer 0,75 Está parecendo um pouco melhor. Eu só não quero pontos brilhantes, realmente brilhantes especuladores, então eu poderia levar essa droga. Tudo bem. Parece um pouco melhor. Há uma sensação de que os incidentes de refração sob um para isso. Então, essas estão começando a me parecer muito boas. Como no jeito que está parecendo. Escala de absorção. Eu só vou trazer esse Teoh, digamos cerca de cinco. Tudo bem? Então, a maneira que queremos construir isso é que estamos procurando construir isso com nosso próprio ruído processual . Como fizemos com o nó mantra. Então nós realmente não temos nenhuma opção neste nó para fazer isso. Então o que queremos fazer é fazer um barulho e temos esse ruído RS. Então não podemos simplesmente pegar isso e conectá-lo diretamente em nosso mapa de colisão e obter resultados. Podemos, mas não é exatamente o que procuramos. Então podemos pegar isso e vamos conectá-lo à superfície. Só podemos ver o que isso parece para que possamos ligá-lo. Então eu vou lá, e vou mudar isso para turbulência em vez disso. E vamos tentar. Vamos tentar 15. Tudo bem, então o ganho de amplitude, vai deixar isso, mas vamos levar isso para cima dois sou como aqueles cinco apenas procurando alguma variação, então distorção. E vamos subir essa escala. Não posso gostar. Zero na verdade são. Então, o resto disso nós devemos estar bem para sair, como é assim que eu gosto deste olhar. Então vamos ligar o material de volta. Então agora queremos fazer é pegar um mapa de colisão, e vamos pegar isso vai soltar isso aqui, tirar essa cor para o nosso barulho. Conecte isso na textura e queremos colocar isso na entrada. Então, agora que temos isso, lá vai pegar isso e nós vamos conectar isso no mapa de colisão e nós temos alguns resultados. Então, ficaríamos bem em seguir em frente e renderizar isso, mas outra opção. Se isto não está a funcionar, podemos voltar à nossa geometria, entrar no nosso cereal, um mentor, e neste turno vermelho O B J. Isso vai quebrar tudo. Vamos entrar neste teste de exaltação, Tab Lou habilitar o teste de exaltação. Então você percebe que tudo se foi e nós vamos querer derrubar isso, e eu vou morrer lista para baixo. É uma certeza que esta nave funciona, então ainda não está acontecendo nada aqui, então eu vou voltar. Vamos entrar em nosso material da Síria e neste rs ruído sob coordenadas em vez de posição do objeto em uma mudança para Vertex AB tributo. Então isso nos dá basicamente o mesmo resultado. Mas fazendo isso desta forma, estamos realmente usando eu vou definir minha marca rápida para dois aqui porque nós sempre podemos subir, voltar para cá. Então, esses conjuntos são o comprimento mínimo da borda. Então, já que nossos objetos eram, em teoria, muito pequenos, poderíamos definir isso bem pequeno. E precisamos que isso seja pequeno para que ele apareça e então essas subdivisões máximas . Então este é o máximo que vai subdividir com Camel Clark. E isto vai ser o Clark maiúsculo, e depois vai voltar. Você também pode configurá-lo para apenas Clark maiúsculo. Mas por isso vou deixar lá. Então, fora disso, estamos muito bem definidos. Você estava tipo de discagem está acendendo um pouco mais. Vou trazer isto. Acho que você vai tirar isso da tela para que possamos dar uma olhada em nossas luzes . Vejamos, como os que estão ali. Três realmente pensam para e um destes ar, na verdade, praticamente no mesmo lugar. Tudo bem, então eu só quero trazer isso para cá. Meio que treinou uma luz. Isto é melhor o leite aqui em cima, então eu não quero apontá-lo muito para cima, mas nós queremos uma cena agradável e brilhante. Queremos que isso pareça um comercial de TV ou algo que você possa ver em um anúncio de cereal. Então, nossa câmera, eu só vou trazer a nossa. Talvez seja um pouco demais. Está tentando manter nosso passo no campo bem superficial aqui. Tudo bem, então acho que isso parece muito bom. Então eu vou sair e fechar nossa entrevista. Podemos sempre e estes pré-visualizar quadros diferentes. Então eu acho que uma última coisa que devemos fazer antes de começar a mudar tudo é que devemos em nossas luzes, ter certeza que foram transformados em amostras par. Então, mudança vermelha, um amor pelo controle de ser capaz de afetar tudo. Só quero tirar o trem desse barulho. Isso é uma luz pontual. Algo para mudar o nome deste. Então esta renderização do balde Se você desligar isso, isso vai te dar apenas os quadrados e isso vai ser um pouco melhor. Maneira de renderizar. Então, não vai renderizar tudo ao mesmo tempo e apenas ser progressivamente melhor, mas só renderizará até que esteja completo. Você está bem? Então vamos voltar para você. Eu só quero mostrar amostras para isso também. Então eu vou empurrar três, e isso vai nos levar ao nosso contexto agora. E vou fechar isto. Posso levar o bichinho dela lá? Isso pode vir da gravação do meu lado. Tudo bem, assim como o turno vermelho. O Rob. Quer entrar aqui? E na verdade você quer trazer isso, então eu vou selecionar uma unidade. E para mim, vou definir para D. É um dos meus discos internos. Crie uma nova pasta e aceite. Normalmente gosto de fazer um só por precaução. Muitas vezes, uma vez que eu disquei e pode ser apenas um V 1, mas apenas o cérebro de edição e, em seguida, dólar amenity três que ele Xar tinha, exceto Tudo bem, então agora nós temos um caminho. Dê-me nomes de arquivos, três números de quadros e e x r vai ser bom com um 16 pouco. E quando estivermos prontos agora, podemos ir em frente e apertar Render em disco. Poderia fazer controles podem ter os mesmos controles aqui. Você pode especificar apenas o intervalo de quadros. Se você talvez começou Orender e terminar, ele poderia discar apenas os quadros que você quer. Então, para este comitê, renderize a faixa de quadros de 1 a 120 e renderize com take. Então vamos usar o nosso principal. Nós não configuramos nenhuma tomada, e eu vou em frente, bater e renderizar para o disco, e então nós vamos apenas deixar isso correr e nós vamos voltar e vamos verificar isso uma vez que estiver feito. Mas vou deixar isto correr agora, está bem, está bem, então os nossos renderizadores terminaram, e agora estou na After Effects, por isso estou a preparar-me para importar filmagens. Então, se você vai importar para a estréia ou qualquer outro N l e, isso é o que você teria. Então você navega até sua pasta e você deve ter uma sequência de imagens vai até 120 ou qualquer que seja o seu último quadro, o uso de waas. Então eu vou apenas começar no quadro um e nós queremos abrir a sequência X R. Então, se eu selecionar tudo e importarmos um shopping, mas se eu selecionar e selecionar um, ele abrirá uma sequência. Então aquele hit importação. E agora temos essa sequência de imagens parecendo “Pratos”. Vamos clicar nisso onde sempre podemos arrastá-lo para baixo para um Newcomb. Basta fazer isso em tela cheia. E então, se nós pré-visualizarmos lá você vem. Então você pode simplesmente passar e tipo de escolher seus quadros. Você pode fazer qualquer hora remapeamento que quiser depois dos efeitos. Depende de qual ano é o objetivo. E fora disso agora que você está feito, porque temer este bônus no turno vermelho.