Transcrições
1. Trailer do curso: modelagem e animação são algumas das habilidades mais valiosas e
expressivas que você pode ter. E se você pode imaginar algo, você pode torná-lo real. Oi, meu nome é William Harrison, e eu vou ser seu professor por aprender animação 3 D com Blender. Vim ao Blender não como artista. Como algumas das pessoas lá fora. Eu vim apenas como um gêneros C. Eu cresci assistindo filmes como Toy Story e depois Wally e Big Hero 6. E eu me apaixonei por essa idéia de criar um universo inteiro completamente da minha imaginação. E desde que aprendi sobre este novo programa, ele era novo. Naquela época chamado Blender, eu encontrei e procuro todas as oportunidades de integrá-lo no que eu estava fazendo quando eu era estudante. Usei-o para as aulas. Quando estava na pós-graduação, usei da nossa pesquisa, e mais tarde, quando consegui um emprego, usei lá. E deixe-me dizer-lhe, toda vez que eu usei, eu virei cabeças. Eu caí mandíbulas. Estou impressionado, pessoal. E para ser honesto com você e de muitas maneiras, Blender mudou a Minha vida. Espero que quando você assistir isso, mesmo que você não seja um artista, que você esteja dentro. Você pensa em si mesmo que usar suas maneiras de encontrar para utilizar isso em sua vida cotidiana, mesmo que sua vida cotidiana não envolva a criação de arte para outras pessoas, e não há limite para o que você pode fazer com o liquidificador, você pode tomar Power Aponte apresentações e torne-as mais cativantes. Você pode obter visualizações de relatórios e torná-las todas inspiradoras. Você pode fazer apresentações do YouTube e qualquer formato que você possa até mesmo clonar. O que se passa, pessoal? Meu nome é Trey. Pode pensar em mim como o irmão mais velho e
mais bonito desse cara . Pensei que tínhamos dito que íamos fazer isso. Está me envergonhando na frente de todos. Dissemos que se eu achasse que as coisas não estavam indo bem, eu iria piscar para a câmera e então você entraria, não apenas no meio da minha apresentação. Quero dizer, eu estava em um rolo. O que eles vão ser? Você me conhece, querida. Eu tenho que dar às pessoas o que elas querem, mas eu deixo você voltar agora que eles não estão dormindo antes, que tudo está confuso e você provavelmente está pensando que eu não sou muito profissional. Deixe-me dizer o que vamos cobrir. Vamos começar por repassar. Como? Veja G I e animação são ligados apenas brevemente. A próxima coisa vamos cobrir animação translacional. É assim que as coisas se movem para frente e para cima e para baixo em linhas retas. Depois disso, vamos cobrir animação rotacional. Então o que você pode fazer, fazer as coisas o que você pode fazer para fazer as coisas girarem e de coisas complexas, você provavelmente não percebeu que você pode fazer apenas rotações. Finalmente, vamos cobrir a animação de personagens. Vamos fazer alguns toques de personagem e modelagem de personagens só para que você tenha um personagem, e então eu vou te mostrar como animá-lo. E faço-o de uma forma que te salvará muitas vezes. Então, se você não tem experiência com liquidificador ou desenho ou qualquer uma dessas coisas, não se preocupe. Eu tenho você. Vejo-te lá dentro.
2. Atualizações para este curso: Então, o que você acabou de ver, eu criei há quase cinco anos e desde então algumas
coisas mudaram. Então, além do
projeto de classe de naquela época, estou incluindo versões mais
atualizadas que cobrirão as mesmas coisas, mas na nova versão do Blender e essa versão
está lá 3. Agora estou colocando esses novos
projetos no começo. E se você ainda quiser
fazer os outros, eles ainda estarão aqui, mas
eles estarão no final. Uma das coisas
que mudou é que agora somos maiores
do que costumávamos ser. E você será ensinado esta
aula por duas pessoas. Um deles sou eu, e
um deles é Nino. Então, boa sorte e divirta-se.
3. O que você pode fazer com a animação do Blender: Agora vamos falar sobre duas animações D a partir da perspectiva de um mínimo, o que temos assistido nos últimos 100 anos ou mais pela Disney e Warner Brothers e outras empresas como essa. Inicialmente, quando um artista quer fazer animação, eles começam com o single John. Eles então fazem outro desenho que é um pouco diferente daquele. Eles mostram isso para você em ordem a uma certa taxa e foi feito corretamente. Você acaba com um filme, um pega sua canoa e vai, e essa mesma idéia é o que vamos aplicar e misturar. Nós fazemos uma única imagem, e então a partir dessa imagem podemos fazer imagens diferentes e depois mostrá-las, em uma certa taxa em uma determinada ordem. Agora o poder de três D é que muito deste congee automatizado. Falaremos muito sobre isso no futuro. Eu sei que você quer fazer três filmes em D, e eu tenho certeza que seu jeito de filmes como Frozen ou Maconha ou, se você tem idade suficiente para Toy Story. Mas acontece que você pode fazer filmes em tão boa qualidade com a mistura. Agora você está olhando aqui à esquerda. Este filme é chamado Cosmos Laundromat, e foi feito quase inteiramente, se não inteiramente com misturado. O filme à direita chamava-se Operação Barbearia, também feito em mistura. Agora, depois de assistir a este tutorial, e você não vai necessariamente ser capaz de criar algo tão incrível, mas ele dá-lhe algo para alcançar. O que você pode não estar ciente é que você também pode fazer animações e modelagem para
jogos de vídeo que estamos olhando aqui é para jogos de vídeo realmente populares. O da esquerda é Assassin's Creed, e o da direita é Mario Odyssey, que você pode fazer simulações dentro de motores de jogos ou você pode fazê-las dentro de um liquidificador. Este é apenas mais um exemplo para mostrar o que você poderia fazer com o que você aprende. Bem, você pode não perceber, é que mesmo que Blender pode fazer três animação D, ele também pode fazer dois animação D. E é para isso que você está olhando. Aqui. Você está olhando para o Blunder fazendo duas animações em D, e você poderia usar isso para ah página web. Você poderia usá-lo para cortar cenas para ir de um vídeo para o outro. Há muitas maneiras diferentes de usar isso. Você pode criar uma animação inteira de dois D, se você assim por favor. Mas eu quero que você perceba que você não está completamente confinado apenas trabalhando em três D quando você está fazendo animações e mistura de memória substituindo o progresso. Então a última coisa que quero falar com vocês é sobre o que eles chamam de efeitos virtuais. E é isso que você está olhando aqui. Sim, erro pode fazer as coisas. Ele pode fazer três coisas em D, mas você também pode misturar imagens ao vivo com três filmagens em D, e você pode ver nesta foto aqui as pessoas neste caso são realmente e nesta foto
particular, até mesmo o plano de fundo Israel. Mas o texto, o robô, as luzes para o robô. Tudo isso é vfx, e este tiro é muito o mesmo. Quando o robô entra, você pode ver. Mas isso é uma mistura de três ativos em D e três modelos em D e animações, juntamente com a ação ao vivo. Mais uma vez, isso não é algo que você desnecessário ser capaz de fazer apenas assistindo este tutorial, mas ele dá-lhe uma idéia do que é possível
4. Interface do Blender: Então, antes de chegarmos
à coragem de criar todas essas coisas incríveis. Primeiro você
precisará baixar o Blender. Então, para fazer isso, você simplesmente acessará
o site blender.org. Agora estamos olhando para Blender 3 e
parece assim. Se isso for algum momento
no futuro, essa tela
provavelmente será diferente. Mas, desde que isso
não seja de admirar 3,83 ou 4, e você poderá ver
isso na próxima tela, você deve ficar bem. Então, tudo o que você precisa fazer é
clicar para baixo carregar o Blender. Se não houver um
liquidificador de download na tela inicial, basta ir para o download da barra do
Blender.org. Depois de ver isso, você pode
ver aqui que ele tem todos
os diferentes
sistemas operacionais que você pode precisar. Tudo o que você precisa fazer é
clicar em baixar liquidificador
e, eventualmente, você
receberá um pop-up que eu
perguntarei onde você deseja baixá-lo e, em seguida,
você pode
instalá-lo como instalações normais
como qualquer outra programa. Mais uma vez, este é o Blender 3, desde que
provavelmente não seja 3,8 ou 4, que é onde no futuro
a partir de agora. E se você estiver
no futuro, olá. E se você é de agora, provavelmente não faz diferença, desde que
não seja misturado ou 3.8 ou 4, você está completamente bem também. Você olha para esta aula. Então agora você está pronto. Então, uma vez que você o abra, ele ficará assim. Esta é a tela inicial do
liquidificador atual. E se você clicar em qualquer lugar, ele
irá mostrar a porta de visualização 3D. E como eu disse,
a porta de visualização 3D é essa área aqui onde você pode
ver tudo o que é 3D. Agora, no lado direito,
você tem o contorno. Um esboço permite que
você veja um tipo de árvore de
pastas de tudo o
que está atualmente na cena. Agora, antes de
começarmos
a usar a
interface do Blender. Agora você pode não ter um
mouse com três botões e talvez não tenha um
teclado completo com um teclado numérico. E se você não
tiver essas coisas, e você vai em frente
para o menu Editar aqui. E você vai
escolher preferências. E, em Preferências, você
vai para Entrada. E você pode ver aqui, entrada emula o mouse de três
botões. Agora isso significa apenas
que o NSSE aqui, as principais são 0 teclas
atuam como númpad. Então, quando queremos
ver a vista frontal, a vista lateral, vista
superior, normalmente
usamos o teclado numérico. Agora, se você não tiver, se você
tem um laptop ou tem um teclado pequeno e
não tem um teclado numérico. Agora você pode usar esses
números no topo. Agora vamos supor que você não tenha um mouse de três botões. Agora, se você estiver usando o Blender, eu encorajo você a
obter um mouse de três botões. Mas se você não tiver
um mouse com três botões, você vai clicar nisso. E então, se você segurar o botão
Alt e esquerdo do mouse, isso irá emular o mouse de
três botões. Então eu não vou
clicar nisso porque eu tenho um mouse de três
botões que posso, eu encorajo você a ter, vou ir em frente
e fechar isso. Então agora você deve estar
pronto para usar o maravilha. Então, a primeira coisa que vou
mostrar a você como fazer é navegar por esse ambiente
3D. Então, se eu quiser girar
o ambiente, vou segurar o botão do meio do mouse que pressionamos, mas
não vou rolar. E você pode ver quando
estou pressionando aqui, eu tenho as teclas de screencast
e posso girar a coisa. Agora, se eu quiser mudar
as cenas ou a montanha, vou manter pressionado o botão Shift e
o botão do meio do mouse
e mover meu mouse. E isso me permite deslocar
ou mover sem girar. Agora, se eu quiser aumentar e diminuir
o zoom, isso é muito simples. Vou simplesmente rolar
esse botão do meio do mouse. Agora, se você quiser ampliar algo
em particular, você atingiu o período do teclado numérico. E isso aumentará o zoom em qualquer coisa que você
tenha interesse em você. Porque, você sabe, se
você está se eu estou
aqui e eu quero
trabalhar com digamos, a câmera aqui eu não tenho não é o
centro da minha cena. Certo. Então, se eu atingir
esse período numérico, isso me permite colocá-lo
no centro da minha coisa. Então, mas esse é o básico de
se movimentar pela cena. Eu rodei em torno dele, que está pressionando o botão do
meio do mouse. Eu tenho uma mudança em torno
dele, que está apertando o botão shift e do meio do
mouse, e depois zoom in e out, que é a roda do meio do mouse. E então, por último,
acabamos de selecioná-lo no período agora, que você acabou de aprender. E originalmente era como
selecionar um substantivo de objeto. Então selecione um objeto, tudo o que você precisa
fazer é clicar com o botão esquerdo
e, quando ele ficar laranja, você sabe que ele está selecionado. Além disso, se você olhar
aqui no outliner, você pode ver que ele também foi
selecionado. Então, posso selecioná-lo
no outliner ou posso selecioná-lo
no relatório 3D. E se eu segurar o turno. Você pode ver que posso selecionar vários objetos e
a última coisa que você seleciona é um
tom de laranja ligeiramente mais claro. Isso realmente não é
tão importante para você agora, mas será à medida que você for
mais longe em sua carreira no liquidificador. Então, a próxima coisa que vamos
falar é como
interagir com os objetos e
como mudar os objetos. Então, agora, tudo está selecionado para desmarcar tudo. Vou
segurar Alt e apertar a. Então tudo agora não gosta
se eu quisesse selecionar tudo e
simplesmente um para selecionar tudo. Então eu vou acertar um, para
desmarcar que eu também posso, se eu quiser desfazer
algo, acho que Control Z e isso fará isso. E isso é muito semelhante
a qualquer programa que você usa. Então, digamos que eu selecione
esse cubo aqui clicando com o botão
esquerdo sobre ele e
quero movê-lo. Tudo o que tenho que fazer
é acertar G para agarrar. E agora eu posso mover
esse cubo ao redor. Mas como estamos
trabalhando no espaço 3D, realmente não é tão
útil movê-lo livremente assim porque eu
realmente não sei o que é. Vou pressionar o Control
Z para desfazer isso. Agora vamos dizer que eu
quero movê-lo. Então eu vou apertar G, e desta
vez vou adicionar x. Agora, x me permite movê-lo
apenas na direção x. Eu posso acertar Y e,
em seguida, apenas no y ou z. no z. e isso só
permite restringir o movimento de uma forma que o
torne mais previsível. Agora, a próxima coisa que vou fazer, vou apertar G e
vou apertar Shift C. Agora, mudar o permiti-me
movê-lo na aplicação. Então eu estou segurando a
constante Z e
movendo-a no x e y. Então, vamos fazer isso um
pouco diferente. Vou acertar um
no teclado numérico ou você pode acertar um e o número está acima
se você usá-lo emular número. E isso me dá
vista frontal g por gramas, vou acertar Z para poder movê-lo para cima e
vou
movê-lo para cima apenas para que ele esteja
sentado neste eixo. Então, agora, se eu usar esse botão do meio do mouse
e movê-lo, você pode ver que é apenas acesso. Mas agora vou
acertar G e Shift Z. E você pode ver que ele está
se movendo neste avião. Então, em qualquer lugar que eu coloquei, contanto que eu tenha o Xizhi, ele vai ficar no mesmo
avião em que começou. Então, vou pressionar Control Z para desfazer isso,
colocá-lo no centro. E agora você sabe
que G é para Grab. A próxima coisa é
girar o objeto. Então, se eu bater R para girar, você pode ver que
podemos girá-lo. Mas, mais uma vez,
não é tão útil. Então, basta girar no espaço livre, mas aperte R e, em seguida, ele
gira apenas no x, y no e z apenas no z. então isso é muito simples. Nosso por rotação. G é para
agarrar e depois para Zoom. Adivinha que letra é? Não, não é V. Na
verdade, é S. Então é Zoom. Se você disser Zoom, como Zoom. De qualquer forma. Se você acertar S para escala realmente não é aposentar amanhã ampliando a escala nominal,
assim como a escala Ezra, e isso permite que você altere
a escala do objeto. Agora, assim como todos os outros, você poderia acertar S para escala. E então você pode apertar
X, ou você pode acertar Y, ou você pode apertar Z para
segurá-lo nesses eixos. E da mesma forma, você pode acertar
S para a escala Xizhi e apenas escala no x e y e excluir o z e você
pode usar, não é apenas o z. você pode apertar Shift X, Shift Y, o que quiser fazer, que exclui o
acesso que você não deseja dimensioná-lo. Então isso foi g flag grab, S para escala e R para girar. E você pode pegar esses
eixos separadamente e fazer a escala e girar
nos eixos individuais. Então isso cobre como
mover objetos ao redor. Mas, na verdade, não
fizemos nenhuma alteração na estrutura interna ou na estrutura real
do objeto. Agora estamos no modo objeto, o que diz aqui. Um dos outros modos
que você usará bastante no Blender é o modo de edição. Agora, se eu quiser
olhar para um modo de edição, seleciono o objeto que me interessa com o qual quero
entrar no modo de edição e pressiono Tab. Agora esse era um
modo de edição e agora não consigo ver esses pontos e linhas. Pontos e linhas aqui. Agora, os pontos são
chamados de vértices. As linhas são chamadas e você pode vê-las
aqui em cima, dependendo do modo em que n arestas
e depois você tem fases. Agora, o blunder é um
software de modelagem em malha, o que significa que os
objetos são normalmente
feitos de conjuntos de pontos, linhas e faces, e geralmente não têm volume
interno. Então você pode ver que
com este cubo aqui, eu tenho esses rostos
e se eu selecionar todos os quatro cantos de um
quadrado, eu recebo um rosto. E se eu selecionar
apenas os vértices, tenho apenas um ponto. Agora, o que você já
sabe, na verdade, é como você pode mudar a forma
do objeto real. Eu posso bater. G para agarrar e
movê-lo da mesma maneira e eu posso apertar X e depois mover
isso apenas no x ou y. E então, se eu tocar fora disso, agora é assim que meu
objeto se parece. Só vou para o
Control Z fora disso. Volte para o nosso cubo perfeito
e eu posso fazer a mesma coisa. Eu vou para a guia, eu posso
apertar R para girar Z, então nós apenas giramos sobre o z. e agora temos uma nova guia
de estrutura fora disso só para que você possa
ver o que isso se parece. Então isso foi R para girar. Também posso fazer quanto à
escala e aumentar a escala. Isso me permite fazer todas
as mesmas coisas
que fizemos antes. Gire, dimensione e pegue ou
mude a coisa real. Agora, digamos que
você queira fazer
mais do que apenas mover o intervalo objetos
individuais que você pode fazer. Vamos ensinar o que
eu acho que é mais útil para você agora é que você pode
fazer uma extrusão. Agora, uma extrusão envolve
que você selecione um rosto. Então, agora estamos no modo de seleção de
vértices. Então, para obter um rosto,
temos que selecionar todos
os vértices que estão no
quinto que nos preocupamos. Agora, se eu for para este menu superior
aqui e selecionar o modo Face, agora, posso selecionar um
rosto, um rosto por si só. Se eu quiser fazer uma extrusão, modo de seleção de
face, eu seleciono isso, pressiono E para Extrusão e posso puxar uma nova base para fora dessa base sim. Paga fora dessa fase. Eu queria dizer isso. E como em qualquer base,
você pode fazer isso. Posso acertar E para Extrusão. E posso puxar esses
rostos para fora e criar formas e
estruturas
completamente novas com base nesses rostos. Isso já permite que
você crie muitas formas
diferentes apenas a
partir da forma de um cubo. A segunda coisa que você pode fazer é digamos que
eu quero selecionar esse rosto e eu quero criar um rosto meio
dentro desse rosto. Então eu bati em I para a
fase de inserção e depois
me permite colocar um rosto
no interior de uma fase. Agora, se eu acertar E para extrusão, você pode ver que eu posso tirar
uma fase dessa. Eu continuo, acho que continue fazendo esse
truque de extrusão que estamos fazendo. Agora vamos dizer que
eu quero criar um buraco em algo que tenha a mesma forma que
a forma externa. Posso acertar I para a base da inserção, depois apertei E para Extrusão, e então eu posso puxar para baixo. E agora eu tenho um tipo de inserção, defino um todo e onde quer que eu esteja
procurando e posso fazer
isso em qualquer estrutura
que eu quiser. Então você pode imaginar apenas
com esse rosto inserido e depois fazer a extrusão e, em seguida ,
poder mover
os vértices, você pode criar
muitas estruturas complexas. Então, o que eu encorajo
você a fazer
agora é fazer uma cadeira,
fazer uma mesa, fazer qualquer coisa que o
force a usar o que
acabei de ensinar
dessa maneira quando você passa para as
partes mais complexas disso claro, será fácil, e você saberá
como navegar
pelo ambiente e fazer
pequenas alterações nas malhas. Malhas, malha,
cara de malha que sabe. Tudo bem, de qualquer forma, boa sorte
e mal posso esperar para vê-lo. E depois o próximo.
5. Noções básicas de animação: Então, antes de
começar e tudo isso, eu só quero que você tenha
o básico da animação do
liquidificador. E o Nino vai entrar em todas as especificidades do que
o projeto vai ser. Mas eu só queria te dar um pouco de como funciona. Então, a primeira coisa que você vai notar quando
estiver olhando para isso, a porta de visualização 3D que
você já aprendeu
no vídeo anterior é
essa linha do tempo aqui. Agora, a linha do tempo aqui em baixo tem a hora de início e término. Então, quando você renderizar e aprender
o que é mais tarde, essa será a
quantidade total de tempo que você renderiza. E quando falamos sobre o
tempo no Blender, falamos sobre quadros. E em que quadro estamos é
indicado por este aqui, e também é indicado por aqui. Mas se eu deixar clicar em qualquer lugar, você pode ver que o quadro
em que está mudando e você
pode ver isso aqui. Mas se você olhar nessa
cena na porta de visualização 3D, você pode ver que ela
realmente não muda. E isso porque
na verdade não fizemos nenhuma animação. Então, se eu quiser
reproduzir a animação, posso clicar nesta seta para a direita aqui e ela realmente
mostrará o que é. Mas se eu clicar nele, você
pode ver que isso se move. E se eu bater na
barra de espaço, ela vai parar. E eu tive a barra de espaço novamente, ela começará de novo. Isso pode ser diferente
dependendo de como você configura suas preferências. Mas o botão, o
botão de reprodução sempre funcionará. Então esse é o quadro e
essa é a linha do tempo. Então, digamos que queremos mover esse bloco
e em animação, e queremos apenas
movê-lo para a esquerda
e para a direita ou para cima e para baixo. Então, vamos chamar essa tradução. Então, se quisermos
traduzir a caixa e uma direção,
usamos algo. Nós os chamamos de mistura
lá e muitos
outros programas de animação com raiva e muitos outros
chamados de quadro-chave. E o quadro-chave
significa apenas que estamos especificando algum valor no tempo. E com o tempo, quero dizer,
em um determinado quadro. Então,
digamos que queremos que nosso bloco comece aqui no centro. Na verdade, vou movê-lo. Então vou acertar G para
agarrar e homens x, y. e vamos movê-lo para
a esquerda um pouco. E agora, para colocar um
quadro-chave a tempo, tudo o que faço é pressionar I
para inserir quadro-chave. Portanto, quero inserir um quadro chave que contenha
as informações de localização. Então, quando eu clico nisso, você pode ver agora que
há um amarelo, laranja é diamante
aqui à esquerda, isso é uma indicação
de um quadro-chave. Há também o fato de
que essa informação aqui no
lado direito é amarela. Isso significa que há
um quadro-chave lá. Agora, se eu bater em jogo, você
notará que nada acontece. E isso faz sentido porque
só dissemos ao liquidificador que queremos uma coisa seja verdadeira no tempo e é que queremos que
a caixa esteja neste local. Agora, se eu pegar o
bloco e colocá-lo, eu apenas movê-lo e aperto Play. Ele se encaixa de volta para onde estava. E isso porque nosso quadro-chave
disse que ele só estava lá. Então, se quisermos que nosso bloco se mova, precisamos dizer que ele esteja
em um lugar diferente mais tarde. Então, vamos
para o 100º quadro. Então eu vou
acertar G para agarrar. E então y. E eu
vou movê-lo. E desta vez
vou bater de novo, e vou bloquear a localização. Então insira o quadro-chave e
, em seguida, escolhemos o local. Então agora, agora você pode ver que
temos esse diamante aqui à direita em 100 quadros e
temos um em um quadro. Então, se nos movermos, se apertarmos Play ou
atingirmos a barra de espaço, agora você pode ver
que nossa caixa se move. Então vá em frente e faça isso, e você fez
sua primeira animação. Agora vamos levar isso um
pouco mais longe. Vou simplesmente
desfazer tudo. Então a caixa está
no centro novamente. Agora, essa maneira de fazer isso, apenas
fazer o quadro-chave e, em seguida olhar para o,
olhar para as linhas do tempo. Mas vou mostrar
o editor de gráficos, que é uma maneira um pouco
mais poderosa ver suas animações. Se esse for o tipo de
animação que você vai fazer. E vou abrir
uma nova janela para fazer isso. Então, para criar uma nova
janela e o Blender, tudo o que você precisa fazer é passar o
mouse sobre
o tipo de região de fronteira
entre dois painéis. E vamos
fazer uma vertical, na verdade uma divisão horizontal. Isso significa que vamos colocar uma linha horizontal aqui. E em vez da porta de visualização 3D, que é o que temos aqui, vamos mudar isso
para o editor gráfico. Então, vou clicar
neste ícone aqui. E vou arrastar até
encontrar o editor gráfico. E depois de encontrar
o editor de gráficos, agora posso ver meus quadros-chave, mas posso ver exatamente onde
o bloco está no tempo. Então, vamos seguir em frente e fazer exatamente
essas mesmas chaves. Então eu ia
dizer agarre o quadril, por que vou puxá-lo para
o , puxá-lo para a esquerda. Vou apertar I para
inserir quadro-chave. Vou chegar ao local. E então eu vou
arrastar isso até
o fim,
só para que ele esteja
se movendo o tempo todo. E então eu vou
mover a caixa, agarrar y. E ela vai
se mover muito devagar agora. Mas está tudo bem. Eu para inserção e, em seguida,
localização, certo? Então agora posso ver o que minha caixa
vai fazer ao longo do tempo. Então, se eu clicar aqui, pressiono Barra de espaço para o botão de reprodução. Posso ver que minha caixa está se movendo. Mas, o mais importante, posso ver exatamente onde está a tempo. Então, se eu quiser simplesmente fazê-lo
se mover não tão longe, eu posso clicar com o botão esquerdo
na tecla aqui, pegue, e então eu apertei Y porque eu só queria mover
para cima e para baixo. E eu posso me mover para onde ele vai. E eu posso fazer a mesma
coisa para qualquer lugar,
na linha, certo? Então, também, se eu quiser mudar a forma como ele chega
ao final
certo, agora, ele diminui como
você pode ver ali. Mas se eu acertar G por agarrar nesta alça aqui, e eu movê-lo, agora você pode ver que ele não
tem esse tapete no final, e ele se move a
uma velocidade constante
e depois pára, certo? E essa é uma maneira
de controlar mais intrincadamente
o que suas caixas estão fazendo. Então você vê agora se eu movê-lo
apenas um pouco do outro lado, só para te mostrar
algo interessante, você pode ver isso vai passar o ponto e depois
voltar, certo? E isso é apenas, apenas por diversão para
mostrar como as coisas funcionam. Agora, digamos que eu também
queira fazer a caixa girar. Então eu poderia fazer isso em um objeto
completamente diferente, mas porque eu quero que você
veja que você pode fazer isso em mais do que
no mesmo objeto. Vamos fazer isso. Então, vou pressionar I
para inserir quadro-chave. E desta vez vou
bloquear a rotação agora. E é importante que
você tenha isso selecionado. Se eu abrir isso, você pode ver aqui que tenho localização X, Y e Z e tenho rotação X, Y e Z Euler. E eu sei que
parece que diz que você é, mas é pronunciado óleo. Não vou entrar na história
da matemática de quem Euler era, mas ele fez rotação. Digamos que ele fez coisas de
rotação de qualquer maneira. Então, bloqueamos uma
rotação no tempo. Mas digamos que eu
não quero olhar, só
quero ver como é
a rotação. Posso simplesmente clicar nisso eu, e agora só tenho
as rotações. Agora. Posso mover minha caixa
como fiz antes. E agora vou
girar cerca de z. e vou
girar aleatoriamente alguma quantia. E vou apertar I
para inserir quadro-chave. E você pode ver esta é a linha que
dita a rotação. Agora, se eu tornar
tudo visível, você pode ver que há uma linha para a tradução e
alinhada para a rotação. Agora, na verdade
, na verdade, apenas
bloqueamos a rotação para
dois eixos específicos. Como fizemos isso no y, e fizemos outro
no ângulo de Euler. Mas isso não é tão importante. Mas agora você pode ver
se jogamos
isso, ele vai girar
apenas um lento, certo? E também vai
traduzir. Agora vamos dizer, e esta é
a última coisa que eu prometo. Digamos que quiséssemos que
ele girasse mais. Certo? Portanto, há uma maneira de
fazê-lo girar continuamente. E não vou te mostrar isso aqui porque não
quero sobrecarregá-lo. Mas se eu acertar G e depois y, e eu puxar isso
todo o caminho para baixo. Então, agora, no mesmo
momento, ele terá girado mais longe. Então isso significa que, dos
meus gênios da matemática e gênio da
física, está
lá fora que ele terá girar mais rápido porque tem que ir mais longe
na mesma quantidade de tempo. Então lá você tem isso. Essas são as especificidades muito
rudimentares e, como os
princípios de,
da animação, agora animai localização e
animai a rotação. Você pode animar praticamente
qualquer coisa no Blender, especialmente qualquer coisa que tenha um número associado a ele. Poderíamos ter feito escala, poderíamos ter feito cores, poderíamos ter feito
praticamente qualquer coisa. Essa é uma das coisas mais
poderosas sobre o erro. Então, boa sorte no resto.
6. Projeto 1: como criar a terra: Olá a todos. Sou Nino. E hoje vamos
fazer algumas, algumas animações. Então você pode considerar
este tutorial como uma introdução à animação. Então, o que vamos
fazer é
ter algumas animações simples. Então, traduções, por exemplo, movimento, rotação ou escala. Então essa é a primeira parte. E então nesta parte
vamos fazer, vamos fazer uma
pequena cena espacial. Então leia um para ter a terra
girando em torno de seu eixo. Queremos ter um
pequeno foguete que este possa estar voando pelo espaço com calma e talvez algumas rochas ou como elas
são chamadas? Gosto do espaço, Rashid. Oh, eles vão passar
pelo foguete. Portanto, há alguma animação de
tradução que podemos tentar fazer. Então, vamos começar e primeiro teremos
que modelar todos
os objetos antes que
possamos realmente ir em frente
e animá-los. Então, vamos seguir em frente e excluir
todos esses objetos. Na verdade, não
queremos excluir
a câmera ou as lâmpadas, então vamos excluir
o cubo padrão como de costume. Então, vamos em frente
e exclua isso. Então, antes de tudo,
vamos fazer o mundo. E para todos vocês
virarem lá fora, vocês ainda estão assistindo
porque
vamos fazer uma esfera. Ou, no nascimento, vamos
começar com lâminas. Então, você sabe, você pelo menos
tem algo que eu acho. Então, vamos em frente
e antes de tudo, vou habilitar
deve criar chaves de gás. Então você realmente sabe
o que estou fazendo. Então, assim. E agora vamos
adicionar um avião. Mas primeiro vamos
para Preferências que o Ed possui e menos procurar
imagens de importação como aviões. Então você quer habilitar este. Então, podemos simplesmente habilitar
isso e clicar fora. E vamos clicar em Shift a. E agora temos
a opção de importar a imagem, planos de imagens. Então, vamos seguir em frente
e clicar nisso. Vou para
fotos onde eu salvei. E vamos importar
a Terra difusa. E você pode baixar todos esses
arquivos na descrição. Então, vamos em frente
e importar isso. Você pode ver um bom avião. Não podemos ver o que está lá. Então, temos que ir para o
Viewport Shading renderizado. Então, desde o início, somos um EV. Portanto, está renderizando um modo
EV sem ciclos. Mas para isso, eu
realmente vou
mantê-lo no EV porque é tudo sobre animação e
não tanto sobre a texturização e tudo isso. Se vamos texturar
a Terra, é claro. Tudo bem, então nós
importamos isso e vamos
clicar no modo de edição de tabulação. Então é muito importante, então, vamos
girar este plano. Então pressione R, Y e 90. Então, a razão pela qual fazemos
isso no modo de edição é porque não queremos o, deixe-me encontrá-lo. Não queremos essa rotação através da mudança para
o modo de objeto. Então, se você escreveu
isso em um modo de edição, você pode ver que todas
as configurações
ainda são caras e desativadas. Tudo bem? Então, temos alguma
rotação acontecendo para X e Z. Não tenho certeza de
onde isso veio. Deixe-me concluir que algumas vezes realmente
importei que já rodei. Eu entendo isso. Acho que está tudo bem. Então, vamos
entrar em escrito
nas direções y novamente, você já fez isso,
então não se preocupe. E então temos uma
planície de inundação e agora temos que
adicionar um loop de borda. Então, pressione a aba se você
não estiver no modo de edição, pressione Control R e
adicione apenas um loop
de borda no meio. Então mantenha o suporte, recite H e clique com o botão esquerdo e pressione
Escape para cancelar isso. Então, por que queremos isso na verdade? Bem, vamos
dobrar este plano em torno de suas origens para que
ele seja uma esfera. Então vamos para a cama, são duas vezes. Mas queremos subdividir isso. Então, a razão pela qual adicionamos
esse pequeno loop de borda é porque realmente
queremos um bom H no centro do nosso avião. E se simplificarmos esse erro, então a possibilidade de
que esse centro seja um plano em vez de uma borda. Se
você sabe o que quero dizer. Se você não sabe o que quero dizer, você pode
me seguir de qualquer maneira. Então, vamos em frente e vá para suas Propriedades e vamos
adicionar uma superfície de subdivisão. Nós vamos porque precisamos de alguma
geometria para dobrar, certo? Então, vamos avançar e
aumentar isso para 62 vezes. Portanto, a viewport renderiza e não
queremos todos esses
cantos nos sites porque é
realmente se conectar. Então, vamos
mudar isso de mais Clark, muito simples. Certo? Então, agora vamos adicionar um bom modificador de deforma simples e vamos
definir isso em curvatura. Vamos mudar o
ângulo para 180, assim. E agora podemos ver que
temos o cilindro. O que é perfeito porque queremos
dobrar isso de outra maneira. Então, vamos
adicionar outro modificador e vamos definir isso em simplesmente quatro mais, vai
dobrá-lo em torno dessa ética, e vamos fazer isso 360 graus. Então, agora temos uma esfera completa. Um país parece um
pouco estranho e teve Sibley porque ainda
temos uma opção para permitir que vamos
desativar agora. Então, vamos para as
propriedades do material e vamos descobrir onde está, a face traseira. Então, é mostrar que a
fase Beck está ativada. Queremos que isso seja desativado. Então, basta clicar assim. E agora você pode ver que
temos o mundo está em volta. Sim, caras por aí. Então você pode ver que temos
uma pequena costura aqui. E isso é simplesmente porque,
por alguma razão, nosso fim, o que acabei de fazer foi
clicar com o botão direito no peito Shade Smooth. Então, perdemos todos esses,
separamos os rostos. E agora vamos nos
livrar dessa pequena
vantagem aqui. Então, vamos dar um passo, vamos pressionar a. E, na verdade, vamos aplicar
todas as modificações primeiro. Então vá para o modo objeto. o
mouse sobre os modificadores em
um DEAP modificado e pressione Control a para
aplicar a partir da parte superior. Segundo, terceiro. Agora podemos ver que realmente
temos alguma geometria redonda também. E vamos pressionar malha, limpar e fundir à distância. Isso deve fazer o truque. Então
você pode ver na parte inferior é removido 300s e 19 vértices. Então é aí que o avião se
conectou para fazer uma esfera. Esses agora estão todos fundidos. Vamos ver se isso corrigiu
o problema. Não aconteceu. Então eu vou pressionar Tab novamente para entrar no modo de
edição, selecionar tudo, e vamos oferecer no mouse sobre
o canto superior direito, Itália, ela faz um
pequeno ícone mais. Passe o dedo para a borda esquerda. Vamos mudar está acabado. Vamos ver, vamos
mudar isso para o editor de UV. Tudo bem, então selecione
tudo e nós
simplesmente vamos fazer é ampliar
para que você possa ver o h. Nós vamos pressionar S
e X e
reduzir isso um
pouco assim. Porque eu acho a linha que vimos
anteriormente era apenas os UVs sendo um pouco grandes
demais para a imagem. Então, vamos pressionar Tab e
ver se isso foi corrigido. Mas, no entanto, é um
pouco menor. Então, o que vamos fazer
é ir para o modo de edição novamente e apenas reduzi-lo
um pouco mais. E você vê que
ele ainda está lá. Então, vamos
reduzi-lo ainda mais. E isso faz o truque. Tudo bem? Então, tudo o que temos que fazer é
apenas reduzi-lo um pouco. Tudo bem, lembre-se de salvar seu arquivo e renomear isso. Vamos chamá-lo de n através. Bom, tenho lacunas. Olhe
habilitado, interrompa. Perfeito. E salve seu arquivo e lembre-se de pressionar Control S de
vez em quando. Tudo bem, então, em seguida, temos o sombreador geral da terra. E, na verdade,
vamos para o editor de sombreamento
na janela da direita. Deve mudar isso do
editor UV é para o editor de sombreamento. E você pode ver os
diferenciais já lá. Então o difuso é a cor. Então você pode ver a terra
realmente o que é, você pode ver esse iss. Não estou citando ele todos
os países porque pode ser
habilidades gráficas demais não estão tão bem.
7. Projeto 1: texturizando o modelo: Então, agora vamos
duplicar que isso difuso
ou selecione esta nota, pressione Shift D. Basta arrastá-lo para
a parte inferior e muda
do difuso para
a rugosidade e
abra-o e apenas
conecte-o ao a rugosidade. Então você pode ver
que E vai procurar isso e você
pode ver imediatamente que temos algumas coisas
brilhantes legais acontecendo. E você pode ver que ainda
temos essa pequena linha em alguns ângulos, mas
tudo bem por enquanto. Então, o que vamos fazer
é, na verdade, é ColorRamp entre a rugosidade
e o pdf principal. Então pressione Shift a e
procure por rampa de cores. E apenas mova
isso entre a
saída e a entrada. E vamos mover este
preto para a direita, mover o branco para a esquerda. E vamos ver o que
achamos bonito. Acho que algo
assim serve. Sempre podemos mudá-lo mais tarde. Tudo bem, Em seguida, vamos duplicar
que a proximidade
mais uma vez porque também
temos um mapa normal. Então, basta conectar isso à entrada
normal ali mesmo. E vamos mudar isso rapidamente do brilho para o normal. Então, abra-o. Também precisamos dos
mapas normais e pressione Shift a e procure pelo mapa normal. Lá vamos nós. E vamos diminuir a
força em talvez 0,5. Isso está ótimo. Outra coisa que precisamos
é o mapa de iluminação. Temos muitas texturas
na Terra que podemos usar. Então, acho que é uma textura para porta Hill
também, afinal. Então, apenas indo
assim, entrou na emissão do principal B é
o f. Então lá está. E vamos
mudar essa entrada
para a iluminação da Terra, que basicamente é a
cidade Life Institute Torah. Então você pode vê-lo bem ali. Esta micro história sobre
lá, Holanda. Então você pode ver alguns mapas de
luz lá. Então você sempre pode
tentar aumentar a emissão
adicionando um nerd matemático. Vamos tentar isso imediatamente. Então, vamos adicionar um nó de mapa. Vamos mudar esse formulário. Adiciona a talvez se multiplicar. Isso funcionará na verdade? E torcendo, então, bem,
eu só um pouco. Então você pode ver que podemos
aumentar o brilho. Mas também perdemos o núcleo. O que é um pouco estranho. Vamos ver se podemos mudar
isso para manter a cor. Talvez ele receba o
RI. Vamos brincar de cabeça. Não. Apenas multiplique talvez
e, provavelmente,
podemos fazer com que a
cor fique mais antiga. Então, vamos recodificar para fazer é
apenas adicionar um mix RGB também. Então, mude a e procure
por mix RGB. Assim. Vamos definir isso como
claro e provavelmente funcionaremos. Alterações para luz amarela. Não funciona. Vamos ver o que funcionará. Escuro e talvez escureça
vê o trabalho. Então você só
quer uma boa cor. Vamos ver algo assim, mas é muito brilhante. Assim, podemos diminuir um
pouco essa falha de
multiplicação . Algo assim. Brinque com a cor. Você também pode sempre enlouquecer e torná-lo muita
cor, se quiser. Eu só
vou, na verdade, não
vou conectar isso. Então, o que vou
fazer é ser a eliminação através
das entradas de emissão. Gosto disso. Então, acabamos de obter o
sombreador de emissões regular, certo? Então, pelo menos,
você sabe como mudar a cor ou
torná-la mais brilhante, certo? Então, vou
excluir essas notas. Não vou usá-los. Outra coisa que queremos
fazer é realmente adicionar uma luz em nossa cena. Então, neste momento, temos
a luz padrão. Você pode ver o
pequeno canto superior direito
no , no objeto três. Então selecione suas luzes.
Vamos fazer um lápis leve ou a guia Light. E vamos mudar o filho
dele porque queremos
controlar a iluminação da
Terra com, claro, um filho. Portanto, está em uma
posição de força 1000 um pouco demais. Vamos apenas
talvez um ou vamos ver. Vamos ver algo
como algo como um para mim que está ótimo. E agora podemos simplesmente mover isso um pouco mais para o
centro de um objeto. Não mudará a iluminação, mas é mais
fácil ter uma rota. Então, vou
girar isso, por exemplo, assim. Na verdade, vou girar meu crescimento um pouco porque gosto muito de olhar para a
água. Quero que algum comprimento
seja visível. Então, o que estou fazendo
é apenas pressionar a terra e pressionar
R para girar isso. dívidas semelhantes à prata são
rotacionadas extra na direção x. Algo assim. O que queremos
ver? Não tenho certeza. Qual é a melhor parte
da Terra para ver? Talvez possamos encontrar a Europa. Essa é uma daquelas iluminação
acontecendo na Europa. Então, vamos
mantê-lo assim. Então você pode ver
que agora temos nossa Terra iluminada com o sol. E o que vamos
fazer agora é realmente garantir que não vejamos essas
luzes tão bem, que estão no
modo sombra, por exemplo. Então, o lado sombrio da
Terra está nessa parte. Então, queremos muito mais contraste
se você sabe o que quero dizer. Então, o que realmente
vamos fazer é ir para a guia sombreador e clicar em Shift a e nos
comprometer a procurar por um difuso. Difuso seja SDF. E vamos
adicionar um sombreador ao RGB. E imediatamente. Então,
estou pressionando Shift a para adicionar um novo nó e, em seguida,
apenas procuramos por rampa de cor dos olhos. E, a propósito,
aprendi todo esse processo de criação da Terra há
algum tempo com o nerd da CG. Quem tem, o que é um tutorial de um minuto sobre
como criar a Terra. Mas é um pouco rápido. E há algumas coisas que realmente não funcionaram para mim, então espero ter
explicado certo para vocês. Então, Brooks e cada
passo é explicado. Então, o que vamos fazer a seguir
é realmente conectar isso, conectar isso também. E queremos essa cor. Primeiro de tudo,
deixe-me mostrar o que eles vão pressionar Shift, Control Shift e
clicar nesta rampa de cores. Então agora podemos ver o que acontece. E, na verdade,
vamos deslizar este preto para a direita.
E vamos ver. Selecione o branco à esquerda, todo o caminho para a esquerda,
e vamos ver o que queremos. Então, o que vamos
fazer agora é, na verdade, eu poderia ter
explicado errado antes. Então, o que vamos
fazer, o que realmente
garante que as
luzes não estejam acesas
no lado positivo
do telhado, por assim dizer. Então essas luzes serão apagadas sempre que estiver em plena luz do dia. Você não verá tanta
iluminação durante o dia. Então, queríamos que essas coisas fossem excluídas da
parte da data da Terra. Então, por exemplo, aqui, há muita luz
e isso tem que ir. Assim, podemos corrigir isso aplicando essa rampa de cores e
adicionando-a à nossa missão. Então, o que temos que
fazer é pressionar Shift a para
adicionar um pouco de sombreador de mistura. E esse não é o caminho certo. Temos que empurrar uma mudança na busca
dele por mix RGB. E, na verdade,
vamos deslizar isso, entre a eliminação
e o principal para ser SDF. Porque é isso que
chamamos de roll com isso, com a sombra ou a
direita, queremos excluir a luz
da parte leve da Terra. Então, agora queremos que essa rampa de
cores que acabamos criar seja a entrada de CO2. E vamos definir isso para
se multiplicar. Aí está. E vamos trocar
isso todo o caminho para um. E vamos pressionar Control Shift e clique com o botão esquerdo no nó com
mais princípios. Então, na verdade, vemos
o que estamos fazendo. Lá vamos nós. Então eu acho que você que a iluminação é excluída da parte da luz. Talvez seja um pouco
demais e vamos brincar com a rampa de
estudiosos um pouco. Eu quero que essas linhas
apareçam na Europa, então porque
elas ficam bonitas. Então, vamos brincar com isso. Vamos ver o que podemos fazer. Este preto é para
ir para a direita. Então você pode ver que
podemos controlar a iluminação muito bem. Vamos ver. Coisas assim.
Isso vai ficar bem. E o que queremos
fazer também é conectar essa rampa de cores
ao sombreador difuso. Só para que possamos obter
uma boa cor extra no lado
positivo da Terra. Então, o que vamos fazer é pressionar Shift a. E, na verdade, vamos
adicionar pesos de uma camada. E vamos adicionar
outro RTP misto. Então pressione Shift a sempre
que adicionar uma nova nota. Eu não quero dizer isso toda
vez que eu faço isso. Então, lembre-se de
um turno e traz este menu
para procurar uma nova carga. Então, conectada à
cor, a teoria das cores seria preta. E vamos nos
conectar ao ColorRamp através do efeito dessas notas de mistura. E o que vamos fazer a
seguir é adicionar um novo mix RGB. Então pressione Shift um aeróbico RGB
misto vai fazer é realmente
conectar isso entre
as entradas
difusas e o príncipe será STF porque queremos
mudar a cor. Queremos fazer um pouco de uma bela tonalidade azulada
ao redor da Terra. Então, o que vamos
fazer é apenas adicionar essa cor ao efeito
horror do nó misto. E vamos ver o que acontece. Lá vamos é que agora você pode ver isso no
lado brilhante da Terra, porque adicionamos essa rampa de
cores à mistura. Isso faz nota do Fresnel
porque ela tinha esse selvagem, a cor agora é apenas
editada através da parte que a Terra
é a mais brilhante. E agora, se mudarmos
esses nós de mistura para uma cor azulada, você pode ver que podemos
obter um bom cloro. Então, o que é uma boa cor? Na verdade, não tenho certeza. Eu devia ter procurado como o
telhado parece antes de fazer isso. Mas acho que
todos podemos concordar que isso se
parece com a Terra, certo? Tudo bem, então isso
está ótimo. A próxima coisa que
vamos fazer é realmente passar pelo EAF,
renderizar a propriedade timid
go para habilitar a floração. E por que sabemos que a
flor florescerá. Basta fazer tudo parecer
um pouco melhor. Nessa coisa legal
sobre E para você, podemos realmente adicionar azul na porta de exibição
em vez de ter que editar
na área composta que
será aplicada, geralmente renderizando em ciclos. Então, ciclos,
não há uma opção real para adicionar bloom na porta de
exibição,
ou seja, é um pouco
irritante porque você, você não pode realmente ver
o que está fazendo com o azul até depois de estar
já renderizado acabado de ver. Então, o que vamos
fazer primeiro é matar a terra e nos permite que a
escala também seja mostrada. E novamente levante-se bem, então bata na Terra, segure Shift, selecione isso, o sol e a câmera. E vamos pressionar S
e matar tudo. E nós realmente queremos que isso
seja dimensionado a partir do ER, isso, então queremos dimensionar a
partir do cursor 3D. Então, vamos mudar
o ponto de pivô de transformação para o cursor 3D. E eu iria para
a habilidade é tudo. Só para que a Terra
permaneça no centro da nossa cena e não
se mova para outro lugar. Tudo bem, então agora
podemos mudar esse
cenário de floração um pouco. Vamos dar uma olhada. Você pode brincar
com as configurações. Isso é o que estou fazendo. Não existe uma maneira real e
fácil de dizer qual
opção funciona melhor. Porque
depende da escala do objeto e da quantidade
de luz em sua cena. Então você pode ver que temos que
ter o limiar
um pouco alto, porque senão o nosso todo é tudo parece bom estar iluminado. O raio pode ser um
pouco menor, talvez algo assim. Ficará bom se tivermos um fundo preto
com talvez algumas estrelas. Tudo bem, então
outra coisa que podemos adicionar a isso, Terra é algumas nuvens e na verdade
temos
uma textura de nuvem. E porque
já foi fornecido. Então, vou
pressionar a origem do
conjunto do mouse direito , a origem
deve geometria. Claro, isso é depois de
selecionar a Terra, porque queremos escalar
isso a partir do centro e
vamos atingir o Shift D
com a terra selecionada. Então pressione Shift D para
fazer uma cópia, mas escape e pressione S e apenas
aumente isso. Mantenha o turno. Isso torna a habilidade
um pouco mais suave. Então, ampliou um pouco. E eu tenho que habilitar
o transporte antes. Então, vamos
mudar isso de volta do cursor
3D para o ponto de encontro. Caso contrário, ainda podemos escalar do lado inferior
daquilo que não queremos. Então, basta pressionar S e escalar
isso um pouco. Assim. E o que queremos que isso crie um
novo material para isso, porque
essas serão as nuvens e vamos apenas para a janela da direita. Então esta é a janela de sombreamento. E siga em frente para procurar a
opção que diz que
podemos copiar esse material,
que está bem aqui. Então, se você puder
vê-lo, talvez seja necessário deslizar. Essas partes inteiras estão um
pouco à direita. Então, apenas oferecendo um mouse
sobre esta borda e você vê as duas setas e basta
deslizar para a direita. É esse pequeno
botão aqui, que é material novo. Então selecione sua terra e,
em seguida, acerte o novo material, o que basicamente significa que seu material
terrestre não é copiado. E vamos excluir
todo esse lado esquerdo. Então, tudo o que resta do principal BST
F vai desaparecer. Então exclua isso.
Isso está bonito. Temos uma bela esfera branca. E agora vamos
clicar em Shift a. E vamos procurar por
uma textura de imagem como esta. Vamos
conectá-lo através do objetivo base ou, na verdade,
não vamos realmente conectar isso ao alfa
porque só queremos
ver as nuvens e não
as outras partes também. Então, se você
conectar isso à cor base, verá
as cláusulas brancas e
as demais como pretas. Mas só queremos
ver as nuvens e vamos colocar
isso em um alfa. Então, e então vamos abrir a textura. Vamos encontrá-lo. São nuvens terrestres douradas. Então, abra-o. E você pode ver que você tem agora suas
nuvens no topo da Terra. E se você não fizer isso, há algumas configurações
que você precisa ativar. Deixe-me encontrá-lo. Então abra uma
carona quando um pouco mais. Na verdade, queremos encontrar
as propriedades do material. Então, é uma pequena
esfera na parte inferior. Role para baixo e
queremos alterar essas configurações. Então, o que
vamos fazer é mudar o modo de mesclagem para mesclagem alfa e
modo sombra para todos com hash. Lá vamos nós. Então é que você fará o truque
caso você não tenha realmente
visto a terra abaixo das nuvens. E talvez eu não tenha lidado e você pode até escalar isso
mais se quiser. Eu só manteria isso na minha cabeça porque tem que estar
perto da Terra, é claro. Para pressionar Control S de
vez em quando. E isso é realmente
olhar para as notas. Você pode girar essas
nuvens se quiser. Então, basta selecioná-lo e
pressionar R, por exemplo, Z e apenas escrevi
isso, para que você possa ver um pouco mais da Terra, talvez. Algo assim
está bem. Tudo bem, então é
isso para a Terra. Não vou fazer
mais nada. Está bem. A propósito, agora você pode
girar o sol e
girará a mudança para
sombra na Terra. Você pode alterar a hora
do dia, por exemplo. E isso é simplesmente porque
temos todos esses nós para se unir à luz também. Então você pode ver
que está bonito. Você pode mudar a aparência. E vai ficar particularmente
bonito quando escrevemos a terra. Mais tarde. Absolutamente tente selecionar a Terra. Selecionamos os dois. Então,
se você escreveu que isso agora você pode ver que a sombra
permanece boa e a mesma. Mas você ainda pode ver que o, apenas o lado escuro da
Terra como sendo iluminado pelas luzes no escuro. Então, por exemplo, isso.
Então isso é bom. Então, vamos
salvar isso e na verdade, vamos trabalhar
em segundo plano agora. Então, na janela da direita, vamos mudar isso
do editor de sombreamento para o,
na verdade, queremos
permanecer no editor de sombreamento, mas queremos
mudá-lo de Para mundo. Então, queremos trabalhar
nas grandes multidões. Portanto, por padrão, no Blender, o plano de fundo é sempre ótimo, o que é um objetivo muito básico
ou termina um pouco chato. Então, obviamente, no espaço,
temos muita escuridão. Então, vamos
mudar isso para totalmente preto. E sempre faz a
lâmpada terrestre e sempre faz com que o efeito de flor pareça um
pouco melhor ou melhor. Isso o torna mais vibrante. Então, para adicionar alguns estilos, podemos fazer algumas coisas simples. Vamos apenas pressionar
Shift a e vamos procurar por textura de ruído. E vamos conectar
isso à cor do plano
de fundo. Lá vamos nós. Então, como talvez obter algumas cores
listradas e que é exatamente o que irrita a dose de tecido
antes de adicionar uma rampa de cores. Então pressione Shift a e
procure por uma rampa de cores. E é por isso que
eles estavam no meio? E você deve pegar algumas manchas
brancas e pretas. Obviamente, temos que mover alguns desses pontos
na rampa de cores. Então, vamos fazer isso e
aproximá-los para que você
obtenha mais contraste. resto do código
mata esse barulho que você rasga muito, muito. Então é assim. E agora vamos
brincar com o MP colorido para mais. Então, vamos colocar o
pouco branco à direita. E vamos mover o preto para
a direita até termos algumas boas estrelas de deformação,
algo assim. Talvez, talvez seja um
pouco pequeno demais. Você pode mudar isso facilmente
alterando a habilidade. Na verdade, gostei
um pouco como um veterinário. E você pode alterar os detalhes. Se você quiser um mais ou menos. Eu só vou
mantê-lo como se você pudesse mudar a rugosidade todo
o caminho para baixo, por exemplo. Nesse caso,
teremos que mover esse botão preto um
pouco para a direita. Algo assim ou
acho que isso
parece espaço, certo? Sim. Temos que
mantê-lo assim. Tudo bem. Então, em seguida,
vamos posicionar ou câmera antes de fazermos
o foguete. A propósito, simplesmente não vai ser nada difícil
porque isso obviamente
está focado
na animação. Vamos atingir o limpid 0, o que nos leva através
da visão da câmera. E agora vamos
ter que encontrar a Terra. Tão raro que
deixamos a Terra. Bem, há um cursor 3D, então ele deve estar em algum lugar lá. Então, o que estou fazendo é apenas pressionar Shift F e
ele está pressionando W, o que me faz avançar. Mas não estamos realmente
nos aproximando. Então, o que vamos fazer é realmente ir para as
configurações da câmera à direita. E vamos mudar a extremidade
do clipe para um valor mais alto até
vermos a Europa. Aí está. Então, se estivermos muito longe
e o recorte estiver definido abaixo, simplesmente não
conseguimos ver nada
fora da área de recorte. Então, se um conjunto em 100 metros, você não poderá ver a Terra
na visualização da câmera se estiver
mais longe do que 100 metros. Então estamos apenas movendo isso
para cima e podemos encontrar a Terra. Tudo bem, então vamos
movê-lo. E, obviamente, porque
aumentamos a habilidade da Terra, agora temos que mover nossa
câmera para além. Então, vamos ver. Queremos que a terra seja visível. Talvez seja apenas parcialmente na verdade. Então, talvez apenas uma
pequena parte do crescimento deva ser visível em nossas
renderizações. Talvez assim. Isso está bem
porque queremos nosso foguete seja o principal
ponto de foco e só queríamos ter nascimento girando em
segundo plano para que
pareça talvez nossos foguetes em
órbita ou algo assim, certo ?
8. Projeto 1: como fazer um de uma de uma em de: Então, agora vamos realmente ir
em frente e adicionar nosso foguete. E o que vou
fazer é selecionar minha câmera. E vou pressionar o cursor
Shift S para selecionar. É. Basicamente significa que
nosso cursor está agora em nossa câmera e será um pouco mais fácil
posicionar nosso foguete certo? Então, em seguida, vamos fazer
foguetes muito simples. E por muito simples,
quero dizer, muito simples. Vamos pressionar Shift um
pouco, uma malha. Procure por um cilindro. Aí está. Não se preocupe com a escala de
precisão ainda. Vamos fazer uma
forma primeiro. Então, primeiro passo. Vamos para o modo de edição, o que faz você passar
pelo modo de seleção facial. Vamos atingir a borda superior. E, na verdade, vou
mudar o Viewport Shading de volta para Seul. Assim, podemos ver os objetos
e nenhum sombreamento. E vamos selecionar a face
superior, G e Z. Basta mover isso para cima. Vamos tentar fazer um foguete
apenas da imaginação. Então, este será um foguete muito molhado. Não sei. Estou apenas rolando com ele. Então, o que vamos fazer? Obviamente, a tupla
para foguete tem que ser um teste para ser
mais parecido com um cone. Porque todos conhecemos
aerodinâmica, certo? Somos todos engenheiros em
seu código para extrudar isso. O que estou fazendo é
apenas criar partes simples e
simples e divertidas em geometria. Então não é apenas um cilindro
simples, certo? Então, basta selecionar a face superior
e pressionar I para inserir. Lá vai você. E vamos apenas extrudar este E. Vamos pressionar E novamente, eu pressiono S e
escalá-lo assim, G. E vamos apenas mover
isso um pouco para cima. Assim. Você
mais uma vez gosta disso. Talvez possamos
dimensioná-lo para pressionar S e reduzi-lo em dois. Inset e x root, x i, e para x root, você obtém os pods. Ou uma espada
mais uma vez, assim. Vamos executá-lo para cima. Estamos apenas fazendo algumas
formas divertidas em nosso cilindro. E essa é uma maneira muito fácil. Há sempre, vou
lidar com os cilindros. É sempre mais divertido se você
tiver alguma geometria lá dentro. Se você tiver algumas sombras bonitas, por exemplo, despreze vai
ter menos sombras. Desculpe, não é um cilindro
simples, muito simples. Esta é uma
maneira muito fácil de fazer isso. Você pode apenas pressionar I, inserir E, extrusão por
raízes extras inseridas S, diminuí-lo. Por exemplo, eu
insiro e para extrusão. Eu insiro um extrudido mais uma vez, E e habilidade isso. Vamos primeiro E S a escalar. Este vai ser um foguete muito
estranho, a propósito. Mas só estou tentando
mostrar o que quero dizer. Você sempre pode fazer alterações. Por exemplo, se eu
quisesse que isso fosse maior, vou pressionar para borda, selecionar o modo, selecionar Stop edge e apenas pressionar S
para aumentar a escala. Então, talvez eu tenha pensado que
era um pouco pequeno demais. Então, isso está melhor. Agora vamos apenas fazer o ponto. Então, os três primeiros top face, o que vou fazer
é apenas pressionar I para inserir uma Ruth debulhada apenas
um pouco como E e habilidade, o que eu quero que esta seja uma parte
separada desta parte. E eu vou regularmente para e para x
root todo o caminho até o topo. Talvez um pouco
mais assim, e depois matá-lo
todo o caminho para baixo. Algo assim. Talvez ainda mais,
certifique-se de ficar com um avião. E você não conecta
todos eles em um só. Porque, na verdade,
queremos adicionar loops de borda. E você pode adicionar loops
de borda, por exemplo, como código. E deixe-me mostrar
que o problema, você não precisa me
seguir. Mas se você adicionar um código,
na verdade, pressione Tab, não
poderá adicionar nenhum loop de borda. E isso é simplesmente porque
as quantidades inferiores de bordas não
correspondem à quantidade superior, Só porque este é um vértice
simples, certo? É por isso que você não pode adicionar
nenhum loop de borda em um cone. E é exatamente por isso que
estou saindo para parar de abrir. Então nosso vértice superior é Mencius. A quantidade de vértice só
é comprada. Agora podemos realmente
adicionar alguns loops de borda. Então pressione Control R e
role para cima várias vezes. Não se preocupe com os detalhes. Clique com o botão esquerdo para aplicar
e pressione Escape. Quando você vai acertar dois e selecionar uma dessas bordas do meio ou talvez um pouco
mais na parte inferior. Na verdade, este vai sair bem. Vamos
habilitar ferramentas de
edição proporcionais ou pressionar, ou simplesmente selecionar
este pequeno botão. E vamos
mudar isso de
suave através da esfera. Vamos pressionar
S e vamos
rolar para cima porque
queremos que esse círculo, que representa o raio da ferramenta de edição proporcional
seja um pouco menor, então isso afeta apenas os dois pontos. Então, basta deslizar para baixo
até que esse seja o caso. Bem, deixe-me, na verdade, podemos ter o pequeno copo
como este está parecendo bom. Até agora assim. Você pode ver que a mudança também
é o lado inferior. Então, quero dizer esse Barth. Então, se você não quiser
que isso aconteça, você tem
que selecionar uma borda um pouco
mais próxima do topo. Por exemplo, este. E então faça a mesma coisa, aumente a
escala.
Algo assim. E você sempre pode pressionar Shift, definir a escala e
todos os eixos, exceto esses índices, o que
estou fazendo agora. Então você pode obter uma
boa forma arredondada. Então você pode ver um
pouco, certo? Portanto, não é simplesmente
uma borda reta. Então, não tenho certeza se
parece com um foguete ou não
porque não sou
cientista de foguetes ou IA. Só não tenho certeza. Mas o que você vai fazer é
ir para os normais, enésimo golpe ou suave. Porque isso está
parecendo muito melhor. E se você não fez isso apenas com o mouse
direito e pressione Shift. Então eu tentei
dizer palavras, certo? House,
aprecie suave, assim. E agora você tem sua forma de foguete
principal. O que vamos
fazer é
ir para o lado de baixo também. Então, para a etapa três,
selecione a peça inferior. Agora vou mover isso para baixo. Só um pouco
pequeno demais, algo
assim . Vou para Paris. Eu, em vez disso, vou
pressionar E para fazer a extrusão, pressionar S para reduzir isso e na verdade, desativar a
edição proporcional para primeiro. E agora diminua a escala e pressione E. E ele simplesmente moveu
todo o caminho para baixo. Então 20, então isso
vai ser detrusor. Então, basta escalar isso assim. Isso
parece restaurar,
respeitar a inserção para obter velocidade. Vamos mover isso para cima. Não se preocupe se ele
passar por uma malha porque vamos
reduzir isso de qualquer maneira. Então pressione S, diminua isso. Então está dentro do seu
objeto assim,
que parece um turista ou, de alguma forma, temos a forma principal de uma configuração de foguetes
recorde. E podemos até jogar
um pouco mais de detalhes. Então, vamos pressionar Tab para entrar no modo de
edição e apenas
adicionar alguns loops de borda. Então role para cima. Vou com três. Você pode fazer mais,
você pode fazer menos. E o que vou fazer
é adicionar outro loop de borda. Então, para as escolas que
estão no lado superior, vou mover
isso um pouco mais perto do outro loop de borda. Vou fazer a mesma
coisa aqui. Então, pré-escolar através de
R e mova-o para baixo mais uma vez
para o fundo. Portanto, esse número é três
e clique duas vezes em uma dessas arestas verticais. Eu vou mudar, fazer o mesmo
para a espera do meio Shift. Vou pressionar E, S, deslocá-lo e apenas habilitar
isso um pouco para dentro. Só assim temos alguns
compartimentos bonitos em um foguete. Tudo bem, então só para
adicionar alguns detalhes legais. Certo? Obviamente, vamos ter que mudar esse rosto aqui. Então, se você tem a
mesma forma que eu, você pode pensar que isso não
parece que eles são dinâmicos. Isso vai ter muito
vento, muito ar. Então, vou selecionar uma parte distal e pressionar S
e diminuir a inclinação assim. Agora, é claro, temos que
selecionar essa fase
também porque ela está fora
da parte externa e pressionar
S e apenas diminuí-la. Algo assim. O que vou fazer a
seguir é na verdade, na verdade, vamos pressionar três e
clicar duas vezes neste rosto. Vamos pressionar B e
extrusão para cima, eu pressiono S, eu apenas escalo para baixo até fechar
que vamos moldar. Claro que não gostei um peso que parecia,
mas tudo bem. Ok, então sabemos que temos
um foguete, temos terra, e vamos tentar posicionar isso em algum lugar dentro da nossa câmera. Então, primeiro de tudo, vou
mover isso um
pouco para a direita, que é a direção x. Ele é alimentado pela linha vermelha. Como sempre a direção x, verde é sempre o Y e o
azul é sempre o conjunto. Então pressione T e X. Como deveria estar
em uma visualização de câmera. Agora você pode ver a câmera
tão pessoal, mas 0 lá, isso, vamos escalar
essa inclinação para baixo assim. E eu só vou
pressionar G e movê-lo para um lugar
onde ele se encaixa bem. Pressione G e X. Quero que isso seja
informado da terra. Então, assim, eu sou
dimensioná-lo para baixo, movê-lo para cima. Só piora, estão corroídos, é um pouco lateralmente. Então, talvez ele se
afaste da Terra. Prosperando para entrar em órbita, talvez algo assim. Vamos realmente ver
como isso parece e fez poucos oficiais com ele em qualquer material
para um foguete, ainda. Isso está bem. Se você quisesse
mudar a iluminação, podemos selecionar nosso filho. Mas ela escreveu uma boa visão de
câmera e agora estão apenas escrevendo que o sol, talvez tenha alguma
iluminação agradável no seu foguete. Isso está realmente parecendo. Assim, podemos ver a
forma principal do foguete três consecutivos ver são alguns bons destaques na parte inferior. E podemos ver a Terra
agradável e brilhante.
9. Projeto 1: texturizando o de: E o que fazer a seguir é que, na verdade , ele tinha um bom material
para esses foguetes. Porque mesmo que
não seja um tutorial de texturização, ainda
podemos fazer com que pareça
um pouco legal, certo? Então, o que vamos fazer é realmente RB
fazer isso nós mesmos. Então, vamos
procurar um material? Vamos procurar
um porque queremos
fazer uso do liquidificador adultos. Então vá para Editar
Preferências e vá para a seção adulto e
procure por crianças do Blender. Portanto, é a biblioteca online, então habilitado isso
garante que atinja as três linhas e referências
seguras. Então você não precisa fazer isso toda vez que
começou o liquidificador. Agora temos esta
pequena janela superior aqui. Então, temos algumas opções
diferentes. O esquerdo é o objeto, então você pode encontrar objetos. Então talvez você possa encontrar um foguete? Vamos ver se temos um foguete. Temos alguns foguetes. Aqueles com o bloqueio no canto inferior esquerdo estão obviamente bloqueados.
Esses não são gratuitos. Por exemplo, com
este, você pode baixar, mas isso obviamente
não é um foguete real. Isto é, eu acho que é algum
tipo de produto lá, talvez isso mesmo assim o, o,
o suco de limão
ou, ou algo assim. Então você vai ficar excitado.
Objetos aqui mesmo no liquidificador que as crianças queriam
derivar é a biblioteca de
ativos materiais. Então agora você pode, por
exemplo, Luke, para metal. Não tenho certeza. É uma
pedra feita de metal ou ainda assim ela estará certa. Então, na verdade, a escola funciona a partir de
metal branco liso que é pintado. Então, os materiais provavelmente
não vão mudar
tanto porque
já era um material branco. Então, vamos para o
editor de sombreamento na janela da direita. E eu mudei as
regras para se opor. Então é assim que a árvore de
objetos
se parece com este material
branco simples, você pode ver que existem algumas pequenas texturas e outras coisas, mas você pode realmente vê-lo. Digamos três e
vamos selecionar alguns rostos. Então clique duas vezes, vou Shift, clique duas vezes, segure
Shift, clique duas vezes. Por exemplo, quero
a parte importante. Será laranja ou algum tipo de laranja em relação a selecionar
esses dois compartimentos. E vamos para a ponta
do material
no canto inferior direito, e vamos acertar
o pequeno sinal de mais. Vá para Oculto, você já
vai clicar em Atribuir. Então, o que podemos fazer agora é
voltar para a exibição renderizada. E, na verdade, vou voltar
para EV. Ev é bom e rápido e
ainda parece muito bem. Então, vamos mudar
isso de largo para laranja. Algo assim. Talvez. Tudo bem. Vamos diminuir um pouco a
rugosidade. Algo assim. Talvez você queira que isso seja um
pouco de metal. Podemos até adicionar algum
ruído lá. Então pressione Shift uma busca
por textura de ruído. Lá vamos nós. E podemos conectar isso e
o deslocamento. É Shift a e
busca pelo nosso deslocamento. Nota. E apenas mova que está no meio. Em seguida, vamos pressionar
Shift a e adicionar rampa de cores. E isso significa
que podemos ajustar. O peso é tecido nervoso
parece um pouco mais. Então, imediatamente, não podemos ver
muito. E antes de tudo, teremos que deslizar essa rampa de cores
da altura 2D normal. Portanto, nosso mapa de deslocamento realmente sabe que é uma entrada de altura, não uma entrada normal. Então agora você pode ver
que temos um bom deslocamento
deles lá, que
parecia mais chocolate. Então por que meu principal poderia
ir direto para o chocolate? Isso realmente não
parece chocolate. Bem, de qualquer forma, vou diminuir
a habilidade dessa textura todo
assim. E você pode ver que essas
linhas de nossos rostos reparam, que é simplesmente porque temos a habilidade de nosso mapa de
deslocamento um. Portanto, esse mapa do paciente é
principalmente finito, 0,1 ou menor. Então, isso ainda é muito forte. Então, vamos
segurar o turno. É por isso que isso
diminui até perdermos essas listras e
porque ainda vemos um pouco dessa textura assim, sempre
podemos mudar
a rampa de cores. Então, vou mover isso
um pouco para a direita. Talvez ele vá e se mova para
a esquerda de y para a esquerda. Ou, na verdade,
vamos mover o preto todo o caminho para a
esquerda e vamos mudar a cor para uma cor mais
cinza. E então também faremos o
mapa de deslocamento um pouco menos errado porque
o contraste
no ColorRamp é apenas menor. E, na verdade, vou
fazer o mesmo pela parte branca porque
eu gosto de como isso parece. Então, o que vou fazer é
apenas selecionar esses nós. Controle C. E vamos
para a sombra do
canto inferior direito e selecionar o primeiro
material e apertar Control V. Vamos movê-lo para
a esquerda um pouco. E vamos conectar
esse deslocamento
ao deslocamento da
saída do material. Então agora também devemos ter essa textura nas partes brancas. Então, vamos ver por que
isso não funciona. Talvez tenha que fazer algo com o mapa normal. Vamos ver. Blender realmente não
gosta disso. Aí está. Então, o mapa normal estava apenas brincando um
pouco, o que é bom. Eu realmente não vi nenhuma entrada
do mapa normal de qualquer maneira, então vamos
com o deslocamento, mas é muito forte. Então, vou reduzir ainda mais
esse valor. Algo assim.
Nisso realmente parece bom. Acho que veremos
isso melhor no renderizador. U0 v0 está apenas tentando preencher a estrada
esses detalhes, eu acho. Tudo bem, então isso
está bem. Então, parece um
impulso de foguete para voar para longe do espaço.
10. Projeto 1: como adicionar as rocas na cena: Então, nosso próximo eu
vou adicionar algumas pedras. E eu só vou fazer
isso. É muito simples. Vamos encontrar algumas rochas que já estão no kit
do liquidificador. Então, vamos disparar isso. Pedras. Deveria haver alguns lá
dentro, certo? Isso será perfeito. Na verdade. Isso é demais. Isso é estranho. É uma rocha aleatória. Agora que isso funcionará. Então você pode simplesmente
arrastá-lo para sua cena. Como acabei de fazer.
Espere um pouco. Na verdade, já é uma
máquina? Não é de alguma forma que eu perdi. Então, limpe novamente. botão esquerdo. Tudo bem, então agora ele está
realmente carregando. Então este vai
ser nosso pequeno, bem, não é um metro, certo? Isso só vai
ser algumas rochas voando pela TV jogando bolso do quadril. Então, vamos fazer algumas variações
dessas rochas sexualmente. Então, vamos pressionar Alt D. Então todos d, Então todos eles são
diferentes de shifty porque ele faz uma instância
em vez de uma duplicata. E é só
que significa apenas que seu arquivo será mais fácil ler por problemas do liquidificador
ou renderizar porque ele tem os
mesmos detalhes que outro objeto. Portanto, é apenas um objeto de instância, então é exatamente o mesmo. Então o liquidificador o veria
como outro objeto, certo? Então, se você precisar de uma duplicata
que não precisa mudar, basta pressionar Alt
D em vez de shifty. Então eu vou
girar isso um pouco, então é um pouco diferente. Por que o fundo
desta rocha e não está perto? Bem, eu tenho que excluí-los
porque isso é estranho. Não tenho certeza do porquê. Então,
vamos tentar este. Vamos ver se isso parece melhor. Se eu puder realmente mover isso. Então, talvez pudéssemos
trabalhar com este. Aí está ele. Este fechou. Por favor, fique fechado. Sim. Tudo bem.
Então, vamos trabalhar com isso. O que é isso? Ainda é mais rápido do que se você
tiver que criá-lo sozinho, ou isso significará
que você teve que
matar um pouco,
adicionar outra textura. Agora você só precisa
moldar e está tudo bem. Então, vou mover
isso para a esquerda. Vou acertar o Shift D
desta vez e só escrevi. É um pouco primeiro passo. E isso é muita geometria. Portanto, certifique-se de usar qualquer coisa
para as crianças do Blender e
quiser fazer sua dieta de
cena e simples. Então, objetos no liquidificador
crianças são muito rápidos. Então isso é obviamente esculpido
com muita geometria. Então você adiciona
alguns, digamos, poder à sua cena
que um liquidificador tem cálculo de quadril para renderização, para se mover para qualquer coisa. Portanto, certifique-se de que você
não exagere nisso. Mas neste caso
é uma cena simples, então não vejo por que não? Vamos reativar a ferramenta de edição
proporcional. Vou mudar isso para
suavizar e pressionar G. E rolar para cima. E apenas mova isso
um pouco para que possamos obter uma bela
rocha diferente do que antes. Basta selecionar alguns pontos, mover pela tela e
selecionar os pontos do motor. Assim, podemos mudar a
forma um pouco porque não
queremos que as rochas pareçam completamente iguais. Vou fazer isso mais
algumas vezes. Não vou explicar
os botões toda
vez que você provavelmente tiver a ideia. Algo
assim. Parecendo uma rocha espacial estranha tão legal. Isso é bom, isso é bom. Mais uma vez, talvez faça
uma pequena escala, talvez até mova-o, mova-o novamente. Escrevi que a flecha arredondada
para isso era novamente. Então, é assim,
isso vai ficar bem. Então, queremos um pouco
desse Brock para
chefe de vôo, eu vou foguetes. Então, agora
vamos começar a animar. Então é aqui que a diversão começa. Eu vou, volto para a vista de sombreamento de
objetos. Eu vou, antes de mais nada, vou pai das nuvens para a própria Terra para
que eu não tenha que
animar as duas. Assim, no objeto três
no canto superior direito, você pode ver Terra
o fusível e a terra difusos 000 001, que
é a duplicata. Então, essas são as nuvens. Então, vou
selecionar isso e segurar Shift e selecionar que a
própria terra passou por P. E você tem que passar o
mouse sobre a janela de exibição. Então, pressione Control P e cetera. Então, agora que quando você
seleciona sua terra, suas nuvens se moverão com ela. Certo? Então, podemos
realmente ter que aumentar as nuvens um pouco mais. E, na verdade, acho que fomos
pais da maneira errada. Poderia atingir o Control
dito algumas vezes. Então, queremos que
as nuvens sejam pais para a terra. Tudo bem? Então, de alguma forma, não funcionou
para mim na primeira vez. Isso é estranho. Na verdade. Deixe-me descobrir se isso. Tudo bem, então, por algum
motivo, estou selecionando o inferior e estou segurando Shift e estou
selecionando o superior. E é parentalidade. O primeiro que selecionei. Mas quando pressiono o inferior, mantenha pressionado Control, selecione um. E então
será selecionado para o segundo que
eu selecionei. Bem, é algo
que eu não sabia. Então, bem, todos
aprendemos alguma coisa. Então, desculpe-me por isso
um pouco confuso. Mas pelo menos agora você
sabe também, eu acho.
11. Projeto 1: introdução à animação: Eu uso o Control para selecionar
isso em vez de turno. E agora vamos,
na verdade, ir, acaba girando a Terra. Então, todos sabemos que a Terra
gira em torno seu eixo e gira
em torno do sol também. Então, enquanto a rotação ao redor do sol como o sangue desencadeia
dois inimigos agora, porque está acontecendo
muito, muito lentamente. Bem, pelo menos 40 viáveis ou seja. Tudo bem, então o que
vamos
fazer é selecionar
a terra difusa. Vamos
aumentar esta janela inferior. Então, esta é a nossa linha do tempo. Então, é aqui que a maioria das suas
coisas de animação acontecerá. Porque é aqui que
você adiciona quadros-chave. Você edita os quadros-chave,
remove quadros-chave. Então, vou explicar um pouco sobre como a animação
funciona de qualquer maneira. Então vamos começar a animar. Esta é a linha do tempo que
você vai usar, que é uma
das outras janelas que você pode escolher neste
pequeno botão. Portanto, é o mesmo lugar
onde você seleciona o editor de
sombreamento ou uma
proporção mais simples, como o editor de UV. E a linha do tempo também
está aqui. É um passo para a direita, que está sob qualquer missão. Então você tem editor de
gráficos de linha do tempo, driver, animação não linear, que eu realmente nunca usei. O que é usado para
Moisés a linha do tempo, é claro, o editor de gráficos. E às vezes isso nos impulsiona bem. E vamos pelo menos
usar a linha do tempo
neste tutorial. E também posso mostrar
o editor de gráficos, que é uma
opção muito boa que você pode usar. Então, vamos definir isso de volta para a linha do tempo e você
terá essa pequena janela. E, por padrão, redefina
sua animação para 250 quadros. Então, o senhor basicamente você
tem 250 quadros para trabalhar. No arquivo Blender padrão. Você pode aumentar essa taxa
de quadros de diminuir a
quantidade de quadros
no terceiro dia das propriedades, que são as propriedades de saída porque os
estilos de quadro ou o quadro termina. E você pode simplesmente
aumentar isso. Você pode ver algo acontecendo
na linha do tempo também. Então, por exemplo, você quer,
se quiser 500 quadros, você definirá isso como 500. E agora você pode
ver que você tem 500 quadros em vez de 250. Então isso é uma coisa que
você pode mudar aqui. E esses quadros basicamente significam quanto tempo sua animação durará. Portanto, por padrão, sua
taxa de quadros será definida em 24 quadros por segundo. Você poderia alterá-lo para 30,
60, para 100 para o, eu recomendo deixar isso em 24 ou 30, a menos que você queira fazer uma animação de 60 quadros por segundo ou até mais. Mas 24 é o mínimo
para o festival. I. Então, qualquer coisa que queima a
24 quadros por segundo, acho que um filme também é
executado em 24 quadros por segundo, talvez até menos.
Acho que são 24. Portanto, 24 são necessários para
que seu olho veja uma animação
em movimento suave. Então, eu mantenho
isso em 24 só para ter
certeza de que não
renderizo nada. Vou colocá-lo. Então eu não renderizo o quadro para
que eu realmente não precise. Então você pode imaginar
que, se você renderizar uma animação com duração de uma
hora, por exemplo. E você tem que
renderizar seis
quadros adicionais a cada segundo. Vai somar. E isso se somará rapidamente. Portanto, é certo
deixar os quadros por segundo o mais baixo possível. Então, vou deixar isso
em 24 quadros por segundo. Obviamente, não precisamos de
cinco segundos de animação, então eu vou
talvez definir isso para dois. Você queria 50. Sempre podemos reduzir o aumento
desse aumento mais tarde. Portanto, lembre-se de pressionar Control
S de vez em quando. Tudo bem, então como
funcionam os quadros-chave? Bem, um quadro-chave basicamente
significa que você define um valor para um determinado elemento em sua cena ou uma
determinada propriedade. Por exemplo, se você
tiver sua localização e quiser que, por exemplo, a
Terra se mova, você pode simplesmente definir um quadro-chave
no local atual, o que você faz
pressionando o máximo à direita. E você pode selecionar,
inserir quadros-chave, que inserirá um
quadro-chave para cada eixo x. Você sempre pode adicionar um
quadro-chave para todos os novos xs, que são devido ao clicar com o botão
direito, Inserir quadro-chave único.
Então você só tem isso. Por exemplo, para o eixo x. Queríamos, para
todos os x's. Neste caso, não somos tão
difíceis de mover a terra, mas vou
mostrar a vocês como esta rosa. Então, neste momento,
criamos um quadro-chave, mas você não pode
vê-lo na linha do tempo. E isso é porque
você tem uma linha do tempo às vezes
é apenas extraviada. E S4, tudo no
Blender onde você
precisa encontrar sua localização principal. Então você quer descobrir onde
a ação está acontecendo. Isso funciona no editor de
sombreamento fez escovação da viewport 3D
que funcionou na linha
do tempo do Reino Unido.
Você tem imprensa para casa. Então, Presto, e ele saltará
para onde estão os quadros-chave. Então, lá está. Portanto, este é um quadro-chave que você acabou de editar e você pode ampliar para dar uma olhada um
pouco mais de perto. Então, isso é adicionado
no primeiro quadro e você
basicamente apenas corrige a localização. Então, agora, se você mover
seus talentos para a direita ou
reproduzir a animação, seu objeto permanecerá
no mesmo lugar porque ele só tem uma entrada. Mas se você, por exemplo, ir
para o quadro 30 ou 24, isso é 24. 24 é um segundo. E não vamos mudar
a localização da Terra. Então eu estou pressionando G
e estou movendo isso para que você possa ver esses valores
mudando no canto superior direito. E, na verdade, agora estamos movendo as nuvens,
mas tudo bem. Então, vamos clicar com o botão esquerdo para aplicar. Então, agora está em um local
diferente. E você pode ver isso porque nosso eixo de quadros-chave agora é
laranja em vez de amarelo. Então amarelo significa que você
está no quadro atual. As extremidades nas falhas
são as
mesmas que suas principais falhas emolduradas. E laranja significa que
você move seu objeto, insira essas falhas
não são mais as mesmas. Então, se eles são laranja e você
quiser corrigir o deslocamento, e você pode colocar um
mouse branco e inserir quadros-chave. Então agora isso fica amarelo e isso basicamente significa editar um quadro-chave e esses valores
são fixos. Quadro 24. Então, ele obtém uma folha grande
que, se você deslizar o
mouse para a
esquerda na linha do tempo. Então segure Alt, clique com o botão esquerdo
e deslize o dedo. Você pode ver que as
nuvens agora estão se movendo para a esquerda porque é
por isso que você edita
o primeiro quadro-chave. Então é assim que você
cria movimentos muito simples. E se você quiser que essa
animação demore mais, basta selecionar esse quadro-chave certo simplesmente
arrastando o mouse. Estou selecionando este quadro-chave e apenas
trocando-o para a direita. Então, por exemplo, para 50 quadros. E agora seu movimento
das nuvens
levará 50 segundos ou
desculpa, 50 quadros. Então isso é exatamente o que você pode fazer. E você pode ver que o
liquidificador
adiciona automaticamente uma boa animação suave. Então, ele começará devagar. No meio, ele
vai para o mais rápido. E então, no final
, ele diminuirá até que ele pare completamente. Então, configuração básica de densidade no Blender e você também
mudará isso. Mas na maioria dos casos, isso é realmente muito bom
e muito suave. Então, vou
excluir esses quadros-chave
porque não temos uma busca. O local para
mudar para a Terra, queremos que a rotação mude. Então, vou selecionar
a terra difusa na janela
da direita
apenas para garantir que eles não selecionem
as nuvens novamente. E o declaratório deve ir e pressionar Control Z algumas
vezes. Ela faria eu estragar tudo. Então, remova o quadro chave direito primeiro e depois
remova o esquerdo. Se você remover a esquerda 1 primeiro, por
exemplo, ou seja,
acho que o que acabei de fazer. Em seguida, seu quadro-chave certo
se tornará o novo local
de suas nuvens. E ele permanecerá lá depois
que você excluir o quadro-chave. Portanto, certifique-se de que o
local que você deseja
ser excluído por último, que é no meu caso, primeiro. Portanto, exclua o caminho certo. Em seguida, levante o nível. Tudo bem, então agora
vamos selecionar a terra e o objeto certo três. E vamos
enquadrar a rotação. Então, clique com o mouse
nas configurações de rotação
e insira quadros-chave. E se você não conseguir encontrar os detalhes da
transformação, ele está na
guia Itens, pare, certo? Então, agora corrigimos a rotação
no primeiro quadro. E bem, se quisermos
esta Terra, o, ou se você quiser fazer
dela uma animação em loop, o
que será
um pouco difícil porque temos
um foguete em movimento. Portanto, isso não
vai ser um loop. Por exemplo, foi
através dessa animação ser, por
exemplo, cinco segundos, o que deveria ser factível. Então vamos
multiplicar cinco por 24, o que deve ser 120. E espero que sim. Vou para
enquadrar um sob as 20 portas de visualização iluminadas. E agora podemos realmente
escrever a terra. Então, vamos pressionar R
e vamos pressionar X. E vamos girar
isso para o valor de recozimento. Não queremos que a
estrada se distingue. Quero que isso seja legal, lento. Então, talvez algo assim. Em seguida, clique com o mouse sobre rotação
e insira o quadro-chave E agora você pode ver como ele gira simplesmente
movendo o mouse. Está se movendo muito, muito lentamente. Muito devagar, certo? Isso será, na verdade, não
quero que isso seja suave, como misturar e misturar. Então ele começa devagar, vai rápido e vai devagar novamente. Mas queremos que isso esteja
lá. Movimento linear porque Terra continua girando,
ela não pára. Ele só continua e continua
na mesma velocidade. Então, é aqui que
precisamos do editor de gráficos. Então, se vamos fazer, é mover o mouse para
o canto superior direito. É tão fácil de cruzar. Clique com o botão esquerdo, adicione reg
ou à esquerda. E vamos
alterar este Editor, editor gráfico
Tipo 2. Agora você não pode ver nada. Mas vamos
selecionar todos esses quadros-chave para pressionar
Control a em sua linha do tempo. Na verdade, um não funciona.
Você só precisa pressionar a. Então, na linha do tempo,
selecione tudo é um. Agora, no seu
editor de gráficos, você pode pressionar home e há
seus quadros-chave. Então, em casa é para eles que
você precisa se lembrar. Então eu vou girar é uma dessas linhas e não
tenho certeza de qual delas. Então, o que eu vou fazer
é realmente Dan ou expandir essa pequena
seta e mover para a esquerda. Então, diz Transformação de objeto, modo que contém os dados
da transformação. Então, giramos em torno do eixo x, que é a rotação Euler.
Então é a luz azul. E você pode ver que ele
só se move um pouco, um pouco, um espaço muito
pequeno e minúsculo. Então, na verdade, queremos girar isso um pouco mais porque era muito inclinado. Para que pudéssemos fazer duas coisas. Podemos mover ou lamentar, podemos selecionar esse quadro-chave e simplesmente movê-lo para a parte inferior. Então, dessa forma, você
também pode alterar a rotação. Então, por exemplo, assim. E nesse caso você pode ver que é uma curva mais
e não uma linha linear. Isso significa que a velocidade de
rotação muda e não queremos isso. Então, o que podemos fazer é selecionar
que esses dois pontos, podemos ir para q0, poderíamos ir para o
modo de interpolação e selecionar Linear. Então, neste momento, é
um movimento constante. Portanto, a velocidade não muda. Assim, você pode ver que, se
formos para as configurações de animação
ou reproduzirmos, você pode ver que é uma animação
constante. E isso está ótimo. Tudo bem? Então você pode ver
que perdemos alguma coisa. Agora vou ser
quadros-chave F2 aqui. Só estamos simplesmente
porque este não está exatamente em 110 quadros. Então, vamos mover isso para a direita. Um quadro assim. Então agora está tudo em um só lugar. Então, acerte o Control S. Agora temos a rotação da
Terra bem configurada e realmente damos uma
olhada no movimento de um foguete. Portanto, não vamos
adicionar nenhum fogo ou simulação através deste
foguete neste tutorial, é suposto ser uma
introdução à animação, então vamos
mantê-lo simples. Então, o que queremos que
esse foguete faça é simplesmente passar pelo
espaço, certo? Portanto, esta base não há arrastar. Assim como, não sabe ar para
impedir que os foguetes se movam. Então, ele continua se movendo. que significa que, uma vez que ele
tenha editores de velocidade do espaço, ele continuará
na mesma velocidade até
atingir algo ou até que esteja sendo retardado por propulsores
ou qualquer outra coisa. Mas se não, só
vai voar. E nós vamos lentamente
fazer esse foguete voar
pela tela, o que eu acho que poderia ser divertido. Então, o que queremos fazer
é ir para talvez o quadro 80 ou talvez dois segundos. Então esse é o quadro 48. Meus cálculos devem estar corretos. E, na verdade, vamos
mover esses foguetes para fora da tela. Quero mover isso para a esquerda. Então pressione G. Estou realmente
movendo-o na Terra, que não é ótimo. Então, vamos
reduzir isso primeiro e pressionar S
e reduzir isso. E pressione G e X e apenas mova isso para
mais perto da câmera. Mova para cima, descanse. Por que
mudar para a direita? Aumente a escala. Um pouco mais
sutil assim. Só para que fique na
frente da terra. Então, agora temos a configuração da licença de habilidade e vamos mover
isso para fora da tela. E isso agora deve ser informado
da Terra assim. E queremos que o
ponto do foguete entre em torno de 48 quadros. Então, o que vamos fazer é adicionar nosso
quadro-chave de localização ao lançar 48 porque queremos começar
o foguete a partir daqui. Então, clique com o mouse no local
e insira quadros-chave. Então agora misture a regra. Lembre-se de que este é
o lugar de onde ele virá em 48 quadros. E digamos que o Vive
queira esses foguetes ou se mova pela câmera. Digamos que em talvez
três segundos. Três segundos, bom trabalho. Então, são 70 quadros. Na verdade, isso não é 1772. Então, vamos
passar por 72 ali. Ou, na verdade,
é 48 mais 72,
o que, claro, é
122, se eu estiver correto. Então, vamos mover isso todo o caminho através do quadro. Então jogue assim. Então
, ele só voa. É tão fácil quanto isso. Então mova-o para cima para o canto superior direito e direito
do mouse e insira quadros-chave. E agora você pode ver que você tem um novo
quadro-chave em 122. E você pode ver que, se
você reproduzir sua animação, pode ser um pouco primeiro. O foguete se move,
mas ainda é rápido. É uma maneira de inflamar o que
vamos fazer para consertar isso. Apenas cones o movimento
deste quadro todo o caminho
para talvez para um centésimo. Vamos ver se o ERF ainda
gira nesse ponto. Portanto, selecione sua terra
na árvore de objetos e ela não está
mais se movendo porque
corrigimos o
quadro chave certo em 120 quadros. Então, vamos
passar isso para 250. Então agora na terra
girará muito mais devagar, mas
também por mais tempo. Então, vamos ver como ele se parece. Acho que
na verdade é uma boa velocidade. E o foguete está voando
por uma boa velocidade também. Tudo bem, então selecione
um foguete, estou, e vou selecionar os dois quadros-chave e mover
um pouco para a direita porque quero que o
foguete entre um pouco mais tarde.
Talvez
algo assim. A próxima coisa que
vamos fazer é mudar a grade para
o foguete também. Porque, como eu disse, quando um
foguete tem sua velocidade no espaço, ele permanecerá
na mesma velocidade até ficar
mais lento com alguma coisa. Então, também vai
ser linear. Então, como acabamos de mover
esse foguete com um CI, nós realmente movemos isso em todos os
eixos e não apenas um xs. Então isso é algo que
teremos que ter em mente. Então, vamos selecionar
esses dois quadros-chave. Passe o mouse sobre o editor de
gráficos em casa. Então você pode ver que todo o Texas
tem algum tipo de movimento. Então, tudo
já está selecionado. Então está tudo bem. Então, agora pressione a tecla. Modo de interpolação, linear. Então, agora todo o movimento é linear e ele deve se mover pela tela com
um bastante sólido. Movimento de velocidade. O anúncio está bem. Tudo bem, então isso é um
voo de foguete através da sua câmera. Outra coisa que podemos fazer. Outra coisa
que temos que fazer é mover essas obras
através da câmera, o que pode ser bom. Então, o que vamos fazer
com este é, na verdade, eu quero mover isso um
pouco na direção x, então eles estão se tornando menores para encontrar um caminho a percorrer. E vamos
até escrevê-los, fazê-los entrar em
órbita um pouco. Bem, note, nós ficamos realmente
porque é,
é, está muito longe da Terra para realmente ver essa órbita, certo? Então, será estranho se
essas rochas forem realmente coda rota Terra na visão
da câmera. Então, vamos
movê-los na direção x e talvez um pouco
para cima, para que
eles se movam para fora do quadro. Então, vamos fazer isso. Vamos selecionar uma rocha primeiro e vamos posicioná-la na parte inferior da câmera.
Resumo como eles são. Então pressione G e mova-o. Isso fará com que sua linha do tempo
volte ao início. Você também pode pressionar este
chimpanzé para endpoint com eles, que leva você
ao primeiro quadro. E então vamos apenas inserir
nosso quadro-chave de localização. E vamos
para o quadro final. E vamos mover isso na superfície da direção x g, x. vamos mover isso todo o caminho
através da direção x. Então, assim, e
vamos reduzi-lo. Eu movo isso um pouco para que ele saia da tela. Então isso está
bem. Então, mouse direito, insira quadros-chave. De imediato. Vamos para o editor de
gráficos porque ele já está, vou selecioná-lo. Vá para ir pressionar uma tecla. Cargas de inspiração linear. Tudo bem, então vamos
ver como isso parece. Assim, podemos ver os
foguetes se moverem ou a primeira rocha está
se movendo pelo espaço, e então o foguete custa.
12. Projeto 1: detalhes e renderização final: Então, em seguida,
temos que fazer isso para os
outros livros também. Mas queremos que a pequena localização no movimento seja
um pouco aleatória. Então, vamos mover isso para
a direita, em algum lugar assim. E, na verdade, vamos fazer com que este comece um pouco mais tarde. Por exemplo,
aqui. Então, 80 quadros. Então mova o cursor
ou o mouse para 80 quadros, botão
direito do mouse, este local representa os quadros-chave. Portanto, há um quadro-chave
em 80 quadros. Queremos que isso se mova
e saia em talvez 240. Então, basta movê-lo na
direção x, então mais g x. e vamos, vamos pressionar. E vamos colocar Steve, por quê? Só para fazer isso um pouco. Basta fazer com que ele se mova um
pouco para não uma direção. Então está tudo bem. Então, certo, os quadros-chave de
inserção de Moe. E vamos apenas digitar
o editor de gráficos. Modo de interpolação,
linear, certo? Então agora você pode ver
que nossos objetos estão se movendo e eles são velocidades um
pouco diferentes. E eles também estão em
horários diferentes. Isso vai ficar bem. Então, vamos para o mesmo, fazer o mesmo pelas
outras duas rochas. Então eu quero que este entre talvez da direita,
isso será bom. Então pressione G e
mova para lá. Vá para o, talvez
queiramos que este comece. Então, mouse direito,
insira quadros-chave. Agora mova o mouse
para talvez 160. Então, queremos que isso se mova
um pouco mais rápido. Então, mais gx, gy,
algo assim. Mouse direito e insira
quadros-chave à frente, menos arriscado, é
modo de relação e linear, certo? Então, agora temos três
desses asteróides se movendo
em velocidades diferentes. Mal faltando ou foguete. Está bonito. E
vamos fazer a última pedra. Então, vamos ver, quando
queremos que isso comece? Talvez até mais tarde. Talvez por aqui. Quando os mais velhos
já passaram do registro, esse trabalho ainda é concluído. Então selecione-o, pressione G. Portanto,
nosso quadro-chave é um por um, mouse
direito, insira o quadro-chave. E vamos até o fim para 150. E ela disse, e eu quero que isso seja todo o caminho para
a esquerda para perseguir em algum lugar como eles estão certos. Quadros-chave do mouse, modo de
interpolação de teclas, linear, certo? Então, vamos dar uma olhada. Como esses objetos se movem?
Isso está ótimo. Tudo bem. E o último. Aí está. Tudo bem, então todos estão
se movendo em velocidades constantes. É claro que podemos
vê-los começar porque podemos ver fora
da visualização da câmera. Mas quando renderizamos
isso, parecerá que eles aparecem de fora da câmera
com uma velocidade constante. E isso está
bem, na verdade. Então, temos uma boa configuração de
animação e podemos tentar
ajustar isso com. Na verdade, estou muito
feliz com o resultado. Então, o que podemos fazer é, na verdade, eu quero que o foguete
vá ainda mais devagar, talvez. Então, o que vou fazer é
mover ou selecionar
os registros e mover esse quadro-chave de
elevação para talvez 45. E este certo para 245. Então, é um
pouco mais lento. Então, se a perna
vai ficar bem. Então, isso parece
uma ótima animação. Bem, isso mostra como
fazer uma tradução simples. Então, temos
tudo agora. Então, tivemos a rotação
da Terra e com o movimento dos
foguetes e das rochas, você poderia fazer a mesma
coisa com habilidade. Nós realmente não precisávamos
usá-lo neste momento, mas funciona da mesma maneira. Assim, você pode pressionar o
mouse direito sobre a habilidade, inserir quadros-chave
e, em seguida, a quantidade de pontos que você recebe, por exemplo, aumentar a escala
para dois quadros-chave e, ao longo do tempo, sua
habilidade aumentará. Então, acho que isso faz
todo o sentido. Então, o que vamos fazer a seguir é que vamos
renderizar isso. Então, somos um E para você
mostrar que deve ser bastante rápido eu vou
mudar a renderização. Talvez uma vez que você comeu assim, tenhamos um belo azul. Então, poderíamos até
aumentar o efeito de floração. Pode parecer bom
ter um pouco mais
de uma atmosfera. Portanto, a intensidade já está
todo o caminho. Se você rastrear isso em um direito que você
quer mais densidade, você pode pensar apenas pressionar
três, por exemplo. Então 0,1 não é o limite, mesmo que pareça ser, você pode deslizá-lo mais, mas ainda pode preencher
0,5, por exemplo. Então é assim que funciona. Então, talvez algo
assim pareça bom. Temos um pouco de
atmosfera acontecendo. Então, para renderizar uma animação, existem algumas
etapas diferentes que você pode fazer. Então, vamos dar uma olhada nas propriedades de
renderização primeiro. Portanto, todas essas
configurações serão aplicadas a cada quadro que você renderizar. Assim, você pode, por exemplo, incluir oclusão de ambiente, o que realmente não
afetará nossa cena. Mas você pode imaginar que
qualquer coisa que você possa mudar aqui se
aplicará a todos os quadros. Então, vamos para Propriedades
de saída. Ei, você tem que sua resolução também se
aplicará a todos os
quadros. Então você tem o
quadro inicial do quadro
e, portanto, são quantos quadros
sua renderização renderizará. E então você tem a saída. Então você pensará para
uma animação que uma saída de vídeo será
Schwab ou uma saída de filme. Então você pode fazer isso. E se você renderizar um
filme ou animação, eu recomendo que você
escolha. Sou BEG. E defina a codificação mpeg 4 e , em seguida, altere o problema de qualidade como eu, na maioria das vezes, vou com
perceptualmente sem perdas. Mas se você quiser formatos de arquivo
menores, você também pode se safar com uma qualidade
média, por exemplo. Então, se você tiver áudio
que provavelmente não tem, então você tem que incluí-lo. Mas não temos
áudio, então tudo bem,
então, enquanto eu o
coloquei no vídeo, eu uso principalmente a opção PNG. E vou explicar o porquê. Se você renderizar uma animação
e por algum motivo, e é quando você está
no modo de renderização do filme. Por algum motivo, seu
liquidificador esmaga ou seu computador trava, ou você calcula o poder
religioso, então toda a sua animação
será confusa. Então, a renderização da colina
é completamente usada, o que significa que você
precisa começar de novo. E dependendo do tamanho da sua animação e da
duração da animação, isso vai ser uma ruína. Sim. Então espere que você
defina isso ou B e G, todos os seus quadros
serão renderizados separadamente como um arquivo PNG, o que basicamente significa
que você tem esses B e G falsos prontos
após cada quadro. Por exemplo, se
o liquidificador
decidir falhar após 100 quadros, você ainda terá esses
100 arquivos PNG. Sou renderização e esses
não serão danificados. Então, nesse ponto, você ainda tem parte de
sua animação e você pode simplesmente continuar a partir do quadro em
que a falha aconteceu. Então, isso basicamente significa que sua renderização em PNG
é, na minha opinião, vemos para então fazer uma renderização de figura é
simplesmente porque eu
tive muitas vezes que meu liquidificador esmaga
durante um render, seja apenas um
quadro simples ou se é uma animação, não
importa. Blender às vezes falha. E isso porque, por exemplo, usando
muita memória. Por exemplo, ter um modificador de
subdivisão para o
qual ele estará no modo de renderização dentro de
20 e viewports é exibido. Então, simplesmente não consegue
lidar com a quantidade de super eficiente e sua
renderização e depois falha. Ou uma simples regressão
por outro motivo, mas caiu
muitas vezes para mim. Então eu aprendo a
trabalhar com arquivos PNG, é isso que isso
me economiza muito tempo. Então você pode pensar que se
você tiver esses arquivos PNG, como vou transformar
isso em uma animação? Como não queremos usar nenhuma ressonância magnética de software de terceiros, só
queremos usar o Blender. Então, vou te mostrar isso. Então, se você renderizá-lo como PNG, então a única coisa que você
altera na saída é P e G se não estiver configurado
PNG. Então escolha B e G. Você não precisa alterar nenhuma
das configurações, está tudo bem. Então, agora, se você selecionar
Render Animation, ela renderizará cada quadro. E vamos ver isso acontecer.
Vamos esperar um segundo. Espere um segundo. É, você começará em
um segundo. Aí está. Assim, você pode ver renderizações de EV
muito, muito rapidamente. Portanto, leva apenas 0,6
segundos por quadro. Então você pode ver o quadro 17, 18, 19. Todos eles serão
salvos como arquivos PNG. E esses arquivos são dados
para sua animação. Vou mostrar-lhe agora
como isso funciona. Então, se você rendeu
essa animação polit, eu sei agora pelo jeito que esses pensamentos
estão com o BEC, mas isso
não é um problema. Então, o que renderizamos
essa cena completa? E você é o quadro 250. Você pode fechar essa renderização
e pode falhar em segurança. Portanto, lembre-se de sempre salvar
antes de fechar qualquer coisa. E você pode pressionar Arquivo Novo. E em vez de pressionar em geral, vamos
para a edição de vídeo. Então, agora temos uma configuração de arquivo
de edição de vídeo. Então, como vamos
adicionar esses danos? Bem, podemos adicionar
uma imagem muito simples. Dormindo ganha. E, por padrão, seus arquivos serão
salvos no disco C. E no TMP foi emitido
um filamento temporário. Então, qualquer coisa que você
renderizar no Blender, e você não alterou
o formato de saída. Localização do arquivo de saída. Será em C e TMP. E sempre que você renderizar
uma nova animação, seus quadros existentes
serão renderizados. Por exemplo, se eu
renderizar essa animação, novamente, ela simplesmente
substituirá esses arquivos. Então você não precisa
dar permissão. Ele simplesmente substituirá esses arquivos porque
eles são todos temporários. Então, vou
fazer isso de outra maneira porque renderizo duas vezes. Então parei no Quadro 52 até a última vez para poder
filtrar por data modificada. Então, vou filtrar por nome. A coisa irritante sobre isso
é que os arquivos de pedidos que podem estar lá podem
estar no meio do arquivo, então você precisa segurar Shift
e selecionar o último quadro. E, para continuar,
você precisa manter o controle e
selecionar o primeiro. E então segure o turno
para o último, deseja dever de casa do que 50. E lá está ele. Então, agora o que
temos nossa animação. E se você inseriu ou se
você editar esses falsos, a
partir de 250, indo para um, então você terá que
reverter seus quadros, que estão nas configurações de vídeo. E então você pode simplesmente selecionar Reverter quadros e, em
seguida, seus quadros, vamos ao contrário. Então agora, no meu caso, meu foguete flui para trás. E verifique isso no seu foguete
para voar na direção certa. Se ele for parado de incomodar
por um pouco, pouco, bem, então às vezes é o que acontece quando você
atualiza seu rosto. Torna-se um pouco buggy, especialmente quando você
faz isso algumas vezes. Então, nesse caso, você pode ter que
adicionar novamente esses quadros ou alterar algumas configurações como o que
acabei de fazer. Então, por exemplo, basta
mudar o traçado. Não sei por que isso Brooks. Apenas mude, mude a parte de trás. Por algum motivo,
parecia funcionar. Então isso está bem. Então agora, se você está
indo para fora, você ainda vai pegar o BG,
ainda me entende mal. Você precisa alterar
algumas configurações. Portanto, no site superior direito, você pode rolar para baixo
e ir para Saída. E agora você pode mudar
isso de PNG para FF MPH. Vá para codificação e
altere isso para MPEG-4. E eu vou mudar a qualidade para permitir perceptualmente sem perdas, você pode pensar,
bem, você ainda está renderizando como uma animação agora, então ainda fica falhando, certo? Bem, as chances são a pergunta do
liquidificador enquanto renderizar PNGs que já foram renderizados
é extremamente pequena. Portanto, não há
dificuldade de cortar para o Blender, tornando o queijo de feijão
simples. Você pode ver minhas memórias em
um G GPM I ve RAM é 1.7. Então, tudo isso é simples. B e g é que o liquidificador só precisa executar a rota mais uma vez. Portanto, não há chance
de eu dizer
noventa e nove pontos
nove por cento de chance ter sucesso nessa renderização. Portanto, há uma
chance muito pequena de realmente
expressar seu Blender. Nunca tive isso antes. Um liquidificador falhando quando passa
por 10, o encaminha PNGs novamente
para um arquivo de vídeo. Então é por isso que eu
gosto desse método e é extremamente rápido. Então, vamos ver se eu renderizo
isso como uma animação. Então, alteramos todas as
outras configurações e agora, na verdade,
obteremos o arquivo MP4. Então,
a animação aleatória vai ser
extremamente rápida
e acabará antes que você possa dizer
Para você pode dizer comunidade de
credores. Diga devagar. Então podemos ver o quadro
duzentos duzentos e cinquenta. E está feito. Bem, agora você tem seus quadros
transformados em uma animação. E é tão fácil quanto isso. E você pode se perguntar por que, onde isso está localizado? Bem, está na
pasta TMP mais uma vez, e você pode encontrá-lo
lembrando o
quadro de perda que você renderizou. Então, neste caso, eram 250. Então vou procurar uma
animação com o nome 0, 0, 1, 2, 3 queria
50, que é este. Então esta é minha
animação ali mesmo. Apenas 11 devem me usar. Deixe-me deslizar para a esquerda. Então esta é a animação
que acabamos de fazer. Então, temos um espaço de voo de
foguetes com a Terra em
segundo plano. Então você pode pensar
que é tudo rápido. Você sempre pode ajustar as configurações. Você pode fazer com que a Terra
gire mais devagar. Você pode fazer o
foguete voar mais devagar aumentando a distância
entre os quadros-chave. Então você pode mudar tudo isso. Então, por enquanto, acho que isso
mostra como
começar com o simples liquidificador de animação de
tradução. Eu acho que você deve ser
capaz de descobrir como Brooke um pouco
com a linha do tempo e como você adicionaria quadros-chave? E até um pouco sobre
o editor de gráficos também. Então, como mudar, por exemplo, dos modos
de interpolação
para linear quando você quer o movimento linear ou a fantasia se não o fizer, não o altere. Então essa é a introdução
à animação. Então espero que você tenha
gostado e espero que gostem dessa animação de
foguetes. Espero que você possa
usá-lo para alguma coisa. Então, obrigado por assistir, e te
vejo no próximo.
13. Projeto 2: introdução à animação de to: Olá a todos. Isso é viril no fluxo de trabalho de
animação agora. Anteriormente, trabalhamos em
alguma animação de tradução. Então, era um foguete
voando pelo espaço com a terra
girando na parte de trás. Também tínhamos algumas, algumas
rochas passando. Então, era tudo sobre
ter movimentos. Então, do ponto a a B girando. Então foi isso que discutimos
em um tutorial anterior. Então, foi o
básico da animação. Hoje
vamos dar uma olhada na animação de personagens. Então, vamos
discutir aparelhamento, vamos discutir
ossos e armaduras, e vamos discutir
como mover esse personagem. Tudo bem, para começar, fiz um design simples de
personagens robôs de antemão. Portanto, não vamos discutir
o design desse robô, mas vamos nos
concentrar em como o personagem
Rick e
como animá-lo. Tudo bem, então o que
vamos fazer é
fazer nosso simples ciclo de caminhada. Porque é muito, é uma coisa muito básica
para um personagem fazer. Então é isso que
vamos discutir. Então, deixe-me mostrar como
esse personagem se parece. Então este é ele. É
um robô muito simples. Gosto de esperar loops e loops. Muito simples. Braços longos e caídos. Então é com isso que
vamos trabalhar. Tudo bem, então porque estamos
trabalhando com nossos robôs, temos que bem, podemos trabalhar um
pouco
diferente do aparelhamento, nosso caráter
normal. E eu diria que
manipular personagens normais
um pouco mais fácil ,
mesmo porque
existem maneiras diferentes
no Blender de, bem, aplicar uma armadura ao seu
personagem, então à sua malha. E geralmente você vai fazer isso,
bem, eu vou te mostrar isso
assim que tivermos a configuração óssea. Então, a primeira coisa que vamos
fazer é quando você vai animar nosso
personagem ou um animal, uma máquina ou
qualquer coisa assim. Você vai usar ossos. Então, no liquidificador, você pode adicionar ossos adicionando uma
armadura primeiro.
14. Projeto 2: os ossos: Vamos para a vista frontal, o que não é um pouco. Eu vou para uma altura, este
backplane por enquanto. Então, vou
selecioná-lo, pressionar H, e vou ligar minha tecla de screencast para que você
possa ver o que estou fazendo. Lá vamos nós. Então estamos na sua frente e
queremos adicionar alguns barcos. Tudo bem, então para fazer isso, podemos pressionar Shift a e você
pode ver toda essa lista. E um pouco
no fundo vemos armadura e são
coisas diferentes que podemos adicionar. Podemos adicionar um único osso, podemos adicionar um meteórico humano, que é basicamente equipamento para nosso humano que já
fez outra pessoa. Não vamos
usar isso porque
quero mostrar como
fazer um equipamento personalizado. Então nosso humano conheceu o Eric, vou te
mostrar o que isso parece. Portanto, este é um direto feito pelo homem. Então, por padrão, você terá todos os ossos
necessários para os braços, as mãos atrasam os ovos para alimentar todos os ossos
faciais também. Então, há muito. Então, para este robô
traseiro, vai
precisar de quase todos esses ossos. Então, não vamos
usar isso arbitrário. Então, ao liderar
isso, eu pressiono Shift e vamos ver quais
outras armaduras temos. Podemos ter alguns animais. Temos um pássaro, gato,
cavalo, tubarão, lobo. Então, há alguns animais aleatórios. E eu tenho o básico, você tem o metafórico
humano básico, que não deve incluir
a cabeça. Então lá está você. Você tem a espinha
e tem as pernas e você tem ossos
simples para as mãos. Então isso é mais
parecido com o que precisamos, mas ainda não é
o que precisamos, certo. Então você pode ver aqui que
temos alguns ossos da coluna, alguns ossos do pescoço também. Mas para este robô, toda
a parte superior
do corpo será um osso, assim como as
cabeças do pescoço para cima. Então isso é algo que vamos ter que levar em conta. Tudo bem, então vamos
excluir isso e vamos realmente fazer com que nosso cursor 3D se mova um pouco
mais perto da nossa malha. Então, queremos que
seja para o centro. Então vou selecionar
meu corpo, minha parte superior do corpo, porque a origem é boa e no centro do nosso personagem, vou pressionar Shift
S e meninas para selecioná-lo. Então, agora que quando
adicionarmos novos ossos, eles aparecerão no lugar. Tudo bem, então vamos entrar nisso. Para começar, temos que
descobrir onde os barcos. Então, o que um osso faz. Um osso será usado para controlar uma certa parte do
corpo do robô, neste caso, ou do humano
ou o que quer que você esteja fazendo. Então você tem
que decidir qual osso vai controlar
qual parte do corpo. Porque você pode, você vai criar uma parte do corpo a um osso. E isso basicamente significa
que quando você move esse osso em ambos os modos, nos
quais entraremos mais tarde, então esse osso se moverá. Isso faz parte da malha.
15. Projeto 2: aplique os ossos no robô: Tudo bem, então vamos
olhar para esse personagem e vamos ver onde
precisamos de ossos. O primeiro que precisamos é na verdade, 40 parte superior do corpo inteiro para movê-lo e
girá-lo para a esquerda, a
direita do centro para BEC. Então é disso que você
vai precisar. Então, vamos pressionar
Shift a e vamos para armadura
e osso único. Tudo bem, então o osso é
colocado no cursor 3D. E imediatamente
faremos algumas mudanças em nossa armadura. Então, se você verificar o painel
direito, quais todas as propriedades, você pode ver que, ao
selecionar no osso, você terá algumas
outras opções lá. Então você tem as propriedades de dados do
objeto da armadura, a
configuração óssea da densidade da armadura, as propriedades ósseas. Então, o que queremos
fazer é transformar toda
a armadura em algo que podemos
ver em todos os momentos. Então,
vamos para a guia Geometria, exibição para destacar a caixa de seleção frontal. Então agora sua armadura
é sempre viável esteja ou não
dentro da malha ou atrás. Tudo bem, então
vamos mover isso para baixo. Então,
vamos pressionar que vamos usá-lo. Tudo bem. Portanto,
certifique-se de que esteja perto da parte inferior da malha. Não precisa ser perfeito. E agora vamos
para o modo Editar. Assim, a maioria das transformações ósseas
e a maior parte
do osso, as edições ósseas se comprometem a
fazer serão
feitas no modo de edição. Então, vamos pressionar Tab. Vamos editar os modos.
E agora podemos realmente mover as
partes separadas desse osso. Então você pode ver que um osso
consiste em um, era o tipo de triângulo do
fim, digamos que junções. Então, se você selecionar a
junta superior posteriormente,
poderá movê-la. E a mesma coisa para
a parte inferior. Portanto, são basicamente os
dois pontos que
controlarão o comprimento e a
localização dos seus pontos ósseos. Tudo bem. Então, queremos parar
para ficar perto do pescoço. Então, vamos pressionar G e apenas mover isso para
algum lugar como este. Isso está bem.
E a próxima parada, queremos um osso para
o pescoço até a cabeça. Então, na verdade, vamos entrar em um pouco
mais de detalhes lá. Então, vou
esconder isso por enquanto. Então pressione H e eu realmente quero que a espinha dorsal comece
na parte inferior deste osso. Então eu queria ser bastante
preciso com isso. Então, o que
vou fazer é selecionar o pescoço. primeiro passo era entrar no modo e, em seguida,
clicar duas vezes nesta borda inferior, pincel o cursor Shift S
para selecioná-lo. E agora seu cursor está
no centro desse círculo
inferior. E o pré-passo para sair do modo de edição não
sabe, mas um novamente, pressione Alt H para exibir
seus ossos em casa, apenas
ocultando rapidamente esse painel traseiro. Então selecione-o e pressione H. E agora vamos selecionar
o osso. Etapa de descanso, selecione a parte superior, mas Shift S e cursor de
seleção. Então, agora a
parte superior desse osso está exatamente no lugar onde o
pescoço deve começar. Então isso é ótimo. Então, como estamos agora em um osso
para o pescoço e a cabeça? Bem, é muito simples. Você pode simplesmente selecionar o caminho
superior e pressionar E, que extrua um osso. Então, para bloquear isso
no eixo definido, poderíamos usar a predefinição, e vamos mover isso
até
o topo da cabeça
do personagem. Então agora temos dois ossos, um para o corpo,
um para a cabeça. Outra coisa que
queremos fazer é adicionar alguns ossos para os braços
e ossos para as pernas. Então, haverá uma armadura
bastante simples, o que é bom
pela primeira vez. Tudo bem, então uma maneira fácil de fazer
isso é simplesmente selecionando esta parte superior do osso do
corpo e pressione E X, eu apenas troquei. Portanto, essa não é uma direção completamente
errada, também um local errado. Começa a pescar. Queremos que
isso comece no ombro. Então, o que vamos
fazer é selecionar esse osso. Tudo fique claro, o buret. Então agora ele não está mais conectado
a um disjoint e podemos movê-lo livremente
pressionando G. Tudo bem, então, mais uma vez,
vou ser justo, vou ser bastante preciso. Então, vou
sair de n modos. Selecione nossa articulação do ombro, pressione o cursor Shift S
para selecioná-la. Selecione nossa guia de pressão óssea ou
armadura. E vou selecionar o
lado esquerdo deste osso do braço. Mude a seleção S para o cursor. Tudo bem, então agora
estão conscientes do lado esquerdo, então eu vou menor parte
está no lugar certo. E vamos
fazer o mesmo
pelas partes certas desse osso. Então eu vou selecionar minha
articulação do cotovelo Shift S vai selecioná-lo, novamente o osso por passo
e no ponto da frente, mas mude como escravos para o cursor. E agora podemos
simplesmente extrudar isso. Então Prosci x, mova-o para a direita e eu não vou movê-lo perto
das articulações do cotovelo ou desculpe, perto da articulação do pulso ainda porque eu quero poder ver
a articulação do pulso. Então, vou
sair do modo de edição. Selecione esta junta aqui. Queremos que ele esteja no
centro do cilindro. Portanto, a origem é um limite de, então vamos, desculpe, DEP, nunca vamos selecionar o centro
do cilindro que deve ser essa borda aqui. Se eu estiver, se eu estiver correto,
vamos pressionar Shift S. Na verdade, ainda não
podemos, temos que selecionar o
outro lado também. Então, é este. Portanto, a razão pela qual temos que
selecionar ambos os lados é porque caso contrário, o cursor
será colocado aqui. Então, no rosto, na superfície do cilindro. E se você selecionar ambos, o cursor será colocado
no meio dessas duas
arestas, então no centro. Então agora pressionamos Shift
S vai selecioná-lo. Então agora está na origem e
você pode ver que a origem está longe do cursor 3D. E podemos realmente
consertar isso imediatamente. Então pressione Tab conjunto direito do mouse
origem, origens, cursor 3D. Então, agora a origem está
no lugar certo. E agora vamos selecionar
a armadura por etapa, selecionar este ponto aqui, mudar como seleção para o cursor. Então agora temos o pulso
no lugar certo e
vamos extrudar isso mais uma vez
para as mãos. Então Prosci x m para o lado e este não precisa
ser tão preciso. Então está tudo bem. Temos o conforto do nosso lado esquerdo e, na verdade,
queremos ter esse osso. Então, prestígio a armadura
e selecione a profundidade. E então queremos
guiar dos pais que esse osso através do osso do corpo. Porque se movermos esse osso, por exemplo, podemos ver que
se afasta do seu corpo. Se você mover o osso do corpo, o braço não se move com ele. Então, queremos que esse osso corporal controle todo o
personagem por enquanto, o que significa que nosso braço tem que ser pai do corpo. Então selecione seu braço segurar Shift e selecione o corpo. Ele controla P das opções G2. Então, nós nos conectamos
e mantemos o deslocamento. Se você quiser selecionar a articulação do ombro
conectada um pouco à
articulação da parte superior do corpo. Então não é isso que você quer. Mas se mantivermos as operações deslocadas, então as crianças se juntaram para sempre estar na mesma
distância do nosso corpo. Então isso significa que,
se movermos o corpo, o braço se moverá com ele. Então, vamos selecionar isso. E agora você pode
ver que há uma linha pontilhada entre
essas duas juntas. E agora, se movermos isso, ou provavelmente temos que
entrar no modo pose. Se você mover esse corpo, toda
a barra se moverá com ele. Então isso é perfeito. Tudo bem, então não se
preocupe em posar mais ainda, então é
só para mostrar a vocês. Então, em seguida, vamos
fazer a perna. E a razão pela qual estou
criando apenas um site por enquanto é que podemos simplesmente
espelhar isso mais tarde. Tudo bem, então
as primeiras coisas primeiro, vamos selecionar este osso da pelve, especialmente b e z. e
vamos mover isso para baixo. Desculpe, eu gosto disso. E agora vamos selecionar
um princípio de osso, ser pais claros, mas g, x e vamos mover
isso para a direita
logo fora da perna
real, porque
vamos colocar esses da mesma forma que fizemos antes
com o cursor 3D. Então, primeiro passo para
entrar no modo de edição. Selecione as articulações do quadril, cursor
Shift S para selecioná-lo. Em seguida, selecione seu
osso, atinge a profundidade, selecione o lado superior, seleção
Shift S, cursor. Tudo bem, um toque novamente para
crescer fora do modo de edição, vamos fazer a mesma coisa
com a articulação do joelho. Então selecione-o,
parafusos Shift S para selecioná-lo,
selecione o osso. Segundo, seleção Shift
S lateral para o cursor. Tudo bem, então isso está
no lugar certo. Então, no modo de edição, vamos selecionar
o Bonaparte arriscado, mover esse passo para baixo. Vamos selecionar isso, isso, essa articulação do tornozelo. Pressione
as curvas Shift S, desmarque TI, osso
do setor, dep, seleção Shift S do lado
inferior, cursor. Então está tudo bem. Então vamos fazer isso mais
uma vez para o pé. Então selecione a parte
inferior do tornozelo. Pressione E, faça a extrusão para baixo. Eu só joguei sobre onde a comida está,
algo assim. Tudo bem, então agora
vamos fazer a mesma coisa
com
a articulação do quadril como fizemos para o ombro. Então, queremos criar isso
com um deslocamento para a pélvis. Então, selecione essas articulações também são selecionar o osso.
Selecione esta lua. ouro será mantido deslocado. Tudo bem, então a
parentalidade está pronta. Agora podemos tentar
espelhar esses ossos. Então, como vamos fazer isso? Bem, a regra para ossos e armaduras é que, se
você quiser espelhá-lo, você tem que dar
os nomes próprios. Então, para os ossos, o
nome do osso é muito importante porque o
Blender só vai. Observe que isso tem que
espelhar ou certas partes da armadura se ela
for nomeada corretamente. E nomeado corretamente é quando
você nomeia um osso, por exemplo, vou selecionar o braço superior
esquerdo em relação a nomeá-lo, ponto do braço
esquerdo L. Então
agora mesclar e baixo. Então este é o lado esquerdo
de uma malha e sabe
que ela tem que espelhá-la para o lado direito quando
pedimos que ele o fizesse. Então eu recomendo nomear
todos esses ossos. Então este vai
ser preenchimento de pontos do braço inferior. Este vai ser o
ponto de mãos L. Nós temos esse MAU,
que é a parte superior da perna. Para a conta superior da perna. Este é um ou arrependido, comprimento
inferior da perna L. E então temos o pé. Tudo bem, então essa é a coisa básica que
temos que fazer pelos ossos. E deixe-me nomear rapidamente
os livros de pedidos também. Então este é o corpo, este é o pescoço. Então está tudo bem. Antes de realmente
espelharmos isso, teremos que
adicionar mais ossos. E isso simplesmente porque não
vamos
fazer alguma
cinemática inversa neste sistema. cinemática inversa é basicamente
algo que significa que você pode adicionar um osso que controlará
nosso conjunto de ossos. Assim, por exemplo, a cinemática
inversa
geralmente é usada para
pernas e braços. E isso significa que se
você adicionar, por exemplo, nosso osso de controle no redemoinho perto do cotovelo
ou desculpe, rede de riscos. Você pode realmente controlar, por exemplo, o antebraço, braço com um sistema
cinemático inverso, o que basicamente
significa que ele irá controlar esses ossos em uma corrente. Então, nesse caso, quando você mover
esse controlador, você moverá a parte superior do braço. Você vai se mover para o tipo
de entidade do braço inferior, braço um
pouco também porque eles simplesmente se empurrarão um ao outro. E vou explicar isso quando você estiver se metendo
com um pouco mais. Então isso basicamente
significa que precisamos adicionar alguns novos ossos. Então, ainda estamos no modo de edição, então eu sou apenas um pouquinho de um. E queremos controlar o
braço com um controlador IK. Então a cinemática inversa da IKEA e queremos fazer
isso do pulso. Então, queremos ter que
controlar a articulação do pulso. Mas não podemos simplesmente usar esse desenhado à mão porque
queremos essa mão, mas ser pais com
a dica real. Então você tem que adicionar um novo osso. Então, selecione esta parte traseira
da mão ou pressione E. E vamos ver,
olhar pelo eixo
x e torná-lo um
pouco mais longo para que
possamos sempre selecioná-lo mais tarde. Vou nomear este braço, desculpe, mão, talvez pulso,
pulso, ponto IK L. Então agora sabemos que esse osso é nosso controle cinemático inverso. Tudo bem, então
outra coisa que temos que fazer é, e isso é algo que
você aprenderá ao longo do tempo. Para cinemática inversa, você
precisará de alvos de puxar. E um porto Eigen basicamente significa que seu
liquidificador de presentes ou dá
à cadeia cinemática inversa um pouco de informação sobre como juntar tem que ser girada. Porque se você estiver usando
um osso cinemático inverso que controla
a entidade do braço inferior, parte superior do braço, isso
significaria que você não
pode realmente controlar a
rotação dessa articulação. Então, se as
articulações do cotovelo assim para controlar um pouco mais de deportação
das articulações do cotovelo, vamos adicionar alvos
de tração. Então, o que vamos
fazer é selecionar o cotovelo. Vamos pressionar E como y e apenas extrudi-lo um
pouco
para trás , algo assim. E vamos selecionar
essa articulação ou desculpa, esse osso segurar Shift e
selecionar a nota de riscos. Então eu fui para a escola os riscos, o controlador IK de riscos. Mas, por algum motivo, quando
faço isso e mantenho o turno, toda a
minha corrente é selecionada. Eu estraguei tudo
por um tempo agora, não tenho
certeza de como estraguei isso, mas é suposto
selecionar uma junta e, em seguida, segurando Shift,
ele selecionará um segundo. Então, se tudo funcionar para você, você deve ser capaz de selecionar
o osso de alvos de Paul, segurar Shift e
selecionar o osso IK. Se sua cadeia cinética, toda
a cadeia e você
tem o mesmo problema que eu. E você terá que
fazer isso separadamente. Então, vou selecionar
apenas os alvos pobres. É o que somos,
desculpe, LP, chave aparente. E vamos deixar que o
controlador IK fique buraco. Portanto, não queremos que essas articulações
estejam conectadas ao, por exemplo, ao
resto, termina ao cotovelo, mas queremos que
sejam ossos separados. Então, imediatamente,
vamos mover esta bola alvos para longe do
cotovelo um pouco. Então pressione G e por que eu
apenas movo isso para cima. Só um pouco,
desculpe, assim. E outra coisa se
tivermos que fazer. E é muito importante
porque, caso contrário sua armadura será um pouco engraçada
ou um pouco instável. E vamos ter que mover essa articulação do cotovelo um
pouco porque se você tem
isso completamente reto, então agora é 180 graus, esse ângulo entre os ossos. Então o Blender não saberá quais lados ele tem que dobrar também. Portanto, ele não sabe
se tem que ir por esse caminho ou assim. Então, para dar ao liquidificador
uma ideia do que ele tem que fazer, onde obtemos a cinemática
inversa? Só temos que mover esse
cotovelo um pouco para cima. Então pressione G, Y, segure Shift e
mova um pouco para cima. E se isso não
vai funcionar,
então, se ainda tivermos
a questão da mistura e não sabermos o que atesta
girar, então podemos simplesmente mover essas articulações do
cotovelo ainda mais. Então, por enquanto, podemos tentar e
estatísticas com isso. Tudo bem, para adicionar o sistema cinemático
inverso real, podemos selecionar o controlador. E nós temos que realmente
ser imposto o modo para isso. Então, altere os modos de edição no
canto superior esquerdo para o modo de pose. E podemos ver os
ossos ficarem azuis. Agora, isso significa que
seu modo de impulso. Então, vamos selecionar
a retenção óssea IK Shift e
selecionar o osso do braço inferior. Vamos pressionar Shift I,
que dispara em um IK
e para osso ativo. Tudo bem. Tudo bem, então você pode
ver que este osso
agora ficará amarelo e
basicamente significa é um IK é adicionado através
desta corrente
a partir do braço inferior com o
controlador sendo este osso IK. Tudo bem, então se eu
clicar neste osso, passaremos pelas propriedades de
restrição de osso e agora você pode ver
as configurações de IK. Então, imediatamente, o osso está pronto para descansar I k. Então
está completamente bem. Este é o nosso controlador agora. E você pode ver a
opção para um alvo ruim. Então é por isso que adicionamos antes. Então, não vamos selecionar
esse pequeno ícone de conta-gotas, e vamos
selecionar esse osso alvo. Então agora eu puxei
a TI para definir essa armadura. Tudo bem, então ainda
temos que selecionar nosso osso e isso é
um pouco triste. Cordeiro. Então, nós realmente
nomeamos esse alvo de tigela? Vamos ver. Não. Então, vamos renomear
isso para Paul alvos ponto L. Agora vamos selecionar novamente nosso IK. E vamos encontrar o ponto alvo
da pesquisa L. Aí está. Tudo bem, então imediatamente,
você pode ver que temos algumas rotações muito interessantes e está parecendo muito, muito ruim. Então isso acontece porque
simplesmente não o
fizemos, não alteramos nenhuma
das configurações. Portanto, por padrão, o
comprimento da cadeia é definido como 0. E se você defini-lo como 0, então o
sistema cinemático inverso tentará mudar todo o conjunto de
armadura. Uma espécie de canalização significa
basicamente que quantos ossos IK controlará quanto tempo
a cadeia de bônus. Então, com 0, ele tentará afetar cada osso em sua armadura. Então é
isso que queremos. Nós simplesmente queremos controlar esse braço inferior e
o braço. Então, precisamos de um
comprimento de corrente de dois. Lá vamos nós. O
problema foi corrigido. Tudo bem, então agora quando selecionamos este osso IK
aqui e nós o movemos, você pode ver que temos um bom
sistema cinemático inverso acontecendo para r. E isso é exatamente o que o inverso cinemática
é boa para. Então, agora, quando movemos
o controlador, você pode ver que o
braço está se movendo em um belo mineral semelhante ao braço. Certo? Então isso
parece perfeito. Então, em seguida, deixe-me realmente mostrar
o que os diretores do conselho, então quando eu for movido
isso, por exemplo, para deslocação e ou puxar alvos ainda está
no mesmo espaço. Então, eu realmente vou aos
pais que esta tigela é alvo através da nossa IK, desculpe-me. Então altere as
configurações do modo de pose para o modo de edição. Sou alvos de puxar seletores
e, em seguida, segure shift e
selecione seu osso IK. Assim. Vou apertar o Controle
B e manter o deslocamento. Então, agora, quando
voltamos ao modo pose, nossos alvos de hora
realmente se movem com o cotovelo, ou pelo menos está mais perto. Então, vamos ver quando movemos
isso por esse ponto, por
exemplo, e agora nos
movemos, puxamos alvos. Podemos ver que ele controla
a rotação do cotovelo. Isso torna possível
girar o cotovelo separadamente de todo
o atraente. Tudo bem, então eu só
pressiono o conjunto de controle algumas vezes para cancelar
todo esse material de rotação. E então vamos fazer
a mesma coisa pela perna. Portanto, são exatamente os mesmos passos. Mas vamos ter que
adicionar uma meta de pesquisa para
a necessidade é tempo. Tudo bem, então as primeiras coisas primeiro, vamos para o modo Editar. Vamos selecionar este pé,
esta articulação do tornozelo, arriscado, conjunto. Nada está acontecendo. Aí está. Então eu movê-lo para que seja um
pouco mais longo que o pé. Vamos renomear esse
osso imediatamente. Então eu selecionei, ele vai
para sua aba óssea e vamos nomear este pé IK dot L. Tudo bem. Na verdade, deveríamos nomear
isso e chamar k l assim. Então eu vou pressionar Alt
P imediatamente, limpar os pais, e ir para a pessoa número 3 para entrar no local para
você porque eu realmente quero que os alvos do joelho
puxem na direção y. Então, o que vou fazer é
apenas selecionar as articulações E, y e extrudar isso, coletar o LP ósseo, pai, selecioná-lo novamente, pressionar a GUI e
afastar um pouco. Assim mesmo. E podemos realmente ter que
mover esse poste alvos
para a frente do joelho. Então, vou fazer isso. Então peito GY e onde eu
deveria ir para girar isso. Então nosso X1, X1
oito, lá vamos nós. Então, isso está melhor. Movei-o na
direção errada, isso é meu mal. Então, este vai ser comprado o pobre alvo do nosso
joelho e assim como o cotovelo que vamos dar
ao Blender são pequenas indicações de
como dobrar esse joelho. E não estou fazendo uma referência de Game
of Thrones agora. Mas queremos dobrar o joelho. Então, mais g y moveu-o para a direção
y um pouco, apenas um pouco assim. Isso deve ser bom. E vamos renomear esse alvo de parafuso também. Paul para joelho, joelho puxar ponto L. Então agora podemos fazer nosso sistema cinemático
inverso. Então volte para o modo pose, selecione o tornozelo
IK segure Shift e selecione o
deslocamento da perna I para o barco ativo. Tudo bem, então agora você
acabou de selecionar seu osso IK. Então, na verdade, osso amarelo. E vamos para as propriedades de
restrição. E imediatamente queremos que
alvos ousados sejam. Então, vai ser
armadura e o osso
vai ser o que
chamamos de joelho,
Paul dot L. Então temos
que uma rotação estranha novamente. Então, imediatamente, temos que
aumentar o comprimento da corrente para dois, assim. E agora podemos ver
que, se movermos
isso, esses ossos IK para o
controlador são as rochas. Então, uma perna funciona, mas está
girando um pouco engraçada. Vamos ver. Sim. Então está se movendo
um pouco engraçado. Então, talvez tenhamos que voltar
ao
modo de edição à medida que avançar um
pouco mais. Talvez algo assim.
Volte para o modo pose. Então, vamos ver o que acontece agora. Vamos ver. Então, ainda está se movendo
um pouco engraçado. Talvez eu estivesse errado sobre
o diretor do porto. Talvez tenha que estar
do outro lado. Então, vou
ver por que nosso X 180. Vamos ver se isso funciona. Isso não parece funcionar. Então, por algum motivo,
nosso osso está torcido. Então
isso provavelmente tem algo a ver com o ângulo da bola. Então, vamos, na verdade, o que vamos fazer é
impor o modo agora. Vou selecionar nosso osso
IK e vou brincar um pouco com a bola de
boliche. Então, vamos ver o que acontece. Então podemos ver que nosso joelho o
dobra para a esquerda, para a direita. Então, se fizermos isso menos 90, eles já devem
consertá-lo. Então lá vamos nós. Este joelho agora está dobrando
como um joelho real. Tudo bem, então às vezes
isso acontece. Às vezes você vai puxar o ângulo está um pouco fora e
esse Gould seja porque eu rodei esses
alvos de Paul desde o início porque eu rodei 180 graus porque eu o
movi para o local errado. Então isso é tudo às vezes estragar seu
ângulo de Paul um pouco. Então, às vezes você
tem que brincar um pouco para encontrar
a direção certa. O que vou fazer é ir para os modos de
edição e vou selecionar alvos esportivos
e pressionar G e Y. E apenas passar para o
caminho um pouco mais. Então, temos muito
espaço para mover o joelho. Então, vou voltar aos modos
Bush. E vamos ver. Nosso joelho está se movendo. Ótimo. Mas, na verdade, podemos ver que
as bolas ainda estão muito perto porque se
chegarmos perto da largura, tentará
dobrar os joelhos. De uma forma engraçada, porque movemos o controlador na
direção da placa. Então vá para o Modo de Edição, selecione essas fraldas compradas, GY, eu apenas afasto isso
um pouco mais. Então é
assim, vai ficar bem. Tudo bem, então agora
temos a configuração dos ossos e queremos espelhar todo o lado
direito para o lado esquerdo. Então, vou pressionar Tab para ir
para o momento Editar. E agora vamos
selecionar todos os ossos
que queremos
espelhar ou
pressionar um mouse direito e apertar simetrizados.
E aqui vamos nós. Isso é tudo. Você pode ver. Esses ossos são automaticamente nomeados R em vez de l. Então,
há o lado direito. Então, se tudo estiver bem, então esse IK
também deve funcionar. E isso faz. Então isso é perfeito. Vamos
apenas lago também. Ótimo. Tudo bem. Então, temos isso fixo
e isso é um traseiro esquerdo. Está indo muito,
muito rápido. Tudo bem. Então, em seguida, temos que
fazer alguma parentalidade. E não estou falando com a
criação de seu filho. Estou falando de criar
sua malha para seus ossos. Portanto, é uma
maneira muito fácil de fazer isso é. Então, o que você faz, e esse é
um processo muito repetitivo, é selecionar sua mensagem. Você quer queimar
para a cabeça T simples, segure Shift e
selecione seus ossos. E, em seguida, altere seus modos de
visualização para o modo pose. E, em seguida, selecione o
osso específico que você precisa. Já passou. E, em seguida, basta selecionar
osso. E é isso. Agora você pode mover a
cabeça com o osso. Então, vamos fazer isso
para cada osso. E deixe-me primeiro explicar
a você como podemos corrigir esse problema que a IA, por
exemplo, não está se movendo
com a cabeça. E eles são, tudo o que estamos simplesmente fazendo é selecionando
elementos ou objetos, camada pressionando Shift e
selecionando a cabeça perdida, vai ser e submarca para se opor
e manter transformada. Então eu sei que quando movemos a cabeça, tudo se move com ela. Isso é perfeito. Tudo bem, então vamos enterrar
os outros objetos também. Então, temos o
corpo segurar Shift, selecionamos a armadura,
vai Modo Boss, selecione um osso específico. O osso. Então, agora, quando você gira isso, você pode ver que tudo
vai funcionar muito bem. Em seguida, suba os braços. Então, vamos dar uma olhada no deslocamento das portas
do braço. Bom, Boss Mode. Selecione o osso,
condro seja osso. A mesma coisa para a parte inferior do braço. Bose mais seleciona um osso. O que será
osso? Agora a mão. E certifique-se de que você
não seleciona essa IK, mas você realmente seleciona o osso da
mão por baixo do osso. Então, agora, quando você move
o controlador, todo
o braço se move. Linda. Tudo bem, em seguida temos os lados certos do robô. E, em seguida, temos as pernas. Tudo bem, então cada osso agora é pai ou cada malha partidária
aparentemente, então eu tenho que checar uma
coisa porque eu acho que eu realmente criei o osso IK em vez
do pé do lado esquerdo. Então eu vou
pressionar, vamos ver, temos que selecionar o objeto, apertar Alt B, barões. E vou
fazer esse processo mais
uma vez para o pé esquerdo. Então controle o osso P. E agora temos a configuração dos
ossos apenas uma direita.
16. Projeto 2: animação: Próxima parada, estamos
realmente prontos para
entrar na parte animadora. Então você pode ver a malha
inteira funcionar. A pose inteira funciona,
tudo funciona bem. Então, onde você move o corpo, tudo se move com ele. Exceto o corredor
do IK Controls, o que é um pouco irritante com eu gosto
da forma como isso parece. Então, na verdade, vamos
adicionar um novo osso. E vou explicar a você o porquê. Eu quero que
os dados de um controlador mova tudo. Também quero poder
mover bem o corpo, mantendo a posição
do controlador IK. Então, se você sabe o que quero
dizer. Então, para o SharePoint, boa postmortem
e mova o corpo. Eu quero manter essas coisas de
rotações legais que está acontecendo. Então, caminho e mova o corpo. Agora, você pode ver que todo
o sistema linfático
está reagindo a ele. Então, na verdade , tudo
bem, então parece que
esquecemos alguma coisa. Nós vamos ter que
pai dessas junções. Então, a articulação do ombro e
as articulações do quadril para o corpo. Então essas articulações não
são, na verdade, não são Joyce. Sim. Apenas esferas. Para que o braço possa se
mover pelas esferas se
você souber o que quero dizer. Então, eles são apenas juntas. Então, esses não são realmente
controlados pelo osso. Portanto, esses não
estão sendo movidos pelo sistema ósseo
real. Então, vamos levar
isso para o corpo. Então, selecione todos
eles. Eu apenas Shift, mantenho pressionado Shift e
seleciono o corpo último evangelho p como uma marca para se opor
com manter transformada. Então está tudo bem. Vou selecionar
a armadura, ir para o Modo de edição. Vou selecionar, vou apertar Shift a. Então você vai
fazer automaticamente um novo osso. E, na verdade, esse é
o local errado. Então, vou excluir
isso e vou
selecionar a parte inferior do osso
do corpo. Vou pressionar Z e
algo assim está bom. Selecione o osso, pressione Alt P, queimado e apenas pressionará
G para movê-lo para baixo. Algo assim. Tenho a pessoa número 3. Vou pressionar R
e X e precedente 90. E eu só tenho que
mover isso para cerca, talvez
haja um pouco mais alto. Algo sobre isso. Então, é a
parte mais baixa do pé. E a razão pela qual estou fazendo
isso é porque eu quero que esse osso controle toda
a armadura. Então, se movermos esse osso, quero que tudo
se mova com ele. Então, o que vou
fazer é selecionar o corpo para que tudo
seja pai do corpo,
exceto os alvos de pull da
entidade IK. Então, temos que selecionar o corpo. O IK das mãos
e os pobres Tigers. mesmo do outro lado. Portanto, certifique-se de que você realmente
virou o osso. Este osso. Também precisamos deles para
puxar alvos e precisamos dos controladores IK Angkor. E então, por último,
vamos selecionar esse osso. É chamado para P
e mantenha o deslocamento. Então agora vamos para o
modo pose e vamos
selecionar esse osso. Podemos ver que
movemos toda a malha, mas quando movemos o corpo, ainda
temos esse
belo movimento brusco. Se você sabe o que quero dizer. Então isso está ótimo.
17. Projeto 2: crie animação de caminhada: Bem, em seguida, podemos
realmente começar a animar. Mas as
primeiras coisas primeiro temos que dar uma olhada no que
acontece aos pés. Então, por exemplo, quando eu movo
esse controle ou quando movo o corpo assim, nossos pés estão realmente
girando com o, com o controlador IK. Mas eu quero que esses alimentos
permaneçam planos no chão. Então isso pode ser feito com muita facilidade. E só precisamos
fazer uma coisa. E isto é, vamos
selecionar para o pé direito, o IK primeiro, vamos mudar
e selecionar o osso. Então o osso está
dentro do AK IK e vamos bater
Control Shift ela. Então, vamos
adicionar uma restrição e, em seguida, estamos apenas pressionando R, que adiciona as restrições de
rotação. Então agora, quando nos
movemos, por exemplo ,
esse alimento, a comida
ou ficamos dentro, bem, ele permanece na mesma
rotação que estava em vez de girar com
a canela, por exemplo. E isto é, isso pode ser
algo que você quer. Mas, por exemplo, quando
movemos esse corpo, quero que a comida fique plana
no chão assim e
ame como o pé direito. Então, vou fazer a mesma
coisa pelo pé esquerdo. Então selecione o IK mantenha Shift, selecione o osso Control
Shift C e pressione R. Então, agora temos
a configuração de malha. Então, para que os braços ofereçam as mãos, eu não vou
fazer isso é porque eu queria que as mãos realmente se movessem com o antebraço. Claro, é mais robótico. Então, vamos
deixá-lo assim. Então, agora temos isso completamente
calado e podemos
realmente ir
em frente e começar a animar esse personagem começar a animar esse personagem regularmente para fazer
um ciclo de caminhada. Então, vamos ter que fazer algumas pesquisas sobre
como andar Brooks. Vamos em frente e encontrar um site de ciclo
Wall King. Sinta. Devemos ser capazes de encontrar talvez um GIF ou algo
que nos ajude. Então, vamos ver. Então, tentamos simplesmente rolar com ele e tentar
fazer uma caminhada ou andar de bicicleta
com, na minha opinião, é sempre melhor se você usar referência para caminhar
ou qualquer tipo de movimento. Então o que acontece é que
podemos fazer um pouco de uma caminhada estilizada porque
temos um robô esse personagem. Então, podemos torná-lo
realmente muito bom. Então o que acontece é
que é muito compartilhável. Um nascimento. Ainda estou
procurando. Então a perna sobe e as
curvas vão direto para baixo. E enquanto isso, a esquerda sai do chão, faz a mesma coisa. Vai para baixo. O r se move
um pouco com ele. Então eu acho que podemos
praticamente fazer isso, isso por nós mesmos. Então o que vamos fazer é abri-la
dieline um pouco mais. Então eu expliquei
no tutorial anterior um pouco sobre a
linha do tempo já. Então, na linha do tempo, é onde
suas coisas de animação acontecendo e é, na verdade, onde seus quadros-chave estão sendo armazenados. Então é isso que você
pode usar agora. Então, vamos dar uma olhada rápida em
como vamos fazer isso. Então, se você não tiver
essa janela da linha do tempo, você pode passar o mouse sobre o canto inferior esquerdo
até obter este sinal de mais e simplesmente
limpá-lo ou através de passeios. Eu queria me levantar. Então, assim
, mude para t. Vamos ver, o vermelho é através
da linha do tempo ali mesmo. Então isso é 0. E eu estraguei isso um
pouco mais baixo, certo? Então, em seguida, vamos
dar uma olhada em como animar um ciclo de caminhada. Bem, existem
algumas maneiras de fazer isso. Você pode, por exemplo, qualquer personagem principal
no lugar andando
e, em seguida, fazer os passos mais tarde. Então você pode
obter um loop perfeito que você pode usar apenas para mover o personagem através de
uma cena, por exemplo. Ou você pode realmente fazer com que
o personagem se mova sozinho. Nesse caso, será um
pouco mais difícil criar um bom loop e você terá que
ajustar um pouco mais. Então, o que vamos
fazer hoje para realmente fazer o ciclo em loop? Então, ele vai andar no lugar. E então vamos dar
uma olhada em como podemos fazer parecer
que ele está
andando através de um brilho. Então, vamos fazer
um bom ciclo de caminhada. E em um ciclo de andador há várias etapas que
as características. Então todos sabemos que 11 comida está indo na frente
dos outros. Vá um pouco. De volta, os braços estão balançando
na direção oposta. É basicamente assim, como
uma pessoa anda, certo? Então, vamos dar uma olhada em como
vamos fazer isso? Então, primeiro as coisas,
vou fazer um pequeno ajuste na minha armadura. Então, vou para o Modo de edição. E o que eu vou
fazer é realmente pai, muitas vezes
vou por que meu, eles são chamados? Os alvos dipolo e
os controladores IK. Vou
queimá-los, com licença. Vou queimá-los. Por que não consigo selecionar isso? Lá vamos nós. Vou queimar isso
no meu controlador principal. Então é isso que
controla toda a minha malha. Então, vou queimar
tudo através deste. Então pressione Ctrl P, mantenha o deslocamento. Então ele poderia posar o modo
e movemos esse osso, todo o
nosso personagem se move. Então isso é ótimo. Então eu vou pressionar
Control S. Então salve-o uma vez, uma vez em uma lua azul. E agora vamos começar
a animar. Então, algo que temos que
verificar é se
nossos alvos de tração ou
um ângulo de polo da IK estão ou não nossos alvos de tração ou na direção certa. Então, se eu mover este braço, você pode ver que os
alvos pobres e o bullying OU NÃO ajustam corretamente
porque nosso cotovelo
não está se movendo do jeito que
queremos. Então, queremos que o
cotovelo esteja lá. Então nosso ângulo polar era horrível. Então, vamos ver o que acontece quando
mudamos esse ângulo azul, que você pode encontrar na
etapa de propriedade de
restrição óssea aqui. Então, precisamos que isso seja menos 90. Lá vamos nós. Para o caminho certo,
podemos dar uma olhada. Vamos mover isso. Então este
tem que ser provavelmente mais 90. Não, também menos 90. Tudo bem, então menos
90. Lá vamos nós. Vou acertar essas transformações
claras tudo bem, selecionar tudo primeiro, posar
, ficar em casa todos. Então lá vamos nós. Essa
é nossa pose padrão. Agora, quando movemos o braço, ele deve funcionar bem. Lá vamos nós. Então, vamos começar
com o ciclo de caminhada. E a melhor maneira de começar
é com um pé para a frente. Então é isso que
vamos fazer. Um pé para a frente, um pé para trás. Então selecione o pé IK, adicione, vamos mover
um pé na frente. Vamos ver. Ainda tem que
tocar o chão. Então, talvez algo assim. Vou usar essa linha
específica para conceder. E, na verdade, é bom
conhecer um pouco mais fácil. Vamos para o modo objeto, mudar uma malha culpada
por genes que, e apenas movamos isso para
essa linha. Vamos escalar isso. E vamos para as propriedades de
modificação. Adicione um modificador, solidifique e vamos diminuir a
espessura um pouco. Assim. E isso
é só para que possamos ver a linha onde
ela está andando. Tudo bem, então, em seguida, vamos selecionar novamente a armadura
e voltar para ambos os modos. E vamos mover o pé de
trás, para trás um pouco,
algo assim. E nós giramos esse
pé um pouco. Tudo bem, então isso
está ótimo. Então agora temos um
personagem que é, bem, as pernas estão no lugar certo, mas ainda vamos
mover esse corpo, tão osso corporal seletivo. E vou fazer
isso adiante um
pouco , algo assim. E vou girá-lo
talvez um pouco para frente. E vou girar
a cabeça um
pouco para trás assim. Então este é o maior orgulho
do lote, o mais alto. Esta é a nossa
pose média de máximos do personagem. E você verá
mais tarde que você tem uma
pose mais baixa ou mais alta, e assim por diante. Então, em seguida, vamos
mover esses braços. Então, vamos selecionar os controladores. Vamos pessoalmente, mas um. E primeiro vamos fazer isso um pouco mais para
o site do personagem. Assim. A mesma coisa para
o lado direito. Assim. E vamos pressionar o número três. E agora vamos nos mover. O que é isso? O braço direito
vai se mover para a frente. Então limpets e três para
ir e decidir por você. E vamos mover essa fonte limitada de
braço. E podemos realmente fazer
isso de maneiras diferentes. Você pode fazê-lo de forma expressiva de
ovário
ou de uma maneira muito calma e simples. Dependendo de como queremos que
nosso personagem ande. Só vou deixar
claro e simples. Então, algo
assim deve estar bem. Também vou
girar a mão para baixo um pouco assim. Então, o outro braço é
voltar um pouco assim. E vamos mover
este braço ou desculpe, suas mãos para trás um
pouco assim. Vamos ver como isso parece em plena visão e também
um pouco amplo. Então, vamos ter que mudar esses ângulos pobres que
você vê na parte de trás. Então selecione-o e mova-o um pouco
para dentro. Assim. A mesma coisa para
o outro, assim. E vou mover
este para fora um pouco assim. Então, isso está bem. Então, este será o nosso primeiro post. E me desculpe. E,
na verdade, vou mover esse pé para a frente
um pouco como. Assim. Portanto, não vamos pagar I
e escala de rotação de localização. E isso basicamente, é
um quadro-chave para localização, rotação e escala de todos os ossos que você selecionou, o que neste caso
é tudo. Então, agora temos
nosso primeiro quadro. Tudo bem, então agora o que podemos dar uma
olhada nas outras poses. Então, ao caminhar,
há alguns posts que você precisará para que
pareça um ciclo de walkie. Então este é um deles, que é o contexto, então ele toca o chão. O outro é o ponto alto. Então, é quando uma
perna está completamente para cima,
então, no ponto mais alto e então você
tem contato novamente. Então, essas são as duas coisas
que você precisa pelo menos. Então, vamos fazer o
ponto alto e talvez seja quadro, bem, como com 24, sempre
podemos mudá-lo. Então, o que você
quer fazer neste ponto? É que ele vai ter uma perna dianteira esticada e esquerda. E este e a
perna direita vão ser levantados. Então, vamos tentar fazer isso primeiro. Então o corpo tem que
avançar porque está apoiado
na perna esquerda para isso avançando. Então, algo assim. Eu quero que este pé seja mais plano assim e um
pouco mais para baixo assim, e mova o corpo para baixo
um pouco assim. E então essa fruta,
é essa? Sim, nesta fruta
tem que estar na frente. Então, está avançando. Vamos ver o quanto
queremos que isso seja para a frente. Talvez algo assim, tenha
girado um pouco para o bec, mais ou menos assim. E, enquanto isso, somos
braços estão girando também. Então o que acontece
é que nosso braço direito, ou desculpe, o braço esquerdo tem que ir para a
frente quando este pé
vai descer. Então nosso braço esquerdo tem que estar
um pouco mais para a frente. Então, tem que estar
em algum lugar ali. Vamos girar este
um pouco para cima. E vamos mover esse outro braço. Onde está o controlador
lá está. Vamos mover este um pouco de
volta. Assim mesmo. E vamos girar isso um
pouco assim. Tudo bem, então, no ponto
mais alto, também
podemos girar a
cabeça para trás um
pouco . Algo assim. Então pressione um i,
as relações de localização matam. E vamos ver o primeiro passo. Então, esta é a primeira coisa que
precisamos para um ciclo de caminhada. Está pisando e, em seguida,
ele vai se demitir. Então, em vez de realmente, bem, vou chegar a
isso em um segundo. Podemos primeiro fazer o próximo passo. Então, o próximo passo é ter
contato com a outra perna. Então vamos para o quadro 48 talvez. E ainda estamos impor modos a três
aqui é levantar esta
perna, entrar em contato com o chão. Então, o que vamos fazer é
mover o corpo para frente um
pouco, algo assim. Então, tudo
cai um pouco. O corpo inteiro se move para baixo. E então vamos mover
esse controlador IK de perna. Então ele toca o chão. E você pode ver que talvez
tenhamos que mover esta
bola alvos dela. Onde está isso? É este. Então,
vamos mover os dois. Pouco três,
afastou-o um pouco. E agora vamos ver
algo assim. Então ele toca o
chão mal. Isso está ótimo. E agora nosso braço esquerdo tem que
ser informado completamente. Então, vamos fazer isso acontecer. Então, vamos fazer isso é algo, podemos até fazer
algo assim. E talvez gire um pouco o
ângulo da porta inverso. Então apresente um pouco
e apenas mova-o para dentro. Algo assim
pode ser bom. E para o outro braço, podemos mover isso mais
para trás até um pouco. Assim e
mova este braço, as mãos incham um pouco,
talvez algo assim. Mova a cabeça para baixo sobre ela, pressione uma escala de rotação de localização. Tudo bem, então você pode
ver que podemos realmente ter que mudar esse braço porque ele ainda está
no mesmo lugar. Então, vou
avançar um
pouco mais assim. Eu habilidade Edição locacional. Isso está bem. pode estar um pouco
mais próximo, na verdade. Acabei de movê-los para a esquerda. Tudo bem, mas tudo bem. Agora queremos fazer a outra perna. Então, a direita ou a
esquerda sobe. Então, as primeiras coisas primeiro precisamos desse hipos para o outro pé. Então, vamos
selecionar esse corpo, digamos que o quadro 38. E vamos mover o
corpo para a frente assim. Vamos girar esse pé. Algo assim. Ou, na verdade, vamos fazer com
que o corpo se mova um pouco assim. Estamos em baixo, coisas assim. E vamos movê-lo um
pouco mais para frente assim. E vamos mover essa perna
traseira para a frente. Então, algo
assim e gire-o. Tudo bem, está bem. Enquanto isso, é claro, nosso braço direito tem que se mover
de um para a frente. Então, vamos tê-lo sobre lá. E vamos girar isso
e um pouco. E o outro braço pode voltar. Então, vai ser
algo assim. Assim, vamos imprimir o número
um e vamos mover isso, retirar os alvos um
pouco novamente. Assim. Há uma
rotação de localização, uma habilidade. E vamos mover a
cabeça dele para trás um
pouco e pressionar por potenciais de
localização. Então, agora temos um ciclo de caminhada que
parece bastante decente. Na verdade. Na verdade, o
corpo não está se movendo certo? Eu quero apontar para ser mais
adiante e este
assim como algo assim. Eu localizo habilidade adicional ou um braço para baixo um pouco. Acho que é demais. Então, vou dizer assim. E eles vão
mover os alvos também
estão um pouco para
o lado. Então, vou ler uma habilidade
adicional de localização. Vamos ver. Então, vou excluir
esse quadro-chave rapidamente porque há
algo que eu não gostei. Então, em seguida, vamos fazer
a mesma coisa que acabamos de fazer. Moveu seu corpo para frente, gire esta parte assim. E se esta perna para a frente. E vamos passar para o braço direito frente um pouco, assim. Vamos girar a mão. braço esquerdo pode
voltar um pouco. Portanto, uma escala de rotação de localização. Tudo bem, então leia agora, isso está bem. O próximo passo é o
teste e descer. Então a perna tem que se acalmar. O corpo pode
avançar um pouco mais, algo assim. E vamos fazer com que essa perna se mova
para o chão assim. E vamos girar
este ou a parte de trás
do contexto do pé grunhido primeiro. Isso está ótimo. Então este é o líquido para a frente, braço
direito tem que avançar, e o braço direito é este. Então, vamos
avançar assim. Mova o braço e perdeu a
alça um pouco e apenas mova esta
para trás. Assim. Uma escala rotacional de localização. Tudo bem, então
está bem. Então, o pé esquerdo para a frente
e
começamos, terminamos com um levantado
para a frente também. Então isso é ótimo. Então, o que queremos
é que o primeiro
quadro corresponda ao último quadro. Então, o que realmente vamos
fazer é copiar o primeiro quadro. Eu vou para o último e,
na verdade, basta pressionar V. E a razão pela qual fazemos isso é porque queremos que
isso seja um ciclo. Então, teremos que
dar uma olhada nesses quadros
intermediários. Porque temos dois pequenos, esse personagem Beck
durante o movimento. Só para que ele permaneça em um só lugar. Então, vamos fazer isso. Para cada quadro que fazemos. Vamos selecionar
essa parte aqui. Então, há Polônia e
osso de controle e os cumes vão
mover isso de volta para
que nossa origem. E vamos realmente
fazer isso acontecer. Vamos para o modo objeto. Vamos clicar no corpo. Vamos apertar Shift S, maldição para selecioná-lo. Então, vamos apenas garantir que nossa origem permaneça bem
no cursor 3D. Tudo bem, então esse é
o centro da nossa cabeça, ou será o topo do
nosso, do nosso personagem. Então, vamos imprimir este. Vamos pressionar gx, gy. Então, tem que estar
em algum lugar como lá. É essa a
localização do quadro-chave, a habilidade de rotação. E a mesma coisa
para quadros 26. Algo assim. Eu distorço os dados locacionais,
a mesma coisa para 37. Então pense assim. E o último deve estar bem. Sim. Então, agora temos um ciclo de
caminhada no lugar. Então, em seguida, vamos tornar este ciclo um pouco mais longo. Assim, podemos simplesmente copiar todos esses quadros, exceto
o primeiro. Você verá. Mova sua linha do tempo indica um lipídio alto para a direita, um pequeno pré-escolar v. Então agora ele deve continuar
se movendo no lugar. Podemos fazer é
mais uma vez Control V. E agora temos uma animação bastante longa e nosso personagem está
se movendo, andando. Muito bem.
18. Projeto 2: configurações de renderização: Então, pessoalmente, mas 0 e
veja como é. Então, é um personagem robô. Portanto, não estou tão
preocupado com o nosso movimento suave ,
porque ele não
precisa ser completamente suave. Vou colar a
animação mais uma vez. Então, nosso enésimo quadro agora
é o quadro 183. Então, vamos basear isso
em nossa cena aqui. Então, o ENT é 183. Então, agora ele deve realmente
ser um grande loop. Então, vamos dar uma
olhada. Lá vamos nós. Então, vamos dar uma olhada e ver como isso realmente
parece na exibição renderizada. Não tenho certeza se ele pode
lidar com a exibição renderizada. Vamos esconder a armadura. Então volte para o modo objeto, selecione a armadura e
pressione H para ocultá-las. E podemos realmente definir
isso para EV por enquanto. E vamos realmente
girar isso de volta. Vamos pressionar Alt H. Então, temos nosso
fundo de volta assim. E vamos selecioná-lo e
girá-lo um pouco para que fique mais uniformemente
espalhado pela câmera. Vou selecionar
meu plano terrestre, peito número três,
e podemos excluir isso. Então agora pessoalmente, mas
0. Então agora nosso personagem está andando no chão e vamos
esconder essa armadura, selecionar o H. E temos um bom ciclo de hóquei do nosso pequeno robô que parece um pouco instável e isso é exatamente o que
eu queria também. Então, o que vou
fazer é renderizar isso. Vou passar pelas Configurações de
renderização rapidamente. Então, temos o conjunto de amostras de
renderização e 512 e
diminuímos muito. Eu deveria selecionar de um a oito. Só assim, é um
pouco mais rápido ir selecionar uma profundidade de
amostragem também. Vá para a amostra com
base nos níveis de ruído. Portanto, ele deve tornar o
plano de fundo um pouco mais rápido. E passará mais tempo nessa reflexão ali mesmo. E vamos dar uma olhada. Isso deve ser bom. Podemos até ir para os caminhos de
luz e mudar o total de dois para difusivo
para empurrá-lo para Gasto, não
precisamos responder,
mas vamos deixá-lo em 2, 0. Nós realmente temos,
temos vidro nos olhos. Então também deve fazer
a transmissão também. Qualquer coisa acima disso não aumenta muito seu
resultado, mas aumentará
o tempo de renderização, especialmente em Chines muito grandes. Então, vou renderizar
isso com as configurações. Temos nossa
resolução original de 1920 1080
e, claro, os quadros em um
183 para combinar com a animação. Tenho minha queda
definida em PNG, que é basicamente
porque odeio a renderização das
animações porque as
renderizações às vezes falham
ao renderizar um quadro. E se você renderizar em formatos de arquivo de vídeo
ou filme, toda a animação
será perdida em caso de falha. Mas se você não fizer o BAG
garantir que seu liquidificador falhe, então você pode simplesmente
continuar o quadro após o que caiu porque ela
manterá seus arquivos PNG. Então é por isso que me
renderizo como sendo barato. Então, vamos fazer isso. Estarei de volta depois que
essa renderização estiver concluída, para que possamos dar uma
olhada na animação juntos. Vou escrever daqui a pouco.
19. Projeto 2: renderização final: Olá, estou de volta por um segundo
porque esqueci de te dizer algo porque estamos
renderizando em quadros. Então, estamos executando PNGs. Temos que fazer a composição
antes de renderizar, e é claro que é
sempre o caso. Então, vamos
renderizar um quadro rapidamente. Então Renderize Image e não
deve demorar muito. Alguns segundos, talvez. Lá vamos nós. Então é feito porque ela
um pouco de barulho. Então, o que vamos
fazer é simplesmente ir para a etapa de composição. Você tem que servir. Você tem que marcar esta pequena
caixa na frente de nós anotações. Em seguida, você vai para as
propriedades da camada de visualização à direita. E você vai
verificar dados de desruído. Então você obtém um pouco
mais de informações e você passa aleatoriamente chamado positivo normalmente para pressionar Shift
a e procurar o ruído D entrará em deslizar o dedo no meio da entidade de imagem
saída composta. E então apenas conectou o
desruído normal ao normal e o albedo, albedo. E podemos pressionar Control Shift, clicar na nota de desruído, que basicamente adiciona um
visualizador à sua cena. Assim, você pode ver sua
imagem na parte de trás e você deve ser capaz de
pressionar V para diminuir o zoom. Sim, lá vamos nós. Então, é V. Novamente dizer que uma taxa mais
clara do espectador. E então você pode ver os
resultados para que ele seja desnivelado. Não há mais
barulho que parece ótimo, e podemos adicionar um pouco de brilho. Brilho. É sempre bom
pressionar Shift a e procurar por camadas e deslizar pontos entre o desbarulho
e o visualizador por enquanto. Então, não queremos
usar árvores para este.
Queremos usar para brilhar. Isso é sempre bom
na minha opinião. E vamos usar alto. Então eles podem ver porque adicionamos algumas luzes bonitas
na cena ou você deve
ter as mesmas luzes. Temos alguns bons efeitos de
brilho e vamos tentar
aumentar o tamanho ou até mesmo talvez isso possa ser bom. Eu diminuo isso. Então tente amarrar a linha em linhas
um pouco demais. Talvez oito estivessem bem. Tudo bem, então oito
estão bem. Então, vou
renderizar isso agora. Antes
de renderizar muito importante, você precisa conectar esse brilho
ao seu composto também. Caso contrário, você
ainda não o verá. Portanto, certifique-se de que
todos os nós que você tiver editado e seu compositor, a saída também vai para a guia
composta. Então, para o
nó composto ali mesmo. Tudo bem, então agora vamos
renderizar isso e depois eu voltarei. E a renderização está pronta. Agora vamos dar
uma olhada no resultado. Tudo bem, então, se você renderizar PNGs, primeiro
você precisa
criar um novo arquivo. Então, vamos criar um novo arquivo e torná-lo nosso arquivo de edição de
vídeo. Assim. Tudo bem, imediatamente podemos
clicar em Adicionar, Sequência de imagem, adicionar. Vamos dar uma olhada em onde
raspamos o false por padrão está entrando em sua
pasta TMP em seu CDISC. E tudo o que você precisa fazer é selecionar o primeiro quadro e
rolar para baixo até o último, que é 183, no nosso caso, todos mudam e
selecionam o último quadro. No gotejamento da imagem, existe. Agora, vamos definir a extremidade do quadro
no canto superior direito para 183 também. Vamos mudar para formatos de arquivo
para o vídeo FFmpeg agora, porque agora eles
realmente deram algo errado. E vamos
mudar Albert, fazer com que ele seja perceptualmente
sem perdas e o recipiente de um
matryoshka para mpeg 4. Tudo bem, é isso. Vou
ter que fazer agora é renderizar. Então, basta pressionar renderizar na
parte superior e renderizar a animação. Bem, confira em segundos. Não sei por que isso foi. Esse foi o caso. Vamos dar uma olhada. Então parece
haver uma folha em um dos meus quadros como este. Tudo bem? Tudo bem, tudo bem, eu
estraguei um pouco. Deixe-me fazer isso de novo.
Portanto, na sequência de imagens, certifique-se de que não haja fim de queda entre seus quadros. Se houver, você pode segurar Shift e selecionar o
quadro acima. E, em seguida, segure Control,
selecione um abaixo, depois vá para o último quadro, segure Shift e selecione-o.
E depois nas imagens. Então, agora isso deve estar bem. Vamos renderizar isso
novamente. Isso ao vivo, espero sem folhas. Então lá vai, pronto. Vamos encontrá-lo na pasta TMP. Então, é chamado de
quadro inicial dois e quadro, então é o único, é 31. Então, vamos dar uma olhada
um pouco irritante. E isso porque
esse media player nem sempre
é que é movimento. Isso é o que parece. Então, parece bom para
uma linha com animação. E você pode imaginar que se
você mover o plano de fundo, vai ficar ainda
melhor porque então
parece que está realmente
andando por algo, por
exemplo, agora
ele está se movendo no lugar então você não pode realmente dizer
que ele está avançando. Mas de qualquer forma, é assim que você realmente tenta
criar personagens. Você faz
movimentos, ciclos, Dessau, você faz um
ciclo de caminhada, pelo menos para um robô, para um humano, isso não
pareceria tão
bom porque tem que parecer
um pouco mais orgânico. Mas para, para um robô, isso está parecendo muito bom. Então, espero que você tenha aprendido algo
sobre como você está, novamente, nosso personagem e como você
pode vincular uma malha, dois ossos e como você pode
usar quadros-chave para realmente mover seu personagem e criar
movimentos como este. Então, espero que você tenha gostado disso. E acho que é isso por hoje. Então, deixe-me saber o que você pensa e eu te vejo
no próximo.
20. Projeto 3: modelagem: Agora, o projeto que vamos fazer é criar um sistema solar. Portanto, não necessariamente o nosso sistema solar. Mas eu tenho uma foto aqui só para dar algumas idéias sobre como você pode criar seu próprio sistema
solar. Nós vamos ter materiais, vamos usar a câmera, e vamos fazer a mecânica orbital completamente usando rotações na paternidade. Você está pronto? Vamos começar. Agora, eu quero que você vá em frente e inicialize o liquidificador, mas antes de começarmos, eu quero ter certeza de que você assista os primeiros vídeos. Então você está configurado para ser capaz de fazer tudo o que nós estávamos indo toe Quero ser capaz de
fazê-lo Se você tem um laptop, ele o configura para que você possa usar as mesmas teclas que eu vou ser capaz de usar ou pelo menos semelhantes. E permite que você seja capaz de selecionar com ser deixar o botão do mouse Então você não pode fazer isso. Volte e veja o vídeo e me encontre aqui agora. Então, aqui vamos nós. Vamos criar o nosso sistema solar. Muitas vezes, quando você está fazendo um modelo, você precisa de uma referência, mas neste caso, nos dizem algo que é realmente geometricamente simples. Então vamos nos livrar do meu cubo padrão pressionando X e eu vou adicionar uma esfera. Então, se eu apertar o turno A, eu dou-lhe um administrador, você. Eu vou escolher a esfera UV, e se você olhar aqui à esquerda, você pode ver que uma esfera UV foi criada, e eu posso especificar quantos segmentos ela não tem. Enquanto eu faço isso, você pode olhar e ver que meu planeta fica cada vez mais simples, dependendo de quantas divisões eu tenho. Segmentos e anéis fazem a mesma coisa que uma vez que você clica fora disso e você começa realmente a usar sua lança, você não será capaz de voltar a isso. Portanto, certifique-se de que isso está definido exatamente da maneira que você deseja. Eu vou manter o Tesiger hortelã meio alto porque este vai ser o centro do nosso universo. Então eu quero ter certeza de que parece suave. Então a partir daqui, se eu apertar Tab, isso nos leva para o modo de edição. Animal nos permite ser capaz de gostar de facilidade de vergis individual. É assim que esses pequenos pontos são chamados que compõem o objeto de que estamos falando. E eu posso agarrá-lo, gosto de movê-lo. Posso fazer essas alterações, mas só posso fazê-las enquanto estiver no modo de edição. Por isso, neste momento, acho que estamos prontos. Queremos que um planeta no centro se preocupe em escalar e fazer outras coisas mais tarde. Então a próxima coisa que quero fazer é um caminho orbital para o nosso próximo planeta. Então, quando você está modelando e
liquidificador, muitas vezes você quer criar algo além de outras coisas lá no caminho. Agora, a melhor maneira de fazer isso é usar alto. Você também pode usar camadas, e eu vou cobrir camadas, talvez um pouco mais tarde. Mas, por agora, vamos realmente esconder esta peça central. Então, vou a uma igreja e não me preocupo. Ainda está lá. Se eu atingir toda a idade, ele volta. Mas por agora é selecionado um H porque eu quero usar este espaço central. Alguém peneirar um e eu vou criar um círculo. Agora eu vou apertar tab para voltar para o momento de edição e s para a escala. Vou aumentar a escala agora vou voltar para o Tad. E agora que eu estou fora do modo de edição para o círculo específico que eu estava falando ou que estávamos trabalhando,
trabalhando com, eu vou atingir todas as idades e você pode ver agora que nossa esfera está de volta. Então, se eu selecionar o círculo e eu vou voltar para o modo de edição porque eu quero fazer coisas
específicas para este objeto em particular Então eu apertei Tab para me levar de volta, eu tinha extrusão e isso me permite criar eu posso extrudar para cima ou para baixo, mas Neste caso, eu vou acertar escape, e então eu vou bater escala. Então é isso que me dá de correr. Agora que atingiu Tab, tenho um anel em volta do meu primeiro planeta. Agora vamos colocar outro planeta neste anel. Então, enquanto você está aprendendo a modelar, algo que vai ser realmente útil para você é a capacidade de colocar as coisas em
locais exatos . E uma maneira de fazer isso é usar o cursor três D. Então este é o cursor três d bem aqui. E eu quero mudá-lo para estar exatamente na borda deste caminho orbital. Então eu vou apertar shift s e eu vou dizer seleção para realmente minutos um cursor para
selecioná-lo . Agora que coloca o cursor de três D bem ali. Agora você verá por que isso é útil em um segundo. Então vamos fazer o turno D para duplicado, o que vai me permitir criar um duplo exato. E eu bati sábio em um movimento exatamente no eixo y, que não era realmente necessário. Vou ser o modo de edição. Vou acertar um para selecionar a coisa toda. Eu vou atingir a escala, e eu vou reduzi-lo em tamanho porque este planeta vai ser menor do que os nossos outros planos. Agora eu quero movê-lo exatamente aqui. Então eu vou acertar as coisas como novamente, e eu vou dizer seleção para pessoa, e agora você pode ver que isso colocou exatamente no cursor três D. Agora vamos fazer o mesmo processo de novo, mas desta vez vamos dizer “mudança D “para duplicar, e vamos escalá-lo. Mas neste caso, não
quero escalá-lo no centro. Eu realmente não quero escalar no Z, então eu vou bater CIT Xe. Estranhamente, isso faz com que seja um pouco plana, então não queremos isso. Então vamos escalá-lo novamente. Agora é maior. E o que é interessante sobre isso é que este círculo não é sobre seu centro, o que é bom. Todas as mecânicas orbitais que vamos fazer algumas não estão bem centradas no centro da Terra ou, neste caso, centro
do nosso planeta. Então é um pouco torto, o que está tudo bem, então vamos em frente, e vamos fazer sentido. Esta tem uma órbita maior. Vamos deixá-lo maior que o nosso outro planeta, mas ainda vamos torná-lo um pouco menor. Isso é algo que eu quero chamar sua atenção é quando nós fizemos essa escala para baixo, você percebe que ele é dimensionado neste centro aqui, certo, e isso é porque ele está configurado para escala no centro do objeto. Então, se formos aqui e vemos que ele está configurado para habilidade no ponto médio, que é o meio de todos os pontos que são selecionados. Se quiséssemos escalá-lo em torno de um ponto diferente. Há algumas outras opções aqui sobre as quais podemos falar mais tarde. Agora vamos criar mais um. Então eu vou apenas selecionar o caminho. Desta vez vou apertar o turno D para uma duplicata. Vou para o inverno para que fique assim. Eu vou selecionar todos eles, e então eu vou escalá-lo. Então, desta vez vou ter habilidade para ser menor. Vou deixá-la centrada em torno do nosso planeta e vou tomar este globo aqui . Vou ser esquivo e duplicado de novo. Vou colocá-lo no espaço porque não importa. Vamos colocá-lo em um local usando uma pessoa de três D que estávamos falando . Então eu vou apertar Shift S para colocar a pessoa em selecionado. Então eu vou selecionar o ocular que nos importamos, e eu vou dizer nos enviar novamente e então dizer seleção para cursor. Agora, como você pode ver, não
faz sentido ter um objeto tão grande ao lado de outro. Uns guanaco e reduzimos isso. Então agora temos três planetas, certo? Mas isto não é completamente o que queremos, certo? Você Quando você faz isso para o seu próprio projeto, você pode fazer quantos planetas quiser. Mas também quero fazer uma lua para o planeta. Então vamos apenas dizer que este planeta aqui vai ter um movimento. Então eu vou duplicar novamente, mudar A Na verdade, vamos apenas duplicar a nave D e vamos fazer um movimento. Então vamos torná-lo pequeno. Nós vamos entrar no modo de edição tocando Tad, torná-lo menor, e isso ainda é talvez um pouco grande. Vamos torná-lo um pouco menor. Alguém apertou o turno. Vou apertar Tab novamente para voltar ao modo de edição, reduzi-lo um pouco mais e deixe-me colocá-lo um pouco mais perto. Então, quando você está se movendo em três espaços D Ah, muitas vezes é difícil saber exatamente como as coisas estão se movendo para combater isso. A melhor coisa a fazer é mover-se constantemente e depois girar. A coisa boa sobre o liquidificador é que as coisas tendem a se mover intuitivamente onde você acha que eles fizeram. Então, quando eu mover isso em três D espaço, você pode ver que ele realmente vai tipo de onde você pensou que iria. A outra coisa que você pode fazer é usar a seta em algum lugar ao redor. Assim, você pode ter certeza que ele se move no avião que você acha que é Clinton. Então é isso. Agora, eu gostaria que você criasse seu próprio sistema solar fazendo exatamente o que fizemos. Então, principalmente apenas shifty para duplicar, usando os três cursor para movê-lo e, em seguida, colocar os anéis para que você possa realmente ver o caminho em que ele se move. Tudo bem. Boa sorte. Mal posso esperar para ver o que você faz.
21. Projeto 3: animação: não uma grande escada, um modelo. Vamos realmente fazer alguma animação. Então a primeira coisa que vamos fazer é fazer esses planetas contornar este
ponto central . Mas antes de fazermos isso, vamos dar alguns nomes a algo. Portanto, é sempre bom quando você está fazendo modelagem e animação que você dê
nomes aos seus objetos . Isso permite que você seja capaz de encontrá-los aqui do lado direito na árvore. , eu Eu, euacho que é chamado de árvore de objetos, e isso permite que você seja capaz de diferenciá-los quando eles são coisas
muito, muito semelhantes como estamos tentando fazer aqui. Então, se formos para esse medo ou o primeiro medo que podemos ver que é chamado Esfera, podemos ver que o 2º 1 é chamado de Pontos de Lança aqui, 1.3 E como você pode ver, é meio confuso quanto ao que é o quê. Então vamos começar a dar-lhes alguns nomes. Então, no centro do meu universo, vamos chamar isso de
tédio . Vamos soletrar será você, porque eu acho que isso faz mais sentido. Século em diante, eu vou entrar, e agora eu tenho o nome do meu sentido de planeta agora para o planeta interno. Vamos dar um nome como Omega FIC. Vamos dizer que vai fazer um 72 desde fazer seis,
na verdade, na verdade, algo que você pode comer. Então Omega 72 Vamos chamar o próximo de Tiny. E vamos chamar isso de “claro”. Acho que poderia ter feito um trabalho melhor com esses nomes, mas tanto faz. Então um outro planeta confiou no nome e vamos chamar este quarto três ou lua, também. Então, agora que todos eles têm nomes, será mais fácil especificá-los agora. Poderíamos dar e você deveria dar nomes a esses caminhos orbitais. Mas, mas no interesse do tempo, por que não vai em frente e deixa isso? E você pode adicionar isso em seu próprio modelo. Então vamos em frente para o nosso vôo Omega 72. Então, a coisa interessante, e provavelmente a coisa mais útil sobre rotações é que eles são tipicamente sobre um ponto para que as coisas possam girar. Se você se lembrar da rotação do vídeo de rotação que era antes. Isso pode girar sobre qualquer acesso, e podemos especificar rotação, atingindo nosso primeiro e, em seguida, o acesso que nos importamos. Neste caso, tudo vai girar em torno do eixo Z. Mas se você olhar para este objeto enquanto ele se move,
você pode ver que ele se move em torno de seu centro. Agora, se pegarmos o planeta mais íntimo e atingirmos, girarmos em torno de Z, você pode ver que ele gira em torno de seu centro. E embora isso também seja preciso, o que queremos inicialmente é que ele se mova ao redor deste planeta central, nosso século no planeta. É um monte de maneiras que podemos fazer isso. A maneira mais fácil é escolher algo que tenha um sensor no ponto em que nos preocupamos. E então os pais se opõem a isso. Então, quando você pai um objeto, ele se move como se estivesse conectado quando você escolhe seu pai. Então, digamos que, por exemplo, esse círculo interno é o pai. Então, para fazer isso, é o pai do planeta menor. Eu escolho o planeta. Primeiro apertei o Shift e depois vi o caminho orbital interior,
e de lá atingi 50. o caminho orbital interior, Desculpe, controle P e defina pai como objeto. Agora, se eu mover este objeto, se eu mover o objeto grande, que é este caminho interno e I G de caranguejo. O planeta se move, mas o que faz dele um pai é que quando eu mover o planeta G real para agarrar, então só o planeta se move. Então, quando você faz alterações em nosso movimento em torno do pai, isso afeta a criança, mas não vice-versa. Então, como o caminho orbital para este planeta está centrado em seu próprio centro, se eu bater em torno de Z, podemos ver que o planeta se move também. E isso é realmente o que estamos procurando aqui. Agora, se você se lembra, eu preciso de uma tela especial aqui, então eu preciso abrir o editor atual. Então eu fui para com estas pequenas linhas horizontais estavam do lado à esquerda, eu arrastei para cima. Isso abre outra janela, e eu vou escolher o editor gráfico O outro editor de captura de gráfico permitirá que eu veja o movimento dos meus objetos de uma perspectiva gráfica. Então agora eu vou para o primeiro cérebro. Na verdade, vou abrir o meu painel aqui. Eu apertei o sinal de mais que eu poderia ter batido também, e eu vou para o primeiro quadro e semelhante ao que fizemos antes que eu vou bater I e eu me permite criar esse quadro-chave, que é esse valor no tempo. Então eu vou rodar a trava do dedo do pé. Então a rotação está bloqueada a zero graus na primeira mola agora semelhante à maneira
que fizemos antes. Nós vamos para o décimo quadro para que eu possa fazer isso digitando 10 aqui na parte inferior. Agora no décimo quadro e eu vou girar sobre o então são Z que vai girar. Vou digitar isso em 45 graus. Isso é difícil de ver porque é uma esfera. Mas na verdade fez girar 45 graus porque você pode ver que o planeta se moveu. E desta vez eu vou fazer isso um pouco diferente. Mas vai fazer a mesma coisa. Eu vou bater I, que vai travar essa rotação. Então, agora, se esfregarmos para frente e para trás, você pode ver que nosso planeta se move sobre este centro. Agora, se você se lembra, há uma maneira de garantir que ele continue se movendo. E para fazer isso, se olharmos para o nosso editor gráfico, algo que vai tornar isso mais fácil é se eu me livrar da rotação X Oiler e por que
rotação de óleo ? Porque eu só estou girando sobre doenças para que os outros dois não importem agora eu posso descer aqui ativo, então deixe todo o canal tocando um e depois daqui. Se você se lembra, eu vou para o modo de extrapolação e eu bati linear. Agora, se eu jogar, podemos ver que nosso planeta dá a volta ao centro, modo que nos dá a órbita de pelo menos um planeta. Então algo que eu não gosto é o que é o bumpiness deste círculo. Então há algumas coisas que podemos fazer. Podíamos primeiro escondê-lo direito. E então se eu tocar de novo, atingindo todos os A, você pode ver que o planeta dá a volta ao centro. Mas digamos que eu queria realmente ver isso. Então tudo h para desfazer isso e eu quero me livrar dessas bordas irregulares para algo que eu possa fazer com este objeto selecionado. Eu posso ir para o meu painel modificador que está aqui do lado direito. É a foto dos ricos. Eu adiciono modificador, e eu faço subdivisões superfície. Agora você pode ver que isso já tornou minha esfera tornou minha almofada orbital muito mais suave, e eu não vou entrar nos detalhes disso. Mas vamos seguir em frente e aplicar isso à nossa esfera aqui subdivisão superfície. Vamos subir daqui a pouco para que se mexa. Agora, quando você está fazendo isso, normalmente quando você está modelando, você quer ser. Você quer ter cuidado com isso porque você pode aumentar seus tempos de renderização, mas nós estamos indo. Vamos usar a renderização do liquidificador em vez de ciclos de renderização porque não estamos mais sobre a animação do que a renderização. Então queremos que seja o mais rápido possível. Então você fez que nós fizemos essas mudanças. Agora, se acertarmos o jogo descendo aqui estão batendo para fora um Você pode ver que é um objeto suave que se move em torno de um tapinha suave. Você não pode, e você não será capaz de dizer isso. Na verdade, o caminho também está girando. Então vamos seguir em frente e aplicar isso a esses outros objetos também. Então eu vou selecionar este planeta. Vou desviar o caminho orbital. Vou apertar o controle P conjunto de objetos. Os pais são objeto. Agora, se eu selecionar esta garrafa em um Z rotativo, podemos ver que o planeta se move de lá. Vou,
Teoh, Teoh, adicionar superfícies de subdivisão. Vou fazer a mesma coisa pelo planeta. Então, agora que é suave, vou subir estas subdivisões por uma. Então isso foi ainda mais suave. E para fazer a animação para isso, eu vou para o primeiro quadro novamente. E agora eu estou indo dedo Adicionar aquele quadro na rotação tão rápido esperado. Uma maneira rápida de fazer isso é apenas sobre as rotações que estão disponíveis. Que eu estou indo para ir para o quadro 10 apenas clicando nele lá. Eu vou rodar isso sobre Z. Eu queria ir na direção oposta. Então o outro fez 45 graus em 10 quadros. Enquanto temos este 1 a 12 é negativo. Então eu 12 negativo correr atrás dele. Se eu entrar e vou até aqui. E agora, se eu tocar este, podemos ver que eles vão na direção oposta. Mas para garantir que continue sem parar, se você se lembra, vamos para o canal extrapolado e vamos acertar você aqui. Agora, se eu jogar, podemos ver que eles vão em direções opostas. Eu acho que isso é realmente provavelmente não é possível de uma cabeça muito orbital. É perspectiva. Planetas tendem a ir na mesma direção, mas apenas para tornar as coisas mais interessantes para que você possa ver como ele se parece. É assim que vamos fazer. Então agora vamos voltar ao nosso primeiro quadro. E eu fiz isso batendo nosso rebobinar, mas no caminho todo até o início, e eu vou selecioná-lo. Então agora eu quero ser capaz de ter esta pequena lua girando sobre os planetas maiores. Então, como fazemos isso? Bem, vamos usar a mesma idéia que fizemos antes, a fim de obter essas bolas menores com Desculpe, a placa pequena é mover-se ao redor do centro. Fizemos isso através da paternidade, e vamos fazer a mesma coisa aqui. Mas antes de fazer isso, quando eu mover este planeta um pouco mais perto do centro, então eu vou selecionar o planeta. Na verdade, quando é como a lua primeiro, porque o segundo sendo que você seleciona será o pai. Então, vou apertar o controle. As pessoas sentam pai para se opor. Agora, se eu rodar este plano sobre Z, podemos ver que a lua real gira também. Então agora, agora. Então agora queremos que o planeta gire sobre o seu próprio acesso. Então, a fim de fazer esse rebote, selecione o planeta. E mesmo que o planeta seja pai do caminho orbital maior, que é aqui, se olharmos para o planeta, podemos ver que isso não é chave para isso. E isso é porque colocamos os quadros-chave no objeto em seu pai, que significa que no que diz respeito ao computador,
ele ainda é apenas parenteado para um quadro de referência em movimento. Então vamos adicionar um amigo chave aqui no zero. Eu vou para aqui, eu e então vamos para o 10º quadro e vamos girar sobre seu centro e vamos em
frente para algo menor do que era. Vamos fazer 45 graus de novo e ver como isso se parece. E eu vou bater. Acho que o Senado está agora. Eu estou fazendo isso de forma diferente para que você possa ver as diferentes maneiras de fazer isso. E agora nós atacamos antes que você possa ver que o planeta está se movendo e a lua está girando em torno do planeta. E queremos fazer exatamente a mesma coisa que fizemos antes para que ele continue girando. Sora Barnacle para canalizar extrapolado especialista em constante gemido começou a extrapolação linear e depois pelo boom por aquela coisa lá vamos nós. Agora, se eu tocar isso, você pode ver que os planetas se moveram em direções opostas, o que eu percebo provavelmente não é preciso. Mas você também pode ver que a lua gira em torno deste plano. Agora, só para fazer as coisas parecerem certas, vamos em frente e fazer isso para esta última peça. Então eu vou adicionar as subdivisões para subir as subdivisões um pouco porque é maior. Nós vamos fazer a mesma coisa com este planeta para que ele pareça com isso de novo. Eu vou fazer isso para que este seja o caminho orbital é o controle do planeta. P o objeto e vamos fazer exatamente a mesma coisa que fizemos antes. Nós vamos para o primeiro quadro I rotação e, em seguida, 10 quadro executar um girado sobre Z apenas um pouco. Vamos fazer isso Super So? Então vamos lutar oito graus aqui, em parte devido menos oito graus menos oito. Então, pelo menos dois do planeta dois dos grandes planetas estarão se movendo no mesmo plano. Como fiz antes, e queria continuar. Então você adivinhou. Vencedor extrapolação linear para que ele continue indo. Agora, quando batemos no jogo, temos ele se movendo e como o Rial. Você pode ver que porque ele tem um caminho orbital mais longo que acaba demorando mais
para ele ir ao redor do centro quando comparado ao outro lado. Quer saber, mas vamos acrescentar uma coisa. Vamos fazer este planeta no centro. Vamos fazer girar. Então eu vou fazer a mesma coisa aqui de novo, porque eu acho que vai ficar melhor assim. Então vamos primeiro de tudo, vamos dar algumas subdivisões, e não temos que pais para nada. Então tudo o que eu preciso fazer é que eu crio seu ir para 10. O quadro 10 colocou em uma fuga diferente. Digamos que apenas cinco graus aqui e vamos em frente. E essa é uma chave que vamos extrapolar linear. Agora, quando batemos no play, tudo está se movendo. Então, quando colocamos se decidirmos colocar qualquer coisa no planeta ou no centro em século e eu acho que é assim que eu chamei, você verá que na verdade também está gastando. Então eu quero que você pegue essa idéia, e você não precisa criar o que eu criei. Mas eu quero que você crie algo completamente diferente e tenha em mente que estes não
precisam se mover no mesmo plano. Os sistemas solares tendem a se mover no mesmo plano, mas você não precisa ser confinado por isso. Você poderia ter movido tudo isso em diferentes orientações. Você poderia ter pegado este e então girado para o lado e feito a mesma coisa. Agora, se eu bater no play, você pode ver Oh, certo, eu não consertei, mas você poderia ter feito todas as mesmas coisas apenas em diferentes dimensões. Mal posso esperar para te ver. Mal posso esperar para ver o que você faz
22. Projeto 3: render: Render: Agora que você tem toda a animação colocada no lugar, vamos dar uma olhada e ver como isso realmente se parece. Então, a fim de fazer isso, há algumas maneiras diferentes que você pode clicar em renderizar aqui no lado direito, ou você pode apertar F 12 que é a maneira que eu faço isso na maioria das vezes para que você possa ter certeza de que a janela estava ativa. Você atinge F 12 e isso é o que parece agora você pode ver que ele é meio pequeno, e isso é porque nossa resolução aqui está definida para 50%. Então estamos fazendo HD 1910 1920 por 10 80. Mas só está a renderizar 50% e isso está a ajudar com a velocidade. Mas queremos realmente ver como é se fizermos a coisa toda. Então eu vou escapar. Isso vai levar-nos de volta à nossa janela principal. Eu acertei F 12 novamente, e sim, leva mais tempo. Mas você pode ver que isso é o que parece em seu tamanho real. Por isso, agora parece bem. Mas não
se parece com planta, então a primeira coisa que queremos fazer para que pareça um pouco mais com o planeta é ter
certeza de que tudo está bem. Então, para fazer isso, você deseja selecioná-lo. Queremos ficar no que chamamos de objeto mais, que não é o modo de edição permite que você mova as coisas ao redor. Não permite que você faça mudanças de vértice quando conversamos um pouco sobre o Texas antes. Mas vamos bater aqui à esquerda, debaixo de ferramentas, suave. E nós vamos fazer isso para todos esses objetos que queremos suavizá-los para que eles
pareçam perfeitos. São medos, até a nossa pequena lua queremos parecer assustada. Então, agora, se nós dio renderizar ao bater 12 você pode ver que tudo parece realmente suave. Sei que está pensando que não atingimos as superfícies da subdivisão para fazer o seu movimento? Sim, nós fizemos. E poderíamos ter feito outra divisão de subserviços como se eu escorregasse para cá e então eu fosse para nossos modificadores, poderíamos ter adicionado a isso, mas teria diminuído nossa renderização quando batíamos suave. Nós realmente não levamos um golpe e renderizamos tempo. Então vamos manter isto do jeito que está. E mais uma vez, eu tinha f 12 para renderizar. Mas há algumas coisas, mais
algumas coisas que queremos mudar. Primeiro, não
conseguimos ver a coisa toda, então não falamos sobre câmeras até agora. Mas vamos falar sobre câmeras. Câmeras são o que nos permite ver o meio ambiente, o nosso produto acabado. Então olhe para a câmera. Isto é o que é aqui no lado direito, e nós também podemos selecioná-lo aqui na árvore de objetos. Eu acertei zero na minha almofada dormente porque eu tenho uma forma de cabeça e você pode ver que eu não posso ver todo
o ambiente. Então vamos em frente e tirar isso. Mas com a maneira mais fácil de fazer isso, bem, uma maneira de fazer isso seria apertando, e eu posso movê-lo. Mas isto não me permite aproximar e diminuir o zoom. A maneira mais fácil de fazer isso é neste painel aqui. E se foi, se não for aberto no seu, você pode até mesmo apertar este sinal de mais, ou você pode apertar o botão final e ir para a câmera do lote para ver. Agora, isso me permite tratar a câmera como a porta de visualização para que eu possa ter certeza de que ela está centrada . Então, quando eu tenho do jeito que eu quero, eu desmarquei isso e agora ele está no lugar certo. Então, quando eu bater aos 12 você pode ver que eu posso ver todo o meu sistema solar. A outra coisa é a luz. A luz é muito estranha porque este deveria ser o meu centro ou algo parecido com um filho. Mas então eu tinha essa luz aqui em cima, e porque estamos usando o mecanismo de renderização do liquidificador foram um pouco restritos é o que podemos fazer com objetos no objeto realmente iluminando o ambiente. Então vamos fazer uma pequena trapaça aqui. Vamos mover o objeto para remover a luz para um pouco acima do planeta. Então vamos usar o truque que fizemos antes. Nós vamos selecionar apenas o topo disso sobre Shift s, e vamos dizer cursor para selecioná-lo. Então agora três cursor D está bem no topo, e nós vamos selecionar nosso objeto clicando com o botão esquerdo e dizer, seleção para cursor Então agora ele está sentado bem no topo, e nós vamos mover isso clicando escolhendo esta seta azul apenas um Um pouquinho. Então é isso. É só no topo. E queremos que todo o nosso plano seja iluminado de cima e de baixo. Então vamos mudar D enquanto a luz é selecionada. Vamos acertar Z para que ele se mova apenas no eixo Z e vamos colocar um na parte inferior também entrar para ter certeza ou voltar para ter certeza que está no lugar certo. Agora, quando atingimos aos 12, podemos ver que o nosso planeta está agora iluminado como um planeta normal, tanto quanto os outros planetas dele. Mas agora você pode ver que nosso centro é suposto filho não está iluminado em tudo. Algo que possamos fazer para consertar isso. Vamos entrar no material. Então nós temos o objeto selecionado e ele poderia honestamente ser selecionado um modo de objeto ou no
modo de edição . Mas nós vamos para os materiais, que é esta pequena bola saltitante estar aqui do lado direito. Você pode ver que ele não tem material. Então vamos dar-lhe material sobre comer novo, e vamos dar-lhe um nome. Assim podemos entender o que é, assim como podemos objetos, nomes. É bom dar nomes aos materiais também. Podemos entrar e vamos fazer isso. Sim, e não vamos apenas torná-lo amarelo, mas vamos fazê-lo admitir luzes. Vou aumentar a sua admissão só um pouco para que esteja constantemente a emitir sua própria luz e nunca tenha sombras. Tínhamos 12, sabe, acho que queria ser ainda mais brilhante do que isso. Então vamos subir a missão para 2.45 12. E vamos também derrubar o especulador e, em seguida, levar a ignição para cima porque nós realmente não queremos que ele tenha. É apenas rápido. Sem vergonha, na verdade, isso vai fazer com que ele não tenha nenhuma sombra, é apenas ser uma esfera. Pensando bem, não
vamos fazer isso. Vamos fazer assim, sim, vamos mantê-lo assim. Agora temos um filho no nosso centro, mas nossos outros objetos não têm cor nenhuma, então vamos dar um pouco de cor a eles então vamos sentar. Vamos chamar este de vermelho e vamos fazê-lo ler, já que é assim que chamamos. Então grupos, é tudo o que ela era vermelha aqui. Agora este planeta é vermelho. Vamos fazer com que este seja chamado de azul. Vamos fazer este planeta Azul dizer que devo fazer a mesma coisa por aqui. E por que não fazemos algo interessante? Além
disso, está fazendo verde. Então agora temos um planeta azul, um planeta vermelho. Parecem gumballs agora, mas está tudo bem. Eu só queria um diferente. Não acreditamos que isso seja ótimo porque a lua, mas vamos dar um nome a ela, Gray. Nós só o mudamos e o tiramos um pouco logo depois daqui. 12. Parece que temos planetas e estas plantas têm acima de um lado iluminado em um lado escuro da mesma forma que teriam se fossem planetas reais. Tudo bem, então vá em frente e dê as cores do seu planeta e sinta-se livre para dar as cores que
quiser . Você também pode colorir o passado. Não vou chamá-lo de meus caminhos, mas sinta-se livre para fazer o caminho também. Mal posso esperar para ver o que você faz. Agora que você fez todo esse trabalho, é hora de eu te mostrar como tirar o vídeo do liquidificador. Então a primeira coisa que você vai querer fazer é olhar para quantos quadros existem. Então agora eu tenho o meu pronto para parar no quadro para 49. Eu posso fazer isso 2 50 E assim, todos os 250 quadros estarão aparecendo. No seu caso, você pode não precisar de muito, mas em 250 quadros meu planeta mais externo ainda não faz uma revolução completa. Mas eu quero um bom exemplo de como vai parecer alguns indo em frente e deixando em 250 quadros. Outra coisa que eu vou deixar é isso em 50% sobre isso. Eu sei que já mencionei isso antes, mas eu quero que isso seja relativamente rápido, então eu deixei isso em 50%. Cabe a você apenas incentivá-lo a fazer o tamanho completo para que você possa ver como isso se parece. A próxima coisa que você não quer fazer é definir o local de saída para agora você pode colocar isso onde quiser. Vasto sistema. Você pode ter marcadores do sistema. Eu nunca armei o meu. Então documentos e desktop devem ser o que veio. Padrão. Mas este vai ser este local. Se você não definir, este liquidificador vai colocar isso na pasta TMP, que é eu nunca sei onde eu sempre tenho que olhar para ele. Então eu recomendo que você escolha um local que você pode encontrar facilmente você bate, aceita, e agora você quer ir para a codificação. Então, para presets, você quer ir para 8 para 6 War? Ele lê H para 64 MP quatro e, em seguida, para o recipiente que você quer que eles paguem. Então, mais uma vez, esse era o local de saída. E então aqui eu sempre gosto F f M escolher vídeo e, em seguida, sob a saída e ser incluindo eu escolhi a predefinição para a idade 264 e escolheu para um h 2640.264 Agora, isso é tudo que você tem a fazer. Você está pronto para realmente fazer sua animação. Então, para fazer isso, em vez de apertar este botão de renderização, você vai apertar esta animação, mas e você pode ver agora que eu vou fazer isso um
pouco menor negócio do tamanho suposto ser. Você pode ver que ele está fazendo sua coisa é realmente renderizar cada parte individual. Agora eu vou deixar isso correr e rápido embarcar para que você realmente não tenha que me ouvir falar. Mas se você olhar aqui embaixo, você pode ver que está indo muito rápido. E isso é porque eu tenho isso definido em 50%. E porque este é o motor do liquidificador Orender. Se tivéssemos feito isso em ciclos, poderíamos ter feito algo provavelmente que fosse igualmente ou provavelmente mais agradável visualmente. Mas demoraria muito mais tempo? Então vou ver qual é o fim disto. Então agora você pode ver que minha renderização acabou. Então, uma maneira de vermos se funciona. Não podemos ir aqui. É uma peça de teatro. Renderizar animação e você pode ver aqui em baixo. Isto é o que parece quando está tocando. Agora não é muito bonito, mas faz o que queríamos fazer. Você pode ver que este inter planeta aqui tem a lua, e a lua está girando em torno desse planeta, e este fora do planeta também está girando em torno de seu próprio caminho orbital. Agora, só para ter certeza, eu posso abrir, eu posso realmente abrir o arquivo. Então o nome do arquivo é este. 001-0 a 54 1 a 2 50 e está um pouco embaçado porque não está no total 1920 por 10 80. Mas fomos bem sucedidos e criamos este ambiente. Então, vamos fugir aqui. Havia uma coisa que eu não gostava sobre o livro de maneira, e que era o fundo agora, se batermos depois de 12 quando fizermos nossa renderização, acabamos com esses grandes planos de fundo. A última coisa que vou mostrar-vos como fazer é tornar este Blackground este fundo preto. Então eu fui para este mundo torneira aqui e fui para o horizonte. Eu cliquei nele e eu drogá-lo para torná-lo completamente. Agora, se eu acertar
isso, parece espaço real sem estrelas. Você tem, mas parece que parece mais espaço do que antes. Então eu posso encorajá-los totalmente a fazer isso por conta própria, mas tantos planetas e quantas dimensões você quiser com um ambiente que é preto, como o espaço ou qualquer cor que você quiser e, em seguida, carregue isso. Deixe-me ver o que você fez.
23. Projeto 4: como Modelar a Lua e estrelas: agora você está familiarizado com o uso de rotações quando estamos fazendo animação. Agora vamos nos concentrar na tradução. Ninguém permitirá que você faça tradução e rotação no mesmo objeto, mas eu acho que é importante saber ou pelo menos pensar sobre o que você pode fazer com eles separadamente. Então esta é a cena que vamos criar agora. É um céu noturno, exceto que a animação que estamos indo para o pé do anúncio é um movimento do céu noturno, então ele vai começar com a lua nascendo por trás das montanhas e as nuvens se movendo cada vez mais ligeiramente para alcançar seu ápice para que você possa criar qualquer ambiente que você quiser. Você pode criar quaisquer montanhas e árvores, mas eu vou te mostrar como fazer tudo isso. Você está pronto? Vamos agora Vá em frente e inicialize o liquidificador e traga sua tela inicial. A primeira coisa que queremos fazer quando estamos criando essa imagem, que é realmente uma imagem que parece dois d, mas vamos construí-la em três D, então a primeira coisa que queremos fazer é criar o pano de fundo do céu. Há algumas maneiras que poderíamos fazer que poderíamos bater, mudar A e criar um avião, ou poderíamos ir em frente e usar esse cubo profundo que já tínhamos. Então eu apertei Tab para entrar no modo de edição, e eu vou selecionar estes frente para Vergis é para que você possa ver habitar seu selecionado Eu
vou apertar X para excluir Vergis é, e agora você pode ver que nós ficamos com um avião. Não se eu acertar um no meu bloco dormente e para ter certeza e obtê-lo na visualização gráfica Ortho, eu posso acertar cinco. E isso significa que não haverá nenhuma perspectiva no ambiente. E você pode ver que eu tenho este avião. Mas infelizmente, se eu acertar zero, que é a visão da câmera, você pode ver que minha visão é uma espécie de inclinação. Então vamos consertar isso para começar. Então temos uma ideia do que estamos criando. Então eu vou apertar e abrir este painel à direita, e se eu sair de objetos fora da visualização de edição e selecionar minha câmera e eu posso ver que minha câmera, localização e rotações estão todos tortos, então o que eu posso fazer é redefinir para valores padrão para ambas as rotações Marv e minhas localizações. Agora você pode ver que minha câmera aponta diretamente para baixo. Mas para conseguir a cara na nossa busca, tudo o que preciso fazer é acertar. Gire cerca de X em 90 graus. Então agora eu posso apenas puxá-lo para fora. E agora, se eu olhar para a câmera, você pode ver que ela está virada. O acampamento está virado para a tela a exatamente 90 graus. Então, sabes que mais? Vou puxar minha câmera um pouco mais para nos dar algum espaço. E se você quiser fazer exatamente do jeito que eu não tenho minha câmera, podemos apenas dizer que é negativo oito precisamente se você quiser fazer exatamente como eu estou fazendo. Mas você realmente não precisa, e eu vou te mostrar o porquê. Então, se eu olhar para a minha tela, eu sou atingido cinco e colocá-lo de volta ou demográfico gemeu. Você pode ver que não cobre toda a câmera. Então, se eu acertar F 12 então eu só tenho esse círculo preto e não se importa. Não cobre toda a minha área de câmera. Então, a fim de corrigir isso, eu vou guia para fora e voltar para o modo de edição, Aperte um para selecionar tudo e eu vou dimensioná-lo para fora. E assim que eu chegar ao ponto em que eu estou apenas fora na vontade branca na verdade na direção
Z eu vou parar de escalar, bater, entrar, e então eu vou escalar apenas na direção X. Então agora eu cobri completamente o meu pano de fundo, certo? Então, se eu não tivesse 12 agora eu tenho um ambiente completamente preto. Então isso não é completamente o que queremos. Vamos dar um material ao nosso céu noturno. Então vamos chamá-lo de céu. Então, a fim de dar-lhe um material foi para aqui para a direita e eu fui para esta pequena bola aqui, que é o ícone material, eu cliquei nele, e então eu cliquei em novo. E depois vou chamar isto de céu. Agora que este é um homem, vou escolher uma cor para o meu céu. Agora, o seu cara pode ser o que você quiser, mas eu vou escolher esta capa aqui, e eu sempre posso ajustá-la, e eu vou levá-la direito. Então agora a questão é, por que é tudo preto? Bem, é porque não há lâmpada onde não há luz nele com luz se você olhar para ele direito no campus. Então vamos avançar com isto para te dar uma pequena mentira para a tua cena. Mas esta não será a luz primária de nossa cena, e você verá o porquê mais tarde. Mas agora, se eu apertar f 12 você pode ver que a tela agora tem a cor. Mas isso não é exatamente o que queremos. Então nós vamos realmente pegar essa luz, colocá-la de volta, e vamos mudar esse material. Então o material agora é um material normal para mistura Orender. Mas vamos dar um pouco de admissão. Agora, o que a admissão vai fazer é fazê-lo exalar a sua própria luz. Então isso é bom, agora podemos ver que podemos ver essa cor. Agora, vamos torná-lo um pouco mais escuro porque é suposto ser um céu noturno. Então, para conseguirmos, doutor, podemos puxá-lo aqui. Agora, se você quiser fazer sua cor exatamente como eu tenho a minha, você pode olhar para esses números aqui. Então leia zero verde 00.2 e boo 0.5 33 Mas como eu disse, não tem que ser exatamente esses números. Então nós olhamos através. Isso parece bom para mim. Então agora o nosso pano de fundo está terminado. Agora que completamos nosso céu noturno ou estamos na tela de volta, vamos em frente e adicionar uma lua. Então a lua vai ser muito fácil. Nós vamos bater, realmente quero ter certeza de que é sobre o local certo. Então eu vou selecionar um cara legal ou uma tela. Desculpa, não o turno do turno. Certo, vamos adicionar um círculo. Então agora você pode ver que o círculo não está no ângulo certo. Então vamos chegar longe para girar cerca de X 90 graus. E queríamos estar na frente do nosso. Então, se olharmos de lado batendo em três, você pode ver que nós realmente não podemos vê-lo. E esse é o caso quando você está nesse modo sólido. Mas se eu for para o modo de arame, você pode ver que tudo tem uma linha. Então vamos puxar isso um pouco mais perto. Esta linha aqui é a tela. Esta linha aqui é a lua e a única razão pela qual eu sei que é porque nós só temos dois objetos se nós tivéssemos muito mais sobre maneiras de ser impossível dizer a partir deste ângulo. Então eu vou bater em Z para sair do modo amigo de fio, e agora você pode ver que a lua não tem nenhum material, não tem um rosto. Então a maneira mais fácil de criar um rosto quando algo quando você tem algo
assim é como todos os pervertidos vê e isso vai nos dar um rosto. Infelizmente, Infelizmente, este rosto ainda não tem material, então vamos dar-lhe um material. Então, vamos rever alguns dos nossos materiais. Já está selecionado, mas se não estava no seu, é esta bola aqui à direita. Vou escolher o dedo novo, abrir. Já é branco. Esta é a lua. Então vamos fazer isso. Na verdade, vamos tomar isso para não ser branco puro, mas apenas um pouco fora do caminho, e eu vou aumentar a emissão semelhante ao que fizemos para o sol. Então agora às 12 e dê uma olhada. Nada mal, mas você sabe o que eu não quero que haja nenhum. Não quero que haja sombras nisso. Então, para que as sombras e a luz não interajam realmente com os objetos que estavam falando. Se você entrar no painel de materiais, se você vai para o sombreamento e bater sem vergonha. Então isso vai parecer muito com duas coisas D quando você faz sem vergonha, porque não há interação real de luz. E neste caso para a lua, isto é o que queremos. Então agora eu tinha escapado do editor UV. Podemos voltar e acertar o 12? Você pode ver que é mais um branco puro, que é exatamente o que estamos procurando. Então vamos levantá-lo um pouco. Vou ter 12 para dar uma olhada, e acho que esse momento é um pouco grande. Talvez você gostaria de mantê-lo assim, mas eu acho que eu não vou me importar de ser um pouco menor. Então ele tinha 12 de novo, e eu acho que parece um filme. Então, parabéns. Se você tem um céu e nós temos um movimento, agora que temos esta lua, vamos em frente e adicionar algumas estrelas, então as estrelas são pequenos pontos de luz. Mas infelizmente, e liquidificador, nós realmente não podemos fazer pontos de luz. Tudo tem que ter algum tipo de dimensionalidade. Então vamos apertar o turno A e vamos adicionar um círculo. Agora. O que eu descobri é que se seu círculo tem muitas cortesias que consola o computador para baixo, isso não é muito o caso para isso. Mas queremos minimizar isso. Se quiser ir em frente e ver como é. Uma vez que ele virou a direção errada, você tem que olhar como ele parece de cima. Mas eu quero mudar o veredicto. Agarre, e vamos levar isso até o 8 para Doença. E nós temos oito, e não menos que isso, porque queríamos parecer um ponto de luz circular. E não temos mais do que isso porque, francamente, não
precisamos de mais do que isso. Então vamos apontar na direção certa. Então vamos girar batendo nosso, em seguida, atingindo X e, em seguida, digitando 90. Então isso gira 90 graus e como antes com a lua não tem um rosto. Então vamos nos certificar de que toda a temporada britânica foi selecionada. Então, se eu bater um para selecionar tudo que uma vez Lex eles e, em seguida, um select off que seleciona-los. E então eu bati em F e isso nos dá um rosto. Então vamos mover isso um pouco mais para perto do campus. E então, como você pode ver, você não pode realmente ver onde está. E se te lembrares do que fizemos da última vez que chegámos ao Z, agora podemos ver onde está tudo. E sabemos que esta longa linha aqui é a tela. Então vamos aproximar isto da tela. Você pode estar se perguntando, por que você está tendo isso? Trem tão grande. Bem, eu não seria capaz de vê-lo inicialmente. Vamos torná-lo menor, mas é muito mais fácil se mover enquanto ainda é grande. Então, neste momento, é o que parece. Se acertarmos Z novamente para nos levar de volta ao nosso modo sólido normal, é
isso que queremos. A próxima coisa que queremos fazer enquanto ainda é grande é ir em frente e dar material. Então, se formos aqui para o nosso painel lateral e vamos para a nossa guia de materiais. Temos céu e temos algo chamado material. Então não fiz um bom trabalho dando um nome da última vez. Vamos em frente. Diga isso. Agora vamos chamá-lo Moon e para a estrela. Vamos chamar essa lua agora só para fazer a mesma coisa. Eles vão acertar este mais aqui, o que vai fazer um novo material que é exatamente como o anterior. Então, desta vez vamos chamá-lo de estrela. Então agora nossos materiais fazem sentido. E se quisermos fazer algo no futuro com um material ou não com os outros, podemos fazer isso porque eles estão atrás de dois materiais separados, mesmo que sejam idênticos em seu conteúdo. Agora, se eu acertar aos 12 você pode ver que eu tenho algo que pode ser uma lua ao longo de algo que parece absolutamente nada com o qual nos importamos. Então vamos fazer disso algo como uma estrela. O que fazemos que eu quero mover isso para cima porque eu quero que a origem seja alta. Em seguida, vamos tabulação para ir para o modo de edição e, em seguida, escalá-lo. Agora estou fazendo isso por mim.
Você queria aparecer como um pequeno ponto de luz como este. Agora estou fazendo isso por mim. Então, se eu acertar F 12 deve parecer um pequeno ponto de luz. E é assim que se eu escapar, voltarei ao nosso ponto de luz. Eu taco e eu período, ele nos leva direto nele. Zoom em linha reta. E agora a nossa porta de visão está centrada nesse ponto. E isso é exatamente o que queremos. Por isso, queremos muitos destes. Então o que vamos fazer é sentar Deke para criar outro, e eu vou fazer este um pouco menor porque algumas estrelas parecem menores que outras. Então eu tive tempo novamente 12 porque eu quero ver como isso se parece. E vejo que está tudo bem. Tudo bem ter uma estrela tão pequena ou tão fraca, mas isso escapa. Vamos fazer um. Mas ainda assim não, vou cagar de novo. Vou fazer esses um pouco mais pequenos. Então eu apertei Tab para sair disso e eu bati. Estou acertando um, a
propósito, para voltar para frente. E uma vez que estou na sua frente tem 12 anos, mas você não tem que fazer isso. Podes sentar-te às 12, porque a tua câmara está ajustada. Então em segundo. Mas vamos fazer isso um pouco menor. Foi uma conversa de novo? E eu estou feliz com esses três tamanhos diferentes para estoque. Então escapou para voltar ao nosso gemido de edição. E agora eu vou apenas para editar aleatoriamente gemer, uh, duplicar e colocá-lo em lugares diferentes. Então este é o nosso menor. Na verdade, esse não é o nosso menor. Este é o nosso maior. Só estou colocando lugares diferentes. Quero isso em lugares aleatórios. Caso contrário, eu faria mais de um ou eu faço um modificador diferente modificador. Permita-me repetir a forma como estou a fazer cópias, mas só me permite fazê-lo de formas muito regulares. Ou seja, fazendo as coisas em linhas que você pode fazer coisas e forma de hélice. Você pode fazer as coisas de forma circular, mas fazê-lo completamente aleatório, tenho certeza, acaba. Mas eu não estou completamente sobre o que é isso. Então, se você sabe, por favor me deixe e não me deixe saber e vamos levar o nosso realmente pequeno aqui porque nós queremos ter certeza de que temos um direito de estrelas diferentes. Tudo bem, agora vamos ver como isso se parece. Foi atingido o nosso F 12 e aparentemente eu não vejo mais. Então eu acredito no que parece. Eu fiz apenas o menor, então vamos em frente e fazer alguns dos maiores. Isso só confere isso duas vezes. Agora que copiaste e colaste um monte destes por aí, deixa-me dizer-te uma coisa que me tropeçou por um momento. Então, se você olhar para suas estrelas individuais, digamos que você selecione uma. Então vamos ter certeza de que nada Selecione isso. Vamos lá. Vamos selecionar nossas estrelas. Apertamos Cat para entrar no modo de edição esta caixa de seleção porque é muito pequena. Agora, se eu ampliar o meu período de acerto e eu ir por toda a terra, na verdade ,
duas coisas são selecionadas, então eu vou caixa hit período ir todo o caminho e, neste caso, está
tudo bem. Mas agora se eu fizer isso a partir daqui eu vi depois que eu bater período às vezes vai acontecer é que um destes Vergis é realmente não vai ser selecionado. Você entra e talvez um ou dois desses não sejam selecionados. E então quando você colá-lo, o que vai acontecer é que você não vai colar o círculo inteiro e você não vai perceber isso até que você
aperte F 12 e então você olha para ele e então suas estrelas não estão lá, mas eles vão parecer estar lá no modo de edição. Vamos ver se consigo fazê-lo sozinho aqui. Então, quando um un selecionar tudo que eu tinha carne ou caixa, selecione uma seita que eu selecioná-lo, entrar e você pode ver aqui que ele fez. Então há essa Verdecia e esta palavra ISI não está selecionada. Então, se eu fiz besteira para duplicar, faz algo que não tem rostos. Então, se eu fiz isso, esta parte aqui será invisível. Então você quer ter certeza que esse não é o caso. Algo vai apagar isso muito rapidamente. Então, a maneira que você pode ter certeza de que isso não está acontecendo é quando você está fora tão longe e você caixa de seleção e você aperta Shift D para o período de ocorrência duplicado para entrar, certifique-se de que ele está totalmente selecionado antes de pressionar Shift D novamente. Agora toda vez que você é enviado D deve olhar. Deve parecer bem. Então cuidado com isso. Porque definitivamente me custou algum tempo. Então, se eu tivesse 12 agora você pode ver que eu tenho algumas estrelas, mas não é realmente uma noite estrelada como nós queremos que seja. Então o que eu vou fazer, eu vou trapacear um pouco. Em vez de fazer as estrelas individuais, vou selecionar o objeto inteiro e apertar o turno D, e vou acabar com isso. Mas você vê como ele deixou tudo isso com o sol é então o que eu vou fazer é escalá-lo , e então eu vou agarrá-lo com o X e mudá-lo, e eu vou fazer aquele turno d novamente deslocado sobre o turno D e isso já está em momento de agarrar . Eu vou bater no ex para movê-lo para cima, mas isso realmente não era necessário. E agora todo o nosso campus está coberto de estrelas de sucesso em 12 mas de 12 a partir daqui Agora eu tenho muito mais estrelas para dificar. Então, agora estamos completamente acabados. Temos a nossa noite estrelada Agora só precisamos de um pouco de terra para colocar debaixo dela
24. Projeto 4: como criar a terra: Agora que temos as estrelas da manhã, vamos adicionar algumas montanhas e isso vai ser fácil. Vamos começar pressionando Shift A e antes de seu turno A eu vou apenas clicar em qualquer lugar do meu acampamento, clique com o botão
direito em qualquer lugar da minha tela para que eu tenha uma idéia de onde essa coisa prestes a criar vai aparecer. Então eu acertei uma coisa e eu vou ficar claro e mais uma vez eu planejo é inclinado para a tela então nós não queremos isso. Então vamos gravar uma fita sobre X. E era um tipo de 90 graus. Então esse foi o nosso E então eu apenas apertei X e, em seguida, digite 90 para girá-lo sobre o acesso X. Agora queremos que isto seja como montanhas. Então vamos em frente e fazer um favor a nós mesmos girando isso sobre o porquê de acesso 45 graus. Então eu fiz isso selecionando-o, apertando nosso e, em seguida, apertando a tecla, por quê, e então digitando 45 que girava sobre o acesso por quê em 45 graus. E agora vamos nos livrar dessa privacidade porque vamos criar algo que
vai parecer uma cadeia de montanhas. Então vamos começar com este fora para o lado. Isso é bom deixar que havia filmes para um pouco mais perto, e então quando eu pegar o último Então eu estou selecionando isso com o botão esquerdo do mouse e eu estou selecionando Bettman também com menos botão de massa esquerda. Mas só aquele. Quando ele acertar “G “para agarrar, vou aproximá-lo. E o que deixamos ser a nossa primeira espiada. Então agora vamos apertar E para extrusão, e isso vai extrudir um novo vergis e lá para que ele o movamos, e depois clicamos no botão esquerdo do mouse até colocá-la, depois extrude e de novo e movemos para onde quiser. Não precisa ser exato aqui. Isso é apenas arte à mão livre que estamos fazendo, e cada pico da montanha pode parecer um pouco diferente, certo? E completamente com você. Então essa é a minha cordilheira. E como eu disse, fiz a mão completamente livre. Mas agora precisamos ser capazes de criar um rosto fechado completo aqui. Então, se eu bater aos 12 você pode ver que eu não vejo nada e muito parecido com as estrelas e a lua, eu tenho que criar um rosto. Então, depois que eu selecionar qualquer um desses aniversários no final, mesmo este ou este eu vou selecionar o da esquerda quando eu extrudido para baixo e extrudido sobre ele é para tornar isso fácil. Se eu conectar ou um seleto os dois últimos e bater agora eu tenho um loop fechado. Então, se eu selecionar apenas uma das cortesias e eu quero que todas as outras sejam selecionadas
também , eu escolho uma. Eu mantenho meu cursor sobre o objeto que eu me importo, e eu aperto L e que seleciona todo o resto da Verdecia. Então essa é uma boa maneira de isolar o que você está trabalhando. É entre muitos outros objetos. Então agora eu quero criar que assim tinha mantido para criar o rosto. Vamos ver como isso se parece. Vamos bater às 12 e não está lá. Então por que não está lá? Bem, acontece que quando criamos isso porque clicamos no campus, é precisamente no campus que está compartilhando o mesmo espaço. E sempre que você está trabalhando com liquidificador e você vê esta cintilação acontecendo, isso significa que você tem duas superfícies ocupando o mesmo espaço de credor não sabe muito bem qual deles para renderizar na visão pobre. Então é uma solução simples. Nós só vamos pegá-lo. E eu sou por que acessar salsicha G E então por que eu iria avançar? Só um aqui e agora Você pode ver quando acertamos um 12 Surpresa, ele está lá. Mas você pode não ter se configurado no seu. Que eu acho que inadvertidamente coloquei no meu é um material. Então, olhamos para aqui, vamos para nossos materiais, e ainda assim não temos realmente um material. Então, vamos criar um novo material. Vamos chamar de montanha ou vou chamar o meu MNT porque posso sentir falta de Bell Mountain . Não sou o melhor, soletrador. Vou torná-lo preto, mas não quero que interaja com a bala. Então você se lembra do que dissemos antes sobre como fazê-lo não interagir com a luz? Bem, se estamos no liquidificador, motor de
renderização, nós apenas acertamos Shade Lis. E assim sabemos que não vai interagir com nenhuma luz nas cenas. Queremos que isso seja uma grande sombra
gigante e vamos em frente também avançar um pouco para que ele esteja na frente de nossas estrelas porque realmente não faz nenhum sentido para nós termos estrelas na frente das montanhas quando as montanhas deveriam estar na Terra. Então nós vamos fazer 12 de lá, e você não pode ver que nós temos nossa cordilheira. E eu estou bem com isso. Então, para ajudar você também, vou Teoh habilitar a exibição. Assim você pode ver tudo o que estou digitando. Se você realmente não me ouvir dizer a si mesmo daqui. Agora que eu tenho montanhas, eu vou em frente e fazer algumas árvores e quero fazer árvores muito da mesma maneira que fizemos as montanhas quando ele embarcou A e eu vou adicionar um avião e exatamente como antes. Mas antes de fazer isso, vou ir em frente e pegar o ex se movendo, então eu vou ser capaz de vê-lo. Agora vamos acertar o nosso para girar X para girar sobre o X, e eu vou bater 90 alguns digitação 90 e você pode ver que estamos dando a mesma cintilação. Então, para superar isso, lembramos que vamos bater no G e vamos movê-lo, GM E por quê? E depois mova isto. Eu tinha apenas um pouco para que nós estamos na frente das estrelas e nós não estamos compartilhando o mesmo espaço com a tela. Agora que eu estou olhando diretamente para ele, eu quero girá-lo para que eu possa obter um lado afiado em direção ao topo porque nós vamos fazer algumas coisas parecendo tipo de árvores. Então eu vou bater, girar são para girar. Por quê? Para cerca do eixo y, 45 graus entram. E agora eu tenho esse Tilson 45 graus. Então vamos fazer o que seria parecido com a silhueta de um sempre grande. Então, se eu selecionar este de baixo e eu apenas pegar a clínica, você diz que eu tenho esta linha aqui e isso é porque se olharmos para o lado e eu puxei este garro e puxá-lo para fora, você pode ver esse tipo velho bem ali. Então não é bem assim que estamos procurando Hit X. Vamos sair disso, e vamos fazer exatamente como fizemos antes de acertar E para extrusão para tirar
isso do lado do que para extrusão de novo. E então desta vez, porque queremos que eles se encontrem exatamente neste caso. Então eu escolhi isso para ver, e dormi o último dela para ver do lado direito, e eu vou dizer “fundir “finalmente. Então isso garante que essa Verdecia esteja no mesmo lugar, não é? Você pode ver aqui que eu não coloquei isso exatamente no mesmo local, e nós gostaríamos que eles fossem centrados. Então o que eu vou fazer é selecionar os dois que Burgess vê. Eu vou dizer escala no X. E agora, quando eu habilidade no X, você pode ver que eles se mudaram para o lado. Mas eles não se encontram no centro. Então, a fim de corrigir isso para que eles se encontrem em um lugar, o que enfraquece Dio é acertar porcaria e nós vamos mover o cursor para selecioná-lo direito, e isso coloca-o no centro. Mas, na verdade, queríamos estar lá. Então, digamos que ele nos enviou novamente com apenas aquela pessoa insight selecionado er cursor desculpe para selecionado. E agora quando dizemos escala enfraquecer apenas escolheu este porque está no local correto , vamos escalá-lo de acordo com o primeiro ou mais. Nós descemos aqui em nosso menu de seleção, podemos escolher três cursor d. Então, se eu disser escala no X, porque é realmente a única maneira que eu preciso fazer isso e eu escala para baixo para zero. Então é para a escala e depois zero e depois que Ryan é para cima. Este é um truque muito bom para trazer tudo no mesmo avião. Então, se você quiser trazer tudo para o plano Y em um plano ou no Z e um plano
plano , você pode fazer isso usando este truque. E se eu tiver a chance de fazer isso de novo, eu mostrarei a você. Mas agora você pode ver que temos esse tipo de forma de bumerangue ou topo da árvore. Vamos fazer isso um pouquinho, porque não temos árvores gigantes. Árvores gigantes significariam que estão super perto quando vamos fazê-las muito próximas. Neste caso, você pode, se quiser, não é realmente um grande negócio. Então, a partir daqui, vou adicionar outro. Então vamos cagar e vamos segurar o Z porque queríamos ser heterossexuais de novo. E agora eu quero fazer o 2º 1 menor. Então vamos usar o mesmo truque que fizemos antes, onde é como um dos nossos assentos paira sobre, ele bate, e às vezes isso acontece. Ele não sabe bem qual deles escolher, mas eu l Então é como todos os burgesses conectados que eu vou habilitar. Hum, mas eu vou bater Shift Z para que isso não mude o Z em tudo. Mas quer saber? Eu não gosto do jeito que parece, então vamos escalá-lo como normal. Só um pouquinho. Vamos escolher a linha de fundo. Eu gosto que todos estejam conectados no exterior. Vamos diminuir um pouco mais, na verdade. Sabe, uma árvore fica maior à medida que desce, então vamos escalá-la. Vamos matar este na garrafa na escala. E vamos escolher este aqui. Nós vamos bater. Vou roubar essa. Não tanto. E estamos realmente diminuindo. Então, o que está no topo deve ser o menor, e o do fundo deve ser o maior. Então vamos continuar com isso aqui. 10. Para sair disso, vamos mudar D Z e ter certeza de trazê-lo direto para baixo, escalá-lo um pouco mais. E agora vamos dar-lhes rostos. Então, como eu assim gosto que um e eu estou selecionando-o da mesma maneira que eu fiz antes de eu
clicar com o botão esquerdo . Um dos veredicto vê que eu estou batendo l para selecionar todos os versos estar conectados e em
seguida, f, a fim de criar esse rosto. E estou fazendo isso para cada um desses grupos. Eu bati lá. Então eu tenho que fazer é bater. Eu vou Cage desfazer isso, e eu vou fazer isso apenas uma última vez. A última coisa que precisamos fazer para isso? Bem, não é bem a última coisa. Vamos dar-lhe um tronco e Trump país realmente simples cilindros Charles R. Mas em uma alma, o que não poderia realmente solda lá quadrados. Enquanto estivermos no modo de edição, vou criar um quadrado, e é aí que ele era odiado. Como sempre é. Então eu vou bater, ter
certeza que é selecionado, e eu posso ver que é. Volte para a frente, batendo em um. Gire sobre o X por uma série de técnicas. Não vou roubá-lo nos ovos de distância s ex, e isso nos permite fazer este pequeno tronco pequeno pequeno mínimo G para agarrar Z. Então ele se move direto para baixo, ter
certeza que é sensor morto ou ish centro morto. E agora eu queria ficar um pouco mais no fundo. Então, em vez de escalar, vou pegar essas cortesias de baixo. Então eu bati. Seja para caixa selecione G para agarrar aparente Traga-o direto para baixo. E agora tenho esta árvore aqui. Então a última coisa que preciso fazer é dar um material. Então eu vou fazer o mesmo material que as montanhas. Então é aquele material preto sem vergonha e esta agarra também o derruba. Então é um pouco mais perto. Vamos ver como fica daqui. Tudo bem, eu não estou tão feliz com isso. Eu acho que os lados dele são um pouco longos demais. Então vamos fazer isso um pouco menor. Então, o que vamos fazer aqui, vamos selecioná-lo pressionando ser botão esquerdo do mouse em apertar o botão L para selecionar tudo. Temos uma escala baixa, mas só no X. Faremos isso por todos eles. E quer saber? Isto aqui é um pouco longo. Alguém faça pegar esses dois g z, trazê-los para cima, depois August pegar sua escala
e depois creme extra, e vai torná-los um pouco menores. Vamos fazer isso para esses frigideira. E agora você pode ver que está escalando um pouco estranho. E isso é porque a senhorita selecionou uma pessoa com três D. Eu realmente não fiz diferença antes, mas vamos mudar de volta para o ponto mediano agora. Se nós frigideira no X, ele meio que age como nós queríamos. Então eu tinha escala agora. Então eu pego Z após o fôlego, estes vários facilitam este casamento, habilitá-los em um pouco mais, e vamos fazer a mesma coisa. Então vamos primeiro com este caso, vamos pegar estes,
depois vamos habilitá-los e não conseguimos realmente o X mas você poderia ter lá. Não, é
isso. Oh, está agarrando. Vamos movê-lo um pouco para cima. E você estava fazendo isso? Você pode fazer como quiser. Eu não estava muito feliz, mas honestamente, não
importa. O objetivo disso é mostrar como você pode modelar e fazer como quiser. O ponto principal disso é ensinar-lhe alguma animação, mas você tem que ter algo para animar. Não é tão divertido animar nada. Então estamos fazendo alguns retoques finais. Aqui, puxe isso ali. Aquela árvore parece muito melhor, exceto as camas de fato, porque o tronco está saindo do topo. Então vamos pegar essas emergências então, G Grab Z, vamos puxá-lo de volta para baixo. E agora temos algo que é um pouco mais parecido com uma árvore. De modo que agora isso é um pouco longo, mas loops h novamente, eu tendem a fazer isso. Pegue o Z, traga-o para baixo. Agora vamos ver o que isso parece. Então eu acertei 12. E isso, de fato, parece uma árvore. Alguém escapou. E agora vamos fazer mais algumas árvores. Vamos trazer entrada para cá. Vamos frigideira. Eu pedi escala,
torná-lo um pouco maior,
foi para torná-lo um pouco maior, baixo no vento e torná-lo um pouco assustado,
ligeiramente magro ou assim começou não por que s para habilidade X para torná-lo um pouco mais magro. Então, se isso novamente dormiu tudo ameaça sentir ovos para torná-lo mais magro. Pegue, abaixe um pouco. Vamos em frente e fazer outro. Vamos fazer este maior. Pegue-o, coloque-o para o lado um pouco e quando fizermos outro grande aqui, para o lado e quando fizermos um pequeno pequeno bem aqui e vermos como funciona, então agora temos montanhas e árvores A coisa que sobrou são palhaços.
25. Projeto 4: animação: Agora temos quase todas as peças que queremos. A última coisa que quero acrescentar são algumas nuvens, porque mesmo à noite, a lua ilumina algumas nuvens, ou pelo menos as sombras das nuvens. Então o ar das nuvens vai ser ainda mais fácil de fazer do que os outros aspectos do que fizemos. Vou me certificar de que nosso três D mais perto está em um lugar que possamos fazer. Podemos ver quando acertar “A “eu vou adicionar um círculo. E desta vez os meus versos dão um 26. Você vai querer algo meio alto porque você queria realmente parecer circular. Então 26 vai funcionar. Eu dou uma olhada e vejo que está tudo bem. Tem um pouco de fascinante. Mas tudo bem, porque vamos torná-lo muito menor sem um sucesso. Nosso para girar sobre X, então bater nosso X 90 graus e, em seguida, vamos escalar isso. Sim, é sobre o que queremos agora, como antes. Vamos acertar o F quando tudo for selecionado. Então, para selecionar cada grande queria un selecionar com um e, em seguida, selecionar tudo com um novamente para fazer um rosto e havia limites. É para a escala. E então X estamos dimensionando isso nessa dimensão. E então vamos apertar o turno D para duplicar. Vou comer bosta de novo para fazer bem, e agora temos uma nuvem. Agora, como você faz sua nuvem com a forma exata, realmente não importa. Você pode mudar isso para fazer em mim qualquer nave que você quiser. E eu acho que para Mayo muitos colocarão mais paz aqui. E essa é a nossa nuvem. Sabe, vamos mudar um pouco mais. Então, eu só vou pegar. Vou abaixar isso só um pouquinho. Não, acho que odiava melhor do outro jeito. Vamos com isso. E eu vou pegar isso agora, porque eu estou exatamente na vista frontal. Tenho certeza que isso está se movendo em Lee no avião Z. Então não está se movendo em minha direção ou longe de mim. Mas se eu quisesse ter certeza de que não estava fazendo isso, eu bateria em nada. E depois o quê? E você pode ver que os eixos X no eixo Y e são visíveis isso significa que eu não estou movendo-o no acesso por quê em tudo. E isso é realmente útil para quando você está tentando fazer muitas coisas, porque quando você está se movendo em três dimensões com as duas telas D, isso é útil porque quando você está se movendo em três dimensões em uma tela de dois D, é difícil ver que terceira dimensão ou seu ângulo é um pouco torto. É difícil ver o que está acontecendo, particularmente na direção do que está entrando e saindo dessa reivindicação. Então isso é uma coisa importante de se saber. Então agora vimos que podemos ver que nossa nuvem e nosso campus são planejadores legais. Então vamos pegar isso,
por que eu quero um político ou só um pouco para que não seja mais legal planejador. Agora vamos encobrir estão se movendo um pouco de mudança d novamente. Enquanto estamos com humor de objeto, vamos movê-lo um pouco para que tenhamos uma noite nublada de cinema agora. 12 você pode ver que temos nuvens aqui e nossa lua com nossas árvores e nossas montanhas. Então estamos quase prontos para fazer nossa animação agora. Sinta-se livre para mudar isso, do jeito que achar melhor. Ou você pode pensar em algo que provavelmente vai estar fora e ser visível em uma noite estrelada, e você quer criar isso. Então, o que? Sinta-se livre para adicioná-lo. Você pode fazer o que você veio modelo como fizemos para a montanha onde você pode circular os Sooners ou o que quiser. Mas agora vamos começar a ser animação. Agora que temos tudo no lugar, vamos fazer nossa animação. Mas uma coisa rápida. Antes de começarmos a fazer isso, você pode ver que essas nuvens são diferentes de tudo o que deveria estar na sombra. E isso é porque não lhe demos um material. Se batermos em 12 VF 12 lá preto, e isso é porque eles realmente não têm nenhum material em tudo. Mas vamos em frente e torná-los o mesmo material que todo o resto. Então nós vamos escolher não só Mountain para isso, nós realmente devemos dar nomes diferentes e vamos em frente e fazer isso com todas as multidões daqui. Então agora eles são ambos materiais de nuvem e que na verdade nós acabamos mudando isso. Então é chamado de Montanhas novamente certo e agora existem diferentes. Na
verdade, esse ar, agora chamado Nuvem Lenta, foi consertado e chamá-los de árvores. E nós vamos trocar por isso. Desta forma. Tudo fará sentido se quisermos mudar qualquer coisa no ambiente sem mudar tudo o resto. Então agora tudo fazia sentido. Estas nuvens de ar, eles têm materiais chamados nuvens, e também vamos em frente e consertá-las aqui em seus nomes de objetos. Isso também tornará as coisas um pouco mais claras. Se você quiser fazer qualquer outra coisa, e também quando estamos fazendo coisas para a animação, vai fazer mais sentido. Às vezes, quando você está olhando para os diferentes objetos, você só está vendo seus nomes, e se os nomes não fazem nenhum sentido, então é muito mais difícil. E como eu estou digitando entrada concede Blender está adicionando um número no final, e isso é apenas para que ele possa ter dois objetos com o mesmo nome. Vou fazer a mesma coisa com as estrelas. Certo, alguns acreditam que isso é praticamente tudo agora, mas na verdade começar a animação. Então eu quero que a lua nasça. Então eu vou bater G para pegar e eu tenho para que ele continue indo para cima e para baixo e eu
vou trazê-lo para baixo das montanhas. E este vai ser o meu ponto de partida inicial. Então você pode ver aqui na linha do tempo se eu tocar no play agora, nada acontece. E isso faz sentido porque não criamos nenhum amigo chave. Isso é um par de maneiras diferentes que você pode interagir com animações no liquidificador. Você pode fazê-lo com o editor e L A ou que é animação não linear, ou você pode fazê-lo com o editor de gráficos. Mas porque estamos lidando com movimentos muito simples e nos preocupamos mais com a qualidade do movimento do que com a complexidade de haver muitos movimentos diferentes, vamos usar o editor de gráficos. Então isso é bem aqui. E para criar aquela janela extra, fui para o lado esquerdo para estas linhas inclinadas e arrastei-me para cima. Então, toda vez que você faz
isso, ele cria outra janela. E se eu quiser me livrar disso, eu volto para o mesmo lugar e puxei para baixo e então você pode ver uma pequena flecha no centro. Ele me permite fundi-los, e eu poderia fazer a mesma coisa horizontalmente que eu posso fazer para cima e para baixo verticalmente também. Então agora que eu tenho o sol lá embaixo, eu vou criar um quadro chave. E há duas maneiras de fazer isso. Se você se lembra, eu não posso acertar a localização ou eu penso aqui também, onde é o local e eu posso acertar. Oi, eu vou fazer isso porque é um pouco mais fácil para você ver. Então agora você pode ver que nós temos este quadro chave bloqueado nesta posição. Agora, depois de uma certa quantidade de quadros, vamos escolher ah, 100 quadros. Na verdade, vamos sim, vamos escolher 100amigos e vamos nos mudar. Pegue Z, vamos mover a lua para seus clientes zênite bem no topo,
e vamos até aqui para o local ou acertar eu. E agora você pode ver que temos duas chaves para lugares onde a localização da nossa lua está trancada. Então vá para baixo. Então nossa linha do tempo e podemos mover sobre uma linha do tempo usando nosso botão direito do mouse. Você pode ver que a lua nasce. Agora, o que é estranho nisso é que quando ele sobe e então ele pára e você vai ter que
decidir se isso faz algum sentido para sua animação. Você pode querer que ele suba e então saia e comece de novo indo a mesma velocidade o tempo
todo. Ou talvez queiras parar. Mas agora temos este conjunto para 250 quadros no total. Por isso, neste momento, só
vou a 200. Então vamos mudar esse fim para 100, vamos mantê-lo em 110. Então, agora, se
jogarmos, veremos como é para a lua Cerise. E eu tenho que dizer que esta velocidade é um pouco pedida. Então vamos aumentar o número total de quadros até 250. E agora vamos levar este amigo chave aqui. Então está aqui. Nós realmente não podemos movê-lo aqui na linha do tempo, mas podemos mover a chave, aparecendo que selecionamos. Então vamos pegar e fazer com que só possamos ver a tecla Z. Então eu fiz isso clicando em olhos diesel. Eu apertei G para agarrar, e agora eu vou movê-lo para o lado, então nós vamos pegá-lo Eu vou apertar X para que ele realmente não mude o quão alto nós
movê-lo . Vamos colocar todo o caminho para fora em 90 quadros. Então, agora, se eu tocar no jogo aqui em baixo, ele sobe cada vez mais devagar até chegarmos ao seu ponto superior lá. E eu acho que isso é muito melhor para subir. A outra coisa que vamos fazer Teoh, é que vamos apagar os quadros porque não precisamos deles. E eles realmente não servem a nenhum propósito. Então, os únicos amigos Q que temos estão no Z. Nós acertamos o jogo, que também é doente para oito. Agora você verá que temos uma suave subida da lua e eu, mas não terminamos aqui. Isto não é tudo o que queremos. Também queremos que as nuvens se separem. Então vamos escolher esta nuvem. Nós vamos para o primeiro quadro e que nós controlamos qual quadro. Mas ou clicando com o botão direito do mouse aqui O quê? Nós fizemos isso apenas tipos primeiro quadro ou qualquer quadro que você quiser digitar. Eu vou primeiro quadro aqui agora no primeiro quadro e você se sente notado. O sol se pôs na lua. Desculpe. Caiu e isso foi por causa do primeiro quadro. Não está visivelmente na lua ainda não subiu. Então nós vamos pegar isso, e nós vamos tipo de colocá-lo deste lado. Agora, vamos percorrer este local, vamos criar a chave para este. À medida que a lua nasce, queremos que ela se mova para o lado. Então, quando a lua estiver no seu ponto mais alto e queremos ver onde essa chave está
agora , então essa chave está exatamente no quadro 190. Então cerca de 190 quadros. Gostaríamos desta nuvem. Era como se esta nuvem fosse completamente pouco inteligente nela. Então eu estou realmente indo para o X para que ele se mova direto para o lado e nós vamos fazê-lo bem ali. E então eu passo o mouse sobre o local para ele. Agora a nossa nuvem deve mover-se muito devagar. É quase a mesma velocidade que a nossa lua. Então, se eu tocar em Play, vemos que a nuvem se move assim. Depois, a próxima coisa que quero fazer, não quero que as nuvens parem de se mover, então vou me livrar dos meus outros canais e estou olhando para o X. E enquanto olho para o X, eu queria continuar. Lembre-se, antes de querermos, o plano é continuar girando. Mas neste caso, não
queremos que ele gire. Queríamos continuar andando para que eu pudesse fazer isso de várias maneiras. Eu poderia pegar este quadro chave e movê-lo longe o suficiente no tapinha no futuro. Então você nunca vê isso parar ou eu posso ir para o canal que atingiu o modo tardio, linear. Agora, se eu puxar a Avis, você pode ver que ele continua o tempo todo e nós queremos fazer isso para Bull Cloud. Então, se formos para o primeiro quadro, eu poderia ir fazer isso indo até a parte inferior da tela, atingindo um, indo para o primeiro quadro, selecionando a nuvem que nos importamos desta vez. Então isso é apenas nuvem o próximo 10.1 mais alto, e eu tranquei os amigos-chave. Então eu vou até o local. Acertei eu peguei essa nuvem seu ex, e me certifique que ela só se move em uma dimensão e esse é o local que eu coloquei, então eu provavelmente não deveria bater. Na verdade, fiz isso ao contrário. Vamos voltar para onde estávamos para agarrar o realmente eu então trancá-lo. Agora vamos para o 190º quadro, e eu vou pegar essa nuvem, encostar e bater em mim de novo. Então o que você vê agora é que essas duas nuvens se movem para fora do caminho da lua. Mas quer saber? Ficaria muito melhor se eles se movessem na direção oposta. Então está acorrentado. Vamos mudar isso. Então vamos voltar para o primeiro quadro. Agora está do lado direito. Vamos bloquear este porta-chaves. Então nós vamos pegá-lo X. Então ele fica na mesma dimensão e depois ir para o 190º continuar batendo, agarrá-lo e colocá-lo de volta para lá porque ele voltou para onde estava porque nós não tínhamos colocado o enquadramento da chave ainda. E vou voltar a fazê-lo agora. Deve se mover. Eles devem se mover em direções opostas exatamente assim. Então, se eu tocar no play, podemos ver as nuvens se separando. E então a lua se aproximando assim como a outra nuvem. Gostaríamos que este carro continuasse em movimento. Então o que eu vou fazer é torná-lo assim. Eu não posso ver os outros X, Y, X, Y e Z B Y e Z Channel porque eu realmente não me importo com eles. Mas eu quero mudar este canal X Channel, que é o que se move extraído, oito extrapolado e quatro para mover. Muitos realmente agora. Vai continuar se movendo, então vamos tocar no play. Você pode ver que as nuvens continuam a se mover. E assim como o sol sente muito. Assim como a lua nasce, as nuvens continuam se movendo, e agora você tem sua animação. E não só você sabe como animar algo que é tridimensional, que faz rotações, você também pode significar que você pode. Também. Você também pode animar algo que se move em duas dimensões. Ou você pode misturar os dois. Você pode imaginar que você pode criar qualquer tipo de visto que você gosta com três D ou para a emoção ou para a emoção. Porque mesmo que Blender é um programa de três D, não significa que você só tem que trabalhar em três dimensões. Agora que fizemos toda a animação, o único passo que resta é fazer a renderização. Mas antes de fazermos a renderização, vamos verificar rapidamente. Então, se eu olhar para isso do ponto de vista certo, eu posso ver que tudo parece estar se movendo exatamente do jeito que pensávamos. Mas, na verdade, se eu parar, você pode ver que as estrelas estão um pouco na frente das nuvens agora atingem F12. Sim, e vemos que esse é o caso que as estrelas estão fora das nuvens, e isso não é o que queremos. É por isso que é sempre bom fazer uma renderização rápida no meio de sua animação para ver se é o que você esperava que fosse. Porque você pode imaginar. Mesmo que essa renderização possa levar apenas alguns minutos, é possível que você faça um corredor que leve minutos ou mesmo horas. Se você estiver fazendo uma animação, é possível que você tenha que renderizar um fim de semana para obter apenas alguns minutos de animação. Então você quer ter certeza e verificá-lo para que quando você animado e quando você renderizar, é exatamente o que você pensa que vai ser. Então, se não estivéssemos fazendo uma animação, eu poderia simplesmente selecionar essas nuvens e movê-las um pouco para a frente. Mas porque, em seguida, trancados em amigos-chave, eles não vão realmente se mover a menos que eu leia para os quadros-chave. Então essa não é realmente ser a maneira mais fácil. A coisa mais fácil vai ser que ele vai ser mover as estrelas para ser ligeiramente batida traseira mas nuvens porque se eu virar isso de lado, é
claro que você não pode ver nada. O lábio. Lembra-se disso de mais cedo? Se eu apertar Z colocando-nos no modo amigo fio e, em seguida, olhando para ele de lado, acontece que podemos ver que tudo é com o meu sake pressionando B de Box Select. E eu joguei só esta porção aqui. Eu vou até aqui para ter certeza que eu tenho toda esta estrela selecionada e parece que eu faço isso se eu for apenas lado e estas aqui são minhas nuvens zoom in. Eu agarro eu acertei Por que tão g para agarrar e eu vou mover estes logo atrás das nuvens Snap hit Z e eu olhei para hit zero para olhar para a visão da câmera e eu bati que 12 você pode vê-lo agora. Aquelas estrelas estão atrás das minhas nuvens. Então, se eu deixá-lo continuar a jogar escape primeiro para que você possa vê-lo a partir dos três D antes e tudo parece OK agora, então nós vamos apenas monitorar mais uma seção 12 para ver como ele se parece. E estou feliz com isso. Então agora eu tenho este conjunto para ir 250 quadros, mas eu não sei se eu realmente precisava ir 250 quadros. Mas quer saber? Vou ficar com ele. Eu gosto do efeito de ser criança continuar a se mover mesmo que a lua pare e isso
não é realista. Eu vou continuar e ficar com ele porque eu gosto do efeito. Então, de 0 a 250 vai para a marca, painel lateral
direito, clique ser visto, mas e na cena. Mas agora eu tenho meu render £2 Eu tenho animação. Mas antes de clicar na animação, vou certificar-me de que vai para o lugar certo. Então, se eu clicar nisso, eu queria ir para uma pasta específica. Vou me certificar de navegar nessa pasta em particular. E neste caso foram difíceis sobre esse programa de cara legal. Então é para lá que eu vou. Tudo isso parece bem. Eu vou aceitar. Agora vamos verificar qual é o formato. Então aqui temos P e G selecionados. Eu vou. Mas se eu sou Pei e, em seguida, de lá, incluindo eu vou sentar presets h 0,264 E isso é o Kotick estava usando. Vou deixar tudo isto na mesma. Eu tenho isso em 50%, mas você quer realmente usar o seu em vez de apenas fazer uma demonstração . Sinta-se livre para colocar isso até 100%. Ou qualquer proporção que faça sentido. Se você está fazendo isso pelo Facebook, deve ser uma coisa. Se você está fazendo isso pelo Instagram, deve ser outra coisa. Então, uma vez que eu tenha tudo isso salvo e feito da maneira que eu gosto agora, eu vou bater animação e isso é relativamente rápido, como você pode ver. E isso é porque estou usando a mistura de urina de Orender. Estou usando o mecanismo de renderização do liquidificador e não ciclos. E também a minha cena é muito simples. Eu tenho um monte de materiais que realmente não tem nenhum material real lá. Desavergonhada. Então o computador realmente não tem que descobrir devido a muitos cálculos quando se trata de
tentar descobrir como a cena deve ser. Por isso, vou deixar isto correr por enquanto. Vou em frente e acelerá-lo e você verá como isso parece quando finalmente terminar. Mas agora está tudo feito. E se você for para esse local no seu se você for para o local no seu computador onde você disse para ele estar, ele deve estar lá. Mas deixe-me também mostrar-lhe como você pode verificar e ver o que acontece. Então, se você vai para o menu superior, você vai para baixo, renderizar e você diz jogar, renderizar animação. Demora um tempo, mas eventualmente ele vai reproduzir a animação e você pode ver a partir daqui. É agradável e suave, e temos a nossa noite estrelada e
luar. Então você fez um bom trabalho. Estou animado para ver como é a sua versão. Vá em frente e faça o upload e me avise
26. Projeto 5: modelagem de: Então você finalmente conseguiu. Você aprendeu animação com tradução, e você aprendeu animação com rotações. Mas há uma boa chance se você chegou até aqui. E se você realmente queria aprender animação, uma coisa que você estava realmente interessado era animação de personagens. Gosto de pensar na animação de personagens como o Santo Graal da animação. Veja, é fácil animar algo se você quiser apenas mover para a esquerda ou para a direita ou ir para cima e para baixo é mais fácil. Descobrir como fazer uma aposta, Correcto. Mas se você está tentando fazer um movimento humano realista, está bem aqui. Você está olhando para um clipe da Operação Barbershop com o qual foi um filme concluído e criado completamente no Blender, e eles fizeram um trabalho maravilhoso de fazer até mesmo movimento de desenho animado parecer plausível. E essa é a chave toda. O teu eu tem uma ideia de como é o movimento, porque tens estado a ver humanos a mudarem-se toda a tua vida, por isso criar movimentos realistas é difícil e vamos falar um pouco sobre isso. Mas eu vou te dar as ferramentas para ser capaz de fazer alguma animação de personagem e
a capacidade de criar um personagem realmente simplificado muito rapidamente, então vamos começar. Qual é a base da animação do liquidificador ou da animação do Stevie G. I? Que ossos e leitura. Assim como com o nosso corpo riel, nós movê-lo, nós animado movendo nossos músculos, que eles movem nossos ossos semelhante à vida real e liquidificador. Fazemos a mesma coisa. Criamos movimento ou o olhar do movimento situando nossos ossos. E então o corpo aparece e liquidificador. Fazemos exatamente a mesma coisa. E esse processo é chamado de cordame, onde criamos uma estrutura esquelética para o nosso modelo. E então atribuímos partes do nosso modelo a esses ossos. Então é assim que um osso pode parecer no liquidificador. Então há algumas opções diferentes que você pode escolher. Como os ossos realmente parecem com sua geometria, mas esta é uma das fazendas populares. E a partir daí não importa qual é a aparência do seu modelo. Pode ser humanóide. Pode ser um monstro. Pode ser um animal, mas você cria uma estrutura esquelética que combina com isso. Então, à esquerda, temos algum tipo de mais velho ou monstro, e então temos um gato, e então temos um coelho muito humanoide, e em todos os casos temos uma estrutura esquelética da estrutura óssea. E uma vez que colocamos a estrutura óssea no lugar, temos que atribuir partes do nosso modelo a essa estrutura. Você pode fazer isso de várias maneiras. Pintura de peso é um desses, e vamos falar um pouco sobre isso. Mas não vamos aprofundar a animação de personagens porque pode ser seu próprio projeto muito longo. Mas eu vou mostrar a vocês como fazer algumas de suas próprias animações de personagens muito rapidamente e ter alguns projetos legais e interessantes que você será capaz de fazer. Então vamos começar. Antes de fazermos qualquer tipo de animação, vamos ter de arranjar um personagem. Então eu vou mostrar a vocês a maneira mais rápida e fácil de criar um personagem que semi realista e, em seguida, manipulá-lo porque apenas modelar e manipular poderia potencialmente levar horas. E eu quero levá-lo ao ponto onde você pode fazer a animação o mais rápido possível. Então eu quero que você comece uma nova tela como o normal, e você terá seu cubo padrão nesta frase. A primeira coisa que você vai querer fazer é girar em torno e, em seguida, bater um no bloco numérico e cinco então um coloca na frente de você cinco coloca na visualização gráfica Ortho. E esta é a visão que você vai usar quando estiver fazendo grande parte da modelagem. Então a primeira coisa que vamos querer fazer é reduzir a aguda a uma única proteção. Então, para entrar no modo de edição, seleciono o Cubo com o botão esquerdo do mouse. Eu tinha Tab e, em seguida, eu selecionar todos, exceto para um dos meus veredicto vê. Então agora você pode ver este aqui, Verdecia e eu quero movê-lo para o centro. E digo-te porquê daqui a pouco. Mas, a fim de mover para o centro, eu tinha Shift s seleção para cursor e meu cursor foi definido no centro porque nós apenas agora iniciamos o arquivo. Se eu quisesse verificar duas vezes com o meu três d ela então foi que eu posso bater e que vai abrir este painel aqui e ver que o meu cursor está em 000 Eu também posso ver que a coisa que eu disse selecionei é também em 000 Então eu vou fechar que para que tenhamos mais espaço para ver. Vou voltar para a frente, batendo em um. E eu já estou no modo gráfico Ortho porque eu tenho cinco antes e eu vou pegar este ponto que eu selecionei, apertando G eles vai bater Z para movê-lo para cima. Então a primeira coisa que vamos fazer quando estamos criando este personagem porque vamos usar este método especial chamado skinning junto com skinning, nós também vamos usar o modificador de espelho. Dessa forma, só
temos que fazer metade do nosso modelo, e é muito importante quando você está fazendo qualquer tipo de modelagem. Se você vai ter uma esquerda no lado direito ou uma parte superior na parte inferior e esses dois lados são simétricos, é importante que você vá em frente e utilize o modificador de espelho porque ele vai economizar muito tempo e vai garantir que há sem discrepâncias entre o lado esquerdo e direito. Então, se eu selecionar o modificador de espelho aqui, você verá em um momento em que modelamos o que modelamos à minha direita também estará à esquerda. Agora a linha que demarca onde o centro está, é a origem do objeto, e isso é bem aqui. Está definido na origem de todo o nosso mundo, por isso é fácil de fazer é fácil ver onde essa linha vai estar. Então agora, se eu tiver essa emergência selecionada por E. para extrusão e agora ela tinha que voltar para o modo objeto, você pode ver que ela está em ambos os lados do nosso acesso Z. Então, a próxima coisa que quero fazer é mostrar-lhes esfolar o Skinning é o que nos vai permitir poupar muito tempo com modelagem e muito tempo de não ter que fazer o cordame. Então, se você olhar para isso agora, você pode ver que há um modelo em torno desta linha que nós criamos. Agora vou acertar o Z, e vai levar-nos a uma armação de arame. A próxima coisa que vou fazer é adicionar o modificador de subsuperfície que vai criar mais facilidade
Vergis sem que tenhamos que modelá-lo. E isso é o que nos tempos leigos. Isso é o que o modificador de subsuperfície faz. Ele nos dá mais detalhes, tanto quanto nos dar maior quantidade no exterior sem nós realmente modelá-lo. Se você olhar aqui para baixo para a modificação de subsuperfície, você verá que a exibição está definida como um e a renderização é definida como dois. Então, se eu colocar isso em dois, você pode ver que ele aumenta. O veredicto, vê ainda mais sobre o que está em torno dessa linha que acabamos de criar. Mas em muitos casos, você queria renderizar mais alto do que o que você quer modelá-lo, porque colocá-lo realmente alto quando você modelar vai tornar o computador mais lento. E isso não é algo que você queira fazer. Você quer ser capaz de se mover rapidamente. Então agora quebrar começar a criar nossa estrutura esquelética. Então este é o suporte superior, e este é o lado do quadril dela, e nós vamos criar rapidamente um boneco de pau. E estou fazendo isso batendo na extrusão e colocando em um lugar que faz sentido para mim. Se você realmente queria fazer isso bem, use uma imagem de referência, mas estamos apenas tentando chegar ao ponto em que podemos fazer alguma animação, então não vamos gastar muito tempo em modelagem de personagens. Então esse é o fundo do meu golpe. Eu gosto muito deste. Eu tinha e para a extrusão Z para ter certeza que fica no centro. E então eu bati novamente Z para ter certeza que ele fica no centro. E isso é uma espécie de topo da minha espinha. Vamos fazer um ombro de clavícula para eu voltar e arrastá-lo para o lado. Agora vamos fazer os braços, quero dizer, bater novamente e arrastar você mais uma vez e dirigir e agora eu vou fazer a mesma coisa para o próximo eu vou bater em você muito extremo para o pescoço Z e garantir que ele permaneça no Senado. E então ele novamente para puxá-lo para cima o e você pode ver quando eu primeiro faço a extrusão, como às vezes parece meio estranho. E se esse for o caso, você quer apenas movê-lo além do ponto em que começa a fazer coisas estranhas e loucas
neste caso bem ali faz algo engraçado. Então eu quero ter certeza e movê-lo para além desse ponto quando eu estiver realmente fazendo a modelagem, então eu vou em frente e bater fuga e nós vamos fazer o resto da cabeça da
vista lateral . Você chega para a vista lateral batendo um três para a vista lateral e eu estou dizendo que é o topo do pescoço bem ali. Então eu vou mover isso e isso vai ser meio que queixo e eu estou usando as setas e você não tem que usar flechas desde que você esteja em uma visão completamente perpendicular. É um em que você acerta um ou três. Você pode ter certeza de que nada vai se mover dentro e fora do planeta dentro e fora da tela do computador. Então tudo permanece na mesma localização X é quando você tem,
contanto que você esteja completamente do lado, da frente ou da vista superior. Então isso é meio que o queixo. É um pouco longe de lá. Eu vou fazer isso e bem extrudido mais uma vez e não parece com isso agora, mas isso vai ser nossa cabeça. Então, se eu acertar um que nos leve de volta ao centro de volta para a nossa vista frontal, eu vou fazer essas pernas um pouco mais longas. E agora você vê que nós temos esse boneco humanóide muito rudimentar olhar, mas nós realmente não temos que parar aqui. Algo que o esfolamento nos permite fazer é escalar a Verdecia individual. Então vamos dizer que eu quero dar. Quero dar ao nosso gajo ou rapariga do pau um pouco maiores. Então eu apertei o controle A e eu posso fazer esta área um pouco maior. Agora eles dizem que eu quero dar a nossa pessoa aqui um pouco mais de detalhes, então eu escolho Vergis é e eu subdivido, Então eu vou subdividir. Agora eu posso selecionar um desses facilidade vergis e tem que torná-lo menor ou maior. Neste caso, vou em frente e torná-lo maior. Vou dar uns quadris grandes, porque talvez eu tente fazer disso uma “ela”. Então vamos em frente e fazer esta área também um pouco de escavador. E porque vamos fazer alguma animação aqui, não
quero que tudo fique em linha. Você verá um pouco mais sobre isso mais tarde, então eu vou puxar esses braços um pouco para trás e vamos em frente e torná-los menores alguém bateu no meu controle A e isso vai me permitir reduzir esses braços um pouco para baixo. Isto vai estar no pulso dela. Então eu vou encolher isso um pouco também. Se eu olhar pela vista frontal, diria que os braços dela devem ser um pouco mais longos. Agora vamos dar a ela ou a ele algum tipo de mãos rudimentares. Então eu vou ampliar um pouco com a roda do mouse, o E de extrusão. Eu só vou realmente dar o que vai dizer neste momento para gostar de uma luva tipo de mão. Então isso é tudo o que eu vou dar para a mão em interesse de tempo. Você pode se sentir livre para dar quatro ou cinco dedos, mas eu vou partir daqui e eu vou apertar o controle A e eu vou começar a
diminuir a escala . Então parece um tipo de atendimento de mão. E agora eu quero ir para o pulso, dimensionar isso para baixo, e agora parece um pouco mais com uma mão. Bem aqui, vejo que essa coisa toda é como um dedo, mas eu queria ser um pouco mais lisonjeada. Então, algo que é realmente útil quando você está usando esse tipo de maneira rápida de criar um personagem é que depois de pressionar o controle A, você pode escalar em uma dimensão específica semelhante à escala normal. Então eu vou bater no X e você pode ver que isso deixa um pouco mais lisonjeado. Então escala x Desculpe, não controle de escala. OK, X e nós vamos apenas abrir essa peça um pouco. E eu fiz a mesma coisa em ambos os casos. Então agora você pode ver que eu tenho mais, uh, tipo
aberto de multi dedo apêndice aqui. Vou deixar isto parecendo um vadio porque é isso que é. A próxima coisa que vou fazer é deixar este ombro um pouco menor. Isso também ajudou com nossa malha aqui em cima, e você pode ver que nós parecemos mais com um alienígena do que qualquer outra coisa. Então, a fim de ver como o purê real se parece, eu apertei Z para sair do modo de arame e eu vejo que ele realmente parece alienígena parcialmente por causa dessa cabeça, parcialmente porque não há nenhum pescoço. Então, como antes eu quero adicionar alguns detalhes. Por quê? Então deixe os dois pássaros ver que estão acima e abaixo do lugar que eu quero adicionar. E eu acertei W e subdividi. Agora isso vai funcionar com qualquer modelo, mesmo que estejamos fazendo esfolamento e não precisávamos ser desnatados se estivéssemos apenas usando se
estivéssemos apenas modelando qualquer coisa, mesmo um cubo, realmente não importaria. Ainda podemos usar este agradecimento. Então agora tudo parece um pouco pequeno então vamos fazer isso um pouco maior para a
área do peito , então isso parece um pouco melhor. Vou selecionar isto. Vou deslocá-lo para baixo e escalá-lo para dar um pouco mais de um pescoço normal. Eu vou fazer isso aqui e eu ainda estou batendo o controle de cada vez e, em seguida, de lado, eu vou derrubar isso, e agora nós precisamos criar mais de uma cabeça em vez deste tipo de verme, como olhar terceiro braço crescendo fora de sua Cabeça. Então eu vou aqui, ele controla um e você vê como ele ficou maior e se fundiu, e eu vou mover isso para trás. Vou fazer a mesma coisa aqui. Desloque isto para baixo. Sou uma escala neste fim. E neste ponto, realmente, você é apenas. Não importa como seu aspecto pessoal se parece. Você pode mover isso de qualquer maneira que faça sentido para você. Só estou lhe dando as ferramentas para criar seu próprio personagem aqui. Eu estava pensando em fazer uma linda senhora, mas não é assim que isso está acabando. Mas isso parece cabeça, então estou bem com isso. A outra coisa é,
é um pouco de passeio, então vou bater no controle de novo. Desta vez eu tive X e eu posso fazer isso um pouco mais esbelto e lá do lado. Às vezes eu só jogo com o controle A para ver se isso ajuda ou machuca o que eu estou
tentando dio. E neste caso, sim, isso parece muito melhor. Então, quando você está fazendo isso sozinho, você está apenas brincando com os Vergis é e fazendo o que está funcionando. O que você tem não vai se parecer exatamente com o que eu tenho, de modo algum, então agora você pode ver que são áreas atingidas. De qualquer maneira, cuidar do meu é grande peso. Alguém vai puxar vai assobiar em um pouco e ver já Nosso personagem está olhando muito, muito melhor. Então daqui, eu vou ter muita coisa de ampulheta acontecendo. Então eu vou escalar isso um pouco. E então se eu olhar da frente e do lado e eu fiz isso batendo um e três assim um para voltar para o lado aqui e você quer continuar voltando da frente decidiu ver tudo parece. Eu acho que as pernas são apenas um ele também. Claro. Então eu vou apenas puxar este pássaro isi para baixo um pouco, mover o joelho para baixo um pouco, e isso parece muito melhor. Agora, vamos nos dar um pé. Então, quando você está fazendo normal, bater o pé muitas vezes tem uma tonalidade e tem um dedo do pé. Mas antes de chegar ao dedo do pé, há a parte que vai do tornozelo ao chão, e então o dedo vai para a frente. Então, geralmente é o que queremos. E agora, esses pés são absolutamente enormes. Então nós vamos apenas reduzir esse tamanho usando nosso controle favorito A exatamente como
fizemos antes. Então agora temos algo que era um pouco mais parecido com um pé. Aquele inferno é absolutamente enorme. Demasiado, na verdade, o pé em si é completamente grande. Então, neste momento, o veredicto não vê apenas as linhas em torno da Verdecia, mas o veredicto vê que empregar dois são muito grandes. Então eu quero torná-los menores, então eu vou selecioná-los todos. E eu vou reduzi-lo porque eu quero que o pé seja reduzido como um todo, não apenas o subsolo que o compõe. Então agora parece muito melhor. Mas são 22 balas. Vamos usar o mesmo truque que fizemos antes de fazer escala, e só no X e ampliar. Fez habilidade. Desculpe. Nós vamos fazer a mesma coisa no Por que torná-lo um pouco mais lisonjeado. Faça a mesma coisa com esta gravidez só para torná-la um pouco mais lisonjeada. Eu vou aqui, e aquela perna foi muito engraçada. Então eu vou reduzir isso só um pouco com o controle A Eu não posso deixá-lo ficar muito pequeno e que ele vai com grandes montes aqui. Então é isso que você está fazendo na sua modelo? Você só está olhando para ele e tentando encontrar a melhor maneira de fazer com que pareça apenas um pouco escavador. Por isso, neste momento, não
sei o que quero, um inferno maior ou não. Então eu vou ver o que acontece quando eu torná-lo maior sendo quadris, quadris
pequenos, vamos. Quadris pequenos. Então, agora, acho que estou bem com as costas para um caráter humanóide
muito rápido e sujo. Eu acho que isso é muito bom, mas vamos tentar deixar esta cabeça um pouco melhor. Acho que sobressai muito na frente. Então, se eu selecionar isso e eu quero ter certeza de que ele se move em torno desse ponto, se você lembrar , eu ainda gosto do ISI vermelho que eu bati, ponto final. Então ele conserta isso. Então agora, eu queria girar sobre este ponto, mas você pode ver que ele não faz isso. Assim como antes, ensinei-te a entrar no período para centrá-lo. Agora ele gira sobre aquele ponto que eu apenas centralizei nele. Então, se eu acertar três, nós vemos o que parece de lado e eu acho que isso se projeta um pouco demais. Então eu vou bater, garantir um E se eu bater, por que, eu posso puxar isso em um pouco. Então, agora, se eu olhar para ele, eu diria que a cabeça é talvez um pouco. Não, acho que a cabeça está bem. Vou pegar isso um pouco mais, para que pareça um pouco mais natural. Eu vou reduzir o tamanho deste novo dia, e eu vou puxar isso para trás para dar uma espécie de linha reta para a parte de trás da cabeça. A cabeça não sobressai muito. E sabes que mais? Acho que estou bem com isso. Então isso pode levar um monte de vezes para fazer e pegar o jeito. Mas apenas com bater o controle a e ou x ou Y para movê-lo e ver o que
faz mais sentido para você,
vocêquer ter certeza de faz mais sentido para você,
você que você tem ah, mão aqui e você quer ter certeza de que você tem um pé em seu pé. Tem um inferno, Annatto. Então este é o inferno deste dedo do pé. Você quer ter certeza de que tem esses versos. Você também quer ter certeza de que ele não tem eu e um cotovelo, porque é isso que vai fazer isso. Então você pode realmente se mover porque essas linhas vão formar sua
estrutura esquelética . Então vamos deixar isso um pouco mais evidente. Mas apenas puxando isso um pouco para a frente,
para os joelhos fiquem um pouco melhor. Vou fazer a mesma coisa com o cotovelo. Fiz isso antes de recuar um pouco. Eu vou pegar este quadril e fazer a mesma família, empurrá-lo para a frente um pouco. A mesma coisa com esta secção central. Empurre por um pouco mais. Puxe o peito para a frente um pouco. Esfrie as costas porque não quero destruir nada que dê curvatura à espinha dele , e que pareça um pouco mais realista. Você não concordaria? Nós não estamos bem. Estou muito animada para ver o que você faz com o seu. Não deve demorar tanto tempo. Levou-nos a fazer tudo. Parece que levou cerca de 20 minutos, mas o seu pode ser completamente mais rápido ou mais lento, dependendo do quão perfeito você quer e obtê-lo
27. Projeto 5: aparagem: Agora que você terminou seu modelo, você
está orgulhoso disso? Bem, na verdade, agora que olho para a minha, percebi que a cabeça é provavelmente um pouco pequena demais para o corpo. Mas agora, não
vou suar isso. Meu pessoal vai ter que ter uma cabeça pequena. Então, enquanto eu continuo aqui, nosso próximo passo é cortejar. E isso é simplesmente criar ossos e atribuir ser parte apropriada da malha para nossos ossos. Isso é o que nos permitirá mover a peça ou mover nosso personagem de uma forma que faça sentido. Se você nunca fez qualquer tipo de animação de personagem, você não sabe que aparelhamento é provavelmente a parte mais tediosa disso. Como se você estiver modelando, pelo
menos quando estiver trabalhando com o modelo, você pode ver que as coisas estão mudando. Você pode ver como seu modelo está ganhando vida. Mesmo que você esteja fazendo a iluminação, você pode ver como as coisas estão mudando. Mas quando você está cavando, não
há nada para ver. É apenas trabalho que você tem que fazer, e pode levar muito tempo, dependendo de como você vai criar seu modelo e que tipo de modelo ele é, mas e há um grande mas para nós porque usamos algo chamado skinning, e Usamos o modificador de esfolamento para fazer isso,
e isso nos permitirá fazer algumas aparelhagens bem rápidas. Vamos deixar-te liquidificar-te o equipamento para nós. Então, agora que temos o nosso modelo agora, você pode estar no modo de arame. Neste momento, estou no modo sólido, modo objeto
sólido. Se eu apertar Z I Z, isso me coloca de volta e arame quadro guia Modi para entrar no modo de edição. Então algo que eu não disse antes que você quer ter certeza é que o caso é que este círculo está em torno de suas articulações do quadril. Então, para fazer isso, você tem isso. Primeiro vou em frente e movê-lo para o lado, porque acho que pode estar em outro lugar da sua modelo. Então nós queríamos estar no centro de se ele Então você quer selecionar esse Vergis e dizer
rota marcar , que deve colocá-lo no centro do seu modelo, e isso vai ajudar muito, na verdade, vai tornam possível para nós fazer a leitura correta. A próxima coisa que vamos fazer é acertar. Aplique para o modificador de espelho. E você pode ver agora, pressionando aplicar. Não funciona, então não surte. Se está fazendo
isso, não vai funcionar. E a razão pela qual não vai funcionar é porque estou no modo de edição. Então, se eu sair do modo de edição pressionando Tab, isso nos coloca um modo de objeto. Agora, quando eu aperto aplicar, ele funciona. Então eu tive Tad para voltar para Edit Mo. Você pode ver que ambos os lados do nosso modelo agora têm essa estrutura esquelética. Agora tem estes versos que serão a nossa escala. Então estrutura. Então eu vou voltar para o modo de edição. Desculpe. De volta ao modo objeto e eu vou criar eu vou apertar o botão, criar armadura, e isso é o que faz toda a magia para nós foi fazer isso para que nós não temos que gastar nenhum tempo realmente com cordões então bater criar armadura. E agora seu modelo deve ficar assim. Eu ainda estou na armação de arame
gemido, mas você pode ver um objeto separado que agora é a armadura para a nossa malha. Agora deixe-me mostrar-lhe a magia até agora ir para o objeto. Desculpe, não objeto. Isso é onde os modos de menu e ir para o modo de pose. E eu seleciono a perna e eu acertei um osso já tinha o nosso e ele gira. A mesma coisa é verdade. Se eu selecionar parte do nosso pecado, eu giro e ele move fogo posto. Então agora você pode ver se eu queria fazer uma animação que eu poderia situar assim. Como eu poderia mover meu modelo e o jeito que eu fiz é chamado de “Kinnah Matics”. Foi aí que movi um baseado e depois mudei a junta para baixo e até chegar ao ponto mais onde movo isso. E é assim que estabelecemos as coisas. Mas essa não é a melhor maneira de fazer animação muitas vezes. Mas vamos dizer que eu quero colocar meu modelo de volta na posição que ele começou em I hit impose modo. Eu poderia bater um para selecionar todos,
em seguida, sob pose clara transformar. Oh, isso coloca de volta para ler. É assim, se você colocá-lo em algum tipo de pose estranha, ainda
vai funcionar. O que gostaria de ter é ser capaz de mover o pé ou a mão e depois ter o resto do braço tipo de descobrir onde ele deveria estar. E isso é chamado de inverso canna Matic. Então, para fazer isso, há algumas coisas que precisamos fazer para configurar as coisas. A primeira coisa é dar-lhe um osso controlador. Uma espécie de manipulador chamará de alvo. Na verdade, a maioria das pessoas chama de alvo. Então o primeiro dia que eu vou fazer é em vez de ser imposta modo, eu vou para o modo de edição. Agora, quando você está lidando com armaduras, você só pode criar novos ossos no modo de edição para que você possa criar o modo de ossos impostos. Mesmo que isso seja bom, você vai ter que ir para o modo de edição agora se eu for para o pulso e você não tem que confiar em mim que agora este é o lugar que queremos colocar isso. Preciso selecionar essa peça que está no centro. Então, aqui mesmo, essas coisas são os ossos, mas eles estão unidos por Verdecia, então se você seguir em frente e você clicar em torno eventualmente você será capaz de clicar neste vert asi eu vou ter certeza que eu estou na sua frente. Então eu acertei um e então eu bati e para extrusão e isso vai me permitir colocar o tempo em um osso extremo . O que? Parece um osso estranho, mas não será um osso estranho mais tarde. Então eu vou fazer a mesma coisa na extrusão do lado esquerdo que vai colocá-lo lá. Eu vou fazer o mesmo pelo tornozelo e você vai ver por que estou fazendo isso em um momento. Vou extrudido de novo. Não precisa ser uma extrusão perfeita. Então, se você está pensando sobre isso, realmente pense sobre isso, você percebe que essas coisas parecem com alças, e na maioria das vezes, isso é exatamente o que elas são. São alças para o nosso modelo. Então a próxima coisa que vamos fazer é criar apenas mais alguns ossos mágicos que eu prometo que
vou descrever para vocês mais tarde. Então eu seleciono este quadro agora eu ainda estou no modo de edição e eu apertei Shift D e isso me permitiu duplicá-lo. Mas você vê esta linha pontilhada aqui isso significa que este osso tem um pai que está aqui em baixo e nós queremos nos livrar desses pais. É tudo Tapie para pais claros. Nós não queremos que isso realmente tenha um pai, e eu vou bater no shifty novamente e outro osso aqui em cima, ele disse. Desta vez, se eu tivesse sete, estou acima. Quero que este osso esteja bem no cotovelo, e quero que este osso esteja mesmo atrás das costas de qualquer um. Então esses ossos são ossos independentes que não têm um pai. E mais uma vez, para se livrar de seus pais, aperte Ault P para calças claras e eu quero fazer o mesmo para nossas outras alças. Então todo o seu pico para aquele que arranca pai claro. E mais uma vez, vou mostrar-vos porque é que isto é o caso daqui a pouco, Clear Pan. E agora vamos fazer a mesma coisa do lado direito do nosso modelo. Então, não extrudam. Eu vou bater. Por que ter certeza que é certo ao longo deste excesso de resfriamento, um ângulo estranho vai fazer a mesma coisa que eu fiz no lado direito. Mas desta vez eu acho que este hit shift D movê-lo sobre hit X para ter certeza que ele ficou mesmo eu poderia fazer a mesma coisa do outro lado. Eu quero estar no turno da frente D X para movê-lo para cima e ter certeza que parece o mesmo em todos os casos. Eu não tenho que limpar o pai neste caso porque eu dupliquei de um que já não tinha. Aparentemente, este, na verdade, tem recorrência. Eu vou fazer todos os dois p para pais claros e eu tenho que fazer isso de novo. Por aqui. Fora P para pai limpo. Então agora seu modelo deve ter exatamente antes do passo ele deve ter esses quatro ossos
independentes, um atrás de cada cotovelo e um atrás de cada joelho thes. Eles vão fazer com que os braços sempre se dobrem na direção correta e você verá que uma vez que nós preparamos tudo e então você precisa desses ossos extras aqui, que lá você pode pensar como nossas alças. Então vá em frente e faça isso. E eu vou te encontrar aqui para o próximo vídeo, e nós vamos realmente fazer tudo funcionar e você vai ver como tudo funciona. Agora vamos ver por que fizemos todos aqueles ossos estranhos como eu disse antes estávamos trabalhando na criação de uma armadura que pode funcionar para inversa pode dramática. Então, o que isso significa exatamente? De uma forma que você possa ver. Então vamos para o momento de pose. Fazemos isso, certificando-se de que é, na verdade, basta entrar em um menu de modo. Escolhemos o modo de pose, e já preparei isto, mas vamos fazer isto do zero, por isso vamos selecionar o osso do antebraço esquerdo. Agora. Eu disse para sair porque eu estou assumindo que esta é a frente. Então tem a esquerda, e a esquerda está bem aqui. E se você está se perguntando por que meu osso é azul e o seu não
é, é porque você não está imposta. Então, se você está imposta modo, então este osso será de fato azul. Então a primeira coisa que vamos fazer é ir para o nosso painel e vamos para o menu de restrições de ossos. E isso é só aqui porque eu tenho uma armadura selecionada e eu estou impondo modo para que eu possa ir para o menu de restrição óssea, e eu posso dizer adicionar osso 10 estirpe. E então eu vou escolher Kinnah Max inversa. Então, quando começa, está no zero. O que significa que a raiz da sua cadeia inversa Kinnah Matic está na raiz do que dissemos antes. E não é isso que queremos. Então queríamos ser. Então isso significa que a regra está bem aqui no ombro. Então deixe-me mostrar o que significa “Canna Matics” inversa. Se eu selecionar a alça que fizemos antes e eu acertar G 4 agarrar. Na verdade, você sabe que eu não terminei. Deixe-me criar um alvo tão armadura e então queremos que este seja o nosso alvo para que possamos ver se selecionamos. Isso é osso 0,8 Então eu volto para aquele em que estamos trabalhando. Eu vejo 10.8 Eu poderia ter também apertado oito e teria me mostrado todos os com um em seu título. E agora, se eu gosto desse alvo em particular que fizemos antes e estou me movendo, você pode ver que isso faz meu braço se mover também. Mas o que você também pode ver é que o cotovelo faz coisas muito estranhas. Não tem como seu cotovelo fazer isso sem você precisar ir à ambulância. Então, como consertamos isso? Então vamos colocá-lo de volta ao seu lugar original. Eu apertei um para Select All. Vou posar como fizemos antes da transformação clara. Oh, só para reiterar um Se eu escolhi isso e ele move todos os ossos por trás dele, isso é o que faz isso em verso pode dramática em vez de para frente Kinnah Matics, a fim entrar nesta pesquisa, antes que eu teria tido o primeiro mover este osso e, em seguida, mover esse osso e, em seguida, espero eu poderia tê-lo na mesma posição. Mas agora eu posso apenas mover o osso em osso, e é isso que eu acabo. Então, mais uma vez, eu quero voltar para as minhas pesquisas padrão e aqui vamos nós. Mas eu quero controlar esse cotovelo. Então isso é feito adicionando um alvo de pesquisa, e isso vai controlar como meu cotovelo é orientado quando eu estou movendo as coisas. Então, para fazer isso, eu vou para o mesmo osso no alvo do poste. Preciso adicionar este barco, mas ainda não sei qual deles é, então vou destacá-lo, e vejo este osso 0,0 0,5, então volte para o osso do antebraço e é uma armadura que queremos. E dentro de armaduras, nós queremos 0,5 Então agora você pode ver que meu cotovelo está meio apontado de forma estranha. Há uma chance de que quando você fez isso ter sido absolutamente perfeito. Mas será a melhor chance de isso acontecer? Então, a fim de corrigir isso, eu vou para essa coisa chamada ângulo de pesquisa aqui, e isso é para consertar nossa orientação. E vou me certificar de que aponte exatamente onde eu quero, também. E é provável que seja um múltiplo de 90, certo? Então agora se eu escolher isso, se eu selecionar são ossos estranhos aqui estão punho de mão e agarrá-lo e movendo-se ao redor você pode ver que eu osso nosso cotovelo tipo de sempre aponta para aqui. Então, se eu mover isso ao redor e então eu mover esses efeitos onde o cotovelo está, e isso permite que você tenha certeza de que seus braços sempre fazem algo que faça sentido. Então eu vou selecionar em Coloque isso em suas pesquisas padrão novamente, meu dizendo clara transformar e eu vou fazer a mesma coisa para o lado direito. Eu vou dizer adicionar osso pode restrição reta pode um Matic? Eu queria parar no topo do quadril, então eu queria estar em vez de zero. Eu queria ir e vou verificar para ver que osso é este e eu vejo que é 0.3 Então isso significa
que eu quero que o alvo seja uma armadura. Isso é 0,3 E eu estava doente isso um pouco para baixo, então eu me certifico que está bem nesse ângulo. E que osso é esse? Então, isso diz, aqui, este bônus 0,4 Então eu vou aqui de uma armadura alvo de pesquisa, e eu vou para o osso 0,4 e eu vejo que é tudo estranho olhar, então eu vou corrigi-lo novamente indo para o ângulo do pólo, e Eu vejo que se eu colocá-lo aqui, eu vou transformá-lo. Então, provavelmente, se eu colocar 90 aqui e coincidir com o seu, pode ser negativo. 90. É possível que possa até ser 180 ou negativo. 180. Mas agora, quando eu agarro este osso e movê-lo, eu posso movê-lo como se fosse uma dependência normal. E eu vou fazer exatamente a mesma coisa para o lado esquerdo. Eu vou acelerar e permitir que você seja capaz de fazê-lo sozinho, mas é o mesmo processo.
28. Projeto 5: animação: Agora que você tem tudo configurado para ser avançado ou inverso Canna Matics, se você lembrar o que isso IHS a próxima coisa que vamos fazer é eu vou mostrar a vocês como usar as ferramentas dentro do liquidificador para ser capaz de fazer animação. Agora, esta é a parte que poderia facilmente levar horas em si mesmo para eu ensinar todos os prós e contras de fazer animação e ser capaz de manipular suas animações. Mas assim como antes eu te mostrei uma maneira rápida de montar e criar seu personagem, eu vou te mostrar o mínimo do que você precisa fazer animações interessantes para o seu personagem. Então a primeira coisa que vou mostrar é algo chamado folha de drogas. E para fazer isso, vou usar outra janela. E esta é a primeira vez que eu acho que nós fazemos isso. Então, sempre que quiser outra janela dentro do liquidificador, você vai para essas linhas inclinadas no canto. Você pode vê-los em todo o seu modelo. Em cada lugar que você vê-los, você pode clicar e arrastar, e você pode abrir uma nova porta de exibição. Então, neste momento, este que você está olhando é chamado de porta de visualização de três D. Mas queremos a folha de drogas. Então, vou abrir a porta. Vou clicar aqui neste ícone e vou abrir a folha de drogas agora a droga. Ela é poderosa porque ele se lembra e lhe dá uma representação visual de onde você coloca seus quadros-chave. E se você se lembrar, quando fizemos rotação e tradução, usamos quadros-chave para fora da mistura para entender uma pose ou posição ou rotação em um determinado ponto no tempo. E a partir daí liquidificador, inter, Pilates entre eles e apenas como rotação e tradução. Posar um personagem é exatamente a mesma fama. Então, há algumas maneiras de você fazer isso. O mais fácil e simples é simplesmente mover personagem tour local particular. Então vamos fazer uma animação de acenar. Então, tudo o que preciso fazer é colocar nosso personagem naquele post. Então eu sou Olha, eu acertei um para colocá-lo na sua frente. Vou acertar o G para pegar, e vou pegar essa peça aqui. Este foi o alvo inverso da Kinnah Matic que fizemos antes. Então quero o na sua frente, Jada, pegue e eu vou movê-lo para este local aqui. Agora, o cotovelo está um pouco estranho. E se você se lembra, este alvo é a ajuda. Este não é o alvo. Este é o todo que ajuda a controlar onde este Elmo está. Então, se eu mover isso, você pode ver que ele conserta a articulação do cotovelo. Agora, se eu quisesse, eu poderia usar para telemática para mudar esta articulação do ombro. Mas eu não vou, porque eu realmente não acho que isso é necessário. Então eu estou feliz com esta primeira pose, e o que eu posso fazer é selecionar este osso e este osso, porque estes são os dois que nós realmente mudamos. Eu poderia e eu vou bloquear rotação, localização e escala. Isso é o que significa “Lock Balance”. E se você olhar para aqui, você pode ver que agora temos nossas chaves disponíveis na massa. Vês? Então, se eu só quiser ver as chaves para esta armadura, eu posso minimizar isso. Posso fechar isto. Isso só vai me mostrar essa parte, ou eu posso fazer isso. E isso só me mostrará essa parte se eu quiser interagir com todas as chaves dessa armadura ao mesmo tempo. Mas eu quero que você vá em frente e seja capaz de ver pelo menos que estamos falando sobre esses dois ossos. Então esta é a nossa primeira localização. Então vamos continuar indo para o nosso próximo local. Então, o importante quando você está fazendo animações é perceber que cada vez que você move sua linha do tempo, seu modelo vai voltar atrás o quê? Quaisquer que sejam as chaves que você disse. Então vamos dizer que eu movo isso para baixo porque eu estava planejando fazer algo assim, e então eu mudei minha linha do tempo, e você pode ver que isso se encaixou de volta para onde ele estava. Então tenha isso em mente quando estiver fazendo isso, você quer ir para o ponto na linha do tempo, você quer colocar sua chave em primeiro lugar e, em seguida, você quer criar sua chave. Então estamos fazendo uma animação de acenar. Então eu vou ir em frente e colocar minha mão um pouco para fora, e eu vou dizer que eu vou bater I novamente ou bloquear, rotação e escala e você pode ver aqui que agora é muito o que ele não criou
aqui em baixo foi o osso associado com nossa pesquisa alvo isso porque eu não movê-lo, então eu não precisava mudá-lo. Então agora, se eu usei meu botão direito do mouse, você pode ver que ele pesa agora. O poder abusar da folha de drogas é que em vez de criar outro local aqui e depois mover o braço pressionando G e Baba blah, o que eu posso fazer é selecionar apenas essas teclas com o botão esquerdo do mouse. E se eu selecionei aqui em cima sob o resumo da folha de drogas, ele vai pisar todas as chaves nesta moldura. Então eu faço isso. Eu apertei Shift D para duplicar, e eu arrastá-lo para, digamos, o quadro 15. Então agora você pode ver que ele volta automaticamente. E essa é uma das bebidas de fazer animação com o computador é porque você pode copiar e colar essas poses e você pode criar movimentos complexos com uma quantidade mínima de trabalho. Não que isso não fique entediante, e você tenha que gastar muito tempo para fazer isso. Seres interessantes, mas ajuda muito. A outra coisa que
vamos fazer é mudar o alcance. Mas eu gostaria de tocar esta animação. Então agora ele joga desde o início. Então esse é o primeiro quadro para o quadro 250. Mas não temos nada do quadro 15 ao quadro. 250. Então eu vou me trocar. Estão no quadro para 15 agora quando eu bater play e este é o hit play. Este é o botão “play”. Eu também posso apertar o controle A e você pode ver que agora estamos acenando. Isto é muito chato. Por que não damos um pouco de tempero? Dê a ele um pouco de ação do quadril só para que você possa ver isso também. Então eu vou selecionar o para ossos do quadril, e isso seria para frente cinemáticas porque eu estou movendo os ossos que eu realmente quero. Eu só quero que eles se movam, então eu vou girá-los um pouco para a esquerda. Eu vou bater rodar e escalar, e então eu vou para o meu próximo conjunto de quadros, e eu não girá-los para ser de outras maneiras. Então bater arte para girar, e então eu para bloqueio, rotação e escala. Por isso, é sempre bom encontrar um cheque. O que está acontecendo aqui? Então isso parece bem. E mais uma vez, eu não quero ter que fazer nada de novo, então eu vou apenas ir em frente e deletar esses quadros chave que estarão aqui porque não
exatamente o que tivemos deve gostar de todos aqueles que começaram a bater bosta e arrastá-los para o 15º moldura como eu fiz antes. E agora vou tocar. E vocês podem ver que temos esse tipo de movimento marinhos gays junto com nosso modelo. Então você pode imaginar que você pode fazer muito com isso. Eu escolhi apenas fazer algo semelhante para que eu pudesse ter feito algo como, eu fazer o quadro chave lá. E então por aqui eu mudo para que ele esteja aqui. E agora, quando eu toco, não vai fazer muito sentido, mas ele está se movendo,
movendo o pé para cima. O mesmo é verdade. Vou apagar isto porque não faz muito sentido. O mesmo é verdade. Se eu quisesse mover o corpo inteiro dele. Tudo bem. Eu aguento isto. Eu posso criar o quadro-chave Eu também posso selecionar todos estes. E eu posso fazer isso selecionando um osso atingindo A e eu posso mover o modelo inteiro. E eu posso travar a podridão em escala, bloqueio, rotação e escala para todo o modelo. É assim que você faria uma animação de corrida, animação ou salto ou você nomeia realmente qualquer coisa. É assim que você criaria. Então agora eu tinha essa animação louca porque não havia nada antes. Mas agora você tem os blocos de construção para criar o que quiser. Pode estar correndo, pode estar brigando, e estou muito interessado em ver o que você faz.