Fundamentos do Blender 4: ciclos de iluminação e renderização | Widhi Muttaqien | Skillshare

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Fundamentos do Blender 4: ciclos de iluminação e renderização

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Aulas neste curso

    • 1.

      00-01 Introdução

      3:19

    • 2.

      00-02 Arquivos de exercícios e convenções

      6:23

    • 3.

      01-01 Fundo e textura do céu

      10:09

    • 4.

      01-02 Textura do ambiente

      9:31

    • 5.

      01-03 Objetos de luz

      12:44

    • 6.

      01-04 Corpo preto

      4:34

    • 7.

      01-05 Configurações de iluminação relacionadas aos ciclos

      5:59

    • 8.

      01-06 Cáustica

      5:24

    • 9.

      01-07 IES

      10:20

    • 10.

      01-08 Iluminação baseada em materiais

      6:37

    • 11.

      02-01 Criação e transformação de câmera

      9:52

    • 12.

      02-02 Resolução e a câmera ativa

      8:12

    • 13.

      02-03 Tipos e configurações de câmera

      8:50

    • 14.

      02-04 Sampling e desnooising

      9:31

    • 15.

      02-05 Salto máximo

      7:54

    • 16.

      02-06 Gravação

      4:54

    • 17.

      02-07 Aproximação rápida do GI.

      9:38

    • 18.

      02-08 Filme e performance

      9:54

    • 19.

      02-09 Espaços de cores e transformação de exibição

      5:29

    • 20.

      02-10 Noções básicas de gerenciamento de cores

      8:15

    • 21.

      02-11 Curvas e balanço de branco

      5:53

    • 22.

      02-12 Editor de imagens e renderização

      6:42

    • 23.

      02-13 Formatos de arquivo de imagem

      6:20

    • 24.

      03-01 Noções básicas de composição

      9:35

    • 25.

      03-02 Composição com nós

      9:50

    • 26.

      03-03 Passagem de renderização e Cryptomatte

      10:41

    • 27.

      03-04 Projeto Renderização de produtos de móveis, parte 1

      12:00

    • 28.

      03 a 05 Projeto renderização de produtos de mobiliário parte 2

      8:35

    • 29.

      03-06 Projeto renderização de produtos de mobiliário parte 3

      10:55

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

66

Estudantes

--

Sobre este curso

Este curso é a terceira parte da série Noções básicas do Blender 4. Neste curso, você vai aprender todos os aspectos relacionados ao mecanismo de renderização Cycles, incluindo iluminação, câmera, configurações de renderização e pós-processamento. Basicamente, tudo o que você precisa para criar imagens impressionantes usando o Blender. Eu criei cuidadosamente o currículo para que os estudantes possam aprender as habilidades gradualmente sem nenhum atrito. Depois deste curso, incrível, você vai conseguir otimizar o Ciclo para diferentes cenários. Como maximizar a qualidade da imagem e, ao mesmo tempo, minimizar o tempo de renderização.

Sobre o instrutor

Meu nome é Widhi Muttaqien, fundador do Expose Studio. Por mais de 20 anos, criei milhares de renderizações 3D como essas, para projetos de arquitetura, interiores e planejamento central. Já trabalhei com muitos clientes do mundo todo. Tenho clientes em quase todos os continentes do mundo. Além de fazer projetos, também ensino 3D e computação gráfica academicamente em várias escolas desde o ano 2000. Em resumo, tenho experiência profissional real em 3D e experiência de ensino.

O que você vai aprender

No capítulo “Iluminação”, você vai aprender como usar várias fontes de luz no Blender. Vamos começar com o fundo do mundo e a textura do céu. Em seguida, você vai aprender a usar arquivos HDR ou EXR. E em seguida, aprenda a usar objetos luminosos, como luz pontual, luz solar, holofote e luz de área. Você também vai aprender a criar efeitos cáusticos, a tornar a iluminação mais realista usando arquivos IES e a fazer o material emitir luz usando o sombreador “Emissão”.

Em seguida, no capítulo “Renderização”, você vai aprender como configurar facilmente as câmeras usando diferentes técnicas de manipulação. Em seguida, você vai aprender os prós e contras das configurações de renderização do Cycles, como samples, denoes, clampamento, espaços de cores, transformação de visualização, balanço de branco e assim por diante.

No último capítulo, você vai aprender como realizar o pós-processamento no resultado renderizado usando o “Compositor”. Tudo é feito de forma não destrutiva por meio de nós. E então, você vai aprender como isolar facilmente pixels para composição usando o “Cryptomatte”. Além dos pequenos exercícios ao longo do curso, você vai receber um projeto final no final. Basicamente, você vai criar renderizações de produtos de um conjunto de cadeiras em 3 estilos diferentes. Primeiro, com um fundo transparente, mas com sombras que podem se encaixar em qualquer cor ou fundo. Segundo, com um ambiente 3D e um céu noturno. E terceiro, usando o mesmo ambiente 3D, mas agora com um céu diurno ou vespertino.

Então, junte-se agora e leve suas habilidades em 3D no Blender para o próximo nível! Divirta-se aprendendo. com ela!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Professor

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. 00-01 Introdução: Este curso é a terceira parte da série essencial de quatro versões do Blender TD Neste curso, você aprenderá todos os aspectos relacionados ao mecanismo de renderização de ciclos, incluindo iluminação, câmera , configurações do Blender e Essencialmente, tudo o que você precisa para criar imagens incríveis usando o Blender Eu elaborei cuidadosamente o currículo para que os alunos possam adquirir as habilidades gradualmente, sem nenhum atrito. Após este curso em Shala, você poderá otimizar círculos para diferentes cenários, maximizando a qualidade da imagem e, ao mesmo tempo, minimizando o tempo A Salam Waleku, meu nome é Wide Mutakin, fundador do Expos Studio. Por mais de 20 anos, criei milhares de renderizações de árvores como essa para projetos arquitetônicos, interiores e de planos diretores Eu trabalhei com muitos clientes em todo o mundo. Tenho clientes em quase todos os continentes do mundo. Além de fazer projetos, também ensino TD e computação gráfica academicamente em várias escolas desde o ano 2000 Resumindo, tenho experiência profissional do mundo real em TD e experiência de ensino. No capítulo de iluminação, você aprenderá a usar várias fontes de luz dentro do fornecedor Começaremos com a palavra fundo e a textura do céu. Em seguida, você aprenderá a usar arquivos HDR e XR e, em seguida, aprenderá a usar objetos leves, como luz pontual, luz solar, holofote e Aalight. Você também aprenderá a criar efeitos cáusticos, a tornar a iluminação mais realista usando arquivos IS e, em seguida, a fazer o material emitir luz também aprenderá a criar efeitos cáusticos, a tornar a iluminação mais realista usando arquivos IS e, usando o cabeçalho material emitir seguir, no capítulo de renderização, você aprenderá como configurar câmeras facilmente usando diferentes técnicas de manipulação e, em seguida, aprenderá os meandros das configurações de renderização de ciclos, como amostras, ruídos, clementação de espaços de cores, transformação, balanço de branco No capítulo final, você aprenderá como realizar o pós-processamento com o resultado renderizado usando o compositor Tudo é feito de forma não destrutiva por meio de nós. E então você aprenderá como isolar pixels facilmente para composição usando Além dos pequenos exercícios ao longo do curso, você receberá um projeto final no final. Basicamente, você criará renderizações de produtos do launcher definidas em três estilos diferentes, primeiro com um fundo transparente, mas com sombras que podem caber em qualquer cor Segundo, com um ambiente TD e um céu noturno. E terceiro, usando o mesmo ambiente T, mas agora com céu diurno ou vespertino. Então, cadastre-se agora e leve suas habilidades no Dunder TD para o próximo nível Divirta-se aprendendo Waamoicum. 2. 00-02 Arquivos de exercícios e convenções: Bem-vindo ao curso. Antes de prosseguir, há várias coisas importantes que preciso mencionar sobre o curso. Este curso é o terceiro uma maravilhosa série essencial que publiquei no Skillshare No primeiro curso, discutimos a remodelação em profundidade. Em seguida, no segundo curso, nos concentramos na criação de materiais, texturização e mapeamento UV Quanto a este curso, você aprenderá iluminação, câmera, renderização e pós-processamento usando o mecanismo de renderização do cycle Embora você possa fazer este curso diretamente, eu recomendo fortemente que você faça os dois cursos anteriores antes de fazer este, especialmente se você é muito novo no Blender, porque na maioria das vezes, presumo que você já saiba coisas que expliquei nesses cursos Lembre-se de que, se você encontrar algo confuso e eu não explicar em detalhes, pode ser que você perca as aulas do curso anterior A seguir, sobre os arquivos de exercícios. Você pode baixar todos os arquivos de exercícios do curso na seção de recursos desta lição, caso haja algum problema Como backup, você também pode baixar os arquivos no link a seguir. Preste atenção à capitalização das letras, pois este link diferencia maiúsculas de minúsculas Você pode baixar os arquivos um por um, mas será mais fácil clicar neste botão de download para baixá-los todos em um arquivo zip. O texto que você vê aqui depende onde você está ou da sua preferência de idioma. Diz baixar Samoa porque estou na Indonésia. Você verá o download completo do texto se estiver nos EUA, no Reino Unido ou em outros países de língua inglesa. Como você pode ver, os arquivos são nomeados com base na lição com código de capítulo adicional na frente. Se a aula tiver vários arquivos de exercícios , eu os coloco em uma pasta com o mesmo nome da lição. Em seguida, é sobre a estrutura do curso. Eu elaborei cuidadosamente o currículo para que tudo seja colocado sequencialmente Cada lição que você fizer em um nível se tornará a base das aulas nos próximos níveis. Portanto, é importante que você faça o curso em ordem, passo a passo, sem pular Se você fizer o curso pulando, provavelmente ficará confuso em algum momento A segunda coisa que preciso mencionar é que você precisa praticar. Para cada vídeo, experimente a aula você mesmo pelo menos uma vez. O curso não trata apenas de teorias. A maioria das aulas são habilidades práticas. Então, novamente, você precisa praticar se realmente quiser que este curso on-line o beneficie. Neste curso, vou usar um computador PC com sistema operacional Windows 10. Portanto, todos os atalhos que mencionei no vídeo serão para PC e sistema operacional Windows Se você estiver usando um sistema operacional Linux, provavelmente não encontrará nenhuma diferença em termos de atalhos de teclado No entanto, se você for usuário de Mac, encontrará algumas diferenças. Acredito que a maioria dos usuários de Mac já entende que a tecla de comando no Mac costuma ser usada para substituir a tecla Controle no PC, e a tecla de opção no Mac costuma ser usada para substituir a tecla no PC. Mas o problema é o fornecedor. Descobri que a maioria dos atalhos de controle no PC no Mac se tornam principalmente essa tecla de controle e não essa tecla de comando, embora alguns atalhos ainda usem a tecla do documento Basicamente, se você estiver usando um computador Mac, talvez seja necessário verificar o menu ou a janela de preferências ou a documentação on-line oficial do fornecedor para ver os atalhos do teclado Neste curso, usarei a versão 4.4 do vender. Portanto, todos os recursos e atalhos da interface do usuário estão relacionados a esta versão Se você estiver assistindo a este vídeo e tiver versão cinco, seis ou superior do fornecedor, poderá encontrar algumas diferenças aqui e ali Nesse caso, recomendo que você verifique minha lista de cursos, pois talvez eu já tenha lançado uma nova versão deste curso que seja mais adequada para a versão do fornecedor que você está usando Há pelo menos duas coisas que você precisa ter se quiser andar confortavelmente no Bender Primeiro, você precisa de um mouse padrão com uma roda de rolagem. Normalmente, se o mouse tiver uma roda de rolagem, você pode pressionar a roda de rolagem para ativar o botão do meio do mouse. Usaremos muito a roda de rolagem e também o botão do meio do mouse também o botão do meio do mouse para navegação no ponto de vista Você deve evitar o uso minimalistas na maioria dos produtos que não tenham roda de rolagem ou botões centrais A segunda coisa que você precisa é de um teclado de tamanho normal. O que quero dizer com tamanho real é que o teclado deve ter uma área numérica Isso é importante porque muitos dos atalhos de navegação de Werner são colocados na área do teclado numérico Sim, há uma opção na janela de preferências do credor para simular as teclas numeradas, mas isso terá o custo de substituir outros atalhos importantes relacionados à modelagem janela de preferências do credor para simular as teclas numeradas, mas isso terá o custo de substituir outros atalhos importantes relacionados à modelagem TD. Então, novamente, você realmente deseja investir em um teclado de tamanho normal decente se quiser usar o credor por um longo prazo Durante todo o curso, posso exibir imagens e vídeos. Alguns desses conteúdos não são feitos por mim. Observe que eu os estou usando apenas como referência ou inspiração. Eu nunca afirmo que essas imagens ou vídeos foram feitos por mim. Se eu conseguir encontrar o nome do proprietário, darei crédito a ele colocando seus nomes no topo do conteúdo. Caso contrário, exibirei uma imagem ou vídeo com o link URA de onde os encontrei. Quanto às imagens ou vídeos de estoque, se eu não declarar especificamente que eles foram feitos por mim, provavelmente os direitos autorais pertencem aos respectivos proprietários, ok? 3. 01-01 Fundo e textura do céu: A partir deste vídeo, discutiremos as técnicas de iluminação que existem no credor Como uma visão geral macro, podemos dividir a iluminação ou as fontes de luz no credor em três categorias principais: objetos e materiais de luz mundial Neste vídeo e no próximo, abordaremos a primeira categoria, que é a palavra iluminação. A iluminação antiga ou às vezes chamada de iluminação ambiente são fontes especializadas que afetam toda a cena. Você pode acessar essa iluminação em dois lugares. O primeiro lugar é o editor de propriedades, que está dentro da guia em. À primeira vista, o ícone da guia se parece com a guia de material, mas esse ícone é na verdade um símbolo de globo, não um símbolo de esfera O segundo lugar é o editor de açúcar. Ou seja, se você mudar o modo para palavra essencialmente, o que você vê aqui são os mesmos priâmetros que você pode acessar no painel de votação Só que eles são representados em nós. Por padrão, a iluminação do voto usa um nó chamado plano de fundo. O nó fornece dois parâmetros básicos, cor e força. Podemos ver melhor o efeito se estivermos no modo de renderização. Observe que, conforme eu mudo a cor, a aparência geral da cena muda, ela fica amarela. Isso é verde. Isso é íon e assim por diante. Podemos tentar alterar o parâmetro de força. Como você deve ter adivinhado, isso controla a intensidade da iluminação Vamos definir isso para um por enquanto. Essencialmente, o nó de fundo inunda a cena com luzes de uma única cor de maneira uniforme em todas as direções Embora o nó terrestre seja o nó padrão, é raro que você precise usar o nó terrestre sozinho a menos que queira ter esse efeito de aparência uniforme em seu projeto. Na maioria dos casos, você precisa configurar a arquitetura para um fluxo de trabalho processual ou uma textura XR ou HDI para iluminação estática baseada em imagem ou uma combinação dos dois arquitetura para um fluxo de trabalho processual ou uma textura XR ou HDI para iluminação estática baseada em imagem ou uma combinação Vamos ver como podemos criar e usar a textura do céu. Para criar uma textura de céu, basta pressionar Shiv A no editor de sombras e digitar Sky e, em seguida, Browse Enter E então você precisa conectar isso ao slot colorido do nó de fundo. Se você conectar o nó corretamente, além do editor sombreado, agora também poderá acessar os parâmetros da textura do céu no painel de regras Fora da caixa, nossa cena agora parece mais interessante em comparação com o nó de fundo anterior. Em vez de apenas uma cor vermelha ou uniforme, agora podemos ver a cor do céu na parte superior, uma cor de neblina no horizonte e uma cor escura na parte inferior Embora esse nó seja chamado de textura do céu, ele também pode gerar um efeito de luz solar. Por padrão, o efeito da luz solar já está ativado. Caso esteja desligado, você pode ativá-lo ativando esta opção de sol Isso está desligado ou é só a clarabóia. E isso está ligado ou a clarabóia e a luz do sol estão ativas Você mesmo pode ver a diferença, mas, para recapitular, uma clarabóia é basicamente luzes vindas de todas as direções Com apenas a clarabóia, temos sombras suaves na cena ou também são conhecidas como sombras de oclusão do ambiente. Por outro lado, a luz solar é uma luz direcional vinda de um ponto de distância infinita Portanto, as ondas de luz são basicamente paralelas umas às outras. Além do sol, você também pode usar o sistema de luz solar para simular a lua Ok, o perímetro do tamanho do sol controla o tamanho do sol e, eventualmente como as sombras suaves são geradas pela Valores mais altos significam um tamanho maior do sol e sombras mais suaves, enquanto valores mais baixos significam tamanho menor do sol e O perímetro da intensidade do sol controla a intensidade da luz solar Se você definir isso como zero , é como ter apenas a clarabóia sem luz solar Se definirmos isso como 0,1, então é um décimo da intensidade padrão e assim por diante, você entendeu Agora, você pode estar se perguntando, onde está a forma do sol? Não podemos ver isso em nenhum lugar do céu. Bem, o Bender simula o sistema de iluminação do sol e do céu como no mundo real E, assim como no mundo real, mal conseguimos ver a forma do sol, pois ele é muito brilhante. No entanto, podemos ver a forma do sol durante o nascer ou o pôr do sol. É quando sua intensidade fica muito baixa ou você ainda pode vê-la ao meio-dia usando uma câmera. Isso é ajustando a exposição da câmera para um número muito baixo. fornecedor, podemos simular a configuração de baixa exposição da câmera acessando o painel de configuração do fornecedor e, em seguida, rolando até a parte Você pode ver a categoria de gerenciamento de cores. Aqui, você pode acessar a configuração de exposição por padrão. Está definido como zero. Se você recusar isso, geralmente quando o valor estiver abaixo de menos um, poderemos ver a forma do sol Então, essa é uma maneira de fazer isso. Deixe-me trazer isso de volta ao zero por enquanto. Outra forma de ver a forma do sol no credor é simular os horários do nascer e do pôr Para controlar a altura do sol, podemos usar esse primetro de elevação do sol Ele usa o grau de ângulo como unidade. 90 graus significa que o disco solar está exatamente no topo de nossa cabeça ou em uma direção positiva do eixo Z. 45 graus está na diagonal perfeita e zero está na linha do horizonte. Basicamente, se você definir o valor próximo de zero, estamos simulando um pôr do sol ou nascer do sol, tornando a forma do sol visível Vamos tentar mudar o tamanho novamente, só para ver como isso afeta a forma visível do sol. Como você pode ver, valores menores resultam em tamanhos menores em forma de sol. Embora valores maiores levem a tamanhos maiores em forma de sol, certo? Bem, temos a forma do sol no horizonte, vamos discutir o próximo perímetro que é a rotação do sol Basicamente, esse primetro controla onde o sol está localizado em relação ao centro do mundo Zero significa que o sol está exatamente na direção Y positiva. Dividir esse valor ou usar valores positivos fará com que o sol gire dessa maneira ou no sentido Então, se definirmos para 90 graus, por exemplo, o sol estará localizado exatamente na direção positiva do eixo X. Arrastar o valor para baixo ou usar valores negativos girará o controle solar no sentido horário, então -90 graus significa que ele estará na Então, novamente, para recapitular, podemos usar o primeter de elevação do sol para controlar a altura do sol e podemos usar o primeter de rotação do sol para controlar a direção do sol Por enquanto, vamos definir a elevação 45 graus e a rotação em 30 graus. Tudo bem. Os últimos quatro primetros controlam a cor do céu ou a cor da atmosfera O perímetro de altitude controla a posição do horizonte. Zero significa que o centro dos nossos três volts está localizado no nível do mar Se você quiser simular a atmosfera em lentes altas ou regiões , pode começar a aumentar o valor se, por exemplo, quiser criar uma cena de uma nave espacial que esteja 40 quilômetros acima do nível do mar, digite 40 e depois KM 4 quilômetros e pressione Enter Então é assim que o céu se parece quando visto de uma nave espacial, 40 quilômetros acima do solo Agora, se definirmos isso como alto, como 60 quilômetros, tudo parece preto, pois quase não há atmosfera nessa altura. Deixe-me colocar isso de volta em zero. O perímetro do ar controla quantidade de partículas de ar que existem na atmosfera Em outras palavras, a quantidade de poluição na atmosfera. Se você definir isso bem alto, obterá uma cor alaranjada Isso é adequado se você quiser simular a superfície de Marte, por exemplo, ou se quiser criar um mundo pós-apocalíptico, como você costuma ver em filmes de ficção científica, como Blade Runner e L. Em seguida, o perímetro de poeira controla a quantidade de poeira e Se você colocá-lo bem alto, ele tende a escurecer o céu com uma cor acastanhada O último é o perímetro de ozônio. Esse primeter controla a espessura da camada de ozônio. Visualmente. Quanto maior esse valor, mais azul se torna a atmosfera Ok, pessoal, então é assim que você usa a textura do céu para simular a luz do sol e a clarabóia 4. 01-02 Textura do ambiente: Neste vídeo, discutiremos o próximo método de iluminação mundial, que é usar o nó de textura do ambiente. E depois disso, o método de combinação. A textura do ambiente é como a textura da imagem que discutimos no material anterior e na classe de mapeamento V. Mas, diferentemente da textura normal da imagem, ela foi projetada para ser usada junto com o nó de fundo como iluminação mundial. Embora você possa usar arquivos JPEG ou PNG comuns, para texturas de ambiente, você deve usar imagens de alto alcance, como EXR ou HDR. Para quem não sabe o que são imagens de alto alcance, são imagens mais de oito bits por canal. Assim, eles podem conter mais informações de luz em comparação com arquivos de imagem comuns. É por isso que eles são melhor usados como fontes de luz. Há muito tempo, você precisava processar esses tipos de imagens Felizmente, hoje em dia, você pode baixá-los gratuitamente em polyhaven.com ou em outros Se você abrir plyhaven.com, você pode ir para E basta procurar o que você gosta. Agora, se você tem uma GPU com 8 gigabytes de RAM como a minha, sugiro não baixar arquivos maiores que quatro K, pois essas texturas podem ter muitas variações na renderização Mas se sua GPU tiver uma VM maior , como 16 gigabytes ou 32 gigabytes, você pode tentar usar resoluções de oito Quanto ao tipo de formato, você pode baixar a versão HDR ou XR pois o fornecedor suporta os dois Você pode navegar on-line para entender as diferenças em detalhes entre os dois formatos. Resumindo, o EXR é o formato de arquivo mais novo e, portanto, oferece mais recursos do que o HDR, mas ao custo de arquivos maiores, na maioria das vezes, eu sempre uso o EXR, se estiver disponível. Depois de especificar a resolução e o formato, você pode fazer o download do arquivo clicando nesse botão, certo? De volta ao liquidificador, vamos desconectar e afastar esse nó de textura celeste por enquanto Usaremos esse nó novamente, líder, então você não quer excluí-lo. Está bem? Para criar um editor iniciador de nó de textura de ambiente, você pode pressionar Shift A, pesquisar por environ e pressionar Enter Em seguida, você precisa conectá-lo ao slot colorido do nó Bagger Depois disso, você pode adicionar manualmente os nós de coordenadas de mapeamento e textura Está bem? Portanto, há uma maneira de fazer isso. Se você tiver o complemento No wrangle instalado, poderá fazer isso mais rapidamente usando o atalho Control T. Então, sim, é o mesmo atalho que costumamos usar para criar texturas de imagem Vamos excluir esse nó por enquanto. Tudo bem. Para que isso funcione, você precisa ter certeza de que o nó de fundo está ativo ou selecionado e, em seguida, pressionar Control the node wrangular add on detectou o nó de fundo, razão pela qual ele criou a textura do ambiente e não a textura comum da imagem Observe que atualmente você vê looks rosa. Essa é apenas a maneira de Bender nos dizer que falta uma textura Para ser um arquivo de textura, basta clicar neste botão de abertura e navegar até a pasta onde você salva os arquivos DXR e XDR Selecione o arquivo que você deseja usar. Vou escolher este chamado Citrus Orchard. Este é um dos meus favoritos que eu costumo usar em meus projetos clique no botão Abrir imagem. E aí está. Agora estamos usando uma imagem de alto alcance como fonte de luz para nossas três cenas. Na maioria dos casos, as texturas ambientais produzem resultados mais realistas em comparação com o nó de textura do céu Isso ocorre porque essas imagens geralmente são criadas capturando ambientes do mundo real e não são apenas para cenas externas Você também pode encontrar muitas texturas internas em polyhaven.com ou em Por exemplo, atualmente estou usando um arquivo XR de O Billiard Hall da Poly Ao usar texturas internas, você pode configurar rapidamente a iluminação para renderização de produtos, por exemplo Agora, às vezes a textura do ambiente não está voltada ou orientada na direção que você deseja. Para corrigir isso, você pode ajustar o controle deslizante de rotação do eixo Z. Evite girar usando o eixo X ou o eixo Y, pois isso inclinará a textura. Bem, a menos que você tenha necessidades ou motivos específicos para fazer isso. Novamente, na maioria das vezes, você só precisa usar a rotação do Zapis, certo Vamos mudar o arquivo de textura para uma cena externa. Por exemplo, o campo de golfe Limpopo. Como você pode ver, essa textura produz luz solar forte e sombras nítidas técnica de iluminação com haste de vidro, que eu costumo usar , é o método combinado. Essencialmente, usamos do céu e a textura do ambiente juntando-as usando um nó misto. Para isso, você pode usar duas abordagens diferentes. A primeira abordagem é usar o nó de cores mistas, criar um nó de cores mistas pressionando **** A e digitar mix Lembre-se de que é o nó de cores mistas, não o nó de sombreamento misto Depois disso, discutiremos o método de sombreamento misto. máximo, você precisa conectar a cor da textura do céu no primeiro slot de entrada de cor e conectar a cor da textura do ambiente no segundo slot de entrada de cor. Em seguida, podemos conectar o resultado ao nó de fundo. Nessa condição, o fator do controle deslizante desempenha um papel muito importante, pois esse valor controla qual cor é a cor dominante Se você deslizar isso totalmente para a esquerda ou para o valor zero, agora somente a textura do céu está ativa e afetando a cena. A textura do ambiente não tem nenhum efeito. Vice-versa, se você deslizar isso totalmente para a direita, agora somente a textura do ambiente afetará a cena, pois a textura do céu é desativada. Normalmente, eu uso um valor entre 0,6 a 0,8, dependendo da situação. Agora, o problema com esse método é que você não pode controlar a força da textura do ambiente independentemente da textura do céu. A textura do céu tem esse valor de intensidade do sol. Mas a textura do ambiente não tem nenhuma. Sim, você pode usar o valor de intensidade em um nó de fundo, mas isso afetará tudo, incluindo a textura do céu, não apenas a textura do ambiente. Outra abordagem é misturar os dois nós, não no nível da cor, mas no nível da sombra. Para isso, podemos excluir o nó de cores mistas e depois duplicar o nó de fundo pressionando CFB Então, sim, agora temos dois nós de fundo. Conecte a textura do céu ao primeiro nó de fundo e conecte o nó de textura do ambiente ao segundo nó de fundo. Podemos desconectar esse nó por enquanto. Em seguida, podemos pressionar Shift A e depois digitar mix. O que queremos usar agora é o nó Shader misto, não o nó de cores mistas Como você já deve ter isso, precisamos conectar esses dois slots e, em seguida, esses dois slots e, finalmente, esses slots, certo. Assim como antes, podemos usar esse valor de fator para determinar qual sombreador é mais dominante em relação ao outro Mas, diferentemente de antes, agora temos o valor de força para controlar somente o nó de textura do ambiente independente da textura do céu. Tudo bem. Uma dica final que quero mencionar é sobre referência de textura. A razão pela qual queremos usar esse método de combinação é porque queremos reformular a textura do ambiente, mas, ao mesmo tempo, queremos controlar a posição da luz solar A textura do céu já cria a luz do sol e a sombra, então você não quer que a textura do ambiente também as crie. Caso contrário, você verá duas sombras como essa. Isso parece bom para uma cena interna. Mas para cenas externas à luz do dia, essas sombras duplas parecem estranhas Deixe-me mudar isso para outro arquivo XR que não tenha luz solar forte Por exemplo, este chamado Belfast Open Field. Como você pode ver, parece mais natural. Então, novamente, com o método de combinação, você deseja usar céus nublados ou nublados que criem sombras suaves como esta ou esta, e você deseja evitar essa ou essa porque elas têm luz solar forte 5. 01-03 Objetos de luz: Começando com este vídeo, discutiremos os objetos de luz no Lender Se quiser acompanhar, você pode abrir o arquivo que eu forneci neste arquivo. Eu uso uma cor de fundo cinza escuro para iluminação de trabalho. Isso é para que possamos ver melhores efeitos de iluminação dos objetos de luz. Para criar um novo objeto de luz, você precisa especificar a localização primeiro usando o cursor T, então segure Shift e, em seguida, clique com o botão direito do mouse nesse local, por exemplo, e então você pode pressionar Shift E. Se você for ao submenu de luz, poderá ver todos os quatro tipos de objetos de luz que o Bender fornece Eles são ponto, sol, mancha. Uma área. Vamos criar a vida pornográfica por enquanto. Essencialmente, a luz pontual é um tipo de luz que emite raios de luz de um único ponto no espaço em todas as direções A luz pontual é adequada para simular velas, fogueiras, tochas, lâmpadas, etc Novamente, qualquer fonte de luz que emita luz em todas as direções Para controlar os parâmetros da luz, você pode acessar o painel de propriedades e abrir uma guia de dados de luz, aquela que tem o ícone de lâmpada aqui, você pode alterar a cor da luz. Você pode torná-lo vermelho. Amarelo, verde, etc Então, vendo o poder do valor, você pode controlar a intensidade da luz além de emitir raios de luz a partir de um único ponto Você também pode fazer com que a luz pontual emita raios de luz da superfície esférica para aquela, basta aumentar esse Usando esse controle deslizante ou digitando o valor diretamente, podemos definir um valor muito preciso, mas às vezes queremos apenas ajustá-lo visualmente Para isso, você pode usar o Gizmo em vez disso. Observe que o objeto de luz pontual mostra um dispositivo circular na janela de exibição Você pode usar esse Gizmo clicando e balançando-o para controlar o valor do raio Quanto maior o valor, maior é a esfera de luz, tornando as sombras geradas pela luz mais suaves Essa é a regra básica que você sempre precisa lembrar, pois se aplica a todas as fontes de luz. Novamente, quanto maior a superfície da fonte de luz, mais suave será a borda das sombras e vice-versa, quanto menor o tamanho da fonte de luz, nítidas serão as bordas das sombras, certo Agora, quando você tem uma esfera de luz bem grande como essa e o volume da esfera de luz se cruza com um objeto de malha, você pode controlar se deseja ter uma borda de luz forte ou uma borda de luz suave Para isso, você pode usar essa caixa de seleção cheia. Se estiver desligado, você obterá uma borda clara ou nítida. Se estiver ativado, o liquidificador suavizará as bordas claras que cruzam a superfície da malha. Os próximos quatro parâmetros são específicos para renderização de ciclos Portanto, você não verá esses parâmetros ou verá outros parâmetros se estiver usando o mecanismo de renderização DV Discutiremos esse leitor em outro vídeo. Por enquanto, vamos discutir os outros tipos de luz. O que é tão bom sobre objetos leves na renderização é que você pode facilmente alternar o tipo de um para outro simplesmente selecionando as opções na parte superior. Então esse é o tipo de luz solar. Esse é o tipo de holofote, e esse é o tipo de luz de área, ok? O tipo de luz solar é talvez o mais exclusivo em comparação com os outros. Por quê? Porque sua posição não afeta a iluminação. O que afeta a condição de iluminação é sua orientação. Então, se você colocar esse objeto dentro um cubo ou até mesmo abaixo do solo, por exemplo, ele ainda iluminará toda a cena Essencialmente, com o tipo de luz solar, os raios de luz vêm de uma distância infinita, não da posição da luz em si, e os raios de luz são todos retos ou paralelos entre si. Se você girar o objeto de luz, agora poderá começar a ver as diferentes condições de iluminação Além de usar as ferramentas de rotação ou o atalho, você também pode girar o objeto da luz solar usando seu dispositivo É bem pequeno, mas você pode ver um pequeno círculo amarelo próximo à posição do objeto de luz. Você pode arrastar esse círculo para definir a rotação ou a direção da luz do sol. O que é ótimo nesse aparelho é que ele detecta superfícies automaticamente O que quero dizer é que, se você arrastar o dispositivo e passar o mouse sobre uma determinada superfície, o Blender direcionará automaticamente luz do sol para o ponto da superfície, o que torna a configuração da iluminação muito conveniente no Blender iluminação E a boa notícia é que esse aparelho também existe em outros tipos de luz, não apenas no tipo de luz solar, certo Então, novamente, recapitulando o tipo de luz solar, sua posição não importa Só a rotação importa agora, você pode estar se perguntando, que tal escalar a luz Bem, você também não quer escalar o objeto da luz solar, pois isso não afeta sua intensidade menos que você o escale para zero, que faz com que a iluminação se comporte de maneira estranha Portanto, você deseja deixar o valor da escala como padrão. Se o que você deseja fazer é controlar a suavidade das bordas das sombras, use o valor do ângulo em vez disso Valores mais altos significam bordas de sombra mais suaves, enquanto valores mais baixos significam bordas de sombra mais nítidas A propósito, agora sabemos que no Lander, podemos criar o efeito da luz solar usando três métodos diferentes usando o nó de textura do céu usando a textura XR ou HDR que tem um forte E a terceira é usar o tipo de objeto solar. Mas, como mencionei antes, você não quer ter vários sóis ao mesmo tempo Portanto, embora você possa ter tudo isso de uma vez, você deve escolher apenas um método. Pessoalmente, prefiro o método de textura do céu, pois gosto de controlar toda a iluminação ambiental em um só, que é o editor sombreado, ok? O próximo tipo de objeto do slide é destacar. Esse tipo é quase como a luz pontual, ou seja, os raios de luz são projetados de um único ponto no espaço, mas adiciona uma restrição em forma de cone Portanto, ele focaliza apenas os raios de luz em uma determinada direção, como o nome sugere, esse tipo é adequado para simular holofotes Você também pode usá-lo para luzes embutidas, luzes flash, luzes de carros e assim por diante. Essencialmente, todas as luzes são restritas em forma de cone Como você pode ver, ele tem os parâmetros de queda suave e raio, assim como a luz pontual Por enquanto, vamos definir isso como zero para que possamos ver melhor o efeito da forma do cone. Para controlar a forma do cone, você pode abrir a categoria da forma do feixe. Podemos usar o parâmetro de tamanho do ponto para controlar o ângulo do cone e podemos usar esse valor de banda para tornar a borda da sombra mais suave Também podemos visualizar o cone ativando essa caixa de seleção Se você preferir controlar as coisas usando o Gizmos, o tipo de holofote também fornece dispositivos supero que você Você pode reagir do centro para redimensionar o raio, mas só pode fazer isso se nenhuma das ferramentas de transformação estiver Vamos mudar o raio de volta para zero. Você pode reagir com o círculo Gizmo para controlar a direção da luz exatamente como Ele também detecta superfícies de malha, o que é bom. E se você diminuir o zoom o suficiente, poderá direcionar com o círculo Gizmo para determinar o valor da mistura, Então esse é o tipo de holofote , o último é o tipo de área Esse tipo é adequado para simular raios de luz provenientes de uma área; a área em si pode ser uma grande superfície plana, uma abertura ou até mesmo um objeto muito longo Você pode usar esse tipo para simular janelas, tetos de clarabóias, tetos de corda, telas de TV e assim por diante TV Por padrão, ele usa uma forma quadrada perfeita. É por isso que, se você tentar usar o Gizmo para alterar seu comprimento, o outro comprimento ou a largura também seguirão Se você precisar ter valores de largura e comprimento diferentes, use a forma de retângulo em vez disso Como você pode ver, essa forma permite que você altere o peso e o comprimento de forma independente. Com esse formato retangular, você pode adaptar facilmente a luz da área para caber em qualquer tamanho de janela ou também pode simular uma alça de LED muito longa Por exemplo, se quiser ser mais preciso, você pode usar os campos de entrada de tamanho em vez do Gizmo Digamos que você queira criar uma pulseira de LED 5 metros de comprimento e um centímetro de largura. Tudo bem. A seguir está a forma do disco. Basicamente, isso usará um círculo perfeito como forma. Atualmente, o tamanho é muito grande, pois usa menos entrada. Vamos mudar o tamanho para 40 centímetros por enquanto. Esse valor de tamanho é na verdade um diâmetro, não um raio, então o comprimento total e a largura da luz agora são de 40 centímetros. A última forma é a elipse. Essa é basicamente uma forma oval, então você pode especificar valores diferentes para a largura e o comprimento. Agora, se você tentar mover a luz, mas acabar pegando o aparelho, talvez queira desligá-lo temporariamente Para isso, você pode estar pensando em abrir o painel de sobreposições da janela de visualização e seguida, desativar Isso pode ocultar o dispositivo, mas não suas funcionalidades. Como você pode ver, se eu mover o mouse perto o suficiente da borda do dispositivo, ele ainda será ativado Portanto, essa não é a opção que estamos procurando. o que precisamos acessar Em vez disso, o que precisamos acessar é o painel Gizmo da janela de visualização Aqui, você pode desativar a caixa de seleção chamada objetos ativos Agora você pode mover objetos leves sem distrações do Gizmo Na maioria das vezes, eu sempre ativo a opção Gizmo. Eu só o desligo ocasionalmente quando o Gizmo fica muito irritante. Tudo bem. O parâmetro que você deseja observar é distribuir o valor em uma categoria em forma de feixe. Essencialmente, isso controla dispersão versus a concentração dos raios de luz. 180 graus significa que os raios de luz se espalharão de um lado para o outro, criando um ângulo de 180 graus. Esse é o valor padrão e máximo. Se definirmos isso como 90 , os raios de luz serão restringidos para formar um ângulo de 90 graus de um lado para o outro Se você definir isso como zero , os raios de luz não se espalharão. Em vez disso, eles estarão perfeitamente retos. Isso pode ser muito útil se você quiser simular lasers. Como todos sabemos, os lasers viajam em direção reta. Ok, pessoal, esses são os quatro tipos de objetos leves que você pode encontrar no liquidificador Discutiremos mais parâmetros e técnicas relacionados a objetos leves nos próximos vídeos. 6. 01-04 Corpo preto: Neste vídeo, discutiremos o nódulo do corpo negro para controlar as cores claras. No credor, você pode definir objetos leves para que tenham a cor que desejar Isso nos dá total controle criativo sobre a iluminação. Isso é ótimo, especialmente se quisermos criar estilos de renderização ou animação No entanto, essa liberdade total pode ser ruim se você almejar uma renderização fotorrealista Por quê? Bem, no mundo real, maioria das lentes não produz todas as cores possíveis que podemos escolher no seletor de cores Se você escolher cegamente cores aleatórias para seu objeto de luz, provavelmente acabará renderizando resultados que estão longe No mundo real, a maioria das lentes produz um espectro único de luz que é medido em Kelvin Quanto menor o valor, mais quente ou mais quente será a cor São cores como vermelho, laranja e amarelo. Vice-versa, quanto maior o valor, mais fria será a cor Em outras palavras, mais para o azul. A maioria das pessoas considera 6.500 kelvins como a cor central ou o branco neutro Se você estiver simulando objetos de comprimento e buscando resultados fotorrealistas, precisará limitar sua seleção de cores somente Para usar essas cores, você não precisa copiar e colar o gráfico, pois o Blender já fornece um nó especial que pode gerar cores com base na temperatura de Calvin, chamado corpo Para usar o nó do corpo preto, primeiro você precisa mudar o objeto de luz para o modo de nó. Para isso, basta clicar no botão aqui embaixo que diz usar nós. Ao fazer isso, o objeto de luz agora incorpora um sombreador de emissão Já discutimos brevemente o sombreador de emissão nas versões anteriores. Se você abrir o editor de sombreamento e tiver o modo de objeto ativo, poderá ver a estrutura do nó de sombreamento aqui Antes de adicionarmos o nó do corpo negro, há uma coisa muito importante que preciso discutir primeiro sobre o modo nodular do objeto de luz. Atualmente, o objeto de luz agora tem dois parâmetros de cor e dois primetros de intensidade Observe que todos eles estão ativos e afetam uns aos outros. Portanto, se eu escolher a cor azul claro nesse campo de cores e o mouse uma cor laranja nesse campo de cores, a cor resultante será verde, algo que você talvez não espere Além disso, os dois valores de intensidade se multiplicam. Como você pode imaginar, trabalhar com esses parâmetros duplos pode ser confuso Se você usar o modo de nota para um objeto branco, sugiro que defina esse campo de cor como branco puro. Dessa forma, você só precisa controlar a cor usando o campo de cores no sombreador de emissão Mas quanto à intensidade, prefiro manter o valor de força do sombreador de emissão em um Isso ocorre para que qualquer valor definido em um campo de potência não seja alterado, pois é multiplicado por um Então, novamente, para controlar a cor da luz, você usa esse campo de cor, e para controlar a intensidade da luz, você usa esse campo de potência. Tudo bem Para adicionar o nó de corpo preto no editor de sombreamento, você pode pressionar Shift A e digitar corpo preto ou simplesmente preto e, em seguida, pressionar Enter Em seguida, você precisa conectá-lo ao slot de entrada de cores. Agora estamos usando a temperatura Kelvin para controlar a cor Insira 6.500 aqui, obteremos uma cor branca. Se inserirmos 3.000, por exemplo, obteremos uma cor alaranjada e, se inserirmos 8.000, obteremos uma cor azulada e, se inserirmos 8.000, obteremos Deixe-me deletar o nódulo do corpo negro por enquanto. Às vezes, não queremos nos preocupar em abrir o editor shddar e apenas trabalhar dentro do Para isso, você precisa clicar nesse círculo amarelo e escolher o corpo preto no menu pop-up, e aqui está o campo de temperatura da cor. Como você pode ver, você obterá os mesmos nós do shedder de antes no editor do shedder Então é assim que você usa o nó do corpo preto para controlar as cores claras. De agora em diante, usarei principalmente nó do corpo preto em vez do seletor de cores comum. 7. 01-05 Configurações de iluminação relacionadas aos ciclos: Neste vídeo, discutiremos os parâmetros de objetos de luz relacionados ao mecanismo de renderização de ciclos Se você tiver ciclos ativos e selecionar um objeto de luz, verá que esses parâmetros estão abaixo dos parâmetros de luz principais. O primeiro parâmetro é o salto máximo. Essencialmente, isso determina o número máximo de ligações que a luz pode realizar Então, novamente, definir esse valor como 1024 não significa que a luz será refletida 1024 Isso limitará os títulos a 1024. Agora, você pode estar se perguntando por que precisamos limitar o valor dos títulos? Bem, no mundo real, luz salta quase infinitamente, ou pelo menos até perder toda a Em computação gráfica, no entanto, você não pode ter a luz refletindo infinitamente, pois a renderização demorará Em vez disso, o que os mecanismos de renderização fazem é usar aproximação. Com apenas alguns saltos de luz, o mecanismo de renderização tentará aproximar o resultado final como se ele estivesse Obviamente, quanto mais saltos definimos, mais precisa é a aproximação, tornando o resultado final mais próximo do Rioti, pois nos ciclos, um mínimo de quatro saltos geralmente é suficiente para obter resultados de resultado final mais próximo do Rioti, pois nos ciclos, um mínimo de quatro saltos geralmente é suficiente para obter resultados de boa aparência. Então você não quer ir abaixo de quatro. Agora, embora o valor padrão seja 1024, que é o número máximo que você pode obter no fornecedor, o número real de bondes leves também é determinado globalmente pelas configurações do fornecedor de bicicletas Essencialmente, o que for menor, o objeto leve usará esse Sei que não discutimos as configurações de renderização de ciclos, mas só para ter uma ideia, você pode abrir a guia do fornecedor , na categoria Light Pads, ver a subcategoria max bones O parâmetro de ligação de luz mais importante é o difuso. Isso afeta quase 90% da iluminação em sua cena. Como você pode ver, agora está definido para quatro. Isso significa que todos os objetos leves são mantidos em apenas quatro ossos Por isso, se voltarmos aos parâmetros do objeto, realmente não importa se você define o valor máximo dos títulos como 512, por exemplo, ou 232 ou qualquer número maior que quatro Mas se eu definir esses 23 ou dois, por exemplo, você poderá ver a diferença se definirmos isso como zero. Agora, os raios de luz não conseguem alcançar o objeto cabeça do macaco. Novamente, esses raios de luz precisam de pelo menos um, dois saltos para alcançá-los Sim, você ainda pode ver a cabeça do macaco, mas isso se deve à iluminação de fundo cinza, não por causa do objeto claro Está bem? Por enquanto, vamos definir isso como padrão passando o mouse sobre o controle deslizante e pressionando a tecla backspace no caixa de seleção Projetar sombra é usada para determinar se o objeto de luz produz sombras ou O resultado pode parecer estranho e pode não ser muito útil para visualização arquitetônica, mas você pode precisar dessa opção para efeitos visuais, como adicionar luzes acesas ou efeitos de luz negra ou adicionar um certo clima de iluminação à cena e coisas do Em seguida, está a caixa de seleção de várias amostras importantes. Essencialmente, essa opção ajuda a reduzir o ruído em sua renderização, especialmente se você viu superfícies grandes que emitem luz ou quando você tem fortes reflexos vítreos Não conheço nenhum cenário que queira ativar essa Então, deixe essa caixa de seleção ligada o tempo todo. Está bem? Para as opções cáusticas, discutiremos isso com mais profundidade na próxima lição Por enquanto, vamos discutir o parâmetro do portal. Observe que você só pode ver esse primeter se definir a luz como um tipo de área Um tipo de luz não tem esse primetro. Então, o que exatamente esse primeter faz? Simplificando, isso fará com que a luz da área funcione apenas como uma abertura que canaliza as amostras de luz do fundo ou do sombreador mundial Portanto, você geralmente usa luzes de portal em janelas, portas ou qualquer abertura que conecte um espaço interno ao mundo externo. Normalmente, você precisa dessa opção de portal para cenas internas , pois ela tem quase zero benefício se você a usar em cenas externas. Observe que no modo portal, a luz da área não produz sua própria luz. É por isso que qualquer cor ou intensidade que você especificar na luz não importa. Eles simplesmente serão ignorados. Novamente, isso ocorre porque atualmente a função da luz de área é apenas ajudar a reduzir o ruído de renderização canalizando amostras de luz do lado de fora Você pode obter um tempo de renderização lento ao usar a opção portal, mas, no final, como os ciclos concentram as amostras, você obtém resultados mais limpos e reduz o número de amostras necessárias Pessoalmente, prefiro não usar a opção de portal e apenas fazer que a luz da área emita sua própria luz Por quê? Porque com isso, posso ter um controle mais preciso e independente sobre cada uma das luzes que entram pelas janelas, portas ou outras aberturas na minha cena interior 8. 01-06 Cáustica: Neste vídeo, discutiremos como criar efeitos cáusticos em ciclos Então, o que exatamente é cáustica? Essencialmente, é um fenômeno óptico em que os raios de luz se concentram de forma desigual ou aleatória devido à reflexão ou reflexão de superfícies curvas Você pode identificar facilmente a custis ao redor de piscinas ou quando ilumina um objeto transmissor, como vidro ou garrafa, mas antes de começarmos qualquer coisa, preciso lembrá-lo de que ciclos são muito ruins na produção de substâncias cáusticas mas antes de começarmos qualquer coisa, preciso lembrá-lo de que ciclos são muito ruins na Esse não é um problema específico para ciclos, mas um problema que todos os mecanismos de renderização baseados em rastreadores Basicamente, a forma como os traçadores de turfa funcionam simplesmente não é adequada ou não é eficaz na criação tempo de renderização será significativamente maior, mas o efeito cáustico gerado não é ótimo Pessoalmente, evitarei usar ciclos e prefiro usar outros mecanismos de renderização se o projeto exigir fortes efeitos cáusticos Em vez disso , você deseja usar mecanismos de renderização baseados em uma técnica de fótons ou aqueles que podem combinar técnicas diferentes com as técnicas de fótons Um exemplo desse mecanismo de renderização é o LCR. Looks CR é um renderizador de código aberto que está disponível para Outra alternativa é o renderizador de octanagem. Esse é um mecanismo de renderização pago desenvolvido por uma empresa chamada Oti Esses dois mecanismos de renderização podem gerar efeitos cáusticos muito melhores do que ciclos em tempos de renderização mais curtos Por causa dessa limitação, Blender desativou o efeito cáustico Como você pode ver na janela de exibição, embora eu tenha material transmissivo em um objeto de vidro, a sombra é apenas uma cor preta sólida como se o vidro fosse feito de material não transparente Se você quiser ativar o efeito acústico no liquidificador, precisará ajustar as configurações em seis Primeiro, você precisa acessar as configurações globais de renderização, depois as configurações de palavras, as configurações de luz, as configurações do material, as configurações do objeto que emitem a cáustica e as configurações do objeto que recebem o efeito novamente Mesmo com todas essas configurações, você não obterá bons efeitos cáusticos Vamos discutir cada uma das configurações, uma por uma. Primeiro, vamos abrir as configurações de renderização de ciclos globais. Você precisa abrir a categoria de aplicativos leves. Então, na subcategoria cáustica, você precisa ativar essa opção de refração Quanto à opção refletiva, você pode ativá-la ou desativá-la Basicamente, se estiver ativado, você obterá mais efeitos cáusticos, pois as superfícies refletivas também contribuirão para criar os efeitos, é claro, às custas de um maior tempo de renderização Por enquanto, vamos ativar esses dois. Agora, se você tem um XR ou uma textura de céu no sombreador mundial e deseja que eles também contribuam para os efeitos cáusticos , você precisa ir até a guia mundo, encontrar a categoria de configurações na subcategoria superfície e ativar a ativar As próximas configurações que precisamos ajustar são as configurações do objeto de luz Observe que os efeitos cáusticos funcionam melhor com áreas de luz menores ou sombras mais nítidas Portanto, em nosso caso, podemos alterar o tipo de luz para uma luz pontual com valor de raio zero, então a parte mais importante é ativar a opção sombreada Ok, então temos três configurações feitas. O próximo lugar que precisamos ir é configuração do material para criar um efeito cáustico Obviamente, você precisa tornar o material transparente ou refletivo. Podemos fazer isso aumentando o valor da transmissão. Discutimos as configurações do material em profundidade na aula anterior, então não vou entrar em detalhes explicando essas configurações novamente. Depois de termos a configuração básica do material, a próxima configuração importante que você precisa ativar está na categoria de configurações. Em seguida, na subcategoria de superfície, você pode ver uma opção que diz sombras transparentes Verifique se isso está ligado. Tudo bem O próximo lugar que você precisa ir são as propriedades do objeto que geram os efeitos cáusticos No nosso caso, é o objeto de vidro. No editor de propriedades, abra a guia do objeto, localize a categoria de sombreamento e, na subcategoria cáustica, ative a opção cáustica de sombra Finalmente, você precisa selecionar o objeto que receberá o efeito cáustico, que é no nosso caso, esse objeto de caixa Como antes, você precisa ir até a guia de objetos, abrir a categoria de sombreamento e depois a subcategoria cáustica. O que você precisa ativar desta vez é a opção de receber Shadocaustics Finalmente, temos o efeito cáustico. Como mencionei anteriormente, efeito cáustico do ciclo não é tão bom, pelo menos, se você compará-lo com renderização baseados em fótons 9. 01-07 IES: Nesta lição ou vídeo, discutiremos o AES. No blender, apesar do software gráfico de computador em geral, por padrão, todos os objetos leves produzem um padrão uniforme ou uniforme de caminhos de luz Esses raios de luz então se tornam irregulares quando passam por refrativos ou ossos de materiais refletivos não planos Já discutimos isso em profundidade na aula de cáustica. É por isso que podemos ver facilmente os efeitos cáusticos nos óculos ou ao redor de piscinas e coisas do gênero Mas no mundo real, embora possamos não vê-los claramente, os efeitos cáusticos são, na verdade, mais abundantes Isso ocorre porque os próprios óculos ou produtos on-line de superfície refletiva causam cáusticos Portanto, ao contrário do CG, maioria dos produtos de iluminação do mundo real gera efeitos cáusticos prontos para uso Por exemplo, uma lâmpada LED redonda gera um perfil de iluminação diferente em comparação com uma forma oval, novamente uma lâmpada convencional decente, isso se deve aos efeitos cáusticos gerados pelos vidros de cada produto Alguns produtos ainda têm peças refletivas e vidros irregulares ou plásticos transparentes na frente do filamento ou da esquadria de LED Todos esses fatores contribuem para perfis de iluminação diferentes e distintos. Se você quiser que sua renderização seja o mais realista possível, aplique essas irregularidades em sua iluminação Mas você não quer modelar cada uma das peças de vidro e as partes refletivas de cada produto de lâmpada que deseja usar em sua imaginação, isso seria muito demorado Além disso, como discutimos anteriormente, os ciclos também não são muito bons gerar efeitos cáusticos precisos A melhor solução é usar um arquivo IS. Então, o que é exatamente o IES? Bem, em termos de nome, AES é derivado palavras Illuminating Engineering Society, que é o Lighting Industry Consortium fundado na cidade de Nova York em 10 de janeiro de 1906 Então, sim, o nome realmente não ajuda a descrever o que o AES realmente é. Em termos de definição de arquivo, arquivo IS é um arquivo que descreve como as luzes que saem de um determinado produto de lâmpada são distribuídas ou espalhadas por três espaços. Algumas pessoas também se referem a esses arquivos como arquivos fotométricos, arquivos leves da web ou arquivos de luz da web Quase todos os fabricantes de lâmpadas já medem a distribuição da luz de seus produtos e geralmente fornecem esses arquivos gratuitamente para que possamos fazer o download. Esses arquivos IS podem então ser usados por engenheiros de iluminação para simular como o produto da linha se comporta quando instalado em diferentes edifícios, estruturas, veículos e Quanto aos artistas, talvez não precisemos simular as ignições de iluminação com precisão ou com muitos detalhes. Mas esses arquivos IS certamente são úteis para criarmos iluminação mais realista, pois podem evitar que tenhamos que simular efeitos cáusticos Você pode pesquisar na Internet para encontrar muitos arquivos IS gratuitos. Você pode até encontrar arquivos AS diretamente no site do fabricante. Ou seja, se você precisar simular a iluminação de um produto específico, por exemplo, no site da Zanine, pode rolar para baixo e baixar esses arquivos técnicos sérios Isso é basicamente um arquivo zip com o arquivo IS dentro. Alguns sites de fabricantes de lâmpadas têm duas versões diferentes. Uma versão é para clientes em geral e outra é para revendedores ou parceiros Por exemplo, se você abrir flows.com por padrão, verá esse tipo de página de produto para compradores em geral Você não verá nenhum link para baixar o arquivo IS. Mas se você clicar no espaço Link Visit Professional, verá uma página diferente onde poderá encontrar todas as especificações técnicas do produto, uma das quais é o arquivo IS. Observe que alguns fabricantes exigem que você crie uma conta antes de acessar o portal do parceiro, certo? Nesta lição, eu já forneço dois arquivos IS chamados art Is e DOTIs definidos Também existem arquivos PNG que os acompanham, para que possamos visualizar a aparência do DIS, mesmo que você não esteja usando nenhum software atual Observe que eu não criei esses arquivos sozinho. Eu os baixo de um site chamado Leomonstudios. Agora, para usar o arquivo NIS no credor, primeiro você precisa selecionar o objeto da lâmpada Observe que, embora você possa usar qualquer tipo de luz para gerar um perfil de luz IS, você deve ficar com a luz pontual. Discutiremos mais sobre esse líder. E então você também precisa ter certeza que o objeto de luz está no modo de nó. Caso contrário, você precisará ativar a opção de uso do nó nessa área. Em seguida, dentro do editor de sombreamento, você pode pressionar Shift A, depois textura e escolher a textura IS ou simplesmente digitar IS e depois enter Depois disso, você precisa conectar o nó slot de entrada de força do sombreador de emissão Deixe-me deletar isso por enquanto. Uma maneira mais rápida de fazer isso é arrastando o slot de entrada de força, soltando o mouse e digitando IS e depois Enter OK. Em seguida, como já temos o código dentro de um arquivo IS, você precisa abrir a opção externa e clicar no botão Procurar para selecionar o arquivo Basta abrir uma pasta onde você salva os arquivos IS. Sinta-se à vontade para usar seus próprios arquivos, se quiser. Lembre-se de que você precisa selecionar o arquivo IS, não o arquivo PNG. Novamente, os arquivos PNG são apenas para visualização. Se você selecionar o arquivo PNG, o resultado não será correto. Clique em Aceitar e agora você já pode ver o resultado na janela de exibição De alguma forma, o resultado é um pouco exagerado. Ele é girado e a intensidade é muito forte. Vamos abordar a rotação primeiro. Essencialmente, o perfil parece girado porque o objeto glamouroso é No fornecedor, os perfis IS são sempre projetados na direção do eixo negativo do Se você ativar o modo de coordenadas local, podemos ver que, de fato, o eixo Z está olhando dessa maneira, não diretamente para baixo. Assim como um objeto de lâmpada de lembrete foi girado, porque na lição anterior, usamos os outros tipos de luz e, em seguida, arrastamos essa imagem para o Gizmo Então, sim, você pode direcionar um perfil IS usando esse método. Basta ativar os outros tipos de luz, mover o olhar para o Gizmo e depois voltar ao tipo de luz pontual Mas, por enquanto, digamos que queremos um perfil IS direto de cima para baixo. Para redefinir rapidamente a orientação do objeto no Blender, você pode pressionar O R. Se você esquecer o atalho, você também pode abrir o menu do objeto , escolher limpar e usar a Como você pode ver, o atalho para esse comando é OR. Outro método que você também pode usar é clicar em qualquer um dos valores de rotação no painel direito do item Em seguida, basta redefinir todos os valores padrão. Isso zerará todos os valores, o que torna o eixo Z do objeto leve reto. Está bem? Então isso resolve o problema de rotação Quanto à intensidade, primeiro, você precisa entender que a maioria dos arquivos IS já contém informações sobre a intensidade da luz. Portanto, na maioria das vezes, você deve definir o valor da força aqui como um. E o valor da força aqui também é de um ou um watt. Isso deve definir a intensidade como padrão ou seguir os dados do IES. Se, posteriormente, você quiser aumentar ou diminuir a intensidade, basta usar esse valor ou esse valor. Você não deseja usar os dois valores ao mesmo tempo em que eles se multiplicam Pessoalmente, prefiro manter esse valor em um e apenas brincar com o valor da força no painel de luz. Acho que vou usar cinco watts por enquanto. A próxima coisa que você precisa saber ao usar um perfil IS é valor do raio ou o tamanho da área do objeto glamouroso Se você quiser um bom efeito de perfil IS nítido , você deve sempre definir o raio para zero ou pelo menos um número muito baixo Se você aumentar o valor do raio para alto, o resultado ficará muito embaçado, fazendo com que pareça uma luz comum sem o É melhor do que o propósito de ter o arquivo IS em primeiro lugar Esse também é o principal motivo pelo qual você deseja manter o tipo de luz pontual, pois outros tipos têm área ou raio por padrão A única exceção é usar o tipo de holofote. Ou seja, se você quiser recortar um fato do perfil IS. Para isso, você também precisa garantir que o raio esteja definido como zero ou em um número muito baixo Em seguida, para recortar o efeito do perfil, você pode usar o perímetro do tamanho do ponto, diminuir o número e menor o ângulo do cone, fazendo com que mais do perfil AS seja recortado Se você quiser ver o perfil AS completo, use o número máximo, que é 180. Mas mesmo com esse valor, o tipo de luz pontual ainda mostra um perfil mais completo se comparado ao holofote. Então, novamente, você deve ficar com a luz pontual ao usar arquivos AS. A menos que você queira recortar o efeito nesse caso, você pode usar o Spotlight 10. 01-08 Iluminação baseada em materiais: Neste vídeo, discutiremos como criar iluminação usando materiais, apenas para recapitular o que aprendemos até agora No blender, podemos iluminar ou encenar usando três categorias diferentes objetos e materiais de luz mundial Na categoria mundial, podemos usar apenas uma cor de fundo simples, textura do céu, textura do ambiente ou uma combinação de textura do céu e textura do ambiente. Quanto aos objetos de luz, podemos dividir os objetos de luz em quatro tipos ponto, sol, mancha e área Finalmente, a terceira categoria de iluminação que vamos discutir agora são os materiais. Essencialmente, usamos material como fonte de luz para iluminação ou cena. Nesta categoria, podemos usar Sader BSDF principal ou o Discutimos como usar a principal semeadora BSDF como fonte de luz na aula anterior Até discutimos como ter um controle mais preciso da iluminação usando uma textura emissiva Então, eu não vou discutir isso novamente neste vídeo. Em vez disso, quero me concentrar em como usar o sombreador de demissão e em diferentes cenários sobre quando usar os dois métodos Quando você deseja fazer uma superfície brilhar, mas, ao mesmo tempo, deseja que a superfície tenha propriedades de material, como reflexão, brilho, transmissão e assim por diante, use o principal sombreador BSDF use o Por exemplo, você deseja criar um sombreador de ganso ou um sombreador de efeito holográfico Para isso, você pode diminuir o valor Alfa do sombreador E então aumente a força de emissão para fazer com que o material emita um pouco de luz na cena Outro exemplo, digamos que temos esse modelo de espelho. Queremos criar um efeito de LED ao redor do espelho, mas queremos que seja sutil e pareça que o LED está colocado atrás do vidro, não na frente do vidro. Para isso, também precisamos usar o sombreador BSDF principal. Primeiro, selecionamos as faces no laço facial segurando e clicando em uma dessas bordas. Crie um novo espaço de material e assine-o nas fases de distração Em seguida, crie um novo material. Para fazer com que o material pareça um espelho, podemos aumentar o valor metálico até um e, em seguida, definir o valor da rugosidade como um e, em seguida, definir o valor da rugosidade Depois disso, podemos aumentar a força de emissão para que ela emita luz Se você ainda quiser ver um pouco de refração, evite valores maiores que um Portanto, 0,9 ou 0,8 devem bastar. Tudo bem. Agora, se você precisar criar um material de fonte de luz, mas não precisar de nenhuma outra propriedade do material, o que você deve usar em vez disso é o sombreador de emissão Por quê? Porque o sombreador de emissão tem um desempenho mais barato em comparação com o principal BSD do Então, como podemos criar um sombreador de emissão? Há duas maneiras de fazer isso por meio do editor de propriedades e do editor de sombreamento Por exemplo, digamos que temos um teto como esse. E queremos adicionar uma luz oculta nessa área. Primeiro, selecione o ritmo ou o passe que emitirá as luzes, depois crie um novo slot, atribua o slot à face e, em seguida, crie um novo material Por padrão, o fornecedor sempre cria um sombreador SDF principal. Para converter esse sombreador em um sombreador de emissão, basta clicar aqui e escolher Essa é uma maneira de fazer isso. Deixe-me mudar isso de volta para o shader principal do BSdF. Se você preferir usar o editor de sombreamento, basta deixar o nó BSDF principal e pressionar Shift A, digitar emission, depois enter e conectar esse slot ao slot Depois disso, você pode definir a cor para um nó de corpo preto. Ou seja, se você preferir cores claras realistas, digamos, 4.000 kelvins, então é um E então você pode brincar com o valor da intensidade para determinar a intensidade da luz. Nesse ponto, você pode estar se perguntando: se quisermos criar um monitor ou uma tela de TV? Podemos fazer isso também usando a missiva Shader? A resposta é sim. Mas, como usaremos uma textura, você precisa ter certeza de que o modelo já tem um mapa UV correto. Discutimos como definir mapas UV em profundidade na aula anterior, apenas como um lembrete Digamos que queremos criar um mapa UV para este modelo de TV, assim como a fase que forma a parte da tela. Então, como usaremos o método de visualização do projeto, pressione um para ver a cena diretamente da vista frontal, abra o menu UV e escolha o projeto nos limites da visualização Queremos usar a versão de ligação para que a fase aproveite todo o espaço UV disponível. Então, assim como antes, podemos criar um novo slot de material e, em seguida, um novo material, atribuí-lo à fase. Em seguida, altere o tipo de sombreador para o sombreador de emissão. Em seguida, em um editor de sombreamento, selecione o nó Shader de emissão pressione Control T para criar os nós de textura da imagem Clique no botão Abrir e, em seguida, procure a imagem que você deseja usar como textura. Em seguida, clique no botão Abrir imagem. Finalmente, você pode usar o valor da força para controlar sua intensidade. E aqui está o resultado. É quase o mesmo que criamos na aula anterior. Mas desta vez usamos um sombreador de emissão em vez do sombreador BSDF principal Ok, pessoal, essas são maneiras diferentes. Podemos usar materiais como fontes de voo no credor. 11. 02-01 Criação e transformação de câmera: A partir desta lição, discutiremos as configurações de renderização de ciclos. Mas para realizar a renderização no credor, você precisa ter pelo menos uma câmera na cena O Bender simplesmente lançará uma mensagem de erro se você tentar renderizar sem nenhuma câmera Por isso, antes de discutir as configurações de renderização, é melhor discutirmos primeiro como trabalhar com câmeras, assim como no mundo real. No credor ou nos aplicativos em geral, uma câmera é um tipo de objeto que usamos para definir uma visão Para criar uma câmera, podemos usar os métodos usuais de criação de objetos. Podemos abrir o menu de anúncios e escolher a câmera ou, se preferir o atalho, pressionar Shift A e escolher a câmera O novo objeto da câmera será colocado na posição do cursor t. Vamos mover essa câmera para que possamos vê-la melhor. Para ver o que a câmera vê ou para ativar a visualização da câmera, você pode pressionar a tecla zero em um teclado numérico no modo de visualização da câmera Você verá essa sobreposição escura no visor. Essa sobreposição escura indica a área fora do resultado da renderização Então, novamente, ao renderizar, você só obterá essa área quadrada brilhante. A forma quadrada se deve aos valores de resolução no formato de saída. Atualmente, tenho a forma de um quadrado perfeito porque atribuo o mesmo valor aos campos X e Y. Discutiremos mais sobre seus parâmetros posteriormente. Neste modo de visualização, você pode rolar livremente o mouse para aumentar e diminuir o zoom. Você também pode pressionar o botão Shift do meio do mouse para abrir a janela de exibição Isso não o tirará da visão da câmera. Mas se você tentar girar a visualização usando o botão do meio do mouse, sairá da visão da câmera e voltará ao modo de visualização padrão A ativação dos modos de visualização do eixo, como parada, frontal, lateral e assim por diante, também o tirará do modo de visualização da câmera Agora, se você estiver em uma determinada visualização e pressionar a tecla zero para ativar a visualização da câmera nessa condição, se quiser voltar à visualização anterior, poderá fazer isso pressionando a tecla zero novamente. Se de alguma forma você esquecer o atalho, também poderá ativar a visualização da câmera acessando o menu de visualização da câmera e depois a câmera ativa Ou você também pode clicar no ícone dessa câmera no lado direito das três janelas de visualização, certo? Vamos discutir como controlar a transformação do objeto da câmera. Mas antes de fazermos isso, vamos primeiro dividir a janela de visualização em duas partes Enquanto o mouse estiver na parte direita. Ative a visualização da câmera pressionando zero. OK. Você pode mover um objeto de câmera usando a ferramenta de movimentação ou por meio do atalho G. Você também pode girar um objeto de câmera usando a ferramenta de rotação ou por meio do atalho R. Como você pode ver, mover e girar o objeto da câmera afetará a visão da câmera O que não afetará a visão da câmera é o dimensionamento. dimensionamento de um objeto de câmera só mudará sua aparência na cena, mas não afetará a visão da câmera de forma alguma Portanto, na maioria das vezes, você não precisa usar a transformação de escala nos objetos da câmera. Agora, embora o uso da orientação global seja necessário na maioria dos casos, você deseja ajustar a posição ou a rotação da câmera em sua orientação local Você pode ativar o modo de orientação local e, em seguida, mover ou girar o objeto da câmera nesse modo No entanto, achei esse método não muito conveniente, pois precisamos alternar o modo de orientação para frente e para trás. Uma maneira mais rápida e fácil de fazer isso é usar os atalhos de transformação diretamente na visualização da câmera para essa abordagem Você não precisa definir o modo de rotação como local. Você pode simplesmente deixá-lo como global, mas certifique-se de estar dentro do modo de visualização da câmera. Além disso, você precisa garantir que o objeto da câmera esteja selecionado. Se você selecionar outro objeto e pressionar G, por exemplo, esse objeto se moverá em vez disso e não o objeto da câmera. Um truque fácil para selecionar o objeto da câmera durante o modo de visualização da câmera é clicar nessa borda retangular Se a borda for amarela, você sabe que o objeto da câmera está selecionado. Para mover a câmera nos xs locais X e Y, você pode simplesmente pressionar G. Novamente, como lembrete, a maior parte do cursor precisa estar dentro dessa visão, não dessa visão, porque essa é a visão da câmera Se você usar o atalho G na visualização da câmera, o movimento será bloqueado no eixo X e, por que, local Depois disso, você pode clicar com o botão esquerdo para confirmar ou clicar com o botão direito para cancelar. Se você quiser mover a câmera apenas para cima ou para baixo depois de pressionar G, pressione a tecla Z uma vez. Essencialmente, a câmera agora está se movendo na direção global do eixo X. Nessa condição, se você pressionar Z novamente, isso ativará a restrição local do eixo Z. Agora, você só pode mover a câmera para frente ou para trás. Esse tipo de movimento da câmera também é conhecido como boneca. E se você pressionar Z novamente, não voltará ao modo de movimento inicial em que moverá a câmera no eixo x ou no eixo local. Tudo bem? O mesmo conceito se aplica à rotação. Basicamente, você pode usar as teclas X, Y e Z para restringir a rotação global ou localmente Se você pressionar R uma vez, estará girando a câmera usando o eixo X local, também conhecido como rolo Nessa condição, se você pressionar Z, agora estará usando o eixo X global para girar a Esse movimento da câmera geralmente é chamado de caneta. E, finalmente, se você quiser inclinar a câmera, depois de pressionar R, você pode pressionar a tecla X duas vezes para ativar a restrição local do eixo X. Novamente, esse tipo de rotação da câmera é comumente conhecido como inclinação. Depois de entender todas essas técnicas de transformação, você sabe agora que essa janela de exibição secundária não é realmente necessária Então, vamos juntar esses dois novamente. Se você gosta de jogar, especialmente esportes e jogos, especialmente esportes e jogos, talvez já esteja familiarizado com as teclas WASND para realizar a navegação No Lander, esse tipo de navegação é chamado de navegação rápida Para ativar esse modo de navegação, você pode segurar a tecla shift e pressionar a tecla tilda, que é a tecla logo abaixo da tecla escape No meu computador, eu já atribuí esse comando a um atalho de teclado personalizado, que é a tecla W. Fiz isso porque confiei no estacionamento de navegação Fly Walk, especialmente para navegar em cenas grandes Enquanto estiver no modo, você pode usar as teclas de letras W, A, S e D para se mover pelo espaço de três d e, em seguida, usar o mouse para olhar ao redor. Para subir e descer, você pode usar as teclas Q NE. Neste modo de navegação, você pode ativar a gravidade e detectar colisões pressionando a tecla tab Apenas certifique-se de ter um objeto abaixo de seus pés. Caso contrário, você cairá infinitamente. Se você quiser cancelar, clique com o botão direito do mouse. Isso o levará de volta para onde você estava antes. Mas se você gostar da visualização, clique ou pressione o botão mais à esquerda para confirmar OK. Independentemente de você conhecer ou não essa navegação do flywak, você pode estar se perguntando Então, o que essa técnica tem a ver com o objeto da câmera? Bem, se você estiver na visão da câmera e executar a navegação do flywak, você não sairá da visão da Em vez disso, você está controlando o objeto da câmera por meio do método Flywoknafgation Para provar isso, vamos pressionar zero para ativar o modo de visualização da câmera. Então, enquanto estamos no modo, pressione Shift Tilda para ativar a navegação Fly Walk No meu caso, eu só preciso pressionar W uma vez. Agora você pode se mover pela cena enquanto leva o objeto da câmera com você. Você pode ir para frente ou para trás, para esquerda ou para a direita, para cima e para baixo. E você pode olhar em volta com o mouse. Como você pode ver, estamos fazendo tudo isso sem nunca sair do modo de visualização da câmera. Se você gostar da aparência da visualização, clique com o botão esquerdo para confirmar. Mas se você quiser voltar à visualização anterior, clique com o direito do mouse para cancelar Outra abordagem para controlar a posição e a rotação da câmera é alinhá-la com a visualização atual da janela de exibição Para isso, podemos usar o atalho Control O numped zero. Por exemplo, digamos, giramos e ampliamos a janela de visualização livremente e, em um determinado ponto, gostamos muito da aparência da visualização Nessa condição, podemos configurar a câmera para se alinhar a essa visualização pressionando Control out numped zero Como você pode ver, a câmera simplesmente pula e orienta automaticamente para onde estamos vendo a cena Se você esquecer o atalho, também poderá acessar esse comando por meio do menu de visualização, visualização linha e, em seguida, usar a câmera ativa em linha para visualizar 12. 02-02 Resolução e a câmera ativa: Neste vídeo, discutiremos as configurações de resolução de saída e, depois disso, como trabalhar com várias câmeras no credor No editor de propriedades, você pode abrir a guia de saída para acessar as configurações de resolução. Até o momento, já sabemos que o formato da borda da câmera é definido por esses valores de resolução X e Y. Não sei se você considera isso um benefício ou não, mas no credor, resolução de renderização é um valor global que afetará todas as câmeras na cena Algumas pessoas não gostam desse conceito e preferem ter resoluções diferentes para câmeras diferentes Se você é uma dessas pessoas, talvez esteja interessado em usar um complemento oficial chamado P camera Resolution. Você pode obter isso no repositório de extensões em seu curso Usaremos o comportamento padrão, ou seja, valores de resolução global para todas as câmeras. Tudo bem? Para ver o efeito da resolução na câmera, podemos tentar valores diferentes. Por exemplo, podemos definir o valor X para 400 pixels e, em seguida, o valor Y para 300 pixels. Basicamente, agora temos uma proporção de imagem de quatro por três, que é uma proporção de paisagem. Mas se trocarmos os valores, definimos este para 300, enquanto este para 400 Agora temos uma proporção de imagem de três por quatro ou uma proporção de aves. Observe que, quando o fornecedor realiza a renderização, ele leva em consideração o valor percentual Normalmente, a forma como usamos esses parâmetros é definindo a meta de resolução real nos valores X e Y. Mas antes de fazermos a renderização final, geralmente precisamos fazer uma série de renderizações de teste Para fazer testes ou visualizar renderizações, podemos reduzir o valor percentual para 75% ou 50% e assim por diante Sim, os resultados da imagem serão menores, mas o processo de renderização será mais rápido Somente depois de ficarmos satisfeitos com a pré-visualização, configuramos isso para 100% e depois fazemos a renderização final. Você também pode inserir valores maiores que 100%, se quiser. Na verdade, o máximo é de 100% se você arrastar o controle deslizante. Mas se você clicar nele e digitar 200, por exemplo, agora a renderização real será de 600 por 800 pixels, 200% na horizontal e 200% na vertical Essencialmente, isso fará com que os pixels reais sejam gerados quatro vezes os anteriores, certo? Agora, eu sei que esses números não são uma resolução de vídeo comum. Se quiser usar uma resolução full HD, por exemplo, você pode digitar os valores manualmente, que são 1920 no campo X e 1080 em um campo Uma maneira mais fácil de fazer isso é usando o recurso predefinido. Para acessá-lo, você pode clicar nesse ícone. Parece uma lista. Desculpe. Deixe-me arrastar isso para baixo para que o menu pop-up não bloqueie os parâmetros. Então essa é a resolução full HD. Esta é a resolução HD, e esta é a resolução de quatro k. Observe que selecionar algumas dessas predefinições alterará não apenas a resolução, mas também os valores de aspecto e o valor da taxa de quadros Esses valores de aspecto X e Y não são a taxa de proporção da resolução da imagem, mas sim a proporção de pixels. Veja, nos velhos tempos, quando ainda tínhamos grandes televisores de tubo ou CRT, quando olhamos atentamente para cada das células desses monitores, elas na verdade não são um quadrado perfeito Em vez disso, são abóboras ou alongadas horizontalmente. Portanto, o tamanho real apresentado ao espectador geralmente é maior do que a resolução que definimos. Países diferentes usam padrões de TV diferentes. No meu país, Indonésia, usamos o padrão Pell. Se você mora na Europa e tem a mesma idade que eu, acredito que já esteja familiarizado com o padrão Pell Mas se você mora nos Estados Unidos, Canadá ou México, talvez esteja mais familiarizado com o padrão NDS Atualmente, as pessoas estão migrando da TV tradicional para o YouTube ou outro conteúdo de vídeo baseado na Internet Além disso, os pixels existentes monitores LED modernos têm uma proporção quadrada. Então, na maioria das vezes, você quer deixar esses valores de aspecto um por um. Ou seja, a menos que você tenha motivos específicos para atingir todos os dispositivos de televisão. Agora, se você costuma usar determinadas resoluções ou valores de taxa de quadros, talvez queira considerar salvar essas configurações como uma predefinição personalizada Por exemplo, suponha que você use resolução de 1080 pixels por 1080 pixels com 30 FPS com muita frequência para criar Você pode salvar esses valores como uma predefinição clicando novamente em um ícone predefinido e, em seguida, clicando nesse campo que diz nova predefinição, digamos, Instagram ten ATP e, em seguida, clique no botão T Instagram ten ATP e, em seguida, clique O credor ordena automaticamente a predefinição em ordem alfabética. Assim, você pode encontrar a nova predefinição logo após as letras DH. Se você quiser remover uma predefinição, basta pressionar esse botão de menos Está bem? O resto das configurações abaixo são principalmente para renderização e não tanto para configurações de câmera Então, vamos discuti-las em aulas posteriores. Em uma única cena, você pode ter quantas câmeras precisar. Você pode adicionar mais câmeras usando qualquer um dos métodos de criação de objetos. Ou você pode duplicar a câmera usando o atalho Shift ou o atalho de saída Ou você também pode duplicar a câmera usando o Controle C e o controle com atalhos dentro da janela de exibição ou dentro do editor de revestimento. Tudo bem? Agora, embora o blender permita que você tenha minicâmeras como essa, só pode haver uma câmera ativa na cena Você pode dizer que a câmera está ativa , mas tem um triângulo sólido em cima dela. No nosso caso, essa é a câmera ativa. Observe que a câmera ativa é diferente da câmera selecionada. Você pode selecionar essa, por exemplo, mas isso não a torna uma câmera ativa. Esta câmera ainda é a câmera ativa. Você pode estar se perguntando: por que entender a diferença é crucial? Porque quando você pressiona a tecla zero do Numpad para mudar para a visualização da câmera, Blender usará a câmera ativa , não a câmera , não a Em uma janela de exibição de três D, você pode definir um objeto de câmera como a câmera ativa clicando e, em seguida, usando definir câmera ativa Como você pode ver no menu, o atalho de teclado para esse comando é Control Numpad zero Agora, esse objeto de câmera tem um triângulo sólido em cima dele, então sabemos que essa é a câmera ativa. É por isso que, se você pressionar o número zero, Brender o usará como visualização Pessoalmente, prefiro usar o delineador para selecionar e ativar Você pode dizer qual é a câmera ativa, exceto pelo pequeno ícone da câmera no lado direito. Se o ícone tiver uma cor escura por trás, você pode ter certeza de que é a câmera ativa. Então, o ícone esquerdo mostra a câmera selecionada. Enquanto o ícone direito mostra qual é a câmera ativa. Se você quiser definir uma determinada câmera como a câmera ativa, basta clicar no ícone branco. Observe que, se você estiver na visão da câmera, alternar a câmera ativa mudará automaticamente a visualização. 13. 02-03 Tipos e configurações de câmera: Neste último vídeo, discutiremos as configurações da câmera. Essas são as configurações exclusivas de cada um dos objetos da câmera. Para acessar essas configurações, primeiro você precisa se certificar de que a câmera você deseja controlar está selecionada. Não precisa ser a câmera ativa. Mas se você quiser visualizar as alterações imediatamente na janela de exibição, convém torná-la uma câmera ativa, certo? No editor de propriedades, você pode encontrar uma guia para os dados da câmera, aquela que tem o símbolo da câmera. O parâmetro mais alto é o tipo de câmera. Existem três opções que você pode escolher entre perspectiva , ortográfica e panorâmica Observe como os parâmetros abaixo mudam à medida que mudamos o tipo de câmera. Vamos discutir primeiro o tipo potencial. Na maioria das vezes, esse será o tipo de câmera que você deseja usar, pois simula como as câmeras comuns de consumo funcionam no mundo real O parâmetro mais importante da câmera prospectiva é o parâmetro da distância focal Isso controla a largura que a câmera captura seus arredores. Se você usa câmeras antes, talvez já esteja familiarizado com o valor milimétrico dessa lente Quanto mais alto você sobe, mais perto você amplia um objeto, fazendo com que o efeito potencial quase desapareça e transformando o espectador em objetos no quadro Vice-versa, quanto mais baixo você for, maior será o ângulo de visão, tornando mais objetos visíveis ao custo de uma distorção de perspectiva mais forte Pessoalmente, gosto de usar valores entre 20 milímetros e 35 milímetros Agora, além de usar o valor milimétrico da lente, o Blender também nos permite usar graus para o usar graus para Para isso, você precisa alterar o parâmetro para campo de visão. Como você pode ver, agora estamos usando graus em vez de milímetros Se você definir isso como 60, por exemplo, significa que o que a câmera está vendo forma um ângulo de 60 graus. Quanto maior o valor, mais sujeitos podem ser capturados, mas ao custo de uma distorção prospectiva mais forte, enquanto valores menores significam que menos sujeitos podem ser capturados e com menos efeito prospectivo Tudo bem. Os próximos parâmetros são os valores de deslocamento. Podemos usar esses valores para adicionar pequenos deslocamentos à posição do quadro da câmera Você não deseja usar valores grandes nesses dois parâmetros, pois isso fará com que o resultado da renderização pareça estranho em termos de efeito potencial Se você quiser fazer grandes mudanças na posição da câmera, use a transformação da câmera em vez disso. O uso mais comum desses parâmetros de deslocamento é quando você precisa criar um efeito de perspectiva de dois pontos. Isso é muito comum no campo da arquitetura quando temos pontos de fuga horizontalmente ou à esquerda e à direita, mas não temos pontos de fuga Em outras palavras, todas as linhas verticais permanecem paralelas umas às outras. Se mudarmos para essa câmera, por exemplo, quando posicionarmos a câmera bem baixa, enquanto ela está olhando para cima, tentando capturar todo o objeto, inevitavelmente, você obterá essas distorções verticais medida que os pontos de fuga Para nos livrarmos da perspectiva vertical, primeiro precisamos desligar a inclinação da câmera no Lander. Como discutimos anteriormente, Como discutimos anteriormente, inclinação da câmera é controlada pelo eixo X local Você não quer definir isso como zero, pois ele ficará direto para o chão. O que você quer é definir isso para 90 graus. Então, você também quer ter certeza de que a inclinação deles está definida como zero A câmera CSO D não rola. Por motivos de segurança, você pode bloquear esses dois valores para evitar alterações acidentais Agora, mesmo se estivermos controlando a câmera pela navegação Fly Walk, a câmera não se inclina nem rola Observe que, atualmente, o assunto não está realmente no quadro. Se você usar apenas a posição do zíper dessa forma, estará alterando os pontos de fuga Isso não é o que queremos. Imagine que, se você precisar renderizar um prédio de um arranha-céu, não queira ter a câmera posicionada no meio de sua altura É aqui que o valor Y do Chef pode ser útil. Sem alterar a perspectiva ou mover a câmera para cima, você pode colocar o assunto no quadro. Também podemos usar o valor Shift X se você precisar de pequenos ajustes enquadrar o objeto horizontalmente E se o assunto ainda não estiver perfeitamente enquadrado, você pode mover a câmera para frente e para trás Como alternativa, você pode alterar a distância focal ou o ângulo de visão. Tudo bem. Em seguida, outros parâmetros do clipe. Basicamente, usamos esses valores para ocultar ou impedir a renderização de objetos se estiverem muito próximos ou muito distantes do objeto da câmera Se eu alterar o clipe e o valor para perímetros, por exemplo, e arrastar o valor para cima ou para baixo, você verá que todos os objetos localizados mais longe do clipe e do valor serão cortados ou ocultados Você pode ver o efeito de recorte da câmera em todos os modos da janela de visualização Atualmente, a maior parte da parte de trás da casa está faltando ou sendo cortada Vamos dizer isso a 100 metros por enquanto, que possamos ver a parte de trás da casa novamente. Agora, vamos tentar diminuir o valor inicial do clipe. Como você pode ver, todos os objetos ou superfícies que estão mais próximos do que o valor inicial do clipe são cortados. Esse recurso é interessante, pois você pode usá-lo para visualizar as seções de um edifício com bastante facilidade, sem precisar usar o modificador de touro Agora vamos discutir os outros tipos de câmeras que o fornecedor pode oferecer Se você definir a opção de tipos como ortográfica, fornecedor desativará completamente todos os efeitos de perspectiva, tornando o resultado da renderização plano ou parecido com dois D. Acho que podemos ver melhor a diferença com uma câmera de visão aérea Então esse é o modo de perspectiva. E esse é o modo ortográfico. Como você pode ver, no modo ortográfico, o liquidificador remove todos os pontos de fuga, fazendo com que todas as linhas paralelas se tornem verdadeiramente paralelas Esse tipo de câmera pode ser útil quando você precisa renderizar plantas isométricas. Por exemplo, você também pode combinar esse modo com os parâmetros de recorte para criar plantas retas ou de cima para baixo Essencialmente, qualquer renderização que pareça dois D agora, no modo autográfico, você não tem os parâmetros de distância focal ou campo de visão Em vez disso, o que você tem é um parâmetro de escala autográfica. Se você aumentar esse valor, o quadro de renderização será maior Observe que esse número está, na verdade, no meio. Ou seja, se você viu usa o sistema métrico, então se eu usar dez, por exemplo, o tamanho do quadro agora é de 10 metros de largura por 10 metros de altura. Até este ponto, você pode estar se perguntando: se usarmos uma proporção de imagem diferente? Digamos que definamos o valor X da saída metade do valor Y da saída em Knesian, o que for mais longo receberá receberá Então, a altura da estrutura agora é de 10 metros, enquanto a largura da estrutura segue na propulsão , que é de 5 metros na caixa, certo O resto do tipo de câmera é do tipo panorâmico. Basicamente, com esse tipo, você pode renderizar a cena como se estivesse usando a câmera 60 no mundo real. Em seguida, suporta vários tipos diferentes de renderização panorâmica Mas observe que você não pode visualizar o efeito panorâmico se estiver no de visualização sólida ou no modo de visualização do material. Você precisa usar o modo de visualização renderizada para ver o efeito. Então esse é o modo olho de peixe. Este é o modo de bola de espelhos. E esse é o modo equirretangular. Se isso parece familiar, é porque a maioria das texturas EXR ou SDR disponíveis na web usa esse modo de mapeamento equirretangular Como você já deve ter adivinhado. Na maioria das vezes, usamos resultados de renderização panorâmica para mais três aplicativos, como VR, vídeos 360, ambientes de jogos e assim por diante 14. 02-04 Sampling e desnooising: Neste vídeo, começaremos a discutir as configurações de renderização de ciclos. Como você já deve saber, podemos acessar as configurações de renderização no editor de propriedades dentro da guia de renderização Mas antes de fazermos qualquer coisa, apenas como um lembrete, você deve primeiro configurar seu dispositivo de renderização corretamente Para fazer isso, você pode abrir a janela de preferências e , em seguida, abrir a guia do sistema. Se você estiver usando uma placa gráfica NVD RTX, certifique-se de usar a óptica oboé e ativar sua Pessoalmente, eu não ligo minha CPU, pois ela pode realmente desacelerar as coisas. Agora, se você possui uma placa NVDA mais antiga antes da geração do DRTxS, então você pode escolher Se você tem uma placa gráfica AMD, escolha a opção moderna. E se você usa uma placa gráfica Intel, então você quer escolher a única opção de API. Depois de configurar o dispositivo corretamente, você também quer ter certeza de que, na configuração de renderização de ciclos, você tenha a computação da GPU como Isso garante que você tenha a aceleração de hardware ideal para o processo de renderização, ok Para executar a renderização da imagem, você pode abrir o menu renderização e escolher renderizar imagem ou simplesmente pressionar F 12 no teclado Depois de executar o comando render ou pressionar F 12, Blender abrirá uma janela flutuante para mostrar o resultado da renderização Você pode pressionar o botão X para fechar a janela e cancelar o processo de renderização Mas se você esperar até que a renderização termine e fechar a janela, ainda poderá ver o resultado da renderização no editor de imagens ou simplesmente abrindo a área de trabalho de renderização Tudo bem. Como você pode ver, Cycles oferece muitas configurações de renderização que você pode ajustar Neste vídeo, vamos nos concentrar na categoria de amostragem. Dentro da categoria de amostragem. Você pode ver duas subcategorias, viewport e render. Observe que você verá muitas dessas duas categorias, janela de visualização e renderização, em todas as configurações de renderização Essencialmente, a categoria de janela de exibição afeta a renderização que você vê em uma janela de exibição TD quando você a define para o modo de exibição de renderização Enquanto a categoria de renderização afeta a renderização final ou quando você pressiona F 12 Normalmente, você deseja que as configurações da janela de visualização tenham qualidade inferior, mas sejam mais rápidas Nas configurações de renderização, você deseja maior qualidade, embora seja mais lenta Os dois parâmetros mais importantes nos ciclos que você precisa conhecer são o limite de ruído e o máximo de amostras Veja, cycles é um mecanismo de renderização de traçadores de caminhos. Em geral, a forma como o traçador de caminhos funciona é assim: primeiro, ele analisa a visão da câmera e a divide ou mapeia com base em uma resolução alvo ou em um número de pixels; depois, para determinar qual cor deve ser colocada em um pixel, o mecanismo de renderização emite muitos raios desse pixel específico em um espaço de árvore em todas Esses raios são chamados de amostras. Quanto mais amostras um pixel emite para a cena, mais informações precisas podem ser coletadas Portanto, quanto mais realista for a cor atribuída ao pixel, o valor máximo da amostra determina o número máximo de amostras que os ciclos podem usar para cada um dos pixels. Novamente, quanto maior o valor, mais realista ou precisa é a renderização, mas ao custo de um tempo maior de renderização, o valor padrão é 4.096, mas geralmente você pode usar valores mais baixos para cenas externas. valores mais baixos Você pode definir isso com segurança para 1.000. Quanto às cenas internas, você pode usar com segurança 2.000 3.000 amostras agora, cada pixel não é criado da mesma forma O que quero dizer é que alguns pixels podem exigir muitas amostras, enquanto outros exigem menos amostras. É aqui que o limite de ruído entra em jogo. Ao usar esse recurso, os ciclos podem parar de processar mais amostras para um determinado pixel se informações suficientes forem coletadas. Portanto, não importa o quão alto você defina esse valor máximo de amostra. Se um pixel já farto de enviar 500 amostras, por exemplo, ele parará nesse ponto. Então, como você pode ver, esse valor desempenha um papel muito importante na aceleração inteligente do tempo de renderização Se, por algum motivo, você não quiser limitar as amostras, defina esse valor como zero. Como alternativa, você também pode simplesmente desligar essa caixa de seleção. Nessa condição, cada pixel emitirá amostras na mesma quantidade que o valor definido no máximo de amostras Esteja ciente de que o tempo de renderização será bastante longo. Se você decidir fazer isso pessoalmente, eu sempre configuro isso. Então, como esse valor funciona? Simplificando, quanto menor o valor, menos ciclos tolerantes serão Portanto, quanto mais amostras forem usadas, maior será a qualidade, mas ao custo de um tempo de renderização maior, vice-versa, quanto maior o valor, mais ciclos tolerantes serão, o que significa que cada pixel pode ter menos amostras, o que resulta em renderização de menor qualidade, mas em um tempo de renderização mas Não há um número mágico que funcione para todas as cenas, mas para começar, você pode usar valores entre 0,01 e 0,1 0,01 sendo a qualidade mais alta e 0,1 sendo a qualidade mais baixa, certo? Além de limitar o número de amostras, você também pode limitar o processo de amostragem por tempo usando esse campo Se você definir isso para 10 segundos, por exemplo , os ciclos usarão informações já coletadas após 10 segundos e finalizarão a renderização ou continuarão com o processo de remoção de ruído se você tiver ativado a remoção de ruído Pessoalmente, quase nunca uso esse recurso, então deixo esse campo para zero. Após o processo de amostragem, o resultado da renderização geralmente ainda parece É por isso que precisamos usar o ruidor. Essencialmente, o ruidor é um programa que escaneia o resultado da renderização e tenta remover o ruído dele A maioria dos ruidosos usa um modelo de IA treinado em muitos cenários usando muitas imagens Só por exemplo, é uma imagem que eu renderizei sem nenhum ruído E aqui está a imagem com o tendão ruidoso. Como você pode ver, a imagem antes do ruído parece muito barulhenta Bem, a imagem após o processo de ruído parece mais suave. Agora, você pode estar se perguntando: podemos renderizar uma imagem sem ruídos? Sim, nós podemos. Podemos desligá-lo se quisermos compensar o ruído Você pode então definir o máximo de amostras bem alto e também definir o limite de ruído para um número muito baixo Mas, na minha experiência, você precisará de cerca de uma a 3 horas de renderização se quiser que o resultado seja totalmente livre de ruídos Portanto, na maioria dos casos, ou seja, se você quiser renderizar em apenas alguns minutos, use o ciclo de ruído para suportar dois mecanismos de ruído diferentes. O primeiro é chamado de óptica, que é um ruído desenvolvido pelo NVDA E o segundo é chamado Openimage the Noiser, desenvolvido pela Intel Antes da imagem aberta, o ruidor sempre funcionava melhor do que Mas como a versão 4.4 e o Video atualizaram a óptica, agora ela funciona melhor do que a imagem aberta, o ruído no momento da gravação deste vídeo, você só pode usar a óptica se tiver uma Portanto, se você usar outras placas gráficas, poderá usar apenas a imagem aberta NisereEngine Para obter a mais alta qualidade, você deseja deixar essas configurações em seus padrões E se você quiser acelerar o processo de ruído, talvez queira ativar essa opção Novamente, isso funciona em todas as placas gráficas, incluindo placas gráficas NVDA, EMD e Intel O resto das configurações na categoria de amostragem, você deve simplesmente deixá-las como padrão, pois elas já funcionam melhor para a maioria pois elas já funcionam melhor para 15. 02-05 Salto máximo: Neste vídeo, discutiremos os parâmetros máximos de saltos para acessar esses parâmetros para acessar esses Você precisa abrir a categoria de painéis de luz dentro da guia de renderização Vamos primeiro redefinir todos esses parâmetros para os padrões, que tenhamos os mesmos valores para começar Você pode passar o mouse sobre qualquer um dos campos e pressionar a tecla de espaço B no teclado Isso é possível se você precisar redefinir apenas um ou dois valores Mas se você tiver muitos valores como esses, seria melhor ou mais rápido usar o recurso predefinido Basta clicar no ícone da lista e escolher o padrão. Já discutimos predefinições de valor antes. Então, considere esse lembrete mais rápido. Ok, como o nome indica, os parâmetros de salto máximo controlam a quantidade máxima de saltos que os raios de luz podem realizar durante a podem realizar O valor total na parte superior limitará todos esses valores abaixo dele. Portanto, se você definir esses valores como dois , por exemplo, não importa se você define qualquer um desses valores como três, quatro ou até 100, todos eles serão limitados a dois Então, novamente, é apenas uma maneira mais rápida de limitar todos os valores globalmente. Um valor que não será afetado pelo valor total são os saltos máximos transparentes É por isso que o campo transparente é separado do resto dos campos. Como você provavelmente já adivinhou, em geral, quanto mais bônus você definir, mais preciso será o resultado final, mas ao custo de um tempo maior de renderização O valor máximo de bônus mais importante é o difuso. Essencialmente, isso controla quantas vezes luz é refletida quando atinge superfícies difusas ou Essas ligações também contribuem para o efeito de sangramento de cor. Você pode ver um pouco de verde no objeto do chão devido à cor verde desse bloco. Observe que o piso é, na verdade apenas cinza claro se o bloco verde estiver oculto. Se você definir esse valor como zero , a luz não ficará vinculada a superfícies rugosas. A única razão pela qual ainda podemos ver o bule sob esse bloco verde é devido à iluminação do chapéu e também ao reflexo de camadas brilhantes Se desligarmos a iluminação do watt e zerarmos as camadas brilhantes, e zerarmos as camadas brilhantes, agora o bule sob o bloco verde Tudo bem, deixe-me ligar isso novamente e também definir isso para os padrões O próximo são os limites brilhantes. Essencialmente, isso controla o número de reflexos visíveis no resultado da renderização Quatro significa que podemos ver reflexos em até quatro saltos Em outras palavras, podemos ver objetos dentro de um reflexo, que está dentro de um reflexo, que está dentro de um reflexo, que está dentro de um reflexo. Por exemplo, podemos ver esse tepod porque a forma de reflexão salta duas vezes A primeira está nesse espelho e a segunda está nesse espelho. Se diminuirmos o valor dos ossos brilhantes à medida que descemos, ocorrerão cada vez menos ligações de reflexão Quando chegamos a um, só podemos ver reflexos diretos reflexos que estão dentro outros reflexos serão apenas pretos Se definirmos isso como zero , nenhum reflexo será visível, certo? Em seguida, estão os títulos de transmissão. Em outras palavras, o número de vezes que a luz curva ou gira devido às superfícies refrativas Se você tem uma superfície refrativa, como um painel de vidro, quando uma luz passa por ela, ciclos não a contam como um limite de transmissão, mas dois saltos de transmissão Um, quando atinge um lado da superfície e dois, quando sai do outro lado da superfície. Portanto, se você tiver três painéis de vidro empilhados assim, precisará de um, dois, três, quatro, cinco, seis ossos de transmissão Só para provar isso, se eu ajustar os ossos de transmissão para seis, ainda podemos ver através deles. Mas quando descermos, como cinco, quatro e assim por diante, quanto menos painéis refrativos conseguirmos ver, quando chegarmos a zero , todos os objetos refrativos parecerão blocos pretos sólidos Em seguida, vem o salto de volume. Essencialmente, ele define quantas vezes as luzes podem saltar dentro de um objeto volumétrico, como neblina Por padrão, ele é definido como zero porque, na maioria dos casos, objetos volumétricos ou de neblina já têm uma boa aparência sem nenhum efeito de dispersão de luz Para mostrar o que quero dizer, eu já criei esse objeto cubo Eu uso o sombreador de volume Opencipot que está conectado à saída de Vamos voltar ao modo de visualização renderizada e eu quero esconder um objeto com um material emissivo apenas para que possamos ver melhor o efeito de neblina Está bem? Se você aumentar os limites de volume, a neblina ficará mais densa porque mais luzes estão se espalhando dentro do Um cenário em que você pode descobrir que os títulos de volume são úteis é quando você decide usar um sombreador de volume disperso Essa é uma versão mais simples do sombreador de volume principal. Por ter menos parâmetros, ele pode ser renderizado mais rapidamente por ciclos em comparação com o sombreador de volume principal Um recurso importante que falta nesse sombreador é a cor de absorção Então, se você usar azul claro para as quatro cores, por exemplo, e tiver o limite de volume definido como zero, o resultado da renderização será principalmente a cor oposta, que é laranja, que é meio estranho Bem, essas cores alaranjadas não são a cor suja, mas a cor da sombra da névoa Nessa condição, você deseja aumentar o valor dos limites de volume Como você pode ver, à medida que você sobe, mais quatro cores reais aparecem na renderização Então, novamente, se você usar o sombreador de volume principal, talvez não seja necessário aumentar esse valor de títulos de volume Mas se você usar o sombreador de volume disperso, talvez queira aumentar o valor dos títulos de volume para obter resultados mais realistas, ok Menos perímetro são os laços transparentes. Isso é quase semelhante aos títulos de transmissão, mas funciona em shaders de um valor em vez do valor de transmissão Discutimos a diferença entre Alpha e transmissão no curso anterior. Essencialmente, ao contrário da transmissão, o Alpha não gera refração A forma como contamos os bônus transparentes é a mesma que contamos os bônus de transmissão Então, se temos três painéis de material transparente como este, não os contamos como três ossos, mas seis saltos, um, dois, três, quatro, cinco, Se você alterar o valor dos títulos transparentes à medida que descemos, depois que o valor ficar abaixo de seis, começaremos a ver alguns dos painéis ficarem sólidos ou opacos e, quando chegarmos a zero, nenhum dos sombreadores transparentes 16. 02-06 Gravação: Neste vídeo, abordaremos o recurso de fixação em ciclos Você pode encontrar parâmetros dentro da categoria de almofadas de luz. Você pode ver que existem dois priâmetros de fixação e luz indireta Essencialmente, esses primetros reduzirão os valores de luz de maior intensidade em suas renderizações Isso pode ser útil para evitar vaga-lumes e também para reduzir o desgaste ou o excesso de cores brancas Se você não está familiarizado com o termo vaga-lumes, em computação gráfica, vaga-lumes são pequenos pontos de ruídos muito brilhantes e muito diferentes dos outros ruídos que os muito brilhantes e muito diferentes Na maioria das vezes, os vaga-lumes acontecem devido à luz forte que atinge pequenas áreas de superfícies refletivas Portanto, geralmente é causado por luzes ósseas ou iluminação indireta, e raramente você recebe vaga-lumes com luz direta Observe que os vaga-lumes eram problemas principalmente no passado, quando não tínhamos pois os ruídos Quase nunca experimentei vaga-lumes pois eles são removidos de forma inteligente pelo Então, hoje em dia, deixo esses valores em zero, o que basicamente desativa o recurso. Mas como cada coisa que você viu é diferente e tem desafios diferentes, não há garantia de que suas renderizações estarão livres de vaga-lumes, especialmente no caso de você não querer usar nenhum não querer usar Então, vamos ver alguns gráficos e exemplos de renderização para entender melhor como exatamente esse recurso de fixação funciona Imagine que essa é a distribuição da intensidade da luz em sua renderização Sem fixação, é possível que existam todas as intensidades de luz em sua renderização Fazemos isso definindo os valores de fixação como zero. Normalmente, vaga-lumes acontecem nessas áreas mais altas. Ao ativar o recurso de fixação, basicamente reduzimos uma parte dos destaques na esperança de mitigar os vaga-lumes, mas ao custo de fazer com que a renderização pareça um pouco monótona Basicamente, qualquer valor maior que zero ativará o recurso de fixação Se você definir valores bem baixos, como cinco ou dez, o resultado ficará muito reduzido ou reduzido pois grande parte dos destaques será removida da renderização Se você definir valores altos, como 50 ou 100, por exemplo, resultado será menos escuro porque os ciclos reduzem apenas uma pequena parte dos destaques. Mesmo assim, você já sabe que a fixação não é uma solução inteligente, pois afetará todos os destaques, pois afetará todos os destaques, não apenas Vamos ver alguns exemplos de resultados de renderização. O que você vê agora é a cena de uma cozinha com estilo japonês ou estilo Wabisab, para ser mais preciso Este é um projeto de design de um dos meus clientes na Califórnia, EUA. Eu escolhi essa cena porque há quatro fontes de luz fortes do exaustor que brilham em um fogão de indução refletiva, panela aço inoxidável e potes de vidro Até a bancada de mármore também é um pouco reflexiva. Basicamente, é um cenário perfeito para vaga-lumes. Infelizmente, não tenho permissão do meu cliente para compartilhar esse arquivo com você. Mas, para o propósito da aula, acredito que comparar os resultados da renderização deve ser suficiente Para a primeira renderização, eu uso dez para valores diretos e indiretos Observe como a iluminação parece muito monótona. Na segunda renderização, eu uso 50 para ambos os valores. A renderização agora parece um pouco mais empolgante à medida que mais destaques são permitidos Em seguida, uso apenas 50 para o valor indireto e zero para o valor direto. A renderização agora parece muito melhor do que antes. Novamente, os vaga-lumes geralmente acontecem sob luzes indiretas. Portanto, na maioria das vezes, você deve desligar a fixação da luz direta E, finalmente, na última renderização, defini os dois valores como zero, fazendo com que o recurso de fixação fosse completamente desativado Agora temos todos esses belos destaques nas superfícies refletivas da curva sem qualquer redução. Vamos comparar as quatro renderizações lado a lado. Para recapitular, se você usar um Dniser sempre comece desligando completamente o recurso de fixação Se você ver alguns vaga-lumes, tente primeiro valores mais altos, como 50 somente para o valor de fixação indireta Se isso ainda não funcionar. Tente diminuir os valores e também tente usar a fixação direta e assim por diante Essas etapas devem resolver eventualmente o problema dos vaga-lumes em sua renderização 17. 02-07 Aproximação rápida do GI.: Neste vídeo, discutiremos o recurso de aproximação rápida de IG Você pode encontrar os parâmetros na guia de renderização dentro da categoria Light Pads Para facilitar a pronúncia, vou me referir a esse recurso como FGIA ou, abreviadamente, GI rápido Por padrão, esse recurso está desativado. O objetivo principal do FGIA é acelerar o tempo de renderização substituindo ou adicionando informações compartilhadas à renderização final usando uma técnica de oclusão AO ou Ambien Aprendemos sobre a oclusão de Ambien na aula anterior. Essencialmente, são sombras suaves que você pode ver nas superfícies quando as luzes vêm de todas as direções de maneira uniforme Há três coisas importantes que você precisa saber sobre o FGIA Primeiro, por ser baseado na oclusão de Ben, ele não se importa com a condição real de iluminação da cena Não se importa se há um objeto solar ou não, ou se há objetos leves ou não, ele apenas criará manchas com base na proximidade da superfície. A segunda coisa que você precisa saber é que ele funciona em ossos difusos Portanto, esse é o único bônus máximo que afetará ou se correlacionará com as configurações do FGIA A terceira coisa que você precisa saber é que o FGA usa a cor média do ambiente para simular o ambiente Portanto, se você tem principalmente a cor azul na textura do seu ambiente, como a que tenho aqui, então você deve esperar um pouco de tonalidade azul em sua renderização ao usar o FGIA Tudo bem? Se você ativar o FGIA, verá que há dois métodos disponíveis Substitua e adicione. Vamos primeiro discutir e usar o método de substituição. Essencialmente, o método de substituição assumirá o cálculo de sombreamento do paracer após uma certa quantidade de Por exemplo, se você definir isso como quatro e depois definir isso como dois, ciclos calcularão os bônus de luz nas poucas superfícies usando o traçador de caminho até apenas dois ossos Depois disso, ele finalizará a renderização usando o método de oclusão Vn. Portanto, não importa o quão alto você defina o valor máximo de ossos aqui. Os ciclos interromperão o processo com base no valor que você definiu aqui. Observe que, se você colocar zero aqui, isso desativará o efeito GI de fase. Portanto, você precisa de pelo menos um limite difuso do paracer antes que a oclusão da VM assuma o controle Vamos ver alguns resultados de renderização para entender melhor como esse recurso GI anterior funciona Vamos definir os limites máximos difusos para seis e renderizar a cena sem o recurso GI anterior Esse é o resultado que obtemos. Você pode ver como as sombras e realces parecem normais e realistas, pois todos eles são gerados pelo traçador de caminho Essa renderização levou 1 minuto e 10 segundos para ser concluída. Vamos nomear esse resultado de renderização como original para facilitar a referência. Agora podemos tentar ativar o primeiro recurso GI. Novamente, usaremos o modo de substituição por enquanto. Estamos interessados apenas na configuração de renderização, portanto, podemos ignorar o valor do bônus do visualizador Isso configurou isso como um e , em seguida, atingiu uma renderização de 12. Esse é o resultado que obtemos nessa renderização. Cycles calcula apenas uma ligação duffus usando o método Patraser e, em seguida, finaliza com o método seguida, finaliza Parece suave e limpo, mas certamente parece muito falso. Quanto ao tempo de renderização, este levou 30 segundos para ser concluído Portanto, menos da metade da renderização original. Agora, vamos aumentar o valor dos títulos para dois e renderizar novamente. Esse é o resultado que obtemos. Como você pode ver, é um pouco mais realista do que antes. Isso ocorre porque os ciclos fizeram dois saltos difusos antes de processar o NV e a oclusão Mas, como esperávamos, tempo de renderização é um pouco maior, atualmente em 49 segundos. Em seguida, se você definir os saltos para três, esse é o resultado que obtemos Observe que depois de três saltos e mais, você obterá resultados bons o suficiente quase semelhantes à renderização original Obviamente, você ainda pode identificar diferenças se comparar as duas renderizações lado a lado Com apenas três saltos, o tempo de renderização agora é de 58 segundos, cerca de 12 segundos mais rápido que Para uma única imagem, 12 segundos mais rápido pode não ser um grande problema. Mas se você estiver fazendo uma emissão em que precisa renderizar centenas ou até milhares de quadros, cada fração de segundo que você pode economizar por quadro pode aumentar significativamente. Está bem? Então é assim que o valor dos ossos funciona. O próximo é o fator AO. Você pode pensar nesse valor como o nível de opacidade do efeito de abnoclusão Mas observe que no credor, a oclusão AO ou Aben não é aplicada para tornar as imagens mais escuras Então, em vez de adicionar sombras escuras nos cantos ou fendas, Bender adiciona destaques em áreas sem Portanto, se você reduzir o fator AO, a imagem ficará mais escura Esse é o resultado com o fator EO definido em 0,5 e esse é o resultado com o fator A do definido em 0,1. Observe que o nível de brilho dessa renderização é quase semelhante ao da renderização original, menos todos os efeitos de descoloração de pequenos detalhes Com ajustes inteligentes, você pode falsificar a renderização para que pareça com a original, mas com um tempo de renderização mais rápido Apenas como exemplo, defino os bônus de renderização dois para essa renderização, mas defino o fator AO Demorou 48 segundos para renderizar essa imagem, 22 segundos mais rápida que a original. Para a maioria das pessoas ou na maioria dos casos, acredito que essa qualidade de renderização é mais do que suficiente Especialmente se você adicionar um pouco de correção de cor na pose para deixá-la um pouco quente, assim como na imagem original. Tudo bem O valor da distância AO é útil para 12 ciclos, até onde ele deve tentar detectar superfícies. Quanto maior o valor, mais preciso será o cálculo do AO pois ele detectará e comparará superfícies em maior escala. Por exemplo, esses dois anéis de tendência usam apenas dois saltos, mas o esquerdo usa 30 centímetros para a distância AO, enquanto o direito usa 100 Agora, se sua cena for bastante densa, como quando você tem muitas árvores ou outros objetos fora da área que deseja renderizar, definir o valor da distância AO muito alto pode aumentar o tempo de renderização Como regra geral, geralmente defino o valor da distância AO para cerca de dois a 4 metros maior que a altura ou o comprimento máximo da sala Se a maior distância da sala for de 10 metros, por exemplo, então eu defino esse valor para cerca de 12 metros, ok? Por fim, vamos discutir o método add. O que torna esse método diferente é que ele não assume nem interrompe o cálculo das ligações difusas Em vez disso, ele esperará até que todos os processos de vinculação sejam concluídos. Só então ele adicionará o sombreamento de oclusão Ambien à renderização É por isso que, nesse método, não há nenhuma quantidade de títulos que precisemos definir Ele usará apenas quaisquer ligações difusas que estabelecemos aqui. Por exemplo, se você quiser realizar uma renderização que usa dois ossos difusos e depois usar AO, você pode definir o valor máximo de ossos difusos como dois e, em seguida, certifique-se de definir o primeiro modo GI a ser adicionado com base em meus O método AD produz sangramento de cor mais preciso do que o método de substituição. Só para provar isso, left é renderizado usando o método replace E uma delas está usando o método AD. Diz-se que ambos têm apenas dois bônus Duffus. Como você pode ver, o esquerdo parece um pouco pálido em comparação com o método AD Não tenho certeza do que exatamente está causando isso, mas acho que é porque o método Ed espera que o rastreador de caminho termine seu trabalho antes de realizar trabalho antes Portanto, a imagem ainda obtém toda a qualidade colorida do path racer. Se você comparar o tempo de renderização, podemos ver que o método de anúncio demorou um pouco mais para renderizado em comparação com o método substituído Portanto, sempre há algumas desvantagens que você precisa considerar ao escolher esses métodos 18. 02-08 Filme e performance: Neste vídeo, discutiremos as categorias de filme e performance em configurações de renderização de ciclos. O primeiro parâmetro é a exposição do filme. Essencialmente, isso controla o brilho da renderização final simulando a sensibilidade dos filmes de câmera convencionais O valor varia de 0 a 10 com um como valor padrão. Se você definir isso como zero, a imagem resultante ficará completamente preta. E se você definir isso como dez, a imagem ficará muito clara com áreas predominantemente nascidas Observe que, em ciclos, esse não é o único parâmetro de exposição que você pode usar. Existem mais priâmetros semelhantes na categoria de gerenciamento de cores para controlar o brilho geral Pessoalmente, não gosto de usar esse parâmetro porque esses afetam diretamente os dados da imagem. Em outras palavras, depois de definir o valor e clicar em renderizar, você não poderá mais alterá-lo a menos que refaça a renderização Isso é muito diferente dos parâmetros que você pode encontrar na categoria de gerenciamento de cores. Discutiremos esse líder de categoria em uma lição diferente. O próximo é o filtro de pixels. Esses parâmetros controlam o efeito anti-aliasing aplicado pelo blender ao resultado da renderização Se você não está familiarizado com o anti-aliasing, basicamente, é um método de desfocar a imagem para fazer com que os objetos pareçam lisos e não irregulares ou pixelados antilaser é uma técnica muito importante em computação gráfica porque todos os objetos que vemos na tela são representados por vários pixels Se você quiser renderizar sem qualquer anti-leasing, você pode definir o tipo de filtro como caixa Se a resolução da imagem for alta, pode ser difícil ver o efeito relaxante, mas se a resolução da imagem for muito baixa ou se você ampliar o zoom o suficiente, poderá ver como as linhas estão irregulares ou pixelizadas Novamente, esse efeito jagget é o que chamamos de liasing. Eu sei que este não é um bom exemplo porque atualmente alguns efeitos anti-leasing ainda acontecem devido ao Dniser Às vezes, você quer ter um iasing em sua renderização. Por exemplo, quando você deseja criar um estilo de pixel em ação nesses casos, você também pode querer desligar o Dniser na maioria das vezes usar o anti-uso em sua renderização Para isso, você precisa escolher o gaussiano ou o tipo Blackman Observe que o algoritmo Blackman Harris é mais reconhecido e mais avançado do que o algoritmo mais reconhecido e mais avançado do que o E então você sempre quer preferir Blackman Harris em vez O valor da largura aqui determina a quantidade de desfoque. Valores mais altos significam bordas mais suaves, mas com alto risco de perder mais detalhes das texturas Valores mais baixos significam bordas mais nítidas ou mais nítidas e também texturas mais nítidas, mas com o risco de obter mais Mais efeitos são padrões não intencionais que geralmente aparecem quando você tenta exibir imagens com linhas ou padrões repetitivos Os efeitos do Moyer podem se tornar ainda mais visíveis nos vídeos, especialmente se a resolução for muito baixa Por exemplo, eu renderizo essa imagem com um valor de apenas 0,5 pixels. Observe que essa área da cabeceira cria padrões curvilíneos. Você pode ver padrões semelhantes na cortina de cisalhamento e também na manta Novamente, esses padrões são chamados de efeito Moire O valor padrão para o perímetro é 1,5 pixels. Esse é o valor economizado para evitar moiré. Mas, pessoalmente, gosto de começar com um pixel para que a textura na minha renderização pareça nítida Eu só aumento esse valor para 1,5 pixels se vejo mais um efeito na O próximo parâmetro importante do filme é o transparente. Essencialmente, isso removerá todas as cores de fundo ou ambientais da renderização tornando-as transparentes. Isso é muito útil. No caso de você querer adicionar seu próprio plano de fundo no photoshop ou no Krita Apenas certifique-se de salvar a imagem no modo RGPA e não apenas RGB, e você também precisa usar um formato de arquivo que suporte transparência, como PNG ou Você perderá a transparência. Se você salvar a imagem no formato JP, discutiremos mais sobre renderização de imagens em outra lição Agora, se você tiver objetos com materiais transmissivos em sua renderização, como copos, garrafas ou cristais, e quiser que eles também se tornem transparentes no resultado da renderização, você precisa ativar essa opção de vidro transparente E se você ativar isso, também precisará ajustar esse valor limite de rugosidade. Basicamente, somente materiais transmissivos com rugosidade definido abaixo desse valor se tornarão transparentes Maiores do que seu valor , eles serão renderizados como pixels opacos. Por exemplo, se eu renderizar essa cena com a opção de filme transparente desativada, o fundo será preenchido com a textura do ambiente. Mas se eu ativar a opção transparente, agora o plano de fundo desaparecerá. Dessa forma, podemos substituir facilmente o fundo pela imagem usando o compositor ou usando um software externo como o Photoshop ou o Krita, Agora, se eu definir o valor limite de rugosidade como 0,1, somente esse objeto se tornará transparente, pois os outros materiais têm um valor de rugosidade maior Tudo bem. A seguir, vamos discutir a categoria de desempenho. Discutiremos a composição e editor de compositores em uma lição posterior Mas, por enquanto, se você tem uma GPU rápida e deseja que o editor do compositor tenha um desempenho mais rápido, talvez queira usar a GPU em vez do Em seguida, na categoria de tendências, você pode controlar quantos curds de CPU deseja utilizar durante a renderização Normalmente, você pode simplesmente deixar a configuração de detecção automática para permitir que o fornecedor determine qual é o melhor número Em seguida, na categoria memória, você pode especificar se os fornecedores de ciclos usam blocos ou não Essencialmente, a opção de mosaico forçará o processo de renderização a não ser executado de uma só vez, mas gradualmente usando áreas menores, uma de cada vez O objetivo do trabalho lado a lado é evitar que o processo de renderização fique sem memória Por exemplo, digamos que sua placa gráfica tenha apenas um ou 2 gigabytes de VM e você precise renderizar uma imagem com resolução de 2048 por 2048 porque há muitos objetos e texturas na resolução de 2048 por 2048 porque há muitos objetos e texturas Toda vez que você renderiza, o Blender trava ou exibe um sistema de mensagens sem memória Ao ativar o ladrilho e definir o tamanho como 512, por exemplo, em vez de renderizar a imagem inteira de uma vez, ciclos renderizarão apenas meio quarto da Depois de concluído, ele processará outra área, outra área e assim por diante até que todas as áreas da imagem sejam renderizadas Basicamente, quanto menor a VM que sua GPU tiver, menor será o tamanho do bloco que você precisa definir para evitar que os ciclos fiquem sem memória Observe que, porque os ciclos precisam de tempo para inicializar cada bloco Quanto mais blocos você tiver, mais tempo você adicionará ao tempo geral de renderização. Tudo bem. Em seguida, está a caixa de seleção de dados persistentes. Essencialmente, se estiver ativado, renderização reutilizará os dados que já estão na memória para a próxima renderização Isso é útil se você estiver usando a mesma cena para várias renderizações, como quando renderiza de vários ângulos ou quando precisa renderizar emissões. Talvez você não veja a diferença na primeira renderização, mas na segunda renderização e depois, você notará que o tempo de renderização é menor à medida que o fornecedor ignora a mesma cena para várias renderizações, como quando renderiza de vários ângulos ou quando precisa renderizar emissões. Talvez você não veja a diferença na primeira renderização, mas na segunda renderização e depois, você notará que o tempo de renderização é menor à medida que o fornecedor ignora os processos de inicialização e continua usando os dados de geometria e textura que já existem na memória O último parâmetro é o tamanho do pixel da janela de visualização. Essa configuração só terá efeito se você usar o modo de visualização renderizada nas três janelas de visualização D. Se você definir isso para um X, Blender renderizará a janela de visualização com base no tamanho da janela de visualização D na Se você definir esses dois X, Blender dobrará o tamanho do pixel ou, em outras palavras, tornará a resolução da janela de visualização do tamanho do Vifor, tornando a renderização da Para X, temos a resolução novamente e assim por diante. O valor padrão é automático. Isso significa que ele seguirá a escala de resolução da interface do usuário. Já discutimos a escala da interface do usuário antes. Apenas como um lembrete, você pode abrir a janela de preferências e, em seguida, abrir a guia da interface, e aqui está o valor da escala de resolução 19. 02-09 Espaços de cores e transformação de exibição: Neste vídeo da lição e em vários vídeos a seguir, discutiremos os parâmetros dentro da categoria de gerenciamento de cores. Mas antes de podermos usar esses parâmetros corretamente, precisamos entender os conceitos básicos de como os espaços de cores e transformação da tela funcionam no Lander na computação gráfica em geral No mundo real, a faixa entre a escuridão e a luz é muito, muito ampla. O valor mais escuro é quando não há luz alguma. Por exemplo, se você estiver preso dentro uma caixa estanque a vácuo e arredondado no fundo do oceano no meio de uma noite nublada, neste discurso, condição negra, nossos olhos não conseguem ver nada como se fôssemos cegos Quanto ao valor mais brilhante, teoricamente, é um valor infinito, mas na realidade, para nós que vivemos no planeta Terra, a luz mais brilhante que podemos ver é Não há luz artificial que possa superar o brilho do sol. Na verdade, se você olhar fixamente para o sol por muito tempo, pode acabar machucando seus olhos ou ficar cego em guerras Portanto, há condições de iluminação no mundo real. Em computação gráfica, chamamos essas definições de faixa de luz de espaços de cores. Tudo bem. Agora, se compararmos o espaço de cores do mundo real espaços de cores dentro de dispositivos de exibição, como TVs, monitores de computador, telas de smartphones e assim por diante, maioria dos dispositivos de exibição usa um espaço de cores chamado RGB padrão ou S RGB No espaço algébrico, cada canal consiste em apenas oito bits ou oito slots No nível da máquina, os computadores só conhecem valores binários. Portanto, cada um desses slots pode ser ocupado por zero ou um. Se convertermos os valores binários em símbolo, o número mínimo será zero e o número máximo será 255 Então, novamente, para dados de imagem de oito bits por canal, cada um dos canais, vermelho, verde e azul, só pode ter um valor máximo de 255 Como você pode imaginar, o espaço de cores de nossos dispositivos de exibição é muito limitado em comparação com a faixa de iluminação no mundo real. Devido a essa limitação, todas as tecnologias que tentam capturar imagens do mundo real precisam compactar as informações de iluminação para que possam ser visualizadas confortavelmente em Sem essa compressão. Só podemos ver uma pequena parte das condições de iluminação que acontecem no mundo real. Esse processo de compressão da faixa de luz é o que chamamos de mapeamento de tons ou também conhecido como transformação vio. Como profissionais de computação gráfica ou artistas digitais, precisamos de mais flexibilidade em nosso fluxo de trabalho Trabalhar dentro de um espaço de cores de oito bits por canal é muito limitado e não é ideal para muitos casos É por isso que espaços de cores maiores de bits por canal foram criados. Isso é o que chamamos de HDR ou espaços de cores de alta faixa dinâmica Simplificando, esses espaços de cores usam mais bits por canal do que apenas oito bits, que nos permite trabalhar com informações de iluminação mais amplas. Os valores mais comuns são 16 bits por canal e 32 bits por canal. Um fato importante que você precisa saber é que mecanismo de renderização do cycle não funciona em algeblspace, mas em um espaço de cores de alta faixa dinâmica com uma profundidade máxima de 32 bits Portanto, para visualizar o resultado da renderização na tela do monitor, fornecedor precisa realizar uma transformação de visualização É disso que trata a categoria de gerenciamento de cores. Novamente, para recapitular, usamos os parâmetros dessa categoria para que possamos ver bem os resultados da renderização nesses dispositivos pagos ou quando precisamos salvá-los formatos de imagem RGB, como Antes de prosseguirmos para a próxima lição, é melhor nomear as coisas com os mesmos nomes de fãs usados pelos desenvolvedores do Blender e declarados na documentação do Blender Para espaços de cores, o espaço de cores de alta faixa usado pelos ciclos ao vagar é chamado de espaço de cores linear É chamado de linear porque a faixa de luz pode se expandir ou contrair dependendo da complexidade da iluminação da cena. Se, por exemplo, você tiver apenas um objeto de luz em seu pecado com uma intensidade muito baixa, faixa de luz será bastante estreita. Mas se você tiver vários objetos de luz com intensidades diferentes, alcance da luz se tornará maior A faixa de luz pode se expandir muito até atingir seu pico de 32 bits por canal. Em seguida, o espaço de cores alvo é chamado de espécie de cor da imagem. É chamado assim porque Blender sublinha não apenas o espaço de cores RGB, mas também outras espécies de cores de exibição que podem não ser tão comuns quanto SRGB. Quanto ao processo de mapeamento de tons, o Blender chama isso de transformação Vo, mas às vezes também o chama de transformação mas Lembre-se desses termos, pois vou me referir a eles com bastante frequência nas próximas aulas. 20. 02-10 Noções básicas de gerenciamento de cores: Continuaremos discutindo a categoria de gerenciamento de cores. Discutimos os conceitos básicos de espaços de cores e transformação de exibição na lição anterior. Agora, abordaremos os primetros básicos de gerenciamento de cores O primeiro parâmetro é o dispositivo de exibição Aqui, você pode dizer ao Blender que tipo de dispositivo de exibição você está usando Novamente, quase todos os monitores de computador ou dispositivos de exibição no mercado usam o espaço de cores SRGV Então, provavelmente, você não precisa alterar a configuração. Mas se você estiver usando um produto Apple ou um computador, convém alterar a configuração para exibir P três. Esse é o espaço de cores padrão usado pela maioria dos dispositivos Apple. Se, de alguma forma, você preferir conectar seu computador a uma televisão CRT muito antiga, talvez queira usar a opção Reg 18 86. Tudo bem Atualmente, já existem dispositivos de exibição que não conseguem colocar mais de oito bits por canal. Esses monitores de última geração são o que chamamos de monitores HGR. Se você usar esse tipo de monitor para realmente aproveitar seu potencial, talvez queira usar a opção Reg 2020. Depois disso, você também precisa ir até a subcategoria de exibição e ativar a opção de guindaste oculto Atualmente, estou usando apenas um monitor comum ou não SDR, é por isso que essa opção está desativada Também estou usando um PC, não um computador Apple, então defino apenas para SRGB O fornecedor tem um editor de edição de vídeo chamado sequenciador de vídeo Por padrão, ele usa o espaço de cores DF RGB, que é suficiente para a maioria dos casos Mas se você quiser editar vídeos usando o sequenciador de vídeo, enquanto seus vídeos ou imagens estão em espaços de cores HDR, você também pode configurar o sequenciador para usar espaços você também pode configurar o sequenciador para Como você pode ver, o fornecedor oferece suporte a vários padrões diferentes de espaço de cores Com espaços de cores mais amplos, a correção de cores, atenuações cruzadas e outras operações no sequenciador podem produzir resultados diferentes O próximo parâmetro é o modo de transformação da visualização, também conhecido como mapeamento de tons em outros softwares. Lembre-se de que os ciclos renderizam o visto no cores SDR independente do espaço de cores da imagem de destino Portanto, essa transformação de visualização é aplicada após a renderização ou sobre o resultado da renderização de forma não Isso é ótimo porque podemos ver e alterar o efeito sem precisar refazer a renderização Podemos até ver o efeito enquanto a renderização está em andamento Basta pressionar F 12 para renderizar uma imagem. Em um espaço de trabalho de renderização aberto, observe que esse espaço de trabalho também tem o editor de propriedades no lado direito Como você pode ver, você pode alterar os parâmetros na categoria de gerenciamento de cores e ver o resultado imediatamente no editor de imagens. Cycles fornece modos diferentes para a transformação da visualização. Você pode ler a documentação se quiser aprender cada uma delas com mais detalhes. Por enquanto, vou tentar explicá-los o mais brevemente possível. Na maioria dos casos, você deseja usar o método AGX, pois atualmente esse é o modo de transformação de visualização mais avançado Ele foi projetado para substituir sua versão mais antiga, chamada de fílmica Então, novamente, em vez de filme, sugiro que você use AGX em vez disso, ok Agora, se você deseja realizar mais gradação de cores no resultado da renderização um software de edição de vídeo, como o Vinci resolve ou o Adobe Premiere Pro, talvez queira usar o modo de registro fílmico Log significa logarítmico. Resumindo a história. Esse modo comprime a faixa dinâmica de uma imagem para tentar capturar o máximo possível de sombras e realces, para que os usuários líderes tenham mais flexibilidade no processo de gradação de cores Como você pode ver, a imagem parece muito insaturada e contrastada Porque ele não foi projetado para a saída final, mas sim para um refinamento adicional Se você se lembra dos filmes de predadores, o predador tem modos de visualização diferentes, um dos quais é o mapa de sucesso Bem, você pode criar esse tipo de visual no Blender usando o modo transa de visualização de cores falsas Esteja ciente de que o ruído geralmente atrapalha o resultado Portanto, sugiro que você desative o Dniser se quiser gerar o mapa de resultados da renderização Os grãos, eu neutro, tentarão preservar as cores das texturas para que combinem com as cores originais Na maioria das vezes, você só precisa dessa transformação vo quando a cor da textura original é importante, como ao fazer renderizações de produtos Se os clientes precisarem saber a cor do produto ou de determinada parte dele, eles podem escolher a cor diretamente nas renderizações do produto O último é o modo padrão. Embora seja chamado de padrão, esse não é o modo padrão e você não deve usá-lo em cenários comuns de renderização Essencialmente, esse modo não faz nenhum mapeamento de tons além aplicá-lo por meio da configuração D five aqui. Isso é útil quando você está renderizando resultados não fotorrealistas Por exemplo, se você usa o mecanismo de bancada de trabalho e deseja produzir as cores exatas definidas nos seletores de cores, tudo Depois de escolher o modo de transformação de visualização, você pode escolher as predefinições baixas O nome dessas predefinições deve se explicar. Essa é uma predefinição de alto contraste. Essa é a predefinição média e essa é a predefinição de baixo contraste Observe que diferentes transformações de visualização podem ter um conjunto diferente de predefinições baixas Por exemplo, você pode encontrar predefinições de escala nítida ou de cinza no AgX, mas não as encontrará no modo registro fílmico Os dois últimos parâmetros são a exposição e a gama. Já discutimos a exposição antes em uma categoria de filme. Basicamente, esses primetros controlam o brilho da renderização, assim como a exposição em uma categoria de filme O que torna esses dois primetros muito melhores é que eles funcionam em um nível de transformação de visualização, não diretamente na renderização de dados de resultados Assim, você pode executar a renderização e, depois disso, ajustar esses dois parâmetros sem precisar renderizar a imagem. Na maioria das vezes, você só precisa ajustar o nível de exposição sem o Gamma O valor da profundidade da exposição é zero. Quanto mais baixo você definir o valor, mais escura será a imagem, enquanto quanto mais alto você definir o valor, mais brilhante será a imagem O parâmetro gama abaixo dele costumava ser diferente. Em vez de zero, ele usa um como valor padrão. Na maioria das vezes, você não precisa ajustar esse primeter. Ao contrário do parâmetro de exposição, que move toda a gama de rochas e valores da imagem, o primeter Gamma move apenas os Observe que, ao deslizar esse valor para a esquerda e para a direita, o valor inferior ou o ponto mais escuro e o valor superior ou o ponto mais claro permanecem os mesmos Somente as cores entre os dois estão mudando. A melhor maneira de usar esses dois parâmetros é focar primeiro na exposição até encontrar o melhor local possível. Só então, se necessário, você pode adicionar um pouco de ajuste usando o parâmetro Gamma 21. 02-11 Curvas e balanço de branco: Neste vídeo, discutiremos os dois últimos parâmetros na categoria de gerenciamento de carros, que são curvas e equilibramos Assim como a exposição nos parâmetros de gama, você pode usar o recurso de maldição para controlar o brilho do resultado da renderização O que o torna diferente é que você tem o controle final sobre o nível de brilho que deseja aumentar ou diminuir. Por padrão, o recurso de maldição está desativado, então você precisa ativá-lo para poder usá-lo Essa linha diagonal representa o nível de brilho da imagem. Esse é o valor mais baixo ou preto e esse é o valor mais claro ou branco Atualmente, estamos trabalhando no modo colorido. Portanto, essa curva afeta todos os três canais ou G e B. Você pode controlar somente o canal vermelho, o canal verde ou o canal azul, se quiser. A forma como eles funcionam é basicamente a mesma. Então, vamos nos concentrar apenas no modo de cores. A forma como usamos essa curva é que precisamos criar nós de controle clicando em uma linha curva e, em seguida, movê-la para cima ou para baixo. Vamos chamar esses pontos de nó de controle para facilitar a pronúncia. Se você mover esse ponto para cima , todos os tons médios ficarão mais claros Se você movê-lo para baixo, todas as toneladas ficarão mais escuras Agora, se você fizer isso, isso é basicamente o mesmo que ajustar o jogo de valor aqui Portanto, se essa é a única coisa que você deseja alcançar , usar o jogo de parâmetros seria suficiente. O verdadeiro poder das curvas está em ter distribuição de brilho personalizada utilizando vários pontos Digamos que você queira que as cores escuras próximas ao preto sejam um pouco mais brilhantes, você pode criar um ponto próximo ao nó preto e arrastá-lo um pouco para cima Se você quiser que essa área fique mais escura, basta arrastá-la para baixo. Outro exemplo, você quer que as áreas próximas ao branco sejam um pouco mais claras Para isso, você pode criar um ponto próximo ao nó branco e depois arrastá-lo para cima. Se você arrastá-lo para baixo, ele ficará mais escuro. Você pode criar quantos pontos quiser clicando em uma curva. Se você clicar em um ponto existente, estará selecionando esse ponto. Você pode alterar o tipo do ponto selecionado escolhendo uma dessas opções para remover um ponto Você precisa selecioná-lo primeiro e depois clicar nesse botão X. Se você mudar de ideia e quiser redefinir tudo, basta clicar no botão Redefinir. Então é basicamente assim que você pode usar o curso. Em seguida, está o recurso de balanço de branco. Assim como o curso. Esse recurso também está desativado por padrão, então você precisa ativá-lo para poder usá-lo. Essencialmente, o balanço de branco é um processamento visual que você pode usar para impedir que as cores sejam afetadas pela iluminação Só para contextualizar, se você sair de manhã cedo, talvez não perceba que tudo parece um pouco azulado Assim que você tira uma foto usando uma câmera ou smartphone, percebe que as cores são realmente azuladas ou, na maioria das vezes, frias em termos de temperatura Bem, ou seja, se você desligar o filtro de balanço de branco em uma câmera o mesmo acontece quando você está dentro da sala onde a maioria das lâmpadas está em cores quentes. Se você tirar uma foto nessa condição, o resultado será amarelado ou laranja Nossos olhos ou nosso cérebro, para ser mais preciso, podem se adaptar muito bem a essas mudanças deslizantes Então, até certo nível, ainda podemos dizer que certas superfícies são na verdade brancas ou cinza, embora pareçam azuladas ou amareladas Ao produzir fotos ou renderizações em computador, às vezes queremos ajudar os espectadores a superar as condições de iluminação e ver as cores em seu estado natural É disso que trata o balanço de branco. Basicamente, estamos mudando referência de cor neutra dos valores padrão de temperatura da água de 6.500 kelvin Você pode fazer isso manualmente arrastando ou colocando o valor da temperatura aqui Observe isso porque não estamos adicionando temperaturas de cor à imagem, mas especificando o ponto branco Esse valor funciona ao contrário. Valores inferiores a 6.500 tornarão a imagem mais fria, enquanto valores maiores que 6.500 tornarão a imagem mais 6.500 tornarão a Além disso, você pode colorir a referência da cor branca mudando a cor usando o controle deslizante Pessoalmente, eu sempre prefiro a maneira mais fácil e automática de controlar o balanço de branco, que é usando a ferramenta conta-gotas Com esses dois ativos, tudo o que você precisa fazer é selecionar a área da superfície na renderização que você considera ter uma cor branca neutra Nesse caso, podemos usar a área central do teto. Como você pode ver, o blender encontra automaticamente os melhores valores para nós, e agora as cores na imagem parecem mais neutras Isso é antes e isso é depois. Usando a ferramenta conta-gotas, tenha cuidado para não escolher a referência errada da cor branca Se você escolher a cor da palavra como referência, por exemplo, o tom geral da imagem ficará azulado ou frio Vice-versa, se você selecionar o céu azul do lado de fora, isso fará com que o tom geral fique errado ou alaranjado Então, novamente, verifique se a cor escolhida é branca. 22. 02-12 Editor de imagens e renderização: Neste vídeo de aula, discutiremos o editor de imagens e o resultado da renderização. Até este ponto, você já deve saber como renderizar uma imagem em ender. Só para recapitular o que planejamos até agora, para renderizar uma imagem, primeiro você precisa de uma câmera ativa Você não precisa definir as três janelas de visualização D como o modo da câmera, mas isso certamente é útil para garantir que a visualização esteja correta antes de renderizá-la Para isso, você pode pressionar zero no Numpad. Em seguida, na guia de saída, você pode definir o tamanho da imagem que deseja renderizar. Em seguida, na guia Renderizar, você pode ajustar as configurações de renderização conforme necessário. Finalmente, você pode pressionar F 12 para iniciar o processo de renderização Ao renderizar, o Blender abre uma janela flutuante onde você pode ver a imagem passando por diferentes Você não deseja fechar essa janela, pois isso cancelará a renderização Se você quiser voltar para a janela principal do Blender, você pode minimizar essa janela em vez disso A imagem que está sendo renderizada também está disponível na área de trabalho de renderização Se você quiser cancelar a renderização que ainda está em andamento, além de fechar a janela flutuante, você pode pressionar esse botão x na barra de status da janela principal ou simplesmente pressionar a tecla escape Se você esperar até que a renderização seja concluída, poderá fechar com segurança essa janela flutuante Novamente, o resultado da renderização ainda estará disponível na área de trabalho de renderização Observe que a maior área de interface do usuário na área trabalho de renderização é um editor chamado Imagem Como acontece com qualquer outro editor, você pode acessá-lo de qualquer espaço de trabalho clicando no ícone do laptop de qualquer área da interface do usuário e escolhendo Editor de imagens Observe que o atalho para esse editor é Shift F ten. Deixe-me voltar para a janela de visualização TD. Como o nome sugere, esse editor é usado para visualizar imagens Todas as imagens ativas na cena, como texturas PBR, texturas ambiente e resultados de renderização, podem ser visualizadas resultados de renderização, podem ser visualizadas Além de acessar imagens ativas na cena, você também pode criar uma nova imagem em branco e abrir uma imagem que existe no seu computador. Mas, por enquanto, não discutiremos esses dois recursos. Para abrir uma imagem ativa, basta clicar nessa lista suspensa Você pode rolar o mouse para encontrar a imagem que deseja visualizar. Se você clicar nele, o fornecedor abrirá no editor de imagens Você pode ampliar e canetar o editor como qualquer outro editor do fornecedor Agora, se sua cena contém centenas de imagens, rolar e tentar encontrar a imagem manualmente dessa forma seria muito demorado Observe que, ao acessar a lista suspensa, por padrão, o cursor de texto já está dentro do campo de pesquisa na parte inferior. Assim, você pode digitar rapidamente o nome do arquivo ou apenas parte do nome do Por exemplo, se eu digitar metal, isso filtrará a lista para mostrar apenas arquivos de textura contendo a palavra metal. Você também pode digitar a extensão do arquivo. Por exemplo, EXR. Isso filtrará a lista, exibirá apenas os arquivos XR. Tenho certeza que você entendeu. Agora, de todas essas imagens, há uma imagem única chamada resultado de renderização. Este é único porque não é realmente um arquivo de imagem, mas sim um contêiner especial para imagens renderizadas pelo Blender Por padrão, o resultado da renderização é aberto quando você abre o espaço de trabalho de renderização Mas caso você abra outras imagens neste editor para trazer de volta o resultado da renderização, basta digitar render e pressionar Enter. Outra coisa única sobre o resultado da renderização é que ele tem oito slots de imagens. Esses slots são úteis quando você precisa comparar um resultado de renderização com outro Observe que, ao executar a renderização da imagem, o resultado será colocado dentro do slot ativo que você definiu no resultado da renderização Só para provar isso, digamos que ativamos o slot número dois para produzir um resultado diferente da renderização anterior. Vamos fazer um novo material para os fios de madeira. E faça a cor azul claro ou inigo Ok. Agora podemos pressionar F 12 para executar a renderização da imagem. Espere até que esteja pronto e aqui está o resultado. Modussablender usa o segundo slot para essa renderização, não o primeiro porque foi o que ativamos antes da Então, novamente, essa é a primeira renderização que fizemos anteriormente armazenada no slot número um, e essa é a segunda versão armazenada no slot número dois Lembre-se de que esses slots de renderização são armazenados na memória do sistema, não nos dispositivos de armazenamento Em outras palavras, se você não salvá-los e fechar o arquivo do fornecedor, eles desaparecerão para sempre. Não basta usar comando salvar no menu Arquivo, pois isso só salvará o arquivo completo da cena ou o arquivo de mesclagem para salvar os resultados da execução como arquivos de imagem em seu computador. Primeiro, você precisa selecionar o slot que deseja salvar e, em seguida, abrir o menu de imagens e escolher salvar. No campo inferior, você pode definir o nome do arquivo e, no lado direito, definir as configurações do formato do arquivo. Por padrão, essas configurações seguem as configurações que você tem no painel de saída. Você pode alterar as configurações ou a imagem que deseja salvar no momento. Mas se você tiver muitas imagens que deseja salvar usando as mesmas configurações, convém alterá-las primeiro no painel de saída. Dessa forma, você não precisa ficar alterando as configurações repetidamente para cada imagem que deseja salvar porque o vídeo já é muito longo Discutiremos as configurações de formato de arquivo mais detalhes no próximo vídeo. 23. 02-13 Formatos de arquivo de imagem: Neste vídeo da lição, discutiremos diferentes formatos de arquivo de imagem que você talvez queira usar para salvar seus resultados de renderização Vou usar o arquivo bender da lição anterior. Se você for um editor de imagens e abrir o menu de imagens , escolha salvar. Você pode encontrar as configurações do formato do arquivo de imagem no lado direito. Você também pode acessar as configurações na guia de saída no editor de propriedades. Se você clicar aqui, verá que existem muitos formatos de arquivo de imagem suportados pelo blender Você pode esperar on-line se quiser se aprofundar em cada um deles. Neste vídeo, abordarei apenas os quatro formatos de arquivo de imagem mais populares, especialmente entre artistas de CG O primeiro é o JPG, também conhecido como JPEG JPEG é o formato de arquivo mais antigo em comparação com os outros três formatos Ele suporta apenas oito bits por canal. É por isso que você não encontrará nenhuma opção para a profundidade de bits ao salvar no formato JPEG Ao armazenar dados de imagem, JPEG comprime o tamanho do arquivo sacrificando a qualidade da Esses tipos de método de compressão são chamados de compressão com perdas. No liquidificador, você pode usar o couro de qualidade abaixo para controlar a compressão Novamente, maior qualidade significa menor compactação e maior tamanho de arquivo. Qualidade mais baixa significa maior compactação e menor tamanho de arquivo. Observe que o JPEG não suporta transparência alfa É por isso que não há opção RGB na categoria de cores. Você só pode encontrar BW para cores em escala de cinza e RGB para cores O segundo formato mais popular é PNG ou às vezes pronunciado como pin. O PNG tem muitas variações. Você pode usar os oito bits comuns por canal ou também pode usar 16 bits por canal. Então, sim, você pode salvar mais informações de cores dos ciclos ao fazer resultados usando 16 bits por canal. Em termos de compactação de dados, PNG usa o método de compactação sem voz, que significa que ele sempre preserva a qualidade da imagem original. O controle deslizante de compactação aqui determina apenas o tamanho do arquivo em relação ao tempo Isso não afeta a qualidade, pois a qualidade está sempre em 100%. Quanto maior a compactação, menor o tamanho do arquivo, ao custo do maior tempo necessário para o Blender ou outro software escrever e ler o arquivo Vice-versa, quanto menor a compactação, maior o tamanho do arquivo, mas o software será capaz de gravar e, com o arquivo mais rápido em termos de transparência, PNG suporta a transparência Alpha. É por isso que você pode encontrar a opção RGB aqui. Como lembrete, RGB significa vermelho, verde, azul e Os canais RGB controlam a cor. Enquanto o canal Alpha controla a transparência, o terceiro formato de arquivo de imagem mais popular é XR aberto ou simplesmente XR. Ao contrário dos dois formatos anteriores, esse formato de arquivo foi projetado para armazenar imagens de alta faixa dinâmica. Você pode salvar a imagem como 16 bits por canal ou 32 bits por canal. Com 32 bits por canal, você pode basicamente armazenar todos os dados do resultado da renderização produzidos por ciclos em termos de compressão EXR não se restringe a apenas um algoritmo, mas é compatível com uma ampla variedade de algoritmos de compressão Esteja ciente de que aqueles que têm perda de palavras significam que degradarão a qualidade da imagem, assim como o algoritmo de compressão JP , isso é algo que você precisa conhecer fim, isso é algo que você precisa conhecer para obter transparência. Como você pode ver, ele também pode conter transparência Alpha O último formato de imagem que queremos cobrir é web P. Web P é o novato do quarteirão. A maior vantagem da web P é sua velocidade. É relativamente menor e mais rápido que o JPEG e o PNG, torna um formato de imagem ideal para páginas da Web em termos de compactação Eu apóia tanto os métodos love less quanto os Los. Se você definir a qualidade como 100%, ele usará o método de compactação sem perdas, mas se você definir a qualidade abaixo de 100%, ele usará o método de compactação Los O WebP também suporta transparência alfa. No entanto, o web P não foi projetado para armazenar imagens de alto alcance, portanto, ele suporta apenas oito bits por canal, assim como o JPEG A maior desvantagem de usar o WebP é sua compatibilidade, pois o formato do arquivo é relativamente novo Ainda existem muitos softwares que não o suportam. Mas essa condição está mudando rapidamente enquanto eu estou fazendo este vídeo. Espero que, quando você assistir a este vídeo, todos os softwares gráficos do mundo já suportem o formato de arquivo WebP Agora, a questão é: qual é a estratégia básica para usar esses diferentes formatos de arquivo? Bem, se você quiser salvar o resultado da renderização para fins de backup ou para edição adicional no espaço de cores SRGB, use o formato de arquivo PNG Mas se você quiser editar ainda mais resultado da renderização no espaço de cores SGR, use o formato XR Se você precisar publicar a imagem na Web ou para que seu cliente visualize, use JPEG, pois esse é o formato de arquivo mais usado atualmente Em um futuro próximo, espere usar o formato de arquivo da Web com mais frequência, pois esse pode ser o formato para substituir o JPEG 24. 03-01 Noções básicas de composição: Neste vídeo da aula, discutiremos como usar o compositor Essencialmente, o compositor é um editor baseado em nós que podemos usar para realizar o pós-processamento nos resultados de renderização Então, sim, para usar o compositor, você precisa primeiro executar a renderização Caso contrário, o compositor não tem nada para processar. Depois de ter uma renderização, você pode abrir o compositor, assim como qualquer editor no Você pode mudar a área da interface do usuário para se tornar um compositor clicando no ícone do canto superior esquerdo e, em seguida, escolher o compositor, ou você pode simplesmente abrir um espaço de trabalho chamado Como você pode ver, o editor principal desse espaço de trabalho é o compositor Não discutiremos o imion para que possamos minimizar a planilha suspensa e as áreas do cronograma na parte inferior Agora, se você não vê nenhum nó em um compositor, verifique se a opção usar nó aqui está ativada e, em seguida, pressione a tecla home no teclado para ampliar os nós padrão Independentemente da versão do fornecedor que você está usando, você deve ser capaz de ver pelo menos dois nós, camadas do fornecedor e um nó composto Como o compositor é basicamente um editor de nós, assim como o editor de sombreamento ou o editor de nós de geometria, ele funciona da esquerda Em outras palavras, a entrada começa do lado esquerdo, depois o processo e, em seguida, a saída termina no lado direito. O nó das camadas de renderização aqui é a representação do resultado da renderização ou das imagens geradas por círculos ou pelo mecanismo de renderização Enquanto o nó composto contém o resultado da composição. Atualmente, ambos exibem a mesma imagem , pois não há nenhum processo entre os dois nós. Os dados da imagem simplesmente vão direto do nó do fornecedor para o nó composto Para ver algo diferente em um nó composto, precisamos adicionar alguns nós de processamento no meio Por exemplo, pressione Shift A e, em seguida, escolha a cor e depois a cor da RAM. Coloque isso no meio. fornecedor conectará automaticamente os conectores ou conectará os slots para nós Se você se lembra do segundo curso em que discutimos material e mapeamento UV, usamos um nó de rampa de cores antes dentro do editor de cronograma em um de nossos projetos Bem, o nó da rampa de cores no compositor funciona da mesma forma Basicamente, esse nó mapeará a cor mais escura para a cor à esquerda, que é preta, e mapeará a cor mais brilhante para a cor à direita, que atualmente é branca Qualquer coisa intermediária será apenas cores em escala de cinza. Agora, o compositor deve exibir uma imagem diferente do resultado da renderização original Mas como podemos ver o resultado da composição então? Bem, o Bender oferece muitas maneiras diferentes de fazer isso. Se você voltar para a área de trabalho de renderização, a estatística no editor de imagens, ou seja, se você tiver o resultado da renderização ativo, poderá ver uma lista suspensa A opção de visualização da camada aqui é na verdade, o nó de camadas de renderização dentro do compositor Embora a opção composta aqui seja, na verdade, o nó composto no compositor É por isso que está em escala de cinza devido ao processamento de cores Vamos observar que, às vezes a imagem composta na área de trabalho de renderização demora mais para Portanto, não se surpreenda se você fizer alterações no compositor, mas ele não fará nada na renderização Isso ocorre porque o bender não vê dados entre os espaços de trabalho em tempo real Novamente, ele será atualizado eventualmente, mas não instantaneamente. Por enquanto, se você quiser feedback mais instantâneo para visualizar as alterações, há pelo menos duas maneiras de fazer isso. O primeiro método é usar o nó composto junto com o editor de imagens Atualmente, ele só pode funcionar se os dois editores estiverem no mesmo espaço de trabalho O segundo método é usar um nó diferente chamado de nó visualizador. Com esse nó especial, podemos usar o recurso de pano de fundo enquanto estamos dentro do compositor Vamos discutir o primeiro método e, depois disso, o segundo método. Para continuar usando o nó composto e o editor de imagens, você precisa dividir essa área e ativar o editor de imagens em uma delas. Verifique se o resultado da execução está ativo e também precisa definir o modo da camada de visualização como composto Agora, todas as alterações feitas no compositor serão refletidas instantaneamente no editor de imagens, serão refletidas instantaneamente no pois ambas estão no mesmo espaço de trabalho Por exemplo, digamos que alteremos a parada da cor esquerda para verde. E a cor não pára para o amarelo. Como você pode ver, as mudanças acontecem imediatamente no editor de imagens. Tudo bem Deixe-me minimizar essa área por enquanto. O segundo método para visualizar o resultado da composição é usar o nó visualizador Para usar esse modo, você pode pressionar Shift A, saída e, em seguida, exibir um visualizador Você precisa conectar um nó para poder visualizá-lo. O nó pode ser igual ao nó composto. Se você tiver a opção de fundo ativada, poderá ver o resultado da composição diretamente no plano de fundo do editor do compositor Então, novamente, esse recurso de pano só funciona se você tiver um nó de visualização ativo Só para provar isso, se eu desconectar o slot, o pano de fundo agora mostra apenas a cor preta Vamos excluir o nó do visualizador por enquanto. Uma maneira mais rápida de criar o nó visualizador ou movê-lo para outros nós para visualizá-los é usando o método Shift Control and click. Portanto, se você segurar Shift e Control e clicar em um nó de rampa de cores, o fornecedor criará um nó de visualização que se conecta a esse nó de rampa de cores Mas se você segurar Shift Control e clicar no nó de renderização de camadas, o nó visualizador se moverá e se conectará a esse nó. Isso faz com que ele exiba sua imagem original, não a imagem resultante da composição Essencialmente, com esse método Shift Control and click, você pode revisar rapidamente qualquer nó no compositor Se você tiver nós de composição complexos, poderá achar um pouco difícil ver o pano de fundo, pois ele está sendo bloqueado pelos A execução dos métodos de navegação usuais, como arrastar com o meio do mouse e rolar, afeta apenas os nós, não o pano de fundo Para navegar pelo pano de fundo, os atalhos são um pouco diferentes Para aumentar e diminuir o zoom, você pode pressionar a tecla V no teclado e ler os atalhos para diminuir o zoom e V para ampliar Quanto à pintura do pano de fundo, você pode segurar a tecla e depois arrastar usando o botão do meio do mouse Outra forma de navegar pelo pano de fundo é clicar no nó do visualizador para torná-lo ativo Enquanto estiver nessa condição, você pode mover o cursor do mouse no canto ou na borda da imagem de fundo e arrastá-la para redimensioná-la Você também pode mover a imagem arrastando o ponto médio que parece um símbolo X. Ok. Pessoalmente, prefiro usar o Editor de Imagens para visualizar os nós composto ou visualizador Então, deixe-me primeiro desligar o pano de fundo e trazer de volta o editor de imagens Atualmente, o editor de imagens mostra o nó composto, não o nó visualizador Para mostrar o nó do visualizador, basta clicar na lista suspensa superior, digitar visualizador e pressionar Enter. Agora, o que estamos vendo no editor de imagens é o nó do visualizador, não o nó composto Até este ponto, você pode estar se perguntando. Então, qual é a diferença entre o nó composto e o nó visualizador Ambos parecem fazer a mesma coisa. Bem, para renderização de imagens, os dois nós são igualmente capazes O que quero dizer é que você também pode salvar a imagem no modo de nó de visualização. Basta abrir o menu de imagens e usar o save Asman, da mesma forma que você salvaria a imagem em outros modos O benefício real de usar o nó composto é que, quando você precisa salvar várias imagens, como centenas ou até milhares de imagens, durante a renderização da animação para cada quadro renderizado, dados da imagem passarão por todo o processo de composição até chegarem ao nó de composição até Depois disso, o fornecedor valoriza as configurações de formato de arquivo definidas na guia de saída e salva o arquivo na pasta especificada aqui Não discutiremos animação ou renderização de animação no curso, mas pelo menos você sabe agora que o uso principal dos nós do visualizador é para visualizar rapidamente os nós no compositor, enquanto o uso principal dos nós compostos é para salvar automaticamente o resultado da composição em várias ou renderização de animação no curso, mas pelo menos você sabe agora que o uso principal dos nós do visualizador é para visualizar rapidamente os nós no compositor, enquanto o uso principal dos nós compostos é para salvar automaticamente o resultado da composição em várias imagens. 25. 03-02 Composição com nós: Neste último vídeo, discutiremos como criar nós de composição mais complexos dentro do Por enquanto, usaremos somente o nó do visualizador. Assim, podemos excluir o nó composto. Observe que você só pode excluir o nó composto se já estiver executando a renderização ou se já tiver o resultado da renderização já tiver o resultado da renderização Se você excluir o nó composto e tentar renderizar novamente, pressionando F 12 ou clicando nesse ícone, você receberá esta mensagem de erro que diz que não há nó de saída de renderização na cena O motivo desse erro é que fornecedor tenta compor o resultado da renderização, mas não consegue determinar onde está ou a saída dele Se você quiser executar a renderização somente para o nó das camadas de renderização, você pode abrir a guia de saída rolar até a categoria de pós-processamento. Aqui, você verá a opção de composição. Se você desligar isso, basicamente dirá ao Bender que só deseja renderizar o resultado da instalação no nó de camadas de renderização Agora você pode pressionar F 12 ou clicar em um pequeno ícone para renderizar uma imagem. Novamente, para recapitular, se você quiser renderizar uma imagem, precisará do nó composto Se você não tem ou não quer criar um nó composto, você precisa desativar a opção de composição na guia de saída, O primeiro nó que queremos discutir é o nó de equilíbrio de cores. Para remover um nó sem interromper a conexão, você pode selecioná-lo e pressionar Control X. Portanto, é basicamente o mesmo que o atalho de dissolução na modelagem de malha t. Vamos criar um nó de equilíbrio de cores pressionando if A e, em seguida, digitar equilíbrio de cores e inserir o que é o nó no meio da conexão. Agora, se seu nó de equilíbrio de cores mostrar seletores de cores circulares, seja, c, você ainda está usando a configuração padrão Se você preferir usar o tipo quadrado como eu tenho aqui, basta ir até a janela de preferências e , na guia da interface, selecionar a opção quadrado a HV Está bem? Então, como exatamente esse nó de equilíbrio de cores funciona? Bem, o seletor de cores de vidro ou o chamado esquerdo serve para controlar as cores das sombras O central ou o seletor de cores Gamma serve para controlar as cores de tons médios O seletor de cores brancas ou o chamado ganho serve para controlar as cores de destaque Se a cor estiver definida como branca, o efeito será desativado e, portanto, os dados da imagem simplesmente passarão por esse nó sem nenhuma modificação. Digamos que queremos que as cores escuras fiquem um pouco mais azuladas, então precisamos ajustar o seletor de cores das folhas A forma como usamos isso é que devemos começar apenas com as cores na área superior porque se você mover o seletor para baixo, a imagem ficará mais escura Em seguida, você pode encontrar um tom que você goste. Se você achar que o seletor de cores é muito pequeno, basta ampliar ou clicar em ou clicar caixa de cores para abrir um seletor de cores maior, sinta-se à vontade para brincar com essas cores e ver a diferença no resultado da execução Por exemplo, podemos tornar as cores de tons médios um pouco verdes e tornar as cores de destaque um pouco alaranjadas. E acho que quero que a cor da sombra fique um pouco roxa. Finalmente, se você achar que o efeito é muito forte, você pode reduzi-lo globalmente usando o controle deslizante de fatores na parte inferior Eu vou com 0,5 por enquanto. O próximo efeito comum que as pessoas costumam usar é adicionar efeitos de brilho ou florescência à renderização Para isso, você pode usar o nó de brilho. Você pode pressionar Shift A e, em seguida, digitar brilho e Enter Pessoalmente, gosto que a cor da flor funcione na imagem original, em vez da imagem com gradação de cores Então eu coloco isso antes do nó de equilíbrio de cores. Você pode tentar colocar isso depois do equilíbrio de cores, se quiser. Por padrão, o nó está no modo strex, o que explica por que temos essas faixas estranhas de luz nas áreas de destaque O que queremos agora é o efeito de floração. Essencialmente, o efeito de floração adicionará cores brilhantes transparentes ou materiais ou pixels brilhantes. Você pode brincar com força, saturação e tamanho. Tenha cuidado para não exagerar no efeito, pois isso fará com que a cena pareça embaçada Acho que já gosto da aparência, então deixo a maioria dessas configurações de lado , exceto pelo valor reduzido. Vamos deixá-lo um pouco amarelado. Tudo bem. Então é basicamente assim que você adiciona um efeito de floração usando o compositor Como lembrete, você pode segurar Chef and Control e clicar em um nó para visualizá-lo Esse é o original. Isso ocorre após o efeito de floração e depois dos efeitos de floração e equilíbrio de cores. Depois de comparar todos os nós, agora acho que o resultado é submeter ao escuro para clarear a imagem Há muitos nós diferentes que você pode usar no compositor se pressionar Shift A, colorir e depois ajustar Aqui, você pode encontrar efeitos comuns de ajuste de cores, como contraste de brilho, equilíbrio de cores, que já usamos, exposição GEMA, HSV, curvas e assim por diante Sinta-se à vontade para experimentar todos esses nós por enquanto porque quando os dados do resultado estão realmente no espaço de cores azarado, podemos usar o nó de exposição para um ajuste simples de brilho. Vamos colocar isso depois do nó de equilíbrio de cores e aumentar um pouco o valor. Acho que 0,5 é suficiente, mas agora o efeito de floração ficou muito forte. Vamos reduzir o valor da força para apenas 0,5. Podemos compará-la novamente com a imagem original. Acho que já temos um bom resultado. O último efeito que queremos adicionar é o efeito Fin. Se você não sabe o que é uma barbatana, é o efeito de escurecimento que acontece nas bordas ou cantos de uma imagem Fine é uma palavra francesa que explica a pronúncia. Antigamente, as fotos geralmente tinham efeitos finos devido à limitação da tecnologia de lentes ou câmeras. Então, naquela época, isso era considerado um problema. Atualmente, com a tecnologia de câmera atual, raramente vemos efeitos pinares nas fotos, mas às vezes adicionamos efeitos lineares intencionalmente para fins artísticos, como quando precisamos direcionar a atenção das pessoas para o centro da imagem ou para outras áreas da O problema do fornecedor é que ele não tem um nó simples que possa criar um bom efeito, pelo menos não na versão atual que estou usando No entanto, ainda podemos criar o efeito combinando vários nós. Primeiro, precisamos de um nó que possa criar cores pretas nas áreas dos cantos ou bordas. Para isso, você pode usar os nós da máscara de caixa ou da máscara de elipse Vou usar a máscara Ellipse por enquanto. Para ver o que esse nó realmente gera, podemos segurar o Shift Control e clicar no nó. Como você pode ver, ele cria uma forma de elipse branca em um fundo preto Vamos alterar o valor da largura e da altura para 0,99, que a forma quase preencha a imagem inteira Em seguida, precisamos desfocar a forma. Para isso, podemos simplesmente usar o nó de desfoque. Vamos definir os valores de desfoque X e Y para 300 pixels. Acredito que isso seja suficiente para nossas necessidades. Agora, mesclar ou sobrepor essa imagem de elipse na parte superior da imagem Podemos usar o nó misto, pressionar Shift A e digitar mix. O que queremos usar agora é o nó de mistura de cores. A forma como esse nó funciona é que a imagem original que conectamos no primeiro slot será coberta pela segunda imagem no segundo slot. Portanto, precisamos conectar a imagem principal no primeiro slot e, em no primeiro slot e seguida, a imagem da elipse no segundo Não se esqueça de mover o nó visualizador para o nó misto para que possamos visualizar o resultado. Atualmente, a segunda imagem apenas bloqueia a imagem abaixo dela. Para tornar a cor branca transparente, enquanto a cor preta opaca, precisamos alterar o modo de mesclagem para multiplicar Agora, podemos ver o efeito FINA em nosso resultado de renderização. Se você acha que o efeito é muito forte, sinta-se à vontade para ajustar sua intensidade usando o controle deslizante de fatores Vamos fazer isso 0,5 ou talvez 0,6. Tudo bem, acho que isso parece melhor. Ok, pessoal? Então, é basicamente assim que podemos compor nós dentro do compositor para adicionar pós-processamento não destrutivos efeitos de pós-processamento não destrutivos às 26. 03-03 Passagem de renderização e Cryptomatte: Neste vídeo, discutiremos as passagens de renderização e, depois disso, o recurso cryptomd. Ao renderizar usando ciclos, você pode estar acostumado a esperar a cor ou os canais RGB e, às vezes, também a transparência ou o Mas os ciclos são, na verdade, capazes de fornecer mais dados de renderização do que apenas RGB e Se você for para o editor de propriedades e depois para o abridor, use guia de camadas, que é a que está abaixo da saída O que você vê aqui são todos os diferentes tipos de dados que podem ser gerados por ciclos durante a renderização Se você ampliar de perto o nó das camadas de renderização no compositor, observe que os slots disponíveis em um nó são, na verdade controlados pelas caixas de seleção definidas na facada da camada V. Você pode verificar a documentação do blender se estiver curioso para conhecer cada uma dessas passagens de renderização Por enquanto, abordarei brevemente apenas alguns deles. A opção combinada é a responsável por gerar os canais RGB e Alpha Portanto, talvez você sempre queira ter essa opção ativada. Por enquanto, vamos ativar a opção Z. A cor do fusível, a emissão direta brilhante, a oclusão do osso, o objeto criptomático e o material criptomático. Depois disso, precisamos renderizar a imagem novamente pressionando F 12 ou clicando neste pequeno ícone na parte inferior do nó de camadas Brander Depois que a renderização estiver concluída, você poderá abrir a área de trabalho de renderização ou o editor Verifique se o resultado da renderização está ativo. Caso contrário, você não conseguirá ver as passagens de renderização. Você pode acessar por meio de passes de renderização por meio da terceira lista suspensa na parte superior Combinado significa que você está vendo o resultado final em RGB ou Alpha Se você escolher profundo, esses são os dados Z dep ou a opção Z que você ativa na guia da camada de visualização Essencialmente, ele agrega valor a cada pixel renderizado com base na distância entre eles e a câmera preto é o mais próximo da câmera e o branco é o mais distante da Isso pode ser útil para efeitos relacionados , como desfoque de lente ou criação de neblina A almofada de cores difusa mostra a cor ou as texturas reais sem qualquer A passagem direta vítrea mostra as cores refletivas dos primeiros raios ou antes que Essa é a cor de emissão, que basicamente mostra todos os materiais missivos, e essa é a passagem de oclusão AO ou NBN Já discutimos AO antes, então tenho certeza que você já sabe o que é isso. Os últimos são os dados criptografados. O objeto tem três passagens, zero, uma e duas, e o material também tem três passagens, zero, uma e duas. À primeira vista, esses passes parecem quebrados. Eles não são. Só que a maneira como usamos os dados do cryptomd não é visualizá-los dessa forma usando o editor de imagens Resumindo, a opção de objeto fornece dados que podemos usar para selecionar pixels com base nos objetos, enquanto a opção de material nos permite selecionar pixels com base nos materiais. Para lhe dar um contexto melhor, vamos primeiro discutir o que é matemática em computação gráfica e, em seguida, o que é criptografia Mt. O termo matemática em computação gráfica se refere às imagens que usamos para selecionar parte de outras imagens. Normalmente, as imagens matemáticas são de canal único, portanto, podem ser visualizadas preto e branco ou em escala de cinza ou como um canal alfa Antigamente, criávamos imagens de tapete manualmente. Por exemplo, se eu quiser adicionar uma imagem de fundo diferente à janela, posso aplicar um material branco emissivo no vidro de uma janela e depois tornar todos os outros objetos pretos Sim, você pode cortar facilmente a área da janela no photoshop. Mas imagine um cenário em que temos objetos complexos, como folhas de plantas, bloqueando a área da janela, e você também está criando uma animação. Você não quer rastrear a seleção manualmente para centenas ou mesmo milhares de imagens. Ao gerar a imagem ou imagens encontradas, podemos extrair facilmente a área da janela para torná-la transparente e, em seguida, colocar um fundo diferente atrás dela. Está bem? Então, isso é basicamente o que as imagens do Met são. CryptoMT é a próxima evolução da criação tradicional de imagens feitas Foi um projeto de código aberto desenvolvido pela primeira vez por Jonah Friedman e Annie Jones Essencialmente, ao contrário da criação de meta tradicional, cryptomt gera automaticamente áreas de meta para todos os objetos e todos os materiais na cena A palavra criptografia é usada porque usa técnicas criptográficas para indexar e recuperar áreas de pixels nos bastidores Não, você não precisa saber matemática complexa para usar o cryptomt. É tão fácil quanto escolher pixels usando um seletor de cores. Vamos ver um exemplo. Imagine que queremos adicionar algum efeito de lente ou efeito de impacto, mas apenas em objetos de holofote Primeiro, precisamos criar o nó criptomático. Em seguida, você pode conectar a imagem principal ao slot de entrada de imagem. Observe que o nó cryptomd na verdade não precisa dessa entrada de imagem para Ele acessa diretamente os dados criptográficos das camadas de renderização, mesmo que você não conecte nada como entrada A razão pela qual inserimos a imagem é para que não precisemos usar uma cor branca simples para a cor média. Ele usará qualquer cor que apareça na cor estimada da imagem. Em seguida, certifique-se de definir isso para renderizar, e o nome da cena ativa que temos aqui é o mesmo exibido neste campo. Você não deseja usar a opção de imagem, a menos que esteja usando um arquivo EXR externo que contenha dados cryptomd Se quiser usar o resultado da renderização, você deve sempre configurá-lo para renderizar. Em seguida, precisamos especificar se queremos usar os objetos ou os materiais como base para a seleção da área intermediária. Observe que, embora esses quatro objetos de holofote sejam instâncias, eles ainda estão registrados como objetos diferentes Então, se usarmos o modo objeto, precisamos escolher cada um dos quatro objetos. Nesse caso, será mais fácil se usarmos o modo material. Em seguida, precisamos escolher um pixel que represente o material que queremos selecionar. Para isso, você pode ativar o pano de fundo e depois escolher o pixel da imagem de fundo, ou também pode usar o editor de imagens, primeiro clicar no ícone de adição e depois clicar na área Musive no meio desses Qualquer um deles está bem, pois todos estão usando o mesmo material. Se você fizer isso corretamente, o nome do material aparecerá ou será listado nesse campo. Se você segurar Shiv e Control e clicar nesse nó, verá que criamos com sucesso a imagem Mt Agora, se você quiser visualizar diferentes slots de saída usando o nó Viewer, você não precisa cavar manualmente o conector. Você pode simplesmente segurar Shiv e Control e continuar clicando no nó para alternar o nó Como você pode ver, o slot do tapete gera uma imagem em preto e branco sem transparência O slot de seleção gera cores para visualizar facilmente as áreas que queremos selecionar Novamente, não é necessário ativar esse modo grande para escolher o pixel. Você pode escolher entre o pano de fundo ou o editor de imagens usando qualquer modo de visualização A próxima etapa é adicionar um nó de brilho. Anteriormente, usávamos o modo azul. Agora, o que queremos é o modo strex, conecte a saída da imagem à entrada da imagem e traga o nó visualizador para esse nó Quero que a cor seja com amarelo e também com seis pontas para torná-la mais interessante E vamos girar o efeito cerca de 20 graus. Eu acho que isso é suficiente. Podemos revisá-lo novamente, líder, se necessário. último passo é combinar o efeito de golpe com a imagem principal Para isso, podemos criar mais um nó de cores mistas. Ao contrário do efeito FNA, agora queremos iluminar a imagem principal, usamos o modo de mesclagem de anúncios Em seguida, registre a imagem original no primeiro slot. Em seguida, conecte o efeito strex no segundo slot, mova o nó visualizador para esse nó e aqui está o resultado final Novamente, o que é legal sobre o compositor é que ele não é destrutivo e Você sempre pode voltar para qualquer nó que quiser e fazer alterações lá. Apenas como exemplo, digamos que você queira que o material do abajur também produza um efeito estrito Para isso, basta clicar no botão E plus e depois clicar no material do abajur. Outro exemplo, você também deseja adicionar a tela do monitor. E assim por diante, você verá todos os nomes de materiais ativos listados aqui. Claro, isso parece muito exagerado. Para retirar os dois últimos materiais da lista, basta clicar no ícone de menos e depois clicar na área do monitor Vamos fazer o mesmo com o material do revestimento da lâmpada. Clique aqui e voltamos a ter apenas material em destaque ativo 27. 03-04 Projeto Renderização de produtos de móveis, parte 1: Nos vídeos a seguir, faremos uma série de projetos de renderização Basicamente, vamos criar renderizações de produtos do lançador e de um conjunto otomano Este produto foi fabricado pela Minotti, uma conhecida empresa italiana de móveis Eu modelei esse produto compartilhado há muito tempo, então acho que eles ainda não fabricam e vendem esse produto Já abordamos modelagem e material de TD nos dois primeiros cursos, pois o curso se concentra em iluminação e renderização Estou fornecendo os modelos T D completos com todos os materiais e texturas Dessa forma, você pode praticar iluminação e renderização imediatamente , sem precisar criar tudo do zero. Tudo bem Vamos imaginar que uma empresa de móveis solicite que você crie uma renderização TD de uma de suas linhas de produtos compartilhadas Mas o único anel rasgado que pode ser facilmente colocado em diferentes cores de fundo Dessa forma, seu departamento de marketing tem mais flexibilidade ao projetar as campanhas de marketing. Observe que esses anéis rasgados têm sombras transparentes que podem funcionar em diferentes cores de fundo Então, como podemos criar algo assim com facilidade e rapidez no liquidificador Bem, a chave para criar sombras transparentes como essa é usar o recurso de captura de sombras. Mas antes de fazermos isso, vamos primeiro abordar as configurações de iluminação, câmera e renderização. Atualmente, se você ativar o modo de renderização, só podemos ver a cor preta como essa Novamente, isso ocorre porque não temos nenhuma fonte de luz dentro da cena. Agora, para iluminação de estúdio, você pode descobrir que muitas pessoas usam pelo menos três tipos de luz principal, luz campo e Blight Você pode ler ou assistir sobre isso on-line para ter uma compreensão mais profunda do conceito e do fluxo de trabalho. No entanto, neste vídeo, vou fazer algo diferente. Para obter um resultado de renderização rápido e bonito, basta usar uma imagem XR ou SDR que imite Você pode encontrar muitas dessas imagens gratuitamente no Pool Avan ou Ambien Cg Você nem precisa encontrar ou usar um arquivo SDR do tipo iluminação de estúdio Desde que seja um tipo de interior, você pode tentar ver como fica no seu modelo. Pessoalmente, prefiro os que têm tons de cores neutros, então, líder, não preciso fazer nenhum balanço de branco. Mas se você gosta de certos arquivos SER ou XR que esquentam ou esfriam, sinta-se à vontade para experimentá-los também Lembre-se de aplicar um líder de processamento de balanço de branco para que a cor do produto que aparece na renderização final não se afaste muito do original . Nesta lição, usarei esse arquivo HDR chamado Artists No Blender, abra o editor de sombreamento. Certifique-se de que esteja configurado para o modo mundial, não para o modo objeto. Pressione a tecla home se você não conseguir ver os nós. Se você já tem o complemento node wrangular ativo, você pode simplesmente selecionar o nó de fundo e pressionar Control T. Atualmente, o mesmo acontece com spin Essa cor rosa é uma forma de liquidificador nos dizer que falta uma textura Clique no botão Abrir e , em seguida, navegue pela pasta na qual você salvou o arquivo HDR. Clique em Abrir imagem. E aqui está o resultado. Como você pode ver, podemos obter iluminação bonita para renderização de produtos de forma rápida e fácil apenas usando um arquivo HDR Se de alguma forma a direção da luz ainda estiver errada, você pode tentar girar o valor da rotação z. Você também pode girar a rotação X NY, se necessário. Tente não fazer com que a fonte de luz principal olhe o objeto diretamente dos olhos do espectador, pois isso fará com que o produto pareça opaco e a forma fique mais difícil de ler Em vez disso, o que você quer é desligar a fonte de luz principal um pouco para a esquerda ou para a direita. Dessa forma, a forma do objeto fica mais definida e mais interessante de se ver. No nosso caso, acho que 30 graus para o lado direito, a iluminação é boa. Ou se você quiser luz vindo do lado esquerdo, acho que 170 é bom. Novamente, esses não são números fixos, pois podem variar dependendo do modelo e do arquivo SDR Tudo bem Em seguida, vamos adicionar uma câmera, pressionar Shift A e digitar câmera em Enter. Para fazer com que a câmera ativa use nosso ângulo de visão atual, mantenha a tecla Control pressionada e pressione zero no teclado numérico Normalmente, não corresponde exatamente à forma como vimos a cena antes, mas deve ser boa o suficiente para o ponto de partida. Em seguida, você pode usar todas as diferentes técnicas que discutimos para controlar a câmera. Você pode ativar o modo fly walk usando a tecla shift até o atalho Dessa forma, você pode controlar a câmera usando as teclas WASD e o mouse Você também pode usar as ferramentas de transformação ou usar os atalhos de transformação, como G e R, e também os campos de transformação no painel do lado direito para esse caso Não quero que a câmera role para a direita ou para a esquerda. É por isso que defino um valor zero para fazer a rotação I. Em seguida, você pode fazer com que a câmera pareça reta horizontalmente definindo o valor X para 90 graus, mas, nesse caso, eu quero ver mais das superfícies superiores do produto Então, acho que valores em torno de 80 a 85 graus funcionam melhor. Finalmente, podemos ajustar a altura da câmera usando a coordenada z. Acho que 70 centímetros são bons para a renderização do nosso produto. Agora, vamos verificar as configurações de renderização. Para a saída final da renderização, queremos uma resolução de quatro quadrados principais. Então, definimos os valores de peso e altura para 4.096 pixels. Mas, para fazer renderizações de teste, queremos definir isso para apenas 25% da renderização final Essencialmente, isso fará com que a renderização seja renderizada apenas na resolução quadrada de 10:24. Posteriormente, depois de concluirmos as renderizações de teste, podemos voltar para 100% Ok. Em seguida, precisamos abrir a guia de renderização. Para essa cena, as luzes mal precisam pular pela parede para iluminar nosso objeto Portanto, não acho que precisemos de mais do que 512 amostras. Posteriormente, para a renderização final, podemos definir isso como 0,01 Por enquanto, para renderizações de teste, podemos definir isso como 0,04 ou 0,05 para manter o tempo de renderização baixo Para os barulhentos que abusam da ótica, pois minha GPU é Em seguida, defina os dois valores de fixação como zero, para que nenhuma cor de destaque seja cortada. Não queremos usar nenhuma aproximação de I por enquanto e podemos deixar todas as configurações em seus padrões Para o filtro de pixels, podemos definir isso como um. E como queremos ter um plano de fundo transparente, precisamos ativar essa opção transparente. Em seguida, em uma etapa de desempenho, podemos configurar o compositor para usar a GPU Em seguida, ative a opção de dados persistentes para que tenhamos um tempo de renderização mais rápido para a segunda e além das renderizações de teste Finalmente, na categoria de gerenciamento de cores, podemos usar a transformação AgxFeld com a redefinição de contraste Novamente, precisarei usar o processamento de balanço de branco pois a cor do nosso ambiente já é neutra. Tudo bem Vamos pressionar F 12 para ver como fica. Até agora, o resultado da renderização parece bom. Que ainda não temos o contato da sombra do solo. Para isso, primeiro precisamos criar um objeto plano para atuar como captador de sombras Então, pressione Shift A, digite plane e, em seguida, enter. Vamos fazer esse quadrado de dez metros só por precaução. Toda vez que criamos um novo objeto no credor, o objeto terá esse material padrão Como você pode ver, a cor é branca ou esbranquiçada para ser mais preciso. Pessoalmente, não me importo com essa cor. Esteja ciente de que, embora esse cabo de objeto simples se torne transparente, sua cor aparecerá na superfície refletida ou brilhante do produto, especialmente aquelas que estão voltadas para baixo Você pode ver essa cor branca ou cinza claro abaixo da cadeira. Se, líder, você deseja principalmente colocar a renderização em um fundo branco ou colorido , tudo bem Mas se você quiser colar isso em cima de um fundo de cor escura, convém alterar a cor do material do objeto simples para uma cor mais escura Ou minha maneira preferida de resolver esse problema é apenas esconder o objeto do chão do reflexo. Veremos como podemos fazer isso em um momento. Para ativar o recurso de captura de sombras, verifique se o objeto plano está selecionado Em seguida, na guia de objetos, em uma categoria de visibilidade, você precisa ativar essa caixa de seleção que diz Shadow Catcher Agora, o objeto plano fica transparente, mas qualquer sombra que caia em sua superfície ficará visível no resultado da renderização Para remover esse reflexo branco que mencionei anteriormente, podemos simplesmente desligar essa caixa de entrada com perdas. Essencialmente, isso torna o objeto plano invisível no cálculo da reflexão. E agora todas as reflexões vêm da imagem SDR. Agora que temos tudo configurado corretamente, não podemos realizar a renderização final. Podemos aumentar a resolução de volta para 100% e também diminuir o limite do nariz, como 0,01 Pressione F 12 e espere que termine. Depois que a renderização estiver concluída, você poderá salvar a imagem por meio do menu de imagens e usar o comando Salvar como Certifique-se de salvá-lo em um formato compatível com um canal e de salvá-lo usando a opção RGB Se você quiser visualizar a aparência dessa renderização em diferentes cores de fundo, talvez esteja pensando em usar o Photoshop ou Essas são opções válidas. Mas você também pode fazer isso diretamente no fornecedor usando o compositor Para isso, você só precisa de um nó chamado Alpha over. Essencialmente, a imagem ou a cor no primeiro slot se tornará o plano de fundo e a imagem ou a cor no segundo slot se tornará o primeiro plano Então, no nosso caso, queremos inserir esse resultado de renderização no segundo slot Você não precisa conectar o canal Alpha, pois esse nó Alpha over detecta automaticamente o Alpha Vamos pressionar Shift Control e clicar nesse nó para visualizá-lo. Com essa configuração, você pode alterar facilmente a cor no primeiro slot de imagem para comparar a renderização do nosso produto diferentes cores de fundo. 28. 03 a 05 Projeto renderização de produtos de mobiliário parte 2: Neste vídeo de aula do projeto, criaremos duas renderizações. Basicamente, apresentaremos o mesmo conjunto de cadeiras de madeira que renderizamos anteriormente Mas agora com três ambientes, novamente, porque estamos focando em iluminação e renderização, eu já preparei todos esses três modelos e texturas de registro Eu até defino a posição da câmera e também a textura do ambiente porque, neste momento, acredito que você já sabe como fazê-las. Como isenção de responsabilidade, baixei alguns dos ativos da cena Eu baixei o arquivo HDR para a iluminação do ambiente chamado céu noturno 026 A de endncg.com As texturas das três remodelações são de polyhaven.com ou ambiencg.com polyhaven.com ou ambiencg.com E para os três que você vê lá fora, eu os baixo em ndcd.com Todos eles podem ser baixados gratuitamente, então tenho certeza de que não estou violando nenhum direito autoral comercial ao fornecê-los para Além dos produtos para cabelo, você pode ver que eu incluí um candeeiro de mesa e uma mesa lateral. Eu os modelei com base em produtos reais, como a cadeira A mesa lateral é um produto da NV italia chamado NIC, e o candeeiro de mesa é um produto Arors home chamado abajur Adler Eu os modelei para o projeto há cerca de dez anos. Você ainda pode encontrar o link para a mesa lateral Nick, mas acho que a Arterers ainda não fabrica o produto da lâmpada Adler Se você está curioso sobre as configurações de renderização, basicamente, estou usando apenas um tamanho de duas teclas para os valores de largura e altura, mas defino essa porcentagem como 50%. Posteriormente, você pode definir isso como 100% ao fazer a renderização final Quanto ao resto das configurações de renderização, estou usando as mesmas configurações da versão anterior, a única diferença é que eu aumento a contagem de amostras para 1024, pois essa cena é muito mais complexa do que a anterior E você disse antes, como faremos uma série de renderizações rápidas, estou definindo o limite de ruído para Líder para renderização final, você pode definir isso para 0,01, ok Agora, se você ativar o modo renderizado, poderá ver que atualmente a cena está bastante escura e a única fonte de luz que temos é o ambiente ou a iluminação da madeira Se definirmos esse valor fatorial totalmente como um, obteremos iluminação noturna com um tom predominantemente azulado Mas se você reduzir o controle deslizante, a luz do sol aparecerá Os raios de luz atravessam a janela e as cortinas e brilham no produto capilar e no chão. Como você pode ver, com essa configuração de ambiente, podemos alternar a iluminação entre o dia e a noite com bastante facilidade. Vamos primeiro nos concentrar na iluminação noturna. Então, defina esse controle deslizante como um para remover a luz e vamos voltar ao modo de visualização do material para ver melhor os objetos A primeira coisa que vamos acrescentar são as luzes do teto. Para isso, podemos usar o sombreador de nicho. Selecione o objeto de vedação e pressione a quarta tecla de barra no teclado numérico para isolar o objeto Vá para o modo de fase, segure e clique em uma dessas bordas. Então, selecionamos esse loop de fase, criamos um novo slot de material. Atribua as fases selecionadas ao slot, crie um novo material. Vamos nomear esse material como centro de vedação de pontos brilhantes. Para colar materiais, podemos usar apenas o princípio BSD do sombreador, mas para tornar a renderização um pouco mais rápida, podemos trocar o tipo de sombreador pelo sombreador sion Ele tem menos opções e, portanto, menos processamento é necessário por ciclos ao fazer isso para a cor Queremos usar um nó de corpo preto, então clique no slot de entrada de cor e escolha corpo preto. Podemos definir a cor ou a temperatura para 6.000 Kelvin. Isso fará com que a luz fique um pouco quente. Em seguida, podemos definir a força emissiva para 50. Se você está se perguntando como eu conheço bem esse número, é porque eu já tentei valores diferentes antes de gravar o vídeo. Em um cenário real de projeto, talvez seja necessário testar valores diferentes até encontrar o melhor que atenda às suas necessidades. Ok. Em seguida, vamos selecionar essa fase. Em seguida, pressione Control L para selecionar toda a estrutura, criar um novo slot de material e atribuir as fases a esse slot. Em seguida, crie o novo material. Para este, você pode chamá-lo de teto de pontos brilhantes oculto. Como antes, podemos trocar o tipo de sombreador pelo sombreador de missão e usar o nó de corpo preto para a entrada de cores, pois essa é uma Podemos aquecê-lo bem, como 4.500 Kelvin e depois definir a força missiva Novamente, conheço esse número porque já tentei valores diferentes antes. Depois de terminar, você pode pressionar Tab para ir para o modo de objeto e , em seguida, pressionar relatórios k no teclado numérico para sair do modo de isolamento Pressione zero se quiser ativar a visualização da câmera, ativar o modo de visualização de renderização ou você também pode pressionar F 12 para criar uma renderização de visualização E aqui está a condição de iluminação atual. O próximo passo é criar dois objetos de luz, um para um candeeiro de mesa e outro para simular um holofote ou uma luz embutida para criar sombras nítidas dos produtos no chão sombras nítidas dos produtos no Agora, quando preciso colocar objetos leves com precisão na cena, há dois métodos que costumo usar. O primeiro método é usar a linha para ativar o comando e o segundo é usar o cursor TD. Para usar o primeiro método, o objeto alvo ao qual queremos nos alinhar precisa ter o ponto de origem posicionado corretamente Esse método não nos servirá de nada se o objeto de destino tiver o ponto de origem localizado em outro lugar. Para nosso modelo de tabela, observe que o ponto de origem já está posicionado no pólo central onde a lâmpada deveria estar Pelo menos já está correto em termos das coordenadas X e Y. Você pode mover facilmente o objeto de luz no líder de coordenadas Para esse método, o cursor t pode ser colocado em qualquer lugar. Não precisa estar perto do objeto alvo, pressione sat, A, digite, aponte e depois enter. Atualmente, o objeto de luz pontual está selecionado e localizado no local do decursor t. Tudo bem se não estiver visível diretamente em nossa visão. Tenha cuidado para não clicar em nada, pois isso mudará a seleção. Enquanto estiver nessa condição, mantenha pressionada a tecla Shift, clique no objeto alvo e, em seguida, pressione Shift para abrir o menu Snap Pot Em seguida, você precisa usar a seleção para ativar. Como você pode ver, o ponto permite que o objeto simplesmente se mova para a localização original do objeto do candeeiro de mesa. Podemos mover isso para cima até que esteja aproximadamente no centro do galpão. Para configurações de luz, vamos aumentar o raio para que ele simule melhor uma lâmpada LED Acho que 6 centímetros devem ser suficientes. Também queremos usar o nodo corporal para controlar a cor. Então, clique neste botão de uso de Nodes. O nódulo negro do corpo, defina-o para 4.500 Kelvin para aquecê-lo e defina a força missiva Você deseja controlar totalmente intensidade da luz usando o controle deslizante, então devemos definir isso para apenas uma Ok. Vamos visualizar a condição de iluminação atual pois a duração do vídeo já é bastante longa, continuaremos o projeto na próxima lição. 29. 03-06 Projeto renderização de produtos de mobiliário parte 3: Neste vídeo de aula, concluiremos o projeto de renderização do produto que iniciamos na lição anterior Eu expliquei antes que há dois métodos que eu costumo usar para colocar objetos leves. A primeira é usar a linha para ativar o comando e a segunda está usando o cursor Tre. Abordamos o primeiro método. Agora vamos usar o segundo método. Digamos que queremos criar um holofote logo acima desse ponto no apoio do braço esquerdo Mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse nesse local para mover o cursor tri Agora, você pode criar um objeto de destaque para isso, mas como usaremos um arquivo IS, seria melhor usar uma luz pontual Então, pressione Shift A e digite point e, em seguida, enter. Atualmente, o objeto de luz pontual está localizado no apoio de braço da cadeira Queremos que seja maior. Então, vamos aumentar a coordenada Z em 220 centímetros. A luz estará apagada da tela, então não precisamos colocá-la exatamente no teto. Vamos definir os parâmetros de iluminação. Altere esse campo de potência para um watt com o valor dos dados igual a zero, pois queremos que sombras nítidas sejam projetadas do objeto de luz Use um nódulo corporal preto para controlar a cor. Acho que 5.000 Kelvin são suficientes para essa luz. Para tornar a luz mais realista e interessante, você pode usar um arquivo IS para controlar sua distribuição. Então, clique em um slot de força e escolha a textura IS. Adicione o tipo externo e, em seguida, para o arquivo, você pode usar o que eu forneci chamado X ERO IS Finalmente, para a força, podemos definir isso para dois. Antes de prosseguir, preciso mencionar que embora estejamos usando apenas o editor de propriedades, tudo o que fizemos aqui realmente reflete automaticamente nos nós eliminados Os nós resultantes podem não estar organizados, mas funcionam da mesma forma Essencialmente, você decide se deseja usar o editor de nós sombreados ou apenas usar o editor de propriedades. Tudo bem? Vamos voltar para a visualização da câmera e renderizar a cena pressionando F 12. Observe que agora temos essas belas sombras nítidas no chão O resultado da renderização parece bom, mas eu quero adicionar mais pedras azuladas fora da sala Para isso, podemos adicionar uma luz de área, Shift e clicar com o botão direito do mouse em um vidro de janela próximo ao centro do milhão, depois deslocar a área do tipo A N e, em seguida, entrar, mover essa luz de área para fora da varanda e também movê-la para cima para fazer parecer que está vindo do céu. Vamos mudar o tipo para retângulo para que possamos definir valores diferentes de peso e altura Vamos fazer o peso metros e a altura em milhas. Volte para a visão da nossa câmera pressionando zero e, em seguida, arraste nodo-alvo da luz e posicione-o aproximadamente próximo ao pé do homem Oto. Está bem? Agora, para essa área de luz, queremos usar uma cor azul personalizada que não existe no espectro do corpo negro. Portanto, para essa luz, não precisamos usar os nós. Basta alterar a cor aqui para uma cor azul forte. E vamos definir a intensidade para cerca de 100 watts. Agora temos essa cor azul forte fora da janela. Mas observe que atualmente a forma da luz da área é visível. Por que isso? Bem, isso ocorre porque, por padrão, liquidificador não esconde objetos leves quando eles são vistos através de materiais transmissivos No nosso caso, os vidros das janelas são transmissivos. Se escondermos os vidros das janelas, o objeto de luz fica invisível. Podemos corrigir isso facilmente selecionando a luz da área e, no editor de propriedades, abrindo a guia do objeto na configuração de visibilidade na categoria de visibilidade da forma, você precisa desativar a opção de transmissão. Agora, a forma da luz da área não aparece, mesmo que esteja atrás de um material de vidro. Vamos renderizar uma prévia novamente e ver o resultado. Depois de analisar a renderização, acho que quero fazer com a barra esquerda e a barra direita sejam missivas Sim, você verá a barra direita diretamente, mas ela ainda contribuirá com iluminação para a superfície direita da cadeira. Então selecione o objeto de barras, isole o objeto. Vá para o modo de fase, pressione A duas vezes apenas para garantir que nenhum esteja selecionado. Em seguida, passe o mouse sobre a esquerda e pressione L no teclado, selecione a barra direita também usando o atalho L. Em seguida, crie um novo slot de material, atribua as faces a esse slot agora para economizar tempo Em vez de criar um novo material, vamos usar o material brilhante anterior e depois duplicá-lo pressionando este botão para nomear barras laterais coladas desse material Para a cor, vamos fazer com que seja de 3.000 Kelvin para que ela emita uma cor amarela forte Mas reduza a força para apenas dez. Vamos sair do modo de isolamento e depois fazer uma renderização prévia. Agora, acho que a luz da área azul é muito forte. Vamos mudar sua potência para 50 watts e fazer outra pré-visualização da renderização Ok, acho que a cena noturna acabou. Em seguida, vamos trabalhar em uma cena diurna. Para isso, podemos abrir o nó para iluminação de palavras e simplesmente diminuir o valor fatorial na tonalidade ou nó da mistura Uma que, se você disser que está muito baixa, a luz do sol fica muito forte. Eu prefiro luz solar mais fraca, então acho que 0,6 a 0,7 é suficiente Em seguida, queremos fazer a iluminação, contar mais histórias sobre os arredores. Essencialmente, queremos adicionar algumas sombras no chão e uma cadeira Isso dará aos espectadores a impressão que a sala está cercada por grandes árvores. Para esse efeito, basta copiar as três árvores que temos do lado de fora e colocá-las perto da varanda. Há uma maneira de fazer isso. Mas neste vídeo, quero mostrar outra abordagem, que é usar texturas de gobo Essencialmente, criamos um objeto simples com uma textura de três silhuetas para bloquear a luz Observe que essa técnica de bloquear a luz para criar sombras falsas é muito comum na fotografia O termo gobo, na verdade, significa as palavras alternar entre as ópticas Os fotógrafos geralmente usam pequenos discos feitos de aço ou vidro para conter o padrão de sombra Em seguida, coloque-os dentro da luminária. Novamente, o termo Gbo ou entre ópticas na verdade descreve a localização do disco dentro da almofada de luz da luminária Ao usar o blender ou o TD em geral, podemos aplicar texturas Gbo de várias maneiras Neste vídeo, mostrarei o que eu acho mais fácil. Usaremos essa imagem como textura. Observe que ele está no formato PNG e tem um canal Alpha. Você pode ter cores na imagem, mas a parte importante dela são as informações do Alpha, não a cor. Se você está se perguntando, criei esta imagem usando o blender a partir de um modelo de três árvores Está bem? Primeiro, mude de posição e clique com o botão direito do mouse na parede da varanda para colocar o cursor T. Em seguida, você pode criar um objeto plano comum e definir todo o sombreamento e a escala manualmente Mas você não quer fazer isso, pois o fornecedor já fornece um recurso especial para criar um objeto plano com base em uma imagem Você pode encontrar isso no menu de imagens e, em seguida, no plano da malha. Observe que o Blender não cria o avião imediatamente. Em vez disso, ele solicita que escolhamos o arquivo de imagem, assim como o arquivo de textura global que forneci, e clique no botão importar imagem Como você pode ver, temos esse objeto plano com a textura Gbo aplicada a ele O bom desse método é que o objeto plano tem automaticamente proporção correta e o canal Alpha está configurado para afetar a opacidade Levaria algum tempo se tivéssemos que fazer tudo manualmente. Vamos girar o objeto plano pressionando R, depois Z, depois 90 e depois enter Depois disso, você pode tentar escalá-lo e movê-lo para bloquear a luz que entra na sala Se você estiver no modo de visualização da câmera, poderá usar os atalhos de transformação, como S e G. Ou também pode usar os campos de transformação no painel direito Se precisar de mais sombras, você pode duplicar o objeto plano usando o atalho de saída e apenas posicionar ou dimensionar o novo objeto plano até que você realmente goste da aparência das Depois de alguns minutos, finalmente resolvi essa formação, e pronto, terminamos. Agora podemos realizar a renderização final. Como lembrete, não se esqueça de aumentar o valor percentual do tamanho da saída para 100% e também definir o limite de ruído para 0,01 Aqui está a renderização final para a versão noturna e aqui está a renderização final para a versão diurna.