FORMA de encontro com física e gafanhoto canguru | Wassef Dabboussi | Skillshare

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FORMA de encontro com física e gafanhoto canguru

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Aulas neste curso

    • 1.

      INTRODUÇÃO DO CURSO

      2:08

    • 2.

      Entendendo a diferença entre a prática de formulário vs a busca de formulário

      20:15

    • 3.

      Canguru I vs. II e Lei de Hooke, parte 1

      29:51

    • 4.

      Canguru I vs. II & Lei de Hooke's Parte 2

      36:12

    • 5.

      Saiba como simular uma curva catenária

      29:57

    • 6.

      Use unidades da vida real, convertendo quilogramas / libras em Newtons

      16:12

    • 7.

      Simule um balanço de pêndulo

      7:31

    • 8.

      Saiba como simular uma malha catenária

      20:47

    • 9.

      Membrana elástica Alemão no pavilhão 67 Frei Otto Estudo de caso Parte 1

      15:49

    • 10.

      Membrana elástica Alemão no pavilhão 67 Frei Otto Estudo de caso Parte 2

      15:53

    • 11.

      Membrana elástica Alemão no pavilhão Expo 67 Frei Otto Estudo de caso Parte 3

      16:01

    • 12.

      Membrana elástica Alemão no pavilhão 67 Frei Otto Estudo de caso Parte 4

      7:07

    • 13.

      Estudo de caso de concreto fino Heinz Isler

      32:17

    • 14.

      Exercício de estudo de caso de concreto fino Shell Heinz Isler

      12:31

    • 15.

      Solução de exercício de estudo de caso de concreto fino Shell Heinz Isler

      9:14

    • 16.

      Planarization de malhas e polígonos parte 1

      45:55

    • 17.

      Planarization de malhas e polígonos parte 2

      28:04

    • 18.

      Planarization de malhas e polígonos Parte 3

      24:13

    • 19.

      Planarization de malhas e polígonos Parte 4

      13:25

    • 20.

      Aprenda a simular túneis orgânicos

      23:15

    • 21.

      Programação e anotação de túneis orgânicos

      28:02

    • 22.

      Origami Introdução Estudo de caso de Ron Resch

      6:49

    • 23.

      Aplicações Origami

      31:32

    • 24.

      Exercício de Origami

      14:41

    • 25.

      Solução de exercícios de Origami

      5:32

    • 26.

      Vasta da lâmpada de Origami

      20:30

    • 27.

      Colisão da forma 2D das partículas

      16:34

    • 28.

      Partículas em forma 3D Parte 1

      12:04

    • 29.

      Partículas em forma 3D Parte 2

      8:41

    • 30.

      Partículas 3D forma de colisão parte 3

      8:23

    • 31.

      círculos de embalagem na superfície

      10:52

    • 32.

      Simulação de vento

      5:52

    • 33.

      Escape a simulação

      6:21

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

174

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Você está interessado em ganhar competência paramétrica para empurrar suas habilidades de design para o próximo nível?

Você está pronto para aprender uma ferramenta muito interessante e poderosa que vai levar suas ideias e conceitos a um campo totalmente novo?

Este formulário de busca com o curso de física canguru vai fornecer o conhecimento e a capacidade necessários para usar a física Kangaroo um plugin poderoso gratuito no Grasshopper / Rhinoceros.

Conteúdo do curso em detalhes:

Unidade 1: Introdução à Física do Kangaroo Kangaroo I vs. II, Lei de Gancho, curva de Physics, Newtons vs. quilos, balanço de pêndulo

Unidade 2: Malha catenária, continuidade material, membrana elástica, estudo de caso Frei Otto

Unidade 3: casca de concreto fino, estudo de caso de Heinz Isler, exercício de concreto

Unidade 4: Planarization de malhas e polígonos, Planarization de hexágonos, Planarization de quadrângulos, Planarization circular/esférica

Unidade 5: túneis orgânicos, superfícies e programação de tiras

Unidade 6: Origami analógico para a parte digital 1, estudo de caso de Ron Resch, exercício básico de dobramento de malha

Unidade 7: Origami analógico para a parte digital 2, ensaios de tons de lâmpada

Unidade 8: partículas / colisão 2D, partículas / colisão 3D, círculos de embalagem na superfície, vento, drenagem

Se você é arquiteto, engenheiro de todos os campos, um designer de todos os campos, incluindo, mas não limitado a: desenho de produto, design de joias, design de moda, design gráfico ou um estudante desses campos, a Física do canguru será uma ótima adição à sua caixa de ferramentas e vai empurrar suas habilidades de design para um novo nível.

Muito bem, se você quiser aprender a usar essa incrível plataforma paramétrica, comece a bordo e vamos começar!

Por favor, certifique-se de instalar os seguintes plugins gratuitos:

A partir de food4rinoceronte(.)com:

Canguru 2.42 e canguru 0.099

Caixa de almoço

Meshedit

Incêndio

A partir de giuliopiacentino(.)com

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Transcrições

1. INTRODUÇÃO DO CURSO: Olá e sejam bem-vindos ao curso de física de busca de formulários com canguru, meu nome é Whatsapp. Sinto falta de arquiteto, designer paramétrico e gerente de BIM. Com muitos anos de experiência usando um software de modelagem 3D de ensino e ferramentas paramétricas. Minha primeira experiência com física de canguru e gafanhoto foi durante meu mestrado nos EUA. Desde então, uso ferramentas paramétricas diariamente, resolvendo problemas geométricos complexos e simplificando a estratégia, fornecendo soluções de design precoces e combinando-as com o BIM usando o Rhino dentro do Revit, bem como outras ferramentas paramétricas. Minha paixão pelo ensino surgiu primeiro no FabLab Berlin, bem como em outras empresas de design, instituições e universidades na Alemanha e na Europa. Participantes de todo o mundo, com várias origens em design, participaram meus cursos e se beneficiaram enormemente deles e são capazes de implementar seus conhecimentos em seus estudos e profissionais. carreira. O curso é dividido em oito unidades, do nível iniciante ao avançado Você aprenderá não apenas o que a física canguru pode fazer, mas também como usá-la como simulador digital de laboratório ou formulários com estudos de caso reais de projetos notáveis, incluindo flechas Friar, a membrana interna e camadas Heinz East, conchas finas de concreto, além de como simular padrões de origami e muito mais. A duração total do curso é de cerca de 10 h. Eu recomendo praticar diariamente, pois a melhor maneira de aprendê-lo é fazendo, cometendo erros ao longo do caminho, entendendo como funciona e aprendendo com isso para alcançar novos níveis. Você poderá baixar todos os arquivos do curso que incluem explicações detalhadas bem como todos os componentes, exemplos práticos e exercícios. Se você é arquiteto ou engenheiro de todas as áreas. É adicionada de todas as áreas, incluindo, mas não se limitando a, design de produto , design de joias, design de moda , design gráfico ou um estudante dessas áreas física canguru seria um ótimo complemento para sua caixa de ferramentas e isso levará suas habilidades de design a um nível totalmente novo. Tudo bem? Se você quiser aprender a usar essa incrível plataforma paramétrica que está a bordo. E vamos começar. 2. Unidade 01 1 1 Formulários de Making vs: Olá, bem-vindos a todos no curso de busca de formulários com física canguru. Neste curso, aprenderemos mais sobre a física do canguru, que é um plug-in para o gafanhoto, que por si só é um plugin para nossos restaurantes em 3D. Portanto, a física do canguru, na verdade, inclui muitas ferramentas e componentes interessantes que nos ajudariam a encontrar fóruns parametricamente falando. Agora, antes de mergulhar fundo, vou primeiro mostrar a estrutura do curso, que é composto por unidades. E você já tem acesso a esses arquivos. Portanto, para cada unidade, temos um arquivo de rinoceronte ao redor um arquivo, bem como o arquivo gafanhoto. E dentro de cada arquivo do gafanhoto, existem as definições paramétricas que incluem os componentes e elementos do canguru que são acelerados até as próprias definições. Agora, antes de começar com a Unidade um, permita-me explicar brevemente sobre como encontrar formulários. E do que se trata exatamente? Vou abrir agora essa pasta aqui. Tudo bem. Então, em primeiro lugar, existem dois princípios principais de design em arquitetura e engenharia e em outras disciplinas. Existe a criação e a localização do formulário. Com a criação de formulários já tenho uma ideia. A ideia geral sobre o que já temos, uma certa forma ou uma imagem, nossa imaginação. E simplesmente queremos desenhá-lo para fazer um esboço rápido. Portanto, os conhecidos com a criação de formas seriam a forma geral e um número inicial de elementos, por exemplo, e então, para as incógnitas, por outro lado, são as dimensões dos elementos ali, as espessuras, elas se cruzam, etc. Normalmente começamos com um esboço de linhas para formar uma forma básica. E depois começamos a desenvolver esboço definindo certas espessuras e dimensões. E depois disso, pesquisamos sobre as cargas e forças envolvidas para saber o que é necessário. Qual é a materialidade de cada elemento? É feito de concreto ou aço, ou é uma viga de madeira, etc. É assim que desenvolvemos o design para alcançar a forma final da geometria. No entanto, com a localização do formulário, não há uma determinada forma ou forma. Portanto, não podemos simplesmente começar a desenhar nada antes porque ainda não temos o formulário. Então, é basicamente o oposto da criação de formulários. Com a busca de formulários. Os conhecidos são as posições dos suportes ou pontos de ancoragem ou elementos como ideia inicial, as cargas ou pesos envolvidos e a materialidade da geometria. Portanto, o desconhecido com a localização do formulário é o formulário em si. Tudo bem? Portanto, conhecer a diferença básica entre fazer formas e encontrar formas , as ferramentas tradicionais de desenho em arquitetura, engenharia e outras disciplinas. As ferramentas de desenho usadas nos métodos analógico e digital não são mais úteis ou aplicáveis. Como usar a caneta se estiver desenhando à mão ou usando o cursor do desenho digital. Essas ferramentas são boas na criação de formulários. Nós os usamos para desenhar as formas dos objetos, mas você não pode usá-los agora para encontrar formas de objetos. Com a busca de formulários, binários nesse campo precisam, são necessários e usados para cadeias de Hank ou costumavam pendurar membranas para encontrar as formas. Inicialmente, eles não começaram com um esboço. Então, em vez de desenhar objetos com uma caneta, eles substituíram a caneta por modelos de estudo. Então, eles começarão com um modelo que é fixado em uma determinada base, por exemplo, ele será feito talvez de cadeias de metal ou de uma certa membrana de memória. E eles encontrariam o formulário com a ajuda desses modelos de estudo. E então eles o desenhavam depois. Portanto, é um processo invertido em que o ponto de partida é o modelo em si e não um desenho de esboço. Durante o webinar, visitaremos estudos de caso de alguns pioneiros no campo da busca de formulários como Heinz Easy e Frei Otto. E vamos replicar alguns projetos usando a física canguru. Eu vou te mostrar um exemplo de criação de formulários. Essa imagem. Vemos uma ponte de concreto. Essa ponte é resultado da criação de formulários e não da localização de formulários. Vamos observar os elementos dessa ponte. Entenda por que isso é o resultado da criação de formulários. Então, primeiro de tudo, começamos com um baralho. Você pode ver esse elemento de concreto do convés que sustenta os veículos. Esse é o elemento principal da ponte. Sabemos que queremos que ele esteja lá porque conectamos dois pontos, por exemplo, dois orifícios neste caso. E aqui parece que há outra estrada e outra também parece um pequeno rio. Talvez. Sabemos que não podemos ter a coluna naquela estrada inferior e na água. Você também sabe que precisamos de vários elementos, o número de colunas que sustentam o baralho. Basicamente. Nós os colocamos com o layout de espaçamento inicial. Este é o esboço inicial da ponte e da confecção de formulários. E depois disso, começamos a desenvolver os elementos, pesquisando como a quantidade de veículos viajando na ponte por segundo, quais cargas devem ser esperadas na ponte, considerando o potencial chuva e neve, etc. Em seguida, com base nessas informações, começamos a desenvolver a seção transversal do convés. As espessuras das vigas são necessárias para segurá-la se a espessura das colunas, etc. Assim, com esse método, o projeto é desenvolvido sabendo que primeiro a localização do convés, a altura das colunas, o espaçamento preliminar que consideramos evitar a parte inferior do rio e a estrada e o rio. A forma ou forma geral já é conhecida, mas ainda não está detalhada para funcionar estruturalmente. Agora vou fechar essa foto e abrir esta. Aqui podemos ver um dos icônicos modelos de estudo das catedrais da Sagrada Família de Gaudi. O modelo Bay é construído usando bolsas de peso. Ali. A maneira como você apresenta as cargas que estão penduradas acima de uma âncora em pontos de apoio em determinados pontos. Nesse caso, o modelo agora está invertido, basicamente é assim. E os sacos de peso são puxados para baixo por gravidade, formando arcos catenários invertidos. Agora, se virarmos a imagem, vamos ver, ver como ela realmente ficaria assim. Como vai ficar? Este é o edifício invertido resultante. Você pode ver os arcos. À esquerda. Você pode ver uma imagem tirada olhando para cima. E você pode ver que as colunas não são retas, mas parecem mais flexíveis. Na verdade, as colunas estão seguindo a forma que foi dada pelo modelo invertido. É um resultado direto desse modelo. Vou trazê-lo de volta à orientação original da imagem. Este é outro exemplo de modelos de estudo de galeria, onde podemos ver os arcos da cozinha que são formados pelas correntes suspensas sem usar os sacos de peso. Portanto, o formulário é encontrado usando apenas as correntes e os pontos de apoio. Se eu o girasse agora, assim que o prédio ficaria. Portanto, existem dois rápidos, então esses são dois exemplos rápidos mostram as estratégias de busca de formulários de Gowdy. Vejamos alguns exemplos da Heinz Easterners. Esta é uma imagem interessante que mostra o processo de encontrar a forma de uma estrutura de concha de concreto usando este modelo, basicamente, você pode ver aqui os pontos de ancoragem ou os pontos de apoio que então o forma. Ele usa uma membrana de tração e gesso que apresentamos na concha de concreto e imitamos o comportamento do concreto. Em seguida, obtemos a forma resultante. A forma, que pode então ser desenhada. Portanto, não começamos com um esboço bêbado, mas sim com o modelo. O modelo de esboço basicamente leva à forma da própria geometria. Depois de encontrar essa forma, ela pode ser desenhada em papel ou digitalmente e, em seguida, extrair as respectivas seções e depois as plantas, etc. Agora, tendo uma breve visão geral de ambos os designs abordagens, gostaria de falar rapidamente sobre o arco romano e sua relação com o tópico da busca de formas. O arco romano é na verdade baseado nesse semicírculo, esse semicírculo perfeito. Então, começamos com o desenho, começamos com essa forma e depois reforçaremos o arco construído com paredes e contrafortes. Você pode ver aqui a direção das cargas e , em seguida, a função da parede evita que ela entre em colapso. Então, só para fazer isso funcionar aqui, o ponto de partida para desenhar e desenhar o arco romano é primeiro a forma, um semicírculo perfeito. E depois o desenvolvemos, fabricando as cargas e o forçando com elementos de suporte , como a parede e/ou contrafortes. No entanto, o oposto desse achado informado pelo princípio de design é o arco catenário. Então, na verdade, começaremos com a corrente simples, que está pendurada sob seu próprio peso. Basicamente. É suportado apenas nas extremidades e é feito de elementos que podem girar sem qualquer resistência à flexão. Está apenas pendurado livremente para baixo. E isso realmente nos dará uma forma de arco otimizada. Estou usando essa forma otimizada. Em seguida, podemos girá-lo para encontrar a forma, que neste caso é o arco catenário. Os benefícios de encontrar a forma do arco catenário é que ele reduz o momento de flexão, que geralmente é preferível pelos engenheiros estruturais. E também usa materiais de forma otimizada, reduzindo o uso de material desnecessário e, assim, economizando material e custos. Então, em comparação com o arco romano, há material que é adicionado, adicionando um suporte estrutural para fazê-lo funcionar. Para fazer o arco ficar em pé com o arco ou semicírculo perfeito. No entanto, com o arco catenário, não há necessidade de material adicional, pois a forma se sustenta com a compressão, como está, como a temos agora. Portanto, esta é uma explicação rápida que mostra a diferença entre o arco romano e o arco catenário. E por que eles têm formas diferentes e como isso afeta posteriormente o processo de construção. Então, eu só queria uma introdução rápida sobre criação de formulários versus localização de formulários antes de mergulharmos no canguru. Além disso, encontrei essa imagem interessante enquanto pesquisava e encontrava materiais para o curso. Em nossa vida diária, muitas vezes ignoramos meus exemplos de arcos de restauração. Este é um exemplo simples de uma corrente em arco catenário que é sustentada por dois postes e pendurada sob a carga de seu próprio peso. Basicamente, as conexões da corrente não estão sujeitas a nenhuma curvatura, mas só podem girar livremente. Portanto, esse é o resultado de repouso do arco ou corrente catenária. Você vê que não está formando um círculo como o do arco romano porque as pontas estão muito espalhadas e nós simplesmente tiramos essa forma por causa disso, na verdade. Tudo bem. O que mais? Veremos em breve como a lei de Hooke é aplicada dentro do canguru. Com alguns exemplos e simulações, tente verificar essas simulações e resultados com equações físicas reais. Tudo bem, então vou abrir a unidade em um arquivo Rhino. Tudo bem, e esses são os mais recentes. Quer estender isso um pouco? E agora vamos abrir o gafanhoto. Vou apenas arrastar e soltar a Unidade Um. Arquivo Grasshopper. Introdução à tripulação de latas. Tudo bem, então esta é a unidade um. E, basicamente, cada arquivo grasshopper tem seu arquivo principal do rinoceronte e ambos têm o mesmo nome para que você os encontre facilmente. E dentro de cada arquivo de gafanhoto, estruturado por tópico basicamente aqui, por exemplo, em seu arquivo PT, temos Lei de Hooke dentro da curva canguru do que da catenária, então, e quanto aos quilogramas e o pendulum swing, etc. Então, em vez de cada arquivo de gafanhoto, os tópicos são destacados pelo título e , em seguida, a explicação está abaixo. E mais tarde. Depois do webinar, você pode voltar a essas explicações e exemplos e até mesmo usá-los. Verifique o que foi coberto, etc. Você pode voltar a eles e testá-los, fazer cópias e alterá-los. Você pode até mesmo mudar isso. Você pode copiar isso para o lado e depois alterá-lo e brincar com ele, ajustá-lo, etc. É para seu próprio benefício e use mais tarde quando quiser revisar qualquer tópico. Então, agora analisamos a criação versus a localização de formulários. E qual é a principal diferença entre esses dois conceitos? Agora, o que é canguru, como funciona? Kangaroo é um mecanismo de física ao vivo para simulação interativa de busca de otimização com resolução constante. E este é o site principal onde você pode baixá-lo. É comida para rhino.com. E eu vou abrir o lado positivo aqui. Portanto, este é o site de onde você pode baixá-lo. E tem muitas versões, como as anteriores, que na verdade usarão duas versões simultaneamente. Eu já instalei o kangaroo 2.42 e posso groove physics 0.099. Eles são um pouco diferentes e incluem principalmente elementos semelhantes. No entanto, alguns elementos que estão neste podem aumentar a física 0,099 não estão incluídos no último. E também a forma como funciona, um pouco diferente da forma como os componentes funcionam juntos. Vou te mostrar o que quero dizer com isso. Uma vez que mergulhamos nele. Além disso, lembre-se de que o canguru não é uma ferramenta de análise estrutural que calcula deformações ou tensões dentro das geometrias. É bastante semelhante a um laboratório de física, onde você pode simular o comportamento elástico de geometrias, como cabos, membranas, etc., para prever a forma resultante por meio da localização da forma processo. Em outras palavras, ele simulará o estado de equilíbrio de uma forma aplicando certos parâmetros que definimos. Por exemplo, forças de gravidade, pontos de ancoragem, forças do vento, etc. E então a forma resultante será como a geometria funicular que atingiu estado de equilíbrio ou estabilidade sob as forças aplicadas. E para encontrar o equilíbrio, o canguru aplica a lei de Hooke a um sistema de mola de partículas que configuramos. Eu vou te mostrar em breve o que quero dizer com isso. Portanto, observe que o canguru não considera todos os aspectos físicos dos objetos, como propriedades materiais, como densidade ou elasticidade. Não é perfeitamente preciso. Mais estudos sobre as propriedades dos materiais seriam necessários. Porém, o que é ótimo é que ele é muito rápido em uma ferramenta gratuita que oferece um rascunho inicial de geometrias funiculares. Então, o que estamos fazendo no canguru é imitar o trabalho que é semelhante aos estudos de Gowdy, por exemplo, ou semelhante aos estudos de Heinz Easterners. Não temos os dados exatos desse modelo, por exemplo, o reforço de concreto ou aço. O que estamos tentando replicar o modelo simulando a forma como um esboço inicial, como um estudo inicial de formas, basicamente, um estudo inicial de geometria. O prédio em si não será feito de correntes, obviamente. Mas isso é como um modelo rápido que realmente nos mostrará, preverá como seria a forma imitando o comportamento das correntes, mas agora de forma digital e não analógica. Então, eu já mencionei as duas versões do canguru daqui. Vamos dar uma olhada. Basicamente, a principal diferença entre os dois canguru 1.2, vou maximizar. Agora, a janela aqui. Vou ativar o tipo de canguru. Em primeiro lugar, a organização dos componentes. Então você pode ver aqui na guia principal dos cangurus, temos apenas quatro sub-guias. Forças, todas as forças disponíveis que você pode usar. Em seguida, uma subguia canguru chamada canguru, que inclui simuladores de canguru, pontos de ancoragem e alguns outros elementos. Em seguida, temos a subguia mesh e a subguia utilitários. Já com o canguru dois, agora, essas forças foram subdivididas em mais categorias. Como esses para estudos estruturais, vigas, corpos rígidos. Então, aqui temos ângulos, então exigimos restrições coplanares , circulares ou colineares, etc. E então temos a subguia de colisão. E aqui temos uma subguia para linhas ou molas, depois aqui para malhas. Em seguida, metas sobre restrições de significado, elementos que contêm elementos estão em curvas, são malhas, etc. Então temos pontos, pontos de ancoragem, etc. Aqui, essa guia é chamada principal. Inclui os principais simuladores de canguru. E aqui, na verdade, temos mais simuladores do que o de canguru anterior. No canguru um, tínhamos apenas dois, que são a física do canguru e o zumbi pode crescer. Já no kangaroo two, agora temos o solucionador saltitante, o solucionador macio e rígido, solucionador, o solucionador de etapas e o solucionador de zumbis, bem como o novo componente de captura, que você usará em breve. Temos aqui uma subguia para malhas e utilitários. Portanto, a primeira diferença é a organização dos componentes. A segunda é como o simulador realmente funciona. 3. Unidade 01 2 Canguru I vs: Então, vamos agora dar uma olhada em três exemplos e mostrar a diferença entre os simuladores, entre o kangaroo one e o Kangaroo to simuladores. Tudo bem, quero tentar um exemplo como prova do conceito da lei de Hooke, como ela funciona dentro do canguru. Porque eu disse que o canguru é baseado na Lei de Hooke. E, na verdade, é baseado nisso. Quero dizer, ele apenas o usa na verdade para fazer as simulações. Portanto, a física do canguru realmente funciona com base nessa lei. Isso é o que é. Vou ampliar aqui. Eu pego essa passagem deste site. Portanto, a lei de Hooke é um princípio da física que afirma que a força necessária para estender ou comprimir uma mola alguma distância é proporcional à distância. Isso pode ser expresso matematicamente como F igual a menos k x, onde f é a força aplicada à mola, seja na forma de deformação ou tensão. X é o deslocamento da mola. Tanto que se estende com um valor negativo, demonstrando que o deslocamento da mola se esticou. O k é a constante da mola e detalha o quão rígida ela é. Essa diferença do sprint, basicamente, é o diagrama, um diagrama que mostra a mola quando ela está em repouso. E então, quando uma força F é aplicada a ela, há alongamento de um X e uma força é aplicada duas vezes, depois correndo para x. Essa é a definição básica da lei de Hooke. Agora vamos tentar aplicar isso usando o Kangaroo. Se estivéssemos no laboratório, precisaríamos de uma verdadeira primavera com o peso real. No entanto, vamos tentar agora ver como você pode governar, pode realmente fazer isso por nós. Mas agora, virtualmente por exemplo, um peso N de 50 newton é quatro Newton. E aqui estou usando uma unidade de Newton porque essa é a unidade usada na lei de Hooke. Basicamente. E mais tarde, também usarei o quilograma. Quilograma é porque estamos mais familiarizados com quilogramas e não com Newtons. Normalmente não usamos o útero e a vida diária, mas são proporcionais. E no caso, aqui estou dizendo que temos um peso de 50 Newtons conectado a um cabo. Na verdade, eu diria primavera porque quero dizer, que tem um comprimento de 100 mm. Essa diferença dessa mola é cinco Newton por milímetro. Tudo bem, então essa é a diferença. De acordo com a lei de Hooke, F é igual a menos kx. Mas estou retirando o negativo para não nos confundirmos com distâncias ou valores negativos. E digamos que F é igual a x k. Então, se soubermos o seguinte, a força aplicada à mola é 50 Newtons e F é igual a 50 newtons k. A rigidez da mola é cinco em Newtons por milímetro. O comprimento de seu resto é de 100 mm e x é o quanto ele realmente se moveria está faltando. E com base nessa equação, F igual a x k, então x é igual a F sobre k. Então x é igual a F sobre k, que é igual a 50 newtons dividido por cinco Newtons por milímetro. E então acabamos com 10 mm. Também podemos usar centímetros ou metros ou qualquer outra unidade. Aqui. Neste exemplo, estou usando milímetros. E então, se eu agora desenhar aqui, esta é a primavera. Tudo bem? Agora, precisamos traduzir essa equação em componentes canguru. Basicamente, temos que extrair disso o que entendemos como componentes ou encontrar esses componentes, juntá-los e tentar simular isso com o canguru. O resultado da equação é 10 mm. Portanto, a mola deve se esticar, ser esticada em 10 mm. E então o comprimento final será 110, certo? Isso é o que obtemos da equação. Agora, quais são os dados? O que precisamos começar com M kangaroo para iniciar a simulação? Primeiro, sabíamos que a fonte aqui está basicamente presa a um ponto. Portanto, esse ponto é um ponto de ancoragem. Vou esboçar isso. Temos aqui um ponto de partida. Vou chamá-lo de. Tudo bem, esse é o primeiro passo. Nós temos essa primavera em si, ok. Temos essa geometria aqui. Essa. Vou chamá-lo de S. E nós temos o peso. Temos 50 Newtons, que é o peso. Então, temos outro ponto. Digamos que isso seja W para peso. Tudo bem? Portanto, temos esses três ingredientes para a simulação que você deseja aplicar. Então, vamos agora tentar reunir esses componentes. Agora vou empurrar isso de volta aqui e depois empurrar isso aqui. Tudo bem? Então, precisamos de um ponto. Precisamos do primeiro ponto, ou seja, que represente a, que é, que represente a, que é, o que na verdade significa que o ponto de ancoragem, neste caso, para esta mola, podemos começar como uma geometria. Agora, no Grasshopper, podemos dizer que ele está alinhado em uma linha simples. Precisamos de um peso. O peso também é outro ponto. Esses são os ingredientes básicos. E então queremos juntá-los para fazer a simulação. Então, o que eu fiz aqui, vou trazê-los aqui. Então, para construir o ponto, primeiro uso o componente de ponto de construção que vem de vetores. Ponto, ponto de construção, este. Eu só queria dizer que, na verdade, o que aconteceu é que, por algum motivo, não consegui ver a prévia do ponto à vista frontal, mas consegui me sentar em cima ou em perspectiva visualizações se isso acontecer. Porque às vezes pode acontecer que, com o canguru, precisemos apenas criar uma nova janela de visualização, basicamente para resolvê-la, clicar com o botão direito do mouse e selecionar nova janela de visualização e definir a visualização para frente, por exemplo , agora aparece. Então, isso pode acontecer às vezes. Livre para resolvê-lo. Você pode aplicar essa solução. No entanto, eu não sou o caso. Então, dissemos que temos esses três ingredientes para começar. Comecei fazendo esse ponto de construção e não dei nenhum valor para as coordenadas x, y e z. Eu o mantenho na origem 000. E eu construí uma linha de 100 mm. Certifique-se de que suas unidades de arquivos Rhino estejam em milímetros. Eu movo o ponto com a unidade z -100 para baixo. Então, o que é feito é por 100. E então eu tenho a linha como resultado. Então, esse processo, o que estou fazendo agora é passar de uma teoria para a geometria, para usar essa geometria com o canguru. E isso é chamado de discretização, o que significa transformar geometrias em contrapartes discretas, basicamente. Então, agora podemos usar esses. Agora, uma vez que temos a linha, por exemplo , que representa a mola como um primeiro passo. Na segunda etapa, queremos agora encontrar componentes dentro do canguru que realmente funcionassem para convertermos a linha em uma mola ou apenas para considerá-la uma mola. Vou expandir isso um pouco. Tudo bem, agora, usando o Kangaroo 0.099, vamos para esta guia. Estou usando aqui. Este componente, salta da linha para criar as molas helicoidais de Hooke. Isso é o que eu fiz aqui. E agora vamos conferir as entradas aqui. Para a linha. Para convertê-lo em uma mola, precisamos desse componente. Portanto, a primeira entrada é a conexão, a curva ou a linha. Então, uma linha conectando dois pontos das molas para atuar entre eles. Então essa é a linha, a rigidez. Então, lembre-se de que, na verdade, em nosso exemplo, dissemos que a rigidez da mola é de cinco em Newtons por milímetro. Então, são cinco. Não precisamos aqui adicionar as unidades newtons por milímetro, apenas o valor em si cinco. Você também pode usar um número de estator ou outro tipo de entrada de valor se desejar. Isso realmente depende de você. Vou manter o amortecimento em dez como valor padrão sem alterá-lo. Além disso, o corte superior e o corte inferior. Na plasticidade. Vou mudar qualquer uma dessas entradas. Eu só vou conectar o valor do comprimento à linha. O comprimento do resto, que é cem. Estes são os principais ingredientes do ponto de partida da primavera. É 100, o comprimento do resto, comprimento, a rigidez do mesmo. São cinco. E isso é uma mola, a linha que representa a primavera. Você não precisa modelar a forma da mola em si. A câmera 3D entende a linha, neste caso como uma mola. E é por isso que torna a vida mais fácil para você fazer isso. E isso é o que na verdade o nome do componente indica, as molas da linha. Então, convertendo linhas e duas molas. Agora, o primeiro, o primeiro passo, agora o peso w, o ponto é na verdade o segundo ponto, o ponto final da linha. Então, temos a linha, temos o ponto aqui. E então, para isso, vou voltar às forças. E aqui vou usar a força urinária. E se voltarmos para a largura e passarmos o mouse , aparecerá uma força vetorial atuando em um ponto. Isso é o que ele faz. Ok, eu trouxe esse aqui. Então, isso precisa de um ponto. Então, mesmo que na realidade seja uma esfera, como este exemplo. Mas em Grasshopper, não vamos usar uma esfera, mas apenas um ponto, apenas para representar esse peso. E assim por diante. O ponto ou usando uma unidade de força. E para a entrada de força, é um vetor. O vetor basicamente aqui, estou usando o vetor unitário Z -50 porque dissemos aqui que, por exemplo, peso de 50 Newtons está empurrando para baixo. E então eu estou dando a ele um valor negativo -50. Tudo bem? Agora, se eu não dei nenhuma entrada, fique à vontade para saber como conhecimento geral ao verificar a entrada neste componente sem fornecer nenhum valor. Por padrão, a força tem um vetor de 0x0y e a direção Z. É -9,8. E isso representa a gravidade, a força de aceleração gravitacional. E, por padrão, é dado assim como se você quisesse, digamos que aplique uma força que representaria um objeto que está caindo livremente apenas sob a força gravitacional. E também do site extraímos a definição da aceleração gravitacional, que é nossa safra de aproximadamente 9,81 m por segundo quadrado. que significa que, ignorando os efeitos da resistência do ar, a velocidade de um objeto caindo livremente aumentará cerca de 9,81 m/s a cada segundo. Portanto, esse é um valor padrão dado com esse componente e o canguru, mas agora podemos ignorar isso por enquanto. E neste exemplo, as molas não caem livremente, mas têm apenas um peso associado a ela, que tem um valor específico de Newton de 50. Tudo bem, então temos a primavera. Este converteu a geometria da linha curvada linguagem canguru , seu componente canguru. Convertemos esse peso com uma força unitária que está pronta. Agora, o que resta é o ponto de ancoragem, e esse é o primeiro ponto de partida. ponto de partida, usei esse componente de ponto como um atalho e o chamei aqui de ponto de ancoragem. Ok, então esses são os três ingredientes com os quais temos que começar para executar esta simulação. Agora, para a simulação, precisamos do componente que simularia para nós a situação da primavera. Acabei de receber o componente de física do canguru. E é isso: sempre, como regra geral, nivelar as duas primeiras entradas, os objetos de força e os pontos de ancoragem para organizar nosso trabalho, eu sempre coloco todos os forças em conjunto com o componente emergente. Eu conectei essas molas a partir de linhas e da unidade de força. Agora, o ponto de ancoragem com canguru 0,099 não é considerado uma força, mas esse simulador já tem entrada de pontos de ancoragem. Então, basta dar esse ponto de ancoragem para a entrada basicamente. E agora temos as duas forças. A mola das linhas tem as propriedades de molas com rigidez de cinco e Newtons por milímetro. Não é como um cabo normal. Então, essa força, essa força é dada aos objetos de força de entrada. O ponto de ancoragem está conectado aos pontos de ancoragem. As configurações de entrada não serão alteradas. Eu não vou comer nada aqui. Por enquanto, a entrada de geometria, então eu passo o mouse sobre ela, diz geometria para transformar. É a linha, não as molas, mas a linha. A geometria original com a qual começamos. Portanto, não confunda isso com a primavera. Essa é a linha, essa. Em seguida, a saída. Agora vamos ver que vai ser como a linha aqui. As partículas que saem são os pontos dados, etc. Agora, esta simulação é redefinida, a entrada final é redefinida. Ele precisa de uma entrada booleana, verdadeira ou falsa. Portanto, ele solicita que você insira a configuração false para executar a simulação, o que significa que a simulação foi reiniciada. Então, por favor, não faça nada, apenas mantenha-o como redefinido. Quando eu clico duas vezes nisso, eu o tornarei falso. Isso agora executará a simulação para mim. E eu também preciso desse gatilho. Clique com botão direito. Faça intervalos neste caso. Selecione dez milissegundos. Você também pode alterá-los posteriormente, se quiser. Mas eu gosto, você sabe, geralmente uso este. E então dissemos isso, esse valor e, em seguida, basta clicar, clicar e arrastar desse cinza escuro para o Simulate. E então ele se conecta automaticamente à peça. Vou deletar este e manter este. O que estou fazendo aqui é verificar o comprimento da linha na saída. Agora, a saída geométrica do simulador é definida pela entrada de geometria, que é a própria linha. Também terá a saída de partículas, que inclui os pontos inicial e final e a linha resultante. E também posso fazer delas duas esferas apenas como uma apresentação visual ou gráfica. Mas isso não é realmente necessário para a simulação. E agora podemos ver que o comprimento do resto é 100. Agora vamos ver o que acontece quando eu executo essa simulação. Vou ativar o booleano. Você vê que está se movendo para baixo. Como eu tenho o painel mostrando a mudança do comprimento da curva ao vivo, parece que está atingindo 100,999, 110. Então, isso é o que esperávamos dessa equação. Com base na lei de Hooke. Dada essa informação, a mola , o comprimento, o peso aplicado a ela, a rigidez dela. Obtemos esse resultado, sendo o comprimento final 110. Então, isso é basicamente uma prova de conceito de que a física canguru agora está aplicando a lei de Hooke com essas forças a essa geometria, a essa linha. Basicamente. Tudo bem? Então, isso é o que é interessante. Agora, por exemplo, se perdermos algumas das entradas, por exemplo , se, digamos, eu deixasse de fornecer os pontos de ancoragem como entrada, o que aconteceria? O que você acha que isso aconteceria? Deixe-me redimensioná-lo agora. Eu vou fazer com que isso seja verdade. Então eu reiniciei a simulação. Eu vou tirar isso. Digamos que, por engano, estávamos construindo essa definição e você tem muitas entradas, mas você perde essa entrada por algum motivo. O que você acha que isso aconteceria? Vamos agora verificar se eu clico duas vezes para executar esta simulação para torná-la falsa. Opa, ele cai como se basicamente não houvesse um ponto de ancoragem. Agora você vê que, mesmo que com isso, o comprimento da curva esteja crescendo, mas muito lentamente, não há âncora. Está bem? Isso é interessante. O que é notável sobre isso é que o canguru não está nos dizendo, ei, está errado. Não é assim se transformando em uma cor vermelha. Normalmente, você esperaria que, às vezes, gafanhoto, ou na maioria das vezes , gafanhoto, quando nos falta uma entrada necessária ou necessária para a simulação, quando você está fornecendo uma falsa entrada, então ela fica vermelha ou laranja com uma mensagem de aviso dizendo, ei, algo está errado, algo está faltando. Você ainda precisa dar uma contribuição. Aqui. Perdemos a entrada, mas ainda assim executa a simulação, o que eu acho lógico. Está funcionando. É aplicar as forças e apenas trabalhar. Não temos uma âncora porque talvez não queiramos uma âncora. Às vezes, você tem uma situação em que, por exemplo não temos nenhuma âncora, basicamente, está funcionando. E se já tivéssemos uma âncora? Mas não temos uma força, a unidade de força. Vou tirar isso dessa fusão. Então, temos a mola da linha. Temos um ponto de ancoragem. O que? Não temos nenhuma força empurrando-a para baixo. Se eu agora executar essa simulação, acho que acontece. Até mesmo o comprimento dessas molas é sempre abordado. Por quê? Porque nada o está empurrando para baixo. E eu não estou dizendo agora que realmente existe gravidade. Não está considerando nada , exceto as forças com as quais estou alimentando. Salta da linha. Ok. Tudo bem, obrigado. É isso mesmo. Temos um ponto de ancoragem que está ancorado lá. Tudo bem. O que posso fazer mais por você? Nada. Quero dizer, isso é o que temos, certo? Mesmo que a âncora saia, já que isso começa como uma linha, e depois há uma saída, essa saída. E eu transformo isso em falso. Está bem? Nossa única solução, mas agora é simular algo, o que não está fazendo nenhuma mudança? Porque nada mudou. Não há força empurrando para lugar nenhum. E se eu trouxer de volta a unidade de força? E eu tiro as molas da linha, o que você acha que aconteceria se eu fizesse isso? Então, o que está acontecendo agora é que temos uma âncora, ancorando o ponto. Temos uma força empurrando para baixo, mas não teremos nenhuma mola. Não temos nenhuma rigidez, como se não houvesse uma mola no cabo com rigidez zero, basicamente é isso que está acontecendo. Se não houver força que o esteja unindo. Em outras palavras, e é por isso que não há força empurrando para baixo. Basicamente, está se alongando. duração está ficando louca. E milhares agora 4.000, vai durar para sempre. Isso é o que está acontecendo agora. Vou reiniciá-lo. E agora entendemos que isso é, na verdade, uma força une a linha como se fosse uma mola com uma certa rigidez. Agora, acabamos de ver que, se não tivermos nenhuma mola fornecida, executamos isso com uma força unitária empurrando-a para baixo. Nós obtemos isso como resultado. E se fizermos isso de novo? Mas agora, em vez da rigidez atual de cinco, haverá uma rigidez de zero. Vamos tentar isso. Porque acabei de dizer que não temos nenhuma contribuição fornecida. Isso pode significar que essa diferença é zero, certo? Então, vamos tentar isso. Também é como se não houvesse força para unir tudo de alguma forma. Parece que está mais lento, mas vai sem parar nem diminuir a velocidade. Você vê como se tivéssemos esta mola, mas ela tem rigidez zero. Portanto, não está parando, apenas aumentando o alongamento. Aqui, podemos simplesmente brincar com isso. Então, se essa diferença for zero, isso significa que ela se estenderá continuamente. Se, digamos, agora se tornar assim, torna-se como um jogo em que se jogarmos com a entrada, digamos dez, então 50/10 é igual a cinco. Então isso significa que a resultante seria 105. Se eu mudar a rigidez para dez agora e executar a simulação, perderei cinco. Isso é o que esperaríamos. Parece que está trocando alguma coisa. Você vê que está aplicando a lei de Hooke. Novamente. Isso é o que está acontecendo. Apenas uma prova de conceito de simplesmente fazer isso, aplicá-lo. Ok. Vou reiniciar a simulação. E vou trazer isso de volta para cinco para corresponder ao nosso exemplo. Agora, estou usando aqui a física do canguru com o simulador. Ok, se eu usar o canguru zumbi, você vê aqui que ele tem entradas semelhantes, mas não iguais, nem todas iguais. Então, se eu achatar esse, e eu achatar esse. E se eu conectar esses aqui, o ponto de ancoragem aqui, a geometria, a linha. Não vou alterar o limite e iteração também o manterá inalterado. Também os copiarei para testar nossa geometria de resultados. Então, o que, que é, o que significa um canguru zumbi? O canguru islâmico da Zâmbia significa que não nos mostrará nenhum limite ou iteração. Isso é o que significa isso. O canguru islâmico significa que isso não nos mostrará nenhum salto ou iteração de I. Isso é o que, o que é o que significa isso. Então canguru zumbi significa uma versão não viva para ser usada sem o cronômetro. Veja, eu não dei nenhum cronômetro. Portanto, ele executa um determinado número de iterações ou é contínuo até que um limite de energia seja atingido. E isso significa que nos dará, diretamente, o resultado final. Mas aqui você vê que não atingiu exatamente um dos dez. Lembra desse? Quando fizemos isso, atingiu exatamente 110. Esperei por isso. E então é o País das Maravilhas dez. E então você para por aí. Este não fez isso. Então, aqui você precisa ajustar essas entradas para maximizar a duração e, em seguida, o limite. Ou você tem que ter cuidado com isso. Se você não encontrar o resultado ideal, o equilíbrio para este exemplo, digamos que com 2000 iterações, é o máximo de iterações que esse componente está usando. Agora, se eu tentar mudá-lo para, digamos que não sei, 10.000. Não fez nenhuma mudança. Se eu mudar o limite aqui, atualmente é 0,1. Se eu disser 0,001. Ok, ficou maior. Era 109,65, agora é 109,9. Se eu também tornar isso ainda menor, obteremos um valor ainda maior, 109,99. Então você vê que essas são configurações que foram definidas corretamente. Na verdade, você obteria diretamente o resultado final sem ter que esperar por ele. Se você não quiser esperar para ver os saltos, eu pessoalmente gosto de ver como eles saltando e, às vezes, indo e voltando. E você pode gostar de ver isso acontecendo. E não diretamente o resultado final. Depende muito de você. Eu só queria que você soubesse que isso existe como uma opção e que fornecerá diretamente o resultado final. Mas tenha cuidado para que ele não seja 100% preciso ou corresponda ao que você obteria com o solucionador normal, a física do canguru. E isso é sempre sobre o canguru, 10.099. Também vamos ver esses do kangaroo two. Tudo bem. Eu vou mover este. Acho que agora isso está bem claro para nós usando este exemplo. 4. Unidade 01 3 Canguru I vs: Agora vamos usar o mesmo exemplo. Mas agora, com o canguru dois, vou esticá-lo e maximizá-lo. E aqui eu estou usando é na verdade o mesmo. Então, as mesmas etapas aqui. Então, construa o ponto se movendo para baixo em 100 mm e, em seguida, fazendo a linha que é a mesma. Tudo bem? E aqui também para o canguru, existem pequenas diferenças. Se eu trouxer rapidamente o solucionador normal padrão. Eu não vou usar esse aqui. Mas você vê isso se eu colocar isso lado a lado com este. Então, isso está um pouco acima desse. Você vê que temos aqui ouro versus objetos de força. Porque agora eles são chamados de metas. Não temos uma entrada de ponto de ancoragem. Então, eles são pontos positivos, com o canguru dois são na verdade , considerados um componente de força. E também acho que agora é mais lógico. O ato de empurrar os objetos ou a geometria, ou tentar mantê-los lá como se eles tivessem a força de mantê-los. Eles os estão mantendo no lugar. Em outras palavras, é por isso que as âncoras se tornaram metas e não a entrada secundária. Além disso, não há mais geometria e espaço. Então, para que possamos vê-lo na saída, teríamos que usar um novo componente chamado show. Temos uma entrada de reset. O limite e a tolerância aqui não estão mudando. E, em seguida, o que substitui a redefinição da simulação. Agora é chamado e agora o oposto é, na verdade, o oposto. Portanto, se for definido como verdadeiro, o canguru continuará a iterar até atingir o valor limite fornecido. Se fosse verdade, começaria em se essas fossem falsas, não começaria. Mas aqui, se fosse falso, na verdade começaria. Então, se for verdade, não vai começar, é o oposto disso. Então, aqui está a simulação redefinida como verdadeira. Portanto, está configurado para onde está, redefina-o para zero. Mas aqui, com Kangaroo, é o oposto. Então, quando é falso, está dizendo: Não comece, não simule. Mas quando for verdade, execute essa simulação ou simulação, que eu também acho mais lógica e torna mais intuitiva para nós enquanto trabalhamos com ela. Vou deletar este. E primeiro, antes de mostrar a simulação, testei aqui todos os solucionadores do novo canguru, os diferentes tipos de solucionadores. Mas antes de fazer isso, vamos agora tentar encontrar esses ingredientes que foram realmente usados com o canguru 0,099, mas com o novo ou você pode ir para dois ou 2,42. E, na verdade, isso está vindo daqui. Âncora, ponto de ancoragem, ponto de meta, âncora, este. E este, ele precisa de um ponto para ser ancorado. Na verdade, eu vou, vamos acabar com isso. Tudo bem. Então, a âncora é o ponto, como dissemos antes. Agora, para as molas do componente da linha que vinha de Bengaluru, uma lá das forças internas que cresceram até ela é, na verdade chamada de comprimento da linha de meta. Então, é o comprimento da linha. Então, como se agora, para tornar as coisas um pouco menos confusas do que antes, você se lembra de quando dizíamos que, Ei, não precisamos desenhá-la como uma mola real, mas na verdade ela será convertida em transforme-se em uma primavera. Aqui, canguru dois, tem um significado diferente, mas as entradas são as mesmas. Então essa é a força que representa a rigidez. Tem um comprimento, comprimento de trava e tem a entrada de linha. A saída é uma mola, mas não é chamada de Spring. A saída, os componentes chamados de linha de comprimento. A produção, no entanto, apresenta uma mola. A principal diferença está na nomenclatura, mas é fazer a mesma coisa com menos entradas. Então, aqui temos a conexão, a linha, a rigidez, amortecimento, o comprimento do descanso, corte superior, a plasticidade de corte inferior. Aqui só temos essas entradas, a linha que anteriormente era a conexão. Então, a linha, qual é a nossa linha? O comprimento, que é o comprimento do resto. Quando você passa o mouse sobre ele, diz comprimento. Se não for fornecido, o comprimento inicial seria usado. Está bem? Na verdade, mesmo sabendo que o estou alimentando com o comprimento da linha em si e a força. Então, a força, que antes era chamada de rigidez. Vou trazer isso de volta para 5.4. A única força, lembre-se da unidade de força que estava empurrando para baixo. Agora é chamado de carga. E, na verdade, é o mesmo ícone. A propósito, está abaixo da meta. Essa é uma carga enquanto está lá antes de poder ir para uma. Na verdade, estava aqui e era chamada de força unitária sob forças. E você vê que o ícone é o mesmo. Basicamente. Então, as metas apontam, carregam, certo? Portanto, essa carga precisa, antes dela, ter apenas dois pontos, apenas duas entradas, o ponto e a força que está empurrando, e então estamos em qualquer direção do vetor da força. Aqui. Não só temos esse , mas também a pesagem. Então, nós temos o ponto, ok? O segundo ponto, que é dado apenas como entrada, temos o vetor de força, que é exatamente o que eu dei aqui antes, Unidade z -50. E a pesagem é um fator de ponderação escalar. Para a maioria dos propósitos, você pode deixar isso como o padrão de um ponto zero. Eu também vou deixar isso aí. Não vou mais jogar conosco. Mas você pode usá-lo mais tarde e tentar brincar com ele e depois conferir os resultados. Mas, por enquanto, vamos manter isso aqui. Tudo bem? E também para a âncora, há outra coisa para a âncora. Antes, era apenas um ponto simples. Você vê a entrada disso no simulador em kangaroo on. Ele só precisa de um ponto para atuar como âncora. Mas para o componente NCL agora, vindo de Kangaroo para este, não é apenas um mero ponto, mas na verdade há uma entrada de ponto, ele tem um alvo. E você realmente vai ver isso mais tarde. Portanto, é o local para puxar a ferramenta de ancoragem. Se deixado vazio, o local inicial será usado. Por enquanto, não vamos mover a âncora. Vamos mantê-lo onde está. Tudo bem, então essa é a origem. Mas, na verdade, podemos jogar com isso. E mais tarde, mostrarei nas próximas unidades que você pode começar com as âncoras onde elas estão, digamos, na posição inicial. E então, durante a simulação, no meio dessa simulação, moveremos essas âncoras. Vamos estressar a membrana e brincar com ela. Isso para você saber. Emily, força, porque a âncora na verdade não deveria se mover, certo? A questão é que eu não quero que ele se mova para lugar nenhum. É por isso que estou dando um número muito alto como um ponto forte. E, neste caso, estou dando a ele cerca de 1 milhão como valor. Portanto, há 1 milhão de newton por milímetro como a rigidez da âncora. Tudo bem. Não preciso chamar isso de rigidez. Na verdade, vou deixar isso de fora. É um ponto de ancoragem que tem a força de 1 milhão. Basicamente. É isso que estou te dando aqui. E você pode realmente dar a ele talvez 10.000. Funciona. Mas só por segurança, prefiro dar a ele um valor muito alto. Às vezes, pode acontecer que, se você estiver, digamos que tenha um grande projeto e possa mover algo menos de alguns milímetros. Se o objeto for muito grande ou algo assim, isso pode acontecer. É por isso que eu prefiro estar do lado seguro e dar a isso um valor realmente alto. Agora, o que há de novo em um canguru também é que, como antes, agora temos muito mais solucionadores do que antes. Ele pode crescer. Só tínhamos dois, física e zumbi, mas agora, nos dois, temos todos eles, exceto o catch and show. Todos esses são solucionadores. E o que estou fazendo aqui é , na verdade, mostrar a diferença entre cada um deles usando o mesmo exemplo. Então, podemos ver a diferença que estou usando aqui. Por exemplo, este é o solucionador, o solucionador normal. Este é o solucionador saltitante, que é esse. E então você vê também os ícones deles. Eles mostram o que farão. Para o solucionador normal. Há um ícone de canguru simplificado. Você vê esse tipo de pequena curva vermelha e ela está saltando de certa forma. Este era o solucionador de zumbis. E então os dois últimos aqui que estou usando são o solucionador de etapas, que é esse. Essa. E então você vê aqui como uma tira de filme mostrando molduras representando etapas. E o solucionador macio e duro, que é esse. Tudo bem, então a maioria deles realmente tem as entradas que precisam ser reiniciadas e ativadas e desativadas. Nesse caso, a redefinição é usada para redefinir o solucionador como um botão. E as opções ligadas e desligadas agora são diferentes. Portanto, a ação é o oposto de antes, quando tínhamos isso e uma de canguru. Essa opção booleana para a simulação recente. Lembre-se desse que era verdadeiro para reinicialização e, em seguida, falso para executá-lo. Então, agora é o oposto, pois nós, como dissemos, falso significa desligá-lo. E então Orange usou isso só para executá-lo. Tudo bem, então o que mais? Agora também não temos mais a entrada de geometria. Vimos que os pontos de ancoragem agora foram substituídos pela âncora, esta, mas agora também pela entrada de geometria aqui. Nós não precisamos disso. Na verdade, não precisamos mais disso. Nas próximas sessões, mostrarei que às vezes precisaríamos de algo para usar esse componente show, que é um novo componente, e em r2, que substituiu a entrada de geometria sem precisar insira a geometria si diretamente no solucionador. Mas isso faria parte dos objetivos em qualquer caso. Portanto, temos essas e as saídas delas. Este Para a opção de meta, imprima três, que inclui todas as geometrias, exceto os pontos, este v para os vértices ou pontos e esse RI para iterações. Então, esse é o solucionador normal. Como entrada de redefinição, precisamos apenas das metas da mesclagem, do botão de reset e da alternância booleana ativada e desativada. Para o solucionador saltitante, temos isso, mas com mais algumas opções de amortecimento. E para o, para o solucionador de zumbis. Na verdade, ele não precisa de nenhum botão, apenas das metas, e depois funciona automaticamente sozinho. O solucionador de etapas está sendo executado em etapas, então veremos como podemos realmente usá-lo para animar opções. E então este para solucionador macio e rígido, vamos nos aprofundar neste. Aqui você pode separar seus objetivos entre objetivos suaves e difíceis. Basicamente, essa é a ideia principal desta. De qualquer forma, deixe-me voltar a este. Começando agora com o solucionador padrão, o solucionador normal. Também. Uma das outras diferenças é que ela tem essa mensagem embaixo desta. Então, o solver saltitante e o solver macio e duro. Eles têm essa mensagem que diz que, na verdade, ela forneceria o status do solucionador que, agora, o que está pausado ou quando estiver pronto, ele dirá convergido. E quando estiver funcionando , vai dizer correndo. Assim, você pode realmente saber o que está acontecendo, o que está acontecendo. E você pode realmente entender que talvez você tenha que esperar um pouco quando ele estiver em execução e depois esperar até que ele se torne convergente. De qualquer forma, vou voltar aqui. Está bem? Então, agora vou ativar isso. Então, vou ligar esse. E, na verdade, esses dois botões estão vinculados a todos esses solucionadores, onde podemos realmente usá-los. E agora você também pode ver a diferença nas saídas. Então, isso significa que estou usando novamente a mesma coisa de antes. A curva é a saída e o comprimento da curva. E eu quero verificar se isso me daria o mesmo resultado ou não. Se isso vai me dar o resultado correto, que é 110 ou não. Então, vamos dar uma olhada. Se eu transformar isso em verdadeiro e depois reiniciar. Veja, agora, isso realmente funcionou muito rápido. Parece quase o comportamento do solucionador de zumbis e depois ausente. Este levou um pouco de tempo para convergir. Agora você vê que ambos estão convergentes. É tudo aleatório e prateado. Se eu fizer isso de novo, você verá que agora ele convergiu diretamente e, em seguida, este ainda está em execução e depois convergido. Veja que essa coisa é que estamos recebendo agora 109,99, etc. Enquanto aqui eu estou recebendo 110 pontos 000 e seguida, algo com o zumbi 9999. Então você vê que há uma pequena diferença em termos de como eles se comportam. Vamos ver por que isso está acontecendo. Qual poderia ser a razão por trás disso? Se eu não alterasse nenhuma entrada dessas entradas aqui, Lawrence agora tem 0,001 limites em zero. Vamos ver se realmente tentamos afetar essas entradas aqui. O que aconteceria se eu mudasse esse limite? Digamos que para um. Portanto, haverá uma mudança se eu a executar novamente. Ok. Na verdade, é diferente de antes. Estava se perguntando 9999. Agora é um dos 986. Se eu mudar para, digamos, 100, 100. Ok, parece o mesmo. Se eu o trouxer de volta a zero. Você vê esse comportamento. Eu queria mostrar isso: às vezes, quando você altera algumas das entradas, neste caso, especialmente para esse solucionador, o limite é alterado para um, e então o trazemos de volta para zero porque começamos com zero. Na verdade, se eu fizer isso, você vê que está voltando. Se eu mudar isso de volta para zero, porque na verdade começamos com zero, ele não converge. Está ficando, só continua funcionando. Mas, na verdade, está nos dando a resposta correta. Mas ainda está funcionando. Acho que isso é uma falha no canguru. Se eu mudar isso para um , tento agora jogar com tolerância. Se eu quiser mais zeros aqui e depois começar de novo, veja, eles realmente não afetam muito. Se eu trouxer isso de volta para três zeros, você verá uma ordem para testar ou não. Se seu componente for o padrão, você sempre poderá trazer um novo componente e u1 do plug-in. Então você pode verificar. Então, essa é a tolerância com quatro decimais. E então isso é com apenas zero. Agora, se eu trouxer isso de volta para zero, fizer isso, se eu tentar jogar com isso e depois fazer isso, digamos que eu não saiba 100 em vez de zero. Da mesma forma, os resultados anteriores. Agora você vê isso, eu não mudei nada com este. Se eu trouxer essas metas, na verdade duas aqui, basta pegar todas essas entradas aqui e depois, e então isso, você vê isso de volta para 110999. E isso está em zero. Está bem? Portanto, tenha cuidado com isso. Se às vezes você brinca com as entradas e obtém um comportamento incomum como esse. Eu trago isso de volta para este e o limite o traz de volta a zero. Você vê que não está convergindo. Basicamente, isso é como um comportamento anormal. É por isso que estou dizendo que você pode fazer isso. Vou agora tirar isso e, em qualquer caso, trazê-lo de volta em seu lugar. Então, isso é rapidamente o Solver normal. The Solver, o que é interessante agora com essa nova entrada sobre as iterações e também aquele rosa sobre o qual não vou falar , quero dizer, não vou jogar com esses limites e tolerância, que é a mesma que aqui. Mas eu também vou tocar neste. Vou tentar me concentrar nas iterações. Essa. Agora, para as iterações. Então, está dizendo que muitas iterações internas que eu itero serão realizadas para cada saída de resultado se eu jogar com ela. Então, se eu clicar aqui para ver como está se comportando, você vê que está saltando. É por isso que se chama Bouncy Solver. Na verdade, quando você olha esse resultado, ele me lembra o que estávamos realmente fazendo com o Kangaroo One. Lembre-se disso com o kangaroo one. Estamos vendo isso. E então você vê o alongamento e, em seguida, ele está atingindo a meta sem saltar. Isso é o que. Mas também é diferente com este. Normalmente, quando temos uma mola na vida real e você está aplicando um peso nela, ela realmente salta e não apenas se estica , como se fosse um elástico. Está se esticando e tem um elástico e depois converge. Mas na verdade deveria estar saltando. Como esse. Esse é um comportamento mais natural, na verdade. E essa é outra observação sobre as diferenças entre o canguru 1.2, especialmente com o comportamento. Agora, vamos voltar ao solucionador saltitante e examinar mais de perto a entrada de iterações. Aqui estou usando um controle deslizante numérico. Se eu mudar os valores agora, chegando a 110. Então, se eu disser para colocar em dez, o que aconteceria? É 100.999. Se eu deslizar para 20. Novamente, você vê que o número está mais próximo de 110. Se eu mudar para 38, é quase 110. Portanto, parece que agora é um pouco maior que 110 com um fator muito pequeno. Como se agora estivesse saltando e você solicitando que ele adicionasse mais iterações às montagens. E então, com as 50 iterações , agora está atingindo o resultado 110. Então, isso para você saber. A única coisa que eu realmente não gosto agora é que não está mais saltando. Quero dizer, sim, é verdade. Estou obtendo o resultado correto, a resposta correta, mas isso compromete o efeito de ressalto. O efeito mais saltitante foi com apenas uma iteração. E agora é como se estivesse saltando mais ou menos, alcançando a convergência. Demorou mais tempo, o que eu gostaria de ver, mas não é realmente a resposta correta. O que é interessante, porém, para nós agora, essa resposta, essa é uma diferença muito pequena, muito pequena entre esta e então esta estava se perguntando, se perguntando então absolutamente, mas ainda há uma pequena diferença. Mas além dessa casa decimal, o caso de zumbi é o mesmo. Então, na verdade, não precisamos redefinir as metas. E pronto, basta trazer as metas e pronto. Você pode realmente jogar com o máximo de iterações. Então, por exemplo, agora, por padrão, quando eu trago o solucionador de zumbis, por padrão, o valor é 50.000 para o máximo de iterações. Aqui é o mesmo. Se eu mudar este agora para, eu não sei. Na verdade, até, digamos, 100. E eu desconecto esses. Ok, parece que estamos obtendo o mesmo resultado. Se eu trouxer isso de volta para 20.000, isso realmente não mudou. Achei que talvez isso desse outro resultado. Mas parece que não é se eu realmente tentar alguma coisa. Se eu fizer isso, se eu e eu fizermos isso, é diferente. Ok. Parece que talvez este, talvez bloqueado, estivesse meio que bloqueado ou preso em algum lugar. Sim, isso não muda mais. Portanto, também tenha cuidado com isso. Quando o solucionador de zumbis, ele pode não responder diretamente às mudanças que você está aplicando no caso de iterações máximas. Nesse caso, se eu mudar isso agora para 50.000, porque lembrei que na verdade era diferente. Ok, mudou. Tudo bem, então aqui é bom manter esse número máximo de iterações em um grande número, na verdade. E também há um Solver bem próximo de 110, embora diga 1009999 passos. Agora, esse é um novo componente interessante. Desculpe, vou falar sobre essa mensagem em breve. Mas vamos para a etapa Solver. O que é interessante sobre isso é que, por isso diz que a descrição diz que o solucionador, que avança somente quando a entrada é atualizada, útil para fazer animações. Eu vou manter a tolerância, como está. Ímpeto. Eu vou manter a verdade. É verdade. Mas se for falsa, a simulação tenta convergir o mais rápido possível. Então eu não quero isso. Eu quero torná-lo saltitante. saltitante do que rosa. Mantenha-o como está. Subiterações, vou colocar em uma. E isso significa que o número de iterações por quadro para a animação, se eu definir como false, a simulação é reiniciada. Se for verdade, a solução avançará um quadro cada vez que essa entrada for recebida. E aqui estou dizendo que vou ter apenas uma iteração por quadro. Tudo bem, então vamos dar uma olhada nisso. Os objetivos estão vindo daqui. Se eu jogo com ele, veja, está meio que controlando a velocidade dele. Se eu mudar de novo , não está se recuperando. Rodada 109. Mais ou menos, mais ou menos. É como uma libra natural. É assim que os resultados seriam. E você pode ver que agora, na 50ª iteração ou quadro, estou obtendo esse resultado se eu realmente aumentá-lo. Então, digamos 5.000. Vamos voltar ao zero. Saltando, pulando por aí dizendo 3.000, quase 110. Ok, então parece que aqui, simplesmente não me dá nenhum novo resultado diferente. Depois de 4.000 e algo assim. E você vê que, mesmo quando eu volto aqui, o que está fazendo é que quando eu progrido e depois volto, é como adicionar mais iterações. Basicamente. O que é interessante sobre esse componente é que agora você pode realmente exportá-los como quadros, e assim por diante, por exemplo, se eu posso dizer que quero apenas, digamos 100 quadros. E também guarde isso. Tudo bem, assim. E agora você pode clicar com o botão direito do mouse no próprio controle deslizante numérico e clicar em animar. E então você pode animar, você pode realmente exportar seus quadros. Então, quadro a quadro, para afirmar a localização que você escolher. E então você pode realmente criar um lote isso ou criar uma imagem GIF com isso, ou até mesmo uma pequena sequência de vídeo com isso. Basta usar esses quadros para animar a simulação. Tudo bem. Então, a outra coisa é que achei que seria realmente interessante neste caso, ter um contador que tivesse um número contínuo que só aumentaria com o tempo. E podemos realmente inserir isso na entrada Animate e ver o que aconteceria. Então esse contador, How I Built This, na verdade, eu recebi esse contador do Kangaroo One. É um dos componentes do canguru one. Ele precisa de um botão de reset para reiniciá-lo. Ele precisa de um gatilho com um cronômetro. Este, que vem do gatilho de perímetros, neste caso, estou usando 50 milissegundos. E aqui estou dizendo, então o contador garante que você clique no botão Play. Esse é para correr. Vou primeiro reiniciá-lo. Clique neste e agora ele está pausado. Não está jogando. E agora vou dar isso, em vez dos dados dos números como entrada, vou clicar neles para ver uma prévia deles. E agora vou clicar em Jogar. Também. Eu quero ver esse tamanho aqui e jogar. Você vê agora que esse número está sempre alimentando a entrada animada. E você vê agora cerca de 100. Não diz convergente. Mas eu sei que a resposta é 110. Você vê? Então, para mim, depois de 100, ele convergiu mais ou menos. Então reinicie, traga-o de volta. Agora, porque isso está jogando. Quando eu o reiniciei. Apenas reproduza novamente sem precisar clicar com o botão direito do mouse sobre isso. Então, se eu clicar em Jogar e fizer com que seja executado, clico em Redefinir. Agora, no meio, ele simplesmente reinicia novamente. Não preciso ler e clicar novamente no play. Para que eu pare com isso, preciso clicar em pausar e pronto. E então o resultado é redefinido. É isso mesmo. Então faça uma pausa. Eu parei esse contador de funcionar. Reinicie e pronto. Tudo bem, então isso é o que é interessante sobre esse solucionador de etapas. Se você precisar animar a simulação para qualquer projeto que possa precisar. E como eu disse antes, o solucionador macio e rígido, cabe a você testar e jogar com isso. Eu quero, vou verificar esse solucionador em profundidade aqui. Então, essa é basicamente uma breve comparação entre esses solucionadores. A principal diferença entre o Kangaroo e os solucionadores. Com esse exemplo muito simples. Antes de passar para o segundo exemplo, mostrarei rapidamente sobre os novos componentes gráficos. Acho que é muito interessante que o componente não agrega mais precisão de uma forma ou de um resultado diferente. Ele apenas permite que você brinque com as geometrias, com as geometrias resultantes. Agora vou conectar isso com emerge. Então, esse é como um dos objetivos. Na verdade. Veja, eu disse antes que quando essa parte dos objetivos, o solucionador de zumbis não funciona, pois não tem um botão de reset e simplesmente mostra o resultado final. Não funciona com o componente Grab. Tudo bem, acho que está tudo bem para nós, agora vou clicar no solucionador saltitante e reiniciá-lo. Ainda não vemos nada. O problema é que quando o executamos e o usamos na versão anterior do canguru. Em dois pontos para t, se não me engano, você tinha que clicar em segurar e Alt e depois arrastar geometrias ou partículas. Na verdade, vou transformá-la em partículas porque, nesse caso, se você tentar arrastar a linha, ela não responderá. Só não faça nada. Mas se eu tentasse arrastar a partícula. Isso funcionará. Muitos, mas vou expandir isso um pouco mais. Você vê isso? Agora podemos ir para 2,42. Você ainda precisará clicar e segurar a tecla Alt, pois ela também funcionará sem isso. Agora é mais simples e intuitivo, porque eu também vou tirar isso daqui. Correto? Esse, tire isso. Então clique. Arraste. Tudo bem. Uma coisa que agora é interessante é ver novamente resposta dos diferentes solucionadores com os solucionadores normais, que você vê, não é normal. Então, vemos que ele salta muito rapidamente. Você vê que parece o solucionador de zumbis, como se não saltasse de jeito nenhum. Mas com o saltitante, um é um comportamento mais natural. É mais divertido. Agora, e se eu tentar mover esse ponto em direção à âncora? O que aconteceria? Podemos sentir a rigidez da linha resistindo à poça de suas extremidades e em direção à ancorada. Se eu tentasse mudar a rigidez para menos de cinco, se eu mudasse para um. Você vê que agora se estende mais. Porque essa é uma diferença em nosso menor, que é o comportamento normal de resposta. Especialmente quando mais de 110, ele se torna um quinto t, ao que parece. E se eu tentar jogar com isso agora, você verá que ele não só saltará, mas também parecerá mais elástico, mais esticado enquanto salta. O que é um comportamento esperado. Se eu levar isso de volta para cinco, você vê que agora ele só responde diretamente à mudança do parâmetro e se adapta a ela no meio da simulação. Reiniciar. Veja, então esse é um componente interessante que permite que você brinque com as geometrias, tente fazer estudos ou testes com elas. Eu vou tirar isso. Tudo bem? Então, meu objetivo agora, até agora, é mostrar rapidamente, com um exemplo muito simples com o canguru, sobre os componentes principais, os solucionadores, as simulações resultantes e os resultados que vêm fora dos solucionadores. Então, é isso para esta sessão. O próximo exemplo será o exemplo da curva catenária, que é um exemplo mais elaborado. Será o início da próxima sessão. Então, muito obrigado pela sua presença e até a próxima sessão. 5. Unidade 01 4 Curva de Catenary: Então, neste exemplo da curva catenária, vamos replicar a curva física brilhante, a cadeia de categorias físicas. Mas agora com o canguru, esta é uma definição rápida da curva catenária. Então, Caitlin Marie e a matemática, uma curva que descreve a forma de uma corrente ou cabo flexível suspenso. O nome deriva do latim cadeia de área de corte. E se realmente pendurar um cabo ou uma corda assumem a forma, também chamada de Jeannette. Se o corpo tiver uma massa uniforme por unidade de comprimento e for acionado unicamente pela gravidade. Esta é a fonte, e deixe-me mostrar novamente o diagrama da curva catenária. Este, It Gets Rrid Chain. Neste exemplo. Vamos agora tentar replicar esse exemplo. Mas agora em kangaroo one. Mas agora, no canguru, uma coisa a saber é que a aplicação da curva de categorias também é a base da maioria dos estudos de geometria suspensa no Kangaroo. Vimos que o canguru usa lei de Hooke para fazer simulações. Eles obtêm uma curva, por outro lado, pode existir na maioria dos estudos de geometria suspensa, como uma curva catenária 2D, estudos de membrana, cristas, etc. Similarmente ao exemplo da mola como uma simulação básica, se agora entendermos o que é uma curva de categorias e como ela pode ser simulada e obter um canguru. Exemplos mais complexos de membranas de malha, etc., seriam então mais fáceis de aplicar em qualquer caso. Então, primeiro vamos começar com este. Também estou aqui aplicando o mesmo exemplo, mas em ambos os cangurus. E posso ir até, tudo bem, só para ver como ambos funcionam com eles não podem reservar. Então eu vou empurrar este aqui, esse aqui. Tudo bem. Então, eu já desenhei uma curva para uma criança dentro do rinoceronte. E eu não queria desenhar a curva como uma parábola, semelhante à sua forma em repouso. Então, para fazer do canguru um desafio e da maneira que eu queria desenhá-lo de forma diferente. Então essa é a curva desenhada no Rhino. Está dentro dessa curva de camada. E o primeiro passo é, bem, primeiro referenciar a curva. Agora vou desligar a camada. Então isso agora é referência. E agora estou convertendo essa curva ou essa geometria em componentes que o canguru entenderia, que é chamado, como vimos antes, de discretização. Então, estou dividindo a curva primeiro. Eu mantive essa contagem até dez, o valor padrão da divisão. E então eu estou fazendo polilinhas entre os pontos. E então eu estou explorando essa polilinha para obter os segmentos individuais entre cada ponto. Então, esses são agora os segmentos de linhas. Agora tenho dez. E agora, com esse item da lista, posso verificar se tudo está funcionando bem, onde estão, 123, etc. Então eu ligo isso também. Nesses pontos, eu posso ver esses segmentos entre os pontos. Tudo bem. Agora, depois de fazer isso a partir da curva, obtive esses segmentos e esses pontos, esses pontos, esse é o atalho dos pontos. Agora, estou usando também os mesmos componentes usados anteriormente. Neste exemplo. Com as molas em linha, força unitária e a ponta como âncora. No entanto, não temos agora um ponto de ancoragem como antes. Nós adicionamos aqui, um ponto de ancoragem. Aqui temos dois pontos como pontos de ancoragem. Então, dessa curva, quando eu extraí os pontos com a curva de divisão, obtive esses pontos obviamente. E então eu acabei de ligar para os pontos intermediários. E uma falha, na verdade, duas etapas. Eu tenho os endpoints com esse componente de endpoints. Então, eles agem como pontos de ancoragem e eu os coloco juntos em um grupo. Então, o que eu fiz foi excluir esses dois pontos do resto dos pontos. Eu uso o índice de carvão com zero e menos um porque sei que quero tirar o primeiro e o último ponto. É claro que, com o rap verdadeiro, caso contrário, o menos um não funcionará. E então eu tenho, eu tenho agora esses pontos. Agora, desses pontos para esses pontos, e depois esses pontos restantes funcionarão como pontos de ancoragem. Então, agora, esses são meus pontos que usarei para aplicar a força unitária. Então, temos a força unitária que agora está empurrando esses pontos, supostamente agora para baixo com a força da gravidade Eu tenho os pontos de ancoragem que realmente evitarão que esses segmentos caiam para baixo. Mas para mantê-los ancorados nesses dois pontos. E eu tenho a terceira força, que são as molas da linha, ter a força entre cada segmento para mantê-lo, para mantê-lo unido. Da mesma forma, na vida real, quando temos uma corrente, uma corrente de metal, a distância entre cada conexão da corrente não se expande. Normalmente. Deve continuar o mesmo, certo? Se essa corrente for feita de metal, vamos considerar. Agora, estou dando um número alto para a rigidez dessas pessoas que estão tentando deixar a perna crescer. Entenda isso. Por favor, não comprometa o comprimento. Vamos mantê-lo o máximo possível, igual ao original. Então eu coloquei agora essas molas da linha e a unidade de força em um componente de fusão. Aqui, para a unidade de força relativa às entradas que eu uso aqui, -102 agora vamos realmente brincar com elas e ver quais resultados obteríamos. Então eu uso isso como um número de estator e , em seguida, isso é uma entrada para a rigidez 1.000. O comprimento do resto é o mesmo para esse segmento. Nada mudou aqui, não jogue com nenhuma dessas opções. Então, agora, os segmentos, eu clicaria em expandir isso um pouco. Vou diminuir um pouco isso. Então, esses dois, como sabemos, e o canguru um se unem em objetos de força. E então esses pontos de ancoragem, as extremidades, entrarão sozinhos dentro da entrada dos pontos de ancoragem. E eu uso também as linhas. Esses, os originais que estou fazendo com essas molas da linha. Estou usando isso como a geometria a ser transformada. E eu uso o mesmo gatilho aqui. E agora eu tenho com isso, o que vou fazer. Ative essa prévia. E vamos transformar isso em falso. Agora obtemos esse resultado. Então, como primeira observação que parece lógica, certo? Parece que está funcionando corretamente. Está pendurado como esperávamos, e não prenda novamente. Se clicarmos novamente, ele está respondendo conforme o esperado e está saltando um pouco. Mas você ainda vê que, na verdade o resultado não é o resultado final, ele ainda está funcionando. Então, o que eu fiz, eu também uso a mesma estratégia que usei antes com o exemplo anterior, quando também usei aqui anteriormente a curva e o comprimento. E então eu verifiquei duas vezes se a simulação estava realmente aplicando a equação corretamente. Lembre-se, com esse valor 110 para ver se o resultado estava correto ou não. Pensei: e se você pudesse realmente fazer o mesmo aqui e verificar novamente os comprimentos das curvas, a saída delas. E eu coloquei ao lado dos comprimentos da curva original. Portanto, essas linhas anteriores ainda não foram aplicadas a nenhuma força desses segmentos da curva. O que eu fiz foi extrair o comprimento da curva de todas elas. Eu uso essas entradas para o comprimento da curva para as especificações deste componente a partir da linha. No entanto, eu também usei isso como um verificador duplo. Ao lado dos novos resultados, a saída do simulador deve ser verificada novamente. Ok, então quando olhamos para isso agora, parece que você vê. Lembra quando o executamos e então parecia meio lógico, mas na verdade não estava correto. Você vê agora o resultado, estamos recebendo 774 aqui. Mas o comprimento original é de sete a oito. É um pouco, é uma grande diferença. Não é essa ordem de várias casas decimais, mas é uma grande diferença. Aqui está 709, aqui está 664, etc. É uma grande diferença. Então, aprendemos isso como regra geral. Mesmo que você veja coisas que parecem estar funcionando, você sempre deve ser crítico e ter um olhar crítico sobre os resultados e verificar isso novamente. Você sabe, como neste exemplo, temos o comprimento original. Se, neste caso, onde, digamos que estamos considerando que temos elementos metálicos ou algo que não se expande, eles devem manter o comprimento original. Então, na verdade, é com o que eu quero jogar agora. Com essas entradas para não irmos e voltarmos. Vou apenas trazê-los colocá-los ao nosso lado aqui. E estamos tentando verificar o que, o que está acontecendo aqui com as forças. Então, nesta unidade de força, vamos verificar se o efeito dessa simulação temos agora 100. Então, parece que talvez esse valor seja muito grande, empurrando muito para baixo. Porque os resultados agora são maiores do que esses. Então, essas são as lentes originais. E você pode ver que eles são maiores. Então, parece que eles estão sendo mais esticados de qualquer maneira. Talvez, digamos, se diminuirmos o valor. Você vê agora como essa simulação se comporta quando eu jogo com ela, com esse valor, mesmo quando ela se torna um valor positivo. Agora parece um arco de restauração. Então, apenas invertendo o valor de negativo para positivo, obtemos o arco. Porque agora o vetor ainda está se movendo para cima ou para baixo. Mas, de qualquer forma, se eu for lá, se eu alterar o valor para, digamos, vamos verificar o valor agora. Se eu mudar para, digamos, menos dez em vez de 100. Portanto, os resultados agora estão muito mais próximos do comprimento original. Mas ainda está aqui, digamos 733728. Ainda não é o mesmo. No entanto, aqui estavam sete antes. Agora são seis pontos 68, então é muito melhor, mas ainda não é aceitável para mim. Eu ficaria feliz com pelo menos três decimais correspondentes. Mas agora, ainda assim, o primeiro decibel não coincide. Então, o que eu também jogo mais com, digamos, você vê agora que está aumentando. Talvez se eu, vamos fazer menos três, vamos ver o que acontece. Mas ainda saltando. Ainda não é o mesmo. Você vê isso? 1 372-866-5664. É muito melhor, mas ainda um pouco, digamos que não está dentro do limite aceitável. Na verdade. Vamos tentar brincar com a rigidez. Eu dei esse 11000 como um valor. Se eu desse, digamos 10.000, o que aconteceria? Veja o que acontece. Acho que é uma falha, falha dentro do Rhino ou, na verdade, do canguru, que ele não tolera valores altos de rigidez. Talvez, neste caso, sejam apenas mais de 1.000. Vamos tentar com, digamos, 5.000. O que aconteceria? Ok, está funcionando. Espero que não falhe. Ok, está funcionando. Você vê que, como a rigidez é muito mais forte, demorou um pouco mais para reagir e diminuir a pressão. Parece que agora está muito melhor. Agora é 7 2 8 9, 7, 2 8 6 6, 6 4 5 6 2, 6 4 3. Ainda assim, não é o terceiro nível de decimal que corresponde, mas é muito melhor. Acho que neste caso, se você diminuir com a força urinária para, digamos menos um. Acho que poderia funcionar se eu agora o executasse novamente. E o que eu faria. Você pode tentar jogar com isso. Se verificarmos, digamos 1.000 novamente. Que tal 100? E vamos verificar os resultados. Trazendo isso de volta. E então vamos fazer isso de volta para 5.000. E então isso volta para menos um. Você vê que no meio da Tribulação estão mudando as entradas. Agora, talvez seja possível que, ao fazer isso, você possa obter resultados errados no final. Como se as coisas se envolvessem em outras coisas ou ficassem presas em outro lugar. Então, pode ser que não queira dizer, isso poderia acontecer. Portanto, tenha cuidado com isso. Quando você está alterando os parâmetros durante a simulação. Agora você pode ver, eu posso ver os resultados agora. Há muito, muito melhores. 7287, 7286, 6644, 6643. Quero dizer, ainda é sim, está perto o suficiente, mas não é perfeitamente a mesma lente. Como os originais. Vamos ver se eu faço menos zero ponto um. Então, foi como se estivesse apenas empurrando para baixo. Mas não é demais para afetar a lente, tudo bem. Agora parece que está muito melhor. 7, 2 8 6, 2 8 6, 6, 6 4 3, 6 4 3. Acho que todos os números estão no terceiro decimal, precisos ou correspondentes. Talvez não. Este é 69, este é 70. Quase lá. Sim. Bem, isso é o que eu queria te mostrar, é que você tem que jogar com os parâmetros, neste caso, para tentar encontrar o que você está procurando. Combinando com sua situação. Basicamente, é uma cadeia de metal ou elementos, madeira ou qualquer outra conexão de material que você possa ter. Lembre-se de que talvez você precise inserir parâmetros correspondentes, como rigidez, para fazê-los funcionar. E você viu que se formos, digamos que com 10.000 de rigidez, ela pode quebrar. Então, talvez 5.000, esteja funcionando melhor. Talvez eu não saiba, vamos, você também pode tentar, digamos 7.000, o que aconteceria? E verificando os resultados. E você vê que agora, quando eu trago isso de volta para 1.000, você pode ver que atingiu a ação com as entradas. Então, vou trazê-los de volta aqui. Mas então estamos bem. Vamos desligar isso. E reiniciaremos a simulação com o verdadeiro canguru ativado. Agora, vamos dar uma olhada nesse mesmo exemplo. Mas agora temos o canguru dois. Está bem? Então, aqui, o mesmo começo. Eu tenho a curva, a curva, e então eu tenho os pontos, as polilinhas explodiram e então segmenta a mesma coisa basicamente aqui. E como dissemos antes, agora não temos mais pontos de ancoragem como entrada. Eu sei geometria basicamente. E aqui para isso, para este teste, estou usando apenas o solucionador normal e o solucionador de gravata borboleta. Eu vou fazer isso como uma prévia de ambos. Então, o que eu fiz aqui, nós temos os pontos finais. Esses. Eu os juntei para alimentar as entradas do componente do ponto de ancoragem. Linhas. Esses, os segmentos. Estou usando esses para alimentar a linha de comprimento. Como vimos antes. Isso é semelhante às molas da linha de um canguru. E a unidade de força que agora é integridade à carga. Aqui estou aplicando isso a todos os pontos, exceto aos pontos de ancoragem, como vimos antes, exceto para esses dois. Tudo bem? Tudo bem. Agora, estou fazendo o mesmo, o mesmo aqui. Portanto, a saída aqui é uma curva de comprimento. E aqui estou usando uma árvore limpa porque, caso contrário, obteria resultados vazios ou inválidos que não são úteis para nós no momento. E esse comprimento original e a pétala ao lado dos resultados da simulação. Agora, deixe-me executar a simulação clicando aqui. Está bem? O que estamos vendo agora são os dois resultados da simulação. Parece que esse é o solucionador, esse é o externo. Está saltando, mas muito lento. E isso porque o valor dado à rigidez dessas linhas é extremamente alto. É como com nove zeros. O que eu vou fazer realmente aqui. E também é dada a mesma força para os pontos de ancoragem, que eu acho que faz sentido que os pontos de ancoragem, precisamos que eles tenham valor extremamente alto porque não os queremos. para se mover de qualquer maneira. Essa é a definição. Então, vou copiar isso lá. E agora vou diminuir um pouco o zoom só para mostrar os resultados aqui. Então, primeiro vou começar com os 100. Está bem? Então, quando temos 100 como força de rigidez, obtemos esse resultado, que claramente está muito longe do comprimento original. E também porque está pressionando fortemente para baixo, é como se tivesse 100 como peso. Então, digamos menos um. Você vê agora que está melhor. Os resultados estão muito mais próximos do comprimento original. Portanto, é um procedimento semelhante. Agora, o que eu quero dizer aqui é que o que é interessante com o canguru dois, que não está no canguru um, é que se você esbarrar em números mais altos, a força desses, você não vai quebrar isso como antes com o canguru. Se eu não conseguir ir até um e executar esta simulação. E eu faço isso em menos, como vimos antes, 0,1. E isso é 5.000. Então vimos que isso é muito próximo, mas não perfeito. A quarta casa decimal não coincide. E esse é o primeiro. Você vê isso como se tivéssemos três curvas aqui. Simulando, executando, ainda em execução e talvez mesclando. Parece mesclar 21 locais comuns. Este como esse. Está vindo do Kangaroo One. Então, é como se fosse prender. E acho que é muito lento por causa desse alto valor de rigidez. Se eu der, digamos que 1.000 paradas lá. Se eu der 2005, digamos 5.000. Tentando alcançar ou combinar a localização dos outros. Agora, aqui, a força deve ser muito alta. Se eu olhar os resultados, parece que está na quarta ou até quinta aqui. Quinta casa decimal, coincide com a 16 original. O sexto não está mais coincidindo. Portanto, temos 28 617-128-6176. Então, acho que o resultado agora é praticamente aceitável de certa forma, embora não corresponda perfeitamente a todos os valores decimais, especialmente porque agora eles estão em milímetros. Portanto, o nível de precisão não é aceitável. E você vê que essa pulsante, você vê diferenças muito pequenas entre essas duas acabou e a saltitante. Então esse é o solucionador. Este é o saltitante e o meio. O meio é o canguru. E parece que eles estão todos muito próximos um do outro. Então, isso é bom, é que no Kangaroo To, você pode aumentar os valores de rigidez ou resistência para números muito altos sem precisar geometria para bater, e pode ir para uma. Agora, uma coisa que eu quero te mostrar é e se, bem, eu estivesse pensando nisso do ponto de vista físico e da vida real. E se, em vez de chamar esses pontos, aplicasse a força apenas a esses pontos sem aplicá-los a essas âncoras. E se, na verdade, porque na vida real, quero dizer, esses pontos de ancoragem, embora estejam ancorados, mas ainda tenham seu próprio peso. Digamos que eles estejam ancorados e também sejam afetados pela gravidade. E se, na verdade, também lhes der uma força? Isso faria diferença? Se os incluirmos, digamos que com a carga empurrando para baixo, além de fazê-los como âncoras ao mesmo tempo. Esses pontos são nossas âncoras e, além disso, fazem parte dos pontos que têm a carga sendo aplicada a eles. Então, o que eu fiz aqui com o mesmo exemplo acima. O que eu fiz, vou fazer isso menos um. Eu não usei o carvão. Eu apenas uso todas as forças que temos para que a carga seja aplicada. Obviamente, esses pontos terão alguma forma de serem ancorados. Isso está dando um valor muito alto aos pontos de ancoragem e às linhas. E agora, quando eu o executo, ele está ligado e talvez ligue-o. Tudo bem, lista de verificação ou isso desativado. Também copiaremos isso aqui. Tente executá-lo, talvez fazendo 1.000. Então recupere isso. Na verdade, copiaremos esse número lá. Agora, o que estou fazendo aqui é mostrar os resultados que vêm de todos os pontos, incluindo âncoras, que recebem uma carga. O que fizemos aqui sem chamar esses pontos, com esses dois pontos da carga, eu tenho esse painel que mostra esses resultados, por favor, aqueles que são os pontos. Portanto, somente Paul não está tocando nas âncoras recebe uma carga e a lente original. E você vê que parece que há uma pequena diferença entre esses e esses. Então, aqui está o 61716176. Parece o 7171. Então, na verdade, eles estão mais próximos do comprimento original. 4, 4, 8, 6 4 3 4, 4, 6 4, 3, 4 0 4. Você vê? Portanto, esses são os resultados em as âncoras têm as cargas aplicadas a elas, sem excluí-las das cargas. E parece que é um resultado mais preciso. Então, isso realmente depende de como você constrói sua definição. O que incluir na definição. Quais são as forças usadas? Quais são os valores de rigidez ou os valores de resistência, os valores de âncora, os valores de carga para afetar os resultados. Então, com este exemplo, achei que é mais realista e parece que está mais próximo do comprimento original do que no final. Então, isso é ver rapidamente como fazer curvas ou arcos de catenária com o canguru. Agora, e quanto aos quilogramas? 6. Unidade 01 5 O que sobre quilos: E se realmente tivermos um determinado cabo ou corrente? E tem um certo peso em quilogramas e não em humanos. E só queremos tentar experimentar isso com ele, Kangaroo, para ver como vai funcionar, vai se comportar quando estiver pendurado ou o que quisermos fazer com ele. Então, na verdade, é bem simples. Podemos simplesmente converter quilogramas em mutans. Como vimos antes, as unidades componentes, como a força unitária e outros componentes. No canguru, eles trabalham com Newtons. Então, em outro site, podemos encontrar essa definição de quilogramas. Um quilograma de força é uma unidade de força e o sistema métrico gravitacional. É definido como a magnitude da força aplicada a 1 kg de massa sob a condição de gravidade padrão é 9,8 066, 5 m por segundo quadrado. Já vimos isso antes com a aceleração gravitacional. Portanto, 1 kg é igual a 9,8 0665 Newtons, que podem estar aqui. Podemos usar 9,81 Newtons. Além disso, isso é o mesmo com as outras unidades. Você pode converter isso em libras ou em qualquer outra unidade. Nesse caso, estamos usando quilogramas como exemplo para usarmos, digamos, mais cenários da vida real com o canguru. Então, por exemplo, temos um cabo com 9 kg de peso. O importante , na verdade, é que o cabo em si não é dividido por natureza. É um cabo que não está dividido. Só vem em uma única peça. No entanto, precisamos converter esse cabo em um grupo de segmentos e partículas. E você vai perguntar, tipo, por quê? Porque, na verdade, no Kangaroo, precisamos dessas partículas nas quais aplicaríamos as forças de carga e não no próprio cabo. Então, como compramos, como vimos antes, o cabo, precisamos que os segmentos sejam usados para o comprimento do comprimento da mola. Então, podemos dar um alto valor para a rigidez ou a resistência. Lá é preto. Por exemplo, dissemos que isso evitaria o alongamento e, eventualmente, usaria a carga para aplicar nos pontos que são as partículas que constituem esse cabo. E nesse caso, podemos dizer que temos um cabo de 10 kg. E isso é dividido em cinco segmentos, como exemplo. Tudo bem? E se desenharmos o cabo assim, este é um esboço rápido do cabo e, com cinco segmentos, temos na verdade seis partículas. Então, precisamos estar cientes disso se tivermos essa situação com seis partículas. E então a seção 12345, partícula 123456. Agora, dissemos que o cabo pesa 10 kg. Também sabemos que 1 kg é igual a 9,8.0665 newtons. Então, dez vezes 9,8, porque temos 10 kg, temos 980665 Newtons. Tudo bem? Agora, todos os cabos Espere, isso é muito em newtons? E agora precisamos converter isso. Também queremos que o canguru conheça cada partícula. Qual é o peso dessa partícula para que o peso seja distribuído igualmente nessas partículas. E cada partícula terá o peso de 10 kg dividido por seis, porque temos seis partículas, o que equivale a 1,666 kg. E isso é igual a 1,66 kg vezes 9,8 Newtons, o que nos dará 16,3, 378, etc. Newtons. Ou a partir daqui, dos 98,6.0665 newtons divididos por seis. Esse é o peso total do cabo. Mas em newtons divididos por seis também nos dá o mesmo resultado. Então, a mesma resposta. Então, agora podemos converter quilogramas Newton seguindo estas etapas para fazer com que o canguru entenda o que precisamos dele. E então esse é o mesmo passo. Então, na verdade, eu vou agora ir para lá. E vou pegar esse só para desligá-lo. Então, temos um ponto. E eu realmente movi esse ponto em 100 na direção x. Então, tipo 100 mm. E agora temos uma linha. E então temos esse. Agora aqui, nosso telegrama. Agora estou dividindo a curva, o cabo, a linha por cinco. Eu quero cinco segmentos. E depois fico de fora com seis pontos. Tudo bem, então esses são os seis pontos. Então, agora estamos replicando a partícula do esboço, as partículas aqui. E então esses segmentos. Se eu agora usar o segmento de estilhaçamento e usar a linha como curva e, em seguida, os parâmetros da curva de divisão como parâmetros. E então vou separar esses segmentos. Então, o primeiro 1, s, terceiro, quarto, quinto. Tudo bem. Agora temos cinco segmentos, e cada um desses segmentos é igual a 20. Esse é o comprimento. Portanto, temos 100/5 igual a 20. Então, isso está correto. Verificação dupla. Nós não temos, realmente não precisamos disso, mas por precaução. Então essa é a linha. E agora queremos conectar novamente a linha, conectar as extremidades da linha ou o cabo a dois pontos de ancoragem. Então eu tenho aqui os pontos finais da linha. E eu os juntei. E estou usando aqui novamente os mesmos componentes de ancoragem para os pontos de ancoragem. Esses segmentos. Eu os estou usando no comprimento para manter a mola, para manter o comprimento das molas. Também para o comprimento é importante. Você nem sempre precisa extrair o comprimento da curva. Você também pode usar a mesma saída dos segmentos para o comprimento. Além disso, isso funciona para aumentar a força. Estou usando um número muito alto tanto para os pontos de ancoragem quanto para o comprimento dos segmentos. E para a carga, agora estou usando todos os pontos. Estou aplicando carga em todos os pontos, essas x partículas com a unidade Z pressionando uma por menos dezesseis. 337. Você também pode torná-lo como 338 se quiser arredondar isso. Vou manter as coisas assim por enquanto. Ou, na verdade, eu quero apenas torná-lo 338 apenas para ser mais preciso. Então 3378. Quero dizer, cabe a você criar qualquer número, mas por precaução. Então, vamos agora o peso real que estamos tentando aproximar o máximo possível do cenário da vida real. Essa carga agora está sendo aplicada a todos esses seis pontos. Dois desses pontos são usados como pontos de ancoragem. E todos esses segmentos, esses segmentos aqui, os cinco segmentos, têm seu comprimento sendo mantido, tanto quanto possível , com o alto valor de resistência. Tudo bem, então estamos colocando tudo isso em um componente de mesclagem. Então vamos ver. Agora, em uma coisa, também antes de executar o script, a saída disso é obviamente a curva e depois a lente. E aqui estou tentando verificar com esses comprimentos se eles são mantidos ou não. Então, todos os pontos, incluindo âncoras, recebem uma carga. E você vê que quase nada acontece. Se eu ampliar um pouco, parece que está caindo um pouco. E você vê que quando eu clico e mantenho pressionado o botão Redefinir, ele redefine o resultado para 20. E depois que você o libera, ele converge. Um pouco mais de 20. O resultado, eu diria que é meio esperado. Temos um grande peso de 10 kg sobre um pequeno pedaço de cabo. Mesmo que, digamos que todas elas, digamos que as juntas estejam muito bem unidas e sejam diferentes, uma forte ainda pareceria uma pequena curvatura. Isso poderia ser possível. Mas pelo menos a lente é mantida com a quarta casa decimal como zero. Então isso também é mais ou menos igual a 20. Certo? Agora. E se aqui eu quiser agora mudar a força ou a rigidez aqui. Então, vou copiar isso. Quero manter a âncora na rigidez ou na resistência. Mas agora eu faço isso um pouco menor para o comprimento. Eu também chego isso mais perto. Agora está com nove zeros. Se eu mudar para 1.000 e tirar, retiro os seis zeros. Veja, diz mais. E as lentes agora são muito diferentes. Em vez de 20 de 2017. Embora essa diferença seja de 1.000. E, novamente, isso é porque esse é um valor relativamente alto para o peso. Agora, se eu fizer isso menos um, sim, como esperado, ele sobe um pouco. Você vê que quando você joga com essas entradas, obviamente, elas são atualizadas automaticamente, automaticamente e adequadamente. Outra coisa que quero mostrar a vocês, vou trazê-los de volta a esses valores iniciais. Considerando que temos essa situação. E foi como se estivesse quase caindo. Agora, quero mostrar a entrada alvo para os pontos de ancoragem. E se mudarmos os pontos de ancoragem? Agora, esses pontos, essas são as duas extremidades. E agora quero tentar mover os pontos de ancoragem. A visão, por exemplo, tente mover os dois pontos de ancoragem como se, digamos, você estivesse segurando o cabo com as mãos, sendo suas mãos as âncoras. E então você quer mover suas mãos para dentro ou para cima e para baixo. Mas então o que aconteceria? O que obteríamos? Então, vou obter o componente pontual. Então, isso é como um atalho desses dois pontos. E então eu quero agora liberar esses dois pontos da referência. Quero clicar com o botão direito do mouse e clicar em dados internalizados. Depois de fazer isso, ter o componente de pontos com a visualização ativada. E isso está desligado. Então, está mostrando o que está acontecendo. Selecione o componente. E agora eu posso ver os chicletes desses dois pontos. Eu posso movê-los. Se eu mover esses pontos. Agora, nada acontece ainda porque eles ainda não estão vinculados ao alvo. Portanto, o alvo significa mover os pontos de ancoragem para um novo local. Basicamente. Agora, se eu os vincular ao alvo, agora, o que está acontecendo? A âncora é movida para esse local. Você vê isso porque agora a distância entre os dois pontos, esses dois pontos é maior. Isso agora é como se não mais chegando ao fim dos pontos de ancoragem. Portanto, esses segmentos não podem mais se esticar porque lhes demos um valor de rigidez muito alto. Então isso agora é como uma linha reta entre esses dois. No entanto, se movermos esses pontos, digamos para mais perto um do outro , obteremos um efeito ou cadeia de curva de categoria. Fora disso. Agora você não pode realmente mover os dois pontos com eles, esses pintores se movimentam. Como no plano x, z. Nesse caso. Na verdade, há uma falha dentro do gafanhoto. Quando internalizamos pontos, podemos não só movê-los ao longo das setas vermelhas, azuis ou vermelhas e azuis e verdes. Se estivéssemos em perspectiva. Mas não ao longo do encaixe plano. E porque essa diferença é muito alta no comprimento. Se tentarmos jogar novamente com o valor, se eu tirar três zeros, novamente, o movimento será mais rápido. Mas, obviamente, a rigidez seria menor para esses. Portanto, tenha isso em mente. Então, esse é um exemplo rápido sobre como tentar usar quilogramas em vez dos de Newton. E eu acho que é isso. Essa é a rápida demonstração sobre, sobre isso. E agora, e o balanço do pêndulo? 7. Unidade 01 6 Swing de pêndulo: Este é o último exemplo que quero mostrar como parte da Unidade um, como uma introdução para verificar novamente a lei de Hooke e sua integração no canguru. Agora vou devolvê-los. Vou rotular esses pontos como pontos internalizados. Tudo bem? Tudo bem. Então, esses são os pontos. Mais tarde, veremos as malhas e como devemos ter pontos de ancoragem para trabalhar com malhas. Especialmente que a localização inicial dos pontos de ancoragem deve estar na própria malha. Mas veremos isso mais tarde. De qualquer forma. Mas para este, nesse caso, funciona. Então, se eu tirar isso agora, ele volta para onde estava. E se eu vincular, isso será atualizado. E eu quero clicar neles. Agora eu posso jogar com eles, apenas ficar com eles. E também suponha que, mesmo se adicionarmos o componente gráfico, esse é o componente gráfico. E eu adiciono isso à fusão. E agora eu posso até pegar essas partículas. Eu posso jogar com eles. Acho que não consigo mover os pontos de ancoragem porque, por definição, esses são pontos de ancoragem. Mas eu posso entender esses outros pontos. Tudo bem, então vamos nos mover, vamos voltar para o giro do pêndulo. Eu quero fazer essa prévia agora. Agora, que tal um balanço de pêndulo? Podemos fazer isso no canguru? Vamos tentar ver o comportamento de uma queda de peso preso a um cabo. Agora, a posição inicial do peso não é suportada e o cabo está rígido. Portanto, tenha isso em mente. Ele balançaria para frente e para trás e se comportaria como um pêndulo? Então, novamente, você está começando com um, com isso, eu vou voltar para a vista frontal. Está bem? Então esse é o ponto de origem. E eu o estou movendo novamente, 100 unidades na direção x. E eu estou fazendo uma linha. E agora o que eu quero fazer é que o primeiro ponto de partida é o ponto de ancoragem. Basicamente, esse é o único ponto de ancoragem. Não há dois pontos. A linha. Há uma corda que é bem rígida porque queremos que ela seja rígida e estamos aplicando uma carga no segundo ponto, não no ponto de ancoragem. O ponto de ancoragem está lá e a carga é aplicada nessa partícula com, digamos, menos dez. Mude isso para dez. Tudo bem, vou ativá-los para pré-visualização. E eu vou permitir a ativação. Bem, na verdade, agora eu quero ver dependendo do comportamento, também com os dois solucionadores, o solucionador normal e o solucionador de recompensas. Vou ligar isso, reiniciar. Uh-hein. Veja aqui, eu acho que este é o que é sobre C1. Esse é o padrão. Então, é como um inverso. Em seguida, parou e o comprimento agora está em 10001. Isso agora é um balanço. Espero que isso não pare. Ok. Então, é como um pêndulo balançando. Mas isso simplesmente para por aí. Achei que mudaria um pouco mais. Vamos tentar jogar com essa diferença. Talvez. Se eu mudar essa diferença para, digamos, 100. Ok, ele tinha muito mais oscilações. Então você vê que essa diferença afeta o comportamento de uma forma que, quando é muito forte, é como se o ponto fosse empurrar demais ou tentar manter essa distância que, quando está balançando, é também ao mesmo tempo, puxando com força em direção ao ponto de ancoragem e depois parando mais cedo. Se eu fizer isso, digamos dez, suas asas ainda mais. Mas, obviamente, o comprimento do cabo agora é 101. Isso agora eles convergem. Um é 101. Então, é como se fosse maior do que o comprimento original de 100, estou dizendo 100 de comprimento porque sabemos que quando nos afastamos desse ponto em 100 unidades, é por isso que eu sei que deveria ser 100 e não 101. E se for para manter a rigidez? Talvez mil. Mantenha-o lá atrás. Vamos ver se podemos mudar o peso dela, mas não muito forte. Ok. Você vê isso também porque o peso era relativamente pequeno, tipo menos dez dedos, relativamente lento. Quando eu dou um peso um pouco mais alto. Na verdade, resolvendo mais rápido e de forma mais real. Então isso agora é um menos. Então, quando eu adiciono dois zeros, 1.000, fica mais rápido. Obviamente. Agora também está puxando mais porque há mais peso puxando. Esse é o de conversão . Este é o MS1. Além disso, você pode brincar com isso para sempre para também afetar o comportamento e torná-lo realmente maior ou menor. Então, digamos que com mais iterações por limite. E quando eu aumento, o valor fica mais rápido. Quero dizer, eu pessoalmente gosto desse. Depende apenas do que você quer fazer com ele. Está bem? Então, é basicamente isso. Vimos como podemos realizar um balanço de pêndulo com o canguru com esses parâmetros e componentes. E acho que isso é tudo para a Unidade 1. 8. Unidade 02 1 Malha de catenário: Bem-vindo à unidade para a aula. Nesta unidade, aprenderemos sobre malha. Então, isso é como uma etapa complementar da unidade um, onde vimos como podemos simular um arco catenário ou uma curva catenária. Então, agora vamos dar uma olhada na malha de dilema ético e também fazer uma rápida análise de estudo de caso inspirada na membrana de tração de Frei Otto. E, mais especificamente, do projeto, o pavilhão alemão exportou em 1967. Esta unidade é dividida em duas partes principais. A primeira parte, que é a malha Cadbury. Em seguida, a segunda parte é o estudo de caso inspirado em automóveis de carga e estruturas de membrana celular. Então, vamos começar primeiro com a malha de categorias. Nesta parte, como vimos anteriormente na unidade um, vimos como podemos simular a curva ou arco da catenária. Agora, e se tivéssemos uma malha? Como primeiro passo, precisamos saber como podemos descrever o tamanho da malha de canguru, canguru até canguru para entender o que queremos. Aqui. Toda essa parte é feita dentro do gafanhoto. Tudo isso. Não há geometrias de referência do Rhino. Somente essas camadas são o que vou usar na segunda parte. O primeiro. Ok, então aqui eu comecei com uma superfície plana de dentro do Grasshopper, de superfície, primitiva do que de superfície plana. E então eu dei, dei o tamanho de x e y menos dois, menos dez a mais dez. Então, serão 20 em ambas as direções. E então, dessa superfície plana, eu extraí primeiro os pontos, os pontos dos cantos. Como preciso agora desses pontos, basicamente, meu objetivo principal é imaginar que esta é uma superfície plana que cairá como uma catraca. Isso é o que vai acontecer, na verdade. Como uma malha de arame. Você pode imaginar isso. E o único a ser sustentado pelos quatro pontos de canto. Essa é a ideia principal. Então, para isso, eu extraí os quatro pontos com um componente deconstruct be rep. Então, obtive esses quatro vértices e converti o plano em superfície da imagem. E o valor de dez para o UV. Então 20. E agora essa é a saída dessa malha. Isso é uma malha aqui. Esses dois são como atalhos. Eu também poderia ter feito isso diretamente, assim, mas só para deixar as coisas claras passo a passo para que você entenda o que estou fazendo aqui? Então, temos os pontos, bem, esses, e temos a malha. Então, para executar essa simulação, precisamos primeiro que os quatro pontos de vértice sejam pontos de ancoragem. Então eu obtive um ponto de ancoragem, um componente de ancoragem das metas dos cangurus. O primeiro. E eu estou usando aqui o primeiro ponto de ancoragem sem um alvo. No entanto, mostre mais tarde, quando realmente movermos os pontos, o que aconteceria? Estou dando aqui uma alta força de 1 bilhão de valor. Agora, o que você precisa saber é que, se, digamos, quisermos dar um número que seja ainda maior que 1 milhão, digamos com nove zeros ou mais. Se você usar apenas o número de estator desse tipo, você traz um, depois o edita e depois tenta. Então, vamos ver aqui, digamos nove zeros. Então, esses são 969. Tudo bem? Veja, isso não nos dá nove zeros, mas apenas até 1 milhão. Basicamente. Isso é o que está acontecendo. Então eu posso fazer isso. Na verdade. O fato é que, se quisermos fazer números ainda maiores, existem duas maneiras. Ou você pode usar um painel, é simplesmente um painel com quantos zeros você quiser. Basta trazer seu painel e escrever o número que quiser. Ou você pode, em vez de fazer isso, usar um controle deslizante numérico. Na verdade, você pode clicar duas vezes e digitar seu valor. Então 3456789, Enter. E agora esse número é Slider pode nos dar esse valor. Como um grande valor que, na verdade, não é dado por padrão quando começamos, quando começamos a gostar, você sabe, do outro jeito. Isso é para você saber se quiser fazer isso. Porque em algumas situações, na verdade, quando você tem, digamos, geometrias muito grandes, a escala é muito grande. Eles não serão milhões , na verdade, isso é suficiente para serem mantidos. Pontos em seus lugares para a âncora, para a ancoragem. E então talvez você precise usar valores tão altos para a força dos pontos de ancoragem. Portanto, agora temos os pontos que funcionam como pontos de ancoragem. Nós temos a malha. Lembre-se que antes do arco catenário, o que tínhamos era dividir a curva em segmentos. Certo? E então demos para cada segmento, parte do segmento reto, o componente para o comprimento da linha. Usamos esse componente do Kangaroo para manter o comprimento entre os pontos. Mas agora não temos, digamos, linhas simples, mas agora temos a malha inteira. Então, para isso, temos que usar outro componente que afetaria o fio fora da malha ou não da malha. Basicamente, podemos usá-lo nesta borda que comprime componentes também do canguru. Isso é feito especialmente para malhas. Então, neste caso, agora podemos usar essa e você pode inserir a malha aqui. Então, em vez da linha anterior, agora é a malha inteira. O fator de comprimento. A malha inteira em que especificamos o quanto a malha se estenderia. Literalmente, um fator de comprimento com um fator de comprimento equivalente a 100 e essa força como entrada. E assim que tivermos as forças entre os fios da malha a serem controladas agora, com este. Temos os pontos que não estão funcionando pois ainda não há carga nas âncoras. Vou primeiro executar esta simulação, mas sem as cargas. E também quero dizer, isso é como um novo componente de carga, aliás, não é o mesmo que costumávamos ter antes, que era o outro vindo dos pontos de meta. Então essa é a carga, essa nova. Mas agora vamos usar as cargas de vértice porque queremos aplicá-las a todos os vértices da malha. Tudo bem? Mas antes disso, vamos executá-lo sem as cargas dos vértices. Então eu tenho isso, essa é a saída do solucionador saltitante. E então, para iniciá-lo, vou transformar isso em verdade. Nós o definimos como o primeiro look. Nada acontece. Por quê? Porque, na verdade, estamos dando o valor de um para o fator comprimento. Então, isso não está mudando nada sobre isso. Então, mesmo que eu mude a força, nada acontecerá porque estou apenas tentando manter o fator comprimento como está, que as meninas não mudem, então tudo bem. Ou se eu mudar o fator de comprimento, você vê o que acontece agora. Agora estamos tendo essa reação que está acontecendo. E é claro que eu também posso mudar a força. Vamos tentar isso. A força é zero. Isso não mudará nada, mas eu dei a ele pelo menos o valor de um. E então um é suficiente. Poderíamos usar o valor para garantir que os comprimentos sejam mantidos. Tudo bem, agora estamos tendo esse efeito. No entanto, na vida real, isso será pendurado, certo? Então, podemos adicionar o vértice, o vértice carrega aqui. Agora, eles são realmente positivos. Se eu mudar isso para negativo. Então, temos esse comportamento. E é claro que você pode voltar e brincar com eles. Talvez digamos que queremos que o fator comprimento seja maior e que as cargas sejam menos potentes ou mais potentes. Então, isso significa que , na verdade, o comprimento da resultante será maior, cerca de 1,5 vezes o comprimento original. Basicamente. Ou podemos dizer Não, na verdade, queremos que eles sejam menos. Depende do que estamos fazendo, do que você quer. Ou, na verdade, quero dizer, qual é a propriedade da malha em si? O quanto ele pode realmente se esticar. E agora vem mostrar quando se trata de temperatura. Mas isso deve mostrar o componente, o que é chamado de componente show. Na verdade, ele adicionará a geometria conectada a ela como uma saída adicional. Então, se tentarmos agora sem o componente show e verificarmos as saídas do solucionador. Atualmente, não estamos obtendo linhas ou apenas obtendo linhas, ou fazendo com que as partículas saiam do V, os vértices saiam e depois a saída desse lado. Suponha que, para esta outra, deveria ser para geometrias , agora são apenas linhas. Então, essas são linhas separadas. Se eu agora conectar o show com emerge, agora eu obtenho uma malha e as linhas. Então, agora a malha se torna parte das geometrias de saída. Na verdade, esta é uma certa história com o canguru um, onde no canguru um soluciona onde tínhamos duas entradas aqui, a geometria de medidas, por exemplo, neste caso. E então obteríamos a malha como uma saída geométrica. Mas aqui, como não temos mais a entrada de geometria para o canguru dois, é por isso que usamos o show. Agora. Em vez disso, isso não apenas nos mostrará a malha, mas também a teremos como uma saída como resultado da saída. Está bem? Então, este é basicamente um exemplo rápido da malha 3D para gatinhos. Agora, o problema é que a resultante se comporta como uma rede. Isso é o que vemos no resultado. E os quadríceps antes das citações originais da malha se transformam em diamantes. Basicamente. Portanto, ele se comporta exatamente como uma malha de arame. Mas e se nossa geometria não for uma malha de arame? É feito de outro tipo de material. Talvez seja como um pedaço de papel, por exemplo, ou como um material emborrachado. Nesse caso, esse comportamento na verdade, seria incorreto. Deixe-me explicar um pouco mais. Essa área quádrupla do papel ou da superfície de borracha não se comportará dessa maneira. Então, nesse caso, precisaríamos manter o diamante, as diagonais basicamente dentro das aspas originais, para não obtermos essa soma, algo como mais qualidade do que diamantes. Tudo o que estamos sempre aplicando força a ele. Empurrar para baixo ou para cima, etc. Então, nesse caso, essa é uma malha catenária. Mas agora, se eles mencionaram, é feito de borracha ou papel. Então, o que precisamos fazer, para manter a forma como uma continuidade do material, basicamente, é o mesmo começo, os mesmos componentes. Então, os pontos, a malha, a mesma coisa, sempre terão esses pontos como pontos de ancoragem. Temos os comprimentos das bordas da malha. Temos as cargas dos vértices e também o componente show. Então, até agora, temos a malha que está nos dando diamantes. Até agora. Mas podemos adicionar agora à receita novo componente canguru de tamanhos iguais. E isso também vem do canguru, gols, gols alinhados de igual comprimento. E então queremos fazer parte da etapa de discretização, que é converter as geometrias em partes que são entendidas pelo canguru como pontos, como pontos de ancoragem em malha ou arame. Queremos agora também, além da malha, explodi-la na lateral e paralela para extrair os vértices. Aqui, após a explosão da malha, temos fases únicas. Então, agora podemos testar o que queremos fazer. Só para um rosto primeiro. E depois disso, quando soubermos quais são as etapas corretas , podemos aplicar a mesma etapa em toda a malha. Então, primeiro, eu uso esse item da lista e, em seguida, para o índice, eu o mantenho em zero. Eu recebo a malha de desconstrução. E depois extraiu os quatro vértices. E então eu construí linhas entre a primeira e a terceira, segunda e a quarta. Como se isso realmente não fizesse sentido se usássemos os contornos como aqui, mas mais diagonais para manter essa tendência, basicamente a lente. Então, eles realmente parariam ou evitariam que o rosto se deformasse de forma diagonal. Então, eles agora nos darão essas diagonais como forças que serão adicionadas à receita da simulação. Depois de encontrarmos isso, não precisamos usar o item da lista. Então, diretamente. Nós fazemos isso. Então, essa parte agora está replicada aqui. Está bem? E agora podemos ver a árvore de todas as diagonais de cada fase. E então essas linhas, vamos colocá-las em uma fusão. Isso também é como um pequeno atalho das diagonais. Novamente, isso não é obrigatório, mas deixar todas as etapas claras para serem compreendidas. E agora eu estou usando aqui um componente de igual comprimento, mas obviamente, como anteriormente, eu também tentei usar a linha de comprimento porque usamos esta anteriormente para o arco catenário. Lembre-se de que usamos, usamos esse naquela época. Agora, se realmente usarmos esse, não obteremos o resultado esperado. Deixe-me mostrar uma coisa, o que obteremos se começarmos com esta. Então, vamos conectá-lo ao casamento. Em seguida, clico neste e reinicio. Ele faz isso. Agora, nós realmente queremos ter esse efeito. Talvez em algum lugar, em algum momento, eu não sei. Só para mostrar os diferentes comportamentos desses componentes. De certa forma, o que vemos aqui? Essa bolsa? Ele introduz linhas como se novas linhas fossem adicionadas para cada fase. E é por isso que não está realmente fazendo o que queremos. Agora. Você poderia realmente querer, você pode ver agora que essas são linhas reais. De qualquer forma, como se fosse como um sistema de treliça, o que seria algo que talvez desejássemos. Mas não queremos isso por enquanto. É por isso que agora vou tirar isso. E vou vincular esse comprimento igual, que apenas manterá os comprimentos das diagonais dos quadríceps. E agora está mantendo as diagonais. Você vê agora que parece um pedaço de papel em vez de uma malha de arame. E você vê que agora aqui está esse quadriciclo de canto, onde era mais parecido com uma forma de diamante. Agora não é mais um diamante. Mas agora o resultado da geometria é o que esperamos. Basicamente. Sempre podemos brincar com as cargas. Então, basicamente, isso é o que realmente precisamos para que esse efeito funcione. Caso contrário, se eu tirar isso, obteremos novamente a malha de arame, como nesse comportamento. Então, basicamente, é assim que podemos, sem precisar adicionar propriedades semelhantes a outros plug-ins, onde você pode especificar propriedades, densidades do material, etc. Aqui, apenas para pensar em geometria rápida, podemos traduzir isso em componentes canguru para encontrar a forma que estamos procurando. É isso com a malha de categorias? Agora, na próxima sessão, começaremos com o estudo de caso segue esse exemplo. Muito obrigado e até a próxima sessão. 9. Unidade 02 2 Membrana de elástica Expo de cesto 67 Frei Otto Parte 1: Bem-vindo de volta à unidade para a aula. última vez, saímos da Unidade 2 e estávamos analisando a malha de categorias e como podemos construir uma malha de quadros com a física do canguru. Agora temos o estudo de caso para analisar. Agora vou redefinir este e me certificar de que é falso e reiniciá-lo. Vou desativá-los e branco agora para habilitar esses. Isso porque é um pouco pesado trabalhar com eles. E só os biscoitos para se preocupar com a membrana de tração. É historicamente inspirado em alguns dos primeiros abrigos feitos pelo homem, como o Black dense, desenvolvido pela primeira vez com couro KML por nômades do deserto do Saara, Arábia Saudita e Irã, bem como a estrutura é usada por tribos nativas americanas. As estruturas oferecem uma série de benefícios positivos em comparação com outros modelos estruturais. Então, primeiro, antes de começar com o exemplo, vou mostrar essas fotos. E a ideia dessa etapa não é replicar com precisão esse exemplo. Essa não é exatamente a ideia. A ideia é descobrir como podemos imitar essa geometria parecendo algo semelhante a esta. E mais tarde. Você pode então, é claro, se tiver as linhas corretas ou precisas disso e as alturas das colunas, então você pode replicar isso. Mas nosso objetivo principal não é gastar muito tempo replicando exatamente essa forma, mas para tentar fazer algo semelhante, mostrarei aqui alguns exemplos, algumas imagens que também encontrei em minha pesquisa neste interessante estudo de caso sobre o projeto realizado por estudantes espanhóis. Acho que provavelmente projetos universitários sobre estruturas. E então eles estão aparecendo aqui como um estudo de caso da malha da membrana de tração com os orifícios ali. Por isso, é importante notar também esses buracos nas imagens. Os orifícios não são totalmente originais ou possíveis. De alguma forma, podemos vê-los. Mas a imagem sugere que talvez haja parte da malha ou algo parecido. Mas, na verdade, esses são orifícios e parecem ter materiais diferentes que estão dentro da membrana. Então, basicamente, você pode ver aqui mais claramente a membrana e os orifícios. Então, feche isso. E voltando à definição de Grasshopper. Tudo bem, então vou falar sobre isso, mas depois de abordarmos a primeira parte da análise, vou expandir isso um pouco. Então, basicamente, o que eu segui como estratégia para imitar esse exemplo é fazer isso simplesmente passo a passo. Então, para a primeira etapa, agora estamos simplesmente construindo uma malha plana no ponto de partida, aqui é semelhante ao exemplo anterior, que estou começando com uma superfície plana e depois convertendo-o em uma superfície de malha. E também extraindo dessa superfície plana os vértices. Então, este aqui, veja a prévia. Então, eu tenho uma superfície plana. E então os pontos aqui são convertidos em uma malha. Novamente, isso também é como um atalho curto da saída da malha dos pontos de ancoragem básicos. Então, ambos são elementos de partes geométricas extraídas que precisamos agora para conectar com os componentes do canguru. Então, aqui estou usando primeiro a malha plana para simulação, somente os pontos de ancoragem e os comprimentos das bordas para o limite da malha. E, claro, o show de ter a malha como saída. Então, se eu mover este agora, eles são um pouco. Nós temos esse. Temos o show, os pontos de ancoragem, os comprimentos das bordas como entradas. Depois de executarmos a simulação. Então, obtemos esse efeito. Isso agora está acontecendo com uma malha plana. Basicamente, ainda sem nenhuma carga. Não vou jogar muito com eles agora porque você já viu isso nos exemplos anteriores. Agora, o segundo passo é mover as âncoras. O que estou fazendo aqui como etapas, estou apenas copiando isso, digamos que primeiro desça e depois adicione mais componentes do que copiando a redução. E acho que mais componentes, etc., para tornar o processo mais fácil entender e mais controlado. E então você pode voltar e jogar com cada etapa sozinho, verificar novamente o que está acontecendo lá. E se você tiver alguma dúvida ou curiosidade sobre o que teria acontecido se você mudasse outra coisa , você também pode voltar a essas etapas. A segunda etapa agora é que eu quero mover os pontos de ancoragem. E a única diferença entre esta, a etapa e esta, é adicionar os pontos alvo. Basicamente, o que teria feito é que eu simplesmente o copiasse. Então, Controle C, Controle V para colar no lugar. E então eu subi, digamos, segurando a tecla Shift. E então eu clico com o botão direito nele e seleciono internalizar dados. Depois de fazer isso, agora posso ativar essa prévia e retirá-la. E agora eu posso movê-los dentro da janela de visualização do rinoceronte. Então, isso é o que eu realmente fiz com esses. Agora posso ativar a pré-visualização. Vou deletar esses só para não me confundir com eles. Então, como eu disse antes, temos os pontos de ancoragem e os comprimentos das arestas. E agora tenho esses pontos-alvo internalizados antes de chegarem lá. E agora eles estão aqui. Só queria verificar se há outros componentes em algum lugar que talvez possam ter sua prévia ativada. Vamos conferir isso. Talvez esses, agora esses são, então vamos desligar isso. Tudo bem. Portanto, temos esses pontos base, esses pontos de ancoragem básicos e, em seguida, esses pontos-alvo. Se eu não o usar, se eu ainda não os fornecer como entradas. E agora eu vejo esse resultado. Se eu transformar isso em verdade. Então esse é o efeito que obtemos sem alterar os pontos de ancoragem básicos. Agora, se eu inserir esses novos pontos-alvo na entrada alvo aqui, agora obtenho esse resultado. Então, basicamente, o que está acontecendo aqui é que esses pontos se moveram em direção a esses pontos. Agora, o que também é interessante é que agora podemos brincar com eles no mirante do Rhino. Então, isso é flexível. Sempre certifique-se de que essa entrada aqui esteja ativada e, em seguida, desative-a. E então você pode jogar com eles com o cursor. Tudo bem. Esta é uma pequena nota sobre não transformar o valor em zero. Caso contrário, você teria um comportamento estranho da malha. Se tentássemos fazer isso realmente aqui. Então, vou reiniciar este. E se eu levar isso para zero, então a força é zero e eu a corro, obtemos algo assim. Quero dizer, mesmo sem usar pontos-alvo, corremos novamente. Então, não há força, digamos que isso esteja afetando a malha. É por isso que entendemos isso. Quando aumentamos um pouco , obtemos esse resultado. Então, essa é a única coisa que você deve saber. Talvez você deixe a entrada aqui em zero e depois não veja nada. Então, se você fizer isso, se você o mantiver em zero, então você o executará. E você brinca com eles. Clique neles e mova-os. Parece um comportamento muito estranho. Isso só é mover esses pontos quando temos pontos-alvo. Caso contrário, ele simplesmente não faz nada, na verdade. Então, essa é a única coisa que você deve saber. Então, vou mudar isso, conectar esses. Portanto, esta é a segunda etapa com a movimentação dos pontos de ancoragem. Agora, a terceira etapa é adicionar cargas. Bem, adicionando perto da malha em si, não dos pontos de ancoragem. Agora vou desativá-los. E eu vou ativar essa prévia. E esses nos pontos base e nos pontos-alvo. Então, aqui, a única diferença com este é que eu adicionei esse componente de cargas de vértices que vimos antes, que foi especialmente feito para malhas 3D. Por quê? Porque agora essa carga será aplicada a cada partícula ou vértice da malha. E é como se a malha, a própria membrana celular tivesse seu próprio peso. Falamos antes sobre quilogramas e unidades uterinas. Você não vai se aprofundar nesse tópico para descobrir exatamente a força dos valores. Porque agora estamos apenas trabalhando com ele virtualmente sem uma referência física real. No entanto, mais tarde, você pode definitivamente usar valores específicos de acordo com os pesos reais envolvidos. Tudo bem, então vou agora ativar isso. E você vê agora que eu ainda não usei os pontos-alvo como entrada para o alvo. Vamos ver a reciprocidade entre essas duas entradas e a força dos comprimentos das arestas. Portanto, a força da malha em si, o quanto a malha em si é forte para manter sua integridade, é geometria. E o vértice carrega força empurrando, neste caso, para baixo. Estamos usando aqui um valor negativo. Então, digamos que eu diminua esse valor. Veja, nós temos esse comportamento. Veja, quando eu uso um valor negativo, ele aumenta. E então, e então quando eu continuo, como se fosse um efeito espelhado com o plano x. Assim, as entradas controlam o comprimento dos fios da malha simultaneamente à medida que os trocamos. E esse é o fator de comprimento. Portanto, é como se o comprimento dos fios fosse de 67 por cento da malha original e não de 100%. Caso contrário. Se o diminuirmos, ele se torna mais esticado. Por enquanto, vou mantê-lo nesse valor. E agora, quando eu jogo com as cargas dos vértices, se eu aumentar esse valor indo para baixo, então é um número negativo maior. Então, aumentando a força que está empurrando a malha para baixo. Se eu mudar isso para zero. Mas voltaremos ao apartamento porque não há nenhuma carga sendo aplicada a ele. Agora, se eu mudar isso para um valor positivo, obtemos esse efeito invertido, como o arco catenário versus a curva catódica. Tudo bem. Portanto, lembre-se de que esses perímetros funcionam juntos, afetando a simulação. De acordo com a situação ou as propriedades das geometrias envolvidas. Teremos que ajustar esses parâmetros para obter resultados corretos ou lógicos. Dependendo da situação e do que você configurou no que está envolvido com todas essas árvores de salto. Agora, se eu conectar os pontos de ancoragem internalizados, obtemos esse resultado. E agora eu sempre posso mover esses pontos em 3D de acordo com as necessidades necessárias. Tudo bem? Então, isso é sobre adicionar cargas. 10. Unidade 02 3 Membrana de elástica Expo de caso 67 Frei Otto Estudo de caso Parte 2: Agora, a etapa final, etapa quatro, é definir a base e as âncoras superiores. Vamos voltar às imagens do pavilhão. Se olharmos para isso na verdade, de um ponto de vista geométrico, pois agora você está trabalhando com o canguru e seus componentes, que estão familiarizados com os pontos de ancoragem aqui. O que podemos imaginar é se, para este exemplo, quisermos duplicar esse exemplo com precisão. Eu imagino que isso seria um ponto de ancoragem. Em algum lugar aqui. Seria um ponto de ancoragem, talvez este ponto como outro ponto de ancoragem, este. E então toda a membrana é a malha. E quanto a esses pontos? E essas dicas aqui? Esses também são pontos de ancoragem. Portanto, esses são novos pontos de ancoragem que não são como os pontos de ancoragem normais que estão na base. Mas agora eu realmente chamaria esses pontos de ancoragem principais. Agora temos os pontos de ancoragem básicos e os pontos de ancoragem superiores. Agora, essas são as novidades reduzidas neste exemplo, que agora são pontos de ancoragem básicos e pontos de ancoragem superiores. Vou encerrar isso e voltar ao nosso exemplo. Agora. Até agora, pontos de ancoragem são usados. Por definição, pontos que normalmente ancorariam a geometria em uma determinada base , no solo ou em uma parede. E até agora os pontos de ancoragem são externos. Então, o que quero dizer com isso é que eles estão ancorando a malha com os vértices externos escolhidos. Mas para agora definirmos os pontos de ancoragem básicos e os pontos de ancoragem superiores, precisamos introduzir novos, bem, mais pontos de ancoragem, talvez nessa área para empurrar agora a onda dessa malha. Então, vamos ver como conseguir isso. Vamos voltar agora para a etapa quatro. Então, novamente, as mesmas etapas aqui. Então, temos os vértices da malha. Nesse caso, se voltarmos à imagem, não temos apenas quatro pontos, mas temos muitos mais. Por este lado. Temos aproximadamente 123456 pontos de ancoragem. Então, não são apenas dois pontos, mas seis pontos. E aqui eu imaginaria vários pontos de ancoragem aqui, vários pontos de ancoragem ao longo deste lado e deste lado. Certo? Então, nesse caso, esse componente realmente não funciona para mim. Esses quatro vértices não são suficientes para eu replicar o exemplo. Para isso precisaria agora extrair dessa malha certos pontos. E, nesse caso, estou usando o componente de malha de desconstrução. Da mesma forma que desconstruir, seja rep, mas agora com a malha e estamos obtendo agora todos os vértices como um ponto final que você pode usar como pontos de ancoragem. E aqui o que eu fiz foi usar um item da lista. Então, a partir da saída dos vértices, usei o item da lista e brinquei com essas entradas. Agora, eles não são exatamente os pontos de ancoragem do pavilhão, mas sim uma rápida imitação da forma geral. Como dissemos antes, trata-se mais do conceito de reproduzir esse efeito do que de copiá-lo com precisão. Então, basicamente, aqui, usando a mesclagem com os vários valores, são capazes de escolher vários pontos com base em seu número de índice. E depois use-os como pontos de ancoragem. Aqui, foi feito primeiro passo a passo até que eu acertasse todos os pontos. Você pode escolher esses. Todos esses índices. Quer escolhê-los passo a passo. Depois, posso verificar onde eles estão e ter certeza de que estão funcionando. E depois de ter todos eles configurados, agora podemos conectar a mesclagem lá. Você sempre pode voltar a eles e alterá-los obviamente, mas certifique-se de que sejam sempre externos. Então, por enquanto, mantenha-os como estão. E, claro, você sempre pode voltar ao número de controles deslizantes. Aqui, usei um novo atalho para facilitar o gerenciamento e explicar as coisas com clareza. Que bom fazer isso é que você também pode conectá-los diretamente, sem nenhum atalho. Esses são meus pontos de ancoragem básicos. Está bem? Agora, para as principais âncoras, o que estou fazendo é exatamente a mesma coisa. Extraindo de todos esses vértices da malha. Novos pontos, mas agora na área interna, tudo bem, não nas bordas externas. Com esses vários valores para a mesclagem. E eu os chamo de principais pontos de ancoragem. Agora, todos esses pontos ainda estão planos. Então, está exatamente seguindo o mesmo processo. Mas agora temos dois pontos de ancoragem, componentes de componente a ancoragem basicamente não só vencidos, um para os pontos de ancoragem da base e outro para os superiores. O componente âncora, um para os acres básicos. Nós temos esse show. os comprimentos das arestas da malha provenientes da entrada da malha. Aqui, temos outro componente NCL para os pontos de ancoragem superiores desses pontos. E agora vamos executar a simulação. Se eu ativar isso, também ativaremos o Preview. Nós entendemos isso. Na verdade, vou transformar tudo isso. Então, os pontos base estão ligados, no topo, os pontos de ancoragem estão ligados. E você vê que meio que estica a malha em direção a esses pontos. Mas esses ainda não são os melhores. Quero dizer, ainda não subiu de verdade. E, nesse caso, é aqui que é útil usar os pontos-alvo. Então, aqui vou usar as âncoras suspensas internalizadas. Como eu mostrei anteriormente. Podemos copiar esse componente aqui. Clique com o botão direito do mouse, clique em dados generalizados e agora podemos movê-los. Agora temos mais deles assim. Eu não veria nada acontecendo. Por quê? Porque eu ainda preciso conectar esses com a entrada de destino. E agora estou obtendo algo parecido com o exemplo que vimos nas imagens. Talvez eu queira mover este para baixo. Vamos verificar. Sim, este, este para cima. De repente, você começa a se parecer com a imagem. Então, eu já fiz isso anteriormente com esses. Vou conectar esses lá. Portanto, essa não é uma replicação perfeita do exemplo, mas está seguindo o mesmo resultado, a mesma forma. Está bem? Então é basicamente isso. Pode parecer um pouco complexo se não vermos as etapas. Mas agora que sabemos o que aconteceu, as etapas detalhadas, não parecem muito complicadas para nós. Mas se eu mostrasse essa etapa final como ponto de partida, não seria óbvio por que temos dois componentes de pontos de ancoragem, por que temos todos esses componentes. Pode não ter sido intuitivo. E agora, à medida que avançamos passo a passo com a malha plana, movemos as âncoras em vez adicionar cargas e agora adicionamos mais componentes ancorados como ancoragem superiores e pontos de ancoragem básicos. Agora faz mais sentido. Agora você vê que o comportamento da malha é interessante. Se eu o executar novamente, é como um belo limite lento da malha. Você sempre pode retornar essa entrada aqui. Na verdade, não brincamos com isso antes com as etapas anteriores. Mas agora você pode obter um controle deslizante numérico, digamos de 1 a 10 com números inteiros. E então você pode alterar o efeito de limites. Então, se eu mudar isso para seis, você vê que agora é muito mais rápido. Vamos tentar com eles. Portanto, depende da sua preferência. É realmente uma preferência pessoal, que afeta você gostaria de ver ou como você quer que as coisas pareçam. Faz isso por enquanto. Vamos trazê-lo de volta para seis. Tudo bem. Agora, e se eu estivesse realmente pensando nisso? Bem, vimos antes que podemos realmente adicionar cargas de vértice a esta. Anteriormente, para fazê-lo cair. Aqui, não vou fazer isso ainda. Só usamos os pontos de ancoragem e o chumbo se o comprimento da aresta se estender sem as cargas de vértice e assim por diante. Neste resultado, vou agora adicionar as cargas dos vértices e ver o que acontece. Para poder comparar com este exemplo. Então, isso representa, como vimos antes, o peso da membrana de tração. Se eu conectá-lo, desacelera um pouco. E isso depende desse valor. E esse valor representa o peso. Então, uma vez que sabemos o peso exato na vida real, quantos quilos, como vimos antes. Agora podemos converter quilogramas em newtons, e então podemos dar esse valor aqui como um valor negativo empurrando para baixo para ser o peso da membrana de dez células. Se eu não conectá-la, é como se a membrana não tivesse nenhum peso. E a forma dela só está sendo formada pelas bordas da malha. Quão forte é a malha para manter sua geometria, integridade e pontos de ancoragem. Se eu somar o peso, as cargas dos vértices, temos agora, digamos, um resultado mais realista. E então, a propósito, que agora é um novo componente. E se tivermos um dia ventoso? Então, o que aconteceria? Então, o que é interessante é que temos esse componente que é chamado de vento de canguru, dois da malha de metas. Essa. Então, basicamente, para o vento, quando você traz um novo componente eólico, ele precisa de uma malha. Portanto, o componente agora imitará uma força do vento na malha com o vetor de vento em uma determinada direção. Nesse caso, vou dar uma direção z. Mas seus dois vetores x ou y funcionam. Aqui. Eu usei um vetor x com um valor de 50. E se eu conectá-lo, você pode ver que esse é o número do controle deslizante. Agora está baixo na outra direção. Então, temos, digamos -52 mais 50. Descobri que esses valores neste exemplo são os máximos. Caso contrário, se eu mudar isso para 100, isso realmente não funcionaria. Isso meio que quebraria. Vamos tentar com 70 e depois redefinir este. Tudo bem, agora vamos adiar e ver o que aconteceria. Ainda não quebra. Ok. Parece que vai quebrar. Quebrou. Vamos ver o que acontece com a resistência da malha. Se aumentássemos a força aqui, talvez isso reforçasse a resistência da tração. Pode ser. Ok, não quebra. Vamos reiniciar. Você vê isso? Temos que jogar com eles. Se eu agora diminuir a entrada de força como se estivesse dizendo que não, ela não é realmente forte o suficiente, então ela pode quebrar. Está bem? Então, vou trazer isso de volta, para reiniciar este. Traga isso de volta para 50. Tudo bem. Então, isso é apresentado como um exemplo. E isso funciona. Agora, e se, e se quisermos ser mais flexíveis sobre esses pontos? Por exemplo, imagine que a malha muda, talvez a contagem de subdivisões mude. E então, nesse caso, os pontos não serão os mesmos. Porque, como o deus dos vértices teria mudado, a escolha dos índices precisaria ser ajustada de acordo. O que se tornaria mais um trabalho manual. O que não é realmente como falar paramétrico. Mas há outra maneira que envolveria a referência geométrica do Rhino, que tornaria o fluxo de trabalho mais flexível e rápido. E acho que é mais preciso. Então, vou desligar isso. 11. Unidade 02 4 Membrana de elástica Expo de caso 67 Frei Otto Estudo de caso Parte 3: E, na verdade, é o mesmo, é o mesmo passo quatro. Etapa cinco, pois não estamos adicionando uma nova etapa, mas sim mudando um pouco. A demarcação. O que fizemos aqui, em vez de usar esse método, agora vou usar aqui essas curvas que eu realmente desenhei antes. Então, esses retângulos fechados são , na verdade, desenhados para circundar alguns vértices da malha. Então, as vermelhas aqui, a camada vermelha é para os pontos de ancoragem básicos. Os azuis representarão os pontos de ancoragem superiores. Está bem? Então, é basicamente a mesma coisa que aqui. E agora a saída da malha aqui será construir a malha novamente. Mas em vez de agora usar um item de lista com todos esses valores, estou usando o componente ponto em curvas vindo da análise de curvas, curvas apontadoras. E eu estou usando essas curvas. Essas curvas, as curvas dentro da base da âncora. E então eu estou usando desigualdade, igualdade, que lê os resultados do relacionamento a partir do ponto de vista. Então, se estava fora, 01 coincide e vai para dentro. Então, eu quero descobrir quais pontos desses vértices estão realmente dentro dessas curvas, essas. E então eu obtenho agora os resultados desse relacionamento que eu conecto com o componente de igualdade. Então, vindo da matemática, igualdade. E então, quais desses resultados? Ou igual a dois? Basicamente. E agora a última etapa é usar esse despacho. E então eu estou usando essa saída dos vértices. E estou usando essa qualidade, que é verdadeira, resultados falsos para extrair somente os resultados verdadeiros iguais a dois, que estão dentro disso. E então as saídas obterão a lista, uma lista com as verdadeiras, as falsas, e as verdadeiras são basicamente esses pontos. E então esses são os acres básicos. O que é interessante agora é que eu posso voltar a essa camada e ativar a pré-visualização. Posso mudar a âncora para não ser essa, mas desculpe, preciso ligar o gumbo. Este, por exemplo, ou este, depende de qual você deseja usar. Tudo bem. Então, esses são os pontos de ancoragem básicos. Esses são os principais pontos de ancoragem, novamente da mesma maneira. Mas agora o que estamos usando, agora, essas curvas, as azuis, para testar quais desses vértices estão dentro dessas curvas. E então eu estou enviando a lista para obter apenas esses. Novamente, eu também os internalizo para movê-los para cima para realmente ter pontos de ancoragem superiores e, em seguida, ter os outros como pontos de ancoragem básicos. O que mais? Antes de prosseguir? Eu precisaria de uma etapa final para adicionar, que não está incluída na anterior, que é ter furos na malha. Então, se voltarmos e olharmos essas imagens, veremos que há furos na malha. Se eu folhear as imagens, podemos ver que elas parecem buracos e podem ter outros materiais que trazem luz sem precisar, digamos, chuva e talvez vidro ou acrílico. E esse estudo interessante do projeto mostra mais claramente esses furos na malha. Então, como podemos ter furos na malha? Tudo bem? E isso é muito simples simplesmente chamando algumas das faces da malha para fora. Basicamente. Essa é a última etapa que precisamos adicionar antes de usar a entrada de malha para os comprimentos das arestas aqui. Então, para essa malha, a original, estou usando um componente explorado de malha. Em seguida, estou extraindo a área da malha para a explosão da imagem. Acho que você precisa instalar o plugin de edição de malha. Já recebi a lista de plugins necessários para este curso. Portanto, certifique-se de instalá-lo antes de abrir o arquivo. Porque se você abrir o to sem ter o plug-in instalado , receberá uma mensagem de erro mencionando que alguns componentes não estão disponíveis. Você não pode vê-los porque ainda não tem o plug-in instalado. Portanto, certifique-se de ter isso instalado. Então, estamos fazendo uma explosão da malha primeiro, que fornece fases separadas. Como resultado, na verdade parece o mesmo. Mas agora temos os rostos separados por 400 faces. E então eu estou usando essa área para obter o centróide dessas faces, esses pontos. E o que estou fazendo aqui é fazer algo semelhante a essa etapa. Também estou usando o componente de curvas apontadoras. E eu estou usando essas curvas. E então eu estou dizendo que esses, por favor, escolha-os. E faces de carvão, as chamadas faces que têm seus centróides dentro dessas curvas a partir da, basicamente dessa malha. Então, quando eu faço isso, eu obtenho o resultado. E o que é interessante é que agora podemos mudar isso, essa seleção mais tarde, mesmo trabalhando com a simulação. Então, vou manter isso como está agora. Nós retiramos esses rostos dessa malha. E esta é agora minha malha, minha malha oca. E agora eu posso usar isso para a geometria para pré-visualizar isso. Vamos conferir isso. Essa. Ative isso para o comprimento das bordas e para o vento. Ok, agora, antes de usar o vento, sem isso, vamos ver qual resultado obteremos quando ligarmos isso. Se eu exagerar um pouco, podemos torná-lo mais rápido. Veja, agora obtemos esse resultado. Como eu disse antes, trabalhar com isso é flexível. Na verdade, podemos, o que você pode fazer agora é digamos que se eu quiser mover esse buraco na malha, talvez lá, eu possa simplesmente mover a curva. Você vê como isso afeta a malha. Talvez em outras situações eu queira tornar isso maior. Talvez eu queira capturar mais rostos. Realmente depende do que você deseja fazer para alcançar qual é o seu objetivo. Talvez eu não queira ter esse ponto de ancoragem como ponto base, mas o vizinho. Não, você vê que não funcionou aqui. Por quê? Porque eu não disse acertar ou igualar o ponto. Se eu ligar isso, você vê que não funcionou. Então, se eu movê-lo para lá, ele o trará de volta. Você vê? Então, se eu o retirar, não achará nenhum sentido. Não está funcionando. Se eu estiver lá, ele vai descobrir isso de novo. Então é isso que eu queria dizer sobre ser mais flexível. Agora estamos usando geometrias de referência de dentro do Rhino para vinculá-las ao Grasshopper para fazer o canguru entender que esses pontos devem ser pontos básicos ou não, ou que o todo deveria estar lá ou não, etc. Agora vou desfazer o que fiz aqui para manter o exemplo como estava antes. Tudo bem, acho que foi assim. Vamos desativar essa prévia. E, novamente, se adicionarmos aqui o vento, obteremos esse efeito. Isso está usando a direção y. Tudo bem. Vou desativar essa prévia. Agora, uma coisa ou problema que temos agora é que a malha em si não é totalmente lisa como seria. Em outras palavras, essa etapa de alisamento da malha pode ser uma etapa fácil e direta ou pode precisar, digamos, de mais trabalho para que pareça exatamente como queremos que ela fique. Agora não vou gastar muito mais tempo resolvendo isso perfeitamente. Exatamente tão suave quanto seria. Mas, tecnicamente, trata-se de mostrar como podemos alcançar esse resultado inicial com o canguru. A segunda parte do trabalho seria mais trabalhar com a própria malha. Mas, na verdade, há uma etapa rápida que podemos tentar, que são os componentes dos tecelões. Então, neste caso, estou usando um tecelão pássaros obtiveram mais subdivisão de Clark. Mas antes de ir para lá. E a saída aqui são os dados. Então, todos esses são bancos de dados. E eu quero que você extraia a malha porque, como vimos antes, quando ligamos e desligamos o show, tínhamos a malha com muitas geometrias. E, na verdade, isso ainda está funcionando, a propósito. Acho que por causa do vento. Ela continua soprando sobre ela, impedindo que ela converja em algum momento. Vou tirar isso por enquanto. De qualquer forma. Portanto, se tivermos muitas saídas além da malha, estou usando apenas um componente de malha e depois limpando a árvore com o removedor, nulls, Invalides e empty. Tudo isso seria verdade. E então eu tenho apenas a malha deixada de fora como entrada como resultado. Agora está funcionando bem. E então aqui estou obtendo esse componente. Os pássaros tecelões receberam mais subdivisão de funcionários. Essa é uma descrição rápida. Ele diz que calcula o tipo de malha com base na subdivisão recursiva descrita inicialmente por Edwin Catmull e Jim Clark e em seu artigo. E então a malha resultante sempre consiste em faces quádruplas. Ok, então é isso que temos que ter em mente. Caso contrário, também podemos usar outros componentes como este, que sempre terão faces triangulares. Nesse caso. A frase no meio da segunda linha, o resultado sempre tem faces triangulares. Enquanto está aqui, diz que será apenas quadrangular. Agora, quando eu clico nisso, ligo isso, você vê que agora está um pouco suave e aqui estão entradas interessantes. Se eu usar isso como corrigido. Portanto, a entrada de bordas nuas suaves, diz, define como tratar as bordas nuas , as bordas externas e também essas, porque elas também são consideradas bordas nuas. Qualquer um foi corrigido. Portanto, as bordas nuas não se moverão nem serão modificadas. E neste caso, neste ponto, o puxar em direção a esses pontos não é considerado como bordas nuas. E, na verdade, você pode olhar para trás nessas imagens. Você vê que aqui a membrana é cortada e depois há uma coluna estrutural continuando. Então também aqui. Da mesma forma que podemos mais tarde, em um status mais desenvolvido, podemos cortar a malha aqui para torná-la como na imagem. E então, é claro, podemos continuar com as linhas e as curvas. Portanto, a primeira opção é fixar ou suavizar. Portanto, as bordas nuas tenderiam para uma ranhura. Você vê. Mas agora isso foi suavizado. Agora, se olharmos para as imagens, aumentarmos um pouco, elas parecem ser pontiagudas, mas na verdade o ponto de ancoragem da base está muito mais longe em algum lugar lá. Pois este obviamente está lá. Ou o terceiro, canto fixo, o que significa que cantos, vértices de dois lados serão fixos, enquanto outros vértices nus tenderão em direção a uma spline. Então, os cantos aqui são pontiagudos. Mas os restantes serão, digamos, mais cheios de curvas, mais arredondados. Então você pode jogar com eles e conferir os resultados. Espero que isso forneça o resultado pretendido sem a necessidade de adicionar mais etapas trabalhando com a própria malha. Porque isso levaria mais tempo. 12. Unidade 02 5 Membrana de elástica Expo de caso 67 Frei Otto Estudo de caso Parte 4: Tudo bem, nesta etapa, é meio sujo para o Kangaroo, como uma espécie de continuação que vimos como o processo de simulação. Acho que é uma etapa de visualização que não gostaria apenas de visualizar os resultados, mas também aprimorá-los, torná-los mais aparentes e compreensíveis. Na verdade, não vou mostrar o resultado final antes de explicar como alcançá-lo. Certificando-se de que estão desligados. Tudo bem? Portanto, as visualizações consistem em adicionar cores às faces da malha com base em seus respectivos tamanhos ou áreas. As áreas dos rostos para vermos agora o resultado. Como não vejo nada aqui no mirante do rinoceronte, tenho que ativar isso. Portanto, desative essa a única geometria de visualização de desenho para objetos selecionados. Assim. Em seguida, clique com o botão direito do mouse e mostre a seleção, Mostrar visualização no Select. E então obtemos, obtemos esse resultado. Esta interessante visualização ou um gráfico da nossa malha resultante. Isso é como um script muito simples aqui adicionado à saída. Aqui estamos. Estou apenas extraindo a malha conforme mostrado anteriormente aqui. Então, a malha que sai dos dados, eu quero a malha. Estou limpando a árvore porque ela tem muitas coisas além da malha. Agora temos apenas a malha. Eu uso, a malha explode. Então eu, se eu seguir esse passo a passo, teremos a malha explodir. Estou extraindo os limites de fase. Estou explodindo os limites. E eu estou aqui a partir dos vértices dos limites. Superfícies de construção não são malhas. Então, encontrando aqui a geometria. Então, basicamente, as áreas dessas superfícies da área geram libras abusivas. E eu preciso de limites. Este me dará o máximo e o mínimo de todas as áreas. Então, se eu pegar o painel agora e verificar as áreas, temos todas essas áreas, mas precisamos colorir agora para dar cores. E isso realmente está chegando. Está vindo de parâmetros, gradiente de entrada. Precisamos do limite inferior e do limite superior e, em seguida, precisamos do parâmetro. Então, para o limite inferior, depois de extrairmos os limites, o que nos dá agora o domínio mínimo, máximo. Então, a partir de 145, etc, 293 ou nove, etc. Então, usamos esse domínio de desconstrução como uma etapa final vinda do domínio matemático, desconstrua a extração desses dois valores. Tudo bem. Então, agora é tão maravilhoso até o final do 93. E agora aqui estou usando, agora posso começar. Na verdade, posso começar com isso, começando com o limite inferior e depois com esse limite superior. E todas essas áreas serão os parâmetros para a entrada do parâmetro. Basicamente. Então eu obtenho esse resultado. Ou, como fiz antes, acabei de trocá-los. Agora, o que está acontecendo é que, se você imaginar que ao longo dessa linha, o gradiente, temos todos os valores do menor 142 aqui até o maior. Era tipo 9.309, até lá. Então, algo intermediário, tudo no meio seria colorido de acordo com essas cores. Então, eles estariam em vermelho. Os maiores. Os menores aqui também estarão em vermelho. Os maiores tendem mais para o laranja. Então, começando com vermelho, magenta, roxo, azul, verde, amarelo, laranja, vermelho novamente, achei que poderia ser mais interessante se eu realmente os invertesse invertesse os resultados dessa forma. Então, esses são os menores que estão realmente aqui, mostrados em amarelo e laranja. Também podemos usar outro gradiente. Agora, podemos acessar as predefinições. Podemos selecionar, por exemplo, este. Eu também vou invertê-los novamente, baixo e depois para cima. Então, isso nos mostra que os menores estão em verde e os maiores estão em vermelho. Isso poderia ser menos confuso em termos de cores, porque com a anterior, estávamos nos preparando para os maiores e os menores valores. Tudo bem, então os mais verdes aqui são os menores e os amarelos do que os vermelhos. E podemos voltar para esses. Podemos brincar com isso, você sabe, talvez preto e branco tenha enfrentado você. Isso é como uma preferência pessoal. Na verdade, depende do tipo de diagramas que você deseja tirar disso. De qualquer forma. Uma coisa que você me perguntaria por que agravou as malhas nas superfícies. Eu também poderia ter obtido a área da malha. Também existe esse componente, e eu posso usar o mesmo. O problema é que, graficamente, não ficará assim. Ótimo, como esse. O que eu gosto é que parece brilhante ou brilhante. Tem um brilho agradável porque é baseado em superfícies. Se fosse uma malha , não seria assim. Não terá o brilho que as superfícies proporcionam. O que preferiria parecer mais desbotado ou linear. Você pode tentar isso mais tarde, se quiser, e conferir como ficaria com a malha. Mas isso é apenas uma explicação rápida sobre a conversão em superfícies. Porque isso é apenas para fins puramente visuais. Quero dizer, se os gráficos realmente não importam , você certamente pode usar diretamente as áreas de malha sem precisar usar essa etapa extra. Tudo bem. Então, com este último exemplo, unidade dois está concluída e nos vemos na Unidade três. 13. Unidade 03 1 fina de concreto Shell Heinz Isler Estudo de caso Parte 1: Bem-vindo à classe da Unidade Três. Nesta unidade, analisaremos um estudo do Reino Unido. É o estudo de caso de Heinz facilmente quando adulto, o ataque podia cantar, e essa é a pronúncia alemã, que significa o Teatro Nacional de Londres. E é uma estrutura de concha fina de concreto. Então, vamos ver como podemos realmente construir ou replicar essa coisa. Concha de concreto com cancro para a física e também tenta imitar íons tão facilmente quanto os métodos anteriores que ele realmente usou em laboratório, como o analógico. Mas então estamos fazendo esse. Agora, as ferramentas digitais. Tudo bem, então, antes de começarmos a examinar o arquivo do gafanhoto em si, vou primeiro mostrar as imagens que fazem parte dos arquivos do curso. Então, basicamente, essas são as imagens do projeto. E você vê que esta é a concha. Obviamente, neste ponto em que a concha está aterrada ou ancorada ao solo, ela é muito mais espessa do que lá. Estas são as imagens do laboratório durante os estudos analógicos da concha. E, claro, você pode ver os pontos de ancoragem ou os lados da âncora da concha. E aqui também outras formas de Rochelle que foram revestidas. encontrei um site interessante Na verdade, encontrei um site interessante onde encontrei esses planos. E essa e essa, essas duas imagens. Este e este, achei este site. Tem prateleiras que Princeton não edu. E neste site eles têm um bom artigo sobre esse projeto e têm desenhos sobre ele e muitas informações. E o que é realmente interessante é que eles fornecem muitas imagens e diagramas como este, por exemplo , e vamos dar uma olhada aqui. Esse também. Então, a partir dessa imagem, consegui traçar o contorno da malha de base na qual executaríamos nosso estudo. Portanto, é uma boa oportunidade que agora possamos tentar testar o canguru com a ajuda do esboço e ver quais resultados de simulação você obteria. Esses também são diagramas estruturais informativos. Então, como eu disse antes, o canguru não é um programa ou plug-in de análise estrutural, mas sim um plugin de busca de formulários baseado na lei de Hooke. Obviamente, se você quiser se aprofundar nesse lado da análise estrutural, certamente poderá usar outros plug-ins, como certamente poderá usar outros plug-ins, como uma rumba, ou outros mais específicos. Para análise estrutural. Significa, no entanto, usar canguru e não como uma ferramenta de análise estrutural. Então, deixe-me voltar para aqui. Vou fechar este site e você realmente o tem aqui. Então, este é o link, caso você queira que ele volte e confira novamente os detalhes. Então, o que achei realmente interessante neste artigo on-line sobre a estrutura de cada camada é a dimensão das estratégias de busca de formulários que agora estão tentando se reproduzir virtualmente no canguru. Mas na época em que essas estruturas foram construídas, elas eram feitas de forma analógica no laboratório. Então, escolhi esses dois parágrafos para você do artigo, que achei muito interessantes como uma ligação histórica entre quando esses edifícios, essas estruturas, foram realmente projetados e o que você é agora tentando fazer isso replicando virtualmente em canguru, sentados em nossa mesa em frente à tela tentando fazer algo que levaria alguns minutos. Mas antigamente, levávamos horas e dias para testar no laboratório e depois chegar aos resultados finais. Então é assim. No primeiro Congresso da Associação Internacional de Estruturas de Conchas em Madri, 1959, pouco é apresentado um artigo que descreva essas novas formas de encontrar formas para conchas. Esses métodos foram primeiro aqueles que realmente moldaram a colina, segundo lugar, a membrana sob pressão. E o terceiro, o pano pendurado invertido. Então, a forma da rede o atacante cantava foi encontrada com a terceira via, que não existe, acredita-se que seja o método mais eficiente e preciso já que as cargas atuam no modelo suspenso. e sua forma invertida são ambas forças gravitacionais. O princípio por trás do método de tecido de Hagen pode ser entendido como a versão tridimensional da cesta de descoberta popular, uma citação. Você vê aqui a menção da lei de Hooke, que vimos logo na primeira unidade, que tudo no canguru usa a lei de Hooke. Então, vai mais longe, continue. Um pedaço de tecido pendurado vários pontos fixos criaria uma forma ideal que é totalmente intencional. Sobre esta forma é congelada e virada. A concha resultante deve ser uma compressão incompleta, o que é conveniente para estruturas de concreto, pois concreto tem um bom desempenho na compressão, mas é mal intencionado. A principal diferença entre o trabalho de Gaudi e o Islã é que o arquiteto espanhol encontrou essa forma ou essa forma por meio de uma rede de caixas bidimensionais e formas 3D. Enquanto o engenheiro suíço também usou um elemento suspenso, um pedaço de tecido, para determinar a forma ideal de uma estrutura de cotação. Veja também esta referência às remodelações de K2 ou curvas catenárias, que também vimos como replicar visualmente ou virtualmente não eram canguru. E assim como o pedaço de tecido, que basicamente se refere à geometria da malha. Então, eu só queria fazer essa pequena referência histórica entre o que foi feito na realidade real e o que você está replicando agora. E eu poderia realmente imaginar que talvez naquela época isso pudesse ser tanto nublado quanto islâmico, ou se eles tivessem essas ferramentas em suas mãos antigamente, talvez tivessem usado canguru, na verdade, para fazer seus estudos. Tudo bem, então voltando ao nosso exemplo. O que me interessa agora é esse plano, porque isso me ajudará a traçar a malha básica do projeto e também a tentar descobrir no final a altura da concha. A espessura da concha, na verdade, dará a espessura da malha para imitar o projeto real, etc. Agora, conforme informações fornecidas no artigo, o vão é de 42 m. Nesta imagem, vemos que é 42 m abrangendo em largura e depois até 8 m de profundidade. E depois a altura. Quando a geometria se torna convergente em termos cangurus. Em seguida, tem 10 m de altura e a espessura da casca é de 9 a 12 cm. Ok. Então, vamos voltar para o Rhino. E eu importei aqui esta imagem que foi encontrada no site, neste plano. E, na verdade, aqui há duas plantas de estudo. No entanto, o resultado final foi baseado neste. O que temos nesta imagem, ambas, agora estou rastreando apenas esta. Eu vou trancá-lo. E aqui também podemos verificar duas vezes as dimensões, a largura delas. Vamos para a vista superior. Que deste ponto até este ponto , são cerca de 42 m. Quase. Não é como pinpoint porque é como, você sabe, como se um esboço declinasse. Tudo bem, e então as unidades do arquivo estão em metros. Isso é importante, isso é importante. Ok, então uma vez feito isso, podemos traçá-lo nesta camada. Aqui. É assim que ele é organizado em diferentes camadas. Então, temos a referência da imagem aqui, depois temos o plano da concha, o traço e a malha. Agora, no começo, antes de ter isso como uma malha, porque todas essas agora são malhas. As partidas individuais são de maneiras diferentes. Você pode acessar diretamente as Ferramentas de Malha, clicar neste componente e começar a rastrear. Isso é algo que você pode fazer, obviamente. E aqui você tem que ver depois do snap. Ainda assim, acho que pode não ser, digamos, útil fazer coisas diretas porque não consigo chegar a esse ponto. Então, por exemplo, essa é uma malha unitária. Cuidado para ativar o vértice e o ponto zero. Então, isso é algo que agora eu posso adaptar a este. Mas talvez este não seja totalmente correto porque, como vimos antes, não estava chegando a esse ponto. Então, essa é uma maneira. A outra maneira que realmente recomendo fazer é traçar primeiro com linhas. Você pode ver aqui que esse homem é simétrico com esse x sendo o eixo do espelho, certo? Então, só precisamos traçar essa parte e então podemos espelhá-la. E o que eu fiz antes é traçar essas linhas assim. Então esse é o primeiro. Algo parecido. Olha aí. Talvez agora eu possa esconder este e excluí-lo, excluí-lo. E então eu obtive essas duas, essas duas polilinhas e depois disso, eu as converteria em superfícies. Então, uma superfície plana como essa, fiz as polilinhas que tenho agora, as superfícies, depois tenho que convertê-las em malhas. Malha Eu posso usar menos polígonos e depois apago a superfície e depois fico de fora com as malhas. Então foi assim que eu alcancei esse resultado. Se, digamos que, por algum motivo, você queira fazer isso com aquele, como traçar a malha, como as faces de uma única malha. Se eu fizer isso, digamos que esse método, você não obterá essas linhas. Você não receberá esses. Então, isso é algo com que não se preocupar, apenas para que você saiba que é assim que convertendo superfície em malha, você obterá essas linhas. Caso contrário, você não os receberá. Então, basicamente, agora essas são as fases individuais da malha. Agora vamos para o gafanhoto. Tudo bem. Portanto, o primeiro passo é referenciar essas faces de malha com esse componente de malha. Agora, esses dois componentes são extremamente importantes: ter uma malha limpa antes começarmos a extrair da malha todos os vértices necessários ou usá-los, a própria malha e outros para usá-los e componentes de canguru. Portanto, antes de fazer isso, precisamos ter certeza de que a malha está unida e limpa e assim por diante. Para fazer isso, primeiro usamos esse componente de junção de bagunça da subguia do utilitário de malha nativa do Grasshopper. E então temos a malha Weld Vertices. Está vindo do mesmo lugar, mas faz parte do plug-in de edição de malha. E então você pode ver aqui a diferença quando eu verifico o que está acontecendo. Portanto, todas essas malhas são faces de malha individuais separadas. E então, uma vez que eu me juntei a eles, eu recebo essa malha. É uma malha com faces de junção. E então, o que eu, bem, juntei os vértices, então eu obtenho esse resultado. E veja aqui, agora temos um número menor de vértices, que é bom porque, caso contrário, antes tínhamos vértices duplicados, o que não é bom. Para começar, não é uma malha limpa. Tudo bem, então, depois de atingir uma boa malha limpa, agora estou fazendo essa etapa de discretização de extrair os pontos de ancoragem, etc. Agora, para os pontos de ancoragem aqui, vemos na imagem, talvez nesta, que esses lados aqui, esses segmentos estão ancorando a estrutura. E eu sei que aqui eu posso identificá-los facilmente. Esses são os que eu estou ancorando no chão. Então, para isso, precisamos apenas extrair agora os pontos que funcionariam como âncoras. E aqui também para mostrar as camadas de rinoceronte, também temos a camada de dimensões que eu faço para verificar as dimensões. A propósito, quando eu o rastreei com base nesse plano. Com base nesse plano, quando eu tinha a largura da malha exatamente de 42 m nessas bordas. Eu obtive sua profundidade quando esse portão era proporcional a essa dimensão 28,5 e não quando exatamente, ele deveria apenas avisá-lo para evitar qualquer confusão. Aqui, diz 8 m, mas quando alguém quiser rastrear este, você obterá 8,5. Não é grande coisa para nós, mas apenas para evitar qualquer confusão mais tarde. Novamente, o principal objetivo ou propósito deste estudo de caso é replicar o comportamento da casca fina, mas não atingir o resultado final da vesícula. A vesícula resulta com precisão milimétrica, já que, de qualquer forma, não temos as informações necessárias para isso. Portanto, para uma análise estrutural adicional, precisaríamos de outras ferramentas. Como mencionamos anteriormente. Tudo bem, eu disse antes que descobrimos que essas partes são os pontos de ancoragem da concha. E eu desenhei essa camada, que eu chamo de curvas. âncoras apenas desenhavam retângulos em torno desses lados. Basicamente. Eles não precisam ser retângulos super limpos, apenas polilinhas fechadas que incluem essas partes dentro deles. E depois de fazer isso, o que vou fazer agora é extrair esses pontos da malha que está dentro dessas polilinhas, basicamente. Tudo bem? E a etapa é fácil. Acho que já vimos isso antes como uma unidade anterior. Estou fazendo isso. Desconstrua a malha primeiro, depois todos os pontos, os vértices e, em seguida, esse componente está referenciando. Esses pontos de ancoragem são curvas ancoradas e ancoradas. Essas são as curvas dos pontos de ancoragem. E então eu estou extraindo a relação desses, todos os vértices com essas curvas. E só agora estou interessado nos que têm o resultado de dois. O que significa que esses pontos estão dentro dessas curvas. Que entre todos esses pontos coincidem com todas essas curvas. E então eu estou usando aqui um componente de igualdade, cuja religião é igual a duas. E então eu estou despachando essa lista de pontos e então estou usando essa lista a, que é que todos os pontos dentro dessas curvas são polilinhas. E então eu estou recebendo esses pontos. Então, agora é como uma maneira rápida de extraí-los. Então, agora estou fazendo, terminei esta etapa que é encontrar os pontos de ancoragem. E estou usando esse componente para os pontos de ancoragem, que vimos antes vindos do ponto de meta. A segunda etapa é que agora queremos definir a malha. E queremos dizer ao canguru que toda essa malha é uma peça de geometria. Uma peça de malha que queremos manter ou basicamente queremos controlar os comprimentos das bordas dessa malha. Então, essa malha limpa que obtivemos anteriormente, a saída aqui, essa é a nossa malha. E terceiro passo, também temos que aplicar algumas cargas verticais porque , caso contrário, nada acontecerá como vimos anteriormente. Então, agora precisamos aplicar forças em todos os vértices com as cargas dos vértices. E vimos que agora estamos usando esse para a imagem versus o outro componente de carga, que era apenas para pontos individuais. E, finalmente, o componente show que realmente nos dará a malha como saída. Caso contrário, sem este, não obteremos as malhas e a saída. E colocar todos esses componentes expandirá um pouco esse. Sendo um componente de mesclagem. E então eu estou usando um Solver inflável. Agora, isso foi definido como verdade. Vou configurá-lo como falso, para executá-lo novamente. Vou clicar nisso, acessar a visualização em perspectiva e conferir os resultados. Desligue-os. Agora clique em True. Você vê que agora o que está acontecendo é que esses pontos estão funcionando como âncoras. Esta é a nossa malha com os comprimentos das bordas. E então as cargas dos vértices estão subindo. Eles têm um valor positivo. Caso contrário, se fossem negativos, simplesmente cairiam e ficariam expostos à gravidade. Agora, se eu quiser acelerar o comportamento, posso ouvir aumentar o valor das iterações. Digamos 15. E eu vou trazer, trazendo isso de volta, de volta. Porque, é claro, por que você aumenta cada vez mais o valor? É claro que isso vai impulsionar cada vez mais. Portanto, o comportamento disso é controlado pelas cargas dos vértices, pela força, pelo comprimento da aresta, fator de comprimento e pela força. Então, se eu bater este em um ou mais, veremos que agora os comprimentos das bordas agora são mais longos do que as originais em 50 por cento ou mais. Mas eu quero mantê-los em um, ou quero fazê-los em 90%, 70 ou 60, etc. E também há a força dos comprimentos das bordas. O que eu realmente descobri é que quando coloquei este na vista superior. E uma coisa que também queremos considerar é a altura. Lembra que vimos que a altura é de 10 m, certo? Então, agora, para que possamos combinar ou encontrar essa geometria, vou para a vista frontal. E aqui eu fiz a nova e nova camada chamada linha de 10 m. E com essa camada, essa linha é uma altura de referência para nós. Saiba que o que você pode fazer é controlar nossas entradas aqui para que elas correspondam a essa linha. Então, talvez eu possa agora reduzir as cargas dos vértices. Parece que talvez com mais 2,5. 554, eu acho, também era o valor que estava muito próximo da linha, basicamente agora o que corresponde quase à forma original da concha de concreto? Caso contrário, também podemos jogar com esses. Mas, obviamente, se brincarmos demais com os comprimentos das bordas , obteremos, digamos, uma geometria deformada. Mais ou menos. Ou, em outras situações, podemos fazer isso, podemos mantê-lo em um. E então, quando vamos para a vista frontal, eu diminuo as cargas dos vértices. Mas, de qualquer forma, descobri que essa vista de cima parece um pouco mais distante do que a forma real na vista de planta, pelo menos desse plano. É por isso que descobri aqui uma boa combinação de parâmetros que funciona para atingir a forma é ter isso em 0,9 e depois ter isso em 2,54. Descobri que, no plano, a resultante combina mais bem com as curvas aqui e aqui, obviamente vai se mover para dentro por causa da forma da geometria. E se voltarmos a esse componente do Solver de limites, clicar e segurar, você verá como ele começa e depois alcança o resultado. Clique em segurar. E então e isso está na sua frente para verificar a altura de 10 m. Até agora, isso é como uma demonstração rápida para mostrar como podemos replicar rapidamente esse estudo de caso digitalmente, em vez de fazê-lo de forma analógica no laboratório. Agora, e se quiséssemos dar uma espessura dessa concha? Porque, quero dizer, obviamente essa concha tem uma espessura, não é como uma estrutura de tração plana onde diríamos que ela termina. Uma membrana é superfina ou tem espessura mais ou menos zero. Geralmente em canguru ou rinoceronte, quem gostaria de dar espessuras de alguns centímetros ou algo assim. Depende da geometria. Mas para estruturas de tração, às vezes podemos ignorar isso e podemos mantê-las apenas. Mantenha as faces da malha sem espessuras. Mas, nesse caso, essas são faces de malha. Sabemos que esta concha de concreto tem uma certa espessura de 12 cm. Então, neste caso, a saída disso como uma malha, e eu estou usando clean three porque eu sei que aqui temos a saída inclui muitos outros elementos. Estou dizendo ao solucionador de balanças que preciso encontrar, encontrar a malha e depois limpar essa árvore. Portanto, limpe todas as saídas ou entradas vazias, inválidas e, em seguida, fique de fora apenas com a malha. Então, agora estou usando esta malha de pássaro tecelão engrossa o componente proveniente da transformação de pássaro tecelão. E este dará a espessura da malha. E então, a partir disso, obtemos isso basicamente. Agora, obviamente, sabemos que a espessura está mudando e não é, digamos, a mesma espessura em toda essa malha. Mas, por enquanto, estamos usando apenas uma espessura para toda a malha. Outra coisa que também podemos observar é o tipo de refinamento, a geometria. E isso pode ser feito com pássaros tecelões, Catmull Clark, que também vimos antes. Então, a partir dessa malha, agora podemos torná-la mais refinada, entre aspas. E você pode jogar com essa entrada suave de bordas nuas aqui. Portanto, ter 01 ou dois depende do que você quer. Aqui. Estou usando um nível dois. E então, para as bordas suaves e nuas, isso está em zero, significa fixo. Então, eu simplesmente não vou me mover ou ser modificado de uma só vez. Bordas lisas tenderão para uma ranhura. Podemos ver a diferença aqui, aqui e ali. No entanto, nesse caso, mesmo esses serão alterados para splines. Então, isso não é realmente o que queremos. Ou dois cantos, cantos fixos serão fixos e outros nus que tenderão para essa persiana. E também pense que, neste caso, tudo isso funciona , exceto esses dois. Por alguma razão, eles não estão se comportando como esses. Mas, de qualquer forma, não vou tentar resolver isso agora. Posteriormente, podemos usar outras ferramentas ou métodos que podem, que são específicos para. Resolvendo isso, talvez estendendo a malha para baixo e depois a pegando, cortando-a e atingindo o nível desejado. Mas o mais importante é que isso é o que precisamos saber da parte dos cangurus. E então também podemos adicionar a espessura. Então, depois de alisar a malha, podemos adicionar a espessura novamente. Agora, algo que eu achei interessante também está aqui para, digamos, visualizar os resultados. E na verdade é a mesma coisa que eu realmente usei para fazer o plano de fundo. Aqui. Esse fundo ilustrativo, que é com as cores e depois com essas setas vetoriais. Então, basicamente aqui, o que eu fiz, adicionando essa parte que me deu esse resultado, eu simplesmente comecei com a malha primeiro. A saída do resultado do canguru. Limpe novamente. Bem, na verdade, acho que não preciso limpar este porque ele já está limpo. Então eu vou levar este para lá. Então, primeiro começamos explorando a malha e eu a estou transformando em superfícies. Então, extraindo os limites da fase. E então eu estou explodindo todos esses limites e extraindo os vértices dos quais estou construindo agora, criarei novas superfícies de quatro pontos. E aqui estou usando uma superfície de avaliação de todas essas superfícies para extrair seus vetores normais. E então, usando os pontos, estou usando esses pontos para serem como o local de hospedagem desses vetores. E depois com a altura desses pontos. Então, esses são os pontos centrais das superfícies. Estou desconstruindo seus valores x, y, z. E então, como o z é a altura, estou usando o z, as alturas dos pontos para serem as amplitudes da exibição vetorial. Quando o ponto é mais alto, o efetor é mais longo, maior, quando é menor do que menor. E aqui, todos esses valores z dos pontos, estou encontrando seus limites, mínimo e máximo. E eu estou inserindo. Agora vou desligar isso. E também vamos desligar tudo isso aqui. Sim. Então, basicamente, estou usando esses limites, as extremidades dos valores z. Estou dizendo ao gafanhoto aqui com esse componente de cor verde, use o ponto de partida como o limite superior aqui e o ponto final como o limite inferior aqui. Tudo bem, eu também poderia ter feito o oposto, mas podemos obter resultados invertidos. Agora, digamos que o ponto de partida esteja aqui e depois o ponto final esteja lá. E então todos esses componentes z são meus parâmetros. E então não estou dando esses pontos, não apenas parâmetros, mas as próprias superfícies, cores com base na altura dos pontos de cada superfície. Basicamente. Isso é o que eu sou, o que está acontecendo aqui. O interessante é que podemos executá-lo novamente e depois vê-lo tocando. Como eu disse antes, gostei como preferência pessoal de mudar as cores. Então, começar aqui invertendo as cores. Caso contrário, também podemos clicar com o botão direito do mouse nessa cor de gradiente e , em seguida, acessar as predefinições e , em seguida, acessar as predefinições e escolher outra predefinição. E então você pode dizer, você sabe, como na tela inicial, que o enésimo é vermelho, o que significa que as superfícies dos pontos mais baixos serão verdes e as mais altas serão vermelhas. Então, este é um diagrama mais descritivo mostrando as alturas. E então eu o executo novamente. E o que é interessante é quando clicamos e seguramos o botão de reset soltamos e vemos essa relação progredindo. Tudo bem, então vimos como podemos visualizá-los agora, apenas trazendo isso de volta para onde estavam. 14. Unidade 03 2 exercício de estudo de caso de concreto fino de Heinz Isler: Agora vamos tentar algo diferente. E aqui, vamos realmente tentar fazer isso como um exercício. Abra seus arquivos e tente não ver esta parte aqui. Quero dizer, essa é a solução do exercício. Mas o que eu gostaria que você tentasse fazer é isso. Agora vou te mostrar o ouro necessário. Primeiro. Vou reiniciar este. Está bem? Redefina este também. Está bem? Então, o que queremos é se você pudesse fazer isso agora. Então, nós já temos em seu arquivo agora, você tem essa parte. Você tem a malha, você tem os pontos de ancoragem, certo? E agora precisamos disso novamente para o exercício. Então, precisamos dos pontos de ancoragem, precisamos dos comprimentos das arestas, precisamos da carga do vértice, obviamente. Mas a diferença agora é que temos esse buraco na malha. Tudo bem? Então, como podemos alcançar esse resultado? Deste? Eu corro desse resultado para esse. Digamos que, você sabe, nossa concha tem alguma coisa, eles estão embaixo dela ancorando. Talvez seja um estande ou algo assim. Talvez também mais tarde possamos ver se podemos realmente mover isso para cima e ele está na direção z. Mas, por enquanto, vamos tentar, por favor. Vamos levar 10 minutos, talvez. Vamos levar 10 minutos e, em seguida, tente replicar esse exemplo. E depois disso, voltaremos e daremos uma olhada em qual seria a solução. É claro que não há uma solução única, mas há muitas soluções possíveis. Vou te mostrar minha solução. Então, por favor, tente não ver o que eu fiz aqui antes de chegar à solução. Experimente você mesmo para fazer isso, para alcançar esse resultado e procure os componentes que você possa precisar para alcançar isso e nos vemos em 10 minutos. 15. Unidade de 03-3 Thin Concrete Shell Heinz Isler Solução de exercício de estudo de caso: Tudo bem, então espero que você tenha encontrado uma maneira, uma ideia de alcançar esse resultado. O que estou fazendo aqui é pegar esses pontos de ancoragem exatamente como estão. Só estou fazendo esse atalho aqui. Colocando-o aqui como pontos de ancoragem, eu tenho o componente âncora aqui. E agora a mudança, a principal mudança é aplicada à malha. E com isso, vimos antes, na verdade, com a unidade anterior quando estávamos fazendo furos na malha da membrana de tração. E então usamos algumas curvas, na verdade. E aqui eu usei na verdade a mesma, essa curva, apenas uma curva dessa camada. Eu construí essa curva no Rhino e isso é chamado de curvas chamadas de malha. E essa é a curva referenciada aqui. O que eu fiz aqui foi explorar primeiro a malha explodir. Em seguida, extraí todos esses centróides das faces da malha com o componente de área da malha. Então, todos esses são os pontos, os pontos centrais, e eu uso esse componente chamado ponto e curvas. Este, o que ele faz é encontrar para mim os pontos que estão dentro de certas curvas fechadas, basicamente polilinhas ou espinhas e podem ser apenas curvas. E então eu usei um componente de fase fria. Também usamos esse antes. E com essa, podemos remover faces selecionadas. E então, a partir dessa malha original, a malha mata uma. Agora estou chamando apenas essas duas faces de malha que têm seus centróides dentro dessa curva fechada. E então eu estou usando essa malha de saída para ser minha nova malha. Então, agora, em vez de usar essa malha anterior para todos esses comprimentos de aresta e cargas de vértice. Agora estou usando essa malha com uma totalmente nova para os comprimentos das bordas e as cargas dos vértices, basicamente. Agora, mesmo se fizermos isso, ainda precisamos de outra etapa. E isso porque agora, se eu mantiver isso como está agora, sem adicionar nenhuma outra etapa nova, e eu tentar executá-la, obteremos esse resultado. Então é como este , mas com um buraco lá. Mas, na verdade, o que vimos é que precisamos que o buraco seja ancorado. Também. Está ancorado lá. Isso significa que precisamos adicionar mais pontos de ancoragem. Tudo bem? Então, espero que você também tenha descoberto isso, que você também precisa de outro componente de âncora. E também o que precisamos agora para extrair esses pontos. Queremos definir esses novos pontos de ancoragem. E isso é por meio desses rostos coloridos. Estou usando o componente de limite nu de pássaros tecelões. Essa. Isso me dará as curvas, todas as curvas como limites nus da malha. E o que estou fazendo aqui, estou apenas resolvendo com essa lista de classificação, aquela que é a menor em área. Portanto, é um método paramétrico aqui. Mas é claro que isso pode não ser aplicável a outros exemplos em que, digamos, eu não sei. Podemos ter, digamos, o mesmo tamanho de todos eles e seguida, você precisa escolher um especificamente. Então, talvez você precise encontrar outra forma paramétrica de escolher essa curva específica. Nesse caso, o que eu sei é que tenho duas curvas e que só estou interessado na que é a curva menor. Então, estou apenas escolhendo o componente de área e, em seguida, estou classificando essa lista de áreas. E então eu estou usando um item da lista, eu estou extraindo o menor. Então, índice zero, eu sei disso. Agora, temos tudo isso organizado do menor para o maior com os valores eliminados, obviamente não com as chaves. E então eu tenho essa curva selecionada. E depois disso, quero agora explodir essa curva em segmentos e vértices porque sei que isso vem da fase anterior da malha. E eu sei que essa curva tem zero pontos lá. Esses são os vértices. Então, essas são agora minha curva explodida com esses pontos. E então esses vértices agora são meus novos pontos de ancoragem. Então, novas âncoras em toda a abertura. E então eu estou usando um novo componente de âncora. Então, basicamente, agora, se eu clicar nisso, eu vejo esse resultado enquanto vejo o resultado. Embora isso tenha sido convergido, agora posso vincular este aqui e anexá-lo agora na parte inferior a esses novos pontos de ancoragem. Tudo bem, então essa é uma maneira de alcançar nosso objetivo. Mais um passo em que eu estava pensando, que bem, talvez tenha havido um movimento real para cima na direção z. Talvez. Eu não sei. Talvez, por baixo da concha, haja uma pequena sala, talvez um quiosque ou uma bilheteria ou algo assim. Então, se você considerar isso, simplesmente precisamos usar, bem, a entrada alvo para os pontos de ancoragem, para esses. E então mova esses pontos para cima. Nesse caso, os mesmos pontos. Eu apenas uso o componente Move com o z. Então aqui, se eu clicar neste, agora estou movendo esses componentes para cima. E agora é como um valor zero, então nada mudou. Mas se eu tentar jogar com esse controle deslizante, agora obtenho esse resultado. Então você pode imaginar que agora há, digamos, paredes embaixo dessa abertura. Não sei se por algum motivo. E agora podemos brincar com essa geometria tão rápido, tão rapidamente com esses componentes. E imagine que, se agora estamos fazendo isso de forma analógica e analógica no laboratório, talvez tenhamos que passar mais horas para construir essa membrana com a qual estamos trabalhando. Mas agora, com essa ferramenta digital, ela é super rápida. Agora, e se alguém da equipe de design, ao projetar, decidir que talvez queiramos mover tudo isso para algum lugar, para outro lugar. Talvez. Talvez eu queira mover este. Digamos que na parte de trás. Simplesmente eu posso pegar essa curva, selecioná-la e movê-la. Ou eu posso movê-lo para o lado. Talvez minha abertura esteja lá. E talvez também tenha se movido para cima, talvez para baixo. Eu não sei. Agora vamos mudar isso para menos 20 como meu mínimo. Em vez de movê-lo para cima, estou movendo-o para baixo. É muito flexível mudar. Você vê que só agora está eliminando uma fase. Por quê? Se eu olhar para a malha original, você vê isso? Bem, na verdade, nesses pontos, você vê que só temos esse ponto dentro dessa curva, que é o ponto central dessa fase. Essa. É por isso que essa fase, só essa, foi chamada. Se movermos este, eles são, ambos. Esses serão chamados de comportamento ilógico. Veja agora que temos quatro, porque esse retângulo agora tem todos esses quatro pontos dentro de seus limites. Tudo bem? Então, agora vou desfazer todos esses movimentos aqui e aqui. Então, a mesma coisa aqui. O que fizemos antes é dar uma espessura e também refinar a forma com a espessura novamente. Se é isso que você gostaria de alcançar como resultado. Tudo bem, então, por favor, se você tiver alguma dúvida sobre isso, envie-me um e-mail com suas perguntas com instantâneos e arquivos sobre quaisquer componentes específicos os quais não estamos trabalhando com você, sobre os quais não estamos trabalhando com você, por favor me avise eles e muito obrigado por participar da unidade três e nos vemos na Unidade quatro. 16. Unidade 04 1 Planarization de malhas e polígonos Parte 1: Bem-vindo à unidade de aula, onde vamos explorar métodos e binarização de malhas e polígonos. Então, para a unidade quatro, veremos em breve como podemos fazer com que a polarização com canguru seja 0,099. É uma boa maneira de começar a tentar encontrar maneiras de pensar em como podemos realmente encontrar os componentes corretos que são realmente usados com o canguru. E mais tarde, veremos o mesmo processo, mas com pequenas diferenças com o canguru dois. Então, aqui temos os polígonos e polilinhas regulares e, em seguida, os polígonos de malha, mas com linearidade circular e esférica. Agora, o foco principal desta unidade será a linearização de hexágonos. E isso porque é uma coisa mais desafiadora de se fazer. Em vez de muitos quadrângulos ascendentes. Quadrângulos simples são mais desafiadores e sempre mencionei um tópico em design paramétrico. Na verdade, podemos fazer surgir hexágonos, padrões hexagonais de uma fachada, como um vidro ou qualquer superfície, tornando as células ou painéis hexagonais planos. E, claro, esse método pode ser aplicado para combinar a urbanização de quadrângulos, pentágonos com suas armas e qualquer tipo de polígono. Basicamente. Antes de entrar nisso, gostaria de primeiro dar uma olhada rápida nos hexágonos. O que são hexágonos? E também tenho um pouco de conhecimento de exemplos anteriores, projetos anteriores que foram feitos com hexágonos do Blender. Primeiro, gostaria de dizer que uma grade de hexágonos exclusivamente regulares só pode ser plana, exatamente como um favo de mel. Isso é o que estou dizendo. Hexágonos regulares significam que todos os hexágonos são regulares. Que eles tenham o mesmo comprimento de seus sites e os mesmos ângulos internos. Então, o que é um hexágono? Basicamente? E aqui estão algumas fontes para você. Vou abri-los no navegador. Então, a primeira é sobre o que é um hexágono? Essa, essa é a questão. E é uma forma bidimensional que tem seis lados, seis vértices e seis ângulos do nome hexágono x. Podemos encontrá-los ao nosso redor. Quero dizer, aqui na natureza como um favo de mel de abelhas ou como em bolas de futebol. E os tipos de hexágonos são hexágonos regulares como este ou irregulares. Agora vamos ver que não podemos ter hexágonos regulares que sejam planos e, ao mesmo tempo, dispostos sobre uma superfície curva. Então, precisamos saber que o ângulo interno de cada canto do hexágono será de 120 graus. Essa é basicamente a ideia principal. O mesmo ângulo, 120 graus, e então os lados são iguais. E, claro, o total será de 720 graus. Tudo bem? Agora, a segunda coisa que quero mostrar é sobre a estrutura em forma de favo de mel na natureza, que é eficiente em termos de espaço e estrutura forte. E isso é conhecido desde os primórdios da humanidade, quando começamos a observar as coisas ao nosso redor, depois a descobrir coisas e como a natureza funciona, etc. O que há de interessante nos hexágonos como geometria real? a vida é que eles mantenham uma área maior possível com o menor perímetro possível. Então, digamos tivéssemos como um quadrado com uma geometria, por exemplo, em oposição a um hexágono, precisaria de mais perímetro ou área de parede para delimitar uma área menor. Mas o hexágono tem uma área melhor. A taxa de eficiência inclui uma área de piso maior dentro de uma área menor. Então, hexoquinase e feche mais espaço usando a mesma quantidade para todo o material. Basicamente, como eu disse antes, o padrão será plano. E, é claro, na natureza , às vezes como vespas ou até abelhas selvagens, favos de mel que têm, que podem ter sido deformados ou curvados. Mas como não são planos, esses hexágonos que formam as colunas não são regulares. Agora, o terceiro link, acho que perdi , vou copiá-lo. Ali. É sobre o poliedro geodésico. Portanto, esse tipo de geometria pode realmente ter x plano contra y. A geometria em si não é geometria plana. Há uma geometria esférica. No entanto, devemos ter, junto com os hexágonos. Suas armas e outros tipos de geometrias ou polígonos. Então, isso é como uma explicação mais detalhada sobre os diferentes tipos de polidrâmnio. Então você vê que esta é a reconstrução geométrica de uma bola de futebol com hexágonos e pentágonos. Está bem? As duas últimas fontes, à direita, mostram exemplos anteriores de pavilhões que foram realmente construídos. Bem, eles os chamam de hexágonos, mas não são hexágonos regulares. O primeiro é esse. Podemos ver aqui como os mexicanos estão muito deformados e mudados, não mantendo a forma regular do hexágono para alcançar a forma principal. O pavilhão. O interessante é que eles mencionaram no artigo sobre canguru que, graças ao uso do plug-in canguru com o Grasshopper, realizado por Daniel Parker, que é a pessoa que realmente cangurus desenvolvidos foram septados a restrição para cálculo da binarização de todos os elementos e , em seguida, da forma final. Então, eles realmente usaram o canguru para alcançar a forma final do pavilhão. Acho que isso é um instantâneo da janela de visualização do Rhino. Este é um layout aninhado de todos os painéis para corte CNC. Tudo bem. E então o exemplo final de projeto que quero mostrar é sobre esse outro pavilhão onde vemos como o hexágono não foi deformado de forma a formar essa forma final do epitélio. E lembre-se sempre de que nunca poderemos ter uma superfície curva de hexágonos regulares. Portanto, esta é uma introdução rápida sobre essa unidade e como podemos replicar parte do que vimos. Primeiro, temos aqui, vamos fechar este. Então, basicamente aqui, o que eu fiz no Rhino é que modelei duas curvas. Esse e esse. E eu fiz dela uma superfície a partir dessas duas curvas. Então, o primeiro é esse que funciona como um trilho, e esse é a seção transversal. Ambos, com o componente de varredura, nos darão uma superfície como esta. E eu intencionalmente fiz dela uma superfície curvilínea e não plana porque queremos testar como podemos primeiro fazer um padrão de células de formato hexagonal na superfície e depois tentar achatá-las. fora. Então, estou usando aqui um componente de célula hexagonal do plug-in lunchbox. Tudo bem, com um certo número realmente não importa. O número, nas direções u e v. E notamos que, para aqueles que já experimentaram com a lancheira, que todos esses componentes, exceto as células hexagonais, todos eles nos fornecerão os painéis resultantes, basicamente superfícies, exceto as células hexagonais. Ele não nos dá superfícies , mas apenas células ou polilinhas. Tudo bem, agora, antes de mergulhar na definição e na solução, gostaria primeiro que pudéssemos pensar juntos o que seria necessário para tornar esses hexágonos planos? Quero dizer, vimos antes com o canguru que ele pode realmente usar a lei de Hooke como base e torná-la muito arqueada e se revoltar ou se misturar com os componentes. Mas o que é interessante agora é como podemos realmente usar o mesmo mecanismo da lei de Hooke para deixar o canguru simples a geometria do arroz. Se olharmos para essa geometria e tentássemos refletir sobre ela, para polarizar essas células, precisaríamos talvez eu digitá-la aqui. Então, digamos, do que precisamos? Talvez queiramos primeiro, isso está ligado. Portanto, precisaríamos nos achatar ou levantar de avião. Vamos digitá-lo. Achate ou toque, levante. As células gonadais. Talvez. Além disso, enquanto a binarização está acontecendo, precisaríamos manter esses cantos, certo? Esses pontos de canto. Também poderíamos chamá-los de pontos de ancoragem, pois estão ancorando os cantos. Portanto, mantenha os cantos. Ancoragem. Também gostaríamos de manter talvez o comprimento desses hexágonos, as células, enquanto a polarização está acontecendo. Claro, teremos algum compromisso. Vamos dizer que queremos aumentar a força de manter as curvas. Onde eles têm um valor muito alto e também gostariam de manter o comprimento dessas células com muita força, dessas células com muita sem comprometer. Porque se fizermos isso, a forma atual permanece como está, sem qualquer polarização. Então, precisaremos, talvez veremos dar à força de polarização um valor maior e, em seguida, valores menores para as outras, apenas para mantê-las em seu lugar mais ou menos. Portanto, mantenha também os lados hexagonais do hexágono, por dentro. O que você acha? Algum outro ponto? Além disso, você pode tentar pensar manter talvez todos esses hexágonos dentro da superfície original. Quero dizer, talvez enquanto a polarização esteja acontecendo, elas possam se afastar ou para dentro dessa superfície. Então, talvez também mantenha as bordas externas originais? Sim. Acho que as bordas externas da superfície principal. Quero dizer, não as bordas externas de cada hexágono, mas basicamente da superfície principal. Ok, então essa é uma ideia inicial. Ou pontos, gols iniciais. Agora, vamos começar com a primeira, achatadas ou brincando, surgem as células hexagonais. Como eu disse, estou começando com canguru 0,099, que é este. Se eu recorrer às forças, descobrirei que aqui posso ver como os componentes da realização. A primeira é essa achata um quadrilátero quadrangular e a segunda é binarizar qualquer polígono. Então, se eu trouxer este primeiro, achate um quadrilátero. Portanto, ele só precisa de quatro bytes. Agora temos existência, temos seis pontos. Então, eu não acho que isso realmente funcionaria para nós, mas é bom saber que isso existe lá. Vamos voltar para as forças aqui e depois voltar para esta. Assim, surge qualquer polígono, ele precisa de vértices. Ok, então é interessante. Agora, o que está nos dando mais flexibilidade para imprimir surge qualquer polígono. Nesse caso, temos a hexoquinase. Essa é a primeira, mantendo os cantos de cada hexágono. Vamos ver o que podemos usar para esse propósito. Talvez pudéssemos tentar usar uma mola de ancoragem ou , na verdade, quando usamos esse simulador de física canguru, também poderíamos usar a entrada de pontos de ancoragem. Talvez. Se tentarmos usar esse, podemos verificar o frango nessa rota e ver o que acontece. Então, isso é para ancorar os pontos. Agora eu também gostaria de pensar em manter os sites hexagonais. Os lados significam, em outras palavras, esses segmentos, essas linhas. E já sabemos que existem essas interessantes molas de um componente de linha que realmente fará isso. Então, podemos usar esse para essas linhas. E então a última mantendo as bordas externas originais da superfície principal. Pode estar ancorando esses pontos como esses. Esses pontos não são os centróides, mas esses são os que estão nesta curva. E acho que um componente interessante poderia ser um pólo curvo. Então, se quisermos puxar esses pontos para essa curva, então essa curva desse lado e etc. Então, esses são nossos passos iniciais. Talvez todos funcionem, talvez não, talvez a maioria deles trabalhe ou alguns deles trabalhem. Vamos dar uma olhada neles. Vou apenas mover esses para baixo para tornar isso, tornar as coisas um pouco menos densas. Está bem? Então esse é o nosso ponto de partida. Agora, vamos começar com o componente. Primeiro. O que eu fiz aqui a partir desse componente de células hexagonais, a saída dele está aqui, as células hexagonais. E isso significa que se eu usar um item da lista, este, eles estão apenas conferindo os resultados. Então aqui eu tenho todos esses hexágonos, cada um sozinho. Ok, essa é a lista da existência. Agora, para abordar o primeiro ponto, imprima as células hexagonais emergentes. Sabemos que aqui a partir desse componente, deste, ele precisa de vértices, certo? Então, a partir daqui, precisamos extrair os vértices, os pontos dessas células hexagonais. E o fato de podermos fazer isso é um componente explorado vindo de curvas, os utilitários então explodem. Então, estamos explorando todas essas polilinhas em segmentos separados, segmentos e vértices individuais, certo? Então, você pode imaginar que a saída desses segmentos, podemos ver essa lista de todos esses segmentos. É uma árvore de linhas, segmentos separados, não unidos como polilinhas. Aqui temos cinco, acho que uma das bordas, essas F6, então um índice de cinco. Portanto, há seis lados dos hexágonos. No entanto, agora, o que precisamos usar também? acertar os vértices? Então, esses são os vértices. Os vértices que acabei de separar. Este, coloque-os lá. Então, agora estamos fazendo essa etapa de discretização. Então, estamos apenas transformando nosso padrão inicial em elementos que conhecemos. Podemos nos inscrever para eles. As forças do canguru. Então, esses são os vértices. Agora posso simplesmente inseri-los nesta contribuição da componente de direitos do plenário. E aqui eu tenho a entrada de força. E uma coisa em que você pensaria é gostaríamos de remover as duplicatas delas? Porque o que sabemos é que isso é uma célula, isso é uma célula e isso é uma célula. Então, neste ponto aqui, este, na verdade, aqui temos três pontos. Temos o ponto vindo desta célula, desta, desta célula. Veja aqui, há três pontos. Acho que, como estamos jogando o aumento de cada célula que queremos ter no final das células planas, não devemos remover as duplicatas. Precisaríamos manter as duplicatas porque precisamos manter a binarização de cada célula sozinha. Então, para isso, temos que memorizar todos esses vértices e somente para essa célula desses vértices. É por isso que precisamos mantê-los e não remover as duplicatas. Agora poderíamos tentar remover duplicatas e depois verificar os resultados. Eu vou fazer isso em breve. Mas primeiro, esses são os componentes linearizados. Dissemos que precisamos manter os cantos, as âncoras. Então, aqui com esse método um. Então, primeiro vou agora habilitar isso. E isso está definido como verdade. Então diz que agora não está funcionando, não está sendo estimulado. É como reiniciá-lo. E meu objetivo é que a saída que estou usando aqui primeiro, o método um, é chamada de partículas, se concentre onde eu estou usando esses próprios vértices para ser, na verdade, a geometria a ser transformada. E então a saída disso. Esses pontos depois de serem plagiados e tudo estar acontecendo aqui. Dentro deste simulador de canguru. Como resultado disso, vou simplesmente criar polilinhas a partir delas e, em seguida, usar um componente de superfície limite para achatá-las criar superfícies planas com elas. E esse componente para dar cor a eles. Essa é a estratégia que eu queria seguir. Agora, se eu tentar usar esses pontos como pontos ancoragem como esse, ok, isso é uma coisa que estou usando. Então, o que ainda temos mantido os lados do hexágono, então as molas da linha. E assim por diante, a partir desses segmentos, saia aqui. Lembre-se de quando vimos os segmentos, como eles estão sendo organizados e as árvores de dados. E eu disse então que quando vimos os pontos que estão aqui, que temos aqui, esses três pontos e não um ponto. Aqui, temos agora dois segmentos. Nem um segmento, porque esse é um segmento desse hexágono. E esse hexágono, esse é um segmento desse exócrino e dessa saída. Nesse caso, porém, acho que seria melhor remover as duplicatas porque queremos simplesmente manter essas linhas. É isso mesmo. Não queremos, quero dizer, não estamos realmente dizendo que queremos manter os hexágonos originais em vez de apenas manter essas, bem, suas linhas onde eles estão apenas no espaço. É isso mesmo. É por isso que aqui estou usando remover linhas duplicadas do próprio canguru. Utilitário. Esse aqui. Estou primeiro achatando. E a entrada aqui, todas essas. Então, a entrada aqui eu tenho. 101 e quais segmentos de timidina um e a saída serão 594 segmentos. E aqui estão as molas do componente de linha. Também vou falar sobre isso, a rigidez e, em seguida, o comprimento dessa força daqui a pouco. Agora acho que terminamos com pelo menos esses. Vou ver mais tarde se precisamos usar esse poste ou não. O quarto ponto, vamos primeiro ver se realmente precisaríamos disso ou não. Então, vamos ver agora aqui. Vamos verificar. Nosso valor de força aqui do aumento plenário está definido como zero. Agora vou lançar isso. Na verdade, vou clicar nisso e verificar os resultados. Ok, nada acontece. Vamos verificar se aumentamos o valor da força aqui. Isso funcionaria? Ok, ainda nada. Talvez eu precise clicar neste. Ainda nada. Está bem? Então, isso é o que eu realmente quero dizer: mesmo que pareça que todas as conexões são boas sem problemas aparentes, o que está impedindo que as coisas funcionem ou os pontos de ancoragem? E é por isso que tenho essa importante nota de observações. Então, tentar usar os vértices como âncoras, pois âncoras bloquearia a simulação de IP. E se, mesmo se tentarmos usar agora, a âncora for como esse componente. Vimos a mola da âncora. Também. Talvez não funcione para essa conexão com essa entrada. Ok, eu reiniciei o recibo, como ele começou a simular. Vamos tentar agora usar esse componente de mola de ancoragem. Isso é o que realmente colocamos lá fora. Então, se eu também fizer isso e iniciá-lo, receberemos um erro. Embora esteja simulando. O que podemos ver é o erro. Ele diz que a conversão de dados falhou da mola de ancoragem para o ponto. Embora ainda esteja funcionando, o que é interessante. O fato é que, mesmo que o usemos, mesmo que tentemos brincar com isso, isso realmente não muda nada. Não há nenhum efeito nessa simulação, que por si só funciona bem. Mas, na verdade, isso não é o que eu tenho que fazer aqui. Na verdade, eu tenho que vincular esta, não aqui, mas na verdade com a emergência, com esta como uma força. Mas não está lá. Porque, se isso não acontecer, ele não faz nada; a entrada precisa realmente de pontos. Também é importante considerar que, quando queremos inserir pontos de ancoragem , não são as âncoras da primavera, mas sim, isso realmente acontece. Isso leva apenas zero pontos. É por isso que, na verdade , funcionou antes, porque não entendia realmente que havia um erro, mas ainda funcionava. A simulação estava funcionando, o que é interessante. Foi meio que ignorado, mesmo que eu fosse, foi um erro. Essa é uma dessas coisas sutis que às vezes, se você cometer um erro ao trabalhar com o canguru, ele inicia a simulação sem pará-la. Mas as entradas ruins, todas as entradas não estão realmente fazendo nada. Isso não está afetando a simulação. Então, agora eu desconecto este. Agora vou realmente adicionar isso à fusão. Vamos ver o que acontece. Tudo bem, então não faz nada. Isso meio que bloqueia a simulação. Portanto, se adicionarmos os vértices na entrada das âncoras, isso a bloqueará. Se também usarmos as molas, a mola de ancoragem, ela também a bloqueará. Portanto, lembre-se de que, nesse caso, a estratégia não funciona. Então, isso é para ter em mente quando eu fizer isso de volta à realidade. E agora vou lançar isso sem essas únicas fontes subam da linha. E a geometria dos pontos, a geometria a ser transformada. Agora funciona. E, basicamente, como eu disse antes, que a saída dos pontos está sendo convertida em polilinhas e , em seguida, nas superfícies limite. E então estamos dando aqui uma cor azul. Agora, se aumentarmos a rigidez, digamos para dez, ela meio que volta. E então tenta subir de avião novamente. Mas mais lento e não tenho certeza se ele realmente alcançará um resultado final convergente. Com todos os painéis sendo penalizados, com esse valor em dez ou não, ou em 100. Parece que está funcionando. Você vê que agora, para que isso funcione, é meio que empurrar para fora da superfície principal, a superfície original. Se agora eu também ativar a pré-visualização da superfície, veremos que esta vermelha é a superfície erosiva. E então esses painéis azuis são na verdade, os que estão sendo binarizados. E você vê que está realmente se arrastando. Agora, todos eles estão achatados. Mas agora estão muito longe da superfície original. Agora, talvez gostaríamos de ter isso como resultado. Talvez isso possa ser bom e que terminemos com isso agora. No entanto, se precisássemos manter essas bordas originais da superfície original, então, como eu disse aqui, precisaríamos experimentar esse pólo curvo. No entanto, antes de tentar, eu só queria mostrar aqui que se removermos as duplicatas, se chamarmos duplicatas, então, em vez dos pontos, você não está sendo chamado, pois Eu disse, então o que aconteceria? Então isso também é o que eu queria te mostrar aqui. Esses são todos os vértices. Essa é uma árvore de dados. E aqui podemos ver a organização de todos esses vértices dos hexágonos. E depois de ligar, temos pontos individuais, mas basicamente sem duplicatas. Então, se tentarmos remover os pontos duplicados, obteremos apenas os pontos sem duplicatas. O que aconteceria? Almoço? Nós obtemos esse resultado. O padrão se rompe. É por isso que faz mais sentido, neste caso , manter esses pontos. Portanto, manter a mesma estrutura de árvore de dados e não chamar duplicatas porque precisamos de cada um desses pontos de canto para cada célula hexagonal. É por isso que realmente não funciona aqui. Chamá-lo de réplicas. E para este, para esses, se eu agora o redefinir para os segmentos, eu disse que podemos realmente remover duplicatas porque aqui não dá mais o benefício de manter cada único. Vamos tentar fazer isso. Aqui. Estou removendo as duplicatas. Funciona. Se eu não fizer isso. Certifique-se também de ajustar a entrada do comprimento do resto. Vamos tentar agora. Também está funcionando. Portanto, nesse caso, com os segmentos, os dois métodos funcionam usando todos esses segmentos de cada léxico ou removendo todas as duplicatas. No entanto, prefiro usar o Remove Duplicates, pois temos um número menor de elementos a serem simulados, para serem calculados, é sempre melhor do que ter mais elementos. Especialmente se tivermos uma grande geometria e muitos elementos ou um grande projeto e você estiver executando a simulação. Portanto, podemos enfrentar problemas se não chamarmos isso de duplicatas nesse caso. Ok, agora vou reiniciar este. Dissemos isso porque atribuímos um alto valor à rigidez das molas que vimos, que ela estava meio que se afastando da superfície original. Agora, e se usarmos esse componente de pool de curvas? Portanto, para este, precisamos primeiro separar todas as bordas externas das bordas originais da superfície. Então esse, esse, esse e esse. E então também precisamos separar todos os pontos. Em seguida, precisaremos descobrir apenas os pontos que realmente estão nessas curvas. Então, para esta superfície aqui, primeiro eu estou fazendo uma desconstrução, desconstrução, embrulhar, extrair todas as bordas. Ou eles representaram três aqui. Então, colocando cada uma dessas curvas em seu próprio ramo, estou achatando os pontos, todos os vértices, colocando todos eles em uma lista. E então eu estou ligando para duplicatas. Então, a partir desses 1.316 pontos, agora fico com 400 pontos sem duplicatas. Então, o que eu preciso agora é encontrar o ponto mais próximo da curva. Isso me dará distâncias. E então, a partir dessas distâncias, precisarei pegar aquelas que têm a distância igual a zero, basicamente. E então essas são as curvas. Esses são os pontos. E primeiro, experimentei o componente de qualidade proveniente da igualdade matemática. E eu posso ver aqui a distância da distância aqui. Tudo bem, aqui temos quatro filiais. E você vê aqui como se tivéssemos 00. Se eu classificá-los, porque quero classificar as distâncias da menor para a maior e verificar se tenho todos esses zeros, tudo isso representa os pontos que são na verdade, nessas curvas. Todos esses pontos. Então esse ponto, esse ponto, esse ponto, etc. Mas o que foi realmente interessante e meio estranho quando fiz isso, não obtive o resultado lógico de fazer com que o verdadeiro e o falso, a saída da qualidade fosse a que eu esperava. E aqui eu tenho em vez de um verdadeiro, verdadeiro, verdadeiro, como combinar os zeros, eu tenho apenas verdadeiro e falso, falso, falso. E então, para o segundo ramo, para o segundo lado, a mesma coisa basicamente por meio deles do que falso , e então não funcionamos realmente como esperado. E, na verdade, se eu usar esse, igualdade. E agora, depois de encontrar distâncias iguais a zero e, em seguida, encontrar a qualidade booleana. Esse resultado booleano verdadeiro e falso. Usando um padrão colorido. Com esses pontos. Eu só recebo esses pontos. Em vez do que eu deveria realmente receber. Todos eles como este, esse, esse, etc. E é por isso que pensei que talvez se eu usar um menor que, em vez de como a qualidade, então eu usasse um número muito pequeno, como 0001, sabendo que o menor, depois de classificar a lista, é em torno de 0,74, 90,001 é uma boa precisão. E quando eu faço isso, e agora eu ganho pontos. Está bem? Então, na verdade, aqui, eu tenho agora 70 pontos iguais a isso. Se eu realmente fizesse um achatado antes apenas para combinar este com essa estrutura de camadas. Se eu fizer o achatado aqui e normalmente classificar a saída. Se eu fizer isso. Então, vemos aqui que está me dando o primeiro até o índice nove x nove e depois falso, falso, falso. O que é realmente estranho porque esse item zero igual a zero no índice dez está dando um resultado falso. E isso deveria ter sido realmente verdadeiro e não falso. E eu acho que aqui a razão é que é um número muito, muito pequeno, como zero 0,00. E então um número como um ou dois ou algo assim. Na verdade, está sendo aterrado dentro do painel aqui. Mas o Grasshopper não está reconhecendo que está fundamentado , pois na verdade não é absolutamente igual a zero. É por isso que estamos obtendo um resultado falso aqui. Essa é a razão pela qual. Então, depois de classificá-los, estou usando esse tipo, então as chaves, mas também vou trazê-las de volta aqui. Está bem? Então eu fiz esses menores que 0001. E agora eu chego, então depois de fazer isso, na verdade aqui. E este, novamente, você vê que agora está coincidindo. Então 70, 71º agora é falso. No 71º, nulo é falso e agora faz sentido. Está bem? Então, vamos trazer isso de volta para manter a estrutura 3D. E agora estou puxando, vamos ver esses pontos. Porque eu mantenho a estrutura da árvore. Quando eu enxertei essa lista dessas curvas. Isso significa que eu gostaria de abordar todos esses pontos. Essa curva e, em seguida, todos esses pontos para essa curva, todos esses pontos para essa curva e todos esses pontos para essa curva. Essa é a ideia principal. E agora estou usando as entradas. Então, as curvas, as curvas enxertadas como entrada das curvas, os pontos nos pontos. E se eu realmente ver essa lista sem achatar. Portanto, essa lista está mantendo a estrutura dos pontos de acordo com as curvas. Está bem? E agora eu tenho esse componente de pool de curvas. Talvez eu mova isso um pouco para baixo e depois conecte este com emerge. Aqui. Na verdade, vou desligar isso. Só vendo esses. Então, como eu adicionei um novo componente, uma nova força para puxar esses pontos em direção às bordas externas aqui. Você vê que agora é muito mais lento do que a simulação. Antes. Se eu desconectar isso para nos lembrar de quão rápido foi. É muito mais rápido simular e planear o surgimento dos hexágonos. E quando eu conecto agora, esse componente de esfera curva, é um pouco mais lento. E levará mais tempo para finalizar a simulação. Assim, eles são melhores. E aqui só precisamos tornar as coisas, digamos, mais fortes ou mais rápidas. Simplesmente porque esse valor está fazendo com que esse componente de binarização fique mais forte e depois se mova e também mais poderoso. Agora tenha cuidado, aqui, eu adicionei esta nota, valores acima de 1.600 quebrariam a simulação. Então, se agora eu aumentar para 1.600 quebras, veja, ele produz esse resultado estranho. Então, se eu trouxer isso de volta e você ver que agora está muito deformado, essas células hexagonais estão lá, embora você veja que agora as bordas estão mantidas. Então, esse é o compromisso de que eu estava falando precisaríamos nos comprometer um pouco sobre, digamos, o comprimento das linhas ou este lado aqui. Para alcançar um plano, surge o resultado. Se eu aumentar, digamos que isso um pouco mais, ele voltará e levará mais tempo para simular. Se, digamos, eu descobrisse que ele está se movendo para fora , eu precisaria aumentar esse valor para dar a ele uma força mais poderosa. E também, é claro, se esperarmos mais e talvez diminuirmos esse valor , ela terminará a simulação mais cedo. Mas eu não vou esperar por isso agora. Eu vou parar a simulação. E eu também tenho outro método chamado método2, linhas focadas. Então, alguém poderia perguntar, ok, usamos o que usamos nesses pontos como a geometria é para transformar. Na verdade, também poderíamos ter usado os segmentos como uma geometria para transformar. Ambas as abordagens realmente funcionam. Se eu habilitar isso. E se eu ligar isso. E isso é na verdade o mesmo, os mesmos componentes, basicamente, as mesmas entradas. Mas a única diferença que essa geometria insere que temos os segmentos. E como temos os segmentos na saída, estou simplesmente unindo as curvas. E então fazendo a superfície limite. Em vez de, você sabe, fazerem das polilinhas uma superfície limite, estou juntando-as porque eram segmentos separados. Agora, se eu clicar nisso, simule lá. E o que podemos fazer agora, já que estou dando duas cores diferentes, agora posso tentar separar os dois simuladores e depois tentar ver o que aconteceria. Habilite esses. Ok, execute os dois. Você vê a pequena diferença que há uma diferença entre os dois? E também, como algumas células de arroz simples em uma não estão pagando , surgiram na outra. Embora as entradas sejam as mesmas, exceto somente pela entrada de geometria. O que na verdade é diferente. Como, você sabe, pontos ou segmentos. Bem, é interessante saber. Você vê que, mesmo com os mesmos componentes, as mesmas forças, exceto pela entrada de geometria, obterão resultados ligeiramente diferentes. Confira este lado. Está bem? Sim, bem, eles ainda não foram levantados. E esse lado? Um pouco lento. E você vê aqui como se fosse uma espécie de linha que foi formada ali. E no meio. Tudo bem, agora vou parar esses dois simuladores. Acho que é principalmente assim que podemos simular a generalização de polígonos com o canguru. Um. É claro que, dependendo do seu projeto, da simulação, do que é feita a geometria? Talvez você também precise usar talvez outros componentes. Como talvez ancorar os pontos de uma maneira diferente ou ter uma situação de ancoragem diferente, etc. Então, na verdade, depende principalmente da geometria. Mas, por enquanto, acho interessante tentar fazer surgir hexágonos nessa superfície curvilínea. Eu vou desativar isso. E então vamos ver como podemos realmente aplicar a mesma coisa agora. Mas com o canguru, dois componentes. 17. Unidade 04 2 Planarization de malhas e polígonos Parte 2: E agora vou habilitá-los. Na verdade, consigo usar a maioria dos componentes e habilitei apenas aqueles em que estou trabalhando. Porque, na verdade, se tudo isso estiver habilitado, mesmo que os simuladores não estejam em execução , isso fará com que o arquivo fique muito lento. Então, com dois componentes do canguru, o processo principal é o mesmo, quase o mesmo. A maioria dos componentes que você está usando são semelhantes, mas alguns são diferentes, e precisamos estar cientes disso. Então, não vou falar sobre isso primeiro, mas sobre esse. Lembra quando dissemos que o primeiro passo para o canguru era encontrar um componente plano polarizado ou achatado para plagiar as células hexagonais. E então descobrimos que esse avião surgiu. Qualquer componente poligonal fará o trabalho. No entanto, também no canguru, se formos para a malha de metas, só temos essa sobre binarização. Não são dois componentes, apenas um. E se trouxermos este, trata-se apenas de criar uma malha de marca, mas sem ter a possibilidade de realmente inserir pontos. Então essa é a primeira diferença. Então, aqui, em vez de fazer isso, há um componente similar que é chamado de coplanar de ouro. E isso realmente representará os pontos de aumento. Portanto, qualquer polígono, basicamente , não especifica nenhuma coisa específica ou geometria em particular, mas apenas com a descrição coplanar. Não tem mais detalhes. Mas isso tem o mesmo efeito que o canguru anterior que surgiu em um avião. Qualquer polígono. Aqui? Ele também tem o ponto final, os pontos como entradas e a força. Essa é a primeira diferença e eu a tenho aqui, essa coplanar. A segunda diferença é que, como agora também sabemos que ela brota do componente da linha do canguru, agora é a mesma da linha do gol, a linha de comprimento. Então, estamos usando este para as linhas dos segmentos das células hexagonais. Uma das grandes diferenças é que agora estamos ancorando os pontos. Estamos usando essa força de ancoragem para manter os pontos das células hexagonais o máximo possível lá ou no local original, sem fazer com que elas se afastem de seus locais originais. Isso agora é possível, embora usemos esta como uma das forças são metas com o canguru dois, ela não bloqueará a simulação como vimos com o canguru um, que quando usamos os pontos como pontos de ancoragem ou quando usamos essa mola precisa , ela bloqueia a simulação. E esta, a curva é na verdade a mesma que o pólo da curva. Lembre-se de que quando usamos essa bola curva também tem o mesmo ícone. Na verdade, pode ir para. E eu acredito que é deixe-me verificar. Sim, vindo daqui, continua. E temos três componentes na curva, na malha e no plano. Então, eles realmente lidam com geometrias para mantê-las em uma curva , na malha ou em um plano. E este está em curva. Portanto, uma curva para canguru também faz a mesma coisa. Na verdade. Tem a curva e a força dos pontos. Então, vimos que temos o coplano para elevação plana, a linha de comprimento, como as molas da linha, agora é a nova âncora na curva, a mesma, a segunda, que é nova, é esse show. Vimos anteriormente que o programa seria realmente interessante , pois incluirá certa geometria que escolhermos. Por exemplo, estou usando agora as células hexagonais para incluí-las na saída. Se eu não fizer isso, teremos apenas as saídas aqui, os pontos e as linhas provenientes do comprimento da linha. Mas sem elas, como células hexagonais que ainda não explodiram. E isso realmente substitui a entrada anterior pela de canguru. A entrada de geometria em que temos que escolher a geometria a ser transformada. São os vértices ou os segmentos, etc. No novo. Simples, podemos simplesmente usar os componentes do show e, em seguida, conectar a geometria que queremos manter como parte das saídas. Além disso, deixe-me trazer agora. Isso aí. E, na verdade, agora vou jogar sinuca. Segundo. Sim, torne-o um pouco maior. Tudo bem. Vamos verificar. Ok. Isso ocorre basicamente nas mesmas etapas. O mesmo início é o mesmo ponto de partida com a varredura e a superfície e as células hexagonais. Isso é o mesmo até aqui, e também explorando as células hexagonais com esses pontos. Além disso, uma das mesmas coisas é que temos o co-planar. Então, esse é o mesmo. No entanto, uma das diferenças é que queremos mostrar que, mesmo quando você passa mais de 1600, medida que resolvemos a definição anterior, ela não quebrará. Ele aumentará valores realmente altos sem realmente quebrar o comprimento das molas da linha, removendo todas as linhas duplicadas da grade hexagonal. Então, na verdade, estamos fazendo a mesma coisa que antes com as âncoras. Também estamos removendo todos os pontos duplicados da superfície original. E eles realmente funcionarão como pontos de ancoragem. E aqui, como a estrutura de dados é uma árvore que inclui cada célula hexagonal, eu realmente precisaria primeiro nivelar tudo isso, tudo isso, e depois usar isso. Portanto, a entrada aqui é achatada. E então eu estou usando isso para remover pontos duplicados da raiva para os utilitários daqui. E depois, de 1.316 pontos, fico de fora com 400 pontos. Aqui. Estou usando esses pontos como pontos de ancoragem vindos do ponto de dois gols do canguru. E também estou usando a mesma coisa com a discretização da curva. As bordas da superfície de, bem, essas bordas de superfície com os pontos que estão apenas na borda ou nas bordas da superfície e, em seguida, usando a curva ou anteriormente o componente de tração da curva. Mas para manter esses pontos sempre nessas curvas. Tudo bem. Vou diminuir um pouco o zoom aqui. Agora, basicamente, o que eu quero é da saída obter essas células hexagonais que estão reproduzindo o aumento. Depois de fazer todo esse trabalho. E depois faça o mesmo com essa superfície limite para criar superfícies elas depois de serem achatadas e também dar a elas uma cor. Vou ativar essa geometria. O que mais podem ser também essas curvas. Vou ver se há mais alguma coisa aqui. Nós também, bem, vamos cuidar. Ok. Sim, talvez esses. Vamos verificar este também. Ok. É por isso que vem daqui de algum lugar. Tudo bem, se eu agora executá-lo sem isso, vamos ver o que acontece. Bem, o problema aqui é que eu não posso, bem, eu não posso realmente usá-los para achatá-los com a superfície limite. Eles estão todos em uma filial. Essa lista aqui, simulação, é que está realmente funcionando. Posso verificar esses valores aqui. Tentei mudar e ver o que acontece. Vamos verificar a força aqui. Essa. Mas não consigo extrair cada célula hexagonal sozinha. E nem todos esses segmentos estão espalhados em uma lista inteira. E como você pode ver aqui, que a saída disso é apenas linhas ou campos nulos ou vazios. Quando eu uso isso, mostre componentes vindos das curvas aqui. As polilinhas fechadas. Então aqui tenho, entre os resultados, essas polilinhas para aprender curvas. E então, como posso extraí-los agora, colocá-los deste lado. Como eu sei, essas são, na verdade, curvas fechadas. Então, o que posso fazer é primeiro nivelar a saída e depois usar esse componente de curva fechada que testa curvas fechadas provenientes da análise de curvas fechadas. E isso me dará um resultado booleano de verdadeiro e falso. E então vou usar esse resultado para este patch, essa lista de todos os elementos e depois obterei apenas as curvas fechadas. E agora, nesta lista, terei as 195 curvas limítrofes. E então eu posso fazer superfícies com eles. E então eu também posso ver a geometria com esse componente de cor. Então, com o Kangaroo e por que simular, estou aqui usando o solucionador normal. Agora, ele convergiu com apenas esses valores como entradas. Está bem? Se eu agora os altero, agora está fazendo as superfícies planas. Estou tentando fazer um achatamento forçado. Apenas um amigo ameaçou tudo o máximo possível. Agora, todos os hexágonos são plagiados. E você vê que é como se fosse um achatamento forçado , onde os lados de alguns painéis ficam como se estivessem retos, endireitados para alcançar o resultado. Agora, aqui temos que saber onde demos valores altos, onde fornecemos valores mais baixos. Então, quais forças estão dominando a simulação? Porque isso afetaria muito o resultado final. Se eu aumentar esse valor, você verá que agora um dos painéis não está mais plano. Então, se eu tiver que aumentar isso mais para forçar a binarização. Um outro fator seriam os pontos de ancoragem. Se eu aumentar demais a força deles. Então, está tentando puxar os cantos de volta para as bordas originais. Portanto, a polimerização agora foi dominada pelas âncoras. Agora preciso aumentar ainda mais isso para forçá-lo a voltar à subida plana, para superar a força da ancoragem a fim de alcançar uma parametrização completa. Todos os resultados planares. O resultado final é uma combinação de todos os valores de força dados às várias forças envolvidas. Vamos tentar diminuir isso. E então ampliamos os hexágonos. Você vê como as formas dos hexágonos mudam. Quando esse valor é zero. É como não aplicar nenhuma força de ancoragem aos pontos. Se eu aumentar a força, você vê que é como se os hexágonos fossem movidos de volta para seus locais originais. Zero sem força. Um valor mais alto, empurrando-os para seu lugar original. E, na verdade, mesmo que, digamos, se eu ativar essa prévia, possamos ver o padrão original. Portanto, sem ancoragem, zero binarização sem ancoragem. Mas na verdade, ele os moverá ao redor da broca, moverá os pontos ao redor dela para fazer a repolarização funcionar. Quando eu aumentar isso, isso os trará de volta para onde estavam originalmente. E então eu também tenho que subir mais alto, como vimos, empurrá-los para trás para alcançar um resultado achatado. Mesmo com 50.000 anos ainda não atingindo o resultado A-Flat. É por isso que eu ouviria ter que ajustar. Talvez sejam um pouco menos. Talvez você seja um pouco menos. Você vê como alcançar um resultado funcional. E, como vimos antes, o componente da curva do braço. Agora você vê aqui isso em zero, não recebe nenhuma força. Se eu começar agora a dar uma olhada e depois tentar aumentar o valor, veja, agora ele está tentando se mover para as bordas originais. Você vê. Então, torna-se como um jogo com parâmetros diferentes. E então temos que escolher onde gostaríamos de nos comprometer. Porque você vê aqui, quando, tipo, você sabe, este está em zero, por exemplo, se eu executar isso novamente, eu estava recebendo todos esses. Talvez este e este sejam como uma linha reta e talvez eu realmente não goste disso. Vou desativar essa prévia. Você vê que me parece um pouco distante do padrão hexagonal normal. Esses, se eu aumentar esse EBIT, se eu aumentar um pouco, talvez o comprimento dessas paredes das células aqui. Vou executá-lo novamente e ver o que acontece. Ainda está mantendo essas duas linhas. E isso foi 50. A propósito. Se eu fizer isso menos repeti-lo, veja, porque eu vou executá-lo, isso muda o resultado. Se eu começar agora com, digamos, 40.000 e reprise, obtemos um diferente. Veja, é por isso que temos que ter cuidado com isso para estarmos cientes do que obtemos como resultado. Pessoalmente, gosto do resultado anterior que vem do Kangaroo One. Não foi, digamos, muito forte que a vida mudasse a forma de todo o padrão. No entanto, o Kangaroo também fornece essas mais funcionalidades. E, de certa forma, podemos realmente forçar a binarização até certo ponto. Como podemos ouvir, ricos, como 50.000 e valores ainda mais altos sem precisar quebrar. Mas a do canguru, vimos que em qualquer lugar acima 1.600 newtons para a binarização, ela simplesmente quebrará. Portanto, temos que avaliar nossas prioridades quando gostaríamos de comprometer a geometria para alcançar um resultado final satisfatório. Essa é uma das razões pelas quais estou comparando entre os kangaroo 1.2 que estão funcionando bem. Um tem mais de dois anos. Pode ter, em alguns pontos, pode nos dar, digamos, para certas situações, certas geometrias. Eu não diria resultados melhores, mas resultados diferentes que podem ser mais adequados para nós , dependendo do que você deseja alcançar. E qual é basicamente o nosso objetivo principal. Tudo bem, então vamos acabar com isso, talvez recuar e também isso. E o que mais temos? Vamos ver. Vou simplesmente parar. Isso. Na verdade, tornará isso um pouco menor. E este também, um pouco menos de repetição. Vamos ver se funcionaria como empresa. Todos eles vão, como talvez, Brink. Vamos esperar um pouco e ver. Talvez reduza isso um pouco mais. Também. Talvez este abaixo. Sim. Ok. Bem, ainda leva a um pouco para baixo. Vamos ver o que acontece. Está bem? Vou apenas pausar isso. E agora eu posso usar esse resultado. Está bem? E agora eu gostaria de fazer, se eu gostaria de visualizar esse resultado em comparação com a superfície original. Então, vou desligar essas prévias, essas prévias. E esses. E tudo bem, então, basicamente, aqui, o que estou fazendo é realmente ver o desvio dos painéis, dos painéis recém-polarizados. Seu desvio da superfície original, até onde estão desviados. Então, por exemplo, estou fazendo determinados projetos, ou é para mim, pessoalmente que eu gostaria de saber por curiosidade. Eu gostaria de ver como a simulação afetou os painéis, desviando-os da superfície original. Ou eu gostaria de apresentá-lo talvez a um cliente ou à equipe com a qual estou trabalhando ou também aos consultores com os quais estou trabalhando. Depende. Então, mostrar primeiro a superfície original e depois o processo de parametrização cresceu novamente. Mostrando a simulação que chega a esse resultado. E aqui estou fazendo isso, mas com dois métodos. Ou eu estou extraindo os pontos centrais dos painéis, vou mover isso aqui. Então, os centróides do componente de área com cada componente e assim é assim. Além disso, arraste isso um pouco. Ali. Estou obtendo os pontos centrais, estou encontrando o ponto mais próximo da superfície. Podemos encontrar esse componente na subguia de superfície. Lambendo a superfície original aqui a partir de sua conexão. Aqui está escondido para que não mexamos com o layout. E então, simplesmente extraindo distâncias, obtemos as distâncias que estão saindo daqui. E então eu encontro os limites, que nos darão os valores máximo e mínimo. E então desconstruindo esse domínio, mínimo e máximo, e separando números. E então, simplesmente, estou obtendo aqui agora esse componente de gradiente, estou alimentando-o aqui com o limite inferior para o menor número de desvios e o máximo, o maior número aqui. E então todas as distâncias nos parâmetros. E aqui estou usando essa visualização personalizada e, em seguida, essa saída de gradiente será vinculada à entrada de saída de material aqui. E então eu estou usando as superfícies como entradas aqui para a geometria. E então vou fazer essa prévia em. E agora eu desligo isso. E agora eu posso ver essa representação gráfica dos desvios dos painéis. Eu posso, é claro, brincar com o gradiente. Agora parece que, para todos eles, todos os que têm uma cor rosa mais clara têm o menor desvio, o que significa que estão mais próximos da superfície original. E os que são mais avermelhados estão na verdade, mais distantes da superfície original. Isso é o que isso significa. Basicamente. Agora, pode-se dizer que eles são na verdade hexágonos. Portanto, o ponto de um hexágono, por exemplo, a distância do centróide até a superfície original pode ser alguma coisa. No entanto, a distância dos pontos dos cantos pode ser outra coisa. Então, talvez pudéssemos tentar também descobrir a que distância cada ponto de canto está longe da superfície original. Portanto, esse é o segundo método de visualizar o desvio das pétalas, os vértices da superfície original. Em vez de apenas as distâncias ou os próprios painéis, pegando apenas seus centróides. E isso é simplesmente extraindo o vértice explodindo as polilinhas que obtivemos daqui. Pegue os vértices aqui e depois aqui, estou removendo duplicatas dos pontos porque preciso para esse propósito, para este ponto, apenas um e não os três pontos provenientes das tomadas adjacentes excelência. Feito isso, também posso usar esse ponto mais próximo da superfície. Com esses pontos sendo as superfícies de entrada iguais, encontrando os limites desconstruindo o domínio. E agora eu estou usando outro gradiente. E eu vou ligar isso, desligar isso e depois desligar isso. E então podemos obter esse bom resultado que mostra o desvio dos vértices. Também posso ativar isso para ver as células. E para pontos individuais, podemos ver agora visualmente o quão próximos e distantes eles estão da superfície original. O mais verde é o mais próximo, no mais vermelho, sendo o mais distante. Algo tão bom que você pode se perguntar seria sobre os pontos. Em vez de ter pontos com x's pequenos. Podemos ter pequenos círculos ou esferas? Isso é possível. Nós podemos fazer esferas. Podemos simplesmente obter esse componente de medo. E podemos, bem, a seguir, obter os pontos como pontos base para esses medos. Veja agora, porque estou usando as esferas, fica um pouco mais lento porque agora está calculando a localização de cada uma das esferas. Mas, embora seja baixo, é possível trabalhar com ele. No entanto, quando você quiser executar essa simulação, ela ficará extremamente lenta. Calcular a localização de cada esfera, ponto central e, em seguida construí-la e depois visualizá-la. E então, para cada iteração, está fazendo o mesmo para 400 esferas. É por isso que ele se torna extremamente lento e pode congelar a simulação. Portanto, tenha cuidado com isso. Por padrão, o raio é um. Vou mudar para zero a dois. Vamos conferir isso. Está bem? E agora eu posso usar esses medos como geometria de cor para colorir, pré-visualizar este. E agora podemos ver a visualização dessas esferas, basicamente com esferas coloridas. Vamos tentar fazer com que esse 03 talvez demore um pouco para carregar. Está bem? Então, essas são as esferas, mas eu vou removê-las, trazendo isso de volta aqui. No entanto, isso é para você saber que também pode usar esferas em vez de pontos. Tudo bem? Acho que é isso para esta parte, a binarização de polígonos e polilinhas. Vou me certificar de que isso tenha parado. Eu vou desativar esses. 18. Unidade 04 3 Planarization de malhas e polígonos Parte 3: E agora vamos ver como podemos criar malhas planas em vez de polilinhas. Então, caso já tenhamos, digamos, um padrão de malhas ou superfícies. Mas agora vamos tentar usar malhas e ver como podemos brincar com elas. Há algumas diferenças. Então, vamos dar uma olhada. Eu me certificaria de que isso está ativado e os habilitaria. Também os habilitará. Tudo bem? Então, basicamente, o que eu sou, o que eu fiz é usar o mesmo procedimento para modelar a superfície. Este com as duas curvas, fazendo varredura e superfície. E então, em vez de fazer células hexagonais, eu apenas fiz painéis quádruplos simples. Então esse é o começo de, disso. E então aqui estou convertendo os painéis quádruplos e duas malhas. A primeira etapa é converter seu aplicativo em uma malha. E então aqui está o que é realmente importante. Você vê que agora temos aqui malhas separadas. Eu tenho que juntá-los e soldá-los. Então, basicamente, estou usando as malhas unidas e a solda do pássaro tecelão. As duas etapas de união na soldagem podem ser feitas com um componente, que é encontrado aqui. Essa. Ou, como você viu anteriormente, nos exemplos anteriores, também podemos usar dois componentes, unidos ao mundo N, nativo e gafanhoto. No caso de usar este , certifique-se de que a solda aqui esteja definida como verdadeira, porque geralmente é falsa por padrão. E a partir daqui, centenas de malhas. Dessa saída, há apenas uma malha com 121 vértices e 100 faces. Então, tudo isso agora é uma malha articular. Agora, a maioria dessas etapas envolve componentes semelhantes ou iguais que são usados com o simulador canguru. E vamos dar uma olhada neles. A primeira é a ascensão do plenário. E para este, em vez de usar o anterior, nós co-planamos, que usa pontos como entradas aqui. E o novo que estou usando, o avião, surge. Portanto, é um componente semelhante ao plagiar malhas. E você vê essa entrada m para malhas. E vem do canguru, dois objetivos de malha planetária surgem. E isso também é semelhante ao componente único do canguru. Você precisará começar com zero primeiro, estou trazendo isso de volta a zero. Então esta é a primeira etapa, polarização das malhas. Passo a fortalecer as bordas e assim por diante. Isso é da saída da malha. Aqui estou, na verdade, extraindo os limites fixos e explorando esses segmentos. E aqui o que eu poderia fazer é fornecer isso diretamente como entrada, o componente de igual comprimento. E aqui eu não estou usando o comprimento da linha, então não estou usando esse componente de laboratório de comprimento de linha , mas o componente de comprimento igual. Eu poderia fazer isso ou também ouvir linhas removidas e duplicadas porque sei que, como essa é uma malha e essa é outra aqui, o segmento adjacente agora é uma linha duplicada. Então eu posso agora, em vez de ter 400, eu posso usar este. Preciso nivelar a entrada para ter todos os novos segmentos, esses segmentos em uma lista e depois a saída, agora tenho 220. Então, essa também é uma maneira melhor e mais eficiente. E também adicione este ao grupo. Então, fortalecer a segunda etapa que vimos, um fortalecimento das bordas das malhas. Também leve isso para zero. O terceiro passo é fortalecer as diagonais. E nesse caso, estou extraindo os limites fixos e depois explodo novamente na mesma etapa: estar lá. Mas em vez de obter os segmentos, estou usando aqui os vértices e estou apenas desenhando as diagonais dentro das faces. Então, eu estou fazendo isso e aquilo. Então, basicamente, estou reforçando ou fortalecendo essas distâncias em cada fase. E já vimos isso antes, na verdade, quando simulávamos a lei de Hooke dentro dela. Lembra disso com a malha contrária? Mas então dissemos que e se tivéssemos um papel ou um material emborrachado em vez de dentro dele? Portanto, precisamos realmente manter a continuidade do material. Basicamente, também a primavera. Vamos trazer isso também para zero. E então o quarto passo é fortalecer as partículas. E aqui temos duas maneiras de lidar com as partículas. Esses pontos, basicamente os pontos de canto de cada fase da malha. Eu poderia usar uma malha de desconstrução, que vem com o plug-in de edição de malha em Análise de malha. E a saída. São os pontos. Ou eu poderia usar esse componente de vértices nus do canguru. Tudo bem? E o que é interessante sobre isso é que eu tenho aqui várias opções de saída. Eu poderia usar as pontas nuas. Mas você vê que eu estou aqui apenas obtendo os pontos externos. E esses pontos são os pontos internos. Preciso ter certeza de que agora eles recebem a entrada aqui para os pontos. Então, aqui temos 121 pontos, ou a partir daqui, os mesmos pontos basicamente. E também para trazer isso de volta a zero. A propósito, esse componente vem , na verdade, do canguru. Na verdade, está funcionando normalmente, fazendo o trabalho de obter os vértices nus. Também é importante saber que você pode usar componentes do canguru, se necessário. No entanto, isso também está presente em Kangaroo, é basicamente o mesmo que vem do Kangaroo para mesclar vértices nus. Mas vamos usar esse para manter a consistência com os componentes, embora isso possa não fazer nenhuma diferença. Vincule este aqui. Em seguida, faça uma prévia deste. E o tipo do grupo. Tudo bem. E o que mais? E para esses pontos, estou usando o componente âncora para ancorá-los em seu próprio lugar. Em outras palavras, estou tendo aqui uma série de compromissos entre a posição dos pontos, o comprimento das bordas das faces da malha, as diagonais, a binarização para chegar a um funcionamento resultado. Basicamente. E então a etapa cinco, a última neste caso é manter as bordas externas. Isso é semelhante à etapa anterior que usamos. Aqui. Com a simulação exergônica. Estou desconstruindo o B-Raf da superfície original. E então eu estou pegando ou enxertando para colocar cada borda em um galho separado. E aqui eu também estou extraindo os vértices chamados duplicatas, etc. Fazendo basicamente a mesma coisa. Em seguida, extraindo-os com o menor que 0,001, como vimos antes. E então chegamos aqui aos pontos externos. E também levaremos isso a zero. E eu também uso isso no componente de curva, que vimos anteriormente. Tudo bem, então vamos começar com isso. E mais tarde, também vamos tentar essa etapa experimental com esse componente de humor. Tudo bem, então temos todas essas etapas juntas. Então, um resumo rápido, binarização. Etapa um, etapa dois, igual comprimento das bordas das faces da malha. Etapa três, fortalecendo as diagonais. Passo para os pontos de ancoragem, os cantos de cada fase. E o quinto passo, mantendo os pontos externos. Está bem? Tudo isso está agora em zero. Vou ativar isso. Ou, na verdade, o que eu vou fazer, vou habilitar esses e este. E esse, basicamente, o resultado disso. Então, o que estamos fazendo é ter a saída aqui. Estou extraindo a malha, limpando a árvore para obter apenas a geometria da malha. Estou extraindo os limites de fase e , em seguida, estou criando superfícies planas com eles. E essa é a prévia das superfícies. Tudo bem, vou reiniciar e verificar rapidamente as outras partes. Ok, desligue isso. Agora podemos ver os limites de fase, as linhas e, quando tivermos as superfícies planas, elas aparecerão em rosa. Tudo bem, então agora vamos executá-lo. Veja, quando começamos assim, obtemos esse resultado. Isso ocorre porque não temos nenhuma força de nenhum componente que está sendo aplicado. Assim, podemos começar, por exemplo, fortalecendo a lente lentamente. Você vê que há um comportamento estranho. Talvez se eu começar a dar um pouco de força às âncoras. Então você vê o que acontece. Se eu diminuir a força? Nós entendemos isso novamente. Obtemos esse efeito novamente, como se eles tivessem sido eliminados dele. Com isso, bem, quero dizer, efeito interessante. Mas quando eu aumento esse controle deslizante para as âncoras. Agora você vê que está mantendo os pontos onde deveriam estar. Então, essa é minha expectativa com esse componente de manter esses pontos onde eles estão o máximo possível. Na verdade, quero explicar por que estou usando esses dois valores de entrada com a combinação da potência de dez. O que é interessante sobre isso é que ele nos fornecerá rapidamente números altos valores altos quando usarmos este, em vez de usar o controle deslizante numérico normal. E mesmo se aumentarmos o alcance, não será tão intuitivo com nossos exemplos. Então, mesmo que eu tenha, digamos que zero a 15, mas dez elevado a zero é 1,10 elevado a 15 é um valor muito grande. É por isso que estou usando esse método aqui. Como uma espécie de controle deslizante turbo. Tudo bem, então fortalecemos as âncoras. E vamos manter isso sem um valor alto, nem muito. Olá, quero fortalecer as diagonais aqui, começando também a obter alguns painéis. Mas quando eu aumento isso, por algum motivo, isso acontece, esse efeito não aumenta muito. Vamos mantê-lo agora. Agora também aumentará a linearização. Veja, quando eu faço isso, na verdade estamos recebendo 9.000. Está bem? Então, achatou tudo. Então, agora esse é um dos resultados de trabalho, digamos. Mas o que agora está comprometido é que ele não está realmente mantendo as bordas originais. Se eu agora virar os limites da face da superfície original, você verá que fica assim, e agora está um pouco longe demais aqui. Vou para a etapa cinco, mantendo as bordas externas. E vamos tentar aumentar esse. Você vê que agora os está trazendo de volta às bordas externas originais da superfície original. Você pode ver que quando eu faço isso, ele se aproxima dos originais, originais. Você vê. Mas quando eu tenho, vamos ver, você sabe, como painéis menos planos. Vamos ver o que podemos fazer se voltarmos aqui e tentarmos aumentar isso. Está bem? Então você vê que agora está jogando surgem os restantes. Agora temos painéis planos e está fabricando, mantendo mais ou menos as bordas externas. Vamos tentar voltar para baixo. O fato é que quando brincamos com isso, você vê que agora está se aproximando da borda externa. Pode ser essa determinada situação, outras situações em que temos uma certa moldura, como uma moldura externa ou talvez seja parte de uma fachada de prédio com milhões. E então temos compromissos diferentes que queremos considerar para tornar tudo plano. Uma das coisas que não podemos comprometer, por exemplo, neste caso, pode ser que essa fachada, elemento Ethereum ou clarabóia não possam realmente se afastar muito das bordas externas. Porque é muito provável que tenhamos uma abertura no telhado ou no Ethereum ou nas bordas da fachada. E então devemos ser essa nova peça com a instalação ou estrutura existente. E, portanto, não podemos realmente comprometer isso. É por isso que podemos jogar com esses componentes ou essas escadas para escolher onde queremos ou não nos comprometer. Você vê que agora, por causa disso e da parametrização que não estamos mais seguindo, as diagonais são, na verdade, a grade de superfície original. Isso é o que estamos obtendo como resultado. Você pode ver a grade original. Se eu aumentar agora, digamos que os pontos de ancoragem e os traga de volta para onde eles estavam tentando empurrá-los de volta. Você vê que isso os está empurrando para trás. Mas agora eu não tenho mais painéis planos. Se eu aumentar muito isso , não terei mais telas planas, exceto aquelas como essas. Veja, temos que fazer concessões com essa coleção de componentes. Quebrou. Ok, vou reiniciá-lo. Basta reduzi-los de volta a zero. Vou executá-lo novamente. E vamos manter isso lá. E vamos abordar isso lentamente. Você vê que agora está deslizando dessa forma, tentando jogar na ascensão deles. Agora você vê que aqui está causando esse problema. Isso, bem, o que vou fazer é baixar isso de volta, abaixar um pouco o controle deslizante da âncora. Não muito. Vamos trazer isso de volta um pouco. Portanto, não vemos isso acontecer lá. E quando aumentamos isso, tentamos fazer isso lentamente e esperar para ver o que aconteceria. Está bem? Lentamente, vai realmente trazer isso de volta. Neste, este acima nas diagonais. Em seguida, abaixe um pouco as âncoras. Veja, então agora há um funcionando, ok. Então, agora, novamente, para pausá-lo, eu clico duas vezes neste. E se agora estamos satisfeitos com o resultado, é como manter mais ou menos a forma dos painéis, como os quadrângulos. Além disso, os mantém na borda externa da superfície original. E agora vamos conferir a parte experimental e depois a visualização. Vamos voltar lá primeiro. Então, este aplicará um efeito suavizante. Vem da malha de metas de canguru e depois lisas. E para este, isso dependeria do que você precisa, da situação em que gostaria de usá-lo. Ou eu vou te mostrar o que ele faz. Então, vou conectar este aqui. Ok, não reinicie. E agora vamos ver. Isso. Isso afeta se eu diminuir um pouco isso e colocar isso também. Para tornar seu efeito mais aparente. Reprise barroca. Na verdade, o surgimento do cérebro é muito grande neste caso aqui. Vamos reduzir isso um pouco. Esse também. Traga isso à tona. E voltaremos a este. Isso faz esse tipo de efeito. Como um efeito suavizante. Quebrou novamente. Tudo bem. Sim, isso é o que eu queria te mostrar. Ele faz essa coisa. Então, pode ser que você gostaria de fazer isso? Eu gostaria de alcançar algo semelhante a isso. Basicamente, suaviza a malha. Então, isso é só para você saber que esse componente, esse efeito, existe. Então, você pode realmente tentar isso sempre que precisar. Eu vou permitir que você tire isso. E você vê que, ao trabalhar com isso, tive que reiniciá-lo muitas vezes porque, uma vez que estamos usando valores altos, isso pode dominar outras forças que estão sendo usadas e, em seguida, pode quebrar. É por isso que talvez seja necessário reiniciar várias vezes até que o resultado final seja alcançado. Vou trazer isso de volta ao resultado operacional. E então vamos tentar aumentar a polarização. Está bem? Tudo bem, agora vamos pausar isso novamente. Agora, vamos para a visualização. Então, agora estou aqui desligando eles e estou fazendo aqui o mesmo que fazíamos antes. Vamos habilitá-los e começar a pré-visualizar. E eu fiz aqui o mesmo de antes, mas, desculpe, preciso desligar isso também. Ok, então a mesma coisa, que vem primeiro das malhas. Extraia os limites. Esses os exploraram, construíram superfícies de quatro pontos e, em seguida, centróides das superfícies tentando encontrar as distâncias até a superfície original com o centróide. Encontrar as distâncias e depois extrair os domínios mínimo e máximo dessas distâncias. E depois usá-los junto com todas as distâncias para dar uma cor à resultante com base nesses números. Basicamente, como vimos antes, parece que neste caso temos essa área mais distante da superfície original com uma, aquela como distância. Basicamente. E agora também posso ativar este. Então, isso é sobre o desvio dos painéis da superfície original. E esta é sobre o desvio dos vértices do painel em relação à superfície original. Portanto, esses pontos também terão a mesma malha de desconstrução da saída da malha, obterão os pontos ou vértices, removerão as duplicatas e depois farão a mesma coisa. Então, a distância entre o ponto e a superfície atingiu os limites e, em seguida, use-os de início e fim. Portanto, valores mínimos e máximos com eles, com esse gradiente para dar cores. E veja aqui, também faz sentido que, nessa área, esses pontos estejam mais distantes da superfície. E também temos mais pontos aqui. E então, todos esses são os mais verdes que parecem estar mais próximos da superfície original. E também, como vimos antes, podemos fazer pequenas esferas e depois dar a elas as mesmas cores. Tudo bem, vou desativar essas prévias e desativar todas elas. 19. Unidade 04 4 Planarization de malhas e polígonos Parte 4: Vamos para a última etapa, que trata da binarização de polígonos com popularidade circular e esférica. Eu vou habilitá-los. Vou mantê-los desativados e explicaremos em breve por que fiz isso. E agora o problema está aqui, estou usando apenas quatro pontos do Rhino. E eles foram desenhados dentro dessa camada. Pontos. Quatro pontos. Esses são meus pontos. E agora o que estou fazendo é construir uma malha k2, r3 com subdivisões hexagonais. Antes de falarmos sobre o que se entende por cidade coplanar esférica e circular. E para entender como esse veículo e os componentes de colinearidade circular funcionam e como eles afetam a simulação. Vamos ver o que aconteceria sem eles. Então, durante essa folga, eu tenho aqui os quatro pontos, esses. E eu estou fazendo dessa superfície. E então eu estou gerando subdivisão de células hexagonais com lancheira. E aqui estou eu explorando-os e, em seguida, extraindo os segmentos para fazer isso. Então, o que eu quero é fazer uma malha k2, r3. Então, eu preciso de um peso que seja aplicado a todos esses segmentos. E para isso, em vez de usar uma carga, estou usando algo chamado espera dinâmica um dia vindo da linha de metas. E o que isso faz é que é uma carga na direção z negativa que atualiza sua magnitude de acordo com o comprimento da linha. Basicamente, é isso que ele faz. Portanto, o peso aqui é baseado no comprimento da linha. Esse é um componente. A segunda é que estou usando uma linha de comprimento para manter as linhas, manter o comprimento do segmento. Com este componente de linha de comprimento. Na verdade, vou habilitar este. É para tornar todos os pontos planos. Então, o componente coplanar com os pontos. Como vimos anteriormente, com as subdivisões hexagonais. Veremos esses depois disso. Mas antes de vermos, eles também têm pontos de ancoragem para ancorar os quatro pontos e eles substituem basicamente. Agora, se eu clicar lá, desligue isso. Mantenha esse ligado. A superfície plana é gerada. Reinicie novamente. Agora, certifique-se de que todas as outras prévias também estejam desativadas. Agora, quando começamos, obviamente, eles são planos, certo? É por isso que os vemos assim. Se eu ligar isso. Ok, primeiro, eu preciso derrubar isso. Esse também. E acho que seria bom ativar isso. Ok, ligue isso novamente. Então, estamos obtendo esse resultado. É uma malha de categorias, como vimos anteriormente, mas agora baseada em subdivisões hexagonais. E quando eu aumento a força da linha de comprimento, você vê que agora ela está diminuindo mais. Então, está mantendo a lente. É claro que, se eu fizer isso, tentarei nivelá-lo, mas não queremos fazer isso agora. E aqui está o peso dinâmico empurrando para cima. Você vê que mesmo com um valor pequeno, ele começa a reagir. E a característica de Copeland é tornar tudo plano, como vimos antes. Então é isso que podemos obter agora com o que temos como componentes. No entanto, quando tentamos adicionar o coplanar circular, certo. Agora veremos o que aconteceria como resultado, como um efeito. Se eu habilitá-los. Bem, você vai ler sobre isso, começar devagar, este aumentando. Então, o que ele faz é adicionar esse efeito, que é semelhante a como se, digamos, tivéssemos uma bola. Esfera sob a malha empurrando para cima. Se eu desabilitar este, obteremos a malha de categorias normal. Sorte de nos revoltarmos de certa forma, se eu habilitar esta agora, obteremos esse efeito como se houvesse uma bola empurrando de dentro para cima. E se eu aumentar isso um pouco mais, tudo bem, eles não são mais planos. Eu também tenho que aumentar a polaridade do cérebro, surgem essas. Então esse é o efeito que eu queria te mostrar . Em uma nota semelhante. Se formos ao canguru com dois objetivos, o objetivo, podemos encontrar todos os componentes de capilaridade nele, incluindo o colinear para manter os pontos ao longo de uma linha. E há também a costa esférica. E você pensaria, ok, vamos também tentar a causa esférica. Mas, nesse caso , ele realmente não funciona conforme o esperado. Se eu habilitar isso aqui, na verdade estou conectando este lá e estou desativando este. Reprise. Você consegue adivinhar por que é meio que ficar plano e ainda não está mudando nada. Na verdade, é porque não começamos com um valor baixo para a popularidade. Portanto, ele supera a simulação mantendo a geometria plana. Então, precisamos primeiro levar isso a zero para iniciar a simulação. É por isso que temos que liberar isso. Execute a simulação e, em seguida, aumente-a para imprimir. Agora, vamos fazer isso agora. Vamos ver. Ok, binarizou tudo. Portanto, o custo é frugal, isso afeta o que não é K13, mas também não é totalmente esférico. Um pouco diferente do código circular. Embora os componentes sejam realmente chamados de custos esféricos. Não dá o resultado esperado, mas este o faz melhor. Se vemos isso novamente em comparação, você vê que é como uma bola maior empurrando para cima. Então, em qualquer caso, você pode querer usar este. Realmente depende do que você quer fazer, basicamente, quais são suas expectativas e objetivos. Mas só para que você saiba que esses dois têm um efeito semelhante, este fornece um efeito mais drástico, como uma grande bola empurrando de dentro para cima. Tudo bem, então acho que vou manter isso. Existem lá. Agora. Uma coisa diz respeito ao gerenciamento dos resultados e do fluxo de dados, como vimos anteriormente. exemplo, às vezes, digamos aqui, quando tínhamos isso e eu queria que ela extraísse a malha apenas com vários tipos de elementos saindo da saída de dados. E eu uso a malha e depois limpo a árvore para obter apenas a malha sem campos inválidos ou vazios. Com isso, há outra maneira que também podemos usar. É chamado de entwined, que é semelhante a merge, mas este se fundirá para nós árvores, mantendo a estrutura de marca da árvore. Então, basicamente, por causa do componente show que está realmente ligado às células hexagonais. Agora está na primeira entrada aqui, a saída do solucionador. Os dados aqui são mantidos com este. A saída deste são os hexágonos, basicamente todas as polilinhas. Então, a partir daqui, quero dizer , esta, a entrada para todas essas. Esses. Então, isso os mantém. Caso contrário, ele poderia simplesmente usar o componente da curva e, em seguida, tentar descobrir todas as curvas fechadas e, em seguida, enviá-las. Isso também pode funcionar. Esse é um método diferente, basicamente usando o recurso de ponta a ponta de manter a estrutura da marca na saída do solucionador. A saída aqui. E então eu posso aplicar a superfície limite. Então, esses são dois métodos de trabalho. Agora, se isso é algo que descobri ao configurar o exercício para mostrar a diferença entre emergir e se entrelaçar. Eu tentei executar os dois juntos, e pode ser uma falha. Descobri que eles não funcionariam corretamente juntos simultaneamente. Se eu agora executar este e pré-visualizar este ativado e este ativado, eu também reinicio este. Na verdade, também terá que diminuir o coplanar. E então, quando eu começo a fazer isso, um deles começa a quebrar e você vê que é um comportamento meio estranho. Você pode encontrar resultados estranhos. Parece que está quebrando. E é por isso que tenha cuidado. Quero dizer, normalmente eles deveriam ser idênticos. Não mudou nada. Quero dizer, o mesmo fluxo de entrada de forças é exatamente o mesmo. De alguma forma, porque eu tenho os dois trabalhando. Você vê que meio que faz isso de alguma forma. E é por isso que tenha cuidado se quiser resolver solucionadores juntos. E também com, digamos, int1, depois merge, tentei desativar um e depois usar apenas o outro. Então, vou desativar este. Você vê que agora ele está voltando para onde deveria ser ativado. Agora, este, tudo bem, veja, eles deveriam estar lá. Agora, se eu executar este novamente, vamos ver o que acontece. Se eu aumentar isso. Veja, é um pouco estranho. Não sei por que, o que está acontecendo, por que está acontecendo. Algo muito estranho. É por isso que se eu agora desabilitar este, por exemplo , e neste caso, eu executá-lo novamente por via transdérmica, mas juntos não funcionarão. Então, essa é uma pequena descoberta interessante ao testar muitas, muitas coisas juntas. Portanto, tenha cuidado para que, se você quiser executar duas simulações, dois simuladores e duas entradas diferentes se fundam e se entrelaçam ao mesmo tempo. Você pode enfrentar problemas, então tenha cuidado com isso. Tudo bem, eu vou pausar essa aqui também. Mesmo que esteja desativado, desabilitou tudo. Para redefinir o arquivo. E eu acho que isso é tudo para a Unidade Quatro, depois você para sua presença e nos vemos na Unidade Cinco. 20. Unidade 05 1 túneis orgânicos: Bem-vindo à classe da Unidade 5. Nesta unidade, examinaremos mais detalhadamente os totais orgânicos e as superfícies desenvolvíveis. Agora, vamos começar com os túneis orgânicos. Deste lado aqui. Algo importante a entender ao trabalhar canguru é que sempre precisamos garantir que cada lado, canto ou vértice da malha corresponda ao lado vizinho. Em termos de divisão de malha ou vértice, qualquer incompatibilidade pode resultar em uma simulação falhada. Então, vamos dar uma olhada neste exemplo. Eu não vou fazer isso aqui e esse ali. Tudo bem. Então, aqui está o que eu fiz, eu construí manualmente uma malha. Parece um tubo com perfil retangular. Se você ver isso sem ver os fios da malha, certifique-se de ir até a guia Exibir e ligar os fios da malha. Então, entendemos como a divisão da malha está realmente funcionando. E isso, na verdade, isso é realmente muito importante. O objetivo desta parte deste exercício é mostrar o que acontece quando temos divisões ou subdivisões de malhas correspondentes ou incompatíveis . Basicamente, neste caso, a primeira camada aqui, é chamada de malha limpa, o que significa que eu já limpei essa e agora está combinando. Vemos que a subdivisão de todas essas faces de malha é igual ou coincide com suas faces vizinhas. Tudo bem? Esses aqui, todos estão coincidindo. Bem, parece manual em vez de rinoceronte. E o que fiz aqui foi, primeiro, referenciá-los. Vou desligar esse. Eu me certifiquei de começar a preparar a malha. Então, juntando e depois soldando os vértices. Então, aqui, quando eu passo o mouse sobre isso, temos todas essas 14 malhas. E você vê que o v e o F contam, o vértice e a face contam. E quando juntei todos eles , tivemos uma erupção cutânea. Como resultado, com esse número de vértices e número de fases, o primeiro passo é suavizar a malha. Então, a partir disso, eu uso essa malha lisa mais suave do que a que vem da malha utilitária lisa. Esse resultado. Esse é o primeiro passo. E aqui você pode jogar mais tarde com esses valores. Vou mantê-los como estão agora. E então, como preparação para a simulação de canguru, que eu gostaria, o que eu gostaria de fazer agora é tirar essa malha primeiro para mostrá-la, para obtê-la como resultado. Porque agora isso é como uma parte. Mais tarde, trabalhe com ele. Preciso dos comprimentos das bordas e gostaria de controlar essas terras e pontos de ancoragem. Então, basicamente, para o comprimento da borda, eu gostaria de ter um certo controle sobre o comprimento. E os pontos de ancoragem também. Eu gostaria de controlar, bem, os pontos, esses pontos externos, estou usando o componente de vértices nus vindo da malha canguru, vértices nus. Então, somente esses. Está bem? Tudo bem. E agora eu conecto o show, tudo isso e, em seguida, os pontos de ancoragem dos comprimentos da borda do show com a mesclagem. E eu vou realmente tornar isso maior, quanto menor. Mantenha esse ligado para vermos o que está acontecendo lá. Tudo bem, e agora vou usar apenas o solucionador normal. Vou clicar neste para ativar. Agora podemos ver que a malha sem os vértices é E. Então chegamos a esse resultado. Agora está convergente. Agora eu posso pausá-lo. Então, basicamente, essa é uma forma de fazer túneis, como poderíamos chamá-los. E neste caso, e se, no entanto, tivéssemos faces de malha com aparência semelhante mas sem faces iguais, na verdade. Então, na verdade, fiz outra camada aqui no Rhino. Nesse caso. O que eu fiz, esse é o primeiro passo com o qual comecei. E então eu defini o refinamento da malha para chegar a essa etapa. Comecei com as medidas sem ter faces iguais e depois aumentei a carta com a face para que todas fossem iguais. Mas, na verdade, esse foi o primeiro passo, o impuro. Então, estou mostrando agora a maneira limpa de fazer isso. E agora, do jeito impuro, da malha impura. O que realmente resultou nos resultados seria usar isso. Então você vê que neste exemplo com essa face aqui, você vê que as faces vizinhas desta não estão realmente correspondendo às subdivisões. Nem aqui. Você vê que eles são como o dobro e contam. Então, agora, precisamos diminuir o número pela metade ou diminuir, ou aumentar o número desses para dobrá-los. Esses estão combinando bem. Eles estão coincidindo. Eles não coincidem. Combinando. Então, algumas partes estão combinando, outras não. Aqui não coincidem em nada. Está bem? Então eu sigo novamente, o mesmo procedimento, na verdade, exatamente os mesmos passos com o alisamento da malha. Você vê agora aqui desde o início, antes de iniciar a simulação, depois de limpar a malha e alcançar a junta e a malha soldada. Agora, aqui temos esse resultado. E isso porque não tínhamos aqui a correspondência ativará a correspondência subdivisões das medidas das fases. Então, basicamente, quando começarmos com esse resultado, o que quer que façamos mais tarde, ele não nos dará nenhum resultado mais limpo. Então eu faço isso, posso clicar neste , simular. Então eu posso executá-lo. Mas como já estava começando com um erro ou com um erro, digamos que não foi realmente construído corretamente ou corretamente. É por isso que obtemos esse resultado. Tudo bem, agora vou reiniciar este. Algo que você realmente conheça. Este é um exemplo rápido para mostrar a importância de começar com a geometria limpa, a geometria correta. Para que mais tarde você não tenha ou não enfrente problemas. Se você examinar essa definição de perto, não temos em nenhum lugar, uma mensagem de erro. Não temos nenhum lugar, como, você sabe, como um componente laranja ou vermelho dizendo: Ei, tenha cuidado, pois algo não combina. E apenas fazendo isso, o que deveria fazer, apenas fazendo a simulação, o que se espera que faça. E como os vértices não coincidem, isso está nos dando esse resultado porque já estamos errando com a geometria. E seguir em frente sem mostrar nenhuma bandeira vermelha. Dizendo como, Ei, tenha cuidado, algo está errado. Mas nós, como designers, precisamos ter o cuidado de começar com uma geometria correta e limpa. Então essa é a primeira parte. Vamos desativar esse. Agora, eu gostaria de testar mais tarde a segunda parte. Com esse. A superfície desenvolvível e a programação das tiras se aplicam a esta. No entanto, para a segunda parte, vou começar com um novo exemplo. Antes de mergulhar. No novo exemplo. Vamos fazer uma breve descrição ou introdução sobre o que é uma superfície desenvolvível. Então, aqui estão algumas definições que podemos encontrar on-line. Encontrei duas interessantes que capturam a definição de superfícies desenvolvíveis com diferentes formulações. Superfície desenvolvível, também chamada de superfície plana, é uma superfície pautada com curvatura gaussiana k igual a zero em todos os lugares. superfícies desenvolvíveis, portanto, incluem o cilindro cônico, cone elíptico, o cilindro hiperbólico e o plano. Isso vem deste site, mathworks.wolfram.com. Outra definição é a seguinte. Em matemática, uma superfície ou portas desenvolvíveis é uma superfície lisa com uma curvatura gaussiana zero. Essa é uma superfície que pode ser achatada em um plano sem distorção. Para mim, essa é a parte mais importante da definição. É mais claro para a formulação que eu posso entender melhor como designer. Ele pode ser achatado em um plano sem distorção. Está bem? Ele pode ser dobrado sem alongamento ou compressão. Eu também vou te mostrar esses dois sites. Então essa é a primeira referência. Eles não fornecem nenhum diagrama. Este, o segundo, eles fornecem este pequeno diagrama mostrando um cilindro. E é isso que eles querem dizer quando dizem que ele pode realmente ser achatado. Portanto, ele pode ser achatado em um plano sem distorção. Imagine o cilindro. Na verdade, podemos desenrolar a superfície e, em seguida, você pode fazer com que ela fique plana em um plano sem esticá-la ou comprimi-la. Então, essa é basicamente a definição de uma superfície desenvolvível. Agora, o que é um testamento subdesenvolvido? Superfícies não desenvolvíveis são chamadas de curvatura dupla, curvatura dupla, curvatura angular, curvatura gaussiana diferente de zero, etc. Na verdade, isso é o oposto. Não é desenvolvível. Não podemos achatá-lo em um avião sem precisar realmente esticá-lo para torná-lo plano. Basicamente, isso vem da Wikipedia, na verdade, esta, a definição de um ressurgimento não desenvolvido como parte desta página sobre o desenvolvimento de superfícies. E também têm o mesmo diagrama. Parece que a origem é esta, este site também tem a mesma formulação. E aqui vemos os diferentes diagramas de cilindro, cone, etc. E aqui eles falam sobre as superfícies não verbais. Tudo bem, agora há um interessante tutorial on-line sobre construção de uma superfície desenvolvível onde o gafanhoto e o canguru, de Daniel Biker, que na verdade é o desenvolvedor do canguru. Então, em vez de eu explicar agora para você sobre como construí-lo, este é um tutorial interessante e bem detalhado. E eu também vou te mostrar aqui o tutorial. Está dividido em três partes. Então, parte um, parte dois, parte três. E para mim, a parte mais importante, a seção mais importante deste tutorial, é como começar a construir a malha. Como fazer com que primeiro uma malha realmente correta ou adequada seja desenrolada com tiras planas. Basicamente. Esse tópico está de alguma forma relacionado à primeira ideia que vimos aqui ter uma malha correta com a qual possamos começar, o que deve levar a um bom resultado. Aqui. Na verdade, Daniel Parker passou muito tempo explicando o que precisamos primeiro para construir uma malha adequada para que possamos fazer com que ela seja: tiras, subdivisões para ser desenrolada posteriormente em um plano plano. Aqui ele menciona como desenhar a malha inicial. Como nessas etapas, com etapas específicas a serem consideradas ao modelar a malha em 3D. E explica o processo passo a passo usando os componentes canguru. Então, essa é a primeira parte. E, na verdade, o que é interessante é que ele incluiu os arquivos do gafanhoto. Este aqui, tutorial de tiras desenvolvíveis. É um arquivo com um canguru. E você também pode encontrar o link aqui que você pode baixar, se quiser. Você pode copiar este para o seu navegador ou simplesmente clicar nele aqui para baixá-lo. E, curiosamente, na seção de comentários na parte inferior, ele realmente inclui o link para Kangaroo com a mesma definição, mas podemos ir para a segunda parte. Ele continua explicando sobre as etapas a seguir e como refinar a malha para preparar a malha para as etapas posteriores de achatamento dessas tiras. E a última parte é, na verdade, a simulação do canguru. E depois da simulação, vou desenrolá-la. Portanto, agora não vou dedicar tempo a isso, em particular, para explicar as etapas que você pode ler e conferi-las em detalhes. O que eu gostaria de dizer é que, para nosso exemplo, na verdade existe o arquivo. Mais uma vez, vá para a parte. Eu colei aqui para você. É parte desse arquivo. E o que eu fiz foi reorganizar apenas a primeira parte antes da simulação, antes do solucionador. Organizei da mesma forma que estava explicando com os exemplos anteriores, as etapas de discretização das geometrias para alcançar geometrias que podem ser entendidas por Kangaroo, até seja simulado. E também com os componentes do canguru organizados assim. Então, na verdade, é a mesma coisa. Tudo isso até o simulador aqui, o solucionador ou exatamente os mesmos componentes. Eu só quero organizá-los basicamente e rotulá-los de uma forma que seja mais fácil de entender ou aprender canguru. Mas antes de mostrar o que está acontecendo com o componente, meu principal interesse aqui é sobre isso. Bem, o que vem depois do gerenciamento das tiras achatadas e como podemos organizá-las ou apresentá-las de uma forma que seja compreensível e também possa ser compartilhada com outros designers, consultores, engenheiros ou fabricantes. E essa é para mim, a parte mais importante desta unidade. Então, vamos voltar para a parte inicial aqui. Então, vimos aqui antes que isso explica sobre essas etapas. Vamos ver rapidamente a animação da simulação. Então, começa assim. E uma vez que os túneis orgânicos são formados , temos as faixas agora achatadas em um plano. Basicamente. Eu vou cutucar este. Ali. Eu vou fechar isso. Tudo bem. Portanto, essa é a malha original que realmente veio do poço, com o arquivo de definição do Grasshopper. E aqui estão as etapas que realmente fazem parte da definição, como refinar, limpar, etc. E temos essas etapas aqui. Esses, esses componentes para canguru. Então, vamos dar uma olhada rápida. Temos o show, você inclui a malha porque queremos mais tarde trabalhar com ela: plana como componente para pagar, elevar as faces da malha, linha de comprimento para controlar as subdivisões internas das faces ou o bordas. Então, queremos manter alguns pontos nas curvas ou no exterior. Mantendo esses, eles são esses. Então, também temos o mesmo comprimento. Mantenha esses não tão fortemente com a força de um. Então, aqui podemos ver os valores dados às forças. Então, podemos ver que, na verdade, você é como usar um número muito alto para obter força. Portanto, 100 é o valor máximo dado. Já vimos isso antes em exemplos anteriores. Binarização de superfícies e malhas usadas para alguns componentes. Valores muito altos, como com milhares, dezenas de milhares ou centenas de milhares como valores. Porque, como eu disse naquela época, gostaríamos de manter os pontos de ancoragem ou eu quero manter o comprimento das linhas. E também quero comprometer a distância da superfície original, por exemplo, ou quero comprometer um pouco nas bordas externas. O que eu realmente queria era tornar a polarização forte e funcionar em todos os lugares. Então, dei um valor extremamente alto para a binarização. Neste caso, porém , não é o mesmo. E aqui podemos ver que quando começarmos com essa malha, vamos voltar aqui, essa. E quando executamos essa simulação, como vimos anteriormente, ok? Você vê que está meio que distante demais da forma original. Então, antes era assim. Um, eu clico nele. Ficou assim. Então, na verdade, surge realmente interessado em manter o resultado próximo ao original. Porque a intenção principal qualquer forma, é transformá-lo em uma forma orgânica. E depois tente achatar ou desenrolar as tiras. Então você vê agora como é. Tinha cantos afiados, mas agora tem uma superfície externa lisa. O que eu fiz, na verdade, além disso, é que fiz este. Eu vou ligá-lo. Então, a original, eu a assei, essa camada, eu a tranquei. Eu não quero tocá-lo. E então eu realmente fiz outro assim. Acabei de copiá-lo aqui. E então tente esticar algumas bordas, direções diferentes, para que eu possa verificar o que aconteceria se ainda funcionasse ou não. Então esse é o Edit Mesh. Se eu fizer isso, eu escondo esse. Eu vou aqui e corro novamente. E também funciona bem conforme o esperado. Portanto, não temos dois problemas com este, mesmo quando mudamos algumas das bordas. Ok, agora eu vou parar com isso. Vou revincular o original. Mas foi exatamente assim. Esse é o teste rápido para verificar se funcionará com outras formas ou não. Então, esse está lá. Você já viu que estamos usando entrelaçado, neste caso, com a exibição da malha das faixas aqui entrando na primeira entrada das ramificações e depois na saída da primeira ramificação. Saída aqui. Tudo bem? Agora, o posit agora está convergido e pausado. Agora, até aqui, é exatamente a mesma parte da definição original de Daniel picker. Mas depois eu sigo outro procedimento. Na verdade, vou te mostrar o que ele fez aqui. Então, temos as tiras. Então, se eu executá-lo agora, começa a correr. Vamos transformar isso em verdade. Ok, agora está funcionando. E então temos esse ainda funcionando. Vou clicar com o botão direito do mouse e definir isso como falso para postular. Agora, isso é chamado de editados e isso permitirá que os dados sigam do outro lado quando eu clicar em reproduzir. E isso é importante usar como uma ferramenta. Porque se eu não usar e estiver usando um procedimento para inscrever todas essas tiras e orientá-las em uma determinada direção. Talvez congele ou demore muito tempo, ou fique muito lento ao fazer isso. Porque ele sempre será atualizado com muitas geometrias, basicamente vindo como entradas, mudando e atualizando continuamente. É por isso que é bom que, depois que o solucionador esteja pronto, pause, agora podemos transferir dados de um ponto para o outro. Então clique neste. Agora eu tenho esses aqui. Eu tenho esses aqui. Stripper vindo do canguru para o decapador de malha, depois desenrolando todos eles assim. E agora esse desenrolar com essa entrada, quando usamos um, significa um desenrolar completo. Ele achata completamente todas essas tiras. Em outras palavras, e essa é outra barragem de dados aqui. Então, essa parte é chamada de layout. Está definindo todas as medidas ao longo do plano x, y. Assim. É um método muito bom de nivelar todas as malhas para que possamos vê-las claramente. No entanto, minha abordagem para isso é, na verdade, e se quiséssemos fazer um cronograma com isso? Queremos fazer um cronograma mostrando não apenas as partes que foram achatadas, mas também talvez queiramos fornecê-las como etiquetas, etiquetas texto, numeração, etc. Então, como podemos fazer isso? 21. Unidade 05 2 Agendamento de túneis orgânicos e anotação: Tudo bem, vamos para aqui agora. Desta saída, aqui depois da barragem. E também temos exatamente os mesmos componentes na linha e, em seguida, na saída da malha. E agora você realmente começa a diferença com a parte original da definição. E aqui eu dividi o processo entre nivelar, orientar e programar as peças. Aqui podemos ver as malhas ainda ativas orientadas com um item da lista. Temos no total cerca de 32 malhas do rápido ao falso e só vemos o que temos. Tudo bem? Portanto, o passo inicial é apenas verificar o que temos. Tudo está lá , etc. Agora, o que eu gostaria de fazer, já que cada malha é plana porque temos uma malha totalmente desenrolada. O que estou fazendo aqui é me orientar primeiro no plano mundial x, y. Vamos chamá-lo aqui de x, y sem o z. OK? E então, para isso, estou seguindo esse procedimento. Estou recebendo as coordenadas da mensagem. Na verdade. O que eu vou fazer, vou te mostrar aqui apenas com um. Eu vou pegar apenas um. Então, estou pegando as curvas do MS e construindo uma superfície de quatro pontos. Com apenas os primeiros quatro pontos. Ele pode ter mais de quatro pontos. Mas como todos esses pontos são planos, estou usando os primeiros quatro pontos para construir a partir desses primeiros quatro pontos sua superfície. E eu sei que essa referência é uma superfície plana. Em seguida, estou usando a superfície de avaliação. E estou usando a moldura porque sei que essa moldura é a moldura plana que representa o nivelamento da superfície ou a orientação da superfície em 3D. E então eu estou me orientando. Vou conectar este. Estou orientando a superfície aqui. Vemos mais elementos devido ao tamanho da lista dos centróides. Então, vamos dar uma olhada. Então, basicamente, o que estou fazendo aqui para orientar e, em paralelo, estou primeiro extraindo de todas as medidas, seu número. Portanto, temos 32 valores, então é o tamanho da lista. Estou usando uma divisão por quatro. Podemos usar outro valor, se você quiser. Mas meu objetivo é construir uma grade quadrada de quatro por algo. Nesse caso, 32/4 é igual a oito. Portanto, essa é uma grade paramétrica, grade automática que gerará para nós mesmos e pontos. E neste caso, estou usando essas células aqui. Estou usando os pontos centrais para realmente orientar essas malhas nos pontos centrais de cada célula. E porque aqui está essa parte aqui, eu disse que estou usando apenas uma, aplicando isso a apenas uma para mostrar o que está acontecendo. Agora, se eu trouxer a conexão, a vinculada de volta para esta, eu a trarei de volta para todas as malhas e todas essas. E agora, todas as medidas, quero orientá-las com base em seus respectivos quadros de origem, quadros individuais que você pode ver aqui. E agora com o alvo sendo o centro das células. Todos esses centros. Eu sei que quando eu faço isso, então eu clico nisso e então eu tenho todas essas malhas orientadas dentro das células. Vamos ligar as células de forma estrita, ok. Então, de lá para lá. Ok. E agora o que eu, o que eu posso ver, por exemplo , é que algumas não estão alinhadas com o centro dessas células. Então, por algum motivo. E para isso, estou extraindo todas essas malhas aqui, esses pontos centrais ou centróides. E eu estou construindo uma linha entre esses pontos centrais e o ponto central dessas células. E então eu estou movendo todas essas malhas em direção ao ponto central. Então eu clico nisso e clico nisso. Bem, esses. Agora eu posso ver que eles se mudaram um pouco mais para o centro. Se eu selecionar este, eles estavam lá e agora se moveram um pouco em direção ao centro. Agora eles estão centrados dentro das células. Agora, o que eu gostaria de fazer a seguir, antes de marcar, é que parece que talvez eu queira que eles tenham uma aparência semelhante. Talvez todos estejam orientados na mesma direção. Em um similar. Talvez ao longo desta, ou talvez duas, desta. E não nessa direção. Isso pode ser algo que queremos ter, talvez não. Mas vamos tentar ver como podemos realmente fazer isso. Primeiro. Eu também vou começar com um. Então, aqui vou usar um item da lista. Esse, esse. Está bem? E também conecte esse aí. E, basicamente, a ideia aqui, a estratégia aqui, é que eu quero encontrar a mais longa. Se você quiser pensar sobre isso, de forma analógica, não digital. E se esse pedaço de papel, por exemplo, um pedaço de papel plano à nossa frente em uma mesa. E queremos girá-lo ou talvez alinhá-lo, alinhar essas duas bordas talvez ao longo da direção x. Sabe, tipo, você sabe o que, eu apenas o giro um pouco. Então, um método dentre muitos outros métodos. Mas um método poderia ser o de extrair a maior distância entre todas as subfases. Em seguida, tente encontrar a linha entre as fases mais distantes, que significa a maior distância. Depois de encontrar a linha , posso orientar essa fase de malha a partir dessa linha como ponto de partida, como fonte de partida em direção a uma nova direção. A partir deste ponto, digamos, veja esses. Esta é a fonte inicial deste ponto orientada na direção X com a mesma distância. Então, como uma rotação, poderíamos chamá-la de irritação ou uma orientação dessa posição para uma posição mais reta ao longo do eixo x. E seria interessante encontrar respostas on-line sobre isso. Na verdade, achei essa definição interessante. Não estou usando tudo isso aqui, mas apenas parte que vem e vem dessa fonte aqui. Esta postagem on-line no site oficial do McNeil Rhinos, onde existe, era como um tópico sobre como encontrar a maior distância entre os pontos. E quando você visita este site, você pode realmente encontrar muitas das soluções propostas por diferentes participantes. Achei que isso era o máximo, digamos que trabalhava neste caso. Para este exemplo. Vamos analisar rapidamente a definição. Vamos dar uma olhada aqui. Então, temos aqui a face da malha, faces. Temos as áreas de cada um. E então temos um procedimento que usa alcançar com todas as distâncias sendo classificado e, em seguida, encontrar a linha mais longa. E aqui eu mesmo adicionei este. Esse componente, os pontos finais. E então eu estou descobrindo aqui que eles são valores x. E então eu os classifico e classifico os pontos com base em seus valores X. Então, o único era o menor. Sempre certifique-se de que estou começando com este. E então eu estou fazendo uma linha sabendo que esse slide está realmente nessa direção. Então, neste ponto, neste ponto e não vice-versa, é por isso que estou me certificando de que isso seja controlado. E então eu estou movendo o primeiro ponto em direção à direção x, usando essa linha como um fator de movimento. E eu estou entendendo essa linha. E para a etapa final, estou usando a direção do Oriente. Orientando. Essa geometria é baseada nessa linha. Com o ponto a é esse. A direção a é essa. Essa linha. E o ponto B também é o mesmo ponto, mas a direção b é essa linha. E agora eu vou rotacionar esta desta posição para esta posição. Está bem? Não é um procedimento muito complicado. E então nós entendemos isso. Uma vez que sabemos que podemos aplicar isso a uma fase , sabemos que podemos aplicá-la a todas as outras fases. Então, isso é girar apenas uma malha na direção de x. Agora girando todas as medidas na direção de x. Então, em vez de usar o item da lista aqui. Somente aplicando, liste apenas o primeiro. Agora, sem usar este automaticamente ou classificar todos eles seguindo o mesmo procedimento, alcançando isso. E agora vemos que existe, há uma orientação parte na direção vertical, soma na direção horizontal. Agora, todos eles estão orientados na direção horizontal. E depois disso, como ouvimos a malha explodir, parte dessa definição aqui, precisamos ter certeza de que a malha está limpa. Novamente, junte e solde todas as malhas com esse componente. Ou aqui estou usando este da Weaver Bird. Este uniu medidas e solda. E certifique-se de que, ao usá-la, clique com o botão direito do mouse no mundo e certifique-se de que isso seja verdade. Como, por padrão, definido como falso, podemos fazer isso ou usar o que fizemos anteriormente, que é junção em malha e, em seguida, vértices de solda em malha. A malha Weld Vertices vem do plugin de imagem. Então, esses dois passos ou pássaros tecelões, um passo, um componente. Eu sempre gosto de mostrar métodos diferentes para que, você sabe, nem sempre seja, digamos, uma resposta, mas podem ser muitas soluções diferentes. Tudo bem? Esta etapa importante de limpar todas as malhas. E então eu estou aqui novamente porque você vê que agora quando nós, quando isso aconteceu, quando a orientação deles aconteceu, agora vemos que não há mais nenhum centrado dentro de as células. Estou usando aqui a mesma etapa de encontrar uma linha aérea da malha e mover todas as medidas novamente em direção aos pontos centrais das células. E então eu estou usando o mesmo aqui, áreas de todas essas. Estou fazendo uma linha em direção ao ponto central das células, essas. E depois movendo-os em direção aos pontos centrais. Assim. É claro que você poderia dizer que também gostaríamos de orientá-los para baixo. Você também pode fazer isso. Não vou fazer isso agora, mas você também pode seguir o mesmo procedimento, encontrando talvez essa orientação de linha, talvez a linha mais curta entre dentro desse triângulo, por exemplo, todas elas você pode fazer como triângulos e, em seguida, a direção da linha mais curta para sempre apontar para baixo ou para cima. Então, depende do que você gostaria de fazer por mim agora. Está tudo bem. Eu vou com isso. E eu tenho tudo isso agora, bem orientado. Tudo bem, agora o que eu gostaria de fazer aqui, eu realmente vou te mostrar o resultado final. E depois as etapas. Eu gostaria não apenas de tê-los em células como essa, mas, como eu disse, gostaria de fazer um cronograma para que eu possa compartilhá-los posteriormente. Eu posso fabricá-lo. enviá-lo para outros consultores e depois designers para entender quais são as partes que constituem essa geometria, essa é a vilã que gostaríamos de construir. E eu gostaria de fazer isso para ter esse cronograma com a faixa número 123 e também com as áreas. Então, como podemos fazer isso? Vamos voltar para aqui. Nesta etapa, temos as malhas. Vamos tornar isso um pouco maior. Então, primeiro de tudo, gostaria de extrair os índices. E eu sei que temos 32 malhas. Eu gostaria de tornar isso automatizado. Estou usando um componente de item de índice e a saída disso é a mesma entrada das malhas na lista. E o item que estou extraindo da lista de índices é uma lista de números de valores começando com zero. No entanto, geralmente não começamos a contagem na vida real com zero. Como se não costumássemos dizer a parte zero e depois a primeira parte. Mas o que costumamos dizer é como primeira parte, segunda parte, terceira, etc. Não começamos com zero e com a vida real. É por isso que, nesse caso, o que eu gostaria de fazer, posso clicar com o botão direito do mouse nessa expressão e depois digitar aqui x mais um. Então eu fiz isso agora aqui neste caso, acabei de copiar este. Em seguida, clique com o botão direito na expressão x mais um. Então, ele adiciona um a todos esses resultados. E agora eu tenho esse resultado. Então, 0-31. E temos aqui 32 itens porque começa com zeros. Então, agora começa de 1 a 32. Tudo bem, então esta explicação de como podemos fazer isso, clicando com o botão direito do mouse e adicionando x mais um. Agora, esta é a lista de todas essas tiras. Agora, eu gostaria de fazer um bom texto com isso. Apenas 123, mas eu gostaria de usar aqui concatenar componentes provenientes do texto de conjuntos. E isso, na verdade, é inspirado no Excel onde as células podem ser concatenadas. E isso significa mesclar trechos de textos. Quando passamos o mouse, ele diz concatene alguns fragmentos de texto. Também podemos ampliar e adicionar mais entradas para fragmentos aqui. Estou usando aqui apenas um painel. Eu digitei dentro dele, um número despojado. A primeira parte e a segunda parte são essa lista de números. E então vamos dar uma olhada nisso. Agora tenho esse resultado, faixa número um, etapa número 23, etc, até 32. Então eu juntei este e este para fazer essa lista. E agora estou usando essa tag de texto 3D proveniente das dimensões exibidas. Há um ano. Nesse caso, precisamos, precisamos da localização das tags de texto. Aqui estou usando os pontos centrais das malhas. E eu os movo um pouco para baixo. E então eu estou usando esses pontos como localização. Estou usando esse texto concatenado como entrada de texto. E eu estou usando esse tamanho aqui, esse valor para controlar o tamanho. Tudo bem? Eu deixei este sem uso. Cor e justificativa. Mais tarde, você pode jogar com eles, se quiser. Então, primeiro passo aqui, temos as malhas. Essas, temos as células e agora as etiquetas. Essa fusão vem das próprias geometrias, das malhas, bem como das células aqui, as células originais. Portanto, este mapa mostra os dois juntos. Ok, então aqui temos as geometrias. Aqui temos as primeiras tags de texto. Agora, e se o consultor solicitar mais informações sobre isso, saia das tiras e peça que suas respectivas áreas sejam adicionadas ao cronograma. A solução é simples, na verdade. Como temos as malhas aqui, estou extraindo suas áreas. E eu não estou usando os centróides, mas usando as próprias áreas como valores. Estou usando esse componente. Na verdade, é um componente antigo, não é mais usado com versões recentes do gafanhoto. Na verdade, também o encontrei uma vez enquanto pesquisava on-line. Então, o que ele faz é arredondar os valores. Agora temos, digamos, essas várias áreas das malhas. E eu estou usando este para arredondá-los para apenas duas casas decimais, por exemplo, e aqui precisamos dos valores e podemos ouvir você controlando a casa decimal, contando, assim, etc. Aqui estou usando o concatenate novamente. A primeira parte é o texto da área. A segunda são esses valores, as áreas da malha. E o terceiro, vou mudá-lo para milímetros quadrados porque o arquivo é que as unidades estão na verdade em milímetros. Portanto, isso é importante porque, na verdade, não há unidades no Grasshopper. Tudo é baseado em unidades de rinocerontes. Então, se for milímetros, temos que ter isso em milímetros. Se fosse em metros ou em polegadas, deveria ser alterado adequadamente. De qualquer forma, isso é um fragmento de texto, então ele realmente não entende o que são essas unidades, mas apenas para nós como uma indicação visual de que elas são realmente unidades. E agora temos as informações concatenadas. E estou usando novamente outra pilha de tecnologia 3D usando o mesmo procedimento dos centróides das malhas, mas agora movendo-as mais para baixo e adicionando as áreas como texto. Então, temos esses e esses, e temos esses. E agora temos esse cronograma interessante. Tudo bem. Agora podemos organizá-lo. E da maneira que quisermos, podemos ajustar a grade, ajustá-la à folha de paisagem e também dimensioná-la para caber dentro de um tamanho de folha específico, como A3, A2, A1 ou qualquer tamanho de folha desejado. Cabe realmente a você levar isso adiante da maneira que quiser. O que é mais importante e interessante saber é que, uma vez que isso seja construído, essa marcação de texto ou agendamento de tudo isso, como o que quer que seja agora, mudaria. Aqui, ele será atualizado. Então, digamos que agora , por exemplo, eu tenho isso. Eu clico e executo novamente. Eu faço uma pausa. Eu volto para o **** Eu administro esta barragem aqui, deixando as informações passarem. Em seguida, atualizaremos isso. Vou ativar essa prévia. E, na verdade, desativaremos essa prévia. Tudo isso. Primeiro, vou economizar. Se eu tentar não usar a barragem para ver uma mudança ao vivo. Talvez isso congele ou quebre ou não. E eu vou executar isso. Está se tornando realmente agora. Vou reiniciá-lo agora. Ok, você vê que começa assim. E agora está funcionando. Você pode ver que as faixas, assim como suas áreas, estão sendo atualizadas. É uma alteração ou atualização ao vivo em tempo real da programação das tiras enquanto o solucionador está em execução. E esse é o poder do gafanhoto. Parametricamente falando, uma vez que construímos algo, ele realmente se lembrará e voltará seguir o que está ligado ao que basicamente. Agora vou postular. Então, se eu ativar isso, esse é o resultado que foi desenrolado em duas tiras planas. E depois programado assim. Pré-visualização desativada. E na verdade vou vincular essa barragem porque é muito importante, como eu disse antes, ter isso como uma chave de segurança para controlar o fluxo de dados de um ponto a outro sem precisar executar tudo isso ao mesmo tempo e às vezes, fazendo as coisas, talvez congelarem, até mesmo quebrarem ou falharem. Ok. Agora, isso foi sobre essa parte sobre superfícies desenvolvíveis e programação de tiras. Agora, lembre-se de quando eu disse que queria testar algo com esses elementos, esses, tentando nivelar isso. E eu disse isso. Vamos primeiro falar sobre essa parte. Agora, vamos verificar isso. Como podemos desenrolar esses e torná-los planos? Isso funcionaria? Então, vamos tentar fazer isso. E aqui não estou usando isso porque na verdade não comecei com isso. Essa foi a maneira de construir a malha, mas agora já temos a malha em si. Então, o que eu consideraria agora é usar o stripper e o matriculador, ou eles agora realmente funcionam. E é por isso que eu não tenho essa parte aqui, mas só a stripper e a matriculada. Então, agora vou clicar neste botão Play. E temos a stripper aqui. Clique no inscrito. Você vê que não funciona. Isso ocorre porque a geometria em si agora é duplamente curva ou curva dupla. Ou é uma superfície de vontade subdesenvolvida. Em outras palavras, a maioria delas. Mas essas que não foram realmente inscritas como totalmente desenroladas são, na verdade, superfícies desenvolvíveis, mas não as outras. E é por isso que aqui. Quando eu os ligo juntos, você vê que a maioria delas eram, na verdade, superfícies não diversificáveis. E a questão remonta à metodologia de modelagem em 3D, onde e como começar a desenhar formas, como devo começar com uma superfície ou uma forma que já é desenvolvível ou não? este. Quais são as restrições? Somos livres para realmente alcançar qualquer forma que queiramos ter ou não? Já vimos que, para isso, podemos usar a binarização de medidas para que essa também possa ser outra resposta para essa pergunta. Nesse caso, vimos que é uma forma específica definida de começar com uma malha e construí-la uma certa maneira específica como explicava o motociclista anual nos três tutorial parcial e como torná-lo posterior e não confiável achatando as tiras. Mas isso só pode ser alcançado neste caso com esse formato. Mas não podemos realmente aplicar isso a nenhuma forma. É por isso que estou dizendo que sempre precisamos pensar no resultado final pretendido. O que vamos fazer com isso mais tarde? Talvez, nesse caso, eu precisasse aplicar não as tiras desenroladas, mas talvez a polarização das superfícies, que vimos na unidade quatro. Então, realmente depende de qual é o resultado final que você deseja alcançar nosso objetivo. Além disso, temos que pensar, tendo isso em mente, qual é a metodologia, o processo que precisamos adotar para alcançar nosso objetivo. E sempre garante que comece corretamente, mesmo que tenhamos uma metodologia correta. Mas se, digamos que a malha, como você viu aqui, não foi construída corretamente com faces incompatíveis , ela não funcionará. Portanto, também temos que ter isso em mente. Sempre como designers, como designers, arquitetos, engenheiros, designers de produtos responsáveis , em qualquer tipo de campo ou disciplina em que você esteja realmente envolvido. Sempre temos que ter isso em mente. Como podemos atingir nosso objetivo, quais são os métodos para alcançá-lo e o que devemos considerar antes iniciar todos os parâmetros necessários para não enfrentarmos obstáculos no meio de o processo e a perda de tempo e energia, etc. Então é isso para esta unidade. E nos vemos na unidade seis. 22. Unidade 06 1 Origami Introdução Estudo de caso de Ron Resch: Bem-vindo à classe da Unidade Seis. Nesta unidade, vamos explorar como podemos simular geometrias de origami com a ajuda do canguru. Antes de nos aprofundarmos nos detalhes sobre as ferramentas e componentes que serão usados no Kangaroo para fazer a geometria do origami, é preciso simular padrões de dobragem pegajosos. Primeiro, gostaria de falar sobre Ron Rash, que foi artista, cientista da computação e aplicou sua geometria, conhecido apenas por seu trabalho envolvendo papel dobrável, origami, soluções e poliedro 3D. Na verdade, estou lendo essas informações sobre pincel redondo extraídas deste site. E também mostrarei um rápido trecho do Run Rush paper and stick fill. Você pode encontrar este vídeo neste link do YouTube. Na verdade, assistiremos rapidamente a alguns segundos do filme que acho que estão diretamente relacionados ao nosso trabalho atual com canguru. E usando o computador para fazer simulações digitalmente. Todas as escolas de arte, arquitetura e design têm aulas que chamam de design básico fundamental. Talvez até mesmo composição elementar. Essas aulas geralmente são ministradas para levar os alunos sua compreensão inicial de como as ordens são feitas. Agora não vamos assistir o filme inteiro, mas quero mostrar rapidamente algumas coisas que vamos explorar e tentar aplicá-las, inspiradas em seu trabalho, elevar, distorcer, girando para cima. Você notará também que há uma espécie de asa. Ou então determinei que um quadrado e um hexágono se dobravam de forma semelhante. Então, dobre o papel com linhas retas de forma que você consiga. Os módulos podem ser derivados de. Gostaria de levar você ao final do filme, onde já mencionei o uso do computador e como ele pode ajudar os designers a projetar e desenvolver suas ideias digitalmente. Assim, agiliza o ciclo de feedback do design até chegar a uma ideia final de trabalho mais rapidez e eficiência, o que, em última análise, aumenta a criatividade. E tudo começa por aí. Continuamente. As pessoas me perguntaram, agora que resolvi o problema do papel dobrado, por que continuo no ramo de computadores. Na verdade, muitas outras pessoas me perguntaram como é possível que um artista se relacione com o campo da computação e faça pesquisas nessa área. E alguns dos meus trabalhos em termos de meses e anos que passei fabricando modelos depois me fazer alguma pergunta sobre a geometria, parecem muito naturais para mim. O design é uma espécie de ciclo de feedback entre o artista e o meio ambiente, entre o designer e algum problema colocado. Parece que a pessoa nem sempre está em posição de dizer: “ Eu me pergunto o que aconteceria se ou ela olhasse para um problema e ele dissesse : talvez isso funcione e ele saia e tente alguma coisa. novo ambiente responde colapsando, muitas vezes é a solução proposta quando ele o fabrica. E então ele faz modificações e repete, esse tipo de loop continua indo e voltando. Nesse ínterim, porém, não há muita informação. Há muito trabalho e muitas despesas. Espero que o computador possa se tornar um meio no qual essas soluções postadas possam ser testadas. E as informações provenientes dos resultados desta postagem e da solução podem ser modificadas. O computador pode realmente acelerar esse tipo de ciclo de design e acho que ajuda muito na criatividade. A empolgação para mim é tentar desenvolver o computador então como um meio de exploração e como meio de expressão. Então, basicamente, a última parte do que ele estava dizendo é colocada lá em forma de texto. Espero que o computador possa se tornar um meio no qual essas ideias até que, como meio de expressão, eu as encontre lindamente expressas e formuladas e, na verdade, ilustre diretamente o que agora estamos realmente fazendo. Então, naquela época, quando ele estava realmente tentando fazer no laboratório, no estúdio, construir geometrias com papel e bastão. Demorando muito tempo, esforço e energia para alcançar o resultado que temos, como as formas e sua mente. Agora, com o canguru, com o Grasshopper, com o Rhino, podemos realmente fazer isso questão de minutos, basicamente. É por isso que agora, em tempos interessantes e empolgantes, que realmente vivemos , podemos fazer isso com facilidade e rapidez. Além disso, recursos úteis estão listados aqui para aqueles que estamos interessados em saber mais em detalhes sobre tesselações de origami. Portanto, este é o site run resh.org, página da galeria, onde podemos encontrar um bom recurso sobre projetos e experimentações de Ron Rashes. Este é o chamado site de informações sobre pontos, onde você também pode encontrar alguns exemplos de padrões de canguru. Isso, por exemplo, é inspirado em erupções cutâneas, triângulo e padrão de ligação à água. Tudo bem. Existe o artigo on-line de Sebastian Collins e um espelho que pobre intitulado De folhas planas a geometrias curvas, origami e Katie, Katie Gummy Approaches inclui muitos projetos interessantes que são mencionados aqui, bem como estudos geométricos sobre formas e geometria. Este site de origami tessellations.com também é um bom recurso para quem está procurando as últimas atualizações, workshops e eventos que acontecem em todo o mundo. E o último que quero mencionar como recurso é Eric aqui, este site, que também incluirá muitas informações interessantes sobre esse tópico. Tudo bem, então todos esses sites estão realmente listados. Aqui. Vou fechar o navegador. E agora vamos ver como podemos realmente brincar com origami e fazer algumas simulações interessantes. 23. Unidade 06 2 Aplicações de Origami: Agora não precisamos ser especialistas em origami para fazer isso. Vamos ver como podemos fazer simulações interessantes. Com canguru. Depois de entender as regras básicas de dobragem. E o que é interessante é que o canguru dois não inclui o componente orgânico porque na verdade havia um componente orgânico no Angular one, a versão zero.099. E se formos para o canguru, basicamente agora, vamos para a concessionária. Existe esse componente orgânico. Agora, quando trazemos isso aqui, o que eu fiz, eu coloquei lá. Então, vamos excluir este porque é o mesmo, o mesmo componente. Este componente, se eu tentar clicar nele agora, controle Alt, segure e selecione-o. A maneira usual de encontrar componentes nas guias. Eu não conseguiria encontrá-lo porque na verdade é um cluster. Ele veio com o canguru da aba como um cluster. E quando você passa o mouse sobre ele, ele mostra uma visualização em miniatura do cluster interno. Se clicarmos duas vezes nele , abriremos o cluster de diferentes componentes. Alguns deles são, na verdade, componentes canguru, como, por exemplo, os pontos de sincronização. E este agora vem do canguru da subaba mesh. E esses, novamente, são , na verdade, clusters adicionais. Então, se clicarmos duas vezes neste e o abrirmos, e você descobrir que ele inclui as molas do componente de linha, que vimos antes. E vem de forças oriundas da linha. Vou notar a guarda e o fechamento. Volte para este. Então, o que eu fiz foi copiar tudo isso para o arquivo principal do gafanhoto. Vamos fechar este. Na verdade, isso é igual a isso. O que vimos. E esses dois, esse e esse são na verdade clusters. Eles incluem esses. E esses que estão cercados são, na verdade, componentes de canguru. Os outros são componentes normais do gafanhoto como CP evaluate, etc. Agora, não vamos passar muito tempo analisando essas questões especificamente, mas apenas para conhecer o contexto. Agora, o próximo passo é simplificar as entradas. Então, temos esse componente canguru e quando trazemos assim, quando tocamos um novo, você o vê. Ele tem essas entradas como malha, curva, número da curva, número. E não é realmente intuitivo informar ao usuário o que exatamente significa ambas as entradas de curva. Por exemplo, por que existem duas entradas de curva? Precisamos de dois conjuntos de curvas, e também precisamos de três valores, três entradas de valor. Mas não sabemos exatamente a descrição. Então, o que eu fiz como uma preferência pessoal da minha parte foi simplesmente renomear isso. Eu renomeei isso para origami cluster kangaroo 0.099 para saber que isso vindo desta versão pode crescer. E também mantive a malha como está, a entrada da malha, mas depois renomeei essas para facilitar a compreensão de qual geometria precisamos, o que precisaríamos usar para as entradas, para o componente. Onde precisaríamos usar algo chamado montanhas. Então, curvas de montanha, ângulo de montanha, depois vales, ângulo do vale e curvatura. Agora vou explicar mais detalhadamente sobre essas entradas. O que eles querem dizer? No entanto, esse é o mesmo componente, incluindo exatamente o mesmo cluster. Mas agora com essas entradas renomeadas para facilitar o trabalho. Portanto, o origami é a entrada original do cluster. As saídas foram renomeadas para facilitar o fluxo de trabalho. E agora é sempre importante saber que estamos usando o Kangaroo 0.099. Portanto, temos que ter essa versão de plug-in do congruente parada. Tudo bem, então agora vou dividir a tela. E vamos dar uma olhada no primeiro exemplo. S1. Tudo bem. Então eu chamei isso de teste de triângulos precipitados. E aqui temos muitas subcamadas. Temos os nervos, que representam todas as superfícies. Então, essas ainda não são malhas. Portanto, é uma superfície aberta. Superfície aberta, na verdade, eu tracei em torno do padrão de juncos. Eu simplesmente trouxe uma imagem e depois traço o padrão para obter essas superfícies. Portanto, superfícies individuais, não ligadas, não unidas. E então eu desenhei sobre as montanhas. E os vales. Então, o que isso significa? É que essas curvas de montanha realmente empurrarão as superfícies. As linhas vermelhas do vinco para o exterior e os vales empurrarão as linhas azuis do vinco para dentro. Basicamente, o movimento oposto. É por isso que montanhas e vales frios e aqueles entre vocês que já trabalharam com origami podem ter adotado esses termos. Então, montanhas subindo como montanhas, vales descendo como vales. E essa é a camada base dentro da qual fazemos as simulações. Tudo bem? Vou ajustar os tamanhos aqui. Tudo bem? Então dissemos que precisamos aqui da entrada de malha. Então, como essas são superfícies, a camada nervosa inclui superfícies. Essas são as superfícies referenciadas aqui. Todos separados. Eu me juntei a eles. Então, esta é uma etapa importante de preparação da malha para primeiro convertê-las em malha e depois soldá-las. E então aqui é um atalho. As malhas aqui estão prontas para esta simulação. A malha de padrão de dobragem plana. E isso vai para a entrada da malha. Fiz referência às curvas das montanhas, essas desta camada. E eu também costumava estar apenas do lado seguro. Eles excluem a curva duplicada, que também vem do canguru. E a entrada para o ângulo da montanha neste caso. Então, este lê ângulos em radianos e não em graus. Então, se estivermos usando graus, esse número é uma escada, por exemplo, temos que primeiro converter esse ângulo de graus em radianos. E então podemos usar esse como entrada. E então temos a entrada de valores. Então, também teremos as linhas de dobra do vale, essas. E também a curva de exclusão duplicada como medida de segurança. Então temos o ângulo do vale. Então, a partir do grau, converta os radianos. Em seguida, usamos este para essa entrada e, para a dobra, temos números. A escada vai ser de menos um a mais um. Se fosse zero, isso significa que não está nem um pouco dobrável. Então, zero vezes. E então menos um, que inverte o efeito de dobramento, ou um como uma falha total. Basicamente. Agora vou mantê-lo aqui em 0,5. E desse lado, temos o simulador de canguru. Essa. Como um procedimento padrão. Eu nivelei as entradas para os objetos de força e os pontos de ancoragem. Essas são as forças e a saída dessa malha é usada para a entrada da geometria. Saída. Agora, o resultado está vindo daqui, e estou usando aqui uma pré-visualização personalizada para dar a cor azul à malha. Então, se eu clicar neste agora, vou ver, você sabe, a prévia. Agora nada está acontecendo. Ainda não está computando nada. Mostrarei em breve quando podemos usar pontos de ancoragem e ver quais seriam os resultados. Então, eles agora são colocados de lado, não são usados de forma alguma. Tudo bem, então aqui também mais uma coisa. Ao estudar esses exemplos, descobri que o ângulo ideal para as montanhas, a curvatura da montanha, seria em torno -90 graus ou menos Pi sobre dois, basicamente. E o ângulo ideal para os vales seria em torno de 180 graus. Então foi isso que eu descobri. Claro, você pode jogar com esses ângulos e alterá-los. Também mostrarei em breve quando os mudarmos, o que aconteceria. Mas, por enquanto, são como ângulos padrão padrão que normalmente deveriam funcionar com a maioria das simulações de dobragem de origami. Tudo bem, então acho que isso é explicado sobre todas essas entradas. Agora, aqui, o que queremos para executar isso? Você pode fazer a simulação. Uma coisa sobre o canguru, 0,099, é que quando clicamos duas vezes nele, obtemos os botões de controle do simulador. E então podemos clicar em Jogar. E agora está dobrável. Tudo bem. Então você vê que essas linhas aqui, vamos clicar em parar. Você vê essas linhas, elas caem para dentro, imitando vales. Agora vamos tentar diminuir isso. Você vê como eles caem para dentro. E então essas linhas, as vermelhas, param novamente. Esses vermelhos caindo para o exterior imitando montanhas. E agora, se eu aumentar isso, veremos agora o efeito mais, aumentaremos mais. Veja que agora estão dobráveis para dentro. Esses e esses com o exterior. Agora é uma dobra completa. Na verdade, você pode ir além de um, embora eu não veja isso atualmente, não precisamos fazer isso ou não há nenhuma razão real para fazer isso. E o que eu estava dizendo anteriormente é que podemos realmente reverter isso. Se eu agora levar isso de volta a zero, digamos que não há culpa. Eu reinicio e jogo. Nada está acontecendo porque nada, não há dobra. Mas se eu passar para menos um valor negativo, agora ele inverterá a dobra. Então, agora os vales se tornam montanhas e as montanhas se tornam valores. E então o efeito agora está sendo revertido. Vamos trazer isso de volta ao positivo. É como se agora estivéssemos dobrando o papel e na outra direção. Vamos trazer isso de volta para 0,5. Tudo bem, agora, aqui temos alguns estudos, como pequenos testes, em que construí rapidamente um pequeno padrão com superfícies e linhas para verificar os resultados simulados. E depois disso, construí geometrias maiores, que mostrarei em breve. Então, a segunda é essa corrida de quadriláteros. Se eu selecionar esses com este exemplo, na verdade não é uma superfície, mas uma malha, uma malha aberta. E, nesse caso, temos a outra opção de apenas referenciar essa malha. E então vou simplesmente vincular esta aqui em vez de escolher a superfície como anteriormente. Então, agora temos as duas possibilidades. Você pode ter árvores e superfícies de lixo ou como malhas. Agora vou selecionar as montanhas. E então, aqui, clique com o botão direito do mouse e selecione definirá várias curvas e também fará o mesmo para os vales. Tudo bem, vamos desligá-los. E agora vemos que temos a geometria plana ainda simulada. Agora, vamos clicar duas vezes sobre isso e selecionar Jogar. Vamos brincar com o valor de dobramento. Você vê como ela reage à vida à medida que a mudamos. Você vê a rapidez com que agora é capaz de fazer essas simulações sem tocar em nenhum pedaço de papel ou tesoura. E mais tarde, obviamente, podemos imprimir esse padrão. Então, podemos usá-lo. Você pode usar esses leões do vale e da montanha como linhas enrugadas e , em seguida, podemos replicar o origami com papel ou papelão real. Agora, se por algum motivo a malha foi virada , tente virar a malha e verifique os resultados. Vamos tentar digitar aqui. Vire, entre para virar a direção da malha e eu executo a simulação novamente. Você vê que agora ele está se comportando contrário, como se tivesse valores negativos. Então, na verdade, eu esperava conseguir isso, mas como eu os inverti , obtemos esse resultado oposto. Portanto, este também é um bom momento para mencionar que a orientação da direção normal da superfície ou malha NURBS é crucial para obter resultados adequados. E isso também se relaciona com as unidades anteriores, nas quais analisamos detalhadamente como devemos começar com a subdivisão correta das malhas, por exemplo, para ter a simulação correta. Então, aqui neste caso. Pare este, vire-o novamente, traga-o de volta à orientação original. Tudo bem, desligue isso. Ok, então isso é sobre esse. Pare com isso. Agora, vamos verificar este. Então, esta é uma colisão de água experimental com pontos de ancoragem. Essa é a coisa interessante sobre esse exemplo. Além disso, isso é uma malha. Os pontos de ancoragem são esses pontos, vários pontos. As montanhas e os vales. Está bem? Agora, antes de conectar os pontos de ancoragem, vamos ver o que aconteceria se executássemos a simulação sem eles. Então, obtemos esse resultado, que é mais ou menos esperado. Tudo bem? Agora, o que acontece se agora conectarmos esses pontos de ancoragem esses pontos de ancoragem e colocarmos em jogo? Ok, agora você vê que está meio que preso lá. Se eu agora mover esses pontos no espaço em 3D, isso afetará a geometria. Portanto, embora vejamos esse efeito, no entanto, como o papel não é, por natureza, elástico, essa sessão em particular não é totalmente real, eu diria. Mas vamos ver o que acontece se eu movê-lo para dentro. Agora, e se começarmos com esses pontos, por exemplo, este não estar nesta esquina. Se eu pará-lo agora e reproduzi-lo, se eu mover este, ele não fará nada, não afetará nada. Por quê? Porque não começamos com esse ponto na borda, na esquina. Se eu mover este, já que ele foi realmente iniciado lá e em sua posição original. Agora isso afetará a simulação. Agora vou desfazer porque este foi restaurado. Agora, a segunda simulação que não estava em sua posição correta, em sua posição original, não estava afetando a simulação. E é por isso que é sempre importante ter isso em mente, especialmente quando se pretende mover pontos de ancoragem. Para que esses pontos de ancoragem fiquem na malha nos cantos ou vértices, para que você possa movê-los posteriormente e depois afetar a geometria, a simulação. Neste caso, vou mover este para a borda e também mover este para lá. Então, agora todos os pontos estão prontos, eles estão ativados. Então, agora, se eu jogar, se eu mover para Lafayette novamente, desfaça. Tudo bem. Portanto, esse é um exemplo rápido sobre o uso de pontos de ancoragem. E agora, o maior exemplo, que estou chamando aqui, são triângulos estreitos, vasos de 20 lados. E basicamente aqui o que temos é esse padrão original com o qual começamos anteriormente. Essa. O que eu fiz foi pegar um pedaço dele e colocá-lo dessa forma em torno dessa polilinha, desse jeito. E então, é claro, ao fazer isso, sempre mantenha as curvas da montanha e do vale juntas. Essa é a base. Layout de todas as curvas. Agora vou desligar isso. Tudo bem? E agora vamos tentar ver o que aconteceria quando usássemos esse. Eu tenho aqui bordas, não malhas, selecione todas elas, clique com o botão direito do mouse em definir várias superfícies. Eu conecto este lá. Selecione essas montanhas. Clique com o botão direito do mouse e atribua esses. Desmarque, selecione esses e também os atribua aqui. Para os vales. Desligue tudo. Verifique apenas qual seria a aparência do resultado. Também removeremos os pontos de ancoragem. Essas são apenas para o exemplo anterior. Agora vou executar a simulação e ver o que aconteceria. Clique duas vezes em reproduzir. Tudo bem, vamos ampliar um pouco. Estressado mais ou menos isso, agora está se dobrando lentamente. Vamos tentar aumentar o valor de dobramento. Então, basicamente, esse aumento aumenta a velocidade, afeta a velocidade da simulação. Quando fazemos isso, ele também marca o limite da simulação até parar de dobrar. Então, na verdade, o que isso significa é que se, digamos, gostaríamos de ter algum tipo de geometria como essa. Talvez como um vaso ou um abajur ou onde você gostaria de construir. Quem precisaria começar com isso? Então esse é o nosso ponto de partida. E então, quando a construímos, quando aplicamos as linhas de dobra e, em seguida, quando as dobramos , obteremos essa geometria simulada. Agora vou clicar em pausar. Se eu gostei dessa posição e, mais tarde, podemos criá-la e depois renderizá-la, etc. Na verdade, já fiz isso antes com esta. Clique para pará-lo. Em seguida, reprisaremos na primeira semana. Então essa é uma opção, um exemplo dessa simulação. Tudo bem? Então, isso é com 20 lados. Isso também com 20 lados, mas mais longos que o anterior. E, novamente, aqui também temos diferentes grandes opções. Isso faz um, faz dois. Então, é como se, ao ser simulado, eu parasse, assasse e tocasse novamente, depois parasse e acordasse, etc., até quase uma dobra completa. Basicamente. Assim. Sim. Esses. Então, todas essas opções eu tenho aqui, previamente preparadas. E o último que eu quero te mostrar é esse. Vamos conferir isso. Fazendo referência às superfícies de lá. Ok. Depois, as montanhas. Selecione todas elas. Em seguida, selecione também todos os vales. Novamente, referenciei eles aqui. E vamos desligá-los. E vamos iniciar a reprise da simulação. Estes são os quadrângulos de Run Resh. E isso é baseado no que vimos anteriormente . Esse padrão. Veja, quando eu jogo com ela, com essa escada, isso afetará a simulação. Bem, obviamente. E se, digamos, quem gostaria de jogar com esses ângulos? Enquanto a simulação está sendo executada. E eu tentei mudar o controle deslizante do tornozelo, no meio da simulação. Você vê que isso também afetará a resultante. O comportamento da simulação. Então, está respondendo diretamente ao vivo à mudança dos ângulos. Mas, como eu disse, essas são como as entradas padrão para mantê-las em -90 graus e aqui e depois 180 graus ali. Está bem? E alguns dos resultados que eu já fiz , ou assim, um, como esse, você pode ver que você pode gostar de resultados distorcidos. Tudo bem, então, basicamente, esta é uma introdução rápida sobre como podemos rapidamente obter uma compreensão básica do dobramento de origami de vincos de montanhas e vales. Como podemos fazer isso com o canguru 0,099 com o componente orgânico. E a última coisa que quero te mostrar sobre o canguru zumbi. O que é interessante sobre isso é que ele nos dará uma espécie de resultado final com um número máximo predefinido de iterações. Se eu mantiver isso em 5.000, por exemplo, e o que eu gostaria de mostrar novamente sobre o primeiro exemplo. Acho que está um pouco frio. Vou ver se clico com o botão direito do mouse no solucionador de bloqueio. Ok, o que eu gostaria de fazer é repetir esse exemplo. Mas com um zumbi. Então, vamos referenciá-los novamente. Tudo bem? E esses. Tudo bem, durante essas férias. E também vamos desabilitar esse. Na verdade. Sim, vamos colocar na mesa. Tudo bem. Então, isso nos dá imediatamente o resultado. Podemos jogar com as entradas dobráveis aqui. Mas isso não mostra o salto da simulação. É como um resultado final estático. Volte para trás. Onde isso acontece? É por isso que se chama canguru zumbi , porque não há limites. Agora, o problema é que, digamos que eu execute este com ele. Jogar. Vamos ver o que acontece aqui. Não vai simplesmente parar onde o canguru zumbi parou. Mas vamos continuar um pouco mais porque não há nenhum tipo de pausa para impedir que ele faça novos movimentos. Portanto, ele desliza um pouco mais em direção ao resultado de maior valor. Aqui, o canguru zumbi, que parece ter atingido 66% ou 0,66 vezes. Mas o solucionador normal continua funcionando um pouco mais. É por isso que , em última análise, precisaríamos postular que paramos os movimentos para manter um resultado e depois assá-lo. Caso contrário, continuaria avançando lentamente. Então, por favor, tenha isso em mente. De qualquer forma, eu pessoalmente gosto mais do que um simulador de solucionador de canguru normal e não do de zumbi porque gosto de ver o saltar. Mas lembre-se de que ele não vai parar de onde chega o que realmente deveria chegar. E então converja, como acontece com o canguru, para se afastar um pouco do resultado real. De qualquer forma, vou desabilitar esse. 24. Unidade 06 3 Exercício de Origami: Agora que vimos uma introdução sobre como podemos simular o dobramento de origami com canguru, seria interessante realmente tentar aplicar o conhecimento que não foi adquirido através desta introdução em exercícios menores. Então, basicamente, a ideia do exercício é que eu vou te mostrar agora o comportamento da resultante. E é uma malha dobrável básica. Eu vou te mostrar o resultado, o comportamento da simulação de origami. E você precisaria tentar sozinho, por favor, replicá-lo, tentar reconstruí-lo do zero. Agora vou ativar essa camada. Vou fazer uma prévia desta e vou fazer uma prévia desta. Tudo bem, então você já tem o arquivo. Por favor, tente não olhar para as camadas. O que eles incluem? Tente criar uma nova camada sozinho. Deste lado, não desse. E tente replicá-lo. Tentei replicar o comportamento. Agora, basicamente, temos uma malha plana, uma superfície de geometria plana. E a ideia é que gostaríamos que agora dobre assim. Basicamente, com essas linhas de dobra. Então você o dobra dessa maneira. E se eu agora jogar com esse controle deslizante dobrável, obteria esse resultado. Então, para ajudá-lo com as etapas, porque isso é importante se você conseguir replicar esse exemplo. Não vou dizer, por favor, desde a primeira tentativa, que esse é o objetivo principal. O objetivo principal é que você entenda o processo e como as etapas são organizadas para chegar ao resultado. E uma vez que você entenda isso, seria muito mais fácil a longo prazo, replicar qualquer padrão de origami que você possa ver. A ideia ou, na verdade, as etapas para alcançar os resultados estão resumidas em alguns pontos. Então, essas são as etapas que você precisaria seguir. Eu vou fazer isso. Tudo bem? Então, basicamente, primeiro observe o efeito acontecendo e tente adivinhar como a definição paramétrica foi construída, como a geometria resultante se comporta. Portanto, há alguns pontos a se perguntar antes de tentar fazer o exercício. Primeiro, qual seria a superfície ou malha da base? Quais são as curvas das montanhas? Quais são as curvas do vale? A geometria está fixada em um determinado ponto ou não? Ou seus pontos de ancoragem estão envolvidos? Em outras palavras, essa é a última pergunta. Então, se eu jogar de novo, bem, na verdade, traga isso de volta aqui e vamos manter isso assim e vamos jogar. Veja, obtemos esse resultado. Esse é o comportamento da dobragem. E, claro, mostrei que se eu jogar com o controle deslizante, o controle deslizante dobrável, ele aumentará ou diminuirá a dobra, mas essa é uma dobra básica de malha. Então, pergunte a si mesmo essas perguntas e tente replicar essa simulação com base no que você vê. E você pode simplesmente usar esses. Eu basicamente essa definição daqui. Então, basicamente, você pode usar o mesmo aqui. Você tem que descobrir o que seria necessário. E realmente não precisa ser exatamente o que você vê, mas algo semelhante a ele. Tudo bem, então eu diria que talvez, vamos nos dedicar talvez 10 minutos para tentar descobrir isso. Como você pode criar essa definição. Com curvas de montanhas e vales. Toda a geometria é necessária. E então veremos essa simulação depois. Tudo bem? Então, 10 min. 25. Unidade 06 4 Solução de exercícios de Origami: Tudo bem, então espero que você tenha conseguido replicar essa simulação de origami. As etapas da solução, que você deveria ter seguido para alcançar o resultado, são a primeira etapa. mesmo acontecerá com a superfície ou superfícies NURBS de base. E acho que talvez se tivermos aberto isso, espero que não, mas isso inclui a solução. Então, se eu clicar nele para ativá-lo, primeiro temos que construir a superfície da base. E essas são superfícies destacadas. Como vimos antes, podemos começar com superfícies de tacha em V. Temos que construir as curvas das montanhas. E eu os coloquei sob a camada das montanhas. E você pode ver a partir disso, o comportamento dessa malha é que, quando ela está dobrada, temos uma linha de vinco dobrando nessa direção em direção ao interior, que é o vale. Então temos essa dobra para fora, que é a montanha, e vice-versa. Portanto, o padrão é como um PS10 dessa forma. Portanto, agora seria fácil construir esses. Portanto, sabemos que temos um padrão de curvas de montanha, depois curvas de vale do que de montanha, etc. Então construímos o primeiro degrau, a primeira superfície do que as curvas. E também vi que, quando executarmos esta simulação, permitirei tentar jogar isso. Na verdade, ele não se afasta de onde tudo está porque esses quatro cantos estão mantendo a localização da malha no lugar. E é por isso que você também precisará adicionar pontos de ancoragem. Então, aqui, esses são quatro pontos de ancoragem. É assim que é. Portanto, a última etapa é se há algum ponto de ancoragem colocado em sua localização mais lógica. Nesse caso, esses quatro cantos são importantes para garantir que o valor dado à entrada dobrável não esteja definido como zero. Isso é importante porque, se for definido como zero, não veremos nada, nenhuma diferença, nada acontecendo. Pare e jogue novamente. Você vê que nada está acontecendo. Se eu mudar esse valor. E todos já viram antes. Se fizermos isso negativo, isso inverterá o efeito da queda das montanhas. Em seguida, o valor está aumentando com o lado de fora. De qualquer forma, isso é um detalhe. E também mostro que se eu não usar esses pontos de ancoragem como pontos de ancoragem e reexecutarmos , obteremos esse resultado. É por isso que precisamos usar pontos de ancoragem nesse caso, para que essa definição funcione como a vimos. Se eu jogar novamente, obteremos esse resultado. Mas uma coisa, por favor. Se você, ao trabalhar com a simulação, tentar mudar a posição desses pontos, ela mudará como se tivéssemos o papel ou o material de origami em suas mãos. Isso mudará. No entanto, se você parar com isso. E então, se você jogar novamente. Agora esse ponto está perdido. Sempre, sempre, sempre. Você precisa começar com o ponto de ancoragem sendo colocado no local original. Então, vamos aqui sob o movimento do ponto. Tudo bem, então agora se eu jogar de novo, você vê que agora está de volta ao canto. Agora eu posso mover este. Eu posso mover este. Tudo isso. Mas sempre me certificando de que eu já comecei com os pontos colocados no local original. Você pode ver isso , já que estou fazendo isso. Então, basicamente, é meio contra a natureza do material do papel que ele nunca se esticaria tanto. É por isso que está se comportando de uma forma louca. E é por isso que obtemos esse resultado anormal. Vou trazê-los de volta ao seu lugar original e parar com isso, desfazer, desfazer. Mova-os de volta ao local original. Então, basicamente, este é um rápido exercício básico sobre a dobragem básica da malha. E se você entender esse resultado, esse exercício, se você for capaz de replicá-lo, será fácil para você. Para exemplos mais complexos que você também pode ver decifrar rapidamente como foram feitos. E você pode, na verdade, simplesmente refazê-las, replicá-las. Você pode simulá-los com canguru facilmente sabendo que você tem o DNA básico da simulação, as superfícies básicas, as curvas das montanhas, as curvas do vale. Tudo bem, então muito obrigado por sua presença e nos vemos na Unidade Sete. 26. Unidade 07 1 Experimentações de sombras de lâmpada de Origami: Bem-vindo à aula da Unidade Sete, que é sobre origami, bem como a uma continuação da Unidade Seis, onde começamos como uma redução sobre simulação de origami com física de canguru. Basicamente, nesta unidade, veremos todas essas experiências com abajures. Alguns deles começam com o padrão básico. E mais tarde, vamos explorar como esse padrão seria aplicado no formato dos abajures de uma forma básica. E como seriam os resultados? Agora, não vamos simular cada um deles como uma simulação ao vivo. No entanto, vou mostrar rapidamente a simulação resultante de cada uma, que eu já fiz anteriormente. Então, em vez de gastar tempo simulando cada uma delas, eu já coloquei aqui todas as informações que você precisa para essas simulações. Assim, você pode posteriormente redesenhar as simulações. Você pode mudá-los. Você pode adicionar as edições que quiser adicionar. Essas são, eu diria, a redução ao mundo das simulações de origami. E mais especificamente sobre abajures, experimentações que, na verdade, são baseadas em origami. Tudo bem, então vamos começar. Como você pode ver, o arquivo é dividido em partes ou camadas. Aqui, na primeira camada, trata-se do padrão já do Euro. E então temos o padrão de colisão de água. Temos pastilhas além do seu próprio Rush. Inspire triângulos, quadrângulos, triângulos de saída e depois hexágonos e triângulos e, em seguida, a aranha. E, por último, mas não menos importante Eric também foram as experimentações. E aqui, em vez do arquivo gafanhoto, temos apenas essa parte, essa definição que na verdade é a mesma que está dentro da unidade 65. Então você não precisa mudar nada. Eles são simplesmente colados dentro desse arquivo. Então você pode usar a mesma definição. Eu queria apenas separá-los para não nos confundirmos com os arquivos. Tudo bem, então aqui com o primeiro, o mural já, estou começando agora com as superfícies planas. Vamos tornar isso um pouco maior. Então, as superfícies planas, essas são planas e separadas, não unidas. E então, se eu fizer isso, se eu selecioná-los e referenciá-los aqui, então eu seleciono as montanhas. Vamos esconder a superfície para ver as curvas, as curvas da montanha e do vale. Se eu dissesse as montanhas e a referência a elas aqui, então os vales. Eu os mencionei aqui. Deixe-me trazer isso, talvez, algo parecido. Tudo bem. Agora, quando executamos esta simulação, clicamos duas vezes e jogamos, obtenho esse resultado. Então eu posso voltar para esse valor dobrável e posso alterá-lo. Então, esse é basicamente o comportamento do mural ou de um padrão. Ok, então sabendo que o que eu fiz para este segundo, tão comprido 2 cm como este, esse é o resultado. Então, basicamente, em vez de cada camada, se abrirmos essas camadas, você verá que tem as geometrias que são a base para as simulações. Portanto, temos as superfícies NURBS. Às vezes, também podemos ter malhas. Temos as curvas da montanha e as curvas do vale, e então temos a variação resultante diferente. Então, neste caso, eu tenho um Beta-1 e um Beta-2. E a variação, os vários resultados de cozimento, são preparados em momentos ou intervalos diferentes mostrando como seria o resultado em geometrias e cada resultado cozido em sua respectiva camada. E a origem dessa forma não é nem um pouco circular, mas na verdade é retangular. Portanto, tem quatro lados como esses. E com base no que vimos anteriormente, este plano, estamos aplicando aqui a mesma lógica. E aqui temos as curvas das montanhas, as curvas do vale assim. E então temos os resultados. É isso que estamos recebendo. Então é assim que eu descrevo os resultados. Longo, 2 cm quadrados, 8 cm, que inclui o tamanho das superfícies NURBS iniciais. Se eu verificar a distância de 8 cm. Então, é assim que o tamanho ou tamanhos são descritos com os nomes das camadas. Do que se trata? Qual é o ponto de partida do origami? Basicamente, isso é ter essa forma como resultado. Este também é o mural ou igual ao quadrado oito. Este é um maior com 40 cm. Agora podemos tentar imaginar que essas formas, na verdade, se pareceriam com abajures. E para obter esse resultado, se você imaginar o abajur pendurado no teto com essa forma, então, para obter essa forma, você precisa começar com essa forma. Portanto, se você quiser fabricar essa forma, há duas opções. Ou a primeira opção, que é mais genuína, é cortar a laser essas formas e adicionar linhas reduzidas. Claro que sim. Assim, quando fabricamos essas folhas de papel, papelão ou papelão fino, qualquer material que gostaríamos de usar para fazer o abajur de origami. Então saberíamos onde devemos fazer linhas diminuídas e em que direção teríamos que dobrá-las. Então, na verdade, o que estou buscando agora é esse exemplo. Então, deixe-me mostrar primeiro até chegarmos a esse. Poucas dessas opções diferentes, se as tornarmos mais longas ou mais curtas, etc. Essa é a colisão de água, o origami. É um padrão básico diferente. E isso é baseado neste. Está bem? Portanto, a maioria deles tem um layout de base quadrada. Esse é maior. Agora, esse layout com o desenrolado para corte a laser no final é onde podemos encontrar a camada aqui chamada desenrolada. E o que está acontecendo aqui? Vou apenas minimizar esse. acontecendo aqui é que eu estou pegando esses lados e os inscrevendo no plano plano x-y para que eu possa mais tarde cortá-los a laser e depois dobrá-los seguindo essas linhas de dobra. E o fato é que, para este, eu só tinha que pegar, apenas copiá-los. Vamos para a vista de cima e pegamos esta, selecionamos este lado, e agora eu copio assim. Vamos tentar movê-lo um pouco. Opa, acho que parece que tomei uma linha por engano. Tudo bem, tenha cuidado com isso. É uma rotação simples. Basta girá-lo. Essa é a vista de cima. Aqui. Eu não preciso da superfície. Eu posso removê-lo. Eu posso mover todas essas superfícies. E então eu fico de fora com esses. E então eu também posso adicionar aqui, eu adicionei o tipo de linha para essas camadas. Então eu sei que aquelas que são linhas mais espaçadas ou as montanhas dobram. E depois os que são mais densos ou a Crise do Vale. Então é aí que, na verdade, você pode cortá-las a laser e sabemos em qual direção devemos dobrar cada linha. Então, isso é tudo para este exemplo. Só preciso pegar essa geometria original. Então, trabalhe com este e não com este. Certo? E a outra opção, uma opção é fazer isso. O origami mais genuíno se dobra para ter abajures de origami reais pendurados. A segunda opção é simplesmente imprimir esta em 3D. Podemos dar uma espessura a ela. Eu posso dar espessura à malha. E depois da simulação, você pode imprimi-la em 3D. Podemos diminuir até talvez meio milímetro de espessura e depois imprimir este em 3D. Portanto, depende do que queremos fazer com ele e quais tecnologias estão disponíveis para fabricarmos o projeto. Vou limpar isso, manter esse assim. E, basicamente, esse é o desenrolado como exemplo. Então, temos dois lados e , em seguida, dois lados do lado inferior aqui. Então, continuamos com os solavancos de água. Agora, as pastilhas. Esse foi um teste para verificar como eles se comportariam. E se eu voltar a este, é baseado nesse padrão. E eu obtenho esse resultado. Essas são variantes de base quadrada. Essa também é outra variante. E com essas, as resultantes se tornam uma espécie de geometrias trabalhadas. Então, esses são experimentos rápidos tentando descobrir como seriam esses resultados. Agora, voltando a correr rash. Então, eles são inspirados nos padrões de Ron Rash. Você pode ver as várias proporções e tamanhos envolvidos neste caso. Agora, vamos ver também o próximo. Porque existem similares. No segundo caso, vamos classificar o anterior. Eu uso basicamente os pontos de ancoragem como os cantos de Angkor. Então, para esses cantos, eu uso esses pontos para ancorar. Então, eles mantêm a forma quadrada. Obviamente, se você estiver dobrando o origami com papéis. E então começamos, digamos , com essa camada, com esse começo aqui, com esse layout, não terminaremos naturalmente com essa, mas com a circular. Então, para obter esse resultado, principalmente, quem precisaria imprimi-lo em 3D porque é fixado como uma forma geométrica. Caso contrário, precisaríamos fazer o origami dobrável. E então teríamos que anexar ou restringir esses cantos, esses cantos se curvam a um determinado elemento para que possamos manter essa forma, basicamente, a forma quadrada. Isso é com os quadrângulos. Portanto, este é o primeiro teste plano. E agora isso é com os abajures. Na verdade, tirei a captura de tela do documentário e depois a construí. O padrão baseado nesse. Basicamente, não consegui encontrar esse padrão online. Então eu acabei de tirar isso do documentário. E acabei de construir essas curvas de montanhas e vales também. E as superfícies, obviamente, se eu desligar a imagem , obteremos esse padrão. E agora obtemos esse resultado que vemos no documentário. E vamos para este. Portanto, agora é um abajur inspirado nos ovos em triângulos. Erupção cutânea de Byron. E aqui eu tinha que, não, bem, eu tive que excluí-los. Vamos verificar essas, essas superfícies de canto aqui. Porque, caso contrário, não funcionaria realmente como uma transição desse plano para esse plano. Esses dois aviões. E é por isso que esse resultado interessante. Nós conseguimos com esses cantos, com o OLS neles. Então, é algo realmente incomum e meio conhecido nesse ramo de abajures. E agora isso também, os hexágonos e triângulos. É chamado de hexoquinase e triângulos porque é baseado em hexágonos que têm triângulos intermediários. E então obtemos essas dobras. Este é um teste baseado nos hexágonos e triângulos. Mas você pode ver que não está realmente funcionando e começa a funcionar. Spider na destilação é um exemplo realmente interessante. E o que é interessante sobre este é que ele não tem linhas retas. Não tem curvas retas de montanha ou vale. Então, eles são curvilíneos. E essa é a imagem na qual o padrão básico se baseia. Então, agora são superfícies. E também adicionei essas curvas com base na imagem como uma réplica perfeita da imagem. E, como resultado, obtemos isso. São como as linhas de arame de malha. Então essa é a aranha e a desolação. E temos a última, mas não menos importante, que Eric preparou as gomas inspiratórias com três variantes. Este é chamado de oito pontos-pontos para laje. E o segundo é chamado Cairo, com base nesse padrão. Portanto, esses não são realmente abajures, mas apenas experimentações, padrões experimentais. E a última é chamada de laje de decágono. É como um padrão inspirado em flores. E para torná-lo mais interessante, fiz um grande teste de padrão plano. Assim. Essas camadas mostram a dobra adicional ou contínua alcançando esses resultados. Então, daqui para cá. Tudo bem, então, basicamente, essas são as experiências de origami que eu queria mostrar a vocês. Como eu disse, essas são inspirações baseadas em padrões específicos como ponto de partida que podemos mudar, refinar ou adaptar a qualquer forma ou design que desejamos alcançar. O que é interessante sobre esses experimentos é o potencial de usar o canguru para simular padrões de origami. E nas últimas, vimos que usamos imagens de padrões como ponto de partida. E então, com base nessas, construí as definições de canguru para chegar aos abajures e experimentações finais de origami. Muito obrigado pela sua presença e até a próxima unidade. 27. Unidade 08 1 Colisão em forma de partículas em 2D: Bem-vindo à classe da unidade oito. Nesta unidade, vamos explorar novos métodos, incluindo colisão sólida, empacotamento, vento e outros efeitos. Está bem? Então esse é o arquivo da unidade oito. E temos aqui as partículas colisão em forma 2D, colisão em forma 3D, parte um, na parte três, depois empacotando vento e gotejamento. Ok, vamos colocar isso aqui e dividir a tela ao meio. Então, para a primeira parte, que é sobre colisão em forma de partículas em 2D, que significa tentar simular uma colisão entre partículas ou pontos e uma forma 2D, que geralmente é uma curva ou uma polilinha. Então, primeiro de tudo, aqui podemos ver que temos no Rhino as camadas que eu já preparei e organizei para cada exercício. Para a primeira aqui, se eu clicar nesta, temos aqui duas camadas, os pontos e as curvas. Temos uma curva. E, basicamente, a ideia aqui é simular uma colisão entre esses pontos e essa curva. E se, digamos que esses pontos estejam caindo e tocando a curva? A curva na verdade os impediria de continuar caindo. E isso acabaria de ser vestido. Eles vão, eles realmente descansarão na curva. Então, como esse efeito pode ser simulado? Então, precisamos da curva aqui. Aqui estão a forma 2D, a curva e os pontos das partículas. E algo a ter em mente também. Como um plano de fundo. Enquanto eu estou explicando, é que na vida real, tão pequenas quanto você pode usar com partículas que vão ser ou acabarão sendo esferas. Quero dizer, se entrarmos na escala atômica, eles serão considerados como medos e não como pontos absolutos, certo? Então, também devemos ter em mente que na vida real eles não serão pontos puros, mas, na verdade, esferas ou parafusos, basicamente. Então, digamos que agora queremos jogar com esferas e não com zero pontos. Embora o canguru aqui esteja simulando o efeito com partículas com pontos. Então, como podemos agora saber que isso e estamos realmente lidando com as esferas não são pontos. Como traduzir essa ideia para o canguru em seus próprios termos, pois ele só conhece partículas. Então, existe uma certa solução alternativa para que funcione para nós? Então, vamos começar com os componentes da receita. Então, primeiro, aqui precisamos usar esse componente de colisão de pontos curvos vindo do canguru dois desses objetivos aqui. Portanto, é o deslizamento de pontos em curva, que precisa de pontos para colidir com uma curva. Essa é a entrada da curva. Para o avião aqui. Estou mantendo-o vazio. E para este, estou dizendo que agora está definido como verdadeiro. Se pontos falsos fossem mantidos fora da curva. Se for verdade, eles serão mantidos dentro de casa. Vou tentar agora testar isso e ver a diferença e essa força. Também vou tentar brincar com isso e ver se isso afeta a forma como realmente afeta a simulação. Então, primeiro de tudo, se o ponto da curva colidir, precisamos da luz esférica. Então, como eu disse antes, esses pontos na vida real são, na verdade, esferas , não pontos. Então, precisamos traduzir essa ideia para canguru. E esse é o componente que realmente faz isso traduz essa ideia em um cenário tangível, por assim dizer. É uma colisão interesférica. Portanto, se duas partículas se tocarem, elas terão que colidir e não apenas se tocar e se sobrepor. E então continue como se nada tivesse acontecido ou como se eles não tivessem nenhum raio. Digamos que eles tenham que ter, eles realmente terão que colidir um com o outro. E isso retorna. Agora, aqui, precisamos dos centros dessas esferas. E essa é a entrada do raio. É apenas um valor para todos os raios e a força da colisão. Então esse é o segundo. E a terceira é a carga semelhante ao cenário da vida real, onde temos forças gravitacionais empurrando-a tão ferozmente para baixo. Portanto, também precisamos aplicar uma carga em todos os pontos. Tudo bem? Com o vetor Z pressionando para baixo como uma opção, ou na verdade duas opções, podemos pegar. Então, depois da simulação. Quando tivermos o resultado convergente , podemos tentar contornar esses medos e ver seu comportamento com o componente grep. E na culpa. Lembre-se de que isso é opcional. Você pode usá-lo, você vai ter que usá-lo na verdade. Mas por enquanto, porque os pontos já estão colocados nesse peso, colocados no plano x, z, esse. Portanto, a pequena representação do plano nos mostra que você está no plano x e no plano z. Eu posso até desenhá-lo rapidamente aqui. Só para mostrar rapidamente a representação gráfica do mesmo. Vista superior. Então, extrude a linha. Então esse é o avião. Se eu mover isso, quero dizer que esse canto na origem é realmente parecido com o plano x z real. Então, isso ilustra graficamente o plano x z. Tudo bem? Poderíamos estar trabalhando com o plano x y ou o plano y z, certo? Isso também é possível. Mas, por enquanto, estou trabalhando com o plano x z. Então, podemos realmente usar esse componente. Ele mantém os pontos em um determinado plano. Isso é o que ele faz. Como uma opção. O efeito funciona sem ele. Você também pode usá-lo se quisermos garantir que os pontos não saiam do avião. Embora eu não ache que eles sairão do avião. Então, supostamente, eles ficarão, permanecerão no plano inicial em qualquer caso. Então, temos o ponto da curva colidindo, temos essa luz frequente. E para as entradas aqui, a entrada de raio com esse controle deslizante numérico, eu não sou um valor grande, um valor pequeno. E também vou ouvir ligar só para ver como eles se parecem no começo. É importante saber que, nesses medos, não podemos realmente usá-los como elementos diretos para a simulação, porque todas as entradas ou a maioria das entradas dos componentes do canguru, na verdade exigem pontos e não esferas. É por isso que eu estava dizendo que precisamos considerar que o canguru entende entradas com partículas. E então precisamos traduzir a situação das esferas e não dos pontos com raios e geometria. Portanto, lembre-se de que os teremos apenas como uma prévia de onde eles estão agora e no futuro. Então, aqui temos os pontos. Todos os componentes reais se fundem. Após a simulação, a saída V para os vértices, então podemos ouvir que era outro componente da esfera e usar o mesmo raio que foi dado aqui para as esferas. E a esfera colide. A colisão entre esferas também dá o mesmo valor à entrada do raio da saída dos vértices para criar novas esferas e , em seguida, ver os resultados lá. Então, agora, para iniciar a simulação, as esferas estão lá. Está bem? Vamos primeiro ver como a simulação se comportaria e depois tentar verificar diferentes opções para os componentes. Se eu transformar isso em verdade, ele faz isso. Se eu reiniciá-lo. Ok, então eles caem rapidamente e colidem com a curva e uns com os outros. Agora, estamos dizendo aqui para testar o que acontece se isso for falso. Então, eles simplesmente descerão como se não houvesse curva. Agora entenda o que isso significa quando diz se pontos falsos serão mantidos fora da curva e, se verdadeiros, serão mantidos dentro. Então, por fora e por dentro, significa que na curva como se eles estivessem descansando ou deveriam estar descansando é a curva. E isso realmente nos faria pensar, ok, se não usássemos uma carga, o que aconteceria se eu desconectasse a carga por um segundo? Totalmente, nem mesmo dando zero, porque aqui recebeu um pequeno valor negativo apenas para dizer a ele que o empurrasse para baixo na direção negativa z. Mas e se não usarmos a carga de jeito nenhum? E você reinicia? Veja, então ele faz isso. Não funciona, bem, não há mais carga. Então, basicamente, ele puxa em direção à curva. Agora, se eu jogar com isso, aqui está o jogo com esses dois, vamos mudar para três controles deslizantes e verificar os resultados. Ok, vamos continuar com isso. E se chegarmos a zero aqui e reiniciarmos, tudo bem, então nada acontece. Portanto, se esse ponto de colisão de curva for definido como zero, isso será definido em um determinado valor. Agora, eles estão na posição de repouso. Eles não colidem uns com os outros. Então, se aumentarmos o raio, por exemplo, você verá que agora nós colidimos. Então essa é a posição inicial. Se eu fizer isso, você verá que somente este está funcionando. A esfera colide. Isso não está acontecendo porque eu não estou dando, na verdade estou dando um zero e não há carga. Se eu der uma carga, eles vão cair. Mas não está funcionando porque está em zero. Está bem? Eu vou reiniciá-lo. Vamos ativar os iniciais. Então, esses dois colidirão um com o outro e depois se afastarão. E todos eles diminuirão após o efeito do componente de carga. E eles não colidirão com a curva. Você vê esses movimentos para longe e depois desce de qualquer maneira. É por isso que, se ativarmos uma colisão de curva, eles voltarão para esta. Se dermos a ele um valor maior. Então, eles estão colidindo com a curva. Agora, você vê que quando brincamos com isso, você vê seu efeito. Como eles estão se comportando. Se aumentarmos a força negativa da carga, o comportamento se torna mais forte. Se diminuirmos o valor negativo como menos zero, isso é 01. Vamos ver. Eles saltam um pouco mais. Em seguida, eles entram nessa posição descendo com o peso que está sendo aplicado a eles. Assim. Agora, se eu ampliá-los um pouco, e vamos verificar o componente de luz esférica. Se alterarmos esse valor em si para zero. Você vê que eles não vão colidir um com o outro. Se eu der um. Eles se comportarão assim. Você vê que eles estão colidindo levemente porque é um valor baixo. E se aumentarmos isso, você verá que eles se afastam mais. Vamos fazer disso um número real. E eu vou fazer isso como um 0,01. Por exemplo. Veja, então a força da colisão é muito fraca. Você vê? E então, à medida que o aumentamos, eles estão se esforçando mais uns contra os outros. Talvez um valor de dez possa ser como um valor garantido. Nesse caso. Prevenindo a colisão. Quero dizer, eles não vão realmente se sobrepor, eles vão colidir e agir. Então esse é agora o primeiro passo. A primeira forma de colidir partículas com uma forma 2D. E vimos que, brincando com esses componentes, o que podemos obter é um comportamento se usarmos o Grab. Agora, depois de ainda estar funcionando, está dizendo que ainda está funcionando. Mas, em qualquer caso, vamos verificar. Se desligarmos isso. Então, aqui podemos pegá-los. Podemos jogar com eles com os componentes de captura. Tudo bem, então este é o primeiro passo para a colisão de partículas e formas 2D. Agora vamos verificar a colisão de partículas e formas 3D. Vamos desativar essa parte durante essa desativação. E esse também. 28. Unidade 08 2 Partículas Colisão em forma 3D Parte 1: Ok. E ligue isso. Então, neste caso, agora, vou ativar as taxas. Está bem? Então, nesse caso, o que estamos fazendo é colidir essas esferas com essa caixa. E agora não é mais uma curva. E eles não são mais planos em um plano x z. Mas eles estão em um plano x, y. São planas e depois elas cairão e elas atingirão a caixa. E então vamos ver o simulador de colisão lá. Para isso, se eu arrastar isso para o lado. Portanto, precisamos do representante B como caixa. Eu já construí essa caixa, essa. E a curva da população de pontos, o que significa que é só essa curva. E o que eu fiz foi usar esse que fiz preencher 2D. Então, se eu clicar nisso, temos agora esses pontos e esses desses pontos, eu fiz esferas. Basicamente, essa é uma forma de construir uma matriz ou um grupo de pontos rapidamente com o componente 2D das papilas. E é isso mesmo. Eu vou desligar isso. Tudo bem? E esta é a nossa caixa. Agora, o que precisamos para isso é uma colisão de pontos sólidos. Lembre-se de que aqui tivemos a colisão do ponto da curva. Agora é uma colisão de pontos sólidos vindo novamente daqui. Canguru. Os mesmos objetivos de subtipo. Essa. Precisamos que uma esfera colida novamente, a mesma colisão de campo de interesses. Então, isso é o mesmo que este. esfera colide. Precisamos de uma carga e eles agarram. A única diferença nesse caso, para converter o efeito em um efeito 3D, é essa colisão de pontos sólidos. Novamente, você entende que pontos falsos serão mantidos fora do sólido. Se for verdade, eles serão mantidos dentro de casa. Então, vamos ver aqui, parece que vai ficar meio invertido. Também altere isso para três. Então esse é o começo. Manteremos o representante do BI ligado. Todos esses. Mantenha-os ligados. Tudo bem? Agora, se mantivermos esses desligados por enquanto, mantenha apenas esse ligado. Tudo bem. Tão importante que, se esses medos ainda não se tocarem, colidirem uns com os outros, eles só se moverão e permanecerão também. Vamos conferir isso. Se esses medos não são tocantes, o que significa que se eles são pequenos, certo? Então, digamos que eles sejam pequenos assim. Ok, começando com essa situação. E nós executamos a simulação, eles farão isso. É isso mesmo. E aqui, anteriormente, no exemplo anterior, vimos que isso precisa ser verdade como entrada. Portanto, se os pontos falsos forem mantidos fora da curva, se forem verdadeiros, eles serão mantidos dentro. E dissemos que queremos mantê-los na curva. Tão verdadeiro. Mas nesse caso, na verdade é o oposto. Então, vamos conferir a explicação. Se os pontos falsos forem mantidos fora do sólido. Se for verdade, eles serão mantidos dentro de casa. Então, isso significa que, se for verdade, ele será mantido dentro do sólido. Mas eu quero que eles estejam fora do sólido. Agora você vê que se eu fizer isso no meio da simulação, não funcionará. Você vê no início da simulação depois de executá-la. Agora, no começo, com o meio. Se eu disser verdade. Então, faça-os entrar. Eles continuarão e depois ficarão presos lá dentro. Se mudarmos isso novamente e os mudarmos para fora , eles não voltarão de lá para fora. Mas, na verdade, continuarão caindo. Assim até o infinito. É por isso que sempre no canguru, se você estiver alterando as entradas, tenha cuidado com os resultados. Porque se descobrirmos que a verdadeira é a correta, e então elas desaparecerem, onde elas estão? relacionado precisa ser ressecado. Então, basta redefinir e alterar isso para false. Então, recentemente, novamente, as entradas aqui. Está bem? Então, agora isso está funcionando bem. Eu diria que, bem, meio que está funcionando. Por quê? Porque, embora estejam colidindo com a caixa, normalmente não esperaríamos que eles entrassem até a metade da caixa. Mas eles se sentavam na caixa na superfície da caixa e não assim, certo? É assim que esperaríamos que eles se comportassem. E assim, podemos ter uma solução alternativa. E essa solução alternativa será empurrá-los para cima pelo valor do raio. Então, se eu usar o valor do raio fornecido para esses medos e a entrada do colisor de esferas. E assim, com essas esferas aqui, podemos usar o movimento e desativar essa prévia. E agora eles estão descansando, como você, na verdade esperaria que eles se comportassem nesta superfície externa da caixa dessa forma. Na verdade, estou em um modo de visualização fantasma. Então, eu também posso ver por este lado em qualquer caso. Então, agora estamos tendo esse efeito. Temos que fazer essa solução após a saída, uma vez concluído o resultado, e depois movê-los na direção z com o valor do raio. Tudo bem, então eu disse aqui que se esses medos ainda não estivessem se tocando, colidindo uns com os outros, eles apenas se moveriam para baixo e permaneceriam parados. Mas e se eles estivessem se tocando? Eles estavam colidindo desde o início, o que aconteceria? Então, na verdade, vou pará-lo, reiniciá-lo e torná-los um pouco maiores. Vamos tentar aumentar o raio até que eles comecem a se tocar. Algo parecido com isso. Então, agora eles estão se tocando. E, por enquanto, guardaremos isso por um momento. E continue assim. Tudo bem? Então, mesmo que alguém fora da caixa e continuasse caindo, como na vida real, se tivéssemos essa situação, provavelmente sairia da caixa. E ainda estão caindo como se eles se tocassem, colidissem. Eles foram empurrados para fora como resultado da colisão. E quando estiver fora da caixa. E eles estão se movendo como esperávamos que eles fizessem. Se aumentarmos isso para quatro, acho que eles ainda colidiriam. Vamos ver se executamos essa simulação novamente. Sim, eles ainda colidem entre si. E a cúpula cai e fica parada, mas elas caem e depois colidem e se movem um pouco. Vamos tornar isso ainda mais alto sem ter disputas para sair da caixa. 4.3, digamos que esperemos que eles não saiam da caixa. Está bem? Agora eu posso virar isso novamente, mover para cima com o raio na direção z para que agora eles fiquem na caixa. Como esperaríamos que eles fizessem. No entanto, parece que ainda há algo estranho. Algumas esferas parecem estar tocando a caixa, meio que se sobrepondo à caixa. Não colidindo corretamente neste lado, por exemplo, e então a solução alternativa, esse movimento da esfera para cima com um valor de raio. Basta resolver esse problema. Se eu ligar isso novamente, vamos dar uma olhada aqui. Essa questão de não ter que eles façam isso, certo? Então eu ligo isso novamente. E agora existem coisas boas assim, mas algumas não estão procurando, correto. Você sabe, aspas sem aspas. Eles não parecem estar se comportando corretamente. Eles não estão realmente colidindo com esse lado da caixa. Então, observando, você pode ver que, embora essas esferas estejam caindo e não colidam umas com as outras com sucesso, algumas parecem colidir com a caixa sólida. Na verdade, algo para não colidir. Então, eu diria que parecem se sobrepor às paredes de caixas sólidas. Certo? Isso está acontecendo porque não há nenhum componente afetando a colisão entre a caixa e as esferas, mas somente entre a caixa e as partículas. Para resolver esse problema, precisamos adicionar outro componente que simule ou evite, na verdade, sim, eu diria que simula, simula a colisão entre dois sólidos, caixa e esferas, não a caixa e as partículas. Lembre-se disso aqui porque os componentes estão simulando a colisão entre partículas e sólidos, entre pontos e um sólido. Ou aqui o azul envolve a caixa em que todas essas entradas apontam que, no final, aqui teríamos que usar esse movimento para cima na direção z usando o valor do raio para fazê-las parecer tipo, assim, certo? Essa visão. Mas desse lado, isso ainda não está resolvido. Então, na verdade, o problema é mais profundo e precisamos tentar fazer uma colisão entre caixa e as esferas e não a caixa e as partículas. 29. Unidade 08 3 partículas em colisão em forma 3D Parte 2: Vamos ver agora como podemos realmente resolver esse problema com outra solução alternativa. Vou permitir desativá-los, desativá-los e vamos ativá-los. Então, basicamente, essa solução alternativa, em vez de usar ou realmente mover esses medos para cima ou tentar movê-los decide explicar o que vimos. O problema de não colidir com as paredes. Na verdade, eu faria a solução alternativa com a caixa em si. E se a caixa fosse realmente menor do que essa caixa que estamos vendo agora. E temos a colisão sendo simulada com a menor que não vemos. E então parece que eles estão tocando esta, certo? Então, em vez de afastar as esferas da caixa pelo valor do raio, se pudéssemos realmente inverter essa afirmação deslocando a caixa pelo valor do raio da esfera? Para que a caixa fique menor de certa forma. E parecerá que com os maiores está funcionando corretamente. Então, vamos tentar ver como podemos fazer isso. Então aqui temos a caixa. Está bem? E o que eu gostaria fazer agora é compensar isso. Este para tornar essa área interna menor para as esferas. Eu desligo isso. E agora temos essa relação acontecendo aqui. Uma coisa que perguntaríamos por que estou compensando a caixa em 6,932 e y zero em quatro. Bem, como eu já experimentei isso antes, parece que se eu fizer isso por quatro, não fornecerá o valor de compensação correto. Então, se eu ligar isso, então esse é o original. Este é o novo offset. Se eu tentasse fazer uma verificação rápida de distância por I, parece que a distância a compensou aqui em torno de 2,3. E é por isso que imaginei que esse seria o valor disso. Então, 6.932 neste caso, se verificarmos a distância agora, é em torno de quatro. Então é disso que precisamos da nova caixa compensada. E é um pouco estranho porque não funciona com este. Não obtive uma solução ou uma boa explicação sobre isso. Eu até tentei usar o espessante se tentássemos o espessador de malha da Weaver Bird. Então essa é a malha. Então essa é a caixa. E eu faço isso. Às vezes, coisas estranhas acontecem, mas não consegui encontrar a explicação para isso. Se eu der um valor de quatro. E vamos verificar. Parece o mesmo resultado do que está acontecendo aqui. A propósito, esses componentes vêm do baiacu. Estou usando essa malha offset de plug-in puffer fish para fazer o offset. E é um resultado interessante que estamos obtendo e não é exatamente o correto para a dimensão. Então, novamente, se eu tentasse verificar rapidamente a distância a olho nu sem atingir 0,24. Realmente não está correto. No entanto, se realmente deslocarmos, se deslocássemos a caixa ou não a malha, mas se deslocássemos a superfície desse aplicativo de cerveja original, ele realmente funcionaria. Então, se fizermos isso e depois compensarmos essa distância em quatro, teremos muitas coisas acima umas das outras. Pré-visualize esses. Tudo bem, então agora esse novo deslocamento que resulta do envoltório B, este. Parece que está correto. Vamos verificar a distância ao redor para ver isso, correto. Não sei por que malhas isso realmente não funciona. No entanto, eu realmente não posso usar este. Nesse caso, realmente tentei e realmente não funcionou. Isso não é considerado uma malha porque temos muitas repetições. Quando sentimos falta deles e os unimos, isso realmente não funciona , pois queremos que funcione assim. Então eu quero exatamente apenas uma caixa. Desligue isso. Só uma caixa como essa. É isso que eu quero. Mas a superfície deslocada está compensando cada superfície do B ou AB. Assim, faça várias caixas, o que não é o que você deseja. Portanto, tenha cuidado com isso. De qualquer forma, isso não é um problema de canguru, mas mais de um gafanhoto ou, na verdade, de um problema de rinoceronte. Imaginei que esse valor forneceria o valor mais próximo de ser for como valor final, o deslocamento de quatro. Então, por favor, tenha cuidado com isso mais tarde. Se você quiser fazer um deslocamento de malha com uma distância específica, verifique novamente. E mesmo que pareça que está funcionando, não está dando nenhuma mensagem de erro. Na verdade, pode não estar funcionando, mas pode não estar funcionando. Portanto, sempre tenha isso em mente. Tudo bem, então, em qualquer caso, essa agora é a caixa que agora é maior em termos de volume externo. Mas essa área aqui, essa é menor. Então, essas paredes estão sendo empurradas para dentro pelo valor de quatro, que na verdade é o raio das esferas. Agora, fazendo exatamente o que fizemos aqui. Então, nada mudou deste lado daqui. Eu só adicionei essa malha offset aqui. E agora eu executo a simulação. Vou obter esse resultado aqui. Agora você vê que alguns estão fazendo essa sobreposição, o que é realmente esperado. No entanto, essa não é a caixa original, certo? Lembre-se de que essa é apenas a diferença para fazer a solução alternativa. Agora, se eu desligar isso e ligá-lo, agora, funcionaria corretamente. Agora, estão realmente se comportando como você esperaria que eles se comportassem, colidindo com as paredes das caixas. E agora, mesmo aqui, lembre-se dessa solução alternativa que fizemos antes. Eu não os excluí. Eu os guardei intencionalmente e coloquei Xs sobre eles. Portanto, não há necessidade dessa operação de simulação de reforço, pois a caixa de malha offset resolve isso. Isso é o que está acontecendo. Porque o deslocamento está em todas as direções. Se eu voltar a essa visão e ativar essa malha deslocada, ela se deslocará nessa direção das paredes e também da superfície para cima. O piso aqui desta área também está se deslocando para cima em quatro. E é por isso que agora isso está sendo resolvido. Portanto, não precisamos mais mover as esferas após a simulação. Depois que essa pasta for exibida. Tudo bem? Então, vou desligar isso. Essa é apenas uma pequena solução alternativa antes dessa simulação. A simulação com a caixa, não com as esferas para fazer o efeito funcionar corretamente. 30. Unidade 08 4 partículas em colisão em forma 3D Parte 3: Ok, agora, uma coisa que precisamos saber é que no atual Kangaroo para se conectar, na verdade existe um componente ausente que deve fazer uma colisão ou uma simulação de uma colisão de esferas que têm raios variados e uma caixa ou uma malha. É importante saber isso. E aqui, na verdade , adicionei a nota. Tão importante. Essa solução com o deslocamento na caixa de malha funciona somente quando todas as esferas têm o mesmo raio. Caso haja raios diferentes, você precisaria usar o componente colisor em vez da colisão da esfera. A solução à direita, parte três, é inspirada na definição proposta por Daniel Biker. Este é o link para a página. Está aqui. Esta é a simulação de uma colisão entre várias esferas com raios diferentes e a malha. E aqui ele diz que explica o que está acontecendo. E, a propósito, esse também é o link para o arquivo. Se você quiser baixá-lo, eu o coloquei para você aqui. Na parte três. Aqui está o conteúdo phi. Então esse é o arquivo original. Essa solução é inspirada na definição ou na definição proposta de Daniel Packers. E está lá como fonte de referência. Então, o que ele diz aqui é que eu percebi que não havia realmente nada lá para colisões entre esferas de diferentes raios e malhas. Você pode fazer isso deslocando a malha para cada raio diferente. Mas isso seria um pouco lento. Então eu montei uma nova meta para isso. Então, um novo componente que na verdade não está no canguru também, mas na verdade dentro desse arquivo. Em breve mostrarei esse novo componente. Você precisará definir o local de referência da montagem. Está bem? Portanto, o novo objetivo é um componente de solução C-sharp. Então, se eu habilitá-los , agora os desativaremos. Então, agora está fazendo uma colisão entre diferentes esferas de raios com a malha. Então, essa malha offset, na verdade, não é mais necessária. Porque a solução alternativa realmente funcionará, realmente funcionará, resolverá o problema sem precisar fazer isso. Tudo bem. Apenas torne isso um pouco maior. Ok, aqui temos o B-Raf, a caixa, a malha. E esse novo componente, que acredito que faria parte da próxima versão canguru, a malha esférica colide. E isso agora é um componente C-sharp. Ainda não é um componente canguru. Tudo bem, então colisão com a caixa, ainda não há um componente no canguru. Se você clicar duas vezes nele, esse é o código do componente. Tudo bem? E aqui a entrada. Então, para a malha, eu a renomearia como sólida para que você mais tarde entendesse as entradas, raios e força dela. Então você vê que é muito alto e não tem um raio, mas vários raios. Portanto, o primeiro passo é a colisão com caixa sólida e pontos com raios. Também temos esses pontos onde está o colisor. Então, a segunda coisa que é diferente é não mais. A esfera colide, mas o colisor vindo do canguru sob metas, colisor de colisão. E novamente, como agora temos diferentes raios de esferas, precisamos que essa colisão entre esferas aconteça entre essas esferas de raios diferentes, certo? Então esta é a segunda parte, a colisão da antrosfera, depois a carga e a opção Grab. Tudo bem? E para as diferentes esferas de raios aqui, podemos realmente fazer isso. Então você vê isso, podemos, a partir do popular 2D, esses pontos eu estou usando aqui um item de lista. Então, quantos temos aqui? Temos 20 e estou usando um componente aleatório. E então eu estou construindo um domínio entre esses dois valores e, em seguida, conectando-o com a entrada de intervalo. E isso gerará valores aleatoriamente, 20 valores intermediários. Esses dois valores, essas duas extremidades ou ataques. Isso é o que está fazendo. Podemos mudar isso mais tarde e apenas uma variação dos raios das esferas posteriormente. Por enquanto, isso está entre esses dois valores. Na verdade, podemos fazer isso, digamos um pouco, talvez maior e menor, o mínimo. Então, essas são as esferas. Novamente, não podemos usá-los diretamente quando os componentes são, mas apenas o valor dos raios e das moedas. Esses. E agora vamos ver isso. Se eu o lançar agora. Ok, estou preparando isso. E através de alguém lá fora. Se eu realmente diminuir isso, digamos seis e reinicie. Tudo bem, um saiu, tudo bem. Agora ele está funcionando corretamente, mesmo sem precisar fazer nenhuma solução alternativa. Então, o interessante disso é que agora podemos usar esse componente de colisão de malha esférica. Este novo, que ainda não está no canguru oficial, mas provavelmente faz parte do próximo. E isso agora funcionará para diferentes esferas de raios. E não se esqueça de que isso é inspirado na solução de Daniel Parker. E você também pode encontrar o link on-line para ele. Aqui. Você pode baixar o arquivo neste link. E como estamos analisando agora, esta é uma análise rápida. Essa é a simulação que vimos anteriormente online. Esta é a animação aqui e o site baseado nesta. Tudo bem. Então, vou desativar isso e também esse. E agora vamos empacotar círculos na superfície. 31. Unidade 08 5 círculos de embalagem na superfície: E esta é uma definição bastante simples. Mas tem efeitos muito interessantes, especialmente com círculos de embalagem em uma superfície e não apenas superfícies planas, mas também superfícies curvas. Eu vou te mostrar o que quero dizer com “em breve”. Aqui temos os círculos de empacotamento de camadas na superfície. E o que eu fiz aqui foi primeiro construir uma superfície, uma superfície rápida como essa. Em seguida, ligou os pontos de controle aqui. E aqui, assim. Em seguida, teve que reconstruir a superfície. Liguei os pontos novamente. E eu movi alguns pontos de dentro para cima e baixo apenas para dar a todas as superfícies uma pequena irregularidade. É isso mesmo. Então foi assim que chego a essa superfície. Esta é uma rápida revisão disso. E então eu desenhei uma curva fechada como essa, uma plana. E eu usei um comando de corte. Então, se eu copiar isso na lateral, vamos para a vista superior. Nós fazemos esse tipo de acabamento fantasma. Essa é a curva de corte como essa, e agora temos a superfície final. Então eu quero agora trabalhar com este. Tudo bem, agora esse é o resultado reduzido. É com isso que queremos trabalhar. Queremos colocar círculos na superfície. Está bem? Então agora mova isso para lá. Tudo bem. E eu vou habilitá-los. Então, primeiro, essa é a superfície referenciada aqui. E estou apenas fazendo uma geometria povoada. Na verdade, é semelhante ao despovoamento para D que vimos antes aqui. Mas agora é uma geometria preenchida que funciona com superfícies. Vamos ativar isso. Então essa é a contagem dos pontos, ok? E você vê que a população dos pontos é aleatória. Sempre que colocamos um CD-ROM, isso significa que o componente está trabalhando com randomização. E então, basicamente, eles estão espalhados na superfície sem qualquer ordem. Apenas aleatoriamente. Eu posso jogar com eles. Agora posso jogar com isso, tirar a dúvida. E precisamos aqui de apenas dois componentes principais que eles pegam como opcionais. Agora, o primeiro é o incomparável. Então, queremos manter esses pontos na malha incomparáveis. A segunda é a colisão do medo. Então, esse é o componente esférico de luz que vimos anteriormente com as partículas. E isso criará uma esfera em torno cada ponto e, em seguida, simulará as colisões entre as esferas. Aqui. Todos esses círculos terão o mesmo raio por enquanto. Esta é a primeira parte que está preparando esses componentes. Se eu clicar nisso agora, a saída será zero pontos. Agora, se eu fizer uma esfera de cada uma delas, ela congela um pouco. Parece que sim. E então eu dou um valor de raio. Agora para isso. Então, agora isso significa que essas são as esferas que serão simuladas em breve. Mas lembre-se, eu quero ter círculos na superfície. Depois disso, mostrarei a você como podemos fazer isso com esta etapa aqui. Então, agora vou desligar esse. E agora vou executar essa simulação novamente. Você vê que, como estamos tentando visualizar esferas, há um congelamento e a simulação é lenta porque estamos lidando com muitas esferas e não com círculos. Se eu tentasse orbitar em 3D, na verdade não conseguiria fazer isso porque ainda está congelando. Depois de alguns minutos, consegui desativar isso como falso. Então, por favor, não use medos, pois isso seria apenas congelamento ou definição. Mas em qualquer caso. Então, queremos empacotar círculos nessa superfície. Temos esses pontos e , em seguida, obtemos as saídas dos vértices aqui. E então, se eu mudar isso para verdadeiro, você vê que esta é a simulação. Mas dissemos que não vemos os círculos na superfície, então precisamos fazer círculos a partir desses pontos para sermos normais. Faça a superfície. Tudo bem. Então, nesse caso, usamos esse componente primeiro, o ponto mais próximo da superfície. E a entrada da superfície é a própria superfície. E, para frente, o ponto são os vértices. Só precisamos desse componente para fornecer o ponto UV de cada ponto com o qual vamos fazer e avaliar a superfície. Esta superfície com todos esses pontos com seus respectivos valores de UV. E depois o quadro de saída. Portanto, a estrutura base de cada ponto nessa superfície que é normal à superfície na localização de cada ponto. Então, se eu ligar isso, na verdade, você vê todos esses aviões agora. Esses são os planos normais na superfície em cada ponto. E então usamos esses planos básicos para a tupla para serem os planos dos círculos. Portanto, cada círculo não estará ao longo do plano x, y, mas ao longo desses planos o desligará e ligará. E agora temos os círculos. Então, agora os círculos estão na superfície. E o que é interessante agora é porque temos o controle. Podemos ir aqui na janela de visualização e clicar e mover círculos. Podemos ajustar o resultado se você quiser. Assim. Basta brincar com eles. Vamos desligar esse. Guarde apenas o resultado. Agora, algo que você deve conhecer. Se aumentarmos muito a força da colisão da esfera, isso não nos dará um resultado homogêneo. Em outras palavras, se eu subir muito alto e tivermos mais círculos como esse, tudo bem, digamos 400, mas não ficarei muito bem de uma forma ou com um resultado claro. Se reduzirmos isso para uma, rodada um, o resultado ficará melhor e mais homogêneo. E, claro, se jogarmos com o número dos círculos e corrermos novamente. Agora, nada aconteceu porque eles não estão colidindo um com o outro. Não temos círculos suficientes. Se aumentarmos o número, iniciaremos a simulação. E, claro, o raio. Vamos jogar com isso, assim como com a contagem. Então, torna-se uma boa simulação interativa. Então, isso é basicamente círculos de apoio em uma superfície não plana. Eu só queria dizer que também podemos agrupar círculos em uma superfície plana. No entanto, este exemplo mostra a situação mais extrema ou, digamos, mais desafiadora. E podemos até usar esse tipo de simulação se você estivesse, digamos, simulando um layout de mesas e do restaurante. Ou se tivermos um certo padrão, como um padrão urbano de edifícios ou algo assim. Ou podemos realmente usar esse truque para tentar simular como obteríamos o espaçamento de diferentes elementos, podem ser elementos de móveis, talvez em escala urbana, como padronização ou espaçamento. de edifícios ou blocos com esse método simples. E até mesmo estruturalmente. Então, isso realmente depende do que você é, do que você tem como meta final e de como gostaria de usar essa definição para atingir sua meta. Vou desativar isso e ativar essa parte sobre o vento. 32. Unidade 08 6 Vento: Então, sim, em Kangaroo, podemos realmente simular vento como se eles não afetassem as geometrias. E aqui, eu vou fazer isso. Então, para o vento, só temos essa superfície que eu construí dentro do rinoceronte referenciada aqui. E eu desligo isso. Então, primeiro de tudo, precisamos transformar a superfície em uma superfície de malha. Para a contagem de UV. Estou usando 15 para as entradas u e v. Eu preciso do componente show porque gostaria de ver a malha na saída. Preciso usar os comprimentos das bordas porque quero manter a rede de malha. Portanto, o comprimento das bordas internas da malha. E eu preciso usar um componente de largura do canguru. Dois, gols, malha, vento. E neste caso aqui, aquele está afetando uma bandeira. Então, preciso usar pontos de ancoragem para ancorar pontos para ancorar a bandeira. E os vértices carregam porque, em cenários da vida real, teríamos a gravidade. Então, quando não há vento, a bandeira simplesmente pendia. E então, quando há vento, ele simplesmente sopra na bandeira e a faz se mover com o vento. Então, à primeira vista, o que estou fazendo aqui é usar uma desconstrução, seja representante. Estou extraindo os pontos, este e esse. E eu estou movendo este para baixo, fazendo uma linha intermediária e, em seguida, fazendo tubo como uma representação 3D da haste, não da bandeira. Essa é uma etapa gráfica. Isso não tem impacto no processo de simulação em si. E então esses dois pontos, aqui, eu os estou usando como pontos de ancoragem. Tudo bem? Sem nenhum alvo, a bandeira não moverá a superfície da malha. Temos este, os comprimentos das arestas com o valor da resistência. Também usando a mesma malha para o vento. E as cargas de vértice aplicadas também à malha. Ok, então, primeiro de tudo, eu gostaria de mostrar primeiro se eu usar uma unidade de direção x para o vetor. Portanto, essa entrada w é o vetor do vento, a direção e a força do vento. Tudo bem, já que isso agora está ao longo do eixo x, como você acha que essa relação se comportaria? Como você acha que a janela afetaria a bandeira se eu a ativasse? Então, temos esse tubo ligado e temos a saída aqui com a malha aqui. E se eu clicar em verdadeiro, será exatamente isso. Portanto, temos apenas as cargas de vértice que afetam a bandeira, mas sem nenhum efeito de vento. Embora tenhamos seu valor de força aqui. Mas isso não parece afetar a superfície da malha, a bandeira. E isso é porque está indo nessa direção. Esta, como a superfície de malha da bandeira não tem espessura, o vento não consegue vê-la, aspas , afetando-a. E é por isso que não está fazendo nada. Se eu agora usar a direção vetorial y, agora funciona. E se eu mudar isso de volta para a direção x, ele o empurrará de volta para a direção x e depois continuará. Se eu recusar isso, digamos que para um, talvez até menos de um. Agora, simulando um vento suave. E se eu transformar isso em zero, desculpe, se eu transformar isso em zero, não menos um. Como se não houvesse cargas empurrando para baixo. Se eu correr novamente. Então, eu recebo um valor muito pequeno só para ser mais realista. E eu bombardeei um pouco mais alto. Tudo bem. Então esse é o efeito do vento. Aplicando-o em uma bandeira. Podemos aplicá-lo em qualquer malha que quisermos. Tudo bem, então agora vou parar a simulação. Está bem? Vou desabilitar isso. 33. Unidade 08 7 Drape: E por último, mas não menos importante, efeito de cortina. Eu vou habilitá-los. Está bem? Sob a camada de cortina, aqui temos a superfície da cortina. Essa é a superfície, e aqui temos três camadas. Então, temos o cubo, temos esse medo e temos um toro. E vamos ver como a simulação com B realmente se comportaria com cada um desses sólidos sendo usados como entradas. Então, basicamente, para o gotejamento, não há um componente drapeado específico. Mas precisamos combinar três componentes para dar o efeito de uma cortina. Portanto, temos a superfície da malha e, em seguida, precisamos manter os comprimentos do fio da malha. O primeiro passo. Então, isso é manter as bordas da malha. Precisamos dar um argumento sólido. Colidir. Este é para as pontas da malha. Então você precisaria imaginar que o estupro está colidindo com o sólido. Então, está apoiado em um sólido. Para isso, precisamos usar esse componente. O ponto sólido colide. E todos os pontos da malha colidirão com os sólidos e jogarão com esses aqui. Então aqui temos a caixa primeiro, depois esse medo e os turistas. E precisamos de cargas de vértice para empurrar a malha até o sólido. E como entrada opcional, podemos usar o piso. Isso define uma colisão no plano base, impedindo que a cortina vá além dela. Eu vou te mostrar o que acontece quando o usamos. E, finalmente, a captura também é um componente opcional para jogar com a saída resultante. Tudo bem, vou primeiro escolher o cubo. Vamos ativar isso. Tudo bem? Como o sólido com o qual todos os vértices da malha colidirão. Agora obtemos esse resultado com o cubo. Vemos que não usamos um piso. Se usarmos o chão agora, ele se quebraria para cima. Isso só afetou a simulação instantaneamente. Se iniciarmos a simulação quando o piso faz parte dela. Ele vai fazer isso desse jeito. E aqui para o piso, está usando o plano x, y como o plano padrão. Então, vamos manter isso como está por enquanto. Então isso agora é com a caixa. Se eu desligar isso agora e eu ligar a esfera e usá-la em vez disso. Nós o administramos. Agora temos esse resultado e, se não tivermos um piso, obtemos esse resultado. Então, a malha está pendurada na esfera e você vê que é como deslizar e cair lentamente no infinito. Ou podemos usar os turistas. Então, desligue isso. Vamos ativá-lo e usar o toróide se você não estiver correndo novamente, caindo sobre ele e também deslizando levemente. Eu estava pronto para salvá-lo e usar o gráfico, mas não ajudou muito. E também está caindo para baixo. E se for menos z, tudo bem? Então, se eu conectar o piso novamente, ele se encaixará super rápido. Ok, reinicie. Vou voltar agora. Reiniciando o piso. Portanto, esse é um efeito mais realista. Adicionando a cortina apoiada no toróide, no chão. E você pode, é claro, brincar com isso arrastando ou agarrando a malha com o componente de captura ligado. Talvez possamos tentar levar isso para o centro. Então, também podemos fazer isso. Na verdade, não está reagindo rapidamente porque está tentando simular a ação de agarrar. E mesmo quando tentamos orbitar, ele não orbita diretamente enquanto envolve algo. Então, sim, tenha isso em mente em qualquer caso. Então, sim, é isso. Não há nenhum componente de drapeamento, entre aspas. Mas você pode realmente criar o efeito de gotejamento com esses componentes. O comprimento das linhas da malha, mantendo o ponto sólido. Uma colisão e as cargas do vértice. O piso é opcional, é claro.