Transcrições
1. INTRODUÇÃO DO CURSO: Olá e sejam bem-vindos ao
curso de
física de
busca de formulários com canguru, meu nome é Whatsapp. Sinto falta de arquiteto, designer
paramétrico
e gerente de BIM. Com muitos anos de
experiência usando um software de modelagem 3D de
ensino
e ferramentas paramétricas. Minha primeira experiência com física de
canguru e gafanhoto foi durante meu
mestrado nos EUA. Desde então, uso ferramentas
paramétricas diariamente, resolvendo problemas
geométricos complexos e simplificando a estratégia, fornecendo soluções de
design precoces
e
combinando-as com o BIM
usando o Rhino dentro do Revit, bem
como outras ferramentas
paramétricas. Minha paixão pelo ensino surgiu primeiro
no FabLab Berlin, bem
como em outras empresas de
design, instituições e universidades
na Alemanha e na Europa. Participantes de
todo o mundo, com várias
origens em design, participaram meus cursos e se beneficiaram enormemente deles
e são capazes de implementar seus conhecimentos em seus estudos
e profissionais. carreira. O curso é
dividido em oito unidades, do nível iniciante
ao avançado Você aprenderá não apenas o que a física
canguru pode fazer, mas também como usá-la como simulador
digital de laboratório ou formulários com
estudos de caso reais de projetos notáveis, incluindo flechas Friar,
a membrana interna e camadas Heinz East, conchas
finas de concreto,
além de como
simular padrões de origami e muito mais. A duração total do
curso é de cerca de 10 h. Eu recomendo
praticar diariamente, pois a melhor maneira de
aprendê-lo é
fazendo, cometendo erros ao longo do caminho, entendendo como funciona e aprendendo
com isso para alcançar novos níveis. Você poderá baixar
todos os arquivos do curso que incluem
explicações detalhadas bem
como todos os componentes, exemplos
práticos
e exercícios. Se você é arquiteto ou engenheiro de todas as áreas. É adicionada de todas as áreas,
incluindo, mas não se limitando
a, design de produto , design de
joias, design de moda
, design gráfico ou um estudante dessas áreas física
canguru
seria um ótimo complemento para sua caixa de ferramentas e isso levará suas habilidades de design
a um nível totalmente novo. Tudo bem? Se você quiser
aprender a usar essa incrível
plataforma paramétrica que está a bordo. E vamos começar.
2. Unidade 01 1 1 Formulários de Making vs: Olá, bem-vindos a
todos no curso de
busca de formulários com física
canguru. Neste curso,
aprenderemos mais sobre a física do
canguru, que é um plug-in
para o gafanhoto, que por si só é um plugin
para nossos restaurantes em 3D. Portanto, a física do canguru,
na verdade, inclui muitas ferramentas e
componentes interessantes que nos ajudariam a encontrar fóruns
parametricamente falando. Agora, antes de mergulhar fundo, vou primeiro mostrar
a estrutura do curso, que é composto por unidades. E você já tem
acesso a esses arquivos. Portanto, para cada unidade, temos um arquivo de rinoceronte ao redor um arquivo, bem como o arquivo
gafanhoto. E dentro de cada arquivo do
gafanhoto, existem as
definições paramétricas que incluem os componentes e
elementos do canguru que são acelerados até as próprias definições. Agora, antes de começar
com a Unidade um, permita-me explicar
brevemente sobre como encontrar formulários. E do que se trata exatamente? Vou abrir agora
essa pasta aqui. Tudo bem. Então, em primeiro lugar, existem dois princípios principais
de design em arquitetura e engenharia
e em outras disciplinas. Existe a criação
e a localização do formulário. Com a criação de formulários
já tenho uma ideia. A ideia geral sobre
o que já temos, uma certa forma ou uma
imagem, nossa imaginação. E simplesmente queremos
desenhá-lo para fazer um
esboço rápido. Portanto, os conhecidos com a
criação de formas seriam a forma geral e um
número inicial de elementos, por exemplo, e então, para as incógnitas,
por outro lado, são as dimensões dos elementos ali,
as espessuras, elas se
cruzam, etc. Normalmente começamos
com um esboço de linhas para formar uma forma básica. E depois
começamos a desenvolver esboço definindo certas
espessuras e dimensões. E depois disso, pesquisamos sobre as cargas e forças envolvidas
para saber o que é necessário. Qual é a materialidade
de cada elemento? É feito de
concreto ou aço, ou é uma viga de madeira, etc. É assim
que desenvolvemos o design para
alcançar a forma final
da geometria. No entanto, com a localização do formulário, não
há uma determinada forma ou forma. Portanto, não podemos simplesmente
começar a desenhar nada antes porque ainda
não temos o formulário. Então, é basicamente o
oposto da criação de formulários. Com a busca de formulários. Os conhecidos são as posições
dos suportes ou pontos de
ancoragem ou elementos
como ideia inicial, as cargas ou pesos envolvidos e a materialidade
da geometria. Portanto, o desconhecido com a
localização do formulário é o formulário em si. Tudo bem? Portanto, conhecer a diferença básica entre fazer formas e
encontrar formas , as ferramentas tradicionais de
desenho em arquitetura, engenharia e
outras disciplinas. As ferramentas
de desenho usadas
nos métodos analógico e
digital
não são mais úteis ou aplicáveis. Como usar a caneta se estiver
desenhando à mão ou usando o cursor do
desenho digital. Essas ferramentas são boas
na criação de formulários. Nós os usamos para desenhar
as formas dos objetos, mas você não pode usá-los agora
para encontrar formas de objetos. Com a busca de formulários, binários
nesse campo precisam, são necessários e usados para
cadeias de Hank ou
costumavam pendurar membranas
para encontrar as formas. Inicialmente, eles não
começaram com um esboço. Então, em vez de desenhar
objetos com uma caneta, eles substituíram a caneta
por modelos de estudo. Então, eles começarão com um modelo que é fixado em uma
determinada base, por exemplo, ele será feito
talvez de cadeias de metal ou de uma
certa membrana de memória. E eles encontrariam o formulário com a ajuda
desses modelos de estudo. E então eles o
desenhavam depois. Portanto, é um
processo invertido em que o ponto de partida é o modelo em si e não um desenho de esboço. Durante o webinar,
visitaremos estudos de caso de
alguns pioneiros
no campo da busca de formulários como Heinz Easy e Frei Otto. E vamos replicar alguns projetos usando a física
canguru. Eu vou
te mostrar um exemplo de criação de formulários. Essa imagem. Vemos uma ponte de concreto. Essa ponte é resultado da criação de formulários e
não da localização de formulários. Vamos observar os
elementos dessa ponte. Entenda por que isso é o
resultado da criação de formulários. Então, primeiro de tudo,
começamos com um baralho. Você pode ver esse elemento
de concreto do convés que sustenta os veículos. Esse é o
elemento principal da ponte. Sabemos que queremos que ele esteja lá porque
conectamos dois pontos, por exemplo, dois
orifícios neste caso. E aqui parece que
há outra estrada e outra também
parece um pequeno rio. Talvez. Sabemos que não podemos ter a coluna naquela
estrada inferior e na água. Você também sabe que precisamos
de vários elementos, o número de colunas
que sustentam o baralho. Basicamente. Nós os colocamos com o layout de espaçamento
inicial. Este é o esboço inicial da ponte e
da confecção de formulários. E depois disso, começamos a
desenvolver os elementos, pesquisando como a quantidade de veículos viajando
na ponte por segundo, quais cargas
devem ser esperadas na ponte, considerando o potencial
chuva e neve, etc. Em seguida, com base nessas informações, começamos a desenvolver a
seção transversal do convés. As espessuras das
vigas são necessárias para segurá-la se a espessura
das colunas, etc. Assim, com esse método, o projeto é desenvolvido sabendo que primeiro a
localização do convés, a altura das colunas, o espaçamento
preliminar
que consideramos evitar a parte inferior do rio
e a estrada e o rio. A forma ou
forma geral já é conhecida, mas ainda não está detalhada para
funcionar estruturalmente. Agora vou fechar essa
foto e abrir esta. Aqui podemos ver um dos icônicos modelos de estudo das
catedrais da Sagrada Família de
Gaudi. O modelo Bay é construído
usando bolsas de peso. Ali. A maneira como você apresenta as
cargas que estão penduradas
acima de uma âncora em
pontos de apoio em determinados pontos. Nesse caso, o
modelo agora está invertido, basicamente é assim. E os sacos de peso
são puxados para baixo por gravidade, formando arcos
catenários invertidos. Agora, se virarmos a
imagem, vamos ver,
ver como ela
realmente ficaria assim. Como vai ficar? Este é o edifício
invertido resultante. Você pode ver os
arcos. À esquerda. Você pode ver uma imagem
tirada olhando para cima. E você pode ver que as
colunas não são retas, mas parecem mais flexíveis. Na verdade,
as colunas estão seguindo a forma que foi dada pelo modelo invertido. É um resultado direto
desse modelo. Vou trazê-lo de volta
à orientação original
da imagem. Este é outro exemplo
de modelos de estudo de galeria, onde podemos ver os
arcos da cozinha que são formados pelas correntes suspensas sem
usar os sacos de peso. Portanto, o formulário é encontrado usando apenas as correntes e
os pontos de apoio. Se eu o girasse agora, assim que o prédio
ficaria. Portanto, existem dois rápidos, então esses são dois exemplos rápidos mostram as estratégias de
busca de formulários de Gowdy. Vejamos alguns exemplos da
Heinz Easterners. Esta é uma
imagem interessante que mostra o processo de encontrar a forma de uma estrutura de concha de concreto
usando este modelo, basicamente, você pode ver aqui os pontos de
ancoragem ou os pontos de apoio
que então o forma. Ele usa uma membrana de tração
e gesso que
apresentamos na concha de concreto e imitamos o comportamento do concreto. Em seguida, obtemos
a forma resultante. A forma, que
pode então ser desenhada. Portanto, não começamos
com um esboço bêbado, mas sim com o modelo. O modelo de esboço
basicamente leva
à forma da própria
geometria. Depois de encontrar essa forma, ela pode ser desenhada
em papel ou digitalmente
e, em seguida, extrair as
respectivas seções e depois as plantas, etc. Agora, tendo uma breve visão geral de ambos os designs abordagens, gostaria de falar rapidamente
sobre o arco romano e sua relação com o
tópico da busca de formas. O arco romano é
na verdade baseado nesse semicírculo, esse semicírculo
perfeito. Então, começamos com o desenho, começamos com essa forma
e depois reforçaremos o arco construído com
paredes e contrafortes. Você pode ver aqui a
direção das cargas e , em seguida, a função
da parede evita que
ela entre em colapso. Então, só para fazer isso funcionar aqui, o ponto de partida para
desenhar e desenhar o arco romano é primeiro a
forma, um semicírculo perfeito. E depois o
desenvolvemos, fabricando as cargas e o
forçando com
elementos de suporte , como a
parede e/ou contrafortes. No entanto, o oposto
desse achado informado pelo princípio de design é o arco catenário. Então, na verdade, começaremos
com a corrente simples, que está pendurada
sob seu próprio peso. Basicamente. É suportado apenas nas extremidades e é feito de elementos que podem girar sem qualquer resistência à flexão. Está apenas pendurado
livremente para baixo. E isso realmente
nos dará uma forma de arco otimizada. Estou usando essa forma otimizada. Em seguida, podemos girá-lo
para encontrar a forma, que neste caso é
o arco catenário. Os benefícios de
encontrar a forma
do arco catenário é que ele
reduz o momento de flexão, que geralmente é preferível
pelos engenheiros estruturais. E também usa materiais
de forma otimizada, reduzindo o uso de material
desnecessário e, assim, economizando
material e custos. Então, em comparação
com o arco romano, há material que é adicionado, adicionando um suporte
estrutural para fazê-lo funcionar. Para fazer o arco
ficar em pé com o arco ou semicírculo perfeito. No entanto, com o arco catenário, não
há necessidade de material
adicional, pois a forma
se sustenta com a compressão, como está, como a temos agora. Portanto, esta é uma
explicação rápida que mostra a diferença entre
o arco romano e o arco catenário. E por que eles têm formas
diferentes e como isso afeta posteriormente
o processo de construção. Então, eu só queria uma introdução
rápida sobre criação de formulários versus localização de formulários antes de mergulharmos no canguru. Além disso, encontrei essa imagem interessante enquanto
pesquisava e encontrava
materiais para o curso. Em nossa vida diária, muitas vezes
ignoramos meus exemplos
de arcos de restauração. Este é um exemplo simples de
uma corrente em arco catenário que é sustentada por dois postes e pendurada sob a carga
de seu próprio peso. Basicamente, as conexões da corrente não
estão sujeitas a nenhuma curvatura, mas só podem girar livremente. Portanto, esse é o resultado de repouso do arco ou corrente catenária. Você vê que não está formando
um círculo como o
do arco romano
porque as pontas estão muito
espalhadas
e nós simplesmente tiramos essa forma por
causa disso, na verdade. Tudo bem. O que mais? Veremos em
breve como a lei de
Hooke é aplicada
dentro do canguru. Com alguns exemplos e
simulações, tente
verificar essas simulações e resultados com equações
físicas reais. Tudo bem, então vou
abrir a unidade em um arquivo Rhino. Tudo bem, e esses
são os mais recentes. Quer estender isso um pouco? E agora vamos abrir
o gafanhoto. Vou apenas arrastar e soltar a Unidade Um. Arquivo Grasshopper. Introdução à tripulação de latas.
Tudo bem, então esta é a unidade um. E, basicamente, cada arquivo
grasshopper tem seu
arquivo principal do rinoceronte e ambos têm o mesmo nome para que
você os encontre facilmente. E dentro de cada arquivo de
gafanhoto, estruturado por tópico
basicamente aqui, por exemplo, em seu arquivo PT, temos Lei de
Hooke dentro da curva
canguru do que da catenária,
então, e quanto aos quilogramas
e o pendulum swing, etc. Então, em vez de cada arquivo de
gafanhoto, os tópicos são
destacados pelo título e , em seguida, a explicação está
abaixo. E mais tarde. Depois do webinar,
você pode voltar a essas explicações e
exemplos e até mesmo usá-los. Verifique o que foi
coberto, etc. Você pode voltar a eles
e testá-los, fazer cópias e alterá-los. Você pode até mesmo mudar isso. Você pode copiar isso para
o lado e depois alterá-lo e brincar com
ele, ajustá-lo, etc. É para seu próprio
benefício e use mais
tarde quando quiser
revisar qualquer tópico. Então, agora analisamos a
criação versus a localização de formulários. E qual é a principal diferença entre esses dois conceitos? Agora, o que é canguru,
como funciona? Kangaroo é um mecanismo de
física ao vivo para simulação
interativa
de busca de otimização com resolução
constante. E este é o site principal onde você pode baixá-lo. É comida para rhino.com. E eu vou abrir
o lado positivo aqui. Portanto, este é o site de onde
você pode baixá-lo. E tem
muitas versões, como as anteriores, que na verdade
usarão duas versões
simultaneamente. Eu já instalei o kangaroo 2.42 e posso groove
physics 0.099. Eles são um pouco
diferentes e incluem principalmente elementos semelhantes. No entanto, alguns elementos que estão neste podem aumentar a física 0,099 não estão incluídos
no último. E também a forma como funciona, um pouco diferente da forma como os
componentes funcionam juntos. Vou te mostrar
o que quero dizer com isso. Uma vez que mergulhamos nele. Além disso, lembre-se de
que o canguru não é uma
ferramenta de análise estrutural que calcula deformações ou tensões
dentro das geometrias. É bastante semelhante a
um laboratório de física, onde você pode simular o
comportamento elástico de geometrias, como cabos,
membranas, etc., para prever a forma resultante por meio da
localização da forma processo. Em outras palavras, ele simulará o estado de
equilíbrio de uma forma aplicando certos
parâmetros que definimos. Por exemplo, forças de gravidade,
pontos de ancoragem, forças do vento, etc. E então a
forma resultante será como a geometria funicular
que atingiu estado de
equilíbrio ou estabilidade
sob as forças aplicadas. E para encontrar
o equilíbrio, o canguru aplica a lei de Hooke a
um
sistema de mola de partículas que configuramos. Eu vou te mostrar
em breve o que quero dizer com isso. Portanto, observe que o canguru não considera todos os
aspectos físicos dos objetos, como propriedades materiais,
como densidade ou elasticidade. Não é perfeitamente preciso. Mais estudos sobre
as propriedades dos materiais seriam necessários. Porém,
o que é ótimo é que ele é muito
rápido em uma ferramenta gratuita
que oferece um rascunho inicial
de geometrias funiculares. Então, o que estamos
fazendo no canguru é imitar o trabalho que é semelhante aos estudos de Gowdy, por exemplo,
ou semelhante aos estudos de Heinz
Easterners. Não temos os
dados exatos desse modelo, por exemplo, o reforço
de concreto ou aço. O que estamos tentando
replicar o modelo
simulando a forma
como um esboço inicial, como um estudo inicial de formas, basicamente, um estudo inicial de
geometria. O prédio em si
não será feito de correntes, obviamente. Mas isso é como um modelo rápido que realmente nos
mostrará, preverá
como seria
a forma imitando o
comportamento das correntes, mas agora de forma digital
e não analógica. Então, eu já
mencionei as duas versões
do canguru daqui. Vamos dar uma olhada. Basicamente, a principal diferença
entre os dois canguru 1.2, vou maximizar. Agora, a janela aqui. Vou ativar o
tipo de canguru. Em primeiro lugar, a organização
dos componentes. Então você pode ver aqui na guia principal dos
cangurus, temos apenas quatro sub-guias. Forças, todas as forças
disponíveis que você pode usar. Em seguida, uma
subguia canguru chamada canguru, que inclui simuladores de
canguru, pontos de
ancoragem e
alguns outros elementos. Em seguida, temos a subguia mesh
e a subguia utilitários. Já com o canguru dois, agora, essas forças foram
subdivididas em mais categorias. Como esses para
estudos estruturais, vigas, corpos rígidos. Então, aqui temos ângulos, então exigimos
restrições coplanares , circulares ou colineares, etc. E então temos a subguia de
colisão. E aqui temos uma
subguia para linhas ou molas, depois aqui para malhas. Em seguida, metas sobre restrições de
significado, elementos que contêm elementos estão em curvas, são malhas, etc. Então temos pontos, pontos de
ancoragem, etc. Aqui, essa guia é chamada principal. Inclui os principais simuladores de
canguru. E aqui, na verdade, temos mais simuladores do que o de canguru
anterior. No canguru um,
tínhamos apenas dois, que são a física do canguru
e o zumbi pode crescer. Já no kangaroo two, agora
temos o solucionador saltitante, o solucionador macio e rígido, solucionador, o solucionador de etapas
e o solucionador de zumbis, bem
como o novo componente de
captura, que você usará em breve. Temos aqui uma subguia
para malhas e utilitários. Portanto, a primeira diferença é a organização dos componentes. A segunda é como o
simulador realmente funciona.
3. Unidade 01 2 Canguru I vs: Então, vamos agora dar uma olhada em três exemplos e
mostrar a diferença
entre os simuladores, entre o kangaroo one e o
Kangaroo to simuladores. Tudo bem, quero tentar um exemplo como prova do
conceito da lei de Hooke, como ela funciona dentro do canguru. Porque eu disse que o canguru
é baseado na Lei de Hooke. E, na verdade, é baseado nisso. Quero dizer, ele apenas o usa na verdade para
fazer as simulações. Portanto, a física do canguru realmente funciona
com base nessa lei. Isso é o que é. Vou ampliar aqui. Eu pego essa
passagem deste site. Portanto, a lei de Hooke é um princípio da física que afirma
que a força necessária para estender ou
comprimir uma mola alguma distância é proporcional
à distância. Isso pode ser expresso
matematicamente como F igual a menos k x, onde f é a força
aplicada à mola, seja na forma
de deformação ou tensão. X é o deslocamento
da mola. Tanto que se estende
com um valor negativo, demonstrando que
o deslocamento da mola se esticou. O k é a constante da mola e detalha
o quão rígida ela é. Essa diferença
do sprint, basicamente, é o diagrama, um diagrama que mostra a
mola quando ela está em repouso. E então, quando uma força
F é aplicada a ela, há alongamento de um X e uma força
é aplicada duas vezes, depois correndo para x. Essa é a
definição básica da lei de Hooke. Agora vamos tentar aplicar
isso usando o Kangaroo. Se estivéssemos no laboratório, precisaríamos de uma verdadeira primavera
com o peso real. No entanto, vamos tentar agora
ver como você pode governar, pode realmente fazer isso por nós. Mas agora, virtualmente por exemplo, um peso
N de 50 newton é quatro Newton. E aqui estou usando uma unidade de
Newton porque essa é a unidade
usada na lei de Hooke. Basicamente. E mais tarde, também
usarei o quilograma. Quilograma é porque estamos mais familiarizados com quilogramas
e não com Newtons. Normalmente não usamos o
útero e a vida diária, mas são proporcionais. E no caso, aqui
estou dizendo que temos um peso de 50 Newtons
conectado a um cabo. Na verdade, eu diria
primavera porque quero dizer, que tem um comprimento de 100 mm. Essa diferença
dessa mola é cinco Newton por milímetro. Tudo bem, então essa
é a diferença. De acordo com a lei de Hooke, F é igual a menos kx. Mas estou retirando o negativo
para não nos
confundirmos com distâncias ou valores
negativos. E digamos
que F é igual a x k. Então, se soubermos o seguinte, a força aplicada
à mola é 50 Newtons e F é
igual a 50 newtons k. A rigidez da mola é cinco em Newtons por milímetro. O comprimento de seu
resto é de 100 mm e x é o quanto ele
realmente se moveria está faltando. E com base nessa equação, F igual a x k, então x é igual a F sobre k.
Então x é igual a F sobre k, que é igual a 50 newtons dividido por cinco
Newtons por milímetro. E então acabamos com 10 mm. Também podemos usar centímetros ou metros ou qualquer outra unidade. Aqui. Neste exemplo, estou
usando milímetros. E então, se eu agora desenhar aqui, esta é a primavera. Tudo bem? Agora, precisamos traduzir essa equação em componentes
canguru. Basicamente, temos que
extrair disso o que entendemos como componentes ou encontrar
esses componentes, juntá-los e
tentar simular isso com o canguru. O resultado da equação é 10 mm. Portanto, a mola deve se esticar, ser esticada em 10 mm. E então o comprimento final será 110, certo? Isso é o que obtemos
da equação. Agora, quais são os dados? O que precisamos começar com M kangaroo
para iniciar a simulação? Primeiro, sabíamos que
a fonte aqui está basicamente presa a
um ponto. Portanto, esse ponto é
um ponto de ancoragem. Vou esboçar isso. Temos aqui um ponto de partida. Vou chamá-lo de. Tudo bem, esse é o primeiro passo. Nós temos essa primavera
em si, ok. Temos essa geometria aqui. Essa. Vou
chamá-lo de S. E nós temos o peso. Temos 50 Newtons, que é o peso. Então, temos outro ponto. Digamos que isso seja W para peso. Tudo bem? Portanto, temos esses
três ingredientes para a simulação que
você deseja aplicar. Então, vamos agora tentar
reunir esses componentes. Agora vou empurrar isso de volta aqui e
depois empurrar isso aqui. Tudo bem? Então, precisamos de um ponto. Precisamos do primeiro ponto, ou seja, que represente a, que é, que represente a, que é, o
que na verdade significa que o ponto de ancoragem, neste caso, para esta mola, podemos
começar como uma geometria. Agora, no Grasshopper,
podemos dizer que ele está alinhado em uma linha simples. Precisamos de um peso. O peso também é
outro ponto. Esses são os ingredientes básicos. E então queremos
juntá-los para
fazer a simulação. Então, o que eu fiz aqui, vou trazê-los aqui. Então, para construir o ponto, primeiro uso o componente de
ponto de construção que vem de vetores. Ponto,
ponto de construção, este. Eu só queria dizer
que, na verdade, o que
aconteceu é que, por algum motivo, não consegui
ver a prévia do
ponto à vista frontal, mas consegui me sentar em cima ou em perspectiva
visualizações se isso acontecer. Porque às vezes pode
acontecer que, com o canguru, precisemos apenas criar
uma nova janela de visualização,
basicamente para resolvê-la, clicar com o botão direito do mouse e selecionar nova janela de visualização e definir
a visualização para frente, por exemplo
, agora aparece. Então, isso pode acontecer às vezes. Livre para resolvê-lo. Você
pode aplicar essa solução. No entanto, eu não sou o caso. Então, dissemos que temos esses três ingredientes
para começar. Comecei fazendo esse ponto de construção
e não dei nenhum valor para as coordenadas x, y e z. Eu o mantenho na origem 000. E eu construí uma linha
de 100 mm. Certifique-se de que suas
unidades de arquivos Rhino estejam em milímetros. Eu movo o ponto com a
unidade z -100 para baixo. Então, o que é feito é por 100. E então eu tenho a
linha como resultado. Então, esse processo, o que estou fazendo agora é passar de uma
teoria para a geometria, para usar essa geometria
com o canguru. E isso é chamado de
discretização, o que significa
transformar geometrias em
contrapartes discretas, basicamente. Então, agora podemos usar esses. Agora, uma vez que temos a linha, por exemplo , que representa a
mola como um primeiro passo. Na segunda etapa, queremos agora
encontrar componentes dentro
do canguru que realmente funcionassem
para convertermos a linha em uma mola ou apenas para
considerá-la uma mola. Vou expandir isso um pouco. Tudo bem, agora, usando o
Kangaroo 0.099, vamos para esta guia. Estou usando aqui. Este componente, salta da linha para criar
as molas helicoidais de Hooke. Isso é o que eu fiz aqui. E agora vamos
conferir as entradas aqui. Para a linha. Para
convertê-lo em uma mola, precisamos desse componente. Portanto, a primeira entrada
é a conexão, a curva ou a linha. Então, uma linha conectando dois pontos das
molas para atuar entre eles. Então essa é a linha,
a rigidez. Então, lembre-se de que, na
verdade, em nosso exemplo, dissemos que a
rigidez da mola é de cinco em Newtons
por milímetro. Então, são cinco. Não precisamos aqui adicionar as unidades newtons
por milímetro, apenas o valor em si cinco. Você também pode usar um
número de estator ou outro tipo de entrada de valor se desejar. Isso
realmente depende de você. Vou manter o amortecimento em dez como valor padrão
sem alterá-lo. Além disso, o corte superior
e o corte inferior. Na plasticidade. Vou mudar qualquer
uma dessas entradas. Eu só vou conectar o valor
do comprimento à linha. O comprimento do resto,
que é cem. Estes são os principais ingredientes do
ponto de partida da primavera. É 100, o comprimento do resto, comprimento, a rigidez do mesmo. São cinco. E isso é uma mola, a linha que
representa a primavera. Você não precisa modelar
a forma da mola em
si. A câmera 3D
entende a linha, neste caso como uma mola. E é por isso que
torna a vida mais fácil
para você fazer isso. E isso é o que na verdade o nome do
componente indica, as molas da linha. Então, convertendo linhas
e duas molas. Agora, o primeiro, o primeiro passo, agora o peso w, o ponto é na verdade
o segundo ponto, o ponto final da linha. Então, temos a linha, temos o ponto aqui. E então, para isso, vou voltar às forças. E aqui vou usar
a força urinária. E se voltarmos para
a largura e passarmos o mouse
, aparecerá uma força vetorial
atuando em um ponto. Isso é o que ele faz. Ok, eu trouxe esse aqui. Então, isso precisa de um ponto. Então, mesmo que na realidade seja uma esfera, como este exemplo. Mas em Grasshopper,
não vamos usar uma esfera, mas apenas um ponto, apenas para representar esse peso. E assim por diante. O ponto
ou usando uma unidade de força. E para a
entrada de força, é um vetor. O vetor basicamente aqui, estou usando o vetor unitário Z -50 porque dissemos
aqui que, por exemplo, peso de 50 Newtons
está empurrando para baixo. E então eu estou dando a ele
um valor negativo -50. Tudo bem? Agora, se eu não
dei nenhuma entrada,
fique à vontade para saber como
conhecimento geral ao verificar a entrada neste componente
sem fornecer nenhum valor. Por padrão, a força
tem um vetor de 0x0y e a direção Z. É -9,8. E isso representa a gravidade, a força de
aceleração gravitacional. E, por padrão, é dado
assim como se você quisesse, digamos que aplique uma força
que representaria um objeto que está
caindo livremente apenas sob a força
gravitacional. E também do site
extraímos a definição da
aceleração gravitacional, que é nossa safra de aproximadamente 9,81 m por segundo quadrado. que significa que, ignorando os
efeitos da resistência do ar, a velocidade de um objeto caindo
livremente aumentará cerca de 9,81 m/s a cada segundo. Portanto, esse é um valor padrão dado com esse
componente e o canguru, mas agora podemos
ignorar isso por enquanto. E neste exemplo, as
molas não caem livremente, mas têm apenas um peso
associado a ela, que tem um valor específico de
Newton de 50. Tudo bem, então temos a primavera. Este converteu a geometria da
linha curvada linguagem canguru
, seu componente canguru. Convertemos esse peso com uma força unitária que está pronta. Agora, o que
resta é o ponto
de ancoragem, e esse é o primeiro ponto de
partida. ponto de partida, usei esse componente de ponto como um atalho e o
chamei aqui de ponto de ancoragem. Ok, então esses são os três ingredientes com os quais
temos que começar para
executar esta simulação. Agora, para a simulação, precisamos do componente
que simularia para nós a situação da primavera. Acabei de receber o componente de
física do canguru. E é isso: sempre, como regra geral, nivelar as duas primeiras entradas, os objetos de força e os
pontos de ancoragem para organizar nosso
trabalho, eu sempre coloco todos
os forças em conjunto
com o componente emergente. Eu conectei essas
molas a partir de linhas e da unidade de força. Agora, o
ponto de ancoragem com canguru 0,099 não é
considerado uma força, mas esse simulador já
tem entrada de pontos de ancoragem. Então, basta dar esse
ponto de ancoragem para a entrada basicamente. E agora temos
as duas forças. A mola das linhas tem
as propriedades de molas com rigidez de cinco e
Newtons por milímetro. Não é como um cabo normal. Então, essa força, essa força é dada
aos objetos de força de entrada. O ponto de ancoragem está conectado
aos pontos de ancoragem. As configurações de entrada não serão alteradas. Eu não vou comer nada aqui. Por enquanto, a entrada de geometria, então eu passo o mouse sobre
ela, diz geometria para transformar. É a linha, não as
molas, mas a linha. A geometria original com
a qual começamos. Portanto, não confunda isso
com a primavera. Essa é a linha, essa. Em seguida, a saída.
Agora vamos ver que vai
ser como a linha aqui. As partículas que saem são os pontos
dados, etc. Agora, esta simulação é redefinida, a entrada final é redefinida. Ele precisa de uma entrada booleana, verdadeira
ou falsa. Portanto, ele solicita que você
insira a configuração false
para executar a simulação, o que significa que a
simulação foi reiniciada. Então, por favor, não faça nada, apenas mantenha-o como redefinido. Quando eu clico duas vezes
nisso, eu o tornarei falso. Isso agora executará a
simulação para mim. E eu também preciso desse gatilho. Clique com botão direito. Faça intervalos neste caso. Selecione dez milissegundos. Você também pode
alterá-los posteriormente, se quiser. Mas eu gosto, você sabe, geralmente uso este. E então dissemos isso, esse valor e, em seguida, basta
clicar, clicar e arrastar desse cinza escuro
para o Simulate. E então ele se conecta automaticamente
à peça. Vou deletar
este e manter este. O que estou fazendo aqui
é verificar o comprimento da
linha na saída. Agora, a saída geométrica
do simulador é definida
pela entrada de geometria, que é a própria linha. Também terá a saída de
partículas, que inclui os
pontos
inicial e final e a linha resultante. E também posso fazer delas duas esferas apenas como uma apresentação visual
ou gráfica. Mas isso não é realmente
necessário para a simulação. E agora podemos ver que
o comprimento do resto é 100. Agora vamos ver o que acontece
quando eu executo essa simulação. Vou ativar o booleano. Você vê que está se movendo para baixo. Como eu tenho o painel mostrando a mudança do comprimento da curva ao vivo, parece que está
atingindo 100,999, 110. Então, isso é o que esperávamos
dessa equação. Com base na lei de Hooke. Dada essa informação,
a mola ,
o comprimento, o
peso aplicado
a ela, a rigidez dela. Obtemos esse resultado, sendo
o comprimento final 110. Então, isso é basicamente uma prova de
conceito de que a
física canguru agora está aplicando a lei de Hooke com essas forças a essa
geometria, a essa linha. Basicamente. Tudo bem? Então, isso é o que
é interessante. Agora, por exemplo, se perdermos algumas
das entradas, por exemplo ,
se, digamos, eu
deixasse de fornecer os pontos de
ancoragem como
entrada, o que aconteceria? O que você acha que
isso aconteceria? Deixe-me redimensioná-lo agora. Eu vou fazer com que isso seja verdade. Então eu reiniciei a simulação. Eu vou tirar isso. Digamos que, por engano, estávamos construindo essa definição e você tem muitas entradas, mas você perde essa
entrada por algum motivo. O que você acha que
isso aconteceria? Vamos agora verificar se eu
clico duas vezes para executar esta
simulação para torná-la falsa. Opa, ele cai como se basicamente não houvesse um
ponto de ancoragem. Agora você vê que,
mesmo que com isso, o comprimento da
curva esteja crescendo, mas muito lentamente, não
há âncora. Está bem? Isso é interessante. O que é notável sobre isso é que o canguru não
está nos dizendo, ei, está errado. Não é assim se
transformando em uma cor vermelha. Normalmente, você esperaria
que, às vezes, gafanhoto, ou na maioria das vezes
, gafanhoto, quando nos falta
uma entrada necessária ou necessária
para a simulação, quando você está fornecendo
uma falsa entrada, então ela fica vermelha ou laranja com uma
mensagem de aviso dizendo, ei, algo está errado,
algo está faltando. Você ainda precisa
dar uma contribuição. Aqui. Perdemos a entrada,
mas ainda assim executa a simulação, o
que eu acho lógico. Está funcionando. É aplicar
as forças e apenas trabalhar. Não temos uma âncora porque talvez não queiramos uma âncora. Às vezes, você tem uma
situação em que, por exemplo não
temos nenhuma âncora,
basicamente, está funcionando. E se
já tivéssemos uma âncora? Mas não temos uma força, a unidade de força. Vou tirar
isso dessa fusão. Então, temos a mola da linha. Temos um ponto de ancoragem. O que? Não temos nenhuma força
empurrando-a para baixo. Se eu agora executar essa
simulação, acho que acontece. Até mesmo o comprimento dessas molas
é sempre abordado. Por quê? Porque nada o está
empurrando para baixo. E eu não estou dizendo agora que
realmente existe gravidade. Não está considerando nada , exceto as forças com as quais
estou alimentando. Salta da linha. Ok. Tudo bem, obrigado. É isso mesmo. Temos um ponto de ancoragem
que está ancorado lá. Tudo bem. O que
posso fazer mais por você? Nada. Quero dizer, isso é
o que temos, certo? Mesmo que a âncora saia, já que isso
começa como uma linha, e depois há uma
saída, essa saída. E eu transformo isso em falso. Está bem? Nossa única solução, mas agora
é simular algo, o que não está fazendo nenhuma mudança? Porque nada mudou. Não há força
empurrando para lugar nenhum. E se eu trouxer de volta
a unidade de força? E eu tiro as
molas da linha, o que você acha que
aconteceria se eu fizesse isso? Então, o que está acontecendo agora é que temos uma âncora,
ancorando o ponto. Temos uma força
empurrando para baixo, mas não teremos nenhuma mola. Não temos nenhuma
rigidez, como se
não houvesse uma mola no cabo
com rigidez zero, basicamente é isso
que está acontecendo. Se não houver força que
o esteja unindo. Em outras palavras, e é
por isso que não há força
empurrando para baixo. Basicamente, está se alongando. duração está ficando louca. E milhares agora 4.000,
vai durar para sempre. Isso é o que está acontecendo agora. Vou reiniciá-lo. E agora entendemos que isso
é, na verdade, uma força une
a linha como se
fosse uma mola com uma
certa rigidez. Agora, acabamos de ver que, se
não tivermos nenhuma mola fornecida, executamos isso com uma força unitária
empurrando-a para baixo. Nós obtemos isso como resultado. E se fizermos isso de novo? Mas agora, em vez
da rigidez atual
de cinco, haverá uma rigidez de zero.
Vamos tentar isso. Porque acabei de dizer que
não temos nenhuma contribuição fornecida. Isso pode significar que essa
diferença é zero, certo? Então, vamos tentar isso. Também é como se não
houvesse força para
unir tudo de alguma forma. Parece que está mais lento, mas vai sem
parar nem diminuir a velocidade. Você vê como se
tivéssemos esta mola, mas ela tem rigidez zero. Portanto, não está parando, apenas aumentando o alongamento. Aqui, podemos simplesmente brincar com isso. Então, se essa diferença for zero, isso significa que ela se
estenderá continuamente. Se, digamos, agora se tornar assim, torna-se como um jogo em que
se jogarmos com a
entrada, digamos dez, então
50/10 é igual a cinco. Então isso significa que a
resultante seria 105. Se eu mudar a rigidez para dez agora e executar
a simulação, perderei cinco. Isso é o que esperaríamos. Parece que está
trocando alguma coisa. Você vê que está aplicando a lei de
Hooke. Novamente. Isso é o que está acontecendo. Apenas uma prova de conceito de simplesmente
fazer isso, aplicá-lo. Ok. Vou reiniciar
a simulação. E vou
trazer isso de volta para
cinco para corresponder ao nosso exemplo. Agora, estou usando aqui a
física do canguru com o simulador. Ok, se eu usar o canguru
zumbi, você vê aqui que ele tem
entradas semelhantes, mas
não iguais, nem todas iguais. Então, se eu achatar esse, e eu achatar esse. E se eu conectar
esses aqui, o ponto de ancoragem aqui, a geometria, a linha. Não vou alterar o limite e iteração também o
manterá inalterado. Também
os copiarei para testar nossa geometria de resultados. Então, o que, que é, o que significa um canguru
zumbi? O canguru islâmico da Zâmbia
significa que não nos
mostrará nenhum
limite ou iteração. Isso é o que significa isso. O canguru islâmico significa
que isso não nos
mostrará nenhum salto
ou iteração de I. Isso é o que, o
que é o que significa isso. Então canguru zumbi significa uma versão não viva para ser
usada sem o cronômetro. Veja, eu não
dei nenhum cronômetro. Portanto, ele
executa um determinado número de iterações ou é contínuo até que um limite de energia seja atingido. E isso significa que
nos dará, diretamente, o resultado final. Mas aqui você vê que
não atingiu exatamente um
dos dez. Lembra desse? Quando fizemos isso,
atingiu exatamente 110. Esperei por isso. E então é o País das Maravilhas dez. E então você para por aí. Este não fez isso. Então, aqui você precisa ajustar essas entradas para maximizar a
duração e, em seguida, o limite. Ou você tem que ter
cuidado com isso. Se você não encontrar
o resultado ideal, o equilíbrio
para este exemplo, digamos que com 2000 iterações, é o máximo de iterações que esse componente está usando. Agora, se eu
tentar mudá-lo para, digamos que não sei, 10.000. Não fez nenhuma mudança. Se eu mudar o limite
aqui, atualmente é 0,1. Se eu disser 0,001. Ok, ficou maior. Era 109,65, agora é 109,9. Se eu também tornar
isso ainda menor, obteremos um
valor ainda maior, 109,99. Então você vê que essas são configurações
que foram definidas corretamente. Na verdade, você obteria diretamente o resultado final sem
ter que esperar por ele. Se você não quiser esperar para ver
os saltos, eu pessoalmente gosto de
ver como eles saltando e, às vezes,
indo e voltando. E você pode gostar de
ver isso acontecendo. E não diretamente
o resultado final. Depende muito de você. Eu só queria que você
soubesse que isso existe como uma opção e que fornecerá
diretamente o resultado final. Mas tenha cuidado para que ele
não seja 100% preciso ou corresponda ao que você obteria com o solucionador normal,
a física do canguru. E isso é sempre
sobre o canguru, 10.099. Também vamos
ver esses
do kangaroo two. Tudo bem. Eu vou mover este. Acho que agora isso está bem claro
para nós usando este exemplo.
4. Unidade 01 3 Canguru I vs: Agora vamos usar o mesmo exemplo. Mas agora, com o canguru dois, vou esticá-lo e maximizá-lo. E aqui eu estou usando é
na verdade o mesmo. Então, as mesmas etapas aqui. Então, construa o ponto se movendo
para baixo em 100 mm
e, em seguida, fazendo a linha
que é a mesma. Tudo bem? E aqui também
para o canguru, existem pequenas diferenças. Se eu trouxer rapidamente o solucionador normal
padrão. Eu não vou
usar esse aqui. Mas você vê isso se eu colocar isso lado a lado
com este. Então, isso está um pouco acima desse. Você vê que temos aqui ouro versus objetos de
força. Porque
agora eles são chamados de metas. Não temos uma entrada de ponto
de ancoragem. Então, eles são pontos positivos,
com o canguru dois são na verdade
, considerados um componente de força. E também acho que agora
é mais lógico. O ato de empurrar os
objetos ou a geometria, ou tentar mantê-los lá como se eles tivessem a força
de mantê-los. Eles
os estão mantendo no lugar. Em outras palavras, é por isso
que as âncoras se tornaram metas e não
a entrada secundária. Além disso, não há mais geometria
e espaço. Então, para que possamos
vê-lo na saída, teríamos que usar um novo
componente chamado show. Temos uma entrada de reset. O limite e a tolerância
aqui não estão mudando. E, em seguida, o que
substitui a redefinição da simulação. Agora é chamado e agora o oposto é,
na verdade, o oposto. Portanto, se for definido como verdadeiro,
o canguru continuará a iterar até atingir o valor limite
fornecido. Se fosse verdade,
começaria em se essas fossem falsas, não começaria. Mas aqui, se fosse falso,
na verdade começaria. Então, se for verdade, não vai começar, é
o oposto disso. Então, aqui está a
simulação redefinida como verdadeira. Portanto, está configurado para onde está, redefina-o para zero. Mas aqui, com
Kangaroo, é o oposto. Então, quando é falso, está dizendo: Não
comece, não simule. Mas quando for verdade, execute essa
simulação ou simulação, que eu também acho
mais lógica e torna mais intuitiva para
nós enquanto trabalhamos com ela. Vou deletar este. E primeiro, antes de
mostrar a simulação, testei aqui todos os
solucionadores do novo canguru, os diferentes tipos de solucionadores. Mas antes de fazer isso, vamos agora tentar encontrar esses
ingredientes que foram realmente usados com
o canguru 0,099, mas com o novo ou
você pode ir para dois ou 2,42. E, na verdade, isso está
vindo daqui. Âncora, ponto de ancoragem,
ponto de meta, âncora, este. E este, ele precisa de
um ponto para ser ancorado. Na verdade, eu vou, vamos acabar com isso. Tudo bem. Então, a âncora é o
ponto, como dissemos antes. Agora, para as molas do componente da linha que
vinha de Bengaluru, uma lá das forças internas que
cresceram até ela é, na verdade chamada de comprimento da linha de meta. Então, é o comprimento da linha. Então, como se agora, para tornar as coisas um pouco
menos confusas do que antes, você se lembra de quando
dizíamos que, Ei, não precisamos
desenhá-la como uma mola real, mas na verdade ela será
convertida em transforme-se em uma primavera. Aqui, canguru dois,
tem um significado diferente, mas as entradas são as mesmas. Então essa é a força que
representa a rigidez. Tem um comprimento, comprimento de trava e tem a entrada de linha. A saída é uma mola, mas não é chamada de Spring. A saída, os componentes
chamados de linha de comprimento. A produção, no entanto,
apresenta uma mola. A principal diferença
está na nomenclatura, mas é fazer a mesma
coisa com menos entradas. Então, aqui temos a conexão, a linha, a rigidez, amortecimento, o comprimento do descanso, corte
superior, a plasticidade de
corte inferior. Aqui só temos essas entradas, a linha que
anteriormente era a conexão. Então, a linha, qual é a nossa linha? O comprimento,
que é o comprimento do resto. Quando você passa o mouse sobre
ele, diz comprimento. Se não for fornecido, o
comprimento inicial seria usado. Está bem? Na verdade, mesmo sabendo
que o estou alimentando com o comprimento da linha
em si e a força. Então, a força, que antes era
chamada de rigidez. Vou trazer isso de volta para 5.4. A única força, lembre-se da unidade de força que
estava empurrando para baixo. Agora é chamado de carga. E, na verdade,
é o mesmo ícone. A propósito, está
abaixo da meta. Essa é uma carga enquanto está lá
antes de poder ir para uma. Na verdade, estava aqui
e era chamada de força
unitária sob forças. E você vê que o
ícone é o mesmo. Basicamente. Então, as metas apontam, carregam, certo? Portanto, essa carga precisa, antes dela, ter
apenas dois pontos, apenas duas entradas, o ponto e
a força que está empurrando, e então estamos em
qualquer direção do vetor da força. Aqui. Não só temos esse
, mas também a pesagem. Então, nós temos o ponto, ok? O segundo ponto, que é dado
apenas como entrada, temos o vetor de força, que é exatamente o que eu
dei aqui antes, Unidade z -50. E a pesagem é um fator de ponderação
escalar. Para a maioria dos propósitos,
você pode deixar isso como o padrão de um ponto zero. Eu também vou
deixar isso aí. Não vou mais jogar
conosco. Mas você pode usá-lo mais
tarde e
tentar brincar com ele e depois
conferir os resultados. Mas, por enquanto, vamos
manter isso aqui. Tudo bem? E também
para a âncora, há
outra coisa para a âncora. Antes, era apenas
um ponto simples. Você vê a entrada disso
no simulador em kangaroo on. Ele só precisa de um ponto
para atuar como âncora. Mas para o componente NCL agora, vindo de
Kangaroo para este, não
é apenas um mero ponto, mas na verdade
há uma entrada de ponto, ele tem um alvo. E você realmente
vai ver isso mais tarde. Portanto, é o local para
puxar a ferramenta de ancoragem. Se deixado vazio, o
local inicial será usado. Por enquanto, não vamos
mover a âncora. Vamos
mantê-lo onde está. Tudo bem, então essa é a origem. Mas, na verdade, podemos
jogar com isso. E mais tarde,
mostrarei nas próximas unidades que você pode começar com
as âncoras onde elas estão,
digamos, na posição inicial. E então, durante a simulação, no meio
dessa simulação, moveremos
essas âncoras. Vamos estressar a
membrana e brincar com ela. Isso para você saber. Emily, força,
porque a âncora na verdade não
deveria se mover, certo? A questão é que eu não quero que
ele se mova para lugar nenhum. É por isso que estou dando um número muito alto
como um ponto forte. E, neste caso, estou dando
a ele cerca de 1 milhão como valor. Portanto, há 1 milhão de newton por milímetro como a
rigidez da âncora. Tudo bem. Não preciso
chamar isso de rigidez. Na verdade, vou
deixar isso de fora. É um ponto de ancoragem que tem
a força de 1 milhão. Basicamente. É isso que
estou te dando aqui. E você pode realmente
dar a ele talvez 10.000. Funciona. Mas só por segurança, prefiro dar a ele
um valor muito alto. Às vezes, pode acontecer
que, se você estiver, digamos que tenha um grande projeto e
possa mover algo menos de alguns
milímetros. Se o objeto for muito grande ou
algo assim, isso pode acontecer. É por isso que eu prefiro estar
do lado seguro e dar a
isso um valor realmente alto. Agora, o que há de novo em um canguru também é que, como antes, agora
temos muito mais solucionadores do que antes. Ele pode crescer. Só tínhamos dois,
física e zumbi, mas agora,
nos dois, temos todos eles,
exceto o catch and show. Todos esses são solucionadores. E o que estou fazendo aqui é
, na verdade, mostrar a diferença entre cada um
deles usando o mesmo exemplo. Então, podemos ver a
diferença que estou usando aqui. Por exemplo, este é o
solucionador, o solucionador normal. Este é o
solucionador saltitante, que é esse. E então você vê também
os ícones deles. Eles mostram o que
farão. Para o solucionador normal. Há um ícone de
canguru simplificado. Você vê esse tipo de pequena curva vermelha e ela
está saltando de certa forma. Este era o solucionador de zumbis. E então os dois últimos aqui que estou usando são o solucionador de etapas, que é esse. Essa. E então você vê aqui
como uma tira de filme mostrando molduras
representando etapas. E o solucionador macio e duro, que é esse. Tudo bem, então a maioria deles
realmente tem as entradas que precisam ser reiniciadas e ativadas
e desativadas. Nesse caso, a
redefinição é usada para redefinir o solucionador como um botão. E as opções ligadas e desligadas
agora são diferentes. Portanto, a ação é o oposto de antes, quando tínhamos
isso e uma de canguru. Essa opção booleana para
a simulação recente. Lembre-se desse
que era verdadeiro para reinicialização e, em seguida, falso para executá-lo. Então, agora é o oposto, pois nós, como dissemos, falso
significa desligá-lo. E então Orange usou
isso só para executá-lo. Tudo bem, então o que mais? Agora também não temos
mais a entrada de geometria. Vimos que os pontos de ancoragem agora foram
substituídos pela âncora, esta, mas agora também
pela entrada de geometria aqui. Nós não precisamos disso. Na verdade, não
precisamos mais disso. Nas próximas sessões, mostrarei que
às vezes precisaríamos de
algo para
usar esse componente show, que é um novo
componente, e em r2, que substituiu
a entrada de geometria sem precisar
insira a geometria si diretamente no solucionador. Mas isso faria parte
dos objetivos em qualquer caso. Portanto, temos essas e
as saídas delas. Este Para a
opção de meta, imprima três, que inclui todas as geometrias, exceto
os pontos, este v para os
vértices ou pontos e esse RI para iterações. Então, esse é o solucionador normal. Como entrada de redefinição, precisamos apenas das
metas da mesclagem, do botão de reset e da alternância
booleana ativada e desativada. Para o
solucionador saltitante, temos isso, mas com mais algumas
opções de amortecimento. E para o, para
o solucionador de zumbis. Na verdade, ele não
precisa de nenhum botão, apenas das metas, e depois funciona automaticamente
sozinho. O solucionador de etapas
está sendo executado em etapas, então veremos como podemos realmente usá-lo para
animar opções. E então este para solucionador
macio e rígido, vamos nos
aprofundar neste. Aqui você pode separar seus objetivos
entre objetivos suaves e difíceis. Basicamente, essa é a ideia
principal desta. De qualquer forma, deixe-me
voltar a este. Começando agora com o
solucionador padrão, o solucionador normal. Também. Uma das outras
diferenças é que ela tem essa mensagem
embaixo desta. Então, o solver saltitante e
o solver macio e duro. Eles têm essa
mensagem que diz que, na verdade, ela forneceria
o status do solucionador que, agora, o que está pausado
ou quando estiver pronto, ele dirá convergido. E quando estiver funcionando
, vai dizer correndo. Assim, você pode realmente saber o que está
acontecendo, o que está acontecendo. E você pode realmente
entender que
talvez você tenha que esperar um pouco quando ele estiver em execução e depois esperar até que ele
se torne convergente. De qualquer forma, vou
voltar aqui. Está bem? Então, agora vou
ativar isso. Então, vou ligar esse. E, na verdade, esses dois
botões estão vinculados a todos esses solucionadores, onde
podemos realmente usá-los. E agora você também pode ver a
diferença nas saídas. Então, isso significa que
estou usando novamente a mesma coisa de antes. A curva é a saída e
o comprimento da curva. E eu quero verificar se isso
me daria o mesmo resultado ou não. Se isso vai
me dar o resultado correto, que é 110 ou não. Então, vamos dar uma olhada. Se eu transformar isso em verdadeiro
e depois reiniciar. Veja, agora, isso realmente
funcionou muito rápido. Parece quase o comportamento
do solucionador de zumbis e depois ausente. Este levou um pouco
de tempo para convergir. Agora você vê que
ambos estão convergentes. É tudo aleatório e prateado. Se eu fizer isso de novo, você verá que agora ele
convergiu diretamente e, em seguida, este ainda
está em execução e depois convergido. Veja que essa coisa é que estamos recebendo
agora 109,99, etc. Enquanto aqui eu estou recebendo
110 pontos 000 e seguida, algo com
o zumbi 9999. Então você vê que há uma pequena diferença em termos
de como eles se comportam. Vamos ver por que isso está acontecendo. Qual poderia ser a
razão por trás disso? Se eu não alterasse nenhuma entrada
dessas entradas aqui, Lawrence agora tem 0,001
limites em zero. Vamos ver se
realmente tentamos afetar essas entradas aqui. O que aconteceria se eu
mudasse esse limite? Digamos que para um. Portanto, haverá uma mudança
se eu a executar novamente. Ok. Na verdade, é
diferente de antes. Estava se perguntando 9999. Agora é um dos 986. Se eu mudar para, digamos, 100, 100. Ok, parece o mesmo. Se eu o trouxer de volta a zero. Você vê esse comportamento. Eu queria mostrar
isso: às vezes, quando você altera algumas das
entradas, neste caso, especialmente para esse solucionador, o limite
é alterado para um, e então o trazemos de volta para zero porque
começamos com zero. Na verdade, se eu fizer isso, você vê que está voltando. Se eu mudar isso de volta para zero, porque na verdade começamos com zero, ele não converge. Está ficando, só
continua funcionando. Mas, na verdade, está nos dando
a resposta correta. Mas ainda está funcionando. Acho que isso é uma
falha no canguru. Se eu mudar isso para um
, tento agora
jogar com tolerância. Se eu quiser mais zeros aqui
e depois começar de novo, veja, eles
realmente não afetam muito. Se eu trouxer isso de volta
para três zeros, você verá uma ordem para
testar ou não. Se seu componente
for o padrão, você sempre poderá trazer
um novo componente e u1 do plug-in. Então você pode verificar. Então, essa é a tolerância
com quatro decimais. E então isso é com apenas zero. Agora, se eu trouxer
isso de volta para zero, fizer isso, se eu tentar jogar
com isso e depois fazer isso, digamos que eu não saiba
100 em vez de zero. Da mesma forma, os resultados anteriores. Agora você vê isso, eu não mudei nada com este. Se eu trouxer essas metas,
na verdade duas aqui, basta pegar todas essas
entradas aqui e depois, e então isso, você vê
isso de volta para 110999. E isso está em zero. Está bem? Portanto, tenha cuidado com isso. Se às vezes você
brinca com as entradas e obtém um comportamento incomum
como esse. Eu trago isso de volta para este e o limite o
traz de volta a zero. Você vê que não está convergindo. Basicamente, isso é como um
comportamento anormal. É por isso que estou dizendo
que você pode fazer isso. Vou agora tirar
isso e, em qualquer caso, trazê-lo de volta em seu
lugar. Então, isso é rapidamente
o Solver normal. The Solver, o que é
interessante agora com essa nova entrada sobre as iterações e também aquele rosa sobre o qual não
vou falar , quero dizer, não
vou jogar com esses limites e
tolerância, que é a mesma que aqui. Mas eu também vou
tocar neste. Vou tentar me
concentrar nas iterações. Essa. Agora, para as iterações. Então, está dizendo que muitas
iterações internas que eu itero serão realizadas para cada
saída de resultado se eu jogar com ela. Então, se eu clicar aqui para
ver como está se comportando, você vê que está saltando. É por isso que se
chama Bouncy Solver. Na verdade, quando você
olha esse resultado, ele me lembra o que estávamos realmente fazendo
com o Kangaroo One. Lembre-se disso com o kangaroo one. Estamos vendo isso. E então você vê o
alongamento e, em seguida, ele está atingindo a meta
sem saltar. Isso é o que. Mas também é diferente
com este. Normalmente, quando temos uma mola na vida
real e você está
aplicando um peso
nela, ela realmente salta
e não apenas
se estica , como se fosse um elástico. Está se esticando e tem um elástico e depois converge. Mas
na verdade deveria estar saltando. Como esse. Esse é um comportamento mais
natural, na verdade. E essa é outra observação sobre as diferenças
entre o canguru 1.2, especialmente com o comportamento. Agora, vamos voltar
ao solucionador saltitante e examinar mais de perto
a entrada de iterações. Aqui estou usando um controle deslizante numérico. Se eu mudar os valores
agora, chegando a 110. Então, se eu disser para colocar em
dez, o que aconteceria? É 100.999. Se eu deslizar para 20. Novamente, você vê que o
número está mais próximo de 110. Se eu mudar para 38,
é quase 110. Portanto, parece que agora é
um pouco maior que 110 com um fator muito pequeno. Como se agora estivesse
saltando e
você solicitando que ele adicionasse mais
iterações às montagens. E então, com as 50 iterações
, agora está atingindo
o resultado 110. Então, isso para você saber. A única coisa que eu realmente
não gosto agora
é que não está mais saltando.
Quero dizer, sim, é verdade. Estou obtendo o
resultado correto, a resposta correta, mas isso compromete o
efeito de ressalto. O efeito mais saltitante foi
com apenas uma iteração. E agora é como se estivesse saltando mais ou menos,
alcançando a convergência. Demorou mais tempo, o que eu gostaria de ver, mas não é realmente a resposta
correta. O que é interessante, porém, para nós agora, essa resposta, essa é uma diferença
muito pequena, muito pequena entre esta e então esta estava
se perguntando, se perguntando então absolutamente, mas ainda
há uma pequena diferença. Mas além dessa casa decimal, o caso de
zumbi é o mesmo. Então, na verdade, não
precisamos redefinir as metas. E pronto, basta trazer
as metas e pronto. Você pode realmente jogar com
o máximo de iterações. Então, por exemplo,
agora, por padrão, quando eu trago o
solucionador de zumbis, por padrão, o valor é 50.000 para o
máximo de iterações. Aqui é o mesmo. Se eu mudar
este agora para, eu não sei. Na verdade, até, digamos, 100. E eu desconecto esses. Ok, parece que estamos
obtendo o mesmo resultado. Se eu trouxer isso de volta para
20.000, isso realmente não mudou. Achei que talvez isso
desse outro resultado. Mas parece que não é
se eu realmente tentar alguma coisa. Se eu fizer isso, se eu e eu
fizermos isso, é diferente. Ok. Parece que
talvez este, talvez bloqueado, estivesse meio que bloqueado ou preso em algum lugar. Sim, isso não muda mais. Portanto, também tenha cuidado com isso. Quando o solucionador de zumbis, ele pode não responder diretamente
às mudanças que você está aplicando no caso
de iterações máximas. Nesse caso, se eu mudar
isso agora para 50.000, porque lembrei que
na verdade era diferente. Ok, mudou. Tudo bem, então aqui
é bom manter esse número máximo de iterações em
um grande número, na verdade. E também há
um Solver bem próximo de 110, embora diga
1009999 passos. Agora, esse é um novo componente
interessante. Desculpe, vou falar
sobre essa mensagem em breve. Mas vamos para a etapa Solver. O que é interessante
sobre isso é que, por isso diz que a descrição
diz que o solucionador, que avança somente
quando a entrada é atualizada, útil para fazer animações. Eu vou manter a tolerância, como está. Ímpeto. Eu vou manter a verdade. É verdade. Mas se for falsa, a simulação tenta convergir
o mais rápido possível. Então eu não quero isso. Eu quero torná-lo saltitante. saltitante do que rosa. Mantenha-o como está.
Subiterações, vou colocar em uma. E isso significa que o
número de iterações por quadro para a animação, se eu definir como false, a
simulação é reiniciada. Se for verdade, a solução
avançará um quadro cada vez que
essa entrada for recebida. E aqui estou dizendo
que vou
ter apenas uma
iteração por quadro. Tudo bem, então vamos dar uma olhada nisso. Os objetivos estão vindo daqui. Se eu jogo com ele, veja, está meio
que controlando
a velocidade dele. Se eu mudar de novo
, não está se
recuperando. Rodada 109. Mais ou menos, mais ou menos. É como uma libra natural. É assim que os resultados
seriam. E você pode ver que agora,
na 50ª iteração ou quadro, estou obtendo esse resultado se eu
realmente aumentá-lo. Então, digamos 5.000. Vamos voltar ao zero. Saltando, pulando por aí
dizendo 3.000, quase 110. Ok, então parece que aqui, simplesmente não me dá
nenhum novo resultado diferente. Depois de 4.000 e algo assim. E você vê que, mesmo
quando eu volto aqui, o que está fazendo é que quando eu
progrido e depois volto, é como adicionar
mais iterações. Basicamente. O que é interessante sobre esse componente é que agora você pode realmente
exportá-los como quadros, e assim por diante, por exemplo, se eu posso dizer que quero
apenas, digamos 100 quadros. E também guarde isso. Tudo bem, assim. E agora você pode clicar
com o
botão direito do mouse no próprio controle deslizante numérico e clicar em animar. E então você pode animar, você pode realmente
exportar seus quadros. Então, quadro a quadro, para afirmar
a localização que você escolher. E então você pode realmente
criar um lote isso ou criar uma
imagem GIF com isso, ou até mesmo uma pequena sequência de
vídeo com isso. Basta usar esses quadros para
animar a simulação. Tudo bem. Então, a outra coisa é que
achei que seria
realmente interessante neste caso, ter um
contador que tivesse
um número contínuo que
só aumentaria com o tempo. E podemos realmente
inserir isso na entrada Animate e
ver o que aconteceria. Então esse contador, How
I Built This, na verdade, eu recebi esse
contador do Kangaroo One. É um dos componentes do canguru
one. Ele precisa de um
botão de reset para reiniciá-lo. Ele precisa de um gatilho com um cronômetro. Este, que
vem do gatilho de perímetros, neste caso, estou usando
50 milissegundos. E aqui estou dizendo, então o contador garante que você
clique no botão Play. Esse é para correr. Vou primeiro reiniciá-lo. Clique neste e agora
ele está pausado. Não está jogando. E agora vou dar isso, em vez dos
dados dos números como entrada, vou clicar neles
para ver uma prévia deles. E agora
vou clicar em Jogar. Também. Eu quero ver esse
tamanho aqui e jogar. Você vê agora que esse número está sempre alimentando
a entrada animada. E você vê agora cerca de 100. Não diz convergente. Mas eu sei que
a resposta é 110. Você vê? Então, para mim, depois de 100, ele
convergiu mais ou menos. Então reinicie, traga-o de volta. Agora, porque isso está jogando. Quando eu o reiniciei. Apenas reproduza novamente sem precisar clicar com
o botão direito do mouse sobre isso. Então, se eu clicar em Jogar
e fizer com que seja executado, clico em Redefinir. Agora, no meio,
ele simplesmente reinicia novamente. Não preciso ler e
clicar novamente no play. Para que eu pare com isso, preciso clicar em pausar e pronto. E então o resultado é redefinido. É isso mesmo. Então faça uma pausa. Eu parei esse
contador de funcionar. Reinicie e pronto. Tudo bem, então isso é o que é interessante sobre
esse solucionador de etapas. Se você precisar animar
a simulação para qualquer projeto
que possa precisar. E como eu disse antes, o solucionador macio e rígido, cabe a você testar
e jogar com isso. Eu quero, vou verificar
esse solucionador em profundidade aqui. Então, essa é basicamente uma breve comparação
entre esses solucionadores. A principal diferença entre o
Kangaroo e os solucionadores. Com esse exemplo muito simples. Antes de passar para
o segundo exemplo, mostrarei rapidamente sobre os novos componentes
gráficos. Acho que é muito interessante que o
componente não agrega mais precisão de uma forma
ou de um resultado diferente. Ele apenas permite que você brinque
com as geometrias, com as geometrias resultantes. Agora vou conectar
isso com emerge. Então, esse é como
um dos objetivos. Na verdade. Veja, eu disse antes que
quando essa parte dos objetivos, o solucionador de zumbis não funciona, pois não tem
um botão de reset e simplesmente mostra
o resultado final. Não funciona
com o componente Grab. Tudo bem, acho que está
tudo bem para nós, agora vou clicar no
solucionador saltitante e reiniciá-lo. Ainda não vemos nada. O problema é que quando
o executamos e o usamos na
versão anterior do canguru. Em dois pontos para t,
se não me engano, você tinha que clicar em
segurar e Alt e depois arrastar geometrias
ou partículas. Na verdade, vou
transformá-la em partículas porque, nesse caso, se você tentar arrastar a
linha, ela não responderá. Só não faça nada. Mas se eu tentasse arrastar a partícula. Isso funcionará. Muitos, mas vou expandir
isso um pouco mais. Você vê isso? Agora podemos ir para 2,42. Você ainda precisará clicar e
segurar a tecla Alt, pois ela também
funcionará sem isso. Agora é mais simples e intuitivo, porque
eu também vou tirar isso daqui. Correto? Esse, tire isso. Então clique. Arraste. Tudo bem. Uma coisa que agora é
interessante é ver novamente resposta
dos
diferentes solucionadores
com os solucionadores normais,
que você vê, não é normal. Então, vemos que ele
salta muito rapidamente. Você vê que parece
o solucionador de zumbis, como se não saltasse de jeito nenhum. Mas com o saltitante, um
é um comportamento mais natural. É mais divertido. Agora, e se eu tentar mover
esse ponto em direção à âncora? O que aconteceria? Podemos sentir a rigidez
da linha resistindo
à poça de suas extremidades e
em direção à ancorada. Se eu tentasse mudar a
rigidez para menos de cinco, se eu mudasse para um. Você vê que agora se estende mais. Porque essa é uma
diferença em nosso menor, que é o comportamento normal de
resposta. Especialmente quando mais de 110, ele se torna um quinto
t, ao que parece. E se eu
tentar jogar com isso agora, você verá que ele
não só saltará, mas também
parecerá mais elástico, mais esticado enquanto salta. O que é um comportamento esperado. Se eu levar isso de volta para cinco, você vê que agora
ele só
responde diretamente à mudança do
parâmetro e se adapta a ela no meio
da simulação. Reiniciar. Veja, então esse é um componente
interessante que permite que você brinque
com as geometrias, tente fazer estudos
ou testes com elas. Eu vou tirar isso. Tudo bem? Então, meu objetivo agora,
até agora, é mostrar rapidamente, com um exemplo
muito simples com o canguru,
sobre os componentes principais,
os solucionadores,
as simulações resultantes e os resultados
que vêm fora dos solucionadores. Então, é isso para esta sessão. O próximo exemplo será
o exemplo da curva catenária, que é um exemplo mais
elaborado. Será o início
da próxima sessão. Então, muito obrigado pela sua presença e
até a próxima sessão.
5. Unidade 01 4 Curva de Catenary: Então, neste exemplo
da curva catenária, vamos replicar a curva
física brilhante, a cadeia de categorias físicas. Mas agora com o canguru, esta é uma definição rápida
da curva catenária. Então, Caitlin
Marie e a matemática, uma curva que descreve
a forma de uma
corrente ou cabo flexível suspenso. O nome deriva do
latim cadeia de área de corte. E se realmente pendurar um cabo ou uma corda assumem a forma, também chamada de Jeannette. Se o corpo tiver
uma massa uniforme por unidade de comprimento e for
acionado unicamente pela gravidade. Esta é a fonte,
e
deixe-me mostrar novamente o
diagrama da curva catenária. Este, It Gets Rrid Chain. Neste exemplo. Vamos agora tentar
replicar esse exemplo. Mas agora em kangaroo one. Mas agora, no canguru, uma coisa a saber é que a aplicação da curva de
categorias também
é a base da
maioria dos estudos de geometria suspensa no Kangaroo. Vimos que o canguru usa lei de
Hooke para fazer simulações. Eles obtêm uma curva,
por outro lado, pode existir na maioria dos estudos de
geometria suspensa, como uma curva catenária 2D, estudos de
membrana, cristas, etc. Similarmente ao exemplo
da mola como uma
simulação básica, se agora entendermos o que é uma curva de categorias e como ela pode ser simulada e
obter um canguru. Exemplos mais complexos
de membranas de malha, etc., seriam então mais
fáceis de aplicar em qualquer caso. Então, primeiro vamos começar
com este. Também estou aqui aplicando
o mesmo exemplo, mas em ambos os cangurus. E posso ir até, tudo bem, só para ver como ambos funcionam com
eles não podem reservar. Então eu vou empurrar
este aqui, esse aqui. Tudo bem. Então, eu já desenhei uma curva para uma
criança dentro do rinoceronte. E eu não queria desenhar
a curva como uma parábola, semelhante à sua forma em repouso. Então, para fazer do canguru
um desafio e da maneira que eu queria
desenhá-lo de forma diferente. Então essa é a curva
desenhada no Rhino. Está dentro dessa curva de camada. E o primeiro passo é, bem, primeiro
referenciar a curva. Agora vou
desligar a camada. Então isso agora é referência. E agora estou convertendo essa
curva ou essa geometria em componentes que
o canguru entenderia, que é chamado, como vimos
antes, de discretização. Então, estou dividindo a curva primeiro. Eu mantive essa contagem até dez, o valor padrão da divisão. E então eu estou fazendo polilinhas
entre os pontos. E então eu estou explorando essa polilinha para obter os segmentos
individuais entre cada ponto. Então, esses são agora
os segmentos de linhas. Agora tenho dez. E agora, com esse item da lista, posso verificar se tudo
está funcionando bem, onde estão, 123, etc. Então eu ligo isso também. Nesses pontos, eu posso ver esses segmentos
entre os pontos. Tudo bem. Agora, depois de fazer
isso a partir da curva, obtive esses segmentos
e esses pontos, esses pontos, esse é o
atalho dos pontos. Agora, estou usando também os
mesmos componentes usados anteriormente. Neste exemplo. Com as molas em linha, força
unitária e
a ponta como âncora. No entanto, não temos agora
um ponto de ancoragem como antes. Nós adicionamos aqui, um ponto de ancoragem. Aqui temos dois pontos
como pontos de ancoragem. Então, dessa curva, quando eu extraí os pontos
com a curva de divisão, obtive esses pontos obviamente. E então eu acabei de ligar
para os pontos intermediários. E uma falha, na verdade, duas etapas. Eu tenho os endpoints com
esse componente de endpoints. Então, eles agem como
pontos de ancoragem e eu
os coloco juntos em um grupo. Então, o
que eu fiz foi excluir esses dois pontos
do resto dos pontos. Eu uso o índice de carvão com
zero e menos um porque
sei que quero tirar o primeiro
e o último ponto. É claro que, com o rap verdadeiro, caso contrário, o menos
um não funcionará. E então eu tenho, eu tenho
agora esses pontos. Agora, desses pontos
para esses pontos, e depois esses pontos restantes
funcionarão como pontos de ancoragem. Então, agora, esses são meus pontos que usarei para aplicar a força
unitária. Então, temos a
força unitária que agora está empurrando esses pontos, supostamente agora para baixo com a
força da gravidade Eu tenho os pontos de ancoragem
que realmente
evitarão que esses segmentos
caiam para baixo. Mas para mantê-los ancorados
nesses dois pontos. E eu tenho a terceira força, que são as molas da linha, ter
a força entre cada segmento para
mantê-lo, para mantê-lo unido. Da mesma forma, na vida real, quando temos uma corrente,
uma corrente de metal, a distância entre cada conexão da corrente não
se expande. Normalmente. Deve
continuar o mesmo, certo? Se essa corrente for feita
de metal, vamos considerar. Agora, estou dando um número
alto para a rigidez dessas pessoas
que estão tentando deixar a perna crescer. Entenda isso. Por favor, não comprometa
o comprimento. Vamos mantê-lo
o
máximo possível, igual ao original. Então eu coloquei agora essas molas da linha e a unidade de força
em um componente de fusão. Aqui, para a unidade de força
relativa às entradas que eu uso aqui, -102 agora vamos realmente
brincar com elas e ver
quais resultados obteríamos. Então eu uso isso como um
número de estator e , em seguida, isso é uma entrada
para a rigidez 1.000. O comprimento do resto é o
mesmo para esse segmento. Nada mudou aqui, não jogue com nenhuma
dessas opções. Então, agora, os segmentos, eu clicaria em expandir isso um pouco. Vou diminuir um pouco isso. Então, esses dois, como sabemos, e o canguru um se unem em objetos de força. E então esses
pontos de ancoragem, as extremidades, entrarão sozinhos dentro da entrada dos pontos de
ancoragem. E eu uso também as linhas. Esses, os
originais que estou fazendo com essas
molas da linha. Estou usando isso como a
geometria a ser transformada. E eu uso o mesmo gatilho aqui. E agora eu tenho com
isso, o que vou fazer. Ative essa prévia. E vamos transformar isso em falso. Agora obtemos esse resultado. Então, como primeira observação que parece
lógica, certo? Parece que está
funcionando corretamente. Está pendurado como
esperávamos, e não prenda novamente. Se clicarmos novamente, ele está respondendo conforme o esperado
e está saltando um pouco. Mas você ainda vê que, na verdade o resultado não é o
resultado final, ele ainda está funcionando. Então, o que eu fiz, eu também uso a mesma estratégia que
usei antes com o exemplo anterior,
quando também
usei aqui anteriormente
a curva e o comprimento. E então eu verifiquei duas vezes
se a simulação estava realmente aplicando a
equação corretamente. Lembre-se, com esse valor 110 para ver se o resultado
estava correto ou não. Pensei: e se você
pudesse realmente fazer o mesmo aqui e verificar novamente
os comprimentos das curvas, a saída delas. E eu coloquei ao lado dos comprimentos da curva
original. Portanto, essas linhas anteriores
ainda não foram aplicadas a nenhuma força desses
segmentos da curva. O que eu fiz foi extrair o comprimento
da curva de todas elas. Eu uso essas entradas para o comprimento da curva para as especificações deste
componente a partir da linha. No entanto, eu também usei isso
como um verificador duplo. Ao lado dos novos resultados, a saída do
simulador deve ser verificada novamente. Ok, então quando
olhamos para isso agora, parece que você vê. Lembra quando o executamos e
então parecia meio lógico, mas na verdade não estava correto. Você vê agora o resultado, estamos recebendo 774 aqui. Mas o comprimento original
é de sete a oito. É um pouco, é
uma grande diferença. Não é essa ordem de
várias casas decimais, mas é uma grande diferença. Aqui está 709, aqui está 664, etc. É uma grande diferença. Então, aprendemos isso
como regra geral. Mesmo que você veja coisas
que parecem estar funcionando, você sempre
deve ser crítico e ter um olhar crítico sobre os
resultados e verificar isso novamente. Você sabe, como neste exemplo, temos o comprimento original. Se, neste caso, onde, digamos que estamos considerando
que temos elementos
metálicos ou algo
que não se expande, eles devem manter
o comprimento original. Então, na verdade, é com
o que eu quero jogar agora. Com essas entradas para
não irmos e voltarmos. Vou apenas trazê-los colocá-los ao nosso lado aqui. E estamos
tentando verificar o que, o que está acontecendo aqui
com as forças. Então, nesta unidade de força, vamos verificar se o efeito dessa
simulação temos agora 100. Então, parece que
talvez esse
valor seja muito grande, empurrando muito para baixo. Porque os resultados
agora são maiores do que esses. Então, essas são as lentes originais. E você pode ver que
eles são maiores. Então, parece que eles estão
sendo mais esticados de qualquer maneira. Talvez, digamos, se
diminuirmos o valor. Você vê agora como essa simulação se comporta quando eu jogo com ela, com esse valor, mesmo quando
ela se torna um valor positivo. Agora parece
um arco de restauração. Então, apenas invertendo o valor de negativo para positivo,
obtemos o arco. Porque agora o
vetor ainda está se movendo para cima ou para baixo. Mas, de qualquer
forma, se eu for lá, se
eu alterar o valor para, digamos, vamos
verificar o valor agora. Se eu mudar para, digamos, menos dez em vez de 100. Portanto, os resultados agora estão muito mais próximos do comprimento
original. Mas ainda está aqui,
digamos 733728. Ainda não é o mesmo. No entanto, aqui
estavam sete antes. Agora são seis pontos 68, então é muito melhor, mas ainda
não é aceitável para mim. Eu ficaria feliz com pelo menos
três decimais correspondentes. Mas agora, ainda assim, o primeiro
decibel não coincide. Então, o que eu
também jogo mais com, digamos, você vê
agora que está aumentando. Talvez se eu, vamos
fazer menos três, vamos ver o que acontece. Mas ainda saltando. Ainda não é o mesmo. Você vê isso? 1 372-866-5664. É muito melhor,
mas ainda um pouco, digamos que não está dentro do limite
aceitável. Na verdade. Vamos tentar brincar
com a rigidez. Eu dei esse 11000 como um valor. Se eu desse, digamos
10.000, o que aconteceria? Veja o que acontece.
Acho que é uma falha, falha dentro do Rhino
ou, na verdade, do canguru, que ele não tolera
valores altos de rigidez. Talvez, neste caso,
sejam apenas mais de 1.000. Vamos tentar com, digamos,
5.000. O que aconteceria? Ok, está funcionando. Espero que não falhe. Ok, está funcionando. Você vê que, como a
rigidez é muito mais forte, demorou um pouco mais
para reagir e diminuir a pressão. Parece que agora
está muito melhor. Agora é 7 2 8 9, 7, 2 8 6 6, 6 4 5 6 2, 6 4 3. Ainda assim, não é o terceiro nível de decimal que corresponde, mas é muito melhor. Acho que neste caso, se você diminuir com
a força urinária para, digamos menos um. Acho que poderia funcionar
se eu agora o executasse novamente. E o que eu faria. Você pode tentar jogar com isso. Se verificarmos,
digamos 1.000 novamente. Que tal 100? E vamos verificar os resultados.
Trazendo isso de volta. E então vamos fazer
isso de volta para 5.000. E então isso volta para menos um. Você vê que no meio
da Tribulação estão mudando as entradas. Agora, talvez seja possível
que, ao fazer isso, você possa obter
resultados errados no final. Como se as coisas se
envolvessem em outras coisas ou
ficassem presas em outro lugar. Então, pode ser que não queira
dizer, isso poderia acontecer. Portanto, tenha cuidado com isso. Quando você está alterando
os parâmetros durante a simulação. Agora você pode ver, eu posso
ver os resultados agora. Há muito, muito melhores. 7287, 7286, 6644, 6643. Quero dizer, ainda é sim, está perto o suficiente, mas não é
perfeitamente a mesma lente. Como os originais. Vamos ver se eu faço
menos zero ponto um. Então, foi como se estivesse
apenas empurrando para baixo. Mas não é demais para afetar
a lente, tudo bem. Agora parece que
está muito melhor. 7, 2 8 6, 2 8 6, 6, 6 4 3, 6 4 3. Acho que todos os números estão no terceiro decimal,
precisos ou correspondentes. Talvez não. Este é 69, este é 70. Quase lá. Sim. Bem, isso é o que eu
queria te mostrar, é que você tem que jogar
com os parâmetros, neste caso, para tentar encontrar
o que você está procurando. Combinando com sua situação. Basicamente, é uma cadeia
de metal ou elementos,
madeira ou qualquer outra
conexão de material que você possa ter. Lembre-se de que
talvez você precise inserir parâmetros
correspondentes, como
rigidez, para fazê-los funcionar. E você viu que se formos, digamos que com 10.000 de
rigidez, ela pode quebrar. Então, talvez 5.000, esteja
funcionando melhor. Talvez eu não saiba, vamos, você também pode tentar, digamos
7.000, o que aconteceria? E verificando os
resultados. E você vê que agora, quando eu trago
isso de volta para 1.000, você pode ver que atingiu
a ação com as entradas. Então, vou
trazê-los de volta aqui. Mas então estamos bem. Vamos desligar isso. E reiniciaremos a simulação com o verdadeiro canguru ativado. Agora, vamos dar uma olhada
nesse mesmo exemplo. Mas agora temos o canguru dois. Está bem? Então, aqui, o mesmo começo. Eu tenho a curva, a curva, e então eu tenho os pontos, as polilinhas explodiram e então segmenta a mesma
coisa basicamente aqui. E como dissemos antes, agora não temos
mais pontos de ancoragem como entrada. Eu sei geometria basicamente. E aqui para
isso, para este teste, estou usando apenas o solucionador normal e o
solucionador de gravata borboleta. Eu vou fazer isso como uma
prévia de ambos. Então, o que eu fiz aqui, nós temos os pontos finais. Esses. Eu os juntei para alimentar as entradas do componente do ponto de ancoragem. Linhas. Esses, os segmentos. Estou usando esses para alimentar
a linha de comprimento.
Como vimos antes. Isso é semelhante às molas da linha de um canguru. E a unidade de força que agora
é integridade à carga. Aqui estou aplicando isso a todos os pontos,
exceto aos pontos de ancoragem, como vimos antes,
exceto para esses dois. Tudo bem? Tudo bem. Agora, estou fazendo o mesmo, o mesmo aqui. Portanto, a saída aqui é
uma curva de comprimento. E aqui estou usando uma árvore
limpa porque,
caso contrário, obteria resultados
vazios ou inválidos que não são úteis
para nós no momento. E esse comprimento original e a pétala ao lado dos resultados
da simulação. Agora, deixe-me executar a
simulação clicando aqui. Está bem? O que estamos vendo agora
são os dois resultados da simulação. Parece que esse
é o solucionador, esse é o externo. Está saltando, mas muito lento. E isso porque
o valor dado
à rigidez dessas
linhas é extremamente alto. É como com nove zeros. O que eu vou fazer realmente aqui. E também é dada a mesma força para
os pontos de ancoragem, que eu acho que faz sentido
que os pontos de ancoragem, precisamos que eles tenham valor
extremamente alto porque não os queremos.
para se mover de qualquer maneira. Essa é a definição. Então, vou copiar isso lá. E agora vou diminuir um
pouco o zoom só para mostrar
os resultados aqui. Então, primeiro vou
começar com os 100. Está bem? Então, quando temos 100 como força de
rigidez, obtemos esse resultado, que claramente está muito
longe do comprimento original. E também porque está
pressionando fortemente para baixo, é como se tivesse 100 como peso. Então, digamos menos um. Você vê agora que está melhor. Os resultados estão muito mais próximos
do comprimento original. Portanto, é um procedimento semelhante. Agora, o que eu quero dizer aqui é que o que é interessante
com o canguru dois, que não está no canguru um, é que se você esbarrar em números mais altos, a força desses, você não vai quebrar isso como antes
com o canguru. Se eu não conseguir ir até um
e executar esta simulação. E eu faço isso em menos, como vimos antes, 0,1. E isso é 5.000. Então vimos que isso é
muito próximo, mas não perfeito. A quarta casa decimal
não coincide. E esse é o primeiro. Você vê isso como se
tivéssemos três curvas aqui. Simulando, executando, ainda
em execução e talvez mesclando. Parece mesclar
21 locais comuns. Este como esse. Está vindo do Kangaroo One. Então, é como se
fosse prender. E acho que é
muito lento por causa desse alto valor de rigidez. Se eu der,
digamos que 1.000 paradas lá. Se eu der 2005,
digamos 5.000. Tentando alcançar ou combinar a
localização dos outros. Agora, aqui, a força
deve ser muito alta. Se eu olhar os resultados, parece que está na
quarta ou até quinta aqui. Quinta casa decimal,
coincide com a 16 original. O sexto não está mais
coincidindo. Portanto, temos 28 617-128-6176. Então, acho que o resultado agora
é praticamente
aceitável de certa forma, embora não
corresponda perfeitamente a todos os valores decimais, especialmente porque agora eles
estão em milímetros. Portanto, o nível de precisão não
é aceitável. E você vê que
essa pulsante, você vê
diferenças muito pequenas entre essas duas acabou
e a saltitante. Então esse é o solucionador. Este é o
saltitante e o meio. O meio é o canguru. E parece que eles estão todos muito próximos um do outro. Então, isso é bom, é que no Kangaroo To, você pode aumentar os valores de rigidez
ou resistência para números
muito altos
sem precisar geometria para bater,
e pode ir para uma. Agora, uma coisa que eu quero te
mostrar é e se, bem, eu estivesse pensando
nisso do ponto de vista físico e da
vida real. E se, em vez de chamar esses pontos, aplicasse a força
apenas a esses pontos sem
aplicá-los a essas âncoras. E se, na verdade, porque
na vida real, quero dizer, esses pontos de ancoragem,
embora estejam ancorados, mas ainda tenham
seu próprio peso. Digamos que eles estejam ancorados e também sejam
afetados pela gravidade. E se, na verdade, também
lhes der uma força? Isso faria diferença? Se os incluirmos, digamos que
com a carga empurrando para baixo, além de fazê-los como
âncoras ao mesmo tempo. Esses pontos são nossas
âncoras e, além disso, fazem parte dos pontos que têm a carga sendo
aplicada a eles. Então, o que eu fiz aqui com
o mesmo exemplo acima. O que eu fiz, vou
fazer isso menos um. Eu não usei o carvão. Eu apenas uso todas as forças que temos para que a
carga seja aplicada. Obviamente, esses pontos
terão alguma forma de serem ancorados. Isso está dando um valor
muito alto aos pontos de ancoragem e às linhas. E agora, quando eu o executo,
ele está ligado e talvez
ligue-o. Tudo bem, lista de verificação ou isso desativado. Também copiaremos isso aqui. Tente executá-lo, talvez fazendo 1.000. Então recupere isso. Na verdade, copiaremos
esse número lá. Agora, o que estou fazendo aqui
é mostrar os resultados que
vêm de todos os pontos, incluindo âncoras, que
recebem uma carga. O que fizemos aqui
sem chamar esses pontos, com esses dois pontos
da carga, eu tenho esse painel que
mostra esses resultados,
por favor, aqueles que
são os pontos. Portanto, somente Paul não está
tocando nas âncoras recebe uma carga e
a lente original. E você vê que
parece que há uma pequena diferença entre
esses e esses. Então, aqui está o 61716176. Parece o 7171. Então, na verdade, eles estão mais próximos
do comprimento original. 4, 4, 8, 6 4 3 4, 4, 6 4, 3, 4 0 4. Você vê? Portanto, esses são os resultados em as âncoras têm
as cargas aplicadas a elas, sem
excluí-las das cargas. E parece que é
um resultado mais preciso. Então, isso realmente depende de como
você constrói sua definição. O que incluir
na definição. Quais são as forças usadas? Quais são os valores de rigidez
ou os valores de resistência,
os valores de âncora, os
valores de carga para afetar os resultados. Então, com este exemplo, achei que é mais
realista e
parece que está mais
próximo do
comprimento original do que no final. Então, isso é
ver rapidamente como fazer curvas ou
arcos de
catenária com o canguru. Agora, e quanto aos quilogramas?
6. Unidade 01 5 O que sobre quilos: E se realmente tivermos um
determinado cabo ou corrente? E tem um certo peso em quilogramas e não em humanos. E só queremos tentar experimentar isso com ele, Kangaroo,
para ver como vai funcionar, vai
se comportar
quando estiver pendurado ou o que quisermos
fazer com ele. Então, na verdade, é bem simples. Podemos simplesmente converter
quilogramas em mutans. Como vimos antes, as unidades componentes, como a força unitária e
outros componentes. No canguru, eles
trabalham com Newtons. Então, em outro site, podemos encontrar essa
definição de quilogramas. Um quilograma de força é uma unidade de força e o sistema
métrico gravitacional. É definido como a magnitude da força aplicada a 1 kg de massa sob a condição de gravidade
padrão é 9,8 066, 5 m por segundo quadrado. Já vimos isso antes com a aceleração
gravitacional. Portanto, 1 kg é igual
a 9,8 0665 Newtons, que podem estar aqui. Podemos usar 9,81 Newtons. Além disso, isso é o mesmo
com as outras unidades. Você pode converter isso em
libras ou em qualquer outra unidade. Nesse caso, estamos usando quilogramas como
exemplo para usarmos, digamos, mais
cenários da vida real com o canguru. Então, por exemplo, temos um cabo com 9 kg de peso. O importante
, na verdade, é
que o cabo em si não é dividido por natureza. É um cabo que não
está dividido. Só vem em uma única peça. No entanto, precisamos converter esse cabo em um grupo de
segmentos e partículas. E você vai
perguntar, tipo, por quê? Porque, na verdade, no Kangaroo,
precisamos dessas partículas
nas quais
aplicaríamos as forças de carga
e não no próprio cabo. Então, como compramos, como
vimos antes, o cabo, precisamos que os segmentos
sejam usados para o comprimento do comprimento da mola. Então, podemos dar um alto valor para a
rigidez ou a resistência. Lá é preto. Por exemplo, dissemos
que isso evitaria o alongamento
e, eventualmente,
usaria a carga para aplicar nos pontos que são as partículas que
constituem esse cabo. E nesse caso, podemos dizer que temos
um cabo de 10 kg. E isso é dividido em
cinco segmentos, como exemplo. Tudo bem? E se
desenharmos o cabo assim,
este é um esboço rápido
do cabo e, com cinco segmentos, temos
na verdade seis partículas. Então, precisamos estar
cientes disso se
tivermos essa situação
com seis partículas. E então a seção 12345,
partícula 123456. Agora, dissemos que
o cabo pesa 10 kg. Também sabemos que 1 kg é
igual a 9,8.0665 newtons. Então, dez vezes 9,8, porque temos 10 kg, temos 980665 Newtons. Tudo bem? Agora, todos os cabos Espere, isso
é muito em newtons? E agora precisamos converter isso. Também queremos que o canguru
conheça cada partícula. Qual é o peso dessa
partícula para que o peso seja distribuído igualmente
nessas partículas. E cada partícula
terá o peso de 10 kg dividido por seis, porque temos seis partículas, o que equivale a 1,666 kg. E isso é igual a
1,66 kg vezes 9,8 Newtons, o que nos dará
16,3, 378, etc. Newtons. Ou a partir daqui, dos 98,6.0665
newtons divididos por seis. Esse é o
peso total do cabo. Mas em newtons divididos por seis também nos dá
o mesmo resultado. Então, a mesma resposta. Então, agora
podemos converter quilogramas Newton seguindo estas etapas para fazer com que o canguru entenda o
que precisamos dele. E então esse é o mesmo passo. Então, na verdade, eu vou
agora ir para lá. E vou pegar esse
só para desligá-lo. Então, temos um ponto. E eu realmente
movi esse ponto em
100 na direção x. Então, tipo 100 mm. E agora temos uma linha. E então temos esse. Agora aqui, nosso telegrama. Agora estou dividindo a curva, o cabo, a linha por cinco. Eu quero cinco segmentos. E depois fico de
fora com seis pontos. Tudo bem, então esses
são os seis pontos. Então, agora estamos replicando a partícula do esboço,
as partículas aqui. E então esses segmentos. Se eu agora usar o segmento de
estilhaçamento e usar a linha como curva e, em seguida,
os parâmetros da curva de divisão
como parâmetros. E então vou separar esses
segmentos. Então, o primeiro 1, s,
terceiro, quarto, quinto. Tudo bem. Agora temos cinco segmentos, e cada um desses
segmentos é igual a 20. Esse é o comprimento. Portanto, temos 100/5 igual a 20.
Então, isso está correto. Verificação dupla. Nós não temos, realmente não
precisamos disso, mas por precaução. Então essa é a linha. E agora queremos conectar
novamente a linha, conectar as extremidades da linha ou
o cabo
a dois pontos de ancoragem. Então eu tenho aqui os
pontos finais da linha. E eu os juntei. E estou usando aqui novamente os mesmos componentes de ancoragem
para os pontos de ancoragem. Esses segmentos. Eu os estou usando no comprimento para manter
a mola, para manter o comprimento das molas. Também para o comprimento
é importante. Você nem sempre precisa
extrair o comprimento da curva. Você também pode usar a mesma saída dos
segmentos para o comprimento. Além disso, isso funciona
para aumentar a força. Estou usando um número muito
alto
tanto para os pontos de ancoragem quanto para
o comprimento dos segmentos. E para a carga, agora
estou usando todos os pontos. Estou aplicando carga em
todos os pontos, essas x partículas
com a unidade Z
pressionando uma por
menos dezesseis. 337. Você também pode torná-lo como 338 se quiser
arredondar isso. Vou manter as
coisas assim por enquanto. Ou, na verdade, eu quero
apenas torná-lo 338 apenas para ser mais preciso. Então 3378. Quero dizer, cabe a você criar
qualquer número, mas por precaução. Então, vamos agora o
peso real que estamos
tentando aproximar o máximo possível do cenário da vida real. Essa carga agora está sendo aplicada a todos
esses seis pontos. Dois desses pontos são
usados como pontos de ancoragem. E todos esses segmentos, esses segmentos aqui,
os cinco segmentos, têm seu comprimento sendo
mantido, tanto
quanto possível , com o
alto valor de resistência. Tudo bem, então estamos colocando tudo isso em um componente
de
mesclagem. Então vamos ver. Agora, em uma coisa, também
antes de executar
o script, a saída disso é obviamente a curva e depois a lente. E aqui estou
tentando verificar com esses comprimentos se eles
são mantidos ou não. Então, todos os pontos, incluindo âncoras, recebem uma carga. E você vê que
quase nada acontece. Se eu ampliar um pouco,
parece que está caindo um pouco. E você vê que quando eu clico e
mantenho pressionado o botão Redefinir, ele redefine o resultado para 20. E depois que você
o libera, ele converge. Um pouco mais de 20. O resultado, eu diria que
é meio esperado. Temos um grande peso de 10 kg sobre um pequeno
pedaço de cabo. Mesmo que, digamos que todas elas, digamos que as juntas estejam muito bem unidas
e sejam diferentes, uma forte ainda
pareceria uma pequena curvatura. Isso poderia ser possível. Mas pelo menos a lente
é
mantida com a quarta
casa decimal como zero. Então isso também é mais ou
menos igual a 20. Certo? Agora. E se aqui eu quiser agora
mudar a força ou
a rigidez aqui. Então, vou copiar isso. Quero manter a
âncora na rigidez ou na resistência. Mas agora eu faço isso um
pouco menor para o comprimento. Eu também chego isso mais perto. Agora está com nove zeros. Se eu mudar para
1.000 e tirar, retiro os seis zeros. Veja, diz mais. E as lentes agora
são muito diferentes. Em vez de 20 de 2017. Embora essa
diferença seja de 1.000. E, novamente, isso é
porque esse é um
valor
relativamente alto para o peso. Agora, se eu fizer isso menos um, sim, como esperado,
ele sobe um pouco. Você vê que quando você joga
com essas entradas,
obviamente, elas
são atualizadas automaticamente, automaticamente e adequadamente. Outra coisa que
quero mostrar a vocês, vou trazê-los de volta
a esses valores iniciais. Considerando que
temos essa situação. E foi como se estivesse quase caindo. Agora, quero mostrar
a entrada alvo para
os pontos de ancoragem. E se mudarmos
os pontos de ancoragem? Agora, esses pontos, essas
são as duas extremidades. E agora quero tentar
mover os pontos de ancoragem. A visão, por exemplo, tente mover
os dois pontos de ancoragem como se,
digamos, você estivesse segurando
o cabo com as mãos, sendo
suas mãos as âncoras. E então você quer
mover suas mãos para dentro ou para cima e para baixo. Mas então o que aconteceria? O que obteríamos? Então, vou obter
o componente pontual. Então, isso é como um atalho
desses dois pontos. E então eu quero agora
liberar esses dois pontos
da referência. Quero clicar com o botão direito do
mouse e clicar em dados internalizados. Depois de fazer isso, ter o componente de pontos
com a visualização ativada. E isso está desligado. Então, está mostrando o que está acontecendo. Selecione o componente. E agora eu posso ver os
chicletes desses dois pontos. Eu posso movê-los. Se eu mover esses pontos. Agora, nada acontece ainda porque eles ainda não estão
vinculados ao alvo. Portanto, o alvo significa mover os pontos de ancoragem
para um novo local. Basicamente. Agora, se eu os vincular
ao alvo, agora,
o que está acontecendo? A âncora é movida
para esse local. Você vê isso porque agora a distância entre
os dois pontos, esses dois pontos é maior. Isso agora é como se não mais chegando ao fim
dos pontos de ancoragem. Portanto, esses segmentos não
podem mais se esticar porque lhes demos um valor de rigidez
muito alto. Então isso agora é como uma
linha reta entre esses dois. No entanto, se
movermos esses pontos, digamos para mais perto um do outro
, obteremos um efeito ou cadeia de
curva de categoria. Fora disso. Agora você não pode realmente mover
os dois pontos com eles, esses pintores se movimentam. Como no
plano x, z. Nesse caso. Na verdade, há uma falha
dentro do gafanhoto. Quando internalizamos
pontos, podemos não só movê-los ao longo das setas vermelhas, azuis ou vermelhas e
azuis e verdes. Se estivéssemos em perspectiva. Mas não ao longo
do encaixe plano. E porque essa diferença é muito alta no comprimento. Se tentarmos
jogar novamente com o valor, se eu tirar três zeros, novamente, o movimento
será mais rápido. Mas, obviamente, a rigidez
seria menor para esses. Portanto, tenha isso em mente. Então, esse é um exemplo rápido sobre como tentar usar quilogramas
em vez dos de Newton. E eu acho que é isso. Essa é a rápida demonstração
sobre, sobre isso. E agora, e
o balanço do pêndulo?
7. Unidade 01 6 Swing de pêndulo: Este é o último
exemplo que quero
mostrar como parte da Unidade um, como uma introdução para
verificar novamente a lei de
Hooke e sua
integração no canguru. Agora vou
devolvê-los. Vou rotular esses pontos como pontos
internalizados. Tudo bem? Tudo bem. Então, esses
são os pontos. Mais tarde, veremos
as malhas e como devemos ter
pontos de ancoragem para trabalhar com malhas. Especialmente que a localização
inicial dos pontos de ancoragem deve estar
na própria malha. Mas
veremos isso mais tarde. De qualquer forma. Mas para este, nesse caso, funciona. Então, se eu tirar isso agora, ele volta para onde estava. E se eu vincular, isso será atualizado. E eu quero
clicar neles. Agora eu posso jogar com eles,
apenas ficar com eles. E também suponha que, mesmo se
adicionarmos o componente gráfico, esse é o componente gráfico. E eu adiciono isso à fusão. E agora eu posso até
pegar essas partículas. Eu posso jogar com eles. Acho que não consigo
mover os pontos de ancoragem porque, por definição, esses são
pontos de ancoragem. Mas eu posso entender
esses outros pontos. Tudo bem, então vamos nos mover, vamos voltar para
o giro do pêndulo. Eu quero fazer essa
prévia agora. Agora, que tal um balanço de
pêndulo? Podemos fazer isso no canguru? Vamos tentar ver o comportamento de uma queda de peso
preso a um cabo. Agora, a posição inicial
do peso não é suportada e o
cabo está rígido. Portanto, tenha isso em mente. Ele balançaria para frente e para trás
e se comportaria como um pêndulo? Então, novamente, você está
começando
com um, com isso, eu vou
voltar para a vista frontal. Está bem? Então esse é o ponto de origem. E eu o estou movendo novamente, 100 unidades na direção x. E eu estou fazendo uma linha. E agora o que eu quero
fazer é que o primeiro
ponto de partida é o ponto de ancoragem. Basicamente, esse é o
único ponto de ancoragem. Não há dois
pontos. A linha. Há uma corda que é bem rígida porque
queremos que ela seja rígida e estamos aplicando uma carga no segundo ponto, não no ponto de ancoragem. O ponto de ancoragem está lá
e a carga é aplicada nessa partícula com, digamos, menos dez. Mude isso para dez. Tudo bem, vou ativá-los
para pré-visualização. E eu vou permitir a ativação. Bem, na verdade, agora eu quero
ver dependendo do comportamento, também com os dois solucionadores, o solucionador normal e
o solucionador de recompensas. Vou ligar isso, reiniciar. Uh-hein. Veja aqui, eu acho que este é o
que é sobre C1. Esse é o padrão. Então, é como um inverso.
Em seguida, parou e o comprimento agora está em 10001. Isso agora é um balanço. Espero que isso não pare. Ok. Então, é como um
pêndulo balançando. Mas isso simplesmente para por aí. Achei que
mudaria um pouco mais. Vamos tentar jogar
com essa diferença. Talvez. Se eu mudar essa
diferença para, digamos, 100. Ok, ele tinha muito mais oscilações. Então você vê que essa diferença
afeta o comportamento de uma forma que, quando é muito
forte, é como se
o ponto fosse empurrar
demais ou tentar manter essa distância
que, quando está balançando, é também ao mesmo tempo, puxando com força em direção ao ponto de ancoragem
e depois parando mais cedo. Se eu fizer isso, digamos dez, suas
asas ainda mais. Mas, obviamente, o comprimento
do cabo agora é 101. Isso agora eles convergem. Um é 101. Então, é como se fosse
maior do que o comprimento original de 100, estou dizendo 100 de comprimento
porque sabemos que quando nos
afastamos desse ponto em 100 unidades, é por isso
que eu sei que
deveria ser 100 e não 101. E se for para manter
a rigidez? Talvez mil. Mantenha-o lá atrás. Vamos ver se podemos
mudar o peso dela, mas não muito forte. Ok. Você vê isso também porque o
peso era relativamente pequeno, tipo menos dez
dedos, relativamente lento. Quando eu dou um peso um
pouco mais alto. Na verdade, resolvendo mais rápido
e de forma mais real. Então isso agora é um menos. Então, quando eu adiciono dois zeros, 1.000, fica
mais rápido. Obviamente. Agora também está puxando mais porque há mais
peso puxando. Esse é o de conversão
. Este é o MS1. Além disso, você pode brincar com
isso para sempre para também afetar o comportamento e
torná-lo realmente maior ou menor. Então, digamos que com
mais iterações por limite. E quando eu aumento, o valor fica mais rápido. Quero dizer, eu pessoalmente
gosto desse. Depende apenas do que
você quer fazer com ele. Está bem? Então, é basicamente isso. Vimos como podemos realizar um balanço de pêndulo com o canguru com esses
parâmetros e componentes. E acho que isso é
tudo para a Unidade 1.
8. Unidade 02 1 Malha de catenário: Bem-vindo à unidade para a aula. Nesta unidade, aprenderemos
sobre malha. Então, isso é como uma
etapa complementar da unidade um, onde
vimos como podemos simular um arco catenário ou
uma curva catenária. Então, agora vamos
dar uma olhada na malha de
dilema ético e também fazer uma rápida análise de estudo de caso inspirada na membrana de
tração de Frei Otto. E, mais especificamente,
do projeto, o
pavilhão alemão exportou em 1967. Esta unidade é
dividida em duas partes principais. A primeira parte, que
é a malha Cadbury. Em seguida, a segunda parte é
o estudo de caso
inspirado em automóveis de carga e estruturas de
membrana celular. Então, vamos começar primeiro
com a malha de categorias. Nesta parte, como vimos
anteriormente na unidade um, vimos como podemos simular
a curva ou arco da catenária. Agora, e se tivéssemos uma malha? Como primeiro passo, precisamos saber como
podemos descrever o tamanho da malha de canguru, canguru até canguru para
entender o que queremos. Aqui. Toda essa parte
é feita dentro do gafanhoto. Tudo isso. Não há
geometrias de referência do Rhino. Somente essas camadas são o que vou usar
na segunda parte. O primeiro. Ok, então aqui
eu comecei com uma superfície plana de
dentro do Grasshopper,
de superfície, primitiva
do que de superfície plana. E então eu dei, dei o
tamanho de x e y menos dois, menos dez a mais dez. Então, serão
20 em ambas as direções. E então, dessa superfície
plana, eu extraí primeiro os
pontos, os pontos dos cantos. Como preciso agora
desses pontos, basicamente, meu objetivo principal é imaginar que esta é uma superfície plana que
cairá como uma catraca. Isso é o que vai
acontecer, na verdade. Como uma malha de arame. Você pode imaginar isso. E o único a ser sustentado
pelos quatro pontos de canto. Essa é a ideia principal. Então, para isso, eu extraí os quatro pontos com um componente
deconstruct be rep. Então, obtive esses quatro vértices e converti o
plano em superfície da imagem. E o valor de dez para o UV. Então 20. E agora essa é
a saída dessa malha. Isso é uma malha aqui. Esses dois são como atalhos. Eu também poderia ter feito
isso diretamente,
assim, mas só
para deixar as coisas claras passo a passo para que você
entenda o que estou fazendo aqui? Então, temos os pontos, bem, esses, e
temos a malha. Então, para executar essa simulação, precisamos primeiro que os quatro
pontos de vértice sejam pontos de ancoragem. Então eu obtive um ponto de ancoragem, um componente
de ancoragem das metas dos cangurus. O primeiro. E eu estou usando aqui o primeiro ponto de
ancoragem sem um alvo. No entanto, mostre mais tarde, quando realmente
movermos os
pontos, o que aconteceria? Estou dando aqui uma alta
força de 1 bilhão de valor. Agora, o que você precisa
saber é que, se, digamos, quisermos
dar um número que seja ainda maior que 1 milhão, digamos com nove
zeros ou mais. Se você usar apenas o
número de estator desse tipo, você traz um, depois o
edita e depois tenta. Então, vamos ver aqui,
digamos nove zeros. Então, esses são 969. Tudo bem? Veja, isso não nos
dá nove zeros, mas apenas até 1 milhão. Basicamente. Isso é
o que está acontecendo. Então eu posso fazer isso. Na verdade. O fato é que, se
quisermos fazer números
ainda maiores, existem duas maneiras. Ou você pode usar um painel, é simplesmente um painel com
quantos zeros você quiser. Basta trazer seu
painel e escrever
o número que quiser. Ou você pode, em vez de
fazer isso, usar
um controle deslizante numérico. Na verdade, você pode clicar duas vezes
e digitar seu valor. Então 3456789, Enter. E agora esse número é
Slider pode nos dar esse valor. Como um grande valor que,
na verdade, não é dado por
padrão quando começamos, quando começamos a gostar,
você sabe, do outro jeito. Isso é para você
saber se quiser fazer isso. Porque em algumas
situações, na verdade, quando você tem,
digamos, geometrias muito grandes, a escala é muito grande. Eles não serão milhões
, na verdade, isso é suficiente para serem mantidos. Pontos em seus lugares para a
âncora, para a ancoragem. E então talvez você precise usar valores
tão altos para a
força dos pontos de ancoragem. Portanto, agora temos os pontos
que funcionam como pontos de ancoragem. Nós temos a malha. Lembre-se que antes
do arco catenário, o que tínhamos era dividir
a curva em segmentos. Certo? E então
demos para cada segmento, parte do segmento reto, o componente para
o comprimento da linha. Usamos esse componente do Kangaroo para manter o
comprimento entre os pontos. Mas agora não temos,
digamos, linhas simples, mas agora temos a malha inteira. Então, para isso, temos que
usar outro componente que afetaria o fio fora da malha
ou não da malha. Basicamente, podemos usá-lo nesta borda que comprime componentes
também do canguru. Isso é
feito especialmente para malhas. Então, neste caso, agora podemos usar essa e
você pode inserir a malha aqui. Então, em vez da linha anterior, agora
é a malha inteira. O fator de comprimento. A malha inteira em que
especificamos o quanto a
malha se estenderia. Literalmente, um fator de comprimento
com um fator
de comprimento equivalente a 100 e
essa força como entrada. E assim que tivermos
as forças entre os fios da malha a serem
controladas agora, com este. Temos os pontos
que não estão funcionando pois ainda não há carga nas
âncoras. Vou primeiro executar esta simulação, mas
sem as cargas. E também quero dizer, isso é como um novo
componente de carga, aliás, não
é o mesmo que costumávamos
ter antes, que era o outro
vindo dos pontos de meta. Então essa é a
carga, essa nova. Mas agora vamos usar as cargas de
vértice porque
queremos aplicá-las a todos
os vértices da malha. Tudo bem? Mas antes disso, vamos
executá-lo sem as cargas dos vértices. Então eu tenho isso, essa é a
saída do solucionador saltitante. E então, para iniciá-lo, vou transformar isso em verdade. Nós o definimos como o primeiro look. Nada acontece. Por quê? Porque, na verdade, estamos dando o valor de um para
o fator comprimento. Então, isso não está mudando
nada sobre isso. Então, mesmo que eu mude
a força, nada acontecerá
porque
estou apenas tentando manter o fator
comprimento como está, que as meninas não
mudem, então tudo bem. Ou se eu mudar o fator de
comprimento, você vê o que acontece agora. Agora estamos tendo essa
reação que está acontecendo. E é claro que eu também posso mudar
a força. Vamos tentar isso. A força é zero. Isso não mudará nada, mas eu dei a ele
pelo menos o valor de um. E então um é suficiente. Poderíamos usar o
valor para garantir que os comprimentos sejam mantidos. Tudo bem, agora estamos
tendo esse efeito. No entanto, na vida real, isso será pendurado, certo? Então, podemos adicionar o vértice, o vértice carrega aqui. Agora, eles são realmente positivos. Se eu mudar isso para negativo. Então, temos esse comportamento. E é claro que você pode
voltar e brincar com eles. Talvez digamos que queremos que o fator comprimento
seja maior e que
as cargas sejam menos
potentes ou mais potentes. Então, isso significa que
, na verdade,
o comprimento da resultante será maior, cerca de 1,5 vezes o comprimento
original. Basicamente. Ou podemos dizer Não, na verdade,
queremos que eles sejam menos. Depende do que estamos
fazendo, do que você quer. Ou, na verdade, quero dizer, qual é a propriedade da malha em si? O quanto ele pode
realmente se esticar. E agora vem mostrar
quando se trata de temperatura. Mas isso deve mostrar o componente, o que é chamado de componente
show. Na verdade, ele
adicionará a geometria conectada a ela como uma saída
adicional. Então, se tentarmos agora sem o componente show e verificarmos as
saídas do solucionador. Atualmente, não estamos obtendo
linhas ou apenas obtendo linhas, ou fazendo com que as partículas
saiam do V, os vértices saiam e depois
a saída desse lado. Suponha que, para esta outra, deveria
ser para geometrias
, agora são apenas linhas. Então, essas são linhas separadas. Se eu agora conectar o
show com emerge, agora eu obtenho uma malha
e as linhas. Então, agora a malha se torna parte
das geometrias de saída. Na verdade, esta é uma certa
história com o canguru um, onde no canguru um soluciona onde
tínhamos duas entradas aqui, a geometria de medidas,
por exemplo, neste caso. E então obteríamos a
malha como uma saída geométrica. Mas aqui, como não temos mais a entrada de geometria
para o canguru dois, é por isso
que usamos o show. Agora. Em vez disso, isso
não apenas nos mostrará a malha, mas também a teremos como uma saída como resultado da saída.
Está bem? Então, este é basicamente um exemplo rápido
da malha 3D para gatinhos. Agora, o problema é que a
resultante se comporta como uma rede. Isso é o que vemos
no resultado. E os quadríceps antes
das citações originais
da malha se transformam em diamantes. Basicamente. Portanto, ele se comporta exatamente
como uma malha de arame. Mas e se nossa geometria não
for uma malha de arame? É feito de outro
tipo de material. Talvez seja como um
pedaço de papel, por exemplo, ou como um material emborrachado. Nesse caso, esse comportamento na verdade, seria incorreto. Deixe-me explicar um pouco mais. Essa área quádrupla do papel ou da superfície de borracha
não se comportará dessa maneira. Então, nesse caso, precisaríamos
manter o diamante, as diagonais
basicamente dentro
das aspas originais, para não
obtermos essa soma, algo como mais
qualidade do que diamantes. Tudo o que estamos sempre aplicando
força a ele. Empurrar para
baixo ou para cima, etc. Então, nesse caso, essa é uma malha catenária. Mas agora, se eles mencionaram, é
feito de borracha ou papel. Então, o que precisamos
fazer, para manter a forma como uma continuidade do
material, basicamente, é o mesmo
começo, os mesmos componentes. Então, os pontos, a malha, a mesma coisa,
sempre terão esses pontos
como pontos de ancoragem. Temos os
comprimentos das bordas da malha. Temos as cargas dos vértices e também o
componente show. Então, até agora, temos a malha que está nos
dando diamantes. Até agora. Mas podemos adicionar agora
à receita novo componente canguru de tamanhos
iguais. E isso também
vem do canguru,
gols, gols alinhados de igual comprimento. E então queremos fazer parte
da etapa de discretização, que é converter
as geometrias em partes que são entendidas pelo
canguru como pontos,
como pontos de ancoragem
em malha ou arame. Queremos agora também,
além da malha, explodi-la na lateral e paralela para
extrair os vértices. Aqui, após a explosão da malha, temos fases únicas. Então, agora podemos testar
o que queremos fazer. Só para um rosto primeiro. E depois disso, quando soubermos quais são
as etapas corretas
, podemos aplicar a mesma
etapa em toda a malha. Então, primeiro, eu uso esse item da lista
e, em seguida, para o índice,
eu o mantenho em zero. Eu recebo a malha de desconstrução. E depois extraiu
os quatro vértices. E então eu construí linhas entre a primeira e a terceira, segunda e a quarta. Como se isso
realmente não fizesse sentido se usássemos
os contornos como aqui, mas mais diagonais para manter essa tendência, basicamente
a lente. Então, eles realmente
parariam ou evitariam que o rosto se deformasse de
forma diagonal. Então, eles agora nos
darão essas diagonais como forças que serão adicionadas à
receita da simulação. Depois de
encontrarmos isso, não precisamos
usar o item da lista. Então, diretamente. Nós fazemos isso. Então, essa parte agora está
replicada aqui. Está bem? E agora podemos ver
a árvore
de todas as diagonais de
cada fase. E então essas linhas, vamos colocá-las em
uma fusão. Isso também é como um pequeno
atalho das diagonais. Novamente, isso não é obrigatório, mas deixar todas as etapas
claras para serem compreendidas. E agora eu estou usando aqui
um componente de igual comprimento, mas obviamente, como anteriormente, eu também tentei usar a linha de
comprimento porque usamos esta anteriormente
para o arco catenário. Lembre-se de que usamos, usamos
esse naquela época. Agora, se realmente
usarmos esse, não
obteremos o resultado
esperado. Deixe-me mostrar uma coisa, o que
obteremos se começarmos com esta. Então, vamos
conectá-lo ao casamento. Em seguida, clico
neste e reinicio. Ele faz isso. Agora, nós realmente
queremos ter esse efeito. Talvez em algum lugar, em
algum momento, eu não sei. Só para mostrar
os diferentes comportamentos
desses componentes. De certa forma, o que vemos aqui? Essa bolsa? Ele introduz linhas como se
novas linhas fossem adicionadas
para cada fase. E é por isso que não está
realmente fazendo o que queremos. Agora. Você poderia realmente querer, você pode ver agora que
essas são linhas reais. De qualquer forma, como se fosse como
um sistema de treliça, o que seria algo
que talvez desejássemos. Mas não queremos isso por enquanto. É por isso que
agora vou tirar isso. E vou vincular
esse comprimento igual, que apenas
manterá os comprimentos
das diagonais dos quadríceps. E agora está
mantendo as diagonais. Você vê agora que
parece um pedaço de papel em vez de uma malha de arame. E você vê que agora
aqui está esse quadriciclo de canto, onde era mais
parecido com uma forma de diamante. Agora não é mais um diamante. Mas agora o resultado
da geometria é o que
esperamos. Basicamente. Sempre podemos
brincar com as cargas. Então, basicamente, isso
é o que realmente
precisamos para que esse efeito funcione. Caso contrário, se eu tirar isso, obteremos novamente a malha de arame,
como nesse comportamento. Então, basicamente, é assim que podemos, sem precisar adicionar propriedades semelhantes a outros plug-ins, onde
você pode especificar propriedades,
densidades do
material, etc. Aqui, apenas para pensar em
geometria rápida, podemos traduzir isso em componentes
canguru para encontrar a forma que
estamos procurando. É isso com
a malha de categorias? Agora, na próxima sessão,
começaremos com o estudo de caso segue esse exemplo. Muito obrigado e até
a próxima sessão.
9. Unidade 02 2 Membrana de elástica Expo de cesto 67 Frei Otto Parte 1: Bem-vindo de volta
à unidade para a aula. última vez, saímos
da Unidade 2 e estávamos analisando a
malha de categorias e como podemos construir uma malha de quadros
com a física do canguru. Agora temos o
estudo de caso para analisar. Agora vou redefinir este e me certificar de que
é falso e reiniciá-lo. Vou
desativá-los e branco agora
para habilitar esses. Isso porque é um
pouco pesado trabalhar com eles. E só os biscoitos para se
preocupar com a membrana de tração. É historicamente
inspirado em alguns
dos primeiros abrigos feitos pelo homem, como o Black dense, desenvolvido
pela primeira vez
com couro KML por nômades do deserto do Saara, Arábia Saudita e Irã, bem como a estrutura é usada
por tribos nativas americanas. As estruturas oferecem uma série de benefícios
positivos em
comparação com outros modelos estruturais. Então, primeiro, antes de
começar com o exemplo, vou
mostrar essas fotos. E a ideia dessa etapa
não é replicar com precisão esse exemplo. Essa não é exatamente a ideia. A ideia é descobrir
como podemos imitar essa geometria parecendo
algo semelhante a esta. E mais tarde. Você pode então, é claro, se tiver as linhas corretas
ou precisas disso e as alturas
das colunas, então você pode replicar isso. Mas nosso objetivo principal não
é gastar muito tempo
replicando exatamente essa forma, mas para tentar fazer
algo semelhante, mostrarei aqui
alguns exemplos, algumas imagens que também encontrei
em minha pesquisa neste interessante estudo de
caso sobre o projeto realizado por estudantes espanhóis. Acho que provavelmente
projetos universitários sobre estruturas. E então eles estão aparecendo
aqui como um estudo de caso da malha da
membrana de tração com os orifícios ali. Por isso, é importante
notar também esses buracos
nas imagens. Os orifícios não são totalmente
originais ou possíveis. De alguma forma, podemos vê-los. Mas a imagem
sugere que talvez
haja parte da malha
ou algo parecido. Mas, na verdade, esses são
orifícios e
parecem ter materiais diferentes
que estão dentro da membrana. Então, basicamente, você
pode ver aqui mais claramente a membrana
e os orifícios. Então, feche isso. E voltando à
definição de Grasshopper. Tudo bem, então vou
falar sobre isso, mas depois de abordarmos a
primeira parte da análise, vou expandir isso um pouco. Então, basicamente, o que eu segui
como estratégia para imitar esse exemplo é fazer
isso simplesmente passo a passo. Então, para a primeira etapa, agora
estamos simplesmente
construindo uma malha plana
no ponto de partida, aqui é semelhante ao exemplo anterior, que estou começando com uma superfície plana e depois convertendo-o em
uma superfície de malha. E também extraindo dessa superfície
plana os vértices. Então, este aqui, veja a prévia. Então, eu tenho uma superfície plana. E então os pontos aqui são convertidos em uma malha. Novamente, isso também é como
um atalho curto
da saída da malha dos pontos de ancoragem
básicos. Então, ambos
são
elementos de partes
geométricas extraídas que precisamos agora para conectar com os componentes do
canguru. Então, aqui estou usando primeiro a malha
plana para simulação, somente os
pontos de ancoragem e os
comprimentos das bordas para o
limite da malha. E, claro, o show de
ter a malha como saída. Então, se eu mover
este agora, eles são um pouco. Nós temos esse. Temos o show,
os pontos de ancoragem, os comprimentos das bordas como entradas. Depois de executarmos a simulação. Então, obtemos esse efeito. Isso agora está acontecendo
com uma malha plana. Basicamente, ainda sem nenhuma carga. Não vou jogar
muito com eles agora porque você já viu
isso nos exemplos anteriores. Agora, o segundo passo é
mover as âncoras. O que estou fazendo aqui como etapas, estou apenas copiando isso, digamos que primeiro
desça e depois adicione mais componentes do que
copiando a redução. E acho que mais
componentes, etc., para tornar o processo mais fácil entender e mais controlado. E então você pode voltar e
jogar com cada etapa sozinho, verificar novamente o que
está acontecendo lá. E se você tiver alguma
dúvida ou curiosidade sobre o que teria acontecido se
você mudasse outra coisa
, você também pode
voltar a essas etapas. A segunda etapa agora é que eu
quero mover os pontos de ancoragem. E a única diferença
entre esta, a etapa e esta, é adicionar os pontos alvo. Basicamente, o que teria feito é que eu simplesmente o copiasse. Então, Controle C, Controle
V para colar no lugar. E então eu subi,
digamos, segurando
a tecla Shift. E então eu clico com o botão direito nele
e seleciono internalizar dados. Depois de fazer isso, agora posso ativar essa prévia e
retirá-la. E agora eu posso
movê-los dentro da janela de visualização
do rinoceronte. Então, isso é o que eu realmente
fiz com esses. Agora posso ativar a pré-visualização. Vou deletar esses só para não me
confundir com eles. Então, como eu disse antes, temos os pontos de ancoragem e
os comprimentos das arestas. E agora tenho esses
pontos-alvo internalizados antes de chegarem lá. E agora eles estão aqui. Só queria verificar se
há outros componentes em algum lugar que talvez possam
ter sua prévia ativada. Vamos conferir isso. Talvez esses,
agora esses são, então vamos desligar isso. Tudo bem. Portanto, temos esses pontos base,
esses pontos de ancoragem básicos
e, em seguida, esses pontos-alvo. Se eu não o usar, se eu ainda não os
fornecer como entradas. E agora eu vejo esse resultado. Se eu transformar isso em verdade. Então esse é o efeito que obtemos sem alterar os pontos de ancoragem
básicos. Agora, se eu inserir esses novos
pontos-alvo na entrada alvo aqui, agora obtenho esse resultado. Então, basicamente, o que
está acontecendo aqui é que esses pontos se moveram
em direção a esses pontos. Agora, o que
também é interessante é que agora podemos brincar com eles
no mirante do Rhino. Então, isso é flexível. Sempre certifique-se de
que essa entrada aqui esteja ativada e, em seguida,
desative-a. E então você pode jogar com
eles com o cursor. Tudo bem. Esta é uma pequena nota sobre não
transformar o valor em zero. Caso contrário, você teria
um comportamento estranho da malha. Se tentássemos fazer
isso realmente aqui. Então, vou reiniciar este. E se eu levar isso para zero, então a força é
zero e eu a corro, obtemos algo assim. Quero dizer, mesmo sem usar
pontos-alvo, corremos novamente. Então, não
há força, digamos que isso esteja
afetando a malha. É por isso que entendemos isso. Quando aumentamos um pouco
, obtemos esse resultado. Então, essa é a única
coisa que você deve saber. Talvez você deixe
a entrada aqui em zero e depois não
veja nada. Então, se você fizer isso, se você o mantiver em
zero, então você o executará. E você brinca com eles. Clique neles e
mova-os. Parece um comportamento muito
estranho. Isso só é mover esses pontos quando temos pontos-alvo. Caso contrário, ele simplesmente não
faz nada, na verdade. Então, essa é a única
coisa que você deve saber. Então, vou mudar
isso, conectar esses. Portanto, esta é a segunda etapa
com a movimentação dos pontos de ancoragem. Agora, a terceira etapa
é adicionar cargas. Bem, adicionando perto da malha em si, não dos pontos de ancoragem. Agora vou
desativá-los. E eu vou ativar
essa prévia. E esses nos pontos base
e nos pontos-alvo. Então, aqui, a única diferença
com este é que eu adicionei esse
componente de cargas de vértices que vimos antes, que
foi especialmente feito para malhas 3D. Por quê? Porque agora essa
carga será aplicada a cada
partícula ou vértice da malha. E é como se a malha, a
própria membrana celular tivesse seu próprio peso. Falamos antes sobre quilogramas
e unidades uterinas. Você não vai se aprofundar nesse tópico para descobrir exatamente a força
dos valores. Porque agora estamos
apenas trabalhando com ele virtualmente sem uma referência
física real. No entanto, mais tarde, você
pode definitivamente usar valores
específicos de acordo com os pesos
reais envolvidos. Tudo bem, então vou
agora ativar isso. E você vê agora
que eu ainda não usei os pontos-alvo como
entrada para o alvo. Vamos ver a reciprocidade entre essas duas entradas e a
força dos comprimentos das arestas. Portanto, a força
da malha em si, o
quanto a malha
em si é forte para manter sua integridade,
é geometria. E o vértice carrega
força empurrando, neste caso, para baixo. Estamos usando aqui
um valor negativo. Então, digamos que eu diminua
esse valor. Veja, nós temos esse comportamento. Veja, quando eu uso um
valor negativo, ele aumenta. E então, e então quando eu continuo, como se
fosse um efeito espelhado
com o plano x. Assim, as entradas
controlam o comprimento dos fios
da malha simultaneamente à
medida que os trocamos. E esse é o fator de comprimento. Portanto, é como se o comprimento
dos fios fosse de 67 por cento da
malha original e não de 100%. Caso contrário. Se o diminuirmos,
ele se torna mais esticado. Por enquanto, vou
mantê-lo nesse valor. E agora, quando eu jogo
com as cargas dos vértices, se eu aumentar esse
valor indo para baixo, então é um número
negativo maior. Então, aumentando a força que está empurrando a malha para baixo. Se eu mudar isso para zero. Mas voltaremos ao apartamento porque não há nenhuma carga
sendo aplicada a ele. Agora, se eu mudar isso
para um valor positivo, obtemos esse efeito invertido, como o arco catenário
versus a curva catódica. Tudo bem. Portanto, lembre-se de que esses perímetros funcionam juntos,
afetando a simulação. De acordo com a situação ou as propriedades das
geometrias envolvidas. Teremos que ajustar esses
parâmetros
para obter resultados corretos ou
lógicos. Dependendo da situação
e do que você
configurou no que está envolvido
com todas essas árvores de salto. Agora, se eu conectar os pontos de ancoragem
internalizados, obtemos esse resultado. E agora eu sempre posso mover
esses pontos em 3D de acordo com as
necessidades necessárias. Tudo bem? Então, isso é sobre adicionar cargas.
10. Unidade 02 3 Membrana de elástica Expo de caso 67 Frei Otto Estudo de caso Parte 2: Agora, a etapa final, etapa quatro, é definir a
base e as âncoras superiores. Vamos voltar às
imagens do pavilhão. Se olharmos para isso na verdade, de um ponto de vista
geométrico, pois agora você está trabalhando com
o canguru e seus componentes, que estão familiarizados com os pontos de
ancoragem aqui. O que podemos imaginar é
se, para este exemplo, quisermos duplicar
esse exemplo com precisão. Eu imagino que isso
seria um ponto de ancoragem. Em algum lugar aqui. Seria um ponto de ancoragem, talvez este ponto como outro ponto de
ancoragem, este. E então toda a
membrana é a malha. E quanto a esses pontos? E essas dicas aqui? Esses também são pontos de ancoragem. Portanto, esses são novos
pontos de ancoragem que não são como os pontos de ancoragem normais
que estão na base. Mas agora eu realmente chamaria
esses pontos de ancoragem principais. Agora temos os pontos de ancoragem
básicos
e os pontos de ancoragem superiores. Agora, essas são as
novidades reduzidas neste exemplo, que agora são pontos de ancoragem básicos e
pontos de ancoragem superiores. Vou encerrar isso e
voltar ao nosso exemplo. Agora. Até agora,
pontos de ancoragem são usados. Por definição, pontos
que normalmente ancorariam a geometria em uma determinada base , no solo ou em uma parede. E até agora os
pontos de ancoragem são externos. Então, o que quero dizer com isso é
que eles estão ancorando a malha com os vértices
externos escolhidos. Mas para agora
definirmos os pontos de ancoragem básicos
e os pontos de ancoragem superiores, precisamos introduzir novos, bem, mais pontos de ancoragem,
talvez nessa área para empurrar agora a onda
dessa malha. Então, vamos ver como
conseguir isso. Vamos voltar agora
para a etapa quatro. Então, novamente, as mesmas etapas aqui. Então, temos os vértices da malha. Nesse caso, se
voltarmos à imagem, não
temos apenas quatro pontos, mas temos muitos mais. Por este lado. Temos aproximadamente 123456
pontos de ancoragem. Então, não são apenas dois
pontos, mas seis pontos. E aqui eu imaginaria
vários pontos de ancoragem aqui, vários pontos de ancoragem ao longo
deste lado e deste lado. Certo? Então, nesse caso, esse componente
realmente não funciona para mim. Esses quatro vértices não são suficientes para eu
replicar o exemplo. Para isso precisaria
agora
extrair dessa malha certos pontos. E, nesse caso, estou usando o componente de
malha de desconstrução. Da mesma forma que desconstruir, seja rep, mas agora com a malha e
estamos obtendo agora todos
os vértices como um ponto final que você pode usar
como pontos de ancoragem. E aqui o que eu fiz foi
usar um item da lista. Então, a partir
da saída dos vértices, usei o item da lista e
brinquei com essas entradas. Agora, eles não são exatamente os
pontos de ancoragem do pavilhão, mas sim uma rápida imitação
da forma geral. Como dissemos antes, trata-se
mais do conceito de reproduzir esse efeito
do que de copiá-lo com precisão. Então, basicamente, aqui, usando a mesclagem com os
vários valores, são capazes de escolher
vários pontos com base em seu número de índice. E depois use-os
como pontos de ancoragem. Aqui, foi feito primeiro passo a passo até que eu
acertasse todos os pontos. Você pode escolher esses. Todos esses índices. Quer
escolhê-los passo a passo. Depois, posso verificar onde eles estão e ter certeza de
que estão funcionando. E depois de ter
todos eles configurados, agora podemos conectar
a mesclagem lá. Você sempre pode voltar a eles e alterá-los obviamente, mas certifique-se de que
sejam sempre externos. Então, por enquanto,
mantenha-os como estão. E, claro, você sempre pode voltar ao
número de controles deslizantes. Aqui, usei um novo
atalho para
facilitar o gerenciamento e explicar
as coisas com clareza. Que bom fazer isso
é que você também pode conectá-los
diretamente,
sem nenhum atalho. Esses são meus pontos de ancoragem básicos. Está bem? Agora, para as principais âncoras, o que estou fazendo é
exatamente a mesma coisa. Extraindo de todos
esses vértices da malha. Novos pontos, mas agora
na área interna, tudo bem, não nas bordas externas. Com esses vários
valores para a mesclagem. E eu os chamo de
principais pontos de ancoragem. Agora, todos esses
pontos ainda estão planos. Então, está exatamente seguindo
o mesmo processo. Mas agora temos
dois pontos de ancoragem, componentes de
componente a ancoragem
basicamente não só vencidos, um para os pontos de ancoragem da base e outro
para os superiores. O componente âncora,
um para os acres básicos. Nós temos esse show. os comprimentos das arestas da malha
provenientes da entrada da malha. Aqui, temos outro componente
NCL para os
pontos de ancoragem superiores desses pontos. E agora vamos executar
a simulação. Se eu ativar isso, também
ativaremos o Preview. Nós entendemos isso. Na verdade,
vou transformar tudo isso. Então, os pontos base estão ligados,
no topo, os pontos de ancoragem estão ligados. E você vê que meio que estica a malha em direção a esses pontos. Mas esses ainda não são os melhores. Quero dizer, ainda não
subiu de verdade. E, nesse caso, é aqui que é útil
usar os pontos-alvo. Então, aqui vou usar as âncoras suspensas
internalizadas. Como eu mostrei anteriormente. Podemos copiar esse componente aqui. Clique com o botão direito do mouse, clique em
dados generalizados e agora podemos movê-los. Agora temos mais
deles assim. Eu não veria nada acontecendo. Por quê? Porque eu ainda preciso conectar esses
com a entrada de destino. E agora estou obtendo
algo parecido com o exemplo que vimos
nas imagens. Talvez eu queira mover
este para baixo. Vamos verificar. Sim, este,
este para cima. De repente, você começa a se
parecer com a imagem. Então, eu já fiz isso
anteriormente com esses. Vou conectar
esses lá. Portanto, essa não é uma
replicação perfeita do exemplo, mas está seguindo o mesmo
resultado, a mesma forma. Está bem? Então é basicamente isso. Pode parecer um pouco complexo se não
vermos as etapas. Mas agora
que sabemos o que aconteceu, as etapas detalhadas,
não parecem muito
complicadas para nós. Mas se eu mostrasse essa
etapa final como ponto de partida, não seria
óbvio por que temos dois componentes de
pontos de ancoragem, por que temos todos
esses componentes. Pode não ter
sido intuitivo. E agora, à medida que avançamos passo a passo
com a malha plana, movemos as âncoras em vez adicionar cargas e agora adicionamos mais componentes ancorados como ancoragem
superiores e pontos de ancoragem
básicos. Agora faz mais sentido. Agora você vê que o comportamento
da malha é interessante. Se eu o executar novamente,
é como um belo
limite lento da malha. Você sempre pode
retornar essa entrada aqui. Na verdade, não brincamos com isso antes com as etapas anteriores. Mas agora você pode obter
um controle deslizante numérico, digamos de 1 a 10 com números
inteiros. E então você pode alterar
o efeito de limites. Então, se eu mudar isso para seis, você vê que agora é muito mais rápido. Vamos tentar com eles. Portanto, depende da
sua preferência. É realmente uma preferência pessoal, que afeta você
gostaria de ver ou como você quer que
as coisas pareçam. Faz isso por enquanto. Vamos trazê-lo de volta para seis. Tudo bem. Agora, e se eu estivesse realmente
pensando nisso? Bem, vimos antes que podemos realmente adicionar
cargas de vértice a esta. Anteriormente, para fazê-lo cair. Aqui, não vou fazer isso ainda. Só usamos os pontos de ancoragem
e o chumbo se o
comprimento da aresta se estender sem as
cargas de vértice e assim por diante. Neste resultado, vou agora
adicionar as cargas dos vértices
e ver o que acontece. Para poder comparar
com este exemplo. Então, isso representa,
como vimos antes, o peso da membrana de
tração. Se eu conectá-lo,
desacelera um pouco. E isso depende desse valor. E esse valor
representa o peso. Então, uma vez que sabemos o
peso exato na vida real, quantos quilos,
como vimos antes. Agora podemos converter
quilogramas em newtons, e então podemos dar esse
valor aqui como um valor negativo empurrando para baixo para ser o peso da membrana de
dez células. Se eu não
conectá-la, é como se a membrana
não tivesse nenhum peso. E a forma dela
só está sendo formada
pelas bordas da malha. Quão forte é a malha para
manter sua geometria, integridade e pontos de ancoragem. Se eu somar o peso, as cargas dos vértices, temos agora, digamos, um resultado mais
realista. E então, a propósito, que agora
é um novo componente. E se tivermos um dia ventoso? Então, o que aconteceria? Então, o que é
interessante é que temos esse componente
que é chamado de
vento de canguru,
dois da malha de metas. Essa. Então, basicamente, para o vento, quando você traz um
novo componente eólico, ele precisa de uma malha. Portanto, o componente agora
imitará uma força do vento na malha com o vetor de vento
em uma determinada direção. Nesse caso, vou
dar uma direção z. Mas seus dois vetores x
ou y funcionam. Aqui. Eu usei um vetor x
com um valor de 50. E se eu conectá-lo, você pode ver que esse é
o número do controle deslizante. Agora está baixo na
outra direção. Então, temos,
digamos -52 mais 50. Descobri que esses valores neste
exemplo são os máximos. Caso contrário, se eu
mudar isso para 100, isso realmente não funcionaria. Isso meio que quebraria. Vamos tentar com 70 e
depois redefinir este. Tudo bem, agora vamos adiar
e ver o que aconteceria. Ainda não quebra. Ok. Parece que
vai quebrar. Quebrou. Vamos ver o que acontece com
a resistência da malha. Se aumentássemos a força aqui, talvez isso
reforçasse a resistência da tração. Pode ser. Ok, não quebra. Vamos reiniciar. Você vê isso? Temos que jogar com eles. Se eu agora diminuir
a entrada de força como se estivesse dizendo
que não, ela não é realmente forte
o suficiente, então ela pode quebrar. Está bem? Então, vou
trazer isso de volta, para reiniciar este. Traga isso de volta para 50. Tudo bem. Então, isso é apresentado
como um exemplo. E isso funciona. Agora, e se, e se
quisermos ser mais flexíveis
sobre esses pontos? Por exemplo, imagine que
a malha muda, talvez a
contagem de subdivisões mude. E então, nesse caso, os pontos não serão os mesmos. Porque, como o deus dos
vértices teria mudado, a
escolha dos índices precisaria ser
ajustada de acordo. O que se
tornaria mais um trabalho manual. O que não é realmente como falar
paramétrico. Mas há outra
maneira que
envolveria a
referência geométrica do Rhino, que tornaria o fluxo de trabalho
mais flexível e rápido. E acho que é mais preciso. Então, vou desligar isso.
11. Unidade 02 4 Membrana de elástica Expo de caso 67 Frei Otto Estudo de caso Parte 3: E, na verdade, é o mesmo, é o mesmo passo quatro. Etapa cinco, pois
não estamos adicionando uma nova etapa, mas sim mudando um pouco. A demarcação. O que fizemos aqui, em vez de usar esse método, agora
vou usar aqui essas curvas que eu
realmente desenhei antes. Então, esses retângulos fechados são , na verdade, desenhados para circundar alguns
vértices da malha. Então, as vermelhas aqui, a camada vermelha é para
os pontos de ancoragem básicos. Os azuis
representarão os pontos de ancoragem superiores. Está bem? Então, é
basicamente a mesma coisa que aqui. E agora a saída da malha aqui será
construir a malha novamente. Mas em vez de agora usar um item
de lista com todos esses valores, estou usando o componente ponto em curvas vindo da análise de curvas, curvas
apontadoras. E eu estou usando essas curvas. Essas curvas, as curvas
dentro da base da âncora. E então eu estou usando
desigualdade, igualdade, que lê os resultados do relacionamento a
partir do ponto de vista. Então, se estava fora, 01 coincide e vai para dentro. Então, eu quero descobrir quais pontos desses
vértices estão realmente dentro dessas
curvas, essas. E então eu obtenho agora os resultados
desse relacionamento que eu
conecto com o componente de
igualdade. Então, vindo da matemática, igualdade. E então,
quais desses resultados? Ou igual a dois? Basicamente. E agora a última etapa
é usar esse despacho. E então eu estou usando essa
saída dos vértices. E estou usando essa
qualidade, que é verdadeira, resultados
falsos para extrair somente os resultados
verdadeiros iguais a dois, que estão
dentro disso. E então as saídas
obterão a lista, uma lista com as verdadeiras, as falsas,
e as verdadeiras são basicamente esses pontos. E então esses são os acres básicos. O que é interessante agora
é que eu posso voltar a essa camada e
ativar a pré-visualização. Posso mudar a
âncora para não ser essa, mas desculpe, preciso
ligar o gumbo. Este, por exemplo, ou este, depende de qual
você deseja usar. Tudo bem. Então, esses são
os pontos de ancoragem básicos. Esses são os principais pontos de ancoragem, novamente da mesma maneira. Mas agora o que estamos usando,
agora, essas curvas, as azuis, para testar quais desses vértices estão dentro dessas curvas. E então eu estou enviando a
lista para obter apenas esses. Novamente, eu também os
internalizo para movê-los
para cima para realmente ter pontos de ancoragem
superiores e, em seguida, ter os outros como pontos de ancoragem
básicos. O que mais? Antes de prosseguir? Eu precisaria de
uma etapa final para adicionar, que não está incluída
na anterior, que é ter
furos na malha. Então, se voltarmos e
olharmos essas imagens, veremos que há
furos na malha. Se eu folhear as imagens, podemos ver que elas
parecem buracos e podem ter outros materiais que
trazem luz sem precisar,
digamos, chuva e
talvez vidro ou acrílico. E esse estudo interessante do projeto mostra mais claramente esses furos na malha. Então, como podemos ter
furos na malha? Tudo bem? E isso é
muito simples simplesmente chamando algumas das faces da
malha para fora. Basicamente. Essa é a última etapa
que precisamos adicionar antes de usar a entrada de malha
para os comprimentos das arestas aqui. Então, para essa malha, a original, estou usando
um componente explorado de malha. Em seguida, estou extraindo a
área da malha para a explosão da imagem. Acho que você precisa
instalar o plugin de edição de malha. Já
recebi a lista de plugins necessários
para este curso. Portanto, certifique-se de instalá-lo
antes de abrir o arquivo. Porque se você abrir o to sem ter o plug-in instalado
, receberá
uma mensagem de erro mencionando que alguns
componentes não estão disponíveis. Você não pode vê-los porque ainda
não tem o plug-in
instalado. Portanto, certifique-se de
ter isso instalado. Então, estamos fazendo uma
explosão da malha primeiro, que fornece fases separadas. Como resultado, na verdade
parece o mesmo. Mas agora temos os rostos
separados por 400 faces. E então eu estou usando essa
área para obter o centróide dessas faces, esses pontos. E o que estou fazendo aqui é fazer algo
semelhante a essa etapa. Também estou usando o
componente de curvas apontadoras. E eu estou usando essas curvas. E então eu estou dizendo que esses,
por favor, escolha-os. E faces de carvão,
as chamadas faces que têm seus centróides dentro
dessas curvas a partir
da, basicamente dessa malha. Então, quando eu faço isso,
eu obtenho o resultado. E o que é interessante é
que agora podemos mudar isso, essa seleção mais tarde, mesmo trabalhando
com a simulação. Então, vou manter
isso como está agora. Nós retiramos esses
rostos dessa malha. E esta é agora minha malha, minha malha oca. E agora eu posso usar isso para a geometria para pré-visualizar isso. Vamos conferir isso. Essa. Ative isso para o
comprimento das bordas e para o vento. Ok, agora, antes de usar o vento, sem isso, vamos ver qual resultado obteremos
quando ligarmos isso. Se eu exagerar um pouco, podemos torná-lo mais rápido. Veja, agora obtemos esse resultado. Como eu disse antes, trabalhar
com isso é flexível. Na verdade, podemos, o que você pode fazer agora
é digamos que se eu quiser mover esse
buraco na malha, talvez lá, eu possa
simplesmente mover a curva. Você vê como isso afeta a malha. Talvez em outras situações eu
queira tornar isso maior. Talvez eu queira capturar mais rostos. Realmente depende do
que você deseja fazer para alcançar qual é o seu objetivo. Talvez eu não queira ter esse ponto de ancoragem
como ponto base, mas o vizinho. Não, você vê que
não funcionou aqui. Por quê? Porque eu não disse
acertar ou igualar o ponto. Se eu ligar isso, você vê que não funcionou. Então, se eu movê-lo para lá,
ele o trará de volta. Você vê? Então, se eu o retirar, não achará nenhum
sentido. Não está funcionando. Se eu estiver lá, ele
vai descobrir isso de novo. Então é isso que eu queria dizer
sobre ser mais flexível. Agora estamos usando geometrias
de
referência de dentro do Rhino
para vinculá-las ao Grasshopper para fazer
o canguru entender que esses pontos devem ser pontos
básicos ou não, ou que o todo deveria
estar lá ou não, etc. Agora
vou
desfazer o que
fiz aqui para manter o
exemplo como estava antes. Tudo bem, acho
que foi assim. Vamos desativar essa prévia. E, novamente, se
adicionarmos aqui o vento, obteremos esse efeito. Isso está usando a direção y. Tudo bem. Vou desativar
essa prévia. Agora, uma coisa ou problema que
temos agora é que a malha em si não é totalmente
lisa como seria. Em outras palavras, essa etapa de alisamento da malha pode
ser uma etapa fácil e
direta ou
pode precisar, digamos, de mais trabalho para que
pareça exatamente como
queremos que ela fique. Agora não vou gastar muito mais tempo resolvendo isso
perfeitamente. Exatamente
tão suave quanto seria. Mas, tecnicamente,
trata-se de mostrar como
podemos alcançar esse
resultado inicial com o canguru. A segunda parte do trabalho seria mais trabalhar
com a própria malha. Mas, na verdade, há uma etapa
rápida que podemos tentar, que são os componentes dos tecelões. Então, neste caso,
estou usando um tecelão pássaros obtiveram mais subdivisão de
Clark. Mas antes de ir para lá. E a saída aqui são os dados. Então, todos esses são bancos de dados. E eu quero que você extraia
a malha porque, como vimos antes, quando ligamos e
desligamos
o show, tínhamos a malha com
muitas geometrias. E, na verdade, isso
ainda está funcionando, a propósito. Acho que por causa do vento. Ela continua soprando sobre ela, impedindo que ela
converja em algum momento. Vou tirar isso por enquanto. De qualquer forma. Portanto, se tivermos muitas
saídas além da malha, estou usando apenas um componente de malha e depois limpando a
árvore com o removedor, nulls, Invalides e empty. Tudo isso seria verdade. E então eu tenho apenas a malha deixada de fora como
entrada como resultado. Agora está funcionando bem. E então aqui estou
obtendo esse componente. Os pássaros tecelões receberam
mais subdivisão de funcionários. Essa é uma descrição rápida. Ele diz que calcula o
tipo de malha com base na subdivisão
recursiva
descrita inicialmente por Edwin Catmull e Jim Clark e
em seu artigo. E então a malha
resultante sempre consiste em faces quádruplas. Ok, então é isso que
temos que ter em mente. Caso contrário, também podemos usar outros componentes como este, que sempre terão faces
triangulares. Nesse caso. A frase no meio
da segunda linha, o resultado sempre tem faces
triangulares. Enquanto está aqui, diz que será
apenas quadrangular. Agora, quando eu clico
nisso, ligo isso, você vê que agora está um pouco suave e aqui estão entradas interessantes. Se eu usar isso como corrigido. Portanto, a entrada de bordas nuas suaves, diz,
define como
tratar as bordas nuas , as bordas externas
e também essas, porque elas também são
consideradas bordas nuas. Qualquer um foi corrigido. Portanto, as bordas nuas não
se moverão nem serão modificadas. E neste caso, neste ponto, o puxar em direção a
esses pontos não é considerado como bordas nuas. E, na verdade, você pode olhar para
trás nessas imagens. Você vê que aqui a
membrana é cortada e depois há uma
coluna estrutural continuando. Então também aqui. Da mesma forma que podemos mais tarde, em um status mais
desenvolvido, podemos cortar a malha aqui para torná-la
como na imagem. E então, é claro, podemos continuar com as
linhas e as curvas. Portanto, a primeira opção é
fixar ou suavizar. Portanto, as bordas nuas
tenderiam para uma ranhura. Você vê. Mas agora isso foi suavizado. Agora, se olharmos para as
imagens, aumentarmos um pouco, elas parecem ser pontiagudas, mas na verdade o ponto de ancoragem da
base está muito mais longe em algum lugar lá. Pois este obviamente está lá. Ou o terceiro, canto fixo,
o que significa que cantos, vértices
de dois lados
serão fixos, enquanto outros vértices nus
tenderão em direção a uma spline. Então, os cantos aqui são pontiagudos. Mas os restantes
serão, digamos,
mais cheios de curvas, mais arredondados. Então você pode jogar com eles
e conferir os resultados. Espero que isso forneça
o resultado pretendido sem a necessidade de adicionar mais etapas trabalhando
com a própria malha. Porque isso
levaria mais tempo.
12. Unidade 02 5 Membrana de elástica Expo de caso 67 Frei Otto Estudo de caso Parte 4: Tudo bem, nesta etapa, é meio sujo para o Kangaroo, como uma espécie de continuação que vimos como
o processo de simulação. Acho que é uma etapa de visualização
que não gostaria apenas de visualizar os resultados, mas também aprimorá-los,
torná-los mais aparentes
e compreensíveis. Na verdade, não vou mostrar o resultado final antes de
explicar como alcançá-lo. Certificando-se de que estão desligados. Tudo bem? Portanto, as visualizações
consistem em adicionar cores às faces
da malha com base em seus
respectivos tamanhos ou áreas. As áreas dos rostos para
vermos agora o resultado. Como não vejo nada aqui
no mirante do rinoceronte, tenho que ativar isso. Portanto, desative essa a única geometria de visualização de
desenho para objetos selecionados. Assim. Em seguida, clique com o botão direito do mouse e
mostre a seleção, Mostrar visualização no Select. E então obtemos,
obtemos esse resultado. Esta interessante
visualização ou um gráfico da nossa malha resultante. Isso é como um script
muito simples aqui adicionado à saída. Aqui estamos. Estou apenas extraindo a malha
conforme mostrado anteriormente aqui. Então, a malha
que sai dos dados, eu quero a malha. Estou limpando a árvore porque ela tem muitas coisas
além da malha. Agora temos apenas a malha. Eu uso, a malha explode. Então eu, se eu seguir
esse passo a passo, teremos a malha explodir. Estou extraindo os limites
de fase. Estou explodindo os limites. E eu estou aqui a partir dos
vértices dos limites. Superfícies de construção não são malhas. Então, encontrando aqui a geometria. Então, basicamente, as áreas
dessas superfícies da
área geram libras abusivas. E eu preciso de limites. Este me dará o máximo e o mínimo
de todas as áreas. Então, se eu pegar o painel agora
e verificar as áreas, temos todas essas áreas, mas precisamos colorir
agora para dar cores. E isso realmente está chegando. Está vindo de
parâmetros, gradiente de entrada. Precisamos do limite inferior
e do limite superior e, em seguida,
precisamos do parâmetro. Então, para o limite inferior, depois de extrairmos os limites, o
que nos dá agora o
domínio mínimo, máximo. Então, a partir de 145, etc, 293 ou nove, etc. Então, usamos esse domínio de
desconstrução como uma etapa final
vinda do domínio matemático, desconstrua a extração
desses dois valores. Tudo bem. Então, agora é tão maravilhoso
até o final do 93. E agora aqui estou usando, agora
posso começar. Na verdade, posso começar com isso, começando com o limite inferior e depois com esse limite superior. E todas essas áreas serão os parâmetros para
a entrada do parâmetro. Basicamente. Então eu
obtenho esse resultado. Ou, como fiz antes,
acabei de trocá-los. Agora, o que está acontecendo é que, se você imaginar
que ao longo dessa linha, o gradiente, temos
todos os valores do menor 142
aqui até o maior. Era tipo 9.309, até
lá. Então, algo
intermediário, tudo no meio seria colorido de
acordo com essas cores. Então, eles estariam em vermelho. Os maiores.
Os menores aqui também estarão em vermelho. Os maiores tendem
mais para o laranja. Então, começando com vermelho, magenta, roxo, azul, verde,
amarelo, laranja, vermelho novamente, achei que poderia ser mais interessante se eu
realmente os invertesse invertesse os resultados dessa forma. Então, esses são
os menores que estão realmente aqui, mostrados em amarelo e laranja. Também podemos usar
outro gradiente. Agora, podemos acessar as predefinições. Podemos selecionar, por exemplo, este. Eu também vou invertê-los novamente, baixo e depois para cima. Então, isso nos mostra que
os menores estão em verde e
os maiores estão em vermelho. Isso poderia ser menos confuso
em termos de cores, porque com a anterior, estávamos nos preparando para os maiores e os
menores valores. Tudo bem, então os
mais verdes aqui são os menores e os amarelos
do que os vermelhos. E podemos voltar
para esses. Podemos brincar com isso, você sabe, talvez preto e branco tenha
enfrentado você. Isso é como uma preferência
pessoal. Na verdade,
depende do tipo de diagramas que você
deseja tirar disso. De qualquer forma. Uma coisa que você me perguntaria por que agravou as malhas
nas superfícies. Eu também poderia ter
obtido a área da malha. Também existe esse componente, e eu posso usar o mesmo. O problema é que,
graficamente,
não ficará assim. Ótimo, como esse. O que eu gosto é que parece brilhante ou brilhante. Tem um brilho agradável
porque é baseado em superfícies. Se fosse uma malha
, não seria assim. Não terá o brilho
que as superfícies proporcionam. O que preferiria parecer mais
desbotado ou linear. Você pode tentar isso mais tarde,
se quiser, e
conferir como ficaria com a malha. Mas isso é apenas uma explicação
rápida sobre a conversão em superfícies. Porque isso é apenas para fins
puramente visuais. Quero dizer, se os gráficos realmente
não importam
, você certamente pode usar
diretamente as áreas de malha sem precisar
usar essa etapa extra. Tudo bem. Então, com este último exemplo, unidade dois está concluída e nos
vemos na Unidade três.
13. Unidade 03 1 fina de concreto Shell Heinz Isler Estudo de caso Parte 1: Bem-vindo à classe da Unidade Três. Nesta unidade, analisaremos
um estudo do Reino Unido. É o estudo de caso de
Heinz facilmente quando adulto, o ataque podia cantar, e essa é a pronúncia
alemã, que significa o
Teatro Nacional de Londres. E é uma estrutura de
concha fina de concreto. Então, vamos
ver como podemos realmente construir ou
replicar essa coisa. Concha de concreto com cancro para a física e também
tenta imitar íons
tão facilmente quanto os métodos anteriores que ele realmente
usou em laboratório, como o analógico. Mas então estamos fazendo esse. Agora, as ferramentas digitais. Tudo bem, então, antes de começarmos a examinar o
arquivo do gafanhoto em si, vou primeiro mostrar as imagens que fazem parte dos arquivos
do curso. Então, basicamente, essas são
as imagens do projeto. E você vê que esta é a concha. Obviamente, neste ponto em que a concha está aterrada ou
ancorada ao solo, ela é muito mais espessa do que lá. Estas são as
imagens do laboratório durante os
estudos analógicos da concha. E, claro, você pode
ver os pontos de ancoragem
ou os lados
da âncora da concha. E aqui também
outras formas de Rochelle que foram revestidas. encontrei um site interessante Na verdade, encontrei um site interessante onde
encontrei esses planos. E essa e
essa, essas duas imagens. Este e este,
achei este site. Tem prateleiras que
Princeton não edu. E neste site eles
têm um bom artigo sobre esse projeto e têm desenhos sobre ele e
muitas informações. E o que é realmente interessante
é que eles fornecem muitas imagens e diagramas
como este, por exemplo
, e vamos dar uma olhada
aqui. Esse também. Então, a partir dessa imagem, consegui traçar o contorno da malha de base na qual executaríamos nosso estudo. Portanto, é uma boa oportunidade que agora possamos tentar testar o canguru com a ajuda
do esboço e ver quais resultados de
simulação você obteria. Esses também são diagramas
estruturais informativos. Então, como eu disse antes, o canguru não é um programa ou plug-in de
análise estrutural, mas sim um
plugin de busca de formulários baseado na lei de Hooke. Obviamente, se você quiser se
aprofundar nesse lado da análise
estrutural, certamente
poderá usar
outros plug-ins, como certamente
poderá usar
outros plug-ins, como
uma rumba, ou outros mais específicos. Para análise estrutural. Significa, no entanto, usar canguru e não como
uma ferramenta de análise estrutural. Então, deixe-me voltar para aqui. Vou fechar este site e
você realmente o tem aqui. Então, este é o link,
caso você queira que ele
volte e confira
novamente os detalhes. Então, o que achei
realmente interessante
neste artigo on-line sobre a estrutura de
cada camada é a dimensão das estratégias de busca de
formulários que agora estão tentando se reproduzir virtualmente
no canguru. Mas na época em que essas
estruturas foram construídas, elas eram feitas de forma
analógica no laboratório. Então, escolhi esses dois parágrafos para você do artigo,
que achei muito interessantes como uma ligação histórica entre quando esses edifícios,
essas estruturas, foram realmente
projetados e o que você é agora tentando fazer isso replicando
virtualmente em canguru, sentados em nossa mesa em
frente à tela tentando fazer algo que levaria alguns minutos. Mas antigamente, levávamos horas
e dias para testar
no laboratório e depois chegar
aos resultados finais. Então é assim. No primeiro Congresso
da Associação Internacional de Estruturas de Conchas em Madri, 1959, pouco é
apresentado um artigo que descreva essas novas formas de
encontrar formas para conchas. Esses métodos foram primeiro aqueles
que realmente moldaram a colina, segundo lugar, a membrana
sob pressão. E o terceiro, o pano
pendurado invertido. Então, a forma da rede o atacante cantava foi
encontrada com a terceira via, que não existe, acredita-se que seja o método mais eficiente
e preciso já que as cargas atuam
no modelo suspenso. e sua forma
invertida são ambas forças
gravitacionais. O princípio por trás do método de tecido de
Hagen
pode ser entendido como a versão tridimensional da cesta de descoberta
popular, uma citação. Você vê aqui a
menção da lei de Hooke, que vimos
logo na primeira unidade, que tudo no canguru
usa a lei de Hooke. Então, vai mais longe, continue. Um pedaço de tecido
pendurado vários
pontos fixos criaria uma forma ideal que é
totalmente intencional. Sobre esta forma é
congelada e virada. A concha resultante deve
ser uma compressão incompleta, o que é conveniente para estruturas de
concreto, pois concreto tem um bom desempenho na compressão, mas é
mal intencionado. A principal diferença
entre o trabalho de Gaudi e o Islã é que o arquiteto
espanhol encontrou essa forma ou essa forma por meio de uma rede de
caixas bidimensionais e formas 3D. Enquanto o engenheiro suíço também
usou um elemento suspenso, um pedaço de tecido, para determinar a forma ideal de uma
estrutura de cotação. Veja também esta referência às remodelações de
K2 ou curvas catenárias, que também vimos como
replicar visualmente ou
virtualmente não eram canguru. E assim como o
pedaço de tecido, que basicamente se refere
à geometria da malha. Então, eu só queria fazer essa pequena referência histórica
entre o que foi feito na realidade
real e o que
você está replicando agora. E eu poderia realmente imaginar
que talvez
naquela época isso pudesse ser
tanto nublado quanto islâmico, ou se eles tivessem essas ferramentas em suas
mãos antigamente, talvez
tivessem usado canguru, na verdade, para
fazer seus estudos. Tudo bem, então voltando ao nosso exemplo. O que me interessa
agora é esse plano, porque isso me ajudará
a traçar a malha básica do
projeto e também a tentar descobrir no
final a altura da concha. A espessura da
concha, na verdade, dará a espessura da malha para
imitar o projeto real,
etc. Agora, conforme informações
fornecidas no artigo, o vão é de 42 m. Nesta imagem, vemos que é 42 m abrangendo em largura e
depois até 8 m de profundidade. E depois a altura. Quando a geometria se torna
convergente em termos cangurus. Em seguida, tem 10 m de altura e a
espessura da casca é de 9 a 12 cm. Ok. Então, vamos voltar para o Rhino. E eu importei aqui esta imagem que foi encontrada
no site, neste plano. E, na verdade, aqui
há duas plantas de estudo. No entanto, o resultado final
foi baseado neste. O que temos
nesta imagem, ambas, agora
estou rastreando apenas esta. Eu vou trancá-lo. E
aqui também podemos verificar duas vezes as dimensões, a largura delas. Vamos para a vista superior. Que deste ponto
até este ponto
, são cerca de 42 m. Quase. Não é como pinpoint
porque é como, você sabe, como se um
esboço declinasse. Tudo bem, e então as unidades
do arquivo estão em metros. Isso é importante,
isso é importante. Ok, então uma vez feito isso, podemos
traçá-lo nesta camada. Aqui. É assim que ele é
organizado em diferentes camadas. Então, temos a
referência da imagem aqui, depois temos o
plano da concha, o traço e a malha. Agora, no começo, antes de
ter isso como uma malha, porque todas essas agora
são malhas. As partidas individuais são de maneiras diferentes. Você pode acessar
diretamente as Ferramentas de Malha,
clicar neste componente e
começar a rastrear. Isso é algo que você
pode fazer, obviamente. E aqui você tem que
ver depois do snap. Ainda assim, acho que pode
não ser, digamos, útil
fazer coisas diretas porque não
consigo chegar a esse ponto. Então, por exemplo, essa é
uma malha unitária. Cuidado para ativar o vértice
e o ponto zero. Então, isso é algo que agora
eu posso adaptar a este. Mas talvez este não seja totalmente correto
porque, como vimos antes, não estava chegando
a esse ponto. Então, essa é uma maneira. A outra maneira que
realmente recomendo
fazer é traçar
primeiro com linhas. Você pode ver aqui que esse
homem é simétrico com esse x sendo o eixo do
espelho, certo? Então, só precisamos traçar essa parte e então
podemos espelhá-la. E o que eu fiz antes é traçar
essas linhas assim. Então esse é o primeiro. Algo parecido. Olha aí. Talvez agora eu possa esconder
este e excluí-lo, excluí-lo. E então eu obtive essas duas, essas duas polilinhas
e depois disso, eu
as converteria em superfícies. Então, uma superfície plana como essa, fiz as polilinhas que
tenho agora, as superfícies, depois tenho que
convertê-las em malhas. Malha Eu posso usar menos
polígonos e depois apago a superfície e depois
fico de fora com as malhas. Então foi assim que eu
alcancei esse resultado. Se, digamos que, por algum
motivo, você queira
fazer isso com aquele,
como traçar a malha, como as faces de uma única malha. Se eu fizer isso,
digamos que esse método, você não obterá essas linhas. Você não receberá esses. Então, isso é algo com que
não se preocupar, apenas para que você saiba que
é assim que convertendo
superfície em malha, você obterá essas linhas. Caso contrário, você não os receberá. Então, basicamente, agora essas são as fases
individuais da malha. Agora vamos para o gafanhoto. Tudo bem. Portanto, o primeiro passo é referenciar essas faces
de malha com esse componente
de malha. Agora, esses dois componentes são extremamente importantes:
ter uma malha limpa antes começarmos a extrair
da malha todos os vértices
necessários ou usá-los, a própria malha e outros para
usá-los e componentes de canguru. Portanto, antes de fazer isso, precisamos ter certeza de
que a malha está
unida e limpa e assim por diante. Para fazer isso, primeiro
usamos esse componente de junção de bagunça
da subguia do utilitário de malha nativa do Grasshopper. E então temos a
malha Weld Vertices. Está vindo do mesmo lugar, mas faz parte do plug-in de edição de
malha. E então você pode ver
aqui a diferença quando eu verifico
o que está acontecendo. Portanto, todas essas malhas são faces de malha
individuais separadas. E então, uma vez que eu me juntei a eles, eu recebo essa malha. É uma malha com faces de junção. E então, o que eu, bem, juntei
os vértices,
então eu obtenho esse resultado. E veja aqui, agora temos um número menor de vértices, que é bom porque, caso contrário, antes tínhamos
vértices duplicados, o que não é bom. Para começar, não é uma
malha limpa. Tudo bem, então,
depois de
atingir uma boa malha limpa, agora estou fazendo essa etapa de discretização de extrair os
pontos de ancoragem, etc. Agora, para os pontos de ancoragem aqui, vemos na imagem, talvez nesta, que
esses lados aqui, esses segmentos estão
ancorando a estrutura. E eu sei que aqui eu posso
identificá-los facilmente. Esses são os que eu estou
ancorando no chão. Então, para isso, precisamos apenas extrair agora os pontos que
funcionariam como âncoras. E aqui também para mostrar as camadas de rinoceronte, também
temos a camada de
dimensões que eu faço para verificar
as dimensões. A propósito, quando eu o
rastreei com base nesse plano. Com base nesse plano, quando eu tinha a largura
da malha exatamente de 42 m nessas bordas. Eu obtive sua profundidade quando esse
portão era
proporcional a essa dimensão 28,5
e não quando exatamente, ele deveria apenas avisá-lo
para evitar qualquer confusão. Aqui, diz 8 m, mas quando alguém quiser rastrear este, você obterá 8,5. Não é grande coisa para nós, mas apenas para evitar qualquer
confusão mais tarde. Novamente, o principal objetivo ou propósito
deste estudo de caso é
replicar o comportamento
da casca fina, mas não atingir o resultado
final da vesícula. A vesícula resulta com precisão
milimétrica,
já que, de qualquer forma, não
temos as
informações necessárias para isso. Portanto, para uma análise
estrutural adicional, precisaríamos de outras ferramentas. Como mencionamos anteriormente. Tudo bem, eu disse
antes que descobrimos que essas partes são os pontos de
ancoragem da concha. E eu desenhei essa camada, que eu chamo de curvas. âncoras apenas desenhavam retângulos
em torno desses lados. Basicamente. Eles não precisam ser retângulos super
limpos, apenas polilinhas fechadas que incluem essas partes
dentro deles. E depois de fazer isso, o que vou fazer
agora é extrair esses pontos da malha que está dentro dessas
polilinhas, basicamente. Tudo bem? E a etapa é fácil. Acho que já vimos
isso antes como
uma unidade anterior. Estou fazendo isso. Desconstrua a malha primeiro,
depois todos os pontos, os vértices e, em seguida, esse
componente está referenciando. Esses pontos de
ancoragem são curvas ancoradas e ancoradas. Essas são as curvas
dos pontos de ancoragem. E então eu estou
extraindo a relação desses, todos os vértices
com essas curvas. E só agora estou interessado
nos que têm
o resultado de dois. O que significa que esses pontos
estão dentro dessas curvas. Que entre todos esses pontos coincidem com
todas essas curvas. E então eu estou usando aqui
um componente de igualdade, cuja religião
é igual a duas. E então eu estou despachando
essa lista de pontos e então estou usando essa lista a, que é que todos os pontos dentro dessas
curvas são polilinhas. E então eu estou recebendo
esses pontos. Então, agora é como uma
maneira rápida de extraí-los. Então, agora estou fazendo, terminei esta etapa que é encontrar
os pontos de ancoragem. E estou usando esse componente
para os pontos de ancoragem, que vimos antes
vindos do ponto de meta. A segunda etapa é que
agora queremos definir a malha. E queremos
dizer ao canguru que toda
essa malha é
uma peça de geometria. Uma peça de malha que queremos
manter ou basicamente queremos
controlar os comprimentos
das bordas dessa malha. Então, essa malha limpa
que obtivemos anteriormente, a saída aqui,
essa é a nossa malha. E terceiro passo, também
temos que aplicar algumas cargas verticais porque , caso contrário, nada acontecerá
como vimos anteriormente. Então, agora precisamos
aplicar forças em todos os vértices
com as cargas dos vértices. E vimos que agora
estamos usando esse para a imagem versus o
outro componente de carga, que era apenas para pontos
individuais. E, finalmente, o componente
show que realmente nos dará a
malha como saída. Caso contrário, sem este, não
obteremos as
malhas e a saída. E colocar todos
esses componentes expandirá um pouco esse. Sendo um componente de mesclagem. E então eu estou usando
um Solver inflável. Agora, isso foi definido como verdade. Vou configurá-lo como
falso, para executá-lo novamente. Vou clicar nisso, acessar a visualização em perspectiva e
conferir os resultados. Desligue-os. Agora clique em True. Você vê que agora
o que está acontecendo é que esses pontos estão
funcionando como âncoras. Esta é a nossa malha com
os comprimentos das bordas. E então as cargas dos vértices
estão subindo. Eles têm um valor positivo. Caso contrário, se
fossem negativos, simplesmente
cairiam e ficariam
expostos à gravidade. Agora, se eu quiser acelerar
o comportamento, posso ouvir aumentar o
valor das iterações. Digamos 15. E eu vou trazer, trazendo isso de
volta, de volta. Porque, é claro, por que
você aumenta cada vez mais o
valor? É claro que isso vai
impulsionar cada vez mais. Portanto, o comportamento disso
é controlado pelas cargas
dos vértices, pela
força, pelo comprimento
da aresta, fator
de comprimento e pela força. Então, se eu bater este em um ou mais, veremos que agora os comprimentos das bordas
agora são mais longos do que
as originais em 50 por cento ou mais. Mas eu quero mantê-los em um, ou quero fazê-los
em 90%, 70 ou 60, etc. E também há a força
dos comprimentos das bordas. O que eu realmente
descobri é que quando coloquei este na vista superior. E uma coisa que também
queremos considerar é a altura. Lembra que vimos que
a altura é de 10 m, certo? Então, agora, para que possamos
combinar ou encontrar essa geometria, vou para a vista frontal. E aqui eu fiz a nova e nova camada chamada linha de 10 m. E com essa camada, essa linha é uma
altura de referência para nós. Saiba que o que você pode fazer
é controlar nossas entradas aqui para que elas
correspondam a essa linha. Então, talvez eu possa agora
reduzir as cargas dos vértices. Parece que talvez com mais 2,5. 554, eu acho, também
era o valor que estava muito
próximo da linha, basicamente agora o que corresponde quase à forma original
da concha de concreto? Caso contrário, também podemos
jogar com esses. Mas, obviamente, se brincarmos demais com
os comprimentos das bordas
, obteremos, digamos, uma geometria deformada. Mais ou menos. Ou, em outras situações, podemos fazer isso,
podemos mantê-lo em um. E então, quando vamos
para a vista frontal, eu
diminuo as cargas dos vértices. Mas, de qualquer forma, descobri que essa vista de cima parece um pouco mais distante do que a forma
real na vista de planta, pelo
menos desse plano. É por isso que descobri aqui uma boa combinação de
parâmetros que funciona para atingir a forma
é ter isso em 0,9 e depois ter isso em 2,54. Descobri que, no plano, a resultante combina mais bem com as curvas aqui e aqui, obviamente vai
se mover para dentro por causa da forma
da geometria. E se voltarmos a
esse componente
do Solver de limites,
clicar e segurar, você verá como ele começa e depois alcança o resultado. Clique em segurar. E então e isso está na sua frente para
verificar a altura de 10 m. Até agora, isso é como uma demonstração rápida
para mostrar como podemos
replicar rapidamente esse estudo de caso digitalmente, em vez de
fazê-lo de forma analógica no laboratório. Agora, e se quiséssemos dar
uma espessura dessa concha? Porque, quero dizer, obviamente
essa concha tem uma espessura,
não é como uma estrutura de
tração plana onde diríamos que ela termina. Uma membrana é superfina ou tem espessura mais ou
menos zero. Geralmente em canguru ou rinoceronte, quem gostaria de dar espessuras de alguns
centímetros ou algo assim. Depende da geometria. Mas para estruturas de tração, às vezes podemos ignorar isso
e podemos mantê-las apenas. Mantenha as faces da malha
sem espessuras. Mas, nesse caso,
essas são faces de malha. Sabemos que esta concha
de concreto tem uma certa
espessura de 12 cm. Então, neste caso, a saída disso como uma malha, e eu estou usando clean three
porque eu sei que aqui temos a saída
inclui muitos outros elementos. Estou dizendo ao solucionador de balanças que preciso encontrar, encontrar a malha e depois
limpar essa árvore. Portanto, limpe todas as saídas ou entradas vazias, inválidas
e, em seguida, fique de
fora apenas com a malha. Então, agora estou usando
esta malha de pássaro tecelão engrossa o componente
proveniente da transformação de pássaro tecelão. E este dará
a espessura da malha. E então, a partir disso, obtemos isso basicamente. Agora, obviamente, sabemos que a espessura está
mudando e não é,
digamos, a mesma espessura em
toda essa malha. Mas, por enquanto, estamos usando apenas uma espessura para toda
a malha. Outra coisa que também
podemos
observar é o tipo
de refinamento, a geometria. E isso pode ser feito
com pássaros tecelões, Catmull Clark, que também
vimos antes. Então, a partir dessa malha, agora
podemos torná-la mais
refinada, entre aspas. E você pode jogar com essa entrada
suave de bordas nuas aqui. Portanto, ter 01 ou dois
depende do que você quer. Aqui. Estou usando um nível dois. E então, para as bordas
suaves e nuas, isso está em zero, significa fixo. Então, eu simplesmente não vou me mover
ou ser modificado de uma só vez. Bordas lisas
tenderão para uma ranhura. Podemos ver a diferença
aqui, aqui e ali. No entanto, nesse caso, mesmo esses
serão alterados para splines. Então, isso não é
realmente o que queremos. Ou dois cantos,
cantos fixos serão fixos e outros nus que
tenderão para essa persiana. E também pense que, neste caso, tudo isso funciona
, exceto esses dois. Por alguma razão, eles não estão
se comportando como esses. Mas, de qualquer forma, não vou
tentar resolver isso agora. Posteriormente, podemos usar outras
ferramentas ou métodos que podem, que são específicos para. Resolvendo isso, talvez estendendo a malha para baixo
e depois a
pegando, cortando-a e
atingindo o nível desejado. Mas o mais importante
é que isso é o que precisamos saber
da parte dos cangurus. E então também podemos adicionar
a espessura. Então, depois de
alisar a malha, podemos adicionar a
espessura novamente. Agora, algo que eu achei
interessante também está aqui para, digamos, visualizar
os resultados. E na verdade é
a mesma coisa que eu
realmente usei para
fazer o plano de fundo. Aqui. Esse
fundo ilustrativo, que é com as cores e depois com
essas setas vetoriais. Então, basicamente
aqui, o que eu fiz, adicionando essa parte que me
deu esse resultado, eu simplesmente comecei
com a malha primeiro. A saída do resultado do
canguru. Limpe novamente. Bem, na verdade, acho que não preciso limpar este porque
ele já está limpo. Então eu vou levar este para lá. Então, primeiro começamos explorando a malha e eu a estou transformando
em superfícies. Então, extraindo os limites
da fase. E então eu estou explodindo todos
esses limites e extraindo os vértices
dos quais estou construindo agora,
criarei novas superfícies de quatro pontos. E aqui estou usando
uma superfície de avaliação de todas essas
superfícies para
extrair seus vetores normais. E então, usando os pontos, estou usando esses
pontos para serem como o local
de hospedagem desses vetores. E depois com a
altura desses pontos. Então, esses são os
pontos centrais das superfícies. Estou desconstruindo
seus valores x, y, z. E então, como o
z é a altura, estou usando o z, as alturas dos pontos para serem as amplitudes
da exibição vetorial. Quando o ponto é mais alto, o efetor é mais longo, maior, quando é
menor do que menor. E aqui, todos esses valores
z dos pontos, estou encontrando seus limites,
mínimo e máximo. E eu estou inserindo. Agora vou desligar isso. E também vamos desligar
tudo isso aqui. Sim. Então, basicamente, estou
usando esses limites, as extremidades dos valores z. Estou dizendo ao gafanhoto aqui com esse componente de cor verde, use o ponto
de partida como o limite superior aqui e o ponto final como
o limite inferior aqui. Tudo bem, eu também poderia
ter feito o oposto, mas podemos obter resultados invertidos. Agora, digamos que
o ponto de partida esteja aqui e depois o ponto
final esteja lá. E então todos esses
componentes z são meus parâmetros. E então
não estou dando esses pontos,
não apenas parâmetros, mas as próprias superfícies, cores com base na altura dos pontos de
cada superfície. Basicamente. Isso é o que eu sou, o que está acontecendo aqui. O interessante
é que podemos
executá-lo novamente e depois
vê-lo tocando. Como eu disse antes, gostei como
preferência pessoal de mudar as cores. Então, começar
aqui invertendo as cores. Caso contrário,
também podemos clicar com o botão direito do mouse
nessa cor de gradiente e , em seguida, acessar as
predefinições e , em seguida, acessar as
predefinições e
escolher outra predefinição. E então você pode dizer, você sabe, como na tela inicial, que
o enésimo é vermelho, o
que significa que as superfícies dos pontos mais
baixos serão verdes e
as mais altas serão vermelhas. Então, este é um diagrama mais
descritivo mostrando as alturas. E então eu o executo novamente. E o que é interessante
é quando clicamos e seguramos o botão de reset soltamos e vemos essa
relação progredindo. Tudo bem, então
vimos como podemos
visualizá-los agora, apenas trazendo isso de volta
para onde estavam.
14. Unidade 03 2 exercício de estudo de caso de concreto fino de Heinz Isler: Agora vamos tentar
algo diferente. E aqui, vamos realmente tentar
fazer isso como um exercício. Abra seus arquivos e tente não ver esta
parte aqui. Quero dizer, essa é a
solução do exercício. Mas o que eu gostaria que você
tentasse fazer é isso. Agora vou te mostrar
o ouro necessário. Primeiro. Vou reiniciar este. Está bem? Redefina este também. Está bem? Então, o que queremos é se
você pudesse fazer isso agora. Então, nós já temos
em seu arquivo agora, você tem essa parte. Você tem a malha, você tem
os pontos de ancoragem, certo? E agora precisamos disso
novamente para o exercício. Então, precisamos dos pontos de ancoragem, precisamos dos comprimentos das arestas, precisamos da
carga do vértice, obviamente. Mas a diferença agora é que temos esse
buraco na malha. Tudo bem? Então, como
podemos alcançar esse resultado? Deste? Eu corro desse
resultado para esse. Digamos que, você sabe, nossa concha tem alguma coisa, eles estão embaixo dela ancorando. Talvez seja um estande ou algo assim. Talvez também mais tarde possamos
ver se podemos realmente mover isso para cima e ele
está na direção z. Mas, por enquanto, vamos tentar, por favor. Vamos levar 10 minutos, talvez. Vamos levar 10 minutos
e, em seguida,
tente replicar esse exemplo. E depois disso,
voltaremos e
daremos uma olhada em qual
seria a solução. É claro que
não há uma solução única, mas há muitas soluções
possíveis. Vou
te mostrar minha solução. Então, por favor, tente não
ver o que eu
fiz aqui antes de
chegar à solução. Experimente você mesmo para fazer isso, para alcançar esse resultado e procure
os componentes que você possa precisar para alcançar
isso e nos vemos em 10 minutos.
15. Unidade de 03-3 Thin Concrete Shell Heinz Isler Solução de exercício de estudo de caso: Tudo bem, então espero que
você tenha encontrado uma maneira, uma ideia de alcançar esse resultado. O que estou fazendo aqui é pegar esses pontos de ancoragem
exatamente como estão. Só estou fazendo esse atalho aqui. Colocando-o aqui como pontos
de ancoragem, eu tenho o
componente âncora aqui. E agora a mudança, a principal mudança é
aplicada à malha. E com isso, vimos antes, na verdade, com
a unidade anterior quando estávamos fazendo furos na malha da membrana de
tração. E então usamos algumas
curvas, na verdade. E aqui eu usei
na verdade a mesma, essa curva, apenas uma
curva dessa camada. Eu construí essa curva
no Rhino e isso é chamado de curvas chamadas de malha. E essa é a curva
referenciada aqui. O que eu fiz aqui foi explorar
primeiro a malha explodir. Em seguida, extraí todos esses centróides das
faces da malha com o componente de
área da malha. Então, todos esses são os pontos, os pontos centrais, e eu uso esse componente chamado
ponto e curvas. Este, o que ele faz é
encontrar para mim os pontos que estão dentro de
certas curvas fechadas, basicamente
polilinhas ou espinhas
e podem ser apenas curvas. E então eu usei um componente de fase
fria. Também usamos esse antes. E com essa,
podemos remover faces selecionadas. E então, a partir dessa
malha original, a malha mata uma. Agora estou chamando apenas
essas duas faces de malha que têm seus centróides dentro
dessa curva fechada. E então eu estou usando essa
malha de saída para ser minha nova malha. Então, agora, em vez de usar
essa malha anterior para todos esses comprimentos
de aresta
e cargas de vértice. Agora estou usando essa malha com uma totalmente nova
para os comprimentos das bordas e as cargas
dos vértices, basicamente. Agora, mesmo se fizermos isso, ainda
precisamos de outra etapa. E isso porque agora, se
eu mantiver isso como está agora, sem adicionar nenhuma
outra etapa nova, e eu tentar executá-la, obteremos esse resultado. Então é como este
, mas com um buraco lá. Mas, na verdade, o que vimos é que precisamos que o
buraco seja ancorado. Também. Está ancorado lá.
Isso significa que precisamos adicionar mais pontos de ancoragem. Tudo bem? Então, espero que você também
tenha descoberto isso,
que você também precisa de
outro componente de âncora. E também o que precisamos
agora para extrair esses pontos. Queremos definir esses
novos pontos de ancoragem. E isso é por meio desses rostos
coloridos. Estou usando o componente de limite
nu de pássaros tecelões. Essa. Isso me
dará as curvas, todas as curvas como limites
nus da malha. E o que estou fazendo aqui, estou apenas resolvendo
com essa lista de classificação, aquela que é a
menor em área. Portanto, é um
método paramétrico aqui. Mas é claro que isso
pode não ser aplicável a outros exemplos em que,
digamos, eu não sei. Podemos ter, digamos, o mesmo tamanho de todos eles e seguida, você precisa escolher
um especificamente. Então, talvez você precise encontrar outra forma paramétrica de
escolher essa curva específica. Nesse caso, o que eu
sei é que tenho duas curvas e que só estou interessado na
que é a curva menor. Então, estou apenas escolhendo
o componente de área e, em seguida, estou classificando
essa lista de áreas. E então eu estou usando um item da lista, eu estou extraindo o menor. Então, índice zero, eu sei disso. Agora, temos tudo isso
organizado do
menor para o maior
com os valores eliminados, obviamente
não com as chaves. E então eu tenho essa
curva selecionada. E depois disso,
quero agora explodir essa curva em
segmentos e vértices porque sei que
isso
vem da fase anterior da malha. E eu sei que essa curva
tem zero pontos lá. Esses são os vértices. Então, essas são agora minha
curva explodida com esses pontos. E então esses vértices agora
são meus novos pontos de ancoragem. Então, novas
âncoras em toda a abertura. E então eu estou usando um
novo componente de âncora. Então, basicamente, agora, se
eu clicar nisso, eu vejo esse resultado enquanto
vejo o resultado. Embora isso tenha sido convergido, agora
posso vincular
este aqui e anexá-lo agora na parte inferior
a esses novos pontos de ancoragem. Tudo bem, então essa é uma
maneira de alcançar nosso objetivo. Mais um passo em que eu
estava pensando, que bem, talvez tenha havido um movimento real para cima na direção z.
Talvez. Eu não sei. Talvez, por baixo da concha,
haja uma pequena sala, talvez um quiosque ou uma
bilheteria ou algo assim. Então, se você considerar isso, simplesmente precisamos
usar, bem, a entrada alvo para os pontos de
ancoragem, para esses. E então mova esses
pontos para cima. Nesse caso, os mesmos pontos. Eu apenas uso o
componente Move com o z. Então aqui, se eu
clicar neste, agora estou movendo
esses componentes para cima. E agora é como um valor zero, então nada mudou. Mas se eu tentar
jogar com esse controle deslizante, agora obtenho esse resultado. Então você pode imaginar
que agora há,
digamos, paredes
embaixo dessa abertura. Não sei se por algum motivo. E agora podemos brincar
com essa geometria tão rápido, tão rapidamente com
esses componentes. E imagine que, se
agora estamos fazendo isso de forma analógica e analógica no laboratório, talvez
tenhamos que
passar mais horas para construir
essa membrana com a qual estamos trabalhando. Mas agora, com essa
ferramenta digital, ela é super rápida. Agora, e se alguém
da equipe de design, ao projetar, decidir
que talvez
queiramos mover tudo isso para
algum lugar, para outro lugar. Talvez. Talvez eu
queira mover este. Digamos que na parte de trás. Simplesmente eu posso pegar essa curva, selecioná-la e movê-la. Ou eu posso movê-lo para o lado. Talvez minha abertura esteja lá. E talvez também tenha se movido
para cima, talvez para baixo. Eu não sei. Agora vamos mudar isso para
menos 20 como meu mínimo. Em vez de movê-lo para cima, estou movendo-o para baixo. É muito flexível mudar. Você vê que só
agora está eliminando uma fase. Por quê? Se eu olhar para a
malha original, você vê isso? Bem, na verdade, nesses pontos, você vê que só
temos esse ponto
dentro dessa curva, que é o
ponto central dessa fase. Essa. É por isso que essa fase,
só essa, foi chamada. Se movermos
este, eles são, ambos. Esses serão chamados
de comportamento ilógico. Veja agora que temos quatro, porque esse retângulo agora tem todos esses quatro pontos dentro de seus limites. Tudo bem? Então, agora vou desfazer todos esses movimentos aqui e aqui. Então, a mesma coisa aqui. O que fizemos antes é dar uma espessura e também refinar a forma
com a espessura novamente. Se é isso que você
gostaria de alcançar como resultado. Tudo bem, então, por favor, se você
tiver alguma dúvida sobre isso, envie-me um e-mail com suas
perguntas com instantâneos e arquivos sobre quaisquer componentes
específicos os quais não estamos trabalhando com você, sobre
os quais não estamos trabalhando com você,
por favor me avise eles
e muito obrigado por participar da unidade três e nos
vemos na Unidade quatro.
16. Unidade 04 1 Planarization de malhas e polígonos Parte 1: Bem-vindo à unidade de aula, onde vamos
explorar métodos e binarização de
malhas e polígonos. Então, para a unidade quatro, veremos em breve
como
podemos fazer com que a polarização
com canguru seja 0,099. É uma boa maneira de
começar a tentar encontrar maneiras de pensar em como podemos realmente encontrar os componentes
corretos que são realmente
usados com o canguru. E mais tarde,
veremos
o mesmo processo, mas com pequenas diferenças
com o canguru dois. Então, aqui temos os
polígonos e polilinhas regulares e,
em seguida, os polígonos de malha, mas com linearidade circular e
esférica. Agora, o foco principal
desta unidade
será a linearização de hexágonos. E isso porque é uma coisa
mais desafiadora de se fazer. Em vez de muitos quadrângulos
ascendentes. Quadrângulos simples são mais
desafiadores e sempre mencionei um tópico em design
paramétrico. Na verdade, podemos fazer
surgir hexágonos, padrões
hexagonais de uma fachada, como um vidro ou qualquer superfície, tornando as
células ou painéis hexagonais planos. E, claro, esse
método pode ser aplicado para combinar a urbanização
de quadrângulos, pentágonos com suas armas e qualquer tipo de polígono. Basicamente. Antes de entrar nisso, gostaria de primeiro dar
uma olhada rápida nos hexágonos. O que são hexágonos? E também tenho um pouco de
conhecimento de exemplos anteriores, projetos
anteriores que foram
feitos com hexágonos do Blender. Primeiro, gostaria de
dizer que uma grade de hexágonos
exclusivamente regulares só pode ser plana, exatamente como um favo de mel. Isso é o que estou dizendo. Hexágonos regulares significam que
todos os hexágonos são regulares. Que eles tenham o
mesmo comprimento de seus sites e os
mesmos ângulos internos. Então, o que é um hexágono? Basicamente? E aqui estão algumas
fontes para você. Vou abri-los no navegador. Então, a primeira é
sobre o que é um hexágono? Essa, essa é a questão. E é uma
forma bidimensional que tem seis lados, seis vértices e seis ângulos
do nome hexágono x. Podemos encontrá-los ao nosso redor. Quero dizer, aqui na natureza como um favo de mel de abelhas ou
como em bolas de futebol. E os tipos de hexágonos são hexágonos regulares como
este ou irregulares. Agora vamos ver que não
podemos ter
hexágonos regulares que sejam planos e, ao mesmo tempo,
dispostos sobre uma superfície curva. Então, precisamos saber que
o ângulo interno de cada canto do hexágono
será de 120 graus. Essa é basicamente a ideia principal. O mesmo ângulo, 120 graus, e então os lados são iguais. E, claro, o total
será de 720 graus. Tudo bem? Agora, a segunda
coisa que quero mostrar é sobre a
estrutura em forma de favo de mel na natureza, que é eficiente em termos de espaço
e estrutura forte. E isso é conhecido
desde os primórdios da humanidade, quando começamos a
observar as coisas ao nosso redor, depois a descobrir coisas e
como a natureza funciona, etc. O que há de
interessante nos hexágonos como geometria real? a vida é que eles mantenham uma área maior possível com o menor
perímetro possível. Então, digamos tivéssemos como um quadrado
com uma geometria, por exemplo, em oposição a um hexágono, precisaria de mais perímetro ou área de
parede para delimitar
uma área menor. Mas o hexágono
tem uma área melhor. A taxa de eficiência inclui
uma área de piso maior dentro de uma área menor. Então, hexoquinase e
feche mais espaço usando a mesma quantidade
para todo o material. Basicamente, como eu disse antes, o padrão será plano. E, é claro, na natureza
, às vezes como vespas ou
até abelhas selvagens, favos de mel que têm, que podem ter sido
deformados ou curvados. Mas como não são planos, esses hexágonos que formam as
colunas não são regulares. Agora, o terceiro link, acho que perdi
, vou copiá-lo. Ali. É sobre o poliedro
geodésico. Portanto, esse tipo de geometria pode realmente
ter x plano contra y. A geometria em si não
é geometria plana. Há uma geometria esférica. No entanto, devemos ter, junto com os hexágonos. Suas armas e outros tipos
de geometrias ou polígonos. Então, isso é como uma explicação mais
detalhada sobre os diferentes tipos
de polidrâmnio. Então você vê que esta é a reconstrução
geométrica de uma bola de futebol com
hexágonos e pentágonos. Está bem?
As duas últimas fontes, à direita, mostram
exemplos anteriores de pavilhões que
foram realmente construídos. Bem, eles os chamam de hexágonos, mas não são hexágonos
regulares. O primeiro é esse. Podemos ver aqui como os mexicanos estão muito
deformados e mudados, não mantendo a forma
regular do hexágono para alcançar a forma principal. O pavilhão. O interessante é que
eles mencionaram
no artigo sobre canguru que, graças ao
uso do
plug-in canguru com o Grasshopper,
realizado por Daniel Parker, que é a pessoa que
realmente cangurus desenvolvidos foram septados
a restrição para cálculo
da binarização de todos os elementos e
, em seguida, da forma final. Então, eles realmente usaram o canguru para alcançar a
forma final do pavilhão. Acho que isso é um instantâneo
da janela de visualização do Rhino. Este é um
layout aninhado de todos
os painéis para corte CNC. Tudo bem. E então o exemplo
final de projeto que
quero mostrar é sobre esse outro pavilhão
onde vemos como o hexágono não
foi deformado de forma a formar essa forma final
do epitélio. E lembre-se sempre de
que nunca poderemos ter uma superfície curva de hexágonos
regulares. Portanto, esta é uma
introdução rápida sobre essa unidade e como podemos replicar parte do
que vimos. Primeiro, temos aqui,
vamos fechar este. Então, basicamente aqui, o que eu fiz no Rhino é que
modelei duas curvas. Esse e esse. E eu fiz dela uma superfície
a partir dessas duas curvas. Então, o primeiro é esse
que funciona como um trilho, e esse é
a seção transversal. Ambos, com
o componente de varredura,
nos darão uma superfície como esta. E eu intencionalmente fiz dela uma superfície curvilínea e não plana porque queremos testar como
podemos primeiro fazer um
padrão de células de
formato hexagonal na superfície e depois tentar
achatá-las. fora. Então, estou usando aqui um componente de célula hexagonal
do plug-in lunchbox. Tudo bem, com um certo
número realmente não importa. O número, nas direções
u e v. E notamos que,
para aqueles que já experimentaram
com a lancheira, que todos esses componentes, exceto as células hexagonais, todos eles
nos fornecerão os painéis resultantes, basicamente superfícies,
exceto as células hexagonais. Ele não nos dá superfícies
, mas apenas células ou polilinhas. Tudo bem, agora, antes de mergulhar
na definição e na solução, gostaria primeiro que
pudéssemos pensar juntos o que seria necessário para
tornar esses hexágonos planos? Quero dizer, vimos antes
com o canguru que ele pode realmente usar a lei de Hooke
como base e torná-la
muito arqueada e se
revoltar ou se misturar
com os componentes. Mas o que é interessante agora
é como podemos realmente usar o mesmo mecanismo da lei de Hooke para deixar o canguru
simples a geometria do arroz. Se olharmos para essa geometria e tentássemos refletir sobre ela, para polarizar essas células, precisaríamos talvez
eu digitá-la aqui. Então, digamos, do que precisamos? Talvez queiramos
primeiro, isso está ligado. Portanto, precisaríamos nos
achatar ou levantar de avião. Vamos digitá-lo. Achate ou toque, levante. As células gonadais. Talvez. Além disso, enquanto a
binarização está acontecendo, precisaríamos manter
esses cantos, certo? Esses pontos de canto. Também poderíamos chamá-los
de pontos de ancoragem, pois estão ancorando
os cantos. Portanto, mantenha os cantos. Ancoragem. Também gostaríamos de manter talvez o comprimento
desses hexágonos, as células, enquanto a
polarização está acontecendo. Claro, teremos
algum compromisso. Vamos dizer que
queremos aumentar
a força de
manter as curvas. Onde eles têm um valor
muito alto e também gostariam de
manter o comprimento
dessas células com muita
força, dessas células com muita sem
comprometer. Porque se fizermos isso, a forma atual permanece como
está, sem qualquer polarização. Então, precisaremos, talvez veremos dar à
força de polarização um
valor maior e, em seguida, valores
menores para as outras, apenas para
mantê-las em seu lugar
mais ou menos. Portanto, mantenha também os lados
hexagonais do hexágono, por dentro. O que você acha?
Algum outro ponto? Além disso, você pode
tentar pensar manter talvez todos esses hexágonos dentro
da superfície original. Quero dizer, talvez enquanto a
polarização esteja acontecendo, elas possam se afastar ou para
dentro dessa superfície. Então, talvez também mantenha
as bordas externas originais? Sim. Acho que as bordas externas
da superfície principal. Quero dizer, não as
bordas externas de cada hexágono, mas basicamente da
superfície principal. Ok, então essa é uma ideia inicial. Ou pontos, gols iniciais. Agora, vamos começar
com a primeira, achatadas ou brincando, surgem
as células hexagonais. Como eu disse, estou
começando com canguru 0,099, que é este. Se eu recorrer às forças, descobrirei
que aqui posso ver como os componentes
da realização. A primeira é essa achata um
quadrilátero quadrangular e a segunda é
binarizar qualquer polígono. Então, se eu trouxer este primeiro,
achate um quadrilátero. Portanto, ele só precisa de quatro bytes. Agora temos existência,
temos seis pontos. Então, eu não acho que isso
realmente funcionaria para nós, mas é bom saber que
isso existe lá. Vamos voltar para
as forças aqui e depois
voltar para esta. Assim, surge qualquer polígono,
ele precisa de vértices. Ok, então é interessante. Agora, o que está
nos dando mais flexibilidade para imprimir surge qualquer polígono. Nesse caso,
temos a hexoquinase. Essa é a
primeira, mantendo os cantos de cada hexágono. Vamos ver o que podemos
usar para esse propósito. Talvez pudéssemos
tentar usar uma
mola de ancoragem ou , na verdade, quando usamos esse simulador de
física canguru, também
poderíamos usar a entrada de pontos de
ancoragem. Talvez. Se tentarmos usar esse, podemos verificar o frango
nessa rota e ver o que acontece. Então, isso é para
ancorar os pontos. Agora eu também gostaria de
pensar em manter
os sites hexagonais. Os lados significam, em outras palavras, esses segmentos, essas linhas. E já sabemos
que existem essas interessantes molas
de um componente de linha que realmente
fará isso. Então, podemos usar
esse para essas linhas. E então a
última mantendo as bordas externas originais
da superfície principal. Pode estar ancorando esses pontos como esses. Esses pontos não
são os centróides, mas esses são
os que estão nesta curva. E acho que um componente
interessante poderia ser um pólo curvo. Então, se quisermos puxar esses
pontos para essa curva, então essa curva
desse lado e etc. Então, esses são nossos passos iniciais. Talvez todos funcionem, talvez não, talvez a maioria deles trabalhe
ou alguns deles trabalhem. Vamos dar uma olhada neles. Vou apenas mover esses
para baixo para tornar isso,
tornar as coisas um pouco menos densas. Está bem? Então esse é o nosso ponto de partida. Agora, vamos começar
com o componente. Primeiro. O que eu fiz aqui a partir desse componente de
células hexagonais, a saída dele está
aqui, as células hexagonais. E isso significa que
se eu usar um item da lista, este, eles estão apenas
conferindo os resultados. Então aqui eu tenho todos esses
hexágonos, cada um sozinho. Ok, essa é a lista
da existência. Agora, para abordar
o primeiro ponto, imprima as células hexagonais emergentes. Sabemos que aqui a partir
desse componente, deste, ele
precisa de vértices, certo? Então, a partir daqui, precisamos
extrair os vértices,
os pontos dessas células
hexagonais. E o fato de podermos fazer isso é um componente
explorado vindo de curvas, os utilitários então explodem. Então, estamos explorando todas essas polilinhas em segmentos
separados, segmentos
e vértices
individuais, certo? Então, você pode imaginar que a
saída desses segmentos, podemos ver essa lista de
todos esses segmentos. É uma árvore de linhas, segmentos
separados, não
unidos como polilinhas. Aqui temos cinco, acho que uma das bordas, essas F6, então um índice de cinco. Portanto, há seis lados
dos hexágonos. No entanto, agora, o que
precisamos usar também? acertar os vértices? Então, esses são os vértices. Os vértices que acabei de separar. Este, coloque-os lá. Então, agora estamos fazendo essa etapa
de discretização. Então, estamos apenas transformando nosso padrão inicial em
elementos que conhecemos. Podemos nos inscrever para eles. As forças do canguru. Então, esses são os vértices. Agora posso simplesmente inseri-los nesta contribuição da componente de
direitos do plenário. E aqui eu tenho a entrada de
força. E uma coisa em que você
pensaria é gostaríamos de remover
as duplicatas delas? Porque o que sabemos é
que isso é uma célula, isso é uma célula e
isso é uma célula. Então, neste ponto aqui, este, na verdade, aqui
temos três pontos. Temos o ponto
vindo desta célula, desta, desta célula. Veja aqui,
há três pontos. Acho que, como estamos jogando o
aumento de cada célula
que queremos ter no
final das células planas, não
devemos remover
as duplicatas. Precisaríamos manter as duplicatas porque precisamos
manter a binarização
de cada célula sozinha. Então, para isso, temos que
memorizar todos esses vértices e somente para essa
célula desses vértices. É por isso que
precisamos
mantê-los e não remover
as duplicatas. Agora poderíamos tentar remover duplicatas e depois
verificar os resultados. Eu vou fazer isso em breve. Mas primeiro, esses são os componentes
linearizados. Dissemos que precisamos manter os cantos, as âncoras. Então, aqui com esse método um. Então, primeiro vou agora habilitar isso. E isso está definido como verdade. Então diz que agora
não está funcionando, não está sendo estimulado. É como reiniciá-lo. E meu objetivo é que a saída que estou usando aqui
primeiro, o método um,
é chamada de partículas, se concentre onde eu estou usando esses próprios vértices para ser, na verdade, a geometria
a ser transformada. E então a saída disso. Esses pontos depois de serem plagiados e
tudo estar acontecendo aqui. Dentro deste simulador de
canguru. Como resultado disso, vou
simplesmente criar polilinhas a partir
delas e, em seguida, usar um
componente de superfície limite para achatá-las criar superfícies
planas com elas. E esse componente
para dar cor a eles. Essa é a estratégia
que eu queria seguir. Agora, se eu tentar
usar esses pontos como pontos ancoragem como esse, ok, isso é uma
coisa que estou usando. Então, o que ainda temos
mantido os lados do hexágono, então as molas da linha. E assim por diante, a partir desses
segmentos, saia aqui. Lembre-se de quando
vimos os segmentos, como eles estão sendo
organizados e as árvores de dados. E eu disse então que quando vimos os
pontos que estão aqui, que temos aqui, esses três
pontos e não um ponto. Aqui, temos agora dois segmentos. Nem um segmento, porque esse é um segmento desse hexágono. E esse hexágono, esse é um segmento desse
exócrino e dessa saída. Nesse caso, porém, acho que seria melhor
remover as duplicatas porque queremos
simplesmente manter essas linhas. É isso mesmo. Não queremos, quero dizer, não
estamos realmente dizendo
que queremos manter os hexágonos originais em
vez de apenas manter essas, bem, suas linhas onde
eles estão apenas no espaço. É isso mesmo. É por isso que aqui estou usando remover linhas duplicadas
do próprio canguru. Utilitário. Esse aqui. Estou primeiro achatando. E a entrada aqui,
todas essas. Então, a entrada aqui eu tenho. 101 e quais segmentos de timidina
um e a saída serão 594 segmentos. E aqui estão as
molas do componente de linha. Também vou falar sobre isso, a rigidez e, em
seguida, o comprimento dessa força daqui a pouco. Agora acho que terminamos
com pelo menos esses. Vou ver mais tarde se
precisamos usar esse poste ou não. O quarto ponto, vamos primeiro ver se realmente
precisaríamos disso ou não. Então, vamos ver agora aqui. Vamos verificar. Nosso valor de força aqui do aumento plenário
está definido como zero. Agora vou lançar isso. Na verdade, vou
clicar nisso e verificar os resultados. Ok, nada acontece. Vamos verificar se aumentamos
o valor da força aqui. Isso funcionaria? Ok, ainda nada. Talvez eu precise
clicar neste. Ainda nada. Está bem? Então, isso é o que eu
realmente quero dizer: mesmo que
pareça que todas as
conexões são boas sem problemas aparentes, o que está impedindo que as coisas
funcionem ou os pontos de ancoragem? E é por isso que tenho essa importante nota de
observações. Então, tentar usar os
vértices como âncoras, pois âncoras bloquearia
a simulação de IP. E se, mesmo se
tentarmos usar agora, a âncora for como
esse componente. Vimos a mola da âncora. Também. Talvez não funcione para essa
conexão com essa entrada. Ok, eu reiniciei o recibo, como ele começou a simular. Vamos tentar agora usar esse componente de mola de
ancoragem. Isso é o que
realmente colocamos lá fora. Então, se eu também fizer
isso e iniciá-lo, receberemos um erro. Embora esteja simulando. O que podemos ver é o erro. Ele diz que a conversão de dados falhou da
mola de ancoragem para o ponto. Embora ainda esteja funcionando,
o que é interessante. O fato é que,
mesmo que o usemos, mesmo que
tentemos brincar com isso,
isso realmente não
muda nada. Não há nenhum efeito
nessa simulação, que por si
só funciona bem. Mas, na verdade, isso não é
o que eu tenho que fazer aqui. Na verdade, eu tenho que vincular
esta, não aqui, mas na verdade com a emergência, com esta como uma
força. Mas não está lá. Porque, se isso não acontecer,
ele não faz nada; a entrada
precisa realmente de pontos. Também é importante
considerar que, quando queremos inserir pontos de ancoragem
, não são as
âncoras da primavera, mas sim, isso
realmente acontece. Isso leva apenas zero pontos. É por isso que, na verdade
, funcionou antes, porque não entendia
realmente que havia um erro, mas ainda funcionava. A simulação estava funcionando,
o que é interessante. Foi meio que ignorado, mesmo que eu fosse, foi um erro. Essa é uma dessas coisas
sutis que às vezes, se você cometer um erro ao
trabalhar com o canguru, ele inicia a simulação
sem pará-la. Mas as entradas ruins,
todas as entradas não estão
realmente fazendo nada. Isso não está afetando
a simulação. Então, agora eu desconecto este. Agora vou realmente
adicionar isso à fusão. Vamos ver o que acontece.
Tudo bem, então não
faz nada. Isso meio que bloqueia
a simulação. Portanto, se adicionarmos os vértices
na entrada das âncoras,
isso a bloqueará. Se também
usarmos as molas, a mola de ancoragem, ela também a
bloqueará. Portanto, lembre-se de
que, nesse caso, a estratégia não funciona. Então, isso é para
ter em mente quando eu fizer
isso de volta à realidade. E agora vou
lançar isso sem essas únicas fontes
subam da linha. E a geometria dos pontos, a geometria a ser transformada. Agora funciona. E, basicamente,
como eu disse antes, que a saída
dos pontos está sendo convertida em polilinhas e
, em seguida, nas superfícies limite. E então estamos dando
aqui uma cor azul. Agora, se aumentarmos
a rigidez, digamos para dez, ela
meio que volta. E então tenta subir
de avião novamente. Mas mais lento e não
tenho certeza se ele
realmente alcançará um resultado final
convergente. Com todos os painéis
sendo penalizados, com esse valor em
dez ou não, ou em 100. Parece que está funcionando. Você vê que agora,
para que isso funcione, é meio que empurrar para fora da superfície principal,
a superfície original. Se agora eu também ativar
a pré-visualização da superfície, veremos que esta vermelha é
a superfície erosiva. E então esses painéis azuis são na verdade, os que estão
sendo binarizados. E você vê que está
realmente se arrastando. Agora, todos eles estão achatados. Mas agora estão muito
longe da superfície original. Agora, talvez gostaríamos
de ter isso como resultado. Talvez isso possa ser bom e que
terminemos com isso agora. No entanto, se
precisássemos manter essas bordas originais
da superfície original,
então, como eu disse aqui, precisaríamos experimentar
esse pólo curvo. No entanto, antes de tentar, eu só queria mostrar aqui que se removermos
as duplicatas, se chamarmos duplicatas,
então, em vez dos pontos, você não está sendo chamado, pois Eu disse, então
o que aconteceria? Então isso também é o que eu
queria te mostrar aqui. Esses são todos os vértices. Essa é uma árvore de dados. E aqui podemos ver
a organização de todos esses vértices dos hexágonos. E depois de ligar, temos pontos individuais, mas basicamente sem
duplicatas. Então, se tentarmos remover os pontos duplicados, obteremos apenas os pontos
sem duplicatas. O que aconteceria? Almoço?
Nós obtemos esse resultado. O padrão se rompe. É por isso que faz
mais sentido, neste caso ,
manter esses pontos. Portanto, manter a mesma estrutura de árvore de
dados e não chamar duplicatas porque precisamos de cada um desses pontos de canto para
cada célula hexagonal. É por isso que
realmente não funciona aqui. Chamá-lo de réplicas. E para este,
para esses,
se eu agora o redefinir
para os segmentos, eu disse que podemos realmente remover duplicatas
porque aqui não dá mais o benefício de manter cada único. Vamos tentar fazer isso. Aqui. Estou removendo as
duplicatas. Funciona. Se eu não fizer isso. Certifique-se também de ajustar a entrada
do comprimento do resto. Vamos tentar agora. Também está funcionando. Portanto, nesse caso,
com os segmentos, os dois métodos funcionam
usando todos esses segmentos de cada léxico ou
removendo todas as duplicatas. No entanto,
prefiro
usar o Remove Duplicates, pois temos um número menor de
elementos a serem simulados, para serem calculados, é sempre melhor do que
ter mais elementos. Especialmente se tivermos
uma grande geometria e muitos elementos ou um grande projeto e você
estiver executando
a simulação. Portanto, podemos enfrentar problemas se não chamarmos isso de
duplicatas nesse caso. Ok, agora vou
reiniciar este. Dissemos isso porque
atribuímos um alto valor à rigidez das
molas que vimos, que ela estava meio que se
afastando da superfície
original. Agora, e se usarmos esse componente de pool de
curvas? Portanto, para este, precisamos primeiro separar todas as bordas externas das bordas
originais da superfície. Então esse, esse, esse e esse. E então também precisamos
separar todos os pontos. Em seguida, precisaremos descobrir apenas os pontos que
realmente estão nessas curvas. Então, para
esta superfície aqui, primeiro eu estou fazendo uma desconstrução, desconstrução, embrulhar,
extrair todas as bordas. Ou eles representaram três aqui. Então, colocando cada uma dessas
curvas em seu próprio ramo, estou achatando os pontos, todos os vértices, colocando todos
eles em uma lista. E então eu estou ligando para duplicatas. Então, a partir desses 1.316 pontos, agora fico com 400
pontos sem duplicatas. Então, o que
eu preciso agora é encontrar o ponto
mais próximo da curva. Isso me dará distâncias. E então, a partir dessas distâncias, precisarei
pegar aquelas que têm a distância igual
a zero, basicamente. E então essas são as curvas. Esses são os pontos. E primeiro, experimentei o componente de qualidade
proveniente da igualdade matemática. E eu posso ver aqui a
distância da distância aqui. Tudo bem, aqui
temos quatro filiais. E você vê aqui
como se tivéssemos 00. Se eu classificá-los, porque quero classificar as distâncias
da menor para a maior e verificar se
tenho todos esses zeros, tudo isso representa os pontos que são
na verdade, nessas curvas. Todos esses pontos. Então esse ponto, esse ponto,
esse ponto, etc. Mas o que foi realmente
interessante e meio estranho quando fiz isso, não
obtive o resultado lógico de fazer com que o verdadeiro e
o falso, a saída da qualidade fosse
a que eu esperava. E aqui eu tenho em vez
de um verdadeiro, verdadeiro, verdadeiro, como combinar os zeros, eu tenho apenas verdadeiro e
falso, falso, falso. E então, para o segundo ramo, para o segundo lado, a mesma coisa basicamente por meio deles do que falso
, e então não
funcionamos realmente como esperado. E, na verdade, se eu usar
esse, igualdade. E agora, depois de encontrar
distâncias iguais
a zero e, em seguida, encontrar
a qualidade booleana. Esse resultado booleano verdadeiro e falso. Usando um padrão colorido. Com esses pontos. Eu só recebo esses pontos. Em vez do que eu
deveria realmente receber. Todos eles como este, esse, esse, etc. E é por isso que pensei que talvez
se eu usar um menor que, em vez de como a qualidade, então eu usasse um número muito
pequeno, como 0001, sabendo
que o menor, depois de classificar a lista, é em torno de 0,74, 90,001
é uma boa precisão. E quando eu faço isso, e agora eu ganho pontos. Está bem? Então, na verdade, aqui, eu tenho agora 70 pontos
iguais a isso. Se eu realmente fizesse
um achatado antes apenas para combinar este
com essa estrutura de camadas. Se eu fizer o achatado aqui
e normalmente classificar a saída. Se eu fizer isso. Então, vemos aqui que está
me dando o primeiro até o índice nove x nove e depois
falso, falso, falso. O que é realmente estranho
porque esse item zero igual a zero no índice
dez está dando um resultado falso. E isso deveria ter sido
realmente verdadeiro e não falso. E eu acho que aqui a razão
é que é um número
muito, muito pequeno,
como zero 0,00. E então um número como
um ou dois ou algo assim. Na verdade, está sendo aterrado
dentro do painel aqui. Mas o Grasshopper não está
reconhecendo que está
fundamentado , pois na verdade não é
absolutamente igual a zero. É por isso que estamos
obtendo um resultado falso aqui. Essa é a razão pela qual. Então, depois de classificá-los, estou usando esse tipo, então as chaves, mas
também vou trazê-las de volta aqui. Está bem? Então eu fiz esses
menores que 0001. E agora eu chego, então depois de
fazer isso, na verdade aqui. E este, novamente, você vê que agora está coincidindo. Então 70, 71º agora é falso. No 71º, nulo é falso e agora faz sentido. Está bem? Então, vamos trazer isso de volta para manter
a estrutura 3D. E agora estou puxando, vamos ver esses pontos. Porque eu mantenho
a estrutura da árvore. Quando eu enxertei essa
lista dessas curvas. Isso significa que eu
gostaria de abordar todos
esses pontos. Essa curva e, em seguida, todos
esses pontos para essa curva, todos esses pontos
para essa curva e todos esses
pontos para essa curva. Essa é a ideia principal. E agora estou usando as entradas. Então, as curvas, as
curvas enxertadas como entrada
das curvas, os pontos nos pontos. E se eu realmente ver essa
lista sem achatar. Portanto, essa lista está mantendo a estrutura dos pontos de
acordo com as curvas. Está bem? E agora eu tenho esse componente de pool de
curvas. Talvez eu mova
isso um pouco para baixo e depois conecte
este com emerge. Aqui. Na verdade, vou
desligar isso. Só vendo esses. Então, como eu adicionei
um novo componente, uma nova força para puxar esses pontos em direção
às bordas externas aqui. Você vê que agora é muito mais
lento do que a simulação. Antes. Se eu desconectar isso para
nos lembrar de quão rápido foi. É muito mais rápido simular e planear o surgimento dos hexágonos. E quando eu conecto agora, esse componente de esfera curva, é um pouco mais lento. E levará mais tempo
para finalizar a simulação. Assim, eles são melhores. E aqui só
precisamos tornar as coisas,
digamos, mais fortes ou mais rápidas. Simplesmente porque esse valor está fazendo com
que esse componente de
binarização fique mais forte e depois se mova e
também mais poderoso. Agora tenha cuidado, aqui, eu adicionei esta nota, valores acima de 1.600
quebrariam a simulação. Então, se agora eu aumentar
para 1.600
quebras, veja, ele produz
esse resultado estranho. Então, se eu trouxer isso de volta e você ver que agora está muito deformado, essas células hexagonais estão lá, embora você veja que agora
as bordas estão mantidas. Então, esse é o compromisso de que eu estava falando precisaríamos nos
comprometer um pouco sobre,
digamos, o comprimento das
linhas ou este lado aqui. Para alcançar um
plano, surge o resultado. Se eu aumentar, digamos que
isso um pouco mais, ele voltará e
levará mais tempo para simular. Se, digamos, eu descobrisse
que ele está se movendo para fora
, eu precisaria aumentar
esse valor para dar a ele uma força mais poderosa. E também, é claro, se esperarmos mais e talvez
diminuirmos esse valor
, ela terminará
a simulação mais cedo. Mas eu não vou esperar por isso agora. Eu vou parar
a simulação. E eu também tenho outro método chamado método2, linhas focadas. Então, alguém poderia perguntar, ok, usamos o que usamos nesses pontos como a
geometria é para transformar. Na verdade, também poderíamos ter usado os segmentos como uma
geometria para transformar. Ambas as abordagens realmente funcionam. Se eu habilitar isso. E se eu ligar isso. E isso é na verdade o mesmo, os mesmos componentes,
basicamente, as mesmas entradas. Mas a única diferença
que essa geometria insere que
temos os segmentos. E como temos os
segmentos na saída, estou simplesmente unindo as curvas. E então fazendo a superfície
limite. Em vez de, você sabe, fazerem das
polilinhas uma superfície limite, estou juntando-as porque
eram segmentos separados. Agora, se eu clicar
nisso, simule lá. E o que podemos fazer agora, já que estou dando duas cores
diferentes, agora
posso tentar separar os dois simuladores e depois
tentar ver o que aconteceria. Habilite esses. Ok, execute os dois. Você vê a pequena diferença que há uma
diferença entre os dois? E também, como algumas células de arroz
simples em uma não estão pagando
, surgiram na outra. Embora as entradas
sejam as mesmas, exceto somente pela entrada de
geometria. O que na verdade é diferente. Como, você sabe,
pontos ou segmentos. Bem, é interessante saber. Você vê que, mesmo com
os mesmos componentes, as mesmas forças, exceto pela entrada de geometria, obterão resultados ligeiramente
diferentes. Confira este lado. Está bem? Sim, bem, eles
ainda não foram levantados. E esse
lado? Um pouco lento. E você vê aqui como se fosse uma
espécie de linha que
foi formada ali. E no meio. Tudo bem, agora vou
parar esses dois simuladores. Acho que é principalmente
assim que podemos simular a generalização de
polígonos com o canguru. Um. É claro que,
dependendo do seu projeto, da simulação,
do que é feita a geometria? Talvez você também precise usar
talvez outros componentes. Como talvez ancorar os
pontos de uma maneira diferente ou ter uma
situação de ancoragem diferente, etc. Então, na verdade, depende
principalmente da geometria. Mas, por enquanto, acho
interessante tentar fazer surgir hexágonos nessa
superfície curvilínea. Eu vou desativar isso. E então vamos ver como podemos realmente aplicar
a mesma coisa agora. Mas com o canguru,
dois componentes.
17. Unidade 04 2 Planarization de malhas e polígonos Parte 2: E agora vou habilitá-los. Na verdade, consigo usar a maioria
dos componentes e
habilitei apenas
aqueles em que estou trabalhando. Porque, na verdade, se tudo isso
estiver habilitado, mesmo que os simuladores não
estejam em execução
, isso fará com que o
arquivo fique muito lento. Então, com dois componentes do canguru, o processo principal é o
mesmo, quase o mesmo. A maioria dos componentes que você está usando
são semelhantes, mas alguns são diferentes, e precisamos estar cientes disso. Então, não vou falar
sobre isso primeiro, mas sobre esse. Lembra quando dissemos que o primeiro passo
para o canguru era encontrar um componente
plano polarizado ou achatado para
plagiar as células hexagonais. E então descobrimos
que esse avião surgiu. Qualquer componente
poligonal fará o trabalho. No entanto, também no canguru, se formos para a malha de metas, só
temos essa
sobre binarização. Não são dois componentes, apenas um. E se trouxermos este, trata-se apenas de criar uma malha de
marca, mas sem ter
a possibilidade de realmente inserir pontos. Então essa é a primeira diferença. Então, aqui, em vez de fazer isso, há um componente similar que é chamado de coplanar de ouro. E isso realmente representará
os pontos de aumento. Portanto, qualquer polígono, basicamente
, não especifica
nenhuma coisa específica ou geometria em particular, mas apenas com a
descrição coplanar. Não tem mais detalhes. Mas isso tem o
mesmo efeito que o canguru
anterior que surgiu em
um avião. Qualquer polígono. Aqui? Ele também tem o ponto final, os pontos como entradas
e a força. Essa é a primeira
diferença e eu
a tenho aqui, essa coplanar. A segunda diferença é que, como agora também sabemos
que ela brota do componente da
linha do canguru, agora
é a
mesma da linha do gol,
a linha de comprimento. Então, estamos usando este para as linhas dos segmentos
das células hexagonais. Uma das grandes
diferenças é que agora
estamos
ancorando os pontos. Estamos usando essa força de
ancoragem para manter os pontos das células
hexagonais o
máximo possível lá ou
no local original,
sem fazer com que elas se afastem de seus locais
originais. Isso agora é possível,
embora usemos esta como uma das forças são metas
com o canguru dois, ela não bloqueará a simulação como vimos com o canguru um, que quando usamos os pontos como pontos de ancoragem ou quando
usamos essa mola precisa
, ela bloqueia
a simulação. E esta, a curva é na verdade a
mesma que o pólo da curva. Lembre-se de que quando usamos essa bola curva também
tem o mesmo ícone. Na verdade, pode ir para. E eu acredito que é deixe-me verificar. Sim, vindo daqui, continua. E temos três
componentes na curva, na malha e no plano. Então, eles realmente lidam
com geometrias para mantê-las em uma curva
, na malha ou em um plano. E este está em curva. Portanto, uma curva para canguru
também faz a mesma coisa. Na verdade. Tem a
curva e a força dos pontos. Então, vimos que
temos o coplano para elevação plana,
a linha de comprimento, como as molas
da linha, agora é a nova âncora
na curva, a mesma, a segunda, que
é nova, é esse show. Vimos anteriormente que o programa seria
realmente
interessante , pois incluirá certa geometria que escolhermos. Por exemplo, estou usando agora as células hexagonais para
incluí-las na saída. Se eu não fizer isso, teremos apenas
as saídas aqui, os pontos e as linhas
provenientes do comprimento da linha. Mas sem elas, como células
hexagonais que ainda
não explodiram. E isso realmente substitui a entrada
anterior pela de canguru. A entrada de geometria
em que temos que
escolher a geometria
a ser transformada. São os vértices
ou os segmentos, etc. No novo. Simples, podemos simplesmente
usar os componentes do show
e, em seguida, conectar a
geometria que
queremos manter como
parte das saídas. Além disso, deixe-me trazer agora. Isso aí. E, na verdade,
agora vou jogar sinuca. Segundo. Sim, torne-o um pouco
maior. Tudo bem. Vamos verificar. Ok. Isso ocorre basicamente
nas mesmas etapas. O mesmo início é o mesmo ponto de partida com a varredura e a superfície
e as células hexagonais. Isso é o mesmo até aqui, e também explorando as
células hexagonais com esses pontos. Além disso, uma das mesmas coisas é que temos o co-planar. Então, esse é o mesmo. No entanto, uma das diferenças
é que queremos mostrar que, mesmo quando você
passa mais de 1600, medida que resolvemos a
definição anterior, ela não quebrará. Ele aumentará valores realmente
altos sem realmente quebrar o comprimento das
molas da
linha, removendo todas as linhas duplicadas
da grade hexagonal. Então, na verdade, estamos fazendo a mesma
coisa que antes com as âncoras. Também estamos removendo todos
os pontos duplicados da superfície original. E eles realmente
funcionarão como pontos de ancoragem. E aqui, como a estrutura de
dados é uma árvore que inclui
cada célula hexagonal, eu realmente precisaria primeiro
nivelar
tudo isso, tudo isso, e depois usar isso. Portanto, a entrada aqui é achatada. E então eu estou usando isso para
remover pontos duplicados da raiva para os utilitários daqui. E depois, de 1.316 pontos, fico de fora com
400 pontos. Aqui. Estou usando esses pontos como pontos de ancoragem vindos do ponto de dois gols do
canguru. E também estou usando a mesma coisa com a
discretização da curva. As bordas da superfície de, bem, essas bordas de superfície com
os pontos que estão apenas na borda ou nas bordas
da superfície e, em seguida, usando a curva ou anteriormente
o componente de tração da curva. Mas para manter esses pontos sempre
nessas curvas. Tudo bem. Vou diminuir um pouco
o zoom aqui. Agora, basicamente,
o que eu quero é
da saída obter essas células hexagonais
que estão reproduzindo o aumento. Depois de fazer todo esse trabalho. E depois faça o mesmo
com essa superfície limite
para criar superfícies elas depois de serem achatadas e também
dar a elas uma cor. Vou ativar
essa geometria. O que mais podem ser
também essas curvas. Vou ver se há mais
alguma coisa aqui. Nós também, bem,
vamos cuidar. Ok. Sim, talvez esses. Vamos verificar
este também. Ok. É por isso que vem
daqui de algum lugar. Tudo bem, se eu agora
executá-lo sem isso, vamos ver o que acontece. Bem, o problema aqui é
que eu não posso, bem, eu não posso realmente usá-los para achatá-los com a superfície
limite. Eles estão todos em uma filial. Essa lista aqui, simulação,
é que está realmente funcionando. Posso verificar esses valores aqui. Tentei mudar e
ver o que acontece. Vamos verificar a força aqui. Essa. Mas não consigo extrair
cada célula hexagonal sozinha. E nem todos esses
segmentos estão espalhados em uma lista inteira. E como você pode ver aqui, que a saída disso é apenas linhas ou campos nulos
ou vazios. Quando eu uso isso, mostre
componentes
vindos das curvas aqui. As polilinhas fechadas. Então aqui tenho,
entre os resultados, essas polilinhas
para aprender curvas. E então, como posso extraí-los
agora, colocá-los deste lado. Como eu sei, essas são,
na verdade, curvas fechadas. Então, o que posso
fazer é primeiro nivelar a saída
e depois usar esse componente de curva fechada que
testa curvas fechadas
provenientes da
análise de curvas fechadas. E isso me dará um
resultado booleano de verdadeiro e falso. E então vou usar esse
resultado para este patch, essa lista de todos os elementos e depois
obterei apenas as curvas fechadas. E agora, nesta lista, terei as 195 curvas
limítrofes. E então eu posso fazer
superfícies com eles. E então eu também posso ver a geometria com
esse componente de cor. Então, com o
Kangaroo e por que simular, estou aqui usando o solucionador
normal. Agora, ele convergiu
com apenas esses
valores como entradas. Está bem? Se eu agora os altero, agora está fazendo
as superfícies planas. Estou tentando fazer
um achatamento forçado. Apenas um amigo ameaçou
tudo o máximo possível. Agora, todos os
hexágonos são plagiados. E você vê que é
como se fosse um achatamento forçado , onde os lados de
alguns painéis
ficam como se estivessem retos, endireitados
para alcançar o resultado. Agora, aqui temos que saber
onde demos valores altos, onde fornecemos valores mais baixos. Então, quais forças estão
dominando a simulação? Porque isso
afetaria muito o resultado final. Se eu aumentar esse valor, você verá que agora um dos
painéis não está mais plano. Então, se eu tiver que aumentar isso mais para forçar
a binarização. Um outro fator
seriam os pontos de ancoragem. Se eu aumentar demais
a força deles. Então, está tentando puxar os cantos de volta para
as bordas originais. Portanto, a
polimerização
agora foi dominada pelas âncoras. Agora preciso aumentar ainda
mais isso para forçá-lo a
voltar à subida plana, para superar a força
da ancoragem a
fim de alcançar uma
parametrização completa. Todos os resultados planares. O resultado final é uma
combinação de
todos os valores de força dados
às várias forças envolvidas. Vamos tentar diminuir isso. E então ampliamos
os hexágonos. Você vê como as formas
dos hexágonos mudam. Quando esse valor é zero. É como não aplicar nenhuma força de
ancoragem aos pontos. Se eu aumentar a força, você vê que é
como se os
hexágonos fossem movidos de volta para seus locais
originais. Zero sem força. Um valor mais alto,
empurrando-os para seu lugar original. E, na verdade, mesmo que, digamos, se eu ativar essa prévia, possamos ver o padrão original. Portanto, sem ancoragem, zero
binarização sem ancoragem. Mas na verdade, ele
os moverá ao redor da broca, moverá os pontos ao redor dela para
fazer a repolarização funcionar. Quando eu aumentar isso, isso os
trará de volta para onde
estavam originalmente. E então eu também
tenho que subir mais alto, como vimos, empurrá-los para trás para alcançar
um resultado achatado. Mesmo com 50.000 anos ainda não atingindo
o resultado A-Flat. É por isso que eu
ouviria ter que ajustar. Talvez sejam um pouco menos. Talvez você seja um pouco menos. Você vê como alcançar
um resultado funcional. E, como vimos antes, o componente da curva do braço. Agora você vê aqui isso em zero, não recebe nenhuma força. Se eu começar agora a dar
uma olhada e depois tentar aumentar o valor, veja, agora
ele está tentando se mover para as bordas originais. Você vê. Então, torna-se como um jogo
com parâmetros diferentes. E então temos que
escolher onde
gostaríamos de nos comprometer. Porque você vê aqui, quando, tipo, você sabe, este
está em zero, por exemplo, se eu executar isso novamente, eu estava recebendo todos esses. Talvez este e este sejam como
uma linha reta e talvez
eu realmente não goste disso. Vou desativar essa prévia. Você vê que
me parece um pouco distante
do padrão hexagonal normal. Esses, se eu
aumentar esse EBIT,
se eu aumentar um pouco, talvez o comprimento dessas
paredes das células aqui. Vou executá-lo novamente e
ver o que acontece. Ainda está mantendo
essas duas linhas. E isso foi 50. A propósito. Se eu fizer isso menos
repeti-lo, veja, porque eu vou
executá-lo, isso muda o resultado. Se eu começar agora com,
digamos, 40.000 e reprise, obtemos um diferente. Veja, é por isso que temos que
ter cuidado com
isso para estarmos cientes do que
obtemos como resultado. Pessoalmente, gosto
do resultado anterior que vem do Kangaroo One. Não foi, digamos, muito forte que a vida mudasse a forma de todo
o padrão. No entanto, o Kangaroo também fornece essas mais
funcionalidades. E, de certa forma, podemos realmente forçar a binarização
até certo ponto. Como podemos ouvir, ricos, como 50.000 e valores
ainda mais altos sem precisar quebrar. Mas a do canguru, vimos que em qualquer lugar acima 1.600 newtons para
a binarização, ela simplesmente quebrará. Portanto, temos que avaliar nossas
prioridades quando gostaríamos de
comprometer a
geometria para alcançar um resultado final
satisfatório. Essa é uma das
razões pelas quais estou comparando entre os kangaroo 1.2
que estão funcionando bem. Um tem mais de dois anos. Pode ter, em alguns
pontos, pode nos dar,
digamos, para certas
situações, certas geometrias. Eu não diria resultados melhores,
mas resultados diferentes
que podem ser
mais adequados para nós , dependendo do que
você deseja alcançar. E qual é basicamente o nosso
objetivo principal. Tudo bem, então vamos acabar com isso, talvez recuar e
também isso. E o que mais temos? Vamos ver. Vou simplesmente parar. Isso. Na verdade, tornará
isso um pouco menor. E este também, um pouco menos de repetição. Vamos ver se funcionaria
como empresa. Todos eles vão,
como talvez, Brink. Vamos esperar um pouco e ver. Talvez
reduza isso um pouco mais. Também. Talvez este abaixo. Sim. Ok. Bem, ainda leva a um
pouco para baixo. Vamos ver o que acontece. Está bem? Vou apenas pausar isso. E agora eu posso usar esse resultado. Está bem? E agora eu gostaria de fazer,
se eu gostaria de visualizar esse resultado em comparação
com a superfície original. Então, vou desligar essas prévias, essas prévias. E esses. E tudo bem, então, basicamente, aqui, o que estou fazendo é
realmente
ver o desvio dos painéis, dos painéis recém-polarizados. Seu desvio
da superfície original, até
onde estão desviados. Então, por exemplo, estou fazendo
determinados projetos, ou é para mim, pessoalmente que eu gostaria de
saber por curiosidade. Eu gostaria de ver como a simulação
afetou os painéis, desviando-os
da superfície original. Ou eu gostaria de apresentá-lo talvez a um cliente ou à equipe
com
a qual estou trabalhando ou
também aos consultores com os quais
estou trabalhando. Depende. Então, mostrar primeiro a superfície
original e depois o
processo de parametrização cresceu novamente. Mostrando a simulação que
chega a esse resultado. E aqui estou fazendo isso, mas com dois métodos. Ou eu estou extraindo os pontos
centrais dos painéis, vou mover isso aqui. Então, os centróides
do componente de área com cada componente e
assim é assim. Além disso, arraste isso um pouco. Ali. Estou obtendo
os pontos centrais, estou encontrando o ponto mais próximo
da superfície. Podemos encontrar esse componente na subguia
de superfície. Lambendo a superfície original
aqui a partir de sua conexão. Aqui está escondido para que
não mexamos com o layout. E então, simplesmente
extraindo distâncias, obtemos as distâncias que
estão saindo daqui. E então eu encontro os limites, que nos darão os valores
máximo e mínimo. E então desconstruindo
esse domínio, mínimo e máximo, e
separando números. E então, simplesmente,
estou obtendo aqui agora esse componente de gradiente, estou alimentando-o aqui com o limite inferior para o menor número de
desvios e o máximo, o maior número aqui. E então todas as distâncias
nos parâmetros. E aqui estou usando essa visualização
personalizada e, em seguida, essa saída de gradiente será vinculada à entrada
de saída de material aqui. E então eu estou usando as superfícies como entradas aqui para a geometria. E então vou fazer
essa prévia em. E agora eu desligo isso. E agora eu posso ver essa representação gráfica
dos desvios dos painéis. Eu posso, é claro, brincar
com o gradiente. Agora parece que,
para todos eles, todos os que têm
uma cor rosa mais clara
têm o menor desvio, o que significa que estão mais próximos
da superfície original. E os que
são mais avermelhados estão na verdade, mais distantes
da superfície original. Isso é o que isso
significa. Basicamente. Agora, pode-se dizer que eles
são na verdade hexágonos. Portanto, o ponto de
um hexágono, por exemplo, a distância do centróide até a superfície original
pode ser alguma coisa. No entanto, a distância
dos pontos dos cantos pode
ser outra coisa. Então, talvez pudéssemos tentar
também descobrir a que distância cada ponto de canto está longe da superfície
original. Portanto, esse é o segundo método de visualizar o
desvio das pétalas,
os vértices da superfície
original. Em vez de apenas as distâncias
ou os próprios painéis, pegando
apenas seus centróides. E isso é simplesmente
extraindo o vértice
explodindo as polilinhas
que obtivemos daqui. Pegue os vértices
aqui e depois aqui, estou removendo duplicatas
dos pontos porque preciso para esse propósito, para este ponto, apenas
um e não os três pontos provenientes das tomadas
adjacentes excelência. Feito isso, também posso usar esse
ponto mais próximo da superfície. Com esses pontos sendo
as superfícies de entrada iguais, encontrando os limites
desconstruindo o domínio. E agora eu estou
usando outro gradiente. E eu vou ligar isso, desligar isso e
depois desligar isso. E então podemos obter
esse bom resultado que mostra o desvio
dos vértices. Também posso
ativar isso para ver as células. E para pontos individuais, podemos ver agora visualmente o quão próximos e distantes eles estão
da superfície original. O mais verde é o mais próximo, no mais vermelho,
sendo o mais distante. Algo tão bom que você pode se perguntar
seria sobre os pontos. Em vez de ter
pontos com x's pequenos. Podemos ter pequenos
círculos ou esferas? Isso é possível. Nós podemos fazer esferas. Podemos simplesmente obter
esse componente de medo. E podemos, bem, a seguir, obter os pontos como
pontos base para esses medos. Veja agora, porque
estou usando as esferas, fica um pouco mais lento
porque agora está calculando a localização de
cada uma das esferas. Mas, embora seja baixo, é possível trabalhar com ele. No entanto, quando você
quiser executar essa simulação, ela ficará extremamente lenta. Calcular a localização de
cada esfera, ponto
central e, em seguida construí-la e depois
visualizá-la. E então, para cada
iteração, está fazendo o mesmo para 400 esferas. É por isso que ele se torna extremamente lento e pode congelar
a simulação. Portanto, tenha cuidado com isso. Por padrão, o raio é um. Vou mudar para zero a dois. Vamos conferir isso. Está bem? E agora eu posso
usar esses medos como geometria de cor para colorir, pré-visualizar este. E agora podemos ver a
visualização dessas esferas, basicamente com esferas coloridas. Vamos tentar fazer com que esse 03
talvez demore um pouco para carregar. Está bem? Então, essas são as esferas, mas eu vou removê-las,
trazendo isso de volta aqui. No entanto, isso é para você saber que também pode usar
esferas em vez de pontos. Tudo bem? Acho que é isso para esta parte, a binarização de
polígonos e polilinhas. Vou me certificar de
que isso tenha parado. Eu vou desativar esses.
18. Unidade 04 3 Planarization de malhas e polígonos Parte 3: E agora vamos ver
como podemos criar malhas
planas em vez
de polilinhas. Então, caso já tenhamos, digamos, um padrão
de malhas ou superfícies. Mas agora vamos tentar usar malhas e ver como podemos
brincar com elas. Há algumas diferenças. Então, vamos dar uma olhada. Eu me certificaria de que isso
está ativado e os habilitaria. Também os habilitará. Tudo bem? Então, basicamente, o
que eu sou, o que eu fiz é usar o mesmo procedimento
para modelar a superfície. Este com as duas curvas, fazendo varredura e superfície. E então, em vez de
fazer células hexagonais, eu apenas fiz painéis quádruplos simples. Então esse é o começo de, disso. E então aqui estou convertendo os painéis quádruplos e duas malhas. A primeira etapa é converter
seu aplicativo em uma malha. E então aqui está o que é
realmente importante. Você vê que
agora temos aqui malhas separadas. Eu tenho que juntá-los
e soldá-los. Então, basicamente, estou usando as
malhas unidas e a solda do pássaro tecelão. As duas etapas de
união na soldagem podem ser feitas com um componente,
que é encontrado aqui. Essa. Ou, como você viu anteriormente, nos exemplos
anteriores, também
podemos
usar dois componentes, unidos ao mundo N, nativo
e gafanhoto. No caso de usar
este ,
certifique-se de que a solda aqui esteja definida como verdadeira, porque geralmente é falsa por
padrão. E a partir daqui,
centenas de malhas. Dessa saída,
há apenas uma malha com 121 vértices e 100 faces. Então, tudo isso
agora é uma malha articular. Agora, a maioria dessas etapas envolve componentes
semelhantes ou iguais que são usados com o simulador
canguru. E vamos dar uma olhada neles. A primeira é
a ascensão do plenário. E para este, em vez de usar
o anterior, nós co-planamos, que usa
pontos como entradas aqui. E o novo que estou
usando, o avião, surge. Portanto, é um componente semelhante
ao plagiar malhas. E você vê essa
entrada m para malhas. E vem do canguru,
dois objetivos de malha planetária surgem. E isso também é semelhante
ao componente único do canguru. Você precisará começar
com zero primeiro, estou trazendo isso de volta a zero. Então esta é a primeira etapa,
polarização das malhas. Passo a fortalecer
as bordas e assim por diante. Isso é da saída da malha. Aqui estou, na verdade,
extraindo os limites fixos e
explorando esses segmentos. E aqui o que eu
poderia fazer é fornecer isso
diretamente como entrada, o componente de igual comprimento. E aqui eu não estou usando
o comprimento da linha, então não estou usando esse componente de laboratório de
comprimento de linha
, mas o componente de comprimento igual. Eu poderia fazer isso ou
também ouvir linhas removidas e
duplicadas porque
sei que, como essa é uma malha e essa é
outra aqui, o segmento adjacente agora
é uma linha duplicada. Então eu posso agora, em vez de ter
400, eu posso usar este. Preciso nivelar a entrada para ter todos os novos segmentos, esses segmentos em uma
lista e depois a saída, agora tenho 220. Então, essa também é uma maneira melhor e
mais eficiente. E também adicione
este ao grupo. Então, fortalecer a
segunda etapa que vimos, um fortalecimento das
bordas das malhas. Também leve isso para zero. O terceiro passo é fortalecer
as diagonais. E nesse caso, estou
extraindo os limites fixos e depois
explodo novamente na mesma etapa: estar lá. Mas em vez de obter os
segmentos, estou usando aqui os vértices e
estou apenas desenhando as diagonais dentro das faces. Então, eu estou fazendo isso e aquilo. Então, basicamente, estou reforçando ou fortalecendo essas
distâncias em cada fase. E já vimos isso
antes, na verdade, quando simulávamos a lei de
Hooke dentro dela. Lembra disso com
a malha contrária? Mas então dissemos que e se
tivéssemos um papel ou um
material emborrachado em vez de dentro dele? Portanto, precisamos realmente manter
a continuidade do material. Basicamente, também a primavera. Vamos trazer isso também para zero. E então o quarto passo é
fortalecer as partículas. E aqui temos duas
maneiras de lidar com as partículas. Esses pontos, basicamente os pontos de
canto de
cada fase da malha. Eu poderia usar
uma malha de desconstrução, que vem com o
plug-in de edição de malha em Análise de malha. E a saída. São os pontos. Ou eu poderia usar esse componente de vértices nus
do canguru. Tudo bem? E o que é interessante
sobre isso é que eu tenho aqui várias opções
de saída. Eu poderia usar
as pontas nuas. Mas você vê que eu estou
aqui apenas obtendo os pontos
externos. E esses pontos são
os pontos internos. Preciso ter certeza de
que agora eles
recebem a entrada aqui
para os pontos. Então, aqui temos 121 pontos, ou a partir daqui, os mesmos
pontos basicamente. E também para trazer
isso de volta a zero. A propósito, esse componente vem ,
na verdade,
do canguru. Na verdade, está funcionando normalmente, fazendo o trabalho de obter
os vértices nus. Também é importante
saber que você pode usar componentes do
canguru, se necessário. No entanto, isso também está
presente em Kangaroo, é basicamente o mesmo
que vem do Kangaroo
para mesclar vértices nus. Mas vamos usar esse para
manter a consistência com
os componentes, embora isso possa não
fazer nenhuma diferença. Vincule este aqui. Em seguida, faça uma prévia deste. E o tipo do grupo. Tudo bem. E o que mais? E
para esses pontos, estou usando o componente
âncora para ancorá-los em
seu próprio lugar. Em outras palavras, estou
tendo aqui uma série de compromissos entre a
posição dos pontos, o comprimento das bordas
das faces da malha, as diagonais, a binarização para chegar a
um funcionamento resultado. Basicamente. E então a etapa cinco, a última neste caso é
manter as bordas externas. Isso é semelhante à etapa
anterior que usamos. Aqui. Com a simulação exergônica. Estou desconstruindo o B-Raf
da superfície original. E então eu estou pegando
ou enxertando para colocar cada borda em um galho
separado. E aqui eu também estou
extraindo os vértices chamados
duplicatas, etc. Fazendo basicamente a mesma coisa. Em seguida, extraindo-os
com o menor que 0,001, como vimos antes. E então chegamos aqui
aos pontos externos. E também
levaremos isso a zero. E eu também uso isso
no componente de curva, que vimos anteriormente. Tudo bem, então vamos
começar com isso. E mais tarde, também
vamos tentar essa etapa experimental
com esse componente de humor. Tudo bem, então temos
todas essas etapas juntas. Então, um resumo rápido,
binarização. Etapa um, etapa dois, igual comprimento das
bordas das faces da malha. Etapa três, fortalecendo
as diagonais. Passo para os pontos de ancoragem, os cantos de cada fase. E o quinto passo, mantendo
os pontos externos. Está bem? Tudo isso está agora em zero. Vou ativar isso. Ou, na verdade, o que
eu vou fazer, vou habilitar esses
e este. E esse, basicamente,
o resultado disso. Então, o que estamos fazendo é
ter a saída aqui. Estou extraindo a malha, limpando a árvore para obter
apenas a geometria da malha. Estou extraindo os limites de
fase e , em seguida, estou criando
superfícies planas com eles. E essa é a prévia
das superfícies. Tudo bem, vou reiniciar e verificar
rapidamente as outras partes. Ok, desligue isso. Agora podemos ver os
limites de fase, as linhas
e, quando
tivermos as superfícies planas, elas aparecerão em rosa. Tudo bem, então agora vamos executá-lo. Veja, quando começamos assim, obtemos esse resultado. Isso ocorre porque
não temos nenhuma força de nenhum
componente que está sendo aplicado. Assim, podemos começar, por exemplo, fortalecendo a lente lentamente. Você vê que há um comportamento
estranho. Talvez se eu começar
a dar um pouco de força às âncoras. Então você vê o que acontece. Se eu diminuir a força? Nós entendemos isso novamente. Obtemos esse efeito novamente, como
se eles tivessem sido eliminados dele. Com isso, bem, quero dizer, efeito
interessante. Mas quando eu aumento esse
controle deslizante para as âncoras. Agora você vê
que está mantendo os pontos onde deveriam estar. Então, essa é minha expectativa
com esse componente de
manter esses pontos onde
eles estão o máximo possível. Na verdade, quero
explicar por que estou usando
esses dois valores de entrada com a combinação
da potência de dez. O que é interessante
sobre isso é que ele nos
fornecerá rapidamente números
altos valores
altos quando
usarmos este, em vez de usar o controle deslizante numérico
normal. E mesmo se
aumentarmos o alcance, não será tão intuitivo
com nossos exemplos. Então, mesmo que eu tenha, digamos que zero a 15, mas dez elevado a
zero é 1,10
elevado a 15 é um valor muito grande. É por isso que estou usando
esse método aqui. Como uma espécie de controle deslizante turbo. Tudo bem, então
fortalecemos as âncoras. E vamos manter isso sem um
valor alto, nem muito. Olá, quero fortalecer
as diagonais aqui, começando também a
obter alguns painéis. Mas quando eu aumento isso, por algum motivo,
isso acontece, esse efeito não
aumenta muito. Vamos mantê-lo agora. Agora
também aumentará
a linearização. Veja, quando eu faço isso, na verdade
estamos
recebendo 9.000. Está bem? Então, achatou tudo. Então, agora esse é um dos resultados de
trabalho, digamos. Mas o que agora está
comprometido é que ele
não está realmente mantendo
as bordas originais. Se eu agora virar os limites da face
da superfície original, você verá que fica assim, e agora está um pouco longe demais aqui. Vou para a etapa cinco,
mantendo as bordas externas. E vamos tentar
aumentar esse. Você vê que agora os está
trazendo de volta
às bordas externas originais
da superfície original. Você pode ver que quando eu faço isso, ele se aproxima dos originais, originais. Você vê. Mas quando eu tenho, vamos ver, você sabe, como painéis menos planos. Vamos ver o que podemos fazer se voltarmos aqui e
tentarmos aumentar isso. Está bem? Então você vê que agora está jogando surgem
os restantes. Agora temos
painéis planos e está fabricando, mantendo mais ou
menos as bordas externas. Vamos tentar voltar para baixo. O fato é que quando
brincamos com isso, você vê que agora está se
aproximando da borda externa. Pode ser essa determinada situação, outras situações em que
temos uma certa moldura, como uma moldura externa
ou talvez seja parte de uma
fachada de prédio com milhões. E então temos
compromissos diferentes que queremos considerar
para tornar
tudo plano. Uma das coisas que
não podemos comprometer, por exemplo,
neste caso, pode ser que essa fachada, elemento
Ethereum ou clarabóia não possam realmente se afastar
muito das bordas externas. Porque é muito provável
que tenhamos uma abertura no
telhado ou
no Ethereum ou nas bordas da fachada. E então devemos ser essa nova peça com a instalação
ou estrutura existente. E, portanto, não podemos realmente
comprometer isso. É por isso que podemos jogar
com esses componentes ou essas escadas
para escolher onde
queremos ou não nos comprometer. Você vê que agora,
por causa disso e da parametrização que não
estamos mais seguindo, as diagonais são, na verdade,
a grade de superfície original. Isso é o que estamos
obtendo como resultado. Você pode ver a grade original. Se eu aumentar agora, digamos que os pontos de ancoragem
e os traga de volta para onde eles estavam tentando
empurrá-los de volta. Você vê que isso os está empurrando para trás. Mas agora eu não tenho
mais painéis planos. Se eu aumentar muito isso
, não terei mais
telas planas, exceto aquelas como essas. Veja, temos que fazer concessões com essa
coleção de componentes. Quebrou. Ok, vou reiniciá-lo. Basta reduzi-los
de volta a zero. Vou executá-lo novamente. E vamos manter isso lá. E vamos abordar isso lentamente. Você vê que agora está
deslizando dessa forma, tentando jogar
na ascensão deles. Agora você vê que aqui
está causando esse problema. Isso, bem, o que vou
fazer é baixar isso de volta,
abaixar um pouco o controle deslizante da
âncora. Não muito. Vamos trazer isso de volta um pouco. Portanto, não vemos
isso acontecer lá. E quando aumentamos isso, tentamos fazer isso lentamente e esperar
para ver o que aconteceria. Está bem? Lentamente, vai realmente
trazer isso de volta. Neste, este
acima nas diagonais. Em seguida, abaixe um pouco as
âncoras. Veja, então
agora há um funcionando, ok. Então, agora, novamente, para pausá-lo, eu clico duas vezes neste. E se agora estamos
satisfeitos com o resultado, é como manter
mais ou menos a forma dos painéis,
como os quadrângulos. Além disso, os mantém na borda externa da superfície
original. E agora vamos conferir
a parte experimental e depois a
visualização. Vamos voltar lá primeiro. Então, este aplicará
um efeito suavizante. Vem da malha de
metas de canguru e depois lisas. E para este, isso
dependeria do que você precisa, da situação
em que
gostaria de usá-lo. Ou eu vou te mostrar o que ele faz. Então, vou conectar este aqui. Ok, não reinicie. E agora vamos ver. Isso. Isso afeta
se eu diminuir um
pouco
isso e colocar isso também. Para tornar seu efeito
mais aparente. Reprise barroca. Na verdade, o surgimento do cérebro é
muito grande neste caso aqui. Vamos reduzir isso um pouco. Esse também. Traga isso à tona. E voltaremos a este. Isso faz esse tipo de efeito. Como um efeito suavizante. Quebrou novamente. Tudo bem. Sim, isso é o que eu
queria te mostrar. Ele faz essa coisa. Então, pode ser que você
gostaria de fazer isso? Eu gostaria de alcançar
algo semelhante a isso. Basicamente, suaviza
a malha. Então, isso é só para você saber que esse componente,
esse efeito, existe. Então, você pode realmente tentar
isso sempre que precisar. Eu vou permitir que você tire isso. E você vê que, ao
trabalhar com isso, tive que reiniciá-lo muitas vezes porque, uma vez que estamos
usando valores altos, isso pode dominar outras
forças que estão sendo usadas
e, em seguida, pode quebrar. É por isso que
talvez seja necessário reiniciar várias vezes até que o resultado
final seja alcançado. Vou trazer isso de volta
ao resultado operacional. E então vamos tentar
aumentar a polarização. Está bem? Tudo bem, agora
vamos pausar isso novamente. Agora, vamos para
a visualização. Então, agora estou aqui
desligando eles e estou fazendo aqui o
mesmo que fazíamos antes. Vamos habilitá-los
e começar a pré-visualizar. E eu fiz aqui o
mesmo de antes, mas, desculpe, preciso
desligar isso também. Ok, então a mesma coisa, que vem primeiro das malhas. Extraia os limites. Esses os exploraram, construíram superfícies de quatro pontos
e, em seguida, centróides
das superfícies tentando encontrar as distâncias até a
superfície original com o centróide. Encontrar as distâncias
e depois extrair os domínios mínimo e
máximo dessas distâncias. E depois usá-los junto com todas as
distâncias para dar uma cor à resultante
com base nesses números. Basicamente, como
vimos antes, parece que neste caso
temos essa
área mais distante da superfície
original com uma, aquela como
distância. Basicamente. E agora também posso
ativar este. Então, isso é sobre
o desvio
dos painéis da superfície
original. E esta é sobre o desvio dos
vértices do painel em relação à superfície
original. Portanto, esses pontos
também terão a mesma malha de desconstrução da saída da
malha, obterão os pontos ou vértices, removerão as duplicatas e depois farão a mesma coisa. Então, a distância entre o
ponto e a superfície atingiu os limites e, em seguida,
use-os de início e fim. Portanto,
valores mínimos e máximos com eles, com esse gradiente
para dar cores. E veja aqui, também
faz sentido que, nessa área, esses pontos estejam
mais distantes da superfície. E também temos
mais pontos aqui. E então, todos esses são os mais verdes que parecem estar mais próximos
da superfície original. E também, como vimos antes, podemos fazer pequenas esferas e depois dar a elas as
mesmas cores. Tudo bem, vou desativar
essas prévias e desativar
todas elas.
19. Unidade 04 4 Planarization de malhas e polígonos Parte 4: Vamos para a última etapa, que trata da binarização de polígonos com popularidade circular
e esférica. Eu vou habilitá-los. Vou mantê-los
desativados e
explicaremos em breve por que fiz isso. E agora o problema está aqui, estou usando apenas quatro
pontos do Rhino. E eles foram desenhados
dentro dessa camada. Pontos. Quatro pontos. Esses são meus pontos. E agora o que estou fazendo
é construir uma malha k2, r3 com
subdivisões hexagonais. Antes de falarmos
sobre o que se entende por cidade
coplanar
esférica e circular. E para entender
como esse veículo e os componentes de
colinearidade circular funcionam e como eles afetam a simulação. Vamos ver o que
aconteceria sem eles. Então, durante essa folga, eu tenho aqui os quatro
pontos, esses. E eu estou fazendo
dessa superfície. E então eu estou gerando subdivisão de células
hexagonais com lancheira. E aqui estou eu
explorando-os e, em seguida,
extraindo os segmentos para fazer isso. Então, o que eu quero é
fazer uma malha k2, r3. Então, eu preciso de um peso que seja aplicado a
todos esses segmentos. E para isso, em vez
de usar uma carga, estou usando algo
chamado espera dinâmica um dia vindo da linha de metas. E o que isso faz é
que é uma carga
na direção z negativa que atualiza sua magnitude de
acordo com o comprimento da linha. Basicamente, é isso que ele faz. Portanto, o peso aqui é
baseado no comprimento da linha. Esse é um componente. A segunda é que estou usando uma linha de comprimento para
manter as linhas, manter o comprimento do segmento. Com este componente de linha de comprimento. Na verdade, vou habilitar este. É para tornar todos
os pontos planos. Então, o componente coplanar
com os pontos. Como vimos anteriormente, com as subdivisões hexagonais. Veremos esses
depois disso. Mas antes de vermos, eles
também têm
pontos de ancoragem para ancorar os quatro pontos e eles substituem basicamente. Agora, se eu clicar
lá, desligue isso. Mantenha esse ligado. A superfície plana é
gerada. Reinicie novamente. Agora, certifique-se de que todas as
outras prévias também estejam desativadas. Agora, quando começamos, obviamente,
eles são planos, certo? É por isso que
os vemos assim. Se eu ligar isso. Ok, primeiro, eu
preciso derrubar isso. Esse também. E acho que
seria bom ativar isso. Ok, ligue isso novamente. Então, estamos obtendo esse resultado. É uma malha de categorias,
como vimos anteriormente, mas agora baseada em subdivisões
hexagonais. E quando eu aumento a
força da linha de comprimento, você vê que agora ela está
diminuindo mais. Então, está mantendo a lente. É claro que, se
eu fizer isso, tentarei nivelá-lo, mas não queremos
fazer isso agora. E aqui está o
peso dinâmico empurrando para cima. Você vê que mesmo
com um valor pequeno, ele começa a reagir. E a característica de Copeland é tornar tudo
plano, como vimos antes. Então é isso que podemos obter agora com o que
temos como componentes. No entanto, quando tentamos adicionar o
coplanar circular, certo. Agora veremos
o que aconteceria como resultado, como um efeito. Se eu habilitá-los. Bem, você vai ler sobre isso, começar devagar,
este aumentando. Então, o que
ele faz é adicionar esse efeito, que é semelhante a como se, digamos, tivéssemos uma bola. Esfera sob a malha
empurrando para cima. Se eu desabilitar este, obteremos a malha de categorias normal. Sorte de nos revoltarmos de certa forma, se eu habilitar esta agora, obteremos esse efeito como se houvesse uma bola
empurrando de dentro para cima. E se eu aumentar
isso um pouco mais, tudo bem, eles não
são mais planos. Eu também tenho que
aumentar a polaridade do cérebro, surgem essas. Então esse é o efeito
que eu queria
te mostrar . Em uma nota semelhante. Se formos ao canguru
com dois objetivos, o objetivo, podemos encontrar todos os
componentes de capilaridade nele, incluindo o colinear para
manter os pontos ao longo de uma linha. E há também a
costa esférica. E você pensaria, ok, vamos também tentar a
causa esférica. Mas, nesse caso
, ele realmente
não funciona conforme o esperado. Se eu habilitar isso aqui, na verdade
estou conectando este lá e estou desativando
este. Reprise. Você consegue adivinhar por que
é meio que ficar plano e ainda não
está mudando nada. Na verdade, é porque não
começamos com um valor baixo
para a popularidade. Portanto, ele supera a simulação mantendo a geometria plana. Então, precisamos primeiro levar isso a zero para iniciar
a simulação. É por isso que temos que
liberar isso. Execute a simulação e, em seguida,
aumente-a para imprimir. Agora, vamos fazer isso agora. Vamos ver. Ok, binarizou tudo. Portanto, o custo é frugal, isso
afeta
o que não é K13, mas também não é totalmente esférico. Um pouco diferente
do código circular. Embora os componentes sejam
realmente chamados de custos esféricos. Não dá o resultado
esperado, mas este o faz melhor. Se vemos isso novamente
em comparação, você vê que é como uma bola
maior empurrando para cima. Então, em qualquer caso, você pode
querer usar este. Realmente depende do que
você quer fazer, basicamente, quais são suas
expectativas e objetivos. Mas só para que você
saiba que esses dois têm um efeito semelhante, este fornece um efeito mais
drástico, como uma grande bola empurrando de dentro
para cima. Tudo bem, então acho que vou
manter isso. Existem lá. Agora. Uma coisa diz respeito ao gerenciamento dos resultados e do fluxo de dados, como vimos anteriormente. exemplo,
às vezes, digamos aqui, quando tínhamos isso
e eu queria que ela
extraísse a malha
apenas com vários tipos de elementos
saindo da saída de dados. E eu uso a malha e
depois limpo a árvore para obter apenas a malha
sem campos inválidos ou vazios. Com isso, há outra
maneira que também podemos usar. É chamado de entwined,
que é semelhante a merge, mas este se fundirá para nós árvores, mantendo a estrutura de
marca da árvore. Então, basicamente, por causa
do componente show que está realmente ligado
às células hexagonais. Agora está na
primeira entrada aqui, a saída do solucionador. Os dados aqui são
mantidos com este. A saída deste são os
hexágonos, basicamente todas as polilinhas. Então, a partir daqui, quero dizer ,
esta, a entrada
para todas essas. Esses. Então, isso os mantém. Caso contrário, ele poderia simplesmente usar o componente da curva
e, em seguida, tentar descobrir todas as
curvas fechadas e, em seguida, enviá-las. Isso também pode funcionar. Esse é um método diferente, basicamente usando o
recurso de ponta a ponta de manter a estrutura da marca na
saída do solucionador. A saída aqui. E então eu posso aplicar a superfície
limite. Então, esses são dois métodos
de trabalho. Agora, se isso é algo que
descobri ao configurar o exercício para mostrar a diferença entre
emergir e se entrelaçar. Eu tentei executar os dois juntos, e pode ser uma falha. Descobri que eles não
funcionariam corretamente juntos
simultaneamente. Se eu agora executar este e pré-visualizar
este ativado e este ativado, eu também reinicio este. Na verdade, também terá
que diminuir o coplanar. E então, quando eu
começo a fazer isso, um deles começa a quebrar e você vê que é um comportamento meio
estranho. Você pode encontrar resultados estranhos. Parece que está quebrando. E é por isso que tenha cuidado. Quero dizer, normalmente eles
deveriam ser idênticos. Não mudou nada. Quero dizer, o mesmo fluxo de entrada de forças é
exatamente o mesmo. De alguma forma, porque
eu tenho os dois trabalhando. Você vê que meio que
faz isso de alguma forma. E é por isso que
tenha cuidado se quiser resolver
solucionadores juntos. E também com,
digamos, int1, depois merge, tentei desativar um e
depois usar apenas o outro. Então, vou desativar este. Você vê que agora ele
está voltando para onde deveria ser ativado. Agora, este, tudo bem, veja, eles deveriam estar lá. Agora, se eu executar este novamente,
vamos ver o que acontece. Se eu aumentar isso. Veja, é um pouco estranho. Não sei por que,
o que está acontecendo, por que está acontecendo.
Algo muito estranho. É por isso que se eu agora
desabilitar este, por exemplo ,
e neste caso, eu
executá-lo novamente por via transdérmica, mas juntos não funcionarão. Então, essa é uma pequena descoberta
interessante ao testar muitas,
muitas coisas juntas. Portanto, tenha cuidado para que, se você quiser executar duas simulações, dois simuladores e duas entradas diferentes se fundam e se
entrelaçam ao mesmo tempo. Você pode enfrentar problemas, então tenha cuidado com isso. Tudo bem, eu vou
pausar essa aqui também. Mesmo que esteja
desativado, desabilitou
tudo. Para redefinir o arquivo. E eu acho que
isso é tudo para a Unidade Quatro, depois você
para sua presença e nos vemos na Unidade Cinco.
20. Unidade 05 1 túneis orgânicos: Bem-vindo à classe da Unidade 5. Nesta unidade,
examinaremos mais
detalhadamente os totais orgânicos
e as superfícies desenvolvíveis. Agora, vamos começar com os túneis orgânicos.
Deste lado aqui. Algo importante a
entender ao trabalhar canguru é que sempre
precisamos garantir que
cada lado,
canto ou vértice da malha corresponda ao lado vizinho. Em termos de
divisão de malha ou vértice, qualquer incompatibilidade pode resultar
em uma simulação falhada. Então, vamos dar uma
olhada neste exemplo. Eu não vou fazer isso
aqui e esse ali. Tudo bem. Então, aqui está o que eu fiz, eu construí manualmente uma malha. Parece um tubo com perfil
retangular. Se você ver isso sem
ver os fios da malha, certifique-se de ir até
a guia Exibir e ligar os fios da malha. Então, entendemos como a divisão da malha está
realmente funcionando. E isso, na verdade, isso é
realmente muito importante. O objetivo desta parte
deste exercício é mostrar o
que acontece quando
temos divisões
ou
subdivisões de malhas correspondentes ou incompatíveis . Basicamente, neste caso, a primeira camada aqui, é chamada de malha limpa, o que significa que eu já limpei essa e
agora está combinando. Vemos que a subdivisão de todas essas faces de malha é igual ou coincide com
suas faces vizinhas. Tudo bem? Esses aqui,
todos estão coincidindo. Bem, parece manual
em vez de rinoceronte. E o que fiz aqui foi,
primeiro, referenciá-los. Vou desligar esse. Eu me certifiquei de começar
a preparar a malha. Então, juntando e depois
soldando os vértices. Então, aqui, quando eu passo o mouse sobre isso, temos todas essas 14 malhas. E você vê que o
v e o F contam, o vértice e a face contam. E quando juntei todos eles
, tivemos uma erupção cutânea. Como resultado, com esse número de vértices
e número de fases, o primeiro passo é
suavizar a malha. Então, a partir disso, eu uso
essa malha lisa mais suave do que a que vem da malha
utilitária lisa. Esse resultado. Esse é o primeiro passo. E aqui você pode jogar mais tarde
com esses valores. Vou mantê-los
como estão agora. E então, como preparação para
a simulação de canguru, que eu gostaria, o que eu gostaria de fazer
agora é tirar essa malha
primeiro para mostrá-la, para obtê-la como resultado. Porque agora isso
é como uma parte. Mais tarde, trabalhe com ele. Preciso dos comprimentos das bordas
e gostaria de
controlar essas terras
e pontos de ancoragem. Então, basicamente, para
o comprimento da borda, eu gostaria de ter um certo
controle sobre o comprimento. E os pontos de ancoragem também. Eu gostaria de controlar, bem, os pontos, esses pontos externos, estou usando o
componente de vértices nus vindo da malha canguru, vértices nus. Então, somente esses. Está bem? Tudo bem. E agora eu conecto o show, tudo isso e, em seguida,
os pontos de
ancoragem dos comprimentos da borda do show com a mesclagem. E eu vou realmente tornar
isso maior, quanto menor. Mantenha esse ligado para vermos
o que está acontecendo lá. Tudo bem, e agora vou usar
apenas o solucionador normal. Vou clicar neste
para ativar. Agora podemos ver que a malha
sem os vértices é E. Então chegamos a esse resultado. Agora está convergente. Agora eu posso pausá-lo. Então, basicamente, essa é
uma forma de fazer túneis, como poderíamos chamá-los. E neste caso, e
se, no entanto, tivéssemos faces de malha com
aparência semelhante mas sem
faces iguais, na verdade. Então, na verdade, fiz outra
camada aqui no Rhino. Nesse caso. O que eu fiz, esse é o primeiro passo
com o qual comecei. E então eu defini o refinamento
da malha para chegar a essa etapa. Comecei com as medidas sem ter faces iguais e depois aumentei
a carta com a face para que todas fossem iguais. Mas, na verdade, esse foi o
primeiro passo, o impuro. Então, estou mostrando agora a maneira
limpa de fazer isso. E agora, do
jeito impuro, da malha impura. O que realmente resultou nos resultados
seria usar isso. Então você vê que neste
exemplo com essa face aqui, você vê que as
faces vizinhas desta
não estão realmente correspondendo
às subdivisões. Nem aqui. Você vê que eles são
como o dobro e contam. Então, agora,
precisamos diminuir o número pela metade ou diminuir, ou aumentar o número
desses para dobrá-los. Esses estão combinando
bem. Eles estão coincidindo. Eles não coincidem. Combinando. Então, algumas
partes estão combinando, outras não. Aqui não coincidem em nada. Está bem? Então eu sigo
novamente, o mesmo procedimento, na verdade, exatamente os mesmos passos com o alisamento da malha. Você vê agora aqui desde o início, antes de
iniciar a simulação, depois de limpar a
malha e alcançar a junta e a malha soldada. Agora, aqui temos esse resultado. E isso porque
não tínhamos aqui a correspondência
ativará a correspondência subdivisões das
medidas das fases. Então, basicamente, quando
começarmos com esse resultado, o que quer que façamos mais tarde, ele não nos dará
nenhum resultado mais limpo. Então eu faço isso, posso clicar neste
, simular. Então eu posso executá-lo. Mas como já estava começando com um erro
ou com um erro, digamos que não foi realmente construído
corretamente ou corretamente. É por isso que obtemos esse resultado. Tudo bem,
agora vou reiniciar este. Algo que você realmente conheça. Este é um exemplo rápido para
mostrar a importância de começar com a
geometria limpa, a geometria correta. Para que mais tarde você não
tenha ou não enfrente problemas. Se você examinar
essa definição de perto, não
temos em nenhum lugar,
uma mensagem de erro. Não temos nenhum lugar, como, você sabe, como um componente laranja ou
vermelho dizendo:
Ei, tenha cuidado, pois
algo não combina. E apenas fazendo isso, o que deveria fazer, apenas fazendo a simulação, o que se espera que faça. E como os vértices
não coincidem, isso está nos dando esse
resultado porque já
estamos errando com a geometria. E seguir em frente sem
mostrar nenhuma bandeira vermelha. Dizendo como, Ei,
tenha cuidado, algo está errado. Mas nós, como designers, precisamos ter o cuidado de começar com uma geometria correta e limpa. Então essa é a primeira parte. Vamos desativar esse. Agora, eu gostaria de testar
mais tarde a segunda parte. Com esse. A superfície desenvolvível e a programação das tiras
se aplicam a esta. No entanto, para a segunda parte, vou começar
com um novo exemplo. Antes de mergulhar. No novo exemplo. Vamos fazer uma breve
descrição ou introdução sobre o que
é uma superfície desenvolvível. Então, aqui estão algumas definições
que podemos encontrar on-line. Encontrei duas interessantes que capturam a definição de superfícies
desenvolvíveis com
diferentes formulações. Superfície desenvolvível, também
chamada de superfície plana, é uma superfície pautada com curvatura
gaussiana k
igual a zero em todos os lugares. superfícies desenvolvíveis, portanto,
incluem o cilindro cônico, cone
elíptico, o
cilindro hiperbólico e o plano. Isso vem deste site,
mathworks.wolfram.com. Outra definição
é a seguinte. Em matemática, uma superfície ou
portas
desenvolvíveis é uma superfície lisa com
uma curvatura gaussiana zero. Essa é uma superfície que pode ser achatada em um plano
sem distorção. Para mim, essa é a parte mais importante
da definição. É mais claro para a formulação que eu posso entender
melhor como designer. Ele pode ser achatado em um
plano sem distorção. Está bem? Ele pode ser dobrado sem
alongamento ou compressão. Eu também vou te mostrar
esses dois sites. Então essa é a primeira referência. Eles não fornecem nenhum diagrama. Este, o segundo, eles fornecem este pequeno
diagrama mostrando um cilindro. E é isso que
eles querem dizer quando dizem que ele pode
realmente ser achatado. Portanto, ele pode ser achatado em
um plano sem distorção. Imagine o cilindro. Na verdade, podemos desenrolar a
superfície e, em seguida,
você pode fazer com que ela fique plana
em um plano sem esticá-la ou comprimi-la. Então, essa é basicamente
a definição de uma superfície desenvolvível. Agora, o que é um
testamento subdesenvolvido? Superfícies não desenvolvíveis são chamadas de curvatura
dupla, curvatura dupla,
curvatura angular, curvatura gaussiana
diferente de
zero, etc. Na verdade, isso é o oposto. Não é desenvolvível. Não podemos achatá-lo em
um avião sem precisar realmente
esticá-lo para torná-lo plano. Basicamente, isso vem da
Wikipedia, na verdade, esta, a definição de um ressurgimento
não desenvolvido como parte desta página sobre o
desenvolvimento de superfícies. E também têm
o mesmo diagrama. Parece que a
origem é esta,
este site também tem
a mesma formulação. E aqui vemos os
diferentes diagramas de cilindro, cone, etc. E aqui eles falam sobre
as superfícies não verbais. Tudo bem, agora há um interessante
tutorial on-line sobre construção de uma
superfície desenvolvível onde o gafanhoto e
o canguru, de Daniel Biker, que na verdade é o
desenvolvedor do canguru. Então, em vez de eu
explicar agora para você
sobre como construí-lo, este é um tutorial
interessante e bem detalhado. E eu também vou
te mostrar aqui o tutorial. Está dividido em três partes. Então, parte um, parte
dois, parte três. E para mim, a parte mais
importante, a seção mais importante
deste tutorial, é como
começar a construir a malha. Como fazer com que primeiro uma malha realmente correta ou adequada seja desenrolada com tiras planas. Basicamente. Esse tópico está de alguma forma relacionado à primeira
ideia que vimos aqui ter uma malha
correta com a
qual possamos começar, o que deve levar
a um bom resultado. Aqui. Na verdade, Daniel Parker passou
muito tempo explicando o que precisamos primeiro para construir
uma malha adequada para que
possamos fazer com que ela seja: tiras, subdivisões para ser
desenrolada posteriormente em um plano plano. Aqui ele menciona como
desenhar a malha inicial. Como nessas etapas, com etapas específicas a serem
consideradas ao modelar
a malha em 3D. E explica o processo passo a passo usando os componentes
canguru. Então, essa é a primeira parte. E, na verdade, o que
é interessante é que ele incluiu
os arquivos do gafanhoto. Este aqui, tutorial de
tiras desenvolvíveis. É um arquivo com um canguru. E você também pode encontrar o link aqui que você pode
baixar, se quiser. Você pode
copiar este para o seu navegador ou simplesmente clicar nele
aqui para baixá-lo. E, curiosamente, na seção de comentários na parte inferior, ele realmente inclui o link para Kangaroo com a mesma definição, mas podemos ir para a segunda parte. Ele continua explicando sobre
as etapas a seguir e como refinar a malha para preparar a malha para as etapas posteriores de
achatamento dessas tiras. E a última parte é, na verdade,
a simulação do canguru. E depois da simulação, vou desenrolá-la. Portanto, agora não vou dedicar tempo a isso, em
particular,
para explicar as etapas que você pode ler e
conferi-las em detalhes. O que eu gostaria de dizer
é que, para nosso exemplo, na verdade
existe o arquivo. Mais uma vez, vá para a parte. Eu colei aqui para você. É parte desse arquivo. E o que eu fiz foi reorganizar apenas a primeira parte antes da
simulação, antes do solucionador. Organizei da mesma forma que estava explicando com
os exemplos anteriores, as etapas de discretização das geometrias para alcançar geometrias que podem
ser entendidas por Kangaroo, até seja simulado. E também com os componentes do
canguru organizados assim. Então, na verdade, é
a mesma coisa. Tudo isso até
o simulador aqui, o solucionador ou exatamente os
mesmos componentes. Eu só quero organizá-los
basicamente e rotulá-los de
uma forma que seja mais fácil de
entender
ou aprender canguru. Mas antes de mostrar o que está acontecendo
com o componente, meu principal interesse
aqui é sobre isso. Bem, o que vem depois do gerenciamento das
tiras achatadas e como podemos organizá-las ou
apresentá-las de uma forma que seja compreensível e
também possa ser compartilhada com
outros designers, consultores, engenheiros
ou fabricantes. E essa é para mim, a
parte mais importante desta unidade. Então, vamos voltar para
a parte inicial aqui. Então, vimos aqui antes que isso
explica sobre essas etapas. Vamos ver rapidamente a animação da
simulação. Então, começa assim. E uma vez que os
túneis orgânicos são formados
, temos as faixas agora
achatadas em um plano. Basicamente. Eu vou cutucar este. Ali. Eu vou fechar isso. Tudo bem. Portanto, essa é a malha original que
realmente veio do poço, com o arquivo de
definição do Grasshopper. E aqui estão as etapas que realmente fazem parte da definição, como refinar, limpar, etc. E temos essas etapas aqui. Esses, esses
componentes para canguru. Então, vamos dar uma olhada rápida. Temos o show, você inclui a malha porque
queremos mais tarde trabalhar com ela: plana como componente
para pagar, elevar as faces da malha, linha de
comprimento para controlar as subdivisões internas
das faces ou o bordas. Então, queremos
manter alguns pontos nas curvas ou no exterior. Mantendo esses,
eles são esses. Então, também temos
o mesmo comprimento. Mantenha esses não tão fortemente com a
força de um. Então, aqui podemos ver os
valores dados às forças. Então, podemos ver que, na verdade,
você é como usar um
número muito alto para obter força. Portanto, 100 é o valor
máximo dado. Já vimos isso antes
em exemplos anteriores. Binarização de superfícies e malhas usadas
para alguns componentes. Valores muito altos, como com milhares, dezenas de
milhares ou centenas de milhares como valores. Porque, como eu disse
naquela época, gostaríamos de
manter os
pontos de ancoragem ou eu quero manter
o comprimento das linhas. E também quero
comprometer a distância da superfície original, por exemplo, ou quero comprometer um
pouco nas bordas externas. O que eu realmente queria era tornar a polarização forte
e funcionar em todos os lugares. Então, dei um
valor extremamente alto para a binarização. Neste caso, porém
, não é o mesmo. E aqui podemos ver que
quando começarmos com essa malha, vamos voltar aqui, essa. E quando executamos essa simulação, como vimos anteriormente, ok? Você vê que está meio que distante demais
da forma original. Então, antes era assim. Um, eu clico nele.
Ficou assim. Então, na verdade, surge realmente interessado em manter
o resultado próximo ao original. Porque a intenção principal qualquer forma, é
transformá-lo em uma forma orgânica. E depois tente
achatar ou desenrolar as tiras. Então você vê agora como
é. Tinha cantos afiados, mas agora tem uma superfície
externa lisa. O que eu fiz,
na verdade, além disso, é que fiz este. Eu vou ligá-lo. Então, a original, eu a assei, essa
camada, eu a tranquei. Eu não quero tocá-lo. E então eu realmente fiz
outro assim. Acabei de copiá-lo aqui. E então tente
esticar algumas bordas, direções
diferentes, para que
eu
possa verificar o que aconteceria
se ainda funcionasse ou não. Então esse é o Edit Mesh. Se eu fizer isso, eu escondo esse. Eu vou aqui e corro novamente. E também funciona
bem conforme o esperado. Portanto, não temos dois
problemas com este, mesmo quando mudamos
algumas das bordas. Ok, agora eu vou parar com isso. Vou revincular o original. Mas foi exatamente assim. Esse é o teste rápido para
verificar se funcionará com outras
formas ou não. Então, esse está lá. Você já viu que
estamos usando entrelaçado, neste caso, com a exibição
da malha das
faixas aqui entrando na primeira entrada
das ramificações e depois na saída da primeira
ramificação. Saída aqui. Tudo bem? Agora, o posit agora está
convergido e pausado. Agora, até aqui, é exatamente a mesma parte da definição original
de Daniel picker. Mas depois eu
sigo outro procedimento. Na verdade, vou te mostrar
o que ele fez aqui. Então, temos as tiras. Então, se eu executá-lo agora,
começa a correr. Vamos transformar isso em verdade. Ok, agora está funcionando. E então temos
esse ainda funcionando. Vou clicar com o botão direito do mouse e
definir isso como falso para postular. Agora, isso é chamado de editados
e isso permitirá que os dados sigam do outro lado
quando eu clicar em reproduzir. E isso é importante
usar como uma ferramenta. Porque se eu não usar
e estiver usando um procedimento para inscrever todas essas
tiras e
orientá-las em uma
determinada direção. Talvez congele ou
demore muito tempo, ou fique muito lento
ao fazer isso. Porque ele sempre será atualizado
com muitas geometrias, basicamente vindo como entradas, mudando
e atualizando
continuamente. É por isso que é bom que, depois que o solucionador esteja
pronto, pause, agora podemos transferir dados de um ponto
para o outro. Então clique neste. Agora eu tenho esses aqui. Eu tenho esses aqui. Stripper vindo do
canguru para o decapador
de malha, depois desenrolando todos eles assim. E agora esse desenrolar
com essa entrada, quando usamos um, significa um desenrolar completo. Ele achata completamente
todas essas tiras. Em outras palavras, e essa
é outra barragem de dados aqui. Então, essa parte é
chamada de layout. Está definindo todas as
medidas ao longo do plano x, y. Assim. É um
método muito bom de nivelar todas as malhas para que
possamos vê-las claramente. No entanto, minha abordagem para
isso é, na verdade, e
se quiséssemos fazer
um cronograma com isso? Queremos fazer um
cronograma mostrando não apenas as partes que
foram achatadas, mas também talvez queiramos
fornecê-las como etiquetas, etiquetas texto, numeração, etc. Então, como podemos fazer isso?
21. Unidade 05 2 Agendamento de túneis orgânicos e anotação: Tudo bem, vamos para aqui agora. Desta saída,
aqui depois da barragem. E também temos exatamente
os mesmos componentes na
linha e, em seguida, na saída da malha. E agora você realmente começa a diferença com a
parte original da definição. E aqui eu dividi o
processo entre
nivelar, orientar e
programar as peças. Aqui podemos ver as malhas ainda ativas orientadas com um item da lista. Temos no total cerca de 32
malhas do rápido ao falso e só vemos
o que temos. Tudo bem? Portanto, o passo inicial é apenas
verificar o que temos. Tudo está lá
, etc. Agora, o que eu gostaria de fazer, já que cada malha é plana porque temos
uma malha totalmente desenrolada. O que estou fazendo aqui é me
orientar primeiro no plano
mundial x, y. Vamos chamá-lo aqui de x, y sem o z. OK? E então, para isso, estou seguindo esse procedimento. Estou recebendo as coordenadas da
mensagem. Na verdade. O que eu vou fazer, vou
te mostrar aqui apenas com um. Eu vou pegar apenas um. Então, estou pegando as curvas do MS e construindo uma superfície
de quatro pontos. Com apenas os primeiros quatro pontos. Ele pode ter
mais de quatro pontos. Mas como todos esses
pontos são planos, estou usando os primeiros
quatro pontos para construir a partir desses primeiros quatro
pontos sua superfície. E eu sei que essa
referência é uma superfície plana. Em seguida, estou usando a superfície de avaliação. E estou usando a moldura
porque sei que essa moldura é a
moldura plana que representa o nivelamento da superfície ou a orientação
da superfície em 3D. E então eu estou me orientando. Vou conectar este. Estou orientando a superfície aqui. Vemos mais elementos devido ao tamanho
da lista dos centróides. Então, vamos dar uma olhada. Então, basicamente, o que
estou fazendo aqui para orientar e, em paralelo, estou primeiro extraindo
de todas as medidas, seu número. Portanto, temos 32 valores, então é o tamanho da lista. Estou usando uma divisão por quatro. Podemos usar outro
valor, se você quiser. Mas meu objetivo é construir uma grade quadrada de
quatro por algo. Nesse caso, 32/4
é igual a oito. Portanto, essa é uma grade paramétrica, grade automática que
gerará para
nós mesmos e pontos. E neste caso, estou
usando essas células aqui. Estou usando os
pontos centrais
para realmente orientar essas malhas nos pontos centrais
de cada célula. E
porque aqui está essa parte aqui, eu disse que estou usando apenas uma, aplicando isso a apenas uma para
mostrar o que está acontecendo. Agora, se eu trouxer
a conexão, a vinculada de volta para esta, eu a trarei de volta para todas as malhas e todas
essas. E agora, todas as medidas, quero orientá-las com
base em seus respectivos quadros de
origem, quadros individuais que
você pode ver aqui. E agora com o alvo sendo
o centro das células. Todos esses centros. Eu sei
que quando eu faço isso, então eu
clico nisso e então eu tenho todas essas malhas orientadas
dentro das células. Vamos ligar as células de forma
estrita, ok. Então, de lá para lá. Ok. E agora o que eu, o que eu posso
ver, por exemplo , é que algumas
não estão alinhadas com o
centro dessas células. Então, por algum motivo. E para isso, estou
extraindo todas essas malhas aqui, esses pontos centrais
ou centróides. E eu estou construindo uma linha entre esses pontos centrais e o ponto
central dessas células. E então eu estou movendo todas essas malhas em direção
ao ponto central. Então eu clico nisso
e clico nisso. Bem, esses. Agora eu posso ver que eles se mudaram um pouco mais para o centro. Se eu selecionar este, eles estavam lá e agora
se moveram um pouco em direção ao centro. Agora eles estão centrados
dentro das células. Agora, o que eu gostaria de
fazer a seguir, antes de marcar, é que parece que talvez eu queira que eles tenham uma aparência semelhante. Talvez todos estejam orientados
na mesma direção. Em um similar. Talvez ao longo desta,
ou talvez duas, desta. E não nessa direção. Isso pode ser algo que
queremos ter, talvez não. Mas vamos tentar ver como
podemos realmente fazer isso. Primeiro. Eu também vou
começar com um. Então, aqui vou usar um item da lista. Esse, esse. Está bem? E também conecte esse aí. E, basicamente, a ideia aqui, a estratégia aqui, é que eu
quero encontrar a mais longa. Se você quiser pensar sobre isso, de forma analógica, não
digital. E se esse pedaço
de papel, por exemplo, um pedaço de papel plano à nossa
frente em uma mesa. E queremos
girá-lo ou talvez alinhá-lo,
alinhar essas duas bordas talvez
ao longo da direção x. Sabe, tipo, você sabe
o que, eu apenas o giro um pouco. Então, um método dentre
muitos outros métodos. Mas um método poderia ser
o de extrair a maior distância entre
todas as subfases. Em seguida, tente encontrar a linha
entre as fases mais distantes, que significa a
maior distância. Depois de encontrar a linha
, posso orientar essa fase de malha a partir dessa
linha como ponto de partida, como fonte de partida
em direção a uma nova direção. A partir deste ponto,
digamos, veja esses. Esta é a
fonte inicial deste ponto orientada na direção X
com a mesma distância. Então, como uma rotação, poderíamos chamá-la de
irritação ou uma orientação dessa posição para uma posição mais reta
ao longo do eixo x. E seria
interessante encontrar respostas on-line sobre isso. Na verdade, achei essa definição
interessante. Não estou usando tudo isso aqui, mas apenas parte
que
vem e
vem dessa fonte aqui. Esta postagem on-line no site oficial do McNeil
Rhinos, onde existe, era como um tópico sobre como encontrar a maior distância
entre os pontos. E quando você visita este site, você pode realmente encontrar muitas
das soluções propostas por
diferentes participantes. Achei que isso era o máximo, digamos que trabalhava neste caso. Para este exemplo. Vamos analisar rapidamente
a definição. Vamos dar uma olhada aqui. Então, temos aqui a face da
malha, faces. Temos as áreas de cada um. E então temos um
procedimento que usa alcançar com todas as
distâncias sendo classificado e, em seguida, encontrar
a linha mais longa. E aqui eu mesmo
adicionei este. Esse componente, os pontos finais. E então eu estou descobrindo
aqui que eles são valores x. E então eu os classifico e classifico os pontos com
base em seus valores X. Então, o único era o menor. Sempre certifique-se de que estou
começando com este. E então eu estou fazendo
uma linha sabendo que esse slide está realmente
nessa direção. Então, neste ponto, neste ponto
e não vice-versa, é por isso
que estou me certificando de
que isso seja controlado. E então eu estou movendo o primeiro ponto em direção
à direção x, usando essa linha como um
fator de movimento. E eu estou entendendo essa linha. E para a etapa final, estou usando a direção do Oriente. Orientando. Essa geometria é
baseada nessa linha. Com o ponto a é esse. A direção a é essa. Essa linha. E o ponto B também
é o mesmo ponto, mas a direção b é essa linha. E agora eu vou rotacionar esta desta
posição para esta posição. Está bem? Não é um procedimento muito
complicado. E então nós entendemos isso. Uma vez que sabemos que podemos
aplicar isso a uma fase
, sabemos que podemos
aplicá-la a todas as outras fases. Então, isso é girar apenas uma
malha na direção de x. Agora girando todas as
medidas na direção de x. Então, em vez de usar
o item da lista aqui. Somente aplicando, liste
apenas o primeiro. Agora, sem usar este automaticamente ou classificar todos eles seguindo o mesmo
procedimento, alcançando isso. E agora vemos que existe, há uma orientação parte na direção
vertical, soma na direção horizontal. Agora, todos eles estão orientados na direção horizontal. E depois disso, como
ouvimos a malha explodir, parte dessa definição aqui, precisamos ter certeza de
que a malha está limpa. Novamente, junte e solde todas as
malhas com esse componente. Ou aqui estou usando
este da Weaver Bird. Este uniu
medidas e solda. E certifique-se de que, ao
usá-la,
clique com o botão direito do mouse no mundo e
certifique-se de que isso seja verdade. Como, por padrão, definido como falso, podemos fazer isso ou usar o que
fizemos anteriormente,
que é junção em malha e, em
seguida, vértices de solda em malha. A malha Weld Vertices
vem do plugin de imagem. Então, esses dois
passos ou pássaros tecelões, um passo, um componente. Eu sempre gosto de
mostrar métodos diferentes para que,
você sabe, nem sempre seja,
digamos, uma resposta, mas podem ser muitas soluções
diferentes. Tudo bem? Esta etapa importante
de limpar todas as malhas. E então eu estou aqui novamente porque você vê
que agora quando nós, quando isso aconteceu, quando a orientação
deles aconteceu, agora vemos que não
há mais nenhum centrado dentro de as células. Estou usando aqui a mesma etapa
de encontrar
uma linha aérea da malha e mover
todas as medidas novamente em direção aos
pontos centrais das células. E então eu estou usando
o mesmo aqui, áreas de todas essas. Estou fazendo uma linha em direção
ao ponto central
das células, essas. E depois
movendo-os em direção aos pontos centrais. Assim. É claro que você poderia dizer que também
gostaríamos de
orientá-los para baixo. Você também pode fazer isso.
Não vou fazer isso agora, mas você também pode seguir o mesmo procedimento, encontrando
talvez essa orientação de linha, talvez a linha mais curta entre dentro desse triângulo, por exemplo, todas elas você pode
fazer como triângulos e, em seguida, a direção da linha mais curta para sempre apontar
para baixo ou para cima. Então, depende do que
você gostaria de fazer por mim agora. Está tudo bem. Eu vou com isso. E eu tenho tudo isso
agora, bem orientado. Tudo bem, agora o que eu
gostaria de fazer aqui, eu realmente vou
te mostrar o resultado final. E depois as etapas. Eu gostaria não apenas de
tê-los em células como essa,
mas, como eu disse, gostaria de fazer
um cronograma para que eu possa compartilhá-los posteriormente. Eu posso fabricá-lo. enviá-lo para outros consultores e
depois designers para entender quais são as partes que constituem essa geometria, essa é a vilã que
gostaríamos de construir. E eu gostaria de
fazer isso para ter esse cronograma com
a faixa número 123 e também com as áreas. Então, como podemos fazer isso? Vamos voltar para aqui. Nesta etapa, temos as malhas. Vamos tornar isso um pouco maior. Então, primeiro de tudo, gostaria de
extrair os índices. E eu sei que
temos 32 malhas. Eu gostaria de tornar
isso automatizado. Estou usando um
componente de item de índice e a saída disso é a mesma entrada
das malhas na lista. E o item que estou
extraindo da lista de índices é uma lista de números de
valores começando com zero. No entanto, geralmente não começamos a contagem na
vida real com zero. Como se não costumássemos dizer a parte zero e depois
a primeira parte. Mas o que costumamos dizer
é como primeira parte, segunda parte, terceira, etc. Não
começamos com
zero e com a vida real. É por isso que, nesse caso, o que eu gostaria de fazer, posso
clicar com o botão direito do mouse nessa expressão e depois digitar aqui x mais um. Então eu fiz isso agora aqui neste caso, acabei de
copiar este. Em seguida, clique com o botão direito na
expressão x mais um. Então, ele adiciona um a
todos esses resultados. E agora eu tenho esse resultado. Então, 0-31. E temos aqui 32 itens
porque começa com zeros. Então, agora começa de 1 a 32. Tudo bem, então esta explicação
de como podemos fazer isso, clicando com o botão direito do mouse e
adicionando x mais um. Agora, esta é a lista
de todas essas tiras. Agora, eu gostaria de fazer
um bom texto com isso. Apenas 123, mas eu
gostaria de usar aqui concatenar componentes
provenientes do texto de conjuntos. E isso, na verdade, é
inspirado no Excel onde as células podem ser
concatenadas. E isso significa
mesclar trechos de textos. Quando passamos o mouse, ele diz concatene alguns
fragmentos de texto. Também podemos ampliar e adicionar mais entradas para fragmentos aqui. Estou usando aqui apenas um painel. Eu digitei dentro
dele, um número despojado. A primeira parte e a segunda parte são
essa lista de números. E então vamos dar uma olhada nisso. Agora tenho esse resultado, faixa número um, etapa
número 23, etc, até 32. Então eu juntei este e
este para fazer essa lista. E agora estou usando essa tag de texto 3D
proveniente das dimensões exibidas. Há um ano. Nesse caso, precisamos, precisamos da
localização das tags de texto. Aqui estou usando os
pontos centrais das malhas. E eu os movo um pouco para baixo. E então eu estou usando esses
pontos como localização. Estou usando esse
texto concatenado como entrada de texto. E eu estou usando esse tamanho aqui, esse valor para controlar o tamanho. Tudo bem? Eu deixei este sem uso. Cor e justificativa. Mais tarde, você pode jogar
com eles, se quiser. Então, primeiro passo aqui, temos as malhas. Essas, temos as
células e agora as etiquetas. Essa fusão vem
das próprias geometrias, das malhas, bem
como das células aqui, as células originais. Portanto, este mapa mostra os dois juntos. Ok, então aqui
temos as geometrias. Aqui temos as
primeiras tags de texto. Agora, e se o
consultor
solicitar mais informações
sobre isso, saia das tiras e peça que
suas respectivas áreas sejam adicionadas ao cronograma. A solução é simples, na verdade. Como temos as malhas aqui, estou extraindo suas áreas. E eu não estou usando os centróides, mas usando as
próprias áreas como valores. Estou usando esse componente. Na verdade, é um componente antigo, não é mais usado com
versões recentes do gafanhoto. Na verdade, também o encontrei uma vez
enquanto pesquisava on-line. Então, o que ele faz é arredondar os valores. Agora temos, digamos, essas
várias áreas das malhas. E eu estou usando
este para
arredondá-los para apenas duas
casas decimais, por exemplo, e aqui precisamos
dos valores e
podemos ouvir você
controlando a casa decimal, contando, assim, etc. Aqui estou usando o
concatenate novamente. A primeira parte
é o texto da área. A segunda são esses valores, as áreas da malha. E o terceiro, vou mudá-lo para milímetros quadrados porque o arquivo é que as unidades estão na verdade
em milímetros. Portanto, isso é importante
porque, na verdade, não
há unidades
no Grasshopper. Tudo é baseado em unidades de rinocerontes. Então, se for milímetros,
temos que
ter isso em milímetros. Se fosse em metros
ou em polegadas, deveria ser alterado
adequadamente. De qualquer forma, isso é
um fragmento de texto, então ele realmente não entende
o que são essas unidades, mas apenas para nós como uma indicação visual de que
elas são realmente unidades. E agora temos as informações
concatenadas. E estou usando novamente
outra pilha de tecnologia 3D usando o mesmo procedimento
dos centróides das malhas, mas agora movendo-as mais para baixo e adicionando
as áreas como texto. Então, temos
esses e esses, e temos esses. E agora temos esse cronograma
interessante. Tudo bem. Agora podemos organizá-lo. E da maneira que
quisermos, podemos ajustar a grade, ajustá-la à folha de
paisagem e também dimensioná-la para caber dentro de um
tamanho de folha específico, como A3, A2, A1 ou qualquer tamanho de
folha desejado. Cabe realmente a
você levar isso adiante da
maneira que quiser. O que é mais importante
e interessante
saber é que, uma vez que isso seja construído, essa marcação de texto ou
agendamento de tudo isso, como o que quer que seja agora, mudaria. Aqui, ele será atualizado. Então, digamos que agora
, por exemplo, eu tenho isso. Eu clico
e executo novamente. Eu faço uma pausa. Eu volto para o ****
Eu administro esta barragem aqui, deixando as informações
passarem. Em seguida, atualizaremos isso. Vou ativar essa prévia. E, na verdade,
desativaremos essa prévia. Tudo isso.
Primeiro, vou economizar. Se eu tentar não usar a
barragem para ver uma mudança ao vivo. Talvez isso
congele ou quebre ou não. E eu vou executar isso. Está se tornando realmente agora. Vou reiniciá-lo agora. Ok, você vê que
começa assim. E agora está funcionando. Você pode ver que as faixas, assim
como suas
áreas, estão sendo atualizadas. É uma
alteração ou atualização ao vivo em tempo real
da programação das tiras enquanto
o solucionador está em execução. E esse é o
poder do gafanhoto. Parametricamente falando, uma vez
que
construímos algo, ele realmente
se lembrará e voltará seguir o que está
ligado ao que basicamente. Agora vou postular. Então, se eu ativar isso, esse é o resultado que foi desenrolado em
duas tiras planas. E depois programado assim. Pré-visualização desativada. E na verdade vou vincular essa barragem porque é muito
importante, como eu disse antes, ter isso como uma chave de
segurança para controlar o fluxo
de dados de um ponto a outro sem precisar
executar tudo isso ao
mesmo tempo e às vezes, fazendo as coisas,
talvez congelarem, até mesmo
quebrarem ou falharem. Ok. Agora, isso foi sobre
essa parte sobre superfícies
desenvolvíveis e
programação de tiras. Agora, lembre-se de quando eu
disse que
queria testar algo
com esses elementos, esses,
tentando nivelar isso. E eu disse isso. Vamos primeiro falar
sobre essa parte. Agora, vamos verificar isso. Como podemos desenrolar
esses e torná-los planos? Isso funcionaria? Então, vamos tentar fazer isso. E aqui não estou usando isso porque
na verdade não comecei com isso. Essa foi a maneira de
construir a malha, mas agora já temos
a malha em si. Então, o que eu consideraria agora é usar o stripper
e o matriculador, ou eles agora realmente funcionam. E é por isso que eu não
tenho essa parte aqui, mas só a stripper
e a matriculada. Então, agora vou
clicar neste botão Play. E temos a stripper aqui. Clique no inscrito. Você vê que não funciona. Isso ocorre porque a
geometria em si
agora é duplamente curva
ou curva dupla. Ou é uma superfície de
vontade subdesenvolvida. Em outras palavras, a maioria delas. Mas essas que
não foram realmente inscritas como totalmente desenroladas são, na verdade, superfícies
desenvolvíveis, mas não as outras. E é por isso que aqui. Quando eu os ligo juntos, você vê que a maioria delas eram, na verdade, superfícies
não diversificáveis. E a questão
remonta à metodologia
de modelagem em 3D, onde e como começar a
desenhar formas, como
devo começar com
uma superfície ou uma forma que já é desenvolvível
ou não? este. Quais são as restrições? Somos livres para realmente alcançar qualquer forma que queiramos
ter ou não? Já vimos
que, para isso, podemos usar a binarização
de medidas para que essa também possa ser outra
resposta para essa pergunta. Nesse caso, vimos que é uma forma específica
definida de começar com uma malha
e construí-la uma certa maneira específica como
explicava o motociclista anual nos três tutorial parcial
e como torná-lo posterior e não confiável
achatando as tiras. Mas isso só pode ser alcançado neste caso
com esse formato. Mas não podemos realmente
aplicar isso a nenhuma forma. É por isso que estou dizendo
que sempre precisamos
pensar no resultado final
pretendido. O que vamos
fazer com isso mais tarde? Talvez, nesse caso,
eu precisasse
aplicar não as tiras desenroladas, mas talvez a
polarização das superfícies, que vimos na unidade quatro. Então, realmente depende de qual é o resultado final que você
deseja alcançar nosso objetivo. Além disso, temos que pensar,
tendo isso em mente, qual é
a metodologia, o processo que precisamos
adotar para alcançar nosso objetivo. E sempre garante que
comece corretamente, mesmo que tenhamos uma
metodologia correta. Mas se, digamos que a malha,
como você viu aqui, não
foi construída corretamente com faces
incompatíveis
, ela não funcionará. Portanto, também temos
que ter isso em mente. Sempre como designers, como designers,
arquitetos, engenheiros, designers de
produtos
responsáveis ,
em qualquer tipo de campo ou disciplina em que você
esteja realmente envolvido. Sempre temos que ter
isso em mente. Como podemos atingir nosso objetivo, quais são os métodos
para alcançá-lo e o que devemos
considerar antes iniciar todos os
parâmetros necessários para não enfrentarmos
obstáculos no meio de o processo e a perda de
tempo e energia, etc. Então é isso para esta unidade. E nos vemos na unidade seis.
22. Unidade 06 1 Origami Introdução Estudo de caso de Ron Resch: Bem-vindo à classe da Unidade Seis. Nesta unidade, vamos
explorar como podemos simular geometrias de origami
com a ajuda do canguru. Antes de nos aprofundarmos nos detalhes sobre as ferramentas e componentes
que serão
usados no Kangaroo para fazer a geometria do
origami, é preciso simular padrões de
dobragem pegajosos. Primeiro, gostaria de
falar sobre Ron Rash, que foi artista, cientista da
computação e
aplicou sua geometria, conhecido
apenas por seu trabalho
envolvendo papel dobrável, origami, soluções
e poliedro 3D. Na verdade, estou lendo
essas informações sobre pincel
redondo extraídas deste site. E também
mostrarei um rápido trecho do Run Rush
paper and stick fill. Você pode encontrar este vídeo
neste link do YouTube. Na verdade,
assistiremos rapidamente a alguns segundos
do filme que acho que
estão diretamente relacionados ao nosso
trabalho atual com canguru. E usando o computador
para fazer simulações digitalmente. Todas as escolas de
arte, arquitetura e design têm aulas que
chamam de design
básico fundamental. Talvez até mesmo
composição elementar. Essas aulas geralmente são ministradas para levar os alunos sua compreensão inicial
de como as ordens são feitas. Agora não vamos assistir
o filme inteiro, mas quero mostrar rapidamente algumas
coisas que
vamos explorar
e tentar aplicá-las, inspiradas em seu trabalho, elevar, distorcer,
girando para cima. Você notará também que
há uma espécie de asa. Ou então determinei que um quadrado e um hexágono
se dobravam de forma semelhante. Então, dobre o papel com linhas retas
de forma que você consiga. Os módulos podem ser derivados de. Gostaria de levar
você ao final do filme, onde já
mencionei o uso
do computador e como ele pode ajudar
os designers a projetar e desenvolver
suas ideias digitalmente. Assim, agiliza o ciclo de
feedback do design até chegar a uma ideia final de trabalho mais rapidez e eficiência,
o que, em última análise,
aumenta a criatividade. E tudo começa por aí. Continuamente. As pessoas me perguntaram, agora que resolvi o problema do papel
dobrado, por que
continuo no ramo de computadores. Na verdade, muitas outras
pessoas me perguntaram como é possível
que um artista
se relacione com o campo da computação e faça pesquisas nessa área. E alguns dos meus trabalhos em termos de meses e
anos que passei fabricando modelos depois me fazer alguma pergunta
sobre a geometria, parecem
muito naturais para mim. O design é uma espécie de ciclo de feedback entre o
artista e o meio ambiente, entre o designer e
algum problema colocado. Parece que a pessoa nem sempre está em posição de dizer: “ Eu me pergunto o que aconteceria se ou ela olhasse para um
problema e ele
dissesse : talvez isso funcione e ele
saia e tente alguma coisa. novo ambiente responde
colapsando, muitas vezes é a solução proposta
quando ele o fabrica. E então ele faz
modificações e repete, esse tipo de loop continua
indo e voltando. Nesse ínterim, porém,
não há muita informação. Há muito trabalho
e muitas despesas. Espero que o
computador possa se tornar um meio no qual essas soluções
postadas possam ser testadas. E as informações provenientes
dos resultados
desta postagem e da solução
podem ser modificadas. O computador pode realmente
acelerar esse tipo de ciclo de design e acho que ajuda
muito na criatividade. A empolgação para mim é
tentar desenvolver o computador então como um meio de exploração e
como meio de expressão. Então, basicamente, a última
parte do que ele estava dizendo é colocada
lá em forma de texto. Espero que
o computador possa se tornar um meio no qual essas ideias até que, como
meio de expressão, eu as encontre lindamente
expressas e formuladas e,
na verdade,
ilustre diretamente o que agora estamos realmente fazendo. Então, naquela época, quando ele estava realmente
tentando fazer no laboratório, no estúdio, construir
geometrias com papel e bastão. Demorando muito tempo,
esforço e energia para alcançar o resultado que temos, como as formas e sua mente. Agora, com o canguru, com o
Grasshopper, com o Rhino, podemos realmente fazer isso questão de
minutos, basicamente. É por isso que agora, em tempos interessantes e
empolgantes, que realmente
vivemos , podemos fazer isso
com facilidade e rapidez. Além disso,
recursos úteis estão listados aqui para aqueles que estamos interessados em saber mais em detalhes sobre
tesselações de origami. Portanto, este é o site run
resh.org, página
da galeria, onde
podemos encontrar um bom recurso sobre projetos
e experimentações de Ron Rashes. Este é o chamado site de
informações sobre pontos, onde você também
pode encontrar alguns exemplos
de padrões de canguru. Isso, por exemplo, é
inspirado em erupções cutâneas, triângulo e padrão de ligação à água. Tudo bem. Existe
o artigo on-line de Sebastian Collins
e um espelho que pobre intitulado De
folhas planas a geometrias curvas, origami e Katie,
Katie Gummy Approaches inclui muitos projetos
interessantes que são mencionados aqui, bem
como estudos geométricos
sobre formas e geometria. Este site de origami
tessellations.com também é um bom recurso para quem está procurando as últimas atualizações,
workshops e eventos que acontecem
em todo o mundo. E o último que quero
mencionar como recurso
é Eric aqui, este site,
que
também incluirá muitas
informações interessantes sobre esse tópico. Tudo bem, então todos esses
sites estão realmente listados. Aqui. Vou fechar o navegador. E agora vamos ver
como podemos realmente brincar com origami e fazer
algumas simulações interessantes.
23. Unidade 06 2 Aplicações de Origami: Agora não precisamos ser
especialistas em origami para fazer isso. Vamos ver como podemos
fazer simulações interessantes. Com canguru. Depois de entender as regras
básicas de dobragem. E o que é interessante
é que o canguru dois não inclui o componente
orgânico porque na verdade
havia um componente
orgânico no Angular one, a versão
zero.099. E se formos para
o canguru, basicamente agora,
vamos para a concessionária. Existe esse componente orgânico. Agora, quando trazemos isso aqui, o que eu fiz,
eu coloquei lá. Então, vamos excluir este porque é o mesmo, o
mesmo componente. Este componente, se eu tentar clicar nele
agora, controle Alt,
segure e selecione-o. A maneira usual de encontrar
componentes nas guias. Eu não
conseguiria
encontrá-lo porque
na verdade é um cluster. Ele veio com o canguru
da aba como um cluster. E quando você passa o mouse sobre
ele, ele mostra uma visualização em miniatura
do cluster interno. Se clicarmos duas vezes nele
, abriremos o cluster
de diferentes componentes. Alguns deles são, na verdade, componentes
canguru,
como, por exemplo, os pontos de sincronização. E este agora vem do canguru da subaba mesh. E esses, novamente, são
, na verdade, clusters adicionais. Então, se clicarmos duas vezes
neste e o abrirmos, e você descobrir que ele inclui as molas
do componente de linha, que vimos antes. E vem de
forças oriundas da linha. Vou notar a guarda e o fechamento. Volte para este.
Então, o que eu fiz foi copiar tudo isso para o arquivo principal do gafanhoto. Vamos fechar este. Na verdade, isso é igual a isso. O que vimos. E esses dois, esse e esse
são na verdade clusters. Eles incluem esses. E esses que estão cercados são, na verdade, componentes de
canguru. Os outros são componentes normais do
gafanhoto como CP evaluate, etc. Agora, não vamos
passar muito tempo analisando
essas questões especificamente, mas apenas para conhecer o
contexto. Agora, o próximo passo é
simplificar as entradas. Então, temos esse componente
canguru e quando trazemos assim, quando tocamos um novo, você o vê. Ele tem essas entradas como malha, curva,
número da curva, número. E não é realmente
intuitivo informar ao usuário o que exatamente significa ambas
as entradas de curva. Por exemplo, por que existem
duas entradas de curva? Precisamos de dois conjuntos de curvas, e também precisamos de três
valores, três entradas de valor. Mas não sabemos exatamente a
descrição. Então, o que eu fiz como uma preferência pessoal da minha parte foi simplesmente renomear isso. Eu renomeei isso para
origami cluster kangaroo 0.099 para saber que isso vindo desta versão
pode crescer. E também mantive a malha
como está, a entrada da malha, mas depois renomeei essas para
facilitar a compreensão de
qual geometria precisamos, o que precisaríamos usar para as
entradas, para o componente. Onde precisaríamos
usar algo chamado
montanhas. Então, curvas de
montanha, ângulo de montanha, depois vales,
ângulo do vale e curvatura. Agora vou explicar mais
detalhadamente sobre essas entradas. O que eles querem dizer? No entanto, esse é
o mesmo componente, incluindo exatamente
o mesmo cluster. Mas agora com essas
entradas renomeadas para facilitar o trabalho. Portanto, o origami é a entrada original
do cluster. As saídas foram renomeadas
para facilitar o fluxo de trabalho. E agora é sempre importante
saber que estamos
usando o Kangaroo 0.099. Portanto, temos que ter essa
versão de plug-in do congruente parada. Tudo bem, então agora vou
dividir a tela. E vamos dar uma olhada
no primeiro exemplo. S1. Tudo bem. Então eu chamei isso de
teste de triângulos precipitados. E aqui temos muitas subcamadas. Temos os nervos, que representam
todas as superfícies. Então, essas ainda não são malhas. Portanto, é uma superfície aberta. Superfície aberta, na verdade, eu
tracei em torno do padrão de juncos. Eu simplesmente trouxe
uma imagem e depois traço o padrão para
obter essas superfícies. Portanto, superfícies individuais, não
ligadas, não unidas. E então eu desenhei
sobre as montanhas. E os vales. Então, o que isso significa? É que essas curvas de montanha realmente
empurrarão as superfícies. As linhas vermelhas do vinco para o exterior e os
vales
empurrarão as linhas azuis do vinco para dentro. Basicamente, o movimento oposto. É por isso que montanhas e
vales frios e aqueles entre vocês que já trabalharam com origami podem ter
adotado esses termos. Então, montanhas
subindo como montanhas, vales
descendo como vales. E essa é a
camada base dentro da qual fazemos as
simulações. Tudo bem? Vou ajustar
os tamanhos aqui. Tudo bem? Então dissemos que precisamos
aqui da entrada de malha. Então, como essas são superfícies, a camada nervosa
inclui superfícies. Essas são as superfícies
referenciadas aqui. Todos separados. Eu me juntei a eles. Então, esta é uma etapa importante
de preparação da malha para primeiro convertê-las em malha
e depois soldá-las. E então
aqui é um atalho. As malhas aqui estão prontas
para esta simulação. A malha de padrão de
dobragem plana. E isso vai para a
entrada da malha. Fiz referência às curvas
das montanhas, essas desta camada. E eu também
costumava estar apenas do lado seguro. Eles excluem a curva duplicada, que também
vem do canguru. E a entrada para o ângulo da
montanha neste caso. Então, este lê ângulos em
radianos e não em graus. Então, se estivermos usando graus, esse número é uma escada, por exemplo, temos que primeiro converter esse ângulo de
graus em radianos. E então podemos usar
esse como entrada. E então temos
a entrada de valores. Então, também teremos as linhas de
dobra do vale, essas. E também a curva de exclusão
duplicada como medida de segurança. Então temos o ângulo do vale. Então, a partir do grau,
converta os radianos. Em seguida, usamos este para essa entrada e, para a
dobra, temos números. A escada vai ser de
menos um a mais um. Se fosse zero, isso significa
que não está nem um pouco dobrável. Então, zero vezes. E então menos um, que inverte o
efeito de dobramento, ou um como uma falha total. Basicamente. Agora vou mantê-lo aqui em 0,5. E desse lado, temos o
simulador de canguru. Essa. Como um procedimento padrão. Eu nivelei as entradas para os objetos de força e
os pontos de ancoragem. Essas são as forças
e a saída dessa malha é usada
para a entrada da geometria. Saída. Agora, o resultado
está vindo daqui, e estou usando aqui
uma pré-visualização personalizada para dar a
cor azul à malha. Então, se eu clicar neste agora, vou ver, você
sabe, a prévia. Agora nada está acontecendo. Ainda não está computando
nada. Mostrarei
em breve quando podemos usar pontos de
ancoragem e ver quais seriam
os resultados. Então, eles agora são colocados de
lado, não são usados de forma alguma. Tudo bem, então aqui
também mais uma coisa. Ao estudar
esses exemplos, descobri que o ângulo ideal
para as montanhas, a curvatura da montanha,
seria em torno -90 graus ou menos Pi
sobre dois, basicamente. E o ângulo ideal
para os vales seria em torno de 180 graus. Então foi isso que eu descobri. Claro, você pode jogar com esses ângulos
e alterá-los. Também mostrarei em breve quando os mudarmos,
o que aconteceria. Mas, por enquanto, são como
ângulos padrão padrão que normalmente deveriam funcionar com a maioria das simulações de
dobragem de origami. Tudo bem, então acho que isso é explicado sobre
todas essas entradas. Agora, aqui, o que
queremos para executar isso? Você pode fazer a simulação. Uma coisa sobre o canguru, 0,099, é que quando
clicamos duas vezes nele, obtemos os botões de
controle do simulador. E então podemos clicar em Jogar. E agora está dobrável. Tudo bem. Então você vê que essas linhas aqui,
vamos clicar em parar. Você vê essas
linhas, elas caem para dentro, imitando vales. Agora vamos tentar diminuir isso. Você vê como eles
caem para dentro. E então essas linhas,
as vermelhas, param novamente. Esses vermelhos caindo para o exterior
imitando montanhas. E agora, se eu aumentar
isso, veremos agora o efeito
mais, aumentaremos mais. Veja que agora estão
dobráveis para dentro. Esses e esses
com o exterior. Agora é uma dobra completa. Na verdade, você pode
ir além de um, embora eu não
veja isso atualmente, não
precisamos fazer isso ou não
há nenhuma
razão real para fazer isso. E o que eu estava dizendo anteriormente é que
podemos realmente reverter isso. Se eu agora levar isso de volta a
zero, digamos que não há culpa. Eu reinicio e jogo. Nada está acontecendo porque
nada, não há dobra. Mas se eu passar para menos
um valor negativo, agora
ele inverterá a dobra. Então, agora os vales se tornam montanhas e as
montanhas se tornam valores. E então o efeito
agora está sendo revertido. Vamos trazer isso de
volta ao positivo. É como se agora estivéssemos dobrando o papel e na
outra direção. Vamos trazer isso de volta para 0,5. Tudo bem, agora, aqui temos alguns
estudos, como pequenos testes, em que construí rapidamente um pequeno
padrão com superfícies e linhas para verificar os resultados simulados. E depois disso, construí geometrias maiores, que mostrarei em breve. Então, a segunda é essa
corrida de quadriláteros. Se eu selecionar esses
com este exemplo, na verdade não é uma superfície, mas uma malha, uma malha aberta. E, nesse caso,
temos a outra opção de apenas referenciar
essa malha. E então vou
simplesmente vincular esta aqui em vez de escolher
a superfície como anteriormente. Então, agora temos as duas
possibilidades. Você pode ter árvores
e superfícies de lixo ou como malhas. Agora vou selecionar as montanhas. E então, aqui, clique com o botão direito do mouse
e selecione
definirá várias curvas e também
fará o mesmo para os vales. Tudo bem, vamos desligá-los. E agora vemos que temos a geometria plana
ainda simulada. Agora, vamos clicar duas vezes
sobre isso e selecionar Jogar. Vamos brincar com
o valor de dobramento. Você vê como ela reage à
vida à medida que a mudamos. Você vê a rapidez com que agora
é capaz de fazer essas simulações
sem tocar em nenhum pedaço de papel ou tesoura. E mais tarde, obviamente, podemos
imprimir esse padrão. Então, podemos usá-lo. Você pode usar esses leões do vale e da
montanha como linhas
enrugadas e , em seguida, podemos replicar
o origami com papel ou papelão real. Agora, se por algum motivo
a malha foi virada
, tente virar a malha
e verifique os resultados. Vamos tentar digitar aqui. Vire, entre para virar a
direção da malha e eu executo a simulação novamente. Você vê que agora
ele está se comportando contrário, como se tivesse valores
negativos. Então, na verdade, eu
esperava conseguir isso, mas como eu os inverti
, obtemos esse resultado
oposto. Portanto, este também é um bom momento para mencionar que
a orientação da direção normal
da superfície ou
malha NURBS é crucial
para obter resultados adequados. E isso também se
relaciona com as unidades anteriores, nas
quais analisamos detalhadamente como devemos começar
com a subdivisão correta
das malhas, por exemplo, para ter a simulação correta. Então, aqui neste caso. Pare este, vire-o novamente, traga-o de volta à orientação
original. Tudo bem, desligue isso. Ok, então isso é sobre esse. Pare com isso. Agora, vamos
verificar este. Então, esta é uma
colisão de água experimental com pontos de ancoragem. Essa é a
coisa interessante sobre esse exemplo. Além disso, isso é uma malha. Os pontos de ancoragem são esses
pontos, vários pontos. As montanhas e os vales. Está bem? Agora, antes de
conectar os pontos de ancoragem, vamos ver o que
aconteceria se executássemos a
simulação sem eles. Então, obtemos esse resultado, que é mais ou menos esperado. Tudo bem? Agora, o que acontece se
agora conectarmos esses pontos de ancoragem esses
pontos de ancoragem
e colocarmos em jogo? Ok, agora você vê que está
meio que preso lá. Se eu agora mover esses
pontos no espaço em 3D, isso afetará a geometria. Portanto, embora vejamos
esse efeito, no entanto, como o papel não é, por
natureza, elástico, essa sessão em particular não é
totalmente real, eu diria. Mas vamos ver o que acontece
se eu movê-lo para dentro. Agora, e se começarmos
com esses pontos, por exemplo, este não estar
nesta esquina. Se eu pará-lo agora e reproduzi-lo, se eu mover este, ele não fará nada, não
afetará nada. Por quê? Porque não
começamos com esse
ponto na borda,
na esquina. Se eu mover este, já que ele foi realmente iniciado lá e em sua posição original. Agora isso afetará
a simulação. Agora vou desfazer porque
este foi restaurado. Agora, a segunda simulação que não
estava em sua posição correta, em sua posição original, não estava afetando
a simulação. E é por isso que é sempre importante
ter isso em mente, especialmente quando se
pretende mover pontos de ancoragem. Para que esses pontos de
ancoragem fiquem na malha nos cantos ou vértices, para que você possa movê-los posteriormente e depois afetar a geometria,
a simulação. Neste caso, vou mover este para
a borda e também
mover este para lá. Então, agora todos os pontos
estão prontos, eles estão ativados. Então, agora, se eu jogar, se eu mover para
Lafayette novamente, desfaça. Tudo bem. Portanto, esse é um exemplo rápido
sobre o uso de pontos de ancoragem. E agora, o maior exemplo, que estou chamando aqui, são
triângulos estreitos, vasos de 20 lados. E basicamente aqui
o que temos é esse padrão original com o qual
começamos anteriormente. Essa. O que eu fiz foi pegar um pedaço dele e colocá-lo
dessa forma em torno dessa
polilinha, desse jeito. E então, é claro,
ao fazer isso, sempre mantenha as curvas da
montanha e do vale juntas. Essa é a base. Layout de todas as curvas. Agora vou desligar isso. Tudo bem? E agora vamos
tentar ver o que aconteceria quando
usássemos esse. Eu tenho aqui bordas, não malhas,
selecione todas elas, clique com o botão direito do mouse em definir
várias superfícies. Eu conecto este lá. Selecione essas montanhas. Clique com o botão direito do mouse e atribua esses. Desmarque, selecione esses
e também os atribua aqui. Para os vales. Desligue tudo. Verifique apenas qual seria a aparência do
resultado. Também removeremos
os pontos de ancoragem. Essas são apenas para
o exemplo anterior. Agora vou executar a simulação
e ver o que aconteceria. Clique duas vezes em reproduzir. Tudo bem, vamos ampliar um pouco. Estressado mais ou menos
isso, agora está se dobrando lentamente. Vamos tentar aumentar o valor
de dobramento. Então, basicamente, esse aumento
aumenta a velocidade, afeta a velocidade
da simulação. Quando fazemos isso, ele também marca o limite da simulação
até parar de dobrar. Então, na verdade, o que isso
significa é que se, digamos, gostaríamos de ter algum tipo de
geometria como essa. Talvez como um vaso ou um abajur ou onde
você gostaria de construir. Quem precisaria
começar com isso? Então esse é o nosso ponto de partida. E então, quando a construímos, quando aplicamos as linhas de dobra
e, em
seguida, quando as dobramos , obteremos essa geometria
simulada. Agora vou clicar em pausar. Se eu gostei dessa posição
e, mais tarde, podemos
criá-la e depois renderizá-la, etc. Na verdade, já fiz isso
antes com esta. Clique para pará-lo. Em seguida, reprisaremos
na primeira semana. Então essa é uma opção, um exemplo dessa simulação. Tudo bem? Então, isso é com 20 lados. Isso também com 20 lados, mas mais longos que
o anterior. E, novamente, aqui também temos
diferentes grandes opções. Isso faz um, faz dois. Então, é como se, ao
ser simulado, eu parasse, assasse e
tocasse novamente, depois parasse e acordasse, etc., até
quase uma dobra completa. Basicamente. Assim. Sim. Esses. Então, todas essas opções eu tenho
aqui, previamente preparadas. E o último que eu
quero te mostrar é esse. Vamos conferir isso. Fazendo referência às superfícies de lá. Ok. Depois, as montanhas. Selecione todas elas. Em seguida, selecione também todos
os vales. Novamente, referenciei eles aqui. E vamos desligá-los. E vamos iniciar a reprise da
simulação. Estes são os quadrângulos de
Run Resh. E isso é baseado no
que
vimos anteriormente . Esse padrão. Veja, quando eu jogo com ela, com essa escada, isso
afetará a simulação. Bem, obviamente. E se,
digamos, quem gostaria
de jogar com esses ângulos? Enquanto a simulação está sendo executada. E eu tentei mudar
o controle deslizante do tornozelo, no meio da simulação. Você vê que isso também
afetará a resultante. O comportamento da simulação. Então, está respondendo diretamente ao vivo à mudança
dos ângulos. Mas, como eu disse, essas são como as entradas padrão
para mantê-las em -90 graus e aqui
e depois 180 graus ali. Está bem? E alguns dos resultados que eu
já fiz , ou assim, um, como esse, você pode ver que você pode
gostar de resultados distorcidos. Tudo bem, então, basicamente, esta é uma introdução rápida sobre como
podemos rapidamente obter uma compreensão básica do dobramento de origami de vincos de montanhas
e vales. Como podemos fazer
isso com o canguru 0,099 com o componente
orgânico. E a última coisa que
quero te mostrar sobre
o canguru zumbi. O que é interessante
sobre isso é que ele nos
dará uma espécie de resultado
final com um número
máximo predefinido de iterações. Se eu mantiver isso em 5.000, por exemplo, e o que eu gostaria de
mostrar novamente sobre
o primeiro exemplo. Acho que está um pouco frio. Vou ver se clico com o
botão direito do mouse no solucionador de bloqueio. Ok, o que eu gostaria de
fazer é repetir esse exemplo. Mas com um zumbi. Então, vamos referenciá-los novamente. Tudo bem? E esses. Tudo bem, durante essas férias. E também vamos desabilitar esse. Na verdade. Sim,
vamos colocar na mesa. Tudo bem. Então, isso nos
dá imediatamente o resultado. Podemos jogar com as entradas
dobráveis aqui. Mas isso não mostra o
salto da simulação. É como um resultado
final estático. Volte para trás. Onde isso acontece? É por isso que se chama
canguru zumbi , porque não
há limites. Agora, o problema é que, digamos que eu execute
este com ele. Jogar. Vamos ver
o que acontece aqui. Não vai simplesmente parar onde o
canguru zumbi parou. Mas vamos
continuar um pouco mais porque
não há nenhum tipo de pausa para impedir que
ele faça novos movimentos. Portanto, ele desliza um pouco mais em direção
ao resultado de maior valor. Aqui, o canguru
zumbi, que parece ter atingido
66% ou 0,66 vezes. Mas o solucionador normal
continua funcionando um pouco mais. É por isso que
, em última análise, precisaríamos
postular que paramos os movimentos para manter um resultado
e depois assá-lo. Caso contrário, continuaria
avançando lentamente. Então, por favor, tenha isso em mente. De qualquer forma, eu pessoalmente gosto mais do que um simulador de
solucionador de canguru normal e não do de zumbi porque gosto de
ver o saltar. Mas lembre-se de que ele não vai parar de onde chega o que
realmente deveria chegar. E então converja, como acontece com
o canguru, para
se afastar um pouco
do resultado real. De qualquer forma, vou
desabilitar esse.
24. Unidade 06 3 Exercício de Origami: Agora que
vimos uma introdução sobre como podemos simular o dobramento de origami
com canguru, seria interessante realmente
tentar aplicar o conhecimento
que não foi adquirido através desta introdução
em exercícios menores. Então, basicamente, a
ideia do exercício é que eu vou te mostrar agora o
comportamento da resultante. E é uma malha dobrável básica. Eu vou te mostrar o resultado, o comportamento da simulação de
origami. E você precisaria
tentar sozinho, por favor, replicá-lo, tentar
reconstruí-lo do zero. Agora vou
ativar essa camada. Vou fazer uma prévia desta e vou fazer uma prévia desta. Tudo bem, então você
já tem o arquivo. Por favor, tente não
olhar para as camadas. O que eles incluem? Tente criar uma
nova camada sozinho. Deste lado, não desse. E tente replicá-lo. Tentei replicar o comportamento. Agora, basicamente,
temos uma malha plana, uma superfície de geometria plana. E a ideia é que
gostaríamos
que agora dobre assim. Basicamente, com
essas linhas de dobra. Então você o
dobra dessa maneira. E se eu agora jogar com
esse controle deslizante dobrável, obteria esse resultado. Então, para
ajudá-lo com as etapas, porque isso é
importante se você conseguir replicar esse exemplo. Não vou dizer, por
favor,
desde a primeira tentativa, que
esse é o objetivo principal. O objetivo principal é que você
entenda o processo e como as etapas são organizadas
para chegar ao resultado. E uma vez que você entenda
isso, seria muito mais fácil a longo prazo, replicar qualquer padrão de origami
que você possa ver. A ideia ou,
na verdade, as etapas
para alcançar os resultados estão
resumidas em alguns pontos. Então, essas são as etapas que
você precisaria seguir. Eu vou fazer isso. Tudo bem? Então, basicamente,
primeiro observe o efeito acontecendo e tente adivinhar como a
definição paramétrica foi construída, como a
geometria resultante se comporta. Portanto, há
alguns pontos a
se perguntar antes de
tentar fazer o exercício. Primeiro, qual seria a superfície ou malha da
base? Quais são as curvas das montanhas? Quais são as curvas do vale? A geometria está fixada em
um determinado ponto ou não? Ou seus pontos de ancoragem estão envolvidos? Em outras palavras, essa é
a última pergunta. Então, se eu jogar de novo, bem,
na verdade, traga isso de volta
aqui e vamos manter isso assim e
vamos jogar. Veja, obtemos esse resultado. Esse é o comportamento
da dobragem. E, claro, mostrei que
se eu jogar com o controle deslizante, o controle deslizante dobrável, ele aumentará ou
diminuirá a dobra, mas essa é uma dobra básica
de malha. Então, pergunte a si mesmo
essas perguntas e tente replicar essa simulação com
base no que você vê. E você pode
simplesmente usar esses. Eu basicamente essa
definição daqui. Então, basicamente, você pode
usar o mesmo aqui. Você tem que descobrir
o que seria necessário. E realmente não precisa ser exatamente
o que você vê, mas algo semelhante a ele. Tudo bem, então eu diria que talvez, vamos nos dedicar talvez 10 minutos para tentar
descobrir isso. Como você pode criar
essa definição. Com curvas de montanhas e vales. Toda a geometria é necessária. E então veremos
essa simulação
depois. Tudo bem? Então, 10 min.
25. Unidade 06 4 Solução de exercícios de Origami: Tudo bem, então espero
que você tenha conseguido replicar essa simulação de
origami. As etapas da solução, que
você deveria ter seguido para
alcançar o
resultado, são a primeira etapa. mesmo acontecerá com a
superfície ou superfícies NURBS de base. E acho que talvez se
tivermos aberto isso, espero que não, mas isso
inclui a solução. Então, se eu clicar nele
para ativá-lo, primeiro
temos que construir
a superfície da base. E essas são superfícies destacadas. Como vimos antes,
podemos começar com superfícies de tacha em V. Temos que construir as curvas das
montanhas. E eu os coloquei sob
a camada das montanhas. E você pode ver a partir disso, o comportamento dessa malha
é que, quando ela está dobrada, temos uma linha de vinco dobrando nessa direção
em direção ao interior, que é o vale. Então temos essa dobra
para fora, que é a montanha,
e vice-versa. Portanto, o padrão
é como um PS10 dessa forma. Portanto, agora seria
fácil construir esses. Portanto, sabemos que temos um
padrão de curvas de montanha, depois curvas de vale do que de
montanha, etc. Então construímos o primeiro degrau, a primeira superfície
do que as curvas. E também vi que, quando
executarmos esta simulação, permitirei tentar jogar isso. Na verdade, ele não se
afasta de onde tudo está porque esses quatro
cantos estão mantendo a localização da
malha no lugar. E é por isso que você também
precisará adicionar pontos de ancoragem. Então, aqui, esses são
quatro pontos de ancoragem. É assim que é. Portanto, a última etapa é se há algum ponto de ancoragem colocado em sua localização mais lógica. Nesse caso, esses quatro
cantos são importantes para
garantir que o valor dado
à entrada dobrável não
esteja definido como zero. Isso é importante porque,
se for definido como zero, não
veremos nada, nenhuma
diferença, nada acontecendo. Pare e jogue novamente. Você
vê que nada está acontecendo. Se eu mudar esse valor. E todos já viram antes. Se fizermos isso negativo, isso inverterá o efeito da queda
das montanhas. Em seguida, o valor está aumentando
com o lado de fora. De qualquer forma, isso é um detalhe. E também mostro que se eu não usar esses pontos de
ancoragem como pontos de ancoragem e reexecutarmos , obteremos esse resultado. É por isso que precisamos usar pontos de
ancoragem nesse caso, para que essa definição
funcione como a vimos. Se eu jogar novamente,
obteremos esse resultado. Mas uma coisa, por favor. Se você, ao trabalhar
com a simulação, tentar mudar a
posição desses pontos, ela mudará como se
tivéssemos o papel ou o
material de origami em suas
mãos. Isso mudará. No entanto, se você parar com isso. E então, se você jogar novamente. Agora esse ponto está perdido. Sempre, sempre, sempre. Você precisa começar
com o ponto de ancoragem sendo colocado no local
original. Então, vamos aqui sob o
movimento do ponto. Tudo bem, então agora se
eu jogar de novo, você vê que agora está de
volta ao canto. Agora eu posso mover este. Eu posso mover
este. Tudo isso. Mas sempre me certificando de
que eu já comecei com os pontos colocados no local original. Você pode ver isso
, já que estou fazendo isso. Então, basicamente, é meio contra a natureza
do material do papel que ele
nunca se esticaria tanto. É por isso que está se comportando de uma
forma louca. E é por isso que obtemos
esse resultado anormal. Vou trazê-los de volta ao seu lugar original e
parar com isso, desfazer, desfazer. Mova-os de volta
ao local original. Então, basicamente, este é um
rápido exercício básico sobre a dobragem básica da malha. E se você entender esse
resultado, esse exercício, se você for capaz de replicá-lo, será fácil para você. Para
exemplos mais complexos que você também
pode ver decifrar
rapidamente
como foram feitos. E você pode, na verdade, simplesmente
refazê-las, replicá-las. Você pode simulá-los com
canguru facilmente sabendo que você tem o
DNA básico da simulação, as superfícies básicas, as curvas das
montanhas,
as curvas do vale. Tudo bem, então muito
obrigado por sua presença e nos
vemos na Unidade Sete.
26. Unidade 07 1 Experimentações de sombras de lâmpada de Origami: Bem-vindo à aula da Unidade Sete, que é sobre origami, bem
como a uma continuação
da Unidade Seis, onde
começamos como uma redução sobre simulação de
origami
com física de canguru. Basicamente, nesta unidade, veremos todas essas experiências
com abajures. Alguns deles começam
com o padrão básico. E mais tarde,
vamos
explorar como esse
padrão seria aplicado no formato dos abajures de uma
forma básica. E como seriam os
resultados? Agora, não vamos simular cada um deles
como uma simulação ao vivo. No entanto, vou
mostrar rapidamente a simulação
resultante de cada uma, que eu já
fiz anteriormente. Então, em vez de
gastar tempo simulando cada uma delas, eu já coloquei aqui todas as informações que você
precisa para essas simulações. Assim, você pode posteriormente
redesenhar as simulações. Você pode mudá-los. Você pode adicionar as edições que
quiser adicionar. Essas são, eu diria, a redução ao mundo
das simulações de origami. E mais especificamente
sobre abajures, experimentações que,
na verdade, são baseadas em origami. Tudo bem, então vamos começar. Como você pode ver, o arquivo é
dividido em partes ou camadas. Aqui, na primeira camada, trata-se do padrão
já do Euro. E então temos o padrão
de colisão de água. Temos pastilhas
além do seu próprio Rush. Inspire triângulos, quadrângulos, triângulos de
saída e depois
hexágonos e triângulos
e, em seguida, a aranha. E, por último, mas não menos importante Eric também foram as
experimentações. E aqui, em vez
do arquivo gafanhoto, temos apenas essa parte, essa definição que
na verdade é a
mesma que está dentro
da unidade 65. Então você não precisa
mudar nada. Eles são simplesmente colados
dentro desse arquivo. Então você pode usar a
mesma definição. Eu queria apenas
separá-los para
não nos confundirmos com os arquivos. Tudo bem, então aqui
com o primeiro, o mural já, estou começando agora com
as superfícies planas. Vamos tornar
isso um pouco maior. Então, as superfícies planas, essas são planas e
separadas, não unidas. E então, se eu fizer isso, se eu selecioná-los e
referenciá-los aqui, então eu seleciono as montanhas. Vamos esconder a superfície
para ver as curvas,
as curvas da montanha e do vale. Se eu dissesse as montanhas
e a referência a elas aqui, então os vales. Eu os mencionei aqui. Deixe-me trazer isso, talvez, algo parecido. Tudo bem. Agora, quando
executamos esta simulação, clicamos duas vezes e jogamos,
obtenho esse resultado. Então eu posso voltar para esse valor dobrável
e posso alterá-lo. Então, esse é basicamente o
comportamento do mural ou de um padrão. Ok,
então sabendo que o que eu fiz
para este segundo, tão comprido 2 cm como
este, esse é o resultado. Então, basicamente, em vez
de cada camada, se abrirmos essas camadas, você verá que
tem as geometrias que são a base para
as simulações. Portanto, temos as superfícies NURBS. Às vezes, também podemos
ter malhas. Temos as curvas da montanha
e as curvas do vale, e então temos a variação resultante
diferente. Então, neste caso, eu tenho
um Beta-1 e um Beta-2. E a variação, os vários
resultados de cozimento, são preparados em momentos ou intervalos diferentes mostrando
como seria o resultado
em geometrias e cada resultado cozido
em sua respectiva camada. E a origem dessa forma não
é nem um pouco circular, mas na verdade é
retangular. Portanto, tem quatro lados como esses. E com base no que
vimos anteriormente, este plano, estamos
aplicando aqui a mesma lógica. E aqui temos
as curvas das montanhas,
as curvas do vale assim. E então temos os resultados. É isso que estamos recebendo. Então é assim que eu
descrevo os resultados. Longo, 2 cm quadrados, 8 cm, que inclui o tamanho
das superfícies NURBS iniciais. Se eu verificar a distância de 8 cm. Então, é assim que o tamanho ou tamanhos são descritos
com os nomes das camadas. Do que se trata? Qual é o
ponto de partida do origami? Basicamente, isso é ter
essa forma como resultado. Este também é o mural ou igual ao
quadrado oito. Este é
um maior com 40 cm. Agora podemos
tentar imaginar que essas formas,
na verdade, se pareceriam com abajures. E para obter esse resultado, se você imaginar o
abajur
pendurado no teto
com essa forma,
então, para obter essa forma, você precisa começar
com essa forma. Portanto, se você quiser
fabricar essa forma, há duas opções. Ou a primeira opção, que é mais genuína, é cortar a laser essas formas
e adicionar linhas reduzidas. Claro que sim. Assim, quando
fabricamos essas folhas de papel, papelão
ou papelão fino, qualquer material que
gostaríamos de
usar para fazer o abajur de
origami. Então saberíamos
onde devemos fazer linhas diminuídas e em que direção
teríamos que dobrá-las. Então, na verdade, o que estou buscando
agora é esse exemplo. Então, deixe-me mostrar primeiro
até chegarmos a esse. Poucas dessas
opções diferentes, se as
tornarmos mais longas ou mais curtas, etc. Essa é a colisão de água, o origami. É um padrão básico diferente. E isso é baseado neste. Está bem? Portanto, a maioria deles tem um layout de
base quadrada. Esse é maior. Agora, esse layout com
o desenrolado para corte a
laser no final é onde
podemos encontrar a camada
aqui chamada desenrolada. E o que está acontecendo aqui? Vou apenas minimizar esse. acontecendo aqui
é que eu estou pegando esses lados e os
inscrevendo
no plano plano x-y para
que eu possa mais tarde
cortá-los a laser e depois
dobrá-los seguindo
essas linhas de dobra. E o fato é
que, para este, eu só tinha que pegar,
apenas copiá-los. Vamos para a vista de cima
e pegamos esta, selecionamos este lado, e
agora eu copio assim. Vamos tentar movê-lo um pouco. Opa, acho que parece que
tomei uma linha por engano. Tudo bem, tenha cuidado com isso. É uma rotação simples. Basta girá-lo. Essa é a vista de cima. Aqui. Eu não preciso da superfície. Eu posso removê-lo. Eu posso mover todas
essas superfícies. E então eu fico de
fora com esses. E então eu também posso adicionar aqui, eu adicionei o tipo de linha
para essas camadas. Então eu sei que aquelas
que são linhas mais
espaçadas ou as
montanhas dobram. E depois os que são mais
densos ou a Crise do Vale. Então é aí que,
na verdade, você pode
cortá-las a laser e sabemos
em qual direção devemos dobrar
cada linha. Então, isso é tudo para este exemplo. Só preciso pegar essa geometria
original. Então, trabalhe com este
e não com este. Certo? E a outra opção, uma opção é fazer isso. O origami mais genuíno se dobra para ter
abajures de origami reais pendurados. A segunda opção
é simplesmente imprimir esta
em 3D. Podemos dar uma espessura a ela. Eu posso dar espessura
à malha. E depois da simulação, você pode imprimi-la em 3D. Podemos diminuir até talvez meio milímetro
de espessura e depois
imprimir este em 3D. Portanto, depende do que
queremos fazer com ele e quais tecnologias estão disponíveis para fabricarmos
o projeto. Vou limpar isso, manter esse assim. E, basicamente, esse é
o desenrolado como exemplo. Então, temos dois lados e , em seguida, dois lados do lado
inferior aqui. Então, continuamos com
os solavancos de água. Agora, as pastilhas. Esse foi um teste para verificar
como eles se comportariam. E se eu voltar a este, é baseado nesse padrão. E eu obtenho esse resultado. Essas são variantes de base quadrada. Essa também é outra variante. E com essas,
as resultantes se tornam uma espécie de geometrias
trabalhadas. Então, esses
são experimentos rápidos tentando descobrir como seriam
esses resultados. Agora, voltando a correr rash. Então, eles são
inspirados nos padrões de Ron Rash. Você pode ver as várias
proporções e tamanhos envolvidos neste caso. Agora, vamos ver também
o próximo. Porque existem similares. No segundo caso, vamos
classificar o anterior. Eu uso basicamente os pontos de ancoragem como os cantos de
Angkor. Então, para esses cantos, eu uso esses pontos
para ancorar. Então, eles mantêm
a forma quadrada. Obviamente, se você estiver dobrando
o origami com papéis. E então começamos,
digamos , com essa camada, com esse começo aqui,
com esse layout, não
terminaremos
naturalmente com essa, mas com a circular. Então, para obter
esse resultado, principalmente, quem precisaria
imprimi-lo em 3D porque é fixado como uma forma
geométrica. Caso contrário, precisaríamos
fazer o origami dobrável. E então teríamos que
anexar ou restringir
esses cantos, esses cantos se curvam a um determinado elemento para que
possamos manter essa forma, basicamente, a forma quadrada. Isso é com os quadrângulos. Portanto, este é o primeiro teste plano. E agora isso é
com os abajures. Na verdade, tirei a captura
de tela do documentário e depois a construí. O padrão baseado nesse. Basicamente, não consegui encontrar
esse padrão online. Então eu acabei
de tirar isso do documentário. E acabei de construir essas curvas de
montanhas e vales também. E as superfícies, obviamente, se eu desligar a imagem
, obteremos esse padrão. E agora obtemos esse resultado que vemos
no documentário. E vamos para este. Portanto, agora é um abajur inspirado nos
ovos em triângulos. Erupção cutânea de Byron. E aqui eu tinha que, não, bem, eu tive que excluí-los. Vamos verificar essas,
essas superfícies de canto aqui. Porque, caso
contrário, não
funcionaria realmente como uma transição
desse plano para esse plano. Esses dois aviões. E é por isso que esse resultado
interessante. Nós conseguimos com esses cantos, com o OLS neles. Então, é
algo realmente incomum e meio conhecido nesse
ramo de abajures. E agora isso também, os hexágonos e triângulos. É chamado de hexoquinase
e triângulos porque é baseado em hexágonos que têm triângulos
intermediários. E então obtemos essas dobras. Este é um teste baseado nos
hexágonos e triângulos. Mas você pode ver
que não está realmente funcionando e começa a funcionar. Spider na destilação é um exemplo
realmente interessante. E o que é interessante
sobre este é que ele não
tem linhas retas. Não tem curvas retas de
montanha ou vale. Então, eles são curvilíneos. E essa é a imagem na qual
o padrão básico se baseia. Então, agora são superfícies. E também adicionei essas curvas com base na imagem como uma
réplica perfeita da imagem. E, como resultado, obtemos isso. São como as linhas
de arame de malha. Então essa é a aranha
e a desolação. E temos a última, mas não menos importante, que Eric preparou as gomas inspiratórias
com três variantes. Este é chamado de
oito pontos-pontos para laje. E o segundo
é chamado Cairo, com base nesse padrão. Portanto, esses não são
realmente abajures, mas apenas experimentações, padrões
experimentais. E a última é chamada de
laje de decágono. É como um padrão
inspirado em flores. E para torná-lo mais interessante, fiz um grande teste de padrão plano. Assim. Essas camadas mostram a
dobra adicional ou contínua alcançando esses resultados. Então, daqui para cá. Tudo bem, então, basicamente, essas são as experiências de origami
que eu queria mostrar a vocês. Como eu disse, essas são
inspirações baseadas em padrões
específicos como ponto de
partida que podemos mudar,
refinar ou adaptar a qualquer forma ou design
que desejamos alcançar. O que é interessante sobre
esses experimentos é o potencial de usar o canguru para simular padrões de
origami. E nas últimas, vimos que usamos imagens
de padrões como ponto de partida. E então, com base nessas, construí
as definições de canguru para chegar
aos abajures
e experimentações finais de origami. Muito obrigado
pela sua presença e até a próxima unidade.
27. Unidade 08 1 Colisão em forma de partículas em 2D: Bem-vindo à classe da unidade oito. Nesta unidade,
vamos explorar novos métodos, incluindo colisão
sólida, empacotamento, vento e
outros efeitos. Está bem? Então esse é o arquivo da unidade oito. E temos aqui as
partículas colisão em forma 2D, colisão em forma 3D, parte um,
na parte três, depois
empacotando vento e gotejamento. Ok, vamos colocar isso aqui e
dividir a tela ao meio. Então, para a primeira parte, que é sobre colisão em forma de partículas em
2D, que significa tentar
simular uma colisão entre partículas ou
pontos e uma forma 2D, que geralmente é uma
curva ou uma polilinha. Então, primeiro de tudo, aqui podemos ver que temos no Rhino as camadas que eu
já preparei e organizei para cada exercício. Para a primeira aqui, se eu clicar nesta, temos aqui duas camadas, os pontos e as curvas. Temos uma curva. E, basicamente, a ideia aqui é
simular uma colisão entre esses
pontos e essa curva. E se,
digamos que esses pontos estejam caindo e
tocando a curva? A curva na verdade os
impediria de
continuar caindo. E isso acabaria de ser vestido. Eles vão, eles
realmente descansarão na curva. Então, como esse
efeito pode ser simulado? Então, precisamos da curva aqui. Aqui estão a forma 2D, a curva e os pontos
das partículas. E algo a ter em mente
também. Como um plano de fundo.
Enquanto eu estou explicando, é que na vida real, tão pequenas quanto você pode usar
com partículas que vão ser ou
acabarão sendo esferas. Quero dizer, se entrarmos
na escala atômica, eles serão considerados como medos e não como
pontos absolutos, certo? Então, também devemos ter em mente que na vida
real eles não serão pontos
puros,
mas, na verdade, esferas
ou parafusos, basicamente. Então, digamos que agora queremos
jogar com esferas
e não com zero pontos. Embora o canguru
aqui esteja simulando o efeito com
partículas com pontos. Então, como podemos agora saber que isso e estamos realmente lidando com
as esferas não são pontos. Como traduzir essa
ideia para o canguru em seus próprios termos, pois ele só
conhece partículas. Então, existe uma certa solução alternativa para que funcione para nós? Então, vamos começar com os
componentes da receita. Então, primeiro, aqui precisamos
usar esse componente
de colisão de pontos curvos vindo do canguru dois
desses objetivos aqui. Portanto, é o deslizamento de pontos em curva, que precisa de pontos para
colidir com uma curva. Essa é a entrada da curva.
Para o avião aqui. Estou mantendo-o vazio. E para este, estou dizendo
que agora está definido como verdadeiro. Se pontos falsos fossem
mantidos fora da curva. Se for verdade, eles
serão mantidos dentro de casa. Vou tentar agora
testar isso e ver a diferença e
essa força. Também vou tentar brincar
com isso e ver se isso afeta a forma como realmente
afeta a simulação. Então, primeiro de tudo, se o ponto da
curva colidir, precisamos da luz esférica. Então, como eu disse antes, esses pontos na vida real são, na verdade, esferas
, não pontos. Então, precisamos traduzir
essa ideia para canguru. E esse é o componente
que realmente faz isso traduz essa ideia em um cenário tangível,
por assim dizer. É uma colisão interesférica. Portanto, se duas partículas
se tocarem, elas
terão que colidir e
não apenas se tocar e se sobrepor. E então continue como se nada tivesse acontecido ou como se
eles não tivessem nenhum raio. Digamos que eles
tenham que ter, eles realmente terão que
colidir um com o outro. E isso retorna. Agora, aqui, precisamos dos
centros dessas esferas. E essa é a entrada do raio. É apenas um valor para todos
os raios e a força
da colisão. Então esse é o segundo. E a terceira é a carga
semelhante ao cenário da vida real, onde temos forças
gravitacionais empurrando-a tão
ferozmente para baixo. Portanto, também precisamos aplicar uma
carga em todos os pontos. Tudo bem? Com o vetor Z pressionando
para baixo como uma opção, ou na verdade duas
opções, podemos pegar. Então, depois da simulação. Quando tivermos o resultado
convergente
, podemos tentar contornar
esses medos e ver seu comportamento com
o componente grep. E na culpa. Lembre-se de que isso é opcional. Você pode usá-lo, você vai
ter que usá-lo na verdade. Mas por enquanto, porque os pontos já
estão colocados nesse
peso, colocados no plano x, z, esse. Portanto, a pequena representação do plano
nos mostra que você está
no plano x e no plano z. Eu posso até desenhá-lo rapidamente aqui. Só para mostrar rapidamente a representação
gráfica do mesmo. Vista superior. Então, extrude a linha. Então esse é o avião. Se eu mover isso, quero
dizer que esse canto
na origem é realmente
parecido com o plano x z real. Então, isso ilustra graficamente
o plano x z. Tudo bem? Poderíamos estar trabalhando com o plano x y ou o plano
y z, certo? Isso também é possível. Mas, por enquanto, estou trabalhando
com o plano x z. Então, podemos realmente
usar esse componente. Ele mantém os pontos
em um determinado plano. Isso é o que ele
faz. Como uma opção. O efeito funciona sem ele. Você também pode usá-lo se
quisermos
garantir que os pontos
não saiam do avião. Embora eu não ache que eles
sairão do avião. Então, supostamente, eles ficarão,
permanecerão no plano
inicial em qualquer caso. Então, temos o
ponto da curva colidindo, temos essa luz frequente. E para as entradas aqui, a entrada de raio com
esse controle deslizante numérico, eu não sou um
valor grande, um valor pequeno. E também vou ouvir
ligar só para ver como eles se
parecem no começo. É importante
saber que, nesses medos, não
podemos realmente usá-los como elementos diretos para a
simulação, porque todas
as entradas ou a maioria
das entradas dos componentes
do
canguru, na verdade exigem pontos e não esferas. É por isso que eu estava
dizendo que precisamos
considerar que o canguru entende
entradas com partículas. E então precisamos
traduzir a situação das esferas e não dos pontos
com raios e geometria. Portanto, lembre-se de que os
teremos apenas como uma prévia de onde eles
estão agora e no futuro. Então, aqui temos os pontos. Todos os
componentes reais se fundem. Após a simulação, a
saída V para os vértices, então podemos ouvir que era
outro componente da esfera e usar o mesmo raio que foi
dado aqui para as esferas. E a esfera colide. A colisão entre esferas
também dá o mesmo valor à entrada
do raio da saída
dos vértices para criar
novas esferas e , em seguida, ver os resultados lá. Então, agora, para iniciar a simulação,
as esferas estão lá. Está bem? Vamos primeiro ver
como a simulação se comportaria e depois tentar verificar diferentes opções
para os componentes. Se eu transformar isso em
verdade, ele faz isso. Se eu reiniciá-lo.
Ok, então eles caem rapidamente e colidem com a curva
e uns com os outros. Agora, estamos dizendo aqui para testar o que acontece
se isso for falso. Então, eles simplesmente descerão
como se não houvesse curva. Agora entenda o que
isso significa quando diz se pontos falsos
serão mantidos fora da curva
e, se verdadeiros,
serão mantidos dentro. Então, por fora e por dentro, significa que na curva como se eles estivessem descansando ou deveriam estar
descansando é a curva. E isso realmente
nos faria pensar, ok, se não usássemos uma carga, o que aconteceria se eu desconectasse
a carga por um segundo? Totalmente, nem mesmo dando zero, porque aqui recebeu um pequeno
valor negativo apenas para dizer a ele que o empurrasse para baixo
na direção negativa z. Mas e se não
usarmos a carga de jeito nenhum? E você reinicia? Veja, então ele faz isso. Não funciona, bem, não
há mais carga. Então, basicamente, ele puxa
em direção à curva. Agora, se eu jogar com
isso, aqui está o jogo com esses
dois, vamos mudar para três
controles deslizantes e verificar os resultados. Ok, vamos continuar com isso. E se chegarmos a zero
aqui e reiniciarmos, tudo bem, então nada acontece. Portanto, se esse ponto
de colisão de curva for definido como zero, isso será definido em um determinado valor. Agora, eles estão na posição
de repouso. Eles não colidem uns
com os outros. Então, se aumentarmos o raio, por exemplo, você verá
que agora nós colidimos. Então essa é a posição
inicial. Se eu fizer isso, você verá que
somente este está funcionando. A esfera colide. Isso não está acontecendo
porque eu não estou dando, na verdade estou dando um
zero e não há carga. Se eu der uma carga,
eles vão cair. Mas não está funcionando
porque está em zero. Está bem? Eu vou reiniciá-lo. Vamos ativar os iniciais. Então, esses dois
colidirão um com o outro
e depois se afastarão. E todos eles
diminuirão após o efeito do componente de
carga. E eles não
colidirão com a curva. Você vê esses movimentos para longe
e depois desce de qualquer maneira. É por isso que, se
ativarmos uma colisão de curva, eles voltarão para esta. Se dermos a ele um valor maior. Então, eles estão colidindo
com a curva. Agora, você vê que quando
brincamos com isso, você vê seu efeito. Como eles estão se comportando. Se aumentarmos a
força negativa da carga,
o comportamento se torna mais forte. Se diminuirmos o valor
negativo como menos zero, isso é 01. Vamos ver. Eles saltam um pouco mais. Em seguida, eles entram nessa
posição descendo com o peso que está sendo aplicado
a eles. Assim. Agora, se eu ampliá-los um pouco, e vamos verificar o componente de luz
esférica. Se alterarmos esse
valor em si para zero. Você vê que eles não vão
colidir um com o outro. Se eu der um. Eles se comportarão assim. Você vê que eles estão
colidindo levemente porque é um valor baixo. E se aumentarmos isso, você verá que eles se afastam mais. Vamos fazer disso um número real. E eu vou fazer isso como um 0,01. Por exemplo. Veja, então a força da colisão
é muito fraca. Você vê? E então, à medida que o aumentamos, eles estão se esforçando mais uns
contra os outros. Talvez um valor de dez possa
ser como um valor garantido. Nesse caso. Prevenindo
a colisão. Quero dizer, eles não vão
realmente se sobrepor, eles vão colidir e agir. Então esse é agora o primeiro passo. A primeira forma de colidir
partículas com uma forma 2D. E vimos que,
brincando com esses componentes, o que podemos obter é um comportamento
se usarmos o Grab. Agora, depois de ainda estar
funcionando, está dizendo
que ainda está funcionando. Mas, em qualquer caso, vamos verificar. Se desligarmos isso. Então, aqui podemos pegá-los. Podemos jogar com eles
com os componentes de captura. Tudo bem, então este é
o primeiro passo para a colisão de partículas e formas
2D. Agora vamos verificar a colisão de partículas
e formas 3D. Vamos desativar essa
parte durante essa desativação. E esse também.
28. Unidade 08 2 Partículas Colisão em forma 3D Parte 1: Ok. E ligue isso. Então, neste caso, agora, vou ativar as taxas. Está bem? Então, nesse caso, o que estamos fazendo é
colidir essas esferas
com essa caixa. E agora não é
mais uma curva. E eles não são mais
planos em um plano x z. Mas eles estão em um plano x, y. São planas e
depois elas
cairão e elas atingirão a caixa. E então vamos ver o simulador de colisão lá. Para isso, se eu arrastar
isso para o lado. Portanto, precisamos do representante B como caixa. Eu já construí
essa caixa, essa. E a curva da população de pontos, o que significa que é
só essa curva. E o que eu fiz foi usar esse que fiz preencher 2D. Então, se eu clicar nisso, temos agora esses pontos e esses desses
pontos, eu fiz esferas. Basicamente, essa é uma forma de
construir uma matriz ou um grupo de pontos rapidamente com o componente 2D das
papilas. E é isso mesmo. Eu vou desligar
isso. Tudo bem? E esta é a nossa caixa. Agora, o que precisamos para isso é
uma colisão de pontos sólidos. Lembre-se de que aqui tivemos a colisão do ponto da
curva. Agora é uma colisão de
pontos sólidos vindo novamente daqui. Canguru. Os mesmos objetivos de subtipo. Essa. Precisamos que uma esfera colida novamente, a mesma colisão de
campo de interesses. Então, isso é o mesmo que este. esfera colide. Precisamos de uma carga e eles agarram. A única diferença
nesse caso, para converter o efeito em
um efeito 3D, é essa colisão de pontos
sólidos. Novamente, você entende que pontos falsos serão
mantidos fora do sólido. Se for verdade, eles
serão mantidos dentro de casa. Então, vamos ver aqui,
parece que vai ficar
meio invertido. Também altere isso para três. Então esse é o começo. Manteremos o representante do BI ligado. Todos esses. Mantenha-os ligados. Tudo bem? Agora, se
mantivermos esses desligados por enquanto, mantenha apenas esse ligado. Tudo bem. Tão importante que, se esses medos ainda não se
tocarem, colidirem uns com os outros, eles só
se moverão e permanecerão também. Vamos conferir isso. Se esses medos não são tocantes, o que significa que se eles
são pequenos, certo? Então, digamos que eles
sejam pequenos assim. Ok, começando com
essa situação. E nós executamos a simulação, eles farão isso. É isso mesmo. E aqui, anteriormente, no exemplo anterior, vimos que isso
precisa ser verdade como entrada. Portanto, se os pontos falsos
forem mantidos fora da curva, se forem verdadeiros, eles
serão mantidos dentro. E dissemos que
queremos mantê-los na curva. Tão verdadeiro. Mas nesse caso,
na verdade é o oposto. Então, vamos conferir a
explicação. Se os pontos falsos forem
mantidos fora do sólido. Se for verdade, eles
serão mantidos dentro de casa. Então, isso significa que, se for
verdade, ele será mantido
dentro do sólido. Mas eu quero que eles estejam
fora do sólido. Agora você vê que se eu fizer
isso no meio
da simulação, não funcionará. Você vê no início da simulação
depois de executá-la. Agora, no começo,
com o meio. Se eu disser verdade. Então, faça-os entrar. Eles continuarão e
depois ficarão presos lá dentro. Se mudarmos isso novamente e os
mudarmos para fora
, eles não voltarão de lá para
fora. Mas, na verdade,
continuarão caindo. Assim até o infinito. É por isso que sempre no canguru, se você estiver alterando as entradas, tenha
cuidado com os resultados. Porque se descobrirmos que
a verdadeira é a correta, e então elas desaparecerem,
onde elas estão? relacionado precisa ser ressecado. Então, basta redefinir e
alterar isso para false. Então, recentemente, novamente,
as entradas aqui. Está bem? Então, agora isso
está funcionando bem. Eu diria que, bem, meio que está funcionando. Por quê? Porque, embora
estejam colidindo com a caixa, normalmente
não
esperaríamos que eles entrassem até a
metade da caixa. Mas eles se sentavam na caixa
na superfície da caixa
e não assim, certo? É assim que
esperaríamos que eles se comportassem. E assim, podemos ter uma solução alternativa. E essa solução alternativa
será
empurrá-los para cima pelo valor
do raio. Então, se eu usar o
valor do raio fornecido para esses medos e a entrada do colisor de
esferas. E assim, com essas esferas aqui, podemos usar o movimento e
desativar essa prévia. E agora eles estão
descansando, como você, na verdade
esperaria que
eles se comportassem
nesta superfície externa
da caixa dessa forma. Na verdade, estou em um modo
de visualização fantasma. Então, eu também posso ver
por este lado em qualquer caso. Então, agora estamos tendo esse efeito. Temos que fazer essa
solução após a saída, uma vez concluído o resultado, e depois movê-los na direção z com
o valor do raio. Tudo bem, então eu disse aqui que se esses medos
ainda não estivessem se tocando,
colidindo uns com os outros, eles apenas se moveriam
para baixo e permaneceriam parados. Mas e se eles estivessem se tocando? Eles estavam colidindo desde o início,
o que aconteceria? Então, na verdade, vou pará-lo, reiniciá-lo e
torná-los um pouco maiores. Vamos tentar aumentar o raio até que eles comecem a se
tocar. Algo parecido com isso. Então, agora eles estão
se tocando. E, por enquanto, guardaremos
isso por um momento. E continue assim. Tudo bem? Então, mesmo que alguém fora da caixa e
continuasse caindo, como na vida real, se
tivéssemos essa situação, provavelmente
sairia da caixa. E ainda estão caindo
como se eles se tocassem,
colidissem. Eles foram empurrados para fora como
resultado da colisão. E quando estiver fora da caixa. E eles estão se movendo como esperávamos que eles fizessem. Se aumentarmos isso para quatro, acho que eles
ainda colidiriam. Vamos ver se executamos
essa simulação novamente. Sim, eles ainda colidem
entre si. E a cúpula
cai e fica parada, mas elas caem e depois colidem e
se movem um pouco. Vamos tornar isso
ainda mais alto sem ter disputas para
sair da caixa. 4.3, digamos
que esperemos que eles não
saiam da caixa. Está bem? Agora eu posso virar isso novamente, mover para cima com o raio na direção z para que agora
eles fiquem na caixa. Como esperaríamos que eles fizessem. No entanto, parece que ainda há
algo estranho. Algumas esferas parecem
estar tocando a caixa, meio que se sobrepondo
à caixa. Não colidindo corretamente neste
lado, por exemplo, e então a solução alternativa, esse movimento da esfera
para cima com um valor de raio. Basta resolver esse problema. Se eu ligar isso novamente, vamos dar uma olhada aqui. Essa questão de não ter que
eles façam isso, certo? Então eu ligo isso novamente. E agora existem coisas
boas assim, mas algumas não estão
procurando, correto. Você sabe, aspas sem aspas. Eles não parecem estar se
comportando corretamente. Eles não estão realmente colidindo
com esse lado da caixa. Então, observando, você
pode ver que, embora essas esferas estejam
caindo e não colidam umas
com as outras com
sucesso, algumas parecem colidir
com a caixa sólida. Na verdade, algo
para não colidir. Então, eu diria que parecem
se sobrepor às paredes de caixas
sólidas. Certo? Isso está acontecendo porque não
há nenhum componente afetando a colisão entre
a caixa e as esferas, mas somente entre a
caixa e as partículas. Para resolver esse problema, precisamos adicionar outro
componente que simule ou evite,
na verdade, sim, eu diria que simula, simula a colisão
entre dois sólidos, caixa e esferas, não
a caixa e as partículas. Lembre-se disso aqui porque
os componentes estão simulando a colisão entre
partículas e sólidos, entre pontos e um sólido. Ou aqui o azul envolve
a caixa em que todas essas entradas apontam que, no
final, aqui
teríamos que usar esse movimento para cima
na direção z usando
o valor
do raio para fazê-las parecer
tipo, assim, certo? Essa visão. Mas desse lado, isso ainda não está resolvido. Então, na verdade, o problema é mais profundo e precisamos tentar
fazer uma colisão entre caixa e as esferas e
não a caixa e as partículas.
29. Unidade 08 3 partículas em colisão em forma 3D Parte 2: Vamos ver agora como
podemos realmente resolver esse problema com
outra solução alternativa. Vou permitir desativá-los, desativá-los e
vamos ativá-los. Então, basicamente, essa solução
alternativa, em vez de usar ou realmente mover esses medos para cima ou
tentar movê-los decide explicar
o que vimos. O problema de não
colidir com as paredes. Na verdade, eu faria a solução
alternativa com a caixa em si. E se a caixa fosse
realmente
menor do que essa caixa que
estamos vendo agora. E temos a colisão sendo simulada com
a menor que não vemos. E então
parece que eles estão tocando
esta, certo? Então, em vez de
afastar as esferas da caixa pelo valor do raio, se pudéssemos realmente inverter essa afirmação deslocando a caixa pelo valor do raio da
esfera? Para que a caixa fique
menor de certa forma. E parecerá que com os maiores
está funcionando corretamente. Então, vamos tentar ver
como podemos fazer isso. Então aqui temos a caixa. Está bem? E o que eu gostaria fazer agora é compensar isso. Este para tornar essa área interna
menor para as esferas. Eu desligo isso. E agora temos essa
relação acontecendo aqui. Uma coisa
que perguntaríamos por que estou compensando a caixa em 6,932 e
y zero em quatro. Bem, como eu já
experimentei isso antes, parece que se eu
fizer isso por quatro, não fornecerá o valor de compensação
correto. Então, se eu ligar isso, então esse é o original. Este é o novo offset. Se eu tentasse fazer uma verificação
rápida de distância por I, parece que a distância a
compensou aqui em torno de 2,3. E é por isso que imaginei
que esse seria o valor disso. Então, 6.932 neste caso, se verificarmos a distância
agora, é em torno de quatro. Então é disso que precisamos da nova caixa
compensada. E é um pouco estranho porque
não funciona com este. Não obtive uma solução ou uma
boa explicação sobre isso. Eu até tentei usar
o espessante se
tentássemos o espessador de malha
da Weaver Bird. Então essa é a malha. Então essa é a caixa. E eu faço isso. Às vezes, coisas estranhas acontecem, mas não consegui encontrar a
explicação para isso. Se eu der um valor de quatro. E vamos verificar. Parece o mesmo
resultado do que
está acontecendo aqui. A propósito, esses componentes
vêm do baiacu. Estou usando essa malha offset de
plug-in puffer fish para fazer o offset. E é um
resultado interessante que estamos obtendo e não é exatamente
o correto para a dimensão. Então, novamente, se eu tentasse
verificar rapidamente a distância a olho nu sem atingir 0,24. Realmente não está correto. No entanto, se realmente deslocarmos, se deslocássemos a caixa
ou não a malha, mas se deslocássemos a superfície desse aplicativo de cerveja original,
ele realmente funcionaria. Então, se fizermos isso e depois compensarmos essa
distância em quatro, teremos muitas coisas
acima umas das outras. Pré-visualize esses. Tudo bem, então agora esse
novo deslocamento que resulta do
envoltório B, este. Parece que está correto. Vamos verificar a distância ao
redor para ver isso, correto. Não sei por que malhas
isso realmente não funciona. No entanto, eu
realmente não posso usar este. Nesse caso, realmente
tentei e realmente não funcionou. Isso não é considerado uma malha porque
temos muitas repetições. Quando sentimos falta deles e os
unimos, isso realmente não
funciona
, pois queremos que funcione assim. Então eu quero exatamente apenas uma caixa. Desligue isso. Só uma caixa como essa. É isso que eu quero. Mas a
superfície deslocada está compensando cada superfície
do B ou AB. Assim, faça várias caixas, o que não é o que você deseja. Portanto, tenha cuidado com isso. De qualquer forma, isso
não é um problema de canguru, mas mais de um gafanhoto ou,
na verdade, de um problema de rinoceronte. Imaginei que esse valor
forneceria o valor mais próximo de ser for como valor final,
o deslocamento de quatro. Então, por favor, tenha
cuidado com isso mais tarde. Se você quiser fazer
um deslocamento de malha com uma distância específica,
verifique novamente. E mesmo que
pareça que está funcionando, não está dando nenhuma mensagem
de erro. Na verdade, pode não estar funcionando, mas pode não estar
funcionando. Portanto, sempre tenha isso em mente. Tudo bem, então, em qualquer caso,
essa agora é a caixa que
agora é maior em termos
de volume externo. Mas essa área aqui, essa é menor. Então, essas paredes estão sendo
empurradas para dentro pelo valor de quatro, que na verdade é o
raio das esferas. Agora, fazendo exatamente o que
fizemos aqui. Então, nada mudou
deste lado daqui. Eu só adicionei essa malha
offset aqui. E agora eu executo a simulação. Vou obter esse resultado aqui. Agora você vê que alguns estão fazendo essa sobreposição, o que é
realmente esperado. No entanto, essa não é a caixa
original, certo? Lembre-se de que essa é apenas
a diferença para fazer a solução alternativa. Agora, se eu desligar isso
e ligá-lo, agora, funcionaria corretamente. Agora, estão realmente se comportando como você esperaria que
eles se
comportassem, colidindo com as paredes das caixas. E agora, mesmo aqui, lembre-se dessa solução alternativa
que fizemos antes. Eu não os excluí.
Eu os guardei intencionalmente e coloquei Xs sobre eles. Portanto, não há necessidade dessa operação de
simulação de reforço, pois a caixa de malha offset resolve
isso. Isso é o que está acontecendo. Porque o deslocamento está
em todas as direções. Se eu voltar a essa visão e ativar essa malha deslocada, ela se deslocará
nessa direção
das paredes e também
da superfície para cima. O piso aqui
desta área também está se deslocando para cima em quatro. E é por isso que agora
isso está sendo resolvido. Portanto, não precisamos mais mover as esferas após
a simulação. Depois que essa pasta for exibida. Tudo bem? Então, vou desligar isso. Essa é apenas uma pequena solução alternativa
antes dessa simulação. A simulação com a caixa, não com as esferas para fazer o efeito funcionar corretamente.
30. Unidade 08 4 partículas em colisão em forma 3D Parte 3: Ok, agora, uma coisa
que precisamos
saber é que no atual
Kangaroo para se conectar, na verdade
existe um componente
ausente que deve fazer uma colisão ou uma simulação de uma
colisão de esferas que têm raios variados
e uma caixa ou uma malha. É importante saber isso. E aqui, na verdade
, adicionei a nota. Tão importante. Essa solução com o
deslocamento na caixa de malha funciona somente quando todas as esferas
têm o mesmo raio. Caso haja raios
diferentes, você precisaria usar o componente colisor em vez
da colisão da esfera. A solução à direita,
parte três, é inspirada na definição
proposta por Daniel Biker. Este é o link para a página. Está aqui. Esta é
a simulação de uma colisão entre
várias esferas com
raios diferentes e a malha. E aqui ele diz que
explica o que está acontecendo. E, a propósito, esse
também é o link para o arquivo. Se você quiser baixá-lo, eu o coloquei para você aqui. Na parte três. Aqui está o conteúdo phi. Então esse é o arquivo original. Essa solução é inspirada na definição
ou na definição proposta de
Daniel Packers. E está lá como fonte
de referência. Então, o que ele diz aqui
é que eu percebi que não havia realmente
nada lá para colisões entre esferas de
diferentes raios e malhas. Você pode fazer isso
deslocando a malha para
cada raio diferente. Mas isso seria um pouco lento. Então eu montei uma
nova meta para isso. Então, um novo componente que
na verdade não está no canguru também, mas na verdade dentro
desse arquivo. Em breve mostrarei
esse novo componente. Você precisará definir o local de referência
da montagem. Está bem? Portanto, o novo objetivo é um componente de solução
C-sharp. Então, se eu habilitá-los
, agora os desativaremos. Então, agora está fazendo
uma colisão entre diferentes
esferas de raios com a malha. Então, essa malha offset, na verdade, não é mais
necessária. Porque a solução alternativa realmente
funcionará, realmente
funcionará, resolverá o problema sem
precisar fazer isso. Tudo bem. Apenas torne isso um pouco maior. Ok, aqui temos o B-Raf, a caixa, a malha. E esse novo componente, que acredito que faria parte
da próxima versão canguru, a malha
esférica colide. E isso agora é
um componente C-sharp. Ainda não é um componente
canguru. Tudo bem, então colisão com a caixa, ainda não
há um
componente no canguru. Se você clicar duas vezes nele, esse é o código
do componente. Tudo bem? E aqui a entrada. Então, para a malha, eu a renomearia como sólida para que você mais tarde
entendesse as entradas, raios e força dela. Então você vê que é
muito alto e não tem um raio, mas vários raios. Portanto, o primeiro passo é
a colisão com caixa sólida e pontos com raios. Também temos esses pontos
onde está o colisor. Então, a segunda coisa que é diferente é não mais. A esfera colide, mas o colisor vindo do canguru sob
metas, colisor de colisão. E novamente, como
agora temos diferentes raios de
esferas, precisamos que essa
colisão entre esferas aconteça entre essas esferas de raios
diferentes, certo? Então esta é a segunda parte, a colisão da antrosfera, depois a carga e
a opção Grab. Tudo bem? E para as diferentes esferas de
raios aqui, podemos realmente fazer isso. Então você vê isso, podemos, a partir do popular 2D, esses pontos
eu estou usando aqui um item de lista. Então, quantos temos aqui? Temos 20 e estou usando
um componente aleatório. E então eu estou construindo
um domínio entre esses dois valores e, em seguida, conectando-o com
a entrada de intervalo. E isso gerará valores
aleatoriamente, 20 valores intermediários. Esses dois valores, essas
duas extremidades ou ataques. Isso é o que está fazendo. Podemos mudar isso mais tarde e apenas uma variação dos raios
das esferas posteriormente. Por enquanto, isso está entre
esses dois valores. Na verdade, podemos fazer isso, digamos um pouco, talvez maior e
menor, o mínimo. Então, essas são as esferas. Novamente, não podemos usá-los
diretamente quando os componentes são, mas apenas
o valor dos raios e das
moedas. Esses. E agora vamos ver isso. Se eu o lançar agora. Ok, estou preparando isso. E através de alguém lá fora. Se eu realmente diminuir isso, digamos seis e reinicie. Tudo bem, um
saiu, tudo bem. Agora ele está funcionando
corretamente, mesmo sem precisar fazer nenhuma solução alternativa. Então, o interessante
disso é que agora podemos usar esse componente de
colisão de malha esférica. Este novo, que ainda
não está no canguru oficial, mas provavelmente faz parte
do próximo. E isso agora funcionará
para diferentes esferas de raios. E não
se esqueça de que isso é inspirado na solução de Daniel
Parker. E você também pode encontrar
o link on-line para ele. Aqui. Você pode baixar o
arquivo neste link. E como estamos analisando agora, esta é uma análise rápida. Essa é a simulação que
vimos anteriormente online. Esta é a animação aqui e o site baseado nesta. Tudo bem. Então, vou desativar
isso e também esse. E agora vamos empacotar
círculos na superfície.
31. Unidade 08 5 círculos de embalagem na superfície: E esta é
uma definição bastante simples. Mas tem efeitos muito
interessantes, especialmente com círculos de
embalagem em uma superfície e não
apenas superfícies planas, mas também superfícies curvas. Eu vou te mostrar o que
quero dizer com “em breve”. Aqui temos os círculos de
empacotamento de camadas na superfície. E o que eu fiz
aqui foi primeiro construir uma superfície, uma superfície rápida como essa. Em seguida, ligou os pontos
de controle aqui. E aqui, assim. Em seguida, teve que reconstruir a superfície. Liguei os pontos novamente. E eu movi alguns pontos
de dentro para cima e baixo apenas para dar
a todas as superfícies uma pequena irregularidade. É isso mesmo. Então foi assim que
chego a essa superfície. Esta é uma rápida revisão disso. E então eu desenhei uma curva fechada
como essa, uma plana. E eu usei um comando de corte. Então, se eu copiar isso na lateral, vamos para a vista superior. Nós fazemos esse tipo de acabamento fantasma. Essa é a
curva de corte como essa, e agora temos
a superfície final. Então eu quero agora
trabalhar com este. Tudo bem, agora esse é
o resultado reduzido. É com isso
que queremos trabalhar. Queremos
colocar círculos na superfície. Está bem? Então agora mova isso para lá. Tudo bem. E eu vou habilitá-los. Então, primeiro, essa é a
superfície referenciada aqui. E estou apenas fazendo uma geometria
povoada. Na verdade, é
semelhante ao despovoamento para D que vimos antes aqui. Mas agora é uma geometria preenchida que funciona com superfícies. Vamos ativar isso. Então essa é a contagem
dos pontos, ok? E você vê que a população
dos pontos é aleatória. Sempre que colocamos um CD-ROM, isso significa que o componente está trabalhando com randomização. E então, basicamente, eles
estão espalhados
na superfície sem qualquer
ordem. Apenas aleatoriamente. Eu posso jogar com eles. Agora posso jogar com
isso, tirar a dúvida. E precisamos aqui de apenas dois componentes principais
que eles pegam como opcionais. Agora, o primeiro
é o incomparável. Então, queremos manter esses pontos
na malha incomparáveis. A segunda é a colisão do medo. Então, esse é o componente esférico de
luz que vimos anteriormente
com as partículas. E isso criará
uma esfera em torno cada ponto
e, em seguida, simulará as colisões
entre as esferas. Aqui. Todos esses círculos terão o mesmo raio por enquanto. Esta é a primeira parte que está preparando
esses componentes. Se eu clicar nisso agora, a saída será zero pontos. Agora, se eu fizer uma esfera
de cada uma delas, ela congela um pouco. Parece que sim. E então
eu dou um valor de raio. Agora para isso. Então, agora isso significa que essas são as esferas que
serão simuladas em breve. Mas lembre-se, eu quero ter
círculos na superfície. Depois disso, mostrarei a você como
podemos fazer isso com esta etapa aqui. Então, agora vou desligar esse. E agora vou executar
essa simulação novamente. Você vê que, como estamos
tentando visualizar esferas, há um congelamento e
a simulação é lenta porque estamos
lidando com
muitas esferas e não com círculos. Se eu tentasse orbitar em 3D, na verdade não
conseguiria fazer
isso porque ainda está congelando. Depois de alguns minutos, consegui desativar
isso como falso. Então, por favor, não use medos,
pois isso seria apenas congelamento ou definição. Mas em qualquer caso. Então, queremos empacotar
círculos nessa superfície. Temos esses pontos e , em seguida, obtemos as saídas
dos vértices aqui. E então, se eu mudar
isso para verdadeiro, você vê que esta é a simulação. Mas dissemos que não vemos os
círculos na superfície, então precisamos fazer
círculos a partir
desses pontos para sermos
normais. Faça a superfície. Tudo bem. Então, nesse caso, usamos
esse componente primeiro, o ponto mais próximo da superfície. E a entrada da superfície
é a própria superfície. E, para frente, o
ponto são os vértices. Só precisamos desse componente
para fornecer o ponto UV de cada ponto
com o qual
vamos fazer e
avaliar a superfície. Esta superfície com todos esses pontos com seus
respectivos valores de UV. E depois o quadro de saída. Portanto, a estrutura base de
cada ponto
nessa superfície que é normal
à superfície na localização de cada
ponto. Então, se eu ligar isso, na verdade, você vê
todos esses aviões agora. Esses são os planos normais na superfície em
cada ponto. E então usamos
esses planos básicos para
a tupla para serem os
planos dos círculos. Portanto, cada círculo não
estará ao longo do plano x,
y, mas ao longo desses planos o
desligará e ligará. E agora temos os círculos. Então, agora os círculos
estão na superfície. E o que é interessante agora é porque
temos o controle. Podemos ir aqui
na janela de visualização e clicar
e mover círculos. Podemos ajustar o
resultado se você quiser. Assim. Basta brincar com eles. Vamos desligar esse. Guarde apenas o resultado. Agora, algo que você deve conhecer. Se aumentarmos muito
a força da colisão da esfera, isso não nos dará
um resultado homogêneo. Em outras palavras, se eu subir
muito alto e
tivermos mais círculos como esse, tudo bem, digamos 400, mas não
ficarei muito bem de
uma forma ou com um resultado claro. Se
reduzirmos isso para uma, rodada um, o resultado
ficará melhor e mais
homogêneo. E, claro, se jogarmos com o número dos
círculos e corrermos novamente. Agora, nada aconteceu
porque eles
não estão colidindo um com o outro. Não temos círculos suficientes. Se aumentarmos o número,
iniciaremos a simulação. E, claro, o raio. Vamos jogar com isso, assim
como com a contagem. Então, torna-se uma boa simulação
interativa. Então, isso é basicamente círculos de
apoio em uma superfície
não plana. Eu só queria dizer
que também podemos agrupar círculos em
uma superfície plana. No entanto, este exemplo
mostra a situação mais extrema ou, digamos, mais
desafiadora. E podemos até usar esse tipo
de simulação se você estivesse, digamos, simulando um layout de mesas e do restaurante. Ou se tivermos um certo padrão, como um padrão urbano de
edifícios ou algo assim. Ou podemos realmente usar esse
truque para tentar simular como obteríamos o espaçamento de
diferentes elementos,
podem ser elementos de móveis, talvez em escala urbana, como padronização ou espaçamento. de edifícios ou blocos
com esse método simples. E até mesmo estruturalmente. Então, isso realmente
depende do que você
é, do que você tem como meta
final e de
como gostaria de usar essa definição
para atingir sua meta. Vou desativar isso e ativar essa parte
sobre o vento.
32. Unidade 08 6 Vento: Então, sim, em Kangaroo, podemos realmente simular vento como se eles não
afetassem as geometrias. E aqui, eu vou fazer isso. Então, para o vento, só
temos essa
superfície que eu
construí dentro do rinoceronte
referenciada aqui. E eu desligo isso. Então, primeiro de tudo, precisamos transformar
a superfície em uma superfície de malha. Para a contagem de UV. Estou usando 15 para
as entradas u e v. Eu preciso do
componente show porque
gostaria de ver a
malha na saída. Preciso usar os comprimentos das bordas porque quero
manter a rede de malha. Portanto, o comprimento das bordas
internas da malha. E eu preciso usar um
componente de largura do canguru. Dois, gols, malha, vento. E neste caso aqui, aquele está afetando uma bandeira. Então, preciso usar pontos de
ancoragem para ancorar
pontos para ancorar a bandeira. E os vértices carregam porque,
em cenários da vida real, teríamos a gravidade. Então, quando não há vento, a bandeira simplesmente pendia. E então, quando há vento, ele simplesmente sopra
na bandeira e a faz
se mover com o vento. Então, à primeira
vista, o que estou fazendo aqui é
usar uma desconstrução, seja representante. Estou extraindo os pontos, este e esse. E eu estou movendo este
para baixo, fazendo uma linha
intermediária e, em seguida, fazendo tubo como uma representação 3D
da haste, não da bandeira. Essa é uma etapa gráfica. Isso não tem impacto no processo de
simulação em si. E então esses dois pontos, aqui, eu os estou usando como pontos de
ancoragem. Tudo bem? Sem nenhum alvo,
a bandeira não
moverá a superfície da malha. Temos este,
os comprimentos das arestas com
o valor da resistência. Também usando a mesma
malha para o vento. E as cargas de vértice
aplicadas também à malha. Ok, então, primeiro de tudo, eu gostaria de
mostrar primeiro se eu usar uma unidade de direção x
para o vetor. Portanto, essa entrada w é
o vetor do vento, a direção e a
força do vento. Tudo bem, já que isso
agora está ao longo do eixo x, como você acha que essa
relação se comportaria? Como você acha que
a janela
afetaria a bandeira se
eu a ativasse? Então, temos esse tubo ligado
e temos a saída aqui com a malha aqui. E se eu clicar em verdadeiro, será exatamente isso. Portanto, temos apenas as
cargas de vértice que afetam a bandeira, mas sem nenhum efeito de vento. Embora tenhamos seu valor de
força aqui. Mas isso não parece afetar a superfície
da malha, a bandeira. E isso é porque está
indo nessa direção. Esta, como a superfície
de malha da bandeira não tem espessura, o vento não consegue vê-la, aspas
, afetando-a. E é por isso que
não está fazendo nada. Se eu agora usar a
direção vetorial y, agora funciona. E se eu mudar isso de
volta para a direção x, ele o empurrará de volta para a direção x e depois continuará. Se eu recusar isso, digamos que para um, talvez até menos de um. Agora, simulando um vento suave. E se eu transformar isso em zero, desculpe, se eu
transformar isso em zero, não menos um. Como se não houvesse cargas
empurrando para baixo. Se eu correr novamente. Então, eu recebo um valor muito pequeno
só para ser mais realista. E eu bombardeei
um pouco mais alto. Tudo bem. Então esse é o efeito do vento. Aplicando-o em uma bandeira. Podemos aplicá-lo em qualquer
malha que quisermos. Tudo bem, então
agora vou parar a simulação. Está bem? Vou desabilitar isso.
33. Unidade 08 7 Drape: E por último, mas não
menos importante, efeito de cortina. Eu vou habilitá-los. Está bem? Sob a camada de cortina, aqui temos a superfície da cortina. Essa é a superfície, e aqui temos três camadas. Então, temos o cubo, temos esse medo e temos um toro. E vamos ver como a simulação com B realmente se
comportaria com cada um desses sólidos
sendo usados como entradas. Então, basicamente, para o gotejamento, não
há um componente
drapeado específico. Mas precisamos combinar três componentes para
dar o efeito de uma cortina. Portanto, temos a superfície da malha
e, em seguida, precisamos manter os
comprimentos do fio da malha. O primeiro passo. Então, isso é manter as
bordas da malha. Precisamos dar um argumento sólido. Colidir. Este é para
as pontas da malha. Então você
precisaria imaginar que o estupro está colidindo
com o sólido. Então, está apoiado em um sólido. Para isso, precisamos
usar esse componente. O ponto sólido colide. E todos os pontos
da malha
colidirão com os sólidos e jogarão com esses aqui. Então aqui temos a caixa primeiro, depois esse medo e os turistas. E precisamos de cargas de vértice para empurrar a malha
até o sólido. E como entrada opcional, podemos usar o piso. Isso define uma colisão
no plano base, impedindo que a cortina
vá além dela. Eu vou te mostrar o que
acontece quando o usamos. E, finalmente, a captura também é um componente opcional para jogar com a saída resultante. Tudo bem, vou
primeiro escolher o cubo. Vamos ativar isso. Tudo bem? Como o sólido com o qual todos
os vértices da
malha colidirão. Agora obtemos esse
resultado com o cubo. Vemos que
não usamos um piso. Se usarmos o chão agora, ele se quebraria para cima. Isso só afetou a
simulação instantaneamente. Se iniciarmos a simulação quando o piso faz parte dela. Ele vai fazer isso desse jeito. E aqui para o piso, está usando o plano x, y como o plano padrão. Então, vamos manter isso
como está por enquanto. Então isso agora é com a caixa. Se eu desligar isso agora e eu ligar a esfera e
usá-la em vez disso. Nós o administramos. Agora temos esse resultado
e, se não tivermos um piso, obtemos esse resultado. Então, a malha está pendurada na esfera e você
vê que é como deslizar e
cair lentamente no infinito. Ou podemos usar os turistas. Então, desligue isso. Vamos ativá-lo e usar o
toróide se você não estiver correndo novamente, caindo sobre ele e
também deslizando levemente. Eu estava pronto para
salvá-lo e usar o gráfico, mas não ajudou muito. E também está caindo para baixo. E se for menos z, tudo bem? Então, se eu conectar o piso novamente, ele se encaixará super rápido.
Ok, reinicie. Vou voltar agora.
Reiniciando o piso. Portanto, esse é um efeito mais
realista. Adicionando a cortina apoiada
no toróide, no chão. E você pode, é claro, brincar com isso
arrastando ou agarrando a malha com o componente de
captura ligado. Talvez possamos tentar levar isso
para o centro. Então, também podemos fazer isso. Na verdade, não está reagindo rapidamente porque está tentando
simular a ação de agarrar. E mesmo quando tentamos orbitar, ele não orbita diretamente
enquanto envolve algo. Então, sim, tenha isso
em mente em qualquer caso. Então, sim, é isso. Não há nenhum
componente de drapeamento, entre aspas. Mas você pode realmente criar o efeito de gotejamento
com esses componentes. O comprimento das
linhas da malha, mantendo o ponto sólido. Uma colisão e
as cargas do vértice. O piso é opcional, é claro.