Transcrições
1. INTRODUÇÃO DO CURSO: Olá e bem-vindos
a todos no curso de design paramétrico
com Grasshopper. Meu nome é Jeff. Sou arquiteto sênior, designer
paramétrico
e gerente de BIM com muitos anos de experiência usando
e ensinando gafanhotos. Minha primeira experiência
com o gafanhoto foi durante meu
mestrado nos EUA, onde eu e meus colegas não usamos
apenas o Grasshopper para projetar, mas também fabricamos e construímos uma ave
observatório do zero. Todo o processo,
desde o projeto inicial e
a fabricação, foi
possível com o Grasshopper, especialmente porque os elementos de
construção eram todos únicos e acionados
parametricamente. Desde então, uso o
gafanhoto diariamente, resolvendo problemas
geométricos complexos em uma estratégia de linha fluida e fornecendo
soluções de design iniciais,
combinando-as com o BIM
usando o Rhino inside Revit, bem
como outras ferramentas
paramétricas. Minha paixão pelo ensino surgiu primeiro
no FabLab Berlin, bem
como em outras empresas de
design, instituições e universidades
na Alemanha e na Europa. Participantes de
todo o mundo, com várias
origens em design, participaram meus cursos e se beneficiaram enormemente deles
e são capazes de implementar seus conhecimentos em seus estudos
e profissionais. carreira. O curso é
dividido em oito unidades, começando do iniciante ao intermediário e
terminando com os níveis avançados. Você aprenderá não apenas
o que o gafanhoto pode fazer, mas também como
usá-lo com eficiência e quais são os melhores métodos que
permitem resolver problemas
complexos de design com
rapidez e eficiência. A duração total do
curso é de cerca de 16 h. Eu recomendo
praticar diariamente o gafanhoto. Pois a melhor maneira de
aprender é
fazendo, cometendo erros ao longo do caminho, entendendo como
funciona e
aprendendo com isso para alcançar novos níveis. Você poderá baixar
todos os arquivos do curso que incluem
explicações detalhadas , bem como todos os componentes. Exemplos práticos, tarefas
e exercícios opcionais, mas recomendados. Seja você arquiteto, engenheiro de todas as áreas, designer
de todas as áreas,
incluindo, mas não se limitando
a, design de produto, design de
joias,
design de moda, design gráfico ou estudante desses campos, Grasshopper seria uma ótima
adição à sua caixa de ferramentas. E levaremos suas habilidades
de design a um nível totalmente novo. Tudo bem, se você quiser
aprender a usar essa incrível plataforma
paramétrica, embarque e vamos começar.
2. Unidade 01 1 Interface: Tudo bem, então o curso é
organizado dessa maneira. Portanto, temos várias classes de unidades. E para cada classe de unidade, temos um arquivo Rhino e um arquivo
gafanhoto. Dentro de cada arquivo grasshopper, há alguns conteúdos, definições
e componentes que correspondem
ao arquivo Rhino. Então, agora vamos lançar a primeira
unidade de um arquivo Rhino de classe. Tudo bem, então este é o arquivo mono e você
pode ver aqui que temos algumas camadas com poucas geometrias
já criadas. Agora, o grasshopper é um
plugin para rhinoceros. É como
um pequeno
software separado que você
precisa iniciar. Há duas maneiras. Ou podemos aqui
na linha de comando digitar grasshopper e depois entrar. Na verdade, essa era
a maneira antiga com as versões do
Rhino anteriores a seis
ou 5.4 e as anteriores, que tínhamos que instalar o grasshopper depois de
instalar o rhinoceros e depois iniciá-lo a partir daí. No entanto, a
partir do rinoceronte seis, já
temos esse ícone que o gafanhoto na verdade
já está chegando com o Rhino. Então, também posso clicar nesse
ícone para iniciar o gafanhoto. Aqui. Agora temos essa nova janela que você pode ver que se abre. E também tem sua própria barra de ferramentas,
como a barra de ferramentas aqui e aqui, como mais algumas
guias e sub-guias ou subguias de menu. E quando você abre
uma janela de gafanhoto pela primeira vez, você terá aqui
no início, como esses arquivos de gafanhoto
abertos anteriormente. Por enquanto, vamos ao invés
de clicar em um
desses e não nos
confundir se foi o
correto ou não. Agora vou
arrastar e soltar este diretamente. Portanto, a classe
Grasshopper file.js,
arrastar e soltar da unidade um
minimizará essa. Agora você pode ver que esse
é o arquivo do gafanhoto. Eu vou maximizar
essa janela. Antes de tudo, quero primeiro
explicar também
sobre a
organização de arquivos do Grasshopper. Dentro de cada arquivo, temos tópicos sobre os quais
estou explicando. Então, por exemplo, agora começando
com a primeira unidade, temos a interface
referenciando pontos, construindo pontos, etc. Para cada tópico, onde quer que eu
esteja explicando oralmente, há um resumo, breves pontos sobre cada tópico. Então, você pode realmente voltar a eles se, digamos que
você não tenha mais acesso
à gravação ou talvez, por algum motivo, offline ou dois ou algo assim,
qualquer motivo. Mas, independentemente de como
você tenha os arquivos, você ainda pode
voltar ao arquivo. Você pode acessar esses painéis
com explicações em texto, breve resumo sobre
o que está acontecendo, o que está acontecendo. Aqui. Digamos que haja uma explicação mais
detalhada sobre vetores, por exemplo, que você
possa realmente
voltar a esses painéis e
, em seguida, obter mais detalhes sobre os
pontos, tópicos e ideias resumidos. Tudo bem, então vamos começar
agora com a interface. Então, como eu disse antes,
a janela de definição, essa chamada janela de
definição,
a janela do gafanhoto
está dentro do rinoceronte. Quero dizer, é claro
que agora posso empurrar este para este lado e
este para este lado. Então, eu posso ter, digamos, duas janelas próximas
uma da outra, por exemplo, isso é algo que é uma preferência
pessoal que você pode fazer, mas você precisa saber que
é uma janela diferente para separar janela que
se abre na qual você trabalha nesta tela dentro desse campo
de gafanhotos. E então você verá uma
prévia de suas geometrias de sua resultante acontecendo dentro desta janela de visualização
de rinoceronte aqui. Então, seja em
perspectiva, no topo ou qualquer vista, você verá prévia
do que está
acontecendo aqui. Então, no final, quando você estiver satisfeito com os
resultados e estiver pronto, podemos fazer
algo chamado assar, que na verdade trará as geometrias ou
a definição, o produto que resultam de
Grasshopper into Rhino. Agora vamos falar sobre
isso mais tarde, mas, por enquanto, entenda que esta é uma janela separada
do Grasshopper. Nós trabalhamos aqui. Vemos
aqui a prévia. Vemos o resultado do progresso do
nosso trabalho. Quando estiver pronto e satisfeito
, podemos trazê-lo de volta aqui. Na verdade, não estamos atualizando
ao vivo o básico ou as geometrias, mas apenas atualizando a visualização
e o processo aqui, podemos realmente abrir várias definições e
alternar entre elas. Então, agora eu abri
a primeira classe da unidade. Agora eu também posso abrir outra
unidade ou muitas outras unidades, arquivos ou arquivos mínimos de
gafanhoto. Dentro desse mesmo arquivo Rhino, posso simplesmente ir para essa pasta. Agora, arraste e solte a
unidade na classe aqui. Por exemplo, é algo
que é possível. Tudo bem? E quando eu faço isso
, se eu quiser mudar e voltar para a classe da
unidade um, posso clicar em Go bacteria e
depois clicar nessa classe. Agora posso alternar entre
os arquivos do gafanhoto que estão abertos dentro desse
mesmo arquivo Rhino. Ou com esse arquivo aleatório. Agora, se eu quiser, digamos
que feche um desses, porque eu não quero usar
esse. Eu posso ir até aqui. E eu posso clicar nisso. X fica vermelho. Quando passo o mouse sobre isso,
clico e fecho. Tudo bem, então é
assim que eu posso abrir várias definições
e também fechá-las. Agora, e o menu superior? Então, aqui temos
este menu superior aqui, onde quer que eles gostem
dos botões padrão, vamos realmente nos
aprofundar e explicar alguns
desses comandos e botões quando os alcançarmos
em todo o curso. Mas, por enquanto,
entenda que
temos esses aqui. Na verdade, esse
banco é um plugin que já está instalado
dentro do grasshopper. Então, na verdade, é um
plug-in para o Grasshopper, que está
conectado às nossas respostas. Veremos também mais
tarde e falaremos mais sobre plug-ins feitos
especificamente para o Grasshopper. Nós temos as abas, essas. Portanto, temos perímetros,
matemática, conjuntos, vetores, curvas, superfícies, malha, interseção, transformação
e exibição. Até aqui, a tela. Se eu agora realmente
maximizar esse, ele exibirá isso. Essas são todas as abas nativas do
gafanhoto. Agora, tudo o mais que
vem depois de displays, baiacu, weaver, bird
banding, etc. Todos esses são
plugins instalados no Grasshopper. Temos as opções de visibilidade no canto superior direito aqui. Os medidores vetoriais. Então, você pode realmente passar o mouse sobre eles e
verificar o que eles fazem. Então, se eu passar o mouse sobre
este e eu ativei , desenhe
apenas um, não, então não desenhe nada de geometria. Então, se eu estiver trabalhando agora e mesmo se eu tiver
alguns cruzamentos a pré-visualização
ativada ou ativada e devem
estar visíveis aqui. Se eu ligar, ativar este, ele realmente
não me mostrará nada. Isso serve para desenhar a geometria de
visualização da estrutura de arame. E isso é para desenhar uma geometria de visualização
sombreada. Eu geralmente mantenho isso ligado. Aqui temos este, o que significa desenhar um limite de visualização na tela, excluir objetos. Em seguida, diz que você
pressiona Escape para remover qualquer limite distinto. O que isso faz é que, por exemplo ,
se, digamos que eu tenha essa geometria privilegiada
ativada, ela é desativada. Então, eu vou falar sobre isso. Agora eu tenho esse ponto e tenho esses
pontos, por exemplo, como se esses tivessem a prévia ativada. Também fale sobre as configurações
anteriores em breve. Se eu usar esse e desenhar, se eu clicar e desenhar
algo assim, ele só desenhará o que está
dentro dessa área virtual. Digamos que. Se eu clicar em escapar, ativarei aquela e
depois me mostrará novamente
o que deveria ser a cena. Se eu clicar nele
novamente e fizer isso. Então não há nada
dentro dessa área agora. Não estou vendo nada.
Apenas pré-visualiza para mim ou me mostra o que está
dentro dessa área. E, claro, deve ter uma prévia
da configuração. Se eu clicar em Escape, agora ele volta para o que deveria estar me mostrando normalmente. Agora, o que acontece com
esse? Isso diz que apenas desenhe a geometria de visualização
para objetos selecionados. Isso significa que, se eu clicar neste agora, não
tenho nada selecionado. Não me mostrará nada. Se eu clicar nesse componente, ele terá apenas um ponto. Estou vendo agora, um
ponto, vários pontos. Aqui estão três
pontos, por exemplo, certo. Então, está apenas me mostrando
o que está sendo selecionado. Se eu desmarcar esse, ele me mostrará apenas o que, quais componentes têm
sua pré-visualização na configuração. Estou repetindo essa
prévia ou várias vezes, vamos chegar a
esta em breve. Na verdade, no
Grasshopper, há muitas maneiras de ver coisas, como prévia dos
componentes ou a maneira de
mostrar as coisas
entre o Grasshopper e o Rhino. Então, tenha paciência comigo
em breve com isso. Eu vou
te mostrar o que eles fazem. E você verá, na verdade,
com a prática e a experiência que achará isso
realmente útil e prático. Você ligará e desligará entre eles enquanto trabalha, dependendo do que deseja fazer
e do que deseja ver
realmente por que trabalhar. Vamos voltar para aqui. Então, essas também são uma opção. Então, os 21 restantes, então essas são as configurações de
visualização do documento. Se eu clicar nisso, em
geral, por padrão, temos a cor normal dos componentes que
está em largura, claro, com uma
leve transparência e esta em verde. Agora você pode mudar esses. Isso significa que quando eu tiver um ponto e ele
não estiver sendo selecionado, mas estiver ativado, ele estará em vermelho. No setor de TI, ele
estará em verde. Então, se eu voltar para esta, selecionada
normalmente, posso
mudar essa cor, por exemplo , não
sou, não vou
alterá-la e
mantê-la nas configurações padrão, mas você pode
voltar aqui e mudar de acordo com sua preferência pessoal. Este, o último componente, o último item aqui para pré-visualizar informações, dados
e geometrias é esse. Portanto, é uma qualidade de malha de
visualização repetida. Você pode voltar,
você pode ir aqui e então você pode desativar o
dimensionamento ou, digamos, documentos
de baixa qualidade e alta qualidade, etc. E então personalizar
as qualidades. E isso se torna útil. Digamos que se você tem
um arquivo muito grande e geometrias complexas e pode ser meio flexível para tornar seu arquivo
mais lento
, você pode usar baixa qualidade. Ou, na verdade, você deseja mostrar geometrias
de alta qualidade
e, em seguida, pode ativar esta. Agora vou
mantê-lo em baixa qualidade. Agora, no canto superior esquerdo, abra aqui, temos isso. Você pode abrir a nova grama ou perfil aqui para salvar o arquivo. Esse é o fator de zoom aqui. Então, é o quanto eu estou ampliando. Esta é a exibição de
todo o documento. Isso fará com que, se eu clicar nisso e continuar
clicando neste, ele se concentrará no canto superior esquerdo. Se eu clicar, vou
desfazer essa. Acho que o mudei. Eu
vou clicar neste. Ele será ampliado para
se estender, digamos, a todos os componentes
dentro desse arquivo. Vamos até aqui, temos as principais
visões, essas. Então, por exemplo, digamos que eu
queira salvar essa posição. Como estou vendo agora os componentes de
definição do Grasshopper. Posso clicar aqui e agora posso dizer
que talvez isso seja chamado de pontos
de referência. Digamos que sim, meu nome faz referência a pontos. E eu vou dizer, ok, agora se eu conhecer Ben e me
afastar, aumentar e diminuir o zoom, etc., assim, eu posso clicar nessa seta suspensa e
clicar nesta. Isso me levará novamente
para a mesma posição no mesmo Zoom em que eu
o salvei. Portanto, há algo
interessante em que você pode realmente salvar posições dentro
do gafanhoto. E esta última, você pode realmente
esboçar nesta tela. Então você pode ver, eu posso clicar aqui e posso esboçar o que você
quiser esboçar. Você pode alterar a espessura. Você pode alterar a
cor da linha. Está bem? botão direito do mouse pode até mesmo
simplificá-lo para torná-lo curvo, menos estilo de polilinha,
mas com mais slide estriado,
por exemplo, isso se torna útil. Digamos que se você quiser
esboçar algumas ideias, como, por exemplo, eu usei isso.
O que esboça, por exemplo essa ideia sobre
os vetores em 3D, os vetores X, Y, Z. Então, eu apenas
esboço esses usando essa ferramenta. Basicamente, torna-se
útil
esboçar algumas ideias que você deseja enquanto trabalha para salvá-las rapidamente
. E dessa forma. Agora, no canto inferior esquerdo, você verá que, enquanto trabalha, você verá os comandos
usados recentemente aqui. Agora não temos nada
porque
ainda acabamos de lançar o Grasshopper. Com o tempo. Agora, enquanto trabalha,
você verá agora este com os comandos
mais recentes usados. Neste lado,
no canto inferior direito, temos esse campus de navegação. Agora, este campus é útil, digamos que se você tem
um arquivo muito grande e, de repente, por
algum motivo, você é ampliado em algum lugar onde não vê nada e meio
que aumenta o zoom e fora e você vai usar fio dental, então você sabe
onde está. Então você pode
ver este campus. E isso
indicará todos
os componentes dentro
do arquivo grasshopper. Então, ele pode se mover dessa maneira. Agora, eu não estou mais perdido. Então, você vê que eles
vão aparecer em todos
os componentes. Você pode realmente movê-lo se quiser mantê-lo lá. Na verdade, posso desligá-lo
entrando na tela e acho,
pegando esses
widgets e englobando. Agora está desligado. Eu vou mantê-lo desligado. Tudo bem. Agora, e se você tiver um fork, um moderador que está usando na tela do
seu computador ou laptop, e isso pode
causar alguns problemas. Talvez, eu estou dizendo,
eu certamente não faça
isso em termos de tamanhos de fonte. Caso você encontre
alguns problemas de fonte em
que as fontes de texto dentro
das dependências estejam erradas, muito grandes ou muito pequenas. Em seguida, certifique-se de
baixar o
plug-in pancake e redefinir
todos os tamanhos de fonte. Visite o tópico em que
foi discutido sobre isso, o link de download do plugin. E, basicamente, digamos que às vezes isso possa acontecer
se você tiver, digamos, diferentes definições
ou tamanhos de monitor que, por exemplo se tornariam
algo assim. Vou mudar isso só por causa do exemplo. Faça algo
assim, por exemplo, assim. Então, fica realmente
fora de escala, certo? Então eu posso ir para este. Uma vez instalada a panqueca
,
você obterá esta nova barra de ferramentas. Você pode ajustar os tamanhos das
fontes e
clicar em redefinir tudo. Em seguida, ele redefinirá todos os tamanhos
das fontes. Na verdade, você pode aumentar
os tamanhos de todos eles ou diminuir os tamanhos. Ou redefina, redefina tudo, redefina todo o tamanho
da fonte dos painéis para oito. Esse é o tamanho padrão das configurações personalizadas
para isso em oito pontos,
essa é a fonte. Tamanho padrão. Isso é para você
no começo, assim como colocar isso logo
no começo. Caso você enfrente algum problema
, certifique-se de baixar este plugin e fazer isso. É como
economizar muito tempo ajustando os tamanhos das fontes. Tudo bem, agora, vamos passar
aos pontos de referência.
3. Unidade 01 2 Pontos de referência: Tudo bem, agora vamos
ver como podemos vincular a geometria do
Rhino ao gafanhoto. Esse processo é
chamado de referência
e, neste caso, agora
estamos referenciando pontos do Rhino
ao gafanhoto. A propósito, toda a
explicação que agora você está
ouvindo está resumida aqui em forma de texto dentro
desta pétala. Agora vou ligar o jogador
de um ponto. E agora quero referenciar esse ponto de Rhino
a gafanhoto. Agora preciso encontrar o componente que pode realmente referenciar, posso ler este ponto do Rhino. E esse componente é
chamado de ponto basicamente. E está abaixo dos perímetros. Geometria. Ponto. A propósito, todos
esses componentes em Geometria têm a seguinte aparência. São hexágonos pretos com o símbolo do
elemento e brancos. Então, para o ponto,
temos um hexágono com um X branco para o vetor do hexágono preto com a seta branca, etc. Eles são usados para
referenciar ou como atalhos dentro
do gafanhoto. Vou clicar em
apontar e clicar. E agora eu entendo esse
novo componente. Dentro de um gafanhoto. E se eu não souber onde esse componente está realmente
aqui embaixo dos tablets, talvez seja como outro
conjunto em algum lugar, por exemplo, n. Está lá e eu não
sei
exatamente onde está e eu estou pesquisando
e eu não consegue encontrá-lo, então você pode realmente
procurá-lo. Você pode clicar duas vezes. E agora você obtém esse campo de pesquisa
temporário, insira uma palavra-chave de pesquisa. E agora você pode digitar
o título dos componentes. Então, agora eu posso digitar o ponto B 0. Você vê agora, enquanto digitam as letras, gafanhotos
tentando adivinhar o que eu quero. Então, quando você está digitando, ele está tentando
restringir
as opções de componentes que podem corresponder ao que eu quero. Então não, tudo bem, e então eu terei
todas essas opções, todos esses componentes que
incluem em seu nome. E neste caso eu quero
dizer, posso clicar neste
e obter esse componente. Isso é muito semelhante ao campo de comando
do Rhino, mas agora está corrigido aqui. Segundo, eu digito T 0 N T, certo? E, novamente, obtenha
todas essas opções que estão disponíveis
dentro do Rhino. Aqui eu posso clicar duas vezes
novamente, fazer o mesmo, d e t, e obtenho o mesmo, mas isso é temporário,
então não é corrigido dentro do gafanhoto. Vou deletar este. Eu já fiz esse. Portanto, esse componente,
como você pode ver aqui, ainda não foi referenciado. Acabamos de trazê-lo
daqui ou enquanto
procurávamos por ele, mas agora é uma laranja. E obtemos essas informações quando você passa o mouse sobre isso, diz que ponto
zero contém uma coleção de pontos tridimensionais
e, abaixo disso, diz perímetro de ponto
vazio. Essa mensagem pop-up
também é a mesma. Portanto, o ponto de perímetro flutuante falhou em coletar dados. Você também
pode clicar aqui. Tem o mesmo. Então esse é agora o método, a mensagem que estamos recebendo. E agora é um componente
vazio que precisa ser alimentado com
informações de largura com um ponto. Nesse caso, posso
selecionar esse ponto. Eu posso clicar com o
botão direito do mouse nesse componente. Posso clicar em Definir um ponto. Agora, uma vez que eu faço isso, agora isso fica branco e a mensagem pop-up
agora desaparece. Então, agora esse ponto é referenciado dentro
desse componente. Agora você pode ver se eu
desligar a camada do Rhino e
clicar nela, agora posso ver a prévia
desse ponto dentro da janela de visualização
do rinoceronte. Tudo bem, então vou
limpar esse valor. Eu quero agora desreferenciar. Quero separar esse ponto desse componente porque quero
mantê-lo como não referenciado, não para que você
entenda o que está acontecendo. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e
clicar em Limpar valores. Tudo bem, isso volta para
a cor laranja com
esta mensagem pop-up. Isso é o
mesmo que o anterior, então agora tem os pontos referenciados dentro dele, este. E se eu quiser
referenciar vários pontos? Nesse caso, agora vou ativar a camada
em vários pontos. E aqui temos três pontos. Se eu trouxer o ponto do componente e clicar com o botão direito nele
enquanto eles estão sendo selecionados, clico com o botão direito do mouse e clico
em definir vários pontos. Agora eu obtenho todos
esses três pontos referenciados neste componente. Esse é o mesmo
que eu já fiz aqui. Então, vou deletar este. Você pode ver que
os dois componentes, embora estejam fazendo referência a pontos
diferentes, incluem pontos diferentes, mas parecem exatamente iguais. Como mesmo quando eu mencionei vários pontos aqui e
ele obteve esses três pontos. Agora não recebe um
S. Não diz pontos, ainda aponta, não
muda de nome. No entanto, são
totalmente diferentes, embora pareçam
exatamente iguais. Portanto, tenha cuidado com isso. mesmo que você
tenha, digamos, um componente, às vezes
no Grasshopper, isso não significa que ele
contenha apenas um elemento, mas pode incluir centenas e até milhares de elementos. Então, esteja ciente disso. Agora, você vê
que o que aconteceu agora é que temos um novo
componente como esse. Não era laranja. Quando o referenciamos
com as informações com dados com geometria
do Rhino, tornou-se o quê? Mudou de cor. Essa
mudança de cor é muito útil. E o gafanhoto, isso nos ajuda a
entender o que está acontecendo. Vou deletar este. Isso é chamado de codificação por cores. Temos
cores diferentes que o Grasshopper nos
ajuda a usar para nos ajudar a
entender o que está acontecendo. A primeira é a laranja. Então laranja significa vazio. O vermelho significa que é um erro. Então, neste caso,
agora estou usando aqui vinculando este com o botão
booleano false. Isso, vamos
analisar isso mais tarde com o
consentimento do curso. Mas, por enquanto, estou usando
este apenas como exemplo. Como agora esse componente
espera ter um ponto, links para ele estão
fazendo referência a um ponto, mas basicamente está recebendo uma
mensagem falsa. É por isso que isso está ficando vermelho. Então está dizendo: Ei,
há um grande erro. Eu nem estou vazio,
mas estou dando, estou recebendo uma
informação realmente falsa que não funciona. Temos o branco que
vimos anteriormente, então parece branco ativado
e mostra cinza ativado. E sem prévia. Ótimo com texto em preto. O que isso significa agora é
pré-via sem pré-visualização. Vamos ver isso
agora por um momento. Neste exemplo, na verdade, eu estava vendo esses mostrando que
eles não foram selecionados. Então não vimos nada, não
vemos nada. Por quê? Como isso está ativado, essa única geometria de revisão suspensa para objetos selecionados está ativada. Se eu desmarcar essa opção,
se eu desativá-la. Então, agora podemos ver a
prévia dos pontos em vermelho. Quando eu os seleciono,
vejo o ponto selecionado em verde. Então, esse componente agora está em verde, se eu desmarcá-lo em vermelho. Isso agora está me mostrando que apenas os componentes estão com
a pré-visualização ativada. Então, clique com o botão direito do mouse,
verifique se a pré-visualização está ativada. Se essa pré-visualização estiver desativada, se eu fizer essa, clique com o botão direito do mouse e desative
essa também, e desative
essa também,
porque esses são os
vários pontos de agora, eu não os vejo. Se eu selecioná-los, mesmo
que eu selecione este, não
vejo a pré-visualização dentro
da janela de visualização do Rhino. Embora seja este, posso
vê-lo quando não está selecionado em vermelho e
outro selecionado em verde. Agora, se eu ativar essa atividade,
essa, isso me mostrará o que
está sendo selecionado,
seja revisão do TASB ativada ou desativada. Então, agora eu não tenho nada
selecionado aqui. Não tenho nada selecionado. Eu não vejo nada. Se eu selecionar este, eu o vejo. Se eu selecionar este, eu o vejo. Eu vejo os pontos, mesmo que
isso tenha a prévia desativada. Tudo bem, então quando
isso for
ativado, ele me mostrará o que está sendo selecionado apenas pré-visualização
ativada e a pré-visualização desativada. Se isso não estiver ativado, ele sempre me mostrará
o que está ativado e lido quando não estiver selecionado
e quando selecionado em verde. Tudo bem, então agora, se eu
voltar
para uma prévia, agora posso ver. E agora a prévia
me mostra o componente em duas vezes. Então é assim que isso está me ajudando, gafanhoto, a entender
o que está acontecendo. Portanto, os componentes que
têm a cor branca ativaram os meios que estão
funcionando e com o sistema fotovoltaico ligado. Quando está em cinza
com texto em preto, está ativado e sem
pré-visualização, pré-visualize quando estiver um pouco desbotado e, em seguida,
detecta esse favorito também. Isso significa que eles estão desativados. Então, isso significa que esses componentes realmente
não estão funcionando. Às vezes, você pode usar
esse para, digamos,
que os componentes
são muito pesados, que você está calculando,
computando grandes etapas. E eles podem, talvez, retardar sua
definição de Grasshopper, seu fluxo de trabalho. Então, talvez você
queira desativá-los temporariamente durante o trabalho. Assim, você pode clicar com o botão direito do mouse, clicar em
ativado para habilitá-los. Novamente aqui para desabilitar isso. Então, isso agora está desativado. É por isso que você
nem consegue vê-los. Então, essas são cinco maneiras de
ver os componentes, suas cores com laranja, vazio, vermelho, branco, branco, ativado
e pré-visualização. Cinza. A
pré-visualização foi desativada e desapareceu. Em seguida, ele é desligado. Não é nada
disso, esses oito. Tudo bem. Agora, mesmo na terceira camada
de como o gafanhoto mostra os componentes é, na verdade
, mostrando o nome ou o ícone deles. E neste caso aqui, agora você pode ver que a maioria
dos componentes dentro da definição
têm seus nomes. Eles são mostrados. E isso é porque
eu tenho aqui
a partir do display ícones de desenho não
ativados. Aqui. Eu também desenhei nomes completos. Se digamos que eu não forneça, não ative,
desenhe um nome completo. Ele só mostrará XYZ. Mas por uma questão de explicação, também para seu bem de aprender e
você está ativando desenhe o nome
completo
para que você possa, ou você vê que os nomes completos das entradas são coordenadas x,
Coordenada y, etc. E isso ajuda você a
entender e aprender melhor e mais rápido
no início. Mas vamos voltar a este. Então eu disse que aqui eu não
tenho esses ícones secos. E então está
me mostrando os nomes. Isso é como as
configurações do sistema do arquivo. Mas se eu quiser, mesmo tendo essa
configuração sendo feita assim,
não ativada, ainda posso fazer alguns componentes
mostrem seus ícones. Posso clicar com o botão direito do mouse
e clicar aqui. Então, sempre desenhe o ícone. Eu posso clicar neste. Configurações do aplicativo. Então esse é o aplicativo, algo que agora está
sendo usado apenas para desenhar o nome ou sempre desenhar o nome. Portanto, usar a
configuração do aplicativo é uma opção. Ou sempre desenhe o nome se,
digamos, até mesmo a configuração do seu
aplicativo for sempre desenhar ícones
do que este. Ele mostraria apenas o
nome ou sempre tentaria o ícone. Ou será uma preferência
pessoal, na verdade, depende de você, do que você quer, que gostaria, de como gostaria de trabalhar
com o gafanhoto. Às vezes, as pessoas
gostam de trabalhar com o gafanhoto com os
nomes dos componentes, às vezes com os ícones. Depende. Pessoalmente, prefiro
ter os nomes porque geralmente trabalho com eles
como se eu me lembre deles, os
entendo por seus nomes, por sua função e
não por seus ícones. Mas você também pode usar
os ícones se quiser. Você pode ir até a tela e
clicar nesta para alterar todos os componentes
exibidos em dois ícones. Vimos isso, o
booleano alterna false para cometer esse erro; somente neste caso, eles estão
mostrando o exemplo. Agora agrupando. Assim, você pode realmente agrupar vários componentes dentro
do gafanhoto. Isso não é agrupamento geométrico. Você não está, digamos, agrupando
curvas ou pontos juntos ou, como se fosse
diferente de agrupar geometrias, que só agora está aqui,
unindo componentes. E isso é
feito simplesmente selecionando os componentes e
clicando em Control G. Essa é uma maneira. Primeiro, agora vou
excluir a escola selecionando-a e excluindo
ou selecionando o grupo, clique com o mouse e clique em Grupo. Vou desfazer isso
ou selecionar o grupo. Clique na roda
e clique em grupo. Nesta terceira e quarta
via, você pode selecioná-la. Eles têm componentes. Você pode ir para Editar, Agrupar e agrupá-los. Portanto, há muitas maneiras
de agrupar componentes. Não só você pode
rotear componentes, mas também
pode agrupá-los Agora você pode ver
que temos o grupo, mas ele não tem um título. Você pode dar um título a ele. Assim, podemos clicar com o
botão direito do mouse no grupo. E você pode dizer, por exemplo, certo. Isso realmente é útil quando,
digamos, você tem componentes
diferentes que estão fazendo algo e outro grupo de componentes
fazendo outra coisa. Então você pode
agrupá-los para dizer: Ei, esse grupo de componentes talvez
esteja construindo a
fachada do prédio, ou talvez esteja fazendo a maçaneta
da porta ou algo assim. Portanto, seja um design de
produto de engenharia que deveria, em qualquer campo, você pode agrupar componentes apenas para lembrar o que está
acontecendo, o que eles estão fazendo. Você pode alterar a
aparência do grupo
clicando com o botão direito do mouse no grupo e seguindo usando essas opções. Esboço da caixa. Isso é como o padrão. Ou você pode usar o contorno do Blob. Ou você também pode usar
um contorno retangular aqui. Então, maneiras diferentes de
mostrar os grupos. E você também pode usar subgrupos. Você pode, digamos, agrupar dois componentes em
vez de agrupar esses, esse grupo era outro componente a ter um subgrupo
com um grupo maior. Você pode ver aqui que temos cores
diferentes dos grupos. Isso é muito fácil. Você pode alterá-lo facilmente
clicando com o botão direito do mouse. Vá para cor e, em seguida,
altere a cor. Então, talvez eu queira que seja vermelho, com taxa
total e depois
sem transparência. Por exemplo, isso pode ser
uma opção, certo? Você pode ir para a cor, mudar algo para
dizer outra coisa. Saturação. Você pode simplesmente jogar com esses parâmetros lá. Agora, se eu quiser, digamos que agora que estou
satisfeito com essa cor, quero usar essa cor para cada vez que estou agrupando
agora, agora em componentes. Então, se eu
agrupar esses confortáveis g, obtenho esse rosa
porque foi dito anteriormente como cor de
agrupamento padrão. Eu vou deixar este. Vou clicar com o botão direito do mouse
neste, se eu quiser. Digamos que essa
seja dessa cor para agrupar, usar, para ser usada
em novos grupos. Eu clico com o botão direito do mouse e
clico em Tornar cor padrão. Agora eu seleciono esses e
os agrupo. Agora eu tenho a mesma cor. Está bem? Então, em vez
de clicar com o botão direito do mouse, ir para a cor e
tentar combinar esses parâmetros
para corresponder a este, basta clicar com o botão direito do mouse,
pode chamar um padrão. E então, toda
vez que você selecionar novos componentes do
seu grupo, eles terão a mesma
cor deste. Desagrupe-os. Agora. Tudo bem, então isso
é agrupar componentes. Agora, vamos dar uma olhada na
construção de pontos.
4. Unidade 01 3 Pontos de construção: Construir pontos
é o
contrário para criar pontos
em vez de gafanhoto, mas sem referenciar
pontos do Rhino. Então, neste caso,
estamos construindo
ou construindo pontos totalmente,
totalmente dentro do
gafanhoto, sem precisar de nada de
fora do gafanhoto. Posso clicar duas vezes em
qualquer lugar na tela e digitar o ponto de construção. E eu sei que agora preciso desse ponto de construção do
componente. Você pode ver que também aqui
eu tenho essa opção
do ponto que usamos anteriormente
para referenciar pontos. Você pode ver a grande diferença entre os ícones,
sua aparência. Então, este fica assim com o hexágono preto e o X
branco no meio. Aqui vemos três letras
minúsculas, X, Y, Z apontando para um ponto, o que significa que agora queremos
usar três valores
para criar um ponto. E isso é interessante
no Grasshopper, é que até mesmo os ícones dos componentes nos ajudam a
entender o que está
acontecendo, o que vai acontecer e o que
precisaríamos inicialmente. Então, se eu clicar nisso, obtenho agora esse componente de
ponto de construção que
agora tem três entradas em vez de uma entrada de
par, que é
possível inserir,
digamos, usar como atalhos
para os pontos de referência, ou simplesmente os
pontos de referência do Rhino. Mas aqui agora temos
três entradas e também anteriormente
tínhamos a opção de
clicar com o botão direito do mouse e
definir um ponto ou mais ou vários pontos como pontos de referência
do Rhino. Mas aqui não
temos
mais essa opção porque você só
precisa usar agora aqui, três valores de entrada
saindo para almoçar, este à esquerda. Tudo bem? Agora vou clicar em
Ativar este, então só vou ver o que
está sendo selecionado aqui. E aqui você pode ver, por padrão, que
este não veio
na cor laranja como este anteriormente, quando trouxemos esse componente de ponto, ele veio assim, certo? Mas agora, quando trouxemos esse componente de
ponto de construção, novo componente não vem em laranja, mas em branco.
Então está funcionando. Isso é algo que o
cross hopper usa como valores
padrão sempre que
temos componentes na maioria
das vezes, nem sempre, mas na maioria das
vezes quando temos componentes que
exigem valores de entrada, O Grasshopper usaria valores de entrada
padrão. Nesse caso, está usando
zero para a coordenada x, y, zero para a coordenada y e zero para a coordenada z. Está bem? Vou deletar
esse e esse. Agora temos um ponto
na origem em 000, ok? Mas isso pode não
ser o que eu quero, mas posso querer um ponto que não
esteja na origem
, mas em outro lugar. Portanto, existem maneiras diferentes de fornecer valores aqui
para cada entrada. Posso clicar com o botão direito do mouse, ir para Definir número e agora
podemos definir um número. Digamos que dez. Confirme as mudanças. Agora, esse ponto está em
dez e o valor x, e então 0,0 no y e no z. Mas isso é de alguma forma manual
e não realmente paramétrico. Agora, queremos realmente
usar geradores de valor, geradores de
números,
para tornar as coisas
mais rápidas e fáceis. E aqui podemos ir para
parâmetros, entrada. E aqui, a maioria desses
componentes são usados como entrada, dois valores de entrada e
geram números. O componente mais usado nesse caso é que o
número é maior. Essa. Eu já uso este aqui para a coordenada x
desse componente. Quando eu trago esse aqui, desse
jeito, eu o pego. Então agora é um controle deslizante numérico, gerador de números que me
dá um número 0-1 com três casas
decimais, certo? Então, se eu agora vincular a este e clicar
nesse ponto de construção, posso ver que agora está indo de 0 a 1. Eu posso ampliar aqui no mirante
do rinoceronte. E agora eu posso jogar com isso. Os dados de números estão indo de 0 a 1. Posso clicar
com o botão direito do mouse para mudar isso, agora
posso alterar
o intervalo disso. Então eu coloco essa nova janela lá, controle deslizante e o controle deslizante, e você não tem opções
diferentes. Eu posso ouvir usar o real, um número real como
valor de entrada ou um número inteiro N, ou um número par, ou um número ímpar. O que significa que,
neste caso, por exemplo, eu posso ter,
digamos, de gêmeos. Faça isso de qualquer maneira. Se você clicar nele, ele
mudará de negativo
para positivo. Então, digamos que eu queira que
um número seja
um número ímpar entre
menos cinco e mais sete,
por exemplo, I. Não posso tê-lo. Oito, o que deveria
ser nove aqui, certo? Então, 10º, 11º. Portanto, é sempre um número ímpar ou um número par. Então, de menos seis
a mais dez, por exemplo, isso seria como o
intervalo dos números que esse controle deslizante
gerará, ou um número inteiro. Então, um número inteiro. Ou um número real. E neste caso, agora eu posso
usar esses dígitos aqui, isso, agora
eu posso controlar
a casa decimal
dos números gerados
de menos seis, menos,
vamos ver, menos dez a mais
dez com números de dois dígitos, casas decimais, posso dizer, tudo bem. E agora eu tenho de menos dez a mais dez
com duas casas decimais. Quando você faz isso,
você pode, na verdade agora, em vez de, digamos, clicar no
número exato que você quer e ter um número realmente
exato em sua cabeça. Você pode clicar
duas vezes nele e configurá-lo. Então você pode dizer, não
sei, menos dois a três, por exemplo, certo. Agora esse é o
meu número, certo? Se, digamos que você queira, você não quer um slide
e depois não
acerta exatamente porque na verdade
não está funcionando, você pode clicar duas vezes e
inserir seu valor. Agora, você vê que
quando fizemos
isso, trouxemos
esses novos números que escrevemos. E então temos isso assim,
0-1, e então clicamos
com o botão direito sobre isso, e então alteramos o intervalo, certo, para satisfazer
o que você quer, certo? Agora. De alguma forma, esse é um processo de trinta
centímetros, especialmente quando você
se torna avançado e gafanhoto e
trabalha muito rápido, seu fluxo de trabalho é rápido e não
quer perder alguns segundos aqui, você pode se sentir um
pouco lento nesse caso. Portanto, uma maneira rápida de obter rapidamente um controle deslizante
numérico com um intervalo específico de um valor para outro valor é, fazendo isso,
você clica duas vezes. Agora você tem esse campo de palavra-chave de
pesquisa,
diretamente no campo de pesquisa de
palavras-chave do hambúrguer. Em seguida, você toca primeiro
no número mínimo e depois no
máximo ou mínimo. Digamos que eu queira, digamos que
meu número mínimo seja -50. E neste caso, talvez eu queira três casas decimais,
não duas, mas três. Eu direi que 0,00 é zero
ponto, ponto e meu número máximo, eu quero que seja talvez 20. Digamos que 20 ponto zero seja 00 porque eu quero
três casas decimais, -50 zeros 00 porque eu quero três casas
decimais, ponto 20. E agora eu clico em Enter. E então eu
recebo diretamente uma série de
estudos que vão de -52 mais 20 com
três casas decimais. Portanto, esse é um atalho, uma maneira rápida de obter um controle deslizante
numérico com intervalo
prescrito que você
deseja, sem precisar obter um novo, como esta edição com o
botão direito do mouse. E você altera esses
valores e perde alguns segundos que são muito
necessários para o seu fluxo de trabalho. Portanto, essa é uma
maneira rápida de obter números
rápidos com intervalo. Tudo bem? Essa. Agora, uma segunda maneira de obter mais
um gerador de números. Agora, exclua esses
porque eu já os usei lá. Então esse é o ponto de construção. Eu tenho esse valor de coordenada x. Uma segunda maneira de obter
um gerador de números é o scroller de dígitos.
Vem da entrada. E um scroller. Neste, você clica
aqui e agora
obtém esse rápido
scroller. Eu já usei aqui. Vou deixar esse.
Isso é 1 h para este. E agora você pode
alterar rapidamente o valor. Você vê do negativo
ao positivo. Você pode até mesmo mudar rapidamente
a casa decimal, certo? No entanto,
eu diria que isso pode
ser um pouco perigoso . Portanto, tenha cuidado ao usá-lo. Por quê? Por causa disso, se, digamos que você esteja movendo
componentes na tela. Então, digamos que eu
queira mover este. Então eu posso clicar aqui, posso movê-lo
assim, certo? Eu posso clicar aqui, eu
posso clicar aqui, certo? Se eu quiser alterar o valor, tenho que clicar nesse círculo, nesse círculo branco ou no preto
na turnê por lá. E eu posso alterar o valor, mas se eu clicar aqui ou aqui, ou aqui, à direita, eu
posso movê-lo. No entanto, em um ano, se
eu clicar aqui, não vou
movê-lo e isso está
fazendo de você um novo número. Então, se eu clicar, por exemplo, aqui sem realmente prestar atenção, então eu estou fazendo um grande número. E esse número,
digamos, seja usado para talvez dividir a superfície por
algo por esse valor. Então você está dizendo que o gafanhoto
Pi divide a superfície. Tchau. Nesse caso,
quantos, quanto então? 3.3, são 10
milhões de subdivisões. E se o gafanhoto congelar aqui, ele pode congelar e
não responder mais. Você pode perder seu trabalho. É por isso que tenha cuidado
ao colocar um novo valor. Porque, de repente,
você pode ter um número enorme e não conseguir pausá-lo,
não pode pará-lo. Como se ele computasse,
começasse a computar e pudesse continuar computando
depois de alcançar o resultado. E pode fazer isso por alguns minutos ou
horas e até congelar. Portanto, tenha cuidado com
isso. Você pode movê-lo clicando
aqui, certo? Mas temos toda
essa área em que você pode inserir um
grande número. Ali. Então você precisa clicar
aqui para movê-lo. Mas se você clicar
aqui, não poderá movê-lo apenas
criando um novo número. Mas aqui você pode movê-lo. Você não está criando nenhum número , exceto quando clica
nesse círculo. Então, saiba que isso está
lá, está disponível. Você pode usar esse rastreador, um novo gerador de valor, mas tenha cuidado ao usá-lo. Uma terceira forma de usar
números é, na verdade, o painel. Do painel de entrada. Esta trará
uma nova batalha. Está bem? Este é um painel com um clique duplo
para editar o conteúdo do painel. Então, agora eu posso digitar assim. Então, nesta sexta-feira,
eu posso digitar dez. Agora, eu tenho essa caneta
para dar um número. Ok. Agora, se você clicar em Enter e
sair, não faça isso. Falaremos
sobre isso mais tarde, que agora você está criando um valor
de várias linhas, confiando que não
é, não funcionará mais
corretamente com este. Você não deve clicar em Enter
apenas ao clicar, ao criar seu número
lá, em vez do painel. E clique lá fora. E não clique, não faça Anton digitar
entrar e depois sair. Isso pode causar alguns problemas. Tudo bem, falaremos
sobre isso mais tarde, quando falarmos sobre listas. E o que eles querem dizer?
É verdade, eu vou deletar este. Então, isso é um painel. Está dando um valor de dez para a
coordenada z desse ponto. Tudo bem, então temos a
coordenada x sendo alimentada com a escada
desse número. Temos a coordenada y
sendo alimentada com o scroller digital, certo? E então temos
o painel que agora fornece o valor dez
para a coordenada z. Agora, há até uma quarta maneira de criar valores ou números. E este é o esfregão de controle. Este, você pode
ler o novo. E isso parece
um botão de rádio. Ou você pode simplesmente
girá-lo e então você pode obter
esse valor, certo. Você pode clicar com o botão direito do mouse sobre isso e editar e, em seguida,
alterar
o intervalo, o valor, ele
não move de lugar. E só, você pode especificar mesma forma que personalizar
da maneira que quiser. Tudo bem, da mesma forma que o
lombossacral, basicamente. Ok. Agora, vimos aqui
esses poucos números genéricos, então
veremos mais
deles mais tarde, enquanto
trabalhamos no curso. Mas, por enquanto, esses são os
principais geradores de valor que você usaria. E outra coisa sobre
gráficos e como o gafanhoto ajuda você a entender
o que
está acontecendo com essas linhas de conexão. Então você pode ver aqui, quando eu
conectei este ali, eu tenho esse assim. Mas aqui temos
essas conexões que
parecem um pouco
diferentes dessas. Então, quando você clica com o botão direito do mouse sobre isso, você pode ir para a tela com fio. E, por padrão, você tem isso. Por padrão, o fio preto. Você pode alterá-lo para desmaiar. Você pode alterá-lo para oculto. E isso parece uma espécie de
conexão sem fio. É claro que, ao
clicar nesse componente, você verá
o que está acontecendo ou qual deles está realmente
conectado com o
quê, o que, quando desmarcado,
você verá este. E isso pode ser útil se, digamos, você tiver
uma definição complexa, como a
de muitos componentes. E então você quer, digamos,
limpá-lo para deixar as coisas claras e não está realmente ocupado
com muitas informações,
então você pode fazer isso de verdade. Tudo bem. Então, eu vou fazer esse. Vou mudar isso de
volta para nosso padrão de exibição. Tudo bem? E essa é a explicação rápida
sobre a conexão sem fio. Ok, então é sobre isso que
acabei de falar aqui. E agora vamos dar uma olhada nos painéis
e quando, o que eles fazem?
5. Unidade 01 4 painéis: Painéis ou seu melhor
amigo no Grasshopper, especialmente ao aprendê-lo. E eles podem ser usados na verdade para ler as saídas
dos componentes. Então, se eu trouxer um novo
painel aqui como este, e eu conectar esse ponto
de saída aqui. Ali. Agora podemos ler o que está acontecendo. Eu posso ver que
tenho aqui um ponto. Eu já fiz isso aqui. Vou deletar este. Aqui. Eu posso ver que tenho um ponto
que tem um x de 8,4, 57ay de 1,315 é
o de dez, certo? Então, essas são, se
eu tocar nisso, essas são essas entradas, ou se eu mudar esta, ela será atualizada automaticamente. Se eu mudar esse também. Certo? Ele apenas atualiza e eu posso ler agora no
painel o que está acontecendo. Então, por enquanto, e até mesmo para mim, estamos até avançados. Os painéis Grasshopper sempre fazem você entender o que está acontecendo. Ajudar você a entender as saídas. Mesmo quando vamos para
níveis avançados com listas e árvores, podemos entender a estrutura dos dados que
temos em mãos, os resultados com painéis. Este é um exemplo de como conectar
os números iniciados ao ipython diretamente desta forma. Tudo bem, então vamos passar para as linhas e ver como
podemos fazer linhas, construir linhas. Em Grasshopper.
6. Unidade 01 5 linhas: Tudo bem, então, para construir uma linha, precisamos de dois pontos. Portanto, uma linha é uma
conexão entre dois pontos que o que
sabemos no Grasshopper, a ordem dos pontos que formam uma linha, é muito, muito importante. A ordem dos pontos define a direção da linha. E, como um gafanhoto voluntário, qualquer linha representa um vetor com a direção
respectiva das linhas. Portanto, isso é algo para
entender e
observar ao construir uma linha. Para isso, para fazer sua linha, vou agora olhar para
esta à esquerda. Para construir uma linha. Precisamos, primeiro,
fazer dois novos pontos. Então, aqui eu já costumava
construir componentes pontuais, este e esse, certo? Eu uso o mesmo
procedimento que aqui. Então, eu tenho um
componente de ponto de construção como este. E então eu tenho novos
controles deslizantes de números neste caso aqui. E então eu conectei
esses
assim e assim, certo? Para construir o ponto. Agora eu tenho esse ponto
que tem o x de y de seis, z de seis, etc. E este também
com valores diferentes. Se eu selecionar os dois pontos, posso ver agora os dois pontos na perspectiva da janela de visualização
do rinoceronte, na porta de visualização 3D. Ok. Agora eu quero fazer uma linha entre
esses dois pontos. Está bem? Vou clicar duas vezes
e digitar linha. E aqui vejo muitas opções de receitas
tentando adivinhar o que eu quero. Eu tenho esse com
o ícone preto, com um hexágono preto
e a linha branca. Esse é o ícone disso. Se eu clicar nisso, só
tenho uma entrada. Você se lembra que este é semelhante ao que usamos para fazer
referência a um ponto. Isso pode ser usado para
referenciar uma linha do Rhino ou como um atalho
no Grasshopper. Então isso não é o que você quer. Agora, neste caso, construir
uma linha a partir de dois pontos. Vou deixar esse. Vou fazer tudo de novo
e depois digitar a linha. Talvez eu queira usar esse. Você vê agora que o ícone mostra dois pontos
com uma linha no meio. Tudo bem, então crie uma linha
entre dois pontos iguais. O que aqui diz contém uma
coleção de segmentos de linha. Este diz, crie uma
linha entre dois pontos. Vamos clicar duas vezes neste. Tudo bem, agora temos duas entradas, opções, ponto inicial
e ponto final. Veja, isso é
muito importante, não diz 0,1 e 0,2
ou ponto e ponto. Mas diz ponto inicial, ponto
final porque precisamos
entender que essa linha agora tem uma direção
do início ao fim. O que eu fiz aqui anteriormente
é que acabei de conectar este com essa entrada lá. Então, esse ponto é
meu ponto de partida. Vou mudar e clicar neste
para ver o segundo. Este é meu segundo
ponto, o ponto final. Eu clico agora neste e
clico neste. E agora eu obtenho essa linha entre o
ponto inicial e o ponto final. Eu fiz exatamente
o mesmo com este. Essa é a linha também.
Isso excluirá este. Está bem? Esses são pontos,
então agora posso usar esse ponto, pois também posso
chamá-lo de ponto a, ponto B. Na verdade,
eu trouxe aqui
este que costumava ser, que é usado para
referência ou atalhos. Eu também posso, veja, agora aqui, eu posso vincular este ali. Eu entrei neste em outro
lugar se eu quiser ou posso usar
a mesma saída. Portanto, não quero necessariamente
usar esse, mas talvez possa usá-lo para nomear coisas ou organizar meus dados. Eu posso clicar com o botão direito
do mouse e depois mudar o nome, ponto a. Neste caso, ponto a, ponto B. Eu posso fazer isso apenas por causa
do exemplo. Vou deletar este. Tudo bem, então aqui eu
tenho a linha que ainda é construída a partir ou fora dos pontos de
partida. Agora, se eu usar o
painel para verificar
a saída disso,
e eu faço isso. Então, isso é, na verdade,
ouvir a mesma pilha. Temos uma linha e coluna
L 20256102, 8 cm. Portanto, essa linha
não é meramente uma linha, mas tem mais
informações dentro dela. Isso sabe o
comprimento da linha. Então L é para comprimento, então o comprimento é 22, etc. E y centímetros porque
as unidades do meu arquivo, meu arquivo aleatório aqui
ou os centímetros, eu posso alterá-los mais tarde. Mas algo importante de
entender e ser uma espécie de gafanhoto é que
não há unidades dentro do próprio
gafanhoto. As unidades aqui, os
valores, são baseados
nas unidades do arquivo Rhino com
o qual você está trabalhando. Então, se isso fosse em centímetros, isso seria
vender minutos. Caso contrário, posso mostrar esta, configurações de unidades de
2 m
ou polegadas ou
qualquer valor, digamos
milímetros, certo? Ok. Eu posso ter que dizer aqui
sim ou posso dizer sim. Ok. Veja, isso permanece
em centímetros porque já foi dado. Se eu trouxer um novo painel
e fizer isso agora, você verá que esse gene tem 2 mm. Portanto, isso pode ser como uma falha no Grasshopper, onde ele não foi atualizado com base nas
novas unidades do arquivo. Então eu tive que fazer um novo. E agora está
lendo em milímetros. Ok. Na verdade, se eu realmente refazer isso como se eu reconectasse este assim, receberia atualizações. Está bem? Então, às vezes, se eu tocar, esse é um
exemplo interessante de que,
às vezes, o gafanhoto não é atualizado automaticamente
com as alterações do sistema do
próprio arquivo e não do
as geometrias. Então, se você ver que algumas coisas
não estão realmente funcionando, tente reconectar
as coisas para que elas funcionem. Tudo bem? Então, agora as unidades do arquivo estão
em milímetros e agora as unidades estão seguindo as
mesmas unidades do arquivo. Está bem? Agora, esses componentes de enésimo
ponto, na verdade, farão o oposto
de construir a linha. Então, aqui eu preciso de dois pontos
para construir uma linha. E esses pontos finais, na verdade
extrairemos os pontos que formam todos os pontos que
constroem uma linha. Então, se eu clicar duas vezes
e depois pesquisar por ele, finalize os pontos. Essa, essa vai me mostrar
essa curva com dois pontos. E diz aqui que, quando
eu passo o mouse sobre
isso, diz extrair os pontos
finais de uma curva. Agora, uma linha é uma curva reta. Eu posso clicar neste
. E eu faço isso. E agora eu tenho esses. Então, esse é o mesmo componente. Vou deletar este primeiro. Ao selecionar este, você verá os dois pontos porque inclui duas saídas. Para ver apenas uma saída você não pode ouvir como selecionar. Se você clicar neste
, você não está apenas selecionando este.
Não faz isso. Se você clicar aqui, ele não
selecionará apenas o início ou
o final para selecionar os dois porque esses são os
mesmos componentes para ver cada um
sozinho ao lado. Agora, trazemos esse ponto que
usamos anteriormente para o exemplo do ponto de
referência. E agora eu posso fazer isso. Então, agora eu posso ver apenas o ponto
de partida sozinho. Eu trago outro componente
pontual. Agora posso ver o final
abaixo do início da linha d'água. Eu fiz aqui exatamente
a mesma coisa. Vou deletar esses. Está bem? Portanto, lembre-se de que, se
você quiser dizer para ver cada resultado sozinho, você precisa trazer um novo atalho e, em seguida, ver
cada um pertencer. Caso contrário, se você clicar nele, verá os dois resultados. E essas agora são as
coordenadas da saída. Eu também posso fazer isso,
digamos a mesma coisa. E você vê agora 866, certo? Esse ponto construtivo, ponto
construtivo. Eu tenho a linha, certo? Se eu agora alterar qualquer uma
das entradas que estão
construindo os pontos aqui. Então, talvez vamos jogar
com este. Se eu mudar isso. Você vê que agora,
na janela de visualização do Rhino, temos uma atualização ao vivo
do que está acontecendo. Então, primeiro temos o ponto
que está sendo atualizado. Temos aqui, você pode
ver aqui o painel, a saída do ponto
também foi atualizada. Este aqui, o valor, bem
como este. Portanto, essa é uma definição paramétrica simples e
rápida que sempre que você muda
algo ao longo do caminho, neste caso, eu a
altero desde o início da definição
paramétrica. Essa mudança está
afetando tudo. Então, o ponto está sendo afetado, a linha está sendo afetada, o comprimento da linha está
sendo afetado. Você pode ver que aqui,
quando eu mover este, ele mudará o
comprimento porque, obviamente, a linha está mudando seu comprimento. E assim como quando eu o
desconstruo em novo, começando mais uma vez
, também tenho esse sendo afetado. Então clique, clique selecione esses
novamente com o turno. Certo? Agora. Quero dizer, normalmente eu não
diria construir, usar dois pontos. Construirá pontos,
então a linha, então, desconstruirá
a linha em duas? Eles começam em um endpoint porque eu já
sei disso daqui. Mas às vezes você pode
ter uma linha saindo, digamos, não
sei, como a borda
de uma superfície, por exemplo, da direita. Então você pode desconstruir
a superfície, então você obtém a linha, e então você tem que encontrar o
ponto inicial e o ponto final das linhas. Ou talvez haja uma frase de Rhino que você esteja referenciando
mais. E você quer referenciá-lo, mas depois deseja
extrair suas extremidades. É ponto de partida, ponto
final, pontos finais. É assim que você pode fazer com isso. Você pode usar
este neste caso. Assim, assim
como dar uma volta,
tipo, vindo do
início com esta, embora eu conheça essas, mas só para mostrar
o exemplo, essa é a
definição paramétrica que quando você muda algo ao longo
do caminho, tudo muda, tudo atualiza o
comprimento, as saídas aqui, essas, o ponto, a
linha, tudo muda. Agora é uma linha paramétrica. Agora, se eu maximizar esse, agora vamos ver os vetores.
7. Unidade 01 6 vetores: Um vetor é uma direção
entre dois pontos, semelhante a uma linha. Como existe uma direção, a ordem na qual o vetor é formado
é muito importante. Se o vetor não é uma geometria, é usado para informar
essas transformações específicas, como um movimento,
rotação, escala, etc. Agora vamos ver como podemos fazer um vetor básico a
partir de dois pontos. Vou aqui para clicar duas vezes. E depois por vetor. Veja aqui que temos opções
diferentes. Gafanhotos
tentando adivinhar o que eu quero. Acho que não
precisamos desta porque ela tem, pode ser
uma referência a um vetor ou a um atalho. Da mesma forma que os pontos
de referência anteriores ,
qual componente? Mas parece que
talvez esse vetor dois P t seja o que precisamos. E aqui diz, crie um
vetor entre dois pontos. E o que também
é interessante é que o ícone mostra dois pontos
com um vetor no meio, semelhante à linha que
acabamos de construir anteriormente, onde ela tinha dois pontos e
apenas uma linha no meio. Agora são dois pontos e um
vetor ou uma seta no meio. Então, vamos clicar sobre isso. E quando este aqui,
você vê aqui por padrão, ele vem na cor laranja porque precisa de
dois pontos de entrada. E agora
ainda não
temos pontos de entrada selecionados aqui
ou conectados aqui. E esses não são
valores, mas pontos. É por isso que o
grasshopper não
forneceu esse
componente vetorial para apontar por padrão. Qualquer entrada. A entrada unitizada
aqui, por padrão, é
definida como false, clique com o botão direito do mouse em
Set Boolean. Você pode ver que agora
está definido como falso. Além disso, quando eu passo o mouse sobre
isso, ele me mostra um valor
definido localmente, false. Agora, vamos ignorar
isso por um momento e , em
seguida, nos
dois pontos aqui, ponto a e ponto B, vou excluir este. Eu já usei
esse anteriormente. Conectou o ponto inicial e o ponto final da linha
que forma a linha aqui. Eu usei esses dois que formaram a linha para formar
também o vetor, o ponto a está conectado com o ponto uma entrada
do vetor ao ponto. E o ponto B é conectado
ao vetor ponto B
à entrada de pontos. Mas quando clico
nisso, não vejo nada. Porque um vetor, por
padrão no Grasshopper é considerado não
geometria, mas uma direção. No entanto,
ainda queremos exibi-lo. Há um
componente de exibição vetorial que você pode usar. Nesse caso, se eu clicar duas vezes
e digitar vetor, novamente, você verá que uma das opções ou suposições
que
o Grasshopper estava tentando
fazer era e se eu precisasse de um componente de exibição
vetorial? Temos dois componentes. Esse e esse.
Agora vamos usar esse. Então diz
vetores de visualização na janela de visualização. Se eu clicar nisso,
obteremos esse componente. Você vê isso agora,
embora estivesse funcionando, como se não fosse uma forma laranja. Mas esse ponto de ancoragem para o vetor de
visualização, vazio. Não há vetor. Portanto, um
parâmetro vetorial vazio também. Então, na verdade, eu
esperava que fosse uma laranja, mas de qualquer forma, agora
está em branco. E esse é um
dos componentes do Grasshopper
que não tem saída. Então, ele só exibe o
vetor e pronto. Não temos mais nenhuma etapa que possamos realizar após a exibição. Então, na verdade, eu uso
esse aqui antes. E para este, eu posso até mesmo usar este só
para mostrar o que está acontecendo. Ele precisa. Então, como eu disse, duas entradas,
âncora e vetor. Portanto, a âncora é onde eu quero exibir o vetor no espaço. Então, essa é a direção no espaço. Agora, não está apenas
dizendo que
é, tem o ponto
a e o ponto B que estão dirigindo na direção dela, mas não tem nenhuma localização
fixa, digamos. É por isso que ainda
precisa de uma âncora para
exibi-la para nós. Então, se eu agora usar essa
saída vetorial para a entrada vetorial, tenha
cuidado não com a
âncora, mas a entrada vetorial aqui. Agora eu ainda preciso
usar um ponto de ancoragem. Neste caso, aqui eu trouxe
esse novo ponto de construção, mas sem alterar
nenhuma entrada deste. Então eu mantive os valores de x, y, z em zero,
como você pode ver aqui. E eu também posso ver
a exibição disso, a prévia disso dentro
do mirante de Rhino. E se eu agora usar este
aqui e clicar nele, agora posso ver o vetor
exibido com o ponto de ancoragem, sendo
este o ponto de ancoragem no
ponto de origem. Então, esse vetor vindo
dessa saída desse vetor. Agora, se o avião está
pagando por nós
este, esse é o mesmo que este. Vou deletar
este aqui. Eu só gosto de agrupar
isso sozinho, então só este em um grupo. E então eu nomeei esse grupo
e criei a origem apenas para dizer que esse é o ponto de origem que estou usando
para ancorar este. Claro, agora posso mostrar isso. Em vez de ter
isso na origem, talvez
eu possa tê-lo no ponto de partida. Se eu fizer isso, certo, esse é o ponto, esse
é o segundo ponto. Essa é a linha intermediária. Se eu selecionar a linha e agora mudar e clicar
na exibição vetorial. Agora eu posso ver o vetor que está entre
esses dois pontos. Posso até, digamos, usar o segundo ponto como âncora. Esse é o vetor ancorado
nesse segundo ponto, o ponto final que
está formando a linha. Então, o que quero dizer aqui é que o vetor não é
fixo no espaço, mas sim na direção fixa. Pode estar em qualquer lugar.
A única coisa é que ele tem esse comprimento
vetorial. Então, vamos dar uma olhada aqui agora
no comprimento do vetor
que é como se não mencionasse que ele tem o
mesmo comprimento da linha. Mas sem unidades. Como a linha é
um elemento físico, elemento geométrico que ela tem aqui fora da linha de saída
aqui e, em seguida, o comprimento dela até
as unidades que são usadas dentro do
arquivo Rhino, milímetros. Nesse caso, aqui ele
não tem nenhuma unidade. E o vetor em si parece
semelhante ao ponto zero. Então, se você olhar de perto aqui, você pode ver aqui
que quando usamos um painel da saída
do vetor para ver
o que está acontecendo. Não diz vetor. Aqui fora da linha. Vemos que diz linha. E então
nos dá o comprimento da linha. Quando diz: “Ei,
aqui temos uma linha. Mas para os pontos e
os vetores, a saída, quando você quer usar um painel, a saída
mostraria apenas colchetes e, em seguida, as coordenadas
do vetor. Então, neste caso aqui, esse
ponto tem coordenadas x,
y, z, que são 066, por exemplo, mas aqui depois da
vírgula, temos um espaço,
então zero espaço de vírgula
seis, espaço de vírgula seis. E então feche os colchetes. Nesse caso,
não temos espaço. Essa é a única
diferença entre um vetor e um ponto em
termos de coordenadas, como eles estão sendo
mostrados de forma independente. Está bem? Agora que vimos
rapidamente como podemos construir um vetor simples
entre dois pontos, vamos ver como podemos realmente desconstruir ou construir
vetores seguindo isso. Então, se eu for para essa
base aqui e quiser, digamos que
desconstrua um vetor. Agora você vê que este é um esboço
em 3D mostrando um vetor que tem
coordenadas x e y e z que formam esse
vetor no espaço em 3D. E se eu quiser usar
essas coordenadas, mas quiser apenas
anular uma delas ou quiser apenas alterar
uma dessas coordenadas. Digamos, por exemplo, I. Quero usar o x e o
y, mas sem o z. Então, somente vetor plano,
por exemplo, neste caso, eu posso usar este. Eu posso desconstruí-lo e
depois construir novamente, mas depois omitir uma
das coordenadas. Nesse caso, se eu disser
que quero dar o x e o y
, posso manter o z em zero. Por exemplo. Nesse caso, preciso de duas etapas. Eu clicava duas vezes
e pesquisava o vetor de desconstrução
3D. Estrutura. Você vê esse? Diz desconstruir um ponto
em suas partes componentes. Quando eu olho para o
ícone aqui, ele diz que
vemos um pequeno ponto e, vemos um pequeno ponto e seguida, pequenas setas
saindo, X, Y, Z. Isso é realmente muito
semelhante à desconstrução apontada anteriormente
onde foi invertida. Se eu clicar duas vezes e
pesquisar o ponto de construção, você verá que agora temos x, y, z que estão apontando para um ponto. Mas se eu clicar duas vezes e
pesquisar por desconstruir, entendemos então
com as setas saindo XYZ, mas eu não quero isso agora. O que eu quero que seja um vetor
construído, e eu posso realmente vê-lo aqui e não como
continuar digitando se vejo agora desconstruir
um espaço do tipo entidade, e agora eu digito vetor. Tudo bem, agora
é isso que eu quero. E agora é semelhante
a este, mas em vez de ter um ponto, temos um vetor que indica ter x, y, z como resultados
ou saídas. Eu posso clicar nisso. E agora você vê que isso
é um pouco invertido, digamos ou
semelhante a este, mas meio invertido
onde temos apenas um vetor como entrada e depois o XYZ como saída. Então eu tenho aqui o x, o y e o z, que são os
2.014,13, neste caso. Agora, se eu reconstruir
esse vetor, então eu tenho esse vetor, eu posso vê-lo agora com
esse ponto de ancoragem. Na verdade, vou usar novamente o ponto de
ancoragem na origem. Vou mover este para lá, e vou fazer isso. Agora. Eu acabei de fazer isso
anteriormente aqui, eu tenho o vetor
saindo dessa saída vetorial. Vou deletar este.
Nós temos esse vetor. E eu quero, como eu disse, manter o x e
o y dos vetores. Então x em y, então o x e o y. Mas eu não quero que o
z tenha qualquer elevação em 3D, mas apenas um vetor plano
em seu próprio plano, então eu posso usar um vetor x, y. Então isso é chamado de
vetor de construção ou vetor x, y, z. Se você realmente digitar vetor. E nós construímos,
não há vetor de reconstrução em
si , como em termos de nome de
componentes. Mas há um vetor x, y, z, que significa
a mesma coisa. Se olharmos aqui as opções. Temos esse vetor x, y, z, que nos mostra que o pequeno x, y, z está no ícone dele, o pequeno x, y, z está apontando para um vetor. Este é o oposto
do vetor desconstrutivo,
vetor que tinha, você vê aqui este
que tinha o pequeno vetor apontando que eu
terei resultados XYZ. Isso é o inverso disso. Então, vamos usar esse. E neste caso, estou usando a saída x daqui para
ser a entrada desta. Temos a saída y como
a entrada y e a z
por enquanto, por padrão, porque esses são valores
fornecidos. Está em zero, vou
mantê-la em zero por enquanto porque quero que esteja em zero. Eu não quero,
como eu disse, não quero ter elevação adicional. Eu fiz isso anteriormente. Então, vamos deletar esse
e manter esse lá. Agora vamos ver isso,
vamos exibi-lo. Então, aqui estou usando o
mesmo ponto
de ancoragem da exibição do vetor. E agora vou
clicar neste. E você vê agora que é
exibido lá de forma plana. Anteriormente, tínhamos esse. Extraímos desse vetor as coordenadas x e y. Mas deixamos o z em zero. Então, reconstruímos novamente esse vetor, mas apenas
com o z em zero. E então temos esse resultado, que é semelhante ao esboço. Está bem? Então é assim que podemos desconstruir e
construir vetores. E isso é
realmente muito útil se, digamos que você
já tenha gostado uma geometria, digamos, por exemplo temos uma superfície que pode
ser qualquer coisa como uma fachada ou concha externa de um
produto ou qualquer coisa. E então você tem uma certa,
digamos, duas bordas se
encontrando ou paralelas uma
à outra. E então você quer a
direção entre as duas bordas. Mas só assim,
digamos , em uma direção,
não na outra. Então você pode usar este. Você pode usar o
vetor de construção e depois construir o vetor novamente para fazer o que
quiser, o que quiser. Agora, se, digamos que quisermos,
neste exemplo, queremos
multiplicar o
comprimento do vetor, por exemplo,
temos esse vetor. Agora, se, digamos que quisermos,
neste exemplo, queremos multiplicar o
comprimento do vetor, por exemplo, Podemos usar um vetor de desconstrução
conforme feito aqui anteriormente. E eu vou obter
um componente de multiplicação. Agora vou manter o
x e o y como estão, mas quero apenas
multiplicar o z. Então você pode ver aqui que esta é
a exibição desse vetor e eu quero que o
z seja duplo, por exemplo, apenas como um exemplo. Então, em vez desse Z, eu quero que seja duplo z. OK? Então, eu posso simplesmente
usar a construção. Eu uso os mesmos x e y
e o novo vetor x, y, z. Mas para o z, agora posso
usar uma multiplicação por dois. E eu faço isso. Isto é, eu posso manter isso fora. Faça a
prévia desta. O
componente de multiplicação aqui precisa duas entradas que
realmente
as multiplicariam uma pela outra. Portanto, a saída Z é esse valor. E aqui eu
acabei de receber o painel com o número dois para o valor b. Então, isso foi 13. Agora, o que deveria ser 26? E agora temos esse novo vetor. Se a
exibirmos, temos esta. Se virmos o anterior,
essa é a diferença agora. Este agora é multiplicado duas vezes o z em vez
de uma vez aqui. Então esse é o primeiro.
Esse é o segundo. Então, é assim que podemos usar
vetores
de desconstrução e construção para alterar o vetor com base em
um vetor anterior. Tudo bem, então isso é
rapidamente sobre vetor, construção
e construção. Agora, vamos passar para as curvas.
8. Unidade 01 7 Curvas: As curvas têm as
seguintes propriedades. Eles têm pontos de controle, um grau e um peso. Vamos tentar desenhar
uma curva em vez de rinoceronte e seguir
com as opções. Aqui eu já desenhei uma curva dentro
dessa camada de curva, que agora está ativada. Na verdade, vou desenhá-lo novamente. Experimente um novo novamente. Você pode
ir para a curva do ponto de controle. Clique neste. E antes de você começar a clicar
e iniciar a curva, temos essas opções
para ver o grau. Vou mantê-lo em três,
abaixo de D, amigável. Vou mantê-lo para saber. E produzindo roupas. Não, fechado significa
que não será fechado. É importante ter em mente que isso está definido como
não e não sim. Porque se isso fosse definido como
sim Sub de forma diferente
, quando quisermos jogar com o peso
dos pontos de controle, isso não os afetará. Na verdade, eu
mostraria o que quero dizer se eu fizer Sub de forma diferente, sim. E eu construí uma curva
como essa e termino, clico aqui e digito, espere, porque isso é o que
eu quero mostrar a seguir. Diz Definir controle, selecionar pontos
de controle para edição. Eu clico nesse
ponto de controle e clico. E agora eu
mudo esse valor. Isso não altera o peso
dos pontos de controle aqui. Não está puxando mais ou menos. Não faz nada, basicamente não afeta o ponto de
controle. É por isso que eu realmente
deletaria essa curva,
desenharia uma nova. Mas antes de desenhá-lo, vou definir isso como igual a NÃO. E agora vamos tentar desenhar. Eu clico, clico assim. Eu faço uma curva no
espaço onde Enter. Agora, se eu tiver, se eu selecionar a curva agora eu
posso ver os pontos de controle. Ok, isso é bom. Agora eu posso digitar wait, assim e definir aqui, selecionar pontos de controle
para edição de peso. Digamos que se eu selecionar apenas
este e disser enter, e eu tenho isso agora,
novamente na mesma janela. E agora eu tento brincar com isso. Você vê que agora o peso
do ponto está puxando. Então, se eu disser que é menor, está puxando menos a
curva em direção a ela. Se for maior que o valor, está puxando com mais força
a curva em sua direção. Assim. O que eu poderia fazer aqui, eu
vou para o modo de exibição e
vou mudar essa cor para talvez como um cinza
claro para mostrar, para ver as coisas melhor. Talvez até cinza escuro só para
ver melhor as curvas. Está bem? Então, se eu
clicar nisso e digitar peso e
tentar brincar com ele, você vê que agora ele está
empurrando ou puxando mais a curva
em direção a ele ou menos. Então, para definir o peso
desse ponto de controle, como ele está afetando toda
a curva. Tudo bem? Portanto, isso é importante
saber porque isso realmente ocorrerá mais tarde,
quando você tiver, por exemplo curvas
diferentes
que foram cortadas
na junta e cortadas e
depois unidas várias vezes que a potência dos pontos de
controle, digamos que puxar a curva em direção a eles possa mudar
ou variar entre os pontos. E é por isso que
talvez precisemos usar uma determinada ordem de solução fixa para simplesmente corrigir essa não
será essa. E também, basicamente, como
fiz isso,
selecionei os
pontos de controle e os
movi para
cima, assim. Só para ter uma curva 3D. Basicamente, isso escreve
algo assim. Só não tenha uma curva plana. Basicamente. Isso é o que eu
fiz por este. Vou deletar este. Ok, eu tenho agora essa curva que foi desenhada
anteriormente. Está bem? Vimos como funciona
e como isso o afeta. Agora, podemos acessar esse submenu da
peça, o ponto Editar. E aqui você pode adicionar pontos
ou remover pontos ou porcas, ou podemos adicionar dobras, etc. Há muitas operações
diferentes que você pode fazer quando a curva é feita. E agora essa,
essa curva aqui. O que eu faria aqui é se,
digamos, eu tivesse essa
situação em que, por exemplo esse ponto está
puxando muito mais a curva em sua direção do
que esse ponto. Tc está realmente empurrando, puxando muito, muito menos potência, a curva em sua direção do
que esta. Por exemplo, eu posso fazer algo
chamado curva de reconstrução. Então, se eu agora digitar curva de
reconstrução, a contagem de pontos aqui
anteriormente foi definida como seis. Agora está
me sugerindo que eu tenho dez graus são três que eu quero ser, vou mantê-lo em três. Não quero excluir a entrada. Eu quero, eu quero ficar com isso. E aqui podemos ver que esse é o desvio máximo
da curva original. Se eu somar mais pontos, isso, mais cedo ou mais
tarde, ficará menor, a divisão ficará
cada vez menor tentando igualar a curva
original. Talvez, por exemplo, eu
esteja satisfeito com isso. Solução, eu posso dizer, ok. E você vê agora que essa
é a curva anterior. Esse é o anterior. Este é o novo com
novos pontos de controle. Tudo bem? Então, isso foi reconstruído
com base neste. Para que não tenhamos
mais, isso bagunçado,
digamos, curva
porque isso não é, parece, parece bom. Mas quando quisermos trabalhar
com isso no Grasshopper, também
veremos em breve que
poderemos obter resultados falsos. Tudo bem, vou excluir,
na verdade, essa Reconstrução. Vamos manter esse
que está bagunçado e agora vamos trabalhar
com ele e ver o que, o que está acontecendo, o que
vai acontecer. Algo importante
no Grasshopper sobre como lidar com curvas
e
superfícies posteriormente é avaliar a curva e
avaliar os componentes da superfície. Eles são importantes porque você pode usá-los para ter,
digamos, pontos em curvas ou serviços em
determinados parâmetros. Esses parâmetros
podem ser
escolhidos ou
podem ser
provenientes de outras operações ou de
outros comandos ou componentes
de um conjunto de gafanhotos. Agora, se eu quiser
obter essa curva, quero agora vincular ou
referenciar essa curva. Em vez de gafanhoto,
vou até
a subguia de geometria de perímetros e depois vou para curva O que isso ou eu posso clicar duas vezes
e depois digitar curva. Isso é a mesma coisa
e, em seguida, clique na curva, obtemos um novo componente de curva. Agora, este, como você vê, vem em laranja
porque ainda está vazio e não tem
nenhuma curva atribuída a ele. Eu posso clicar nessa curva. E eu clico com o botão direito aqui. E então eu disse, clico
em Definir curva de tom. Agora, essa curva está fazendo referência a
essa curva de rinoceronte. Então essa é a mesma
curva que eu
usei aqui para referenciar esta. Vou
deletar este. Está bem? Agora, para a curva de fluido, se eu obtiver uma
curva de avaliação, esta, você verá o ícone de uma curva
em vermelho com um T na curva, o que significa um parâmetro. Então, avalie uma curva
no parâmetro especificado. Eu já usei esse aqui. E para esta que estou
usando é a curva de entrada, a curva em si, o
perímetro ao longo da curva. E esse é um número. Então, agora eu posso tentar
usar esses números. Se eu for, digamos que do
zero e eu continue subindo. Então, parece que está
indo ainda mais longe. Vamos ver isso
como se estivesse tentando adivinhar onde
estaria a curva quando estivéssemos
nesse parâmetro. Na verdade, isso é interessante
porque agora está cometendo
um erro ao pensar que não
é um erro, como esse componente que
não ficou vermelho. Mas virou um terno laranja
, e aqui está,
entendemos a mensagem. O perímetro está fora
do domínio da curva. Se você olhar aqui, os resultados
podem ser imprevisíveis. O que é interessante, na verdade. Então, basicamente, estamos dando
um perímetro que é, então parece que esse é
o comprimento da curva, parece
algo assim. Como 66. Talvez. Mais de 66. Esse é o comprimento da curva. Parece que se tentássemos obter
o comprimento das curvas,
se eu dissesse o comprimento da curva, por exemplo, esse é um componente que realmente nos dá
o comprimento da curva, mediu o comprimento
da curva. E eu dou isso como entrada. E vejo aqui, desculpe, este tem um painel. É apenas a curva, na verdade 5.100,83 e não
66, o que é estranho. Tudo bem? Mas, de qualquer forma, quando clico nessa curva de avaliação e tenho esse ponto, o perímetro deles. Se eu realmente for além,
vai para lá. Se eu for além de 500, então além de 600,
digamos o que acontece. 600. Ainda está indo, está indo
ainda mais longe do que o suposto comprimento da
curva, e ainda está funcionando. Tudo bem? De qualquer forma. Portanto, esse é um comportamento estranho e o que queremos da
avaliação como parâmetro. Então, basicamente, vamos
voltar ao básico disso. Queremos, temos uma curva
e queremos ter um ponto nessa curva
com um determinado parâmetro. Então, se fosse, digamos, por exemplo eu quero que o ponto esteja no meio da
curva, por exemplo. Está bem? Então eu imagino, ok, o meio da curva significa que talvez seja
cerca de 50% da curva, certo, o meio da curva. Então, nesse caso, queremos fazer duas coisas. Nós queremos. Aplique uma
curva parametrizada na entrada. Queremos que o perímetro
de toda a curva seja de
0 a 1 ou de 0% a 100 por cento. Basicamente, zero a um significa zero vezes a
curva ou uma vez a curva, digamos, em outras palavras, que significa toda a curva. Então eu posso ter aqui, acabei de copiar este aqui. Ok, isso é o mesmo, mas eu cliquei com o botão direito do mouse
nessa entrada de curva e cliquei em
reparametrizar. Essa. Reparametrizar,
muito importante. Está bem? Então, na verdade, vou trazer
isso de volta para aqui, e eu já fiz isso aqui. Então clique com o botão direito do mouse em reparametrizar. Depois de fazer isso, a entrada aqui vai, fiz com que esse número fosse apenas 0-1 com três casas decimais. E agora você pode ver
isso, um por um, está no
final da curva. Quando está em zero. Está no
início da curva. Está bem? Então, o primeiro passo é parametrizar a curva. Que temos esse parâmetro ao longo da curva e não
fora da curva, não como aconteceu aqui anteriormente. Como se tivesse acabado de sair. Pode ser algo que talvez
queiramos usar, certo? Quero dizer, é um bom tipo
de falha ou erro no Grasshopper que
é surpreendente e pode ser útil para
outros propósitos. Mas não é como se esperava que acontecesse ou
funcionasse e ainda estivesse funcionando. Tudo bem? Portanto,
lembre-se de que talvez você queira usar isso no futuro. Mas só para dizer que
normalmente gostaríamos de
ter o ponto na
curva sempre a curva, calcule a curva com o ponto
do perímetro nessa curva. Então, desse componente da
curva de avaliação, obtemos três saídas,
o ponto em si. É por isso que estamos vendo isso. Temos um
vetor tangente no ponto zero. Então, qual é o
vetor tangente no ponto? Porque isso pode ser útil
para usarmos o ângulo. Portanto, ângulo em radianos da
curva de entrada versus saída no perímetro. Tudo bem? Agora, uma coisa que eu
queria te perguntar, o que você vê agora é faz sentido quando trabalhamos, quando você brinca com
essas escadas de números? Então, se formos do zero,
faz sentido, certo? Está no início
da curva. Se eu seguir em frente, 0,1, quase 11 significa 11%, ou cerca de dez por cento. Se eu seguir adiante. Então, 0,2, 20%, 25%, 30%, 0,5. Agora, quase metade
da curva, 0,60, 0,7, você vê que ela está
realmente desacelerada aqui. Porque agora diz 0,80, o que significa 80 por cento. Eu não acho que isso seja 80 por
cento de uma curva como essa. Então, o que isso significa
é que isso é 20%. Não é realmente lógico. O que vemos aqui,
vamos até 90%. Isso não é nada lógico. Isso é 90% da curva e esses são os dez
por cento restantes da curva. E agora, de repente, muito
rapidamente, ele atinge os últimos dez por cento restantes, o fim da curva, certo? Então, é realmente
ilógico o que vemos. E isso porque
anteriormente alteramos o peso
desses pontos de controle. Isso estava puxando com
muito mais força ou força a curva
em sua direção do que esta. Isso está puxando muito menos. E é por isso que obtivemos esse resultado da curva de avaliação
da avaliação ou
após a parametrização. Portanto, a ascensão dos reformadores
não reconstruiu a curva, não afeta a curva. Considera apenas que a curva do início
ao fim agora é 0-1. E a entrada do parâmetro
aqui está chegando de 0 a 1. Isso é o que, o que está
acontecendo aqui. Mas ainda assim, os resultados
não estão realmente corretos. Eu não diria que esse
é um resultado correto. Embora isso esteja funcionando. Isso não se
transformou em laranja ou vermelho. Não está dizendo: Ei, tenha cuidado, você está obtendo um
resultado ruim ou não é o resultado
correto ou não é
o resultado preciso. Está funcionando, apenas entrando e depois
nos dando o resultado. Precisamos, como designers, como
designers paramétricos, estar sempre atentos e ter um olhar
crítico. O que vemos, o que obtemos como resultado para resolvê-los? Porque às vezes
conseguimos, podemos conseguir. Resultados ruins ou indiretos
, como neste caso. E Christoper diz que não
há nenhuma bandeira vermelha,
Racing, nenhuma mensagem de erro. E podemos seguir em frente sem nem perceber
que temos um problema. Então, sabendo, percebendo esse problema, o que sabemos anteriormente
dos rinocerontes é que podemos realmente reconstruir uma curva
confusa. Nós podemos fazer o mesmo
tipo de Grasshopper. Não temos,
não precisamos trazer essa curva como esse rinoceronte
1,2 novamente e depois reconstruí-la ou reconstruí-la
novamente antes de trazê-la e depois
referenciá-la novamente. Na verdade, podemos
reconstruí-lo de dentro do gafanhoto obtendo um componente de curva reconstruído. Então, agora eu posso digitar we build. Você pode ver aqui que temos
muitos componentes reconstruídos, como vamos à superfície,
vamos à superfície, vamos mesclar, curvar, curvar, curvar segmentos
se você estiver vindo componentes nativos
de gafanhotos são dos plugins, vem dos componentes do
grasshopper, componentes nativos. Eu posso clicar neste. Agora, aqui, isso tem quatro entradas. Tem a curva. Quando eu verifico
a entrada de graus, ela diz que o grau de curva opcional se emitido e o
grau de saída é usado. Portanto, não precisamos
usar essa opção. Eles contam. Portanto, agora precisamos
afetar a contagem, aumentar a contagem, como
vimos anteriormente no Rhino, para que possamos igualar a
curva o máximo possível. E detergentes também. Existem opções? Você pode
usá-lo sim ou não. Então, verdadeiro ou falso, clique com o botão direito do mouse e diga
booleano, falso ou verdadeiro. Por enquanto, vamos
ignorar as tangentes, entradas e o grau e
só trabalhar com a contagem. Eu já fiz isso aqui. Então você pode ver agora o aqui, o resultante, a
prévia disso. Então, quando temos apenas seis pontos
, fica assim. Quando começamos a
aumentar a contagem. Então, mais ou menos 35, digamos que pareça mais ou
menos próximo da curva. Vamos continuar assim. E agora, quando eu faço uma
reconstrução em cada curva de peso, novamente depois de reconstruí-la. Portanto, a curva de reconstrução agora
tem uma saída, uma nova curva, porque agora acabamos de reconstruí-la usando ou
não a mesma curva. Se essa é uma curva totalmente nova e esta não,
essas não são as mesmas. Está bem? Então, isso é
baseado nesta, mas isso está nos dando agora uma
nova curva, a saída dela. Agora, se eu fizer a curva de
avaliação, novamente, curva depois de ser reconstruída
e parametrize novamente. Portanto, tenha cuidado aqui,
basta clicar com o botão direito do mouse. Certifique-se de que o rio
com pneus esteja ligado. E agora eu quero usar o mesmo controle deslizante de números aqui que foi usado para a curva de
avaliação anteriormente. E agora, se eu passar de 01, 15%, 20%, 35%, 40% realmente não
desacelerou, mas simplesmente continuou. 52%, 60%, 70%, 80%, 9.000 por cento. E o que
é interessante é que se eu
clicar agora em Shift e
clicar nessa curva vermelha, essa para ver os dois pontos. Nós vemos a grande diferença.
Eles começam juntos. Um deles está indo mais rápido que o
outro e depois fica mais lento. Então este está realmente inativo. Isso está indo muito bem. Ou seja, não, isso
é realmente normal, com 68 por cento. Mas isso está indo muito rápido. Você vê? Então você pode ver a
grande diferença. Desculpe, eu quis dizer que este está indo muito devagar
porque está em 80%, mas eles deveriam estar
lá, na verdade. Mas você pode ver que
a grande diferença é a
diferença marcante entre
avaliar as saídas da curva sem reconstruir e depois de
reconstruir isso, antes da reconstrução, isso depois a reconstrução não receberá
nenhuma mensagem de erro novamente. Portanto, tenha cuidado. Sempre tenha um olhar crítico
e avalie os resultados. Não
os considere garantidos, mesmo que estejam funcionando
bem com o Grasshopper porque podem não ser precisos, podem
não estar corretos. Por causa das razões pelas
quais algumas das curvas, você sabe, às vezes são, as geometrias
foram bagunçadas de alguma forma. Nesse caso,
mostrei que
joquei com o peso
dos pontos de controle. Às vezes, pode
não ser o caso. Pode ser que
a chamada seja talvez a outra causa, talvez tenha sido cortada e depois unida novamente com
outra curva ou talvez tenha sido adicionada algumas notas novas
em alguns pontos e outras coisas. E pode não ser, na verdade , como um
código limpo e uma curva de código. E é por isso que ele deve ser reconstruído antes de ser
avaliado novamente. Está bem? Portanto, isso é algo que
você deve considerar
como uma atribuição de opção Siga estas instruções para criar esses novos componentes. Então, uma linha SDL. Portanto, ele precisa iniciar uma direção e o
comprimento é círculo, retângulo, etc.,
polígonos, polilinhas. São como uma espécie de
solução para a tarefa. Está bem? Você pode seguir essas etapas
aqui porque
não há tempo para verificar
cada componente do crossover neste curso. No entanto, quero mostrar
principalmente o que os componentes fazem. Digamos que, em termos
de geometrias, não
vamos dizer que ele era cada retângulo de linha
circular. Agora, aqui vamos
vê-los mais tarde. Mas se, digamos, devemos usar, digamos, o
polígono, um cone ou algo
assim, esse roteador entende
que todos eles funcionam da mesma maneira em termos de entradas sempre têm entradas claras, informações, o que é
necessário e a saída. E você pode jogar
com eles,
conferi-los e cometer erros. E os erros,
veja o que está acontecendo. Confira as mensagens de erro
e, em seguida, aprenda como você pode fazer isso e como
criá-las. Tudo bem, então isso
é sobre curvas. Agora, vamos ver como
encontrar componentes nas barras
de ferramentas e
como podemos
pesquisar componentes dentro da definição
do Grasshopper.
9. Unidade 01 8 Quick Find: Agora, pode acontecer que
você tenha uma definição, talvez neste caso,
essa definição que você está usando agora. E há um componente em que
você deseja encontrar seu lugar, sua localização nas barras de ferramentas, mas você não sabe,
não consegue encontrá-lo, permite procurá-lo. Você não pode encontrá-lo
por algum motivo. Uma maneira rápida de
encontrá-lo é controlando. Assim, você pode segurar e clicar em Control Alt e
depois clicar em Control. Se eu segurar a tecla Control Alt
e clicar no componente, poderei ver onde ele está. Isso me dá,
destaca isso para mim. Então, está vindo da curva. Utilitários, reconstrua a curva. Novamente, Control Alt, clique em. E eu posso ver do
que está vindo. Então, essa é uma dica rápida, uma dica rápida de que você
pode encontrar componentes onde eles estão realmente dentro das barras de ferramentas do gafanhoto. Outra coisa que
você diz que
está procurando por um componente
da sua definição, você pode
clicar com o
botão direito do mouse e
clicar em Localizar. E
agora podemos digitar. Então, por exemplo, reconstruir novamente,
reconstruir, curvar, certo? Então, reconstruído, apenas reconstrua. Você vê que isso realmente
destacará onde
você reconstruiu. Então, reconstrua. Esse é o componente. Esse é o outro componente. E também temos
o interior do painel. Não sei por que está
aqui mostrando você reconstruir. Mas dentro dessa curva, temos muitos textos de reconstrução,
reconstruindo para construir. Essa também é uma curva de Weibull. Não sei por que
ele também está aqui, descobrindo que é estranho reconstruir. Mas aí fica, então
isso nos mostra os resultados em que você pode encontrar seus componentes dentro da mesma definição com
setas mostrando onde,
o que está acontecendo,
o que está acontecendo. Ok, então essa é uma
maneira rápida de encontrar um componente dentro da definição
de gafanhoto. É aqui que podemos encontrar o componente dentro das
guias de onde ele vem. Tudo bem, então essas são duas dicas sobre como podemos encontrar componentes
dentro do gafanhoto, seja nas barras de ferramentas
ou na definição.
10. Unidade 02 1 Tradução: Bem-vindo à unidade para a aula. Vou sair para
almoçar o gafanhoto
e, em seguida, arrasto e solto a
unidade no arquivo do gafanhoto. Está bem? Então, nesta unidade, vamos
explorar transformações,
planos, superfícies e avaliação
de serviços. Todas essas
transformações básicas, planos, superfícies e avaliação de serviços
com exemplos práticos. Tudo isso acabando
com um vaso paramétrico. Projetos, pequenos projetos que podem ser alcançados em
menos de 5 minutos, mas o resultado
é simplesmente incrível. Vamos realmente
analisar isso mais tarde ou de perto. Tudo bem, vamos lá
agora para a tradução, que também é conhecida como movimento. E aqui eu fiz, vou agora apenas
empurrar isso para a esquerda, este para a direita. Estou usando aqui uma construção, ponto de construção
básico com x, y, z no zero, na origem. E eu estou usando diferentes componentes de
movimento aqui, apenas mostrando os
resultados e como podemos usar esses componentes de movimentos
com os respectivos vetores. Se eu clicar duas vezes
e digitar move
, aqui eu posso escolher esse componente de movimentação e
isso diz traduzir, mover um objeto ao longo de um vetor. Você pode ver aqui
que parece construir um vetor entre dois pontos e
o fator dois pontos. Mas, neste caso,
isso está em amarelo. Posso clicar neste
e obtenho esse componente. Ele precisa de duas entradas, a geometria baseada em geometria, a geometria vazia e o vetor de
translação de movimento. Esse é o vetor
necessário. Por enquanto, você pode ver
que a geometria está vazia, mas o vetor aqui,
por padrão, é definido como 00.10 e a direção z, zero na direção X, é
zero na direção y. E depois na direção z. Eu vou deletar isso. E aqui o que eu fiz foi transformá-los em etapas. Então essa é a
geometria a ser traduzida. E aqui eu fiz
diferentes atalhos para mostrar a
diferença entre eles e como
podemos usá-los. Na verdade, eu
realmente não preciso usá-los. Na verdade, não sou forçado a fazer isso, mas estou usando isso apenas
para tornar as coisas mais claras, digamos, e menos confusas. Eu também poderia ter feito isso
como eu poderia ter feito isso. Esse aqui e
esse ali desse jeito. Eu poderia ter feito isso também. Mas isso fará com que a definição pareça um
pouco confusa e obscura. Vou desfazer
o que fiz. Então, basicamente, eu disse
antes que podemos usar esses componentes não apenas para
referenciar elementos do Rhino, mas também para funcionar como atalhos. Então, como aqui esse é um
ponto de construção de ponto, posso usar um componente de ponto. Este não é um
ponto de desconstrução, mas outro. O outro reconstrói o
outro componente de ponto como um atalho da
saída desse ponto. Aqui, eu posso fazer isso. E agora esse é o mesmo ponto. Não é uma cópia, apenas
a mesma, basicamente. Este componente e este são basicamente um atalho
deste. E agora eu posso usar
este para trabalhar com ele. O ponto também é uma geometria. É por isso que eu não
preciso usar apenas este. Eu também poderia usar, por exemplo ,
os componentes de geometria, este. Novamente, posso conectar
este aqui, na verdade, estou usando aqui. A geometria também é um dado. Então eu posso ir aqui,
na verdade, dois primitivos. E eles podem acessar Dados
e clicar neste. E eu faço isso. Então, qualquer geometria
no Grasshopper é um dado como se tudo
realmente fosse dado, certo? É por isso que os dados podem ser
usados basicamente para qualquer coisa, ou para a maioria das coisas que
concluem as geometrias. Mas eu não posso, por exemplo, usar
um ponto e depois dizer:
Ei, eu tenho uma malha. Se eu souber, eu não sei.
Talvez trabalhar com, se eu fizer isso, não funcione. Você vê que
provavelmente não
funcionará porque isso precisa de uma
malha e isso é um ponto. Então, não está funcionando. Mas isso é um ponto,
é um ponto. Então, agora vamos dar uma olhada
nas outras etapas aqui. E eu os transformei em etapas e destaquei esses passos. Então, basicamente, esse é o componente de
movimento aqui. Traduza também conhecida como suave , pois eu já tenho esse
único movimento aqui. E para o vetor aqui, você lembra que quando tínhamos a mudança por padrão, ela tinha. O vetor de 0010. Mas em vez de fazer isso, podemos realmente usar
nosso próprio vetor. Nesse caso, estou
usando um vetor unitário x. Se eu for para vetor, igual ao vetor aqui, eu tenho todos esses componentes
vetoriais. Então, aqui eu posso usar o vetor
unitário x para mover esse ponto ao longo do vetor
x até certo ponto. Nesse caso, é como 20. Então eu posso mudar
isso para dez, por exemplo, e agora ele se moveu dez vezes mais
que as unidades em vez de 20. Eu posso fazer isso de
novo. Agora são 30. Está bem? Então, isso moveu esse
ponto e essa direção ao longo da
direção x em 20 unidades. Agora, eu posso fazer o mesmo, mas em vez de usar a
unidade x, eu posso usar a unidade. Por quê? Também usamos este, o vetor unitário y. E eu movo esse ponto com esse vetor unitário y, esse é o número do
padrão que agora sente N com um fator do vetor. Eu posso usá-lo. Eu posso movê-lo
na direção z. Nesse caso, minha gagueira
é de -20 a mais 20. Ok. Então, todas essas são como cópias novas basicamente, em vez de
eu não ter uma cópia. Vamos falar um pouco mais sobre
isso. Mas esse é um novo
ponto
movido na direção z. Tudo bem. Agora, eu posso fazer isso. Eu posso usar, eu posso me mover. Eu posso usar os movimentos
com apenas uma direção. Ou eu posso realmente
usar um vetor que não
está apenas ao longo de um eixo
, mas ao longo de vários eixos. Então, aqui eu posso construir
um vetor x, y, z. Por exemplo, eu fiz isso anteriormente. Eu posso obter um vetor x, y, z, como vimos anteriormente
nos vetores x, y, z mais um. E eu posso dar entradas diferentes. Nesse caso, usei
este e dei o x, por exemplo, essa entrada e essa entrada. Agora, para vê-lo
, para exibi-lo, podemos usar a exibição vetorial com a
âncora sendo o próprio ponto. E o vetor é o vetor. Está bem? E como o z está
em zero, é tudo, ele só tem as direções x e y. Então esse é o x, esse é o y. E então eu estou aqui movendo
esse ponto ao longo desse vetor. Agora, antes de
observar a amplitude, esse é o movimento
dos pontos. Então esse é agora o ponto que está sendo movido no final do vetor. Ok, o ponto original, este é o vetor e eu também
vou clicar neste. Agora, há algo no
gafanhoto chamado amplitude. Essa amplitude, o que ele
faz é pegar um vetor presente no vetor
existente. Ele usará sua direção. No entanto, ele aplicará
agora uma nova força, digamos, ou uma nova força e sua amplitude,
um novo comprimento. Vetor 2d para realmente
substituir o comprimento do vetor. Basicamente. Isso é usado, ou é
realmente útil quando,
digamos, você está
se movendo como
um objeto ou elemento ao longo, ao longo de uma borda, depois
essa borda, essa linha. Você pode usá-lo como um vetor. No entanto, você não quer
movê-lo exatamente na borda, como você gosta ou
não quer
movê-lo exatamente do comprimento, mas talvez mais ou menos
dependendo do que você deseja fazer. É por isso que a
amplitude é útil porque você pode usar o vetor, mas então você pode simplesmente substituir a força
do vetor. Então, neste caso
aqui, se eu conseguir obter uma amplitude clicando,
digitando amplitude. E diz que você define o comprimento
médio de um vetor. Ele precisa de um vetor
como entrada e , em seguida, a amplitude
é apenas o número. É um valor médio de comprimento. Posso ver aqui quando passo o mouse
sobre isso, ele precisa de um vetor. Você pode ver aqui o
hexágono preto com a seta, a seta branca no meio, que simboliza o vetor. Mas o bordado aqui tem um hexágono preto
com o texto 0,1, que significa que isso
pode ser um número real. Então, qualquer número, às vezes você pode ter isso como um
sete número sete, que simboliza um número
inteiro, como, por exemplo quando você quiser, digamos que
divida a superfície,
mas um certo número, então você tem um
número inteiro como entrada. Às vezes, é um
número real nesse caso. Portanto, depende do tipo
ou da natureza da entrada, do valor que você pode
obter no que for possível. Na verdade, aqui, nesse caso, podemos usar um número real, certo? Então essa é a amplitude. E agora, se eu verificar, então eu entendo. E se eu verificar aqui esta exibição
vetorial é assim. Depois de usar o vetor, clico agora neste vetor de
exibição deste. Essa é a amplitude. Portanto, esse é o vetor substituído ou o novo com a
média aplicada a ele. Agora, quando eu movo um, eu uso esse vetor como o
movimento em vez deste. Agora, o ponto está
no final desse vetor
usando essa amplitude. Tudo bem? Portanto, lembre-se
de que amplitude usa um vetor
preexistente, mas você pode
substituir a força sobre a distância ou o
comprimento do vetor. Agora, isso aqui, o resultante. Então, depois do movimento e
realmente do resultado. Agora, é claro, eu
não preciso disso, mas apenas por uma questão de explicação para
mostrar isso passo a passo. Então, começamos com um elemento. Temos a
transformação do movimento, temos os vetores necessários para essa transformação. Nesse caso,
temos a transformação do movimento ou da
tradução
e, em seguida, temos a resultante. No entanto, não podemos, quero dizer, agora
posso excluí-los. Isso não afetará nada.
Será qualquer coisa. Eu só tenho isso para te mostrar o processo do que está acontecendo. Agora podemos fazer algo
chamado assar. Agora eu posso sustentar esse ponto. Por exemplo, eu agora posso
assar esta camada. Eu posso ativá-lo. E
você vê que neste momento eu posso clicar com o botão direito do mouse
e clicar em grande. Eles estão lá fora. Se eu fizer isso, agora posso ver esse ponto não está no Rhino. Se eu clicar com o botão direito do mouse e clicar em grande, como
fiz anteriormente aqui, você pode escolher aqui onde eles
vão querer assá-lo. Seja por uma camada
como essa e tenha opções
diferentes, como agrupamento e modo, e dessa forma, etc. Agora, normalmente, o que eu
faria pessoalmente para
tornar as coisas mais rápidas, eu gosto de atividades posteriores
em que eu quero fazer o elemento ou a geometria. Eu clico, clico com o
botão direito do mouse do lado de fora e clico em Assar e, diretamente, sou assado dentro da camada
ativada em vez ir lá e
passar mais tempo lá, posso fazer isso imediatamente. Agora eu posso deletar este. Mas agora esse é
o resultado final,
ok, que na verdade eu
os coloco lá como distância
passo a passo. Mas, como eu disse, isso não
é realmente necessário. E, novamente, esse
ponto é um ponto. Tem uma geometria de dados. Tudo bem? Então, tudo isso faz sentido. Tudo isso se encaixa na
natureza do ponto em si. Ok, agora, vamos
passar para a rotação.
11. Unidade 02 2 Rotação: Tudo bem, agora vamos
ver a rotação. Vou combinar
esta janela aqui,
esta aqui, para que possamos
ver a janela de visualização ou sexta-feira. Agora, aqui o que estou fazendo é pilotar alguns
componentes de rotação para a mesma geometria. Essa, essa caixa, essa caixa, eu realmente modelei isso dentro do rinoceronte e
depois o referenciei aqui. Isso vem
dessa geometria clara. Agora vou esconder essa. E eu fiz essa
simplesmente fazendo uma caixa assim, assim. E aí, fiz referência
aqui criando um novo
componente de geometria como esse. E então eu clico neles, clique com o botão direito do mouse em definir uma geometria
e, em seguida, fiz referência
a ela dessa forma. E eu vou deletar este. Essa. Este é o nosso componente de geometria que
faz referência à caixa. E eu também vou esconder
essa camada por completo. Tudo bem, então aqui está o que
temos, queremos girar
essa caixa, certo? Então, vamos clicar duas vezes
e depois tocar em girar. Aqui podemos ver muitos componentes
rotativos, muitos componentes que têm o nome de
rotação dentro deles. Vamos primeiro começar com este. Eles giram um
objeto em um plano. E você pode ver aqui
o ícone dele. Mostra um avião. E então esse movimento giratório em torno do plano do anel, esse novo componente,
precisa de três entradas, a geometria, o
ângulo e o plano. Eu já fiz
isso aqui antes. Se eu fizer isso agora aqui assim. Essa é a entrada de geometria. Você pode ver que estava lá
e agora está aqui. E o que é interessante é
que agora, quando clico nisso, consigo ver algo novo aqui. Eu posso ver esse
pequeno avião aqui na origem aqui. Na verdade, isso
vem dessa entrada. Portanto, sempre que temos um
componente no Grasshopper, lidamos com aviões
ou incluímos planos, sejam eles giratórios,
espelhados ou outros componentes. Em seguida, ele nos mostrará
automaticamente o plano em que estamos, que realmente está sendo
usado para esse comando. Então é por isso que aqui,
quando eu clicar nisso, eu vou te ver esse
pequeno avião lá. Na verdade, isso está vindo, como eu disse, deste avião aqui. E quando simplesmente passamos o mouse
aqui e damos uma olhada, ele diz que é plano de rotação simples, valor
mais definido localmente, Mundo x, y. Aqui também gafanhotos fornecem
essa entrada por padrão, o plano mundial XY a ser usado. Nós podemos mudar isso.
Eu vou te mostrar em breve como podemos
mudar isso. Vamos ver o ângulo.
A segunda entrada aqui diz um
valor definido localmente, 0,5 vezes Pi. Isso é importante para nós sabermos com isso no Grasshopper. Por padrão, componentes
que incluem ângulos. Os ângulos são usados em
radianos, não em graus. Isso pode ser útil para muitas disciplinas
de engenharia, nas quais raio às vezes está sendo
usado para outras disciplinas,
como design de moda, arquitetura, design de
interiores e outros designs campos, design de
produto. Normalmente, os designers
usam mais graus. E é por isso que, se eu colocar esse
aqui, podemos realmente clicar com o botão direito do mouse. E então aqui, clique em graus. Então, agora, se dermos uma entrada, agora aqui ela a
entenderá como graus. Mas se não fizermos isso,
entenda totalmente as informações
como o raio aqui, por padrão é 0,5 vezes pi, o que significa 90 graus. Se estivesse a 180
graus e
fosse apenas Pi, basicamente. Agora,
essa opção de graus na qual você pode clicar para converter isso para que
possamos fornecer
ângulos diretamente em graus não estava
anteriormente no Grasshopper. E é por isso que
anteriormente tínhamos os componentes de
conversão de radiância. Se eu clicar duas vezes e
digitar radianos, isso converte
graus em radianos. E, anteriormente,
não tínhamos isso. Normalmente tinha que fazer isso
basicamente apenas conosco. E então forneça o valor do
grau aqui. E então ele converterá automaticamente
graus em radianos e, em seguida, os
fornecerá à entrada do ângulo. Agora não precisamos mais
fazer isso aqui, mas entendendo você como informação aquela
história do gafanhoto, que antes tínhamos
que fazer essa porque não tínhamos
essa opção lá. Eu já fiz esse
e, na verdade, esse. Vamos dar uma olhada nisso primeiro. Então, aqui, se eu não fornecer
agora o plano como entrada, e o que estou fazendo agora é que eu
só tenho agora essa geometria,
essa geometria que eu referenciei de dentro do rinoceronte, esta. E eu tenho um
valor de ângulo, já que
cliquei com o botão direito aqui
anteriormente e
alterei isso para graus. Agora, quando eu faço a rotação
e vejo o resultado, quando clico com a tecla Shift pressionada em
ambas, ativo ambas. Você pode ver que agora
, na verdade, o que está
acontecendo é que isso não está girando, pois eu esperava que
girasse de certa forma. Deixe-me te mostrar uma coisa. Se voltarmos à classificação, a janela de visualização do rinoceronte e eu
ligo essa janela de visualização normalmente. E software de modelagem 3D. Normalmente, quando queremos
girar objetos, usaríamos o combo, por exemplo faríamos essa perna direita,
esse tipo de rotação. Esperaríamos que eles
girassem em torno seus pontos centrais ou assim
ou algo assim. Então, quem gostaria de fazer
esse tipo de rotação e não girar em torno de
outro centro. Essa operação de fazer isso. Agora, manualmente, o
cursor de fazer isso, precisamos especificar
isso para o gafanhoto. Como no Grasshopper,
temos a entrada do avião e todas
as informações adicionais que você precisa para alimentar
o componente. Por padrão, o gafanhoto está
fornecendo essa entrada de plano. Vamos fazer o plano x-y, não
apenas a célula plana, mas também a localização do ponto central
do plano que está na
origem mundial XY do arquivo. Quando clico nele sem
dar nenhuma entrada, posso ver esse plano sobre o qual
acabamos de falar anteriormente. Esse plano aqui
representa o centro de rotação, bem como o próprio plano de rotação
desse componente. Então, isso nos
indicará se a relação está acontecendo
em torno do que está acontecendo. Na verdade, podemos
aumentar isso , se quisermos,
exibindo o tamanho do plano de visualização. E eu posso mudar isso, por exemplo, para 20. Agora eu posso torná-lo um pouco maior para vê-lo melhor, se eu quiser, ou
posso torná-lo menor, mas não posso simplesmente
fazê-lo desaparecer. Sempre mostro quando eu ativo esse componente que inclui rotação
dependente. Agora, eu disse que intuitivamente, pensaríamos
em um, eu giro este em torno de
seu próprio eixo de uma forma que é
como pensaríamos sobre isso. O que realmente daria
isso, como um pensamento profundo? E geralmente modelagem 3D
, porque é como sentar
para frente e depois fazer a adição e
depois continuar. Mas agora temos que
pensar sobre isso e você precisa especificar isso. Na verdade, isso é
simplesmente girá-lo. Se eu quiser girar isso em torno seu próprio eixo apenas para encontrar seus
atos ou seu ponto central. Basicamente, o que eu quero que o
Grasshopper
entenda de mim é que esse avião
não deveria estar lá, mas no centro dessa caixa. Para que eu faça isso, para extrair o
centro dessa caixa, eu tenho que extraí-la. Isso é o que eu acabei de dizer. Preciso usar outro
componente chamado volume. Essa. Então, se eu trouxer um novo
componente de volume como esse, ele precisará
de uma geometria como entrada desse lado e, em seguida, ele me
dará duas saídas, o volume, a
informação e o valor. Qual é o volume
dessa geometria? E também o
centróide da estrutura. Agora, quanto ao volume, eu
realmente não me importo com isso. Eu realmente não preciso
disso no momento. Mas o que eu preciso é o
ponto central dessa geometria. Eu já fiz isso aqui. Vou deletar este. Então, se eu clicar nisso e
mudar, clique aqui. Agora eu posso ver o centróide
desta caixa pré-visualizado
na janela de visualização. Agora eu posso realmente ouvir simplesmente conectar o
centróide a este ponto. Agora você vê a saída disso, agora temos esse hexágono com o X branco
simbolizando um ponto. Agora temos um ponto
como saída. Anteriormente, usávamos dois
pontos para criar linhas e, em seguida, obter linhas como
saídas ou mesmo valores. Agora estamos realmente
ganhando pontos. Então, isso nos dará um ponto no ponto central dessa caixa. Se eu usar este diretamente no avião e
colocá-lo lá, clique nele com a tecla Shift pressionada
para ver o resultado agora. E vamos jogar agora com
o valor do ângulo. Você vê agora fazendo o que é, o que realmente esperávamos
ou esperávamos que isso fizesse. Certo? Mas e se quisermos mudar esse
plano de rotação? Por padrão, o gafanhoto está entendendo que nosso plano
de rotação é sempre o plano x, y, que é esse plano. Tudo bem? Mas e se quisermos,
digamos girar a caixa em torno do plano x, z. Deixe-me ir até a
tela aqui por um momento e clicar
no eixo z, este. Então, podemos ver agora que temos os eixos x, y e z. E eles representam de certa forma,
se, digamos, estamos perdidos na janela de visualização
de alguma forma
por algum motivo, certo? Ali. Connors também representam para nós que são XYZ e
isso segue a mesma convenção de nomenclatura das cores RGB XYZ.
Sempre se lembre disso. Então o x é o vermelho. Os primeiros são G, RGB, certo? Então, a segunda letra é G, que é verde, X, Y. Então, o Y, o secundário
é o z, o y. E então RGB, o azul, o Z, XYZ, RGB, XYZ,
existem correspondências. Portanto, lembre-se sempre
disso se você estiver perdido na janela de visualização e depois, mas ainda conseguir
ver o eixo do
seu espaço de modelagem e
, em seguida, entender em qual direção
está realmente olhando. às. Tudo bem, vamos trazer
isso de volta para r, g, b ou x, y, z, certo? Então, como eu disse, por padrão, quando eu dou um ponto, ele sempre entenderá
que esse ponto tem um plano x, y nele. Então, se eu realmente trouxer esse plano x, y, eu tenho esse
plano do plano vetorial. E aqui, sob a subguia do
avião, temos todas essas opções
simples. Desconstrua o plano, o plano x, y , o plano
XZ ou o plano YZ, etc. Todos esses componentes
que lidam com planos. Eu pego esses daqui. Então, o plano x, o plano y,
o plano x , o plano Z e o plano YZ,
esses três. Então, se eu fizer isso, se eu também for
da saída do centróide, certo? Este ponto, se eu disser
que quero que este ponto agora use explicitamente o plano x y,
poderia fazer o mesmo. Isso não mudará nada. Se eu fizer isso. Certo. Agora eu posso ver o avião. Vou apenas mostrar isso para mim. Embora aqui
não esteja mais nem baixo, geralmente era como se fosse para me mostrar o
avião, como vimos anteriormente. Antes de fazer isso. Estava me mostrando esse avião, mas quando usamos um novo ponto, ele não mostra
muito mais, certo? Se eu realmente usar agora o plano
XY para dizer, ei, como se eu quisesse que esse ponto
fosse explicitamente, então quero verificar novamente e ter certeza de que a fita é usada. O plano x y está na verdade
fazendo a mesma coisa, mas agora ele realmente me
mostrará a dor quando eu
soltei este, esse, esse plano. Agora eu posso ver o
avião no ponto. Está bem? Então esse é o
plano de rotação, o centro de
rotação desta caixa. Agora, e se eu quiser girar a caixa não no plano x y, mas no plano x z. Este, o plano x z. Então eu posso usar esse. Este é o plano x z. Isso está conectado
com o ponto, então o ponto que está nele
agora, estou dizendo aqui, tenha um pequeno plano XZ nesse
ponto e gire a caixa em torno desse
ponto ao longo desse plano. Ou o avião YZ. Certo? Então agora esse é o plano y z. A mesma coisa. Então, é assim que
podemos usar rapidamente planos
específicos que você deseja usar para a rotação de objetos. Então, vou trazer isso de
volta para o centróide. E como eu disse
antes, neste ponto, podemos usar pontos como
entrada para aviões. Mas aqui está dizendo
que precisa de um avião
e não de um ponto. Um ponto no Grasshopper
é
entendido como um plano x y local. E, portanto, ele sempre
usará esse ponto como uma nova localização x y do plano. Se quisermos outra direção
x, y, então você pode ter que
especificar x, z
ou y z. Ou podemos fazer
isso se você quiser também, e não é necessário. O que? Podemos fazer isso da mesma forma que
não é um erro ou
algo assim. Tudo bem. E se eu quiser girar a
caixa em torno de uma de suas bordas? Porque geralmente você pode girar a caixa em torno de seu centróide. Mas talvez eu queira escrevê-lo na caixa
ao redor de uma de suas bordas. Então, vamos voltar para a caixa
original que está aqui. E digamos que eu
queira girá-lo muito pertença ou contornar essa borda. Eu preciso aqui para extrair
essa borda da caixa. Isso é feito facilmente com o uso do componente chamado
deconstruct be rep. Vamos examinar
mais detalhadamente B-Raf, a desconstrução do
B-Raf a
construção de representantes e o
tratamento detalhado de seu abdômen nas próximas unidades. Mas, por enquanto, deixe-me explicar
rapidamente o que isso faz. Isso desconstrói P REP, ele extrairá para mim
ou realmente
explodirá para mim a
geometria em faces,
superfícies, bordas e vértices. Então, cubra todas as superfícies. Agora eu posso ver as
mesmas superfícies, todas as bordas. É como a estrutura de arame
da caixa e todos os vértices. Certo? Então, aqui estou usando, estou extraindo
dessas 12 bordas. Essa
é uma das bordas, então estou usando um índice de
item de lista igual a zero. Então, vou explicar mais
detalhadamente sobre isso quando chegarmos às listas e lidarmos
com elas mais tarde. Mas, por enquanto, tenha
paciência comigo aqui. Estou apenas
extraindo as bordas dessa desconstrução para
embrulhar, todas essas. Em seguida, estou usando uma
para extrair novamente dessas 12 linhas
ou bordas, apenas uma. E aqui estou usando um novo componente de rotação,
não este, porque este
eu não tenho, não posso usar uma borda de silicone como
eixo de rotação de rotação. Então eu preciso usar um novo. Lembra quando eu
cliquei duas vezes e depois
tentamos pesquisar a rotação. Veja, lembre-se desta,
essa foi a primeira opção. Isso gira um vetor
em torno de um eixo. Também é especificado para girar
vetores nessa direção. Então temos esse eixo,
gire um objeto ao redor. E, na verdade, vamos usar esse. E você vê aqui também que a
economia mostra um eixo. Dois pontos com uma linha
conectando esses dois pontos para simbolizar um eixo e, em seguida, um movimento de
rotação
em torno desse eixo. Se eu fizer isso, eu já
fiz isso aqui. Anteriormente. Eu já vivi esse. Então, precisa de uma geometria, que essa seja a geometria. Isso significa um ângulo. Aqui. Eu o mantive assim. Então, aqui, usando
os dois, ou eu posso usar os componentes de graus radianos e estreitos
assim , ou acho que não os uso,
mas
tenho que me certificar de clicar com o
botão direito do mouse e depois
use graus aqui se eu quiser usar graus para
a rotação, certo? E o eixo, então
o eixo aqui é essa linha que eu
extraí do
período de desconstrução, certo? Então, se eu clicar nisso
e clicar nisso, agora vejo o resultado da
rotação. Agora está girando essa caixa
em torno dessa borda. Está bem? Portanto, isso é um secundário da
rotação de objetos no Grasshopper. Se a terceira via estiver usando
a rotação, gire 3D. E esse é um dos
comandos mais amados por usuários aleatórios, geralmente no Rhino que tínhamos aqui.
Também quando você gira, temos essa garganta em 3D, que nos dá a liberdade de
girar o objeto em qualquer 3D direção. Também temos o mesmo. Você pode ver aqui que quando eu tenho essa rotação
porque é 3D,
etc., todos esses componentes são baseados nos componentes do
rinoceronte. Então, a maioria dos componentes aleatórios
em Rhino ou gafanhoto, eles têm três componentes
equivalentes, uma espécie de gafanhoto,
o que é incrível. Então, se você é bem familiarizado,
experiente e rinoceronte, então o gafanhoto será muito fácil para você em termos de compreensão e familiaridade com todos os
comandos. Tudo bem, então clique duas vezes. Eu consegui girar livremente. Essa. Está bem? Vou deletar este porque eu já tenho aqui, estou
usando aqui este. O princípio é o mesmo. Então, aqui ele precisa de uma geometria. A geometria significa um ângulo, então sabemos o que são. Agora precisa de um centro. Então aqui temos o plano, que também era o centro no caminho da
rotação, certo? Mas diz que
está ao redor de um avião. E quando damos,
quando damos a ele um ponto para entender que
esse ponto também é como o novo plano
local de rotação, mas também o centro de rotação. Mas não só aqui,
diz que precisa do centro, e agora estamos especificando
que seja um ponto, mas também no eixo de
rotação, certo? Então, aqui o que eu
fiz foi improvisar a broca e, em vez
de usar uma das arestas, pego os vértices,
os vértices agora e extraí desses
vértices dois pontos. Então, esse e
esse desse jeito. E eu fiz uma
linha entre esses dois. Ok, vou explicar novamente mais
tarde
sobre como podemos extrair elementos ou um elemento
de uma lista de elementos. Neste caso, aqui eu
tenho oito pontos. Estou
extraindo dois pontos desses oito pontos. E então eu estou fazendo uma linha
entre esses dois pontos. E então eu estou usando
esse ponto como o eixo de rotação desse componente. Agora, quando eu jogo com
o ângulo de rotação, isso é semelhante
ao eixo de rotação? Se eu não usar o eixo como
entrada, mas apenas o centro. Então, somente esse ponto, a propósito, esse componente aqui, esse componente especifica um ponto nesse ponto frio na curva, especifica um ponto em uma curva. O que isso faz, o que
realmente é semelhante
à curva de peso, de uma forma em que você está especificando um
ponto para estar no início
ou no final da curva. Se você se lembrar do um,
do zero e do um. Quando fizemos todas as
parametrizações
da curva anteriormente
na seção curva. Aqui também podemos usar esse
componente ponto na curva. Então, estamos fazendo um ponto
na linha que foi feita
entre esses dois pontos. Certo? Agora, quando temos
muitas coisas se sobrepondo. Então, dois pontos, uma linha, depois um ponto nessa linha, e então use esse novo ponto
para ser o centro de rotação. E então eu jogo agora com
esse ângulo. Agora, se eu não
especificar o eixo, é apenas por padrão. Você vê agora, por padrão, o entendimento adequado de que,
por padrão, será 001. propósito, isso mostra um vetor. Então, quando olhamos para essa entrada, o eixo, temos esse
ícone do vetor. O vetor, lembre-se,
vem
do fator de geometria dos perímetros, certo? Lembre-se desse. Portanto, o ícone vetorial é o hexágono preto
com a seta branca. Quando passamos o mouse sobre
este, mostra esse vetor. E, por padrão, é 001, o que significa que o
vetor está olhando para cima. Portanto, ele tem coordenadas 0x0y, mas um valor de um
e a coordenada z. E é por isso que é um
vetor, o vetor vertical. propósito, é como se fosse um eixo
vertical. E depois adicione isso a
esse ponto central. E quando eu faço isso, agora eu entendo isso. Se eu especificar agora. No entanto, acima dessas
especificações aqui, todas essas entradas, essa
linha como eixo de rotação. Agora obtemos esse resultado. Você pode realmente especificar rotação
personalizada aqui com as entradas
que quiser,
você sabe, atendendo às suas necessidades. Então você pode brincar com isso mais
tarde e
testá-lo sem o
centro, apenas com o eixo. Eu posso fazer isso agora. Você pode
ver agora que é apenas o eixo, mas não sem o centro. Se eu fizer isso, ele
faz a rotação em torno desse ponto de origem porque o centro agora está
tomando isso como a origem 000, mas considerando isso como o
eixo de rotação, tudo bem? Ou eu também posso curtir isso n para fazer a
rotação acontecer lá. Certo? Assim, você pode realmente
personalizá-lo da maneira que quiser para atender às suas necessidades. E aqui
estão os resultados. Novamente, aqui, eu realmente não
preciso deles especificamente para fazer a definição funcionar. Posso simplesmente clicar
neste e clicar com o botão direito do mouse ou no
início e assar, se quiser, digamos que traga-o
agora para o Rhino. Mas vamos explicar
que agora temos as resultantes, as saídas, e agora é representante da AB. Tudo bem. Agora, olhamos, vimos
aqui enquanto explorávamos os vários componentes de rotação com
os quais estávamos lidando. Aviões estavam vendo
aviões chegando aqui. Agora, quais aviões, exatamente isso. Vamos examinar esses planos
mais detalhadamente aqui.
12. Unidade 02 3 aviões: Então, veremos apenas os planos e a importância dos
comandos de rotação, por exemplo,
e por que precisamos entender
como nosso cérebro está configurado para alcançar
nossos resultados e nossas metas. Aqui, nesta
seção de planos, estou mostrando aqui
agora a camada com essas misturas com o componente de
espelho. A propósito, quando
você traz seu componente de
espelho, este. Por padrão, temos a geometria
que é uma entrada vazia. Mas aqui temos
a entrada mundial Y, Z. Então, às vezes ou
na maioria das vezes, você tem o mundo
padrão x, y. Nesse caso, para os componentes do
espelho, temos o mundo inteiro
como o plano padrão. E se eu agora conectar essa geometria desse
plano com esse espelho, agora obtemos esse resultado, tudo bem, que é essa geometria espelhada
baseada no plano y z. Então, o GB, certo, RGB amplo. Então, por um avião. Aqui, novamente, estou aqui
explicando mais
detalhadamente sobre a convenção RGB XYZ, vermelha, verde e
azul,
bem como onde você pode
acessar a tela e alterar
o tamanho da visualização do avião. Então, tudo o que eu estava
explicando oralmente, você pode encontrá-lo aqui em forma de
texto para sua referência,
para referência futura. Podemos voltar a
isso e depois ler novamente e se você perder
alguma coisa sobre isso, bem, então eu já fiz esse espelho aqui anteriormente. E aqui eu uso explicitamente os planos x, y, y, z e x z. Agora, aqui, se eu usar o centróide fora da caixa para ser o centro
do plano do espelho. Teremos apenas
a mesma coisa. Por quê? Porque ele apenas se espelha
em sua própria localização. Nesse caso, usar a
central não é útil para nós. Então, vou desanexar este. E agora eu posso dizer, ok, eu quero espelhar este de
acordo com o plano XY. Eu, lembro que
trouxe esses, plano
x, y, o plano YZ e o plano x z do plano
vetorial daqui. Tudo bem? Ou eu quero espelhar essa caixa com
base no plano y z. Isso é, por padrão, ou
baseado no plano x z, no plano x z. Agora, esses são
aviões padrão, certo? Que podemos usar, diretamente, usado a partir das abas, fornecido nativamente com os componentes do
gafanhoto. E se quisermos
realmente espelhar? E uma geometria, um objeto
baseado em um novo plano que nós mesmos
especificamos. Isso é muito
fácil de usar. Na verdade, eu posso, agora vou ouvir ativar a camada da ponta. E dentro da camada desse
ponto aqui. Eu referenciei três pontos para fazer um plano com
os três pontos. Agora lembre-se, em geometria, um ponto no espaço é 1,2 pontos definem uma linha
entre esses dois pontos. Três pontos definem um plano. Três pontos formam um triângulo. Um triângulo, por definição, é uma geometria plana. Ele define um plano basicamente. É por isso que temos esse
componente chamado
de três pontos simples vindo
do vetor
Plano, Plano, três pontos este. Então, crie o plano
através de três pontos. Tudo bem? E eu uso esses três pontos. Eu já os referenciei do Rhino ao Grasshopper
com esses componentes. E agora eu clico aqui. Não consigo ver a caneta
porque, quanto muito pequena, tenho que ir
para a tela, por exemplo, aqui eu volto ao tamanho
da pré-visualização. Talvez chegue aos 50, grande o suficiente para vê-lo. Bem, tudo bem, agora eu fiz um novo avião que é
diferente dos planos x, y, y, z ou x, y, y, z ou x,
z que eu posso usar para meu próprio benefício e objetivos mais tarde com o
gafanhoto sempre que necessário. Além disso, posso visualizar esse
plano, geometricamente falando, construindo uma superfície
entre esses três pontos, usando a superfície de quatro pontos, esse é um componente que constrói superfícies a partir
de zero pontos. Então, precisa,
requer três pontos. Mínimo. Você pode ir
até quatro pontos para construir uma
superfície de quatro pontos. Essa. Então eu construí a superfície a
partir do primeiro, segundo terceiro clique para mostrar a superfície
entre os três pontos. E isso agora também é visualmente
falando, meu avião, certo? Agora eu posso ver isso visualmente
em velocidade geométrica. Ou quando clico nesse plano, essa agora é a representação
do próprio avião. Tudo bem, isso está vindo de. Agora. Clique em Control,
Alt e clique em. Isso vem da
superfície, da forma livre. A partir daqui, quatro pontos, superfície, do degrau da superfície,
não do vetor. Tudo bem? Então, isso é
em breve sobre aviões. Só para concluir que temos os três principais aviões padrão. E também podemos, se quisermos construir novos aviões personalizados
para nossas próprias necessidades. Tudo bem, agora,
vamos começar a escalar.
13. Unidade 02 4 Escalação: escalabilidade é uma
das outras transformações que você também pode usar no Grasshopper. Simples. Estou aqui usando novamente
a mesma caixa aqui. Agora vou desligar
a camada de pontos. Tudo bem, também referenciado
da mesma forma. E se eu clicar duas vezes agora e digitar escala, tenho muitos componentes escalares. Esses componentes de escala
dimensionam objetos uniformemente
em todas as direções. E essa escala, e você digitaliza um objeto com fatores
não uniformes. Ambos são
nativos do gafanhoto. Essa escala por área
e, em seguida, essa
escala em comprimento e volume
vêm de plug-ins. Então, vamos dar uma olhada
nesses dois componentes. Primeiro, a escala e você primeiro, eu já trouxe essa aqui. Neste caso, você pode dimensionar um objeto com fatores
não uniformes, o que significa que você pode
realmente dimensionar um objeto,
digamos, qualquer quantidade e determinado fator
na direção x e, em
seguida, em o vetor diferente
na direção y e a terceira direção diferente
e a direção z. Vamos ver
o que quero dizer aqui. Eu tenho a caixa. Eu uso isso
como entrada para a geometria. E eu tenho aqui o
plano de escala. Então, o plano base. Se eu não especificar esse,
por enquanto, isso,
farei com que, por padrão, seja o plano
mundial x, y. Vamos apenas descobrir o
que isso significa. Se eu não der nenhuma
contribuição para esta, então eu estou aqui para dar
valores a essa escala x, escala y e habilidades. Aqui estou usando
números para outras pessoas. Então, se eu clicar nisso e
vamos tentar jogar com eles. Você vê
que agora a escala não está acontecendo como eu
esperava que fosse. Novamente, semelhante à rotação, onde está longe
do objeto e não está realmente
no mesmo lugar, mas depois é dimensionado lá. É por isso que eu tenho, novamente aqui, a rotação. Também estou aqui para
extrair o centróide
desta caixa usando o componente de volume,
obtendo o centróide. Então, aqui, especifique um desejo, por exemplo neste caso, de usar
o plano x, y. Está bem? Acho que não devo usar
esse porque os gafanhotos já
entendem isso. Portanto, isso é opcional. Agora posso
conectar diretamente o plano centróide, a entrada do plano aqui. E agora estou conseguindo o que esperava obter
como resultado da escalabilidade. Tudo bem, então no x, no x ao longo do eixo x aqui, os vermelhos são os vermelhos. Ao longo do eixo y
aqui, o verde. Então, G, RGB
e, em seguida, ao longo do eixo
azul aqui, o eixo z D. Esse, basicamente,
este é o fim de você, o
fator não uniforme é a escala. Basicamente. Essa é uma opção. A segunda opção é simplesmente
dimensionar o objeto uniformemente. Nesse caso,
temos três entradas. Eu apenas cliquei duas vezes
e depois recebi este. Então essa é a escala a,
um objeto uniformemente
em todas as direções. Se eu não usar esse
centro, novamente, se eu mantiver essa amplitude para
ver o que obtemos como resultado. Então eu tenho as entradas de
geometria, tenho o centro e a
porta para a escala e tenho o fator de escala. Você vê aqui. Aqui, tínhamos três valores
que fornecem a escala. No entanto, ele só terá um porque está
escalando uniformemente. E como você pode ver, está baseando a escala
também na origem x, y ou na verdade na
origem 0.000, certo? Quando eu passo o mouse sobre o centro, você vê que precisa de um
ponto em que possamos ver o ícone do ponto
e o hexágono preto. E então podemos ver aqui
um valor definido localmente abaixo dessa vírgula zero, vírgula zero, que
significa que agora ele está usando por padrão o ponto de origem. No entanto, podemos
mudar isso usando o centróide da
caixa, se quisermos. Agora, vou conectar
o centróide, a entrada central aqui. E agora eu posso ter uma escala uniforme baseada no
centro da caixa original. Então, novamente, aqui eu também posso, se eu quiser, se eu, digamos que eu tenha um número predefinido em mente que eu quero
usar sempre, digamos que o dobro do tamanho. Por exemplo, eu posso fazer
isso aqui e
mantê-lo assim ou
quero que seja corrigido. Eu posso clicar com o botão direito. Eu posso definir o número dois, por exemplo, dois, por exemplo, certo. Portanto, não é isso que
dimensionar a caixa duas vezes. Ou também posso usar um painel
porque, digamos, por exemplo eu realmente queria
sempre vê-lo. Nem sempre quero
que eu veja que a
balança está acontecendo duas vezes. As muitas maneiras de fazer
isso dependem do que, como estava indo seu
telhado e como você prefere
usar o Grasshopper. Tudo bem. Portanto, é exatamente como aqui,
pois você observa que também
pode fazer isso clicando com o botão direito do mouse
e definindo o número. Ou você pode usar os números life. Então, depende do que você quer. Tudo bem? Portanto, trata-se rapidamente
da transformação de escalabilidade. Agora, vamos ver as superfícies.
14. Unidade 02 5 Superfícies de Geometria 1: Existem várias
maneiras e métodos de construir superfícies
no gafanhoto. Aqui, vamos
explorar alguns métodos e componentes que nos permitem fazer esses processos. Tudo bem, então eu tenho aqui essa camada chamada
curvas ativada. Aqui, neste primeiro exemplo, veremos como podemos
usar o componente de extrusão. Aqui eu fiz referência a uma
curva do Rhino, esse círculo. Eu simplesmente recebi um novo componente de
curva, este. Em seguida, selecionei o círculo, clique com o botão direito do mouse para definir uma curva. E foi assim que fiz
referência a essa curva. Vou deletar este agora porque já
fiz isso aqui. Tudo bem? E então eu pego um componente de
extrusão, cliquei duas vezes e
depois digitei extrusão. Você pode ver aqui que há
muitos componentes com o nome extrude e seus títulos agora
usarão apenas esse componente de extrusão simples aqui para este exemplo, este. E esta
precisa de uma curva base, curva de perfil ou superfície. Portanto, ele pode, na verdade, usar
dois tipos de geometrias, seja curva ou superfície. E a direção, que é a direção da extrusão, que precisa de um vetor. Vou deletar este. Eu escrevi esta aqui
e usei para a
direção a unidade Z.
Então, e usei para a
direção a unidade Z. primeiro conectei a
curva aqui assim, e então obtive um vetor unitário
Z vindo de
vetor , vetor em z. E então, quando eu
clico aqui para ver o resultado, eu tenho essa extrusão
com o fator agora sendo afetado com esse controle deslizante
numérico da unidade Z afeta a extrusão. Essa é a forma mais
básica de fazer uma superfície rápida usando os componentes de extrusão,
se quisermos fazer isso. Agora, e se
quisermos fechar essa superfície? A saída disso aqui é chamada de superfície
não aparada. Na superfície. Se quisermos fechá-lo, queremos torná-lo sólido, então podemos usar o componente de
retenção de tampa. Isso está aqui,
o resultado para mostrar as etapas, mas nós realmente não
precisamos usar esta. Então, eu também posso simplesmente fazer isso
diretamente. Eu comprei este,
acabei de digitar lacunas. Eu uso esse
componente de maiúsculas e me conectei. Então, aqui você vê que ele precisa de
um representante B como entrada. Nós embrulhamos até a tampa. Diz que aqui a
superfície é um espelho. Agora vou explicar em
breve o que isso significa. Se eu conectar este
ao Bureau of Input. Agora ele fecha a
superfície e a saída aqui é um
representante fechado, mantido muito rápido. Isso é o que eu fiz
aqui anteriormente. Agora, o que é um espelho? Um espelho em Grasshopper
significa uma superfície de poliéster, então é a mesma coisa que uma superfície
polida e um rinoceronte. No Rhino, não
temos representantes de escritório, mas temos superfícies polidas. Enquanto estamos no Grasshopper,
temos representantes B. Representação
do limite médio da geometria. Na verdade, isso é usado
na linguagem de computação e
na linguagem de script. É por isso que essa é a história. Essa é a base do uso de representantes
B no Grasshopper
porque é baseada em scripts. Basicamente, é um software
de programação visual. Se eu fizer o
comando de extrusão aqui dentro do rinoceronte e
conferir as propriedades. Então, agora temos uma curva fechada. Se eu fizer a curva de extrusão
e usar o sólido não. Para mantê-lo aberto. Como resultado, obtenho uma extrusão aberta
ou altero uma superfície. Se eu limitar. Agora eu obtenho uma superfície fechada de poliéster
sólido. Essa superfície de poliéster
dentro do Rhino é equivalente à representação
B ou fechada. Neste caso, estamos acordados em
vez de gafanhoto. Quando é uma superfície
polida aberta, então é uma cerveja aberta aqui em cima. Se eu agora explorei isso, por exemplo ,
e excluo este e conecto esses dois, seleciono os dois e entrei. Então eu tenho uma superfície de
polimento aberta. Aqui. Seria na Europa aberta. Vamos ver como
podemos fazer isso. Em vez de gafanhoto,
vou deletar este aqui. Tudo bem? Então, sempre temos
a curva. Essa. Fizemos inicialmente a extrusão. Neste caso, obtivemos uma
superfície aberta e não aparada, e depois a mantivemos e, como resultado,
chegamos muito perto
da Europa. Eu também posso te mostrar isso, esse resultado aqui
perto do Rep. Tudo bem? Agora, podemos, se
quisermos, fazer uma superfície esse círculo dentro
do gafanhoto. E isso ocorre pelo uso do componente de superfícies de
contorno
proveniente da superfície
e da forma livre. Em seguida, superfícies de limite,
esta, superfícies de limite. Isso também é
equivalente ao que é chamado de superfície plana
dentro do rinoceronte. Então, se eu selecionar o círculo e digitar aqui uma superfície mais limpa, ele gerará uma superfície
plana a partir
dessa curva plana fechada, certo? É uma superfície TRIMP. É assim que se chama
a natureza disso. Mas é uma superfície plana. Dentro do gafanhoto, no entanto, não
temos a superfície
plana. Se eu digitar um mapa plano,
gere uma superfície de impressora, mas na verdade isso acontecerá,
então aqui, por exemplo ele testará a clareza do usuário. Ele testará se
uma superfície é plana. A ascensão plana é a superfície se for curva e, em seguida, torná-la clara, surge
a partir de um plug-in. Mas não fará o que
o comando de superfície plana
faz dentro do rinoceronte. Para isso, precisaríamos
usar a superfície limite. E, na verdade, aqui o
gafanhoto meio entende um pouco o que queríamos ou o que
pretendíamos usar. E é por isso que também é
porque não incluímos nenhuma superfície limite
e a busca, entendida que seja, talvez
queiramos fazer dela uma
superfície plana,
mas ela se chama,
na verdade, limite superfície e superfície não
acabada. Aqui está a
descrição do mesmo. Diz criar superfícies planas a partir de uma coleção de curvas de borda
limite. Tudo bem? Então, isso faz a mesma coisa que se fosse sua
superfície na caixa. Então faça, faz uma superfície
a partir de curvas planas fechadas. Dessa curva plana fechada, obtemos essa superfície plana. Agora, o que podemos fazer é unir esse plano, surgir a nova superfície que
vem desse círculo e esse círculo extrudido que
temos agora, a superfície, podemos juntá-los. Podemos inserir no
gafanhoto o que é
chamado de representação B aberta, como vimos
anteriormente no Rhino, a superfície aberta de polimento. E para isso, podemos
usar o comando join. Você pode clicar duas vezes e na verdade,
se eu digitar, juntar a nós e verificar
o que fizemos como resultado, temos o Bureau
uniu textos, juntas, curvas
de junção , junção, junção etc. Para isso, queremos
usar o Bureau of John. Não há junta superficial
porque essas duas superfícies precisaríamos
usar diretamente o Bureau of Joint. Não há junção superficial. Tudo bem,
no Grasshopper não existe união de superfície. A, b rab significa uma superfície polida. E na natureza básica de uma superfície de poliéster está uma superfície polida
aberta, que, que poderia ser uma
superfície, uma superfície aberta. E isso dá a
você duas superfícies. Temos essa superfície de extrusão
grudada na superfície e temos essa superfície
plagiada. Usamos o Europe join
e eu não ouvi nenhum, e depois clicamos e
Shift para adicionar este. Aqui podemos ver que agora
temos várias entradas. Este diz
a b representantes e com um S como representantes da Lista B para participar. Aqui estou inserindo dois
elementos e não apenas um, geralmente costumamos ver que, ei, como se tivéssemos duas entradas, por exemplo, fossem mais de duas entradas e
cada uma tivesse apenas uma entrada. Nesse caso, agora,
pela primeira vez, estamos realmente usando várias entradas, mas na mesma entrada
única aqui, vários elementos dentro
desse mesmo elemento de entrada aqui. E uma ordem para fazer isso, se eu clicar com o botão direito do mouse e
desconectar tudo de uma vez, eu conecto o primeiro ,
quando eu, se eu fizer isso
o segundo, exatamente o mesmo sem fazer nada apenas com o
mouse e eu faço isso, isso desconectará
o primeiro. Para eu manter o primeiro, terei que clicar e
Shift no Shift e segurar. Agora você pode ver que a
seta fica verde. E eu tenho um pequeno sinal
positivo ao lado dele. Agora eu posso adicioná-lo a ele. Agora funciona. Por outro lado, se eu quiser
remover um deles agora, posso clicar e controlar. Eu posso manter o controle. Agora eu recebo essa seta vermelha
com um pequeno sinal de menos. Eu posso remover este. Então, se eu quiser editar, clico e continuo
clicando segurando, clico em Shift e continuo clicando
no Shift segurando. Adicionado. Se eu quiser
remover este, clique no controle agora
e eu o removo. Tudo bem? Então, é rapidamente
assim que podemos ter várias entradas em uma
única entrada de qualquer forma. Então, aqui, essa união se
unirá para nós, esta e essa. E agora temos isso para
abrir seu aplicativo. Veja, este é o
resultado, uma Europa aberta que é semelhante à superfície
aberta de polimento. Então, também podemos
limitar tudo isso, podemos limitar este com o componente de capitais para ter uma
Europa fechada para fechá-lo. Tudo bem, então, em muitos
aspectos, não há, apenas uma única resposta. gafanhotos são muitos métodos
diferentes quais você pode alcançar pelos
quais você pode alcançar
os resultados com
esses diferentes métodos. Tudo bem, agora, outra
forma de alcançar rapidamente, um representante de visão fechada, a partir desse círculo é que podemos extrudar
diretamente essa superfície. Porque quando
extrudamos essa superfície, seja automaticamente
ou obtendo um sólido. Então você lembra que esta, quando passamos o mouse sobre
ela, diz perfil,
curva ou superfície. Como essa também é uma superfície, podemos usá-la apenas como
entrada para a base. E uma vez que clico nisso, obtenho uma Europa fechada
da saída TC1 sobre esta, ela me dá o resultado da natureza dos resultados
do que estou obtendo. E eu vou pegar o espírito. Ok, então é
aqui que você dá um
exemplo rápido para mostrar como
existem tantas maneiras de
alcançar seus objetivos e o que você pretende
alcançar com gafanhotos. Portanto, nem sempre há uma
única resposta, mas há muitas maneiras
diferentes. Agora. O outro método de fazer e construir superfícies é
um conjunto de gafanhotos
além da extrusão,
porque muitas vezes também é um comando muito
popular em muitos softwares de modelagem 3D. Aqui, o que estou fazendo, o que eu quero alcançar é
elevar esses três círculos. Eu já fiz referência a eles a partir dessa camada,
dessa camada aqui. Então eu tenho um círculo, um, círculo a círculo três. E eu amei isso
digitando loft. Você também pode encontrá-lo na forma livre de
superfície deixada lá. Esta é semelhante
à junção de acumulação, onde precisa de várias entradas. Também aqui, ele precisa de
várias curvas de entrada, é chamado de curvas de seção. Curva como, como lista. E quando eu faço isso agora, é importante que
entendamos
isso. Além disso, a partir de agora, como designers
paramétricos, a ordem das informações ou a ordem do fluxo
que você está usando, porque isso é muito importante
para obter resultados corretos. Se, por exemplo,
eu me conectar, por exemplo ,
esta, a
segunda lá, certo? Então quero me conectar
agora, neste, eu clico e clico
no Shift para adicioná-lo. Agora eu recebo esse ente querido,
quero adicionar agora o terceiro. Eu clico e clico,
mantenho pressionado o Shift,
obtenho esse resultado. Essa. Isso é o que eu tenho. Mas quando eu olho para ela, eu não vejo a ordem
das geometrias. Agora, quando eu vejo
isso assim, certo? Falando objetivamente, na primeira vez, se eu olhar, vou ver o T. Eu tenho o
primeiro, o segundo, o terceiro, certo? 123. No entanto,
a ordem das entradas não recebeu 123 ,
mas
sim 12. Portanto, o meio superior,
inferior, não superior, médio, inferior ou
inferior, médio, superior. Então, o pedido estava um
pouco confuso e é por isso que aqui vou deixar
este com o mesmo componente. Dessa forma. Estou dizendo que a ordem das
curvas inseriu uma forte, embora pareçam que
esta é a primeira, segunda e a terceira, certo. Mas não sabemos realmente
como o pedido foi feito. E é por isso que
obtemos esses resultados confusos. E para isso, para consertarmos isso,
poderíamos clicar com o botão direito do mouse
e nos desconectar. Tudo. Nós podemos fazer isso. Então, agora posso novamente, partindo do
primeiro segundo turno, arrastar o terceiro turno e clicar, obtenho o correto. Mas em vez de fazer isso, o que eu faria é usar um
novo componente chamado merge. Qual é o clima Ele mesclará várias
entradas e, basicamente,
nos dará uma saída unificada. Além disso, isso nos fará evitar sempre clicar em
Shift e bagunçar o pedido. Se eu clicar duas vezes e
depois digitar mesclar. Este, você vê
o ícone dele. Diz que mescla vários fluxos de
dados. Se eu clicar nisso
agora, por padrão, obtenho fluxos de
dados um e dados dois. Se eu der a
primeira aqui, a segunda, eu a
conectarei ali. Você vê que uma vez que eu faço isso, eu recebo um novo espaço vazio lá. Se eu conseguir agora, inseri o terceiro, o quarto aqui. Agora, isso é o que é
interessante sobre esse componente de mesclagem
, pois ele tem muitas vantagens. Primeiro, podemos ver a ordem
dos dados e colocá-los visualmente falando, agora
posso ver, ei, como se tivéssemos os primeiros
dados, segundo, terceiro, eu posso vê-los não assim, que eu realmente não tenho
Eu sei a ordem que nos é dada aqui. Essa é a primeira vantagem. A segunda vantagem
é que, por exemplo imagine que, ao trabalhar com um design, você
deseja atualizá-lo por algum motivo. E você quer, digamos, adicionar uma nova curva ou nova superfície ou qualquer outra coisa
entre essas duas ou essas duas. Ou você quer adicionar algo extra ali ou lá embaixo. Então, em vez de refazer isso manualmente com
este sem emergir e depois trabalhar novamente e, em seguida, fazer as mesmas coisas repetidamente
, falando manualmente. Como agora estamos trabalhando no
Grasshopper, precisamos pensar de
forma paramétrica e ser inteligentes sobre o que você está fazendo
e evitar perder tempo. É por isso que surgiria. O interessante
é que, quando você pode ampliá-lo, agora você pode ver esses pequenos sinais de
mais e menos onde você pode realmente
adicionar novos espaços intermediários. Então, talvez eu queira adicionar
algo entre este, entre este e
este, certo? Um ou entre este e este ou algo
antes do
primeiro ou algo da tarde ou dois horários após o último. Por exemplo ou eu quero apenas remover um. Eu quero removê-los e
também quero remover isso. Então, esse, esse. E digamos, olha,
eu mudei de ideia. Eu não quero usar
os três. Eu também quero usar
apenas os dois primeiros. Exclua este. Veja, eu guardo esses. Portanto, é muito flexível. Você sempre pode ampliar. Você pode adicionar e subtrair entradas lá e garantir que as equipes de
seus dados estejam
corretas e precisas. E então você não
se preocupa com isso, então está sempre conectado
a qualquer entrada de que você precisa. Nesse caso, aqui está
o segundo loft aqui. Então, vou deletar este. Portanto, use mercúrio,
defina a ordem corretamente. Essa é a imagem. Eu tenho o primeiro, o segundo, o terceiro e depois tenho a forma esperada de
loft. Tudo bem? Mesclar o que é realmente importante para
várias entradas e não usá-las lá no começo é porque
tínhamos apenas duas entradas. E eu queria mostrar como
você pode gerenciar essas entradas com as teclas shift
e control. Mas agora, quando
temos mais de dois
, eu recomendaria usar o componente de mesclagem porque ele torna nossa vida muito mais fácil, rápida e as coisas ficam
mais claras durante o trabalho. Tudo bem, então
temos essa risada. Claro, agora também podemos
usar essa superfície aqui. Podemos limitá-lo
para fechar à direita. Agora, para o loft. Se usarmos loved in Rhino, você notará que ele tem opções
preferidas, se eu quiser, digamos duas agora, digite
loft dentro do rinoceronte e eu clico em 123 space ou Enter. E aqui você
vê que temos,
agora, se eu clicar em
Enter, aqui não temos
apenas essas opções, o flip automático, natural. Se os mantivermos como estão
e clicarmos em Enter ou Space, obteremos agora essa janela de opções de
loft onde temos várias
opções, como
seções normais, soltas, apertadas, retas, etc., à direita. E fechado, amado ou não fechado, se quisermos
fechá-lo ou não, etc. Existem muitas, muitas opções
diferentes. É a
mesma coisa que está presente dentro
do gafanhoto. Se eu clicar com o botão direito do mouse
neste, essas opções são inseridas lá e eu vou para as opções do loft. Eu também posso ajustar
essas opções lá. Eu posso mudar este muito
reto ou fechado, seja o que for. Agora, se eu não quiser,
toda vez que vou lá e meio que perco meu
tempo e vou lá. E então eu
quero ter esse tipo de coisa sempre visual
e visível para mim. Na verdade, essas opções
existem como um componente. Se eu clicar duas vezes e digitar
blefado, lembra desse? Também tínhamos essas opções de loft como possíveis componentes
que podemos usar. Se eu clicar nisso agora, agora tenho essas opções
que posso conectar. Eu já o usei lá que você possa se
conectar às opções. E está fazendo, está
fazendo o mesmo agora lá. Agora, se você clicar com o botão direito do mouse,
não poderá mais mudar. Isso se
desvanece porque está sendo
substituído por este. Tudo bem? Então aqui você pode dizer:
Ok, eu quero isso, eu me pergunto se o amor não seja fechado, tão falso ou, sim, próximo.
Eu posso clicar duas vezes. Eu posso mudar esse
booleano agora que está fechado,
amado, por exemplo, por exemplo ,
esta manhã,
aliás, está vindo de perímetros e colocar booleano. Alternador booleano, este. E você também ouviria, veja que booleano,
em vez de gafanhoto, significa verdadeiro
ou falso ou sim, não ou 0,1. Y no Rhino Boolean gostaria estar mais relacionado à união de
geometrias, certo? Veremos mais tarde o
que isso significa que , nas pernas dos
gafanhotos, ficam frias
como uma união sólida, diferença
sólida e
não uma união booleana uma diferença
sólida e
não uma união booleana
e uma diferença booleana
como essas. Você se lembra
desse? booleano. União booleana, diferença
booleana. Mas aqui, o booleano
na verdade significa verdadeiro, falso. E eles agora são chamados em vez de
gafanhotos, união sólida, etc., vindo da
interseção aqui, forma e depois diferença de
união sólida. Falaremos mais e analisaremos mais detalhadamente
isso mais tarde. Mas como agora estamos usando
essa opção booleana apenas para evitar
confusão, isso não
está realmente relacionado
ao booleano usado no Rhino,
mas se relaciona ao booleano usado no Rhino, mais com informações falsas e
verdadeiras.
, certo? Então, clique duas vezes falso. Eu posso mudar esse por aí. Tudo bem. Portanto, esse componente fornece mais configurações
para o loft, no entanto, não é necessário para
que o loft funcione. Não achamos que você
precise fazer isso, mas podemos usá-lo
para adicionar mais detalhes, adicionar mais informações à
esquerda, se olharmos para esta. Então, eu simplesmente não
gostei de mexer com a reconstrução de ajuste ou, se
for desse tipo, isso é o que tínhamos anteriormente quando vimos
que poderia ser como uma esquerda normal ou uma solta, apertada
ou reta, etc. Aqui, não
precisamos inserir texto. Então, aqui, quando eu passo
o mouse sobre isso, diz. Tipo de amor e, em seguida, entre parênteses, diz que zero é igual ao normal, um é igual a perder, dois é igual a dois apertados
três iguais a dois consecutivos para desenvolver
cinco uniformes. O que significa que, e você também
vê ao lado do texto
digitado, temos esse número sete
e o hexágono preto. O número sete
significa que ele precisa um número inteiro como
entrada e não de texto. Portanto, não precisamos digitar normalmente. Você não precisa digitar
digitadamente ou em linha reta, certo? Só precisamos fornecer
o número
equivalente ou que corresponda a
essas informações. Então, se, digamos,
eu der um zero, estou dizendo o gafanhoto,
por favor, torne o loft normal. Mas se eu quiser que seja,
digamos que seja direto
, terei que dar o número três
para
torná-lo reto
e não digitar em linha reta. Se eu clicar duas vezes e
digitar três, clique fora. Agora eu tenho um
loft reto, certo? Se eu clicar novamente, clique com a
tecla Shift e
clique duas vezes nele e diga dois. Agora estou fazendo com que seja o mais apertado. Se eu quiser
soltá-la, eu faço uma. Então esse é um amor solto de
volta a zero, normal, esse é o loft
normal, certo? Então, podemos usar esses números. Esses números inteiros
mudam o tipo do loft. Está bem? Esta é uma introdução
rápida sobre as opções de
rir
e rir e como podemos usar essas entradas. E esta é a
primeira vez que agora estamos usando números para especificar os tipos que são
exigidos pelo gafanhoto. Mas não sem precisar
digitar o texto, mas na verdade os números. E está bem claro que isso
diz que adorei o tipo de série. Então, está bem claro para
nós, na verdade não é, não precisamos memorizá-las. Você só precisa passar o
mouse sobre a entrada para entender o que ela
precisa e, em seguida,
podemos preencher as entradas. Tudo bem? Outra forma de fazer e gerar
superfícies dentro do gafanhoto é a
revolução, certo? Que também é conhecido
como self Rhino. Aqui, estou fazendo uma revolução. Se eu pegar o componente de
revolução, por exemplo, este, você vê uma superfície de revolução. Ele precisa de uma entrada de curva
, precisa de um eixo e um domínio. Este é opcional, portanto,
o domínio do ângulo em radianos. Se agora você vê, por padrão
, é dado de 0 a 2 vezes pi, o que significa de zero
graus a 360 graus. Então, é como uma revolução completa. Também podemos mudar isso
para outra coisa. Por enquanto, estou mantendo isso vazio e usei
esse lá. E para a revolução, eu uso essa curva como curva e isso como
eixo de revolução. E uma vez que eu clico nisso, agora eu obtenho esse resultado. Então, essa curva está sendo girada
em torno dessa linha do eixo. O que é interessante, porém,
agora , são aqueles que fazemos isso podemos voltar para a janela de
visualização do Rhino e efetuar essa curva e, em seguida, a evolução será
realmente atualizada ao vivo. Então, se eu clicar nessa
curva agora, por exemplo, eu clico nesse
ponto de controle e eu o movo. Você vê que agora isso está
afetando a revolução. Se eu clicar neste,
mova-o para dentro. Então, isso está afetando a
evolução, um resultado vive
instantaneamente enquanto
você faz as mudanças. Eu vou desfazer. Então, o
interessante sobre o Grasshopper é que, como eles estão sendo referenciados no Rhino
, agora serão alterados ou sempre
atualizados automaticamente. Outra forma também de
fazer superfícies dentro do gafanhoto é o
uso de componentes de tubulação. Então, um cano, se também
clicar duas vezes no tubo. Precisa de uma curva, do
raio e das tampas. Isso é apenas uma opção. Isso vem de um tubo de forma livre de
superfície. Tudo bem, vou
deletar este. Por exemplo. Agora, aqui, estou usando também
a mesma curva aqui para que a
revolução seja
canalizada. Essa. E aqui, agora
temos o raio. Se eu clicar nisso, posso ver o tubo para a entrada das tampas. Agora estou usando uma forma
de entrada diferente desta, aqui eu
usei um painel, certo? Porque sabemos que
o painel entrevista para transformar números em números. Aqui. Nesse caso, estou
usando outra forma,
outro método de entrada
chamado lista de valores. Esse valor vem de
perímetros e valor de venda mais. Quando trazemos um novo componente
de lista de valores como esse, você vê que temos, se clicarmos aqui, 1234 como
entradas padrão para a lista de valores. No entanto, quando eu passo o mouse sobre
essa entrada maiúscula aqui, ela diz, ok, ela requer
um número inteiro, certo? E então diz que especifica
o tipo de bonés. Zero é igual a num, um é igual a dois planos,
dois é igual a arredondar. Então, temos que usar apenas zero ou um ou dois. Não podemos usar
outra coisa, tudo bem, para a tampa funcionar,
para o cano funcionar. Mas com a lista de valores, não
temos o zero
e temos 3,4. Embora só precisemos aqui,
para esta instância, 012. Então eu posso mudar isso, eu
posso clicar com o botão direito do mouse nele. Eu posso ir editar. E agora
eu posso mudar isso. Posso dizer tudo o que
vejo aqui como textos. Um significa um. Talvez eu queira acrescentar outra
coisa. Eu adicionaria esse zero. Então, posso dizer que zero
é igual a zero. Então o texto zero,
esse novo campo, agora eu acabei de adicionar o valor
dele é zero se eu usar, se eu, se eu escolher, 1122, certo? E agora vou
deletar esses. Eu não preciso dos
três e dos quatro. Então eu tenho agora zero igual a 01, igual a 12 é igual a dois. Isso é o que eu quero para as
lacunas, eu direi: Ok. Agora, para o Gap zero significa, como já foi dito, nenhum ou um plano ou muito arredondado. Vamos conferir isso. Se eu fizer
essa, é plana ou redonda. Você vê? Então, usamos essa lista de valores como uma entrada para as letras maiúsculas já
feitas aqui. Eu vou deixar esse. E o que é interessante sobre
isso é que você
também pode ver visualmente a
entrada que está sendo fornecida. E é recomendável
usar quando você tiver,
digamos, como uma pequena
lista de opções como 345, talvez números que você
queira escolher, então você pode usar o
teste de valor quando tiver mais, é recomendado usar uma série de estudos ou outra coisa. Mas neste caso, como você
só precisa, digamos, de três entradas
, estou usando os valores
apenas para mostrar uma nova maneira, um novo método para fazer números. Tudo bem? Outro método também para fazer superfícies dentro do gafanhoto é o uso da varredura. Se eu clicar duas vezes e
clicar em varrer, varrer, varrer dois. Nesse caso, estamos usando
o componente sweep one. E aqui ele precisa de
uma seção
de trilho e um espelho e esse portão, eu não estou usando este. Estou apenas mantendo tudo como está. Eu já usei
esse lá. E eu estou usando aqui
como curvas diferentes. Então, este é o trilho e este é a
seção, a seção. Depois de clicar na varredura, vou ver os
resultados da varredura, superfície de varredura. Tudo bem. Portanto, é semelhante ao
comando de varredura dentro do rinoceronte. E um dos componentes,
meus, meus preferidos ou interessantes
que eu gosto de
usar , cria superfícies
interessantes. Isso é chamado de lote. Lote. O que é interessante sobre
esse componente é que ele pode usar curvas e pontos
para gerar superfícies. Então, crie uma superfície de remendo. Deixe-me mostrar o que isso faz. Ele precisa das curvas, de
todas as curvas. Neste caso, aqui eu
já havia feito linhas retas. Precisa de um ponto. Então, neste caso, se eu ativar a camada, estou usando esse ponto
para ser esse. Portanto, os pontos também podem ser
vários pontos, neste caso, apenas este
como entrada de pontos aqui. E essas três linhas, eu já fiz uma
componente curva como essa. E eu selecionei essas
três linhas cliquei com o botão direito do mouse e defini
várias curvas. Lembre-se não de uma curva, mas várias curvas, porque
aqui temos três curvas. Ok, esse é o exemplo aqui. Então, eu quero remendar essas
três linhas e esse ponto, eu quero fazer uma superfície
que esteja passando por elas. Vamos verificar agora o que obtemos. Nós obtemos esse resultado. Então, isso é
interessante, é que ele meio que dá
um tipo muito interessante
de forma maluca que
passa pela geometria que você atribui a elas e que você
usa aqui como entradas. E aqui agora temos
esse equilíbrio,
flexibilidade e opções de acabamento. Essa é a extensão. Essa é a flexibilidade. Não é flexível. Mais ou menos
planas ou flexíveis.
Mais flexível. Você pode ver como isso muda
quando jogamos com eles. Portanto, isso pode nos dar uma superfície realmente
interessante, superfície de
remendo com base nessas entradas. Certo? Então é isso que ele faz. Então, esse é o componente do patch. Tudo bem? E eu mantive aqui
o corte como verdadeiro, mas não o alterei. Tudo bem, então isso é
rapidamente sobre como podemos construir uma superfície em vez do
Grasshopper a partir da geometria. Agora, uma
coisa importante a saber, em vez da pressão
aplicada ao usar ou realmente ao
gerar superfícies é estar ciente do que é uma superfície aparada e o que é
uma superfície não aparada.
15. Unidade 02 6 Aparada vs: Para os tipos
de superfícies
aparadas e não aparadas que têm uma mensagem muito
importante para você. Tenha cuidado com quais
componentes escolher. Às vezes, os componentes podem dar
os mesmos resultados visualmente, mas podem ter
impactos diferentes a longo prazo. E isso pode criar problemas. Sempre verifique o resultado forma abrangente e para
evitar problemas. Então, vamos dar o
exemplo abaixo aqui. Esse é para decidir. Então, aqui neste exemplo, fiz dois círculos. E vem de uma curva, círculo
primitivo, um círculo
do tipo Conselho para
obter este, esse. Então, crie um círculo definido
pelo plano base e pelo raio. Portanto, ele precisa de um
plano base por enquanto. Não especifica nenhuma linha de base
específica. Eu o mantive como Mundo x y, que agora usa a origem 0.000 e o plano de x, y para ser o plano
e o raio. Então, o primeiro tem
um raio de dez, o segundo 120, certo? Então eu tenho dois círculos, certo? E eu quero agora fazer uma superfície entre eles
para servir esses dois círculos. Se eu usar uma mesclagem para
reuni-los em uma lista, aqui estou usando algo
chamado achatado. Na verdade, vou verificar este apartamento e, mais tarde,
o que isso significa. Mas, por enquanto, tenha paciência
comigo agora aqui. Depois da fusão, estou usando aqui dois componentes
que nos dão, visualmente falando, exatamente
os mesmos resultados. Ou as superfícies limite, esta ou a esquerda. Você vê que eles parecem exatamente a mesma
superfície limite e são amados. No entanto, os resultados
são muito diferentes. A saída das
superfícies de limite é uma superfície aparada, enquanto a saída
do comando ou componente do loft
é uma superfície não aparada. Agora, o que isso significa, significa que a superfície aparada já foi cortada
de uma superfície maior. Em outras palavras, o gafanhoto
está entendendo que essa superfície vem de uma superfície
limite
externa ou maior. E, como resultado, está
nos dando essa superfície
de acabamento. Mas acha que há uma superfície maior
em torno dessa resultante. Enquanto a superfície do antro
, está nos dizendo que está entendendo que esta
é uma superfície não aparada. Isso significa que
não foi aparado, nem cortado de um maior. Então essa é a superfície original. Agora, o que isso significa
para nós por enquanto, se pararmos por aí, não
significa nada. Basicamente, é a mesma coisa, é exatamente
o mesmo resultado. Mas se, digamos, decidirmos
no futuro aplicar algumas
divisões na superfície. E neste caso, aqui estou usando um componente de divisão de painéis quádruplos que vem da lancheira. Este é um componente, um plug-in para o Grasshopper, que veremos mais
adiante com mais detalhes. Então, vem de painéis de
lancheira, divisão de painéis quádruplos. Este precisa de uma
superfície como entrada. E suas divisões
e v divisões, esse é o número de divisões. Por enquanto, não estou realmente
afetando os maiores, mas apenas por
uma questão de exemplo. Se eu clicar nisso, eu recebo isso. Na verdade, o gafanhoto está
entendendo que essa superfície foi cortada dessa superfície retangular
maior. E é por isso que nos
deu esse resultado. Já para o loft
depois da esquerda aqui, temos uma superfície não aparada. Quando usamos o mesmo componente de painéis
quádruplos ,
obtemos isso,
que é mais do que esperávamos obter. Mesmo se eu jogar com eles. Você vê que agora está
me dando o que eu esperava. Eu quero agora subdividir
essa superfície,
esse 1,2, esses painéis quádruplos. Agora, isso pode ser um componente
diferente, mas apenas por causa
deste exemplo, apenas para mostrar
a grande diferença entre este e este,
só porque acabamos de
escolher outro componente. Embora os resultados, visualmente falando, pareçam
exatamente os mesmos. Mas quando usamos o painel, e como eu disse antes, um
painel é seu melhor amigo, mesmo quando você tem um
nível avançado e um gafanhoto, sempre use painéis para entender o que você está
obtendo como resultado. Qual é a aparência dos resultados
em termos de lista e organização de dados, que
veremos mais
detalhadamente do que você verá quando
examinarmos listas e árvores. Mas os painéis são seus melhores amigos para
sempre mostrar o que está
acontecendo. Tudo bem? Em vez de simplesmente passar o mouse
e ver os estudiosos estarem lá na sua
frente, vendo os resultados. E é por isso que é
importante que, neste caso, precisemos usar o loft. Agora, pode
haver uma solução para
aparar a natureza da superfície ou
denominar superfícies em geral, que é reduzi-las,
algo chamado superfície de encolhimento . E, na verdade, no Rhino. Se você digitar shrink. Então você vê aqui que temos essa superfície
retrátil agora. Normalmente, basicamente,
isso encolherá uma superfície de acabamento para convertê-la
em uma superfície não aparada. Mas isso pode nem sempre funcionar. E agora é o caso aqui. Temos uma
superfície de acabamento retrátil vinda. Se eu digitar, encolha a superfície
aparada. Este não é um componente nativo do
gafanhoto, mas vem de um
plugin chamado puffer fish. Até agora, sinta-se à vontade para compartilhar
e
então temos a, então se eu clicar novamente ,
superfície, superfície,
superfície, esta. Tudo bem. Portanto, este é um grande plug-in para a formiga gafanhoto
que tem muitos componentes. Esse é um deles. Isso pode funcionar, como diz aqui, a descrição
disso, diz: encolher a superfície
subjacente não aparada de uma superfície aparada
para ficar o mais próximo
possível das bordas
da superfície aparada também encolhe a
superfície de poliéster nas faces do representante. Isso é o que
diz que deveria fazer. No entanto, quando o usamos. Então, aqui ela precisa de uma superfície, e aqui está dizendo que
a superfície encolhida ainda
é uma superfície aparada e
não uma superfície no local. Se eu usar novamente os painéis quádruplos, ainda
obtenho o mesmo resultado. Esse é o subjacente aqui. Eu tento usar esse psiquiatra
não aparado. Veja aqui, mesmo que aqui
diga a partir da saída subjacente, oh, ei, você obtém uma
superfície não aparada. Ok, perfeito. Mas espere um minuto. Isso é o que não se faz. Isso é basicamente, é basicamente como se
fosse o aparado, não ainda não aparado. E é por isso
que, neste caso aqui, a única solução para isso é usar o componente
correto. Se usarmos este por algum motivo e sem nos
darmos conta disso. E continuaremos
com a definição. E então chegamos a um
ponto em que
queremos agora aplicar divisões
na superfície. Então nós entendemos isso e
ficamos presos a isso. Então, agora temos que corrigir
esse componente de trás para frente. Para voltar a este, use o loft ou use outro comando para alcançar esse resultado,
essa superfície. Mas tenha cuidado para ter
a natureza da superfície
não aparada
e não da superfície do átrio. Então, isso é rapidamente sobre como
queremos , como precisamos estar atentos, muito cuidadosos e ter
cuidado a natureza das
superfícies neste caso. E use os painéis e entenda a
diferença entre Trump e Anjum surface. Tudo bem, agora vamos passar
para a mudança como cópia. Copiando aqui. Uma
observação importante para você é que, como
já usamos o
grasshopper há algum tempo, não
temos um componente de cópia. Basicamente. Não há, não
há cópia. Basicamente, as
transformações do Grasshopper estão , na verdade, copiando as geometrias. E se eu clicar duas vezes e
disser Copiar, copiar,
aparar, copiar dados de termos UV de
uma superfície para outra, mas ele não gosta de copiar
as geometrias em si. É por isso que neste caso, por exemplo se eu tenho, digamos, o
círculo e depois o movo, estou fazendo novas cópias. Agora, aqui estava eu, era como se tivesse vindo de
uma pergunta anterior, de alunos anteriores
nos cursos
anteriores sobre como podemos fazer
várias cópias, digamos. E eu disse: Ok, nós podemos realmente fazer
vários movimentos, não cópias. Neste caso, aqui. Se eu só tiver,
digamos que um número,
digamos que o
movimento da unidade Z ali, assim. E agora eu posso copiar
esse desse jeito. É como uma cópia. Certo? Se eu quiser
ter várias cópias, como as que acabei de
mostrar aqui, mostradas aqui. É muito fácil. Na verdade, podemos usar
um componente em série, a série proveniente de
conjuntos, sequência, série. E o que isso faz é
gerar uma lista de valores de números. E isso não é como a escada de
números
, onde ela só gera para nós
apenas um número, certo? Então, eu não estou aqui usando apenas
um número para copiar assim. Não vou fazer isso. Na verdade. Se eu fizer isso,
digamos 10 zero.dot.00, certo? E eu faço isso apenas para mostrar a vocês a
maior diferença aqui. Então, isso agora está
movendo-o e, em seguida, também fazendo uma
nova cópia do círculo. Mas em vez de usar
apenas um controle deslizante
numérico, aqui estou usando uma lista
de valores, esta série. O que é interessante sobre
esse componente é
que ele precisa de três entradas, o número inicial, as
etapas e a contagem. Então, por exemplo, esse ponto é zero. Portanto, o primeiro não é apenas copiá-lo e
dividir seu próprio lugar. Não o está movendo para lugar nenhum. O tamanho do passo. Então, até onde estou movendo cada um. Então 0714 com um. Eu posso mudar isso para,
digamos, o primeiro passo. Então 12345, etc., a contagem. Tudo bem, então quantas etapas, quantos valores eu quero
se eu fizer isso agora, se eu usar esta unidade Z. Então eu quero agora copiar isso. Eu quero mover esse círculo
na verdade na direção z. Esses, esse número ou esse
número de movimentos, basicamente. Então, é movê-lo zero vezes, ficar em um lugar,
depois uma vez, duas vezes duas vezes três, que na verdade eu vou
dizer movendo-o uma unidade, duas unidades, três unidades, certo? Agora eu posso jogar com isso. Eu posso mudar a etapa ou posso mudar
a contagem, certo? Então eu posso fazer isso. É como uma espécie de torre paramétrica básica de
uma forma com muitos andares. E aqui podemos
ajustar rapidamente a altura do piso, por exemplo
, o número de andares. Essa. Então, isso é usar o componente de
série para fazer várias cópias. Portanto, esse é um
exemplo rápido sobre cópia. Mas sem usar
nenhum componente de cópia, basta fazer o movimento, mas
com um componente em série. Tudo bem, agora vamos
passar para a referência superficial.
16. Unidade 02 7 Referenciação de superfície: referência de superfície
é realmente semelhante à curva ou à
referência de pontos, onde estão ligando uma superfície
já modelada ou presente no Rhino ao gafanhoto? Eu quero empurrar
este para a esquerda. Então, se eu ativar
essa superfície de camada, estou aqui fazendo referência a
essa superfície. E para o gafanhoto usando
o componente de superfície. Este, que é, que tem o hexágono preto com o ícone da superfície no meio. E eu posso clicar, clicar com o botão direito do mouse e
definir uma superfície. E agora eu tenho
essa superfície sendo
referenciada dentro do
crossover, certo? Então, algo que deve ser claro
e atento é que sempre quando você
estiver desenhando uma superfície
em vez de um rinoceronte, certifique-se de que estamos desenhando. Esta é minha mensagem para você, a maneira de construir uma superfície em Ryan, desculpa
extremamente importante. Pense em ir da
direção X para Y no sentido anti-horário, começando com a
origem local da própria superfície. Porque agora vamos
tentar explorar como
podemos trabalhar com a superfície e quais seriam o u e o v da superfície. Para que isso faça sentido
e funcione corretamente, precisamos sempre garantir
que as superfícies tenham sido modeladas dentro do
rinoceronte e dessa forma. Então, se eu agora tentar
modelar uma superfície rápida, a superfície a partir de três
ou quatro pontos de canto como este. Eu clico nisso. Eu começo sempre do canto inferior esquerdo
inicial e vou e depois na direção x, no sentido anti-horário y. Clique em. Porque eu comecei aí, isso é considerado
a origem da superfície, distorção, origem
da superfície. E essa seria
a direção u, essa seria a direção y. Agora, para fazer com que a
superfície fique assim, clico nessa superfície, ativo os pontos de controle. E eu posso simplesmente selecionar esses dois pontos
e movê-los para cima. E agora eu tenho essa bela superfície
curva com a qual
posso trabalhar. Normalmente, quando estou tentando testar ou trabalhar com componentes
que lidam com superfícies, prefiro trabalhar com curvas e
não com superfícies planas. Porque às vezes as coisas
funcionam para superfícies planas, mas podem não funcionar para superfícies
curvas, mas se funcionarem para superfícies
curvas , certamente
funcionariam para superfícies planas. Portanto, sempre tente começar com um começo desafiador e
não de uma forma muito
simples, simplesmente comece onde
, digamos, faça algumas etapas mais complexas
que podem não funcionar, digamos. E é por isso que
eu prefiro sempre começar com
algo meio complicado e não totalmente simples, e depois trabalhar com isso. Tudo bem, vou
deletar este. Vamos manter esse lá. Então essa é a superfície
de referência. E agora vamos
estender esse aqui. Tudo bem? Então, isso foi
desenhado assim. Então, partindo desse
ponto de canto, depois desse ponto, desse ponto e desse ponto. E agora essa superfície tem um sistema de coordenadas
semelhante ao ano
que você pode ver aqui, o sistema de
coordenadas do mundo x, y, os eixos x e y aqui. Você poderia imaginar que
essa superfície agora é como um sistema de coordenadas local. Agora, vamos tentar usar o componente de
avaliação da superfície. Se eu clicar duas vezes
e digitar avaliar. Você vê essa
superfície de avaliação muito semelhante à curva de avaliação que
vimos anteriormente. Se eu conseguir esse. E se eu conectar a superfície
com a entrada de superfície aqui, agora eu ainda preciso de um ponto
e coloco aqui e aqui, gafanhoto
não fornece, por padrão um ponto chamado
coordenada UV para avaliar. Eu já construí aqui um ponto com
coordenadas x e y. E eu usei essa superfície
média lá, então vou excluir esta. Eu entendi esse ponto
clicando duas vezes aqui, construa assim. Então eu tenho esse ponto e
então eu tenho dois números, letras para a
superfície x e y. Na superfície, como em
sua natureza geométrica, há um elemento plano. Embora possa ser, digamos, curvilíneo
ou possa ter, digamos que seus cantos se movido para cima e para baixo
na direção z. Mas uma superfície em si
não tem uma terceira dimensão. É um elemento bidimensional. Não tem espessura. Uma vez que atinge uma espessura
, torna-se
tridimensional. E então ele obteria essa propriedade Z ou coordenada
factual ou essa nova propriedade
que a tornaria espessa e, em seguida, faria com que
ela tivesse a
terceira dimensão. Mas geralmente uma superfície, mesmo que fosse curvada assim, ainda
é bidimensional. Elementos geométricos. E é por isso que, para a construção do ponto aqui, quero agora
avaliar a superfície. Só tem x e y vai realmente aparecer em breve,
mesmo se, digamos, fornecermos uma coordenada
z para
o que aconteceria. Mas, por enquanto, vamos
usar o x e o y e avaliar a superfície. Ele avaliará um
ponto nessa superfície. Então, se eu clicar
nessa superfície agora, esse é o ponto de construção. Então, esse ponto aqui é. Tem a coordenada x indo de
0 a 1, então é muito pequena. E o Y também vai 0-1. Agora, você pode ver que, quando eu clico na superfície de avaliação e clico nessa superfície, eu tento agora jogar
com esse ponto. Você vê que também está indo para 0101. Então, movimentos muito leves
antes de continuar com isso. E o que precisamos
fazer para que vá até
a extensão da superfície. Vamos dar uma olhada nas saídas da palavra avaliar superfície. Então, as saídas são temos o ponto sendo
avaliado nessa superfície. Temos o
vetor normal nesse ponto, que é esse. Temos as
direções U e V, que são vetores. E temos a moldura, que
é o plano no ponto, que é a perpendicular
ao vetor normal. Basicamente, se eu clicar
nisso, agora é a
direção v naquele ponto, ou seria
a direção u. E eu estou usando esse ponto
como ponto de ancoragem. Tudo bem, então apenas uma rápida
visão geral das saídas. Agora, voltando a isso. Se digamos que aumentamos as entradas das coordenadas x e y do
ponto de construção, então eu esperaria que
, na verdade
, chegássemos talvez ao
final da superfície. botão direito do mouse
e clico em Editar
e, em seguida, altero
esse máximo para, por exemplo, 100. E esse também. O máximo de 200. Clicando na
superfície de avaliação, na superfície. E agora, se eu jogar
com
isso, tudo bem , vai, oh, até
vai além da superfície. Você pode ver que, semelhante ao que aconteceu com
a curva de avaliação, lembre-se de quando ela
também ultrapassou a curva. Então agora isso está indo ao longo da coordenada u da
superfície, a direção x. Assim. Essa é a
coordenada v, a superfície. Mas ainda está indo
além da superfície. E nós não queremos isso. Só queremos que o ponto
esteja sempre nessa superfície. Então, por esse motivo,
o que precisamos
fazer aqui é reparametrizar a entrada de
superfície aqui. Semelhante à
repriorização
da curva quando fizemos isso
com a curva de taxa de maldade. E também precisamos
manter o ponto 0-1 e não ir além de
um como se fosse zero vezes a superfície
ou zero vezes na direção u até uma
vez a direção u, a direção u completa. Ou, exceto que agora vou
desfazer aqui as mudanças
nessas escadas de números, trazendo-as de volta para 0-1. Então esse é o meu ponto. E
o que eu fiz aqui, da mesma forma que
copiei este aqui, mas cliquei com o botão direito aqui e selecionei pessoas ou
tentei novamente, como aqui. Agora temos esse pequeno
símbolo representando a reparametrização
da superfície. Então, clique com o botão direito do mouse, a
reparametrização está ativada. Tudo bem? Então, agora, quando clico nesta superfície
e clico nesta superfície, agora posso ver que o ponto está indo da origem
da superfície, a origem local da superfície, até toda a extensão
ao longo do u direção. E a extensão total
da direção y, ou da coordenada Y local, o V da superfície. Tudo bem, então X, Y ou UV. Está bem? E aqui, agora a saída, novamente, nós, vamos
ver essa saída. Temos o ponto, temos o vetor normal nesse ponto. E podemos exibir isso com
a exibição vetorial novamente. Agora você pode ver que o
vetor é muito pequeno. E é por isso que
vimos que podemos usar o componente de amplitude
para aumentar o vetor, usar a mesma direção, mas depois aumentar seu valor. E eu posso clicar neste agora. E agora eu também posso aumentar essa média, se eu quiser,
posso jogar com ela. E o que eu posso fazer agora
é que eu posso jogar com essas coordenadas aqui. E você vê isso quando eu movo o ponto
ao longo da superfície. Eu sempre obtenho esse vetor
normal
no ponto dessa superfície. Tudo bem, então é isso
que está acontecendo lá. Tudo bem? Agora, usar isso, como
essas duas entradas não
seria um pouco
intuitivo em termos de obter,
digamos, rapidamente, o
ponto ao longo da superfície. E é por isso que ainda
existe uma nova forma, um novo método de inserir
informações e valores, que é o MD slugger e o controle deslizante
multidimensional. Ao trazê-lo assim,
você clica duas vezes nele. Você pode alterar seu
domínio, X e Y. Você pode ver aqui que o z é o domínio z, mas está desaparecendo. Não podemos usá-lo. Isso é usado apenas para geometrias
bidimensionais,
como superfícies, por exemplo, é por isso
que aqui temos o domínio
x 0-1, o domínio y 0-1. Então, vamos manter isso em
zero a um como está. Agora. Na verdade, usei isso aqui. Então, vou deletar este. E isso, você pode simplesmente
esticar o componente, mas não
ampliará o alcance. O alcance permanecerá o mesmo. Então você não vai
mudar isso. Quero dizer, se eu fizer isso agora, não adicionarei mais
na direção x. Ele permanecerá o mesmo,
assim como na forma gráfica. E agora, basicamente,
quando eu uso este, na verdade eu tenho razão, mas quando você o seleciona,
você não vê o objetivo. Por alguma razão, o gafanhoto
não mostra o ponto. É por isso que precisaríamos
obter um novo componente pontual. E quando eu seleciono este, agora eu posso ver o ponto. Você vê que agora o ponto está mudando com base nas minhas atualizações do controle deslizante do
MD. Eu já fiz este ano. Portanto, aponte o atalho para visualizar
o ponto porque o EMI iniciado não revisa
o ponto. Tudo bem. Então, usei o mesmo
componente da superfície da Terra, mas com a superfície novamente sendo reparametrizada
a entrada aqui. E quando eu clico nisso, eu também
clico nessa superfície. E agora é muito
melhor jogar com controle deslizante
ME por toda
a superfície rapidamente. E agora o que é interessante
é que agora podemos mover o ponto ao longo do vetor normal
naquele ponto da superfície para
longe da superfície. Ao usar o ponto primeiro, usamos o componente Move. Usamos o vetor normal. Usamos uma amplitude para
mudar o movimento. Se eu clicar nisso, agora, se eu jogar com amplitude, você pode ver que agora
o ponto está se movendo. E agora eu posso fazer
uma linha entre esse ponto na superfície e
esse ponto foi movido. E eu volto novamente
para o controle deslizante do MD. E eu jogo com isso. Você pode ver que ele é atualizado
ao vivo enquanto eu jogo com ele. Ele atualiza o ponto que está sendo
avaliado nessa superfície, atualiza o vetor normal
naquele ponto dessa superfície. E será uma delícia que não tenha sido formado entre
esses dois pontos. Eu também posso mudar a
amplitude. Todas as atualizações
porque tudo está em uma única cadeia. Definição paramétrica. Tudo bem, então é assim que podemos
emergir rapidamente
com o controle deslizante vazio ou com o ponto de construção. E então você pode afastar
o ponto
da superfície usando o
vetor normal da superfície. Agora, vamos voltar ao que
acabei de mencionar anteriormente sobre a superfície ser um elemento bidimensional
e não tridimensional. E então, mesmo se usarmos uma coordenada z desse
ponto, ela não funcionará. Então, se eu fizer isso aqui,
na verdade, se eu apenas
mostrar aqui o exemplo. Então esse é o
ponto, a superfície. Lembre-se deste,
o primeiro exemplo. E eu faço isso, e esse é o ponto
na superfície. Então eu posso mover o x e o y. Isso muda, tudo
bem, isso é lógico, mas se eu fizer
isso, não fará nada. Isso simplesmente não afetará
nada nisso porque o ponto sempre
permanecerá nessa superfície. Eu tenho que
afastá-lo da superfície usando
o vetor normal e usando todos os pontos de dados como este, mas não antes disso,
antes da avaliação. Então, esse é um método. Na verdade, vou ficar com ele. O outro método também é verificar se o controle deslizante EMI
que este ponto está recebendo definirá que, quando eu
clicar duas vezes nele, não
temos o domínio z. E é por isso que
as coordenadas dos pontos são x e y. Mas não temos uma coordenada
z para isso. Mesmo se fizermos um ponto de
desconstrução para extrair o x e o y e z. E fizermos um novo
ponto de construção para usar o mesmo x, y, mas depois adicionarmos um z. Então isso agora é o
oposto do que temos feito com a desconstrução
do vetor. Lembre-se de qual vetor que fizemos construiu o vetor. E então tiramos
o z e usamos os zeros Z para esse propósito. E isso é o que faz
agora o oposto, aquela doença zero e
agora tenta somar, tentar mudar o
Z para não ser zero. Se agora esse ponto construído
com um Z positivo, por exemplo, for usado para avaliar a superfície. O ponto na
superfície que está sendo avaliada permanecerá nessa superfície
mesmo se mudarmos esta. Então, isso é a mesma
coisa, basicamente. Somente o que muda são as coordenadas x e y quando
brincamos com isso, porque isso está levando
à desconstrução desse ponto ali e depois à
reconstrução do ponto ali com o z. Mas z não faz nada. É por isso que ele dará
as mudanças no X e no Y. Porque eles estão
vinculados assim. Se eu fizer isso, talvez
seja esclera, certo? Então isso está apenas ligado a isso, e isso está ligado a este. E isso é apenas
caber dentro desta que está avaliando o ponto
nessa superfície. Está bem? Portanto, este é um exemplo rápido de como podemos
avaliar a superfície. Tudo o que estou
dizendo aqui está aqui, explicado em detalhes
em forma de texto. Tudo bem, agora vamos para a transformação
da superfície.
17. Unidade 02 8 Transformação de superfície: Em relação à
transformação de superfícies,
há mais alguns componentes
que você pode usar para transformar superfícies e
usar apenas a superfície como ponto base para que uma auditoria
alcance uma nova geometria. Então, aqui está a superfície
que eu estava referenciando. Então, na verdade, esse é um atalho
saindo desse ponto inicial. Agora, para realmente
desativar essa camada, veja
apenas esta prévia
da superfície. Tudo bem, então isso é apenas um
atalho do outro. E também para tornar
as coisas também menores. Aqui está, você pode simplesmente fazer essa entrada de forma
oculta, torná-los patinadores. Tudo bem, então temos o componente de superfície
dividida. Se eu clicar duas vezes e digitar o componente de
divisão da superfície, isso está vindo da superfície. Em seguida, utilidade e, em seguida, divida
a superfície. Esse aqui. Isso dividirá a superfície e pontos de vista e não em sub As
superfícies não são iguais
e têm legendas. Na verdade, eu estou aqui para usar este. E eu uso a superfície
como entrada aqui. Portanto, esse atalho agora
também fornece agora a
entrada da superfície aqui. E aqui temos
as contagens u e v, como eu disse antes, como
as contagens locais de x e y. Então, se clicarmos na superfície, você conta e o V conta. Tudo bem, então quantas
vezes eu quero
dividi-lo desta forma, ou desta forma? Isso só nos dará pontos. Agora, imagino, intuitivamente falando, que
quando digo dividir a superfície, que eu quero dividir a
superfície pelo subsolo está certo. Isso é o que
pensaríamos como não dividir a superfície
em dois pontos. Para isso, precisaríamos usar
algo chamado ISO trim. O componente isotrópico
extrairá, como diz aqui, um
subconjunto isoparamétrico de uma superfície. Para isso, ele precisa de duas entradas, a superfície como
primeira entrada e um domínio. O domínio é apenas para dizer que definimos dois
gafanhotos que queremos, digamos que divida as contagens
U e V. E então isso é usar o domínio neste
caso para essa superfície porque é um elemento
bidimensional, elemento geométrico que
tem contagem u e v. É por isso que temos que
usar, neste caso, eles dividem o quadrado do domínio. E quando você passa
o mouse sobre isso também, ele mostra o ícone dele. O pequeno quadrado verde que está apontando para um novo quadrado, mas
agora tem subdivisões dentro
da descrição diz que divide um domínio bidimensional
em segmentos iguais. E então isso tem segmentos iguais. Então, agora queremos dividir a
superfície em segmentos iguais. E é por isso que a UE
conta e eles contam. Semelhante a este. O eucarioto e
as recontagens precisam de números
inteiros e
não de números reais. Tudo bem? Eu tirei o hidrogênio da
superfície, totalmente isotrópico. E eu tenho que dividir o quadrado do
domínio da massa. Divida o quadrado do domínio. Então, domínio, então, divida
o domínio ao quadrado. Tudo bem? Agora você não precisa saber disso. Isso é como se viesse
com a experiência. No entanto, quero
mostrar mais tarde que, na verdade nem
precisaremos mais
usá-lo mais tarde. Essa é apenas a forma básica do gafanhoto
nativo de dividir uma superfície
em subsuperfícies. Então eu tinha a superfície agora aqui. E quando eu faço isso,
eu tenho
que cortar para dividir o quadrado médio. Agora eu posso mudar a
contagem de visualizações e a semana de folga. Mas não precisamos
fazer isso para usá-lo mais tarde, porque
usaremos o
plug-in da lancheira com o componente de
painéis quádruplos, que basicamente faz a mesma
coisa. Essa. Ele mescla ou unifica
esses dois, isso é cortar e dividir o quadrado do domínio e
apenas um componente. Então, aqui está o que nós chamamos de,
digamos, geralmente a entrada de superfície ali, e depois a contagem
e a contagem de V. E então terminamos. Então, apenas um componente. E este tem esse painel, a guia de painéis tem muito mais
opções de subdivisões. Então isso é só para você. Vamos analisar esse
professor mais detalhadamente sobre maioria desses componentes
do lunchbox. Mas, por enquanto, só
para que você saiba em termos de
conhecimento geral sobre o Grasshopper, que esse
é o caminho nativo. Basicamente, se você não tiver
o plug-in instalado para usar a isoterma para dividir a superfície em
subdivisões como essa. Agora, o interessante
sobre ele é que ele não só divide a superfície em subdivisões iguais
como esta, 12 segmentos iguais, como diz este, eles os
dividem em quadrados. Mas este, quando
você passa o mouse sobre ele, podemos ver que o
ícone dele aparece em um diário ou em um
domínio inicial maior, o domínio branco. E então, dentro de um
segmento laranja
menor, de uma superfície
ou área, certo? E, na verdade,
também podemos fazer isso. Podemos extrair uma janela
da superfície média usando uma
construção do quadrado médio. Em combinação com
construir domínio para construir componentes de domínio
e com o Azure trip. Então, eu tenho a superfície
que agora está ligada
ao componente isotrópico aqui e aqui para a entrada
aqui para o domínio, em vez de usar esta, estamos usando o
domínio de construção quadrado. O que isso faz é que,
como mostra o ícone, ele criará um domínio
bidimensional a partir de dois domínios simples. Então você vê que ele
o alimentará de um lado e do outro lado
com domínios específicos. E vamos ver o que isso faz. Se eu usar o
domínio de construção, este, isso é ótimo no domínio
numérico a partir de
dois extremos numéricos. Então, do início ao fim,
do início ao fim. Então, quando
queremos clicar nisso, não
vejo nada
porque essas são apenas,
digamos, equações matemáticas para operações. Mas quando eles estão ligados
à entrada de domínio
do hidrogênio. E também destaco o quadrado inicial ou
a superfície inicial. E agora eu jogo com eles. Isso está se alimentando com você. E isso definirá
a área mínima e máxima ao longo do u. Esta que está
ligada ao domínio V, definirá a área mínima e máxima
ao longo do v. E então, se eu agora jogo com isso, este é o zero mínimo, certo? E isso é o máximo. Esse é o mínimo ao longo do v e esse é o máximo. Então, se eu tiver de 0 a 10 para um, então eu tenho toda a
superfície, certo? Se eu souber jogar com
eles dessa maneira, agora
posso definir uma área
personalizada sob medida nessa superfície inicial com
base em alguns valores paramétricos. Agora, talvez eu esteja usando
essas, elas podem estar
vindo de definições anteriores de operações predefinidas anteriores que realmente ditam ou alimentam
nesta área que apenas
definiremos essa área automaticamente. Tenha cuidado ao
fazer isso com o domínio e o domínio. E lembramos que quando
estamos usando esse 0-1, estamos dizendo que é 0%, 100%. É por isso que temos que
lembrar de usar a superfície parametrizada para ativá-la,
caso contrário ela não funcionará. Se eu fizer isso agora,
não funcionará. Acho que vai estar
aí, certo? Na verdade, será como zero a uma unidade e zero a
uma unidade ao longo do v, mas não ao longo de toda a superfície. É por isso que, neste caso, usando isso, precisamos
clicar com o botão direito aqui e ativar, re-parametrizar a superfície para que ela considere
toda a superfície de zero por cento a tudo bem, então isso é como podemos extrair uma janela dessa
superfície usando a isoterma. Tudo bem, agora,
quero falar sobre dois comportamentos diferentes
da superfície quando você está aplicando
a superfície de deslocamento ou o X ou a superfície de extrusão. Quando aplicamos a
superfície deslocada, esse componente aqui, e eu realmente obtive
esse da superfície deslocada. Este vem
da superfície, da utilidade. Superfície deslocada. Isso compensará
uma superfície para mim, então eu a usei aqui. Este é o componente
que também vem da superfície aqui, a entrada para a
superfície que temos. Estou usando esse número, é uma escada
para alimentar à distância aqui. Para o meio de prazo, estou
mantendo isso agora em falso, então não retorne o offset. E aqui, essa superfície deslocada, se eu ligar tão bem quanto a superfície
original,
e eu olhar para ela. E agora eu jogo com
a escada dos números. Está se movendo ou fazendo uma
nova cópia da superfície, deslocando-a da superfície
original. No entanto, está ao longo
do vetor normal de cada ponto
ao longo dessa superfície. É muito semelhante a quando
realmente usamos a superfície de
avaliação. E então extraímos os vetores
normais e afastamos o ponto da superfície ao
longo do vetor normal. É exatamente a mesma coisa, mas geralmente é
toda a superfície. Você imaginaria que
na superfície você tem um
número infinito de pontos que
foram movidos ao longo de seus
vetores normais nesses pontos. E, em seguida, criar uma nova superfície
para saber o que o deslocamento faz. E se agora eu realmente mover
esses pontos divididos, lembre-se dessa
superfície dividida que ela nos deu. Os pontos não são tão prefácios. Se eu mover esses, porque o que é interessante
com este é que ele tem pontos como
saídas e normais. Então, os vetores normais
em cada ponto. Se observarmos a saída deles com os
painéis, podemos ver aqui. Então, isto é, a coluna vertebral vem dos
pontos que saem aqui. Eles estão nos mostrando
qual é a saída. Veremos
mais tarde o que é isso. É uma árvore de informações, de dados. Veremos mais
tarde o que isso significa, como podemos entender isso e
como podemos trabalhar com isso. E a saída das normais
são todos os vetores, vetores F
normais
em cada ponto
dessa superfície que foram o resultado do componente de
superfície dividida. E você também pode ver a diferença, como
dissemos anteriormente, de
que quando temos um ponto, temos as coordenadas
com um espaço antes de cada nova coordenada. Então, vírgula x, depois espaço e a coordenada y, espaço vírgula
e coordenada z. Mas para os vetores,
parece muito semelhante. Mas tem a
vírgula da coordenada X sem espaço, depois a coordenada z da vírgula y
sem nenhum espaço intermediário. Enquanto estamos aqui, temos espaços. Lembre-se disso,
são 4,4 fatores. Então, novamente, vamos
voltar a esses. Então, se fizermos o deslocamento, se eu clicar nessa superfície e também ver o resultado
da superfície dividida. E eu também ativo o movimento dos pontos que foram
afastados da superfície, com o vetor de movimento sendo os normais,
seus próprios normais. Seus próprios normais
agora estão se alimentando com um componente de amplitude. Ou seja, tem o mesmo valor
de amplitude da superfície de deslocamento. E é
aí que também é útil. Novamente, a amplitude, agora que estou dando o mesmo movimento,
potência, força ou comprimento para esses pontos sejam alimentados aos componentes da amplitude e da superfície de
deslocamento. Então, isso agora está alimentando esses
dois. E agora, quando faço isso, posso ver que a superfície
deslocada, essa sempre tem
os pontos que
foram afastados dessa superfície de origem ao longo de
seus vetores normais. E é por isso que essa é uma prova de conceito de
que deslocar uma superfície está se movendo
para a
superfície em sua direção normal, digamos que o vetor normal de cada ponto
nela superfície. Tudo bem, então isso é sobre
deslocar superfícies. Agora, que tal
extrudar as superfícies? E se estivermos estendendo
a superfície e usarmos z, por exemplo como o movimento como a
direção da extrusão. Então, se eu
clicar nessa superfície novamente e a extrusarmos, para a direita, ou a movermos apenas
em uma direção, não na direção normal, não apenas em uma direção
ao longo da direção z. Isso é exatamente a mesma coisa. Eu só gosto de mover os pontos verticalmente
falando na direção z. Então, se eu agora também usar os mesmos
números,
o status não foi usado para a amplitude e
a superfície de deslocamento. Eu também posso usá-lo
para o movimento e extrusão ao longo do z. E você pode ver que
extrudar uma superfície é apenas mover a
superfície e, em seguida, fazer um sólido de ambas, assim. Uma forma direcional, ao deslocar a
superfície, é, na verdade mover a superfície
ao longo de cada normal
de cada ponto dessa superfície. Portanto, trata-se rapidamente de
offset e extrusão. E uma coisa boa: também
podemos usar a junção se quisermos
dizer para unir duas superfícies. Este caso, eu tenho, essa
é a superfície inicial. E aqui, se eu virar essa
superfície, a outra, eu tenho assim, mas eu me casei anteriormente
com esta. Então esse é o
espelho deste. E eu também mencionei
esse aqui. Então eu tenho agora
esse e esse. Ambos estão
entrando no componente de mesclagem. Então, posso fazer com que o VRef
se junte para que dois
representantes separados
da agência passem 21 abertos. Agora, quero falar sobre
offset, superfície sólida. E por que eu quero
falar sobre isso? Porque aqui, quando usamos a superfície
deslocada, esta, não
tínhamos a opção
de obter um resultado sólido, mas apenas uma superfície. Esta é a saída e não
tem nenhuma entrada para dizer:
Ei, você quer que seja um sim ou não sólido ou
algo parecido. No entanto, em Rhino,
isso é prisão. Essa opção está lá. Se eu ligar a superfície, essa camada superficial e
clicar nessa superfície e digitar aqui a superfície deslocada como nosso f, tenho a opção
de torná-la sólida. Então, se eu disser, ok, a distância 20 é boa, sólida, sim. E eu digito aqui espaço ou Enter, entendo isso interessante. Offset sólido, ou
posso fazer isso de novo. Então desloque e eu digo, desculpe, então é superfície deslocada, não deslocada normalmente superfície. E eu digo sólido, não. Eu entendo isso o que eu
tenho desta, mas eu não vou chegar aqui. Este é o 20, mas
eu não vou chegar aqui. Aqui está uma opção sólida. No entanto, corremos,
tenho a opção de sólido ou não sólido. Se eu voltar novamente e
depois disser offset. Surf. Posso dizer sólido? Sim. Então eu entendo essa coisa
interessante que não
está disponível aqui. Então, como podemos realmente fazer isso agora,
vou desfazer isso. Como podemos fazer isso
dentro do Grasshopper? Você poderia adivinhar? Talvez eu lhe dê alguns segundos para pensar sobre isso. Uma maneira de fazer isso é quando
deslocamos a superfície, podemos, como vimos anteriormente, também analisaremos isso mais detalhadamente mais tarde. Mas, inicialmente falando, a ideia com a ideia
inicial
seria que, quando eu
deslocasse essa superfície, eu quisesse extrair as
bordas de cada superfície. Eu gostaria de então amá-los juntos para fazer,
para fechar essa lacuna. Então, imaginamos que agora temos essa curva e essa curva
sendo enxertadas juntas. Este e esse
Risos juntos. Este e esse
trancados juntos e esse
e esse também. Então eu vou
juntá-los. E então, uma vez que
eu os juntei, juntei a parte superior, a parte inferior e a espessura, basicamente a espessura
do loft, e então eu obteria um sólido. Certo. É assim que imagino
que seria, certo. Então isso é o que
eu tentei construir, vou mostrar aqui
o que, o que está acontecendo aqui. Então essa é a superfície.
Essa é a superfície. Esse também é o atalho. Novamente. Estou usando aqui a superfície
offset. Ainda não temos
uma superfície sólida, mas é apenas uma superfície nova. E eu disse que agora quero
usar uma desconstrução representante da superfície. Essa é uma das superfícies de
deslocamento S1. Está bem? Na verdade, vou fazer isso e esse. E então eu quero extrair agora
as bordas, somente as bordas. Eu não quero, não preciso
dos pontos ou das faces, mas apenas das bordas. Eu quero unir as
curvas. É apenas uma curva, curva polilinha, curva de polilinha. E eu os
juntei em Emerge, e então tentei amá-los. E, inesperadamente,
recebo esse resultado. Agora, isso pode acontecer
às vezes com grama ou talvez você
queira ter esse
resultado, como às vezes, esse é o design
pretendido, mas minha intenção aqui
neste caso é Eu tenho que isso não é
olhar para isso, mas isso
é como essa superfície aqui e a superfície
aqui sem essa distorção que está
acontecendo lá. Se eu apenas tentasse investigar
o que está acontecendo lá, eu clico nessa curva articular
e nessas curvas articulares. Então, essa inicial e eu usamos esse ponto na curva com zero, que significa o ponto inicial, que é o mesmo
ponto da curva. Eu clico nisso. Eu vejo isso. Oh, está ali. Eu esperava que estivesse lá porque lembro
que quando estávamos falando sobre a superfície
e como a construímos, começamos do canto inferior esquerdo e foi assim que eu fiz,
mas eu não Não sei por que
agora está fazendo isso. E para a curva de deslocamento, se eu clicar nesta
agora com a, com a tecla Shift também
sendo clicada, vejo o mesmo ponto
desta aqui. É por isso que está funcionando. Está nos dando esse
resultado
porque é
só uma mudança de amor. Considerando que o
início dessa curva está lá e começamos a curva inferior está lá e não corresponde
à mesma posição. Agora, neste caso, temos que ajustar o
mesmo ponto, certo? E isso pode parecer
complicado ou difícil de fazer, mas na verdade é muito
simples de fazer com um componente incrível
vindo do plug-in puffer fish. Se eu clicar duas vezes
porque olho, talvez não saiba onde está. Quero dizer, é uma
grande aparência de plug-in, se você olhar para isso como curvas, todos esses números,
eu sou incomum. Eu diria que talvez esteja
vindo da superfície, mas não vou
simplesmente ler cada componente
e depois tentar
adivinhar qual é
ou tentar não adivinhar, mas pelo menos
começar Entendi, ok, e talvez esse seja o único. Eu posso simplesmente escrever o que eu quiser. Então, eu diria superfície. Então, queremos reiniciar, talvez tudo o que queiramos
é ajustar a costura da superfície, certo? Então, vou digitar surface
e depois siem, vamos ver
o que, o que obtemos. Superfície vista. Isso, isso está vindo
do Grasshopper. Vamos dar uma olhada nessa cena. Acabei de fazer uma cena
de uma curva fechada. Talvez seja isso que eu quero. Se eu clicar nela, ela tem a curva e o
perímetro da nova cena. Isso pode funcionar, e eu
tentei isso anteriormente, mas não como se funcionasse
com precisão ou, como eu gostaria que estivesse
funcionando, vou excluir isso. Vou clicar duas vezes novamente. Eu direi superfície, parece que se replica e
confira novamente. Parece curvar o canto, ajuste. A descrição é longa
e vamos ler isso em voz alta. Apenas a costura de uma
curva fechada com cantos para que pareçam estar
no canto mais próximo
da localização inicial. Ou, opcionalmente, a partir de
um ponto de referência. Se a curva não estiver fechada
ou não tiver cantos, ela sairá sem alterações. Esse pode ser o único. Se eu clicar nisso agora, e como mostrei antes, se eu quiser ver de onde
vem,
posso clicar em, para que eu
possa segurar o Control
e o Alt e clicar. Está vindo de peixes fósseis, depois de curvas. Então, novamente aqui clique, clique e vindo do canto
parece curvo. Então, nem mesmo da superfície, isso é o que eu estava imaginando. Mas
talvez eu não tivesse perdido meu tempo investigando lá, mas na verdade está
vindo disso. Então, isso é uma curva. E isso é uma curva. E eu me pergunto agora, ajuste
a cena de um desses, talvez o primeiro porque
eu quero manter esse. Na verdade, vou
te mostrar o que aconteceu. Mas deixe-me mostrar
como podemos resolver isso. Então esta é a primeira,
a curva de deslocamento, ou isso é, na verdade, agora, esse não é o deslocamento, é o
deslocamento dos pais, ok? E temos essa curva de
deslocamento, certo? Temos esse ponto que eu quero
combiná-lo com este. Este aqui, precisa
de uma curva. Então essa é a curva,
isso é a curva. Eu quero ajustar essa curva. E a guia é
o ponto em si, o ponto dessa segunda curva. Se agora eu fizer
isso assim com o guia. Agora temos a saída ajustada. Se eu agora copiar isso e tentar ver de
onde isso está vindo a partir de agora. Então, isso é, essa é
a curva inicialmente. Vou mudar isso porque agora
está ficando um pouco confuso aqui. Vou mudar
isso um pouco. E quando eu clico aqui
na primeira curva, certo? Então, sem ficar chateado no começo, e vimos que a
questão está aí, certo? E aqui estou usando
essa curva que tem o ponto de aparência errado
nesse componente. E eu estou usando esse ponto
da outra curva, o mesmo ponto para ser o guia. Em seguida, a saída foi ajustada
dessa curva como este ponto. Esse ponto, agora, essa curva
e essa curva ou correspondência. E quando clico
nisso, eu só tinha, não só tenho a
curva ajustada, mas também o ponto como
saída, o que é bom. Tudo bem. Agora eu posso usar isso
na mesclagem e não nesta. Então eu tenho duas curvas
e tenho a esquerda. Agora eu adoro que ele está fazendo o que eu
esperava,
que é ter
a espessura
entre as duas superfícies. Eu tenho a superfície, eu tenho a superfície deslocada. Eu coloquei tudo isso em um
novo componente de mesclagem lá. E com o loft novamente,
com os três, o topo, o fundo, a
superfície original, o offset ID um e o loft entre as bordas
das duas superfícies. E então eu faço com que seja um representante conjunto e então eu tenho
uma Europa fechada. Então é assim que eu alcanço uma superfície
fechada e deslocada. Escreva isso como resultado. E com a ajuda disso agora, eu
também diria que
não precisarei fazer isso mais tarde porque também
vem o mesmo para peixes. Conecte o componente de
superfície deslocada que tenha o sólido ou sólido não, como opção de entrada, se eu clicar duas vezes e
digitar offset, aqui, eu tenho essa
superfície deslocada que está chegando dos componentes nativos do
gafanhoto. Mas ele não tem a entrada
sólida como opção. Mas essa única superfície deslocada vem do plug-in
de baiacu. E ele tem que deslocar uma
superfície com a opção de perturbar os dois lados em distâncias
diferentes
e criar um sólido Também funciona com o corte de superfícies aparadas e
uma superfície de
poliéster em faces representativas, como compensações separadas.
Desvios separados. Se eu clicar aqui e tiver
a superfície original e disser a distância, vou
mantê-la como está agora, ou listar a
alteração do mesmo número de padrões,
esta aqui. Esse grande sólido
agora está definido como verdadeiro. Eu já o tenho
diretamente lá. Eu não preciso disso. Eu não precisava fazer isso. Anteriormente, antes desse login, eu teria que fazer isso. Agora, com esse login,
eu só preciso fazer o mesmo ou algo parecido com
a lancheira que para a subdivisão da superfície que não precisamos fazer. Agora, use o Azure trim
e divida o quadrado do domínio, mas somente com os painéis
quádruplos rápidos, baiacu também tem
os mesmos componentes. Componente semelhante que faz
esse deslocamento próximo da superfície do baiacu do que da superfície
deslocada, este. Superfície deslocada, esta. Tudo bem. Agora, embora eu soubesse que isso existe e que
podemos usar este, minha intenção aqui
é mostrar que às vezes no Grasshopper você pode descobrir que pode enfrentar alguns problemas, alguns problemas ao longo do caminho enquanto trabalha com
a definição, com os componentes
que você sempre pode consertá-los e corrigi-los enquanto
trabalha
sem parar, sem simplesmente
se render e depois dizer:
Ei, é muito difícil para mim. Não posso mais fazer isso, não
posso trabalhar com isso. É muito difícil. E como esse mesmo
problema que acabamos de ver, parece inevitável passar o suficiente, ignorá-lo, temos que resolvê-lo,
caso contrário, não funciona. Acabei de mostrar
como podemos resolver isso com o Grasshopper
parametricamente falando. Tudo bem, então essa é uma
das coisas que eu quero
fazer como exercício, como uma lição
deste pequeno exemplo de que podemos enfrentar alguns
problemas ao longo do caminho que
talvez a geometria
vinda do Rhino, É vindo de
outro colega outra empresa
ou consultor que você acabou de receber
o conselho deles e, em seguida, eles
não estão totalmente limpos. Talvez a curva tenha sido cortada e cortada a junta
final várias vezes e precise ser reconstruída ou pareça boa. Também precisa ser reconstruído
ou apenas ajustado novamente. Assim, podemos ter muitas ferramentas,
todos os componentes, que
nos ajudam a resolver esses problemas
ao longo do caminho sem parar e sem simplesmente dar meia volta e
recorrer a outra solução. Tudo bem, então eu vou
fazer isso um pouco melhor assim. Vamos adicionar este. Eles também adicionarão isso ao grupo. Vou fazer disso uma prévia. Vou deixar as coisas
mais claras para você, para que você entenda
exatamente o que está acontecendo lá. Então, esses são os pontos. Também nos moveremos dessa maneira até lá. Só para mostrar que eu fiz esse truque lá
para ajustar a cena. Agora, alguém faria
uma pergunta como, por que tivemos o mesmo? Eles dizem: por que
tivemos a cena
dessa superfície inicial lá? Lembro-me de que
, na verdade,
modelei este a partir desse
ponto como ponto de partida. Deixa eu te mostrar. Se eu fosse para a vista de cima e tentasse modelar uma
nova superfície na lateral. Vou colocar as
superfícies das camadas. Tudo bem? E vou começar agora com um ponto, ponto, ponto, ponto como esse. Então eu tenho agora uma superfície. Se eu fiz referência a essa superfície, isso é um novo componente de
superfície. Só para testar isso
agora. E eu vou vincular esse aqui. Tudo bem. Então agora eu tenho a superfície. Tudo bem. Eu tenho a
representação desconstrutiva, porque a cabana é a representação
da superfície deslocada. Vamos ver isso em 3D aqui. Vou desligar isso novamente. Se eu olho para as curvas e olho para a cena, o interessante é
que, embora eu tenha começado, elas são o mesmo ponto que está lá. E eu pensei que
na verdade estaria lá e não lá. Agora, se eu ligar
novamente a superfície, girar os pontos de controle e mover esses pontos
na direção z. De alguma forma, o ponto da cena muda
para lá, o que é estranho. É muito estranho
e inexplicável. Por que fez isso? Se eu me mudar de novo, então
isso é um apartamento, certo? Novamente, se eu selecionar esses
pontos de canto opostos e movê-los para cima, esse ponto de costura da curva deslocada ou de
uma superfície agora mudou. E é por isso que aqui, apesar desse problema, talvez esteja vindo do
Rhino por algum motivo. E vamos lançar o
fix it no Rhino. Que precisamos aplicar isso. Quero dizer, é claro
que podemos corrigi-lo aqui, podemos redefinir o mesmo etc. da curva, mas é um processo longo e
manual. Mas desta forma,
ao fazer esta aplicação, agora nós dois
parecemos coincidir com os pontos e
depois temos um bom loft. É limpo, amado como
esperávamos que fosse. Certo. Acabei de te mostrar aqui. Eu era como uma superfície manchada ao vivo aqui. Quando estava plano. Tinha o offset. Se tem o mesmo
ponto em algum lugar. Quando fiz isso assim, movi os pontos dos cantos
para cima para se opor aos pontos dos cantos, depois isso mudou por algum motivo, enquanto o
oficial não mudou. E é por isso que obtemos esse resultado. Nós temos
esse problema com isso. Temos que resolver isso
com esse truque. Agora, ver isso
também é uma oportunidade para nós. Se, digamos, encontrarmos uma
espécie de solução para algum problema
ou problema que enfrentamos. E queremos
salvá-lo em algum lugar para que você
também possa usá-lo novamente no futuro. Podemos fazer algo
chamado agrupamento. E agrupamento. O que isso faz é que
, para nós, basicamente, será nosso próprio
componente caseiro. Então, para isso, agora vou
apenas excluir este. Na verdade, vou
manter essa superfície. Na verdade, eles não são,
eu não vou conectar este ou este
para o agrupamento. Então, eu posso selecioná-los. Então, eu vou tirar
isso, na verdade. Este será
incluído no cluster. E eu os selecionarei, clicarei com o botão direito do mouse e
clicarei no cluster. Depois de fazer isso,
obtenho um novo cluster. Com o cluster recém-nomeado, posso alterar o nome
clicando com o botão direito do mouse e , em seguida, dizer cluster criado. Eu posso clicar duas vezes nele. Eu sempre
posso voltar a isso. Eu posso inseri-lo, posso alterá-lo. Eu posso trocar os
componentes dele. Uma vez feito isso,
posso clicar com o botão direito do mouse, clicar em salvar e fechar. Esse novo cluster é como um novo componente
que acabei
de criar com
base em alguns componentes, uma coleção de componentes com
os quais trabalhei. Descobri que, se eu os
usar juntos, obtemos a solução
que faz isso, por exemplo
, solução ou
aquela definição, então eu posso ter uma espécie
de atalho. Eu posso juntá-los todos
em um único componente. E eu precisaria aqui para dar a distância e a superfície. E ele apenas fará, por exemplo,
aqui, como o deslocamento
sólido, por exemplo, certo. Então, se eu agora usar este, a superfície como entrada lá. Então, agora eu tenho meu cluster. Acabei de fazer esse por enquanto. Acabei de criar um novo
componente que faz um deslocamento sólido semelhante ao
deslocamento classificado do baiacu. Esse é parecido com este. Sem todas essas opções, eu também posso fazer
essas
se você quiser, certo? Então, isso agora é um novo componente. Copie lá. Então, este é o cluster feito em casa. Isso é o que eu
fiz anteriormente. Então, substitua a superfície do componente
caseiro. Tudo bem. Na verdade, vou manter
este à distância deles. E vou renomear este. Então, este é um cluster caseiro que você acabou de criar, um componente
caseiro, digamos que acabou de ser feito de uma coleção
de componentes. Vou desfazer e manter
toda essa definição
como está. Vou apenas copiar este para chegar lá e depois
vou desfazer isso, todo esse trabalho apenas para manter nosso trabalho lá
e antes do agrupamento. Tudo bem, grave isso de novo
porque eu copiei. Agora, o cluster
feito em casa mudará a cor para vermelho e o mercado
é tão importante para nós. E isso é o, também faça isso assim, vai torná-lo azul. E a resposta aqui
para, para peixes, oferecer componente de baiacu. Deslocamento, superfície, sólido, certo? Para que sempre possamos usar
também este, se você quiser. Este é apenas um pequeno exercício
sobre como podemos criar nossos próprios componentes com um
gafanhoto quando chegamos a uma solução que
pode ser aplicada a outros problemas e
outras situações. Tudo bem? Então, isso é sobre compensação. Foi como um exercício. Se você tiver tempo, tente seguir
essas tarefas. Essas são tarefas opcionais
que você também pode fazer. Basta seguir as etapas, como aplicar a
superfície de avaliação de
avaliação em uma das superfícies resultantes
feitas por qualquer das operações anteriores aqui
na lateral, extrusão,
revolução, etc. E
em seguida, use o controle deslizante
vazio e certifique-se de reparametrizar
a entrada da superfície. Então tente cometer, tentei
fazer isso sem
cometer erros com a
reparametrização ou na verdade, você pode cometer erros
e há uma coisa boa. E então tente
descobrir como
resolvê-los e como
fazê-los corretamente. E esta também é
outra com a superfície dividida
e o deslocamento. Tudo bem. Então, vamos avaliar a
superfície três.
18. Unidade 02 9 Avalie a superfície 3: Com base no componente anterior da superfície
dividida, o que resultou na aplicação de muitos pontos na superfície. Lembre-se deste com a
superfície e depois divida os pontos. Certo? Agora podemos usar esses pontos, pontos resultantes para tornar o cabelo como linhas normais
à superfície. E isso é usando as saídas de pontos e,
em seguida ,
movendo-as ao longo dos
normais vetoriais, vetores normais em cada
ponto, ali mesmo, normais. E depois fazer linhas entre
os pontos e os pontos. Isso é feito simplesmente fazendo
isso. Eu tenho os pontos. Eu também poderia usar essa
saída diretamente, mas isso só mais uma vez para explicar. Esse
é o resultado. Estou usando aqui,
um componente de humor. Movendo cada ponto ao longo seu respectivo vetor
normal com uma amplitude que
agora pode alterar a amplitude
para todos eles. E então fazer linhas entre os pontos base
e os pontos assim. Se eu selecionar agora os pontos, posso ver agora as linhas em
forma de cabelo. E o que
é interessante é que agora eu posso até
voltar para a divisão de
contagem u e v e também posso
aumentar os pontos. Agora, isso é basicamente
um tipo rápido de definição paramétrica
que fizemos que nos permitiu fazer um efeito
tão rápido. Esse é um resultado geométrico com muitas linhas, como linhas
parecidas com cabelos. Com o uso do
entendimento de que temos aqui pontos e seus
vetores normais de cada 0,0. O que é interessante, ainda
mais, é que agora
podemos até mesmo ir até
o mirante do rinoceronte. Vire a superfície, agora
vou ouvir esconder
isso por um momento. E essa superfície que
foi referenciada daqui, ou mesmo
antes daqui. Essa. Para fazer
todas essas operações. Se eu agora ligo
este e o alterei, eu afetei, aplico
qualquer alteração nele. Se eu, digamos que mova
este ainda mais alto. Você pode ver que agora
isso é atualizado ao vivo. Todas essas operações
continuam
porque isso foi
referenciado no início, acabou de ser alterado. Assim, todos os componentes a
seguir agora em comandos e
operações, serão atualizados. Você vê isso? Então, o
interessante sobre Grasshopper é
que ele viverá, atualizará e acompanhará a história. Lembre-se sempre de
onde vem, de
onde vem
e do que mudou
ao longo do caminho. E apenas atualizaremos ao vivo
enquanto fazemos as alterações. Agora, para desfazer
todas essas mudanças, para trazê-las de volta ao
seu estado original. E também excluiremos
esse que
usamos anteriormente
para o exercício. Então, eu
gostaria apenas de dizer que este é um exemplo básico que
mostra o poder do gafanhoto como uma
ferramenta paramétrica com a qual você pode
voltar e mudar algo
no início do
seu design processe sem perder nenhuma
das etapas de sua definição
paramétrica. E, novamente, essas são
todas as linhas que são colocadas em três formas de dados, que também
examinaremos mais detalhadamente sobre árvores, listas e
as próximas unidades. Tudo bem, agora vamos passar para
a última seção sobre superfícies. E isso acontece com todas as superfícies
com o ponto mais próximo da superfície e os pontos UV.
19. Unidade 02 10 Avaliar a superfície 4: Já vimos anteriormente,
quando queríamos avaliar uma superfície, que
tínhamos que usar um ponto, então esse ponto eu precisava ser 0-1 em termos de suas coordenadas
x e y. E a superfície tinha que ser
bem parametrizada assim. Então essa é a superfície
e agora é o ponto sendo avaliado nessa superfície dentro de zero a um
coordenado, certo? No entanto, e se já
tivéssemos o ponto que está se
cruzando com a superfície, mas vem de
fora, de um ponto externo. Talvez esteja vindo de mim. Interseção entre a
superfície e outra linha, ou ela está diretamente nessa superfície , mas não vindo desse ponto. Então, na verdade, não sabemos
nada sobre isso. Eu não sei. Ele coordena essas coordenadas como em 3D. Sim, sabemos disso, mas não
podemos deixar, digamos, aplicá-las como 0-1, porque se estiver lá, digamos
que o ponto inicial, não tem o x de z, digamos 0171 sobre outra
coisa, certo? Então, o que podemos fazer nesse caso? E para isso,
podemos usar o componente
do ponto
mais próximo da superfície para conseguir isso. Então, aqui temos
a mesma superfície. E o que eu fiz
aqui foi criar uma linha SDL com o ponto de partida. Então, este, você pode
obtê-lo de lá. Então, a linha SDL, esta
precisa basicamente de um ponto inicial, tangente e o comprimento
ou direção. Então, sua direção
e a esquerda, direita, é disso que ela
precisa. Três entradas. Eu já fiz isso
aqui antes. E essa linha SDL tem esse
ponto que está em qualquer lugar. E tem a direção de v, z e o comprimento de 100, por exemplo, temos essa superfície
e essa linha agora está se cruzando com a superfície em alguns pontos,
digamos aqui. Ou vamos movê-lo, talvez para lá apenas para ter certeza de
que está se cruzando. Tudo bem? Agora, se eu extrair esse ponto
de interseção entre a superfície e a linha com a interseção da curva da superfície. E isso vem da curva da superfície
física de interseção. Esse é um novo componente
que estamos
analisando e precisa de duas entradas, a superfície e a curva. Isso nos dará esse
ponto de interseção. Agora, este tem
várias saídas. As curvas, as curvas de interseção
se
sobrepõem às curvas , se houver pontos,
pontos UV , também
veremos isso em breve. Mas, por enquanto, vamos
ver os pontos, que são a saída
aqui, esse ponto. E você vê que agora
esse ponto tem um x de
31 de 23 e z desligado. Portanto, esse ponto não é plano, ao contrário desse ponto
que costumávamos usar, que tem um valor zero,
como você pode ver aqui, x de zero ponto algo
por zero ponto algo, mas tanto x quanto y estão abaixo de um. Nesse caso, esse
ponto é mais de um. É, você sabe, é um ponto no espaço que está lá e não, não tem nada
a ver com 01. Então, neste ponto, agora, podemos usar esse
com esse componente chamado ponto mais próximo
da superfície. Esse componente, o que ele faz,
é extrair para nós o ponto UV desse
ponto naquela superfície. Podemos obter isso da superfície,
depois da análise e, em seguida, do ponto
mais próximo da superfície. Essa. Isso também,
digamos, projetará para nós um ponto nessa superfície caso o ponto
não esteja nessa superfície, mas como o ponto
está na superfície, não nos dará um novo ponto em pontos diferentes,
mas o mesmo ponto. Este é o mesmo
ponto de saída aqui. Mas o que é interessante é que a segunda saída aqui
é chamada de ponto UV. E você pode ver aqui
que, para o ponto UV, ele tem coordenadas diferentes, mas ainda não é 0-1, mas o Z agora está em zero. Então, pelo que entendi, a
fita,
o ponto UV , as coordenadas UV
desse ponto naquela
superfície significam isso. Mas já que isso não é 0-1, mas mais de 0,1, certo? Que não devemos ouvir,
reparametrize a superfície. Portanto, a superfície não está realmente
parametrizada. Tenha cuidado, porque se fizermos
isso, não funcionará. Está bem? Então, somente neste caso, quando temos
um ponto que vem externamente de fora
da superfície que foi
construído assim manualmente, mas vindo de outro lugar. E ele ainda desejará
encontrar o vetor normal na superfície
naquele ponto, por exemplo, ou queremos encontrar o UV do
ponto nessa superfície. Mas, principalmente, digamos que o vetor
A é normal, certo? Então faríamos isso. Usaremos o ponto de
viragem da superfície. E então, quando
obtemos o ponto UV, usamos este para
a entrada
de pontos da superfície de avaliação. Agora, o ponto está aí, e agora temos a estrutura, estando
o avião lá. Temos o
vetor normal que não é. Então, quando eu, por exemplo, eu posso
mover esse ponto normalmente. Agora é dado -100. Eu posso dizer, vamos
realmente dar isso, digamos que um número 0-20 e
não apenas 100 sobrou isso. Então esse é o ponto movido. Tudo bem? Essa é a superfície. Então esse é o ponto movido. E então a linha econômica
entre os dois pontos. Essa é a vertical. Esse é o vetor normal
da superfície nesse ponto. E agora, se eu mover
essa linha SDL, mova esse ponto
para fazer essa linha. Você pode ver que agora, sempre que tudo o que toca a superfície, onde quer que se
cruze com a superfície, estamos nos formando agora. Um ponto de deslocamento desse ponto usando a superfície de
avaliação com uma amplitude
de saída vetorial normal para apenas ajustar esse comprimento
ali. E a linha. Em seguida, obterei também, digamos, uma
pipeta, por exemplo, digamos, um
raio, por exemplo, à direita. Linha de superfície, SDL. Isso é só um exemplo. Quero dizer, a situação
pode estar acontecendo com algo diferente de
um STL ou outra coisa. Mas só para mostrar
com este exemplo, o que precisaríamos fazer
para extrair o vetor normal
da superfície naquele ponto. Você pode ver que isso não está seguindo a linha SDL, certo? Claro, porque isso
é normal até o ponto, até a superfície naquele ponto, enquanto isso é apenas
uma linha vertical apenas atingindo a superfície. Agora, vimos que podemos fazer isso corretamente com o ponto
mais próximo da superfície. No entanto, nessa situação
específica, porque estamos usando o componente de interseção da
curva de superfície , também
temos esses pontos de UV sobre
os quais acabei de falar. E isso também nos dará as coordenadas dos pontos UV
desse ponto nessa superfície. Então, isso me dará
exatamente esse ponto. Eles estão ocupados horas
sem usar isso, mas digamos que eu acabei de dizer tinha razão
vindo de outro lugar ,
digamos, ou talvez
seja um ponto próximo. E eu quero saber, eu quero
prever na superfície e então encontrar o UV do ponto
ao redor que faça um deslocamento
dessa superfície ou dessa linha
ou daquele ponto em algum lugar, você sabe, naquele ponto, então Eu precisaria usar o ponto de crescimento
da superfície. Mas porque aqui estou, tenho o componente da
curva da superfície, que também está
me dando os pontos UV. Eu posso usar este diretamente
sem usar este. Então, alternativamente, use diretamente a saída de pontos UV sem usar o ponto mais próximo
da superfície. Você pode ver aqui, estou usando
exatamente os mesmos componentes, mas sem esse. Os pontos UV são emitidos aqui. E você pode ver agora
aqui, está
me dando também essas coordenadas
do ponto. Você vê. Então, se eu destacar os dois, apenas fazendo a mesma
coisa, o mesmo ponto. Essa ou essa é a mesma
coisa, exatamente a mesma coisa. Você também pode ver que as
ordenanças são a mesma coisa. Então 48, 46, algo assim. E isso também é
o mesmo. Então eu também
posso fazer o mesmo aqui. Neste caso, aqui, eu
realmente perderei. Então copie esse aqui. Isso vai também
vai funcionar com isso. Então esse é o n, a linha
SDL que está se cruzando com a superfície. Está bem? Então esse é o método
que precisamos usar. Se, digamos que estivéssemos construindo o ponto naquela superfície e os pontos
vindos de outro lugar. Isso é o que eu realmente
acabei de explicar aqui. Tudo bem, agora, vamos passar para esse cilindro rápido
com dois métodos.
20. Unidade 02 11 Cilindro: Em um curso anterior
e que eu estava dando para alguns alunos. Surge uma pergunta: como podemos construir um cilindro
em vez de um gafanhoto? E eu disse, bem,
existem muitas maneiras, muitas maneiras diferentes,
alternativas e métodos que você pode fazer
para construir o cilindro. Agora, vamos analisar apenas dois
métodos dentre muitos outros. Tenho certeza de que isso pode ser usado
para modelar um cilindro, um cilindro paramétrico
dentro do gafanhoto. Então, aqui o que estou
fazendo é que eu posso primeiro,
então, basicamente, o resultado final que eu só quero
mostrar que o resultado final será algo assim. Então é um cilindro, mas
é um cilindro sólido. Então, é
como um cachimbo, mas tem uma espessura, certo? Esse é o resultado final
que queremos alcançar. Está bem? E, portanto, existem muitas maneiras. Ou vamos começar com o componente do cilindro vindo do cilindro primitivo de superfície. Essa. Podemos ter um cilindro
como esse, certo? Então, podemos compensar isso. Então eu não sabia,
é claro que aqui estou
usando apenas para o plano base. Não estou mudando nada. Eu o mantive como x, y, o raio que estou usando aqui é um controle deslizante
numérico para o comprimento, então a altura dele, estou usando também outro controle deslizante
numérico, certo? Cilindro. Aqui eu fiz uma superfície deslocada
com uma certa distância. E então o que eu fiz aqui foi
desconstruir seu aplicativo. O primeiro a obter
essa primeira vantagem, mas também quero ver
mais tarde o que
é o item da lista e como
podemos usá-lo posteriormente. Mas, por enquanto, tenha
certeza de que acabamos extrair os ligantes
do extrato da Europa. Uma das bordas, esta também
examinará mais esta mais tarde mais profundamente. Eu também fiz uma desconstrução do
cilindro deslocado. E eu também tenho o de
baixo, o mesmo, este e esse. E eu criei uma
superfície limite entre os dois. Então eu juntei
este com este, com este. Junte-se. E agora eu tenho uma
Europa aberta, como você pode ver aqui. E então eu uso o
componente inteiro da tampa para simplesmente
fechar esse orifício. E agora eu tenho uma
visão fechada do Wrap. Essa é uma maneira. Outra forma seria
começar com um círculo, não com os direitos do cilindro. E também estou dando aqui
o mesmo valor que
usei para o raio do
cilindro. Para o círculo. Eu também desloco esse círculo,
também com essa mesma distância. Agora, essa é a curva de deslocamento. Essa era a superfície deslocada. E também estou dando o mesmo
negócio para o deslocamento,
para o, tanto para
a superfície de deslocamento quanto para a curva de deslocamento. Tudo bem. Então eu faço, estou juntando-os com emerge e estou criando
uma superfície limite. E aí, aqui estou apenas extrudando-o
rapidamente. Porque eu sei que quando você extrua uma superfície,
você é agredido. E essa extrusão também. Estou usando para isso
o mesmo valor que usei para a
altura do cilindro. Então, para obter exatamente os
mesmos resultados correspondentes, este ou aquele. Ou então,
também posso, em vez de usar o
componente da superfície limite, porque vimos anteriormente que isso pode nos
dar uma superfície aparada. Lembre-se de que queríamos ter uma geometria limpa para que
pudéssemos usar o loft. Podemos amá-los
juntos para tirar uma superfície não aparada
como esta. Eu vejo a superfície do antro. E ambos tomaram exatamente o mesmo. Mas essa é uma superfície não cortada e eu também posso extrudá-la. Ambas as formas funcionam. E então eu recebo um vRef fechado. Também coloquei este lá para ver que agora fechou a Europa. Tudo bem, então este é um exemplo rápido que
mostra que
não há uma única
resposta correta no Grasshopper, mas existem
várias respostas e métodos que podem ser usados
para alcançar seus resultados. Com o tempo. À medida que você adquire mais experiência
com o Grasshopper, encontrará mais rapidamente a solução mais próxima ou
a mais curta. Então, isso é algo normal durante o trabalho e o aprendizado,
chamado crossover. Tudo bem. Agora vamos passar para
as formas paramétricas. E menos de 5 min.
21. Unidade 02 12 Vaso paramétrico: Este é um dos meus exemplos
preferidos, são exemplos queridos sobre design
paramétrico e como podemos criar rapidamente um objeto paramétrico,
neste caso, o vaso paramétrico, com nosso conhecimento básico
no Grasshopper, sem ter um conhecimento ou
experiência
avançados e fazer algo
incrível, fantástico. Estou usando apenas alguns componentes. Não vou mostrar o que quero
alcançar no final
desta definição aqui, apenas para mostrar o resultado final e, em seguida, como podemos enfrentá-lo. Então, eu quero que esse resultado
seja paramétrico. E vou mostrar agora, é claro, esse processo agora
aguarde a explicação e mostrar as etapas
levará um pouco mais de 5 minutos. Mas todo o processo de
fazer isso só levará, se você fizer isso sem
interrupções, menos de 5 minutos. Esta é a fase paramétrica em
que eu queria mostrar como podemos fazer isso com um gafanhoto sem conhecimento
avançado. Vamos analisar isso um pouco mais. É isso que queremos alcançar. Agora, temos uma suposição, ou menos qual
seria o D Marsh, a estrutura, o ponto de
partida. Talvez dê algumas dicas de que, você sabe, existem alguns
círculos aqui. Imaginaria que há
um círculo se levantando, certo? Talvez haja uma
subdivisão incrível de círculos e talvez algumas linhas
circulando formando esses
belos tipos de barbatanas. Então essa é a base. Tudo bem? Agora, vamos começar com o ponto
de partida aqui. Então, tudo isso, todo o vaso, todo
o projeto aqui é
feito totalmente em Grasshopper. Não há nenhuma referência
do Rhino. Estou começando com
esse círculo inicial. Eu tenho o círculo da
curva, círculo primitivo. E eu vou conseguir um raio. Não estou trocando aqui o avião, estou mantendo-o
no mundo de origem XY. E então o próximo
passo é
movê-lo na direção z
com essa quantidade. Então eu estou girando esse
círculo movido e seu próprio lugar. Então, se eu vejo os dois
juntos se sobrepondo, verdade não
vejo nenhuma mudança. Mas essa é a mudança de ângulo. Mas quando tentei encontrar
os pontos finais deste, eles moveram um e
o girado. Agora eu posso ver a diferença. Portanto, os pontos finais de ambos são sobrepostos ou diferentes. Eu posso ouvir você tocar com
o ângulo de rotação aí. Então você pode ver que isso agora é uma rotação do círculo e
seu próprio lugar após, depois de ter, depois de
ter sido movido para cima. Tudo bem, agora, eu quero
extrair desta linha
um círculo pontilhado, o centróide. E eu estou dividindo
esse círculo com o componente da curva de divisão com uma certa
quantidade de divisões. Nesse caso, estou usando esse
número em uma escada aqui que é alimentada com vários componentes da curva de
divisão. Eu posso até mudar isso mais tarde. Está bem? Então eu estou fazendo linhas
entre o centróide, este ponto, em
todos esses pontos. Então eu estou movendo esses pontos. Então, esses pontos se
afastam usando essas linhas como vetores. Então, a linha aqui, todas essas linhas aqui,
esses componentes
de linha como um vetor com a amplitude de apenas
mudar a distância. Eu posso simplesmente controlar o
quão longe eles estão se afastando com essa amplitude. E então a etapa final é eu estou fazendo linhas
agora novamente entre esses pontos e esses
pontos como este. Tudo bem, é isso mesmo. É basicamente isso. E então será como se fosse feito
várias vezes. E então chegamos ao resultado. Deixa eu te mostrar. Eu fiz isso aqui de novo, aqui. Então, o círculo novamente agora
tem um raio diferente. Então este era, era seu nove, agora é 11, subiu mais. Então isso estava lá. Foi transferido para lá. Isso não se move para lá. E também é um pouco
maior do que este. E, novamente, a mesma coisa. Então, é datado de Troy
e é seu próprio lugar. E podemos verificar isso vendo as extremidades com esse ângulo. Certo? E então eu estou dividindo
esse círculo. Estou fazendo mentiras entre o
centróide e os pontos. E então afastando
esses pontos usando essas linhas como vetores como esse
com essa amplitude. E então eu faço isso de novo. Íons entre esses
pontos e esses pontos. E também para a base, acabei de chegar lá. Então, este é o
círculo e mova-o. Então eu o mantive como banco de dados. Eu apenas uso a
curva de divisão e a área para obter as linhas centróides
entre os pontos e o centróide e,
em seguida, afastar os pontos. Também usando a mesma lógica com amplitude e as linhas sendo
os vetores ou direções. E então faça novas linhas
entre esses pontos e esses pontos e essas marcas. Tudo bem? E também eu só tenho aqui
esse círculo, o mesmo. Eu desci em menos dez. E então eu também fiz a mesma
coisa sem girar. Então, esses dois, eu não
fiz nenhuma rotação, apenas a divisão,
depois fiz as linhas para obter as direções
e afastá-las, esses pontos, esses pontos
e depois criar glândulas novamente entre eles esses
dois conjuntos de pontos. Tudo bem, desse jeito. Então agora temos, se colocarmos todos
eles, emergir
assim aqui, assim, certo? Então agora temos essa
estrutura do vaso, certo, que vimos anteriormente. E eu faço um loft simples. Vou pegar esse y porque agora essa fusão está colocando
todas essas linhas. Então, este, esse conjunto de linhas, o conjunto de linhas e esse conjunto
de linhas, tudo em uma grande lista. É assim que a
estrutura se parece. Na verdade, na próxima
sessão veremos mais as listas e
o que elas significam, como podemos trabalhar com elas? O que eles são exatamente? E, você sabe, todos
os detalhes sobre listas. Então, na verdade, o exercício não é
apenas para mostrar como podemos fazer rapidamente
em um vaso paramétrico, mas também uma
introdução às listas. Todas as curvas aqui. Agora temos todas essas
linhas que estão em uma lista, todas as curvas estão em uma lista
formando um loft contínuo, o que não funcionaria para
fazer o vaso loft, certo? Portanto, temos todos eles
em apenas uma longa lista. O que eu quero, o que
queremos agora, na verdade. E isso também é uma
redução de árvores, é o que queremos para
cada grupo de linhas. Então, este,
esse, esse, em vez de ter
um amor contínuo, começa desde a primeira linha e passa
por todas elas, depois vai até a primeira um, depois o último a fazer do
primeiro ao último. Em vez de fazer
isso acontecer, o que eu quero é ter um amor que vá
da primeira linha, da primeira linha
do segundo set. Faça o primeiro
do terceiro set com o primeiro e o quarto set. Em seguida, segunda
linha, segunda linha, segunda linha e, em seguida,
terceira, terceira, terceira, etc. Então é assim que eu quero que
os dados funcionem. Por isso, como estou dizendo aqui,
não gosto de algo novo. Precisamos fazer algo
chamado enxerto, em que cada linha se encontra com a
linha vizinha. Portanto, todos os insumos
precisam ser enxertados. A enxertia será explicada em
profundidade nas próximas unidades. Tudo bem, e então, na
próxima terça, falaremos mais sobre listas de qualquer maneira. Então, uma vez que eu faço isso, uma vez, para cada
entrada da mesclagem,
eu clico com o botão direito do mouse e
clico no gráfico. Foi assim que eu vim representar graficamente
as entradas lá. Na verdade, não vejo
nenhuma diferença agora porque não mudei
nada geométrico. Eu não apliquei nenhuma mudança
geométrica. Mas agora a estrutura
está assim. Então, cada uma para as respectivas curvas de cada nível ou risada
formando a base, apenas cada quatro juntas, a primeira, a primeira,
a primeira, a primeira, a segunda, a segunda, a
segunda, a segunda, o segundo e o
terceiro, 30, 33, etc. É
isso que o enxerto faz. Então, manipulamos os dados. Convertemos toda essa
lista disso para isso. E então, quando clico
nisso, obtenho esse resultado. Então, esta é uma
introdução às listas. É como, você
sabe, agora, você sabe, nos
aproximando do que fizemos,
encerrando o que
aprendemos até agora sobre curvas, movimentos, amplitudes,
linhas, áreas, etc. Talvez a curva de divisão também
seja algo novo, mas podemos procurá-la. Eu quero dividir a curva. Vou apenas clicar duas vezes. Eu não digo dividir. Isso. Tentei ver
o que estou comprando lá. Você pode ver aqui que eu tenho,
digamos, dividir o comprimento, curva
dividida em dois segmentos
com o comprimento predefinido. Eu posso ler aqui a descrição e posso entender
o que eu quero. Talvez eu queira isso, eu não sei. Talvez isso possa ser distância,
por exemplo, ou outra coisa. Ou eu também posso,
em vez de apenas vez de apenas
dois digitar dividir,
eu posso digitar curva de divisão e, em seguida, isso é
realmente o que eu quero. Então, divida a curva em dois segmentos de comprimento
igual, certo? Embora existam muitos mais. Então, divida a curva e você pode ver aqui os segmentos da curva de
divisão de pontos, etc., divida o número,
divida o comprimento. Então, todas essas outras opções que também podemos fazer por enquanto, estou usando apenas esses componentes básicos da curva de
divisão, certo? E agora entendemos isso. Agora, este é o meu objetivo para
eu explicar isso para você. Não demorei muito para explicar porque é
simples, como apenas alguns passos,
repetir. E agora podemos ver, se eu quiser, digamos que talvez
destaquemos esses pontos. Eu posso vê-los corretamente. Agora. O
interessante é que eu posso voltar para esses números, esses valores, e
posso alterá-los. Por exemplo, I. Pode alterar o número
de divisão da curva. Assim, posso clicar e
aumentar o número. Eu posso diminuir o número. Isso é totalmente flexível. É design paramétrico. Se cada
etapa que
você executa aqui é salva e
é memorizada pelo gafanhoto, ela é conhecida e deve ser auditada
automaticamente como este círculo,
por exemplo, lembre-se desta. Podemos mudar o raio. Podemos mudar a forma
de tudo isso, não escalando nada com
muita mudança de raio. É isso mesmo. Eu posso, por exemplo, se,
digamos que eu
quisesse ter esse último pouco mais alto, então vamos selecionar um vaso mais alto. Eu posso simplesmente aqui esse movimento desse
círculo que temos, certo. Eu posso simplesmente mover um pneu. Eu posso simplesmente aumentar esse
valor tão simples quanto isso. Então, agora eu tenho controle total sobre a forma do vaso com
esses números, com esses parâmetros, eu posso
mudar a rotação, certo? Eu posso mudar o outro. Vou para o outro lado. Você pode realmente fazer o que
quiser com este. Ao trabalhar com
esse entendimento, o que eles fazem
e como funcionam. E aqui também. Então, por exemplo ,
assim, digamos
que eu queira que seja menor. Por alguma razão, eu quero que
isso seja menor. Eu posso simplesmente fazer esse
movimento lá. É esse? Vamos ver. Talvez, na verdade,
devesse ser esse. E esse é o
movimento das linhas. Sim. Então, isso é
basicamente a mudança entre esses modos e
esses modos , na verdade,
tornando-os mais finos, essas coisas mais finas, certo? Mas se eu quiser, eu
queria dizer isso para torná-lo ainda menor, este, na verdade, é o raio do
círculo. Certo? Não é esse movimento. Esse movimento aí com
a amplitude é de apenas dois, define a espessura
dessas densidades, assim como você tem controle total
sobre cada coisa. Mesmo que, como agora,
como eu estava, fiquei confusa como ao explicar
agora, e disse: Oh, pensei que talvez fosse
sobre isso que afetaria a
abertura, mas eu estava errado. Estava afetando apenas a
espessura das coisas. Isso é bom. É bom que,
para não memorizar as coisas, você não precise
memorizar nada, mas só precisa
entender o que está acontecendo. E uma vez que você faz isso,
você pode simplesmente fazer, apenas descobrir onde você deveria
estar mudando, fazendo mudanças. Então, neste caso, lembre-se, ah,
na verdade, essa abertura é
feita ou é realmente causada pelo raio desse
círculo e não daquele. E é por isso que, Ok,
vou voltar a este. E eu o faço menor porque
quero torná-lo pequeno. É por isso que essa é minha intenção. Intenção de Madison. Ou eu vou torná-lo maior, certo? Isto é, este é um
exemplo muito interessante
que mostra como podemos criar rapidamente algo que pareça fantástico, que pareça complexo, mas seja muito simples,
pois não estamos usando. Componentes invisíveis são
apenas componentes simples de círculos, linhas e movimentos. É isso mesmo. Amplitude, só isso. Tudo bem, agora, uma pergunta que foi feita nos
cursos anteriores sobre como podemos, digamos, agora cortar isso. Digamos que já tivéssemos isso. Eu gostaria, em vez de ter isso como se fosse
parte do processo e agora eu quero meio
que cortar isso. Quero deletar essa
parte aqui e está tudo bem. Na verdade, podemos usar aqui. Acabei de fazer um círculo novamente. Eu fiz a superfície com
ela e fiz uma extrusão. Extrusão. E
agora eu quero cortar. Estes saem com este. Então esse seria
o objeto de corte. E então aqui estou
usando um sólido de acabamento. Esse também é um novo componente. Então, corte o sólido vindo do
Intersect Shape, corte o sólido. Este mantém uma forma
com um conjunto de cores sólidas. Tudo bem? E aqui, o que
podemos fazer agora,
então, uma vez,
tendo chegado a isso, talvez eu queira agora imprimir
isso em 3D , porque o que
é interessante com o gafanhoto e com o design
paramétrico é que não só podemos projetar
coisas e objetos e simplesmente fazer um design que
seja paramétrico e
não seja facilmente replicado
manualmente falando. Mas agora também podemos
fabricar isso com as tecnologias adequadas disponíveis, como impressão 3D, fresagem CNC, corte a laser,
todas essas tecnologias. E neste caso,
se, digamos, eu quero imprimir esta em 3D e eu sei que,
para mim, imprimir isso em 3D, precisamos dar a espessura do if,
pois
isso pode enfraquecer uma superfície de
impressão 3D como esta. Então eu posso usar aqui a superfície
deslocada que
vem do baiacu. Certo? E então eu posso dar uma espessura. Talvez
seja muito grosso. Eu posso torná-lo mais fino. Brett e eu podemos fazer isso. Aqui. Estou usando o Surface, todas essas superfícies como entradas. Estou usando a distância aqui. Esses são os números que eram
a escada dos números. E como eu quero que o deslocamento vá
nas duas direções, estou usando os dois lados
agora mais adiante, os dois lados. Não diz que sim, não, mas precisamos usar um componente
negativo para que seja positivo e
negativo e, em seguida, ele se deslocará nos dois lados. Você pode simplesmente clicar duas vezes e digitar negativo, pronto. E isso converterá
qualquer valor vindo daqui em
negativo, certo? Então, neste caso, estamos tendo
esse negativo positivo. E então isso, se
eu não fizer isso, eu obtenho apenas essa compensação. Então, agora, se eu jogar com isso, você pode ver aqui que essa
é a distância de deslocamento. E quando eu vinculo este aqui e faço o deslocamento
indo em outra direção. Então é assim que podemos ter um deslocamento de
ambos os lados, certo? E então esse é o inicial. Este é o deslocamento dos
dois lados. O offset, o sólido e o New Solid são basicamente repetidos. Também aqui. Além disso, eu ia
fazer outra pergunta feita por um dos
participantes anteriores do curso. Quando foi ministrado como
workshop como curso. E se quisermos, digamos dois? Eu tenho a
superfície interna aqui, como se quiséssemos apenas
fazer o vaso interno, digamos, mas o corpo
interno dele. E eu disse: Ok, tudo bem, nós
já temos esses, certo? Podemos desconstruir o componente
vRef. Podemos usar esse. Podemos extrair essas curvas para o item da lista,
que
também examinaremos na
próxima unidade em profundidade quando falarmos sobre listas e itens da
lista e sobre como extrair
itens de uma lista. Mas tenha comigo
agora o conceito disso. Então, desconstruímos isso em superfícies e duas bordas
e adicionamos dois pontos. Em seguida, extraímos
apenas essas curvas. Então nós os amamos. É isso mesmo. Então, temos essa superfície interna e, em seguida, esse loft lá. Se quisermos conseguir isso. Portanto, as possibilidades aqui são infinitas e isso
também será mantido. Então, quando
repetirmos isso, quando mudarmos
alguma coisa sobre isso, para atualizar, tudo
será atualizado. Tudo bem? E outra coisa em
que você pode querer pensar com a
impressão 3D é que, às vezes, sim, podemos fazer como,
você sabe, tornar as coisas sólidas. Mas também às vezes
há pessoas que gostariam usar malhas em vez de
fazer superfícies deslocadas. E isso também é possível. Portanto, esse é o método
alternativo de mesclagem em que
podemos ter agora que primeiro
mesclar essas superfícies. Portanto, temos malha, podemos
usar uma dimensão da Europa. Está vindo da malha. Então, a partir de utilitário
e Mesh be rep, este pode clicar duas vezes neles, basta digitar mesh, smashed be rep, criar uma malha que
se aproxime da minha geometria envolvente. Então, da Europa, entrada
para malha, certo? E um espelho também pode ser
considerado sólido automático ou, infelizmente, como superfícies, não como
superfície sólida , bem
como sólido. Também pode levar os dois. Então,
neste caso, você tem superfícies. Então, essas superfícies aparadas
e, em seguida, o resultado da malha. Então, aqui está o que estou fazendo aqui, estou usando alguns componentes. Também explicarei
em profundidade mais tarde, vindo do plugin
weaver birds, que na verdade é
esse vindo
desses subpainéis de subdivisão. Então, a partir da etapa de mesclagem, primeiro adiciono a espessura. Então, a malha de pássaros
tecelões engrossa esta. E agora eu tenho essa
espessura aplicada. Em seguida, adiciono essa
subdivisão triangular
dividida de pássaros tecelões para adicionar mais subdivisões,
a fim de fazer com que esse tipo de, você sabe, não seja tão pontudo, mas usamos a subdivisão de loops
para fazer isso dessa forma. Talvez eu quisesse dizer isso, você sabe, design de defesa, por exemplo esse poderia ser um
dos exemplos. A propósito, se eu não quiser. Porque parece que agora
você vê que temos todos esses fios
de malha como
esses exibidos. Se eu não quiser vê-los, posso ir para a tela e para Visualizar bordas da malha. Eu posso simplesmente desativar este. Agora eu posso ver apenas a malha
, mas sem as bordas da malha. Ou
talvez eu queira ativar isso porque eu também quero
vê-los, vê-los de qualquer maneira. Volte para exibir as bordas da malha de
visualização prévia. Só para você saber que se
quiser simplesmente não vê-los, você pode ir até lá e
consertar isso. Tudo bem, então esse
é um exemplo rápido de como podemos fazer
um vaso paramétrico. E menos de 5 minutos, se você fizer isso sozinho, assim, você terá certeza
de que menos de 5 minutos. Se não, por favor, pratique. Isso não deve levar
mais do que cinco minutos usando apenas componentes básicos. Tudo bem? Quero dizer, há muito mais por
vir mais tarde com o Grasshopper. Isso é só o começo.
Há apenas o básico, é apenas a segunda unidade. Agora, existem mais seis unidades. Então, imagine o quanto
mais informações, dados conhecimentos
e
componentes
vamos explorá-los por conta própria, mas isso é apenas um
vislumbre do que ele pode fazer
com o design paramétrico gafanhoto. O poder do
design paramétrico com o gafanhoto. E espero que você
aprecie isso e goste e nos vemos
na próxima unidade.
22. Unidade 03 1 Listas: Olá, bem-vindo à turma da unidade três do curso de design
paramétrico. Nesta unidade,
vamos explorar listas. O que são listas? O que eles fazem? Como podemos usar listas? E como as listas podem realmente tornar gafanhoto uma ferramenta paramétrica
poderosa? Começaremos com
as listas do início aqui, a primeira parte das coisas mais
básicas sobre listas. Em seguida, liste o empacotamento do índice, chamando todas essas
operações relacionadas às listas, bem
como mais
operações e comandos. Em seguida, teremos um exemplo
prático aplicando nosso conhecimento aprendido
com esse exemplo. Em seguida, vamos analisar a divisão de muitas vontades
versus paramétricas. E, em seguida, terminar com
uma tarefa opcional, mas altamente
recomendada para você fazer. Essa é, na verdade, a
solução da tarefa, e essas são as
etapas a serem seguidas. E, novamente, semelhante
às unidades anteriores. Toda vez que eu explicava
sobre o assunto, determinada ideia ou conceito. Aqui você
pode encontrar toda a
descrição detalhada
da explicação em forma
de texto que você possa voltar a esses painéis e, em seguida, conferir as explicações, caso
tenha perdido. qualquer coisa
no futuro. Tudo bem, então vamos começar
agora com a primeira parte. Então, vamos ver alguns dos recursos
mais poderosos do gafanhoto. Liste, até onde o nome
sugere, lista de informações. Então, existem apenas listas. Então, agora, você sabe, uma lista de informações Isso é simplesmente o que
é, o que significa. E aqui estou usando, para
este primeiro exemplo, o componente de série, que
vem de séries de
sequências de conjuntos. E eu já vi esse
componente anteriormente com o exemplo de
copiar e mover. E mostrei que, com
o componente de série, podemos gerar
uma lista de valores. E esses valores
são usados para copiar um círculo várias vezes
na direção z, certo? Ter uma
cópia rápida,
você sabe, gerada de várias etapas. Então, aqui vimos que
precisávamos de um valor inicial, isso
é uma conta? E agora vamos examinar o componente da série para saber exatamente
o que são listas. Um componente tão grande
gera uma lista. Agora você pode ver
no começo aqui, eu estou aqui dando esses, eu estou usando esses
números, letras e dando esses valores
às entradas. Então, o início é um, esse passo é um e a contagem é dez. que significa que quando estou
tendo aqui um painel, quero dizer, eu realmente não preciso
ter um painel lá, mas estou usando um painel
para ver os resultados. Este painel está
me mostrando que esta série está gerando uma lista de valores
que vão de 1 a 10. Eu disse que quero que
essas séries de informações ou valores
comecem com um. A etapa é uma,
então 1234, etc. E a contagem é então
que eu quero dez valores. Agora, quando analisamos
atentamente as conexões lá, agora é hora de
falar sobre elas. Isso é até mais
uma camada na qual o gafanhoto está nos
explicando ou tentando nos mostrar que
as diferenças na estrutura ou nos
fluxos de dados são tipos de dados. Aqui eu tenho uma única linha. Com o que estamos acostumados, certo? Isso significa que você só
tem um único fluxo de dados. É apenas um elemento ou um item indo desse
ponto até esse ponto. Mas aqui agora
temos uma linha dupla. Agora, certifique-se de ir até a guia Display
e certifique-se de que esse desenho de fios sofisticados esteja ligado. Porque se houver, se
isso não estiver nele, se eu souber que está ativado,
eu vou ver isso. Embora isso
não mude nada, se eu mudar isso, isso
só me ajuda a entender
o que está acontecendo. É melhor manter
isso sempre ativado. Mesmo quando você se torna avançado no Grasshopper e entende tudo sobre
ele, é sempre melhor manter
isso ativado para que você possa sempre entender
o que está acontecendo. Você tem sua lista,
você tem uma árvore. Veremos a
aparência e a
aparência das árvores na próxima unidade. Então agora é isso que
você está recebendo. Temos um componente em série e isso está gerando para
nós uma lista de valores. Agora, podemos ver aqui que deste
lado também
temos números. Mas esse está começando
com zero, certo? Então eu tenho 012 e
termino com nove. Nossos valores estão aqui. Nossos valores gerados são usados. Se eu mudar agora, por exemplo, o início, se eu passar para dois, por exemplo agora eu tenho 234510
vezes, então duas até 11. Mas isso não muda. Você pode ver que isso
não compartilhou isso sempre corrigido e
não muda, mesmo que eu
mude esta série. Então, essa
lista gerada de números, esta aqui, esta parte mostra
a ordem do índice dos itens. Então, embora aqui eu
tenha uma lista de valores, eu
também poderia ter uma lista de curvas ou
malhas decrescentes ou uma lista de diferentes tipos de geometrias,
como curvas e pontos e malhas ou superfícies ou Seja
representante, seja o que for, certo? Portanto, isso nem sempre significa ou nem sempre
precisa ser uma lista de valores. Mas neste caso, apenas
para este exemplo, estou usando esta série para
degenerar uma lista rápida. Mas mesmo que eu tenha
aqui uma curva ou a, B ou AB ou uma malha. E a terceira à direita,
ou, ou onde quer que seja. Isso aqui nunca mudará, isso sempre será corrigido. Agora, se eu mudar a contagem, é
claro que agora isso
vai ficar menor. Então, vou obter agora menos números. Mas se eu aumentar,
vai ganhar mais. Mas isso continua o mesmo. Essa é a ordem. Isso me mostra a ordem
dos itens lá. E sempre. Agora, em Grasshopper, temos. Agora lembre-se e depois aprenda que sempre o primeiro item da lista tem
o índice zero. Não aquele que normalmente está acostumado
a contar 123, perna direita. Primeiro, segundo, terceiro,
mas não eu
não começaria com 012, certo? Eu normalmente não faria isso. Intuitivamente, eu
começaria com 123, mas com o Grasshopper,
o índice, a ordem
do item do primeiro item
da lista é sempre zero. É por isso que o índice
do 10º item aqui
é nove e não dez. Porque não
começou com 121234, mas começou com 0123, etc. Isso também é algo
novo para aprender e entender, e até agora não,
eu não diria memorizar, mas apenas entender isso
sempre o primeiro índice de um item na lista é
zero e depois continua. Isso, eu diria, eu não
diria uma lista de números, mas quero dizer, essa
cadeia de números que é sempre fixa,
não muda. Só aqui, mude
tudo aqui mudou, mas não aqui.
Então, isso está corrigido. Não vamos, como
nunca teremos, digamos aqui. 0134 não fica confuso. Sempre mantém isso,
sempre acompanha a ordem de
tudo o que está acontecendo ou o que está
acontecendo deste lado. Tudo bem. Então, isso é
sobre o índice rapidamente. Agora, vimos anteriormente que
eu usei algo chamado
item da lista para extrair alguns elementos
ou itens de outras listas. Agora vamos falar sobre isso. O item da lista
de onde vem. Então eu vou, aqui,
digitando Control Alt e clicando. Está vindo de conjuntos,
lista e, em seguida, item da lista. E o algoritmo também é
se eu clicar duas vezes e depois digitar listá-los, este. Então você vê que o ícone está mostrando uma lista
verde como se
tivéssemos uma lista longa e, em seguida,
com um N, à esquerda. E então mostrar como se você
tivesse uma seta vermelha, como se você extraísse
um item dessa lista. E isso é o que está fazendo. Está extraindo um
item de uma lista. E diz aqui,
diz recuperar um
item específico de uma lista. Quando eu trago um novo componente
de item da lista, eu o recebo assim. É assim que eu
entendo. Isso em laranja. Aqui diz que a
lista de parâmetros de entrada falhou ao coletar dados. Então, primeiro precisa que aqui
uma lista seja uma lista. Agora, se você tiver, digamos que não desenhe nomes completos. Não vou fazer
isso agora porque vai atrapalhar a
ordem das coisas. Mas se você não
tiver isso ativado
, você terá um
grande L, não uma lista. É como uma abreviatura apenas a primeira letra maiúscula, como um grande L, grande I, grande W. É assim
que
vai ser. E se você tiver isso, para confundir
isso com a linha, isso não se alinha, mas precisa de uma lista e
isso também, eu recomendaria que, por favor sempre mantenha tudo assim desenhe um nome completo para que
você sempre leia na íntegra. Qual é a entrada necessária? Então, neste caso aqui,
para o item da lista, precisamos de uma entrada de lista. Então, sem fundamento, quando eu também passo o
mouse sobre isso, você pode ver esse hexágono preto, e isso significa dados. Então, aqui não temos
agora um X branco
no meio mostrando um ponto
, a curva ou uma geometria, mas isso representa dados. Se eu vou para perímetros
e vou para primitivo, aqui está o símbolo de dados. Este é o Blackhawks
que está
controlando ou representando dados como esses. Pode ser qualquer coisa. Essa lista pode ser qualquer coisa. Então, precisamos da lista base. Precisamos de índice, índice de itens. Então esse é o índice. Agora, aqui eu quero, quero especificar aqui qual item eu quero
extrair dessa lista, qual com base em seu índice. E isso precisa de um número
inteiro. É por isso que agora temos o
sete e o hexágono preto. O número sete
representa um número inteiro, enquanto o ponto zero
representa um número real. Porque aqui, como eu disse, deste
lado aqui, é fixo e é
feito de números inteiros. Não podemos usar agora
aqui para o índice um número real com uma vírgula, algo realmente não funciona ou uma casa decimal, e isso
precisa ser um número inteiro. E então essa pulseira,
vamos falar sobre isso em breve. O que significa armadilha. Agora? Agora vou ignorar
o rap por um momento. E eu vou trabalhar apenas com a lista e as entradas do índice. E eu fiz isso com
você anteriormente. Então, aqui para este primeiro componente do item da
lista, estou usando essa lista,
tudo bem, como uma entrada. Estou usando aqui um painel. E eu digitei no
painel zero, certo? Então, zero significa que eu
quero extrair dessa lista o item que
tem o índice zero, neste caso, um na
lista tem o índice zero. É por isso que estou comprando um aqui. Como resultado. Também estou usando um painel
para me mostrar os resultados. Eu realmente não preciso fazer isso, mas
para explicar o que está acontecendo,
eu tenho este painel, se você passar mouse sobre ele
também, o olho,
o olho pequeno, você vê
que agora este é o item extraído escolhido
com este item da lista base nas reproduções do índice. E é o número um. Novamente, se essa lista foi feita de algo
parecido com curvas, você obterá curva
ou linha ou qualquer outra coisa. Agora, se eu quiser
extrair o último item, talvez eu queira extrair
o maior item listado nesta lista. Então, estou interessado
no número dez, certo? Eu diria nove. Certo? Se eu colocar agora no
meio, no painel, nove, obtenho o
número dez, certo? Ou se eu colocar menos um, eu vou, eu volto um
passo para trás. Eu volto para o último. Então. Agora, isso é possível porque
o envoltório virou verdadeiro. A entrada Wrap
aqui é booleana. É por isso que esse é
o símbolo disso. Se você passar o
mouse, se clicar com o botão direito sobre ele, obterá esse conjunto
booleano, verdadeiro ou falso. Vamos analisar isso
agora e, na próxima etapa,
trata-se de embrulhar. Então, temos a mesma série. E aqui estou recebendo um
booleano vindo de input, boolean, boolean
toggle, este. Quando você está fazendo isso, você
obtém esse duplo booleano. Em seguida, você pode
clicar duas vezes nele para transformá-lo de falso em verdadeiro. Assim. Vou deletar este. Então eu tenho o componente do
item da lista, ok? Eu tenho o rap dado
o booleano falso. Tudo bem, eu
também poderia ter feito isso assim. Eu poderia ter clicado com o botão direito do mouse
e depois
configurado, definido como Boolean e
depois clicado em false, certo? Mas para que eu tenha
certeza do que está
acontecendo e vê-lo também de fora,
sem precisar clicar com o botão direito do mouse e ir até lá. Só estou fazendo isso. Tudo bem? Então, porque não
temos um item nessa lista
que tenha o índice de dez. Porque eu não teria até nove índices aqui,
não o número dez. O índice aqui
é de apenas nove. Eu não obtenho nenhum resultado. É por isso que aqui eu
tenho o índice de mensagens fornecidas muito alto, certo? Agora eu recebo um resultado antigo. Portanto, nenhum resultado. Basicamente, se eu fizer com que a embalagem se torne verdadeira
, eu recebo uma. Como se eu estivesse dizendo,
quero o índice, o item que tem o índice dez. Ele examinou a lista
e descobriu que o último item tem
o índice de nove. Mas porque estou contando, ok
, por favor, embrulhe. Então vai dizer:
Ok, eu não tenho. Eu vou começar de novo
desde o início. E então vai me
dar um agora. Como se agora começasse um
novo ciclo, um novo ciclo. Então, vai se
enrolar sozinha. Isso é o que são armadilhas. Se eu voltar a ser falso, não
entendo porque
na verdade não tenho um item que
tenha o índice de dez. Eu não tenho um índice
dez neste caso aqui, essa lista de
ordens de índice, certo? Se eu clicar duas vezes novamente
e eles disserem verdadeiro, ele não descobrirá que este
vai começar de novo. Eu vou
me dar o número um. Novamente, se eu disser que quero
o índice de menos um
, ele fará o mesmo. Vai começar com, nós não temos, eu
não tenho menos
um aqui e ilustrar. Então, agora vai dar um passo
para trás, dar um passo para trás e depois voltar para este. Então agora vai me dar dez. Agora entendemos
que, se eu quiser o primeiro item em qualquer lista, posso usar a lista, o item
da lista com índice zero, como vimos aqui. E se eu quiser o último
item de qualquer lista, posso usar o índice
de menos um, mas me certifico
de que a representação seja verdadeira. Se existiu para ser falsa
, não a encontrará. Se eu clicar duas vezes neste
, ele não o encontrará. Isso deve ser transformado em verdadeiro
para que esse componente do item da lista seja
encerrado e reiniciado. Ou volte em agosto
do ano passado, dando um passo atrás. Tudo bem. Agora, que tal ligar? Na verdade, ligar significa que eu
quero remover um componente
ou, desculpe, eu quero remover
um item de uma lista. Pode alterar seus
componentes, como doenças de componentes ou como uma lista de curvas ou
pontos ou qualquer outra coisa. Nesse caso, embora eu
ainda esteja usando o mesmo exemplo, a série e temos
aqui os números. E esse índice frio vindo de uma sequência de conjuntos chamada
índice, esse. Como diz aqui, na
descrição, é possível remover
elementos indexados de uma lista. O que é interessante
sobre esse componente é que ele vai
ocupar sua lista. Para esta entrada, vá para o órgão. Agora, para dizer qual
índice ou índices estão aqui, ele será
removido dessa lista. E neste caso, estou dizendo, por favor, mova
o índice do item que tem o
índice de cinco, este. E então aqui, está dizendo,
ok, esta é a lista. O número seis é o item
que tem o índice cinco. Eu vou
removê-lo dessa lista, e esta é a lista restante,
a lista resultante. Então, ele vai me dar uma nova
lista depois
que os dois pontos não me darão apenas um item porque eu não estou
escolhendo um item, estou apenas removendo um
item dessa lista. Então, isso vai
me dar a lista resultante. E é por isso que aqui eu tenho
123-457-8910 sem os seis. No entanto, você pode ver
aqui que a ordem dos índices só quer um
para baixo, mas não mudou. Eu não ligo para os cinco. Esses cinco permanecem lá. Então 012-34-5678, mas não nove porque agora você
tem nove itens. Ouvi dizer que você tinha dez itens
, agora tem nove itens. É por isso que o índice
do último item aqui é 8,9, porque agora temos nove itens, 1 a 10, mas sem os seis. Está bem? Então, isso é sobre chamar o índice. E aqui temos agora mais
alguns componentes que lidam com listas. Então, eu também estou sempre aqui
usando a mesma série, exemplo, 1-10 e
a etapa é uma. Então, essa é a lista. Podemos usar o
tamanho da lista proveniente dos conjuntos. Tamanho das listas, esta. Isso me dará apenas
o tamanho da lista. Então, quantos itens eu tenho
na lista? Eu tenho dez itens. Então esse é o tamanho da lista. Também posso usar os
componentes de inserção de itens provenientes das listas de conjuntos. Então, todos esses
componentes funcionam com listas, principalmente essas também. E você também pode usar
alguns desses. Mas, basicamente, essas são as listas e também a
sequência. Trata-se de árvores
que serão
exibidas nas próximas unidades. Então, esse é o item inserido, que vai inserir um item em uma lista,
em uma lista existente. E você também pode
ver o ícone dele. Ele mostra uma lista verde e , em seguida, um item
vindo da esquerda, o item vermelho sendo
inserido nessa lista. Então, insira a coleção
de itens em uma lista. Portanto, ele precisa da
lista como entrada. Ele precisa do item em si. O que é o item? E também precisa saber
onde eu quero inseri-lo. Neste caso,
estou inserindo texto de gafanhoto
no quinto índice. Então, o índice aqui é seis, então vai empurrar seis e o número inferior
está para baixo. E então aqui no
Grasshopper como texto. Então, é assim que podemos
inserir itens dentro da lista ou substituir itens. Então, nesse caso, estou especificando a mesma lista e
também especificando o
texto gafanhoto. Mas aqui, em vez de adicionar
gafanhoto somente
sem, sem remover o número seis, sou como substituir o número
seis pelo gafanhoto. Então 12345, gafanhoto, 78910. Você pode ver aqui que
porque aqui eu
adicionei, inseri um item que agora o último item aqui
tem o índice de dez, que significa que agora
temos 11 itens, mas você ainda
terá dez itens. E também como
prova de conceito, posso trazer
este item 11 da lista. Aqui eu tenho dez novamente, porque eu não
inseri nada. Acabei de substituir.
Vou deletar este. Então isso está vindo daqui. Agora eu posso reverter uma lista e esse também é
o componente dela, este diagrama que
mostra uma lista verde
à esquerda e depois a
lista vermelha à direita
sendo invertida. Então esse é o painel que
vem da saída da série aqui. O mesmo. Aqui. Acabei de alterar a
entrada aqui para ser, para ser oculta POR exibição. E agora vamos
reverter essa lista de 1 a 10 para 10-1. Assim como reverter a lista. Eu posso mudar a lista. Se eu quiser mudar uma lista, posso mostrar que
preciso da entrada da lista. Eu preciso dizer o
quanto eu quero mudá-lo. Isso precisa de um número inteiro. Essa é a diferença de turno. E o embrulho aqui significa que, se eu quiser deixar,
digamos, embrulhar ou não. Então, vamos dar uma olhada nisso. Esta é a
lista inicial de 1 a 10. Isso é 1-10 porque
eu não mudaria nada ainda. Então, o índice, então o número
de deslocamentos é zero. Se eu disser que quero mudar
uma vez, mudou. Então agora eu tenho de dois
a dez e depois um. Porque ficou preso. Eu disse verdade. Se eu jogar com esse número para
poder ver o efeito dele. Então, agora está mudando
os números. Se eu usar o rep false,
veja o que acontece. Isso muda, mas eles não são armadilhas. Então, é como se fosse n, os números que
foram alterados sem adicioná-los ao, ao, ao verso. Aqui, assim como eles gostam disso. Essa é a diferença
entre a mudança de listas entre entradas de rap verdadeiras e
falsas. Tudo bem, agora, que
tal classificar listas? Este componente
proveniente, bem como os conjuntos na lista e depois
armazenado, é aquele que tem o ícone
com a lista verde. E então vou ver mais
essas cartas. Isso classifica uma lista com o menor valor para o maior valor válido ou para
o maior valor. Isso pode ser útil quando, por exemplo você deseja classificar várias curvas ou superfícies
com suas respectivas, em relação aos
respectivos tamanhos, perímetros e áreas, você escolhe. Portanto, esse
componente interessante apenas reorganiza os itens em uma lista,
do menor para o maior. E, claro, você também
pode inverter isso. Você pode clicar com o
botão direito do mouse nessa saída. Você pode clicar em reverter. Então você pode virar. Podemos reverter essa lista
como você viu aqui. E depois transforme
do maior para o menor. Mas primeiro, vamos
mantê-lo como está agora. E também vou dar uma
olhada em um
exemplo prático de como podemos usar isso com valores e depois com a geometria e
depois vinculá-los. Neste exemplo, estamos
usando agora apenas os valores
provenientes da lista, eles estão vindo da
série novamente, a mesma. Mas antes de classificar. Então,
o que vamos classificar? Porque, de qualquer forma, essa
lista foi classificada. Então, isso não vai fazer nada agora se
mantivermos como está. E por essa razão, agora
estou distorcendo esses números. Estou randomizando-os. Estou embaralhando-os
de
forma aleatória para obter uma
lista que
não comece com
o menor número. E então, para ver como
essa lista de classificação funciona, esse componente de
instabilidade vem também de conjuntos, mas depois da sequência. Depois, Jitter. Este retorna uma lista.
Isso é o que ele faz. Ele embaralha itens
dentro de uma lista. Ele precisa de uma lista como entrada. Essa é a entrada de instabilidade, que é a força de embaralhamento se ela recebeu zero ponto zero. Então você vê aqui, ele não precisa de um número inteiro, mas precisa de um número real. Se for zero em zero, então não se embaralhe, assim
será, não fará nada. E se for um ponto
zero vai
fazer uma combinação completa e tudo o que
estiver no meio vai funcionar,
você sabe, então o
embaralhamento proporcional com base
no número em 0-1. Agora, a semente, essa é uma entrada
importante e é usada com componentes que
incluem randomização. Essa é a predefinição de
randomização de sementes. Então, a semente do motor embaralhado, diz aqui uma descrição dela. E isso basicamente
inclui predefinições fixas de números
aleatórios fora padrões
aleatórios,
digamos. Então. Deixe-me mostrar o que quero dizer. Se eu levar o
nervosismo aqui para zero. Portanto, nenhum embaralhamento acontece. Então, 1-101 a dez, nada acontece mesmo
se eu mudar a semente. Mas se eu tentar agora
trazer gradualmente esse ponto de 0 a 0, restam 123, mas agora 4,5 estão embaralhados. 678 também embaralharam
e 9,10 embaralharam. Se eu fizer isso de
uma forma aleatória completa do que cada número, apenas J é exibido, basicamente é isso
que ele faz. Agora com a semente. É quando é zero
, por exemplo, esse é o primeiro
padrão predefinido de embaralhamento. Se eu mudar isso para, por exemplo ,
um, agora temos uma predefinição
diferente, padrão
diferente
de randomização. Se eu levar isso para
dois, etc, três. Então, isso muda o padrão
de randomização. À medida que eu mudo esse número. Se eu voltar a zero, isso trará de volta o
padrão predefinido de embaralhamento como estava. Portanto, isso não me dará agora uma combinação diferente ou uma randomização
diferente. Então, lembre-se que com
o zero que
tínhamos, agora temos 10586, certo? Se você se lembrar deles, ele pode fazer uma captura de e mantê-la ao lado. Na verdade, o que eu posso fazer, posso apenas como prova de conceito, querer trazer
outro painel aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse
, copiar
somente dados e colar
o controle V assim. Vou clicar com o botão direito do mouse
e fazer isso. Então, vou desativar os dados de
várias linhas. Essa. De qualquer forma, falaremos
sobre isso em breve. Então, agora estou salvo. Acabei de fazer uma
cópia disso, certo? Então, se eu agora mudar essa
confusão para outra coisa, seja ela qual for, eu vou
trazer isso de volta a zero. Ela volta
ao padrão exato. Portanto, o embaralhamento
não muda quando trazemos isso de volta
ao mesmo padrão. Portanto, esse é um padrão de
embaralhamento fixo, reflete o padrão de randomização. Esse também. Está corrigido. Todos esses são padrões de embaralhamento
fixos. Tudo bem? Então, isso é apenas uma prova de
conceito do que
eu quis dizer quando disse que isso foi corrigido, então volta ao original, à mesma randomização. Então você lê os
números de sua mente. Nesse caso. Eu quero deletar isso. Agora. Conforme eu altero isso, embaralhando, isso
atualiza automaticamente a lista ao vivo e classifica todos os valores do menor para o
maior nesse caso, e essa é a entrada principal. Portanto, para a lista de distorções, temos duas entradas, as chaves e os valores. Agora, as chaves devem ser números. Não podemos usar, ouvir algo que não
seja números. E isso é 01 significa que
podem ser números reais, ok? Também pode ter,
digamos, casas decimais. Mas os valores
podem ser qualquer coisa. Portanto, ele realmente recorrerá à organização de tudo o que
está chegando. Esse valor é da mesma
forma que organizar esses. Então, se, por exemplo neste caso está trazendo
o número um para o primeiro lugar
em qualquer lugar nesta outra lista também, porque isso também
exigirá outra lista que tenha o mesmo número de elementos, talvez sejam curvas, trarão
a curva que está no sétimo índice
para o índice zero. Veremos isso mais
detalhadamente no exemplo prático em breve. Mas neste caso, porque você tem apenas números ou está apenas
usando as entradas de teclas e apenas vendo o processo de classificação que toda vez que mudamos as, essa confusão, é apenas classificá-las
ao vivo de 1 a 10. Isso não muda,
trazendo-os de volta ao estado original. Agora, eu tinha uma pergunta anteriormente
em um curso anterior, esse curso de design paramétrico. Quando era um workshop. E se eu realmente quiser ter sempre uma
randomização diferente , um padrão
diferente. Porque agora, se
eu jogar com isso, eu voltar a zero,
vou voltar ao mesmo padrão que dissemos. E isso é bom. Quero dizer, podemos fazer com
que um grande número comece a trabalhar assim. Isso pode funcionar para alguns, mas para outros pode não, eu não diria chato, mas não diria o propósito ou o objetivo de
continuamente randomizar, aleatoriamente, dar randomizado
números, dados ou valores. E então eu disse: Ok, temos aqui uma solução que poderia funcionar. Isso ocorre pelo uso do tempo, porque o tempo muda,
neste caso, aqui temos o tempo baseado nas horas nos minutos e nos segundos. Então, todo mundo diz que em
um único dia agora, você pode ter um número aleatório
diferente, um número diferente, um
padrão de sementes diferente toda vez
que usamos o tempo. E é assim que podemos fazer isso. Este relógio está vindo
de perímetros. Insira o relógio diretamente daqui. Quando você traz um relógio
novo, certo? E você clica duas vezes
nele, agora ele será redefinido com
base no relógio do computador. Olha só isso, agora
vai reiniciar o relógio. Eu vou sair para fazer isso. Fique com este. Agora, com o painel aqui,
posso ler o bloco. Então, agora o tempo no meu
computador é de 183001 segundos. Então, horas de vigília, 30
minutos e segundos. Foi assim
quando eu reiniciei este ou
se eu clicar duas vezes novamente, agora são 30 e depois 18 s. Ok? Agora, o que eu
gostaria de fazer aqui, quero dividir
esse texto porque a saída
desse padrão é um texto com colunas,
horas, minutos e segundos. E aqui essa divisão de texto
vem do texto de conjuntos. E então o texto é dividido. Este divide alguns textos em fragmentos usando separadores. E aqui eu sei que os separadores
entre esses números são as colunas, certo? Então, estamos usando outra pétala, eu só gosto de
coluna colada, certo? E agora eu tenho a saída. Uma lista de três
itens, 18, 30, 18. Foi quando foi assim. Clique duas vezes agora
e redefina este. Agora é 183110. Está bem? E agora eu quero fazer um número
desses para que tenhamos,
eu tenho 18 h 31 min, 10 s, que significa que eles
têm 18 vezes 3.600 mais 31 vezes 60 mais dez, que se traduz
no tempo em segundos. Está bem? E para fazer isso, fui para
matemática e depois para Script. E então essa expressão. Agora, isso está um pouco avançado, mas eu quero apenas
explicar brevemente e de
forma clara o que eu fiz. Isso é um, faz uma equação, mas você pode usar uma equação
basicamente. E você também pode. Eu tenho entradas diferentes. Então, por exemplo, aqui eu tenho a saída do texto,
três elementos, certo? 18, 31. Então eu posso
clicar duas vezes sobre isso. E posso
dizer, por exemplo , horas vezes 3.600 mais minutos vezes 60 s. Isso sem elas, porque
você tem esses segundos. Horas vezes 3.600 mais
minutos vezes 60 s. Ok? Depois de fazer isso, preciso especificar
aqui também que para a entrada X, a primeira entrada ou as horas, a segunda entrada são
os minutos e a terceira
entrada ou os segundos. Está bem? Então, eu também tenho que
digitá-los corretamente. Então, horas, vou
copiar este. Eu ia dizer, ok, essa é a expressão. Agora eu tenho que ajustar
também as entradas. Então vou clicar e clicar com o
botão direito do mouse nessa variável x. Isso vem por padrão. Agora vou digitar as horas. Vou clicar com o botão direito do mouse
e digitar minutos. Vou ampliar mais. Vou adicionar aqui os segundos. Isso. Agora isso ainda está em vermelho. Não funciona porque ainda
precisamos alimentá-lo, alimentá-lo com essas informações. Eu preciso separá-los
em três entradas separadas. E para isso estou
usando o item da lista. Neste caso, aqui. O que é interessante
sobre o item da lista, se trouxermos um novo, mostrarei quando
você for definir o item da lista. Se você aumentar o zoom neste e obtiver esse sinal de mais. Isso significa que se
você clicar nisso, se eu clicar duas vezes nele, eu tenho o índice, você traz para
qualquer pessoa esse item da lista. Diz seu item, certo? Índice do item aqui. Essa vantagem, isso me
dará agora o índice
especificado aqui, que agora está aqui, por exemplo, digamos que para o primeiro, se eu clicar nele,
esse é o segundo. E se eu clicar nesse
sinal de mais novamente, esse
é o terceiro. que significa que, se eu
mantiver isso vazio em zero, não
forneço nenhuma entrada,
o que, por padrão, eu o mantenho como zero. que significa que
esse é o item que tem o
índice zero mais um. Esses são os dados que
têm um único índice. Este é o átomo que
tem os dois índices. Está bem? Se eu mantiver isso em zero,
se eu mudar isso,
afetarei a ordem. Mas vou manter isso em zero. Quando eu os adiciono
, agora estou extraindo três itens
ao mesmo tempo com
o mesmo componente. Em vez
de fazer isso, eu mudo isso para zero, mantenho isso em zero e depois mudo isso, digamos, para um. Eu poderia ter feito isso
também, mas estou usando apenas dois componentes ou mais componentes
para três itens de qualquer maneira. Quando eu deixo esses. Portanto,
esse item da lista tem o índice zero como está. E agora, se eu usar um painel para painéis, aqui ficam painéis
para ver os resultados. Então, o primeiro,
o segundo. E o terceiro, certo? Eu tenho 183110, certo? Então eu os separei em três entidades
separadas, certo? Em três valores separados e
não na lista. Então, itens individuais. Agora eu posso trazê-los para lá. Então eu tenho 18 h 31 min, 10 s. Agora, eu obtenho o resultado. Então, o resultado dessa
equação é igual a isso. Então, é 66.670. Esse é o resultado disso, calcula o que
estou fazendo aqui. Está bem? Então, essa expressão, eu posso simplesmente
personalizá-la do jeito que eu quiser. E eu sou eu. Tenho que ter certeza de que estou combinando com a orelha. Agora, aqui eu apenas aloco nossas horas, minutos e segundos de
HMS. Acabei de mostrar aqui
como posso construí-lo, mas de uma forma diferente, não
exatamente igual a esta. Apenas entendo isso completamente. Não é, não é
como parecer pedra. Isso pode ser qualquer coisa que você,
eu posso fazer isso XYZ. E, novamente,
também devo dizer como x vezes 3.600 mais y vezes 60 mais z. Eu poderia ter feito isso. Depende apenas de você. Só precisa combinar a primeira
entrada, a segunda, a terceira, o que quer que estejamos mencionando
na expressão, no caso aqui, ter a hora do relógio. Dividimos o texto em
horas, minutos e segundos separados. Em seguida, também os dividimos, colocaremos isso neste
lado separadamente com o item da lista extraído
ao lado. E então temos essa vez. Ok, agora o que é interessante
é que agora isso está ao vivo. Se eu clicar duas vezes
agora e redefinir isso, isso mudou, quero
dizer essa mudança. Então, a divisão, a
divisão agora mudam. Foi atualizado. Isso muda a equação porque
essa entrada agora mudou e, em seguida,
são resultados diferentes. Se eu clicar duas vezes novamente agora, 41, clicar duas vezes novamente agora
43, 44, 46, à direita. Então, está mudando continuamente. Agora eu posso usar isso se eu
quiser a semente e até a minha,
bem, agora eu posso comprar
uma que a mude. Clique duas vezes
nisso, eu o reinicio ou altero, eu o reinicio. Agora, esse relógio, presumivelmente, seria ótimo
se fosse como correr continuamente,
mas não está funcionando. Eu tenho que
clicar duas vezes nisso para redefinir isso e pronto. Mas isso para por aí. É como o tempo, a
hora da minha reinicialização, mas não continua. E se eu quiser continuar? E se eu realmente quiser ter um
horário de mudança contínua? Isso também é possível. Agora, usando isso, vou
mantê-los
como estão agora para você ver mais
tarde , ao examinar os arquivos. Também os guarde lá. A melhor explicação é
como essa. Então, isso é basicamente o
mesmo que isso. Parece que aqui mostra com mais detalhes o que eu estava fazendo, o que estava recebendo e como consegui isso. Eu vou ficar com isso.
Então eu vou dizer, eu vou dizer que
esses são exatamente o
mesmo rabisco aqui. São iguais, mas
com nomes diferentes. É isso mesmo. Ok. Ok. Só como nota, só para não se
confundir ou ter medo. Oh, isso parece diferente. Então, exatamente a mesma coisa
, mas coisas diferentes. Agora. Eu tenho tempo. Ok, esta é a hora atual, como eu disse, quando clico duas vezes
nesse relógio de reinicialização
, tenho um novo número. E isso agora está mudando
muitos com você enquanto eu clico, mas é apenas uma mudança,
não uma mudança contínua. E se eu quiser
torná-lo contínuo? Existe um interessante componente de
contra-ataque vindo da física do canguru, do canguru, canguru sexual vindo do canguru
one discounter. Ok. Agora, o que é interessante
sobre esse contador é que
podemos usá-lo em conjunto
com esse gatilho. Tudo bem, quando eles estão
juntos de acordo, se encontram, podemos ter
um contador contínuo. Então, o que isso faz é que nos
dará uma madeira
cada vez maior, que podemos usar
com esse número
do relógio com um componente
adicional para ter sempre uma nova
hora, digamos. Então. Eu recebi esse contador
da física canguru. E isso é,
aliás, um plugin, um login diferente
que não vamos abordar neste curso, curso design
paramétrico, porque o
curso de design primitivo vai continuar geralmente sobre componentes do
gafanhoto e alguns outros plug-ins. Mas não sobre esse
, porque neste, há outro curso especificamente indicado
para física de cangurus. Aprofundamos a física do
canguru para explicar sobre o
grupo um e o canguru. Kangaroo t
23. Unidade 03 2 Exemplo prático: Neste exemplo prático, usaremos uma
grade quadrada como ponto de partida. Esses
componentes de raiz quadrada vêm da grade
vetorial e do
quadrado, este. E isso fará para nós
uma grade quadrada de células. E aqui temos
a entrada do avião. Vou mantê-la como agora
vale x, y. Então ela começa aí como a
primeira coordenada dela. O tamanho, este,
estou usando aqui para
numerar o lodo para esse
tamanho e estender X e Y. Então, para esses olhos, aqui pode
mudar o tamanho de cada célula. E então até que ponto isso
vai aumentar. Estou usando os mesmos
números para x e y. Então você pode ver o aumento
em ambas as direções. Agora vamos
manter os dois em dez, então dez por dez, então 100. E então o tamanho também
é dez. Tudo bem? Essa raiz quadrada. Agora temos duas saídas. Temos as células, que são todos os retângulos, retângulos com altura, etc. E também temos
essa saída de pontos. Se eu clicar nisso,
agora eu vejo os pontos. Todos esses pontos. Agora estou interessado em
como usar essas células. E aqui eu fiz um achatado
para as saídas. Vou explicar
isso melhor quando chegarmos às árvores e soubermos mais sobre as árvores e aprendermos
mais sobre o
que, o que as árvores fazem e como
podemos manipulá-las. Mas, por enquanto, tenha
em mente que aqui, só
precisamos fazer um
achatado para ter uma grande lista
de todos esses retângulos. Agora, meu objetivo aqui
é separar
a segunda linha dessas células para colocar na lateral fazendo
algo assim. Então, esses são os restantes e essa é a única linha
que eu quero manter. Então, como posso, parametricamente falando, você usar matemática? Como posso fazer isso? E o que, na verdade, agora com isso, gostaríamos de
pensar sobre isso. O que faria com que
eles,
digamos, tivessem uma certa propriedade que todos
os outros não têm. Talvez você consiga pensar
nisso por alguns segundos? O que você acha?
Torna esses únicos e
diferentes de todos esses? Na verdade,
deixe-me, como agora, antes de mim, responder imediatamente. Primeiro, quero
mostrar como podemos extrair informações
dessas células e depois usá-las
para nosso próprio benefício. Agora, essas células,
como vimos aqui, são todas retângulos, certo? Mas isso não
nos dá mais informações. Então é retângulo, retângulo,
retângulo, nada mais. Mas sabemos que no Grasshopper, cada elemento tem muito mais informações do
que parece ser, certo? Então, quando vimos as linhas, por exemplo, sabíamos que uma linha
é uma linha, Sim. Mas você também sabe
que agora uma linha tem um ponto de partida e um ponto
final, certo? Então, também podemos extrair
esses de uma linha. Uma linha tem um comprimento. Também podemos extrair essas
informações da linha. Tem uma direção, como se
funcionasse como um vetor. Além disso, podemos extrair
essas informações de uma única linha simples. Nesse caso, agora, com
as células, o que podemos fazer, podemos realmente extrair seus centróides,
os pontos centrais. Isso é feito com o uso
do componente de área. Agora, basta aumentar
um pouco isso para torná-lo maior. Então, o componente de área
proveniente da área de
análise de superfície nos dará inicialmente
basicamente uma área, certo? Mas o que é interessante é que isso nos dará não apenas na área
da geometria que está
sendo dada aqui. Portanto, isso pode ser malha B-Raf
ou curva plana fechada. Nesse caso, aqui teremos
painel fechado, curvas fechadas, retângulos ou quadrados
nesta situação, quadrados. Mas também nos dá centróides, os pontos centrais
dessas células. Então temos agora aqui, a partir disso, aqui
temos as células. E quando eu vinculo essa célula
à entrada aqui da área, obtenho os centróides, os pontos centrais
de cada célula. Está bem? Agora, eu também ouço as áreas
que não vou ouvir. Use este por enquanto. Eu realmente não me importo com isso. Agora não me ajudará
em nada. O que eu quero fazer agora é conseguir quando tento ver
com painéis como antes, painéis são nossos melhores amigos no Grasshopper porque
nos ajudam a entender o que está acontecendo. E tente pensar em
como podemos usar as informações. Nos painéis aqui. Podemos ver que temos aqui o ponto que tem a
coordenada de 550. Então, todos esses centróides,
os pontos, agora, todos eles estão
aqui e essas são as coordenadas x, y, z. E a segunda é 5150. O terceiro é 520-504-5350. Então, uma vez que entendemos isso, tentamos ler isso e
entender o que está acontecendo. Podemos tentar adivinhar que
talvez essa lista esteja nos mostrando. A ordem desses pontos, provavelmente a partir daí. Assim, tem cinco x5, Y5, os mesmos x e y
e então z é zero. Então, o cinco, o mesmo X agora, mas diferente porque é maior y. Então, se isso é o mesmo x e y, e eu sei que aqui
na minha janela de visualização, eu sei que este é o eixo x, esse é o eixo y, certo? Eu posso
entender isso agora. Talvez o
segundo seja esse. Tem o mesmo x, certo? Mas um y maior. O
terceiro também tem o mesmo x. Mas mesmo sendo uma
forma maior do que a segunda, essa provavelmente, certo? Quarto, os mesmos 35. Então, quando tudo isso
acontece agora,
parece que o último
tem o porquê de 95. E agora temos um novo grupo de células que agora
tem um x diferente. E parece que é mais provável que seja esse que tem
x, x 0, 15. Mas agora o y de cinco, vemos isso da mesma
forma, este, certo? E depois 15, 15. Então, o mais provável é
que seja esse. Agora, o que você pode
fazer aqui também,
além de apenas
examinar os dados, tentar lê-los, porque às vezes pode
ser confuso de qualquer maneira. Então, o que podemos fazer aqui é usar um componente de item de lista. Depois, podemos verificar como o
gafanhoto está organizando para nós as informações e a
organização dessas células. Aqui eu extraio os
centróides das células. Mas se for das
próprias células, desse componente, se eu usar um item da lista com
um determinado escalonador de números,
isso deve ser um número inteiro. E eu tentei agora
jogar com isso. Então, o índice zero, o primeiro representa o
primeiro item na lista. E acho que quando eu
estava lendo
isso, esse provavelmente
será o primeiro ponto, certo? Se eu jogar com isso
agora, faça assim. Parece que agora é
assim que o gafanhoto está se
organizando para mim. As células, eu vou subir
para 100, mas isso é o suficiente para eu entender como o gafanhoto
está se organizando. Para mim, as células em linhas
e colunas, primeira coluna, segunda coluna, terceira coluna, assim, grupos
de colunas, certo? Portanto, é bom usar esse item
também, nem sempre quando precisamos,
mas como uma ferramenta investigativa para entendermos
o que está acontecendo. Agora, sabendo que temos todos esses pontos
ali e as células ali, e entendendo que
isso tem o X15, Y5. E, desculpe, X5, a esposa
de um adolescente, quieta de 25 anos. Mas este novamente tem o x 15, mas depois o Y5, certo? Para mim, parece
que estou lembrando meu objetivo e ele deveria ir lá. Eu quero separar
esses
de todos esses. Parece que o que é comum entre todos esses ao longo desta linha aqui? Existe o valor y, o valor x? Porque toda essa coluna
aqui tem o mesmo valor x. Este tem o mesmo valor x. Mas agora toda essa linha aqui tem o mesmo valor
y de cinco. Parece que este segundo tem o mesmo valor
y de 15. E a terceira linha tem
o mesmo valor y de 25. Também sabemos na
barreira do restaurante que você pode fazer algo chamado ponto de
desconstrução. Por exemplo, vimos como
podemos construir pontos e também
podemos desconstruir um ponto. Esse componente de
ponto
de desconstrução
realmente separará todas essas coordenadas, x, y, z, em saídas separadas. Agora, já que estou
interessado no porquê, como eu disse, porque isso
está aqui, o valor y, a coordenada y que
faz com que sejam esta linha, a segunda linha, tem
o mesmo porquê comum? Isso? Estou interessado em
usar a saída branca aqui, os componentes y
ou coordenadas
dos pontos e
colocá-la neste lado. Agora, a partir dos
centróides ou pontos, agora tenho todas as coordenadas
y dos pontos. Veja, aqui eu tenho,
estou apenas extraindo essa segunda coluna
de informações desses pontos para ter apenas esta
separada ao lado. Ok. Então, eu tenho 5 152-535-4550, etc. Então, exatamente como
separei
este deste lado . Esse é
o primeiro passo. Agora, tendo feito isso, você pode ver que agora eu
posso ver que, ok, o primeiro tem o Y 51525. Agora, o que eu quero é, já que sei agora que o segundo também
usando o item da lista, o segundo
aqui do índice um. O segundo do índice um, que tem o y 15, certo? Por que 15, certo? É aquele em que eu
quero me concentrar, certo? Eu quero extrair. Todas essas células que têm
o mesmo y de t, certo? Então, eu quero agora usar um componente de igualdade
que vem de operadores matemáticos. Igualdade. Está bem? Quero descobrir entre
todos esses valores, quais deles
são iguais a 15. É isso mesmo. É isso que esse
componente está fazendo. Então, o primeiro número ou
números neste caso. Então, aqui estou apenas dando
todos os números. Então, a lista de números. E o segundo número
é aquele com o qual eu quero que a
igualdade funcione. Ou eu quero ter
o relatório de qualidade, digamos,
de todos esses números. Então, a saída aqui, eu tenho duas saídas,
igualdade e desigualdade. A quantidade aqui me
dará o que, qual é verdadeira ou falsa
com base na igualdade de 15. Cinco é igual a 15? Não, falso. 15 é igual a 15? Sim, é verdade. 25 é igual a 15? Não falso, 35, não falso, etc. Então, de volta aqui. 15 é igual a 15? Sim, é verdade. Então, o que é importante
aqui é que estamos mantendo a mesma ordem
de informações a partir dos pontos. Não ouvimos baralhar, como se a ordem do ponto
aqui não tivesse mudado. Ele permanece o mesmo,
o mesmo primeiro ponto agora tem o mesmo primeiro y, que tem a mesma
primeira correspondência igualdade
ou resultado de igualdade, correspondência igual a
15, sim ou não, certo? Então, não usamos nada, os
pedidos permanecem os mesmos. Mas agora eu só gosto de extrair informações enquanto vamos, certo? Essa é a desigualdade
agora só para você saber, mas eu não, eu
realmente não preciso dessa aqui. Só para você saber
que você também pode ter desigualdade, às vezes você gostaria de usar em
qualidade e não em igualdade. Portanto, depende de quais são
seus usuários ou seus ângulos. De qualquer forma, depois de
ter feito isso, depois de ter encontrado os resultados de
igualdade, certo, então eu posso usar
algo chamado Dispatch. Despacho vindo de
conjuntos, liste este lote. E, a propósito, você pode ver
aqui duas setas, como uma maior,
como uma seta preta como se esse fosse o
fluxo inicial, digamos, de dados com o
pequeno símbolo booleano, esse preto e branco círculo e, em seguida, essa seta vermelha menor subindo, como se agora estivesse
baseada na inflamação booleana ou separando desse fluxo
inicial. Apenas informações específicas, elementos
específicos do
fluxo inicial de dados, certo? É isso que está fazendo. Então, para esse bacharel, ele precisa de uma lista para filtrar. Isso é o que diz. E uma observação melhor,
importante, muito importante aqui, que eles são incríveis,
vendo aqui o número de entradas
na lista deve ter o mesmo número de resultados
booleanos inseridos
padrão de despacho. Este, porque
isso só vai colocar, testar coisas, é, você sabe,
basta usar essa lista. Se isso tiver, digamos,
100, 100 elementos e
tiver 100 resultados, agora
ele
aplicará os resultados à lista, aos elementos. Portanto, devemos ter o mesmo
número de elementos e o mesmo número de resultados do padrão
booleano aplicado
aos elementos. Aqui, eu tenho 100 valores herdados de uma fonte
e você encontra
isso, diz 100 valores herdados de uma
fonte e depois falso,
verdadeiro, falso, verdadeiro, falso, falso,
falso, falso, falso, falso. Aqui temos os pontos, certo? Então, uma vez que
eu sei que eu faço isso, por exemplo ,
aqui, como se eu estivesse conectando a saída dos
centróides
aqui dos pontos, todos esses pontos,
essa entrada da lista de lotes. E a igualdade resulta
no padrão de despacho. E agora estou recebendo os
que têm o verdadeiro como resultado e os que têm
o falso como resultado. Se eu clicar nisso
agora, assim, não
vejo nenhuma diferença
porque estou vendo dados
mais pesados para usar
ou qualquer outra coisa. Mas neste caso,
porque gosto de pontos, também
posso usar pontos FOR porque sei que
eles têm pontos. Se eu tiver, digamos que se
eu dissesse que curvas são malhas, não
posso usar pontos para isso. Mas se eu usar dados, é como um passaporte gostar deles. Funciona com qualquer tipo de geometria porque cada
geometria é indicada pelos dados . Então, aqui eu tenho os
pontos que são, que têm os resultados correspondendo a
eles na mesma ordem, B sendo verdadeiro e outros
sendo falsos. Agora, já que sabendo que
a lista deveria ter, deveria ser a mesma, deveria ter o mesmo tamanho, o mesmo número de elementos
que entram no despacho. Mas este realmente não se
importa com o que eu tenho. Gostar. Não importa se eu tenho
pontos, curvas ou superfícies. Não importa,
isso só se importa com fato de eu ter uma lista de elementos e ter a lista de resultados booleanos verdadeira,
falsa, verdadeira, falsa. Então, ele apenas combinará
esses, certo? Portanto, o primeiro elemento, o que é o primeiro
resultado booleano, é falso ou verdadeiro. Vamos colocá-los em
qualquer lista a, lista B. Então, sabendo disso, eu também
posso usar células B. E agora posso dizer com
o mesmo despacho aqui, mas a lista são as células, mas as coordenadas dos mesmos resultados de
qualidade são as mesmas. Então eu posso usar esse. Além disso, até eu posso ir
mais longe e dizer:
Ok, eu também posso fazer disso uma
superfície. Talvez seja como uma divisão de
superfície,
digamos, e tenha
superfícies aqui. E, novamente, também porque
eu não alterei nenhuma ordem e, a
partir daí, eu não embaralhei em
um objeto ou eles não fazem nada que
não seja como inserir em listas como neste
momento e não fiz isso e eu não mudei nada
na organização da lista. Estou dizendo que é por isso que aqui se eu também faço superfícies de
limite, sempre
tenho 100
itens, 100 superfícies. E aqui eu posso usar
esta como entrada da lista,
mas, novamente, o mesmo padrão
de entrada de igualdade , padrão booleano. E então eu posso colocar essas,
decidir que são do
lado ou com as células, essas e essas. Está bem? Agora, dito
isso, é importante também
entender no Grasshopper que
nem sempre temos esse tipo de organização ordenada
de itens na lista. Às vezes, podemos ter essa lista
organizada de itens. E, neste caso, quero
mostrar também como podemos corrigir isso
com base na matemática. Aqui, se eu olhar
esta lista de células,
certo, temos a primeira
venda, a segunda, a terceira. E isso é porque eu sei, bem, eu sabia antes disso, quando
eu estava olhando para
cá, estava indo dessa maneira, certo? Então, da esquerda para a direita. E uma vez que eu, com os resultados
booleanos , resultados de
igualdade,
retirei todos os que não tinham o
mesmo y de 15, certo? Então, este, o
segundo aqui, que tirou tudo isso, manteve o segundo, tirou todos os outros e manteve o terceiro, certo? E é por isso que, porque
indo da esquerda para a direita, o resultado final aqui
após o despacho, ou neste caso, a superfície está indo da esquerda
para a direita, para a direita. E todos os intermediários
são retirados, certo? Neste, nesta lista. Agora, essa lista é interessante
é para mim. Tudo bem. Agora, se eu quiser dizer a intenção
agora de embaralhar essa lista, meio que
bagunçar tudo só para você. Como um segundo exemplo
deste exercício para mostrar como podemos, depois
disso, até mesmo corrigi-lo. Estou aqui fazendo isso usando
um componente de instabilidade com a instabilidade de um. Portanto, se for legitimidade de dois, isso realmente não
importa neste caso. Mas o que importa é
que agora, depois de tremer, depois de embaralhar a lista, se eu clicar em tudo isso e em tudo isso,
eles têm a mesma aparência. Mas quando eu uso outro componente do item da
lista e tentei ver
qual é o primeiro. Ok. Eu tenho o primeiro, é o segundo
deles
lá, lá,
lá lá, etc. Então não é uma lista
ordenada, certo? É uma lista confusa,
enquanto esta está ordenada corretamente,
corretamente, certo? Como eu quero que seja,
digamos que falando subjetivamente, da primeira à última, da esquerda para a direita, é
assim que eu
pensaria sobre isso. Pode ser ou outra
coisa, mas isso mostra que aqui nesta lista é um
pouco confuso e aleatório. E então, como posso, novamente, agora, tendo feito isso,
como posso direcionar isso? Como posso trazer essa lista
confusa de volta para essa lista bonita e bem
organizada? Você também pode
pensar nisso, um pensamento rápido. Como posso trazer essas
dessa lista de superfícies,
essas, essas? Para voltar a uma moda bem
ordenada. Qual é outra propriedade matemática, digamos, que usaremos nesse caso. Talvez eu possa
usar novamente os centróides e saber que
quero que eles sejam organizados
da esquerda para a direita. Então, vamos pensar sobre
isso de uma maneira diferente. Eu quero dizer ao gafanhoto:
Ei, eu quero, por favor, se você pode organizar esses da esquerda para a direita
para ficarem assim. Esses, certo? O que eu quero dizer? Em outras palavras, o que
eu quero dizer com isso? Como posso traduzir? Agora esse pensamento, essa ideia para o gafanhoto, a linguagem do
gafanhoto. Se eu disser isso, imagine que, por exemplo agora você está sentado em uma mesa e
então você tem todas essas células espalhadas e não na mesma ordem, e
então você quer ordená-las. Queremos colocar o
primeiro aqui, o segundo, o terceiro,
um, o quarto, etc. O que é, como podemos
agora traduzir isso matematicamente? Eu diria que o
gafanhoto pode
classificá-los com base em seu valor x,
do menor para o maior. É assim que essa é a linguagem que eu gostaria de me
comunicar com o Grasshopper. Em vez de contar, basta colocar da esquerda para a direita. Não tem nenhum entendimento. Não há nada.
Não existe esse componente chamado da esquerda para a direita, da
direita para a esquerda, para cima e para baixo. Não diz isso,
mas eu já caí. Você imaginaria então que
no valor z, negativo, positivo,
esquerdo e direito, você pensaria que
talvez neste caso, talvez na direção x, negativo, positivo ou
do menor para o maior. É assim que podemos
traduzir nossas ideias. Linguagem Grasshopper. E
isso é muito importante porque agora, quando você está se aprofundando design
paramétrico e
usando o gafanhoto, não estamos mais apenas desenhando com o cursor e
apenas movendo as coisas. Quero dizer, eu poderia fazer
esses e
movê-los para o primeiro,
eles são secundários. Eu poderia ter feito isso,
mas isso não é paramétrico. Essa não é realmente a maneira paramétrica rápida e
inteligente
de trabalhar com dados. Mas precisamos extrair
essas informações dos dados
para permitir que o crossover
entenda o que você deseja. Então, voltando ao que eu disse, quero dizer ao Grasshopper as chaves de
classificação são aquelas com
base em seus valores X porque eu sei
que quero que elas sejam classificadas da esquerda para a direita, menor para a maior x, certo? Então eu posso ouvir, extrair seus centróides novamente. Posso conferir novamente o
item da lista aqui, você pode ver aqui. Quero dizer, se eu
colocar esse
na mesma entrada, eu posso ver. Então eu tenho isso, veja, então está combinando as células
e os pontos estão coincidindo. Isso é óbvio. Está bem? Então, as células e
seus centróides, nada mudou até agora. Ainda temos a
mesma lista confusa. Ok. Deixe-me tirar isso
e fazer isso para ver os dois juntos. Está bem? E agora posso usar novamente
o ponto de desconstrução,
certo, para extrair
seus valores XYZ. No entanto, nesse caso, não estou interessado no componente y, mas sim no componente x. Porque eu quero, agora meu foco
é classificá-los com base em seus valores X
do menor para o maior. E nesta camada,
neste painel aqui, a saída dos componentes x
que eu posso ver agora novamente, os painéis são nossos melhores amigos para entender
o que está acontecendo. Agora eu posso ver, então o
primeiro item que tem um índice zero tem
o valor x de 95. Isso está aqui na parte de baixo. Portanto, o painel das superfícies não me dá
muita informação. Quando eu uso o painel
que mostra os centróides, ele fornece mais informações. Ok, eu tenho o
x, y, z é ótimo. Todos eles têm os
mesmos y's e z's. É por isso que os y e os z's realmente
não importam para mim. Agora, o que é rotavírus para mim
é classificar esses valores x. Eu coloquei isso aqui ao lado. Então, x componentes. Então, agora aqui eu posso
ver, ok, 905-40-5205. Na verdade, o primeiro é o cinco, esse é o oitavo, tem a posição do sétimo índice, então é o oitavo ponto, certo? Então, está totalmente confuso. Agora, a lista restrita
vem de conjuntos, listas e
componentes de listas ordenadas para este. Agora, anteriormente vimos o exemplo de que estamos
classificando somente valores. Mas, nesse caso, estamos
classificando moedas como geometrias e células
e não apenas valores. Então, aqui eu preciso dar as chaves, os valores, as
chaves ou os valores. Portanto, as chaves são as
entradas que eu quero
classificar e que estão relacionadas
às geometrias. Então, nesse caso, eu tenho
os valores de x, certo? Eu coloquei isso aqui. A saída do
K das teclas é a lista ordenada,
515-253-5405 até 95. Então, esse processo de classificação, esse é o
processo de classificação dentro
desse pequeno cérebro desse componente da lista de
classificação. Isso era fazer isso, o que acha agora ver ao vivo como eu, enquanto eu
mudo o nervosismo, como se, mesmo que eu mudasse
agora a confusão, estivesse sempre pegando alguma coisa. Realmente não importa
qual seja a lista, mas depois ordená-la novamente, classificá-la novamente da
menor para a maior, está
sempre atualizada, certo? Então, se eu e o jitter
mantivermos isso como está agora , com o mesmo padrão de
painel de embaralhamento. Eu posso ver que o United
51 até o final, 45 aqui, foi para esse estado de 25, pois onde isso
não mudou? O A25 foi para o
anterior aos últimos 155 quando eles estão exatamente certos, os cinco anos queriam o
primeiro índice de zero. Então, esse processo de classificação
que está acontecendo aqui, será aplicado
a tudo o que eu trouxer para essa
entrada aqui. E também se você
os usar e, na verdade também
poderá adicionar mais entradas. Você pode simplesmente adicionar
quantas linhas quiser. Está bem? Então, qualquer coisa que eu colocar aqui, ela será classificada com
base nesse processo de classificação ,
mas também com base nas chaves. E também neste caso, não
devemos ter o
mesmo número de elementos. Então, se eu tenho aqui,
eu tenho dez aqui, eu não deveria ter 1011 ou
nove ou qualquer outra coisa. Porque simplesmente
classificar uma lista de
elementos de geometrias pode ser qualquer coisa, curvas,
malhas, superfícies. Com base nessa remodelação,
nesse reordenamento ou nesse processo
de classificação para ter isso. Então, se, neste caso, a primeira entrada ou as superfícies em
que estamos aqui, se esse item mac
e veja qual delas, você sabe, a ordem
confusa aqui. Agora, as superfícies, a
saída disso, você sabe, a superfície aqui novamente,
eu vejo a mesma coisa, mas quando eu uso o item da
lista aqui. Agora tenho novamente a lista
ordenada de superfícies com
base em seus valores X. Está bem? Se eu der,
então quando eu clicar, clique aqui com um sinal de mais e dê uma nova entrada de qualquer coisa. E isso é adicionado aqui, este livro para ver os pontos
aqui novamente. Então, pontos em não classificados,
pontos classificados. Agora estão classificados. Anteriormente,
esses pontos, esses centróides não eram classificados, assim, embaralhados aleatoriamente. Agora, eles estão classificados. Está bem? Então é assim que
podemos classificar elementos, geometrias com base em
determinados critérios. Nesse caso, estou usando
os componentes x. Às vezes, posso
usar áreas ou
metros ou comprimento de curva ou qualquer coisa, ou os valores z, qualquer coisa. Na verdade, vou
mostrar aqui outro exemplo, um bom exemplo de
classificação com base no comprimento da curva
ou por metro ou área. Aqui eu tenho essas curvas
dentro desta lista. E estou usando aqui
o item da lista para ver a ordem desses
elementos, como eu sei aqui, se eu der a ele o índice como zero,
pois agora é um iClicker. Esse é o primeiro
elemento dentro da lista. Se eu clicar no sinal de mais, este é o segundo,
você vê que o segundo é menor que o primeiro. O terceiro é maior que os dois. O quarto talvez seja maior
ou talvez maior também. Quinto, o maior, N6,
menor novamente, certo? Portanto, eles não estão em uma lista
organizada da mesma forma, ou digamos seguindo
seus tamanhos, por exemplo ,
aqui, estou usando
essas duas áreas. E aqui a área aqui
eu estou usando a área, não os centróides,
neste caso aqui. E isso é mais com
suas respectivas áreas ou, neste caso, também outro método, seu comprimento. Então, o comprimento do primeiro, do segundo,
etc., certo? Agora use a lista de classificação, novamente, o mesmo componente aqui. E eu posso dar o comprimento ou as áreas das teclas. Novamente, a chave é que as necessidades
são sempre iguais aos valores 0,1. Esse é o símbolo disso. Então, números reais devem ser classificados. E isso pode ser qualquer coisa,
dados podem ser qualquer coisa. Neste caso, aqui estou usando
curvas, por exemplo, também. Então agora esse item da lista, se eu verificar o pedido, há o
primeiro, o menor, 1, s, maior, terceiro,
maior, quarto, maior, quinto,
maior, o maior. Ok, agora estou
classificando com base em áreas em vez de
valores x como aqui, certo? Então, podemos usar a classificação. Você pode simplesmente classificar qualquer coisa com
base em quais critérios
específicos, valores específicos
que são comuns e que podem ser usados para comparar diferentes elementos, como áreas, parâmetros, qualquer coisa, certo? Ok, então isso é brevemente sobre esse exemplo
prático e prático. Agora, vamos passar à divisão
manual versus paramétrica.
24. Unidade 03 3 Manual de divisão vs: Já
vimos anteriormente como podemos dividir uma lista em
duas listas usando a ordem do índice aqui e a lista dividida,
esse posicionamento do índice. E então vimos que
podemos dividir essa lista de dez itens em duas listas, dividindo-a no
índice de três, por exemplo, então temos 123 aqui. E depois
os restantes na nova lista começando novamente
do índice zero. Tudo bem? Agora, o que é interessante aqui é que você pode
fazer mais do que isso, assim como no
início de uma espécie de introdução realmente básica. Digamos que você faça
uma célula quadrada novamente. Estou usando novamente aqui o quadrado. Então, vindo do quadrado da grade
vetorial, estou usando apenas
um diferente do anterior. Então, em vez de dez tamanhos
e depois extensões x
e y. E então, e então eu estou
fazendo extensões diferentes para este caso,
digamos que eu não sei, depende, qualquer número, mas eu quero que seja diferente. E a saída
das células como antes. Agora aqui, achatado ou, e também veja isso mais tarde. Mas, por enquanto, estamos
colocando todas essas células em uma grande lista. E eu estou aqui usando um componente de superfícies
de
limite para ter todas essas superfícies. Agora, se analisarmos a organização de
dados lá, você pode ver com o item da
lista, novamente, também usado como uma ferramenta de
investigação que, se eu clicar neste, por exemplo , também. Agora ele está me
mostrando esses resultados, bem como o resultado do item da lista, porque
estou selecionando os dois. Se eu jogar com isso. E eu posso ver que essa é a
organização da lista. Portanto, é semelhante ao que
vimos no
exemplo prático anterior : estamos começando do lado inferior esquerdo e
, em seguida, subindo as palavras dessa forma em
colunas iguais, basicamente. Agora, antes de
dividir a lista de texto, o que é interessante notar
também é que podemos dividi-la
de maneiras diferentes, como olhar apenas para
um lugar. Podemos usar um
padrão frio para dividir
a lista de qualquer tipo de ordem
criativa de maneira diferente. Então, isso é chamado de padrão
vindo de conjuntos. Sequência, chamada
padrão. Neste, ele chamará ou
removerá elementos da lista usando uma máscara de bits repetidos. E o que isso faz, então, por exemplo ,
aqui, a entrada desse padrão, você vê isso,
significa um booleano. Este é o hexágono preto com o símbolo booleano
no meio. Portanto, ele precisa de informações que digam
apenas verdadeiro,
falso, verdadeiro falso. É isso mesmo. Então aqui estou eu fiz um painel como este e
acabei de digitar false. É verdade assim. E depois disso,
eu clico com o botão direito
do mouse nisso e desativei os dados de várias linhas
como esses para ter uma lista. Agora eu tenho uma lista de informações
booleanas. Está bem? Agora eu fiz isso. Você já salvou anteriormente, por exemplo ,
falso, verdadeiro,
verdadeiro, falso, falso, falso. Agora, se olharmos os resultados, então eu tenho essa
lista inicial de superfícies aqui. E quando eu chamo o
padrão dessa lista usando esse booleano aqui,
obtenho esse resultado. Então é uma chamada, tão
falsa, falsa chamada. Então, os primeiros a sair, Verdadeiro, Verdadeiro, mantenha-os. Então falso, falso, falso, falso. Então, quatro vezes agora. E verdade, verdade, verdade, certo? Então esse é o
padrão de um chamado. Se eu usar, por exemplo, padrões
diferentes. Então, falso, verdadeiro,
falso, por exemplo,
direto por meio deste
, o
segundo , então eu obtenho esse resultado. Se eu usá-lo, diga falso, verdadeiro, verdadeiro, falso. Então, novamente, eu tenho padrões
diferentes. Portanto, podemos brincar com
esses padrões para também um resultado final de
efeito de padrão diferente que você gostaria de obter. Está bem? Então, esse é o resultado inicial e, em seguida, esse é o resultado
frio. Está bem? Portanto, essa é uma forma de os
filhos cheirarem a lista, mas não de forma ordenada. Agora, vamos para esse negócio agora e focar nisso. Inicialmente. Para começar, temos esse componente de lista dividida
vindo de conjuntos, listas, listas. Nós já sabemos disso. Isso significa a lista como uma
entrada e um índice, onde ela corta a lista e a divide em duas listas diferentes. Agora, aqui,
a saída disso, temos 300. Está bem? Então, por exemplo, se agora eu quiser
dividi-lo no início, no meio, 150,
à direita, para ficar no meio. Agora vou pegar a primeira
lista e a segunda lista. Se eu clicar aqui, eu mudo e clico
neles para ver os resultados. Primeiro. O segundo. Ok, então agora estou dividindo isso em duas listas, a, lista B. Agora, e se, ao
trabalhar no Grasshopper, isso mudar o número de superfícies aqui a partir das
mudanças de altitude por algum motivo, ou que eu os alterei
ou porque talvez, por exemplo a entrada
que você está fornecendo na extensão x e y tenha mudado
porque estava vinculada, não com os números maiores, mas com outra, digamos, saída de um
componente diferente baseado em área ou números ou em parâmetros diferentes e
diferentes. E quando algo
mudou lá, quando algo aconteceu
lá, isso mudou e isso
fez com que isso mudasse também. Agora, o número muda. Então, por exemplo, se eu mudar isso agora e um aquoso isso ligeiramente. Então, agora eu
não tenho no total 300 ou 220 células. Ou, neste caso,
também aqui as superfícies. Mas isso aqui não entendi
ou não foi atualizado sobre isso porque
estou dando aqui apenas um painel como entrada. Isso não atualizou
o número 150, mas não mudou
parametricamente falando. Então, aqui eu ainda
tenho uma lista sendo dividida às 01:50 e
as restantes, mas não mais no meio como era minha intenção inicial ou
anterior. Também estou aqui para atualizar
isso novamente, falando manualmente. Tudo bem, então se
eu clicar um pouco aqui e depois dizer um para um, então eu vou estar no meio disso. Então eu tenho agora os dois 50 por cento. Mas, novamente, essa não é a forma paramétrica
intuitiva. É assim
que podemos fazer isso rapidamente. Agora. Como podemos, sabendo
que podemos extrair informações de
qualquer coisa no Grasshopper? Como podemos usar isso
para nossa vantagem de ter um processo de
divisão paramétrica? Podemos usar, como
vimos anteriormente, o componente de comprimento da lista, que nos dará o número de itens que saem
de um componente. Então, neste caso, o
número de itens aqui, o número de superfícies
é 220, certo? Se terminarmos, esse é
o tamanho da lista. Então, vamos medir quantos
itens estão na lista. Este é o painel
que mostra o resultado. Agora, se eu mudar isso, agora se você pode ver isso agora aqui, quando eu mudo isso, isso
atualiza a vida automaticamente. É
interessante que isso esteja vinculado a este e esteja lendo a saída e contando
quantos itens existem, e está apenas fornecendo
a atualização, o resultado. Então, sabendo disso, agora posso usar um processo matemático simples equação
ou operação para dizer que quero dividir
esse número por dois, porque minha intenção é
sempre ter 50, 50 por centavo, certo? Então, tudo que eu estou fazendo isso. Agora. Veja aqui, eu não
usei este anteriormente. Este é o manual
e por isso ficou lá. Não está fazendo a divisão de 50%, mas agora está
fazendo isso de forma inteligente. Sempre gastando 50
por cento porque está sempre lendo a saída
vinda das superfícies. Em seguida, a contagem de
quantos eles estão usando
o tamanho da lista. Então, sabendo esse valor numérico que
sai dessa saída, dividindo-o sempre por dois,
dando esse resultado. Portanto, esse número está sempre sendo atualizado com base nesse número. E esse número está
sempre sendo atualizado com base em quaisquer mudanças que estejam
acontecendo a partir daqui. Está bem? Agora, essa é uma maneira rápida de fazer isso
parametricamente falando. Agora, em um curso anterior
que eu estava ministrando, recebi uma pergunta. Talvez queiramos, em vez de dividir por dois, usar a porcentagem. Como eu quero dizer,
eu queria dividir
a lista em 50 por 50 por cento, ou quero gastar a lista em
20 por cento. Então,
como posso fazer isso? E eu disse bem, também podemos usar os mesmos
componentes matemáticos que
temos no Grasshopper para usar a porcentagem em vez de apenas
ouvir um número por dois. E isso é usando também. Então, aqui estou usando uma nova
divisão com dois painéis. Nesse caso, estou chamando esse pequeno cluster de
componentes presentes. Isso significa que aqui o
100% dividido por 50
sempre me dará, certo? Então, 50 por cento
de 100 são dois. Eu entendo, eu faço essa operação
aqui, esse pequeno passo. E então eu alimento isso para
fazer a divisão, novamente, a divisão que
vem desse tamanho de lista. E então eu recebo esses 50% novamente. Se eu disser, oh, na verdade
eu quero que seja 80%. Então 100/80 me dará 1,25, que é 80 por cento de
todas essas superfícies. Certo? Então isso é 80,
isso é 20 por cento. Agora, o mais interessante é que em vez de usar painéis, porque agora isso é um pouco lento. Mas se eu quiser usar um controle deslizante
numérico para isso, configurei aqui antes
os números maiores, que têm a extensão
de ir de 0001. Na verdade, eu
intencionalmente fiz isso 001000 porque se fosse zero, absolutamente, não funcionaria. Isso resultará em um erro. Eu
mantive isso um pouco acima de zero e depois até
centenas. Então, de, digamos. Hipoteticamente falando, 0-100%. Esse é o controle deslizante. E aqui eu estou dando
este para a. O B,
o a é o 100,
TB é o número que a
porcentagem celular começou, eu chamo de 100%. Então, aqui nada acontece. Agora, 7%, certo? Agora estou obtendo esse resultado
usando o controle deslizante numérico. Você vê que esses números estão
mudando à medida que eu mudo, enquanto eu jogo com esse controle deslizante de
números. Está bem? É como pensar e calcular
automaticamente e nos dar
o resultado que você deseja. Agora, outra forma de
dividir uma lista, o que também é interessante de fazer, além disso, basta dividir
em um índice específico. E, como neste caso,
embora esse
já seja um processo paramétrico, o que é bom, é se quisermos que
ele esteja fazendo isso. Temos essa interessante redução
aleatória. esse
componente de redução
aleatória reduzirá Basicamente, esse
componente de redução
aleatória reduzirá aleatoriamente uma
lista. Então, também vem da sequência de conjuntos com a marca reduce. Isso significa uma lista como entrada. Aqui, o número aleatório de
itens para remover a semente. Lembre-se disso, temos
essa semente como a, sempre que temos um
componente que tem um processo de randomização
acontecendo dentro
dele, ele tem um assento como entrada. Agora estamos apenas mantendo
o assento em um. Eu não quero estragar tudo. Eu quero mantê-lo como está agora. Meu interesse agora
está aqui para analisar a redução aqui e também tentei torná-la
paramétrica na fala. Então, neste caso, aqui, número
de itens a serem removidos, certo? É o número dos itens. Então aqui eu tenho o
tamanho da lista, aqui mesmo. Estou dividindo isso por essa
porcentagem de produção. Mas quero dizer apenas usando
a mesma coisa, assim como copiar e
colar isso lá. E agora eu estou
usando essa redução. E então, se eu clicar aqui
agora para ver o que está acontecendo. Então, se eu tiver uma redução de zero
por cento, nada acontece em 0%. E quando eu jogo com
isso e à medida que ele sobe, temos essa redução aleatória. Agora, o que
é interessante é que eu
também posso , digamos, tentar, embora essa semente
precise de um número inteiro, se eu fizer isso, vamos tentar
se funciona ou não. Funciona. Isso não nos dá um
erro. Então, ele arredonda tudo. Você vê que isso
é feito em 8,89, então é arredondado. Esse número 209, certo? Normalmente, isso não deve funcionar. Normalmente parte industrial, isso nos
dará um
erro porque é um número real e
precisa de um número inteiro. Mas, neste caso,
por
alguma razão razoável , eles são simplesmente arredondados para
um número inteiro. E então, um caso, eu posso dar
esse número para ambos, mas como eu estou mudando o fator
de redução, eu também estou mudando
a semente com ele. Portanto, não vai
reduzir, mas também mudar toda
vez que a randomização for feita. Então, se eu fizer isso agora,
isso só estará presente. Quando eu começo a reduzir a doença. Ele não apenas reduz, mas também toda vez que faz a etapa de redução, ele altera novamente o padrão de
randomização porque esse número está sempre alimentando
esse novo número. Viu isso? Agora vamos manter isso
menos louco do que isso e continuar assim. Então esse é o processo
de redução aleatória. Agora, o que é interessante,
gafanhoto, é que podemos exportar
esses resultados como imagens. Então, mais tarde, podemos
usá-los em animação de vídeo. Podemos corrigi-los, podemos fazer uma pequena animação
com eles. Digamos que você esteja
fazendo uma apresentação sobre seu design conceitual. E você vai querer mostrar
essa mudança dinâmica, redução
dinâmica, talvez a divisão
dinâmica sempre que
tiver um controle deslizante numérico. Agora é a hora
de falar sobre isso. Sempre que estiver usando
um controle deslizante numérico, você pode realmente exportar os resultados animados com base
no controle deslizante numérico,
o que é incrível. Você pode. Eles estão aqui para cumprir essas etapas. Então, clique com o botão direito do mouse nessa escada, selecione animar, configure as configurações
e exporte como imagens. Então, vou clicar com o botão direito do mouse
no controle deslizante. Clique nesse botão Animate. E agora aqui, olha o que eu tenho. Eu tenho aqui onde ele
vai exportar as imagens. Normalmente, será em bitmap, formato
BMP, JPEG
ou outros formatos. Vai
me mostrar a janela de visualização. E aqui eu posso mudar a janela de visualização da
perspectiva para falar com qualquer outra janela de visualização que
esteja aberta dentro do rinoceronte. Também vou me mostrar o que estou vendo, basicamente, dentro
da janela de visualização. Então, digamos, por exemplo se digamos que você tenha a
grade ligada, por exemplo, por exemplo, ela também mostrará isso. É por isso que esses, por exemplo, e eu clico com o botão direito agora e vou para animar,
vão me mostrar uma prévia com o
eixo e depois com essa grade. É por isso que, se você não quiser ter isso,
em vez de animação, mouse, volte
para as configurações da unidade aqui, Grid, retire-as
para ativá-las. Agora é uma visão limpa lá. Então essa é a janela de visualização. Clique com o botão direito novamente
aqui. Animar. Talvez eu mude esses
2000, talvez, por exemplo agora a contagem de quadros. Agora, aqui você vê
que temos números que vão de 0001 até 100. Então, eu tenho muito
mais de 100 valores, certo? Como um controle deslizante numérico, aqui, podemos alterar
a contagem de quadros. Se dissermos que 100
vai tirar apenas os 100 valores médios
dos números. Aqui podemos ver até 200, 500 porque temos
mais do que milhares de valores entre 0001
e 1000 a 000. Então, aqui eu vou sentar aqui. Estou bem com 100
como contagem de quadros. E
agora vou clicar em “Ok”. Então, isso
funcionará magicamente sozinho, 0-100. E vemos aqui os resultados. Então, aqui diz que você está na Rhino salva na animação de unidades SI de
disco. Se eu for para a pasta aqui, agora tenho todas essas imagens. O primeiro 1, s, terceiro, quarto, quinto, etc. Portanto, essas são as imagens animadas
exportadas com base no
controle deslizante numérico até isso. Tudo bem, então agora
é a hora de falar sobre
isso e acho muito útil exportar nossa animação do Grasshopper
sem grandes problemas. Vou me certificar de que
você clique aqui quando quiser
exportar a animação. Porque se você não fizer isso, e você vê agora quando eu jogo
com isso, eu não vejo nada. Eu tenho que clicar
nisso e fazer isso. Ou você também pode brincar com o, com essas configurações de visualizações apenas desenhe a geometria fotovoltaica
e, em seguida , ative
essa visualização e todo
o resto
desative ou clique nela, mas certifique-se de que
está sendo selecionado. E então, enquanto isso
está sendo selecionado, clique com o botão direito do mouse nesta animação ajuste as configurações e, em seguida, exporte para
Reproduzir e depois Exportar. Tudo bem, então se trata animar os resultados e dividir o manual
versus o paramétrico. Agora, vamos dar uma olhada
nessa tarefa três.
25. Unidade 03 4 Atribuição 3: Novamente, essa é uma tarefa
opcional, mas altamente recomendada. E isso abrange muitos dos
componentes que
vimos nesta unidade e
nas unidades anteriores. Então, essas são as etapas
que você pode seguir e
tentar aplicá-las aqui. E envolve
células hexagonais em vez de células quadradas. Então, traiçoeiro tentou mudar um pouco e depois
seguir os passos. E essa é a solução. Então, essa é a
solução. Tente não. Por favor, dê uma olhada ao
tentar fazer a tarefa. Primeiro, tentei fazer
isso sozinho. E mais tarde você pode ver isso. Verifique,
confira e veja se
você fez
algo errado ou não. Novamente, não há
uma resposta correta, mas há muitas maneiras
diferentes de
alcançar os
resultados corretos no final. Em Grasshopper, esse
é um deles. Tudo bem. Então, muito obrigado por participar e nos vemos
nas próximas unidades.
26. Unidade 04 2 Análise de Brep: Agora, deixaremos os componentes de
análise da Europa semelhantes ao componente de
superfície da taxa de maldade, por exemplo, que foi usado para avaliar superfícies e depois
extrair da superfície. E então o vetor normal
nesse ponto e o, também o quadro nesse ponto. Agora, nossos representantes também têm componentes
semelhantes que
nos ajudam a extrair informações e
manipulá-las como quisermos. Então, vamos começar agora com esse componente central da caixa
que eu começo aqui. Esse é o
ponto de partida para esta parte. E então temos uma caixa. Como eu disse antes, esta
caixa não significa uma caixa, mas tecnicamente é um aplicativo de
cerveja fechado quando eu trago também componentes para a Europa,
está em toda a Europa. Semelhante ao Rhino, uma superfície próxima de poliéster. E agora aqui estou usando
essa desconstrução, o Bureau of component, que vimos
anteriormente quando eu estava falando sobre
isso. Por favor, tenha paciência comigo quando eu estava
falando sobre isso
no unidades anteriores em que
chegaremos a uma unidade em que examinaremos mais
detalhadamente esse componente
especificamente, o que isso significa
e como podemos usá-lo. E também agora, como estamos mais familiarizados com as listas e com o que
elas fazem , entendemos
como podemos usá-las. Agora, faz sentido falar
sobre ambos juntos
nesta, nesta unidade,
neste momento. E então, desconstruído seja rep, que vem da análise de
superfície, então desconstrua a Europa. Um. Isso extrairá
para nós da caixa, das superfícies, das bordas
e dos vértices. Agora, se quisermos tentar
aplicar a mesma
operação no Rhino, você obterá algo
um pouco diferente. Então, por exemplo se eu fizer uma caixa e
contornar assim, eu a desenho na janela de exibição
e agora tenho uma caixa, certo? Uma operação semelhante ou
equivalente
à desconstrução da Europa em Grasshopper é o comando
explode. Se eu explodir, este e o Rhino. Agora eu tenho essas
superfícies assim. E eu perdi a caixa. Isso é o que eu recebo. Agora.
Talvez eu queira ter o direito. Isso pode ser uma das
coisas que eles podem precisar. No entanto, não posso voltar atrás. Esse é o número um.
E número dois, fico apenas com superfícies. O interessante é que
o gafanhoto, porém, é que sempre temos a caixa, nunca a perdemos. E o que é interessante especificamente com os
componentes da desconstrução da Europa é que agora não temos apenas
as faces como as superfícies. Então, se observarmos agora
as saídas aqui, eu não tenho apenas as superfícies, essas seis superfícies,
porque lembre-se disso, isso está começando do índice
zero a cinco, o que significa que agora
temos seis itens. São as seis faces ou
superfícies que compõem a caixa. Mas você também tem as bordas, 12 arestas ou linhas ou curvas
semelhantes a linhas neste caso, como é chamado aqui. E também teremos os pontos,
os oito pontos que
fazem com que a caixa tenha esses três tipos
ou elementos geométricos , são categorias
que constituem essa caixa que você pode
extrair da caixa usando o Bureau
de desconstrução. E você pode imaginar agora, eu vou te mostrar
mais tarde, com os exemplos e exercícios, como podemos
usá-los para nossa vantagem. Agora, se, digamos que eu queira
agora extrair pontos específicos, digamos desses vértices. Porque você vê agora,
quando eu clico nisso, assim como está agora, eu vou ver tudo junto. Vou ver as superfícies, as bordas e a ponta. E como as bordas e a
superfície estão sobrepostas, vou distingui-las. Então é por isso que aqui, a
partir das saídas aqui, usei um componente de superfície vindo da superfície perimetral, este que também foi
usado para referenciar geometria do Rhino, mas também posso usá-lo aqui, ser como um atalho aqui. Então, quando eu clico nisso, só
agora, eu só tenho as
superfícies, só nesta. As bordas de saída Eu
só tenho as curvas e os pontos são os
vértices que eu tenho agora a partir desses
vértices saem e agora desta saída ou
desta a mesma coisa. Agora posso extrair pontos
individuais com a ajuda do proponente do item da lista, como vimos anteriormente
com as listas. E agora, por exemplo, eu já tenho
esse componente de item. E eu posso, então o primeiro ponto que tem o
índice zero, certo? Então zero. Segundo. Se eu clicar nisso, tenho tudo o que posso ver
de uma só vez. Então, digamos, quero
marchar com esse passo a passo. Então eu tenho o primeiro ponto, o
segundo ponto, o terceiro, quarto, o quinto, o sexto, o
sétimo e o oitavo ponto. E também posso ver
aqui a organização, a ordem desses pontos. Tudo bem? Agora, além da Europa
desconstrutiva, que é a minha favorita e que nos
daria
o máximo proveito dos
representantes, o máximo proveito dos também podemos ter os cantos da caixa que
você também pode usar. E isso só vai extrair
para nós os cantos. Então, se tivermos uma geometria de caixa, porque para os aplicativos de
cerveja você pode ter como qualquer
tipo de Europa fechada, mas especificamente para formatos de caixas. Este funciona para
eles com eles, e então só aceitará
para nós de pointes. Então, isso
seria fazer apenas essa saída, os vértices como se, certo? Também temos o
Bureau of Edges. Então, todos esses componentes
vêm da análise de superfície e então eu estou usando, eu
os estou usando a partir daqui. Então, a mucosa, a estrutura de
arame da Europa, somos bordas. Tudo isso você está vindo
de lá. Somos bordas. Então, apenas nos dando as bordas, mas agora está nos dando
os tipos das bordas. No caso, por exemplo, de termos
um representante B aberto, certo? Então, também teríamos
algo chamado Make It edges. E, nesse caso, os
separaremos por seus tipos. Agora, neste caso, como a caixa não
está aberta com seus
ciclones, por
isso não temos
nenhuma, nem bordas nuas, mas
apenas bordas internas. E então nenhum não múltiplo. Apenas todas as curvas. Com o wireframe da agência. O mesmo nos dará
o, somente o wireframe. Então, só este será
apenas essas linhas. Portanto, isso funciona exatamente
como a saída das bordas. Portanto, esses são principalmente alguns componentes que
funcionam com o espelho. Você está convidado a conferir
os outros em não
há tempo no curso
para conferir cada um deles. Digamos que eu vá, estou fazendo o possível
para usar exemplos e exercícios para mostrar como
podemos usar mais componentes. Mas também cabe a você
explorá-los mais. Eu recomendo
que sempre que você quiser usar qualquer coisa
no Grasshopper, basta clicar duas vezes e digitar o que você
gostaria de fazer, o que gostaríamos de encontrar. Então, tenho certeza de que
você encontrará alguns componentes interessantes
que o ajudarão a alcançar seus objetivos. Agora, um
componente realmente interessante chamado shape in B rep é um componente que
usei extensivamente
em minha carreira de design, o que me ajudou muito. E especialmente quando eu tinha centenas e milhares
de elementos que eu queria verificar se
esses elementos estavam,
digamos, em uma
determinada área ou não, ou em, ou em um determinado
volume ou não. Portanto, esse componente
seria uma grande ajuda. Este, e da mesma forma
que este,
o ponto de vista representa e também o
ponto de vista do B-Raf. também ajudaria a
categorizar ou, digamos, filtrar elementos
que você gostaria ter
dentro ou fora determinado volume, de uma caixa, de
uma área ou qualquer coisa que
você gostaria de ter, que você é usando. Então, aqui estou usando essa caixa na mesma
caixa, apenas um atalho. Agora vou apenas excluir este que
usei anteriormente. E aqui, o que estou fazendo
agora é usar esferas. Então, a primeira esfera aqui
vindo da superfície, esfera
primitiva, esta, e depois outra que
tem um raio menor. A propósito, eu não ouvi
Jim chamá-los e movê-los. Eu apenas mantive a
entrada x, y como está. Então, em, localizado na origem
dos zeros são zero. Então, o primeiro com
um certo raio, um segundo com
o menor raio. Agora, se eu ativar
esse também e clicar em Shift e clicar neste só para
mostrar o que estou fazendo. A primeira, eu quero que ela
se cruze com a caixa, não maior que a caixa e
nem menor que a caixa. A segunda, eu
queria que
fosse menor do que a
caixa dentro da caixa. E então a segunda,
eu a movi duas vezes,
uma na direção x e
outra na direção y, ok, para ficar fora da caixa. Então agora temos
o primeiro 1, s, terceiro, quarto, tudo
isso e a caixa. Então, o que eu quero fazer agora com o Viera marítimo é que, aqui diz que quando
você passa o mouse sobre
isso, diz que testa se uma
forma está dentro de um envoltório b. E aqui o resultado
da relação. Agora não temos texto que diga “dentro”, “
interseção” ou “fora”, mas temos apenas números. E isso é o que também é essa
saída aqui, ela tem isso ao lado da
relação à esquerda dela. Ele tem esse símbolo
do número inteiro que
nos dará resultados inteiros. Esse é o número sete
que representa um número inteiro. Então, basicamente, diz que a
relação de forma a ser enrolada: zero
é igual a dois por dentro, um é igual a dois cruzando
n2
é igual a fora, que significa que
qualquer que seja a forma o
que significa que
qualquer que seja a forma dentro da outra. forma. Portanto, sempre que uma das formas
aqui estiver dentro do envoltório B, você deve consultar os tacos
dentro do teste externo. E então esses moldados
para testes internos e externos. Então, eles querem ser
destituídos desta. Se um desses vindo
daqui estiver dentro desse, então
obteremos o número zero. Se uma dessas formas
vier daqui. Cruzando com este, então obteremos o número um. E se uma das
formas que vêm daqui estiver fora desta mesa, então o que vamos
obter é o número dois. E é por isso que eu simplesmente
agrupo isso apenas em seu próprio grupo. E então eu nomeei o
grupo assim. Portanto, o resultado é zero
dentro de um, check-in externo, apenas
para manter isso sempre visível para nós, para
que possamos sempre
voltar e depois entender rapidamente, sem precisar passar o
mouse . isso e depois leia novamente e depois fique confuso se
esquecermos, esquecermos disso. E passe o mouse novamente. Apenas fique com mais tempo. Então, tenha isso como seu tão
rápido quanto um, lembre-se disso de qualquer maneira. Então eu coloquei todas essas esferas
dentro dessa fusão. Então,
juntando todos os objetos para que
possamos testar todos eles. Essa é a
parte interessante porque agora estou testando não só uma, mas muitas com essa caixa. E então eu vou
sair dessa relação. Saia, classifique
uma lista, uma lista de números inteiros. E você vai
ter de 100 a dois. E você pode ver que eu não
mudei a ordem deles. E essa é a propósito, surge
uma das outras usabilidades ou usos do que sempre que você estiver
usando um determinado pedido, você sempre pode conferir isso. É sempre
mantido, não é embaralhado ou alterado. E é por isso que
aqui eu posso dizer, eu posso ver agora,
o que faz sentido. Isso seria representado pela caixa. O primeiro está
se cruzando com ele. É por isso que estou recebendo
o número um. O segundo está
dentro da caixa. É isso que estou recebendo,
o número zero. E os dois últimos
estão fora da caixa. É por isso que estou obtendo
o número dois para o número, o terceiro
e o quarto resultados. Certo? Isso é lógico. Agora, o que posso fazer isso? Como posso usá-los
ainda mais agora para, por exemplo separar esses medos, porque esse é um exemplo muito simples, mas imagine que você tenha, digamos, centenas e
milhares de elementos. Você não vai gostar de
separá-los manualmente. Quero dizer, agora, se eu posso
ver isso e
não vi , não sabia
como seguir em frente. Eu posso simplesmente colocá-los
desse lado e tudo bem. Ou eu posso escolhê-los, colocá-los em certas
camadas e tudo bem. Mas imagine ter muitos mais, então não está bem, certo? Temos que usar a
ordem paramétrica para nos ajudar a fazer isso de forma automática, rápida
e inteligente. E é por isso que aqui estou
usando o componente de igualdade. Então, aqui estou dizendo, por exemplo se eu quiser extrair de
todas essas esferas, apenas as que
estão dentro da caixa. Estou dizendo, por favor, me
mostre ou forneça os resultados dessa lista de
resultados desses números inteiros. Quais delas
são iguais a zero? Então, esse
componente de igualdade me
dará um padrão booleano, uma lista booleana que corresponde a
essa lista que corresponde ao
número de entradas aqui. Com base nisso, nesses números, quais são iguais a zero,
até a lista booleana falsa para falsa. E então eu posso usar os componentes de
despacho para extrair dessa lista. Eu posso colocar deste
lado aqueles que
têm o que são verdadeiros e
os que são falsos. É isso mesmo. Então, pela qualidade, um
é igual a zero? Não, falso é zero igual a zero, sim, verdadeiro é dois igual
a zero. Não, falso. Novamente, falso para o último. Então, com um despacho, estou usando a lista
desses medos,
a entrada e, em seguida, o
padrão de despacho da igualdade. E então aqui estou
colocando de um lado os itens que coincidem com o verdadeiro, que é esse medo. E desse lado, os que não estão
dentro da representação B, nem se cruzam nem estão fora. Se, digamos que eu queira encontrar aqueles que
estão se cruzando, que são aqui iguais a
um desse resultado, essa lista de resultados. Então eu posso dizer: Ok, eu quero que
um seja igual a um. Novamente, a
mesma coisa que um igual a um. Sim, verdadeiro é zero igual a um. Não, falso é igual a um, não, falso e falso. E, novamente, eu só chego aqui
a interseção de um lado. E deste lado, tudo isso, dentro
ou
fora da caixa. E a terceira,
a terceira opção é, se eu quiser dizer
apenas as que estão fora da caixa, que são iguais a
dois desse resultado. Lista. Novamente, um é igual a dois? Não, falso. É zero igual a dois. O segundo, não, falso novamente. Agora são dois iguais a dois. Sim, é verdade. E o último é o que é
devido, então é verdade, verdade. E aqui a
lista a tem os, somente os que estão
fora e a lista nós como aqueles que estão
se cruzando ou dentro da caixa. E agora imagine se estivermos aplicando isso em
outro exemplo com centenas de volumes de B repetições de elementos,
ou você pode nomeá-lo, será como milhões de fachadas declaradas ou no
design de produto, como se fosse um padrão que você deseja
que seja acima, abaixo ou dentro
de determinado outro volume, então você pode usar essa
forma e tentar separar de forma
rápida e inteligente e organize suas geometrias. Tudo bem, agora que você viu, tal esse exemplo simples? Agora, vamos passar para mais operações
na Europa.
27. Unidade 04 3 Operações de preparação 1: Grasshopper fornece vários
componentes operacionais na Europa que podem nos ajudar a usar seu abdômen e, em seguida, fazer algumas operações nele para
atingir nossos objetivos de design. Deixe-me agora
mostrar o que podemos fazer com os inteiros
da junta e da tampa. Então aqui estou usando, por exemplo, essa
mesma caixa aqui. Na caixa central, você pode ter sua representação,
superfície e superfícies. Agora, aqui, por exemplo, o que você
está fazendo é que eu estou apenas pegando essas
superfícies que
foram separadas ou,
digamos, citações explodidas e citações desta caixa
inicial, certo? Então, como se agora
os tivéssemos separados, eu os coloquei aqui, um emergente, o item da lista. E o que eu fiz
aqui, nem todos eles. Eu só
tirei a parte de cima. Então, com o componente do item da lista, se eu colocar isso de
lado, por exemplo, e apenas para mostrar
o que quero dizer aqui, é uma ferramenta
investigativa para
nos permitir entender qual é a
ordem do superfícies. Então, se eu clicar agora nisso mudar e clicar
nele só para ver agora a sobreposição das
superfícies sem alterar o índice de entrada e
manter este em zero. Agora, este nos mostra o primeiro, o primeiro item
na lista das superfícies,
que é esse. Se eu aumentar o zoom e tentar clicar
neste sinal de mais
, esse é o segundo. Se eu clicar no
segundo, no terceiro. Agora, novamente, este
é o terceiro. Clique novamente, quarto,
clique em quinto. E o último, o sexto, é o primeiro. Agora que eu entendo que
o último é o melhor, o que posso fazer aqui é que
eu simplesmente não posso incluir. Eu posso clicar nisso. Agora você pode ver que
eu tenho tudo isso , mas ainda estou separado. Separe as caixas, as superfícies sem
estar na caixa, certo. Ok. Então, como superfícies individuais. E agora eu posso, isso é o que eu fiz aqui
com este. Então é a mesma coisa. Depois de fazer isso, posso colocá-los em
uma mesclagem de componentes,
todos juntos, de componentes,
todos juntos, e depois aplicar uma junção de mesa para que, a partir de superfícies, eu possa
agora ter uma Europa aberta. E a partir do conjunto, posso, por exemplo agora, novamente, a definição, a
história ou talvez no processo. E então eu quero novamente fechar o topo e depois usar
a tampa inteira para, a fim de alcançar novamente,
a Europa mais baixa. Então é isso que posso fazer
aqui com essas etapas. Ou como eu sei que o
último é o melhor eu posso usar, ainda posso ter
todos eles como uma lista. Então, no segundo método, posso usar apenas o índice
menos um com o representante, verdadeiro. Isso é importante
porque, se for falso demais, não funcionará. Se eu transformar isso em falso, não
funcionará. Chamou qualquer coisa porque não
há menos um. Mas se eu disser rápido, a
tropa está pronta, então não há menos um, volta para a
última e a retira. Ele o retira da lista. E agora eu posso me
juntar a todos esses serviços e depois ter um representante de livros abertos, certo? E, a propósito, a união
europeia tem uma produção
interessante
chamada fechada. E isso nos dirá se
o verbo está fechado ou não. É apenas um booleano, verdadeiro
ou falso. Então, neste caso, como
a caixa está na Europa aberta, temos a
saída fechada dizendo
Não, é falso, é uma Europa
aberta, certo? Se foi fechado, dirá
que é verdade aqui. Na verdade, se eu, digamos que
use esse painel novamente aqui. E vamos, na verdade,
também fazer isso lá. Então, isso dirá falso, é um representante B aberto, certo? Se eu copiar isso
lá, e eu aqui, por exemplo, se eu fizer isso, eu faço isso. Diz que é verdade. Então, aqui os unidos, o número de europeus juntos
não só se junta a eles, mas se, digamos que agora eu tenho, eu tenho um representante
de visão fechada, deste caso, a partir
desta saída aqui. Posso usar este para testar se o brilho do Bureau de
entrar aqui está próximo o suficiente sem precisar
fazer nada porque eu só quero estar embrulhado em Londres qualquer coisa. Então, ele o manteve lá. Então, isso é
interessante, como se fosse para aplicar a operação
de se juntar a representantes. Mas como eu só estou dando a
ele apenas um representante, eu esperava que ele
dissesse um erro ou desculpe ,
porque ainda falta o outro com o qual você
queria se juntar, certo? É assim que eu acho que o
Grasshopper pensaria, certo? E essa era minha expectativa. Mas, na verdade, uma
funcionalidade interessante disso
é que primeiro ela
não comete esse erro, o
que às vezes pode ser bom, às vezes talvez ruim, porque
talvez às vezes você queira que coisas agudamente se juntem. então você perde as entradas. E então ainda funciona sem te dar
uma bandeira vermelha, certo? Isso está lhe dando
essa mensagem de erro. Portanto, pode nem sempre ser bom, sempre tenha um olhar crítico sobre o que está acontecendo lá. De qualquer forma. Mas o que estou dizendo
aqui é que
posso testar com essa junção B-Raf,
bem como a
funcionalidade secundária se a Europa está fechada ou não
com a saída fechada. E então eu recebo a mensagem de
que isso agora é verdade. Isso era falso, estava aberto. Eu mantive os buracos lá. Isso se aproximou da Europa. E agora é um, temos aqui que isso
cresce e se torna verdade. Uma coisa que também é importante observar é que anteriormente
usamos pétalas como
em Grasshopper,
como geradoras de dados. E por meio deles,
digamos que continuaríamos saindo do
próprio painel como saída. Como se isso fosse um
tipo de atalho, certo? Isso pode nem sempre funcionar. Portanto, neste caso, por exemplo, com os representantes B, isso
não funciona aqui. Do índice. Quando chamei essas
superfícies, chamei Somente a
última, certo? E eu estou usando aqui o painel
para verificar isso e dizer:
Ok, agora eu tenho um a menos. Não consegui usar
esse painel em si, a saída dele com
o Europe Join. E você, eu recebi
esta mensagem dizendo que conversão de
dados falhou
do texto para ser lido. Porque agora está sendo preenchido
com esse texto, não como as superfícies em si. Os painéis nem sempre
mantêm os dados como geometria. Isso é só, isso é
o que importa. E quando eu fiz a junção deles, isso é abrir seu aplicativo e
fechar o que significa
e assim por diante. Portanto, não é fechado. Ok, agora vamos passar para o segundo conjunto de operações
do B-Raf.
28. Unidade 04 4 Operações de preparação 2: Vejamos aqui mais operações que
lidam com interseções. E esses serão
obtidos dessas subguias. Esse, esse e esse. Aqui. O que estou fazendo é usar alguns
dos resultados anteriores
vindos
daqui, do primeiro conjunto
de operações. E então tentar
construir uma geometria diferente de duas para usar essas geometrias
para as operações. Então, para o primeiro caso, quero mostrar
como podemos usar, por exemplo interseção
da linha da Europa. E para isso, o que estou fazendo
aqui é usar essa caixa e usei apenas a superfície para apenas duas
superfícies dessas. Então, os dois primeiros, foi o
que eu fiz. Na verdade, eu
também posso fazer isso, como mostrar aqui, o que eu quero fazer agora
também é algo interessante para mostrar a vocês. Se eu quiser que
essa entrada chegue. Então, vou transportar
este daqui para aqui. Posso clicar em Controlar, Shift juntos e segurar, depois clicar e clicar. É assim que eu posso transportar. Eu posso mudar, digamos, as interseções, as
conexões. Basicamente. Podemos fazer isso de novo. É
assim só porque eu queria ver apenas a
superfície em si mesma, sozinha. Porque se eu clicar nisso, diria que todos eles são
do item da lista. Então, se eu fizer isso e eu controlar C, controlar Alt V no mesmo lugar, arrastaremos e
moveremos para baixo. E então também
faremos o mesmo aqui. Então, em vez de aqui com o controle do
turno, cada um sozinho. Se eu clicar em ambos novamente agora
e clicar assim. Agora, ou apoiou
esta, deveria, esta deveria ser
a segunda. E agora terminamos. Agora eu posso ver as duas
superfícies juntas, a primeira e a terceira, desculpe, a primeira e
a segunda aqui. E agora, o que fiz, o que estou fazendo aqui
é usar os
componentes de avaliação da superfície para
esses dois anos e ter apenas um ponto no centro e
no meio das superfícies. Obviamente, este terá a entrada para reparametrizar. E então, com esses 10,50, 0,5, acho que agora
você deveria saber disso. Agora. Estou construindo uma linha
entre esses dois pontos. E então eu estou escalando essa linha apenas para
torná-la maior, de modo que ela saia da caixa. Isso é usando a balança. E então o centro
da escala será o centro da linha. E o fator eu apenas o
mantive como dois, pois vem por padrão. Para encontrar o
centro da linha, eu uso a curva de avaliação. E então, novamente,
a reparametrização deve
ser feita para a curva e então os parâmetros
devem ser 0,5, certo? Semelhante à superfície. Ou outra alternativa seria usar o ponto na curva. Então, se eu clicar duas vezes e
depois digitar ponto sobre curva, essa, isso também
faz a mesma coisa. Isso ou isso. Você vê que agora eu posso ver os dois pontos estando
no mesmo lugar. Então é isso que ambos funcionam. De qualquer forma. Agora eu escalei a linha dessa forma para que agora ela se
cruze com a caixa. Essa caixa é a
que eu tenho aqui, como se eu tivesse juntado as superfícies
aqui anteriormente e depois mantive furos na caixa para fechar seu
aplicativo. Lembra disso? Então, agora está perto de ser representante. Agora
estou usando este agora para a contribuição dos burocratas. Então, nesta linha, a linha do Bureau, vem de interseções matemáticas por representação, linha esta. Como você pode ver aqui,
o ícone de tudo isso nos
mostra o que vai fazer. Aqui. Escolhe uma representação B em uma cor cinza e uma cinza com uma linha vermelha. E então, quando está batendo, quando está se cruzando
com o espectador para cima, obtemos
esse pequeno ponto branco, que é o ponto
de interseção. Portanto, resolva eventos de interseção
para a Europa e em uma linha. Portanto, agora tenho o Bureau vinculado à entrada do
espelho e depois à linha. E então, se eu
clicar nisso, agora, eu posso ver agora esses
dois pontos que são, então aqui, se, digamos, eu tenho curvas como interseções
que obterão curvas. Agora, neste caso, eu
não tenho curvas. Portanto, essa interseção
se sobrepõe às curvas. Como descrição,
não temos nada, então é um parâmetro de
curva vazio. Mas agora, com os pontos
, temos duas partes. Então, esse é um
componente que nos
ajudará a definir interseções
entre meros aplicativos e leões. E outra que deveria ser
entre árabes e ser representantes. Isso vem da
interseção e depois da Europa
física,
da Europa, desta. E como você pode ver aqui, isso
não nos mostra que gostamos. formato cilíndrico tem
repetições, mas Abby representa
e uma superfície porque toda
a superfície em sua base está aberta para ser repetida,
aqui mesmo, choque. Então, essa é a
descrição disso. Diz que resolva
os eventos de cada seção para que sejam representantes, Europa a b ou a, B. Isso é o que temos
aqui como entradas. Agora, neste caso, estou usando esfera vinda,
é claro, da superfície e
, em seguida, da esfera primitiva. E então eu estou usando outro,
um maior, e então apenas movendo-o
para cima para que eu tenha agora
este e este agora tente
jogar com esses. Tente usar
vários componentes
diferentes para ver quais serão
os resultados. O que vou conseguir quando
usar esses. Então, o escritório é representante da seção, então eu tenho um círculo. Aqui, eu vou ter razão. Então, ponto vazio por metro para a
entrada de pontos, a saída, mas para a saída das curvas
agora eu tenho uma curva circular, que é essa curva.
Por fim, desmarque. Esses, eu tenho a curva. E o que é interessante
é que agora, novamente, se eu me mover ou mudar ou fizer o que eu
quiser com esses, é
claro, essa
curva mudará. Digamos, por exemplo, I.
Mude este. Você vê que a curva agora está sempre atualizando com ela.
Isso é algo. Outra coisa é que podemos usar
um sólido de acabamento em operação. E isso cortará os
furos em uma forma com um conjunto de cores,
formas e cores sólidas. E isso também usa as duas esferas, pois
esta seria a forma, a base, e
a maior, a que foi movida para cima, será a cor. Quando eu faço isso, eu
obtenho esse resultado. Então, corta esta com esta em que temos
essa Bíblia circular. Na verdade. Se eu destacar esse círculo,
você pode vê-lo aqui. Flexione um contorno um pouco mais escuro. Então, agora temos essa superfície sólida
aparada. Então foi um sólido. Agora
é uma superfície que é o termo superfície
e abra seu aplicativo. E agora eu posso usar
as letras maiúsculas se eu quiser, digamos agora para
fechá-las assim. Então, isso é uma coisa. O que às vezes poderíamos querer, digamos, para manter essa curvatura
das maiores, certo? Então, quando eu cortei isso, mas com essa
parte restante dessa maior. E então isso se tornará isso, podemos obter esse resultado
do sólido diferente. Então, esses são os
três
componentes de união
sólida, diferença sólida
e interseção que
vêm da forma. E então aqui há
uma diferença. Portanto, a interseção sindical
também tem uma divisão. Somos absolutamente
múltiplos e muitos mais, mas estou apenas focando neles. E esses são os
que são equivalentes à união booleana, diferença
booleana,
interseção de regras, booleana uma divisão. Esses que
mencionei anteriormente não serão de agora em diante. Como
designers primitivos, precisamos
entender que
booleano, como palavra,
significa, no mundo paramétrico e
paramétrico, verdadeiro, falso ou 0101. E devemos usar dessa forma. E é por isso que aqui, em vez de ter uma diferença booleana, booleana e
booleana,
temos uma instrução
booleana sólida, sólida
diferente, desculpe. Na verdade, acho que faz
mais sentido, aliás. Mas aqui estão os resultados, então eu tenho este e
este quando eu tenho, quando eu aplico uma união sólida, então eu obtenho esse resultado. Portanto, é um representante próximo de ser representante. Quando uso uma diferença sólida
, entendo isso que
acabei de mencionar aqui, que obtenho a
parte restante da maior para ser agora o fechamento e, em vez disso
, eu entendo corretamente. Então, sem me contentar com
aparar e fechar a
lacuna nos orifícios, obtenho isso ou interseção, então obtenho o
resultado entre os dois, que é esse, certo? Então, essas são as
várias operações com interseção de
diferença de união sólida. Agora, uma coisa que
você pode querer, digamos que faça mais tarde, é suavizar essa
interface aqui. Isso pode ser uma opção
e, em seguida, estou usando aqui alguns componentes do plugin
weaver birds. Vamos explorá-los
mais detalhadamente mais tarde. Mas, por enquanto, posso
te mostrar o que quero dizer com isso. Funciona
basicamente com malhas e não com os nervos ou a Europa. Então, primeiro precisamos converter
a Europa em uma malha. Depois disso, estou usando essa subdivisão de loop para adicionar
mais subdivisões como essa. E então, usando esse suavização,
esse efeito de
suavização de esgotamento para criar uma interface suave. Em vez disso, esse pode ser um dos refinamentos da malha,
digamos, etapas no final
da definição antes da exportação, antes de criar seu design. Tudo bem, agora, um dos componentes
realmente interessantes, o gafanhoto, para as operações de
interseção. Pessoalmente, quanto eu puder. Esse é o meu
favorito pessoal são as fendas. Este é um componente muito inteligente que realmente faz uma fenda. Duas caixas. E isso pode se tornar muito
útil ou útil para você se,
digamos, você está trabalhando com
uma matriz de junção, digamos. E você deseja aplicar, basta fazer juntas
de design e, em seguida, fendas entre dois pedaços de
comida se juntando. Então este será seu melhor
amigo em Grasshopper. E, claro, essa não é a solução
perfeita para todas as opções ou variações de janeiro, mas isso lhe dará uma vantagem ao
trabalhar com isso. Então, neste caso, aqui eu estou
usando duas caixas como esta. E então este, o segundo, depois o
segundo, eu o estou movendo para lá. Então agora eu tenho essas duas
caixas nessa situação. Agora estou colocando, colocando os dois
e o componente emergente para colocá-los em uma
lista e assim por diante. As fendas das caixas, esta que
vem de lá, novamente se cruzam com a
forma e, em seguida, as fendas de carvalho. Ele precisa de todas as
caixas juntas, para
que as caixas se cruzem. E então, aqui eu
preciso especificar uma lacuna. Tudo bem? Então, se eu clicar nisso agora, isso me dará essa lacuna que é aplicada em todos os
lados aqui e ali. E se eu jogar com esse controle deslizante
numérico agora, então se eu mostrar o que isso faz, ele faz isso. Ok. Agora, algo que não
é realmente, digamos, eu não
diria incorreto, mas não é o que eu queria
fazer como designer, pois
sei disso, ok, preciso de lacunas porque, na verdade quando estou usando
Audrey talvez como eu daria tolerâncias
para o azul em algumas áreas. Algumas tolerâncias que
deveriam existir. Seja com madeira ou outras
coisas, outros materiais. Mas é por isso que aqui
temos a lacuna, certo? Ou pode ser outra
coisa eu não tenha uma lacuna,
para outra coisa,
talvez eu queira adicionar outra peça de Ford a
algo. Mas o que é interessante é que ele faz isso em todas as
direções, exceto nessa direção aqui. Então, quando os dois se encontram aqui no meio, não
temos uma lacuna. Você vê? Só temos uma lacuna aqui. E aqui. É
isso mesmo. A mesma lacuna. Talvez eu queira ter
uma lacuna diferente. Mas, de qualquer forma, digamos que eu queira ter a mesma lacuna agora, mas ainda assim, essa, não
temos uma lacuna. E cenários do mundo real. Nós, precisamos ter uma
folga de pelo menos 1 mm ou menos de 1 mm ou mais milímetros,
dependendo da aplicação, mas ainda
precisamos ter uma folga. E agora, como você pode, você
acha que podemos
resolver isso com base no que temos agora
como essa situação? Como podemos resolver isso? Só para mostrar
os resultados agora, temos desde a saída
até ambos serem representantes. Tão perto, vocês estão vendo de
perto os representantes. Então, cada um. E você pode ver este
vindo em forma de árvore. Vamos ver mais sobre as árvores
na próxima unidade. É por isso que isso indica a linha tracejada dupla
que agora temos uma árvore. Então você pode ignorar
isso por um momento. Mas o fato é que agora
nós dois somos representantes, brilhos são representantes. Como resultado, temos algo
chamado topologia. Agora, vamos ignorar
isso por um momento. Como saber que
agora temos que ser representantes. Como também
podemos adicionar essa lacuna, parametricamente falando,
igual à lacuna, essa, para ter
também uma lacuna aí? Damos a si mesmo, digamos 5 s. para pensar sobre isso. O que eu faria é
simplesmente mover um desses, digamos que neste
caso, talvez, por exemplo ,
este,
afastá-lo deste com a mesma quantidade de
resistência para ter o mesmo valor da
lacuna, certo? É isso mesmo. Isso é tão simples quanto é. Pode parecer um pouco
complicado no começo, mas quando você analisa a
solução e como ela é feita, você perceberá que é
realmente simples. Então eu sou o primeiro aqui, achatando. Então, aplicar isso relacionado às
árvores para ter as duas em uma lista do que separá-las uma de um
lado, do outro lado. Agora, encontrando o
que eu queria mover porque eu disse que quero mover este, o outro. Esse, não esse.
Então eu encontrei este. Eu simplesmente você usa
um componente de humor. Eu uso um valor unitário x porque queremos
movê-lo nessa direção ao longo do eixo x. E eu quero dar aqui esse mesmo valor de lacuna em vez do fator x, e pronto. Agora eu posso clicar
sobre isso e isso, e agora eu tenho uma barométrica
dinâmica. Eu diria que a
operação boxplots é que eu simplesmente a
adiciono ao meu próprio espaço pessoal lá. E agora eu posso jogar
com isso de novo. Agora eu tenho essa lacuna dinâmica
acontecendo, ou talvez, por exemplo em outra situação, digamos que eu queira que essa seja a única metade
dessa lacuna geral a ser aplicada no centro
por causa de alguns motivos de cola ou algo que eu
queira ter outra coisa. Mas você só gostaria de
ter, digamos, cola. E eu sei que eu
só queria dizer metade desse valor ou distância, então eu posso simplesmente usar
a divisão por dois. E eu posso fazer isso. Então, agora a lacuna é
apenas metade do couro cabeludo. O interno é metade
do externo. Você pode realmente personalizar
isso para o que quiser. Estou apenas mostrando rapidamente como podemos nos ajustar. Às vezes. O trabalho de alguns componentes
que funcionam bem tem uma ótima aparência, mas não fazem
exatamente o que você deseja. E então você
só quer adicionar mais algumas etapas, mais
algumas etapas pessoais e alcançar os
resultados que queremos alcançar. Ok, então agora vamos passar para a malha.
29. Unidade 04 5 Análise de malha e malha: Da mesma forma que as repetições primitivas de abelhas, medidas
básicas também podem ser construídas
dentro do gafanhoto. Vejamos primeiro as
primeiras medidas primitivas que podemos fazer aqui. Então, se eu for para a guia
Mesh primitiva, essas que podemos
usar aqui. Então, por exemplo estou usando aqui a
caixa de malha, por exemplo, vinda de sua caixa de malha. Você também pode usá-lo como
uma esfera plana de malha. Esta é a mesosfera, pode simplesmente mudar
o raio dela. Agora, a caixa central que é um envoltório da
superfície primitiva. Podemos
converter isso em uma malha usando
o mesh Bureau
ou a malha simples, por exemplo
, vem de mesh utility, simple mesh ou mesh Europe
também, da Itália de lá. Ok, então eu não vou
gastar mais tempo com isso. Apenas certifique-se de que você pode
deixar de voltar para aqui. Podemos ter certeza de
verificá-los. Agora, o que
mais interessa, na verdade, é
examinar os componentes da
análise da malha. E aqui, por exemplo, agora, vamos ver se temos
um ponto de partida, a caixa de malha como meu,
nosso ponto de partida. Agora, o que podemos fazer com isso? Se, digamos, eu
quiser
converter isso em uma superfície
de mesa, isso é possível
porque é isso é possível
porque é uma forma simples ou
um formato simples. Nós podemos fazer isso. Nesse caso, o
interessante é que você pode usar,
digamos, o componente de
limites fixos
proveniente dos limites de
fase de análise de malha , este, esse, o que ele fará é que ele
apenas mostre
um sobre isso. Diz converter todas as
faces da malha em polilinhas. É isso mesmo. Com tantas entradas que
as polilinhas produzem os
limites a partir disso, sabendo que esses limites
são fechados e planos, posso construir superfícies de limite. É isso mesmo. É uma maneira rápida de
fazer isso quando
temos essa forma de malha. Portanto, converta faces de malha e não use superfícies NURBS em imagens,
como para visualizá-las. Por quê? Porque o problema é que quando eu faço isso e
quero vê-los, por exemplo, vou te mostrar em breve
o que quero dizer com este. Eu uso a malha de desconstrução que não
vejo mais as faces da
malha. Vamos falar
sobre isso em breve. E é por isso que
aqui, se você
quiser visualizá-los quando
eu os vejo rapidamente, podemos fazer esses
limites de fase, superfícies de limite. E aqui você pode ver
as faces ou
superfícies individuais usando esse item da lista. Então, primeiro 1, s, terceiro, quarto, quinto, sexto, etc. Então essa é a organização
das faces da malha. Está bem? Agora, vamos seguir em
frente e reduzir isso. Tudo bem, agora vamos
passar para esses. Portanto, bordas de malha semelhantes
aos limites da face, isso nos dará agora não os
limites, mas as bordas. E aqui temos três saídas para os três
tipos de curvas como saídas, ou bordas nuas;
se a malha estiver aberta, as bordas
internas
provavelmente não terão isso na maioria das situações. E então as bordas não múltiplas sempre que temos bordas
não múltiplas. E agora eu tenho essas
bordas como os dois registros. Agora, chegou a hora de
falar sobre a desconstrução. Seja representante. Agora, este é
semelhante em seu nome. Parece o mesmo que
a desconstrução de representação. Agora desconstruímos a
malha, certo? E aqui, o que é
interessante com esta é que temos quatro saídas
para a malha de desconstrução, temos os vértices, temos as fases, temos
as cores e temos as normais. Se eu trouxer, desconstrua o
espelho rapidamente. Vamos conferir as diferenças. Então, aqui só
tínhamos três entradas. As saídas, as faces, arestas e vértices que se definem. Mas aqui temos vértices iguais
aos vértices. Os rostos devem ser
iguais aos deste. Mas não teremos nenhuma vantagem. Esse é o problema. Não temos bordas e
, em seguida, temos uma adição em vez de bordas,
cores e normais. Agora vamos
ter cores por, por, por essa situação,
ter qualquer cor. Então, aqui temos as cores
como parâmetro de cor vazia. Vamos dar uma olhada nesses. Então, os normais são, na verdade, os vetores normais
são caminhões inconfiáveis. Vamos começar com a primeira
saída, os vértices. Se eu clicar nisso de qualquer maneira, assim, eu só
vejo os vértices. Mas você se lembra do que
eles desconstroem por representação, costumávamos ver quando eu
clico no componente do aplicativo de cerveja artesanal, costumávamos ver tudo, como as fases, as
bordas dos pontos. Aqui eu só consigo ver os
vértices ou os pontos. Se eu usar o componente pontual. Só para pegar o painel aqui
e conferir os pontos. Eu posso ver todos esses pontos. E o que é interessante
é que agora aqui eu tenho 96 valores definidos localmente, mas duvido que tenhamos 96 anos. Então, se eu estiver usando aqui chamadas duplicatas
do ponto vetorial, chamadas duplicatas aqui. Esse componente idiota, se tivermos, digamos, pontos duplicados, ele na verdade apenas chamará esses pontos para
nós e só terá. Sem sobreposições, sem pontos
duplicados. A entrada aqui
temos 96 pontos, 96 valores herdados
de uma fonte. Se eu usar este,
obtenho a saída 56. 56 com, acho que então 46, 40. Duplique seus pontos
sobre esses. Aqui temos as tolerâncias. Essa é a entrada para
a distância de tolerância. E isso se deve ao fato de, eu acho que cada um, ambos têm vértices
que talvez possam ser escolhidos em alguns cantos onde
as faces da malha se encontram. E agora, para a saída de faces. Agora, aqui está, a coisa
mais complicada é que na Europa e nós
seríamos representantes, a desconstrução. Tínhamos as fases como
superfícies, e pronto. Nós temos as
superfícies em si. Mas aqui a organização
dos dados é assim. Em vez de ter uma
superfície ou uma face, porque aqui estamos
lidando com a malha. É por isso que estamos recebendo
algo chamado colchetes Q. Número entre colchetes próximos. Isso representa um quadrângulo. Se tivéssemos subdivisões
triangulares e
triangulares, teríamos um t, colchete
t, colchete fechado. Está bem? É assim que obtemos
essas informações da saída das fases. Agora, o que podemos fazer com isso? Como podemos, por exemplo, converter essas fases
em superfícies? Agora, se eu puder usar realmente outra
coisa e combinar
com os adesivos ou a malha, que é chamado de
desconstruir a própria face. E este também
vem da análise de malha daqui. Então desconstrua a face,
desconstrua a malha. E este, o que ele
faz é que ele precisa uma fase de malha que
leia essa forma de dados. Então, q ou T com
um colchete, colchete. E então essa é a
coisa complicada que desconstruirá uma fase de malha por canto nos não quatro pontos de canto de
Dicey. Isso é muito
importante, então fornece o índice dos cantos, não os
pontos reais, quatro cantos. Então, embora diga que seu canto a coronário é a coordenada do canto
C , mas não temos pontos. Veja aqui que
normalmente não temos a forma como vemos
os pontos, como as três coordenadas, certo? Com a vírgula entre o que temos aqui agora, os índices. Agora, sabendo disso,
o que
podemos fazer com essas informações é usar os pontos, lista, a saída dos pontos. E como está nos dando agora
os índices de cada fase
, podemos usá-los. Então eu posso usar agora a
saída dos vértices e extrair com o índice
os pontos de cada um. E depois ter todos os
pontos para cada fase, os quatro pontos de cada face. Agora eu posso usar os componentes de
superfície de quatro pontos para construir isso
novamente e obter isso. Agora, isso parece ser uma solução complicada
ou mais demorada do que apenas os
limites de fase e as superfícies. Mas, caso por algum motivo, os limites de fase, os
limites ou não, por exemplo, planos e fechados, por exemplo, certo? Pelo menos, é claro, talvez, é
claro, cresça, mas
talvez não seja plano, por exemplo poderia ser, poderia ser. É por isso que
, nesse caso , você precisaria
fazer isso para aplicar essa solução para que ela
não desconstrua malha junto com a face de
desconstrução. Em seguida, use as saídas
dos vértices. E use esses e os
índices para indicar cada um,
encontre cada canto dos
quatro pontos de vértice
e construa uma
superfície de quatro pontos a partir disso. Então essa é a alternativa. Aqui, podemos ver que os
resultados podem ver que você não tem nenhum ponto, mas sim
na doença. Ok, então essa é a outra maneira. Outra alternativa
que é mais avançada e requer apenas mais
algumas etapas, mas que depois
chegará à nossa solução. E aqui, a partir das normais, uma normal de malha, temos 96 valores definidos
localmente, ou seja, nos
lembra dos seis vértices
unidos. E eu posso ouvir você também a tela
com esses pontos
como com esses pontos os pontos de ancoragem
e, em seguida, esses vetores, os vetores, para
ver os pontos vetoriais. Na verdade, agora que estamos falando
sobre os normais, os normais
faciais também têm isso
como um componente por si só,
vindo novamente da análise de malha
e, em seguida, dos normais faciais. E também podemos fazer isso
para
visualizar a exibição dos vetores, também dos vetores
normais. Tudo bem. Agora, agora que você viu
em breve o que, você sabe, quais são as ferramentas de análise de malha que você pode usar?
Os mais importantes. Agora vamos dar uma olhada em
algumas operações de malha.
30. Unidade 04 6 operações de malha: Da mesma forma que o
Bureau of Operations, gafanhoto também fornece componentes
úteis para
manipular malhas. E, nesse caso, vamos
ver algumas que
têm quase o mesmo nome
da cerveja que operamos. Por exemplo, aqui estou
usando essa caixa de malha como ponto de partida e, em seguida,
estou usando essa união de malha. Lembre-se dessa união em malha
, que é semelhante
à união sólida das operações
do Bureau. Aqui. Estou usando, por exemplo, essa
união com esse medo, que eu movi nessa direção. Então, daqui para lá, e então eu estou usando
essa união de malha para unificar as duas malhas. E, a propósito, eles
vêm de “I'm Intersect
Shape” e depois “mesh”. Esses, sindicatos,
interseções, divisões diferentes. Tudo bem? Então, estou usando a caixa de malha e a mesosfera. Um ponto
de partida. Se eu quisesse dizer:
faça
a diferença deste menos esse, eu entendo esse. Essa é a diferença ou a
interseção entre ambas, que é essa, entre essa e
essa. Eu entendo esse. Ou, na verdade, isso
é muito rápido sobre aprendizado de máquina
e sobre diferenças e interseções, porque
eu
já vi isso com o
Bureau of Operations. Agora, algo interessante. Na verdade, podemos usar
algo chamado excluir faces de uma determinada malha,
como neste caso, por exemplo, estou usando esse componente de exclusão de
faces para excluir algumas fases e
agora essa malha agora está aberta. O que eu quero alcançar
aqui a partir deste mostrar
o resultado final e depois mostrar
como posso alcançá-lo. Eu quero fazer algo
que me dê esse resultado ou
talvez esse resultado. Então, neste caso, depois de excluir as faces, estou fazendo uma operação de malha de solda para soldar sequências em uma
malha porque elas são posteriores. E isso é,
aliás,
uma espécie de boa prática
: com malhas, sempre tente usar a malha
de solda malha de solda
quando necessário. Às vezes, você pode
não saber ou não reconhecer que a malha
precisa ser soldada, mas ela precisa ser construída, caso contrário, ela fornecerá resultados falsos. É por isso que sempre
se certifique de que, em seu fluxo tenha em mente
usar malhas de poço. Tudo bem, depois de fazer isso, estou usando esse componente de
malha lisa e esse é o que me
dá essa forma. Está vindo de malha, malha lisa
utilitária. E então, aqui,
eu tenho essas entradas para a entrada de malha que conhecemos. Já está disponível onde quer que a força, pule as iterações a
olho nu que limitam. Então, aqui vamos
simplesmente ignorar algumas
delas e depois
focar nessa tendência. Essa é a força
do processo de suavização. Essas são as iterações. Então é assim que isso afeta
o alisamento. Agora, o que você pode
fazer com este é que agora eu posso fechar a malha, usar os componentes de correspondência próxima. E este vem
do baiacu. Ou posso, por exemplo ,
aqui, usar um triangular
para adicionar triangulação. Então, se eu não fizer nada agora, posso usar as bordas da malha
e obter essas bordas. Você pode ver aqui, porque
eu ainda não o fechei, mas terei
aqui bordas nuas. Você vê todas essas 12 bordas. Então, eu posso, usaremos essa
curva C ou V para
verificá-las. Copie Alt e depois Control Alt V. Portanto, não temos bordas que
não sejam múltiplas. O que fazemos tem
bordas nuas e, em seguida,
bordas internas que constituem essa malha. Porque está aberto quando está fechado e não teremos mais bordas
internas. Agora, para o triangular, posso então quadrangulá-lo novamente. Você pode voltar. Agora. Além disso, esteja ciente que, quando temos um estado
triangulado, talvez não
consigamos voltar e quadrangulá-lo totalmente,
como antes. É por isso que essa também é uma das outras
razões pelas quais não é tão simples passar da
malha para a natureza NURBS. Essa é uma das razões pelas quais temos malhas
sendo trianguladas. E então, às vezes,
podemos ser
capazes de nos livrar de tudo isso. A propósito, triangular
vindo da malha, utilitária e triangular
e coordenada todas vindas do mesmo
lugar. Então, aqui também podemos usá-lo. Podemos mudar o raio do quadrangular e ver
como isso o afeta. Então, podemos obter as
bordas da malha como saída. Se quisermos obtê-los
por qualquer motivo. Tudo bem, aqui é Quigley
sobre operações de malha. Agora, veja que usei essa
exclusão de faces com a lista e escolhi
aleatoriamente três números. Vamos ver mais sobre essa maneira
de escolher itens, elementos. É gafanhoto,
mais profundo aqui. Esse agora é esse.
Então, maneiras diferentes de escolher itens de uma lista. Então,
aqui eu tenho a caixa de fósforos , os limites
das faces, as superfícies de limite e, por exemplo aqui o que
eu
gostaria de fazer é, por exemplo , usar apenas
algumas fases, certo? O interessante é que
aqui temos maneiras diferentes. Então, primeiro, e talvez algo
aqui, possa ser útil para
entendermos a organização. Eu já disse anteriormente que
podemos usar o item da lista como um
componente investigativo que pode realmente nos ajudar a entender
como os dados são organizados. Agora, uma coisa em relação aos pontos é que temos
algo chamado lista de pontos. Em vez de usar esse item
especificamente para pontos, podemos usar um
componente inútil que nos
fornecerá o número, a organização ou a ordem
de cada ponto na lista. Mas então, visualmente falando, em vez de usar o item da lista. Portanto, isso pode ser útil mesmo se, digamos que você tenha superfícies, possa extrair seus centróides. E é isso que estou
fazendo aqui neste caso. Então, eu tinha a caixa de fósforos que converti dos limites da face para as superfícies limite. Está bem? E aqui estou usando
o componente de área para extrair cada
área da superfície. No entanto, não estou realmente
interessado nas áreas, mas nos centróides
dessas superfícies. E então, a partir de agora,
temos pontos. Agora eu posso usar o inútil para ver a organização dos
dados. E você pode ver, por exemplo ,
como, você vê
estes, 012-34-5678. Então, essa parece ser a
primeira superfície muito rápida, os primeiros
pontos da lista. Então seis e depois 78. Vamos dar uma olhada no
989-10-1112, 131-415-1670. Agora, aqui, como
temos muitos pontos
quase sobrepostos pode ser um pouco difícil
para nós vê-los. Mas em outros cenários talvez
seja mais fácil. Portanto, a lista de pontos será
uma forma rápida de verificar as colocações dos
pontos na ordem dos pontos. Este diz que você está realmente obtendo isso da tela. E depois do vetor. Esse é inútil. Diz que exibe detalhes
sobre listas de pontos. E então não
tem nenhuma saída, então ele só exibe
isso e pronto. Isso tem uma entrada aqui,
determina o tamanho das fontes dos
números, basicamente. Agora, sabendo disso, agora, digamos que eu queira
extrair ou excluir, mas neste caso eu
quero escolher apenas três superfícies
dessa superfície limite. Uma maneira poderia ser usar o componente do item da lista e depois com índices diferentes e
diversos, certo? Então, vários itens da lista, índices
diferentes, e então
eu os coloco todos em uma mesclagem. E então eu acabei de extrair
esses desse lado. Portanto, isso pode ser
escolher manualmente índices diferentes. Ao fazer isso. Ou eu posso, por exemplo, usar escadas de números. Então, estou usando três escadas de números
diferentes, colocando-as todas em
um único componente de mesclagem. Eu posso fazer isso, certo? Então, colocando tudo no painel, eu também posso fazer isso
diretamente por Tim mas nós só queríamos
mostrar o que, o que está acontecendo, quais os dados que
estamos obtendo aqui? E você pode ver aqui que
agora temos uma lista como esses números aqui
que estão indicando o índice do que
deve ser escolhido nessa lista de
superfícies, certo? Então, liste o item e depois indexe. Essa entrada aqui é uma lista, como a forma
desses dados é uma lista. É por isso que o primeiro número
tem o índice zero. O número 22 aqui
tem um índice de 146, tem o índice de dois. Embora isso seja uma lista
, agora estou dizendo isso. Agora. Escolha nesta lista aqueles que têm os
índices de 14, 20 a 46. Então, apenas se confunda com este e
este, eu não estou dizendo, por favor, extraia
os índices de 012, mas sim 14, 20 a 46 desta lista, aqueles que estão no 14º, e então et cetera,
22 e depois 46. Ok. Agora, se eu digamos
que sei disso e quero saber, tenho uma lista predefinida de
índices que quero escolher. E talvez eu esteja agora aqui
usando um painel neste. E eu quero inserir
esses números, digamos 1201400 a 46, certo? Quero apenas clicar duas vezes
e, em seguida, inserir 14, 20 para entrar em 46. Entre, à direita. Ok, eu terminei. Ok,
vamos dar uma olhada lá fora. E eu quero saber fazer isso. Eu recebo essa bandeira vermelha
ou, como a cor vermelha, diga: Oh, espere um minuto, esse é
o erro muito grande. Então, pouca conversão falhou
de texto para número inteiro. Agora, o que aconteceu aqui é que
essa ainda não é a lista. Isso precisa ser uma lista. Caso contrário, não funcionará. Tenho que clicar com o botão direito do mouse e clicar, desativar dados
de várias linhas. Porque aqui, na última etapa, eu também digitei Enter, eu não deveria fazer isso. Agora vou clicar em
Backspace, clicar fora. Agora eu tenho uma
lista adequada de que ele está fazendo essa extração da
mesma forma que esta. Está bem? Então, clique com o botão direito do mouse e
selecione dados de várias linhas. Isso é o que estou apenas
dando como nota aqui, desmarque esta.
Se foi selecionado. Aqui, ele é ativado e
aqui não está inativado, então obtemos uma lista. E então podemos usar
esse painel como uma lista para escolher ou usar carvão ou
fazer o que
quiser com a entrada de índice lá. Vou excluir este e manter este lá
e manter
isso como um erro com a
intenção de
mostrar que isso
causará um erro. Isso não vai acontecer. E a razão para
isso é porque você precisa
clicar com o botão direito do mouse e depois
desmarcar os dados de várias linhas. Ok, então agora eu
te mostrei aqui onde fomos. Eu te mostrei algumas maneiras. Ou podemos usar vários,
vários itens de lista ou posso usar vários geradores de
valores numéricos.
Nesse caso, podem ser números
para abordar emergir, fornecendo uma lista e, em
seguida, usando esta para a entrada do índice ou
podemos usar o painel. Há muitas
maneiras diferentes de escolher e inserir valores,
dados e gafanhotos. Então, essas são apenas
algumas maneiras de usá-las. Tudo bem, agora vamos passar para
a triangulação.
31. Unidade 04 7 Triangulação: Grasshopper fornece
componentes interessantes que lidam com triangulação em termos de padrões e geometria 2D ou 3D. E, principalmente, você pode
encontrá-los em malha, aba e, em seguida, triangulação
em menos de um ano. Alguns vêm de componentes
nativos do gafanhoto e outros vêm
do plugin de edição de malha. Então, vamos dar uma olhada nisso. Aqui. Estou começando com pontos
referenciados que fiz dentro do rinoceronte a partir da camada desse
ponto. E aqui, basicamente, eu tenho agora esses deste lado que
esses são pontos planos. Está bem? De qualquer forma, estou apenas tentando usar
um pouco da malha de Delaunay, bordas
convexas do casco, etc., e ver quais resultados
obteremos. A malha Delaunay. Ele precisa de pontos como entradas. E aqui o avião. Agora estou mantendo-o
no XOR mundial padrão
sem alterá-lo. Então, a maioria das entradas
opcionais aqui, estou apenas mantendo-as
sem mexer com elas. Eu só gosto de tentar usar a entrada necessária
e conferir os resultados. Com o drone em malha, obtemos esse resultado. Então, basicamente, é
uma malha que triângulos entre os
pontos como este. E então podemos, por exemplo, agora extrair as bordas com o componente de bordas da imagem
para obter as bordas nuas,
as bordas internas. Então, essas são as
duas possibilidades que você pode usar com esta. Agora, as bordas de Delaunay nos
darão esse resultado, mas sem as faces da malha, basicamente é isso que
vamos obter desta. As bordas saem aqui
e, em seguida, a conectividade. Agora, o furo convexo é, bem, em termos simples que
significa que o polígono
mais próximo ou a forma
fechada
que envolve, que envolve um grupo de pontos. Nesse caso, na verdade, também
parece que são as bordas nuas
da malha de Delaunay. Basicamente, isso é
a mesma coisa. Este solucionador convexo também
pode funcionar. Então, as linhas inteiras, a curva da polilinha, essa é como uma curva de polígono fechado. E então, a partir da saída
dos índices aqui, podemos obter apenas índices
dos pontos que
foram conectados aqui. E, basicamente, você pode
extrair esses pontos
do furo usando esses pontos como
entrada para o item da lista. E então esses
índices são gerados como o índice. E então
podemos conseguir isso. Portanto, podemos
extraí-los imediatamente com o componente do
item da lista para
extrair basicamente os
pontos dos furos. Agora, vamos analisar a comparabilidade de
Voronoi e aqui o que estamos
obtendo como resultado. Agora, se eu mostrar
o resultado final
e, na verdade, sem
esse primeiro, desse
jeito, estamos
obtendo esse padrão. A entrada
necessária principalmente são os
pontos e depois o raio. Agora, o limite é a
dependência opcional. Manila também mostra o que ela faz
quando tentamos usá-la. Mas se agora eu reduzir o valor do
raio dessa forma, vamos ampliar mais aqui. Podemos ver aqui que
temos círculos que estão se formando
em torno desses pontos. Tudo bem? Quando o
raio do círculo aumenta, eu
já aumento aí. Você vê que agora eles começam a tocá-lo um no outro
e, em vez de sobrepor, linhas se formam. Então, basicamente, essas linhas estão certas,
talvez vamos ampliar aí. Então, essa linha é na verdade uma perpendicular
à menor distância entre esses dois pontos, que é a linha,
basicamente essa linha virtual que você não está vendo agora. Mas imagine isso. Essa é a perpendicular
a essa linha. Se eu for para a vista superior, eles simplesmente mudarão essa cor para branco. Shaded talvez resolva isso. Portanto, essa linha é perpendicular
à linha virtual conecta esses dois pontos. Este é perpendicular à linha que conecta
esses dois pontos. Este também com
esses dois pontos, esse também, esses ligamentos. Então essa é a ideia básica
por trás do Voronoi. É assim que a
célula de Voronoi está sendo formada. E tenho certeza de que talvez
você já tenha visto esse tipo de
padrão celular, como em ciências
naturais
e documentários falando sobre biologia
e células, etc. Então isso é basicamente o que, como a base matemática por
trás de sua aparência é basicamente que temos F perpendicular à
linha conectando cada, você sabe, o centróide ou
o centro de cada célula, cada duas células basicamente
perpendicular a essa linha. Agora, se continuarmos aumentando os raios de
taxas lá, obteremos esse resultado, certo? E com o
componente limite, agora esta entrada aqui, podemos, por exemplo ter essa curva como a, como também referenciada no Rhino. Então, a entrada de limite aqui, se conectarmos agora esse retângulo a esse limite
, será apenas recortada. O Voronoi. Faz isso basicamente. Isso é o que está acontecendo lá. Agora. Você vê que aqui eu já
modelo esses pontos assim? Eu acabei de ir lá. Fui até lá
vários pontos e clico lá e clico,
clico , clico, clico,
clico assim várias vezes para
acertar esses pontos. Vou deletar esses. E se não
quiséssemos fazer isso, mas já tínhamos uma determinada área. E então você quer
que ele
preencha automaticamente essa área
com zero pontos. Então, podemos fazer isso com
o popular componente 2D. Se eu agora, por exemplo, desligar
a camada de pontos. Agora temos a probabilidade D com as entradas
sendo a região, esse retângulo, a contagem
de pontos sendo preenchidos. E como esse é um componente que lida
com a randomização, está preenchendo pontos
aleatoriamente falando, dentro desse retângulo. É por isso que você também tem essa entrada
inicial. E, novamente, podemos
mudar isso como quisermos. Também vamos nos adicionar, como outros pontos adicionais, se
você quiser, opcionais. E depois disso,
posso usar esses pontos agora para ter a noite também
com o limite. Tudo bem, eu também não
preciso fazer isso. Eu posso simplesmente mantê-lo assim. Agora estou usando esses pontos para construir essa estrutura
celular de Voronoi. Ou eu também posso usar
esse retângulo para cortar o padrão,
a entrada do limite. Está bem? Agora, e se tivéssemos aqui o padrão dos
pontos não serem planos? Perspectiva, visão. E aqui podemos
ver, da mesma forma que movemos alguns pontos para cima na direção z
para que não sejam planos. Se tentarmos verificar agora
a malha de Delaunay esses são agora o resultado de pontos
não planos. Então, obtemos esse resultado. Portanto, não é plano. Agora também podemos
extrair as bordas da malha com
as bordas nuas
ou com as bordas internas. Também podemos extrair diretamente as bordas solitárias
desse componente. No entanto, com o voronoi, ele sempre
nos dará esse padrão plano. Então, como se ele apenas projetasse
os pontos para o mundo x, y. Porque, na verdade, veja
que
isso é agora, isso é como uma
entrada plana que diz que, embora aqui também,
temos uma entrada plana, mas ainda assim tinha uma malha não
plana de Delano Delaunay. Mas aqui com o, com o voronoi que nos
dará esse resultado plano. Agora vamos
ver como podemos ter voronoi
3D em breve. Mas sempre me
certifico de que, ao usar
esse componente Voronoi, ele nos dê esse
uísque de células 2D e 2D. Agora, um outro componente que
é interessante
conhecer é o substrato. E isso nos dará um padrão
realmente interessante baseado em,
então aqui está escrito
algoritmo de substrato
inspirado em Jared turbo, botnets de
complexificação. Ou você pode acessar esse site para conferir mais detalhes. E isso só vai nos
dar esse padrão. Precisa de uma fronteira,
um ponto de partida. Se eu apenas destacar este. Não contou. E você pode alterar o
ângulo para obter os ângulos em radianos, bem como semear essa randomização. Então, entenda o que quero dizer. Agora, isso é o que obtemos com
o componente do substrato. Agora, vamos ver algumas das operações 3D e os resultados não obtidos com os componentes de
triangulação. Aqui eu acabei de fazer a
esfera de surf como esta esfera simples. E eu uso a popularidade 3D agora para preencher
esta com pontos. Agora você vê que esse
3D povoado , na verdade,
é antigo, como este. O ícone, que mostra região tridimensional
popular com pontos mais ou menos, entenderá que
a forma a ser preenchida se
parecerá mais ou menos com uma caixa e não
como uma esfera. Portanto, não vai se cortar ou ter apenas pontos exclusivos
dentro da esfera. Mas tudo bem por enquanto. Nós temos os pontos. E se eu usar a cúpula do déficit líquido. Então, este aqui, a partir desses pontos em
3D, obtemos esse resultado. E essa agora, aliás, também porque a população é aleatória, também poderíamos,
também tem como se uma semente pudesse colocar versões diferentes disso. Não só a população,
mas também agora com o resultado da cúpula facetada. E agora o que
é interessante é que você pode ampliar um pouco aqui e
conferir o que está acontecendo com
a entrada de raio aqui. Se eu mudar esse
, eu o diminuo. Como se agora tivéssemos esses
círculos que são. Organizado, disposto na
superfície da esfera. E então, quando eles
começam a se tocar, o que eles fazem,
o que acabei de explicar, é que obtemos
isso tão perpendicular. Esses dois pontos
não são, digamos, planos, mas perpendiculares entre a menor distância entre
cada dois centróides celulares. Basicamente. Mas essa é a faceta. E se realmente
tentarmos usar agora com pontos de
população 3D PARA o componente
3D de Illinois , então
obtemos o resultado. Então, o Voronoi 3D aqui diz seu diagrama fotométrico de
Voronoi para uma coleção de pontos. Sempre nos dará células
que têm uma caixa delimitadora, essa geometria delimitadora da caixa. Há uma caixa basicamente
delimitadora. E não nesse caso,
digamos que seja como uma esfera. Agora, vamos experimentar alguns componentes
que vêm
do plug-in de edição de malha,
vindo daqui. E, a propósito, assim, plug-in de edição de
malha
como seus componentes, não muito diferente de uma guia separada como os outros
componentes, plug-ins, mas eles são adicionados às guias
atuais do gafanhoto. Portanto, a triangulação,
neste caso , também temos algumas
na guia Análise, bem
como na guia de utilitários. Então, assim como se espalha em torno de seus componentes em vez de abas de gafanhotos. Então, aqui temos o
Delaunay 3D, o primeiro. Então, obtemos esse resultado. Então, é uma
estrutura 3D de bobagem de qualquer maneira. Sendo feito entre os pontos. Podemos ter a célula
3D de Delaunay. Então, essas células
também são produzidas. E também temos o voronoi 3D. Esta não nos dá muito parecido com
geometrias tridimensionais,
mas sim um tipo de arestas semelhantes. Isso. Então, basicamente, obtemos esse resultado do Voronoi 3D que é nativo do gafanhoto. Já quando usamos o voronoi 3D do plug-in do editor de
mash
, obtemos esse resultado. Então, esteja ciente disso. E vou deixar você
saber invertendo o nome. Então, para o meu 3D
vindo do Grasshopper, aquele hormônio 3D vindo
do botão Mesh Edit. Tudo bem, agora vamos dar uma
olhada neste exemplo em
que queremos preencher uma
caixa com pontos 3D. E vimos aqui isso
quando fizemos isso com essa esfera, certo? Então, esse medo e o popular 3D, então temos uma caixa, certo? Como resultado, se
fizermos isso com uma caixa, obteremos a mesma coisa, certo? Então eu pego a caixa. Estamos preocupados com células 3D. E agora podemos
escolher cada célula. Antes. Agora vamos imprimi-los em 3D. Podemos fazê-los separadamente. Quer imprimi-los em 3D,
digamos, com cores diferentes. Ou queremos apenas fabricar tecnologias diferentes para
eles. Mas é assim que podemos
extraí-los da caixa. Agora, e se tivéssemos uma caixa
irregular como essa, por exemplo, e isso fosse
modelado dentro do rinoceronte. E então você adiciona,
como uma referência , com esse componente. Então, isso é referenciado como uma caixa
irregular. E para isso, não posso usar o preenchimento 3D porque isso
não funciona com este. Se eu tentar fazer assim, vou conseguir essa coisa. Portanto, não é entender
que isso não é, não parece uma
caixa ou outra coisa. Isso sempre acontece com
essa população. E, nesse caso, posso usar os componentes de
geometria apropriados. Então, provavelmente, pule uma geometria
genérica com pontos em vez
da propriedade 3D. Se eu fizer isso agora,
obtenho esse resultado. Agora, se preencher a geometria, e a propósito, isso
parece um pouco, tem um comportamento um pouco
diferente do preenchimento 3D quando se
trata de, mas digamos que funcione, é para a propriedade 3D, temos pontos que
podem ser qualquer uma ou as superfícies que estão
nas faces da caixa ou dentro da caixa, como você
pode ver aqui, certo? Eles estão, digamos,
dentro da caixa, por exemplo, este ou este. Mas quando usamos a geometria
popular, obtemos
pontos que estão
nas faces da geometria e
não dentro da geometria. Essa é a diferença entre
este e o outro,
só para que você saiba, uma pequena
diferença entre os dois. Agora, o que podemos obter com isso agora é que podemos obter um 3D. Agora, se eu clicar nisso agora, ainda
posso obter essa forma quadrada e não baseada nesta. Portanto, isso insiste em
sempre entender que os pontos a serem desenvolvidos
substituem as células 3D ao redor devem formar uma caixa como a geometria de montagem
e não outra coisa. No entanto, agora o que podemos
fazer é usar os
componentes
sólidos de interseção para extrair enquanto, para
recortar deles, essa forma. Se eu clicar nisso, eu
clico nisso, eu clico nisso. Eu recortei o restante, apenas os coloquei fora. Os volumes que estão
fora dessa caixa, basicamente, esse
formato normal de caixa. E eu obtenho esse resultado. Então, isso é agora, na verdade, uma
pergunta anterior em um dos meus cursos anteriores: e
se quiséssemos ter um padrão regular de células
3D Voronoi? Então, podemos usar esse truque. Podemos adicionar a
interseção sólida e no meio e você pode adicioná-la
à definição
para obter esse resultado. E agora eu posso extrair
essas células individuais. Tudo bem, agora vamos passar
para o exercício, o exercício paramétrico de cores.
32. Unidade 04 8 Colar paramétrico de exercício: Para este exercício,
a cor paramétrica. A propósito, isso
vem deste site. É essa cor de
parâmetro impressa por Daniel. Assustador. E essas são
as imagens disso. Então, basicamente,
é um padrão plano em tecido com algumas luzes. Como você pode ver, esses
são o zoom e as imagens. É assim que está sendo usado. E aqui também tenho essas duas imagens que
salvei para você. Essa. Essa. Ok. Agora, o problema é que você não gostaria de
replicar todo o design. Esse não é o
ponto, mas a questão é que gostaríamos de
tentar fazer uma pequena seção, apenas refazer uma pequena
seção dela, talvez três por três,
digamos nove unidades pequenas aqui, nove formas pequenas lá. Então a ideia agora é como podemos fazer isso
com o gafanhoto? Esse é o exercício.
Como você pode replicar isso enquanto os
observa agora? Como podemos fazer isso facilmente no
Grasshopper Eu diria que isso não deve ser algo difícil agora
para você neste nível. Agora, pode ser um
pequeno desafio. Mas, por enquanto, vamos
tentar analisar isso e
tentar replicar isso
usando os componentes do gafanhoto que conhecemos agora. E mesmo que, digamos que você
queira experimentar algo que realmente não verá,
você sempre pode digitar um
duplo clique no gafanhoto
com o Canvas e, em seguida, clicar em digitar a palavra-chave que
você gostaria de encontrar. E talvez haja um
componente que realmente funcione com o que você
gostaria de fazer. Então agora, vamos dedicar cinco minutos
e tentar, pois um primeiro encontro agora não
é criar totalmente
essas formas de linha aqui. Mas nos primeiros 5 minutos, só para ter um ponto de
partida, uma ideia inicial, como
podemos fazer isso? Como, quais são os
componentes básicos que eles gostariam de
usar para , pelo menos,
começar a projetar isso, sem tratar o resultado final. Em seguida, vou explicar
para você as etapas iniciais. E então podemos ter
mais talvez 10 minutos e você tentar novamente e
depois tentar concluir isso. E depois
disso, vou te
mostrar a solução completa. Tudo bem, então, por enquanto, vamos tomar
apenas cinco minutos. Por favor, tente pensar em quais são os componentes básicos
que eles gostariam de usar. Nesse caso, um padrão pequeno, talvez uma certa grade, talvez de três por três,
pode ser alguma coisa. Como uma dica. Tente
entender o que são
essas formas e o que elas
estão fazendo no espaço. E tente estabelecer algumas
ideias com componentes. E então vamos pegar agora esses cinco minutos e nos
vemos depois de cinco minutos. Tudo bem, então espero que
talvez com esses 5 minutos, você tenha encontrado algo, alguns componentes
que o ajudem a construir esse pequeno padrão. Essas, digamos,
pequenas nove unidades, três por três, como
o primeiro local aqui. Podemos ver que
são hexágonos, certo? São polígonos de seis lados. E a segunda observação que você pode ver aqui é que
há algum movimento. Talvez tenhamos uma pequena
base de hexágonos que são, e depois outro padrão, o padrão superior dos
hexágonos, e também
parece que esses são menores do que
esses, os básicos. Além disso, não
quero que seja menor, mas também giratório. Agora, eu digo menores porque
não só eles têm essa aparência, mas também se eles não fossem
menores do que o mesmo tamanho, então aqui
não teremos nenhuma lacuna. Caso contrário, se eles
tivessem o mesmo tamanho, então isso se
pareceria mais com uma estrutura de colmeia e não com essas
lacunas entre os hexágonos, temos dois conjuntos de hexágonos, essas bases e
depois as de cima, as de cima estão
sendo reduzidas. Eles são
menores do que os básicos estão sendo girados e levantados. Isso é o que é. Isso é tudo o que se trata. Agora. Vou combinar este com este lado
, talvez lá. E também vamos colocar
esse lá para que possamos ver tudo
de uma só vez. Tudo bem? Então, quando eu digo, o que você sabe quando
tem essas observações, você sabe, você entende
que elas são existência. Mesmo sem
saber que existe uma grade hexagonal,
você pode clicar duas vezes. E você pode tentar
digitar aqui hexágono. Para ver quais
são as opções, quais são os
componentes disponíveis que você pode usar por esse motivo? E aqui podemos encontrar
esses hexágonos e sair,
sair de si mesmos da estrutura
hexagonal. Eles vêm do plugin
lunchbox, lunchbox. Mas, por enquanto,
gostaríamos de usar este. Esta é a grade 2D
com células exergônicas. Isso é o que eu usei
aqui anteriormente. E eu vou
deletar este. Tem um tamanho de nove, pode ser de qualquer tamanho. Isso é
só para o exercício. Pode ser de qualquer tamanho. Agora vamos pegar um tamanho
nove e estender três por três extensões em
x e y três por três. E eu mantive aqui o
plano x, y, x, y sem mudar isso aqui. Agora, a saída disso é que parecem três listas aqui
de células da curva polilinha, curva polar, desses
mexicanos, certo? Esses. Agora, o
segundo passo é, como eu disse aqui, precisamos
mover esses, certo? Como esses, eles são movidos
na direção z, certo? Provavelmente não em
outra direção, como esta, usando o
vetor unitário Z, certo? Como emoção. E então, na terceira etapa, precisamos torná-los
menores do que esses. Isso significa que
precisamos reduzi-las, corretamente, com o componente de escala. E então, a quarta
etapa gostaria de
girar esses hexágonos que escaparam
para baixo. E, finalmente,
eles precisariam ser colocados juntos para
formar essa forma. Certo? Agora que expliquei
a você rapidamente e mostrei brevemente
a solução. Quero dizer, talvez digamos
90% da solução. Por favor, tente aplicar
isso sozinho novamente. Talvez dediquemos
mais dez minutos e tentemos, você sabe, tentar aplicar essas etapas com o que
acabei de explicar. Tentei
fazer essas coisas corretamente,
movendo os hexágonos para cima
na direção z. Corretamente,
reduzindo-os também corretamente, com
as entradas adequadas necessárias. E além de
girá-los levemente para que tenhamos o amino girado e
não na mesma direção. E, finalmente,
tente também
amá-los e conferir quais
serão os resultados, qual organela ainda está. Então, por favor, vamos
tentar agora levar talvez 10 minutos, mais
dez minutos, e
tentar alcançar esse resultado o
máximo que puder. Tudo bem, então 10 min. Tudo bem, então espero que
você tenha conseguido
mover os hexágonos para cima
na direção z, reduzi-los e depois
girá-los e
finalmente os amou. Vamos conferir
essas etapas detalhadas. Então, aqui temos,
começamos com as
células hexagonais, essas. E então precisamos
movê-los na direção z com o aluno
no vetor de movimento z. Então, precisamos escalá-los. Então, clique duas vezes aqui
e digite escala. Precisamos desse, certo? Então, precisamos da entrada de
geometria aqui. Desculpe, essas células, porque essas são as que você precisa reduzir. Então, esses, e precisamos agora
tentar obter um número,
digamos, como
vários estudos. Então, talvez 000 pontos um, digamos que eu queira que eles
sejam menores que um, então sempre
menores do que esses. Agora, você vê que eu recebo
esse componente vermelho e isso ocorre porque
quando eu começo com esse controle deslizante numérico,
o zero significa isso. Isso significa que não
há escalonamento. Isso é o que está ficando em vermelho. É por isso que talvez tenha que
mudar esse, mudar isso para
zero.001, assim. Então 001 e não zero, absolutamente. Agora, o problema é
que com esse k Agora, se eu fizer isso
imediatamente, escalando agora, esses assim, eles não estão sendo escalados
em sua própria localização, cada um, mas com
base nesse ponto. E esse é o
ponto central da escala. E, por padrão, conforme
dada a origem 000. E é por isso que aqui temos dois. Nesse caso, o que precisamos
dar ao ponto central de cada um desses como
o centro de escala
e não esse. Caso contrário,
obteremos esse resultado. Certo? Portanto,
agora também sabemos que, para obter extrair o
ponto central de uma curva, de uma curva fechada, precisamos obter um componente de
área. Este componente da área. Então, eu
recebo esse componente de erro. E eu realmente não me importo com
a área agora, mas eu me importo com os centróides. Agora. Vamos
conferir a escala. Agora está funcionando como
queremos que funcione. Tudo bem, agora a
escala está concluída. Agora precisamos adicionar
a terceira etapa. Agora precisamos girar esses hexágonos
reduzidos, certo? Então, isso pode ser feito usando o componente Rotate.
Escreva este. E novamente aqui. Então, isso significa que a
geometria deve ser girada. O ângulo também aqui será
o ângulo, vou mudar
isso para graus. E vamos também tentar
algo assim. Talvez 360 como uma rotação completa. E, novamente, também enfrentamos
um problema semelhante, que é que eles
também
estão sendo girados em torno do ponto central, o antigo
ponto de origem XY, esse plano. E, novamente, aqui também
precisaremos alimentar este com os centróides desses. Então, esses pontos,
para que a rotação ocorra também no
centro
de cada um desses hexágonos, o mesmo centróide, então
o mesmo centróide ali. Agora, se eu fizer isso, agora a rotação está
acontecendo lá naquele local. Então, o interessante é que com o componente de erro, podemos usá-lo
tanto para a escala quanto para a rotação ao mesmo tempo. Eu fiz isso aqui e
acabei de provar isso
e marquei, uso centróide de células hexagonais como centro de escala e rotação. Tudo bem, então isso foi
feito anteriormente lá. Então, com a escala
e a rotação. Agora, o que nos resta
agora são dois, agora, amamos esses com
esses, certo? Agora, vamos tentar ouvir, basta expandir isso um pouco mais. Vamos tentar juntar esses dois em uma fusão
e depois amá-los. Então eu vou conseguir um casamento
aqui. Eu quero como primeira entrada
que sejam as de origem. E a rotação uma vez como
última entrada, certo? Esses, se eu fizer isso agora, e eu tentei loft
diretamente, aqui está o loft. Eu obtenho esse resultado. Isso é causado pelo fato de
que o que você está recebendo agora, o que você está levantando agora ou não, cada um enfrenta um ao outro. Não amar
este com este e não este com este e não este ou este. Mas, em vez disso, estamos
levantando agora um grupo de três com três curvas, três com três hexágonos. Porque estamos obtendo,
e isso é causado pela saída de
ser uma árvore. Agora, vamos
falar mais sobre árvores e ver como podemos mudar árvores e modificá-las e
usá-las para nossa vantagem
na próxima unidade e na unidade cinco. E esta é uma boa introdução ao queijo com este exercício. Uma pequena introdução é uma pequena introdução às árvores e como podemos usar as árvores
e quais artérias. Então, como eu disse anteriormente, eu costumava falar sobre isso. Mencionei brevemente sobre isso
anteriormente que uma árvore é como, tipo uma lista de
listas, a vesícula. Então, temos, vamos
ver aqui em três listas ou filiais
menores. Eles formam a saída dessa árvore. E o que está
acontecendo aqui é isso. Agora estou verificando
essa saída com o padrão, com
o painel aqui. E esse painel está me mostrando a estrutura da árvore e a
saída das anteriores. Este também, não
tem como um atalho, também tem a mesma estrutura. Então, a última coisa, o que está acontecendo aqui com
a pessoa amada é que ela está levantando esses três,
esses três juntos. É por isso que estou
obtendo esse resultado. Se eu destacar esses. Então, está levantando 123456, depois 123456 e depois 123456. É assim que a última
coisa está acontecendo. Consegue ver isso? 3.3? Agora estamos obtendo esse resultado. Agora. Esse é o blefe correto. Muitas vezes é bom fazer isso, mas não é o que queremos. A coisa amada não deve
passar pelas três. E então,
as três unidades, muitas vezes devem passar apenas por
esta, essa, depois por
essa e por essa. E esta só não está em todas
essas seis exposições. E é por isso que agora
precisamos
adicionar algumas pequenas alterações nos dados. Para atingir
esse limite, queremos primeiro
nivelar essa árvore. Queremos pesar,
remover a estrutura do galho
para colocar essa lista de nove hexágonos nesta forma. Isso é feito por algo
chamado de achatamento da árvore. Estou fazendo aqui o
mesmo com este. Então, achate, esse é
o primeiro passo. Então, o próximo passo
é fazer algo chamado
enxertar uma árvore. Quero representar graficamente cada
um para que cada um seja sua própria ramificação ou suas próprias listas
menores, sublistas. Então eu quero viver, eu me pergunto: deixei
este com este e o segundo galho com o segundo galho e o
terceiro com o terceiro. Uma vez que chego a essa
estrutura de dados,
desta para esta, eu posso me loft para obter
esse design, esse resultado. Tudo bem. Agora, você
se lembra de que você realmente falou sobre
isso na unidade anterior, unidade dois, na verdade,
quando fizemos o vaso. Portanto, a unidade de duas formas inclui a
mesma estratégia de enxerto. O enxerto será explicado
em profundidade
neste cinco, não se trata de nosso
enxerto, porque isso é realmente
algo novo e totalmente
novo para emocionar. Eu não acho que você
tenha conseguido com isso. Se conseguirmos
isso, é excelente. Mas isso é novo ou
vamos explorar mais sobre esses componentes e
muitos outros componentes que lidam com árvores. Se eu tentasse verificar a
unidade para arquivar rapidamente. E vamos conversar aqui. Vamos conferir. Lembre-se desse, desse vaso. E lembre-se de que, como
uma espécie de embrulho,
começamos com o círculo. E esse círculo se moveu para
cima na direção z. Em seguida, escrevemos no
círculo e em sua própria localização, e verificamos isso
com as extremidades. E então dividimos o círculo
em pontos menores de largura, e então tivemos linhas
e, em seguida, movemos esses pontos na direção
das linhas para fora. E então fizemos linhas entre esses pontos e
esses pontos, certo? Depois de fazer isso, vá para vários círculos que foram movidos em
locais diferentes. Certo. Em seguida, fizemos esse enxerto
primeiro antes do loft. Caso contrário, se não
fizermos isso, seremos amados. E isso porque aqui
temos isso porque
temos uma grande lista de linhas e elas estão naquela época. Onde não tínhamos,
não temos essa estrutura, então não precisamos
nivelar nada. Já tínhamos uma grande lista de
polilinhas que estavam sendo levantadas e só precisávamos fazer a parte gráfica e
aquela seção ali. Então, aqui só tivemos que fazer o
enxerto na entrada aqui,
cada entrada lá para ser enxertada com o botão direito do mouse e depois
ativar o enxerto. Então, todos os insumos, o Olympus,
precisa ser enxertado. enxerto será explicado
em profundidade em unidades comuns. Isso é o que eu estava
explicando lá. E então obtivemos esse
resultado após o enxerto. Caso contrário, obteremos
esse resultado, certo? Então, cada unidade é montada, então todas juntas
fazendo rafting, sendo transportadas assim. Certo? Então, todas as curvas estão em uma lista. Forma, uma
risada contínua que
não funcionaria para fazer o
vaso loft, certo? Portanto, essa é uma situação semelhante. No entanto, aqui
já temos uma estrutura de dados sendo definida com isso. E isso vem, na verdade das células hexagonais,
como quando começamos, quando começamos com isso, já tínhamos essa estrutura
que isso estava criando. 3.3 e três, na verdade, se tentássemos usar
um item da lista lá. Então, o primeiro item do índice zero de cada um desses
são esses. Então esses do que esses. Ou se eu achatar aqui, a entrada,
começaremos com esta. Parece que esta é a
primeira, a segunda, a terceira, a
quarta, a quinta, a sexta, a sétima, a oitava e a nona, certo? Então, parece que essa
é a organização da estrutura de dados lá. Então a primeira, Esta 1, é a terceira, depois a primeira novamente da
segunda lista, depois a segunda, primeira ou a segunda lista, depois a
secundária a segunda lista e a terceira da segunda lista
e a primeira da terceira lista. Segunda ou terceira lista e a terceira da terceira lista, certo? assim que chegamos, foi assim que o líder estava sendo organizado. E aqui eu tive que nivelar isso para
que funcionasse, caso contrário, quando chegarmos a essa,
a primeira de todas elas,
porque agora é lidar com
todas essas
coisas a primeira de todas elas, porque agora é lidar com juntas
de uma só vez. Então, aqueles que têm
o índice de 00 são zero. Então, três unidades aqui. Além disso, posso colocar o componente
achatado apenas para torná-lo
mais óbvio. Está bem? Agora, é por isso que aqui
tivemos que primeiro nivelar e depois representar graficamente para que
cada um desses, agora, cada um deles estivesse em seu próprio galho e depois fossem amados juntos,
frente a frente. E, claro, quando eu
apareço, isso é o
que, é quando ele coloca o primeiro
com o primeiro junto, um segundo com o
segundo juntos, o terceiro e o
terceiro juntos. É assim que esse é o objetivo
da estrutura de dados. Para ter uma
amada correta, a partir disso emergem as árvores enxertadas , a fim de fazer com que o
loft pense em funcionar. Ok, então é assim que fazemos isso. Vou, novamente,
explicar mais detalhadamente com muitos exemplos diferentes mais
adiante na segunda unidade. Resumindo, como as etapas para alcançar esse resultado não
excluirão essas etapas. E agora vamos dar uma olhada nesse exemplo que temos aqui e o que está acontecendo e como
podemos até mesmo torná-lo melhor. Agora, se olharmos mais de perto
para o próprio loft, e mais especificamente,
eu quero a rotação. Se olharmos para a
rotação que está
acontecendo lá e
tentarmos brincar com ela. Podemos ver que agora aqui, quando aumentamos essa rotação, certos pontos se sobrepõem uns
aos outros ali. E isso, embora
não corresponda totalmente a isso, como se essas
tivessem várias rodadas de rotação e não apenas uma rodada
de rotação, certo? Portanto, isso não
combina perfeitamente. Não vou dizer
isso perfeitamente, mas no conceito,
não está fazendo isso. Isso, você pode ver isso
como várias rotações, como mais de 360 graus. E aqui, quando chegamos ao 180, pelo
menos ele começa
a fazer esse tipo de interrupção, mas não nos dá
várias rodadas de rotação. Então, como podemos fazer isso? Aqui estou propondo
outra solução. Quero dizer, muito
parecido com este. Mas em vez de usar apenas
um valor para o movimento, um valor para a escala e um valor para a rotação. Aqui, precisamos usar
mais do que vários valores. Ok, deixe-me explicar. Novamente. Começando com a
mesma grade hexagonal. Eles estão certos. E estou usando exatamente os mesmos
passos de movimento, a escala da unidade z e, em seguida, a rotação, como
fizemos aqui. Movimento, escala,
rotação, certo? Então nós os amamos. Fazemos essa árvore achatada e, em
seguida, representamos o gráfico G, como expliquei. Em seguida, nós os mesclamos.
E depois, muitas vezes. Agora, aqui a diferença
é que estou usando um componente em série
para cada etapa, a etapa de movimento, para a etapa de escala e
para a etapa de rotação. Para que eu chegue, deixe-me mostrar outro resultado
final e esse resultado,
algo assim. E isso. Agora parece muito mais
parecido com este aqui, a imagem e não com esta. Embora pareça ótimo, está mais próximo desse resultado. Agora, como conseguimos isso? Aqui? Estou usando, como eu disse,
uma série de valores, então vários valores
os usam para a unidade
Z e, para isso, apenas
para o exemplo disso, estou usando sete contagens
ou sete valores. Esta série aqui começa
com zero para o movimento, que significa que o
primeiro valor aqui é zero, então nenhum movimento, ele permanece lá. E então
continua aqui com etapas. Ou pode estar aqui,
como passos em tamanhos aleatórios. Agora posso, por exemplo,
clicar nesse movimento. E você pode ver aqui
agora o que está acontecendo. Então eu precisava primeiro
fazer duas coisas. Eu precisava primeiro. Nivele a saída
dessas células. Essa é a primeira
coisa que eu quero ter tudo isso em uma lista. Lembre-se de que aqui tínhamos essa estrutura mais recente e a
mantivemos como está aqui. Nós não afetamos, apenas tínhamos a mesma estrutura
beta ali, aqui tivemos que nivelar
e depois representar graficamente. Agora, para esse processo, precisamos primeiro fazer, no
início, nivelar a lista. E então aqui
tivemos que representar graficamente isso. Agora, eu sei que isso é um pouco complicado em termos
de gerenciamento de dados. Isso será mais aprofundado na próxima
unidade, a Unidade cinco. E, como eu disse, isso é como
uma introdução virtual à Unidade Cinco. E aqui estou apenas dizendo
que precisamos fazer isso. E eu sei que isso é novo
e ainda não está totalmente explicado. Mas no Grasshopper, porque às vezes os conceitos
se juntam, digamos que
em um exercício ou em uma situação,
talvez tenhamos que adicionar alguns ******, alguns passos de um nível mais avançado
do design paramétrico. E está tudo bem aqui.
Só estou dizendo que porque precisamos, teremos ver isso mais tarde, mas não podemos fazer isso sem usar sem aplicar enxerto e depois ele refletir também. E
deixe-me
explicar resumidamente
o que estava acontecendo. Então, aqui temos
a lista achatada de pólio e curvas,
esses hexágonos, certo? E quando eu faço um enxerto aqui, o que eu estou fazendo aqui
é colocar cada valor e
ele está em uma ramificação separada. Se eu não fizer isso, se eu não fizer o enxerto,
obterei esse resultado. Então, só vai
aplicar esses momentos a eles sem
aplicá-los a todos eles. Porque aqui
só temos agora uma lista de seis valores aplicados a uma
lista de oito valores. Então, realmente não funcionou. Mas se eu agora clicar com o botão direito do mouse
e clicar em enxertar, o que está
acontecendo é que, logo no primeiro conjunto, temos um movimento de zero e realmente ouvimos que o que está fazendo não é
apenas o primeiro, como todas essas, todas
as nove curvas de polilinha, todos os hexágonos de polilinha
estão sendo aplicados à medida que aplicamos movimentos em vários estágios ou várias
etapas ao mesmo tempo. Então, um movimento de
zero para todos eles. Então, sem movimento, todos
eles ficam lá. E o movimento de 9,4 a oito vale e é assim
que o obtemos, porque esse é o
valor da etapa aplicado a todos eles. Novamente, um movimento de 13,76
para todos eles novamente. E então nós os levamos lá, etc. Estamos aplicando vários
movimentos com isso porque não temos uma
árvore de galhos com galhos. Então, cada galho
é como dar o movimento a
todos eles de uma só vez. E é por isso que eu ouço
agora do movimento obtemos essa estrutura de dados, que agora é todas as nove que não foram
movidas ou movidas, distância
zero vezes zero, certo? Então eles ficaram onde estão. Então, novamente, todas as
nove unidades, todos os nove hexágonos
moveram o valor 6,88, depois todas, então todas
as nove unidades se moveram como o segundo
valor, etc. Tudo bem, então estamos aplicando
o movimento várias vezes com base nesses valores a todos eles em uma foto
ou em fotos diferentes. Digamos que. Essa agora é a
estrutura 3D do movimento. Agora estamos fazendo o
mesmo para a escala,
escalando tudo isso agora,
todos esses hexágonos agora também com
esse valor de série, esse componente de série com
todos esses valores lá. E aqui, novamente, estou
começando com um, o que significa que não há
escala na parte inferior. E agora, se eu clicar nisso agora, eles querem e querem são dimensionados. O fator de um. Portanto, sem escala. Eles ficaram como estão. Aqui estão essas etapas. Estou usando aqui, esse
número é escada. Isso está começando do mínimo. Um 0,15 negativo seria
como zero ponto, talvez, digamos que talvez tente
também, por
exemplo, então um máximo de zero, o
que significa que a etapa máxima de escala é apenas até zero
e não mais do que zero. Porque lembre-se,
nós não queremos que eles sejam maiores
do que esses. Eu não quero, eu não
quero escalar mais de um, certo? É por isso que aqui. Se eu
agora jogo com isso, agora
tenho esse efeito de escala. Mesmo em caso de falha, mesmo que eu vá, digamos que agora mais adiante, você vê que 0,2 -0,2 está
realmente indo além disso. Então, talvez isso não funcione. Talvez tenha que começar
em algum lugar lá, certo? Como mínimo, e depois vá até um como
máximo. Tudo bem? E você pode ver aqui com
o painel os resultados. Se eu for, digamos que vá além daí. Você vê isso agora,
porque eu tenho isso, que o último
aqui se tornou negativo. Se eu for além desta
, você vê agora. Negativo. E isso
não está realmente correto. É por isso que a tarde
começamos por aí. Então, talvez você possa,
digamos, configurar isso. Digamos que dois -16 ou
15 seja para mantê-lo 15. Ok, para ficar do
lado seguro. Portanto, não vá além disso para ser negativo. Tudo bem, então depois de aplicar
essa escala, agora, novamente, precisamos aplicar a
rotação também com a mesma nova série de valores, mas com a mesma contagem
de sete, sempre o sofá B7 não deve mudar isso com
outra coisa ao longo do caminho, como se não devêssemos
começar com um número ali. Digamos que começamos com
o movimento de sete e depois fazemos a escala com
outro número como conta. E também temos aqui como outro, isso realmente
não funciona. Como se eles também devessem
coincidir um com o outro. Então, na rotação também
aqui, eu apenas clique com o botão direito do mouse e fiz esses dois graus. E aqui, para a rotação, comecei novamente com o zero, que significa
rotação zero. Portanto, sem rotação. etapa agora pode ser
qualquer coisa aqui, por exemplo, você está apenas indo de -52
mais 50 para o intervalo. E, novamente, sete
contagens, então sete vezes. E agora eu posso ver
os resultados lá. Agora eu deveria
tentar amá-los
para realmente ver
quais são os resultados. Agora, a etapa final aqui
é a matriz invertida. Agora, isso simplesmente inverte a matriz de uma árvore
a partir de linhas, duas colunas. Novamente, isso está
um pouco avançado. Veremos mais detalhadamente com exemplos práticos
na próxima unidade sobre como inverter
as matrizes das árvores. Mas, por enquanto, você pode
ignorar isso por um momento. E depois é só ver o
resultado agora com a pessoa amada. Então, desde a rotação, a etapa final
, nós os amamos. E então obtemos esse resultado, que é muito
parecido com este. Então esse, certo? Agora eu posso voltar
e posso mudar. Então, por exemplo, a escala,
eu posso mudar isso, eu posso ajustar este slide para coincidir com este, talvez seja a rotação. Eu também posso
diminuir um pouco, algo assim, certo? Parece que, ou quase
agora, está combinando
essas formas com isso. E o que é interessante
agora é que eu posso
voltar ao começo, aqui
no início
é uma célula hexagonal. E agora eu posso mudar
a extensão disso. Do jeito que eu quero ter várias
formas lá, conforme eu quiser. Leve isso de volta para zero a três. Imaginei fazer isso manualmente. Rhino, certo? Imagine agora que alcançamos
esse resultado agora. E então quisemos
aplicar algumas mudanças, queríamos mudar
a rotação nela, mudar a altura, queremos mudar
a abertura, elas são um hexágono em escala ali. Levará muito
mais tempo para fazer isso manualmente do que
no Grasshopper, porque cada
etapa agora aqui é salva ao longo do caminho. E você pode voltar a
isso, você pode mudar isso. Então, aqui temos
controle total sobre essas etapas. E, a propósito, isso, você pode ver que essa definição aqui é, na verdade,
relativamente pequena. No Grasshopper e
no mundo paramétrico, isso é considerado uma definição
muito pequena, geralmente com
design paramétrico e com projetos
baseados no Grasshopper como o
COVID, digamos Phil. Telas grandes de gafanhoto cheias de componentes, por
exemplo, imagine
que isso esteja
cheio de componentes, certo? Então, isso seria como um bom tamanho ou uma definição de
tamanho grande. Mas neste caso, agora aqui, isso é realmente considerado
como, você sabe, apenas alguns passos, talvez dez componentes, não mais. Isso é
considerado uma definição pequena. E com esse,
até você pode ver que alcançamos esse resultado
interessante, combinando esses resultados também com alguns ajustes
nos três gerenciamentos,
que
abordaremos com mais profundidade e mais detalhes
na próxima unidade. Tudo bem. Muito obrigado por participar e
nos vemos na próxima unidade.
33. Unidade 05 1 árvores: Bem-vindo à classe da unidade cinco. Agora vou
iniciar o grasshopper e, em seguida, arrastar e soltar o arquivo
gafanhopper da classe da unidade cinco. Então, nesta unidade, aprenderemos
mais sobre árvores. O que são árvores? Como podemos usar árvores? E como você pode
manipulá-los com componentes diferentes? Então, aqui começamos com árvores, em
vez de
conceitos de achatamento e enxertia relacionados a árvores e manipulação
e simplificação de dados. E depois um exemplo
prático de mapeador de caminhos
e, em seguida, outro exemplo
prático. E depois terminar
com uma tarefa. Tudo bem, vamos voltar
ao começo. Então, o que é uma árvore? Enquanto a lista
contém itens simples, uma árvore contém listas. Então, por exemplo, diga isso de
uma maneira diferente. Como vimos anteriormente, as listas incluem
itens diferentes, certo? Como poderia ser,
digamos curvas ou valores. E você pode imaginá-los como se fossem, por exemplo, uma gaveta, certo? Então, digamos que ele inclua canetas diferentes,
como dez pence, por exemplo, uma árvore é um armário
que tem $10. E dentro de cada
loja, suas canetas de arte, como poderiam estar em uma
da primeira fila ou dez canetas na segunda gaveta para copiar livros na
terceira gaveta, etc, certo? Assim, você pode ter, digamos, gavetas
diferentes dentro de um armário. E esse gabinete representa uma árvore agora, como falamos aqui, e a estrutura de dados
no gafanhoto. Então, deixe-me mostrar
aqui o que quero dizer. Estou aqui usando novamente uma
série com valores de entrada e depois tendo
essa lista no painel. Então, se uma série começar
com um valor de um, passo de um e
contar até dez, certo? E então vimos
anteriormente que esta é uma lista que tem aqui itens. Nesse caso, temos
valores de um a dez. E então, neste
lado, temos os índices de cada elemento. O que eu não disse
anteriormente, e agora estou dizendo, é que essa lista é na verdade uma árvore. A forma mais simples de uma árvore. E o que eu não mencionei no nível
anterior, esse. Agora estou falando sobre isso. Esse é o índice da
lista dentro dessa árvore. Agora você pode imaginar
aqui que, por exemplo temos apenas um gabinete
que inclui apenas um remador dentro do qual
existem esses dez itens. Tudo bem? Então, entre colchetes
, temos o índice da lista ou ramificação agora, que na verdade agora é um galho
dentro de uma árvore maior. Agora, podemos ver
isso de forma diferente
usando esse visualizador de perímetro, que supostamente
deve ser usado com árvores. E então você pode ver
também deixar esse pequeno ícone quando um novo como esse, e nós o conectamos, obtemos isso. Então, aqui estou, na verdade, usando os dois. Se você clicar duas vezes sobre
isso, você obtém isso. Então, podemos mudar a
representação gráfica da árvore? Se você clicar em,
clicar duas vezes novamente e, em
seguida, alterá-lo para este
formulário e, digamos, formulário de texto. Então, aqui diz que
temos um dado, dados com uma ramificação, veja com S porque
espera mais ramificações. E então a primeira ramificação, que tem o índice
zero, tem dez itens. Com o visualizador perimetral, ele não nos mostra
o que temos. Isso não nos mostra os valores. Se, digamos, tivéssemos duas curvas, isso não quer dizer que
temos dez curvas ou quantos números de curvas. Ele apenas nos descreve quantos itens temos
e quantas filiais. Então, vai
nos dar uma lista de filiais. E então, dentro de
cada um está quantos itens
eles têm com um grande n igual a alguma coisa. Vou deixar este e depois dar uma olhada aqui. Então, esses dois são os espectadores
do perímetro. Clique duas vezes, clique duas vezes. Você pode mudar isso. E com essa
representação gráfica que
nos mostra como se fosse uma árvore
que tem marcas diferentes, não
deveria ter sido um galho
diferente, ter galhos diferentes. Mas agora ele só tem uma filial. E então aqui estão os itens. Eles são como
frutas diferentes penduradas lá, mas há apenas um ponto aqui, nos
mostra apenas um ponto. Esse é o último
tipo de formulário de dados mais simples
que temos aqui. Novamente, aqui temos os
dados com uma ramificação. Essa é uma lista. Também esta técnica, tecnicamente
três de um ramo. E aqui,
há dez itens dentro dessa lista ou ramificação zero. Está bem? Então, aqui, isso se refere, esses colchetes zero se referem a essa lista que também
está no manto. Agora,
agora entenda que isso significa que esse é o
índice da ramificação. Tudo bem, agora como podemos transformar uma
lista simples em uma árvore? Há muitas maneiras. Uma delas pode ser
usando a lista de partições. Então aqui eu só tenho aqui
um atalho da lista. Portanto, esta é a mesma lista
inicial agora com dez itens. E agora sabemos que esta
é, na verdade, uma árvore com apenas um índice de ramificação zero
com itens diferentes. Se usarmos a lista de partições, digamos que, como
exemplo, o tamanho de três. Agora está dividindo essa lista em mais sublistas, digamos. E agora temos uma árvore com mais galhos, depois apenas um galho. Temos a primeira ramificação
que tem o índice zero e tem
os itens 123. Em seguida, o segundo ramo, que tem o índice
de um e colchetes. E tem os itens de 456. E você pode ver aqui que agora ele repete novamente os índices. Não continua de
012-34-5678, etc. Mas é uma nova lista, novo ramo dentro
dessa árvore maior. O terceiro ramo tem o
índice de dois, certo? E então tem os itens 789, novamente, redefinindo,
novamente, a ordem dos
índices de zero. E o último
tem apenas um item, que é o número dez, o quarto ramo. Está bem? Então, aqui também usando o visualizador de perímetro,
agora podemos ver, novamente, a
representação gráfica da árvore desta forma. Então, a cada três ou quatro
filiais com itens lá. Novamente, eles não nos mostram o
número dos itens lá, mas se clicarmos duas vezes
nele, ele nos mostrará
essa representação de texto. Faça n igual a 2.333,1. Então, cada uma dessas
quatro ramificações é uma lista, e elas também estão aqui. Agora,
entendo que existem três itens dentro do primeiro ramo zero. Há três átomos em vez
do segundo ramo, um, etc. Então, novamente, isso nos mostra a estrutura de dados da
árvore, o visualizador de parâmetros. E com os painéis, ele
nos mostra apenas mais informações. Isso mostra o que temos. Talvez pudéssemos ter curvas, malhas, repetições, linhas, etc. Agora, a partir deste painel ou
desta saída novamente aqui, ainda
podemos usar os componentes da
lista. Lembre-se desse item da lista, que na verdade será
chamado de item da lista, certo? Então, pelo nome,
entendemos que ele se refere a duas listas e,
na verdade, precisa de uma lista como entrada. Mas agora entendo que uma árvore é uma coleção de listas, e a forma mais simples de
uma árvore é uma lista, certo? Esse, certo? Mas como você também tem listas, ainda
podemos usar esse item da lista e os outros componentes da lista, esses
particionadores em todos esses. Ainda podemos
usá-los com árvores. E, neste caso,
agora, se eu estiver usando, digamos esse item da lista. E para o índice, por exemplo, eu estou dizendo, por favor, eu
quero o índice. Os itens que têm o
índice um e são inválidos como false. Isso vai
me dar esse resultado. Então, ele
extrairá de cada uma dessas listas os itens
que têm o índice de uma. Então, nesse caso, o primeiro ramo que tem
o índice zero, tem o item que tem o
índice um é o número dois. O segundo é o cinco. Do terceiro,
temos o item oito. E a partir do quarto, porque temos aqui o
rap falso, não temos nada. Não é. Se agora transformarmos isso rapidamente em realidade, lembre-se dessa
que a autêntica. Se você não encontrar, se
não encontrar,
então embrulhe novamente sozinho, você está em si mesmo como uma lista e comece a
pensar desde o início. Então temos o número dez. Se transformarmos isso em falso. E estou fazendo isso propositadamente porque
quero mostrar agora como podemos limpar isso e, em
seguida, obtemos um nulo. Então, a propósito, como você vê agora, essa cor
desse item da lista
se torna laranja. Do jeito que está, é como se estivesse no meio do caminho, como se ainda estivesse funcionando, certo? Quero dizer, se eu mudar, isso ainda está funcionando. Agora. Está funcionando perfeitamente
porque está encontrando todos esses itens que eu estou
dizendo para ele encontrar. Mas quando eu faço isso, não encontrei o dez porque estou dizendo que index1
e wrap false. Mas realmente funcionou
para os outros. Portanto, está funcionando, mas não totalmente. E então é como um
sinal
de alerta como Ei, tenha cuidado. Como se houvesse algo
não totalmente correto aí. Se eu fizer isso, faça isso agora, tudo
isso é
nulo porque eu não tenho, não tenho um quarto item
dentro de nenhuma
dessas ramificações que tenha
o índice de três, certo? Então é por isso que aqui agora,
tudo isso agora tudo o que eu tenho que fazer para
trazer isso de volta, digamos, um que eu queira saber, mantê-lo nesse
meio caminho, não totalmente correto. Declare e, em seguida, mostre que esse galho vazio pode ser limpo com
três componentes limpos. Então, na verdade, há três componentes
limpos
vindos de uma árvore de conjuntos, uma árvore limpa. E quando eu trago um
novo como esse, obtemos essas entradas. Então diz que você remove os nós. E isso é um booleano,
então ele quer que eu diga isso como
verdadeiro ou falso. Se eu dissesse que sim para
remover, então também é verdade, então
ele os removerá. Se eu disser falso, isso
não os removerá. Então, se eu passar o mouse sobre isso, ele diz verdadeiro e, em seguida,
inválido até então, muito provavelmente, isso também deveria ser verdade. Isso é falso. Veja, quando eu passo o
mouse sobre isso, diz falso. Remova o vazio para a terceira
entrada aqui, é falso. Por padrão, tenho que ter
certeza de que isso é verdade. Eu poderia fazer
isso, como eu disse, booleano e depois
mudar isso para verdadeiro. Agora eu mudo isso para verdadeiro. Ou eu posso usar esses
botões booleanos, certo? Você pode obter esses. E eu posso de fora. Agora, em vez de clicar com o botão direito do mouse
e verificar duas vezes, basta transformar isso em verdadeiro ou falso ,
conforme desejar, para que eu
possa sempre ver o que
está acontecendo de fora, sem
precisar sempre passar o
mouse e me preocupar e se eles
forem verdadeiros ou falsos, certo? Então isso é o que
eu estava pairando sobre eles, estava dizendo verdade e verdade. Talvez eu não perdesse meu tempo
depois de verificar o terceiro, mas não, por favor, verifique
porque foi. Muito falso quando eu o trouxe. E é por isso que sempre verifique essas entradas e verifique se elas estão fazendo o que
você quer que elas façam. A última entrada é a árvore. Então, agora vamos
verificar o que isso faz. Então, a árvore limpa, certo? Estou dando isso,
esse resultado basicamente,
essa nova árvore basicamente. Então você vê nesta árvore que tinha esses galhos
com três itens, três itens, ritmos
e apenas um item. Eu tenho uma nova árvore
com quatro galhos. E então cada filial
tem apenas um item. Então 258 e depois nulo. Ainda existe uma
quarta ramificação,
mas ela é nula. Então, usando a árvore limpa, agora eu me livro
do quarto galho que tem a nota e então eu estou, eu tenho agora uma árvore limpa. Também posso usar o item nulo
apenas para verificar se tenho valores nulos ou não,
inválidos ou não usando isso. Então eu posso simplesmente conectar a árvore. E isso só vai
me mostrar se eu tenho toupeiras. Aqui, eu não tenho nulos, a partir
deste não tem nós. E então o quarto
eu não tenho. Tão verdadeiro. Se eu tivesse isso
em uma geometria inválida ,
também terei uma bandeira inválida. Agora, isso só
nos dará essa informação, mas não limpará a árvore. Portanto, tenha cuidado, assim como informativo, sobre
o que temos componente
investigativo
sem realmente realizar uma ação e
depois mudar a árvore, limpando-a como se fossem os três componentes
limpos. Tudo
bem, agora, aqui também com esse índice col,
se, digamos, por exemplo eu queira dizer que
o primeiro item de cada uma dessas listas
são ramificações, certo? E eu faço isso e depois
digo “embrulhe”. Está bem? Então, vamos
ligar para o primeiro. O primeiro. Os primeiros que eu
tenho, fico com 235689. E então aqui eu tenho
um galho vazio. E porque aqui eu tenho,
terei zero se eu, digamos que eu faça isso também, e eu faça isso falso. Portanto, não faça armadilhas. Não vai funcionar. A razão pela qual vai me
dar os dez, certo? Porque isso não encontrará
o que chamar de nada. Então, não está funcionando. E é por isso que
está fornecendo essas informações como esse
índice de mensagens de erro fora do intervalo, certo? Como se eles não tivessem encontrado os dois. Não há dois lá. Então me perdoe. Queremos apenas
mantê-lo de volta a zero. Dê isso a verdade. Então embrulhe. E aqui. Agora, novamente, vamos tentar isso. Vamos tentar usar os três componentes
limpos. Ali. Talvez
façamos isso menor, mas vamos fazer isso. Então, ele também se livrou
desse quarto ramo. Você vê que ele foi removido, então ele limpou esse vazio. Portanto, este é um Remove Empty
que diz que é
mais fácil removê-lo. Então, basta remover o galho vazio. Certo? Agora. Há um
componente interessante chamado colhedor de cerejas. Vou apenas
movê-los um pouco para baixo. Portanto, existe esse apanhador de cerejas,
que, exatamente como o nome significa. Então, como se você estivesse,
digamos, escolhendo cerejas, está compartilhando dentro de um
grande campo de cerejeiras. E você pode simplesmente deixar, extrair ou escolher apenas um item de um determinado galho de uma árvore. Agora, se trouxermos um novo
coletor de cerejas como esse, certo? É uma laranja e está
aguardando entradas. Aqui diz que o coletor de cerejas de
perímetro flutuante falhou em coletar
dados. Ele precisa de dados. E quando o vemos aqui, ele tem aqui um menu suspenso para escolher, que
é para escolher a filial. E então, como
um rolador de dígitos para escolher qual item
queremos escolher. Agora, como nossa árvore
aqui tem quatro galhos, eu já fiz isso aqui. Se eu fizer isso agora, isso será atualizado para,
digamos, as filiais. E agora eu posso
escolher quais itens eu quero. Já que eu não tenho
um quarto em nenhum desses. É por isso que agora, quando eu
atribuo um índice de três,
ele
não tem, na verdade , uma entrada
de rampa verdadeira ou falsa,
então não goteja. Se eu tiver, se eu não tiver
o índice dentro da árvore, ele não o encontrará e então me
dará um erro como esse. Então, eu tenho que realmente igualá-lo. E então eu já
fiz isso anteriormente aqui. Então, escolhendo a dedo,
digamos que
do primeiro ramo, o
primeiro item seja um. Primeiro ramo, segundo item
é dizer segundo ramo, segundo item deve
ser cinco, certo? Então, segundo ramo. 5, é o item cinco. Tudo bem, então isso é o
começo. É como um item de lista, mas para árvores e um item de lista muito
simplificado. Tudo bem, agora há outro componente interessante
que lida com árvores, e é chamado de árvore explosiva. Isso vem do
terceiro set, Explode Tree. Essa. Isso, o que ele faz é que
agora nos dará cada galho separadamente abaixo,
na lateral, como se cada
galho ou cada lista, digamos, da lista maior, da árvore
maior estivesse agora separada. Quando eu trago
um novo como esse, parece que está funcionando, mas não há nada funcionando. Portanto, a entrada aqui está vazia. E aqui também temos o ramo zero vazio e
vazio, o
ramo um, certo? Um. Agora tento vincular essa lista de
partições lá. Agora, na verdade, se torna uma
espécie de laranja, o que é estranho, agora
fica com uma cor laranja. E então está me dizendo aqui, árvore contém
mais galhos do que esse componente, certo? Sabemos que
temos quatro filiais. Eram quatro filiais. Mas agora aqui
temos apenas duas saídas. Então eu preciso ouvir
e, a propósito, aqui ele
nos mostra os índices
dos ramos, certo? Portanto, o primeiro ramo, o
segundo ramo, mas o terceiro e o quarto não
estão lá. Posso ampliar e
clicar nesse sinal de mais. E agora eu tenho as quatro filiais que elas estão disponíveis para eu usar. Agora, aqui temos 34 filiais muito
simples. Mas e se tivéssemos, digamos, 300 galhos ou
uma árvore de 1.000 galhos. Você imagina que
vamos ter que ir até lá
e clicar em Plus, Plus, Plus 100 vezes 1.000 vezes isso realmente
faz sentido, certo? Sempre que você sentir
que está fazendo algo no Grasshopper que parece
demorado, primeiro. E segundo, repetitivo,
que é muito importante, repetitivo
e demorado, então você deve saber que pode estar fazendo algo não
correto ou um pouco bêbado. E deve haver outra maneira mais inteligente e rápida fazer isso para trabalhar com
coisas no Grasshopper. Está bem? Portanto, sempre
existe uma regra prática sempre que você sente que
está fazendo algo repetitivo e demorando
muito tempo
, deve haver outra maneira
mais inteligente e talvez, é claro, mais rápida de fazer
isso, fazendo isso. Então, nesse caso, se eu o trouxer de volta ao estado
original, ele tinha apenas duas saídas de
ramificações. Vamos tentar talvez tentar
ver quais são as opções. Se eu clicar com o botão direito sobre isso. Aqui temos muitas opções. Visualize, ative, bake, avisos de
tempo de execução,
saídas de partidas, saídas. Ok, vamos falar muito sobre isso. Saídas, o que
deve significar que ele deve corresponder às
saídas da lista. Se eu clicar nisso, ele
apenas corresponde às saídas automaticamente para mim
com um clique, em
vez de clicar 100 vezes,
ele só faz isso por mim. Ele entende,
ok? Essa árvore que vem dessa entrada
tem quatro ramificações. Vou te dar
o suficiente para obter resultados. Está bem? Portanto, esse também é outro exemplo de como estar ciente de, enquanto trabalha, o
gafanhoto, que
sempre deve
haver um atalho, como uma maneira rápida de
atingir as metas sem precisar fazer
repetições De qualquer forma, vou deletar
esta porque eu tenho essa,
elas já estão prontas. Então, eu também agrupei isso
e, em seguida, nomeei o grupo, clique com o botão direito do mouse e
selecione as saídas correspondentes para que você não
se esqueça disso. Então esta é a árvore, ok, entrando nos dados. E então, por exemplo deste lado,
do primeiro ramo, eu tenho a primeira lista, ok? A segunda, eu
tenho a segunda lista. E agora eu posso
usar isso novamente, por exemplo, o item da lista para extrair um
item dessa lista, por exemplo, índice um, eu obtenho
os cinco, certo? Então, faz sentido. Agora, e se quiséssemos
chamar indexar alguns
itens dessa lista? E esse é outro exemplo de ligar ou, digamos, até mesmo,
digamos, escolher com o item da
lista usando um painel de vários valores de outra
lista e, em seguida, não confundir os valores com seus os índices foram seus respectivos índices. Neste caso aqui,
estou chamando
dessa lista os itens que têm o índice,
o índice de 1,2. Então, 5,6 têm o índice
de 1,2, estão fora. Eu fico de fora com os quatro. Tudo bem? Mesmo sendo uma lista
por si só, é uma lista. E o número um tem
o item da lista, o índice zero, e o item dois tem o
índice de um, certo? Sempre certifique-se de
clicar com o botão direito do mouse e , em seguida, desmarcar dados de várias linhas. Então, dados de linha única
como uma lista como esta. Portanto, sempre não confunda isso. Nunca vou confundir
isso com a
mesma coisa que eu estou ligando para
o 0.1 daqui. Este é o zero e o
um desses valores, que devem ser os índices
desses valores a serem chamados. Tudo bem, é isso mesmo. Então, achei
esse exemplo interessante
porque temos 012. E pode ser um pouco
confuso no começo
confundirmos esses com esses. Mas, na verdade, aqui, precisamos
escolher os índices, esses, mas
esses, certo? Portanto, esses valores 12, que são os índices, são
1256. E então temos quatro. Novamente, também podemos usar
o item da lista, por exemplo I. Quero escolher os itens daqui que têm o índice. O índice é 1,2,
1,256, eu recebo 56. Está bem? Então, esse é novamente
outro exemplo sobre o uso de painéis e o uso de
listas, a propósito, como qualquer forma de
painel para realmente chamar
ou realizar operações
atômicas ou outras. Tudo bem, agora, vamos
passar para o achatamento.
34. Unidade 05 2 Operações de árvores: nivelamento é um conceito
muito comum no Grasshopper que
trata da estruturação de dados. E isso apenas transforma uma árvore de uma forma complexa de vários galhos em apenas um galho. Então, é basicamente um
conceito de reestruturação que coloca qualquer
árvore em forma de lista. Vamos dar uma
olhada nesse exemplo. Aqui. Sempre temos esse
exemplo lá com uma série de dez itens, certo? Portanto, é apenas uma lista. E depois de
particionar
a lista nesta forma de três itens, o tamanho da partição era três. Então pegamos essa árvore. E também, como você pode
ver agora, aqui temos essa linha
de dois traços de árvore representando uma
árvore e, a propósito, ela começou a partir daí. Então, quando fizemos a lista de
partições antes,
tínhamos uma linha dupla
representando uma lista. E depois disso, temos
uma linha tracejada dupla representando uma árvore. Certo? Agora, quando você vê isso aqui, o conceito de achatamento apenas
remove a estrutura do galho, mas não remove nenhum item
do, da árvore. Então, tínhamos uma árvore
assim com quatro galhos. Depois do achatamento,
obtemos uma nova árvore,
na verdade, uma nova lista. E a técnica é uma nova árvore
de apenas um galho, certo? Só tenha sempre esse ramo
do índice zero, certo, que tem todos os itens
de 1 a 10. Então, voltando à forma
original
da lista ou três de
uma ramificação, certo? E também podemos verificar esse
processo à medida que ele acontece. Então, dos três ou
quatro ramos e cada ramo contendo
vários números de itens aqui. Em seguida, temos,
voltando para um formulário de lista, listas de itens ou uma árvore de um ramo
contendo dez itens. E novamente agora
com uma linha dupla em vez de uma linha tracejada dupla. Agora, o enxerto na verdade
faz o oposto. Módulo de enxerto oposto, mas ele apenas adiciona uma ramificação a
cada item. Portanto, não
simplifica a complexidade. Ela complexifica
a estrutura
de dados de uma lista como essa. E depois do enxerto, agora, novamente, temos essa linha tracejada
dupla. E agora temos uma
árvore de dez galhos. Em vez de cada um, temos
apenas um item nesse caso. Então, a partir disso, agora temos, digamos que a primeira
ramificação tenha o item 1, ramificação tenha o item dois. Como você pode ver, porque você
terá apenas um item H, então cada item tem
o índice de zero. Naturalmente falando, é assim
que temos a estrutura de dados, certo? Então, deste formulário para este formulário. E se observarmos agora
a estrutura de dados com
o visualizador de perímetro, agora temos uma árvore
de dez ramos. Cada galho contém
um item, certo? Então, grande N é igual a um. E então v tan ramos
começando com o primeiro ramo, índice de zero, terminando
com índice de nove. Tudo bem? Agora, se verificarmos a saída do
visualizador de perímetro, vemos isso. E não colocamos os itens
em uma posição em um painel. Porque um painel,
quando usamos um painel, podemos ver os itens. Você ainda pode ver
os resultados lá. Mas um perímetro seu não faz a mesma coisa.
Portanto, tenha cuidado com isso. Essa saída do
espectador amador não é geometria, mas apenas o perímetro. Ok. Então, esses são os
parâmetros da árvore. Então essa é a estrutura do ramo. Em vez de ter esse fórum. Está bem? Tudo bem, então também podemos
fazer outra forma de,
digamos, enxertar, que é particionar com
o tamanho de um. Esse é outro tipo
de alternativa. Porque uma
lista de partições com tamanho de um significa que eu quero
particionar uma lista maior. Nesta lista, eu quero
fazer partições, mas cada partição
tem apenas um item, que é como se estivéssemos
apenas representando um gráfico. Você pode ver aqui que
ambos têm a mesma aparência. Enxerto ou posicionamento por um. Tudo bem, agora vimos que podemos
representar graficamente uma lista para obter uma árvore. E se fizéssemos um gráfico de uma árvore? Então começamos com essa
forma simples da árvore, certo, com dez galhos, cada galho, cada galho tem um
item, ok, assim. E se olharmos, se tentarmos não
desenhar essa árvore, novamente, ela vai,
digamos, adicionar um
galho ao galho? Bem, sim, mais ou
menos como você vê aqui, a profundidade do galho
agora se torna assim. Como se fosse adicionado como um galho vazio a
cada galho, certo? Zero, ponto e vírgula zero. Então zero Então
deixe-me chamá-los de um, e depois 02030 etc. E aqui temos agora
essa estrutura de dados. A partir desses dados
com dez filiais, ainda
temos dados
com dez filiais. Mas então, como se tivéssemos uma ramificação adicional
para cada galho, o que não deveria, bem, devemos realmente evitar
isso sempre que possível apenas para tentar
evitar isso, porque isso pode causar problemas
no futuro. Mesmo que, digamos,
tentemos representar graficamente novamente. Agora estamos adicionando outra
ramificação à ramificação vazia,
então duas ramificações vazias e
depois a ramificação real. E se olharmos agora para
a estrutura 3D, ela fica assim. Eu realmente teria
pensado isso. Na verdade, eu gostaria de pensar em uma árvore. Eu pensaria nisso como se essa fosse
a estrutura de dados,
mas não assim. Agora temos algo
como esse galho sobre um galho de um galho
e não um galho outro galho que tem itens
diferentes ou
ramos diferentes, sub-ramos. Na verdade, quero também analisar
essa estrutura de dados em breve e mostrar o que isso significa é realmente ter essa
estrutura de dados em vez desta. Então, a maneira agora de
se livrar desses galhos vazios,
sempre que possível, é usar a operação simplificar os
três componentes. E isso simplesmente
simplificaria o show. Aqui está escrito
simplificar a árvore LAD
removendo a sobreposição compartilhada
entre todas as ramificações. Tudo bem, e
agora temos isso, voltamos a essa estrutura de dados
limpa como essa e não assim. A propósito, alise,
enxerte e simplifique. Tudo isso já
existe como atalhos quando você clica com o botão direito nas
entradas ou saídas, você vê que temos o nivelar,
enxertar , simplificar
e até mesmo reverter. Portanto,
nem sempre precisamos usá-los como
componentes provenientes da árvore de conjuntos. É um caminhão de lá. Portanto, nem
sempre precisamos usá-los como componentes reais separados. Você pode simplesmente dizer a partir daqui, por exemplo, se eu quiser simplificar, por exemplo este, posso clicar com o botão direito do mouse
e clicar em Simplificar. Ele faz essa simplificação
fazendo apenas isso. Um deles foi simplesmente
remover a simplificação. Só para manter esse erro
intencional e depois mostrar como
podemos resolvê-lo com a etapa de
simplificação. Tudo bem, agora vamos
passar para o mapeador de caminhos.
35. Unidade 05 3 Mapper de caminho: Tudo bem, agora vamos conferir este exemplo
prático de mapeador de caminhos. Começamos com esses dois aplicativos de visualização
internalizados. Agora, os
representantes de visualização internalizados aqui
significam que eles foram previamente referenciados pelo Rhino
e depois lançados. E então eles não existem
mais dentro da moldura. Agora, explique mais. Então, se digamos que eu
faça V ser representante, certo? Ele apenas modela algo
em vez de rinoceronte. E eu ouço bem o componente de
geometria. Então eu mencionei este. Certo? Agora isso está sendo referenciado ou está
fazendo referência a este, certo? Se eu excluir este do
Rhino, ele perde. Agora a referência, a
referência agora está perdida. E agora temos uma úlcera. Agora está vazio, certo? Estou desfazendo
essa exclusão do Rhino. Se eu clicar
com o botão direito do mouse e
clicar em internalizar dados, isso. Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse novamente, o
Econet agora clica no segundo porque agora
está desaparecido, então não está internalizado
dentro desse componente. Se eu excluir este agora depois internalizá-lo dentro
desse componente, agora ele permanece lá. Isso é como salvar o
interior desse componente. Às vezes, isso pode ser útil
e às vezes não. Talvez você queira, você ainda
quer ter sempre
a geometria dentro
do seu arquivo Rhino. E então, ser vinculado ou referenciado é nosso arquivo de campo
gafanhopper. E às vezes você pode
querer dizer para simplesmente
liberá-los da referência e manter tudo
meio gafanhoto. No entanto, você não
poderá dizer como movê-los facilmente em vez de Rhino, alterá-los
ou algo parecido. Talvez você tenha que
assá-los novamente, trazê-los de volta. Portanto,
depende realmente de qual é o aplicativo
que você deseja fazer, o que você quer fazer
com eles
para fazer isso ou não, apenas para você como uma
informação que você pode. Clique com o botão direito do mouse e clique nos dados
internalizados para
obtê-los em vez de escrever um gafanhoto
e, em seguida, você pode liberá-los do Rhino
e pronto. Ok, você pode
continuar. Tudo bem, agora vou
deletar este. Então, novamente, essas
caixas, para serem representantes, foram internalizadas
em vez de gafanhoto. E agora vamos conferir aqui o que podemos fazer com
isso e como podemos posteriormente, realizar algumas operações com o componente mapeador de caminhos. Então, aqui temos agora essas representações de túbulos e
elas estão na lista. Então, se dois em vez deste
, temos uma lista. Então, lista básica de dois itens. Esses são os dois itens. Então esse é o primeiro. Então, com esse item,
também podemos ouvir investigar, ok, qual é a
ordem deles? Então, o primeiro é esse. O segundo é esse. O maior é
o segundo. O menor
é o primeiro. É assim que
verificamos seu pedido. Essa é a lista deles. É claro
que vamos saber o tamanho deles ou algo assim porque diz
apenas Close be rep, mas com este nós sabemos. Tudo bem, e agora a estrutura de
dados
é assim. Então, como dissemos anteriormente, é uma lista ou uma árvore com apenas uma ramificação do índice zero
e tem dois elementos. Se eu uso o componente desconstrutivo
da Europa e uso a superfície
das fases, a saída só
usa essas superfícies. Então, a partir deste,
eu obtenho essa saída. Então, a partir daqui, basicamente
o que
ele faz é me mostrar as superfícies desses dois representantes individuais da
agência. E agora eu tenho uma árvore, como você pode ver, linha tracejada
dupla. Então, basicamente,
o que aconteceu aqui é que esse primeiro representante de perto, Faith Surfaces, foi colocado
dentro dessa primeira filial. E as superfícies do
segundo foram colocadas dentro
do segundo galho. E agora é assim que a estrutura
3D fica com o visualizador de parâmetros. É assim que agora estamos mudando a estrutura de dados
com a desconstrução. Ou, na verdade, é como
obter esse biênio, naturalmente falando, normalmente como uma saída lógica ao fazer isso. Este é um diagrama não detonado sobre
o qual me
perguntaram anteriormente. como podemos fazer isso rapidamente? E enquanto conversávamos
sobre esses representantes, acabei de propor uma solução muito
rápida para isso. Nós temos as superfícies. Podemos avaliar rapidamente
as superfícies, o ponto de construção
e, em seguida, mover as superfícies com base nos vetores normais
de cada uma das superfícies. E com o uso de componentes de
amplitude, também
podemos alterar
a amplitude. E agora eu posso fazer isso. Então, esse é um diagrama explodido. Se você, sempre que
quiser que ele faça isso, para usá-lo, você pode simplesmente usar essa peça de definição lá. E sim, então amplitude, e então eu estou usando o
centróide como central, desculpe, eu só estou usando o explodido. Em distância com base nas
áreas das superfícies. Eu poderia adicionar negativos também como
o seu, algo mais,
como em valor, mas você está
realmente usando este. E com o componente
de multiplicação também afetando a amplitude. Tudo bem, então esse pode ser um
dos métodos para fazer isso rapidamente,
em vez do gafanhoto. Tudo bem, então vamos voltar a
essas que foram agora,
as superfícies
agora foram colocadas em duas filiais de cada filial de sua
respectiva Europa. Tudo bem? Agora, e se aplicarmos uma subdivisão de painéis
quádruplos que vem da lancheira? Este, painéis quádruplos,
eu trago um novo. Isso significa as superfícies
como entradas e , em seguida, suas divisões
e todas as divisões. Tudo bem? Eu já usei este
aqui. E basicamente o que ele faz, então, a
partir da saída, de todas essas superfícies agora, estou dividindo cada uma
delas em duas por duas. Então, para subsuperfícies, é
isso que estou fazendo aqui. Tudo bem? Então, agora que
chegamos, primeiro temos que essa estrutura
de
dados da superfície de cada um
deve ser agrupada, certo? Quais estavam aqui, seis
superfícies e depois seis superfícies de cada caixa
de cada mesa, certo? Depois de aplicar a subdivisão de painéis
quádruplos. Agora, temos para cada uma
das superfícies, cada uma dessas
superfícies para subsuperfícies dessa
estrutura
de dados do formulário até este formulário. Se eu agora
maximizar isso um pouco. Portanto, temos para a primeira superfície
do primeiro aplicativo de espelho, para subsuperfícies, para a segunda superfície da
primeira representação de visualização para superfícies. E você pode ver
agora também aqui, a estrutura nativa agora
mudou a partir desta forma. Ter apenas zero como índice
da ramificação entre colchetes
e, em seguida, um como índice
da segunda
ramificação entre colchetes. Agora temos essa
forma, zero ponto e vírgula,
00, ponto e vírgula, 10 ponto e vírgula. Agora, se tentarmos
seguir isso até cinco, agora temos um
ponto e vírgula, 01, ponto e vírgula um, que significa que essas,
as primeiras seis superfícies
do primeiro B-Raf, foram divididas em quatro superfícies de operações de notícias que
foram colocadas dentro
dessas ramificações, do zero
ao ponto e vírgula, cinco e
depois as outras. A outra superfície
desta segunda visualização Wrap também foi dividida com quatro
novas subsuperfícies, mas depois colocada dentro dessas
ramificações com um ponto e vírgula,
01, ponto e vírgula, um, etc. Agora, essa é a nova estrutura de dados
que tem essa aparência. Então, a
partir daqui, partindo de apenas uma lista, lista simples
semelhante a uma árvore simples de
apenas dois ramos, até agora uma
árvore mais complexa de cada seis etapas, então 12 ramos, certo? Mas aqui temos o primeiro
tipo de ramo principal com sub-ramificações e depois
o outro ramo principal. E isso agora é indicado por essa profundidade do galho. E então um
ponto e vírgula 01 vem, ponto e vírgula 11,
ponto e vírgula dois, etc. Isso é o que eu estava realmente mencionando quando eu estava
falando sobre isso. Quando estávamos tentando
enxertar a árvore anteriormente várias
vezes,
obtivemos esse tipo de vazio e não
esse tipo de galho o que fazia mais sentido lógico
ter isso. tipo de filial
e não essa, certo? É por isso que, ao simplificar
essa ramificação, podemos voltar à forma simples
de estrutura de dados. No entanto, aqui
não podemos simplificar isso. Se eu tentasse simplificar, realmente não faria
sentido simplificar para outra, porque essa é a forma mais básica
das ramificações. Se eu tentar simplificar, isso não mudará
a estrutura de dados porque não
temos ramificações vazias. Como se fossem filiais de trabalho com informações em suas extremidades. Então, isso realmente não funciona ou faz sentido
fazer isso lá, certo? Agora. Aqui com o galho da árvore. Podemos então como se fosse
um item de lista em cada uma
das filiais. Então, se eu agora trouxer isso de
volta para o lado, esse galho de árvore, isso
significa uma árvore como entrada. E então ele precisa da
ramificação da árvore do
caminho, do caminho para então ouvir extrair
apenas uma ramificação ou,
digamos, uma lista de todas essas listas, certo? Então aqui, porque aqui
temos essa forma de dados, então um ponto e vírgula, uma vez
na coluna dois, etc. Então, precisamos aqui fornecer
o tipo similar de dados. Então, zero ponto e vírgula um significa
o segundo ramo, certo? Então. O ponto e vírgula zero. Se eu vender zero ponto e vírgula zero
, estou apenas
extraindo a primeira ramificação. Se eu clicar nisso
e mudar para zero, ponto e vírgula zero. Agora, esse é o primeiro ramo. E, a propósito, eu, o que eu fiz aqui
também foi que acabei explodir a árvore que está
vindo daqui. E então, aqui eu estava investigando a ordem
das superfícies de cada uma. Então eu descobri que esta é
a primeira superfície
da representação B e esta é a
segunda superfície de mesa, seis superfícies e
superfícies heurísticas também. Esta é a primeira
da primeira Europa, segunda, a terceira,
etc. Todas essas. E agora esses são
os segundos representantes, certo? Então é por isso que aqui, o
primeiro ramo, certo? A primeira ramificação desses
resultados depois de aplicar as subdivisões do painel
quádruplo é essa e essa lógica. Se eu mudar isso agora, digamos para o segundo. Mas é essa e
também para conferir a segunda superfície? Sim, também é esse. Então, também está combinando. Tudo bem, então os dados
são lógicos matriciais. Faz sentido
que agora essa,
que era a segunda superfície, tenha sido
dividida em quatro subsuperfícies. Tudo bem? Agora, a partir da saída disso, agora também
podemos
usar a árvore de explosão novamente para separar esses
galhos separadamente. Basta colocá-los ao
lado separadamente, separá-los. Nós podemos fazer isso. Então, esses são todos
eles de uma só vez. Está bem? Tudo bem, agora vamos ver o que está acontecendo lá. Novamente. Se eu quiser conferir novamente a estrutura
de dados da saída de faces, temos assim, certo? Então, primeiro aplicativo de visualização
com seis superfícies, segundo ano
com seis superfícies. Quando eu verifico os dados, a saída dos painéis quádruplos, temos isso, certo? E isso significa que o
primeiro aqui foi o zero. Agora, suas respectivas superfícies
subdivididas foram colocadas
nesses galhos. E o segundo,
aquele aqui, que eu só tinha um, tem índice do ramo. Agora eles têm esses índices que foram colocados
com o programa. Os novos para subsuperfície
foram colocados dentro
desses galhos. Tudo bem, é assim que também
podemos nos relacionar e entender os dados apenas
observando-os e observando-os, lendo-os e
entendendo como os dados estão sendo distribuídos. Agora, se tentarmos
examinar o mapeador de caminhos, se eu quiser obter um novo mapeador de
caminhos dos conjuntos, um mapeador de três caminhos a partir daí. Acontece assim
no começo. Se eu clicar duas vezes
nele, ele terá dois lados. O primeiro lado é a fonte e o segundo lado
é o alvo. Certo? Aqui. Eu tenho que ter muito cuidado. Eu tenho que escrever um texto lá dados que devem corresponder às informações que
estou obtendo daqui. Então, se aqui eu tenho
colchetes, certo? E então ponto e vírgula, eu
também deveria digitar essa visão deles. O que eu preciso entender
agora é que, em geral, esses níveis são
indicados por letras. Então, digamos a, B e depois C, D, E, etc, certo? Então, o que
eu quero fazer agora é reorganizar
a estrutura de dados
dessa árvore da AB. Então, quando estou contando, ok, eu sei que agora você é AB, você tem seus dados sendo divididos ou organizados
neste formato AB. E eu queria que
fosse redistribuído, reorganizado em apenas um. Como se eu estivesse dizendo para agradar,
quero ignorar o B. Concentrei-me
apenas no a ou colocar todos os itens ou todos os, todos os átomos que têm
o mesmo ramo a juntos. Então, eu apenas digito aqui o colchete a,
um ponto e vírgula B. E então aqui eu quero
ter parênteses próximos. Tudo bem, então de B a
ouvinte, muito importante. Você deve sempre
gostar, digitar
assim com isso, neste formato. E agora dizemos, tudo bem. E também, eu fiz
isso anteriormente aqui. Vou deletar este. Então, quando clico
nisso, não vejo nada. Esses são apenas os dados
dentro do mapeador de caminhos. Não vejo nenhuma mudança agora. No entanto, quando
tentei explodir três ou quando tentei examinar a estrutura de dados,
agora posso ver o que está acontecendo. Então, se eu clicar
nisso, não vejo nada, embora tenha feito algumas mudanças. Certo. Agora, na verdade, estávamos vindo da
saída de painéis quádruplos, certo? E agora temos
essa forma de dados. Quando eu disse um B para a, isso significa que todos
os itens que têm o mesmo a os juntam
e ignoram o ser, todos os
que têm o zero. O primeiro zero. Coloque-os juntos. Todos os que têm
esse primeiro aqui os
juntam e ignoram agora
o segundo como se fosse agora. Vamos ver qual foi
o resultado, certo? Então, a partir disso, obtivemos isso. Então isso e isso só para Brett, duas novas filiais com 24
superfícies. 24 superfícies. Então, é como se aplicássemos
um local achatado. Digamos que demos um passo
atrás e juntamos todas
elas,
todas elas juntas sem um achatamento completo,
sem ter todas
elas em uma grande lista. Então, separamos completamente a quarta
subsuperfície de cada
aplicativo de cerveja da primeira e da
segunda. Isso é o que está acontecendo agora. Foi o que aconteceu. E agora temos
todos esses em uma lista e todos os
outros em uma lista. E isso é como mostrar a você em um
formato mais parecido com um painel o que está acontecendo. Então aqui temos o a e o b. E se eu quiser,
digamos que você vá para apenas a. Ele coloca todos da mesma idade
juntos e desconsidera o b. Então, todos os que
têm o mesmo zero, o primeiro no
primeiro lado aqui, o zero aqui junto. E então todos os que têm esse aqui juntos. Digamos que em um determinado outro
exemplo ou situação, eu direi dois ponto e vírgula zero ou algo assim
e depois três. Temos também para os 2s, todos os que
têm os dois juntos, todos esses têm a
árvore juntos, etc. Ok, então ele simplesmente achatou
tudo isso. E tudo isso junto.
É como um achatamento local, cirúrgico e não o achatamento completo
aplicado em toda a árvore. Agora, e se quisermos dizer, ok, vamos de
um B para B, não um. Em outras palavras, se eu
ampliar mais aqui, quero todos os que estão deste lado. Todos os elementos que
têm a mesma ramificação
que termina com a mesma
letra devem estar juntos. Este e
este têm o mesmo B. Este e
este têm o mesmo B. Então 1.1, este e este
têm 2,2 em comum, certo? Então, neste caso, agora
temos uma combinação de dados diferente , na qual, se eu clicar nela,
também não direi nada. Mas se eu usar a árvore
de explosão agora, tenho agora seis saídas, porque agora
temos seis ramificações. Aqui. Anteriormente, tínhamos duas
filiais, agora seis filiais. E cada galho tem esses lados. Na verdade, isso poderia ser muito
útil, se, digamos, para
designers urbanos ou arquitetos, ou engenheiros em geral, digamos que você
fosse
apenas um exemplo, mas isso poderia ser aplicado em
outras aplicações, como bem. Se, digamos,
tivéssemos cerca de 1.000 edifícios, 1.000 quarteirões, digamos
mapeamentos de determinada cidade. E queríamos extrair toda
a fachada ou paredes
voltadas para o sul para aplicar
como um estudo solar, certo? Não seria tão simples se fizéssemos isso da maneira
manual clássica, certo? Mas com o Grasshopper,
podemos simplesmente fazer isso. Podemos simplesmente dizer AB para B e, em seguida, pegar a primeira
que diz se, por exemplo, a. Palavra como estar virada para o sul e digamos que tínhamos
milhares de caixas, milhares de edifícios em massa. Então, podemos usar este ou
digamos que a direita oriental, ou a norte ou Louis depende da orientação. Mas o que estou dizendo é
que essa estratégia, podemos em apenas um componente, simplesmente remodelar a estrutura da
lista de
uma forma que atenda às nossas necessidades. Isso, como um exemplo
, vem à minha mente, mas tenho certeza de que existem muitos
outros exemplos aplicados a diferentes disciplinas
em design de produto
e design de moda. Design gráfico. Você dá o nome, você escolhe. Isso realmente funcionaria
para nós e, caso contrário,
economizaria muito tempo. Então, esse também é o. Então, este é o AB para B. Agora há outro componente que também tem
muitos componentes. Eles lidam com árvores
e manejo de árvores. Um deles também
é chamado de camarão. E a árvore aqui, quando passamos o mouse sobre
isso, diz, reduz a complexidade
de uma árvore
mesclando os galhos mais externos. Além disso, coloquei isso
em um grupo e, como disse aqui, como o mapeador de caminhos, mas corta galhos encharcados de fora para dentro seguindo o parâmetro de profundidade ou também
achatados com degraus. Esse está escrito. Então, por exemplo, aqui temos as
três entradas, certo, vindas também desta árvore. E aqui estou usando
aqui a profundidade de f1, basta mostrar passo a passo
e um está aqui. Agora, o resultado parece
semelhante a este, o AB para B, a, B para a, certo? Então, também é como um achatamento
local, este, a árvore TRIMP também
funciona como um plano local. E agora eu tenho
esse e esse. Então, os dois galhos estão aqui,
porque agora eu tenho novamente como uma árvore simplificada com apenas
uma profundidade e não com profundidades. É por isso que, para o
caminho, posso simplesmente usar um número
sem os colchetes. Zero neste caso,
aqui, um neste caso. Então, escolhendo apenas um ou mais
galhos, então galho de árvore. E a segunda é escolher
vir de lá. Esse suco para nós. Galho pega um galho
de uma árvore. Tudo bem? Então, isso é sobre aparar árvores. Há muitos outros componentes interessantes
que eu convido você a experimentar na subguia
da árvore, o que seria muito útil. Essas são como uma
das mais úteis que me vem à
mente: na verdade,
usei minha carreira para criar coisas
complexas e
usá-las para economizar
muito tempo e trabalho. E da mesma forma que redistritei e
reorganizei minhas estruturas de dados para atingir metas e manipular milhares de
elementos de uma só vez. Tudo bem, acho que já
abordei a maioria deles. Isso é quase,
digamos, verificar a ordem, a ordem dos elementos
dos painéis quádruplos. E então aqui estou tentando, por exemplo, verificar suas áreas
e então eu poderia, por exemplo, eu posso classificá-las. Posso classificar essas superfícies com base em suas respectivas áreas. E agora aqui podemos encontrar,
digamos, o menor
e o segundo, o menor terço, etc. Então, isso é exatamente isso, para classificar a superfície com
base em suas respectivas áreas. Se isso alguma vez foi necessário. Você pode simplesmente aplicar algo
semelhante a esse método. Aqui, como verificar, também
usando painéis, os dados, o que está acontecendo, quais são
os menores, os maiores, etc. Tudo bem, então isso é
sobre o mapeador de caminhos. Agora vamos dar uma olhada nesse
segundo exemplo prático.
36. Unidade 05 4 Exemplo prático de Valores de remapeamento: Neste exemplo prático, vamos começar
com uma grade de células. E essas etapas, aliás, você pode acompanhá-las mais tarde. Você pode refazer o exercício
sozinho e tentar verificar
se consegue, digamos, atingir os resultados
das metas que estão aqui
estabelecidas para você. Então, esses são os grandes
passos que vamos dar agora para
alcançar as metas finais. Então, aqui temos
o ponto de partida com a grade quadrada de células. Aqui, o tamanho
das células é dez
e, em seguida, os acentos em x
e y também são dez por dez. A propósito, aqui está a saída disso, como você pode ver agora aqui, essas são as células. Eu tive que simplificar a saída. Caso contrário,
obteremos essa estrutura de dados. Então, esse é o
visualizador de perímetro que este anúncio anuncia, porque
entenda a estrutura de dados do que agora ouvimos
da saída das células. Nós temos aqui. Cada um desses galhos parece uma
espécie de profundidade vazia. É por isso que, se eu clicar com o botão direito do mouse
e clicar em simplificar, nos livraremos desse tipo de profundidades
vazias ou anti-ramificações. E agora, aqui temos
as dez filiais chegando 0 a 9 e, em seguida, o índice
de sua filial. E então cada uma dessas
ramificações tem dez itens. E também confira isso
com o, com o painel. Nós temos aqui. Retângulos bronzeados, como
você está dizendo, w e h, largura e
altura dez por dez. Tudo bem? Então, se quisermos dizer agora, use outra ferramenta para entender melhor
como o gafanhoto está organizando essas células em
termos de geometria ou em termos, digamos, de ordem. Podemos, por exemplo, qualquer um, digamos, achatar a árvore inteira. Portanto, este é um achatado e
isso não removerá nenhum item, mas apenas removeremos a estrutura
do galho. Então, isso colocará todos
esses retângulos em uma grande lista de 199. O último foi
reduzido como índice, então é o 100º item. E então, com o item da lista, agora
posso investigar
e verificar o pedido. Então começa a partir daí,
vai para cá. Então, isso acontece em termos de colunas. Essa é a organização
dos itens. Se eu usar o exploratório e depois
verificar cada filial. Então, se for a primeira
ramificação, a segunda ramificação, a
terceira ramificação e, em seguida, de
cada uma dessas ramificações, agora
posso extrair as células individuais
e verificar a ordem dessas células. Agora, vimos anteriormente
em um exemplo anterior, exercício
anterior, que
usamos uma matriz invertida. E eu disse
naquela época que vou explicar
isso com mais profundidade. Acho que agora é uma
boa oportunidade, bom momento para explicar
sobre esse ano, vimos que a organização
dessa estrutura celular 2D está
indo dessa forma, certo? Então, a partir daqui, em
colunas como essa ,
às vezes podemos querer, digamos, mudar
essa organização, eu quero mudá-la
por qualquer motivo, como razão de
design para o
exercício que também fizemos, tínhamos que fazer isso, caso
contrário, não funcionaria. E é por isso que aqui
vou mostrar aqui como podemos fazer isso
com uma matriz invertida. Então, isso diz inverter uma matriz como data3 trocando
linhas e colunas. Podemos obter isso a partir
dessas matrizes de três conjuntos. Então, basicamente, ele precisa de dados como uma
estrutura em árvore, certo? E depois de ter isso e
a entrada da saída, temos a mesma estrutura com a mesma, digamos três. Mas agora foi invertido. Então não somos exatamente iguais, mas ainda temos uma árvore, certo? Então, três entradas, três saídas. Mas agora, se usarmos
o exploratório novamente como ferramenta
investigativa para verificar a aparência dos dados. Se eu clicar nisso,
não vejo nenhuma diferença. Mas se eu tentar verificar
cada ramificação individual, agora podemos ver que
as ramificações foram invertidas de colunas, duas linhas. E também aqui, se eu usar o item da
lista com a entrada, com o índice na
lista sendo nivelado. Então, agora coloquei todos
esses em uma grande lista. Agora posso verificar
se começa assim. É assim. Foi invertida
a estrutura, a estrutura 3D da árvore, esta foi invertida. Por aqui. Ainda temos dez por dez, certo? Quero dizer, mesmo se olharmos para isso agora como está
agora, o painel, que não vai dar, nos
mostrará algo mais diferente do que
este, certo? Mas quando tentamos
investigar o que está acontecendo com o item exploratório
ou com o item da lista
, também podemos ver
isso aqui. Portanto, também podemos verificar isso com, digamos, um terceiro método
usando o galho da árvore. E aqui estou usando também
a saída dos dados da matriz invertida para a entrada
da árvore, galho da árvore. E então, para o
caminho aqui que estou usando, então este é o primeiro ramo, segundo, o terceiro, o quarto, etc. E então, de cada
ramificação, agora posso usar esse item
para não extrair ou escolher
células individuais. Então, isso é como
um item de lista para filiais, certo? Ou para árvores. Tudo bem, então isso
é em breve. A matriz de inversão é
simplesmente invertida. Você precisa de uma estrutura a partir de linhas, duas colunas ou vice-versa. Agora, vamos ver o
que podemos fazer. Além disso, com essas células. Aqui, estou
extraindo os centróides com o componente de área
proveniente da análise de superfície
e depois da área. E aqui eu só quero usar os pontos centróides para serem
os centros dos círculos. Agora, para a entrada
do círculo, novamente aqui, vimos isso antes de
que isso precisa de um plano. No entanto, já sabemos
que os pontos podem funcionar como planos ou, digamos, como locais
localizados. E se não especificarmos nenhum dos
dois, nem x, z ou y z,
então, por padrão,
os planos x, y localizados. E agora estamos
usando os centróides, esses pontos para serem os
centros desses círculos. Então, por enquanto, é meio não
é muito complicado. Agora temos essa grade de círculos celulares. Então, a partir dessas células quadradas agora temos essa
grade de círculos. Podemos simplesmente agora, se eu aumentar isso,
podemos simplesmente
usar a extrusão de
componentes de extrusão
e simplesmente extrudar eles
e a direção vertical. Então, isso poderia ser feito. Isso pode ser algo meio
desafiador nos velhos tempos, mas agora é muito
rápido, é muito rápido. Agora, o que podemos fazer, algo um pouco mais
interessante é que, por exemplo podemos
extrair desses círculos suas próprias coordenadas x,
x componentes aqui. Então, a partir dos centróides
dos círculos, a área do círculo, então
isso deve ser o mesmo. Então, a área dos
centros dos círculos. Agora, estou usando ponto de
desconstrução, vindo do ponto vetorial, ponto de
desconstrução. Para
extrair os valores de x, as coordenadas x
desses pontos, dos centróides
desses círculos. Em seguida, use
esses dados, esses valores
para conduzir a extrusão, conduzir o vetor z que
está extrudando os círculos. E então, a partir daqui, podemos ir e
ter esse tipo de extrusão. Isso fará a extrusão de
cada círculo com base em
seu valor x
do centróide. E como você pode ver aqui,
isso foi extrudado tanto porque essa
é a distância de, esse é
o valor do x do centróide. Isso é o mesmo, etc. Então isso é um pouco
mais interessante. Agora, algo ainda mais interessante é que, em vez
de usar,
digamos um
valor único para, digamos, uma coluna inteira de círculos ser extrudida
e apenas um valor. Podemos usar, por exemplo, a relação
entre esses pontos, os pontos centrais dos círculos e outro
ponto B, por exemplo , o ponto de origem. Aqui estou usando um ponto
de construção. Quando você traz uma construção
branca. Assim. Por padrão, obtemos x, y
e z em zero. Então, por padrão, nós
o obtemos na origem. Agora, aqui estou usando
esse painel com o, com o valor zero apenas
para ser mais explícito, mostrar que você gosta de fora sem
precisar passar o mouse. Verifique
se está lá ou não, se está realmente
na origem. Então, isso é
como, digamos, um tipo de etapa de verificação dupla. Mas isso não é realmente necessário,
o que, como para nós,
aprendendo, aprendendo isso, apenas para verificar
e ter certeza de que isso está na origem 000. Então, ao encontrar
a relação, a distância entre
todos esses pontos,
esse ponto, posso usar
um componente de distância vindo da distância do
ponto vetorial. Isso agora
me dará as distâncias entre cada um desses
pontos até o ponto de origem. Então, por exemplo, aqui, este, o primeiro que
vimos anteriormente, porque agora vou dizer não, vou para o
primeiro, segundo, terceiro, porque sei
que agora entendemos isso ao ver isso
estrutura de dados, certo? Que eles estão
organizados dessa maneira, certo? Então, o primeiro
é o segundo, o terceiro, etc., aqui. Agora, as distâncias entre este ponto e
este ponto são, por exemplo ,
7071, etc. A distância entre
esse ponto e esse ponto é 15811, etc. A distância entre o
terceiro e os 25 pontos. Então, eu realmente não me importo
especificamente com esses valores, mas o que
mais me importa é que essa estrutura de dados esteja corretamente organizada e construída corretamente. Eu realmente não quero
lidar com esses valores gosto de
memorizá-los ou conhecê-los. Porque não é isso
que eu quero fazer. O que eu quero fazer
é ter certeza de que estou construindo uma estrutura de dados correta
que eu possa usar agora para impulsionar
o design posteriormente. Então, ter entendido
que essa é a estrutura de dados e temos isso mais como se fosse lógico. Caso contrário
, anteriormente eram cinco, certo? Então, o valor de x é
cinco, mas então, essa distância deve ser
um pouco maior que cinco. Então é tipo sete. Então, faz sentido.
O segundo é 15. Agora é 15,8, então
também faz sentido. Então, provavelmente você está fazendo algo
correto agora aqui. Agora eu posso usar essas distâncias, esses valores para extrudar esses círculos com
base nesses valores
na direção z. E quando eu clico nisso, agora eu obtenho esse resultado formando uma espécie de
parábola. Portanto, faz sentido que
a primeira seja a mais curta
porque está mais próxima da origem. E o mais longo
é o
mais distante na
direção diagonal. Porque é o
mais distante do ponto. É o mais longo que está sendo extrudado. Não se trata
de três maneiras de extrudar círculos, mas depois tentar escolher
ou tentar, digamos, desconstruir algumas geometrias e usar seus valores, suas coordenadas e seus
componentes em ordem para conduzir alguma transformação,
neste caso, uma extrusão. Agora, o que podemos fazer e
outros termos também, para
entendermos melhor o que está acontecendo é, por exemplo visualizar distâncias
porque, por exemplo quando clico nisso,
só consigo ver um painel de valores. Mas eu não vejo, não vejo
nada em termos de geometria. Como se eu só
precisasse entender o que está
acontecendo lá, certo? Mas na verdade, quero dizer, não é totalmente abstrato
agora, não é realmente, é nada
físico, digamos. Então, o que posso fazer
aqui para me ajudar a entender o que está acontecendo em
termos de geometria. Outra etapa do entendimento
é que eu posso construir linhas. Assim, eu posso construir linhas para
visualizar as distâncias. Nesse caso, esses são os centróides, esse componente com a
área de todos os círculos. E esse ponto de origem. O que eu posso fazer é simplesmente
criar linhas intermediárias, por exemplo , para que as empresas façam
pedidos no mesmo ano, o mesmo que este painel, certo? Embora isso para
mim seja abstrato, mas agora isso, esse componente,
agora faz sentido para mim. É meio que um monge misto.
Melhor, o que está acontecendo? E é por isso
que eu entendo isso porque essa linha, por exemplo
, está passando por
todos esses pontos. Mas então dois, o último
é o mais longo, certo? O último é o mais distante
ou, digamos, o mais alto. Então, é como se
pudéssemos usar essa estratégia, digamos, para visualizar
distâncias ou para visualizar vetores. Vetores e linhas
vão se mover. Alterável. As linhas têm direcionalidade e também
podem ser
usadas como vetores. Portanto, também podemos simplesmente usar
linhas porque o vetor unitário é a direção entre dois pontos e a linha, bem
como uma construção, construção
geométrica
entre dois pontos. Então, também podemos fazer isso. Ouvindo também, à distância. Em sua definição, é uma distância entre
dois pontos, certo? É por isso que usar uma linha realmente faz sentido para
visualizar a distância. A distância é a distância e as unidades entre dois pontos e a linha como elemento geométrico entre dois pontos, basicamente. Tudo bem, agora vamos tentar fazer algo ainda mais
emocionante aqui. Está bem? O que eu quero fazer aqui é extrair
os valores x dos círculos. É isso que estou fazendo aqui.
E eu quero construir agora novos círculos com base nos
valores x desses pontos. Então, esses são os pontos, certo? E eu quero que esses círculos sejam enviados com o centróide desses são os
centros dos círculos. Mas os raios
desses círculos
devem ser os valores de x desses pontos. Portanto, o valor x de cada círculo deve definir
seu raio por dois. Isso é o que vou fazer aqui. Quando clico nisso,
obtenho esse resultado. Então, cada círculo está
sendo construído com seu raio igual ao seu x, com o valor x de seu centro. Agora, talvez
queiramos ter isso, talvez esse
seja nosso objetivo de design, certo? E acabamos de trocar, certo? Mas e se eu quiser diminuir o
tamanho geral dessa operação? Eu quero reduzir todos
os raios, todos esses círculos, todos eles juntos de uma
forma linear. Digamos que, por exemplo, eu não quero que eles
se toquem. Certo? Quero dizer, agora
todos eles estão se cruzando, certo? Ou a maioria deles
está se cruzando. Portanto, não há um círculo
que seja como não mudar
outro. E se eu quiser
reduzir todos eles? Então, eu quero que cada um faça, cada um desses círculos não
esteja detectando nada. Isso pode ser feito
com a ajuda de algo chamado
remapeamento de números. O remapeamento de números precisaria, se eu apenas passar o mouse sobre
isso, dizer números. Então, remapeie os números em
um novo domínio numérico. E isso vem
do domínio da matemática. E o ícone mostra
como dois domínios, basicamente um
domínio maior apontando para baixo,
apontando para um tipo de domínio mais restrito,
como um domínio menor. E isso lida com domínios. Significa que temos:
Vamos selecionar vários valores, como um grupo de valores. E temos o mínimo
e o máximo. E o mínimo é
o domínio inicial e o máximo, que
é o domínio final. Então eu quero agora colocar tudo
isso no domínio
de todos esses círculos juntos. Eu quero primeiro encontrar o domínio. Eu quero encontrá-lo e
depois quero mudá-lo. Quero mudar, quero apenas
criar um novo domínio e depois aplicar o novo
domínio a esses círculos. Mostre que eu quero
reduzi-los, conhecendo seu domínio inicial e, em seguida, criando um novo domínio. Então, aqui está o que eu posso fazer primeiro, eu posso conferir primeiro. Então, o que está causando isso? Por que eles estão assim? Porque eu tenho esses x, certo? X componentes dos pontos que estão conduzindo os raios
desses círculos, certo? Eu
também vou tentar tornar isso menor, ainda maior. Então você entende melhor no Grasshoppers Canvas
o que está acontecendo. Então, extraímos os
centróides, certo? Extraí
os valores x de cada ponto e depois usei esses
valores com os círculos. Eu obtive esse resultado por isso. Agora, quero agora
encontrar, como eu disse aqui, os
valores mínimo e máximo desses raios, certo? Porque eu posso ver aqui que tenho pequenos círculos e grandes, certo? Portanto, eles não têm
todos o mesmo raio. Cada um tem. Ou digamos que uma linha
tenha sido uma fileira de círculos. Eles agora têm o mesmo raio, mas o segundo, eles têm um
raio maior, etc, certo? Porque os raios do raio são baseados nele no valor
x dos pontos. Então, se eu usar algo
chamado limites, bounds encontra para
mim o mínimo e o máximo de
vários valores. Eu clico nisso e
posso encontrá-lo domínio
matemático, mínimo, máximo. Também podemos ver aqui
o ícone do mesmo. É
como uma linha verde que representa um domínio como,
digamos, um grupo de
valores que você imagina, seus valores e o verde
ao longo da linha verde. E então o mínimo
é o menor valor. O máximo é o
maior valor. É isso mesmo. Se você clicar duas vezes e
tentar digitar MIN, mínimo e máximo, na verdade
há mínimo,
máximo com isso. Esses não são
os que queremos. O que você quer é
algo chamado limites. Esse, esse componente. Agora, se eu usar isso agora, com
a saída dos componentes x das coordenadas x
, como estamos fazendo agora. Porque essa é a
estrutura de dados dos valores de x, porque
vem desses. E temos essa estrutura de dados,
certo, com ramificações de
dez filiais. Certo? Agora estamos obtendo esse resultado. Então, os limites do
primeiro ramo são,
então, cinco a cinco, os limites do
segundo ramo, 15, 15. Mas o que eu quero
, na verdade, é encontrar os limites gerais de
todos esses círculos, não cada um sozinho. Quero dizer, eu sei que
eles têm um certo valor e os outros têm o maior. Sim,
e eu sei disso. Mas o que eu quero, quero
extrair de tudo isso, juntá-los e, em seguida extrair o mínimo e o
máximo de todos eles. Quando digo
juntá-los, quero dizer, essa expressão significa,
em outras palavras, em
termos de gafanhoto, achatamento. Eu quero nivelar
essa estrutura de dados apenas cirurgicamente
localmente, não quero dizer, toda
a definição
só aqui, especificamente, na parte inferior,
nivelou a saída
dos componentes x para que eu tenha uma lista limpa sem
qualquer estrutura de ramificação que tenha todos esses
valores juntos. E agora, quando eu uso
uma rejeição a partir desta saída aqui
, posso encontrar os limites
gerais, 5 a 9 a cinco em forma de texto. Agora você pode ver a saída
desse domínio e há
algo novo para nós. Então, esses são os números. E então ele encontrará para nós o saldo desses números, de todos esses números. E isso agora é um domínio. Um novo elemento para
aprendermos. Um domínio está simplesmente
em Grasshopper, uma forma de texto como
uma frase curta com, então começa com um
valor e depois espaço e depois dois espaços,
outro valor. Então, cinco espaços para o espaço 95. Então esse é o domínio
e está em forma de texto. Se eu quisesse dizer agora para extrair o 5.95, não
posso usar, por exemplo um item da lista porque ele
já é como um item. Em um formulário de lista. Tem o índice zero,
mas eles vão funcionar,
digamos que o índice zero do item da lista seja o cinco e o índice do item da
lista 1,95.
Realmente não funciona assim. Isso já é
como uma pequena frase. Então, na verdade, existe um componente que pode nos
ajudar a fazer isso, que é chamado de domínio de
desconstrução. Portanto, desconstrua o domínio também, você pode encontrá-lo no domínio
da matemática. Desconstrua o domínio. Este, simplesmente
desconstruído, permanecerá como
uma extração de um ponto de um determinado
nós, os XYZ. Este será construído como um domínio e
todos vocês poderão ver o ícone dele. Isso nos mostra como um domínio
verde, certo? E então duas setas apontando para baixo com a primeira
à esquerda apontando para zero. E então um tipo de nos
dizer o menor, o maior domínio
neste caso, certo? Agora, extraiu para
nós o cinco e o 95. Se quiséssemos dizer para colocar isso nas laterais,
você pode fazer isso. Então, o domínio gástrico,
D5 minutos. Agora podemos usar
esses desse lado. Agora, voltando
para remapear os números. Então eu estou, eu estou explicando sobre os limites
porque você tem que usar os limites como entradas para os números de remapeamento, números de mapas
3D. Voltando agora a essa etapa maior, ela
precisa que todos os
valores sejam remapeados. Então, todos os valores de x aqui, porque agora eu quero
reconstruir esses círculos
com base em novos valores. Então, primeiro eu quero
ter os valores, eu quero o domínio de origem. E essa não é a
fonte inútil. Não confunda isso
com o ponto de origem. E quando você passa o mouse sobre
isso, diz domínio de origem. Esse é o ícone do domínio. Então, é como um
hexágono preto com o domínio, como um símbolo
ou um ícone e
branco e depois o domínio de destino. Então eu estou, estou aqui começando com o
domínio inicial e o domínio de destino. Então, estou começando com todos esses círculos
sendo o domínio inicial. E agora eu quero acabar
com um novo domínio. Então, por exemplo se eu quiser agora
ter um novo domínio, que é o domínio de destino,
eu tenho que
construí-lo . Então, isso é um domínio. Ao contrário do domínio de
desconstrução, existe algo
chamado domínio
de construção também
existe algo
chamado domínio
de construção, o que é interessante. E isso vai, então isso
é o inverso disso. Então, este que você passa
o mouse sobre isso, diz, ele nos mostra como um domínio em
verde e, em seguida, apontando para 0,1 representando o início
e o fim do domínio. Este é do, do, do topo, aqui
temos o zero e aquele apontando para
baixo para o domínio, construindo um
domínio por aqui. Agora podemos definir esses domínios domínio
inicial e terminar com valores. Nesse caso, estou
usando vários controles deslizantes para as duas entradas. E agora esse é meu domínio,
esse domínio minucioso. Então, o que estou dizendo
agora, gafanhoto, todos esses valores, você tem que alterá-los para
que o domínio inicial, o menor valor, não
seja mais cinco, mas seja esse valor
vindo do, a partir do início do domínio, que agora é 0,84, por exemplo, I. Pode
mudar dessa forma. E então o último
valor, o maior, não
é 95, mas é esse. Então, em vez de ser 95, agora
é 3,54, certo? É muito menor,
muito menor que 95. Então, agora vamos
fazer o cálculo, a equação para reduzir ou
reduzir todos esses valores
com base nesse novo domínio. Está bem? Depois disso, posso clicar para que a saída aqui sejam
os novos valores. Então, esses são os
que precisam ser usados agora para os raios de
entrada do raio dos círculos. Os círculos ainda estão
no mesmo lugar com
os mesmos centróides. Mas em vez de agora
ser assim, certo? Quando clico nisso agora com os números do remapeamento,
tenho esse resultado. E agora eu posso voltar aqui para desconstruir o componente do domínio. E eu posso mudar isso. Então eu disse que
não quero que eles se cruzem e agora estou
chegando a esse resultado. Se eu tentasse aumentar
isso um pouco mais do que
o início da interseção, talvez eu queira que eles se
cruzem, talvez não. Depende. Mas o que é interessante agora é que
eu tenho controle sobre a escala geral
dos círculos com esse passo
sobre essa definição. Então, remapear números,
extrair os limites, construir um novo
domínio e usá-lo como alvo para
remover todos os valores. E então construindo novamente círculos com base
nesse novo domínio. E mesmo digamos que
eles iniciaram o domínio talvez dependa maior, quero dizer, realmente
dependa do que você deseja. Agora, isso é dimensionar parametricamente os círculos gerais
em uma árvore, certo? Com base em um novo domínio
construído. E agora eu tenho esses valores de raio
remapeados. E você pode ver aqui que esta
é a menor delas é a 2.11, por exemplo, a primeira ramificação. E o último é 4,91. E então, tudo o
que está no meio está sendo escalado. E com uma equação baseada nessa forma linear com esses números de bitmap
para obter esse resultado. Agora, por exemplo, o que eu posso
fazer aqui é, por exemplo eu posso extrair os centróides
desses círculos novamente. E deixe-me verificar. Sim. E então eu posso extrudar esses com base na distância até o ponto de
origem, certo? Agora que eles não foram. Reduza a escala. Eu posso
voltar, posso mudar isso. Agora, algo ainda mais
interessante porque agora estamos meio que
construindo os degraus. E se quisermos usar um ponto
estático como este? Como um ponto fixo
na origem. Mas queremos usar
um ponto móvel. Eu quero fazer com que esse ponto se mova sendo
um ponto dinâmico, certo? E ainda queremos, digamos, ter
as distâncias. Portanto, a extrusão está
sendo feita com base
nas distâncias entre
esse ponto móvel, esse ponto dinâmico e todos esses centróides
são os círculos. Então, podemos fazer isso
com o controle deslizante vazio. Já vimos isso anteriormente
quando o trouxemos da entrada de parâmetros e depois do controle deslizante
vazio, certo? E então vimos que, por padrão, ele
vem de 0
a 1, pois os domínios são o intervalo dos domínios x e
y, certo? E também sabemos que quando clicamos nisso,
não vemos nada. Temos que trazer um componente
pontual. Isso, então agora podemos
ver. Eu posso ampliar aqui. Eu posso ver o ponto indo 0 a 1 nas direções x e
y. Aqui eu fiz a mesma coisa, mas fiz isso indo de 0 a 100 para cobrir toda a
área das células. E agora vamos conferir isso. Se eu usar esse ponto como entrada para a
entrada do ponto B para distâncias, certo? E agora isso acontecerá, a extrusão agora
será baseada na distância entre esse ponto
e esses centróides. E eu clico nisso e tento
agora jogar com este. E agora eu tenho esse efeito. Em seguida, extrusão êmica
desses círculos. Com base nisso, essa
distância entre esse ponto dinâmico e os
centróides dos círculos. Agora, em uma
sessão anterior que eu estava dando a alguns alunos, me perguntaram e
se esse ponto estivesse fora
dos limites da, dessa grade? Qual é o objetivo, na verdade, um pouco mais distante do
que aconteceria? E eu disse: Bem,
nada de especial. Assim como, você sabe,
continue calculando distâncias e, em seguida, fornecendo os
resultados adequados. E então esse ponto aqui
agora escolherá esse ponto. Este, se, digamos que seja, basta clicar novamente neste. , se esse ponto ultrapassar
ou sair da grade forma, se esse ponto ultrapassar
ou sair da grade, ainda
haverá uma distância,
distâncias entre De qualquer
forma, se esse ponto ultrapassar
ou sair da grade, ainda
haverá uma distância,
distâncias entre
esse ponto em todos
esses centróides. E é por isso que ele
ainda continuará funcionando. Isso não nos causará
nenhum erro ou o Dr. entenderá, porque isso
não precisa ser de qualquer maneira, dentro da grade de círculos. E também aqui podemos fazer um
paralelo, se quisermos dizer, também entender o que
está acontecendo em termos de reescrever distâncias. Também podemos fazer uma
linha entre isso. Então, todos esses pontos centrais, centróides e esse ponto. E agora podemos visualizar
que essas são
as distâncias que estão impulsionando a extrusão. Tudo bem. Agora, vou fazer
isso como uma prévia. E isso
também chegará aqui. Então, o mesmo nome deste, visualizando distâncias também. Agora, vamos dar uma
olhada aqui. Sim. Então, basicamente, aqui, o que
estou fazendo é ter os pontos centrais desses pontos bem acima das células. E o que estou fazendo aqui é usar esses pontos centrais como
os centros dos círculos. No entanto, a entrada de raio aqui, os raios desses círculos a serem construídos, também se baseia
na distância entre esse ponto e todos esses pontos. Novamente. Então, é
parecido com isso agora, mas em vez dessa
distância percorrendo a extrusão, essa distância realmente
impulsionará o raio. Então, o tamanho dos círculos. Quando eu clico nisso,
eu entendo muito isso. Agora, isso pode ser
algo que você deseja alcançar, realmente escrever, esse pode ser o
objetivo de design que você deseja alcançar. Interessante, somos
interessantes lá. Mas se, digamos que
pareça, novamente, minha restrição é
que eu não quero que eles se cruzem,
mas eu quero que eles sejam, você sabe, como círculos individuais que não se
cruzam com círculos menores. Então, novamente, podemos usar a
mesma estratégia
de remapeamento do primeiro achatamento, desvalorizando completamente as
distâncias. Extraindo os limites. Qual é o mínimo e
o que é o máximo. E depois usando isso. Saída dos limites
para as lojas. Todos esses valores das
empresas devem ser os valores. E construa um novo domínio
para construir novos círculos, que são esses círculos. E então, com base nisso, reconstrua o domínio, eu
posso afetar os círculos. Então, isso agora está
afetando os raios dos círculos que se formam. E ter esse ponto para conduzir, dinamicamente falando, o
raio de cada círculo. Digamos que vire. Então, digamos que o ponto está mais próximo do ponto do que eles são maiores. Pode ser, certo? Isso pode ser uma opção.
Certo? Assim. Ou eu posso invertê-lo. Então, digamos que quando está mais perto, é menor, e agora está
mais longe, é maior. Agora, o que podemos fazer até agora, como uma etapa adicional,
é
usar esses mesmos valores de remapeamento. Não apenas para acionar o
raio desses círculos, mas também para acionar a extrusão. Então, o
que isso significa é que quando esse ponto está mais próximo
de um centróide de um círculo, o círculo
não é apenas menor, mas está sendo classificado
menos na direção z. E quando está mais longe, está sendo mais ordenado
na direção z. Então, se eu tornar isso um pouco
mais óbvio e eu tentar agora brincar com isso, você pode ver aqui,
o último, certo, o mais distante não
é só o maior, o maior círculo que
também o o mais alto. Qualquer um que eu jogue com
o ponto, certo? Assim, os círculos ficam menores e depois mais curtos
ao mesmo tempo. Então, comece dinamicamente agora,
parametricamente falando, ajustando ou alterando esses círculos, o
chamado padrão. Veja que existem muitas, muitas maneiras diferentes de
como podemos, digamos, e
construir
esses padrões, padrões dinâmicos usando aqui,
digamos, um
controle deslizante vazio remapeando valores, construindo domínios. Eu sei que esse é um novo tópico, uma nova forma de pensar, especialmente agora em Grasshopper. Precisamos encontrar os limites. Precisamos entender
que precisamos primeiro
nivelar porque
temos uma estrutura de árvore. Então, eu tenho que juntar todos
os valores em, digamos, uma cesta, uma
lista, encontrar os limites, usar o domínio disso, o salto para ser a fonte, mas depois usar esses mesmos
valores dos dados de a estrutura da
árvore antes de ser achatada como os valores. E depois constrói, novamente, você constrói o domínio
para o domínio de destino. Eu sei que isso é novo. E é por isso que eu realmente sugiro um conselho de que você
tentou fazer isso de novo, tentou reconstruir isso
sozinho , seguindo estas etapas. Porque era como aprender gafanhoto
é praticando e aprender fazendo. Você não pode simplesmente
aprender assistindo isso e
depois entendendo. Eu sei que faz
sentido, é lógico, mas só vai causar um impacto. E então você pode desenvolver suas
habilidades refazendo isso. E é claro que você vai
cometer erros e
erros, tudo bem. Isso faz parte da jornada de
aprendizado. Mas quando você
começa a fazer isso
, você pode perceber
qual erro cometeu e qual é a resposta
correta para fazê-lo? Claro, você está no
Grasshopper novamente, não
há uma resposta correta. Existem muitos métodos diferentes que podem levar ao resultado. E eu gostaria
que você pudesse encontrar outras alternativas além das que estou aqui propondo para
você, como você sabe, para alcançar esses resultados. Sim. Tente fazer
isso novamente sozinho para conferir e
testar suas habilidades. E agora vamos
para a tarefa cinco.
37. Unidade 05 5 Atribuição 5: Nesta tarefa,
tente seguir estas etapas. E, no final, você fará uma definição atraente
no Grasshopper, semelhante à que
vimos anteriormente aqui com o componente de
controle deslizante MD. E aqui, eu posso te mostrar
rapidamente o resultado final aqui, o que deve ser alcançado? Há uma superfície que
você precisaria construir no Rhino e depois referenciá-la. Vou esconder esse. E então, será
como uma série de etapas de avaliar a
superfície com um ponto e depois dividir a superfície
com pontos também ali. E então você está
usando as distâncias entre todos esses pontos e esse ponto, se for
um ponto relacionado, para extrair
os limites das distâncias e
remapear os valores
para então movendo esses pontos
ao longo de seus vetores normais ,
construindo linhas
e fazendo tubos. E voltando para trás, podemos voltar a esse
ponto que foi avaliado e mudar
isso para que
alteremos esse efeito de
atração do atrator. A superfície em
que os tubos têm sua extrusão normal
até a superfície ser alterada e ser
baseada em dinâmica ou de acordo com
a distância entre os pontos e este
ponto também. Há outro tipo
de superfície reconstruída com
base nas
curvas interpoladas, essa. Portanto, é o topo
desses pontos, bem
como uma resultante que você
também pode obter ao
jogar com isso. Então, essas etapas
para alcançar esse resultado estão sendo explicadas
ou, digamos,
solicitadas com essas etapas
aqui, com esses pontos. E então essa é a solução. Portanto, tente primeiro seguir essas etapas sem
analisar a solução sozinho. E, no final, você
pode voltar a esta como uma resposta
potencial. Novamente, essa não é
a única resposta. Pode haver muitas respostas. Essa é uma das respostas
possíveis, são possíveis estratégias ou etapas a serem seguidas para alcançar esse resultado. Tudo bem, muito obrigado por participar e nos
vemos na unidade seis.
38. Unidade 06 1 lógica de atrativo: Bem-vindo à unidade Six Glass. Agora vou
lançar o Grasshopper. Em seguida, arraste e solte o arquivo gafanhoto da classe
seis. Tudo bem, você pode ver que,
na verdade faltam apenas alguns segundos para carregar. Na verdade, isso é, isso
está aqui, o arquivo, e tem algumas
operações pesadas deste lado aqui. E alguns desses componentes foram desativados anteriormente. E aqui está um
painel de aviso que você conhece, as operações no lado direito são pesadas e podem travar
seu arquivo de gafanhoto. Habilite e desative componentes ao testá-los, para que nem todos funcionem simultaneamente. Tente desativar todos os
componentes do lado direito , exceto aqueles que foram
necessários durante os componentes. Além disso, tente bloquear o
solucionador, se necessário,
clicando com o botão direito do mouse em qualquer lugar
e selecionando o solucionador de bloqueio. Isso é muito importante. Às vezes, você pode
ter, digamos, componentes
pesados que estão
dentro de sua definição. E ao
tentar carregar seu arquivo, ao tentar abri-lo. Pode não abrir rapidamente
ou pode nem mesmo,
digamos, abrir
e ainda congelar. E então, primeiro antes de abrir, clique com o botão direito do mouse e depois
bloqueie o solucionador dessa forma. Em seguida, você obtém esse
contorno vermelho e o abre de forma a impedir que o
Grasshopper faça a computação. Então, por exemplo, estou pronto para
fechá-lo pelo Controle W. Eu o fechei. Agora, agora está trancado. Você vê agora que este
é o símbolo do cadeado que agora está sendo trancado. Se eu arrastar e soltar agora o arquivo, ele abrirá diretamente. Realmente não
demorou alguns segundos. Eles entenderam o início
porque está
trancado e computa qualquer coisa
útil que você possa fazer. E, às vezes, quando
você tem arquivos pesados, pode abrir o
arquivo que está sendo bloqueado. Você pode desativar alguns
componentes, por exemplo, neste, e depois desbloqueá-lo. E então você pode executá-lo. É principalmente de novo. Esse é apenas um truque rápido gerenciar
o pesado,
crescer super rápido. Vou sair para
desfazer a desativação. Não está se desfazendo. Os proprietários selecionam esse e
depois os habilitam novamente. Tudo bem, então, nesta unidade seis, vamos analisar novamente, como uma
espécie de resumo sobre a lógica atraente e passar
para a grama às três, o mapeador gráfico agora
extraiu a lógica. De qualquer forma, é uma mudança
linear, enquanto o mapeador gráfico é
uma mudança não linear, digamos que seja uma mudança
baseada em funções e curvas. E é por isso que
começamos com essa lógica e depois passamos para
a segunda lógica diferente de alterar dados e manipular
dados usando funções. Portanto, existem algumas seções
sobre o mapeador de gráficos cruzados. E, em seguida, terminando com
um exemplo prático. E, em seguida, usando
recursos on-line, painéis, exemplos
práticos e, em seguida transformação da
geometria
e um exercício. Tudo bem, então vamos
voltar ao começo. Então, vimos aqui como
podemos usar a lógica de atração para, digamos, atrair pontos. Agora estou pronto para começar de novo
com a grade quadrada. E então com este,
em vez de usar agora pontos centrais
dessas células, como fiz anteriormente
na unidade anterior. Estou aqui usando a
saída de pontos da saída. Então, esses pontos, os
pontos de canto das células. Tudo bem, aqui está o que
estou fazendo aqui, como uma brincadeira para investigar o que
está acontecendo lá. Estou construindo vetores entre um ponto em algum lugar
dessa grade de células. Então, entre esse ponto
e esses pontos, estou usando aqui um vetor
para apontar componentes. Tudo bem, então agora vai
construir vetores entre esse ponto e
todos esses pontos. Claro, se eu clicar nisso, vou ver nada porque vetores não são elementos
geométricos. Então, eu tenho que usar
o
componente de exibição vetorial que pode
ordenar agora para ver que os pontos são na verdade os vetores, as
direções, certo? Agora, porque aqui eu tenho
esse ponto no ponto a e no ponto B que eu posso ver agora as setas estão apontando para
fora em direção aos pontos. Quando eu clico
nisso e tento jogar
com esse ponto,
movo-o, então esses vetores, todos eles são atualizados de acordo, sempre apontando a partir deste ponto no controle deslizante EMI
em relação aos outros. Então, isso é uma coisa. Agora, a segunda coisa que podemos fazer
é extrair distâncias entre esse ponto e
todos esses pontos, certo? E então podemos
tê-los desse lado. E, novamente, quando eu mudar
esse ponto movendo-o, essa lista de empresas obviamente também
será atualizada. Tudo bem, logicamente
falando, ele será
atualizado ao vivo e nos mostrará as
mudanças à medida que as aplicarmos. Agora, sabendo disso,
o que podemos fazer agora usando os vetores é
que podemos afastar, por exemplo ,
esses pontos de suas aplicações
com base nesses vetores. Aqui estou usando o componente
Move, afastando esses pontos
com base nesses vetores. E então construindo linhas, novas linhas entre esses
pontos e esses pontos. Então eu recebo algo assim. Então eu ainda posso
destacar esse ponto e depois movê-lo novamente
para conferir o resultado. Agora isso parece 3D, mas na verdade é um
efeito 2D da mudança, certo? Não tem nenhum componente
ou coordenada ali. Isso é tudo. Só que agora está plano
no plano x, y. Agora, sabendo disso, você pode mover os pontos e
depois fazer linhas entre esses pontos e
os pontos movidos, certo? O que você também sabe é que essa
linha funciona como vetores. Então, novamente, as linhas, por
terem essa propriedade direcional, também usam linhas
em vez de vetores. E em vez de usar um componente
adicional para exibir os vetores com o vetor para
dividir o componente, podemos simplesmente usar as linhas. Então, agora eu posso construir linhas entre esse ponto e esses
pontos como esse, certo? E novamente, ao mesmo tempo, ao mesmo tempo eu vou
ver as linhas. E agora eu posso usar as linhas
para fazer o movimento para, para a entrada
do movimento aqui, porque as linhas funcionam como vetores, você tem essa propriedade
de direcionalidade. Então, eu ainda posso fazer o mesmo lá e
agora também farei essas novas linhas. E você pode ver aqui
isso porque esse ponto está ligado à construção
das linhas e dos vetores, e esses pontos também são usados para construir os vetores
e as linhas. Então, nada realmente mudou,
só que aqui temos linhas, mas aqui temos vetores. Então, esses dois devem ter a
mesma aparência e esses dois
devem ter a mesma aparência. Não há mudança. Eles devem ter
os mesmos resultados. Agora, se eu jogar com esse ponto, você pode ver aqui que
eu não terei, vamos ver, dois resultados
diferentes. E isso porque
isso é
uma espécie de prova de conceito de que
as linhas funcionam como vetores. E obtemos os mesmos resultados agora. E a única diferença
é que você usará vetores. Usamos declínios. Tudo bem? Agora, o que podemos fazer com as
distâncias é que
agora podemos mudar essa floresta
como os vetores. Podemos alterá-los usando
componentes de multiplicação, por exemplo, e depois usando essa
multiplicação para multiplicar as distâncias e, em seguida, aplicando a isso uma amplitude em andamento para que o a amplitude assumirá a direcionalidade
dos vetores, mas agora
usará os valores multiplicados
das distâncias para
aplicá-los ao movimento. Então, em vez de agora ter algo assim,
temos algo assim. Então, mudou e eu
posso jogar com isso. Agora eu posso mudar a força. No entanto, isso está
se aplicando exatamente. Então isso é aplicar, isso, aplicar essa única
alteração a todos os valores e, como se todos eles fossem multiplicados pelo
mesmo valor, certo? Então, é uma mudança linear, certo? Como você pode ver aqui. Basta uma simples multiplicação dos valores e depois aplicar
essa alteração, certo? Se eu quisesse dizer para me inscrever, fazer isso, certo? Agora também vimos que
isso vai remapear números. Podemos escalar todo o conjunto de valores e alterar o
mínimo e o máximo, certo? A partir das
distâncias e da saída, estou extraindo o
mínimo e o máximo do salto. E então estou usando
os números de remapeamento com os valores das próprias
distâncias, seus respectivos limites. E, em seguida, construir
um novo domínio. E aqui usando
também amplitudes para reutilizar esses valores mapeados
para que os vetores sejam movidos, agora para mover os pontos novamente. E agora eu tenho esse resultado. Agora. Eu mudei o
máximo e o mínimo. E como você pode ver agora, isso parece,
por exemplo , neste caso, por exemplo, tipo de aparência com efeito óptico ou algo como um zoom, uma
espécie de efeito ajustado. E isso também é algo
para aprender, para gafanhotos, que no Grasshopper
você nem
sempre precisa ter o resultado final, o design final em mente
enquanto trabalha, gafanhoto, mas enquanto trabalha restaurante
onde você pode realmente explorar novas possibilidades de design
enquanto trabalha com ele. Porque, por exemplo
, talvez você não tenha. Vamos imaginar que
você possa ter esse efeito, por exemplo, certo. Mas ao trabalhar com isso, ao tentar explorar novas
técnicas e coisas
novas, como, sei lá, como estender o
domínio ou, sim,
os valores para como
números extremos que você
pode pegar algo louco que
talvez não tenha imaginado antes. E é por isso que usar o
gafanhoto
também se torna uma ferramenta de
design ao mesmo tempo. Portanto, você não precisa, digamos, ter sempre o
resultado final em mente. Mas você pode realmente
ter um ponto de partida. Comece a construir sua
definição, gafanhoto. E então, no final,
ao fazer isso, você pode alcançar algumas possibilidades que talvez não tenha
imaginado anteriormente. Então, o
interessante é que as atualizações dinâmicas funcionam
enquanto se trabalha com elas. Então, essas são as linhas, novamente construídas com
base nesses pontos. E esses pontos, de acordo com esses vetores remapeados, que agora mostram que a força
do vetor é
a, as forças dos
vetores foram remapeadas com base nesse
novo mínimo e máximo. Tudo bem? Agora, tendo aprendido sobre isso, isso ainda é linear. Então esse efeito, agora
o que você está fazendo, agora aqui, o que você está aplicando. Agora. Isso, embora
pareça meio distorcido e meio louco
e inesperado. Mas isso ainda é
uma mudança linear. Está sempre se aplicando. Mudou em geral e
apenas ajustou os valores. Mínimo, máximo
sem, digamos, ter uma aceleração ou desaceleração ao longo
do caminho, certo? Portanto, é uma
mudança linear em todos
os valores com base
nesse novo domínio. No entanto, o gafanhoto
fornece outras ferramentas que nos dariam até mesmo
uma técnica diferente ou um efeito diferente com
funções e curvas, nas quais podemos realmente usar alguma
desaceleração e aceleração. Então imagine,
digamos, a partir dessa entrada, a partir desse valor inicial,
que cerca de 90% deles sairão muito
rapidamente e depois
diminuirão a velocidade no final, antes do oitavo, logo
antes disso. valor. Então, algo assim, certo? Então, isso pode ser feito
agora com o mapeador gráfico. Aqui. Vamos
explorá-lo lá, meio mapeado em profundidade
com muitos exemplos aqui. Este não gosta de um extenso exemplo
prático com
o mapeador gráfico, como capturamos o design com o método gráfico, como formas. Então, vamos começar agora com
a primeira seção. Então, crie o mapeador um.
39. Unidade 06 2 Mapper de gráfico 1: Tudo bem, vamos começar com a primeira parte
do mapeador gráfico. Podemos obter o mapeamento gráfico a
partir da entrada de parâmetros. E então mapeie graficamente este. Quando você traz uma
nova como essa, parece um tipo de erro de
janela vazia. Diz que o mapeador gráfico de
parâmetros flutuantes falhou ao coletar dados. E o que você precisa fazer
aqui como primeira etapa, você precisa fornecer uma
predefinição para poder clicar com o botão direito do
mouse e ir para os tipos de gráfico e, em seguida,
fornecer a ele um determinado tipo de
gráfico, por exemplo neste caso, basicamente, poderia ser, digamos, um dos tipos. Então, agora temos um gráfico
que foi definido. E aqui, se olharmos mais de perto, parece um domínio, certo? Parece que tem
um eixo x e um eixo y. Porém, quando digo aqui, bem, o gráfico mapeia os
eixos x e y, não
me refiro
fisicamente ou geometricamente falando
com as coordenadas x e y dos pontos. Então aqui não estou, não
estou me referindo às coordenadas x, y, z
dos pontos, certo? Mas eu quero dizer apenas como em 2D, em 2D, digamos, domínio
do gráfico dessa curva. Digamos que aqui eu
também possa mudar essa curva. Temos um eixo x e um eixo y. E, por enquanto, eles são definidos de 0 a 1
por padrão, de zero a um. E essa curva a muda novamente. Com essas alças. Posso até mudar o ponto de
partida e
o ponto final que eu disse. Você pode alterar os tipos
dos gráficos, digamos,
use um crônico, por exemplo, você pode usar outros tipos. Vou trazer isso de
volta para o Bezier. Agora, podemos clicar duas vezes
nesta extremidade aqui, nesta janela, nesta janela do editor
gráfico, podemos mudar o eixo dos gráficos. Então, basicamente, aqui estão os domínios. Então aqui diz que x
0x1y é zero, y1, o
que significa que o x zero, o primeiro mínimo
do domínio do x, é zero. Este, o maior
valor de x1 é um. Para o y zero. O domínio inicial
do y é zero e o domínio do E1 é um. O que significa que agora,
se eu der, digamos, um valor ali, 0-1, digamos 0,5, por exemplo certo. Então, se eu estiver
em 0,5 agora, o gráfico
projetará esse valor até tocar na
curva, a curva da função. E então projetaremos novamente no eixo y e, em seguida, ele me
dará a resultante. Nesse caso. Nesse caso, se eu digamos que tenha 0,5, provavelmente me dará 0,4. Se eu tiver, digamos 0,2, isso me dará
algo em torno de 0,24 ou 23. Alguma coisa. Se eu estiver
em 0,3 vai me
dar 0,3,
provavelmente, certo? Portanto, a função do
mapeador gráfico é que eu forneça informações
de entrada entre este ou realmente ao longo desse domínio, ou um valor entre o mínimo e o
máximo desse domínio, x zero, x1, esse domínio. E então ele vai me
dar agora e uma saída, a resultante nesse domínio, o domínio dele. Então, entre y é zero e y1. Agora, por padrão, também está
definido como 01-01. Está bem? Então, esses são os
valores do gráfico. Agora vamos dar uma
olhada em como podemos usar isso com
os números iniciados, por exemplo e saímos para excluir
este e ver este. Então, neste mapeador gráfico, eu não mudei nada
em seus intervalos de domínio. Então eu os mantive de 01 como
entrada e 01 como saída. Agora, esse número
é a escada que vai 0 a 1 com duas casas decimais. Como você pode ver aqui, por exemplo, se eu estiver, digamos
em 0,1, certo? Vamos ampliar
um pouco mais aqui. Vamos manter esse
gráfico como está agora. Está atingindo a curva em torno de 0,45, algo assim. E depois respondendo
novamente ao porquê de ler para mim os resultados. Então é como se sim,
então 0,045 alguma coisa. Se eu mover isso,
digamos para 0,2, então está terminando a
curva em torno de 0,1, 11, certo? Tipo 11 e algo assim. Sim, é como se aqui
tivéssemos o resultado 0,1, 098, certo? Quase 0,11. Se eu for para, digamos 0,4. Agora, está atingindo
a curva em torno de 0,3, 435, algo bem no y. Então esse é agora o resultado. Então, se olharmos para isso
agora enquanto movemos esse valor ao longo do eixo
x do gráfico. Sempre que essa
linha vermelha que representa nosso valor de entrada atinge essa curva. Isso nos dará o
resultado da projeção no eixo y do
gráfico como resultado. E agora, se eu puder
mudar esse gráfico, certo? Eu posso fazer isso, por exemplo,
certo? Quer dizer, eu posso fazer o que
eu quiser com isso. Então, neste caso, por exemplo
, como se fosse um valor, digamos que nos zeros, zeros como zero apontam
quase quatro aqui. Isso cai menos de 0,4. Como 0,28, por exemplo, lá. Em seguida, volta a subir novamente
em 0,6, ali mesmo. Então, com 0,6, quase entrada aqui,
está atingindo a curva em
torno de 0,65.566 anos. Então, quando você olha
ontem, 0166, certo? Então, está atingindo a curva do mapeador gráfico
e depois projetando
no eixo y e o presente nos
dando os resultados. Ok, então essa é a
função básica de um mapa gráfico. É
claro que, como eu disse antes,
você pode clicar com o botão direito sobre isso. Você pode acessar os tipos de gráfico, e aqui você pode alterar o tipo que você gostaria de usar. Agora, e se eu tivesse valor
de entrada que agora está
indo ao longo do gráfico e, na verdade,
está indo além do gráfico. Aqui. Este mapeador gráfico
espera um valor 0-1 que eu possa
entender a partir disso. E isso também me dará um
valor 0-1, certo? Então, se eu brincar com o gráfico, aliás, se você o
esticar assim, você não vai mudar
seu domínio dessa forma, o
que é como esticar
o ícone dos componentes. Mas você não aumentará
o y para 0,022 ou algo assim. Esse é apenas um
trecho gráfico do componente. Tudo bem, então vamos
voltar a esse ponto. Então, se, digamos que
eu esteja aqui em uma, eu estou atingindo a curva em algo de
0,916, certo? Se eu for além agora, ainda
estou obtendo o último valor em que o
gráfico se ajusta à curva, na entrada do valor um. Mas aqui a entrada
é fornecida além de uma. Na verdade,
eu esperava que o gafanhoto me dissesse:
Ei, há um problema. Talvez isso possa se
transformar em laranja ou grade. Ou seja, está recebendo um valor além do
domínio do gráfico. Mas não é. N
ainda está funcionando bem. Não está nos dando nenhum erro. A única coisa que estou vendo é que isso não está mais
mudando. Agora, isso está congelado nesse valor e não muda mais. Então, se eu voltar agora, isso agora está sendo atualizado novamente. Mas quando estou além disso, sou mais do que o valor é
maior do que o máximo x, um desses valores de x1, certo? Em seguida, ele simplesmente
congelou no último valor. Se eu realmente mudar este, ele me dará o último valor. No valor que
corresponde ao eixo y. Mas é isso mesmo. Se eu jogar com isso de novo, não fará nada de novo.
Portanto, tenha cuidado com isso. Sempre tenha um
olhar crítico, caso precisemos calcular valores
que estão além de um. Bem, podemos simplesmente mudar
o domínio do gráfico. Assim, posso clicar duas vezes e
alterar o x12. Então aqui eu acabei de fazer isso aqui. Eu posso clicar duas vezes sobre isso e mudar isso para
dois em vez de um. Agora são dois. Então, agora ele está recebendo valores 0 a 2 e me dando valores de
0 a 1 ao longo dessa curva. Então, agora, se eu jogar
com isso agora 0-2, sempre
me dará os resultados. Então, está subindo agora. Então, por exemplo em 0,10, 0,2 agora
porque é 0,2. Então isso deveria ser 0,1 agora é 0,2 porque
agora é dobrado, certo? E então, no meio
, será um e não 0,5, certo? Uma delas está no meio,
porque isso vai acabar. Você pode ver isso aqui. Não temos,
digamos que,
como o dobro dessas,
dessa grade não exista. Não é como se não tivesse sido dobrado
e permaneceu o mesmo. Mas o gráfico agora é compreensivo
quando é como se estivesse
no meio dele, certo? Porque no meio
do 0-2, certo? Então, quando eu estiver lá,
digamos ponto zero. Digamos que quatro, certo? É no gráfico aqui que o 0,5 está quase certo. Esse é o resultado. Quando eu me movo um pouco
mais devagar, ele subirá um pouco
mais alto do que
descerá e
cairá de volta a zero. Eu também posso mudar
isso se eu quiser. Tudo bem, então essa é a
curva e estou
me dando os resultados de acordo com esse mapeador gráfico. Está bem? Então, esta é uma introdução rápida sobre mapeadores
gráficos e
como podemos obter um, como podemos mudar seu domínio. Clique duas vezes nele e
você poderá alterar o mínimo máximo para que estejam de
acordo com os valores que estão sendo
inseridos na entrada
do gráfico. E aqui temos a
batalha que está nos dando os resultados com
base nessa linha vermelha atingindo a curva naquela área
e depois naquele lugar e, em seguida, nos
dando a projeção y. Agora, vamos para a segunda
parte dos mapas gráficos.
40. Unidade 06 3 Mapper de gráfico 2: Agora, e se tivermos
mais de um valor para testar? Então, por exemplo,
neste caso, é como um
caso simples de ter apenas dois valores a serem testados
com esse mapeador gráfico. Temos um controle deslizante numérico aqui, o primeiro indo
de zero 0,00 a 100, e o segundo também. E você pode ver aqui que quando
jogamos com esses dois controles deslizantes, vemos seus respectivos valores representados por essa linha vermelha indo
do início ao fim do eixo x, certo? E então, onde quer que
ele atinja a curva, temos os
resultados sendo atualizados. Mas a pergunta é: por quê? Quando eu altero o primeiro, parece que o
segundo resultado está sendo atualizado, como se
o primeiro na verdade, o segundo
resultado é baseado
em, neste e Y. Agora, o segundo número
é maior aqui. Está tendo seu resultado como
o primeiro resultado lá, e não o segundo, embora
este seja o segundo, terceiro, esse
é o primeiro. Primeiro, segundo. Mas agora eles estão meio que invertidos. Então, esta é a ordenada
e eu só gosto observar a ordem
da entrada lá. Então, por exemplo, se eu colocar isso em, digamos 0,21, certo? Definindo a curva em torno de
30,3 algo, certo? Sim, é isso mesmo. Então, três, se eu fizer isso, digamos movê-lo para 0,2, considerando-o como 0,37, certo? Subindo um pouco e depois
descendo, certo? Assim. E o
segundo, se eu for até o
fim, selecione quase zero. Certo? Isso porque, na verdade,
dei esse controle deslizante numérico no
início como a primeira entrada. E então eu adicionei esta mais
tarde como segunda entrada. Embora tenham essa
aparência, certo? Mas os resultados
realmente indicam que isso foi dado em segundo lugar e isso
foi dado primeiro como entrada. Então, mesmo que vejamos isso, isso não tem
nada a ver com os valores. Portanto, mesmo que esse valor esteja aqui, esse primeiro é um
valor menor do que esse. Mesmo que
haja resultados, pode haver o
resultado deste. Agora, por exemplo, eu diria que até
vamos torná-lo menor. Eles não permitem, digamos, se
classificam
automaticamente ali mesmo. Sempre terei
o resultado com base no
pedido e não no valor, se for
maior ou menor. Então esse é cada
vez menor, certo? E eu pensei, ok, é menor ou maior,
talvez por um segundo. Mas não, isso é
porque é
baseado na ordem e não nos valores.
Então, mantendo isso em mente. Agora, como podemos evitar ou
evitar que essa confusão
aconteça é usando o componente de mesclagem
que vimos anteriormente quando estávamos fazendo o loft com a perna direita
levantando alguns círculos juntos e depois verificando
os resultados duradouros. A fusão também neste caso nos
ajuda a
acompanhar sempre a
ordem das entradas. Nesse caso, eu tenho
esse controle deslizante numérico. Mesmo que esteja funcionando, digamos que com o maior valor de entrada
, sempre será. resultado sempre será o
primeiro porque agora está na primeira ordem na fusão. E o segundo é o mesmo.
O terceiro é o mesmo. E o quarto também é
o mesmo. Realmente importa o valor novamente, o
tamanho ou o tamanho do valor, menor, maior,
a única coisa
que faz sentido que
você seja
depende dos resultados. Existe uma ordem de entradas? Tudo bem? Então, agora vimos, aqui podemos inserir
dois valores, certo? E então o
mapeador gráfico
nos fornecerá bons valores, certo? E não será limitado
a apenas um valor. Aqui vimos que você pode
usar para valores, certo? E
também podemos ter para obter resultados. Portanto, podemos ter quantos valores
forem entradas aqui quanto quisermos. E o gráfico, minha parábola,
fará o cálculo
com base na curva, com base nos valores de entrada. Ele calculará onde
eles estão ao longo do eixo x. Eles atingirão, ele simplesmente
atingirá a curva e, em seguida,
calculará os resultados com base
no eixo y e, em seguida, nos fornecerá
os resultados da saída. Tudo bem, então esse
é o trabalho básico, o processo básico
do mapeador gráfico. Agora, vimos
aqui que você
ainda pode ver as linhas vermelhas, certo, com dois valores, quatro valores,
ainda podemos ver as linhas vermelhas. Vamos verificar se temos,
digamos, mais valores ou teremos
tudo isso,
digamos, preenchido com vermelho. Digamos que se tivéssemos, digamos mais do que suficientes 50
valores, ensinássemos isso. Então, aqui estou fazendo
um domínio de valores, construindo um domínio de zero, digamos até cinco. E estou usando esse domínio para ser usado com esse componente
de intervalo. Isso está me dando
uma variedade de valores. Com o domínio sendo de zero a cinco e depois
com várias etapas. Então, por exemplo, vai
pegar esse domínio, vai continuar, vai
dividir esse domínio por
esse número de etapas. Eles me dão esses valores. Isso é o que vai fazer. E
agora esses são os resultados. Se eu realmente
aumentar isso mais, você pode ver aqui que também
vai aumentar. Então, digamos que
vai dividir agora zero a cinco por 15
para obter todos os valores de 0 a 5
com 15 etapas, certo? Se, digamos que
sim, eu não sei. Digamos de 100 a
cinco com dez etapas. E você pode ver aqui
quando eu estou fazendo isso, você pode ver o que
está acontecendo lá, certo? Então, aqui você pode ver que
quando tínhamos, digamos, até quase 18 valores, gostaríamos de receber as linhas
desbotadas dos valores. E então, quando tiver
19 anos, então desapareça. Depois de 19, eles desaparecem. Embora ainda existam. Portanto, não confunda
isso ou não. Caso contrário, não estamos
vendo nada lá que não
tenhamos nenhum valor sendo inserido e calculado
com a curva do mapeador gráfico. Mas é apenas a representação
gráfica que ele não os mostrará. Então, sempre que
aumentamos o número, eles começam a desaparecer
e depois desaparecem. Mas ainda estão
sendo computados. Agora, vamos voltar
ao valor aqui, 11 etapas, e vamos
conferir os resultados. Então, aqui eu tenho o mapeador
gráfico que tem o eixo x recebendo
ou lendo valores de 0 a 2. E isso
nos dará resultados de 0 a 1. Como você pode ver aqui. Também posso clicar duas vezes.
Eu posso verificar novamente. X zero é zero, x1 é dois, y é zero é zero e
y1 é um, certo? Então, ao longo desse eixo, 0-2, e ao longo desse eixo 0-1. Agora, quando dou esses
valores ao mapeador gráfico, você pode ver aqui que
eu tenho 0-5 e não 0-2. Então, o que está acontecendo
aqui é que ele está calculando esses valores que estão abaixo de dois e nos dando resultados, projetando na
curva e depois, e depois de volta
ao eixo y e, em seguida, dando são os respectivos
resultados de cada entrada, certo? Mas então para o quinto,
então, na verdade, para o sexto, então o item que tem
o índice de cinco, porque é 2,27 a sete. Então, mais de dois,
maior que dois, temos este sendo o último resultado atingindo
o final da curva. Em seguida, está apenas sendo repetido. Como você viu anteriormente. Com esse. Quando ultrapassa o limite
, a gena
nos dá o último resultado e você
simplesmente congela os resultados. Certo? Então, aqui está a mesma coisa. A mesma coisa está acontecendo esses resultados
não estão sendo computados dentro do mapeador gráfico e do grafema ou não estão nos dando nenhum sinal ou alarme. Ei, esteja ciente de que há algo errado
em você estar me dando o resultado ou, digamos,
valores que estão além do eixo x e é por isso que
não consigo computá-los para você. Então, por favor, talvez
organize-os de forma correta. De alguma forma, eles não estão dizendo nada e agora estão apenas nos
dando os resultados. E se não estivéssemos
cientes disso, simplesmente
consideraríamos esses
resultados como garantidos. Mas esses não são resultados
corretos. Portanto, esteja sempre ciente de que, com o mapeador
gráfico, você
sempre deve fornecer os resultados que estão
dentro
da faixa do eixo x do mapeador gráfico. Portanto, esta é a
nota: se o domínio dos valores em for maior, o domínio
do mapeador gráfico, o mapeador gráfico
afetará apenas os valores dentro de
seu próprio domínio, e não computará
aqueles que estão fora de seu domínio. Tudo bem, então esse
é outro exemplo que estamos mostrando
o que está acontecendo. Se tivermos, digamos, valores além do domínio
do mapeador gráfico. Tudo bem, agora vamos
passar para o mapeador gráfico.
41. Unidade 06 4 Mapper de gráfico 3: Agora, e se tivéssemos
valores que estivessem além do domínio dos
mapeadores gráficos e aki, sabemos que agora devemos
adaptar o mapeador gráfico para conter todos
os valores. Portanto, para alterar o domínio
do mapeador gráfico o domínio x para corresponder
ao domínio das entradas. Mas e se esses valores
estiverem sempre mudando? Porque sabemos agora
no Grasshopper que nem sempre os
valores serão estáticos, mas eles mudarão
dinamicamente. E talvez haja um mínimo e o máximo também
mude. Então, como podemos
usar o mapeador gráfico, que é um componente que só
podemos alterar como,
seu mínimo e máximo x x0,
x1 e, em seguida, o
mínimo e
o máximo de y0y1 como resultado, apenas clicando duas vezes
nele e não, vamos ver,
dinamicamente falando, como
podemos dizer ao gafanhoto que quaisquer valores que fornecemos você sempre formam um mapa
aproximado do trabalho. O que quero dizer, então meu canal, o problema
aqui, tem um problema. Temos um problema
com o mapeador gráfico que ele não consegue entender
ou vai se readaptar automaticamente
ao receber entradas, como vimos aqui
nos exemplos anteriores. Não
se adaptou e
nos deu aqui resultados falsos. Esses são resultados falsos. Esses não são resultados corretos, mas nos fornecem resultados
apenas para que funcionem. Mas isso não é verdade. Esses resultados, eles não
estão atingindo
a curva de qualquer maneira, qualquer forma,
no início,
porque estão um pouco além do domínio
do mapeador gráfico. Como o mapeador gráfico pode
ser mais inteligente do que isso? Como podemos ficar
mais inteligentes para estarmos
sempre adaptáveis
às entradas? Então esse é o desafio. E a boa notícia é que
temos uma solução para isso. E é uma solução paramétrica que você pode usar
e agora você pode partir de agora vou
mostrar como podemos resolver esse problema. E as almas são de agora em diante que
você pode ver, digamos, participar dessa parte, vamos ver seus projetos e
seus arquivos em que você está. Você pode usá-lo. E assim, sempre que
estiver usando o mapeador gráfico, você sempre se certifique que está usando o
domínio do mapeador gráfico, ou digamos que o
papel milimetrado esteja sempre adaptando seu domínio, certo? Então, o que queríamos que esse mapeador
gráfico sempre
se adaptasse ao que o
domínio de entrada está recebendo, certo? Então, deixe-me mostrar a solução
ou o truque, digamos. Então, aqui eu tenho
valores de 2.200. Está bem? É isso que estou fazendo aqui. E o alcance de dez etapas é o mesmo que
eu fiz aqui, certo? Então eu tenho, estou restringindo
o domínio e estou usando um intervalo
para gerar valores para mim. Está bem? E eu tenho
agora, dez passos. Está bem? Então, o truque é que queremos
mudar esses valores. Queremos remapear esses
valores para ir para 0-1 e manter o mapeador gráfico sempre 0-1 e o domínio x
e zero para 1,2, o domínio y, sempre
e não altere isso. Vamos manter isso corrigido. Alteramos os valores, os remapeamos com base em zero
a um, sejam eles quais forem. Agora eu estou te dando
esses 2.200 a 100, certo? Então, totalmente
diferente do que eu não estou dizendo aqui, 0-10 faz com que seja zero
a 122100, ok? Portanto, é um domínio diferente,
totalmente diferente. Eu sou. Então, aqui estão eles. Essas são as etapas. Eu tenho os valores. Estou extraindo o mínimo e máximo usando os componentes de
limites. Depois de fazer isso, isso é automático, certo? Então, eu não estou contando isso. Ele só vai encontrar
o que eu estou dando. Então, se eu mudar alguma coisa agora,
vamos nos adaptar, certo? Estou usando um
componente de remapeamento de números para remapear esses valores com base em seu domínio original
para um novo alvo, zero a um para corresponder ao domínio do mapeador
gráfico. Então, a saída 20-100
é de zero para um. Esses são os valores remapeados acordo com zero a um domínio. Esses são os valores originais e esses são os valores de remapeamento. Agora, esses valores remotos
agora podem ser entendidos
pela matéria gráfica,
porque eles
não estão dentro da faixa do papel milimetrado de 0
a 1. Estamos usando
esses como entradas. E então estamos obtendo resultados, os resultados baseados de
acordo com esse domínio 0-1. Em seguida, estamos remapeando novamente os resultados das
saídas do
mapeador gráfico com base em zero para um domínio ser
o domínio de origem para
o domínio de destino. Novamente, a origem, um
dos valores originais, 2.200. Em seguida, remapeie os valores. Agora, esses são os valores
mapeados de
acordo com o domínio original. Então, esses 20 se tornarão
37 pontos, e seus 100 se tornarão
51 pontos alguma coisa. E todos esses
intermediários agora seriam calculados pelo mapeador gráfico. No entanto, com base em valores de remapeamento que correspondem ao domínio
do mapeador gráfico. Você entende isso, eu acho. Quero dizer, eu sei que
são como algumas etapas, como remapear números
e as entradas. Em seguida, o remapeamento do número
está novamente na saída. Mas essas são basicamente as etapas. Essas são as etapas.
Essa é a solução. Esse é o truque
para tornar um mapeador gráfico dinâmico. E agora, por exemplo, se
eu mudar agora o máximo, digamos 500. Totalmente louco, certo?
2.500 automaticamente. Agora temos os
valores de 2.500, intervalo de dez valores, dez etapas. O salto é computar
isso e extrair 22.500. Em seguida, o remapeamento dos
números está fazendo o trabalho de ler os valores, ler o
domínio de origem e, em seguida, o
domínio de destino , sempre
o mesmo zero a um. Em seguida, esses valores que
foram remapeados 2500-0 para um, ou assim, remapeados pelo
mapeador gráfico calculado pelo
mapeador gráfico de parágrafos laplaciano 0-1 com base em seu domínio, então o resultados, agora os resultados aqui
já foram mapeados novamente, com base no domínio zero a
um e na meta de 2.500. Então, terei
esses resultados de 127 ou algo assim
para 209 algo assim. Agora, esses são o pagamento, então mapeie os valores de
acordo com o domínio original. Então, não há nada
que faça, agora, quaisquer valores que você dê, quantos existam. Se eu disser, digamos que
agora eu não sou 100, nem dez, mas eles
têm 100 valores. Imagine, certo? Faz exatamente o mesmo trabalho, sempre faz o mesmo trabalho interno nos
fornece os valores de remapeamento. Eu vou ter 100 valores. Está bem? Vamos, você se perguntou uma porque temos aqui 100 etapas. Então, é como fazer
usando um incremento. Você está apenas mais um passo. Mas isso é o, é
assim que funciona. Vou trazer
isso de volta para dez, só para entender exatamente. Só
para facilitar a compreensão. Esse é o truque, ok? Ter um mapeador gráfico dinâmico. E você sempre pode usar isso
mais tarde em nossos projetos. E essa agora é a solução para ter
um mapeador gráfico inteligente. Tudo bem, agora vamos dar
um exemplo prático.
42. Unidade 06 5 Exemplo prático: Tudo bem, agora vamos
ver como podemos desenhar ou projetar com mapeadores
gráficos. Então, aqui estão algumas
etapas a serem seguidas. Eu vou para cá, mas
não para este lado. E vamos ter a janela de visualização lá para
conferirmos as geometrias. Tudo bem, então, no
começo, estou usando o
domínio de construção para ter um domínio de valores que também vai de
0 a 1 com o
componente
de intervalo e com várias etapas, ok? E agora
temos esses valores. E eu estou usando esses valores como entrada para esse mapeador gráfico, que é baseado na curva de
Bezier, esta. Então, estamos obtendo agora os
resultados do site. Está bem? Agora entendemos mais ou
menos o que está acontecendo, certo? Portanto, tenho vários valores, vários valores sendo adicionados à entrada da saída. Agora, o valor calculado é
baseado na previsão
dos valores
do eixo x
na curva e, em seguida, no eixo y
do mapeador gráfico. Tudo bem, agora, como podemos, por exemplo usar esses valores
para construir pontos no espaço com
base nesses valores. Por exemplo, se, digamos, esses valores, os de origem que não
são computados,
portanto, antes de serem computados, forem usados para a entrada x desse componente de
ponto de construção. E os resultados
do mapeador gráfico três, os valores computados dos resultados
do mapeador gráfico estão sendo usados. Os valores como entrada da
coordenada z para o ponto de
desconstrução. Como você acha que os pontos
construtivos ficariam no espaço, em 3D? Talvez demore 5 s e
tente imaginar como esses pontos deveriam
ficar em 3D. Com base nesses valores
, as entradas das coordenadas x e a resultante
do mapeador gráfico é a
entrada das coordenadas z. Agora vou clicar nesse componente para
conferir o resultado. E é
algo parecido com isso. Então, basicamente, para cada valor de x que agora é usado
dessa lista de valores, temos o valor z calculado com base nesse mapeador gráfico
dado no mesmo ponto. Portanto, um ponto tem x e z agora
com o y não é usado. Agora, neste caso, o
y é mantido em zero. E esses pontos agora
se parecem com o mapeador gráfico. O tipo de construção da
forma do mapeador gráfico. Agora estamos usando o mapeador
gráfico para projetar, criar formas e fazer
geometria no espaço. Sem precisar usar nosso
cursor ou o desenho manualmente, mas simplesmente usando a
curva do mapeador gráfico. Agora, e se, por exemplo
, usássemos esses para o y e o z. Agora eu posso tirar isso
e conectar isso lá. Agora, eles estão sendo
usados por muito tempo as coordenadas y dos pontos. Novamente, a mesma coisa,
a mesma história. Portanto, esses pontos têm suas
respectivas coordenadas x, que são esses valores
sendo calculados
pelo gráfico para fornecer
suas coordenadas y. Tudo bem, então, novamente,
estamos usando o
mapeador gráfico para desenhar geometria. Agora, e se pudermos realmente, uma coisa
mais interessante, podemos usar as saídas dos
mapeadores gráficos para as coordenadas y
e z. Se eu fizer isso. Agora eu tenho em 3D algo
interessante assim. E eu posso jogar novamente com isso. Portanto, cada ponto agora
tem como valor
X, a coordenada X
proveniente dessa lista. E então, tanto o y quanto z agora estão usando essas
resultantes do mapeador gráfico. Agora, vou
tirar o porquê
por um momento e manter
isso agora plano. Tudo bem? E o que vou fazer agora
é tentar criar superfícies ou nenhuma geometria adicional com base nesse mapeador gráfico, por exemplo, como primeiro método, posso usar
componentes inter-relacionados para desenhar uma curva que
passa todos esses pontos. E isso vem da curva spline e
depois da interpelação. Essa curva passa por
todos esses pontos. E novamente, quando eu
mudei, novamente, o mapeador gráfico será
atualizado ao vivo com base nas minhas alterações. A curva sempre está sendo interpolada por meio
desses vértices. E então eu posso usar, por exemplo, um componente de revolução. Para girar essa
curva em torno desse eixo. Agora, esse acesso à curva
foi referenciado pelo Rhino, de um desses jogadores. Ok, desenhado lá e
depois referenciado aqui. E usado como eixo
para essa revolução. Vou desmarcar esses para que você
possa ver a forma. Agora, novamente, posso voltar
ao mapeador gráfico e ainda posso brincar
com ele para mudar
a forma dessa revolução da superfície, agora que
nos baseamos nisso. Então, você pode ver que agora podemos aumentar a capacidade
ou possibilidade dos mapeadores gráficos para nós em design, de fazer isso,
esse tipo de coisa. Tudo bem, agora, outro método, alternativo, poderia ser, por exemplo que podemos desconstruir esses pontos e
dois XYZ separados. E então podemos construir novamente novos pontos
que são
baseados apenas nos valores Z desses
pontos sem x ou y. Então, as
coordenadas x e y estão aqui zero, de forma
que tenham a seguinte aparência. Então, somente ao longo do z, então 0x0y. Então, com base nesses pontos,
podemos agora, esses, eles construíram
valores de x e esses pontos, podemos desenhar círculos que tenham esses pontos como pontos
centrais, centros. Esses valores de x são os
raios desses círculos. Certo, faz sentido. Então, a partir desses pontos, desconstruímos os pontos para obter esses pontos
sem x
e y. E então,
com base nesses pontos,
temos esses pontos como os centróides desses círculos, que têm os raios à medida que o componente X é
desconstruído a partir desses pontos. Este tem seu
centro, esse, e então o raio
dele é esse valor, o x, esse é o mesmo. O x é o valor
do raio, etc. E, novamente, podemos
construir agora o loft. Com aloft ou revolução. Ambos o farão, eu diria que
mais ou menos de 9%. Os mesmos resultados aqui, por exemplo, temos essa cor da laranja porque um
dos valores é zero. Então, o primeiro é zero. Quero dizer que o círculo é zero. É por isso que, neste caso você está no primeiro
círculo inválido de saída. E é por isso que isso
não está sendo feito. Quero dizer, se agora
mudarmos algumas delas, talvez se eu mudar,
digamos que esta não tenha um zero em jogo. Como funciona ou não, então isso deve mudar. Então, talvez eu tenha que
mudar, digamos esta, talvez zero.001. Se eu mudar isso agora,
vamos dar uma olhada. Se eu fizer algo real e
mudar isso para 0001 apenas por causa
do exemplo aqui. Tudo bem, agora funciona. Você vê que agora esse
valor é o que está sendo usado e
é algo mais zero. E agora está funcionando, certo? Então, essas pequenas
coisas poderiam acontecer. E como você pode ver aqui, que isso meio que estava funcionando. Estava nos dando
uma superfície elevada, mas estava nos
dizendo: Ei, tenha cuidado. Havia um, havia
um valor zero em algum lugar, que estava dando
o raio como zero. E então o círculo
tinha um raio zero. Portanto, não havia círculo. E é por isso que foi considerada uma luta
inválida porque o raio era zero. Então, coisas assim, você pode ter certeza de que talvez
o mínimo absoluto da entrada seja 0,001,01
e não zero, absolutamente. De qualquer forma, é
uma coisa pequena apenas
estar ciente, mas também
entender o que está acontecendo. Agora, vimos que
podemos fazer esse método que
é um pouco mais longo, ou este para
girar as curvas, ou esse para amar os círculos. Agora, embora o
papel milimetrado, como vimos aqui, possa nos ajudar a
desenhar diretamente seguindo
sua forma, certo? Que você pode desenhar geometrias, neste caso, superfície. Agora, um tipo de uso
mais avançado
do mapeador gráfico é afetar
os valores. Portanto, agora ele não desenhará
exatamente sua forma, mas precisamos entender
os valores inseridos aqui e como podemos usar
o mapeador gráfico
de forma semelhante aos valores de
remapeamento ou remapeando números onde, na verdade, agora meio que
aumentaríamos e diminuiríamos, como refinar a forma de alguns valores com
base em um mapeador gráfico. Então, por exemplo, tenho certeza de que esse método de
exemplo continuou. Então, aqui, por exemplo, os componentes x estão sendo alimentados
neste mapeador gráfico. E o que, o que está acontecendo lá é que eu
vou apenas tornar isso menor do que tornar isso
mais próximo, talvez assim. Então, basicamente, o que está acontecendo aqui é que essa matéria
gráfica está alterando esses valores
da entrada aqui, de modo que a saída é que ela está diminuindo
ainda mais. Digamos que
diminua ainda mais os valores desses números. Então, se agora usarmos
esses como os raios
dos círculos desse mapeador gráfico,
ficaria assim. E agora, se brincarmos com ele,
apenas para verificar por que isso aconteceu ou de
onde vem. Se eu jogar com isso. Então, essas são as ordens, esses são os raios
dos círculos de baixo para cima, à direita. O primeiro é o
primeiro círculo e o último no
círculo mais alto. Então, o que eu posso fazer
aqui em qualquer escala, esses círculos, os
raios dos círculos. Se agora for levado ao fundo, agora está em 00 001-000-0101. E se eu trouxer isso de volta, agora
posso aumentá-lo. Estou dizendo para o que quer que
esteja ao longo desta, faça com que esteja
seguindo o eixo y. E os últimos, novamente, os melhores. Eu posso torná-los grandes
ou pequenos. E tudo o que está no meio. Então, maior, privilégio,
menor do que maior do que menor,
algo assim. Então, era pequeno e
grande do que pequeno. Portanto, selecione pequeno que fica
maior do que menor inclinação. Então, um maior, mais rápido do
que fica lentamente menor. E então pegamos o loft. Então, isso agora está
afetando os valores. Não, não somos,
não temos isso. A forma do mapa gráfico sendo girada, como vimos
anteriormente. Mas agora estamos afetando
esses valores. Quando o mapeador gráfico
meio que estica esses valores para apenas alterá-los com base
na forma da curva. Então, isso significa que, por exemplo é como o pequeno, o menor, um pouco maior e depois
fica maior ou menor. Se eu puder fazer isso, digamos que
traga isso de volta para lá. Tudo bem, então é assim que
podemos usar novamente o mapeador
gráfico para
modelar, projetar em 3D. Não necessariamente seguindo
diretamente o gráfico, os mapeadores moldam
a forma da curva, mas apenas afetam os valores,
escalando-os para cima e para baixo
com base na curva. Então, disso para isso, com base neste mapeador gráfico. Tudo bem, então outros aplicativos, ou digamos, outras
variantes do mapa gráfico,
ou, neste caso, estou
usando este que é o mapeador de naves seno C. E, novamente, usando a mesma
estratégia para fazer o loft. E, novamente, volte
a este, afetado com
base nessa forma. Agora, esses dois
mostrarão como podemos, por exemplo dobrar ou multiplicar o efeito dos mapeadores gráficos
na lei, por exemplo, nesses valores. Então, neste caso, aqui eu
tenho esse mapeador
de aplicativos gráficos a partir de 01201, certo? E isso é usar a forma de uma
parábola como, como uma curva ou como uma função. E, novamente, originalmente
a mesma desconstrução dos pontos e depois usando os valores X para os raios e depois os valores Z
para os planos,
para os centros dos
círculos e depois para a elevação. Agora, se quisermos
dizer muito rapidamente, multiplique apenas esta é apenas
a superfície pelo valor z duas vezes
, por exemplo , então podemos mudar o
y para se tornar também. Então, dobrando agora os valores no eixo y para ficar o
dobro desse. Então, basta
clicar duas vezes e depois mudar esse para dois. Então, o máximo da E2, em vez do teatro,
foi no máximo um. Só isso sem
fazer mais nada. E então, a partir disso, obtemos isso. Agora, é claro, você precisa
estar ciente de que, ao fazer
isso , estamos recebendo o
dobro
da quantidade de tudo isso para
todos os valores. E, como eu disse antes,
seria uma boa prática usar esse mapeador
gráfico dinâmico,
digamos, tipo de definição ou agrupamento de componentes, para que você sempre tenha certeza de
que o gráfico EPR seja bloqueado, sem alteração, e somente
os valores estão mudando. Mas então basta que você
saiba que, se, digamos que você queira
fazer isso por qualquer motivo em uma
determinada situação. Você pode fazer isso da mesma forma que
dobrando o y no máximo dois. Tudo bem, agora, vamos passar para esta seção usando recursos
on-line.
43. Unidade 06 6 Recursos online: Usar recursos on-line é um
dos tópicos
realmente importantes do Grasshopper e do
design paramétrico que você precisa
conhecer e
investigar antes de iniciar qualquer definição ou projeto. Porque, como você
viu até agora, vimos muitas definições. Fizemos muitos exemplos
práticos e você viu alguns truques usando os membros
do gráfico, por exemplo, e outros truques,
definições e métodos, digamos, para alcançar
os resultados finais. E às vezes você pode querer, digamos, iniciar um
projeto que pode parecer, digamos, desafiador
ou difícil ou talvez pareça
levar muito tempo. No entanto, algumas outras pessoas
já têm algo
parecido com isso. E talvez eles já tenham
postado isso online. E eles também podem ter
enviado seus arquivos online. Portanto, seria bom
começar um empreendimento desafiador. E isso significa que você deve primeiro
verificar on-line se
há algo que não tenha
sido feito e
enviado anteriormente e do qual você
possa se beneficiar. Eu recomendo fortemente que você
pesquise, talvez primeiro acesse o Google e digite gafanhoto e depois
o que deseja projetar, ou digamos o
problema que você pode estar enfrentando em seu design
que pode estar demorando muito para ser resolvido ou parece mais ou menos assim
e você ainda o entendeu, resolva-o, então você pode
digitá-lo e pesquisar por isso. Você também pode acessar o site da McNeill e
conferir o
fórum Grasshopper, que é este. E aqui, como muitos usuários postando perguntas e
até mesmo fazendo upload de arquivos e depois pedindo
ajuda e suporte. Em seguida, outros usuários baixavam seus
arquivos
, verificavam estava acontecendo
lá e,
em seguida, sugeriam suas soluções,
se tivessem alguma. Já vi isso acontecer muitas vezes em que pessoas
simplesmente, vamos ver, muitos usuários simplesmente intervêm e depois
comentam e depois trazem diferentes métodos
alternativos. Eu recomendo fortemente
que você os dê uma olhada. Você também pode pesquisar
aqui com o tópico que deseja procurar
e, em seguida,
também pode encontrar soluções. Agora, dito isso, quero mostrar a vocês
algo que eu mesmo usei. E vou mostrar quero dizer é
que eu queria
alcançar, por exemplo este trecho do roteiro
aqui é que eles podem se inspirar neste recurso que também mostraria a você. Agora, em breve. Eu só quero te mostrar
qual era a minha intenção. Minha intenção era que eu
quisesse ter um
ponto atrator que desse mais ou menos um campo óptico
ou magnético ao efeito atrator. E eu encontrei isso online , na verdade,
por meio desse link. O que é interessante, na verdade, você nem sempre
precisa entender cada componente
que está sendo usado para
alcançar essa definição. No entanto, as entradas principais e
elas podem ser parâmetros que alterariam essa definição e poderiam afetar essa definição. Porque aqui, por exemplo, vemos
aqui que temos, por exemplo começando com uma célula quadrada, então temos todos os
pontos e, em seguida, os usuários usando
o componente de ponto mais próximo do que com o vetor de dois pontos. E depois a partir das distâncias
dos pontos mais próximos. Em seguida, usando a
subtração de divisão do que o máximo. E então, usando esses
valores resultantes
de saída para afetar a amplitude desses dois pontos do vetor e,
em seguida, fazer os movimentos. E quando eu vejo isso
, agora o que eu
posso entender que está mudando,
estamos afetando
o efeito é, por exemplo esse raio, que na verdade,
como eu, gosto de rotular isso. Então, isso afeta o raio
do efeito ali. Você vê que agora isso
meio que aumentou ainda mais. Quando eu diminuo este, por exemplo, você vê que agora o raio
do efeito é menor. Ou agora posso mudar a
força do efeito. Com esse. Essa. Talvez eu possa fazer
isso menor. Você entendeu. Agora. Estou obtendo essas variantes
interessantes do efeito
trabalhando com essas sem precisar
gostar de me convencer com o método,
entendendo exatamente,
exatamente cada etapa, mas apenas para
garantir que você
entenda os perímetros gerais que, digamos, definam
essa definição. E isso, por exemplo esta parte do código foi inspirada
nesse recurso, do site de paisagens
generativas e generativas. Essa. E se trata de uma definição de
atrator de campo
vetorial multiponto . Então esse é o resultado final. E o que é interessante
nesse site é que as pessoas não apenas
publicam as definições, mas também a oposição
ao processo, as etapas que foram tomadas
para chegar a essa definição, para alcançar o objetivo final. Portanto, há uma
explicação detalhada sobre as etapas. Então, primeiro passo, configuração inicial, e eles mostram os componentes que usamos para a primeira etapa. E então, na segunda etapa, encontre também o vetor
entre cada ponto e o ponto
mais próximo do
rinoceronte. Então, os próximos componentes que estão sendo usados e, em seguida, o que eles
fariam de fato. E então, na terceira etapa, afaste os pontos da grade dos pontos mais próximos,
pois um fator de distância mostra isso e
quais componentes foram usados. E muita descrição, muita informação. E, em seguida, passo quatro, religue, coloque a curva
de interpelação nos pontos. Então, aqui vou deixar o
silício diferentes variantes e opções
para essas etapas. E então esse é
o resultado final. Quero dizer, isso realmente
foi feito para reprojetar, projeto paisagístico que
foi feito por arquitetos e para proteger
arquitetos paisagistas em Copenhague, por exemplo, e então esta é a definição de
Grasshopper foi usado para fazer isso, para aplicar este projeto. E então, na etapa final, isso é como o roteiro geral do
Grasshopper. E o que é interessante
é que você também pode clicar neste link para baixar
o script do Grasshopper. E isso é o que eu realmente gosto neste
site e recurso porque ele não
inclui apenas as definições, as explicações, e podemos ir agora para
a página inicial delas. Você pode ver que
existem muitos tópicos e ideias de design
interessantes. Por exemplo, isso seria, bem, interessante para
você ou para executar o script. Digamos que apresentem dados, formas de relevo, campos
vetoriais , forças vetoriais
combinadas, vórtice, etc. Você pode clicar neste, por exemplo
, e então você entra e depois pode
conferir, você sabe, isso, o código final e as etapas, etapa um, etc., todas
essas etapas em detalhes. E então descobrir como
alcançar a variação final. E então eu não tenho
certeza se isso é, nós temos aqui o 5D,
nós baixamos ou não. Talvez lá em cima, haja
o link e então ele chegue. Então, o que estou dizendo aqui é que temos esses e muitos
outros exemplos em que você pode consultar para encontrar algo que possa precisar
ou esteja procurando
e, em seguida, baixar os arquivos. Inspire-se com isso
e não perca tempo, digamos que apenas inventando a roda toda
vez do zero, mas em vez de usar o que
já foi feito antes. Sim. E com base nisso, tudo bem, dito
isso com
os recursos on-line,
agora, vamos passar para o binário.
44. Unidade 06 7 Paneling e exemplo prático: Agora vamos ver como podemos penalizar uma superfície
que você pode construir primeiro a partir do Rhino e depois
referenciá-la e depois
tentar penalizá-la com os
componentes do gafanhoto. Eu já mostrei aqui essa superfície dentro do rinoceronte
vem dessa camada. E eu mencionei
esse aqui. Agora, este é um diagrama para sempre nos lembrarmos de
desenhar as superfícies corretamente dentro do rinoceronte
e sempre começar
do canto inferior esquerdo
como o primeiro ponto de partida. E então vá no sentido
anti-horário. Então, por exemplo, eu posso rapidamente aqui, refazê-lo novamente. Eu posso ouvir que você fez a superfície
de quatro pontos clicando no canto inferior esquerdo e depois fazendo essa
contagem no sentido horário. E então eu ligo os pontos de
controle e movi os opostos
dessa forma para que
agora eu tenha uma superfície curva ou não
plana. É assim que eu modelo este. Tudo bem, então vamos
dar uma olhada neste. Vou esconder essa camada. E agora podemos ver a prévia
dessa superfície lá. E nossos v são usados como quadrado do domínio
dividido junto com a isoterma
para fazer divisões de superfície. Agora, analisaremos mais
tarde, como eu disse anteriormente, componente da lancheira, que também nos dará ainda mais flexibilidade com opções
mais deficientes. Tudo bem, agora vamos
dar uma olhada neste. E agora temos uma divisão de dez por dez
com a conta UGA. Novamente, sua contagem
representa o eixo x, o eixo x local da superfície
e, em seguida, a contagem V representa o x local y da superfície. E agora temos esse
resultado de subsuperfícies. Agora vamos ver como
podemos, digamos, finalizar
ou, digamos , manipular ainda mais
essas faces
com três etapas. Seja com as
faces ou as bordas, ou com os vértices de cada uma
dessas superfícies ou divisões. Agora, antes de fazer isso, vamos primeiro
investigar também a ordem dessas superfícies. A construção, como a forma como cada
um foi construído, o
que quero dizer, o que
é, do que é feito? E o que eu fiz aqui. Então, aqui estou usando primeiro uma
desconstrução da Europa. E isso está sendo
usado para aplicar todas essas superfícies. E então, a partir da
saída das fases, agora, eu tenho todas as superfícies. Agora, esses, aqui, estou usando um componente de item de lista, mas nivelei a entrada. E estou usando um índice
de zeros para colocar todas essas superfícies
em uma grande lista. E então eu estou dizendo a este item da
lista, por favor, escolha o primeiro
a que se refere, que é este. E é lógico que
esse seja o primeiro. Se eu olhar para tudo isso,
porque, como eu disse antes, isso foi construído
a partir deste ponto. Então, logicamente, esse
é o primeiro. Provavelmente, eu
diria que nem sempre. Quero dizer, tenha cuidado e os mais antigos investiguem
com o item da lista. Mas provavelmente não, porque
começamos a usar
ou desconstruir a superfície a partir
desse canto,
temos essa superfície como a primeira. Se eu tentar fazer isso agora, teremos essa
ordem seguindo o v como colunas e depois
o x e as linhas. Tudo bem, agora, uma vez eu tive uma breve
compreensão de como é a ordem da superfície. Agora, vamos novamente aqui mais
sobre essa divisão de superfície, ou essa subsuperfície,
e depois usar novamente uma
Europa desconstrutiva sob esta. Em seguida, use o componente de
lista de pontos da saída de vértices aqui para verificar a
ordem dos pontos. Se eu clicar neste agora, o tamanho da fonte. Portanto, esse não é o índice, como o índice da lista, o índice do item da
lista, tamanho da
entrada e, em seguida, essa entrada, aqui precisamos de todos os pontos.
Temos os quatro pontos. E aqui está nos dizendo
que este é o primeiro 0,0 123 entrando nessa
ordem anti-horária. Está bem? Agora temos uma rápida
compreensão de como cada uma dessas
superfícies subdivididas está sendo organizada. Vamos ver como são reconstruídos, qual é a ordem
dos vértices que constituem essas superfícies. Agora, vamos examinar a
superfície de si mesmos, todas essas superfícies provenientes da produção da Europa
desconstruída. Então esse é o ponto de partida. E aqui estamos
extraindo dessas saídas
agora as primeiras fases, depois novamente na etapa B,
as arestas, essas,
e depois essa etapa C do que
os e depois essa etapa C do que vértices, os vértices aqui. Então, o primeiro passo, passo a, se olharmos para os rostos. Alguma saída. Agora, podemos fazer várias coisas. Ou podemos extrudar
esses ao longo do eixo z para fazer uma certa geometria,
como talvez a espessura de
um telhado ou teto. E aqui estou usando o componente de
extrusão. Estou usando as superfícies como
geometrias a serem extrudadas. E então a unidade z como a direção vetorial motriz
para a extrusão. E então esse controle deslizante numérico
para definir a extrusão,
profundidade, comprimento ou fator. Tudo bem, então essa é uma opção. Agora, uma segunda opção é
que podemos extrudar essas superfícies não com base
na unidade z e na direção
vertical, mas com base em seus
próprios vetores normais. E isso pode
ser feito usando o componente de avaliação de superfície
aplicado a todos eles. E então extrair desse componente de superfície
os normais. É claro que aqui estou usando
um componente de construção ou um
controle deslizante vazio com menos sílica para definir um ponto no meio de cada dessas superfícies com reparametrização
das entradas. Isso é muito importante
que temos agora com essa reparametrização
ativada. Então agora o domínio de
cada um vai de 0 a 10 para um. Então, o zero a 5,5 significa que esse ponto
está no meio, no centro de cada uma
dessas superfícies. Depois de definir isso, podemos usar os vetores
normais para conduzir a extrusão dessas
superfícies dessa forma. E agora temos esse
tipo de extrusão. Agora, aqui podemos ver que
eles estão se cruzando. Como você pode ver, o
que é normal, o que era
esperado. E isso pode ser
algo que queremos ou não. Depende da construção em
construção, talvez queira, digamos, uma certa
interseção porque temos uma certa conexão
registrando algo acontecendo. Talvez seja como se um telhado fosse uma construção de madeira
de algum tipo. E queremos uma interseção
e solicitar juntas e conexões para
que isso possa ser uma possibilidade. Caso contrário, no fim
de semana, em vez de extrudar essas superfícies, podemos compensá-las. E vimos anteriormente que
deslocar uma superfície com base em seu vetor normal é apenas mover a superfície ao
longo do vetor resumo, ao longo do vetor z. E aqui estou usando
esse componente do plugin
puffer fish porque
isso me fornecerá um sólido. Nesse caso, aqui eu tenho
a entrada sólida da grade como superfícies
verdadeiras da entrada. E eu estou usando aqui a mesma amplitude
da superfície ali. Na verdade, eu realmente não
preciso do vetor, esse, porque eu posso
simplesmente usar esse. Isso realmente não precisa de
uma entrada vetorial porque o deslocamento
aqui
já está pensando, ou é como nos dar a extrusão com base
no deslocamento normal. E você pode ver
agora que não
temos mais cruzamentos e,
portanto, depende do
que você quer fazer, do que queremos ter
com esses. E agora, se eu aumentar
agora novamente esse valor, você vê que agora não é, isso mostra mais
drasticamente que eles não
estão sendo armazenados
em pulmões normais. O vetor z
assim, não assim, mas assim junto com seus
respectivos vetores normais. Portanto, essa é uma compensação
exagerada. Tudo bem, para a extrusão, tive que usar a direção para que
o vetor seja vetor normal
, a fim extrudi-los dessa forma, para
o deslocamento, apenas a distância, e depois ter certeza de
que é um sólido. Também podemos usar este
se você quiser. Por enquanto, estou apenas mantendo isso de
forma que não haja deslocamento de ambos os lados. Esses são o vetor. Então, eles estão apenas
exibindo os vetores, os vetores normais, para que eles estejam olhando
nessa direção. Portanto, é normal para cada uma
dessas superfícies no centro com base nesses pontos sendo avaliados
nessas superfícies. Essa é a primeira
etapa que podemos usar, somente as saídas
das superfícies. Agora, e as bordas? Se olharmos para as bordas? Se eu clicar aqui agora, novamente, essa é a mesma desconstrução da
Europa que acabou de ser
feita aqui duas vezes. Em Vegas, eles também
investigam as bordas e
sua construção. Novamente, voltando à
primeira fase ou superfície, esta achatando
a entrada aqui. E então o índice zero é definido em zero e desconstruindo
este novamente, mas agora verificando as bordas. Agora, se eu verificar, agora a ordem das bordas, eu tenho, esta é a primeira aresta. Essa. Segundo, terceiro e quarto. Além disso, as bordas estão indo
nessa mesma direção no
sentido anti-horário, com essa borda sendo a
primeira 1, s, terceira, quarta. Agora, isso é importante
aqui para entender não apenas sobre a
direcionalidade ou, digamos,
a ordem dessas arestas, mas também sobre a
direcionalidade. Como eles são direcionados? Em qual direção,
o que há? Digamos que direção. Agora vamos dar uma olhada neste exemplo
e ver como isso é crucial. Caso contrário, se não
entendermos isso e não tomarmos as medidas
necessárias, não
teremos resultados
corretos. Então, agora com essas bordas, agora com essas,
o que eu quero fazer agora aqui é que eu quero, por exemplo eu quero, digamos que em vez de ter aqui
a espessura correta, nós as usamos fases para, digamos, dar uma espessura. Neste caso, usando
as bordas, por exemplo eu quero,
digamos que mova essas. Então, para cada uma dessas fases, eu quero mover apenas este lado, talvez para cima ou
normalmente para a superfície. E então se abre e depois
constrói novamente uma nova superfície. Mais ou menos como um
pequeno sistema de anéis ou um sistema de cobertura aberto,
talvez, por exemplo, tipo, eu não sei. Pode ser que, em uma situação, eu queira, digamos,
trazer a luz do Norte. E o prédio agora está
na orientação norte. E eu quero trazer a luz
do Norte e fazer aberturas
no telhado, por exemplo, pode
ser alguma
estratégia específica, iluminação passiva, por exemplo, é uma fábrica ou algo assim. E então eu quero fazer
essas aberturas no telhado. E eu quero isso, eu quero
agora mover
essas bordas para cima ou para
longe da superfície e, em seguida, construir uma nova superfície com
essas não alteradas, mas esta acabou de
se afastar, certo? Então, como o primeiro pensamento
é a primeira tentativa, o que
eu faria é simplesmente mover essas na direção
z, por exemplo, aqui estou de novo, então esta, eu acho que não é
realmente útil lá. Então eu sei que a construção ou a ordem das bordas
está indo assim. Certo? Então, primeiro, segundo, terceiro. Então, primeiro, segundo, terceiro. Então, o primeiro e
o terceiro são os que eu
quero mudar agora,
ou, na verdade, apenas o terceiro. Então, o primeiro permanece em
segundo e quarto. Eu realmente não me importo com eles. Eu só quero agora mover
as terceiras bordas. Então, a terceira borda de cada uma
das superfícies e a direção z para
longe da superfície. E então talvez faça um
loft entre este. E eles se moveram para que
eu faça agora uma nova superfície. Então, do cotovelo até as bordas, entendendo
o que está acontecendo em apenas uma superfície, uma fase. Agora posso aplicar isso a todos. E aqui estou usando o item da
lista novamente, mas não nivelando a entrada para que eu tenha tudo isso
dentro desse item da lista. E aqui estou usando ou escolhendo a primeira borda
das saídas aqui. O segundo, o terceiro e o quarto, e
da respectiva maneira. Tudo bem? Então eu sei que quero
o primeiro conjunto de curvas e o terceiro
não funciona, nem o segundo e o quarto. E eu só quero agora mover os terceiros e
a direção z. Agora, se eu não aplicar nenhuma alteração
a elas como estão, pego as primeiras e as
coloco em emerge com um a, então, movo
essas e essas
direções e as coloco na mesclada com a primeiros. Eles estão sendo movidos
na direção z. Esses e aqueles que não foram
removidos e não foram movidos. Se ambos forem colocados em
um componente de mesclagem e eu clicar agora no
loft para amá-los. Eu obtenho esse resultado. Você pode ver aqui que
eles não foram movidos. E se eu jogar com isso agora, você vê que eles
estão fazendo isso. No entanto, a construção
está meio confusa. E isso porque
isso é causado porque eu realmente não considerei que essas bordas não
são ordenadas
dessa forma de primeiro, segundo, terceiro, quarto, mas também têm uma
certa direção. E você pode ver aqui, você vê, é como, você sabe, fazer
esse efeito lá. Como torcer a
superfície no meio. E isso porque essa linha, a primeira, se olharmos para
trás, para essas bordas, a primeira não é
apenas a primeira, mas é direcionada
desse ponto a esse ponto com base em nosso entendimento
da lista de pontos. Se agora eu destacar
este também, e então eu posso dar uma olhada. Então, essa vantagem está indo
deste ponto até este ponto. A segunda borda está indo
deste ponto até este ponto. A terceira borda com a especificação novamente está indo deste
ponto a este ponto. E o quarto vai
deste ponto até este ponto. O primeiro e o terceiro estão
em direções opostas. Eles não têm a
mesma direção. E é por isso
que temos que virar um deles. Nesse caso, eu virei
os terceiros. Então, aqui estou invertendo, estou apenas usando isso para
virar o componente da curva para simplesmente virar a curva. Isso vem da curva, curva de inversão
utilitária. Em seguida, use esses
como aqueles a serem movidos e não esses. Então, quando eu os
viro, não vejo nenhuma mudança. Mas, na verdade, agora
foram alteradas porque agora suas direções
foram invertidas. E agora, quando eu uso
esses para o movimento e
emergem juntos, eu os amo. Agora eu tenho o loft correto ou o que deveria
ser a pessoa amada correta. E agora eu posso jogar com esse controle deslizante numérico para
movê-los e afetar a
distância do movimento. Agora, novamente, isso é mover essas bordas
ao longo da direção z. Mas você também poderia
tê-los movido ao longo do vetor normal, ao longo
da direção normal das superfícies. E isso também pode ser feito novamente da mesma forma:
avaliando as superfícies, extraindo seus vetores normais
e, em seguida, a amplitude. Esses são os vetores normais. E agora eu posso
mover esses terceiros. Então, também foram invertidos, o mesmo giro aqui. Eu posso movê-los ao longo
dos vetores Z., juntá-los
e depois amá-los. E agora eu tenho esse movimento normal das bordas
até a superfície. Agora você pode ver que, como
estamos tendo
esse movimento , agora a forma deles também muda um pouco,
o que é normal. Isso também segue
as mesmas linhas do
deslocamento da superfície. Então, isso é
movimento na direção z. Isso é movimento, elevação, movimento na coisa
amada ao longo da direção normal das bordas. Tudo bem, agora, a terceira etapa, foi feita aqui
como uma tarefa. Aqui. Vamos fazer isso juntos. Na verdade, o terceiro passo é apenas lidar
com os vértices e como agora podemos usar a
partir da desconstrução
da Europa as saídas de vértices, vértices ou vértices para construir novamente um
nova superfície ou interior, digamos, padrão ou
dossel ou telhado. Aqui eu tenho novamente
todas as superfícies. E essa é apenas uma etapa
investigativa para verificar como esses
pontos também estão ordenados. Agora, o objetivo aqui é que agora eu
quero afetar cada um desses
pontos separadamente. Eu quero afetar esse, esse, esse e esse. Então, essas são todas as superfícies. Agora estou usando o item da lista, nivele as entradas para que eu esteja
usando tudo dentro do zero. Então, é a primeira
superfície, novamente, a mesma. E então estou usando novamente
a construção P wrap
nesta para extrair os vértices para
conferir pela primeira vez. Já os vi com
o inútil de
escrever o mesmo lá. Na verdade, posso copiar isso e
colocá-los lá também,
só para entender. Essa não é a lista de
pontos, ok. Primeiro, segundo, terceiro, quarto, essa é a ordem dos pontos. E continuando o vetor
normal deles. Ou digamos se eu quisesse dizer
para não movê-los. Podemos ver que essa
superfície aqui não é plana. Na verdade,
toda a superfície original não
era plana, certo? Então, se olharmos para
a imagem maior, se eu pegar esse canto, por exemplo ,
da superfície principal ele não terá o
mesmo vetor normal que este na superfície. E não como este
ou como este. Cada um desses cantos, eles têm um vetor
normal diferente da superfície nesses cantos. E então, porque essa não é uma superfície plana, é
o que temos agora. Temos que ter ainda mais
cuidado do que, quando você quiser, digamos que
agora ele queira mover esses pontos ao normal. Não temos apenas
um vetor normal que você precise conhecer. Mas talvez precisemos escolher qual deles
com base no ponto. Então, talvez para a primeira, eu gostaria de escolher
essa superfície e depois fazer isso como o ponto
a ser avaliado e depois
extrair seu vetor normal. Se eu quisesse dizer para fazer isso
pela segunda, eu
tenho que ir até lá. Para o terceiro. Eu tenho que ir lá. O quarto lá. Então, agora eu não posso mais
usar, digamos, ok, um vetor normal que
funcione para a superfície. Mas agora, como estamos
usando quatro pontos, agora
temos que avaliar
também e extrair
o vetor
normal com base em cada um
desses pontos. Deixe-me mostrar agora o que quero dizer nessas etapas, digamos. Então, aqui estou com o Construct P,
envolvendo todos os pontos. E como primeiro passo, se eu quiser movê-los, digamos na
direção z, assim. Agora, o que eu quero fazer
é me mudar, digamos que alguns deles ou um deles sejam poucos
deles. Talvez todos eles. E então construa uma superfície
de quatro pontos a partir dos pontos movidos. Então, o que eu estou
fazendo aqui é que eu tenho os pontos e eu estou usando aqui para mover e, em seguida, eu estou
usando para vetores unitários, colocando-os em uma mesclagem para que a primeira
afete o primeiro ponto, o segundo, o segundo
mês, o terceiro, o terceiro ponto, o
quarto, o quarto ponto. Então, se eu der uma
olhada agora no movimento, por exemplo, eu posso afetar o primeiro
ou o segundo ponto de cada um, o terceiro ou o quarto. E se eu destacar
também, novamente, lista de
pontos da primeira superfície, também
há uma melhor compreensão. O primeiro. Terceiro. Então, segundo ,
terceiro e quarto. Então, este 0123. Agora, digamos que se
eu, digamos,
me mover, não sei, talvez o
terceiro seja assim. E eu construo uma superfície
de quatro pontos, agora
tenho esse resultado. Talvez eu também mude,
talvez o segundo, ou talvez seja o quarto. Talvez o
primeiro, eu não sei, dependa do que eu quero fazer. Agora, com esse movimento é sempre baseado na direção z. Como eu disse aqui, estou
usando o movimento com a emoção do
z na direção z. Agora, voltando
ao vetor normal, se eu quiser dizer para
mover esses pontos ao longo de seu
vetor normal na superfície. Então, aqui para cada
um desses pontos, em vez de ter
agora para vetores, os vetores, eu quero agora ter uma avaliação
quatro vezes
da superfície. Mas agora, sempre
para estar no local, na localização de
cada um dos pontos. Então, este para o primeiro ponto, este para o segundo ponto. Este para o terceiro ponto e este para o
quarto, 0,0, 123. Então, o primeiro, o segundo, o
terceiro, o quarto. E como você pode ver
aqui, a avaliação, o ponto a ser construído lá. Este é o
primeiro na esquina. Este é o
segundo nesta esquina. Essa é a terceira
, essa esquina. E esta é a quarta
nesta esquina. E agora eu posso fazer isso. Portanto, esses valores, esses
números, dieters, estão afetando
os dois vetores unitários Z do primeiro movimento
ao longo da direção z. E também as
amplitudes agora
desses vetores ao longo dos vetores
normais nos pontos. E agora eu posso fazer isso. Se eu olhar para isso agora, por exemplo a construção
da superfície de quatro pontos, depois de mover esses pontos
ao longo dos vetores normais. Então, se eu realmente sobrepor os dois, verifique os resultados
ou a diferença. Você pode ver aqui que um
deles está sendo movido ao longo do z e o outro
ao longo do vetor normal. Eu posso novamente mover talvez o
quarto para o segundo. Tudo bem. Então, esse é um tipo rápido de exercício sobre como podemos usar os resultados da desconstrução
da Europa para construir geometrias com base em suas faces, bordas ou vértices. E, novamente, para os
vértices, você
precisa ter mais cuidado com
o movimento ao longo do
vetor normal de cada um dos pontos. Porque agora temos
ordinal com zero pontos. Agora eu tenho que ser mais preciso,
digamos, com a
localização deles em suas superfícies, especialmente se a
superfície não for plana. Tudo bem, agora, vamos
passar para a geometria. Se transformando.
45. Unidade 06 8 Morphing de geometria: Com os
componentes de transformação geométrica em vez
do Grasshopper,
podemos, na verdade, não apenas fazer o que
fizemos anteriormente aqui. Então, digamos que
extraia apenas dessas superfícies, por exemplo, e depois as torne sólidos
como formas. No entanto, podemos
realmente
transformar formas em uma certa variedade
de caixas, por exemplo, e então, meio que tendo
agora essas caixas, agora que parecem,
você sabe, como caixas, você terá
algo diferente outra forma sendo transportada para dentro dessas caixas e sendo transformada dentro dessas caixas. É como levar
isso um pouco mais longe. No entanto, antes de começar
com esta seção, há esse sinal de alerta. E esteja ciente de que
alguém agora leu este, que as operações
no lado direito são pesadas e podem travar
ou falhar ou arquivar o gafanhoto.
Por favor, ative e desative os
componentes enquanto os tenta para que nem todos eles
estariam funcionando simultaneamente. Tente desativar todos os
componentes e o lado direito, exceto os necessários para
executar os componentes. Além disso, tente bloquear o
solucionador, se necessário, clicando com o botão direito do mouse em qualquer lugar
e selecionando o solucionador de blocos. Clique com o botão direito do mouse e, em seguida,
clique neste. Se, digamos que o que estava rodando, estivesse um pouco
congelando ou
diminuindo tremendamente
sua definição , então você pode parecer prateado corretamente e depois desabilitar as que você deseja para desativá-lo e depois
desbloqueá-lo novamente. E você também pode ver aqui que alguns componentes estão sendo desativados por causa
das operações pesadas. Tudo bem, agora vou
trazer isso de volta para o lado. E vamos ver isso agora. Então, aqui, com
a junção se transformando, o que estou usando agora
como ponto de partida não
é a superfície, mas não surfou, mas não o plano curvilíneo
e depois era curvilíneo, mas agora é uma esfera. E eu estou usando esse medo vindo da superfície, da esfera primitiva. Então, tecnicamente, o servidor, mas não é como este.
Isso é o que eu quero dizer aqui. Tudo bem, então, novamente, de
volta à esfera. Então, o que eu quero fazer agora
é primeiro aplicar alguma divisão nesta esfera usando o domínio dividido ao quadrado, depois o termo iso para dividir
isso 20 por 20 neste caso. E então extrair dessas superfícies para as
faces e os vértices. Então, o que eu quero fazer
agora é que eu não posso, neste caso, com esse
medo, eu não posso extrudar. Digamos que essas superfícies
com base em suas direções z, na direção z geral,
eu vou fazer isso. Realmente não fará sentido extrudar tudo isso
com base na direção, mas eu tenho que extrudá-los com
base em seus vetores normais, certo? Então, para isso, eu precisaria
avaliá-los e, em seguida,
extrair seus vetores normais e, em seguida, extrudá-los com base em seus vetores normais para
criar caixas ao redor deles. Isso é o que acontece em torno dessa esfera. Nesse caso. O que estou
tentando fazer aqui é tirar uma superfície de
todas essas. Todas essas superfícies são
como se fossem uma. E tentando testar, o que eu preciso fazer
para extrudar este com base em
seu próprio normal. E isso pode ser feito
usando a superfície com capuz. E, claro, temos que
ter certeza de que isso
reparametriza essa entrada. E eu estou usando aqui
um ponto de 0,50, 0,50. E então, se eu ampliar mais
aqui, esta é a superfície, esse é o ponto,
e então esse é o vetor normal naquele
ponto da superfície. E então a extrusão está sendo conduzida por esse vetor normal. E, claro,
com esse valor para alterar a amplitude. E então eu tenho essa
extrusão, certo? Então, se eu souber como
fazer isso com um, posso me inscrever em todos
eles sem usar isso. Agora, vou
clicar em Control Shift e depois levar esses
para todas essas superfícies. E agora, em todas
essas superfícies, estamos fazendo o mesmo procedimento todas elas e
extrudando todas elas com base em suas direções normais diretamente para o exterior. Assim. Tudo bem, agora, esse é
o primeiro passo. O que eu disse anteriormente
é que queremos transformar uma certa forma dentro dessas
caixas aqui. O que eu fiz dentro
do gafanhoto, ou na verdade nessa
camada geométrica da camada de rinoceronte. Eu modelei um cone e o
fiz como se fosse super aleatório, como se não fosse
algo normal. Portanto, é um cone que
foi cortado de cima para
baixo, não com a reta
, mas desta forma. E também tem uma tripa também cortada com dois orifícios
agora em ambos os lados. Então você pode ver que é como se
não tivesse uma forma nem um pouco irregular. E eu estou usando
este para encaixar
melhor na esfera. Dentro de tudo
isso, esse é o objetivo principal. Esse é o meu objetivo. Para isso. Eu não teria poucos
componentes para ser uma espécie de receita para fazer
essa transformação funcionar. Aqui primeiro. Eu vou habilitar este. Este é o cone, a geometria referenciada pelo Rhino. E agora,
novamente, desligue isso. Eu quero um componente de caixa delimitadora. Este, ele apenas fará uma caixa delimitadora ao redor da forma. Então, isso vem da
caixa
delimitadora primitiva da superfície . A partir daí. A próxima etapa é que
agora eu quero usar algo
chamado caixa de superfície. Essa, essa caixa de superfície, o que ela faz é
que também me dará uma série de caixas ao redor de uma
determinada superfície. E para a entrada de superfície, posso usar agora a esfera. Então essa é minha esfera. E o que ele faz,
esse é assim. Faremos essa
operação como dividir, fazer essas subdivisões e
extrudá-las de uma só vez. Assim. No entanto, não
teremos, digamos, Close be Reps, mas assim,
torça as caixas, é
isso que vamos conseguir. Essa é a saída. O domínio é definido pelo quadrado
do domínio dividido.
Isso significa esse domínio. Para saber isso, queremos dividi-lo
em prolongar as direções U e V de uma forma
ou de outra. E então a altura é basicamente o que
impulsiona a espessura, digamos que dessas, se
eu mudar esta agora, por exemplo ,
se eu brincar com ela,
fazemos isso porque vai
levar algum tempo. Você pode ver que agora isso
vai mudar e ficar menor. Se eu mudar isso de novo. E fazemos isso porque o
operacional é um pouco pesado. Isso é o que
levou algum tempo. Tudo bem, então agora é maior. Talvez traga isso de volta, digamos por volta
de 26 ou 25, talvez. Algo não muito
grande, nem muito pequeno. Tudo bem, agora temos essas caixas de superfície vindas
de Transforms Morph, essa sub-aquela metamorfose, e então a caixa de superfície, essa secretada, usa a
caixa em um remendo de superfície. Agora, esse é um novo termo, aquela caixa
torcida em um remendo de superfície. Também
veremos em breve o que isso significa e como
também podemos fazer algo. Na verdade, podemos usar esse. Mas, por enquanto, vamos dar uma olhada nisso. Então, novamente, temos a geometria. Temos a caixa delimitadora, temos as caixas torcidas
em torno desta esfera. Agora, o último passo é
que agora queremos transportar este
para esses. São mais para este
e faça isso com esses com base neste. Como se agora isso fosse levado até essas, escaladas
e reorientadas para
que também se
encaixasse e reorientadas para lá. Nesta última etapa, precisamos para isso, o
componente box morph que vem, novamente transforme mais livros
se transforme agora que está desativado. Eu vou sair e você também pode
ver esse ícone. É, parece um pequeno,
tipo uma forma ou cubo acinzentado. E está sendo
transformado em uma caixa. Então, mais um objeto
nessa caixa. Isso significa que os geômetros
inserem a geometria para ser, para ser transformada, a caixa de
referência, esta. E então a caixa de destino é quando eu clico nela, clico com o botão direito do mouse e
clico em Ativar. Agora espere um pouco. E
agora eu obtenho esse resultado. Então, agora transformamos
essa forma com base nesta em todas
essas caixas de superfície. Se eu agora não mostrar a
esses, obtivemos esse resultado. Tudo bem, então foi isso que
eu quis dizer com, em vez de ter essas
superfícies assim,
que estavam se transformando
e outras formas nessas caixas como esta. Agora, você pode ver aqui
que eles não estão,
digamos, se cruzando, certo? Há uma certa,
seria uma lacuna intermediária,
talvez tocante, mas tangencial
, mas não interseccional. E talvez queiramos
que eles se cruzem. Talvez queira uma certa
razão, digamos que a construtibilidade, como se fosse um pavilhão, e
queira que elas se cruzem. E temos em mente uma
certa estratégia
ou conexão conjunta , uma e
meia entre cada uma delas. Por isso, queremos que eles se
cruzem em qualquer caso. Então, qual você acha
que seria a solução
para essas interseções? Talvez precisássemos disso. Essa caixa talvez fique um pouco menor, de modo
que não seja totalmente Digamos que contenha a forma que possamos fazer com que
elas se cruzem, por exemplo deixe-me mostrar, deixe-me
mostrar o que quero dizer aqui. Então eu posso ter essa geometria
e ter a caixa delimitadora. E aqui há dois métodos. Ou eu posso usar a balança
e você ou a escala uniforme. Usando o centróide dessa caixa, o volume para fazer com que o centróide seja dimensionado com base nesse centróide. E eu posso obter esse resultado. E eu posso mover isso
talvez um pouco para baixo, ou para estar na base dele. E eu posso usar isso agora novamente
para ser a caixa de referência. Você pode ver agora, antes de me
mostrar, o resultado é
que agora temos a caixa. É menor do que a forma. E imagine que agora temos
a caixa vizinha aqui. Digamos quando isso será
organizado ou transformado naquilo, na superfície, nas superfícies
da esfera. Então, isso se cruzará
com a vizinhança. Uma extremidade é onde a vizinha
terá essa parte
desse lado também
se cruzando com esta. Porque agora a caixa é menor. Agora, se escalarmos essa e aplicarmos a
caixa delimitadora, ela não funcionará. Porque se escalarmos esse e tivermos
esse resultado escalonado
, aplicaremos esse a ele. Ele apenas aplicará
este à escala. Então, o que
precisamos fazer é não tocar neste. Qual escala, essa,
por outro lado,
organiza o que queremos e
depois usa essa escala para um, essa data para ser
a caixa de referência. E aqui temos
a mesma geometria e colocamos esses novos livros de referência
e, em seguida, as mesmas metas, sua transformação anual
em que eu clico nesta caixa. Agora está
transformando-os assim. E você pode ver agora que
há interseções. E agora podemos, por exemplo, seguir essas etapas
mais avançadas e mais desenvolvidas para projetar as juntas e
as conexões intermediárias. Então, esse é realmente o
ponto de partida para, digamos, projetar essa forma, esse conjunto
de formas nessa esfera. Novamente, você também pode
usar a mesma escala. Então, qual é esse outro componente, mas a mesma
estratégia de escala aqui, ou com este aqui, estou usando o mesmo 0,80, 0,8. Portanto, deve ser esse menos de um
para torná-lo menor, para que ele se cruze. Tudo bem, agora vimos
até agora que quando
olhamos para essas caixas, as caixas de superfície, não temos nenhuma lacuna. E eu sabia disso, mas agora é hora de
falar sobre isso e obter
mais detalhes sobre isso. No entanto, quando
analisamos esses resultados, esses, as
extrusões, tivemos lacunas. Não vamos dizer completamente, digamos, juntos sem lacunas.
Quais são as lacunas que temos? Temos essas lacunas
com base nas extrusões, com base nos
vetores normais, certo? Então, e se
quiséssemos, ainda queremos manter essas lacunas por causa dos requisitos de
design, porque é isso que deve ser feito,
isso é o que é necessário. Não queremos tê-las
como caixas de superfície, como caixas-alvo para
o processo de transformação, mas algo assim. Então, com a lacuna e o fato é que a ópera inglesa,
não temos, digamos,
infelizmente, opções
semelhantes, como uma satisfeita com lacuna ou sem
lacuna como booleana, por exemplo, ou algo parecido. Nós só temos isso e estamos
presos a esse. E então, uma das maneiras resolver isso agora é realmente usar algo assim
como caixas de hospedagem. Eles têm como alvo as caixas e não essas usando
algo chamado caixa torcida. Agora ele impulsionou a caixa, também vinda da caixa de transformação. O que isso faz é que, quando
eu passo o mouse sobre isso, diz, crie-o como uma
caixa de duas etapas a partir dos cantos. Quando eu trago um novo,
temos essas oito entradas. Agora, isso parece um pouco assustador, pois precisa de muitas entradas, mas na verdade é muito simples. Ele só precisa de oito pontos para
formar uma caixa de duas etapas em 3D. De acordo com os relatórios de
Cornell, ótimo para o Xbox. Eu já fiz
isso anteriormente. E o que eu fiz aqui
é pegar apenas uma caixa dessas. Então, qual é o meu objetivo, quero usar essas caixas para serem
minhas caixas de hospedagem ou,
digamos, minhas caixas torcidas minhas caixas de hospedagem ou,
digamos, minhas caixas torcidas e
torcidas para
as caixas-alvo. Por enquanto, estou usando apenas um item da lista nivelar a entrada para usar
apenas ou apenas uma. E tente testar isso construindo a caixa,
extraindo os vértices
e, com o item da lista com oito saídas que estou usando, agora
estou construindo uma
caixa torcida com base nelas. Então esta é minha caixa giratória. Eu fiz uma caixa
torcida personalizada que
construí a partir desta que vem
de todas essas. E uma vez que eu sei como
fazer isso com um, posso fazer isso com todos sem me
inclinar a fazer essa etapa. Então, aqui eu tenho tudo isso agora, quando eles desconstruírem a
Europa novamente, listam itens para todos
eles em direção a essa caixa. E agora você pode ver que agora essa caixa de duas etapas está nos
dando saída necessária
para o alvo com as lacunas. Tudo bem? Assim. Então, a única diferença entre isso e isso é
que agora temos uma lacuna, que está seguindo nossos
requisitos de design, por exemplo. E eu posso fazer o mesmo novamente. Eu posso usar as mesmas entradas. Então, a geometria,
a caixa delimitadora e essas aqui eu não
gosto de aplicar essa escala, então estou usando a etapa de origem. E então eu posso clicar nisso
e clicar com o botão
direito do mouse para ativar este. E agora eu tenho esse resultado. Portanto, há uma pequena
diferença entre este e este. Você pode ver isso
com base em porque as caixas de destino são diferentes. E este
já não tinha lacunas. Enquanto este, esses
, eles têm lacunas. Clique, clique. Você pode ver a pequena
diferença entre os dois. Tudo bem? Agora, sabendo que podemos realmente construir caixas giratórias
personalizadas, se todo esse padrão não
for o que queremos ter? E se quisermos, digamos, ter
um padrão de diamante,
não gostar de um padrão semelhante ao de tijolo
, certo? Pode ser que queiramos
ter outro padrão. E como podemos fazer
isso? Nós podemos fazer isso. Existe uma solução para
esse funil de entrada,
por exemplo, vou mostrar aqui. Estou usando um componente de
painéis de diamante vindo da lancheira. E isso também é uma
introdução à próxima unidade. Então, esse componente de painéis de diamante nos
dá essas
opções de subdivisão, certo? E isso podemos ver aqui,
há essa linha de costura. Também vou mostrar
na última unidade como
podemos nos livrar disso com o
exercício detalhado, com etapas detalhadas. Essa linha de costura representa o ponto inicial
da superfície porque qualquer superfície
tem um ponto de partida. Se eu clicar na esfera, também
posso ver a linha de costura ali, originalmente lá. E porque é
lá que
agora também temos essa subdivisão,
com esta lá. E agora, vamos
analisar isso agora em profundidade. Mas só para que
você saiba que por que
temos isso aí, que essas unidades estão,
foram divididas por dois. Tudo bem, então eu tenho
todos esses diamantes bem feitos lá. E o que eu quero fazer agora é
extrudá-los novamente com base nos
vetores normais de cada um deles. Então, fazendo o mesmo processo
, basicamente avalie superfície usando o
ponto em 0,50, 0,5. Parametrize novamente
a entrada usando também
a amplitude dos vetores normais com o mesmo valor. Portanto, isso é um controle
de todas essas superfícies com todas elas e também com a
altura da caixa de superfície. Então, podemos
comparar tudo isso e depois
extrudá-los dessa forma. E imagino que agora quero transformar essa forma
dentro dessas. Não dentro desses. Esses riachos parecem
padrões de subdivisão, mas esses, certo, esses diamantes se
baseiam melhor. E, novamente, eu posso usar, então aqui estou usando um item da lista para extrair apenas
uma forma
de diamante de todos esses diâmetros. E então, aplicando a Europa
desconstrutiva, investigue se ela está
funcionando ou não. Liste o item com oito saídas. E depois construindo
a caixa “Confie nessa caixa”. E funciona para um. Obviamente, deve
funcionar para todos eles, fazendo isso
também, nesta etapa. Então, desconstrua o Europe Item com oito saídas e
depois oito entradas lá. E agora temos todas
essas caixas listadas com base nesse padrão. Agora, posso simplesmente usar a mesma caixa delimitadora de
geometria para a referência e
essas para o alvo para obter esse resultado. Agora você pode ver que
temos esses sendo transformados dentro dessas caixas. É como realmente
insistir com design
personalizado, usando
alguns componentes daqui e ali, com um componente
seguro da lancheira,
plug-in com este componente diagonal de painéis de
diamante para obter
algo não normal, não o que está sendo, está sendo feito normalmente
com o Grasshopper. E depois aplicar isso
e usar isso para transformar essa forma nesta esfera. Então, isso é sobre a
transformação da geometria. Agora, vamos passar para esse exemplo
prático. Introdução à orientação.
46. Unidade 06 9 Introdução prática para orientação: Neste exemplo prático, veremos como
podemos orientar superfícies de um quadro ou plano para
outra orientação plana ou de um vetor, orientação
vetorial normal para
outra orientação normal
orientação vetorial. E então esse
exemplo prático, não é? De certa forma, na introdução
à orientação? E vamos
examinar mais detalhadamente
na próxima unidade um exemplo
prático mais detalhado e mais longo, que vamos realmente
orientar algumas superfícies, digamos, do
ar, como em 3D, para ficarmos planos com a palavra plano
XY, para que também
possamos prosseguir, faça um cronograma com
eles e forneça dimensões, numeração
e todas essas descrições
detalhadas. Mas, por enquanto, vamos dar uma olhada
nesse exemplo prático. E aqui vamos,
para este, orientar vários aviões para
seguir um determinado ponto, por exemplo,
esses planos podem estar, por exemplo formando uma matriz fotovoltaica
de painéis solares. E eles simplesmente
seguirão ou sempre acompanharão um ponto no espaço. Nesse caso, pode
ser como em algum momento em algum local, por exemplo, e eu queria mostrar
agora o resultado final. Primeiro, o que
queremos alcançar e como
podemos alcançá-lo. Então eu tenho esse ponto no espaço e nós temos
essa superfície agora,
ambas, algum ponto que
eu o chamo, então este é um
ponto e, por exemplo,
clique com o botão direito do mouse lá e então
eu renomeio este para chamá-lo filho, ponto internalizado. E essa única superfície, superfície
internalizada. Essas são
geometrias internalizadas e
já foram modeladas anteriormente
no Rhino e depois
referenciadas em vez de gafanhoto e, em seguida, internalizadas como
uma espécie de gafanhoto. Então, agora não precisamos mais
da junção do Rhino. E o que é interessante
é que, com o ponto, podemos movê-lo em vez
da janela de visualização aleatória. Embora não esteja
mais no Rhino, podemos clicar
nele e pegar esse pequeno gumbo para que você possa
movê-lo ao longo desses eixos. No entanto, como você pode
ver quando clico nesse movimento ao longo do x, y, por exemplo, ele não funciona. Só eu posso movê-lo ao longo do eixo x, apenas como
X, Y ou Z, mas não, digamos, digamos, por exemplo neste caso, o y, z ou o z, neste caso, isso é o vermelho e o
azul do que isso significa x ,
z ou YZ. Não funciona assim. Mas eu posso movê-lo de qualquer maneira. Ao longo desses eixos
indica esse ponto. Tenha, ou seja, que representa
a posição do sol. Tudo bem? E nessa superfície, vamos extrair quadrângulos
da superfície. E então o resultado final é
que queremos ter isso. Então, eles estão sempre
seguindo esse ponto. Esse é o objetivo principal que
você deseja alcançar. Que sempre recebemos tudo isso. Eles sempre estariam
enfrentando esse ponto. Sempre. E também
tem dois métodos para ver como podemos conseguir isso usando apenas dois métodos
alternativos. E aqui podemos
ter uma linha celular. E esses são, digamos,
os vetores normais de cada uma dessas superfícies.
Olhando para este ponto, sendo orientados
em direção a esse ponto. Então esse é o exercício,
esse é o exemplo. Tudo bem, então aqui
temos dois métodos, ok, e aqui estou explicando em detalhes as etapas do que
fazer com o método um, este com dois, e esta é a preparação
das geometrias. Então, vamos começar com o método um. Aqui temos a superfície, a ponta, e eu uso os painéis
quádruplos da lancheira
para dividir rapidamente essa superfície em
subdivisões de dez por dez. Então, o que estou usando aqui, princípio, o primeiro método
é o componente oriente. E esta vem do oriente euclidiano
transformado. De lá. Este, e você pode
ver o ícone dele. Mostra dois planos em que um está sendo girado ou
orientado para uma nova posição. Portanto, a
orientação do oriente e do objeto
às vezes é chamada de transformação
com base na mudança. Ele permite o remapeamento da geometria de um
sistema de eixos para outro. Isso é o que ele faz.
E o que queremos agora é que você
queira transformá-los. Queremos mudar
a orientação
desses dois V deste para este, olhando para os pontos assim. E quando analisamos isso, o que trazemos de um novo componente
e você orienta, ele precisa de apenas três entradas. Acho que as geometrias devem
ser orientadas. Ele precisa dos vetores do plano de origem e
alvo, não dos vetores. Então, essa é a coisa interessante ou a
coisa importante a ser observada. Precisamos de um plano inicial
e do tempo alvo. Agora, como podemos obtê-los? Primeiro, podemos avaliar. Essas superfícies. Enquanto estiver aqui, parametrizando primeiro as entradas
da superfície e, em seguida, fornecendo esse
ponto central para cada superfície. Depois disso,
podemos encontrar a moldura. Esse é o quadro de origem, certo? Esse é o quadro inicial. Então, terminamos com
duas entradas lá. A geometria a ser orientada e as molduras, suas
respectivas molduras. Então, queremos agora girar essas superfícies com base nessas molduras que
podemos ver aqui. Esses querem
girar esses para
olhar em direção ao ponto. Agora, a segunda coisa é que aqui temos
seus vetores normais. E o que podemos fazer agora é, por exemplo construir novos vetores e
ignorá-los por um momento. E podemos construir
novos vetores com
base nesse ponto e em todos
esses pontos como este. Então, um vetor a ponto
e eu estou construindo o, todos esses pontos o primeiro ponto e esse
ponto como o ponto B, o segundo ponto, de
modo que temos vetores olhando para os
pontos em direção ao ponto. E então temos esse
componente interessante que extrai para nós de um
plano vetorial normal, basicamente o plano
perpendicular a um vetor. Isso é
o que ele faz. É a origem. Então, os pontos, esses são os pontos
e o eixo z, que significa o vetor. Então, todos esses vetores devem
ser o eixo z. E então ele agora fará para nós esses novos planos que são
perpendiculares a esses vetores. É isso que está fazendo. E, basicamente, esses
são os aviões-alvo. Queremos agora orientar essas superfícies com base em
seus planos originais. Para agora entrar
nesses planos, basta
se orientar ao longo dessas placas. E então esses agora
se tornam os alvos e então eu faço a
orientação. Então, embora agora, no
começo, parecesse que era uma definição meio
complicada de fazer. E não foi tão fácil, mas na verdade você pode
ver como é fácil e rapidez
conseguimos fazer isso. Então extraímos Min,
você avalia a superfície, extraímos as molduras. Então, com os pontos
que construímos vetores, extraímos o plano
normal
de cada um dos vetores e os
usamos nos alvos como o
método com oriente, somente esse oriente. Agora, há outro componente
OID, um componente chamado direção do
oriente. Então, ao clicar duas vezes e
, em seguida, você digita orient. Você tem muitos componentes que incluem o
nome Orient dentro deles. Esse é o que acabamos ver, e esse é o segundo. Então, esses dois são
nativos do gafanhoto. A segunda, direção
orientada, orientará um objeto usando somente
restrições direcionais e direcionais. E você pode ver aqui o ícone. Você tem aqui dois objetos com tamanhos e orientações
diferentes. Parece que a
maravilha menor então se
orientaria e seguiria a direção da
maior. Por exemplo, quando você traz
uma nova como essa, ela não tem três entradas, mas
agora tem cinco entradas. Então, a geometria, novamente,
isso não muda. E aqui tem uma direção,
um ponto B, direção b, que significa que
agora vai pegar um ponto a e a como menos a
direção da sílica e a
direção inicial e , em seguida, o ponto B direção b como a direção do
alvo, semelhante a esta
armazena e Target. E você pode ver que
com o ponto B, isso significa que também pode
movê-los para o espaço. Agora, para este exemplo, não
precisaremos fazer isso. Mas para
aquela que vai acontecer, que vou explicar
para você na unidade sete, há o exemplo a
situação em que teremos que movê-los
de um ponto para outro, de um local para outro. Mas neste caso,
aqui, nós os queremos, não queremos
movê-los, só
queremos mantê-los onde estão. Mas a única coisa, a única mudança que
quero aplicar, é mudar a orientação. Então, aqui novamente, usando o mesmo
componente de avaliação de superfície, certo? E aqui eu tenho
as geometrias. Essas geometrias
não mudam na entrada. ponto a e no ponto B, ambas as entradas são iguais às provenientes da
saída dos pontos. Então, os centróides dos planos das superfícies dos UAV, os painéis. Está bem? Portanto, eles não mudam. A única coisa que
muda é a direção. A direção a é a corrente. Vetores normais
provenientes da saída
da direção normal
b serão o que? Será o vetor
a apontar que
acabamos de construir
anteriormente por esses. Ou esses são,
na verdade, colocações. Então, esses são os mesmos. Então, esse e esse
são exatamente os mesmos. Ok, aqui, esses são
os planos iniciais. Então, vetores normais em painéis, esses são os originais que estamos usando para
a direção a. E eu estou usando a âncora
dos pontos em si. Agora, quando eu construo o
vetor de dois
pontos, então vetores entre esses pontos e algum ponto, todos esses e esse, então eu obtenho esses vetores. Esses são os vetores alvo. Agora, se eu fizer
isso apenas agora, então a saída do vetor, se eu usar esse, jeito, o que eu
obtenho como resultado desse
jeito, o que eu
obtenho como resultado, pois parece que as superfícies
foram ampliadas. Agora, para entender
o que aconteceu podemos realmente voltar
ao ícone dele. Esse componente de orientação
não apenas orienta, ele não apenas
lê objetos
diretos de uma direção para outra, mas também dimensiona os objetos. E essa também é a outra dica que
o ícone
mostra que temos um objeto menor e, em seguida, temos o maior maior próximo a ele
com uma nova orientação. E quando
observamos os vetores originais, esses, podemos ver que são pequenos,
mais ou menos, certo? Quero dizer, eles são assim e
os novos vetores são assim. De qualquer forma, a
orientação aqui
ampliou essas superfícies de
uma para outra,
cada uma com base em cada um
dos vetores. Agora, para evitar isso, para evitar esse problema, podemos usar um
componente de amplitude e usar as amplitudes dos vetores. O vetor, o vetor, é
produzido aqui como a amplitude. Então, como esses,
para que agora, em vez de ter isso, tenhamos isso. Mas agora eles
foram reduzidos. Então, em vez disso, temos esses ainda com a
mesma orientação, mas agora com a mesma escala, o mesmo comprimento que esses. Tudo bem? Portanto, esses grandes
foram
reduzidos com base na
respectiva amplitude e amplitude de cada um
dos vetores. Foi isso. Mas então estamos usando isso como esse comprimento para
aplicar a este. Então, em vez de
agora ter isso, temos esses. E agora essas são
a direção alvo B. Então, agora, quando eu uso essa saída da
amplitude após a aplicação, depois que elas foram aplicadas. Então, quando eu clico
nisso, agora eu tenho essa orientação que foi, agora foi feita corretamente. Digamos que. Agora, novamente, eu posso mover o ponto e então eles sempre olharão para
o ponto e o seguirão. Agora, eu te mostrei aqui
que temos linhas, certo? Então eu apenas construí, digamos, linhas para mostrar os
vetores, certo? Eu também poderia ter feito isso. Digamos a mesma coisa. E podemos ver que
ambas as saídas aqui têm os mesmos resultados,
obviamente porque isso as está orientando da mesma maneira. No entanto, quando clico em ambos, vejo que há algum tipo
de diferença entre os dois
resultados que
vem do fato de que esse componente oriental
está usando as planícies. E porque está
usando as planícies, também entende que os aviões têm uma
certa direcionalidade, como uma direcionalidade 2D
em x e y, como o UV local dos aviões. Embora este não
pense nisso. E é por isso que temos essa pequena discrepância em
termos de cada um ser, digamos, ligeiramente
girado em seu próprio lugar. No entanto, ambos estão sempre
voltados para o ponto. Então, vamos analisar isso
mais detalhadamente. O que está acontecendo lá? O que aconteceu lá
com base
nisso, com base nesse fato na
próxima unidade, Unidade sete. Mas, por enquanto, só para
mostrar quando eu os movo, quando eu movo esse ponto,
eles sempre seguirão. Quando eu
derrubo isso, você vê isso? Eles sempre o seguem, sempre continuam olhando para ele, mesmo
quando eu o movo para baixo. Quero dizer, eles
realmente não entendem que o sol deveria estar sempre,
digamos, no valor z
positivo, certo? Isso é um roteiro. Eles realmente não entendem
que eles vêm à tona, mas pelo menos
entendem que devem sempre seguir o
ponto onde quer que ele esteja. E, novamente, estou usando,
como disse anteriormente, como nos exemplos anteriores, essa superfície para ser assim
e não plana. Porque há
mais interessante. Se fosse plana, pode ser
que funcione, obviamente,
mas se houver alguns problemas,
digamos que quando for escorbuto, isso não aparecerá mas se houver alguns problemas,
digamos que quando for escorbuto, quando é plano,
mas quando está curvilíneo , isso não aparecerá
quando é plano, mas quando está
curvilíneo, então aparecerá mostrar. Portanto, é sempre bom
usar sempre essa superfície curvilínea e tentar testar coisas com
ela, pois ela
nos mostrará se houve algum problema
com a curvatura posteriormente. Então, esse é o
exemplo prático sobre orientação. Há uma introdução
à orientação. Como eu disse, veremos
mais detalhes explicações
mais aprofundadas sobre esse tópico na próxima unidade. Muito obrigado por participar e nos vemos na unidade sete.
47. Unidade 07 1 LunchBox: Bem-vindo à unidade Seven Glass. Vou sair para
almoçar o gafanhoto
e, em seguida, abrir e arrastar e soltar
o arquivo de vidro da unidade sete. E então minimize essa janela. Às vezes, eles podem comer arroz. Tudo bem, então, nesta unidade, vamos explorar
alguns plug-ins em profundidade. Mais especificamente, ferramentas de
revestimento de lancheira, pássaro tecelão
e, em seguida,
terminando com o
maior exemplo prático , orientação e achatamento,
que também
se estenderá pela classe
da unidade oito. Tudo bem, então vamos
voltar ao começo. E por que,
nesta unidade,
eu não estou usando para
desenhar os nomes completos. Não estou ativando essa opção de nomes de
trufas para os componentes porque
temos muitos componentes agora e eles se tornariam
muito, muito densos. E também acho que acredito
que, a partir de agora, devemos ser capazes de entender mais ou menos o que é necessário
para as entradas. Sempre podemos passar o mouse
e
precisar de três filhas sem precisar
ter sempre o nome forte. Mas é a preferência de supervisão
, depende realmente de você. Você sempre pode
voltar para essa camada. Clique aqui. Quero dizer, se eu clicar aqui agora, você verá
como estão os plug-ins. Os componentes vão
crescer enormemente em tamanho. Se eu clicar nisso e
clicar nos nomes das trufas, você pode ver que elas
se tornam muito, muito grandes. E basta desenhar o
nome completo do componente, cada um deles, aquele interruptor
ou estica o componente. Então, se eu voltar aqui e
clicar nele novamente, eu os trago de volta a esse
tamanho compacto, mais ou menos, o que para mim também é mais
intuitivo ou, digamos, sim,
é mais fácil para
mim trabalhar. Tudo bem, então o lunchbox é um
dos meus plug-ins favoritos. E eu o uso na maioria das
definições em que trabalho, na maioria dos projetos em que trabalho. E, a propósito, até
essa guia Exibir, todas essas guias
desde o início ou guias nativas
do gafanhoto e , em seguida, qualquer coisa após a exibição. Então, pufferfish, weaver bird, todos esses são os plug-ins
instalados. E agora estamos falando
sobre o plugin Lunch Box. E você pode ver que
é um grande plug-in. Tem muitas sub-guias. Órgão para focar em alguns
dos componentes provenientes de painéis, estrutura,
utilidade, geração. No entanto, existem
muitas outras utilidades,
digamos, em relação aos dados de
aprendizado de máquina, bem
como a alguns componentes do
fluxo de trabalho lidam com o Excel,
leitura e gravação. Portanto, é um plugin
bastante grande , robusto e
indicado por mim e por
muitos outros usuários. Ele tem muitos utilitários que
tornarão a vida muito mais fácil e rápida no
Grasshopper durante o design. Tudo bem, então vou
entalhar esta janela na lateral e esta,
embora eles decidam. Tudo bem, então estamos começando
aqui com essa superfície, que vem sendo modelada
em vez de rinoceronte
vindo dessa geometria de camada. Então essa é uma
das superfícies S1 e, em seguida, referências que
estão dentro do gafanhoto. E agora vamos levar isso para lá. Tudo bem, agora estamos explorando alguns componentes
provenientes da subguia dos painéis. O primeiro é o quadriciclo. Componente Quads. O que ele faz é simplesmente fazer com que seus quadríceps se dividam ou subdividam
a superfície de entrada
com a contagem de UV. E eu estou usando esses números para as contagens u e v de
todos esses componentes. Basicamente, só para comparar. Na verdade, isso fará exatamente a
mesma coisa que usar o domínio. Então, divida o domínio Square e o termo
ISO que usamos anteriormente para dividir uma superfície. Mas então, vamos fazer isso de uma
só vez. Então, esta primeira, as aspas. Agora, este segundo são
os painéis quádruplos aleatórios. E parece o resultado. E também tem essa entrada inicial porque onde quer que
tenhamos randomização, então você recebeu
isso, digamos,
mudará o embaralhamento ou a randomização
das subdivisões lá. E também podemos
verificar essas entradas. Este é o componente quádruplo
aleatório ou aleatório de pétalas quádruplas pode ser usado para, digamos, um piso girando ou
teto ou, digamos, fileira por fachada e quaisquer elementos
relacionados. As aspas distorcidas são
outro componente que fornece subdivisões mais ou menos
em forma de diamante. E você pode ver aqui que quando eu clico nisso
e depois naquilo, parece que os dois
são baseados
na mesma equação
ou no mesmo script. A única
diferença é que, por exemplo neste caso, você
imaginaria que
existem, digamos,
quatro pontos e, em seguida, ou
menos, como uma grade de pontos. E então, neste que
está fazendo com que a construção da superfície
seja baseada dessa maneira. E depois esses. Por esse caminho. Então, ele
vai usá-lo apenas construindo os painéis
usando pontos diferentes. Mas se clicarmos em
ambos para sobrepor os dois, você pode ver que eles têm
o padrão básico principal. Tudo bem, então esses
são os quadríceps distorcidos. Agora, os painéis diamantados também têm
outro componente. E este também faz subdivisões de
diamantes. Podemos sobrepor esses. Portanto, você também pode ver
que ele também é baseado em script base
semelhante e , em seguida, fornece apenas
esses resultados diferentes. Temos as células hexagonais. Este não
fornece superfícies, mas células como essas. Células
polilinhas tão planas e tão fechadas. E esses são os pontos centrais. E o que é interessante com
este é que ele não tem
apenas as entradas u e v, mas também tem esse parâmetro T. E quando tentamos
brincar com
isso, do zero parece que é
como se fosse o diamante. O componente dos painéis diamantados
são as células hexagonais hexagonais, mas depois com o t zero. Então, quando aumentamos isso, você pode ver aqui que, na verdade se eu não fornecer
isso como entrada, por padrão, isso chega a 0,25. Por padrão, é
assim que ele entra. Então, quando eu olho para
este n e posso mudar esses, vá até um. Agora, esses, esse
resultado se pareceria com o componente do triângulo B. Além disso, o ângulo B é
baseado neste, mas depois com o parâmetro um. A propósito, esses triângulos a, B e C também são os
últimos por meio
desses componentes de triangulação que agora nos darão triângulos. Como resultados. Você pode ver aqui que
eles, como se agora tivessem,
digamos, o diamante. Mas agora com essas subdivisões
adicionais. Então, triângulo a, b, assim. E então, quando seleciono os dois,
obtemos o triângulo C. Então, o triângulo c é
a combinação de e B desse jeito. Tudo bem, então isso é
sobre alguns componentes de blog
vindos daqui. Agora, e essa subguia de
estrutura? E este inclui alguns componentes que
têm,
digamos, saídas semelhantes, mas sem fornecer superfícies. Então, neste caso, se
eu estiver usando agora, por exemplo como esta
estrutura de grade, esta, esta, ela nos
dará em vez de painéis como os esquadrões. Se eu clicar aqui agora, somente as linhas e as notas. Então eu prefiro, eu prefiro
usar pessoalmente este porque isso me
proporcionará algo extra, que são as superfícies. No entanto, se eu quiser
usar as linhas e os
nós são os pontos, posso usar a desconstrução do representante e depois extrair
esses, certo? Então eu posso fazer isso. Então, esses são esse
componente, certo? Então, eu ainda posso fazer isso e sempre
posso ter a opção de obter os
painéis, as superfícies. Então essa é a estrutura da
grade, essa é a estrutura hexagonal. E esse não tem, então tem esse ângulo. Eu apenas moldo. Eu posso fazer isso. Não faz nada
porque isso é verdade. Mude, esse também
com entradas UV. Então, esse é o tipo de
grade hexagonal de alternância, se for falso, então é um hexágono falso, então eu posso mudar com isso e colocar como se fossem
semelhantes a esse. Se fosse verdade, eu vou
mudá-la e então eu tenho,
digamos, aspas entre aspas,
através de hexágonos. Essa é a principal diferença. Também temos a estrutura de
grade que se parece com o diamante com
e sem as superfícies. Nós temos a grade. Então, prepare uma grade de uma
estrutura seca, esta. E o grupo dois d. Então, esses também pareciam algo
assim, alguém que estava passando por batalhas
triangulares. Tudo bem, agora, um
componente interessante que vem dessa estrutura é a estrutura de treliça
espacial. Um. O que isso faz é que
precisa de uma superfície, precisa de UV, mas tem essa interessante entrada de profundidade de
treliça. E esta, se eu agora também
destacar a superfície, o que ela faz é nos
dar essa estrutura,
uma estrutura de treliça automaticamente. E aqui podemos brincar
com a profundidade para mudá-la. E agora você pode
gerar rapidamente uma estrutura
de um determinado,
digamos, dossel ou
telhado, ou certos elementos,
digamos, para o aeroporto,
a fome ou uma fábrica
muito rapidamente
, como esse pequeno
componente, apenas um componente. E você pode fazer isso rapidamente. Mais tarde. Digamos que, a partir das linhas que
podemos, digamos, um plano de tubulação. Certamente podemos dar a eles espessuras. Podemos simplesmente jogar com
isso da maneira que você quiser. Agora, isso é sobre
o Space Truss One. E quanto
à confiança do espaço em que o espaço confia
antes de
assumi-lo, ele precisa, em vez de uma
profundidade na superfície, de entradas. Superfície, uma superfície P
e depois uma contagem de UV. Então, o que isso faz
basicamente, diz aqui, cria uma estrutura de treliça espacial usando duas superfícies de acionamento. Neste caso, aqui estou usando essa primeira camisa, primeira superfície, esta, de volta a
essa posição x, y. E então eu estou usando a
outra superfície que também tem modal
em vez de Rhino. Então, agora eu tenho as duas referências. E então, quando clico nisso, recebo algo parecido com isso. Então, o
que isso faz é construir um sistema de treliça
entre duas superfícies. E isso pode ser que isso possa variar com base
na distância entre
as duas superfícies. Então, o que é interessante é que
agora eu posso voltar para o Rhino. Eu posso ativar essa camada, vou clicar nela. E eu posso, por exemplo, agora, mudar
essas superfícies. Clique sobre isso. Você vê que eles
confiam nas atualizações ao vivo. Com base nessas mudanças. Quão legal é isso? Muito rápido com duas superfícies e
pronto. Esse eu também posso mudar, isso. Apenas se adapta para desfazer
essas alterações. Uma espécie de rinoceronte, traga isso de
volta para onde eles estavam. Tudo bem. Então, aqui, por exemplo agora o que eles fizeram
aqui, como um passo. segundo passo é usar
esses para fazer a tubulação. Eu posso fazer com as tubulações
se as linhas forem saídas. Eu posso dar a eles alguns parâmetros de
tubulação. Há certa espessura e , em seguida, a teia tem uma espessura
diferente, por exemplo, e
agora temos essa confiança interessante entre as duas superfícies
e esses são os nós. Tudo bem? Agora,
algo interessante também da subguia de
estrutura, que são os trusts 2D,
que vou mostrar para vocês. No entanto, o que vou
mostrar agora é que existe espécie de uma
espécie de lição interessante
que você pode
aprender ao usar esta. Se eu trouxer um novo. Então, a treliça e
eu clicamos
nela, ela precisa de duas curvas, curva a, curva B.
Então, basicamente, o que? Precisamos de apenas duas curvas e
depois temos as n entradas, o número de divisões. E também precisamos dizer
qual tipo de confiança queremos. Então aqui eu já
fiz isso aqui. E também temos essas duas
curvas vindas de Ryan,
referenciadas pelo Rhino. E quando clico nisso, obtenho esse resultado. Então, agora eu
amplio mais essa confiança, vou apenas dar uma
olhada nesses tipos. Então, alternando entre as configurações
da web de confiança, zero é igual a uma teia de duas direções, uma é igual a duas teias de
direção única e, em seguida, duas é igual a duas teias de direção
única invertidas. E para que possamos verificar isso. Então, basicamente, isso vai nos
dar esse tipo de confiança ou esse tipo,
ou esse tipo. Esses são os tipos. Agora, independentemente
desses resultados, quando eu jogo com
essas divisões, você
consegue identificar algo
que não é totalmente normal ou não ou não é
totalmente esperado? Digamos que, se
olharmos para isso agora, dessa forma, isso é
algo que realmente
esperaríamos obter como resultado? A dica é como uma questão geométrica. Então, basicamente, aqui, o que
estamos obtendo como resultado não
é totalmente verdadeiro ou eu
diria que não é totalmente correto. E isso porque os
comprimentos aqui não são iguais. Na verdade, eu esperava que o comprimento fosse igual. Mas agora eu tenho esse, por exemplo, que é mais longo do que este, que é mais longo do que parece este
, certo? Você vê agora que há
muito mais tempo do que este. Então, isso pode acontecer
por vários motivos. E algumas das
razões podem ser que essas curvas tenham sido, por
exemplo , escaladas ou os pesos de seus pontos de controle
tenham sido confusos. Ou digamos que eles não tenham sido cortados e unidos várias vezes. Portanto, não houve
problemas e eles precisam ser limpos
novamente ou talvez reconstruídos. E assim podemos
reconstruí-los com esses componentes de
curva de reconstrução provenientes da
utilidade da curva, curva de reconstrução. Para as entradas aqui,
temos a entrada da curva e, em seguida, temos o grau. Estou mantendo tudo isso
vazio sem alterá-los. Nada na
contagem, no grau ou nas tangentes de densidade. Mas apenas reconstruindo a curva. E essa curva
parece vermelha. E esse reconstruído
parece mais ou menos este. E então, quando eu uso
agora essas, depois de reconstruir as curvas, se eles confiam, agora têm uma equação
mais ou menos
igual, divisão igual dos membros. Se, na verdade, agora clicar em ambos,
posso ver a diferença. Você pode ver
essa diferença quando eu sobreponho os dois resultados. Você pode ver que os
pontos não coincidem. Sempre tenha um olhar crítico sobre os resultados que estamos
obtendo do Grasshopper. Mesmo que não tenhamos
nenhuma bandeira vermelha,
mesmo que você não a
tenha, vamos ver algum erro ou isso
ficar laranja. Por que não fica
laranja, não fica vermelho. E diz que
parece que está indo bem, está tudo bem. Pode não estar correto. E precisamos sempre ser
críticos e estar sempre cientes
disso como projetistas paramétricos e, em seguida, encontrar
soluções adequadas. Então esta é a
tarefa para você aqui. Depois desta parte, você
também pode conferir esses outros componentes
provenientes de livros didáticos. Quais são as entradas
e o que elas fazem? Tudo bem, agora, vamos
voltar para a lancheira, mas agora com mais alguns componentes
interessantes aqui. E esses, na verdade,
vêm da utilidade, nivelamento, da verificação e da
geração do quadro final. Agora, deixe-me mostrar
aqui o que isso faz. Este quadro a quadro. Basicamente, o que isso
faz é
gerar molduras sobre pétalas. Então, basicamente, a partir
da saída dos painéis, eles são esses. Agora vai fazer molduras. E quando eu clico nisso, agora, é
aqui que temos
os painéis importantes, e esse é o tamanho, o fator de escala dos quadros. Você pode ver aqui que
isso os
fechará ou os abrirá. E quando eu clico nisso,
essas são as saídas. Então, esses são agora os
painéis e as molduras. Agora, isso pode ser
uma opção de design. Essa pode ser uma
intenção de design que queremos ter. Está tudo bem. Agora, o segundo componente
interessante é essa verificação de nivelamento. E o que isso faz,
como diz aqui, verifica o nivelamento
do painel quádruplo. Além disso, a partir
das saídas desses painéis quádruplos, agora
posso verificar seu nivelamento. Clique aqui. E o que isso faz
é me
dar as saídas
aqui, os painéis planos. Será como as projeções
de tela plana. Os planos de projeção
e os desvios. O que isso significa é que
agora, quando eu amplio o zoom, posso ver que agora
temos telas planas. Não esses. Eles não eram planos, mas agora
são planos. E o que está fazendo aqui, esse componente é
pegar três pontos e depois considerar que esses
três pontos definem um plano. Então, esses são os planos
de previsão e, em seguida, projetar
o quarto ponto nesse plano para fazer com que quatro
pontos tenham uma superfície plana. Tudo bem? E então ele também
calculará a distância, a distância de previsão
do quarto ponto até o plano. E então, dando,
nos dê o desvio, lista de
desvios, a quantidade
de desvio de planicidade. Então, esta é uma lista dos desvios
de todas as batalhas. Valores de
desvio de planicidade original. Tudo bem? Agora, podemos ver agora que
todos esses
coincidentemente agora são 0-1. E também sabemos que esse
tamanho, essa escala de fatores, valor de
fator 0-1
para a taxa de quadros, os
abrirá de 0 a 1, desse jeito. E se agora usarmos essas saídas ou
valores de
desvio na entrada do fator de
escala do quadro. O que aconteceria
se eu clicasse nisso? Agora? Você pode ver que
agora o que estamos obtendo é um fator de escala ou, digamos enquadramento desses metais com
base em seus respectivos desvios. Quando está, digamos que é mais
plano, então vamos desviar. Está abrindo menos. E quando está mais desviado,
está abrindo mais. Isso é o que está acontecendo agora. Mas, como eu disse, temos esses desvios coincidentemente, isso vai de 0 a 1. E se tivermos,
digamos , máximo e mínimo
que estejam além de 0,1. Então, agora vou mostrar
como podemos até mesmo manipular isso e levar
esses resultados ainda mais longe. Então, nós temos, podemos extrair dos desvios, os limites, certo? Podemos extrair o
mínimo e o máximo. Então, vindo de 0,4
8152 até 0,833. Isso é o que está acontecendo agora. Esses são o mínimo
ou o máximo de todos os valores de desvio. E agora podemos remapear
esses valores de desvio com base nessa fonte original, vinculada a uma nova, criar um novo domínio, basicamente remapear
os valores. Agora, esses são os novos
valores depois do mapa aqui. E agora eu posso usar
esse novamente. Escolha a moldura novamente. Mas agora a escala, o
tamanho do fator aqui, agora está usando os valores
relevantes de, digamos, 0,001,
neste caso net-zero. Absolutamente porque era zero
, isso causará problemas. Então, até este caso aqui. Um. Devo clicar nisso? Agora eu estiquei os desvios 0 a 1 para que tenhamos, como
uma planicidade completa, que permite que
você tenha,
digamos , aquele
que é mais plano ou o que é realmente mais plano é, por exemplo, o fechado. E o que é
menos plano é o mais aberto. E
tudo o que está no meio. Ou eu posso até mesmo dizer que
agora inverti esse resultado, eu posso fazer isso para
que nos abrimos. Então, digamos
que o mais plano seja o mais aberto. E a que menos
achata a curva que
queremos é a fechada,
a mais fechada e, em
seguida, tudo o que estiver no meio. Então, agora isso é fazer essa
permissão legalmente falando, e mudando esse efeito, a
abertura, a ordem,
digamos, o enquadramento
dessas superfícies ou painéis com base nessa nova construção. Os limites dos valores entre o
mínimo e o máximo. Tudo bem, então isso é
algo a considerar. E, claro, aqui
estou usando isso novamente pois os limites das
saídas, basta verificar duas vezes. Portanto, máximos mínimos de todos os valores de desvio
achatados. Portanto, isso sempre coincidirá, deve sempre coincidir com o voo, a
vida como nós, enquanto
jogamos com ela. Tudo bem, agora, uma
coisa que você
também pode extrair disso é que, por exemplo se quisermos agora
apresentar esses dados a determinado cliente ou a
alguns consultores que trabalham com alguém. Eu só gosto de fazer
uma apresentação. O que eu gosto
mostra graficamente o nivelamento
dos painéis e mostra
a eles as restrições e o que você tem no projeto e o que, como podemos ir mais longe?
Somos os próximos passos. Por isso,
queremos apenas ilustrar
as batalhas com cores. Brilhante, escolha mostrar
a eles os desvios em
termos de cores. Então, o que podemos fazer
agora é dar a eles uma determinada cor
com base nos desvios. E isso pode ser feito
com essas etapas. Então, basicamente, aqui
no início e
na primeira etapa aqui, todas essas
saídas de desvio, as de origem. Eu
os organizo primeiro em uma lista. Estou classificando-os de forma que tenho o
menor e o maior. Agora você não precisa fazer
isso como com certeza aqui. Você ainda não pode fazer isso, mas eu estou usando isso
porque eu gosto, quando digo ter esses, digamos valores de
menores para maiores. Quando estou lidando com
esses dados,
sempre gosto de permitir que você os organize do menor para o
maior em uma lista. E então eu posso
verificar rapidamente o que é o menor. Digamos que você valorize o que é
o maior valor, e assim por diante. Então você não precisa
fazer isso aqui, mas eu só estou fazendo isso porque isso só faz mais sentido para mim
. E, novamente, estou aqui classificando os desvios com as teclas
e depois classificando também. Agora, com os quadríceps,
estão os painéis aqui. Divisões também estão em conformidade. E então o vínculo ainda
é o mesmo, certo, desse
valor para esse valor. E eu estou
extraindo os domínios agora, esse componente vindo do gradiente de entrada de
perímetros. Quando eu trago
um novo como esse, ele tem três entradas e
tem essa cor aqui, e então essa cor verde aqui. O que isso significa é que
o L z rho é o, qual será o menor
valor, ele receberá essa cor. O valor
mais alto ou maior receberá essa cor. E então esses são
todos os valores. Tudo o que estiver no meio
vai ser colorido de acordo. Você pode clicar com o botão direito do mouse,
você pode alterar as predefinições.
Digamos que essa cor. Essa cor é essa cor. Realmente depende do que
você quer fazer e como deseja representar
suas informações, seus dados. Vire este. Tudo bem, então agora
vou deletar este.
Eu tenho esse aí. Então, aqui estou fazendo o
domínio de desconstrução para extrair os valores mínimo e
máximo. E então fornecendo esses valores
mínimos e máximos para L2 e L1. E então todos os
valores que foram classificados e agora na entrada t. E agora eu tenho isso funcionando. Agora, a etapa final
é que precisamos usar esse componente de visualização personalizado vindo da exibição,
visualização prévia e visualização personalizada. Essa. Ele precisa que as geometrias
sejam visualizadas constantemente forma personalizada e,
em seguida,
dos sombreadores, portanto, das cores. Agora, para que isso apareça, para que possamos ver isso, precisamos desativar
somente o desenho selecionado Mostrar, torná-lo tão visível
quanto a visualização prévia ativada. E depois desses selecionados,
clicarei
nesse olho em todos os outros
dados que estão sendo visualizados, mas não nos
importamos com isso por enquanto. Agora, temos essa
interessante, digamos, representação
de
diagramas dos painéis com base em seus desvios. E agora eu ainda posso
jogar com isso. Não consigo, por exemplo,
mapear sem aspas, as cores, o gradiente de cores quando jogo
com esse lado estão lá. Eu posso até dizer, pegue este. Isso realmente depende do
que você quer fazer. Vou trazer isso de volta para,
digamos, verde com vermelho e amarelo
no meio. Então, isso mostra, digamos,
os painéis mais planos, os verdes, e
depois os vermelhos, os menos planos, e então os amarelos
são os intermediários. Então, é assim que podemos deixar que agora represente isso
graficamente falando. Agora, dito
isso, e se, por exemplo quisermos agora,
digamos que estamos sendo questionados por, vamos pegar o fabricante do
vidro. Então, digamos
que imagine que isso é agora, eu vou clicar nisso. Tudo bem? Então, digamos que
agora seja um telhado de vidro, por exemplo, precisamos fabricá-lo agora. E o fabricante
do vidro nos solicita que nos
forneça todos os painéis
que tenham um desvio talvez menor
que 0,7, por exemplo digamos que, neste caso,
temos as unidades em milímetros. Portanto, tudo o que qualquer
painel com mais de 0,7 de desvio não
será, digamos, dobrado. E então haverá um derretimento frio ou quente. Mas então, tudo
acima de 0,7 de desvio, será triangulado ou cortado ou algo assim para que funcione apenas para
a construção. E por esse motivo, agora
estamos aqui, por exemplo ,
queremos,
da lista ordenada, eu queria, eu
queria, queria apenas ir para a lista de desvios
e contra, lutar e procurar
o 0,7 ou eu posso vejo isso agora porque o índice 108, que é de 0,7 003 noites,
é maior do que 0,7. Eu identifico, eu posso identificar agora
esse valor e eu o encontro. E agora, por exemplo, I. Posso
dividir
essa lista a partir da qual não foi classificada com base nesse
índice. Então, por exemplo, I. Agora
posso definir esse índice 2108. Desculpe, isso sobe para 100. Vamos fazer com que isso suba para 200. Então 108, e depois faça isso. E agora eu tenho
todos os que podem ser construídos sem
triangulação, sem divisão, e então esses que devem ser divididos. Então, isso pode ser uma opção. Agora, e se isso
mudar mais tarde, talvez tenhamos outro fabricante
de vidro e esse outro fabricante de vidro
diga que podemos realmente fazer com um desvio de
até 0,75. Qualquer coisa. Após um desvio
de mais de 0,75, ele precisa ser regulado. Então, também temos que
ir novamente aqui e, em seguida, examinar
manualmente esses e encontrar este. Digamos que deveria
ser esse, certo? E então lute, ok,
0162 é o índice disso. Mas agora você pode ver
que não é mais. Algo biométrico. Estamos fazendo isso apenas
manualmente falando. E isso devemos sempre evitar ao trabalhar
com o gafanhoto. Portanto, neste caso, podemos usar agora
componentes menores, menores que,
componentes provenientes de
operadores matemáticos menores que, e então usar um despacho. E então, o que
podemos fazer aqui, podemos ver que,
de todos esses valores, aqueles que são
menores que 0,7, onde estão eles? Então, obteremos
essa lista verdadeira e falsa. E você pode ver que
agora é o índice 108, certo? Esse valor, e esse agora
é o falso , colocará todos
os valores no a, todos os que
têm padrões e no B. Então, novamente, temos
esse e esse resultado. Agora terminamos de qualquer maneira. Podemos fazer
ainda mais, pois
agora você pode usar a escada de números. E agora podemos
jogar com eles. Podemos jogar com isso com base em qualquer informação que recebemos
dos fabricantes de vidro. Que sempre que eles
disserem algo como altere esse valor
desse limite, esse limite de acordo com
o que eles nos aconselham. Em seguida, aplicaremos isso e forneceremos
os resultados. Então, digamos que tudo bem, esses, esses precisam ser divididos
e você também pode, digamos, orçar o projeto acordo com o que,
quanto custam. Os que não estão
divididos, a pessoa, aquela que deveria ser regulada
ou dividida, etc. Agora, podemos até
dizer que agora
ilustra as divisões e
podemos adicionar, digamos, novas linhas agora simplesmente
usando a desconstrução da Europa,
esta, extraindo os vértices e depois construindo
linhas em entre. Então, por exemplo, eu posso ter esse resultado. Agora eu tenho que clicar sobre
isso e aquilo ou, por exemplo quero
dividi-los de outra forma. Então não esse, mas esse. Dessa forma. Ou talvez nos dois sentidos. Pode ser qualquer que seja
a intenção do design. Então, agora podemos aplicar isso. E então você pode
voltar para esse controle deslizante. Em seguida, você pode alterar
esse limite. O limite de qual de todos
os painéis terá um certo desvio acima do
qual eles precisam ser divididos. Tudo bem? Então, isso é como levar todo esse
processo ainda mais longe. E agora no campo do design. E até digamos que você esteja
trabalhando em cenários da vida real,
digamos, com divisões de milhas e
painéis de vidro e tendo alguns mínimos, mínimos
e máximos e tendo,
digamos, requisitos
de fabricantes de vidro. E você sempre pode usar o
Grasshopper em todo
esse fluxo de trabalho e nos fornecer resultados
rápidos com rapidez
e precisão. Tudo bem, agora vamos passar para
as ferramentas de painéis.
48. Unidade 07 2 ferramentas de paneling: Paneling Tools é um plugin
muito poderoso que lida com painéis, principalmente quando você
confere a guia, fica assim. Isso vai ficar assim. Brilhantes, digamos que esses ícones, como os da lancheira, coloridos e brilhantes e outras coisas, mas olha só, eles
parecem meio que loci. No entanto, eles são muito,
muito poderosos e podem ser muito poderosos. E digamos que
componentes muito mais capazes do que a lancheira. E, na verdade, veremos alguns exemplos. Agora, o plug-in está dividido em,
digamos, duas seções principais, como a parte da grade aqui até o utilitário da grade
e depois o painel, parcialmente dependente e os
componentes ali. Então, vamos dar uma olhada. Alguns desses componentes.
Além disso, se você é uma hipoteca,
digamos que para realmente aprofundar
mais sobre as ferramentas de
planejamento, resistir às interessantes
ferramentas de encadernação
de
primers, uma cartilha que você pode baixar deste link em PDF
e, em seguida, você pode conferir isso
com mais detalhes, pois está muito bem ilustrado
e organizado de
uma forma que torna muito
fácil entender a maioria dos componentes de forma rápida
e clara com exemplos. Tudo bem, então vamos verificar
aqui alguns componentes. Este é um componente plano
vindo da grade. Essa é a largura do pintor. E agora essa grade é feita a partir de
ferramentas de painéis, como plug-in e não, não
estou fazendo isso a partir do vetor e da
grade e da raiz quadrada, não
estou fazendo isso, embora também
exista gera uma grade de
pontos e células. Mas agora estamos usando apenas todos esses componentes
diretamente do plug-in. E tem funcionalidades
diferentes, também formas diferentes
de organizar dados. E para este, você pode ver
que temos muitas entradas. Eu realmente não estou usando esses. Eles são opcionais, e
apenas esses querem fazer com que o tamanho da grade seja de dez
por dez, assim. E aqui estou apenas usando este como
ponto de partida para usar algum efeito de atração
desse componente de atração de ponto
vindo de atratores. Esta subguia inclui
muitos componentes de
atração apenas de extrato de areia especificados
apenas para criar efeitos de
atração. E temos esse ponto
para atrair a rede. Agora, não estou aqui do jeito de
mudar a magnitude, essa magnitude, a
força de atração, porque isso pode diminuir a velocidade, o computador não deveria nivelar e pode até mesmo
congelar a definição. O que você puder mais
tarde, digamos que teste isso com valores diferentes. Estou mantendo
isso como está agora como um 2,67. Então, podemos, digamos, usar um valor positivo para
atrair os pontos, então toda a grade
aponta para esse ponto dessa forma. Ou podemos usar um
valor negativo para
atrair os pontos para longe do ponto, a partir desse ponto. Tudo bem? E você pode ver aqui que esses componentes sempre têm
a entrada e saída da grade. Portanto, a saída
desse pintor, boa, não é uma grade GD, e então a entrada para os componentes de atração de
pontos em GD e, em seguida, também um PIB
de saída. Então, a entrada, que
era essa, e agora a grade
de saída resultante,
sempre terá uma grade
saindo desta e entrando nessa. Então, por exemplo, agora o
que
podemos alcançar, por exemplo, o que é isso é que
você pode, digamos, construir bordas com esta
e obter esse resultado, por exemplo, isso está vindo do painel
para as bordas da subguia d. Agora, o que você também pode fazer é que não só possamos fazer bordas, mas também podemos fazer
superfícies como essas. E esse é o novo
componente de fases de taxa que também vem do vinil para D. Tudo bem, assim. E essas entradas, DPS, entradas, isso significa que
o painel se forma. Tem que ser como outros zeros atribuem um pólo a
ISO três curtos. E podemos realmente
ver essas diferenças. Você vê isso? Então, é mais ou menos:
isso afeta se quisermos? Estou mantendo,
mantendo-os em um, o que significa que na piscina. Tudo bem. E agora o que é
interessante com este, que era esse componente
com esse plugin, que não está presente. Em vez de lancheiras. A matriz de componentes
é essa transformação. Então, temos esse
componente de transformação 2D para ter um dos mais
interessantes do que este, mas este primeiro o que ele
faz é se transformar em uma forma 2D. Esse B emite uma curva padrão. Nesse caso, estou usando
apenas um círculo muito simples, desse jeito. Você sabe, de, da
curva, do círculo primitivo. E nós realmente não sabemos
nem nos importamos com seu tamanho ,
porque
agora ele vai para mais
desse círculo dentro dessa
grade de pontos como essa. Então, essa é a grade e ela vai
transformar essa, escalá-la para
caber dentro de cada uma dessas
células. Assim. Isso é algo que não
está disponível lancheira e é muito poderoso
nas escolas binárias, embora tenha esses ícones de loci que são brilhantes, mas
muito poderosos. Agora, um outro componente, até eu diria ,
mais interessante e mais poderoso, que faz parte da tarefa. O que você inicialmente mostra
aqui. Rapidamente, essa
transformação é para a média, que vai se
transformar em duas formas. Então, por exemplo, o círculo vermelho e o
retângulo dentro da grade. Então, esta é a mesma grade. E agora vamos
conferir o resultado. Vai
transformar o retângulo para
migrar para a forma
circular uma só vez, em apenas uma grade. Certo? Então esse é o efeito, é
claro que você pode, digamos, alterar essas entradas e essas configurações para afetar
isso um pouco, mas esse é o efeito principal. Esse objetivo principal
é transformar o círculo ou
os retângulos
dentro dessa grade. E isso faz parte da tarefa.
Este é repetido. Posteriormente, você pode conferir essas etapas aqui e
essas são as soluções. Tudo bem, então agora vamos
voltar a esses. Então, deixamos de fora onde
vimos como podemos construir grades a partir de biomoléculas e como podemos levá-las
ao próximo nível de atração e, em seguida, construir
superfícies a partir delas. E se já tiver uma
superfície como esta, por exemplo, que foi modelada
em vez de rinoceronte. E queremos penalizar
essa porque, qualquer forma, ela se chama ferramentas de
painéis, certo? Portanto, também pode penalizar, deve ser capaz de analisar geometrias
já existentes. Nesse caso,
temos a superfície e esse número de domínio de superfície, que vem da grade. E isso precisa agora de uma superfície, o S como entrada. E aqui estou usando um certo
valor para a ONU e v n. Então, o que
agora vai dividir a superfície
primeiro desta forma. Então, ao longo do U e
ao longo do v da superfície. E então podemos, a partir
desta saída da grade, agora, por exemplo, faces
azuis como essa. Essa única possibilidade. Agora, o
comprimento do domínio da superfície é, para mim, um componente mais interessante
porque o que ele faz é não dividir a
superfície com base em um número. Este só está dividindo
esse número, certo? Mas com base no
certo comprimento dado, que significa que, por exemplo ,
como na vida real, talvez digamos que você tenha
uma
fachada ou uma mesa ou digamos que você tenha um piso ou qualquer coisa, você só pode
chamá-lo de qualquer produto, qualquer elemento que
você queira dividir. Mas o que você sabe é que você já tem um
comprimento de
subdivisão, dimensão
de subdivisão e deseja dividir esse elemento por um número. Então você já conhece o
mercado, você já sabe, digamos que o tamanho do ladrilho ou o original
depende do tamanho ou
do tamanho do vidro ou qualquer que seja o tamanho da grade
que você deseja usar. E você tem que começar
com esse e não com o número. E então dividindo a superfície
com um certo número e terminando
dentro de um determinado tamanho. Mas você já tem
um tamanho necessário, por exemplo ,
neste caso, não sei. Pode ser de qualquer tamanho. E agora podemos definir o tamanho
e isso agora
dividirá a superfície com
base nisso, nesses valores. E depois temos sobras
lá, como na vida real. Então, Queen, mais tarde, digamos, corte dessa maneira, ou podemos trabalhar com isso. Mas o
interessante é que agora estamos dividindo com o comprimento
e não com um número. Então isso é interessante e agora, é claro,
podemos usar esses rostos. Agora podemos ter esses
resultados, certo? Então, agora é como usar um comprimento de arco e
não um número novamente, isso não pode ser fornecido lancheira. O que está disponível? Agora, uma coisa em relação a
esse resultado em particular é algo estranho
, especialmente no VLE, usando o UL ao longo
do u na direção ou na
direção x local da superfície. Você pode ver que quando
aumentamos, ele
vai da esquerda para a direita, para a direita. Então é lógico, é
esperado, certo? Mas o que não se espera é que,
quando jogamos com o VL, eu esperava que fosse
de baixo para cima, certo. Com isso, digamos,
o ponto de partida, o que parece que este está realmente vindo
de cima para baixo. Então isso é algo
estranho e inesperado. Vamos dar uma olhada na
superfície em si porque parece que há algo
na superfície que não
é realmente um direito. Aqui. Eu o usei para desconstruir P REP para extrair os pontos, é
claro, a face e a, e as bordas, mas
também os pontos. E aqui estou usando
uma lista de
pontos para verificar
a ordem dos pontos. E parece que a ordem dos pontos
vai de 0123. Parece que
isso foi construído ou me
foi dado por outro designer, colega ou
outro consultor, ou apenas recebemos
essa superfície com este pedido 0123 e isso
está chegando No sentido horário, a partir desse canto. Não como
realmente teríamos preferido iniciá-lo a partir deste canto e ir no sentido anti-horário,
como vimos anteriormente, seguindo a ordem ou, digamos, a orientação
do mundo x, y, certo? Apesar de começar
daqui, origem e entrar primeiro
nesse x e
depois no Y novamente. Agora está começando aí. 0123. Agora, algumas, bem, existem muitas maneiras de
resolvermos isso. Uma das maneiras é
fazer isso parametricamente falando,
dentro do gafanhoto. E isso é,
extraindo os pontos dos primeiros x,
produz aqui os vértices. E então basta reconstruir
a superfície novamente, sabendo onde está
o primeiro ponto. Então, por exemplo, agora o primeiro. Agora, para mim, deveria
ser o último ponto. O terceiro ponto deve ser sólido. Esse aqui deve
ser o primeiro ponto. Eu quero que isso seja 0123, como este diagrama, 01230123. Portanto, a ordem está errada e a localização dos
pontos também é rocha. Então, o primeiro deve
ser o último. Este é o primeiro
a ser o último que estou usando aqui na
superfície para pontos que estou reconstruindo novamente a
superfície dentro do gafanhoto. E então o segundo
deve ser o terceiro. Certo? Porque esse deveria ser o
terceiro a escrever, 0123. E então o terceiro, esse deve ser
o segundo. Então, o último deve
ser o primeiro. Certo? Então, o último aqui, os três devem estar realmente no zero. Então 0123, não 0123, certo? Depois de reconstruir a
superfície interna do gafanhoto, agora podemos verificar novamente
com a desconstrução da Europa. O vértice não produz o
ponto, o ponto ordenado. Eu posso ver que é 0123. Agora temos a
ordem correta dos vértices. Agora, novamente, não estou dizendo que você é obrigado a
sempre fazer isso, mas é sempre melhor. É sempre uma boa
prática ter essa ordem dessa maneira
e não de outra forma. Então, essa diferença que você está fazendo, digamos, como um
deslocamento com a superfície da superfície. Se estamos lidando com, digamos que a orientação
dos pontos feitos seja importante para você ou digamos que
os normais sejam importantes, então você sempre se certifica que essa é a
ordem do vértice, vértices como deveriam ser. Agora, quando eu verifico novamente esse comprimento de domínio de superfície,
eu brinco com ele. Então você vai da esquerda para a
direita, é o esperado. Agora vamos dar uma olhada no v. Tudo bem, agora está indo
de baixo para cima. Então, agora está começando
de baixo e indo em direção ao topo
e não vice-versa. Como aqui, quando isso
estava indo de cima para baixo como ponto de
partida. Mas agora nosso ponto de partida
é de baixo para cima. E agora faz mais sentido. Ok, então é assim
que podemos, novamente, digamos, como um novo método de corrigir a superfície de
dentro do Grasshopper para ter
essa ordem correta de pontos. E essa é outra
interessante vinda, assim
como da grade. E isso é o que ele faz que vai te mostrar que, com os resultados, ele
vai fazer isso. Então, digamos que tenha o mesmo
número de divisões. E então as sobras
serão simplesmente retiradas. Tudo bem? Então, por favor, confira
novamente a tarefa. Siga as etapas e é como se uma das
distribuições estivesse em. Agora, vamos passar para.
49. Unidade 07 3 Weaverbird: O Weaver bird é um dos meus plug-ins favoritos
que funcionam com malhas. Podemos encontrar sua guia lá, WB. E aqui temos
várias subguias que têm diferentes funcionalidades
e utilitários. E também dentro
desse painel, você pode ver alguns dos componentes que vamos testar
agora. E uma coisa importante
a saber é que os componentes do pássaro
tecelão
precisam de malhas como entrada. E é por isso que se
tivermos, digamos, primeira superfície ou a geometria NURBS de
silicone. Precisamos primeiro converter
essa geometria em uma malha. Em seguida, podemos usar componentes de
pássaros
tecelões para levar a malha a um novo nível. Vou sair para combinar
isso com o lado, torná-lo um pouco maior. E, basicamente, aqui
temos uma superfície que eu modelei anteriormente dentro do rinoceronte referenciado aqui com a superfície desse
componente. E aqui temos
esses componentes de
malha padrão do gafanhoto, taxa de componentes
que lidam com malhas, que lidam com
a conversão de geometrias em malhas. Então, a primeira
dessas malhas simples, isso nos dá uma malha
simples de quatro pontos? E é por isso que ele se livra, se
livra dessa forma. Não é isso que você
deseja usar aqui, mas talvez precisemos usar a malha
seja rep,
esta, que converterá nossa superfície em uma
malha, ou a malha UV. E isso será
baseado na contagem de UV, como se agora tivéssemos uma binarização da superfície como esta. Tudo bem, agora temos esses três componentes
que conhecemos. Agora ouviremos
tentar testar alguns componentes do Weaver Bird com essa saída
e essa saída. Agora, o primeiro aqui chamado W B loop weaver birds
loop subdivision. Este é chamado de mais
cloro capturado . Este
é chamado de tapete. Estes estão vindo
do subD, este. E esses nomes são
baseados nos nomes de
cientistas que
realmente criaram , vamos ver, equações que funcionam
com malhas e dariam apenas resultados de malha, equações
matemáticas. . É
como um tratado mais curto. Quando você passa o mouse sobre isso, ele lhe
dirá, digamos, por exemplo este calcule o tipo de subdivisão recursiva baseada em
malha descrita por Edwin Catmull e Jim Clark inicialmente
e lá em 1978. papel. A malha resultante sempre
consiste em faces quádruplas. Agora, a última frase é o que é importante para nós
aqui é que vamos, não, ele previu que
esses componentes nos
darão quatro fases, por exemplo,
esta, o loop,
um caractere é o tipo de subdivisão
recursiva baseada em malha descrita por Charles
loop inicialmente
em 1987 em sua tese de
matemática, a malha de entrada funciona melhor se for totalmente
composta por triângulos. O resultado
sempre tem faces triangulares para usar as opções w para
alterar a fórmula. Esta agora, por exemplo, nos
dará, como resultado, malhas
triangulares, enquanto
a outra nos
dará malhas quadrangulares, etc. Esta, assim como
Sierpinski, etc. Então, vamos primeiro ver este usando o
loop, WEB loop one. Se eu clicar nisso e
depois clicar nele, podemos ver esse
resultado que agora está triangulando todas as faces
da malha. E, novamente, isso
só nos dará agora aqui. Portanto, a malha de entrada funciona melhor
se tiver modos completos de triângulos e ultimate
sempre tiver faces triangulares, certo? Então é isso que você
obtém como resultado. Mesmo que aqui tivéssemos
quadrângulos e triângulos, isso apenas somará para triangular
os quadrângulos e nos
dará esse resultado. Disso para isso. Agora, o segundo componente
que vou usar, mas agora com essa
saída msu V, não esta. Quando tentei essa subdivisão do
relógio cósmico, obtivemos esse resultado. A propósito, como
essas entradas L e S. não as
estou alterando e mantendo-as em seus valores
padrão. O nível, é recomendável
não ir além de dois. Então três, se você usar,
digamos, o valor de três,
isso realmente deixaria seu computador mais
lento e talvez não goste de trabalhar, digamos que sem problemas, use o nível um ou dois no máximo. Com essas bordas suaves e nuas, você pode dizer que altere as entradas para obter resultados
diferentes. Basicamente, aqui eu não estou usando, não
estou alterando essas, mantendo-as
nas entradas padrão ou não para o tapete
corporativo do WB, o que ele faz é que
agora nos dará uma espécie de como molduras. Isso é semelhante
ao componente da estrutura
proveniente da lancheira usado com superfícies. Mas agora aqui podemos fazer o mesmo, mas agora usando malhas. Deste
ponto de partida até esse resultado, temos a estrela WB. O que é interessante é
que essa é
que ela nos dará uma espécie de pirâmide que permite formas que estão dispostas sobre
a malha dessa forma. Então, essa é a malha
inicial e, em seguida, essa é a resultante. Substituímos o WB. Agora, essa suavização de Laplace proveniente desse
subtipo é mais do que. E, como nesse subtipo, temos esses três componentes que lidam com o
alisamento de malhas. Isso parecerá
mais suave na malha. Então, disso para isso, quando eu passo o mouse sobre isso, ele
diz que calcular é suave. representação da malha original não aumenta
a contagem de faces,
portanto, isso não
suavizará a malha adicionando mais faces. O
interessante sobre
isso é que ,
digamos, vamos suavizar
isso do jeito que está, mantendo a contagem de malhas
e
desviando a contagem de vértices. Agora, com a malha offset WB, esta
proveniente da transformação WB, ela nos dará um
deslocamento da malha. O WB engrossa. Isso nos dará uma espessura, então fornecerá a espessura da
medida. E isso é, por exemplo, na distância
acima da espessura. Esse é o tipo de offset. Também mude este. E isso é, isso
seria muito útil para nós. Digamos que queremos, digamos,
exportar ou digamos
imprimir em 3D ou fabricar
o projeto,
normalmente os resultados. E quando tivermos isso, isso, vamos imprimir
em 3D o que ele precisa, ele deve ter uma espessura. É por isso que podemos então usar esse espessador WB ou encomendado
para obter a espessura, a espessura
mínima necessária. Teremos que verificar comigo com o fabricante ou com a máquina. Quais são os padrões
ou limites mínimos? E então podemos usar
esse para agora fabricar essa forma. Agora, também temos outro componente de malha compensada
proveniente do componente de
baiacu, não de, não do pássaro tecelão. E essa também, então essa malha de subabas
também lida com malhas. E aqui também tem,
digamos, este c, que
diz Grande sólido. Quando for dado
verdadeiro como entrada, ele fornecerá a
espessura de qualquer maneira. Então, isso é um deslocamento e
depois engrossa de certa forma, é como o espessamento.
Isso é verdade. Se isso for falso, então
será apenas um deslocamento como esse. Isso é uma compensação. Mas sem ser sólido. E isso é uma
diferença entre ser sólido. Tudo bem, agora, vamos dar uma
olhada no que podemos fazer
com isso. Como resultado. Podemos, por exemplo usar alguns dos componentes
nativos do gafanhoto, por exemplo, o
componente triangular vindo do utilitário de malha para triangular,
por exemplo, essa malha. E mais tarde, podemos
, por exemplo , usar o componente de
limites de fase, extrair os limites. E como todas essas faces
trianguladas são planas porque
existem triângulos, certo? Então, por definição, eles são planos. Então, podemos, por exemplo, agora usar a superfície
limite para
transformá-las em superfícies
usando os limites da face. E depois junte-os
para criar um aplicativo de cerveja aberto. Então, agora convertemos
essa malha
dessa malha triangulada
em AB rep open que embrulhamos. Essa pode ser uma das
maneiras de fazer isso. E você pode ver
aqui os limites que foram aplicados a todas essas polilinhas
fechadas. Agora, com a junta
, agora temos
uma unidade unificada para abrir o representante. Tudo bem. Agora vamos voltar para aqui. partir dessa saída resultante do cosmos Clark, podemos, por exemplo usar as bordas
do fósforo para extrair
as bordas
nuas, as externas e
depois as internas. Essa pode ser uma das
opções. Podemos, por exemplo, extrair os limites de fase
e tentar convertê-los como fizemos aqui
com a superfície imaginária. Mas isso não funciona. Na verdade, não nos
dá superfícies aqui. Por quê? Porque as superfícies de
limite desse componente requerem curvas planas
fechadas e planas. Mas agora não temos esses requisitos
porque
essa curva é sua RES, polilinhas fechadas. Mas eles não são planos,
não são planos. E é por isso que não entendemos, isso não funciona
para esses. E então, qual poderia ser
uma das soluções? Vamos ver aqui, estou
apenas mostrando dois métodos que ainda podemos, sabendo que não são planos, ainda
podemos converter
toda essa malha em superfícies. Uma delas poderia ser,
por exemplo , entendendo
a estrutura
dessas polilinhas,
que você pode, por exemplo extrair a primeira e a terceira, se digamos,
na ordem desta, como uma fechada. polilinha é, as bordas são, digamos,
primeiro, segundo, terceiro, quarto. Podemos, por exemplo, amar
esse, esse. E então, a partir
desta, desta e desta, podemos
agrupá-las para que
possamos tê-la e superfícies. Então, essa pode ser uma
das opções. E se eu tentasse investigar
aqui, ou seja, esses agora são
os limites de fase que eu queria, tentei aqui
usar a superfície limite,
mas não funcionou. Mas vamos tentar ainda. Por exemplo, investigue isso com
o componente do item da lista. E aqui eu acabei de
usar o limite. Clique nisso. E se eu tentar agora, com o item da lista,
verificar a ordem deles. Parece assim. Veja agora,
quando eu estou movendo isso, ele está passando por
aqueles que
não são planos e é
por isso que está girando. Laranja porque não está funcionando. Não é capaz de fazer o limite, apenas
criar a superfície. Mas se eu clicar nisso, ainda
consigo ver todas as curvas, certo? Então, tudo bem, agora eu entendo
como eles estão sendo organizados. Ok, tudo bem. Podemos, por exemplo,
explodi-los, todos eles. E a partir da explosão aqui,
a saída de segmentos, podemos verificar que
temos para linhas,
curvas, curvas em forma de linha, certo? Então eu explodi cada uma
das polilinhas aqui em segmentos
separados. E aqui temos
uma estrutura de lista com cada ramificação
sendo a polilinha. Então, anteriormente, se
eu verificasse, por exemplo anteriormente, a estrutura da árvore tínhamos apenas potentes e
curvas após a explosão. Então, temos cada um
deles sendo um ramo. E então, dentro de
cada ramo, temos as quatro curvas, as quatro linhas. Então podemos extrair
dessa estrutura, certo? Sabendo que
em cada ramo
temos quatro curvas,
podemos extrair a primeira e a
terceira ou a segunda
e a quarta, e eu as amo juntas. Isso está usando o componente do item da
lista. Você pode usar, por exemplo,
o segundo, desculpe, este é o primeiro e o terceiro. Se eu usar apenas o
primeiro e o terceiro. Então, se eu olhar
para isso, primeiro, terceiro,
segundo, primeiro, segundo, terceiro e quarto,
você pode ver que o primeiro e o terceiro estão
voltados para isso, certo? Primeiro e terceiro. Se eu soubesse quem
amou o primeiro e o terceiro
juntos, eu vou conseguir. Então você vê que esta é a
entrada do loft e eu quero agora desconectar
essas cobras. Além disso, vou
clicar aqui e, em seguida, clicar e clicar em Shift
neste. Eu obtenho esse resultado. E isso é, eu acho que
agora é compreensível. Já vimos isso anteriormente
com o exemplo anterior. Isso porque há
uma ordem das curvas, também há uma
direcionalidade das curvas. E como se esse grupo tivesse
isso nessa direção, então essa, a terceira
ou a segunda. Essa direção,
depois a terceira na direção oposta
à primeira, depois a quarta e oposta na direção
da segunda. E é por isso que
obtemos esse resultado. Portanto, podemos
precisar, por exemplo , virar o terceiro. Em vez de usá-lo como está, vou
tirar isso do controle e adicionar o
virado, certo? Então, a terceira sendo invertida
com esse componente de
inversão, gire a curva e, em seguida, adicione
esta à esquerda. E agora funciona. Agora ele funciona bem com todas
as superfícies que
estão sendo convertidas. Todas as faces da malha
sendo
convertidas em superfícies não
eram possíveis usando o
componente da superfície limite o
componente da superfície limite. E
agora isso é possível. Também podemos fazer o mesmo com
o segundo e o quarto. Então, se eu clicar no
segundo e no quarto, novamente, lembre-se de
virar um deles. Estou aqui, neste caso, estou invertendo o quarto para ver se ambos os
resultados estão coincidentes, seja amando o primeiro e o terceiro ou o
segundo e o quarto. Tudo bem. O que mais? Agora, o segundo método
alternativo a este é simplesmente
extrair os pontos. Então vimos aqui que
dessas polilinhas podemos extrair as bordas
ou os vértices, certo? Então, quando eles explodem aqui, a saída que vimos
anteriormente é que
temos a saída dos segmentos, mas também temos esse
V, que representa a saída dos vértices, certo? E quando passamos o mouse sobre isso, devemos
encontrar quatro vértices. Mas, estranhamente,
temos aqui cinco, temos 0-4, então eu
tenho cinco pontos. E podemos ver aqui
se investigarmos, se você olhar mais de perto, que existe algum tipo de aplicativo como o primeiro. Esse é o primeiro
ponto, o segundo. Portanto, existem diferentes com um terceiro ponto ou com as diferentes teorias ou o x é diferente. Então aqui, entre eles, em segundo lugar, o y é diferente. Entre o segundo
e o terceiro, o x é diferente. Entre o terceiro
e o quarto. Novamente é diferente. Mas agora entre o quinto
e o primeiro são os mesmos. Então, o mesmo x, o mesmo y
e o mesmo que isso. Por algum motivo. Nesse caso, podemos
ignorar isso
e dizer, ok, os quatro primeiros
são diferentes, os que não são
semelhantes não são os mesmos. Digamos que se sobreponham. E eu posso usar um item da lista deste, posso extrair apenas os
primeiros quatro e também usar quatro pontos ou
quatro pontos dos
surfistas o
componente de superfícies de quatro pontos ou
quatro pontos dos
surfistas. Se eu quisesse dizer
para ter certeza de que talvez
também fosse possível que, ao longo do caminho, em uma
das agências, fossem
a primeira e a
segunda fossem os empréstimos. E é por isso que, se eu fizer isso, talvez em algum momento
não funcione. Isso vai ser uma possibilidade. E é por isso que, para garantir a segurança, posso usar um componente de
ponto frio. Este é do
ponto vetorial chamado duplicatas. Então esse é o chamado PT, o que significa chamados de pontos
duplicados. Isso é chamado de
pontos que
coincidem com a tolerância. E sua atenção
à tolerância, por enquanto,
estamos mantendo-a em 0,1 e a saída disso agora podemos ver que temos agora quatro vértices e não cinco
em cada um dos ramos. E agora eu obtenho, por exemplo, em vez
de usar essa
saída, posso usar essa saída para também obter a superfície de pontos ou superfícies que são
feitas com esse componente. Nesse caso, tivemos a
sorte de
não precisar ligar
apenas usando esta. Eu posso ver que agora
não temos nenhum problema. Mas, em alguns casos, podemos ter alguns problemas dos quais podemos
precisar, digamos,
usar esse componente apenas
para corrigir esse problema e, em seguida,
ter apenas quatro pontos
que estão sendo construídos a superfície, superfícies
de quatro pontos. Esse é o segundo método
alternativo. Vamos dar uma olhada agora no estilete. Essa guerra. Na verdade,
havia uma pergunta anterior no curso
anterior. Foi dito a um
dos estudantes:
como podemos também, neste caso, extrair essas
pirâmides e
convertê-las em superfícies representativas, geometrias. E eu disse: Ok, vamos
primeiro os investigadores
restringir o que temos se eu também usar os
limites de fase, já que tudo isso parece. Então, quando olhamos para isso
com um olhar
crítico, designer crítico I, podemos ver que todos esses são triângulos. Todas essas pirâmides são
feitas de triângulos. E suas
nádegas parecem estar abertas. Portanto, eles não têm como uma
base, uma base retangular. Caso contrário, se eles
tivessem uma base lá, então essas bases retangulares
agora
terão quadrângulos. Mas como eles não têm
nada devido à obesidade, abertos, não há base. Então, isso significa que
sempre ouvimos ter triângulos. Então, isso é algo que
podemos realmente usar
para nossa vantagem. Podemos dizer que
podemos usar,
digamos, o componente de
limites de fase. Agora podemos investigar
a ordem deles. Então eu posso ver você, ok, a primeira é a segunda, terceira, assim, se eu ampliar
mais só para me mover lentamente. Então, primeiro, segundo,
terceiro, quarto, quinto. Você pode ver que há
um padrão de quatro, certo? Então, a partir daqui temos,
digamos, o primeiro, o
segundo, o terceiro, o
quarto, o primeiro,
o segundo, o
terceiro, o quarto, o primeiro, o
segundo, o terceiro, o quarto, etc. Portanto, há consistência do conflito na ordem desses triângulos. Certo? Então é bom. Agora, entendendo
isso, podemos, por exemplo , usar componentes
de uma lista de partições para que possamos
juntar cada quatro com o
tamanho de quatro, certo? Então, a partir daqui, a partir dessa grande lista de
curvas de Portland, todas essas, posso usar a lista de partições
agora para organizar meus dados
dessa forma , de forma que agora cada
ramificação tenha as quatro juntas. Depois de fazer isso, posso usar um componente de limite porque sei disso
porque, como aqui temos triângulos, a superfície limite
funcionará porque temos polilinhas planas fechadas. E aqui está uma estrutura de
dados dessas agora superfícies. Então, para a superfície em cada superfície e
em vez de cada galho, agora o que eu posso fazer, agora
posso juntá-las. Não vejo nada como uma mudança repentina
em vez de uma
janela de visualização aleatória. Mas agora, em termos de estrutura de
dados, agora, esses não são representantes abertos. Então, agora, se convertermos todo o padrão
paramédico na malha interna para abrir as repetições
basicamente em qualquer lugar, por exemplo, limite
achatado e depois
verificar cada uma delas sozinha. Eu quero dizer,
separe-os e depois escolha e escolha outros diferentes como
este. Eu posso fazer isso. Agora. Você pode clicar no segundo, extrair isso de lá. Tudo bem. Agora vamos passar para este exemplo
prático de orientação e nivelamento, que é o maior
deste curso, que inclui muitas
dicas, truques e etapas relacionadas à orientação
e ao nivelamento superfícies para
fabricação digital.
50. Unidade 07 4 Orientação e nivelamento: O exemplo
prático de orientação e nivelamento é um dos maiores exemplos
práticos. Neste curso,
aprenderemos como podemos orientar e nivelar painéis
de uma superfície maior. E, mais tarde, para preparar esses
painéis achatados e orientados para agendamento. Além da rotação
e do dimensionamento
, veremos mais detalhes na próxima unidade. Aqui estou começando
com a superfície que foi referenciada Rhino, que tem esta aparência. E eu fiz isso
intencionalmente para
que, quando eu obtivesse
as divisões
desta superfície, tivéssemos uma diferença drástica em termos
dos tamanhos dos painéis. Quero intencionalmente agora ter painéis
pequenos e grandes e
que sejam claramente visíveis. Modele este
simplesmente indo até essa superfície de quatro pontos
e então eu simplesmente clico, clico, clico, clico, clico nela. E então eu selecionei a superfície, e então ligo os pontos de controle, movi esses para cima e movi este desse jeito. Foi assim que eu
modelei este. Tudo bem, vou
deletar este. Tudo bem, vamos fazer
isso um pouco maior. E o ponto de partida é
que eu tenho a superfície, eu faço uma malha UV com ela. Eu triangulo para obter
triângulos como esses. Então, quando eu quis
extrair os triângulos, tentei com a malha de construção. Mas, como sabemos agora,
isso não nos dará
imediatamente os rostos. No entanto, o que você pode fazer é, por exemplo um dos métodos
ser usar os limites fixos das faces da
malha dessa malha, extrair os limites de fase
e, em seguida, aplicar uma
superfície limite com esta para que possamos fazer
superfícies com elas. E como esses são triângulos, então são planos, e agora você tem superfícies
fora desse ponto quente aqui. Agora podemos começar, agora, esta é uma nota sobre
isso que queremos, digamos, para manipular
as faces da malha. Se você desconstruir
meu osso do crânio
não adianta escolher os rostos. O item da lista não funciona. Então é isso que eu quis dizer com
isso quando clico duas vezes e, em seguida, recebo um item da lista e tento fazer isso. Não vejo nada lá. Eu não posso escolher nenhum. Essa é a forma ou a aparência
dos dados na saída aqui. T quatro triângulos e q para quadrângulos, quando
temos quadrângulos, neste caso só
temos triângulos para ter chá com esses índices
dos vértices. E é por isso que aqui, uma solução rápida seria usar os limites de fase e, em seguida,
aplicar superfícies de limite, fazê-las para
extrair as superfícies. Tudo bem, então é rapidamente
assim que chegamos a essa etapa. E agora estamos
usando essas superfícies para começar
a
aplicar a elas a
orientação e o achatamento. Este item da lista apenas
nos mostra a organização
dos painéis. Assim. Você terá cerca de 50 superfícies
agora. Ok, agora, antes de
iniciar as etapas, quero primeiro
mostrar o resultado final e como podemos alcançá-lo, para que
eu mostre a meta, o que estamos buscando
e, em seguida, quais são as
etapas para alcançar o resultado ? Então, o objetivo final é que
eu queira colocar todas essas superfícies em
algo assim, em um cronograma, como uma tabela de painéis. E então, na próxima unidade aprenderemos
como podemos adicionar a esse cronograma, por exemplo numeração, dimensionamento de
áreas de cada garrafa, etc. Então, este, agora, este exercício aqui, parte dele é apenas para
ter certeza ou mostrar como podemos realmente fazer esse processo. Tudo bem, então vamos voltar
ao começo aqui. Então, sobre a superfície,
todas essas superfícies
aqui, a saída. E o que eu quero, como mostrei, agora
temos um cronograma, certo? Então, o que eu
pensaria também em paralelo antes de começar
outra coisa é, por exemplo preparar uma lista como
uma tabela de grade. Grade como retângulo, grade
quadrangular
ou tabela, digamos. Então, isso pode ser feito com os componentes da grade
quadrada, certo? Este, aqui,
estou usando o tamanho de 80 e depois o
in eax e o E1, as extensões sete e
depois 14 vezes 14. E então obtemos essas células. Tudo bem? E aqui
temos os pontos, as saídas. Essas são as coordenadas
de cada célula e aqui estou usando agora
os centros das células porque quero usar
esses centros para orientar essas superfícies até
os centros das células. Tudo bem, agora, quando
clico duas vezes e quero pesquisar um componente oriente, tenho aqui para orientar o componente. Quero dizer, muitos outros
vêm de outros plug-ins. Mas esses principais são
os componentes
orientados pelo gafanhoto. Quero começar com
este, em que
temos orientações
planas, a orientação do objeto às vezes
é chamada de
mudança e transformação. Ele permite o remapeamento da geometria de um
sistema de eixos para outro. Tudo bem, e este é o
ícone disso sobre isso. Componente que mostra um plano então orientado para uma nova posição. Quando eu trago um novo
como esse, ele precisa disso. Aqui diz que precisamos de
uma entrada de geometria, precisamos de um plano inicial de origem e precisamos de um
plano final, um plano alvo. Agora, temos essas
superfícies, certo? Então eu fiz esse aqui. Nós temos as superfícies. Estes são, eles vão para a entrada de geometria. Posso usar a superfície de
avaliação com uma nova parametrização da entrada
aqui e depois o UV 0,50, 0,5 para extrair o que, neste caso, as
molduras, esses planos. E a ideia aqui é
que eu quero agora
transportar essas superfícies
dessa posição em 3D, assim para essas células
planas no plano, no solo, ou vamos
adicionar o plano x, y, certo? Isso é o que isso deveria fazer. Então, estou usando agora que eles são quadros, saídas das superfícies
como o plano de origem. E então todos nós
sabemos que agora sabemos que um ponto representa um plano. E se não especificarmos nenhum plano
específico no caminho, o gafanhoto entende
que um ponto sempre representa
um plano x-y local. E agora queremos trazê-los
para o plano x-y, certo? Dessa grade
, podemos simplesmente usar os pontos
centrais dessas células. E agora eu posso usar os
pontos centrais, as saídas aqui. Eu posso, preciso nivelar isso primeiro para
sentir que tenho todos eles em uma lista e os
uso como alvo. E então, quando eu clico nisso, agora eu obtenho esse resultado. Então, isso dentro
da grade quadrada. Portanto, o primeiro passo está
mais ou menos concluído. Agora, vamos analisar isso
criticamente de uma forma. O que eu quero, por exemplo, como designer,
quero organizar meus dados de uma maneira agradável. Talvez eu quisesse dizer que tenho do menor
para o maior, por exemplo, certo? E eu posso ver aqui que a ordem da
orientação ou
digamos que os painéis que foram orientados aqui são
como na ordem aleatória. Vamos ter um grande. Parece que isso é
menor do que esse, então talvez seja
maior do que esse. Eles são menores do que
esses, com certeza, certo? Portanto, o pedido não é bom. E como eu, como
designer organizado, arquiteto, engenheiro e em qualquer disciplina em
que estou trabalhando, quero que sempre as coisas
pareçam adequadas e bonitas. Agora talvez eu queira classificá-los
do menor para o maior. Talvez isso possa ser uma das coisas que eu quero fazer a seguir. E é por isso que aqui. Eu posso então classificar essas superfícies
com base em suas áreas. E então, neste caso, estou usando o componente de área
e agora usando
o a, a saída das áreas como
drivers para essa classificação. O componente de classificação
está usando o k, o valor é
inserido como as áreas. Aqui estão,
digamos, duas maneiras. Ou eu poderia usar as áreas como entradas dos
valores 4D a serem classificados. E então eu posso usar as superfícies como uma
das segundas entradas. E então, aqui, basicamente,
as entradas restantes
serão as coisas a
serem classificadas com base em, com base nos valores. Isso pode ser dados,
qualquer coisa como geometria. Então, ou eu poderia usar
esses valores
para o
processo de classificação e, em seguida, usar essas superfícies como uma
das entradas e, em seguida, usar seus respectivos quadros,
as segundas entradas. E agora eu posso
obter, por exemplo, disso. Então, agora, uma vez que eles foram
classificados, eu posso ver aqui, quando eu clico nisso, eles
antes de serem classificados, certo? Antes de ser classificado, posso ver que você vê esse item
nesta saída, então nenhuma alteração até agora. Essa é a mesma ordem que
vimos anteriormente. Mas agora, depois de ser classificado,
o primeiro está lá. Então, parece que esse
é o menor. Maior, maior, maior,
até o maior, certo? Agora essa é a ordem ordenada do painel da lista ordenada. E, novamente, eu disse aqui, também
posso usar as molduras
para classificá-las, porque essas são as molduras
das diferentes superfícies e
essas são molduras diferentes. Portanto, não posso usar
agora a mesma lista de quadros, a anterior. Eu preciso classificar esse também. Ter que manter a mesma ordem das superfícies e suas
respectivas molduras juntas. E então, a partir da saída
aqui, posso agora, por exemplo, agora orientar essas
saídas de
superfícies distorcidas com seus respectivos planos
ordenados como iniciais,
os planos iniciais e, em
seguida, eles visam os planos. Eu posso mantê-los como
pontos. Esses. Portanto, o alvo não mudou. Ou o segundo método
alternativo. É isso que eu posso a partir da
saída das superfícies aqui. Então, agora, extraímos novamente
seus respectivos quadros. Em vez de agora usar aqueles. Talvez eu não tenha feito essa etapa do
processo,
digamos anteriormente. Então, novamente, a partir da
saída dessas superfícies, agora
posso usar a superfície fluida
para extrair suas molduras. E agora eu posso
usar os quadros como os planos iniciais e , em seguida, os pontos novamente
como pontos alvo. Então, neste ou neste
, ambos parecem iguais. Depende apenas do que
fazer e onde. Certo? Então, também
iniciamos os planos
para que a tinta fique na
mesma ordem de suas respectivas
superfícies, certo? Isso é para este
primeiro ou para o outro. E se o método terminar superfícies, avaliando as superfícies orientadas e usando as respectivas molduras. Então, isso ou
aquilo funcionam. Está bem? Então, depois de fazer isso, agora analisamos novamente o resultado. Tão bom. Ok, parece bom. Então, disso para isso
ou para isso, certo? Agora, temos uma boa lista
ordenada de superfícies. Agora, algo que
parece um pouco estranho. Não tenho certeza se você
pode ver que eles parecem ter o mesmo tamanho como se tivessem sido
repetidos de certa forma. Eu posso ver que aqui, principalmente eles são diferentes. Mas então, em algum momento, talvez deste em diante, esses parecem ser os mesmos. Se eu realmente
passar o mouse, essa saída terá 98
valores definidos localmente acima. Pensei que já tínhamos aqui do
ponto de partida aqui, 50, certo? Tínhamos 50 valores. Aqui. Agora temos 98. Agora, isso é causado pelo
fato de que aqui esses pontos, temos 98 pontos, temos 98 células. É por isso que quando está orientando as geometrias para
os novos planos. Como todos eles também fazem parte dos aviões-alvo, que simplesmente os
enchem, goste ou não, digamos que os mantenha vazios. Então foi aí que continuou a
partir da última, assim como copiar a última. E os pontos restantes e
os locais restantes. Além disso, podemos ver isso
a partir daí, certo? Então, em ambos os casos, temos agora 98. Então, uma das maneiras
de ajustar isso,
de resolver isso, é por meio
de uma pequena listagem. Portanto, essa é a
pequena etapa da listagem. Então começamos com
a orientação, depois classificando do
menor para o maior. Então, agora podemos
descobrir que,
na verdade, temos
mais do que precisamos, o
que, o que é esperado. Temos a lista de finalistas. E esse componente
é um componente simples. Ele só precisa de entradas de um lado e, em seguida, nos
dará as saídas. Agora, com base na entrada
mais curta. Quando você passa o mouse sobre
isso, diz: reduza uma coleção de listas para o menor tamanho
entre elas. E isso vem da
lista de sets e, em seguida, da lista mais curta. Então, basicamente, aqui está
o que queremos, por exemplo , usar
esta, essa saída como geometrias. Eu quero, digamos,
usar esses. Porque esses, na verdade, são os que compõem a lista mais curta, certo? Ou seja, eles definem os
50 valores como a entrada. Então, isso simplesmente
não verá diferença entre
a saída daqui e a
entrada de lá Não
vejo diferença porque
ela simplesmente não muda. O que está mudando agora
são esses pontos. Então, as entradas aqui agora
também posso te dizer isso. A saída aqui, assim
como as células, estão aqui. Estou nivelando a entrada
para que eu tenha agora a escassez, a pré-selecionada. Então eu tenho agora esses. Então, daqui para aquilo, agora, esse é o
número correto de superfície. Agora temos 50 valores, correto? V permanece o mesmo e esses sempre
foram os únicos usados. Para usar o processo de
listagem curta. Também temos os
pontos finalistas. Então, disso para isso. E também temos
essas células de que temos 98. Agora temos 50 células. Tudo bem, então podemos parar aqui
e dizer, ok, ótimo, bom. Agora temos as superfícies orientadas
e achatadas. Temos células e agora podemos prosseguir com o
dimensionamento e a anotação, etc. Portanto, isso pode ser uma opção. Caso contrário, se, digamos,
começarmos com o outro componente do
oriente, que é nossa indireção. Então, quando eu clico duas vezes
e encontro este, vamos tirar
esse, esse e ver como podemos usar esse
também para obter o mesmo resultado. Então, aqui precisamos da geometria como entrada de uma
geometria básica. Precisamos
apontar a, na direção a. Precisamos apontar o ponto B
e a direção b.
Então, o ponto a, o ponto B
significa o ponto alvo, o que significa que ele não
só gostará de se orientar agora em planos, mas com base em vetores
e direções. E você tem o ponto a
na direção oito e o ponto B, o que significa que
pode estar mudando, pode ser uma localização diferente. Então, aqui vou
deletar este. É como um atalho desta
lista,
os ordenados do
menor para o maior. Então, classifique a superfície por área, de superfícies menores e menores
para maiores. E aqui estou usando uma superfície de
avaliação para
extrair seus respectivos vetores
normais. Quando eu amplio aqui. Tudo bem. Então, agora eu tenho aqui
essas superfícies. E agora eu posso
clicar sobre isso para
visualizar os vetores. Agora eles são muito pequenos. Eles vão ampliar mais aqui. Então, esses são os
vetores que eu tenho. O que mais eu tenho? Então, esses são agora os pontos, agora
são o BA, pontos
de referência. E depois o promotor. Esses são os vetores. Agora, o ponto B
não são os mesmos pontos, mas esses pontos os que foram
selecionados lá? E as células. Então, a direção
aqui, eu estou simplesmente aqui usando um vetor unitário. Assim como um pequeno vetor
Eigen, eu também posso aqui. Foi esse. Eu posso simplesmente visualizá-lo. Tudo isso está lá.
Esses são os pequenos vetores. Eles são apenas
um fator de um. Então eu tenho as superfícies. Temos os pontos, temos o respeito dos vetores, temos os novos
pontos das células. Em seguida, acabamos de construir o vetor Z de pequena unidade rápida. E agora, quando clico
nisso, obtenho esse resultado. E parece, por
um momento, um resultado meio caótico. E totalmente inesperado. E é aí que
estou dizendo aqui, resultados
inesperados
a serem resolvidos. Então, como você acha que agora
podemos resolver isso? A resposta não é dizer,
oh, eu posso fazer isso. Parece intimidante ou difícil
e é muito complexo. E é que eu não posso mais fazer isso. Eu só gostaria de fazer
outra coisa ou encontrar outra maneira. Na verdade, podemos resolver
isso usando o gafanhoto. Parametricamente falando. O que você acha? Talvez apenas para facilitar
as coisas para nós? Imagine que você está,
digamos, sentado na mesa. E você os tem
na mesa. E dessa forma e
daquilo se espalharam. E agora queremos
reorientá-los é como
reorganizá-los para que tenham uma aparência mais ou menos assim. Certo? Assim. Então,
o que você acha? Com o que está o D March? Qual é o processo? O que nos levaria disso
para isso? O que você acha? Isso talvez tenha uma relação com a orientação ou
talvez com uma rotação, certo? Queremos,
digamos, rotacioná-los. Talvez se eu quiser pensar em
voz alta sobre isso, podemos dizer que talvez
eu queira dizer para girá-los com
base no lado mais longo dos triângulos para
que fiquem alinhados com a direção
X, certo? Então, estou dizendo o lado mais longo, e estou dizendo direção x. Então, essas são mais ou
menos como agora, matematicamente, podemos extrair dessas palavras talvez algumas
operações de gafanhoto, certo? Como uma definição de gafanhoto ou alguns componentes que
podemos usar, certo? Então, o lado mais longo é
extraído deles e, em seguida,
quero
orientá-los na direção x. Isso é simplesmente o que é, certo? Então, vamos fazer isso. Vamos tentar fazer isso. Temos aqui agora esse
problema, eu diria, certo, não
queremos ter um cronograma de painéis parecido com esse. E eu quero extrair agora as bordas mais longas disso
de forma simples. E eu posso usá-lo com o
componente
bordas e bordas rasgadas para extrair as bordas. E aqui eu posso usar o comprimento da
curva para conferir a lente aqui e depois listar nossa entidade na árvore,
digamos com galhos. Então, cada um desses
triângulos tem um ramo, e então as três
curvas são essas. Então, esses são os
comprimentos de cada um. E se olharmos
mais de perto, você pode ver que temos,
digamos, 30 algo 29, 31. Então, onde quer que esse seja
o menor valor, esse é o log,
o maior valor. A segunda ramificação que temos,
este é o menor valor, o primeiro, depois o
segundo é o maior valor. O terceiro é o menor, este e o
segundo, o maior. E no quarto
temos o menor, o último, o maior, o
primeiro, você vê que
não há nenhuma ordem sobre como eles são organizados
em suas próprias listas. como as bordas
estão sendo organizadas, em que ordem elas estão. Então, o que você pode fazer agora é
que, uma vez entendendo isso, podemos classificar a ordem
dessas arestas a partir de onde partiremos. Do maior para o menor que eu quero, porque eu disse que quero
ter os maiores agora, essa coisa toda, naturalmente, normalmente ela apenas classifica do
menor para o maior. No entanto, posso clicar com o botão direito aqui, posso ativar a reversão, então percorro a lista. Então isso me dará agora
do maior para o menor, porque o menor,
porque o menor, eu posso realmente revertê-lo novamente. É como um atalho
que os dados reverteram novamente, mas agora o
menor, o maior, menor para o maior ou o
menor, o maior, certo? Então, mas neste caso, eu quero o maior. Então, sabendo que a
maior delas é a primeira, em vez de cada ramificação, posso usar um item da lista
com um índice zero para encontrar somente
as mais longas. Deste a este
, os mais longos. Então, o que eu quero
fazer a seguir é dizer que quero rotacioná-los. Eu quero girar os
triângulos, certo? Então eles estão voltados para o b, o x ao longo da
direção x, certo? Então, o que eu faria
aqui é extrair os pontos
das bordas mais longas. E eu encontraria primeiro os
vetores que os definem. Esses são os vetores. E eu posso construir um ponto efetivo
com base
nos dois pontos que
formam cada linha. Cada linha é
feita de dois pontos. O ponto inicial e final. Eu posso usar esses para construir um vetor
para apontar, certo? E então esses vetores são agora as direções atuais iniciais desses triângulos,
digamos, certo? Com base na borda mais longa
e mais longa. É assim que funciona o organismo
ou desvio
do, das bordas. Até agora. Agora, o que eu quero
é que agora eu quero orientar esses triângulos com base nessa
direção inicial para que eles estejam apontando para
a direção x, certo? Como se agora isso devesse
ser orientado para a direção x e
este deveria estar apontando não assim
, mas assim. E este não é
assim, mas
assim ao longo
da direção x. Então, o que eu posso fazer
aqui, eu diria, ok, eu quero fazer esse oriente. Eu quero, digamos que
o ponto de mudança, o ponto médio de cada um
deles seja o ponto de mudança. O ponto de
rotação, digamos. E eu posso usar cada curva de
peso em que o perímetro de
0,5 e claro, garantir que essa
entrada seja reparametrizada. Tudo bem? Agora, o que posso fazer
aqui é usar esses pontos nos
pontos centrais das células que já temos
aqui, certo? Esses, os pontos centrais. E então eu posso simplesmente usar um movimento
aqui. Eu posso movê-los
na direção v. E eu posso construir agora um vetor, dois pontos a partir
desses, desse jeito. Agora, pequenos vetores
obtêm esses. Então, esses pequenos vetores. Então eu quero agora orientar esses triângulos com
base nessas direções. E com base nesse ponto inicial. Com esses pontos, o centro, os centros das células serão
os pontos alvo
e, em seguida, essas novas direções serão
as direções alvo. Esses, tudo bem. Quando eu faço isso, diretamente, eu recebo algo estranho. Parece que eu estava
vendo algo. Parece que os
triângulos não foram apenas orientados
, mas também reduzidos. Parece que esses
são os triângulos. Agora, isso aconteceu porque o componente oriente,
quando passamos o mouse sobre
ele, ele não apenas orienta, embora aqui diga Orientar um objeto usando apenas
restrições direcionais. Mas isso não é só
o que está acontecendo. O que está acontecendo é que
temos orientação e você tem escala com base na direção do
alvo. Portanto, agora não podemos simplesmente usar esses pequenos vetores
como vetores alvo. O que precisamos agora é escalar esses vetores com
base nesses vetores, esses vetores maiores
que são formados
pelas bordas dos triângulos. E isso pode ser feito
facilmente usando o componente de amplitude e usando esses
vetores iniciais como vetores, mas depois os comprimentos vetoriais
desses maiores. Essa saída aqui é
a amplitude substitui os comprimentos
dessas menores. E quando eu clico nisso, agora é isso que eu realmente
queria usar. Agora, esses são os vetores
alvo. Agora eu quero orientar
esse triângulo com base nesse ponto e nessa direção
para se mover em direção a esse ponto, mas depois com essa direção, então a mesma amplitude,
mas agora em uma nova direção. Este para se mover para lá
nessa direção, este de lá para se mover
lá com essa direção. E quando eu uso now com
essa saída aqui como o banco de dados, agora eu tenho essa lista
orientada disso para isso. Tudo bem? Então, novamente aqui você pode verificar
novamente as entradas que temos. Superfícies que
vêm daqui. Este, o primeiro oriente. Temos o ponto a, os centros dessas bordas
mais longas e mais longas. Como ba, o primeiro ponto, temos seus respectivos vetores como vetores de origem, direção da
fonte. Então temos o ponto B, os centros das células. Esses são os
centros das células. E então temos as instruções
finais. Desculpe, esse, esse, esse. E
a direção final baseada
na direção original
dessas bordas. E agora obtemos esse resultado. E agora, dentro
desse componente de mesclagem, também
estou colocando lá as células dessa saída aqui. Esse é o segundo método. Agora você pode ver que
enfrentamos muitos desafios
ao longo do caminho. Como se começássemos
com este. Primeiro, vimos que o primeiro
obstáculo foi que
temos esse tipo caótico de orientação
aleatória deles. E então, quando nós, quando pensamos que realmente
chegamos ao resultado final, temos isso como,
foi como se fosse realmente reduzido. Mas, ao longo do caminho, quando você está realmente
entendendo o que está acontecendo e
verificando o que está acontecendo, então descobrimos o que está
acontecendo, qual é o problema? E uma vez conhecendo o problema, descobrindo o problema
, podemos resolvê-lo. Então esse é o problema. E
então os orientamos novamente com base nesse pensamento de
que queremos, digamos, usar as bordas mais longas de
cada um dos retângulos para usar as bordas mais longas de
cada um dos retângulos para
orientá-los novamente
ao longo da direção x, movendo-os ao longo
do x- direção. Tudo bem. Então essa é a,
essa é a Marcha D. Foi assim que conseguimos
alcançar esse resultado. Eu só tenho que dizer, tudo bem. Agora, uma coisa também nos
dá uma ideia do porquê. A questão é: por que isso
funcionou rapidamente, desse jeito. Por que, quando fizemos o
mais curto, quero dizer,
por que, por que o primeiro oriente
funcionou tão bem e perfeitamente sem ter
problemas como o primeiro oriente. Por que isso aconteceu? Na verdade, agora podemos voltar e entender melhor o que aconteceu aqui é que você vê essa orientação de
plano a plano. Lembre-se desses
primeiros que vimos, esses planos dessas superfícies. Na verdade, o
que aconteceu aqui é porque esses aviões, esses pequenos aviões,
estão realmente alinhados. Então, o x local ou o uso dessa superfície está alinhado ao longo de
seu plano, certo? Então, neste plano, como este, você vê esse eixo vermelho, pequeno vermelho, X e verde, certo? Então, o vermelho, que é como o X e o verde
é o y, certo? Portanto, esse x ou u
dessa superfície está alinhado
ao longo de uma das bordas. Este está alinhado
ao longo de uma das bordas. E esse é um dos melhores. Então, todas essas, cada uma
dessas superfícies tem sua moldura. É um plano simples e original alinhado ao longo de uma de suas bordas. E é por isso que quando
usamos esses para orientar, tínhamos diretamente essa orientação
limpa. E, claro, esses pontos crescem
automaticamente. Então, por exemplo,
porque não o fazemos, digamos que especificar em x, y não fará isso. Eu poderia ter feito isso. Não vai receber
nada. Eu poderia ter feito isso e aquilo. Nada muda, exceto que agora temos essas listras listradas. Posso simplesmente especificar que pode
ser mais explícito sobre isso. Ou por que as pessoas não fazem isso? Porque eu sei que
estou trabalhando com X, Y se eu estivesse trabalhando com outro
avião depois de especificar isso. Mas como eu não, já que já
estou trabalhando
com o avião x-y, acho que não faço isso
especificamente, certo? Eu vou fazer isso de novo. Então,
talvez eu seja apenas um boato. Eu sou como um estudioso disso. Vou dizer apenas opcional. Opcional, se quisermos, digamos. Mas como
essas superfícies já tinham suas respectivas molduras
orientadas de forma
adequada ou adequada ao longo de uma das
bordas, obtivemos esse resultado. Caso contrário, não
teríamos esse resultado. É por isso que aqui, neste caso, este não
entende a
rotação da orientação x, y ou, digamos , como está sendo
sua orientação. Mas ele só entende
em termos de vetores, como
vetores unitários normais, ponto final. É por isso que eles
não estão pensando
nisso e é por isso que tivemos esse tipo de
orientação caótica, o primeiro passo. E é por isso que tivemos que aplicar essa etapa adicional
para alcançar esse resultado. É por isso que também podemos
entender melhor
como eles funcionam e, posteriormente, também. Agora, sabendo disso, podemos mais
tarde , convidados ou prever ou ter uma suposição melhor sobre
o que precisaríamos usar processos futuros, certo? Então, sempre que agora, de agora em diante, você sabe que esse, esse primeiro oriente,
funciona com cérebros. E você já sabe
que essa direção oriental e
oriental funciona
com direções e também tem algum efeito de escala. Portanto, tenha cuidado com isso. E da próxima vez que você quiser
orientar alguma coisa
, agora podemos fazer uma avaliação
melhor com qual componente
começar e como
podemos levar a definição
a um novo nível. Tudo bem, agora, para a
tarefa aqui, é como construir
uma nova superfície e Rhino e repetir o
mesmo procedimento de processo. Portanto, tente construir uma nova
superfície e seguida, orientar as
superfícies no plano x,
y, em vez de
criar um cronograma e o livro em uma dimensão, o cronograma e adicionar
numeração e áreas, etc. Portanto, esta etapa virá agora
na unidade oito, onde adicionaremos alguns nomes de
numeração, áreas, dimensões e até mesmo
dimensões angulares a cada um
desses painéis para ter um cronograma
bonito e desenvolvido. Tudo bem, muito obrigado por participar e
nos vemos na próxima unidade.
51. Unidade 08 1 Marcação de texto: Bem-vindo à classe da unidade oito. Essa é a última
unidade do curso. Vou sair para almoçar, gafanhoto, e depois arrasto
e solto o arquivo de gafanhoto
de vidro da unidade oito. Tudo bem, então começaremos com esta unidade com o final
da unidade sete, exemplo
prático de
orientação e nivelamento onde vamos agora levar esse exemplo a um novo nível adicionando texto marcação
e dimensionamento. Então, vou copiar esta
parte da Unidade sete aqui. Em seguida, veremos um exemplo prático de tecelagem, que trata de
dados e geometria de tecelagem. E, em seguida, acabar com algumas definições avançadas de
vasos paramétricos e analisar apenas algumas
alternativas e métodos, digamos que
maio, pode enfrentar alguns problemas e, em
seguida, como
também podemos resolvê-los? ao longo do
caminho, fale parametricamente. Tudo bem, agora, vamos
voltar ao começo. Deixamos de fora a
última unidade, a Unidade sete. Com esse resultado. Vimos como podemos, como conseguimos
orientar e achatar essas superfícies desta
tabela x y mais simples. Agora, até agora,
qual é a mesa? Ainda é uma mesa e ainda não
agendou uma agenda
profissional. Agora vamos ver como podemos adicionar numeração em áreas e até mesmo dimensionamento
para que tenhamos uma agenda profissional que possamos compartilhar com consultores, clientes e engenheiros. Você escolhe, talvez com
fabricantes que possam precisar, digamos mais detalhes sobre as peças que eles
podem fabricá-las. Tudo bem, então a primeira parte
aqui é sobre marcação de textos. E aqui também estou
resumindo aqui e resumindo as etapas que vamos
seguir para fazer
a marcação de texto. Agora, primeiro de tudo, temos
essas superfícies, certo? E nós temos essas células. Agora, na primeira etapa aqui, o que gostaríamos
de pensar é que agora
temos o número da
quantidade de painéis. Então, temos um número que
queremos agora, digamos, adicionar para numerar esses
painéis de qualquer maneira. E isso pode ser feito com
o componente de índice de itens, que vem do próximo item da lista de
conjuntos. Bem, eu ainda não vi esse
componente. Então, agora é a hora de sentar e ver como isso pode
realmente nos ajudar a fazer isso. O que isso faz, se você pode olhar para
o ícone, o que é? O que
isso faz é nos dar como saída os índices
dos elementos,
ou, digamos, apenas como o comprimento
de uma lista. Mas então, para cada item então seu índice, ou qualquer forma, digamos que, como uma bandeira,
esteja empurrando agora essa coluna para esse lado para ter todos esses valores lá. Aqui tínhamos superfícies. Mas agora, em vez de ter
superfícies, como resultado aqui só temos seus
respectivos índices. Nesse caso, aqui precisamos pegar
a lista e colocar
a própria lista e o índice insere itens para pesquisar,
bem como a mesma lista. Então, agora temos 50
valores que terminam com 49 índices. Agora, geralmente não gostaríamos
disso em cenários do mundo real, digamos que numerar as coisas
começando com zero, certo? Normalmente não fazemos, digamos que este é o painel zero, este é o segundo painel, um e o terceiro
painel para escrever. Mas geralmente começamos
com o primeiro painel, painel 1, painel s,
painel à direita. É assim que costumamos fazer. E é por isso que aqui, esse zero como começo
como o primeiro número
do primeiro painel
realmente não faz sentido,
digamos, numerá-los. E é por isso que
aqui precisaríamos
apenas adicionar usando a
adição, certo? Quero adicionar um valor,
um número terminando um a esta lista para obter
agora essa nova lista, que
agora o primeiro
painel tenha o número um. O segundo modelo tem
o número dois, certo? Embora
saibamos agora, como designers paramétricos, que o primeiro painel da lista tem o
índice zero, certo? Mas quando você quiser
numerá-los agora, na vida real, quando eu faço um
cronograma de painéis, não
voltaremos a proteger o zero mental, mas de forma segura
123 até 50, certo? Agora temos esse número,
essa lista de valores com os quais
eles
gostariam de numerar a independência. Então esse é o método um. Podemos fazer isso com um componente adicional
muito rápido e fácil, ou com um mais avançado. O método dois é
clicar com o botão direito do mouse nessa saída. Aqui está essa expressão. Não falamos sobre
isso extensivamente. O que isso faz é que vai
acontecer, tem
uma espécie de pequeno atalho. O que podemos fazer
nessa adição com uma sem precisar
usar essa basicamente. Então eu fiz este ano. Então você pode, digamos, clicar nele
e clicar lá
e depois clicar em X mais um, que significa que o x representa os valores.
E depois mais um. Talvez se quiséssemos, digamos que,
para fazer uma multiplicação
, podemos dizer x multiplicar
por algo ou divisão. Ou você pode até mesmo colocar
aqui uma expressão. Então, isso é chamado de Editor de
Expressões. Você pode até mesmo colocar como
um especialista em detalhes, como uma expressão longa, sempre usando o
x como valores. E então, o que quisermos
é saber quais são esses valores, neste caso, x mais um
é uma expressão simples. Estamos apenas adicionando um, um valor de um aos números. Então, se eu fizer isso agora. Eu entendo isso. E agora eu entendo, eu posso ver isso na saída, como um símbolo de
asterisco, o que significa que temos
uma expressão adicionada à saída, o que
eu fiz aqui. Então, agora vou
simplesmente retirar essa expressão e, em seguida,
ela removerá isso. Para manter isso,
mostraremos qual é o resultado de encurtamento
que temos e como agora
podemos alcançá-lo com a primeira adição de método
ou com o segundo método, mais avançado, que é apenas adicionando expressão
à saída. Então, agora, tendo alcançado
esse resultado, certo, a lista vem,
indo de zero, 1-50, não de zero
mais, 1-50. Agora, o que gostaríamos de
fazer é adicionar algum texto, certo? E temos esse componente
concatenado interessante vindo de conjuntos. Concatenação de texto. Isso é inspirado na fórmula ou expressão concatenada do
Excel, qual você pode realmente combinar diferentes partes
de textos. Então, quando você passa
o mouse sobre isso, diz concatene alguns
fragmentos de texto. E você pode realmente
ampliar mais aqui. E então você pode até mesmo adicionar mais entradas para que
eles possam, digamos, adicionar diferentes trechos
de textos para
formar um texto maior ou talvez
como uma frase ou algo assim. Então, nesse caso, o que
eu fiz foi usar o painel, esse painel simples. E então eu apenas
digitei o número do painel, espaço
da coluna, grande T para
representar o triângulo, certo? Porque aqui temos triângulos. Então eu disse: Ok, número do painel, vitória da
coluna, essa é a
primeira parte do texto. Agora, a segunda parte é a
numeração, essa lista. Então, quando eu faço isso, eu
conecto isso ao b, o segundo bit a ser agora
concatenado com o primeiro bit. Agora eu recebo esse resultado. Painel número t um, painel número t2,
etc, até o 50. Tudo bem, depois de fazer isso, agora o que precisamos fazer é
exibir agora essa lista dentro de, ou digamos, com
o cronograma, certo? Então, dentro da pista, uma janela de visualização e talvez mais
tarde talvez as corrija. Para fazer isso, precisamos
agora usar uma tag de texto, 3D. E isso vem das dimensões da
tela, tag de
texto, do vídeo,
desta, certo? Isso é o que ele precisa. Primeiro, ele precisa da localização
da marcação de texto. Ele precisa que o texto em si
seja marcado e dimensionado. Então aqui eu não gostei
daqui, use essas entradas. Isso diz respeito às cores e
essa única justificativa. Então você vai dizer com o botão direito do mouse e você
pode mudar este, você sabe, no canto superior esquerdo do centro. Você pode jogar com
esses, se quiser. Então, aqui, quando eu tenho essas e conheço
as células
que tenho aqui, o que estou fazendo é usar os centróides das células, esses pontos
para indicar ou mencionar gafanhoto
que eu quero que agora a pilha de tecnologia talvez não seja
algo nesse momento, mas talvez digamos que se mova
um pouco para baixo, certo? Então, estou usando o y como o
driver da tradução para
o movimento aqui, com
um certo valor que pode ser -20,
por exemplo, então esse é o tamanho. Se eu clicar agora nesses pacotes, esse texto grosso
está marcado, certo? E eu sempre posso
voltar a isso. Eu posso mudar sua localização, eu posso mudar o tamanho. Certo? Agora. É muito bom marcar
cada painel nesta ordem,
T1, T2, com base na classificação. Porque lembre-se de que quando
recorremos à unidade sete, você classificou todas elas
do menor para o maior, certo? É por isso que aqui
agora temos esse menor até dois, o maior, que
é esse, D 50. Tudo bem, então agora esse é o
primeiro passo e parece bom. Agora, o que gostaríamos de
acrescentar,
você sabe , é apenas ter uma agenda
mais rica. Além disso, respeitam a
respectiva operadora de cada painel. Então, podemos fazer isso simplesmente extraindo as áreas
das superfícies, certo? Então eu posso usar agora o componente
de área, certo? E eu posso pegar a área. Agora podemos ver aqui que
as áreas têm essa casa decimal de seis valores e você
está em milímetros. E isso é para mim, muito detalhado como um valor. Neste caso, aqui
temos, digamos, cinco. E o que eu
gostaria de fazer antes concatenar e preparar esses valores
para marcá-los. Eu gostaria primeiro
de corrigir isso. Talvez eu queira
tentar arredondar isso. Digamos que tenha, vamos ver, duas casas decimais
em vez de seis, certo? Então, neste caso, estou
usando essa expressão. Então, o que eu fiz foi ir à missa. Então eu fui escrever
essa expressão. Quando você traz um novo como
esse, ele vem assim. Mas podemos clicar duas vezes
aqui e então você pode ouvir basicamente a expressão. Agora, a expressão
necessária aqui é esta. Então, parênteses redondos e abertos, numere decimais com espaço entre vírgulas. Por perto da tese,
essa é a única. Se você vive. Se quisermos, copie
este aqui. E você diz, ok, agora, o que precisamos
ajustar agora são as entradas. Então, este,
digamos, para o número. E então os decimais y. E agora só precisamos
fazer, digamos que sejam dois, digamos que os números. E esta representa
as casas decimais. E agora isso está funcionando
e estamos entendendo. Agora. Eu fiz esse ano, vou deletar
agora esse aqui. Eu também
mencionei isso dentro
deste painel nessas etapas. Então, para usar a expressão, use essa expressão: números
redondos (decibéis para que você também
não se esqueça disso no futuro, se
quisermos voltar a
essas notas e a forma como eu
realmente chego. isso. Então, esse é o componente da
expressão e essa é a expressão
que estamos usando. Esses são os valores a serem
arredondados com o número dois. Agora, o que é interessante
é que agora eu posso mudar, por exemplo, no futuro. Talvez digamos que eu
queira mudar isso, digamos com três
casas decimais. Eu posso fazer isso. Ou talvez eu não queira
nenhuma casa decimal. Vou fazer com que os
números inteiros cheguem a zero. Então, agora isso é um arredondamento. Os valores não têm, não sendo
números reais, mas números inteiros. Então, depende de nós o que
queremos fazer com isso. Tudo bem? Uma vez alcançados
esses valores, esse resultado, agora que gostaríamos de fazer, é
adicionar a coluna de área como
parte inicial. E então, um milímetro quadrado talvez no final,
talvez aqui também. Parece que está funcionando
com o concatenado e tem esses três bits,
certo? Entrando. Talvez digamos que eu não
queira ter isso assim,
mas com esse espaço,
digamos que mas com esse espaço, talvez eu possa
clicar duas vezes aqui, eu possa digitar espaço. Agora adicionamos
o espaço, certo? Portanto, embora o
espaço aqui eu não possa, não
consegui adicioná-lo
após o valor aqui. Consegui editar antes
dessas unidades, certo? E já que meu arquivo está
em milímetros, certo? Em milímetros, é por isso que eu preciso sempre usar as unidades de
arquivos, certo? Não consigo me ouvir dizer outra
coisa porque esses valores são baseados
nas unidades dos arquivos. Então, agora, tendo
concatenado a área com os valores e depois o
milímetro quadrado, porque essa é uma área
que não é milimétrica, ela deve imediatamente quadrar. Agora eu tenho esses
valores e, novamente, posso usar os mesmos componentes 3D da
tag de texto para agora adicionar esses valores, esses, essa lista de
áreas ao cronograma. Eu já tinha esses. E agora vou destacar
as superfícies e as células. E agora, quando clico nisso, adicionei agora as áreas de todos os aspectos a
cada painel. E, novamente, posso voltar
a este e depois alterar a localização do texto
e seu tamanho. Portanto, é uma
ferramenta muito flexível para fazer anotações rapidamente sem precisar se preocupar com todo tipo
de preocupação. Os tamanhos são coisas
que não cabem. Talvez no final, se
algo não couber
, eu possa voltar a esses
parâmetros, alterá-los. Agora, uma coisa que é
importante saber é que esses textos,
digamos, resultam. Ou digamos aqui. Você pode ver que essa tag de texto não tem outra saída, digamos que trabalhar com, digamos que talvez faça
algo como uma explosão
dessa ordem de texto para
extrair curvas, por exemplo ,
certo, porque talvez,
talvez eu queira, digamos dois, por favor. Nós temos isso. Talvez eu queira, digamos,
alterar o corte a laser seus respectivos números de painel para que, quando eu perder,
você os tenha. Eu posso saber que é como se estivesse
marcado com os painéis. Agora mesmo. Existe uma maneira
manual de fazer isso, que é fazer isso
dentro do Rhino. Então, por exemplo, só para mostrar qual é
o método aleatório, se eu escrevo texto e
escrevo textos como esse, eu digo, ok, e
edito texto assim lá. Agora, esse texto
ainda não é semelhante à geometria, o que significa que ainda não foi feito de curvas
e polilinhas. Para que eu
mude esse texto, para que esse texto seja feito em
curvas e fronteiras. Ou tem que explodir. Em seguida, é feito de curvas. E agora eu posso cortá-los a laser. Posso adicioná-los aos
painéis para serem cortados a laser, por exemplo, ou talvez eu possa
extrudá-los em 3D com extrusões sólidas
para talvez imprimi-los em 3D, certo, ou possa fazer qualquer coisa
ou fresá-los CNC. Eu posso fazer o que eu quiser
com eles com essas curvas. Ou posso usar o outro método
que está usando objeto de texto, que me fornecerá
imediatamente um arquivo de textura. Agora estou apenas usando o Rhino. E talvez usemos a altura
de dois e adicionemos este. Mas este também
me dará um texto eletrônico imediato, mas agora não em forma de texto, mas agora com curvas que podem ser manipuladas
geometricamente falando. No entanto,
agora não posso alterá-los. Eu tenho que voltar
e depois dizer, Oh, mas eu quero mudar esse rinoceronte número um ou
algo parecido. Eu preciso fazer
um novo, então se torne uma dor de cabeça fazer
isso manualmente falando. Isso levará muito tempo
e não ajudará muito. Vou deletar este. Então, estou mostrando quais
são as possibilidades de
criar textos em vez de rinoceronte
e como podemos convertê-los. Ou talvez precisemos que
eles gostassem que você pegasse esses e depois os explodisse e depois fizesse essas coisas
manualmente falando
, ou seja, eu realmente não
prefiro esse método. O que eu prefiro é sempre usar métodos
paramétricos e
não métodos manuais. Portanto, nesse caso, temos a sorte ter um componente
ou plug-in interessante, na verdade. Este componente, contornos de texto provenientes do plug-in, um bastão. Este é um plugin muito bom
que tem muitos utilitários. Uma das
mais interessantes é que ele converte texto em contornos de texto. Então, em vez de pegar, ele apenas nos dará esse
resultado que agora podemos, agora
são curvos. A natureza delas são nossas curvas e não
texto, não assim. Agora podemos até mesmo fazê-los, podemos extrudá-los, podemos fazer o que
você quiser com eles. Então, esse componente
vindo novamente de textos, da subguia de textos de banho quente, e então este, ele precisa primeiro
detectar o conteúdo. Ele precisa da localização, então do plano para desenhar
o texto e precisa, então essa é a fase, o que significa que essa é a fonte. Você pode alterar a fonte para qualquer fonte que você
gostaria de usar. Esse é o tamanho. Isso é se você quiser que
ele parta ou não, e isso em itálico ou não, certo? Então, essas opções que
temos aqui agora, para mim, são como
se fossem muito boas. O que posso fazer agora, por exemplo estou usando esse movimento
sem vetor x, y, x, y, z. Mas estou apenas usando o movimento
ao longo de x e y para movê-lo com mais flexibilidade,
digamos, para cima e para baixo. Se, digamos, agora eu
destaco esses. Por exemplo, talvez eu queira mover este para cima
assim e talvez o
tamanho seja muito grande, certo? Para isso, para que caiba
em todos esses. Então, talvez eu possa usar outro aqui, e eu apenas escolher outro
controle deslizante apenas para este para diminuir esse tamanho, além de destacar
esses novamente. E agora vamos usar talvez. Só para adicionar mais. Você vê que agora eu também tenha que mover este desse jeito e
reduzi-lo ainda mais. Talvez algo assim. Vamos
entrar em detalhes sobre isso, mas talvez algo
assim seja para
garantir que o texto sempre,
digamos garantir que o texto sempre, , caiba dentro dos painéis de
cada painel. E então, por exemplo, agora
podemos
cortá-los a laser com o texto dentro. Ou podemos dizer que talvez extrude o texto e, em seguida,
imprima esses textos em
3D com suas respectivas numerações para que possamos mais tarde usar este,
podemos fazer isso. Não precisamos fazer isso,
mas estou apenas mostrando a possibilidade
de,
digamos, adicionar as tags aos painéis usando esse componente
interessante. Então, uma vez que você sabe disso, agora
a, uma das outras
coisas interessantes,
digamos que agora estamos construindo essas Beverly neuronais e partir desses painéis
diretamente no local. E temos esse cronograma
de painéis, certo? Assim. Talvez no papel, talvez como
imprimimos isso, no local agora e
saibamos onde está cada painel. E talvez você
também tenha feito
isso para que cada modelo tenha sua própria, digamos, marcação,
talvez não área, talvez neste caso eu use
os textos da numeração. Certo? Então, o número de cada direito. Pode ser e temos
os que estão sendo cortados e
também dentro dos painéis. Temos a programação no local e temos nossos laptops,
talvez nossas máquinas também
liguem, onde
possamos ver na tela qual é a
forma, o que não sabemos para
onde cada um vai, certo? Quando eu construo isso. Mas você não sabe
onde está o primeiro. É esse ou esse? Você se lembra desses, como agora também podemos
marcá-los em 3D agora, para que
seja útil para nós entender onde cada um
desses modelos está em 3D, ou talvez neste
pavilhão logo em frente? site. Eu quero apenas construí-lo. Até agora, podemos
tirar esses em 3D usando o mesmo procedimento. Então, podemos usar essa marcação de texto que estou usando agora para
a localização, agora, os respectivos planos que
temos para a superfície dos planos da
superfície original após a classificação. E eles
vêm dessa saída depois de
classificarmos todos os planos
junto com as superfícies,
certo, com base do
menor para o maior. E esta é a lista
de superfícies em 3D. E agora podemos fazer isso. Podemos adicionar o texto agora. Então, o próximo vem novamente desse painel original de
número t1, t2, etc. Quando eu clico
nele, agora ele adicionou o texto
aos painéis. Então T1, este é o primeiro. D2, D3. Qual deles é o quarto? Esse é o 12, certo? Esses são os quatro, certo? Quatro e depois 56. Agora que temos isso em
nossas telas no local
, podemos saber para
onde cada um vai, onde precisamos colocar
o primeiro 1 s um. Assim como fazer um layout em 3D para que você possa
construir este pavilhão. Tudo bem,
agora isso é enviar mensagens de texto em 3D nas superfícies originais para saber
qual é a ordem delas, a localização em 3D. Certo? Agora, vimos essa
interessante marcação de texto e agora temos a programação. Certo? Agora,
gostaria de adicionar algumas dimensões, conforme
solicitado por determinado fabricante. Seja como um copo. Talvez sejam
feitos de vidro ou talvez esses painéis sejam feitos de
comida ou outro material. Por favor, precisamos que eles também
forneçam as dimensões desses
lados dos triângulos. Então, como podemos dimensioná-los? Se não soubermos como fazer isso no Grasshopper
, diremos:
ah, agora temos que mudar
para outro software CAD. Para adicionar
essas dimensões. Pode levar algumas horas,
mas depois podemos fazer isso. Mas também existe um
risco, porque se,
digamos, o design mudar
desse direito no futuro, teremos que refazer isso
novamente, esse processo. Então, na verdade, também não é uma maneira inteligente de
dimensionar manualmente, novamente, eu estou dizendo, e é por
isso que aqui. Também existem algumas
ferramentas para dimensionar geometrias dentro
do Grasshopper. Fundamentalmente falando. Agora, vamos conferir essas ferramentas
de dimensionamento.
52. Unidade 08 2 Dimensionamento: Tudo bem, vamos ver agora como podemos dimensionar nossos painéis. E basicamente o que
eu quero fazer aqui, eu queria mostrar
primeiro o resultado final. Então, temos os painéis
que
agora são uma faixa numérica
assim e as
células são bem parecidas com essas. Agora, quando eu quero
adicionar uma nova camada a esse cronograma,
são as dimensões. Então, se eu clicar agora nisso, é
isso que eu quero fazer agora. Isso é ultramétrico. Então, agora podemos
controlar o tamanho, os deslocamentos, todos
esses parâmetros. E para isso, agora, alcance isso. Agora, o que você quer
fazer antes de fazer isso, antes de eu dizer, é que
queremos apenas
pensar em dimensionar. Falando manualmente,
como estamos acostumados a
dimensionar objetos
são geometrias. Da maneira usual. Normalmente, simplesmente
clicávamos e clicávamos com o botão direito. É assim que fazemos. Execute a operação de dimensão
ou o comando de dimensão. Em seguida, basta
clicar uma e duas vezes e depois arrastar,
segurar e soltar. Então, isso pode ser, por exemplo,
queremos ter uma certa compensação, certo? Da borda, das
linhas em uma dimensão. E você verá que as dimensões
geralmente são lineares, certo? Então, sua dimensão
geralmente é a distância
entre dois pontos, certo? Pode ser qualquer um. Então, se eu
for até aqui, pode ser, digamos, linear ou uma linha ou formas diferentes de
dimensionamento ou angulares. Digamos que a Oracle
também possa ver isso em breve. Mas o principal, o ponto principal é que uma
dimensão é uma virtude, é como construir uma
linha virtual entre dois pontos. Isso é o que precisamos fazer. Agora, para esses. Agora, vamos olhar para trás
sem as dimensões desses painéis do
lado de fora da caixa. Com os gafanhotos. Termos, com os gafanhotos,
formas de como
agora podemos enviar essa ideia ao Grasshopper para que ele
entenda o que queremos. Queremos extrair as bordas de cada painel e depois extrair
os pontos de cada borda. Esse é o, esse é o processo,
esse é o processo primitivo. Depois de encontrar os pontos, agora
teríamos que procurar o componente de
dimensionamento
que receberia, que pegaria esses pontos como entradas e, em seguida,
forneceria dimensões. Esse é o, por mais simples que seja. Então, primeiro, queremos extrair
as bordas aqui que estou usando desconstruir
a Europa a partir dessas. Então, desconstrua a Europa de
forma tão simples quanto ela é. Extraia as bordas. Então, essas, essas
são as bordas. E então eu disse que
queria agora
extrair dessas bordas os
pontos finais, ou seja, os pontos finais do V-tach. Agora eu posso, eu também poderia ter
feito isso com os vértices. Mas os vértices,
seria um pouco
complicado fazer isso com eles porque só temos três pontos de
cada pilha, certo? Para cada um eu tenho apenas
três pontos, certo? Então, há n igual a três, o que significa que para
cada ramificação representando cada painel, ele tem três pontos
e
agora será complicado escolhê-los, certo? Para cada borda. Mas se escolhermos as
bordas em si,
então, para cada aresta, agora
extraímos seus respectivos pontos
iniciais e finais usando esse componente de pontos finais
vindo dos
pontos finais da análise de curvas, certo? Então, podemos fazer isso. Então eu clico nisso,
eu posso clicar sobre aquilo. E aqui temos dois
pontos de cada aresta, assim. Agora, o que nos resta
é usar
agora esse componente Align
Dimension. Está vindo das dimensões da
tela. Alinhe a dimensão. Essa. Ele precisa do primeiro plano
das quatro dimensões. Agora eu não estou usando este porque ele já está
no plano x-y. É o primeiro ponto, o
segundo ponto B, depois a
distância de deslocamento da borda e, em
seguida, o texto para adicionar o texto para mostrar como dimensão
e tamanho. Vou deletar este. Então, para esta aqui, para as curvas aqui, novamente, estou obtendo aqui valores
com seis casas decimais. Novamente, eu também preciso
arredondar isso, digamos de duas a
duas casas decimais. Normalmente, sou a mesma
estratégia que usei anteriormente para
arredondar esses números. E agora aqui estou usando esses também com o
concatenado. E
talvez adicionar um milímetro também. Você pode adicionar um espaço antes
do MM para que essa dimensão limpa seja adicionada
a essas bordas. E agora quero destacar
também esses e também esses.
Volte para esses. E aqui eu posso, por exemplo, agora alterar o
deslocamento ou o tamanho. Você pode ver que, quando
decidido, digamos cresce mais
do que a demência, por exemplo, essa distância
sai dela. Então, vamos ver, talvez esse seja o tamanho que queremos ter. E então talvez essa seja a distância
de deslocamento
que gostaria de ter. Agora temos um
controle total sobre toda
a programação em relação às distâncias
de deslocamento , bem como ao tamanho do texto. Agora está ótimo e
estamos felizes com o cronograma. Mas então um dos consultores é um dos
fabricantes deles. Os painéis exigiriam que
adicionássemos outra camada de detalhes, que é, por exemplo,
adicionar ângulos. Então, dimensões angulares,
como qual é o ângulo de cada um desses cantos, certo? Então, também
fizemos, digamos, Face, ter isso como um desafio
e depois pensamos em:
talvez paremos aqui
com o gafanhoto e tentemos
fazer isso de outra forma, digamos, clássica. Mas, novamente, posso dizer aqui
que o Grasshopper também fornece
ferramentas paramétricas que
também podem fornecer dimensões angulares com
facilidade e controle total. Então, vamos ver agora
essa dimensão angular. Eles estão todos aqui usando. E então, basicamente, o que eu
quero agora para os ângulos. Então, se eu agora simplesmente
não destacar este. Então, basicamente, quando
eu trago um novo, esse é o único, sim,
esse é o único. Portanto, ele precisa de um C, que é
o ponto central do ângulo. Agora, do Departamento de Desconstrução apareço, estou
extraindo os pontos. Então, esses pontos. E se eu destacar
este, por exemplo para esse ângulo, por exemplo, se eu disser para adicionar uma
dimensão a este, preciso desse ponto como uma
entrada para o C, depois a, ed. Então, final da primeira direção angular, talvez esse ponto e seja o final da segunda
direção angular, talvez esse ponto. Então, agora eu preciso aqui de três entradas de
pontos para definir o angular, além de
diferentes reflexos sensoriais. Não, não, eu não estou usando este. Os textos, é claro,
quero agora adicionar o texto e o tamanho. Tudo bem? E, mesmo aqui, os textos, por exemplo, neste caso, não estou usando. Se digamos que se alguém
está ligado em, digamos, nomeie o ângulo por meio de certos textos, eu posso fazer isso se eu quiser. Mas neste caso também
não estou adicionando nenhum texto. Então, tudo isso, digamos que dar a dimensão em si
tenha o valor. Tudo bem, agora, se quisermos
permitir a investigação, então,
por exemplo , neste ponto, não
sei exatamente agora, qual é a ordem na
lista de pontos, certo? Porque quando extraímos essa
saída para os vértices, temos aqui uma lista, certo? Então, essa lista vem
dos pontos que temos agora como o que realmente
é uma árvore com galhos. E agora temos três
pontos, três pontos, três pontos onde
eu represento o n, cada ramo representando
um painel, certo? Mas não sei se esse
modo é o certo. No painel. Eu posso entender
as coordenadas, mas isso realmente não me
ajuda a entender suas localizações, como
escrever rapidamente para cada uma
delas, certo? Talvez fosse um painel, talvez isso fosse útil, mas só tenho muitos painéis. Essas coordenadas agora
não
nos ajudam muito a entender a
localização dos pontos. No entanto, o que podemos
fazer é que podemos, por exemplo , usar um componente
de lista de pontos. E agora, se eu
destacar esses, bem
como, vamos
ver esses. Podemos ficar com esses. eu posso ver a ordem
dos pontos. Agora eu sei que este
é o primeiro ponto, segundo ponto, o terceiro mais
apertado para este painel. Pois esse manto é o
primeiro, segundo, terceiro, certo, pois este é
o primeiro, segundo, terceiro. Então, uma vez que
eu saiba disso agora o que eu posso fazer é usar o
primeiro, eu vou deletar este. Para o primeiro aqui. O que eu faria é, por exemplo ,
eu diria que esta segunda
é meu ponto central. E então os restantes
são o a e o b, certo? Eu posso fazer agora rapidamente,
em vez de agora, digamos que,
sempre que alterando essa ordem para
cada ponto central, eu possa usar uma lista de turnos. Digamos que adicionando uma lista de
turnos, estamos apenas mudando
a lista inteira. Digamos que um passo para pegar
o outro e mudá-lo
novamente
em o outro e mudá-lo um segundo
e o passo dois passos, o primeiro para
ter o último. Então, basicamente, eu tinha
uma lista de pontos. E se, digamos que eu tomei o
segundo como centro, se eu
mudei agora, vou pegar o segundo
agora é o primeiro, certo? E agora, novamente, o
primeiro se torna o último. Então é por isso que aqui. Se eu fizer uma lista de turnos
é um dos métodos, uma das alternativas
para fazer isso rapidamente sem alterar
as saídas aqui. Caso contrário, se eu
não fizer a mudança, a partir da mesma saída
aqui dos pontos, eu precisaria agora de dois para cada dois ângulos restantes para também alterar os pontos
centrais. Eu poderia ter feito isso também. Mas você vai fazer isso. Eu só mudei a
lista, as listas. E então eu
clico nesse segundo e depois no terceiro
de cada um. Agora, se olharmos para
esse resultado desta forma ,
e olharmos para este e para
esses.
Está tudo bem. Mas o problema é que agora essas dimensões angulares
são anotações de cada ângulo ou meio que se sobrepõem e
não estão realmente limpas. Digamos que. Talvez eu não enviasse isso para um
cliente ou consultor porque eles são meio
confusos e não são muito claros e levam as informações
diretamente ao ponto. Como podemos então
mudar esse ângulo? Parece que está aqui. Quero dizer, o que vamos entender agora o que está, o que está
acontecendo, o que está acontecendo. Já que aqui estamos usando. Esses pontos primeiro. Então, por exemplo, para este ponto
como o ponto central
do ângulo e, em seguida, o primeiro
ponto e o segundo ponto AB. Para este, este é o ponto
central e depois um B. Para este, AB, parece que para
cada um dos ângulos, está tomando
o ponto mais próximo dele. Então, isso é, por exemplo, para este
ângulo, para 80,9 graus, é pegar o mais próximo, depois fazer um pequeno deslocamento e, em
seguida, desenhar a
dimensão do ângulo para este. Esse é o
desejo mais próximo do ponto. Também é um pequeno deslocamento e
, em seguida, fornece a dimensão. E para esta também, esta é a mais próxima. E, em seguida, fazendo um pequeno
deslocamento do que a dimensão. Então, há uma
espécie de ritmo, certo? Como se houvesse uma
certa
consistência, digamos , nisso,
que podemos entender. Agora, uma vez que eu entendo isso, o que podemos pensar é,
por exemplo , neste ponto,
e se em vez
do ponto a e do
ponto B estarem lá, qualquer que seja o ponto
a não estiver lá, mas está lá como
se estivesse mais perto do ponto. Como se agora, eu quero apenas aproximar essa rotação do
ângulo desse ponto. E se fosse por isso, por esse ângulo, certo? E se em vez de usar
esse ponto, esse ponto, eu usasse talvez o ponto
médio
dessa borda, esse e esse para
aproximar isso ainda mais dessa. E para este outro,
o terceiro restante, em vez de ter esse ponto como o ponto a e
esse ponto B, se eu estiver usando
um ponto a talvez no meio dessa borda, e para que esse ponto esteja no meio dessa
borda, certo? Então, talvez eu tentasse aproximá-los
do ANC, dos cantos. Não faça com que eles se sobreponham. Aqui. Isso é o que estou
tentando fazer aqui. Então, basicamente, aqui
eu tenho as bordas. Estou extraindo
seus pontos centrais assim e tenho os pontos. Então, digamos que para
o primeiro, por exemplo ,
este, precisamos de qual ponto? Esse, esse 1 s.
Então esse, certo? Esse ponto tem que ser o centro. E isso significa
que eu quero agora ter o centro dessa borda, que agora será, eu acho que será essa. E o centro dessa aresta deve
ser esse, como as entradas para que os pontos tenham
a dimensão angular. Quando eu uso esses
e clico nisso. Agora eu tenho esse. Eles não são, não são como feitos
anteriormente. Ali. Eu o tenho agora lá. Novamente,
para o segundo ponto. Então, digamos que se eu quiser, digamos duas
dimensões, esse ângulo, esse canto que eu quero encontrar. Então esse é o
ponto, o centro. E então eu não
sabia desse ponto. E esse ponto que está
no centro dessas bordas, essa borda e essa
borda serão a segunda, então os dois pontos restantes. E para o último ângulo,
novamente, agora eu preciso, eu acho que
este, ok, esse. E então parece que eu
precisaria que, neste caso, não esse, esse, e esse fosse o ponto
central
dessas bordas, para ser os dois pontos
restantes. Então, agora, a partir disso, eu tenho isso. E o que é interessante, porém, é que agora eu posso jogar
com esses pontos. Se eu quisesse, por exemplo , torná-los ainda menores, vou trazer isso de
volta para o meio apenas para ser mais objetivo e depois não estragar ainda mais. Mas de qualquer forma, você pode ver que
agora todos esses ângulos, dimensões
angulares agora estão
mais limpas, muito mais limpas, não se sobrepõem dentro de
cada painel e são fáceis de ler. Então, agora eu resolvi esse
problema disso para isso. E agora eu posso destacar agora
novamente essas dimensões, as numerações e as áreas. Esses. E parece que agora temos uma agenda profissional limpa uma forma de compartilhar
com os clientes se os consultores e
os fabricantes sem problemas. E o que é interessante é que agora
também temos controle total. Podemos voltar a eles,
podemos alterar esses parâmetros. Se talvez um consultor
disser que talvez
o texto, a fonte seja muito
pequena ou algo assim, podemos mudar isso facilmente
quando, ao fazer isso. E aqui, eu fiz aqui. Então essa é a organização
visual. Eu acabei de colocar todos esses atalhos, assim como copiar
este, eles são copiados. Esta, digamos,
a fusão desses, dos painéis e das células e
de todas as entradas aqui. Eu apenas os fiz como escondidos. Então, clique com o botão direito na
tela de fio oculta Então agora eu posso simplesmente selecionar essas fotos em vez
de procurá-las, em vez de fazer isso e
fazer isso e fazer isso, meio que
procurá-las rapidamente. Agora são todos eles
organizados dessa forma. Para que agora possamos exportar
esse cronograma e depois compartilhá-lo com
quem você quiser compartilhar com largura, certo? Então é assim que
podemos programar o, digamos, o dossel,
o dossel inicial. Agora, uma pergunta muito importante. E se e somente se. Essas superfícies estão abaixadas. Por qualquer motivo,
temos uma mudança de design. Como se decidirmos que
talvez, eu não sei, como se esse ponto estivesse muito longe disso e precisasse ser
mais próximo, aproximado. Talvez a evolução seja como, talvez esta seja
muito alta e
faça com que pareça
encurtar ou diminuir. E se agora tivéssemos mudanças
de design? Isso agora seria atualizado
com esse cronograma? Agora atualize. Vamos acabar com isso. Vou
mantê-los destacados. Todas essas superfícies vêm dessa superfície
inicial sendo referenciadas
diretamente do Rhino. Essa. Agora, se eu apenas destacar
esses por um momento. E vamos começar a brincar com essa inicial
que foi
referenciada desde o
início da lista que você enviou neste longo roteiro que
abordamos agora. Então, a partir disso, tudo está ligado a essa superfície original,
apenas uma superfície. Tudo bem, vamos agora
destacá-los. E agora vamos
tentar jogar com isso. Quero agora, digamos, por exemplo como eu disse, talvez queira
trazer esse fecho de canto, que significa que agora
temos o tamanho de, os tamanhos dessas pétalas agora
mudarão, obviamente. Bem, então agora
tudo isso mudou. Toda a programação é
atualizada automaticamente ao vivo. Eu diria que levou
talvez meio segundo para atualizar áreas,
dimensões, ângulos, todos eles
agora são paramétricos e
inteligentes e lembram
o que você está mudando. E está tudo interligado. Se eu quiser derrubar esse agora
, digamos, como eu disse. Então, isso também significará que os
tamanhos
também mudarão . Também atualizado. Talvez eu queira
movê-lo agora. Eu não sei. Talvez com isso
fique muito maior, é
claro que agora, fique muito maior. Painéis logo abaixo deste. Desfazer, desfazer, desfazer, desfazer, assim como trazer isso de
volta ao original. Mas agora você pode ver
como, quando
tentamos introduzir qualquer alteração
na geometria original, todo
o nosso trabalho
agora não está perdido. Então, não fizemos
isso apenas uma vez, só isso. Não fazemos isso duas vezes. Fazemos isso uma vez e pronto. Então, podemos voltar
ao nosso design. Podemos mudar da maneira que você quiser. É isso que está fazendo, certo? Podemos mudar essa
superfície original da maneira que
quisermos , com base em quaisquer requisitos que
quisermos que tenhamos. E então todo o nosso
trabalho agora não está perdido, mas está sempre vinculado e inteligente e lembra
essas etapas e também sempre segue com base nessa lógica de
definição paramétrica, certo? Então, o que faz parte
de um gafanhoto é que você pode trabalhar com ele. Você pode adicionar quantas
etapas quiser. Tudo está sendo salvo e lembrado por meio dessa definição
paramétrica. Tudo bem, agora, vamos passar
a tecer um exemplo prático.
53. Unidade 08 3 Tecelagem: tecelagem inversa é um processo paramétrico que nos
permite unir
dados, estruturas de
dados ou
árvores, além de ter aplicações
geométricas em elementos geométricos. Além disso, algumas geometrias podem ser entrelaçadas
após esse processo. Antes de começar com isso desde o início, eu
só quero mostrar o resultado final e como, quais são as etapas para
alcançar isso? Se você clicar aqui agora, esse é o nosso resultado final que
queremos alcançar agora, que agora é uma estrutura de
arame entrelaçada, como um tecido ou
algo parecido. Tudo bem, então vamos voltar
agora ao começo. Aqui estou começando com
uma grade quadrada um determinado tamanho e, em seguida, começo 16 e eax e estende X e Y. Tudo bem? Então, aqui, como eu preciso, digamos, no começo, como se fosse
uma grande grade quadrada porque não sabíamos como
fazer uma série de chamadas. Estou extraindo para eles os pontos daquela lula,
esses pontos de canto. E então, aqui, agora
o que eu precisaria fazer é aplicar
uma série de metas. Então, o que eu preciso fazer agora
, como próxima etapa, é
chamar esses de verdadeiro falso. Para entender
o que está
acontecendo antes de fazer isso, ou digamos, ao fazer isso, também
podemos, em paralelo,
tentar investigar a estrutura
dos dados e como
os dados estão sendo construídos. Então, quando olhamos para os pontos, vemos essa grade de pontos. Posso usar essa ordem de
componentes explosivos para verificar novamente a estrutura do
galho da árvore. Se eu ampliar aqui e
adicionar uma nova ramificação. Então, parece que agora temos a estrutura de dados sendo
organizada dessa forma. Sou colunas, certo? Então, embora o exploratório me
permita extrair
as ramificações, só estou aqui
agora usando-as para investigar a aparência da
estrutura de dados. Agora não preciso
extrair os galhos nem nada, apenas como uma ferramenta
investigativa. E, claro, você
sabe que eu também posso clicar com o botão direito do
mouse e combinar as saídas. Se eu quisesse fazer isso, desfaça isso porque
não quero fazer isso. Então, uma vez que eu entendi essa estrutura de
dados dos pontos, se eu agora aplicar o processo de resfriamento
a esses dados, certo? Eu posso, quando isso,
o que isso diz, verdadeiro, falso, verdadeiro, falso é
que também está acontecendo. Se eu clicar na chamada, ela manterá
a primeira. Remova o segundo. O terceiro, remova
o quarto, etc. Então, de isso para este, então mantenha o primeiro,
remova o segundo. Então, verdadeiro, falso,
essa é a coluna. Esse é o primeiro
processo de seleção. Agora, a segunda coluna
é fazer o oposto. Falso, verdadeiro, falso verdadeiro.
Vou ligar para o primeiro, ficar com o segundo,
tirar o terceiro. O quarto, etc., aplica-o a todos
esses ramos. Então, fazendo uma foto como essa
e uma foto como aquela. E então, aqui, a seguir, eu moveria um desses
que está na direção z, digamos que o
primeiro desse jeito. Então, quando eu faço isso
daqui para lá. Agora, esta etapa consiste em unir essa lista movida ou três
pontos e esta. O que fizemos foi isso,
então, basicamente, quando obtenho a nova onda aqui
da lista
de conjuntos diz aqui que temos um conjunto de dados de entrada
usando um padrão personalizado. Você também pode ver
esse ícone dele. É meio que
entrelaçado. Quando você traz um
novo como esse. Você tem várias entradas. O primeiro é o padrão,
o padrão de tecelagem. Portanto, esse é o
padrão de onda dos índices de entrada. Quando você amplia mais
aqui, você pode ver que você pode realmente adicionar mais entradas. Essas são as diferentes árvores ou listas a serem
entrelaçadas. Então 01, e quando eu clico com o botão direito do mouse nesse número inteiro ou em vários inteiros aqui, tenho
por padrão 0,1. Então, o que
significa que agora vai deixar o primeiro elemento
da lista de entrada zero, depois o primeiro elemento
da segunda lista, depois o segundo elemento
da primeira lista e o segundo elemento
da segunda lista, etc. Na verdade, também
posso mudar isso. Eu posso dizer, por exemplo, 001. Então, o que
significa que
vai pegar o primeiro e o segundo
da primeira lista, depois o primeiro da
segunda lista, depois o terceiro e o
quarto da primeira lista, depois o segundo da
segunda lista, etc. Agora você pode
experimentar isso sozinho,
sozinho, se quiser. Agora,
vou mantê-lo no padrão 01 original que eu
já fiz este ano. Então eu mantive o padrão aqui
como está, que é 01. E aqui estou dando isso como a primeira entrada e essa
árvore como a segunda entrada. Esta é basicamente uma pequena
explicação sobre a tecelagem. Então, tecendo, vamos
alternar ao escolher elementos de listas diferentes
seguindo um padrão definido. E neste caso, os componentes da
onda escolheram o primeiro item
da lista zero, depois o primeiro item prometia um, depois o segundo item desse zero. Segundo item de
apenas um, etc. Agora é importante observar que, se você ampliar os sinais de
mais e menos do componente ,
isso permite adicionar, remover mais ou menos para tecer juntos seguindo
qualquer padrão georgiano, set e p entrada, como eu disse aqui. Então você também pode gostar de termos mais de duas árvores
juntas por enquanto. Eu sou como usar uma espécie de
aspas sem aspas, como um exemplo básico. Agora, quando eu tecer essas duas árvores juntas,
certo? Assim. E eu clico na onda, não
vejo nenhuma diferença
porque a única diferença que aconteceu agora é que agora adicionamos
uma reestruturação. Então, a partir
dos três anteriores, aqui, quando investigamos essa árvore de
dados da primeira lista, essa que se parece com esta. E então a saída da
onda agora fica assim. Então, basicamente, é como
colocar todos
os da primeira lista junto com todos os
da segunda. Juntos. Assim. Se eu os colocar, talvez estejam
em um galho. E então todo o primeiro
novamente, todo o primeiro, o segundo, o
segundo, os terços, etc. E meio que crucial
para a estrutura de dados. Então, agora, quando vejo
isso assim, não
vejo nenhuma diferença. Mas quando clico nessa curva de
interpolação, por exemplo , para
integrar esses pontos
, obtenho esse resultado. De qualquer forma, agora ele coloca esse ponto e esse
ponto juntos dentro do mesmo ramo. Todos esses. E o segundo conjunto
também, a mesma coisa. Tudo bem, agora, vamos
fazer a mesma coisa. Mas antes de fazer isso, queríamos agora inverter a
matriz desses pontos. Então, em vez de ter a
estrutura para ser assim e colunas como aquela, agora
vou inverter isso para ter algo assim
após a inversão. Agora eu tenho algo assim. Tudo bem? Então, depois de inverter a
matriz da árvore de dados, agora eu também posso fazer o mesmo processo de
coloração com verdadeiro, falso, verdadeiro, falso e
falso, verdadeiro, verdadeiro, falso,
verdadeiro, verdadeiro, verdadeiro, verdadeiro, verdadeiro, falso. que significa
manter o primeiro, tirar o segundo
qubit, terceiro, quarto e depois o falso,
sódio sobre o primeiro, manter o segundo, remover
o terceiro, o quarto. E, novamente, movendo um deles
na direção z, assim. E depois também
tecê-los e interpolá-los. Então agora eu tenho esse e
esse resultado como esse. E como você pode ver aqui, temos uma espécie de curvas que se
cruzam, que eu gostaria de remover
agora, para limpar esse resultado. E agora temos um processo final de
resfriamento ou falso, True aplicado a ambos. Então, este, eu obtenho esse resultado, e deste
eu obtenho esse resultado. Então, neste,
o que eu faria
como toque final é movê-lo para cima. Porque agora, quando eu
clico nisso e nisso, eu tenho isso. Eu clico nesta
exclusão, mova-a
para cima para que eu tenha agora
o resultado final. Agora Alton, agora
aqui, parece que está tudo bem. O que posso fazer como etapa
final é
juntá-los. E isso é basicamente toda
a estrutura entrelaçada. E aqui eu também poderia
guardá-las se eu quisesse, digamos, se eu quisesse dizer que
tenho
malhas ou formas fechadas porque
quero fabricá-las agora, posso fazer isso a partir dessa saída. Então, isso é basicamente como
uma introdução rápida à tecelagem. Sei por experiência própria que muitos usuários
avançados do Grasshopper que não
costumam usar tecelagem ou não usavam para
Nick nunca a usaram antes. É um
componente muito interessante e
permite unir
estruturas de dados. E aqui está um exemplo muito
simples de apenas dois, digamos conjuntos de dados. Mas pode ser muito, pode
se tornar muito mais
complexo ou ter mais árvores ou se entrelaçar. Então, essa é uma pequena
introdução sobre tecelagem. Agora, vamos dar uma olhada no vaso paramétrico
avançado.
54. Unidade 08 4 Vaso paramétrico avançado: Este é o último , detalhado e aprofundado exemplo
prático, detalhado e aprofundado que inclui várias variantes
da mesma base. Essas são as formas
paramétricas avançadas que vamos explorar
algumas variantes e, em seguida, gostar
de diferentes opções, famílias
e formas de também gostar
de diferentes opções, famílias
e formas de
fazer um vaso com estilos
diferentes. Mas antes de começar, você pode ver aqui que
esses componentes lado direito estão
desativados e isso porque
eles estarão rodando,
digamos, operações pesadas
e podem ficar mais lentos ou congele sua definição e é por isso que
estão desativados. Este é o
sinal de aviso aqui e diz, se eu ampliar o centro aqui até o meio
, diz que as operações
no lado direito são pesadas e formam um arquivo de
gafanhoto do restaurante, ative e desative
os componentes ao tentar usá-los para que nem todos
sejam executados simultaneamente. Tente desativá-los, desabilitar nossos componentes
no lado direito , exceto aqueles necessários
para executar os componentes. Também tentei bloquear o
solucionador, se necessário, clicando com o botão direito do mouse em qualquer lugar e selecionando blocos assim
e, em seguida, selecionando o servidor de log , caso precise fazer isso, talvez antes do almoço
e até mesmo do arquivo. Tudo bem, agora, deixe-me
voltar novamente ao
começo. E eu vou agora
habilitar essa parte. Digamos que essa parte também. E mantenha esse
último desativado. Maneira de esperar alguns segundos. Tudo bem, agora
foram habilitados. E aqui vamos
agora explorar, por exemplo a primeira variante, que são os pesos da
estrutura do diamante. Coloque isso no lado esquerdo. Tudo bem, e basicamente
o DNA dela, como o ponto de partida,
é como ter círculos. Todos esses vasos
foram feitos
sem fazer referência a
nada do Rhino. Então, todos eles foram feitos em vez de
gafanhotos totalmente com elementos
realmente simples,
digamos, como círculos, como este.
Esse é o primeiro círculo. Este é o segundo
que foi movido para cima. Este é o terceiro que também foi
transferido para esse aumento. E esse é o último. O quarto também sobe. E então eu coloquei o
primeiro sem movê-lo, depois o segundo moveu, terceiro movimento e o quarto movimento juntos em uma lista de mesclagem. Exatamente como se os tivesse
reunido assim. Então, basicamente, essa agora é uma forma muito básica que vamos usar agora para torná-la um pouco
mais interessante.
Digamos que, por exemplo como o primeiro passo ao aplicar
uma subdivisão de diamante, usando a lancheira Diamonds
of Division, esta. E está vindo de lá. E tão rápido agora temos essa interessante subdivisão
das superfícies, certo? As subsuperfícies. Você pode ver aqui essa
mesma curva que está lá. Se você clicar
aqui antes disso, você pode ver que esse loft nos dará essa
superfície com essa mesma curva. E essa curva é definida
pelos pontos iniciais dos
círculos, desses círculos. Então, o início,
porque cada curva
tem um ponto inicial e um
ponto final no Grasshopper, é assim
que ela está sendo,
digamos , entendida pelo gafanhoto, mesmo que pareça que
agora está fechada. Mas quando queremos
dizer para investigar, quando quisermos,
digamos que avaliemos a curva. Então, obteremos
primeiro o zero por
cento e os 100% dele. E é por isso que, uma vez que
isso é entendido, por que os gafanhotos, do jeito
que eles também amavam, pensar nesses círculos também
resultará nessa superfície
com essa mesma curva, que também, por causa disso, também tendo esse resultado na subdivisão
do diamante que, por exemplo neste caso, em vez
de ter, por exemplo ,
como este diamante completo , como este,
temos agora este sendo dividido em dois
diamantes, diamantes, certo? Agora, quando vejo isso, talvez neste exemplo, isso pode não ser um grande problema. Mas no próximo exemplo
, veremos como podemos até mesmo nos
livrar dessa curva. Podemos meio que limpá-lo de
uma forma que você possa
retirá-lo se isso causar
grandes problemas, digamos nos resultados finais. Agora, vamos ver
como podemos agora, por exemplo deixe-me mostrar o resultado final e depois
mostrar como podemos alcançá-lo. Então, o resultado final seria
ter algo assim. Como o desenho de um vaso, talvez esqueleto ou
estrutura onde esses lados do,
dos diamantes, essas bordas de diamantes, essas linhas, glândulas interessantes, totalizando
unidades circulando os vasos têm em uma direção, talvez um raio diferente
ou uma espessura diferente, digamos que dos
outros assim. Isso seria, digamos, uma opção
de design poderia ser observada. Agora, para alcançar isso,
precisamos extrair as bordas dos
diamantes que pudermos, que pode ser feito com
a desconstrução da Europa. Então, com este, agora
temos superfícies
dessa saída com uma desconstrução be rep. Agora podemos
obter as faces, as bordas e os
vértices dessa forma. E agora podemos ver
essa coisa interessante com essas que,
na verdade, aqui não temos, quando temos, quando obtemos isso, não
temos agora
essas fases ou
essas superfícies estando lá
como parte de as saídas. Agora, isso pode não
ser um grande problema. Vou mostrar agora o que é investigar a
ordem das curvas. Pela saída
das bordas aqui, posso ver que temos
uma árvore de galhos e cada galho terá
quatro curvas em forma de linha. Temos quatro curvas, certo?
Isso é o que temos. Então, basicamente, cada ramificação agora
representa uma fase, certo? Superfície de diamante, subsuperfície
que tem quatro bordas cada. Agora, se eu quiser
entender agora como cada borda é organizada como
a primeira borda, enquanto a segunda,
terceira, quarta, se eu clicar em, digamos que eu queira
extrair dessas saídas. Digamos que a lista,
o item da lista, certo? Eu quero dizer 0123, certo? O primeiro tem
o índice zero, a partir
daqui, 01230123. Se eu fizer isso. E tendo isso também para ver os dois juntos, eu não vou entender o que eu vejo de
forma semelhante, porque
assim como se sobrepõem, porque de qualquer forma eu posso ver tudo aqui. Mas se eu puxar para cima, se eu digitar
o primeiro conjunto, os primeiros e depois
clicar neste. Então, aqui estou digitando apenas para entender
a ordem das bordas. Não mais do que isso, não para modelagem, certo? Neste caso, aqui, se
eu digitar os primeiros, o índice do item da lista é zero. Aqui estou apenas
nivelando a saída. Se eu não nivelar essa saída, obterei esse resultado. Então é pegar o
primeiro para o primeiro ramo, esse é o primeiro
do segundo ramo, pronto. Mas agora eu quero
nivelá-los ou colocá-los todos em uma lista. Tudo em uma lista. Mais tarde, mostrarei
como
também podemos manipulá-los
juntos de uma só vez. Então, vamos ver, por exemplo neste caso, esse
diamante, certo? Então, a primeira ponta
desse diamante que foi
canalizada aqui é essa. Isso é o que podemos
ver aqui, certo? Tem quatro bordas. Este é o
que foi mordido. Mas se eu clicar
na segunda, canalizando a segunda borda. Está bem? Então esse é o segundo. Se eu clicar no terceiro, esse é o terceiro. O último deve ser agora
este, conforme o esperado e grande. Agora verifique e clique neste. Esse é o quarto. Está bem? Então, se eu voltar
agora, dê um passo para trás. A primeira borda, a segunda, a terceira e a
quarta em pedaços. É assim que podemos ter
uma rápida compreensão, uma investigação rápida apenas para
entender como as bordas
dos diamantes estão
sendo organizadas. Agora, o que posso fazer
aqui depois de achatar, escolher
os primeiros de cada galho, o segundo de cada
respiração, camisa, terceiro, etc., um quarto de cada galho
e depois colocar todos eles em listas assim. Eu posso ver agora, por exemplo ,
quando eu clico, apenas
tente ver o que temos agora como resultado,
temos como esses,
os primeiros, esses
são os do segundo, terceiro está bem
e o quarto. Podemos ver que quando
selecionamos apenas os primeiros de todos eles
sempre terão a lacuna. Quando selecionamos os segundos. Todos eles também têm
a mesma lacuna, certo? No mesmo lugar, onde quer que
pareçam se encontrar com a curva do pecado. Mas o
interessante é que quando selecionamos todas elas, elas parecem desaparecer porque
temos as bordas, certo? Quero dizer, independentemente de essa
superfície não estar lá, ainda
temos as bordas lá. Então, se não vemos
agora as fases somente as
bordas verão isso. O que é interessante. E isso, acho que se tentarmos agora usar isso a nosso favor, podemos nos livrar
do problema de ter uma
borda de silicone e
continuar com ela. Ou, digamos, a questão de ter uma lacuna e continuar com ela. Então, entendendo que esses são os primeiros e
esses são os segundos, eles não têm Jordan diferente, em direção
oposta. E se eu, digamos, escolher o primeiro e o terceiro juntos? Tudo bem, acho que não é a
vantagem, a lacuna desapareceu. Se eu clicar na
segunda e na quarta, também na lacuna, a lacuna desaparece. Parece que quando eu clico
nisso e nisso, certo, há muita
duplicação acontecendo. Se eu os colocar juntos em uma lista como essa
com essa fusão agora, tudo bem, aqui temos, por exemplo neste caso, digamos que
se olharmos para
essa borda, essa borda existe
dentro dessa lista. E em vez
dessa lista também. E você quer
juntá-los. Todos esses segmentos que estou
tendo aqui duplicação, estou tendo
bordas sobrepostas serão ordenados agora para me livrar dessa sobreposição. Porque agora, se eu passar o
mouse sobre
isso, ele diz onde 400
curvas em forma de linha são 400 segmentos
neste caso aqui. Para nos
livrarmos disso, por exemplo, o que podemos fazer é
dizer, clicar duas vezes
apenas para, apenas para experimentar primeiro, quais
componentes disponíveis em vez
de gafanhotos o que podemos fazer é
dizer, clicar duas vezes
apenas para, apenas para experimentar primeiro,
quais
componentes disponíveis em vez
de gafanhotos
nos
ajude a eliminar elementos duplicados. Então, se eu tentar, por exemplo,
digamos excluir. Ok, então eu tenho,
digamos, excluir vértices faces consecutivas. Isso é um conjunto disso. Eu vou falar
sobre isso em breve. Vamos dar uma olhada. Talvez diga Duplicate. Se digitarmos dados duplicados, duplicados, não,
classifique as curvas duplicadas. Quero dizer, está perto
, são curvas representadas, mas não é
como se livrar delas. Uma espécie de análise de valores,
etc., chamados de duplicatas. Remova linhas duplicadas, remova
pontos duplicados com linhas. Novamente, temos aqui
dois componentes, certo? Quando eu vejo isso,
esses em breve. Mas antes disso, porque na verdade
vêm do canguru, que é um plug-in e não
são nativos do gafanhoto, mas o que é necessário do merceeiro
em vez do cruzamento deste lista de opções que
representam me dar. Como resultado, o código
duplica este. E o que isso faz é chamar os pontos
duplicados. Então, o que diz aqui, chamados de pontos que são coincidentes com
a tolerância. Então, se eu colocar aqui, digamos, como uma lista de pontos, essa será a tolerância. Então ele vai me dar agora,
chamando apenas as réplicas e esses são os pontos
que são a saída. E sem isso,
sem mais duplicatas. E esses aqui seriam os índices da lista
dos pontos dourados. Basicamente, isso
é chamado de valência, mas realmente não me
importo com isso. Então, sabendo disso,
o que eu fiz na verdade, construir
um componente caseiro usando isso. Como? Embora eu precise chamar as curvas
duplicadas, tudo bem, mas eu sei tão bem quanto agora designer
paramétrico
que uma curva
podemos fazer algo chamado Avaliar
curva ou ponto sobre curva, que extrairá para nós, digamos que o
ponto central de uma curva, certo? Ponto sobre curva. Esse, certo? E se duas linhas
estiverem sobrepostas, se eu extrair os pontos do meio, elas
também farão sobreposições. Eles são todos, eles são
todos, eles também vão duplicar duplicatas. Então, se eu puder extrair
os pontos médios, por exemplo chamá-los e extrair
quais estão sendo chamados. E também posso extrair
quais desses segmentos estão sendo chamados na mesma estrutura
porque nada mudou. E isso é o que eu
fiz aqui, na verdade. Em vez desses clusters, que é um
componente caseiro que eu fiz, é uma combinação
de vários componentes. Se clicarmos nisso
agora, agora estamos nesse tipo de tela
azulada aqui. Isso indica que
agora estão dentro de um cluster em vez de pequenos componentes
que criamos. Mas na verdade eu fiz
anteriormente essas
linhas duplicadas que também têm os pontos médios
no mesmo local, também como pontos duplicados, o
que significa que, por exemplo esses segmentos aqui, se eu
extrair os pontos do meio, chamo os
pontos duplicados, certo? Então, a partir daqui, temos 400 pontos. Da saída aqui,
temos 220 pontos, certo, como os resultantes. Portanto, há 180 pontos
que foram cancelados. Posso usar os índices
desses pontos para
escolhê-los na
lista original de segmentos. E aqui eu posso agora ter
os também chamados segmentos. Aqui. A economia dos
pontos foi feita e está aqui, tudo bem. Mas então os índices agora podem usar o item
da lista inicial de segmentos daqui
que está alimentando este
para extrair
esses pontos médios, certo? Com uma certa tolerância. E então eu posso usar a mesma
entrada agora para listar itens, para escolher aqueles que
eu fui chamado com os mesmos índices da
saída do ponto frio. Esse é o tipo de solução alternativa
, em torno disso. Esse é o
valor de tolerância de 0101. Agora, isso pode variar. No meu caso aqui, funciona bem. Se digamos que você
tenha, digamos,
digamos que você esteja usando um
nível ou unidades de precisão diferentes, talvez seja
necessário alterar isso. Portanto, tenha cuidado com isso. Neste caso, 0,01
é para mim o suficiente para ser uma boa tolerância
para chamar os pontos duplicados. E, como resultado, também chamando os segmentos de lubrificante. Tudo bem, então aqui
temos, digamos, representar o esboço rápido
para duplicar linhas. Digamos que estamos
muito próximos um do
outro para duplicar pontos, pontos de
rubrica, o que resulta na chamada também de linhas
duplicadas. Então, eu também adicionei uma
linha com apenas um ponto. Vou aqui para clicar com o botão direito do mouse nesta caixa e
clicar em salvar e fechar. Então, agora estamos saindo, estamos saindo do componente. Então, isso é um componente e,
na verdade, chame-o
assim, como excluir, duplicar,
curvar assim. Na verdade, pode construir você mesmo, sua casa, digamos. Pequenas definições são
pedaços de grama
operados simplesmente selecionando o que você
deseja para combinar clicar com
o botão direito
do mouse no cluster e, em seguida, agrupar
esse agrupamento. efeito. Basicamente, vamos colocá-los em
um componente. Tudo bem? Então eu disse que usei
este como um componente caseiro e interessante
para remover linhas duplicadas, que vão do Kangaroo
para o utilitário, este. E esse plugin canguru
pode ir para um canguru. Ambos têm o mesmo
componente do painel de utilitários. Em seguida, remova as linhas duplicadas , bem
como a
visão cumulativa dos pontos duplicados. Agora, este plugin é um
plugin enorme e é realmente interessante. Na verdade, envolve equações
físicas,
gravidade, elasticidade dos materiais. Materiais de alongamento,
molas e forças, vento, forças e
energias e outras coisas. É muito, muito
interessante e eu fiz um curso específico focado apenas
na física do canguru. É chamado de busca de formulários
com a física do canguru. E nos glúteos, muitos exemplos
práticos, como exemplos da vida real, onde digamos que
vamos explorar estruturas de
tração
e
molas extensíveis , bem como, digamos encontrando as espessuras do
invólucro de concreto. Então, funciona para engenheiros, arquitetos, designers de
produtos, designers de moda. Qualquer tipo de designer
em que você esteja interessado, digamos, ter um laboratório completo dentro do seu computador na
tela e, em seguida,
tentar apenas
ter uma estimativa do formulário e
análise do teste de localização de formulários. Então é isso que eu recomendo. E o que é interessante é
que isso pode aprimorar a física. Na verdade, não
vamos
mais aprender sobre listas e três entradas porque, de qualquer forma, isso deve ser um pré-requisito. Portanto, o conhecimento básico
em Grasshopper seria um pré-requisito para participar desse curso. E eu diria
que, neste momento, agora elegível, ao atingir
esse nível em uma unidade, esta unidade de oito copos que
são elegíveis para participar
do curso de descoberta de formulários com física
canguru porque faria sentido para você. E não será
algo estranho,
estranho e meio
que estranho e meio incompreensível, porque quando falamos sobre
listas e árvores lá
, será um ritmo
muito rápido e rápido. E concentre-se mais nos
componentes e no que eles fazem nas coisas interessantes
sobre eles, em como
podemos jogar com eles, etc. Enfim. Então, só
queria dizer que esse componente
vem desse plug-in. Caso contrário, se
não tivermos esse plug-in kangaroo dois ou um instalado
, você não
conseguirá encontrá-lo. Essa é a única coisa
do que esta. E também é uma
prova de conceito que esse cluster que
eu criei no menu, digamos localmente, nos
dará,
nos dando o mesmo resultado. Então, temos 220 curvas para baixo
, são 20
curvas também desta, desta ou desta, ambas funcionam. E então aqui, uma vez tendo, agora se livre das
linhas ou curvas duplicadas. Agora, o que posso fazer aqui, posso dizer que fiz
isso com esses dois, esse primeiro conjunto e faço
o segundo conjunto, certo? Surgiram os primeiros, esse e esse, a ter esse e
esse, esse,
esses, a ter esses. E então eu tenho
esse
cluster de componentes de curvas duplicadas que acabei de criar. E depois disso,
porque agora aqui temos 226 segmentos. Eu me juntei a eles para
alcançar agora apenas dez unidades. E isso dá apenas
dez se juntando a eles. Então, aqui, o último passo
seria canalizá-los. E se eu quiser deixar,
eu também posso guardá-los. Se eu quisesse dizer que tenho algo como uma
geometria fechada, gostaria de deixar,
digamos , imprimir ou fabricar em 3D maneiras
diferentes para que eu também possa capturá-las
para obter esse resultado. Tudo bem, então isso é, você pode ver aqui que
agora, embora
tivéssemos, vimos que temos essa mesma curva
nos dando esse resultado, mas não afetou realmente o resultado final porque você só se importava com os segmentos. O que você só precisa
fazer é combinar esses, esses segmentos, esses juntos e
esses juntos. E então se livre
das curvas duplicadas , junte-as e
depois canalize-as. Certo? Então, embora pareça um pouco difícil
de alcançar
, essas etapas são muito
simples e não tão difíceis. Então essa é a primeira
variante, a estrutura do diamante. Agora, com base nos mesmos círculos
que fizemos aqui,
esses agora têm esses agora têm menos sílica de tronco diferente como extrair a variante
diferente, que aqui estou
chamando de barbatanas torcidas. Também começando com
esses círculos, vou agora
mostrar o resultado final. Então, também vai ser algo
parecido com isso. Ou talvez se eu mostrar
a coisa do amor lá, algo assim,
seja o painel lipídico do Flickr, mais claro nos olhos. Então, algo
assim, certo? E então também
podemos mais tarde,
digamos, dar uma espessura
para fabricá-lo. Então, essa fina torcida é outra variante baseada
no mesmo ponto
de partida desses círculos, certo? Tudo bem, então o que eu
fiz aqui para alcançar esse resultado ou esse,
certo , a partir daqui. E aqui estão as etapas. Então, eu vou fazer esse
igual ao que está lá. Então, aqui eu acabei criar um atalho do primeiro círculo, atalho do segundo círculo
movido, o atalho do terceiro. Então, eles não estão
vindo do nada, certo? E agora
essas conexões estão sendo transformadas em duas ocultas porque senão
será como olhar aqui, meio confuso com
muitas linhas. Então, esses círculos são os pontos de
partida novamente. E aqui é uma operação muito
simples em que eu uso primeiro uma rotação. Então, por exemplo, no primeiro círculo, estou
girando e em seu próprio lugar. Não vejo nada alterado porque o círculo
não se move. Quando eu uso os pontos finais
do primeiro, o segundo agora eu posso
ver o que está acontecendo. Mas isso mudou dessa
forma, certo? Então, primeiro é a rotação,
depois um deslocamento. Isso me leva para dentro
e depois divida o rotacionado, divida o deslocamento dessa forma
e, em seguida, faça linhas entre os pontos dos círculos
divididos. E agora eu posso voltar e
jogar com essa rotação. Ou eu também posso jogar com
o offset. Então, eu não tenho controle sobre isso. E agora também posso repetir
o mesmo processo com o segundo círculo. Eu giro, não vejo nada,
mas agora eu tenho, eu também posso verificar isso, mas agora tenho esse ângulo de
rotação. Eu posso dividi-lo. E assim como o mesmo
círculo foi deslocado
e também dividido e , em seguida, tendo linhas
entre os pontos. Também é o mesmo para
a terceira linha, datada offset, divide, divide linhas. E o quarto
gira, desloca, divide, divide esse aqui. E depois as linhas. E agora eu tenho essas
linhas assim. Agora, o que eu quero fazer se você
ver o resultado final aqui. Agora podemos entender
mais ou menos o que está acontecendo ou
o que aconteceu é que essas linhas
foram levantadas, certo? Mas se eu os deixei
antes, quero dizer ,
antes, vamos afetar
a estrutura de dados, não
obterei esse
resultado imediatamente. Então, o que eu tive que fazer aqui
é fazer um enxerto. Para que aqui possamos ver a estrutura
de dados do que está acontecendo. Se eu não enxertar,
agora tenho linhas como essas. Se eu, digamos, se
eu copiar este lá e eu copiar este lá e
depois não enxertar. E não simplifique. Eu tenho uma grande lista de
todas essas linhas. Uma lista, o problema é que agora
não consigo colocar essas. Todos esses
juntos, os amei. Se eu tivesse esta porque esta lista,
porque vai se sobressair de todas as primeiras
e todas as segundas, então a terceira e a
quarta são semelhantes
ao exemplo que vimos. unidade dois, fase paramétrica, onde vimos que
era preciso enxertar as saídas e depois
mesclá-las e depois
adorá-las para
alcançar esse resultado. Então aqui temos
isso, obtemos isso. Então é por isso que eu tinha
aqui, eu estava aqui para enxertar
cada uma das saídas. Então, cada uma das linhas agora
está em seu próprio ramo. Então, o que posso fazer
aqui com a fusão, posso dizer colocar a
primeira com a primeira. Assim. O segundo com o segundo. Mas é claro que aqui com
a segunda quatro vezes. É aí que está
o primeiro segmento
do primeiro do
primeiro grupo, o primeiro da segunda árvore, o primeiro da terceira e
o primeiro do quarto, e o segundo da primeira, segundo do segundo, o
segundo dos três, etc. E agora obtenho esse resultado
onde tenho o primeiro, o primeiro, o primeiro e o primeiro em um ramo. E então a esquerda
só pode acontecer entre essas. 123-45-1234, certo? Isso é fundamental. Para alcançar
esse resultado, é necessário que
essa
transformação de reestruturação de dados ocorra antes do levantamento. Agora, uma vez levantada, agora
posso nivelar a saída e, por exemplo, não posso medir. Eu posso usar
uma malha, ser repetitivo, posso usar um suavização
da subdivisão do relógio cósmico,
por exemplo, para obter esse resultado. Se, digamos, eu quisesse
ter algo assim, não desse ponto, por exemplo, e
depois dar uma espessura. Isso pode ser um resultado
final , isso pode ser
o resultado final, ou talvez ultra também. Também fui convidado em um dos
cursos anteriores que eu estava ministrando. E se, digamos que
você quisesse, por exemplo dar a superfície interior
deste vaso como se quisesse também
ter uma espécie de conflito
estrutural contínuo, mantendo-os juntos,
falando internamente. Esses são para isso. E então eu disse: Ok,
tudo bem dessas, das superfícies elevadas, podemos extrair as bordas
internas de cada uma encontrando-as, que é a terceira, a terceira borda
neste caso,
este item. E então indexar para escrever,
se eu clicar nisso, clicar nele e posso ver que
este é o interior. E então eu posso amá-los. E aqui, para a última coisa, preciso ter certeza de
que estou virando à esquerda fechada se eu não fechar, amei isso
por causa da cena. Lembre-se da curva do pecado que estava se elevando do
primeiro ao fim, mas sem fechá-la, sem ter a
última etapa
adicional necessária para
ter uma superfície fechada. E é por isso que é interessante que,
nas opções de loft, eu possa usar um componente de opções de loft e depois pedir para ele fechá-lo
ou clicar com o botão direito do mouse aqui, ir para a esquerda Opções e
em seguida, clique em Fechado. Amado. Eu também poderia ter feito isso
, mas isso não
seria óbvio para você. Não ficará claro ou evidente para você o
que aconteceu, por que funcionou aqui
e não em outras partes. É por isso que eu não
faria isso aqui. Só quatro. Por motivos educacionais,
vou manter isso como está como as configurações padrão, mas vou usar
a última opção externa para mostrar
que o que estou fazendo aqui é usar isso fechado como
verdadeiro
para fechá-lo assim mesmo. Está bem? Então, uma vez feito o loft
com a opção fechada, agora ele tem o
interior, certo? Temos o interior
do vaso. O interior e a
superfície interna também fazem
a mesma coisa. Eu posso medir,
posso engrossar. Eu também posso colocar este com
aquele. E agora eu tenho esse resultado. Está bem? Também posso acessar a
tela e, em seguida, pegar, remover ou digamos que a atividade
visualize as bordas da malha para ver, para vê-la de forma um pouco diferente
sem as bordas. Tudo bem, então você pode ver
aqui que, começando com os mesmos
círculos exatos que
começamos com círculos muito
simples,
temos dois
resultados muito diferentes, como este ou dois. estilos diferentes
como esse ou aquele. Então,
estilos realmente diferentes dependem de como você faz o D March e de
sua definição paramétrica, quais elementos você
deseja escolher, certo? E depois trabalhar com eles. Tudo bem, agora vamos ver
a opção ondulada. E também, usando
o mesmo ponto de partida, esses são exatamente os
mesmos círculos, certo? Esses aqui. Eu queria agora
mostrar o resultado final e depois mostrar também
como podemos alcançá-lo. O resultado final será mais
ou menos assim. Ou isso ou isso, digamos que desta forma podemos
suavizar as bordas assim. Ou isso com
bordas pontiagudas e sem força, podemos dar a ela uma espessura
como essa ou aquela, certo? Pode ser incrível. O fabricante escreverá,
você pode fabricar este com essa espessura.
Podemos imprimi-lo em 3D. Podemos fazer com que eles fiquem
mais motivados a fazer o que quisermos com ele depois de tê-lo feito, dando-lhe a espessura. Mas a principal missão aqui é alcançar esse ou aquele
resultado,
novamente, partindo da
mesma base de círculos. Agora, o que eu fiz aqui,
vamos voltar para esses. Novamente. Esses são atalhos. A partir daqui. O que eu fiz aqui foi simplesmente rotacionar cada um
desses círculos e
dividi-lo assim. Esse é o
número da divisão dos círculos, mas é dado a
cada um desses. Esse também. Este e esse
só apontam assim. E aqui o que eu quero fazer aqui, quero alcançar em termos
de estrutura de dados, é que eu quero, hum, fazer algo
chamado entrelaçado. É a primeira vez que
vemos esse componente. O que entwined faz
é colocar cada entrada,
cada uma, vamos inserir o fluxo de cada lista de entrada em uma nova
ramificação formando uma árvore. Se eu emergir, se eu mesclar
essas, essas listas, vou
obter uma lista grande como essa. Se todos eles estiverem em uma grande
lista, eu não quero isso. Agora. Eu quero fazer você
vai entender o porquê em breve. Eu não quero isso. O que eu quero em termos de reestruturação de
dados é
que eu quero ter esses pontos quero ter esses pontos que agora vão
funcionar. E esses com
dois pontos também. E esses, e
esses em uma árvore. Mas cada uma dessas palavras mostra os 221s em um único ramo. O segundo 221s somente em
outra filial. E isso pode ser feito
com o entrelaçado. Esse é o método rápido,
então, por favor, coloque diferentes listas ou
ramificações
formando uma árvore como essa. Agora tenho o primeiro conjunto lá, o primeiro galho, o
segundo conjunto lá. Eles fizeram uma estrutura
também parecida com essa. Então, primeiro, segundo, terceiro,
quarto ramos, certo? Com 22 itens
dentro de cada um. Não é assim, se eu
usar apenas a mesclagem, certo, onde eu tenho 88 itens em
uma lista, eu não quero isso. Portanto, essa é a primeira opção, primeiro método versus
o método rápido. E, a propósito, se você
pode olhar para o entrelaçado, isso
te lembra de alguma coisa? Isso te lembra
do exploratório? De certa forma, o exploratório é como o
oposto do entrelaçado, onde o exploratório pega a entrada como uma árvore
e depois
fornece os ramos separados. O int1 faz o oposto. É bom, você pode
dar a ele
o galho com o qual deseja agora
formar uma árvore. Então, cada galho sozinho
para formar uma árvore faz o oposto do banco ou do exploratório. Tudo bem, eu disse, eu disse que
esse é o primeiro método. O segundo método, que
é um pouco mais longo. Mas também gosto de explicar isso para você porque talvez você precise, digamos, usá-lo no futuro. E outra
situação em que você teve que usá-lo. E, nesse caso,
envolve agrupamento. Agrupar não é quando eu digo
selecionar esses componentes, clicar com o botão direito do mouse e criar
um grupo com eles. Isso não é, não é isso
que o grupo não é. O que quero dizer com
agrupamento. Agrupar é agrupar dados,
o que significa que se eu agora aumentar
isso, significa que
estou colocando todos
esses pontos em
um grupo, é como,
lembre-se de esses pontos em
um grupo, é como, quando
dissemos que uma lista é como uma gaveta em vez
de um armário. E dentro disso
, temos itens. Isso é algo semelhante, mas nesta lista, esse
grupo agora não pode ser, por exemplo como um
achatado ou
explodido não explora o grupo em seus elementos constituintes
no grupo é mantido, a menos que
você queira desagrupá-lo. Então,
a menos que você queira desagrupá-lo, o grupo
é realmente como um driver rígido e
sólido que você
não pode quebrá-lo, driver rígido e
sólido que você a menos
que queira
desbloqueá-lo, desagrupá-lo. Essa é a única ideia sobre isso. Então, quando você os agrupa,
quando você
pega itens, o
interessante é que você pode mantê-los sempre
nesse grupo. E neste caso aqui,
se não soubéssemos o que eles entrelaçam componentes, o que isso faz é que
podemos agrupá-los, podemos mesclá-los. E agora aqui você
vê o surgimento dos grupos e não mais
dos elementos. Então, não poderei
ver no painel,
o que temos? Temos curvas, pontos,
superfície, qualquer coisa, qualquer outra coisa. Isso só nos mostrará
que temos um grupo com vários objetos do
que está escrito aqui. Depois de mesclar
os grupos, se eu fizer um desagrupamento
, obtenho essa estrutura de dados, uma árvore com ramificações como essa. Isso é o que também
pretendia no início. Eu também poderia ter feito isso, que é a
versão mais longa ou a entrelaçada. Mas eu só queria que você
soubesse sobre isso porque acho que será valioso para você
entender o que o agrupamento faz e quais são as
vantagens
disso, nas quais você poderá
usá-lo outras situações. Tudo bem? E então você pode ver
que o primeiro grupo
foi desagrupado nesta ramificação, o segundo grupo
e para esta ramificação. Então isso é desagrupar lêmure, como a lista de grupos. Basicamente, esse é o resultado
que nos dará. Não vai
querer desagrupar todos eles em uma grande lista, mas apenas desagrupar cada
um em uma ramificação. Tudo bem, então vamos
completar a explicação método entrelaçado ou
de agrupamento. Agora, tendo feito isso, voltando a esses pontos, tendo feito isso, tendo colocado
isso em uma ramificação, uma ramificação, você vê agora se
dissemos que a, a março,
como a estruturação de dados,
é diferente de que fizemos aqui,
onde ele enxertou as linhas. Em seguida, colocamos cada um deles
em um galho que somos amados e fundimos
para colocar o primeiro, segundo, o terceiro e o quarto juntos
em um galho. Certo? Agora não é um dao diferente. É muito
diferente de onde
realmente temos tudo
isso em um ramo, tudo isso em um ramo
dessa membrana, certo? Assim. Agora, o que eu quero fazer
aqui é o seguinte. Eu quero, vou me
mudar para lá. O que eu quero é
selecionar todos os outros 0,1. Sim, OneNote. OneNote. Mova o selecionado para fora. Em seguida, substitua o movido pelo original
e pela lista original. Então, a partir disso, eu quero
alcançar isso desse jeito. Então, dessa lista, eu quero selecionar
todos os outros 0,1. Sim. Dois, não, três anos
por cinco anos, certo? Assim. E eu quero movê-los. Quero mover os
pontos selecionados. E então eu quero agora
substituir o movido em vez deste ponto este em vez
deste ponto, este em vez
deste ponto dentro desta
lista original para obter isso. Então eu quero fazer isso e o fim, mas
isso é no final. Então, qual é o trabalho de dados
aqui para querer fazer primeiro, eu precisaria fazer um padrão
inteiro como esse. O botão será simplesmente verdadeiro,
falso, verdadeiro, falso, verdadeiro,
falso, verdadeiro, falso, assim. Um, sim, um, ninguém,
sim, um não é assim. Ok, deixe-me
focar nesses. E depois disso, construí aqui um
ponto na origem. E eu mudei, bem,
na verdade, apenas
transformei vetores vetores deste ponto
em direção a esses pontos. Agora, se eu fizer um vetor de
dois pontos como esse, não
vou ver. Eu tenho que usar a exibição
vetorial. Os vetores são assim. Eu não movi nada ainda. Eu só construí vetores
desse ponto em direção ou
na direção de cada
ponto desses como esse. Então eu desconstruí cada vetor porque vetor de
torque extraiu
o x e o y, mas não extraiu o z. Então eu quero agora nivelar esses vetores para não
terem um z. dimensão. E é aí que eu faço isso, então eu vou obter esse resultado. Então, cada vetor agora
não tem um valor z, ele só tem um x
e um y. Assim. Agora, depois disso, movi esses pontos com base
nesses vetores, certo? Com uma amplitude como essa. Esse modelo, eu posso
alterá-lo se eu quiser
fazer assim, certo? Então é o mesmo momento
para todos eles, certo? Agora não temos um movimento
variável. Também teremos feito isso. Mas, por enquanto,
gostaríamos de um movimento simples. Cada ponto é movido ao longo desse vetor
com o mesmo valor, com a mesma distância,
ok, com essa amplitude. E agora esses pontos
movidos, certo? O que vou
fazer agora é
substituí-lo desta lista. Essa é a lista. Esses são os itens a serem
substituídos nesta lista. E agora eu quero extrair os índices desses pontos
coloridos. Isso pode ser feito com o
índice do item, onde ele extrai, extraindo o índice dos
pontos que precisariam ser substituídos após o movimento
para o exterior. Então, esses são
os índices e eu uso esses dentro desses
pequenos índices i, esses olhos grandes são os itens. Então, quando eu substituo esses
dentro desta lista, com base nesses índices, com base no índice de, por exemplo ,
este ponto, eu quero colocá-lo em vez deste que
tem o índice deste. Este eu quero colocá-lo
dentro dessa lista no,
no local que tem
o índice, neste ponto, ou onde este tem o índ
55. Padrão hexagonal torcido: Agora, este exemplo final, o padrão hexagonal torcido, examinará como podemos resolver o
problema da curva da cena E por isso, na verdade, estou me
desafiando um
pouco no começo. Então, eu tenho um
começo semelhante com os círculos. Sirva o primeiro círculo e depois o segundo sendo movido e o
terceiro e para trás assim. Mas antes de juntá-los em uma lista e depois
fazer o loft, estou aplicando a
rotação de antemão,
girando os círculos antes de
enxertar aqui anteriormente, tínhamos acabado de colocá-los na lista e depois
rimos Mas quando fazemos isso agora, neste caso, rotação
antes do levantamento. E então, muitas vezes,
obtemos esse resultado. De qualquer forma, agora a curva SIM agora
é como uma sílica real da
Curve, mas agora não está mais em
um plano, digamos, rota Então, está fazendo isso e isso é baseado na
rotação dos círculos. Agora, se eu
voltar aos círculos, posso, por exemplo, afetar a primeira rotação, certo? Você pode ver agora
como podemos mudar a forma dessa
superfície elevada do vaso Tudo bem, com base nesses ângulos, digamos que temos isso
porque não é o resultado Queremos que agora aplique uma divisão de divisão 1 se
fizermos o quadrado mostrado antes da
natureza desafiadora das divisões Se eu aplicar quais
painéis são como esses, não
tenho nenhum
problema porque, de qualquer forma, as bordas do último conjunto de quadrantes são as bordas
do Então, neste caso, talvez eu
não seja desafiado. Silverman não tem nenhum problema, mas o problema surge se eu estiver fazendo uma subdivisão de células hexagonais E, neste caso, agora temos essa mesma curva
passando pelo meio
dessas. Tudo bem? De certa forma, agora aqui,
esses não são, digamos, um inteiro e
esse está chegando, mas agora temos, este é um, e esse é
um. E esse é um, certo? Então, agora temos meio hexágonos
como esses
como polilinhas fechadas Então, essas são as células agora aqui. E meu objetivo agora, meu desafio é que eu
queira desenterrá-los agora. Veja isso, esses segmentos dirão que
reconstrua-os novamente sem a mesma curva passe , pois você não precisa seguir algumas etapas
agora E neste caso,
aqui, nessas etapas, eu as rotulei
passo a passo do que Porque eu sei que
eles podem ser um pouco complexos em termos de análise
paramétrica semelhante Eles podem não ser, digamos, básicos e é
por isso que os estou rotulando. Então, mais tarde, quando você estiver trabalhando com
eles, talvez nós estejamos, digamos que você está passando mais tempo no Grasshopper
e trabalhando com ele, então vai
fazer É por isso que estou aqui rotulando cada etapa
porque sei que não é
nada básico, algo avançado. E espero que
agora, até chegar a este ponto, você
seja capaz de
entender completamente as etapas Caso contrário, é totalmente normal
que da primeira vez, começando com o
Grasshopper, com o tempo, com
a prática, faça mais sentido E com a experiência
, isso se tornará muito, digamos, muito mais fácil e
racional de entender. Então você vai explicar passo a passo o que eu
fiz para extrair, para remover essas curvas
que pareciam Então eu tenho essas células lá e eu tenho
essa superfície elevada Então, eu estou fazendo duas
coisas em paralelo. Primeiro, estou extraindo essa curva usando uma Europa
desconstrutiva E então, a partir
das bordas mostradas aqui, eu o encontro com
o item da lista. Então, encontrar a mesma
curva da esquerda. E esse é o
primeiro índice, o índice zero, a primeira
dessas três curvas que são da saída da saída desconstrutiva
da Europa
da borda Tudo bem? Agora, a partir dessas células,
todas essas células. Agora, o
que estou fazendo é explorá-los. Quebrando, coloque-os nesses
segmentos. E aqui com esta lista
na minha posso ver
como as células estão
sendo construídas, assim como organização das células
que você pode ver aqui. Vamos adicionar alguns pontos aqui. Temos este
sendo um meio hexágono,
como eu disse anteriormente, como eu disse anteriormente, e não um hexágono completo De qualquer forma, não é,
digamos, uma curva flutuante, nem uma
linha flutuante indo até lá, mas na verdade elas
vão se dividir ao meio. Portanto, agora temos polilinhas irregularmente
irregulares, hexágonos irregulares. De qualquer forma. Isso não é um
problema. Depois de ter todas as polilinhas com o segmento ST, essa é a primeira tabela
ou a segunda etapa Eu disse, quero explodi-las,
explodindo todas as polilinhas em segmentos que Porque agora esse segmento aqui faz parte desse hexágono
e desse hexágono E esse aí, esse é parte
desse e desse. Agora, eu sei que tenho qualquer forma, algumas linhas sobrepostas Agora, o que eu quero
fazer aqui é usar uma curva, uma interseção de
curva Para resolver a
interseção entre essa curva e esses segmentos Quero encontrar esses
cruzamentos. E eu sei, eu sei que
essa curva é uma curva, mas esses segmentos são
segmentos, então eles não são. Agora, vamos ver, sobrepondo
ou meio que duplicando. Eles não estão,
digamos, um com o outro. E é por isso que,
na primeira etapa aqui, quero extrair
esses locais onde temos as interseções
nesses pontos Tudo bem, lá e ali. Uma vez, tendo feito isso, uma vez usando essa interseção de
Curvas, onde temos várias saídas, eu posso aqui ter seção
Pontos da seção
do teatro de saída, esses Então, encontrar pontos de interseção entre a curva aparente
e todos os segmentos Temos os perímetros na primeira curva e os parâmetros
na segunda curva Agora, o que eu quero é encontrar o perímetro
na primeira curva, essas, neste caso
aqui, a partir da saída aqui O que posso ver é
que tenho
valores repetidos porque o que está
acontecendo agora é que esse componente está encontrando
as interseções entre, Vamos terminar neste ponto aqui, essa curva e
essa
polilinha e esse ponto, a linha que por acaso
está aqui, por exemplo, duas Neste ponto aqui,
temos a curva, certo? Portanto, temos a curva e a
interseção entre essa polilinha e essa linha de borda e
essa polilinha e essa polilinha
para extrair esses para extrair Portanto, agora temos várias
instâncias de interseção. E é por isso que aqui
temos quando analisamos
esses parâmetros. Portanto, perímetros na primeira curva que você tem
valores repetidos, zero, depois 25,4, 313,
etc. 25, em
que você tem
valores repetidos, zero,
depois 25,4, 313,
etc. 25,
exatamente o mesmo valor. Então zero é zero e depois 25. Portanto, temos esses
valores repetidos que significam que, nesse local
ao longo da curva, nesse parâmetro,
temos uma instrução nesse local de
várias interseções Neste local de
vários cruzamentos, é
isso que está acontecendo. Agora, o que eu quero, eu quero agora me livrar
dos valores duplicados,
não de pontos duplicados ou elementos duplicados, coisas de geometria
duplicada, coisas de geometria
duplicada E isso pode ser feito usando o componente Criar conjunto que
vem de conjuntos,
depois conjuntos, painel e, em
seguida, criar conjunto. Esse. Este aqui cria o
conjunto válido a partir de uma lista de itens. Um conjunto válido contém somente elementos
distintos. Então, a partir dessa lista de
itens para valores, você, aliás, eu gosto
de ter achatado esses Certifique-se de que está
tudo em uma lista. Então eu obtenho esse resultado. Então, ele se livrou
de todos os zeros repetidos. Ele se livrou de todos os 254313
repetidos, etc. Agora eu tenho uma lista limpa
apenas de valores distintos que não
estão sendo repetidos. Agora, essa é uma maneira
de fazer isso rapidamente. Outra maneira é, a partir da saída desta
curva, seção Curva, eu posso chamar os pontos que são duplicados porque
agora também tenho pontos duplicados desta. Neste caso, aqui eu
tenho a interseção
entre a curva e essa polilinha e essa
polilinha Então, agora eu tenho que
duplicar pontos. Esses são os pontos
de interseção. Neste momento. interseção entre
essa polilinha
e a curva do que
essa linha limite ,
Andy Grove, polilinha infinita e essa
polarizou Andy Grove, polilinha infinita e essa
polarizou Temos um ponto de
interseção entre
essa polilinha
e a curva do que
essa linha limite,
Andy Grove, polilinha infinita e essa
polarizou vários pontos de interseção. Então, o outro método é esse. Portanto, o método alternativo para obter os parâmetros é mais
limpo, mas de forma mais longa, porque aqui estou usando
outro componente adicional
, porque aqui estou usando
outro componente adicional
, chamado de pontos de
replicação Eu obtenho os pontos
e, em seguida, uso agora uma interseção de plano de curva usando essa curva e esses pontos sendo o mesmo plano x-y definido
localmente Portanto, isso está definindo a
interseção dos planos aparentemente Curva e X Y em
cada ponto de interseção E então esse componente me
dará os perímetros, bem
como a curva Você pode ver que esses e
esses são os mesmos, certo? Esses parâmetros na curva, nos pontos após a
chamada das duplicatas Então agora eu só tenho
sete pontos e não neste caso aqui,
48 pontos, certo? Depois de chamar os colchetes,
posso obter o ponto, interseção
do plano da curva entre os pontos
e a Os planos são as entradas, tendo a entrada dos pontos porque o ponto é definido, como dissemos anteriormente, planos E quando não
especificamos nenhum plano, como uma orientação que não seja Z ou Y Z, então
ele entenderá
automaticamente que serão planos X, Y nesse caso. Então, esses planos,
esses pontos sendo os planos e
esse plano curva
e a instrução Curva, você também
fornecerá os mesmos resultados com a saída dos parâmetros
na curva, certo? De qualquer forma, esse é outro
método que envolve
uma etapa extra com o Seasat aqui,
a partir da saída da interseção Curves,
Curve, obtemos esses
resultados e depois nos livramos de todos os Agora, o que você pode fazer
é que eu posso despedaçar. Eu posso explodir essa curva
com base nessas localizações, neste ponto, nesses
pontos para extrair Agora, aqui estão esses segmentos
curvos. E agora eu posso, por exemplo,
testar se eu tenho exatamente o primeiro
sendo este 1, s, este. Terceiro, este,
para este, etc. E pode até agora ativar
essas instâncias de interseção Posso verificar se está
funcionando, certo? Então, primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto, certo? Então parece que nos
despedaçamos agora. Essa curva é baseada em sua interseção com
essas polilinhas, usando a interseção Curvas, Curvas, extraindo os
perímetros e eliminando os sua interseção com
essas polilinhas,
usando a interseção Curvas, Curvas,
extraindo os
perímetros e eliminando os valores duplicados. Agora temos valores únicos
ao longo dessa curva a partir daqui, e depois quebramos
essa curva e segmentamos em curvas menores Então, desculpe, antes disso. Outra alternativa também. Parte do caminho é que
eu poderia fazer isso,
então quebrar a curva, então quebrar a curva, ou eu também poderia remapeá-la
porque eu sei que esses,
esses valores agora
funcionam com a curva
sem serem violados e parametrizados sem serem Também posso ler,
parametrizar a curva
e remapear os valores para ir de 0 a 1 Isso pode ser uma opção
, mas também uma coisa mais longa. Depende se,
digamos que você seja, digamos que parte de seu esforço
paramétrico
ou de
necessidades paramétricas específicas que você deseja
renomear, repita a curva
porque você quer ,
por exemplo, também
avaliá-la e, em seguida, ter um ponto ou um elemento ao longo
dessa curva em
uma certa porcentagem ao
longo dessa curva , talvez De qualquer forma, em um ponto específico com o qual você precisaria ou deveria ler, parametrize
a curva
e, nesse caso, reparametrize
a entrada do obturador da E então eu
lia que meu número tenta esses valores não ir de 0 a 254313,
mas de 0 a 1, porque
sabemos como dizer,
mas na verdade parametriza mas Isso significa que agora a
curva que está sendo considerada pelo Grasshopper é obter um domínio
selecionado 0-1 Então, eu também tenho que remapear
esses, se eu os tivesse, se eu precisasse defender o
lixo por causa de outras necessidades E esse é um método
alternativo
com remapeamento de valores para 0,1 com parametrização Então, isso também é importante
fazer isso, não esquecer isso. Se estivermos fazendo isso,
evite os valores. Esses são os limites,
a quantidade
desses valores que deve ser de zero
a qualquer valor e seguida, remapeá-los para ir de 0 a
1. E então isso é 0-1. E agora, quebrando
repetidamente, temos exatamente
os mesmos resultados Então esse, esse
é o primeiro. Esse é o primeiro. Se eu clicar nesse
segundo e depois clicar nesse segundo, é exatamente o mesmo se ele estiver realmente parametrizado
e fragmentado, os valores também bem mapeados.
Nesse caso. Isso é algo paralelo que você deve
observar e conhecer.
Você também pode fazer isso. Vamos voltar para
essa solução principal. Então, quebrar a curva
com esses segmentos, então esse é um truque
muito importante, esse,
reconstruir curvas, essas curvas em linhas retas para garantir os próximos possíveis Então, eu quero reconstruir esses, todos esses para ficarem
assim, não assim Então eu quero que eles estejam o
mais perto possível desses. Como eu não os tenho agora, assim, parte da
polilinha é reta Você lembra que
tínhamos aqui uma curva como
a extraída agora
do declínio da Europa E então tivemos
esses assim. E vimos que, na verdade,
essa curva está se
afastando dos segmentos das polilinhas das células
hexagonais Agora, extraindo os Pontos e desconstruindo-os em
segmentos como esse E então faça agora linhas retas e não curvas, não desse jeito Agora, o que posso fazer é simplesmente
encontrar o mais próximo. Então, isso é encontrar
o ponto médio nas linhas
retas recém-construídas,
essas, em todos os
outros segmentos e, em
seguida, encontrar os pontos
médios mais próximos de ambas as listas. Então, o que estou fazendo aqui como etapa
pré-final é
encontrar os pontos médios
desses segmentos. Encontre os pontos médios
de todas essas unidades, incluindo as, essas partes
das polilinhas também estarão lá
de qualquer maneira Então, clique também aqui. Agora esses são
os pontos médios, os pontos centrais de
cada segmento. E agora esse ponto
mais próximo vai agora calcular
para mim qual é, qual é a menor distância entre esses pontos,
esses pontos. E agora eu sei disso de qualquer maneira, porque essa curva de reconstrução
e duas linhas retas significa que agora essa curva e essas serão
como as duplicatas, Vou ficar meio
líquido perto do outro, talvez quase sobreposto Isso significa também ter os pontos de sobreposição
e esses, e esses, certo? Depois de fazer isso, obtenho agora as distâncias entre
os pontos mais próximos. Então, este prato
calcula a distância entre esses pontos e todos esses pontos E então isso vai me
dar a distância entre esse ponto e
todos os outros pontos. E então todos esses pontos, o primeiro, segundo,
terceiro, quarto, quinto, sexto, relação ou
distância de todos esses. E então eu vou obter uma lista de valores, por exemplo, zero, depois 12 do que apenas
lê-la
da frente direita,
a saída de distância Agora, o que eu posso fazer
aqui, eu posso redefinir, classificar esses valores do
menor para o maior. Então, isso agora é
Classificar os valores. Os primeiros 12 valores são quase zero. Estou dizendo aqui, os primeiros 12 valores até o índice 11. Essas são as distâncias
entre os pontos médios. Então, a distância
entre o meio, esse ponto e o
meio dessas polilinhas, desses segmentos, esse e esse de novo, porque parte dessa
e dessa Esse e esse
aqui, o que está
acontecendo, o que está
acontecendo é que ele está encontrando
as distâncias. Agora, o que estou dizendo aqui os primeiros 12 valores são quase exatamente zero porque, olha aqui, podemos ver que
é zero, certo? Está lendo zero,
está nos dando um zero. Mas com a experiência preparar este exercício
para você,
descobri que, estranhamente, eles não são exatamente
ou absolutamente zero Mas esses são algo que não é como números
muito pequenos, mas
não são exatamente iguais a zero. E eu apenas deixei realmente usar
aqui o componente de desigualdade. Eles são iguais a
zero? Diz falso. É a segunda que não, não dizia verdade,
mesmo que eu tentasse, digamos que para fazer isso de novo, talvez esta primeira,
as duas primeiras dirão que talvez seja
verdade, talvez não. Nem está dizendo
isso de certa forma. Aqui. Eles não são verdadeiros nos primeiros 12 meses
e até o Índice 11, você pode ver isso,
embora aqui possamos ler no painel zero. Mas quando eu
tentei usar a igualdade, isso não me dá verdade. Porque zero é igual a zero sim, embora deva ser verdadeiro,
mas estou recebendo um falso. Parece que. E também investigando isso com a
versão anterior do Grasshopper que esses primeiros valores aqui podem ser zero
ou, na verdade, arredondá-los para zero ou, na verdade, arredondá-los Mas digamos que
algo vezes dez elevado
a -12 menos
20 seja um número muito,
muito pequeno, valores
muito pequenos que são quase zero
e é isso que você
está obtendo um zero ao lê-lo Mas, na verdade,
parametricamente falando, e tecnicamente falando, no Grasshopper não
é E é por isso que, ao
usar a igualdade igual a zero, não está funcionando nem
recebendo uma falsa. Então é por isso que aqui para
resolver isso,
eu posso ver que do
índice 12 em diante está acima, é mais do
que zero, é ainda mais do que 12,74 Então, aqui estou dizendo que em vez de usar agora
a igualdade a zero, vamos dizer que vou
usar o maior que,
digamos, zero.012
e o lado seguro,
porque às vezes em
outra situação, porque às vezes em
outra situação, talvez digamos que tenhamos
distâncias menores É por isso que eu diria, vamos
mantê-lo no lado seguro, torná-lo 0,01. É claro. Novamente, em outros exemplos, eu também recomendaria que
você verificasse novamente seus valores. Talvez você precise
usar menos sílica, valores de tolerância
menores,
maiores do que talvez o quê, 001 talvez, eu não sei, como duas vezes zero e
depois um em vez de 0,01, dependendo da
situação que você tem Mas, neste caso, agora, 0,01 é preciso o suficiente para
encontrar aqueles que estão,
digamos, próximos, quase
como “Vamos dizer que sim”, sobrepondo ou
duplicando De qualquer forma. Então, encontrar, encontrar
esses valores, o que significa que esses são os pontos de
interseção, certo? Esse é o ponto, o ponto
mais próximo, certo? E então o que eu posso
fazer é agora removê-los da lista. E eu posso usar aqui, agora
posso classificar novamente esses, todos esses que
foram explorados, esses segmentos, certo? Agora, em vez de
remover os pontos, posso remover
da lista de segmentos com base nessa classificação. Agora posso usar o maior que
0,01 para despachá-los. Agora, neste lado sem
isso, não são maiores, portanto menores que os 0201, que são esses primeiros valores, que são esses segmentos Certo? Então, novamente, classifiquei os valores, a distância entre
os pontos mais próximos E percebi que esses,
depois de classificá-los, esses valores são
na verdade os valores que representam os pontos, ou digamos, os
segmentos que têm seus pontos médios sobrepostos aos pontos médios
desses segmentos, dessas polilinhas desses segmentos, dessas polilinhas E então eu acabei de fazer maiores que 0,01, que são aqueles
que não estão se cruzando, que não estão Para obter esse despacho. E esse, o restante. E agora eu tenho um padrão limpo sem a mesma curva
ou os mesmos segmentos. E eu sei, porque aqui eu fiz a
curva explorada quebrada anteriormente aqui, que eu já
sabia que isso é
uma célula e essa é uma célula e essa é uma
célula que temos aqui segmentos
duplicados Que aqui, no final aqui, todos os segmentos sem
aparentes segmentos que temos agora a partir de 30 tenho certeza de que
ele terá duplicatas Então, eu uso essa exclusão de
curvas duplicadas que
vimos anteriormente Então, liberte 30 segmentos. Agora temos apenas 182 segmentos. E agora eu posso, por
exemplo, canalizá-los. Então eu posso ter,
digamos, essa curva de padrão
hexagonal torcida,
vaso, digamos design, certo Então é assim que podemos nos livrar
da curva da cena
daquela ali, certo? Ao usar, eu sei que
isso é mais ou menos como um processo longo e complexo. E eu teria, por exemplo, em outros casos, talvez, por exemplo,
criá-los dentro do Rhino, depois remover esses segmentos
e, em seguida, depois remover esses segmentos
e, em seguida referenciá-los ao
Grasshopper Isso pode funcionar, mas isso é
secretado de forma paramétrica. Essa não é uma solução
paramétrica. Isso poderia funcionar talvez
na solução de curto, curto e curto prazo
que poderia funcionar. Mas digamos que se
você estiver mudando o design e digamos que o número de divisões esteja mudando, talvez isso não funcione Vamos salvar isso. Você sabe, a mudança de UV, talvez a altura mude. E agora temos
um número diferente de segmentos e
talvez não funcione exatamente. E é por isso que essa solução
paramétrica agora garante que
sempre estamos nos livrando dessa aparente curva dentro do
padrão hexagonal, as Tudo bem, então isso é
basicamente, pensei, integrar isso ao curso para mostrar como podemos fazer isso Porque eu, para mim, é uma
solução muito valiosa e é um exercício muito bom
treinar nossas mentes com o pensamento paramétrico
e sempre encontrar uma solução alternativa para problemas que podem não parecer fáceis
de Mas certamente, com muitos
componentes Grasshopper,
você sempre pode encontrar uma
saída e resolver esses
problemas