Design paramétrico com pastelaria completa para avançado | Wassef Dabboussi | Skillshare
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Design paramétrico com pastelaria completa para avançado

teacher avatar Wassef Dabboussi

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao curso

      2:29

    • 2.

      Interface

      17:26

    • 3.

      Referência de pontos

      16:13

    • 4.

      Construção de pontos

      14:55

    • 5.

      Painéis

      1:32

    • 6.

      Linhas

      10:48

    • 7.

      Vetores

      16:01

    • 8.

      Curvas

      22:42

    • 9.

      Encontre rápida

      2:32

    • 10.

      Tradução

      13:23

    • 11.

      Rotação

      23:34

    • 12.

      Planos

      5:37

    • 13.

      Escalando

      5:42

    • 14.

      Superfícies da geometria 1

      31:43

    • 15.

      Aparado vs superfícies não aparadas

      11:48

    • 16.

      Referenciamento de superfícies

      17:18

    • 17.

      Transformação de superfície

      36:31

    • 18.

      Avalie a superfície 3

      4:49

    • 19.

      Avalie a superfície 4

      10:36

    • 20.

      Cilindro

      4:42

    • 21.

      Vaso paramétrico

      23:56

    • 22.

      Listas

      52:37

    • 23.

      Exemplo prático

      30:41

    • 24.

      Splitting manual vs automático

      18:48

    • 25.

      Projeto 3

      0:55

    • 26.

      Análise de brep

      16:03

    • 27.

      Operações de brep 1

      6:59

    • 28.

      Operações de brep 2

      16:35

    • 29.

      Análise de malha e malha

      10:35

    • 30.

      Operações de malha

      12:14

    • 31.

      Triangulação

      17:52

    • 32.

      Colar paramétrico de exercícios

      48:38

    • 33.

      Árvores

      21:59

    • 34.

      Operações de árvores

      7:22

    • 35.

      Mapeador de caminhos

      23:15

    • 36.

      Exemplo prático remonta valores

      36:24

    • 37.

      Atribuição 5

      2:27

    • 38.

      Lógica de atracadores

      12:54

    • 39.

      Mapeador de gráficos 1

      10:28

    • 40.

      Mapeador de gráficos 2

      9:56

    • 41.

      Mapeador de gráficos 3

      7:52

    • 42.

      Exemplo prático

      16:55

    • 43.

      Recursos online

      8:24

    • 44.

      Paneling e exemplo prático

      25:25

    • 45.

      Morfagem de geometria

      20:47

    • 46.

      Introdução prática para orientação

      16:03

    • 47.

      LunchBox

      32:40

    • 48.

      Ferramentas de paneling

      14:26

    • 49.

      Weaverbird

      20:43

    • 50.

      Orientação e nivelamento

      34:06

    • 51.

      Marcação de texto

      23:11

    • 52.

      Dimensionamento

      19:48

    • 53.

      Tecelagem

      10:01

    • 54.

      Vaso paramétrico avançado

      48:49

    • 55.

      Padrão hexagonal torcido

      23:52

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

518

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Você está interessado em ganhar competência paramétrica para empurrar suas habilidades de design para o próximo nível?

Você está pronto para aprender uma ferramenta muito emocionante e poderosa que levará suas ideias e conceitos

a um reino totalmente novo?

Este design paramétrico com curso de Grasshopper fornecerá o conhecimento e a capacidade necessários de usar

Grasshopper, um plugin gratuito de programação visual no Rhinoceros.

Conteúdo do curso em detalhes:

Unidade 01 - iniciante: interface, geradores de números, pontas, linhas, vetores, curvas, avaliação de curvas

Unidade 02 - iniciante: transformações, aviões, superfícies, superfícies, operações, avaliação de superfícies, superfícies aparadas/não aparadas, vaso paramétrico em 5 minutos

Unidade 03 - intermediário: listas, operações de lista, lógica booleana, sortimento, manual de divisão vs. paramétrico

Unidade 04 - intermédio: ENFERMEIRA e Malha, análise da brep, operações e análise, operação de Mesh, triangulação, colar paramétrico de exercícios

Unidade 05 - avançado: árvores, grampeamento, nivelamento, enxertia, simplificação e mapeamento de caminhos

Unidade 06 - avançado: lógica atrativa, mapeador de gráficos, recursos on-line, Logic, morfagem de geometria, introdução à orientação

Unidade 07 - avançado: LunchBox, ferramentas de paneling, Weaverbird, orientação e nivelamento

Unidade 08 - avançado: marcação de texto, dimensionamento, organização visual, tecelagem, vasos paramétricos avançados

Quer seja arquiteto, engenheiro de todos os campos, designer de todos os campos, incluindo design de produtos, design de joalharia, design de moda, design gráfico ou um estudante desses campos, o Grasshopper será um ótimo complemento para sua caixa de ferramentas e irá elevar suas habilidades de design a um novo nível.

Tudo bem, se você quiser aprender a usar esta incrível plataforma paramétrica, comece a bordo e vamos começar!

Por favor, instale os seguintes plugins gratuitos:

A partir de food4rhino(.)com:

Lunchbox

Ferramentas de painel:

Meshedit

Pufferfish

Panqueca

Wombat

Física do canguru 2.42 e canguru 0.099

A partir de giuliopiacentino(.)com

Weaverbird

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Habilidades relacionadas

Design Mais design Arquitetura
Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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  • Sim
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Transcrições

1. INTRODUÇÃO DO CURSO: Olá e bem-vindos a todos no curso de design paramétrico com Grasshopper. Meu nome é Jeff. Sou arquiteto sênior, designer paramétrico e gerente de BIM com muitos anos de experiência usando e ensinando gafanhotos. Minha primeira experiência com o gafanhoto foi durante meu mestrado nos EUA, onde eu e meus colegas não usamos apenas o Grasshopper para projetar, mas também fabricamos e construímos uma ave observatório do zero. Todo o processo, desde o projeto inicial e a fabricação, foi possível com o Grasshopper, especialmente porque os elementos de construção eram todos únicos e acionados parametricamente. Desde então, uso o gafanhoto diariamente, resolvendo problemas geométricos complexos em uma estratégia de linha fluida e fornecendo soluções de design iniciais, combinando-as com o BIM usando o Rhino inside Revit, bem como outras ferramentas paramétricas. Minha paixão pelo ensino surgiu primeiro no FabLab Berlin, bem como em outras empresas de design, instituições e universidades na Alemanha e na Europa. Participantes de todo o mundo, com várias origens em design, participaram meus cursos e se beneficiaram enormemente deles e são capazes de implementar seus conhecimentos em seus estudos e profissionais. carreira. O curso é dividido em oito unidades, começando do iniciante ao intermediário e terminando com os níveis avançados. Você aprenderá não apenas o que o gafanhoto pode fazer, mas também como usá-lo com eficiência e quais são os melhores métodos que permitem resolver problemas complexos de design com rapidez e eficiência. A duração total do curso é de cerca de 16 h. Eu recomendo praticar diariamente o gafanhoto. Pois a melhor maneira de aprender é fazendo, cometendo erros ao longo do caminho, entendendo como funciona e aprendendo com isso para alcançar novos níveis. Você poderá baixar todos os arquivos do curso que incluem explicações detalhadas , bem como todos os componentes. Exemplos práticos, tarefas e exercícios opcionais, mas recomendados. Seja você arquiteto, engenheiro de todas as áreas, designer de todas as áreas, incluindo, mas não se limitando a, design de produto, design de joias, design de moda, design gráfico ou estudante desses campos, Grasshopper seria uma ótima adição à sua caixa de ferramentas. E levaremos suas habilidades de design a um nível totalmente novo. Tudo bem, se você quiser aprender a usar essa incrível plataforma paramétrica, embarque e vamos começar. 2. Unidade 01 1 Interface: Tudo bem, então o curso é organizado dessa maneira. Portanto, temos várias classes de unidades. E para cada classe de unidade, temos um arquivo Rhino e um arquivo gafanhoto. Dentro de cada arquivo grasshopper, há alguns conteúdos, definições e componentes que correspondem ao arquivo Rhino. Então, agora vamos lançar a primeira unidade de um arquivo Rhino de classe. Tudo bem, então este é o arquivo mono e você pode ver aqui que temos algumas camadas com poucas geometrias já criadas. Agora, o grasshopper é um plugin para rhinoceros. É como um pequeno software separado que você precisa iniciar. Há duas maneiras. Ou podemos aqui na linha de comando digitar grasshopper e depois entrar. Na verdade, essa era a maneira antiga com as versões do Rhino anteriores a seis ou 5.4 e as anteriores, que tínhamos que instalar o grasshopper depois de instalar o rhinoceros e depois iniciá-lo a partir daí. No entanto, a partir do rinoceronte seis, já temos esse ícone que o gafanhoto na verdade já está chegando com o Rhino. Então, também posso clicar nesse ícone para iniciar o gafanhoto. Aqui. Agora temos essa nova janela que você pode ver que se abre. E também tem sua própria barra de ferramentas, como a barra de ferramentas aqui e aqui, como mais algumas guias e sub-guias ou subguias de menu. E quando você abre uma janela de gafanhoto pela primeira vez, você terá aqui no início, como esses arquivos de gafanhoto abertos anteriormente. Por enquanto, vamos ao invés de clicar em um desses e não nos confundir se foi o correto ou não. Agora vou arrastar e soltar este diretamente. Portanto, a classe Grasshopper file.js, arrastar e soltar da unidade um minimizará essa. Agora você pode ver que esse é o arquivo do gafanhoto. Eu vou maximizar essa janela. Antes de tudo, quero primeiro explicar também sobre a organização de arquivos do Grasshopper. Dentro de cada arquivo, temos tópicos sobre os quais estou explicando. Então, por exemplo, agora começando com a primeira unidade, temos a interface referenciando pontos, construindo pontos, etc. Para cada tópico, onde quer que eu esteja explicando oralmente, há um resumo, breves pontos sobre cada tópico. Então, você pode realmente voltar a eles se, digamos que você não tenha mais acesso à gravação ou talvez, por algum motivo, offline ou dois ou algo assim, qualquer motivo. Mas, independentemente de como você tenha os arquivos, você ainda pode voltar ao arquivo. Você pode acessar esses painéis com explicações em texto, breve resumo sobre o que está acontecendo, o que está acontecendo. Aqui. Digamos que haja uma explicação mais detalhada sobre vetores, por exemplo, que você possa realmente voltar a esses painéis e , em seguida, obter mais detalhes sobre os pontos, tópicos e ideias resumidos. Tudo bem, então vamos começar agora com a interface. Então, como eu disse antes, a janela de definição, essa chamada janela de definição, a janela do gafanhoto está dentro do rinoceronte. Quero dizer, é claro que agora posso empurrar este para este lado e este para este lado. Então, eu posso ter, digamos, duas janelas próximas uma da outra, por exemplo, isso é algo que é uma preferência pessoal que você pode fazer, mas você precisa saber que é uma janela diferente para separar janela que se abre na qual você trabalha nesta tela dentro desse campo de gafanhotos. E então você verá uma prévia de suas geometrias de sua resultante acontecendo dentro desta janela de visualização de rinoceronte aqui. Então, seja em perspectiva, no topo ou qualquer vista, você verá prévia do que está acontecendo aqui. Então, no final, quando você estiver satisfeito com os resultados e estiver pronto, podemos fazer algo chamado assar, que na verdade trará as geometrias ou a definição, o produto que resultam de Grasshopper into Rhino. Agora vamos falar sobre isso mais tarde, mas, por enquanto, entenda que esta é uma janela separada do Grasshopper. Nós trabalhamos aqui. Vemos aqui a prévia. Vemos o resultado do progresso do nosso trabalho. Quando estiver pronto e satisfeito , podemos trazê-lo de volta aqui. Na verdade, não estamos atualizando ao vivo o básico ou as geometrias, mas apenas atualizando a visualização e o processo aqui, podemos realmente abrir várias definições e alternar entre elas. Então, agora eu abri a primeira classe da unidade. Agora eu também posso abrir outra unidade ou muitas outras unidades, arquivos ou arquivos mínimos de gafanhoto. Dentro desse mesmo arquivo Rhino, posso simplesmente ir para essa pasta. Agora, arraste e solte a unidade na classe aqui. Por exemplo, é algo que é possível. Tudo bem? E quando eu faço isso , se eu quiser mudar e voltar para a classe da unidade um, posso clicar em Go bacteria e depois clicar nessa classe. Agora posso alternar entre os arquivos do gafanhoto que estão abertos dentro desse mesmo arquivo Rhino. Ou com esse arquivo aleatório. Agora, se eu quiser, digamos que feche um desses, porque eu não quero usar esse. Eu posso ir até aqui. E eu posso clicar nisso. X fica vermelho. Quando passo o mouse sobre isso, clico e fecho. Tudo bem, então é assim que eu posso abrir várias definições e também fechá-las. Agora, e o menu superior? Então, aqui temos este menu superior aqui, onde quer que eles gostem dos botões padrão, vamos realmente nos aprofundar e explicar alguns desses comandos e botões quando os alcançarmos em todo o curso. Mas, por enquanto, entenda que temos esses aqui. Na verdade, esse banco é um plugin que já está instalado dentro do grasshopper. Então, na verdade, é um plug-in para o Grasshopper, que está conectado às nossas respostas. Veremos também mais tarde e falaremos mais sobre plug-ins feitos especificamente para o Grasshopper. Nós temos as abas, essas. Portanto, temos perímetros, matemática, conjuntos, vetores, curvas, superfícies, malha, interseção, transformação e exibição. Até aqui, a tela. Se eu agora realmente maximizar esse, ele exibirá isso. Essas são todas as abas nativas do gafanhoto. Agora, tudo o mais que vem depois de displays, baiacu, weaver, bird banding, etc. Todos esses são plugins instalados no Grasshopper. Temos as opções de visibilidade no canto superior direito aqui. Os medidores vetoriais. Então, você pode realmente passar o mouse sobre eles e verificar o que eles fazem. Então, se eu passar o mouse sobre este e eu ativei , desenhe apenas um, não, então não desenhe nada de geometria. Então, se eu estiver trabalhando agora e mesmo se eu tiver alguns cruzamentos a pré-visualização ativada ou ativada e devem estar visíveis aqui. Se eu ligar, ativar este, ele realmente não me mostrará nada. Isso serve para desenhar a geometria de visualização da estrutura de arame. E isso é para desenhar uma geometria de visualização sombreada. Eu geralmente mantenho isso ligado. Aqui temos este, o que significa desenhar um limite de visualização na tela, excluir objetos. Em seguida, diz que você pressiona Escape para remover qualquer limite distinto. O que isso faz é que, por exemplo , se, digamos que eu tenha essa geometria privilegiada ativada, ela é desativada. Então, eu vou falar sobre isso. Agora eu tenho esse ponto e tenho esses pontos, por exemplo, como se esses tivessem a prévia ativada. Também fale sobre as configurações anteriores em breve. Se eu usar esse e desenhar, se eu clicar e desenhar algo assim, ele só desenhará o que está dentro dessa área virtual. Digamos que. Se eu clicar em escapar, ativarei aquela e depois me mostrará novamente o que deveria ser a cena. Se eu clicar nele novamente e fizer isso. Então não há nada dentro dessa área agora. Não estou vendo nada. Apenas pré-visualiza para mim ou me mostra o que está dentro dessa área. E, claro, deve ter uma prévia da configuração. Se eu clicar em Escape, agora ele volta para o que deveria estar me mostrando normalmente. Agora, o que acontece com esse? Isso diz que apenas desenhe a geometria de visualização para objetos selecionados. Isso significa que, se eu clicar neste agora, não tenho nada selecionado. Não me mostrará nada. Se eu clicar nesse componente, ele terá apenas um ponto. Estou vendo agora, um ponto, vários pontos. Aqui estão três pontos, por exemplo, certo. Então, está apenas me mostrando o que está sendo selecionado. Se eu desmarcar esse, ele me mostrará apenas o que, quais componentes têm sua pré-visualização na configuração. Estou repetindo essa prévia ou várias vezes, vamos chegar a esta em breve. Na verdade, no Grasshopper, há muitas maneiras de ver coisas, como prévia dos componentes ou a maneira de mostrar as coisas entre o Grasshopper e o Rhino. Então, tenha paciência comigo em breve com isso. Eu vou te mostrar o que eles fazem. E você verá, na verdade, com a prática e a experiência que achará isso realmente útil e prático. Você ligará e desligará entre eles enquanto trabalha, dependendo do que deseja fazer e do que deseja ver realmente por que trabalhar. Vamos voltar para aqui. Então, essas também são uma opção. Então, os 21 restantes, então essas são as configurações de visualização do documento. Se eu clicar nisso, em geral, por padrão, temos a cor normal dos componentes que está em largura, claro, com uma leve transparência e esta em verde. Agora você pode mudar esses. Isso significa que quando eu tiver um ponto e ele não estiver sendo selecionado, mas estiver ativado, ele estará em vermelho. No setor de TI, ele estará em verde. Então, se eu voltar para esta, selecionada normalmente, posso mudar essa cor, por exemplo , não sou, não vou alterá-la e mantê-la nas configurações padrão, mas você pode voltar aqui e mudar de acordo com sua preferência pessoal. Este, o último componente, o último item aqui para pré-visualizar informações, dados e geometrias é esse. Portanto, é uma qualidade de malha de visualização repetida. Você pode voltar, você pode ir aqui e então você pode desativar o dimensionamento ou, digamos, documentos de baixa qualidade e alta qualidade, etc. E então personalizar as qualidades. E isso se torna útil. Digamos que se você tem um arquivo muito grande e geometrias complexas e pode ser meio flexível para tornar seu arquivo mais lento , você pode usar baixa qualidade. Ou, na verdade, você deseja mostrar geometrias de alta qualidade e, em seguida, pode ativar esta. Agora vou mantê-lo em baixa qualidade. Agora, no canto superior esquerdo, abra aqui, temos isso. Você pode abrir a nova grama ou perfil aqui para salvar o arquivo. Esse é o fator de zoom aqui. Então, é o quanto eu estou ampliando. Esta é a exibição de todo o documento. Isso fará com que, se eu clicar nisso e continuar clicando neste, ele se concentrará no canto superior esquerdo. Se eu clicar, vou desfazer essa. Acho que o mudei. Eu vou clicar neste. Ele será ampliado para se estender, digamos, a todos os componentes dentro desse arquivo. Vamos até aqui, temos as principais visões, essas. Então, por exemplo, digamos que eu queira salvar essa posição. Como estou vendo agora os componentes de definição do Grasshopper. Posso clicar aqui e agora posso dizer que talvez isso seja chamado de pontos de referência. Digamos que sim, meu nome faz referência a pontos. E eu vou dizer, ok, agora se eu conhecer Ben e me afastar, aumentar e diminuir o zoom, etc., assim, eu posso clicar nessa seta suspensa e clicar nesta. Isso me levará novamente para a mesma posição no mesmo Zoom em que eu o salvei. Portanto, há algo interessante em que você pode realmente salvar posições dentro do gafanhoto. E esta última, você pode realmente esboçar nesta tela. Então você pode ver, eu posso clicar aqui e posso esboçar o que você quiser esboçar. Você pode alterar a espessura. Você pode alterar a cor da linha. Está bem? botão direito do mouse pode até mesmo simplificá-lo para torná-lo curvo, menos estilo de polilinha, mas com mais slide estriado, por exemplo, isso se torna útil. Digamos que se você quiser esboçar algumas ideias, como, por exemplo, eu usei isso. O que esboça, por exemplo essa ideia sobre os vetores em 3D, os vetores X, Y, Z. Então, eu apenas esboço esses usando essa ferramenta. Basicamente, torna-se útil esboçar algumas ideias que você deseja enquanto trabalha para salvá-las rapidamente . E dessa forma. Agora, no canto inferior esquerdo, você verá que, enquanto trabalha, você verá os comandos usados recentemente aqui. Agora não temos nada porque ainda acabamos de lançar o Grasshopper. Com o tempo. Agora, enquanto trabalha, você verá agora este com os comandos mais recentes usados. Neste lado, no canto inferior direito, temos esse campus de navegação. Agora, este campus é útil, digamos que se você tem um arquivo muito grande e, de repente, por algum motivo, você é ampliado em algum lugar onde não vê nada e meio que aumenta o zoom e fora e você vai usar fio dental, então você sabe onde está. Então você pode ver este campus. E isso indicará todos os componentes dentro do arquivo grasshopper. Então, ele pode se mover dessa maneira. Agora, eu não estou mais perdido. Então, você vê que eles vão aparecer em todos os componentes. Você pode realmente movê-lo se quiser mantê-lo lá. Na verdade, posso desligá-lo entrando na tela e acho, pegando esses widgets e englobando. Agora está desligado. Eu vou mantê-lo desligado. Tudo bem. Agora, e se você tiver um fork, um moderador que está usando na tela do seu computador ou laptop, e isso pode causar alguns problemas. Talvez, eu estou dizendo, eu certamente não faça isso em termos de tamanhos de fonte. Caso você encontre alguns problemas de fonte em que as fontes de texto dentro das dependências estejam erradas, muito grandes ou muito pequenas. Em seguida, certifique-se de baixar o plug-in pancake e redefinir todos os tamanhos de fonte. Visite o tópico em que foi discutido sobre isso, o link de download do plugin. E, basicamente, digamos que às vezes isso possa acontecer se você tiver, digamos, diferentes definições ou tamanhos de monitor que, por exemplo se tornariam algo assim. Vou mudar isso só por causa do exemplo. Faça algo assim, por exemplo, assim. Então, fica realmente fora de escala, certo? Então eu posso ir para este. Uma vez instalada a panqueca , você obterá esta nova barra de ferramentas. Você pode ajustar os tamanhos das fontes e clicar em redefinir tudo. Em seguida, ele redefinirá todos os tamanhos das fontes. Na verdade, você pode aumentar os tamanhos de todos eles ou diminuir os tamanhos. Ou redefina, redefina tudo, redefina todo o tamanho da fonte dos painéis para oito. Esse é o tamanho padrão das configurações personalizadas para isso em oito pontos, essa é a fonte. Tamanho padrão. Isso é para você no começo, assim como colocar isso logo no começo. Caso você enfrente algum problema , certifique-se de baixar este plugin e fazer isso. É como economizar muito tempo ajustando os tamanhos das fontes. Tudo bem, agora, vamos passar aos pontos de referência. 3. Unidade 01 2 Pontos de referência: Tudo bem, agora vamos ver como podemos vincular a geometria do Rhino ao gafanhoto. Esse processo é chamado de referência e, neste caso, agora estamos referenciando pontos do Rhino ao gafanhoto. A propósito, toda a explicação que agora você está ouvindo está resumida aqui em forma de texto dentro desta pétala. Agora vou ligar o jogador de um ponto. E agora quero referenciar esse ponto de Rhino a gafanhoto. Agora preciso encontrar o componente que pode realmente referenciar, posso ler este ponto do Rhino. E esse componente é chamado de ponto basicamente. E está abaixo dos perímetros. Geometria. Ponto. A propósito, todos esses componentes em Geometria têm a seguinte aparência. São hexágonos pretos com o símbolo do elemento e brancos. Então, para o ponto, temos um hexágono com um X branco para o vetor do hexágono preto com a seta branca, etc. Eles são usados para referenciar ou como atalhos dentro do gafanhoto. Vou clicar em apontar e clicar. E agora eu entendo esse novo componente. Dentro de um gafanhoto. E se eu não souber onde esse componente está realmente aqui embaixo dos tablets, talvez seja como outro conjunto em algum lugar, por exemplo, n. Está lá e eu não sei exatamente onde está e eu estou pesquisando e eu não consegue encontrá-lo, então você pode realmente procurá-lo. Você pode clicar duas vezes. E agora você obtém esse campo de pesquisa temporário, insira uma palavra-chave de pesquisa. E agora você pode digitar o título dos componentes. Então, agora eu posso digitar o ponto B 0. Você vê agora, enquanto digitam as letras, gafanhotos tentando adivinhar o que eu quero. Então, quando você está digitando, ele está tentando restringir as opções de componentes que podem corresponder ao que eu quero. Então não, tudo bem, e então eu terei todas essas opções, todos esses componentes que incluem em seu nome. E neste caso eu quero dizer, posso clicar neste e obter esse componente. Isso é muito semelhante ao campo de comando do Rhino, mas agora está corrigido aqui. Segundo, eu digito T 0 N T, certo? E, novamente, obtenha todas essas opções que estão disponíveis dentro do Rhino. Aqui eu posso clicar duas vezes novamente, fazer o mesmo, d e t, e obtenho o mesmo, mas isso é temporário, então não é corrigido dentro do gafanhoto. Vou deletar este. Eu já fiz esse. Portanto, esse componente, como você pode ver aqui, ainda não foi referenciado. Acabamos de trazê-lo daqui ou enquanto procurávamos por ele, mas agora é uma laranja. E obtemos essas informações quando você passa o mouse sobre isso, diz que ponto zero contém uma coleção de pontos tridimensionais e, abaixo disso, diz perímetro de ponto vazio. Essa mensagem pop-up também é a mesma. Portanto, o ponto de perímetro flutuante falhou em coletar dados. Você também pode clicar aqui. Tem o mesmo. Então esse é agora o método, a mensagem que estamos recebendo. E agora é um componente vazio que precisa ser alimentado com informações de largura com um ponto. Nesse caso, posso selecionar esse ponto. Eu posso clicar com o botão direito do mouse nesse componente. Posso clicar em Definir um ponto. Agora, uma vez que eu faço isso, agora isso fica branco e a mensagem pop-up agora desaparece. Então, agora esse ponto é referenciado dentro desse componente. Agora você pode ver se eu desligar a camada do Rhino e clicar nela, agora posso ver a prévia desse ponto dentro da janela de visualização do rinoceronte. Tudo bem, então vou limpar esse valor. Eu quero agora desreferenciar. Quero separar esse ponto desse componente porque quero mantê-lo como não referenciado, não para que você entenda o que está acontecendo. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e clicar em Limpar valores. Tudo bem, isso volta para a cor laranja com esta mensagem pop-up. Isso é o mesmo que o anterior, então agora tem os pontos referenciados dentro dele, este. E se eu quiser referenciar vários pontos? Nesse caso, agora vou ativar a camada em vários pontos. E aqui temos três pontos. Se eu trouxer o ponto do componente e clicar com o botão direito nele enquanto eles estão sendo selecionados, clico com o botão direito do mouse e clico em definir vários pontos. Agora eu obtenho todos esses três pontos referenciados neste componente. Esse é o mesmo que eu já fiz aqui. Então, vou deletar este. Você pode ver que os dois componentes, embora estejam fazendo referência a pontos diferentes, incluem pontos diferentes, mas parecem exatamente iguais. Como mesmo quando eu mencionei vários pontos aqui e ele obteve esses três pontos. Agora não recebe um S. Não diz pontos, ainda aponta, não muda de nome. No entanto, são totalmente diferentes, embora pareçam exatamente iguais. Portanto, tenha cuidado com isso. mesmo que você tenha, digamos, um componente, às vezes no Grasshopper, isso não significa que ele contenha apenas um elemento, mas pode incluir centenas e até milhares de elementos. Então, esteja ciente disso. Agora, você vê que o que aconteceu agora é que temos um novo componente como esse. Não era laranja. Quando o referenciamos com as informações com dados com geometria do Rhino, tornou-se o quê? Mudou de cor. Essa mudança de cor é muito útil. E o gafanhoto, isso nos ajuda a entender o que está acontecendo. Vou deletar este. Isso é chamado de codificação por cores. Temos cores diferentes que o Grasshopper nos ajuda a usar para nos ajudar a entender o que está acontecendo. A primeira é a laranja. Então laranja significa vazio. O vermelho significa que é um erro. Então, neste caso, agora estou usando aqui vinculando este com o botão booleano false. Isso, vamos analisar isso mais tarde com o consentimento do curso. Mas, por enquanto, estou usando este apenas como exemplo. Como agora esse componente espera ter um ponto, links para ele estão fazendo referência a um ponto, mas basicamente está recebendo uma mensagem falsa. É por isso que isso está ficando vermelho. Então está dizendo: Ei, há um grande erro. Eu nem estou vazio, mas estou dando, estou recebendo uma informação realmente falsa que não funciona. Temos o branco que vimos anteriormente, então parece branco ativado e mostra cinza ativado. E sem prévia. Ótimo com texto em preto. O que isso significa agora é pré-via sem pré-visualização. Vamos ver isso agora por um momento. Neste exemplo, na verdade, eu estava vendo esses mostrando que eles não foram selecionados. Então não vimos nada, não vemos nada. Por quê? Como isso está ativado, essa única geometria de revisão suspensa para objetos selecionados está ativada. Se eu desmarcar essa opção, se eu desativá-la. Então, agora podemos ver a prévia dos pontos em vermelho. Quando eu os seleciono, vejo o ponto selecionado em verde. Então, esse componente agora está em verde, se eu desmarcá-lo em vermelho. Isso agora está me mostrando que apenas os componentes estão com a pré-visualização ativada. Então, clique com o botão direito do mouse, verifique se a pré-visualização está ativada. Se essa pré-visualização estiver desativada, se eu fizer essa, clique com o botão direito do mouse e desative essa também, e desative essa também, porque esses são os vários pontos de agora, eu não os vejo. Se eu selecioná-los, mesmo que eu selecione este, não vejo a pré-visualização dentro da janela de visualização do Rhino. Embora seja este, posso vê-lo quando não está selecionado em vermelho e outro selecionado em verde. Agora, se eu ativar essa atividade, essa, isso me mostrará o que está sendo selecionado, seja revisão do TASB ativada ou desativada. Então, agora eu não tenho nada selecionado aqui. Não tenho nada selecionado. Eu não vejo nada. Se eu selecionar este, eu o vejo. Se eu selecionar este, eu o vejo. Eu vejo os pontos, mesmo que isso tenha a prévia desativada. Tudo bem, então quando isso for ativado, ele me mostrará o que está sendo selecionado apenas pré-visualização ativada e a pré-visualização desativada. Se isso não estiver ativado, ele sempre me mostrará o que está ativado e lido quando não estiver selecionado e quando selecionado em verde. Tudo bem, então agora, se eu voltar para uma prévia, agora posso ver. E agora a prévia me mostra o componente em duas vezes. Então é assim que isso está me ajudando, gafanhoto, a entender o que está acontecendo. Portanto, os componentes que têm a cor branca ativaram os meios que estão funcionando e com o sistema fotovoltaico ligado. Quando está em cinza com texto em preto, está ativado e sem pré-visualização, pré-visualize quando estiver um pouco desbotado e, em seguida, detecta esse favorito também. Isso significa que eles estão desativados. Então, isso significa que esses componentes realmente não estão funcionando. Às vezes, você pode usar esse para, digamos, que os componentes são muito pesados, que você está calculando, computando grandes etapas. E eles podem, talvez, retardar sua definição de Grasshopper, seu fluxo de trabalho. Então, talvez você queira desativá-los temporariamente durante o trabalho. Assim, você pode clicar com o botão direito do mouse, clicar em ativado para habilitá-los. Novamente aqui para desabilitar isso. Então, isso agora está desativado. É por isso que você nem consegue vê-los. Então, essas são cinco maneiras de ver os componentes, suas cores com laranja, vazio, vermelho, branco, branco, ativado e pré-visualização. Cinza. A pré-visualização foi desativada e desapareceu. Em seguida, ele é desligado. Não é nada disso, esses oito. Tudo bem. Agora, mesmo na terceira camada de como o gafanhoto mostra os componentes é, na verdade , mostrando o nome ou o ícone deles. E neste caso aqui, agora você pode ver que a maioria dos componentes dentro da definição têm seus nomes. Eles são mostrados. E isso é porque eu tenho aqui a partir do display ícones de desenho não ativados. Aqui. Eu também desenhei nomes completos. Se digamos que eu não forneça, não ative, desenhe um nome completo. Ele só mostrará XYZ. Mas por uma questão de explicação, também para seu bem de aprender e você está ativando desenhe o nome completo para que você possa, ou você vê que os nomes completos das entradas são coordenadas x, Coordenada y, etc. E isso ajuda você a entender e aprender melhor e mais rápido no início. Mas vamos voltar a este. Então eu disse que aqui eu não tenho esses ícones secos. E então está me mostrando os nomes. Isso é como as configurações do sistema do arquivo. Mas se eu quiser, mesmo tendo essa configuração sendo feita assim, não ativada, ainda posso fazer alguns componentes mostrem seus ícones. Posso clicar com o botão direito do mouse e clicar aqui. Então, sempre desenhe o ícone. Eu posso clicar neste. Configurações do aplicativo. Então esse é o aplicativo, algo que agora está sendo usado apenas para desenhar o nome ou sempre desenhar o nome. Portanto, usar a configuração do aplicativo é uma opção. Ou sempre desenhe o nome se, digamos, até mesmo a configuração do seu aplicativo for sempre desenhar ícones do que este. Ele mostraria apenas o nome ou sempre tentaria o ícone. Ou será uma preferência pessoal, na verdade, depende de você, do que você quer, que gostaria, de como gostaria de trabalhar com o gafanhoto. Às vezes, as pessoas gostam de trabalhar com o gafanhoto com os nomes dos componentes, às vezes com os ícones. Depende. Pessoalmente, prefiro ter os nomes porque geralmente trabalho com eles como se eu me lembre deles, os entendo por seus nomes, por sua função e não por seus ícones. Mas você também pode usar os ícones se quiser. Você pode ir até a tela e clicar nesta para alterar todos os componentes exibidos em dois ícones. Vimos isso, o booleano alterna false para cometer esse erro; somente neste caso, eles estão mostrando o exemplo. Agora agrupando. Assim, você pode realmente agrupar vários componentes dentro do gafanhoto. Isso não é agrupamento geométrico. Você não está, digamos, agrupando curvas ou pontos juntos ou, como se fosse diferente de agrupar geometrias, que só agora está aqui, unindo componentes. E isso é feito simplesmente selecionando os componentes e clicando em Control G. Essa é uma maneira. Primeiro, agora vou excluir a escola selecionando-a e excluindo ou selecionando o grupo, clique com o mouse e clique em Grupo. Vou desfazer isso ou selecionar o grupo. Clique na roda e clique em grupo. Nesta terceira e quarta via, você pode selecioná-la. Eles têm componentes. Você pode ir para Editar, Agrupar e agrupá-los. Portanto, há muitas maneiras de agrupar componentes. Não só você pode rotear componentes, mas também pode agrupá-los Agora você pode ver que temos o grupo, mas ele não tem um título. Você pode dar um título a ele. Assim, podemos clicar com o botão direito do mouse no grupo. E você pode dizer, por exemplo, certo. Isso realmente é útil quando, digamos, você tem componentes diferentes que estão fazendo algo e outro grupo de componentes fazendo outra coisa. Então você pode agrupá-los para dizer: Ei, esse grupo de componentes talvez esteja construindo a fachada do prédio, ou talvez esteja fazendo a maçaneta da porta ou algo assim. Portanto, seja um design de produto de engenharia que deveria, em qualquer campo, você pode agrupar componentes apenas para lembrar o que está acontecendo, o que eles estão fazendo. Você pode alterar a aparência do grupo clicando com o botão direito do mouse no grupo e seguindo usando essas opções. Esboço da caixa. Isso é como o padrão. Ou você pode usar o contorno do Blob. Ou você também pode usar um contorno retangular aqui. Então, maneiras diferentes de mostrar os grupos. E você também pode usar subgrupos. Você pode, digamos, agrupar dois componentes em vez de agrupar esses, esse grupo era outro componente a ter um subgrupo com um grupo maior. Você pode ver aqui que temos cores diferentes dos grupos. Isso é muito fácil. Você pode alterá-lo facilmente clicando com o botão direito do mouse. Vá para cor e, em seguida, altere a cor. Então, talvez eu queira que seja vermelho, com taxa total e depois sem transparência. Por exemplo, isso pode ser uma opção, certo? Você pode ir para a cor, mudar algo para dizer outra coisa. Saturação. Você pode simplesmente jogar com esses parâmetros lá. Agora, se eu quiser, digamos que agora que estou satisfeito com essa cor, quero usar essa cor para cada vez que estou agrupando agora, agora em componentes. Então, se eu agrupar esses confortáveis g, obtenho esse rosa porque foi dito anteriormente como cor de agrupamento padrão. Eu vou deixar este. Vou clicar com o botão direito do mouse neste, se eu quiser. Digamos que essa seja dessa cor para agrupar, usar, para ser usada em novos grupos. Eu clico com o botão direito do mouse e clico em Tornar cor padrão. Agora eu seleciono esses e os agrupo. Agora eu tenho a mesma cor. Está bem? Então, em vez de clicar com o botão direito do mouse, ir para a cor e tentar combinar esses parâmetros para corresponder a este, basta clicar com o botão direito do mouse, pode chamar um padrão. E então, toda vez que você selecionar novos componentes do seu grupo, eles terão a mesma cor deste. Desagrupe-os. Agora. Tudo bem, então isso é agrupar componentes. Agora, vamos dar uma olhada na construção de pontos. 4. Unidade 01 3 Pontos de construção: Construir pontos é o contrário para criar pontos em vez de gafanhoto, mas sem referenciar pontos do Rhino. Então, neste caso, estamos construindo ou construindo pontos totalmente, totalmente dentro do gafanhoto, sem precisar de nada de fora do gafanhoto. Posso clicar duas vezes em qualquer lugar na tela e digitar o ponto de construção. E eu sei que agora preciso desse ponto de construção do componente. Você pode ver que também aqui eu tenho essa opção do ponto que usamos anteriormente para referenciar pontos. Você pode ver a grande diferença entre os ícones, sua aparência. Então, este fica assim com o hexágono preto e o X branco no meio. Aqui vemos três letras minúsculas, X, Y, Z apontando para um ponto, o que significa que agora queremos usar três valores para criar um ponto. E isso é interessante no Grasshopper, é que até mesmo os ícones dos componentes nos ajudam a entender o que está acontecendo, o que vai acontecer e o que precisaríamos inicialmente. Então, se eu clicar nisso, obtenho agora esse componente de ponto de construção que agora tem três entradas em vez de uma entrada de par, que é possível inserir, digamos, usar como atalhos para os pontos de referência, ou simplesmente os pontos de referência do Rhino. Mas aqui agora temos três entradas e também anteriormente tínhamos a opção de clicar com o botão direito do mouse e definir um ponto ou mais ou vários pontos como pontos de referência do Rhino. Mas aqui não temos mais essa opção porque você só precisa usar agora aqui, três valores de entrada saindo para almoçar, este à esquerda. Tudo bem? Agora vou clicar em Ativar este, então só vou ver o que está sendo selecionado aqui. E aqui você pode ver, por padrão, que este não veio na cor laranja como este anteriormente, quando trouxemos esse componente de ponto, ele veio assim, certo? Mas agora, quando trouxemos esse componente de ponto de construção, novo componente não vem em laranja, mas em branco. Então está funcionando. Isso é algo que o cross hopper usa como valores padrão sempre que temos componentes na maioria das vezes, nem sempre, mas na maioria das vezes quando temos componentes que exigem valores de entrada, O Grasshopper usaria valores de entrada padrão. Nesse caso, está usando zero para a coordenada x, y, zero para a coordenada y e zero para a coordenada z. Está bem? Vou deletar esse e esse. Agora temos um ponto na origem em 000, ok? Mas isso pode não ser o que eu quero, mas posso querer um ponto que não esteja na origem , mas em outro lugar. Portanto, existem maneiras diferentes de fornecer valores aqui para cada entrada. Posso clicar com o botão direito do mouse, ir para Definir número e agora podemos definir um número. Digamos que dez. Confirme as mudanças. Agora, esse ponto está em dez e o valor x, e então 0,0 no y e no z. Mas isso é de alguma forma manual e não realmente paramétrico. Agora, queremos realmente usar geradores de valor, geradores de números, para tornar as coisas mais rápidas e fáceis. E aqui podemos ir para parâmetros, entrada. E aqui, a maioria desses componentes são usados como entrada, dois valores de entrada e geram números. O componente mais usado nesse caso é que o número é maior. Essa. Eu já uso este aqui para a coordenada x desse componente. Quando eu trago esse aqui, desse jeito, eu o pego. Então agora é um controle deslizante numérico, gerador de números que me dá um número 0-1 com três casas decimais, certo? Então, se eu agora vincular a este e clicar nesse ponto de construção, posso ver que agora está indo de 0 a 1. Eu posso ampliar aqui no mirante do rinoceronte. E agora eu posso jogar com isso. Os dados de números estão indo de 0 a 1. Posso clicar com o botão direito do mouse para mudar isso, agora posso alterar o intervalo disso. Então eu coloco essa nova janela lá, controle deslizante e o controle deslizante, e você não tem opções diferentes. Eu posso ouvir usar o real, um número real como valor de entrada ou um número inteiro N, ou um número par, ou um número ímpar. O que significa que, neste caso, por exemplo, eu posso ter, digamos, de gêmeos. Faça isso de qualquer maneira. Se você clicar nele, ele mudará de negativo para positivo. Então, digamos que eu queira que um número seja um número ímpar entre menos cinco e mais sete, por exemplo, I. Não posso tê-lo. Oito, o que deveria ser nove aqui, certo? Então, 10º, 11º. Portanto, é sempre um número ímpar ou um número par. Então, de menos seis a mais dez, por exemplo, isso seria como o intervalo dos números que esse controle deslizante gerará, ou um número inteiro. Então, um número inteiro. Ou um número real. E neste caso, agora eu posso usar esses dígitos aqui, isso, agora eu posso controlar a casa decimal dos números gerados de menos seis, menos, vamos ver, menos dez a mais dez com números de dois dígitos, casas decimais, posso dizer, tudo bem. E agora eu tenho de menos dez a mais dez com duas casas decimais. Quando você faz isso, você pode, na verdade agora, em vez de, digamos, clicar no número exato que você quer e ter um número realmente exato em sua cabeça. Você pode clicar duas vezes nele e configurá-lo. Então você pode dizer, não sei, menos dois a três, por exemplo, certo. Agora esse é o meu número, certo? Se, digamos que você queira, você não quer um slide e depois não acerta exatamente porque na verdade não está funcionando, você pode clicar duas vezes e inserir seu valor. Agora, você vê que quando fizemos isso, trouxemos esses novos números que escrevemos. E então temos isso assim, 0-1, e então clicamos com o botão direito sobre isso, e então alteramos o intervalo, certo, para satisfazer o que você quer, certo? Agora. De alguma forma, esse é um processo de trinta centímetros, especialmente quando você se torna avançado e gafanhoto e trabalha muito rápido, seu fluxo de trabalho é rápido e não quer perder alguns segundos aqui, você pode se sentir um pouco lento nesse caso. Portanto, uma maneira rápida de obter rapidamente um controle deslizante numérico com um intervalo específico de um valor para outro valor é, fazendo isso, você clica duas vezes. Agora você tem esse campo de palavra-chave de pesquisa, diretamente no campo de pesquisa de palavras-chave do hambúrguer. Em seguida, você toca primeiro no número mínimo e depois no máximo ou mínimo. Digamos que eu queira, digamos que meu número mínimo seja -50. E neste caso, talvez eu queira três casas decimais, não duas, mas três. Eu direi que 0,00 é zero ponto, ponto e meu número máximo, eu quero que seja talvez 20. Digamos que 20 ponto zero seja 00 porque eu quero três casas decimais, -50 zeros 00 porque eu quero três casas decimais, ponto 20. E agora eu clico em Enter. E então eu recebo diretamente uma série de estudos que vão de -52 mais 20 com três casas decimais. Portanto, esse é um atalho, uma maneira rápida de obter um controle deslizante numérico com intervalo prescrito que você deseja, sem precisar obter um novo, como esta edição com o botão direito do mouse. E você altera esses valores e perde alguns segundos que são muito necessários para o seu fluxo de trabalho. Portanto, essa é uma maneira rápida de obter números rápidos com intervalo. Tudo bem? Essa. Agora, uma segunda maneira de obter mais um gerador de números. Agora, exclua esses porque eu já os usei lá. Então esse é o ponto de construção. Eu tenho esse valor de coordenada x. Uma segunda maneira de obter um gerador de números é o scroller de dígitos. Vem da entrada. E um scroller. Neste, você clica aqui e agora obtém esse rápido scroller. Eu já usei aqui. Vou deixar esse. Isso é 1 h para este. E agora você pode alterar rapidamente o valor. Você vê do negativo ao positivo. Você pode até mesmo mudar rapidamente a casa decimal, certo? No entanto, eu diria que isso pode ser um pouco perigoso . Portanto, tenha cuidado ao usá-lo. Por quê? Por causa disso, se, digamos que você esteja movendo componentes na tela. Então, digamos que eu queira mover este. Então eu posso clicar aqui, posso movê-lo assim, certo? Eu posso clicar aqui, eu posso clicar aqui, certo? Se eu quiser alterar o valor, tenho que clicar nesse círculo, nesse círculo branco ou no preto na turnê por lá. E eu posso alterar o valor, mas se eu clicar aqui ou aqui, ou aqui, à direita, eu posso movê-lo. No entanto, em um ano, se eu clicar aqui, não vou movê-lo e isso está fazendo de você um novo número. Então, se eu clicar, por exemplo, aqui sem realmente prestar atenção, então eu estou fazendo um grande número. E esse número, digamos, seja usado para talvez dividir a superfície por algo por esse valor. Então você está dizendo que o gafanhoto Pi divide a superfície. Tchau. Nesse caso, quantos, quanto então? 3.3, são 10 milhões de subdivisões. E se o gafanhoto congelar aqui, ele pode congelar e não responder mais. Você pode perder seu trabalho. É por isso que tenha cuidado ao colocar um novo valor. Porque, de repente, você pode ter um número enorme e não conseguir pausá-lo, não pode pará-lo. Como se ele computasse, começasse a computar e pudesse continuar computando depois de alcançar o resultado. E pode fazer isso por alguns minutos ou horas e até congelar. Portanto, tenha cuidado com isso. Você pode movê-lo clicando aqui, certo? Mas temos toda essa área em que você pode inserir um grande número. Ali. Então você precisa clicar aqui para movê-lo. Mas se você clicar aqui, não poderá movê-lo apenas criando um novo número. Mas aqui você pode movê-lo. Você não está criando nenhum número , exceto quando clica nesse círculo. Então, saiba que isso está lá, está disponível. Você pode usar esse rastreador, um novo gerador de valor, mas tenha cuidado ao usá-lo. Uma terceira forma de usar números é, na verdade, o painel. Do painel de entrada. Esta trará uma nova batalha. Está bem? Este é um painel com um clique duplo para editar o conteúdo do painel. Então, agora eu posso digitar assim. Então, nesta sexta-feira, eu posso digitar dez. Agora, eu tenho essa caneta para dar um número. Ok. Agora, se você clicar em Enter e sair, não faça isso. Falaremos sobre isso mais tarde, que agora você está criando um valor de várias linhas, confiando que não é, não funcionará mais corretamente com este. Você não deve clicar em Enter apenas ao clicar, ao criar seu número lá, em vez do painel. E clique lá fora. E não clique, não faça Anton digitar entrar e depois sair. Isso pode causar alguns problemas. Tudo bem, falaremos sobre isso mais tarde, quando falarmos sobre listas. E o que eles querem dizer? É verdade, eu vou deletar este. Então, isso é um painel. Está dando um valor de dez para a coordenada z desse ponto. Tudo bem, então temos a coordenada x sendo alimentada com a escada desse número. Temos a coordenada y sendo alimentada com o scroller digital, certo? E então temos o painel que agora fornece o valor dez para a coordenada z. Agora, há até uma quarta maneira de criar valores ou números. E este é o esfregão de controle. Este, você pode ler o novo. E isso parece um botão de rádio. Ou você pode simplesmente girá-lo e então você pode obter esse valor, certo. Você pode clicar com o botão direito do mouse sobre isso e editar e, em seguida, alterar o intervalo, o valor, ele não move de lugar. E só, você pode especificar mesma forma que personalizar da maneira que quiser. Tudo bem, da mesma forma que o lombossacral, basicamente. Ok. Agora, vimos aqui esses poucos números genéricos, então veremos mais deles mais tarde, enquanto trabalhamos no curso. Mas, por enquanto, esses são os principais geradores de valor que você usaria. E outra coisa sobre gráficos e como o gafanhoto ajuda você a entender o que está acontecendo com essas linhas de conexão. Então você pode ver aqui, quando eu conectei este ali, eu tenho esse assim. Mas aqui temos essas conexões que parecem um pouco diferentes dessas. Então, quando você clica com o botão direito do mouse sobre isso, você pode ir para a tela com fio. E, por padrão, você tem isso. Por padrão, o fio preto. Você pode alterá-lo para desmaiar. Você pode alterá-lo para oculto. E isso parece uma espécie de conexão sem fio. É claro que, ao clicar nesse componente, você verá o que está acontecendo ou qual deles está realmente conectado com o quê, o que, quando desmarcado, você verá este. E isso pode ser útil se, digamos, você tiver uma definição complexa, como a de muitos componentes. E então você quer, digamos, limpá-lo para deixar as coisas claras e não está realmente ocupado com muitas informações, então você pode fazer isso de verdade. Tudo bem. Então, eu vou fazer esse. Vou mudar isso de volta para nosso padrão de exibição. Tudo bem? E essa é a explicação rápida sobre a conexão sem fio. Ok, então é sobre isso que acabei de falar aqui. E agora vamos dar uma olhada nos painéis e quando, o que eles fazem? 5. Unidade 01 4 painéis: Painéis ou seu melhor amigo no Grasshopper, especialmente ao aprendê-lo. E eles podem ser usados na verdade para ler as saídas dos componentes. Então, se eu trouxer um novo painel aqui como este, e eu conectar esse ponto de saída aqui. Ali. Agora podemos ler o que está acontecendo. Eu posso ver que tenho aqui um ponto. Eu já fiz isso aqui. Vou deletar este. Aqui. Eu posso ver que tenho um ponto que tem um x de 8,4, 57ay de 1,315 é o de dez, certo? Então, essas são, se eu tocar nisso, essas são essas entradas, ou se eu mudar esta, ela será atualizada automaticamente. Se eu mudar esse também. Certo? Ele apenas atualiza e eu posso ler agora no painel o que está acontecendo. Então, por enquanto, e até mesmo para mim, estamos até avançados. Os painéis Grasshopper sempre fazem você entender o que está acontecendo. Ajudar você a entender as saídas. Mesmo quando vamos para níveis avançados com listas e árvores, podemos entender a estrutura dos dados que temos em mãos, os resultados com painéis. Este é um exemplo de como conectar os números iniciados ao ipython diretamente desta forma. Tudo bem, então vamos passar para as linhas e ver como podemos fazer linhas, construir linhas. Em Grasshopper. 6. Unidade 01 5 linhas: Tudo bem, então, para construir uma linha, precisamos de dois pontos. Portanto, uma linha é uma conexão entre dois pontos que o que sabemos no Grasshopper, a ordem dos pontos que formam uma linha, é muito, muito importante. A ordem dos pontos define a direção da linha. E, como um gafanhoto voluntário, qualquer linha representa um vetor com a direção respectiva das linhas. Portanto, isso é algo para entender e observar ao construir uma linha. Para isso, para fazer sua linha, vou agora olhar para esta à esquerda. Para construir uma linha. Precisamos, primeiro, fazer dois novos pontos. Então, aqui eu já costumava construir componentes pontuais, este e esse, certo? Eu uso o mesmo procedimento que aqui. Então, eu tenho um componente de ponto de construção como este. E então eu tenho novos controles deslizantes de números neste caso aqui. E então eu conectei esses assim e assim, certo? Para construir o ponto. Agora eu tenho esse ponto que tem o x de y de seis, z de seis, etc. E este também com valores diferentes. Se eu selecionar os dois pontos, posso ver agora os dois pontos na perspectiva da janela de visualização do rinoceronte, na porta de visualização 3D. Ok. Agora eu quero fazer uma linha entre esses dois pontos. Está bem? Vou clicar duas vezes e digitar linha. E aqui vejo muitas opções de receitas tentando adivinhar o que eu quero. Eu tenho esse com o ícone preto, com um hexágono preto e a linha branca. Esse é o ícone disso. Se eu clicar nisso, só tenho uma entrada. Você se lembra que este é semelhante ao que usamos para fazer referência a um ponto. Isso pode ser usado para referenciar uma linha do Rhino ou como um atalho no Grasshopper. Então isso não é o que você quer. Agora, neste caso, construir uma linha a partir de dois pontos. Vou deixar esse. Vou fazer tudo de novo e depois digitar a linha. Talvez eu queira usar esse. Você vê agora que o ícone mostra dois pontos com uma linha no meio. Tudo bem, então crie uma linha entre dois pontos iguais. O que aqui diz contém uma coleção de segmentos de linha. Este diz, crie uma linha entre dois pontos. Vamos clicar duas vezes neste. Tudo bem, agora temos duas entradas, opções, ponto inicial e ponto final. Veja, isso é muito importante, não diz 0,1 e 0,2 ou ponto e ponto. Mas diz ponto inicial, ponto final porque precisamos entender que essa linha agora tem uma direção do início ao fim. O que eu fiz aqui anteriormente é que acabei de conectar este com essa entrada lá. Então, esse ponto é meu ponto de partida. Vou mudar e clicar neste para ver o segundo. Este é meu segundo ponto, o ponto final. Eu clico agora neste e clico neste. E agora eu obtenho essa linha entre o ponto inicial e o ponto final. Eu fiz exatamente o mesmo com este. Essa é a linha também. Isso excluirá este. Está bem? Esses são pontos, então agora posso usar esse ponto, pois também posso chamá-lo de ponto a, ponto B. Na verdade, eu trouxe aqui este que costumava ser, que é usado para referência ou atalhos. Eu também posso, veja, agora aqui, eu posso vincular este ali. Eu entrei neste em outro lugar se eu quiser ou posso usar a mesma saída. Portanto, não quero necessariamente usar esse, mas talvez possa usá-lo para nomear coisas ou organizar meus dados. Eu posso clicar com o botão direito do mouse e depois mudar o nome, ponto a. Neste caso, ponto a, ponto B. Eu posso fazer isso apenas por causa do exemplo. Vou deletar este. Tudo bem, então aqui eu tenho a linha que ainda é construída a partir ou fora dos pontos de partida. Agora, se eu usar o painel para verificar a saída disso, e eu faço isso. Então, isso é, na verdade, ouvir a mesma pilha. Temos uma linha e coluna L 20256102, 8 cm. Portanto, essa linha não é meramente uma linha, mas tem mais informações dentro dela. Isso sabe o comprimento da linha. Então L é para comprimento, então o comprimento é 22, etc. E y centímetros porque as unidades do meu arquivo, meu arquivo aleatório aqui ou os centímetros, eu posso alterá-los mais tarde. Mas algo importante de entender e ser uma espécie de gafanhoto é que não há unidades dentro do próprio gafanhoto. As unidades aqui, os valores, são baseados nas unidades do arquivo Rhino com o qual você está trabalhando. Então, se isso fosse em centímetros, isso seria vender minutos. Caso contrário, posso mostrar esta, configurações de unidades de 2 m ou polegadas ou qualquer valor, digamos milímetros, certo? Ok. Eu posso ter que dizer aqui sim ou posso dizer sim. Ok. Veja, isso permanece em centímetros porque já foi dado. Se eu trouxer um novo painel e fizer isso agora, você verá que esse gene tem 2 mm. Portanto, isso pode ser como uma falha no Grasshopper, onde ele não foi atualizado com base nas novas unidades do arquivo. Então eu tive que fazer um novo. E agora está lendo em milímetros. Ok. Na verdade, se eu realmente refazer isso como se eu reconectasse este assim, receberia atualizações. Está bem? Então, às vezes, se eu tocar, esse é um exemplo interessante de que, às vezes, o gafanhoto não é atualizado automaticamente com as alterações do sistema do próprio arquivo e não do as geometrias. Então, se você ver que algumas coisas não estão realmente funcionando, tente reconectar as coisas para que elas funcionem. Tudo bem? Então, agora as unidades do arquivo estão em milímetros e agora as unidades estão seguindo as mesmas unidades do arquivo. Está bem? Agora, esses componentes de enésimo ponto, na verdade, farão o oposto de construir a linha. Então, aqui eu preciso de dois pontos para construir uma linha. E esses pontos finais, na verdade extrairemos os pontos que formam todos os pontos que constroem uma linha. Então, se eu clicar duas vezes e depois pesquisar por ele, finalize os pontos. Essa, essa vai me mostrar essa curva com dois pontos. E diz aqui que, quando eu passo o mouse sobre isso, diz extrair os pontos finais de uma curva. Agora, uma linha é uma curva reta. Eu posso clicar neste . E eu faço isso. E agora eu tenho esses. Então, esse é o mesmo componente. Vou deletar este primeiro. Ao selecionar este, você verá os dois pontos porque inclui duas saídas. Para ver apenas uma saída você não pode ouvir como selecionar. Se você clicar neste , você não está apenas selecionando este. Não faz isso. Se você clicar aqui, ele não selecionará apenas o início ou o final para selecionar os dois porque esses são os mesmos componentes para ver cada um sozinho ao lado. Agora, trazemos esse ponto que usamos anteriormente para o exemplo do ponto de referência. E agora eu posso fazer isso. Então, agora eu posso ver apenas o ponto de partida sozinho. Eu trago outro componente pontual. Agora posso ver o final abaixo do início da linha d'água. Eu fiz aqui exatamente a mesma coisa. Vou deletar esses. Está bem? Portanto, lembre-se de que, se você quiser dizer para ver cada resultado sozinho, você precisa trazer um novo atalho e, em seguida, ver cada um pertencer. Caso contrário, se você clicar nele, verá os dois resultados. E essas agora são as coordenadas da saída. Eu também posso fazer isso, digamos a mesma coisa. E você vê agora 866, certo? Esse ponto construtivo, ponto construtivo. Eu tenho a linha, certo? Se eu agora alterar qualquer uma das entradas que estão construindo os pontos aqui. Então, talvez vamos jogar com este. Se eu mudar isso. Você vê que agora, na janela de visualização do Rhino, temos uma atualização ao vivo do que está acontecendo. Então, primeiro temos o ponto que está sendo atualizado. Temos aqui, você pode ver aqui o painel, a saída do ponto também foi atualizada. Este aqui, o valor, bem como este. Portanto, essa é uma definição paramétrica simples e rápida que sempre que você muda algo ao longo do caminho, neste caso, eu a altero desde o início da definição paramétrica. Essa mudança está afetando tudo. Então, o ponto está sendo afetado, a linha está sendo afetada, o comprimento da linha está sendo afetado. Você pode ver que aqui, quando eu mover este, ele mudará o comprimento porque, obviamente, a linha está mudando seu comprimento. E assim como quando eu o desconstruo em novo, começando mais uma vez , também tenho esse sendo afetado. Então clique, clique selecione esses novamente com o turno. Certo? Agora. Quero dizer, normalmente eu não diria construir, usar dois pontos. Construirá pontos, então a linha, então, desconstruirá a linha em duas? Eles começam em um endpoint porque eu já sei disso daqui. Mas às vezes você pode ter uma linha saindo, digamos, não sei, como a borda de uma superfície, por exemplo, da direita. Então você pode desconstruir a superfície, então você obtém a linha, e então você tem que encontrar o ponto inicial e o ponto final das linhas. Ou talvez haja uma frase de Rhino que você esteja referenciando mais. E você quer referenciá-lo, mas depois deseja extrair suas extremidades. É ponto de partida, ponto final, pontos finais. É assim que você pode fazer com isso. Você pode usar este neste caso. Assim, assim como dar uma volta, tipo, vindo do início com esta, embora eu conheça essas, mas só para mostrar o exemplo, essa é a definição paramétrica que quando você muda algo ao longo do caminho, tudo muda, tudo atualiza o comprimento, as saídas aqui, essas, o ponto, a linha, tudo muda. Agora é uma linha paramétrica. Agora, se eu maximizar esse, agora vamos ver os vetores. 7. Unidade 01 6 vetores: Um vetor é uma direção entre dois pontos, semelhante a uma linha. Como existe uma direção, a ordem na qual o vetor é formado é muito importante. Se o vetor não é uma geometria, é usado para informar essas transformações específicas, como um movimento, rotação, escala, etc. Agora vamos ver como podemos fazer um vetor básico a partir de dois pontos. Vou aqui para clicar duas vezes. E depois por vetor. Veja aqui que temos opções diferentes. Gafanhotos tentando adivinhar o que eu quero. Acho que não precisamos desta porque ela tem, pode ser uma referência a um vetor ou a um atalho. Da mesma forma que os pontos de referência anteriores , qual componente? Mas parece que talvez esse vetor dois P t seja o que precisamos. E aqui diz, crie um vetor entre dois pontos. E o que também é interessante é que o ícone mostra dois pontos com um vetor no meio, semelhante à linha que acabamos de construir anteriormente, onde ela tinha dois pontos e apenas uma linha no meio. Agora são dois pontos e um vetor ou uma seta no meio. Então, vamos clicar sobre isso. E quando este aqui, você vê aqui por padrão, ele vem na cor laranja porque precisa de dois pontos de entrada. E agora ainda não temos pontos de entrada selecionados aqui ou conectados aqui. E esses não são valores, mas pontos. É por isso que o grasshopper não forneceu esse componente vetorial para apontar por padrão. Qualquer entrada. A entrada unitizada aqui, por padrão, é definida como false, clique com o botão direito do mouse em Set Boolean. Você pode ver que agora está definido como falso. Além disso, quando eu passo o mouse sobre isso, ele me mostra um valor definido localmente, false. Agora, vamos ignorar isso por um momento e , em seguida, nos dois pontos aqui, ponto a e ponto B, vou excluir este. Eu já usei esse anteriormente. Conectou o ponto inicial e o ponto final da linha que forma a linha aqui. Eu usei esses dois que formaram a linha para formar também o vetor, o ponto a está conectado com o ponto uma entrada do vetor ao ponto. E o ponto B é conectado ao vetor ponto B à entrada de pontos. Mas quando clico nisso, não vejo nada. Porque um vetor, por padrão no Grasshopper é considerado não geometria, mas uma direção. No entanto, ainda queremos exibi-lo. Há um componente de exibição vetorial que você pode usar. Nesse caso, se eu clicar duas vezes e digitar vetor, novamente, você verá que uma das opções ou suposições que o Grasshopper estava tentando fazer era e se eu precisasse de um componente de exibição vetorial? Temos dois componentes. Esse e esse. Agora vamos usar esse. Então diz vetores de visualização na janela de visualização. Se eu clicar nisso, obteremos esse componente. Você vê isso agora, embora estivesse funcionando, como se não fosse uma forma laranja. Mas esse ponto de ancoragem para o vetor de visualização, vazio. Não há vetor. Portanto, um parâmetro vetorial vazio também. Então, na verdade, eu esperava que fosse uma laranja, mas de qualquer forma, agora está em branco. E esse é um dos componentes do Grasshopper que não tem saída. Então, ele só exibe o vetor e pronto. Não temos mais nenhuma etapa que possamos realizar após a exibição. Então, na verdade, eu uso esse aqui antes. E para este, eu posso até mesmo usar este só para mostrar o que está acontecendo. Ele precisa. Então, como eu disse, duas entradas, âncora e vetor. Portanto, a âncora é onde eu quero exibir o vetor no espaço. Então, essa é a direção no espaço. Agora, não está apenas dizendo que é, tem o ponto a e o ponto B que estão dirigindo na direção dela, mas não tem nenhuma localização fixa, digamos. É por isso que ainda precisa de uma âncora para exibi-la para nós. Então, se eu agora usar essa saída vetorial para a entrada vetorial, tenha cuidado não com a âncora, mas a entrada vetorial aqui. Agora eu ainda preciso usar um ponto de ancoragem. Neste caso, aqui eu trouxe esse novo ponto de construção, mas sem alterar nenhuma entrada deste. Então eu mantive os valores de x, y, z em zero, como você pode ver aqui. E eu também posso ver a exibição disso, a prévia disso dentro do mirante de Rhino. E se eu agora usar este aqui e clicar nele, agora posso ver o vetor exibido com o ponto de ancoragem, sendo este o ponto de ancoragem no ponto de origem. Então, esse vetor vindo dessa saída desse vetor. Agora, se o avião está pagando por nós este, esse é o mesmo que este. Vou deletar este aqui. Eu só gosto de agrupar isso sozinho, então só este em um grupo. E então eu nomeei esse grupo e criei a origem apenas para dizer que esse é o ponto de origem que estou usando para ancorar este. Claro, agora posso mostrar isso. Em vez de ter isso na origem, talvez eu possa tê-lo no ponto de partida. Se eu fizer isso, certo, esse é o ponto, esse é o segundo ponto. Essa é a linha intermediária. Se eu selecionar a linha e agora mudar e clicar na exibição vetorial. Agora eu posso ver o vetor que está entre esses dois pontos. Posso até, digamos, usar o segundo ponto como âncora. Esse é o vetor ancorado nesse segundo ponto, o ponto final que está formando a linha. Então, o que quero dizer aqui é que o vetor não é fixo no espaço, mas sim na direção fixa. Pode estar em qualquer lugar. A única coisa é que ele tem esse comprimento vetorial. Então, vamos dar uma olhada aqui agora no comprimento do vetor que é como se não mencionasse que ele tem o mesmo comprimento da linha. Mas sem unidades. Como a linha é um elemento físico, elemento geométrico que ela tem aqui fora da linha de saída aqui e, em seguida, o comprimento dela até as unidades que são usadas dentro do arquivo Rhino, milímetros. Nesse caso, aqui ele não tem nenhuma unidade. E o vetor em si parece semelhante ao ponto zero. Então, se você olhar de perto aqui, você pode ver aqui que quando usamos um painel da saída do vetor para ver o que está acontecendo. Não diz vetor. Aqui fora da linha. Vemos que diz linha. E então nos dá o comprimento da linha. Quando diz: “Ei, aqui temos uma linha. Mas para os pontos e os vetores, a saída, quando você quer usar um painel, a saída mostraria apenas colchetes e, em seguida, as coordenadas do vetor. Então, neste caso aqui, esse ponto tem coordenadas x, y, z, que são 066, por exemplo, mas aqui depois da vírgula, temos um espaço, então zero espaço de vírgula seis, espaço de vírgula seis. E então feche os colchetes. Nesse caso, não temos espaço. Essa é a única diferença entre um vetor e um ponto em termos de coordenadas, como eles estão sendo mostrados de forma independente. Está bem? Agora que vimos rapidamente como podemos construir um vetor simples entre dois pontos, vamos ver como podemos realmente desconstruir ou construir vetores seguindo isso. Então, se eu for para essa base aqui e quiser, digamos que desconstrua um vetor. Agora você vê que este é um esboço em 3D mostrando um vetor que tem coordenadas x e y e z que formam esse vetor no espaço em 3D. E se eu quiser usar essas coordenadas, mas quiser apenas anular uma delas ou quiser apenas alterar uma dessas coordenadas. Digamos, por exemplo, I. Quero usar o x e o y, mas sem o z. Então, somente vetor plano, por exemplo, neste caso, eu posso usar este. Eu posso desconstruí-lo e depois construir novamente, mas depois omitir uma das coordenadas. Nesse caso, se eu disser que quero dar o x e o y , posso manter o z em zero. Por exemplo. Nesse caso, preciso de duas etapas. Eu clicava duas vezes e pesquisava o vetor de desconstrução 3D. Estrutura. Você vê esse? Diz desconstruir um ponto em suas partes componentes. Quando eu olho para o ícone aqui, ele diz que vemos um pequeno ponto e, vemos um pequeno ponto e seguida, pequenas setas saindo, X, Y, Z. Isso é realmente muito semelhante à desconstrução apontada anteriormente onde foi invertida. Se eu clicar duas vezes e pesquisar o ponto de construção, você verá que agora temos x, y, z que estão apontando para um ponto. Mas se eu clicar duas vezes e pesquisar por desconstruir, entendemos então com as setas saindo XYZ, mas eu não quero isso agora. O que eu quero que seja um vetor construído, e eu posso realmente vê-lo aqui e não como continuar digitando se vejo agora desconstruir um espaço do tipo entidade, e agora eu digito vetor. Tudo bem, agora é isso que eu quero. E agora é semelhante a este, mas em vez de ter um ponto, temos um vetor que indica ter x, y, z como resultados ou saídas. Eu posso clicar nisso. E agora você vê que isso é um pouco invertido, digamos ou semelhante a este, mas meio invertido onde temos apenas um vetor como entrada e depois o XYZ como saída. Então eu tenho aqui o x, o y e o z, que são os 2.014,13, neste caso. Agora, se eu reconstruir esse vetor, então eu tenho esse vetor, eu posso vê-lo agora com esse ponto de ancoragem. Na verdade, vou usar novamente o ponto de ancoragem na origem. Vou mover este para lá, e vou fazer isso. Agora. Eu acabei de fazer isso anteriormente aqui, eu tenho o vetor saindo dessa saída vetorial. Vou deletar este. Nós temos esse vetor. E eu quero, como eu disse, manter o x e o y dos vetores. Então x em y, então o x e o y. Mas eu não quero que o z tenha qualquer elevação em 3D, mas apenas um vetor plano em seu próprio plano, então eu posso usar um vetor x, y. Então isso é chamado de vetor de construção ou vetor x, y, z. Se você realmente digitar vetor. E nós construímos, não há vetor de reconstrução em si , como em termos de nome de componentes. Mas há um vetor x, y, z, que significa a mesma coisa. Se olharmos aqui as opções. Temos esse vetor x, y, z, que nos mostra que o pequeno x, y, z está no ícone dele, o pequeno x, y, z está apontando para um vetor. Este é o oposto do vetor desconstrutivo, vetor que tinha, você vê aqui este que tinha o pequeno vetor apontando que eu terei resultados XYZ. Isso é o inverso disso. Então, vamos usar esse. E neste caso, estou usando a saída x daqui para ser a entrada desta. Temos a saída y como a entrada y e a z por enquanto, por padrão, porque esses são valores fornecidos. Está em zero, vou mantê-la em zero por enquanto porque quero que esteja em zero. Eu não quero, como eu disse, não quero ter elevação adicional. Eu fiz isso anteriormente. Então, vamos deletar esse e manter esse lá. Agora vamos ver isso, vamos exibi-lo. Então, aqui estou usando o mesmo ponto de ancoragem da exibição do vetor. E agora vou clicar neste. E você vê agora que é exibido lá de forma plana. Anteriormente, tínhamos esse. Extraímos desse vetor as coordenadas x e y. Mas deixamos o z em zero. Então, reconstruímos novamente esse vetor, mas apenas com o z em zero. E então temos esse resultado, que é semelhante ao esboço. Está bem? Então é assim que podemos desconstruir e construir vetores. E isso é realmente muito útil se, digamos que você já tenha gostado uma geometria, digamos, por exemplo temos uma superfície que pode ser qualquer coisa como uma fachada ou concha externa de um produto ou qualquer coisa. E então você tem uma certa, digamos, duas bordas se encontrando ou paralelas uma à outra. E então você quer a direção entre as duas bordas. Mas só assim, digamos , em uma direção, não na outra. Então você pode usar este. Você pode usar o vetor de construção e depois construir o vetor novamente para fazer o que quiser, o que quiser. Agora, se, digamos que quisermos, neste exemplo, queremos multiplicar o comprimento do vetor, por exemplo, temos esse vetor. Agora, se, digamos que quisermos, neste exemplo, queremos multiplicar o comprimento do vetor, por exemplo, Podemos usar um vetor de desconstrução conforme feito aqui anteriormente. E eu vou obter um componente de multiplicação. Agora vou manter o x e o y como estão, mas quero apenas multiplicar o z. Então você pode ver aqui que esta é a exibição desse vetor e eu quero que o z seja duplo, por exemplo, apenas como um exemplo. Então, em vez desse Z, eu quero que seja duplo z. OK? Então, eu posso simplesmente usar a construção. Eu uso os mesmos x e y e o novo vetor x, y, z. Mas para o z, agora posso usar uma multiplicação por dois. E eu faço isso. Isto é, eu posso manter isso fora. Faça a prévia desta. O componente de multiplicação aqui precisa duas entradas que realmente as multiplicariam uma pela outra. Portanto, a saída Z é esse valor. E aqui eu acabei de receber o painel com o número dois para o valor b. Então, isso foi 13. Agora, o que deveria ser 26? E agora temos esse novo vetor. Se a exibirmos, temos esta. Se virmos o anterior, essa é a diferença agora. Este agora é multiplicado duas vezes o z em vez de uma vez aqui. Então esse é o primeiro. Esse é o segundo. Então, é assim que podemos usar vetores de desconstrução e construção para alterar o vetor com base em um vetor anterior. Tudo bem, então isso é rapidamente sobre vetor, construção e construção. Agora, vamos passar para as curvas. 8. Unidade 01 7 Curvas: As curvas têm as seguintes propriedades. Eles têm pontos de controle, um grau e um peso. Vamos tentar desenhar uma curva em vez de rinoceronte e seguir com as opções. Aqui eu já desenhei uma curva dentro dessa camada de curva, que agora está ativada. Na verdade, vou desenhá-lo novamente. Experimente um novo novamente. Você pode ir para a curva do ponto de controle. Clique neste. E antes de você começar a clicar e iniciar a curva, temos essas opções para ver o grau. Vou mantê-lo em três, abaixo de D, amigável. Vou mantê-lo para saber. E produzindo roupas. Não, fechado significa que não será fechado. É importante ter em mente que isso está definido como não e não sim. Porque se isso fosse definido como sim Sub de forma diferente , quando quisermos jogar com o peso dos pontos de controle, isso não os afetará. Na verdade, eu mostraria o que quero dizer se eu fizer Sub de forma diferente, sim. E eu construí uma curva como essa e termino, clico aqui e digito, espere, porque isso é o que eu quero mostrar a seguir. Diz Definir controle, selecionar pontos de controle para edição. Eu clico nesse ponto de controle e clico. E agora eu mudo esse valor. Isso não altera o peso dos pontos de controle aqui. Não está puxando mais ou menos. Não faz nada, basicamente não afeta o ponto de controle. É por isso que eu realmente deletaria essa curva, desenharia uma nova. Mas antes de desenhá-lo, vou definir isso como igual a NÃO. E agora vamos tentar desenhar. Eu clico, clico assim. Eu faço uma curva no espaço onde Enter. Agora, se eu tiver, se eu selecionar a curva agora eu posso ver os pontos de controle. Ok, isso é bom. Agora eu posso digitar wait, assim e definir aqui, selecionar pontos de controle para edição de peso. Digamos que se eu selecionar apenas este e disser enter, e eu tenho isso agora, novamente na mesma janela. E agora eu tento brincar com isso. Você vê que agora o peso do ponto está puxando. Então, se eu disser que é menor, está puxando menos a curva em direção a ela. Se for maior que o valor, está puxando com mais força a curva em sua direção. Assim. O que eu poderia fazer aqui, eu vou para o modo de exibição e vou mudar essa cor para talvez como um cinza claro para mostrar, para ver as coisas melhor. Talvez até cinza escuro só para ver melhor as curvas. Está bem? Então, se eu clicar nisso e digitar peso e tentar brincar com ele, você vê que agora ele está empurrando ou puxando mais a curva em direção a ele ou menos. Então, para definir o peso desse ponto de controle, como ele está afetando toda a curva. Tudo bem? Portanto, isso é importante saber porque isso realmente ocorrerá mais tarde, quando você tiver, por exemplo curvas diferentes que foram cortadas na junta e cortadas e depois unidas várias vezes que a potência dos pontos de controle, digamos que puxar a curva em direção a eles possa mudar ou variar entre os pontos. E é por isso que talvez precisemos usar uma determinada ordem de solução fixa para simplesmente corrigir essa não será essa. E também, basicamente, como fiz isso, selecionei os pontos de controle e os movi para cima, assim. Só para ter uma curva 3D. Basicamente, isso escreve algo assim. Só não tenha uma curva plana. Basicamente. Isso é o que eu fiz por este. Vou deletar este. Ok, eu tenho agora essa curva que foi desenhada anteriormente. Está bem? Vimos como funciona e como isso o afeta. Agora, podemos acessar esse submenu da peça, o ponto Editar. E aqui você pode adicionar pontos ou remover pontos ou porcas, ou podemos adicionar dobras, etc. Há muitas operações diferentes que você pode fazer quando a curva é feita. E agora essa, essa curva aqui. O que eu faria aqui é se, digamos, eu tivesse essa situação em que, por exemplo esse ponto está puxando muito mais a curva em sua direção do que esse ponto. Tc está realmente empurrando, puxando muito, muito menos potência, a curva em sua direção do que esta. Por exemplo, eu posso fazer algo chamado curva de reconstrução. Então, se eu agora digitar curva de reconstrução, a contagem de pontos aqui anteriormente foi definida como seis. Agora está me sugerindo que eu tenho dez graus são três que eu quero ser, vou mantê-lo em três. Não quero excluir a entrada. Eu quero, eu quero ficar com isso. E aqui podemos ver que esse é o desvio máximo da curva original. Se eu somar mais pontos, isso, mais cedo ou mais tarde, ficará menor, a divisão ficará cada vez menor tentando igualar a curva original. Talvez, por exemplo, eu esteja satisfeito com isso. Solução, eu posso dizer, ok. E você vê agora que essa é a curva anterior. Esse é o anterior. Este é o novo com novos pontos de controle. Tudo bem? Então, isso foi reconstruído com base neste. Para que não tenhamos mais, isso bagunçado, digamos, curva porque isso não é, parece, parece bom. Mas quando quisermos trabalhar com isso no Grasshopper, também veremos em breve que poderemos obter resultados falsos. Tudo bem, vou excluir, na verdade, essa Reconstrução. Vamos manter esse que está bagunçado e agora vamos trabalhar com ele e ver o que, o que está acontecendo, o que vai acontecer. Algo importante no Grasshopper sobre como lidar com curvas e superfícies posteriormente é avaliar a curva e avaliar os componentes da superfície. Eles são importantes porque você pode usá-los para ter, digamos, pontos em curvas ou serviços em determinados parâmetros. Esses parâmetros podem ser escolhidos ou podem ser provenientes de outras operações ou de outros comandos ou componentes de um conjunto de gafanhotos. Agora, se eu quiser obter essa curva, quero agora vincular ou referenciar essa curva. Em vez de gafanhoto, vou até a subguia de geometria de perímetros e depois vou para curva O que isso ou eu posso clicar duas vezes e depois digitar curva. Isso é a mesma coisa e, em seguida, clique na curva, obtemos um novo componente de curva. Agora, este, como você vê, vem em laranja porque ainda está vazio e não tem nenhuma curva atribuída a ele. Eu posso clicar nessa curva. E eu clico com o botão direito aqui. E então eu disse, clico em Definir curva de tom. Agora, essa curva está fazendo referência a essa curva de rinoceronte. Então essa é a mesma curva que eu usei aqui para referenciar esta. Vou deletar este. Está bem? Agora, para a curva de fluido, se eu obtiver uma curva de avaliação, esta, você verá o ícone de uma curva em vermelho com um T na curva, o que significa um parâmetro. Então, avalie uma curva no parâmetro especificado. Eu já usei esse aqui. E para esta que estou usando é a curva de entrada, a curva em si, o perímetro ao longo da curva. E esse é um número. Então, agora eu posso tentar usar esses números. Se eu for, digamos que do zero e eu continue subindo. Então, parece que está indo ainda mais longe. Vamos ver isso como se estivesse tentando adivinhar onde estaria a curva quando estivéssemos nesse parâmetro. Na verdade, isso é interessante porque agora está cometendo um erro ao pensar que não é um erro, como esse componente que não ficou vermelho. Mas virou um terno laranja , e aqui está, entendemos a mensagem. O perímetro está fora do domínio da curva. Se você olhar aqui, os resultados podem ser imprevisíveis. O que é interessante, na verdade. Então, basicamente, estamos dando um perímetro que é, então parece que esse é o comprimento da curva, parece algo assim. Como 66. Talvez. Mais de 66. Esse é o comprimento da curva. Parece que se tentássemos obter o comprimento das curvas, se eu dissesse o comprimento da curva, por exemplo, esse é um componente que realmente nos dá o comprimento da curva, mediu o comprimento da curva. E eu dou isso como entrada. E vejo aqui, desculpe, este tem um painel. É apenas a curva, na verdade 5.100,83 e não 66, o que é estranho. Tudo bem? Mas, de qualquer forma, quando clico nessa curva de avaliação e tenho esse ponto, o perímetro deles. Se eu realmente for além, vai para lá. Se eu for além de 500, então além de 600, digamos o que acontece. 600. Ainda está indo, está indo ainda mais longe do que o suposto comprimento da curva, e ainda está funcionando. Tudo bem? De qualquer forma. Portanto, esse é um comportamento estranho e o que queremos da avaliação como parâmetro. Então, basicamente, vamos voltar ao básico disso. Queremos, temos uma curva e queremos ter um ponto nessa curva com um determinado parâmetro. Então, se fosse, digamos, por exemplo eu quero que o ponto esteja no meio da curva, por exemplo. Está bem? Então eu imagino, ok, o meio da curva significa que talvez seja cerca de 50% da curva, certo, o meio da curva. Então, nesse caso, queremos fazer duas coisas. Nós queremos. Aplique uma curva parametrizada na entrada. Queremos que o perímetro de toda a curva seja de 0 a 1 ou de 0% a 100 por cento. Basicamente, zero a um significa zero vezes a curva ou uma vez a curva, digamos, em outras palavras, que significa toda a curva. Então eu posso ter aqui, acabei de copiar este aqui. Ok, isso é o mesmo, mas eu cliquei com o botão direito do mouse nessa entrada de curva e cliquei em reparametrizar. Essa. Reparametrizar, muito importante. Está bem? Então, na verdade, vou trazer isso de volta para aqui, e eu já fiz isso aqui. Então clique com o botão direito do mouse em reparametrizar. Depois de fazer isso, a entrada aqui vai, fiz com que esse número fosse apenas 0-1 com três casas decimais. E agora você pode ver isso, um por um, está no final da curva. Quando está em zero. Está no início da curva. Está bem? Então, o primeiro passo é parametrizar a curva. Que temos esse parâmetro ao longo da curva e não fora da curva, não como aconteceu aqui anteriormente. Como se tivesse acabado de sair. Pode ser algo que talvez queiramos usar, certo? Quero dizer, é um bom tipo de falha ou erro no Grasshopper que é surpreendente e pode ser útil para outros propósitos. Mas não é como se esperava que acontecesse ou funcionasse e ainda estivesse funcionando. Tudo bem? Portanto, lembre-se de que talvez você queira usar isso no futuro. Mas só para dizer que normalmente gostaríamos de ter o ponto na curva sempre a curva, calcule a curva com o ponto do perímetro nessa curva. Então, desse componente da curva de avaliação, obtemos três saídas, o ponto em si. É por isso que estamos vendo isso. Temos um vetor tangente no ponto zero. Então, qual é o vetor tangente no ponto? Porque isso pode ser útil para usarmos o ângulo. Portanto, ângulo em radianos da curva de entrada versus saída no perímetro. Tudo bem? Agora, uma coisa que eu queria te perguntar, o que você vê agora é faz sentido quando trabalhamos, quando você brinca com essas escadas de números? Então, se formos do zero, faz sentido, certo? Está no início da curva. Se eu seguir em frente, 0,1, quase 11 significa 11%, ou cerca de dez por cento. Se eu seguir adiante. Então, 0,2, 20%, 25%, 30%, 0,5. Agora, quase metade da curva, 0,60, 0,7, você vê que ela está realmente desacelerada aqui. Porque agora diz 0,80, o que significa 80 por cento. Eu não acho que isso seja 80 por cento de uma curva como essa. Então, o que isso significa é que isso é 20%. Não é realmente lógico. O que vemos aqui, vamos até 90%. Isso não é nada lógico. Isso é 90% da curva e esses são os dez por cento restantes da curva. E agora, de repente, muito rapidamente, ele atinge os últimos dez por cento restantes, o fim da curva, certo? Então, é realmente ilógico o que vemos. E isso porque anteriormente alteramos o peso desses pontos de controle. Isso estava puxando com muito mais força ou força a curva em sua direção do que esta. Isso está puxando muito menos. E é por isso que obtivemos esse resultado da curva de avaliação da avaliação ou após a parametrização. Portanto, a ascensão dos reformadores não reconstruiu a curva, não afeta a curva. Considera apenas que a curva do início ao fim agora é 0-1. E a entrada do parâmetro aqui está chegando de 0 a 1. Isso é o que, o que está acontecendo aqui. Mas ainda assim, os resultados não estão realmente corretos. Eu não diria que esse é um resultado correto. Embora isso esteja funcionando. Isso não se transformou em laranja ou vermelho. Não está dizendo: Ei, tenha cuidado, você está obtendo um resultado ruim ou não é o resultado correto ou não é o resultado preciso. Está funcionando, apenas entrando e depois nos dando o resultado. Precisamos, como designers, como designers paramétricos, estar sempre atentos e ter um olhar crítico. O que vemos, o que obtemos como resultado para resolvê-los? Porque às vezes conseguimos, podemos conseguir. Resultados ruins ou indiretos , como neste caso. E Christoper diz que não há nenhuma bandeira vermelha, Racing, nenhuma mensagem de erro. E podemos seguir em frente sem nem perceber que temos um problema. Então, sabendo, percebendo esse problema, o que sabemos anteriormente dos rinocerontes é que podemos realmente reconstruir uma curva confusa. Nós podemos fazer o mesmo tipo de Grasshopper. Não temos, não precisamos trazer essa curva como esse rinoceronte 1,2 novamente e depois reconstruí-la ou reconstruí-la novamente antes de trazê-la e depois referenciá-la novamente. Na verdade, podemos reconstruí-lo de dentro do gafanhoto obtendo um componente de curva reconstruído. Então, agora eu posso digitar we build. Você pode ver aqui que temos muitos componentes reconstruídos, como vamos à superfície, vamos à superfície, vamos mesclar, curvar, curvar, curvar segmentos se você estiver vindo componentes nativos de gafanhotos são dos plugins, vem dos componentes do grasshopper, componentes nativos. Eu posso clicar neste. Agora, aqui, isso tem quatro entradas. Tem a curva. Quando eu verifico a entrada de graus, ela diz que o grau de curva opcional se emitido e o grau de saída é usado. Portanto, não precisamos usar essa opção. Eles contam. Portanto, agora precisamos afetar a contagem, aumentar a contagem, como vimos anteriormente no Rhino, para que possamos igualar a curva o máximo possível. E detergentes também. Existem opções? Você pode usá-lo sim ou não. Então, verdadeiro ou falso, clique com o botão direito do mouse e diga booleano, falso ou verdadeiro. Por enquanto, vamos ignorar as tangentes, entradas e o grau e só trabalhar com a contagem. Eu já fiz isso aqui. Então você pode ver agora o aqui, o resultante, a prévia disso. Então, quando temos apenas seis pontos , fica assim. Quando começamos a aumentar a contagem. Então, mais ou menos 35, digamos que pareça mais ou menos próximo da curva. Vamos continuar assim. E agora, quando eu faço uma reconstrução em cada curva de peso, novamente depois de reconstruí-la. Portanto, a curva de reconstrução agora tem uma saída, uma nova curva, porque agora acabamos de reconstruí-la usando ou não a mesma curva. Se essa é uma curva totalmente nova e esta não, essas não são as mesmas. Está bem? Então, isso é baseado nesta, mas isso está nos dando agora uma nova curva, a saída dela. Agora, se eu fizer a curva de avaliação, novamente, curva depois de ser reconstruída e parametrize novamente. Portanto, tenha cuidado aqui, basta clicar com o botão direito do mouse. Certifique-se de que o rio com pneus esteja ligado. E agora eu quero usar o mesmo controle deslizante de números aqui que foi usado para a curva de avaliação anteriormente. E agora, se eu passar de 01, 15%, 20%, 35%, 40% realmente não desacelerou, mas simplesmente continuou. 52%, 60%, 70%, 80%, 9.000 por cento. E o que é interessante é que se eu clicar agora em Shift e clicar nessa curva vermelha, essa para ver os dois pontos. Nós vemos a grande diferença. Eles começam juntos. Um deles está indo mais rápido que o outro e depois fica mais lento. Então este está realmente inativo. Isso está indo muito bem. Ou seja, não, isso é realmente normal, com 68 por cento. Mas isso está indo muito rápido. Você vê? Então você pode ver a grande diferença. Desculpe, eu quis dizer que este está indo muito devagar porque está em 80%, mas eles deveriam estar lá, na verdade. Mas você pode ver que a grande diferença é a diferença marcante entre avaliar as saídas da curva sem reconstruir e depois de reconstruir isso, antes da reconstrução, isso depois a reconstrução não receberá nenhuma mensagem de erro novamente. Portanto, tenha cuidado. Sempre tenha um olhar crítico e avalie os resultados. Não os considere garantidos, mesmo que estejam funcionando bem com o Grasshopper porque podem não ser precisos, podem não estar corretos. Por causa das razões pelas quais algumas das curvas, você sabe, às vezes são, as geometrias foram bagunçadas de alguma forma. Nesse caso, mostrei que joquei com o peso dos pontos de controle. Às vezes, pode não ser o caso. Pode ser que a chamada seja talvez a outra causa, talvez tenha sido cortada e depois unida novamente com outra curva ou talvez tenha sido adicionada algumas notas novas em alguns pontos e outras coisas. E pode não ser, na verdade , como um código limpo e uma curva de código. E é por isso que ele deve ser reconstruído antes de ser avaliado novamente. Está bem? Portanto, isso é algo que você deve considerar como uma atribuição de opção Siga estas instruções para criar esses novos componentes. Então, uma linha SDL. Portanto, ele precisa iniciar uma direção e o comprimento é círculo, retângulo, etc., polígonos, polilinhas. São como uma espécie de solução para a tarefa. Está bem? Você pode seguir essas etapas aqui porque não há tempo para verificar cada componente do crossover neste curso. No entanto, quero mostrar principalmente o que os componentes fazem. Digamos que, em termos de geometrias, não vamos dizer que ele era cada retângulo de linha circular. Agora, aqui vamos vê-los mais tarde. Mas se, digamos, devemos usar, digamos, o polígono, um cone ou algo assim, esse roteador entende que todos eles funcionam da mesma maneira em termos de entradas sempre têm entradas claras, informações, o que é necessário e a saída. E você pode jogar com eles, conferi-los e cometer erros. E os erros, veja o que está acontecendo. Confira as mensagens de erro e, em seguida, aprenda como você pode fazer isso e como criá-las. Tudo bem, então isso é sobre curvas. Agora, vamos ver como encontrar componentes nas barras de ferramentas e como podemos pesquisar componentes dentro da definição do Grasshopper. 9. Unidade 01 8 Quick Find: Agora, pode acontecer que você tenha uma definição, talvez neste caso, essa definição que você está usando agora. E há um componente em que você deseja encontrar seu lugar, sua localização nas barras de ferramentas, mas você não sabe, não consegue encontrá-lo, permite procurá-lo. Você não pode encontrá-lo por algum motivo. Uma maneira rápida de encontrá-lo é controlando. Assim, você pode segurar e clicar em Control Alt e depois clicar em Control. Se eu segurar a tecla Control Alt e clicar no componente, poderei ver onde ele está. Isso me dá, destaca isso para mim. Então, está vindo da curva. Utilitários, reconstrua a curva. Novamente, Control Alt, clique em. E eu posso ver do que está vindo. Então, essa é uma dica rápida, uma dica rápida de que você pode encontrar componentes onde eles estão realmente dentro das barras de ferramentas do gafanhoto. Outra coisa que você diz que está procurando por um componente da sua definição, você pode clicar com o botão direito do mouse e clicar em Localizar. E agora podemos digitar. Então, por exemplo, reconstruir novamente, reconstruir, curvar, certo? Então, reconstruído, apenas reconstrua. Você vê que isso realmente destacará onde você reconstruiu. Então, reconstrua. Esse é o componente. Esse é o outro componente. E também temos o interior do painel. Não sei por que está aqui mostrando você reconstruir. Mas dentro dessa curva, temos muitos textos de reconstrução, reconstruindo para construir. Essa também é uma curva de Weibull. Não sei por que ele também está aqui, descobrindo que é estranho reconstruir. Mas aí fica, então isso nos mostra os resultados em que você pode encontrar seus componentes dentro da mesma definição com setas mostrando onde, o que está acontecendo, o que está acontecendo. Ok, então essa é uma maneira rápida de encontrar um componente dentro da definição de gafanhoto. É aqui que podemos encontrar o componente dentro das guias de onde ele vem. Tudo bem, então essas são duas dicas sobre como podemos encontrar componentes dentro do gafanhoto, seja nas barras de ferramentas ou na definição. 10. Unidade 02 1 Tradução: Bem-vindo à unidade para a aula. Vou sair para almoçar o gafanhoto e, em seguida, arrasto e solto a unidade no arquivo do gafanhoto. Está bem? Então, nesta unidade, vamos explorar transformações, planos, superfícies e avaliação de serviços. Todas essas transformações básicas, planos, superfícies e avaliação de serviços com exemplos práticos. Tudo isso acabando com um vaso paramétrico. Projetos, pequenos projetos que podem ser alcançados em menos de 5 minutos, mas o resultado é simplesmente incrível. Vamos realmente analisar isso mais tarde ou de perto. Tudo bem, vamos lá agora para a tradução, que também é conhecida como movimento. E aqui eu fiz, vou agora apenas empurrar isso para a esquerda, este para a direita. Estou usando aqui uma construção, ponto de construção básico com x, y, z no zero, na origem. E eu estou usando diferentes componentes de movimento aqui, apenas mostrando os resultados e como podemos usar esses componentes de movimentos com os respectivos vetores. Se eu clicar duas vezes e digitar move , aqui eu posso escolher esse componente de movimentação e isso diz traduzir, mover um objeto ao longo de um vetor. Você pode ver aqui que parece construir um vetor entre dois pontos e o fator dois pontos. Mas, neste caso, isso está em amarelo. Posso clicar neste e obtenho esse componente. Ele precisa de duas entradas, a geometria baseada em geometria, a geometria vazia e o vetor de translação de movimento. Esse é o vetor necessário. Por enquanto, você pode ver que a geometria está vazia, mas o vetor aqui, por padrão, é definido como 00.10 e a direção z, zero na direção X, é zero na direção y. E depois na direção z. Eu vou deletar isso. E aqui o que eu fiz foi transformá-los em etapas. Então essa é a geometria a ser traduzida. E aqui eu fiz diferentes atalhos para mostrar a diferença entre eles e como podemos usá-los. Na verdade, eu realmente não preciso usá-los. Na verdade, não sou forçado a fazer isso, mas estou usando isso apenas para tornar as coisas mais claras, digamos, e menos confusas. Eu também poderia ter feito isso como eu poderia ter feito isso. Esse aqui e esse ali desse jeito. Eu poderia ter feito isso também. Mas isso fará com que a definição pareça um pouco confusa e obscura. Vou desfazer o que fiz. Então, basicamente, eu disse antes que podemos usar esses componentes não apenas para referenciar elementos do Rhino, mas também para funcionar como atalhos. Então, como aqui esse é um ponto de construção de ponto, posso usar um componente de ponto. Este não é um ponto de desconstrução, mas outro. O outro reconstrói o outro componente de ponto como um atalho da saída desse ponto. Aqui, eu posso fazer isso. E agora esse é o mesmo ponto. Não é uma cópia, apenas a mesma, basicamente. Este componente e este são basicamente um atalho deste. E agora eu posso usar este para trabalhar com ele. O ponto também é uma geometria. É por isso que eu não preciso usar apenas este. Eu também poderia usar, por exemplo , os componentes de geometria, este. Novamente, posso conectar este aqui, na verdade, estou usando aqui. A geometria também é um dado. Então eu posso ir aqui, na verdade, dois primitivos. E eles podem acessar Dados e clicar neste. E eu faço isso. Então, qualquer geometria no Grasshopper é um dado como se tudo realmente fosse dado, certo? É por isso que os dados podem ser usados basicamente para qualquer coisa, ou para a maioria das coisas que concluem as geometrias. Mas eu não posso, por exemplo, usar um ponto e depois dizer: Ei, eu tenho uma malha. Se eu souber, eu não sei. Talvez trabalhar com, se eu fizer isso, não funcione. Você vê que provavelmente não funcionará porque isso precisa de uma malha e isso é um ponto. Então, não está funcionando. Mas isso é um ponto, é um ponto. Então, agora vamos dar uma olhada nas outras etapas aqui. E eu os transformei em etapas e destaquei esses passos. Então, basicamente, esse é o componente de movimento aqui. Traduza também conhecida como suave , pois eu já tenho esse único movimento aqui. E para o vetor aqui, você lembra que quando tínhamos a mudança por padrão, ela tinha. O vetor de 0010. Mas em vez de fazer isso, podemos realmente usar nosso próprio vetor. Nesse caso, estou usando um vetor unitário x. Se eu for para vetor, igual ao vetor aqui, eu tenho todos esses componentes vetoriais. Então, aqui eu posso usar o vetor unitário x para mover esse ponto ao longo do vetor x até certo ponto. Nesse caso, é como 20. Então eu posso mudar isso para dez, por exemplo, e agora ele se moveu dez vezes mais que as unidades em vez de 20. Eu posso fazer isso de novo. Agora são 30. Está bem? Então, isso moveu esse ponto e essa direção ao longo da direção x em 20 unidades. Agora, eu posso fazer o mesmo, mas em vez de usar a unidade x, eu posso usar a unidade. Por quê? Também usamos este, o vetor unitário y. E eu movo esse ponto com esse vetor unitário y, esse é o número do padrão que agora sente N com um fator do vetor. Eu posso usá-lo. Eu posso movê-lo na direção z. Nesse caso, minha gagueira é de -20 a mais 20. Ok. Então, todas essas são como cópias novas basicamente, em vez de eu não ter uma cópia. Vamos falar um pouco mais sobre isso. Mas esse é um novo ponto movido na direção z. Tudo bem. Agora, eu posso fazer isso. Eu posso usar, eu posso me mover. Eu posso usar os movimentos com apenas uma direção. Ou eu posso realmente usar um vetor que não está apenas ao longo de um eixo , mas ao longo de vários eixos. Então, aqui eu posso construir um vetor x, y, z. Por exemplo, eu fiz isso anteriormente. Eu posso obter um vetor x, y, z, como vimos anteriormente nos vetores x, y, z mais um. E eu posso dar entradas diferentes. Nesse caso, usei este e dei o x, por exemplo, essa entrada e essa entrada. Agora, para vê-lo , para exibi-lo, podemos usar a exibição vetorial com a âncora sendo o próprio ponto. E o vetor é o vetor. Está bem? E como o z está em zero, é tudo, ele só tem as direções x e y. Então esse é o x, esse é o y. E então eu estou aqui movendo esse ponto ao longo desse vetor. Agora, antes de observar a amplitude, esse é o movimento dos pontos. Então esse é agora o ponto que está sendo movido no final do vetor. Ok, o ponto original, este é o vetor e eu também vou clicar neste. Agora, há algo no gafanhoto chamado amplitude. Essa amplitude, o que ele faz é pegar um vetor presente no vetor existente. Ele usará sua direção. No entanto, ele aplicará agora uma nova força, digamos, ou uma nova força e sua amplitude, um novo comprimento. Vetor 2d para realmente substituir o comprimento do vetor. Basicamente. Isso é usado, ou é realmente útil quando, digamos, você está se movendo como um objeto ou elemento ao longo, ao longo de uma borda, depois essa borda, essa linha. Você pode usá-lo como um vetor. No entanto, você não quer movê-lo exatamente na borda, como você gosta ou não quer movê-lo exatamente do comprimento, mas talvez mais ou menos dependendo do que você deseja fazer. É por isso que a amplitude é útil porque você pode usar o vetor, mas então você pode simplesmente substituir a força do vetor. Então, neste caso aqui, se eu conseguir obter uma amplitude clicando, digitando amplitude. E diz que você define o comprimento médio de um vetor. Ele precisa de um vetor como entrada e , em seguida, a amplitude é apenas o número. É um valor médio de comprimento. Posso ver aqui quando passo o mouse sobre isso, ele precisa de um vetor. Você pode ver aqui o hexágono preto com a seta, a seta branca no meio, que simboliza o vetor. Mas o bordado aqui tem um hexágono preto com o texto 0,1, que significa que isso pode ser um número real. Então, qualquer número, às vezes você pode ter isso como um sete número sete, que simboliza um número inteiro, como, por exemplo quando você quiser, digamos que divida a superfície, mas um certo número, então você tem um número inteiro como entrada. Às vezes, é um número real nesse caso. Portanto, depende do tipo ou da natureza da entrada, do valor que você pode obter no que for possível. Na verdade, aqui, nesse caso, podemos usar um número real, certo? Então essa é a amplitude. E agora, se eu verificar, então eu entendo. E se eu verificar aqui esta exibição vetorial é assim. Depois de usar o vetor, clico agora neste vetor de exibição deste. Essa é a amplitude. Portanto, esse é o vetor substituído ou o novo com a média aplicada a ele. Agora, quando eu movo um, eu uso esse vetor como o movimento em vez deste. Agora, o ponto está no final desse vetor usando essa amplitude. Tudo bem? Portanto, lembre-se de que amplitude usa um vetor preexistente, mas você pode substituir a força sobre a distância ou o comprimento do vetor. Agora, isso aqui, o resultante. Então, depois do movimento e realmente do resultado. Agora, é claro, eu não preciso disso, mas apenas por uma questão de explicação para mostrar isso passo a passo. Então, começamos com um elemento. Temos a transformação do movimento, temos os vetores necessários para essa transformação. Nesse caso, temos a transformação do movimento ou da tradução e, em seguida, temos a resultante. No entanto, não podemos, quero dizer, agora posso excluí-los. Isso não afetará nada. Será qualquer coisa. Eu só tenho isso para te mostrar o processo do que está acontecendo. Agora podemos fazer algo chamado assar. Agora eu posso sustentar esse ponto. Por exemplo, eu agora posso assar esta camada. Eu posso ativá-lo. E você vê que neste momento eu posso clicar com o botão direito do mouse e clicar em grande. Eles estão lá fora. Se eu fizer isso, agora posso ver esse ponto não está no Rhino. Se eu clicar com o botão direito do mouse e clicar em grande, como fiz anteriormente aqui, você pode escolher aqui onde eles vão querer assá-lo. Seja por uma camada como essa e tenha opções diferentes, como agrupamento e modo, e dessa forma, etc. Agora, normalmente, o que eu faria pessoalmente para tornar as coisas mais rápidas, eu gosto de atividades posteriores em que eu quero fazer o elemento ou a geometria. Eu clico, clico com o botão direito do mouse do lado de fora e clico em Assar e, diretamente, sou assado dentro da camada ativada em vez ir lá e passar mais tempo lá, posso fazer isso imediatamente. Agora eu posso deletar este. Mas agora esse é o resultado final, ok, que na verdade eu os coloco lá como distância passo a passo. Mas, como eu disse, isso não é realmente necessário. E, novamente, esse ponto é um ponto. Tem uma geometria de dados. Tudo bem? Então, tudo isso faz sentido. Tudo isso se encaixa na natureza do ponto em si. Ok, agora, vamos passar para a rotação. 11. Unidade 02 2 Rotação: Tudo bem, agora vamos ver a rotação. Vou combinar esta janela aqui, esta aqui, para que possamos ver a janela de visualização ou sexta-feira. Agora, aqui o que estou fazendo é pilotar alguns componentes de rotação para a mesma geometria. Essa, essa caixa, essa caixa, eu realmente modelei isso dentro do rinoceronte e depois o referenciei aqui. Isso vem dessa geometria clara. Agora vou esconder essa. E eu fiz essa simplesmente fazendo uma caixa assim, assim. E aí, fiz referência aqui criando um novo componente de geometria como esse. E então eu clico neles, clique com o botão direito do mouse em definir uma geometria e, em seguida, fiz referência a ela dessa forma. E eu vou deletar este. Essa. Este é o nosso componente de geometria que faz referência à caixa. E eu também vou esconder essa camada por completo. Tudo bem, então aqui está o que temos, queremos girar essa caixa, certo? Então, vamos clicar duas vezes e depois tocar em girar. Aqui podemos ver muitos componentes rotativos, muitos componentes que têm o nome de rotação dentro deles. Vamos primeiro começar com este. Eles giram um objeto em um plano. E você pode ver aqui o ícone dele. Mostra um avião. E então esse movimento giratório em torno do plano do anel, esse novo componente, precisa de três entradas, a geometria, o ângulo e o plano. Eu já fiz isso aqui antes. Se eu fizer isso agora aqui assim. Essa é a entrada de geometria. Você pode ver que estava lá e agora está aqui. E o que é interessante é que agora, quando clico nisso, consigo ver algo novo aqui. Eu posso ver esse pequeno avião aqui na origem aqui. Na verdade, isso vem dessa entrada. Portanto, sempre que temos um componente no Grasshopper, lidamos com aviões ou incluímos planos, sejam eles giratórios, espelhados ou outros componentes. Em seguida, ele nos mostrará automaticamente o plano em que estamos, que realmente está sendo usado para esse comando. Então é por isso que aqui, quando eu clicar nisso, eu vou te ver esse pequeno avião lá. Na verdade, isso está vindo, como eu disse, deste avião aqui. E quando simplesmente passamos o mouse aqui e damos uma olhada, ele diz que é plano de rotação simples, valor mais definido localmente, Mundo x, y. Aqui também gafanhotos fornecem essa entrada por padrão, o plano mundial XY a ser usado. Nós podemos mudar isso. Eu vou te mostrar em breve como podemos mudar isso. Vamos ver o ângulo. A segunda entrada aqui diz um valor definido localmente, 0,5 vezes Pi. Isso é importante para nós sabermos com isso no Grasshopper. Por padrão, componentes que incluem ângulos. Os ângulos são usados em radianos, não em graus. Isso pode ser útil para muitas disciplinas de engenharia, nas quais raio às vezes está sendo usado para outras disciplinas, como design de moda, arquitetura, design de interiores e outros designs campos, design de produto. Normalmente, os designers usam mais graus. E é por isso que, se eu colocar esse aqui, podemos realmente clicar com o botão direito do mouse. E então aqui, clique em graus. Então, agora, se dermos uma entrada, agora aqui ela a entenderá como graus. Mas se não fizermos isso, entenda totalmente as informações como o raio aqui, por padrão é 0,5 vezes pi, o que significa 90 graus. Se estivesse a 180 graus e fosse apenas Pi, basicamente. Agora, essa opção de graus na qual você pode clicar para converter isso para que possamos fornecer ângulos diretamente em graus não estava anteriormente no Grasshopper. E é por isso que anteriormente tínhamos os componentes de conversão de radiância. Se eu clicar duas vezes e digitar radianos, isso converte graus em radianos. E, anteriormente, não tínhamos isso. Normalmente tinha que fazer isso basicamente apenas conosco. E então forneça o valor do grau aqui. E então ele converterá automaticamente graus em radianos e, em seguida, os fornecerá à entrada do ângulo. Agora não precisamos mais fazer isso aqui, mas entendendo você como informação aquela história do gafanhoto, que antes tínhamos que fazer essa porque não tínhamos essa opção lá. Eu já fiz esse e, na verdade, esse. Vamos dar uma olhada nisso primeiro. Então, aqui, se eu não fornecer agora o plano como entrada, e o que estou fazendo agora é que eu só tenho agora essa geometria, essa geometria que eu referenciei de dentro do rinoceronte, esta. E eu tenho um valor de ângulo, já que cliquei com o botão direito aqui anteriormente e alterei isso para graus. Agora, quando eu faço a rotação e vejo o resultado, quando clico com a tecla Shift pressionada em ambas, ativo ambas. Você pode ver que agora , na verdade, o que está acontecendo é que isso não está girando, pois eu esperava que girasse de certa forma. Deixe-me te mostrar uma coisa. Se voltarmos à classificação, a janela de visualização do rinoceronte e eu ligo essa janela de visualização normalmente. E software de modelagem 3D. Normalmente, quando queremos girar objetos, usaríamos o combo, por exemplo faríamos essa perna direita, esse tipo de rotação. Esperaríamos que eles girassem em torno seus pontos centrais ou assim ou algo assim. Então, quem gostaria de fazer esse tipo de rotação e não girar em torno de outro centro. Essa operação de fazer isso. Agora, manualmente, o cursor de fazer isso, precisamos especificar isso para o gafanhoto. Como no Grasshopper, temos a entrada do avião e todas as informações adicionais que você precisa para alimentar o componente. Por padrão, o gafanhoto está fornecendo essa entrada de plano. Vamos fazer o plano x-y, não apenas a célula plana, mas também a localização do ponto central do plano que está na origem mundial XY do arquivo. Quando clico nele sem dar nenhuma entrada, posso ver esse plano sobre o qual acabamos de falar anteriormente. Esse plano aqui representa o centro de rotação, bem como o próprio plano de rotação desse componente. Então, isso nos indicará se a relação está acontecendo em torno do que está acontecendo. Na verdade, podemos aumentar isso , se quisermos, exibindo o tamanho do plano de visualização. E eu posso mudar isso, por exemplo, para 20. Agora eu posso torná-lo um pouco maior para vê-lo melhor, se eu quiser, ou posso torná-lo menor, mas não posso simplesmente fazê-lo desaparecer. Sempre mostro quando eu ativo esse componente que inclui rotação dependente. Agora, eu disse que intuitivamente, pensaríamos em um, eu giro este em torno de seu próprio eixo de uma forma que é como pensaríamos sobre isso. O que realmente daria isso, como um pensamento profundo? E geralmente modelagem 3D , porque é como sentar para frente e depois fazer a adição e depois continuar. Mas agora temos que pensar sobre isso e você precisa especificar isso. Na verdade, isso é simplesmente girá-lo. Se eu quiser girar isso em torno seu próprio eixo apenas para encontrar seus atos ou seu ponto central. Basicamente, o que eu quero que o Grasshopper entenda de mim é que esse avião não deveria estar lá, mas no centro dessa caixa. Para que eu faça isso, para extrair o centro dessa caixa, eu tenho que extraí-la. Isso é o que eu acabei de dizer. Preciso usar outro componente chamado volume. Essa. Então, se eu trouxer um novo componente de volume como esse, ele precisará de uma geometria como entrada desse lado e, em seguida, ele me dará duas saídas, o volume, a informação e o valor. Qual é o volume dessa geometria? E também o centróide da estrutura. Agora, quanto ao volume, eu realmente não me importo com isso. Eu realmente não preciso disso no momento. Mas o que eu preciso é o ponto central dessa geometria. Eu já fiz isso aqui. Vou deletar este. Então, se eu clicar nisso e mudar, clique aqui. Agora eu posso ver o centróide desta caixa pré-visualizado na janela de visualização. Agora eu posso realmente ouvir simplesmente conectar o centróide a este ponto. Agora você vê a saída disso, agora temos esse hexágono com o X branco simbolizando um ponto. Agora temos um ponto como saída. Anteriormente, usávamos dois pontos para criar linhas e, em seguida, obter linhas como saídas ou mesmo valores. Agora estamos realmente ganhando pontos. Então, isso nos dará um ponto no ponto central dessa caixa. Se eu usar este diretamente no avião e colocá-lo lá, clique nele com a tecla Shift pressionada para ver o resultado agora. E vamos jogar agora com o valor do ângulo. Você vê agora fazendo o que é, o que realmente esperávamos ou esperávamos que isso fizesse. Certo? Mas e se quisermos mudar esse plano de rotação? Por padrão, o gafanhoto está entendendo que nosso plano de rotação é sempre o plano x, y, que é esse plano. Tudo bem? Mas e se quisermos, digamos girar a caixa em torno do plano x, z. Deixe-me ir até a tela aqui por um momento e clicar no eixo z, este. Então, podemos ver agora que temos os eixos x, y e z. E eles representam de certa forma, se, digamos, estamos perdidos na janela de visualização de alguma forma por algum motivo, certo? Ali. Connors também representam para nós que são XYZ e isso segue a mesma convenção de nomenclatura das cores RGB XYZ. Sempre se lembre disso. Então o x é o vermelho. Os primeiros são G, RGB, certo? Então, a segunda letra é G, que é verde, X, Y. Então, o Y, o secundário é o z, o y. E então RGB, o azul, o Z, XYZ, RGB, XYZ, existem correspondências. Portanto, lembre-se sempre disso se você estiver perdido na janela de visualização e depois, mas ainda conseguir ver o eixo do seu espaço de modelagem e , em seguida, entender em qual direção está realmente olhando. às. Tudo bem, vamos trazer isso de volta para r, g, b ou x, y, z, certo? Então, como eu disse, por padrão, quando eu dou um ponto, ele sempre entenderá que esse ponto tem um plano x, y nele. Então, se eu realmente trouxer esse plano x, y, eu tenho esse plano do plano vetorial. E aqui, sob a subguia do avião, temos todas essas opções simples. Desconstrua o plano, o plano x, y , o plano XZ ou o plano YZ, etc. Todos esses componentes que lidam com planos. Eu pego esses daqui. Então, o plano x, o plano y, o plano x , o plano Z e o plano YZ, esses três. Então, se eu fizer isso, se eu também for da saída do centróide, certo? Este ponto, se eu disser que quero que este ponto agora use explicitamente o plano x y, poderia fazer o mesmo. Isso não mudará nada. Se eu fizer isso. Certo. Agora eu posso ver o avião. Vou apenas mostrar isso para mim. Embora aqui não esteja mais nem baixo, geralmente era como se fosse para me mostrar o avião, como vimos anteriormente. Antes de fazer isso. Estava me mostrando esse avião, mas quando usamos um novo ponto, ele não mostra muito mais, certo? Se eu realmente usar agora o plano XY para dizer, ei, como se eu quisesse que esse ponto fosse explicitamente, então quero verificar novamente e ter certeza de que a fita é usada. O plano x y está na verdade fazendo a mesma coisa, mas agora ele realmente me mostrará a dor quando eu soltei este, esse, esse plano. Agora eu posso ver o avião no ponto. Está bem? Então esse é o plano de rotação, o centro de rotação desta caixa. Agora, e se eu quiser girar a caixa não no plano x y, mas no plano x z. Este, o plano x z. Então eu posso usar esse. Este é o plano x z. Isso está conectado com o ponto, então o ponto que está nele agora, estou dizendo aqui, tenha um pequeno plano XZ nesse ponto e gire a caixa em torno desse ponto ao longo desse plano. Ou o avião YZ. Certo? Então agora esse é o plano y z. A mesma coisa. Então, é assim que podemos usar rapidamente planos específicos que você deseja usar para a rotação de objetos. Então, vou trazer isso de volta para o centróide. E como eu disse antes, neste ponto, podemos usar pontos como entrada para aviões. Mas aqui está dizendo que precisa de um avião e não de um ponto. Um ponto no Grasshopper é entendido como um plano x y local. E, portanto, ele sempre usará esse ponto como uma nova localização x y do plano. Se quisermos outra direção x, y, então você pode ter que especificar x, z ou y z. Ou podemos fazer isso se você quiser também, e não é necessário. O que? Podemos fazer isso da mesma forma que não é um erro ou algo assim. Tudo bem. E se eu quiser girar a caixa em torno de uma de suas bordas? Porque geralmente você pode girar a caixa em torno de seu centróide. Mas talvez eu queira escrevê-lo na caixa ao redor de uma de suas bordas. Então, vamos voltar para a caixa original que está aqui. E digamos que eu queira girá-lo muito pertença ou contornar essa borda. Eu preciso aqui para extrair essa borda da caixa. Isso é feito facilmente com o uso do componente chamado deconstruct be rep. Vamos examinar mais detalhadamente B-Raf, a desconstrução do B-Raf a construção de representantes e o tratamento detalhado de seu abdômen nas próximas unidades. Mas, por enquanto, deixe-me explicar rapidamente o que isso faz. Isso desconstrói P REP, ele extrairá para mim ou realmente explodirá para mim a geometria em faces, superfícies, bordas e vértices. Então, cubra todas as superfícies. Agora eu posso ver as mesmas superfícies, todas as bordas. É como a estrutura de arame da caixa e todos os vértices. Certo? Então, aqui estou usando, estou extraindo dessas 12 bordas. Essa é uma das bordas, então estou usando um índice de item de lista igual a zero. Então, vou explicar mais detalhadamente sobre isso quando chegarmos às listas e lidarmos com elas mais tarde. Mas, por enquanto, tenha paciência comigo aqui. Estou apenas extraindo as bordas dessa desconstrução para embrulhar, todas essas. Em seguida, estou usando uma para extrair novamente dessas 12 linhas ou bordas, apenas uma. E aqui estou usando um novo componente de rotação, não este, porque este eu não tenho, não posso usar uma borda de silicone como eixo de rotação de rotação. Então eu preciso usar um novo. Lembra quando eu cliquei duas vezes e depois tentamos pesquisar a rotação. Veja, lembre-se desta, essa foi a primeira opção. Isso gira um vetor em torno de um eixo. Também é especificado para girar vetores nessa direção. Então temos esse eixo, gire um objeto ao redor. E, na verdade, vamos usar esse. E você vê aqui também que a economia mostra um eixo. Dois pontos com uma linha conectando esses dois pontos para simbolizar um eixo e, em seguida, um movimento de rotação em torno desse eixo. Se eu fizer isso, eu já fiz isso aqui. Anteriormente. Eu já vivi esse. Então, precisa de uma geometria, que essa seja a geometria. Isso significa um ângulo. Aqui. Eu o mantive assim. Então, aqui, usando os dois, ou eu posso usar os componentes de graus radianos e estreitos assim , ou acho que não os uso, mas tenho que me certificar de clicar com o botão direito do mouse e depois use graus aqui se eu quiser usar graus para a rotação, certo? E o eixo, então o eixo aqui é essa linha que eu extraí do período de desconstrução, certo? Então, se eu clicar nisso e clicar nisso, agora vejo o resultado da rotação. Agora está girando essa caixa em torno dessa borda. Está bem? Portanto, isso é um secundário da rotação de objetos no Grasshopper. Se a terceira via estiver usando a rotação, gire 3D. E esse é um dos comandos mais amados por usuários aleatórios, geralmente no Rhino que tínhamos aqui. Também quando você gira, temos essa garganta em 3D, que nos dá a liberdade de girar o objeto em qualquer 3D direção. Também temos o mesmo. Você pode ver aqui que quando eu tenho essa rotação porque é 3D, etc., todos esses componentes são baseados nos componentes do rinoceronte. Então, a maioria dos componentes aleatórios em Rhino ou gafanhoto, eles têm três componentes equivalentes, uma espécie de gafanhoto, o que é incrível. Então, se você é bem familiarizado, experiente e rinoceronte, então o gafanhoto será muito fácil para você em termos de compreensão e familiaridade com todos os comandos. Tudo bem, então clique duas vezes. Eu consegui girar livremente. Essa. Está bem? Vou deletar este porque eu já tenho aqui, estou usando aqui este. O princípio é o mesmo. Então, aqui ele precisa de uma geometria. A geometria significa um ângulo, então sabemos o que são. Agora precisa de um centro. Então aqui temos o plano, que também era o centro no caminho da rotação, certo? Mas diz que está ao redor de um avião. E quando damos, quando damos a ele um ponto para entender que esse ponto também é como o novo plano local de rotação, mas também o centro de rotação. Mas não só aqui, diz que precisa do centro, e agora estamos especificando que seja um ponto, mas também no eixo de rotação, certo? Então, aqui o que eu fiz foi improvisar a broca e, em vez de usar uma das arestas, pego os vértices, os vértices agora e extraí desses vértices dois pontos. Então, esse e esse desse jeito. E eu fiz uma linha entre esses dois. Ok, vou explicar novamente mais tarde sobre como podemos extrair elementos ou um elemento de uma lista de elementos. Neste caso, aqui eu tenho oito pontos. Estou extraindo dois pontos desses oito pontos. E então eu estou fazendo uma linha entre esses dois pontos. E então eu estou usando esse ponto como o eixo de rotação desse componente. Agora, quando eu jogo com o ângulo de rotação, isso é semelhante ao eixo de rotação? Se eu não usar o eixo como entrada, mas apenas o centro. Então, somente esse ponto, a propósito, esse componente aqui, esse componente especifica um ponto nesse ponto frio na curva, especifica um ponto em uma curva. O que isso faz, o que realmente é semelhante à curva de peso, de uma forma em que você está especificando um ponto para estar no início ou no final da curva. Se você se lembrar do um, do zero e do um. Quando fizemos todas as parametrizações da curva anteriormente na seção curva. Aqui também podemos usar esse componente ponto na curva. Então, estamos fazendo um ponto na linha que foi feita entre esses dois pontos. Certo? Agora, quando temos muitas coisas se sobrepondo. Então, dois pontos, uma linha, depois um ponto nessa linha, e então use esse novo ponto para ser o centro de rotação. E então eu jogo agora com esse ângulo. Agora, se eu não especificar o eixo, é apenas por padrão. Você vê agora, por padrão, o entendimento adequado de que, por padrão, será 001. propósito, isso mostra um vetor. Então, quando olhamos para essa entrada, o eixo, temos esse ícone do vetor. O vetor, lembre-se, vem do fator de geometria dos perímetros, certo? Lembre-se desse. Portanto, o ícone vetorial é o hexágono preto com a seta branca. Quando passamos o mouse sobre este, mostra esse vetor. E, por padrão, é 001, o que significa que o vetor está olhando para cima. Portanto, ele tem coordenadas 0x0y, mas um valor de um e a coordenada z. E é por isso que é um vetor, o vetor vertical. propósito, é como se fosse um eixo vertical. E depois adicione isso a esse ponto central. E quando eu faço isso, agora eu entendo isso. Se eu especificar agora. No entanto, acima dessas especificações aqui, todas essas entradas, essa linha como eixo de rotação. Agora obtemos esse resultado. Você pode realmente especificar rotação personalizada aqui com as entradas que quiser, você sabe, atendendo às suas necessidades. Então você pode brincar com isso mais tarde e testá-lo sem o centro, apenas com o eixo. Eu posso fazer isso agora. Você pode ver agora que é apenas o eixo, mas não sem o centro. Se eu fizer isso, ele faz a rotação em torno desse ponto de origem porque o centro agora está tomando isso como a origem 000, mas considerando isso como o eixo de rotação, tudo bem? Ou eu também posso curtir isso n para fazer a rotação acontecer lá. Certo? Assim, você pode realmente personalizá-lo da maneira que quiser para atender às suas necessidades. E aqui estão os resultados. Novamente, aqui, eu realmente não preciso deles especificamente para fazer a definição funcionar. Posso simplesmente clicar neste e clicar com o botão direito do mouse ou no início e assar, se quiser, digamos que traga-o agora para o Rhino. Mas vamos explicar que agora temos as resultantes, as saídas, e agora é representante da AB. Tudo bem. Agora, olhamos, vimos aqui enquanto explorávamos os vários componentes de rotação com os quais estávamos lidando. Aviões estavam vendo aviões chegando aqui. Agora, quais aviões, exatamente isso. Vamos examinar esses planos mais detalhadamente aqui. 12. Unidade 02 3 aviões: Então, veremos apenas os planos e a importância dos comandos de rotação, por exemplo, e por que precisamos entender como nosso cérebro está configurado para alcançar nossos resultados e nossas metas. Aqui, nesta seção de planos, estou mostrando aqui agora a camada com essas misturas com o componente de espelho. A propósito, quando você traz seu componente de espelho, este. Por padrão, temos a geometria que é uma entrada vazia. Mas aqui temos a entrada mundial Y, Z. Então, às vezes ou na maioria das vezes, você tem o mundo padrão x, y. Nesse caso, para os componentes do espelho, temos o mundo inteiro como o plano padrão. E se eu agora conectar essa geometria desse plano com esse espelho, agora obtemos esse resultado, tudo bem, que é essa geometria espelhada baseada no plano y z. Então, o GB, certo, RGB amplo. Então, por um avião. Aqui, novamente, estou aqui explicando mais detalhadamente sobre a convenção RGB XYZ, vermelha, verde e azul, bem como onde você pode acessar a tela e alterar o tamanho da visualização do avião. Então, tudo o que eu estava explicando oralmente, você pode encontrá-lo aqui em forma de texto para sua referência, para referência futura. Podemos voltar a isso e depois ler novamente e se você perder alguma coisa sobre isso, bem, então eu já fiz esse espelho aqui anteriormente. E aqui eu uso explicitamente os planos x, y, y, z e x z. Agora, aqui, se eu usar o centróide fora da caixa para ser o centro do plano do espelho. Teremos apenas a mesma coisa. Por quê? Porque ele apenas se espelha em sua própria localização. Nesse caso, usar a central não é útil para nós. Então, vou desanexar este. E agora eu posso dizer, ok, eu quero espelhar este de acordo com o plano XY. Eu, lembro que trouxe esses, plano x, y, o plano YZ e o plano x z do plano vetorial daqui. Tudo bem? Ou eu quero espelhar essa caixa com base no plano y z. Isso é, por padrão, ou baseado no plano x z, no plano x z. Agora, esses são aviões padrão, certo? Que podemos usar, diretamente, usado a partir das abas, fornecido nativamente com os componentes do gafanhoto. E se quisermos realmente espelhar? E uma geometria, um objeto baseado em um novo plano que nós mesmos especificamos. Isso é muito fácil de usar. Na verdade, eu posso, agora vou ouvir ativar a camada da ponta. E dentro da camada desse ponto aqui. Eu referenciei três pontos para fazer um plano com os três pontos. Agora lembre-se, em geometria, um ponto no espaço é 1,2 pontos definem uma linha entre esses dois pontos. Três pontos definem um plano. Três pontos formam um triângulo. Um triângulo, por definição, é uma geometria plana. Ele define um plano basicamente. É por isso que temos esse componente chamado de três pontos simples vindo do vetor Plano, Plano, três pontos este. Então, crie o plano através de três pontos. Tudo bem? E eu uso esses três pontos. Eu já os referenciei do Rhino ao Grasshopper com esses componentes. E agora eu clico aqui. Não consigo ver a caneta porque, quanto muito pequena, tenho que ir para a tela, por exemplo, aqui eu volto ao tamanho da pré-visualização. Talvez chegue aos 50, grande o suficiente para vê-lo. Bem, tudo bem, agora eu fiz um novo avião que é diferente dos planos x, y, y, z ou x, y, y, z ou x, z que eu posso usar para meu próprio benefício e objetivos mais tarde com o gafanhoto sempre que necessário. Além disso, posso visualizar esse plano, geometricamente falando, construindo uma superfície entre esses três pontos, usando a superfície de quatro pontos, esse é um componente que constrói superfícies a partir de zero pontos. Então, precisa, requer três pontos. Mínimo. Você pode ir até quatro pontos para construir uma superfície de quatro pontos. Essa. Então eu construí a superfície a partir do primeiro, segundo terceiro clique para mostrar a superfície entre os três pontos. E isso agora também é visualmente falando, meu avião, certo? Agora eu posso ver isso visualmente em velocidade geométrica. Ou quando clico nesse plano, essa agora é a representação do próprio avião. Tudo bem, isso está vindo de. Agora. Clique em Control, Alt e clique em. Isso vem da superfície, da forma livre. A partir daqui, quatro pontos, superfície, do degrau da superfície, não do vetor. Tudo bem? Então, isso é em breve sobre aviões. Só para concluir que temos os três principais aviões padrão. E também podemos, se quisermos construir novos aviões personalizados para nossas próprias necessidades. Tudo bem, agora, vamos começar a escalar. 13. Unidade 02 4 Escalação: escalabilidade é uma das outras transformações que você também pode usar no Grasshopper. Simples. Estou aqui usando novamente a mesma caixa aqui. Agora vou desligar a camada de pontos. Tudo bem, também referenciado da mesma forma. E se eu clicar duas vezes agora e digitar escala, tenho muitos componentes escalares. Esses componentes de escala dimensionam objetos uniformemente em todas as direções. E essa escala, e você digitaliza um objeto com fatores não uniformes. Ambos são nativos do gafanhoto. Essa escala por área e, em seguida, essa escala em comprimento e volume vêm de plug-ins. Então, vamos dar uma olhada nesses dois componentes. Primeiro, a escala e você primeiro, eu já trouxe essa aqui. Neste caso, você pode dimensionar um objeto com fatores não uniformes, o que significa que você pode realmente dimensionar um objeto, digamos, qualquer quantidade e determinado fator na direção x e, em seguida, em o vetor diferente na direção y e a terceira direção diferente e a direção z. Vamos ver o que quero dizer aqui. Eu tenho a caixa. Eu uso isso como entrada para a geometria. E eu tenho aqui o plano de escala. Então, o plano base. Se eu não especificar esse, por enquanto, isso, farei com que, por padrão, seja o plano mundial x, y. Vamos apenas descobrir o que isso significa. Se eu não der nenhuma contribuição para esta, então eu estou aqui para dar valores a essa escala x, escala y e habilidades. Aqui estou usando números para outras pessoas. Então, se eu clicar nisso e vamos tentar jogar com eles. Você vê que agora a escala não está acontecendo como eu esperava que fosse. Novamente, semelhante à rotação, onde está longe do objeto e não está realmente no mesmo lugar, mas depois é dimensionado lá. É por isso que eu tenho, novamente aqui, a rotação. Também estou aqui para extrair o centróide desta caixa usando o componente de volume, obtendo o centróide. Então, aqui, especifique um desejo, por exemplo neste caso, de usar o plano x, y. Está bem? Acho que não devo usar esse porque os gafanhotos já entendem isso. Portanto, isso é opcional. Agora posso conectar diretamente o plano centróide, a entrada do plano aqui. E agora estou conseguindo o que esperava obter como resultado da escalabilidade. Tudo bem, então no x, no x ao longo do eixo x aqui, os vermelhos são os vermelhos. Ao longo do eixo y aqui, o verde. Então, G, RGB e, em seguida, ao longo do eixo azul aqui, o eixo z D. Esse, basicamente, este é o fim de você, o fator não uniforme é a escala. Basicamente. Essa é uma opção. A segunda opção é simplesmente dimensionar o objeto uniformemente. Nesse caso, temos três entradas. Eu apenas cliquei duas vezes e depois recebi este. Então essa é a escala a, um objeto uniformemente em todas as direções. Se eu não usar esse centro, novamente, se eu mantiver essa amplitude para ver o que obtemos como resultado. Então eu tenho as entradas de geometria, tenho o centro e a porta para a escala e tenho o fator de escala. Você vê aqui. Aqui, tínhamos três valores que fornecem a escala. No entanto, ele só terá um porque está escalando uniformemente. E como você pode ver, está baseando a escala também na origem x, y ou na verdade na origem 0.000, certo? Quando eu passo o mouse sobre o centro, você vê que precisa de um ponto em que possamos ver o ícone do ponto e o hexágono preto. E então podemos ver aqui um valor definido localmente abaixo dessa vírgula zero, vírgula zero, que significa que agora ele está usando por padrão o ponto de origem. No entanto, podemos mudar isso usando o centróide da caixa, se quisermos. Agora, vou conectar o centróide, a entrada central aqui. E agora eu posso ter uma escala uniforme baseada no centro da caixa original. Então, novamente, aqui eu também posso, se eu quiser, se eu, digamos que eu tenha um número predefinido em mente que eu quero usar sempre, digamos que o dobro do tamanho. Por exemplo, eu posso fazer isso aqui e mantê-lo assim ou quero que seja corrigido. Eu posso clicar com o botão direito. Eu posso definir o número dois, por exemplo, dois, por exemplo, certo. Portanto, não é isso que dimensionar a caixa duas vezes. Ou também posso usar um painel porque, digamos, por exemplo eu realmente queria sempre vê-lo. Nem sempre quero que eu veja que a balança está acontecendo duas vezes. As muitas maneiras de fazer isso dependem do que, como estava indo seu telhado e como você prefere usar o Grasshopper. Tudo bem. Portanto, é exatamente como aqui, pois você observa que também pode fazer isso clicando com o botão direito do mouse e definindo o número. Ou você pode usar os números life. Então, depende do que você quer. Tudo bem? Portanto, trata-se rapidamente da transformação de escalabilidade. Agora, vamos ver as superfícies. 14. Unidade 02 5 Superfícies de Geometria 1: Existem várias maneiras e métodos de construir superfícies no gafanhoto. Aqui, vamos explorar alguns métodos e componentes que nos permitem fazer esses processos. Tudo bem, então eu tenho aqui essa camada chamada curvas ativada. Aqui, neste primeiro exemplo, veremos como podemos usar o componente de extrusão. Aqui eu fiz referência a uma curva do Rhino, esse círculo. Eu simplesmente recebi um novo componente de curva, este. Em seguida, selecionei o círculo, clique com o botão direito do mouse para definir uma curva. E foi assim que fiz referência a essa curva. Vou deletar este agora porque já fiz isso aqui. Tudo bem? E então eu pego um componente de extrusão, cliquei duas vezes e depois digitei extrusão. Você pode ver aqui que há muitos componentes com o nome extrude e seus títulos agora usarão apenas esse componente de extrusão simples aqui para este exemplo, este. E esta precisa de uma curva base, curva de perfil ou superfície. Portanto, ele pode, na verdade, usar dois tipos de geometrias, seja curva ou superfície. E a direção, que é a direção da extrusão, que precisa de um vetor. Vou deletar este. Eu escrevi esta aqui e usei para a direção a unidade Z. Então, e usei para a direção a unidade Z. primeiro conectei a curva aqui assim, e então obtive um vetor unitário Z vindo de vetor , vetor em z. E então, quando eu clico aqui para ver o resultado, eu tenho essa extrusão com o fator agora sendo afetado com esse controle deslizante numérico da unidade Z afeta a extrusão. Essa é a forma mais básica de fazer uma superfície rápida usando os componentes de extrusão, se quisermos fazer isso. Agora, e se quisermos fechar essa superfície? A saída disso aqui é chamada de superfície não aparada. Na superfície. Se quisermos fechá-lo, queremos torná-lo sólido, então podemos usar o componente de retenção de tampa. Isso está aqui, o resultado para mostrar as etapas, mas nós realmente não precisamos usar esta. Então, eu também posso simplesmente fazer isso diretamente. Eu comprei este, acabei de digitar lacunas. Eu uso esse componente de maiúsculas e me conectei. Então, aqui você vê que ele precisa de um representante B como entrada. Nós embrulhamos até a tampa. Diz que aqui a superfície é um espelho. Agora vou explicar em breve o que isso significa. Se eu conectar este ao Bureau of Input. Agora ele fecha a superfície e a saída aqui é um representante fechado, mantido muito rápido. Isso é o que eu fiz aqui anteriormente. Agora, o que é um espelho? Um espelho em Grasshopper significa uma superfície de poliéster, então é a mesma coisa que uma superfície polida e um rinoceronte. No Rhino, não temos representantes de escritório, mas temos superfícies polidas. Enquanto estamos no Grasshopper, temos representantes B. Representação do limite médio da geometria. Na verdade, isso é usado na linguagem de computação e na linguagem de script. É por isso que essa é a história. Essa é a base do uso de representantes B no Grasshopper porque é baseada em scripts. Basicamente, é um software de programação visual. Se eu fizer o comando de extrusão aqui dentro do rinoceronte e conferir as propriedades. Então, agora temos uma curva fechada. Se eu fizer a curva de extrusão e usar o sólido não. Para mantê-lo aberto. Como resultado, obtenho uma extrusão aberta ou altero uma superfície. Se eu limitar. Agora eu obtenho uma superfície fechada de poliéster sólido. Essa superfície de poliéster dentro do Rhino é equivalente à representação B ou fechada. Neste caso, estamos acordados em vez de gafanhoto. Quando é uma superfície polida aberta, então é uma cerveja aberta aqui em cima. Se eu agora explorei isso, por exemplo , e excluo este e conecto esses dois, seleciono os dois e entrei. Então eu tenho uma superfície de polimento aberta. Aqui. Seria na Europa aberta. Vamos ver como podemos fazer isso. Em vez de gafanhoto, vou deletar este aqui. Tudo bem? Então, sempre temos a curva. Essa. Fizemos inicialmente a extrusão. Neste caso, obtivemos uma superfície aberta e não aparada, e depois a mantivemos e, como resultado, chegamos muito perto da Europa. Eu também posso te mostrar isso, esse resultado aqui perto do Rep. Tudo bem? Agora, podemos, se quisermos, fazer uma superfície esse círculo dentro do gafanhoto. E isso ocorre pelo uso do componente de superfícies de contorno proveniente da superfície e da forma livre. Em seguida, superfícies de limite, esta, superfícies de limite. Isso também é equivalente ao que é chamado de superfície plana dentro do rinoceronte. Então, se eu selecionar o círculo e digitar aqui uma superfície mais limpa, ele gerará uma superfície plana a partir dessa curva plana fechada, certo? É uma superfície TRIMP. É assim que se chama a natureza disso. Mas é uma superfície plana. Dentro do gafanhoto, no entanto, não temos a superfície plana. Se eu digitar um mapa plano, gere uma superfície de impressora, mas na verdade isso acontecerá, então aqui, por exemplo ele testará a clareza do usuário. Ele testará se uma superfície é plana. A ascensão plana é a superfície se for curva e, em seguida, torná-la clara, surge a partir de um plug-in. Mas não fará o que o comando de superfície plana faz dentro do rinoceronte. Para isso, precisaríamos usar a superfície limite. E, na verdade, aqui o gafanhoto meio entende um pouco o que queríamos ou o que pretendíamos usar. E é por isso que também é porque não incluímos nenhuma superfície limite e a busca, entendida que seja, talvez queiramos fazer dela uma superfície plana, mas ela se chama, na verdade, limite superfície e superfície não acabada. Aqui está a descrição do mesmo. Diz criar superfícies planas a partir de uma coleção de curvas de borda limite. Tudo bem? Então, isso faz a mesma coisa que se fosse sua superfície na caixa. Então faça, faz uma superfície a partir de curvas planas fechadas. Dessa curva plana fechada, obtemos essa superfície plana. Agora, o que podemos fazer é unir esse plano, surgir a nova superfície que vem desse círculo e esse círculo extrudido que temos agora, a superfície, podemos juntá-los. Podemos inserir no gafanhoto o que é chamado de representação B aberta, como vimos anteriormente no Rhino, a superfície aberta de polimento. E para isso, podemos usar o comando join. Você pode clicar duas vezes e na verdade, se eu digitar, juntar a nós e verificar o que fizemos como resultado, temos o Bureau uniu textos, juntas, curvas de junção , junção, junção etc. Para isso, queremos usar o Bureau of John. Não há junta superficial porque essas duas superfícies precisaríamos usar diretamente o Bureau of Joint. Não há junção superficial. Tudo bem, no Grasshopper não existe união de superfície. A, b rab significa uma superfície polida. E na natureza básica de uma superfície de poliéster está uma superfície polida aberta, que, que poderia ser uma superfície, uma superfície aberta. E isso dá a você duas superfícies. Temos essa superfície de extrusão grudada na superfície e temos essa superfície plagiada. Usamos o Europe join e eu não ouvi nenhum, e depois clicamos e Shift para adicionar este. Aqui podemos ver que agora temos várias entradas. Este diz a b representantes e com um S como representantes da Lista B para participar. Aqui estou inserindo dois elementos e não apenas um, geralmente costumamos ver que, ei, como se tivéssemos duas entradas, por exemplo, fossem mais de duas entradas e cada uma tivesse apenas uma entrada. Nesse caso, agora, pela primeira vez, estamos realmente usando várias entradas, mas na mesma entrada única aqui, vários elementos dentro desse mesmo elemento de entrada aqui. E uma ordem para fazer isso, se eu clicar com o botão direito do mouse e desconectar tudo de uma vez, eu conecto o primeiro , quando eu, se eu fizer isso o segundo, exatamente o mesmo sem fazer nada apenas com o mouse e eu faço isso, isso desconectará o primeiro. Para eu manter o primeiro, terei que clicar e Shift no Shift e segurar. Agora você pode ver que a seta fica verde. E eu tenho um pequeno sinal positivo ao lado dele. Agora eu posso adicioná-lo a ele. Agora funciona. Por outro lado, se eu quiser remover um deles agora, posso clicar e controlar. Eu posso manter o controle. Agora eu recebo essa seta vermelha com um pequeno sinal de menos. Eu posso remover este. Então, se eu quiser editar, clico e continuo clicando segurando, clico em Shift e continuo clicando no Shift segurando. Adicionado. Se eu quiser remover este, clique no controle agora e eu o removo. Tudo bem? Então, é rapidamente assim que podemos ter várias entradas em uma única entrada de qualquer forma. Então, aqui, essa união se unirá para nós, esta e essa. E agora temos isso para abrir seu aplicativo. Veja, este é o resultado, uma Europa aberta que é semelhante à superfície aberta de polimento. Então, também podemos limitar tudo isso, podemos limitar este com o componente de capitais para ter uma Europa fechada para fechá-lo. Tudo bem, então, em muitos aspectos, não há, apenas uma única resposta. gafanhotos são muitos métodos diferentes quais você pode alcançar pelos quais você pode alcançar os resultados com esses diferentes métodos. Tudo bem, agora, outra forma de alcançar rapidamente, um representante de visão fechada, a partir desse círculo é que podemos extrudar diretamente essa superfície. Porque quando extrudamos essa superfície, seja automaticamente ou obtendo um sólido. Então você lembra que esta, quando passamos o mouse sobre ela, diz perfil, curva ou superfície. Como essa também é uma superfície, podemos usá-la apenas como entrada para a base. E uma vez que clico nisso, obtenho uma Europa fechada da saída TC1 sobre esta, ela me dá o resultado da natureza dos resultados do que estou obtendo. E eu vou pegar o espírito. Ok, então é aqui que você dá um exemplo rápido para mostrar como existem tantas maneiras de alcançar seus objetivos e o que você pretende alcançar com gafanhotos. Portanto, nem sempre há uma única resposta, mas há muitas maneiras diferentes. Agora. O outro método de fazer e construir superfícies é um conjunto de gafanhotos além da extrusão, porque muitas vezes também é um comando muito popular em muitos softwares de modelagem 3D. Aqui, o que estou fazendo, o que eu quero alcançar é elevar esses três círculos. Eu já fiz referência a eles a partir dessa camada, dessa camada aqui. Então eu tenho um círculo, um, círculo a círculo três. E eu amei isso digitando loft. Você também pode encontrá-lo na forma livre de superfície deixada lá. Esta é semelhante à junção de acumulação, onde precisa de várias entradas. Também aqui, ele precisa de várias curvas de entrada, é chamado de curvas de seção. Curva como, como lista. E quando eu faço isso agora, é importante que entendamos isso. Além disso, a partir de agora, como designers paramétricos, a ordem das informações ou a ordem do fluxo que você está usando, porque isso é muito importante para obter resultados corretos. Se, por exemplo, eu me conectar, por exemplo , esta, a segunda lá, certo? Então quero me conectar agora, neste, eu clico e clico no Shift para adicioná-lo. Agora eu recebo esse ente querido, quero adicionar agora o terceiro. Eu clico e clico, mantenho pressionado o Shift, obtenho esse resultado. Essa. Isso é o que eu tenho. Mas quando eu olho para ela, eu não vejo a ordem das geometrias. Agora, quando eu vejo isso assim, certo? Falando objetivamente, na primeira vez, se eu olhar, vou ver o T. Eu tenho o primeiro, o segundo, o terceiro, certo? 123. No entanto, a ordem das entradas não recebeu 123 , mas sim 12. Portanto, o meio superior, inferior, não superior, médio, inferior ou inferior, médio, superior. Então, o pedido estava um pouco confuso e é por isso que aqui vou deixar este com o mesmo componente. Dessa forma. Estou dizendo que a ordem das curvas inseriu uma forte, embora pareçam que esta é a primeira, segunda e a terceira, certo. Mas não sabemos realmente como o pedido foi feito. E é por isso que obtemos esses resultados confusos. E para isso, para consertarmos isso, poderíamos clicar com o botão direito do mouse e nos desconectar. Tudo. Nós podemos fazer isso. Então, agora posso novamente, partindo do primeiro segundo turno, arrastar o terceiro turno e clicar, obtenho o correto. Mas em vez de fazer isso, o que eu faria é usar um novo componente chamado merge. Qual é o clima Ele mesclará várias entradas e, basicamente, nos dará uma saída unificada. Além disso, isso nos fará evitar sempre clicar em Shift e bagunçar o pedido. Se eu clicar duas vezes e depois digitar mesclar. Este, você vê o ícone dele. Diz que mescla vários fluxos de dados. Se eu clicar nisso agora, por padrão, obtenho fluxos de dados um e dados dois. Se eu der a primeira aqui, a segunda, eu a conectarei ali. Você vê que uma vez que eu faço isso, eu recebo um novo espaço vazio lá. Se eu conseguir agora, inseri o terceiro, o quarto aqui. Agora, isso é o que é interessante sobre esse componente de mesclagem , pois ele tem muitas vantagens. Primeiro, podemos ver a ordem dos dados e colocá-los visualmente falando, agora posso ver, ei, como se tivéssemos os primeiros dados, segundo, terceiro, eu posso vê-los não assim, que eu realmente não tenho Eu sei a ordem que nos é dada aqui. Essa é a primeira vantagem. A segunda vantagem é que, por exemplo imagine que, ao trabalhar com um design, você deseja atualizá-lo por algum motivo. E você quer, digamos, adicionar uma nova curva ou nova superfície ou qualquer outra coisa entre essas duas ou essas duas. Ou você quer adicionar algo extra ali ou lá embaixo. Então, em vez de refazer isso manualmente com este sem emergir e depois trabalhar novamente e, em seguida, fazer as mesmas coisas repetidamente , falando manualmente. Como agora estamos trabalhando no Grasshopper, precisamos pensar de forma paramétrica e ser inteligentes sobre o que você está fazendo e evitar perder tempo. É por isso que surgiria. O interessante é que, quando você pode ampliá-lo, agora você pode ver esses pequenos sinais de mais e menos onde você pode realmente adicionar novos espaços intermediários. Então, talvez eu queira adicionar algo entre este, entre este e este, certo? Um ou entre este e este ou algo antes do primeiro ou algo da tarde ou dois horários após o último. Por exemplo ou eu quero apenas remover um. Eu quero removê-los e também quero remover isso. Então, esse, esse. E digamos, olha, eu mudei de ideia. Eu não quero usar os três. Eu também quero usar apenas os dois primeiros. Exclua este. Veja, eu guardo esses. Portanto, é muito flexível. Você sempre pode ampliar. Você pode adicionar e subtrair entradas lá e garantir que as equipes de seus dados estejam corretas e precisas. E então você não se preocupa com isso, então está sempre conectado a qualquer entrada de que você precisa. Nesse caso, aqui está o segundo loft aqui. Então, vou deletar este. Portanto, use mercúrio, defina a ordem corretamente. Essa é a imagem. Eu tenho o primeiro, o segundo, o terceiro e depois tenho a forma esperada de loft. Tudo bem? Mesclar o que é realmente importante para várias entradas e não usá-las lá no começo é porque tínhamos apenas duas entradas. E eu queria mostrar como você pode gerenciar essas entradas com as teclas shift e control. Mas agora, quando temos mais de dois , eu recomendaria usar o componente de mesclagem porque ele torna nossa vida muito mais fácil, rápida e as coisas ficam mais claras durante o trabalho. Tudo bem, então temos essa risada. Claro, agora também podemos usar essa superfície aqui. Podemos limitá-lo para fechar à direita. Agora, para o loft. Se usarmos loved in Rhino, você notará que ele tem opções preferidas, se eu quiser, digamos duas agora, digite loft dentro do rinoceronte e eu clico em 123 space ou Enter. E aqui você vê que temos, agora, se eu clicar em Enter, aqui não temos apenas essas opções, o flip automático, natural. Se os mantivermos como estão e clicarmos em Enter ou Space, obteremos agora essa janela de opções de loft onde temos várias opções, como seções normais, soltas, apertadas, retas, etc., à direita. E fechado, amado ou não fechado, se quisermos fechá-lo ou não, etc. Existem muitas, muitas opções diferentes. É a mesma coisa que está presente dentro do gafanhoto. Se eu clicar com o botão direito do mouse neste, essas opções são inseridas lá e eu vou para as opções do loft. Eu também posso ajustar essas opções lá. Eu posso mudar este muito reto ou fechado, seja o que for. Agora, se eu não quiser, toda vez que vou lá e meio que perco meu tempo e vou lá. E então eu quero ter esse tipo de coisa sempre visual e visível para mim. Na verdade, essas opções existem como um componente. Se eu clicar duas vezes e digitar blefado, lembra desse? Também tínhamos essas opções de loft como possíveis componentes que podemos usar. Se eu clicar nisso agora, agora tenho essas opções que posso conectar. Eu já o usei lá que você possa se conectar às opções. E está fazendo, está fazendo o mesmo agora lá. Agora, se você clicar com o botão direito do mouse, não poderá mais mudar. Isso se desvanece porque está sendo substituído por este. Tudo bem? Então aqui você pode dizer: Ok, eu quero isso, eu me pergunto se o amor não seja fechado, tão falso ou, sim, próximo. Eu posso clicar duas vezes. Eu posso mudar esse booleano agora que está fechado, amado, por exemplo, por exemplo , esta manhã, aliás, está vindo de perímetros e colocar booleano. Alternador booleano, este. E você também ouviria, veja que booleano, em vez de gafanhoto, significa verdadeiro ou falso ou sim, não ou 0,1. Y no Rhino Boolean gostaria estar mais relacionado à união de geometrias, certo? Veremos mais tarde o que isso significa que , nas pernas dos gafanhotos, ficam frias como uma união sólida, diferença sólida e não uma união booleana uma diferença sólida e não uma união booleana e uma diferença booleana como essas. Você se lembra desse? booleano. União booleana, diferença booleana. Mas aqui, o booleano na verdade significa verdadeiro, falso. E eles agora são chamados em vez de gafanhotos, união sólida, etc., vindo da interseção aqui, forma e depois diferença de união sólida. Falaremos mais e analisaremos mais detalhadamente isso mais tarde. Mas como agora estamos usando essa opção booleana apenas para evitar confusão, isso não está realmente relacionado ao booleano usado no Rhino, mas se relaciona ao booleano usado no Rhino, mais com informações falsas e verdadeiras. , certo? Então, clique duas vezes falso. Eu posso mudar esse por aí. Tudo bem. Portanto, esse componente fornece mais configurações para o loft, no entanto, não é necessário para que o loft funcione. Não achamos que você precise fazer isso, mas podemos usá-lo para adicionar mais detalhes, adicionar mais informações à esquerda, se olharmos para esta. Então, eu simplesmente não gostei de mexer com a reconstrução de ajuste ou, se for desse tipo, isso é o que tínhamos anteriormente quando vimos que poderia ser como uma esquerda normal ou uma solta, apertada ou reta, etc. Aqui, não precisamos inserir texto. Então, aqui, quando eu passo o mouse sobre isso, diz. Tipo de amor e, em seguida, entre parênteses, diz que zero é igual ao normal, um é igual a perder, dois é igual a dois apertados três iguais a dois consecutivos para desenvolver cinco uniformes. O que significa que, e você também vê ao lado do texto digitado, temos esse número sete e o hexágono preto. O número sete significa que ele precisa um número inteiro como entrada e não de texto. Portanto, não precisamos digitar normalmente. Você não precisa digitar digitadamente ou em linha reta, certo? Só precisamos fornecer o número equivalente ou que corresponda a essas informações. Então, se, digamos, eu der um zero, estou dizendo o gafanhoto, por favor, torne o loft normal. Mas se eu quiser que seja, digamos que seja direto , terei que dar o número três para torná-lo reto e não digitar em linha reta. Se eu clicar duas vezes e digitar três, clique fora. Agora eu tenho um loft reto, certo? Se eu clicar novamente, clique com a tecla Shift e clique duas vezes nele e diga dois. Agora estou fazendo com que seja o mais apertado. Se eu quiser soltá-la, eu faço uma. Então esse é um amor solto de volta a zero, normal, esse é o loft normal, certo? Então, podemos usar esses números. Esses números inteiros mudam o tipo do loft. Está bem? Esta é uma introdução rápida sobre as opções de rir e rir e como podemos usar essas entradas. E esta é a primeira vez que agora estamos usando números para especificar os tipos que são exigidos pelo gafanhoto. Mas não sem precisar digitar o texto, mas na verdade os números. E está bem claro que isso diz que adorei o tipo de série. Então, está bem claro para nós, na verdade não é, não precisamos memorizá-las. Você só precisa passar o mouse sobre a entrada para entender o que ela precisa e, em seguida, podemos preencher as entradas. Tudo bem? Outra forma de fazer e gerar superfícies dentro do gafanhoto é a revolução, certo? Que também é conhecido como self Rhino. Aqui, estou fazendo uma revolução. Se eu pegar o componente de revolução, por exemplo, este, você vê uma superfície de revolução. Ele precisa de uma entrada de curva , precisa de um eixo e um domínio. Este é opcional, portanto, o domínio do ângulo em radianos. Se agora você vê, por padrão , é dado de 0 a 2 vezes pi, o que significa de zero graus a 360 graus. Então, é como uma revolução completa. Também podemos mudar isso para outra coisa. Por enquanto, estou mantendo isso vazio e usei esse lá. E para a revolução, eu uso essa curva como curva e isso como eixo de revolução. E uma vez que eu clico nisso, agora eu obtenho esse resultado. Então, essa curva está sendo girada em torno dessa linha do eixo. O que é interessante, porém, agora , são aqueles que fazemos isso podemos voltar para a janela de visualização do Rhino e efetuar essa curva e, em seguida, a evolução será realmente atualizada ao vivo. Então, se eu clicar nessa curva agora, por exemplo, eu clico nesse ponto de controle e eu o movo. Você vê que agora isso está afetando a revolução. Se eu clicar neste, mova-o para dentro. Então, isso está afetando a evolução, um resultado vive instantaneamente enquanto você faz as mudanças. Eu vou desfazer. Então, o interessante sobre o Grasshopper é que, como eles estão sendo referenciados no Rhino , agora serão alterados ou sempre atualizados automaticamente. Outra forma também de fazer superfícies dentro do gafanhoto é o uso de componentes de tubulação. Então, um cano, se também clicar duas vezes no tubo. Precisa de uma curva, do raio e das tampas. Isso é apenas uma opção. Isso vem de um tubo de forma livre de superfície. Tudo bem, vou deletar este. Por exemplo. Agora, aqui, estou usando também a mesma curva aqui para que a revolução seja canalizada. Essa. E aqui, agora temos o raio. Se eu clicar nisso, posso ver o tubo para a entrada das tampas. Agora estou usando uma forma de entrada diferente desta, aqui eu usei um painel, certo? Porque sabemos que o painel entrevista para transformar números em números. Aqui. Nesse caso, estou usando outra forma, outro método de entrada chamado lista de valores. Esse valor vem de perímetros e valor de venda mais. Quando trazemos um novo componente de lista de valores como esse, você vê que temos, se clicarmos aqui, 1234 como entradas padrão para a lista de valores. No entanto, quando eu passo o mouse sobre essa entrada maiúscula aqui, ela diz, ok, ela requer um número inteiro, certo? E então diz que especifica o tipo de bonés. Zero é igual a num, um é igual a dois planos, dois é igual a arredondar. Então, temos que usar apenas zero ou um ou dois. Não podemos usar outra coisa, tudo bem, para a tampa funcionar, para o cano funcionar. Mas com a lista de valores, não temos o zero e temos 3,4. Embora só precisemos aqui, para esta instância, 012. Então eu posso mudar isso, eu posso clicar com o botão direito do mouse nele. Eu posso ir editar. E agora eu posso mudar isso. Posso dizer tudo o que vejo aqui como textos. Um significa um. Talvez eu queira acrescentar outra coisa. Eu adicionaria esse zero. Então, posso dizer que zero é igual a zero. Então o texto zero, esse novo campo, agora eu acabei de adicionar o valor dele é zero se eu usar, se eu, se eu escolher, 1122, certo? E agora vou deletar esses. Eu não preciso dos três e dos quatro. Então eu tenho agora zero igual a 01, igual a 12 é igual a dois. Isso é o que eu quero para as lacunas, eu direi: Ok. Agora, para o Gap zero significa, como já foi dito, nenhum ou um plano ou muito arredondado. Vamos conferir isso. Se eu fizer essa, é plana ou redonda. Você vê? Então, usamos essa lista de valores como uma entrada para as letras maiúsculas já feitas aqui. Eu vou deixar esse. E o que é interessante sobre isso é que você também pode ver visualmente a entrada que está sendo fornecida. E é recomendável usar quando você tiver, digamos, como uma pequena lista de opções como 345, talvez números que você queira escolher, então você pode usar o teste de valor quando tiver mais, é recomendado usar uma série de estudos ou outra coisa. Mas neste caso, como você só precisa, digamos, de três entradas , estou usando os valores apenas para mostrar uma nova maneira, um novo método para fazer números. Tudo bem? Outro método também para fazer superfícies dentro do gafanhoto é o uso da varredura. Se eu clicar duas vezes e clicar em varrer, varrer, varrer dois. Nesse caso, estamos usando o componente sweep one. E aqui ele precisa de uma seção de trilho e um espelho e esse portão, eu não estou usando este. Estou apenas mantendo tudo como está. Eu já usei esse lá. E eu estou usando aqui como curvas diferentes. Então, este é o trilho e este é a seção, a seção. Depois de clicar na varredura, vou ver os resultados da varredura, superfície de varredura. Tudo bem. Portanto, é semelhante ao comando de varredura dentro do rinoceronte. E um dos componentes, meus, meus preferidos ou interessantes que eu gosto de usar , cria superfícies interessantes. Isso é chamado de lote. Lote. O que é interessante sobre esse componente é que ele pode usar curvas e pontos para gerar superfícies. Então, crie uma superfície de remendo. Deixe-me mostrar o que isso faz. Ele precisa das curvas, de todas as curvas. Neste caso, aqui eu já havia feito linhas retas. Precisa de um ponto. Então, neste caso, se eu ativar a camada, estou usando esse ponto para ser esse. Portanto, os pontos também podem ser vários pontos, neste caso, apenas este como entrada de pontos aqui. E essas três linhas, eu já fiz uma componente curva como essa. E eu selecionei essas três linhas cliquei com o botão direito do mouse e defini várias curvas. Lembre-se não de uma curva, mas várias curvas, porque aqui temos três curvas. Ok, esse é o exemplo aqui. Então, eu quero remendar essas três linhas e esse ponto, eu quero fazer uma superfície que esteja passando por elas. Vamos verificar agora o que obtemos. Nós obtemos esse resultado. Então, isso é interessante, é que ele meio que dá um tipo muito interessante de forma maluca que passa pela geometria que você atribui a elas e que você usa aqui como entradas. E aqui agora temos esse equilíbrio, flexibilidade e opções de acabamento. Essa é a extensão. Essa é a flexibilidade. Não é flexível. Mais ou menos planas ou flexíveis. Mais flexível. Você pode ver como isso muda quando jogamos com eles. Portanto, isso pode nos dar uma superfície realmente interessante, superfície de remendo com base nessas entradas. Certo? Então é isso que ele faz. Então, esse é o componente do patch. Tudo bem? E eu mantive aqui o corte como verdadeiro, mas não o alterei. Tudo bem, então isso é rapidamente sobre como podemos construir uma superfície em vez do Grasshopper a partir da geometria. Agora, uma coisa importante a saber, em vez da pressão aplicada ao usar ou realmente ao gerar superfícies é estar ciente do que é uma superfície aparada e o que é uma superfície não aparada. 15. Unidade 02 6 Aparada vs: Para os tipos de superfícies aparadas e não aparadas que têm uma mensagem muito importante para você. Tenha cuidado com quais componentes escolher. Às vezes, os componentes podem dar os mesmos resultados visualmente, mas podem ter impactos diferentes a longo prazo. E isso pode criar problemas. Sempre verifique o resultado forma abrangente e para evitar problemas. Então, vamos dar o exemplo abaixo aqui. Esse é para decidir. Então, aqui neste exemplo, fiz dois círculos. E vem de uma curva, círculo primitivo, um círculo do tipo Conselho para obter este, esse. Então, crie um círculo definido pelo plano base e pelo raio. Portanto, ele precisa de um plano base por enquanto. Não especifica nenhuma linha de base específica. Eu o mantive como Mundo x y, que agora usa a origem 0.000 e o plano de x, y para ser o plano e o raio. Então, o primeiro tem um raio de dez, o segundo 120, certo? Então eu tenho dois círculos, certo? E eu quero agora fazer uma superfície entre eles para servir esses dois círculos. Se eu usar uma mesclagem para reuni-los em uma lista, aqui estou usando algo chamado achatado. Na verdade, vou verificar este apartamento e, mais tarde, o que isso significa. Mas, por enquanto, tenha paciência comigo agora aqui. Depois da fusão, estou usando aqui dois componentes que nos dão, visualmente falando, exatamente os mesmos resultados. Ou as superfícies limite, esta ou a esquerda. Você vê que eles parecem exatamente a mesma superfície limite e são amados. No entanto, os resultados são muito diferentes. A saída das superfícies de limite é uma superfície aparada, enquanto a saída do comando ou componente do loft é uma superfície não aparada. Agora, o que isso significa, significa que a superfície aparada já foi cortada de uma superfície maior. Em outras palavras, o gafanhoto está entendendo que essa superfície vem de uma superfície limite externa ou maior. E, como resultado, está nos dando essa superfície de acabamento. Mas acha que há uma superfície maior em torno dessa resultante. Enquanto a superfície do antro , está nos dizendo que está entendendo que esta é uma superfície não aparada. Isso significa que não foi aparado, nem cortado de um maior. Então essa é a superfície original. Agora, o que isso significa para nós por enquanto, se pararmos por aí, não significa nada. Basicamente, é a mesma coisa, é exatamente o mesmo resultado. Mas se, digamos, decidirmos no futuro aplicar algumas divisões na superfície. E neste caso, aqui estou usando um componente de divisão de painéis quádruplos que vem da lancheira. Este é um componente, um plug-in para o Grasshopper, que veremos mais adiante com mais detalhes. Então, vem de painéis de lancheira, divisão de painéis quádruplos. Este precisa de uma superfície como entrada. E suas divisões e v divisões, esse é o número de divisões. Por enquanto, não estou realmente afetando os maiores, mas apenas por uma questão de exemplo. Se eu clicar nisso, eu recebo isso. Na verdade, o gafanhoto está entendendo que essa superfície foi cortada dessa superfície retangular maior. E é por isso que nos deu esse resultado. Já para o loft depois da esquerda aqui, temos uma superfície não aparada. Quando usamos o mesmo componente de painéis quádruplos , obtemos isso, que é mais do que esperávamos obter. Mesmo se eu jogar com eles. Você vê que agora está me dando o que eu esperava. Eu quero agora subdividir essa superfície, esse 1,2, esses painéis quádruplos. Agora, isso pode ser um componente diferente, mas apenas por causa deste exemplo, apenas para mostrar a grande diferença entre este e este, só porque acabamos de escolher outro componente. Embora os resultados, visualmente falando, pareçam exatamente os mesmos. Mas quando usamos o painel, e como eu disse antes, um painel é seu melhor amigo, mesmo quando você tem um nível avançado e um gafanhoto, sempre use painéis para entender o que você está obtendo como resultado. Qual é a aparência dos resultados em termos de lista e organização de dados, que veremos mais detalhadamente do que você verá quando examinarmos listas e árvores. Mas os painéis são seus melhores amigos para sempre mostrar o que está acontecendo. Tudo bem? Em vez de simplesmente passar o mouse e ver os estudiosos estarem lá na sua frente, vendo os resultados. E é por isso que é importante que, neste caso, precisemos usar o loft. Agora, pode haver uma solução para aparar a natureza da superfície ou denominar superfícies em geral, que é reduzi-las, algo chamado superfície de encolhimento . E, na verdade, no Rhino. Se você digitar shrink. Então você vê aqui que temos essa superfície retrátil agora. Normalmente, basicamente, isso encolherá uma superfície de acabamento para convertê-la em uma superfície não aparada. Mas isso pode nem sempre funcionar. E agora é o caso aqui. Temos uma superfície de acabamento retrátil vinda. Se eu digitar, encolha a superfície aparada. Este não é um componente nativo do gafanhoto, mas vem de um plugin chamado puffer fish. Até agora, sinta-se à vontade para compartilhar e então temos a, então se eu clicar novamente , superfície, superfície, superfície, esta. Tudo bem. Portanto, este é um grande plug-in para a formiga gafanhoto que tem muitos componentes. Esse é um deles. Isso pode funcionar, como diz aqui, a descrição disso, diz: encolher a superfície subjacente não aparada de uma superfície aparada para ficar o mais próximo possível das bordas da superfície aparada também encolhe a superfície de poliéster nas faces do representante. Isso é o que diz que deveria fazer. No entanto, quando o usamos. Então, aqui ela precisa de uma superfície, e aqui está dizendo que a superfície encolhida ainda é uma superfície aparada e não uma superfície no local. Se eu usar novamente os painéis quádruplos, ainda obtenho o mesmo resultado. Esse é o subjacente aqui. Eu tento usar esse psiquiatra não aparado. Veja aqui, mesmo que aqui diga a partir da saída subjacente, oh, ei, você obtém uma superfície não aparada. Ok, perfeito. Mas espere um minuto. Isso é o que não se faz. Isso é basicamente, é basicamente como se fosse o aparado, não ainda não aparado. E é por isso que, neste caso aqui, a única solução para isso é usar o componente correto. Se usarmos este por algum motivo e sem nos darmos conta disso. E continuaremos com a definição. E então chegamos a um ponto em que queremos agora aplicar divisões na superfície. Então nós entendemos isso e ficamos presos a isso. Então, agora temos que corrigir esse componente de trás para frente. Para voltar a este, use o loft ou use outro comando para alcançar esse resultado, essa superfície. Mas tenha cuidado para ter a natureza da superfície não aparada e não da superfície do átrio. Então, isso é rapidamente sobre como queremos , como precisamos estar atentos, muito cuidadosos e ter cuidado a natureza das superfícies neste caso. E use os painéis e entenda a diferença entre Trump e Anjum surface. Tudo bem, agora vamos passar para a mudança como cópia. Copiando aqui. Uma observação importante para você é que, como já usamos o grasshopper há algum tempo, não temos um componente de cópia. Basicamente. Não há, não há cópia. Basicamente, as transformações do Grasshopper estão , na verdade, copiando as geometrias. E se eu clicar duas vezes e disser Copiar, copiar, aparar, copiar dados de termos UV de uma superfície para outra, mas ele não gosta de copiar as geometrias em si. É por isso que neste caso, por exemplo se eu tenho, digamos, o círculo e depois o movo, estou fazendo novas cópias. Agora, aqui estava eu, era como se tivesse vindo de uma pergunta anterior, de alunos anteriores nos cursos anteriores sobre como podemos fazer várias cópias, digamos. E eu disse: Ok, nós podemos realmente fazer vários movimentos, não cópias. Neste caso, aqui. Se eu só tiver, digamos que um número, digamos que o movimento da unidade Z ali, assim. E agora eu posso copiar esse desse jeito. É como uma cópia. Certo? Se eu quiser ter várias cópias, como as que acabei de mostrar aqui, mostradas aqui. É muito fácil. Na verdade, podemos usar um componente em série, a série proveniente de conjuntos, sequência, série. E o que isso faz é gerar uma lista de valores de números. E isso não é como a escada de números , onde ela só gera para nós apenas um número, certo? Então, eu não estou aqui usando apenas um número para copiar assim. Não vou fazer isso. Na verdade. Se eu fizer isso, digamos 10 zero.dot.00, certo? E eu faço isso apenas para mostrar a vocês a maior diferença aqui. Então, isso agora está movendo-o e, em seguida, também fazendo uma nova cópia do círculo. Mas em vez de usar apenas um controle deslizante numérico, aqui estou usando uma lista de valores, esta série. O que é interessante sobre esse componente é que ele precisa de três entradas, o número inicial, as etapas e a contagem. Então, por exemplo, esse ponto é zero. Portanto, o primeiro não é apenas copiá-lo e dividir seu próprio lugar. Não o está movendo para lugar nenhum. O tamanho do passo. Então, até onde estou movendo cada um. Então 0714 com um. Eu posso mudar isso para, digamos, o primeiro passo. Então 12345, etc., a contagem. Tudo bem, então quantas etapas, quantos valores eu quero se eu fizer isso agora, se eu usar esta unidade Z. Então eu quero agora copiar isso. Eu quero mover esse círculo na verdade na direção z. Esses, esse número ou esse número de movimentos, basicamente. Então, é movê-lo zero vezes, ficar em um lugar, depois uma vez, duas vezes duas vezes três, que na verdade eu vou dizer movendo-o uma unidade, duas unidades, três unidades, certo? Agora eu posso jogar com isso. Eu posso mudar a etapa ou posso mudar a contagem, certo? Então eu posso fazer isso. É como uma espécie de torre paramétrica básica de uma forma com muitos andares. E aqui podemos ajustar rapidamente a altura do piso, por exemplo , o número de andares. Essa. Então, isso é usar o componente de série para fazer várias cópias. Portanto, esse é um exemplo rápido sobre cópia. Mas sem usar nenhum componente de cópia, basta fazer o movimento, mas com um componente em série. Tudo bem, agora vamos passar para a referência superficial. 16. Unidade 02 7 Referenciação de superfície: referência de superfície é realmente semelhante à curva ou à referência de pontos, onde estão ligando uma superfície já modelada ou presente no Rhino ao gafanhoto? Eu quero empurrar este para a esquerda. Então, se eu ativar essa superfície de camada, estou aqui fazendo referência a essa superfície. E para o gafanhoto usando o componente de superfície. Este, que é, que tem o hexágono preto com o ícone da superfície no meio. E eu posso clicar, clicar com o botão direito do mouse e definir uma superfície. E agora eu tenho essa superfície sendo referenciada dentro do crossover, certo? Então, algo que deve ser claro e atento é que sempre quando você estiver desenhando uma superfície em vez de um rinoceronte, certifique-se de que estamos desenhando. Esta é minha mensagem para você, a maneira de construir uma superfície em Ryan, desculpa extremamente importante. Pense em ir da direção X para Y no sentido anti-horário, começando com a origem local da própria superfície. Porque agora vamos tentar explorar como podemos trabalhar com a superfície e quais seriam o u e o v da superfície. Para que isso faça sentido e funcione corretamente, precisamos sempre garantir que as superfícies tenham sido modeladas dentro do rinoceronte e dessa forma. Então, se eu agora tentar modelar uma superfície rápida, a superfície a partir de três ou quatro pontos de canto como este. Eu clico nisso. Eu começo sempre do canto inferior esquerdo inicial e vou e depois na direção x, no sentido anti-horário y. Clique em. Porque eu comecei aí, isso é considerado a origem da superfície, distorção, origem da superfície. E essa seria a direção u, essa seria a direção y. Agora, para fazer com que a superfície fique assim, clico nessa superfície, ativo os pontos de controle. E eu posso simplesmente selecionar esses dois pontos e movê-los para cima. E agora eu tenho essa bela superfície curva com a qual posso trabalhar. Normalmente, quando estou tentando testar ou trabalhar com componentes que lidam com superfícies, prefiro trabalhar com curvas e não com superfícies planas. Porque às vezes as coisas funcionam para superfícies planas, mas podem não funcionar para superfícies curvas, mas se funcionarem para superfícies curvas , certamente funcionariam para superfícies planas. Portanto, sempre tente começar com um começo desafiador e não de uma forma muito simples, simplesmente comece onde , digamos, faça algumas etapas mais complexas que podem não funcionar, digamos. E é por isso que eu prefiro sempre começar com algo meio complicado e não totalmente simples, e depois trabalhar com isso. Tudo bem, vou deletar este. Vamos manter esse lá. Então essa é a superfície de referência. E agora vamos estender esse aqui. Tudo bem? Então, isso foi desenhado assim. Então, partindo desse ponto de canto, depois desse ponto, desse ponto e desse ponto. E agora essa superfície tem um sistema de coordenadas semelhante ao ano que você pode ver aqui, o sistema de coordenadas do mundo x, y, os eixos x e y aqui. Você poderia imaginar que essa superfície agora é como um sistema de coordenadas local. Agora, vamos tentar usar o componente de avaliação da superfície. Se eu clicar duas vezes e digitar avaliar. Você vê essa superfície de avaliação muito semelhante à curva de avaliação que vimos anteriormente. Se eu conseguir esse. E se eu conectar a superfície com a entrada de superfície aqui, agora eu ainda preciso de um ponto e coloco aqui e aqui, gafanhoto não fornece, por padrão um ponto chamado coordenada UV para avaliar. Eu já construí aqui um ponto com coordenadas x e y. E eu usei essa superfície média lá, então vou excluir esta. Eu entendi esse ponto clicando duas vezes aqui, construa assim. Então eu tenho esse ponto e então eu tenho dois números, letras para a superfície x e y. Na superfície, como em sua natureza geométrica, há um elemento plano. Embora possa ser, digamos, curvilíneo ou possa ter, digamos que seus cantos se movido para cima e para baixo na direção z. Mas uma superfície em si não tem uma terceira dimensão. É um elemento bidimensional. Não tem espessura. Uma vez que atinge uma espessura , torna-se tridimensional. E então ele obteria essa propriedade Z ou coordenada factual ou essa nova propriedade que a tornaria espessa e, em seguida, faria com que ela tivesse a terceira dimensão. Mas geralmente uma superfície, mesmo que fosse curvada assim, ainda é bidimensional. Elementos geométricos. E é por isso que, para a construção do ponto aqui, quero agora avaliar a superfície. Só tem x e y vai realmente aparecer em breve, mesmo se, digamos, fornecermos uma coordenada z para o que aconteceria. Mas, por enquanto, vamos usar o x e o y e avaliar a superfície. Ele avaliará um ponto nessa superfície. Então, se eu clicar nessa superfície agora, esse é o ponto de construção. Então, esse ponto aqui é. Tem a coordenada x indo de 0 a 1, então é muito pequena. E o Y também vai 0-1. Agora, você pode ver que, quando eu clico na superfície de avaliação e clico nessa superfície, eu tento agora jogar com esse ponto. Você vê que também está indo para 0101. Então, movimentos muito leves antes de continuar com isso. E o que precisamos fazer para que vá até a extensão da superfície. Vamos dar uma olhada nas saídas da palavra avaliar superfície. Então, as saídas são temos o ponto sendo avaliado nessa superfície. Temos o vetor normal nesse ponto, que é esse. Temos as direções U e V, que são vetores. E temos a moldura, que é o plano no ponto, que é a perpendicular ao vetor normal. Basicamente, se eu clicar nisso, agora é a direção v naquele ponto, ou seria a direção u. E eu estou usando esse ponto como ponto de ancoragem. Tudo bem, então apenas uma rápida visão geral das saídas. Agora, voltando a isso. Se digamos que aumentamos as entradas das coordenadas x e y do ponto de construção, então eu esperaria que , na verdade , chegássemos talvez ao final da superfície. botão direito do mouse e clico em Editar e, em seguida, altero esse máximo para, por exemplo, 100. E esse também. O máximo de 200. Clicando na superfície de avaliação, na superfície. E agora, se eu jogar com isso, tudo bem , vai, oh, até vai além da superfície. Você pode ver que, semelhante ao que aconteceu com a curva de avaliação, lembre-se de quando ela também ultrapassou a curva. Então agora isso está indo ao longo da coordenada u da superfície, a direção x. Assim. Essa é a coordenada v, a superfície. Mas ainda está indo além da superfície. E nós não queremos isso. Só queremos que o ponto esteja sempre nessa superfície. Então, por esse motivo, o que precisamos fazer aqui é reparametrizar a entrada de superfície aqui. Semelhante à repriorização da curva quando fizemos isso com a curva de taxa de maldade. E também precisamos manter o ponto 0-1 e não ir além de um como se fosse zero vezes a superfície ou zero vezes na direção u até uma vez a direção u, a direção u completa. Ou, exceto que agora vou desfazer aqui as mudanças nessas escadas de números, trazendo-as de volta para 0-1. Então esse é o meu ponto. E o que eu fiz aqui, da mesma forma que copiei este aqui, mas cliquei com o botão direito aqui e selecionei pessoas ou tentei novamente, como aqui. Agora temos esse pequeno símbolo representando a reparametrização da superfície. Então, clique com o botão direito do mouse, a reparametrização está ativada. Tudo bem? Então, agora, quando clico nesta superfície e clico nesta superfície, agora posso ver que o ponto está indo da origem da superfície, a origem local da superfície, até toda a extensão ao longo do u direção. E a extensão total da direção y, ou da coordenada Y local, o V da superfície. Tudo bem, então X, Y ou UV. Está bem? E aqui, agora a saída, novamente, nós, vamos ver essa saída. Temos o ponto, temos o vetor normal nesse ponto. E podemos exibir isso com a exibição vetorial novamente. Agora você pode ver que o vetor é muito pequeno. E é por isso que vimos que podemos usar o componente de amplitude para aumentar o vetor, usar a mesma direção, mas depois aumentar seu valor. E eu posso clicar neste agora. E agora eu também posso aumentar essa média, se eu quiser, posso jogar com ela. E o que eu posso fazer agora é que eu posso jogar com essas coordenadas aqui. E você vê isso quando eu movo o ponto ao longo da superfície. Eu sempre obtenho esse vetor normal no ponto dessa superfície. Tudo bem, então é isso que está acontecendo lá. Tudo bem? Agora, usar isso, como essas duas entradas não seria um pouco intuitivo em termos de obter, digamos, rapidamente, o ponto ao longo da superfície. E é por isso que ainda existe uma nova forma, um novo método de inserir informações e valores, que é o MD slugger e o controle deslizante multidimensional. Ao trazê-lo assim, você clica duas vezes nele. Você pode alterar seu domínio, X e Y. Você pode ver aqui que o z é o domínio z, mas está desaparecendo. Não podemos usá-lo. Isso é usado apenas para geometrias bidimensionais, como superfícies, por exemplo, é por isso que aqui temos o domínio x 0-1, o domínio y 0-1. Então, vamos manter isso em zero a um como está. Agora. Na verdade, usei isso aqui. Então, vou deletar este. E isso, você pode simplesmente esticar o componente, mas não ampliará o alcance. O alcance permanecerá o mesmo. Então você não vai mudar isso. Quero dizer, se eu fizer isso agora, não adicionarei mais na direção x. Ele permanecerá o mesmo, assim como na forma gráfica. E agora, basicamente, quando eu uso este, na verdade eu tenho razão, mas quando você o seleciona, você não vê o objetivo. Por alguma razão, o gafanhoto não mostra o ponto. É por isso que precisaríamos obter um novo componente pontual. E quando eu seleciono este, agora eu posso ver o ponto. Você vê que agora o ponto está mudando com base nas minhas atualizações do controle deslizante do MD. Eu já fiz este ano. Portanto, aponte o atalho para visualizar o ponto porque o EMI iniciado não revisa o ponto. Tudo bem. Então, usei o mesmo componente da superfície da Terra, mas com a superfície novamente sendo reparametrizada a entrada aqui. E quando eu clico nisso, eu também clico nessa superfície. E agora é muito melhor jogar com controle deslizante ME por toda a superfície rapidamente. E agora o que é interessante é que agora podemos mover o ponto ao longo do vetor normal naquele ponto da superfície para longe da superfície. Ao usar o ponto primeiro, usamos o componente Move. Usamos o vetor normal. Usamos uma amplitude para mudar o movimento. Se eu clicar nisso, agora, se eu jogar com amplitude, você pode ver que agora o ponto está se movendo. E agora eu posso fazer uma linha entre esse ponto na superfície e esse ponto foi movido. E eu volto novamente para o controle deslizante do MD. E eu jogo com isso. Você pode ver que ele é atualizado ao vivo enquanto eu jogo com ele. Ele atualiza o ponto que está sendo avaliado nessa superfície, atualiza o vetor normal naquele ponto dessa superfície. E será uma delícia que não tenha sido formado entre esses dois pontos. Eu também posso mudar a amplitude. Todas as atualizações porque tudo está em uma única cadeia. Definição paramétrica. Tudo bem, então é assim que podemos emergir rapidamente com o controle deslizante vazio ou com o ponto de construção. E então você pode afastar o ponto da superfície usando o vetor normal da superfície. Agora, vamos voltar ao que acabei de mencionar anteriormente sobre a superfície ser um elemento bidimensional e não tridimensional. E então, mesmo se usarmos uma coordenada z desse ponto, ela não funcionará. Então, se eu fizer isso aqui, na verdade, se eu apenas mostrar aqui o exemplo. Então esse é o ponto, a superfície. Lembre-se deste, o primeiro exemplo. E eu faço isso, e esse é o ponto na superfície. Então eu posso mover o x e o y. Isso muda, tudo bem, isso é lógico, mas se eu fizer isso, não fará nada. Isso simplesmente não afetará nada nisso porque o ponto sempre permanecerá nessa superfície. Eu tenho que afastá-lo da superfície usando o vetor normal e usando todos os pontos de dados como este, mas não antes disso, antes da avaliação. Então, esse é um método. Na verdade, vou ficar com ele. O outro método também é verificar se o controle deslizante EMI que este ponto está recebendo definirá que, quando eu clicar duas vezes nele, não temos o domínio z. E é por isso que as coordenadas dos pontos são x e y. Mas não temos uma coordenada z para isso. Mesmo se fizermos um ponto de desconstrução para extrair o x e o y e z. E fizermos um novo ponto de construção para usar o mesmo x, y, mas depois adicionarmos um z. Então isso agora é o oposto do que temos feito com a desconstrução do vetor. Lembre-se de qual vetor que fizemos construiu o vetor. E então tiramos o z e usamos os zeros Z para esse propósito. E isso é o que faz agora o oposto, aquela doença zero e agora tenta somar, tentar mudar o Z para não ser zero. Se agora esse ponto construído com um Z positivo, por exemplo, for usado para avaliar a superfície. O ponto na superfície que está sendo avaliada permanecerá nessa superfície mesmo se mudarmos esta. Então, isso é a mesma coisa, basicamente. Somente o que muda são as coordenadas x e y quando brincamos com isso, porque isso está levando à desconstrução desse ponto ali e depois à reconstrução do ponto ali com o z. Mas z não faz nada. É por isso que ele dará as mudanças no X e no Y. Porque eles estão vinculados assim. Se eu fizer isso, talvez seja esclera, certo? Então isso está apenas ligado a isso, e isso está ligado a este. E isso é apenas caber dentro desta que está avaliando o ponto nessa superfície. Está bem? Portanto, este é um exemplo rápido de como podemos avaliar a superfície. Tudo o que estou dizendo aqui está aqui, explicado em detalhes em forma de texto. Tudo bem, agora vamos para a transformação da superfície. 17. Unidade 02 8 Transformação de superfície: Em relação à transformação de superfícies, há mais alguns componentes que você pode usar para transformar superfícies e usar apenas a superfície como ponto base para que uma auditoria alcance uma nova geometria. Então, aqui está a superfície que eu estava referenciando. Então, na verdade, esse é um atalho saindo desse ponto inicial. Agora, para realmente desativar essa camada, veja apenas esta prévia da superfície. Tudo bem, então isso é apenas um atalho do outro. E também para tornar as coisas também menores. Aqui está, você pode simplesmente fazer essa entrada de forma oculta, torná-los patinadores. Tudo bem, então temos o componente de superfície dividida. Se eu clicar duas vezes e digitar o componente de divisão da superfície, isso está vindo da superfície. Em seguida, utilidade e, em seguida, divida a superfície. Esse aqui. Isso dividirá a superfície e pontos de vista e não em sub As superfícies não são iguais e têm legendas. Na verdade, eu estou aqui para usar este. E eu uso a superfície como entrada aqui. Portanto, esse atalho agora também fornece agora a entrada da superfície aqui. E aqui temos as contagens u e v, como eu disse antes, como as contagens locais de x e y. Então, se clicarmos na superfície, você conta e o V conta. Tudo bem, então quantas vezes eu quero dividi-lo desta forma, ou desta forma? Isso só nos dará pontos. Agora, imagino, intuitivamente falando, que quando digo dividir a superfície, que eu quero dividir a superfície pelo subsolo está certo. Isso é o que pensaríamos como não dividir a superfície em dois pontos. Para isso, precisaríamos usar algo chamado ISO trim. O componente isotrópico extrairá, como diz aqui, um subconjunto isoparamétrico de uma superfície. Para isso, ele precisa de duas entradas, a superfície como primeira entrada e um domínio. O domínio é apenas para dizer que definimos dois gafanhotos que queremos, digamos que divida as contagens U e V. E então isso é usar o domínio neste caso para essa superfície porque é um elemento bidimensional, elemento geométrico que tem contagem u e v. É por isso que temos que usar, neste caso, eles dividem o quadrado do domínio. E quando você passa o mouse sobre isso também, ele mostra o ícone dele. O pequeno quadrado verde que está apontando para um novo quadrado, mas agora tem subdivisões dentro da descrição diz que divide um domínio bidimensional em segmentos iguais. E então isso tem segmentos iguais. Então, agora queremos dividir a superfície em segmentos iguais. E é por isso que a UE conta e eles contam. Semelhante a este. O eucarioto e as recontagens precisam de números inteiros e não de números reais. Tudo bem? Eu tirei o hidrogênio da superfície, totalmente isotrópico. E eu tenho que dividir o quadrado do domínio da massa. Divida o quadrado do domínio. Então, domínio, então, divida o domínio ao quadrado. Tudo bem? Agora você não precisa saber disso. Isso é como se viesse com a experiência. No entanto, quero mostrar mais tarde que, na verdade nem precisaremos mais usá-lo mais tarde. Essa é apenas a forma básica do gafanhoto nativo de dividir uma superfície em subsuperfícies. Então eu tinha a superfície agora aqui. E quando eu faço isso, eu tenho que cortar para dividir o quadrado médio. Agora eu posso mudar a contagem de visualizações e a semana de folga. Mas não precisamos fazer isso para usá-lo mais tarde, porque usaremos o plug-in da lancheira com o componente de painéis quádruplos, que basicamente faz a mesma coisa. Essa. Ele mescla ou unifica esses dois, isso é cortar e dividir o quadrado do domínio e apenas um componente. Então, aqui está o que nós chamamos de, digamos, geralmente a entrada de superfície ali, e depois a contagem e a contagem de V. E então terminamos. Então, apenas um componente. E este tem esse painel, a guia de painéis tem muito mais opções de subdivisões. Então isso é só para você. Vamos analisar esse professor mais detalhadamente sobre maioria desses componentes do lunchbox. Mas, por enquanto, só para que você saiba em termos de conhecimento geral sobre o Grasshopper, que esse é o caminho nativo. Basicamente, se você não tiver o plug-in instalado para usar a isoterma para dividir a superfície em subdivisões como essa. Agora, o interessante sobre ele é que ele não só divide a superfície em subdivisões iguais como esta, 12 segmentos iguais, como diz este, eles os dividem em quadrados. Mas este, quando você passa o mouse sobre ele, podemos ver que o ícone dele aparece em um diário ou em um domínio inicial maior, o domínio branco. E então, dentro de um segmento laranja menor, de uma superfície ou área, certo? E, na verdade, também podemos fazer isso. Podemos extrair uma janela da superfície média usando uma construção do quadrado médio. Em combinação com construir domínio para construir componentes de domínio e com o Azure trip. Então, eu tenho a superfície que agora está ligada ao componente isotrópico aqui e aqui para a entrada aqui para o domínio, em vez de usar esta, estamos usando o domínio de construção quadrado. O que isso faz é que, como mostra o ícone, ele criará um domínio bidimensional a partir de dois domínios simples. Então você vê que ele o alimentará de um lado e do outro lado com domínios específicos. E vamos ver o que isso faz. Se eu usar o domínio de construção, este, isso é ótimo no domínio numérico a partir de dois extremos numéricos. Então, do início ao fim, do início ao fim. Então, quando queremos clicar nisso, não vejo nada porque essas são apenas, digamos, equações matemáticas para operações. Mas quando eles estão ligados à entrada de domínio do hidrogênio. E também destaco o quadrado inicial ou a superfície inicial. E agora eu jogo com eles. Isso está se alimentando com você. E isso definirá a área mínima e máxima ao longo do u. Esta que está ligada ao domínio V, definirá a área mínima e máxima ao longo do v. E então, se eu agora jogo com isso, este é o zero mínimo, certo? E isso é o máximo. Esse é o mínimo ao longo do v e esse é o máximo. Então, se eu tiver de 0 a 10 para um, então eu tenho toda a superfície, certo? Se eu souber jogar com eles dessa maneira, agora posso definir uma área personalizada sob medida nessa superfície inicial com base em alguns valores paramétricos. Agora, talvez eu esteja usando essas, elas podem estar vindo de definições anteriores de operações predefinidas anteriores que realmente ditam ou alimentam nesta área que apenas definiremos essa área automaticamente. Tenha cuidado ao fazer isso com o domínio e o domínio. E lembramos que quando estamos usando esse 0-1, estamos dizendo que é 0%, 100%. É por isso que temos que lembrar de usar a superfície parametrizada para ativá-la, caso contrário ela não funcionará. Se eu fizer isso agora, não funcionará. Acho que vai estar aí, certo? Na verdade, será como zero a uma unidade e zero a uma unidade ao longo do v, mas não ao longo de toda a superfície. É por isso que, neste caso, usando isso, precisamos clicar com o botão direito aqui e ativar, re-parametrizar a superfície para que ela considere toda a superfície de zero por cento a tudo bem, então isso é como podemos extrair uma janela dessa superfície usando a isoterma. Tudo bem, agora, quero falar sobre dois comportamentos diferentes da superfície quando você está aplicando a superfície de deslocamento ou o X ou a superfície de extrusão. Quando aplicamos a superfície deslocada, esse componente aqui, e eu realmente obtive esse da superfície deslocada. Este vem da superfície, da utilidade. Superfície deslocada. Isso compensará uma superfície para mim, então eu a usei aqui. Este é o componente que também vem da superfície aqui, a entrada para a superfície que temos. Estou usando esse número, é uma escada para alimentar à distância aqui. Para o meio de prazo, estou mantendo isso agora em falso, então não retorne o offset. E aqui, essa superfície deslocada, se eu ligar tão bem quanto a superfície original, e eu olhar para ela. E agora eu jogo com a escada dos números. Está se movendo ou fazendo uma nova cópia da superfície, deslocando-a da superfície original. No entanto, está ao longo do vetor normal de cada ponto ao longo dessa superfície. É muito semelhante a quando realmente usamos a superfície de avaliação. E então extraímos os vetores normais e afastamos o ponto da superfície ao longo do vetor normal. É exatamente a mesma coisa, mas geralmente é toda a superfície. Você imaginaria que na superfície você tem um número infinito de pontos que foram movidos ao longo de seus vetores normais nesses pontos. E, em seguida, criar uma nova superfície para saber o que o deslocamento faz. E se agora eu realmente mover esses pontos divididos, lembre-se dessa superfície dividida que ela nos deu. Os pontos não são tão prefácios. Se eu mover esses, porque o que é interessante com este é que ele tem pontos como saídas e normais. Então, os vetores normais em cada ponto. Se observarmos a saída deles com os painéis, podemos ver aqui. Então, isto é, a coluna vertebral vem dos pontos que saem aqui. Eles estão nos mostrando qual é a saída. Veremos mais tarde o que é isso. É uma árvore de informações, de dados. Veremos mais tarde o que isso significa, como podemos entender isso e como podemos trabalhar com isso. E a saída das normais são todos os vetores, vetores F normais em cada ponto dessa superfície que foram o resultado do componente de superfície dividida. E você também pode ver a diferença, como dissemos anteriormente, de que quando temos um ponto, temos as coordenadas com um espaço antes de cada nova coordenada. Então, vírgula x, depois espaço e a coordenada y, espaço vírgula e coordenada z. Mas para os vetores, parece muito semelhante. Mas tem a vírgula da coordenada X sem espaço, depois a coordenada z da vírgula y sem nenhum espaço intermediário. Enquanto estamos aqui, temos espaços. Lembre-se disso, são 4,4 fatores. Então, novamente, vamos voltar a esses. Então, se fizermos o deslocamento, se eu clicar nessa superfície e também ver o resultado da superfície dividida. E eu também ativo o movimento dos pontos que foram afastados da superfície, com o vetor de movimento sendo os normais, seus próprios normais. Seus próprios normais agora estão se alimentando com um componente de amplitude. Ou seja, tem o mesmo valor de amplitude da superfície de deslocamento. E é aí que também é útil. Novamente, a amplitude, agora que estou dando o mesmo movimento, potência, força ou comprimento para esses pontos sejam alimentados aos componentes da amplitude e da superfície de deslocamento. Então, isso agora está alimentando esses dois. E agora, quando faço isso, posso ver que a superfície deslocada, essa sempre tem os pontos que foram afastados dessa superfície de origem ao longo de seus vetores normais. E é por isso que essa é uma prova de conceito de que deslocar uma superfície está se movendo para a superfície em sua direção normal, digamos que o vetor normal de cada ponto nela superfície. Tudo bem, então isso é sobre deslocar superfícies. Agora, que tal extrudar as superfícies? E se estivermos estendendo a superfície e usarmos z, por exemplo como o movimento como a direção da extrusão. Então, se eu clicar nessa superfície novamente e a extrusarmos, para a direita, ou a movermos apenas em uma direção, não na direção normal, não apenas em uma direção ao longo da direção z. Isso é exatamente a mesma coisa. Eu só gosto de mover os pontos verticalmente falando na direção z. Então, se eu agora também usar os mesmos números, o status não foi usado para a amplitude e a superfície de deslocamento. Eu também posso usá-lo para o movimento e extrusão ao longo do z. E você pode ver que extrudar uma superfície é apenas mover a superfície e, em seguida, fazer um sólido de ambas, assim. Uma forma direcional, ao deslocar a superfície, é, na verdade mover a superfície ao longo de cada normal de cada ponto dessa superfície. Portanto, trata-se rapidamente de offset e extrusão. E uma coisa boa: também podemos usar a junção se quisermos dizer para unir duas superfícies. Este caso, eu tenho, essa é a superfície inicial. E aqui, se eu virar essa superfície, a outra, eu tenho assim, mas eu me casei anteriormente com esta. Então esse é o espelho deste. E eu também mencionei esse aqui. Então eu tenho agora esse e esse. Ambos estão entrando no componente de mesclagem. Então, posso fazer com que o VRef se junte para que dois representantes separados da agência passem 21 abertos. Agora, quero falar sobre offset, superfície sólida. E por que eu quero falar sobre isso? Porque aqui, quando usamos a superfície deslocada, esta, não tínhamos a opção de obter um resultado sólido, mas apenas uma superfície. Esta é a saída e não tem nenhuma entrada para dizer: Ei, você quer que seja um sim ou não sólido ou algo parecido. No entanto, em Rhino, isso é prisão. Essa opção está lá. Se eu ligar a superfície, essa camada superficial e clicar nessa superfície e digitar aqui a superfície deslocada como nosso f, tenho a opção de torná-la sólida. Então, se eu disser, ok, a distância 20 é boa, sólida, sim. E eu digito aqui espaço ou Enter, entendo isso interessante. Offset sólido, ou posso fazer isso de novo. Então desloque e eu digo, desculpe, então é superfície deslocada, não deslocada normalmente superfície. E eu digo sólido, não. Eu entendo isso o que eu tenho desta, mas eu não vou chegar aqui. Este é o 20, mas eu não vou chegar aqui. Aqui está uma opção sólida. No entanto, corremos, tenho a opção de sólido ou não sólido. Se eu voltar novamente e depois disser offset. Surf. Posso dizer sólido? Sim. Então eu entendo essa coisa interessante que não está disponível aqui. Então, como podemos realmente fazer isso agora, vou desfazer isso. Como podemos fazer isso dentro do Grasshopper? Você poderia adivinhar? Talvez eu lhe dê alguns segundos para pensar sobre isso. Uma maneira de fazer isso é quando deslocamos a superfície, podemos, como vimos anteriormente, também analisaremos isso mais detalhadamente mais tarde. Mas, inicialmente falando, a ideia com a ideia inicial seria que, quando eu deslocasse essa superfície, eu quisesse extrair as bordas de cada superfície. Eu gostaria de então amá-los juntos para fazer, para fechar essa lacuna. Então, imaginamos que agora temos essa curva e essa curva sendo enxertadas juntas. Este e esse Risos juntos. Este e esse trancados juntos e esse e esse também. Então eu vou juntá-los. E então, uma vez que eu os juntei, juntei a parte superior, a parte inferior e a espessura, basicamente a espessura do loft, e então eu obteria um sólido. Certo. É assim que imagino que seria, certo. Então isso é o que eu tentei construir, vou mostrar aqui o que, o que está acontecendo aqui. Então essa é a superfície. Essa é a superfície. Esse também é o atalho. Novamente. Estou usando aqui a superfície offset. Ainda não temos uma superfície sólida, mas é apenas uma superfície nova. E eu disse que agora quero usar uma desconstrução representante da superfície. Essa é uma das superfícies de deslocamento S1. Está bem? Na verdade, vou fazer isso e esse. E então eu quero extrair agora as bordas, somente as bordas. Eu não quero, não preciso dos pontos ou das faces, mas apenas das bordas. Eu quero unir as curvas. É apenas uma curva, curva polilinha, curva de polilinha. E eu os juntei em Emerge, e então tentei amá-los. E, inesperadamente, recebo esse resultado. Agora, isso pode acontecer às vezes com grama ou talvez você queira ter esse resultado, como às vezes, esse é o design pretendido, mas minha intenção aqui neste caso é Eu tenho que isso não é olhar para isso, mas isso é como essa superfície aqui e a superfície aqui sem essa distorção que está acontecendo lá. Se eu apenas tentasse investigar o que está acontecendo lá, eu clico nessa curva articular e nessas curvas articulares. Então, essa inicial e eu usamos esse ponto na curva com zero, que significa o ponto inicial, que é o mesmo ponto da curva. Eu clico nisso. Eu vejo isso. Oh, está ali. Eu esperava que estivesse lá porque lembro que quando estávamos falando sobre a superfície e como a construímos, começamos do canto inferior esquerdo e foi assim que eu fiz, mas eu não Não sei por que agora está fazendo isso. E para a curva de deslocamento, se eu clicar nesta agora com a, com a tecla Shift também sendo clicada, vejo o mesmo ponto desta aqui. É por isso que está funcionando. Está nos dando esse resultado porque é só uma mudança de amor. Considerando que o início dessa curva está lá e começamos a curva inferior está lá e não corresponde à mesma posição. Agora, neste caso, temos que ajustar o mesmo ponto, certo? E isso pode parecer complicado ou difícil de fazer, mas na verdade é muito simples de fazer com um componente incrível vindo do plug-in puffer fish. Se eu clicar duas vezes porque olho, talvez não saiba onde está. Quero dizer, é uma grande aparência de plug-in, se você olhar para isso como curvas, todos esses números, eu sou incomum. Eu diria que talvez esteja vindo da superfície, mas não vou simplesmente ler cada componente e depois tentar adivinhar qual é ou tentar não adivinhar, mas pelo menos começar Entendi, ok, e talvez esse seja o único. Eu posso simplesmente escrever o que eu quiser. Então, eu diria superfície. Então, queremos reiniciar, talvez tudo o que queiramos é ajustar a costura da superfície, certo? Então, vou digitar surface e depois siem, vamos ver o que, o que obtemos. Superfície vista. Isso, isso está vindo do Grasshopper. Vamos dar uma olhada nessa cena. Acabei de fazer uma cena de uma curva fechada. Talvez seja isso que eu quero. Se eu clicar nela, ela tem a curva e o perímetro da nova cena. Isso pode funcionar, e eu tentei isso anteriormente, mas não como se funcionasse com precisão ou, como eu gostaria que estivesse funcionando, vou excluir isso. Vou clicar duas vezes novamente. Eu direi superfície, parece que se replica e confira novamente. Parece curvar o canto, ajuste. A descrição é longa e vamos ler isso em voz alta. Apenas a costura de uma curva fechada com cantos para que pareçam estar no canto mais próximo da localização inicial. Ou, opcionalmente, a partir de um ponto de referência. Se a curva não estiver fechada ou não tiver cantos, ela sairá sem alterações. Esse pode ser o único. Se eu clicar nisso agora, e como mostrei antes, se eu quiser ver de onde vem, posso clicar em, para que eu possa segurar o Control e o Alt e clicar. Está vindo de peixes fósseis, depois de curvas. Então, novamente aqui clique, clique e vindo do canto parece curvo. Então, nem mesmo da superfície, isso é o que eu estava imaginando. Mas talvez eu não tivesse perdido meu tempo investigando lá, mas na verdade está vindo disso. Então, isso é uma curva. E isso é uma curva. E eu me pergunto agora, ajuste a cena de um desses, talvez o primeiro porque eu quero manter esse. Na verdade, vou te mostrar o que aconteceu. Mas deixe-me mostrar como podemos resolver isso. Então esta é a primeira, a curva de deslocamento, ou isso é, na verdade, agora, esse não é o deslocamento, é o deslocamento dos pais, ok? E temos essa curva de deslocamento, certo? Temos esse ponto que eu quero combiná-lo com este. Este aqui, precisa de uma curva. Então essa é a curva, isso é a curva. Eu quero ajustar essa curva. E a guia é o ponto em si, o ponto dessa segunda curva. Se agora eu fizer isso assim com o guia. Agora temos a saída ajustada. Se eu agora copiar isso e tentar ver de onde isso está vindo a partir de agora. Então, isso é, essa é a curva inicialmente. Vou mudar isso porque agora está ficando um pouco confuso aqui. Vou mudar isso um pouco. E quando eu clico aqui na primeira curva, certo? Então, sem ficar chateado no começo, e vimos que a questão está aí, certo? E aqui estou usando essa curva que tem o ponto de aparência errado nesse componente. E eu estou usando esse ponto da outra curva, o mesmo ponto para ser o guia. Em seguida, a saída foi ajustada dessa curva como este ponto. Esse ponto, agora, essa curva e essa curva ou correspondência. E quando clico nisso, eu só tinha, não só tenho a curva ajustada, mas também o ponto como saída, o que é bom. Tudo bem. Agora eu posso usar isso na mesclagem e não nesta. Então eu tenho duas curvas e tenho a esquerda. Agora eu adoro que ele está fazendo o que eu esperava, que é ter a espessura entre as duas superfícies. Eu tenho a superfície, eu tenho a superfície deslocada. Eu coloquei tudo isso em um novo componente de mesclagem lá. E com o loft novamente, com os três, o topo, o fundo, a superfície original, o offset ID um e o loft entre as bordas das duas superfícies. E então eu faço com que seja um representante conjunto e então eu tenho uma Europa fechada. Então é assim que eu alcanço uma superfície fechada e deslocada. Escreva isso como resultado. E com a ajuda disso agora, eu também diria que não precisarei fazer isso mais tarde porque também vem o mesmo para peixes. Conecte o componente de superfície deslocada que tenha o sólido ou sólido não, como opção de entrada, se eu clicar duas vezes e digitar offset, aqui, eu tenho essa superfície deslocada que está chegando dos componentes nativos do gafanhoto. Mas ele não tem a entrada sólida como opção. Mas essa única superfície deslocada vem do plug-in de baiacu. E ele tem que deslocar uma superfície com a opção de perturbar os dois lados em distâncias diferentes e criar um sólido Também funciona com o corte de superfícies aparadas e uma superfície de poliéster em faces representativas, como compensações separadas. Desvios separados. Se eu clicar aqui e tiver a superfície original e disser a distância, vou mantê-la como está agora, ou listar a alteração do mesmo número de padrões, esta aqui. Esse grande sólido agora está definido como verdadeiro. Eu já o tenho diretamente lá. Eu não preciso disso. Eu não precisava fazer isso. Anteriormente, antes desse login, eu teria que fazer isso. Agora, com esse login, eu só preciso fazer o mesmo ou algo parecido com a lancheira que para a subdivisão da superfície que não precisamos fazer. Agora, use o Azure trim e divida o quadrado do domínio, mas somente com os painéis quádruplos rápidos, baiacu também tem os mesmos componentes. Componente semelhante que faz esse deslocamento próximo da superfície do baiacu do que da superfície deslocada, este. Superfície deslocada, esta. Tudo bem. Agora, embora eu soubesse que isso existe e que podemos usar este, minha intenção aqui é mostrar que às vezes no Grasshopper você pode descobrir que pode enfrentar alguns problemas, alguns problemas ao longo do caminho enquanto trabalha com a definição, com os componentes que você sempre pode consertá-los e corrigi-los enquanto trabalha sem parar, sem simplesmente se render e depois dizer: Ei, é muito difícil para mim. Não posso mais fazer isso, não posso trabalhar com isso. É muito difícil. E como esse mesmo problema que acabamos de ver, parece inevitável passar o suficiente, ignorá-lo, temos que resolvê-lo, caso contrário, não funciona. Acabei de mostrar como podemos resolver isso com o Grasshopper parametricamente falando. Tudo bem, então essa é uma das coisas que eu quero fazer como exercício, como uma lição deste pequeno exemplo de que podemos enfrentar alguns problemas ao longo do caminho que talvez a geometria vinda do Rhino, É vindo de outro colega outra empresa ou consultor que você acabou de receber o conselho deles e, em seguida, eles não estão totalmente limpos. Talvez a curva tenha sido cortada e cortada a junta final várias vezes e precise ser reconstruída ou pareça boa. Também precisa ser reconstruído ou apenas ajustado novamente. Assim, podemos ter muitas ferramentas, todos os componentes, que nos ajudam a resolver esses problemas ao longo do caminho sem parar e sem simplesmente dar meia volta e recorrer a outra solução. Tudo bem, então eu vou fazer isso um pouco melhor assim. Vamos adicionar este. Eles também adicionarão isso ao grupo. Vou fazer disso uma prévia. Vou deixar as coisas mais claras para você, para que você entenda exatamente o que está acontecendo lá. Então, esses são os pontos. Também nos moveremos dessa maneira até lá. Só para mostrar que eu fiz esse truque lá para ajustar a cena. Agora, alguém faria uma pergunta como, por que tivemos o mesmo? Eles dizem: por que tivemos a cena dessa superfície inicial lá? Lembro-me de que , na verdade, modelei este a partir desse ponto como ponto de partida. Deixa eu te mostrar. Se eu fosse para a vista de cima e tentasse modelar uma nova superfície na lateral. Vou colocar as superfícies das camadas. Tudo bem? E vou começar agora com um ponto, ponto, ponto, ponto como esse. Então eu tenho agora uma superfície. Se eu fiz referência a essa superfície, isso é um novo componente de superfície. Só para testar isso agora. E eu vou vincular esse aqui. Tudo bem. Então agora eu tenho a superfície. Tudo bem. Eu tenho a representação desconstrutiva, porque a cabana é a representação da superfície deslocada. Vamos ver isso em 3D aqui. Vou desligar isso novamente. Se eu olho para as curvas e olho para a cena, o interessante é que, embora eu tenha começado, elas são o mesmo ponto que está lá. E eu pensei que na verdade estaria lá e não lá. Agora, se eu ligar novamente a superfície, girar os pontos de controle e mover esses pontos na direção z. De alguma forma, o ponto da cena muda para lá, o que é estranho. É muito estranho e inexplicável. Por que fez isso? Se eu me mudar de novo, então isso é um apartamento, certo? Novamente, se eu selecionar esses pontos de canto opostos e movê-los para cima, esse ponto de costura da curva deslocada ou de uma superfície agora mudou. E é por isso que aqui, apesar desse problema, talvez esteja vindo do Rhino por algum motivo. E vamos lançar o fix it no Rhino. Que precisamos aplicar isso. Quero dizer, é claro que podemos corrigi-lo aqui, podemos redefinir o mesmo etc. da curva, mas é um processo longo e manual. Mas desta forma, ao fazer esta aplicação, agora nós dois parecemos coincidir com os pontos e depois temos um bom loft. É limpo, amado como esperávamos que fosse. Certo. Acabei de te mostrar aqui. Eu era como uma superfície manchada ao vivo aqui. Quando estava plano. Tinha o offset. Se tem o mesmo ponto em algum lugar. Quando fiz isso assim, movi os pontos dos cantos para cima para se opor aos pontos dos cantos, depois isso mudou por algum motivo, enquanto o oficial não mudou. E é por isso que obtemos esse resultado. Nós temos esse problema com isso. Temos que resolver isso com esse truque. Agora, ver isso também é uma oportunidade para nós. Se, digamos, encontrarmos uma espécie de solução para algum problema ou problema que enfrentamos. E queremos salvá-lo em algum lugar para que você também possa usá-lo novamente no futuro. Podemos fazer algo chamado agrupamento. E agrupamento. O que isso faz é que , para nós, basicamente, será nosso próprio componente caseiro. Então, para isso, agora vou apenas excluir este. Na verdade, vou manter essa superfície. Na verdade, eles não são, eu não vou conectar este ou este para o agrupamento. Então, eu posso selecioná-los. Então, eu vou tirar isso, na verdade. Este será incluído no cluster. E eu os selecionarei, clicarei com o botão direito do mouse e clicarei no cluster. Depois de fazer isso, obtenho um novo cluster. Com o cluster recém-nomeado, posso alterar o nome clicando com o botão direito do mouse e , em seguida, dizer cluster criado. Eu posso clicar duas vezes nele. Eu sempre posso voltar a isso. Eu posso inseri-lo, posso alterá-lo. Eu posso trocar os componentes dele. Uma vez feito isso, posso clicar com o botão direito do mouse, clicar em salvar e fechar. Esse novo cluster é como um novo componente que acabei de criar com base em alguns componentes, uma coleção de componentes com os quais trabalhei. Descobri que, se eu os usar juntos, obtemos a solução que faz isso, por exemplo , solução ou aquela definição, então eu posso ter uma espécie de atalho. Eu posso juntá-los todos em um único componente. E eu precisaria aqui para dar a distância e a superfície. E ele apenas fará, por exemplo, aqui, como o deslocamento sólido, por exemplo, certo. Então, se eu agora usar este, a superfície como entrada lá. Então, agora eu tenho meu cluster. Acabei de fazer esse por enquanto. Acabei de criar um novo componente que faz um deslocamento sólido semelhante ao deslocamento classificado do baiacu. Esse é parecido com este. Sem todas essas opções, eu também posso fazer essas se você quiser, certo? Então, isso agora é um novo componente. Copie lá. Então, este é o cluster feito em casa. Isso é o que eu fiz anteriormente. Então, substitua a superfície do componente caseiro. Tudo bem. Na verdade, vou manter este à distância deles. E vou renomear este. Então, este é um cluster caseiro que você acabou de criar, um componente caseiro, digamos que acabou de ser feito de uma coleção de componentes. Vou desfazer e manter toda essa definição como está. Vou apenas copiar este para chegar lá e depois vou desfazer isso, todo esse trabalho apenas para manter nosso trabalho lá e antes do agrupamento. Tudo bem, grave isso de novo porque eu copiei. Agora, o cluster feito em casa mudará a cor para vermelho e o mercado é tão importante para nós. E isso é o, também faça isso assim, vai torná-lo azul. E a resposta aqui para, para peixes, oferecer componente de baiacu. Deslocamento, superfície, sólido, certo? Para que sempre possamos usar também este, se você quiser. Este é apenas um pequeno exercício sobre como podemos criar nossos próprios componentes com um gafanhoto quando chegamos a uma solução que pode ser aplicada a outros problemas e outras situações. Tudo bem? Então, isso é sobre compensação. Foi como um exercício. Se você tiver tempo, tente seguir essas tarefas. Essas são tarefas opcionais que você também pode fazer. Basta seguir as etapas, como aplicar a superfície de avaliação de avaliação em uma das superfícies resultantes feitas por qualquer das operações anteriores aqui na lateral, extrusão, revolução, etc. E em seguida, use o controle deslizante vazio e certifique-se de reparametrizar a entrada da superfície. Então tente cometer, tentei fazer isso sem cometer erros com a reparametrização ou na verdade, você pode cometer erros e há uma coisa boa. E então tente descobrir como resolvê-los e como fazê-los corretamente. E esta também é outra com a superfície dividida e o deslocamento. Tudo bem. Então, vamos avaliar a superfície três. 18. Unidade 02 9 Avalie a superfície 3: Com base no componente anterior da superfície dividida, o que resultou na aplicação de muitos pontos na superfície. Lembre-se deste com a superfície e depois divida os pontos. Certo? Agora podemos usar esses pontos, pontos resultantes para tornar o cabelo como linhas normais à superfície. E isso é usando as saídas de pontos e, em seguida , movendo-as ao longo dos normais vetoriais, vetores normais em cada ponto, ali mesmo, normais. E depois fazer linhas entre os pontos e os pontos. Isso é feito simplesmente fazendo isso. Eu tenho os pontos. Eu também poderia usar essa saída diretamente, mas isso só mais uma vez para explicar. Esse é o resultado. Estou usando aqui, um componente de humor. Movendo cada ponto ao longo seu respectivo vetor normal com uma amplitude que agora pode alterar a amplitude para todos eles. E então fazer linhas entre os pontos base e os pontos assim. Se eu selecionar agora os pontos, posso ver agora as linhas em forma de cabelo. E o que é interessante é que agora eu posso até voltar para a divisão de contagem u e v e também posso aumentar os pontos. Agora, isso é basicamente um tipo rápido de definição paramétrica que fizemos que nos permitiu fazer um efeito tão rápido. Esse é um resultado geométrico com muitas linhas, como linhas parecidas com cabelos. Com o uso do entendimento de que temos aqui pontos e seus vetores normais de cada 0,0. O que é interessante, ainda mais, é que agora podemos até mesmo ir até o mirante do rinoceronte. Vire a superfície, agora vou ouvir esconder isso por um momento. E essa superfície que foi referenciada daqui, ou mesmo antes daqui. Essa. Para fazer todas essas operações. Se eu agora ligo este e o alterei, eu afetei, aplico qualquer alteração nele. Se eu, digamos que mova este ainda mais alto. Você pode ver que agora isso é atualizado ao vivo. Todas essas operações continuam porque isso foi referenciado no início, acabou de ser alterado. Assim, todos os componentes a seguir agora em comandos e operações, serão atualizados. Você vê isso? Então, o interessante sobre Grasshopper é que ele viverá, atualizará e acompanhará a história. Lembre-se sempre de onde vem, de onde vem e do que mudou ao longo do caminho. E apenas atualizaremos ao vivo enquanto fazemos as alterações. Agora, para desfazer todas essas mudanças, para trazê-las de volta ao seu estado original. E também excluiremos esse que usamos anteriormente para o exercício. Então, eu gostaria apenas de dizer que este é um exemplo básico que mostra o poder do gafanhoto como uma ferramenta paramétrica com a qual você pode voltar e mudar algo no início do seu design processe sem perder nenhuma das etapas de sua definição paramétrica. E, novamente, essas são todas as linhas que são colocadas em três formas de dados, que também examinaremos mais detalhadamente sobre árvores, listas e as próximas unidades. Tudo bem, agora vamos passar para a última seção sobre superfícies. E isso acontece com todas as superfícies com o ponto mais próximo da superfície e os pontos UV. 19. Unidade 02 10 Avaliar a superfície 4: Já vimos anteriormente, quando queríamos avaliar uma superfície, que tínhamos que usar um ponto, então esse ponto eu precisava ser 0-1 em termos de suas coordenadas x e y. E a superfície tinha que ser bem parametrizada assim. Então essa é a superfície e agora é o ponto sendo avaliado nessa superfície dentro de zero a um coordenado, certo? No entanto, e se já tivéssemos o ponto que está se cruzando com a superfície, mas vem de fora, de um ponto externo. Talvez esteja vindo de mim. Interseção entre a superfície e outra linha, ou ela está diretamente nessa superfície , mas não vindo desse ponto. Então, na verdade, não sabemos nada sobre isso. Eu não sei. Ele coordena essas coordenadas como em 3D. Sim, sabemos disso, mas não podemos deixar, digamos, aplicá-las como 0-1, porque se estiver lá, digamos que o ponto inicial, não tem o x de z, digamos 0171 sobre outra coisa, certo? Então, o que podemos fazer nesse caso? E para isso, podemos usar o componente do ponto mais próximo da superfície para conseguir isso. Então, aqui temos a mesma superfície. E o que eu fiz aqui foi criar uma linha SDL com o ponto de partida. Então, este, você pode obtê-lo de lá. Então, a linha SDL, esta precisa basicamente de um ponto inicial, tangente e o comprimento ou direção. Então, sua direção e a esquerda, direita, é disso que ela precisa. Três entradas. Eu já fiz isso aqui antes. E essa linha SDL tem esse ponto que está em qualquer lugar. E tem a direção de v, z e o comprimento de 100, por exemplo, temos essa superfície e essa linha agora está se cruzando com a superfície em alguns pontos, digamos aqui. Ou vamos movê-lo, talvez para lá apenas para ter certeza de que está se cruzando. Tudo bem? Agora, se eu extrair esse ponto de interseção entre a superfície e a linha com a interseção da curva da superfície. E isso vem da curva da superfície física de interseção. Esse é um novo componente que estamos analisando e precisa de duas entradas, a superfície e a curva. Isso nos dará esse ponto de interseção. Agora, este tem várias saídas. As curvas, as curvas de interseção se sobrepõem às curvas , se houver pontos, pontos UV , também veremos isso em breve. Mas, por enquanto, vamos ver os pontos, que são a saída aqui, esse ponto. E você vê que agora esse ponto tem um x de 31 de 23 e z desligado. Portanto, esse ponto não é plano, ao contrário desse ponto que costumávamos usar, que tem um valor zero, como você pode ver aqui, x de zero ponto algo por zero ponto algo, mas tanto x quanto y estão abaixo de um. Nesse caso, esse ponto é mais de um. É, você sabe, é um ponto no espaço que está lá e não, não tem nada a ver com 01. Então, neste ponto, agora, podemos usar esse com esse componente chamado ponto mais próximo da superfície. Esse componente, o que ele faz, é extrair para nós o ponto UV desse ponto naquela superfície. Podemos obter isso da superfície, depois da análise e, em seguida, do ponto mais próximo da superfície. Essa. Isso também, digamos, projetará para nós um ponto nessa superfície caso o ponto não esteja nessa superfície, mas como o ponto está na superfície, não nos dará um novo ponto em pontos diferentes, mas o mesmo ponto. Este é o mesmo ponto de saída aqui. Mas o que é interessante é que a segunda saída aqui é chamada de ponto UV. E você pode ver aqui que, para o ponto UV, ele tem coordenadas diferentes, mas ainda não é 0-1, mas o Z agora está em zero. Então, pelo que entendi, a fita, o ponto UV , as coordenadas UV desse ponto naquela superfície significam isso. Mas já que isso não é 0-1, mas mais de 0,1, certo? Que não devemos ouvir, reparametrize a superfície. Portanto, a superfície não está realmente parametrizada. Tenha cuidado, porque se fizermos isso, não funcionará. Está bem? Então, somente neste caso, quando temos um ponto que vem externamente de fora da superfície que foi construído assim manualmente, mas vindo de outro lugar. E ele ainda desejará encontrar o vetor normal na superfície naquele ponto, por exemplo, ou queremos encontrar o UV do ponto nessa superfície. Mas, principalmente, digamos que o vetor A é normal, certo? Então faríamos isso. Usaremos o ponto de viragem da superfície. E então, quando obtemos o ponto UV, usamos este para a entrada de pontos da superfície de avaliação. Agora, o ponto está aí, e agora temos a estrutura, estando o avião lá. Temos o vetor normal que não é. Então, quando eu, por exemplo, eu posso mover esse ponto normalmente. Agora é dado -100. Eu posso dizer, vamos realmente dar isso, digamos que um número 0-20 e não apenas 100 sobrou isso. Então esse é o ponto movido. Tudo bem? Essa é a superfície. Então esse é o ponto movido. E então a linha econômica entre os dois pontos. Essa é a vertical. Esse é o vetor normal da superfície nesse ponto. E agora, se eu mover essa linha SDL, mova esse ponto para fazer essa linha. Você pode ver que agora, sempre que tudo o que toca a superfície, onde quer que se cruze com a superfície, estamos nos formando agora. Um ponto de deslocamento desse ponto usando a superfície de avaliação com uma amplitude de saída vetorial normal para apenas ajustar esse comprimento ali. E a linha. Em seguida, obterei também, digamos, uma pipeta, por exemplo, digamos, um raio, por exemplo, à direita. Linha de superfície, SDL. Isso é só um exemplo. Quero dizer, a situação pode estar acontecendo com algo diferente de um STL ou outra coisa. Mas só para mostrar com este exemplo, o que precisaríamos fazer para extrair o vetor normal da superfície naquele ponto. Você pode ver que isso não está seguindo a linha SDL, certo? Claro, porque isso é normal até o ponto, até a superfície naquele ponto, enquanto isso é apenas uma linha vertical apenas atingindo a superfície. Agora, vimos que podemos fazer isso corretamente com o ponto mais próximo da superfície. No entanto, nessa situação específica, porque estamos usando o componente de interseção da curva de superfície , também temos esses pontos de UV sobre os quais acabei de falar. E isso também nos dará as coordenadas dos pontos UV desse ponto nessa superfície. Então, isso me dará exatamente esse ponto. Eles estão ocupados horas sem usar isso, mas digamos que eu acabei de dizer tinha razão vindo de outro lugar , digamos, ou talvez seja um ponto próximo. E eu quero saber, eu quero prever na superfície e então encontrar o UV do ponto ao redor que faça um deslocamento dessa superfície ou dessa linha ou daquele ponto em algum lugar, você sabe, naquele ponto, então Eu precisaria usar o ponto de crescimento da superfície. Mas porque aqui estou, tenho o componente da curva da superfície, que também está me dando os pontos UV. Eu posso usar este diretamente sem usar este. Então, alternativamente, use diretamente a saída de pontos UV sem usar o ponto mais próximo da superfície. Você pode ver aqui, estou usando exatamente os mesmos componentes, mas sem esse. Os pontos UV são emitidos aqui. E você pode ver agora aqui, está me dando também essas coordenadas do ponto. Você vê. Então, se eu destacar os dois, apenas fazendo a mesma coisa, o mesmo ponto. Essa ou essa é a mesma coisa, exatamente a mesma coisa. Você também pode ver que as ordenanças são a mesma coisa. Então 48, 46, algo assim. E isso também é o mesmo. Então eu também posso fazer o mesmo aqui. Neste caso, aqui, eu realmente perderei. Então copie esse aqui. Isso vai também vai funcionar com isso. Então esse é o n, a linha SDL que está se cruzando com a superfície. Está bem? Então esse é o método que precisamos usar. Se, digamos que estivéssemos construindo o ponto naquela superfície e os pontos vindos de outro lugar. Isso é o que eu realmente acabei de explicar aqui. Tudo bem, agora, vamos passar para esse cilindro rápido com dois métodos. 20. Unidade 02 11 Cilindro: Em um curso anterior e que eu estava dando para alguns alunos. Surge uma pergunta: como podemos construir um cilindro em vez de um gafanhoto? E eu disse, bem, existem muitas maneiras, muitas maneiras diferentes, alternativas e métodos que você pode fazer para construir o cilindro. Agora, vamos analisar apenas dois métodos dentre muitos outros. Tenho certeza de que isso pode ser usado para modelar um cilindro, um cilindro paramétrico dentro do gafanhoto. Então, aqui o que estou fazendo é que eu posso primeiro, então, basicamente, o resultado final que eu só quero mostrar que o resultado final será algo assim. Então é um cilindro, mas é um cilindro sólido. Então, é como um cachimbo, mas tem uma espessura, certo? Esse é o resultado final que queremos alcançar. Está bem? E, portanto, existem muitas maneiras. Ou vamos começar com o componente do cilindro vindo do cilindro primitivo de superfície. Essa. Podemos ter um cilindro como esse, certo? Então, podemos compensar isso. Então eu não sabia, é claro que aqui estou usando apenas para o plano base. Não estou mudando nada. Eu o mantive como x, y, o raio que estou usando aqui é um controle deslizante numérico para o comprimento, então a altura dele, estou usando também outro controle deslizante numérico, certo? Cilindro. Aqui eu fiz uma superfície deslocada com uma certa distância. E então o que eu fiz aqui foi desconstruir seu aplicativo. O primeiro a obter essa primeira vantagem, mas também quero ver mais tarde o que é o item da lista e como podemos usá-lo posteriormente. Mas, por enquanto, tenha certeza de que acabamos extrair os ligantes do extrato da Europa. Uma das bordas, esta também examinará mais esta mais tarde mais profundamente. Eu também fiz uma desconstrução do cilindro deslocado. E eu também tenho o de baixo, o mesmo, este e esse. E eu criei uma superfície limite entre os dois. Então eu juntei este com este, com este. Junte-se. E agora eu tenho uma Europa aberta, como você pode ver aqui. E então eu uso o componente inteiro da tampa para simplesmente fechar esse orifício. E agora eu tenho uma visão fechada do Wrap. Essa é uma maneira. Outra forma seria começar com um círculo, não com os direitos do cilindro. E também estou dando aqui o mesmo valor que usei para o raio do cilindro. Para o círculo. Eu também desloco esse círculo, também com essa mesma distância. Agora, essa é a curva de deslocamento. Essa era a superfície deslocada. E também estou dando o mesmo negócio para o deslocamento, para o, tanto para a superfície de deslocamento quanto para a curva de deslocamento. Tudo bem. Então eu faço, estou juntando-os com emerge e estou criando uma superfície limite. E aí, aqui estou apenas extrudando-o rapidamente. Porque eu sei que quando você extrua uma superfície, você é agredido. E essa extrusão também. Estou usando para isso o mesmo valor que usei para a altura do cilindro. Então, para obter exatamente os mesmos resultados correspondentes, este ou aquele. Ou então, também posso, em vez de usar o componente da superfície limite, porque vimos anteriormente que isso pode nos dar uma superfície aparada. Lembre-se de que queríamos ter uma geometria limpa para que pudéssemos usar o loft. Podemos amá-los juntos para tirar uma superfície não aparada como esta. Eu vejo a superfície do antro. E ambos tomaram exatamente o mesmo. Mas essa é uma superfície não cortada e eu também posso extrudá-la. Ambas as formas funcionam. E então eu recebo um vRef fechado. Também coloquei este lá para ver que agora fechou a Europa. Tudo bem, então este é um exemplo rápido que mostra que não há uma única resposta correta no Grasshopper, mas existem várias respostas e métodos que podem ser usados para alcançar seus resultados. Com o tempo. À medida que você adquire mais experiência com o Grasshopper, encontrará mais rapidamente a solução mais próxima ou a mais curta. Então, isso é algo normal durante o trabalho e o aprendizado, chamado crossover. Tudo bem. Agora vamos passar para as formas paramétricas. E menos de 5 min. 21. Unidade 02 12 Vaso paramétrico: Este é um dos meus exemplos preferidos, são exemplos queridos sobre design paramétrico e como podemos criar rapidamente um objeto paramétrico, neste caso, o vaso paramétrico, com nosso conhecimento básico no Grasshopper, sem ter um conhecimento ou experiência avançados e fazer algo incrível, fantástico. Estou usando apenas alguns componentes. Não vou mostrar o que quero alcançar no final desta definição aqui, apenas para mostrar o resultado final e, em seguida, como podemos enfrentá-lo. Então, eu quero que esse resultado seja paramétrico. E vou mostrar agora, é claro, esse processo agora aguarde a explicação e mostrar as etapas levará um pouco mais de 5 minutos. Mas todo o processo de fazer isso só levará, se você fizer isso sem interrupções, menos de 5 minutos. Esta é a fase paramétrica em que eu queria mostrar como podemos fazer isso com um gafanhoto sem conhecimento avançado. Vamos analisar isso um pouco mais. É isso que queremos alcançar. Agora, temos uma suposição, ou menos qual seria o D Marsh, a estrutura, o ponto de partida. Talvez dê algumas dicas de que, você sabe, existem alguns círculos aqui. Imaginaria que há um círculo se levantando, certo? Talvez haja uma subdivisão incrível de círculos e talvez algumas linhas circulando formando esses belos tipos de barbatanas. Então essa é a base. Tudo bem? Agora, vamos começar com o ponto de partida aqui. Então, tudo isso, todo o vaso, todo o projeto aqui é feito totalmente em Grasshopper. Não há nenhuma referência do Rhino. Estou começando com esse círculo inicial. Eu tenho o círculo da curva, círculo primitivo. E eu vou conseguir um raio. Não estou trocando aqui o avião, estou mantendo-o no mundo de origem XY. E então o próximo passo é movê-lo na direção z com essa quantidade. Então eu estou girando esse círculo movido e seu próprio lugar. Então, se eu vejo os dois juntos se sobrepondo, verdade não vejo nenhuma mudança. Mas essa é a mudança de ângulo. Mas quando tentei encontrar os pontos finais deste, eles moveram um e o girado. Agora eu posso ver a diferença. Portanto, os pontos finais de ambos são sobrepostos ou diferentes. Eu posso ouvir você tocar com o ângulo de rotação aí. Então você pode ver que isso agora é uma rotação do círculo e seu próprio lugar após, depois de ter, depois de ter sido movido para cima. Tudo bem, agora, eu quero extrair desta linha um círculo pontilhado, o centróide. E eu estou dividindo esse círculo com o componente da curva de divisão com uma certa quantidade de divisões. Nesse caso, estou usando esse número em uma escada aqui que é alimentada com vários componentes da curva de divisão. Eu posso até mudar isso mais tarde. Está bem? Então eu estou fazendo linhas entre o centróide, este ponto, em todos esses pontos. Então eu estou movendo esses pontos. Então, esses pontos se afastam usando essas linhas como vetores. Então, a linha aqui, todas essas linhas aqui, esses componentes de linha como um vetor com a amplitude de apenas mudar a distância. Eu posso simplesmente controlar o quão longe eles estão se afastando com essa amplitude. E então a etapa final é eu estou fazendo linhas agora novamente entre esses pontos e esses pontos como este. Tudo bem, é isso mesmo. É basicamente isso. E então será como se fosse feito várias vezes. E então chegamos ao resultado. Deixa eu te mostrar. Eu fiz isso aqui de novo, aqui. Então, o círculo novamente agora tem um raio diferente. Então este era, era seu nove, agora é 11, subiu mais. Então isso estava lá. Foi transferido para lá. Isso não se move para lá. E também é um pouco maior do que este. E, novamente, a mesma coisa. Então, é datado de Troy e é seu próprio lugar. E podemos verificar isso vendo as extremidades com esse ângulo. Certo? E então eu estou dividindo esse círculo. Estou fazendo mentiras entre o centróide e os pontos. E então afastando esses pontos usando essas linhas como vetores como esse com essa amplitude. E então eu faço isso de novo. Íons entre esses pontos e esses pontos. E também para a base, acabei de chegar lá. Então, este é o círculo e mova-o. Então eu o mantive como banco de dados. Eu apenas uso a curva de divisão e a área para obter as linhas centróides entre os pontos e o centróide e, em seguida, afastar os pontos. Também usando a mesma lógica com amplitude e as linhas sendo os vetores ou direções. E então faça novas linhas entre esses pontos e esses pontos e essas marcas. Tudo bem? E também eu só tenho aqui esse círculo, o mesmo. Eu desci em menos dez. E então eu também fiz a mesma coisa sem girar. Então, esses dois, eu não fiz nenhuma rotação, apenas a divisão, depois fiz as linhas para obter as direções e afastá-las, esses pontos, esses pontos e depois criar glândulas novamente entre eles esses dois conjuntos de pontos. Tudo bem, desse jeito. Então agora temos, se colocarmos todos eles, emergir assim aqui, assim, certo? Então agora temos essa estrutura do vaso, certo, que vimos anteriormente. E eu faço um loft simples. Vou pegar esse y porque agora essa fusão está colocando todas essas linhas. Então, este, esse conjunto de linhas, o conjunto de linhas e esse conjunto de linhas, tudo em uma grande lista. É assim que a estrutura se parece. Na verdade, na próxima sessão veremos mais as listas e o que elas significam, como podemos trabalhar com elas? O que eles são exatamente? E, você sabe, todos os detalhes sobre listas. Então, na verdade, o exercício não é apenas para mostrar como podemos fazer rapidamente em um vaso paramétrico, mas também uma introdução às listas. Todas as curvas aqui. Agora temos todas essas linhas que estão em uma lista, todas as curvas estão em uma lista formando um loft contínuo, o que não funcionaria para fazer o vaso loft, certo? Portanto, temos todos eles em apenas uma longa lista. O que eu quero, o que queremos agora, na verdade. E isso também é uma redução de árvores, é o que queremos para cada grupo de linhas. Então, este, esse, esse, em vez de ter um amor contínuo, começa desde a primeira linha e passa por todas elas, depois vai até a primeira um, depois o último a fazer do primeiro ao último. Em vez de fazer isso acontecer, o que eu quero é ter um amor que vá da primeira linha, da primeira linha do segundo set. Faça o primeiro do terceiro set com o primeiro e o quarto set. Em seguida, segunda linha, segunda linha, segunda linha e, em seguida, terceira, terceira, terceira, etc. Então é assim que eu quero que os dados funcionem. Por isso, como estou dizendo aqui, não gosto de algo novo. Precisamos fazer algo chamado enxerto, em que cada linha se encontra com a linha vizinha. Portanto, todos os insumos precisam ser enxertados. A enxertia será explicada em profundidade nas próximas unidades. Tudo bem, e então, na próxima terça, falaremos mais sobre listas de qualquer maneira. Então, uma vez que eu faço isso, uma vez, para cada entrada da mesclagem, eu clico com o botão direito do mouse e clico no gráfico. Foi assim que eu vim representar graficamente as entradas lá. Na verdade, não vejo nenhuma diferença agora porque não mudei nada geométrico. Eu não apliquei nenhuma mudança geométrica. Mas agora a estrutura está assim. Então, cada uma para as respectivas curvas de cada nível ou risada formando a base, apenas cada quatro juntas, a primeira, a primeira, a primeira, a primeira, a segunda, a segunda, a segunda, a segunda, o segundo e o terceiro, 30, 33, etc. É isso que o enxerto faz. Então, manipulamos os dados. Convertemos toda essa lista disso para isso. E então, quando clico nisso, obtenho esse resultado. Então, esta é uma introdução às listas. É como, você sabe, agora, você sabe, nos aproximando do que fizemos, encerrando o que aprendemos até agora sobre curvas, movimentos, amplitudes, linhas, áreas, etc. Talvez a curva de divisão também seja algo novo, mas podemos procurá-la. Eu quero dividir a curva. Vou apenas clicar duas vezes. Eu não digo dividir. Isso. Tentei ver o que estou comprando lá. Você pode ver aqui que eu tenho, digamos, dividir o comprimento, curva dividida em dois segmentos com o comprimento predefinido. Eu posso ler aqui a descrição e posso entender o que eu quero. Talvez eu queira isso, eu não sei. Talvez isso possa ser distância, por exemplo, ou outra coisa. Ou eu também posso, em vez de apenas vez de apenas dois digitar dividir, eu posso digitar curva de divisão e, em seguida, isso é realmente o que eu quero. Então, divida a curva em dois segmentos de comprimento igual, certo? Embora existam muitos mais. Então, divida a curva e você pode ver aqui os segmentos da curva de divisão de pontos, etc., divida o número, divida o comprimento. Então, todas essas outras opções que também podemos fazer por enquanto, estou usando apenas esses componentes básicos da curva de divisão, certo? E agora entendemos isso. Agora, este é o meu objetivo para eu explicar isso para você. Não demorei muito para explicar porque é simples, como apenas alguns passos, repetir. E agora podemos ver, se eu quiser, digamos que talvez destaquemos esses pontos. Eu posso vê-los corretamente. Agora. O interessante é que eu posso voltar para esses números, esses valores, e posso alterá-los. Por exemplo, I. Pode alterar o número de divisão da curva. Assim, posso clicar e aumentar o número. Eu posso diminuir o número. Isso é totalmente flexível. É design paramétrico. Se cada etapa que você executa aqui é salva e é memorizada pelo gafanhoto, ela é conhecida e deve ser auditada automaticamente como este círculo, por exemplo, lembre-se desta. Podemos mudar o raio. Podemos mudar a forma de tudo isso, não escalando nada com muita mudança de raio. É isso mesmo. Eu posso, por exemplo, se, digamos que eu quisesse ter esse último pouco mais alto, então vamos selecionar um vaso mais alto. Eu posso simplesmente aqui esse movimento desse círculo que temos, certo. Eu posso simplesmente mover um pneu. Eu posso simplesmente aumentar esse valor tão simples quanto isso. Então, agora eu tenho controle total sobre a forma do vaso com esses números, com esses parâmetros, eu posso mudar a rotação, certo? Eu posso mudar o outro. Vou para o outro lado. Você pode realmente fazer o que quiser com este. Ao trabalhar com esse entendimento, o que eles fazem e como funcionam. E aqui também. Então, por exemplo , assim, digamos que eu queira que seja menor. Por alguma razão, eu quero que isso seja menor. Eu posso simplesmente fazer esse movimento lá. É esse? Vamos ver. Talvez, na verdade, devesse ser esse. E esse é o movimento das linhas. Sim. Então, isso é basicamente a mudança entre esses modos e esses modos , na verdade, tornando-os mais finos, essas coisas mais finas, certo? Mas se eu quiser, eu queria dizer isso para torná-lo ainda menor, este, na verdade, é o raio do círculo. Certo? Não é esse movimento. Esse movimento aí com a amplitude é de apenas dois, define a espessura dessas densidades, assim como você tem controle total sobre cada coisa. Mesmo que, como agora, como eu estava, fiquei confusa como ao explicar agora, e disse: Oh, pensei que talvez fosse sobre isso que afetaria a abertura, mas eu estava errado. Estava afetando apenas a espessura das coisas. Isso é bom. É bom que, para não memorizar as coisas, você não precise memorizar nada, mas só precisa entender o que está acontecendo. E uma vez que você faz isso, você pode simplesmente fazer, apenas descobrir onde você deveria estar mudando, fazendo mudanças. Então, neste caso, lembre-se, ah, na verdade, essa abertura é feita ou é realmente causada pelo raio desse círculo e não daquele. E é por isso que, Ok, vou voltar a este. E eu o faço menor porque quero torná-lo pequeno. É por isso que essa é minha intenção. Intenção de Madison. Ou eu vou torná-lo maior, certo? Isto é, este é um exemplo muito interessante que mostra como podemos criar rapidamente algo que pareça fantástico, que pareça complexo, mas seja muito simples, pois não estamos usando. Componentes invisíveis são apenas componentes simples de círculos, linhas e movimentos. É isso mesmo. Amplitude, só isso. Tudo bem, agora, uma pergunta que foi feita nos cursos anteriores sobre como podemos, digamos, agora cortar isso. Digamos que já tivéssemos isso. Eu gostaria, em vez de ter isso como se fosse parte do processo e agora eu quero meio que cortar isso. Quero deletar essa parte aqui e está tudo bem. Na verdade, podemos usar aqui. Acabei de fazer um círculo novamente. Eu fiz a superfície com ela e fiz uma extrusão. Extrusão. E agora eu quero cortar. Estes saem com este. Então esse seria o objeto de corte. E então aqui estou usando um sólido de acabamento. Esse também é um novo componente. Então, corte o sólido vindo do Intersect Shape, corte o sólido. Este mantém uma forma com um conjunto de cores sólidas. Tudo bem? E aqui, o que podemos fazer agora, então, uma vez, tendo chegado a isso, talvez eu queira agora imprimir isso em 3D , porque o que é interessante com o gafanhoto e com o design paramétrico é que não só podemos projetar coisas e objetos e simplesmente fazer um design que seja paramétrico e não seja facilmente replicado manualmente falando. Mas agora também podemos fabricar isso com as tecnologias adequadas disponíveis, como impressão 3D, fresagem CNC, corte a laser, todas essas tecnologias. E neste caso, se, digamos, eu quero imprimir esta em 3D e eu sei que, para mim, imprimir isso em 3D, precisamos dar a espessura do if, pois isso pode enfraquecer uma superfície de impressão 3D como esta. Então eu posso usar aqui a superfície deslocada que vem do baiacu. Certo? E então eu posso dar uma espessura. Talvez seja muito grosso. Eu posso torná-lo mais fino. Brett e eu podemos fazer isso. Aqui. Estou usando o Surface, todas essas superfícies como entradas. Estou usando a distância aqui. Esses são os números que eram a escada dos números. E como eu quero que o deslocamento vá nas duas direções, estou usando os dois lados agora mais adiante, os dois lados. Não diz que sim, não, mas precisamos usar um componente negativo para que seja positivo e negativo e, em seguida, ele se deslocará nos dois lados. Você pode simplesmente clicar duas vezes e digitar negativo, pronto. E isso converterá qualquer valor vindo daqui em negativo, certo? Então, neste caso, estamos tendo esse negativo positivo. E então isso, se eu não fizer isso, eu obtenho apenas essa compensação. Então, agora, se eu jogar com isso, você pode ver aqui que essa é a distância de deslocamento. E quando eu vinculo este aqui e faço o deslocamento indo em outra direção. Então é assim que podemos ter um deslocamento de ambos os lados, certo? E então esse é o inicial. Este é o deslocamento dos dois lados. O offset, o sólido e o New Solid são basicamente repetidos. Também aqui. Além disso, eu ia fazer outra pergunta feita por um dos participantes anteriores do curso. Quando foi ministrado como workshop como curso. E se quisermos, digamos dois? Eu tenho a superfície interna aqui, como se quiséssemos apenas fazer o vaso interno, digamos, mas o corpo interno dele. E eu disse: Ok, tudo bem, nós já temos esses, certo? Podemos desconstruir o componente vRef. Podemos usar esse. Podemos extrair essas curvas para o item da lista, que também examinaremos na próxima unidade em profundidade quando falarmos sobre listas e itens da lista e sobre como extrair itens de uma lista. Mas tenha comigo agora o conceito disso. Então, desconstruímos isso em superfícies e duas bordas e adicionamos dois pontos. Em seguida, extraímos apenas essas curvas. Então nós os amamos. É isso mesmo. Então, temos essa superfície interna e, em seguida, esse loft lá. Se quisermos conseguir isso. Portanto, as possibilidades aqui são infinitas e isso também será mantido. Então, quando repetirmos isso, quando mudarmos alguma coisa sobre isso, para atualizar, tudo será atualizado. Tudo bem? E outra coisa em que você pode querer pensar com a impressão 3D é que, às vezes, sim, podemos fazer como, você sabe, tornar as coisas sólidas. Mas também às vezes há pessoas que gostariam usar malhas em vez de fazer superfícies deslocadas. E isso também é possível. Portanto, esse é o método alternativo de mesclagem em que podemos ter agora que primeiro mesclar essas superfícies. Portanto, temos malha, podemos usar uma dimensão da Europa. Está vindo da malha. Então, a partir de utilitário e Mesh be rep, este pode clicar duas vezes neles, basta digitar mesh, smashed be rep, criar uma malha que se aproxime da minha geometria envolvente. Então, da Europa, entrada para malha, certo? E um espelho também pode ser considerado sólido automático ou, infelizmente, como superfícies, não como superfície sólida , bem como sólido. Também pode levar os dois. Então, neste caso, você tem superfícies. Então, essas superfícies aparadas e, em seguida, o resultado da malha. Então, aqui está o que estou fazendo aqui, estou usando alguns componentes. Também explicarei em profundidade mais tarde, vindo do plugin weaver birds, que na verdade é esse vindo desses subpainéis de subdivisão. Então, a partir da etapa de mesclagem, primeiro adiciono a espessura. Então, a malha de pássaros tecelões engrossa esta. E agora eu tenho essa espessura aplicada. Em seguida, adiciono essa subdivisão triangular dividida de pássaros tecelões para adicionar mais subdivisões, a fim de fazer com que esse tipo de, você sabe, não seja tão pontudo, mas usamos a subdivisão de loops para fazer isso dessa forma. Talvez eu quisesse dizer isso, você sabe, design de defesa, por exemplo esse poderia ser um dos exemplos. A propósito, se eu não quiser. Porque parece que agora você vê que temos todos esses fios de malha como esses exibidos. Se eu não quiser vê-los, posso ir para a tela e para Visualizar bordas da malha. Eu posso simplesmente desativar este. Agora eu posso ver apenas a malha , mas sem as bordas da malha. Ou talvez eu queira ativar isso porque eu também quero vê-los, vê-los de qualquer maneira. Volte para exibir as bordas da malha de visualização prévia. Só para você saber que se quiser simplesmente não vê-los, você pode ir até lá e consertar isso. Tudo bem, então esse é um exemplo rápido de como podemos fazer um vaso paramétrico. E menos de 5 minutos, se você fizer isso sozinho, assim, você terá certeza de que menos de 5 minutos. Se não, por favor, pratique. Isso não deve levar mais do que cinco minutos usando apenas componentes básicos. Tudo bem? Quero dizer, há muito mais por vir mais tarde com o Grasshopper. Isso é só o começo. Há apenas o básico, é apenas a segunda unidade. Agora, existem mais seis unidades. Então, imagine o quanto mais informações, dados conhecimentos e componentes vamos explorá-los por conta própria, mas isso é apenas um vislumbre do que ele pode fazer com o design paramétrico gafanhoto. O poder do design paramétrico com o gafanhoto. E espero que você aprecie isso e goste e nos vemos na próxima unidade. 22. Unidade 03 1 Listas: Olá, bem-vindo à turma da unidade três do curso de design paramétrico. Nesta unidade, vamos explorar listas. O que são listas? O que eles fazem? Como podemos usar listas? E como as listas podem realmente tornar gafanhoto uma ferramenta paramétrica poderosa? Começaremos com as listas do início aqui, a primeira parte das coisas mais básicas sobre listas. Em seguida, liste o empacotamento do índice, chamando todas essas operações relacionadas às listas, bem como mais operações e comandos. Em seguida, teremos um exemplo prático aplicando nosso conhecimento aprendido com esse exemplo. Em seguida, vamos analisar a divisão de muitas vontades versus paramétricas. E, em seguida, terminar com uma tarefa opcional, mas altamente recomendada para você fazer. Essa é, na verdade, a solução da tarefa, e essas são as etapas a serem seguidas. E, novamente, semelhante às unidades anteriores. Toda vez que eu explicava sobre o assunto, determinada ideia ou conceito. Aqui você pode encontrar toda a descrição detalhada da explicação em forma de texto que você possa voltar a esses painéis e, em seguida, conferir as explicações, caso tenha perdido. qualquer coisa no futuro. Tudo bem, então vamos começar agora com a primeira parte. Então, vamos ver alguns dos recursos mais poderosos do gafanhoto. Liste, até onde o nome sugere, lista de informações. Então, existem apenas listas. Então, agora, você sabe, uma lista de informações Isso é simplesmente o que é, o que significa. E aqui estou usando, para este primeiro exemplo, o componente de série, que vem de séries de sequências de conjuntos. E eu já vi esse componente anteriormente com o exemplo de copiar e mover. E mostrei que, com o componente de série, podemos gerar uma lista de valores. E esses valores são usados para copiar um círculo várias vezes na direção z, certo? Ter uma cópia rápida, você sabe, gerada de várias etapas. Então, aqui vimos que precisávamos de um valor inicial, isso é uma conta? E agora vamos examinar o componente da série para saber exatamente o que são listas. Um componente tão grande gera uma lista. Agora você pode ver no começo aqui, eu estou aqui dando esses, eu estou usando esses números, letras e dando esses valores às entradas. Então, o início é um, esse passo é um e a contagem é dez. que significa que quando estou tendo aqui um painel, quero dizer, eu realmente não preciso ter um painel lá, mas estou usando um painel para ver os resultados. Este painel está me mostrando que esta série está gerando uma lista de valores que vão de 1 a 10. Eu disse que quero que essas séries de informações ou valores comecem com um. A etapa é uma, então 1234, etc. E a contagem é então que eu quero dez valores. Agora, quando analisamos atentamente as conexões lá, agora é hora de falar sobre elas. Isso é até mais uma camada na qual o gafanhoto está nos explicando ou tentando nos mostrar que as diferenças na estrutura ou nos fluxos de dados são tipos de dados. Aqui eu tenho uma única linha. Com o que estamos acostumados, certo? Isso significa que você só tem um único fluxo de dados. É apenas um elemento ou um item indo desse ponto até esse ponto. Mas aqui agora temos uma linha dupla. Agora, certifique-se de ir até a guia Display e certifique-se de que esse desenho de fios sofisticados esteja ligado. Porque se houver, se isso não estiver nele, se eu souber que está ativado, eu vou ver isso. Embora isso não mude nada, se eu mudar isso, isso só me ajuda a entender o que está acontecendo. É melhor manter isso sempre ativado. Mesmo quando você se torna avançado no Grasshopper e entende tudo sobre ele, é sempre melhor manter isso ativado para que você possa sempre entender o que está acontecendo. Você tem sua lista, você tem uma árvore. Veremos a aparência e a aparência das árvores na próxima unidade. Então agora é isso que você está recebendo. Temos um componente em série e isso está gerando para nós uma lista de valores. Agora, podemos ver aqui que deste lado também temos números. Mas esse está começando com zero, certo? Então eu tenho 012 e termino com nove. Nossos valores estão aqui. Nossos valores gerados são usados. Se eu mudar agora, por exemplo, o início, se eu passar para dois, por exemplo agora eu tenho 234510 vezes, então duas até 11. Mas isso não muda. Você pode ver que isso não compartilhou isso sempre corrigido e não muda, mesmo que eu mude esta série. Então, essa lista gerada de números, esta aqui, esta parte mostra a ordem do índice dos itens. Então, embora aqui eu tenha uma lista de valores, eu também poderia ter uma lista de curvas ou malhas decrescentes ou uma lista de diferentes tipos de geometrias, como curvas e pontos e malhas ou superfícies ou Seja representante, seja o que for, certo? Portanto, isso nem sempre significa ou nem sempre precisa ser uma lista de valores. Mas neste caso, apenas para este exemplo, estou usando esta série para degenerar uma lista rápida. Mas mesmo que eu tenha aqui uma curva ou a, B ou AB ou uma malha. E a terceira à direita, ou, ou onde quer que seja. Isso aqui nunca mudará, isso sempre será corrigido. Agora, se eu mudar a contagem, é claro que agora isso vai ficar menor. Então, vou obter agora menos números. Mas se eu aumentar, vai ganhar mais. Mas isso continua o mesmo. Essa é a ordem. Isso me mostra a ordem dos itens lá. E sempre. Agora, em Grasshopper, temos. Agora lembre-se e depois aprenda que sempre o primeiro item da lista tem o índice zero. Não aquele que normalmente está acostumado a contar 123, perna direita. Primeiro, segundo, terceiro, mas não eu não começaria com 012, certo? Eu normalmente não faria isso. Intuitivamente, eu começaria com 123, mas com o Grasshopper, o índice, a ordem do item do primeiro item da lista é sempre zero. É por isso que o índice do 10º item aqui é nove e não dez. Porque não começou com 121234, mas começou com 0123, etc. Isso também é algo novo para aprender e entender, e até agora não, eu não diria memorizar, mas apenas entender isso sempre o primeiro índice de um item na lista é zero e depois continua. Isso, eu diria, eu não diria uma lista de números, mas quero dizer, essa cadeia de números que é sempre fixa, não muda. Só aqui, mude tudo aqui mudou, mas não aqui. Então, isso está corrigido. Não vamos, como nunca teremos, digamos aqui. 0134 não fica confuso. Sempre mantém isso, sempre acompanha a ordem de tudo o que está acontecendo ou o que está acontecendo deste lado. Tudo bem. Então, isso é sobre o índice rapidamente. Agora, vimos anteriormente que eu usei algo chamado item da lista para extrair alguns elementos ou itens de outras listas. Agora vamos falar sobre isso. O item da lista de onde vem. Então eu vou, aqui, digitando Control Alt e clicando. Está vindo de conjuntos, lista e, em seguida, item da lista. E o algoritmo também é se eu clicar duas vezes e depois digitar listá-los, este. Então você vê que o ícone está mostrando uma lista verde como se tivéssemos uma lista longa e, em seguida, com um N, à esquerda. E então mostrar como se você tivesse uma seta vermelha, como se você extraísse um item dessa lista. E isso é o que está fazendo. Está extraindo um item de uma lista. E diz aqui, diz recuperar um item específico de uma lista. Quando eu trago um novo componente de item da lista, eu o recebo assim. É assim que eu entendo. Isso em laranja. Aqui diz que a lista de parâmetros de entrada falhou ao coletar dados. Então, primeiro precisa que aqui uma lista seja uma lista. Agora, se você tiver, digamos que não desenhe nomes completos. Não vou fazer isso agora porque vai atrapalhar a ordem das coisas. Mas se você não tiver isso ativado , você terá um grande L, não uma lista. É como uma abreviatura apenas a primeira letra maiúscula, como um grande L, grande I, grande W. É assim que vai ser. E se você tiver isso, para confundir isso com a linha, isso não se alinha, mas precisa de uma lista e isso também, eu recomendaria que, por favor sempre mantenha tudo assim desenhe um nome completo para que você sempre leia na íntegra. Qual é a entrada necessária? Então, neste caso aqui, para o item da lista, precisamos de uma entrada de lista. Então, sem fundamento, quando eu também passo o mouse sobre isso, você pode ver esse hexágono preto, e isso significa dados. Então, aqui não temos agora um X branco no meio mostrando um ponto , a curva ou uma geometria, mas isso representa dados. Se eu vou para perímetros e vou para primitivo, aqui está o símbolo de dados. Este é o Blackhawks que está controlando ou representando dados como esses. Pode ser qualquer coisa. Essa lista pode ser qualquer coisa. Então, precisamos da lista base. Precisamos de índice, índice de itens. Então esse é o índice. Agora, aqui eu quero, quero especificar aqui qual item eu quero extrair dessa lista, qual com base em seu índice. E isso precisa de um número inteiro. É por isso que agora temos o sete e o hexágono preto. O número sete representa um número inteiro, enquanto o ponto zero representa um número real. Porque aqui, como eu disse, deste lado aqui, é fixo e é feito de números inteiros. Não podemos usar agora aqui para o índice um número real com uma vírgula, algo realmente não funciona ou uma casa decimal, e isso precisa ser um número inteiro. E então essa pulseira, vamos falar sobre isso em breve. O que significa armadilha. Agora? Agora vou ignorar o rap por um momento. E eu vou trabalhar apenas com a lista e as entradas do índice. E eu fiz isso com você anteriormente. Então, aqui para este primeiro componente do item da lista, estou usando essa lista, tudo bem, como uma entrada. Estou usando aqui um painel. E eu digitei no painel zero, certo? Então, zero significa que eu quero extrair dessa lista o item que tem o índice zero, neste caso, um na lista tem o índice zero. É por isso que estou comprando um aqui. Como resultado. Também estou usando um painel para me mostrar os resultados. Eu realmente não preciso fazer isso, mas para explicar o que está acontecendo, eu tenho este painel, se você passar mouse sobre ele também, o olho, o olho pequeno, você vê que agora este é o item extraído escolhido com este item da lista base nas reproduções do índice. E é o número um. Novamente, se essa lista foi feita de algo parecido com curvas, você obterá curva ou linha ou qualquer outra coisa. Agora, se eu quiser extrair o último item, talvez eu queira extrair o maior item listado nesta lista. Então, estou interessado no número dez, certo? Eu diria nove. Certo? Se eu colocar agora no meio, no painel, nove, obtenho o número dez, certo? Ou se eu colocar menos um, eu vou, eu volto um passo para trás. Eu volto para o último. Então. Agora, isso é possível porque o envoltório virou verdadeiro. A entrada Wrap aqui é booleana. É por isso que esse é o símbolo disso. Se você passar o mouse, se clicar com o botão direito sobre ele, obterá esse conjunto booleano, verdadeiro ou falso. Vamos analisar isso agora e, na próxima etapa, trata-se de embrulhar. Então, temos a mesma série. E aqui estou recebendo um booleano vindo de input, boolean, boolean toggle, este. Quando você está fazendo isso, você obtém esse duplo booleano. Em seguida, você pode clicar duas vezes nele para transformá-lo de falso em verdadeiro. Assim. Vou deletar este. Então eu tenho o componente do item da lista, ok? Eu tenho o rap dado o booleano falso. Tudo bem, eu também poderia ter feito isso assim. Eu poderia ter clicado com o botão direito do mouse e depois configurado, definido como Boolean e depois clicado em false, certo? Mas para que eu tenha certeza do que está acontecendo e vê-lo também de fora, sem precisar clicar com o botão direito do mouse e ir até lá. Só estou fazendo isso. Tudo bem? Então, porque não temos um item nessa lista que tenha o índice de dez. Porque eu não teria até nove índices aqui, não o número dez. O índice aqui é de apenas nove. Eu não obtenho nenhum resultado. É por isso que aqui eu tenho o índice de mensagens fornecidas muito alto, certo? Agora eu recebo um resultado antigo. Portanto, nenhum resultado. Basicamente, se eu fizer com que a embalagem se torne verdadeira , eu recebo uma. Como se eu estivesse dizendo, quero o índice, o item que tem o índice dez. Ele examinou a lista e descobriu que o último item tem o índice de nove. Mas porque estou contando, ok , por favor, embrulhe. Então vai dizer: Ok, eu não tenho. Eu vou começar de novo desde o início. E então vai me dar um agora. Como se agora começasse um novo ciclo, um novo ciclo. Então, vai se enrolar sozinha. Isso é o que são armadilhas. Se eu voltar a ser falso, não entendo porque na verdade não tenho um item que tenha o índice de dez. Eu não tenho um índice dez neste caso aqui, essa lista de ordens de índice, certo? Se eu clicar duas vezes novamente e eles disserem verdadeiro, ele não descobrirá que este vai começar de novo. Eu vou me dar o número um. Novamente, se eu disser que quero o índice de menos um , ele fará o mesmo. Vai começar com, nós não temos, eu não tenho menos um aqui e ilustrar. Então, agora vai dar um passo para trás, dar um passo para trás e depois voltar para este. Então agora vai me dar dez. Agora entendemos que, se eu quiser o primeiro item em qualquer lista, posso usar a lista, o item da lista com índice zero, como vimos aqui. E se eu quiser o último item de qualquer lista, posso usar o índice de menos um, mas me certifico de que a representação seja verdadeira. Se existiu para ser falsa , não a encontrará. Se eu clicar duas vezes neste , ele não o encontrará. Isso deve ser transformado em verdadeiro para que esse componente do item da lista seja encerrado e reiniciado. Ou volte em agosto do ano passado, dando um passo atrás. Tudo bem. Agora, que tal ligar? Na verdade, ligar significa que eu quero remover um componente ou, desculpe, eu quero remover um item de uma lista. Pode alterar seus componentes, como doenças de componentes ou como uma lista de curvas ou pontos ou qualquer outra coisa. Nesse caso, embora eu ainda esteja usando o mesmo exemplo, a série e temos aqui os números. E esse índice frio vindo de uma sequência de conjuntos chamada índice, esse. Como diz aqui, na descrição, é possível remover elementos indexados de uma lista. O que é interessante sobre esse componente é que ele vai ocupar sua lista. Para esta entrada, vá para o órgão. Agora, para dizer qual índice ou índices estão aqui, ele será removido dessa lista. E neste caso, estou dizendo, por favor, mova o índice do item que tem o índice de cinco, este. E então aqui, está dizendo, ok, esta é a lista. O número seis é o item que tem o índice cinco. Eu vou removê-lo dessa lista, e esta é a lista restante, a lista resultante. Então, ele vai me dar uma nova lista depois que os dois pontos não me darão apenas um item porque eu não estou escolhendo um item, estou apenas removendo um item dessa lista. Então, isso vai me dar a lista resultante. E é por isso que aqui eu tenho 123-457-8910 sem os seis. No entanto, você pode ver aqui que a ordem dos índices só quer um para baixo, mas não mudou. Eu não ligo para os cinco. Esses cinco permanecem lá. Então 012-34-5678, mas não nove porque agora você tem nove itens. Ouvi dizer que você tinha dez itens , agora tem nove itens. É por isso que o índice do último item aqui é 8,9, porque agora temos nove itens, 1 a 10, mas sem os seis. Está bem? Então, isso é sobre chamar o índice. E aqui temos agora mais alguns componentes que lidam com listas. Então, eu também estou sempre aqui usando a mesma série, exemplo, 1-10 e a etapa é uma. Então, essa é a lista. Podemos usar o tamanho da lista proveniente dos conjuntos. Tamanho das listas, esta. Isso me dará apenas o tamanho da lista. Então, quantos itens eu tenho na lista? Eu tenho dez itens. Então esse é o tamanho da lista. Também posso usar os componentes de inserção de itens provenientes das listas de conjuntos. Então, todos esses componentes funcionam com listas, principalmente essas também. E você também pode usar alguns desses. Mas, basicamente, essas são as listas e também a sequência. Trata-se de árvores que serão exibidas nas próximas unidades. Então, esse é o item inserido, que vai inserir um item em uma lista, em uma lista existente. E você também pode ver o ícone dele. Ele mostra uma lista verde e , em seguida, um item vindo da esquerda, o item vermelho sendo inserido nessa lista. Então, insira a coleção de itens em uma lista. Portanto, ele precisa da lista como entrada. Ele precisa do item em si. O que é o item? E também precisa saber onde eu quero inseri-lo. Neste caso, estou inserindo texto de gafanhoto no quinto índice. Então, o índice aqui é seis, então vai empurrar seis e o número inferior está para baixo. E então aqui no Grasshopper como texto. Então, é assim que podemos inserir itens dentro da lista ou substituir itens. Então, nesse caso, estou especificando a mesma lista e também especificando o texto gafanhoto. Mas aqui, em vez de adicionar gafanhoto somente sem, sem remover o número seis, sou como substituir o número seis pelo gafanhoto. Então 12345, gafanhoto, 78910. Você pode ver aqui que porque aqui eu adicionei, inseri um item que agora o último item aqui tem o índice de dez, que significa que agora temos 11 itens, mas você ainda terá dez itens. E também como prova de conceito, posso trazer este item 11 da lista. Aqui eu tenho dez novamente, porque eu não inseri nada. Acabei de substituir. Vou deletar este. Então isso está vindo daqui. Agora eu posso reverter uma lista e esse também é o componente dela, este diagrama que mostra uma lista verde à esquerda e depois a lista vermelha à direita sendo invertida. Então esse é o painel que vem da saída da série aqui. O mesmo. Aqui. Acabei de alterar a entrada aqui para ser, para ser oculta POR exibição. E agora vamos reverter essa lista de 1 a 10 para 10-1. Assim como reverter a lista. Eu posso mudar a lista. Se eu quiser mudar uma lista, posso mostrar que preciso da entrada da lista. Eu preciso dizer o quanto eu quero mudá-lo. Isso precisa de um número inteiro. Essa é a diferença de turno. E o embrulho aqui significa que, se eu quiser deixar, digamos, embrulhar ou não. Então, vamos dar uma olhada nisso. Esta é a lista inicial de 1 a 10. Isso é 1-10 porque eu não mudaria nada ainda. Então, o índice, então o número de deslocamentos é zero. Se eu disser que quero mudar uma vez, mudou. Então agora eu tenho de dois a dez e depois um. Porque ficou preso. Eu disse verdade. Se eu jogar com esse número para poder ver o efeito dele. Então, agora está mudando os números. Se eu usar o rep false, veja o que acontece. Isso muda, mas eles não são armadilhas. Então, é como se fosse n, os números que foram alterados sem adicioná-los ao, ao, ao verso. Aqui, assim como eles gostam disso. Essa é a diferença entre a mudança de listas entre entradas de rap verdadeiras e falsas. Tudo bem, agora, que tal classificar listas? Este componente proveniente, bem como os conjuntos na lista e depois armazenado, é aquele que tem o ícone com a lista verde. E então vou ver mais essas cartas. Isso classifica uma lista com o menor valor para o maior valor válido ou para o maior valor. Isso pode ser útil quando, por exemplo você deseja classificar várias curvas ou superfícies com suas respectivas, em relação aos respectivos tamanhos, perímetros e áreas, você escolhe. Portanto, esse componente interessante apenas reorganiza os itens em uma lista, do menor para o maior. E, claro, você também pode inverter isso. Você pode clicar com o botão direito do mouse nessa saída. Você pode clicar em reverter. Então você pode virar. Podemos reverter essa lista como você viu aqui. E depois transforme do maior para o menor. Mas primeiro, vamos mantê-lo como está agora. E também vou dar uma olhada em um exemplo prático de como podemos usar isso com valores e depois com a geometria e depois vinculá-los. Neste exemplo, estamos usando agora apenas os valores provenientes da lista, eles estão vindo da série novamente, a mesma. Mas antes de classificar. Então, o que vamos classificar? Porque, de qualquer forma, essa lista foi classificada. Então, isso não vai fazer nada agora se mantivermos como está. E por essa razão, agora estou distorcendo esses números. Estou randomizando-os. Estou embaralhando-os de forma aleatória para obter uma lista que não comece com o menor número. E então, para ver como essa lista de classificação funciona, esse componente de instabilidade vem também de conjuntos, mas depois da sequência. Depois, Jitter. Este retorna uma lista. Isso é o que ele faz. Ele embaralha itens dentro de uma lista. Ele precisa de uma lista como entrada. Essa é a entrada de instabilidade, que é a força de embaralhamento se ela recebeu zero ponto zero. Então você vê aqui, ele não precisa de um número inteiro, mas precisa de um número real. Se for zero em zero, então não se embaralhe, assim será, não fará nada. E se for um ponto zero vai fazer uma combinação completa e tudo o que estiver no meio vai funcionar, você sabe, então o embaralhamento proporcional com base no número em 0-1. Agora, a semente, essa é uma entrada importante e é usada com componentes que incluem randomização. Essa é a predefinição de randomização de sementes. Então, a semente do motor embaralhado, diz aqui uma descrição dela. E isso basicamente inclui predefinições fixas de números aleatórios fora padrões aleatórios, digamos. Então. Deixe-me mostrar o que quero dizer. Se eu levar o nervosismo aqui para zero. Portanto, nenhum embaralhamento acontece. Então, 1-101 a dez, nada acontece mesmo se eu mudar a semente. Mas se eu tentar agora trazer gradualmente esse ponto de 0 a 0, restam 123, mas agora 4,5 estão embaralhados. 678 também embaralharam e 9,10 embaralharam. Se eu fizer isso de uma forma aleatória completa do que cada número, apenas J é exibido, basicamente é isso que ele faz. Agora com a semente. É quando é zero , por exemplo, esse é o primeiro padrão predefinido de embaralhamento. Se eu mudar isso para, por exemplo , um, agora temos uma predefinição diferente, padrão diferente de randomização. Se eu levar isso para dois, etc, três. Então, isso muda o padrão de randomização. À medida que eu mudo esse número. Se eu voltar a zero, isso trará de volta o padrão predefinido de embaralhamento como estava. Portanto, isso não me dará agora uma combinação diferente ou uma randomização diferente. Então, lembre-se que com o zero que tínhamos, agora temos 10586, certo? Se você se lembrar deles, ele pode fazer uma captura de e mantê-la ao lado. Na verdade, o que eu posso fazer, posso apenas como prova de conceito, querer trazer outro painel aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse , copiar somente dados e colar o controle V assim. Vou clicar com o botão direito do mouse e fazer isso. Então, vou desativar os dados de várias linhas. Essa. De qualquer forma, falaremos sobre isso em breve. Então, agora estou salvo. Acabei de fazer uma cópia disso, certo? Então, se eu agora mudar essa confusão para outra coisa, seja ela qual for, eu vou trazer isso de volta a zero. Ela volta ao padrão exato. Portanto, o embaralhamento não muda quando trazemos isso de volta ao mesmo padrão. Portanto, esse é um padrão de embaralhamento fixo, reflete o padrão de randomização. Esse também. Está corrigido. Todos esses são padrões de embaralhamento fixos. Tudo bem? Então, isso é apenas uma prova de conceito do que eu quis dizer quando disse que isso foi corrigido, então volta ao original, à mesma randomização. Então você lê os números de sua mente. Nesse caso. Eu quero deletar isso. Agora. Conforme eu altero isso, embaralhando, isso atualiza automaticamente a lista ao vivo e classifica todos os valores do menor para o maior nesse caso, e essa é a entrada principal. Portanto, para a lista de distorções, temos duas entradas, as chaves e os valores. Agora, as chaves devem ser números. Não podemos usar, ouvir algo que não seja números. E isso é 01 significa que podem ser números reais, ok? Também pode ter, digamos, casas decimais. Mas os valores podem ser qualquer coisa. Portanto, ele realmente recorrerá à organização de tudo o que está chegando. Esse valor é da mesma forma que organizar esses. Então, se, por exemplo neste caso está trazendo o número um para o primeiro lugar em qualquer lugar nesta outra lista também, porque isso também exigirá outra lista que tenha o mesmo número de elementos, talvez sejam curvas, trarão a curva que está no sétimo índice para o índice zero. Veremos isso mais detalhadamente no exemplo prático em breve. Mas neste caso, porque você tem apenas números ou está apenas usando as entradas de teclas e apenas vendo o processo de classificação que toda vez que mudamos as, essa confusão, é apenas classificá-las ao vivo de 1 a 10. Isso não muda, trazendo-os de volta ao estado original. Agora, eu tinha uma pergunta anteriormente em um curso anterior, esse curso de design paramétrico. Quando era um workshop. E se eu realmente quiser ter sempre uma randomização diferente , um padrão diferente. Porque agora, se eu jogar com isso, eu voltar a zero, vou voltar ao mesmo padrão que dissemos. E isso é bom. Quero dizer, podemos fazer com que um grande número comece a trabalhar assim. Isso pode funcionar para alguns, mas para outros pode não, eu não diria chato, mas não diria o propósito ou o objetivo de continuamente randomizar, aleatoriamente, dar randomizado números, dados ou valores. E então eu disse: Ok, temos aqui uma solução que poderia funcionar. Isso ocorre pelo uso do tempo, porque o tempo muda, neste caso, aqui temos o tempo baseado nas horas nos minutos e nos segundos. Então, todo mundo diz que em um único dia agora, você pode ter um número aleatório diferente, um número diferente, um padrão de sementes diferente toda vez que usamos o tempo. E é assim que podemos fazer isso. Este relógio está vindo de perímetros. Insira o relógio diretamente daqui. Quando você traz um relógio novo, certo? E você clica duas vezes nele, agora ele será redefinido com base no relógio do computador. Olha só isso, agora vai reiniciar o relógio. Eu vou sair para fazer isso. Fique com este. Agora, com o painel aqui, posso ler o bloco. Então, agora o tempo no meu computador é de 183001 segundos. Então, horas de vigília, 30 minutos e segundos. Foi assim quando eu reiniciei este ou se eu clicar duas vezes novamente, agora são 30 e depois 18 s. Ok? Agora, o que eu gostaria de fazer aqui, quero dividir esse texto porque a saída desse padrão é um texto com colunas, horas, minutos e segundos. E aqui essa divisão de texto vem do texto de conjuntos. E então o texto é dividido. Este divide alguns textos em fragmentos usando separadores. E aqui eu sei que os separadores entre esses números são as colunas, certo? Então, estamos usando outra pétala, eu só gosto de coluna colada, certo? E agora eu tenho a saída. Uma lista de três itens, 18, 30, 18. Foi quando foi assim. Clique duas vezes agora e redefina este. Agora é 183110. Está bem? E agora eu quero fazer um número desses para que tenhamos, eu tenho 18 h 31 min, 10 s, que significa que eles têm 18 vezes 3.600 mais 31 vezes 60 mais dez, que se traduz no tempo em segundos. Está bem? E para fazer isso, fui para matemática e depois para Script. E então essa expressão. Agora, isso está um pouco avançado, mas eu quero apenas explicar brevemente e de forma clara o que eu fiz. Isso é um, faz uma equação, mas você pode usar uma equação basicamente. E você também pode. Eu tenho entradas diferentes. Então, por exemplo, aqui eu tenho a saída do texto, três elementos, certo? 18, 31. Então eu posso clicar duas vezes sobre isso. E posso dizer, por exemplo , horas vezes 3.600 mais minutos vezes 60 s. Isso sem elas, porque você tem esses segundos. Horas vezes 3.600 mais minutos vezes 60 s. Ok? Depois de fazer isso, preciso especificar aqui também que para a entrada X, a primeira entrada ou as horas, a segunda entrada são os minutos e a terceira entrada ou os segundos. Está bem? Então, eu também tenho que digitá-los corretamente. Então, horas, vou copiar este. Eu ia dizer, ok, essa é a expressão. Agora eu tenho que ajustar também as entradas. Então vou clicar e clicar com o botão direito do mouse nessa variável x. Isso vem por padrão. Agora vou digitar as horas. Vou clicar com o botão direito do mouse e digitar minutos. Vou ampliar mais. Vou adicionar aqui os segundos. Isso. Agora isso ainda está em vermelho. Não funciona porque ainda precisamos alimentá-lo, alimentá-lo com essas informações. Eu preciso separá-los em três entradas separadas. E para isso estou usando o item da lista. Neste caso, aqui. O que é interessante sobre o item da lista, se trouxermos um novo, mostrarei quando você for definir o item da lista. Se você aumentar o zoom neste e obtiver esse sinal de mais. Isso significa que se você clicar nisso, se eu clicar duas vezes nele, eu tenho o índice, você traz para qualquer pessoa esse item da lista. Diz seu item, certo? Índice do item aqui. Essa vantagem, isso me dará agora o índice especificado aqui, que agora está aqui, por exemplo, digamos que para o primeiro, se eu clicar nele, esse é o segundo. E se eu clicar nesse sinal de mais novamente, esse é o terceiro. que significa que, se eu mantiver isso vazio em zero, não forneço nenhuma entrada, o que, por padrão, eu o mantenho como zero. que significa que esse é o item que tem o índice zero mais um. Esses são os dados que têm um único índice. Este é o átomo que tem os dois índices. Está bem? Se eu mantiver isso em zero, se eu mudar isso, afetarei a ordem. Mas vou manter isso em zero. Quando eu os adiciono , agora estou extraindo três itens ao mesmo tempo com o mesmo componente. Em vez de fazer isso, eu mudo isso para zero, mantenho isso em zero e depois mudo isso, digamos, para um. Eu poderia ter feito isso também, mas estou usando apenas dois componentes ou mais componentes para três itens de qualquer maneira. Quando eu deixo esses. Portanto, esse item da lista tem o índice zero como está. E agora, se eu usar um painel para painéis, aqui ficam painéis para ver os resultados. Então, o primeiro, o segundo. E o terceiro, certo? Eu tenho 183110, certo? Então eu os separei em três entidades separadas, certo? Em três valores separados e não na lista. Então, itens individuais. Agora eu posso trazê-los para lá. Então eu tenho 18 h 31 min, 10 s. Agora, eu obtenho o resultado. Então, o resultado dessa equação é igual a isso. Então, é 66.670. Esse é o resultado disso, calcula o que estou fazendo aqui. Está bem? Então, essa expressão, eu posso simplesmente personalizá-la do jeito que eu quiser. E eu sou eu. Tenho que ter certeza de que estou combinando com a orelha. Agora, aqui eu apenas aloco nossas horas, minutos e segundos de HMS. Acabei de mostrar aqui como posso construí-lo, mas de uma forma diferente, não exatamente igual a esta. Apenas entendo isso completamente. Não é, não é como parecer pedra. Isso pode ser qualquer coisa que você, eu posso fazer isso XYZ. E, novamente, também devo dizer como x vezes 3.600 mais y vezes 60 mais z. Eu poderia ter feito isso. Depende apenas de você. Só precisa combinar a primeira entrada, a segunda, a terceira, o que quer que estejamos mencionando na expressão, no caso aqui, ter a hora do relógio. Dividimos o texto em horas, minutos e segundos separados. Em seguida, também os dividimos, colocaremos isso neste lado separadamente com o item da lista extraído ao lado. E então temos essa vez. Ok, agora o que é interessante é que agora isso está ao vivo. Se eu clicar duas vezes agora e redefinir isso, isso mudou, quero dizer essa mudança. Então, a divisão, a divisão agora mudam. Foi atualizado. Isso muda a equação porque essa entrada agora mudou e, em seguida, são resultados diferentes. Se eu clicar duas vezes novamente agora, 41, clicar duas vezes novamente agora 43, 44, 46, à direita. Então, está mudando continuamente. Agora eu posso usar isso se eu quiser a semente e até a minha, bem, agora eu posso comprar uma que a mude. Clique duas vezes nisso, eu o reinicio ou altero, eu o reinicio. Agora, esse relógio, presumivelmente, seria ótimo se fosse como correr continuamente, mas não está funcionando. Eu tenho que clicar duas vezes nisso para redefinir isso e pronto. Mas isso para por aí. É como o tempo, a hora da minha reinicialização, mas não continua. E se eu quiser continuar? E se eu realmente quiser ter um horário de mudança contínua? Isso também é possível. Agora, usando isso, vou mantê-los como estão agora para você ver mais tarde , ao examinar os arquivos. Também os guarde lá. A melhor explicação é como essa. Então, isso é basicamente o mesmo que isso. Parece que aqui mostra com mais detalhes o que eu estava fazendo, o que estava recebendo e como consegui isso. Eu vou ficar com isso. Então eu vou dizer, eu vou dizer que esses são exatamente o mesmo rabisco aqui. São iguais, mas com nomes diferentes. É isso mesmo. Ok. Ok. Só como nota, só para não se confundir ou ter medo. Oh, isso parece diferente. Então, exatamente a mesma coisa , mas coisas diferentes. Agora. Eu tenho tempo. Ok, esta é a hora atual, como eu disse, quando clico duas vezes nesse relógio de reinicialização , tenho um novo número. E isso agora está mudando muitos com você enquanto eu clico, mas é apenas uma mudança, não uma mudança contínua. E se eu quiser torná-lo contínuo? Existe um interessante componente de contra-ataque vindo da física do canguru, do canguru, canguru sexual vindo do canguru one discounter. Ok. Agora, o que é interessante sobre esse contador é que podemos usá-lo em conjunto com esse gatilho. Tudo bem, quando eles estão juntos de acordo, se encontram, podemos ter um contador contínuo. Então, o que isso faz é que nos dará uma madeira cada vez maior, que podemos usar com esse número do relógio com um componente adicional para ter sempre uma nova hora, digamos. Então. Eu recebi esse contador da física canguru. E isso é, aliás, um plugin, um login diferente que não vamos abordar neste curso, curso design paramétrico, porque o curso de design primitivo vai continuar geralmente sobre componentes do gafanhoto e alguns outros plug-ins. Mas não sobre esse , porque neste, há outro curso especificamente indicado para física de cangurus. Aprofundamos a física do canguru para explicar sobre o grupo um e o canguru. Kangaroo t 23. Unidade 03 2 Exemplo prático: Neste exemplo prático, usaremos uma grade quadrada como ponto de partida. Esses componentes de raiz quadrada vêm da grade vetorial e do quadrado, este. E isso fará para nós uma grade quadrada de células. E aqui temos a entrada do avião. Vou mantê-la como agora vale x, y. Então ela começa aí como a primeira coordenada dela. O tamanho, este, estou usando aqui para numerar o lodo para esse tamanho e estender X e Y. Então, para esses olhos, aqui pode mudar o tamanho de cada célula. E então até que ponto isso vai aumentar. Estou usando os mesmos números para x e y. Então você pode ver o aumento em ambas as direções. Agora vamos manter os dois em dez, então dez por dez, então 100. E então o tamanho também é dez. Tudo bem? Essa raiz quadrada. Agora temos duas saídas. Temos as células, que são todos os retângulos, retângulos com altura, etc. E também temos essa saída de pontos. Se eu clicar nisso, agora eu vejo os pontos. Todos esses pontos. Agora estou interessado em como usar essas células. E aqui eu fiz um achatado para as saídas. Vou explicar isso melhor quando chegarmos às árvores e soubermos mais sobre as árvores e aprendermos mais sobre o que, o que as árvores fazem e como podemos manipulá-las. Mas, por enquanto, tenha em mente que aqui, só precisamos fazer um achatado para ter uma grande lista de todos esses retângulos. Agora, meu objetivo aqui é separar a segunda linha dessas células para colocar na lateral fazendo algo assim. Então, esses são os restantes e essa é a única linha que eu quero manter. Então, como posso, parametricamente falando, você usar matemática? Como posso fazer isso? E o que, na verdade, agora com isso, gostaríamos de pensar sobre isso. O que faria com que eles, digamos, tivessem uma certa propriedade que todos os outros não têm. Talvez você consiga pensar nisso por alguns segundos? O que você acha? Torna esses únicos e diferentes de todos esses? Na verdade, deixe-me, como agora, antes de mim, responder imediatamente. Primeiro, quero mostrar como podemos extrair informações dessas células e depois usá-las para nosso próprio benefício. Agora, essas células, como vimos aqui, são todas retângulos, certo? Mas isso não nos dá mais informações. Então é retângulo, retângulo, retângulo, nada mais. Mas sabemos que no Grasshopper, cada elemento tem muito mais informações do que parece ser, certo? Então, quando vimos as linhas, por exemplo, sabíamos que uma linha é uma linha, Sim. Mas você também sabe que agora uma linha tem um ponto de partida e um ponto final, certo? Então, também podemos extrair esses de uma linha. Uma linha tem um comprimento. Também podemos extrair essas informações da linha. Tem uma direção, como se funcionasse como um vetor. Além disso, podemos extrair essas informações de uma única linha simples. Nesse caso, agora, com as células, o que podemos fazer, podemos realmente extrair seus centróides, os pontos centrais. Isso é feito com o uso do componente de área. Agora, basta aumentar um pouco isso para torná-lo maior. Então, o componente de área proveniente da área de análise de superfície nos dará inicialmente basicamente uma área, certo? Mas o que é interessante é que isso nos dará não apenas na área da geometria que está sendo dada aqui. Portanto, isso pode ser malha B-Raf ou curva plana fechada. Nesse caso, aqui teremos painel fechado, curvas fechadas, retângulos ou quadrados nesta situação, quadrados. Mas também nos dá centróides, os pontos centrais dessas células. Então temos agora aqui, a partir disso, aqui temos as células. E quando eu vinculo essa célula à entrada aqui da área, obtenho os centróides, os pontos centrais de cada célula. Está bem? Agora, eu também ouço as áreas que não vou ouvir. Use este por enquanto. Eu realmente não me importo com isso. Agora não me ajudará em nada. O que eu quero fazer agora é conseguir quando tento ver com painéis como antes, painéis são nossos melhores amigos no Grasshopper porque nos ajudam a entender o que está acontecendo. E tente pensar em como podemos usar as informações. Nos painéis aqui. Podemos ver que temos aqui o ponto que tem a coordenada de 550. Então, todos esses centróides, os pontos, agora, todos eles estão aqui e essas são as coordenadas x, y, z. E a segunda é 5150. O terceiro é 520-504-5350. Então, uma vez que entendemos isso, tentamos ler isso e entender o que está acontecendo. Podemos tentar adivinhar que talvez essa lista esteja nos mostrando. A ordem desses pontos, provavelmente a partir daí. Assim, tem cinco x5, Y5, os mesmos x e y e então z é zero. Então, o cinco, o mesmo X agora, mas diferente porque é maior y. Então, se isso é o mesmo x e y, e eu sei que aqui na minha janela de visualização, eu sei que este é o eixo x, esse é o eixo y, certo? Eu posso entender isso agora. Talvez o segundo seja esse. Tem o mesmo x, certo? Mas um y maior. O terceiro também tem o mesmo x. Mas mesmo sendo uma forma maior do que a segunda, essa provavelmente, certo? Quarto, os mesmos 35. Então, quando tudo isso acontece agora, parece que o último tem o porquê de 95. E agora temos um novo grupo de células que agora tem um x diferente. E parece que é mais provável que seja esse que tem x, x 0, 15. Mas agora o y de cinco, vemos isso da mesma forma, este, certo? E depois 15, 15. Então, o mais provável é que seja esse. Agora, o que você pode fazer aqui também, além de apenas examinar os dados, tentar lê-los, porque às vezes pode ser confuso de qualquer maneira. Então, o que podemos fazer aqui é usar um componente de item de lista. Depois, podemos verificar como o gafanhoto está organizando para nós as informações e a organização dessas células. Aqui eu extraio os centróides das células. Mas se for das próprias células, desse componente, se eu usar um item da lista com um determinado escalonador de números, isso deve ser um número inteiro. E eu tentei agora jogar com isso. Então, o índice zero, o primeiro representa o primeiro item na lista. E acho que quando eu estava lendo isso, esse provavelmente será o primeiro ponto, certo? Se eu jogar com isso agora, faça assim. Parece que agora é assim que o gafanhoto está se organizando para mim. As células, eu vou subir para 100, mas isso é o suficiente para eu entender como o gafanhoto está se organizando. Para mim, as células em linhas e colunas, primeira coluna, segunda coluna, terceira coluna, assim, grupos de colunas, certo? Portanto, é bom usar esse item também, nem sempre quando precisamos, mas como uma ferramenta investigativa para entendermos o que está acontecendo. Agora, sabendo que temos todos esses pontos ali e as células ali, e entendendo que isso tem o X15, Y5. E, desculpe, X5, a esposa de um adolescente, quieta de 25 anos. Mas este novamente tem o x 15, mas depois o Y5, certo? Para mim, parece que estou lembrando meu objetivo e ele deveria ir lá. Eu quero separar esses de todos esses. Parece que o que é comum entre todos esses ao longo desta linha aqui? Existe o valor y, o valor x? Porque toda essa coluna aqui tem o mesmo valor x. Este tem o mesmo valor x. Mas agora toda essa linha aqui tem o mesmo valor y de cinco. Parece que este segundo tem o mesmo valor y de 15. E a terceira linha tem o mesmo valor y de 25. Também sabemos na barreira do restaurante que você pode fazer algo chamado ponto de desconstrução. Por exemplo, vimos como podemos construir pontos e também podemos desconstruir um ponto. Esse componente de ponto de desconstrução realmente separará todas essas coordenadas, x, y, z, em saídas separadas. Agora, já que estou interessado no porquê, como eu disse, porque isso está aqui, o valor y, a coordenada y que faz com que sejam esta linha, a segunda linha, tem o mesmo porquê comum? Isso? Estou interessado em usar a saída branca aqui, os componentes y ou coordenadas dos pontos e colocá-la neste lado. Agora, a partir dos centróides ou pontos, agora tenho todas as coordenadas y dos pontos. Veja, aqui eu tenho, estou apenas extraindo essa segunda coluna de informações desses pontos para ter apenas esta separada ao lado. Ok. Então, eu tenho 5 152-535-4550, etc. Então, exatamente como separei este deste lado . Esse é o primeiro passo. Agora, tendo feito isso, você pode ver que agora eu posso ver que, ok, o primeiro tem o Y 51525. Agora, o que eu quero é, já que sei agora que o segundo também usando o item da lista, o segundo aqui do índice um. O segundo do índice um, que tem o y 15, certo? Por que 15, certo? É aquele em que eu quero me concentrar, certo? Eu quero extrair. Todas essas células que têm o mesmo y de t, certo? Então, eu quero agora usar um componente de igualdade que vem de operadores matemáticos. Igualdade. Está bem? Quero descobrir entre todos esses valores, quais deles são iguais a 15. É isso mesmo. É isso que esse componente está fazendo. Então, o primeiro número ou números neste caso. Então, aqui estou apenas dando todos os números. Então, a lista de números. E o segundo número é aquele com o qual eu quero que a igualdade funcione. Ou eu quero ter o relatório de qualidade, digamos, de todos esses números. Então, a saída aqui, eu tenho duas saídas, igualdade e desigualdade. A quantidade aqui me dará o que, qual é verdadeira ou falsa com base na igualdade de 15. Cinco é igual a 15? Não, falso. 15 é igual a 15? Sim, é verdade. 25 é igual a 15? Não falso, 35, não falso, etc. Então, de volta aqui. 15 é igual a 15? Sim, é verdade. Então, o que é importante aqui é que estamos mantendo a mesma ordem de informações a partir dos pontos. Não ouvimos baralhar, como se a ordem do ponto aqui não tivesse mudado. Ele permanece o mesmo, o mesmo primeiro ponto agora tem o mesmo primeiro y, que tem a mesma primeira correspondência igualdade ou resultado de igualdade, correspondência igual a 15, sim ou não, certo? Então, não usamos nada, os pedidos permanecem os mesmos. Mas agora eu só gosto de extrair informações enquanto vamos, certo? Essa é a desigualdade agora só para você saber, mas eu não, eu realmente não preciso dessa aqui. Só para você saber que você também pode ter desigualdade, às vezes você gostaria de usar em qualidade e não em igualdade. Portanto, depende de quais são seus usuários ou seus ângulos. De qualquer forma, depois de ter feito isso, depois de ter encontrado os resultados de igualdade, certo, então eu posso usar algo chamado Dispatch. Despacho vindo de conjuntos, liste este lote. E, a propósito, você pode ver aqui duas setas, como uma maior, como uma seta preta como se esse fosse o fluxo inicial, digamos, de dados com o pequeno símbolo booleano, esse preto e branco círculo e, em seguida, essa seta vermelha menor subindo, como se agora estivesse baseada na inflamação booleana ou separando desse fluxo inicial. Apenas informações específicas, elementos específicos do fluxo inicial de dados, certo? É isso que está fazendo. Então, para esse bacharel, ele precisa de uma lista para filtrar. Isso é o que diz. E uma observação melhor, importante, muito importante aqui, que eles são incríveis, vendo aqui o número de entradas na lista deve ter o mesmo número de resultados booleanos inseridos padrão de despacho. Este, porque isso só vai colocar, testar coisas, é, você sabe, basta usar essa lista. Se isso tiver, digamos, 100, 100 elementos e tiver 100 resultados, agora ele aplicará os resultados à lista, aos elementos. Portanto, devemos ter o mesmo número de elementos e o mesmo número de resultados do padrão booleano aplicado aos elementos. Aqui, eu tenho 100 valores herdados de uma fonte e você encontra isso, diz 100 valores herdados de uma fonte e depois falso, verdadeiro, falso, verdadeiro, falso, falso, falso, falso, falso, falso. Aqui temos os pontos, certo? Então, uma vez que eu sei que eu faço isso, por exemplo , aqui, como se eu estivesse conectando a saída dos centróides aqui dos pontos, todos esses pontos, essa entrada da lista de lotes. E a igualdade resulta no padrão de despacho. E agora estou recebendo os que têm o verdadeiro como resultado e os que têm o falso como resultado. Se eu clicar nisso agora, assim, não vejo nenhuma diferença porque estou vendo dados mais pesados para usar ou qualquer outra coisa. Mas neste caso, porque gosto de pontos, também posso usar pontos FOR porque sei que eles têm pontos. Se eu tiver, digamos que se eu dissesse que curvas são malhas, não posso usar pontos para isso. Mas se eu usar dados, é como um passaporte gostar deles. Funciona com qualquer tipo de geometria porque cada geometria é indicada pelos dados . Então, aqui eu tenho os pontos que são, que têm os resultados correspondendo a eles na mesma ordem, B sendo verdadeiro e outros sendo falsos. Agora, já que sabendo que a lista deveria ter, deveria ser a mesma, deveria ter o mesmo tamanho, o mesmo número de elementos que entram no despacho. Mas este realmente não se importa com o que eu tenho. Gostar. Não importa se eu tenho pontos, curvas ou superfícies. Não importa, isso só se importa com fato de eu ter uma lista de elementos e ter a lista de resultados booleanos verdadeira, falsa, verdadeira, falsa. Então, ele apenas combinará esses, certo? Portanto, o primeiro elemento, o que é o primeiro resultado booleano, é falso ou verdadeiro. Vamos colocá-los em qualquer lista a, lista B. Então, sabendo disso, eu também posso usar células B. E agora posso dizer com o mesmo despacho aqui, mas a lista são as células, mas as coordenadas dos mesmos resultados de qualidade são as mesmas. Então eu posso usar esse. Além disso, até eu posso ir mais longe e dizer: Ok, eu também posso fazer disso uma superfície. Talvez seja como uma divisão de superfície, digamos, e tenha superfícies aqui. E, novamente, também porque eu não alterei nenhuma ordem e, a partir daí, eu não embaralhei em um objeto ou eles não fazem nada que não seja como inserir em listas como neste momento e não fiz isso e eu não mudei nada na organização da lista. Estou dizendo que é por isso que aqui se eu também faço superfícies de limite, sempre tenho 100 itens, 100 superfícies. E aqui eu posso usar esta como entrada da lista, mas, novamente, o mesmo padrão de entrada de igualdade , padrão booleano. E então eu posso colocar essas, decidir que são do lado ou com as células, essas e essas. Está bem? Agora, dito isso, é importante também entender no Grasshopper que nem sempre temos esse tipo de organização ordenada de itens na lista. Às vezes, podemos ter essa lista organizada de itens. E, neste caso, quero mostrar também como podemos corrigir isso com base na matemática. Aqui, se eu olhar esta lista de células, certo, temos a primeira venda, a segunda, a terceira. E isso é porque eu sei, bem, eu sabia antes disso, quando eu estava olhando para cá, estava indo dessa maneira, certo? Então, da esquerda para a direita. E uma vez que eu, com os resultados booleanos , resultados de igualdade, retirei todos os que não tinham o mesmo y de 15, certo? Então, este, o segundo aqui, que tirou tudo isso, manteve o segundo, tirou todos os outros e manteve o terceiro, certo? E é por isso que, porque indo da esquerda para a direita, o resultado final aqui após o despacho, ou neste caso, a superfície está indo da esquerda para a direita, para a direita. E todos os intermediários são retirados, certo? Neste, nesta lista. Agora, essa lista é interessante é para mim. Tudo bem. Agora, se eu quiser dizer a intenção agora de embaralhar essa lista, meio que bagunçar tudo só para você. Como um segundo exemplo deste exercício para mostrar como podemos, depois disso, até mesmo corrigi-lo. Estou aqui fazendo isso usando um componente de instabilidade com a instabilidade de um. Portanto, se for legitimidade de dois, isso realmente não importa neste caso. Mas o que importa é que agora, depois de tremer, depois de embaralhar a lista, se eu clicar em tudo isso e em tudo isso, eles têm a mesma aparência. Mas quando eu uso outro componente do item da lista e tentei ver qual é o primeiro. Ok. Eu tenho o primeiro, é o segundo deles lá, lá, lá lá, etc. Então não é uma lista ordenada, certo? É uma lista confusa, enquanto esta está ordenada corretamente, corretamente, certo? Como eu quero que seja, digamos que falando subjetivamente, da primeira à última, da esquerda para a direita, é assim que eu pensaria sobre isso. Pode ser ou outra coisa, mas isso mostra que aqui nesta lista é um pouco confuso e aleatório. E então, como posso, novamente, agora, tendo feito isso, como posso direcionar isso? Como posso trazer essa lista confusa de volta para essa lista bonita e bem organizada? Você também pode pensar nisso, um pensamento rápido. Como posso trazer essas dessa lista de superfícies, essas, essas? Para voltar a uma moda bem ordenada. Qual é outra propriedade matemática, digamos, que usaremos nesse caso. Talvez eu possa usar novamente os centróides e saber que quero que eles sejam organizados da esquerda para a direita. Então, vamos pensar sobre isso de uma maneira diferente. Eu quero dizer ao gafanhoto: Ei, eu quero, por favor, se você pode organizar esses da esquerda para a direita para ficarem assim. Esses, certo? O que eu quero dizer? Em outras palavras, o que eu quero dizer com isso? Como posso traduzir? Agora esse pensamento, essa ideia para o gafanhoto, a linguagem do gafanhoto. Se eu disser isso, imagine que, por exemplo agora você está sentado em uma mesa e então você tem todas essas células espalhadas e não na mesma ordem, e então você quer ordená-las. Queremos colocar o primeiro aqui, o segundo, o terceiro, um, o quarto, etc. O que é, como podemos agora traduzir isso matematicamente? Eu diria que o gafanhoto pode classificá-los com base em seu valor x, do menor para o maior. É assim que essa é a linguagem que eu gostaria de me comunicar com o Grasshopper. Em vez de contar, basta colocar da esquerda para a direita. Não tem nenhum entendimento. Não há nada. Não existe esse componente chamado da esquerda para a direita, da direita para a esquerda, para cima e para baixo. Não diz isso, mas eu já caí. Você imaginaria então que no valor z, negativo, positivo, esquerdo e direito, você pensaria que talvez neste caso, talvez na direção x, negativo, positivo ou do menor para o maior. É assim que podemos traduzir nossas ideias. Linguagem Grasshopper. E isso é muito importante porque agora, quando você está se aprofundando design paramétrico e usando o gafanhoto, não estamos mais apenas desenhando com o cursor e apenas movendo as coisas. Quero dizer, eu poderia fazer esses e movê-los para o primeiro, eles são secundários. Eu poderia ter feito isso, mas isso não é paramétrico. Essa não é realmente a maneira paramétrica rápida e inteligente de trabalhar com dados. Mas precisamos extrair essas informações dos dados para permitir que o crossover entenda o que você deseja. Então, voltando ao que eu disse, quero dizer ao Grasshopper as chaves de classificação são aquelas com base em seus valores X porque eu sei que quero que elas sejam classificadas da esquerda para a direita, menor para a maior x, certo? Então eu posso ouvir, extrair seus centróides novamente. Posso conferir novamente o item da lista aqui, você pode ver aqui. Quero dizer, se eu colocar esse na mesma entrada, eu posso ver. Então eu tenho isso, veja, então está combinando as células e os pontos estão coincidindo. Isso é óbvio. Está bem? Então, as células e seus centróides, nada mudou até agora. Ainda temos a mesma lista confusa. Ok. Deixe-me tirar isso e fazer isso para ver os dois juntos. Está bem? E agora posso usar novamente o ponto de desconstrução, certo, para extrair seus valores XYZ. No entanto, nesse caso, não estou interessado no componente y, mas sim no componente x. Porque eu quero, agora meu foco é classificá-los com base em seus valores X do menor para o maior. E nesta camada, neste painel aqui, a saída dos componentes x que eu posso ver agora novamente, os painéis são nossos melhores amigos para entender o que está acontecendo. Agora eu posso ver, então o primeiro item que tem um índice zero tem o valor x de 95. Isso está aqui na parte de baixo. Portanto, o painel das superfícies não me dá muita informação. Quando eu uso o painel que mostra os centróides, ele fornece mais informações. Ok, eu tenho o x, y, z é ótimo. Todos eles têm os mesmos y's e z's. É por isso que os y e os z's realmente não importam para mim. Agora, o que é rotavírus para mim é classificar esses valores x. Eu coloquei isso aqui ao lado. Então, x componentes. Então, agora aqui eu posso ver, ok, 905-40-5205. Na verdade, o primeiro é o cinco, esse é o oitavo, tem a posição do sétimo índice, então é o oitavo ponto, certo? Então, está totalmente confuso. Agora, a lista restrita vem de conjuntos, listas e componentes de listas ordenadas para este. Agora, anteriormente vimos o exemplo de que estamos classificando somente valores. Mas, nesse caso, estamos classificando moedas como geometrias e células e não apenas valores. Então, aqui eu preciso dar as chaves, os valores, as chaves ou os valores. Portanto, as chaves são as entradas que eu quero classificar e que estão relacionadas às geometrias. Então, nesse caso, eu tenho os valores de x, certo? Eu coloquei isso aqui. A saída do K das teclas é a lista ordenada, 515-253-5405 até 95. Então, esse processo de classificação, esse é o processo de classificação dentro desse pequeno cérebro desse componente da lista de classificação. Isso era fazer isso, o que acha agora ver ao vivo como eu, enquanto eu mudo o nervosismo, como se, mesmo que eu mudasse agora a confusão, estivesse sempre pegando alguma coisa. Realmente não importa qual seja a lista, mas depois ordená-la novamente, classificá-la novamente da menor para a maior, está sempre atualizada, certo? Então, se eu e o jitter mantivermos isso como está agora , com o mesmo padrão de painel de embaralhamento. Eu posso ver que o United 51 até o final, 45 aqui, foi para esse estado de 25, pois onde isso não mudou? O A25 foi para o anterior aos últimos 155 quando eles estão exatamente certos, os cinco anos queriam o primeiro índice de zero. Então, esse processo de classificação que está acontecendo aqui, será aplicado a tudo o que eu trouxer para essa entrada aqui. E também se você os usar e, na verdade também poderá adicionar mais entradas. Você pode simplesmente adicionar quantas linhas quiser. Está bem? Então, qualquer coisa que eu colocar aqui, ela será classificada com base nesse processo de classificação , mas também com base nas chaves. E também neste caso, não devemos ter o mesmo número de elementos. Então, se eu tenho aqui, eu tenho dez aqui, eu não deveria ter 1011 ou nove ou qualquer outra coisa. Porque simplesmente classificar uma lista de elementos de geometrias pode ser qualquer coisa, curvas, malhas, superfícies. Com base nessa remodelação, nesse reordenamento ou nesse processo de classificação para ter isso. Então, se, neste caso, a primeira entrada ou as superfícies em que estamos aqui, se esse item mac e veja qual delas, você sabe, a ordem confusa aqui. Agora, as superfícies, a saída disso, você sabe, a superfície aqui novamente, eu vejo a mesma coisa, mas quando eu uso o item da lista aqui. Agora tenho novamente a lista ordenada de superfícies com base em seus valores X. Está bem? Se eu der, então quando eu clicar, clique aqui com um sinal de mais e dê uma nova entrada de qualquer coisa. E isso é adicionado aqui, este livro para ver os pontos aqui novamente. Então, pontos em não classificados, pontos classificados. Agora estão classificados. Anteriormente, esses pontos, esses centróides não eram classificados, assim, embaralhados aleatoriamente. Agora, eles estão classificados. Está bem? Então é assim que podemos classificar elementos, geometrias com base em determinados critérios. Nesse caso, estou usando os componentes x. Às vezes, posso usar áreas ou metros ou comprimento de curva ou qualquer coisa, ou os valores z, qualquer coisa. Na verdade, vou mostrar aqui outro exemplo, um bom exemplo de classificação com base no comprimento da curva ou por metro ou área. Aqui eu tenho essas curvas dentro desta lista. E estou usando aqui o item da lista para ver a ordem desses elementos, como eu sei aqui, se eu der a ele o índice como zero, pois agora é um iClicker. Esse é o primeiro elemento dentro da lista. Se eu clicar no sinal de mais, este é o segundo, você vê que o segundo é menor que o primeiro. O terceiro é maior que os dois. O quarto talvez seja maior ou talvez maior também. Quinto, o maior, N6, menor novamente, certo? Portanto, eles não estão em uma lista organizada da mesma forma, ou digamos seguindo seus tamanhos, por exemplo , aqui, estou usando essas duas áreas. E aqui a área aqui eu estou usando a área, não os centróides, neste caso aqui. E isso é mais com suas respectivas áreas ou, neste caso, também outro método, seu comprimento. Então, o comprimento do primeiro, do segundo, etc., certo? Agora use a lista de classificação, novamente, o mesmo componente aqui. E eu posso dar o comprimento ou as áreas das teclas. Novamente, a chave é que as necessidades são sempre iguais aos valores 0,1. Esse é o símbolo disso. Então, números reais devem ser classificados. E isso pode ser qualquer coisa, dados podem ser qualquer coisa. Neste caso, aqui estou usando curvas, por exemplo, também. Então agora esse item da lista, se eu verificar o pedido, há o primeiro, o menor, 1, s, maior, terceiro, maior, quarto, maior, quinto, maior, o maior. Ok, agora estou classificando com base em áreas em vez de valores x como aqui, certo? Então, podemos usar a classificação. Você pode simplesmente classificar qualquer coisa com base em quais critérios específicos, valores específicos que são comuns e que podem ser usados para comparar diferentes elementos, como áreas, parâmetros, qualquer coisa, certo? Ok, então isso é brevemente sobre esse exemplo prático e prático. Agora, vamos passar à divisão manual versus paramétrica. 24. Unidade 03 3 Manual de divisão vs: Já vimos anteriormente como podemos dividir uma lista em duas listas usando a ordem do índice aqui e a lista dividida, esse posicionamento do índice. E então vimos que podemos dividir essa lista de dez itens em duas listas, dividindo-a no índice de três, por exemplo, então temos 123 aqui. E depois os restantes na nova lista começando novamente do índice zero. Tudo bem? Agora, o que é interessante aqui é que você pode fazer mais do que isso, assim como no início de uma espécie de introdução realmente básica. Digamos que você faça uma célula quadrada novamente. Estou usando novamente aqui o quadrado. Então, vindo do quadrado da grade vetorial, estou usando apenas um diferente do anterior. Então, em vez de dez tamanhos e depois extensões x e y. E então, e então eu estou fazendo extensões diferentes para este caso, digamos que eu não sei, depende, qualquer número, mas eu quero que seja diferente. E a saída das células como antes. Agora aqui, achatado ou, e também veja isso mais tarde. Mas, por enquanto, estamos colocando todas essas células em uma grande lista. E eu estou aqui usando um componente de superfícies de limite para ter todas essas superfícies. Agora, se analisarmos a organização de dados lá, você pode ver com o item da lista, novamente, também usado como uma ferramenta de investigação que, se eu clicar neste, por exemplo , também. Agora ele está me mostrando esses resultados, bem como o resultado do item da lista, porque estou selecionando os dois. Se eu jogar com isso. E eu posso ver que essa é a organização da lista. Portanto, é semelhante ao que vimos no exemplo prático anterior : estamos começando do lado inferior esquerdo e , em seguida, subindo as palavras dessa forma em colunas iguais, basicamente. Agora, antes de dividir a lista de texto, o que é interessante notar também é que podemos dividi-la de maneiras diferentes, como olhar apenas para um lugar. Podemos usar um padrão frio para dividir a lista de qualquer tipo de ordem criativa de maneira diferente. Então, isso é chamado de padrão vindo de conjuntos. Sequência, chamada padrão. Neste, ele chamará ou removerá elementos da lista usando uma máscara de bits repetidos. E o que isso faz, então, por exemplo , aqui, a entrada desse padrão, você vê isso, significa um booleano. Este é o hexágono preto com o símbolo booleano no meio. Portanto, ele precisa de informações que digam apenas verdadeiro, falso, verdadeiro falso. É isso mesmo. Então aqui estou eu fiz um painel como este e acabei de digitar false. É verdade assim. E depois disso, eu clico com o botão direito do mouse nisso e desativei os dados de várias linhas como esses para ter uma lista. Agora eu tenho uma lista de informações booleanas. Está bem? Agora eu fiz isso. Você já salvou anteriormente, por exemplo , falso, verdadeiro, verdadeiro, falso, falso, falso. Agora, se olharmos os resultados, então eu tenho essa lista inicial de superfícies aqui. E quando eu chamo o padrão dessa lista usando esse booleano aqui, obtenho esse resultado. Então é uma chamada, tão falsa, falsa chamada. Então, os primeiros a sair, Verdadeiro, Verdadeiro, mantenha-os. Então falso, falso, falso, falso. Então, quatro vezes agora. E verdade, verdade, verdade, certo? Então esse é o padrão de um chamado. Se eu usar, por exemplo, padrões diferentes. Então, falso, verdadeiro, falso, por exemplo, direto por meio deste , o segundo , então eu obtenho esse resultado. Se eu usá-lo, diga falso, verdadeiro, verdadeiro, falso. Então, novamente, eu tenho padrões diferentes. Portanto, podemos brincar com esses padrões para também um resultado final de efeito de padrão diferente que você gostaria de obter. Está bem? Então, esse é o resultado inicial e, em seguida, esse é o resultado frio. Está bem? Portanto, essa é uma forma de os filhos cheirarem a lista, mas não de forma ordenada. Agora, vamos para esse negócio agora e focar nisso. Inicialmente. Para começar, temos esse componente de lista dividida vindo de conjuntos, listas, listas. Nós já sabemos disso. Isso significa a lista como uma entrada e um índice, onde ela corta a lista e a divide em duas listas diferentes. Agora, aqui, a saída disso, temos 300. Está bem? Então, por exemplo, se agora eu quiser dividi-lo no início, no meio, 150, à direita, para ficar no meio. Agora vou pegar a primeira lista e a segunda lista. Se eu clicar aqui, eu mudo e clico neles para ver os resultados. Primeiro. O segundo. Ok, então agora estou dividindo isso em duas listas, a, lista B. Agora, e se, ao trabalhar no Grasshopper, isso mudar o número de superfícies aqui a partir das mudanças de altitude por algum motivo, ou que eu os alterei ou porque talvez, por exemplo a entrada que você está fornecendo na extensão x e y tenha mudado porque estava vinculada, não com os números maiores, mas com outra, digamos, saída de um componente diferente baseado em área ou números ou em parâmetros diferentes e diferentes. E quando algo mudou lá, quando algo aconteceu lá, isso mudou e isso fez com que isso mudasse também. Agora, o número muda. Então, por exemplo, se eu mudar isso agora e um aquoso isso ligeiramente. Então, agora eu não tenho no total 300 ou 220 células. Ou, neste caso, também aqui as superfícies. Mas isso aqui não entendi ou não foi atualizado sobre isso porque estou dando aqui apenas um painel como entrada. Isso não atualizou o número 150, mas não mudou parametricamente falando. Então, aqui eu ainda tenho uma lista sendo dividida às 01:50 e as restantes, mas não mais no meio como era minha intenção inicial ou anterior. Também estou aqui para atualizar isso novamente, falando manualmente. Tudo bem, então se eu clicar um pouco aqui e depois dizer um para um, então eu vou estar no meio disso. Então eu tenho agora os dois 50 por cento. Mas, novamente, essa não é a forma paramétrica intuitiva. É assim que podemos fazer isso rapidamente. Agora. Como podemos, sabendo que podemos extrair informações de qualquer coisa no Grasshopper? Como podemos usar isso para nossa vantagem de ter um processo de divisão paramétrica? Podemos usar, como vimos anteriormente, o componente de comprimento da lista, que nos dará o número de itens que saem de um componente. Então, neste caso, o número de itens aqui, o número de superfícies é 220, certo? Se terminarmos, esse é o tamanho da lista. Então, vamos medir quantos itens estão na lista. Este é o painel que mostra o resultado. Agora, se eu mudar isso, agora se você pode ver isso agora aqui, quando eu mudo isso, isso atualiza a vida automaticamente. É interessante que isso esteja vinculado a este e esteja lendo a saída e contando quantos itens existem, e está apenas fornecendo a atualização, o resultado. Então, sabendo disso, agora posso usar um processo matemático simples equação ou operação para dizer que quero dividir esse número por dois, porque minha intenção é sempre ter 50, 50 por centavo, certo? Então, tudo que eu estou fazendo isso. Agora. Veja aqui, eu não usei este anteriormente. Este é o manual e por isso ficou lá. Não está fazendo a divisão de 50%, mas agora está fazendo isso de forma inteligente. Sempre gastando 50 por cento porque está sempre lendo a saída vinda das superfícies. Em seguida, a contagem de quantos eles estão usando o tamanho da lista. Então, sabendo esse valor numérico que sai dessa saída, dividindo-o sempre por dois, dando esse resultado. Portanto, esse número está sempre sendo atualizado com base nesse número. E esse número está sempre sendo atualizado com base em quaisquer mudanças que estejam acontecendo a partir daqui. Está bem? Agora, essa é uma maneira rápida de fazer isso parametricamente falando. Agora, em um curso anterior que eu estava ministrando, recebi uma pergunta. Talvez queiramos, em vez de dividir por dois, usar a porcentagem. Como eu quero dizer, eu queria dividir a lista em 50 por 50 por cento, ou quero gastar a lista em 20 por cento. Então, como posso fazer isso? E eu disse bem, também podemos usar os mesmos componentes matemáticos que temos no Grasshopper para usar a porcentagem em vez de apenas ouvir um número por dois. E isso é usando também. Então, aqui estou usando uma nova divisão com dois painéis. Nesse caso, estou chamando esse pequeno cluster de componentes presentes. Isso significa que aqui o 100% dividido por 50 sempre me dará, certo? Então, 50 por cento de 100 são dois. Eu entendo, eu faço essa operação aqui, esse pequeno passo. E então eu alimento isso para fazer a divisão, novamente, a divisão que vem desse tamanho de lista. E então eu recebo esses 50% novamente. Se eu disser, oh, na verdade eu quero que seja 80%. Então 100/80 me dará 1,25, que é 80 por cento de todas essas superfícies. Certo? Então isso é 80, isso é 20 por cento. Agora, o mais interessante é que em vez de usar painéis, porque agora isso é um pouco lento. Mas se eu quiser usar um controle deslizante numérico para isso, configurei aqui antes os números maiores, que têm a extensão de ir de 0001. Na verdade, eu intencionalmente fiz isso 001000 porque se fosse zero, absolutamente, não funcionaria. Isso resultará em um erro. Eu mantive isso um pouco acima de zero e depois até centenas. Então, de, digamos. Hipoteticamente falando, 0-100%. Esse é o controle deslizante. E aqui eu estou dando este para a. O B, o a é o 100, TB é o número que a porcentagem celular começou, eu chamo de 100%. Então, aqui nada acontece. Agora, 7%, certo? Agora estou obtendo esse resultado usando o controle deslizante numérico. Você vê que esses números estão mudando à medida que eu mudo, enquanto eu jogo com esse controle deslizante de números. Está bem? É como pensar e calcular automaticamente e nos dar o resultado que você deseja. Agora, outra forma de dividir uma lista, o que também é interessante de fazer, além disso, basta dividir em um índice específico. E, como neste caso, embora esse já seja um processo paramétrico, o que é bom, é se quisermos que ele esteja fazendo isso. Temos essa interessante redução aleatória. esse componente de redução aleatória reduzirá Basicamente, esse componente de redução aleatória reduzirá aleatoriamente uma lista. Então, também vem da sequência de conjuntos com a marca reduce. Isso significa uma lista como entrada. Aqui, o número aleatório de itens para remover a semente. Lembre-se disso, temos essa semente como a, sempre que temos um componente que tem um processo de randomização acontecendo dentro dele, ele tem um assento como entrada. Agora estamos apenas mantendo o assento em um. Eu não quero estragar tudo. Eu quero mantê-lo como está agora. Meu interesse agora está aqui para analisar a redução aqui e também tentei torná-la paramétrica na fala. Então, neste caso, aqui, número de itens a serem removidos, certo? É o número dos itens. Então aqui eu tenho o tamanho da lista, aqui mesmo. Estou dividindo isso por essa porcentagem de produção. Mas quero dizer apenas usando a mesma coisa, assim como copiar e colar isso lá. E agora eu estou usando essa redução. E então, se eu clicar aqui agora para ver o que está acontecendo. Então, se eu tiver uma redução de zero por cento, nada acontece em 0%. E quando eu jogo com isso e à medida que ele sobe, temos essa redução aleatória. Agora, o que é interessante é que eu também posso , digamos, tentar, embora essa semente precise de um número inteiro, se eu fizer isso, vamos tentar se funciona ou não. Funciona. Isso não nos dá um erro. Então, ele arredonda tudo. Você vê que isso é feito em 8,89, então é arredondado. Esse número 209, certo? Normalmente, isso não deve funcionar. Normalmente parte industrial, isso nos dará um erro porque é um número real e precisa de um número inteiro. Mas, neste caso, por alguma razão razoável , eles são simplesmente arredondados para um número inteiro. E então, um caso, eu posso dar esse número para ambos, mas como eu estou mudando o fator de redução, eu também estou mudando a semente com ele. Portanto, não vai reduzir, mas também mudar toda vez que a randomização for feita. Então, se eu fizer isso agora, isso só estará presente. Quando eu começo a reduzir a doença. Ele não apenas reduz, mas também toda vez que faz a etapa de redução, ele altera novamente o padrão de randomização porque esse número está sempre alimentando esse novo número. Viu isso? Agora vamos manter isso menos louco do que isso e continuar assim. Então esse é o processo de redução aleatória. Agora, o que é interessante, gafanhoto, é que podemos exportar esses resultados como imagens. Então, mais tarde, podemos usá-los em animação de vídeo. Podemos corrigi-los, podemos fazer uma pequena animação com eles. Digamos que você esteja fazendo uma apresentação sobre seu design conceitual. E você vai querer mostrar essa mudança dinâmica, redução dinâmica, talvez a divisão dinâmica sempre que tiver um controle deslizante numérico. Agora é a hora de falar sobre isso. Sempre que estiver usando um controle deslizante numérico, você pode realmente exportar os resultados animados com base no controle deslizante numérico, o que é incrível. Você pode. Eles estão aqui para cumprir essas etapas. Então, clique com o botão direito do mouse nessa escada, selecione animar, configure as configurações e exporte como imagens. Então, vou clicar com o botão direito do mouse no controle deslizante. Clique nesse botão Animate. E agora aqui, olha o que eu tenho. Eu tenho aqui onde ele vai exportar as imagens. Normalmente, será em bitmap, formato BMP, JPEG ou outros formatos. Vai me mostrar a janela de visualização. E aqui eu posso mudar a janela de visualização da perspectiva para falar com qualquer outra janela de visualização que esteja aberta dentro do rinoceronte. Também vou me mostrar o que estou vendo, basicamente, dentro da janela de visualização. Então, digamos, por exemplo se digamos que você tenha a grade ligada, por exemplo, por exemplo, ela também mostrará isso. É por isso que esses, por exemplo, e eu clico com o botão direito agora e vou para animar, vão me mostrar uma prévia com o eixo e depois com essa grade. É por isso que, se você não quiser ter isso, em vez de animação, mouse, volte para as configurações da unidade aqui, Grid, retire-as para ativá-las. Agora é uma visão limpa lá. Então essa é a janela de visualização. Clique com o botão direito novamente aqui. Animar. Talvez eu mude esses 2000, talvez, por exemplo agora a contagem de quadros. Agora, aqui você vê que temos números que vão de 0001 até 100. Então, eu tenho muito mais de 100 valores, certo? Como um controle deslizante numérico, aqui, podemos alterar a contagem de quadros. Se dissermos que 100 vai tirar apenas os 100 valores médios dos números. Aqui podemos ver até 200, 500 porque temos mais do que milhares de valores entre 0001 e 1000 a 000. Então, aqui eu vou sentar aqui. Estou bem com 100 como contagem de quadros. E agora vou clicar em “Ok”. Então, isso funcionará magicamente sozinho, 0-100. E vemos aqui os resultados. Então, aqui diz que você está na Rhino salva na animação de unidades SI de disco. Se eu for para a pasta aqui, agora tenho todas essas imagens. O primeiro 1, s, terceiro, quarto, quinto, etc. Portanto, essas são as imagens animadas exportadas com base no controle deslizante numérico até isso. Tudo bem, então agora é a hora de falar sobre isso e acho muito útil exportar nossa animação do Grasshopper sem grandes problemas. Vou me certificar de que você clique aqui quando quiser exportar a animação. Porque se você não fizer isso, e você vê agora quando eu jogo com isso, eu não vejo nada. Eu tenho que clicar nisso e fazer isso. Ou você também pode brincar com o, com essas configurações de visualizações apenas desenhe a geometria fotovoltaica e, em seguida , ative essa visualização e todo o resto desative ou clique nela, mas certifique-se de que está sendo selecionado. E então, enquanto isso está sendo selecionado, clique com o botão direito do mouse nesta animação ajuste as configurações e, em seguida, exporte para Reproduzir e depois Exportar. Tudo bem, então se trata animar os resultados e dividir o manual versus o paramétrico. Agora, vamos dar uma olhada nessa tarefa três. 25. Unidade 03 4 Atribuição 3: Novamente, essa é uma tarefa opcional, mas altamente recomendada. E isso abrange muitos dos componentes que vimos nesta unidade e nas unidades anteriores. Então, essas são as etapas que você pode seguir e tentar aplicá-las aqui. E envolve células hexagonais em vez de células quadradas. Então, traiçoeiro tentou mudar um pouco e depois seguir os passos. E essa é a solução. Então, essa é a solução. Tente não. Por favor, dê uma olhada ao tentar fazer a tarefa. Primeiro, tentei fazer isso sozinho. E mais tarde você pode ver isso. Verifique, confira e veja se você fez algo errado ou não. Novamente, não há uma resposta correta, mas há muitas maneiras diferentes de alcançar os resultados corretos no final. Em Grasshopper, esse é um deles. Tudo bem. Então, muito obrigado por participar e nos vemos nas próximas unidades. 26. Unidade 04 2 Análise de Brep: Agora, deixaremos os componentes de análise da Europa semelhantes ao componente de superfície da taxa de maldade, por exemplo, que foi usado para avaliar superfícies e depois extrair da superfície. E então o vetor normal nesse ponto e o, também o quadro nesse ponto. Agora, nossos representantes também têm componentes semelhantes que nos ajudam a extrair informações e manipulá-las como quisermos. Então, vamos começar agora com esse componente central da caixa que eu começo aqui. Esse é o ponto de partida para esta parte. E então temos uma caixa. Como eu disse antes, esta caixa não significa uma caixa, mas tecnicamente é um aplicativo de cerveja fechado quando eu trago também componentes para a Europa, está em toda a Europa. Semelhante ao Rhino, uma superfície próxima de poliéster. E agora aqui estou usando essa desconstrução, o Bureau of component, que vimos anteriormente quando eu estava falando sobre isso. Por favor, tenha paciência comigo quando eu estava falando sobre isso no unidades anteriores em que chegaremos a uma unidade em que examinaremos mais detalhadamente esse componente especificamente, o que isso significa e como podemos usá-lo. E também agora, como estamos mais familiarizados com as listas e com o que elas fazem , entendemos como podemos usá-las. Agora, faz sentido falar sobre ambos juntos nesta, nesta unidade, neste momento. E então, desconstruído seja rep, que vem da análise de superfície, então desconstrua a Europa. Um. Isso extrairá para nós da caixa, das superfícies, das bordas e dos vértices. Agora, se quisermos tentar aplicar a mesma operação no Rhino, você obterá algo um pouco diferente. Então, por exemplo se eu fizer uma caixa e contornar assim, eu a desenho na janela de exibição e agora tenho uma caixa, certo? Uma operação semelhante ou equivalente à desconstrução da Europa em Grasshopper é o comando explode. Se eu explodir, este e o Rhino. Agora eu tenho essas superfícies assim. E eu perdi a caixa. Isso é o que eu recebo. Agora. Talvez eu queira ter o direito. Isso pode ser uma das coisas que eles podem precisar. No entanto, não posso voltar atrás. Esse é o número um. E número dois, fico apenas com superfícies. O interessante é que o gafanhoto, porém, é que sempre temos a caixa, nunca a perdemos. E o que é interessante especificamente com os componentes da desconstrução da Europa é que agora não temos apenas as faces como as superfícies. Então, se observarmos agora as saídas aqui, eu não tenho apenas as superfícies, essas seis superfícies, porque lembre-se disso, isso está começando do índice zero a cinco, o que significa que agora temos seis itens. São as seis faces ou superfícies que compõem a caixa. Mas você também tem as bordas, 12 arestas ou linhas ou curvas semelhantes a linhas neste caso, como é chamado aqui. E também teremos os pontos, os oito pontos que fazem com que a caixa tenha esses três tipos ou elementos geométricos , são categorias que constituem essa caixa que você pode extrair da caixa usando o Bureau de desconstrução. E você pode imaginar agora, eu vou te mostrar mais tarde, com os exemplos e exercícios, como podemos usá-los para nossa vantagem. Agora, se, digamos que eu queira agora extrair pontos específicos, digamos desses vértices. Porque você vê agora, quando eu clico nisso, assim como está agora, eu vou ver tudo junto. Vou ver as superfícies, as bordas e a ponta. E como as bordas e a superfície estão sobrepostas, vou distingui-las. Então é por isso que aqui, a partir das saídas aqui, usei um componente de superfície vindo da superfície perimetral, este que também foi usado para referenciar geometria do Rhino, mas também posso usá-lo aqui, ser como um atalho aqui. Então, quando eu clico nisso, só agora, eu só tenho as superfícies, só nesta. As bordas de saída Eu só tenho as curvas e os pontos são os vértices que eu tenho agora a partir desses vértices saem e agora desta saída ou desta a mesma coisa. Agora posso extrair pontos individuais com a ajuda do proponente do item da lista, como vimos anteriormente com as listas. E agora, por exemplo, eu já tenho esse componente de item. E eu posso, então o primeiro ponto que tem o índice zero, certo? Então zero. Segundo. Se eu clicar nisso, tenho tudo o que posso ver de uma só vez. Então, digamos, quero marchar com esse passo a passo. Então eu tenho o primeiro ponto, o segundo ponto, o terceiro, quarto, o quinto, o sexto, o sétimo e o oitavo ponto. E também posso ver aqui a organização, a ordem desses pontos. Tudo bem? Agora, além da Europa desconstrutiva, que é a minha favorita e que nos daria o máximo proveito dos representantes, o máximo proveito dos também podemos ter os cantos da caixa que você também pode usar. E isso só vai extrair para nós os cantos. Então, se tivermos uma geometria de caixa, porque para os aplicativos de cerveja você pode ter como qualquer tipo de Europa fechada, mas especificamente para formatos de caixas. Este funciona para eles com eles, e então só aceitará para nós de pointes. Então, isso seria fazer apenas essa saída, os vértices como se, certo? Também temos o Bureau of Edges. Então, todos esses componentes vêm da análise de superfície e então eu estou usando, eu os estou usando a partir daqui. Então, a mucosa, a estrutura de arame da Europa, somos bordas. Tudo isso você está vindo de lá. Somos bordas. Então, apenas nos dando as bordas, mas agora está nos dando os tipos das bordas. No caso, por exemplo, de termos um representante B aberto, certo? Então, também teríamos algo chamado Make It edges. E, nesse caso, os separaremos por seus tipos. Agora, neste caso, como a caixa não está aberta com seus ciclones, por isso não temos nenhuma, nem bordas nuas, mas apenas bordas internas. E então nenhum não múltiplo. Apenas todas as curvas. Com o wireframe da agência. O mesmo nos dará o, somente o wireframe. Então, só este será apenas essas linhas. Portanto, isso funciona exatamente como a saída das bordas. Portanto, esses são principalmente alguns componentes que funcionam com o espelho. Você está convidado a conferir os outros em não há tempo no curso para conferir cada um deles. Digamos que eu vá, estou fazendo o possível para usar exemplos e exercícios para mostrar como podemos usar mais componentes. Mas também cabe a você explorá-los mais. Eu recomendo que sempre que você quiser usar qualquer coisa no Grasshopper, basta clicar duas vezes e digitar o que você gostaria de fazer, o que gostaríamos de encontrar. Então, tenho certeza de que você encontrará alguns componentes interessantes que o ajudarão a alcançar seus objetivos. Agora, um componente realmente interessante chamado shape in B rep é um componente que usei extensivamente em minha carreira de design, o que me ajudou muito. E especialmente quando eu tinha centenas e milhares de elementos que eu queria verificar se esses elementos estavam, digamos, em uma determinada área ou não, ou em, ou em um determinado volume ou não. Portanto, esse componente seria uma grande ajuda. Este, e da mesma forma que este, o ponto de vista representa e também o ponto de vista do B-Raf. também ajudaria a categorizar ou, digamos, filtrar elementos que você gostaria ter dentro ou fora determinado volume, de uma caixa, de uma área ou qualquer coisa que você gostaria de ter, que você é usando. Então, aqui estou usando essa caixa na mesma caixa, apenas um atalho. Agora vou apenas excluir este que usei anteriormente. E aqui, o que estou fazendo agora é usar esferas. Então, a primeira esfera aqui vindo da superfície, esfera primitiva, esta, e depois outra que tem um raio menor. A propósito, eu não ouvi Jim chamá-los e movê-los. Eu apenas mantive a entrada x, y como está. Então, em, localizado na origem dos zeros são zero. Então, o primeiro com um certo raio, um segundo com o menor raio. Agora, se eu ativar esse também e clicar em Shift e clicar neste só para mostrar o que estou fazendo. A primeira, eu quero que ela se cruze com a caixa, não maior que a caixa e nem menor que a caixa. A segunda, eu queria que fosse menor do que a caixa dentro da caixa. E então a segunda, eu a movi duas vezes, uma na direção x e outra na direção y, ok, para ficar fora da caixa. Então agora temos o primeiro 1, s, terceiro, quarto, tudo isso e a caixa. Então, o que eu quero fazer agora com o Viera marítimo é que, aqui diz que quando você passa o mouse sobre isso, diz que testa se uma forma está dentro de um envoltório b. E aqui o resultado da relação. Agora não temos texto que diga “dentro”, “ interseção” ou “fora”, mas temos apenas números. E isso é o que também é essa saída aqui, ela tem isso ao lado da relação à esquerda dela. Ele tem esse símbolo do número inteiro que nos dará resultados inteiros. Esse é o número sete que representa um número inteiro. Então, basicamente, diz que a relação de forma a ser enrolada: zero é igual a dois por dentro, um é igual a dois cruzando n2 é igual a fora, que significa que qualquer que seja a forma o que significa que qualquer que seja a forma dentro da outra. forma. Portanto, sempre que uma das formas aqui estiver dentro do envoltório B, você deve consultar os tacos dentro do teste externo. E então esses moldados para testes internos e externos. Então, eles querem ser destituídos desta. Se um desses vindo daqui estiver dentro desse, então obteremos o número zero. Se uma dessas formas vier daqui. Cruzando com este, então obteremos o número um. E se uma das formas que vêm daqui estiver fora desta mesa, então o que vamos obter é o número dois. E é por isso que eu simplesmente agrupo isso apenas em seu próprio grupo. E então eu nomeei o grupo assim. Portanto, o resultado é zero dentro de um, check-in externo, apenas para manter isso sempre visível para nós, para que possamos sempre voltar e depois entender rapidamente, sem precisar passar o mouse . isso e depois leia novamente e depois fique confuso se esquecermos, esquecermos disso. E passe o mouse novamente. Apenas fique com mais tempo. Então, tenha isso como seu tão rápido quanto um, lembre-se disso de qualquer maneira. Então eu coloquei todas essas esferas dentro dessa fusão. Então, juntando todos os objetos para que possamos testar todos eles. Essa é a parte interessante porque agora estou testando não só uma, mas muitas com essa caixa. E então eu vou sair dessa relação. Saia, classifique uma lista, uma lista de números inteiros. E você vai ter de 100 a dois. E você pode ver que eu não mudei a ordem deles. E essa é a propósito, surge uma das outras usabilidades ou usos do que sempre que você estiver usando um determinado pedido, você sempre pode conferir isso. É sempre mantido, não é embaralhado ou alterado. E é por isso que aqui eu posso dizer, eu posso ver agora, o que faz sentido. Isso seria representado pela caixa. O primeiro está se cruzando com ele. É por isso que estou recebendo o número um. O segundo está dentro da caixa. É isso que estou recebendo, o número zero. E os dois últimos estão fora da caixa. É por isso que estou obtendo o número dois para o número, o terceiro e o quarto resultados. Certo? Isso é lógico. Agora, o que posso fazer isso? Como posso usá-los ainda mais agora para, por exemplo separar esses medos, porque esse é um exemplo muito simples, mas imagine que você tenha, digamos, centenas e milhares de elementos. Você não vai gostar de separá-los manualmente. Quero dizer, agora, se eu posso ver isso e não vi , não sabia como seguir em frente. Eu posso simplesmente colocá-los desse lado e tudo bem. Ou eu posso escolhê-los, colocá-los em certas camadas e tudo bem. Mas imagine ter muitos mais, então não está bem, certo? Temos que usar a ordem paramétrica para nos ajudar a fazer isso de forma automática, rápida e inteligente. E é por isso que aqui estou usando o componente de igualdade. Então, aqui estou dizendo, por exemplo se eu quiser extrair de todas essas esferas, apenas as que estão dentro da caixa. Estou dizendo, por favor, me mostre ou forneça os resultados dessa lista de resultados desses números inteiros. Quais delas são iguais a zero? Então, esse componente de igualdade me dará um padrão booleano, uma lista booleana que corresponde a essa lista que corresponde ao número de entradas aqui. Com base nisso, nesses números, quais são iguais a zero, até a lista booleana falsa para falsa. E então eu posso usar os componentes de despacho para extrair dessa lista. Eu posso colocar deste lado aqueles que têm o que são verdadeiros e os que são falsos. É isso mesmo. Então, pela qualidade, um é igual a zero? Não, falso é zero igual a zero, sim, verdadeiro é dois igual a zero. Não, falso. Novamente, falso para o último. Então, com um despacho, estou usando a lista desses medos, a entrada e, em seguida, o padrão de despacho da igualdade. E então aqui estou colocando de um lado os itens que coincidem com o verdadeiro, que é esse medo. E desse lado, os que não estão dentro da representação B, nem se cruzam nem estão fora. Se, digamos que eu queira encontrar aqueles que estão se cruzando, que são aqui iguais a um desse resultado, essa lista de resultados. Então eu posso dizer: Ok, eu quero que um seja igual a um. Novamente, a mesma coisa que um igual a um. Sim, verdadeiro é zero igual a um. Não, falso é igual a um, não, falso e falso. E, novamente, eu só chego aqui a interseção de um lado. E deste lado, tudo isso, dentro ou fora da caixa. E a terceira, a terceira opção é, se eu quiser dizer apenas as que estão fora da caixa, que são iguais a dois desse resultado. Lista. Novamente, um é igual a dois? Não, falso. É zero igual a dois. O segundo, não, falso novamente. Agora são dois iguais a dois. Sim, é verdade. E o último é o que é devido, então é verdade, verdade. E aqui a lista a tem os, somente os que estão fora e a lista nós como aqueles que estão se cruzando ou dentro da caixa. E agora imagine se estivermos aplicando isso em outro exemplo com centenas de volumes de B repetições de elementos, ou você pode nomeá-lo, será como milhões de fachadas declaradas ou no design de produto, como se fosse um padrão que você deseja que seja acima, abaixo ou dentro de determinado outro volume, então você pode usar essa forma e tentar separar de forma rápida e inteligente e organize suas geometrias. Tudo bem, agora que você viu, tal esse exemplo simples? Agora, vamos passar para mais operações na Europa. 27. Unidade 04 3 Operações de preparação 1: Grasshopper fornece vários componentes operacionais na Europa que podem nos ajudar a usar seu abdômen e, em seguida, fazer algumas operações nele para atingir nossos objetivos de design. Deixe-me agora mostrar o que podemos fazer com os inteiros da junta e da tampa. Então aqui estou usando, por exemplo, essa mesma caixa aqui. Na caixa central, você pode ter sua representação, superfície e superfícies. Agora, aqui, por exemplo, o que você está fazendo é que eu estou apenas pegando essas superfícies que foram separadas ou, digamos, citações explodidas e citações desta caixa inicial, certo? Então, como se agora os tivéssemos separados, eu os coloquei aqui, um emergente, o item da lista. E o que eu fiz aqui, nem todos eles. Eu só tirei a parte de cima. Então, com o componente do item da lista, se eu colocar isso de lado, por exemplo, e apenas para mostrar o que quero dizer aqui, é uma ferramenta investigativa para nos permitir entender qual é a ordem do superfícies. Então, se eu clicar agora nisso mudar e clicar nele só para ver agora a sobreposição das superfícies sem alterar o índice de entrada e manter este em zero. Agora, este nos mostra o primeiro, o primeiro item na lista das superfícies, que é esse. Se eu aumentar o zoom e tentar clicar neste sinal de mais , esse é o segundo. Se eu clicar no segundo, no terceiro. Agora, novamente, este é o terceiro. Clique novamente, quarto, clique em quinto. E o último, o sexto, é o primeiro. Agora que eu entendo que o último é o melhor, o que posso fazer aqui é que eu simplesmente não posso incluir. Eu posso clicar nisso. Agora você pode ver que eu tenho tudo isso , mas ainda estou separado. Separe as caixas, as superfícies sem estar na caixa, certo. Ok. Então, como superfícies individuais. E agora eu posso, isso é o que eu fiz aqui com este. Então é a mesma coisa. Depois de fazer isso, posso colocá-los em uma mesclagem de componentes, todos juntos, de componentes, todos juntos, e depois aplicar uma junção de mesa para que, a partir de superfícies, eu possa agora ter uma Europa aberta. E a partir do conjunto, posso, por exemplo agora, novamente, a definição, a história ou talvez no processo. E então eu quero novamente fechar o topo e depois usar a tampa inteira para, a fim de alcançar novamente, a Europa mais baixa. Então é isso que posso fazer aqui com essas etapas. Ou como eu sei que o último é o melhor eu posso usar, ainda posso ter todos eles como uma lista. Então, no segundo método, posso usar apenas o índice menos um com o representante, verdadeiro. Isso é importante porque, se for falso demais, não funcionará. Se eu transformar isso em falso, não funcionará. Chamou qualquer coisa porque não há menos um. Mas se eu disser rápido, a tropa está pronta, então não há menos um, volta para a última e a retira. Ele o retira da lista. E agora eu posso me juntar a todos esses serviços e depois ter um representante de livros abertos, certo? E, a propósito, a união europeia tem uma produção interessante chamada fechada. E isso nos dirá se o verbo está fechado ou não. É apenas um booleano, verdadeiro ou falso. Então, neste caso, como a caixa está na Europa aberta, temos a saída fechada dizendo Não, é falso, é uma Europa aberta, certo? Se foi fechado, dirá que é verdade aqui. Na verdade, se eu, digamos que use esse painel novamente aqui. E vamos, na verdade, também fazer isso lá. Então, isso dirá falso, é um representante B aberto, certo? Se eu copiar isso lá, e eu aqui, por exemplo, se eu fizer isso, eu faço isso. Diz que é verdade. Então, aqui os unidos, o número de europeus juntos não só se junta a eles, mas se, digamos que agora eu tenho, eu tenho um representante de visão fechada, deste caso, a partir desta saída aqui. Posso usar este para testar se o brilho do Bureau de entrar aqui está próximo o suficiente sem precisar fazer nada porque eu só quero estar embrulhado em Londres qualquer coisa. Então, ele o manteve lá. Então, isso é interessante, como se fosse para aplicar a operação de se juntar a representantes. Mas como eu só estou dando a ele apenas um representante, eu esperava que ele dissesse um erro ou desculpe , porque ainda falta o outro com o qual você queria se juntar, certo? É assim que eu acho que o Grasshopper pensaria, certo? E essa era minha expectativa. Mas, na verdade, uma funcionalidade interessante disso é que primeiro ela não comete esse erro, o que às vezes pode ser bom, às vezes talvez ruim, porque talvez às vezes você queira que coisas agudamente se juntem. então você perde as entradas. E então ainda funciona sem te dar uma bandeira vermelha, certo? Isso está lhe dando essa mensagem de erro. Portanto, pode nem sempre ser bom, sempre tenha um olhar crítico sobre o que está acontecendo lá. De qualquer forma. Mas o que estou dizendo aqui é que posso testar com essa junção B-Raf, bem como a funcionalidade secundária se a Europa está fechada ou não com a saída fechada. E então eu recebo a mensagem de que isso agora é verdade. Isso era falso, estava aberto. Eu mantive os buracos lá. Isso se aproximou da Europa. E agora é um, temos aqui que isso cresce e se torna verdade. Uma coisa que também é importante observar é que anteriormente usamos pétalas como em Grasshopper, como geradoras de dados. E por meio deles, digamos que continuaríamos saindo do próprio painel como saída. Como se isso fosse um tipo de atalho, certo? Isso pode nem sempre funcionar. Portanto, neste caso, por exemplo, com os representantes B, isso não funciona aqui. Do índice. Quando chamei essas superfícies, chamei Somente a última, certo? E eu estou usando aqui o painel para verificar isso e dizer: Ok, agora eu tenho um a menos. Não consegui usar esse painel em si, a saída dele com o Europe Join. E você, eu recebi esta mensagem dizendo que conversão de dados falhou do texto para ser lido. Porque agora está sendo preenchido com esse texto, não como as superfícies em si. Os painéis nem sempre mantêm os dados como geometria. Isso é só, isso é o que importa. E quando eu fiz a junção deles, isso é abrir seu aplicativo e fechar o que significa e assim por diante. Portanto, não é fechado. Ok, agora vamos passar para o segundo conjunto de operações do B-Raf. 28. Unidade 04 4 Operações de preparação 2: Vejamos aqui mais operações que lidam com interseções. E esses serão obtidos dessas subguias. Esse, esse e esse. Aqui. O que estou fazendo é usar alguns dos resultados anteriores vindos daqui, do primeiro conjunto de operações. E então tentar construir uma geometria diferente de duas para usar essas geometrias para as operações. Então, para o primeiro caso, quero mostrar como podemos usar, por exemplo interseção da linha da Europa. E para isso, o que estou fazendo aqui é usar essa caixa e usei apenas a superfície para apenas duas superfícies dessas. Então, os dois primeiros, foi o que eu fiz. Na verdade, eu também posso fazer isso, como mostrar aqui, o que eu quero fazer agora também é algo interessante para mostrar a vocês. Se eu quiser que essa entrada chegue. Então, vou transportar este daqui para aqui. Posso clicar em Controlar, Shift juntos e segurar, depois clicar e clicar. É assim que eu posso transportar. Eu posso mudar, digamos, as interseções, as conexões. Basicamente. Podemos fazer isso de novo. É assim só porque eu queria ver apenas a superfície em si mesma, sozinha. Porque se eu clicar nisso, diria que todos eles são do item da lista. Então, se eu fizer isso e eu controlar C, controlar Alt V no mesmo lugar, arrastaremos e moveremos para baixo. E então também faremos o mesmo aqui. Então, em vez de aqui com o controle do turno, cada um sozinho. Se eu clicar em ambos novamente agora e clicar assim. Agora, ou apoiou esta, deveria, esta deveria ser a segunda. E agora terminamos. Agora eu posso ver as duas superfícies juntas, a primeira e a terceira, desculpe, a primeira e a segunda aqui. E agora, o que fiz, o que estou fazendo aqui é usar os componentes de avaliação da superfície para esses dois anos e ter apenas um ponto no centro e no meio das superfícies. Obviamente, este terá a entrada para reparametrizar. E então, com esses 10,50, 0,5, acho que agora você deveria saber disso. Agora. Estou construindo uma linha entre esses dois pontos. E então eu estou escalando essa linha apenas para torná-la maior, de modo que ela saia da caixa. Isso é usando a balança. E então o centro da escala será o centro da linha. E o fator eu apenas o mantive como dois, pois vem por padrão. Para encontrar o centro da linha, eu uso a curva de avaliação. E então, novamente, a reparametrização deve ser feita para a curva e então os parâmetros devem ser 0,5, certo? Semelhante à superfície. Ou outra alternativa seria usar o ponto na curva. Então, se eu clicar duas vezes e depois digitar ponto sobre curva, essa, isso também faz a mesma coisa. Isso ou isso. Você vê que agora eu posso ver os dois pontos estando no mesmo lugar. Então é isso que ambos funcionam. De qualquer forma. Agora eu escalei a linha dessa forma para que agora ela se cruze com a caixa. Essa caixa é a que eu tenho aqui, como se eu tivesse juntado as superfícies aqui anteriormente e depois mantive furos na caixa para fechar seu aplicativo. Lembra disso? Então, agora está perto de ser representante. Agora estou usando este agora para a contribuição dos burocratas. Então, nesta linha, a linha do Bureau, vem de interseções matemáticas por representação, linha esta. Como você pode ver aqui, o ícone de tudo isso nos mostra o que vai fazer. Aqui. Escolhe uma representação B em uma cor cinza e uma cinza com uma linha vermelha. E então, quando está batendo, quando está se cruzando com o espectador para cima, obtemos esse pequeno ponto branco, que é o ponto de interseção. Portanto, resolva eventos de interseção para a Europa e em uma linha. Portanto, agora tenho o Bureau vinculado à entrada do espelho e depois à linha. E então, se eu clicar nisso, agora, eu posso ver agora esses dois pontos que são, então aqui, se, digamos, eu tenho curvas como interseções que obterão curvas. Agora, neste caso, eu não tenho curvas. Portanto, essa interseção se sobrepõe às curvas. Como descrição, não temos nada, então é um parâmetro de curva vazio. Mas agora, com os pontos , temos duas partes. Então, esse é um componente que nos ajudará a definir interseções entre meros aplicativos e leões. E outra que deveria ser entre árabes e ser representantes. Isso vem da interseção e depois da Europa física, da Europa, desta. E como você pode ver aqui, isso não nos mostra que gostamos. formato cilíndrico tem repetições, mas Abby representa e uma superfície porque toda a superfície em sua base está aberta para ser repetida, aqui mesmo, choque. Então, essa é a descrição disso. Diz que resolva os eventos de cada seção para que sejam representantes, Europa a b ou a, B. Isso é o que temos aqui como entradas. Agora, neste caso, estou usando esfera vinda, é claro, da superfície e , em seguida, da esfera primitiva. E então eu estou usando outro, um maior, e então apenas movendo-o para cima para que eu tenha agora este e este agora tente jogar com esses. Tente usar vários componentes diferentes para ver quais serão os resultados. O que vou conseguir quando usar esses. Então, o escritório é representante da seção, então eu tenho um círculo. Aqui, eu vou ter razão. Então, ponto vazio por metro para a entrada de pontos, a saída, mas para a saída das curvas agora eu tenho uma curva circular, que é essa curva. Por fim, desmarque. Esses, eu tenho a curva. E o que é interessante é que agora, novamente, se eu me mover ou mudar ou fizer o que eu quiser com esses, é claro, essa curva mudará. Digamos, por exemplo, I. Mude este. Você vê que a curva agora está sempre atualizando com ela. Isso é algo. Outra coisa é que podemos usar um sólido de acabamento em operação. E isso cortará os furos em uma forma com um conjunto de cores, formas e cores sólidas. E isso também usa as duas esferas, pois esta seria a forma, a base, e a maior, a que foi movida para cima, será a cor. Quando eu faço isso, eu obtenho esse resultado. Então, corta esta com esta em que temos essa Bíblia circular. Na verdade. Se eu destacar esse círculo, você pode vê-lo aqui. Flexione um contorno um pouco mais escuro. Então, agora temos essa superfície sólida aparada. Então foi um sólido. Agora é uma superfície que é o termo superfície e abra seu aplicativo. E agora eu posso usar as letras maiúsculas se eu quiser, digamos agora para fechá-las assim. Então, isso é uma coisa. O que às vezes poderíamos querer, digamos, para manter essa curvatura das maiores, certo? Então, quando eu cortei isso, mas com essa parte restante dessa maior. E então isso se tornará isso, podemos obter esse resultado do sólido diferente. Então, esses são os três componentes de união sólida, diferença sólida e interseção que vêm da forma. E então aqui há uma diferença. Portanto, a interseção sindical também tem uma divisão. Somos absolutamente múltiplos e muitos mais, mas estou apenas focando neles. E esses são os que são equivalentes à união booleana, diferença booleana, interseção de regras, booleana uma divisão. Esses que mencionei anteriormente não serão de agora em diante. Como designers primitivos, precisamos entender que booleano, como palavra, significa, no mundo paramétrico e paramétrico, verdadeiro, falso ou 0101. E devemos usar dessa forma. E é por isso que aqui, em vez de ter uma diferença booleana, booleana e booleana, temos uma instrução booleana sólida, sólida diferente, desculpe. Na verdade, acho que faz mais sentido, aliás. Mas aqui estão os resultados, então eu tenho este e este quando eu tenho, quando eu aplico uma união sólida, então eu obtenho esse resultado. Portanto, é um representante próximo de ser representante. Quando uso uma diferença sólida , entendo isso que acabei de mencionar aqui, que obtenho a parte restante da maior para ser agora o fechamento e, em vez disso , eu entendo corretamente. Então, sem me contentar com aparar e fechar a lacuna nos orifícios, obtenho isso ou interseção, então obtenho o resultado entre os dois, que é esse, certo? Então, essas são as várias operações com interseção de diferença de união sólida. Agora, uma coisa que você pode querer, digamos que faça mais tarde, é suavizar essa interface aqui. Isso pode ser uma opção e, em seguida, estou usando aqui alguns componentes do plugin weaver birds. Vamos explorá-los mais detalhadamente mais tarde. Mas, por enquanto, posso te mostrar o que quero dizer com isso. Funciona basicamente com malhas e não com os nervos ou a Europa. Então, primeiro precisamos converter a Europa em uma malha. Depois disso, estou usando essa subdivisão de loop para adicionar mais subdivisões como essa. E então, usando esse suavização, esse efeito de suavização de esgotamento para criar uma interface suave. Em vez disso, esse pode ser um dos refinamentos da malha, digamos, etapas no final da definição antes da exportação, antes de criar seu design. Tudo bem, agora, um dos componentes realmente interessantes, o gafanhoto, para as operações de interseção. Pessoalmente, quanto eu puder. Esse é o meu favorito pessoal são as fendas. Este é um componente muito inteligente que realmente faz uma fenda. Duas caixas. E isso pode se tornar muito útil ou útil para você se, digamos, você está trabalhando com uma matriz de junção, digamos. E você deseja aplicar, basta fazer juntas de design e, em seguida, fendas entre dois pedaços de comida se juntando. Então este será seu melhor amigo em Grasshopper. E, claro, essa não é a solução perfeita para todas as opções ou variações de janeiro, mas isso lhe dará uma vantagem ao trabalhar com isso. Então, neste caso, aqui eu estou usando duas caixas como esta. E então este, o segundo, depois o segundo, eu o estou movendo para lá. Então agora eu tenho essas duas caixas nessa situação. Agora estou colocando, colocando os dois e o componente emergente para colocá-los em uma lista e assim por diante. As fendas das caixas, esta que vem de lá, novamente se cruzam com a forma e, em seguida, as fendas de carvalho. Ele precisa de todas as caixas juntas, para que as caixas se cruzem. E então, aqui eu preciso especificar uma lacuna. Tudo bem? Então, se eu clicar nisso agora, isso me dará essa lacuna que é aplicada em todos os lados aqui e ali. E se eu jogar com esse controle deslizante numérico agora, então se eu mostrar o que isso faz, ele faz isso. Ok. Agora, algo que não é realmente, digamos, eu não diria incorreto, mas não é o que eu queria fazer como designer, pois sei disso, ok, preciso de lacunas porque, na verdade quando estou usando Audrey talvez como eu daria tolerâncias para o azul em algumas áreas. Algumas tolerâncias que deveriam existir. Seja com madeira ou outras coisas, outros materiais. Mas é por isso que aqui temos a lacuna, certo? Ou pode ser outra coisa eu não tenha uma lacuna, para outra coisa, talvez eu queira adicionar outra peça de Ford a algo. Mas o que é interessante é que ele faz isso em todas as direções, exceto nessa direção aqui. Então, quando os dois se encontram aqui no meio, não temos uma lacuna. Você vê? Só temos uma lacuna aqui. E aqui. É isso mesmo. A mesma lacuna. Talvez eu queira ter uma lacuna diferente. Mas, de qualquer forma, digamos que eu queira ter a mesma lacuna agora, mas ainda assim, essa, não temos uma lacuna. E cenários do mundo real. Nós, precisamos ter uma folga de pelo menos 1 mm ou menos de 1 mm ou mais milímetros, dependendo da aplicação, mas ainda precisamos ter uma folga. E agora, como você pode, você acha que podemos resolver isso com base no que temos agora como essa situação? Como podemos resolver isso? Só para mostrar os resultados agora, temos desde a saída até ambos serem representantes. Tão perto, vocês estão vendo de perto os representantes. Então, cada um. E você pode ver este vindo em forma de árvore. Vamos ver mais sobre as árvores na próxima unidade. É por isso que isso indica a linha tracejada dupla que agora temos uma árvore. Então você pode ignorar isso por um momento. Mas o fato é que agora nós dois somos representantes, brilhos são representantes. Como resultado, temos algo chamado topologia. Agora, vamos ignorar isso por um momento. Como saber que agora temos que ser representantes. Como também podemos adicionar essa lacuna, parametricamente falando, igual à lacuna, essa, para ter também uma lacuna aí? Damos a si mesmo, digamos 5 s. para pensar sobre isso. O que eu faria é simplesmente mover um desses, digamos que neste caso, talvez, por exemplo , este, afastá-lo deste com a mesma quantidade de resistência para ter o mesmo valor da lacuna, certo? É isso mesmo. Isso é tão simples quanto é. Pode parecer um pouco complicado no começo, mas quando você analisa a solução e como ela é feita, você perceberá que é realmente simples. Então eu sou o primeiro aqui, achatando. Então, aplicar isso relacionado às árvores para ter as duas em uma lista do que separá-las uma de um lado, do outro lado. Agora, encontrando o que eu queria mover porque eu disse que quero mover este, o outro. Esse, não esse. Então eu encontrei este. Eu simplesmente você usa um componente de humor. Eu uso um valor unitário x porque queremos movê-lo nessa direção ao longo do eixo x. E eu quero dar aqui esse mesmo valor de lacuna em vez do fator x, e pronto. Agora eu posso clicar sobre isso e isso, e agora eu tenho uma barométrica dinâmica. Eu diria que a operação boxplots é que eu simplesmente a adiciono ao meu próprio espaço pessoal lá. E agora eu posso jogar com isso de novo. Agora eu tenho essa lacuna dinâmica acontecendo, ou talvez, por exemplo em outra situação, digamos que eu queira que essa seja a única metade dessa lacuna geral a ser aplicada no centro por causa de alguns motivos de cola ou algo que eu queira ter outra coisa. Mas você só gostaria de ter, digamos, cola. E eu sei que eu só queria dizer metade desse valor ou distância, então eu posso simplesmente usar a divisão por dois. E eu posso fazer isso. Então, agora a lacuna é apenas metade do couro cabeludo. O interno é metade do externo. Você pode realmente personalizar isso para o que quiser. Estou apenas mostrando rapidamente como podemos nos ajustar. Às vezes. O trabalho de alguns componentes que funcionam bem tem uma ótima aparência, mas não fazem exatamente o que você deseja. E então você só quer adicionar mais algumas etapas, mais algumas etapas pessoais e alcançar os resultados que queremos alcançar. Ok, então agora vamos passar para a malha. 29. Unidade 04 5 Análise de malha e malha: Da mesma forma que as repetições primitivas de abelhas, medidas básicas também podem ser construídas dentro do gafanhoto. Vejamos primeiro as primeiras medidas primitivas que podemos fazer aqui. Então, se eu for para a guia Mesh primitiva, essas que podemos usar aqui. Então, por exemplo estou usando aqui a caixa de malha, por exemplo, vinda de sua caixa de malha. Você também pode usá-lo como uma esfera plana de malha. Esta é a mesosfera, pode simplesmente mudar o raio dela. Agora, a caixa central que é um envoltório da superfície primitiva. Podemos converter isso em uma malha usando o mesh Bureau ou a malha simples, por exemplo , vem de mesh utility, simple mesh ou mesh Europe também, da Itália de lá. Ok, então eu não vou gastar mais tempo com isso. Apenas certifique-se de que você pode deixar de voltar para aqui. Podemos ter certeza de verificá-los. Agora, o que mais interessa, na verdade, é examinar os componentes da análise da malha. E aqui, por exemplo, agora, vamos ver se temos um ponto de partida, a caixa de malha como meu, nosso ponto de partida. Agora, o que podemos fazer com isso? Se, digamos, eu quiser converter isso em uma superfície de mesa, isso é possível porque é isso é possível porque é uma forma simples ou um formato simples. Nós podemos fazer isso. Nesse caso, o interessante é que você pode usar, digamos, o componente de limites fixos proveniente dos limites de fase de análise de malha , este, esse, o que ele fará é que ele apenas mostre um sobre isso. Diz converter todas as faces da malha em polilinhas. É isso mesmo. Com tantas entradas que as polilinhas produzem os limites a partir disso, sabendo que esses limites são fechados e planos, posso construir superfícies de limite. É isso mesmo. É uma maneira rápida de fazer isso quando temos essa forma de malha. Portanto, converta faces de malha e não use superfícies NURBS em imagens, como para visualizá-las. Por quê? Porque o problema é que quando eu faço isso e quero vê-los, por exemplo, vou te mostrar em breve o que quero dizer com este. Eu uso a malha de desconstrução que não vejo mais as faces da malha. Vamos falar sobre isso em breve. E é por isso que aqui, se você quiser visualizá-los quando eu os vejo rapidamente, podemos fazer esses limites de fase, superfícies de limite. E aqui você pode ver as faces ou superfícies individuais usando esse item da lista. Então, primeiro 1, s, terceiro, quarto, quinto, sexto, etc. Então essa é a organização das faces da malha. Está bem? Agora, vamos seguir em frente e reduzir isso. Tudo bem, agora vamos passar para esses. Portanto, bordas de malha semelhantes aos limites da face, isso nos dará agora não os limites, mas as bordas. E aqui temos três saídas para os três tipos de curvas como saídas, ou bordas nuas; se a malha estiver aberta, as bordas internas provavelmente não terão isso na maioria das situações. E então as bordas não múltiplas sempre que temos bordas não múltiplas. E agora eu tenho essas bordas como os dois registros. Agora, chegou a hora de falar sobre a desconstrução. Seja representante. Agora, este é semelhante em seu nome. Parece o mesmo que a desconstrução de representação. Agora desconstruímos a malha, certo? E aqui, o que é interessante com esta é que temos quatro saídas para a malha de desconstrução, temos os vértices, temos as fases, temos as cores e temos as normais. Se eu trouxer, desconstrua o espelho rapidamente. Vamos conferir as diferenças. Então, aqui só tínhamos três entradas. As saídas, as faces, arestas e vértices que se definem. Mas aqui temos vértices iguais aos vértices. Os rostos devem ser iguais aos deste. Mas não teremos nenhuma vantagem. Esse é o problema. Não temos bordas e , em seguida, temos uma adição em vez de bordas, cores e normais. Agora vamos ter cores por, por, por essa situação, ter qualquer cor. Então, aqui temos as cores como parâmetro de cor vazia. Vamos dar uma olhada nesses. Então, os normais são, na verdade, os vetores normais são caminhões inconfiáveis. Vamos começar com a primeira saída, os vértices. Se eu clicar nisso de qualquer maneira, assim, eu só vejo os vértices. Mas você se lembra do que eles desconstroem por representação, costumávamos ver quando eu clico no componente do aplicativo de cerveja artesanal, costumávamos ver tudo, como as fases, as bordas dos pontos. Aqui eu só consigo ver os vértices ou os pontos. Se eu usar o componente pontual. Só para pegar o painel aqui e conferir os pontos. Eu posso ver todos esses pontos. E o que é interessante é que agora aqui eu tenho 96 valores definidos localmente, mas duvido que tenhamos 96 anos. Então, se eu estiver usando aqui chamadas duplicatas do ponto vetorial, chamadas duplicatas aqui. Esse componente idiota, se tivermos, digamos, pontos duplicados, ele na verdade apenas chamará esses pontos para nós e só terá. Sem sobreposições, sem pontos duplicados. A entrada aqui temos 96 pontos, 96 valores herdados de uma fonte. Se eu usar este, obtenho a saída 56. 56 com, acho que então 46, 40. Duplique seus pontos sobre esses. Aqui temos as tolerâncias. Essa é a entrada para a distância de tolerância. E isso se deve ao fato de, eu acho que cada um, ambos têm vértices que talvez possam ser escolhidos em alguns cantos onde as faces da malha se encontram. E agora, para a saída de faces. Agora, aqui está, a coisa mais complicada é que na Europa e nós seríamos representantes, a desconstrução. Tínhamos as fases como superfícies, e pronto. Nós temos as superfícies em si. Mas aqui a organização dos dados é assim. Em vez de ter uma superfície ou uma face, porque aqui estamos lidando com a malha. É por isso que estamos recebendo algo chamado colchetes Q. Número entre colchetes próximos. Isso representa um quadrângulo. Se tivéssemos subdivisões triangulares e triangulares, teríamos um t, colchete t, colchete fechado. Está bem? É assim que obtemos essas informações da saída das fases. Agora, o que podemos fazer com isso? Como podemos, por exemplo, converter essas fases em superfícies? Agora, se eu puder usar realmente outra coisa e combinar com os adesivos ou a malha, que é chamado de desconstruir a própria face. E este também vem da análise de malha daqui. Então desconstrua a face, desconstrua a malha. E este, o que ele faz é que ele precisa uma fase de malha que leia essa forma de dados. Então, q ou T com um colchete, colchete. E então essa é a coisa complicada que desconstruirá uma fase de malha por canto nos não quatro pontos de canto de Dicey. Isso é muito importante, então fornece o índice dos cantos, não os pontos reais, quatro cantos. Então, embora diga que seu canto a coronário é a coordenada do canto C , mas não temos pontos. Veja aqui que normalmente não temos a forma como vemos os pontos, como as três coordenadas, certo? Com a vírgula entre o que temos aqui agora, os índices. Agora, sabendo disso, o que podemos fazer com essas informações é usar os pontos, lista, a saída dos pontos. E como está nos dando agora os índices de cada fase , podemos usá-los. Então eu posso usar agora a saída dos vértices e extrair com o índice os pontos de cada um. E depois ter todos os pontos para cada fase, os quatro pontos de cada face. Agora eu posso usar os componentes de superfície de quatro pontos para construir isso novamente e obter isso. Agora, isso parece ser uma solução complicada ou mais demorada do que apenas os limites de fase e as superfícies. Mas, caso por algum motivo, os limites de fase, os limites ou não, por exemplo, planos e fechados, por exemplo, certo? Pelo menos, é claro, talvez, é claro, cresça, mas talvez não seja plano, por exemplo poderia ser, poderia ser. É por isso que , nesse caso , você precisaria fazer isso para aplicar essa solução para que ela não desconstrua malha junto com a face de desconstrução. Em seguida, use as saídas dos vértices. E use esses e os índices para indicar cada um, encontre cada canto dos quatro pontos de vértice e construa uma superfície de quatro pontos a partir disso. Então essa é a alternativa. Aqui, podemos ver que os resultados podem ver que você não tem nenhum ponto, mas sim na doença. Ok, então essa é a outra maneira. Outra alternativa que é mais avançada e requer apenas mais algumas etapas, mas que depois chegará à nossa solução. E aqui, a partir das normais, uma normal de malha, temos 96 valores definidos localmente, ou seja, nos lembra dos seis vértices unidos. E eu posso ouvir você também a tela com esses pontos como com esses pontos os pontos de ancoragem e, em seguida, esses vetores, os vetores, para ver os pontos vetoriais. Na verdade, agora que estamos falando sobre os normais, os normais faciais também têm isso como um componente por si só, vindo novamente da análise de malha e, em seguida, dos normais faciais. E também podemos fazer isso para visualizar a exibição dos vetores, também dos vetores normais. Tudo bem. Agora, agora que você viu em breve o que, você sabe, quais são as ferramentas de análise de malha que você pode usar? Os mais importantes. Agora vamos dar uma olhada em algumas operações de malha. 30. Unidade 04 6 operações de malha: Da mesma forma que o Bureau of Operations, gafanhoto também fornece componentes úteis para manipular malhas. E, nesse caso, vamos ver algumas que têm quase o mesmo nome da cerveja que operamos. Por exemplo, aqui estou usando essa caixa de malha como ponto de partida e, em seguida, estou usando essa união de malha. Lembre-se dessa união em malha , que é semelhante à união sólida das operações do Bureau. Aqui. Estou usando, por exemplo, essa união com esse medo, que eu movi nessa direção. Então, daqui para lá, e então eu estou usando essa união de malha para unificar as duas malhas. E, a propósito, eles vêm de “I'm Intersect Shape” e depois “mesh”. Esses, sindicatos, interseções, divisões diferentes. Tudo bem? Então, estou usando a caixa de malha e a mesosfera. Um ponto de partida. Se eu quisesse dizer: faça a diferença deste menos esse, eu entendo esse. Essa é a diferença ou a interseção entre ambas, que é essa, entre essa e essa. Eu entendo esse. Ou, na verdade, isso é muito rápido sobre aprendizado de máquina e sobre diferenças e interseções, porque eu já vi isso com o Bureau of Operations. Agora, algo interessante. Na verdade, podemos usar algo chamado excluir faces de uma determinada malha, como neste caso, por exemplo, estou usando esse componente de exclusão de faces para excluir algumas fases e agora essa malha agora está aberta. O que eu quero alcançar aqui a partir deste mostrar o resultado final e depois mostrar como posso alcançá-lo. Eu quero fazer algo que me dê esse resultado ou talvez esse resultado. Então, neste caso, depois de excluir as faces, estou fazendo uma operação de malha de solda para soldar sequências em uma malha porque elas são posteriores. E isso é, aliás, uma espécie de boa prática : com malhas, sempre tente usar a malha de solda malha de solda quando necessário. Às vezes, você pode não saber ou não reconhecer que a malha precisa ser soldada, mas ela precisa ser construída, caso contrário, ela fornecerá resultados falsos. É por isso que sempre se certifique de que, em seu fluxo tenha em mente usar malhas de poço. Tudo bem, depois de fazer isso, estou usando esse componente de malha lisa e esse é o que me dá essa forma. Está vindo de malha, malha lisa utilitária. E então, aqui, eu tenho essas entradas para a entrada de malha que conhecemos. Já está disponível onde quer que a força, pule as iterações a olho nu que limitam. Então, aqui vamos simplesmente ignorar algumas delas e depois focar nessa tendência. Essa é a força do processo de suavização. Essas são as iterações. Então é assim que isso afeta o alisamento. Agora, o que você pode fazer com este é que agora eu posso fechar a malha, usar os componentes de correspondência próxima. E este vem do baiacu. Ou posso, por exemplo , aqui, usar um triangular para adicionar triangulação. Então, se eu não fizer nada agora, posso usar as bordas da malha e obter essas bordas. Você pode ver aqui, porque eu ainda não o fechei, mas terei aqui bordas nuas. Você vê todas essas 12 bordas. Então, eu posso, usaremos essa curva C ou V para verificá-las. Copie Alt e depois Control Alt V. Portanto, não temos bordas que não sejam múltiplas. O que fazemos tem bordas nuas e, em seguida, bordas internas que constituem essa malha. Porque está aberto quando está fechado e não teremos mais bordas internas. Agora, para o triangular, posso então quadrangulá-lo novamente. Você pode voltar. Agora. Além disso, esteja ciente que, quando temos um estado triangulado, talvez não consigamos voltar e quadrangulá-lo totalmente, como antes. É por isso que essa também é uma das outras razões pelas quais não é tão simples passar da malha para a natureza NURBS. Essa é uma das razões pelas quais temos malhas sendo trianguladas. E então, às vezes, podemos ser capazes de nos livrar de tudo isso. A propósito, triangular vindo da malha, utilitária e triangular e coordenada todas vindas do mesmo lugar. Então, aqui também podemos usá-lo. Podemos mudar o raio do quadrangular e ver como isso o afeta. Então, podemos obter as bordas da malha como saída. Se quisermos obtê-los por qualquer motivo. Tudo bem, aqui é Quigley sobre operações de malha. Agora, veja que usei essa exclusão de faces com a lista e escolhi aleatoriamente três números. Vamos ver mais sobre essa maneira de escolher itens, elementos. É gafanhoto, mais profundo aqui. Esse agora é esse. Então, maneiras diferentes de escolher itens de uma lista. Então, aqui eu tenho a caixa de fósforos , os limites das faces, as superfícies de limite e, por exemplo aqui o que eu gostaria de fazer é, por exemplo , usar apenas algumas fases, certo? O interessante é que aqui temos maneiras diferentes. Então, primeiro, e talvez algo aqui, possa ser útil para entendermos a organização. Eu já disse anteriormente que podemos usar o item da lista como um componente investigativo que pode realmente nos ajudar a entender como os dados são organizados. Agora, uma coisa em relação aos pontos é que temos algo chamado lista de pontos. Em vez de usar esse item especificamente para pontos, podemos usar um componente inútil que nos fornecerá o número, a organização ou a ordem de cada ponto na lista. Mas então, visualmente falando, em vez de usar o item da lista. Portanto, isso pode ser útil mesmo se, digamos que você tenha superfícies, possa extrair seus centróides. E é isso que estou fazendo aqui neste caso. Então, eu tinha a caixa de fósforos que converti dos limites da face para as superfícies limite. Está bem? E aqui estou usando o componente de área para extrair cada área da superfície. No entanto, não estou realmente interessado nas áreas, mas nos centróides dessas superfícies. E então, a partir de agora, temos pontos. Agora eu posso usar o inútil para ver a organização dos dados. E você pode ver, por exemplo , como, você vê estes, 012-34-5678. Então, essa parece ser a primeira superfície muito rápida, os primeiros pontos da lista. Então seis e depois 78. Vamos dar uma olhada no 989-10-1112, 131-415-1670. Agora, aqui, como temos muitos pontos quase sobrepostos pode ser um pouco difícil para nós vê-los. Mas em outros cenários talvez seja mais fácil. Portanto, a lista de pontos será uma forma rápida de verificar as colocações dos pontos na ordem dos pontos. Este diz que você está realmente obtendo isso da tela. E depois do vetor. Esse é inútil. Diz que exibe detalhes sobre listas de pontos. E então não tem nenhuma saída, então ele só exibe isso e pronto. Isso tem uma entrada aqui, determina o tamanho das fontes dos números, basicamente. Agora, sabendo disso, agora, digamos que eu queira extrair ou excluir, mas neste caso eu quero escolher apenas três superfícies dessa superfície limite. Uma maneira poderia ser usar o componente do item da lista e depois com índices diferentes e diversos, certo? Então, vários itens da lista, índices diferentes, e então eu os coloco todos em uma mesclagem. E então eu acabei de extrair esses desse lado. Portanto, isso pode ser escolher manualmente índices diferentes. Ao fazer isso. Ou eu posso, por exemplo, usar escadas de números. Então, estou usando três escadas de números diferentes, colocando-as todas em um único componente de mesclagem. Eu posso fazer isso, certo? Então, colocando tudo no painel, eu também posso fazer isso diretamente por Tim mas nós só queríamos mostrar o que, o que está acontecendo, quais os dados que estamos obtendo aqui? E você pode ver aqui que agora temos uma lista como esses números aqui que estão indicando o índice do que deve ser escolhido nessa lista de superfícies, certo? Então, liste o item e depois indexe. Essa entrada aqui é uma lista, como a forma desses dados é uma lista. É por isso que o primeiro número tem o índice zero. O número 22 aqui tem um índice de 146, tem o índice de dois. Embora isso seja uma lista , agora estou dizendo isso. Agora. Escolha nesta lista aqueles que têm os índices de 14, 20 a 46. Então, apenas se confunda com este e este, eu não estou dizendo, por favor, extraia os índices de 012, mas sim 14, 20 a 46 desta lista, aqueles que estão no 14º, e então et cetera, 22 e depois 46. Ok. Agora, se eu digamos que sei disso e quero saber, tenho uma lista predefinida de índices que quero escolher. E talvez eu esteja agora aqui usando um painel neste. E eu quero inserir esses números, digamos 1201400 a 46, certo? Quero apenas clicar duas vezes e, em seguida, inserir 14, 20 para entrar em 46. Entre, à direita. Ok, eu terminei. Ok, vamos dar uma olhada lá fora. E eu quero saber fazer isso. Eu recebo essa bandeira vermelha ou, como a cor vermelha, diga: Oh, espere um minuto, esse é o erro muito grande. Então, pouca conversão falhou de texto para número inteiro. Agora, o que aconteceu aqui é que essa ainda não é a lista. Isso precisa ser uma lista. Caso contrário, não funcionará. Tenho que clicar com o botão direito do mouse e clicar, desativar dados de várias linhas. Porque aqui, na última etapa, eu também digitei Enter, eu não deveria fazer isso. Agora vou clicar em Backspace, clicar fora. Agora eu tenho uma lista adequada de que ele está fazendo essa extração da mesma forma que esta. Está bem? Então, clique com o botão direito do mouse e selecione dados de várias linhas. Isso é o que estou apenas dando como nota aqui, desmarque esta. Se foi selecionado. Aqui, ele é ativado e aqui não está inativado, então obtemos uma lista. E então podemos usar esse painel como uma lista para escolher ou usar carvão ou fazer o que quiser com a entrada de índice lá. Vou excluir este e manter este lá e manter isso como um erro com a intenção de mostrar que isso causará um erro. Isso não vai acontecer. E a razão para isso é porque você precisa clicar com o botão direito do mouse e depois desmarcar os dados de várias linhas. Ok, então agora eu te mostrei aqui onde fomos. Eu te mostrei algumas maneiras. Ou podemos usar vários, vários itens de lista ou posso usar vários geradores de valores numéricos. Nesse caso, podem ser números para abordar emergir, fornecendo uma lista e, em seguida, usando esta para a entrada do índice ou podemos usar o painel. Há muitas maneiras diferentes de escolher e inserir valores, dados e gafanhotos. Então, essas são apenas algumas maneiras de usá-las. Tudo bem, agora vamos passar para a triangulação. 31. Unidade 04 7 Triangulação: Grasshopper fornece componentes interessantes que lidam com triangulação em termos de padrões e geometria 2D ou 3D. E, principalmente, você pode encontrá-los em malha, aba e, em seguida, triangulação em menos de um ano. Alguns vêm de componentes nativos do gafanhoto e outros vêm do plugin de edição de malha. Então, vamos dar uma olhada nisso. Aqui. Estou começando com pontos referenciados que fiz dentro do rinoceronte a partir da camada desse ponto. E aqui, basicamente, eu tenho agora esses deste lado que esses são pontos planos. Está bem? De qualquer forma, estou apenas tentando usar um pouco da malha de Delaunay, bordas convexas do casco, etc., e ver quais resultados obteremos. A malha Delaunay. Ele precisa de pontos como entradas. E aqui o avião. Agora estou mantendo-o no XOR mundial padrão sem alterá-lo. Então, a maioria das entradas opcionais aqui, estou apenas mantendo-as sem mexer com elas. Eu só gosto de tentar usar a entrada necessária e conferir os resultados. Com o drone em malha, obtemos esse resultado. Então, basicamente, é uma malha que triângulos entre os pontos como este. E então podemos, por exemplo, agora extrair as bordas com o componente de bordas da imagem para obter as bordas nuas, as bordas internas. Então, essas são as duas possibilidades que você pode usar com esta. Agora, as bordas de Delaunay nos darão esse resultado, mas sem as faces da malha, basicamente é isso que vamos obter desta. As bordas saem aqui e, em seguida, a conectividade. Agora, o furo convexo é, bem, em termos simples que significa que o polígono mais próximo ou a forma fechada que envolve, que envolve um grupo de pontos. Nesse caso, na verdade, também parece que são as bordas nuas da malha de Delaunay. Basicamente, isso é a mesma coisa. Este solucionador convexo também pode funcionar. Então, as linhas inteiras, a curva da polilinha, essa é como uma curva de polígono fechado. E então, a partir da saída dos índices aqui, podemos obter apenas índices dos pontos que foram conectados aqui. E, basicamente, você pode extrair esses pontos do furo usando esses pontos como entrada para o item da lista. E então esses índices são gerados como o índice. E então podemos conseguir isso. Portanto, podemos extraí-los imediatamente com o componente do item da lista para extrair basicamente os pontos dos furos. Agora, vamos analisar a comparabilidade de Voronoi e aqui o que estamos obtendo como resultado. Agora, se eu mostrar o resultado final e, na verdade, sem esse primeiro, desse jeito, estamos obtendo esse padrão. A entrada necessária principalmente são os pontos e depois o raio. Agora, o limite é a dependência opcional. Manila também mostra o que ela faz quando tentamos usá-la. Mas se agora eu reduzir o valor do raio dessa forma, vamos ampliar mais aqui. Podemos ver aqui que temos círculos que estão se formando em torno desses pontos. Tudo bem? Quando o raio do círculo aumenta, eu já aumento aí. Você vê que agora eles começam a tocá-lo um no outro e, em vez de sobrepor, linhas se formam. Então, basicamente, essas linhas estão certas, talvez vamos ampliar aí. Então, essa linha é na verdade uma perpendicular à menor distância entre esses dois pontos, que é a linha, basicamente essa linha virtual que você não está vendo agora. Mas imagine isso. Essa é a perpendicular a essa linha. Se eu for para a vista superior, eles simplesmente mudarão essa cor para branco. Shaded talvez resolva isso. Portanto, essa linha é perpendicular à linha virtual conecta esses dois pontos. Este é perpendicular à linha que conecta esses dois pontos. Este também com esses dois pontos, esse também, esses ligamentos. Então essa é a ideia básica por trás do Voronoi. É assim que a célula de Voronoi está sendo formada. E tenho certeza de que talvez você já tenha visto esse tipo de padrão celular, como em ciências naturais e documentários falando sobre biologia e células, etc. Então isso é basicamente o que, como a base matemática por trás de sua aparência é basicamente que temos F perpendicular à linha conectando cada, você sabe, o centróide ou o centro de cada célula, cada duas células basicamente perpendicular a essa linha. Agora, se continuarmos aumentando os raios de taxas lá, obteremos esse resultado, certo? E com o componente limite, agora esta entrada aqui, podemos, por exemplo ter essa curva como a, como também referenciada no Rhino. Então, a entrada de limite aqui, se conectarmos agora esse retângulo a esse limite , será apenas recortada. O Voronoi. Faz isso basicamente. Isso é o que está acontecendo lá. Agora. Você vê que aqui eu já modelo esses pontos assim? Eu acabei de ir lá. Fui até lá vários pontos e clico lá e clico, clico , clico, clico, clico assim várias vezes para acertar esses pontos. Vou deletar esses. E se não quiséssemos fazer isso, mas já tínhamos uma determinada área. E então você quer que ele preencha automaticamente essa área com zero pontos. Então, podemos fazer isso com o popular componente 2D. Se eu agora, por exemplo, desligar a camada de pontos. Agora temos a probabilidade D com as entradas sendo a região, esse retângulo, a contagem de pontos sendo preenchidos. E como esse é um componente que lida com a randomização, está preenchendo pontos aleatoriamente falando, dentro desse retângulo. É por isso que você também tem essa entrada inicial. E, novamente, podemos mudar isso como quisermos. Também vamos nos adicionar, como outros pontos adicionais, se você quiser, opcionais. E depois disso, posso usar esses pontos agora para ter a noite também com o limite. Tudo bem, eu também não preciso fazer isso. Eu posso simplesmente mantê-lo assim. Agora estou usando esses pontos para construir essa estrutura celular de Voronoi. Ou eu também posso usar esse retângulo para cortar o padrão, a entrada do limite. Está bem? Agora, e se tivéssemos aqui o padrão dos pontos não serem planos? Perspectiva, visão. E aqui podemos ver, da mesma forma que movemos alguns pontos para cima na direção z para que não sejam planos. Se tentarmos verificar agora a malha de Delaunay esses são agora o resultado de pontos não planos. Então, obtemos esse resultado. Portanto, não é plano. Agora também podemos extrair as bordas da malha com as bordas nuas ou com as bordas internas. Também podemos extrair diretamente as bordas solitárias desse componente. No entanto, com o voronoi, ele sempre nos dará esse padrão plano. Então, como se ele apenas projetasse os pontos para o mundo x, y. Porque, na verdade, veja que isso é agora, isso é como uma entrada plana que diz que, embora aqui também, temos uma entrada plana, mas ainda assim tinha uma malha não plana de Delano Delaunay. Mas aqui com o, com o voronoi que nos dará esse resultado plano. Agora vamos ver como podemos ter voronoi 3D em breve. Mas sempre me certifico de que, ao usar esse componente Voronoi, ele nos dê esse uísque de células 2D e 2D. Agora, um outro componente que é interessante conhecer é o substrato. E isso nos dará um padrão realmente interessante baseado em, então aqui está escrito algoritmo de substrato inspirado em Jared turbo, botnets de complexificação. Ou você pode acessar esse site para conferir mais detalhes. E isso só vai nos dar esse padrão. Precisa de uma fronteira, um ponto de partida. Se eu apenas destacar este. Não contou. E você pode alterar o ângulo para obter os ângulos em radianos, bem como semear essa randomização. Então, entenda o que quero dizer. Agora, isso é o que obtemos com o componente do substrato. Agora, vamos ver algumas das operações 3D e os resultados não obtidos com os componentes de triangulação. Aqui eu acabei de fazer a esfera de surf como esta esfera simples. E eu uso a popularidade 3D agora para preencher esta com pontos. Agora você vê que esse 3D povoado , na verdade, é antigo, como este. O ícone, que mostra região tridimensional popular com pontos mais ou menos, entenderá que a forma a ser preenchida se parecerá mais ou menos com uma caixa e não como uma esfera. Portanto, não vai se cortar ou ter apenas pontos exclusivos dentro da esfera. Mas tudo bem por enquanto. Nós temos os pontos. E se eu usar a cúpula do déficit líquido. Então, este aqui, a partir desses pontos em 3D, obtemos esse resultado. E essa agora, aliás, também porque a população é aleatória, também poderíamos, também tem como se uma semente pudesse colocar versões diferentes disso. Não só a população, mas também agora com o resultado da cúpula facetada. E agora o que é interessante é que você pode ampliar um pouco aqui e conferir o que está acontecendo com a entrada de raio aqui. Se eu mudar esse , eu o diminuo. Como se agora tivéssemos esses círculos que são. Organizado, disposto na superfície da esfera. E então, quando eles começam a se tocar, o que eles fazem, o que acabei de explicar, é que obtemos isso tão perpendicular. Esses dois pontos não são, digamos, planos, mas perpendiculares entre a menor distância entre cada dois centróides celulares. Basicamente. Mas essa é a faceta. E se realmente tentarmos usar agora com pontos de população 3D PARA o componente 3D de Illinois , então obtemos o resultado. Então, o Voronoi 3D aqui diz seu diagrama fotométrico de Voronoi para uma coleção de pontos. Sempre nos dará células que têm uma caixa delimitadora, essa geometria delimitadora da caixa. Há uma caixa basicamente delimitadora. E não nesse caso, digamos que seja como uma esfera. Agora, vamos experimentar alguns componentes que vêm do plug-in de edição de malha, vindo daqui. E, a propósito, assim, plug-in de edição de malha como seus componentes, não muito diferente de uma guia separada como os outros componentes, plug-ins, mas eles são adicionados às guias atuais do gafanhoto. Portanto, a triangulação, neste caso , também temos algumas na guia Análise, bem como na guia de utilitários. Então, assim como se espalha em torno de seus componentes em vez de abas de gafanhotos. Então, aqui temos o Delaunay 3D, o primeiro. Então, obtemos esse resultado. Então, é uma estrutura 3D de bobagem de qualquer maneira. Sendo feito entre os pontos. Podemos ter a célula 3D de Delaunay. Então, essas células também são produzidas. E também temos o voronoi 3D. Esta não nos dá muito parecido com geometrias tridimensionais, mas sim um tipo de arestas semelhantes. Isso. Então, basicamente, obtemos esse resultado do Voronoi 3D que é nativo do gafanhoto. Já quando usamos o voronoi 3D do plug-in do editor de mash , obtemos esse resultado. Então, esteja ciente disso. E vou deixar você saber invertendo o nome. Então, para o meu 3D vindo do Grasshopper, aquele hormônio 3D vindo do botão Mesh Edit. Tudo bem, agora vamos dar uma olhada neste exemplo em que queremos preencher uma caixa com pontos 3D. E vimos aqui isso quando fizemos isso com essa esfera, certo? Então, esse medo e o popular 3D, então temos uma caixa, certo? Como resultado, se fizermos isso com uma caixa, obteremos a mesma coisa, certo? Então eu pego a caixa. Estamos preocupados com células 3D. E agora podemos escolher cada célula. Antes. Agora vamos imprimi-los em 3D. Podemos fazê-los separadamente. Quer imprimi-los em 3D, digamos, com cores diferentes. Ou queremos apenas fabricar tecnologias diferentes para eles. Mas é assim que podemos extraí-los da caixa. Agora, e se tivéssemos uma caixa irregular como essa, por exemplo, e isso fosse modelado dentro do rinoceronte. E então você adiciona, como uma referência , com esse componente. Então, isso é referenciado como uma caixa irregular. E para isso, não posso usar o preenchimento 3D porque isso não funciona com este. Se eu tentar fazer assim, vou conseguir essa coisa. Portanto, não é entender que isso não é, não parece uma caixa ou outra coisa. Isso sempre acontece com essa população. E, nesse caso, posso usar os componentes de geometria apropriados. Então, provavelmente, pule uma geometria genérica com pontos em vez da propriedade 3D. Se eu fizer isso agora, obtenho esse resultado. Agora, se preencher a geometria, e a propósito, isso parece um pouco, tem um comportamento um pouco diferente do preenchimento 3D quando se trata de, mas digamos que funcione, é para a propriedade 3D, temos pontos que podem ser qualquer uma ou as superfícies que estão nas faces da caixa ou dentro da caixa, como você pode ver aqui, certo? Eles estão, digamos, dentro da caixa, por exemplo, este ou este. Mas quando usamos a geometria popular, obtemos pontos que estão nas faces da geometria e não dentro da geometria. Essa é a diferença entre este e o outro, só para que você saiba, uma pequena diferença entre os dois. Agora, o que podemos obter com isso agora é que podemos obter um 3D. Agora, se eu clicar nisso agora, ainda posso obter essa forma quadrada e não baseada nesta. Portanto, isso insiste em sempre entender que os pontos a serem desenvolvidos substituem as células 3D ao redor devem formar uma caixa como a geometria de montagem e não outra coisa. No entanto, agora o que podemos fazer é usar os componentes sólidos de interseção para extrair enquanto, para recortar deles, essa forma. Se eu clicar nisso, eu clico nisso, eu clico nisso. Eu recortei o restante, apenas os coloquei fora. Os volumes que estão fora dessa caixa, basicamente, esse formato normal de caixa. E eu obtenho esse resultado. Então, isso é agora, na verdade, uma pergunta anterior em um dos meus cursos anteriores: e se quiséssemos ter um padrão regular de células 3D Voronoi? Então, podemos usar esse truque. Podemos adicionar a interseção sólida e no meio e você pode adicioná-la à definição para obter esse resultado. E agora eu posso extrair essas células individuais. Tudo bem, agora vamos passar para o exercício, o exercício paramétrico de cores. 32. Unidade 04 8 Colar paramétrico de exercício: Para este exercício, a cor paramétrica. A propósito, isso vem deste site. É essa cor de parâmetro impressa por Daniel. Assustador. E essas são as imagens disso. Então, basicamente, é um padrão plano em tecido com algumas luzes. Como você pode ver, esses são o zoom e as imagens. É assim que está sendo usado. E aqui também tenho essas duas imagens que salvei para você. Essa. Essa. Ok. Agora, o problema é que você não gostaria de replicar todo o design. Esse não é o ponto, mas a questão é que gostaríamos de tentar fazer uma pequena seção, apenas refazer uma pequena seção dela, talvez três por três, digamos nove unidades pequenas aqui, nove formas pequenas lá. Então a ideia agora é como podemos fazer isso com o gafanhoto? Esse é o exercício. Como você pode replicar isso enquanto os observa agora? Como podemos fazer isso facilmente no Grasshopper Eu diria que isso não deve ser algo difícil agora para você neste nível. Agora, pode ser um pequeno desafio. Mas, por enquanto, vamos tentar analisar isso e tentar replicar isso usando os componentes do gafanhoto que conhecemos agora. E mesmo que, digamos que você queira experimentar algo que realmente não verá, você sempre pode digitar um duplo clique no gafanhoto com o Canvas e, em seguida, clicar em digitar a palavra-chave que você gostaria de encontrar. E talvez haja um componente que realmente funcione com o que você gostaria de fazer. Então agora, vamos dedicar cinco minutos e tentar, pois um primeiro encontro agora não é criar totalmente essas formas de linha aqui. Mas nos primeiros 5 minutos, só para ter um ponto de partida, uma ideia inicial, como podemos fazer isso? Como, quais são os componentes básicos que eles gostariam de usar para , pelo menos, começar a projetar isso, sem tratar o resultado final. Em seguida, vou explicar para você as etapas iniciais. E então podemos ter mais talvez 10 minutos e você tentar novamente e depois tentar concluir isso. E depois disso, vou te mostrar a solução completa. Tudo bem, então, por enquanto, vamos tomar apenas cinco minutos. Por favor, tente pensar em quais são os componentes básicos que eles gostariam de usar. Nesse caso, um padrão pequeno, talvez uma certa grade, talvez de três por três, pode ser alguma coisa. Como uma dica. Tente entender o que são essas formas e o que elas estão fazendo no espaço. E tente estabelecer algumas ideias com componentes. E então vamos pegar agora esses cinco minutos e nos vemos depois de cinco minutos. Tudo bem, então espero que talvez com esses 5 minutos, você tenha encontrado algo, alguns componentes que o ajudem a construir esse pequeno padrão. Essas, digamos, pequenas nove unidades, três por três, como o primeiro local aqui. Podemos ver que são hexágonos, certo? São polígonos de seis lados. E a segunda observação que você pode ver aqui é que há algum movimento. Talvez tenhamos uma pequena base de hexágonos que são, e depois outro padrão, o padrão superior dos hexágonos, e também parece que esses são menores do que esses, os básicos. Além disso, não quero que seja menor, mas também giratório. Agora, eu digo menores porque não só eles têm essa aparência, mas também se eles não fossem menores do que o mesmo tamanho, então aqui não teremos nenhuma lacuna. Caso contrário, se eles tivessem o mesmo tamanho, então isso se pareceria mais com uma estrutura de colmeia e não com essas lacunas entre os hexágonos, temos dois conjuntos de hexágonos, essas bases e depois as de cima, as de cima estão sendo reduzidas. Eles são menores do que os básicos estão sendo girados e levantados. Isso é o que é. Isso é tudo o que se trata. Agora. Vou combinar este com este lado , talvez lá. E também vamos colocar esse lá para que possamos ver tudo de uma só vez. Tudo bem? Então, quando eu digo, o que você sabe quando tem essas observações, você sabe, você entende que elas são existência. Mesmo sem saber que existe uma grade hexagonal, você pode clicar duas vezes. E você pode tentar digitar aqui hexágono. Para ver quais são as opções, quais são os componentes disponíveis que você pode usar por esse motivo? E aqui podemos encontrar esses hexágonos e sair, sair de si mesmos da estrutura hexagonal. Eles vêm do plugin lunchbox, lunchbox. Mas, por enquanto, gostaríamos de usar este. Esta é a grade 2D com células exergônicas. Isso é o que eu usei aqui anteriormente. E eu vou deletar este. Tem um tamanho de nove, pode ser de qualquer tamanho. Isso é só para o exercício. Pode ser de qualquer tamanho. Agora vamos pegar um tamanho nove e estender três por três extensões em x e y três por três. E eu mantive aqui o plano x, y, x, y sem mudar isso aqui. Agora, a saída disso é que parecem três listas aqui de células da curva polilinha, curva polar, desses mexicanos, certo? Esses. Agora, o segundo passo é, como eu disse aqui, precisamos mover esses, certo? Como esses, eles são movidos na direção z, certo? Provavelmente não em outra direção, como esta, usando o vetor unitário Z, certo? Como emoção. E então, na terceira etapa, precisamos torná-los menores do que esses. Isso significa que precisamos reduzi-las, corretamente, com o componente de escala. E então, a quarta etapa gostaria de girar esses hexágonos que escaparam para baixo. E, finalmente, eles precisariam ser colocados juntos para formar essa forma. Certo? Agora que expliquei a você rapidamente e mostrei brevemente a solução. Quero dizer, talvez digamos 90% da solução. Por favor, tente aplicar isso sozinho novamente. Talvez dediquemos mais dez minutos e tentemos, você sabe, tentar aplicar essas etapas com o que acabei de explicar. Tentei fazer essas coisas corretamente, movendo os hexágonos para cima na direção z. Corretamente, reduzindo-os também corretamente, com as entradas adequadas necessárias. E além de girá-los levemente para que tenhamos o amino girado e não na mesma direção. E, finalmente, tente também amá-los e conferir quais serão os resultados, qual organela ainda está. Então, por favor, vamos tentar agora levar talvez 10 minutos, mais dez minutos, e tentar alcançar esse resultado o máximo que puder. Tudo bem, então 10 min. Tudo bem, então espero que você tenha conseguido mover os hexágonos para cima na direção z, reduzi-los e depois girá-los e finalmente os amou. Vamos conferir essas etapas detalhadas. Então, aqui temos, começamos com as células hexagonais, essas. E então precisamos movê-los na direção z com o aluno no vetor de movimento z. Então, precisamos escalá-los. Então, clique duas vezes aqui e digite escala. Precisamos desse, certo? Então, precisamos da entrada de geometria aqui. Desculpe, essas células, porque essas são as que você precisa reduzir. Então, esses, e precisamos agora tentar obter um número, digamos, como vários estudos. Então, talvez 000 pontos um, digamos que eu queira que eles sejam menores que um, então sempre menores do que esses. Agora, você vê que eu recebo esse componente vermelho e isso ocorre porque quando eu começo com esse controle deslizante numérico, o zero significa isso. Isso significa que não há escalonamento. Isso é o que está ficando em vermelho. É por isso que talvez tenha que mudar esse, mudar isso para zero.001, assim. Então 001 e não zero, absolutamente. Agora, o problema é que com esse k Agora, se eu fizer isso imediatamente, escalando agora, esses assim, eles não estão sendo escalados em sua própria localização, cada um, mas com base nesse ponto. E esse é o ponto central da escala. E, por padrão, conforme dada a origem 000. E é por isso que aqui temos dois. Nesse caso, o que precisamos dar ao ponto central de cada um desses como o centro de escala e não esse. Caso contrário, obteremos esse resultado. Certo? Portanto, agora também sabemos que, para obter extrair o ponto central de uma curva, de uma curva fechada, precisamos obter um componente de área. Este componente da área. Então, eu recebo esse componente de erro. E eu realmente não me importo com a área agora, mas eu me importo com os centróides. Agora. Vamos conferir a escala. Agora está funcionando como queremos que funcione. Tudo bem, agora a escala está concluída. Agora precisamos adicionar a terceira etapa. Agora precisamos girar esses hexágonos reduzidos, certo? Então, isso pode ser feito usando o componente Rotate. Escreva este. E novamente aqui. Então, isso significa que a geometria deve ser girada. O ângulo também aqui será o ângulo, vou mudar isso para graus. E vamos também tentar algo assim. Talvez 360 como uma rotação completa. E, novamente, também enfrentamos um problema semelhante, que é que eles também estão sendo girados em torno do ponto central, o antigo ponto de origem XY, esse plano. E, novamente, aqui também precisaremos alimentar este com os centróides desses. Então, esses pontos, para que a rotação ocorra também no centro de cada um desses hexágonos, o mesmo centróide, então o mesmo centróide ali. Agora, se eu fizer isso, agora a rotação está acontecendo lá naquele local. Então, o interessante é que com o componente de erro, podemos usá-lo tanto para a escala quanto para a rotação ao mesmo tempo. Eu fiz isso aqui e acabei de provar isso e marquei, uso centróide de células hexagonais como centro de escala e rotação. Tudo bem, então isso foi feito anteriormente lá. Então, com a escala e a rotação. Agora, o que nos resta agora são dois, agora, amamos esses com esses, certo? Agora, vamos tentar ouvir, basta expandir isso um pouco mais. Vamos tentar juntar esses dois em uma fusão e depois amá-los. Então eu vou conseguir um casamento aqui. Eu quero como primeira entrada que sejam as de origem. E a rotação uma vez como última entrada, certo? Esses, se eu fizer isso agora, e eu tentei loft diretamente, aqui está o loft. Eu obtenho esse resultado. Isso é causado pelo fato de que o que você está recebendo agora, o que você está levantando agora ou não, cada um enfrenta um ao outro. Não amar este com este e não este com este e não este ou este. Mas, em vez disso, estamos levantando agora um grupo de três com três curvas, três com três hexágonos. Porque estamos obtendo, e isso é causado pela saída de ser uma árvore. Agora, vamos falar mais sobre árvores e ver como podemos mudar árvores e modificá-las e usá-las para nossa vantagem na próxima unidade e na unidade cinco. E esta é uma boa introdução ao queijo com este exercício. Uma pequena introdução é uma pequena introdução às árvores e como podemos usar as árvores e quais artérias. Então, como eu disse anteriormente, eu costumava falar sobre isso. Mencionei brevemente sobre isso anteriormente que uma árvore é como, tipo uma lista de listas, a vesícula. Então, temos, vamos ver aqui em três listas ou filiais menores. Eles formam a saída dessa árvore. E o que está acontecendo aqui é isso. Agora estou verificando essa saída com o padrão, com o painel aqui. E esse painel está me mostrando a estrutura da árvore e a saída das anteriores. Este também, não tem como um atalho, também tem a mesma estrutura. Então, a última coisa, o que está acontecendo aqui com a pessoa amada é que ela está levantando esses três, esses três juntos. É por isso que estou obtendo esse resultado. Se eu destacar esses. Então, está levantando 123456, depois 123456 e depois 123456. É assim que a última coisa está acontecendo. Consegue ver isso? 3.3? Agora estamos obtendo esse resultado. Agora. Esse é o blefe correto. Muitas vezes é bom fazer isso, mas não é o que queremos. A coisa amada não deve passar pelas três. E então, as três unidades, muitas vezes devem passar apenas por esta, essa, depois por essa e por essa. E esta só não está em todas essas seis exposições. E é por isso que agora precisamos adicionar algumas pequenas alterações nos dados. Para atingir esse limite, queremos primeiro nivelar essa árvore. Queremos pesar, remover a estrutura do galho para colocar essa lista de nove hexágonos nesta forma. Isso é feito por algo chamado de achatamento da árvore. Estou fazendo aqui o mesmo com este. Então, achate, esse é o primeiro passo. Então, o próximo passo é fazer algo chamado enxertar uma árvore. Quero representar graficamente cada um para que cada um seja sua própria ramificação ou suas próprias listas menores, sublistas. Então eu quero viver, eu me pergunto: deixei este com este e o segundo galho com o segundo galho e o terceiro com o terceiro. Uma vez que chego a essa estrutura de dados, desta para esta, eu posso me loft para obter esse design, esse resultado. Tudo bem. Agora, você se lembra de que você realmente falou sobre isso na unidade anterior, unidade dois, na verdade, quando fizemos o vaso. Portanto, a unidade de duas formas inclui a mesma estratégia de enxerto. O enxerto será explicado em profundidade neste cinco, não se trata de nosso enxerto, porque isso é realmente algo novo e totalmente novo para emocionar. Eu não acho que você tenha conseguido com isso. Se conseguirmos isso, é excelente. Mas isso é novo ou vamos explorar mais sobre esses componentes e muitos outros componentes que lidam com árvores. Se eu tentasse verificar a unidade para arquivar rapidamente. E vamos conversar aqui. Vamos conferir. Lembre-se desse, desse vaso. E lembre-se de que, como uma espécie de embrulho, começamos com o círculo. E esse círculo se moveu para cima na direção z. Em seguida, escrevemos no círculo e em sua própria localização, e verificamos isso com as extremidades. E então dividimos o círculo em pontos menores de largura, e então tivemos linhas e, em seguida, movemos esses pontos na direção das linhas para fora. E então fizemos linhas entre esses pontos e esses pontos, certo? Depois de fazer isso, vá para vários círculos que foram movidos em locais diferentes. Certo. Em seguida, fizemos esse enxerto primeiro antes do loft. Caso contrário, se não fizermos isso, seremos amados. E isso porque aqui temos isso porque temos uma grande lista de linhas e elas estão naquela época. Onde não tínhamos, não temos essa estrutura, então não precisamos nivelar nada. Já tínhamos uma grande lista de polilinhas que estavam sendo levantadas e só precisávamos fazer a parte gráfica e aquela seção ali. Então, aqui só tivemos que fazer o enxerto na entrada aqui, cada entrada lá para ser enxertada com o botão direito do mouse e depois ativar o enxerto. Então, todos os insumos, o Olympus, precisa ser enxertado. enxerto será explicado em profundidade em unidades comuns. Isso é o que eu estava explicando lá. E então obtivemos esse resultado após o enxerto. Caso contrário, obteremos esse resultado, certo? Então, cada unidade é montada, então todas juntas fazendo rafting, sendo transportadas assim. Certo? Então, todas as curvas estão em uma lista. Forma, uma risada contínua que não funcionaria para fazer o vaso loft, certo? Portanto, essa é uma situação semelhante. No entanto, aqui já temos uma estrutura de dados sendo definida com isso. E isso vem, na verdade das células hexagonais, como quando começamos, quando começamos com isso, já tínhamos essa estrutura que isso estava criando. 3.3 e três, na verdade, se tentássemos usar um item da lista lá. Então, o primeiro item do índice zero de cada um desses são esses. Então esses do que esses. Ou se eu achatar aqui, a entrada, começaremos com esta. Parece que esta é a primeira, a segunda, a terceira, a quarta, a quinta, a sexta, a sétima, a oitava e a nona, certo? Então, parece que essa é a organização da estrutura de dados lá. Então a primeira, Esta 1, é a terceira, depois a primeira novamente da segunda lista, depois a segunda, primeira ou a segunda lista, depois a secundária a segunda lista e a terceira da segunda lista e a primeira da terceira lista. Segunda ou terceira lista e a terceira da terceira lista, certo? assim que chegamos, foi assim que o líder estava sendo organizado. E aqui eu tive que nivelar isso para que funcionasse, caso contrário, quando chegarmos a essa, a primeira de todas elas, porque agora é lidar com todas essas coisas a primeira de todas elas, porque agora é lidar com juntas de uma só vez. Então, aqueles que têm o índice de 00 são zero. Então, três unidades aqui. Além disso, posso colocar o componente achatado apenas para torná-lo mais óbvio. Está bem? Agora, é por isso que aqui tivemos que primeiro nivelar e depois representar graficamente para que cada um desses, agora, cada um deles estivesse em seu próprio galho e depois fossem amados juntos, frente a frente. E, claro, quando eu apareço, isso é o que, é quando ele coloca o primeiro com o primeiro junto, um segundo com o segundo juntos, o terceiro e o terceiro juntos. É assim que esse é o objetivo da estrutura de dados. Para ter uma amada correta, a partir disso emergem as árvores enxertadas , a fim de fazer com que o loft pense em funcionar. Ok, então é assim que fazemos isso. Vou, novamente, explicar mais detalhadamente com muitos exemplos diferentes mais adiante na segunda unidade. Resumindo, como as etapas para alcançar esse resultado não excluirão essas etapas. E agora vamos dar uma olhada nesse exemplo que temos aqui e o que está acontecendo e como podemos até mesmo torná-lo melhor. Agora, se olharmos mais de perto para o próprio loft, e mais especificamente, eu quero a rotação. Se olharmos para a rotação que está acontecendo lá e tentarmos brincar com ela. Podemos ver que agora aqui, quando aumentamos essa rotação, certos pontos se sobrepõem uns aos outros ali. E isso, embora não corresponda totalmente a isso, como se essas tivessem várias rodadas de rotação e não apenas uma rodada de rotação, certo? Portanto, isso não combina perfeitamente. Não vou dizer isso perfeitamente, mas no conceito, não está fazendo isso. Isso, você pode ver isso como várias rotações, como mais de 360 graus. E aqui, quando chegamos ao 180, pelo menos ele começa a fazer esse tipo de interrupção, mas não nos dá várias rodadas de rotação. Então, como podemos fazer isso? Aqui estou propondo outra solução. Quero dizer, muito parecido com este. Mas em vez de usar apenas um valor para o movimento, um valor para a escala e um valor para a rotação. Aqui, precisamos usar mais do que vários valores. Ok, deixe-me explicar. Novamente. Começando com a mesma grade hexagonal. Eles estão certos. E estou usando exatamente os mesmos passos de movimento, a escala da unidade z e, em seguida, a rotação, como fizemos aqui. Movimento, escala, rotação, certo? Então nós os amamos. Fazemos essa árvore achatada e, em seguida, representamos o gráfico G, como expliquei. Em seguida, nós os mesclamos. E depois, muitas vezes. Agora, aqui a diferença é que estou usando um componente em série para cada etapa, a etapa de movimento, para a etapa de escala e para a etapa de rotação. Para que eu chegue, deixe-me mostrar outro resultado final e esse resultado, algo assim. E isso. Agora parece muito mais parecido com este aqui, a imagem e não com esta. Embora pareça ótimo, está mais próximo desse resultado. Agora, como conseguimos isso? Aqui? Estou usando, como eu disse, uma série de valores, então vários valores os usam para a unidade Z e, para isso, apenas para o exemplo disso, estou usando sete contagens ou sete valores. Esta série aqui começa com zero para o movimento, que significa que o primeiro valor aqui é zero, então nenhum movimento, ele permanece lá. E então continua aqui com etapas. Ou pode estar aqui, como passos em tamanhos aleatórios. Agora posso, por exemplo, clicar nesse movimento. E você pode ver aqui agora o que está acontecendo. Então eu precisava primeiro fazer duas coisas. Eu precisava primeiro. Nivele a saída dessas células. Essa é a primeira coisa que eu quero ter tudo isso em uma lista. Lembre-se de que aqui tínhamos essa estrutura mais recente e a mantivemos como está aqui. Nós não afetamos, apenas tínhamos a mesma estrutura beta ali, aqui tivemos que nivelar e depois representar graficamente. Agora, para esse processo, precisamos primeiro fazer, no início, nivelar a lista. E então aqui tivemos que representar graficamente isso. Agora, eu sei que isso é um pouco complicado em termos de gerenciamento de dados. Isso será mais aprofundado na próxima unidade, a Unidade cinco. E, como eu disse, isso é como uma introdução virtual à Unidade Cinco. E aqui estou apenas dizendo que precisamos fazer isso. E eu sei que isso é novo e ainda não está totalmente explicado. Mas no Grasshopper, porque às vezes os conceitos se juntam, digamos que em um exercício ou em uma situação, talvez tenhamos que adicionar alguns ******, alguns passos de um nível mais avançado do design paramétrico. E está tudo bem aqui. Só estou dizendo que porque precisamos, teremos ver isso mais tarde, mas não podemos fazer isso sem usar sem aplicar enxerto e depois ele refletir também. E deixe-me explicar resumidamente o que estava acontecendo. Então, aqui temos a lista achatada de pólio e curvas, esses hexágonos, certo? E quando eu faço um enxerto aqui, o que eu estou fazendo aqui é colocar cada valor e ele está em uma ramificação separada. Se eu não fizer isso, se eu não fizer o enxerto, obterei esse resultado. Então, só vai aplicar esses momentos a eles sem aplicá-los a todos eles. Porque aqui só temos agora uma lista de seis valores aplicados a uma lista de oito valores. Então, realmente não funcionou. Mas se eu agora clicar com o botão direito do mouse e clicar em enxertar, o que está acontecendo é que, logo no primeiro conjunto, temos um movimento de zero e realmente ouvimos que o que está fazendo não é apenas o primeiro, como todas essas, todas as nove curvas de polilinha, todos os hexágonos de polilinha estão sendo aplicados à medida que aplicamos movimentos em vários estágios ou várias etapas ao mesmo tempo. Então, um movimento de zero para todos eles. Então, sem movimento, todos eles ficam lá. E o movimento de 9,4 a oito vale e é assim que o obtemos, porque esse é o valor da etapa aplicado a todos eles. Novamente, um movimento de 13,76 para todos eles novamente. E então nós os levamos lá, etc. Estamos aplicando vários movimentos com isso porque não temos uma árvore de galhos com galhos. Então, cada galho é como dar o movimento a todos eles de uma só vez. E é por isso que eu ouço agora do movimento obtemos essa estrutura de dados, que agora é todas as nove que não foram movidas ou movidas, distância zero vezes zero, certo? Então eles ficaram onde estão. Então, novamente, todas as nove unidades, todos os nove hexágonos moveram o valor 6,88, depois todas, então todas as nove unidades se moveram como o segundo valor, etc. Tudo bem, então estamos aplicando o movimento várias vezes com base nesses valores a todos eles em uma foto ou em fotos diferentes. Digamos que. Essa agora é a estrutura 3D do movimento. Agora estamos fazendo o mesmo para a escala, escalando tudo isso agora, todos esses hexágonos agora também com esse valor de série, esse componente de série com todos esses valores lá. E aqui, novamente, estou começando com um, o que significa que não há escala na parte inferior. E agora, se eu clicar nisso agora, eles querem e querem são dimensionados. O fator de um. Portanto, sem escala. Eles ficaram como estão. Aqui estão essas etapas. Estou usando aqui, esse número é escada. Isso está começando do mínimo. Um 0,15 negativo seria como zero ponto, talvez, digamos que talvez tente também, por exemplo, então um máximo de zero, o que significa que a etapa máxima de escala é apenas até zero e não mais do que zero. Porque lembre-se, nós não queremos que eles sejam maiores do que esses. Eu não quero, eu não quero escalar mais de um, certo? É por isso que aqui. Se eu agora jogo com isso, agora tenho esse efeito de escala. Mesmo em caso de falha, mesmo que eu vá, digamos que agora mais adiante, você vê que 0,2 -0,2 está realmente indo além disso. Então, talvez isso não funcione. Talvez tenha que começar em algum lugar lá, certo? Como mínimo, e depois vá até um como máximo. Tudo bem? E você pode ver aqui com o painel os resultados. Se eu for, digamos que vá além daí. Você vê isso agora, porque eu tenho isso, que o último aqui se tornou negativo. Se eu for além desta , você vê agora. Negativo. E isso não está realmente correto. É por isso que a tarde começamos por aí. Então, talvez você possa, digamos, configurar isso. Digamos que dois -16 ou 15 seja para mantê-lo 15. Ok, para ficar do lado seguro. Portanto, não vá além disso para ser negativo. Tudo bem, então depois de aplicar essa escala, agora, novamente, precisamos aplicar a rotação também com a mesma nova série de valores, mas com a mesma contagem de sete, sempre o sofá B7 não deve mudar isso com outra coisa ao longo do caminho, como se não devêssemos começar com um número ali. Digamos que começamos com o movimento de sete e depois fazemos a escala com outro número como conta. E também temos aqui como outro, isso realmente não funciona. Como se eles também devessem coincidir um com o outro. Então, na rotação também aqui, eu apenas clique com o botão direito do mouse e fiz esses dois graus. E aqui, para a rotação, comecei novamente com o zero, que significa rotação zero. Portanto, sem rotação. etapa agora pode ser qualquer coisa aqui, por exemplo, você está apenas indo de -52 mais 50 para o intervalo. E, novamente, sete contagens, então sete vezes. E agora eu posso ver os resultados lá. Agora eu deveria tentar amá-los para realmente ver quais são os resultados. Agora, a etapa final aqui é a matriz invertida. Agora, isso simplesmente inverte a matriz de uma árvore a partir de linhas, duas colunas. Novamente, isso está um pouco avançado. Veremos mais detalhadamente com exemplos práticos na próxima unidade sobre como inverter as matrizes das árvores. Mas, por enquanto, você pode ignorar isso por um momento. E depois é só ver o resultado agora com a pessoa amada. Então, desde a rotação, a etapa final , nós os amamos. E então obtemos esse resultado, que é muito parecido com este. Então esse, certo? Agora eu posso voltar e posso mudar. Então, por exemplo, a escala, eu posso mudar isso, eu posso ajustar este slide para coincidir com este, talvez seja a rotação. Eu também posso diminuir um pouco, algo assim, certo? Parece que, ou quase agora, está combinando essas formas com isso. E o que é interessante agora é que eu posso voltar ao começo, aqui no início é uma célula hexagonal. E agora eu posso mudar a extensão disso. Do jeito que eu quero ter várias formas lá, conforme eu quiser. Leve isso de volta para zero a três. Imaginei fazer isso manualmente. Rhino, certo? Imagine agora que alcançamos esse resultado agora. E então quisemos aplicar algumas mudanças, queríamos mudar a rotação nela, mudar a altura, queremos mudar a abertura, elas são um hexágono em escala ali. Levará muito mais tempo para fazer isso manualmente do que no Grasshopper, porque cada etapa agora aqui é salva ao longo do caminho. E você pode voltar a isso, você pode mudar isso. Então, aqui temos controle total sobre essas etapas. E, a propósito, isso, você pode ver que essa definição aqui é, na verdade, relativamente pequena. No Grasshopper e no mundo paramétrico, isso é considerado uma definição muito pequena, geralmente com design paramétrico e com projetos baseados no Grasshopper como o COVID, digamos Phil. Telas grandes de gafanhoto cheias de componentes, por exemplo, imagine que isso esteja cheio de componentes, certo? Então, isso seria como um bom tamanho ou uma definição de tamanho grande. Mas neste caso, agora aqui, isso é realmente considerado como, você sabe, apenas alguns passos, talvez dez componentes, não mais. Isso é considerado uma definição pequena. E com esse, até você pode ver que alcançamos esse resultado interessante, combinando esses resultados também com alguns ajustes nos três gerenciamentos, que abordaremos com mais profundidade e mais detalhes na próxima unidade. Tudo bem. Muito obrigado por participar e nos vemos na próxima unidade. 33. Unidade 05 1 árvores: Bem-vindo à classe da unidade cinco. Agora vou iniciar o grasshopper e, em seguida, arrastar e soltar o arquivo gafanhopper da classe da unidade cinco. Então, nesta unidade, aprenderemos mais sobre árvores. O que são árvores? Como podemos usar árvores? E como você pode manipulá-los com componentes diferentes? Então, aqui começamos com árvores, em vez de conceitos de achatamento e enxertia relacionados a árvores e manipulação e simplificação de dados. E depois um exemplo prático de mapeador de caminhos e, em seguida, outro exemplo prático. E depois terminar com uma tarefa. Tudo bem, vamos voltar ao começo. Então, o que é uma árvore? Enquanto a lista contém itens simples, uma árvore contém listas. Então, por exemplo, diga isso de uma maneira diferente. Como vimos anteriormente, as listas incluem itens diferentes, certo? Como poderia ser, digamos curvas ou valores. E você pode imaginá-los como se fossem, por exemplo, uma gaveta, certo? Então, digamos que ele inclua canetas diferentes, como dez pence, por exemplo, uma árvore é um armário que tem $10. E dentro de cada loja, suas canetas de arte, como poderiam estar em uma da primeira fila ou dez canetas na segunda gaveta para copiar livros na terceira gaveta, etc, certo? Assim, você pode ter, digamos, gavetas diferentes dentro de um armário. E esse gabinete representa uma árvore agora, como falamos aqui, e a estrutura de dados no gafanhoto. Então, deixe-me mostrar aqui o que quero dizer. Estou aqui usando novamente uma série com valores de entrada e depois tendo essa lista no painel. Então, se uma série começar com um valor de um, passo de um e contar até dez, certo? E então vimos anteriormente que esta é uma lista que tem aqui itens. Nesse caso, temos valores de um a dez. E então, neste lado, temos os índices de cada elemento. O que eu não disse anteriormente, e agora estou dizendo, é que essa lista é na verdade uma árvore. A forma mais simples de uma árvore. E o que eu não mencionei no nível anterior, esse. Agora estou falando sobre isso. Esse é o índice da lista dentro dessa árvore. Agora você pode imaginar aqui que, por exemplo temos apenas um gabinete que inclui apenas um remador dentro do qual existem esses dez itens. Tudo bem? Então, entre colchetes , temos o índice da lista ou ramificação agora, que na verdade agora é um galho dentro de uma árvore maior. Agora, podemos ver isso de forma diferente usando esse visualizador de perímetro, que supostamente deve ser usado com árvores. E então você pode ver também deixar esse pequeno ícone quando um novo como esse, e nós o conectamos, obtemos isso. Então, aqui estou, na verdade, usando os dois. Se você clicar duas vezes sobre isso, você obtém isso. Então, podemos mudar a representação gráfica da árvore? Se você clicar em, clicar duas vezes novamente e, em seguida, alterá-lo para este formulário e, digamos, formulário de texto. Então, aqui diz que temos um dado, dados com uma ramificação, veja com S porque espera mais ramificações. E então a primeira ramificação, que tem o índice zero, tem dez itens. Com o visualizador perimetral, ele não nos mostra o que temos. Isso não nos mostra os valores. Se, digamos, tivéssemos duas curvas, isso não quer dizer que temos dez curvas ou quantos números de curvas. Ele apenas nos descreve quantos itens temos e quantas filiais. Então, vai nos dar uma lista de filiais. E então, dentro de cada um está quantos itens eles têm com um grande n igual a alguma coisa. Vou deixar este e depois dar uma olhada aqui. Então, esses dois são os espectadores do perímetro. Clique duas vezes, clique duas vezes. Você pode mudar isso. E com essa representação gráfica que nos mostra como se fosse uma árvore que tem marcas diferentes, não deveria ter sido um galho diferente, ter galhos diferentes. Mas agora ele só tem uma filial. E então aqui estão os itens. Eles são como frutas diferentes penduradas lá, mas há apenas um ponto aqui, nos mostra apenas um ponto. Esse é o último tipo de formulário de dados mais simples que temos aqui. Novamente, aqui temos os dados com uma ramificação. Essa é uma lista. Também esta técnica, tecnicamente três de um ramo. E aqui, há dez itens dentro dessa lista ou ramificação zero. Está bem? Então, aqui, isso se refere, esses colchetes zero se referem a essa lista que também está no manto. Agora, agora entenda que isso significa que esse é o índice da ramificação. Tudo bem, agora como podemos transformar uma lista simples em uma árvore? Há muitas maneiras. Uma delas pode ser usando a lista de partições. Então aqui eu só tenho aqui um atalho da lista. Portanto, esta é a mesma lista inicial agora com dez itens. E agora sabemos que esta é, na verdade, uma árvore com apenas um índice de ramificação zero com itens diferentes. Se usarmos a lista de partições, digamos que, como exemplo, o tamanho de três. Agora está dividindo essa lista em mais sublistas, digamos. E agora temos uma árvore com mais galhos, depois apenas um galho. Temos a primeira ramificação que tem o índice zero e tem os itens 123. Em seguida, o segundo ramo, que tem o índice de um e colchetes. E tem os itens de 456. E você pode ver aqui que agora ele repete novamente os índices. Não continua de 012-34-5678, etc. Mas é uma nova lista, novo ramo dentro dessa árvore maior. O terceiro ramo tem o índice de dois, certo? E então tem os itens 789, novamente, redefinindo, novamente, a ordem dos índices de zero. E o último tem apenas um item, que é o número dez, o quarto ramo. Está bem? Então, aqui também usando o visualizador de perímetro, agora podemos ver, novamente, a representação gráfica da árvore desta forma. Então, a cada três ou quatro filiais com itens lá. Novamente, eles não nos mostram o número dos itens lá, mas se clicarmos duas vezes nele, ele nos mostrará essa representação de texto. Faça n igual a 2.333,1. Então, cada uma dessas quatro ramificações é uma lista, e elas também estão aqui. Agora, entendo que existem três itens dentro do primeiro ramo zero. Há três átomos em vez do segundo ramo, um, etc. Então, novamente, isso nos mostra a estrutura de dados da árvore, o visualizador de parâmetros. E com os painéis, ele nos mostra apenas mais informações. Isso mostra o que temos. Talvez pudéssemos ter curvas, malhas, repetições, linhas, etc. Agora, a partir deste painel ou desta saída novamente aqui, ainda podemos usar os componentes da lista. Lembre-se desse item da lista, que na verdade será chamado de item da lista, certo? Então, pelo nome, entendemos que ele se refere a duas listas e, na verdade, precisa de uma lista como entrada. Mas agora entendo que uma árvore é uma coleção de listas, e a forma mais simples de uma árvore é uma lista, certo? Esse, certo? Mas como você também tem listas, ainda podemos usar esse item da lista e os outros componentes da lista, esses particionadores em todos esses. Ainda podemos usá-los com árvores. E, neste caso, agora, se eu estiver usando, digamos esse item da lista. E para o índice, por exemplo, eu estou dizendo, por favor, eu quero o índice. Os itens que têm o índice um e são inválidos como false. Isso vai me dar esse resultado. Então, ele extrairá de cada uma dessas listas os itens que têm o índice de uma. Então, nesse caso, o primeiro ramo que tem o índice zero, tem o item que tem o índice um é o número dois. O segundo é o cinco. Do terceiro, temos o item oito. E a partir do quarto, porque temos aqui o rap falso, não temos nada. Não é. Se agora transformarmos isso rapidamente em realidade, lembre-se dessa que a autêntica. Se você não encontrar, se não encontrar, então embrulhe novamente sozinho, você está em si mesmo como uma lista e comece a pensar desde o início. Então temos o número dez. Se transformarmos isso em falso. E estou fazendo isso propositadamente porque quero mostrar agora como podemos limpar isso e, em seguida, obtemos um nulo. Então, a propósito, como você vê agora, essa cor desse item da lista se torna laranja. Do jeito que está, é como se estivesse no meio do caminho, como se ainda estivesse funcionando, certo? Quero dizer, se eu mudar, isso ainda está funcionando. Agora. Está funcionando perfeitamente porque está encontrando todos esses itens que eu estou dizendo para ele encontrar. Mas quando eu faço isso, não encontrei o dez porque estou dizendo que index1 e wrap false. Mas realmente funcionou para os outros. Portanto, está funcionando, mas não totalmente. E então é como um sinal de alerta como Ei, tenha cuidado. Como se houvesse algo não totalmente correto aí. Se eu fizer isso, faça isso agora, tudo isso é nulo porque eu não tenho, não tenho um quarto item dentro de nenhuma dessas ramificações que tenha o índice de três, certo? Então é por isso que aqui agora, tudo isso agora tudo o que eu tenho que fazer para trazer isso de volta, digamos, um que eu queira saber, mantê-lo nesse meio caminho, não totalmente correto. Declare e, em seguida, mostre que esse galho vazio pode ser limpo com três componentes limpos. Então, na verdade, há três componentes limpos vindos de uma árvore de conjuntos, uma árvore limpa. E quando eu trago um novo como esse, obtemos essas entradas. Então diz que você remove os nós. E isso é um booleano, então ele quer que eu diga isso como verdadeiro ou falso. Se eu dissesse que sim para remover, então também é verdade, então ele os removerá. Se eu disser falso, isso não os removerá. Então, se eu passar o mouse sobre isso, ele diz verdadeiro e, em seguida, inválido até então, muito provavelmente, isso também deveria ser verdade. Isso é falso. Veja, quando eu passo o mouse sobre isso, diz falso. Remova o vazio para a terceira entrada aqui, é falso. Por padrão, tenho que ter certeza de que isso é verdade. Eu poderia fazer isso, como eu disse, booleano e depois mudar isso para verdadeiro. Agora eu mudo isso para verdadeiro. Ou eu posso usar esses botões booleanos, certo? Você pode obter esses. E eu posso de fora. Agora, em vez de clicar com o botão direito do mouse e verificar duas vezes, basta transformar isso em verdadeiro ou falso , conforme desejar, para que eu possa sempre ver o que está acontecendo de fora, sem precisar sempre passar o mouse e me preocupar e se eles forem verdadeiros ou falsos, certo? Então isso é o que eu estava pairando sobre eles, estava dizendo verdade e verdade. Talvez eu não perdesse meu tempo depois de verificar o terceiro, mas não, por favor, verifique porque foi. Muito falso quando eu o trouxe. E é por isso que sempre verifique essas entradas e verifique se elas estão fazendo o que você quer que elas façam. A última entrada é a árvore. Então, agora vamos verificar o que isso faz. Então, a árvore limpa, certo? Estou dando isso, esse resultado basicamente, essa nova árvore basicamente. Então você vê nesta árvore que tinha esses galhos com três itens, três itens, ritmos e apenas um item. Eu tenho uma nova árvore com quatro galhos. E então cada filial tem apenas um item. Então 258 e depois nulo. Ainda existe uma quarta ramificação, mas ela é nula. Então, usando a árvore limpa, agora eu me livro do quarto galho que tem a nota e então eu estou, eu tenho agora uma árvore limpa. Também posso usar o item nulo apenas para verificar se tenho valores nulos ou não, inválidos ou não usando isso. Então eu posso simplesmente conectar a árvore. E isso só vai me mostrar se eu tenho toupeiras. Aqui, eu não tenho nulos, a partir deste não tem nós. E então o quarto eu não tenho. Tão verdadeiro. Se eu tivesse isso em uma geometria inválida , também terei uma bandeira inválida. Agora, isso só nos dará essa informação, mas não limpará a árvore. Portanto, tenha cuidado, assim como informativo, sobre o que temos componente investigativo sem realmente realizar uma ação e depois mudar a árvore, limpando-a como se fossem os três componentes limpos. Tudo bem, agora, aqui também com esse índice col, se, digamos, por exemplo eu queira dizer que o primeiro item de cada uma dessas listas são ramificações, certo? E eu faço isso e depois digo “embrulhe”. Está bem? Então, vamos ligar para o primeiro. O primeiro. Os primeiros que eu tenho, fico com 235689. E então aqui eu tenho um galho vazio. E porque aqui eu tenho, terei zero se eu, digamos que eu faça isso também, e eu faça isso falso. Portanto, não faça armadilhas. Não vai funcionar. A razão pela qual vai me dar os dez, certo? Porque isso não encontrará o que chamar de nada. Então, não está funcionando. E é por isso que está fornecendo essas informações como esse índice de mensagens de erro fora do intervalo, certo? Como se eles não tivessem encontrado os dois. Não há dois lá. Então me perdoe. Queremos apenas mantê-lo de volta a zero. Dê isso a verdade. Então embrulhe. E aqui. Agora, novamente, vamos tentar isso. Vamos tentar usar os três componentes limpos. Ali. Talvez façamos isso menor, mas vamos fazer isso. Então, ele também se livrou desse quarto ramo. Você vê que ele foi removido, então ele limpou esse vazio. Portanto, este é um Remove Empty que diz que é mais fácil removê-lo. Então, basta remover o galho vazio. Certo? Agora. Há um componente interessante chamado colhedor de cerejas. Vou apenas movê-los um pouco para baixo. Portanto, existe esse apanhador de cerejas, que, exatamente como o nome significa. Então, como se você estivesse, digamos, escolhendo cerejas, está compartilhando dentro de um grande campo de cerejeiras. E você pode simplesmente deixar, extrair ou escolher apenas um item de um determinado galho de uma árvore. Agora, se trouxermos um novo coletor de cerejas como esse, certo? É uma laranja e está aguardando entradas. Aqui diz que o coletor de cerejas de perímetro flutuante falhou em coletar dados. Ele precisa de dados. E quando o vemos aqui, ele tem aqui um menu suspenso para escolher, que é para escolher a filial. E então, como um rolador de dígitos para escolher qual item queremos escolher. Agora, como nossa árvore aqui tem quatro galhos, eu já fiz isso aqui. Se eu fizer isso agora, isso será atualizado para, digamos, as filiais. E agora eu posso escolher quais itens eu quero. Já que eu não tenho um quarto em nenhum desses. É por isso que agora, quando eu atribuo um índice de três, ele não tem, na verdade , uma entrada de rampa verdadeira ou falsa, então não goteja. Se eu tiver, se eu não tiver o índice dentro da árvore, ele não o encontrará e então me dará um erro como esse. Então, eu tenho que realmente igualá-lo. E então eu já fiz isso anteriormente aqui. Então, escolhendo a dedo, digamos que do primeiro ramo, o primeiro item seja um. Primeiro ramo, segundo item é dizer segundo ramo, segundo item deve ser cinco, certo? Então, segundo ramo. 5, é o item cinco. Tudo bem, então isso é o começo. É como um item de lista, mas para árvores e um item de lista muito simplificado. Tudo bem, agora há outro componente interessante que lida com árvores, e é chamado de árvore explosiva. Isso vem do terceiro set, Explode Tree. Essa. Isso, o que ele faz é que agora nos dará cada galho separadamente abaixo, na lateral, como se cada galho ou cada lista, digamos, da lista maior, da árvore maior estivesse agora separada. Quando eu trago um novo como esse, parece que está funcionando, mas não há nada funcionando. Portanto, a entrada aqui está vazia. E aqui também temos o ramo zero vazio e vazio, o ramo um, certo? Um. Agora tento vincular essa lista de partições lá. Agora, na verdade, se torna uma espécie de laranja, o que é estranho, agora fica com uma cor laranja. E então está me dizendo aqui, árvore contém mais galhos do que esse componente, certo? Sabemos que temos quatro filiais. Eram quatro filiais. Mas agora aqui temos apenas duas saídas. Então eu preciso ouvir e, a propósito, aqui ele nos mostra os índices dos ramos, certo? Portanto, o primeiro ramo, o segundo ramo, mas o terceiro e o quarto não estão lá. Posso ampliar e clicar nesse sinal de mais. E agora eu tenho as quatro filiais que elas estão disponíveis para eu usar. Agora, aqui temos 34 filiais muito simples. Mas e se tivéssemos, digamos, 300 galhos ou uma árvore de 1.000 galhos. Você imagina que vamos ter que ir até lá e clicar em Plus, Plus, Plus 100 vezes 1.000 vezes isso realmente faz sentido, certo? Sempre que você sentir que está fazendo algo no Grasshopper que parece demorado, primeiro. E segundo, repetitivo, que é muito importante, repetitivo e demorado, então você deve saber que pode estar fazendo algo não correto ou um pouco bêbado. E deve haver outra maneira mais inteligente e rápida fazer isso para trabalhar com coisas no Grasshopper. Está bem? Portanto, sempre existe uma regra prática sempre que você sente que está fazendo algo repetitivo e demorando muito tempo , deve haver outra maneira mais inteligente e talvez, é claro, mais rápida de fazer isso, fazendo isso. Então, nesse caso, se eu o trouxer de volta ao estado original, ele tinha apenas duas saídas de ramificações. Vamos tentar talvez tentar ver quais são as opções. Se eu clicar com o botão direito sobre isso. Aqui temos muitas opções. Visualize, ative, bake, avisos de tempo de execução, saídas de partidas, saídas. Ok, vamos falar muito sobre isso. Saídas, o que deve significar que ele deve corresponder às saídas da lista. Se eu clicar nisso, ele apenas corresponde às saídas automaticamente para mim com um clique, em vez de clicar 100 vezes, ele só faz isso por mim. Ele entende, ok? Essa árvore que vem dessa entrada tem quatro ramificações. Vou te dar o suficiente para obter resultados. Está bem? Portanto, esse também é outro exemplo de como estar ciente de, enquanto trabalha, o gafanhoto, que sempre deve haver um atalho, como uma maneira rápida de atingir as metas sem precisar fazer repetições De qualquer forma, vou deletar esta porque eu tenho essa, elas já estão prontas. Então, eu também agrupei isso e, em seguida, nomeei o grupo, clique com o botão direito do mouse e selecione as saídas correspondentes para que você não se esqueça disso. Então esta é a árvore, ok, entrando nos dados. E então, por exemplo deste lado, do primeiro ramo, eu tenho a primeira lista, ok? A segunda, eu tenho a segunda lista. E agora eu posso usar isso novamente, por exemplo, o item da lista para extrair um item dessa lista, por exemplo, índice um, eu obtenho os cinco, certo? Então, faz sentido. Agora, e se quiséssemos chamar indexar alguns itens dessa lista? E esse é outro exemplo de ligar ou, digamos, até mesmo, digamos, escolher com o item da lista usando um painel de vários valores de outra lista e, em seguida, não confundir os valores com seus os índices foram seus respectivos índices. Neste caso aqui, estou chamando dessa lista os itens que têm o índice, o índice de 1,2. Então, 5,6 têm o índice de 1,2, estão fora. Eu fico de fora com os quatro. Tudo bem? Mesmo sendo uma lista por si só, é uma lista. E o número um tem o item da lista, o índice zero, e o item dois tem o índice de um, certo? Sempre certifique-se de clicar com o botão direito do mouse e , em seguida, desmarcar dados de várias linhas. Então, dados de linha única como uma lista como esta. Portanto, sempre não confunda isso. Nunca vou confundir isso com a mesma coisa que eu estou ligando para o 0.1 daqui. Este é o zero e o um desses valores, que devem ser os índices desses valores a serem chamados. Tudo bem, é isso mesmo. Então, achei esse exemplo interessante porque temos 012. E pode ser um pouco confuso no começo confundirmos esses com esses. Mas, na verdade, aqui, precisamos escolher os índices, esses, mas esses, certo? Portanto, esses valores 12, que são os índices, são 1256. E então temos quatro. Novamente, também podemos usar o item da lista, por exemplo I. Quero escolher os itens daqui que têm o índice. O índice é 1,2, 1,256, eu recebo 56. Está bem? Então, esse é novamente outro exemplo sobre o uso de painéis e o uso de listas, a propósito, como qualquer forma de painel para realmente chamar ou realizar operações atômicas ou outras. Tudo bem, agora, vamos passar para o achatamento. 34. Unidade 05 2 Operações de árvores: nivelamento é um conceito muito comum no Grasshopper que trata da estruturação de dados. E isso apenas transforma uma árvore de uma forma complexa de vários galhos em apenas um galho. Então, é basicamente um conceito de reestruturação que coloca qualquer árvore em forma de lista. Vamos dar uma olhada nesse exemplo. Aqui. Sempre temos esse exemplo lá com uma série de dez itens, certo? Portanto, é apenas uma lista. E depois de particionar a lista nesta forma de três itens, o tamanho da partição era três. Então pegamos essa árvore. E também, como você pode ver agora, aqui temos essa linha de dois traços de árvore representando uma árvore e, a propósito, ela começou a partir daí. Então, quando fizemos a lista de partições antes, tínhamos uma linha dupla representando uma lista. E depois disso, temos uma linha tracejada dupla representando uma árvore. Certo? Agora, quando você vê isso aqui, o conceito de achatamento apenas remove a estrutura do galho, mas não remove nenhum item do, da árvore. Então, tínhamos uma árvore assim com quatro galhos. Depois do achatamento, obtemos uma nova árvore, na verdade, uma nova lista. E a técnica é uma nova árvore de apenas um galho, certo? Só tenha sempre esse ramo do índice zero, certo, que tem todos os itens de 1 a 10. Então, voltando à forma original da lista ou três de uma ramificação, certo? E também podemos verificar esse processo à medida que ele acontece. Então, dos três ou quatro ramos e cada ramo contendo vários números de itens aqui. Em seguida, temos, voltando para um formulário de lista, listas de itens ou uma árvore de um ramo contendo dez itens. E novamente agora com uma linha dupla em vez de uma linha tracejada dupla. Agora, o enxerto na verdade faz o oposto. Módulo de enxerto oposto, mas ele apenas adiciona uma ramificação a cada item. Portanto, não simplifica a complexidade. Ela complexifica a estrutura de dados de uma lista como essa. E depois do enxerto, agora, novamente, temos essa linha tracejada dupla. E agora temos uma árvore de dez galhos. Em vez de cada um, temos apenas um item nesse caso. Então, a partir disso, agora temos, digamos que a primeira ramificação tenha o item 1, ramificação tenha o item dois. Como você pode ver, porque você terá apenas um item H, então cada item tem o índice de zero. Naturalmente falando, é assim que temos a estrutura de dados, certo? Então, deste formulário para este formulário. E se observarmos agora a estrutura de dados com o visualizador de perímetro, agora temos uma árvore de dez ramos. Cada galho contém um item, certo? Então, grande N é igual a um. E então v tan ramos começando com o primeiro ramo, índice de zero, terminando com índice de nove. Tudo bem? Agora, se verificarmos a saída do visualizador de perímetro, vemos isso. E não colocamos os itens em uma posição em um painel. Porque um painel, quando usamos um painel, podemos ver os itens. Você ainda pode ver os resultados lá. Mas um perímetro seu não faz a mesma coisa. Portanto, tenha cuidado com isso. Essa saída do espectador amador não é geometria, mas apenas o perímetro. Ok. Então, esses são os parâmetros da árvore. Então essa é a estrutura do ramo. Em vez de ter esse fórum. Está bem? Tudo bem, então também podemos fazer outra forma de, digamos, enxertar, que é particionar com o tamanho de um. Esse é outro tipo de alternativa. Porque uma lista de partições com tamanho de um significa que eu quero particionar uma lista maior. Nesta lista, eu quero fazer partições, mas cada partição tem apenas um item, que é como se estivéssemos apenas representando um gráfico. Você pode ver aqui que ambos têm a mesma aparência. Enxerto ou posicionamento por um. Tudo bem, agora vimos que podemos representar graficamente uma lista para obter uma árvore. E se fizéssemos um gráfico de uma árvore? Então começamos com essa forma simples da árvore, certo, com dez galhos, cada galho, cada galho tem um item, ok, assim. E se olharmos, se tentarmos não desenhar essa árvore, novamente, ela vai, digamos, adicionar um galho ao galho? Bem, sim, mais ou menos como você vê aqui, a profundidade do galho agora se torna assim. Como se fosse adicionado como um galho vazio a cada galho, certo? Zero, ponto e vírgula zero. Então zero Então deixe-me chamá-los de um, e depois 02030 etc. E aqui temos agora essa estrutura de dados. A partir desses dados com dez filiais, ainda temos dados com dez filiais. Mas então, como se tivéssemos uma ramificação adicional para cada galho, o que não deveria, bem, devemos realmente evitar isso sempre que possível apenas para tentar evitar isso, porque isso pode causar problemas no futuro. Mesmo que, digamos, tentemos representar graficamente novamente. Agora estamos adicionando outra ramificação à ramificação vazia, então duas ramificações vazias e depois a ramificação real. E se olharmos agora para a estrutura 3D, ela fica assim. Eu realmente teria pensado isso. Na verdade, eu gostaria de pensar em uma árvore. Eu pensaria nisso como se essa fosse a estrutura de dados, mas não assim. Agora temos algo como esse galho sobre um galho de um galho e não um galho outro galho que tem itens diferentes ou ramos diferentes, sub-ramos. Na verdade, quero também analisar essa estrutura de dados em breve e mostrar o que isso significa é realmente ter essa estrutura de dados em vez desta. Então, a maneira agora de se livrar desses galhos vazios, sempre que possível, é usar a operação simplificar os três componentes. E isso simplesmente simplificaria o show. Aqui está escrito simplificar a árvore LAD removendo a sobreposição compartilhada entre todas as ramificações. Tudo bem, e agora temos isso, voltamos a essa estrutura de dados limpa como essa e não assim. A propósito, alise, enxerte e simplifique. Tudo isso já existe como atalhos quando você clica com o botão direito nas entradas ou saídas, você vê que temos o nivelar, enxertar , simplificar e até mesmo reverter. Portanto, nem sempre precisamos usá-los como componentes provenientes da árvore de conjuntos. É um caminhão de lá. Portanto, nem sempre precisamos usá-los como componentes reais separados. Você pode simplesmente dizer a partir daqui, por exemplo, se eu quiser simplificar, por exemplo este, posso clicar com o botão direito do mouse e clicar em Simplificar. Ele faz essa simplificação fazendo apenas isso. Um deles foi simplesmente remover a simplificação. Só para manter esse erro intencional e depois mostrar como podemos resolvê-lo com a etapa de simplificação. Tudo bem, agora vamos passar para o mapeador de caminhos. 35. Unidade 05 3 Mapper de caminho: Tudo bem, agora vamos conferir este exemplo prático de mapeador de caminhos. Começamos com esses dois aplicativos de visualização internalizados. Agora, os representantes de visualização internalizados aqui significam que eles foram previamente referenciados pelo Rhino e depois lançados. E então eles não existem mais dentro da moldura. Agora, explique mais. Então, se digamos que eu faça V ser representante, certo? Ele apenas modela algo em vez de rinoceronte. E eu ouço bem o componente de geometria. Então eu mencionei este. Certo? Agora isso está sendo referenciado ou está fazendo referência a este, certo? Se eu excluir este do Rhino, ele perde. Agora a referência, a referência agora está perdida. E agora temos uma úlcera. Agora está vazio, certo? Estou desfazendo essa exclusão do Rhino. Se eu clicar com o botão direito do mouse e clicar em internalizar dados, isso. Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse novamente, o Econet agora clica no segundo porque agora está desaparecido, então não está internalizado dentro desse componente. Se eu excluir este agora depois internalizá-lo dentro desse componente, agora ele permanece lá. Isso é como salvar o interior desse componente. Às vezes, isso pode ser útil e às vezes não. Talvez você queira, você ainda quer ter sempre a geometria dentro do seu arquivo Rhino. E então, ser vinculado ou referenciado é nosso arquivo de campo gafanhopper. E às vezes você pode querer dizer para simplesmente liberá-los da referência e manter tudo meio gafanhoto. No entanto, você não poderá dizer como movê-los facilmente em vez de Rhino, alterá-los ou algo parecido. Talvez você tenha que assá-los novamente, trazê-los de volta. Portanto, depende realmente de qual é o aplicativo que você deseja fazer, o que você quer fazer com eles para fazer isso ou não, apenas para você como uma informação que você pode. Clique com o botão direito do mouse e clique nos dados internalizados para obtê-los em vez de escrever um gafanhoto e, em seguida, você pode liberá-los do Rhino e pronto. Ok, você pode continuar. Tudo bem, agora vou deletar este. Então, novamente, essas caixas, para serem representantes, foram internalizadas em vez de gafanhoto. E agora vamos conferir aqui o que podemos fazer com isso e como podemos posteriormente, realizar algumas operações com o componente mapeador de caminhos. Então, aqui temos agora essas representações de túbulos e elas estão na lista. Então, se dois em vez deste , temos uma lista. Então, lista básica de dois itens. Esses são os dois itens. Então esse é o primeiro. Então, com esse item, também podemos ouvir investigar, ok, qual é a ordem deles? Então, o primeiro é esse. O segundo é esse. O maior é o segundo. O menor é o primeiro. É assim que verificamos seu pedido. Essa é a lista deles. É claro que vamos saber o tamanho deles ou algo assim porque diz apenas Close be rep, mas com este nós sabemos. Tudo bem, e agora a estrutura de dados é assim. Então, como dissemos anteriormente, é uma lista ou uma árvore com apenas uma ramificação do índice zero e tem dois elementos. Se eu uso o componente desconstrutivo da Europa e uso a superfície das fases, a saída só usa essas superfícies. Então, a partir deste, eu obtenho essa saída. Então, a partir daqui, basicamente o que ele faz é me mostrar as superfícies desses dois representantes individuais da agência. E agora eu tenho uma árvore, como você pode ver, linha tracejada dupla. Então, basicamente, o que aconteceu aqui é que esse primeiro representante de perto, Faith Surfaces, foi colocado dentro dessa primeira filial. E as superfícies do segundo foram colocadas dentro do segundo galho. E agora é assim que a estrutura 3D fica com o visualizador de parâmetros. É assim que agora estamos mudando a estrutura de dados com a desconstrução. Ou, na verdade, é como obter esse biênio, naturalmente falando, normalmente como uma saída lógica ao fazer isso. Este é um diagrama não detonado sobre o qual me perguntaram anteriormente. como podemos fazer isso rapidamente? E enquanto conversávamos sobre esses representantes, acabei de propor uma solução muito rápida para isso. Nós temos as superfícies. Podemos avaliar rapidamente as superfícies, o ponto de construção e, em seguida, mover as superfícies com base nos vetores normais de cada uma das superfícies. E com o uso de componentes de amplitude, também podemos alterar a amplitude. E agora eu posso fazer isso. Então, esse é um diagrama explodido. Se você, sempre que quiser que ele faça isso, para usá-lo, você pode simplesmente usar essa peça de definição lá. E sim, então amplitude, e então eu estou usando o centróide como central, desculpe, eu só estou usando o explodido. Em distância com base nas áreas das superfícies. Eu poderia adicionar negativos também como o seu, algo mais, como em valor, mas você está realmente usando este. E com o componente de multiplicação também afetando a amplitude. Tudo bem, então esse pode ser um dos métodos para fazer isso rapidamente, em vez do gafanhoto. Tudo bem, então vamos voltar a essas que foram agora, as superfícies agora foram colocadas em duas filiais de cada filial de sua respectiva Europa. Tudo bem? Agora, e se aplicarmos uma subdivisão de painéis quádruplos que vem da lancheira? Este, painéis quádruplos, eu trago um novo. Isso significa as superfícies como entradas e , em seguida, suas divisões e todas as divisões. Tudo bem? Eu já usei este aqui. E basicamente o que ele faz, então, a partir da saída, de todas essas superfícies agora, estou dividindo cada uma delas em duas por duas. Então, para subsuperfícies, é isso que estou fazendo aqui. Tudo bem? Então, agora que chegamos, primeiro temos que essa estrutura de dados da superfície de cada um deve ser agrupada, certo? Quais estavam aqui, seis superfícies e depois seis superfícies de cada caixa de cada mesa, certo? Depois de aplicar a subdivisão de painéis quádruplos. Agora, temos para cada uma das superfícies, cada uma dessas superfícies para subsuperfícies dessa estrutura de dados do formulário até este formulário. Se eu agora maximizar isso um pouco. Portanto, temos para a primeira superfície do primeiro aplicativo de espelho, para subsuperfícies, para a segunda superfície da primeira representação de visualização para superfícies. E você pode ver agora também aqui, a estrutura nativa agora mudou a partir desta forma. Ter apenas zero como índice da ramificação entre colchetes e, em seguida, um como índice da segunda ramificação entre colchetes. Agora temos essa forma, zero ponto e vírgula, 00, ponto e vírgula, 10 ponto e vírgula. Agora, se tentarmos seguir isso até cinco, agora temos um ponto e vírgula, 01, ponto e vírgula um, que significa que essas, as primeiras seis superfícies do primeiro B-Raf, foram divididas em quatro superfícies de operações de notícias que foram colocadas dentro dessas ramificações, do zero ao ponto e vírgula, cinco e depois as outras. A outra superfície desta segunda visualização Wrap também foi dividida com quatro novas subsuperfícies, mas depois colocada dentro dessas ramificações com um ponto e vírgula, 01, ponto e vírgula, um, etc. Agora, essa é a nova estrutura de dados que tem essa aparência. Então, a partir daqui, partindo de apenas uma lista, lista simples semelhante a uma árvore simples de apenas dois ramos, até agora uma árvore mais complexa de cada seis etapas, então 12 ramos, certo? Mas aqui temos o primeiro tipo de ramo principal com sub-ramificações e depois o outro ramo principal. E isso agora é indicado por essa profundidade do galho. E então um ponto e vírgula 01 vem, ponto e vírgula 11, ponto e vírgula dois, etc. Isso é o que eu estava realmente mencionando quando eu estava falando sobre isso. Quando estávamos tentando enxertar a árvore anteriormente várias vezes, obtivemos esse tipo de vazio e não esse tipo de galho o que fazia mais sentido lógico ter isso. tipo de filial e não essa, certo? É por isso que, ao simplificar essa ramificação, podemos voltar à forma simples de estrutura de dados. No entanto, aqui não podemos simplificar isso. Se eu tentasse simplificar, realmente não faria sentido simplificar para outra, porque essa é a forma mais básica das ramificações. Se eu tentar simplificar, isso não mudará a estrutura de dados porque não temos ramificações vazias. Como se fossem filiais de trabalho com informações em suas extremidades. Então, isso realmente não funciona ou faz sentido fazer isso lá, certo? Agora. Aqui com o galho da árvore. Podemos então como se fosse um item de lista em cada uma das filiais. Então, se eu agora trouxer isso de volta para o lado, esse galho de árvore, isso significa uma árvore como entrada. E então ele precisa da ramificação da árvore do caminho, do caminho para então ouvir extrair apenas uma ramificação ou, digamos, uma lista de todas essas listas, certo? Então aqui, porque aqui temos essa forma de dados, então um ponto e vírgula, uma vez na coluna dois, etc. Então, precisamos aqui fornecer o tipo similar de dados. Então, zero ponto e vírgula um significa o segundo ramo, certo? Então. O ponto e vírgula zero. Se eu vender zero ponto e vírgula zero , estou apenas extraindo a primeira ramificação. Se eu clicar nisso e mudar para zero, ponto e vírgula zero. Agora, esse é o primeiro ramo. E, a propósito, eu, o que eu fiz aqui também foi que acabei explodir a árvore que está vindo daqui. E então, aqui eu estava investigando a ordem das superfícies de cada uma. Então eu descobri que esta é a primeira superfície da representação B e esta é a segunda superfície de mesa, seis superfícies e superfícies heurísticas também. Esta é a primeira da primeira Europa, segunda, a terceira, etc. Todas essas. E agora esses são os segundos representantes, certo? Então é por isso que aqui, o primeiro ramo, certo? A primeira ramificação desses resultados depois de aplicar as subdivisões do painel quádruplo é essa e essa lógica. Se eu mudar isso agora, digamos para o segundo. Mas é essa e também para conferir a segunda superfície? Sim, também é esse. Então, também está combinando. Tudo bem, então os dados são lógicos matriciais. Faz sentido que agora essa, que era a segunda superfície, tenha sido dividida em quatro subsuperfícies. Tudo bem? Agora, a partir da saída disso, agora também podemos usar a árvore de explosão novamente para separar esses galhos separadamente. Basta colocá-los ao lado separadamente, separá-los. Nós podemos fazer isso. Então, esses são todos eles de uma só vez. Está bem? Tudo bem, agora vamos ver o que está acontecendo lá. Novamente. Se eu quiser conferir novamente a estrutura de dados da saída de faces, temos assim, certo? Então, primeiro aplicativo de visualização com seis superfícies, segundo ano com seis superfícies. Quando eu verifico os dados, a saída dos painéis quádruplos, temos isso, certo? E isso significa que o primeiro aqui foi o zero. Agora, suas respectivas superfícies subdivididas foram colocadas nesses galhos. E o segundo, aquele aqui, que eu só tinha um, tem índice do ramo. Agora eles têm esses índices que foram colocados com o programa. Os novos para subsuperfície foram colocados dentro desses galhos. Tudo bem, é assim que também podemos nos relacionar e entender os dados apenas observando-os e observando-os, lendo-os e entendendo como os dados estão sendo distribuídos. Agora, se tentarmos examinar o mapeador de caminhos, se eu quiser obter um novo mapeador de caminhos dos conjuntos, um mapeador de três caminhos a partir daí. Acontece assim no começo. Se eu clicar duas vezes nele, ele terá dois lados. O primeiro lado é a fonte e o segundo lado é o alvo. Certo? Aqui. Eu tenho que ter muito cuidado. Eu tenho que escrever um texto lá dados que devem corresponder às informações que estou obtendo daqui. Então, se aqui eu tenho colchetes, certo? E então ponto e vírgula, eu também deveria digitar essa visão deles. O que eu preciso entender agora é que, em geral, esses níveis são indicados por letras. Então, digamos a, B e depois C, D, E, etc, certo? Então, o que eu quero fazer agora é reorganizar a estrutura de dados dessa árvore da AB. Então, quando estou contando, ok, eu sei que agora você é AB, você tem seus dados sendo divididos ou organizados neste formato AB. E eu queria que fosse redistribuído, reorganizado em apenas um. Como se eu estivesse dizendo para agradar, quero ignorar o B. Concentrei-me apenas no a ou colocar todos os itens ou todos os, todos os átomos que têm o mesmo ramo a juntos. Então, eu apenas digito aqui o colchete a, um ponto e vírgula B. E então aqui eu quero ter parênteses próximos. Tudo bem, então de B a ouvinte, muito importante. Você deve sempre gostar, digitar assim com isso, neste formato. E agora dizemos, tudo bem. E também, eu fiz isso anteriormente aqui. Vou deletar este. Então, quando clico nisso, não vejo nada. Esses são apenas os dados dentro do mapeador de caminhos. Não vejo nenhuma mudança agora. No entanto, quando tentei explodir três ou quando tentei examinar a estrutura de dados, agora posso ver o que está acontecendo. Então, se eu clicar nisso, não vejo nada, embora tenha feito algumas mudanças. Certo. Agora, na verdade, estávamos vindo da saída de painéis quádruplos, certo? E agora temos essa forma de dados. Quando eu disse um B para a, isso significa que todos os itens que têm o mesmo a os juntam e ignoram o ser, todos os que têm o zero. O primeiro zero. Coloque-os juntos. Todos os que têm esse primeiro aqui os juntam e ignoram agora o segundo como se fosse agora. Vamos ver qual foi o resultado, certo? Então, a partir disso, obtivemos isso. Então isso e isso só para Brett, duas novas filiais com 24 superfícies. 24 superfícies. Então, é como se aplicássemos um local achatado. Digamos que demos um passo atrás e juntamos todas elas, todas elas juntas sem um achatamento completo, sem ter todas elas em uma grande lista. Então, separamos completamente a quarta subsuperfície de cada aplicativo de cerveja da primeira e da segunda. Isso é o que está acontecendo agora. Foi o que aconteceu. E agora temos todos esses em uma lista e todos os outros em uma lista. E isso é como mostrar a você em um formato mais parecido com um painel o que está acontecendo. Então aqui temos o a e o b. E se eu quiser, digamos que você vá para apenas a. Ele coloca todos da mesma idade juntos e desconsidera o b. Então, todos os que têm o mesmo zero, o primeiro no primeiro lado aqui, o zero aqui junto. E então todos os que têm esse aqui juntos. Digamos que em um determinado outro exemplo ou situação, eu direi dois ponto e vírgula zero ou algo assim e depois três. Temos também para os 2s, todos os que têm os dois juntos, todos esses têm a árvore juntos, etc. Ok, então ele simplesmente achatou tudo isso. E tudo isso junto. É como um achatamento local, cirúrgico e não o achatamento completo aplicado em toda a árvore. Agora, e se quisermos dizer, ok, vamos de um B para B, não um. Em outras palavras, se eu ampliar mais aqui, quero todos os que estão deste lado. Todos os elementos que têm a mesma ramificação que termina com a mesma letra devem estar juntos. Este e este têm o mesmo B. Este e este têm o mesmo B. Então 1.1, este e este têm 2,2 em comum, certo? Então, neste caso, agora temos uma combinação de dados diferente , na qual, se eu clicar nela, também não direi nada. Mas se eu usar a árvore de explosão agora, tenho agora seis saídas, porque agora temos seis ramificações. Aqui. Anteriormente, tínhamos duas filiais, agora seis filiais. E cada galho tem esses lados. Na verdade, isso poderia ser muito útil, se, digamos, para designers urbanos ou arquitetos, ou engenheiros em geral, digamos que você fosse apenas um exemplo, mas isso poderia ser aplicado em outras aplicações, como bem. Se, digamos, tivéssemos cerca de 1.000 edifícios, 1.000 quarteirões, digamos mapeamentos de determinada cidade. E queríamos extrair toda a fachada ou paredes voltadas para o sul para aplicar como um estudo solar, certo? Não seria tão simples se fizéssemos isso da maneira manual clássica, certo? Mas com o Grasshopper, podemos simplesmente fazer isso. Podemos simplesmente dizer AB para B e, em seguida, pegar a primeira que diz se, por exemplo, a. Palavra como estar virada para o sul e digamos que tínhamos milhares de caixas, milhares de edifícios em massa. Então, podemos usar este ou digamos que a direita oriental, ou a norte ou Louis depende da orientação. Mas o que estou dizendo é que essa estratégia, podemos em apenas um componente, simplesmente remodelar a estrutura da lista de uma forma que atenda às nossas necessidades. Isso, como um exemplo , vem à minha mente, mas tenho certeza de que existem muitos outros exemplos aplicados a diferentes disciplinas em design de produto e design de moda. Design gráfico. Você dá o nome, você escolhe. Isso realmente funcionaria para nós e, caso contrário, economizaria muito tempo. Então, esse também é o. Então, este é o AB para B. Agora há outro componente que também tem muitos componentes. Eles lidam com árvores e manejo de árvores. Um deles também é chamado de camarão. E a árvore aqui, quando passamos o mouse sobre isso, diz, reduz a complexidade de uma árvore mesclando os galhos mais externos. Além disso, coloquei isso em um grupo e, como disse aqui, como o mapeador de caminhos, mas corta galhos encharcados de fora para dentro seguindo o parâmetro de profundidade ou também achatados com degraus. Esse está escrito. Então, por exemplo, aqui temos as três entradas, certo, vindas também desta árvore. E aqui estou usando aqui a profundidade de f1, basta mostrar passo a passo e um está aqui. Agora, o resultado parece semelhante a este, o AB para B, a, B para a, certo? Então, também é como um achatamento local, este, a árvore TRIMP também funciona como um plano local. E agora eu tenho esse e esse. Então, os dois galhos estão aqui, porque agora eu tenho novamente como uma árvore simplificada com apenas uma profundidade e não com profundidades. É por isso que, para o caminho, posso simplesmente usar um número sem os colchetes. Zero neste caso, aqui, um neste caso. Então, escolhendo apenas um ou mais galhos, então galho de árvore. E a segunda é escolher vir de lá. Esse suco para nós. Galho pega um galho de uma árvore. Tudo bem? Então, isso é sobre aparar árvores. Há muitos outros componentes interessantes que eu convido você a experimentar na subguia da árvore, o que seria muito útil. Essas são como uma das mais úteis que me vem à mente: na verdade, usei minha carreira para criar coisas complexas e usá-las para economizar muito tempo e trabalho. E da mesma forma que redistritei e reorganizei minhas estruturas de dados para atingir metas e manipular milhares de elementos de uma só vez. Tudo bem, acho que já abordei a maioria deles. Isso é quase, digamos, verificar a ordem, a ordem dos elementos dos painéis quádruplos. E então aqui estou tentando, por exemplo, verificar suas áreas e então eu poderia, por exemplo, eu posso classificá-las. Posso classificar essas superfícies com base em suas respectivas áreas. E agora aqui podemos encontrar, digamos, o menor e o segundo, o menor terço, etc. Então, isso é exatamente isso, para classificar a superfície com base em suas respectivas áreas. Se isso alguma vez foi necessário. Você pode simplesmente aplicar algo semelhante a esse método. Aqui, como verificar, também usando painéis, os dados, o que está acontecendo, quais são os menores, os maiores, etc. Tudo bem, então isso é sobre o mapeador de caminhos. Agora vamos dar uma olhada nesse segundo exemplo prático. 36. Unidade 05 4 Exemplo prático de Valores de remapeamento: Neste exemplo prático, vamos começar com uma grade de células. E essas etapas, aliás, você pode acompanhá-las mais tarde. Você pode refazer o exercício sozinho e tentar verificar se consegue, digamos, atingir os resultados das metas que estão aqui estabelecidas para você. Então, esses são os grandes passos que vamos dar agora para alcançar as metas finais. Então, aqui temos o ponto de partida com a grade quadrada de células. Aqui, o tamanho das células é dez e, em seguida, os acentos em x e y também são dez por dez. A propósito, aqui está a saída disso, como você pode ver agora aqui, essas são as células. Eu tive que simplificar a saída. Caso contrário, obteremos essa estrutura de dados. Então, esse é o visualizador de perímetro que este anúncio anuncia, porque entenda a estrutura de dados do que agora ouvimos da saída das células. Nós temos aqui. Cada um desses galhos parece uma espécie de profundidade vazia. É por isso que, se eu clicar com o botão direito do mouse e clicar em simplificar, nos livraremos desse tipo de profundidades vazias ou anti-ramificações. E agora, aqui temos as dez filiais chegando 0 a 9 e, em seguida, o índice de sua filial. E então cada uma dessas ramificações tem dez itens. E também confira isso com o, com o painel. Nós temos aqui. Retângulos bronzeados, como você está dizendo, w e h, largura e altura dez por dez. Tudo bem? Então, se quisermos dizer agora, use outra ferramenta para entender melhor como o gafanhoto está organizando essas células em termos de geometria ou em termos, digamos, de ordem. Podemos, por exemplo, qualquer um, digamos, achatar a árvore inteira. Portanto, este é um achatado e isso não removerá nenhum item, mas apenas removeremos a estrutura do galho. Então, isso colocará todos esses retângulos em uma grande lista de 199. O último foi reduzido como índice, então é o 100º item. E então, com o item da lista, agora posso investigar e verificar o pedido. Então começa a partir daí, vai para cá. Então, isso acontece em termos de colunas. Essa é a organização dos itens. Se eu usar o exploratório e depois verificar cada filial. Então, se for a primeira ramificação, a segunda ramificação, a terceira ramificação e, em seguida, de cada uma dessas ramificações, agora posso extrair as células individuais e verificar a ordem dessas células. Agora, vimos anteriormente em um exemplo anterior, exercício anterior, que usamos uma matriz invertida. E eu disse naquela época que vou explicar isso com mais profundidade. Acho que agora é uma boa oportunidade, bom momento para explicar sobre esse ano, vimos que a organização dessa estrutura celular 2D está indo dessa forma, certo? Então, a partir daqui, em colunas como essa , às vezes podemos querer, digamos, mudar essa organização, eu quero mudá-la por qualquer motivo, como razão de design para o exercício que também fizemos, tínhamos que fazer isso, caso contrário, não funcionaria. E é por isso que aqui vou mostrar aqui como podemos fazer isso com uma matriz invertida. Então, isso diz inverter uma matriz como data3 trocando linhas e colunas. Podemos obter isso a partir dessas matrizes de três conjuntos. Então, basicamente, ele precisa de dados como uma estrutura em árvore, certo? E depois de ter isso e a entrada da saída, temos a mesma estrutura com a mesma, digamos três. Mas agora foi invertido. Então não somos exatamente iguais, mas ainda temos uma árvore, certo? Então, três entradas, três saídas. Mas agora, se usarmos o exploratório novamente como ferramenta investigativa para verificar a aparência dos dados. Se eu clicar nisso, não vejo nenhuma diferença. Mas se eu tentar verificar cada ramificação individual, agora podemos ver que as ramificações foram invertidas de colunas, duas linhas. E também aqui, se eu usar o item da lista com a entrada, com o índice na lista sendo nivelado. Então, agora coloquei todos esses em uma grande lista. Agora posso verificar se começa assim. É assim. Foi invertida a estrutura, a estrutura 3D da árvore, esta foi invertida. Por aqui. Ainda temos dez por dez, certo? Quero dizer, mesmo se olharmos para isso agora como está agora, o painel, que não vai dar, nos mostrará algo mais diferente do que este, certo? Mas quando tentamos investigar o que está acontecendo com o item exploratório ou com o item da lista , também podemos ver isso aqui. Portanto, também podemos verificar isso com, digamos, um terceiro método usando o galho da árvore. E aqui estou usando também a saída dos dados da matriz invertida para a entrada da árvore, galho da árvore. E então, para o caminho aqui que estou usando, então este é o primeiro ramo, segundo, o terceiro, o quarto, etc. E então, de cada ramificação, agora posso usar esse item para não extrair ou escolher células individuais. Então, isso é como um item de lista para filiais, certo? Ou para árvores. Tudo bem, então isso é em breve. A matriz de inversão é simplesmente invertida. Você precisa de uma estrutura a partir de linhas, duas colunas ou vice-versa. Agora, vamos ver o que podemos fazer. Além disso, com essas células. Aqui, estou extraindo os centróides com o componente de área proveniente da análise de superfície e depois da área. E aqui eu só quero usar os pontos centróides para serem os centros dos círculos. Agora, para a entrada do círculo, novamente aqui, vimos isso antes de que isso precisa de um plano. No entanto, já sabemos que os pontos podem funcionar como planos ou, digamos, como locais localizados. E se não especificarmos nenhum dos dois, nem x, z ou y z, então, por padrão, os planos x, y localizados. E agora estamos usando os centróides, esses pontos para serem os centros desses círculos. Então, por enquanto, é meio não é muito complicado. Agora temos essa grade de círculos celulares. Então, a partir dessas células quadradas agora temos essa grade de círculos. Podemos simplesmente agora, se eu aumentar isso, podemos simplesmente usar a extrusão de componentes de extrusão e simplesmente extrudar eles e a direção vertical. Então, isso poderia ser feito. Isso pode ser algo meio desafiador nos velhos tempos, mas agora é muito rápido, é muito rápido. Agora, o que podemos fazer, algo um pouco mais interessante é que, por exemplo podemos extrair desses círculos suas próprias coordenadas x, x componentes aqui. Então, a partir dos centróides dos círculos, a área do círculo, então isso deve ser o mesmo. Então, a área dos centros dos círculos. Agora, estou usando ponto de desconstrução, vindo do ponto vetorial, ponto de desconstrução. Para extrair os valores de x, as coordenadas x desses pontos, dos centróides desses círculos. Em seguida, use esses dados, esses valores para conduzir a extrusão, conduzir o vetor z que está extrudando os círculos. E então, a partir daqui, podemos ir e ter esse tipo de extrusão. Isso fará a extrusão de cada círculo com base em seu valor x do centróide. E como você pode ver aqui, isso foi extrudado tanto porque essa é a distância de, esse é o valor do x do centróide. Isso é o mesmo, etc. Então isso é um pouco mais interessante. Agora, algo ainda mais interessante é que, em vez de usar, digamos um valor único para, digamos, uma coluna inteira de círculos ser extrudida e apenas um valor. Podemos usar, por exemplo, a relação entre esses pontos, os pontos centrais dos círculos e outro ponto B, por exemplo , o ponto de origem. Aqui estou usando um ponto de construção. Quando você traz uma construção branca. Assim. Por padrão, obtemos x, y e z em zero. Então, por padrão, nós o obtemos na origem. Agora, aqui estou usando esse painel com o, com o valor zero apenas para ser mais explícito, mostrar que você gosta de fora sem precisar passar o mouse. Verifique se está lá ou não, se está realmente na origem. Então, isso é como, digamos, um tipo de etapa de verificação dupla. Mas isso não é realmente necessário, o que, como para nós, aprendendo, aprendendo isso, apenas para verificar e ter certeza de que isso está na origem 000. Então, ao encontrar a relação, a distância entre todos esses pontos, esse ponto, posso usar um componente de distância vindo da distância do ponto vetorial. Isso agora me dará as distâncias entre cada um desses pontos até o ponto de origem. Então, por exemplo, aqui, este, o primeiro que vimos anteriormente, porque agora vou dizer não, vou para o primeiro, segundo, terceiro, porque sei que agora entendemos isso ao ver isso estrutura de dados, certo? Que eles estão organizados dessa maneira, certo? Então, o primeiro é o segundo, o terceiro, etc., aqui. Agora, as distâncias entre este ponto e este ponto são, por exemplo , 7071, etc. A distância entre esse ponto e esse ponto é 15811, etc. A distância entre o terceiro e os 25 pontos. Então, eu realmente não me importo especificamente com esses valores, mas o que mais me importa é que essa estrutura de dados esteja corretamente organizada e construída corretamente. Eu realmente não quero lidar com esses valores gosto de memorizá-los ou conhecê-los. Porque não é isso que eu quero fazer. O que eu quero fazer é ter certeza de que estou construindo uma estrutura de dados correta que eu possa usar agora para impulsionar o design posteriormente. Então, ter entendido que essa é a estrutura de dados e temos isso mais como se fosse lógico. Caso contrário , anteriormente eram cinco, certo? Então, o valor de x é cinco, mas então, essa distância deve ser um pouco maior que cinco. Então é tipo sete. Então, faz sentido. O segundo é 15. Agora é 15,8, então também faz sentido. Então, provavelmente você está fazendo algo correto agora aqui. Agora eu posso usar essas distâncias, esses valores para extrudar esses círculos com base nesses valores na direção z. E quando eu clico nisso, agora eu obtenho esse resultado formando uma espécie de parábola. Portanto, faz sentido que a primeira seja a mais curta porque está mais próxima da origem. E o mais longo é o mais distante na direção diagonal. Porque é o mais distante do ponto. É o mais longo que está sendo extrudado. Não se trata de três maneiras de extrudar círculos, mas depois tentar escolher ou tentar, digamos, desconstruir algumas geometrias e usar seus valores, suas coordenadas e seus componentes em ordem para conduzir alguma transformação, neste caso, uma extrusão. Agora, o que podemos fazer e outros termos também, para entendermos melhor o que está acontecendo é, por exemplo visualizar distâncias porque, por exemplo quando clico nisso, só consigo ver um painel de valores. Mas eu não vejo, não vejo nada em termos de geometria. Como se eu só precisasse entender o que está acontecendo lá, certo? Mas na verdade, quero dizer, não é totalmente abstrato agora, não é realmente, é nada físico, digamos. Então, o que posso fazer aqui para me ajudar a entender o que está acontecendo em termos de geometria. Outra etapa do entendimento é que eu posso construir linhas. Assim, eu posso construir linhas para visualizar as distâncias. Nesse caso, esses são os centróides, esse componente com a área de todos os círculos. E esse ponto de origem. O que eu posso fazer é simplesmente criar linhas intermediárias, por exemplo , para que as empresas façam pedidos no mesmo ano, o mesmo que este painel, certo? Embora isso para mim seja abstrato, mas agora isso, esse componente, agora faz sentido para mim. É meio que um monge misto. Melhor, o que está acontecendo? E é por isso que eu entendo isso porque essa linha, por exemplo , está passando por todos esses pontos. Mas então dois, o último é o mais longo, certo? O último é o mais distante ou, digamos, o mais alto. Então, é como se pudéssemos usar essa estratégia, digamos, para visualizar distâncias ou para visualizar vetores. Vetores e linhas vão se mover. Alterável. As linhas têm direcionalidade e também podem ser usadas como vetores. Portanto, também podemos simplesmente usar linhas porque o vetor unitário é a direção entre dois pontos e a linha, bem como uma construção, construção geométrica entre dois pontos. Então, também podemos fazer isso. Ouvindo também, à distância. Em sua definição, é uma distância entre dois pontos, certo? É por isso que usar uma linha realmente faz sentido para visualizar a distância. A distância é a distância e as unidades entre dois pontos e a linha como elemento geométrico entre dois pontos, basicamente. Tudo bem, agora vamos tentar fazer algo ainda mais emocionante aqui. Está bem? O que eu quero fazer aqui é extrair os valores x dos círculos. É isso que estou fazendo aqui. E eu quero construir agora novos círculos com base nos valores x desses pontos. Então, esses são os pontos, certo? E eu quero que esses círculos sejam enviados com o centróide desses são os centros dos círculos. Mas os raios desses círculos devem ser os valores de x desses pontos. Portanto, o valor x de cada círculo deve definir seu raio por dois. Isso é o que vou fazer aqui. Quando clico nisso, obtenho esse resultado. Então, cada círculo está sendo construído com seu raio igual ao seu x, com o valor x de seu centro. Agora, talvez queiramos ter isso, talvez esse seja nosso objetivo de design, certo? E acabamos de trocar, certo? Mas e se eu quiser diminuir o tamanho geral dessa operação? Eu quero reduzir todos os raios, todos esses círculos, todos eles juntos de uma forma linear. Digamos que, por exemplo, eu não quero que eles se toquem. Certo? Quero dizer, agora todos eles estão se cruzando, certo? Ou a maioria deles está se cruzando. Portanto, não há um círculo que seja como não mudar outro. E se eu quiser reduzir todos eles? Então, eu quero que cada um faça, cada um desses círculos não esteja detectando nada. Isso pode ser feito com a ajuda de algo chamado remapeamento de números. O remapeamento de números precisaria, se eu apenas passar o mouse sobre isso, dizer números. Então, remapeie os números em um novo domínio numérico. E isso vem do domínio da matemática. E o ícone mostra como dois domínios, basicamente um domínio maior apontando para baixo, apontando para um tipo de domínio mais restrito, como um domínio menor. E isso lida com domínios. Significa que temos: Vamos selecionar vários valores, como um grupo de valores. E temos o mínimo e o máximo. E o mínimo é o domínio inicial e o máximo, que é o domínio final. Então eu quero agora colocar tudo isso no domínio de todos esses círculos juntos. Eu quero primeiro encontrar o domínio. Eu quero encontrá-lo e depois quero mudá-lo. Quero mudar, quero apenas criar um novo domínio e depois aplicar o novo domínio a esses círculos. Mostre que eu quero reduzi-los, conhecendo seu domínio inicial e, em seguida, criando um novo domínio. Então, aqui está o que eu posso fazer primeiro, eu posso conferir primeiro. Então, o que está causando isso? Por que eles estão assim? Porque eu tenho esses x, certo? X componentes dos pontos que estão conduzindo os raios desses círculos, certo? Eu também vou tentar tornar isso menor, ainda maior. Então você entende melhor no Grasshoppers Canvas o que está acontecendo. Então, extraímos os centróides, certo? Extraí os valores x de cada ponto e depois usei esses valores com os círculos. Eu obtive esse resultado por isso. Agora, quero agora encontrar, como eu disse aqui, os valores mínimo e máximo desses raios, certo? Porque eu posso ver aqui que tenho pequenos círculos e grandes, certo? Portanto, eles não têm todos o mesmo raio. Cada um tem. Ou digamos que uma linha tenha sido uma fileira de círculos. Eles agora têm o mesmo raio, mas o segundo, eles têm um raio maior, etc, certo? Porque os raios do raio são baseados nele no valor x dos pontos. Então, se eu usar algo chamado limites, bounds encontra para mim o mínimo e o máximo de vários valores. Eu clico nisso e posso encontrá-lo domínio matemático, mínimo, máximo. Também podemos ver aqui o ícone do mesmo. É como uma linha verde que representa um domínio como, digamos, um grupo de valores que você imagina, seus valores e o verde ao longo da linha verde. E então o mínimo é o menor valor. O máximo é o maior valor. É isso mesmo. Se você clicar duas vezes e tentar digitar MIN, mínimo e máximo, na verdade há mínimo, máximo com isso. Esses não são os que queremos. O que você quer é algo chamado limites. Esse, esse componente. Agora, se eu usar isso agora, com a saída dos componentes x das coordenadas x , como estamos fazendo agora. Porque essa é a estrutura de dados dos valores de x, porque vem desses. E temos essa estrutura de dados, certo, com ramificações de dez filiais. Certo? Agora estamos obtendo esse resultado. Então, os limites do primeiro ramo são, então, cinco a cinco, os limites do segundo ramo, 15, 15. Mas o que eu quero , na verdade, é encontrar os limites gerais de todos esses círculos, não cada um sozinho. Quero dizer, eu sei que eles têm um certo valor e os outros têm o maior. Sim, e eu sei disso. Mas o que eu quero, quero extrair de tudo isso, juntá-los e, em seguida extrair o mínimo e o máximo de todos eles. Quando digo juntá-los, quero dizer, essa expressão significa, em outras palavras, em termos de gafanhoto, achatamento. Eu quero nivelar essa estrutura de dados apenas cirurgicamente localmente, não quero dizer, toda a definição só aqui, especificamente, na parte inferior, nivelou a saída dos componentes x para que eu tenha uma lista limpa sem qualquer estrutura de ramificação que tenha todos esses valores juntos. E agora, quando eu uso uma rejeição a partir desta saída aqui , posso encontrar os limites gerais, 5 a 9 a cinco em forma de texto. Agora você pode ver a saída desse domínio e há algo novo para nós. Então, esses são os números. E então ele encontrará para nós o saldo desses números, de todos esses números. E isso agora é um domínio. Um novo elemento para aprendermos. Um domínio está simplesmente em Grasshopper, uma forma de texto como uma frase curta com, então começa com um valor e depois espaço e depois dois espaços, outro valor. Então, cinco espaços para o espaço 95. Então esse é o domínio e está em forma de texto. Se eu quisesse dizer agora para extrair o 5.95, não posso usar, por exemplo um item da lista porque ele já é como um item. Em um formulário de lista. Tem o índice zero, mas eles vão funcionar, digamos que o índice zero do item da lista seja o cinco e o índice do item da lista 1,95. Realmente não funciona assim. Isso já é como uma pequena frase. Então, na verdade, existe um componente que pode nos ajudar a fazer isso, que é chamado de domínio de desconstrução. Portanto, desconstrua o domínio também, você pode encontrá-lo no domínio da matemática. Desconstrua o domínio. Este, simplesmente desconstruído, permanecerá como uma extração de um ponto de um determinado nós, os XYZ. Este será construído como um domínio e todos vocês poderão ver o ícone dele. Isso nos mostra como um domínio verde, certo? E então duas setas apontando para baixo com a primeira à esquerda apontando para zero. E então um tipo de nos dizer o menor, o maior domínio neste caso, certo? Agora, extraiu para nós o cinco e o 95. Se quiséssemos dizer para colocar isso nas laterais, você pode fazer isso. Então, o domínio gástrico, D5 minutos. Agora podemos usar esses desse lado. Agora, voltando para remapear os números. Então eu estou, eu estou explicando sobre os limites porque você tem que usar os limites como entradas para os números de remapeamento, números de mapas 3D. Voltando agora a essa etapa maior, ela precisa que todos os valores sejam remapeados. Então, todos os valores de x aqui, porque agora eu quero reconstruir esses círculos com base em novos valores. Então, primeiro eu quero ter os valores, eu quero o domínio de origem. E essa não é a fonte inútil. Não confunda isso com o ponto de origem. E quando você passa o mouse sobre isso, diz domínio de origem. Esse é o ícone do domínio. Então, é como um hexágono preto com o domínio, como um símbolo ou um ícone e branco e depois o domínio de destino. Então eu estou, estou aqui começando com o domínio inicial e o domínio de destino. Então, estou começando com todos esses círculos sendo o domínio inicial. E agora eu quero acabar com um novo domínio. Então, por exemplo se eu quiser agora ter um novo domínio, que é o domínio de destino, eu tenho que construí-lo . Então, isso é um domínio. Ao contrário do domínio de desconstrução, existe algo chamado domínio de construção também existe algo chamado domínio de construção, o que é interessante. E isso vai, então isso é o inverso disso. Então, este que você passa o mouse sobre isso, diz, ele nos mostra como um domínio em verde e, em seguida, apontando para 0,1 representando o início e o fim do domínio. Este é do, do, do topo, aqui temos o zero e aquele apontando para baixo para o domínio, construindo um domínio por aqui. Agora podemos definir esses domínios domínio inicial e terminar com valores. Nesse caso, estou usando vários controles deslizantes para as duas entradas. E agora esse é meu domínio, esse domínio minucioso. Então, o que estou dizendo agora, gafanhoto, todos esses valores, você tem que alterá-los para que o domínio inicial, o menor valor, não seja mais cinco, mas seja esse valor vindo do, a partir do início do domínio, que agora é 0,84, por exemplo, I. Pode mudar dessa forma. E então o último valor, o maior, não é 95, mas é esse. Então, em vez de ser 95, agora é 3,54, certo? É muito menor, muito menor que 95. Então, agora vamos fazer o cálculo, a equação para reduzir ou reduzir todos esses valores com base nesse novo domínio. Está bem? Depois disso, posso clicar para que a saída aqui sejam os novos valores. Então, esses são os que precisam ser usados agora para os raios de entrada do raio dos círculos. Os círculos ainda estão no mesmo lugar com os mesmos centróides. Mas em vez de agora ser assim, certo? Quando clico nisso agora com os números do remapeamento, tenho esse resultado. E agora eu posso voltar aqui para desconstruir o componente do domínio. E eu posso mudar isso. Então eu disse que não quero que eles se cruzem e agora estou chegando a esse resultado. Se eu tentasse aumentar isso um pouco mais do que o início da interseção, talvez eu queira que eles se cruzem, talvez não. Depende. Mas o que é interessante agora é que eu tenho controle sobre a escala geral dos círculos com esse passo sobre essa definição. Então, remapear números, extrair os limites, construir um novo domínio e usá-lo como alvo para remover todos os valores. E então construindo novamente círculos com base nesse novo domínio. E mesmo digamos que eles iniciaram o domínio talvez dependa maior, quero dizer, realmente dependa do que você deseja. Agora, isso é dimensionar parametricamente os círculos gerais em uma árvore, certo? Com base em um novo domínio construído. E agora eu tenho esses valores de raio remapeados. E você pode ver aqui que esta é a menor delas é a 2.11, por exemplo, a primeira ramificação. E o último é 4,91. E então, tudo o que está no meio está sendo escalado. E com uma equação baseada nessa forma linear com esses números de bitmap para obter esse resultado. Agora, por exemplo, o que eu posso fazer aqui é, por exemplo eu posso extrair os centróides desses círculos novamente. E deixe-me verificar. Sim. E então eu posso extrudar esses com base na distância até o ponto de origem, certo? Agora que eles não foram. Reduza a escala. Eu posso voltar, posso mudar isso. Agora, algo ainda mais interessante porque agora estamos meio que construindo os degraus. E se quisermos usar um ponto estático como este? Como um ponto fixo na origem. Mas queremos usar um ponto móvel. Eu quero fazer com que esse ponto se mova sendo um ponto dinâmico, certo? E ainda queremos, digamos, ter as distâncias. Portanto, a extrusão está sendo feita com base nas distâncias entre esse ponto móvel, esse ponto dinâmico e todos esses centróides são os círculos. Então, podemos fazer isso com o controle deslizante vazio. Já vimos isso anteriormente quando o trouxemos da entrada de parâmetros e depois do controle deslizante vazio, certo? E então vimos que, por padrão, ele vem de 0 a 1, pois os domínios são o intervalo dos domínios x e y, certo? E também sabemos que quando clicamos nisso, não vemos nada. Temos que trazer um componente pontual. Isso, então agora podemos ver. Eu posso ampliar aqui. Eu posso ver o ponto indo 0 a 1 nas direções x e y. Aqui eu fiz a mesma coisa, mas fiz isso indo de 0 a 100 para cobrir toda a área das células. E agora vamos conferir isso. Se eu usar esse ponto como entrada para a entrada do ponto B para distâncias, certo? E agora isso acontecerá, a extrusão agora será baseada na distância entre esse ponto e esses centróides. E eu clico nisso e tento agora jogar com este. E agora eu tenho esse efeito. Em seguida, extrusão êmica desses círculos. Com base nisso, essa distância entre esse ponto dinâmico e os centróides dos círculos. Agora, em uma sessão anterior que eu estava dando a alguns alunos, me perguntaram e se esse ponto estivesse fora dos limites da, dessa grade? Qual é o objetivo, na verdade, um pouco mais distante do que aconteceria? E eu disse: Bem, nada de especial. Assim como, você sabe, continue calculando distâncias e, em seguida, fornecendo os resultados adequados. E então esse ponto aqui agora escolherá esse ponto. Este, se, digamos que seja, basta clicar novamente neste. , se esse ponto ultrapassar ou sair da grade forma, se esse ponto ultrapassar ou sair da grade, ainda haverá uma distância, distâncias entre De qualquer forma, se esse ponto ultrapassar ou sair da grade, ainda haverá uma distância, distâncias entre esse ponto em todos esses centróides. E é por isso que ele ainda continuará funcionando. Isso não nos causará nenhum erro ou o Dr. entenderá, porque isso não precisa ser de qualquer maneira, dentro da grade de círculos. E também aqui podemos fazer um paralelo, se quisermos dizer, também entender o que está acontecendo em termos de reescrever distâncias. Também podemos fazer uma linha entre isso. Então, todos esses pontos centrais, centróides e esse ponto. E agora podemos visualizar que essas são as distâncias que estão impulsionando a extrusão. Tudo bem. Agora, vou fazer isso como uma prévia. E isso também chegará aqui. Então, o mesmo nome deste, visualizando distâncias também. Agora, vamos dar uma olhada aqui. Sim. Então, basicamente, aqui, o que estou fazendo é ter os pontos centrais desses pontos bem acima das células. E o que estou fazendo aqui é usar esses pontos centrais como os centros dos círculos. No entanto, a entrada de raio aqui, os raios desses círculos a serem construídos, também se baseia na distância entre esse ponto e todos esses pontos. Novamente. Então, é parecido com isso agora, mas em vez dessa distância percorrendo a extrusão, essa distância realmente impulsionará o raio. Então, o tamanho dos círculos. Quando eu clico nisso, eu entendo muito isso. Agora, isso pode ser algo que você deseja alcançar, realmente escrever, esse pode ser o objetivo de design que você deseja alcançar. Interessante, somos interessantes lá. Mas se, digamos que pareça, novamente, minha restrição é que eu não quero que eles se cruzem, mas eu quero que eles sejam, você sabe, como círculos individuais que não se cruzam com círculos menores. Então, novamente, podemos usar a mesma estratégia de remapeamento do primeiro achatamento, desvalorizando completamente as distâncias. Extraindo os limites. Qual é o mínimo e o que é o máximo. E depois usando isso. Saída dos limites para as lojas. Todos esses valores das empresas devem ser os valores. E construa um novo domínio para construir novos círculos, que são esses círculos. E então, com base nisso, reconstrua o domínio, eu posso afetar os círculos. Então, isso agora está afetando os raios dos círculos que se formam. E ter esse ponto para conduzir, dinamicamente falando, o raio de cada círculo. Digamos que vire. Então, digamos que o ponto está mais próximo do ponto do que eles são maiores. Pode ser, certo? Isso pode ser uma opção. Certo? Assim. Ou eu posso invertê-lo. Então, digamos que quando está mais perto, é menor, e agora está mais longe, é maior. Agora, o que podemos fazer até agora, como uma etapa adicional, é usar esses mesmos valores de remapeamento. Não apenas para acionar o raio desses círculos, mas também para acionar a extrusão. Então, o que isso significa é que quando esse ponto está mais próximo de um centróide de um círculo, o círculo não é apenas menor, mas está sendo classificado menos na direção z. E quando está mais longe, está sendo mais ordenado na direção z. Então, se eu tornar isso um pouco mais óbvio e eu tentar agora brincar com isso, você pode ver aqui, o último, certo, o mais distante não é só o maior, o maior círculo que também o o mais alto. Qualquer um que eu jogue com o ponto, certo? Assim, os círculos ficam menores e depois mais curtos ao mesmo tempo. Então, comece dinamicamente agora, parametricamente falando, ajustando ou alterando esses círculos, o chamado padrão. Veja que existem muitas, muitas maneiras diferentes de como podemos, digamos, e construir esses padrões, padrões dinâmicos usando aqui, digamos, um controle deslizante vazio remapeando valores, construindo domínios. Eu sei que esse é um novo tópico, uma nova forma de pensar, especialmente agora em Grasshopper. Precisamos encontrar os limites. Precisamos entender que precisamos primeiro nivelar porque temos uma estrutura de árvore. Então, eu tenho que juntar todos os valores em, digamos, uma cesta, uma lista, encontrar os limites, usar o domínio disso, o salto para ser a fonte, mas depois usar esses mesmos valores dos dados de a estrutura da árvore antes de ser achatada como os valores. E depois constrói, novamente, você constrói o domínio para o domínio de destino. Eu sei que isso é novo. E é por isso que eu realmente sugiro um conselho de que você tentou fazer isso de novo, tentou reconstruir isso sozinho , seguindo estas etapas. Porque era como aprender gafanhoto é praticando e aprender fazendo. Você não pode simplesmente aprender assistindo isso e depois entendendo. Eu sei que faz sentido, é lógico, mas só vai causar um impacto. E então você pode desenvolver suas habilidades refazendo isso. E é claro que você vai cometer erros e erros, tudo bem. Isso faz parte da jornada de aprendizado. Mas quando você começa a fazer isso , você pode perceber qual erro cometeu e qual é a resposta correta para fazê-lo? Claro, você está no Grasshopper novamente, não há uma resposta correta. Existem muitos métodos diferentes que podem levar ao resultado. E eu gostaria que você pudesse encontrar outras alternativas além das que estou aqui propondo para você, como você sabe, para alcançar esses resultados. Sim. Tente fazer isso novamente sozinho para conferir e testar suas habilidades. E agora vamos para a tarefa cinco. 37. Unidade 05 5 Atribuição 5: Nesta tarefa, tente seguir estas etapas. E, no final, você fará uma definição atraente no Grasshopper, semelhante à que vimos anteriormente aqui com o componente de controle deslizante MD. E aqui, eu posso te mostrar rapidamente o resultado final aqui, o que deve ser alcançado? Há uma superfície que você precisaria construir no Rhino e depois referenciá-la. Vou esconder esse. E então, será como uma série de etapas de avaliar a superfície com um ponto e depois dividir a superfície com pontos também ali. E então você está usando as distâncias entre todos esses pontos e esse ponto, se for um ponto relacionado, para extrair os limites das distâncias e remapear os valores para então movendo esses pontos ao longo de seus vetores normais , construindo linhas e fazendo tubos. E voltando para trás, podemos voltar a esse ponto que foi avaliado e mudar isso para que alteremos esse efeito de atração do atrator. A superfície em que os tubos têm sua extrusão normal até a superfície ser alterada e ser baseada em dinâmica ou de acordo com a distância entre os pontos e este ponto também. Há outro tipo de superfície reconstruída com base nas curvas interpoladas, essa. Portanto, é o topo desses pontos, bem como uma resultante que você também pode obter ao jogar com isso. Então, essas etapas para alcançar esse resultado estão sendo explicadas ou, digamos, solicitadas com essas etapas aqui, com esses pontos. E então essa é a solução. Portanto, tente primeiro seguir essas etapas sem analisar a solução sozinho. E, no final, você pode voltar a esta como uma resposta potencial. Novamente, essa não é a única resposta. Pode haver muitas respostas. Essa é uma das respostas possíveis, são possíveis estratégias ou etapas a serem seguidas para alcançar esse resultado. Tudo bem, muito obrigado por participar e nos vemos na unidade seis. 38. Unidade 06 1 lógica de atrativo: Bem-vindo à unidade Six Glass. Agora vou lançar o Grasshopper. Em seguida, arraste e solte o arquivo gafanhoto da classe seis. Tudo bem, você pode ver que, na verdade faltam apenas alguns segundos para carregar. Na verdade, isso é, isso está aqui, o arquivo, e tem algumas operações pesadas deste lado aqui. E alguns desses componentes foram desativados anteriormente. E aqui está um painel de aviso que você conhece, as operações no lado direito são pesadas e podem travar seu arquivo de gafanhoto. Habilite e desative componentes ao testá-los, para que nem todos funcionem simultaneamente. Tente desativar todos os componentes do lado direito , exceto aqueles que foram necessários durante os componentes. Além disso, tente bloquear o solucionador, se necessário, clicando com o botão direito do mouse em qualquer lugar e selecionando o solucionador de bloqueio. Isso é muito importante. Às vezes, você pode ter, digamos, componentes pesados que estão dentro de sua definição. E ao tentar carregar seu arquivo, ao tentar abri-lo. Pode não abrir rapidamente ou pode nem mesmo, digamos, abrir e ainda congelar. E então, primeiro antes de abrir, clique com o botão direito do mouse e depois bloqueie o solucionador dessa forma. Em seguida, você obtém esse contorno vermelho e o abre de forma a impedir que o Grasshopper faça a computação. Então, por exemplo, estou pronto para fechá-lo pelo Controle W. Eu o fechei. Agora, agora está trancado. Você vê agora que este é o símbolo do cadeado que agora está sendo trancado. Se eu arrastar e soltar agora o arquivo, ele abrirá diretamente. Realmente não demorou alguns segundos. Eles entenderam o início porque está trancado e computa qualquer coisa útil que você possa fazer. E, às vezes, quando você tem arquivos pesados, pode abrir o arquivo que está sendo bloqueado. Você pode desativar alguns componentes, por exemplo, neste, e depois desbloqueá-lo. E então você pode executá-lo. É principalmente de novo. Esse é apenas um truque rápido gerenciar o pesado, crescer super rápido. Vou sair para desfazer a desativação. Não está se desfazendo. Os proprietários selecionam esse e depois os habilitam novamente. Tudo bem, então, nesta unidade seis, vamos analisar novamente, como uma espécie de resumo sobre a lógica atraente e passar para a grama às três, o mapeador gráfico agora extraiu a lógica. De qualquer forma, é uma mudança linear, enquanto o mapeador gráfico é uma mudança não linear, digamos que seja uma mudança baseada em funções e curvas. E é por isso que começamos com essa lógica e depois passamos para a segunda lógica diferente de alterar dados e manipular dados usando funções. Portanto, existem algumas seções sobre o mapeador de gráficos cruzados. E, em seguida, terminando com um exemplo prático. E, em seguida, usando recursos on-line, painéis, exemplos práticos e, em seguida transformação da geometria e um exercício. Tudo bem, então vamos voltar ao começo. Então, vimos aqui como podemos usar a lógica de atração para, digamos, atrair pontos. Agora estou pronto para começar de novo com a grade quadrada. E então com este, em vez de usar agora pontos centrais dessas células, como fiz anteriormente na unidade anterior. Estou aqui usando a saída de pontos da saída. Então, esses pontos, os pontos de canto das células. Tudo bem, aqui está o que estou fazendo aqui, como uma brincadeira para investigar o que está acontecendo lá. Estou construindo vetores entre um ponto em algum lugar dessa grade de células. Então, entre esse ponto e esses pontos, estou usando aqui um vetor para apontar componentes. Tudo bem, então agora vai construir vetores entre esse ponto e todos esses pontos. Claro, se eu clicar nisso, vou ver nada porque vetores não são elementos geométricos. Então, eu tenho que usar o componente de exibição vetorial que pode ordenar agora para ver que os pontos são na verdade os vetores, as direções, certo? Agora, porque aqui eu tenho esse ponto no ponto a e no ponto B que eu posso ver agora as setas estão apontando para fora em direção aos pontos. Quando eu clico nisso e tento jogar com esse ponto, movo-o, então esses vetores, todos eles são atualizados de acordo, sempre apontando a partir deste ponto no controle deslizante EMI em relação aos outros. Então, isso é uma coisa. Agora, a segunda coisa que podemos fazer é extrair distâncias entre esse ponto e todos esses pontos, certo? E então podemos tê-los desse lado. E, novamente, quando eu mudar esse ponto movendo-o, essa lista de empresas obviamente também será atualizada. Tudo bem, logicamente falando, ele será atualizado ao vivo e nos mostrará as mudanças à medida que as aplicarmos. Agora, sabendo disso, o que podemos fazer agora usando os vetores é que podemos afastar, por exemplo , esses pontos de suas aplicações com base nesses vetores. Aqui estou usando o componente Move, afastando esses pontos com base nesses vetores. E então construindo linhas, novas linhas entre esses pontos e esses pontos. Então eu recebo algo assim. Então eu ainda posso destacar esse ponto e depois movê-lo novamente para conferir o resultado. Agora isso parece 3D, mas na verdade é um efeito 2D da mudança, certo? Não tem nenhum componente ou coordenada ali. Isso é tudo. Só que agora está plano no plano x, y. Agora, sabendo disso, você pode mover os pontos e depois fazer linhas entre esses pontos e os pontos movidos, certo? O que você também sabe é que essa linha funciona como vetores. Então, novamente, as linhas, por terem essa propriedade direcional, também usam linhas em vez de vetores. E em vez de usar um componente adicional para exibir os vetores com o vetor para dividir o componente, podemos simplesmente usar as linhas. Então, agora eu posso construir linhas entre esse ponto e esses pontos como esse, certo? E novamente, ao mesmo tempo, ao mesmo tempo eu vou ver as linhas. E agora eu posso usar as linhas para fazer o movimento para, para a entrada do movimento aqui, porque as linhas funcionam como vetores, você tem essa propriedade de direcionalidade. Então, eu ainda posso fazer o mesmo lá e agora também farei essas novas linhas. E você pode ver aqui isso porque esse ponto está ligado à construção das linhas e dos vetores, e esses pontos também são usados para construir os vetores e as linhas. Então, nada realmente mudou, só que aqui temos linhas, mas aqui temos vetores. Então, esses dois devem ter a mesma aparência e esses dois devem ter a mesma aparência. Não há mudança. Eles devem ter os mesmos resultados. Agora, se eu jogar com esse ponto, você pode ver aqui que eu não terei, vamos ver, dois resultados diferentes. E isso porque isso é uma espécie de prova de conceito de que as linhas funcionam como vetores. E obtemos os mesmos resultados agora. E a única diferença é que você usará vetores. Usamos declínios. Tudo bem? Agora, o que podemos fazer com as distâncias é que agora podemos mudar essa floresta como os vetores. Podemos alterá-los usando componentes de multiplicação, por exemplo, e depois usando essa multiplicação para multiplicar as distâncias e, em seguida, aplicando a isso uma amplitude em andamento para que o a amplitude assumirá a direcionalidade dos vetores, mas agora usará os valores multiplicados das distâncias para aplicá-los ao movimento. Então, em vez de agora ter algo assim, temos algo assim. Então, mudou e eu posso jogar com isso. Agora eu posso mudar a força. No entanto, isso está se aplicando exatamente. Então isso é aplicar, isso, aplicar essa única alteração a todos os valores e, como se todos eles fossem multiplicados pelo mesmo valor, certo? Então, é uma mudança linear, certo? Como você pode ver aqui. Basta uma simples multiplicação dos valores e depois aplicar essa alteração, certo? Se eu quisesse dizer para me inscrever, fazer isso, certo? Agora também vimos que isso vai remapear números. Podemos escalar todo o conjunto de valores e alterar o mínimo e o máximo, certo? A partir das distâncias e da saída, estou extraindo o mínimo e o máximo do salto. E então estou usando os números de remapeamento com os valores das próprias distâncias, seus respectivos limites. E, em seguida, construir um novo domínio. E aqui usando também amplitudes para reutilizar esses valores mapeados para que os vetores sejam movidos, agora para mover os pontos novamente. E agora eu tenho esse resultado. Agora. Eu mudei o máximo e o mínimo. E como você pode ver agora, isso parece, por exemplo , neste caso, por exemplo, tipo de aparência com efeito óptico ou algo como um zoom, uma espécie de efeito ajustado. E isso também é algo para aprender, para gafanhotos, que no Grasshopper você nem sempre precisa ter o resultado final, o design final em mente enquanto trabalha, gafanhoto, mas enquanto trabalha restaurante onde você pode realmente explorar novas possibilidades de design enquanto trabalha com ele. Porque, por exemplo , talvez você não tenha. Vamos imaginar que você possa ter esse efeito, por exemplo, certo. Mas ao trabalhar com isso, ao tentar explorar novas técnicas e coisas novas, como, sei lá, como estender o domínio ou, sim, os valores para como números extremos que você pode pegar algo louco que talvez não tenha imaginado antes. E é por isso que usar o gafanhoto também se torna uma ferramenta de design ao mesmo tempo. Portanto, você não precisa, digamos, ter sempre o resultado final em mente. Mas você pode realmente ter um ponto de partida. Comece a construir sua definição, gafanhoto. E então, no final, ao fazer isso, você pode alcançar algumas possibilidades que talvez não tenha imaginado anteriormente. Então, o interessante é que as atualizações dinâmicas funcionam enquanto se trabalha com elas. Então, essas são as linhas, novamente construídas com base nesses pontos. E esses pontos, de acordo com esses vetores remapeados, que agora mostram que a força do vetor é a, as forças dos vetores foram remapeadas com base nesse novo mínimo e máximo. Tudo bem? Agora, tendo aprendido sobre isso, isso ainda é linear. Então esse efeito, agora o que você está fazendo, agora aqui, o que você está aplicando. Agora. Isso, embora pareça meio distorcido e meio louco e inesperado. Mas isso ainda é uma mudança linear. Está sempre se aplicando. Mudou em geral e apenas ajustou os valores. Mínimo, máximo sem, digamos, ter uma aceleração ou desaceleração ao longo do caminho, certo? Portanto, é uma mudança linear em todos os valores com base nesse novo domínio. No entanto, o gafanhoto fornece outras ferramentas que nos dariam até mesmo uma técnica diferente ou um efeito diferente com funções e curvas, nas quais podemos realmente usar alguma desaceleração e aceleração. Então imagine, digamos, a partir dessa entrada, a partir desse valor inicial, que cerca de 90% deles sairão muito rapidamente e depois diminuirão a velocidade no final, antes do oitavo, logo antes disso. valor. Então, algo assim, certo? Então, isso pode ser feito agora com o mapeador gráfico. Aqui. Vamos explorá-lo lá, meio mapeado em profundidade com muitos exemplos aqui. Este não gosta de um extenso exemplo prático com o mapeador gráfico, como capturamos o design com o método gráfico, como formas. Então, vamos começar agora com a primeira seção. Então, crie o mapeador um. 39. Unidade 06 2 Mapper de gráfico 1: Tudo bem, vamos começar com a primeira parte do mapeador gráfico. Podemos obter o mapeamento gráfico a partir da entrada de parâmetros. E então mapeie graficamente este. Quando você traz uma nova como essa, parece um tipo de erro de janela vazia. Diz que o mapeador gráfico de parâmetros flutuantes falhou ao coletar dados. E o que você precisa fazer aqui como primeira etapa, você precisa fornecer uma predefinição para poder clicar com o botão direito do mouse e ir para os tipos de gráfico e, em seguida, fornecer a ele um determinado tipo de gráfico, por exemplo neste caso, basicamente, poderia ser, digamos, um dos tipos. Então, agora temos um gráfico que foi definido. E aqui, se olharmos mais de perto, parece um domínio, certo? Parece que tem um eixo x e um eixo y. Porém, quando digo aqui, bem, o gráfico mapeia os eixos x e y, não me refiro fisicamente ou geometricamente falando com as coordenadas x e y dos pontos. Então aqui não estou, não estou me referindo às coordenadas x, y, z dos pontos, certo? Mas eu quero dizer apenas como em 2D, em 2D, digamos, domínio do gráfico dessa curva. Digamos que aqui eu também possa mudar essa curva. Temos um eixo x e um eixo y. E, por enquanto, eles são definidos de 0 a 1 por padrão, de zero a um. E essa curva a muda novamente. Com essas alças. Posso até mudar o ponto de partida e o ponto final que eu disse. Você pode alterar os tipos dos gráficos, digamos, use um crônico, por exemplo, você pode usar outros tipos. Vou trazer isso de volta para o Bezier. Agora, podemos clicar duas vezes nesta extremidade aqui, nesta janela, nesta janela do editor gráfico, podemos mudar o eixo dos gráficos. Então, basicamente, aqui estão os domínios. Então aqui diz que x 0x1y é zero, y1, o que significa que o x zero, o primeiro mínimo do domínio do x, é zero. Este, o maior valor de x1 é um. Para o y zero. O domínio inicial do y é zero e o domínio do E1 é um. O que significa que agora, se eu der, digamos, um valor ali, 0-1, digamos 0,5, por exemplo certo. Então, se eu estiver em 0,5 agora, o gráfico projetará esse valor até tocar na curva, a curva da função. E então projetaremos novamente no eixo y e, em seguida, ele me dará a resultante. Nesse caso. Nesse caso, se eu digamos que tenha 0,5, provavelmente me dará 0,4. Se eu tiver, digamos 0,2, isso me dará algo em torno de 0,24 ou 23. Alguma coisa. Se eu estiver em 0,3 vai me dar 0,3, provavelmente, certo? Portanto, a função do mapeador gráfico é que eu forneça informações de entrada entre este ou realmente ao longo desse domínio, ou um valor entre o mínimo e o máximo desse domínio, x zero, x1, esse domínio. E então ele vai me dar agora e uma saída, a resultante nesse domínio, o domínio dele. Então, entre y é zero e y1. Agora, por padrão, também está definido como 01-01. Está bem? Então, esses são os valores do gráfico. Agora vamos dar uma olhada em como podemos usar isso com os números iniciados, por exemplo e saímos para excluir este e ver este. Então, neste mapeador gráfico, eu não mudei nada em seus intervalos de domínio. Então eu os mantive de 01 como entrada e 01 como saída. Agora, esse número é a escada que vai 0 a 1 com duas casas decimais. Como você pode ver aqui, por exemplo, se eu estiver, digamos em 0,1, certo? Vamos ampliar um pouco mais aqui. Vamos manter esse gráfico como está agora. Está atingindo a curva em torno de 0,45, algo assim. E depois respondendo novamente ao porquê de ler para mim os resultados. Então é como se sim, então 0,045 alguma coisa. Se eu mover isso, digamos para 0,2, então está terminando a curva em torno de 0,1, 11, certo? Tipo 11 e algo assim. Sim, é como se aqui tivéssemos o resultado 0,1, 098, certo? Quase 0,11. Se eu for para, digamos 0,4. Agora, está atingindo a curva em torno de 0,3, 435, algo bem no y. Então esse é agora o resultado. Então, se olharmos para isso agora enquanto movemos esse valor ao longo do eixo x do gráfico. Sempre que essa linha vermelha que representa nosso valor de entrada atinge essa curva. Isso nos dará o resultado da projeção no eixo y do gráfico como resultado. E agora, se eu puder mudar esse gráfico, certo? Eu posso fazer isso, por exemplo, certo? Quer dizer, eu posso fazer o que eu quiser com isso. Então, neste caso, por exemplo , como se fosse um valor, digamos que nos zeros, zeros como zero apontam quase quatro aqui. Isso cai menos de 0,4. Como 0,28, por exemplo, lá. Em seguida, volta a subir novamente em 0,6, ali mesmo. Então, com 0,6, quase entrada aqui, está atingindo a curva em torno de 0,65.566 anos. Então, quando você olha ontem, 0166, certo? Então, está atingindo a curva do mapeador gráfico e depois projetando no eixo y e o presente nos dando os resultados. Ok, então essa é a função básica de um mapa gráfico. É claro que, como eu disse antes, você pode clicar com o botão direito sobre isso. Você pode acessar os tipos de gráfico, e aqui você pode alterar o tipo que você gostaria de usar. Agora, e se eu tivesse valor de entrada que agora está indo ao longo do gráfico e, na verdade, está indo além do gráfico. Aqui. Este mapeador gráfico espera um valor 0-1 que eu possa entender a partir disso. E isso também me dará um valor 0-1, certo? Então, se eu brincar com o gráfico, aliás, se você o esticar assim, você não vai mudar seu domínio dessa forma, o que é como esticar o ícone dos componentes. Mas você não aumentará o y para 0,022 ou algo assim. Esse é apenas um trecho gráfico do componente. Tudo bem, então vamos voltar a esse ponto. Então, se, digamos que eu esteja aqui em uma, eu estou atingindo a curva em algo de 0,916, certo? Se eu for além agora, ainda estou obtendo o último valor em que o gráfico se ajusta à curva, na entrada do valor um. Mas aqui a entrada é fornecida além de uma. Na verdade, eu esperava que o gafanhoto me dissesse: Ei, há um problema. Talvez isso possa se transformar em laranja ou grade. Ou seja, está recebendo um valor além do domínio do gráfico. Mas não é. N ainda está funcionando bem. Não está nos dando nenhum erro. A única coisa que estou vendo é que isso não está mais mudando. Agora, isso está congelado nesse valor e não muda mais. Então, se eu voltar agora, isso agora está sendo atualizado novamente. Mas quando estou além disso, sou mais do que o valor é maior do que o máximo x, um desses valores de x1, certo? Em seguida, ele simplesmente congelou no último valor. Se eu realmente mudar este, ele me dará o último valor. No valor que corresponde ao eixo y. Mas é isso mesmo. Se eu jogar com isso de novo, não fará nada de novo. Portanto, tenha cuidado com isso. Sempre tenha um olhar crítico, caso precisemos calcular valores que estão além de um. Bem, podemos simplesmente mudar o domínio do gráfico. Assim, posso clicar duas vezes e alterar o x12. Então aqui eu acabei de fazer isso aqui. Eu posso clicar duas vezes sobre isso e mudar isso para dois em vez de um. Agora são dois. Então, agora ele está recebendo valores 0 a 2 e me dando valores de 0 a 1 ao longo dessa curva. Então, agora, se eu jogar com isso agora 0-2, sempre me dará os resultados. Então, está subindo agora. Então, por exemplo em 0,10, 0,2 agora porque é 0,2. Então isso deveria ser 0,1 agora é 0,2 porque agora é dobrado, certo? E então, no meio , será um e não 0,5, certo? Uma delas está no meio, porque isso vai acabar. Você pode ver isso aqui. Não temos, digamos que, como o dobro dessas, dessa grade não exista. Não é como se não tivesse sido dobrado e permaneceu o mesmo. Mas o gráfico agora é compreensivo quando é como se estivesse no meio dele, certo? Porque no meio do 0-2, certo? Então, quando eu estiver lá, digamos ponto zero. Digamos que quatro, certo? É no gráfico aqui que o 0,5 está quase certo. Esse é o resultado. Quando eu me movo um pouco mais devagar, ele subirá um pouco mais alto do que descerá e cairá de volta a zero. Eu também posso mudar isso se eu quiser. Tudo bem, então essa é a curva e estou me dando os resultados de acordo com esse mapeador gráfico. Está bem? Então, esta é uma introdução rápida sobre mapeadores gráficos e como podemos obter um, como podemos mudar seu domínio. Clique duas vezes nele e você poderá alterar o mínimo máximo para que estejam de acordo com os valores que estão sendo inseridos na entrada do gráfico. E aqui temos a batalha que está nos dando os resultados com base nessa linha vermelha atingindo a curva naquela área e depois naquele lugar e, em seguida, nos dando a projeção y. Agora, vamos para a segunda parte dos mapas gráficos. 40. Unidade 06 3 Mapper de gráfico 2: Agora, e se tivermos mais de um valor para testar? Então, por exemplo, neste caso, é como um caso simples de ter apenas dois valores a serem testados com esse mapeador gráfico. Temos um controle deslizante numérico aqui, o primeiro indo de zero 0,00 a 100, e o segundo também. E você pode ver aqui que quando jogamos com esses dois controles deslizantes, vemos seus respectivos valores representados por essa linha vermelha indo do início ao fim do eixo x, certo? E então, onde quer que ele atinja a curva, temos os resultados sendo atualizados. Mas a pergunta é: por quê? Quando eu altero o primeiro, parece que o segundo resultado está sendo atualizado, como se o primeiro na verdade, o segundo resultado é baseado em, neste e Y. Agora, o segundo número é maior aqui. Está tendo seu resultado como o primeiro resultado lá, e não o segundo, embora este seja o segundo, terceiro, esse é o primeiro. Primeiro, segundo. Mas agora eles estão meio que invertidos. Então, esta é a ordenada e eu só gosto observar a ordem da entrada lá. Então, por exemplo, se eu colocar isso em, digamos 0,21, certo? Definindo a curva em torno de 30,3 algo, certo? Sim, é isso mesmo. Então, três, se eu fizer isso, digamos movê-lo para 0,2, considerando-o como 0,37, certo? Subindo um pouco e depois descendo, certo? Assim. E o segundo, se eu for até o fim, selecione quase zero. Certo? Isso porque, na verdade, dei esse controle deslizante numérico no início como a primeira entrada. E então eu adicionei esta mais tarde como segunda entrada. Embora tenham essa aparência, certo? Mas os resultados realmente indicam que isso foi dado em segundo lugar e isso foi dado primeiro como entrada. Então, mesmo que vejamos isso, isso não tem nada a ver com os valores. Portanto, mesmo que esse valor esteja aqui, esse primeiro é um valor menor do que esse. Mesmo que haja resultados, pode haver o resultado deste. Agora, por exemplo, eu diria que até vamos torná-lo menor. Eles não permitem, digamos, se classificam automaticamente ali mesmo. Sempre terei o resultado com base no pedido e não no valor, se for maior ou menor. Então esse é cada vez menor, certo? E eu pensei, ok, é menor ou maior, talvez por um segundo. Mas não, isso é porque é baseado na ordem e não nos valores. Então, mantendo isso em mente. Agora, como podemos evitar ou evitar que essa confusão aconteça é usando o componente de mesclagem que vimos anteriormente quando estávamos fazendo o loft com a perna direita levantando alguns círculos juntos e depois verificando os resultados duradouros. A fusão também neste caso nos ajuda a acompanhar sempre a ordem das entradas. Nesse caso, eu tenho esse controle deslizante numérico. Mesmo que esteja funcionando, digamos que com o maior valor de entrada , sempre será. resultado sempre será o primeiro porque agora está na primeira ordem na fusão. E o segundo é o mesmo. O terceiro é o mesmo. E o quarto também é o mesmo. Realmente importa o valor novamente, o tamanho ou o tamanho do valor, menor, maior, a única coisa que faz sentido que você seja depende dos resultados. Existe uma ordem de entradas? Tudo bem? Então, agora vimos, aqui podemos inserir dois valores, certo? E então o mapeador gráfico nos fornecerá bons valores, certo? E não será limitado a apenas um valor. Aqui vimos que você pode usar para valores, certo? E também podemos ter para obter resultados. Portanto, podemos ter quantos valores forem entradas aqui quanto quisermos. E o gráfico, minha parábola, fará o cálculo com base na curva, com base nos valores de entrada. Ele calculará onde eles estão ao longo do eixo x. Eles atingirão, ele simplesmente atingirá a curva e, em seguida, calculará os resultados com base no eixo y e, em seguida, nos fornecerá os resultados da saída. Tudo bem, então esse é o trabalho básico, o processo básico do mapeador gráfico. Agora, vimos aqui que você ainda pode ver as linhas vermelhas, certo, com dois valores, quatro valores, ainda podemos ver as linhas vermelhas. Vamos verificar se temos, digamos, mais valores ou teremos tudo isso, digamos, preenchido com vermelho. Digamos que se tivéssemos, digamos mais do que suficientes 50 valores, ensinássemos isso. Então, aqui estou fazendo um domínio de valores, construindo um domínio de zero, digamos até cinco. E estou usando esse domínio para ser usado com esse componente de intervalo. Isso está me dando uma variedade de valores. Com o domínio sendo de zero a cinco e depois com várias etapas. Então, por exemplo, vai pegar esse domínio, vai continuar, vai dividir esse domínio por esse número de etapas. Eles me dão esses valores. Isso é o que vai fazer. E agora esses são os resultados. Se eu realmente aumentar isso mais, você pode ver aqui que também vai aumentar. Então, digamos que vai dividir agora zero a cinco por 15 para obter todos os valores de 0 a 5 com 15 etapas, certo? Se, digamos que sim, eu não sei. Digamos de 100 a cinco com dez etapas. E você pode ver aqui quando eu estou fazendo isso, você pode ver o que está acontecendo lá, certo? Então, aqui você pode ver que quando tínhamos, digamos, até quase 18 valores, gostaríamos de receber as linhas desbotadas dos valores. E então, quando tiver 19 anos, então desapareça. Depois de 19, eles desaparecem. Embora ainda existam. Portanto, não confunda isso ou não. Caso contrário, não estamos vendo nada lá que não tenhamos nenhum valor sendo inserido e calculado com a curva do mapeador gráfico. Mas é apenas a representação gráfica que ele não os mostrará. Então, sempre que aumentamos o número, eles começam a desaparecer e depois desaparecem. Mas ainda estão sendo computados. Agora, vamos voltar ao valor aqui, 11 etapas, e vamos conferir os resultados. Então, aqui eu tenho o mapeador gráfico que tem o eixo x recebendo ou lendo valores de 0 a 2. E isso nos dará resultados de 0 a 1. Como você pode ver aqui. Também posso clicar duas vezes. Eu posso verificar novamente. X zero é zero, x1 é dois, y é zero é zero e y1 é um, certo? Então, ao longo desse eixo, 0-2, e ao longo desse eixo 0-1. Agora, quando dou esses valores ao mapeador gráfico, você pode ver aqui que eu tenho 0-5 e não 0-2. Então, o que está acontecendo aqui é que ele está calculando esses valores que estão abaixo de dois e nos dando resultados, projetando na curva e depois, e depois de volta ao eixo y e, em seguida, dando são os respectivos resultados de cada entrada, certo? Mas então para o quinto, então, na verdade, para o sexto, então o item que tem o índice de cinco, porque é 2,27 a sete. Então, mais de dois, maior que dois, temos este sendo o último resultado atingindo o final da curva. Em seguida, está apenas sendo repetido. Como você viu anteriormente. Com esse. Quando ultrapassa o limite , a gena nos dá o último resultado e você simplesmente congela os resultados. Certo? Então, aqui está a mesma coisa. A mesma coisa está acontecendo esses resultados não estão sendo computados dentro do mapeador gráfico e do grafema ou não estão nos dando nenhum sinal ou alarme. Ei, esteja ciente de que há algo errado em você estar me dando o resultado ou, digamos, valores que estão além do eixo x e é por isso que não consigo computá-los para você. Então, por favor, talvez organize-os de forma correta. De alguma forma, eles não estão dizendo nada e agora estão apenas nos dando os resultados. E se não estivéssemos cientes disso, simplesmente consideraríamos esses resultados como garantidos. Mas esses não são resultados corretos. Portanto, esteja sempre ciente de que, com o mapeador gráfico, você sempre deve fornecer os resultados que estão dentro da faixa do eixo x do mapeador gráfico. Portanto, esta é a nota: se o domínio dos valores em for maior, o domínio do mapeador gráfico, o mapeador gráfico afetará apenas os valores dentro de seu próprio domínio, e não computará aqueles que estão fora de seu domínio. Tudo bem, então esse é outro exemplo que estamos mostrando o que está acontecendo. Se tivermos, digamos, valores além do domínio do mapeador gráfico. Tudo bem, agora vamos passar para o mapeador gráfico. 41. Unidade 06 4 Mapper de gráfico 3: Agora, e se tivéssemos valores que estivessem além do domínio dos mapeadores gráficos e aki, sabemos que agora devemos adaptar o mapeador gráfico para conter todos os valores. Portanto, para alterar o domínio do mapeador gráfico o domínio x para corresponder ao domínio das entradas. Mas e se esses valores estiverem sempre mudando? Porque sabemos agora no Grasshopper que nem sempre os valores serão estáticos, mas eles mudarão dinamicamente. E talvez haja um mínimo e o máximo também mude. Então, como podemos usar o mapeador gráfico, que é um componente que só podemos alterar como, seu mínimo e máximo x x0, x1 e, em seguida, o mínimo e o máximo de y0y1 como resultado, apenas clicando duas vezes nele e não, vamos ver, dinamicamente falando, como podemos dizer ao gafanhoto que quaisquer valores que fornecemos você sempre formam um mapa aproximado do trabalho. O que quero dizer, então meu canal, o problema aqui, tem um problema. Temos um problema com o mapeador gráfico que ele não consegue entender ou vai se readaptar automaticamente ao receber entradas, como vimos aqui nos exemplos anteriores. Não se adaptou e nos deu aqui resultados falsos. Esses são resultados falsos. Esses não são resultados corretos, mas nos fornecem resultados apenas para que funcionem. Mas isso não é verdade. Esses resultados, eles não estão atingindo a curva de qualquer maneira, qualquer forma, no início, porque estão um pouco além do domínio do mapeador gráfico. Como o mapeador gráfico pode ser mais inteligente do que isso? Como podemos ficar mais inteligentes para estarmos sempre adaptáveis às entradas? Então esse é o desafio. E a boa notícia é que temos uma solução para isso. E é uma solução paramétrica que você pode usar e agora você pode partir de agora vou mostrar como podemos resolver esse problema. E as almas são de agora em diante que você pode ver, digamos, participar dessa parte, vamos ver seus projetos e seus arquivos em que você está. Você pode usá-lo. E assim, sempre que estiver usando o mapeador gráfico, você sempre se certifique que está usando o domínio do mapeador gráfico, ou digamos que o papel milimetrado esteja sempre adaptando seu domínio, certo? Então, o que queríamos que esse mapeador gráfico sempre se adaptasse ao que o domínio de entrada está recebendo, certo? Então, deixe-me mostrar a solução ou o truque, digamos. Então, aqui eu tenho valores de 2.200. Está bem? É isso que estou fazendo aqui. E o alcance de dez etapas é o mesmo que eu fiz aqui, certo? Então eu tenho, estou restringindo o domínio e estou usando um intervalo para gerar valores para mim. Está bem? E eu tenho agora, dez passos. Está bem? Então, o truque é que queremos mudar esses valores. Queremos remapear esses valores para ir para 0-1 e manter o mapeador gráfico sempre 0-1 e o domínio x e zero para 1,2, o domínio y, sempre e não altere isso. Vamos manter isso corrigido. Alteramos os valores, os remapeamos com base em zero a um, sejam eles quais forem. Agora eu estou te dando esses 2.200 a 100, certo? Então, totalmente diferente do que eu não estou dizendo aqui, 0-10 faz com que seja zero a 122100, ok? Portanto, é um domínio diferente, totalmente diferente. Eu sou. Então, aqui estão eles. Essas são as etapas. Eu tenho os valores. Estou extraindo o mínimo e máximo usando os componentes de limites. Depois de fazer isso, isso é automático, certo? Então, eu não estou contando isso. Ele só vai encontrar o que eu estou dando. Então, se eu mudar alguma coisa agora, vamos nos adaptar, certo? Estou usando um componente de remapeamento de números para remapear esses valores com base em seu domínio original para um novo alvo, zero a um para corresponder ao domínio do mapeador gráfico. Então, a saída 20-100 é de zero para um. Esses são os valores remapeados acordo com zero a um domínio. Esses são os valores originais e esses são os valores de remapeamento. Agora, esses valores remotos agora podem ser entendidos pela matéria gráfica, porque eles não estão dentro da faixa do papel milimetrado de 0 a 1. Estamos usando esses como entradas. E então estamos obtendo resultados, os resultados baseados de acordo com esse domínio 0-1. Em seguida, estamos remapeando novamente os resultados das saídas do mapeador gráfico com base em zero para um domínio ser o domínio de origem para o domínio de destino. Novamente, a origem, um dos valores originais, 2.200. Em seguida, remapeie os valores. Agora, esses são os valores mapeados de acordo com o domínio original. Então, esses 20 se tornarão 37 pontos, e seus 100 se tornarão 51 pontos alguma coisa. E todos esses intermediários agora seriam calculados pelo mapeador gráfico. No entanto, com base em valores de remapeamento que correspondem ao domínio do mapeador gráfico. Você entende isso, eu acho. Quero dizer, eu sei que são como algumas etapas, como remapear números e as entradas. Em seguida, o remapeamento do número está novamente na saída. Mas essas são basicamente as etapas. Essas são as etapas. Essa é a solução. Esse é o truque para tornar um mapeador gráfico dinâmico. E agora, por exemplo, se eu mudar agora o máximo, digamos 500. Totalmente louco, certo? 2.500 automaticamente. Agora temos os valores de 2.500, intervalo de dez valores, dez etapas. O salto é computar isso e extrair 22.500. Em seguida, o remapeamento dos números está fazendo o trabalho de ler os valores, ler o domínio de origem e, em seguida, o domínio de destino , sempre o mesmo zero a um. Em seguida, esses valores que foram remapeados 2500-0 para um, ou assim, remapeados pelo mapeador gráfico calculado pelo mapeador gráfico de parágrafos laplaciano 0-1 com base em seu domínio, então o resultados, agora os resultados aqui já foram mapeados novamente, com base no domínio zero a um e na meta de 2.500. Então, terei esses resultados de 127 ou algo assim para 209 algo assim. Agora, esses são o pagamento, então mapeie os valores de acordo com o domínio original. Então, não há nada que faça, agora, quaisquer valores que você dê, quantos existam. Se eu disser, digamos que agora eu não sou 100, nem dez, mas eles têm 100 valores. Imagine, certo? Faz exatamente o mesmo trabalho, sempre faz o mesmo trabalho interno nos fornece os valores de remapeamento. Eu vou ter 100 valores. Está bem? Vamos, você se perguntou uma porque temos aqui 100 etapas. Então, é como fazer usando um incremento. Você está apenas mais um passo. Mas isso é o, é assim que funciona. Vou trazer isso de volta para dez, só para entender exatamente. Só para facilitar a compreensão. Esse é o truque, ok? Ter um mapeador gráfico dinâmico. E você sempre pode usar isso mais tarde em nossos projetos. E essa agora é a solução para ter um mapeador gráfico inteligente. Tudo bem, agora vamos dar um exemplo prático. 42. Unidade 06 5 Exemplo prático: Tudo bem, agora vamos ver como podemos desenhar ou projetar com mapeadores gráficos. Então, aqui estão algumas etapas a serem seguidas. Eu vou para cá, mas não para este lado. E vamos ter a janela de visualização lá para conferirmos as geometrias. Tudo bem, então, no começo, estou usando o domínio de construção para ter um domínio de valores que também vai de 0 a 1 com o componente de intervalo e com várias etapas, ok? E agora temos esses valores. E eu estou usando esses valores como entrada para esse mapeador gráfico, que é baseado na curva de Bezier, esta. Então, estamos obtendo agora os resultados do site. Está bem? Agora entendemos mais ou menos o que está acontecendo, certo? Portanto, tenho vários valores, vários valores sendo adicionados à entrada da saída. Agora, o valor calculado é baseado na previsão dos valores do eixo x na curva e, em seguida, no eixo y do mapeador gráfico. Tudo bem, agora, como podemos, por exemplo usar esses valores para construir pontos no espaço com base nesses valores. Por exemplo, se, digamos, esses valores, os de origem que não são computados, portanto, antes de serem computados, forem usados para a entrada x desse componente de ponto de construção. E os resultados do mapeador gráfico três, os valores computados dos resultados do mapeador gráfico estão sendo usados. Os valores como entrada da coordenada z para o ponto de desconstrução. Como você acha que os pontos construtivos ficariam no espaço, em 3D? Talvez demore 5 s e tente imaginar como esses pontos deveriam ficar em 3D. Com base nesses valores , as entradas das coordenadas x e a resultante do mapeador gráfico é a entrada das coordenadas z. Agora vou clicar nesse componente para conferir o resultado. E é algo parecido com isso. Então, basicamente, para cada valor de x que agora é usado dessa lista de valores, temos o valor z calculado com base nesse mapeador gráfico dado no mesmo ponto. Portanto, um ponto tem x e z agora com o y não é usado. Agora, neste caso, o y é mantido em zero. E esses pontos agora se parecem com o mapeador gráfico. O tipo de construção da forma do mapeador gráfico. Agora estamos usando o mapeador gráfico para projetar, criar formas e fazer geometria no espaço. Sem precisar usar nosso cursor ou o desenho manualmente, mas simplesmente usando a curva do mapeador gráfico. Agora, e se, por exemplo , usássemos esses para o y e o z. Agora eu posso tirar isso e conectar isso lá. Agora, eles estão sendo usados por muito tempo as coordenadas y dos pontos. Novamente, a mesma coisa, a mesma história. Portanto, esses pontos têm suas respectivas coordenadas x, que são esses valores sendo calculados pelo gráfico para fornecer suas coordenadas y. Tudo bem, então, novamente, estamos usando o mapeador gráfico para desenhar geometria. Agora, e se pudermos realmente, uma coisa mais interessante, podemos usar as saídas dos mapeadores gráficos para as coordenadas y e z. Se eu fizer isso. Agora eu tenho em 3D algo interessante assim. E eu posso jogar novamente com isso. Portanto, cada ponto agora tem como valor X, a coordenada X proveniente dessa lista. E então, tanto o y quanto z agora estão usando essas resultantes do mapeador gráfico. Agora, vou tirar o porquê por um momento e manter isso agora plano. Tudo bem? E o que vou fazer agora é tentar criar superfícies ou nenhuma geometria adicional com base nesse mapeador gráfico, por exemplo, como primeiro método, posso usar componentes inter-relacionados para desenhar uma curva que passa todos esses pontos. E isso vem da curva spline e depois da interpelação. Essa curva passa por todos esses pontos. E novamente, quando eu mudei, novamente, o mapeador gráfico será atualizado ao vivo com base nas minhas alterações. A curva sempre está sendo interpolada por meio desses vértices. E então eu posso usar, por exemplo, um componente de revolução. Para girar essa curva em torno desse eixo. Agora, esse acesso à curva foi referenciado pelo Rhino, de um desses jogadores. Ok, desenhado lá e depois referenciado aqui. E usado como eixo para essa revolução. Vou desmarcar esses para que você possa ver a forma. Agora, novamente, posso voltar ao mapeador gráfico e ainda posso brincar com ele para mudar a forma dessa revolução da superfície, agora que nos baseamos nisso. Então, você pode ver que agora podemos aumentar a capacidade ou possibilidade dos mapeadores gráficos para nós em design, de fazer isso, esse tipo de coisa. Tudo bem, agora, outro método, alternativo, poderia ser, por exemplo que podemos desconstruir esses pontos e dois XYZ separados. E então podemos construir novamente novos pontos que são baseados apenas nos valores Z desses pontos sem x ou y. Então, as coordenadas x e y estão aqui zero, de forma que tenham a seguinte aparência. Então, somente ao longo do z, então 0x0y. Então, com base nesses pontos, podemos agora, esses, eles construíram valores de x e esses pontos, podemos desenhar círculos que tenham esses pontos como pontos centrais, centros. Esses valores de x são os raios desses círculos. Certo, faz sentido. Então, a partir desses pontos, desconstruímos os pontos para obter esses pontos sem x e y. E então, com base nesses pontos, temos esses pontos como os centróides desses círculos, que têm os raios à medida que o componente X é desconstruído a partir desses pontos. Este tem seu centro, esse, e então o raio dele é esse valor, o x, esse é o mesmo. O x é o valor do raio, etc. E, novamente, podemos construir agora o loft. Com aloft ou revolução. Ambos o farão, eu diria que mais ou menos de 9%. Os mesmos resultados aqui, por exemplo, temos essa cor da laranja porque um dos valores é zero. Então, o primeiro é zero. Quero dizer que o círculo é zero. É por isso que, neste caso você está no primeiro círculo inválido de saída. E é por isso que isso não está sendo feito. Quero dizer, se agora mudarmos algumas delas, talvez se eu mudar, digamos que esta não tenha um zero em jogo. Como funciona ou não, então isso deve mudar. Então, talvez eu tenha que mudar, digamos esta, talvez zero.001. Se eu mudar isso agora, vamos dar uma olhada. Se eu fizer algo real e mudar isso para 0001 apenas por causa do exemplo aqui. Tudo bem, agora funciona. Você vê que agora esse valor é o que está sendo usado e é algo mais zero. E agora está funcionando, certo? Então, essas pequenas coisas poderiam acontecer. E como você pode ver aqui, que isso meio que estava funcionando. Estava nos dando uma superfície elevada, mas estava nos dizendo: Ei, tenha cuidado. Havia um, havia um valor zero em algum lugar, que estava dando o raio como zero. E então o círculo tinha um raio zero. Portanto, não havia círculo. E é por isso que foi considerada uma luta inválida porque o raio era zero. Então, coisas assim, você pode ter certeza de que talvez o mínimo absoluto da entrada seja 0,001,01 e não zero, absolutamente. De qualquer forma, é uma coisa pequena apenas estar ciente, mas também entender o que está acontecendo. Agora, vimos que podemos fazer esse método que é um pouco mais longo, ou este para girar as curvas, ou esse para amar os círculos. Agora, embora o papel milimetrado, como vimos aqui, possa nos ajudar a desenhar diretamente seguindo sua forma, certo? Que você pode desenhar geometrias, neste caso, superfície. Agora, um tipo de uso mais avançado do mapeador gráfico é afetar os valores. Portanto, agora ele não desenhará exatamente sua forma, mas precisamos entender os valores inseridos aqui e como podemos usar o mapeador gráfico de forma semelhante aos valores de remapeamento ou remapeando números onde, na verdade, agora meio que aumentaríamos e diminuiríamos, como refinar a forma de alguns valores com base em um mapeador gráfico. Então, por exemplo, tenho certeza de que esse método de exemplo continuou. Então, aqui, por exemplo, os componentes x estão sendo alimentados neste mapeador gráfico. E o que, o que está acontecendo lá é que eu vou apenas tornar isso menor do que tornar isso mais próximo, talvez assim. Então, basicamente, o que está acontecendo aqui é que essa matéria gráfica está alterando esses valores da entrada aqui, de modo que a saída é que ela está diminuindo ainda mais. Digamos que diminua ainda mais os valores desses números. Então, se agora usarmos esses como os raios dos círculos desse mapeador gráfico, ficaria assim. E agora, se brincarmos com ele, apenas para verificar por que isso aconteceu ou de onde vem. Se eu jogar com isso. Então, essas são as ordens, esses são os raios dos círculos de baixo para cima, à direita. O primeiro é o primeiro círculo e o último no círculo mais alto. Então, o que eu posso fazer aqui em qualquer escala, esses círculos, os raios dos círculos. Se agora for levado ao fundo, agora está em 00 001-000-0101. E se eu trouxer isso de volta, agora posso aumentá-lo. Estou dizendo para o que quer que esteja ao longo desta, faça com que esteja seguindo o eixo y. E os últimos, novamente, os melhores. Eu posso torná-los grandes ou pequenos. E tudo o que está no meio. Então, maior, privilégio, menor do que maior do que menor, algo assim. Então, era pequeno e grande do que pequeno. Portanto, selecione pequeno que fica maior do que menor inclinação. Então, um maior, mais rápido do que fica lentamente menor. E então pegamos o loft. Então, isso agora está afetando os valores. Não, não somos, não temos isso. A forma do mapa gráfico sendo girada, como vimos anteriormente. Mas agora estamos afetando esses valores. Quando o mapeador gráfico meio que estica esses valores para apenas alterá-los com base na forma da curva. Então, isso significa que, por exemplo é como o pequeno, o menor, um pouco maior e depois fica maior ou menor. Se eu puder fazer isso, digamos que traga isso de volta para lá. Tudo bem, então é assim que podemos usar novamente o mapeador gráfico para modelar, projetar em 3D. Não necessariamente seguindo diretamente o gráfico, os mapeadores moldam a forma da curva, mas apenas afetam os valores, escalando-os para cima e para baixo com base na curva. Então, disso para isso, com base neste mapeador gráfico. Tudo bem, então outros aplicativos, ou digamos, outras variantes do mapa gráfico, ou, neste caso, estou usando este que é o mapeador de naves seno C. E, novamente, usando a mesma estratégia para fazer o loft. E, novamente, volte a este, afetado com base nessa forma. Agora, esses dois mostrarão como podemos, por exemplo dobrar ou multiplicar o efeito dos mapeadores gráficos na lei, por exemplo, nesses valores. Então, neste caso, aqui eu tenho esse mapeador de aplicativos gráficos a partir de 01201, certo? E isso é usar a forma de uma parábola como, como uma curva ou como uma função. E, novamente, originalmente a mesma desconstrução dos pontos e depois usando os valores X para os raios e depois os valores Z para os planos, para os centros dos círculos e depois para a elevação. Agora, se quisermos dizer muito rapidamente, multiplique apenas esta é apenas a superfície pelo valor z duas vezes , por exemplo , então podemos mudar o y para se tornar também. Então, dobrando agora os valores no eixo y para ficar o dobro desse. Então, basta clicar duas vezes e depois mudar esse para dois. Então, o máximo da E2, em vez do teatro, foi no máximo um. Só isso sem fazer mais nada. E então, a partir disso, obtemos isso. Agora, é claro, você precisa estar ciente de que, ao fazer isso , estamos recebendo o dobro da quantidade de tudo isso para todos os valores. E, como eu disse antes, seria uma boa prática usar esse mapeador gráfico dinâmico, digamos, tipo de definição ou agrupamento de componentes, para que você sempre tenha certeza de que o gráfico EPR seja bloqueado, sem alteração, e somente os valores estão mudando. Mas então basta que você saiba que, se, digamos que você queira fazer isso por qualquer motivo em uma determinada situação. Você pode fazer isso da mesma forma que dobrando o y no máximo dois. Tudo bem, agora, vamos passar para esta seção usando recursos on-line. 43. Unidade 06 6 Recursos online: Usar recursos on-line é um dos tópicos realmente importantes do Grasshopper e do design paramétrico que você precisa conhecer e investigar antes de iniciar qualquer definição ou projeto. Porque, como você viu até agora, vimos muitas definições. Fizemos muitos exemplos práticos e você viu alguns truques usando os membros do gráfico, por exemplo, e outros truques, definições e métodos, digamos, para alcançar os resultados finais. E às vezes você pode querer, digamos, iniciar um projeto que pode parecer, digamos, desafiador ou difícil ou talvez pareça levar muito tempo. No entanto, algumas outras pessoas já têm algo parecido com isso. E talvez eles já tenham postado isso online. E eles também podem ter enviado seus arquivos online. Portanto, seria bom começar um empreendimento desafiador. E isso significa que você deve primeiro verificar on-line se há algo que não tenha sido feito e enviado anteriormente e do qual você possa se beneficiar. Eu recomendo fortemente que você pesquise, talvez primeiro acesse o Google e digite gafanhoto e depois o que deseja projetar, ou digamos o problema que você pode estar enfrentando em seu design que pode estar demorando muito para ser resolvido ou parece mais ou menos assim e você ainda o entendeu, resolva-o, então você pode digitá-lo e pesquisar por isso. Você também pode acessar o site da McNeill e conferir o fórum Grasshopper, que é este. E aqui, como muitos usuários postando perguntas e até mesmo fazendo upload de arquivos e depois pedindo ajuda e suporte. Em seguida, outros usuários baixavam seus arquivos , verificavam estava acontecendo lá e, em seguida, sugeriam suas soluções, se tivessem alguma. Já vi isso acontecer muitas vezes em que pessoas simplesmente, vamos ver, muitos usuários simplesmente intervêm e depois comentam e depois trazem diferentes métodos alternativos. Eu recomendo fortemente que você os dê uma olhada. Você também pode pesquisar aqui com o tópico que deseja procurar e, em seguida, também pode encontrar soluções. Agora, dito isso, quero mostrar a vocês algo que eu mesmo usei. E vou mostrar quero dizer é que eu queria alcançar, por exemplo este trecho do roteiro aqui é que eles podem se inspirar neste recurso que também mostraria a você. Agora, em breve. Eu só quero te mostrar qual era a minha intenção. Minha intenção era que eu quisesse ter um ponto atrator que desse mais ou menos um campo óptico ou magnético ao efeito atrator. E eu encontrei isso online , na verdade, por meio desse link. O que é interessante, na verdade, você nem sempre precisa entender cada componente que está sendo usado para alcançar essa definição. No entanto, as entradas principais e elas podem ser parâmetros que alterariam essa definição e poderiam afetar essa definição. Porque aqui, por exemplo, vemos aqui que temos, por exemplo começando com uma célula quadrada, então temos todos os pontos e, em seguida, os usuários usando o componente de ponto mais próximo do que com o vetor de dois pontos. E depois a partir das distâncias dos pontos mais próximos. Em seguida, usando a subtração de divisão do que o máximo. E então, usando esses valores resultantes de saída para afetar a amplitude desses dois pontos do vetor e, em seguida, fazer os movimentos. E quando eu vejo isso , agora o que eu posso entender que está mudando, estamos afetando o efeito é, por exemplo esse raio, que na verdade, como eu, gosto de rotular isso. Então, isso afeta o raio do efeito ali. Você vê que agora isso meio que aumentou ainda mais. Quando eu diminuo este, por exemplo, você vê que agora o raio do efeito é menor. Ou agora posso mudar a força do efeito. Com esse. Essa. Talvez eu possa fazer isso menor. Você entendeu. Agora. Estou obtendo essas variantes interessantes do efeito trabalhando com essas sem precisar gostar de me convencer com o método, entendendo exatamente, exatamente cada etapa, mas apenas para garantir que você entenda os perímetros gerais que, digamos, definam essa definição. E isso, por exemplo esta parte do código foi inspirada nesse recurso, do site de paisagens generativas e generativas. Essa. E se trata de uma definição de atrator de campo vetorial multiponto . Então esse é o resultado final. E o que é interessante nesse site é que as pessoas não apenas publicam as definições, mas também a oposição ao processo, as etapas que foram tomadas para chegar a essa definição, para alcançar o objetivo final. Portanto, há uma explicação detalhada sobre as etapas. Então, primeiro passo, configuração inicial, e eles mostram os componentes que usamos para a primeira etapa. E então, na segunda etapa, encontre também o vetor entre cada ponto e o ponto mais próximo do rinoceronte. Então, os próximos componentes que estão sendo usados e, em seguida, o que eles fariam de fato. E então, na terceira etapa, afaste os pontos da grade dos pontos mais próximos, pois um fator de distância mostra isso e quais componentes foram usados. E muita descrição, muita informação. E, em seguida, passo quatro, religue, coloque a curva de interpelação nos pontos. Então, aqui vou deixar o silício diferentes variantes e opções para essas etapas. E então esse é o resultado final. Quero dizer, isso realmente foi feito para reprojetar, projeto paisagístico que foi feito por arquitetos e para proteger arquitetos paisagistas em Copenhague, por exemplo, e então esta é a definição de Grasshopper foi usado para fazer isso, para aplicar este projeto. E então, na etapa final, isso é como o roteiro geral do Grasshopper. E o que é interessante é que você também pode clicar neste link para baixar o script do Grasshopper. E isso é o que eu realmente gosto neste site e recurso porque ele não inclui apenas as definições, as explicações, e podemos ir agora para a página inicial delas. Você pode ver que existem muitos tópicos e ideias de design interessantes. Por exemplo, isso seria, bem, interessante para você ou para executar o script. Digamos que apresentem dados, formas de relevo, campos vetoriais , forças vetoriais combinadas, vórtice, etc. Você pode clicar neste, por exemplo , e então você entra e depois pode conferir, você sabe, isso, o código final e as etapas, etapa um, etc., todas essas etapas em detalhes. E então descobrir como alcançar a variação final. E então eu não tenho certeza se isso é, nós temos aqui o 5D, nós baixamos ou não. Talvez lá em cima, haja o link e então ele chegue. Então, o que estou dizendo aqui é que temos esses e muitos outros exemplos em que você pode consultar para encontrar algo que possa precisar ou esteja procurando e, em seguida, baixar os arquivos. Inspire-se com isso e não perca tempo, digamos que apenas inventando a roda toda vez do zero, mas em vez de usar o que já foi feito antes. Sim. E com base nisso, tudo bem, dito isso com os recursos on-line, agora, vamos passar para o binário. 44. Unidade 06 7 Paneling e exemplo prático: Agora vamos ver como podemos penalizar uma superfície que você pode construir primeiro a partir do Rhino e depois referenciá-la e depois tentar penalizá-la com os componentes do gafanhoto. Eu já mostrei aqui essa superfície dentro do rinoceronte vem dessa camada. E eu mencionei esse aqui. Agora, este é um diagrama para sempre nos lembrarmos de desenhar as superfícies corretamente dentro do rinoceronte e sempre começar do canto inferior esquerdo como o primeiro ponto de partida. E então vá no sentido anti-horário. Então, por exemplo, eu posso rapidamente aqui, refazê-lo novamente. Eu posso ouvir que você fez a superfície de quatro pontos clicando no canto inferior esquerdo e depois fazendo essa contagem no sentido horário. E então eu ligo os pontos de controle e movi os opostos dessa forma para que agora eu tenha uma superfície curva ou não plana. É assim que eu modelo este. Tudo bem, então vamos dar uma olhada neste. Vou esconder essa camada. E agora podemos ver a prévia dessa superfície lá. E nossos v são usados como quadrado do domínio dividido junto com a isoterma para fazer divisões de superfície. Agora, analisaremos mais tarde, como eu disse anteriormente, componente da lancheira, que também nos dará ainda mais flexibilidade com opções mais deficientes. Tudo bem, agora vamos dar uma olhada neste. E agora temos uma divisão de dez por dez com a conta UGA. Novamente, sua contagem representa o eixo x, o eixo x local da superfície e, em seguida, a contagem V representa o x local y da superfície. E agora temos esse resultado de subsuperfícies. Agora vamos ver como podemos, digamos, finalizar ou, digamos , manipular ainda mais essas faces com três etapas. Seja com as faces ou as bordas, ou com os vértices de cada uma dessas superfícies ou divisões. Agora, antes de fazer isso, vamos primeiro investigar também a ordem dessas superfícies. A construção, como a forma como cada um foi construído, o que quero dizer, o que é, do que é feito? E o que eu fiz aqui. Então, aqui estou usando primeiro uma desconstrução da Europa. E isso está sendo usado para aplicar todas essas superfícies. E então, a partir da saída das fases, agora, eu tenho todas as superfícies. Agora, esses, aqui, estou usando um componente de item de lista, mas nivelei a entrada. E estou usando um índice de zeros para colocar todas essas superfícies em uma grande lista. E então eu estou dizendo a este item da lista, por favor, escolha o primeiro a que se refere, que é este. E é lógico que esse seja o primeiro. Se eu olhar para tudo isso, porque, como eu disse antes, isso foi construído a partir deste ponto. Então, logicamente, esse é o primeiro. Provavelmente, eu diria que nem sempre. Quero dizer, tenha cuidado e os mais antigos investiguem com o item da lista. Mas provavelmente não, porque começamos a usar ou desconstruir a superfície a partir desse canto, temos essa superfície como a primeira. Se eu tentar fazer isso agora, teremos essa ordem seguindo o v como colunas e depois o x e as linhas. Tudo bem, agora, uma vez eu tive uma breve compreensão de como é a ordem da superfície. Agora, vamos novamente aqui mais sobre essa divisão de superfície, ou essa subsuperfície, e depois usar novamente uma Europa desconstrutiva sob esta. Em seguida, use o componente de lista de pontos da saída de vértices aqui para verificar a ordem dos pontos. Se eu clicar neste agora, o tamanho da fonte. Portanto, esse não é o índice, como o índice da lista, o índice do item da lista, tamanho da entrada e, em seguida, essa entrada, aqui precisamos de todos os pontos. Temos os quatro pontos. E aqui está nos dizendo que este é o primeiro 0,0 123 entrando nessa ordem anti-horária. Está bem? Agora temos uma rápida compreensão de como cada uma dessas superfícies subdivididas está sendo organizada. Vamos ver como são reconstruídos, qual é a ordem dos vértices que constituem essas superfícies. Agora, vamos examinar a superfície de si mesmos, todas essas superfícies provenientes da produção da Europa desconstruída. Então esse é o ponto de partida. E aqui estamos extraindo dessas saídas agora as primeiras fases, depois novamente na etapa B, as arestas, essas, e depois essa etapa C do que os e depois essa etapa C do que vértices, os vértices aqui. Então, o primeiro passo, passo a, se olharmos para os rostos. Alguma saída. Agora, podemos fazer várias coisas. Ou podemos extrudar esses ao longo do eixo z para fazer uma certa geometria, como talvez a espessura de um telhado ou teto. E aqui estou usando o componente de extrusão. Estou usando as superfícies como geometrias a serem extrudadas. E então a unidade z como a direção vetorial motriz para a extrusão. E então esse controle deslizante numérico para definir a extrusão, profundidade, comprimento ou fator. Tudo bem, então essa é uma opção. Agora, uma segunda opção é que podemos extrudar essas superfícies não com base na unidade z e na direção vertical, mas com base em seus próprios vetores normais. E isso pode ser feito usando o componente de avaliação de superfície aplicado a todos eles. E então extrair desse componente de superfície os normais. É claro que aqui estou usando um componente de construção ou um controle deslizante vazio com menos sílica para definir um ponto no meio de cada dessas superfícies com reparametrização das entradas. Isso é muito importante que temos agora com essa reparametrização ativada. Então agora o domínio de cada um vai de 0 a 10 para um. Então, o zero a 5,5 significa que esse ponto está no meio, no centro de cada uma dessas superfícies. Depois de definir isso, podemos usar os vetores normais para conduzir a extrusão dessas superfícies dessa forma. E agora temos esse tipo de extrusão. Agora, aqui podemos ver que eles estão se cruzando. Como você pode ver, o que é normal, o que era esperado. E isso pode ser algo que queremos ou não. Depende da construção em construção, talvez queira, digamos, uma certa interseção porque temos uma certa conexão registrando algo acontecendo. Talvez seja como se um telhado fosse uma construção de madeira de algum tipo. E queremos uma interseção e solicitar juntas e conexões para que isso possa ser uma possibilidade. Caso contrário, no fim de semana, em vez de extrudar essas superfícies, podemos compensá-las. E vimos anteriormente que deslocar uma superfície com base em seu vetor normal é apenas mover a superfície ao longo do vetor resumo, ao longo do vetor z. E aqui estou usando esse componente do plugin puffer fish porque isso me fornecerá um sólido. Nesse caso, aqui eu tenho a entrada sólida da grade como superfícies verdadeiras da entrada. E eu estou usando aqui a mesma amplitude da superfície ali. Na verdade, eu realmente não preciso do vetor, esse, porque eu posso simplesmente usar esse. Isso realmente não precisa de uma entrada vetorial porque o deslocamento aqui já está pensando, ou é como nos dar a extrusão com base no deslocamento normal. E você pode ver agora que não temos mais cruzamentos e, portanto, depende do que você quer fazer, do que queremos ter com esses. E agora, se eu aumentar agora novamente esse valor, você vê que agora não é, isso mostra mais drasticamente que eles não estão sendo armazenados em pulmões normais. O vetor z assim, não assim, mas assim junto com seus respectivos vetores normais. Portanto, essa é uma compensação exagerada. Tudo bem, para a extrusão, tive que usar a direção para que o vetor seja vetor normal , a fim extrudi-los dessa forma, para o deslocamento, apenas a distância, e depois ter certeza de que é um sólido. Também podemos usar este se você quiser. Por enquanto, estou apenas mantendo isso de forma que não haja deslocamento de ambos os lados. Esses são o vetor. Então, eles estão apenas exibindo os vetores, os vetores normais, para que eles estejam olhando nessa direção. Portanto, é normal para cada uma dessas superfícies no centro com base nesses pontos sendo avaliados nessas superfícies. Essa é a primeira etapa que podemos usar, somente as saídas das superfícies. Agora, e as bordas? Se olharmos para as bordas? Se eu clicar aqui agora, novamente, essa é a mesma desconstrução da Europa que acabou de ser feita aqui duas vezes. Em Vegas, eles também investigam as bordas e sua construção. Novamente, voltando à primeira fase ou superfície, esta achatando a entrada aqui. E então o índice zero é definido em zero e desconstruindo este novamente, mas agora verificando as bordas. Agora, se eu verificar, agora a ordem das bordas, eu tenho, esta é a primeira aresta. Essa. Segundo, terceiro e quarto. Além disso, as bordas estão indo nessa mesma direção no sentido anti-horário, com essa borda sendo a primeira 1, s, terceira, quarta. Agora, isso é importante aqui para entender não apenas sobre a direcionalidade ou, digamos, a ordem dessas arestas, mas também sobre a direcionalidade. Como eles são direcionados? Em qual direção, o que há? Digamos que direção. Agora vamos dar uma olhada neste exemplo e ver como isso é crucial. Caso contrário, se não entendermos isso e não tomarmos as medidas necessárias, não teremos resultados corretos. Então, agora com essas bordas, agora com essas, o que eu quero fazer agora aqui é que eu quero, por exemplo eu quero, digamos que em vez de ter aqui a espessura correta, nós as usamos fases para, digamos, dar uma espessura. Neste caso, usando as bordas, por exemplo eu quero, digamos que mova essas. Então, para cada uma dessas fases, eu quero mover apenas este lado, talvez para cima ou normalmente para a superfície. E então se abre e depois constrói novamente uma nova superfície. Mais ou menos como um pequeno sistema de anéis ou um sistema de cobertura aberto, talvez, por exemplo, tipo, eu não sei. Pode ser que, em uma situação, eu queira, digamos, trazer a luz do Norte. E o prédio agora está na orientação norte. E eu quero trazer a luz do Norte e fazer aberturas no telhado, por exemplo, pode ser alguma estratégia específica, iluminação passiva, por exemplo, é uma fábrica ou algo assim. E então eu quero fazer essas aberturas no telhado. E eu quero isso, eu quero agora mover essas bordas para cima ou para longe da superfície e, em seguida, construir uma nova superfície com essas não alteradas, mas esta acabou de se afastar, certo? Então, como o primeiro pensamento é a primeira tentativa, o que eu faria é simplesmente mover essas na direção z, por exemplo, aqui estou de novo, então esta, eu acho que não é realmente útil lá. Então eu sei que a construção ou a ordem das bordas está indo assim. Certo? Então, primeiro, segundo, terceiro. Então, primeiro, segundo, terceiro. Então, o primeiro e o terceiro são os que eu quero mudar agora, ou, na verdade, apenas o terceiro. Então, o primeiro permanece em segundo e quarto. Eu realmente não me importo com eles. Eu só quero agora mover as terceiras bordas. Então, a terceira borda de cada uma das superfícies e a direção z para longe da superfície. E então talvez faça um loft entre este. E eles se moveram para que eu faça agora uma nova superfície. Então, do cotovelo até as bordas, entendendo o que está acontecendo em apenas uma superfície, uma fase. Agora posso aplicar isso a todos. E aqui estou usando o item da lista novamente, mas não nivelando a entrada para que eu tenha tudo isso dentro desse item da lista. E aqui estou usando ou escolhendo a primeira borda das saídas aqui. O segundo, o terceiro e o quarto, e da respectiva maneira. Tudo bem? Então eu sei que quero o primeiro conjunto de curvas e o terceiro não funciona, nem o segundo e o quarto. E eu só quero agora mover os terceiros e a direção z. Agora, se eu não aplicar nenhuma alteração a elas como estão, pego as primeiras e as coloco em emerge com um a, então, movo essas e essas direções e as coloco na mesclada com a primeiros. Eles estão sendo movidos na direção z. Esses e aqueles que não foram removidos e não foram movidos. Se ambos forem colocados em um componente de mesclagem e eu clicar agora no loft para amá-los. Eu obtenho esse resultado. Você pode ver aqui que eles não foram movidos. E se eu jogar com isso agora, você vê que eles estão fazendo isso. No entanto, a construção está meio confusa. E isso porque isso é causado porque eu realmente não considerei que essas bordas não são ordenadas dessa forma de primeiro, segundo, terceiro, quarto, mas também têm uma certa direção. E você pode ver aqui, você vê, é como, você sabe, fazer esse efeito lá. Como torcer a superfície no meio. E isso porque essa linha, a primeira, se olharmos para trás, para essas bordas, a primeira não é apenas a primeira, mas é direcionada desse ponto a esse ponto com base em nosso entendimento da lista de pontos. Se agora eu destacar este também, e então eu posso dar uma olhada. Então, essa vantagem está indo deste ponto até este ponto. A segunda borda está indo deste ponto até este ponto. A terceira borda com a especificação novamente está indo deste ponto a este ponto. E o quarto vai deste ponto até este ponto. O primeiro e o terceiro estão em direções opostas. Eles não têm a mesma direção. E é por isso que temos que virar um deles. Nesse caso, eu virei os terceiros. Então, aqui estou invertendo, estou apenas usando isso para virar o componente da curva para simplesmente virar a curva. Isso vem da curva, curva de inversão utilitária. Em seguida, use esses como aqueles a serem movidos e não esses. Então, quando eu os viro, não vejo nenhuma mudança. Mas, na verdade, agora foram alteradas porque agora suas direções foram invertidas. E agora, quando eu uso esses para o movimento e emergem juntos, eu os amo. Agora eu tenho o loft correto ou o que deveria ser a pessoa amada correta. E agora eu posso jogar com esse controle deslizante numérico para movê-los e afetar a distância do movimento. Agora, novamente, isso é mover essas bordas ao longo da direção z. Mas você também poderia tê-los movido ao longo do vetor normal, ao longo da direção normal das superfícies. E isso também pode ser feito novamente da mesma forma: avaliando as superfícies, extraindo seus vetores normais e, em seguida, a amplitude. Esses são os vetores normais. E agora eu posso mover esses terceiros. Então, também foram invertidos, o mesmo giro aqui. Eu posso movê-los ao longo dos vetores Z., juntá-los e depois amá-los. E agora eu tenho esse movimento normal das bordas até a superfície. Agora você pode ver que, como estamos tendo esse movimento , agora a forma deles também muda um pouco, o que é normal. Isso também segue as mesmas linhas do deslocamento da superfície. Então, isso é movimento na direção z. Isso é movimento, elevação, movimento na coisa amada ao longo da direção normal das bordas. Tudo bem, agora, a terceira etapa, foi feita aqui como uma tarefa. Aqui. Vamos fazer isso juntos. Na verdade, o terceiro passo é apenas lidar com os vértices e como agora podemos usar a partir da desconstrução da Europa as saídas de vértices, vértices ou vértices para construir novamente um nova superfície ou interior, digamos, padrão ou dossel ou telhado. Aqui eu tenho novamente todas as superfícies. E essa é apenas uma etapa investigativa para verificar como esses pontos também estão ordenados. Agora, o objetivo aqui é que agora eu quero afetar cada um desses pontos separadamente. Eu quero afetar esse, esse, esse e esse. Então, essas são todas as superfícies. Agora estou usando o item da lista, nivele as entradas para que eu esteja usando tudo dentro do zero. Então, é a primeira superfície, novamente, a mesma. E então estou usando novamente a construção P wrap nesta para extrair os vértices para conferir pela primeira vez. Já os vi com o inútil de escrever o mesmo lá. Na verdade, posso copiar isso e colocá-los lá também, só para entender. Essa não é a lista de pontos, ok. Primeiro, segundo, terceiro, quarto, essa é a ordem dos pontos. E continuando o vetor normal deles. Ou digamos se eu quisesse dizer para não movê-los. Podemos ver que essa superfície aqui não é plana. Na verdade, toda a superfície original não era plana, certo? Então, se olharmos para a imagem maior, se eu pegar esse canto, por exemplo , da superfície principal ele não terá o mesmo vetor normal que este na superfície. E não como este ou como este. Cada um desses cantos, eles têm um vetor normal diferente da superfície nesses cantos. E então, porque essa não é uma superfície plana, é o que temos agora. Temos que ter ainda mais cuidado do que, quando você quiser, digamos que agora ele queira mover esses pontos ao normal. Não temos apenas um vetor normal que você precise conhecer. Mas talvez precisemos escolher qual deles com base no ponto. Então, talvez para a primeira, eu gostaria de escolher essa superfície e depois fazer isso como o ponto a ser avaliado e depois extrair seu vetor normal. Se eu quisesse dizer para fazer isso pela segunda, eu tenho que ir até lá. Para o terceiro. Eu tenho que ir lá. O quarto lá. Então, agora eu não posso mais usar, digamos, ok, um vetor normal que funcione para a superfície. Mas agora, como estamos usando quatro pontos, agora temos que avaliar também e extrair o vetor normal com base em cada um desses pontos. Deixe-me mostrar agora o que quero dizer nessas etapas, digamos. Então, aqui estou com o Construct P, envolvendo todos os pontos. E como primeiro passo, se eu quiser movê-los, digamos na direção z, assim. Agora, o que eu quero fazer é me mudar, digamos que alguns deles ou um deles sejam poucos deles. Talvez todos eles. E então construa uma superfície de quatro pontos a partir dos pontos movidos. Então, o que eu estou fazendo aqui é que eu tenho os pontos e eu estou usando aqui para mover e, em seguida, eu estou usando para vetores unitários, colocando-os em uma mesclagem para que a primeira afete o primeiro ponto, o segundo, o segundo mês, o terceiro, o terceiro ponto, o quarto, o quarto ponto. Então, se eu der uma olhada agora no movimento, por exemplo, eu posso afetar o primeiro ou o segundo ponto de cada um, o terceiro ou o quarto. E se eu destacar também, novamente, lista de pontos da primeira superfície, também há uma melhor compreensão. O primeiro. Terceiro. Então, segundo , terceiro e quarto. Então, este 0123. Agora, digamos que se eu, digamos, me mover, não sei, talvez o terceiro seja assim. E eu construo uma superfície de quatro pontos, agora tenho esse resultado. Talvez eu também mude, talvez o segundo, ou talvez seja o quarto. Talvez o primeiro, eu não sei, dependa do que eu quero fazer. Agora, com esse movimento é sempre baseado na direção z. Como eu disse aqui, estou usando o movimento com a emoção do z na direção z. Agora, voltando ao vetor normal, se eu quiser dizer para mover esses pontos ao longo de seu vetor normal na superfície. Então, aqui para cada um desses pontos, em vez de ter agora para vetores, os vetores, eu quero agora ter uma avaliação quatro vezes da superfície. Mas agora, sempre para estar no local, na localização de cada um dos pontos. Então, este para o primeiro ponto, este para o segundo ponto. Este para o terceiro ponto e este para o quarto, 0,0, 123. Então, o primeiro, o segundo, o terceiro, o quarto. E como você pode ver aqui, a avaliação, o ponto a ser construído lá. Este é o primeiro na esquina. Este é o segundo nesta esquina. Essa é a terceira , essa esquina. E esta é a quarta nesta esquina. E agora eu posso fazer isso. Portanto, esses valores, esses números, dieters, estão afetando os dois vetores unitários Z do primeiro movimento ao longo da direção z. E também as amplitudes agora desses vetores ao longo dos vetores normais nos pontos. E agora eu posso fazer isso. Se eu olhar para isso agora, por exemplo a construção da superfície de quatro pontos, depois de mover esses pontos ao longo dos vetores normais. Então, se eu realmente sobrepor os dois, verifique os resultados ou a diferença. Você pode ver aqui que um deles está sendo movido ao longo do z e o outro ao longo do vetor normal. Eu posso novamente mover talvez o quarto para o segundo. Tudo bem. Então, esse é um tipo rápido de exercício sobre como podemos usar os resultados da desconstrução da Europa para construir geometrias com base em suas faces, bordas ou vértices. E, novamente, para os vértices, você precisa ter mais cuidado com o movimento ao longo do vetor normal de cada um dos pontos. Porque agora temos ordinal com zero pontos. Agora eu tenho que ser mais preciso, digamos, com a localização deles em suas superfícies, especialmente se a superfície não for plana. Tudo bem, agora, vamos passar para a geometria. Se transformando. 45. Unidade 06 8 Morphing de geometria: Com os componentes de transformação geométrica em vez do Grasshopper, podemos, na verdade, não apenas fazer o que fizemos anteriormente aqui. Então, digamos que extraia apenas dessas superfícies, por exemplo, e depois as torne sólidos como formas. No entanto, podemos realmente transformar formas em uma certa variedade de caixas, por exemplo, e então, meio que tendo agora essas caixas, agora que parecem, você sabe, como caixas, você terá algo diferente outra forma sendo transportada para dentro dessas caixas e sendo transformada dentro dessas caixas. É como levar isso um pouco mais longe. No entanto, antes de começar com esta seção, há esse sinal de alerta. E esteja ciente de que alguém agora leu este, que as operações no lado direito são pesadas e podem travar ou falhar ou arquivar o gafanhoto. Por favor, ative e desative os componentes enquanto os tenta para que nem todos eles estariam funcionando simultaneamente. Tente desativar todos os componentes e o lado direito, exceto os necessários para executar os componentes. Além disso, tente bloquear o solucionador, se necessário, clicando com o botão direito do mouse em qualquer lugar e selecionando o solucionador de blocos. Clique com o botão direito do mouse e, em seguida, clique neste. Se, digamos que o que estava rodando, estivesse um pouco congelando ou diminuindo tremendamente sua definição , então você pode parecer prateado corretamente e depois desabilitar as que você deseja para desativá-lo e depois desbloqueá-lo novamente. E você também pode ver aqui que alguns componentes estão sendo desativados por causa das operações pesadas. Tudo bem, agora vou trazer isso de volta para o lado. E vamos ver isso agora. Então, aqui, com a junção se transformando, o que estou usando agora como ponto de partida não é a superfície, mas não surfou, mas não o plano curvilíneo e depois era curvilíneo, mas agora é uma esfera. E eu estou usando esse medo vindo da superfície, da esfera primitiva. Então, tecnicamente, o servidor, mas não é como este. Isso é o que eu quero dizer aqui. Tudo bem, então, novamente, de volta à esfera. Então, o que eu quero fazer agora é primeiro aplicar alguma divisão nesta esfera usando o domínio dividido ao quadrado, depois o termo iso para dividir isso 20 por 20 neste caso. E então extrair dessas superfícies para as faces e os vértices. Então, o que eu quero fazer agora é que eu não posso, neste caso, com esse medo, eu não posso extrudar. Digamos que essas superfícies com base em suas direções z, na direção z geral, eu vou fazer isso. Realmente não fará sentido extrudar tudo isso com base na direção, mas eu tenho que extrudá-los com base em seus vetores normais, certo? Então, para isso, eu precisaria avaliá-los e, em seguida, extrair seus vetores normais e, em seguida, extrudá-los com base em seus vetores normais para criar caixas ao redor deles. Isso é o que acontece em torno dessa esfera. Nesse caso. O que estou tentando fazer aqui é tirar uma superfície de todas essas. Todas essas superfícies são como se fossem uma. E tentando testar, o que eu preciso fazer para extrudar este com base em seu próprio normal. E isso pode ser feito usando a superfície com capuz. E, claro, temos que ter certeza de que isso reparametriza essa entrada. E eu estou usando aqui um ponto de 0,50, 0,50. E então, se eu ampliar mais aqui, esta é a superfície, esse é o ponto, e então esse é o vetor normal naquele ponto da superfície. E então a extrusão está sendo conduzida por esse vetor normal. E, claro, com esse valor para alterar a amplitude. E então eu tenho essa extrusão, certo? Então, se eu souber como fazer isso com um, posso me inscrever em todos eles sem usar isso. Agora, vou clicar em Control Shift e depois levar esses para todas essas superfícies. E agora, em todas essas superfícies, estamos fazendo o mesmo procedimento todas elas e extrudando todas elas com base em suas direções normais diretamente para o exterior. Assim. Tudo bem, agora, esse é o primeiro passo. O que eu disse anteriormente é que queremos transformar uma certa forma dentro dessas caixas aqui. O que eu fiz dentro do gafanhoto, ou na verdade nessa camada geométrica da camada de rinoceronte. Eu modelei um cone e o fiz como se fosse super aleatório, como se não fosse algo normal. Portanto, é um cone que foi cortado de cima para baixo, não com a reta , mas desta forma. E também tem uma tripa também cortada com dois orifícios agora em ambos os lados. Então você pode ver que é como se não tivesse uma forma nem um pouco irregular. E eu estou usando este para encaixar melhor na esfera. Dentro de tudo isso, esse é o objetivo principal. Esse é o meu objetivo. Para isso. Eu não teria poucos componentes para ser uma espécie de receita para fazer essa transformação funcionar. Aqui primeiro. Eu vou habilitar este. Este é o cone, a geometria referenciada pelo Rhino. E agora, novamente, desligue isso. Eu quero um componente de caixa delimitadora. Este, ele apenas fará uma caixa delimitadora ao redor da forma. Então, isso vem da caixa delimitadora primitiva da superfície . A partir daí. A próxima etapa é que agora eu quero usar algo chamado caixa de superfície. Essa, essa caixa de superfície, o que ela faz é que também me dará uma série de caixas ao redor de uma determinada superfície. E para a entrada de superfície, posso usar agora a esfera. Então essa é minha esfera. E o que ele faz, esse é assim. Faremos essa operação como dividir, fazer essas subdivisões e extrudá-las de uma só vez. Assim. No entanto, não teremos, digamos, Close be Reps, mas assim, torça as caixas, é isso que vamos conseguir. Essa é a saída. O domínio é definido pelo quadrado do domínio dividido. Isso significa esse domínio. Para saber isso, queremos dividi-lo em prolongar as direções U e V de uma forma ou de outra. E então a altura é basicamente o que impulsiona a espessura, digamos que dessas, se eu mudar esta agora, por exemplo , se eu brincar com ela, fazemos isso porque vai levar algum tempo. Você pode ver que agora isso vai mudar e ficar menor. Se eu mudar isso de novo. E fazemos isso porque o operacional é um pouco pesado. Isso é o que levou algum tempo. Tudo bem, então agora é maior. Talvez traga isso de volta, digamos por volta de 26 ou 25, talvez. Algo não muito grande, nem muito pequeno. Tudo bem, agora temos essas caixas de superfície vindas de Transforms Morph, essa sub-aquela metamorfose, e então a caixa de superfície, essa secretada, usa a caixa em um remendo de superfície. Agora, esse é um novo termo, aquela caixa torcida em um remendo de superfície. Também veremos em breve o que isso significa e como também podemos fazer algo. Na verdade, podemos usar esse. Mas, por enquanto, vamos dar uma olhada nisso. Então, novamente, temos a geometria. Temos a caixa delimitadora, temos as caixas torcidas em torno desta esfera. Agora, o último passo é que agora queremos transportar este para esses. São mais para este e faça isso com esses com base neste. Como se agora isso fosse levado até essas, escaladas e reorientadas para que também se encaixasse e reorientadas para lá. Nesta última etapa, precisamos para isso, o componente box morph que vem, novamente transforme mais livros se transforme agora que está desativado. Eu vou sair e você também pode ver esse ícone. É, parece um pequeno, tipo uma forma ou cubo acinzentado. E está sendo transformado em uma caixa. Então, mais um objeto nessa caixa. Isso significa que os geômetros inserem a geometria para ser, para ser transformada, a caixa de referência, esta. E então a caixa de destino é quando eu clico nela, clico com o botão direito do mouse e clico em Ativar. Agora espere um pouco. E agora eu obtenho esse resultado. Então, agora transformamos essa forma com base nesta em todas essas caixas de superfície. Se eu agora não mostrar a esses, obtivemos esse resultado. Tudo bem, então foi isso que eu quis dizer com, em vez de ter essas superfícies assim, que estavam se transformando e outras formas nessas caixas como esta. Agora, você pode ver aqui que eles não estão, digamos, se cruzando, certo? Há uma certa, seria uma lacuna intermediária, talvez tocante, mas tangencial , mas não interseccional. E talvez queiramos que eles se cruzem. Talvez queira uma certa razão, digamos que a construtibilidade, como se fosse um pavilhão, e queira que elas se cruzem. E temos em mente uma certa estratégia ou conexão conjunta , uma e meia entre cada uma delas. Por isso, queremos que eles se cruzem em qualquer caso. Então, qual você acha que seria a solução para essas interseções? Talvez precisássemos disso. Essa caixa talvez fique um pouco menor, de modo que não seja totalmente Digamos que contenha a forma que possamos fazer com que elas se cruzem, por exemplo deixe-me mostrar, deixe-me mostrar o que quero dizer aqui. Então eu posso ter essa geometria e ter a caixa delimitadora. E aqui há dois métodos. Ou eu posso usar a balança e você ou a escala uniforme. Usando o centróide dessa caixa, o volume para fazer com que o centróide seja dimensionado com base nesse centróide. E eu posso obter esse resultado. E eu posso mover isso talvez um pouco para baixo, ou para estar na base dele. E eu posso usar isso agora novamente para ser a caixa de referência. Você pode ver agora, antes de me mostrar, o resultado é que agora temos a caixa. É menor do que a forma. E imagine que agora temos a caixa vizinha aqui. Digamos quando isso será organizado ou transformado naquilo, na superfície, nas superfícies da esfera. Então, isso se cruzará com a vizinhança. Uma extremidade é onde a vizinha terá essa parte desse lado também se cruzando com esta. Porque agora a caixa é menor. Agora, se escalarmos essa e aplicarmos a caixa delimitadora, ela não funcionará. Porque se escalarmos esse e tivermos esse resultado escalonado , aplicaremos esse a ele. Ele apenas aplicará este à escala. Então, o que precisamos fazer é não tocar neste. Qual escala, essa, por outro lado, organiza o que queremos e depois usa essa escala para um, essa data para ser a caixa de referência. E aqui temos a mesma geometria e colocamos esses novos livros de referência e, em seguida, as mesmas metas, sua transformação anual em que eu clico nesta caixa. Agora está transformando-os assim. E você pode ver agora que há interseções. E agora podemos, por exemplo, seguir essas etapas mais avançadas e mais desenvolvidas para projetar as juntas e as conexões intermediárias. Então, esse é realmente o ponto de partida para, digamos, projetar essa forma, esse conjunto de formas nessa esfera. Novamente, você também pode usar a mesma escala. Então, qual é esse outro componente, mas a mesma estratégia de escala aqui, ou com este aqui, estou usando o mesmo 0,80, 0,8. Portanto, deve ser esse menos de um para torná-lo menor, para que ele se cruze. Tudo bem, agora vimos até agora que quando olhamos para essas caixas, as caixas de superfície, não temos nenhuma lacuna. E eu sabia disso, mas agora é hora de falar sobre isso e obter mais detalhes sobre isso. No entanto, quando analisamos esses resultados, esses, as extrusões, tivemos lacunas. Não vamos dizer completamente, digamos, juntos sem lacunas. Quais são as lacunas que temos? Temos essas lacunas com base nas extrusões, com base nos vetores normais, certo? Então, e se quiséssemos, ainda queremos manter essas lacunas por causa dos requisitos de design, porque é isso que deve ser feito, isso é o que é necessário. Não queremos tê-las como caixas de superfície, como caixas-alvo para o processo de transformação, mas algo assim. Então, com a lacuna e o fato é que a ópera inglesa, não temos, digamos, infelizmente, opções semelhantes, como uma satisfeita com lacuna ou sem lacuna como booleana, por exemplo, ou algo parecido. Nós só temos isso e estamos presos a esse. E então, uma das maneiras resolver isso agora é realmente usar algo assim como caixas de hospedagem. Eles têm como alvo as caixas e não essas usando algo chamado caixa torcida. Agora ele impulsionou a caixa, também vinda da caixa de transformação. O que isso faz é que, quando eu passo o mouse sobre isso, diz, crie-o como uma caixa de duas etapas a partir dos cantos. Quando eu trago um novo, temos essas oito entradas. Agora, isso parece um pouco assustador, pois precisa de muitas entradas, mas na verdade é muito simples. Ele só precisa de oito pontos para formar uma caixa de duas etapas em 3D. De acordo com os relatórios de Cornell, ótimo para o Xbox. Eu já fiz isso anteriormente. E o que eu fiz aqui é pegar apenas uma caixa dessas. Então, qual é o meu objetivo, quero usar essas caixas para serem minhas caixas de hospedagem ou, digamos, minhas caixas torcidas minhas caixas de hospedagem ou, digamos, minhas caixas torcidas e torcidas para as caixas-alvo. Por enquanto, estou usando apenas um item da lista nivelar a entrada para usar apenas ou apenas uma. E tente testar isso construindo a caixa, extraindo os vértices e, com o item da lista com oito saídas que estou usando, agora estou construindo uma caixa torcida com base nelas. Então esta é minha caixa giratória. Eu fiz uma caixa torcida personalizada que construí a partir desta que vem de todas essas. E uma vez que eu sei como fazer isso com um, posso fazer isso com todos sem me inclinar a fazer essa etapa. Então, aqui eu tenho tudo isso agora, quando eles desconstruírem a Europa novamente, listam itens para todos eles em direção a essa caixa. E agora você pode ver que agora essa caixa de duas etapas está nos dando saída necessária para o alvo com as lacunas. Tudo bem? Assim. Então, a única diferença entre isso e isso é que agora temos uma lacuna, que está seguindo nossos requisitos de design, por exemplo. E eu posso fazer o mesmo novamente. Eu posso usar as mesmas entradas. Então, a geometria, a caixa delimitadora e essas aqui eu não gosto de aplicar essa escala, então estou usando a etapa de origem. E então eu posso clicar nisso e clicar com o botão direito do mouse para ativar este. E agora eu tenho esse resultado. Portanto, há uma pequena diferença entre este e este. Você pode ver isso com base em porque as caixas de destino são diferentes. E este já não tinha lacunas. Enquanto este, esses , eles têm lacunas. Clique, clique. Você pode ver a pequena diferença entre os dois. Tudo bem? Agora, sabendo que podemos realmente construir caixas giratórias personalizadas, se todo esse padrão não for o que queremos ter? E se quisermos, digamos, ter um padrão de diamante, não gostar de um padrão semelhante ao de tijolo , certo? Pode ser que queiramos ter outro padrão. E como podemos fazer isso? Nós podemos fazer isso. Existe uma solução para esse funil de entrada, por exemplo, vou mostrar aqui. Estou usando um componente de painéis de diamante vindo da lancheira. E isso também é uma introdução à próxima unidade. Então, esse componente de painéis de diamante nos dá essas opções de subdivisão, certo? E isso podemos ver aqui, há essa linha de costura. Também vou mostrar na última unidade como podemos nos livrar disso com o exercício detalhado, com etapas detalhadas. Essa linha de costura representa o ponto inicial da superfície porque qualquer superfície tem um ponto de partida. Se eu clicar na esfera, também posso ver a linha de costura ali, originalmente lá. E porque é lá que agora também temos essa subdivisão, com esta lá. E agora, vamos analisar isso agora em profundidade. Mas só para que você saiba que por que temos isso aí, que essas unidades estão, foram divididas por dois. Tudo bem, então eu tenho todos esses diamantes bem feitos lá. E o que eu quero fazer agora é extrudá-los novamente com base nos vetores normais de cada um deles. Então, fazendo o mesmo processo , basicamente avalie superfície usando o ponto em 0,50, 0,5. Parametrize novamente a entrada usando também a amplitude dos vetores normais com o mesmo valor. Portanto, isso é um controle de todas essas superfícies com todas elas e também com a altura da caixa de superfície. Então, podemos comparar tudo isso e depois extrudá-los dessa forma. E imagino que agora quero transformar essa forma dentro dessas. Não dentro desses. Esses riachos parecem padrões de subdivisão, mas esses, certo, esses diamantes se baseiam melhor. E, novamente, eu posso usar, então aqui estou usando um item da lista para extrair apenas uma forma de diamante de todos esses diâmetros. E então, aplicando a Europa desconstrutiva, investigue se ela está funcionando ou não. Liste o item com oito saídas. E depois construindo a caixa “Confie nessa caixa”. E funciona para um. Obviamente, deve funcionar para todos eles, fazendo isso também, nesta etapa. Então, desconstrua o Europe Item com oito saídas e depois oito entradas lá. E agora temos todas essas caixas listadas com base nesse padrão. Agora, posso simplesmente usar a mesma caixa delimitadora de geometria para a referência e essas para o alvo para obter esse resultado. Agora você pode ver que temos esses sendo transformados dentro dessas caixas. É como realmente insistir com design personalizado, usando alguns componentes daqui e ali, com um componente seguro da lancheira, plug-in com este componente diagonal de painéis de diamante para obter algo não normal, não o que está sendo, está sendo feito normalmente com o Grasshopper. E depois aplicar isso e usar isso para transformar essa forma nesta esfera. Então, isso é sobre a transformação da geometria. Agora, vamos passar para esse exemplo prático. Introdução à orientação. 46. Unidade 06 9 Introdução prática para orientação: Neste exemplo prático, veremos como podemos orientar superfícies de um quadro ou plano para outra orientação plana ou de um vetor, orientação vetorial normal para outra orientação normal orientação vetorial. E então esse exemplo prático, não é? De certa forma, na introdução à orientação? E vamos examinar mais detalhadamente na próxima unidade um exemplo prático mais detalhado e mais longo, que vamos realmente orientar algumas superfícies, digamos, do ar, como em 3D, para ficarmos planos com a palavra plano XY, para que também possamos prosseguir, faça um cronograma com eles e forneça dimensões, numeração e todas essas descrições detalhadas. Mas, por enquanto, vamos dar uma olhada nesse exemplo prático. E aqui vamos, para este, orientar vários aviões para seguir um determinado ponto, por exemplo, esses planos podem estar, por exemplo formando uma matriz fotovoltaica de painéis solares. E eles simplesmente seguirão ou sempre acompanharão um ponto no espaço. Nesse caso, pode ser como em algum momento em algum local, por exemplo, e eu queria mostrar agora o resultado final. Primeiro, o que queremos alcançar e como podemos alcançá-lo. Então eu tenho esse ponto no espaço e nós temos essa superfície agora, ambas, algum ponto que eu o chamo, então este é um ponto e, por exemplo, clique com o botão direito do mouse lá e então eu renomeio este para chamá-lo filho, ponto internalizado. E essa única superfície, superfície internalizada. Essas são geometrias internalizadas e já foram modeladas anteriormente no Rhino e depois referenciadas em vez de gafanhoto e, em seguida, internalizadas como uma espécie de gafanhoto. Então, agora não precisamos mais da junção do Rhino. E o que é interessante é que, com o ponto, podemos movê-lo em vez da janela de visualização aleatória. Embora não esteja mais no Rhino, podemos clicar nele e pegar esse pequeno gumbo para que você possa movê-lo ao longo desses eixos. No entanto, como você pode ver quando clico nesse movimento ao longo do x, y, por exemplo, ele não funciona. Só eu posso movê-lo ao longo do eixo x, apenas como X, Y ou Z, mas não, digamos, digamos, por exemplo neste caso, o y, z ou o z, neste caso, isso é o vermelho e o azul do que isso significa x , z ou YZ. Não funciona assim. Mas eu posso movê-lo de qualquer maneira. Ao longo desses eixos indica esse ponto. Tenha, ou seja, que representa a posição do sol. Tudo bem? E nessa superfície, vamos extrair quadrângulos da superfície. E então o resultado final é que queremos ter isso. Então, eles estão sempre seguindo esse ponto. Esse é o objetivo principal que você deseja alcançar. Que sempre recebemos tudo isso. Eles sempre estariam enfrentando esse ponto. Sempre. E também tem dois métodos para ver como podemos conseguir isso usando apenas dois métodos alternativos. E aqui podemos ter uma linha celular. E esses são, digamos, os vetores normais de cada uma dessas superfícies. Olhando para este ponto, sendo orientados em direção a esse ponto. Então esse é o exercício, esse é o exemplo. Tudo bem, então aqui temos dois métodos, ok, e aqui estou explicando em detalhes as etapas do que fazer com o método um, este com dois, e esta é a preparação das geometrias. Então, vamos começar com o método um. Aqui temos a superfície, a ponta, e eu uso os painéis quádruplos da lancheira para dividir rapidamente essa superfície em subdivisões de dez por dez. Então, o que estou usando aqui, princípio, o primeiro método é o componente oriente. E esta vem do oriente euclidiano transformado. De lá. Este, e você pode ver o ícone dele. Mostra dois planos em que um está sendo girado ou orientado para uma nova posição. Portanto, a orientação do oriente e do objeto às vezes é chamada de transformação com base na mudança. Ele permite o remapeamento da geometria de um sistema de eixos para outro. Isso é o que ele faz. E o que queremos agora é que você queira transformá-los. Queremos mudar a orientação desses dois V deste para este, olhando para os pontos assim. E quando analisamos isso, o que trazemos de um novo componente e você orienta, ele precisa de apenas três entradas. Acho que as geometrias devem ser orientadas. Ele precisa dos vetores do plano de origem e alvo, não dos vetores. Então, essa é a coisa interessante ou a coisa importante a ser observada. Precisamos de um plano inicial e do tempo alvo. Agora, como podemos obtê-los? Primeiro, podemos avaliar. Essas superfícies. Enquanto estiver aqui, parametrizando primeiro as entradas da superfície e, em seguida, fornecendo esse ponto central para cada superfície. Depois disso, podemos encontrar a moldura. Esse é o quadro de origem, certo? Esse é o quadro inicial. Então, terminamos com duas entradas lá. A geometria a ser orientada e as molduras, suas respectivas molduras. Então, queremos agora girar essas superfícies com base nessas molduras que podemos ver aqui. Esses querem girar esses para olhar em direção ao ponto. Agora, a segunda coisa é que aqui temos seus vetores normais. E o que podemos fazer agora é, por exemplo construir novos vetores e ignorá-los por um momento. E podemos construir novos vetores com base nesse ponto e em todos esses pontos como este. Então, um vetor a ponto e eu estou construindo o, todos esses pontos o primeiro ponto e esse ponto como o ponto B, o segundo ponto, de modo que temos vetores olhando para os pontos em direção ao ponto. E então temos esse componente interessante que extrai para nós de um plano vetorial normal, basicamente o plano perpendicular a um vetor. Isso é o que ele faz. É a origem. Então, os pontos, esses são os pontos e o eixo z, que significa o vetor. Então, todos esses vetores devem ser o eixo z. E então ele agora fará para nós esses novos planos que são perpendiculares a esses vetores. É isso que está fazendo. E, basicamente, esses são os aviões-alvo. Queremos agora orientar essas superfícies com base em seus planos originais. Para agora entrar nesses planos, basta se orientar ao longo dessas placas. E então esses agora se tornam os alvos e então eu faço a orientação. Então, embora agora, no começo, parecesse que era uma definição meio complicada de fazer. E não foi tão fácil, mas na verdade você pode ver como é fácil e rapidez conseguimos fazer isso. Então extraímos Min, você avalia a superfície, extraímos as molduras. Então, com os pontos que construímos vetores, extraímos o plano normal de cada um dos vetores e os usamos nos alvos como o método com oriente, somente esse oriente. Agora, há outro componente OID, um componente chamado direção do oriente. Então, ao clicar duas vezes e , em seguida, você digita orient. Você tem muitos componentes que incluem o nome Orient dentro deles. Esse é o que acabamos ver, e esse é o segundo. Então, esses dois são nativos do gafanhoto. A segunda, direção orientada, orientará um objeto usando somente restrições direcionais e direcionais. E você pode ver aqui o ícone. Você tem aqui dois objetos com tamanhos e orientações diferentes. Parece que a maravilha menor então se orientaria e seguiria a direção da maior. Por exemplo, quando você traz uma nova como essa, ela não tem três entradas, mas agora tem cinco entradas. Então, a geometria, novamente, isso não muda. E aqui tem uma direção, um ponto B, direção b, que significa que agora vai pegar um ponto a e a como menos a direção da sílica e a direção inicial e , em seguida, o ponto B direção b como a direção do alvo, semelhante a esta armazena e Target. E você pode ver que com o ponto B, isso significa que também pode movê-los para o espaço. Agora, para este exemplo, não precisaremos fazer isso. Mas para aquela que vai acontecer, que vou explicar para você na unidade sete, há o exemplo a situação em que teremos que movê-los de um ponto para outro, de um local para outro. Mas neste caso, aqui, nós os queremos, não queremos movê-los, só queremos mantê-los onde estão. Mas a única coisa, a única mudança que quero aplicar, é mudar a orientação. Então, aqui novamente, usando o mesmo componente de avaliação de superfície, certo? E aqui eu tenho as geometrias. Essas geometrias não mudam na entrada. ponto a e no ponto B, ambas as entradas são iguais às provenientes da saída dos pontos. Então, os centróides dos planos das superfícies dos UAV, os painéis. Está bem? Portanto, eles não mudam. A única coisa que muda é a direção. A direção a é a corrente. Vetores normais provenientes da saída da direção normal b serão o que? Será o vetor a apontar que acabamos de construir anteriormente por esses. Ou esses são, na verdade, colocações. Então, esses são os mesmos. Então, esse e esse são exatamente os mesmos. Ok, aqui, esses são os planos iniciais. Então, vetores normais em painéis, esses são os originais que estamos usando para a direção a. E eu estou usando a âncora dos pontos em si. Agora, quando eu construo o vetor de dois pontos, então vetores entre esses pontos e algum ponto, todos esses e esse, então eu obtenho esses vetores. Esses são os vetores alvo. Agora, se eu fizer isso apenas agora, então a saída do vetor, se eu usar esse, jeito, o que eu obtenho como resultado desse jeito, o que eu obtenho como resultado, pois parece que as superfícies foram ampliadas. Agora, para entender o que aconteceu podemos realmente voltar ao ícone dele. Esse componente de orientação não apenas orienta, ele não apenas lê objetos diretos de uma direção para outra, mas também dimensiona os objetos. E essa também é a outra dica que o ícone mostra que temos um objeto menor e, em seguida, temos o maior maior próximo a ele com uma nova orientação. E quando observamos os vetores originais, esses, podemos ver que são pequenos, mais ou menos, certo? Quero dizer, eles são assim e os novos vetores são assim. De qualquer forma, a orientação aqui ampliou essas superfícies de uma para outra, cada uma com base em cada um dos vetores. Agora, para evitar isso, para evitar esse problema, podemos usar um componente de amplitude e usar as amplitudes dos vetores. O vetor, o vetor, é produzido aqui como a amplitude. Então, como esses, para que agora, em vez de ter isso, tenhamos isso. Mas agora eles foram reduzidos. Então, em vez disso, temos esses ainda com a mesma orientação, mas agora com a mesma escala, o mesmo comprimento que esses. Tudo bem? Portanto, esses grandes foram reduzidos com base na respectiva amplitude e amplitude de cada um dos vetores. Foi isso. Mas então estamos usando isso como esse comprimento para aplicar a este. Então, em vez de agora ter isso, temos esses. E agora essas são a direção alvo B. Então, agora, quando eu uso essa saída da amplitude após a aplicação, depois que elas foram aplicadas. Então, quando eu clico nisso, agora eu tenho essa orientação que foi, agora foi feita corretamente. Digamos que. Agora, novamente, eu posso mover o ponto e então eles sempre olharão para o ponto e o seguirão. Agora, eu te mostrei aqui que temos linhas, certo? Então eu apenas construí, digamos, linhas para mostrar os vetores, certo? Eu também poderia ter feito isso. Digamos a mesma coisa. E podemos ver que ambas as saídas aqui têm os mesmos resultados, obviamente porque isso as está orientando da mesma maneira. No entanto, quando clico em ambos, vejo que há algum tipo de diferença entre os dois resultados que vem do fato de que esse componente oriental está usando as planícies. E porque está usando as planícies, também entende que os aviões têm uma certa direcionalidade, como uma direcionalidade 2D em x e y, como o UV local dos aviões. Embora este não pense nisso. E é por isso que temos essa pequena discrepância em termos de cada um ser, digamos, ligeiramente girado em seu próprio lugar. No entanto, ambos estão sempre voltados para o ponto. Então, vamos analisar isso mais detalhadamente. O que está acontecendo lá? O que aconteceu lá com base nisso, com base nesse fato na próxima unidade, Unidade sete. Mas, por enquanto, só para mostrar quando eu os movo, quando eu movo esse ponto, eles sempre seguirão. Quando eu derrubo isso, você vê isso? Eles sempre o seguem, sempre continuam olhando para ele, mesmo quando eu o movo para baixo. Quero dizer, eles realmente não entendem que o sol deveria estar sempre, digamos, no valor z positivo, certo? Isso é um roteiro. Eles realmente não entendem que eles vêm à tona, mas pelo menos entendem que devem sempre seguir o ponto onde quer que ele esteja. E, novamente, estou usando, como disse anteriormente, como nos exemplos anteriores, essa superfície para ser assim e não plana. Porque há mais interessante. Se fosse plana, pode ser que funcione, obviamente, mas se houver alguns problemas, digamos que quando for escorbuto, isso não aparecerá mas se houver alguns problemas, digamos que quando for escorbuto, quando é plano, mas quando está curvilíneo , isso não aparecerá quando é plano, mas quando está curvilíneo, então aparecerá mostrar. Portanto, é sempre bom usar sempre essa superfície curvilínea e tentar testar coisas com ela, pois ela nos mostrará se houve algum problema com a curvatura posteriormente. Então, esse é o exemplo prático sobre orientação. Há uma introdução à orientação. Como eu disse, veremos mais detalhes explicações mais aprofundadas sobre esse tópico na próxima unidade. Muito obrigado por participar e nos vemos na unidade sete. 47. Unidade 07 1 LunchBox: Bem-vindo à unidade Seven Glass. Vou sair para almoçar o gafanhoto e, em seguida, abrir e arrastar e soltar o arquivo de vidro da unidade sete. E então minimize essa janela. Às vezes, eles podem comer arroz. Tudo bem, então, nesta unidade, vamos explorar alguns plug-ins em profundidade. Mais especificamente, ferramentas de revestimento de lancheira, pássaro tecelão e, em seguida, terminando com o maior exemplo prático , orientação e achatamento, que também se estenderá pela classe da unidade oito. Tudo bem, então vamos voltar ao começo. E por que, nesta unidade, eu não estou usando para desenhar os nomes completos. Não estou ativando essa opção de nomes de trufas para os componentes porque temos muitos componentes agora e eles se tornariam muito, muito densos. E também acho que acredito que, a partir de agora, devemos ser capazes de entender mais ou menos o que é necessário para as entradas. Sempre podemos passar o mouse e precisar de três filhas sem precisar ter sempre o nome forte. Mas é a preferência de supervisão , depende realmente de você. Você sempre pode voltar para essa camada. Clique aqui. Quero dizer, se eu clicar aqui agora, você verá como estão os plug-ins. Os componentes vão crescer enormemente em tamanho. Se eu clicar nisso e clicar nos nomes das trufas, você pode ver que elas se tornam muito, muito grandes. E basta desenhar o nome completo do componente, cada um deles, aquele interruptor ou estica o componente. Então, se eu voltar aqui e clicar nele novamente, eu os trago de volta a esse tamanho compacto, mais ou menos, o que para mim também é mais intuitivo ou, digamos, sim, é mais fácil para mim trabalhar. Tudo bem, então o lunchbox é um dos meus plug-ins favoritos. E eu o uso na maioria das definições em que trabalho, na maioria dos projetos em que trabalho. E, a propósito, até essa guia Exibir, todas essas guias desde o início ou guias nativas do gafanhoto e , em seguida, qualquer coisa após a exibição. Então, pufferfish, weaver bird, todos esses são os plug-ins instalados. E agora estamos falando sobre o plugin Lunch Box. E você pode ver que é um grande plug-in. Tem muitas sub-guias. Órgão para focar em alguns dos componentes provenientes de painéis, estrutura, utilidade, geração. No entanto, existem muitas outras utilidades, digamos, em relação aos dados de aprendizado de máquina, bem como a alguns componentes do fluxo de trabalho lidam com o Excel, leitura e gravação. Portanto, é um plugin bastante grande , robusto e indicado por mim e por muitos outros usuários. Ele tem muitos utilitários que tornarão a vida muito mais fácil e rápida no Grasshopper durante o design. Tudo bem, então vou entalhar esta janela na lateral e esta, embora eles decidam. Tudo bem, então estamos começando aqui com essa superfície, que vem sendo modelada em vez de rinoceronte vindo dessa geometria de camada. Então essa é uma das superfícies S1 e, em seguida, referências que estão dentro do gafanhoto. E agora vamos levar isso para lá. Tudo bem, agora estamos explorando alguns componentes provenientes da subguia dos painéis. O primeiro é o quadriciclo. Componente Quads. O que ele faz é simplesmente fazer com que seus quadríceps se dividam ou subdividam a superfície de entrada com a contagem de UV. E eu estou usando esses números para as contagens u e v de todos esses componentes. Basicamente, só para comparar. Na verdade, isso fará exatamente a mesma coisa que usar o domínio. Então, divida o domínio Square e o termo ISO que usamos anteriormente para dividir uma superfície. Mas então, vamos fazer isso de uma só vez. Então, esta primeira, as aspas. Agora, este segundo são os painéis quádruplos aleatórios. E parece o resultado. E também tem essa entrada inicial porque onde quer que tenhamos randomização, então você recebeu isso, digamos, mudará o embaralhamento ou a randomização das subdivisões lá. E também podemos verificar essas entradas. Este é o componente quádruplo aleatório ou aleatório de pétalas quádruplas pode ser usado para, digamos, um piso girando ou teto ou, digamos, fileira por fachada e quaisquer elementos relacionados. As aspas distorcidas são outro componente que fornece subdivisões mais ou menos em forma de diamante. E você pode ver aqui que quando eu clico nisso e depois naquilo, parece que os dois são baseados na mesma equação ou no mesmo script. A única diferença é que, por exemplo neste caso, você imaginaria que existem, digamos, quatro pontos e, em seguida, ou menos, como uma grade de pontos. E então, neste que está fazendo com que a construção da superfície seja baseada dessa maneira. E depois esses. Por esse caminho. Então, ele vai usá-lo apenas construindo os painéis usando pontos diferentes. Mas se clicarmos em ambos para sobrepor os dois, você pode ver que eles têm o padrão básico principal. Tudo bem, então esses são os quadríceps distorcidos. Agora, os painéis diamantados também têm outro componente. E este também faz subdivisões de diamantes. Podemos sobrepor esses. Portanto, você também pode ver que ele também é baseado em script base semelhante e , em seguida, fornece apenas esses resultados diferentes. Temos as células hexagonais. Este não fornece superfícies, mas células como essas. Células polilinhas tão planas e tão fechadas. E esses são os pontos centrais. E o que é interessante com este é que ele não tem apenas as entradas u e v, mas também tem esse parâmetro T. E quando tentamos brincar com isso, do zero parece que é como se fosse o diamante. O componente dos painéis diamantados são as células hexagonais hexagonais, mas depois com o t zero. Então, quando aumentamos isso, você pode ver aqui que, na verdade se eu não fornecer isso como entrada, por padrão, isso chega a 0,25. Por padrão, é assim que ele entra. Então, quando eu olho para este n e posso mudar esses, vá até um. Agora, esses, esse resultado se pareceria com o componente do triângulo B. Além disso, o ângulo B é baseado neste, mas depois com o parâmetro um. A propósito, esses triângulos a, B e C também são os últimos por meio desses componentes de triangulação que agora nos darão triângulos. Como resultados. Você pode ver aqui que eles, como se agora tivessem, digamos, o diamante. Mas agora com essas subdivisões adicionais. Então, triângulo a, b, assim. E então, quando seleciono os dois, obtemos o triângulo C. Então, o triângulo c é a combinação de e B desse jeito. Tudo bem, então isso é sobre alguns componentes de blog vindos daqui. Agora, e essa subguia de estrutura? E este inclui alguns componentes que têm, digamos, saídas semelhantes, mas sem fornecer superfícies. Então, neste caso, se eu estiver usando agora, por exemplo como esta estrutura de grade, esta, esta, ela nos dará em vez de painéis como os esquadrões. Se eu clicar aqui agora, somente as linhas e as notas. Então eu prefiro, eu prefiro usar pessoalmente este porque isso me proporcionará algo extra, que são as superfícies. No entanto, se eu quiser usar as linhas e os nós são os pontos, posso usar a desconstrução do representante e depois extrair esses, certo? Então eu posso fazer isso. Então, esses são esse componente, certo? Então, eu ainda posso fazer isso e sempre posso ter a opção de obter os painéis, as superfícies. Então essa é a estrutura da grade, essa é a estrutura hexagonal. E esse não tem, então tem esse ângulo. Eu apenas moldo. Eu posso fazer isso. Não faz nada porque isso é verdade. Mude, esse também com entradas UV. Então, esse é o tipo de grade hexagonal de alternância, se for falso, então é um hexágono falso, então eu posso mudar com isso e colocar como se fossem semelhantes a esse. Se fosse verdade, eu vou mudá-la e então eu tenho, digamos, aspas entre aspas, através de hexágonos. Essa é a principal diferença. Também temos a estrutura de grade que se parece com o diamante com e sem as superfícies. Nós temos a grade. Então, prepare uma grade de uma estrutura seca, esta. E o grupo dois d. Então, esses também pareciam algo assim, alguém que estava passando por batalhas triangulares. Tudo bem, agora, um componente interessante que vem dessa estrutura é a estrutura de treliça espacial. Um. O que isso faz é que precisa de uma superfície, precisa de UV, mas tem essa interessante entrada de profundidade de treliça. E esta, se eu agora também destacar a superfície, o que ela faz é nos dar essa estrutura, uma estrutura de treliça automaticamente. E aqui podemos brincar com a profundidade para mudá-la. E agora você pode gerar rapidamente uma estrutura de um determinado, digamos, dossel ou telhado, ou certos elementos, digamos, para o aeroporto, a fome ou uma fábrica muito rapidamente , como esse pequeno componente, apenas um componente. E você pode fazer isso rapidamente. Mais tarde. Digamos que, a partir das linhas que podemos, digamos, um plano de tubulação. Certamente podemos dar a eles espessuras. Podemos simplesmente jogar com isso da maneira que você quiser. Agora, isso é sobre o Space Truss One. E quanto à confiança do espaço em que o espaço confia antes de assumi-lo, ele precisa, em vez de uma profundidade na superfície, de entradas. Superfície, uma superfície P e depois uma contagem de UV. Então, o que isso faz basicamente, diz aqui, cria uma estrutura de treliça espacial usando duas superfícies de acionamento. Neste caso, aqui estou usando essa primeira camisa, primeira superfície, esta, de volta a essa posição x, y. E então eu estou usando a outra superfície que também tem modal em vez de Rhino. Então, agora eu tenho as duas referências. E então, quando clico nisso, recebo algo parecido com isso. Então, o que isso faz é construir um sistema de treliça entre duas superfícies. E isso pode ser que isso possa variar com base na distância entre as duas superfícies. Então, o que é interessante é que agora eu posso voltar para o Rhino. Eu posso ativar essa camada, vou clicar nela. E eu posso, por exemplo, agora, mudar essas superfícies. Clique sobre isso. Você vê que eles confiam nas atualizações ao vivo. Com base nessas mudanças. Quão legal é isso? Muito rápido com duas superfícies e pronto. Esse eu também posso mudar, isso. Apenas se adapta para desfazer essas alterações. Uma espécie de rinoceronte, traga isso de volta para onde eles estavam. Tudo bem. Então, aqui, por exemplo agora o que eles fizeram aqui, como um passo. segundo passo é usar esses para fazer a tubulação. Eu posso fazer com as tubulações se as linhas forem saídas. Eu posso dar a eles alguns parâmetros de tubulação. Há certa espessura e , em seguida, a teia tem uma espessura diferente, por exemplo, e agora temos essa confiança interessante entre as duas superfícies e esses são os nós. Tudo bem? Agora, algo interessante também da subguia de estrutura, que são os trusts 2D, que vou mostrar para vocês. No entanto, o que vou mostrar agora é que existe espécie de uma espécie de lição interessante que você pode aprender ao usar esta. Se eu trouxer um novo. Então, a treliça e eu clicamos nela, ela precisa de duas curvas, curva a, curva B. Então, basicamente, o que? Precisamos de apenas duas curvas e depois temos as n entradas, o número de divisões. E também precisamos dizer qual tipo de confiança queremos. Então aqui eu já fiz isso aqui. E também temos essas duas curvas vindas de Ryan, referenciadas pelo Rhino. E quando clico nisso, obtenho esse resultado. Então, agora eu amplio mais essa confiança, vou apenas dar uma olhada nesses tipos. Então, alternando entre as configurações da web de confiança, zero é igual a uma teia de duas direções, uma é igual a duas teias de direção única e, em seguida, duas é igual a duas teias de direção única invertidas. E para que possamos verificar isso. Então, basicamente, isso vai nos dar esse tipo de confiança ou esse tipo, ou esse tipo. Esses são os tipos. Agora, independentemente desses resultados, quando eu jogo com essas divisões, você consegue identificar algo que não é totalmente normal ou não ou não é totalmente esperado? Digamos que, se olharmos para isso agora, dessa forma, isso é algo que realmente esperaríamos obter como resultado? A dica é como uma questão geométrica. Então, basicamente, aqui, o que estamos obtendo como resultado não é totalmente verdadeiro ou eu diria que não é totalmente correto. E isso porque os comprimentos aqui não são iguais. Na verdade, eu esperava que o comprimento fosse igual. Mas agora eu tenho esse, por exemplo, que é mais longo do que este, que é mais longo do que parece este , certo? Você vê agora que há muito mais tempo do que este. Então, isso pode acontecer por vários motivos. E algumas das razões podem ser que essas curvas tenham sido, por exemplo , escaladas ou os pesos de seus pontos de controle tenham sido confusos. Ou digamos que eles não tenham sido cortados e unidos várias vezes. Portanto, não houve problemas e eles precisam ser limpos novamente ou talvez reconstruídos. E assim podemos reconstruí-los com esses componentes de curva de reconstrução provenientes da utilidade da curva, curva de reconstrução. Para as entradas aqui, temos a entrada da curva e, em seguida, temos o grau. Estou mantendo tudo isso vazio sem alterá-los. Nada na contagem, no grau ou nas tangentes de densidade. Mas apenas reconstruindo a curva. E essa curva parece vermelha. E esse reconstruído parece mais ou menos este. E então, quando eu uso agora essas, depois de reconstruir as curvas, se eles confiam, agora têm uma equação mais ou menos igual, divisão igual dos membros. Se, na verdade, agora clicar em ambos, posso ver a diferença. Você pode ver essa diferença quando eu sobreponho os dois resultados. Você pode ver que os pontos não coincidem. Sempre tenha um olhar crítico sobre os resultados que estamos obtendo do Grasshopper. Mesmo que não tenhamos nenhuma bandeira vermelha, mesmo que você não a tenha, vamos ver algum erro ou isso ficar laranja. Por que não fica laranja, não fica vermelho. E diz que parece que está indo bem, está tudo bem. Pode não estar correto. E precisamos sempre ser críticos e estar sempre cientes disso como projetistas paramétricos e, em seguida, encontrar soluções adequadas. Então esta é a tarefa para você aqui. Depois desta parte, você também pode conferir esses outros componentes provenientes de livros didáticos. Quais são as entradas e o que elas fazem? Tudo bem, agora, vamos voltar para a lancheira, mas agora com mais alguns componentes interessantes aqui. E esses, na verdade, vêm da utilidade, nivelamento, da verificação e da geração do quadro final. Agora, deixe-me mostrar aqui o que isso faz. Este quadro a quadro. Basicamente, o que isso faz é gerar molduras sobre pétalas. Então, basicamente, a partir da saída dos painéis, eles são esses. Agora vai fazer molduras. E quando eu clico nisso, agora, é aqui que temos os painéis importantes, e esse é o tamanho, o fator de escala dos quadros. Você pode ver aqui que isso os fechará ou os abrirá. E quando eu clico nisso, essas são as saídas. Então, esses são agora os painéis e as molduras. Agora, isso pode ser uma opção de design. Essa pode ser uma intenção de design que queremos ter. Está tudo bem. Agora, o segundo componente interessante é essa verificação de nivelamento. E o que isso faz, como diz aqui, verifica o nivelamento do painel quádruplo. Além disso, a partir das saídas desses painéis quádruplos, agora posso verificar seu nivelamento. Clique aqui. E o que isso faz é me dar as saídas aqui, os painéis planos. Será como as projeções de tela plana. Os planos de projeção e os desvios. O que isso significa é que agora, quando eu amplio o zoom, posso ver que agora temos telas planas. Não esses. Eles não eram planos, mas agora são planos. E o que está fazendo aqui, esse componente é pegar três pontos e depois considerar que esses três pontos definem um plano. Então, esses são os planos de previsão e, em seguida, projetar o quarto ponto nesse plano para fazer com que quatro pontos tenham uma superfície plana. Tudo bem? E então ele também calculará a distância, a distância de previsão do quarto ponto até o plano. E então, dando, nos dê o desvio, lista de desvios, a quantidade de desvio de planicidade. Então, esta é uma lista dos desvios de todas as batalhas. Valores de desvio de planicidade original. Tudo bem? Agora, podemos ver agora que todos esses coincidentemente agora são 0-1. E também sabemos que esse tamanho, essa escala de fatores, valor de fator 0-1 para a taxa de quadros, os abrirá de 0 a 1, desse jeito. E se agora usarmos essas saídas ou valores de desvio na entrada do fator de escala do quadro. O que aconteceria se eu clicasse nisso? Agora? Você pode ver que agora o que estamos obtendo é um fator de escala ou, digamos enquadramento desses metais com base em seus respectivos desvios. Quando está, digamos que é mais plano, então vamos desviar. Está abrindo menos. E quando está mais desviado, está abrindo mais. Isso é o que está acontecendo agora. Mas, como eu disse, temos esses desvios coincidentemente, isso vai de 0 a 1. E se tivermos, digamos , máximo e mínimo que estejam além de 0,1. Então, agora vou mostrar como podemos até mesmo manipular isso e levar esses resultados ainda mais longe. Então, nós temos, podemos extrair dos desvios, os limites, certo? Podemos extrair o mínimo e o máximo. Então, vindo de 0,4 8152 até 0,833. Isso é o que está acontecendo agora. Esses são o mínimo ou o máximo de todos os valores de desvio. E agora podemos remapear esses valores de desvio com base nessa fonte original, vinculada a uma nova, criar um novo domínio, basicamente remapear os valores. Agora, esses são os novos valores depois do mapa aqui. E agora eu posso usar esse novamente. Escolha a moldura novamente. Mas agora a escala, o tamanho do fator aqui, agora está usando os valores relevantes de, digamos, 0,001, neste caso net-zero. Absolutamente porque era zero , isso causará problemas. Então, até este caso aqui. Um. Devo clicar nisso? Agora eu estiquei os desvios 0 a 1 para que tenhamos, como uma planicidade completa, que permite que você tenha, digamos , aquele que é mais plano ou o que é realmente mais plano é, por exemplo, o fechado. E o que é menos plano é o mais aberto. E tudo o que está no meio. Ou eu posso até mesmo dizer que agora inverti esse resultado, eu posso fazer isso para que nos abrimos. Então, digamos que o mais plano seja o mais aberto. E a que menos achata a curva que queremos é a fechada, a mais fechada e, em seguida, tudo o que estiver no meio. Então, agora isso é fazer essa permissão legalmente falando, e mudando esse efeito, a abertura, a ordem, digamos, o enquadramento dessas superfícies ou painéis com base nessa nova construção. Os limites dos valores entre o mínimo e o máximo. Tudo bem, então isso é algo a considerar. E, claro, aqui estou usando isso novamente pois os limites das saídas, basta verificar duas vezes. Portanto, máximos mínimos de todos os valores de desvio achatados. Portanto, isso sempre coincidirá, deve sempre coincidir com o voo, a vida como nós, enquanto jogamos com ela. Tudo bem, agora, uma coisa que você também pode extrair disso é que, por exemplo se quisermos agora apresentar esses dados a determinado cliente ou a alguns consultores que trabalham com alguém. Eu só gosto de fazer uma apresentação. O que eu gosto mostra graficamente o nivelamento dos painéis e mostra a eles as restrições e o que você tem no projeto e o que, como podemos ir mais longe? Somos os próximos passos. Por isso, queremos apenas ilustrar as batalhas com cores. Brilhante, escolha mostrar a eles os desvios em termos de cores. Então, o que podemos fazer agora é dar a eles uma determinada cor com base nos desvios. E isso pode ser feito com essas etapas. Então, basicamente, aqui no início e na primeira etapa aqui, todas essas saídas de desvio, as de origem. Eu os organizo primeiro em uma lista. Estou classificando-os de forma que tenho o menor e o maior. Agora você não precisa fazer isso como com certeza aqui. Você ainda não pode fazer isso, mas eu estou usando isso porque eu gosto, quando digo ter esses, digamos valores de menores para maiores. Quando estou lidando com esses dados, sempre gosto de permitir que você os organize do menor para o maior em uma lista. E então eu posso verificar rapidamente o que é o menor. Digamos que você valorize o que é o maior valor, e assim por diante. Então você não precisa fazer isso aqui, mas eu só estou fazendo isso porque isso só faz mais sentido para mim . E, novamente, estou aqui classificando os desvios com as teclas e depois classificando também. Agora, com os quadríceps, estão os painéis aqui. Divisões também estão em conformidade. E então o vínculo ainda é o mesmo, certo, desse valor para esse valor. E eu estou extraindo os domínios agora, esse componente vindo do gradiente de entrada de perímetros. Quando eu trago um novo como esse, ele tem três entradas e tem essa cor aqui, e então essa cor verde aqui. O que isso significa é que o L z rho é o, qual será o menor valor, ele receberá essa cor. O valor mais alto ou maior receberá essa cor. E então esses são todos os valores. Tudo o que estiver no meio vai ser colorido de acordo. Você pode clicar com o botão direito do mouse, você pode alterar as predefinições. Digamos que essa cor. Essa cor é essa cor. Realmente depende do que você quer fazer e como deseja representar suas informações, seus dados. Vire este. Tudo bem, então agora vou deletar este. Eu tenho esse aí. Então, aqui estou fazendo o domínio de desconstrução para extrair os valores mínimo e máximo. E então fornecendo esses valores mínimos e máximos para L2 e L1. E então todos os valores que foram classificados e agora na entrada t. E agora eu tenho isso funcionando. Agora, a etapa final é que precisamos usar esse componente de visualização personalizado vindo da exibição, visualização prévia e visualização personalizada. Essa. Ele precisa que as geometrias sejam visualizadas constantemente forma personalizada e, em seguida, dos sombreadores, portanto, das cores. Agora, para que isso apareça, para que possamos ver isso, precisamos desativar somente o desenho selecionado Mostrar, torná-lo tão visível quanto a visualização prévia ativada. E depois desses selecionados, clicarei nesse olho em todos os outros dados que estão sendo visualizados, mas não nos importamos com isso por enquanto. Agora, temos essa interessante, digamos, representação de diagramas dos painéis com base em seus desvios. E agora eu ainda posso jogar com isso. Não consigo, por exemplo, mapear sem aspas, as cores, o gradiente de cores quando jogo com esse lado estão lá. Eu posso até dizer, pegue este. Isso realmente depende do que você quer fazer. Vou trazer isso de volta para, digamos, verde com vermelho e amarelo no meio. Então, isso mostra, digamos, os painéis mais planos, os verdes, e depois os vermelhos, os menos planos, e então os amarelos são os intermediários. Então, é assim que podemos deixar que agora represente isso graficamente falando. Agora, dito isso, e se, por exemplo quisermos agora, digamos que estamos sendo questionados por, vamos pegar o fabricante do vidro. Então, digamos que imagine que isso é agora, eu vou clicar nisso. Tudo bem? Então, digamos que agora seja um telhado de vidro, por exemplo, precisamos fabricá-lo agora. E o fabricante do vidro nos solicita que nos forneça todos os painéis que tenham um desvio talvez menor que 0,7, por exemplo digamos que, neste caso, temos as unidades em milímetros. Portanto, tudo o que qualquer painel com mais de 0,7 de desvio não será, digamos, dobrado. E então haverá um derretimento frio ou quente. Mas então, tudo acima de 0,7 de desvio, será triangulado ou cortado ou algo assim para que funcione apenas para a construção. E por esse motivo, agora estamos aqui, por exemplo , queremos, da lista ordenada, eu queria, eu queria, queria apenas ir para a lista de desvios e contra, lutar e procurar o 0,7 ou eu posso vejo isso agora porque o índice 108, que é de 0,7 003 noites, é maior do que 0,7. Eu identifico, eu posso identificar agora esse valor e eu o encontro. E agora, por exemplo, I. Posso dividir essa lista a partir da qual não foi classificada com base nesse índice. Então, por exemplo, I. Agora posso definir esse índice 2108. Desculpe, isso sobe para 100. Vamos fazer com que isso suba para 200. Então 108, e depois faça isso. E agora eu tenho todos os que podem ser construídos sem triangulação, sem divisão, e então esses que devem ser divididos. Então, isso pode ser uma opção. Agora, e se isso mudar mais tarde, talvez tenhamos outro fabricante de vidro e esse outro fabricante de vidro diga que podemos realmente fazer com um desvio de até 0,75. Qualquer coisa. Após um desvio de mais de 0,75, ele precisa ser regulado. Então, também temos que ir novamente aqui e, em seguida, examinar manualmente esses e encontrar este. Digamos que deveria ser esse, certo? E então lute, ok, 0162 é o índice disso. Mas agora você pode ver que não é mais. Algo biométrico. Estamos fazendo isso apenas manualmente falando. E isso devemos sempre evitar ao trabalhar com o gafanhoto. Portanto, neste caso, podemos usar agora componentes menores, menores que, componentes provenientes de operadores matemáticos menores que, e então usar um despacho. E então, o que podemos fazer aqui, podemos ver que, de todos esses valores, aqueles que são menores que 0,7, onde estão eles? Então, obteremos essa lista verdadeira e falsa. E você pode ver que agora é o índice 108, certo? Esse valor, e esse agora é o falso , colocará todos os valores no a, todos os que têm padrões e no B. Então, novamente, temos esse e esse resultado. Agora terminamos de qualquer maneira. Podemos fazer ainda mais, pois agora você pode usar a escada de números. E agora podemos jogar com eles. Podemos jogar com isso com base em qualquer informação que recebemos dos fabricantes de vidro. Que sempre que eles disserem algo como altere esse valor desse limite, esse limite de acordo com o que eles nos aconselham. Em seguida, aplicaremos isso e forneceremos os resultados. Então, digamos que tudo bem, esses, esses precisam ser divididos e você também pode, digamos, orçar o projeto acordo com o que, quanto custam. Os que não estão divididos, a pessoa, aquela que deveria ser regulada ou dividida, etc. Agora, podemos até dizer que agora ilustra as divisões e podemos adicionar, digamos, novas linhas agora simplesmente usando a desconstrução da Europa, esta, extraindo os vértices e depois construindo linhas em entre. Então, por exemplo, eu posso ter esse resultado. Agora eu tenho que clicar sobre isso e aquilo ou, por exemplo quero dividi-los de outra forma. Então não esse, mas esse. Dessa forma. Ou talvez nos dois sentidos. Pode ser qualquer que seja a intenção do design. Então, agora podemos aplicar isso. E então você pode voltar para esse controle deslizante. Em seguida, você pode alterar esse limite. O limite de qual de todos os painéis terá um certo desvio acima do qual eles precisam ser divididos. Tudo bem? Então, isso é como levar todo esse processo ainda mais longe. E agora no campo do design. E até digamos que você esteja trabalhando em cenários da vida real, digamos, com divisões de milhas e painéis de vidro e tendo alguns mínimos, mínimos e máximos e tendo, digamos, requisitos de fabricantes de vidro. E você sempre pode usar o Grasshopper em todo esse fluxo de trabalho e nos fornecer resultados rápidos com rapidez e precisão. Tudo bem, agora vamos passar para as ferramentas de painéis. 48. Unidade 07 2 ferramentas de paneling: Paneling Tools é um plugin muito poderoso que lida com painéis, principalmente quando você confere a guia, fica assim. Isso vai ficar assim. Brilhantes, digamos que esses ícones, como os da lancheira, coloridos e brilhantes e outras coisas, mas olha só, eles parecem meio que loci. No entanto, eles são muito, muito poderosos e podem ser muito poderosos. E digamos que componentes muito mais capazes do que a lancheira. E, na verdade, veremos alguns exemplos. Agora, o plug-in está dividido em, digamos, duas seções principais, como a parte da grade aqui até o utilitário da grade e depois o painel, parcialmente dependente e os componentes ali. Então, vamos dar uma olhada. Alguns desses componentes. Além disso, se você é uma hipoteca, digamos que para realmente aprofundar mais sobre as ferramentas de planejamento, resistir às interessantes ferramentas de encadernação de primers, uma cartilha que você pode baixar deste link em PDF e, em seguida, você pode conferir isso com mais detalhes, pois está muito bem ilustrado e organizado de uma forma que torna muito fácil entender a maioria dos componentes de forma rápida e clara com exemplos. Tudo bem, então vamos verificar aqui alguns componentes. Este é um componente plano vindo da grade. Essa é a largura do pintor. E agora essa grade é feita a partir de ferramentas de painéis, como plug-in e não, não estou fazendo isso a partir do vetor e da grade e da raiz quadrada, não estou fazendo isso, embora também exista gera uma grade de pontos e células. Mas agora estamos usando apenas todos esses componentes diretamente do plug-in. E tem funcionalidades diferentes, também formas diferentes de organizar dados. E para este, você pode ver que temos muitas entradas. Eu realmente não estou usando esses. Eles são opcionais, e apenas esses querem fazer com que o tamanho da grade seja de dez por dez, assim. E aqui estou apenas usando este como ponto de partida para usar algum efeito de atração desse componente de atração de ponto vindo de atratores. Esta subguia inclui muitos componentes de atração apenas de extrato de areia especificados apenas para criar efeitos de atração. E temos esse ponto para atrair a rede. Agora, não estou aqui do jeito de mudar a magnitude, essa magnitude, a força de atração, porque isso pode diminuir a velocidade, o computador não deveria nivelar e pode até mesmo congelar a definição. O que você puder mais tarde, digamos que teste isso com valores diferentes. Estou mantendo isso como está agora como um 2,67. Então, podemos, digamos, usar um valor positivo para atrair os pontos, então toda a grade aponta para esse ponto dessa forma. Ou podemos usar um valor negativo para atrair os pontos para longe do ponto, a partir desse ponto. Tudo bem? E você pode ver aqui que esses componentes sempre têm a entrada e saída da grade. Portanto, a saída desse pintor, boa, não é uma grade GD, e então a entrada para os componentes de atração de pontos em GD e, em seguida, também um PIB de saída. Então, a entrada, que era essa, e agora a grade de saída resultante, sempre terá uma grade saindo desta e entrando nessa. Então, por exemplo, agora o que podemos alcançar, por exemplo, o que é isso é que você pode, digamos, construir bordas com esta e obter esse resultado, por exemplo, isso está vindo do painel para as bordas da subguia d. Agora, o que você também pode fazer é que não só possamos fazer bordas, mas também podemos fazer superfícies como essas. E esse é o novo componente de fases de taxa que também vem do vinil para D. Tudo bem, assim. E essas entradas, DPS, entradas, isso significa que o painel se forma. Tem que ser como outros zeros atribuem um pólo a ISO três curtos. E podemos realmente ver essas diferenças. Você vê isso? Então, é mais ou menos: isso afeta se quisermos? Estou mantendo, mantendo-os em um, o que significa que na piscina. Tudo bem. E agora o que é interessante com este, que era esse componente com esse plugin, que não está presente. Em vez de lancheiras. A matriz de componentes é essa transformação. Então, temos esse componente de transformação 2D para ter um dos mais interessantes do que este, mas este primeiro o que ele faz é se transformar em uma forma 2D. Esse B emite uma curva padrão. Nesse caso, estou usando apenas um círculo muito simples, desse jeito. Você sabe, de, da curva, do círculo primitivo. E nós realmente não sabemos nem nos importamos com seu tamanho , porque agora ele vai para mais desse círculo dentro dessa grade de pontos como essa. Então, essa é a grade e ela vai transformar essa, escalá-la para caber dentro de cada uma dessas células. Assim. Isso é algo que não está disponível lancheira e é muito poderoso nas escolas binárias, embora tenha esses ícones de loci que são brilhantes, mas muito poderosos. Agora, um outro componente, até eu diria , mais interessante e mais poderoso, que faz parte da tarefa. O que você inicialmente mostra aqui. Rapidamente, essa transformação é para a média, que vai se transformar em duas formas. Então, por exemplo, o círculo vermelho e o retângulo dentro da grade. Então, esta é a mesma grade. E agora vamos conferir o resultado. Vai transformar o retângulo para migrar para a forma circular uma só vez, em apenas uma grade. Certo? Então esse é o efeito, é claro que você pode, digamos, alterar essas entradas e essas configurações para afetar isso um pouco, mas esse é o efeito principal. Esse objetivo principal é transformar o círculo ou os retângulos dentro dessa grade. E isso faz parte da tarefa. Este é repetido. Posteriormente, você pode conferir essas etapas aqui e essas são as soluções. Tudo bem, então agora vamos voltar a esses. Então, deixamos de fora onde vimos como podemos construir grades a partir de biomoléculas e como podemos levá-las ao próximo nível de atração e, em seguida, construir superfícies a partir delas. E se já tiver uma superfície como esta, por exemplo, que foi modelada em vez de rinoceronte. E queremos penalizar essa porque, qualquer forma, ela se chama ferramentas de painéis, certo? Portanto, também pode penalizar, deve ser capaz de analisar geometrias já existentes. Nesse caso, temos a superfície e esse número de domínio de superfície, que vem da grade. E isso precisa agora de uma superfície, o S como entrada. E aqui estou usando um certo valor para a ONU e v n. Então, o que agora vai dividir a superfície primeiro desta forma. Então, ao longo do U e ao longo do v da superfície. E então podemos, a partir desta saída da grade, agora, por exemplo, faces azuis como essa. Essa única possibilidade. Agora, o comprimento do domínio da superfície é, para mim, um componente mais interessante porque o que ele faz é não dividir a superfície com base em um número. Este só está dividindo esse número, certo? Mas com base no certo comprimento dado, que significa que, por exemplo , como na vida real, talvez digamos que você tenha uma fachada ou uma mesa ou digamos que você tenha um piso ou qualquer coisa, você só pode chamá-lo de qualquer produto, qualquer elemento que você queira dividir. Mas o que você sabe é que você já tem um comprimento de subdivisão, dimensão de subdivisão e deseja dividir esse elemento por um número. Então você já conhece o mercado, você já sabe, digamos que o tamanho do ladrilho ou o original depende do tamanho ou do tamanho do vidro ou qualquer que seja o tamanho da grade que você deseja usar. E você tem que começar com esse e não com o número. E então dividindo a superfície com um certo número e terminando dentro de um determinado tamanho. Mas você já tem um tamanho necessário, por exemplo , neste caso, não sei. Pode ser de qualquer tamanho. E agora podemos definir o tamanho e isso agora dividirá a superfície com base nisso, nesses valores. E depois temos sobras lá, como na vida real. Então, Queen, mais tarde, digamos, corte dessa maneira, ou podemos trabalhar com isso. Mas o interessante é que agora estamos dividindo com o comprimento e não com um número. Então isso é interessante e agora, é claro, podemos usar esses rostos. Agora podemos ter esses resultados, certo? Então, agora é como usar um comprimento de arco e não um número novamente, isso não pode ser fornecido lancheira. O que está disponível? Agora, uma coisa em relação a esse resultado em particular é algo estranho , especialmente no VLE, usando o UL ao longo do u na direção ou na direção x local da superfície. Você pode ver que quando aumentamos, ele vai da esquerda para a direita, para a direita. Então é lógico, é esperado, certo? Mas o que não se espera é que, quando jogamos com o VL, eu esperava que fosse de baixo para cima, certo. Com isso, digamos, o ponto de partida, o que parece que este está realmente vindo de cima para baixo. Então isso é algo estranho e inesperado. Vamos dar uma olhada na superfície em si porque parece que há algo na superfície que não é realmente um direito. Aqui. Eu o usei para desconstruir P REP para extrair os pontos, é claro, a face e a, e as bordas, mas também os pontos. E aqui estou usando uma lista de pontos para verificar a ordem dos pontos. E parece que a ordem dos pontos vai de 0123. Parece que isso foi construído ou me foi dado por outro designer, colega ou outro consultor, ou apenas recebemos essa superfície com este pedido 0123 e isso está chegando No sentido horário, a partir desse canto. Não como realmente teríamos preferido iniciá-lo a partir deste canto e ir no sentido anti-horário, como vimos anteriormente, seguindo a ordem ou, digamos, a orientação do mundo x, y, certo? Apesar de começar daqui, origem e entrar primeiro nesse x e depois no Y novamente. Agora está começando aí. 0123. Agora, algumas, bem, existem muitas maneiras de resolvermos isso. Uma das maneiras é fazer isso parametricamente falando, dentro do gafanhoto. E isso é, extraindo os pontos dos primeiros x, produz aqui os vértices. E então basta reconstruir a superfície novamente, sabendo onde está o primeiro ponto. Então, por exemplo, agora o primeiro. Agora, para mim, deveria ser o último ponto. O terceiro ponto deve ser sólido. Esse aqui deve ser o primeiro ponto. Eu quero que isso seja 0123, como este diagrama, 01230123. Portanto, a ordem está errada e a localização dos pontos também é rocha. Então, o primeiro deve ser o último. Este é o primeiro a ser o último que estou usando aqui na superfície para pontos que estou reconstruindo novamente a superfície dentro do gafanhoto. E então o segundo deve ser o terceiro. Certo? Porque esse deveria ser o terceiro a escrever, 0123. E então o terceiro, esse deve ser o segundo. Então, o último deve ser o primeiro. Certo? Então, o último aqui, os três devem estar realmente no zero. Então 0123, não 0123, certo? Depois de reconstruir a superfície interna do gafanhoto, agora podemos verificar novamente com a desconstrução da Europa. O vértice não produz o ponto, o ponto ordenado. Eu posso ver que é 0123. Agora temos a ordem correta dos vértices. Agora, novamente, não estou dizendo que você é obrigado a sempre fazer isso, mas é sempre melhor. É sempre uma boa prática ter essa ordem dessa maneira e não de outra forma. Então, essa diferença que você está fazendo, digamos, como um deslocamento com a superfície da superfície. Se estamos lidando com, digamos que a orientação dos pontos feitos seja importante para você ou digamos que os normais sejam importantes, então você sempre se certifica que essa é a ordem do vértice, vértices como deveriam ser. Agora, quando eu verifico novamente esse comprimento de domínio de superfície, eu brinco com ele. Então você vai da esquerda para a direita, é o esperado. Agora vamos dar uma olhada no v. Tudo bem, agora está indo de baixo para cima. Então, agora está começando de baixo e indo em direção ao topo e não vice-versa. Como aqui, quando isso estava indo de cima para baixo como ponto de partida. Mas agora nosso ponto de partida é de baixo para cima. E agora faz mais sentido. Ok, então é assim que podemos, novamente, digamos, como um novo método de corrigir a superfície de dentro do Grasshopper para ter essa ordem correta de pontos. E essa é outra interessante vinda, assim como da grade. E isso é o que ele faz que vai te mostrar que, com os resultados, ele vai fazer isso. Então, digamos que tenha o mesmo número de divisões. E então as sobras serão simplesmente retiradas. Tudo bem? Então, por favor, confira novamente a tarefa. Siga as etapas e é como se uma das distribuições estivesse em. Agora, vamos passar para. 49. Unidade 07 3 Weaverbird: O Weaver bird é um dos meus plug-ins favoritos que funcionam com malhas. Podemos encontrar sua guia lá, WB. E aqui temos várias subguias que têm diferentes funcionalidades e utilitários. E também dentro desse painel, você pode ver alguns dos componentes que vamos testar agora. E uma coisa importante a saber é que os componentes do pássaro tecelão precisam de malhas como entrada. E é por isso que se tivermos, digamos, primeira superfície ou a geometria NURBS de silicone. Precisamos primeiro converter essa geometria em uma malha. Em seguida, podemos usar componentes de pássaros tecelões para levar a malha a um novo nível. Vou sair para combinar isso com o lado, torná-lo um pouco maior. E, basicamente, aqui temos uma superfície que eu modelei anteriormente dentro do rinoceronte referenciado aqui com a superfície desse componente. E aqui temos esses componentes de malha padrão do gafanhoto, taxa de componentes que lidam com malhas, que lidam com a conversão de geometrias em malhas. Então, a primeira dessas malhas simples, isso nos dá uma malha simples de quatro pontos? E é por isso que ele se livra, se livra dessa forma. Não é isso que você deseja usar aqui, mas talvez precisemos usar a malha seja rep, esta, que converterá nossa superfície em uma malha, ou a malha UV. E isso será baseado na contagem de UV, como se agora tivéssemos uma binarização da superfície como esta. Tudo bem, agora temos esses três componentes que conhecemos. Agora ouviremos tentar testar alguns componentes do Weaver Bird com essa saída e essa saída. Agora, o primeiro aqui chamado W B loop weaver birds loop subdivision. Este é chamado de mais cloro capturado . Este é chamado de tapete. Estes estão vindo do subD, este. E esses nomes são baseados nos nomes de cientistas que realmente criaram , vamos ver, equações que funcionam com malhas e dariam apenas resultados de malha, equações matemáticas. . É como um tratado mais curto. Quando você passa o mouse sobre isso, ele lhe dirá, digamos, por exemplo este calcule o tipo de subdivisão recursiva baseada em malha descrita por Edwin Catmull e Jim Clark inicialmente e lá em 1978. papel. A malha resultante sempre consiste em faces quádruplas. Agora, a última frase é o que é importante para nós aqui é que vamos, não, ele previu que esses componentes nos darão quatro fases, por exemplo, esta, o loop, um caractere é o tipo de subdivisão recursiva baseada em malha descrita por Charles loop inicialmente em 1987 em sua tese de matemática, a malha de entrada funciona melhor se for totalmente composta por triângulos. O resultado sempre tem faces triangulares para usar as opções w para alterar a fórmula. Esta agora, por exemplo, nos dará, como resultado, malhas triangulares, enquanto a outra nos dará malhas quadrangulares, etc. Esta, assim como Sierpinski, etc. Então, vamos primeiro ver este usando o loop, WEB loop one. Se eu clicar nisso e depois clicar nele, podemos ver esse resultado que agora está triangulando todas as faces da malha. E, novamente, isso só nos dará agora aqui. Portanto, a malha de entrada funciona melhor se tiver modos completos de triângulos e ultimate sempre tiver faces triangulares, certo? Então é isso que você obtém como resultado. Mesmo que aqui tivéssemos quadrângulos e triângulos, isso apenas somará para triangular os quadrângulos e nos dará esse resultado. Disso para isso. Agora, o segundo componente que vou usar, mas agora com essa saída msu V, não esta. Quando tentei essa subdivisão do relógio cósmico, obtivemos esse resultado. A propósito, como essas entradas L e S. não as estou alterando e mantendo-as em seus valores padrão. O nível, é recomendável não ir além de dois. Então três, se você usar, digamos, o valor de três, isso realmente deixaria seu computador mais lento e talvez não goste de trabalhar, digamos que sem problemas, use o nível um ou dois no máximo. Com essas bordas suaves e nuas, você pode dizer que altere as entradas para obter resultados diferentes. Basicamente, aqui eu não estou usando, não estou alterando essas, mantendo-as nas entradas padrão ou não para o tapete corporativo do WB, o que ele faz é que agora nos dará uma espécie de como molduras. Isso é semelhante ao componente da estrutura proveniente da lancheira usado com superfícies. Mas agora aqui podemos fazer o mesmo, mas agora usando malhas. Deste ponto de partida até esse resultado, temos a estrela WB. O que é interessante é que essa é que ela nos dará uma espécie de pirâmide que permite formas que estão dispostas sobre a malha dessa forma. Então, essa é a malha inicial e, em seguida, essa é a resultante. Substituímos o WB. Agora, essa suavização de Laplace proveniente desse subtipo é mais do que. E, como nesse subtipo, temos esses três componentes que lidam com o alisamento de malhas. Isso parecerá mais suave na malha. Então, disso para isso, quando eu passo o mouse sobre isso, ele diz que calcular é suave. representação da malha original não aumenta a contagem de faces, portanto, isso não suavizará a malha adicionando mais faces. O interessante sobre isso é que , digamos, vamos suavizar isso do jeito que está, mantendo a contagem de malhas e desviando a contagem de vértices. Agora, com a malha offset WB, esta proveniente da transformação WB, ela nos dará um deslocamento da malha. O WB engrossa. Isso nos dará uma espessura, então fornecerá a espessura da medida. E isso é, por exemplo, na distância acima da espessura. Esse é o tipo de offset. Também mude este. E isso é, isso seria muito útil para nós. Digamos que queremos, digamos, exportar ou digamos imprimir em 3D ou fabricar o projeto, normalmente os resultados. E quando tivermos isso, isso, vamos imprimir em 3D o que ele precisa, ele deve ter uma espessura. É por isso que podemos então usar esse espessador WB ou encomendado para obter a espessura, a espessura mínima necessária. Teremos que verificar comigo com o fabricante ou com a máquina. Quais são os padrões ou limites mínimos? E então podemos usar esse para agora fabricar essa forma. Agora, também temos outro componente de malha compensada proveniente do componente de baiacu, não de, não do pássaro tecelão. E essa também, então essa malha de subabas também lida com malhas. E aqui também tem, digamos, este c, que diz Grande sólido. Quando for dado verdadeiro como entrada, ele fornecerá a espessura de qualquer maneira. Então, isso é um deslocamento e depois engrossa de certa forma, é como o espessamento. Isso é verdade. Se isso for falso, então será apenas um deslocamento como esse. Isso é uma compensação. Mas sem ser sólido. E isso é uma diferença entre ser sólido. Tudo bem, agora, vamos dar uma olhada no que podemos fazer com isso. Como resultado. Podemos, por exemplo usar alguns dos componentes nativos do gafanhoto, por exemplo, o componente triangular vindo do utilitário de malha para triangular, por exemplo, essa malha. E mais tarde, podemos , por exemplo , usar o componente de limites de fase, extrair os limites. E como todas essas faces trianguladas são planas porque existem triângulos, certo? Então, por definição, eles são planos. Então, podemos, por exemplo, agora usar a superfície limite para transformá-las em superfícies usando os limites da face. E depois junte-os para criar um aplicativo de cerveja aberto. Então, agora convertemos essa malha dessa malha triangulada em AB rep open que embrulhamos. Essa pode ser uma das maneiras de fazer isso. E você pode ver aqui os limites que foram aplicados a todas essas polilinhas fechadas. Agora, com a junta , agora temos uma unidade unificada para abrir o representante. Tudo bem. Agora vamos voltar para aqui. partir dessa saída resultante do cosmos Clark, podemos, por exemplo usar as bordas do fósforo para extrair as bordas nuas, as externas e depois as internas. Essa pode ser uma das opções. Podemos, por exemplo, extrair os limites de fase e tentar convertê-los como fizemos aqui com a superfície imaginária. Mas isso não funciona. Na verdade, não nos dá superfícies aqui. Por quê? Porque as superfícies de limite desse componente requerem curvas planas fechadas e planas. Mas agora não temos esses requisitos porque essa curva é sua RES, polilinhas fechadas. Mas eles não são planos, não são planos. E é por isso que não entendemos, isso não funciona para esses. E então, qual poderia ser uma das soluções? Vamos ver aqui, estou apenas mostrando dois métodos que ainda podemos, sabendo que não são planos, ainda podemos converter toda essa malha em superfícies. Uma delas poderia ser, por exemplo , entendendo a estrutura dessas polilinhas, que você pode, por exemplo extrair a primeira e a terceira, se digamos, na ordem desta, como uma fechada. polilinha é, as bordas são, digamos, primeiro, segundo, terceiro, quarto. Podemos, por exemplo, amar esse, esse. E então, a partir desta, desta e desta, podemos agrupá-las para que possamos tê-la e superfícies. Então, essa pode ser uma das opções. E se eu tentasse investigar aqui, ou seja, esses agora são os limites de fase que eu queria, tentei aqui usar a superfície limite, mas não funcionou. Mas vamos tentar ainda. Por exemplo, investigue isso com o componente do item da lista. E aqui eu acabei de usar o limite. Clique nisso. E se eu tentar agora, com o item da lista, verificar a ordem deles. Parece assim. Veja agora, quando eu estou movendo isso, ele está passando por aqueles que não são planos e é por isso que está girando. Laranja porque não está funcionando. Não é capaz de fazer o limite, apenas criar a superfície. Mas se eu clicar nisso, ainda consigo ver todas as curvas, certo? Então, tudo bem, agora eu entendo como eles estão sendo organizados. Ok, tudo bem. Podemos, por exemplo, explodi-los, todos eles. E a partir da explosão aqui, a saída de segmentos, podemos verificar que temos para linhas, curvas, curvas em forma de linha, certo? Então eu explodi cada uma das polilinhas aqui em segmentos separados. E aqui temos uma estrutura de lista com cada ramificação sendo a polilinha. Então, anteriormente, se eu verificasse, por exemplo anteriormente, a estrutura da árvore tínhamos apenas potentes e curvas após a explosão. Então, temos cada um deles sendo um ramo. E então, dentro de cada ramo, temos as quatro curvas, as quatro linhas. Então podemos extrair dessa estrutura, certo? Sabendo que em cada ramo temos quatro curvas, podemos extrair a primeira e a terceira ou a segunda e a quarta, e eu as amo juntas. Isso está usando o componente do item da lista. Você pode usar, por exemplo, o segundo, desculpe, este é o primeiro e o terceiro. Se eu usar apenas o primeiro e o terceiro. Então, se eu olhar para isso, primeiro, terceiro, segundo, primeiro, segundo, terceiro e quarto, você pode ver que o primeiro e o terceiro estão voltados para isso, certo? Primeiro e terceiro. Se eu soubesse quem amou o primeiro e o terceiro juntos, eu vou conseguir. Então você vê que esta é a entrada do loft e eu quero agora desconectar essas cobras. Além disso, vou clicar aqui e, em seguida, clicar e clicar em Shift neste. Eu obtenho esse resultado. E isso é, eu acho que agora é compreensível. Já vimos isso anteriormente com o exemplo anterior. Isso porque há uma ordem das curvas, também há uma direcionalidade das curvas. E como se esse grupo tivesse isso nessa direção, então essa, a terceira ou a segunda. Essa direção, depois a terceira na direção oposta à primeira, depois a quarta e oposta na direção da segunda. E é por isso que obtemos esse resultado. Portanto, podemos precisar, por exemplo , virar o terceiro. Em vez de usá-lo como está, vou tirar isso do controle e adicionar o virado, certo? Então, a terceira sendo invertida com esse componente de inversão, gire a curva e, em seguida, adicione esta à esquerda. E agora funciona. Agora ele funciona bem com todas as superfícies que estão sendo convertidas. Todas as faces da malha sendo convertidas em superfícies não eram possíveis usando o componente da superfície limite o componente da superfície limite. E agora isso é possível. Também podemos fazer o mesmo com o segundo e o quarto. Então, se eu clicar no segundo e no quarto, novamente, lembre-se de virar um deles. Estou aqui, neste caso, estou invertendo o quarto para ver se ambos os resultados estão coincidentes, seja amando o primeiro e o terceiro ou o segundo e o quarto. Tudo bem. O que mais? Agora, o segundo método alternativo a este é simplesmente extrair os pontos. Então vimos aqui que dessas polilinhas podemos extrair as bordas ou os vértices, certo? Então, quando eles explodem aqui, a saída que vimos anteriormente é que temos a saída dos segmentos, mas também temos esse V, que representa a saída dos vértices, certo? E quando passamos o mouse sobre isso, devemos encontrar quatro vértices. Mas, estranhamente, temos aqui cinco, temos 0-4, então eu tenho cinco pontos. E podemos ver aqui se investigarmos, se você olhar mais de perto, que existe algum tipo de aplicativo como o primeiro. Esse é o primeiro ponto, o segundo. Portanto, existem diferentes com um terceiro ponto ou com as diferentes teorias ou o x é diferente. Então aqui, entre eles, em segundo lugar, o y é diferente. Entre o segundo e o terceiro, o x é diferente. Entre o terceiro e o quarto. Novamente é diferente. Mas agora entre o quinto e o primeiro são os mesmos. Então, o mesmo x, o mesmo y e o mesmo que isso. Por algum motivo. Nesse caso, podemos ignorar isso e dizer, ok, os quatro primeiros são diferentes, os que não são semelhantes não são os mesmos. Digamos que se sobreponham. E eu posso usar um item da lista deste, posso extrair apenas os primeiros quatro e também usar quatro pontos ou quatro pontos dos surfistas o componente de superfícies de quatro pontos ou quatro pontos dos surfistas. Se eu quisesse dizer para ter certeza de que talvez também fosse possível que, ao longo do caminho, em uma das agências, fossem a primeira e a segunda fossem os empréstimos. E é por isso que, se eu fizer isso, talvez em algum momento não funcione. Isso vai ser uma possibilidade. E é por isso que, para garantir a segurança, posso usar um componente de ponto frio. Este é do ponto vetorial chamado duplicatas. Então esse é o chamado PT, o que significa chamados de pontos duplicados. Isso é chamado de pontos que coincidem com a tolerância. E sua atenção à tolerância, por enquanto, estamos mantendo-a em 0,1 e a saída disso agora podemos ver que temos agora quatro vértices e não cinco em cada um dos ramos. E agora eu obtenho, por exemplo, em vez de usar essa saída, posso usar essa saída para também obter a superfície de pontos ou superfícies que são feitas com esse componente. Nesse caso, tivemos a sorte de não precisar ligar apenas usando esta. Eu posso ver que agora não temos nenhum problema. Mas, em alguns casos, podemos ter alguns problemas dos quais podemos precisar, digamos, usar esse componente apenas para corrigir esse problema e, em seguida, ter apenas quatro pontos que estão sendo construídos a superfície, superfícies de quatro pontos. Esse é o segundo método alternativo. Vamos dar uma olhada agora no estilete. Essa guerra. Na verdade, havia uma pergunta anterior no curso anterior. Foi dito a um dos estudantes: como podemos também, neste caso, extrair essas pirâmides e convertê-las em superfícies representativas, geometrias. E eu disse: Ok, vamos primeiro os investigadores restringir o que temos se eu também usar os limites de fase, já que tudo isso parece. Então, quando olhamos para isso com um olhar crítico, designer crítico I, podemos ver que todos esses são triângulos. Todas essas pirâmides são feitas de triângulos. E suas nádegas parecem estar abertas. Portanto, eles não têm como uma base, uma base retangular. Caso contrário, se eles tivessem uma base lá, então essas bases retangulares agora terão quadrângulos. Mas como eles não têm nada devido à obesidade, abertos, não há base. Então, isso significa que sempre ouvimos ter triângulos. Então, isso é algo que podemos realmente usar para nossa vantagem. Podemos dizer que podemos usar, digamos, o componente de limites de fase. Agora podemos investigar a ordem deles. Então eu posso ver você, ok, a primeira é a segunda, terceira, assim, se eu ampliar mais só para me mover lentamente. Então, primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto. Você pode ver que há um padrão de quatro, certo? Então, a partir daqui temos, digamos, o primeiro, o segundo, o terceiro, o quarto, o primeiro, o segundo, o terceiro, o quarto, o primeiro, o segundo, o terceiro, o quarto, etc. Portanto, há consistência do conflito na ordem desses triângulos. Certo? Então é bom. Agora, entendendo isso, podemos, por exemplo , usar componentes de uma lista de partições para que possamos juntar cada quatro com o tamanho de quatro, certo? Então, a partir daqui, a partir dessa grande lista de curvas de Portland, todas essas, posso usar a lista de partições agora para organizar meus dados dessa forma , de forma que agora cada ramificação tenha as quatro juntas. Depois de fazer isso, posso usar um componente de limite porque sei disso porque, como aqui temos triângulos, a superfície limite funcionará porque temos polilinhas planas fechadas. E aqui está uma estrutura de dados dessas agora superfícies. Então, para a superfície em cada superfície e em vez de cada galho, agora o que eu posso fazer, agora posso juntá-las. Não vejo nada como uma mudança repentina em vez de uma janela de visualização aleatória. Mas agora, em termos de estrutura de dados, agora, esses não são representantes abertos. Então, agora, se convertermos todo o padrão paramédico na malha interna para abrir as repetições basicamente em qualquer lugar, por exemplo, limite achatado e depois verificar cada uma delas sozinha. Eu quero dizer, separe-os e depois escolha e escolha outros diferentes como este. Eu posso fazer isso. Agora. Você pode clicar no segundo, extrair isso de lá. Tudo bem. Agora vamos passar para este exemplo prático de orientação e nivelamento, que é o maior deste curso, que inclui muitas dicas, truques e etapas relacionadas à orientação e ao nivelamento superfícies para fabricação digital. 50. Unidade 07 4 Orientação e nivelamento: O exemplo prático de orientação e nivelamento é um dos maiores exemplos práticos. Neste curso, aprenderemos como podemos orientar e nivelar painéis de uma superfície maior. E, mais tarde, para preparar esses painéis achatados e orientados para agendamento. Além da rotação e do dimensionamento , veremos mais detalhes na próxima unidade. Aqui estou começando com a superfície que foi referenciada Rhino, que tem esta aparência. E eu fiz isso intencionalmente para que, quando eu obtivesse as divisões desta superfície, tivéssemos uma diferença drástica em termos dos tamanhos dos painéis. Quero intencionalmente agora ter painéis pequenos e grandes e que sejam claramente visíveis. Modele este simplesmente indo até essa superfície de quatro pontos e então eu simplesmente clico, clico, clico, clico, clico nela. E então eu selecionei a superfície, e então ligo os pontos de controle, movi esses para cima e movi este desse jeito. Foi assim que eu modelei este. Tudo bem, vou deletar este. Tudo bem, vamos fazer isso um pouco maior. E o ponto de partida é que eu tenho a superfície, eu faço uma malha UV com ela. Eu triangulo para obter triângulos como esses. Então, quando eu quis extrair os triângulos, tentei com a malha de construção. Mas, como sabemos agora, isso não nos dará imediatamente os rostos. No entanto, o que você pode fazer é, por exemplo um dos métodos ser usar os limites fixos das faces da malha dessa malha, extrair os limites de fase e, em seguida, aplicar uma superfície limite com esta para que possamos fazer superfícies com elas. E como esses são triângulos, então são planos, e agora você tem superfícies fora desse ponto quente aqui. Agora podemos começar, agora, esta é uma nota sobre isso que queremos, digamos, para manipular as faces da malha. Se você desconstruir meu osso do crânio não adianta escolher os rostos. O item da lista não funciona. Então é isso que eu quis dizer com isso quando clico duas vezes e, em seguida, recebo um item da lista e tento fazer isso. Não vejo nada lá. Eu não posso escolher nenhum. Essa é a forma ou a aparência dos dados na saída aqui. T quatro triângulos e q para quadrângulos, quando temos quadrângulos, neste caso só temos triângulos para ter chá com esses índices dos vértices. E é por isso que aqui, uma solução rápida seria usar os limites de fase e, em seguida, aplicar superfícies de limite, fazê-las para extrair as superfícies. Tudo bem, então é rapidamente assim que chegamos a essa etapa. E agora estamos usando essas superfícies para começar a aplicar a elas a orientação e o achatamento. Este item da lista apenas nos mostra a organização dos painéis. Assim. Você terá cerca de 50 superfícies agora. Ok, agora, antes de iniciar as etapas, quero primeiro mostrar o resultado final e como podemos alcançá-lo, para que eu mostre a meta, o que estamos buscando e, em seguida, quais são as etapas para alcançar o resultado ? Então, o objetivo final é que eu queira colocar todas essas superfícies em algo assim, em um cronograma, como uma tabela de painéis. E então, na próxima unidade aprenderemos como podemos adicionar a esse cronograma, por exemplo numeração, dimensionamento de áreas de cada garrafa, etc. Então, este, agora, este exercício aqui, parte dele é apenas para ter certeza ou mostrar como podemos realmente fazer esse processo. Tudo bem, então vamos voltar ao começo aqui. Então, sobre a superfície, todas essas superfícies aqui, a saída. E o que eu quero, como mostrei, agora temos um cronograma, certo? Então, o que eu pensaria também em paralelo antes de começar outra coisa é, por exemplo preparar uma lista como uma tabela de grade. Grade como retângulo, grade quadrangular ou tabela, digamos. Então, isso pode ser feito com os componentes da grade quadrada, certo? Este, aqui, estou usando o tamanho de 80 e depois o in eax e o E1, as extensões sete e depois 14 vezes 14. E então obtemos essas células. Tudo bem? E aqui temos os pontos, as saídas. Essas são as coordenadas de cada célula e aqui estou usando agora os centros das células porque quero usar esses centros para orientar essas superfícies até os centros das células. Tudo bem, agora, quando clico duas vezes e quero pesquisar um componente oriente, tenho aqui para orientar o componente. Quero dizer, muitos outros vêm de outros plug-ins. Mas esses principais são os componentes orientados pelo gafanhoto. Quero começar com este, em que temos orientações planas, a orientação do objeto às vezes é chamada de mudança e transformação. Ele permite o remapeamento da geometria de um sistema de eixos para outro. Tudo bem, e este é o ícone disso sobre isso. Componente que mostra um plano então orientado para uma nova posição. Quando eu trago um novo como esse, ele precisa disso. Aqui diz que precisamos de uma entrada de geometria, precisamos de um plano inicial de origem e precisamos de um plano final, um plano alvo. Agora, temos essas superfícies, certo? Então eu fiz esse aqui. Nós temos as superfícies. Estes são, eles vão para a entrada de geometria. Posso usar a superfície de avaliação com uma nova parametrização da entrada aqui e depois o UV 0,50, 0,5 para extrair o que, neste caso, as molduras, esses planos. E a ideia aqui é que eu quero agora transportar essas superfícies dessa posição em 3D, assim para essas células planas no plano, no solo, ou vamos adicionar o plano x, y, certo? Isso é o que isso deveria fazer. Então, estou usando agora que eles são quadros, saídas das superfícies como o plano de origem. E então todos nós sabemos que agora sabemos que um ponto representa um plano. E se não especificarmos nenhum plano específico no caminho, o gafanhoto entende que um ponto sempre representa um plano x-y local. E agora queremos trazê-los para o plano x-y, certo? Dessa grade , podemos simplesmente usar os pontos centrais dessas células. E agora eu posso usar os pontos centrais, as saídas aqui. Eu posso, preciso nivelar isso primeiro para sentir que tenho todos eles em uma lista e os uso como alvo. E então, quando eu clico nisso, agora eu obtenho esse resultado. Então, isso dentro da grade quadrada. Portanto, o primeiro passo está mais ou menos concluído. Agora, vamos analisar isso criticamente de uma forma. O que eu quero, por exemplo, como designer, quero organizar meus dados de uma maneira agradável. Talvez eu quisesse dizer que tenho do menor para o maior, por exemplo, certo? E eu posso ver aqui que a ordem da orientação ou digamos que os painéis que foram orientados aqui são como na ordem aleatória. Vamos ter um grande. Parece que isso é menor do que esse, então talvez seja maior do que esse. Eles são menores do que esses, com certeza, certo? Portanto, o pedido não é bom. E como eu, como designer organizado, arquiteto, engenheiro e em qualquer disciplina em que estou trabalhando, quero que sempre as coisas pareçam adequadas e bonitas. Agora talvez eu queira classificá-los do menor para o maior. Talvez isso possa ser uma das coisas que eu quero fazer a seguir. E é por isso que aqui. Eu posso então classificar essas superfícies com base em suas áreas. E então, neste caso, estou usando o componente de área e agora usando o a, a saída das áreas como drivers para essa classificação. O componente de classificação está usando o k, o valor é inserido como as áreas. Aqui estão, digamos, duas maneiras. Ou eu poderia usar as áreas como entradas dos valores 4D a serem classificados. E então eu posso usar as superfícies como uma das segundas entradas. E então, aqui, basicamente, as entradas restantes serão as coisas a serem classificadas com base em, com base nos valores. Isso pode ser dados, qualquer coisa como geometria. Então, ou eu poderia usar esses valores para o processo de classificação e, em seguida, usar essas superfícies como uma das entradas e, em seguida, usar seus respectivos quadros, as segundas entradas. E agora eu posso obter, por exemplo, disso. Então, agora, uma vez que eles foram classificados, eu posso ver aqui, quando eu clico nisso, eles antes de serem classificados, certo? Antes de ser classificado, posso ver que você vê esse item nesta saída, então nenhuma alteração até agora. Essa é a mesma ordem que vimos anteriormente. Mas agora, depois de ser classificado, o primeiro está lá. Então, parece que esse é o menor. Maior, maior, maior, até o maior, certo? Agora essa é a ordem ordenada do painel da lista ordenada. E, novamente, eu disse aqui, também posso usar as molduras para classificá-las, porque essas são as molduras das diferentes superfícies e essas são molduras diferentes. Portanto, não posso usar agora a mesma lista de quadros, a anterior. Eu preciso classificar esse também. Ter que manter a mesma ordem das superfícies e suas respectivas molduras juntas. E então, a partir da saída aqui, posso agora, por exemplo, agora orientar essas saídas de superfícies distorcidas com seus respectivos planos ordenados como iniciais, os planos iniciais e, em seguida, eles visam os planos. Eu posso mantê-los como pontos. Esses. Portanto, o alvo não mudou. Ou o segundo método alternativo. É isso que eu posso a partir da saída das superfícies aqui. Então, agora, extraímos novamente seus respectivos quadros. Em vez de agora usar aqueles. Talvez eu não tenha feito essa etapa do processo, digamos anteriormente. Então, novamente, a partir da saída dessas superfícies, agora posso usar a superfície fluida para extrair suas molduras. E agora eu posso usar os quadros como os planos iniciais e , em seguida, os pontos novamente como pontos alvo. Então, neste ou neste , ambos parecem iguais. Depende apenas do que fazer e onde. Certo? Então, também iniciamos os planos para que a tinta fique na mesma ordem de suas respectivas superfícies, certo? Isso é para este primeiro ou para o outro. E se o método terminar superfícies, avaliando as superfícies orientadas e usando as respectivas molduras. Então, isso ou aquilo funcionam. Está bem? Então, depois de fazer isso, agora analisamos novamente o resultado. Tão bom. Ok, parece bom. Então, disso para isso ou para isso, certo? Agora, temos uma boa lista ordenada de superfícies. Agora, algo que parece um pouco estranho. Não tenho certeza se você pode ver que eles parecem ter o mesmo tamanho como se tivessem sido repetidos de certa forma. Eu posso ver que aqui, principalmente eles são diferentes. Mas então, em algum momento, talvez deste em diante, esses parecem ser os mesmos. Se eu realmente passar o mouse, essa saída terá 98 valores definidos localmente acima. Pensei que já tínhamos aqui do ponto de partida aqui, 50, certo? Tínhamos 50 valores. Aqui. Agora temos 98. Agora, isso é causado pelo fato de que aqui esses pontos, temos 98 pontos, temos 98 células. É por isso que quando está orientando as geometrias para os novos planos. Como todos eles também fazem parte dos aviões-alvo, que simplesmente os enchem, goste ou não, digamos que os mantenha vazios. Então foi aí que continuou a partir da última, assim como copiar a última. E os pontos restantes e os locais restantes. Além disso, podemos ver isso a partir daí, certo? Então, em ambos os casos, temos agora 98. Então, uma das maneiras de ajustar isso, de resolver isso, é por meio de uma pequena listagem. Portanto, essa é a pequena etapa da listagem. Então começamos com a orientação, depois classificando do menor para o maior. Então, agora podemos descobrir que, na verdade, temos mais do que precisamos, o que, o que é esperado. Temos a lista de finalistas. E esse componente é um componente simples. Ele só precisa de entradas de um lado e, em seguida, nos dará as saídas. Agora, com base na entrada mais curta. Quando você passa o mouse sobre isso, diz: reduza uma coleção de listas para o menor tamanho entre elas. E isso vem da lista de sets e, em seguida, da lista mais curta. Então, basicamente, aqui está o que queremos, por exemplo , usar esta, essa saída como geometrias. Eu quero, digamos, usar esses. Porque esses, na verdade, são os que compõem a lista mais curta, certo? Ou seja, eles definem os 50 valores como a entrada. Então, isso simplesmente não verá diferença entre a saída daqui e a entrada de lá Não vejo diferença porque ela simplesmente não muda. O que está mudando agora são esses pontos. Então, as entradas aqui agora também posso te dizer isso. A saída aqui, assim como as células, estão aqui. Estou nivelando a entrada para que eu tenha agora a escassez, a pré-selecionada. Então eu tenho agora esses. Então, daqui para aquilo, agora, esse é o número correto de superfície. Agora temos 50 valores, correto? V permanece o mesmo e esses sempre foram os únicos usados. Para usar o processo de listagem curta. Também temos os pontos finalistas. Então, disso para isso. E também temos essas células de que temos 98. Agora temos 50 células. Tudo bem, então podemos parar aqui e dizer, ok, ótimo, bom. Agora temos as superfícies orientadas e achatadas. Temos células e agora podemos prosseguir com o dimensionamento e a anotação, etc. Portanto, isso pode ser uma opção. Caso contrário, se, digamos, começarmos com o outro componente do oriente, que é nossa indireção. Então, quando eu clico duas vezes e encontro este, vamos tirar esse, esse e ver como podemos usar esse também para obter o mesmo resultado. Então, aqui precisamos da geometria como entrada de uma geometria básica. Precisamos apontar a, na direção a. Precisamos apontar o ponto B e a direção b. Então, o ponto a, o ponto B significa o ponto alvo, o que significa que ele não só gostará de se orientar agora em planos, mas com base em vetores e direções. E você tem o ponto a na direção oito e o ponto B, o que significa que pode estar mudando, pode ser uma localização diferente. Então, aqui vou deletar este. É como um atalho desta lista, os ordenados do menor para o maior. Então, classifique a superfície por área, de superfícies menores e menores para maiores. E aqui estou usando uma superfície de avaliação para extrair seus respectivos vetores normais. Quando eu amplio aqui. Tudo bem. Então, agora eu tenho aqui essas superfícies. E agora eu posso clicar sobre isso para visualizar os vetores. Agora eles são muito pequenos. Eles vão ampliar mais aqui. Então, esses são os vetores que eu tenho. O que mais eu tenho? Então, esses são agora os pontos, agora são o BA, pontos de referência. E depois o promotor. Esses são os vetores. Agora, o ponto B não são os mesmos pontos, mas esses pontos os que foram selecionados lá? E as células. Então, a direção aqui, eu estou simplesmente aqui usando um vetor unitário. Assim como um pequeno vetor Eigen, eu também posso aqui. Foi esse. Eu posso simplesmente visualizá-lo. Tudo isso está lá. Esses são os pequenos vetores. Eles são apenas um fator de um. Então eu tenho as superfícies. Temos os pontos, temos o respeito dos vetores, temos os novos pontos das células. Em seguida, acabamos de construir o vetor Z de pequena unidade rápida. E agora, quando clico nisso, obtenho esse resultado. E parece, por um momento, um resultado meio caótico. E totalmente inesperado. E é aí que estou dizendo aqui, resultados inesperados a serem resolvidos. Então, como você acha que agora podemos resolver isso? A resposta não é dizer, oh, eu posso fazer isso. Parece intimidante ou difícil e é muito complexo. E é que eu não posso mais fazer isso. Eu só gostaria de fazer outra coisa ou encontrar outra maneira. Na verdade, podemos resolver isso usando o gafanhoto. Parametricamente falando. O que você acha? Talvez apenas para facilitar as coisas para nós? Imagine que você está, digamos, sentado na mesa. E você os tem na mesa. E dessa forma e daquilo se espalharam. E agora queremos reorientá-los é como reorganizá-los para que tenham uma aparência mais ou menos assim. Certo? Assim. Então, o que você acha? Com o que está o D March? Qual é o processo? O que nos levaria disso para isso? O que você acha? Isso talvez tenha uma relação com a orientação ou talvez com uma rotação, certo? Queremos, digamos, rotacioná-los. Talvez se eu quiser pensar em voz alta sobre isso, podemos dizer que talvez eu queira dizer para girá-los com base no lado mais longo dos triângulos para que fiquem alinhados com a direção X, certo? Então, estou dizendo o lado mais longo, e estou dizendo direção x. Então, essas são mais ou menos como agora, matematicamente, podemos extrair dessas palavras talvez algumas operações de gafanhoto, certo? Como uma definição de gafanhoto ou alguns componentes que podemos usar, certo? Então, o lado mais longo é extraído deles e, em seguida, quero orientá-los na direção x. Isso é simplesmente o que é, certo? Então, vamos fazer isso. Vamos tentar fazer isso. Temos aqui agora esse problema, eu diria, certo, não queremos ter um cronograma de painéis parecido com esse. E eu quero extrair agora as bordas mais longas disso de forma simples. E eu posso usá-lo com o componente bordas e bordas rasgadas para extrair as bordas. E aqui eu posso usar o comprimento da curva para conferir a lente aqui e depois listar nossa entidade na árvore, digamos com galhos. Então, cada um desses triângulos tem um ramo, e então as três curvas são essas. Então, esses são os comprimentos de cada um. E se olharmos mais de perto, você pode ver que temos, digamos, 30 algo 29, 31. Então, onde quer que esse seja o menor valor, esse é o log, o maior valor. A segunda ramificação que temos, este é o menor valor, o primeiro, depois o segundo é o maior valor. O terceiro é o menor, este e o segundo, o maior. E no quarto temos o menor, o último, o maior, o primeiro, você vê que não há nenhuma ordem sobre como eles são organizados em suas próprias listas. como as bordas estão sendo organizadas, em que ordem elas estão. Então, o que você pode fazer agora é que, uma vez entendendo isso, podemos classificar a ordem dessas arestas a partir de onde partiremos. Do maior para o menor que eu quero, porque eu disse que quero ter os maiores agora, essa coisa toda, naturalmente, normalmente ela apenas classifica do menor para o maior. No entanto, posso clicar com o botão direito aqui, posso ativar a reversão, então percorro a lista. Então isso me dará agora do maior para o menor, porque o menor, porque o menor, eu posso realmente revertê-lo novamente. É como um atalho que os dados reverteram novamente, mas agora o menor, o maior, menor para o maior ou o menor, o maior, certo? Então, mas neste caso, eu quero o maior. Então, sabendo que a maior delas é a primeira, em vez de cada ramificação, posso usar um item da lista com um índice zero para encontrar somente as mais longas. Deste a este , os mais longos. Então, o que eu quero fazer a seguir é dizer que quero rotacioná-los. Eu quero girar os triângulos, certo? Então eles estão voltados para o b, o x ao longo da direção x, certo? Então, o que eu faria aqui é extrair os pontos das bordas mais longas. E eu encontraria primeiro os vetores que os definem. Esses são os vetores. E eu posso construir um ponto efetivo com base nos dois pontos que formam cada linha. Cada linha é feita de dois pontos. O ponto inicial e final. Eu posso usar esses para construir um vetor para apontar, certo? E então esses vetores são agora as direções atuais iniciais desses triângulos, digamos, certo? Com base na borda mais longa e mais longa. É assim que funciona o organismo ou desvio do, das bordas. Até agora. Agora, o que eu quero é que agora eu quero orientar esses triângulos com base nessa direção inicial para que eles estejam apontando para a direção x, certo? Como se agora isso devesse ser orientado para a direção x e este deveria estar apontando não assim , mas assim. E este não é assim, mas assim ao longo da direção x. Então, o que eu posso fazer aqui, eu diria, ok, eu quero fazer esse oriente. Eu quero, digamos que o ponto de mudança, o ponto médio de cada um deles seja o ponto de mudança. O ponto de rotação, digamos. E eu posso usar cada curva de peso em que o perímetro de 0,5 e claro, garantir que essa entrada seja reparametrizada. Tudo bem? Agora, o que posso fazer aqui é usar esses pontos nos pontos centrais das células que já temos aqui, certo? Esses, os pontos centrais. E então eu posso simplesmente usar um movimento aqui. Eu posso movê-los na direção v. E eu posso construir agora um vetor, dois pontos a partir desses, desse jeito. Agora, pequenos vetores obtêm esses. Então, esses pequenos vetores. Então eu quero agora orientar esses triângulos com base nessas direções. E com base nesse ponto inicial. Com esses pontos, o centro, os centros das células serão os pontos alvo e, em seguida, essas novas direções serão as direções alvo. Esses, tudo bem. Quando eu faço isso, diretamente, eu recebo algo estranho. Parece que eu estava vendo algo. Parece que os triângulos não foram apenas orientados , mas também reduzidos. Parece que esses são os triângulos. Agora, isso aconteceu porque o componente oriente, quando passamos o mouse sobre ele, ele não apenas orienta, embora aqui diga Orientar um objeto usando apenas restrições direcionais. Mas isso não é só o que está acontecendo. O que está acontecendo é que temos orientação e você tem escala com base na direção do alvo. Portanto, agora não podemos simplesmente usar esses pequenos vetores como vetores alvo. O que precisamos agora é escalar esses vetores com base nesses vetores, esses vetores maiores que são formados pelas bordas dos triângulos. E isso pode ser feito facilmente usando o componente de amplitude e usando esses vetores iniciais como vetores, mas depois os comprimentos vetoriais desses maiores. Essa saída aqui é a amplitude substitui os comprimentos dessas menores. E quando eu clico nisso, agora é isso que eu realmente queria usar. Agora, esses são os vetores alvo. Agora eu quero orientar esse triângulo com base nesse ponto e nessa direção para se mover em direção a esse ponto, mas depois com essa direção, então a mesma amplitude, mas agora em uma nova direção. Este para se mover para lá nessa direção, este de lá para se mover lá com essa direção. E quando eu uso now com essa saída aqui como o banco de dados, agora eu tenho essa lista orientada disso para isso. Tudo bem? Então, novamente aqui você pode verificar novamente as entradas que temos. Superfícies que vêm daqui. Este, o primeiro oriente. Temos o ponto a, os centros dessas bordas mais longas e mais longas. Como ba, o primeiro ponto, temos seus respectivos vetores como vetores de origem, direção da fonte. Então temos o ponto B, os centros das células. Esses são os centros das células. E então temos as instruções finais. Desculpe, esse, esse, esse. E a direção final baseada na direção original dessas bordas. E agora obtemos esse resultado. E agora, dentro desse componente de mesclagem, também estou colocando lá as células dessa saída aqui. Esse é o segundo método. Agora você pode ver que enfrentamos muitos desafios ao longo do caminho. Como se começássemos com este. Primeiro, vimos que o primeiro obstáculo foi que temos esse tipo caótico de orientação aleatória deles. E então, quando nós, quando pensamos que realmente chegamos ao resultado final, temos isso como, foi como se fosse realmente reduzido. Mas, ao longo do caminho, quando você está realmente entendendo o que está acontecendo e verificando o que está acontecendo, então descobrimos o que está acontecendo, qual é o problema? E uma vez conhecendo o problema, descobrindo o problema , podemos resolvê-lo. Então esse é o problema. E então os orientamos novamente com base nesse pensamento de que queremos, digamos, usar as bordas mais longas de cada um dos retângulos para usar as bordas mais longas de cada um dos retângulos para orientá-los novamente ao longo da direção x, movendo-os ao longo do x- direção. Tudo bem. Então essa é a, essa é a Marcha D. Foi assim que conseguimos alcançar esse resultado. Eu só tenho que dizer, tudo bem. Agora, uma coisa também nos dá uma ideia do porquê. A questão é: por que isso funcionou rapidamente, desse jeito. Por que, quando fizemos o mais curto, quero dizer, por que, por que o primeiro oriente funcionou tão bem e perfeitamente sem ter problemas como o primeiro oriente. Por que isso aconteceu? Na verdade, agora podemos voltar e entender melhor o que aconteceu aqui é que você vê essa orientação de plano a plano. Lembre-se desses primeiros que vimos, esses planos dessas superfícies. Na verdade, o que aconteceu aqui é porque esses aviões, esses pequenos aviões, estão realmente alinhados. Então, o x local ou o uso dessa superfície está alinhado ao longo de seu plano, certo? Então, neste plano, como este, você vê esse eixo vermelho, pequeno vermelho, X e verde, certo? Então, o vermelho, que é como o X e o verde é o y, certo? Portanto, esse x ou u dessa superfície está alinhado ao longo de uma das bordas. Este está alinhado ao longo de uma das bordas. E esse é um dos melhores. Então, todas essas, cada uma dessas superfícies tem sua moldura. É um plano simples e original alinhado ao longo de uma de suas bordas. E é por isso que quando usamos esses para orientar, tínhamos diretamente essa orientação limpa. E, claro, esses pontos crescem automaticamente. Então, por exemplo, porque não o fazemos, digamos que especificar em x, y não fará isso. Eu poderia ter feito isso. Não vai receber nada. Eu poderia ter feito isso e aquilo. Nada muda, exceto que agora temos essas listras listradas. Posso simplesmente especificar que pode ser mais explícito sobre isso. Ou por que as pessoas não fazem isso? Porque eu sei que estou trabalhando com X, Y se eu estivesse trabalhando com outro avião depois de especificar isso. Mas como eu não, já que já estou trabalhando com o avião x-y, acho que não faço isso especificamente, certo? Eu vou fazer isso de novo. Então, talvez eu seja apenas um boato. Eu sou como um estudioso disso. Vou dizer apenas opcional. Opcional, se quisermos, digamos. Mas como essas superfícies já tinham suas respectivas molduras orientadas de forma adequada ou adequada ao longo de uma das bordas, obtivemos esse resultado. Caso contrário, não teríamos esse resultado. É por isso que aqui, neste caso, este não entende a rotação da orientação x, y ou, digamos , como está sendo sua orientação. Mas ele só entende em termos de vetores, como vetores unitários normais, ponto final. É por isso que eles não estão pensando nisso e é por isso que tivemos esse tipo de orientação caótica, o primeiro passo. E é por isso que tivemos que aplicar essa etapa adicional para alcançar esse resultado. É por isso que também podemos entender melhor como eles funcionam e, posteriormente, também. Agora, sabendo disso, podemos mais tarde , convidados ou prever ou ter uma suposição melhor sobre o que precisaríamos usar processos futuros, certo? Então, sempre que agora, de agora em diante, você sabe que esse, esse primeiro oriente, funciona com cérebros. E você já sabe que essa direção oriental e oriental funciona com direções e também tem algum efeito de escala. Portanto, tenha cuidado com isso. E da próxima vez que você quiser orientar alguma coisa , agora podemos fazer uma avaliação melhor com qual componente começar e como podemos levar a definição a um novo nível. Tudo bem, agora, para a tarefa aqui, é como construir uma nova superfície e Rhino e repetir o mesmo procedimento de processo. Portanto, tente construir uma nova superfície e seguida, orientar as superfícies no plano x, y, em vez de criar um cronograma e o livro em uma dimensão, o cronograma e adicionar numeração e áreas, etc. Portanto, esta etapa virá agora na unidade oito, onde adicionaremos alguns nomes de numeração, áreas, dimensões e até mesmo dimensões angulares a cada um desses painéis para ter um cronograma bonito e desenvolvido. Tudo bem, muito obrigado por participar e nos vemos na próxima unidade. 51. Unidade 08 1 Marcação de texto: Bem-vindo à classe da unidade oito. Essa é a última unidade do curso. Vou sair para almoçar, gafanhoto, e depois arrasto e solto o arquivo de gafanhoto de vidro da unidade oito. Tudo bem, então começaremos com esta unidade com o final da unidade sete, exemplo prático de orientação e nivelamento onde vamos agora levar esse exemplo a um novo nível adicionando texto marcação e dimensionamento. Então, vou copiar esta parte da Unidade sete aqui. Em seguida, veremos um exemplo prático de tecelagem, que trata de dados e geometria de tecelagem. E, em seguida, acabar com algumas definições avançadas de vasos paramétricos e analisar apenas algumas alternativas e métodos, digamos que maio, pode enfrentar alguns problemas e, em seguida, como também podemos resolvê-los? ao longo do caminho, fale parametricamente. Tudo bem, agora, vamos voltar ao começo. Deixamos de fora a última unidade, a Unidade sete. Com esse resultado. Vimos como podemos, como conseguimos orientar e achatar essas superfícies desta tabela x y mais simples. Agora, até agora, qual é a mesa? Ainda é uma mesa e ainda não agendou uma agenda profissional. Agora vamos ver como podemos adicionar numeração em áreas e até mesmo dimensionamento para que tenhamos uma agenda profissional que possamos compartilhar com consultores, clientes e engenheiros. Você escolhe, talvez com fabricantes que possam precisar, digamos mais detalhes sobre as peças que eles podem fabricá-las. Tudo bem, então a primeira parte aqui é sobre marcação de textos. E aqui também estou resumindo aqui e resumindo as etapas que vamos seguir para fazer a marcação de texto. Agora, primeiro de tudo, temos essas superfícies, certo? E nós temos essas células. Agora, na primeira etapa aqui, o que gostaríamos de pensar é que agora temos o número da quantidade de painéis. Então, temos um número que queremos agora, digamos, adicionar para numerar esses painéis de qualquer maneira. E isso pode ser feito com o componente de índice de itens, que vem do próximo item da lista de conjuntos. Bem, eu ainda não vi esse componente. Então, agora é a hora de sentar e ver como isso pode realmente nos ajudar a fazer isso. O que isso faz, se você pode olhar para o ícone, o que é? O que isso faz é nos dar como saída os índices dos elementos, ou, digamos, apenas como o comprimento de uma lista. Mas então, para cada item então seu índice, ou qualquer forma, digamos que, como uma bandeira, esteja empurrando agora essa coluna para esse lado para ter todos esses valores lá. Aqui tínhamos superfícies. Mas agora, em vez de ter superfícies, como resultado aqui só temos seus respectivos índices. Nesse caso, aqui precisamos pegar a lista e colocar a própria lista e o índice insere itens para pesquisar, bem como a mesma lista. Então, agora temos 50 valores que terminam com 49 índices. Agora, geralmente não gostaríamos disso em cenários do mundo real, digamos que numerar as coisas começando com zero, certo? Normalmente não fazemos, digamos que este é o painel zero, este é o segundo painel, um e o terceiro painel para escrever. Mas geralmente começamos com o primeiro painel, painel 1, painel s, painel à direita. É assim que costumamos fazer. E é por isso que aqui, esse zero como começo como o primeiro número do primeiro painel realmente não faz sentido, digamos, numerá-los. E é por isso que aqui precisaríamos apenas adicionar usando a adição, certo? Quero adicionar um valor, um número terminando um a esta lista para obter agora essa nova lista, que agora o primeiro painel tenha o número um. O segundo modelo tem o número dois, certo? Embora saibamos agora, como designers paramétricos, que o primeiro painel da lista tem o índice zero, certo? Mas quando você quiser numerá-los agora, na vida real, quando eu faço um cronograma de painéis, não voltaremos a proteger o zero mental, mas de forma segura 123 até 50, certo? Agora temos esse número, essa lista de valores com os quais eles gostariam de numerar a independência. Então esse é o método um. Podemos fazer isso com um componente adicional muito rápido e fácil, ou com um mais avançado. O método dois é clicar com o botão direito do mouse nessa saída. Aqui está essa expressão. Não falamos sobre isso extensivamente. O que isso faz é que vai acontecer, tem uma espécie de pequeno atalho. O que podemos fazer nessa adição com uma sem precisar usar essa basicamente. Então eu fiz este ano. Então você pode, digamos, clicar nele e clicar lá e depois clicar em X mais um, que significa que o x representa os valores. E depois mais um. Talvez se quiséssemos, digamos que, para fazer uma multiplicação , podemos dizer x multiplicar por algo ou divisão. Ou você pode até mesmo colocar aqui uma expressão. Então, isso é chamado de Editor de Expressões. Você pode até mesmo colocar como um especialista em detalhes, como uma expressão longa, sempre usando o x como valores. E então, o que quisermos é saber quais são esses valores, neste caso, x mais um é uma expressão simples. Estamos apenas adicionando um, um valor de um aos números. Então, se eu fizer isso agora. Eu entendo isso. E agora eu entendo, eu posso ver isso na saída, como um símbolo de asterisco, o que significa que temos uma expressão adicionada à saída, o que eu fiz aqui. Então, agora vou simplesmente retirar essa expressão e, em seguida, ela removerá isso. Para manter isso, mostraremos qual é o resultado de encurtamento que temos e como agora podemos alcançá-lo com a primeira adição de método ou com o segundo método, mais avançado, que é apenas adicionando expressão à saída. Então, agora, tendo alcançado esse resultado, certo, a lista vem, indo de zero, 1-50, não de zero mais, 1-50. Agora, o que gostaríamos de fazer é adicionar algum texto, certo? E temos esse componente concatenado interessante vindo de conjuntos. Concatenação de texto. Isso é inspirado na fórmula ou expressão concatenada do Excel, qual você pode realmente combinar diferentes partes de textos. Então, quando você passa o mouse sobre isso, diz concatene alguns fragmentos de texto. E você pode realmente ampliar mais aqui. E então você pode até mesmo adicionar mais entradas para que eles possam, digamos, adicionar diferentes trechos de textos para formar um texto maior ou talvez como uma frase ou algo assim. Então, nesse caso, o que eu fiz foi usar o painel, esse painel simples. E então eu apenas digitei o número do painel, espaço da coluna, grande T para representar o triângulo, certo? Porque aqui temos triângulos. Então eu disse: Ok, número do painel, vitória da coluna, essa é a primeira parte do texto. Agora, a segunda parte é a numeração, essa lista. Então, quando eu faço isso, eu conecto isso ao b, o segundo bit a ser agora concatenado com o primeiro bit. Agora eu recebo esse resultado. Painel número t um, painel número t2, etc, até o 50. Tudo bem, depois de fazer isso, agora o que precisamos fazer é exibir agora essa lista dentro de, ou digamos, com o cronograma, certo? Então, dentro da pista, uma janela de visualização e talvez mais tarde talvez as corrija. Para fazer isso, precisamos agora usar uma tag de texto, 3D. E isso vem das dimensões da tela, tag de texto, do vídeo, desta, certo? Isso é o que ele precisa. Primeiro, ele precisa da localização da marcação de texto. Ele precisa que o texto em si seja marcado e dimensionado. Então aqui eu não gostei daqui, use essas entradas. Isso diz respeito às cores e essa única justificativa. Então você vai dizer com o botão direito do mouse e você pode mudar este, você sabe, no canto superior esquerdo do centro. Você pode jogar com esses, se quiser. Então, aqui, quando eu tenho essas e conheço as células que tenho aqui, o que estou fazendo é usar os centróides das células, esses pontos para indicar ou mencionar gafanhoto que eu quero que agora a pilha de tecnologia talvez não seja algo nesse momento, mas talvez digamos que se mova um pouco para baixo, certo? Então, estou usando o y como o driver da tradução para o movimento aqui, com um certo valor que pode ser -20, por exemplo, então esse é o tamanho. Se eu clicar agora nesses pacotes, esse texto grosso está marcado, certo? E eu sempre posso voltar a isso. Eu posso mudar sua localização, eu posso mudar o tamanho. Certo? Agora. É muito bom marcar cada painel nesta ordem, T1, T2, com base na classificação. Porque lembre-se de que quando recorremos à unidade sete, você classificou todas elas do menor para o maior, certo? É por isso que aqui agora temos esse menor até dois, o maior, que é esse, D 50. Tudo bem, então agora esse é o primeiro passo e parece bom. Agora, o que gostaríamos de acrescentar, você sabe , é apenas ter uma agenda mais rica. Além disso, respeitam a respectiva operadora de cada painel. Então, podemos fazer isso simplesmente extraindo as áreas das superfícies, certo? Então eu posso usar agora o componente de área, certo? E eu posso pegar a área. Agora podemos ver aqui que as áreas têm essa casa decimal de seis valores e você está em milímetros. E isso é para mim, muito detalhado como um valor. Neste caso, aqui temos, digamos, cinco. E o que eu gostaria de fazer antes concatenar e preparar esses valores para marcá-los. Eu gostaria primeiro de corrigir isso. Talvez eu queira tentar arredondar isso. Digamos que tenha, vamos ver, duas casas decimais em vez de seis, certo? Então, neste caso, estou usando essa expressão. Então, o que eu fiz foi ir à missa. Então eu fui escrever essa expressão. Quando você traz um novo como esse, ele vem assim. Mas podemos clicar duas vezes aqui e então você pode ouvir basicamente a expressão. Agora, a expressão necessária aqui é esta. Então, parênteses redondos e abertos, numere decimais com espaço entre vírgulas. Por perto da tese, essa é a única. Se você vive. Se quisermos, copie este aqui. E você diz, ok, agora, o que precisamos ajustar agora são as entradas. Então, este, digamos, para o número. E então os decimais y. E agora só precisamos fazer, digamos que sejam dois, digamos que os números. E esta representa as casas decimais. E agora isso está funcionando e estamos entendendo. Agora. Eu fiz esse ano, vou deletar agora esse aqui. Eu também mencionei isso dentro deste painel nessas etapas. Então, para usar a expressão, use essa expressão: números redondos (decibéis para que você também não se esqueça disso no futuro, se quisermos voltar a essas notas e a forma como eu realmente chego. isso. Então, esse é o componente da expressão e essa é a expressão que estamos usando. Esses são os valores a serem arredondados com o número dois. Agora, o que é interessante é que agora eu posso mudar, por exemplo, no futuro. Talvez digamos que eu queira mudar isso, digamos com três casas decimais. Eu posso fazer isso. Ou talvez eu não queira nenhuma casa decimal. Vou fazer com que os números inteiros cheguem a zero. Então, agora isso é um arredondamento. Os valores não têm, não sendo números reais, mas números inteiros. Então, depende de nós o que queremos fazer com isso. Tudo bem? Uma vez alcançados esses valores, esse resultado, agora que gostaríamos de fazer, é adicionar a coluna de área como parte inicial. E então, um milímetro quadrado talvez no final, talvez aqui também. Parece que está funcionando com o concatenado e tem esses três bits, certo? Entrando. Talvez digamos que eu não queira ter isso assim, mas com esse espaço, digamos que mas com esse espaço, talvez eu possa clicar duas vezes aqui, eu possa digitar espaço. Agora adicionamos o espaço, certo? Portanto, embora o espaço aqui eu não possa, não consegui adicioná-lo após o valor aqui. Consegui editar antes dessas unidades, certo? E já que meu arquivo está em milímetros, certo? Em milímetros, é por isso que eu preciso sempre usar as unidades de arquivos, certo? Não consigo me ouvir dizer outra coisa porque esses valores são baseados nas unidades dos arquivos. Então, agora, tendo concatenado a área com os valores e depois o milímetro quadrado, porque essa é uma área que não é milimétrica, ela deve imediatamente quadrar. Agora eu tenho esses valores e, novamente, posso usar os mesmos componentes 3D da tag de texto para agora adicionar esses valores, esses, essa lista de áreas ao cronograma. Eu já tinha esses. E agora vou destacar as superfícies e as células. E agora, quando clico nisso, adicionei agora as áreas de todos os aspectos a cada painel. E, novamente, posso voltar a este e depois alterar a localização do texto e seu tamanho. Portanto, é uma ferramenta muito flexível para fazer anotações rapidamente sem precisar se preocupar com todo tipo de preocupação. Os tamanhos são coisas que não cabem. Talvez no final, se algo não couber , eu possa voltar a esses parâmetros, alterá-los. Agora, uma coisa que é importante saber é que esses textos, digamos, resultam. Ou digamos aqui. Você pode ver que essa tag de texto não tem outra saída, digamos que trabalhar com, digamos que talvez faça algo como uma explosão dessa ordem de texto para extrair curvas, por exemplo , certo, porque talvez, talvez eu queira, digamos dois, por favor. Nós temos isso. Talvez eu queira, digamos, alterar o corte a laser seus respectivos números de painel para que, quando eu perder, você os tenha. Eu posso saber que é como se estivesse marcado com os painéis. Agora mesmo. Existe uma maneira manual de fazer isso, que é fazer isso dentro do Rhino. Então, por exemplo, só para mostrar qual é o método aleatório, se eu escrevo texto e escrevo textos como esse, eu digo, ok, e edito texto assim lá. Agora, esse texto ainda não é semelhante à geometria, o que significa que ainda não foi feito de curvas e polilinhas. Para que eu mude esse texto, para que esse texto seja feito em curvas e fronteiras. Ou tem que explodir. Em seguida, é feito de curvas. E agora eu posso cortá-los a laser. Posso adicioná-los aos painéis para serem cortados a laser, por exemplo, ou talvez eu possa extrudá-los em 3D com extrusões sólidas para talvez imprimi-los em 3D, certo, ou possa fazer qualquer coisa ou fresá-los CNC. Eu posso fazer o que eu quiser com eles com essas curvas. Ou posso usar o outro método que está usando objeto de texto, que me fornecerá imediatamente um arquivo de textura. Agora estou apenas usando o Rhino. E talvez usemos a altura de dois e adicionemos este. Mas este também me dará um texto eletrônico imediato, mas agora não em forma de texto, mas agora com curvas que podem ser manipuladas geometricamente falando. No entanto, agora não posso alterá-los. Eu tenho que voltar e depois dizer, Oh, mas eu quero mudar esse rinoceronte número um ou algo parecido. Eu preciso fazer um novo, então se torne uma dor de cabeça fazer isso manualmente falando. Isso levará muito tempo e não ajudará muito. Vou deletar este. Então, estou mostrando quais são as possibilidades de criar textos em vez de rinoceronte e como podemos convertê-los. Ou talvez precisemos que eles gostassem que você pegasse esses e depois os explodisse e depois fizesse essas coisas manualmente falando , ou seja, eu realmente não prefiro esse método. O que eu prefiro é sempre usar métodos paramétricos e não métodos manuais. Portanto, nesse caso, temos a sorte ter um componente ou plug-in interessante, na verdade. Este componente, contornos de texto provenientes do plug-in, um bastão. Este é um plugin muito bom que tem muitos utilitários. Uma das mais interessantes é que ele converte texto em contornos de texto. Então, em vez de pegar, ele apenas nos dará esse resultado que agora podemos, agora são curvos. A natureza delas são nossas curvas e não texto, não assim. Agora podemos até mesmo fazê-los, podemos extrudá-los, podemos fazer o que você quiser com eles. Então, esse componente vindo novamente de textos, da subguia de textos de banho quente, e então este, ele precisa primeiro detectar o conteúdo. Ele precisa da localização, então do plano para desenhar o texto e precisa, então essa é a fase, o que significa que essa é a fonte. Você pode alterar a fonte para qualquer fonte que você gostaria de usar. Esse é o tamanho. Isso é se você quiser que ele parta ou não, e isso em itálico ou não, certo? Então, essas opções que temos aqui agora, para mim, são como se fossem muito boas. O que posso fazer agora, por exemplo estou usando esse movimento sem vetor x, y, x, y, z. Mas estou apenas usando o movimento ao longo de x e y para movê-lo com mais flexibilidade, digamos, para cima e para baixo. Se, digamos, agora eu destaco esses. Por exemplo, talvez eu queira mover este para cima assim e talvez o tamanho seja muito grande, certo? Para isso, para que caiba em todos esses. Então, talvez eu possa usar outro aqui, e eu apenas escolher outro controle deslizante apenas para este para diminuir esse tamanho, além de destacar esses novamente. E agora vamos usar talvez. Só para adicionar mais. Você vê que agora eu também tenha que mover este desse jeito e reduzi-lo ainda mais. Talvez algo assim. Vamos entrar em detalhes sobre isso, mas talvez algo assim seja para garantir que o texto sempre, digamos garantir que o texto sempre, , caiba dentro dos painéis de cada painel. E então, por exemplo, agora podemos cortá-los a laser com o texto dentro. Ou podemos dizer que talvez extrude o texto e, em seguida, imprima esses textos em 3D com suas respectivas numerações para que possamos mais tarde usar este, podemos fazer isso. Não precisamos fazer isso, mas estou apenas mostrando a possibilidade de, digamos, adicionar as tags aos painéis usando esse componente interessante. Então, uma vez que você sabe disso, agora a, uma das outras coisas interessantes, digamos que agora estamos construindo essas Beverly neuronais e partir desses painéis diretamente no local. E temos esse cronograma de painéis, certo? Assim. Talvez no papel, talvez como imprimimos isso, no local agora e saibamos onde está cada painel. E talvez você também tenha feito isso para que cada modelo tenha sua própria, digamos, marcação, talvez não área, talvez neste caso eu use os textos da numeração. Certo? Então, o número de cada direito. Pode ser e temos os que estão sendo cortados e também dentro dos painéis. Temos a programação no local e temos nossos laptops, talvez nossas máquinas também liguem, onde possamos ver na tela qual é a forma, o que não sabemos para onde cada um vai, certo? Quando eu construo isso. Mas você não sabe onde está o primeiro. É esse ou esse? Você se lembra desses, como agora também podemos marcá-los em 3D agora, para que seja útil para nós entender onde cada um desses modelos está em 3D, ou talvez neste pavilhão logo em frente? site. Eu quero apenas construí-lo. Até agora, podemos tirar esses em 3D usando o mesmo procedimento. Então, podemos usar essa marcação de texto que estou usando agora para a localização, agora, os respectivos planos que temos para a superfície dos planos da superfície original após a classificação. E eles vêm dessa saída depois de classificarmos todos os planos junto com as superfícies, certo, com base do menor para o maior. E esta é a lista de superfícies em 3D. E agora podemos fazer isso. Podemos adicionar o texto agora. Então, o próximo vem novamente desse painel original de número t1, t2, etc. Quando eu clico nele, agora ele adicionou o texto aos painéis. Então T1, este é o primeiro. D2, D3. Qual deles é o quarto? Esse é o 12, certo? Esses são os quatro, certo? Quatro e depois 56. Agora que temos isso em nossas telas no local , podemos saber para onde cada um vai, onde precisamos colocar o primeiro 1 s um. Assim como fazer um layout em 3D para que você possa construir este pavilhão. Tudo bem, agora isso é enviar mensagens de texto em 3D nas superfícies originais para saber qual é a ordem delas, a localização em 3D. Certo? Agora, vimos essa interessante marcação de texto e agora temos a programação. Certo? Agora, gostaria de adicionar algumas dimensões, conforme solicitado por determinado fabricante. Seja como um copo. Talvez sejam feitos de vidro ou talvez esses painéis sejam feitos de comida ou outro material. Por favor, precisamos que eles também forneçam as dimensões desses lados dos triângulos. Então, como podemos dimensioná-los? Se não soubermos como fazer isso no Grasshopper , diremos: ah, agora temos que mudar para outro software CAD. Para adicionar essas dimensões. Pode levar algumas horas, mas depois podemos fazer isso. Mas também existe um risco, porque se, digamos, o design mudar desse direito no futuro, teremos que refazer isso novamente, esse processo. Então, na verdade, também não é uma maneira inteligente de dimensionar manualmente, novamente, eu estou dizendo, e é por isso que aqui. Também existem algumas ferramentas para dimensionar geometrias dentro do Grasshopper. Fundamentalmente falando. Agora, vamos conferir essas ferramentas de dimensionamento. 52. Unidade 08 2 Dimensionamento: Tudo bem, vamos ver agora como podemos dimensionar nossos painéis. E basicamente o que eu quero fazer aqui, eu queria mostrar primeiro o resultado final. Então, temos os painéis que agora são uma faixa numérica assim e as células são bem parecidas com essas. Agora, quando eu quero adicionar uma nova camada a esse cronograma, são as dimensões. Então, se eu clicar agora nisso, é isso que eu quero fazer agora. Isso é ultramétrico. Então, agora podemos controlar o tamanho, os deslocamentos, todos esses parâmetros. E para isso, agora, alcance isso. Agora, o que você quer fazer antes de fazer isso, antes de eu dizer, é que queremos apenas pensar em dimensionar. Falando manualmente, como estamos acostumados a dimensionar objetos são geometrias. Da maneira usual. Normalmente, simplesmente clicávamos e clicávamos com o botão direito. É assim que fazemos. Execute a operação de dimensão ou o comando de dimensão. Em seguida, basta clicar uma e duas vezes e depois arrastar, segurar e soltar. Então, isso pode ser, por exemplo, queremos ter uma certa compensação, certo? Da borda, das linhas em uma dimensão. E você verá que as dimensões geralmente são lineares, certo? Então, sua dimensão geralmente é a distância entre dois pontos, certo? Pode ser qualquer um. Então, se eu for até aqui, pode ser, digamos, linear ou uma linha ou formas diferentes de dimensionamento ou angulares. Digamos que a Oracle também possa ver isso em breve. Mas o principal, o ponto principal é que uma dimensão é uma virtude, é como construir uma linha virtual entre dois pontos. Isso é o que precisamos fazer. Agora, para esses. Agora, vamos olhar para trás sem as dimensões desses painéis do lado de fora da caixa. Com os gafanhotos. Termos, com os gafanhotos, formas de como agora podemos enviar essa ideia ao Grasshopper para que ele entenda o que queremos. Queremos extrair as bordas de cada painel e depois extrair os pontos de cada borda. Esse é o, esse é o processo, esse é o processo primitivo. Depois de encontrar os pontos, agora teríamos que procurar o componente de dimensionamento que receberia, que pegaria esses pontos como entradas e, em seguida, forneceria dimensões. Esse é o, por mais simples que seja. Então, primeiro, queremos extrair as bordas aqui que estou usando desconstruir a Europa a partir dessas. Então, desconstrua a Europa de forma tão simples quanto ela é. Extraia as bordas. Então, essas, essas são as bordas. E então eu disse que queria agora extrair dessas bordas os pontos finais, ou seja, os pontos finais do V-tach. Agora eu posso, eu também poderia ter feito isso com os vértices. Mas os vértices, seria um pouco complicado fazer isso com eles porque só temos três pontos de cada pilha, certo? Para cada um eu tenho apenas três pontos, certo? Então, há n igual a três, o que significa que para cada ramificação representando cada painel, ele tem três pontos e agora será complicado escolhê-los, certo? Para cada borda. Mas se escolhermos as bordas em si, então, para cada aresta, agora extraímos seus respectivos pontos iniciais e finais usando esse componente de pontos finais vindo dos pontos finais da análise de curvas, certo? Então, podemos fazer isso. Então eu clico nisso, eu posso clicar sobre aquilo. E aqui temos dois pontos de cada aresta, assim. Agora, o que nos resta é usar agora esse componente Align Dimension. Está vindo das dimensões da tela. Alinhe a dimensão. Essa. Ele precisa do primeiro plano das quatro dimensões. Agora eu não estou usando este porque ele já está no plano x-y. É o primeiro ponto, o segundo ponto B, depois a distância de deslocamento da borda e, em seguida, o texto para adicionar o texto para mostrar como dimensão e tamanho. Vou deletar este. Então, para esta aqui, para as curvas aqui, novamente, estou obtendo aqui valores com seis casas decimais. Novamente, eu também preciso arredondar isso, digamos de duas a duas casas decimais. Normalmente, sou a mesma estratégia que usei anteriormente para arredondar esses números. E agora aqui estou usando esses também com o concatenado. E talvez adicionar um milímetro também. Você pode adicionar um espaço antes do MM para que essa dimensão limpa seja adicionada a essas bordas. E agora quero destacar também esses e também esses. Volte para esses. E aqui eu posso, por exemplo, agora alterar o deslocamento ou o tamanho. Você pode ver que, quando decidido, digamos cresce mais do que a demência, por exemplo, essa distância sai dela. Então, vamos ver, talvez esse seja o tamanho que queremos ter. E então talvez essa seja a distância de deslocamento que gostaria de ter. Agora temos um controle total sobre toda a programação em relação às distâncias de deslocamento , bem como ao tamanho do texto. Agora está ótimo e estamos felizes com o cronograma. Mas então um dos consultores é um dos fabricantes deles. Os painéis exigiriam que adicionássemos outra camada de detalhes, que é, por exemplo, adicionar ângulos. Então, dimensões angulares, como qual é o ângulo de cada um desses cantos, certo? Então, também fizemos, digamos, Face, ter isso como um desafio e depois pensamos em: talvez paremos aqui com o gafanhoto e tentemos fazer isso de outra forma, digamos, clássica. Mas, novamente, posso dizer aqui que o Grasshopper também fornece ferramentas paramétricas que também podem fornecer dimensões angulares com facilidade e controle total. Então, vamos ver agora essa dimensão angular. Eles estão todos aqui usando. E então, basicamente, o que eu quero agora para os ângulos. Então, se eu agora simplesmente não destacar este. Então, basicamente, quando eu trago um novo, esse é o único, sim, esse é o único. Portanto, ele precisa de um C, que é o ponto central do ângulo. Agora, do Departamento de Desconstrução apareço, estou extraindo os pontos. Então, esses pontos. E se eu destacar este, por exemplo para esse ângulo, por exemplo, se eu disser para adicionar uma dimensão a este, preciso desse ponto como uma entrada para o C, depois a, ed. Então, final da primeira direção angular, talvez esse ponto e seja o final da segunda direção angular, talvez esse ponto. Então, agora eu preciso aqui de três entradas de pontos para definir o angular, além de diferentes reflexos sensoriais. Não, não, eu não estou usando este. Os textos, é claro, quero agora adicionar o texto e o tamanho. Tudo bem? E, mesmo aqui, os textos, por exemplo, neste caso, não estou usando. Se digamos que se alguém está ligado em, digamos, nomeie o ângulo por meio de certos textos, eu posso fazer isso se eu quiser. Mas neste caso também não estou adicionando nenhum texto. Então, tudo isso, digamos que dar a dimensão em si tenha o valor. Tudo bem, agora, se quisermos permitir a investigação, então, por exemplo , neste ponto, não sei exatamente agora, qual é a ordem na lista de pontos, certo? Porque quando extraímos essa saída para os vértices, temos aqui uma lista, certo? Então, essa lista vem dos pontos que temos agora como o que realmente é uma árvore com galhos. E agora temos três pontos, três pontos, três pontos onde eu represento o n, cada ramo representando um painel, certo? Mas não sei se esse modo é o certo. No painel. Eu posso entender as coordenadas, mas isso realmente não me ajuda a entender suas localizações, como escrever rapidamente para cada uma delas, certo? Talvez fosse um painel, talvez isso fosse útil, mas só tenho muitos painéis. Essas coordenadas agora não nos ajudam muito a entender a localização dos pontos. No entanto, o que podemos fazer é que podemos, por exemplo , usar um componente de lista de pontos. E agora, se eu destacar esses, bem como, vamos ver esses. Podemos ficar com esses. eu posso ver a ordem dos pontos. Agora eu sei que este é o primeiro ponto, segundo ponto, o terceiro mais apertado para este painel. Pois esse manto é o primeiro, segundo, terceiro, certo, pois este é o primeiro, segundo, terceiro. Então, uma vez que eu saiba disso agora o que eu posso fazer é usar o primeiro, eu vou deletar este. Para o primeiro aqui. O que eu faria é, por exemplo , eu diria que esta segunda é meu ponto central. E então os restantes são o a e o b, certo? Eu posso fazer agora rapidamente, em vez de agora, digamos que, sempre que alterando essa ordem para cada ponto central, eu possa usar uma lista de turnos. Digamos que adicionando uma lista de turnos, estamos apenas mudando a lista inteira. Digamos que um passo para pegar o outro e mudá-lo novamente em o outro e mudá-lo um segundo e o passo dois passos, o primeiro para ter o último. Então, basicamente, eu tinha uma lista de pontos. E se, digamos que eu tomei o segundo como centro, se eu mudei agora, vou pegar o segundo agora é o primeiro, certo? E agora, novamente, o primeiro se torna o último. Então é por isso que aqui. Se eu fizer uma lista de turnos é um dos métodos, uma das alternativas para fazer isso rapidamente sem alterar as saídas aqui. Caso contrário, se eu não fizer a mudança, a partir da mesma saída aqui dos pontos, eu precisaria agora de dois para cada dois ângulos restantes para também alterar os pontos centrais. Eu poderia ter feito isso também. Mas você vai fazer isso. Eu só mudei a lista, as listas. E então eu clico nesse segundo e depois no terceiro de cada um. Agora, se olharmos para esse resultado desta forma , e olharmos para este e para esses. Está tudo bem. Mas o problema é que agora essas dimensões angulares são anotações de cada ângulo ou meio que se sobrepõem e não estão realmente limpas. Digamos que. Talvez eu não enviasse isso para um cliente ou consultor porque eles são meio confusos e não são muito claros e levam as informações diretamente ao ponto. Como podemos então mudar esse ângulo? Parece que está aqui. Quero dizer, o que vamos entender agora o que está, o que está acontecendo, o que está acontecendo. Já que aqui estamos usando. Esses pontos primeiro. Então, por exemplo, para este ponto como o ponto central do ângulo e, em seguida, o primeiro ponto e o segundo ponto AB. Para este, este é o ponto central e depois um B. Para este, AB, parece que para cada um dos ângulos, está tomando o ponto mais próximo dele. Então, isso é, por exemplo, para este ângulo, para 80,9 graus, é pegar o mais próximo, depois fazer um pequeno deslocamento e, em seguida, desenhar a dimensão do ângulo para este. Esse é o desejo mais próximo do ponto. Também é um pequeno deslocamento e , em seguida, fornece a dimensão. E para esta também, esta é a mais próxima. E, em seguida, fazendo um pequeno deslocamento do que a dimensão. Então, há uma espécie de ritmo, certo? Como se houvesse uma certa consistência, digamos , nisso, que podemos entender. Agora, uma vez que eu entendo isso, o que podemos pensar é, por exemplo , neste ponto, e se em vez do ponto a e do ponto B estarem lá, qualquer que seja o ponto a não estiver lá, mas está lá como se estivesse mais perto do ponto. Como se agora, eu quero apenas aproximar essa rotação do ângulo desse ponto. E se fosse por isso, por esse ângulo, certo? E se em vez de usar esse ponto, esse ponto, eu usasse talvez o ponto médio dessa borda, esse e esse para aproximar isso ainda mais dessa. E para este outro, o terceiro restante, em vez de ter esse ponto como o ponto a e esse ponto B, se eu estiver usando um ponto a talvez no meio dessa borda, e para que esse ponto esteja no meio dessa borda, certo? Então, talvez eu tentasse aproximá-los do ANC, dos cantos. Não faça com que eles se sobreponham. Aqui. Isso é o que estou tentando fazer aqui. Então, basicamente, aqui eu tenho as bordas. Estou extraindo seus pontos centrais assim e tenho os pontos. Então, digamos que para o primeiro, por exemplo , este, precisamos de qual ponto? Esse, esse 1 s. Então esse, certo? Esse ponto tem que ser o centro. E isso significa que eu quero agora ter o centro dessa borda, que agora será, eu acho que será essa. E o centro dessa aresta deve ser esse, como as entradas para que os pontos tenham a dimensão angular. Quando eu uso esses e clico nisso. Agora eu tenho esse. Eles não são, não são como feitos anteriormente. Ali. Eu o tenho agora lá. Novamente, para o segundo ponto. Então, digamos que se eu quiser, digamos duas dimensões, esse ângulo, esse canto que eu quero encontrar. Então esse é o ponto, o centro. E então eu não sabia desse ponto. E esse ponto que está no centro dessas bordas, essa borda e essa borda serão a segunda, então os dois pontos restantes. E para o último ângulo, novamente, agora eu preciso, eu acho que este, ok, esse. E então parece que eu precisaria que, neste caso, não esse, esse, e esse fosse o ponto central dessas bordas, para ser os dois pontos restantes. Então, agora, a partir disso, eu tenho isso. E o que é interessante, porém, é que agora eu posso jogar com esses pontos. Se eu quisesse, por exemplo , torná-los ainda menores, vou trazer isso de volta para o meio apenas para ser mais objetivo e depois não estragar ainda mais. Mas de qualquer forma, você pode ver que agora todos esses ângulos, dimensões angulares agora estão mais limpas, muito mais limpas, não se sobrepõem dentro de cada painel e são fáceis de ler. Então, agora eu resolvi esse problema disso para isso. E agora eu posso destacar agora novamente essas dimensões, as numerações e as áreas. Esses. E parece que agora temos uma agenda profissional limpa uma forma de compartilhar com os clientes se os consultores e os fabricantes sem problemas. E o que é interessante é que agora também temos controle total. Podemos voltar a eles, podemos alterar esses parâmetros. Se talvez um consultor disser que talvez o texto, a fonte seja muito pequena ou algo assim, podemos mudar isso facilmente quando, ao fazer isso. E aqui, eu fiz aqui. Então essa é a organização visual. Eu acabei de colocar todos esses atalhos, assim como copiar este, eles são copiados. Esta, digamos, a fusão desses, dos painéis e das células e de todas as entradas aqui. Eu apenas os fiz como escondidos. Então, clique com o botão direito na tela de fio oculta Então agora eu posso simplesmente selecionar essas fotos em vez de procurá-las, em vez de fazer isso e fazer isso e fazer isso, meio que procurá-las rapidamente. Agora são todos eles organizados dessa forma. Para que agora possamos exportar esse cronograma e depois compartilhá-lo com quem você quiser compartilhar com largura, certo? Então é assim que podemos programar o, digamos, o dossel, o dossel inicial. Agora, uma pergunta muito importante. E se e somente se. Essas superfícies estão abaixadas. Por qualquer motivo, temos uma mudança de design. Como se decidirmos que talvez, eu não sei, como se esse ponto estivesse muito longe disso e precisasse ser mais próximo, aproximado. Talvez a evolução seja como, talvez esta seja muito alta e faça com que pareça encurtar ou diminuir. E se agora tivéssemos mudanças de design? Isso agora seria atualizado com esse cronograma? Agora atualize. Vamos acabar com isso. Vou mantê-los destacados. Todas essas superfícies vêm dessa superfície inicial sendo referenciadas diretamente do Rhino. Essa. Agora, se eu apenas destacar esses por um momento. E vamos começar a brincar com essa inicial que foi referenciada desde o início da lista que você enviou neste longo roteiro que abordamos agora. Então, a partir disso, tudo está ligado a essa superfície original, apenas uma superfície. Tudo bem, vamos agora destacá-los. E agora vamos tentar jogar com isso. Quero agora, digamos, por exemplo como eu disse, talvez queira trazer esse fecho de canto, que significa que agora temos o tamanho de, os tamanhos dessas pétalas agora mudarão, obviamente. Bem, então agora tudo isso mudou. Toda a programação é atualizada automaticamente ao vivo. Eu diria que levou talvez meio segundo para atualizar áreas, dimensões, ângulos, todos eles agora são paramétricos e inteligentes e lembram o que você está mudando. E está tudo interligado. Se eu quiser derrubar esse agora , digamos, como eu disse. Então, isso também significará que os tamanhos também mudarão . Também atualizado. Talvez eu queira movê-lo agora. Eu não sei. Talvez com isso fique muito maior, é claro que agora, fique muito maior. Painéis logo abaixo deste. Desfazer, desfazer, desfazer, desfazer, assim como trazer isso de volta ao original. Mas agora você pode ver como, quando tentamos introduzir qualquer alteração na geometria original, todo o nosso trabalho agora não está perdido. Então, não fizemos isso apenas uma vez, só isso. Não fazemos isso duas vezes. Fazemos isso uma vez e pronto. Então, podemos voltar ao nosso design. Podemos mudar da maneira que você quiser. É isso que está fazendo, certo? Podemos mudar essa superfície original da maneira que quisermos , com base em quaisquer requisitos que quisermos que tenhamos. E então todo o nosso trabalho agora não está perdido, mas está sempre vinculado e inteligente e lembra essas etapas e também sempre segue com base nessa lógica de definição paramétrica, certo? Então, o que faz parte de um gafanhoto é que você pode trabalhar com ele. Você pode adicionar quantas etapas quiser. Tudo está sendo salvo e lembrado por meio dessa definição paramétrica. Tudo bem, agora, vamos passar a tecer um exemplo prático. 53. Unidade 08 3 Tecelagem: tecelagem inversa é um processo paramétrico que nos permite unir dados, estruturas de dados ou árvores, além de ter aplicações geométricas em elementos geométricos. Além disso, algumas geometrias podem ser entrelaçadas após esse processo. Antes de começar com isso desde o início, eu só quero mostrar o resultado final e como, quais são as etapas para alcançar isso? Se você clicar aqui agora, esse é o nosso resultado final que queremos alcançar agora, que agora é uma estrutura de arame entrelaçada, como um tecido ou algo parecido. Tudo bem, então vamos voltar agora ao começo. Aqui estou começando com uma grade quadrada um determinado tamanho e, em seguida, começo 16 e eax e estende X e Y. Tudo bem? Então, aqui, como eu preciso, digamos, no começo, como se fosse uma grande grade quadrada porque não sabíamos como fazer uma série de chamadas. Estou extraindo para eles os pontos daquela lula, esses pontos de canto. E então, aqui, agora o que eu precisaria fazer é aplicar uma série de metas. Então, o que eu preciso fazer agora , como próxima etapa, é chamar esses de verdadeiro falso. Para entender o que está acontecendo antes de fazer isso, ou digamos, ao fazer isso, também podemos, em paralelo, tentar investigar a estrutura dos dados e como os dados estão sendo construídos. Então, quando olhamos para os pontos, vemos essa grade de pontos. Posso usar essa ordem de componentes explosivos para verificar novamente a estrutura do galho da árvore. Se eu ampliar aqui e adicionar uma nova ramificação. Então, parece que agora temos a estrutura de dados sendo organizada dessa forma. Sou colunas, certo? Então, embora o exploratório me permita extrair as ramificações, só estou aqui agora usando-as para investigar a aparência da estrutura de dados. Agora não preciso extrair os galhos nem nada, apenas como uma ferramenta investigativa. E, claro, você sabe que eu também posso clicar com o botão direito do mouse e combinar as saídas. Se eu quisesse fazer isso, desfaça isso porque não quero fazer isso. Então, uma vez que eu entendi essa estrutura de dados dos pontos, se eu agora aplicar o processo de resfriamento a esses dados, certo? Eu posso, quando isso, o que isso diz, verdadeiro, falso, verdadeiro, falso é que também está acontecendo. Se eu clicar na chamada, ela manterá a primeira. Remova o segundo. O terceiro, remova o quarto, etc. Então, de isso para este, então mantenha o primeiro, remova o segundo. Então, verdadeiro, falso, essa é a coluna. Esse é o primeiro processo de seleção. Agora, a segunda coluna é fazer o oposto. Falso, verdadeiro, falso verdadeiro. Vou ligar para o primeiro, ficar com o segundo, tirar o terceiro. O quarto, etc., aplica-o a todos esses ramos. Então, fazendo uma foto como essa e uma foto como aquela. E então, aqui, a seguir, eu moveria um desses que está na direção z, digamos que o primeiro desse jeito. Então, quando eu faço isso daqui para lá. Agora, esta etapa consiste em unir essa lista movida ou três pontos e esta. O que fizemos foi isso, então, basicamente, quando obtenho a nova onda aqui da lista de conjuntos diz aqui que temos um conjunto de dados de entrada usando um padrão personalizado. Você também pode ver esse ícone dele. É meio que entrelaçado. Quando você traz um novo como esse. Você tem várias entradas. O primeiro é o padrão, o padrão de tecelagem. Portanto, esse é o padrão de onda dos índices de entrada. Quando você amplia mais aqui, você pode ver que você pode realmente adicionar mais entradas. Essas são as diferentes árvores ou listas a serem entrelaçadas. Então 01, e quando eu clico com o botão direito do mouse nesse número inteiro ou em vários inteiros aqui, tenho por padrão 0,1. Então, o que significa que agora vai deixar o primeiro elemento da lista de entrada zero, depois o primeiro elemento da segunda lista, depois o segundo elemento da primeira lista e o segundo elemento da segunda lista, etc. Na verdade, também posso mudar isso. Eu posso dizer, por exemplo, 001. Então, o que significa que vai pegar o primeiro e o segundo da primeira lista, depois o primeiro da segunda lista, depois o terceiro e o quarto da primeira lista, depois o segundo da segunda lista, etc. Agora você pode experimentar isso sozinho, sozinho, se quiser. Agora, vou mantê-lo no padrão 01 original que eu já fiz este ano. Então eu mantive o padrão aqui como está, que é 01. E aqui estou dando isso como a primeira entrada e essa árvore como a segunda entrada. Esta é basicamente uma pequena explicação sobre a tecelagem. Então, tecendo, vamos alternar ao escolher elementos de listas diferentes seguindo um padrão definido. E neste caso, os componentes da onda escolheram o primeiro item da lista zero, depois o primeiro item prometia um, depois o segundo item desse zero. Segundo item de apenas um, etc. Agora é importante observar que, se você ampliar os sinais de mais e menos do componente , isso permite adicionar, remover mais ou menos para tecer juntos seguindo qualquer padrão georgiano, set e p entrada, como eu disse aqui. Então você também pode gostar de termos mais de duas árvores juntas por enquanto. Eu sou como usar uma espécie de aspas sem aspas, como um exemplo básico. Agora, quando eu tecer essas duas árvores juntas, certo? Assim. E eu clico na onda, não vejo nenhuma diferença porque a única diferença que aconteceu agora é que agora adicionamos uma reestruturação. Então, a partir dos três anteriores, aqui, quando investigamos essa árvore de dados da primeira lista, essa que se parece com esta. E então a saída da onda agora fica assim. Então, basicamente, é como colocar todos os da primeira lista junto com todos os da segunda. Juntos. Assim. Se eu os colocar, talvez estejam em um galho. E então todo o primeiro novamente, todo o primeiro, o segundo, o segundo, os terços, etc. E meio que crucial para a estrutura de dados. Então, agora, quando vejo isso assim, não vejo nenhuma diferença. Mas quando clico nessa curva de interpolação, por exemplo , para integrar esses pontos , obtenho esse resultado. De qualquer forma, agora ele coloca esse ponto e esse ponto juntos dentro do mesmo ramo. Todos esses. E o segundo conjunto também, a mesma coisa. Tudo bem, agora, vamos fazer a mesma coisa. Mas antes de fazer isso, queríamos agora inverter a matriz desses pontos. Então, em vez de ter a estrutura para ser assim e colunas como aquela, agora vou inverter isso para ter algo assim após a inversão. Agora eu tenho algo assim. Tudo bem? Então, depois de inverter a matriz da árvore de dados, agora eu também posso fazer o mesmo processo de coloração com verdadeiro, falso, verdadeiro, falso e falso, verdadeiro, verdadeiro, falso, verdadeiro, verdadeiro, verdadeiro, verdadeiro, verdadeiro, falso. que significa manter o primeiro, tirar o segundo qubit, terceiro, quarto e depois o falso, sódio sobre o primeiro, manter o segundo, remover o terceiro, o quarto. E, novamente, movendo um deles na direção z, assim. E depois também tecê-los e interpolá-los. Então agora eu tenho esse e esse resultado como esse. E como você pode ver aqui, temos uma espécie de curvas que se cruzam, que eu gostaria de remover agora, para limpar esse resultado. E agora temos um processo final de resfriamento ou falso, True aplicado a ambos. Então, este, eu obtenho esse resultado, e deste eu obtenho esse resultado. Então, neste, o que eu faria como toque final é movê-lo para cima. Porque agora, quando eu clico nisso e nisso, eu tenho isso. Eu clico nesta exclusão, mova-a para cima para que eu tenha agora o resultado final. Agora Alton, agora aqui, parece que está tudo bem. O que posso fazer como etapa final é juntá-los. E isso é basicamente toda a estrutura entrelaçada. E aqui eu também poderia guardá-las se eu quisesse, digamos, se eu quisesse dizer que tenho malhas ou formas fechadas porque quero fabricá-las agora, posso fazer isso a partir dessa saída. Então, isso é basicamente como uma introdução rápida à tecelagem. Sei por experiência própria que muitos usuários avançados do Grasshopper que não costumam usar tecelagem ou não usavam para Nick nunca a usaram antes. É um componente muito interessante e permite unir estruturas de dados. E aqui está um exemplo muito simples de apenas dois, digamos conjuntos de dados. Mas pode ser muito, pode se tornar muito mais complexo ou ter mais árvores ou se entrelaçar. Então, essa é uma pequena introdução sobre tecelagem. Agora, vamos dar uma olhada no vaso paramétrico avançado. 54. Unidade 08 4 Vaso paramétrico avançado: Este é o último , detalhado e aprofundado exemplo prático, detalhado e aprofundado que inclui várias variantes da mesma base. Essas são as formas paramétricas avançadas que vamos explorar algumas variantes e, em seguida, gostar de diferentes opções, famílias e formas de também gostar de diferentes opções, famílias e formas de fazer um vaso com estilos diferentes. Mas antes de começar, você pode ver aqui que esses componentes lado direito estão desativados e isso porque eles estarão rodando, digamos, operações pesadas e podem ficar mais lentos ou congele sua definição e é por isso que estão desativados. Este é o sinal de aviso aqui e diz, se eu ampliar o centro aqui até o meio , diz que as operações no lado direito são pesadas e formam um arquivo de gafanhoto do restaurante, ative e desative os componentes ao tentar usá-los para que nem todos sejam executados simultaneamente. Tente desativá-los, desabilitar nossos componentes no lado direito , exceto aqueles necessários para executar os componentes. Também tentei bloquear o solucionador, se necessário, clicando com o botão direito do mouse em qualquer lugar e selecionando blocos assim e, em seguida, selecionando o servidor de log , caso precise fazer isso, talvez antes do almoço e até mesmo do arquivo. Tudo bem, agora, deixe-me voltar novamente ao começo. E eu vou agora habilitar essa parte. Digamos que essa parte também. E mantenha esse último desativado. Maneira de esperar alguns segundos. Tudo bem, agora foram habilitados. E aqui vamos agora explorar, por exemplo a primeira variante, que são os pesos da estrutura do diamante. Coloque isso no lado esquerdo. Tudo bem, e basicamente o DNA dela, como o ponto de partida, é como ter círculos. Todos esses vasos foram feitos sem fazer referência a nada do Rhino. Então, todos eles foram feitos em vez de gafanhotos totalmente com elementos realmente simples, digamos, como círculos, como este. Esse é o primeiro círculo. Este é o segundo que foi movido para cima. Este é o terceiro que também foi transferido para esse aumento. E esse é o último. O quarto também sobe. E então eu coloquei o primeiro sem movê-lo, depois o segundo moveu, terceiro movimento e o quarto movimento juntos em uma lista de mesclagem. Exatamente como se os tivesse reunido assim. Então, basicamente, essa agora é uma forma muito básica que vamos usar agora para torná-la um pouco mais interessante. Digamos que, por exemplo como o primeiro passo ao aplicar uma subdivisão de diamante, usando a lancheira Diamonds of Division, esta. E está vindo de lá. E tão rápido agora temos essa interessante subdivisão das superfícies, certo? As subsuperfícies. Você pode ver aqui essa mesma curva que está lá. Se você clicar aqui antes disso, você pode ver que esse loft nos dará essa superfície com essa mesma curva. E essa curva é definida pelos pontos iniciais dos círculos, desses círculos. Então, o início, porque cada curva tem um ponto inicial e um ponto final no Grasshopper, é assim que ela está sendo, digamos , entendida pelo gafanhoto, mesmo que pareça que agora está fechada. Mas quando queremos dizer para investigar, quando quisermos, digamos que avaliemos a curva. Então, obteremos primeiro o zero por cento e os 100% dele. E é por isso que, uma vez que isso é entendido, por que os gafanhotos, do jeito que eles também amavam, pensar nesses círculos também resultará nessa superfície com essa mesma curva, que também, por causa disso, também tendo esse resultado na subdivisão do diamante que, por exemplo neste caso, em vez de ter, por exemplo , como este diamante completo , como este, temos agora este sendo dividido em dois diamantes, diamantes, certo? Agora, quando vejo isso, talvez neste exemplo, isso pode não ser um grande problema. Mas no próximo exemplo , veremos como podemos até mesmo nos livrar dessa curva. Podemos meio que limpá-lo de uma forma que você possa retirá-lo se isso causar grandes problemas, digamos nos resultados finais. Agora, vamos ver como podemos agora, por exemplo deixe-me mostrar o resultado final e depois mostrar como podemos alcançá-lo. Então, o resultado final seria ter algo assim. Como o desenho de um vaso, talvez esqueleto ou estrutura onde esses lados do, dos diamantes, essas bordas de diamantes, essas linhas, glândulas interessantes, totalizando unidades circulando os vasos têm em uma direção, talvez um raio diferente ou uma espessura diferente, digamos que dos outros assim. Isso seria, digamos, uma opção de design poderia ser observada. Agora, para alcançar isso, precisamos extrair as bordas dos diamantes que pudermos, que pode ser feito com a desconstrução da Europa. Então, com este, agora temos superfícies dessa saída com uma desconstrução be rep. Agora podemos obter as faces, as bordas e os vértices dessa forma. E agora podemos ver essa coisa interessante com essas que, na verdade, aqui não temos, quando temos, quando obtemos isso, não temos agora essas fases ou essas superfícies estando lá como parte de as saídas. Agora, isso pode não ser um grande problema. Vou mostrar agora o que é investigar a ordem das curvas. Pela saída das bordas aqui, posso ver que temos uma árvore de galhos e cada galho terá quatro curvas em forma de linha. Temos quatro curvas, certo? Isso é o que temos. Então, basicamente, cada ramificação agora representa uma fase, certo? Superfície de diamante, subsuperfície que tem quatro bordas cada. Agora, se eu quiser entender agora como cada borda é organizada como a primeira borda, enquanto a segunda, terceira, quarta, se eu clicar em, digamos que eu queira extrair dessas saídas. Digamos que a lista, o item da lista, certo? Eu quero dizer 0123, certo? O primeiro tem o índice zero, a partir daqui, 01230123. Se eu fizer isso. E tendo isso também para ver os dois juntos, eu não vou entender o que eu vejo de forma semelhante, porque assim como se sobrepõem, porque de qualquer forma eu posso ver tudo aqui. Mas se eu puxar para cima, se eu digitar o primeiro conjunto, os primeiros e depois clicar neste. Então, aqui estou digitando apenas para entender a ordem das bordas. Não mais do que isso, não para modelagem, certo? Neste caso, aqui, se eu digitar os primeiros, o índice do item da lista é zero. Aqui estou apenas nivelando a saída. Se eu não nivelar essa saída, obterei esse resultado. Então é pegar o primeiro para o primeiro ramo, esse é o primeiro do segundo ramo, pronto. Mas agora eu quero nivelá-los ou colocá-los todos em uma lista. Tudo em uma lista. Mais tarde, mostrarei como também podemos manipulá-los juntos de uma só vez. Então, vamos ver, por exemplo neste caso, esse diamante, certo? Então, a primeira ponta desse diamante que foi canalizada aqui é essa. Isso é o que podemos ver aqui, certo? Tem quatro bordas. Este é o que foi mordido. Mas se eu clicar na segunda, canalizando a segunda borda. Está bem? Então esse é o segundo. Se eu clicar no terceiro, esse é o terceiro. O último deve ser agora este, conforme o esperado e grande. Agora verifique e clique neste. Esse é o quarto. Está bem? Então, se eu voltar agora, dê um passo para trás. A primeira borda, a segunda, a terceira e a quarta em pedaços. É assim que podemos ter uma rápida compreensão, uma investigação rápida apenas para entender como as bordas dos diamantes estão sendo organizadas. Agora, o que posso fazer aqui depois de achatar, escolher os primeiros de cada galho, o segundo de cada respiração, camisa, terceiro, etc., um quarto de cada galho e depois colocar todos eles em listas assim. Eu posso ver agora, por exemplo , quando eu clico, apenas tente ver o que temos agora como resultado, temos como esses, os primeiros, esses são os do segundo, terceiro está bem e o quarto. Podemos ver que quando selecionamos apenas os primeiros de todos eles sempre terão a lacuna. Quando selecionamos os segundos. Todos eles também têm a mesma lacuna, certo? No mesmo lugar, onde quer que pareçam se encontrar com a curva do pecado. Mas o interessante é que quando selecionamos todas elas, elas parecem desaparecer porque temos as bordas, certo? Quero dizer, independentemente de essa superfície não estar lá, ainda temos as bordas lá. Então, se não vemos agora as fases somente as bordas verão isso. O que é interessante. E isso, acho que se tentarmos agora usar isso a nosso favor, podemos nos livrar do problema de ter uma borda de silicone e continuar com ela. Ou, digamos, a questão de ter uma lacuna e continuar com ela. Então, entendendo que esses são os primeiros e esses são os segundos, eles não têm Jordan diferente, em direção oposta. E se eu, digamos, escolher o primeiro e o terceiro juntos? Tudo bem, acho que não é a vantagem, a lacuna desapareceu. Se eu clicar na segunda e na quarta, também na lacuna, a lacuna desaparece. Parece que quando eu clico nisso e nisso, certo, há muita duplicação acontecendo. Se eu os colocar juntos em uma lista como essa com essa fusão agora, tudo bem, aqui temos, por exemplo neste caso, digamos que se olharmos para essa borda, essa borda existe dentro dessa lista. E em vez dessa lista também. E você quer juntá-los. Todos esses segmentos que estou tendo aqui duplicação, estou tendo bordas sobrepostas serão ordenados agora para me livrar dessa sobreposição. Porque agora, se eu passar o mouse sobre isso, ele diz onde 400 curvas em forma de linha são 400 segmentos neste caso aqui. Para nos livrarmos disso, por exemplo, o que podemos fazer é dizer, clicar duas vezes apenas para, apenas para experimentar primeiro, quais componentes disponíveis em vez de gafanhotos o que podemos fazer é dizer, clicar duas vezes apenas para, apenas para experimentar primeiro, quais componentes disponíveis em vez de gafanhotos nos ajude a eliminar elementos duplicados. Então, se eu tentar, por exemplo, digamos excluir. Ok, então eu tenho, digamos, excluir vértices faces consecutivas. Isso é um conjunto disso. Eu vou falar sobre isso em breve. Vamos dar uma olhada. Talvez diga Duplicate. Se digitarmos dados duplicados, duplicados, não, classifique as curvas duplicadas. Quero dizer, está perto , são curvas representadas, mas não é como se livrar delas. Uma espécie de análise de valores, etc., chamados de duplicatas. Remova linhas duplicadas, remova pontos duplicados com linhas. Novamente, temos aqui dois componentes, certo? Quando eu vejo isso, esses em breve. Mas antes disso, porque na verdade vêm do canguru, que é um plug-in e não são nativos do gafanhoto, mas o que é necessário do merceeiro em vez do cruzamento deste lista de opções que representam me dar. Como resultado, o código duplica este. E o que isso faz é chamar os pontos duplicados. Então, o que diz aqui, chamados de pontos que são coincidentes com a tolerância. Então, se eu colocar aqui, digamos, como uma lista de pontos, essa será a tolerância. Então ele vai me dar agora, chamando apenas as réplicas e esses são os pontos que são a saída. E sem isso, sem mais duplicatas. E esses aqui seriam os índices da lista dos pontos dourados. Basicamente, isso é chamado de valência, mas realmente não me importo com isso. Então, sabendo disso, o que eu fiz na verdade, construir um componente caseiro usando isso. Como? Embora eu precise chamar as curvas duplicadas, tudo bem, mas eu sei tão bem quanto agora designer paramétrico que uma curva podemos fazer algo chamado Avaliar curva ou ponto sobre curva, que extrairá para nós, digamos que o ponto central de uma curva, certo? Ponto sobre curva. Esse, certo? E se duas linhas estiverem sobrepostas, se eu extrair os pontos do meio, elas também farão sobreposições. Eles são todos, eles são todos, eles também vão duplicar duplicatas. Então, se eu puder extrair os pontos médios, por exemplo chamá-los e extrair quais estão sendo chamados. E também posso extrair quais desses segmentos estão sendo chamados na mesma estrutura porque nada mudou. E isso é o que eu fiz aqui, na verdade. Em vez desses clusters, que é um componente caseiro que eu fiz, é uma combinação de vários componentes. Se clicarmos nisso agora, agora estamos nesse tipo de tela azulada aqui. Isso indica que agora estão dentro de um cluster em vez de pequenos componentes que criamos. Mas na verdade eu fiz anteriormente essas linhas duplicadas que também têm os pontos médios no mesmo local, também como pontos duplicados, o que significa que, por exemplo esses segmentos aqui, se eu extrair os pontos do meio, chamo os pontos duplicados, certo? Então, a partir daqui, temos 400 pontos. Da saída aqui, temos 220 pontos, certo, como os resultantes. Portanto, há 180 pontos que foram cancelados. Posso usar os índices desses pontos para escolhê-los na lista original de segmentos. E aqui eu posso agora ter os também chamados segmentos. Aqui. A economia dos pontos foi feita e está aqui, tudo bem. Mas então os índices agora podem usar o item da lista inicial de segmentos daqui que está alimentando este para extrair esses pontos médios, certo? Com uma certa tolerância. E então eu posso usar a mesma entrada agora para listar itens, para escolher aqueles que eu fui chamado com os mesmos índices da saída do ponto frio. Esse é o tipo de solução alternativa , em torno disso. Esse é o valor de tolerância de 0101. Agora, isso pode variar. No meu caso aqui, funciona bem. Se digamos que você tenha, digamos, digamos que você esteja usando um nível ou unidades de precisão diferentes, talvez seja necessário alterar isso. Portanto, tenha cuidado com isso. Neste caso, 0,01 é para mim o suficiente para ser uma boa tolerância para chamar os pontos duplicados. E, como resultado, também chamando os segmentos de lubrificante. Tudo bem, então aqui temos, digamos, representar o esboço rápido para duplicar linhas. Digamos que estamos muito próximos um do outro para duplicar pontos, pontos de rubrica, o que resulta na chamada também de linhas duplicadas. Então, eu também adicionei uma linha com apenas um ponto. Vou aqui para clicar com o botão direito do mouse nesta caixa e clicar em salvar e fechar. Então, agora estamos saindo, estamos saindo do componente. Então, isso é um componente e, na verdade, chame-o assim, como excluir, duplicar, curvar assim. Na verdade, pode construir você mesmo, sua casa, digamos. Pequenas definições são pedaços de grama operados simplesmente selecionando o que você deseja para combinar clicar com o botão direito do mouse no cluster e, em seguida, agrupar esse agrupamento. efeito. Basicamente, vamos colocá-los em um componente. Tudo bem? Então eu disse que usei este como um componente caseiro e interessante para remover linhas duplicadas, que vão do Kangaroo para o utilitário, este. E esse plugin canguru pode ir para um canguru. Ambos têm o mesmo componente do painel de utilitários. Em seguida, remova as linhas duplicadas , bem como a visão cumulativa dos pontos duplicados. Agora, este plugin é um plugin enorme e é realmente interessante. Na verdade, envolve equações físicas, gravidade, elasticidade dos materiais. Materiais de alongamento, molas e forças, vento, forças e energias e outras coisas. É muito, muito interessante e eu fiz um curso específico focado apenas na física do canguru. É chamado de busca de formulários com a física do canguru. E nos glúteos, muitos exemplos práticos, como exemplos da vida real, onde digamos que vamos explorar estruturas de tração e molas extensíveis , bem como, digamos encontrando as espessuras do invólucro de concreto. Então, funciona para engenheiros, arquitetos, designers de produtos, designers de moda. Qualquer tipo de designer em que você esteja interessado, digamos, ter um laboratório completo dentro do seu computador na tela e, em seguida, tentar apenas ter uma estimativa do formulário e análise do teste de localização de formulários. Então é isso que eu recomendo. E o que é interessante é que isso pode aprimorar a física. Na verdade, não vamos mais aprender sobre listas e três entradas porque, de qualquer forma, isso deve ser um pré-requisito. Portanto, o conhecimento básico em Grasshopper seria um pré-requisito para participar desse curso. E eu diria que, neste momento, agora elegível, ao atingir esse nível em uma unidade, esta unidade de oito copos que são elegíveis para participar do curso de descoberta de formulários com física canguru porque faria sentido para você. E não será algo estranho, estranho e meio que estranho e meio incompreensível, porque quando falamos sobre listas e árvores lá , será um ritmo muito rápido e rápido. E concentre-se mais nos componentes e no que eles fazem nas coisas interessantes sobre eles, em como podemos jogar com eles, etc. Enfim. Então, só queria dizer que esse componente vem desse plug-in. Caso contrário, se não tivermos esse plug-in kangaroo dois ou um instalado , você não conseguirá encontrá-lo. Essa é a única coisa do que esta. E também é uma prova de conceito que esse cluster que eu criei no menu, digamos localmente, nos dará, nos dando o mesmo resultado. Então, temos 220 curvas para baixo , são 20 curvas também desta, desta ou desta, ambas funcionam. E então aqui, uma vez tendo, agora se livre das linhas ou curvas duplicadas. Agora, o que posso fazer aqui, posso dizer que fiz isso com esses dois, esse primeiro conjunto e faço o segundo conjunto, certo? Surgiram os primeiros, esse e esse, a ter esse e esse, esse, esses, a ter esses. E então eu tenho esse cluster de componentes de curvas duplicadas que acabei de criar. E depois disso, porque agora aqui temos 226 segmentos. Eu me juntei a eles para alcançar agora apenas dez unidades. E isso dá apenas dez se juntando a eles. Então, aqui, o último passo seria canalizá-los. E se eu quiser deixar, eu também posso guardá-los. Se eu quisesse dizer que tenho algo como uma geometria fechada, gostaria de deixar, digamos , imprimir ou fabricar em 3D maneiras diferentes para que eu também possa capturá-las para obter esse resultado. Tudo bem, então isso é, você pode ver aqui que agora, embora tivéssemos, vimos que temos essa mesma curva nos dando esse resultado, mas não afetou realmente o resultado final porque você só se importava com os segmentos. O que você só precisa fazer é combinar esses, esses segmentos, esses juntos e esses juntos. E então se livre das curvas duplicadas , junte-as e depois canalize-as. Certo? Então, embora pareça um pouco difícil de alcançar , essas etapas são muito simples e não tão difíceis. Então essa é a primeira variante, a estrutura do diamante. Agora, com base nos mesmos círculos que fizemos aqui, esses agora têm esses agora têm menos sílica de tronco diferente como extrair a variante diferente, que aqui estou chamando de barbatanas torcidas. Também começando com esses círculos, vou agora mostrar o resultado final. Então, também vai ser algo parecido com isso. Ou talvez se eu mostrar a coisa do amor lá, algo assim, seja o painel lipídico do Flickr, mais claro nos olhos. Então, algo assim, certo? E então também podemos mais tarde, digamos, dar uma espessura para fabricá-lo. Então, essa fina torcida é outra variante baseada no mesmo ponto de partida desses círculos, certo? Tudo bem, então o que eu fiz aqui para alcançar esse resultado ou esse, certo , a partir daqui. E aqui estão as etapas. Então, eu vou fazer esse igual ao que está lá. Então, aqui eu acabei criar um atalho do primeiro círculo, atalho do segundo círculo movido, o atalho do terceiro. Então, eles não estão vindo do nada, certo? E agora essas conexões estão sendo transformadas em duas ocultas porque senão será como olhar aqui, meio confuso com muitas linhas. Então, esses círculos são os pontos de partida novamente. E aqui é uma operação muito simples em que eu uso primeiro uma rotação. Então, por exemplo, no primeiro círculo, estou girando e em seu próprio lugar. Não vejo nada alterado porque o círculo não se move. Quando eu uso os pontos finais do primeiro, o segundo agora eu posso ver o que está acontecendo. Mas isso mudou dessa forma, certo? Então, primeiro é a rotação, depois um deslocamento. Isso me leva para dentro e depois divida o rotacionado, divida o deslocamento dessa forma e, em seguida, faça linhas entre os pontos dos círculos divididos. E agora eu posso voltar e jogar com essa rotação. Ou eu também posso jogar com o offset. Então, eu não tenho controle sobre isso. E agora também posso repetir o mesmo processo com o segundo círculo. Eu giro, não vejo nada, mas agora eu tenho, eu também posso verificar isso, mas agora tenho esse ângulo de rotação. Eu posso dividi-lo. E assim como o mesmo círculo foi deslocado e também dividido e , em seguida, tendo linhas entre os pontos. Também é o mesmo para a terceira linha, datada offset, divide, divide linhas. E o quarto gira, desloca, divide, divide esse aqui. E depois as linhas. E agora eu tenho essas linhas assim. Agora, o que eu quero fazer se você ver o resultado final aqui. Agora podemos entender mais ou menos o que está acontecendo ou o que aconteceu é que essas linhas foram levantadas, certo? Mas se eu os deixei antes, quero dizer , antes, vamos afetar a estrutura de dados, não obterei esse resultado imediatamente. Então, o que eu tive que fazer aqui é fazer um enxerto. Para que aqui possamos ver a estrutura de dados do que está acontecendo. Se eu não enxertar, agora tenho linhas como essas. Se eu, digamos, se eu copiar este lá e eu copiar este lá e depois não enxertar. E não simplifique. Eu tenho uma grande lista de todas essas linhas. Uma lista, o problema é que agora não consigo colocar essas. Todos esses juntos, os amei. Se eu tivesse esta porque esta lista, porque vai se sobressair de todas as primeiras e todas as segundas, então a terceira e a quarta são semelhantes ao exemplo que vimos. unidade dois, fase paramétrica, onde vimos que era preciso enxertar as saídas e depois mesclá-las e depois adorá-las para alcançar esse resultado. Então aqui temos isso, obtemos isso. Então é por isso que eu tinha aqui, eu estava aqui para enxertar cada uma das saídas. Então, cada uma das linhas agora está em seu próprio ramo. Então, o que posso fazer aqui com a fusão, posso dizer colocar a primeira com a primeira. Assim. O segundo com o segundo. Mas é claro que aqui com a segunda quatro vezes. É aí que está o primeiro segmento do primeiro do primeiro grupo, o primeiro da segunda árvore, o primeiro da terceira e o primeiro do quarto, e o segundo da primeira, segundo do segundo, o segundo dos três, etc. E agora obtenho esse resultado onde tenho o primeiro, o primeiro, o primeiro e o primeiro em um ramo. E então a esquerda só pode acontecer entre essas. 123-45-1234, certo? Isso é fundamental. Para alcançar esse resultado, é necessário que essa transformação de reestruturação de dados ocorra antes do levantamento. Agora, uma vez levantada, agora posso nivelar a saída e, por exemplo, não posso medir. Eu posso usar uma malha, ser repetitivo, posso usar um suavização da subdivisão do relógio cósmico, por exemplo, para obter esse resultado. Se, digamos, eu quisesse ter algo assim, não desse ponto, por exemplo, e depois dar uma espessura. Isso pode ser um resultado final , isso pode ser o resultado final, ou talvez ultra também. Também fui convidado em um dos cursos anteriores que eu estava ministrando. E se, digamos que você quisesse, por exemplo dar a superfície interior deste vaso como se quisesse também ter uma espécie de conflito estrutural contínuo, mantendo-os juntos, falando internamente. Esses são para isso. E então eu disse: Ok, tudo bem dessas, das superfícies elevadas, podemos extrair as bordas internas de cada uma encontrando-as, que é a terceira, a terceira borda neste caso, este item. E então indexar para escrever, se eu clicar nisso, clicar nele e posso ver que este é o interior. E então eu posso amá-los. E aqui, para a última coisa, preciso ter certeza de que estou virando à esquerda fechada se eu não fechar, amei isso por causa da cena. Lembre-se da curva do pecado que estava se elevando do primeiro ao fim, mas sem fechá-la, sem ter a última etapa adicional necessária para ter uma superfície fechada. E é por isso que é interessante que, nas opções de loft, eu possa usar um componente de opções de loft e depois pedir para ele fechá-lo ou clicar com o botão direito do mouse aqui, ir para a esquerda Opções e em seguida, clique em Fechado. Amado. Eu também poderia ter feito isso , mas isso não seria óbvio para você. Não ficará claro ou evidente para você o que aconteceu, por que funcionou aqui e não em outras partes. É por isso que eu não faria isso aqui. Só quatro. Por motivos educacionais, vou manter isso como está como as configurações padrão, mas vou usar a última opção externa para mostrar que o que estou fazendo aqui é usar isso fechado como verdadeiro para fechá-lo assim mesmo. Está bem? Então, uma vez feito o loft com a opção fechada, agora ele tem o interior, certo? Temos o interior do vaso. O interior e a superfície interna também fazem a mesma coisa. Eu posso medir, posso engrossar. Eu também posso colocar este com aquele. E agora eu tenho esse resultado. Está bem? Também posso acessar a tela e, em seguida, pegar, remover ou digamos que a atividade visualize as bordas da malha para ver, para vê-la de forma um pouco diferente sem as bordas. Tudo bem, então você pode ver aqui que, começando com os mesmos círculos exatos que começamos com círculos muito simples, temos dois resultados muito diferentes, como este ou dois. estilos diferentes como esse ou aquele. Então, estilos realmente diferentes dependem de como você faz o D March e de sua definição paramétrica, quais elementos você deseja escolher, certo? E depois trabalhar com eles. Tudo bem, agora vamos ver a opção ondulada. E também, usando o mesmo ponto de partida, esses são exatamente os mesmos círculos, certo? Esses aqui. Eu queria agora mostrar o resultado final e depois mostrar também como podemos alcançá-lo. O resultado final será mais ou menos assim. Ou isso ou isso, digamos que desta forma podemos suavizar as bordas assim. Ou isso com bordas pontiagudas e sem força, podemos dar a ela uma espessura como essa ou aquela, certo? Pode ser incrível. O fabricante escreverá, você pode fabricar este com essa espessura. Podemos imprimi-lo em 3D. Podemos fazer com que eles fiquem mais motivados a fazer o que quisermos com ele depois de tê-lo feito, dando-lhe a espessura. Mas a principal missão aqui é alcançar esse ou aquele resultado, novamente, partindo da mesma base de círculos. Agora, o que eu fiz aqui, vamos voltar para esses. Novamente. Esses são atalhos. A partir daqui. O que eu fiz aqui foi simplesmente rotacionar cada um desses círculos e dividi-lo assim. Esse é o número da divisão dos círculos, mas é dado a cada um desses. Esse também. Este e esse só apontam assim. E aqui o que eu quero fazer aqui, quero alcançar em termos de estrutura de dados, é que eu quero, hum, fazer algo chamado entrelaçado. É a primeira vez que vemos esse componente. O que entwined faz é colocar cada entrada, cada uma, vamos inserir o fluxo de cada lista de entrada em uma nova ramificação formando uma árvore. Se eu emergir, se eu mesclar essas, essas listas, vou obter uma lista grande como essa. Se todos eles estiverem em uma grande lista, eu não quero isso. Agora. Eu quero fazer você vai entender o porquê em breve. Eu não quero isso. O que eu quero em termos de reestruturação de dados é que eu quero ter esses pontos quero ter esses pontos que agora vão funcionar. E esses com dois pontos também. E esses, e esses em uma árvore. Mas cada uma dessas palavras mostra os 221s em um único ramo. O segundo 221s somente em outra filial. E isso pode ser feito com o entrelaçado. Esse é o método rápido, então, por favor, coloque diferentes listas ou ramificações formando uma árvore como essa. Agora tenho o primeiro conjunto lá, o primeiro galho, o segundo conjunto lá. Eles fizeram uma estrutura também parecida com essa. Então, primeiro, segundo, terceiro, quarto ramos, certo? Com 22 itens dentro de cada um. Não é assim, se eu usar apenas a mesclagem, certo, onde eu tenho 88 itens em uma lista, eu não quero isso. Portanto, essa é a primeira opção, primeiro método versus o método rápido. E, a propósito, se você pode olhar para o entrelaçado, isso te lembra de alguma coisa? Isso te lembra do exploratório? De certa forma, o exploratório é como o oposto do entrelaçado, onde o exploratório pega a entrada como uma árvore e depois fornece os ramos separados. O int1 faz o oposto. É bom, você pode dar a ele o galho com o qual deseja agora formar uma árvore. Então, cada galho sozinho para formar uma árvore faz o oposto do banco ou do exploratório. Tudo bem, eu disse, eu disse que esse é o primeiro método. O segundo método, que é um pouco mais longo. Mas também gosto de explicar isso para você porque talvez você precise, digamos, usá-lo no futuro. E outra situação em que você teve que usá-lo. E, nesse caso, envolve agrupamento. Agrupar não é quando eu digo selecionar esses componentes, clicar com o botão direito do mouse e criar um grupo com eles. Isso não é, não é isso que o grupo não é. O que quero dizer com agrupamento. Agrupar é agrupar dados, o que significa que se eu agora aumentar isso, significa que estou colocando todos esses pontos em um grupo, é como, lembre-se de esses pontos em um grupo, é como, quando dissemos que uma lista é como uma gaveta em vez de um armário. E dentro disso , temos itens. Isso é algo semelhante, mas nesta lista, esse grupo agora não pode ser, por exemplo como um achatado ou explodido não explora o grupo em seus elementos constituintes no grupo é mantido, a menos que você queira desagrupá-lo. Então, a menos que você queira desagrupá-lo, o grupo é realmente como um driver rígido e sólido que você não pode quebrá-lo, driver rígido e sólido que você a menos que queira desbloqueá-lo, desagrupá-lo. Essa é a única ideia sobre isso. Então, quando você os agrupa, quando você pega itens, o interessante é que você pode mantê-los sempre nesse grupo. E neste caso aqui, se não soubéssemos o que eles entrelaçam componentes, o que isso faz é que podemos agrupá-los, podemos mesclá-los. E agora aqui você vê o surgimento dos grupos e não mais dos elementos. Então, não poderei ver no painel, o que temos? Temos curvas, pontos, superfície, qualquer coisa, qualquer outra coisa. Isso só nos mostrará que temos um grupo com vários objetos do que está escrito aqui. Depois de mesclar os grupos, se eu fizer um desagrupamento , obtenho essa estrutura de dados, uma árvore com ramificações como essa. Isso é o que também pretendia no início. Eu também poderia ter feito isso, que é a versão mais longa ou a entrelaçada. Mas eu só queria que você soubesse sobre isso porque acho que será valioso para você entender o que o agrupamento faz e quais são as vantagens disso, nas quais você poderá usá-lo outras situações. Tudo bem? E então você pode ver que o primeiro grupo foi desagrupado nesta ramificação, o segundo grupo e para esta ramificação. Então isso é desagrupar lêmure, como a lista de grupos. Basicamente, esse é o resultado que nos dará. Não vai querer desagrupar todos eles em uma grande lista, mas apenas desagrupar cada um em uma ramificação. Tudo bem, então vamos completar a explicação método entrelaçado ou de agrupamento. Agora, tendo feito isso, voltando a esses pontos, tendo feito isso, tendo colocado isso em uma ramificação, uma ramificação, você vê agora se dissemos que a, a março, como a estruturação de dados, é diferente de que fizemos aqui, onde ele enxertou as linhas. Em seguida, colocamos cada um deles em um galho que somos amados e fundimos para colocar o primeiro, segundo, o terceiro e o quarto juntos em um galho. Certo? Agora não é um dao diferente. É muito diferente de onde realmente temos tudo isso em um ramo, tudo isso em um ramo dessa membrana, certo? Assim. Agora, o que eu quero fazer aqui é o seguinte. Eu quero, vou me mudar para lá. O que eu quero é selecionar todos os outros 0,1. Sim, OneNote. OneNote. Mova o selecionado para fora. Em seguida, substitua o movido pelo original e pela lista original. Então, a partir disso, eu quero alcançar isso desse jeito. Então, dessa lista, eu quero selecionar todos os outros 0,1. Sim. Dois, não, três anos por cinco anos, certo? Assim. E eu quero movê-los. Quero mover os pontos selecionados. E então eu quero agora substituir o movido em vez deste ponto este em vez deste ponto, este em vez deste ponto dentro desta lista original para obter isso. Então eu quero fazer isso e o fim, mas isso é no final. Então, qual é o trabalho de dados aqui para querer fazer primeiro, eu precisaria fazer um padrão inteiro como esse. O botão será simplesmente verdadeiro, falso, verdadeiro, falso, verdadeiro, falso, verdadeiro, falso, assim. Um, sim, um, ninguém, sim, um não é assim. Ok, deixe-me focar nesses. E depois disso, construí aqui um ponto na origem. E eu mudei, bem, na verdade, apenas transformei vetores vetores deste ponto em direção a esses pontos. Agora, se eu fizer um vetor de dois pontos como esse, não vou ver. Eu tenho que usar a exibição vetorial. Os vetores são assim. Eu não movi nada ainda. Eu só construí vetores desse ponto em direção ou na direção de cada ponto desses como esse. Então eu desconstruí cada vetor porque vetor de torque extraiu o x e o y, mas não extraiu o z. Então eu quero agora nivelar esses vetores para não terem um z. dimensão. E é aí que eu faço isso, então eu vou obter esse resultado. Então, cada vetor agora não tem um valor z, ele só tem um x e um y. Assim. Agora, depois disso, movi esses pontos com base nesses vetores, certo? Com uma amplitude como essa. Esse modelo, eu posso alterá-lo se eu quiser fazer assim, certo? Então é o mesmo momento para todos eles, certo? Agora não temos um movimento variável. Também teremos feito isso. Mas, por enquanto, gostaríamos de um movimento simples. Cada ponto é movido ao longo desse vetor com o mesmo valor, com a mesma distância, ok, com essa amplitude. E agora esses pontos movidos, certo? O que vou fazer agora é substituí-lo desta lista. Essa é a lista. Esses são os itens a serem substituídos nesta lista. E agora eu quero extrair os índices desses pontos coloridos. Isso pode ser feito com o índice do item, onde ele extrai, extraindo o índice dos pontos que precisariam ser substituídos após o movimento para o exterior. Então, esses são os índices e eu uso esses dentro desses pequenos índices i, esses olhos grandes são os itens. Então, quando eu substituo esses dentro desta lista, com base nesses índices, com base no índice de, por exemplo , este ponto, eu quero colocá-lo em vez deste que tem o índice deste. Este eu quero colocá-lo dentro dessa lista no, no local que tem o índice, neste ponto, ou onde este tem o índ 55. Padrão hexagonal torcido: Agora, este exemplo final, o padrão hexagonal torcido, examinará como podemos resolver o problema da curva da cena E por isso, na verdade, estou me desafiando um pouco no começo. Então, eu tenho um começo semelhante com os círculos. Sirva o primeiro círculo e depois o segundo sendo movido e o terceiro e para trás assim. Mas antes de juntá-los em uma lista e depois fazer o loft, estou aplicando a rotação de antemão, girando os círculos antes de enxertar aqui anteriormente, tínhamos acabado de colocá-los na lista e depois rimos Mas quando fazemos isso agora, neste caso, rotação antes do levantamento. E então, muitas vezes, obtemos esse resultado. De qualquer forma, agora a curva SIM agora é como uma sílica real da Curve, mas agora não está mais em um plano, digamos, rota Então, está fazendo isso e isso é baseado na rotação dos círculos. Agora, se eu voltar aos círculos, posso, por exemplo, afetar a primeira rotação, certo? Você pode ver agora como podemos mudar a forma dessa superfície elevada do vaso Tudo bem, com base nesses ângulos, digamos que temos isso porque não é o resultado Queremos que agora aplique uma divisão de divisão 1 se fizermos o quadrado mostrado antes da natureza desafiadora das divisões Se eu aplicar quais painéis são como esses, não tenho nenhum problema porque, de qualquer forma, as bordas do último conjunto de quadrantes são as bordas do Então, neste caso, talvez eu não seja desafiado. Silverman não tem nenhum problema, mas o problema surge se eu estiver fazendo uma subdivisão de células hexagonais E, neste caso, agora temos essa mesma curva passando pelo meio dessas. Tudo bem? De certa forma, agora aqui, esses não são, digamos, um inteiro e esse está chegando, mas agora temos, este é um, e esse é um. E esse é um, certo? Então, agora temos meio hexágonos como esses como polilinhas fechadas Então, essas são as células agora aqui. E meu objetivo agora, meu desafio é que eu queira desenterrá-los agora. Veja isso, esses segmentos dirão que reconstrua-os novamente sem a mesma curva passe , pois você não precisa seguir algumas etapas agora E neste caso, aqui, nessas etapas, eu as rotulei passo a passo do que Porque eu sei que eles podem ser um pouco complexos em termos de análise paramétrica semelhante Eles podem não ser, digamos, básicos e é por isso que os estou rotulando. Então, mais tarde, quando você estiver trabalhando com eles, talvez nós estejamos, digamos que você está passando mais tempo no Grasshopper e trabalhando com ele, então vai fazer É por isso que estou aqui rotulando cada etapa porque sei que não é nada básico, algo avançado. E espero que agora, até chegar a este ponto, você seja capaz de entender completamente as etapas Caso contrário, é totalmente normal que da primeira vez, começando com o Grasshopper, com o tempo, com a prática, faça mais sentido E com a experiência , isso se tornará muito, digamos, muito mais fácil e racional de entender. Então você vai explicar passo a passo o que eu fiz para extrair, para remover essas curvas que pareciam Então eu tenho essas células lá e eu tenho essa superfície elevada Então, eu estou fazendo duas coisas em paralelo. Primeiro, estou extraindo essa curva usando uma Europa desconstrutiva E então, a partir das bordas mostradas aqui, eu o encontro com o item da lista. Então, encontrar a mesma curva da esquerda. E esse é o primeiro índice, o índice zero, a primeira dessas três curvas que são da saída da saída desconstrutiva da Europa da borda Tudo bem? Agora, a partir dessas células, todas essas células. Agora, o que estou fazendo é explorá-los. Quebrando, coloque-os nesses segmentos. E aqui com esta lista na minha posso ver como as células estão sendo construídas, assim como organização das células que você pode ver aqui. Vamos adicionar alguns pontos aqui. Temos este sendo um meio hexágono, como eu disse anteriormente, como eu disse anteriormente, e não um hexágono completo De qualquer forma, não é, digamos, uma curva flutuante, nem uma linha flutuante indo até lá, mas na verdade elas vão se dividir ao meio. Portanto, agora temos polilinhas irregularmente irregulares, hexágonos irregulares. De qualquer forma. Isso não é um problema. Depois de ter todas as polilinhas com o segmento ST, essa é a primeira tabela ou a segunda etapa Eu disse, quero explodi-las, explodindo todas as polilinhas em segmentos que Porque agora esse segmento aqui faz parte desse hexágono e desse hexágono E esse aí, esse é parte desse e desse. Agora, eu sei que tenho qualquer forma, algumas linhas sobrepostas Agora, o que eu quero fazer aqui é usar uma curva, uma interseção de curva Para resolver a interseção entre essa curva e esses segmentos Quero encontrar esses cruzamentos. E eu sei, eu sei que essa curva é uma curva, mas esses segmentos são segmentos, então eles não são. Agora, vamos ver, sobrepondo ou meio que duplicando. Eles não estão, digamos, um com o outro. E é por isso que, na primeira etapa aqui, quero extrair esses locais onde temos as interseções nesses pontos Tudo bem, lá e ali. Uma vez, tendo feito isso, uma vez usando essa interseção de Curvas, onde temos várias saídas, eu posso aqui ter seção Pontos da seção do teatro de saída, esses Então, encontrar pontos de interseção entre a curva aparente e todos os segmentos Temos os perímetros na primeira curva e os parâmetros na segunda curva Agora, o que eu quero é encontrar o perímetro na primeira curva, essas, neste caso aqui, a partir da saída aqui O que posso ver é que tenho valores repetidos porque o que está acontecendo agora é que esse componente está encontrando as interseções entre, Vamos terminar neste ponto aqui, essa curva e essa polilinha e esse ponto, a linha que por acaso está aqui, por exemplo, duas Neste ponto aqui, temos a curva, certo? Portanto, temos a curva e a interseção entre essa polilinha e essa linha de borda e essa polilinha e essa polilinha para extrair esses para extrair Portanto, agora temos várias instâncias de interseção. E é por isso que aqui temos quando analisamos esses parâmetros. Portanto, perímetros na primeira curva que você tem valores repetidos, zero, depois 25,4, 313, etc. 25, em que você tem valores repetidos, zero, depois 25,4, 313, etc. 25, exatamente o mesmo valor. Então zero é zero e depois 25. Portanto, temos esses valores repetidos que significam que, nesse local ao longo da curva, nesse parâmetro, temos uma instrução nesse local de várias interseções Neste local de vários cruzamentos, é isso que está acontecendo. Agora, o que eu quero, eu quero agora me livrar dos valores duplicados, não de pontos duplicados ou elementos duplicados, coisas de geometria duplicada, coisas de geometria duplicada E isso pode ser feito usando o componente Criar conjunto que vem de conjuntos, depois conjuntos, painel e, em seguida, criar conjunto. Esse. Este aqui cria o conjunto válido a partir de uma lista de itens. Um conjunto válido contém somente elementos distintos. Então, a partir dessa lista de itens para valores, você, aliás, eu gosto de ter achatado esses Certifique-se de que está tudo em uma lista. Então eu obtenho esse resultado. Então, ele se livrou de todos os zeros repetidos. Ele se livrou de todos os 254313 repetidos, etc. Agora eu tenho uma lista limpa apenas de valores distintos que não estão sendo repetidos. Agora, essa é uma maneira de fazer isso rapidamente. Outra maneira é, a partir da saída desta curva, seção Curva, eu posso chamar os pontos que são duplicados porque agora também tenho pontos duplicados desta. Neste caso, aqui eu tenho a interseção entre a curva e essa polilinha e essa polilinha Então, agora eu tenho que duplicar pontos. Esses são os pontos de interseção. Neste momento. interseção entre essa polilinha e a curva do que essa linha limite , Andy Grove, polilinha infinita e essa polarizou Andy Grove, polilinha infinita e essa polarizou Temos um ponto de interseção entre essa polilinha e a curva do que essa linha limite, Andy Grove, polilinha infinita e essa polarizou vários pontos de interseção. Então, o outro método é esse. Portanto, o método alternativo para obter os parâmetros é mais limpo, mas de forma mais longa, porque aqui estou usando outro componente adicional , porque aqui estou usando outro componente adicional , chamado de pontos de replicação Eu obtenho os pontos e, em seguida, uso agora uma interseção de plano de curva usando essa curva e esses pontos sendo o mesmo plano x-y definido localmente Portanto, isso está definindo a interseção dos planos aparentemente Curva e X Y em cada ponto de interseção E então esse componente me dará os perímetros, bem como a curva Você pode ver que esses e esses são os mesmos, certo? Esses parâmetros na curva, nos pontos após a chamada das duplicatas Então agora eu só tenho sete pontos e não neste caso aqui, 48 pontos, certo? Depois de chamar os colchetes, posso obter o ponto, interseção do plano da curva entre os pontos e a Os planos são as entradas, tendo a entrada dos pontos porque o ponto é definido, como dissemos anteriormente, planos E quando não especificamos nenhum plano, como uma orientação que não seja Z ou Y Z, então ele entenderá automaticamente que serão planos X, Y nesse caso. Então, esses planos, esses pontos sendo os planos e esse plano curva e a instrução Curva, você também fornecerá os mesmos resultados com a saída dos parâmetros na curva, certo? De qualquer forma, esse é outro método que envolve uma etapa extra com o Seasat aqui, a partir da saída da interseção Curves, Curve, obtemos esses resultados e depois nos livramos de todos os Agora, o que você pode fazer é que eu posso despedaçar. Eu posso explodir essa curva com base nessas localizações, neste ponto, nesses pontos para extrair Agora, aqui estão esses segmentos curvos. E agora eu posso, por exemplo, testar se eu tenho exatamente o primeiro sendo este 1, s, este. Terceiro, este, para este, etc. E pode até agora ativar essas instâncias de interseção Posso verificar se está funcionando, certo? Então, primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto, certo? Então parece que nos despedaçamos agora. Essa curva é baseada em sua interseção com essas polilinhas, usando a interseção Curvas, Curvas, extraindo os perímetros e eliminando os sua interseção com essas polilinhas, usando a interseção Curvas, Curvas, extraindo os perímetros e eliminando os valores duplicados. Agora temos valores únicos ao longo dessa curva a partir daqui, e depois quebramos essa curva e segmentamos em curvas menores Então, desculpe, antes disso. Outra alternativa também. Parte do caminho é que eu poderia fazer isso, então quebrar a curva, então quebrar a curva, ou eu também poderia remapeá-la porque eu sei que esses, esses valores agora funcionam com a curva sem serem violados e parametrizados sem serem Também posso ler, parametrizar a curva e remapear os valores para ir de 0 a 1 Isso pode ser uma opção , mas também uma coisa mais longa. Depende se, digamos que você seja, digamos que parte de seu esforço paramétrico ou de necessidades paramétricas específicas que você deseja renomear, repita a curva porque você quer , por exemplo, também avaliá-la e, em seguida, ter um ponto ou um elemento ao longo dessa curva em uma certa porcentagem ao longo dessa curva , talvez De qualquer forma, em um ponto específico com o qual você precisaria ou deveria ler, parametrize a curva e, nesse caso, reparametrize a entrada do obturador da E então eu lia que meu número tenta esses valores não ir de 0 a 254313, mas de 0 a 1, porque sabemos como dizer, mas na verdade parametriza mas Isso significa que agora a curva que está sendo considerada pelo Grasshopper é obter um domínio selecionado 0-1 Então, eu também tenho que remapear esses, se eu os tivesse, se eu precisasse defender o lixo por causa de outras necessidades E esse é um método alternativo com remapeamento de valores para 0,1 com parametrização Então, isso também é importante fazer isso, não esquecer isso. Se estivermos fazendo isso, evite os valores. Esses são os limites, a quantidade desses valores que deve ser de zero a qualquer valor e seguida, remapeá-los para ir de 0 a 1. E então isso é 0-1. E agora, quebrando repetidamente, temos exatamente os mesmos resultados Então esse, esse é o primeiro. Esse é o primeiro. Se eu clicar nesse segundo e depois clicar nesse segundo, é exatamente o mesmo se ele estiver realmente parametrizado e fragmentado, os valores também bem mapeados. Nesse caso. Isso é algo paralelo que você deve observar e conhecer. Você também pode fazer isso. Vamos voltar para essa solução principal. Então, quebrar a curva com esses segmentos, então esse é um truque muito importante, esse, reconstruir curvas, essas curvas em linhas retas para garantir os próximos possíveis Então, eu quero reconstruir esses, todos esses para ficarem assim, não assim Então eu quero que eles estejam o mais perto possível desses. Como eu não os tenho agora, assim, parte da polilinha é reta Você lembra que tínhamos aqui uma curva como a extraída agora do declínio da Europa E então tivemos esses assim. E vimos que, na verdade, essa curva está se afastando dos segmentos das polilinhas das células hexagonais Agora, extraindo os Pontos e desconstruindo-os em segmentos como esse E então faça agora linhas retas e não curvas, não desse jeito Agora, o que posso fazer é simplesmente encontrar o mais próximo. Então, isso é encontrar o ponto médio nas linhas retas recém-construídas, essas, em todos os outros segmentos e, em seguida, encontrar os pontos médios mais próximos de ambas as listas. Então, o que estou fazendo aqui como etapa pré-final é encontrar os pontos médios desses segmentos. Encontre os pontos médios de todas essas unidades, incluindo as, essas partes das polilinhas também estarão lá de qualquer maneira Então, clique também aqui. Agora esses são os pontos médios, os pontos centrais de cada segmento. E agora esse ponto mais próximo vai agora calcular para mim qual é, qual é a menor distância entre esses pontos, esses pontos. E agora eu sei disso de qualquer maneira, porque essa curva de reconstrução e duas linhas retas significa que agora essa curva e essas serão como as duplicatas, Vou ficar meio líquido perto do outro, talvez quase sobreposto Isso significa também ter os pontos de sobreposição e esses, e esses, certo? Depois de fazer isso, obtenho agora as distâncias entre os pontos mais próximos. Então, este prato calcula a distância entre esses pontos e todos esses pontos E então isso vai me dar a distância entre esse ponto e todos os outros pontos. E então todos esses pontos, o primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto, sexto, relação ou distância de todos esses. E então eu vou obter uma lista de valores, por exemplo, zero, depois 12 do que apenas lê-la da frente direita, a saída de distância Agora, o que eu posso fazer aqui, eu posso redefinir, classificar esses valores do menor para o maior. Então, isso agora é Classificar os valores. Os primeiros 12 valores são quase zero. Estou dizendo aqui, os primeiros 12 valores até o índice 11. Essas são as distâncias entre os pontos médios. Então, a distância entre o meio, esse ponto e o meio dessas polilinhas, desses segmentos, esse e esse de novo, porque parte dessa e dessa Esse e esse aqui, o que está acontecendo, o que está acontecendo é que ele está encontrando as distâncias. Agora, o que estou dizendo aqui os primeiros 12 valores são quase exatamente zero porque, olha aqui, podemos ver que é zero, certo? Está lendo zero, está nos dando um zero. Mas com a experiência preparar este exercício para você, descobri que, estranhamente, eles não são exatamente ou absolutamente zero Mas esses são algo que não é como números muito pequenos, mas não são exatamente iguais a zero. E eu apenas deixei realmente usar aqui o componente de desigualdade. Eles são iguais a zero? Diz falso. É a segunda que não, não dizia verdade, mesmo que eu tentasse, digamos que para fazer isso de novo, talvez esta primeira, as duas primeiras dirão que talvez seja verdade, talvez não. Nem está dizendo isso de certa forma. Aqui. Eles não são verdadeiros nos primeiros 12 meses e até o Índice 11, você pode ver isso, embora aqui possamos ler no painel zero. Mas quando eu tentei usar a igualdade, isso não me dá verdade. Porque zero é igual a zero sim, embora deva ser verdadeiro, mas estou recebendo um falso. Parece que. E também investigando isso com a versão anterior do Grasshopper que esses primeiros valores aqui podem ser zero ou, na verdade, arredondá-los para zero ou, na verdade, arredondá-los Mas digamos que algo vezes dez elevado a -12 menos 20 seja um número muito, muito pequeno, valores muito pequenos que são quase zero e é isso que você está obtendo um zero ao lê-lo Mas, na verdade, parametricamente falando, e tecnicamente falando, no Grasshopper não é E é por isso que, ao usar a igualdade igual a zero, não está funcionando nem recebendo uma falsa. Então é por isso que aqui para resolver isso, eu posso ver que do índice 12 em diante está acima, é mais do que zero, é ainda mais do que 12,74 Então, aqui estou dizendo que em vez de usar agora a igualdade a zero, vamos dizer que vou usar o maior que, digamos, zero.012 e o lado seguro, porque às vezes em outra situação, porque às vezes em outra situação, talvez digamos que tenhamos distâncias menores É por isso que eu diria, vamos mantê-lo no lado seguro, torná-lo 0,01. É claro. Novamente, em outros exemplos, eu também recomendaria que você verificasse novamente seus valores. Talvez você precise usar menos sílica, valores de tolerância menores, maiores do que talvez o quê, 001 talvez, eu não sei, como duas vezes zero e depois um em vez de 0,01, dependendo da situação que você tem Mas, neste caso, agora, 0,01 é preciso o suficiente para encontrar aqueles que estão, digamos, próximos, quase como “Vamos dizer que sim”, sobrepondo ou duplicando De qualquer forma. Então, encontrar, encontrar esses valores, o que significa que esses são os pontos de interseção, certo? Esse é o ponto, o ponto mais próximo, certo? E então o que eu posso fazer é agora removê-los da lista. E eu posso usar aqui, agora posso classificar novamente esses, todos esses que foram explorados, esses segmentos, certo? Agora, em vez de remover os pontos, posso remover da lista de segmentos com base nessa classificação. Agora posso usar o maior que 0,01 para despachá-los. Agora, neste lado sem isso, não são maiores, portanto menores que os 0201, que são esses primeiros valores, que são esses segmentos Certo? Então, novamente, classifiquei os valores, a distância entre os pontos mais próximos E percebi que esses, depois de classificá-los, esses valores são na verdade os valores que representam os pontos, ou digamos, os segmentos que têm seus pontos médios sobrepostos aos pontos médios desses segmentos, dessas polilinhas desses segmentos, dessas polilinhas E então eu acabei de fazer maiores que 0,01, que são aqueles que não estão se cruzando, que não estão Para obter esse despacho. E esse, o restante. E agora eu tenho um padrão limpo sem a mesma curva ou os mesmos segmentos. E eu sei, porque aqui eu fiz a curva explorada quebrada anteriormente aqui, que eu já sabia que isso é uma célula e essa é uma célula e essa é uma célula que temos aqui segmentos duplicados Que aqui, no final aqui, todos os segmentos sem aparentes segmentos que temos agora a partir de 30 tenho certeza de que ele terá duplicatas Então, eu uso essa exclusão de curvas duplicadas que vimos anteriormente Então, liberte 30 segmentos. Agora temos apenas 182 segmentos. E agora eu posso, por exemplo, canalizá-los. Então eu posso ter, digamos, essa curva de padrão hexagonal torcida, vaso, digamos design, certo Então é assim que podemos nos livrar da curva da cena daquela ali, certo? Ao usar, eu sei que isso é mais ou menos como um processo longo e complexo. E eu teria, por exemplo, em outros casos, talvez, por exemplo, criá-los dentro do Rhino, depois remover esses segmentos e, em seguida, depois remover esses segmentos e, em seguida referenciá-los ao Grasshopper Isso pode funcionar, mas isso é secretado de forma paramétrica. Essa não é uma solução paramétrica. Isso poderia funcionar talvez na solução de curto, curto e curto prazo que poderia funcionar. Mas digamos que se você estiver mudando o design e digamos que o número de divisões esteja mudando, talvez isso não funcione Vamos salvar isso. Você sabe, a mudança de UV, talvez a altura mude. E agora temos um número diferente de segmentos e talvez não funcione exatamente. E é por isso que essa solução paramétrica agora garante que sempre estamos nos livrando dessa aparente curva dentro do padrão hexagonal, as Tudo bem, então isso é basicamente, pensei, integrar isso ao curso para mostrar como podemos fazer isso Porque eu, para mim, é uma solução muito valiosa e é um exercício muito bom treinar nossas mentes com o pensamento paramétrico e sempre encontrar uma solução alternativa para problemas que podem não parecer fáceis de Mas certamente, com muitos componentes Grasshopper, você sempre pode encontrar uma saída e resolver esses problemas