Fluxo de trabalho do liquidificador para iniciantes - Modelo a 3D de sofá de couro passo a passo | Ken Mbesa | Skillshare
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Fluxo de trabalho do liquidificador para iniciantes - Modelo a 3D de sofá de couro passo a passo

teacher avatar Ken Mbesa, Build Beautiful Websites With Elementor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      3:25

    • 2.

      Visão geral do projeto do curso

      1:05

    • 3.

      Preparando o espaço de trabalho

      3:12

    • 4.

      Modelar a Base de Madeira - Dimensões do conjunto

      3:05

    • 5.

      Modelagem da base de madeira - sombreamento suave

      3:55

    • 6.

      Modelar a Base de Madeira - As pernas

      7:03

    • 7.

      A Base de Couro - Parte 1

      10:04

    • 8.

      A Base de Couro - Parte 2

      10:15

    • 9.

      Remover artefatos de Geomentry

      3:45

    • 10.

      Modelar uma almofada

      5:54

    • 11.

      Refinando as almofadas

      9:17

    • 12.

      Criar mais almofadas

      6:49

    • 13.

      Texturizar as almofadas

      7:31

    • 14.

      Texturizar o sofá

      2:22

    • 15.

      Texturizar a Base de Madeira

      4:37

    • 16.

      Touches finais de textura

      9:22

    • 17.

      Composição

      4:25

    • 18.

      Como iluminar a cena

      8:16

    • 19.

      19 renderização do modelo

      7:48

    • 20.

      Considerações finais

      2:04

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

239

Estudantes

12

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, vou guiá-lo pelo processo de modelagem de um impressionante sofá de couro 3D usando as ferramentas e recursos mais usados da Blender. Vamos usar o Blender 3.5.

Se você está usando a versão mais recente do Blender ou versões antigas, este fluxo de trabalho será aplicado sem problemas, porque eu vou mostrar as dicas e truques de modelagem universais do Blender.

O que vamos fazer no curso?

No final deste curso, você terá uma melhor compreensão das poderosas ferramentas de modelagem do Blender. Nós vamos usar apenas o Blender, sem quaisquer complementos de terceiros, porque é sempre crucial aprender a usar as ferramentas padrão que vêm com qualquer software. Vamos bloquear todas as partes das pernas até o encosto e encosto até as almofadas, e depois adicionar as texturas de couro e madeira a todas essas partes, fazer alguma iluminação e composição e, finalmente, renderizar o modelo 3d.

Para quem é este curso?

Este curso foi projetado especificamente para iniciantes do Blender. Para ser mais específico, se já tiver aprendido a instalar o Blender e assistido a alguns tutoriais rápidos para se familiarizar com conceitos de modelagem básica, como extrusão e chanfro, então você está no lugar certo!

Mas não se preocupe se você é novo no Blender. As aulas foram projetadas para ser fácil de acompanhar e compreender. Ensino com simplicidade e certeza de que todos podem compreender os conceitos sem esforço.

A exigência mais importante é seu desejo ardente de aprender a modelagem do liquidificador.

Quem sou eu?

Se você está se perguntando quem sou, sou Ken, e tenho usado Blender nos últimos anos e meio. Começando no final de 2021, entrei no Blender e, em meados de 2022, tinha ganho amplo conhecimento e experiência com isso.

Dentro de apenas seis meses, eu transformei de um novato completo para um artista 3D praticando modelagem diariamente. Durante este tempo, criei vários objetos 3D no Blender, e meu objetivo é compartilhar tudo o que aprendi nos últimos 1 anos e meio. Quero criar as aulas de modelagem 3D que gostaria de ter como beginner—courses que introduzem as ferramentas e características mais comuns do Blender antes de mergulhar em conceitos mais complexos que podem sobrecarregar os recém-chegados.

Isso é exatamente o que este curso se trata: uma abordagem amigável para iniciantes, ensinando o que você precisa saber agora. Fique tranquilo, você vai aprender mais avançado mais tarde.

Agora que você sabe um pouco sobre mim, você está pronto para embarcar nesta jornada de modelagem de um sofá 3D realista? Você está animado para melhorar suas habilidades como artista de modelagem de liquidar? Se assim for, o que estamos esperando?

Junte-se a mim neste curso e mal posso esperar para vê-lo no curso 1!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Build Beautiful Websites With Elementor

Professor

Ever since I graduated from college and started working, I've always been driven by a strong desire to make a difference rather than a living.

By making a difference in people's lives through the content I create, I know I will never lack.

I joined Skillshare to (1) Help others learn the web design and 3D modeling skills I've gained over the years and, (2) Learn useful 21st Century skills from other amazing content creators.

I started as a self-taught graphic designer back in 2014 (I'm an Adobe Illustrator and Photoshop expert), then morphed into a WordPress web designer around 2018 (I started with Divi, and now I build websites with Elementor) and learned Blender 3D modeling by taking online courses and watching free tutorials.

I'm also a big fan ... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. Introdução: Bem-vindo de volta a outra aula incrível comigo, pode. Como sempre, estou muito feliz de ter você aqui. E hoje. Vou guiá-lo pelo processo passo a passo de modelar um impressionante sofá de couro 3D do zero usando liquidificadores, ferramentas e recursos mais usados, ferramentas e recursos mais usados, esteja você usando a versão mais recente do Blender ou versões mais antigas. Esse fluxo de trabalho se aplicará perfeitamente porque mostrarei dicas e truques de modelagem universal do liquidificador que se aplicam a todas as versões. Ao final desta aula, você terá uma melhor compreensão dos liquidificadores, poderosas ferramentas de modelagem. Usaremos o Blender somente sem complementos de terceiros. Porque é sempre fundamental aprender primeiro como usar as ferramentas padrão que vêm com qualquer software que bloqueiam todas as partes, das pernas ao braço, descanso, do encosto e das almofadas. E depois adicionaremos couro, madeira e texturas a todas essas partes diferentes. Faça alguma iluminação e composição e, finalmente, renderize o modelo 3D. Esta aula foi projetada especificamente para iniciantes do Blender. E, para ser mais específico, se você já aprendeu como instalar o Blender e o que são alguns tutoriais rápidos e se familiarizar com os conceitos de modelagem, como extrusão e chanfradura. E você entende a interface de usuário do blender. Esta aula é para você. Mas não se preocupe se você é completamente novo no Blender. As aulas foram elaboradas para serem fáceis de seguir e entender. E eu ensino com a simplicidade em mente para garantir que todos possam entender os conceitos sem esforço. O requisito mais importante é que você tenha um desejo ardente de aprender modelagem de liquidificadores. E caso você esteja se perguntando quem eu sou. Meu nome é Ken e eu uso o Blender há 1,5 anos. São cerca de 18 meses partir do final de 2021, mergulhei no Blender e, em meados de 2022, adquiri amplo conhecimento e experiência com ele. Em apenas seis meses, eu me transformei de um novato um artista 3D confiante praticando modelagem diariamente. E durante todo esse tempo, consegui criar vários objetos 3D no Blender. E meu objetivo é compartilhar todo o conhecimento que aprendi nos últimos 1,5 anos. Quero criar as aulas de modelagem 3D que eu gostaria de ter como iniciante. Cursos que introduziram as ferramentas e recursos mais comuns do Blender antes de mergulhar em conceitos mais complexos que podem sobrecarregar novas câmeras. Então, eu quero tornar isso o mais fácil possível para iniciantes. E é exatamente assim que essa classe é projetada. Abordagem amigável para iniciantes, ensinando o que você precisa saber agora, não mais tarde. Tenha certeza de que você aprenderá conceitos mais avançados posteriormente. E agora que você sabe um pouco sobre mim, você está pronto para embarcar nessa jornada de modelagem de sofás 3D realistas juntos? Você está animado para aprimorar suas habilidades como artista de modelagem de liquidificadores? Se sim, o que você está esperando? Se juntando a mim nesta aula? E mal posso esperar para ver você na primeira lição. 2. Visão geral do projeto do curso: E, como você já sabe, a melhor maneira de aprender uma nova habilidade é trabalhando em um projeto. Então, como já mencionei ao longo desta aula, nosso objetivo será modelar esse sofá de couro 3D. E para lhe dar um bom ponto de partida, fornecerei imagens de referência usadas na aula. Basta baixá-los na guia de projetos e recursos abaixo do player de vídeo. Depois de baixar a pasta de imagens, você encontrará uma variedade de sofás, caso queira ser mais criativo. E depois de terminar a aula, compartilhe seu trabalho com a comunidade e receba alguma reação de outros estudantes e de mim, seu professor, gostaríamos de ver o que você conseguiu descobrir. Portanto, faça o upload da imagem renderizada do sofá deles clicando na guia de projetos e recursos abaixo do reprodutor de vídeo. Em seguida, você verá o botão Criar projeto. E o processo é de apenas alguns cliques. Então, agora, por que não abrimos um credor e começamos. 3. Preparando o espaço de trabalho: Bem-vindo a esta primeira lição. Então este é o Blender, onde dentro da tela padrão, isso é o que você vê quando abre o Blender pela primeira vez. E, claro, como você pode ver, isso é uma mistura de 3,5. Só para ter certeza de que você sabe exatamente o que eu pressionei no meu teclado ou no meu mouse, temos este aparelho de screencast aqui embaixo. Então, quando eu pressiono Shift, você verá a bainha aqui. Quando eu clico com o botão direito do mouse. É claro que isso mostra que vou clicar no botão direito do mouse, no botão esquerdo do mouse e na roda do mouse. Basicamente, mostra tudo o que pressiono no teclado ou no mouse. Sem atrapalhar, toda vez que abro o Blender pela primeira vez para trabalhar em qualquer projeto, gosto de configurar algumas coisas para me ajudar a trabalhar melhor. A primeira coisa que eu gosto de fazer é selecionar o cubo padrão. Deixe-me ampliar e examinar as configurações de sombreamento aqui e uma cavidade naval. E o que isso faz é tornar as bordas mais visíveis. A próxima coisa que eu gosto de fazer é voltar para o sombreamento e mudar isso para uma tampa louca. E isso dá aos objetos um melhor sombreamento enquanto você trabalha neles. Só acho que fica muito melhor assim. Claro, fique à vontade para usar a iluminação do estúdio. Se é isso que você prefere. Vou voltar ao aplicativo Mac. E a outra coisa é porque, no momento, não estamos fazendo nenhuma animação. Eu quero me livrar dessa linha do tempo aqui embaixo. Então eu vou até este canto e arrasto para baixo. E agora temos apenas o editor de modelagem aqui. E a última coisa que eu gosto de fazer antes de começar a modelar é trazer a imagem de referência. Então, eu quero dividir esse editor assim. E aqui, eu quero mudar esse editor do editor de modelagem para o editor de imagens. Então eu vou abrir. Deixe-me navegar até onde eu tenho esses elementos ou certo, e eu fornecerei essas imagens para usar para que você possa acompanhar e reconstruir este sofá comigo, porque é claro que esse é o objetivo. Portanto, você deve conseguir encontrar uma pasta contendo todas essas imagens na guia de projetos e recursos logo abaixo deste reprodutor de vídeo. Então essa é a imagem que eu quero importar. Então, vou selecionar isso. Em seguida, abra a imagem e aí está. Então, eu só quero tê-lo ali mesmo. E agora podemos vê-lo enquanto o construímos aqui, à direita. E agora temos nosso espaço de trabalho configurado ao nosso gosto. Estamos prontos para começar a modelar. E começaremos com a base. E essas são as pernas e essa tábua de madeira sobre a qual o sofá está apoiado. Então, vamos trabalhar na base na próxima lição. Te vejo em breve. 4. Modelando a base de madeira - definir dimensões: Estamos de volta, então agora estamos prontos para começar a modelar as pernas e essa tábua de madeira aqui. Então, é claro que primeiro precisamos saber as medidas desse sofá. Então, deixe-me pegar essa imagem da minha outra tela e trazê-la aqui. E como você pode ver, o comprimento do sofá da esquerda para a direita é 90 “e a altura é 26”. Então, voltando ao Blender, vamos começar diminuindo o zoom. E eu quero me livrar dessas luzes e câmera padrão. Então, vou excluir isso e selecionar a fila padrão. E, claro, como seria de esperar, liquidificador permite que você altere suas unidades de medida. Se você quiser usar o sistema imperial ou métrico, podemos fazer isso entrando nas mesmas unidades de propriedades. E você pode mudar isso da métrica para a imperial, se quiser. Então, por padrão, é definido como métrico, ou seja, quilogramas, metros, graus. Se você mudar para Imperial, isso mudará duas libras, pés e polegadas. Então, agora selecionando esse cubo e pressionando N para abrir o menu. Como você pode ver, as dimensões aqui estão em polegadas. E eu quero modelar o assento voltado para essa direção. Então isso significa que o comprimento daqui até aqui será deste lado para este lado. Então, selecionando o cubo com o botão do meio do mouse girando. Como você pode ver, esse é o eixo x. Então, no eixo x, eu quero digitar 94 “. Então isso se torna 7,5 pés. Então, eles são realmente adequados. Eu os chamo de polegadas há pouco, mas eles estão realmente em forma. E voltando aqui, é claro, você não sabe a altura das pernas ou desta prancha. Então, teremos que improvisar, apenas criar uma altura realista. Então, eu só quero supor que é uma placa de três polegadas. Deixe-me ampliar isso. Eu quero supor que esta prancha tenha talvez duas e meia a 3 polegadas de altura. Então, selecionando esse cubo, escalando-o verticalmente, esse é o eixo z. Vamos fazer com que seja 2" para ele. Simples assim. E agora, da frente para trás, vamos fazer com que seja 2,5 pés. Então, dois v e meio no eixo y, 2,5 pés, dois pés e meio. Pronto, nós o temos. Então, agora temos uma base com a qual podemos trabalhar. Obviamente, você não precisa necessariamente usar essas dimensões específicas. Basta usar o que parece realista para você. 5. Modelando a base de madeira - sombreamento suave: E agora precisamos fazer o que chamamos de sombreamento suave. Portanto, se clicarmos com o botão direito, teremos essa opção para suavizar o tom. Mas antes de suavizarmos o tom , é sempre muito importante aplicar nossas transformações. Sempre que você altera a localização, a rotação ou a escala, você altera a geometria do seu objeto. Se você aplicar sombreamento suave ao seu objeto, antes de aplicar qualquer transformação que você alterou aqui, obterá um sombreamento estranho. E isso é um tópico inteiro por si só. Então, para aplicar a escala aqui, enquanto ela ainda estiver selecionada, pressionarei Control a. E aplicarei toda a transposição. Mas é claro que a única transformação que mudamos aqui é a escala. Portanto, posso simplesmente aplicar a escala se também tivermos alterado a rotação, temos a opção de aplicar rotação e localização. Se tivéssemos alterado todas as três transformações, poderíamos simplesmente aplicar todas as transformações. Então, deixe-me aplicar a escala. E, claro, aplicar transformações é um tópico mais detalhado sobre o qual você pode aprender mais. Mas saiba que antes de sombrear seus objetos se moverem, você precisa aplicar suas transformações. E isso significa que você terá um sombreamento consistente. Se você não aplicar suas transformações, poderá ter resultados estranhos de sombreamento. Então, com isso resolvido, deixe-me clicar com o botão direito do mouse e suavizar automaticamente. E a próxima coisa que queremos fazer é dar a esta prancha esses cantos arredondados desse jeito. Como você pode ver, o canto aqui é arredondado, assim como a borda aqui. Não é apenas uma face plana e um canto afiado. Então, enquanto isso estiver selecionado, vou clicar em Tab no meu teclado. E agora estamos no modo de edição. Se eu clicar em Tab novamente, voltamos para o Modo de Edição. Se quisermos editar as fases e as bordas, precisamos estar no modo de edição. Então, aba. Agora estamos no modo de edição. E enquanto estamos no modo de edição, podemos alternar entre o Modo de Seleção de Vértice, que é onde podemos selecionar os diferentes vértices. Modo Edge. Podemos selecionar as bordas e fazer alterações nelas. E no modo facial, podemos selecionar os rostos. O que queremos fazer é apertar a no teclado para selecionar tudo. Então eu vou apertar o Controle B para obter o chanfro. E então eu vou puxar levemente para fora, mas mantenho pressionada a tecla Shift para me mover em incrementos menores. E então eu vou rolar a roda do mouse para cima para aumentar o número de subdivisões para fazer as bordas. Simples assim. Em seguida, clicarei com o botão esquerdo para confirmar cada guia e sair do modo de edição para o modo objeto. E agora temos essa base arredondada. Deixe-me clicar em Salvar. Na verdade, eu não tinha guardado isso. Então, deixe-me criar uma pasta totalmente nova. Então clique com o botão direito aqui. Nova pasta. Sofá de couro. Sofá de couro, arquivo liquidificador salvo. Agora diz sofá de couro aqui em cima e veja. 6. Modelando a base de madeira - as pernas: Então, a próxima coisa que queremos fazer é criar as pernas. Então, vou apertar o número um no teclado para girá-lo para este lado. Então, deixe-me mostrar no teclado numérico no lado direito do teclado, pressione o número um. Agora isso muda para a visão ortográfica. Quando estamos vendo isso dessa maneira, estamos vendo em perspectiva. Quando atingimos um, agora o vemos de frente. Quando atingimos três, estamos vendo isso de lado. E quando atingimos sete, estamos vendo isso de cima. E dependendo de qual lado você está, se você estiver vendo de frente, por exemplo, deste lado, se você acertar o número nove, você o verá de trás. Esse é o lado oposto da visão ortográfica atual. Tudo bem, agora voltando aqui, se eu mudar para a vista frontal, vamos pressionar G enquanto isso está selecionado G para pegá-la. Enquanto ainda estiver graduado, pressione Z no teclado para restringi-lo ao eixo z. E eu vou deixá-lo em algum lugar lá. E agora queremos adicionar as pernas. Então, aperto Shift a. Depois adiciono um cilindro porque, claro, nossas pernas são cilíndricas. Agora, ao adicionar o cilindro, imediatamente você o solta antes de clicar em qualquer outro lugar. Você tem essa opção aqui. Adicione o cilindro. Você pode aumentar o número de vértices. Então, vamos dar algo 50 para torná-lo muito mais suave. E enquanto ainda estiver selecionado, vou clicar em S para escalar. E reduza a escala completamente assim. Mude para a vista frontal pressionando o teclado numérico um G para pegá-la, e então eu vou colocá-la em algum lugar aqui. Deixe-me ampliar com a roda do mouse. Eu só quero alinhá-lo a essa linha. E então S para escala e z para restringir a escala ao eixo z. Então, agora estamos aumentando sua altura. Simples assim. E agora está no meio do curso. Então, lembre-se de que falamos sobre a visão ortográfica. Então, se eu atingir sete, estamos vendo de cima. Mas se eu atingir nove, veremos o oposto do topo, que é o fundo, sem mais nem menos. Então, agora estamos vendo isso de baixo. Ao ampliá-lo, posso colocá-lo em algum lugar lá. Agora, se eu acertar um, nós o colocamos bem na parte da frente. Agora, para economizar tempo, em vez de criar cada perna individualmente ou em vez de criar essa perna e depois duplicá-la, podemos usar o que chamamos de modificador de espelho. E um modificador de espelho é um entre muitos modificadores. Então, se eu selecionar essa perna e ir para esse intervalo aqui, quais são as propriedades do modificador. Adicione um modificador, modificador de espelho. E agora, é claro, como você pode ver, nada aconteceu , porque não aplicamos as transformações. Então, deixe-me me livrar disso por um segundo. Enquanto isso estiver selecionado, direi controle a. Aplique todas as transformações e, ao aplicar as transformações, uma das coisas que acontece é que a origem desse objeto se move do Centro Geométrico para o centro mundial. Então, se eu desfizer isso, como você pode ver aqui, a origem, o ponto amarelo. Então, mais uma vez, se eu aplicar todas as transformações, como você pode ver, o ponto foi movido para o centro. Agora, se eu aplicar o modificador de espelho, como você pode ver agora, ele está espelhando isso com isso como pontos de referência. Se eu acertar um, esse é o ponto de referência. Então, agora, se eu girá-lo, agora estamos espelhando-o no eixo x. Como você pode ver, o lado direito do eixo x e o lado esquerdo do eixo x. E agora, se adicionarmos o eixo y, também o espelhamos no lado esquerdo do eixo y e no lado direito do eixo y. Então, lá vamos nós. Agora, qualquer alteração que você fizer nesse objeto original se aplicará ao resto. Então, se eu pegar e arrastar, isso se aplicará aos riscos. Então, deixe-me arrastar isso e, enquanto ainda estiver selecionado, clico com o botão direito do mouse em Shade Smooth, shade, auto smooth. E isso lhe dá uma superfície lisa. Lembre-se de que aplicamos transformações. É por isso que não temos nenhum sombreamento estranho. Agora, é claro, a parte inferior da perna é mais estreita que a parte superior. Então, enquanto isso ainda estiver selecionado, vou clicar em Tab para alternar para o modo de edição e girá-lo. E enquanto estivermos no modo facial, selecione essa face S para dimensionar e torne-a menor assim. E isso se aplicará ao resto porque essas não são malhas reais, porque não aplicamos o modificador de espelho. Faremos isso mais tarde. Agora que temos isso, deixe-me trocar a parte frontal e, claro , as pernas estão inclinadas. Então, enquanto essa face ainda está selecionada, esse espaço muda para a frente. Vou apertar G para agarrar esse rosto. Então x porque queremos restringi-lo ao eixo x e depois arrastá-lo para fora. Palavras como essas. E agora o papel deles se inclinou. Claro, porque isso é espelhado. Vamos na direção oposta a essa. E agora temos nossa base. Então, agora, temos algo parecido com isso. Na próxima lição, vamos ver como criar essas peças. Te vejo em breve. 7. A base de couro - parte 1: Agora estamos prontos para começar a construir essa base de couro aqui. Então, sem perder mais tempo, vamos entrar. Parece que você ainda está no modo de edição nesta perna. Então eu vou bater. Na verdade, quero aplicar esse modificador porque lembre-se, mencionei que essas pernas não são de geometria individual. A geometria que temos, essa perna, essas são, as três são representação da geometria, mas não são geometria real. A única maneira de torná-los geométricos é ir até o modificador e aplicar. Então, agora cada perna se torna sua própria geometria individual. E você pode ver isso clicando em editar. E agora, como você pode ver, podemos editar cada perna individualmente. Mas agora ainda não existem objetos individuais porque eles são vistos como um único objeto. E é por isso que, se clicarmos em Tab e selecionarmos qualquer um deles, ele selecionará todos eles porque ainda são um objeto. E a maneira de separá-los é apertar a tecla tab. Vou selecionar isso. E agora selecionamos tudo isso, mas se girarmos, você notará que não selecionamos a parte traseira que não estava visível. E para superar isso, o que precisamos fazer é ativar o modo X-Ray aqui. Este é o modo X-Ray. E agora, se selecionarmos essa malha, selecionamos todos os lados, cada parte dessa malha, incluindo o passado que está na parte de trás que podemos ver. E agora vou apertar P no meu teclado, seleção separada. Então, agora isso está separado. Se eu clicar em tab e selecionar isso, agora podemos selecionar apenas isso, mas esses três não estão separados. Então, se eu selecionar esse objeto, ainda é um objeto. Então, voltando aqui, e como já estamos no modo de raio-x, posso selecionar isso. Pressione P, separe a seleção. Selecione essa seleção separada de teclas P. Agora, se eu pressionar Tab para entrar no modo objeto, cada uma dessas pernas agora é seu próprio objeto individual. Então, agora vamos sair do modo de raio-x. Uma maneira rápida de fazer isso é Alt Z. Voltar é o nosso Z, em vez de entrar aqui. Tudo bem, então a próxima coisa que precisamos fazer é agora criar um cubo, porque queremos começar a criar essa parte. Portanto, controle uma malha e lembre-se de estar no modo objeto. Se você quiser adicionar novos objetos, não adicione novos objetos enquanto estiver no modo de edição, pois isso significa que o novo objeto faz parte do objeto atual que você está editando. Portanto, verifique se você está no modo objeto. Desloque a para adicionar um cubo. Claro, deixe-me arrastá-lo para cima com g, g, z. Vamos mudar a visão ortográfica frontal. E eu quero atingir S para aumentar a escala. Em seguida, z para restringi-lo ao eixo z porque queremos reduzir a altura. E essa é essa área aqui. Então g, para arrastá-lo z no eixo z. Vamos manter pressionada a tecla Shift para movê-la em pequenos incrementos. Se você não pressionar a tecla Shift, você vai se transformar em gordura. E deixe-me deixar isso aí mesmo. Assim. E então eu vou tocar em S Mais uma vez para aumentar a escala. Mas eu quero pressionar X para restringi-lo ao eixo x e arrastar até esse ponto. Na verdade, deixe-me pressionar S Mais uma vez, mantenha pressionado x, Shift Up até esse ponto. Agora girando-o para vê-lo deste lado S Mais uma vez. E desta vez queremos restringi-lo ao eixo y. Então, por que manter pressionada a tecla shift por pequenos incrementos. E aí está. Então, se eu acertar três, acho que é um bom tamanho. Acerte um. Ótimo tamanho. Controle S para salvar. Agora, enquanto isso ainda está selecionado, queremos aplicar a escala e todas as outras transformações. Porque observe , é claro, que mudamos esse local porque ele o agarrou e o moveu para cima. E também mudamos a escala nos diferentes eixos. Então controle um, aplique transformações antigas. Agora estamos de volta à sua escala original. Bem, isso ainda está selecionado. Eu também quero suavizar a suavidade automática associada. A razão pela qual estamos suavizando automaticamente é que essa era a maneira antiga de sombrear forma suave e envolve mais algumas etapas. Então, se eu clicar em Shade Smooth, em primeiro lugar, ele tem uma aparência estranha. E eu tenho que entrar aqui dentro dos dados do objeto e depois entrar valores normais e suavizar automaticamente. Ligue isso. Então, o que acontece é deixar eu desfazer tudo isso. Quando suavizamos automaticamente, não precisamos passar por todas essas etapas porque liquidificador marca automaticamente essa caixa para nós. Então, veja isso com o botão direito do mouse, Shade, alisamento automático, e tudo funcionou para nós. Portanto, não precisamos ver esse sombreamento estranho e entrar aqui para ligá-lo. Lá vamos nós. Agora, como aplicamos todas as transformações e aplicamos a suavização automática, agora estamos prontos para a próxima etapa, que é, antes de tudo, mudar para o modo de edição desse tipo. E o que eu quero fazer é criar alguns cortes em loop. Portanto, controle R e passe o mouse sobre todas as bordas para determinar onde será o corte do laço. Se você passar o mouse sobre isso, faça um loop, se moverá nessa direção. Se você passar o mouse sobre isso, ou se ela estiver nessa direção antes de clicar, role para cima para aumentar o número de cartas circulares que você pode ter quantas quiser, mas precisamos de apenas duas por enquanto. Agora você pode clicar. E antes de se mover, pressione S no teclado para aumentar a escala. E X para restringi-lo ao eixo x. E agora podemos expulsá-los. Palavras como essas. Digamos que até lá. Em seguida, clique em, clique novamente para liberar. E deixe-me criar outro laço cortado aqui, apenas um. Então, quando a linha amarela aparecer, vou clicar e arrastá-la até lá. Se eu mudar para o topo com sete no teclado numérico. Como você pode ver, não está bem equilibrado. Então, na verdade, esse é o tamanho certo. Nós os empurramos demais para fora. Então, eu quero selecionar isso e , em seguida, sair do turno para selecionar todo o loop. Por toda parte. Mantenha pressionada a tecla Shift para selecionar isso. E, em seguida, alterne a tecla Alt novamente para selecionar esse loop também. E agora podemos apertar S x, empurrá-los para dentro. E eu acho que é um bom tamanho. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é mudar para o Modo de Seleção de Rosto. Então eu vou selecionar esse rosto, aquele rosto segurando, Shift, aquele rosto, aquele rosto e esse rosto. E com os selecionados, vou clicar em E para extrusão. E extrude e, em seguida, z para restringi-la ao eixo z, todas as folhas abaixo. Então, puxe-o para cima porque não temos as medidas reais desse encosto e apoio de braço. Vamos apenas improvisar. Porque lembre-se, não é mostrado aqui a sua altura, então vamos improvisar isso. Mas acho que parece apresentável agora. Pelo menos temos essa base, aquele baixo de couro. Na próxima lição, vamos continuar refinando e dando esses cantos arredondados antes de criarmos essas almofadas. Então, nos vemos na próxima aula. 8. A base de couro - parte 2: Bem vindo de volta. Então é aqui que chegamos antes de prosseguirmos para dar esse apoio de braço e encosto, alguns cantos arredondados, precisamos separar essa área do resto do baixo de couro. Então, eu quero selecionar esse rosto e esse rosto. E ele separaria a seleção. E agora esse é seu próprio objeto. Se eu clicar em Tab. Agora isso é um objeto separado disso. Quero selecioná-los e ocultá-los pressionando H no teclado. Agora isso está escondido. Agora vamos selecionar isso e pressionar tab para alternar para o modo de edição. Deixe-me mudar para o modo de borda. Selecione essa borda, essa borda e essa borda, e eu quero extrudá-las. Então, E no teclado e z para garantir que eles estejam restritos ao eixo z. Agora eu quero manter pressionada a tecla Shift e retirá-los talvez até esse ponto. Eles não precisam necessariamente tocar a linha até esse ponto. Então aperte tab para alternar para o modo objeto. E se eu clicar em Alt H, vou mostrar a outra parte que tínhamos escondido. Agora temos aquela boa conexão ali mesmo. E a razão pela qual fizemos a extrusão disso, se eu desfizer o que você acabou de fazer muito rapidamente. Se eu desfizer isso e depois voltar para o modo objeto, então saia H para mostrar isso. Quero selecionar essa opção para o modo de edição, selecione essa borda Control B para chanfrá-la. E agora que está balbuciando, deixe-me adicionar algumas linhas com a roda do mouse. Você pode adicionar quantos quiser. Então, deixe-me fazer oito. Agora, se eu ampliar isso, você verá que temos esse espaço aqui porque agora está chanfrado. E quando não estava chanfrado, estava cobrindo aquele espaço, mas agora está nivelado. Temos que usar menos espaço ali mesmo. Essa é a razão pela qual precisávamos extrudar isso. Então, se eu voltar para o modo objeto, selecione isso. Em primeiro lugar, deixe-me selecionar isso e ocultá-lo. Se eu selecionar esse modo de edição e agora extrudar isso, porque essas bordas já estão selecionadas. Extrude no eixo z. Coloque-o quase no fundo. Volte para o modo objeto , pressione H para mostrar a outra parte. Agora, pelo menos, não temos esse espaço. Então essa é a razão pela qual fizemos isso a pagar. Quero dizer, a razão pela qual estou explicando preciso explicar alguns desses pequenos detalhes, porque é isso que faz a diferença entre apenas acompanhar e realmente entender por que você está fazendo alguma coisa. Então, com isso resolvido, vamos selecionar isso. E agora o que queremos fazer é ter esses cantos arredondados nessa área. Então, com isso selecionado, vou clicar em tab para alternar para o modo de edição. E eu vou selecionar isso. E esse controle seja assim. Quero dizer, não são aqueles chanfros, então Control V e eu acho que é algo assim. Eu também quero selecionar essa borda, mantenha pressionado o controle. Quando você pressiona o controle depois de selecionar uma aresta, uma face ou um vértice. E selecione outra borda ao longo dessa linha. Você seleciona todas as outras arestas intermediárias, até a borda que você selecionou por último. Então, agora selecionamos essas bordas. E eu quero continuar e selecionar. Agora estamos até aqui. Se eu selecionar, mantenha pressionado o controle e selecione isso selecionará todas as bordas aqui. Podemos continuar até o outro lado. Agora estamos aqui. Então, deixe-me selecionar isso. Então, deixe-me selecionar isso. Então, agora temos todas essas bordas externas selecionadas. Se eu segurar, se eu pressionar Control B. Para chanfro, temos aquele canto arredondado ali mesmo. Selecione fora. Esse é um canto arredondado. Mas também precisamos tê-los arredondados. Porque aposto que aqui também é arredondado. Então, vamos selecionar isso. Somos capazes? Então, basicamente, acabei de selecionar essa borda, mantenha pressionado o controle. E, a seguir, vamos passar para o outro lado. Deixe-me diminuir o zoom. Mantenha pressionada a tecla Shift para selecionar isso. E vou manter pressionada a tecla Control para selecionar todo o resto. E então Controle B, mantenha pressionada a tecla Shift. E aí está isso. Agora, se eu pressionar Tab para sair desse modo, gosto de onde estávamos e não me preocupe com esse sombreamento estranho aqui, vamos resolver isso. Vamos também Babel, a parte inferior. Então, deixe-me selecionar essa borda. Mantenha pressionado Control, segure, control, segure, Control. Mantenha o controle pressionado. Então vamos chanfrá-lo. Segurando a tecla Shift. Temos um pequeno problema logo abaixo da parte que separamos, a outra parte que separamos. E isso porque não estão selecionadas as bordas lá dentro. Então deixe-me clicar em Escape. Então, para isolar toda essa parte que estamos editando no teclado numérico no lado direito do meu teclado, vou apertar barra, barra para frente. E agora essa é a única coisa visível, as outras estão escondidas. Então, a razão pela qual tínhamos aquele pequeno artefato ali era porque essa borda não foi selecionada. Mantenha pressionada a tecla Shift, selecione isso. Agora, se virmos aqui e apertarmos o Controle B, certo, ainda tem esse problema. Ok? Tudo bem, então o que eu posso fazer é selecionar esse rosto. Então, deixe-me mudar para o Modo de Seleção de Rosto e também me separar. Saiba que está separado. Se eu selecionar essa borda, deixe-me mudar para o modo de borda. Selecione essa borda da mesma forma que fizemos um pouco antes. Você descobre agora que Beverly não deveria ter esses problemas. Simples assim. Agora, o único problema aqui é essa borda interna que extrudamos. Então, deixe-me selecionar essa borda até o outro lado, dessa forma . E então G Para pegar Z para movê-lo para cima. Agora deixe em algum lugar lá. Então, agora, se mudarmos para o modo objeto com tab, tudo está arredondado. Por todos os lados. Não se preocupe, cuidaremos de todo o sombreamento estranho enxofre com o passar do tempo. Tudo bem, então no teclado numérico, pressione a barra mais uma vez para abrir tudo. E aí está o tribunal até agora. Eu quero selecionar isso. Se ampliarmos isso, quero resolver esse problema aqui. 9. Removendo artefatos de Geomentry: Portanto, se eu mudar para o modo de edição enquanto estiver selecionado, selecione, vá para o Modo de seleção de rosto. Selecione isso, livre-se dele. Exclua esse rosto. Agora ficamos com esse espaço em branco. E a razão pela qual temos esse artefato porque essa concentração desses vértices aqui está criando esse vinco. Então, o que eu quero fazer é ampliar esse canto aqui onde fizemos o chanfro. E eu quero mudar para o Modo de Seleção de Vértice. Quero deixar apenas um vértice ou um vértice aqui e depois criar uma face. Então, vou selecionar esse vértice, esse, esse e esse. Deixe-me ver. Aqui também temos quatro. O número realmente não importa. Basta selecionar todos os vértices e, em seguida , aquele no meio de todos os outros que você selecionou, selecionar como o último e, em seguida, pressionar a letra M no teclado. Isso abrirá o menu de contexto. E você quer mesclar dois, o último É por isso que selecionamos o do meio como a última seleção. Agora, todos os outros vértices marcharão até o último. Agora temos essa fase. Se eu mudar para o modo de seleção de bordas, selecione essa linha e depois Shift Alt. Selecionamos todas essas bordas. Agora, se eu apertar F, criamos um rosto. Se eu mudar para o modo objeto, agora não temos aquele artefato ou aquela cara estranha. Podemos fazer o mesmo desse lado, embora não esteja aparecendo. Vamos fazer o mesmo. Então, selecionando essa opção, volte para o Modo de Edição, deixe essa face, exclua a face. Deixe-me ampliar essa opção para o Modo de Seleção de Vértice. E caso você esteja se perguntando o que eu pressionei, estou pressionando os números 12.3 logo abaixo da tecla escape no meu teclado, 12.31 muda para o modo de vértice, para o modo de borda, três para o modo face. Então, primeiro, deixe-me selecionar isso, isso, isso, isso, isso, isso e depois o último como aquele. E então M no teclado. Mescle-os na última vez em que mude para o modo de borda. Selecione isso, mantenha pressionada a tecla Alt Shift. E agora você selecionou isso, depois F para preencher esse espaço com uma mudança facial para o modo objeto. E agora nosso assento parece incrível. Estamos chegando a algum lugar. Então, mais uma coisa que precisamos fazer é também colocar aquele canto arredondado interno. Vamos ver o que fazer sobre isso. Mas, por enquanto, nosso assento está indo muito bem. Ele não tem nenhum artefato ou sombreamento estranho. Então é isso para esta lição. Na próxima lição, vamos começar a criar as almofadas. Então, eu vou te ver em breve. 10. Modelando uma almofada: Agora é hora de criar as almofadas. E, claro, como você já deve ter adivinhado, vamos criar uma almofada e depois duplicá-la e tornar essas outras duplicatas únicas. Então, vamos trabalhar em uma almofada. Então, aqui, é claro, o primeiro passo é adicionar um cubo. Então, mude um cubo. Lá vamos nós. Enquanto ainda estiver selecionado, G para Grab, depois z para empurrá-lo para cima. Deixe-me mudar para a frente com um no meu teclado numérico, G para empurrá-lo para a esquerda. Simples assim. Deixe-me colocar isso aí. Então S para escala, z, para o eixo z. E isso é quase certo, G, colocá-lo em algum lugar lá. E antes de terminarmos, antes de continuarmos trabalhando nisso, quero duplicá-lo para ter um tamanho aproximado. Então, Shift D, depois x para restringi-lo a x. Deslocar D Mais uma vez, depois X para restringi-lo ao eixo x. Estamos apenas bloqueando que eles tenham um tamanho aproximado para trabalhar com g x. E, claro, deixe-me pressionar mais 32, dois botões para o lado S Então por quê? Vamos aumentar o tamanho no eixo y. Mas não se esqueça de que este está comendo pelas costas, então precisamos empurrá-lo para frente. Então, por que restringi-lo ao y, mantenha pressionada a tecla shift. E no momento em que toca as costas, agora sabemos aonde está chegando. Então, deixe-me seguir em frente. Temos algum espaço aqui, então, segure as ovelhas por pequenos incrementos. Eu acho que eles são muito grandes. Então, vamos torná-los um pouco mais curtos. Diga aquele espaço, vou apertar G para agarrá-lo. Mantenha pressionada a tecla Shift para arrastá-la para trás até tocar na parte de trás. Acho que é um bom tamanho. Então, agora deixe-me selecionar isso. Exclua, exclua e vamos ficar com isso. Salvou o Controle S. Como sempre, controle a, aplique todas as transformações que aplicamos. Essas transformações controlam todas as transformações. Agora está pronto. Em seguida, suavize automaticamente. Então, vamos isolá-lo com uma barra do teclado numérico assim. E agora o que eu quero fazer é mudar para o modo de edição. Então, toque e pressione H para garantir que tudo esteja selecionado. Em seguida, controle V para balbuciar. E eu quero levá-lo para algum lugar lá. Acho que é um bom tamanho. E, claro, como você pode ver, eu tenho oito segmentos. Você pode aumentar o número de segmentos o quanto quiser, mas eu só quero mantê-los em oito. Então, desse jeito, guarde isso. Agora, o que eu quero fazer é mudar para o modo facial porque queremos criar esse vinco aqui, esses vincos na parte superior e inferior. Então, eu quero mudar para o Modo de Seleção de Rosto com três logo abaixo da tecla Escape. E agora, a próxima coisa que eu quero fazer é mudar para o modo de seleção de bordas. E eu quero selecionar essa linha aqui. Quando você olha para o canto aqui, você notará que esse canto muito inclinado aqui não funciona. Queremos, queremos esse que seja menos inclinado. Então, vou selecionar essa borda e, em seguida, manter pressionada a tecla Shift para selecionar a linha inteira. Então eu vou até aqui e farei o mesmo. Não é isso que queremos. Queremos esse. Então, eu vou segurar Shift e depois manter pressionada a tecla Shift Alt. Selecione essa linha também. Agora temos os dois selecionados. E o que eu quero fazer é pressionar S para aumentar a escala. Agora, vou escalar para fora desse jeito. Por enquanto, vou arrastá-lo para algum lugar lá e depois o Controle B para balbuciá-lo. Simples assim. Então, agora, antes de fazermos qualquer outra coisa , se eu clicar em tab, pelo menos você vê que agora temos algo semelhante a isso, mas podemos refiná-lo. Então, vamos ver como fazer isso na próxima lição. Te vejo em breve. 11. Refinando as almofadas: Então, aqui estamos. Continuamos com a almofada. Então, selecionando-o e entrando no modo de edição, quero ampliar esta parte. Você notará aqui, é claro, cada almofada tem esses recuos aqui, como você pode ver. Então, vamos criar esse recuo para alternar para o modo de seleção de bordas. O número dois, ou simplesmente clique neste controle, quero criar um recorte em loop aqui. E deixe-me torná-lo maior. Deixe-me aproximar isso. Simples assim. Vamos virar para o outro lado. O controle é mais uma vez, crie esse laço, corte, segure a tecla Shift para se mover em pequenos incrementos. Simples assim. Agora, com isso criado, vou mudar para o Modo de Seleção de Rosto. Então, três, e eu vou selecionar essa face ali mesmo. Dentro do copo circular que acabamos de criar. Mantenha pressionado o controle e agora comece a selecionar tudo, porque o motivo pelo qual não estou pressionando a seleção Alt e Shift é porque isso selecionará as faces na menor distância. Isso é o que acontece quando você pressiona Alt e Sheep. Ele procura a menor distância entre fases vértices ou arestas em uma única linha. Então, vou selecionar isso. Agora, basta selecionar tudo. Então, vou selecionar essa linha ao redor. Essa linha de rostos pressionando Control. Gire isso, diminua o zoom. Acho que estamos quase terminando. Tudo bem, então isso está selecionado. Vou girar para selecionar o lado inferior também. Então, mantenha pressionada a tecla Shift, selecione isso. E agora mantenha pressionada a tecla Control. Selecione essa linha para continuar selecionando mais faces nessa linha. Simples assim. Simples assim. E lá vamos nós. Agora, com os dois lados selecionados, o que eu quero fazer é pressionar S para escala e z para restringir o eixo z. Isso significa, você sabe, escalá-lo no eixo z. Simples assim. Então, é claro, do outro lado, ele é movido para cima. Agora, como você pode ver, temos esse tipo de aparência bonita lá dentro. E isso é o que queríamos. Você notará que temos esses cantos que parecem um pouco recuados. Eu realmente não me preocuparia muito com isso porque ainda teremos algum tipo de vincos, como você pode ver nas bordas. Temos esses vincos de aparência natural porque nenhum material, mesmo o couro, tem bordas retas como essas. Então, vamos ter esses solavancos, se é que eu posso chamá-los assim. E eles vão se perder à medida que adicionarmos mais solavancos, porque eles já pareciam solavancos. E isso é algo que buscaremos. Então, com isso, deixe-me clicar em salvar o controle S para salvar. Agora você notará que essas almofadas parecem um pouco mais cheias lá em cima, mais desleixadas nas bordas. E isso é algo que podemos alcançar. Mas é claro que é algo que exigirá algum tempo e esforço. E uma forma de conseguirmos isso é entrar no modo de edição. E deixe-me primeiro subdividir isso. Então, controle R para criar um corte em loop. E agora vou rolar para cima para criar mais cortes em loop. E nosso objetivo é ter cartas que pareçam quase do mesmo tamanho que as que já temos nesses cantos. Então, como você pode ver, eles são quase do mesmo tamanho agora, Control R nesta borda. Para criar algo semelhante, acho que é bom o suficiente. Não, isso não é suficiente porque é retangular. Queremos algo quase quadrado. Então, deixe-me desfazer isso. Queremos ter o mais próximo possível de um quadrado. Então, vamos também criar cortes de loop aqui. Não, deixe-me escapar e desfazer isso. Sim, então agora, clicando do lado de fora, temos quadrados e os quadrados serão úteis quando criarmos esses solavancos, esses vincos naturais. Porque faremos isso usando as ferramentas do Sculpt Sculpt Mode. Então isso é para uma aula posterior. Mas agora, é bom que tenhamos isso. Agora. Eu só quero te mostrar rapidamente como podemos aumentar o desleixo nisso. Então, se não, por que ainda estamos no modo de edição? Por exemplo, I. Selecione o interruptor para o Modo de Seleção de Rosto. Se eu selecionar essa face e ativar a edição proporcional. Mas deixe-me ligá-lo. Essa opção afeta o quanto da sua malha será afetada por qualquer coisa que você esteja tentando fazer. Então, se, por exemplo, I. Selecione o centro dessa fase, o centro dessa malha. Bem, isso está ativo. Se eu bater em G. Se eu bater em G, eu posso pegar tudo. Mas se eu rolar para cima na roda do mouse, posso determinar que apenas essa área dentro do círculo será afetada por tudo o que estou tentando fazer, ou seja, eu a agarrei. Então, se eu quiser puxá-lo para cima, se eu rolar para baixo na roda do mouse, isso significaria a área. Ou a área que será afetada é muito maior. E se eu empurrar para cima, significa que a área que será afetada pelo Grab é menor. Então, agora puxando isso para cima desse jeito e depois rolando para baixo na roda do mouse. Vamos adicionar um solavanco à minha almofada. E tudo que eu preciso fazer é continuar fazendo o mesmo. Selecione isso enquanto ainda está em G. E eu posso puxá-lo para cima desse jeito. Role para frente para afetar apenas uma pequena parte ou uma área pequena. Selecione esse IG, sangre para cima desse jeito. Selecione esses G. E eu vou continuar e fazer isso muito rapidamente. Então, por enquanto, é isso que parece. Deixe-me pressionar o Controle S para salvar isso. E agora nossa almofada está pronta para ser duplicada. Agora, claro que agora, parece um pouco mais natural do que apenas ter uma superfície super reta, que não é o caso no mundo real. Uma cadeira de couro não pode ser tão reta. 12. Criar mais almofadas: Tudo bem, agora no teclado numérico do meu teclado, vou apertar a barra para revelar o resto dos modelos. E agora, enquanto isso ainda está selecionado, pressionarei Shift D para duplicar a restrição x duas no eixo x. Deixe-me tocar no número um no teclado numérico, mudar para a frente. Pressione Shift D mais uma vez e x para restringir isso. E agora temos três quocientes. Então eu vou segurar, deslocar e selecionar a outra ferramenta. Agora podemos pegar os três para escapar. Então, o que eu quero fazer é Shift D para duplicá-los mais uma vez e depois escapar para soltá-los lá. Então eu vou apertar G para empurrá-los para cima, depois z, empurrá-los verticalmente. Vou torná-los mais curtos. S para escala. Por quê? Para o eixo y. Agora empurre-os para dentro desse jeito. Então, é claro, como você pode ver, as origens estão fora da geometria e nós as queremos dentro da geometria. Portanto, o objeto define a origem da geometria. E agora aqui estão eles. Agora podemos girar no eixo x, R para girar x, no eixo x , na parte frontal, g, z, empurrá-los para baixo. Eles ainda são altos. Então, escala S. Por que duas vezes? Agora você pode estar pensando por que não os estamos restringindo ao eixo z? E isso porque lembre-se de que acabamos de rotacioná-los. Eles eram horizontais, assim como essas almofadas originais. E para diminuir o tamanho daqui para cá, estávamos usando y. Então, agora, apesar de serem girados, eles ainda estão usando esse y para redimensionar deste lado para este lado até aplicarmos as transformações. E isso porque isso é o que chamamos orientação ou eixo global e local. Então, se eu acertar S, então por que isso é um y global? Então y novamente, esse é o Y local. Então eu vou reduzir isso para baixo. Um. E eu acho que isso é bom o suficiente, g, z e puxe-os para baixo. Três para passar para a vista lateral. Vá pegar. Por que empurrá-los para trás. Assim, estamos quase tocando as costas, mas ainda não. Então, vamos lá, depois desse ponto. E não se preocupe se esses solavancos parecerem distorcidos e uniformes. Nós vamos cuidar de tudo isso. No momento, o que queremos é apenas arrumar as almofadas onde deveriam estar. Então, deixe-me selecionar isso, duplique-o com Shift D. Solte-o lá, depois G para pegá-lo. Por que arrastá-lo no eixo y? Eu quero desenhá-lo lá, depois R para girá-lo no eixo z. Assim. Na verdade, deixe-me dizer 90 graus. 90. Caso você não saiba o que acabei de lembrar, eu dupliquei isso, então deixe-me pegar e colocar lá. Então eu vou apertar R para girar Z para o eixo z e depois 94, 90 graus. Tudo bem, agora mudando para o front-end, vou escolher G para agarrá-lo arrastá-lo até que ele gire levemente. E então S para escala, z para o eixo, G para agarrá-la. Veja, para o eixo, mais uma vez, deixe-me ampliar um pouco. Ainda não é tocante, então g, x até esse ponto, e não se preocupe com essa parte. Nós vamos cuidar disso. Deixe-me empurrá-lo para trás. Caramba, sem mais nem menos. Agora, é claro, deixe-me duplicá-lo. Shift D, escape para soltá-lo lá. Mude para frente, visão frontal, zoom. G x para arrastá-lo para o outro lado. E então eu vou girar com R. Eu só uso meus olhos para aproximar a rotação. Ampliando e acho que está bem posicionado. Deixe-me selecionar isso, isso, esse g, z, mantenha pressionada a tecla Shift por pequenos incrementos e vamos colocá-los na parte inferior. Agora. Lá vamos nós. Então, na verdade, agora o sofá está realmente ganhando vida e agora está começando a ficar mais realista. E, como mencionei, não se preocupe com esses solavancos parecerem uniformes e distorcidos. Vamos pegar seu oval quando começarmos a usar as ferramentas do modo de escultura. Mas agora, enquanto isso, é assim que se criam as almofadas. Espero que você tenha gostado dessa lição, longa, mas pelo menos a terminaremos na próxima lição. Vamos ver como cuidar de todos esses solavancos antes de começarmos a trabalhar nas texturas. Então, eu vou te ver em breve. 13. Texturizando as almofadas: Bem vindo de volta. Agora chegamos a um ponto em que podemos começar a texturizar os diferentes objetos que temos em nossa cena. as almofadas de couro, o encosto, o apoio de braço e a base de madeira. Então, vamos começar com as almofadas. Agora podemos fazer o sombreamento aqui mesmo neste espaço de trabalho de layout. Tudo o que precisamos fazer é mudar para material ou pré-visualização da renderização. Mas a melhor maneira é mudar para o modo de sombreamento. Isso apenas traz à tona as ferramentas que precisamos fazer, nossa textura ou sombreamento. Então, basicamente, é claro, como você já deve saber, esses diferentes espaços de trabalho, são adequados para diferentes tarefas. Então, agora que estamos fazendo sombreamento, não precisamos estar na área de trabalho do layout. É melhor ser o espaço de trabalho de sombreamento. E, como você pode ver, ele dividiu a tela em diferentes editores para que possamos precisar de sombreamento sem fio. Então, deixe-me ampliar isso. E no momento temos esse tipo de iluminação. Vou entrar no sombreamento e mudar isso para uma sala de estar. Sombreamento interior como esse. Esse é o que eu prefiro para objetos de interior. Tudo bem, então agora com isso selecionado, deixe-me selecionar esta almofada. Fato. Deixe-me ampliar. Com esse crucial selecionado. Eu direi Adicionar novo. E isso trará à tona um princípio, seja um sombreador SDF. E a navegação aqui é a mesma que nesta janela de visualização ou em qualquer outra janela de visualização. Em seguida, mouse do meio. O botão do meio do mouse ou a roda do mouse serve para girar. Turno. A é para adicionar coisas novas. Então, se eu quiser adicionar uma textura de imagem, pressiono Shift e depois vou para textura, textura da imagem e solto ali mesmo. Em seguida, conectarei a cor à cor base aqui. Isso mudará para preto. Mas o que queremos é definir, como essa é uma textura de imagem, precisamos dizer a combinação de onde obter a imagem, a imagem que fornecerá nossa textura. Então, vou clicar em abrir. E eu tenho essa textura de tecido de couro que baixei do Poly Haven. Aqui estamos. Nós temos a textura em si. Temos um deslocamento que é quase igual ao normal. E depois a rugosidade. Você não precisa se preocupar tanto com a nomenclatura complicada aqui. Saiba que o Diffuse, Diffuse entra na cor base. Vou clicar duas vezes nele. E agora , como está conectada à cor base, mudou para esse nível de textura. Agora, olhando para isso, você notará que os padrões das letras parecem um pouco maiores do que o normal. Então, enquanto isso estiver selecionado, se eu clicar em tab para alternar para o modo de edição, então a para selecionar tudo. Posso clicar com o botão direito do mouse e ir para desembrulhar faces, projeto Smart UV. Clique nele e, em seguida, clique em OK para confirmar as configurações padrão aqui. Quando eu clico aqui, observe o que acontece com a almofada? O padrão mudou um pouco. E se eu clicar em tab para sair do modo de edição, o padrão é um pouco diferente. Os padrões são um pouco menores que os originais, e é isso que queremos. Agora que esse material está definido como N, claro, temos essas outras imagens que deixamos na textura. Então, se eu adicionar Shift a para adicionar outra textura de imagem. Se eu colocá-lo lá e disser Aberto, voltando aqui, teremos esses outros. O que são esses? A imagem normal ou de deslocamento cria uma ilusão de solavancos sobre a textura. Então, deixe-me mostrar o que quero dizer. Se eu clicar duas vezes no normal. Agora, isso é o que temos aqui. Preciso conectar o normal a esse nó normal aqui. Mas, no meio, precisamos ter uma colisão vetorial. Então, mude uma bomba vetorial conectada ao normal. E a cor aqui vai até a altura. Como você pode ver, há uma ilusão de solavancos nesse material ou nessa textura. E podemos reduzir isso com isso, sem essa conexão normal da textura. Não veríamos esses solavancos. Então, tudo depende de você. Se você não quer que seus materiais tenham ilusões de solavancos, não precisa adicionar o normal. Então, se eu selecionar isso e excluir, agora, como você pode ver, tudo bem. Não parece ter solavancos, apenas manchas escuras planas. Então, vou deixar assim. Agora que esse é o nosso material, posso chamá-lo de textura de couro. E agora, se eu selecionar isso e acessar este menu suspenso, tenho o material de textura de couro aqui para mim. Se eu selecioná-lo. Ela é aplicada a qualquer novo objeto selecionado. E agora, é claro, também precisamos fazer algo sobre o tamanho desse padrão. Então, enquanto isso estiver selecionado, pressione a guia a para todos. Em seguida, clique com o botão direito para desembrulhar faces. Projeto UV inteligente. Ok. E agora isso mudou um pouco. Vou repetir o mesmo para todas as almofadas. Então, com essa textura de couro selecionada, isso é reduzido. Abelhas. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora terminamos com a almofada. É claro que podemos fazer muito mais e faremos muito mais antes de terminarmos. Mas agora terminamos de sombrear as almofadas. Na próxima lição, vamos dar uma olhada no resto das partes do sofá. Então, eu vou te ver em breve. 14. Texturizando o sofá: Então, agora vamos prosseguir e trabalhar nessa parte. Então, indo diretamente e selecionando isso, eu também quero dar a ele aquela textura de couro desse jeito. Mas agora você notará que parece esticado. Deixe-me seguir em frente e apertar a barra do teclado numérico para isolar isso. E agora eu moro em um hit isolado Tab. Para entrar no modo de edição, selecione tudo. Clique com o botão direito em Ralph enfrenta um projeto UV inteligente. Ok, e agora você reestruturou a textura. Deixe-me pegar os Slash Ones novamente. Vou clicar em Tabs para sair do modo de edição. E eu vou selecionar isso. Repita o mesmo processo enquanto estiver selecionado, dê a ele aquele material de couro ou textura de couro. Aquece a guia para entrar no modo de edição a para selecionar tudo, clique com o botão direito do mouse nas faces RAB, projeto UV inteligente. Ok. Então, aí está, salvou isso. E se você quiser alterar a direção do padrão enquanto estiver selecionado, você pode alterá-los para o editor de UV. Editor UV. Diminua o zoom. Você pode? Se você apertar a para selecionar tudo, eu vou apertar R para girar, então eu vou dar 90 graus. 90. Agora está girado. E acho que gosto da aparência até agora. Então, deixe-me ir em frente e guardar isso. Próximo. Vamos trabalhar na base, que é de textura de madeira. Então, vamos ver como adicionar a textura de madeira. Te vejo em breve. 15. Texturizando a base de madeira: Tudo bem, acabamos de adicionar essa textura de couro ao braço e ao encosto. Então, eu só quero clicar em Tab para sair daqui, para sair do modo de edição. E eu quero selecionar isso, essa tábua de madeira aqui. E então isole-o com uma barra no meu teclado numérico. Isolado. E enquanto ainda está selecionado, o que eu quero fazer é dar a ele um material diferente. Parece que eu já tenho esse princípio, o SDF como textura. Mas o que eu queria fazer era adicionar outra textura de imagem , que****, uma textura, textura de imagem. Vou conectar isso à cor base. Deixe-me entrar em tábuas de madeira. Essa é a textura que eu quero usar para essa base. Então, vou selecionar isso. Isso é uma difusão. Lá vamos nós. Vamos ver como fica quando tem alguma rugosidade, uma textura de imagem. Ou você pode simplesmente enviar uma textura, uma textura de imagem. Ou você pode simplesmente selecionar isso e usar a tecla Shift D para duplicá-la. Então vou conectar isso à rugosidade. E então entre aqui para selecionar a imagem áspera e bagunçada da rugosidade. Clique duas vezes nesse mapeamento. Vamos ver se devemos adicionar um osso vetorial aqui. Não há muita diferença, então vou selecionar isso e excluí-lo. Tudo bem, deixe-me me livrar dessa aspereza. Vamos ver como fica com um nódulo de colisão. Então ovelha, uma textura, textura de imagem. De volta à altura. Isso é para as tábuas de madeira abertas normais. Vamos reduzir isso. Sim, acho que deveria estar conectado ao normal desse jeito. E então é normal aqui. Acho que gosto da aparência. Então, deixe-me revelar o resto. Claro, com barra ou meu teclado numérico. E é assim que a base parece. E então dê esse nome. Opa, deixe-me dar o nome. Agora, se eu selecionar isso e aplicar a textura de madeira, ele tem uma bela textura de madeira que tem várias camadas na perna, que eu gosto. Então, vou selecionar isso e me dar o mesmo material. Eu acho que parece bom. Então agora nosso sofá está quase completo. Mas em um mundo natural, não use almofadas com exatamente os mesmos padrões repetidos. Portanto, precisamos adicionar um pouco de aleatoriedade aos diferentes elementos no sofá para dar a ele a aleatoriedade natural de itens semelhantes. Porque mesmo agora, se você olhar para o sofá, as almofadas, embora possam ter as mesmas cores, não parecem idênticas, mas parecem idênticas e precisamos trabalhar para torná-las um pouco mais aleatórias. Então, vamos ver como melhorá-los na próxima lição. Te vejo em breve. 16. Touches finais: Bem vindo de volta. Então, agora estamos quase terminando com o sofá. Fizemos algumas texturas para mim. Mas é claro, lembre-se, como mencionei, sinta-se à vontade para experimentar outras texturas indo ao paraíso de polietileno. Texturas Poly Haven. Você pode simplesmente digitar poliedro e ir direto para o provável paraíso. Este é um dos melhores recursos on-line para encontrar hDRIs e texturas. Então, se você rolar para baixo, basta clicar em texturas, procurar texturas. E aqui estão muitos, de pedras a Briggs e sujeira. Tudo o que você quiser, você encontrará aqui. Então, tudo o que você precisa fazer é digitar na caixa de pesquisa. E agora trouxe materiais de couro no primeiro slot. Se você digitar talvez clube. Você pode ver que temos alguns tecidos jeans aqui, alguns outros tecidos legais. Vamos ver. Metal. Então, é claro, vá em frente e digite qualquer material que você queira digitar. E quando você encontrar o que você gosta, por exemplo, digamos que este. Abra-o e, em seguida, venha aqui e selecione a resolução desejada. Eu costumo baixar para k, depois clico em baixar. E ele começará a ser baixado. E nós simplesmente vamos até essa pasta. Se eu abrir por dentro, você encontrará o mesmo para imagens. Como a difusão ou difusão, o mapa de deslocamento, o normal e a rugosidade. Tudo bem, então agora voltando aqui, acho que já gosto do que temos. Então, o que eu quero fazer é voltar para a área de trabalho do layout. E isso é o que parece. Deixe-me mudar para a pré-visualização do material. Com isso, podemos visualizar os materiais mais profundos que aplicamos em nossa cena. E agora o que queremos, é claro, essa cor de couro é diferente da que temos, mas é claro que você entende a essência do que estamos tentando fazer. Agora, o que eu quero fazer é adicionar um pouco de aleatoriedade nessas diferentes almofadas aqui. Então, por exemplo, deixe-me selecionar isso. Pressione R para girar y para restringi-lo ao eixo y. E então 180 graus, gire 180 graus, mas agora está inclinado para frente. Então, deixe-me girá-lo no eixo x. Mas não vou fazer com que seja tão girado quanto esses. Eu queria selecionar isso girado ligeiramente. Selecione isso ligeiramente girado. Estamos pressionando tecla Shift e as áreas em que elas estão tocando ou não estão enrugadas. Então, vamos adicionar alguns vincos. Então, enquanto isso ainda é dizer não, deixe-me selecionar isso. E agora eu quero mudar para o modo de escultura. E agora, se eu clicar em tab, entraremos no modo de edição por um segundo. Lembre-se de que criamos esses pequenos quadrados na malha dessa almofada e de todas as outras almofadas. E é aqui que vamos usar essa topologia ou essas divisões, subdivisões no modo de escultura. Quando tivermos essa ferramenta agora, role para baixo e procure essa ferramenta de globo. E agora, com um pano ativado, podemos escovar nossa malha de almofada para adicionar alguns vincos em diferentes partes. Então, por exemplo se eu selecionar essa peça, levemente MH, você pode aumentar ou diminuir a força e o raio de sua ferramenta aqui. Ou pressionando F. Quando você pressiona F, você pode arrastar a tinta para torná-la menor ou maior, ou para torná-la mais forte ou menos forte. Como você pode ver agora , é muito maior. Se eu apertar F e arrastar para dentro desse jeito. Agora, esta seção é um pouco menor. E agora eu posso usar isso para adicionar alguns vincos na lateral. Apenas para garantir que pareçam normais e naturais. Nada fora do comum. E os caras lembram, é claro, esse é o tipo de trabalho que leva tempo. Você não pode esperar ter um sofá perfeito, modelo perfeito sem gastar tempo trabalhando nele. Portanto, você precisa esperar um tempo para trabalhar lentamente até atingir uma satisfação de 0,0. Tudo bem, agora, se eu voltar para o modo objeto, posso selecionar essa outra solução aqui, o modo de escultura. E nossa ferramenta ainda está intacta. Então, vou fazer isso todas as outras almofadas dessa cena, apenas para devolver aqueles vincos naturais em diferentes partes. Agora avance rapidamente nesta seção porque ela é muito repetitiva e estamos fazendo a mesma coisa que fizemos nesta almofada. Reserve um momento e trabalhe no seu. Adicione alguns vincos e deixe-o com a aparência mais natural possível. Aqui está. Então, aqui está o que eu tenho atualmente. É claro que não é perfeito, mas pelo menos estamos chegando a algum lugar. E o mais importante para você entender, pelo menos um ponto, é como usar as ferramentas de escultura para adicionar vincos para que a superfície não pareça incomumente reta. E isso é o que acabamos de fazer. Então, eu também virei algumas dessas almofadas em 180 graus. Então, como originalmente, esse lado estava voltado para frente e esse era para trás. Eu apenas o virei 180 graus só para adicionar mais aleatoriedade, porque a parte traseira tinha esse vinco aqui e a parte frontal não. Então, com isso, acho que estamos quase no final da aula. Deixe-me ver. Se eu voltar para o modo objeto, selecione isso. Você precisa empurrá-lo um pouco para baixo. Então, ele selecionou g, z para o eixo z. Deixe-me colocá-lo lá. Selecione esse g z, gire isso. E g z. Empurre para baixo desse jeito. Acho que agora está começando a parecer um assento de couro real. Vou clicar em Control S para salvar. E então eu vou voltar para a área de trabalho do layout. E isso é o que temos. E é assim que você adiciona texturas ao seu modelo. Na próxima lição, vamos ver como fazer composição. Isso é preparar o ambiente, o ambiente visual para renderização. Então, adicionaremos um pouco de luz ao ambiente e um pano de fundo branco como esse antes de renderizarmos nosso sofá. Então eu vou te ver em breve. 17. Composição: Agora é hora de iluminar nossa cena. Então, entrando aqui, o que eu quero fazer é pressionar Shift a para adicionar um avião. Lá vamos nós. Pressione S para aumentar a escala. Simples assim. Deixe-me diminuir o zoom. Mais uma vez. Eu quero agarrá-lo, eu quero agarrá-lo então G e movê-lo no eixo y até aquele ponto. Em seguida, enquanto ainda estiver selecionado, clicarei em tab para alternar para o modo de edição. Selecione essa borda. Em seguida, cada extrusão Z para o eixo z. Até esse ponto. Selecione essa borda novamente, controle B para chanfrar. Quando chegar a esse ponto, aumentarei o número de cortes para torná-lo um declive suave. Algo desse tipo. Clique em Tab para sair do modo de edição. E eu quero mudar para a visualização de renderização. Porque agora estamos adicionando nossas luzes. Queremos ver como ficaríamos quando o renderizássemos. Então fica escuro porque não temos luz. Vou pressionar Shift a para adicionar luz. Deixe-me adicionar luz de área. Aqui está. Embora ainda esteja selecionado g, z para restringi-lo ao eixo z. Vou colocá-lo lá em S para aumentá-lo. E embora ainda esteja selecionado nos dados do objeto, temos configurações para as luzes. Eu quero fazer isso, talvez, digamos 200 watts de brilho. Tudo bem. Enquanto ainda está selecionado. Mais uma vez, deixe-me ir para a frente. Enquanto estiver selecionado, pressione a tecla D para duplicá-lo. E vou deixar essa aqui. Em seguida, devem girá-lo nessa direção. Selecione esse turno D Mais uma vez. Agora coloque isso aqui, girado. Então agora temos essas três luzes. Deslize a para adicionar outra luz, e eu quero adicionar um ponto luz atinge aqui abaixo dos assentos, então G para agarrá-la. E eu quero colocá-lo nos bastidores. Então, mude para o modo lateral, alterne a visão lateral, pegue-a e coloque-a atrás do assento desse jeito. E agora é o Shift D para duplicá-lo e colocá-lo na frente. Assim. Agora temos cinco luzes. Quero adicionar uma câmera. Então, ovelhas, uma câmera. Câmera, ele agora está aqui por padrão. Então G para agarrá-lo, Z para puxá-lo para cima. G, mais uma vez, por que restringir o eixo y. E agora eu quero ver isso de cima. Então, vou apertar o teclado numérico sete. Eu quero girar isso para que nossa arte chegue até aquele ponto. Agora, para ver através da câmera, vou clicar no teclado numérico zero. Assim. Basicamente, o que estamos tentando fazer é composição. Estamos tentando configurar nosso ambiente para prepará-lo para renderização. 18. Como iluminar a cena: E enquanto a câmera ainda está selecionada, deixe-me verificar se eu selecionei. E você pode ver aqui que, enquanto a câmera ainda está selecionada, eu vou ver o interior no menu N. Em primeiro lugar, deixe-me ampliar um pouco. Até esse ponto. Quero ter certeza de que a câmera está à vista. Na verdade, deixe-me me livrar deles por enquanto, porque não precisamos deles. Simples assim. Agora, o que eu quero fazer é bloquear a câmera para ver. E o que isso faz é nos permitir navegar em nossa cena enquanto a visualizamos pela câmera. Então, se isso estiver desbloqueado, se eu aumentar ou diminuir o zoom, ampliarei tudo , incluindo a câmera. Mas se estiver bloqueado, posso ampliar e diminuir o zoom através da própria câmera. E isso nos permitirá organizar tudo exatamente como queremos. Podemos girar, podemos fazer uma panorâmica enquanto olhamos para ela através da câmera. Deixe-me posicionar isso ali. Então deixe-me selecionar esse plano de fundo. Pressione R para girar, depois z para restringi-lo ao eixo z. Eu quero girá-lo no eixo z desse jeito. E eu acho que é um bom lugar. Então, deixe-me clicar em Control S. Agora podemos desmarcar isso. Agora, o que eu quero fazer é selecionar essa luz e aumentar sua intensidade para algo como 600. Digamos 400, 400. Deixe-me selecionar o, deixe-me, em primeiro lugar, fechar este menu pressionando M. Deixe-me selecionar esta luz. 400. Eu também seleciono esse outro. Talvez 300. Então deixe esses holofotes, esse ponto acender. Vamos mantê-lo, talvez 200 desse jeito. E então isso é real, então seja um satélite nos bastidores. Teclado numérico 100 zero para voltar à visualização da câmera. Deixe-me ter certeza de que estamos bloqueados para ver assim. Eu acho que essas luzes são muito brilhantes, então deixe-me reduzir isso para 300 ou talvez os 200, 200 originais. E você notará que esse plano ou pano de fundo tem essas, essas linhas aqui e isso é porque você não mudou e é suave. Então eu vou selecioná-lo. Controle a para aplicar todas as transformações. Em seguida, peça Shade Smooth, e assim será Shade Smooth. Agora, quero selecionar essa base porque ela parece um pouco brilhante demais. E como você pode ver, temos alguns vincos de aparência feia aqui, mas isso não deve preocupá-lo porque eu acho que essa luz ainda está muito forte. Mais uma vez, deixe-me selecionar essa luz. 200. Sim, acho que é o lugar certo. E também devemos ser 200, 200. Tudo bem, então agora vamos também garantir que o avião, tudo bem, sim, a cidade não esteja flutuando no ar. Então pegue isso, arraste-o para baixo. Só estou tentando encontrar o ponto ideal. Pegue y no y e depois gire-o no z. de cima para baixo. Selecione esse g, y, R para girá-lo assim. Tudo bem, então agora deixe-me desmarcar esta caixa. Então, o que queremos fazer agora que temos todas as nossas vidas, nosso cenário e nossa câmera. Queremos poder girar ao redor do sofá enquanto mantemos a configuração da iluminação. Então, o que queremos fazer é adicionar mudança. Precisamos adicionar um vazio, e eu vou selecionar uma esfera. Aí está o Monte. Depois de selecionar todas as luzes, o pano de fundo da câmera e, em seguida, colocá-las no vazio. Então, se eu selecionar essa luz e essa luz, todas as luzes e depois o pano de fundo e a câmera. Em seguida, selecione o vazio como o último item enquanto mantém pressionada a tecla Shift. Clique em Control P. Isso abrirá o menu de contexto para paternidade. E queremos associar tudo aos objetos que selecionamos por último, que é o vazio. Então, agora, se eu selecionar o Mt, girado no eixo z, tudo girará junto com ele. Então, se estamos vendo tudo através das câmeras, deixe-me apertar o teclado numérico zero. Deixe-me ampliar. Se girarmos e o restringirmos ao eixo c, estaremos se movendo ao redor do assento, mantendo a configuração de iluminação que criamos. E acabei de notar uma coisa. Essa borda aqui é muito difícil. Esquecemos de deixá-lo um pouco arredondado. Então, enquanto isso estiver selecionado, vou clicar na guia Editar para o modo de edição. Então eu vou selecionar isso. Isso mantém o controle. Na verdade, deixe-me clicar em um para selecionar tudo isso. Em seguida, pressione a barra para frente do teclado numérico, mude para isso. E então eu quero selecionar essa borda. Selecione isso. E então eu vou clicar em Control B. para bisel. Meu rosa que é arredondado o suficiente. Sim, agora está um pouco arredondado. Tudo bem, então deixe-me clicar em Control S. Vamos salvar isso. E agora que a cena está bem iluminada, temos um pano de fundo e uma câmera. Podemos renderizar uma amostra e ver como ela fica. Então, vamos falar sobre renderização na próxima lição. Te vejo em breve. 19. 19 renderização do modelo: Agora que temos tudo configurado e pronto para renderização Em primeiro lugar, vamos examinar as propriedades aleatórias e garantir que selecionamos o mecanismo de renderização correto que queremos usar. Eu gosto de usar ciclos, então vou selecionar ciclos. Cycles é muito mais realista e eu quero usar minha GPU para computar E basicamente isso é tudo. A próxima coisa que eu quero selecionar talvez seja entrar nas propriedades de saída. É aqui que podemos escolher em qual tipo de formato de imagem queremos exportar. Eu quero fazer P e G. E vou deixar exatamente do jeito que está. Não é necessário fazer nenhuma alteração aqui, mas também posso selecionar para onde quero renderizá-la. Então, deixe-me ir para o sofá de couro. Aceitar. E agora vamos renderizar para esse local específico na minha máquina. Então, com isso feito, vou entrar no Render. Imagem de renderização. O Blender está fazendo sua mágica. Então aqui estamos. Isso é o que consegui renderizar até agora, mas como você pode ver, ainda está renderizando Isso significa que essa textura é bastante complexa. É isso que está fazendo com que seja renderizado tão lentamente. Mas, claro, espere um pouco para terminar a renderização Agora, há uma coisa que eu também notei. Aqui, nesta borda, também temos que torná-la arredondada como aqui. Então, eu quero voltar aqui e selecionar isso. Vamos isolá-lo. Vou clicar em Tab para entrar no modo de edição. Então eu vou selecionar essa borda Control B. Agora mesmo. Ele não tem uma vantagem para chanfrar dois. Então, primeiro de tudo, aqueça E para extrudar mais do que y porque estamos indo na direção y até talvez algum lugar lá dentro, depois selecione essa borda Controle V até esse Tudo bem, então agora, se mostrarmos tudo e ampliarmos, deixe-me entrar Em Propriedades de renderização, o ruído. Vamos remover essas partículas. Eu posso ver que o bisel ainda não está alinhado com isso. Então, voltando, vou desfazer o chanfro Control Z agora até ficarmos com apenas uma borda Controle V mais uma vez. Agora acho que está chanfrado o suficiente. O ruído que sobe para alternar para o modo objeto. Selecione esse plano branco que aparece na parte inferior e exclua-o. Tudo bem, então vamos lá. Controle S para salvar. Agora, deixe-me selecionar o vazio e girá-lo para ocupado Talvez assim. Guarde isso. E então podemos renderizar esses novamente. Imagem renderizada. Agora, é claro que mencionei isso , então isso é o que foi renderizado até agora Então, vamos lá. E, basicamente, é assim que renderiza seus modelos 3D. Dependendo do tipo de textura que você adiciona, o modelo. Pode levar algum tempo. Alguém demore, algo demorará alguns segundos. Continue brincando com a iluminação. Altere os valores das diferentes luzes que temos na cena para equilibrá-las. Então, selecione uma luz em vez de ir aqui. Talvez vamos fazer isso de 80 watts. Reduza um pouco a iluminação. Ao brincar com a iluminação, você poderá criar uma configuração mais realista antes de renderizá-la. Então, outra coisa que podemos fazer é deixar eu selecionar isso e examinar os materiais. Na verdade, deixe-me mudar para o sombreamento. Agora. Claro, agora com isso selecionado, espere, deixe-me pressionar Slash para abrir tudo Agora, com essas almofadas escolhidas, claro que o material é couro Eu quero vir aqui e aumentar um pouco a rugosidade Deixe-me mudar para esse modo. Eu quero torná-lo menos brilhante porque parece, quanto menos áspero ele é Quanto mais brilhante, mais reflexiva ela é. Então, eu quero que seja menos brilhante. Então, talvez em algum lugar lá. E agora estou satisfeito com essa superfície. Eu não queria que refletisse muito a luz. Então, sim, vá em frente e continue brincando com a iluminação. Aumentar. Alguns dos valores, reduzem alguns dos valores. Mova as luzes para locais diferentes na cena e veja qual combinação funciona melhor para sua renderização. Então, vou continuar e voltar para o Layout. Volte para o modo renderizado. Zero no teclado numérico para ver através da câmera. E para o menu n. E eu só quero ver o interior e bloqueá-los novamente para que eu possa orbitar ao redor da câmera Acho que estou pronto para renderizar isso e ver os resultados. Temos um “Eu vou em frente e faço mais algumas renderizações e as compartilho ao concluirmos esta lição Então eu vou te ver na próxima lição. 20. Considerações finais: Isso encerra nossa incrível aula sobre modelar um sofá de couro realista no Blender. Espero sinceramente que você tenha se divertido e tenha uma experiência fantástica de aprendizado durante a aula. Mas adivinha? Isso é só o começo. Tenho mais aulas empolgantes de modelagem de liquidificadores em andamento. Portanto, fique atento às próximas aulas, nas quais exploraremos aspectos ainda mais fascinantes da modelagem 3D. E para ser notificado quando eu publicar uma nova aula, basta acessar meu perfil e me seguir. Certifique-se de me seguir. Mas isso não é tudo. Além de combinar uma modelagem, eu também ofereço aulas de web design Elementor. Então, se você estiver interessado em dominar a arte de criar sites permanentes usando o Elementor, eu o encorajo a visitar meu perfil e explorar a variedade de aulas disponíveis para você. Você encontrará uma riqueza de conhecimentos e orientações práticas para elevar suas habilidades de web design para o próximo nível. Lembre-se de que aprender é uma jornada para toda a vida, e estou aqui para apoiá-lo em cada etapa do processo. Se você achou essa aula valiosa e ajudou a aprimorar suas habilidades de modelagem de liquidificadores, reserve um momento para deixar um comentário. Sua avaliação não ajudará apenas outros futuros alunos entender o que esperar ao se matricularem nesta aula. Mas isso também me motivará a continuar produzindo cursos mais envolventes e informativos como este. Então, compartilhe suas ideias, sugestões e experiências clicando na guia de avaliações abaixo deste player de vídeo. E você levará menos de um minuto para fazer isso. Obrigado mais uma vez por fazer parte desta aula. Continue aprimorando suas habilidades e espero vê-lo na próxima aula até a próxima vez. Meu nome é Ken. Paz. Esteja criando.