Transcrições
1. Introdução: Bem-vindo de volta a outra aula
incrível comigo, pode. Como sempre, estou muito
feliz de ter você aqui. E hoje. Vou guiá-lo pelo processo passo
a passo de modelar
um impressionante sofá de couro 3D
do zero usando liquidificadores,
ferramentas e recursos
mais usados, ferramentas e recursos
mais usados, esteja você usando
a versão mais recente
do Blender ou versões mais antigas. Esse fluxo de trabalho se aplicará perfeitamente porque
mostrarei dicas e
truques de
modelagem universal do
liquidificador que se aplicam
a todas as versões. Ao final desta aula, você terá uma melhor
compreensão dos liquidificadores, poderosas ferramentas de
modelagem. Usaremos o Blender somente sem complementos de terceiros. Porque é sempre
fundamental
aprender primeiro como usar as ferramentas
padrão que vêm com qualquer software que bloqueiam todas as partes,
das pernas ao braço, descanso, do encosto e das almofadas. E depois
adicionaremos couro, madeira
e texturas a todas
essas partes diferentes. Faça alguma iluminação
e composição
e, finalmente, renderize
o modelo 3D. Esta aula
foi projetada especificamente para iniciantes do Blender. E, para ser mais específico, se você já aprendeu como
instalar o Blender e
o que são alguns tutoriais
rápidos e
se familiarizar com os conceitos de modelagem, como
extrusão e chanfradura. E você entende a interface de usuário do
blender. Esta aula é para você. Mas não se preocupe se você é
completamente novo no Blender. As aulas foram elaboradas para serem fáceis de seguir e entender. E eu ensino com a simplicidade
em mente para garantir que todos possam entender os
conceitos sem esforço. O
requisito mais importante é que você tenha um desejo ardente de
aprender modelagem de liquidificadores. E caso você esteja
se perguntando quem eu sou. Meu nome é Ken e
eu uso o Blender há 1,5 anos. São cerca de 18 meses partir
do final de 2021, mergulhei no
Blender e, em meados de 2022, adquiri amplo conhecimento
e experiência com ele. Em apenas seis meses, eu me transformei de
um novato um artista 3D confiante
praticando modelagem diariamente. E durante todo esse tempo, consegui criar
vários objetos 3D no Blender. E meu objetivo é compartilhar
todo o conhecimento que aprendi
nos últimos 1,5 anos. Quero criar
as
aulas de modelagem 3D que
eu gostaria de ter como iniciante. Cursos que introduziram
as ferramentas
e recursos mais comuns do Blender antes de mergulhar em conceitos
mais complexos que podem sobrecarregar novas câmeras. Então, eu quero tornar isso o mais fácil
possível para iniciantes. E é exatamente assim que
essa classe é projetada. Abordagem amigável para iniciantes, ensinando
o que você precisa saber
agora, não mais tarde. Tenha certeza de que você aprenderá conceitos
mais avançados posteriormente. E agora que você sabe
um pouco sobre mim, você
está pronto para
embarcar nessa jornada de modelagem de sofás
3D realistas juntos? Você está animado para aprimorar suas habilidades como artista de
modelagem de liquidificadores? Se sim, o que você está esperando? Se juntando a mim nesta aula? E mal posso esperar para
ver você na primeira lição.
2. Visão geral do projeto do curso: E, como você já sabe, a melhor maneira de
aprender uma nova habilidade é trabalhando em um projeto. Então, como já mencionei
ao longo desta aula, nosso objetivo será modelar
esse sofá de couro 3D. E para lhe dar um
bom ponto de partida, fornecerei imagens
de referência usadas na aula. Basta baixá-los na guia
de projetos e recursos abaixo
do player de vídeo. Depois de baixar
a pasta de imagens, você encontrará uma variedade de sofás, caso
queira ser mais criativo. E depois de
terminar a aula, compartilhe seu trabalho com
a comunidade e receba alguma reação de
outros estudantes e de mim, seu professor, gostaríamos de
ver o que você
conseguiu descobrir. Portanto, faça o upload
da imagem renderizada do sofá deles clicando na
guia de projetos e recursos abaixo do reprodutor de vídeo. Em seguida, você verá o
botão Criar projeto. E o processo é de
apenas alguns cliques. Então, agora, por que não
abrimos um credor e começamos.
3. Preparando o espaço de trabalho: Bem-vindo a esta primeira lição. Então este é o Blender, onde dentro da tela padrão, isso é o que você
vê quando
abre o Blender pela primeira vez. E, claro, como você pode ver, isso é uma mistura de 3,5. Só para ter certeza de que você
sabe exatamente o que eu
pressionei no meu teclado
ou no meu mouse, temos este aparelho
de screencast aqui embaixo. Então, quando eu pressiono Shift, você verá a bainha aqui. Quando eu clico com o botão direito do mouse. É claro que isso mostra que vou
clicar no botão direito do mouse, no botão esquerdo do mouse e na roda do mouse. Basicamente, mostra
tudo o que pressiono no teclado ou no mouse.
Sem atrapalhar, toda vez que abro
o Blender pela primeira vez para
trabalhar em qualquer projeto, gosto de configurar algumas coisas
para me ajudar a trabalhar melhor. A primeira coisa que eu gosto de fazer é selecionar o cubo padrão. Deixe-me ampliar e
examinar as configurações de sombreamento
aqui e uma cavidade naval. E o que isso faz é tornar
as bordas mais visíveis. A próxima coisa que eu gosto de
fazer é voltar para o
sombreamento e mudar
isso para uma tampa louca. E isso dá aos objetos um melhor sombreamento enquanto
você trabalha neles. Só acho que fica
muito melhor assim. Claro, fique à vontade para
usar a iluminação do estúdio. Se é isso que você prefere. Vou voltar ao aplicativo Mac. E a outra coisa
é porque, no momento, não estamos fazendo
nenhuma animação. Eu quero me livrar
dessa linha do tempo aqui embaixo. Então eu vou até este
canto e arrasto para baixo. E agora temos apenas o editor
de modelagem aqui. E a última coisa que eu
gosto de fazer antes de começar a modelar é trazer
a imagem de referência. Então, eu quero dividir
esse editor assim. E aqui, eu quero
mudar esse editor
do editor de modelagem para o
editor de imagens. Então eu vou abrir. Deixe-me navegar até onde eu
tenho esses elementos ou certo, e eu fornecerei essas imagens para
usar para que você possa acompanhar e reconstruir este sofá comigo, porque é
claro que esse é o objetivo. Portanto, você deve conseguir encontrar uma pasta contendo
todas essas imagens na guia de projetos e recursos logo
abaixo deste reprodutor de vídeo. Então essa é a imagem
que eu quero importar. Então, vou selecionar isso. Em seguida, abra a imagem e
aí está. Então, eu só quero
tê-lo ali mesmo. E agora podemos
vê-lo enquanto o construímos aqui,
à direita. E agora temos nosso espaço de trabalho
configurado ao nosso gosto. Estamos prontos para começar a modelar. E começaremos com a base. E essas são as pernas e essa tábua de madeira sobre
a qual o sofá está apoiado. Então, vamos trabalhar na
base na próxima lição. Te vejo em breve.
4. Modelando a base de madeira - definir dimensões: Estamos de volta, então agora estamos
prontos para começar a modelar as pernas e essa
tábua de madeira aqui. Então, é claro que
primeiro precisamos saber as medidas desse sofá. Então, deixe-me pegar essa imagem da minha outra tela
e trazê-la aqui. E como você pode
ver, o comprimento
do sofá da
esquerda para a direita é 90 “e a altura é 26”. Então, voltando ao Blender, vamos começar diminuindo o zoom. E eu quero me livrar dessas luzes e câmera
padrão. Então, vou excluir isso e
selecionar a fila padrão. E, claro, como
seria de esperar, liquidificador permite que você altere
suas unidades de medida. Se você quiser usar o sistema imperial
ou métrico, podemos fazer isso entrando
nas mesmas unidades de propriedades. E você pode mudar isso da métrica para a imperial, se quiser. Então, por padrão, é
definido como métrico,
ou seja, quilogramas,
metros, graus. Se você mudar para Imperial, isso mudará duas
libras, pés e polegadas. Então, agora selecionando esse
cubo e pressionando N para abrir o menu. Como você pode ver, as dimensões
aqui estão em polegadas. E eu quero modelar o
assento voltado para essa direção. Então isso significa que o
comprimento daqui até aqui será deste
lado para este lado. Então, selecionando o cubo com o
botão do meio do mouse girando. Como você pode ver,
esse é o eixo x. Então, no eixo x, eu
quero digitar 94 “. Então isso se torna 7,5 pés. Então, eles são realmente adequados. Eu os chamo de polegadas há pouco, mas eles estão realmente em forma. E voltando
aqui, é claro, você não sabe a altura
das pernas ou desta prancha. Então, teremos que improvisar, apenas criar uma altura realista. Então, eu só quero supor
que é uma placa de três polegadas. Deixe-me ampliar isso. Eu quero supor que esta prancha tenha talvez duas e meia
a 3 polegadas de altura. Então, selecionando esse cubo, escalando-o verticalmente,
esse é o eixo z. Vamos fazer com que seja 2" para ele. Simples assim. E agora, da
frente para trás, vamos fazer com que seja 2,5 pés. Então, dois
v e meio no eixo y, 2,5 pés, dois pés e meio. Pronto, nós o temos. Então, agora temos uma base com a qual
podemos trabalhar. Obviamente, você não precisa
necessariamente
usar essas dimensões específicas. Basta usar o que parece
realista para você.
5. Modelando a base de madeira - sombreamento suave: E agora precisamos fazer o que
chamamos de sombreamento suave. Portanto, se clicarmos com o botão direito, teremos essa opção
para suavizar o tom. Mas antes de
suavizarmos o tom , é sempre
muito importante aplicar nossas transformações. Sempre que você altera a
localização, a rotação ou a escala, você altera a
geometria do seu objeto. Se você aplicar
sombreamento suave ao seu objeto, antes de aplicar qualquer transformação que você alterou aqui, obterá um sombreamento estranho. E isso é um
tópico inteiro por si só. Então, para aplicar a escala aqui, enquanto ela ainda estiver selecionada, pressionarei Control a. E aplicarei
toda a transposição. Mas é claro que a
única transformação que
mudamos aqui é a escala. Portanto, posso simplesmente aplicar a escala se também tivermos alterado a
rotação, temos a opção de aplicar
rotação e localização. Se tivéssemos alterado todas as
três transformações, poderíamos simplesmente aplicar
todas as transformações. Então, deixe-me aplicar a escala. E, claro,
aplicar transformações é um tópico mais detalhado sobre o
qual você pode aprender mais. Mas saiba que antes de
sombrear seus objetos se moverem, você precisa aplicar
suas transformações. E isso significa que você
terá um sombreamento consistente. Se você não aplicar
suas transformações, poderá ter resultados estranhos de
sombreamento. Então, com isso resolvido,
deixe-me clicar com o botão direito do mouse
e suavizar automaticamente. E a próxima coisa que
queremos fazer é dar a esta prancha esses
cantos arredondados desse jeito. Como você pode ver, o
canto aqui é arredondado, assim
como a borda aqui. Não é apenas uma
face plana e um canto afiado. Então, enquanto isso estiver selecionado, vou clicar em Tab no meu teclado. E agora estamos no modo de edição. Se eu clicar em Tab novamente, voltamos para o Modo de Edição. Se quisermos editar as
fases e as bordas, precisamos estar no modo de edição. Então, aba. Agora estamos no modo de edição. E enquanto estamos no modo de edição, podemos alternar entre o Modo de Seleção de
Vértice, que é onde
podemos selecionar os diferentes
vértices. Modo Edge. Podemos selecionar as bordas
e fazer alterações nelas. E no modo facial, podemos
selecionar os rostos. O que queremos fazer é apertar
a no teclado para
selecionar tudo. Então eu vou apertar
o Controle B para obter o chanfro. E então eu vou puxar levemente
para fora, mas mantenho pressionada a tecla Shift para me
mover em incrementos menores. E então eu vou rolar
a roda do mouse para cima para aumentar o número de
subdivisões para fazer as bordas. Simples assim. Em seguida, clicarei com o botão esquerdo para confirmar cada guia e sair do modo de
edição para o modo objeto. E agora temos essa
base arredondada. Deixe-me clicar em Salvar. Na verdade, eu não tinha guardado isso. Então, deixe-me criar
uma pasta totalmente nova. Então clique com o botão direito aqui. Nova pasta. Sofá de couro. Sofá de couro, arquivo liquidificador
salvo. Agora diz
sofá de couro aqui em cima e veja.
6. Modelando a base de madeira - as pernas: Então, a próxima coisa que queremos
fazer é criar as pernas. Então, vou apertar
o número um no teclado para
girá-lo para este lado. Então, deixe-me mostrar
no teclado numérico no lado direito do teclado, pressione o número um. Agora isso muda para a visão
ortográfica. Quando estamos vendo isso dessa maneira, estamos vendo em
perspectiva. Quando atingimos um, agora
o
vemos de frente. Quando atingimos três, estamos vendo isso de lado. E quando atingimos sete, estamos vendo isso de cima. E dependendo de
qual lado você está, se você estiver vendo
de frente, por exemplo, deste lado, se você
acertar o número nove, você o verá de trás. Esse é o lado oposto da visão
ortográfica atual. Tudo bem, agora
voltando aqui, se eu mudar para a vista frontal, vamos pressionar G enquanto isso está
selecionado G para pegá-la. Enquanto ainda estiver graduado, pressione Z no teclado para
restringi-lo ao eixo z. E eu vou deixá-lo
em algum lugar lá. E agora queremos adicionar as pernas. Então, aperto Shift a. Depois adiciono um cilindro porque, claro, nossas
pernas são cilíndricas. Agora, ao adicionar o cilindro, imediatamente você o solta
antes de clicar em qualquer outro lugar. Você tem
essa opção aqui. Adicione o cilindro. Você pode aumentar o
número de vértices. Então, vamos dar algo 50 para torná-lo muito mais suave. E enquanto ainda estiver selecionado, vou clicar em S para escalar. E reduza a escala
completamente assim. Mude para a vista frontal pressionando o
teclado numérico um G para pegá-la, e então eu vou
colocá-la em algum lugar aqui. Deixe-me ampliar com a
roda do mouse. Eu só quero
alinhá-lo a essa linha. E então S para escala e z para restringir
a escala ao eixo z. Então, agora estamos
aumentando sua altura. Simples assim. E agora está no
meio do curso. Então, lembre-se de que falamos
sobre a visão ortográfica. Então, se eu atingir sete, estamos vendo de cima. Mas se eu atingir nove, veremos o
oposto do topo, que é o fundo, sem
mais nem menos. Então, agora estamos vendo
isso de baixo. Ao ampliá-lo, posso colocá-lo em algum lugar lá. Agora, se eu acertar um, nós o colocamos bem
na parte da frente. Agora, para economizar tempo, em vez de criar
cada perna individualmente ou em vez de criar essa
perna e depois duplicá-la, podemos usar o que chamamos
de modificador de espelho. E um modificador de espelho é
um entre muitos modificadores. Então, se eu selecionar essa perna
e ir para esse intervalo aqui, quais são as propriedades do
modificador. Adicione um modificador, modificador de espelho. E agora, é claro,
como você pode ver, nada aconteceu
, porque não
aplicamos
as transformações. Então, deixe-me me
livrar disso por um segundo. Enquanto isso estiver selecionado, direi controle a. Aplique todas as transformações e, ao
aplicar as transformações, uma das coisas que acontece é que a origem desse objeto se move do
Centro Geométrico para o centro mundial. Então, se eu desfizer isso, como você pode ver aqui, a origem, o ponto amarelo. Então, mais uma vez, se eu
aplicar todas as transformações, como você pode ver, o ponto
foi movido para o centro. Agora, se eu aplicar o modificador de
espelho, como você pode ver agora, ele está espelhando isso com isso
como pontos de referência. Se eu acertar um, esse é o ponto de referência. Então, agora, se eu girá-lo, agora estamos
espelhando-o no eixo x. Como você pode ver,
o lado direito
do eixo x e o
lado esquerdo do eixo x. E agora, se adicionarmos o eixo y, também o
espelhamos
no lado esquerdo
do eixo y e no
lado direito do eixo y. Então, lá vamos nós. Agora, qualquer alteração que você fizer
nesse objeto original se
aplicará ao resto. Então, se eu pegar e arrastar,
isso se aplicará aos riscos. Então, deixe-me arrastar isso e, enquanto ainda
estiver selecionado, clico com o botão direito do mouse em Shade
Smooth, shade, auto smooth. E isso lhe dá uma
superfície lisa. Lembre-se de que
aplicamos transformações. É por isso que não
temos nenhum sombreamento estranho. Agora, é claro, a
parte inferior da perna é mais estreita que a parte superior. Então, enquanto isso ainda estiver selecionado, vou clicar em Tab para alternar
para o modo de edição e girá-lo. E enquanto estivermos no modo facial, selecione essa face S para dimensionar e torne-a
menor assim. E isso se aplicará
ao resto porque essas não são malhas reais, porque não aplicamos
o modificador de espelho. Faremos isso mais tarde. Agora que temos isso, deixe-me trocar a parte
frontal e,
claro , as pernas estão inclinadas. Então, enquanto essa face ainda
está selecionada, esse espaço muda para a frente. Vou apertar G para agarrar esse rosto. Então x porque queremos restringi-lo ao eixo x
e depois arrastá-lo para fora. Palavras como essas. E agora o papel deles se inclinou. Claro, porque
isso é espelhado. Vamos na
direção oposta a essa. E agora temos nossa base. Então, agora, temos
algo parecido com isso. Na próxima lição, vamos ver como
criar essas peças. Te vejo em breve.
7. A base de couro - parte 1: Agora estamos prontos para começar a construir essa
base de couro aqui. Então, sem perder
mais tempo, vamos entrar. Parece que você ainda está no modo de
edição nesta perna. Então eu vou bater. Na verdade, quero aplicar esse
modificador porque lembre-se, mencionei que essas pernas não
são de geometria individual. A geometria que temos, essa perna, essas são, as três são
representação da geometria, mas não são geometria
real. A única maneira de torná-los
geométricos é ir até o modificador e aplicar. Então, agora cada perna se torna sua
própria geometria individual. E você pode ver isso
clicando em editar. E agora, como você pode ver, podemos editar cada
perna individualmente. Mas agora ainda não existem objetos
individuais porque
eles são vistos como um único objeto. E é por isso que, se clicarmos em
Tab e selecionarmos qualquer um deles, ele selecionará todos
eles porque ainda são um objeto. E a maneira de
separá-los é apertar a tecla tab. Vou selecionar isso. E agora
selecionamos tudo isso, mas se girarmos, você notará que não
selecionamos a parte traseira que não
estava visível. E para superar isso, o que precisamos fazer é
ativar o modo X-Ray aqui. Este é o modo X-Ray. E agora, se selecionarmos essa malha, selecionamos todos os lados, cada parte dessa malha, incluindo o passado que está
na parte de trás que podemos ver. E agora vou apertar P no meu
teclado, seleção separada. Então, agora isso está separado. Se eu clicar em tab e selecionar isso, agora podemos
selecionar apenas isso, mas esses três não
estão separados. Então, se eu selecionar esse objeto,
ainda é um objeto. Então, voltando aqui, e como
já estamos no modo de raio-x, posso selecionar isso. Pressione P, separe a seleção. Selecione essa seleção
separada de teclas P. Agora, se eu pressionar Tab para
entrar no modo objeto, cada uma dessas pernas agora é
seu próprio objeto individual. Então, agora vamos sair do modo de raio-x. Uma maneira rápida de fazer isso é Alt Z. Voltar é o nosso Z, em
vez de entrar aqui. Tudo bem, então a próxima coisa que
precisamos fazer é agora criar um cubo, porque queremos começar a
criar essa parte. Portanto, controle uma malha e lembre-se
de estar no modo objeto. Se você quiser adicionar novos objetos, não adicione novos objetos
enquanto estiver no modo de
edição, pois isso significa
que o novo objeto faz parte
do objeto atual que
você está editando. Portanto, verifique se você está
no modo objeto. Desloque a para adicionar um cubo. Claro, deixe-me
arrastá-lo para cima com g, g, z. Vamos mudar a visão
ortográfica frontal. E eu quero atingir S para aumentar a escala. Em seguida, z para restringi-lo
ao eixo z porque
queremos reduzir a altura. E essa é essa área aqui. Então g, para arrastá-lo
z no eixo z. Vamos manter pressionada a tecla Shift para
movê-la em pequenos incrementos. Se você não pressionar a tecla Shift, você vai se transformar em gordura. E deixe-me deixar
isso aí mesmo. Assim. E então eu vou
tocar em S Mais uma vez para aumentar a escala. Mas eu quero pressionar X
para restringi-lo
ao eixo x e arrastar até esse ponto. Na verdade, deixe-me
pressionar S Mais uma vez, mantenha pressionado
x, Shift
Up até esse ponto. Agora girando-o para vê-lo
deste lado S Mais uma vez. E desta vez queremos
restringi-lo ao eixo y. Então, por que manter pressionada a tecla shift
por pequenos incrementos. E aí está. Então, se eu acertar três, acho que é um bom tamanho. Acerte um. Ótimo tamanho. Controle S para salvar. Agora, enquanto isso
ainda está selecionado, queremos aplicar a escala
e todas as outras transformações. Porque observe
, é claro, que mudamos esse local porque ele o
agarrou e o moveu para cima. E também mudamos a escala
nos diferentes eixos. Então controle um, aplique transformações
antigas. Agora estamos de volta à
sua escala original. Bem, isso ainda está selecionado. Eu também quero suavizar a suavidade automática
associada. A razão pela qual estamos suavizando
automaticamente é que essa era a maneira antiga de sombrear forma
suave e envolve mais
algumas etapas. Então, se eu clicar em Shade
Smooth, em primeiro lugar, ele tem uma aparência estranha. E eu tenho que entrar aqui dentro dos dados do objeto e depois entrar valores normais e suavizar automaticamente. Ligue isso. Então, o que acontece
é deixar eu desfazer tudo isso. Quando
suavizamos automaticamente, não precisamos passar por
todas essas etapas porque liquidificador marca
automaticamente essa caixa para nós. Então, veja isso com o botão direito do mouse, Shade, alisamento automático, e
tudo funcionou para nós. Portanto, não precisamos ver esse sombreamento estranho e
entrar aqui para ligá-lo. Lá vamos nós. Agora, como aplicamos todas as transformações e
aplicamos a suavização automática, agora estamos prontos para
a próxima etapa, que é, antes de tudo, mudar
para o modo de edição desse tipo. E o que eu quero fazer é
criar alguns cortes em loop. Portanto, controle R e passe
o mouse sobre todas as bordas para determinar
onde será o corte do laço. Se você passar o mouse sobre isso, faça um loop, se moverá
nessa direção. Se você passar o mouse sobre isso, ou se ela estiver nessa
direção antes de clicar, role para cima para
aumentar o número de cartas circulares que você pode
ter quantas quiser, mas precisamos de apenas duas por enquanto. Agora você pode clicar. E antes de se mover, pressione S no
teclado para aumentar a escala. E X para
restringi-lo ao eixo x. E agora podemos expulsá-los. Palavras como essas. Digamos que até lá. Em seguida, clique em, clique
novamente para liberar. E deixe-me criar outro
laço cortado aqui, apenas um. Então, quando a
linha amarela aparecer, vou clicar e
arrastá-la até lá. Se eu mudar para o topo
com sete no teclado numérico. Como você pode ver,
não está bem equilibrado. Então, na verdade, esse
é o tamanho certo. Nós os empurramos demais para
fora. Então, eu quero selecionar isso e , em seguida, sair do turno para
selecionar todo o loop. Por toda parte. Mantenha pressionada a tecla Shift para selecionar isso. E, em seguida, alterne a tecla Alt novamente para selecionar
esse loop também. E agora podemos apertar S
x, empurrá-los para dentro. E eu acho que é um bom tamanho. Agora, a próxima coisa que
precisamos fazer é
mudar para o Modo de Seleção de Rosto. Então eu vou selecionar esse rosto, aquele rosto segurando, Shift, aquele rosto, aquele
rosto e esse rosto. E com os selecionados, vou clicar em E para extrusão. E extrude e, em seguida, z para restringi-la ao
eixo z, todas as folhas abaixo. Então, puxe-o para cima
porque não temos as medidas reais
desse encosto e apoio de braço. Vamos apenas improvisar. Porque lembre-se, não é
mostrado aqui a sua altura, então vamos
improvisar isso. Mas acho que parece
apresentável agora. Pelo menos temos essa
base, aquele baixo de couro. Na próxima lição, vamos continuar refinando
e dando esses cantos arredondados antes de
criarmos
essas almofadas. Então, nos vemos
na próxima aula.
8. A base de couro - parte 2: Bem vindo de volta. Então é aqui que
chegamos antes de
prosseguirmos para dar esse apoio de braço e
encosto, alguns cantos arredondados,
precisamos separar essa área do resto
do baixo de couro. Então, eu quero selecionar esse
rosto e esse rosto. E ele separaria
a seleção. E agora esse é seu próprio objeto. Se eu clicar em Tab. Agora isso é um objeto
separado disso. Quero
selecioná-los e ocultá-los pressionando H no teclado. Agora isso está escondido. Agora vamos selecionar isso e pressionar tab para alternar para o modo de edição. Deixe-me mudar para o modo de borda. Selecione essa borda, essa borda e essa borda, e eu
quero extrudá-las. Então, E no teclado e z para garantir que eles estejam
restritos ao eixo z. Agora eu quero manter
pressionada a tecla Shift e retirá-los
talvez até esse ponto. Eles não
precisam necessariamente tocar a linha até esse ponto. Então aperte tab para alternar
para o modo objeto. E se eu clicar em Alt H, vou mostrar a outra
parte que tínhamos escondido. Agora temos aquela boa
conexão ali mesmo. E a razão pela qual fizemos
a extrusão disso, se eu desfizer o que você
acabou de fazer muito rapidamente. Se eu desfizer isso e depois
voltar para o modo objeto, então
saia H para mostrar isso. Quero selecionar essa
opção para o modo de edição, selecione essa borda
Control B para chanfrá-la. E agora que está balbuciando, deixe-me adicionar algumas linhas
com a roda do mouse. Você pode adicionar quantos quiser. Então, deixe-me fazer oito. Agora, se eu ampliar isso, você verá que temos
esse espaço aqui porque agora está chanfrado. E quando não estava chanfrado, estava cobrindo aquele espaço, mas agora está nivelado. Temos que usar menos
espaço ali mesmo. Essa é a razão pela qual
precisávamos extrudar isso. Então, se eu voltar para o modo
objeto, selecione isso. Em primeiro lugar, deixe-me
selecionar isso e ocultá-lo. Se eu selecionar esse modo de edição
e agora extrudar isso, porque essas bordas já
estão selecionadas. Extrude no eixo z. Coloque-o quase no fundo. Volte para o modo objeto
, pressione H para mostrar a outra parte. Agora, pelo menos, não
temos esse espaço. Então essa é a razão pela qual
fizemos isso a pagar. Quero dizer, a razão pela qual
estou explicando preciso explicar alguns
desses pequenos detalhes, porque é
isso que faz a
diferença entre apenas acompanhar e realmente entender por que
você está fazendo alguma coisa. Então, com isso resolvido, vamos selecionar isso. E agora o que queremos fazer é ter esses cantos arredondados
nessa área. Então, com isso selecionado, vou clicar em tab para
alternar para o modo de edição. E eu vou selecionar isso. E esse controle seja assim. Quero dizer, não são aqueles chanfros, então Control V e eu acho que
é algo assim. Eu também quero selecionar essa
borda, mantenha pressionado o controle. Quando você pressiona o
controle depois de selecionar uma aresta, uma face ou um vértice. E selecione outra
borda ao longo dessa linha. Você seleciona todas as outras
arestas intermediárias, até a borda que
você selecionou por último. Então, agora selecionamos
essas bordas. E eu quero continuar e selecionar. Agora estamos até aqui. Se eu selecionar, mantenha pressionado o
controle e selecione isso selecionará todas
as bordas aqui. Podemos continuar
até o outro lado. Agora estamos aqui. Então, deixe-me selecionar isso. Então, deixe-me selecionar isso. Então, agora temos todas essas bordas
externas selecionadas. Se eu segurar, se eu pressionar Control B. Para chanfro, temos aquele canto
arredondado ali mesmo. Selecione fora. Esse é um canto arredondado. Mas também precisamos
tê-los arredondados. Porque aposto que aqui
também é arredondado. Então, vamos selecionar isso. Somos capazes? Então, basicamente, acabei de selecionar essa borda, mantenha pressionado o controle. E, a seguir, vamos passar
para o outro lado. Deixe-me diminuir o zoom. Mantenha pressionada a tecla Shift para selecionar isso. E vou manter pressionada a tecla Control para selecionar todo o resto. E então Controle B,
mantenha pressionada a tecla Shift. E aí está isso. Agora, se eu pressionar Tab para
sair desse modo, gosto de onde
estávamos e não me preocupe com esse sombreamento
estranho aqui, vamos resolver isso. Vamos também Babel,
a parte inferior. Então, deixe-me selecionar essa borda. Mantenha pressionado Control, segure, control, segure, Control. Mantenha o controle pressionado. Então vamos chanfrá-lo. Segurando a tecla Shift. Temos um pequeno problema logo abaixo da parte
que separamos, a outra parte
que separamos. E isso porque não estão
selecionadas as bordas lá dentro. Então deixe-me clicar em Escape. Então, para isolar
toda essa parte que estamos editando no teclado numérico no lado direito
do meu teclado, vou apertar barra, barra para frente. E agora essa é a
única coisa visível, as outras estão escondidas. Então, a razão pela qual tínhamos aquele pequeno artefato ali era porque essa borda não
foi selecionada. Mantenha pressionada a tecla Shift, selecione isso. Agora, se virmos aqui
e apertarmos o Controle B, certo, ainda
tem esse problema. Ok? Tudo bem, então o que eu
posso fazer é selecionar esse rosto. Então, deixe-me mudar para o Modo de Seleção de
Rosto
e também me separar. Saiba que está separado. Se eu selecionar essa borda, deixe-me mudar para o modo de borda. Selecione essa borda da mesma forma que fizemos um
pouco antes. Você descobre agora que Beverly não deveria
ter esses problemas. Simples assim. Agora, o único problema aqui é essa borda interna que
extrudamos. Então, deixe-me selecionar
essa borda até
o outro lado, dessa forma . E então G Para pegar Z
para movê-lo para cima. Agora deixe em algum lugar lá. Então, agora, se mudarmos
para o modo objeto com tab, tudo está arredondado. Por todos os lados. Não se preocupe, cuidaremos
de todo o sombreamento
estranho enxofre com o passar do tempo. Tudo bem, então no teclado numérico, pressione a barra mais uma vez
para abrir tudo. E aí está
o tribunal até agora. Eu quero selecionar isso. Se ampliarmos isso, quero resolver esse
problema aqui.
9. Removendo artefatos de Geomentry: Portanto, se eu mudar para o modo de edição
enquanto estiver selecionado,
selecione, vá para o Modo
de seleção de rosto. Selecione isso, livre-se dele. Exclua esse rosto. Agora ficamos com
esse espaço em branco. E a razão pela qual
temos esse artefato porque essa concentração desses vértices aqui
está criando esse vinco. Então, o que eu quero fazer é ampliar esse canto aqui
onde fizemos o chanfro. E eu quero mudar para o Modo de Seleção de
Vértice. Quero deixar apenas um vértice ou um
vértice aqui e depois criar uma face. Então, vou selecionar esse vértice, esse, esse e esse. Deixe-me ver. Aqui também
temos quatro. O número
realmente não importa. Basta selecionar todos os
vértices e, em seguida , aquele
no meio de todos
os outros que você
selecionou, selecionar como o último
e, em seguida, pressionar a letra
M no teclado. Isso abrirá
o menu de contexto. E você quer
mesclar dois, o último É por isso
que selecionamos
o do meio como a última seleção. Agora, todos os outros vértices
marcharão até o último. Agora temos essa fase. Se eu mudar para o modo
de seleção de bordas, selecione essa linha
e depois Shift Alt. Selecionamos todas essas bordas. Agora, se eu apertar F, criamos um rosto. Se eu mudar para o modo objeto, agora não temos aquele
artefato ou aquela cara estranha. Podemos fazer o mesmo desse lado, embora não esteja aparecendo. Vamos fazer o mesmo. Então, selecionando essa opção,
volte para o Modo de Edição, deixe essa face, exclua a face. Deixe-me ampliar essa opção
para o Modo de Seleção de Vértice. E caso você esteja
se perguntando o que eu pressionei,
estou pressionando os números 12.3 logo abaixo da tecla
escape no meu teclado, 12.31 muda para o modo de vértice, para o modo de borda, três
para o modo face. Então, primeiro, deixe-me selecionar
isso, isso, isso, isso, isso, isso
e
depois o último como
aquele. E então M no teclado. Mescle-os na
última vez em que mude para o modo de borda. Selecione isso, mantenha pressionada a tecla Alt Shift. E agora você selecionou isso, depois F para preencher esse espaço com uma
mudança facial para o modo objeto. E agora nosso assento parece incrível. Estamos chegando a algum lugar. Então, mais uma coisa que precisamos
fazer é também colocar aquele canto arredondado interno. Vamos ver o que fazer sobre isso. Mas, por enquanto, nosso assento está
indo muito bem. Ele não tem nenhum
artefato ou sombreamento estranho. Então é isso para esta lição. Na próxima lição, vamos começar a criar
as almofadas. Então, eu vou te ver em breve.
10. Modelando uma almofada: Agora é hora de
criar as almofadas. E, claro, como você
já deve ter adivinhado, vamos criar uma
almofada e depois
duplicá-la e tornar essas outras
duplicatas únicas. Então, vamos trabalhar em uma almofada. Então, aqui, é claro, o primeiro passo é adicionar um cubo. Então, mude um cubo. Lá vamos nós. Enquanto ainda
estiver selecionado, G para Grab, depois z
para empurrá-lo para cima. Deixe-me mudar para a
frente com um no meu teclado numérico, G para empurrá-lo para a esquerda. Simples assim. Deixe-me colocar isso aí. Então S para escala, z, para o eixo z. E isso é quase certo, G,
colocá-lo em algum lugar lá. E antes de terminarmos, antes de
continuarmos trabalhando nisso, quero duplicá-lo para
ter um tamanho aproximado. Então, Shift D, depois x para
restringi-lo a x. Deslocar D Mais uma vez, depois X para
restringi-lo ao eixo x. Estamos apenas bloqueando que eles tenham um tamanho aproximado para trabalhar com g x. E, claro,
deixe-me pressionar mais 32, dois botões para o
lado S Então por quê? Vamos aumentar o
tamanho no eixo y. Mas não se esqueça de que este
está comendo pelas costas, então precisamos
empurrá-lo para frente. Então, por que restringi-lo
ao y, mantenha pressionada a tecla shift. E no momento em que
toca as costas, agora sabemos aonde está chegando. Então, deixe-me seguir em frente. Temos algum espaço aqui,
então, segure as ovelhas
por pequenos incrementos. Eu acho que eles são muito grandes. Então, vamos torná-los
um pouco mais curtos. Diga aquele espaço,
vou apertar G para agarrá-lo. Mantenha pressionada a tecla Shift para arrastá-la para trás até
tocar na parte de trás. Acho que é um bom tamanho. Então, agora deixe-me selecionar isso. Exclua, exclua e
vamos ficar com isso. Salvou o Controle S. Como sempre, controle a, aplique todas as transformações
que aplicamos. Essas transformações controlam
todas as transformações. Agora está pronto. Em seguida, suavize automaticamente. Então, vamos isolá-lo com uma barra
do teclado numérico assim. E agora o que eu quero fazer
é mudar para o modo de edição. Então, toque e pressione H para
garantir que tudo esteja selecionado. Em seguida, controle V para balbuciar. E eu quero
levá-lo para algum lugar lá. Acho que é um bom tamanho. E, claro, como você pode ver, eu tenho oito segmentos. Você pode aumentar o número de segmentos o quanto quiser, mas eu só quero
mantê-los em oito. Então, desse jeito, guarde isso. Agora, o que eu quero fazer
é mudar para o modo facial porque queremos criar
esse vinco aqui, esses vincos
na parte superior e inferior. Então, eu quero mudar para o Modo de Seleção de
Rosto com três logo
abaixo da tecla Escape. E agora, a próxima coisa que
eu quero fazer é mudar para o modo de seleção de bordas. E eu quero selecionar
essa linha aqui. Quando você olha para o
canto aqui, você notará que esse canto muito inclinado
aqui não funciona. Queremos, queremos esse
que seja menos inclinado. Então, vou selecionar essa borda e, em
seguida, manter pressionada a tecla Shift para
selecionar a linha inteira. Então eu vou até
aqui e farei o mesmo. Não é isso que queremos. Queremos esse. Então, eu vou segurar Shift e
depois manter pressionada a tecla Shift Alt. Selecione essa linha também. Agora temos
os dois selecionados. E o que eu quero fazer
é pressionar S para aumentar a escala. Agora, vou escalar
para fora desse jeito. Por enquanto, vou
arrastá-lo para algum lugar
lá e depois o Controle
B para balbuciá-lo. Simples assim. Então, agora,
antes de fazermos qualquer outra coisa ,
se eu clicar em tab, pelo
menos você vê que agora temos
algo semelhante a isso, mas podemos refiná-lo. Então, vamos ver como fazer
isso na próxima lição. Te vejo em breve.
11. Refinando as almofadas: Então, aqui estamos.
Continuamos com a almofada. Então, selecionando-o e
entrando no modo de edição, quero ampliar esta parte. Você notará aqui, é claro, cada almofada tem esses recuos aqui, como você pode ver. Então, vamos criar esse recuo para alternar para o modo
de seleção de bordas. O número dois, ou simplesmente
clique neste controle, quero criar um recorte em
loop aqui. E deixe-me torná-lo maior. Deixe-me
aproximar isso. Simples assim. Vamos virar para
o outro lado. O controle é mais uma vez,
crie esse laço, corte, segure a tecla Shift para se mover em pequenos incrementos.
Simples assim. Agora, com isso criado, vou mudar para o Modo de
Seleção de Rosto. Então, três, e eu vou selecionar
essa face ali mesmo. Dentro do copo circular que
acabamos de criar. Mantenha pressionado o controle e agora comece a selecionar tudo,
porque o motivo pelo qual não estou pressionando a seleção Alt
e Shift é porque isso selecionará as faces na
menor distância. Isso é o que acontece quando você
pressiona Alt e Sheep. Ele procura a menor
distância entre fases vértices ou arestas
em uma única linha. Então, vou selecionar isso. Agora, basta selecionar tudo. Então, vou selecionar
essa linha ao redor. Essa linha de rostos
pressionando Control. Gire isso, diminua o zoom. Acho que estamos quase terminando. Tudo bem, então isso está selecionado. Vou girar para selecionar
o lado inferior também. Então, mantenha pressionada a
tecla Shift, selecione isso. E agora mantenha pressionada a tecla Control. Selecione essa linha para continuar selecionando mais
faces nessa linha. Simples assim. Simples assim. E lá vamos nós. Agora, com os dois
lados selecionados, o que eu quero fazer é pressionar S para escala e z para
restringir o eixo z. Isso significa, você sabe,
escalá-lo no eixo z. Simples assim. Então, é claro, do outro
lado, ele é movido para cima. Agora, como você pode ver, temos esse tipo
de aparência bonita lá dentro. E isso é o que
queríamos. Você notará que
temos esses cantos que parecem um pouco recuados. Eu realmente não me
preocuparia muito com isso porque ainda
teremos algum tipo de vincos, como você pode ver nas bordas. Temos esses vincos de
aparência natural porque nenhum material, mesmo o couro, tem
bordas retas como essas. Então, vamos
ter esses solavancos, se é
que eu posso chamá-los assim. E eles vão se perder
à medida que
adicionarmos mais solavancos, porque eles
já pareciam solavancos. E isso é algo que
buscaremos. Então, com isso, deixe-me clicar em
salvar o controle S para salvar. Agora você notará que
essas almofadas
parecem um pouco mais
cheias lá em cima, mais desleixadas nas bordas. E isso é algo
que podemos alcançar. Mas é claro que é
algo que exigirá algum tempo e esforço. E uma forma de
conseguirmos isso é entrar no modo de edição. E deixe-me
primeiro subdividir isso. Então, controle R para
criar um corte em loop. E agora vou rolar
para cima para criar mais cortes em loop. E nosso objetivo é ter cartas que
pareçam quase do mesmo tamanho que as que já
temos nesses cantos. Então, como você pode ver, eles são quase do
mesmo tamanho agora, Control R nesta borda. Para criar
algo semelhante, acho que é bom o suficiente. Não, isso não é suficiente
porque é retangular. Queremos algo
quase quadrado. Então, deixe-me desfazer isso. Queremos ter o mais próximo
possível de um quadrado. Então, vamos também criar cortes de
loop aqui. Não, deixe-me escapar
e desfazer isso. Sim, então agora, clicando do lado de fora, temos
quadrados e os quadrados serão
úteis quando criarmos esses solavancos, esses vincos
naturais. Porque faremos
isso usando as ferramentas do
Sculpt Sculpt Mode. Então isso é para uma aula posterior. Mas agora, é
bom que tenhamos isso. Agora. Eu só quero te mostrar rapidamente como podemos aumentar
o desleixo nisso. Então, se não, por que
ainda estamos no modo de edição? Por exemplo, I. Selecione o interruptor
para o Modo de Seleção de Rosto. Se eu selecionar essa face e
ativar a edição proporcional. Mas deixe-me ligá-lo. Essa opção afeta o quanto da sua malha será afetada por qualquer coisa que você esteja tentando fazer. Então, se, por exemplo, I. Selecione o centro dessa fase, o centro dessa malha. Bem, isso está ativo. Se eu bater em G. Se eu bater em G, eu posso pegar tudo. Mas se eu rolar para
cima na roda do mouse, posso determinar que apenas
essa área dentro do círculo será afetada por
tudo o
que estou tentando fazer, ou seja, eu a agarrei. Então, se eu quiser
puxá-lo para cima, se eu rolar para baixo
na roda do mouse, isso significaria a área. Ou a área que será
afetada é muito maior. E se eu empurrar para cima, significa que a área que
será afetada
pelo Grab é menor. Então, agora puxando isso para cima desse jeito e depois rolando para baixo
na roda do mouse. Vamos adicionar um solavanco à minha almofada. E tudo que eu preciso fazer é
continuar fazendo o mesmo. Selecione
isso enquanto ainda está em G. E eu posso puxá-lo
para cima desse jeito. Role para frente para
afetar apenas uma pequena parte
ou uma área pequena. Selecione esse IG, sangre
para cima desse jeito. Selecione esses G. E eu vou continuar e
fazer isso muito rapidamente. Então, por enquanto, é isso
que parece. Deixe-me pressionar o Controle
S para salvar isso. E agora nossa almofada está
pronta para ser duplicada. Agora, claro que agora, parece um pouco
mais natural do que apenas ter uma superfície super reta, que não é o caso
no mundo real. Uma cadeira de couro não pode
ser tão reta.
12. Criar mais almofadas: Tudo bem, agora no teclado numérico do
meu teclado, vou apertar a barra para revelar
o resto dos modelos. E agora, enquanto
isso ainda está selecionado, pressionarei Shift D para duplicar a
restrição x duas no eixo x. Deixe-me tocar no número
um no teclado numérico, mudar para a frente. Pressione Shift D mais uma vez
e x para restringir isso. E agora temos três quocientes. Então eu vou segurar, deslocar
e selecionar a outra ferramenta. Agora podemos pegar os
três para escapar. Então, o que eu quero fazer é Shift D para duplicá-los mais uma vez e depois escapar para soltá-los lá. Então eu vou apertar G para empurrá-los para cima, depois z, empurrá-los verticalmente. Vou torná-los mais curtos. S para escala. Por quê? Para o eixo y. Agora empurre-os para dentro desse jeito. Então, é claro, como você pode ver, as origens estão fora da geometria e nós
as queremos dentro da geometria. Portanto, o objeto define a
origem da geometria. E agora aqui estão eles. Agora podemos girar
no eixo x, R para girar x,
no eixo x , na parte frontal,
g, z, empurrá-los para baixo. Eles ainda são altos. Então, escala S. Por que duas vezes? Agora você pode estar pensando por que não
os estamos restringindo ao eixo z? E isso porque lembre-se de que
acabamos de rotacioná-los. Eles eram horizontais,
assim como essas almofadas originais. E para diminuir o
tamanho daqui para cá, estávamos usando y. Então, agora, apesar de
serem girados, eles ainda estão usando esse y para redimensionar
deste lado para este lado
até aplicarmos as transformações. E isso porque
isso é o que chamamos orientação ou eixo
global e local. Então, se eu acertar S, então por que isso é um y global? Então y novamente,
esse é o Y local. Então eu vou reduzir isso para baixo. Um. E eu acho que isso é bom o suficiente, g, z e puxe-os para baixo. Três para passar para a vista
lateral. Vá pegar. Por que empurrá-los para trás. Assim, estamos quase tocando as costas, mas ainda não. Então, vamos lá, depois desse ponto. E não se preocupe se esses solavancos parecerem distorcidos e uniformes. Nós vamos
cuidar de tudo isso. No momento, o que
queremos é apenas arrumar as almofadas onde
deveriam estar. Então, deixe-me selecionar isso, duplique-o com Shift D. Solte-o lá,
depois G para pegá-lo. Por que arrastá-lo no eixo y? Eu quero desenhá-lo lá, depois R para
girá-lo no eixo z. Assim. Na verdade, deixe-me
dizer 90 graus. 90. Caso você não saiba o que acabei de
lembrar, eu dupliquei isso, então deixe-me pegar
e colocar lá. Então eu vou apertar R para girar Z para o eixo z e depois
94, 90 graus. Tudo bem, agora mudando
para o front-end, vou escolher G para agarrá-lo arrastá-lo até que ele
gire levemente. E então S para escala, z para o eixo, G para agarrá-la. Veja, para o eixo, mais uma vez, deixe-me ampliar um pouco. Ainda não é tocante, então g, x até esse ponto, e não se preocupe com essa parte. Nós vamos
cuidar disso. Deixe-me empurrá-lo para trás. Caramba, sem mais nem menos. Agora, é claro,
deixe-me duplicá-lo. Shift D, escape
para soltá-lo lá. Mude para
frente, visão frontal, zoom. G x para arrastá-lo para
o outro lado. E então eu vou girar
com R. Eu só uso meus olhos para aproximar
a rotação. Ampliando e acho
que está bem posicionado. Deixe-me selecionar isso,
isso, esse g,
z, mantenha pressionada a tecla Shift por pequenos incrementos e vamos
colocá-los na parte inferior. Agora. Lá vamos nós. Então, na verdade, agora o
sofá está realmente
ganhando vida e agora está começando
a ficar mais realista. E, como mencionei, não se
preocupe com esses solavancos parecerem uniformes e distorcidos. Vamos pegar
seu oval quando começarmos a usar as ferramentas do modo
de escultura. Mas agora, enquanto isso, é assim
que se criam
as almofadas. Espero que você tenha gostado dessa
lição, longa, mas pelo menos
a terminaremos na próxima lição. Vamos ver como
cuidar de todos esses solavancos antes de
começarmos a trabalhar nas texturas. Então, eu vou te ver em breve.
13. Texturizando as almofadas: Bem vindo de volta. Agora chegamos a um
ponto em que podemos começar a texturizar os diferentes
objetos que temos em nossa cena. as almofadas de couro, o encosto, o apoio de braço e a base de madeira. Então, vamos começar
com as almofadas. Agora podemos fazer o
sombreamento aqui mesmo neste espaço de trabalho de layout. Tudo o que precisamos fazer é mudar para material
ou pré-visualização da renderização. Mas a melhor maneira é
mudar para o modo de sombreamento. Isso apenas traz à tona as
ferramentas que precisamos fazer, nossa textura ou sombreamento. Então, basicamente, é claro, como você já deve saber, esses diferentes espaços de trabalho, são adequados para diferentes tarefas. Então, agora que estamos fazendo sombreamento, não
precisamos estar na área de trabalho
do layout. É melhor ser o espaço de trabalho de
sombreamento. E, como você pode ver, ele
dividiu a tela em diferentes editores para que possamos
precisar de sombreamento sem fio. Então, deixe-me ampliar isso. E no momento temos
esse tipo de iluminação. Vou entrar no sombreamento e
mudar isso para uma sala de estar. Sombreamento interior como esse. Esse é o que eu prefiro
para objetos de interior. Tudo bem, então agora
com isso selecionado, deixe-me selecionar esta almofada. Fato. Deixe-me ampliar. Com esse crucial selecionado. Eu direi Adicionar novo. E isso trará à tona um
princípio, seja um sombreador SDF. E a navegação
aqui é a
mesma que nesta janela de visualização ou
em qualquer outra janela de visualização. Em seguida, mouse do meio. O botão do meio do mouse ou a roda do mouse serve
para girar. Turno. A é para
adicionar coisas novas. Então, se eu quiser adicionar
uma textura de imagem, pressiono Shift e depois vou para textura, textura da imagem e
solto ali mesmo. Em seguida, conectarei a cor
à cor base aqui. Isso mudará para preto. Mas o que queremos é definir, como essa é
uma textura de imagem, precisamos dizer a combinação de
onde obter a imagem, a imagem que
fornecerá nossa textura. Então, vou clicar em abrir. E eu tenho essa textura de
tecido de couro que baixei
do Poly Haven. Aqui estamos. Nós temos
a textura em si. Temos um deslocamento que é quase
igual ao normal. E depois a rugosidade. Você não precisa se
preocupar tanto com a nomenclatura complicada aqui. Saiba que o Diffuse, Diffuse entra
na cor base. Vou clicar duas vezes nele. E agora , como está conectada
à cor base, mudou para
esse nível de textura. Agora, olhando para isso,
você notará que os padrões das letras parecem um
pouco maiores do que o normal. Então, enquanto isso estiver selecionado, se eu clicar em tab para
alternar para o modo de edição, então a para selecionar tudo. Posso clicar com o botão direito do mouse
e ir para desembrulhar faces, projeto Smart UV. Clique nele e, em seguida, clique em OK para confirmar as
configurações padrão aqui. Quando eu clico aqui, observe
o que acontece com a almofada? O padrão
mudou um pouco. E se eu clicar em tab para
sair do modo de edição, o padrão é um
pouco diferente. Os padrões são um pouco
menores que os originais, e é isso que queremos. Agora que esse
material está definido como N, claro, temos essas outras imagens que
deixamos na textura. Então, se eu adicionar Shift a para adicionar
outra textura de imagem. Se eu colocá-lo
lá e disser Aberto, voltando aqui, teremos esses outros. O que são esses? A imagem normal ou de
deslocamento cria uma ilusão de
solavancos sobre a textura. Então, deixe-me
mostrar o que quero dizer. Se eu clicar duas vezes no normal. Agora, isso é o que temos aqui. Preciso conectar o normal
a esse nó normal aqui. Mas, no meio, precisamos
ter uma colisão vetorial. Então,
mude uma bomba vetorial
conectada ao normal. E a cor aqui
vai até a altura. Como você pode ver,
há uma ilusão de solavancos nesse material
ou nessa textura. E podemos reduzir
isso com isso, sem essa
conexão normal da textura. Não veríamos esses solavancos. Então, tudo depende de você. Se você não quer que
seus materiais tenham ilusões de solavancos, não
precisa
adicionar o normal. Então, se eu selecionar
isso e excluir,
agora, como você pode ver, tudo bem. Não parece ter solavancos, apenas manchas escuras planas. Então, vou deixar assim. Agora que esse é o nosso material, posso chamá-lo de textura de couro. E agora, se eu selecionar isso e
acessar este menu suspenso, tenho o material de
textura de couro aqui para mim. Se eu selecioná-lo. Ela é aplicada a qualquer
novo objeto selecionado. E agora, é claro, também
precisamos fazer algo sobre o tamanho
desse padrão. Então, enquanto isso estiver selecionado, pressione a guia a para todos. Em seguida, clique com o botão direito para
desembrulhar faces. Projeto UV inteligente. Ok. E agora isso mudou um pouco. Vou repetir o
mesmo para todas as almofadas. Então, com essa
textura de couro selecionada, isso é reduzido. Abelhas. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora
terminamos com a almofada. É claro que podemos fazer muito mais e faremos muito mais
antes de terminarmos. Mas agora terminamos de
sombrear as almofadas. Na próxima lição, vamos dar uma olhada no resto
das partes do sofá. Então, eu vou te ver em breve.
14. Texturizando o sofá: Então, agora vamos prosseguir
e trabalhar nessa parte. Então, indo diretamente
e selecionando isso, eu também quero dar a ele aquela textura de couro desse
jeito. Mas agora você notará
que parece esticado. Deixe-me seguir em frente
e apertar a barra do teclado numérico para isolar isso. E agora eu moro em um hit
isolado Tab. Para entrar no modo de
edição, selecione tudo. Clique com o botão direito em Ralph
enfrenta um projeto UV inteligente. Ok, e agora você
reestruturou a textura. Deixe-me pegar os Slash Ones novamente. Vou clicar em Tabs para sair do modo de edição. E eu vou selecionar isso. Repita o mesmo processo
enquanto estiver selecionado, dê a ele aquele
material de couro ou textura de couro. Aquece a guia para entrar no
modo de edição a para selecionar tudo, clique com o botão direito do mouse nas
faces RAB, projeto UV inteligente. Ok. Então, aí está, salvou isso. E se você quiser
alterar a direção do padrão enquanto estiver
selecionado, você pode
alterá-los para o editor de UV. Editor UV. Diminua o zoom. Você pode? Se você apertar a
para selecionar tudo, eu vou apertar R para girar, então eu vou dar 90 graus. 90. Agora está girado. E acho que gosto
da aparência até agora. Então, deixe-me ir em frente
e guardar isso. Próximo. Vamos trabalhar na base, que é de textura de madeira. Então, vamos ver como adicionar
a textura de madeira. Te vejo em breve.
15. Texturizando a base de madeira: Tudo bem, acabamos de adicionar essa textura de couro
ao braço e ao encosto. Então, eu só quero clicar em
Tab para sair daqui, para sair do modo de edição. E eu quero selecionar isso, essa tábua de madeira aqui. E então isole-o com
uma barra no meu teclado numérico. Isolado. E enquanto ainda está selecionado, o que eu quero fazer é dar a
ele um material diferente. Parece que eu já
tenho esse princípio, o SDF como textura. Mas o que eu queria fazer era
adicionar outra textura de imagem
, que****, uma textura, textura de
imagem. Vou conectar isso
à cor base. Deixe-me entrar em tábuas de madeira. Essa é a textura que eu
quero usar para essa base. Então, vou selecionar isso. Isso é uma difusão. Lá vamos nós. Vamos ver como fica
quando tem alguma rugosidade, uma textura de imagem. Ou você pode simplesmente enviar
uma textura, uma textura de imagem. Ou você pode simplesmente selecionar
isso e usar a tecla Shift D
para duplicá-la. Então vou conectar isso
à rugosidade. E então entre
aqui para selecionar a imagem áspera e bagunçada da rugosidade. Clique duas vezes nesse mapeamento. Vamos ver se devemos adicionar
um osso vetorial aqui. Não há muita diferença,
então vou selecionar isso e excluí-lo. Tudo bem, deixe-me me
livrar dessa aspereza. Vamos ver
como fica com um nódulo de colisão. Então ovelha, uma textura, textura
de imagem. De volta à altura. Isso é para as tábuas de madeira
abertas normais. Vamos reduzir isso. Sim, acho que deveria estar conectado ao
normal desse jeito. E então é normal aqui. Acho que gosto da aparência. Então, deixe-me revelar o resto. Claro, com
barra ou meu teclado numérico. E é assim que a base parece. E então dê esse nome. Opa, deixe-me
dar o nome. Agora, se eu selecionar isso e
aplicar a textura de madeira,
ele tem uma bela textura
de madeira que tem várias camadas
na perna, que eu gosto. Então, vou selecionar isso e me
dar o mesmo material. Eu acho que parece bom. Então agora nosso sofá está
quase completo. Mas em um mundo natural, não use almofadas com exatamente
os mesmos padrões
repetidos. Portanto, precisamos adicionar um pouco de aleatoriedade aos
diferentes elementos
no sofá para dar a ele a aleatoriedade natural
de itens semelhantes. Porque mesmo agora, se
você olhar para o sofá, as almofadas, embora
possam ter as mesmas cores, não parecem idênticas, mas parecem idênticas
e precisamos trabalhar
para torná-las um
pouco mais aleatórias. Então, vamos ver como
melhorá-los na próxima lição. Te vejo em breve.
16. Touches finais: Bem vindo de volta. Então, agora estamos quase
terminando com o sofá. Fizemos algumas texturas para mim. Mas é claro, lembre-se,
como mencionei, sinta-se à vontade para experimentar outras texturas
indo ao paraíso de polietileno. Texturas Poly Haven. Você pode simplesmente digitar poliedro e ir direto
para o provável paraíso. Este é um dos melhores recursos
on-line para encontrar hDRIs e texturas. Então, se você rolar para baixo, basta clicar em
texturas, procurar texturas. E aqui estão muitos, de
pedras a Briggs e sujeira. Tudo o que você quiser, você
encontrará aqui. Então, tudo o que você precisa fazer é
digitar na caixa de pesquisa. E agora trouxe
materiais de couro no primeiro slot. Se você digitar talvez clube. Você pode ver que temos
alguns tecidos jeans aqui, alguns outros
tecidos legais. Vamos ver. Metal. Então, é claro, vá em frente e digite qualquer material que
você queira digitar. E quando você encontrar o
que você gosta, por exemplo, digamos que este. Abra-o e, em seguida, venha aqui e selecione a
resolução desejada. Eu costumo baixar para
k, depois clico em baixar. E ele começará a ser baixado. E nós simplesmente vamos até essa pasta. Se eu abrir por dentro, você encontrará o
mesmo para imagens. Como a difusão ou difusão, o mapa de deslocamento, o
normal e a rugosidade. Tudo bem, então agora
voltando aqui, acho que já
gosto do que temos. Então, o que eu quero fazer é
voltar para a área de trabalho do layout. E isso é o que parece. Deixe-me mudar para a pré-visualização
do material. Com isso, podemos visualizar
os materiais mais profundos que
aplicamos em nossa cena. E agora o que queremos, é claro, essa cor de couro é
diferente da que temos, mas é claro que você entende a essência do que estamos tentando fazer. Agora, o que eu quero fazer é adicionar um pouco de aleatoriedade nessas
diferentes almofadas aqui. Então, por exemplo, deixe-me
selecionar isso. Pressione R para girar y para
restringi-lo ao eixo y. E então 180 graus, gire 180 graus, mas
agora está inclinado para frente. Então, deixe-me
girá-lo no eixo x. Mas não vou fazer com que seja
tão girado quanto esses. Eu queria selecionar
isso girado ligeiramente. Selecione isso ligeiramente girado. Estamos pressionando tecla Shift e as áreas em que elas estão tocando ou não estão enrugadas. Então, vamos
adicionar alguns vincos. Então, enquanto isso ainda é dizer não, deixe-me selecionar isso. E agora eu quero
mudar para o modo de escultura. E agora, se eu clicar em tab, entraremos no
modo de edição por um segundo. Lembre-se de que criamos
esses pequenos quadrados na malha dessa almofada
e de todas as outras almofadas. E é aqui
que vamos usar essa topologia ou
essas divisões, subdivisões no modo de escultura. Quando tivermos essa ferramenta agora, role para baixo e
procure essa ferramenta de globo. E agora, com um pano ativado, podemos escovar nossa malha de almofada para adicionar alguns vincos em
diferentes partes. Então, por exemplo se eu selecionar essa peça, levemente MH, você pode aumentar ou diminuir a força e o raio
de sua ferramenta aqui. Ou pressionando F. Quando você pressiona F, você pode arrastar a tinta para
torná-la menor ou maior, ou para torná-la mais forte
ou menos forte. Como você pode ver agora
, é muito maior. Se eu apertar F e arrastar
para dentro desse jeito. Agora, esta seção é
um pouco menor. E agora eu posso usar isso para adicionar
alguns vincos na lateral. Apenas para garantir que
pareçam normais e naturais. Nada fora do comum. E os caras lembram, é claro, esse é o tipo de
trabalho que leva tempo. Você não pode esperar
ter um sofá perfeito, modelo
perfeito sem
gastar tempo trabalhando nele. Portanto, você precisa esperar
um tempo para trabalhar lentamente até atingir uma
satisfação de 0,0. Tudo bem, agora, se eu
voltar para o modo objeto, posso selecionar essa outra
solução aqui, o modo de escultura. E nossa ferramenta ainda está intacta. Então, vou fazer isso todas as outras almofadas
dessa cena, apenas para devolver aqueles vincos naturais
em diferentes partes. Agora avance rapidamente nesta
seção porque ela é muito repetitiva e estamos fazendo a mesma coisa que
fizemos nesta almofada. Reserve um momento e trabalhe no seu. Adicione alguns vincos e deixe-o com a
aparência mais natural possível. Aqui está. Então, aqui está o que eu tenho atualmente. É claro que não é perfeito, mas pelo menos estamos
chegando a algum lugar. E o mais importante
para você entender, pelo
menos um ponto, é como
usar as ferramentas de escultura para adicionar vincos para que a superfície não
pareça incomumente reta. E isso é o que acabamos de fazer. Então, eu também
virei algumas dessas
almofadas em 180 graus. Então, como originalmente,
esse lado estava voltado para frente e
esse era para trás. Eu apenas o virei 180
graus só para adicionar mais aleatoriedade,
porque a parte traseira tinha esse vinco aqui e
a parte frontal não. Então, com isso, acho que estamos quase no final da aula. Deixe-me ver. Se eu voltar
para o modo objeto, selecione isso. Você precisa
empurrá-lo um pouco para baixo. Então, ele selecionou g, z para o eixo z. Deixe-me colocá-lo lá. Selecione esse g z, gire isso. E g z. Empurre para baixo desse jeito. Acho que agora está
começando a
parecer um assento de couro real. Vou clicar em Control S para salvar. E então eu vou voltar
para a área de trabalho do layout. E isso é o que temos. E é assim que você adiciona
texturas ao seu modelo. Na próxima lição, vamos ver como fazer composição. Isso é preparar
o ambiente, o ambiente visual
para renderização. Então, adicionaremos um pouco de luz
ao ambiente e um pano de fundo branco como esse antes de
renderizarmos nosso sofá. Então eu vou te ver em breve.
17. Composição: Agora é hora de
iluminar nossa cena. Então, entrando aqui, o que eu quero fazer é pressionar
Shift a para adicionar um avião. Lá vamos nós. Pressione S para aumentar a escala. Simples assim. Deixe-me diminuir o zoom. Mais uma vez. Eu quero agarrá-lo, eu
quero agarrá-lo então G e movê-lo no eixo y
até aquele ponto. Em seguida, enquanto ainda
estiver selecionado,
clicarei em tab para
alternar para o modo de edição. Selecione essa borda. Em seguida, cada extrusão
Z para o eixo z. Até esse ponto. Selecione essa borda novamente, controle B para chanfrar. Quando chegar a esse ponto, aumentarei o número de cortes para torná-lo um declive suave. Algo desse tipo. Clique em Tab para sair do modo de edição. E eu quero mudar para a visualização
de renderização. Porque agora estamos
adicionando nossas luzes. Queremos ver como
ficaríamos quando o renderizássemos. Então fica escuro porque não
temos luz. Vou pressionar Shift a para adicionar luz. Deixe-me adicionar
luz de área. Aqui está. Embora ainda esteja selecionado g, z para restringi-lo ao eixo z. Vou colocá-lo lá em
S para aumentá-lo. E embora ainda esteja selecionado
nos dados do objeto, temos configurações para as luzes. Eu quero fazer isso,
talvez, digamos 200 watts de brilho. Tudo bem. Enquanto ainda está selecionado. Mais uma vez, deixe-me
ir para a frente. Enquanto estiver selecionado, pressione
a tecla D para duplicá-lo. E vou deixar essa aqui. Em seguida, devem girá-lo
nessa direção. Selecione esse turno D Mais uma vez. Agora coloque isso aqui, girado. Então agora temos
essas três luzes. Deslize a para adicionar
outra luz, e eu quero adicionar um ponto luz atinge aqui abaixo dos assentos, então G para agarrá-la. E eu quero colocá-lo nos
bastidores. Então, mude para o modo lateral, alterne a visão lateral, pegue-a e coloque-a
atrás do assento desse jeito. E agora é o Shift D para duplicá-lo e
colocá-lo na frente. Assim. Agora temos cinco luzes. Quero adicionar uma câmera. Então, ovelhas, uma câmera. Câmera, ele agora está
aqui por padrão. Então G para agarrá-lo, Z para puxá-lo para cima. G, mais uma vez, por
que restringir o eixo y. E agora eu quero
ver isso de cima. Então, vou apertar o teclado numérico sete. Eu quero girar isso para que
nossa arte chegue até aquele ponto. Agora, para ver através da câmera, vou clicar no teclado numérico zero. Assim. Basicamente, o que estamos
tentando fazer é composição. Estamos tentando configurar nosso ambiente para
prepará-lo para renderização.
18. Como iluminar a cena: E enquanto a câmera ainda
está selecionada, deixe-me
verificar se eu selecionei. E você pode ver aqui que, enquanto a câmera ainda
está selecionada, eu vou ver o interior
no menu N. Em primeiro lugar, deixe-me
ampliar um pouco. Até esse ponto.
Quero ter certeza de que a câmera está à vista. Na verdade, deixe-me me livrar deles por enquanto, porque não
precisamos deles. Simples assim. Agora, o que eu quero fazer é
bloquear a câmera para ver. E o que isso faz
é nos permitir navegar em nossa cena enquanto a
visualizamos pela câmera. Então, se isso estiver desbloqueado, se eu aumentar ou diminuir o zoom, ampliarei tudo
, incluindo a câmera. Mas se estiver bloqueado, posso ampliar e diminuir o zoom
através da própria câmera. E isso
nos permitirá organizar tudo exatamente
como queremos. Podemos girar, podemos fazer uma panorâmica enquanto olhamos para ela
através da câmera. Deixe-me posicionar
isso ali. Então deixe-me selecionar
esse plano de fundo. Pressione R para girar, depois z para
restringi-lo ao eixo z. Eu quero girá-lo
no eixo z desse jeito. E eu acho que é um bom lugar. Então, deixe-me clicar em Control S. Agora
podemos desmarcar isso. Agora, o que eu quero fazer é selecionar essa luz e aumentar sua intensidade para
algo como 600. Digamos 400, 400. Deixe-me selecionar o, deixe-me, em
primeiro lugar, fechar
este menu pressionando M. Deixe-me selecionar esta luz. 400. Eu também seleciono esse outro. Talvez 300. Então deixe esses holofotes,
esse ponto acender. Vamos mantê-lo, talvez
200 desse jeito. E então isso é real, então seja um satélite nos
bastidores. Teclado numérico 100 zero para
voltar à visualização da câmera. Deixe-me ter certeza de que estamos
bloqueados para ver assim. Eu acho que essas luzes
são muito brilhantes, então deixe-me reduzir
isso para 300 ou talvez os 200, 200 originais. E você notará que esse
plano ou pano de fundo tem
essas, essas linhas aqui e isso é porque você não
mudou e é suave. Então eu vou selecioná-lo. Controle a para aplicar
todas as transformações. Em seguida, peça Shade Smooth, e assim será Shade
Smooth. Agora, quero selecionar essa base porque ela parece
um pouco brilhante demais. E como você pode ver, temos alguns vincos de aparência feia aqui, mas isso não deve preocupá-lo porque eu acho que essa luz ainda
está muito forte. Mais uma vez, deixe-me
selecionar essa luz. 200. Sim, acho que é
o lugar certo. E também devemos ser 200, 200. Tudo bem, então agora vamos também
garantir que o avião, tudo bem, sim, a cidade
não esteja flutuando no ar. Então pegue isso, arraste-o para baixo. Só estou tentando encontrar
o ponto ideal. Pegue y no y e depois gire-o no z. de cima para baixo. Selecione esse g, y, R para girá-lo assim. Tudo bem, então agora
deixe-me desmarcar esta caixa. Então, o que queremos fazer agora
que temos todas as nossas vidas, nosso cenário e nossa câmera. Queremos poder girar
ao redor do sofá enquanto mantemos a configuração
da iluminação. Então, o que queremos
fazer é adicionar mudança. Precisamos adicionar um vazio, e eu vou
selecionar uma esfera. Aí está o Monte. Depois de
selecionar todas as luzes, o pano de fundo da câmera
e, em seguida,
colocá-las no vazio. Então, se eu selecionar essa
luz e essa luz, todas as luzes e depois o
pano de fundo e a câmera. Em seguida, selecione o vazio como o último item enquanto
mantém pressionada a tecla Shift. Clique em Control P. Isso
abrirá o
menu de contexto para paternidade. E queremos associar
tudo
aos objetos que selecionamos por
último, que é o vazio. Então, agora, se eu selecionar o Mt, girado no eixo z, tudo girará
junto com ele. Então, se estamos vendo
tudo através das câmeras, deixe-me apertar o teclado numérico zero. Deixe-me ampliar. Se girarmos e o
restringirmos ao eixo c, estaremos se movendo ao redor
do assento,
mantendo a
configuração de iluminação que criamos. E acabei de notar uma coisa. Essa borda
aqui é muito difícil. Esquecemos de deixá-lo
um pouco arredondado. Então, enquanto isso estiver selecionado, vou clicar na guia Editar para o modo de edição. Então eu vou selecionar isso. Isso mantém o controle. Na verdade, deixe-me clicar em um
para selecionar tudo isso. Em seguida, pressione a
barra para frente do teclado numérico, mude para isso. E então eu quero selecionar
essa borda. Selecione isso. E então eu vou clicar em Control B. para bisel. Meu rosa que é arredondado o suficiente. Sim, agora está
um pouco arredondado. Tudo bem, então deixe-me clicar em
Control S. Vamos salvar isso. E agora que a
cena está bem iluminada, temos um pano de fundo e uma câmera. Podemos renderizar uma amostra
e ver como ela fica. Então, vamos falar sobre renderização
na próxima lição. Te vejo em breve.
19. 19 renderização do modelo: Agora que temos tudo configurado e pronto para renderização Em primeiro lugar, vamos
examinar as propriedades aleatórias e garantir que selecionamos o
mecanismo de renderização correto que queremos usar. Eu gosto de usar ciclos, então vou selecionar ciclos. Cycles é muito mais realista e eu quero usar
minha GPU para computar E basicamente isso é tudo. A próxima coisa que eu
quero selecionar talvez
seja entrar nas propriedades
de saída. É aqui que podemos
escolher em qual tipo de formato de imagem
queremos exportar. Eu quero fazer P e G. E vou deixar
exatamente do jeito que está. Não é necessário fazer
nenhuma alteração aqui, mas também posso selecionar para onde
quero renderizá-la. Então, deixe-me ir para
o sofá de couro. Aceitar. E agora
vamos renderizar para esse local específico
na minha máquina. Então, com isso feito, vou entrar no Render. Imagem de renderização. O Blender está fazendo sua
mágica. Então aqui estamos. Isso é o que
consegui renderizar até agora, mas como você pode ver, ainda
está renderizando Isso significa que essa textura
é bastante complexa. É isso que está fazendo com que
seja renderizado tão lentamente. Mas, claro, espere um
pouco para terminar a renderização Agora, há uma coisa que
eu também notei. Aqui, nesta borda, também
temos que
torná-la arredondada como aqui. Então, eu quero voltar
aqui e selecionar isso. Vamos isolá-lo. Vou clicar em Tab para
entrar no modo de edição. Então eu vou selecionar essa borda
Control B. Agora mesmo. Ele não tem uma
vantagem para chanfrar dois. Então, primeiro de tudo, aqueça E para extrudar
mais do que y porque estamos indo na direção y até talvez algum lugar lá dentro, depois selecione essa borda
Controle V até esse Tudo bem, então agora, se mostrarmos tudo e ampliarmos,
deixe-me entrar Em
Propriedades de renderização, o ruído. Vamos remover essas partículas. Eu posso ver que o bisel
ainda não está alinhado com isso. Então, voltando, vou desfazer o chanfro Control Z agora até ficarmos
com apenas uma borda Controle V mais uma vez. Agora acho que está chanfrado o suficiente. O ruído que sobe para
alternar para o modo objeto. Selecione esse
plano branco que aparece na parte inferior e exclua-o. Tudo bem, então vamos lá. Controle S para salvar. Agora, deixe-me selecionar o vazio e girá-lo para ocupado Talvez assim. Guarde isso. E então podemos renderizar
esses novamente. Imagem renderizada. Agora,
é claro que
mencionei isso , então isso é o que
foi renderizado até agora Então, vamos lá. E, basicamente, é assim
que renderiza seus modelos 3D. Dependendo do tipo de
textura que você adiciona, o modelo. Pode levar algum tempo. Alguém demore, algo
demorará alguns segundos. Continue
brincando com a iluminação. Altere os valores
das diferentes luzes
que temos na cena para
equilibrá-las. Então, selecione uma luz em
vez de ir aqui. Talvez vamos fazer isso de 80 watts. Reduza um
pouco a iluminação. Ao brincar
com a iluminação, você poderá criar uma configuração mais realista
antes de renderizá-la. Então, outra coisa que
podemos fazer é deixar eu selecionar isso e
examinar os materiais. Na verdade, deixe-me
mudar para o sombreamento. Agora. Claro, agora com
isso selecionado,
espere, deixe-me pressionar Slash
para abrir tudo Agora, com essas almofadas escolhidas, claro que o
material é couro Eu quero vir aqui e aumentar um
pouco a rugosidade Deixe-me mudar para esse modo. Eu quero torná-lo menos
brilhante porque parece, quanto menos
áspero ele é Quanto mais brilhante, mais reflexiva ela é. Então, eu quero que seja menos brilhante. Então, talvez em algum lugar lá. E agora estou satisfeito
com essa superfície. Eu não queria que
refletisse muito a luz. Então, sim, vá em frente e continue brincando com a
iluminação. Aumentar. Alguns dos valores, reduzem alguns dos valores. Mova as luzes para locais
diferentes
na cena e veja qual combinação funciona
melhor para sua renderização. Então, vou continuar
e voltar para o Layout. Volte para o modo renderizado. Zero no teclado numérico para
ver através da câmera. E para o menu n. E eu só quero ver o
interior e
bloqueá-los novamente para que eu possa
orbitar ao redor da câmera Acho que estou pronto para renderizar
isso e ver os resultados. Temos um “Eu
vou em frente e faço mais
algumas renderizações e
as compartilho ao concluirmos esta lição Então eu vou te ver
na próxima lição.
20. Considerações finais: Isso encerra nossa
incrível aula sobre modelar um sofá
de couro realista no Blender. Espero sinceramente que você tenha se divertido e tenha
uma
experiência fantástica de aprendizado
durante a aula. Mas adivinha? Isso é só o começo. Tenho mais aulas empolgantes de
modelagem de liquidificadores em andamento. Portanto, fique atento
às próximas aulas, nas quais
exploraremos aspectos ainda mais fascinantes da modelagem 3D. E para ser notificado quando
eu publicar uma nova aula, basta acessar meu
perfil e me seguir. Certifique-se de me seguir. Mas isso não é tudo. Além de
combinar uma modelagem, eu também ofereço aulas de web design
Elementor. Então, se você estiver interessado
em dominar a arte de criar
sites permanentes usando o Elementor, eu o encorajo a
visitar meu perfil e explorar a variedade de
aulas disponíveis para você. Você encontrará uma
riqueza de conhecimentos e orientações práticas para elevar suas
habilidades de web design para o próximo nível. Lembre-se de que aprender é
uma jornada para toda a vida, e estou aqui para
apoiá-lo em cada etapa do processo. Se você achou essa
aula valiosa e ajudou a aprimorar suas habilidades de modelagem de
liquidificadores, reserve um momento
para deixar um comentário. Sua avaliação não
ajudará apenas outros
futuros alunos entender o que
esperar ao se
matricularem nesta aula. Mas isso também me
motivará a continuar produzindo cursos mais envolventes e informativos
como este. Então, compartilhe suas
ideias, sugestões e experiências clicando na guia de avaliações abaixo
deste player de vídeo. E você levará
menos de um minuto para fazer isso. Obrigado mais uma vez
por fazer parte desta aula. Continue aprimorando suas habilidades e
espero vê-lo na próxima aula até
a próxima
vez. Meu nome é Ken. Paz. Esteja criando.