Fluxo de trabalho de animação 3D: gerencie o feedback e traga animações Maya para o Blender | Sir Wade Neistadt | Skillshare
Pesquisar

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Fluxo de trabalho de animação 3D: gerencie o feedback e traga animações Maya para o Blender

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:18

    • 2.

      Primeiros passos

      2:33

    • 3.

      Como receber feedback de animação

      6:44

    • 4.

      Como trabalhar com notas de animação

      11:15

    • 5.

      Introduzindo grandes mudanças na animação

      12:39

    • 6.

      Como levar animações do Maya para o Blender

      11:39

    • 7.

      Considerações finais

      0:24

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

57

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Trabalhe o feedback sobre suas animações 3D como um animador experiente. 

Quando Sir Wade Neistadt começou a criar animações em 3D, ele não tinha certeza de por onde iria começar. Agora com quase uma década na indústria, Sir Wade construiu uma carreira na animação 3D como animador freelancer, criador de conteúdo e educador. Com mais de 230 mil assinantes do YouTube e animações 3D em colaboração com marcas como Adobe e LG, ele ajudou milhares de animadores aspirantes e profissionais a encontrar seu lugar no mundo da animação 3D. Agora, Sir Wade criou esta série de quatro aulas com os recursos que ele queria ter quando estava aprendendo animação 3D. 

Nesse curso, Sir Wade vai ensinar diferentes maneiras de retrabalhar uma cena após receber feedback sobre o seu trabalho de animação 3D. Da exploração de diferentes opções de fluxo de trabalho à realização de mudanças em grande escala ao seu trabalho, você vai aprender como implementar comentários sem problemas e fazer uma grande variedade de ajustes em suas animações. 

Com Sir Wade como seu professor, você vai:

  • Aprender como incentivar feedback de alta qualidade
  • Saber como reagir positivamente ao feedback e solicitar esclarecimentos
  • Descobrir técnicas de animação para fazer pequenas e grandes mudanças
  • Trazer suas animações do Maya para o Blender

Além disso, Sir Wade apresenta duas ferramentas digitais que podem ajudar você ao longo do processo de feedback e implementação.

Quer você esteja querendo começar a animar 3D há meses ou está animando há anos, aprender como receber feedback corretamente e realizar as mudanças necessárias em seu trabalho é uma habilidade importante para qualquer animador. Não importa seu nível de experiência, você vai sair deste curso sabendo como reagir a diferentes tipos de feedback e como fazer de forma eficaz as alterações desejadas ao seu trabalho.  

Este curso é sugerido para animadores de todos os níveis de habilidade. Você vai precisar de uma caneta e papel para fazer anotações e um projeto de animação concluído anteriormente. Para continuar aprendendo sobre animação 3D, explore o percurso completo de aprendizagem em animação 3D do Sir Wade. 

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Professor

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Apresentação: A animação é um esporte coletivo, e obter o feedback é essencial para realmente tornar essas ideias melhores e as melhores que podem ser. Olá, sou Sir Wade Neistadt, sou animador de personagens em 3D, criador de conteúdo em tempo integral e educador Além da animação freelance, crio vídeos no YouTube para animadores aspirantes e profissionais Desde o início, meu objetivo foi criar o recurso que eu gostaria ter tido quando estava aprendendo animação. Nesta aula, veremos algumas maneiras diferentes de refazer uma captura ao receber anotações Começaremos analisando algumas animações que concluímos em uma aula anterior e, em seguida, apresentarei algumas ideias diferentes que precisam ser incorporadas e mostrar fluxos de trabalho e técnicas específicos que serão necessários para realizar essas anotações Para acompanhar, eu diria que você precisa de duas coisas. Ao discutir o feedback, pegue um caderno e papel pois você vai querer fazer anotações. Essas são informações importantes que você deve manter ao longo de sua carreira, desenvolver e desenvolver suas opiniões Quando se trata da parte real da animação, ajudará se você tiver algo que já tenha animado antes, seja de uma de nossas aulas que fizemos juntos ou de qualquer outra coisa que você tenha feito no passado. Essa aula é realmente para todos os animadores. Se você quiser fazer animação, se você já faz isso há algum tempo, todo mundo vai ganhar algo com isso porque todo mundo deveria receber feedback. Estou animada por você estar aqui. Espero que você goste da aula. Vamos direto ao assunto. 2. Primeiros passos: Como o objetivo desta aula é receber notas e feedback sobre animação, sejam seus próprios pensamentos e opiniões sobre o resultado de sua foto ou se você a deu a outra pessoa, alguém em quem você confia, alguém que pode ajudá-lo a crescer como artista, definitivamente ajudará ter algo já animado. Agora, espero que, neste momento, você tenha acumulado algum trabalho, seja acompanhando minhas aulas em que mostrei como bloquear uma cena animada Blender ou a aula em que mostrei como criar animações mais complexas Vou usar esses arquivos um pouco mais tarde para mostrar como tirar uma foto, reformulá-la em mudanças pequenas, grandes e muito grandes grandes e muito grandes que exigirão alguns fluxos de trabalho diferentes e algumas maneiras diferentes de pensar em nossa foto para ajustar e alterar o que já criamos Espero que esta aula forneça um bom guia sobre como fazer essas alterações em seu trabalho Então, deixe-me mostrar algumas das coisas em que trabalharemos nessas aulas. Esta é uma animação que eu criei anteriormente em outra aula que você pode conferir, onde fazemos uma animação complexa dentro do Maya, especificamente a função de mergulho no meio desse ciclo de corrida O final desse papel de mergulho faz com que nosso personagem role no chão e volte ao ar neste salto mais caricatural volta ao ciclo de corrida Essa é a parte que vamos ajustar um pouco mais tarde Na verdade, apresentei essa animação a um artista 3D e amigo meu. Ele não é animador, mas tem uma noção muito boa desse tipo de coisa Então, achei que seria uma boa oportunidade de envolver as anotações que ele me deu como uma forma de mostrarmos como fazer ajustes. Porque, como você pode ver, o personagem corre, se agacha, pula, mergulha, rola e depois pressiona o chão e salta no ar É uma ação mais caricatural, e isso pode funcionar com alguns projetos para ter mais tempo de espera e energia em desenhos animados Mas se você está procurando algo mais realista, mais do tipo efeitos visuais, seja um emprego, seja freelancer ou apenas para sua própria demonstração, algo assim está quase onde precisa estar, mas talvez você precise de algo um pouco mais fundamentado para realmente fazer Então, essa é uma das coisas que vamos abordar e descobrir como mudar essa seção sem nos livrarmos de muito do trabalho fundamental que já fizemos e do tempo que gastamos nesta Você tem que mostrar isso para alguém. Você precisa ver isso e ver como o público reagirá, e ver como o público reagirá porque não será a mesma experiência para o espectador e para você como artista, e obter essa perspectiva é uma parte muito importante do processo. Agora que falamos sobre o que esperar desta aula, talvez na próxima lição, falaremos sobre como receber feedback sobre animação. 3. Como receber feedback de animação: Quando se trata de obter feedback e críticas sobre seu trabalho, tenho algumas dicas e truques para você ter em mente, alguns conselhos para sua carreira Quando você trabalha em um filme, trabalha em um jogo, a maioria das pessoas jogando esse jogo, assistindo aquele filme, aquele comercial de programa de TV, o que quer que você esteja fazendo, maioria das pessoas que assistem não são animadores Eles são apenas espectadores do que quer que seja. Eles poderiam ter qualquer emprego, qualquer experiência e qualquer experiência nesse tipo de trabalho. Normalmente, não é muito. Não há muita compreensão do que aconteceu no processo para chegar lá. feedback de quem não é artista é um recurso extremamente valioso que não deve ser subestimado Essa é a primeira coisa que quero mencionar porque muitas vezes as pessoas pensam que não têm a quem perguntar, quando, na realidade, você pode perguntar a qualquer pessoa. Digamos, para fins de argumentação, que você não tem ninguém a quem perguntar. Você não quer mostrar a uma amiga, e sua mãe diz que odeia olhar seu trabalho e nunca mais mostrar a ela. Bem, então teremos que fazer isso sozinhos. Se você precisar se autocriticar, tenho algumas dicas sobre como observar seu próprio trabalho, como analisá-lo, mesmo apesar da dormência que você provavelmente sentirá ao trabalhar em uma foto por A dica mais fácil é se afastar um pouco. Se você está olhando para sua foto, está trabalhando nela ativamente e clica em “Jogar”, pode notar algumas coisas, mas essa é a pior hora para tomar decisões reais sobre sua foto Você precisa fazer uma pausa, dormir, passear. Você precisa passar um longo período de tempo longe desse trabalho para se refrescar e olhar para ele com novos olhos. Isso pode não ser suficiente por si só, mas é um começo. Agora, existem algumas técnicas mais específicas que você também pode usar para refrescar a maneira como vê o trabalho Este é um site chamado SyncSketch. Você pode criar uma conta gratuita e enviar seu trabalho de animação para o site. O que é bom é que você pode compartilhá-lo com outras pessoas. Eles podem fazer anotações digitando aqui à direita e deixando notas específicas do quadro ou podem desenhar e fornecer notas visuais É um site muito útil. Muitos de nós na indústria o usamos. Esse trabalho específico que será reproduzido aqui é de outra aula que fiz aqui no SkillShare Se você quiser saber mais sobre a mecânica corporal, você pode dar uma olhada. Mesmo que você esteja apenas fazendo anotações ou tentando fazer sua própria crítica ao seu trabalho, essa pode ser uma ferramenta muito poderosa por alguns motivos Em primeiro lugar, você já deve ter ouvido essa dica antes, talvez não tenha. Mas uma forma de ver seu trabalho através de uma nova lente é girá-la horizontalmente. Há um botão aqui. Ela mora aqui, a tecla de atalho é P, mas é uma tela invertida e simplesmente inverterá o eixo horizontal da sua foto vai ficar um pouco estranho repente, vai ficar um pouco estranho para o seu cérebro que você o veja pela primeira vez dessa maneira Você pode notar coisas que, só porque não parecem iguais, quase como o cache ou a memória que você armazenou. Agora não corresponde ao que você está vendo. Esse é um truque bastante comum e pode ser muito útil. Mas uma das coisas sobre as quais nunca ouvi falar tanto é um truque que eu realmente gosto de usar, e isso é especificamente para ajudá-lo com o tempo e o espaçamento do seu trabalho, que é sem dúvida uma das partes mais importantes para se poder fazer uma autocrítica Também é muito difícil perceber , pois você está no início de sua jornada. Quando você clica em “Reproduzir” em qualquer peça de animação, normalmente sabe o que esperar. O que você pode fazer é isso, há uma velocidade de reprodução no canto inferior esquerdo aqui Eu animo a 24 FPS, e é isso que me dá aqui, e você pode ver que consigo aumentar a velocidade para 1,5 Se eu clicar em “Go”, ele tocará um pouco mais rápido. Se eu aumentar para duas velocidades, posso jogar um pouco mais rápido. Seu objetivo aqui é continuar aumentando a velocidade até que você não consiga mais dizer o que está acontecendo. Porque a questão é, se eu jogar isso com, digamos, 1,5 vezes a velocidade, você pode dizer o que está acontecendo? Consegue ver todas as chaves? Está claro qual história está sendo contada ou todos os momentos importantes em que você passou um tempo posando para ler. Mas deixe-me exagerar e aumentar até quatro vezes a velocidade. Isso é muito rápido. Meu conselho aqui é aumentar a velocidade até chegar a esse ponto e depois voltar para onde você ainda possa ver tudo funcionando. Para mim, acho que 1,5 velocidade é o limite dessa foto. Ainda é um pouco rápido, mas eu posso ver. Isso funciona. Agora, o que você pode fazer é voltar à sua velocidade normal. Viu o quanto isso parece mais lento de repente? Nesta foto em particular, não acho que haja nenhum problema de tempo flagrantemente óbvio Mas definitivamente podemos sentir que isso parece lento agora. Talvez pudéssemos acelerar um pouco. Essa é a chave. Tão rápido quanto você consegue fazer uma foto e ainda vê-la, é uma boa indicação de quão curta sua foto pode realmente precisar ser porque todo mundo tem a tendência, quando está começando , de fazer fotos muito longas. Você tem essas fotos de 3.400 quadros para ações que devem ocupar apenas 100, 150 quadros. Normalmente, há pequenos grupos de seções em que o salto aqui é reproduzido normalmente, mas depois a virada desse personagem, que precisa ser acelerada ou desacelerada, ou desacelerada É por isso que, em ferramentas como o Maya, por exemplo, você pode realmente segurar a tecla shift e se mover na sua linha do tempo e marcar diferentes intervalos da sua linha do Mas ser capaz de ajustar a velocidade da foto ajudará você a perceber quando há problemas de tempo. Finalmente, quando você recebe notas de outros artistas. Se outro animador lhe der feedback, certifique-se de fazer anotações de uma forma ou de outra Não pense que você vai se lembrar disso, porque muitas vezes você perderá pequenos pedaços ou esquecerá para qual número do quadro alguém pode ter ligado. Se você pode gravar, rabiscar, desenhar, escrever, no entanto, você precisa fazer anotações, tudo bem Apenas certifique-se de realmente fazer anotações. Se você tem um personagem que está com raiva, mas ele acha que seu personagem está confuso e lhe dá todo esse feedback, tente formular um pedido de esclarecimento de uma forma grata, basicamente dizendo, tipo, oh, isso é um ótimo feedback Muito obrigado Na verdade, há uma coisa que eu quero verificar novamente. Você disse que meu personagem parece confuso, eu estava realmente com raiva. Você não quer recuar e dizer, bem, o que eu estava tentando fazer. Não explique cada pequena coisa, porque isso só leva tempo. Eles não precisam da explicação do que você estava tentando fazer, porque claramente não está pousando. Eles estão te dando notas por um motivo. Além disso, é sempre uma ótima ideia. Nesse ponto, se você estiver frustrado, se achar que o feedback não ajudou, pergunte a outro artista e, desta vez, forneça um contexto inicial sobre o que você está procurando e que possa desenvolver com base no que aprendeu ao longo do tempo Então é aqui que você pode ter duas opções diferentes. Você pode dizer: você tem alguma dica de como fazer meu personagem parecer irritado em vez de confuso, porque acho que errei o alvo ou você poderia dizer que, se meu personagem parecer mais irritado, terei que trabalhar nisso separadamente. Qual seria seu feedback se a emoção fosse diferente? Em última análise, seu objetivo é aprender mais e, com sorte, continuar compartilhando informações valiosas com você Incentive isso fazendo perguntas. Essa é uma maneira super positiva de obter essas informações. Agora que falamos sobre receber feedback. Vou esperar você na próxima lição, falaremos sobre como realmente abordar essas notas. 4. Como trabalhar com notas de animação: Vamos falar sobre o que acontece quando você recebe feedback sobre sua animação. Às vezes, as notas são pequenas e fáceis de realizar, às vezes são maiores e exigem que você realmente ajuste uma certa parte da animação, e outras vezes, infelizmente, a nota serve para mudar a cena inteira. Essas são provavelmente as menos divertidas, mas geralmente resultam em algumas das melhores mudanças em seu trabalho. Agora, quanto ao feedback que você receberá e ao tamanho dessas notas. Quando você recebe uma pequena mudança, por exemplo, se eu apontar aqui e me disserem, oh, ei, aponte para a Disney, aponte com dois dedos para a Disneylândia, o que, curiosamente, se você não esteve na Disneylândia, ninguém que trabalha lá pode apontar Eles têm que apontar com dois dedos. Essa nova pose afetará o dedo ao redor. Pode ajustar um pouco o pulso. Coisas assim não são muito difíceis, e essas são as melhores notas para receber. Mas muitas vezes as mudanças se tornam um pouco maiores. Se não for apenas a pose de apontar, mas se eu quiser que o personagem, do braço daqui, temos que mudar o arco, mudar o tempo, mudar o espaçamento, mudar algo sobre uma ação real em que há movimento envolvido, dependendo do seu fluxo de trabalho e da maneira como você construiu sua foto, isso pode ser fácil de realizar ou isso pode ser uma dor. Quanto mais teclas você tiver, mais controles você estiver usando, quanto mais você se aprofundar em sua foto, mais difícil será consertar essas coisas. Vejo muitas pessoas que realmente resistem a excluir quadros-chave em geral Eles sempre querem tentar retrabalhar, ajustar, talvez adicionar mais teclas para tentar colocar aquela coisa lá dentro Às vezes, não é uma má ideia excluir coisas. Se você está constantemente tentando refazer a animação existente, está tentando pegar uma coisa e transformá-la em outra. Às vezes, posso levar mais tempo do que apenas refazer essa seção Mas minha dica para você é fazer suportes para livros. A ideia é que, com o que precisarmos ajustar, se eu precisar ajustar, por exemplo, a altura desse salto, me dizem, ei, o personagem precisa ir muito mais alto. Vou abrir meu editor gráfico, o editor gráfico do editor de animação, e colocar isso aqui, se eu precisar alterar a altura de um salto, com esse equipamento em particular, preciso agarrar os pés e os quadris do IK, e geralmente a maneira como trabalho é bem esparsa em termos Não tenho muitas teclas porque consigo ver a parte superior dos quadris e a parte superior dos pés. Eles estão um pouco atrasados. Mas, no geral, eu sei o que minhas curvas estão fazendo. Estou usando muito o Editor de gráficos, então é fácil entrar aqui e fazer ajustes porque sei o que essas splines representam Quanto mais familiarizado você estiver com coisas como o Editor de Gráficos, mais fáceis serão mudanças como essa. Mas você pode não ser um animador do Graph Editor. Você pode se basear mais em poses. Você pode usar camadas. Há muitas maneiras de realizar esse processo. Mas, para fazer o truque do suporte para livros, posso ir até uma moldura em que tudo esteja bem, então o que vou fazer é apertar “S” e apertar uma tecla Na verdade, às vezes é mais seguro pegar tudo e definir uma chave completa em toda a animação, em todo o personagem naquele quadro para que tudo fique bloqueado no Quadro 58, eu possa seguir em frente para onde o personagem cair, que vou chamar de Quadro 73. Eu tinha uma chave completa, agora acabei de marcar essa seção. Eu tenho chaves completas que preservam qualquer coisa fora dessa faixa. Dentro desses dois suportes para livros, eu posso fazer o que eu preciso fazer Terei que estar atento à forma como entro e saio dessas mudanças, para que nada pareça muito chocante quando entrarmos nessa Mas eu deveria estar livre para excluir chaves e fazer ajustes sem muitas consequências. Se eu filtrar para cima e para baixo, tenho muitas chaves aqui. Tecnicamente, posso entrar aqui e explodir todas essas chaves Vou me livrar desse e depois de tudo isso antes que ele caia no chão, esse , esse e aquele. Não acho que isso realmente vai me ajudar porque me livrei de muitas informações úteis, mas, tecnicamente, eu poderia vir e fazer o personagem subir muito mais alto e, eventualmente, seus pés, talvez eu também quisesse ficar um pouco mais alto, e há outras coisas com as quais preciso jogar Farei esses ajustes sem definir teclas adicionais na maior parte do tempo. Vou começar a mover as coisas e vou fazer um workshop. Os suportes para livros são muito úteis quando você está usando coisas como o Editor de Gráficos e deseja ajustar sua animação, a porta de visualização no Editor de Gráficos, maneira que preferir Mas outra técnica para essas mudanças menores são as camadas de animação. Posso pegar, por exemplo, os pés, mais uma vez, e o corpo, os quadris, esses três, em particular, porque são essas coisas que fazem o personagem se movimentar pela cena Se eu omitir os pés, eles simplesmente ficam lá, então preciso ter certeza de não deixá-los de fora, eu os trago comigo. Vou até minhas camadas de animação aqui à direita e posso dizer Layers, Create Layer From Selected. Isso agora cria uma nova camada de animação que coloca esses três objetos e eles estão prontos para serem animados com base nos meus dados originais Vou bloquear o que é chamado de BaseAnimation. Na BaseAnimation, você pode ver todos os meus quadros-chave aqui embaixo, eles estão esmaecidos, esses são todos os meus dados normais, toda a minha animação preexistente, tudo o que eu fiz, e agora eu tenho uma nova camada sem quadros-chave na qual esses três controles só você pode ver todos os meus quadros-chave aqui embaixo, eles estão esmaecidos, esses são todos os meus dados normais, toda a minha animação preexistente, tudo o que eu fiz, e agora eu tenho uma nova camada sem quadros-chave na qual esses três controles só podem ser animados. Se eu tentar pegar outra coisa como a cabeça e definir uma chave, isso me dará um pequeno erro e dirá isso não está na camada e a BaseAnimation está bloqueada, você não pode digitar isso, então eu tenho que me certificar de que, ao fazer isso, é por isso que criei a camada selecionada Mas uma vez feito isso, posso pegar meus três objetos aqui e vou mais uma vez colocar um suporte para livros. Vou pegar os três daqui , talvez porque os pés estão no chão, então vou apertar “S”. Vou colocar uma chave. Talvez eu faça isso no 59, na verdade. Porque 59, os pés estão bem fora do chão. Claro. No ar, e aí estamos tentando entrar em contato com o chão. Olhe meus suportes para livros e aqui no meio, eu vou dizer, pronto Agora, tudo o que fiz foi fazer esse ajuste na altura, e se eu voltar para o meu Editor de Gráficos, você pode ver que eu tenho toda essa animação acinzentada porque na minha camada BaseAnimation, tudo ainda está lá, mas não está acessível porque eu a bloqueei Nessa nova camada, tenho um novo conjunto de curvas que traduzirá Y. Posso ajustar meu tempo Talvez eu possa mudar um pouco os E's disso. Ele agora vai muito mais alto com essa camada. O legal disso é que se eu der isso ao diretor, ao supervisor, ao meu cliente, você queria que fosse maior Aqui está. Eles vão, é demais. Essas são camadas de animação muito boas. Eu tenho um controle deslizante. Eu posso simplesmente reduzir isso, 50% dessa mudança. Aí está. Feito. Notas concluídas. Existem diferentes maneiras de fazer anotações, algo assim, em que se trata da altura ou da pose Posso fazer essas alterações muita facilidade com algo como camadas de animação, e o truque do suporte para livros funciona independentemente de eu estar usando isso ou não, apenas para preservar qualquer coisa fora dos limites que estou tentando ajustar Se eu quiser simplesmente silenciar essa camada, posso desligá-la para não vejamos mais a alteração. Também posso excluir isso se não estiver satisfeito com isso, ou posso mesclá-lo novamente e combiná-lo na animação final, se quiser mantê-lo Vou simplesmente excluí-lo, voltar ao normal e desbloquear minha BaseAnimation para que tudo volte ao normal Agora, digamos que recebi feedback sobre esse mergulho, o que eu recebi, mostrei isso a um amigo que tem um plano de fundo de efeitos visuais mais realista, e o feedback dele foi que um pequeno salto no final é um pouco elástico É um pequeno desenho animado. Poderíamos ver isso talvez com, tipo, uma corrida O que nós fazemos Eu faria a mesma coisa. Eu encontraria um bom quadro como esse em que os personagens meio que estivessem em um ponto em que pudéssemos criar uma linha do tempo alternativa Podemos nos diversificar e fazer algo diferente. Vou pegar todos os controles, e você pode ver que, neste caso em particular, tenho chaves em cada quadro. Não vamos nos preocupar muito com isso, mas eu escolheria o Frame 88. Vou configurar uma chave completa. Eu pressiono “S”, teclo tudo e, para ter muito cuidado, também clico no pequeno botão Marcador e deixo uma pequena nota para mim no Quadro 88 Agora, eu posso ver aqui na linha do tempo essa coisa laranja, que só me diz em qual moldura eu coloquei meu suporte para livros Vou seguir em frente até que talvez estejamos na posição inferior. Vou deixar outro marcador para mim. Eu também deveria colocar minha chave completa lá. Agora eu posso ver, ótimo. Entre aqui e aqui, jogo justo. Vou estreitar meu foco, pular para 88, entrar aqui. Agora, esse é o intervalo que eu quero ajustar. Em vez de pular no ar, preciso animar uma corrida Agora, não há tempo para eu animar completamente essa coisa toda diante de seus olhos agora. Isso leva algum tempo. Mas o que eu posso te mostrar é o primeiro passo. O que eu faria imediatamente é salvar isso como uma nova versão do arquivo para não estragar meu arquivo antigo. Eu sempre posso voltar a isso. Mas a primeira coisa que vou tentar é dizer, sabe o que? Vamos começar do zero. Leve tudo que estiver entre meus favoritos. Excluir. Não estamos começando de novo. Estamos começando de novo com a experiência. Podemos adicionar poses específicas se soubermos quais serão. Podemos simplesmente colocar pedaços que achamos que podem ser bons. Podemos dar uma olhada na referência, criar um novo planejamento para essa pequena parte da animação e colocar Frankenstein nela Há muitas maneiras diferentes de realizar esse processo, mas o primeiro passo é não ter medo de excluir nosso trabalho Antes de excluir, em geral, no Editor de gráfico, você pode fazer o que é chamado de curvas de buffer As curvas de amortecimento são fantásticas. Se eu tiver alguma animação de rotação, na verdade, deixe-me fazer isso com uma curva para que possamos realmente focar nossa atenção. Se eu agarrar os quadris e abrir isso e observar as translações e as rotações, mudarei meu modo de visão para normalizar, para que eu possa mostrar as curvas com um pouco possa mostrar as curvas Aqui estão todos os dados de animação que temos para esta seção. Isso representa os quadris pulando no ar, e você pode ver o pequeno salto aqui neste verde Em vez de simplesmente estragar tudo de cara, vou selecionar essas curvas Eu vou até esse botão aqui em cima. Vai parecer que nada aconteceu. Você pode clicar nele o quanto quiser, nada mudará visualmente. A única coisa que quero ter certeza de que tenho é que, em Exibir, quero ter certeza de que a opção Mostrar curvas de buffer está ativada Em vez de Maya, preciso ter certeza de que está verificado. Porque o que vai acontecer agora é que, se eu mover uma dessas curvas, posso ver o contorno fantasmagórico de onde ela estava. Está vendo isso? Aquele pequeno esboço. Agora, eu posso fazer ajustes, eu posso excluir, adicionar chaves. Eu posso simplesmente dizer adeus, uau, e eles vão embora. Mas quando eu seleciono essa curva, eu posso ver o que ela costumava fazer, você pode ver o que ela costumava ter, então, se eu precisar reconstruir alguma coisa, é muito fácil simplesmente combinar o velho fantasma, ou melhor ainda, eu posso simplesmente selecionar essa curva e clicar no botão ao lado da que eu tinha pressionado antes, e ela o velho fantasma, ou melhor ainda, eu posso simplesmente selecionar essa curva e clicar no botão ao lado da que será trocada será trocada Ele volta ao que era antes, e o que eu havia ajustado agora se torna o fantasma da curva de amortecimento, e eu posso simplesmente alternar para frente e para trás O que eu gostaria que você fizesse neste momento, espero que você tenha algo que tenha animado no passado, não importa se é mecânica corporal, atuação, pode ser qualquer coisa. Mude alguma coisa. Pratique o processo de fazer um ajuste, pequeno, médio e grande. Se você tiver tempo para fazer os três, eu recomendaria. No mínimo, experimente pequenos e grandes. Gostaria que você tentasse fazer esses ajustes da maneira que funcione melhor com seu fluxo de trabalho. Se você está trabalhando no Blender, você não tem camadas de animação Somente Maya os tem no momento. Você pode usar os suportes para livros, ajustar suas splines, ajustar suas poses, experimentar o fluxo de trabalho das camadas de animação ou, se estiver reformulando a cena inteira, pode simplesmente voltar à prancheta de desenho para ver aquela parte específica, nova referência, novo planejamento, fluxo de trabalho diferente, experimentar Encontrarei você na próxima lição, onde abordaremos algumas técnicas para grandes mudanças na animação. 5. Introduzindo grandes mudanças na animação: Quando se trata de fazer ajustes em sua animação, há algumas coisas que você pode fazer para tornar o processo muito mais fácil. Uma dessas coisas é saber exatamente quais controles você está usando para quê e limitar quantos controles você está usando em geral Na verdade, isso não é algo que você possa ajustar posteriormente no jogo, se você já animou uma coisa toda, está quase aperfeiçoando e usou muitos controles. O ideal é que você receba feedback cedo e com frequência e possa resolver essas coisas antes que elas se tornem um grande problema. Mas isso vai se relacionar com seu fluxo de trabalho geral e a maneira geral que você escolhe para trabalhar com determinados personagens. É parte do seu processo de configuração e planejamento, e você não quer ignorá-lo por esse motivo Então, se olharmos para esse personagem, esse é apenas um personagem de Miximo É apenas um manequim com um equipamento da MGear, que é uma estrutura de que Não importa qual personagem você está vendo, porque a maioria das plataformas é muito diferente Mas o que eu quero ressaltar é que todos esses controles diferentes, se eu esconder o personagem, há muitas opções. Há muitas coisas com que mexer, e garanto que a sua será um pouco diferente da minha No entanto, algumas coisas que quero salientar são que o código de cores que você costuma ver no torso não é um Em muitas plataformas, na verdade, você tem alguns conjuntos do que quase consideraríamos controles redundantes, coisas que parecem fazer coisas semelhantes a outros controles na Por que existem tantas pessoas que fazem coisas parecidas? Bem, da mesma forma que você tem um conjunto de controles FK e IK para os braços ou pernas, também temos controles de torso FK e IK Os vermelhos, neste caso em particular, se eu selecioná-los e ir para o canto superior direito, posso realmente ver que diz coluna vertebral, C0, FK0, Acima disso, controle FK1. É um conjunto de juntas FK porque elas foram feitas para serem giradas e eu subia pela corrente e dobraria o Mas então, esses amarelos, você notará que eles não estão realmente se movendo enquanto eu movo os controles vermelhos. Então, mesmo que eu esteja movendo o torso, esse outro controle do torso, esse grande amarelo aqui, ele ficou totalmente Qual é o problema com isso? Porque é um controle de torso IK É como uma configuração diferente. Agora, o torso é um pouco diferente dos braços e das pernas Normalmente, com braços e pernas, você só usa IK ou FK em um determinado momento Mas quando se trata do torso, você pode usá-los alternadamente como um grupo Você pode mexer com coisas diferentes. Mas o que você deve fazer antes começar a animar é aprender o que eles fazem e decidir para que você quer usá-los, aprender o que eles fazem e decidir para que você quer porque você tem, tipo, o controle principal do seu corpo aqui, mas por dentro, eu realmente tenho um controle de quadril IK Isso pode ser usado para traduzir e girar o caractere. É ótimo que a animação de desenho animado use isso o tempo todo Não é que você não o usaria para coisas realistas, mas talvez você tenha uma maneira diferente de fazer isso. A mesma coisa no torso. Eu tenho esse controle de rotação que também deve ser traduzido. A razão pela qual você pode simplesmente usar esses amarelos é porque ao usar os dois em conjunto, ele remodelará a coluna sem nunca usar esses vermelhos A questão é que é uma decisão que você deveria tomar. Existem muitas outras ferramentas à sua disposição, especialmente no Maya, uma das razões pelas quais as pessoas as usam para esse tipo de coisa é a quantidade de opções que você tem para trabalhar Um dos fluxos de trabalho da Sony Animation, por exemplo, Hotel Transylvania, Cloudy With A Chance of Meatballs, Spideivers, Spideivers Muitos dos filmes realmente animados que eles fizeram, como Cloudy With A Chance of Meatballs ou Hotel Transylvania, eles terão essas poses gráficas 2D realmente específicas como Cloudy With A Chance of Meatballs ou Hotel Transylvania, eles terão essas poses gráficas 2D realmente específicas em seus modelos 3D. Eles não estão conseguindo isso com seus equipamentos de personagens. Então, às vezes, ele vai além do equipamento em si e, na verdade, está deformando a malha usando o que é chamado de formas de mesclagem Se eu selecionar minha malha, vou até os Editores de Animação do Windows, e há uma janela aqui chamada Editor de Formas Aqui, eu posso realmente criar uma forma de mesclagem e, se eu adicionar um alvo, isso me dá a capacidade de modificar a própria malha. Então, vou desligar meus controles de animação e vou usar apenas ferramentas de escultura ou fluxos de trabalho de modelagem Vou até o menu de escultura para mostrar um exemplo divertido Se eu estivesse especificamente tentando talvez mudar a curvatura dessa coisa interna do torso, eu queria apenas suavizá-la Eu quero uma linha bem suave. Eu poderia usar apenas um pincel de suavização e saí do reino da animação aqui, e saí do reino da mas se eu receber uma nota sobre a pose e não conseguir fazer isso com meios de animação regulares, às vezes em fluxos de trabalho de estúdio e projetos freelance, talvez seja necessário recorrer a soluções que uma nota sobre a pose e não conseguir fazer isso com meios de animação regulares, às vezes em fluxos de trabalho de estúdio e projetos freelance, talvez seja necessário recorrer a soluções que não sejam de animação. Então, com essa forma de mistura ativada para essa malha em particular, eu posso entrar aqui e, na verdade, simplesmente moldá-la. Eu posso me livrar desses abdominais bem definidos, me livrar de algumas dessas definições no peito e, literalmente, estou apenas alisando Agora, se eu exagerar, posso desativar o modo de edição e agora posso ter um controle deslizante que reativa E eu sempre posso fazer ajustes adicionais. Se há algo errado com suas costas e talvez desse ângulo específico, não queremos essa queda. Queremos ter apenas uma superfície realmente lisa nas costas. Eu poderia adicionar um alvo adicional. Agora este está sendo editado, e posso dizer que vamos usar outra ferramenta de escultura. Essas não são grandes correções para a animação, mas são coisas que definirão a forma como trabalhamos com nosso personagem. Se seus controles puderem ajudá-lo a fazer isso, ótimo. Se não conseguirem, esse é outro fluxo de trabalho muito legal baseado em estúdio Essa é uma técnica avançada no jogo e eu também posso digitar isso Essas são algumas maneiras muito legais de ajustar nossa animação para todos os tipos de fluxos de trabalho diferentes, especialmente os profissionais. Isso pode ajudá-lo a atingir formas muito específicas para realmente definir um personagem e definir uma emoção, a mecânica corporal, para torná-la muito mais interessante e memorável para ajudá-lo a conseguir um emprego ou o projeto de seu próximo cliente Agora, duas outras dicas rápidas que quero deixar aqui são os fluxos de trabalho FK e IK de braços pernas e sua higiene geral das curvas Higiene de curvas, estou me referindo ao editor gráfico. Vá em frente e volte tudo isso. O editor gráfico é seu amigo. Eu já disse isso antes. Eu vou morrer nesta colina. É uma ótima ferramenta. Eu recomendo sempre ter isso aberto em algum lugar. Ajuda ser capaz de ver, é interessante. Essa posição descendente é muito menor do que as outras posições descendentes ao seu redor. Quando você recebe uma nota e lhe dizem, por exemplo, novamente, ei, faça com que eles pulem no ar. Sei exatamente quais curvas usar para fazer isso porque tenho observado o editor de curvas evoluir ao longo do processo de animação Então, faz muito sentido. Eu acho que preciso fazer com que suba mais alto. Ótimo. Essa é a minha curva y traduzida Aqui está o que parece. Essas são as curvas que eu tenho nele. Eu sei o que eles fazem, e eu sei que se eu escalar essas curvas, basta arrastar a coisa toda, e agora ele vai muito mais alto, eu imediatamente digo, bem, ele definitivamente vai mais alto, mas agora seus pés estão hiperextensos, mas eu sei o que fazer lá Então aqui temos ele entrando em ação, e é aqui que entram as coisas do FK e do IK Eu tenho o personagem com braços FK, o que significa que, durante todo o tempo em que estou animando ele, os braços são Mas no momento em que eu o coloco no chão, quando ele puxa os braços para cá, uau, ali mesmo Na verdade, eu troco as mãos para IK. IK é o outro sistema em que posso colocar as mãos em um local específico. E se eu mover os quadris, eles agora agem como os pés. As mãos e os pés estão bem, o que significa que o corpo, as mãos e os pés são independentes um do outro e se encaixam da melhor maneira possível. Você vê a separação, eu fico muito longe. Mas fazer essa mudança aumenta a complexidade quando preciso começar a fazer ajustes maiores, porque, depois de fazer ele se esforce e tente se levantar de uma maneira diferente, agora tenho que gerenciar não apenas o esqueleto de IK que acabei Eu também tenho que gerenciar as teclas esqueléticas do FK, que, por exemplo, essa pequena gaiola, assim que ele muda para o outro modo, onde está aquela Ela desaparece. Porque quando você muda de FK para IK, os controles visíveis geralmente mudam Então, eu sei como gerenciar controles que desaparecem. Portanto, preciso ter certeza de selecionar aqueles em que posso ver o cotovelo e o pulso como exemplo Tenho que esfregar aqui novamente, e também preciso adicionar à minha seleção o ombro, o braço, o antebraço e o pulso e , além disso, qualquer controle que realmente fez a troca do FK-IK, que neste equipamento em particular, é como, voltando aqui em direção à origem, voltando aqui em direção à origem, há uma pequena coisa ali que eu posso ampliar para mostrar que é esse pequeno x. Esse pequeno x é o que realmente tem o controle de mistura do FK-IK Eu tenho que pegar todas essas coisas arrumar meus suportes para livros e fazer ajustes Portanto, para grandes mudanças que também envolvam configurações de plataforma mais complexas, não se esqueça desses tipos de coisas O que você pode fazer para não precisar continuar selecionando isso toda vez que eu quiser ajustar essas coisas. Se eu precisar continuar mudando meu horário, conjuntos de seleção são seus amigos. Pessoalmente, eu uso o AnimBot. AnimBot é uma coleção de ferramentas em um script que você pode criar para si mesmo uma maneira acertar uma coisa e reselecionar tudo o que acabei No editor de scripts, canto inferior direito do Maya, há um registro de tudo o que venho fazendo Você pode ver que eu tenho todas essas seleções diferentes de coisas e também há a contagem de quadros que eu tenho feito. Vamos ignorá-los. Mas se eu disser, ei, todas essas coisas que eu estava pegando, vou copiar isso, colar nessa pequena janela de script do Mel torná-la grande para que você possa Você pode ver que temos uma seleção de um controle FK de braço Nós mudamos para a moldura. Eu vou me livrar disso. Também não precisamos desse. Normalmente, se estou fazendo todas as minhas seleções, estou tentando pegar todas elas. Você precisa do último que tenha o -r, ele basicamente desmarca todo o resto. Eu quero você. Bam. É assim que eu me lembro. É meu dispositivo pneumônico. Mas eu mudei isso, e é por isso que eu sei que é o último na sequência porque quando eu cliquei aqui e depois cliquei aqui e cliquei aqui, ele estava desmarcando os anteriores, então eu sei que eles não então eu sei que eles Eu mudei todos eles para alternar. Mas todo esse conjunto de coisas aqui deve ser tudo que eu preciso. Esse é o braço direito inteiro. Vou clicar neste pequeno botão aqui, que parece um disquete em uma prateleira Vou apenas chamar esse braço para a direita e clicar em OK. Agora, você pode ver que acabei de criar um pequeno botão aqui no topo da minha prateleira. Quando eu clico nesse botão, boop, ele realmente pega todas essas coisas de novo É uma grande economia de tempo poder selecionar novamente coisas para as quais você precisa ajustar quadros-chave, mover coisas ou lidar com suportes para , mover coisas ou Deixe-me mostrar como fica depois de fazermos nossas alterações. Então aqui temos nossa corrida, nosso mergulho e, em vez de saltar no ar, temos um pouco de corrida e meio salto para voltar ao nosso ciclo de Mas é assim que você pode pegar algo em que já trabalhou muito e simplesmente construir a partir disso. E embora continue com coisas como o núcleo, a raiz, as principais partes grandes do corpo, comece a colocar o que você quer que aconteça, peça por peça, até que, eventualmente, comece a se parecer com algo novo que ainda pareça conectado à animação geral Se você tem uma animação para a qual já animou isso funciona e você pode cortar uma seção, fazer o suporte para livros e fazer ajustes usando esse fluxo de trabalho em camadas, ótimo. Faça isso. Mas se você não tem uma animação que realmente se encaixe nesse molde , em que você tenha algo em que possa fazer um ajuste, talvez todas as suas fotos sejam bem simples e você não saiba realmente o que mudar Nesse caso, eu diria, comece do zero. Abra uma cena em branco, traga seu personagem. Reserve um minuto para avaliar os controles reais que você deseja usar para isso antes de começar. Essa é uma das coisas sobre as quais conversamos. O que eu gostaria que você fizesse é ter duas poses, uma pose A e uma B, uma pose em pé e uma pose sentada. Basta fazer um cubo como sua cadeira. Não se preocupe em baixar modelos ou complicar as coisas. Mas basta ter seu personagem sentado e em pé. A ordem depende de você e descubra apenas com os quadris, apenas o controle principal do quadril, o movimento geral para que o personagem se sente ou se levante, pense nas mudanças de peso, pense em onde está o equilíbrio do personagem Se eles se inclinarem para frente, não podem simplesmente cair para frente. Eles terão que compensar alterando a translação e a rotação E então comece a adicionar detalhes. Você quer que o torso se arraste para trás? Você quer que ele lidere a ação? Se você estiver sentado ou em pé em primeiro ou segundo lugar, isso pode mudar sua resposta. Mas tente esse processo como se você tivesse outras coisas do lado de fora. Então dê a eles um adereço. Dê a eles algo para segurar se quiser tornar as coisas mais complicadas. Independentemente do que está do lado de fora dessa foto imaginária ou se você estiver usando uma foto que já tem, nesta janela em que você tem duas poses diferentes, descubra como ir de A para B de uma nova maneira ou se for do zero, apenas usando esse fluxo de trabalho específico e veja como funciona 6. Como levar animações do Maya para o Blender: Se considerarmos a animação como apenas uma parte do pipeline em que temos vários departamentos diferentes trabalhando em um projeto de forma colaborativa, ajudando uns aos outros a atingir algum tipo de meta, muitas vezes, a animação exportará seus dados para outro software, outro conjunto de artistas e o departamento entregá-los para outro conjunto Dentro do Maya, temos várias opções para fazer isso Pensei em examinar algumas das mais comuns para que, esteja você trabalhando sozinho e fazendo produção independente ou trabalhando profissionalmente com outros artistas, esteja preparado para o que esses projetos precisam de você Agora, neste exemplo específico, eu tenho um ciclo de corrida. Isso é apenas parte da animação maior que venho mostrando a vocês esse tempo todo. Vou continuar e fazer toda a animação para que tenhamos todas as coisas divertidas, mas só para mostrar isso, quero destacar algo sobre ciclos, porque a primeira coisa que quero mostrar é como exportar para um motor de jogo Unreal Engine, Unity, coisas assim Para enviar sua animação para um motor de jogo, você realmente não enviará o personagem inteiro. Você só vai enviar as informações básicas. Se eu entrar aqui, vou ao Show e depois ligo as juntas. No meu caso particular, isso mostrará as articulações dos personagens. Também vou acessar Display Animation e depois Joint Size com esse personagem, eles são grandes no momento. Eu só quero te mostrar o que isso parece. É um pouco mais apertado. Lá vamos nós. Essa é a aparência do personagem sob o capô. Eu faço os personagens verem através, você pode ver que a malha, o personagem em si, está apenas sendo deformado pelo esqueleto por Esse é todo o processo de manipulação, mas quando se trata de um motor de jogo, o Unreal, por exemplo, não precisa da malha do personagem de Maya Ao enviar seu trabalho de animação real, você não enviará o personagem completo. Você só enviará esses dados esqueléticos. Deixe-me mostrar como isso funciona. Quando se trata de ciclos em geral, quero apenas salientar que, se Quadro 1 e o Quadro 19, no meu caso, tiverem exatamente a mesma pose, na verdade não quero enviar 1-19 Eu quero enviar 1-18. Não quero o primeiro e o último quadro porque, se eu jogar isso, obtenho a correspondência exata entre o primeiro e o último quadro, que é ótimo para o ciclo, mas o que aconteceria se eu clicasse em “Reproduzir” toda vez é que você veria o Quadro 18, depois o Quadro 19, e então ele reproduzirá o próximo quadro, que é o mesmo quadro, o que significa que acabei de ver a mesma coisa duas vezes, mas ao exportar sua animação, talvez você também precise ter um quadro adicional logo no início da pose em T. A pose em T serve para exportar o personagem e o esqueleto para nos preparar para podermos trazer a animação Se eu quisesse enviar o personagem primeiro, tornarei meu personagem selecionável e abrirei o esboço Nesse caso em particular, o que eu tenho é a malha do personagem, assim como minha armadura Tem toda a cadeia de juntas dentro e, em seguida, os controles são separados. Não precisamos dos controles. Nossas exportações nunca se importarão nossos controles de animação porque o equipamento não estará ativo depois de exportado Serão apenas os dados de malha ou apenas os dados esqueléticos Se estivermos enviando nosso trabalho para o Unreal, por exemplo, se eu for para Arquivo Existe a opção de enviar para Unity, enviar para Unreal, coisas assim Há até mesmo um plug-in de link ativo que não estará lá por padrão. Você pode instalá-lo e fazer coisas muito legais, mas o exportador de jogos é o que nos importa Isso torna tudo muito fácil. Você verá que há algumas guias na parte superior, o Editor de Tempo, sobre o qual não falaremos hoje, os clipes de animação de como realmente exportamos nossos dados de animação e a Seção de Modelos É aqui que você selecionaria sua malha e seu esqueleto Talvez você queira selecionar toda a hierarquia do esqueleto, e a forma de fazer isso seria clicar no nível superior, ir para Selecionar e depois Pegue a foto de tudo nessa hierarquia e, em seguida, clique com a tecla Shift para selecionar o personagem É assim que eu selecionaria apenas o personagem para esse processo. Eu exportava minha seleção e dava um nome a ela, todas essas coisas. Isso seria simplesmente pegar o personagem enviá-lo para o Unreal Novamente, há mais complexidades dependendo do personagem que você está usando Depois de fazer isso para realmente exportar os dados da animação, ou se você estiver fazendo captura de movimento, quiser fazer retargeting, você pode ignorar tudo o que acabei Eu só quero resolver isso muito rápido. O que posso fazer aqui é selecionar “Dados do esqueleto”. Isso vai realmente conquistar a hierarquia conjunta. Você também pode, novamente, selecionar a hierarquia, pegar tudo o que estiver no meio, mas se eu pegar essa raiz, usarei apenas o controle de nível superior Vou apenas dizer clipes de animação, seleção de exportação e vou criar um clipe de animação Então, vou apertar o botão “Mais” e depois dar um nome a ele. Vou dizer Start Frame 1-18 ou posso apertar este botão. Vai ser a mesma coisa que eu tenho na minha linha do tempo. Se eu quiser tudo isso, posso mudar isso para 1, 2, acho que é 126, na verdade, porque 127 é novamente aquele ponto de loop, que é o mesmo que um, eu não vou recuar um quadro. Eu quero 126. Vou dar um nome a ele, anim_divescramble Claro. Sublinhado 01 Gosto de dar o número aos meus nomes. Dessa forma, se eu precisar fazer várias versões, é fácil acompanhar. Em seguida, precisamos verificar as configurações, garantir que a caixa de seleção Bake animation esteja ativada, para que ela realmente obtenha os dados da animação e mudaremos o caminho para onde quisermos ir Normalmente, gosto de usar a pasta de dados que ela nos fornece na janela do nosso projeto, mas você pode colocá-la em qualquer lugar. Isso também está usando o Maya Set Project. Se você quiser simplesmente colocá-lo em seu desktop, tudo bem também. Basta colocá-lo em algum lugar onde você possa acompanhá-lo. Vou clicar em “Escolher” e vou dar um nome, que está aqui em cima, e vou clicar “Exportar”. Viu o quão rápido isso foi? Isso foi instantâneo. Eu desconfio disso. Eu não acho que realmente conseguiu o que eu queria. Acho que, nesse caso, com esse equipamento, quero selecionar minha raiz, selecionar “Hierarquia Vou tentar mais uma vez, mudar isso para 03, exportar novamente. Dessa vez, demorou um segundo. Na verdade, vi meu indicador se mover e acho que vai funcionar melhor Porque agora, se eu entrar na minha pasta, você pode ver que tenho Anim_DiveScramble 1, 2 você pode ver que tenho Anim_DiveScramble 1, 2 e 3.fbx. Seus dados de animação para os mecanismos de jogos normalmente enviados no formato de arquivo FBX Você pode ver que são 27 kilobytes e isso é 1,2 megabytes. Esse é um arquivo maior. Há mais lá dentro, provavelmente porque eles contêm apenas o osso da raiz. Na verdade, isso contém mais informações. Esses dados de animação poderíamos trazer para o Unreal. Agora podemos carregar isso com qualquer equipamento, qualquer personagem que esteja configurado lá, e podemos anexar qualquer malha a ele O que é legal nos dados de animação dessa forma é que esse esqueleto pode deformar qualquer modelo No que diz respeito aos animadores, nosso trabalho está concluído, mas é assim que você usa o exportador de jogos e exporta sua animação Agora, mais uma coisa que quero mostrar é o que acontece quando você quer simplesmente exportar os dados de animação para fluxos de trabalho de filmes, para comerciais, para algo que você vai enviar para um artista de efeitos ou para um artista de iluminação Porque esses artistas não precisam fazer retargeting de coisas. Eles só querem ter seu personagem, seja o que for que sua câmera tenha visto tudo isso aqui, é disso que eles precisam. Deixe-me mostrar o que fazemos. Se você quiser exportar as informações reais do personagem, esse é o mesmo fluxo de trabalho que usamos na Dreamworks, e eu também tenho algumas modificações nele Se eu for para o Quadro 1, mais uma vez, não preciso do T-Pose neste caso em particular e do Quadro 126, aí está a minha foto completa O personagem vai fugir e fazer suas coisas. Vou selecionar o personagem. Na verdade, eu só quero selecionar a malha do personagem neste momento. Vou para Arquivo, Seleção de exportação e vou para a pequena caixa de opções. Eu perguntei, como você deseja exportar seu arquivo? Você pode escolher entre várias coisas diferentes, mas as que nos interessam são um alambique e um dólar Agora, o alambique é a forma mais comum, e é uma forma antiga, e é totalmente ótima Funciona maravilhosamente, mas não é o que eu prefiro. Também não está neste menu. A exportação de alambique está em outro lugar, e eu vou te mostrar onde está em segundo lugar, mas o fluxo de trabalho recomendado que eu gosto de mostrar é USD Se eu rolar para baixo, há uma exportação em USD e Arnold-USD. Eu só quero uma exportação regular em dólares americanos. Se você está trabalhando com uma equipe e eles têm certos requisitos, ótimo, mas na maioria dos casos, você realmente não precisa se preocupar com isso. A única coisa que você precisa verificar são os dados da animação. Ligue isso. Caso contrário, você receberá apenas um quadro. Vamos garantir que obtenhamos nosso intervalo de quadros, é por isso que eu o mudei aqui. Queremos mudar isso de 1 a 126 no meu caso particular. Cada quadro, se você não tiver feito o filtro Euler, que ajusta as rotações, ele pode fazer isso Não preciso me preocupar com isso porque já lidei com isso Agora vamos dizer seleção de exportação. Vou voltar para minha pasta de dados. Vou chamar isso de Anim_DiveScramble_01. Desta vez, é um arquivo USD, então 01 é bom porque há FBX. Agora há USD. Não vai doer nada. Seleção de exportação. Percorre a linha do tempo. É bem rápido, como você pode ver. Então, enquanto estivermos aqui, vou te mostrar o de alambique também. Na animação, na verdade vou mudar para efeitos. Eu vou até Cache. Este menu não está aqui se você não estiver no conjunto de menus de efeitos, mas eu vou para o conjunto de menus de cache, Alembic Cache, e vou exportar a seleção para a caixa de opções Alembic São basicamente as mesmas etapas novamente. Vou usar meu controle deslizante de tempo ou posso especificar os quadros finais iniciais de 1 Vou rolar para baixo e há uma coisa extra que preciso verificar aqui. Luz UV. Você quer ter certeza de apertar esse botão. Caso contrário, as informações de textura desse personagem não se conectarão corretamente porque a malha tem dados de UV, que é como ela sabe como colocar as texturas na geometria Agora podemos dizer seleção de exportação e podemos ter certeza de que estamos configurados para um tipo de arquivo Alembic Chamaremos isso de Anim_DiveScramble01, outro tipo de arquivo. Seleção de exportação. Ele também é executado muito rapidamente. Só para provar que isso funcionou, na verdade vou abrir um software totalmente diferente. Vamos entrar no Blender porque ele abre muito rápido No Blender, vou até Importar Alembic, navego até o local onde meu arquivo está e posso clicar duas vezes nesse Ali mesmo, você pode ver que nossa animação está sendo reproduzida ao vivo no Blender Obviamente, o equipamento não está mais lá porque não é compatível, mas os dados da animação estão lá exatamente como esperamos Agora, importe o arquivo mais uma vez, USD. Eu farei a mesma coisa. Vou trazer o arquivo USD. Agora, eles estão praticamente um em cima do outro, então eu preciso mover um deles um pouco. Aí está. USD e Alembic funcionam muito bem. As malhas de animação aqui serão completamente idênticas. Você não conseguirá diferenciá-los. No entanto, o motivo pelo qual eu recomendo usar USD na maioria das vezes é porque, se eu for para a pasta em que esses arquivos estão salvos, o arquivo FBX que obtivemos da animação do jogo tem apenas 1,2 É muito pequeno porque é literalmente apenas o esqueleto e um monte de informações de translação de rotação É apenas um arquivo de texto, basicamente. O USD e o Alembic realmente têm os dados de malha, então eles serão mais pesados, mas o arquivo USD, que significa descrição universal da cena, tem apenas 21 megabytes, enquanto o arquivo Alembic tem 104 megabytes o arquivo Alembic É cerca de cinco vezes maior e é muito mais pesado Praticamente compatível com qualquer aplicativo de software, o que é muito bom. Se tivéssemos um equipamento muito mais pesado e usássemos o arquivo Alembic, ele poderia não ser reproduzido a 24 FBX, mas o É apenas um tipo de arquivo mais leve e um pouco mais eficaz para reproduzir animações Minha recomendação daqui é experimentar você mesmo, fazer a exportação. Se você o trouxer para algo como Blender ou voltar para o Maya, tente reconectar suas texturas e certifique-se de que Isso mostrará que você está pronto para usar isso profissionalmente. 7. Considerações finais: Parabéns por terminar esta aula. Espero que suas informações sirvam para você nos próximos anos Obter feedback e descobrir o que fazer com esse feedback é algo que você fará constantemente ao longo de sua carreira Espero que você tenha feito boas anotações, aprendido coisas legais e não deixe compartilhá-las na galeria de projetos abaixo Muito obrigado por fazer este curso. Nos vemos na próxima vez.