Transcrições
1. Apresentação: A animação é um esporte coletivo, e obter o feedback
é essencial para realmente tornar essas ideias melhores e as melhores que podem ser. Olá, sou Sir Wade Neistadt, sou animador de personagens em 3D, criador de conteúdo em tempo integral e educador Além da animação
freelance, crio vídeos no YouTube para animadores aspirantes e
profissionais Desde o início, meu
objetivo foi criar o recurso que eu gostaria ter tido quando estava
aprendendo animação. Nesta aula,
veremos algumas maneiras diferentes de
refazer uma captura
ao receber anotações Começaremos
analisando algumas animações que concluímos
em uma aula anterior
e, em seguida, apresentarei algumas ideias diferentes que precisam ser incorporadas e
mostrar fluxos de trabalho
e técnicas específicos que serão necessários para
realizar essas anotações Para acompanhar, eu
diria que você precisa de duas coisas. Ao discutir o feedback, pegue um caderno e papel pois você vai
querer fazer anotações. Essas são
informações importantes que
você deve manter ao
longo de sua carreira, desenvolver e desenvolver
suas opiniões Quando se trata da parte
real da animação, ajudará se você tiver algo que já tenha
animado antes, seja de uma de
nossas aulas que fizemos juntos ou de qualquer
outra coisa que você tenha feito no passado. Essa aula é realmente
para todos os animadores. Se você quiser fazer animação, se você já faz
isso há algum tempo, todo mundo vai ganhar
algo com isso porque todo mundo
deveria receber feedback. Estou animada por você estar
aqui. Espero que você goste da aula.
Vamos direto ao assunto.
2. Primeiros passos: Como o objetivo desta aula é
receber
notas e feedback sobre animação, sejam seus próprios pensamentos e opiniões sobre o resultado de
sua foto
ou se você a deu a outra pessoa, alguém em quem você confia, alguém que pode ajudá-lo a
crescer como artista, definitivamente ajudará ter
algo já animado. Agora, espero que, neste momento, você tenha acumulado algum
trabalho, seja acompanhando
minhas aulas em que
mostrei como
bloquear uma cena animada Blender ou a
aula
em que mostrei
como criar animações mais
complexas Vou usar esses
arquivos um pouco mais tarde para mostrar como
tirar uma foto, reformulá-la em
mudanças pequenas, grandes e muito grandes grandes e muito grandes que
exigirão alguns
fluxos de trabalho diferentes e
algumas maneiras diferentes de
pensar em nossa foto para ajustar e alterar o que já
criamos Espero que esta aula
forneça um bom guia sobre como fazer essas
alterações em seu trabalho Então, deixe-me mostrar algumas
das coisas em que
trabalharemos nessas aulas. Esta é uma animação
que eu criei anteriormente em outra aula que você pode
conferir, onde fazemos uma animação complexa
dentro do Maya, especificamente a função de mergulho no meio desse ciclo de corrida O final desse papel de mergulho faz com que nosso personagem role no
chão e volte
ao ar neste salto
mais caricatural volta ao ciclo de corrida Essa é a parte
que vamos ajustar um
pouco mais tarde Na verdade, apresentei
essa animação a um artista 3D e amigo meu. Ele não é animador, mas tem uma noção muito boa desse
tipo de coisa Então, achei que seria
uma boa
oportunidade de envolver as anotações que ele me deu como uma forma de
mostrarmos como fazer ajustes. Porque, como você pode ver,
o personagem corre, se agacha, pula, mergulha, rola e depois
pressiona o chão e
salta no ar É uma ação mais caricatural, e isso pode funcionar com
alguns projetos para ter mais
tempo de espera e energia em desenhos animados Mas se você está procurando
algo mais realista, mais do tipo efeitos visuais, seja um emprego, seja freelancer ou
apenas para sua própria demonstração, algo assim está
quase onde precisa estar,
mas talvez você precise de
algo um pouco mais fundamentado para realmente fazer Então, essa é uma das coisas que
vamos abordar e descobrir como
mudar essa seção sem nos
livrarmos de muito
do trabalho fundamental que já
fizemos e do tempo que
gastamos
nesta Você tem que mostrar isso para alguém. Você precisa ver isso
e ver
como o público
reagirá, e ver
como o público
reagirá porque não será a mesma
experiência para o espectador
e para você como artista, e obter essa perspectiva é uma
parte muito importante do processo. Agora que falamos sobre o que esperar desta aula, talvez na próxima
lição,
falaremos sobre como receber feedback sobre
animação.
3. Como receber feedback de animação: Quando se trata de
obter feedback e
críticas sobre seu trabalho, tenho algumas dicas e truques
para você ter em mente, alguns conselhos para sua carreira Quando você trabalha em um filme, trabalha em um jogo, a maioria
das pessoas jogando esse
jogo, assistindo aquele filme,
aquele comercial de programa de TV, o
que quer que você esteja fazendo, maioria das pessoas
que assistem não são animadores Eles são apenas espectadores
do que quer que seja. Eles poderiam ter qualquer emprego, qualquer experiência e qualquer experiência
nesse tipo de trabalho. Normalmente, não é muito. Não há
muita compreensão
do que aconteceu no
processo para chegar lá. feedback de quem não é artista é um recurso
extremamente valioso que não deve ser
subestimado Essa é a primeira coisa que quero mencionar porque muitas vezes as pessoas pensam que
não têm a quem perguntar,
quando, na realidade, você pode perguntar a qualquer pessoa. Digamos, para fins de argumentação, que você não tem ninguém a quem perguntar. Você não quer
mostrar a uma amiga, e sua mãe diz que
odeia olhar seu trabalho e nunca mais mostrar a ela. Bem, então teremos
que fazer isso sozinhos. Se você precisar se autocriticar, tenho algumas dicas sobre como
observar seu próprio trabalho, como analisá-lo, mesmo apesar da dormência que
você provavelmente
sentirá ao trabalhar
em uma foto por A dica mais fácil é
se afastar um pouco. Se você está olhando para sua foto, está trabalhando nela ativamente e clica em “Jogar”,
pode notar algumas coisas, mas essa é a
pior hora para tomar decisões reais
sobre sua foto Você precisa fazer uma pausa, dormir, passear. Você precisa passar um
longo período de tempo longe desse
trabalho para se refrescar e
olhar para ele com novos olhos. Isso pode não ser suficiente por
si só, mas é um começo. Agora, existem algumas técnicas mais
específicas que você também pode usar para
refrescar a maneira como vê
o trabalho Este é um site
chamado SyncSketch. Você pode criar uma conta gratuita e enviar seu
trabalho de animação para o site. O que é bom é que você pode
compartilhá-lo com outras pessoas. Eles podem fazer anotações digitando
aqui à direita e deixando notas
específicas do quadro ou
podem desenhar e
fornecer notas visuais É um site muito útil. Muitos de nós na
indústria o usamos. Esse trabalho específico
que será reproduzido aqui é de outra aula que fiz aqui
no SkillShare Se você quiser saber mais
sobre a mecânica corporal, você pode dar uma olhada. Mesmo que você esteja apenas
fazendo anotações ou tentando fazer sua própria
crítica ao seu trabalho, essa pode ser uma
ferramenta muito poderosa por alguns motivos Em primeiro lugar, você já
deve ter ouvido essa dica
antes, talvez não tenha. Mas uma forma de ver seu
trabalho através de uma nova lente é girá-la horizontalmente.
Há um botão aqui. Ela mora
aqui, a tecla de atalho é P, mas é uma tela invertida e simplesmente inverterá o
eixo horizontal da sua foto vai ficar um pouco estranho repente,
vai ficar um pouco estranho
para o seu cérebro que você o veja
pela primeira vez dessa maneira Você pode notar coisas que, só porque
não parecem iguais, quase como o cache ou a memória que
você armazenou. Agora não corresponde ao
que você está vendo. Esse é um truque bastante comum e pode ser muito útil. Mas uma das coisas
sobre as quais nunca ouvi
falar tanto é um
truque que eu realmente gosto de usar, e isso é especificamente
para ajudá-lo com o tempo e o
espaçamento do seu trabalho, que é sem dúvida uma
das partes mais importantes para se poder fazer uma autocrítica Também é muito difícil
perceber , pois você está
no início de sua jornada. Quando você clica em “Reproduzir” em
qualquer peça de animação, normalmente
sabe o que esperar. O que você pode fazer é isso, há uma velocidade de reprodução
no canto inferior esquerdo aqui Eu animo a 24 FPS, e é isso
que me dá aqui, e você pode ver que consigo
aumentar a velocidade para 1,5 Se eu clicar em “Go”, ele tocará
um pouco mais rápido. Se eu aumentar para duas velocidades, posso jogar um pouco mais rápido. Seu objetivo aqui é continuar aumentando a velocidade até que você não consiga mais dizer
o que está acontecendo. Porque a questão
é, se eu jogar isso com, digamos, 1,5 vezes a velocidade, você
pode dizer o que está acontecendo? Consegue ver todas as chaves? Está claro qual história
está sendo contada ou todos os momentos
importantes em que você
passou um tempo posando para ler. Mas deixe-me exagerar e aumentar até quatro vezes a velocidade. Isso é muito rápido.
Meu conselho aqui é aumentar
a velocidade até
chegar a esse ponto e depois voltar para onde você ainda
possa ver
tudo funcionando. Para mim, acho que 1,5 velocidade
é o limite dessa foto. Ainda é um pouco rápido, mas eu posso ver. Isso funciona. Agora, o que você pode fazer é voltar à sua velocidade
normal. Viu o quanto isso
parece mais lento de repente? Nesta foto em particular, não
acho que haja
nenhum problema de tempo flagrantemente óbvio Mas definitivamente podemos sentir que isso parece lento agora. Talvez
pudéssemos acelerar um pouco. Essa é a chave. Tão rápido quanto você consegue
fazer uma foto e ainda vê-la, é uma boa indicação de quão curta sua foto pode
realmente precisar ser porque todo mundo tem
a tendência, quando está
começando , de fazer
fotos muito longas. Você tem essas fotos de
3.400 quadros para ações que devem
ocupar apenas 100, 150 quadros. Normalmente, há pequenos
grupos de seções em que o salto aqui é reproduzido normalmente, mas depois a virada
desse personagem, que precisa ser acelerada ou
desacelerada, ou desacelerada É por isso que, em ferramentas
como o Maya, por exemplo, você pode realmente segurar a tecla shift
e se mover na sua linha do tempo e marcar diferentes
intervalos da sua linha do Mas ser capaz de ajustar
a velocidade da foto
ajudará você a perceber quando
há problemas de tempo. Finalmente, quando você recebe
notas de outros artistas. Se outro animador lhe der feedback, certifique-se de
fazer anotações de uma
forma ou de outra Não pense que você vai
se lembrar disso, porque muitas vezes você perderá pequenos
pedaços ou
esquecerá para qual número do quadro
alguém pode ter ligado. Se você pode gravar,
rabiscar, desenhar, escrever, no entanto, você precisa
fazer anotações, tudo bem Apenas certifique-se de
realmente fazer anotações. Se você tem um personagem
que está com raiva, mas ele acha que seu
personagem está confuso e lhe dá
todo esse feedback, tente formular um
pedido de esclarecimento de uma
forma grata,
basicamente dizendo,
tipo, oh, isso é um ótimo feedback Muito obrigado
Na verdade, há uma coisa que eu
quero verificar novamente. Você disse que meu
personagem parece confuso, eu estava realmente com raiva. Você não quer
recuar e dizer,
bem, o que eu estava tentando fazer. Não explique cada pequena coisa, porque
isso só leva tempo. Eles não precisam da explicação do que você
estava tentando fazer, porque claramente
não está pousando. Eles estão te dando
notas por um motivo. Além disso, é
sempre uma ótima ideia. Nesse ponto, se você estiver
frustrado, se
achar
que o feedback não ajudou, pergunte a outro artista
e, desta vez, forneça um contexto
inicial sobre o que você está
procurando e que possa
desenvolver com base no que aprendeu ao longo do tempo Então é aqui que você pode
ter duas opções diferentes. Você pode dizer: você tem alguma dica de como fazer meu personagem parecer irritado
em vez de confuso, porque acho que errei o
alvo ou você poderia dizer que, se meu personagem
parecer mais irritado, terei que trabalhar
nisso separadamente. Qual seria seu feedback se a emoção
fosse diferente? Em última análise, seu objetivo
é aprender mais
e, com sorte, continuar
compartilhando informações valiosas com você Incentive isso
fazendo perguntas. Essa é uma maneira super positiva
de obter essas informações. Agora que falamos
sobre receber feedback. Vou esperar você
na próxima lição, falaremos sobre como realmente
abordar essas notas.
4. Como trabalhar com notas de animação: Vamos falar sobre o que
acontece quando você recebe feedback
sobre sua animação. Às vezes, as notas são pequenas
e fáceis de realizar, às vezes são
maiores e exigem que você realmente ajuste uma certa
parte da animação, e outras vezes, infelizmente, a nota serve para mudar
a cena inteira. Essas são provavelmente
as menos divertidas, mas geralmente resultam em algumas das melhores
mudanças em seu trabalho. Agora, quanto ao feedback que
você
receberá e ao tamanho dessas notas. Quando você recebe uma pequena
mudança, por exemplo, se eu apontar aqui
e me disserem, oh, ei, aponte para a Disney, aponte com dois
dedos para a Disneylândia, o
que, curiosamente, se você
não esteve na Disneylândia, ninguém que trabalha lá pode
apontar Eles têm que apontar
com dois dedos. Essa nova pose
afetará o dedo ao redor. Pode ajustar um pouco o
pulso. Coisas assim
não são muito difíceis, e essas são as melhores
notas para receber. Mas muitas vezes as mudanças
se tornam um pouco maiores. Se não for apenas a
pose de apontar, mas se eu quiser
que o personagem, do braço daqui,
temos que mudar o arco, mudar o tempo, mudar o espaçamento, mudar algo
sobre uma ação real
em que há movimento envolvido,
dependendo do seu fluxo de trabalho e da maneira como você construiu sua foto, isso pode ser fácil de realizar
ou isso pode ser uma dor. Quanto mais teclas você tiver,
mais controles você estiver usando, quanto mais você se aprofundar
em sua foto, mais difícil será consertar essas
coisas. Vejo muitas pessoas
que realmente resistem a excluir
quadros-chave em geral Eles sempre querem
tentar retrabalhar,
ajustar, talvez adicionar mais teclas para tentar colocar aquela
coisa lá dentro Às vezes, não é uma má
ideia excluir coisas. Se você está constantemente
tentando refazer a animação existente, está tentando pegar uma coisa e
transformá-la em outra.
Às vezes, posso
levar
mais tempo do que apenas refazer essa seção Mas minha dica para você
é fazer suportes para livros. A ideia é
que, com o que precisarmos ajustar,
se eu precisar ajustar, por exemplo, a
altura desse salto, me dizem, ei, o personagem
precisa ir muito mais alto. Vou
abrir meu editor gráfico, o editor gráfico do editor de
animação, e colocar isso aqui, se eu precisar alterar
a altura de um salto, com esse equipamento em particular, preciso agarrar os
pés e os quadris do IK, e geralmente a maneira como trabalho é bem esparsa em
termos Não tenho muitas
teclas porque consigo ver a parte superior dos quadris e a parte superior dos pés.
Eles estão um pouco atrasados. Mas, no geral, eu sei o que
minhas curvas estão fazendo. Estou usando muito
o Editor de gráficos, então é fácil
entrar aqui e fazer ajustes porque sei
o que essas splines representam Quanto mais familiarizado você estiver com coisas como
o Editor de
Gráficos, mais fáceis serão mudanças
como essa. Mas você pode não ser um animador do
Graph Editor. Você pode se
basear mais em poses. Você pode usar camadas. Há muitas maneiras de
realizar esse processo. Mas, para fazer o truque do suporte para livros, posso ir até uma moldura em que
tudo esteja bem, então o que vou
fazer é apertar “S” e apertar uma tecla Na verdade, às vezes
é mais seguro pegar tudo e definir uma
chave completa em toda a animação, em todo o personagem
naquele quadro para que tudo fique
bloqueado no Quadro 58, eu possa seguir em frente para onde
o personagem cair, que vou
chamar de Quadro 73. Eu tinha uma chave completa, agora
acabei de marcar essa seção. Eu tenho chaves completas que preservam
qualquer coisa fora dessa faixa. Dentro desses dois suportes para livros, eu posso fazer o que eu preciso fazer Terei que estar atento à
forma como entro e saio
dessas mudanças,
para que nada pareça muito chocante quando
entrarmos nessa Mas eu deveria estar livre para excluir chaves e fazer ajustes
sem muitas consequências. Se eu filtrar para cima e para baixo, tenho muitas chaves aqui. Tecnicamente, posso entrar aqui e explodir todas essas chaves Vou me livrar
desse e depois de
tudo isso antes
que ele caia no chão, esse
, esse e aquele. Não acho que isso realmente
vai me ajudar porque me
livrei de muitas
informações úteis, mas, tecnicamente, eu poderia vir e fazer o
personagem subir muito mais alto
e, eventualmente, seus pés, talvez
eu também quisesse ficar
um pouco mais alto, e há outras coisas com as quais
preciso jogar Farei esses ajustes sem definir
teclas adicionais na maior parte do tempo. Vou começar a
mover as coisas
e vou fazer um workshop. Os suportes para livros são muito
úteis quando você está usando coisas como o Editor de
Gráficos e deseja ajustar
sua animação, a porta de visualização
no Editor de Gráficos, maneira que preferir Mas outra técnica para essas mudanças
menores são as camadas de animação. Posso pegar, por exemplo, os pés, mais uma vez, e o corpo, os
quadris, esses três, em particular, porque são
essas coisas que fazem o personagem se
movimentar pela cena Se eu omitir os pés,
eles simplesmente ficam lá, então preciso ter certeza de não deixá-los de fora, eu os
trago comigo. Vou até
minhas camadas de animação
aqui à direita
e posso dizer Layers, Create Layer From Selected. Isso agora cria uma
nova camada de animação que coloca esses três objetos e eles estão prontos para serem animados
com base nos meus dados originais Vou bloquear o que é
chamado de BaseAnimation. Na BaseAnimation, você pode ver todos os meus
quadros-chave aqui embaixo, eles estão esmaecidos, esses são
todos os meus dados normais, toda a minha animação preexistente,
tudo o
que eu fiz, e agora eu tenho uma nova camada sem quadros-chave na qual
esses três controles só você pode ver todos os meus
quadros-chave aqui embaixo,
eles estão esmaecidos, esses são
todos os meus dados normais,
toda a minha animação preexistente,
tudo o
que eu fiz, e agora
eu tenho uma nova camada
sem quadros-chave na qual
esses três controles só podem ser animados. Se eu tentar pegar outra coisa como a cabeça e definir uma chave, isso me dará um
pequeno erro e dirá isso não está na camada
e a BaseAnimation está bloqueada, você não pode digitar isso,
então eu tenho que me
certificar de que, ao fazer isso, é por isso
que criei a
camada selecionada Mas uma vez feito isso,
posso pegar meus três objetos aqui e vou mais
uma vez colocar um suporte para livros. Vou pegar os três daqui ,
talvez porque os
pés estão no chão, então vou apertar “S”. Vou colocar uma chave. Talvez eu faça isso no 59, na verdade. Porque 59, os pés estão
bem fora do chão. Claro. No ar, e aí estamos tentando entrar em contato
com o chão. Olhe meus suportes para livros e
aqui no meio, eu vou dizer, pronto Agora, tudo o que fiz foi fazer esse ajuste na altura,
e se eu voltar
para o meu Editor de Gráficos, você pode ver que eu tenho
toda essa
animação acinzentada porque na minha camada
BaseAnimation, tudo ainda está
lá, mas
não está acessível
porque eu a bloqueei Nessa nova camada,
tenho um novo conjunto de curvas que traduzirá Y.
Posso ajustar meu tempo Talvez eu possa mudar um pouco os
E's disso. Ele agora vai muito mais alto
com essa camada. O legal disso é que se
eu der isso ao diretor, ao supervisor, ao meu cliente,
você queria que fosse maior Aqui está. Eles
vão, é demais. Essas são
camadas de animação muito boas. Eu tenho um controle deslizante. Eu posso simplesmente
reduzir isso, 50% dessa mudança. Aí está. Feito.
Notas concluídas. Existem diferentes
maneiras de fazer anotações, algo assim, em que se
trata da altura
ou da pose Posso fazer essas alterações muita facilidade com algo
como camadas de animação, e o truque do suporte para livros funciona independentemente de eu estar
usando isso ou não, apenas para preservar qualquer coisa fora dos limites que
estou tentando ajustar Se eu quiser simplesmente
silenciar essa camada, posso desligá-la para não
vejamos mais a alteração. Também posso excluir isso se
não estiver satisfeito com isso, ou posso mesclá-lo
novamente e
combiná-lo na animação final,
se quiser mantê-lo Vou simplesmente excluí-lo,
voltar ao normal e desbloquear minha BaseAnimation para que tudo volte ao normal Agora, digamos que recebi feedback sobre esse
mergulho, o que eu recebi, mostrei isso a
um amigo que tem um plano de fundo de
efeitos visuais mais realista, e o feedback dele foi que um pequeno salto no
final é um pouco elástico É um pequeno desenho animado. Poderíamos ver isso talvez com,
tipo, uma corrida O que nós fazemos Eu
faria a mesma coisa. Eu encontraria um bom quadro
como esse em que os personagens meio que estivessem
em um ponto em que
pudéssemos criar uma linha do tempo
alternativa Podemos nos diversificar e
fazer algo diferente. Vou pegar
todos os controles, e você pode ver que,
neste caso em particular, tenho chaves em
cada quadro. Não vamos nos preocupar
muito com isso, mas eu escolheria o Frame 88. Vou configurar uma chave completa. Eu pressiono “S”, teclo tudo
e, para ter muito cuidado, também clico no
pequeno botão Marcador e deixo uma pequena nota
para mim no Quadro 88 Agora, eu posso ver aqui na linha
do tempo essa coisa laranja, que só me diz em qual moldura
eu coloquei meu suporte para livros Vou seguir em frente até que talvez
estejamos
na posição inferior. Vou deixar
outro marcador para mim. Eu também deveria colocar minha chave completa lá.
Agora eu posso ver, ótimo. Entre aqui e
aqui, jogo justo. Vou estreitar meu foco, pular para 88, entrar aqui. Agora, esse é o intervalo
que eu quero ajustar. Em vez de
pular no ar, preciso animar uma corrida Agora, não há tempo
para eu
animar completamente essa coisa toda diante de seus olhos agora.
Isso leva algum tempo. Mas o que eu posso
te mostrar é o primeiro passo. O que eu faria imediatamente é salvar isso como uma nova
versão do arquivo para não estragar meu arquivo antigo.
Eu sempre posso
voltar a isso. Mas a primeira coisa que vou
tentar é dizer, sabe o que? Vamos
começar do zero. Leve tudo que estiver
entre meus favoritos. Excluir. Não estamos começando de novo. Estamos começando de novo
com a experiência. Podemos adicionar
poses específicas se soubermos quais
serão. Podemos simplesmente colocar
pedaços que achamos que
podem ser bons. Podemos dar uma olhada na referência, criar um novo planejamento para essa pequena parte
da animação e colocar Frankenstein nela Há muitas maneiras
diferentes de realizar esse processo, mas o primeiro passo é
não ter medo de
excluir nosso trabalho Antes de excluir, em geral, no Editor de gráfico, você pode fazer o que é chamado de curvas de
buffer As curvas de amortecimento são fantásticas. Se eu tiver alguma animação de
rotação, na verdade, deixe-me
fazer isso com uma curva para que possamos realmente
focar nossa atenção. Se eu agarrar os quadris
e
abrir isso e observar as
translações e as rotações, mudarei meu modo de visão para
normalizar, para que eu possa
mostrar as curvas
com um pouco possa
mostrar as curvas Aqui estão todos os dados de animação que
temos para esta seção. Isso representa os quadris
pulando no ar, e você pode ver o pequeno salto
aqui neste verde Em vez de simplesmente estragar
tudo de cara, vou selecionar
essas curvas Eu vou até
esse botão aqui em cima. Vai parecer que
nada aconteceu. Você pode clicar nele o
quanto quiser, nada mudará
visualmente. A única coisa que
quero ter certeza de que tenho é que, em Exibir, quero ter certeza de que a opção
Mostrar curvas de buffer está ativada Em vez de Maya, preciso ter
certeza de que está verificado. Porque o que vai acontecer agora é que, se eu mover uma
dessas curvas, posso ver o contorno fantasmagórico
de onde ela estava. Está vendo isso? Aquele pequeno esboço. Agora, eu posso fazer ajustes, eu posso excluir, adicionar chaves. Eu posso simplesmente dizer adeus,
uau, e eles vão embora. Mas quando eu seleciono essa curva, eu posso ver o que ela costumava fazer, você pode ver o que
ela costumava ter, então, se eu precisar
reconstruir alguma coisa, é muito fácil simplesmente combinar
o velho fantasma, ou melhor ainda,
eu posso simplesmente selecionar
essa curva e clicar no botão ao lado
da que eu tinha
pressionado antes, e
ela o velho fantasma, ou melhor ainda, eu posso simplesmente selecionar
essa curva e clicar no botão ao lado
da que será trocada será trocada Ele volta ao
que era antes,
e o que eu havia ajustado agora se torna o fantasma da curva de
amortecimento, e eu posso simplesmente alternar
para frente e para trás O que eu gostaria que você
fizesse neste momento, espero que você tenha algo que tenha animado no passado, não importa se é mecânica
corporal, atuação, pode ser qualquer coisa.
Mude alguma coisa. Pratique o processo de
fazer um ajuste, pequeno, médio e grande. Se você tiver tempo para fazer
os três, eu recomendaria. No mínimo,
experimente pequenos e grandes. Gostaria que você tentasse fazer esses ajustes da
maneira que funcione melhor com seu fluxo de trabalho. Se você está trabalhando
no Blender, você não tem camadas de animação Somente Maya os tem
no momento. Você pode usar os suportes para livros,
ajustar suas splines, ajustar suas poses, experimentar o fluxo de trabalho das camadas de
animação
ou, se estiver reformulando
a cena inteira, pode simplesmente voltar à prancheta de desenho para ver
aquela parte específica,
nova referência, novo planejamento, fluxo de trabalho
diferente, experimentar Encontrarei você na próxima
lição, onde abordaremos algumas técnicas para
grandes mudanças na animação.
5. Introduzindo grandes mudanças na animação: Quando se trata de fazer
ajustes em sua animação, há algumas
coisas que você pode fazer para tornar o processo muito mais fácil. Uma dessas coisas é saber exatamente quais controles você está usando para quê e limitar quantos controles
você está usando em geral Na verdade, isso não é
algo que você possa ajustar posteriormente no jogo,
se você já animou uma coisa
toda, está quase aperfeiçoando e
usou muitos controles. O ideal é que você receba
feedback cedo e com frequência e possa resolver essas coisas antes que elas se tornem um
grande problema. Mas isso vai se relacionar com
seu fluxo de trabalho geral e a maneira geral que você escolhe para trabalhar com determinados personagens. É parte do seu
processo de configuração e planejamento, e você não quer
ignorá-lo por esse motivo Então, se olharmos para esse personagem, esse é apenas um
personagem de Miximo É apenas um manequim com um equipamento da
MGear,
que é uma estrutura de que Não importa qual
personagem você está vendo,
porque a maioria das plataformas
é muito diferente Mas o que eu quero ressaltar é que todos esses controles
diferentes, se eu esconder o personagem,
há muitas opções. Há muitas
coisas com que mexer, e garanto
que a sua será um pouco
diferente da minha No entanto, algumas coisas que
quero
salientar são que o
código de cores que você costuma ver no
torso não é um Em muitas plataformas, na verdade,
você tem alguns conjuntos do que quase consideraríamos controles
redundantes, coisas que parecem fazer coisas
semelhantes a outros
controles na Por que existem tantas pessoas
que fazem coisas parecidas? Bem, da mesma forma
que você tem um conjunto de controles FK e IK para
os braços ou pernas, também
temos controles de torso FK e
IK Os vermelhos, neste caso em
particular, se eu selecioná-los e ir para
o canto superior direito, posso realmente ver
que diz coluna vertebral,
C0, FK0, Acima disso, controle FK1. É um conjunto de juntas FK
porque elas foram feitas para serem giradas e eu subia
pela corrente
e dobraria o Mas então, esses amarelos, você notará que eles
não estão realmente se
movendo enquanto eu movo
os controles vermelhos. Então, mesmo que eu esteja
movendo o torso, esse outro controle do torso, esse grande amarelo aqui, ele ficou totalmente Qual é o problema com
isso? Porque é um controle de torso IK É como uma configuração diferente. Agora, o torso é um pouco diferente dos
braços e das pernas Normalmente, com braços e pernas, você só usa IK ou FK
em um determinado momento Mas quando se trata do torso, você pode usá-los
alternadamente como um grupo Você pode mexer com coisas
diferentes. Mas o que você deve
fazer antes começar a animar é
aprender o que eles fazem e
decidir para que você quer
usá-los, aprender o que eles fazem e
decidir para que você quer porque
você tem, tipo, o controle principal do
seu corpo aqui, mas por dentro, eu realmente
tenho um controle de quadril IK Isso pode ser usado para traduzir
e girar o caractere. É ótimo que a animação
de
desenho animado use isso o tempo todo Não é que você não o
usaria para coisas realistas, mas talvez você tenha uma maneira diferente de
fazer isso. A mesma coisa no
torso. Eu tenho esse controle de rotação que
também deve ser traduzido. A razão pela qual
você pode simplesmente usar esses amarelos é porque ao usar
os dois em conjunto, ele remodelará a coluna sem nunca usar
esses vermelhos A questão é que
é uma decisão que você deveria tomar. Existem muitas outras ferramentas à sua disposição,
especialmente no Maya, uma das razões pelas quais
as pessoas as usam para esse tipo de coisa é a
quantidade de opções que você tem para trabalhar Um dos fluxos de trabalho da Sony
Animation, por exemplo,
Hotel Transylvania, Cloudy
With A Chance of Meatballs,
Spideivers, Spideivers Muitos dos
filmes realmente animados que eles fizeram, como Cloudy With A
Chance of Meatballs ou Hotel Transylvania, eles terão essas poses gráficas 2D
realmente
específicas como Cloudy With A
Chance of Meatballs
ou Hotel Transylvania,
eles terão essas poses gráficas 2D
realmente
específicas em seus modelos 3D. Eles não estão conseguindo isso
com seus equipamentos de personagens. Então, às vezes, ele vai
além do equipamento em si
e, na verdade, está deformando a malha usando o que é
chamado de formas de mesclagem Se eu selecionar minha malha, vou até os Editores de
Animação do Windows, e há uma janela aqui
chamada Editor de Formas Aqui, eu posso realmente
criar uma forma de mesclagem
e, se eu adicionar um alvo, isso me dá a capacidade de
modificar a própria malha. Então, vou desligar
meus controles de animação e vou
usar apenas
ferramentas de escultura ou fluxos de trabalho de modelagem Vou até
o menu
de escultura para
mostrar um exemplo divertido Se eu estivesse especificamente tentando talvez mudar a curvatura dessa coisa interna do torso, eu
queria apenas suavizá-la Eu quero uma linha bem suave. Eu poderia usar apenas um pincel de
suavização
e
saí do reino
da animação aqui, e
saí do reino
da mas se eu receber uma nota sobre a pose e não
conseguir fazer isso com meios de animação
regulares, às vezes em fluxos de trabalho de estúdio
e projetos freelance, talvez seja necessário recorrer
a
soluções que uma nota sobre a pose e não
conseguir fazer isso com meios de animação
regulares,
às vezes em fluxos de trabalho de estúdio
e projetos freelance,
talvez seja necessário recorrer
a
soluções que não sejam de animação. Então, com essa forma de mistura ativada para essa malha em
particular, eu posso entrar aqui e,
na verdade, simplesmente moldá-la. Eu posso me livrar desses abdominais
bem definidos, me
livrar de algumas dessas
definições no peito
e, literalmente, estou apenas
alisando Agora, se eu exagerar, posso desativar o modo de edição e agora posso ter um controle deslizante que reativa E eu sempre posso fazer ajustes
adicionais. Se há algo
errado com suas costas e talvez desse ângulo
específico, não
queremos essa queda. Queremos ter apenas uma superfície realmente
lisa nas costas. Eu poderia adicionar um alvo
adicional. Agora este está sendo editado, e posso dizer que vamos usar
outra ferramenta de escultura. Essas não são grandes
correções para a animação, mas são coisas
que
definirão a forma como trabalhamos
com nosso personagem. Se seus controles puderem
ajudá-lo a fazer isso, ótimo. Se não conseguirem, esse é
outro fluxo de trabalho muito legal
baseado em estúdio Essa é uma
técnica avançada no jogo e eu também posso
digitar isso Essas são algumas maneiras muito
legais de ajustar nossa animação para todos os tipos de fluxos de trabalho
diferentes,
especialmente os profissionais. Isso pode ajudá-lo a atingir formas
muito específicas para realmente definir um personagem
e definir uma emoção, a mecânica corporal, para
torná-la muito mais
interessante e memorável
para ajudá-lo a conseguir um emprego ou o projeto de seu próximo
cliente Agora, duas outras dicas rápidas que quero deixar aqui são
os fluxos de trabalho FK e IK de braços pernas
e sua higiene geral das
curvas Higiene de curvas, estou me
referindo ao editor gráfico. Vá em frente e volte
tudo isso. O editor gráfico é seu amigo. Eu já disse isso antes.
Eu vou morrer nesta colina. É uma ótima ferramenta. Eu recomendo sempre ter isso
aberto em algum lugar. Ajuda ser capaz de
ver, é interessante. Essa posição descendente
é muito
menor do que as outras
posições descendentes ao seu redor. Quando você recebe uma
nota e lhe dizem,
por exemplo, novamente,
ei, faça com que eles pulem no ar. Sei exatamente quais curvas usar
para fazer isso
porque tenho
observado o editor de curvas evoluir ao longo do
processo de animação Então, faz muito sentido. Eu acho que preciso fazer
com que suba mais alto. Ótimo. Essa é a minha curva y
traduzida Aqui está o que
parece. Essas são as curvas que eu tenho nele. Eu sei o que eles fazem, e
eu sei que se eu escalar essas curvas, basta
arrastar a coisa toda, e agora ele vai muito mais alto, eu imediatamente digo, bem, ele definitivamente vai
mais alto, mas agora seus pés estão hiperextensos, mas eu
sei o que fazer lá Então aqui temos ele
entrando em ação,
e é aqui que entram as coisas do FK
e do IK Eu tenho o personagem
com braços FK, o que
significa que, durante todo o
tempo em que estou animando ele, os braços são Mas no momento em que eu
o coloco no chão, quando ele puxa os braços para
cá, uau, ali mesmo Na verdade, eu
troco as mãos para IK. IK é o outro sistema em que posso colocar as
mãos em um local específico. E se eu mover os quadris,
eles agora agem como os pés. As mãos e os
pés estão bem, o
que significa que o corpo,
as mãos e os pés são independentes um do
outro e se
encaixam da
melhor maneira possível. Você vê a separação,
eu fico muito longe. Mas fazer essa mudança aumenta a complexidade
quando preciso começar a fazer ajustes maiores,
porque, depois de fazer ele se esforce e tente
se levantar de uma maneira diferente, agora
tenho que gerenciar não apenas o esqueleto de IK que
acabei Eu também tenho que gerenciar as teclas esqueléticas do
FK,
que, por exemplo, essa pequena gaiola,
assim que ele muda para o outro modo, onde
está aquela Ela desaparece. Porque quando você
muda de FK para IK, os controles
visíveis geralmente mudam Então, eu sei como gerenciar
controles que desaparecem. Portanto, preciso ter certeza de selecionar aqueles em que posso ver o cotovelo e o
pulso como exemplo Tenho que esfregar aqui novamente, e também preciso adicionar à
minha seleção o ombro, o braço, o antebraço
e o pulso e
, além disso,
qualquer controle que
realmente fez a troca do FK-IK, que neste
equipamento em particular, é como, voltando aqui em
direção à origem, voltando aqui em
direção à origem, há uma pequena coisa ali que eu posso ampliar para
mostrar que é esse pequeno x.
Esse pequeno x é o
que realmente
tem o controle de mistura do FK-IK Eu tenho que pegar todas essas coisas arrumar meus suportes para livros
e fazer ajustes Portanto, para grandes mudanças que também
envolvam configurações de plataforma
mais complexas, não se esqueça desses
tipos de coisas O que você pode fazer para
não precisar
continuar selecionando isso toda vez que eu quiser
ajustar essas coisas. Se eu precisar continuar
mudando meu horário, conjuntos
de seleção são seus amigos. Pessoalmente, eu uso o AnimBot. AnimBot é uma coleção de
ferramentas em um script que você pode criar
para si mesmo uma maneira acertar uma coisa e reselecionar tudo o que
acabei No editor de scripts, canto
inferior direito
do Maya,
há um registro de tudo o que
venho fazendo Você pode ver que eu tenho todas essas
seleções diferentes de coisas e também há a contagem de quadros que eu tenho feito.
Vamos ignorá-los. Mas se eu disser, ei, todas essas coisas que eu estava pegando, vou copiar
isso, colar nessa pequena janela de script do
Mel torná-la grande para que você possa Você pode ver que
temos uma seleção
de um controle FK de braço Nós mudamos para a moldura. Eu
vou me livrar disso. Também não precisamos
desse. Normalmente, se estou fazendo
todas as minhas seleções, estou tentando pegar todas elas. Você precisa do
último que tenha o -r, ele basicamente desmarca todo o resto.
Eu quero você. Bam. É
assim que eu me lembro. É meu dispositivo pneumônico. Mas eu mudei isso, e é
por isso que eu sei que é o
último na sequência porque quando eu cliquei aqui e depois cliquei
aqui e cliquei aqui, ele estava desmarcando
os anteriores,
então eu sei que eles
não então eu sei que eles Eu mudei todos eles para alternar. Mas todo esse conjunto
de coisas
aqui deve ser
tudo que eu preciso. Esse é o braço direito inteiro. Vou clicar neste pequeno
botão aqui, que parece um
disquete em uma prateleira Vou apenas chamar esse braço para a
direita e clicar em OK. Agora, você pode ver que acabei de criar um pequeno botão aqui
no topo da minha prateleira. Quando eu clico nesse botão, boop, ele realmente pega todas essas
coisas de novo É uma grande
economia de tempo poder
selecionar novamente coisas para as quais você
precisa ajustar quadros-chave,
mover coisas ou
lidar com suportes para ,
mover coisas ou Deixe-me mostrar
como fica depois de
fazermos nossas alterações. Então aqui temos nossa corrida, nosso mergulho e, em vez
de saltar no ar, temos um pouco
de corrida e
meio salto para
voltar ao nosso ciclo de Mas é assim que você pode pegar algo em que
já
trabalhou muito e simplesmente
construir a partir disso. E embora continue com
coisas como o núcleo, a raiz, as principais
partes grandes do corpo,
comece a colocar
o que você quer
que aconteça, peça por
peça, até que, eventualmente, comece a se parecer com
algo novo que ainda pareça conectado
à animação geral Se você tem uma
animação para a qual já animou isso funciona e
você pode cortar uma seção,
fazer o suporte para livros e
fazer ajustes usando esse fluxo de trabalho em camadas,
ótimo. Faça isso. Mas se você não tem uma animação que realmente
se encaixe nesse
molde , em que você tenha algo em que
possa fazer um ajuste, talvez todas as suas fotos sejam bem simples e você não saiba
realmente o que mudar Nesse caso, eu diria, comece do zero. Abra uma cena em branco,
traga seu personagem. Reserve um minuto para avaliar os controles reais que você deseja usar para isso antes de começar. Essa é uma das
coisas sobre as quais conversamos. O que eu gostaria que você fizesse é ter duas poses, uma pose A e uma B, uma pose em pé
e uma pose sentada. Basta fazer um cubo como sua cadeira. Não se preocupe em baixar modelos ou complicar as coisas. Mas basta ter seu personagem
sentado e em pé. A ordem depende de você e descubra
apenas com os quadris,
apenas o controle principal do quadril, o movimento geral para que o personagem se sente ou
se levante, pense nas mudanças de peso, pense em onde está o equilíbrio do
personagem Se eles se inclinarem para frente, não
podem simplesmente cair para frente. Eles terão que
compensar alterando a translação
e a rotação E então comece a
adicionar detalhes. Você quer que o torso
se arraste para trás? Você quer que ele
lidere a ação? Se você estiver sentado ou
em pé em primeiro ou segundo lugar, isso pode mudar sua resposta. Mas tente esse processo como se você tivesse outras coisas do
lado de fora. Então dê a eles um adereço.
Dê a eles algo para segurar se quiser
tornar as coisas mais complicadas. Independentemente do que está do
lado de fora dessa foto imaginária ou se você estiver usando uma foto
que já tem, nesta janela
em que você
tem duas poses diferentes, descubra como ir de A para B de uma nova maneira ou se
for do zero, apenas usando esse
fluxo de trabalho específico e veja como funciona
6. Como levar animações do Maya para o Blender: Se considerarmos a animação como apenas uma parte do pipeline em que temos vários departamentos
diferentes
trabalhando em um projeto de forma colaborativa, ajudando uns aos outros a atingir algum tipo de meta, muitas vezes, a
animação exportará seus dados para outro software,
outro conjunto de artistas e o departamento entregá-los para
outro conjunto Dentro do Maya, temos várias
opções para fazer isso Pensei em examinar
algumas das mais comuns para que,
esteja você trabalhando
sozinho e fazendo produção
independente ou trabalhando profissionalmente
com outros artistas, esteja preparado para o que
esses projetos precisam de
você Agora, neste exemplo específico, eu tenho um ciclo de corrida. Isso é apenas parte
da animação maior que venho mostrando a
vocês esse tempo todo. Vou continuar e fazer toda
a animação para que tenhamos todas as coisas divertidas,
mas só para mostrar isso, quero destacar
algo sobre ciclos, porque a
primeira coisa que quero mostrar é como exportar para um motor de jogo Unreal Engine, Unity, coisas assim Para enviar sua animação
para um motor de jogo, você realmente não
enviará o personagem inteiro. Você só vai enviar
as informações básicas. Se eu entrar aqui, vou ao Show e depois ligo as juntas. No meu caso particular, isso
mostrará as articulações dos personagens. Também vou acessar
Display Animation e depois Joint Size com esse personagem, eles são
grandes no momento. Eu só quero
te mostrar o que isso parece. É um pouco mais
apertado. Lá vamos nós. Essa é a
aparência do personagem sob o capô. Eu faço os personagens
verem através, você pode ver que a malha,
o personagem em si, está apenas sendo deformado pelo esqueleto por Esse é todo o processo de
manipulação, mas quando se trata de um motor de
jogo, o Unreal, por exemplo, não precisa da
malha do personagem de Maya Ao enviar seu trabalho de animação
real, você não enviará
o personagem completo. Você só
enviará esses dados esqueléticos. Deixe-me mostrar como isso funciona. Quando se trata de
ciclos em geral, quero apenas salientar que, se Quadro 1 e o Quadro
19, no meu caso, tiverem exatamente a mesma pose, na verdade não
quero enviar 1-19 Eu quero enviar 1-18. Não quero o
primeiro e o último quadro porque, se eu jogar isso, obtenho a correspondência exata entre o primeiro e o último
quadro, que é ótimo para o ciclo, mas o que aconteceria se
eu clicasse em “Reproduzir”
toda vez é que você veria o Quadro 18, depois o Quadro 19, e então ele
reproduzirá o próximo quadro, que é o mesmo
quadro, o que significa
que acabei de ver a
mesma coisa duas vezes, mas ao exportar
sua animação, talvez
você também precise ter um quadro adicional logo no
início da pose em T. A pose em T serve para exportar
o personagem e o esqueleto para nos preparar para podermos trazer
a animação Se eu quisesse
enviar o personagem primeiro, tornarei meu personagem selecionável e
abrirei o esboço Nesse caso em particular, o que eu tenho é a malha do personagem, assim
como minha armadura Tem toda a
cadeia de juntas dentro
e, em seguida, os controles
são separados. Não precisamos dos controles. Nossas exportações
nunca se importarão nossos controles de animação porque o equipamento não estará ativo
depois de exportado Serão apenas os dados
de malha
ou apenas os dados esqueléticos Se estivermos enviando
nosso trabalho para o Unreal, por exemplo, se eu for para Arquivo Existe a opção de enviar para Unity, enviar para Unreal,
coisas assim Há até mesmo um
plug-in de link ativo que não estará
lá por padrão. Você pode instalá-lo e fazer coisas muito legais, mas o exportador de jogos
é o que nos importa Isso torna tudo muito fácil. Você verá que
há algumas guias na parte superior, o Editor de Tempo, sobre o qual não falaremos hoje, os clipes de animação de
como realmente exportamos
nossos dados de animação
e a Seção de Modelos É aqui que você selecionaria sua malha e seu esqueleto Talvez você queira selecionar
toda a hierarquia do esqueleto, e a forma de fazer isso
seria clicar no nível superior, ir para Selecionar e depois Pegue a foto de tudo
nessa hierarquia
e, em seguida, clique com a tecla Shift
para selecionar o personagem É assim que eu selecionaria apenas o personagem
para esse processo. Eu exportava minha seleção e dava um
nome a ela, todas essas coisas. Isso seria simplesmente
pegar o personagem enviá-lo para o Unreal Novamente, há mais complexidades dependendo do
personagem que você está usando Depois de fazer isso para realmente
exportar os dados da animação, ou se você estiver fazendo captura de
movimento, quiser fazer
retargeting, você pode ignorar tudo o que
acabei Eu só quero resolver
isso muito rápido. O que posso fazer aqui é
selecionar “Dados do esqueleto”. Isso vai realmente
conquistar a hierarquia conjunta. Você também pode, novamente,
selecionar a hierarquia, pegar tudo o que estiver no meio, mas se eu pegar essa raiz, usarei apenas o controle de nível
superior Vou apenas dizer clipes de animação, seleção de
exportação e
vou criar um clipe de
animação Então, vou apertar o botão “Mais” e depois dar um nome a ele. Vou dizer Start Frame 1-18
ou posso apertar este botão. Vai ser a mesma
coisa que eu tenho na minha linha do tempo. Se eu quiser tudo isso, posso mudar isso para 1, 2, acho que é 126, na verdade, porque 127 é novamente
aquele ponto de loop, que é o mesmo que um,
eu não vou recuar um quadro. Eu quero 126. Vou dar um nome a ele, anim_divescramble Claro. Sublinhado 01 Gosto de dar o número aos meus
nomes. Dessa forma, se eu precisar
fazer várias versões, é fácil acompanhar. Em seguida, precisamos
verificar as configurações, garantir que a caixa de seleção Bake
animation esteja ativada, para que ela realmente
obtenha os dados da animação e mudaremos o caminho para onde
quisermos ir Normalmente, gosto de usar
a pasta de dados que ela
nos fornece na janela do nosso projeto, mas você pode colocá-la em qualquer lugar. Isso também está usando
o Maya Set Project. Se você quiser simplesmente colocá-lo em seu desktop, tudo bem também. Basta colocá-lo em algum lugar onde você
possa acompanhá-lo. Vou clicar em “Escolher” e
vou dar um nome, que está aqui em cima, e vou clicar “Exportar”. Viu o quão
rápido isso foi? Isso foi instantâneo. Eu
desconfio disso. Eu não acho que realmente
conseguiu o que eu queria. Acho que, nesse
caso, com esse equipamento, quero selecionar minha raiz,
selecionar “Hierarquia Vou tentar
mais uma vez, mudar isso para 03, exportar novamente. Dessa vez, demorou um segundo. Na verdade, vi meu indicador se mover e acho que
vai funcionar melhor Porque agora, se eu
entrar na minha pasta, você pode ver que tenho
Anim_DiveScramble 1,
2 você pode ver que tenho
Anim_DiveScramble 1,
2 e 3.fbx. Seus dados de animação
para os mecanismos de jogos normalmente enviados
no
formato de arquivo FBX Você pode ver que
são 27 kilobytes
e isso é 1,2 megabytes.
Esse é um arquivo maior. Há mais
lá dentro,
provavelmente porque eles
contêm apenas o osso da raiz. Na verdade, isso contém
mais informações. Esses dados de animação
poderíamos trazer para o Unreal. Agora podemos carregar isso
com qualquer equipamento,
qualquer personagem que esteja
configurado lá, e podemos anexar
qualquer malha a ele O que é legal nos dados de
animação dessa forma é
que esse esqueleto
pode deformar qualquer modelo No que diz respeito aos animadores,
nosso trabalho está concluído, mas é assim que você usa
o exportador de jogos e exporta sua
animação Agora, mais uma coisa que
quero mostrar é o que acontece
quando você quer simplesmente exportar
os dados de animação para fluxos de trabalho de filmes, para comerciais, para algo
que você vai
enviar para um artista de efeitos
ou para um artista de iluminação Porque esses artistas não
precisam fazer retargeting de coisas. Eles só querem
ter seu personagem, seja o que for que
sua câmera tenha visto tudo
isso aqui, é
disso que eles precisam. Deixe-me mostrar
o que fazemos. Se você quiser exportar as informações reais do
personagem, esse é o mesmo fluxo de trabalho
que usamos na Dreamworks, e eu também tenho algumas
modificações nele Se eu for para o Quadro 1, mais uma vez, não
preciso do T-Pose neste caso em particular e do Quadro 126, aí está a minha foto completa O personagem vai
fugir e fazer suas coisas. Vou selecionar o personagem. Na verdade, eu só quero selecionar a
malha do personagem neste momento. Vou para Arquivo, Seleção de
exportação e
vou para a pequena caixa de opções. Eu perguntei, como você deseja
exportar seu arquivo? Você pode escolher entre várias
coisas diferentes, mas as que nos interessam
são um alambique e um dólar Agora, o alambique é
a forma mais comum, e é uma forma antiga,
e é totalmente ótima Funciona maravilhosamente, mas
não é o que eu prefiro. Também não está neste menu. A exportação de alambique
está em outro lugar, e eu vou te mostrar
onde está em segundo lugar, mas o fluxo de trabalho recomendado
que eu gosto de mostrar é USD Se eu rolar para baixo, há uma exportação
em USD e Arnold-USD. Eu só quero uma exportação regular em dólares americanos. Se você está trabalhando
com uma equipe e eles têm certos requisitos, ótimo, mas na maioria dos casos, você realmente não
precisa se preocupar com isso. A única coisa que
você precisa verificar
são os dados da animação. Ligue isso. Caso contrário, você
receberá apenas um quadro. Vamos garantir que
obtenhamos nosso intervalo de quadros, é por isso que eu o mudei aqui. Queremos mudar isso de
1 a 126 no meu caso particular. Cada quadro, se você
não tiver feito o filtro Euler,
que ajusta as rotações, ele pode fazer isso Não preciso me
preocupar com isso porque
já lidei com isso Agora vamos dizer seleção de exportação. Vou voltar para minha pasta de dados. Vou chamar isso de
Anim_DiveScramble_01. Desta vez, é um arquivo USD, então 01 é bom porque há
FBX. Agora há USD. Não vai doer
nada. Seleção de exportação. Percorre a linha do tempo. É bem rápido,
como você pode ver. Então, enquanto estivermos aqui, vou
te mostrar o de
alambique também. Na animação, na verdade
vou mudar para efeitos. Eu vou até Cache. Este menu não está aqui se você
não estiver no conjunto de menus de efeitos, mas eu vou para o conjunto de menus de cache, Alembic Cache, e vou
exportar a seleção para a caixa de opções
Alembic São basicamente as
mesmas etapas novamente. Vou usar meu controle deslizante de tempo ou posso especificar os quadros
finais iniciais de 1 Vou rolar para
baixo e há uma coisa extra que
preciso verificar aqui. Luz UV. Você quer ter
certeza de apertar esse botão. Caso contrário, as informações
de
textura desse personagem não se conectarão corretamente
porque a malha tem dados de UV, que é como ela sabe como colocar as texturas na geometria Agora podemos dizer seleção de exportação e podemos ter certeza de que estamos
configurados para um tipo de arquivo Alembic Chamaremos isso de Anim_DiveScramble01, outro tipo de arquivo. Seleção de exportação. Ele também
é executado muito rapidamente. Só para provar que isso funcionou, na verdade
vou
abrir um
software totalmente diferente. Vamos entrar no Blender porque ele abre muito rápido No Blender, vou até
Importar Alembic,
navego até o local
onde meu arquivo está e posso
clicar duas vezes nesse Ali mesmo, você
pode ver que
nossa animação está
sendo reproduzida ao vivo no Blender Obviamente, o equipamento não está mais lá porque não
é compatível, mas os dados da animação estão
lá exatamente como esperamos Agora, importe o arquivo mais
uma vez, USD. Eu farei a mesma coisa.
Vou trazer o arquivo USD. Agora, eles estão praticamente um
em cima do outro, então eu preciso mover um deles um
pouco. Aí está. USD e Alembic funcionam muito bem. As malhas de animação aqui
serão completamente idênticas. Você não
conseguirá diferenciá-los. No entanto, o motivo pelo qual eu
recomendo usar USD na maioria
das vezes é porque, se eu
for para a pasta em que
esses arquivos estão salvos, o arquivo FBX que obtivemos da animação
do jogo tem
apenas 1,2 É muito pequeno porque é literalmente apenas o esqueleto e um monte de informações de
translação de rotação É apenas um
arquivo de texto, basicamente. O USD e o Alembic
realmente têm os dados de malha, então eles serão mais pesados,
mas o arquivo USD, que significa descrição universal da
cena, tem apenas 21 megabytes, enquanto o arquivo Alembic tem 104 megabytes o arquivo Alembic É cerca de cinco vezes maior e é muito mais pesado Praticamente compatível com qualquer aplicativo de software,
o que é muito bom. Se tivéssemos um equipamento muito mais pesado e usássemos o arquivo Alembic, ele poderia não ser
reproduzido a 24 FBX, mas o É apenas um tipo de arquivo mais leve e um pouco mais eficaz
para reproduzir animações Minha recomendação
daqui é
experimentar você mesmo, fazer a exportação. Se você o trouxer
para algo como Blender ou voltar para o Maya, tente reconectar suas texturas e certifique-se de que Isso mostrará que
você está pronto para usar isso profissionalmente.
7. Considerações finais: Parabéns por
terminar esta aula. Espero que suas informações
sirvam para você nos próximos anos Obter feedback e
descobrir o que fazer com esse feedback é
algo que você
fará constantemente ao longo de sua carreira Espero que você tenha
feito boas anotações, aprendido
coisas legais e não deixe compartilhá-las na
galeria de projetos abaixo Muito obrigado por
fazer este curso. Nos vemos na próxima vez.