Transcrições
1. Introdução (fixo): Olá, sou pixel
Fred e bem-vindo
ao meu curso Skillshare simulação de tecidos é uma das
minhas coisas favoritas que eu gosto de fazer quando se trata
do meu trabalho com Fred, como meu trabalho diário como
freelancer, meu ensino neste curso de
compartilhamento de habilidades Vou mostrar a
vocês o básico os conceitos mais
avançados para que vocês
possam aprender como
fazer isso sozinho e
depois aplicá-la em
seu próprio Se você usa fred, mesmo
que não use fred, isso pode ser apenas algo que
você queira fazer
para visualizar alguns conceitos de
roupas que você tem ou
algo parecido Então, deixe-me dar a
vocês uma visão geral rápida do que vamos fazer. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é uma configuração básica de cena. Então é aqui que
vamos usar o Blunder, um software livre e de código aberto E vamos
montar uma pequena cena. E essa cena será
o que usamos para demonstrar alguns conceitos
fundamentais. Então, uma das primeiras coisas
que
veremos é adicionar nossa
física a essa cena. E então vamos analisar
os grupos de pinos. Isso nos
permitirá pegar certas partes de
um pedaço de tecido
em uma simulação e impedir
que elas sejam simuladas Nos dá mais controle. E então vamos observar objetos
em forma de gancho Esses são pequenos pontos ou objetos que podemos pegar
como bonecos ou colinas. Podemos educá-los para esses
grupos que criamos. E dessa forma, podemos animar nosso tecido através do espaço D livre E então vamos
analisar o campo de força. Então, como você adiciona
vento ou turbulência em seu espaço livre para que seu tecido também
possa acompanhar isso Isso será
útil quando você quiser
sugerir que há
vento ou brisa, algo dessa natureza E então vamos ver uma coisa chamada pressão do tecido. Isso é o que nos
permitirá
explodir tecidos em uma simulação. Então, vamos
fazer um travesseiro de verdade. Vai ser muito divertido. Vou até fazer uma simulação de
partículas em que podemos adicionar alguns fios de cabelo ao redor da borda apenas para torná-la
ainda mais legal E então veremos uma simulação de bandeira. Agora, a simulação da bandeira é muito legal porque
vai usar o que
já aprendemos na
configuração básica no início, como fixar
certos grupos para adicionar campos
forçados, e
vamos fazer uma animação completa da bandeira E também fornecerei todos os recursos para todas
essas coisas. E então vamos
começar a costurar tecidos. Primeiro, farei uma pequena configuração
básica apenas para
mostrar a vocês os
conceitos fundamentais da costura de tecidos E então vamos fazer um vestido
completo e, como eu disse, incluirei
todos os recursos. Então, por exemplo,
haverá um arquivo de exemplo para essas coisas para que você
não precise comprar um personagem e um personagem
animado. Mas tudo será um para você. O que eu recomendaria, quando
você ficar melhor nisso, é
que você se desafie
um pouco e faça seus próprios projetos, tentando usar isso em
seu próprio personagem. Então, presumo que muitas
pessoas que estão assistindo isso já tenham um
conhecimento básico do Blender E esse curso é mais
voltado para pessoas que já
conhecem o básico. E se você não sabe
o básico do liquidificador, pode assistir meus cursos
de
compartilhamento de habilidades para
iniciantes no meu cursos
de
compartilhamento de habilidades E eles ajudarão você a se familiarizar com todas essas
coisas que você precisa saber. A simulação de tecido é
absolutamente fantástica. Há muitas aplicações. Se você quiser aprender, continue acompanhando todos os
recursos fornecidos. Para ter certeza de baixar essa pasta de
recursos e vamos começar.
2. Configuração de cena: Vamos começar
abrindo uma nova
cena no Blender Vou usar o Blender 3.5 Enquanto estou fazendo
este tutorial, você pode estar usando uma versão
um
pouco mais nova quando
ver este tutorial Ou uma versão um pouco mais antiga. Mas mais ou menos muitas
das mesmas coisas deveriam ser traduzidas mais ou menos. O problema aqui também é que espero que você saiba
pelo menos um pouco
sobre o liquidificador Se você não tiver, não se preocupe. É um programa muito simples para aprender os
fundamentos básicos Você pode assistir a alguns dos meus outros cursos de blender
que eu tenho sobre compartilhamento de habilidades, que abordam isso de uma
perspectiva absoluta de iniciantes E isso realmente vai
fazer você coçar. Então, o que vamos fazer
depois de abrir o Blender, é em nossa cena principal aqui, clicar com o botão esquerdo e arrastar, selecionar todos os nossos objetos
padrão E vamos pressionar delete
em nosso teclado
para que
tenhamos uma cena vazia. Para sua conveniência,
vou ativar algo
chamado teclas Screencast Dessa forma, se eu pressionar
teclas diferentes no meu teclado, vocês poderão ver
o que estou pressionando. Agora, lembre-se de que estou
usando um computador Windows, mas muitas coisas são muito semelhantes
em um teclado Mac. Em vez de usar o
controle em um Mac, você usaria algo
como comando, por exemplo. Essa será
a principal diferença em muitos atalhos Mas vamos seguir
em frente e usar o turno A e vamos
usar nossas opções de malha. E é aqui que temos todas as
nossas malhas diferentes. Vamos querer
adicionar algo nosso tecido possa
interagir para nossa demonstração. Vamos usar a esfera UV clássica. São objetos muito bons. É bonito e redondo e você pode ver as coisas se dobrando,
então é uma boa escolha. Você pode ver que essa coisa tem um
pouco de, não está subdividida. Há apenas alguns rostos
aqui que
compõem isso e podemos torná-lo
um pouco mais denso, um pouco mais suave Você pode ir aqui para
adicionar esfera UV. Essa é uma forma de
ajustar essas configurações. Eu prefiro ir até
os modificadores,
adicionar modificador e simplesmente
dar a ele um modificador de superfície de subdivisão E vai dividir essas faces e
subdividi-las e torná-las um pouco mais altas,
um pouco mais lisas E então podemos clicar com o
botão direito do mouse, e apenas em nosso painel de exibição, teremos uma tonalidade
suave Parece bonito e suave. Agora, o que temos aqui é uma bela bola redonda com a qual nosso
tecido pode interagir. Agora vamos usar o turno a, vamos adicionar um avião. Com este avião,
vamos e depois
vamos pressionar 22 para crescer duas vezes. E
vamos pressionar Enter. Agora, uma coisa que precisamos ter em
mente é que sempre que
escalamos algo, quando vamos lidar
com a física do tecido, isso muda a escala do
objeto em nossa visão do objeto. E o blunder, na verdade,
analisa as coisas em escala quando está
fazendo nossa simulação Se pressionarmos a tecla
em nosso teclado, a tecla e formos para o item, podemos ver que
acabamos de alterá-la. A escala aqui agora é 222,
mas antes de
escalá-la, teria sido diferente se eu fosse controlar z ou
comandar Z para desfazer Você pode ver que é isso que temos. Mais uma vez, vou
continuar novamente, basta fazer todos esses dois. O que vou fazer é usar o controle A ou comando A e precisamos seguir
em frente e aplicar essa escala. Agora você pode ver essas
coisas aqui, reinicializar esses transformadores de escala E isso vai
ser muito importante. No entanto, a maneira de
evitar isso é entrar no modo de edição. Então você pode pressionar Tab, podemos ir até aqui onde
está modo de objeto e
alterá-lo para o modo de edição. E então você pode
escalar dentro daqui. Quando você escala para dentro daqui, se eu fizer essa aba um pouco
maior voltar para fora, você pode ver que essas
transformações não mudaram Isso será algo
que você deve ter em
mente enquanto
trabalharemos com tecidos. Como muitos dos problemas que
as pessoas enfrentam, por que isso não funciona
é porque elas não estão considerando o
fator de escalabilidade no Blender Então, vou controlar z ou comandar Z
apenas para desfazer isso,
só para que o
tenhamos como está aqui O que vamos
fazer agora é usar turno A e
finalmente vamos acessar nossas
opções de malha e adicionar um plano. Então vamos mover esse cara para cima z. Mova-o para cima em um eixo z. Ainda estou sentado em cima
desta para que o tecido realmente
se forme. Isso é algo que
muitas pessoas talvez saibam. Mas se você não
perceber no momento, ele é composto apenas por
quatro vértices aqui Se tentarmos executar isso
como uma simulação de tecido, não haverá áreas
suficientes para se dobrar e simular
o que vamos fazer Vamos pressionar
oito, selecionar Tudo e você clicará com o botão direito do mouse. E você verá uma
opção aqui chamada subdividir. Em seguida,
chegaremos até
a guia
Subdividir,
chegaremos ao número de cortes e
faremos com que seja 28 E então vamos
pressionar Enter. Agora poderíamos ir mais alto, mas para fins de demonstração vamos ficar aqui. Esse é um bom número redondo
para nos dar áreas suficientes. Agora temos muitos pequenos
lugares onde tudo isso pode ser dobrado e vamos
voltar atrás. Agora, o que temos
aqui à
nossa frente é uma cena com a qual
podemos trabalhar. Salve isso, vou colocar esse arquivo específico
em uma pasta do projeto. Se vocês quiserem ver exatamente
o mesmo, podem salvar o
que acabaram de criar ou usar um que
eu já forneci. Mas eu vou
prosseguir e salvá-lo. Você pode salvar o arquivo como
e, em seguida, escolher algum lugar
no seu computador. Vou chamar isso de
iniciante, configuração de tecido. Vou salvar
As, agora
que resolvemos isso. Na próxima parte, abordaremos as coisas divertidas que são
configurar um pouco de física
e simular nosso tecido
3. Adicionando física: Na parte anterior,
conseguimos montar uma pequena
cena de demonstração que podemos usar. Agora, o que vamos
fazer é
adicionar um pouco da física básica. E isso é que vamos
fazer nosso tecido funcionar. Vamos vir aqui e
vamos selecionar nosso avião. Já subdividimos esse
plano na parte anterior. O que vamos fazer é
ir
até essas pequenas propriedades aqui. Essas são as propriedades físicas.
Você pode clicar nele. Aqui você tem
todos os tipos de física. O que vamos usar
é um pano. Agora, depois de adicionar um pano no liquidificador, você verá isso acontecer Todas essas pequenas
configurações aparecem aqui. Você tem os menus aqui. Você tem propriedades físicas,
você tem propriedades de rigidez
, Não se preocupe com todas
essas coisas ainda. O que vamos fazer é garantir
que vamos para o primeiro quadro. Você sempre precisa se
certificar de que está no primeiro quadro. Porque se eu estiver
aqui em algum lugar, vai correr a
partir desse ponto. Precisamos ir para o primeiro
quadro e depois correr. Você pode vir aqui e apertar o botão play ou simplesmente
clicar na barra de espaço. Eu só vou
jogar a barra de espaço. Você pode ver aqui que realmente
temos o pano caindo. Mas o fato é que é como se
fosse uma folha plana, porque não temos
forças agindo sobre ela. Não temos campos de força
nem nada
parecido , nem propriedades do vento. O que precisamos fazer
agora é a segunda parte. Em uma situação de tecido, sempre
precisamos ter um pano e uma superfície de interação. Isso é uma
coisa fundamental que vamos
querer ter em mente ao
fazermos física de tecidos. Vamos selecionar a
esfera aqui embaixo. Mais uma vez, vamos
ver nossas propriedades físicas. Então, vamos
desta vez acima aqui. E isso é chamado
de colisão. Agora, o Blender sabe que essa é uma superfície com a qual o tecido
precisa interagir Se formos até a moldura um e
agora
pressionarmos a barra de espaço, veremos nosso
tecido agora interagir A propósito, vamos selecionar nosso tecido
clicando com o botão esquerdo nele. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e começar a se acalmar. Agora temos um sombreamento suave. Agora temos algo
aqui que demonstra muito bem o que é
uma simulação de tecido Mas se arrastarmos até o início
aqui, executaremos novamente. Você pode ver que há algo
estranho acontecendo aqui. As seções estão interagindo ou funcionando corretamente uma para a outra Isso porque, na verdade,
dissemos a esse tecido que
interagisse com a superfície. Mas um pano não está
interagindo consigo mesmo. É aqui que agora
vamos selecionar nosso tecido e voltar às nossas propriedades
físicas. Vamos descer até aqui, até
as colisões. Agora temos que contar isso
aqui sob esta pequena lista suspensa para permitir
que ela
colida consigo mesma,
não apenas com a superfície
abaixo dela, mas com ela Agora, se voltarmos ao quadro
um e atingirmos a barra de espaço, agora temos uma
autocolisão e ela não está apenas penetrando
por Agora, fazer isso adicionou um pouco mais de processamento
extra. Então é um pouco mais lento, mas vocês entenderam Outra coisa que vamos
ver agora é a qualidade. Você pode ir até o
topo e
verá algo aqui
chamado Etapas de Qualidade. Atualmente, está definido para cinco
para a maioria das coisas, tudo bem. Mas às vezes você
pode aumentar isso, então talvez possamos colocá-lo
em algo como nove, você pode voltar para
o primeiro quadro E então podemos
clicar na barra de espaço. E desta vez é um
pouco mais lento, mas fez um trabalho um
pouco melhor nos cálculos O que vamos fazer
aqui é apenas
ir para o quadro um. E outra coisa importante que
vou demonstrar, e sei que há muitas configurações aqui que eu
não abordei, porque lidaremos com
essas coisas à medida que nos
aprofundarmos em diferentes
projetos no discurso Mas, por enquanto, estamos
nos concentrando apenas no básico. Mas outra coisa que
será muito importante, que abordarei rapidamente, é essa coisa
aqui chamada cache. Acabei de demonstrar
como podemos chegar aqui em nossa linha do tempo e fazer uma simulação, mas sempre que
fazemos alterações aqui, temos que executar a
simulação novamente. E se quiséssemos realmente armazenar cache ou
incorporar isso em nosso arquivo de combinação? É aí que isso
entra. Agora, se virmos aqui e pudermos ver nossa animação começar em
um quadro um e terminar em 250. Vamos fazer com que 100
quadros de comprimento chegue aqui ao nosso cache e
façamos 50 quadros. Agora, do
quadro um ao quadro 50, ele vai, se formos assar, ele vai
assar isso em nosso arquivo. Agora, se você ver aqui, vamos em frente e
apertamos a barra de espaço. Não importa se entrarmos
no modo de edição e sairmos da
aba, nada muda. Na verdade, isso está
embutido, mesmo se viéssemos aqui. Agora, no nosso tecido, você pode ver que ele não
nos permite mais alterar algumas
das propriedades aqui. Se formos até aqui
até a colisão, muitas dessas coisas se
deterioram. Você realmente não pode fazer muita coisa. E a razão é que é
porque cozinhamos. Se você quiser excluir o cozimento, clique
em Excluir cozimento. Em seguida, você pode alterar as
configurações aqui e armazená-las em cache novamente. Isso
é algo
que vai surgir muito. Adicionar um pano a algo, adicionar uma superfície de colisão e depois armazená-la em cache Isso é como, em poucas palavras, os fundamentos do tecido. Isso é como a
base de tudo o que
faremos
no restante deste curso. Eu sei que isso é um
pouco lento, um pouco para iniciantes,
mas na verdade se trata de familiarizar os conceitos aqui para
iniciantes Na próxima parte, veremos
os grupos de pinos. Em outras palavras, como podemos pegar certas partes do
tecido e
impedir que ele simule para que possamos ter mais controle em nossa simulação
4. Grupos de Pin: Na
parte anterior, pudemos adicionar nossa física ao nosso tecido. Agora vamos dar uma
olhada na fixação. Como pegamos certas partes do pano e dizemos
ao
liquidificador que queremos que esses pedaços permaneçam inativos enquanto
o resto simula .
Vamos selecionar nosso tecido. Apenas certifique-se de acessar suas configurações
físicas, abaixo do cache, se houver uma cozedura, basta clicar
no botão vazar Porque queremos
mudar as coisas por aqui. Eu quero ir até lá para emoldurar um. Podemos ver nosso tecido aqui sem simulação para
poder fazer alguma Vamos entrar no modo IT. Você pode ver que isso consiste em
um monte de vértices. Agora, o que podemos realmente fazer, podemos acessar esta
pequena aba aqui embaixo. Isso é chamado de nossas propriedades de dados do
objeto. Aqui em cima temos algo
chamado grupos de vértices. Agora, essencialmente, essas
coisas que você está vendo aqui são chamadas de vértices
e você pode ver cada uma delas é
um vértice singular Basicamente, podemos pegá-los, por exemplo, e pegar um canto do vértice
aqui clicando com o botão esquerdo nele Então, podemos vir aqui e
criar um grupo de vértices. Podemos chamar isso de qualquer coisa, nem
precisamos nomeá-lo, mas por hábito,
vamos dar um nome a ele. Vamos chamá-lo de Pin
porque é nosso grupo de Pins. Então, vamos
prosseguir e atribuir isso. Agora, se estivermos em A ou tocarmos duas vezes em A apenas para
desmarcar tudo, podemos acessar esse grupo de
Pins aqui Podemos testá-lo selecionando. Agora você pode ver
que está selecionado. Agora temos um vértice de pinos aqui. Na verdade, vamos até
aqui, pegar um vértice de anota. Vamos atribuir
esse também. Agora, se formos selecionar, você pode ver que temos 12 desses verdes
alaranjados selecionados aqui Agora vocês sabem
como realmente
selecionamos os verdes e como os
adicionamos a um grupo, mas como podemos realmente
utilizar isso? Vamos voltar ao
nosso modo de objeto. Vamos voltar às
nossas propriedades físicas. Agora precisamos rolar
até a forma. Isso é o que isso tem a ver
com a forma do tecido. Então você pode ver que aqui está
algo chamado Grupo de Pins. Agora, se clicar
aqui, você verá grupo
que criamos
e poderá clicar nele. Agora, o Blender sabe que
esses dois pontos que selecionamos estão fora dos limites.
Eles não conseguem simular. Se agora formos até a moldura um
e pressionarmos a barra de espaço, podemos ver que nosso tecido
está preso em um lado Agora que temos essa configuração, podemos simplesmente
voltar ao modo de edição a qualquer momento. E podemos selecionar
qualquer vértice que quisermos. Podemos voltar às propriedades de dados do nosso objeto
e podemos atribuir, podemos voltar para fora e, a partir do quadro um, podemos
executar a simulação. Você pode até voltar
e pegar esses caras aqui e
removê-los. É simples assim. Isso
lhe dá muito controle. Isso lhe dá a
capacidade de fixar coisas. É muito divertido. Isso o
ajudará a tentar fazer coisas
mais avançadas sem rodeios. Sim, isso é um
alfinete de tecido em poucas palavras. Na próxima parte,
veremos como
enganchar objetos Como realmente pegamos os vértices
fixados aqui e como os anexamos a
um objeto para que possamos realmente mover o objeto
e mover o tecido Porque agora nós os
temos fixados,
mas eles estão fixados
aqui no espaço livre Na verdade, não somos capazes controlar esses pontos
onde eles se movem. É isso que veremos
a seguir.
5. Objetos de gancho: Na
parte anterior, analisamos fixar certos pontos
em nossas simulações Eles não combinam com
o resto do tecido. Agora vamos
ver como adicionar alguns ganchos, alguns pontos de controle Vamos entrar no modo de edição
ou, se você não quiser
usar uma guia de atalho, basta
entrar no modo de edição aqui Vamos examinar nossas propriedades de dados do
objeto. Temos esse grupo
que criamos anteriormente. Vamos
selecionar tudo isso. Vamos
remover qualquer coisa, certo? Se voltarmos,
temos que emoldurar um. Nós podemos, só temos isso agora. Podemos começar do zero, volta ao modo de edição. Vamos escolher um ponto que
queremos controlar para mim. Você pode escolher qualquer
ponto que quiser. Isso realmente não importa. Eu vou falar sobre
esse ponto aqui. Estou selecionando um ponto aleatório e
vou em frente e vou
atribuir esse ponto. Agora, enquanto eu ainda
tenho esse ponto ativo, como você pode ver aqui, não
importa qual
ponto
você selecionou, você pressionará
três no teclado. Três traz todas
essas opções diferentes. Então você pode digitar aqui
Hook. Você pode digitar e enganchar. Então você
vai se conectar a um novo objeto, deve ser uma das opções. Agora, quando você não
faz isso, você pode ver que temos esse objeto vazio e nulo
que foi adicionado Agora podemos voltar ao
modo objeto. Agora temos isso. Podemos selecionar e você pode ver que um
vértice quer acompanhar Se agora realmente formos para o quadro um e pressionarmos a barra de espaço, você pode ver a remoção disso,
mas nada está acontecendo. Tudo o que precisamos fazer nesse caso
é selecionar o tecido Vá até esta pequena chave inglesa aqui para acessar as propriedades do
modificador Queremos ter certeza de pegar o gancho e arrastar esse modificador
por cima do tecido Como essas coisas
são como modificadores, o tecido é um modificador de
física Fisicamente, está
modificando nosso tecido ao longo do tempo executando alguns algoritmos
diferentes Queremos que isso aconteça primeiro
e depois o pano siga. Agora, se formos para o quadro um e batermos na barra de espaço,
pegamos nosso gancho. Podemos movê-lo e
ver nosso tecido se movendo. Agora, obviamente, neste caso, isso só está acontecendo até quadro 50 porque
pegamos nosso pano. Se você se lembra, se acessarmos nossas propriedades físicas
e acessarmos nosso cache, definimos o valor aqui como 50. Vamos fazer com que sejam 200. Bom e de grande valor, para que não
fiquemos sem espaço para roupas muito rapidamente. Vamos chegar aqui ao valor
final do quadro e
torná-lo 200 em nossa linha do tempo Podemos executar nossa simulação
para 200 quadros. Vamos até o quadro um
e aperte a barra de espaço. Vamos pegar nosso Monte. Vamos, vamos embora, agora
podemos nos divertir. Estamos apenas movendo suavemente
nosso pano desse jeito. Temos uma maneira de controlar nosso tecido. Agora vamos tornar isso
um pouco mais divertido animando esse vazio Mas antes de tudo, isso
é preferência pessoal. Mas você pode ir até
o campo vazio selecionado para fazer algo aqui chamado propriedades
externas do objeto Para o vazio, há uma pequena forma
verde aqui embaixo. Você deve poder
acessar a tela As e alterar a
forma. Vamos fazer com que seja um cubo Vamos reduzir o tamanho. Agora temos algo que é
um pouco mais fácil de pegar, um pouco mais fácil de ver. Mas de qualquer forma, vamos
agora para o quadro um. No primeiro quadro, vamos pegar nosso espaço vazio e entrar em
nossa visão frontal ou gráfica. É por isso que eu disse que
você já
precisa , não é o básico do Blender, mas você pode pressionar um no teclado numérico ou
simplesmente ir para View e ir para
Viewport e ir para a visualização
frontal ou gráfica O que você pode fazer, não
importa onde você esteja no MTS. Você pode vir aqui
com ele selecionado. Você pode pressionar e queremos
ter certeza de que, no primeiro quadro inseriremos
um quadro-chave de localização. Então, podemos
revisar nosso cronograma. Vamos falar de algo
como o Frame 70. Vamos habilitar essa coisa
aqui chamada Auto King. Agora temos um
quadro-chave de posição no quadro um. Agora, no Quadro 70, podemos mover isso. Vou movê-lo para cá. Você pode mover o seu
para onde quiser. Agora você pode ver que ele é adicionado
automaticamente
nesse quadro-chave. Agora não se preocupe, nosso tecido ainda
não está funcionando, é porque não o
guardamos nem nada Vamos chegar a algo
como o quadro 140 e movê-lo de volta
aproximadamente para este lado. Então, vamos voltar
para onde começou. Nesse caso, vou
pegar esse primeiro quadro-chave
selecionando-o E então eu vou
mudar D para duplicar. E você vai
arrastar esse
quadro-chave até 200. Agora temos essa animação. E não se preocupe se isso
não estiver avançando, você teria que voltar para
enquadrar um de qualquer maneira. Desligue o Auto King.
Às vezes, basta selecionar seu pano e
entrar e sair do modo de edição. É um pouco complicado,
mas às vezes você
precisa fazer isso. Agora, se formos para o quadro um
e clicarmos na barra de espaço, podemos ver que agora temos uma animação usando
o método hook. Agora temos uma maneira de
animar nosso tecido. Se estivéssemos fazendo uma
animação em
que talvez você quisesse que um super-herói
tivesse uma capa, talvez
você queira anexá-la
ao equipamento com essa configuração E isso é realmente
o que você faria. Agora temos uma boa
maneira de controlar as coisas. Na verdade, vamos pegar
esse avião aqui. Vamos examinar nossa física e vamos dar a ela
uma colisão também Ele interage com o nosso piso porque só tínhamos a esfera.
Para começar, temos uma colisão Não, é um pouco
mais de uma interação. Além disso, vamos realmente pegar nosso pano e
ir à nossa física. Vamos dar a ele uma subdivisão, modificador de
superfície. Agora vamos suavizar um pouco. Vamos prosseguir e
solidificar. Agora podemos pegar a solidificação e dar um
pouco de espessura Agora temos alguma
espessura em nosso tecido. Eu vou fazer
algo assim. Agora está muito bonito. Vamos agora examinar nossas propriedades físicas,
se você quiser. Agora, você poderia assar isso, para incorporá-lo à cena, mas porque
adicionaremos alguns campos de força a isso na próxima seção,
onde teremos algumas forças afetando isso. Eu não vou assar
isso no momento. Apenas certifique-se de
salvar tudo para vocês, na próxima parte, onde adicionamos alguns campos de força, como o vento.
6. Campos de força: Partes anteriores.
Agora aprendemos como montar uma cena,
como adicionar física, como fixar grupos,
como adicionar ganchos e formas de
controlar nosso tecido Agora, o que vamos
fazer é adicionar algumas forças externas, como vento ou algo
que possa afetar. Vamos até o enquadramento de um. Lembre-se de que ainda
não preparamos isso. Somos capazes de roubá-lo do efeito. Vamos ver nossa vista frontal. Estou apenas pressionando um
no meu teclado numérico. Em seguida, vamos usar o turno A. Você deve ser capaz de ir até essa opção aqui
chamada campo de força. Agora, um dos mais comuns com os quais as pessoas tendem a
trabalhar é o vento. Vamos adicionar vento. Por padrão, ele o adiciona apontando para
cima, desta forma Vamos começar, você pode pressionar G no teclado e
movê-lo para o lado. Em seguida, você pode pressionar R. Ao pressionar R, você pode girá-lo Vamos girá-lo. Está de
frente para o nosso tecido. Você também pode pressionar novamente para
movê-lo um pouco para cima. Agora o temos de
frente para o nosso tecido. Se fôssemos até o quadro
um e pressionássemos a barra de espaço, na verdade não
parece que ele esteja fazendo nada porque, no momento
, está muito fraco. Na verdade, precisamos,
com nosso pano ou nosso objeto de vento
aqui selecionado. Precisamos examinar aqui nossas propriedades físicas porque qualquer coisa relacionada à física,
neste caso, estamos lidando
com a física do vento Podemos ver que aqui está a força. Atualmente, está definido como um. Vamos fazer algo como 500. Se for demais, sempre
podemos
recusar . Vamos enquadrar um. Vamos apertar a barra de espaço. Agora podemos ver que há um
pouco de efeito. Eu posso ver que está
soprando um pouco, mas ainda não é o suficiente Além disso, se formos para nossa vista superior pressionando sete
em um teclado numérico, podemos mover isso um
pouco Está batendo mais
diretamente em nosso tecido. Agora, se formos para o quadro um
e clicarmos na barra de espaço, você pode ver que isso o está afetando. Eu posso ver que está soprando
um pouco, mas ainda não está
forte o suficiente Vamos pegar nosso efetor aqui. Por algum motivo, ainda
preciso ativar a digitação automática, então vou
desligá-la E eu mudei
essa coisa, ela foi adicionada no quadro-chave. Vou pegar esses dois
quadros-chave ou
pressionar Delete. É
apenas estacionário. Vamos até lá e vamos pegar
a força e fazer com que seja 3.000. Agora vamos
voltar ao quadro um e
apertar a barra de espaço Agora você pode ver que está
realmente soprando nela. Você pode ver que está
batendo no vento. Você pode, a qualquer momento diminuir ou
aumentar esse valor. Mas 3.000 parecem ser
muito bons nesse caso. Na verdade, vamos nos divertir
um pouco e ir para algo como
15.000. Por que não? Vamos enlouquecer e
vamos emoldurar um. Vamos apertar a barra de espaço agora. Está realmente batendo forte agora. É um dia muito, muito ventoso. Mas acho que seremos
um pouco mais razoáveis aqui. E vamos usar
nada como 5.000.
Acho que isso nos dá um
pouco de oscilação dinâmica, mas nada muito louco
como o que vimos com um valor de 15.000. Até 5.000
parece um pouco demais, mas agora vocês têm um
exemplo de todos os princípios básicos Sinto que resumi
tudo muito bem aqui. Acho que agora temos um entendimento
básico. Você deve ter um entendimento
básico. Você entende as
coisas fundamentais: como vestimos, como controlamos o tecido e como temos forças
agindo sobre o tecido. Obviamente, há muito
mais que pode ser dito, mas isso realmente
cobre o básico. Espero ter conseguido isso. Agora, feito isso, vamos passar
para algumas pequenas coisas divertidas. seguir, veremos
a pressão do tecido, como fazer um travesseiro E então, a partir daí,
vamos
entrar em alguns projetos muito divertidos. Vocês podem começar a
realmente usar essas coisas para alguns pequenos projetos
divertidos. Vamos até
aprender a costurar tecidos.
7. Faça um travesseiro: Neste exercício, vamos
começar com uma máquina e um liquidificador totalmente novos Esqueça as
cenas anteriores com as quais estávamos trabalhando. Basta abrir um novo liquidificador de
sinais salvá-lo
em algum lugar do computador que
acabei de chamar de
meu pano de pressão Vamos clicar arrastar
e selecionar todos
os objetos padrão e
pressionar delete no teclado. Vamos usar o turno A em
nossas opções de medida,
que é Adicionar em um plano. Vamos entrar no
modo de adição para não afetar a escala. Vamos ampliar isso um pouco, como se eles fossem
voltar atrás. Agora que temos, vamos mudar a posição A novamente, adicionando outro plano. Vamos pegar Z e movê-lo para cima, como se
estivesse aqui em cima. Feito isso, entraremos no modo
de edição com
este selecionado e
clicaremos este selecionado e
clicaremos com o botão direito do mouse
e subdividiremos Vamos acessar
uma guia de subdivisão. Vamos usar
35 e pressionar Enter. Agora temos 35 divisões. Vamos fechá-lo aqui. Em seguida,
vamos para Extrude e Z,
vamos extrudar para cima no Z até obtermos mais ou menos Então, o que vamos
fazer é chegar aqui passando o mouse sobre esse canto, vamos pegar o Controle R, e você verá
uma linha amarela aparecendo Controle ou comando R. Quando
você vê a linha amarela, basta clicar duas vezes com o mouse E aí nós o adicionamos. Vamos querer
usar isso mais tarde. Vamos examinar nossas propriedades de dados do
objeto. Lembre-se de que ensinei a vocês
nas partes anteriores como
usar os grupos de partículas da caneta Vamos seguir em frente e ir. Além disso,
vamos atribuí-lo. Vamos
deixá-lo nomeado como grupo, mas
vamos atribuí-lo agora. Vamos sair novamente agora. Vamos pegar
nosso andar aqui. Vamos
examinar nossa física e
causar uma colisão,
só para que nosso travesseiro tenha
algo com que interagir Em seguida, selecionaremos
o que será nosso travesseiro e daremos um pano a ele Agora, já tocamos em
muitas dessas outras coisas, mas desta vez vamos
descer e ativar
a pressão do tecido. Agora, se formos para o quadro um
e pressionarmos a barra de espaço, podemos ver que nada acontece. Isso porque não
basta apenas adicionar a pressão aqui, mas você realmente
precisa dar uma quantia. Vamos com algo como 12. Vamos voltar ao quadro um. E agora vamos apertar a
barra de espaço. Estrondo. Olha isso. Saltar. Você pode clicar com o botão direito do mouse e suavizar a sombra
para obter um sombreamento suave Parece muito bom, mas acho que podemos fazer um pouco melhor. Dê mais alguns formulários. Vamos enquadrar um.
Vamos entrar no modo de edição e acessar nossa vista superior. Vamos usar z e
entrar no wireframe. Vamos selecionar um vértice
médio aqui, como apenas dois votos médios, um na parte inferior
e outro na parte superior Eles vão
pré-z novamente e se solidificarão. Vamos examinar nossas propriedades de dados do
objeto. Vamos criar outro grupo. Vamos clicar duas vezes
e chamá-lo de Pin. Vocês podem ver
aonde estamos indo com isso porque já
fizemos isso antes e vamos atribuir esses dois
votos selecionados.
Toque em voltar. Agora vamos passar
para a nossa física. E vocês já deveriam
ser capazes de fazer isso agora, mas
vocês vão cair e ficar
em forma. Vamos até o grupo de pinos
e vamos selecionar esse pino. Agora, se formos
emoldurar um e
apertarmos a barra de espaço, veja agora, está muito melhor, mas o travesseiro está se
soltando Vamos até as colisões. O que precisamos
habilitar? permitir
a autocolisão. Agora, se formos para o quadro um
e pressionarmos a barra de espaço, é um pouco mais lento, mas o travesseiro pelo menos
agora está interagindo E olha isso,
quão legal é isso? Provavelmente precisaríamos de um
pouco mais de pressão. Vamos aumentar a pressão
e aumentá-la para talvez 19. Volte para o quadro um. Vamos apertar a barra de espaço agora. Está
parecendo um pouco melhor. Temos um bom travesseiro fofo, mas o que vou
fazer agora é dar a
vocês algo ainda mais Vamos transformar
isso em um travesseiro de estilo boêmio
adicionando algumas
partículas de cabelo na lateral Isso é como um bônus. Realmente não tem
nada a ver com tecido. Mas vamos em frente. Lembre-se de que, anteriormente, quando criamos nosso subobjeto a partir de
propriedades, eu criei esse grupo. Se
selecionarmos esse grupo, você pode ver que eram esses caras correndo por aqui.
Por que eu fiz isso? Isso porque, se
voltarmos ao modo objeto, agora
vamos passar para essa coisa aqui chamada propriedades de
nossas partículas Vamos clicar em mais e vamos
dar um pouco de cabelo a ele. Então precisamos vir
aqui até a fonte. Precisamos usar a pilha de modificadores. Ele sabe que precisa levar
em consideração outros modificadores, como o
tecido Então, vamos
descer até os grupos de vértices, aqui
embaixo, abaixo da densidade Vamos simplesmente
dar a ele esse grupo. Agora ele sabe
que só quer
adicionar esses cabelos a essa borda Se formos até o topo, podemos pegar esse
comprimento de cabelo e
diminuí-lo para criar essa dinâmica. Ele interage com o tecido. Precisamos abordar a
dinâmica do cabelo e permitir isso. Também precisamos acessar a tela da
nossa janela de exibição. Sob os degraus do fio,
precisamos aumentá-lo para que ele tenha um pouco mais de curvatura para
trabalhar Caso contrário, o cabelo ficará muito liso e irregular Agora, se formos para o quadro um
e pressionarmos a barra de espaço, veja que temos partículas de cabelo. Mas o problema é que, em primeiro lugar , não há
o suficiente deles. Vamos descer rapidamente até essa coisa aqui chamada
crianças fazem com que seja interpolada Então, na quantidade exibida, acho que podemos deixá-la em dez. E para o valor da renderização,
vamos defini-lo como 20. Vamos enquadrar um agora. Parece um pouco melhor, mas está apenas se
transformando em tecido. Só precisamos ter certeza de
selecionar o tecido. Volte para nossa física. Vamos até o topo aqui. O que você acha que
precisamos acrescentar? Precisamos adicionar uma
colisão ao tecido. E sim, às vezes você pode
até adicionar uma colisão ao tecido, mesmo que essa coisa
aqui tenha uma colisão Você pode até adicionar uma colisão à coisa que é
o tecido em si. Nesse caso, é para que ele
possa repelir essas partículas. Vamos para o quadro um
agora, vamos clicar na barra de espaço. Agora. Está interagindo
muito melhor Quão legal é isso? Agora temos um
travesseiro. Muito legal. O que eu vou fazer é
voltar para o primeiro quadro. Vou pegar esse travesseiro e movê-lo um pouco para baixo Vou seguir em frente e ir até
meus modificadores e dar a eles um modificador de superfície de
subdivisão Agora, quando estivermos, vai
ficar muito mais suave porque é como subdividir e suavizar um pouco a
malha Mas com isso feito, vamos aqui
para finalizar o valor do quadro. Vamos fazer 50 molduras
com nosso travesseiro selecionado. Na verdade, vamos examinar nossas propriedades físicas
sob nosso pano. Vamos até nosso cache. Vamos fazer com que sejam 50 também. E agora vamos clicar
em Bake. Agora, ele vai incorporar
isso em nosso arquivo de mistura. Aí está, pessoal. Agora temos um belo travesseiro de estilo
boêmio. Você pode selecioná-lo
e
arrastar até aqui para obter
uma foto de sua preferência. E então, se
você quiser, pode vir aqui, pegar sua roupa e
aplicá-la. Não vou fazer
isso neste caso, mas se você aplicar,
ele ficará
nessa posição e agora você terá um
modelo de travesseiro Você não precisa
realmente vir aqui e esculpir ou modelar
essas dobras sozinho É muito mais natural, muito mais dinâmico. Esse é um pequeno projeto divertido, fazer um travesseiro com
pressão de pano no liquidificador Eu gostaria de desafiar
vocês e ver o que vocês
podem fazer com isso. Talvez você possa fazer um
sofá ou um castelo de recompensas. O céu é o limite. Vejo vocês
na próxima, onde
acho que faremos
uma simulação de bandeira. Nesse,
adicionaremos alguma textura.
8. Simulação de bandeira: Na parte anterior, fizemos um travesseiro fofo de estilo boêmio O que vamos fazer agora é
fazer uma simulação de bandeira
em blunder A propósito, você pode fazer a bandeira
que quiser. Vou fazer a bandeira australiana
porque
moro na Austrália com uma nova cena
aberta e um erro Vá em frente e salve-o
em algum lugar do seu computador. Vá em frente e arraste sobre todos os
objetos padrão e pressione a esquerda, mas depois pressione um em um teclado numérico para ir para
a vista frontal ou gráfica. Se isso não funcionar para você, basta acessar View Viewport e
acessar o gráfico frontal Em seguida,
abriremos a pasta de recursos. Agora eu forneci
uma pasta zip com discurso que vocês
deveriam ter baixado Dentro dela, há um
monte de recursos. Vamos seguir em frente
e abrir isso. Um dos recursos será apenas uma bandeira australiana, é um PNG, e
você vai clicar
nela e
arrastá-la para sua cena. Depois, haverá
outro chamado HRI. Vamos falar sobre isso mais tarde. Mas, por enquanto, vamos nos concentrar apenas na bandeira em que uma bandeira foi
arrastada como referência que pode ser Y e Y e movê-lo um
pouco para trás em nossa frente, vamos usar o deslocamento
a, vamos adicionar um plano com este plano, vamos tocar
no modo de edição. Vamos usar o Rx90 e
depois
apresentá-la em um motel editado em
uma fachada para visualização gráfica Vamos apenas
escalá-lo, depois vamos usar X e escalá-lo
para combinar com a bandeira. Talvez diminua um pouco a escala reduzindo tudo. Não precisa ser 100%, só
mais ou menos assim. Você pode ver aqui que essa
coisa é retangular. Queremos que seja feito
de dois quadrados. Vamos passar o
mouse sobre essa borda, Control R ou Command R.
Se você estiver usando um Mac, você verá a linha amarela
aparecer se você passar
o mouse
no Quando você controla
R ou comanda R, basta
clicar duas vezes com o botão esquerdo do mouse duas vezes. Agora você adicionou
uma borda rodando aqui. A razão para isso é porque
você pressionará A, assim como tudo,
eles clicarão com o botão
direito do mouse e nós
subdividiremos Agora está se subdividindo em quadrados. Agora vamos
para a guia de subdivisão e vamos arrastar esse valor para cima Na verdade, acho que você
pode passar das dez. Vamos digitar 20. Você pode mantê-lo em 20 se seu
computador tiver problemas,
mas eu vou, vou para 35 Por enquanto, 35 geralmente é
um bom número. Então, o que
vamos fazer é acessar nossas propriedades de
dados do objeto. Vocês provavelmente já sabem aonde estamos
indo com isso. Precisamos simular esse linho. Obviamente, precisamos que
certas partes permaneçam no lugar, como a borda. Vamos selecionar a
borda e você pode selecionar o lado que quiser Eu vou com
esse lado aqui. Eu tenho todas essas
linhas de verdes selecionadas. E vou criar um grupo que clicará e o chamará de Pin. Vamos prosseguir e atribuir isso. Agora temos algo com
que trabalhar. Agora, se examinarmos
nossas propriedades físicas, podemos dar a ela um pano. Depois, só precisamos
rolar para baixo até nossa forma. Mais uma vez, vamos ao grupo de pinos e vamos
selecionar o pino. Se agora formos para o quadro um,
clicamos na barra de espaço. propósito, podemos ver que temos uma
simulação de bandeira, clique com o botão
direito do mouse em uma bandeira, as negociações
ativas se movem, mas faltam algumas
coisas Primeiro, vamos
às nossas colisões. E, como sempre, queremos
adicionar uma colisão automática, a bandeira interage consigo Desta vez, vamos levar as etapas de qualidade até cinco e vamos até
o topo,
até as principais etapas de qualidade aqui. E vamos levar isso para 12. Ok, isso vai
torná-lo um pouco mais lento, mas vai
nos dar uma qualidade melhor Vamos
voltar ao quadro um, ir para nossa vista
ortográfica frontal Agora vamos usar o turno A, vamos adicionar
um cilindro. Nós vamos
e vamos pegar X e movê-lo para
o lado. Em seguida, vamos reduzi-lo. Estamos apenas fazendo um simples mastro de
bandeira aqui como este. Em seguida, entraremos
no modo de edição. Com tudo isso ativo,
você pode simplesmente pressionar A se não estiver ativo
para
selecioná-lo e ir para Z e
escalá-lo abaixo de Z, se quiser. Você pode deixar o
poste um pouco mais fino e movê-lo
completamente até você Vou ativar
o modo de raio-x aqui em cima. E então eu vou
clicar e arrastar para selecionar esses votos
e movê-los para baixo. Seu mastro pode ser
do tamanho que você quiser. Vou usar algo
parecido com esta bola, estamos no modo de edição aqui. Vou mudar a, adicionar uma esfera UV e
movê-la aqui para cima. E eu vou apenas
escalar isso e depois
movê-lo um pouco para baixo. Isso é opcional, mas
acho que parece legal. Então, vou subir um pouco agora temos um mastro de bandeira
bonito Vou voltar
e
desligar o modo de raio X desse poste. Vou clicar com o botão direito do mouse
e usar a suavização automática. Agora temos um mastro
bonito. Agora vamos ao quadro um. Aperte a barra de espaço,
aliás, eu quase esqueci. Também queremos agarrar nosso poste, estudar nossa física e causar
uma colisão com ele Caso contrário, nossa bandeira simplesmente
passará até o mastro e isso
não será realista. Agora, a partir do quadro um, vamos
clicar na barra de espaço. Isso está parecendo muito bom. Mas, obviamente, o que é uma bandeira se não está soprando
com o vento, certo? Essa é toda a ideia de uma bandeira. Para chamar sua atenção porque está
se movendo com o vento. A propósito, vamos
selecionar rapidamente essa referência agora. E basta pressionar o botão Lite, porque arrastamos essa
referência e agora
temos essa imagem
nesse arquivo de mesclagem. Vamos selecionar nossa bandeira. Vamos às nossas configurações de renderização. Mais uma vez, presumo que você tenha um
conhecimento básico do Blender É por isso
que eu disse
no início
deste curso que você
provavelmente deveria ter um entendimento
básico, mas se você não
seguir em frente, vamos configurar o mecanismo de
renderização em dois ciclos Se você tiver uma GPU, você
vai habilitá-la. Mas se você não quer
apenas cortar a CPU, então você quer
analisar suas amostras e não queremos
demorar uma eternidade, então
vamos escolher apenas 50 amostras aqui Agora vamos abordar as propriedades do
nosso material
e vamos fazer novas. Agora que adicionamos materiais,
isso se chama Bandeira. Eles
chegarão à cor base aqui e
daremos a ela uma textura de imagem. E então devemos ir até o desistente e ver nossa bandeira australiana aqui ou
qualquer bandeira que você usou Agora,
vamos para nossa edição UV. Agora, podemos ir até aqui
nesta janela e ir para Z e
ir para o Material Preview. E deve combinar
bem, mas se não corresponder, basta pressionar e selecionar tudo
e ele o selecionará E então aqui você
pode selecionar tudo. E você pode movê-lo
pressionando e tentando alinhá-lo. Mas, neste caso,
combina perfeitamente. Então, eu não vou
me preocupar muito. Então, vou
voltar ao meu layout. Quero ir até o topo, onde você vê
nossa opção de sombreamento E vamos vir aqui e
mudar para textura. Nós vemos nossa textura
o tempo todo. Agora estamos executando
nossa simulação. Isso é o que estamos
dizendo. Muito legal. Ok, agora temos um
material para nossa bandeira. Vamos mudar de turno A. Eu sei que poderíamos ter
adicionado nossa física à física do vento primeiro, mas acho que é
mais legal ver
a bandeira real como ela aparece enquanto estamos fazendo
essa simulação É por isso que fiz a texturização. Primeiro vamos usar o turno A, vamos para
nossos campos de força. Vocês, obviamente,
provavelmente podem descobrir
o que vamos fazer. Vamos adicionar um pouco de
vento em nossa visão frontal. Vamos mover
o vento para o lado. E então vamos ir para apontá-la para a bandeira. Agora podemos acessar nossas propriedades de saída do
objeto. Para isso, vamos apenas aumentar
o tamanho dessa coisa. E então vamos
para a nossa física. Vamos usar nossa força
e, pelo menos,
aumentá-la para 4.500 para começar Vamos até o quadro um
e aperte a barra de espaço. Nesse caso, podemos ver que está
tendo algum efeito aqui. Está explodindo nossa
bandeira. Lá vamos nós. Isso parece muito legal. Estou muito feliz
com isso, mas na verdade eu poderia pegar esses 5.500
desse jeito, mas depende totalmente de você,
seja qual for a sua
situação Aí está isso agora. Temos uma boa simulação de bandeira. Incrível. Isso é
muito, muito divertido. Eu poderia simplesmente
duplicar esse vento, trazê-lo para trás e para baixo um
pouco e apontá-lo para cima E então você tem uma moldura
1. Vá para o espaço. Por enquanto, temos um pouco de
vento vindo daqui. Isso apenas adiciona uma dinâmica
um
pouco mais agradável e uma bandeira
sobe um pouco, mas eu não quero
que seja demais, então vocês podem
mexer Mas estou feliz com esse
resultado no momento. Talvez eu me
afaste um pouco mais. Lá vamos nós. Ok, isso
parece muito bom. O que vamos fazer agora é selecionar uma bandeira. Vamos
examinar nossa física e
descer até o cache. Vamos fazer esses 120 quadros. E vou chegar aqui
até o valor final do meu quadro e torná-lo em 120 quadros também. Vamos
pegar a bandeira, o
mastro e o vento. Pegue tudo e toque G, Z e apenas mova para
cima em nossa cena. Em seguida, selecione uma bandeira e vamos para
Lkache.
Vamos clicar em Bake. Posso ver que nossa simulação está pronta. Se você alterar algum
desses parâmetros, precisará excluir
o cozimento novamente. Uma das coisas que você
pode ver aqui é que a bandeira simplesmente para porque
começa no início. Novamente, uma coisa que
podemos fazer é pegar o valor inicial e aumentá-lo para talvez 20. Isso vai fazer com
que pareça menos aparente. A bandeira estará sempre, do nosso ponto de vista,
em estado de tremulação A maneira como você move
isso pode fazer que pareça um
pouco melhor. Mas essa é uma das coisas
com a simulação física A menos que você esteja se metendo
em nós de geometria ou proceduralismo, é muito difícil fazer uma simulação
de bandeira em
loop Não vamos
entrar nisso. Mas esse ainda
é um projeto muito legal. Sim, é por isso que
vou deixar. Vamos agora ver
nossa visão frontal. Vamos usar o turno
a, vamos adicionar uma câmera. Em seguida, vá para a vista direita ou
gráfica pressionando livremente no teclado numérico
e mova a câmera para trás. Em seguida, entre na visualização da câmera
pressionando zero no teclado numérico com
a câmera ativa. E você pode ver
aqui em cima que está ativo. Você pode pressionar R duas vezes, dobrar R. Isso permite que você
gire sua câmera Vamos girá-lo para cima
apontando para uma bandeira como essa. Agora você vai passar
para as propriedades do seu mundo. Você acessará sua Cor aqui, clicará na guia e depois
em Textura do ambiente. Lembram que eu disse
a vocês nos recursos de lá que seria
algo chamado de HRI Agora você vai seguir em frente
e vai abrir. Nesse caso, eu o tenho em
algum lugar do meu computador, mas você sabe para onde
o baixou. Eu vou
encontrar o meu aqui. Eu posso ver que é HRI four K, e vai
ser um arquivo ER e você vai clicar
nele e abrir imagem Agora, se você for Z e
for Rendered, você deve ser capaz de ver isso Agora vou controlar ou comandar B e arrastar
minha câmera para fazer essa caixa. E isso só vai
limitar a renderização da câmera. Agora eu tenho essa boa iluminação
e o que você pode fazer é pegar sua câmera e ainda
movê-la Para mim, vou
mover minha câmera para baixo, mas essa é uma preferência
pessoal e vou girá-la um pouco mais para cima assim Eu vejo mais do céu assim, mas depende totalmente de
você como você quer fazer isso. Então eu também vou
selecionar minha vara. Vou até minha aba de
materiais e vou usar New Material e
vou usar metal. Tudo o que você precisa fazer
é descer até o valor metálico e
arrastá-lo até um Isso significa que não é metálico e você pode reduzir a
rugosidade para torná-la um pouco mais brilhante. É assim que se faz uma bandeira. Agora, há mais algumas coisas que
podemos fazer em nossas configurações de
renderização. Vamos descer e
ativar o ventilador de movimento. Quando renderizamos,
obtemos um golpe de movimento
no bater Se sua bandeira tiver um
pouco de espessura, você poderá selecionar seus E vamos dar a ele um modificador de
solidificação apenas para dar um
pouquinho Não fique muito louco.
Uma bandeira muito grossa não
é realista,
parece muito pesada. E então vamos dar a ele um modificador de superfície de subdivisão Agora vamos ver o
que isso parece. Está bem? Agora isso já está
parecendo muito legal. Aqui temos uma bandeira
e, a propósito, você pode usar a bandeira
que quiser. Nem precisa
ser a bandeira de uma nação. Pode ser apenas uma bandeira que
significa algo para você. Pode até ser apenas uma foto
ou algo que você goste. Talvez um cachorro-quente ou um
chihuahua ou algo assim. Não sei, mas
aí está. Como você interpreta isso? OK. A maneira como você vai
renderizar isso é acessar
suas propriedades de saída. Porque você quer produzir
algo do Blender. Quando você clica
nesse pequeno arquivo. Vamos para nossa área de trabalho e
aceitaremos . Há duas
maneiras de fazer isso. Na verdade, você pode renderizar
isso como um monte de PNGs e depois compilá-los
juntos em outro software, ou até mesmo no Blender, mas
isso é Então, por enquanto,
vou fazer esse vídeo em Mpeg. Vou até a codificação e vou mudar isso
para MP quatro, Mpeg quatro Então eu vou seguir em frente
e me certificar de economizar. Agora, se você for renderizar
qualquer animação de renderização, ela deverá ser renderizada
como uma animação sua área de trabalho ou em qualquer lugar que você tenha selecionado nesse destino. Agora, tenha em mente que isso vai levar um pouco
de tempo para mim. Vou
terminar isso de vez em quando e depois
renderizarei isso. Depois vou mostrar a vocês como foi o resultado
final.
9. Noções básicas de costura: Nossa
simulação anterior de pequena bandeira foi um grande sucesso. Agora vamos nos
aprofundar na confecção de algumas roupas, ou pelo menos na prática de costura de
tecidos, antes de começarmos a usar roupas reais
com uma nova cena
aberta no com uma nova cena
aberta Vá em frente, salve-o
em algum lugar do seu computador. Acabei de ligar para o
meu básico de costura. Você selecionará todos
os objetos padrão. Pressione Let, nós realmente
vamos manter isso simples. Vamos deslocar a, vamos
apenas adicionar um cilindro. Vamos entrar no modo de edição. E vamos usar 0,5
0,5 para verificar se está ativo
para torná-lo com metade de seu tamanho Em seguida, vamos usar
z e aumentá-lo. Vamos mudar para
duplicar e depois ir para 90. Em nossa visão gráfica frontal, devemos ter
algo assim e movê-lo para cima e
movê-lo como uma
aproximação aproximada de um corpo humano Talvez possamos pegar isso
e torná-lo um pouco maior, algo assim. Tem que ser exatamente o mesmo.
E, em seguida, volte para fora. Agora estamos de volta ao modo objeto. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e usar o Shade auto, sem problemas. Agora, temos apenas uma
pessoa rude, se você quiser. Em seguida,
vamos fazer o turno A,
vamos adicionar um plano com esse plano, vamos
entrar no modo de edição. Nós vamos
ampliá-lo. Em seguida, vamos usar
Rx90 e pressionar Enter Rx90. Então vamos, então vamos Y e
avançamos desse jeito. Então, o que
vamos fazer é pegar esses dois votos
nos dois vértices superiores da frente
e escalá-los. Somos como fazer o que
parece ser uma camisa básica. Ok, esse é o padrão frontal. Não vamos
fazer nenhum braço
no momento nem nada, é muito
simples. Então, queremos
poder subdividir isso porque não é realmente
um quadrado no momento Vamos entrar
aqui, controlar R pairando sobre uma
dessas bordas Controle. E então
vamos rolar botão
do meio do mouse uma vez
para adicionar dois segmentos. Em seguida,
clique duas vezes. Em seguida, controle R passando o mouse sobre a borda superior ou
uma dessas bordas intermediárias Em seguida, clique duas vezes
para adicionar um corte. Agora temos os quadrados de
aparência áspera. Podemos ir para A,
como tudo. Em seguida, vamos
clicar com o botão direito do mouse e podemos subdividir. Vamos até nossa guia de
subdivisão. Vamos arrastar isso para cima. Vamos até o mais alto possível, que é dez. Agora temos uma
parte da nossa camisa, mas queremos outra parte. Na parte de trás. Com
tudo isso ativo, vamos fazer a extrusão E vamos apenas
extrudi-lo de volta. Extrudindo-o de volta até
que esteja aqui, certo? Mas então temos todas essas
coisas no meio aqui. Vamos nos
livrar de um pouco disso. Vamos à nossa cara.
Selecione a opção em nossa parte inferior. Vamos apenas clicar com o botão
esquerdo em uma
dessas bordas ou em uma
dessas faces. Então, enquanto você
pressiona shift e control, ou shift e command,
você pode clicar com o botão esquerdo
aqui e ele selecionará
tudo o que estiver no meio. Isso é Shift e Control
ou Shift e Alt, dependendo do que você está usando. Se todas essas opções
inferiores forem selecionadas, você pode usar X e usar faces. Queremos deletar os rostos agora. Está aberto na parte inferior aqui, onde ficará o pescoço. Nesse caso, é um pescoço
muito largo. Vamos ver aqui queremos manter o
turno e o controle. Mude e comande. E então
clique com o botão esquerdo aqui. Queremos selecionar tudo
onde essa abertura está para o pescoço X. E vamos
deletar essas faces Agora queremos ir aqui
para onde estão os braços. Lembre-se de que isso é
apenas um proxy, certo? Queremos selecionar este
aqui e manter pressionadas as teclas
Shift e Control. Vamos descer
aqui e clicar neste. Aqui vai ser uma
abertura. Vamos usar X e deletar esses rostos. Agora você está percebendo que eu deixei alguns
deles aqui abertos Na verdade, vamos selecionar esses três aqui segurando a tecla shift. Basta selecioná-los, X, e
excluir esses rostos. Você pode ver que o que
eu fiz aqui foi deixar esses rostos aqui.
Por que fizemos isso? Como esses rostos estão aqui, vamos
excluí-los de uma forma especial. Eles se tornam um ponto em nossas roupas sabem que
precisam se unir. E se isso não fizer sentido, observe
como estamos avançando
e tudo fará sentido. Vamos selecionar
essas faces que estou segurando e deslocando e
selecionando apenas essas quatro. Então, vou
entrar, na verdade,
em nossa visão ortográfica
correta dando voz livre em um Você também pode simplesmente acessar a visualização e a janela de exibição e ir para
a ortografia correta Em seguida, você entrará
no modo de raio X aqui em cima
e clicará
, arrastará e selecionará tudo
no meio. Vamos desligar o raio-x. Agora
você vai dizer x. Desta vez você
vai usar rostos. Em vez de rostos, você
vai usar rostos. Agora ele deixa as bordas para trás. Agora temos um ponto de
partida básico. Percebi que fiz algo muito
tolo por aqui Esqueci de deletar
as vagas aqui. Vou selecionar rapidamente
minha vantagem. Selecione aqui. Eu simplesmente
vou segurar e mudar de posição. É muito simples. Enquanto
estou segurando a tecla Shift, basta selecionar essas
bordas aqui na lateral. Muito simples. Quando
essas coisas surgem, você pode facilmente
lidar com elas. Estamos chegando mais ou menos aqui. Agora eu tenho todos
eles selecionados. Vou usar
x e
vou deletar as bordas. Lá vamos nós. Agora esse pequeno
erro foi corrigido. Agora temos um bom ponto
de partida. Vamos voltar ao
nosso modo de objeto. Vamos selecionar nosso
corpo, por assim dizer. E vamos à nossa física, assim como já fizemos
muitas vezes. Vamos adicionar uma colisão porque essa é a nossa superfície de
colisão. Em seguida, vamos
selecionar nossa camisa. Mais uma vez, esse é apenas
um indicador muito aproximado. Não parece
muito uma camisa, mas vamos dar
a ela um pano, como sempre. Vamos até nossas colisões e
adicionar autocolisão
para que nosso
tecido possa interagir Mas uma das coisas que eu
ainda não te ensinei é se usarmos a forma
misturada com alfinetes Nós mexemos com a pressão do
tecido aqui em cima, mas eu não te ensinei
como usar a costura Vamos habilitar a costura. Agora
temos que adicionar uma força de costura Você pode ver aqui,
essa força máxima de costura. Vamos começar com
algo como 12. Agora vamos
chegar à nossa frente, ou nosso primeiro quadro, e
vamos bater na barra de espaço. Agora podemos ver nossas
roupas estampadas enquanto você as tem ativas, basta clicar com o botão direito do mouse e
negociar Você pode ver que isso é muito
apertado em alguns lugares porque , obviamente, não fizemos um padrão adequado
nem nada aqui. É só para demonstrar
o ponto para vocês. Na verdade, ver isso é um pouco melhor com esse pano ativo. Vamos aos nossos materiais. Seja novo para criar um material. Vamos até a tela
da janela de exibição. Vamos dar
algo como um vermelho, só para que possamos ver. Agora você pode ver que
temos nosso tecido aqui. Se voltarmos ao quadro um e
pressionarmos a barra de espaço novamente, você pode ver, aí
está, ela se rompe Você pode vir aqui para as configurações do
tecido e
costurar sob a forma Você pode vir aqui e
mudar esse fator. Vamos talvez fazer com que sejam
20. Vamos enquadrar um. Vamos entrar no modo de edição, selecionar tudo, aumentar um pouco a escala
e
voltar a usar a tecla Tab. Agora vamos executar a simulação. Agora podemos ver que
temos nossa camiseta. Esta foi uma
introdução muito básica à costura de tecidos. Na verdade, isso é
ir rapidamente para nossos modificadores, isso é adicionar uma solidificação, apenas nos dar um pouco
de espessura Vamos colocar uma
superfície de subdivisão nela também. Lá vamos nós. Agora está muito
bonito. Ok, na próxima
parte, falaremos sobre a
confecção de roupas reais. Vamos fazer um
vestido completo e eu até vou
fornecer o personagem
pré-animado para que possamos
fazer isso acontecer. Isso está na próxima parte.
10. Faça um vestido: Ok, então eu tenho
uma cena aberta aqui e se vocês
quiserem acompanhar, ela estará
na pasta Recursos. Esse arquivo de mistura é chamado
Animated the female character. E eu
já preparei tudo para
começarmos. Você vai ver aqui,
começa no quadro um, e você vê que eu
marquei o quadro 13. E a razão para isso é porque a animação,
na verdade roda 13-110. Mas acabei adicionar uma pequena parte
aqui em que o personagem
está na pose, e isso será
importante para
começar com nosso vestido Vamos começar no quadro um. Vamos para o turno A. Vamos usar
nossas opções de medidas. Vamos adicionar um avião. Vamos
pegar esse avião e Z.
E vamos movê-lo até a metade Em seguida, entraremos
em nosso espaço de trabalho de edição. Dentro daqui,
vamos usar o X90 e pressionar Enter Agora que temos nosso primeiro avião, vamos ir em Y
e movê-lo para frente. E então, em nossa visão
ortográfica frontal, vamos pressionar um e
um teclado numérico para chegar lá Vamos
reduzir isso neste momento,
se você quiser, você pode
habilitar o raio-x aqui. Vamos pegar z e movê-lo para cima. E vamos
movê-lo para cá. Vamos escalá-lo para que
fique mais ou menos desse tamanho. E certifique-se de que esteja acima
dos ombros aqui. Isso é só um cubo
no momento. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e subdividir. Vamos para nossa opção de seleção de
vértices. Antes de movermos qualquer coisa,
vamos habilitar o x mirror. Agora, se pegarmos um vértice aqui, ele se espelhará do outro lado Vamos apenas mover isso
para dentro, vamos pegar esse vértice
e movê-lo aqui, pegar esse. Suba um pouco. Então, com este,
vamos movê-lo
dessa maneira e pegar o vértice
médio aqui E vá movê-lo baixo, esses ainda
parecem quadrados Vamos pressionar
A para selecioná-los. Tudo bem, clique
e vá subdividir. Agora podemos refinar isso
um pouco mais. Vamos pegar esse aqui. Esse aqui. Vamos mover
essa para cá. Nós realmente queremos ter certeza manter esses quadrados
o máximo possível Algo
parecido. Lá vamos nós. Olhando por aqui. Em seguida, vamos pressionar oito,
como tudo de novo, clicar com o botão direito do mouse e subdividir Pessoal, estão vendo aonde
vamos com isso? Apenas certificando-se de que tudo permaneça mais ou menos quadrado Vamos trazer esse aqui. Vamos pegar esse vértice.
Mova-o um pouco para cima. Agora temos a parte superior aqui. Só vamos seguir em
frente mais uma vez. Oito,
clique com o botão direito do mouse e vá subdividir. Agora, o que vamos
fazer é
acessar nossa opção de
seleção de borda aqui. Vamos apenas clicar com o botão esquerdo
nessa borda aqui e
segurar e pressionar a tecla Shift para selecionar
a próxima borda e assim por diante. Vamos
descer até chegarmos a essa borda na
parte inferior do braço. Então vamos
extrudar,
vamos extrudar até
o meio do braço, e vamos usar R para girar Então venha aqui, controle
R passando o mouse sobre isso. E registre o botão do
meio do mouse para adicionar três segmentos,
como, em seguida, clique duas vezes Vamos desligar o x mirror, já que não é mais relevante. Agora vamos pegar
essa metade aqui, ter
certeza de que é apenas de fato, vamos selecionar uma face
e selecionar essa metade aqui. Você pode ver a linha azul
correndo no meio. Vamos usar x e as
faces principais em nossa guia de modificadores Vamos adicionar o modificador. Vamos dar a ele um espelho. Vamos ativar o recorte.
Agora podemos ir até aqui. Vamos entrar aqui, controlar R adicionando um loop, clique duas vezes. Se não for uma lacuna suficiente
aqui, vamos dobrar
apenas para deslizar, apenas para tornar essa
lacuna um pouco menor. Você pode ver aqui, este
é o segmento principal aqui e depois essa é a parte
principal do vestido. Vamos até
nosso rosto. Selecione a opção. Agora temos que tirar as caras correndo aqui, segurando e se deslocando. Vamos selecionar tudo
isso aqui. Agora vamos
até nossa guia de materiais e isso
vai tornar as coisas um pouco
mais fáceis para nós por enquanto. Eu só vou
desligar o raio-x. Nós vamos ser
novos. Vamos até o menu suspenso
e deixe-o fechar. Já existe um material de
vestuário que foi adicionado
neste arquivo de mistura. Em seguida, vamos usar o Plus
e, em seguida,
vamos usar uma placa. Enquanto ainda tivermos o ativo, clicaremos em um
sinal e, em seguida, daremos um novo. Vamos cancelar isso apenas para nos lembrar que
vamos cortar essa seção. Vamos fazer com que seja
algo como azul brilhante. Na verdade, não
vamos ver isso. Então, o que vamos
fazer é selecionar todas essas faces
aqui deste
lado, do outro lado
dessa seção azul aqui, vamos pegar uma placa. Vamos lá, vamos chamar
isso de clo ou clo two, vamos lá e isso de um
vermelho mais claro, algo assim Ou talvez até mesmo deixá-lo
como um branco cremoso. A ideia aqui é apenas para que
possamos ver os diferentes segmentos. Antes de
prosseguirmos com isso, vamos continuar fazendo
o resto do endereço. Vamos acessar
nossa
opção Edge Select em nossa visão frontal aqui. Vamos usar
Shift e Alt e
clicar com o botão esquerdo para selecionar esse loop
inferior de bordas. Vamos ver nosso
raio-x para permitir isso. Novamente, agora vamos
extrudar, e vamos
extrudar em dois,
eu diria que logo após os joelhos Em seguida, vamos
para nossa opção de vértice. Vamos selecionar esse T
aqui e movê-lo dentro apenas para
igualá-los um pouco. Só para uniformizar o espaçamento. Quando isso terminar,
vamos entrar aqui. Controle R, clique duas vezes para
adicionar uma borda ao meio. E vamos selecionar
esse vértice e terminar, habilitar nossa edição proporcional E então role botão do meio do mouse para controlar a queda e, o que vai
soar um pouco, vamos
vir aqui agora Controle R aqui. Em seguida, role o botão
do meio do mouse até
que tenhamos aproximadamente vários
quadrados. Clique duas vezes. E então venha pairando
sobre essa borda. Controle R ou
comande R para a linha amarela s. Em seguida, role o botão
do meio do mouse até obter quadrados
de aparência áspera. Clique duas vezes. Agora que temos que
fazer isso, vamos até nosso rosto Selecionar,
Desmarcar tudo
e, em seguida, pressionar Shift Alt E
aqui no meio, vamos clicar com o botão
esquerdo nessa
borda para selecionar um loop. Você também pode simplesmente clicar
e arrastar para selecioná-los como vamos cortar um
material e atribuí-lo. Agora sabemos que isso
precisa ser eliminado. Agora vamos desligar o raio-x. Se tudo estiver pronto,
vamos pressionar a para
selecionar tudo. Talvez possamos escalar
um pouco pressionando. E depois, só para
afastá-lo um pouco. Agora vamos fazer
a extrusão. E extrude-o para trás aqui, certificando-se de que
nada se destaque, apenas até a parte Agora temos que nos livrar
de algumas das aberturas. Vamos descer até aqui e
selecionar esse rosto aqui. Mudança e controle. Ou
mude e comande. Em seguida, clique com o botão esquerdo nessa face e ela deve
selecionar tudo. E então você vai usar X e
soltar esses rostos. Então vou para
a abertura por aqui. Selecione essas quatro faces, as faces X e Let. Então, obviamente, o
pescoço aqui. Vamos selecionar essas faces
aqui onde está o pescoço. Talvez de graça, vamos fazer, vamos usar X e deixar esses rostos, ok, está tudo bem. Agora só precisamos pressionar a tecla
Lt e clicar com o botão esquerdo para fazer um loop selecionar todas essas faces. E clique com o botão esquerdo do mouse para
selecionar todas essas faces. Outra coisa que você pode
fazer é acessar a estrutura de arame e selecionar tudo
clicando e arrastando assim De uma forma ou de outra,
certifique-se de ter todas elas selecionadas. E então você vai usar
X e
vai usar Only Faces, isso é
muito importante. Então você
vai ficar de plantão. Basta selecionar essas
faces aqui até o azul na parte de trás aqui. Continuando com o turno,
você vai selecionar esses caras, nós
ainda estamos aguentando. Basta selecionar esses
caras aqui. E então, na parte de trás,
qualquer coisa que seja azul, certifique-se de selecioná-la. Então você vai usar X, e você vai
usar Only Faces. Agora temos todos os
segmentos do vestido feitos. Vamos voltar atrás. Certifique-se de salvar
acessando o controle ou o comando. Então você vai
passar para a sua física. Você vai
dar um pano para isso. Lembra de todas as coisas
que aprendemos até agora? Em primeiro lugar, vamos levar
nossas etapas de qualidade até 12. Queremos que isso seja capaz de
colidir consigo mesmo. Vamos até nossas colisões
e permitir
a autocolisão Vamos fazer as etapas de qualidade aqui
embaixo para as cinco
colisões Então precisamos seguir nossa
forma, precisamos ir para a opção de costura Vamos começar com uma
força de costura de 15 por enquanto e, em seguida, certifique-se de salvar selecionar
também um personagem Consulte sua física e eu já
adicionei uma colisão, mas se você estiver fazendo isso
com seus próprios personagens, certifique-se de adicionar uma
colisão à superfície Agora vamos
chegar ao quadro um e vamos apertar
a barra de espaço. Agora podemos ver nosso vestido se
encaixar no personagem. Vamos clicar na barra de espaço. Apenas faça uma pausa por um
segundo. Vamos selecionar um vestido e clicar com o
botão direito do mouse para obter uma tonalidade suave. Agora vocês podem ver
que temos um vestido. A razão pela qual fazemos
esses segmentos
dessa forma é que
nos dá a capacidade de
ver onde ele faz costuras e as roupas se
dobram ao redor das Nesse caso, o vestido
é um pouco apertado. Vamos enquadrar um. Tudo o que precisamos fazer agora é
entrar no modo de edição e selecionar tudo amplie-o
levemente
pressionando para movê-lo um pouco para
fora. E basta movê-lo um pouco
para cima. Agora podemos
voltar ao modo objeto e, a partir do primeiro quadro, podemos
pressionar a barra de espaço novamente. Agora podemos ver que
parece muito melhor. Agora estou parando rapidamente aqui
para mostrar uma coisa a vocês. Se você perceber que essas lacunas
são muito grandes aqui, isso pode significar uma
das poucas coisas. Talvez seja necessário
voltar ao modo de edição, certifique-se de poder enquadrar um. Isso pode envolver
a necessidade de pegar sua
edição proporcional e, em uma estrutura de arame, selecionar alguns desses
vértices e movê-los cima para criar um
pouco mais de área aqui Outra coisa que vou
fazer é selecionar esses Verte aqui
no final, clicar em X e excluir, pois acho
que é um pouco demais. Apague a aba novamente. Vamos
também examinar nossa física ou nossa roupa e
vamos até nossa autocolisão Em caso de autocolisão,
vamos apenas fazer com que a distância aqui seja de 0,005 e não se
esqueça Agora, se você sair do quadro um, pressionamos a barra de espaço, essas lacunas devem ser um pouco menores. Você pode ver se eles
ainda não estão fechando totalmente. Você também pode tentar
embaixo da forma, ir até a costura e
aumentá-la para 22 em vez de 15 Volte para o quadro um e, em
seguida, aperte a barra de espaço. Agora podemos ver que tudo se
encaixa muito bem. Acho que estamos quase
no ponto em que
podemos resolver isso. Mas há poucas
coisas que eu vou fazer. Você pode deixar as
cores se quiser. Estou apenas mostrando
a vocês como fazê-las, mas
para mim, pessoalmente, vou selecioná-las
e seguir em frente com X e pressionar X e
excluir e desviar Só assim, vou
deixá-lo mais aberto mas isso é apenas uma preferência
pessoal. Então, o que vou
fazer é
selecionar uma fileira de faces aqui. E então eu vou
combiná-lo exatamente na parte de trás, tipo, e eu vou usar
X e só rostos. E então eu posso selecionar
essas faces médias, como se eu pudesse ir em frente e atribuir
os cravos ao material E agora temos uma
pequena seção intermediária aqui. Agora podemos ver o
que isso parece. Ok, isso parece muito
legal. Mais uma coisa. A distância de colisão entre o personagem e a
roupa é um pouco grande Se você selecionar nosso personagem, podemos examinar nossa
física durante a colisão, podemos vir aqui para o corpo e o tecido
macios Vamos fazer o externo
0,001 Vamos pegar o interno e torná-lo 0,1 Agora vamos
ter menos espaço Então, se você tem um quadro um
e pressionamos a barra de espaço, você pode ver agora que essa
lacuna é muito menor. Lá temos um vestido, podemos adicionar alguns
detalhes extras na parte inferior. Uma coisa que você pode fazer que é
muito divertida é vir aqui e selecionar cada
segunda vantagem, assim. Faça a mesma coisa na parte de trás e depois vá para a extrusão E extrude-o para baixo no Z e seguida, pressione a tecla R para
repetir a ação Depois, você pode ir
até aqui até as origens individuais
e, em seguida, pressionar e escalar cada uma
delas até um ponto. Agora temos alguns
detalhes extras aqui na parte inferior. Parece opcional legal, mas acho que realmente adiciona
um pouco mais de sabor
ao vestido agora que temos
um vestido em nosso personagem. Para mostrar
a vocês como armazenar isso, vamos até nosso pano. Vamos até nosso cache. E vamos definir o quadro
final para 110. Vamos começar do
zero, para economizar. E vá em frente e clique em Bake. A simulação de tecido
já foi preparada. Agora, se você jogar,
podemos ver em tempo real. Quão legal é isso? A razão pela qual marquei o
quadro 13 é que agora
podemos chegar ao
valor inicial e torná-lo 13. Agora não temos essa pose,
temos apenas uma
animação em loop que vai 13 a 110. Agora, quais são algumas coisas extras que podemos
fazer para deixar esse vestido legal Para começar, podemos
selecionar um vestido. Podemos ir às nossas propriedades. Vamos seguir em frente e fornecer um modificador de superfície de
subdivisão. Vamos seguir em frente e
solidificar um pouco. Agora só precisamos chegar aqui até a espessura, aumentá-la um pouco e
dar uma olhada, que legal. Agora temos uma simulação de
vestido completa que fizemos no liquidificador Eu realmente espero que vocês tenham gostado desse curso desse
jeito. Agora você fez sua própria simulação de
vestido no liquidificador. Este era apenas um vestido básico, você definitivamente poderia adicionar
muito mais detalhes a ele. Você pode fazer isso com base em
um padrão de vestido real. Eu estava mostrando a vocês uma maneira
muito simples de fazer um vestido e onde temos essas peças diferentes
costuradas Você pode usar esse método para adicionar costuras em qualquer lugar que quiser Exclua-os, e dessa forma você pode criar esses segmentos
usando essa forma, eu realmente espero que
vocês tenham conseguido acompanhar e
criar coisas legais. Se você ficou preso em alguma dessas coisas, pode prosseguir e
examinar os arquivos fornecidos. Eu incluirei este. Essa é a simulação completa do
vestido, então vocês também podem dar uma
olhada nela. No próximo vídeo,
vou falar sobre algumas considerações finais, alguns desafios para vocês, algumas coisas que vocês podem experimentar com esse novo conhecimento que
vocês têm agora sobre simulação de tecidos em blunder
11. Pensamentos finais (fixo): Este é o vídeo final
e agora concluímos este pequeno curso de demonstração de habilidades
sobre simulação de Fred Cloth. Agora, neste momento,
vocês vão pegar o que aprenderam e
fazer alguns desafios divertidos. Em primeiro lugar, você vai seguir em frente e pegar o que
aprendeu com o exemplo básico
e ver como você pode incorporar isso ao
seu pequeno projeto divertido. Há muitas
coisas que você pode fazer. Você pode variar a animação. Você pode criar um tipo
diferente de bandeira. Talvez você possa fazer
uma capa em uma mesa. Talvez você possa lavar
roupa em uma linha de lavar. O céu é o limite do
que você pode fazer com alguns dos
recursos básicos de tecido do liquidificador Então, se você quiser
dar um passo adiante, agora
você vai
fazer sua própria
peça de roupa. Vocês estão livres para usar o arquivo do provedor que
eu dei a vocês, mas o que seria
ainda mais legal é se você tivesse seu próprio personagem
animado ou seu próprio arquivo de projeto e pudesse incorporar
o tecido dessa forma Na verdade, não
se trata apenas de fazer com que vocês
copiem exatamente o que eu faço. Trata-se de aprender algo novo e depois incorporá-lo uma habilidade útil
em
seu próprio fluxo de trabalho do Fred Eu realmente espero que vocês tenham
gostado de tudo que eu possa fazer para melhorar isso no futuro ou de mais algumas coisas que eu possa abordar. Sinta-se à vontade para mencionar tudo isso nas discussões.
Obrigado por assistir.