Domine a simulação de pano 3D | Blender | PIXXO 3D | Skillshare
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Domine a simulação de pano 3D | Blender

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      3:04

    • 2.

      Configuração de cena

      5:20

    • 3.

      Adicionando física

      5:15

    • 4.

      Grupos de Pin

      3:16

    • 5.

      Objetos de gancho

      6:03

    • 6.

      Campos de força

      3:37

    • 7.

      Faça um travesseiro

      7:36

    • 8.

      Simulação de bandeira

      13:09

    • 9.

      Noções básicas de costura

      7:37

    • 10.

      Faça um vestido

      15:20

    • 11.

      Considerações finais

      1:19

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

428

Estudantes

6

Projetos

Sobre este curso

Este curso foi projetado para apresentar iniciantes e profissionais ao mundo divertido e valioso da simulação de tecidos 3D. O software preferido será o Blender, um software de world-class que por acaso é completamente gratuito e de código aberto. É altamente recomendável que você tenha uma compreensão básica do Blender, pelo menos UI e navegação, e uma boa sensação para o software. Mesmo se você estiver apenas nos níveis básicos do Blender, esse curso levará você ao ponto de fazer grandes simulações de tecido, e até profissionais 3D podem querer adicionar simulação de tecido ao seu fluxo de trabalho. Esta ótima ferramenta 3D abre muitas portas e será essencial com fluxos de trabalho de criação de personagens mais avançados, tanto para noobs quanto para profissionais. 

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PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Professor

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução (fixo): Olá, sou pixel Fred e bem-vindo ao meu curso Skillshare simulação de tecidos é uma das minhas coisas favoritas que eu gosto de fazer quando se trata do meu trabalho com Fred, como meu trabalho diário como freelancer, meu ensino neste curso de compartilhamento de habilidades Vou mostrar a vocês o básico os conceitos mais avançados para que vocês possam aprender como fazer isso sozinho e depois aplicá-la em seu próprio Se você usa fred, mesmo que não use fred, isso pode ser apenas algo que você queira fazer para visualizar alguns conceitos de roupas que você tem ou algo parecido Então, deixe-me dar a vocês uma visão geral rápida do que vamos fazer. Então, a primeira coisa que vamos fazer é uma configuração básica de cena. Então é aqui que vamos usar o Blunder, um software livre e de código aberto E vamos montar uma pequena cena. E essa cena será o que usamos para demonstrar alguns conceitos fundamentais. Então, uma das primeiras coisas que veremos é adicionar nossa física a essa cena. E então vamos analisar os grupos de pinos. Isso nos permitirá pegar certas partes de um pedaço de tecido em uma simulação e impedir que elas sejam simuladas Nos dá mais controle. E então vamos observar objetos em forma de gancho Esses são pequenos pontos ou objetos que podemos pegar como bonecos ou colinas. Podemos educá-los para esses grupos que criamos. E dessa forma, podemos animar nosso tecido através do espaço D livre E então vamos analisar o campo de força. Então, como você adiciona vento ou turbulência em seu espaço livre para que seu tecido também possa acompanhar isso Isso será útil quando você quiser sugerir que há vento ou brisa, algo dessa natureza E então vamos ver uma coisa chamada pressão do tecido. Isso é o que nos permitirá explodir tecidos em uma simulação. Então, vamos fazer um travesseiro de verdade. Vai ser muito divertido. Vou até fazer uma simulação de partículas em que podemos adicionar alguns fios de cabelo ao redor da borda apenas para torná-la ainda mais legal E então veremos uma simulação de bandeira. Agora, a simulação da bandeira é muito legal porque vai usar o que já aprendemos na configuração básica no início, como fixar certos grupos para adicionar campos forçados, e vamos fazer uma animação completa da bandeira E também fornecerei todos os recursos para todas essas coisas. E então vamos começar a costurar tecidos. Primeiro, farei uma pequena configuração básica apenas para mostrar a vocês os conceitos fundamentais da costura de tecidos E então vamos fazer um vestido completo e, como eu disse, incluirei todos os recursos. Então, por exemplo, haverá um arquivo de exemplo para essas coisas para que você não precise comprar um personagem e um personagem animado. Mas tudo será um para você. O que eu recomendaria, quando você ficar melhor nisso, é que você se desafie um pouco e faça seus próprios projetos, tentando usar isso em seu próprio personagem. Então, presumo que muitas pessoas que estão assistindo isso já tenham um conhecimento básico do Blender E esse curso é mais voltado para pessoas que já conhecem o básico. E se você não sabe o básico do liquidificador, pode assistir meus cursos de compartilhamento de habilidades para iniciantes no meu cursos de compartilhamento de habilidades E eles ajudarão você a se familiarizar com todas essas coisas que você precisa saber. A simulação de tecido é absolutamente fantástica. Há muitas aplicações. Se você quiser aprender, continue acompanhando todos os recursos fornecidos. Para ter certeza de baixar essa pasta de recursos e vamos começar. 2. Configuração de cena: Vamos começar abrindo uma nova cena no Blender Vou usar o Blender 3.5 Enquanto estou fazendo este tutorial, você pode estar usando uma versão um pouco mais nova quando ver este tutorial Ou uma versão um pouco mais antiga. Mas mais ou menos muitas das mesmas coisas deveriam ser traduzidas mais ou menos. O problema aqui também é que espero que você saiba pelo menos um pouco sobre o liquidificador Se você não tiver, não se preocupe. É um programa muito simples para aprender os fundamentos básicos Você pode assistir a alguns dos meus outros cursos de blender que eu tenho sobre compartilhamento de habilidades, que abordam isso de uma perspectiva absoluta de iniciantes E isso realmente vai fazer você coçar. Então, o que vamos fazer depois de abrir o Blender, é em nossa cena principal aqui, clicar com o botão esquerdo e arrastar, selecionar todos os nossos objetos padrão E vamos pressionar delete em nosso teclado para que tenhamos uma cena vazia. Para sua conveniência, vou ativar algo chamado teclas Screencast Dessa forma, se eu pressionar teclas diferentes no meu teclado, vocês poderão ver o que estou pressionando. Agora, lembre-se de que estou usando um computador Windows, mas muitas coisas são muito semelhantes em um teclado Mac. Em vez de usar o controle em um Mac, você usaria algo como comando, por exemplo. Essa será a principal diferença em muitos atalhos Mas vamos seguir em frente e usar o turno A e vamos usar nossas opções de malha. E é aqui que temos todas as nossas malhas diferentes. Vamos querer adicionar algo nosso tecido possa interagir para nossa demonstração. Vamos usar a esfera UV clássica. São objetos muito bons. É bonito e redondo e você pode ver as coisas se dobrando, então é uma boa escolha. Você pode ver que essa coisa tem um pouco de, não está subdividida. Há apenas alguns rostos aqui que compõem isso e podemos torná-lo um pouco mais denso, um pouco mais suave Você pode ir aqui para adicionar esfera UV. Essa é uma forma de ajustar essas configurações. Eu prefiro ir até os modificadores, adicionar modificador e simplesmente dar a ele um modificador de superfície de subdivisão E vai dividir essas faces e subdividi-las e torná-las um pouco mais altas, um pouco mais lisas E então podemos clicar com o botão direito do mouse, e apenas em nosso painel de exibição, teremos uma tonalidade suave Parece bonito e suave. Agora, o que temos aqui é uma bela bola redonda com a qual nosso tecido pode interagir. Agora vamos usar o turno a, vamos adicionar um avião. Com este avião, vamos e depois vamos pressionar 22 para crescer duas vezes. E vamos pressionar Enter. Agora, uma coisa que precisamos ter em mente é que sempre que escalamos algo, quando vamos lidar com a física do tecido, isso muda a escala do objeto em nossa visão do objeto. E o blunder, na verdade, analisa as coisas em escala quando está fazendo nossa simulação Se pressionarmos a tecla em nosso teclado, a tecla e formos para o item, podemos ver que acabamos de alterá-la. A escala aqui agora é 222, mas antes de escalá-la, teria sido diferente se eu fosse controlar z ou comandar Z para desfazer Você pode ver que é isso que temos. Mais uma vez, vou continuar novamente, basta fazer todos esses dois. O que vou fazer é usar o controle A ou comando A e precisamos seguir em frente e aplicar essa escala. Agora você pode ver essas coisas aqui, reinicializar esses transformadores de escala E isso vai ser muito importante. No entanto, a maneira de evitar isso é entrar no modo de edição. Então você pode pressionar Tab, podemos ir até aqui onde está modo de objeto e alterá-lo para o modo de edição. E então você pode escalar dentro daqui. Quando você escala para dentro daqui, se eu fizer essa aba um pouco maior voltar para fora, você pode ver que essas transformações não mudaram Isso será algo que você deve ter em mente enquanto trabalharemos com tecidos. Como muitos dos problemas que as pessoas enfrentam, por que isso não funciona é porque elas não estão considerando o fator de escalabilidade no Blender Então, vou controlar z ou comandar Z apenas para desfazer isso, só para que o tenhamos como está aqui O que vamos fazer agora é usar turno A e finalmente vamos acessar nossas opções de malha e adicionar um plano. Então vamos mover esse cara para cima z. Mova-o para cima em um eixo z. Ainda estou sentado em cima desta para que o tecido realmente se forme. Isso é algo que muitas pessoas talvez saibam. Mas se você não perceber no momento, ele é composto apenas por quatro vértices aqui Se tentarmos executar isso como uma simulação de tecido, não haverá áreas suficientes para se dobrar e simular o que vamos fazer Vamos pressionar oito, selecionar Tudo e você clicará com o botão direito do mouse. E você verá uma opção aqui chamada subdividir. Em seguida, chegaremos até a guia Subdividir, chegaremos ao número de cortes e faremos com que seja 28 E então vamos pressionar Enter. Agora poderíamos ir mais alto, mas para fins de demonstração vamos ficar aqui. Esse é um bom número redondo para nos dar áreas suficientes. Agora temos muitos pequenos lugares onde tudo isso pode ser dobrado e vamos voltar atrás. Agora, o que temos aqui à nossa frente é uma cena com a qual podemos trabalhar. Salve isso, vou colocar esse arquivo específico em uma pasta do projeto. Se vocês quiserem ver exatamente o mesmo, podem salvar o que acabaram de criar ou usar um que eu já forneci. Mas eu vou prosseguir e salvá-lo. Você pode salvar o arquivo como e, em seguida, escolher algum lugar no seu computador. Vou chamar isso de iniciante, configuração de tecido. Vou salvar As, agora que resolvemos isso. Na próxima parte, abordaremos as coisas divertidas que são configurar um pouco de física e simular nosso tecido 3. Adicionando física: Na parte anterior, conseguimos montar uma pequena cena de demonstração que podemos usar. Agora, o que vamos fazer é adicionar um pouco da física básica. E isso é que vamos fazer nosso tecido funcionar. Vamos vir aqui e vamos selecionar nosso avião. Já subdividimos esse plano na parte anterior. O que vamos fazer é ir até essas pequenas propriedades aqui. Essas são as propriedades físicas. Você pode clicar nele. Aqui você tem todos os tipos de física. O que vamos usar é um pano. Agora, depois de adicionar um pano no liquidificador, você verá isso acontecer Todas essas pequenas configurações aparecem aqui. Você tem os menus aqui. Você tem propriedades físicas, você tem propriedades de rigidez , Não se preocupe com todas essas coisas ainda. O que vamos fazer é garantir que vamos para o primeiro quadro. Você sempre precisa se certificar de que está no primeiro quadro. Porque se eu estiver aqui em algum lugar, vai correr a partir desse ponto. Precisamos ir para o primeiro quadro e depois correr. Você pode vir aqui e apertar o botão play ou simplesmente clicar na barra de espaço. Eu só vou jogar a barra de espaço. Você pode ver aqui que realmente temos o pano caindo. Mas o fato é que é como se fosse uma folha plana, porque não temos forças agindo sobre ela. Não temos campos de força nem nada parecido , nem propriedades do vento. O que precisamos fazer agora é a segunda parte. Em uma situação de tecido, sempre precisamos ter um pano e uma superfície de interação. Isso é uma coisa fundamental que vamos querer ter em mente ao fazermos física de tecidos. Vamos selecionar a esfera aqui embaixo. Mais uma vez, vamos ver nossas propriedades físicas. Então, vamos desta vez acima aqui. E isso é chamado de colisão. Agora, o Blender sabe que essa é uma superfície com a qual o tecido precisa interagir Se formos até a moldura um e agora pressionarmos a barra de espaço, veremos nosso tecido agora interagir A propósito, vamos selecionar nosso tecido clicando com o botão esquerdo nele. Vamos clicar com o botão direito do mouse e começar a se acalmar. Agora temos um sombreamento suave. Agora temos algo aqui que demonstra muito bem o que é uma simulação de tecido Mas se arrastarmos até o início aqui, executaremos novamente. Você pode ver que há algo estranho acontecendo aqui. As seções estão interagindo ou funcionando corretamente uma para a outra Isso porque, na verdade, dissemos a esse tecido que interagisse com a superfície. Mas um pano não está interagindo consigo mesmo. É aqui que agora vamos selecionar nosso tecido e voltar às nossas propriedades físicas. Vamos descer até aqui, até as colisões. Agora temos que contar isso aqui sob esta pequena lista suspensa para permitir que ela colida consigo mesma, não apenas com a superfície abaixo dela, mas com ela Agora, se voltarmos ao quadro um e atingirmos a barra de espaço, agora temos uma autocolisão e ela não está apenas penetrando por Agora, fazer isso adicionou um pouco mais de processamento extra. Então é um pouco mais lento, mas vocês entenderam Outra coisa que vamos ver agora é a qualidade. Você pode ir até o topo e verá algo aqui chamado Etapas de Qualidade. Atualmente, está definido para cinco para a maioria das coisas, tudo bem. Mas às vezes você pode aumentar isso, então talvez possamos colocá-lo em algo como nove, você pode voltar para o primeiro quadro E então podemos clicar na barra de espaço. E desta vez é um pouco mais lento, mas fez um trabalho um pouco melhor nos cálculos O que vamos fazer aqui é apenas ir para o quadro um. E outra coisa importante que vou demonstrar, e sei que há muitas configurações aqui que eu não abordei, porque lidaremos com essas coisas à medida que nos aprofundarmos em diferentes projetos no discurso Mas, por enquanto, estamos nos concentrando apenas no básico. Mas outra coisa que será muito importante, que abordarei rapidamente, é essa coisa aqui chamada cache. Acabei de demonstrar como podemos chegar aqui em nossa linha do tempo e fazer uma simulação, mas sempre que fazemos alterações aqui, temos que executar a simulação novamente. E se quiséssemos realmente armazenar cache ou incorporar isso em nosso arquivo de combinação? É aí que isso entra. Agora, se virmos aqui e pudermos ver nossa animação começar em um quadro um e terminar em 250. Vamos fazer com que 100 quadros de comprimento chegue aqui ao nosso cache e façamos 50 quadros. Agora, do quadro um ao quadro 50, ele vai, se formos assar, ele vai assar isso em nosso arquivo. Agora, se você ver aqui, vamos em frente e apertamos a barra de espaço. Não importa se entrarmos no modo de edição e sairmos da aba, nada muda. Na verdade, isso está embutido, mesmo se viéssemos aqui. Agora, no nosso tecido, você pode ver que ele não nos permite mais alterar algumas das propriedades aqui. Se formos até aqui até a colisão, muitas dessas coisas se deterioram. Você realmente não pode fazer muita coisa. E a razão é que é porque cozinhamos. Se você quiser excluir o cozimento, clique em Excluir cozimento. Em seguida, você pode alterar as configurações aqui e armazená-las em cache novamente. Isso é algo que vai surgir muito. Adicionar um pano a algo, adicionar uma superfície de colisão e depois armazená-la em cache Isso é como, em poucas palavras, os fundamentos do tecido. Isso é como a base de tudo o que faremos no restante deste curso. Eu sei que isso é um pouco lento, um pouco para iniciantes, mas na verdade se trata de familiarizar os conceitos aqui para iniciantes Na próxima parte, veremos os grupos de pinos. Em outras palavras, como podemos pegar certas partes do tecido e impedir que ele simule para que possamos ter mais controle em nossa simulação 4. Grupos de Pin: Na parte anterior, pudemos adicionar nossa física ao nosso tecido. Agora vamos dar uma olhada na fixação. Como pegamos certas partes do pano e dizemos ao liquidificador que queremos que esses pedaços permaneçam inativos enquanto o resto simula . Vamos selecionar nosso tecido. Apenas certifique-se de acessar suas configurações físicas, abaixo do cache, se houver uma cozedura, basta clicar no botão vazar Porque queremos mudar as coisas por aqui. Eu quero ir até lá para emoldurar um. Podemos ver nosso tecido aqui sem simulação para poder fazer alguma Vamos entrar no modo IT. Você pode ver que isso consiste em um monte de vértices. Agora, o que podemos realmente fazer, podemos acessar esta pequena aba aqui embaixo. Isso é chamado de nossas propriedades de dados do objeto. Aqui em cima temos algo chamado grupos de vértices. Agora, essencialmente, essas coisas que você está vendo aqui são chamadas de vértices e você pode ver cada uma delas é um vértice singular Basicamente, podemos pegá-los, por exemplo, e pegar um canto do vértice aqui clicando com o botão esquerdo nele Então, podemos vir aqui e criar um grupo de vértices. Podemos chamar isso de qualquer coisa, nem precisamos nomeá-lo, mas por hábito, vamos dar um nome a ele. Vamos chamá-lo de Pin porque é nosso grupo de Pins. Então, vamos prosseguir e atribuir isso. Agora, se estivermos em A ou tocarmos duas vezes em A apenas para desmarcar tudo, podemos acessar esse grupo de Pins aqui Podemos testá-lo selecionando. Agora você pode ver que está selecionado. Agora temos um vértice de pinos aqui. Na verdade, vamos até aqui, pegar um vértice de anota. Vamos atribuir esse também. Agora, se formos selecionar, você pode ver que temos 12 desses verdes alaranjados selecionados aqui Agora vocês sabem como realmente selecionamos os verdes e como os adicionamos a um grupo, mas como podemos realmente utilizar isso? Vamos voltar ao nosso modo de objeto. Vamos voltar às nossas propriedades físicas. Agora precisamos rolar até a forma. Isso é o que isso tem a ver com a forma do tecido. Então você pode ver que aqui está algo chamado Grupo de Pins. Agora, se clicar aqui, você verá grupo que criamos e poderá clicar nele. Agora, o Blender sabe que esses dois pontos que selecionamos estão fora dos limites. Eles não conseguem simular. Se agora formos até a moldura um e pressionarmos a barra de espaço, podemos ver que nosso tecido está preso em um lado Agora que temos essa configuração, podemos simplesmente voltar ao modo de edição a qualquer momento. E podemos selecionar qualquer vértice que quisermos. Podemos voltar às propriedades de dados do nosso objeto e podemos atribuir, podemos voltar para fora e, a partir do quadro um, podemos executar a simulação. Você pode até voltar e pegar esses caras aqui e removê-los. É simples assim. Isso lhe dá muito controle. Isso lhe dá a capacidade de fixar coisas. É muito divertido. Isso o ajudará a tentar fazer coisas mais avançadas sem rodeios. Sim, isso é um alfinete de tecido em poucas palavras. Na próxima parte, veremos como enganchar objetos Como realmente pegamos os vértices fixados aqui e como os anexamos a um objeto para que possamos realmente mover o objeto e mover o tecido Porque agora nós os temos fixados, mas eles estão fixados aqui no espaço livre Na verdade, não somos capazes controlar esses pontos onde eles se movem. É isso que veremos a seguir. 5. Objetos de gancho: Na parte anterior, analisamos fixar certos pontos em nossas simulações Eles não combinam com o resto do tecido. Agora vamos ver como adicionar alguns ganchos, alguns pontos de controle Vamos entrar no modo de edição ou, se você não quiser usar uma guia de atalho, basta entrar no modo de edição aqui Vamos examinar nossas propriedades de dados do objeto. Temos esse grupo que criamos anteriormente. Vamos selecionar tudo isso. Vamos remover qualquer coisa, certo? Se voltarmos, temos que emoldurar um. Nós podemos, só temos isso agora. Podemos começar do zero, volta ao modo de edição. Vamos escolher um ponto que queremos controlar para mim. Você pode escolher qualquer ponto que quiser. Isso realmente não importa. Eu vou falar sobre esse ponto aqui. Estou selecionando um ponto aleatório e vou em frente e vou atribuir esse ponto. Agora, enquanto eu ainda tenho esse ponto ativo, como você pode ver aqui, não importa qual ponto você selecionou, você pressionará três no teclado. Três traz todas essas opções diferentes. Então você pode digitar aqui Hook. Você pode digitar e enganchar. Então você vai se conectar a um novo objeto, deve ser uma das opções. Agora, quando você não faz isso, você pode ver que temos esse objeto vazio e nulo que foi adicionado Agora podemos voltar ao modo objeto. Agora temos isso. Podemos selecionar e você pode ver que um vértice quer acompanhar Se agora realmente formos para o quadro um e pressionarmos a barra de espaço, você pode ver a remoção disso, mas nada está acontecendo. Tudo o que precisamos fazer nesse caso é selecionar o tecido Vá até esta pequena chave inglesa aqui para acessar as propriedades do modificador Queremos ter certeza de pegar o gancho e arrastar esse modificador por cima do tecido Como essas coisas são como modificadores, o tecido é um modificador de física Fisicamente, está modificando nosso tecido ao longo do tempo executando alguns algoritmos diferentes Queremos que isso aconteça primeiro e depois o pano siga. Agora, se formos para o quadro um e batermos na barra de espaço, pegamos nosso gancho. Podemos movê-lo e ver nosso tecido se movendo. Agora, obviamente, neste caso, isso só está acontecendo até quadro 50 porque pegamos nosso pano. Se você se lembra, se acessarmos nossas propriedades físicas e acessarmos nosso cache, definimos o valor aqui como 50. Vamos fazer com que sejam 200. Bom e de grande valor, para que não fiquemos sem espaço para roupas muito rapidamente. Vamos chegar aqui ao valor final do quadro e torná-lo 200 em nossa linha do tempo Podemos executar nossa simulação para 200 quadros. Vamos até o quadro um e aperte a barra de espaço. Vamos pegar nosso Monte. Vamos, vamos embora, agora podemos nos divertir. Estamos apenas movendo suavemente nosso pano desse jeito. Temos uma maneira de controlar nosso tecido. Agora vamos tornar isso um pouco mais divertido animando esse vazio Mas antes de tudo, isso é preferência pessoal. Mas você pode ir até o campo vazio selecionado para fazer algo aqui chamado propriedades externas do objeto Para o vazio, há uma pequena forma verde aqui embaixo. Você deve poder acessar a tela As e alterar a forma. Vamos fazer com que seja um cubo Vamos reduzir o tamanho. Agora temos algo que é um pouco mais fácil de pegar, um pouco mais fácil de ver. Mas de qualquer forma, vamos agora para o quadro um. No primeiro quadro, vamos pegar nosso espaço vazio e entrar em nossa visão frontal ou gráfica. É por isso que eu disse que você já precisa , não é o básico do Blender, mas você pode pressionar um no teclado numérico ou simplesmente ir para View e ir para Viewport e ir para a visualização frontal ou gráfica O que você pode fazer, não importa onde você esteja no MTS. Você pode vir aqui com ele selecionado. Você pode pressionar e queremos ter certeza de que, no primeiro quadro inseriremos um quadro-chave de localização. Então, podemos revisar nosso cronograma. Vamos falar de algo como o Frame 70. Vamos habilitar essa coisa aqui chamada Auto King. Agora temos um quadro-chave de posição no quadro um. Agora, no Quadro 70, podemos mover isso. Vou movê-lo para cá. Você pode mover o seu para onde quiser. Agora você pode ver que ele é adicionado automaticamente nesse quadro-chave. Agora não se preocupe, nosso tecido ainda não está funcionando, é porque não o guardamos nem nada Vamos chegar a algo como o quadro 140 e movê-lo de volta aproximadamente para este lado. Então, vamos voltar para onde começou. Nesse caso, vou pegar esse primeiro quadro-chave selecionando-o E então eu vou mudar D para duplicar. E você vai arrastar esse quadro-chave até 200. Agora temos essa animação. E não se preocupe se isso não estiver avançando, você teria que voltar para enquadrar um de qualquer maneira. Desligue o Auto King. Às vezes, basta selecionar seu pano e entrar e sair do modo de edição. É um pouco complicado, mas às vezes você precisa fazer isso. Agora, se formos para o quadro um e clicarmos na barra de espaço, podemos ver que agora temos uma animação usando o método hook. Agora temos uma maneira de animar nosso tecido. Se estivéssemos fazendo uma animação em que talvez você quisesse que um super-herói tivesse uma capa, talvez você queira anexá-la ao equipamento com essa configuração E isso é realmente o que você faria. Agora temos uma boa maneira de controlar as coisas. Na verdade, vamos pegar esse avião aqui. Vamos examinar nossa física e vamos dar a ela uma colisão também Ele interage com o nosso piso porque só tínhamos a esfera. Para começar, temos uma colisão Não, é um pouco mais de uma interação. Além disso, vamos realmente pegar nosso pano e ir à nossa física. Vamos dar a ele uma subdivisão, modificador de superfície. Agora vamos suavizar um pouco. Vamos prosseguir e solidificar. Agora podemos pegar a solidificação e dar um pouco de espessura Agora temos alguma espessura em nosso tecido. Eu vou fazer algo assim. Agora está muito bonito. Vamos agora examinar nossas propriedades físicas, se você quiser. Agora, você poderia assar isso, para incorporá-lo à cena, mas porque adicionaremos alguns campos de força a isso na próxima seção, onde teremos algumas forças afetando isso. Eu não vou assar isso no momento. Apenas certifique-se de salvar tudo para vocês, na próxima parte, onde adicionamos alguns campos de força, como o vento. 6. Campos de força: Partes anteriores. Agora aprendemos como montar uma cena, como adicionar física, como fixar grupos, como adicionar ganchos e formas de controlar nosso tecido Agora, o que vamos fazer é adicionar algumas forças externas, como vento ou algo que possa afetar. Vamos até o enquadramento de um. Lembre-se de que ainda não preparamos isso. Somos capazes de roubá-lo do efeito. Vamos ver nossa vista frontal. Estou apenas pressionando um no meu teclado numérico. Em seguida, vamos usar o turno A. Você deve ser capaz de ir até essa opção aqui chamada campo de força. Agora, um dos mais comuns com os quais as pessoas tendem a trabalhar é o vento. Vamos adicionar vento. Por padrão, ele o adiciona apontando para cima, desta forma Vamos começar, você pode pressionar G no teclado e movê-lo para o lado. Em seguida, você pode pressionar R. Ao pressionar R, você pode girá-lo Vamos girá-lo. Está de frente para o nosso tecido. Você também pode pressionar novamente para movê-lo um pouco para cima. Agora o temos de frente para o nosso tecido. Se fôssemos até o quadro um e pressionássemos a barra de espaço, na verdade não parece que ele esteja fazendo nada porque, no momento , está muito fraco. Na verdade, precisamos, com nosso pano ou nosso objeto de vento aqui selecionado. Precisamos examinar aqui nossas propriedades físicas porque qualquer coisa relacionada à física, neste caso, estamos lidando com a física do vento Podemos ver que aqui está a força. Atualmente, está definido como um. Vamos fazer algo como 500. Se for demais, sempre podemos recusar . Vamos enquadrar um. Vamos apertar a barra de espaço. Agora podemos ver que há um pouco de efeito. Eu posso ver que está soprando um pouco, mas ainda não é o suficiente Além disso, se formos para nossa vista superior pressionando sete em um teclado numérico, podemos mover isso um pouco Está batendo mais diretamente em nosso tecido. Agora, se formos para o quadro um e clicarmos na barra de espaço, você pode ver que isso o está afetando. Eu posso ver que está soprando um pouco, mas ainda não está forte o suficiente Vamos pegar nosso efetor aqui. Por algum motivo, ainda preciso ativar a digitação automática, então vou desligá-la E eu mudei essa coisa, ela foi adicionada no quadro-chave. Vou pegar esses dois quadros-chave ou pressionar Delete. É apenas estacionário. Vamos até lá e vamos pegar a força e fazer com que seja 3.000. Agora vamos voltar ao quadro um e apertar a barra de espaço Agora você pode ver que está realmente soprando nela. Você pode ver que está batendo no vento. Você pode, a qualquer momento diminuir ou aumentar esse valor. Mas 3.000 parecem ser muito bons nesse caso. Na verdade, vamos nos divertir um pouco e ir para algo como 15.000. Por que não? Vamos enlouquecer e vamos emoldurar um. Vamos apertar a barra de espaço agora. Está realmente batendo forte agora. É um dia muito, muito ventoso. Mas acho que seremos um pouco mais razoáveis aqui. E vamos usar nada como 5.000. Acho que isso nos dá um pouco de oscilação dinâmica, mas nada muito louco como o que vimos com um valor de 15.000. Até 5.000 parece um pouco demais, mas agora vocês têm um exemplo de todos os princípios básicos Sinto que resumi tudo muito bem aqui. Acho que agora temos um entendimento básico. Você deve ter um entendimento básico. Você entende as coisas fundamentais: como vestimos, como controlamos o tecido e como temos forças agindo sobre o tecido. Obviamente, há muito mais que pode ser dito, mas isso realmente cobre o básico. Espero ter conseguido isso. Agora, feito isso, vamos passar para algumas pequenas coisas divertidas. seguir, veremos a pressão do tecido, como fazer um travesseiro E então, a partir daí, vamos entrar em alguns projetos muito divertidos. Vocês podem começar a realmente usar essas coisas para alguns pequenos projetos divertidos. Vamos até aprender a costurar tecidos. 7. Faça um travesseiro: Neste exercício, vamos começar com uma máquina e um liquidificador totalmente novos Esqueça as cenas anteriores com as quais estávamos trabalhando. Basta abrir um novo liquidificador de sinais salvá-lo em algum lugar do computador que acabei de chamar de meu pano de pressão Vamos clicar arrastar e selecionar todos os objetos padrão e pressionar delete no teclado. Vamos usar o turno A em nossas opções de medida, que é Adicionar em um plano. Vamos entrar no modo de adição para não afetar a escala. Vamos ampliar isso um pouco, como se eles fossem voltar atrás. Agora que temos, vamos mudar a posição A novamente, adicionando outro plano. Vamos pegar Z e movê-lo para cima, como se estivesse aqui em cima. Feito isso, entraremos no modo de edição com este selecionado e clicaremos este selecionado e clicaremos com o botão direito do mouse e subdividiremos Vamos acessar uma guia de subdivisão. Vamos usar 35 e pressionar Enter. Agora temos 35 divisões. Vamos fechá-lo aqui. Em seguida, vamos para Extrude e Z, vamos extrudar para cima no Z até obtermos mais ou menos Então, o que vamos fazer é chegar aqui passando o mouse sobre esse canto, vamos pegar o Controle R, e você verá uma linha amarela aparecendo Controle ou comando R. Quando você vê a linha amarela, basta clicar duas vezes com o mouse E aí nós o adicionamos. Vamos querer usar isso mais tarde. Vamos examinar nossas propriedades de dados do objeto. Lembre-se de que ensinei a vocês nas partes anteriores como usar os grupos de partículas da caneta Vamos seguir em frente e ir. Além disso, vamos atribuí-lo. Vamos deixá-lo nomeado como grupo, mas vamos atribuí-lo agora. Vamos sair novamente agora. Vamos pegar nosso andar aqui. Vamos examinar nossa física e causar uma colisão, só para que nosso travesseiro tenha algo com que interagir Em seguida, selecionaremos o que será nosso travesseiro e daremos um pano a ele Agora, já tocamos em muitas dessas outras coisas, mas desta vez vamos descer e ativar a pressão do tecido. Agora, se formos para o quadro um e pressionarmos a barra de espaço, podemos ver que nada acontece. Isso porque não basta apenas adicionar a pressão aqui, mas você realmente precisa dar uma quantia. Vamos com algo como 12. Vamos voltar ao quadro um. E agora vamos apertar a barra de espaço. Estrondo. Olha isso. Saltar. Você pode clicar com o botão direito do mouse e suavizar a sombra para obter um sombreamento suave Parece muito bom, mas acho que podemos fazer um pouco melhor. Dê mais alguns formulários. Vamos enquadrar um. Vamos entrar no modo de edição e acessar nossa vista superior. Vamos usar z e entrar no wireframe. Vamos selecionar um vértice médio aqui, como apenas dois votos médios, um na parte inferior e outro na parte superior Eles vão pré-z novamente e se solidificarão. Vamos examinar nossas propriedades de dados do objeto. Vamos criar outro grupo. Vamos clicar duas vezes e chamá-lo de Pin. Vocês podem ver aonde estamos indo com isso porque já fizemos isso antes e vamos atribuir esses dois votos selecionados. Toque em voltar. Agora vamos passar para a nossa física. E vocês já deveriam ser capazes de fazer isso agora, mas vocês vão cair e ficar em forma. Vamos até o grupo de pinos e vamos selecionar esse pino. Agora, se formos emoldurar um e apertarmos a barra de espaço, veja agora, está muito melhor, mas o travesseiro está se soltando Vamos até as colisões. O que precisamos habilitar? permitir a autocolisão. Agora, se formos para o quadro um e pressionarmos a barra de espaço, é um pouco mais lento, mas o travesseiro pelo menos agora está interagindo E olha isso, quão legal é isso? Provavelmente precisaríamos de um pouco mais de pressão. Vamos aumentar a pressão e aumentá-la para talvez 19. Volte para o quadro um. Vamos apertar a barra de espaço agora. Está parecendo um pouco melhor. Temos um bom travesseiro fofo, mas o que vou fazer agora é dar a vocês algo ainda mais Vamos transformar isso em um travesseiro de estilo boêmio adicionando algumas partículas de cabelo na lateral Isso é como um bônus. Realmente não tem nada a ver com tecido. Mas vamos em frente. Lembre-se de que, anteriormente, quando criamos nosso subobjeto a partir de propriedades, eu criei esse grupo. Se selecionarmos esse grupo, você pode ver que eram esses caras correndo por aqui. Por que eu fiz isso? Isso porque, se voltarmos ao modo objeto, agora vamos passar para essa coisa aqui chamada propriedades de nossas partículas Vamos clicar em mais e vamos dar um pouco de cabelo a ele. Então precisamos vir aqui até a fonte. Precisamos usar a pilha de modificadores. Ele sabe que precisa levar em consideração outros modificadores, como o tecido Então, vamos descer até os grupos de vértices, aqui embaixo, abaixo da densidade Vamos simplesmente dar a ele esse grupo. Agora ele sabe que só quer adicionar esses cabelos a essa borda Se formos até o topo, podemos pegar esse comprimento de cabelo e diminuí-lo para criar essa dinâmica. Ele interage com o tecido. Precisamos abordar a dinâmica do cabelo e permitir isso. Também precisamos acessar a tela da nossa janela de exibição. Sob os degraus do fio, precisamos aumentá-lo para que ele tenha um pouco mais de curvatura para trabalhar Caso contrário, o cabelo ficará muito liso e irregular Agora, se formos para o quadro um e pressionarmos a barra de espaço, veja que temos partículas de cabelo. Mas o problema é que, em primeiro lugar , não há o suficiente deles. Vamos descer rapidamente até essa coisa aqui chamada crianças fazem com que seja interpolada Então, na quantidade exibida, acho que podemos deixá-la em dez. E para o valor da renderização, vamos defini-lo como 20. Vamos enquadrar um agora. Parece um pouco melhor, mas está apenas se transformando em tecido. Só precisamos ter certeza de selecionar o tecido. Volte para nossa física. Vamos até o topo aqui. O que você acha que precisamos acrescentar? Precisamos adicionar uma colisão ao tecido. E sim, às vezes você pode até adicionar uma colisão ao tecido, mesmo que essa coisa aqui tenha uma colisão Você pode até adicionar uma colisão à coisa que é o tecido em si. Nesse caso, é para que ele possa repelir essas partículas. Vamos para o quadro um agora, vamos clicar na barra de espaço. Agora. Está interagindo muito melhor Quão legal é isso? Agora temos um travesseiro. Muito legal. O que eu vou fazer é voltar para o primeiro quadro. Vou pegar esse travesseiro e movê-lo um pouco para baixo Vou seguir em frente e ir até meus modificadores e dar a eles um modificador de superfície de subdivisão Agora, quando estivermos, vai ficar muito mais suave porque é como subdividir e suavizar um pouco a malha Mas com isso feito, vamos aqui para finalizar o valor do quadro. Vamos fazer 50 molduras com nosso travesseiro selecionado. Na verdade, vamos examinar nossas propriedades físicas sob nosso pano. Vamos até nosso cache. Vamos fazer com que sejam 50 também. E agora vamos clicar em Bake. Agora, ele vai incorporar isso em nosso arquivo de mistura. Aí está, pessoal. Agora temos um belo travesseiro de estilo boêmio. Você pode selecioná-lo e arrastar até aqui para obter uma foto de sua preferência. E então, se você quiser, pode vir aqui, pegar sua roupa e aplicá-la. Não vou fazer isso neste caso, mas se você aplicar, ele ficará nessa posição e agora você terá um modelo de travesseiro Você não precisa realmente vir aqui e esculpir ou modelar essas dobras sozinho É muito mais natural, muito mais dinâmico. Esse é um pequeno projeto divertido, fazer um travesseiro com pressão de pano no liquidificador Eu gostaria de desafiar vocês e ver o que vocês podem fazer com isso. Talvez você possa fazer um sofá ou um castelo de recompensas. O céu é o limite. Vejo vocês na próxima, onde acho que faremos uma simulação de bandeira. Nesse, adicionaremos alguma textura. 8. Simulação de bandeira: Na parte anterior, fizemos um travesseiro fofo de estilo boêmio O que vamos fazer agora é fazer uma simulação de bandeira em blunder A propósito, você pode fazer a bandeira que quiser. Vou fazer a bandeira australiana porque moro na Austrália com uma nova cena aberta e um erro Vá em frente e salve-o em algum lugar do seu computador. Vá em frente e arraste sobre todos os objetos padrão e pressione a esquerda, mas depois pressione um em um teclado numérico para ir para a vista frontal ou gráfica. Se isso não funcionar para você, basta acessar View Viewport e acessar o gráfico frontal Em seguida, abriremos a pasta de recursos. Agora eu forneci uma pasta zip com discurso que vocês deveriam ter baixado Dentro dela, há um monte de recursos. Vamos seguir em frente e abrir isso. Um dos recursos será apenas uma bandeira australiana, é um PNG, e você vai clicar nela e arrastá-la para sua cena. Depois, haverá outro chamado HRI. Vamos falar sobre isso mais tarde. Mas, por enquanto, vamos nos concentrar apenas na bandeira em que uma bandeira foi arrastada como referência que pode ser Y e Y e movê-lo um pouco para trás em nossa frente, vamos usar o deslocamento a, vamos adicionar um plano com este plano, vamos tocar no modo de edição. Vamos usar o Rx90 e depois apresentá-la em um motel editado em uma fachada para visualização gráfica Vamos apenas escalá-lo, depois vamos usar X e escalá-lo para combinar com a bandeira. Talvez diminua um pouco a escala reduzindo tudo. Não precisa ser 100%, só mais ou menos assim. Você pode ver aqui que essa coisa é retangular. Queremos que seja feito de dois quadrados. Vamos passar o mouse sobre essa borda, Control R ou Command R. Se você estiver usando um Mac, você verá a linha amarela aparecer se você passar o mouse no Quando você controla R ou comanda R, basta clicar duas vezes com o botão esquerdo do mouse duas vezes. Agora você adicionou uma borda rodando aqui. A razão para isso é porque você pressionará A, assim como tudo, eles clicarão com o botão direito do mouse e nós subdividiremos Agora está se subdividindo em quadrados. Agora vamos para a guia de subdivisão e vamos arrastar esse valor para cima Na verdade, acho que você pode passar das dez. Vamos digitar 20. Você pode mantê-lo em 20 se seu computador tiver problemas, mas eu vou, vou para 35 Por enquanto, 35 geralmente é um bom número. Então, o que vamos fazer é acessar nossas propriedades de dados do objeto. Vocês provavelmente já sabem aonde estamos indo com isso. Precisamos simular esse linho. Obviamente, precisamos que certas partes permaneçam no lugar, como a borda. Vamos selecionar a borda e você pode selecionar o lado que quiser Eu vou com esse lado aqui. Eu tenho todas essas linhas de verdes selecionadas. E vou criar um grupo que clicará e o chamará de Pin. Vamos prosseguir e atribuir isso. Agora temos algo com que trabalhar. Agora, se examinarmos nossas propriedades físicas, podemos dar a ela um pano. Depois, só precisamos rolar para baixo até nossa forma. Mais uma vez, vamos ao grupo de pinos e vamos selecionar o pino. Se agora formos para o quadro um, clicamos na barra de espaço. propósito, podemos ver que temos uma simulação de bandeira, clique com o botão direito do mouse em uma bandeira, as negociações ativas se movem, mas faltam algumas coisas Primeiro, vamos às nossas colisões. E, como sempre, queremos adicionar uma colisão automática, a bandeira interage consigo Desta vez, vamos levar as etapas de qualidade até cinco e vamos até o topo, até as principais etapas de qualidade aqui. E vamos levar isso para 12. Ok, isso vai torná-lo um pouco mais lento, mas vai nos dar uma qualidade melhor Vamos voltar ao quadro um, ir para nossa vista ortográfica frontal Agora vamos usar o turno A, vamos adicionar um cilindro. Nós vamos e vamos pegar X e movê-lo para o lado. Em seguida, vamos reduzi-lo. Estamos apenas fazendo um simples mastro de bandeira aqui como este. Em seguida, entraremos no modo de edição. Com tudo isso ativo, você pode simplesmente pressionar A se não estiver ativo para selecioná-lo e ir para Z e escalá-lo abaixo de Z, se quiser. Você pode deixar o poste um pouco mais fino e movê-lo completamente até você Vou ativar o modo de raio-x aqui em cima. E então eu vou clicar e arrastar para selecionar esses votos e movê-los para baixo. Seu mastro pode ser do tamanho que você quiser. Vou usar algo parecido com esta bola, estamos no modo de edição aqui. Vou mudar a, adicionar uma esfera UV e movê-la aqui para cima. E eu vou apenas escalar isso e depois movê-lo um pouco para baixo. Isso é opcional, mas acho que parece legal. Então, vou subir um pouco agora temos um mastro de bandeira bonito Vou voltar e desligar o modo de raio X desse poste. Vou clicar com o botão direito do mouse e usar a suavização automática. Agora temos um mastro bonito. Agora vamos ao quadro um. Aperte a barra de espaço, aliás, eu quase esqueci. Também queremos agarrar nosso poste, estudar nossa física e causar uma colisão com ele Caso contrário, nossa bandeira simplesmente passará até o mastro e isso não será realista. Agora, a partir do quadro um, vamos clicar na barra de espaço. Isso está parecendo muito bom. Mas, obviamente, o que é uma bandeira se não está soprando com o vento, certo? Essa é toda a ideia de uma bandeira. Para chamar sua atenção porque está se movendo com o vento. A propósito, vamos selecionar rapidamente essa referência agora. E basta pressionar o botão Lite, porque arrastamos essa referência e agora temos essa imagem nesse arquivo de mesclagem. Vamos selecionar nossa bandeira. Vamos às nossas configurações de renderização. Mais uma vez, presumo que você tenha um conhecimento básico do Blender É por isso que eu disse no início deste curso que você provavelmente deveria ter um entendimento básico, mas se você não seguir em frente, vamos configurar o mecanismo de renderização em dois ciclos Se você tiver uma GPU, você vai habilitá-la. Mas se você não quer apenas cortar a CPU, então você quer analisar suas amostras e não queremos demorar uma eternidade, então vamos escolher apenas 50 amostras aqui Agora vamos abordar as propriedades do nosso material e vamos fazer novas. Agora que adicionamos materiais, isso se chama Bandeira. Eles chegarão à cor base aqui e daremos a ela uma textura de imagem. E então devemos ir até o desistente e ver nossa bandeira australiana aqui ou qualquer bandeira que você usou Agora, vamos para nossa edição UV. Agora, podemos ir até aqui nesta janela e ir para Z e ir para o Material Preview. E deve combinar bem, mas se não corresponder, basta pressionar e selecionar tudo e ele o selecionará E então aqui você pode selecionar tudo. E você pode movê-lo pressionando e tentando alinhá-lo. Mas, neste caso, combina perfeitamente. Então, eu não vou me preocupar muito. Então, vou voltar ao meu layout. Quero ir até o topo, onde você vê nossa opção de sombreamento E vamos vir aqui e mudar para textura. Nós vemos nossa textura o tempo todo. Agora estamos executando nossa simulação. Isso é o que estamos dizendo. Muito legal. Ok, agora temos um material para nossa bandeira. Vamos mudar de turno A. Eu sei que poderíamos ter adicionado nossa física à física do vento primeiro, mas acho que é mais legal ver a bandeira real como ela aparece enquanto estamos fazendo essa simulação É por isso que fiz a texturização. Primeiro vamos usar o turno A, vamos para nossos campos de força. Vocês, obviamente, provavelmente podem descobrir o que vamos fazer. Vamos adicionar um pouco de vento em nossa visão frontal. Vamos mover o vento para o lado. E então vamos ir para apontá-la para a bandeira. Agora podemos acessar nossas propriedades de saída do objeto. Para isso, vamos apenas aumentar o tamanho dessa coisa. E então vamos para a nossa física. Vamos usar nossa força e, pelo menos, aumentá-la para 4.500 para começar Vamos até o quadro um e aperte a barra de espaço. Nesse caso, podemos ver que está tendo algum efeito aqui. Está explodindo nossa bandeira. Lá vamos nós. Isso parece muito legal. Estou muito feliz com isso, mas na verdade eu poderia pegar esses 5.500 desse jeito, mas depende totalmente de você, seja qual for a sua situação Aí está isso agora. Temos uma boa simulação de bandeira. Incrível. Isso é muito, muito divertido. Eu poderia simplesmente duplicar esse vento, trazê-lo para trás e para baixo um pouco e apontá-lo para cima E então você tem uma moldura 1. Vá para o espaço. Por enquanto, temos um pouco de vento vindo daqui. Isso apenas adiciona uma dinâmica um pouco mais agradável e uma bandeira sobe um pouco, mas eu não quero que seja demais, então vocês podem mexer Mas estou feliz com esse resultado no momento. Talvez eu me afaste um pouco mais. Lá vamos nós. Ok, isso parece muito bom. O que vamos fazer agora é selecionar uma bandeira. Vamos examinar nossa física e descer até o cache. Vamos fazer esses 120 quadros. E vou chegar aqui até o valor final do meu quadro e torná-lo em 120 quadros também. Vamos pegar a bandeira, o mastro e o vento. Pegue tudo e toque G, Z e apenas mova para cima em nossa cena. Em seguida, selecione uma bandeira e vamos para Lkache. Vamos clicar em Bake. Posso ver que nossa simulação está pronta. Se você alterar algum desses parâmetros, precisará excluir o cozimento novamente. Uma das coisas que você pode ver aqui é que a bandeira simplesmente para porque começa no início. Novamente, uma coisa que podemos fazer é pegar o valor inicial e aumentá-lo para talvez 20. Isso vai fazer com que pareça menos aparente. A bandeira estará sempre, do nosso ponto de vista, em estado de tremulação A maneira como você move isso pode fazer que pareça um pouco melhor. Mas essa é uma das coisas com a simulação física A menos que você esteja se metendo em nós de geometria ou proceduralismo, é muito difícil fazer uma simulação de bandeira em loop Não vamos entrar nisso. Mas esse ainda é um projeto muito legal. Sim, é por isso que vou deixar. Vamos agora ver nossa visão frontal. Vamos usar o turno a, vamos adicionar uma câmera. Em seguida, vá para a vista direita ou gráfica pressionando livremente no teclado numérico e mova a câmera para trás. Em seguida, entre na visualização da câmera pressionando zero no teclado numérico com a câmera ativa. E você pode ver aqui em cima que está ativo. Você pode pressionar R duas vezes, dobrar R. Isso permite que você gire sua câmera Vamos girá-lo para cima apontando para uma bandeira como essa. Agora você vai passar para as propriedades do seu mundo. Você acessará sua Cor aqui, clicará na guia e depois em Textura do ambiente. Lembram que eu disse a vocês nos recursos de lá que seria algo chamado de HRI Agora você vai seguir em frente e vai abrir. Nesse caso, eu o tenho em algum lugar do meu computador, mas você sabe para onde o baixou. Eu vou encontrar o meu aqui. Eu posso ver que é HRI four K, e vai ser um arquivo ER e você vai clicar nele e abrir imagem Agora, se você for Z e for Rendered, você deve ser capaz de ver isso Agora vou controlar ou comandar B e arrastar minha câmera para fazer essa caixa. E isso só vai limitar a renderização da câmera. Agora eu tenho essa boa iluminação e o que você pode fazer é pegar sua câmera e ainda movê-la Para mim, vou mover minha câmera para baixo, mas essa é uma preferência pessoal e vou girá-la um pouco mais para cima assim Eu vejo mais do céu assim, mas depende totalmente de você como você quer fazer isso. Então eu também vou selecionar minha vara. Vou até minha aba de materiais e vou usar New Material e vou usar metal. Tudo o que você precisa fazer é descer até o valor metálico e arrastá-lo até um Isso significa que não é metálico e você pode reduzir a rugosidade para torná-la um pouco mais brilhante. É assim que se faz uma bandeira. Agora, há mais algumas coisas que podemos fazer em nossas configurações de renderização. Vamos descer e ativar o ventilador de movimento. Quando renderizamos, obtemos um golpe de movimento no bater Se sua bandeira tiver um pouco de espessura, você poderá selecionar seus E vamos dar a ele um modificador de solidificação apenas para dar um pouquinho Não fique muito louco. Uma bandeira muito grossa não é realista, parece muito pesada. E então vamos dar a ele um modificador de superfície de subdivisão Agora vamos ver o que isso parece. Está bem? Agora isso já está parecendo muito legal. Aqui temos uma bandeira e, a propósito, você pode usar a bandeira que quiser. Nem precisa ser a bandeira de uma nação. Pode ser apenas uma bandeira que significa algo para você. Pode até ser apenas uma foto ou algo que você goste. Talvez um cachorro-quente ou um chihuahua ou algo assim. Não sei, mas aí está. Como você interpreta isso? OK. A maneira como você vai renderizar isso é acessar suas propriedades de saída. Porque você quer produzir algo do Blender. Quando você clica nesse pequeno arquivo. Vamos para nossa área de trabalho e aceitaremos . Há duas maneiras de fazer isso. Na verdade, você pode renderizar isso como um monte de PNGs e depois compilá-los juntos em outro software, ou até mesmo no Blender, mas isso é Então, por enquanto, vou fazer esse vídeo em Mpeg. Vou até a codificação e vou mudar isso para MP quatro, Mpeg quatro Então eu vou seguir em frente e me certificar de economizar. Agora, se você for renderizar qualquer animação de renderização, ela deverá ser renderizada como uma animação sua área de trabalho ou em qualquer lugar que você tenha selecionado nesse destino. Agora, tenha em mente que isso vai levar um pouco de tempo para mim. Vou terminar isso de vez em quando e depois renderizarei isso. Depois vou mostrar a vocês como foi o resultado final. 9. Noções básicas de costura: Nossa simulação anterior de pequena bandeira foi um grande sucesso. Agora vamos nos aprofundar na confecção de algumas roupas, ou pelo menos na prática de costura de tecidos, antes de começarmos a usar roupas reais com uma nova cena aberta no com uma nova cena aberta Vá em frente, salve-o em algum lugar do seu computador. Acabei de ligar para o meu básico de costura. Você selecionará todos os objetos padrão. Pressione Let, nós realmente vamos manter isso simples. Vamos deslocar a, vamos apenas adicionar um cilindro. Vamos entrar no modo de edição. E vamos usar 0,5 0,5 para verificar se está ativo para torná-lo com metade de seu tamanho Em seguida, vamos usar z e aumentá-lo. Vamos mudar para duplicar e depois ir para 90. Em nossa visão gráfica frontal, devemos ter algo assim e movê-lo para cima e movê-lo como uma aproximação aproximada de um corpo humano Talvez possamos pegar isso e torná-lo um pouco maior, algo assim. Tem que ser exatamente o mesmo. E, em seguida, volte para fora. Agora estamos de volta ao modo objeto. Vamos clicar com o botão direito do mouse e usar o Shade auto, sem problemas. Agora, temos apenas uma pessoa rude, se você quiser. Em seguida, vamos fazer o turno A, vamos adicionar um plano com esse plano, vamos entrar no modo de edição. Nós vamos ampliá-lo. Em seguida, vamos usar Rx90 e pressionar Enter Rx90. Então vamos, então vamos Y e avançamos desse jeito. Então, o que vamos fazer é pegar esses dois votos nos dois vértices superiores da frente e escalá-los. Somos como fazer o que parece ser uma camisa básica. Ok, esse é o padrão frontal. Não vamos fazer nenhum braço no momento nem nada, é muito simples. Então, queremos poder subdividir isso porque não é realmente um quadrado no momento Vamos entrar aqui, controlar R pairando sobre uma dessas bordas Controle. E então vamos rolar botão do meio do mouse uma vez para adicionar dois segmentos. Em seguida, clique duas vezes. Em seguida, controle R passando o mouse sobre a borda superior ou uma dessas bordas intermediárias Em seguida, clique duas vezes para adicionar um corte. Agora temos os quadrados de aparência áspera. Podemos ir para A, como tudo. Em seguida, vamos clicar com o botão direito do mouse e podemos subdividir. Vamos até nossa guia de subdivisão. Vamos arrastar isso para cima. Vamos até o mais alto possível, que é dez. Agora temos uma parte da nossa camisa, mas queremos outra parte. Na parte de trás. Com tudo isso ativo, vamos fazer a extrusão E vamos apenas extrudi-lo de volta. Extrudindo-o de volta até que esteja aqui, certo? Mas então temos todas essas coisas no meio aqui. Vamos nos livrar de um pouco disso. Vamos à nossa cara. Selecione a opção em nossa parte inferior. Vamos apenas clicar com o botão esquerdo em uma dessas bordas ou em uma dessas faces. Então, enquanto você pressiona shift e control, ou shift e command, você pode clicar com o botão esquerdo aqui e ele selecionará tudo o que estiver no meio. Isso é Shift e Control ou Shift e Alt, dependendo do que você está usando. Se todas essas opções inferiores forem selecionadas, você pode usar X e usar faces. Queremos deletar os rostos agora. Está aberto na parte inferior aqui, onde ficará o pescoço. Nesse caso, é um pescoço muito largo. Vamos ver aqui queremos manter o turno e o controle. Mude e comande. E então clique com o botão esquerdo aqui. Queremos selecionar tudo onde essa abertura está para o pescoço X. E vamos deletar essas faces Agora queremos ir aqui para onde estão os braços. Lembre-se de que isso é apenas um proxy, certo? Queremos selecionar este aqui e manter pressionadas as teclas Shift e Control. Vamos descer aqui e clicar neste. Aqui vai ser uma abertura. Vamos usar X e deletar esses rostos. Agora você está percebendo que eu deixei alguns deles aqui abertos Na verdade, vamos selecionar esses três aqui segurando a tecla shift. Basta selecioná-los, X, e excluir esses rostos. Você pode ver que o que eu fiz aqui foi deixar esses rostos aqui. Por que fizemos isso? Como esses rostos estão aqui, vamos excluí-los de uma forma especial. Eles se tornam um ponto em nossas roupas sabem que precisam se unir. E se isso não fizer sentido, observe como estamos avançando e tudo fará sentido. Vamos selecionar essas faces que estou segurando e deslocando e selecionando apenas essas quatro. Então, vou entrar, na verdade, em nossa visão ortográfica correta dando voz livre em um Você também pode simplesmente acessar a visualização e a janela de exibição e ir para a ortografia correta Em seguida, você entrará no modo de raio X aqui em cima e clicará , arrastará e selecionará tudo no meio. Vamos desligar o raio-x. Agora você vai dizer x. Desta vez você vai usar rostos. Em vez de rostos, você vai usar rostos. Agora ele deixa as bordas para trás. Agora temos um ponto de partida básico. Percebi que fiz algo muito tolo por aqui Esqueci de deletar as vagas aqui. Vou selecionar rapidamente minha vantagem. Selecione aqui. Eu simplesmente vou segurar e mudar de posição. É muito simples. Enquanto estou segurando a tecla Shift, basta selecionar essas bordas aqui na lateral. Muito simples. Quando essas coisas surgem, você pode facilmente lidar com elas. Estamos chegando mais ou menos aqui. Agora eu tenho todos eles selecionados. Vou usar x e vou deletar as bordas. Lá vamos nós. Agora esse pequeno erro foi corrigido. Agora temos um bom ponto de partida. Vamos voltar ao nosso modo de objeto. Vamos selecionar nosso corpo, por assim dizer. E vamos à nossa física, assim como já fizemos muitas vezes. Vamos adicionar uma colisão porque essa é a nossa superfície de colisão. Em seguida, vamos selecionar nossa camisa. Mais uma vez, esse é apenas um indicador muito aproximado. Não parece muito uma camisa, mas vamos dar a ela um pano, como sempre. Vamos até nossas colisões e adicionar autocolisão para que nosso tecido possa interagir Mas uma das coisas que eu ainda não te ensinei é se usarmos a forma misturada com alfinetes Nós mexemos com a pressão do tecido aqui em cima, mas eu não te ensinei como usar a costura Vamos habilitar a costura. Agora temos que adicionar uma força de costura Você pode ver aqui, essa força máxima de costura. Vamos começar com algo como 12. Agora vamos chegar à nossa frente, ou nosso primeiro quadro, e vamos bater na barra de espaço. Agora podemos ver nossas roupas estampadas enquanto você as tem ativas, basta clicar com o botão direito do mouse e negociar Você pode ver que isso é muito apertado em alguns lugares porque , obviamente, não fizemos um padrão adequado nem nada aqui. É só para demonstrar o ponto para vocês. Na verdade, ver isso é um pouco melhor com esse pano ativo. Vamos aos nossos materiais. Seja novo para criar um material. Vamos até a tela da janela de exibição. Vamos dar algo como um vermelho, só para que possamos ver. Agora você pode ver que temos nosso tecido aqui. Se voltarmos ao quadro um e pressionarmos a barra de espaço novamente, você pode ver, aí está, ela se rompe Você pode vir aqui para as configurações do tecido e costurar sob a forma Você pode vir aqui e mudar esse fator. Vamos talvez fazer com que sejam 20. Vamos enquadrar um. Vamos entrar no modo de edição, selecionar tudo, aumentar um pouco a escala e voltar a usar a tecla Tab. Agora vamos executar a simulação. Agora podemos ver que temos nossa camiseta. Esta foi uma introdução muito básica à costura de tecidos. Na verdade, isso é ir rapidamente para nossos modificadores, isso é adicionar uma solidificação, apenas nos dar um pouco de espessura Vamos colocar uma superfície de subdivisão nela também. Lá vamos nós. Agora está muito bonito. Ok, na próxima parte, falaremos sobre a confecção de roupas reais. Vamos fazer um vestido completo e eu até vou fornecer o personagem pré-animado para que possamos fazer isso acontecer. Isso está na próxima parte. 10. Faça um vestido: Ok, então eu tenho uma cena aberta aqui e se vocês quiserem acompanhar, ela estará na pasta Recursos. Esse arquivo de mistura é chamado Animated the female character. E eu já preparei tudo para começarmos. Você vai ver aqui, começa no quadro um, e você vê que eu marquei o quadro 13. E a razão para isso é porque a animação, na verdade roda 13-110. Mas acabei adicionar uma pequena parte aqui em que o personagem está na pose, e isso será importante para começar com nosso vestido Vamos começar no quadro um. Vamos para o turno A. Vamos usar nossas opções de medidas. Vamos adicionar um avião. Vamos pegar esse avião e Z. E vamos movê-lo até a metade Em seguida, entraremos em nosso espaço de trabalho de edição. Dentro daqui, vamos usar o X90 e pressionar Enter Agora que temos nosso primeiro avião, vamos ir em Y e movê-lo para frente. E então, em nossa visão ortográfica frontal, vamos pressionar um e um teclado numérico para chegar lá Vamos reduzir isso neste momento, se você quiser, você pode habilitar o raio-x aqui. Vamos pegar z e movê-lo para cima. E vamos movê-lo para cá. Vamos escalá-lo para que fique mais ou menos desse tamanho. E certifique-se de que esteja acima dos ombros aqui. Isso é só um cubo no momento. Vamos clicar com o botão direito do mouse e subdividir. Vamos para nossa opção de seleção de vértices. Antes de movermos qualquer coisa, vamos habilitar o x mirror. Agora, se pegarmos um vértice aqui, ele se espelhará do outro lado Vamos apenas mover isso para dentro, vamos pegar esse vértice e movê-lo aqui, pegar esse. Suba um pouco. Então, com este, vamos movê-lo dessa maneira e pegar o vértice médio aqui E vá movê-lo baixo, esses ainda parecem quadrados Vamos pressionar A para selecioná-los. Tudo bem, clique e vá subdividir. Agora podemos refinar isso um pouco mais. Vamos pegar esse aqui. Esse aqui. Vamos mover essa para cá. Nós realmente queremos ter certeza manter esses quadrados o máximo possível Algo parecido. Lá vamos nós. Olhando por aqui. Em seguida, vamos pressionar oito, como tudo de novo, clicar com o botão direito do mouse e subdividir Pessoal, estão vendo aonde vamos com isso? Apenas certificando-se de que tudo permaneça mais ou menos quadrado Vamos trazer esse aqui. Vamos pegar esse vértice. Mova-o um pouco para cima. Agora temos a parte superior aqui. Só vamos seguir em frente mais uma vez. Oito, clique com o botão direito do mouse e vá subdividir. Agora, o que vamos fazer é acessar nossa opção de seleção de borda aqui. Vamos apenas clicar com o botão esquerdo nessa borda aqui e segurar e pressionar a tecla Shift para selecionar a próxima borda e assim por diante. Vamos descer até chegarmos a essa borda na parte inferior do braço. Então vamos extrudar, vamos extrudar até o meio do braço, e vamos usar R para girar Então venha aqui, controle R passando o mouse sobre isso. E registre o botão do meio do mouse para adicionar três segmentos, como, em seguida, clique duas vezes Vamos desligar o x mirror, já que não é mais relevante. Agora vamos pegar essa metade aqui, ter certeza de que é apenas de fato, vamos selecionar uma face e selecionar essa metade aqui. Você pode ver a linha azul correndo no meio. Vamos usar x e as faces principais em nossa guia de modificadores Vamos adicionar o modificador. Vamos dar a ele um espelho. Vamos ativar o recorte. Agora podemos ir até aqui. Vamos entrar aqui, controlar R adicionando um loop, clique duas vezes. Se não for uma lacuna suficiente aqui, vamos dobrar apenas para deslizar, apenas para tornar essa lacuna um pouco menor. Você pode ver aqui, este é o segmento principal aqui e depois essa é a parte principal do vestido. Vamos até nosso rosto. Selecione a opção. Agora temos que tirar as caras correndo aqui, segurando e se deslocando. Vamos selecionar tudo isso aqui. Agora vamos até nossa guia de materiais e isso vai tornar as coisas um pouco mais fáceis para nós por enquanto. Eu só vou desligar o raio-x. Nós vamos ser novos. Vamos até o menu suspenso e deixe-o fechar. Já existe um material de vestuário que foi adicionado neste arquivo de mistura. Em seguida, vamos usar o Plus e, em seguida, vamos usar uma placa. Enquanto ainda tivermos o ativo, clicaremos em um sinal e, em seguida, daremos um novo. Vamos cancelar isso apenas para nos lembrar que vamos cortar essa seção. Vamos fazer com que seja algo como azul brilhante. Na verdade, não vamos ver isso. Então, o que vamos fazer é selecionar todas essas faces aqui deste lado, do outro lado dessa seção azul aqui, vamos pegar uma placa. Vamos lá, vamos chamar isso de clo ou clo two, vamos lá e isso de um vermelho mais claro, algo assim Ou talvez até mesmo deixá-lo como um branco cremoso. A ideia aqui é apenas para que possamos ver os diferentes segmentos. Antes de prosseguirmos com isso, vamos continuar fazendo o resto do endereço. Vamos acessar nossa opção Edge Select em nossa visão frontal aqui. Vamos usar Shift e Alt e clicar com o botão esquerdo para selecionar esse loop inferior de bordas. Vamos ver nosso raio-x para permitir isso. Novamente, agora vamos extrudar, e vamos extrudar em dois, eu diria que logo após os joelhos Em seguida, vamos para nossa opção de vértice. Vamos selecionar esse T aqui e movê-lo dentro apenas para igualá-los um pouco. Só para uniformizar o espaçamento. Quando isso terminar, vamos entrar aqui. Controle R, clique duas vezes para adicionar uma borda ao meio. E vamos selecionar esse vértice e terminar, habilitar nossa edição proporcional E então role botão do meio do mouse para controlar a queda e, o que vai soar um pouco, vamos vir aqui agora Controle R aqui. Em seguida, role o botão do meio do mouse até que tenhamos aproximadamente vários quadrados. Clique duas vezes. E então venha pairando sobre essa borda. Controle R ou comande R para a linha amarela s. Em seguida, role o botão do meio do mouse até obter quadrados de aparência áspera. Clique duas vezes. Agora que temos que fazer isso, vamos até nosso rosto Selecionar, Desmarcar tudo e, em seguida, pressionar Shift Alt E aqui no meio, vamos clicar com o botão esquerdo nessa borda para selecionar um loop. Você também pode simplesmente clicar e arrastar para selecioná-los como vamos cortar um material e atribuí-lo. Agora sabemos que isso precisa ser eliminado. Agora vamos desligar o raio-x. Se tudo estiver pronto, vamos pressionar a para selecionar tudo. Talvez possamos escalar um pouco pressionando. E depois, só para afastá-lo um pouco. Agora vamos fazer a extrusão. E extrude-o para trás aqui, certificando-se de que nada se destaque, apenas até a parte Agora temos que nos livrar de algumas das aberturas. Vamos descer até aqui e selecionar esse rosto aqui. Mudança e controle. Ou mude e comande. Em seguida, clique com o botão esquerdo nessa face e ela deve selecionar tudo. E então você vai usar X e soltar esses rostos. Então vou para a abertura por aqui. Selecione essas quatro faces, as faces X e Let. Então, obviamente, o pescoço aqui. Vamos selecionar essas faces aqui onde está o pescoço. Talvez de graça, vamos fazer, vamos usar X e deixar esses rostos, ok, está tudo bem. Agora só precisamos pressionar a tecla Lt e clicar com o botão esquerdo para fazer um loop selecionar todas essas faces. E clique com o botão esquerdo do mouse para selecionar todas essas faces. Outra coisa que você pode fazer é acessar a estrutura de arame e selecionar tudo clicando e arrastando assim De uma forma ou de outra, certifique-se de ter todas elas selecionadas. E então você vai usar X e vai usar Only Faces, isso é muito importante. Então você vai ficar de plantão. Basta selecionar essas faces aqui até o azul na parte de trás aqui. Continuando com o turno, você vai selecionar esses caras, nós ainda estamos aguentando. Basta selecionar esses caras aqui. E então, na parte de trás, qualquer coisa que seja azul, certifique-se de selecioná-la. Então você vai usar X, e você vai usar Only Faces. Agora temos todos os segmentos do vestido feitos. Vamos voltar atrás. Certifique-se de salvar acessando o controle ou o comando. Então você vai passar para a sua física. Você vai dar um pano para isso. Lembra de todas as coisas que aprendemos até agora? Em primeiro lugar, vamos levar nossas etapas de qualidade até 12. Queremos que isso seja capaz de colidir consigo mesmo. Vamos até nossas colisões e permitir a autocolisão Vamos fazer as etapas de qualidade aqui embaixo para as cinco colisões Então precisamos seguir nossa forma, precisamos ir para a opção de costura Vamos começar com uma força de costura de 15 por enquanto e, em seguida, certifique-se de salvar selecionar também um personagem Consulte sua física e eu já adicionei uma colisão, mas se você estiver fazendo isso com seus próprios personagens, certifique-se de adicionar uma colisão à superfície Agora vamos chegar ao quadro um e vamos apertar a barra de espaço. Agora podemos ver nosso vestido se encaixar no personagem. Vamos clicar na barra de espaço. Apenas faça uma pausa por um segundo. Vamos selecionar um vestido e clicar com o botão direito do mouse para obter uma tonalidade suave. Agora vocês podem ver que temos um vestido. A razão pela qual fazemos esses segmentos dessa forma é que nos dá a capacidade de ver onde ele faz costuras e as roupas se dobram ao redor das Nesse caso, o vestido é um pouco apertado. Vamos enquadrar um. Tudo o que precisamos fazer agora é entrar no modo de edição e selecionar tudo amplie-o levemente pressionando para movê-lo um pouco para fora. E basta movê-lo um pouco para cima. Agora podemos voltar ao modo objeto e, a partir do primeiro quadro, podemos pressionar a barra de espaço novamente. Agora podemos ver que parece muito melhor. Agora estou parando rapidamente aqui para mostrar uma coisa a vocês. Se você perceber que essas lacunas são muito grandes aqui, isso pode significar uma das poucas coisas. Talvez seja necessário voltar ao modo de edição, certifique-se de poder enquadrar um. Isso pode envolver a necessidade de pegar sua edição proporcional e, em uma estrutura de arame, selecionar alguns desses vértices e movê-los cima para criar um pouco mais de área aqui Outra coisa que vou fazer é selecionar esses Verte aqui no final, clicar em X e excluir, pois acho que é um pouco demais. Apague a aba novamente. Vamos também examinar nossa física ou nossa roupa e vamos até nossa autocolisão Em caso de autocolisão, vamos apenas fazer com que a distância aqui seja de 0,005 e não se esqueça Agora, se você sair do quadro um, pressionamos a barra de espaço, essas lacunas devem ser um pouco menores. Você pode ver se eles ainda não estão fechando totalmente. Você também pode tentar embaixo da forma, ir até a costura e aumentá-la para 22 em vez de 15 Volte para o quadro um e, em seguida, aperte a barra de espaço. Agora podemos ver que tudo se encaixa muito bem. Acho que estamos quase no ponto em que podemos resolver isso. Mas há poucas coisas que eu vou fazer. Você pode deixar as cores se quiser. Estou apenas mostrando a vocês como fazê-las, mas para mim, pessoalmente, vou selecioná-las e seguir em frente com X e pressionar X e excluir e desviar Só assim, vou deixá-lo mais aberto mas isso é apenas uma preferência pessoal. Então, o que vou fazer é selecionar uma fileira de faces aqui. E então eu vou combiná-lo exatamente na parte de trás, tipo, e eu vou usar X e só rostos. E então eu posso selecionar essas faces médias, como se eu pudesse ir em frente e atribuir os cravos ao material E agora temos uma pequena seção intermediária aqui. Agora podemos ver o que isso parece. Ok, isso parece muito legal. Mais uma coisa. A distância de colisão entre o personagem e a roupa é um pouco grande Se você selecionar nosso personagem, podemos examinar nossa física durante a colisão, podemos vir aqui para o corpo e o tecido macios Vamos fazer o externo 0,001 Vamos pegar o interno e torná-lo 0,1 Agora vamos ter menos espaço Então, se você tem um quadro um e pressionamos a barra de espaço, você pode ver agora que essa lacuna é muito menor. Lá temos um vestido, podemos adicionar alguns detalhes extras na parte inferior. Uma coisa que você pode fazer que é muito divertida é vir aqui e selecionar cada segunda vantagem, assim. Faça a mesma coisa na parte de trás e depois vá para a extrusão E extrude-o para baixo no Z e seguida, pressione a tecla R para repetir a ação Depois, você pode ir até aqui até as origens individuais e, em seguida, pressionar e escalar cada uma delas até um ponto. Agora temos alguns detalhes extras aqui na parte inferior. Parece opcional legal, mas acho que realmente adiciona um pouco mais de sabor ao vestido agora que temos um vestido em nosso personagem. Para mostrar a vocês como armazenar isso, vamos até nosso pano. Vamos até nosso cache. E vamos definir o quadro final para 110. Vamos começar do zero, para economizar. E vá em frente e clique em Bake. A simulação de tecido já foi preparada. Agora, se você jogar, podemos ver em tempo real. Quão legal é isso? A razão pela qual marquei o quadro 13 é que agora podemos chegar ao valor inicial e torná-lo 13. Agora não temos essa pose, temos apenas uma animação em loop que vai 13 a 110. Agora, quais são algumas coisas extras que podemos fazer para deixar esse vestido legal Para começar, podemos selecionar um vestido. Podemos ir às nossas propriedades. Vamos seguir em frente e fornecer um modificador de superfície de subdivisão. Vamos seguir em frente e solidificar um pouco. Agora só precisamos chegar aqui até a espessura, aumentá-la um pouco e dar uma olhada, que legal. Agora temos uma simulação de vestido completa que fizemos no liquidificador Eu realmente espero que vocês tenham gostado desse curso desse jeito. Agora você fez sua própria simulação de vestido no liquidificador. Este era apenas um vestido básico, você definitivamente poderia adicionar muito mais detalhes a ele. Você pode fazer isso com base em um padrão de vestido real. Eu estava mostrando a vocês uma maneira muito simples de fazer um vestido e onde temos essas peças diferentes costuradas Você pode usar esse método para adicionar costuras em qualquer lugar que quiser Exclua-os, e dessa forma você pode criar esses segmentos usando essa forma, eu realmente espero que vocês tenham conseguido acompanhar e criar coisas legais. Se você ficou preso em alguma dessas coisas, pode prosseguir e examinar os arquivos fornecidos. Eu incluirei este. Essa é a simulação completa do vestido, então vocês também podem dar uma olhada nela. No próximo vídeo, vou falar sobre algumas considerações finais, alguns desafios para vocês, algumas coisas que vocês podem experimentar com esse novo conhecimento que vocês têm agora sobre simulação de tecidos em blunder 11. Pensamentos finais (fixo): Este é o vídeo final e agora concluímos este pequeno curso de demonstração de habilidades sobre simulação de Fred Cloth. Agora, neste momento, vocês vão pegar o que aprenderam e fazer alguns desafios divertidos. Em primeiro lugar, você vai seguir em frente e pegar o que aprendeu com o exemplo básico e ver como você pode incorporar isso ao seu pequeno projeto divertido. Há muitas coisas que você pode fazer. Você pode variar a animação. Você pode criar um tipo diferente de bandeira. Talvez você possa fazer uma capa em uma mesa. Talvez você possa lavar roupa em uma linha de lavar. O céu é o limite do que você pode fazer com alguns dos recursos básicos de tecido do liquidificador Então, se você quiser dar um passo adiante, agora você vai fazer sua própria peça de roupa. Vocês estão livres para usar o arquivo do provedor que eu dei a vocês, mas o que seria ainda mais legal é se você tivesse seu próprio personagem animado ou seu próprio arquivo de projeto e pudesse incorporar o tecido dessa forma Na verdade, não se trata apenas de fazer com que vocês copiem exatamente o que eu faço. Trata-se de aprender algo novo e depois incorporá-lo uma habilidade útil em seu próprio fluxo de trabalho do Fred Eu realmente espero que vocês tenham gostado de tudo que eu possa fazer para melhorar isso no futuro ou de mais algumas coisas que eu possa abordar. Sinta-se à vontade para mencionar tudo isso nas discussões. Obrigado por assistir.