Domine a digitalização 3D: o fluxo de trabalho profissional (Blender, Maya e Unreal) | PolyCG | Skillshare

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Domine a digitalização 3D: o fluxo de trabalho profissional (Blender, Maya e Unreal)

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao 3DScanning

      1:50

    • 2.

      Capítulo 0: introdução às ferramentas de fotogrametria

      1:46

    • 3.

      Capítulo 1 Como editar imagens de fotogrametria no Adobe Lightroom, parte 1

      3:08

    • 4.

      Capítulo 2 Como editar imagens de fotogrametria no Adobe Lightroom, parte 2

      1:17

    • 5.

      Capítulo 3 - Como mascarar imagens no Adobe Photoshop - Automação com ações

      2:25

    • 6.

      Capítulo 4: Digitalização da realidade — do alinhamento à textura

      4:49

    • 7.

      Capítulo 5: digitalização da realidade no celular — resultado do smartphone

      1:08

    • 8.

      Capítulo 6 Metashape - Como criar e texturizar o modelo 3D

      2:41

    • 9.

      Capítulo 7 Comparando a saída dos dados digitalizados — digitalização da realidade x metaforma e testes de câmera

      1:43

    • 10.

      Capítulo 8 Topologia no Blender — Parte 1 Fluxo de trabalho de Quadriflow e Voxel Remesh

      2:38

    • 11.

      Capítulo 9 Topologia no Blender — Parte 2 Como otimizar a malha com Quad Remesher

      1:49

    • 12.

      Capítulo 10 Topologia no Maya — Fixando geometria não múltipla e fluxo de trabalho de retopologia

      2:41

    • 13.

      Capítulo 11 Topologia no ZBrush — Retopologia limpa com ZRemesher e projeção

      1:33

    • 14.

      Capítulo 12: Comparação de topologia — resultados do Blender, Maya e ZBrush

      0:59

    • 15.

      Capítulo 13 Mapeamento de UV no Blender: como cortar costuras e desfazer com texturas checker]

      4:46

    • 16.

      Capítulo 14 Mapeamento de V no Maya: processo completo de corte de UV, desdobramento e verificação de layout

      3:50

    • 17.

      Capítulo 15: escalas no Blender — combine as dimensões para exportação precisa

      1:37

    • 18.

      Capítulo 16 Como cozinhar texturas de alta qualidade em bolsa de ferramentas de marmoreto

      2:48

    • 19.

      Capítulo 17 Mapa de deslocamento do Mudbox obtendo bolos EXR de 32 bits

      3:29

    • 20.

      Capítulo 18 Normas de bump rápidas do Albedo usando ferramentas de textura da NVIDIA

      1:09

    • 21.

      Capítulo 19: mapas rápidos de PBR criando rugosidade e metálico no Photoshop

      1:16

    • 22.

      Capítulo 20 Configuração do Eevee PBR no Blender: mesclagem de padrões e materiais

      4:03

    • 23.

      Capítulo 21 Detalhes finais do Eevee no Blender: ativando o deslocamento de 32 bits

      1:52

    • 24.

      Capítulo 22 Aparência de desenvolvimento com Maya Arnold: configuração de texturas e deslocamento PBR

      2:56

    • 25.

      Capítulo 23 Configuração de V Ray PBR materiais, deslocamento e iluminação no Maya

      2:54

    • 26.

      Capítulo 24 Configuração RenderMan Sombreamento e deslocamento PBR para pedra realista

      3:24

    • 27.

      Capítulo 25 Configuração da bolsa de ferramentas Marmosete de texturas e verificação de iluminação de PBR

      2:04

    • 28.

      Capítulo 26 PBR — configuração de materiais no Unreal Engine 5 e mesclagem normal de mapas

      2:38

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

45

Estudantes

--

Sobre este curso

Sejam bem-vindos ao curso definitivo sobre Digitalização 3D Profissional (fotogrametria)! Estou pronto para compartilhar o fluxo de trabalho exato que usamos para criar ativos vendidos para os principais estúdios desde 2018.

Este curso é um pipeline completo de A a Z projetado para lhe tornar autossuficiente, começando com o equipamento que você já possui (seu telefone ou DSLR).

Você vai dominar:

  • As fotos certas: segredos técnicos para configurar fotografia e conseguir fotos perfeitas para digitalização.

  • Pipeline de produção: conversão passo a passo de fotos em um modelo 3D de alta fidelidade.

  • Retopologia com várias ferramentas: limpeza e otimização usando o Blender, Maya e ZBrush para garantir que seus modelos possam ser usados em qualquer lugar.

  • Renderização profissional: configuração de iluminação de cinema no Arnold, V-Ray e RenderMan.

  • Tempo real e jogos: configuração e renderização de materiais para motores de jogos, como o Unreal Engine e o Marmoset Toolbag.

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PolyCG

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Professor

PolyCG is a creative studio dedicated to digital art, animation, VFX, and cutting-edge 3D production. With years of industry experience, our team focuses on making complex tools and workflows accessible for artists, students, and creators worldwide. Through our Skillshare classes, we share practical techniques, creative insights, and industry best practices to help you master 3D modeling, visual effects, and AI-driven creativity. Whether you're just starting out or looking to refine your skills, our goal is to inspire and guide you toward creating professional-quality work.

TREEMEN is a short animation built entirely with our own 3D scanned models. Every rock, tree, and detail comes from real-world scans--ready to explore and download at PolyCG.com.

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Transcrições

1. Introdução ao 3DScanning: Você já quis criar um modelo TD profissional e realista? Sem precisar de anos de experiência como modelo, o segredo está nos olhos ou em alguns truques caros de estúdio Alcançamos essa qualidade usando a câmera que você já usa, seu DSR ou até mesmo seu smartphone Esse é o resultado profissional que você obterá ao final deste curso. Castigou o dono da Polsgi. Desde 2018, somos um vendedor confiável de alta qualidade por meio dos ativos digitalizados para a Top Studios Digitalizamos mais de 500 modelos exclusivos. E agora eu quero compartilhar todos os segredos e o fluxo de trabalho de produção com você. Você pode ver nossa qualidade por si mesmo. Confira nosso site ou assista ao nosso curta-metragem, Tree Men. Cada modelo desse filme foi feito usando a técnica exata que você dominará aqui. Começamos aprendendo a maneira correta de usar sua câmera para obter as fotos perfeitas. Em seguida, preparamos essas fotos para se tornarem três modelos altamente precisos. A seguir está a parte técnica. Nós cobrimos topologia e limpeza. Não vamos nos limitar a apenas uma ferramenta. Usamos Blender, Maya e ZBrush. Assim, você pode escolher o melhor fluxo de trabalho usando uma ferramenta gratuita ou de baixo custo para economizar seu dinheiro. Por fim, aperfeiçoamos o visual. Você aprende renderização profissional em mecanismos cinematográficos como Arnold, V Ray Para artistas de jogos, nós os preparamos para o jogo colocando material em Marmoset, real e Blender, dando a você a aparência final perfeita Minha promessa é simples. Não deixamos nada de fora. Não há truques secretos ou ocultos. Você será completamente autossuficiente depois de terminar este curso. Então, vamos começar. 2. Capítulo 0: introdução às ferramentas de fotogrametria: Você pode escolher qualquer objeto que desejar para este curso. Qualquer coisa que chame sua atenção. Pode ser um pedaço de madeira ou até mesmo um pequeno brinquedo. Este curso abrange todas as técnicas essenciais que você precisa conhecer. Nosso objetivo é alcançar um resultado por meio desse modelo, preparando o objeto para animação, mecanismos de jogo ou qualquer tipo de apresentação visual. Vamos começar falando sobre o equipamento que você precisará para esse processo. Você precisa de uma base rotativa, na qual você possa encontrar facilmente uma massa ou panificação para armazenar Um triplo para a câmera é absolutamente essencial. Você também precisa de um fundo branco para ajudar a mascarar seu objeto. Uma das ferramentas mais importantes é um filtro polarizador para sua câmera e sua luz, que remove reflexos indesejados Embora usemos luz natural, ter um flash ou luz extra ajuda a melhorar a qualidade da foto. E aqui está uma proteína. Um filtro polarizador para suas luzes também faz uma grande diferença Aqui, ao girar o filtro polarizador da câmera, você verá o reflexo desaparecer, revelando a textura real do objeto Também usaremos uma cartela de cores para corrigir o balanço de branco. Ao fotografar o objeto, gire-o lentamente e tire várias fotos em ângulos diferentes Em seguida, ajuste a posição do objeto para capturar fotos das áreas ocultas. Para essa rocha, acabamos tirando cerca de 240 fotos. Agora vamos prepará-los. 3. Capítulo 1 Como editar imagens de fotogrametria no Adobe Lightroom, parte 1: Ok, para começar, abra o Lightroom e vá para a seção da pasta de anúncios Localize a pasta que contém suas fotos capturadas para Lightroom possa reconhecê-las e carregá-las Ele começará a importar automaticamente. Agora clique em Verificar tudo para selecionar todas as imagens e, em seguida, clique em Importar. Aguarde alguns instantes até que todas as imagens estejam completamente carregadas. Ok, perfeito. E tudo está carregado agora. Então, vamos passar pela seção Desenvolvido. Aqui, você verá nossa imagem do verificador de cores e outras imagens Em seguida, clique para selecioná-la e pressione Control A para selecionar todas as outras fotos. Agora, todos eles estão selecionados. Portanto, certifique-se de que o autosn esteja ligado. É muito importante. A primeira coisa que gosto de fazer é mudar o perfil de cores. Eu mudo do Adobe Color para o Adobe Standard. Para fotografia, o Adobe Standard oferece um tom mais neutro e um equilíbrio de cores com aparência natural. Isso nos dá cores mais realistas e fáceis de calibrar posteriormente No geral, ele simplesmente fornece melhores resultados para esse tipo de fluxo de trabalho. Em seguida, corrigiremos o balanço de branco. Para isso, use as ferramentas seletoras de balanço de branco e clique em uma área neutra e em um verificador de cores Agora, todas as nossas fotos compartilham o mesmo balanço de branco preciso. Em seguida, vamos abrir as imagens do rock para ajustar o visual. Aqui estão as principais configurações de que precisaremos. Para fotogenergia, mantenha os realces baixos e reduza ligeiramente a sombra Isso proporciona um resultado mais plano e equilibrado e mantém nossas texturas mais próximas do Albedo original Em seguida, ative e remova a abração cromática. Algumas lentes mostram mais bordas coloridas do que outras, mas ativá-las ajuda a obter auxílios limpos e precisos Mesmo que a diferença seja pequena, ainda é melhor mantê-la ativada. Se suas fotos parecerem ruidosas, você pode adicionar um toque de redução de ruído de luminância. No meu caso, o DCT já é ótimo, então vou deixá-lo de fora. Se necessário, sinta-se à vontade para ajustá-lo um pouco. Não precisamos de outras configurações especiais aqui. Quando tudo estiver bem, é hora de exportar nossas imagens. Volte para a guia da biblioteca e clique em Exportar. Nomeie sua subpasta como JPEG e defina a qualidade Deixe as outras opções como padrão e clique em Exportar novamente. Lightroom começará a exportar todas as suas imagens e pronto 4. Capítulo 2 Como editar imagens de fotogrametria no Adobe Lightroom, parte 2: Nesta seção, falaremos sobre como corrigir fotos que tenham exposições diferentes. Por exemplo, algumas fotos podem parecer muito claras, enquanto outras parecem muito escuras. Vamos seguir em frente e corrigir isso. Primeiro, encontre uma foto que provavelmente pareça exposta aos seus olhos. Parece equilibrado e claro. Selecione essa foto primeiro e, em seguida, selecione todas as outras que você deseja combinar. Agora vá para o menu de configuração, escolha a opção, chame-a de corresponder à exposição total. Como você pode ver, o Lightroom ajusta automaticamente todas as fotos selecionadas para ter a mesma exposição geral Agora, cada foto tem um nível de brilho consistente. Isso garante que todos compartilhem o mesmo valor de exposição aperfeiçoado para fotogrametria Há também outra opção chamada automática. Mas qual é o problema com o automóvel? Quando você pressiona Auto, Lightroom encadeia vários parâmetros, que pode arruinar a consistência de suas fotos É por isso que eu prefiro assumir o controle manualmente. Portanto, em vez de Automático, sempre use a exposição total correspondente. Todas as suas fotos, independentemente do brilho original, combinarão perfeitamente com o conjunto. 5. Capítulo 3 - Como mascarar imagens no Adobe Photoshop - Automação com ações: Bem vindo de volta. Neste vídeo, falaremos sobre como mascarar fotos no Photoshop adulto Nós mascaramos nossas fotos para que elas estejam prontas para uso no software de fotogrametria Isso nos ajuda a reduzir o tempo de processamento e fornecer um resultado mais limpo e preciso. Para começar, importe uma de suas fotos para o Photoshop. Vá até o painel de ação e crie uma nova ação. Vamos chamá-la, por exemplo, de máscara de Rick. Em seguida, pressione o botão de gravação para começar a gravar nossas etapas. Primeiro, selecione a ferramenta de seção e contorne seu objeto. Nesse caso, selecione a rocha e vá para selecionar, modificar, expandir e escolher cerca de 70 pixels para as expansões Em seguida, pressione inverter para mudar a seleção para o plano de fundo Você pode usar a tecla de atalho para inverter para acelerar essa etapa Depois de inverter, pressione Shift a cinco para abrir o dialeto do campo Escolha uma cor sólida preta ou branca. Então clique em OK para preencher as seções. E assim, você criou sua máscara. Pressione o botão parar no painel de ações para finalizar a gravação. Agora salve a cor de ação cold Rock mask. Em seguida, vá para o processador de imagem fog Scripts, escolha a pasta que contém seus arquivos JPEG Selecione a mesma pasta como destino e verifique se salvar JP está marcado Defina a qualidade como 12 para obter a máxima qualidade de imagem. Em seguida, em ações, selecione a ação Rock mass que você acabou de criar. Em seguida, habilite a ação de execução e escolha-a para a lista. Por fim, clique em para iniciar o processo em lote. Como você pode ver, o Photoshop mascara automaticamente cada foto, uma por uma Essa automação acelera o fluxo de trabalho e fornece um resultado consistente para fotogrametria 6. Capítulo 4: Digitalização da realidade — do alinhamento à textura: Oi. Como você viu na parte anterior, criamos nossas fotos mascaradas no Photoshop Aqui estão essas imagens, totalmente mascaradas e nítidas para processamento Agora, seleciono todos eles usando o Controle A e arrasto e solto no Reality Scan. Você pode ver que agora temos 241 fotos importadas com sucesso para o software Então, em seguida, abra o painel de configuração de alinhamento. Estou deixando a maioria das configurações em seus valores padrão, assim como você vê aqui. Agora clique em Align Image para iniciar o processo de alinhamento. Ok, ótimo. O processo de alinhamento agora está concluído Como você pode ver, nosso primeiro modelo de nuvem de pontos da pedra foi destruído. Parece totalmente preciso e bem capturado. Então, se você selecionar o complemento aqui, verá que ele contém cerca de 2 milhões de pontos e é um ótimo resultado Em seguida, vá para a seção de ferramentas, clique em definir plano de solo. Defina o plano do solo. Ajuste-o para que o solo fique firme, apenas uma grade de proa para orientação correta do modelo nos outros três softwares. Agora, na seção de ferramentas de malha, ajuste a caixa delimitadora para que todos os pontos permaneçam imutamente Tudo dentro desta caixa se tornará parte do nosso modelo de tratamento. Dito isso, podemos gerar a malha. Portanto, selecione detalhes altos para obter a melhor qualidade possível. Reality Scan agora processará suas fotos em uma malha TD detalhada. Agora, processando o conflito, aqui está nosso modelo de pedra de alta qualidade. Como você pode ver, é muito detalhado e nítido. Quando selecionamos o modelo complementar, vemos que ele tem cerca de 32,9 Ok, o modelo é lindo, mas o arquivo é muito pesado. Então, vamos simplificar isso. Use a ferramenta de simplificação encontrada no menu Ferramentas de malha, podemos atingir uma contagem menor de triângulos. Cerca de 15 milhões são perfeitos para exportação, mantendo bons indicadores. Entre 15 milhões e clique em Simplificar. Ok, simplificação completa. Agora temos uma versão mais leve do modelo. Essa nova malha contém 15 milhões de triângulos, ainda detalhados, mas mais fáceis de manusear Agora vamos limpar o modelo para garantir que seja uma única peça sólida sem geometria reta Use a ferramenta laço para selecionar a pequena região e clique em Expandir para selecionar as fases conectadas Agora inverta a seleção use a seleção de filtro para remover partes indesejadas Agora que você tem certeza de que o objeto é uma peça única. Vá para a seção de modelos de malha para começar a criar texturas. Selecione Unwrap para gerar mapas UV para o modelo. Defina a resolução máxima da textura para oito K. Essa é uma ótima opção para esse objeto Em seguida, clique em Desembrulhar para iniciar o processo. Reality Scan desembrulhará o modelo e criará UVs otimizados automaticamente Quando a desembalagem estiver concluída, aplique texturização para criar os mapas finais Agora, a texturização está completa e o modelo parece nítido, limpo e de alta qualidade Em seguida, vá para o modelo de malha, modelo malha densa para exportá-lo como um FPxFle Escolha sua pasta de exportação, defina o formato como FPx e clique em Exportar Depois que a exportação estiver concluída, a malha estará pronta para a topologia Ok, agora temos. Nosso alto polimodal está pronto em apenas 17 minutos usando o Reality 7. Capítulo 5: digitalização da realidade no celular — resultado do smartphone: Bem-vindo de volta. Nesta seção, também estou usando um smartphone em vez de uma câmera profissional para fotografia. Dessa forma, podemos comparar a diferença entre usar uma DSLR e um telefone celular O processo é exatamente o mesmo de antes. Nenhuma das etapas muda. Você ainda precisará mascarar sua foto no Photoshop e seguir o mesmo fluxo de trabalho no reality scan até chegar ao modelo TD de textura final Em breve, compararemos as duas digitalizações TD, uma capturada com um smartphone e outra com uma câmera profissional lado a lado Como você pode ver, neste estágio, quase não há diferença entre GSR e foto móvel para este sistema Vamos comparar os três exames. Um capturou com um smartphone e outro com câmera profissional lado a lado. Quase não há diferença entre GSLRphotos e fotos móveis para 8. Capítulo 6 Metashape - Como criar e texturizar o modelo 3D: Eu abro o Metashape e agora vamos processar fotos da máscara que criamos anteriormente Vamos carregar as fotos das pedras mascaradas e testar a qualidade da saída Vou selecionar todas as imagens de pedra e arrastá-las para a área de trabalho Todas as nossas fotos agora foram carregadas com sucesso. Em seguida, acesse a união do fluxo de trabalho e escolha fotos alinhadas. Mantenha todas as configurações padrão, mas certifique-se de que a qualidade do alinhamento esteja muito alta. Não vamos mudar mais nada. Basta clicar em OK para iniciar o processo de alinhamento. E aqui vamos nós. O coágulo de pontos foi curado. Agora podemos avançar e construir a malha. Como você pode ver, a influência da dança contém cerca de 67.000 pontos Em seguida, volte ao menu Work Flu e selecione Construir modelo. Em tipo de superfície, mantenha-o em mapas de profundidade e defina a qualidade como ultra alta. Não altere nenhuma outra configuração. Basta clicar em OK. Agora o Metashape inicia o cálculo do modelo e, quando terminar, a Você notará uma textura de borda aplicada automaticamente. Esta é apenas uma prévia da área U. Vamos continuar criando a textura final. Vá para o fluxo de trabalho e selecione Criar textura. Defina o tamanho da textura como 8192 para obter um resultado de oito K e mantenha o resto como padrão Em seguida, quilo para começar a texturizar. O processo está concluído. O modelo Stone foi texturizado lindamente. Agora está totalmente pronto para exportação. Então vá para Arquivo, Exportar modelo, selecione PNG como formato de textura para garantir a máxima qualidade. Deixe a outra opção inalterada e clique em OK para exportar seu modelo Agora nossos três modelos estão prontos. Na próxima lição, compararemos a DSLR com o software móvel e o RealityCapture com o Metashape 9. Capítulo 7 Comparando a saída dos dados digitalizados — digitalização da realidade x metaforma e testes de câmera: No canto superior esquerdo, você pode ver a malha de saída criada no Reality Scan. Ele foi exportado com configurações de qualidade máxima e, ao lado, você pode ver sua textura O tempo total de processamento foi de cerca de 17 minutos. Executando em uma GPU RTX 30 19 e AMD, 39 70 XCPU. Abaixo disso, temos o desvio gerado com configurações de qualidade média, onde alguns detalhes são reduzidos No entanto, o tempo de processamento caiu para apenas 7 minutos. E, honestamente, quase não há diferença visível na qualidade da textura Agora, aqui, você está comparando duas varreduras. Um do smartphone Google Pixel nove e um da Nikon D A dez DSLR Você pode ver claramente que o modelo do smartphone mostra mais ruído superficial e sua cor de textura se afasta um pouco dos tons do mundo real porque a câmera do telefone é um filtro polarizador Reflexos e sombras parecem irregulares na textura. Mas aqui está a parte mais interessante. Metashape, mesmo com menos triângulos e maior tempo de processamento, produziu Honestamente, fiquei impressionado com o resultado. A textura é mais limpa e detalhada com um acabamento natural realista. Então, daqui em diante, continuarei com o modelo Metashape como minha escolha preferida para 10. Capítulo 8 Topologia no Blender — Parte 1 Fluxo de trabalho de Quadriflow e Voxel Remesh: Neste vídeo, exploraremos topologia e a retopologia no Blender, uma etapa essencial para três modelos D limpos Importei nossa idade da pedra de alta qualidade para o Blender e agora é hora de criar uma topologia adequada Dentro do menu de propriedades de dados em remise, você encontra duas opções principais: auxel e Quad Neste exemplo, queremos gerar uma saída baseada em Quad Então, vou abrir o Quadriflow e desativar a simetria. Como nosso objeto não é simétrico, definirei a contagem de fases para cerca de 4.000 e clicarei em Imagem para ver o resultado Se você encontrar um erro dizendo que seu modelo deve ter direção de fase consistente ou ser múltiplo, não se preocupe Nós vamos consertar isso. Uma solução é mudar para o Waxllimage Defina o tamanho da célula de cera para 0,01 para obter mais detalhes e polígonos mais apertados Isso reduz a contagem de polígonos, mas aumenta a uniformidade da superfície. Agora habilite o fix pulse que resolve o erro anterior e prepara o modelo para uma topologia limpa Selecione Voxel Remesh para gerar a malha base. Você verá que isso cria uma malha temporária que é boa o suficiente para iniciar a retapologia Em seguida, volte para o Quadriflow Remesh. Desta vez, defina a opção suave para normal e entre novamente em 4.000 fases Agora, você vê que funcionou perfeitamente sem erros e inicia o processo de retpologia Ative a visualização Wireframe para inspecionar a borda interna do Eu gerei cerca de 3.400 vértices de resultado sólido e eficiente Vamos desfazer essa etapa com o Controle Z e tentar novamente. Desta vez, vou definir a contagem de fases para 2000 e executar o remise novamente. Agora ele nos dá cerca de 1697 vértices, o que é uma ótima topologia de baixo poliéster 11. Capítulo 9 Topologia no Blender — Parte 2 Como otimizar a malha com Quad Remesher: Neste curso, quero experimentar como o quadrms funciona no Blender Agora, vamos examinar mais de perto o resultado da nossa topologia. Selecione o objeto e pressione a tecla. Isso abre a barra lateral. Aqui, selecione QuadrmSure. Vamos definir a contagem de Quad para 5.000 e ver o resultado. pinça novamente uma vez e aguarde alguns instantes até que o processo se confunda Agora vamos ativar o modo wireframe para obter uma visão clara da malha Também ative a estática para ver as informações do objeto, como contagem de vértices e faces Após a verificação, vemos que o modelo tem cerca de 8.000 vértices Isso é um pouco alto demais. Vou pressionar Control Z para desfazer isso. Em seguida, vou definir a contagem de quádruplos para 1.000 e executar o remeshe novamente Vamos esperar um momento para ver o que obtemos com essa nova configuração. Desta vez, o resultado mostra cerca de 2.000 194 vértices. Esse é um bom equilíbrio. Não é nada ruim para um polímero baixo e limpo. Agora, vamos tentar baixá-lo para, por exemplo, 800 e ver se podemos obter um poliícone ainda melhor Clique em Remesh novamente e aguarde a conclusão. Ótimo. Agora temos cerca de 1780 vértices, que estão exatamente onde queremos Esse é um equilíbrio perfeito entre detalhes e eficiência. Agora podemos exportar o modelo para a próxima etapa. 12. Capítulo 10 Topologia no Maya — Fixando geometria não múltipla e fluxo de trabalho de retopologia: Neste vídeo, veremos como realizar a Retopologia dentro Primeiro, abra o menu de malha e selecione Retopologia. Clique em redefinir configurações para começar do zero. Em seguida, defina a contagem de fases alvo para 2000 e clique em Aplicar. Se você receber um erro dizendo Non Manifold Geometry, não se preocupe. Nós podemos consertá-lo. Volte ao menu de malha e escolha limpeza. Redefina as configurações para o padrão, habilite a opção Non Manifold Geometry e clique em limpar Às vezes, isso funciona imediatamente. Outras vezes, isso não acontece, dependendo do seu modelo. Se ainda não resolver o problema, existe uma forma alternativa de abrir o Blender de modelagem, ir ao menu de propriedades de dados, ir ao menu de propriedades de dados, escolher Remesh e Defina o tamanho do Waxel para 0,01, marque todas as opções de preservação e Instantaneamente, você obterá uma malha limpa. Agora exporte essa nova malha do Blender e importe-a de volta para o Dessa forma, você não se deparará o problema de geometria não múltipla Em seguida, selecione o objeto no Maya. Vá para o menu de malha, escolha topologizar mais uma vez, clique em Editar e defina a configuração para começar a limpar Defina a contagem de fases alvo para 2000 e aplique. Vamos ver como funciona agora. A topologia deve funcionar sem problemas. Ótimo. Retopologia conflita. Para verificar o resultado, acesse display heads-up display e ative o polycond Você verá que a garrafa tem cerca de 2057 vértices. Se você quiser uma contagem menor, use o controle deslizante de histórico para reduzi-la para cerca de 1.800 Isso cria uma malha um pouco mais simples e limpa. Perfeito. Agora temos uma topologia otimizada de 1.800 vértices pronta para exportação Por fim, exporte o modelo e compare-o com as outras saídas para avaliar os resultados 13. Capítulo 11 Topologia no ZBrush — Retopologia limpa com ZRemesher e projeção: Eu importei o modelo para o ZBrush e agora vamos retropologizá-lo Este modelo vem da exportação Metashape criada usando as configurações ultra altas Primeiro, vou duplicar a malha para que possamos trabalhar em uma cópia com segurança Em seguida, vá para a guia Geometria e selecione Zimsh para iniciar a topologia automática Vamos ver quantas malhas Zi poligonais são criadas por padrão. O ZBrush começa a processar a malha. O resultado mostra cerca de 8.700 polígonos, um pouco densos demais para Então eu pressiono o Controle Z para desfazer e definir o ícone do polígono alvo para o ponto zero A. Isso é cerca de Então eu executo zero meshing. Lembre-se de que o ZBrush geralmente cria uma contagem um pouco maior do que a que você disse. Isso é bom. Em seguida, vá para o menu Subtools, ative solomo para focar nesse objeto Em seguida, pressione projetar para fora para transferir os detalhes do alto polímero original Isso garante que a nova topologia corresponda perfeitamente à forma original Feito isso, podemos exportar esse modelo para mapeamento UV e refinamento adicional no Blender ou no 14. Capítulo 12: Comparação de topologia — resultados do Blender, Maya e ZBrush: Aqui temos uma compressão dos resultados da topologia de diferentes pacotes de software O resultado do Blender quadrmage parece muito bom, limpo e No geral, é um resultado sólido e aceitável para a maioria dos projetos. No entanto, a imagem do Blender não é muito adequada. As alças das bordas não seguem as formas naturais e moldam o modelo Maya também teve um desempenho decente na maioria dos casos. Mas em torno de certas bordas, a densidade do polígono é inconsistente Por outro lado, o pincel Zi produz um fluxo de borda que se alinha perfeitamente com a superfície, e a densidade da borda é melhor, especialmente ao redor da borda e dos cantos Isso cria uma topologia mais precisa, detalhada e com aparência mais profissional Então, para este projeto, vou usar as versões do ZBrush como minha escolha final 15. Capítulo 13 Mapeamento de UV no Blender: como cortar costuras e desfazer com texturas checker]: Oi, bem vindo de volta. Eu trouxe essa malha para o Blender Faremos a parte UV diretamente aqui no Blender. Antes de começarmos o mapeamento UV, vamos dar à nossa malha um novo material. Eu crio um novo material e depois vou para o retiro sombrio Eu pressionei Shift A para adicionar uma nota, escolher a textura quadriculada, conectá-la à cor base e definir Rugosidade como Agora vou para o TLDViewport, pressiono Z e escolho o modo vermelho Ren Isso nos mostra a condição atual da camada de UV. Em seguida, pressiono Z novamente para voltar ao trabalho sólido. Agora, podemos começar a edição em U. Mude para a área de trabalho de edição U. Comece a selecionar idades para definir os sims. Eu mantenho o controle e clico ao redor da borda. Quero marcar como SIMS. Depois de selecionado, clique com o botão direito do mouse e escolha Marcar SIMS. Continue fazendo esse processo para o outro lado. Selecione Controlar, clique e Marque SIPs. Agora, vou repetir esse método para cortar o modelo inteiro em seções menores Para obter melhores resultados, sempre corte as bordas e superfícies planas. Evite curvas nítidas. Isso ajuda a matar ovelhas. Eu continuo repetindo essa abordagem até o final do modelo Quando a maioria das costuras estiver concluída, pressione A para selecionar todas as faces Pressione U e escolha desembrulhado. Agora nossos UVs estão desembrulhados. Oh, perdemos alguns. Há uma borda não cortada. Mude para o modo de seleção de borda e selecione essa borda. No menu UV, escolha Mark Sims novamente. Pressione e embrulhe novamente. Agora, todas as seções estão separadas corretamente. Verifique se as áreas estão bem separadas e não estão costuradas Agora eu pressiono Z novamente e mudo para o modo renderizado. Você pode notar que o padrão quadriculado parece distorcido. Para corrigir isso, volte para o editor de sombreamento. Aqui está nossa configuração de textura atual. Vamos adicionar dois nós, coordenada de textura e mapeamento Conecte o Vctor ao vetor, defina a escala para dez, por exemplo, ou até três para obter mais ladrilhos visíveis Agora, o tabuleiro de damas parece correto e está uniformemente revestido 16. Capítulo 14 Mapeamento de V no Maya: processo completo de corte de UV, desdobramento e verificação de layout: Bem vindo de volta. É hora de aplicar UV ao modelo no Maya Eu importei a máquina básica para o Maya. Vamos começar dando a ele um UVLaYou adequado. Primeiro, selecione o objeto e, em seguida, vá para o editor de UV. Começarei atribuindo um UV básico usando projeção plana Agora voltamos ao modo objeto novamente, como o objeto. Como não podemos ver o contorno UV, vamos fechar o editor Agora, voltamos à prévia padrão do material. Em seguida, no editor de prateleira, também selecionarei o UV de corte e costura TD Clique duas vezes para criar laços de borda contínuos para cortes UV. Farei cortes ao longo deste lado e depois continuarei nas linhas conectadas para um layout UV plano. Agora, vou cortar esse regime e vinculá-lo a outro site. Você pode se movimentar livremente e, se cometer um erro, basta segurar a tecla Control e clicar para desfazer a seleção da borda Agora, continuarei dividindo o modelo dessa forma para criar camadas UV gerenciáveis Lembre-se de sempre tentar colocar os cortes UV de forma mais plana. Superfície menos curva para embalagens mais limpas. Essa técnica fornecerá mapas UV mais precisos e eficientes, especialmente úteis ao assar ou texturizar Então, vou continuar cortando assim até que todo o modelo seja seccionado. Tudo bem, pressione cue para sair do corte dois. Alterne o modo de objeto, abra o editor UV novamente, vá para a seção Desdobrar e clique em Desdobrar Depois disso, clique em organizar layout e seguida, em layout novamente para organizar as conchas. Agora, vamos visualizar a textura do verificador para verificar o alinhamento e identificar quaisquer problemas de UV Use o FK para se concentrar em áreas diferentes e inspecioná-las de perto. Tudo parece bom. Apenas certifique-se de que nenhum ovo costurado acidentalmente nas prateleiras Parece que estamos em boa forma. Agora, mantenha pressionada a tecla Shift e clique em Layout para acessar as configurações do layout. Estou usando a opção Fold three D com solução de embalagem 256 para este exemplo. Sinta-se à vontade para ajustar esses valores para melhor otimização. Ok, volte para o modo objeto e pressione sete. Role e certifique-se de que nenhuma área apareça vermelha indicando UV, curvatura ou distorção Ok, é isso mesmo. O processamento UV Maya está completo e estamos prontos para avançar para a próxima etapa 17. Capítulo 15: escalas no Blender — combine as dimensões para exportação precisa: Precisamos garantir que nosso objeto corresponda ao tamanho real da pedra original. Por isso, importamos os dois modelos para o Blender, a malha básica e o High ple Scan do Metashape Isso nos permite combinar com precisão suas dimensões. Vá até o menu SIM e abra o painel de unidades. Definiremos o tipo de unidade como métrica e ajustaremos a escala da unidade para 0,01 Vamos ajustar a lente em 2 centímetros. Agora, pegue a ferramenta de régua aqui e meça esse objeto na vida real. Chega a ter cerca de 25 centímetros. Mas aqui no Blender, ele mostra apenas 2,5 centímetros Então, se aumentarmos o modelo em dez vezes, ele deve corresponder à palavra real ci. Então selecione o modelo, vá até o menu de objetos e escale-o em dez. Precisamos fazer isso tanto para o modelo rápido UVN quanto para o modelo de alto poliéster. Agora, com os dois modelos selecionados, vá até Objeto, aplique e escolha todas as transformações para Deltas Perfeito. Nossos modelos estão prontos para exportação agora e, a partir de agora, funcionarão apenas com essas versões dimensionadas corretamente 18. Capítulo 16 Como cozinhar texturas de alta qualidade em bolsa de ferramentas de marmoreto: Com você, vou mostrar como fazemos nossos mapas de textura no Marmoset Para começar, basta importar a imagem de baixo poliéster e depois importar a imagem de alto poliéster que obtivemos do Em seguida, precisamos importar a textura de bits para essa alta polimagem Tudo bem. Agora, vamos selecionar um novo grande projeto aqui. Colocamos o poliobjeto baixo na seção baixa e o poliobjeto alto na seção alta de forma simples Nas configurações da seção baixa, defina o máximo definido como 0,1. Agora vamos passar para as configurações principais do projeto bake. Primeiro, defina o modo cozido para offline. Modo interativo, permite que você veja em tempo real. Mas o modo offline é o que precisamos para começar. Podemos deixar as outras configurações sozinhas por enquanto. Não precisamos mexer com o espaço tangente. Defina seu caminho de saída aqui e dê um bom nome aos arquivos de textura. Vamos definir o formato para P e G. Definimos a taxa de amostragem para 64. 64 deve ser ótimo. Defina o preenchimento como personalizado. Um tamanho de ovo acolchoado geralmente é suficiente. E, claro, defina a resolução para quatro k. Os mapas estarão empacotando seu mapa normal e ambiente de agrupamento Clique em configurar e verifique se a opção Albedo é frango. Então, podemos exportar isso também. Agora, ele começaria a gerar esses mapas de textura. Incrível. Todos os mapas estão prontos para serem usados. Vamos testar rapidamente nossos mapas aqui mesmo. Vou atribuir um novo material e importar o Albedo. Vou definir a rugosidade como uma, depois silencio o Albedo, para que possamos verificar claramente os detalhes normais do mapa na malha na o Albedo. Vou definir a rugosidade como uma, depois silencio o Albedo, para que possamos verificar claramente os detalhes normais do mapa na malha. Esse é o mapa normal. Como você pode ver, temos ótimos detalhes em alta definição. Asse em nosso baixo teor de polímero. Agora, vou importar o mapa de colisão do ambiente. Eu também ligo o slot de oclusão e importo esse mapa. Estou muito feliz com esse resultado. Vamos passar para a próxima etapa. 19. Capítulo 17 Mapa de deslocamento do Mudbox obtendo bolos EXR de 32 bits: Tudo bem. Neste vídeo, estamos entrando no Mudbox Eu já importei os modelos de baixo e alto poliéster O objetivo é obter um mapa de deslocamento de 32 bits. Mas primeiro, precisamos verificar o tamanho do objeto. O Mudbox tem essa ferramenta chamada de paquímetro. Eu clico e arrasto para o outro lado. Atualmente, diz 2,5 centímetros, o que é muito pequeno. Na vida real, eu medi essa pedra em cerca de 24 ou 25 centímetros Então, precisamos ampliar isso. Vou selecionar a malha base, clicar na escala, pois ela deve ter cerca de 25 centímetros. Escalar em dez deve nos dar o tamanho correto. Em seguida, selecionarei o alto polímero e o escalarei em 102. Vou apenas movê-lo para a posição e clicar em Frame Off. Agora, os dois objetos estão no tamanho correto do mundo real. Se eu usar o jogo da pinça, arrastá-la confirma agora estamos com cerca de 25 centímetros Esse é o tamanho correto. Antes de fazermos qualquer outra coisa, acesse objeto, edite e selecione congelar transformações para ambas as listas Essa é uma etapa importante da limpeza. Isso basicamente redefine a escala e transforma. Ok, agora vamos ao cozimento, vá para o menu Mapas UVN, escolha extrair mapas de textura, clique em nova operação e selecione o mapa de deslocamento Para o modelo de destino, escolha o objeto mais baixo. Para o modelo de origem, escolha seu objeto mais alto Não altere a opção do método. Para amostras, sente-se mais próximo malha inferior e acerte a melhor estimativa. Em seguida, ele testa os dois lados, seleciona quatro k para o tamanho da imagem e escolhe a opção personalizada para bordar a borda E usaremos quatro ICs untaizing. Para a textura, queremos absolutamente ir de oito bits para 32 bits. Defina o formato como eKsr. Esse é o formato de 32 bits da mais alta qualidade que podemos usar para deslocamento Eu chamo a rocha de arquivo subjacente ao deslocamento. Clique em extrair e deixe rodar. Uma última coisa. Depois que o mapa de deslocamento estiver concluído, precisamos exportar nossa malha base agora que ela está dimensionada corretamente Basta chamá-la de base rochosa escalada e bater em segurança. 20. Capítulo 18 Normas de bump rápidas do Albedo usando ferramentas de textura da NVIDIA: Agora, vou usar as ferramentas de textura da NVIDIA para criar rapidamente um mapa de bombas a partir da nossa textura Albedo Este é um software livre e você pode encontrá-lo neste URL. Basta rolar para baixo e pegar o aplicativo independente para Windows OK. Primeiro, arraste e solte sua textura de cor aqui. Eu seleciono o mapa de cores para o espaço tangente. Em seguida, na área de parâmetros da escala, temos esse valor de potência para controlar a quantidade de detalhes. Precisamos verificar a inversão X e a inversão Y para configurá-lo no modo OpenGL para que seja compatível com a maioria dos três, quanto configurá-lo no modo OpenGL para que seja mais suave Para o valor, estou configurando para cerca de oito ou nove. Não são necessárias outras opções especiais. Basta exportar o mapa do Bombormal como PNG. 21. Capítulo 19: mapas rápidos de PBR criando rugosidade e metálico no Photoshop: Ok, eu abri nosso mapa de Albedo no Photoshop. Vamos usar isso para criar rapidamente um mapa de rugosidade. Para fazer isso, começaremos com o ajuste da imagem, saturação de calor para dessaturar Em seguida, usaremos os níveis. Lembre-se de que, em um mapa de rugosidade, branco significa áspero ou fosco e preto significa liso Como nossa rocha é natural, ela precisa ser principalmente áspera. Então, queremos que a imagem seja principalmente mais clara. Vamos evitar qualquer pixel superescuro para evitar que pareça molhado ou polir. Eu acho que isso está parecendo bom. Agora, basta exportar essa imagem como nosso mapa de rugosidade. Em seguida, precisamos de um Metálico. Vamos apenas criar uma nova imagem de dois k. Para essa rocha, o mapa metálico precisa ser puramente preto, já que não é Vou selecionar a cor preta e clicar em OK. Você pode salvar esse mapa preto como seu mapa metálico. 22. Capítulo 20 Configuração do Eevee PBR no Blender: mesclagem de padrões e materiais: Eu tenho a malha base carregada no Blender agora e estamos prontos para configurar a renderização final Vamos ver como todos esses mapas de textura ficam quando estão conectados. Primeiro, defina o objeto, acesse as propriedades do material e crie um novo material. Vamos entrar no editor de sombras. Primeira coisa, mapa normal. Lembre-se de que temos dois deles. Como temos um mapa normal principal e um mapa normal, verifique se o espaço de cores deles está definido como não colorido. Precisamos misturá-los. Então aperte Shift A e insira um nó de cores mistas. Conecte o normal principal ao slot A, o normal da bomba ao slot B e defina o modo de mesclagem para sobreposição Em seguida, pressione Shift A novamente e adicione um nó de laboratório normal dedicado. Conecte o resultado da cor mista à entrada de cores do nó normal do mapa. Vou mover esses nós para cá. Agora, conecte a saída normal ao slot normal do material principal. Vamos testar isso. Alterne para a visualização renderizada e acesse a luz do sol para ver os detalhes. Selecione a luz, mude para o tipo de sol e eu diminuo a tensão para dez para uma melhor visão. Se eu direcionar a luz, você poderá ver claramente toda a gama de detalhes O mapa normal está funcionando perfeitamente. Basta verificar rapidamente a configuração de renderização. Amostrador em 64 e design de nível. Bom. Eu rapidamente diminuo um pouco menos a secagem. Isso parece muito melhor. Este é o resultado final normal do mapa. Agora, de volta ao modo sólido. Basta confirmar se o modo de mapa normal está configurado para ajustar o espaço e a string está em uma. Ok, a seguir estão os mapas de Albedo e Inuclon. Vamos arrastar os dois. Pressione Shift A novamente e adicione outro nó de cores mistas. Conecte o minclen ao slot B e o do ao slot A. Altere o modo de mesclagem para multiplicar e conecte o resultado à entrada da cor base do material Vamos voltar ao modo renderizado. Nas passagens de renderização, escolheremos combiná-lo. Parece que o amclen está funcionando bem. É hora dos mapas finais, Metallic e Roughness. Vamos arrastá-los e soltá-los. Lembre-se de definir também o espaço de cores como não colorido. Conecte o mapa de rugosidade ao slot de rugosidade e a saída metálica ao slot metálico na matriz Aí está. Todos os mapas de texto estão conectados e podemos ver claramente os shaders 23. Capítulo 21 Detalhes finais do Eevee no Blender: ativando o deslocamento de 32 bits: Ok, bem-vindo de volta. Vamos arrastar e soltar o mapa de deslocamento aqui. Em seguida, pressione Shift A e procure o nó de deslocamento. Conecte a saída de cores dos mapas de deslocamento à entrada alta do nó de deslocamento Certifique-se de que o espaço de cores das texturas não seja colorido aqui. No nó de deslocamento, defina o espaço para trabalhar e defina o nível médio como zero Usamos zero porque esse é um mapa de 32 bits. Vamos definir o valor da escala como um. Apenas uma nota rápida. Também posso conectar o mapa normal da bomba diretamente aqui, em vez de misturar os dois mapas normais. Conecte a saída do nó de deslocamento à entrada principal de deslocamento do material E, como você pode ver , está funcionando perfeitamente. Agora clicamos nas opções de material e alteramos o modo de deslocamento para deslocamento e Na próxima etapa, adicionaremos um modificador de subdivisão à malha Vá para modificadores e pesquise a superfície de subdivisão. Vou definir o nível de subdivisão para três, tanto para a janela de visualização quanto para Isso é o suficiente por enquanto. Incrível. Agora temos nosso modelo final com deslocamento conectado e funcionando totalmente 24. Capítulo 22 Aparência de desenvolvimento com Maya Arnold: configuração de texturas e deslocamento PBR: Eu tenho nossa malha básica importada para o Maya. Vamos configurar os materiais e ver nosso desenvolvimento aleatoriamente. Primeiro, defina o objeto e atribua um novo material. Vá para a guia Arno, selecione a superfície padrão AI Vá para Window, editor de nós, e faça um gráfico do material para que possamos ver os nós. Agora, dragão, solte todos os seus mapas de textura aqui. É hora de se conectar. Conecte o mapa Albedo à cor base e defina o espaço de cores como bruto para o mapa Rughness, o mapa Metallic e o mapa normal da bomba Mais uma coisa. Para o mapa de deslocamento, marque a opção de iluminação desligada. Clique no número do material, conecte o canal de arco de Rugosidade à Rugosidade especular e o canal de arco de Metálico a Metálico Agora, clique na aba e pesquise o nó do mapa Animal. Conecte as texturas normais em cores à entrada do mapa Animal Em seguida, conecte o mapa normal de IA ao slot normal da câmera. Para conectar o mapa de deslocamento, selecione o nó do grupo de sombreamento e conecte seu mapa de deslocamento ao slot do mapa de deslocamento aqui Agora, é hora de testar nosso desenvolvimento de bloqueio usando a renderização Rn. Eu criei rapidamente um ambiente físico no céu e acabei de aumentar o estilo de exposição. Clique no botão de renderização do Arnold e deixe-o capturar essas texturas A primeira olhada parece ajudar no deslocamento, vou adicionar subdivisões. É necessário. Quatro divisões devem ser suficientes para um bom resultado. Eu apenas ajusto a luz para uma visão melhor, talvez um pouco mais de exposição e incrível. Temos um ótimo look final aqui em Maya com Arnold. Você pode ver a excelente qualidade. 25. Capítulo 23 Configuração de V Ray PBR materiais, deslocamento e iluminação no Maya: Eu tenho o objeto importado para o Maya e agora estamos renderizando-o usando V Para começar, selecione a pedra, atribua um novo material e abra o editor de nós. Você deve ver o nó V Ray til aqui. Agora, importe todo o seu mapa de textura. Vamos configurar as texturas. Metallic Rughness e Bonormal devem ter seu espaço de cores definido para que o Albedo permaneça no SRGB Para o deslocamento, defina-o como RA e verifique se a luminância de Alpha está Agora, vamos conectar o mapa de deslocamento. Clique no seu nó V NTL para que os atributos apareçam. Arraste o mapa de bits até o slot de cores difusas. Defina o tipo de mapa da bomba como espaço tangente e conecte sua bomba normalmente aqui Definiremos a cor do reflexo para cinza de nível médio. Esse é um bom valor padrão. Ative o uso de Rugosidade, pois temos um mapa para isso. Agora, conecte o canal vermelho de Rugosidade à vidraça refletida E, finalmente, conecte o canal vermelho do Metallic à placa metálica. Em seguida, selecione o objeto, vá para atributos, raio V e controle de deslocamento Verifique a continuidade da manutenção. Estou usando um subdivisor aberto. Estou usando a GPU de vídeo para finalizar, que faz com que a final pareça semelhante à CPU Se quiser um fluxo de trabalho mais simples, você pode ajustar as configurações de qualidade de subdivisão e deslocamento Agora, vamos iluminar a cena. Estou criando uma luz solar e um sistema físico de sol e céu. Selecione o sol no contorno e vamos começar definindo a intensidade para Ok, essa exposição é muito alta. Vamos tentar que 0,03 ou 0,05 , na verdade, parece o mais apropriado Olha isso. A rocha parece ótima. Ele atende à qualidade que almejávamos. Vou apenas reduzir um pouco a cor do fundo para que o foco permaneça inteiramente em nosso objeto. 26. Capítulo 24 Configuração RenderMan Sombreamento e deslocamento PBR para pedra realista: OK. Vamos renderizar nossa pedra usando o RendermanPlg em Vamos ver como fica. Primeiro, selecione a pedra. Como estamos usando esse posicionamento, certifique-se de ativar a subdivisão da malha Agora, vamos entrar no editor de nós. Pressione tab, por favor. Estamos usando um fluxo de trabalho metálico. Então, precisamos do Pixar Disney Metallic. É a melhor escolha no renderman pois suporta corretamente os parâmetros metálicos Primeiro, Regan solte o mapa de bits. Conecte sua saída ao slot de cor base. Em seguida, insira o mapa normal do Bob. Importante: certifique-se de que seu espaço de cores esteja definido como RAW ou R. Para mapas normais em renderan, usamos o mapa normal da Pixar, conectamos a saída de texturas à entrada normal conectamos a saída de texturas à dos nós e, em seguida, conectamos o nó do mapa normal de pixels ao parâmetro normal da bomba de sombreadores Agora, arrasto o resto dos mapas, Roughness e Verifique se o espaço de cores de ambos está definido como RAW. Conecte o canal R de cor de saída dos mapas metálicos ao entrada metálico e faça o mesmo com o slot de entrada de rugosidade O último mapa é o deslocamento. Selecione a textura e verifique se Alpha é luminância. Precisamos de dois nós para o deslocamento profissional. O nó principal da Pixar deslocou e a Pixar deslocou a transferência para ajuste fino Vou conectar a transformação deslocada da Pixar ao parâmetro de deslocamento escalar Como nosso mapa está em escala de cinza, conecte a textura de deslocamento ao parâmetro escalar do nó de transferência Vamos deixar os parâmetros padrão por enquanto. Por fim, selecione o grupo de sombreamento Pixar Disney e conecte o nó deslocado da Pixar ao slot de deslocamento do renderizador E basta atribuir o material à pedra. Para testar, vamos criar uma luz sombria e ativar o IPR. Vou adicionar uma luz distante em pixels para sombras, diminuir a exposição às luzes da escuridão e aumentar a exposição à luz distante Em seguida, pegaremos a luz para verificar como os detalhes reagem. Perfeito. Este é o renderizador final Look of the Stone em renderan 27. Capítulo 25 Configuração da bolsa de ferramentas Marmosete de texturas e verificação de iluminação de PBR: Eu já importei nossa pedra base para o Marmoset. Vou criar um novo material e conectar todos os mapas de textura que fizemos. Vamos começar com o mapa normal. Eu o conecto e podemos ver imediatamente que o mapa normal está se conectando e está ótimo Se eu marcar um pouco as luzes, podemos ver todos os detalhes se destacarem perfeitamente. Estou adicionando uma luz de direção à cena para verificar a superfície. Vou apenas aumentar um pouco o brilho para que tenhamos uma visão clara. Agora, temos o mapa normal da bomba secundária. Na seção normal, verifique o normal detalhado e conecte o mapa da bomba aqui. Em seguida, o icônico Dump. Seguido rapidamente pelo mapa de rugosidade e pelo mapa metálico Por fim, verifique o slot de ocupação e conecte o mapa de colisão de aminoácidos Perfeito. Todos os nossos mapas essenciais do Tixre agora estão conectados ao objeto Vou aumentar o brilho das luzes de direção e depois diminuir um pouco o brilho do céu. Isso parece ótimo. Como você pode ver, a qualidade da pedra é absolutamente excelente. 28. Capítulo 26 PBR — configuração de materiais no Unreal Engine 5 e mesclagem normal de mapas: Tudo bem, última etapa. Eu importei a pedra para o Unreal Engine. Vamos ver como fica aqui. Vou direcionar a pedra para a cena e colocar todas as texturas no navegador de conteúdo Vou clicar com o botão direito do mouse no Albedo e clicar em Criar material. Isso nos dá um material básico para começar. Para todos aqueles mapas em escala de cinza, como Roughness Metallic, selecione-os e certifique-se de desmarcar SRGB para configurá-los como RAW antes de conectá-los Nossos mapas normais foram feitos com OpenGL, mas o NIL usa DirectX Para corrigir isso, abra o mapa normal, pesquise por flip green, verifique e salve Você precisa fazer isso para os dois mapas normais. Clique duas vezes no material para abrir o editor. O Addo já está conectado, o que é bom. Ldragon solte o mapa de colisão Ambien e conecte-se. Em seguida, arraste Metálico, conecte a cor de saída ao slot Metálico e faça o mesmo com o mapa de Rugosidade até o slot de Rugosidade Temos dois mapas normais. O detalhe principal e o detalhe da bomba secundária. Precisamos misturá-los. Então aperte a tecla tab e pesquise o nó normal corrigido do ângulo de mesclagem. Esse é o que queremos. Conecte o normal principal ao slot normal básico e o mapa da bomba ao slot normal adicional. Isso os planta muito bem. Em seguida, conecte o resultado ao slot normal principal do material. Clique em salvar e feche o editor. Agora, atribua o novo material à nossa pedra. Perfeito. Como você pode ver, o material está pronto para ser usado. Vamos dar uma olhada no resultado final de alguns ângulos diferentes. H