Transcrições
1. Introdução ao 3DScanning: Você já quis criar um modelo TD
profissional e
realista? Sem precisar
de anos de experiência como modelo, o segredo está nos olhos ou em
alguns truques caros de estúdio Alcançamos essa qualidade usando
a câmera que você já usa, seu DSR ou até mesmo
seu smartphone Esse é o resultado profissional que você obterá
ao final deste curso. Castigou o dono da Polsgi. Desde 2018, somos
um vendedor confiável de
alta qualidade por meio dos ativos
digitalizados para a Top Studios Digitalizamos mais de
500 modelos exclusivos. E agora eu quero compartilhar todos os segredos e
o fluxo de trabalho
de produção com você. Você pode ver nossa
qualidade por si mesmo. Confira nosso site ou assista ao
nosso curta-metragem, Tree Men. Cada modelo
desse filme foi feito usando a técnica exata
que você dominará aqui. Começamos aprendendo
a maneira correta de usar sua câmera para
obter as fotos perfeitas. Em seguida, preparamos essas fotos para se tornarem três modelos altamente
precisos. A seguir está a parte técnica. Nós cobrimos topologia e limpeza. Não vamos nos limitar a apenas uma ferramenta. Usamos Blender,
Maya e ZBrush. Assim, você pode escolher
o melhor fluxo de trabalho usando uma
ferramenta gratuita ou de baixo custo para economizar seu dinheiro. Por fim, aperfeiçoamos o visual. Você aprende renderização profissional em mecanismos cinematográficos
como Arnold, V Ray Para artistas de jogos,
nós os
preparamos para o jogo colocando
material em Marmoset, real e Blender, dando a
você a aparência final perfeita Minha promessa é simples.
Não deixamos nada de fora. Não há truques secretos
ou ocultos. Você será completamente
autossuficiente depois de
terminar este curso. Então, vamos começar.
2. Capítulo 0: introdução às ferramentas de fotogrametria: Você pode escolher qualquer objeto
que desejar para este curso. Qualquer coisa que chame sua atenção. Pode ser um pedaço de madeira ou até mesmo um pequeno brinquedo. Este curso abrange todas as técnicas essenciais
que você precisa conhecer. Nosso objetivo é alcançar um
resultado por meio desse modelo, preparando o objeto
para animação, mecanismos de
jogo ou qualquer tipo
de apresentação visual. Vamos começar falando sobre o equipamento que você
precisará para esse processo. Você precisa de uma base rotativa, na qual você possa encontrar facilmente uma massa ou panificação
para armazenar Um triplo para a câmera
é absolutamente essencial. Você também precisa de um fundo branco para ajudar a mascarar seu objeto. Uma das ferramentas mais
importantes é um filtro polarizador para
sua câmera e sua luz, que remove reflexos
indesejados Embora usemos luz
natural, ter um flash ou luz extra ajuda a melhorar a qualidade da foto. E aqui está uma proteína. Um filtro polarizador para suas luzes também faz uma
grande diferença Aqui, ao girar o filtro polarizador da
câmera, você verá o reflexo desaparecer, revelando a
textura real do objeto Também usaremos uma cartela de cores para corrigir o balanço de branco. Ao fotografar o objeto, gire-o lentamente e tire várias fotos em ângulos
diferentes Em seguida, ajuste a posição do
objeto para capturar fotos
das áreas ocultas. Para essa rocha, acabamos
tirando cerca de 240 fotos. Agora vamos prepará-los.
3. Capítulo 1 Como editar imagens de fotogrametria no Adobe Lightroom, parte 1: Ok, para começar,
abra o Lightroom e vá para a seção da pasta de anúncios Localize a pasta que contém suas fotos capturadas para Lightroom possa reconhecê-las
e carregá-las Ele começará a importar
automaticamente. Agora clique em Verificar tudo para selecionar todas as imagens e, em seguida, clique em Importar. Aguarde alguns instantes até que todas as imagens estejam
completamente carregadas. Ok, perfeito. E tudo está carregado agora. Então, vamos passar pela seção
Desenvolvido. Aqui, você verá nossa imagem do verificador de cores
e outras imagens Em seguida, clique para selecioná-la e pressione Control A para
selecionar todas as outras fotos. Agora, todos eles estão selecionados. Portanto, certifique-se de que o autosn
esteja ligado. É muito importante. A primeira coisa que gosto de fazer é mudar o perfil de cores. Eu mudo do Adobe
Color para o Adobe Standard. Para fotografia, o Adobe
Standard oferece um tom mais neutro e um equilíbrio de cores com aparência
natural. Isso nos dá cores mais realistas e fáceis de
calibrar posteriormente No geral, ele simplesmente fornece melhores resultados para
esse tipo de fluxo de trabalho. Em seguida, corrigiremos
o balanço de branco. Para isso, use as ferramentas seletoras de
balanço de branco e clique em uma
área neutra e em um verificador de cores Agora, todas as nossas fotos compartilham o mesmo balanço de
branco preciso. Em seguida, vamos abrir
as imagens do rock para
ajustar o visual. Aqui estão as principais
configurações de que precisaremos. Para fotogenergia,
mantenha os realces baixos e reduza ligeiramente a
sombra Isso proporciona um resultado
mais plano e equilibrado e mantém nossas texturas mais próximas do
Albedo original Em seguida, ative e remova a
abração cromática. Algumas lentes mostram mais
bordas coloridas do que outras, mas ativá-las ajuda a
obter auxílios limpos e precisos Mesmo que a diferença seja pequena, ainda
é melhor
mantê-la ativada. Se suas fotos parecerem ruidosas, você pode adicionar um toque de redução de ruído de
luminância. No meu caso, o DCT já
é ótimo, então vou deixá-lo de fora. Se necessário, sinta-se
à vontade para ajustá-lo um pouco. Não precisamos de outras
configurações especiais aqui. Quando tudo estiver bem, é hora de exportar nossas imagens. Volte para a
guia da biblioteca e clique em Exportar. Nomeie sua subpasta como JPEG e defina a qualidade Deixe as outras opções como padrão e clique em
Exportar novamente. Lightroom
começará a exportar todas
as suas imagens e pronto
4. Capítulo 2 Como editar imagens de fotogrametria no Adobe Lightroom, parte 2: Nesta seção,
falaremos sobre como
corrigir fotos que tenham exposições
diferentes. Por exemplo, algumas fotos podem parecer muito claras, enquanto outras
parecem muito escuras. Vamos seguir em frente e corrigir isso. Primeiro, encontre uma foto que
provavelmente pareça exposta aos seus olhos. Parece equilibrado e claro. Selecione essa foto primeiro e, em seguida, selecione todas as outras que
você deseja combinar. Agora vá para o menu de configuração, escolha a opção,
chame-a de corresponder à exposição total. Como você pode ver, o Lightroom ajusta
automaticamente todas as fotos selecionadas para
ter a mesma exposição geral Agora, cada foto tem um nível de brilho
consistente. Isso garante que todos compartilhem o mesmo valor de exposição
aperfeiçoado para fotogrametria Há também outra
opção chamada automática. Mas qual é o
problema com o automóvel? Quando você pressiona Auto, Lightroom encadeia
vários parâmetros, que pode arruinar a consistência de suas
fotos É por isso que eu prefiro
assumir o controle manualmente. Portanto, em vez de Automático, sempre use a exposição total correspondente. Todas as suas fotos, independentemente
do brilho original, combinarão perfeitamente
com o conjunto.
5. Capítulo 3 - Como mascarar imagens no Adobe Photoshop - Automação com ações: Bem vindo de volta. Neste vídeo, falaremos sobre como
mascarar fotos no Photoshop adulto Nós mascaramos nossas fotos para que elas estejam prontas para uso no software de
fotogrametria Isso nos ajuda a reduzir o tempo de
processamento e fornecer um resultado
mais limpo e preciso. Para começar, importe uma de
suas fotos para o Photoshop. Vá até o painel de ação
e crie uma nova ação. Vamos chamá-la, por
exemplo, de máscara de Rick. Em seguida, pressione o botão de gravação para começar a gravar nossas etapas. Primeiro, selecione a
ferramenta de seção e contorne seu objeto. Nesse caso, selecione a rocha e vá para
selecionar, modificar, expandir e escolher cerca de 70
pixels para as expansões Em seguida, pressione inverter para
mudar a seleção
para o plano de fundo Você pode usar a tecla de atalho para inverter para acelerar essa etapa Depois de inverter,
pressione Shift a cinco para abrir o dialeto do campo Escolha uma cor sólida preta
ou branca. Então clique em OK para
preencher as seções. E assim,
você criou sua máscara. Pressione o botão parar
no painel de ações para
finalizar a gravação. Agora salve a
cor de ação cold Rock mask. Em seguida, vá para o processador de imagem fog
Scripts, escolha a pasta que
contém seus arquivos JPEG Selecione a mesma pasta
como destino e verifique se salvar JP está marcado Defina a qualidade como 12 para obter a
máxima qualidade de imagem. Em seguida, em ações, selecione a ação Rock mass
que você acabou de criar. Em seguida, habilite a ação de execução e
escolha-a para a lista. Por fim, clique em para
iniciar o processo em lote. Como você pode ver, o Photoshop mascara
automaticamente
cada foto, uma por uma Essa automação
acelera o fluxo de trabalho e fornece um resultado consistente
para fotogrametria
6. Capítulo 4: Digitalização da realidade — do alinhamento à textura: Oi. Como você viu
na parte anterior, criamos nossas
fotos mascaradas no Photoshop Aqui estão essas imagens, totalmente mascaradas e nítidas para
processamento Agora, seleciono todos
eles usando o Controle A e
arrasto e solto
no Reality Scan. Você pode ver que agora temos 241 fotos
importadas com sucesso para o software Então, em seguida, abra o painel
de configuração de alinhamento. Estou deixando a maioria das configurações
em seus valores padrão, assim como você vê aqui. Agora clique em Align Image para
iniciar o processo de alinhamento. Ok, ótimo. O
processo de alinhamento agora está concluído Como você pode ver, nosso
primeiro modelo
de nuvem de pontos da pedra foi destruído. Parece totalmente
preciso e bem capturado. Então, se você selecionar o
complemento aqui, verá que ele contém
cerca de 2 milhões de pontos e é um ótimo resultado Em seguida, vá para a seção de ferramentas, clique em definir plano de solo. Defina o plano do solo. Ajuste-o para que o solo fique firme, apenas uma grade de proa para orientação
correta
do modelo nos outros três softwares. Agora, na seção de ferramentas de malha, ajuste a caixa delimitadora para que todos os pontos permaneçam
imutamente Tudo dentro desta caixa
se tornará parte do nosso modelo de
tratamento. Dito isso,
podemos gerar a malha. Portanto, selecione detalhes altos para obter
a melhor qualidade possível. Reality Scan agora processará suas fotos em uma malha TD
detalhada. Agora, processando o conflito, aqui está nosso modelo de pedra
de alta qualidade. Como você pode ver, é
muito detalhado e nítido. Quando selecionamos o modelo
complementar, vemos que ele tem cerca de
32,9 Ok, o modelo é lindo, mas o arquivo é muito pesado. Então, vamos simplificar isso. Use a ferramenta de simplificação encontrada
no menu Ferramentas de malha, podemos atingir uma contagem menor de
triângulos. Cerca de 15 milhões são perfeitos para exportação,
mantendo bons indicadores. Entre 15 milhões
e clique em Simplificar. Ok, simplificação completa. Agora temos uma
versão mais leve do modelo. Essa nova malha contém
15 milhões de triângulos,
ainda detalhados, mas
mais fáceis de manusear Agora vamos limpar o
modelo para garantir que seja uma única peça sólida
sem geometria reta Use a ferramenta laço para
selecionar a pequena região e clique em Expandir para
selecionar as fases conectadas Agora inverta a seleção use a seleção de filtro
para remover partes indesejadas Agora que você tem certeza de que o
objeto é uma peça única. Vá para a seção de modelos de malha
para começar a criar texturas. Selecione Unwrap para gerar mapas
UV para o modelo. Defina a
resolução máxima da textura para oito K. Essa é uma ótima
opção para esse objeto Em seguida, clique em Desembrulhar para
iniciar o processo. Reality Scan
desembrulhará o modelo e criará
UVs otimizados automaticamente Quando a desembalagem estiver concluída, aplique texturização para criar os mapas
finais Agora, a texturização está completa
e o modelo parece nítido, limpo e de alta qualidade Em seguida, vá para o modelo de malha, modelo malha
densa para
exportá-lo como um FPxFle Escolha sua pasta de exportação, defina o formato como FPx
e clique em Exportar Depois que a exportação estiver concluída, a malha estará pronta para a topologia Ok, agora temos. Nosso alto polimodal está pronto em apenas 17 minutos
usando o Reality
7. Capítulo 5: digitalização da realidade no celular — resultado do smartphone: Bem-vindo de volta. Nesta seção, também
estou usando um smartphone em vez de uma
câmera profissional para fotografia. Dessa forma, podemos comparar a diferença entre usar
uma DSLR e um telefone celular O processo é exatamente
o mesmo de antes. Nenhuma das etapas muda. Você ainda precisará mascarar sua foto no
Photoshop e seguir o mesmo fluxo de trabalho no
reality scan até chegar ao modelo TD de
textura final Em breve, compararemos as duas digitalizações TD, uma capturada com um smartphone e outra com uma
câmera profissional lado a lado Como você pode ver, neste estágio, quase não
há diferença entre GSR e
foto móvel para este sistema Vamos comparar os três exames. Um capturou com
um smartphone e outro com
câmera profissional lado a lado. Quase não há
diferença entre GSLRphotos e
fotos móveis para
8. Capítulo 6 Metashape - Como criar e texturizar o modelo 3D: Eu abro o Metashape e agora vamos processar fotos
da máscara que criamos anteriormente Vamos carregar as fotos das pedras
mascaradas e testar a qualidade da saída Vou selecionar todas as imagens de pedra e arrastá-las para
a área de trabalho Todas as nossas fotos agora foram carregadas
com sucesso. Em seguida, acesse a união do fluxo de trabalho
e escolha fotos alinhadas. Mantenha todas as
configurações padrão, mas certifique-se de que a
qualidade do alinhamento esteja muito alta. Não vamos mudar mais nada. Basta clicar em OK para iniciar
o processo de alinhamento. E aqui vamos nós. O
coágulo de pontos foi curado. Agora podemos avançar
e construir a malha. Como você pode ver, a influência da dança
contém cerca de 67.000 pontos Em seguida, volte
ao menu Work Flu e
selecione Construir modelo. Em tipo de superfície, mantenha-o em mapas de
profundidade e defina a
qualidade como ultra alta. Não altere nenhuma outra
configuração. Basta clicar em OK. Agora o Metashape inicia
o cálculo do modelo
e, quando terminar,
a Você notará uma textura de borda
aplicada automaticamente. Esta é apenas uma prévia
da área U. Vamos continuar criando
a textura final. Vá para o fluxo de trabalho e
selecione Criar textura. Defina o tamanho da textura como 8192 para obter um resultado de oito K e mantenha
o resto como padrão Em seguida, quilo para começar a texturizar. O processo está concluído. O modelo Stone foi
texturizado lindamente. Agora está totalmente pronto para exportação. Então vá para Arquivo, Exportar modelo, selecione PNG como formato de textura para
garantir a máxima qualidade. Deixe a outra opção inalterada e clique em OK para
exportar seu modelo Agora nossos três modelos estão prontos. Na próxima lição,
compararemos a DSLR com o software
móvel e o RealityCapture
com o Metashape
9. Capítulo 7 Comparando a saída dos dados digitalizados — digitalização da realidade x metaforma e testes de câmera: No canto superior esquerdo, você pode ver a malha de saída criada
no Reality Scan. Ele foi exportado com configurações de qualidade
máxima
e, ao lado, você pode ver sua textura O tempo total de processamento
foi de cerca de 17 minutos. Executando em uma
GPU RTX 30 19 e AMD, 39 70 XCPU. Abaixo disso, temos o
desvio gerado com configurações de qualidade
média, onde
alguns detalhes são reduzidos No entanto, o tempo de processamento
caiu para apenas 7 minutos. E, honestamente,
quase não há diferença visível
na qualidade da textura Agora, aqui, você está
comparando duas varreduras. Um do smartphone Google Pixel
nove e um da Nikon D A dez DSLR Você pode ver claramente que o modelo do smartphone
mostra mais ruído superficial e sua cor de textura se
afasta um pouco dos tons do mundo
real porque a câmera do telefone é um filtro
polarizador Reflexos e sombras
parecem irregulares na textura. Mas aqui está a parte mais
interessante. Metashape, mesmo com
menos triângulos e maior tempo de processamento, produziu Honestamente, fiquei
impressionado com o resultado. A textura é mais limpa e detalhada com um acabamento natural
realista. Então, daqui em diante,
continuarei com o modelo Metashape como minha escolha preferida
para
10. Capítulo 8 Topologia no Blender — Parte 1 Fluxo de trabalho de Quadriflow e Voxel Remesh: Neste vídeo, exploraremos topologia e a
retopologia no Blender, uma etapa essencial para três modelos D limpos Importei nossa idade da
pedra de alta qualidade para o Blender e agora é hora de
criar uma topologia adequada Dentro do
menu de propriedades de dados em remise, você encontra duas
opções principais: auxel e Quad Neste exemplo, queremos
gerar uma saída baseada em Quad Então, vou abrir o Quadriflow
e desativar a simetria. Como nosso objeto
não é simétrico, definirei a contagem de fases para cerca de 4.000 e clicarei em
Imagem para ver o resultado Se você encontrar um erro
dizendo que seu modelo deve ter direção de fase
consistente
ou ser múltiplo, não se preocupe Nós vamos consertar isso. Uma solução
é mudar para o Waxllimage Defina o tamanho da célula de cera para 0,01 para obter mais detalhes
e polígonos mais apertados Isso reduz a contagem de polígonos,
mas aumenta a uniformidade da superfície. Agora habilite o fix
pulse que resolve o erro anterior e prepara o modelo para uma topologia limpa Selecione Voxel Remesh para
gerar a malha base. Você verá que isso cria uma malha temporária que é
boa o suficiente para
iniciar a retapologia Em seguida, volte para o
Quadriflow Remesh. Desta vez, defina a opção
suave para normal e
entre novamente em 4.000 fases Agora, você vê que funcionou
perfeitamente
sem erros e inicia
o processo de retpologia Ative a visualização Wireframe para inspecionar a
borda interna do Eu gerei cerca de 3.400 vértices de resultado sólido e
eficiente Vamos desfazer essa etapa com o
Controle Z e tentar novamente. Desta vez, vou definir
a contagem de fases para 2000 e executar o remise novamente. Agora ele nos dá
cerca de 1697 vértices, o que é uma ótima
topologia de baixo poliéster
11. Capítulo 9 Topologia no Blender — Parte 2 Como otimizar a malha com Quad Remesher: Neste curso, quero
experimentar como o quadrms
funciona no Blender Agora, vamos examinar mais de perto o
resultado da nossa
topologia. Selecione o objeto
e pressione a tecla. Isso abre a barra lateral. Aqui, selecione QuadrmSure. Vamos definir a contagem de Quad para
5.000 e ver o resultado. pinça novamente uma vez e aguarde alguns instantes até que o
processo se confunda Agora vamos ativar o modo wireframe para obter uma visão clara da malha Também ative a estática para ver as informações do
objeto, como contagem de
vértices e faces Após a verificação, vemos que o modelo tem cerca de 8.000 vértices Isso é um pouco alto demais. Vou pressionar Control Z para desfazer isso. Em seguida, vou definir a contagem de
quádruplos para 1.000 e executar o remeshe novamente Vamos esperar um momento para ver o que obtemos com
essa nova configuração. Desta vez, o resultado mostra
cerca de 2.000 194 vértices. Esse é um bom equilíbrio. Não é nada ruim para
um polímero baixo e limpo. Agora, vamos tentar
baixá-lo para, por exemplo, 800 e ver se podemos obter
um poliícone ainda melhor Clique em Remesh novamente e
aguarde a conclusão. Ótimo. Agora temos cerca de
1780 vértices, que estão exatamente onde queremos Esse é um equilíbrio perfeito
entre detalhes e eficiência. Agora podemos exportar o
modelo para a próxima etapa.
12. Capítulo 10 Topologia no Maya — Fixando geometria não múltipla e fluxo de trabalho de retopologia: Neste vídeo,
veremos
como realizar a Retopologia dentro Primeiro, abra o menu de malha
e selecione Retopologia. Clique em redefinir configurações
para começar do zero. Em seguida, defina a
contagem de fases alvo para 2000 e clique em Aplicar. Se você receber um erro dizendo
Non Manifold Geometry, não se preocupe. Nós podemos consertá-lo. Volte ao menu de malha
e escolha limpeza. Redefina as configurações para o padrão, habilite a opção Non Manifold
Geometry e clique em limpar Às vezes, isso funciona imediatamente. Outras vezes, isso não acontece, dependendo do seu modelo. Se ainda não
resolver o problema, existe uma forma alternativa de
abrir o Blender de modelagem,
ir ao menu de propriedades de dados, ir ao menu de propriedades de dados, escolher Remesh e Defina o tamanho do Waxel para 0,01, marque todas as opções de preservação
e Instantaneamente, você
obterá uma malha limpa. Agora exporte essa nova malha do Blender e importe-a de volta para
o Dessa forma, você não se deparará o problema de
geometria não múltipla Em seguida, selecione o objeto no Maya. Vá para o menu de malha, escolha topologizar mais uma vez, clique em Editar e defina a
configuração para começar a limpar Defina a
contagem de fases alvo para 2000 e aplique. Vamos ver como funciona agora. A topologia deve
funcionar sem problemas. Ótimo. Retopologia conflita.
Para verificar o resultado, acesse display heads-up
display e ative o polycond Você verá que a garrafa tem
cerca de 2057 vértices. Se você quiser uma contagem menor, use o controle deslizante de histórico para
reduzi-la para cerca de 1.800 Isso cria uma malha um pouco
mais simples e limpa. Perfeito. Agora
temos uma topologia otimizada de
1.800 vértices
pronta para exportação Por fim, exporte o
modelo e
compare-o com as outras saídas
para avaliar os resultados
13. Capítulo 11 Topologia no ZBrush — Retopologia limpa com ZRemesher e projeção: Eu importei o
modelo para o ZBrush e agora vamos
retropologizá-lo Este modelo vem
da exportação Metashape criada usando as configurações ultra altas Primeiro, vou duplicar a malha para que possamos trabalhar em uma cópia com segurança Em seguida, vá para a guia Geometria e selecione Zimsh para iniciar
a topologia automática Vamos ver quantas malhas
Zi poligonais são criadas por padrão. O ZBrush começa a
processar a malha. O resultado mostra
cerca de 8.700 polígonos, um pouco densos demais para Então eu pressiono o Controle Z para desfazer e definir o
ícone do polígono alvo para o ponto zero A. Isso é cerca de Então eu executo zero meshing. Lembre-se de que o
ZBrush geralmente cria uma contagem um pouco maior do que a
que você disse. Isso é bom. Em seguida, vá para o menu Subtools, ative solomo para
focar nesse objeto Em seguida, pressione projetar para fora para transferir os detalhes
do alto polímero original Isso garante que a nova topologia corresponda perfeitamente à
forma original Feito isso, podemos
exportar esse modelo para mapeamento
UV e
refinamento adicional no Blender ou no
14. Capítulo 12: Comparação de topologia — resultados do Blender, Maya e ZBrush: Aqui temos uma compressão dos resultados da topologia de
diferentes pacotes de software O
resultado do Blender quadrmage parece muito bom, limpo e No geral, é um resultado sólido e aceitável
para a maioria dos projetos. No entanto, a imagem do Blender não
é muito adequada. As alças das bordas não seguem
as formas naturais
e moldam o modelo Maya também teve um desempenho
decente na maioria dos casos. Mas em torno de certas bordas, a densidade do polígono é
inconsistente Por outro lado, o pincel
Zi produz um fluxo de borda que se alinha
perfeitamente com a superfície, e a densidade da borda é melhor, especialmente ao redor da
borda e dos cantos Isso cria uma topologia mais precisa, detalhada e com
aparência mais profissional Então, para este projeto, vou usar as
versões do ZBrush como minha escolha final
15. Capítulo 13 Mapeamento de UV no Blender: como cortar costuras e desfazer com texturas checker]: Oi, bem vindo de volta. Eu trouxe
essa malha para o Blender Faremos a parte UV
diretamente aqui no Blender. Antes de começarmos o mapeamento UV, vamos dar à nossa malha
um novo material. Eu crio um novo material e depois vou para o retiro sombrio Eu pressionei Shift A para adicionar uma nota, escolher a textura quadriculada,
conectá-la à cor base e definir
Rugosidade como Agora vou para o TLDViewport, pressiono Z e escolho o modo vermelho Ren Isso nos mostra a condição atual da camada de
UV. Em seguida, pressiono Z novamente para
voltar ao trabalho sólido. Agora, podemos começar a edição em U. Mude para a área
de trabalho de edição U. Comece a selecionar idades
para definir os sims. Eu mantenho o controle e
clico ao redor da borda. Quero marcar como SIMS. Depois de selecionado, clique com o botão direito do mouse
e escolha Marcar SIMS. Continue fazendo esse processo
para o outro lado. Selecione Controlar, clique
e Marque SIPs. Agora, vou repetir
esse método para cortar o modelo inteiro em
seções menores Para obter melhores resultados, sempre corte as bordas
e superfícies planas. Evite curvas nítidas. Isso ajuda a matar ovelhas. Eu continuo repetindo essa abordagem até o
final do modelo Quando a maioria das costuras estiver concluída, pressione A para selecionar todas as faces Pressione U e escolha desembrulhado. Agora nossos UVs estão desembrulhados. Oh, perdemos alguns. Há uma borda não cortada. Mude para o modo de seleção de borda
e selecione essa borda. No menu UV, escolha Mark Sims novamente. Pressione e embrulhe novamente. Agora, todas as seções estão
separadas corretamente. Verifique se as áreas estão bem separadas e
não estão costuradas Agora eu pressiono Z novamente e
mudo para o modo renderizado. Você pode notar que o
padrão quadriculado parece distorcido. Para corrigir isso, volte
para o editor de sombreamento. Aqui está nossa configuração de
textura atual. Vamos adicionar dois nós, coordenada de
textura e mapeamento Conecte o Vctor ao vetor, defina a escala para dez,
por exemplo, ou até três
para obter mais ladrilhos visíveis Agora, o tabuleiro de damas parece correto e está uniformemente revestido
16. Capítulo 14 Mapeamento de V no Maya: processo completo de corte de UV, desdobramento e verificação de layout: Bem vindo de volta. É hora de
aplicar UV ao modelo no Maya Eu importei a máquina
básica para o Maya. Vamos começar dando a
ele um UVLaYou adequado. Primeiro, selecione o objeto e,
em seguida, vá para o editor de UV. Começarei atribuindo um UV básico usando projeção
plana Agora voltamos ao
modo objeto novamente, como o objeto. Como não podemos ver
o contorno UV, vamos fechar o editor Agora, voltamos à prévia
padrão do material. Em seguida, no editor de prateleira, também
selecionarei o UV de corte
e costura TD Clique duas vezes para criar laços de
borda contínuos para cortes UV. Farei cortes ao longo
deste lado e depois continuarei nas
linhas conectadas para um layout UV plano. Agora, vou cortar esse regime
e vinculá-lo a outro site. Você pode se movimentar livremente
e, se cometer um erro, basta segurar a tecla Control e clicar
para desfazer a seleção da borda Agora, continuarei
dividindo o modelo dessa forma para criar camadas UV
gerenciáveis Lembre-se de sempre tentar colocar
os cortes UV de forma mais plana. Superfície menos curva
para embalagens mais limpas. Essa técnica fornecerá mapas UV
mais precisos e
eficientes, especialmente úteis ao
assar ou texturizar Então, vou continuar cortando
assim até que todo o
modelo seja seccionado. Tudo bem, pressione cue
para sair do corte dois. Alterne o modo de objeto, abra o editor UV novamente, vá para a seção Desdobrar e clique em Desdobrar Depois disso, clique em
organizar layout e seguida, em layout novamente para
organizar as conchas. Agora, vamos visualizar a textura do
verificador para
verificar o alinhamento e
identificar quaisquer problemas de UV Use o FK para se concentrar em áreas
diferentes e inspecioná-las de perto.
Tudo parece bom. Apenas certifique-se de que nenhum ovo costurado
acidentalmente
nas prateleiras Parece que estamos em boa forma. Agora, mantenha pressionada a tecla Shift e clique em Layout para acessar as configurações do
layout. Estou usando a opção Fold
three D com solução de embalagem
256
para este exemplo. Sinta-se à vontade para ajustar esses
valores para melhor otimização. Ok, volte para o
modo objeto e pressione sete. Role e certifique-se de que
nenhuma área apareça vermelha indicando UV,
curvatura ou distorção Ok, é isso mesmo. O
processamento UV Maya está completo e estamos prontos para
avançar para a próxima etapa
17. Capítulo 15: escalas no Blender — combine as dimensões para exportação precisa: Precisamos garantir que
nosso objeto
corresponda ao tamanho real
da pedra original. Por isso, importamos os dois
modelos para o Blender, a malha básica e o High ple
Scan do Metashape Isso nos permite
combinar com precisão suas dimensões. Vá até o menu SIM
e abra o painel de unidades. Definiremos o
tipo de unidade como métrica e ajustaremos a
escala da unidade para 0,01 Vamos ajustar a lente em 2 centímetros. Agora, pegue a ferramenta de régua aqui e meça
esse objeto na vida real. Chega a ter
cerca de 25 centímetros. Mas aqui no Blender, ele mostra apenas
2,5 centímetros Então, se aumentarmos o
modelo em dez vezes, ele deve corresponder
à palavra real ci. Então selecione o modelo, vá até o menu de objetos
e escale-o em dez. Precisamos fazer isso
tanto para o modelo rápido UVN quanto para
o modelo de alto poliéster. Agora, com os dois modelos selecionados, vá até Objeto, aplique e escolha todas as
transformações para Deltas Perfeito. Nossos modelos estão
prontos para exportação agora e, a partir de agora,
funcionarão apenas com essas versões dimensionadas
corretamente
18. Capítulo 16 Como cozinhar texturas de alta qualidade em bolsa de ferramentas de marmoreto: Com você, vou
mostrar como
fazemos nossos mapas de textura
no Marmoset Para começar, basta importar
a imagem de baixo poliéster e
depois importar a imagem de alto poliéster que obtivemos do Em seguida, precisamos importar
a textura de bits para
essa alta polimagem Tudo bem. Agora, vamos selecionar
um novo grande projeto aqui. Colocamos o poliobjeto baixo
na seção baixa e o poliobjeto alto
na seção alta de forma simples Nas configurações da seção baixa, defina o máximo definido como 0,1. Agora vamos passar para as configurações
principais do projeto bake. Primeiro, defina o modo
cozido para offline. Modo interativo, permite
que você veja em tempo real. Mas o modo offline é o que
precisamos para começar. Podemos deixar as outras
configurações sozinhas por enquanto. Não precisamos mexer
com o espaço tangente. Defina seu caminho de saída aqui e dê um bom nome aos
arquivos de textura. Vamos definir o formato para P e G. Definimos a taxa de amostragem para 64. 64 deve ser ótimo. Defina o preenchimento como personalizado. Um tamanho de ovo acolchoado geralmente
é suficiente. E, claro, defina a
resolução para quatro k. Os mapas estarão empacotando seu mapa normal e
ambiente de agrupamento Clique em configurar e verifique se
a opção Albedo é frango. Então, podemos exportar isso também. Agora, ele começaria a gerar
esses mapas de textura. Incrível. Todos os mapas estão prontos para serem usados. Vamos testar rapidamente
nossos mapas aqui mesmo. Vou atribuir um novo
material e importar o Albedo. Vou definir
a rugosidade como uma,
depois silencio o Albedo, para que
possamos verificar claramente os detalhes normais do mapa
na malha na o Albedo. Vou definir
a rugosidade como uma,
depois silencio o Albedo, para que
possamos verificar claramente os detalhes normais do mapa
na malha.
Esse é
o mapa normal. Como você pode ver, temos ótimos detalhes em
alta definição. Asse em nosso baixo teor de polímero. Agora, vou importar o mapa de colisão do
ambiente. Eu também ligo o
slot de oclusão e importo esse mapa. Estou muito feliz
com esse resultado. Vamos passar para a próxima etapa.
19. Capítulo 17 Mapa de deslocamento do Mudbox obtendo bolos EXR de 32 bits: Tudo bem. Neste vídeo, estamos entrando no Mudbox Eu já importei os
modelos de baixo e alto poliéster O objetivo é obter um mapa de deslocamento de 32
bits. Mas primeiro, precisamos
verificar o tamanho do objeto. O Mudbox tem essa ferramenta
chamada de paquímetro. Eu clico e arrasto para o outro lado. Atualmente, diz
2,5 centímetros, o que é muito pequeno. Na vida real, eu medi essa pedra em cerca de
24 ou 25 centímetros Então, precisamos ampliar isso. Vou selecionar a malha base, clicar na escala, pois ela
deve ter cerca de 25 centímetros. Escalar em dez deve nos
dar o tamanho correto. Em seguida, selecionarei o alto polímero e o escalarei em 102. Vou apenas movê-lo para a
posição e clicar em Frame Off. Agora, os dois objetos estão no tamanho
correto do mundo real. Se eu usar o jogo da pinça, arrastá-la confirma agora
estamos com cerca
de 25 centímetros Esse é o tamanho correto. Antes de fazermos qualquer
outra coisa, acesse objeto, edite e selecione congelar
transformações para ambas as listas Essa é uma etapa importante da
limpeza. Isso basicamente redefine a
escala e transforma. Ok, agora vamos ao cozimento, vá para o menu Mapas UVN,
escolha extrair mapas de textura,
clique em nova operação e
selecione o mapa de deslocamento Para o modelo de destino, escolha o objeto mais baixo. Para o modelo de origem, escolha seu objeto mais alto Não altere a opção do método. Para amostras, sente-se mais próximo malha inferior e
acerte a melhor estimativa. Em seguida, ele testa os dois lados, seleciona quatro k para o tamanho da imagem e escolhe a opção personalizada para
bordar a borda E usaremos quatro
ICs untaizing. Para a textura, queremos
absolutamente
ir de oito bits para 32 bits. Defina o formato como eKsr. Esse é o formato de
32 bits da mais alta qualidade que podemos
usar para deslocamento Eu chamo a rocha de arquivo
subjacente ao deslocamento. Clique em extrair e deixe
rodar. Uma última coisa. Depois que o
mapa de deslocamento estiver concluído, precisamos exportar nossa malha base agora que ela está dimensionada corretamente Basta chamá-la de base rochosa
escalada e bater em segurança.
20. Capítulo 18 Normas de bump rápidas do Albedo usando ferramentas de textura da NVIDIA: Agora, vou usar as ferramentas de textura da
NVIDIA para criar
rapidamente um mapa de bombas a
partir da nossa textura Albedo Este é um software livre e você pode encontrá-lo neste URL. Basta rolar para baixo e pegar o
aplicativo independente para Windows OK. Primeiro, arraste e solte
sua textura de cor aqui. Eu seleciono o mapa de cores para
o espaço tangente. Em seguida, na área de
parâmetros da escala, temos esse valor de potência para
controlar a quantidade de detalhes. Precisamos verificar a
inversão X e a inversão Y para
configurá-lo no modo
OpenGL para que seja compatível com a maioria dos três, quanto configurá-lo no modo
OpenGL para que seja mais suave Para o valor, estou configurando
para cerca de oito ou nove. Não são necessárias outras opções
especiais. Basta exportar o mapa do
Bombormal como PNG.
21. Capítulo 19: mapas rápidos de PBR criando rugosidade e metálico no Photoshop: Ok, eu abri nosso mapa de
Albedo no Photoshop. Vamos usar isso
para criar rapidamente
um mapa de rugosidade. Para fazer isso, começaremos
com o ajuste da imagem, saturação de
calor para
dessaturar Em seguida, usaremos os níveis. Lembre-se de que, em um mapa de rugosidade, branco significa áspero ou fosco e preto significa liso Como nossa rocha é natural, ela precisa ser principalmente áspera. Então, queremos que
a imagem seja principalmente mais clara. Vamos evitar qualquer pixel
superescuro para evitar que pareça
molhado ou polir. Eu acho que isso está parecendo bom. Agora, basta exportar essa imagem
como nosso mapa de rugosidade. Em seguida, precisamos de um Metálico. Vamos apenas criar
uma nova imagem de dois k. Para essa rocha, o
mapa metálico precisa ser puramente preto, já que não é Vou selecionar a
cor preta e clicar em OK. Você pode salvar esse
mapa preto como seu mapa metálico.
22. Capítulo 20 Configuração do Eevee PBR no Blender: mesclagem de padrões e materiais: Eu tenho a malha base
carregada no Blender agora e estamos prontos para
configurar a renderização final Vamos ver como todos
esses mapas de textura ficam quando estão conectados. Primeiro, defina o objeto, acesse as propriedades do material
e crie um novo material. Vamos entrar no editor
de sombras. Primeira coisa, mapa normal. Lembre-se de que temos dois deles. Como temos um
mapa normal principal e um mapa normal, verifique se o
espaço de cores deles está definido como não colorido. Precisamos misturá-los. Então aperte Shift A e insira um
nó de cores mistas. Conecte o
normal principal ao slot A, o normal da bomba ao slot B e defina o
modo de mesclagem para sobreposição Em seguida, pressione Shift A novamente e adicione um nó de laboratório
normal dedicado. Conecte o resultado da
cor mista
à entrada de cores
do nó normal do mapa. Vou mover esses nós para cá. Agora, conecte a saída normal ao slot normal
do material principal. Vamos testar isso. Alterne para a visualização renderizada e acesse
a luz do sol para ver os detalhes. Selecione a luz,
mude para o tipo de sol e eu diminuo a tensão
para dez para uma melhor visão. Se eu direcionar a luz, você poderá ver claramente
toda a gama de detalhes O mapa normal está
funcionando perfeitamente. Basta verificar rapidamente
a configuração de renderização. Amostrador em 64 e design de nível. Bom. Eu rapidamente
diminuo um pouco menos a secagem. Isso parece muito melhor. Este é o resultado final
normal do mapa. Agora, de volta ao modo sólido. Basta confirmar se o
modo de mapa normal está configurado para ajustar o espaço e a string está em uma. Ok, a seguir estão os mapas de
Albedo e Inuclon. Vamos arrastar os dois. Pressione Shift A novamente e adicione outro nó de cores
mistas. Conecte o minclen ao slot
B e o do ao slot A. Altere o
modo de mesclagem para multiplicar e conecte o resultado à entrada da cor base do
material Vamos voltar
ao modo renderizado. Nas passagens de renderização, escolheremos combiná-lo. Parece que o amclen
está funcionando bem. É hora dos mapas finais,
Metallic e Roughness. Vamos arrastá-los e soltá-los. Lembre-se de definir também o
espaço de cores como não colorido. Conecte o mapa de rugosidade
ao slot de rugosidade e
a saída metálica ao slot metálico na matriz Aí está. Todos os mapas de texto
estão conectados e podemos ver claramente os
shaders
23. Capítulo 21 Detalhes finais do Eevee no Blender: ativando o deslocamento de 32 bits: Ok, bem-vindo de volta. Vamos arrastar e soltar o mapa de
deslocamento aqui. Em seguida, pressione Shift A e
procure o nó de deslocamento. Conecte a saída de cores dos
mapas de deslocamento à entrada alta
do nó de deslocamento Certifique-se de que o
espaço de cores das texturas não seja colorido aqui. No nó de deslocamento, defina o espaço para trabalhar e
defina o nível médio como zero Usamos zero porque
esse é um mapa de 32 bits. Vamos definir o
valor da escala como um. Apenas uma nota rápida. Também posso
conectar o mapa normal da bomba diretamente aqui, em vez de
misturar os dois mapas normais. Conecte a saída do
nó de deslocamento
à entrada principal de
deslocamento do material E, como você pode ver
, está funcionando perfeitamente. Agora clicamos nas opções de
material e alteramos o modo de deslocamento para
deslocamento e Na próxima etapa, adicionaremos um
modificador de subdivisão à malha Vá para modificadores e
pesquise a superfície de subdivisão. Vou definir o nível de
subdivisão para
três, tanto para a janela de
visualização quanto para Isso é o suficiente por enquanto. Incrível. Agora temos nosso modelo final com deslocamento conectado
e funcionando totalmente
24. Capítulo 22 Aparência de desenvolvimento com Maya Arnold: configuração de texturas e deslocamento PBR: Eu tenho nossa malha básica
importada para o Maya. Vamos configurar os materiais e ver nosso desenvolvimento aleatoriamente. Primeiro, defina o objeto e
atribua um novo material. Vá para a guia Arno, selecione a superfície padrão AI Vá para Window, editor de nós, e faça um gráfico do material
para que possamos ver os nós. Agora, dragão, solte todos os
seus mapas de textura aqui. É hora de se conectar. Conecte o
mapa Albedo à cor base
e defina o espaço de cores como
bruto para o mapa Rughness, o mapa Metallic e
o mapa normal da bomba Mais uma coisa. Para
o mapa de deslocamento, marque a opção de iluminação desligada. Clique no número do material, conecte o canal
de arco de Rugosidade à Rugosidade especular e o canal
de arco de
Metálico a Metálico Agora, clique na aba e
pesquise o nó do mapa Animal. Conecte as texturas normais em cores à entrada
do mapa Animal Em seguida, conecte
o mapa normal de IA ao slot normal da câmera. Para conectar o mapa de deslocamento, selecione o nó do
grupo de sombreamento e conecte seu mapa de deslocamento ao slot do mapa de
deslocamento aqui Agora, é hora de testar nosso desenvolvimento de bloqueio
usando a renderização Rn. Eu criei rapidamente um ambiente físico no céu e acabei de aumentar
o estilo de exposição. Clique no botão de
renderização do Arnold e deixe-o capturar essas texturas A primeira olhada parece
ajudar no deslocamento, vou adicionar
subdivisões. É necessário. Quatro divisões devem ser
suficientes para um bom resultado. Eu apenas ajusto a luz
para uma visão melhor, talvez um pouco mais de
exposição e incrível. Temos um ótimo look final
aqui em Maya com Arnold. Você pode ver a
excelente qualidade.
25. Capítulo 23 Configuração de V Ray PBR materiais, deslocamento e iluminação no Maya: Eu tenho o objeto
importado para o Maya e agora estamos
renderizando-o usando V Para começar, selecione a pedra, atribua um novo material e
abra o editor de nós. Você deve ver o nó V
Ray til aqui. Agora, importe todo o
seu mapa de textura. Vamos configurar as texturas. Metallic Rughness e Bonormal devem ter seu espaço de cores definido
para que o Albedo permaneça no SRGB Para o deslocamento,
defina-o como RA e
verifique se a luminância de Alpha está Agora, vamos conectar
o mapa de deslocamento. Clique no seu nó V NTL para que os atributos apareçam. Arraste o mapa de bits até
o slot de cores difusas. Defina o tipo de mapa da bomba como espaço
tangente e conecte
sua bomba normalmente aqui Definiremos a
cor do reflexo para cinza de nível médio. Esse é um bom valor padrão. Ative o uso de Rugosidade, pois
temos um mapa para isso. Agora, conecte o canal vermelho de Rugosidade à vidraça
refletida E, finalmente, conecte
o canal vermelho do Metallic à placa
metálica. Em seguida, selecione o objeto, vá para atributos, raio V
e controle de deslocamento Verifique a continuidade da manutenção. Estou usando um subdivisor aberto. Estou usando a GPU de vídeo para finalizar, que faz com que a final
pareça semelhante à CPU Se quiser um fluxo de trabalho mais simples, você pode ajustar as configurações de qualidade de subdivisão e deslocamento Agora, vamos iluminar a cena. Estou criando uma luz solar e um sistema físico de sol e céu. Selecione o sol no contorno e vamos começar definindo
a intensidade para Ok, essa exposição é muito alta. Vamos tentar que 0,03 ou
0,05 , na verdade, parece
o mais apropriado Olha isso. A
rocha parece ótima. Ele atende à qualidade
que almejávamos. Vou apenas reduzir um pouco a cor do
fundo para que o foco permaneça
inteiramente em nosso objeto.
26. Capítulo 24 Configuração RenderMan Sombreamento e deslocamento PBR para pedra realista: OK. Vamos renderizar nossa pedra
usando o RendermanPlg em Vamos ver como fica. Primeiro, selecione a pedra. Como estamos usando
esse posicionamento, certifique-se de ativar a
subdivisão da malha Agora, vamos entrar
no editor de nós. Pressione tab, por favor. Estamos usando um fluxo de trabalho metálico. Então, precisamos do Pixar
Disney Metallic. É a melhor
escolha no renderman pois suporta corretamente
os parâmetros metálicos Primeiro, Regan solte o mapa de bits. Conecte sua saída
ao slot de cor base. Em seguida, insira o mapa normal do
Bob. Importante: certifique-se de que seu espaço de cores esteja
definido como RAW ou R. Para mapas normais em renderan, usamos o mapa normal da Pixar, conectamos a saída de texturas à entrada normal conectamos a saída de texturas à dos nós
e, em seguida, conectamos
o nó
do mapa normal de pixels ao parâmetro normal da bomba de sombreadores Agora, arrasto o resto dos mapas, Roughness
e Verifique se o espaço de cores de
ambos está definido como RAW. Conecte o
canal R de cor de saída dos mapas metálicos ao entrada metálico e
faça
o mesmo com o slot de entrada de
rugosidade O último mapa é o deslocamento. Selecione a textura e
verifique se Alpha é luminância. Precisamos de dois nós para o deslocamento
profissional. O
nó principal da Pixar deslocou e a Pixar deslocou a
transferência para ajuste fino Vou conectar a
transformação deslocada da Pixar ao parâmetro de deslocamento escalar Como nosso mapa está em escala de cinza, conecte a textura de
deslocamento
ao parâmetro escalar do
nó de transferência Vamos deixar os parâmetros
padrão por enquanto. Por fim, selecione o grupo de sombreamento Pixar
Disney e conecte o
nó deslocado da Pixar ao slot de deslocamento do renderizador E basta atribuir o
material à pedra. Para testar, vamos criar uma
luz sombria e ativar o IPR. Vou adicionar uma
luz distante em pixels para sombras, diminuir a exposição às luzes da escuridão
e aumentar a exposição à luz distante Em seguida, pegaremos a luz para verificar como
os detalhes reagem. Perfeito. Este é
o renderizador final Look of the Stone em renderan
27. Capítulo 25 Configuração da bolsa de ferramentas Marmosete de texturas e verificação de iluminação de PBR: Eu já importei nossa pedra
base para o Marmoset. Vou criar
um novo material e conectar todos os mapas de
textura que fizemos. Vamos começar com o mapa normal. Eu o conecto e podemos ver
imediatamente que
o mapa normal está se conectando e está ótimo Se eu marcar um pouco as luzes, podemos ver todos os
detalhes se destacarem perfeitamente. Estou adicionando uma luz de direção
à cena para verificar a superfície. Vou apenas aumentar um
pouco o brilho para que tenhamos uma visão clara. Agora, temos o mapa normal da
bomba secundária. Na seção normal, verifique o normal detalhado e
conecte o mapa da bomba aqui. Em seguida, o icônico Dump. Seguido rapidamente
pelo mapa de rugosidade e
pelo mapa metálico Por fim, verifique o slot de ocupação
e conecte o mapa de colisão de
aminoácidos Perfeito. Todos os nossos mapas
essenciais do Tixre agora
estão conectados ao objeto Vou aumentar o brilho das
luzes de direção e depois diminuir um pouco o brilho do
céu. Isso parece ótimo.
Como você pode ver, a qualidade da pedra é
absolutamente excelente.
28. Capítulo 26 PBR — configuração de materiais no Unreal Engine 5 e mesclagem normal de mapas: Tudo bem, última etapa. Eu importei a pedra
para o Unreal Engine. Vamos ver como fica aqui. Vou direcionar a pedra
para a cena e colocar todas as texturas
no navegador de conteúdo Vou clicar com o botão direito do mouse no Albedo
e clicar em Criar material. Isso nos dá um
material básico para começar. Para todos aqueles mapas em escala de cinza,
como Roughness Metallic, selecione-os e
certifique-se de desmarcar SRGB para configurá-los como RAW
antes de conectá-los Nossos mapas normais foram
feitos com OpenGL,
mas o NIL usa DirectX Para corrigir isso, abra
o mapa normal, pesquise por flip green, verifique e salve Você precisa fazer isso
para os dois mapas normais. Clique duas vezes no material
para abrir o editor. O Addo já está
conectado, o que é bom. Ldragon solte o mapa de
colisão Ambien e conecte-se. Em seguida, arraste Metálico, conecte a cor de saída
ao slot Metálico e faça o mesmo com o
mapa de Rugosidade até o slot de Rugosidade Temos dois mapas normais. O detalhe principal e o detalhe da bomba
secundária. Precisamos misturá-los. Então aperte a tecla tab e pesquise o nó normal
corrigido do ângulo de mesclagem. Esse é o que
queremos. Conecte o normal
principal ao slot normal
básico e o mapa da bomba ao slot normal
adicional. Isso os planta muito bem. Em seguida, conecte
o resultado ao slot normal principal do material. Clique em salvar e feche o editor. Agora, atribua o novo
material à nossa pedra. Perfeito. Como você pode ver, o material está pronto para ser usado. Vamos dar uma olhada
no resultado final de
alguns ângulos diferentes. H