Crie ambientes 3D no Blender, 3ds Max ou Maya e Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Crie ambientes 3D no Blender, 3ds Max ou Maya e Unreal Engine 5

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer de introdução

      2:18

    • 2.

      01 Introdução e como encontrar nossas principais referências

      23:18

    • 3.

      02 Continue encontrando nossa referência

      26:24

    • 4.

      03 Estrutura de pastas

      4:05

    • 5.

      04 Layout e navegação no Blender

      25:21

    • 6.

      04 Max Layout e navegação

      27:34

    • 7.

      04 Layout e navegação do Maya

      31:11

    • 8.

      05 Blender passando pelas nossas ferramentas de modelagem

      30:22

    • 9.

      05 Max passando pelas nossas ferramentas de modelagem

      25:32

    • 10.

      05 Maya abordando nossas ferramentas de modelagem

      32:46

    • 11.

      06 Blender, abordando nossos modificadores e teclas de atalho

      14:59

    • 12.

      06 Max, passando pelos nossos modificadores e teclas de atalho

      20:38

    • 13.

      06 Maya passando pelos nossos modificadores e teclas de atalho

      7:03

    • 14.

      07 Splines do Blender Bônus

      6:18

    • 15.

      07 Bônus Max Splines

      11:57

    • 16.

      07 Splines Maya de bônus

      18:16

    • 17.

      08 Bônus Booleanos no Blender

      6:43

    • 18.

      08 Bônus Booleanos Max

      5:27

    • 19.

      08 Bônus Booleanos Maya

      5:56

    • 20.

      09 Introdução ao Unreal Engine 5

      27:06

    • 21.

      10. Criando nosso blockout, parte 1

      35:46

    • 22.

      11. Criando nosso blockout, parte 2

      36:37

    • 23.

      12 Criando nosso blockout, parte 3

      29:57

    • 24.

      13 Como exportar nossos ativos de blockout

      4:49

    • 25.

      14 Blender: criando nossos ativos modulares finais

      24:59

    • 26.

      14 Max, como criar nossos ativos modulares finais

      35:07

    • 27.

      14 Maya — criando nossos ativos modulares finais

      27:06

    • 28.

      15 Modelagem High Poly a Low Poly no Blender, parte 1

      55:51

    • 29.

      15 Modelagem Max High Poly a Low Poly Parte 1

      47:53

    • 30.

      15 Modelagem High Poly a Low Poly no Maya, parte 1

      38:58

    • 31.

      16 Modelagem High poly a Low Poly no Blender, parte 2

      16:57

    • 32.

      16 Modelagem Max High Poly a Low Poly Parte 2

      23:51

    • 33.

      16 Modelagem High Poly a Low Poly no Maya, parte 2

      39:49

    • 34.

      Como desmembrar nossos cachimbos no Blender UV

      27:06

    • 35.

      Como desmembrar nossos tubos no modo 17 UV

      40:28

    • 36.

      17 Maya UV como desmembrar nossos cachimbos

      30:47

    • 37.

      Usando o Blender para preparar nossos cachimbos para assar

      18:46

    • 38.

      18 Max Preparando nossos tubos para assar

      16:21

    • 39.

      Preparando nossos cachimbos para assar no Maya

      13:24

    • 40.

      19 Como cozinhar nossos tubos na bolsa de ferramentas Marmoset

      10:53

    • 41.

      20 Bônus de Cozimento no Substance Painter

      6:40

    • 42.

      21 Introdução rápida ao ZBrush

      16:22

    • 43.

      22 Como esculpir nossas peças modulares, parte 1

      22:24

    • 44.

      23 Como esculpir nossas peças modulares, parte 2

      17:28

    • 45.

      24 Timelapse de nossas peças modulares parte 3

      8:08

    • 46.

      25 Como transformar nossos modelos esculpidos em low poly

      10:54

    • 47.

      26 Uv Como desembrulhar e cozinhar nossas malhas esculpidas

      39:29

    • 48.

      27 Introdução ao Substance Designer

      10:45

    • 49.

      28 Criando nosso material concreto, parte 1

      39:43

    • 50.

      29 Como configurar nossa cena de renderização de material marmoset e o mapa normal de equilíbrio

      20:11

    • 51.

      30 Criando nosso material concreto, parte 2

      42:52

    • 52.

      31 Criando nosso material concreto, parte 3

      40:00

    • 53.

      32 Nós e técnicas úteis de bônus no Substance Designer

      18:59

    • 54.

      33 Como limpar e desembrulhar nossas peças modulares

      33:07

    • 55.

      34 Introdução ao Substance Painter

      15:00

    • 56.

      35 Como aplicar textura aos nossos tubos

      45:30

    • 57.

      36 Como importar nossos ativos e texturas no UE5

      12:19

    • 58.

      37 Como configurar nossos materiais no Ue5

      32:38

    • 59.

      38 Substituindo nosso blockout, parte 1

      8:35

    • 60.

      39 Substituindo nosso blockout Parte 2: timelapse

      19:28

    • 61.

      40. Como criar nossos adesivos

      37:49

    • 62.

      41 Introdução ao Speedtree

      13:20

    • 63.

      42 Como criar nossa hera parte 1

      38:49

    • 64.

      43. Criando nossa hera parte 2

      39:52

    • 65.

      44 2 Bônus: criando nossa hera adicional

      21:12

    • 66.

      44 Como criar nossa hera parte 3

      15:20

    • 67.

      45 Como fazer nossa primeira iluminação parte 1

      36:36

    • 68.

      46 Fazendo nossa primeira passagem de iluminação Parte 2

      23:57

    • 69.

      47 Onde encontrar recursos gratuitos e fazer arte de nível

      29:03

    • 70.

      Narrativa em timelapse de arte em 48 níveis

      16:20

    • 71.

      49 Refinando nosso ambiente

      32:05

    • 72.

      50 Otimizações

      20:37

    • 73.

      51 Como criar capturas de tela e vídeos de portfólio

      19:07

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

272

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Crie ambientes 3D completos no Blender, 3DS Max ou Maya e UE5

Este tutorial passo a passo foi adaptado para ensinar o processo completo de criação de um ambiente do zero, independentemente da sua experiência anterior.
Você vai ganhar uma compreensão abrangente das técnicas usadas na indústria, incluindo modelagem, escultura criação de texturas processuais e únicas, arte de nível, iluminação e composição, criação de folhagem e muito mais.
Este curso foi projetado para fornecer a você uma compreensão completa das ferramentas e técnicas usadas para criar ambientes profissionais para jogos e outras mídias.
Cada aula é apresentada de uma maneira clara e fácil de acompanhar, garantindo que você possa compreender os conceitos e aplicá-los aos seus próprios projetos.

TODAS AS FERRAMENTAS INCLUÍDAS

Gastamos muito tempo e esforço para incluir neste tutorial todas as principais ferramentas de modelagem, como Blender, 3ds Max e Maya, para que você possa escolher as ferramentas com as quais se sinta mais confortável e usá-las para acompanhar o tutorial. Isso permite que você aprenda as técnicas do software com o qual está mais familiarizado, tornando o processo de aprendizagem mais eficiente.

Além das ferramentas de modelagem, o tutorial também vai utilizar o Unreal Engine 5 para criar o ambiente final. Ferramentas adicionais que serão usadas no curso estão listadas abaixo.

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MAIS DE 25 HORAS!

Este tutorial contém mais de 25 horas de conteúdo. Você pode acompanhar cada etapa.

Vamos começar planejando nosso ambiente e configurando nossas pastas de projeto. Em seguida, apresentaremos seu software de modelagem preferido e o Unreal Engine 5, que usaremos para criar um bloqueio do nosso ambiente. A partir daí, mostraremos como transformar o blockout em modelos finais usando várias técnicas como criação de ativos modulares, criação de ativos high a low poly e criação de ativos esculpidos.

Também vamos abordar como desembalar e assar os nossos modelos usando os UV.

Depois disso, vamos ver como criar materiais processuais no Substance Designer, bem como criar texturas únicas no Substance Painter. Por fim, vamos colocar todo o ambiente no Unreal Engine 5, abordando tópicos como configurar recursos, criar materiais e adesivos, iluminação, arte em níveis e composição, e criar folhagem de hera no Speedtree.

Vamos terminar o curso com alguns ajustes finais e criar capturas de tela e vídeos do nosso portfólio.

ARQUIVOS FONTE
Todos os arquivos fonte foram incluídos neste projeto, exceto alguns modelos e folhagens do Megascans.

NÍVEL DE HABILIDADE
Este curso foi criado para iniciantes em todos os softwares mencionados e arte ambiental em geral. Embora seja útil se você já tiver algum conhecimento do software mencionado, não é um requisito.

FERRAMENTAS USADAS

  • Blender, 3DS Max, Maya
  • Unreal Engine 5
  • Designer em Substance 3D
  • Substance 3D Painter
  • Bolsa de ferramentas Marmoset 4
  • ZBrush
  • Speedtree
  • Photoshop

SEU INSTRUTOREmiel
Sleegers é um artista líder de ambiente e proprietário do FastTrackStudio. Ele trabalhou em jogos como The Division 2 + DLC na Ubisoft, Forza Horizon 3 na Playground Games e como freelancer em vários projetos como artista de ambiente e materiais.

ARQUIVOS FONTE
Todos os arquivos fonte estão incluídos neste curso, exceto alguns ativos complementares como as árvores.

ORDENAÇÃO DOS CAPÍTULOS
Há um total de 61 vídeos divididos em capítulos fáceis de entender.
Todos os vídeos terão nomes lógicos e são numerados para facilitar encontrar exatamente aqueles que você quer seguir.

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Transcrições

1. Trailer de introdução: Meu nome é Emil Sligas. Sou artista líder em três ambientes e, neste curso, vou guiá-lo passo a passo pelo processo de criação de um ambiente inteiro do início ao fim, mesmo que você tenha pouca ou nenhuma experiência. Tornamos esse curso ainda mais especial ao criá-lo em três programas de software diferentes. Blender, Tres Max e Maya para que você possa escolher o software de modelagem com o qual se Além desses programas, este curso também abordará pincel, mãe Setubak, pintora de substâncias, designer de substâncias, Unreelgend five, Spetre Unreelgend Isso pode parecer difícil, mas tenha certeza de que organizamos este curso de uma forma que facilita a navegação Começaremos planejando nosso ambiente e configurando nossas pastas de projetos. seguir, apresentaremos uma introdução ao software de modelagem de sua preferência e ao Unreal Engine five, que usaremos para criar o bloqueio do nosso ambiente A partir daí, mostraremos como transformar o bloqueio em modelos finais usando várias técnicas, como criação modular de ácido, criação de hidropoliácido e criação de ativos esculpidos modelos finais usando várias técnicas como criação modular de ácido, criação de hidropoliácido e criação de ativos esculpidos Também abordaremos como desembrulhar e assar nossos modelos com UV Depois disso, abordaremos como criar materiais processuais no Substance Designer, bem como criar texturas exclusivas no Por fim, reuniremos todo o ambiente no Unreal Engine Five, abordando tópicos como configuração de ativos, criação de materiais e decalques, iluminação, arte de níveis na composição e criação de nossa folhagem IV na árvore de velocidade Terminaremos este curso com alguns ajustes finais e criaremos nossas capturas de tela e vídeos do portfólio Com mais de 25 horas de conteúdo, tenho certeza de que, ao final deste curso, você terá as habilidades necessárias para criar vários tipos de ambientes, grandes e pequenos. Este curso foi desenvolvido para artistas iniciantes e, embora seja útil, se você tiver conhecimento do software mencionado, não é obrigatório Este curso também virá sem legendas geradas em inglês, chinês e espanhol Espero que você goste deste curso e que ele tenha um impacto positivo em sua vida. 2. 01 Introdução e busca de nossa referência principal: Ok, bem-vindos, pessoal, e obrigado por assistir a este curso tutorial. Então, antes de começarmos, faça uma introdução super rápida. Meu nome é Mil Sligas. Já fui três artistas ambientais e atualmente sou artista principal de meio ambiente com cerca de oito a dez anos de experiência, eu acho, algo parecido. E eu me especializo principalmente na criação de ativos e ambientes de grande escala. Trabalhei para empresas como Ubisoft Entertainment na segunda divisão D, DLCs e em alguns Também trabalhei para jogos de playground no Force Horizon e atualmente administro meu próprio estúdio, chamado Fast Track Studio, e você provavelmente já fez esse curso em nosso subestúdio, que é o Fast Track Tutorials, que se dedica totalmente Então, isso é como uma recapitulação super rápida. E o que vamos abordar neste curso é que, como você provavelmente já sabe, vamos revisar o guia completo ou a introdução à arte ambiental. E o objetivo deste curso basicamente não é mostrar uma introdução para cada software, mas ir do início ao fim em um nível iniciante e obter um ambiente completo concluído e pronto em um mecanismo de videogame, neste caso, um motor unreal Agora, abordaremos vários softwares diferentes. Então, por exemplo, faremos uma introdução muito rápida no Maya, no Max e no Blender Examinaremos, tipo, as ferramentas específicas de que precisaríamos e que costumaríamos usar quando criamos ambientes. E assim, basicamente usaremos vários softwares diferentes para obter o resultado final. Esses softwares incluem, portanto, para a modelagem, Maya, Max e Blender, no entanto , você pode escolher o que É por isso que criamos o curso com todos eles. Também faremos um curso bônus sobre como desembrulhar UV no RSMuv e mostraremos como fazer panificação tanto para mães quanto para pintores Então, como você pode ver, estamos tentando cobrir uma ampla variedade para não limitá-lo ao software que você deseja usar. E, claro, daremos conselhos sobre qual software recomendamos. Também abordaremos um pouco sobre Zebras e abordaremos designer de substâncias, pintor de substâncias E quanto ao resto, examinaremos o motor cinco do Unle e um pouco de Spettr Então, Capítulo 01, o que vamos fazer agora é o que eu sempre faço quando quero ir em frente e criar uma obra de arte Não importa se é um ativo, se é um ambiente. Caramba, mesmo se você estiver fazendo arte conceitual ou se estiver fazendo, por exemplo, como a arte de Cox, seja o que for A primeira coisa que você quer fazer depois, é claro, de ter uma pequena ideia é reunir sua referência. Então, o que vamos fazer é reunir nossa referência principal. Agora, há muitas maneiras de reunir sua referência principal. Então, temos a primeira maneira, que vou usar neste curso, que é usar um gerador de imagens de IA. Isso é algo que eu só tenho usado ultimamente. E por motivos de ATCL, eu só o uso realmente como inspiração e imagens Eu realmente não gosto de usá-lo para substituir os trabalhos de outros artistas porque isso parece um pouco conflitante para mim Por exemplo, se eu usasse isso para gerar toda a minha arte conceitual de que precisaria para projetos comerciais, pareceria um pouco conquistada. Mas eu gosto de usá-lo para gerar rapidamente alguma inspiração. Por exemplo, eu quero um pouco de inspiração on-line, geralmente o tipo de ambiente que eu quero. Agora, ao lado disso, é claro, temos o Google Images. Uma pergunta bem simples. Eu raramente uso imagens do Google para meus conceitos principais. Na maioria das vezes eu já tenho uma boa ideia. Mas o que você pode fazer é que eu sempre use imagens do Google para, tipo, conceitos adicionais. Então, digamos que aqui, digamos que, OK, você quer criar um castelo. A propósito, esse ambiente é muito grande para ser usado em seu primeiro ambiente. Mas digamos que você queira criar o castelo, então você pode entrar aqui e visitar castelos alemães aqui, por exemplo E assim, você pode encontrar muitas imagens de referência. Claro, tenho certeza de que a maioria de vocês sabe disso, mas, como eu disse, comece, é claro. Então, eu realmente vou examinar tudo em detalhes. Esse é o meu favorito é o ArtStation. Então, para a Art Station, o que eu recomendo é se você, por exemplo, quiser um pouco de arte conceitual. Então, digamos que queremos fazer um Post apocpi. Então, aqui o que eu gosto de fazer é que, se estou procurando arte conceitual em uma área específica, eu digito o que eu quero. Por exemplo, publique um acalíptico e pressione OK. E aqui, o que você tem agora é que você tem tudo. Três ativos em cada ativo, seja o que for. Então, eu gosto de ir em frente e gosto de ir até aqui de uma forma ou de outra. Você pode fazer curtidas se quiser ser muito popular. Obras de arte, mas eu gosto de ir, por exemplo, por relevância ou curtidas E então, no meio, eu gosto de fazer dois D digitais para ter certeza de que é arte conceitual. E então, se você quiser, você também pode abordar o assunto, e aqui, você pode usar arte conceitual e design ambiental . E agora estamos chegando um pouco mais perto de uma arte conceitual interessante. Por exemplo, aqui, esse tipo de coisa. Agora, ok, não está carregando. Vamos fazer essa. Lá vamos nós. Então, mais uma vez, isso é muito complicado porque a arte conceitual gosta de ser muito ampla, então vamos fazer um curso muito mais simples do que isso para iniciantes Mas é só uma questão de ideia geral. Agora, com esse tipo de arte conceitual, é um pouco de equilíbrio. É sempre muito respeitoso pedir ao artista real que envie uma imagem ao artista e pergunte: A, posso usá-la para um projeto pessoal Agora, o que eu diria é que se você está fazendo um projeto comercial e usa uma arte conceitual para se basear, você sempre precisa obter permissão do artista porque é o mesmo roubar porque você está ganhando dinheiro com a ideia dele Se você é como um estudante e é um projeto pessoal no qual você só quer praticar , na maioria das vezes, se você pedir permissão e o artista conceitual não responder nada, com cautela, é claro, mas na maioria das vezes ele realmente não se importa com um projeto pessoal. Mas é sempre melhor obter alguma permissão, porque você nunca sabe como o artista é. Talvez o artista o tenha usado para outra coisa e não queira ter nada vinculado a ele. É por isso que é complicado, tipo, arriscar divulgando o conceito dessa forma Mas sim, na maioria das vezes eles ficam felizes em apenas lhe dar permissão. E, claro, se for de um videogame, por exemplo, você usa arte conceitual de The Last of Us, por exemplo, The Last of Us. O que eu descobri é que muitas vezes grandes estúdios como esses não se importam se você está fazendo isso para um projeto pessoal. Você nunca pode fazer isso para ser comercial, mas se for algo parecido com o conceito de um videogame que já existe, eles honestamente, até onde eu posso ver, eles não se importam Mais uma vez, isso não é aconselhamento jurídico. Se, por algum motivo, você o usa de forma errada, sempre pode chegar até você se eles realmente importam com ele e dizer que você precisa retirá-lo. Então, mais uma vez, essas são minhas opiniões pessoais. Pegue com um grão de sal. Não sou responsável por nada que aconteça se você usar indevidamente minhas informações neste caso, como um pequeno aviso Mas, como o último de nós, tem uma ótima referência. E, na verdade, vamos criar algo bem parecido. Agora, não criaremos nada com base na classe. O motivo simples é porque os direitos autorais. Este é um curso tutorial. Estou vendendo este curso tutorial e, portanto, não tenho permissão para usar nada porque o uso para direitos comerciais. Muitas vezes, funciona nesses tipos de casos. Mas ainda podemos usá-lo como inspiração. Portanto, existem muitas outras maneiras. Então, por exemplo, você também pode entrar no mercado e, aqui, muitas vezes também pode encontrar um estúdio de enxerto onde você está Aqui, Graffit Studio. Se você simplesmente acessar o perfil deles, eles geralmente se divertem muito. Eles também têm muitas referências de personagens, mas aqui eles têm uma referência muito legal e abandonada aqui, essa. E geralmente são muitas, muitas imagens de referência como essa. E essa também é uma ótima maneira de, por exemplo, encontrar boas imagens de referência nas quais você possa basear seu ambiente. Tipo, isso parece muito legal. Então, coisas assim. OK. Agora, só para relaxar um pouco, ultimamente, os geradores de imagens são realmente um grande exagero ultimamente, os geradores de imagens são realmente um É bastante conflitante como artista porque eu posso ver valor nisso, mas também posso ver, especialmente mais tarde, se eles se mudarem para Tred, que isso pode ameaçar, como em Então, o que eu gosto de fazer é usar geradores de imagem às vezes e, nesse caso, vou usá-los como inspiração, mas gosto de usá-los em um nível mínimo Não gosto de substituir os empregos de outras pessoas nesse sentido, se isso faz sentido. Hum, é como uma coisa pessoal. Portanto, não tenho nenhum problema com pessoas que usam geradores de imagens. Porém, o que eu diria é que se você, na minha opinião pessoal, você não é, se você, por exemplo, algumas dessas pessoas que usam um gerador de imagens, e então elas dizem: Esta é minha obra de arte, e eu sou um artista, esse tipo de coisa, isso é um pouco conflitante para mim porque inserir um prompt ou inserir algum texto, eu realmente não consideraria essa arte E neste momento, vou parar com minhas opiniões pessoais. Está apenas tentando lhe dar a base certa para começar. Porque presumo que muitas pessoas aqui são iniciantes em assistir isso. E a base certa, eu diria, é usá-la com respeito. E se você é iniciante, tudo bem. Mas imagine que você é um artista conceitual e todos os grandes estúdios estão começando a usar apenas a IA. Isso não vai ser bom, coisas assim. De qualquer forma, estamos em cerca de 10 minutos, então basta falar por enquanto. Então, o que vamos fazer agora é ter dois geradores de imagem Usaremos o DL E, e DL E é um gerador de imagens que sua maioria, é um pouco mais voltado para imagens da vida real. Você também está no meio da viagem por aqui. E no meio da viagem, é mais possível fazer imagens da vida real, mas também é um pouco mais fictício Deixe-me dizer assim. Então, o que vamos fazer primeiro é usar o Dali juntos, mais ou menos como nossa imagem principal, e depois darei uma visão geral super rápida de Mid Journey Não usaremos o Mid Journey para este projeto porque é um pouco mais complicado e eu quero algo um pouco mais preciso, mas ainda quero mostrar a vocês. Então, Dali, é grátis. Você pode acessar labs dotai.com. No entanto, você também pode comprar créditos para fazer mais gerações. Mas você pode fazer, eu acredito, 15 gerações por mês gratuitamente. Então, primeiro de tudo, queremos ter uma ideia. Agora, quando você quiser reunir uma ideia para o seu ambiente, é bom ter um plano não só do que você quer fazer, mas de qual será seu objetivo. Então, por exemplo, no meu caso, esse é um curso para iniciantes Qual será meu objetivo? Meu objetivo é criar um ambiente de aparência simples com iluminação interessante. Eu quero não ter muitos materiais que eu precise criar, então não ter muitas texturas Então, eu quero que as texturas sejam bastante simplistas, porque, caso contrário, será muito difícil para vocês Eu quero ter um pequeno ativo lá dentro, e eu quero ter um pouco de folhagem lá dentro. Então, esses são, tipo, alguns pontos que eu quero capturar, e quanto ao resto, eu só preciso parecer legal e interessante. Ok, esse é o meu objetivo. Assim, você pode escolher sua própria meta para seu portfólio, por exemplo. O segundo aspecto é: o que eu gosto de fazer? Pessoalmente, sou um grande fã do pós-ecalíptico abandonado e, às vezes, também gosto de combinar com ficção científica e coisas Isso é o que eu realmente gosto. Então, é claro, antes de entrar nisso, eu já tinha uma ideia aproximada do que eu quero, mas vamos passar por isso em tempo real. Agora, pode haver um pequeno intervalo de tempo em que eu vou, tipo, brincar com as instruções até conseguir o que quero, mas chegaremos bem Então, a primeira coisa que penso agora é que, se eu tenho essas coisas, joquei recentemente o jogo Stray about the cat Jogo incrível. Realmente amo isso. Adoro a arte, adoro a jogabilidade e coisas assim. E no começo, eles tinham ravina muito grande, tipo, feita de concreto, mas com folhagem e coisas assim E eu gosto muito disso. Gosto de concreto porque o concreto geralmente é branco ou, tipo, acinzentado E depois a folhagem, por ser verde, dá um bom contraste. E podemos fazer uma iluminação interessante. Então, vamos optar por algo como : agora você quer basicamente ceder o que deseja Então, uma grande ravina de concreto. Acho que é assim que você o larga com pilares em ambos os lados e folhagem crescendo nele Portanto, o Dali é muito fácil de usar com as frases que você deseja criar Então, com uma sensação como essa, ela pode ser totalmente compreendida. No entanto, no meio da viagem, seria um pouco difícil conseguir exatamente o que você deseja desta forma. Agora, depois disso, você pode dar um estilo. Você pode entrar em coma e depois branquear seu estilo. Isso pode ser arte conceitual é um estilo, estilizado é um Aqui você pode ver, por exemplo, pintado. Você pode ver como um desenho vetorial. Existem hiperrealistas. Há vários estilos que você pode usar para isso. Agora, no nosso caso, o que eu gosto de fazer é sempre começar porque quero algo realista e o padrão é realista. Eu quero começar sem um estilo. Então você quer ir em frente e pressionar gerar, e então só precisamos esperar um segundo. chá, chá. E então podemos lentamente curtir iterações artísticas desta forma Vê? Isso é realmente muito legal. Isso é muito legal. Então, aqui podemos ver alguns grandes pilares de concreto e um monte de coisas. Então, já estamos chegando bem perto. Como se eu gostasse muito de ter a ponte suspensa aqui. Isso está parecendo muito legal. E isso também me lembra um pouco de, tipo, The Last of Us também. Mas o que eu quero ter em mente é que, se tivermos pontes no alto, a iluminação será um pouco baixa Então, o que eu posso fazer é uma grande ravina de concreto com pilares em ambos os lados Um concreto. Como você chama isso? Aqueduto? Oh, ponte. Eu posso tentar a ponte primeiro e depois vamos pegar um aqueduto Uma ponte de concreto. Atravessando. Podemos tentar algo assim. Não precisa ser Oh, desculpe, eu bati no meu microfone Não precisa ser muito preciso. ravina de concreto tão grande com pílulas em ambos os lados, uma ponte de concreto atravessando e folhagens crescendo nela A propósito, você sempre terá algo diferente de mim. É uma IA. Nunca produzirá a mesma imagem duas vezes, é por isso que estou começando do zero. Mas isso geralmente pode demorar um pouco. Então, espero que consigamos algo bem legal. Oh, isso é muito legal. Oh, eu gosto muito disso. A razão pela qual eu gosto é porque mostra um pouco dessa iluminação aqui e temos esses grandes pilares de concreto E agora, então você pode clicar nele para torná-lo um pouco maior. Então, vamos dar uma olhada. Então, isso também é muito legal. É como uma parede e depois sobe, mas ainda não tenho certeza absoluta. Esse eu também gosto bastante. A folhagem é bem pesada, mas o que podemos fazer é mostrar como fazer folhagem, e então podemos complementá-la com um pouco de folhagem livre para, tipo, melhorar um pouco a cena. Eu gosto muito disso. Eu ainda não sei o que está acontecendo no chão aqui, mas o que você pode fazer é, digamos que você goste dessa imagem, você pode então ir em frente e adicionar variações a ela. Então, você simplesmente pressiona variações e, em seguida, ele gera algumas variações diferentes. Então, vamos dar um segundo para gerar isso. Ok, então o piso está começando a ficar um pouco melhor No entanto, uma variação é sempre como se, por algum motivo, elas sempre parecessem menos boas. É um pouco estranho, então hmm. O que eu vou fazer é tentar. Vou voltar para minha ravina, que é essa aqui E eu vou tentar mais algumas gravatas diferentes aqui. Então, grande ravina de concreto com pilares em ambos os grandes Vamos fazer paredes, grandes paredes de concreto com pilares nos dois lados, uma ponte de concreto atravessando e hera Vamos fazer com que a hera cresça nela. A propósito, você também pode pressionar gerar várias vezes se as imagens estiverem próximas, mas não exatamente o que você deseja. OK. Desculpe, passei o vídeo porque queria tomar um gole da minha bebida Então, na verdade, isso também é muito legal aqui. Então, estamos chegando bem perto. Este talvez seja um pouco simplista demais. Eu quero fazer com que pareça visualmente interessante. Então, ficamos como este. Então, podemos imaginar ser como uma ponte de concreto com pilares grandes e, em seguida, uma ponte mais baixa ao lado dela, e então talvez ter uma parede ou algo parecido Então, na verdade, vamos nos concentrar principalmente em um ângulo específico neste caso. Isso também é muito interessante. Mm, esse é complicado, você sabe. Grandes paredes de concreto. Vamos tentar gerar novamente. Não se preocupe Você salvará as imagens aqui sempre que criar um ambiente. Então, estamos chegando bem perto. Enquanto estamos aqui, o que podemos fazer é tentar encontrar um pouco mais de inspiração. Então, sim, isso definitivamente começa a ser difícil, pois eu literalmente vou apenas abraçar você enquanto passa por tudo Então, esse estilo definitivamente é como o último de nós. O último do estilo. Então, o que eu posso fazer é ser o último de nós. Eu posso ir em frente e digitalizar até aqui. E então eu posso clicar com o botão do meio em algumas imagens que eu acho visualmente interessantes apenas com base na miniatura Este eu gosto bastante e esse aqui, vou escolher um exterior, algo com pontes e coisas assim . Sim, lá vamos nós. Ok, então, desculpe, essa é a errada. Então, essa ponte simples, na verdade, não é exatamente o que estou procurando. Oh, eu ainda me lembro de jogar esse nível aqui. Gosto bastante da folhagem daqui, mas é muito difícil fazer isso em um solo iniciante porque a folhagem é bastante difícil em geral Ok, então eu gosto bastante disso. Então, é como uma grande ponte, coberta de folhagem. E agora, é claro, aqui, é como um ambiente muito grande. Então, precisaríamos limitar isso. Eu gosto muito da iluminação disso. Então, é como uma iluminação suave. Então, o que você pode fazer é definitivamente pressionar Download aqui, e eu colocarei isso na minha pasta de referência. Examinarei as pastas no próximo capítulo. Então, eu vou apenas baixá-los. Só para que eu possa me lembrar deles. Semelhante, mas muito legal. E vamos fazer isso aqui. Ok, então temos esse tipo de coisa. Isso parece muito legal. Então, o que vamos fazer agora é baseado em, tipo, sabendo disso, podemos ir, por exemplo, eu não vou pegar uma ponte quebrada. Mais uma vez, quebrar é muito difícil de fazer e muito complicado. Eu tenho utilitários sobre isso que você pode seguir. Então, vamos voltar ao meio da viagem e tentar outra coisa. Grande ponte aérea de concreto com concreto, suporte, pilares e hera crescendo Vamos tentar. Provavelmente vai ser muito concreto, mas podemos tentar um pouco. Aqui vamos nós. Então, temos uma rede interessante de pontes que pode ser bem interessante Por aqui. E agora, agora temos essas variações. Basicamente, a realidade é que agora eu vou precisar brincar com isso muitas, muitas vezes antes de continuarmos a conseguir, tipo, algo que eu goste porque eu meio que quero ter, tipo, um equilíbrio entre isso aqui e entre quase assim, tipo, ter, tipo, alguns pilares de concreto interessantes ou algo parecido como um equilíbrio entre este e aquele. E é mais ou menos isso que eu quero atingir. E eu só preciso encontrar a imagem certa. Então, o que vou fazer agora é seguir em frente e parar esse vídeo aqui. No próximo vídeo, vou seguir em frente e vou cronometrar as voltas no início Mas, no final, haverá um capítulo em tempo real. Portanto, se você não quiser ver as voltas temporais, basta seguir em frente E com todas as voltas de tempo que eu criar, vou me certificar de incluir também uma versão em tempo real, mas sem áudio, porque não adianta eu falar por 20 minutos sobre nada Então, deixe-me passar o vídeo aqui. No próximo vídeo, vou basicamente brincar com várias instruções diferentes para obter algo que se aproxime várias instruções diferentes para obter algo um pouco do que temos aqui, apenas como inspiração geral 3. 02 Continue encontrando nossa referência: Estou bem, então acho que encontrei algo. Encontrei algo na escala certa com iluminação interessante e um bom conceito. E é tipo esse tipo de coisa. Então é quase como uma ponte suspensa, mas há, tipo, lacunas de luz lá dentro, e eu vou gostar desta Mas com este, eu realmente gosto da lacuna extra que existe aqui. Então, definitivamente, podemos fazer algo com isso. E talvez possamos combinar algumas estruturas de concreto interessantes. Então, por exemplo, como este, o concreto é bem básico, o que também é muito bom. Mas eu me lembro antes do nosso último capítulo, como se tivéssemos gerado este aqui. Como se fosse um conceito bastante interessante ter o ziguezague no Então, basicamente, vamos ver, onde estamos? Esse aqui. Então eu tenho esse e tenho essa lacuna aqui. Agora, tentei gerar algumas variações, mas elas estavam muito longe. O que podemos fazer é ter esse aqui e, na verdade, usar o Doll E especificamente, estender o conceito ou alterá-lo um pouco. E eu só quero te mostrar as ferramentas. Eu realmente não preciso disso porque posso simplesmente fazer isso da minha cabeça, praticamente, mas só para ver se conseguimos encontrar algo interessante. Então, se você tem essa imagem e pressiona Editar, há algumas coisas que você pode fazer. A primeira que você pode fazer é usar a ferramenta de borracha, que eu posso usar aqui no E digamos que eu queira ter aqui , digamos que esse aqui. Digamos que eu queira talvez remover essa parte. O que eu posso fazer é clicar nele e dizer: Ah, isso é realmente complicado Hum, lacuna mostrando o céu na ponte de concreto com hera crescendo. Por exemplo, algo parecido. Não tenho ideia se isso vai funcionar. Essa ferramenta, na maioria das vezes para mim, só funciona com pequenas mudanças de Willy, mas nada como alterações pesadas Mas podemos tentar, para que possamos ir em frente e, tipo, gerar isso usando essa variação. E se isso não funcionar, vou desistir porque, honestamente, não vale a pena, porque podemos simplesmente deixar uma lacuna. Oh, ok Sim, então está apertado. Twit, é melhor E se eu fizer uma lacuna mostrando o céu com uma ponte de concreto e uma hera crescendo e o sol brilhando através dela Eu vou fazer a arma de cultivo de hera. Abertura mostrando o céu na ponte de concreto e o sol brilhando através dela Vamos tentar algo assim. Talvez isso funcione um pouco melhor. E depois disso, eu vou desistir. Mas sim, assim mesmo, você pode adicionar pequenas alterações ao seu conceito Mas é claro que você ainda é um artista, então poderá interpretar as coisas do seu jeito mais tarde. E é isso que também faremos usando algo chamado bloqueio. Então, aqui, vamos ver o que temos. Temos esse aqui que parece gelo. Está tentando fazer com que o sol brilhe através dela. Acho que a razão pela qual não pode ter o sol brilhando através dela é que eu disse para ela editar apenas essa área aqui Mas, hum, sim. Ok, vamos usar esse aqui. Legal. Então, agora temos um conceito que gostamos. Digamos que queremos estendê-lo um pouco. Eu também quero te mostrar esse como o último. Então, temos esse conceito aqui, mas não sabemos o que está acontecendo no outro quadro. O que podemos fazer é pressionar esse quadro de geração de arte. E então, o que eu gosto de fazer é selecionar ao lado dela, o que acontecerá é que ela também não conseguirá interagir com nossa imagem atual. Então, o que eu gosto de fazer é sobrepor um pouco à nossa imagem atual aqui Assim. E então o que você pode fazer é pedir que ele gere algo mais. Então, aqui, o que eu posso fazer é dizer, uma pequena ponte suspensa de concreto com pilares esportivos e folhagens crescendo, hum, entre as aberturas, algo parecido Não tenho ideia de como ficará, mas tentará combinar isso com o estilo da nossa imagem, porque a temos um pouco sobreposta E às vezes faz um trabalho muito bom, às vezes absolutamente não. É IA. Tipo, você só precisa dar às vezes. Como aqui, veja, como um idiota para combinar. Mas, na verdade, não há muita lógica acontecendo aqui. Então, o que eu posso fazer é verificar as variações. Você vai ver. A maioria das variações não faz nenhum sentido. Então eu posso ir em frente e cancelar. E às vezes o que você quer fazer é que eu precise da solicitação original para isso. Qual foi a solicitação original? Porque muitas vezes, se eu escolher o original, por aqui. Então, vamos copiar o prompt original. Então tivemos esse, e depois tivemos esse aqui. Então, vamos adicioná-la à estrutura de geração, colocá-la ao lado dela e, digamos, um grande corredor de concreto se descasca e Sim, você sabe o que, às vezes, apenas fazer o mesmo prompt pode realmente funcionar porque, é claro, o mesmo prompt será automaticamente bastante semelhante a tentar fazer algo completamente diferente. Então, vamos fazer mais uma geração em outra. Vamos deixar isso assim se isso não funcionar. Quero dizer, interessante. Eu tento igualar a estrada, como você pode ver aqui. Essa não faria sentido. Este também não. Sim, aqui. Eu acho demais que esses são corredores separados. Não tem problema, medalha, então abordaremos isso dentro do bloqueio, onde aprimoraremos um pouco as coisas Então, vamos sair de Editar imagem. E então, se você estiver satisfeito com a imagem que gerou, pode prosseguir e clicar em Download aqui. Ok, incrível. Então, agora temos isso feito. Então, temos algumas imagens principais que eu coloquei aqui. O que eu vou fazer para que alguém possa ir embora? Vou dar uma olhada e, se for, porque eu tinha mais algumas imagens interessantes. Então, este, eu quero ir em frente e por que não consigo baixar? Talvez porque não seja como There we go. Então, este eu vou baixar aqui porque é tudo sobre inspiração. Como se não fossemos cromados para criar exatamente o que vemos. É tudo uma questão de inspiração. Eu também vou baixar este porque este também tem alguns elementos interessantes acontecendo. E vamos ver aqui. Não. Não, tem um que eu gosto da iluminação aqui. Gosto muito da iluminação disso. Então, vamos fazer o download disso. E depois havia aquele com a cabeça, os interessantes pilares de concreto Esse aqui. Oh, espere, é porque está editando. Então isso significa que eu preciso pegar o original. Mamãe. Lá vamos nós. Este é o download disso. E agora chegamos ao fim da nossa história. Não se preocupe Você sempre pode ir à história aqui, e aqui você pode ver todas as suas gerações. Então, aqui podemos ver todas as coisas que geramos até agora, que na verdade são muitas imagens. Não sei se há mais alguma coisa aqui que tenha sido realmente visualmente impressionante para mim. Esse eu gosto bastante. Então, vamos seguir em frente e também baixar este. Ok, incrível. Então, agora temos várias imagens de referência aqui. E essas imagens nos darão uma boa ideia do que queremos obter. Então, temos principalmente esses aqui, e também temos alguns do último de nós. E se pegarmos nossas desculpas, minha tela está ficando um pouco louca. Se pegarmos nossa imagem principal aqui. Então, quando vejo isso, que tipo de outra referência eu precisaria? Há dois tipos de referências que eu geralmente quero reunir. Uma delas é a referência ambiental. Isso tem a ver com o clima, o layout do ambiente e o fluxo geral e coisas assim. E a outra é referência material. Então, o que eu sempre gosto de fazer é gostar e examinarei as estruturas de pastas no próximo capítulo. Mas eu sempre gosto de começar com uma pasta de referência e, claro, ter uma pasta principal que você chama, quiser chamar esse projeto. No meu caso, eu apenas chamo isso de arquivos de origem. E aqui, temos uma referência principal, e então eu também vou criar uma pasta chamada materiais. E aqui, podemos fazer referência à textura. Materiais e texturas são praticamente a mesma coisa, embora dependam do software Por exemplo, na realidade, eles não são os mesmos. Então, temos essas coisas aqui. E então o que podemos fazer é, por exemplo, digamos que acessemos o Google Images e optemos por uma passarela com pontes suspensas Sim, espero que as imagens do Google não sejam como as bombas, então é um pouco mais difícil concretizar o material com hera crescendo nele É um pouco mais difícil achar algo interessante. Mas o que eu basicamente queria mostrar é que, se você quiser usar o Google Images, pode ir em frente e acessar as ferramentas. E então, no tamanho, você pode definir o tamanho como grande para obter apenas essas belas imagens grandes. E isso é mais parecido com esse tipo de coisa que eu estava pensando. Mas, sim, é um pouco difícil conseguir exatamente o que você quer. Concreto, ponte com hera. Agora chegamos um pouco mais perto do que queremos. Oh, toda vez que você faz uma nova pesquisa, você precisa ajustá-la novamente para grande. Então, eu gosto de clicar com o botão do meio na guia Exibir imagem. E é como obter, tipo, alguma referência geral e inspiração desse tipo de coisa. Tipo, como isso se parece exatamente na vida real? Porque nem sempre é possível confiar na IA para esse tipo de coisa. Então, digamos que temos isso, e eu vou usar uma ponte porque é mais fácil. O que você também pode fazer é sempre acessar, tipo, imagens relacionadas. E, basicamente, o que estou procurando é ver como a hera cresce no concreto e como esse concreto se parece com a aparência do concreto por causa de toda a hera crescendo em cima dele Se isso faz sentido. Vamos fazer. Então, outra coisa que podemos fazer, embora essa eu raramente faça, mas eu só lembro é que podemos inserir uma imagem. Então, o que podemos tentar é inserir nossa imagem de IA e, em seguida, ela tentará encontrar imagens visualmente semelhantes, o que pode ser muito interessante aqui. Para que possamos pesquisar. E aqui, veja, agora podemos obter algumas coisas realmente interessantes. Embora eu acredite que é Oh, sim, está me enviando. Eu gostava apenas de combinações visuais, mas costumava ter apenas a fonte da imagem, acredito. Ah, sim, fonte da imagem. Visualmente interessante, mas, de repente, simplesmente não me dá o que eu quero. Isso é muito ruim. Eu gostaria que o Google tornasse isso um pouco melhor. exemplo, podemos entrar no site para encontrar as imagens, mas isso parece um pouco complicado para algo assim Então, eu vou fazer, tipo, algumas como essas. E então, eu acho, eu posso simplesmente arrastar essa imagem. Sim, veja aqui, é por isso que eu não gosto de entrar no site, porque a maioria dessas coisas, você não consegue realmente obter coisas adequadas dele. Mas, basicamente, temos essas imagens aqui, e vou arrastá-las para a minha cena ou para a minha pasta. E então temos uma boa quantidade de referência. Na verdade, recomendo obter muito mais referências do que eu, mas não quero prolongar muito a pesquisa. Então, agora temos um monte de referências reais apenas do nosso ambiente geral aqui. O próximo que queremos é ter materiais. Agora, eu escolhi este de propósito porque o único material que realmente temos aqui e que precisamos é concreto e alguns decalques. Portanto, isso é ótimo, como uma introdução ao designer de substâncias, porque o concreto não é muito difícil, mas ainda é difícil o suficiente para que você aprenda muito com ele. Então, o que vamos fazer é que, para o concreto, eu só quero obter, tipo, uma linha de base para o tipo de concreto que eu quero Agora, com isso, o que eu gosto de fazer é ter minha própria biblioteca de imagens, tipo, eu simplesmente saí e procuro imagens. O que você também pode fazer se não quiser sair de casa, mas é claro que incluirei essas imagens, é tentar dar uma olhada em texture.com E então, se você entrar em concreto, podemos ir até aqui para, sei lá, talvez, tipo, concreto sujo ou velho ou nu E aqui muitas vezes você pode encontrar algumas imagens de concreto e coisas assim. Então, tem algumas imagens interessantes que estão, você sabe, um pouco danificadas e coisas assim. E podemos usá-las como base, mas eu recomendo fortemente obter, tipo, imagens de referência de alta resolução, e lançarei todas as minhas imagens de referência em um futuro próximo, mas por enquanto, porque eu realmente não as tenho. Mais uma vez, também podemos fazer. E talvez seja um bom momento para eu te mostrar rapidamente o meio da viagem. Então, digamos que vamos tentar gerar uma imagem de referência do concreto no meio da viagem. Provavelmente não funcionará porque não é a melhor coisa para o meio da viagem. Então, no meio da jornada, do jeito que funciona, funciona via discórdia, basicamente Então, o que você quer fazer é, por exemplo, entrar no Beta e, em seguida, ele solicitará que você se inscreva no seu Discord Então, quando você chegar ao Discord, poderá ver o servidor Mid Journey Agora, se você pagou pelo Mid Journey, poderá obter seu próprio bot pessoal. Mas presumo que a maioria de vocês não pagará imediatamente por isso. Então, o que você quer fazer é ir para um dos quartos do Newbie Então aqui temos, por exemplo, essa, e aqui você pode ver que todos podem gerar suas próprias imagens aqui. Então, o que podemos fazer é fazer, como uma longa rolagem para baixo. O que você quer fazer é pressionar barra e, em seguida, avisar Você sabe por que isso? Oh, não, desculpe, corta, imagina Corte Imagine e, em seguida, ele dirá prompt. Desculpe por isso. Então você quer fazer o slash, Imagine, e então ele solicitará um prompt, que é o mesmo que o texto que inserimos Então, alguém está enviando spam. Buta Então, o que podemos fazer aqui é seguir em frente e você pode dar uma olhada em, tipo, outras pessoas e o que elas estão gerando, concreto sujo, enquanto vamos fazer óleo de concreto velho e sujo Agora, além disso, há algumas coisas que você pode pintar. Então você pode fazer uma vírgula e pode ser realista para torná-la realista Aqui, você pode ver alguém dizendo, tipo, hiperrealista. Você também pode dizer oito K e esse tipo de coisa. Basicamente, os dois que me interessam são que uma pessoa é como inserir imagens. O único em que estou interessado é fazer Dash Dash, e então você quer ir em frente e escolher V four E o que é isso é uma nova versão de Mid Journey. Está dizendo à Mid Journey que adicione uma nova versão de si mesma. Oh, desculpe, estou me distraindo com as imagens para poder falar É pedir ao Mad Journey que use a versão mais recente e, em seguida, o dash dash up Beta é basicamente o Beta para um novo estilo de resolução Então, depois de fazer isso, podemos prosseguir e pressionar Enter. E então só precisamos acompanhar isso usando sua roda craniana aqui É por isso que paguei por isso para ter meu bot pessoal aqui. Mas vamos ver como isso é gerado aqui, e deve, em um ponto, como quando terminar de gerar, mostrar nossa imagem. Mas vou passar o vídeo até que esteja pronto. E aqui está. Então você pode ver isso, marca você e coisas assim. E embora não seja completamente o que eu estou procurando, isso é o que eu disse sobre Mid Journey ser um pouco mais do lado criativo do que do lado realista. Se você quiser aprimorar uma dessas imagens, digamos, número três, vamos uma, duas, três, quatro Então, número três, queremos seguir em frente e apenas mais U três. E então ele exibirá uma imagem maior, mas, mais uma vez, isso pode demorar um pouco. Então, isso é basicamente como uma visão geral super rápida da jornada M. Eu não quero gastar muito tempo com isso. E, em geral, você também pode usar o Dali, é claro, apenas para gerar um pouco de concreto Então, o que vou fazer é dar uma olhada rápida na minha própria biblioteca. OK. Então, encontrei algumas imagens de referência na minha biblioteca. Agora, vou continuar e te mostrar isso. Embora eu não consiga me estressar o suficiente, é muito importante. Tenha imagens de referência de alta resolução e muito boas e detalhadas. Então, esse aqui na verdade não é muito bom. Agora eu vejo isso porque a compressão é muito intensa, mas essas aqui são muito melhores. Então, como você pode ver aqui, eu tenho uma imagem de referência interessante de um pouco de concreto. Está um pouco danificado, mas são imagens de referência de alta resolução. Embora eu me pergunte : Ah, sim, 6.000. Então esse é antigo. Meus mais novos têm resolução de 9.000. É provavelmente por isso que vejo um pouco de nitidez estranha Mas aqui também podemos ver algumas respostas de luz e coisas assim. É por isso que gosto de tirar minhas próprias imagens porque escolho fazer ângulos e close-ups diferentes, que é muito bom porque significa que posso ver tudo do material. Mas também, muitas vezes tento capturar, tipo, alguma resposta de iluminação como essa. Aqui temos uma versão muito mais limpa, mas você pode ver que essa é mais o que provavelmente usaremos para mantê-la um pouco simples. E então provavelmente vamos combiná-lo com algo assim em termos de sujeira nele Então, isso também é muito bom, como você pode ver aqui. Eu posso ampliar e obter algumas coisas bem interessantes. Às vezes tenho vergonha de ter definido as configurações da minha câmera de forma um pouco diferente Mas sim, então temos algumas imagens concretas muito boas agora, e então você pode ver a diferença entre minhas imagens que tirei com minha própria câmera e text.com, é claro Obviamente, se você pagar pelo text.com, poderá obter imagens de alta resolução. Mas sim, ainda assim. Então, agora temos nossas imagens de material e temos nossas imagens de ambiente, o que significa que eu provavelmente ligaria finalmente Provavelmente posso concluir a coleção de referência. Agora, normalmente, reunir essa referência seria um pouco mais rápido, mas é claro que tive que explicar um pouco. Então, com isso feito, o que faremos a seguir é revisar a configuração de pastas de um projeto. Então, vamos continuar até o próximo capítulo para fazer isso. 4. 03 Estrutura de pastas: Neste capítulo, quero apenas examinar nossa estrutura de pastas que usaremos. Quando você está trabalhando em um projeto, é muito importante e também muito útil ter sempre a mesma estrutura de pastas e manter tudo organizado e organizado. Especialmente quando você está trabalhando em projetos maiores, você precisa fazer isso porque, caso contrário, depois de um tempo, você simplesmente não conseguirá encontrar mais nada. E o bom de padronizar, que significa sempre ter a mesma estrutura de pastas, é que mesmo que você esteja fazendo um projeto daqui a dois anos fazendo um projeto daqui a dois anos e precise voltar a um projeto de dois anos atrás, você ainda poderá saber onde encontrar tudo um projeto de dois anos atrás, você ainda poderá saber onde encontrar Então, aqui, o que eu sempre tenho é que sempre tenho uma pasta principal. No meu caso, arquivos de origem porque estou criando um curso tutorial e não um projeto real. Mas eu daria a isso um nome descritivo , como, por exemplo, este seria tipo, tutorial para iniciantes ou algo assim, ou apenas como um viaduto de concreto Eu diria que é um nome que você possa lembrar. Então, aqui, sempre temos algumas pastas como pastas principais. Um deles é salvo no meu caso. A propósito, essa é a minha estrutura de pastas que eu uso e que acho muito útil. A pasta Saves conterá todos os meus arquivos salvos, incluindo meus arquivos de modelagem, meus arquivos de texturização, coisas assim Em seguida, teremos uma pasta de texturas. Nesta pasta, vou exportar e ter qualquer informação adicional sobre minha textura. Então, por exemplo, na minha pasta de texto, quando vou criar minha textura de concreto, vou chamá-la de concreto, ou eu gosto de fazer algo mais descritivo, então sujo sublinhado Na verdade, eu não uso mais sublinhados. Você pode escolher. Às vezes eu gosto de usar sublinhados, às vezes não Um pouco disso é a única coisa em que eu não sou muito bom não sou muito consistente com isso. Então, temos texturas, temos nossa pasta SAS. Também queremos ter uma pasta de exportação. Aqui, exportaremos todas as medidas. Essas medidas podem ir para a Cbs. Eles podem ir para o Unreal, qualquer coisa. Então, falando sobre Unreal, porque estamos trabalhando no projeto Unreal, eu sempre tenho uma pasta Unreal com dois sublinhados A razão pela qual eu tenho esse específico é porque me torna mais fácil saber que todos os ativos dessa pasta podem ir para o Unreal Engine Por fim, terei outra pasta que sempre faço em maiúsculas e chamarei de Unreal Então, aqui vamos colocar nosso projeto Unreal. Então, vamos ver, a textura Unreal salva. Sim, isso parece muito bom. Às vezes, também temos outra pasta para coisas adicionais. Mas essa geralmente é minha estrutura de pastas principal. Então, aqui, é claro, temos referências e depois materiais, todas essas coisas. Nossa pasta Sage não terá nada nela. E se eu precisar criar alguma pasta extra, sempre posso fazer isso durante o progresso. Então, o que faremos a seguir no próximo capítulo é seguir em frente e examinar o layout de vários programas. Examinaremos o layout de Max, Maya e Blender. Claro, lembre-se, você pode escolher o que quiser. Você não precisa seguir todos eles. Você só quer escolher o que você quer. Como preferência pessoal, gosto de usar Max. No entanto, provavelmente o mais útil para usar é o Maya. Mas se você não quiser pagar por isso , eu usaria o liquidificador Essa é minha opinião pessoal e o que eu vejo na indústria de jogos, porque poucos estúdios de jogos ainda usam o Blender e coisas assim E, pessoalmente, gosto mais de nossos programas de mesa, principalmente por causa da experiência. Então, sim, liquidificador Max Maya. E vou me certificar de que, nos bons nomes, pareça lógico como você pode escolhê-los. Ok, vamos continuar com o próximo capítulo. 5. 04 Layout e navegação do Blender: Ok, bem-vindo a uma introdução muito rápida no Blender. Agora, antes de começarmos, uma coisa que quero mencionar e que também mencionei, acredito nos outros capítulos, é que vamos nos concentrar apenas em usar o liquidificador para nossos propósitos específicos, que geralmente é arte ambiental Isso significa que esta não é uma introdução completa ao liquidificador Absolutamente não, porque uma introdução ao Blender pode literalmente ser um curso tutorial completo por si Vou simplesmente mostrar os recursos mais comuns que você usaria, cerca de 80 ou 90% das vezes, sempre que estivesse 80 ou 90% das vezes, sempre que trabalhando na arte do ambiente no Blender Então, o que vamos fazer neste capítulo é examinar rapidamente o layout e a navegação. Agora, há algumas mudanças que eu vou fazer especificamente para mim, e também vou explicar isso para você quando chegarmos lá. Mas agora, o que eu fiz foi redefinir completamente meu ponto de vista do Blender para o padrão Agora, aqui, o Blender funciona forma bem diferente de Tris Max e Maya, dos quais eu acabei Então, esperemos que eu não cometa nenhum erro. Além disso, o que quero mostrar é que agora temos aqui um registro de teclado que eu ativei. Dessa forma, você pode ver as teclas que estou pressionando aqui, veja, clique no botão do meio. E vamos começar com isso. Então, movendo-se pelo nosso visor, você pode usar o botão do meio para basicamente girar em torno visor, basta clicar com o botão do meio e segurar e depois mover o mouse Você pode usar o Shift e clicar com o botão do meio para escrever assim. E com esses dois movimentos, você já pode observar praticamente qualquer lugar no espaço das árvores E, claro, um clássico, você pode usar sua roda de rolagem para aumentar e diminuir o zoom desse jeito. Exatamente desse jeito. Se você quiser selecionar algo, basta clicar nele e agora temos, por exemplo, a caixa selecionada. E se você estiver, por exemplo, bem longe dela e quiser ampliar essa caixa, pressione o botão O que foi? O ponto no seu teclado numérico, se isso faz sentido. Então, como o delete ou o ponto no seu teclado numérico. Não sei se meu sim, sim, meu registro de teclado não mostra isso muito bem. É estranho porque o outro software usa apenas F para localizar ou Z para ampliar Mas sim, então é o ponto no teclado numérico ao lado do botão Enter, dependendo da aparência do teclado Ok, e é basicamente assim que nos movimentaríamos em nosso espaço de Tweed Eu recomendo fortemente que, mesmo que o próximo dígito de óleo, se você está decidindo que realmente deseja usar o Blender, assista a uma introdução melhor ao liquidificador, só para lhe dar uma só para lhe dar Então, ok, agora podemos nos movimentar. Portanto, temos alguns pontos de vista. Agora, uma coisa é que o blender adora seus atalhos. Deixe-me dizer assim. No entanto, eu pessoalmente não gosto de atalhos Então, há algumas coisas que vou mudar apenas para tornar minha vida um pouco mais fácil. A razão para isso está nas coisas que estou prestes a mudar, é porque, por exemplo, digamos que neste tutorial, neste momento, estou ensinando como fazer a árvores no Maya, no Max e no liquidificador Estou fazendo todos eles ao mesmo tempo. Então, literalmente, hoje, toquei em Max, toquei em Maya e agora estou tocando no Blender Você pode imaginar que isso, junto com todos os outros softwares, como Unreal Engine, Marmoset, Substance Painter, Designer, Brush, pode se tornar bastante complicado com a quantidade de atalhos que complicado com a quantidade E essa é a minha razão pessoal pela qual eu gosto que o Blender se pareça um pouco mais com todos os outros softwares Então, só para mostrar o que vou mudar, agora, no padrão do liquidificador, se você quiser seguir em frente e quiser girar seu objeto, você pode pressionar R, e isso permite que você basicamente gire seu objeto com base aproximadamente em onde você está olhando E eu acredito que você também pode fazer R, e então, se você segurar a tecla Control, você pode girar de forma instantânea Você também pode, é claro, entrar aqui no que é chamado de propriedades do objeto. E aqui, você pode definir manualmente, 90 não funcionaria. Aqui vamos nós. Você pode definir manualmente sua rotação. Agora, se você quiser ir em frente e quiser escalar, pressione o botão S, e é aí que você pode escalar seu modelo para cima e para baixo. E se você quiser se mover, pressione o botão G e, no botão G, você pode basicamente se mover. Então esse é o padrão dentro do liquidificador. Tudo bem se você usar isso. No entanto, o liquidificador também tem um ponto de articulação. E se eu subir aqui para me mover, por exemplo, você pode ver que o atalho agora é deslocar a barra de espaço G. Esse não é um bom atalho Então, temos movimento, rotação e escala. Depois de começar a examinar todos os outros três softwares, você saberá que o pivô geralmente é o padrão E, a propósito, essas coisas aqui, você pode simplesmente deletar. Excluir significa apenas removê-lo porque não precisamos dele. Então, eu pessoalmente gosto de usar meu ponto de pivô. Acho que algumas pessoas dizem que é mais lento e, em certas situações, é mais lento, mas eu prefiro porque é mais preciso e funciona um pouco melhor para Você também pode girar aqui. E você pode fazer sua escala na qual eu posso escalar em vários eixos com bastante facilidade, assim e ter mais controle sobre Então, o que eu gosto de fazer é definir esses atalhos para os atalhos mais comuns usados em qualquer programa, como Max e Para configurar esse atalho de forma super fácil, tudo o que eu quero fazer é clicar com o botão direito do mouse ou mover Atribuir atalho e pressionar W. Vá para o próximo Atribuir atalho, E. O próximo, atribuir atalho, R. Então agora W ER, C. Agora eu posso alternar rapidamente entre eles Essa é uma das poucas coisas que vou mudar do padrão dentro do liquidificador Agora que está feito, é mais fácil para mim, tipo, me movimentar e coisas assim. Vamos revisar nossos menus. Então, aqui em cima, temos alguns menus clássicos. Temos o arquivo onde podemos salvar nossa cena. Podemos criar novas cenas aqui, arquivo, novo general. Não economize. Lá vamos nós. Cena totalmente nova, por exemplo, podemos mais uma vez excluir essas coisas. E podemos exportar nossos modelos. Essas são as principais coisas nas quais queremos nos concentrar. Você também pode aqui redefinir todo o seu liquidificador para o padrão, que removeria os atalhos que acabamos Isso. Bastante básico. É só refazer o Indo, mas é claro usaríamos o controZ e o shift contro ze, neste caso, para o blender refazer E você tem suas preferências. Em suas preferências, você pode encontrar tudo o precisa de dons, que na verdade usaremos alguns dons posteriormente Mas também em geral, como coisas sobre sua interface, sobre sua janela de visualização, sobre suas teclas de atalho Desculpe, teclas de atalho. Sim, essa é a palavra. E o sistema e, tipo, um monte de coisas extras que você pode querer usar. Então, nesse tipo de caso, vamos ver. Existe alguma coisa que eu gostaria de te mostrar. Eu sinto que a maioria das coisas que você honestamente nunca tocaria Sim, você provavelmente não o tocaria de verdade. Só estava procurando por algo específico, mas acho que não está aqui. Não, sim. Então, tenho certeza de que você realmente não tocaria nisso. A maioria das configurações que queremos tocar está no canto inferior direito. Agora temos nossa renderização. Isso ocorre se você estiver renderizando no liquidificador. Não abordaremos esse assunto de forma alguma porque estamos tornando irreais Janelas nas quais podemos basicamente criar janelas adicionais, janelas adicionais como essa. Basicamente, a forma como o liquidificador funciona é que, se continuarmos com o liquidificador, você pode basicamente criar novas janelas e, aqui, selecionar a janela que deseja, por exemplo Então, digamos que eu queira ter um visor em árvore, este é um visor em árvore Digamos que eu queira ter um editor de UV para meus UVs, eu possa abrir o editor de UV Eu pessoalmente não o uso porque o uso aqui. E a seguir, o que temos aqui são basicamente como layouts Costumo trabalhar apenas com um layout normal. No entanto, se você quiser se concentrar mais na modelagem, acesse seu layout de modelagem, que removeremos, por exemplo, a barra na parte inferior, a barra da linha do tempo para animações e coisas assim Se você quiser esculpir, a escultura é bem específica A edição UV também é bastante específica, que usaremos. Portanto, há várias barras diferentes que gostaríamos de usar. Pessoalmente, eu mesmo alterno entre layout e edição UV, na maioria das vezes. Eu realmente não uso escultura dentro do Blender , e também não faremos isso porque usaremos o Zbrush Ok, então na barra abaixo disso, temos apenas algumas configurações diferentes. Então, aqui, essas são apenas algumas configurações gerais que você pode usar para seu layout. O que você usaria na maioria das vezes é que aqui existem algumas configurações relacionadas às suas transformações e, claro, você pode duplicar seus objetos aqui Embora seja bom, você também pode ver os atalhos ao lado dele E às vezes queremos entrar aqui, mas isso é algo que virá no capítulo seguinte. Não, não, não o capítulo depois disso, mas o capítulo depois daquele, eu acredito. Então, em dois capítulos, abordaremos esse tipo de coisa um pouco mais de perto Aqueles em que queremos nos concentrar principalmente estão aqui no topo. Então, primeiro de tudo, temos o global. Global é a direção do nosso ponto de pivô. momento, estamos nos movendo em uma direção global, então X, Y e Z. Mas digamos que giramos nosso pivô assim ou, desculpe, nosso objeto assim Agora, você pode ver que nosso ponto de pivô permanece o mesmo. Mas e se eu quiser mover meu objeto na mesma rotação ou na mesma direção da rotação? Eu posso ir do global para o local. Esses são os dois que você mais usaria. E no local, agora posso basicamente mover meu objeto ao longo da rotação, como você pode ver aqui. Agora, depois disso, também temos esse. Isso tem a ver com sua árvore de cursor. Você tem o cursor da árvore aqui, e o cursor do tratado no liquidificador, é um pouco confuso Pessoalmente, não gosto de usá-lo, então simplesmente não vou abordá-lo aqui. Também não me sinto confortável explicar você, porque eu simplesmente raramente o uso. No entanto, seu cursor Trini seria mais usado em conjunto com seus atalhos se você não estivesse usando o No entanto, quando você está usando o BVPoint, as coisas ficam, para mim, pelo menos um pouco mais Então, vamos seguir em frente e colocar essa rotação de volta em zero. E você também pode, a propósito, se quiser colocar várias peças em zero imediatamente. Oh não, espere. Isso não funciona. Oh, sim, lá vamos nós. Você pode clicar e arrastar e, seguida, definir todos eles como zero. Então, basta clicar e arrastar suas transformações aqui, em seu objeto, para colocá-lo de volta em zero Agora, o próximo está saindo. Este vamos usar com bastante frequência. Basicamente, fotografar, você tem alguns modos de encaixe, e encaixar significa que, se eu ativar o encaixe absoluto da grade, isso significa que ele se encaixará , por exemplo, Isso é ótimo se você precisar fazer uma modelagem realmente precisa. Por exemplo, algo que chamamos de fluxo de trabalho modular. Precisamos de uma modelagem muito precisa. Então, digamos que eu vá em frente e duplique meu modelo aqui simplesmente pressionando Control C CTrav Embora eu acredite que você também possa usar o Chef D duplicado, você também pode usar Então, isso realmente não importa. Chef D. Duplica, mas duplica sem seu ponto de pivô, então você pode movê-lo E o Contra C Contrave também o duplica, mas o duplicará no local, como em seu próprio lugar Então, ao lado do incremento, o que usaremos na maioria das vezes também é o vértice O que você pode fazer com o Vertex é que, se você mover seu modelo para outro modelo, ele encaixará esse modelo em seu vértice aqui, embora eu tenha algo definido como encaixar Lá vamos nós. Então, agora ele basicamente ajustará seu modelo onde quer que seu ponto de pivô esteja no vértice vértices são esses pontos. Não se preocupe Falaremos sobre isso mais tarde. Eles são os pontos que basicamente conectam todas as nossas faces e todos os nossos polígonos Então isso é um encaixe de vértice, e você também pode se encaixar em rostos, eu acredito Mas, olhando para os rostos aqui, você pode ver que basicamente se moverá em seus rostos Vá em frente e exclua isso. Então esse é aquele. A última aqui é a seleção suave e a seleção suave, se você simplesmente ignorar o que estou fazendo agora. A seleção suave é basicamente isso. Digamos que você tenha uma seleção e não se preocupe. Nós vamos repassar isso. O que você pode fazer é ativar isso. E agora, a propósito, na sua, isso é irritante Eu vou te mostrar isso mais tarde. Basicamente, com o Softselect e ligado, posso mover meu pivô e usar minha roda de rolagem para, tipo, selecionar suavemente todas as minhas palavras como essa, o que pode tipo, selecionar suavemente todas as minhas palavras como essa, o que Então essa é a seleção suave. Agora, vamos dar uma olhada. Aqui, temos algumas configurações do viewpod. Na verdade, não vou tocar na maioria dessas configurações. Esses dois eu realmente não toco. Aqui, temos uma configuração para wireframe, que sempre mostrará nosso wireframe aqui, que é uma que eu gostei bastante E aqui, temos o modo de raio X. O modo de raio X nos permite fazer com que nosso modelo seja transparente. Isso é muito bom e precisaremos usá-lo muito, embora na verdade definamos um atalho para ele No momento, o atalho é Alt e eu realmente gosto de usar Alt x para isso Aqui, porque o ALC está configurado para minhas coisas do NVDA, meu gravador. Então, eu posso realmente clicar com o botão direito aqui. Eu posso mudar o atalho Alt x. Pronto. Então, agora funciona. A razão pela qual isso é útil é porque, se estivermos selecionando no liquidificador, um segundo Assim. Eu sei que é irritante. Falaremos sobre isso mais tarde. Se estivermos selecionando o liquidificador, ele nunca seleciona o que está por trás da sua câmera Mas se você pressionar Alt X e agora selecioná-lo, ele selecionará todo o seu modelo dessa forma. E é por isso que o modo X ray é bastante útil. Em seguida, temos alguns modos de ponto de vista, como modo wireframe, o modo sombreado, e também temos um com texturas, mas não temos nenhuma textura e um que realmente tem essas renderizações o modo wireframe, o modo sombreado, e também temos um com texturas, mas não temos nenhuma textura e um que realmente tem essas renderizações. No entanto, também não estamos renderizando nada dentro do liquidificador. Ok, incrível. O pequeno Tobar aqui ao lado, você pode ver que era como uma pequena flecha que talvez você precise pressionar Posso não saber como realmente te mostrar isso. Assim. Então, aqui, está vendo? Então tem essa pequena seta aqui. Se você simplesmente clicar nele. Aqui, você também pode encontrar suas transformações Geralmente é mais fácil porque, se eu estiver nessa janela, por exemplo, precisaria navegar até essa janela apenas para alterar minhas transformações, ou posso entrar aqui e mudar tudo isso rapidamente e aumentar minha sugestão E eu posso alterar todas essas configurações aqui. Configurações de ferramentas que não usamos, configurações de viewpod que também realmente não usamos A configuração do Viewpod é, por exemplo, que ponto você pode ampliar seu recorte ou até onde você pode diminuir o zoom antes que sua grade comece a desaparecer Então, se eu definir isso para 2000, vê? Você pode ver que sua grade demora mais para desaparecer. É esse tipo de coisa, mas nós realmente não precisamos disso, para ser honesto. Então, bem ao lado, no lado direito, temos nosso explorador de cenas ou coleção de cenas, como você quiser chamá-lo. Basicamente, mostra tudo o que está em nossa cena. No momento, é um cubo Mas se eu pudesse, por exemplo, ir em frente e, como eu não sei, aqui. Eu não sei por que é, hein? Oh, eu tenho a seleção suave ativada. É por isso que estava se movendo. Aqui vamos nós. Agora temos três cubos, e agora você pode ver que temos três cubos em nossa cena. Então, mostra tudo o que está em nossa cena, o que é muito útil. Então, deixe-me criar um novo cubo. Vou examinar esse atalho mais tarde. Vamos tirar isso daqui. Aqui vamos nós. Ok. Então esse é o nosso explorador de cenas. Nós apenas o usamos basicamente para selecionar Slove. E aqui embaixo, uma janela muito importante. Essa janela terá todas as nossas configurações. Então, sempre que temos um cubo, é claro, ele também tem algumas configurações de viewpod, aliás Então, aqui em cima, ele tem algumas configurações para renderização. Tem algumas configurações. Este também é para renderização Este é para renderização, iluminação, basicamente. Ah, aqui, essa é muito importante. As propriedades da cena. As propriedades da cena, a única que sempre me interessa aqui, é a unidade, então você pode escolher as unidades se quiser usar métricas ou imperiais, se você for da América ou do resto do mundo. E você também pode dizer: como estamos trabalhando? Estamos trabalhando em metros ou centímetros? Então, agora estamos trabalhando em um metro, e eu posso ver que esse objeto tem 2 metros por 2 metros por 2 metros. Se eu dissesse isso de 2 centímetros, você pode ver que diz 200 centímetros por 200 por 200. Portanto, permite que você trabalhe com mais ou menos precisão. Isso é algo com o qual você só se acostumará quando fizer muitas modelagens e, às vezes, precisará trocá-las. Este nunca o usou, e aqui, este, é como algumas configurações aleatórias. Novamente, esta não é uma introdução completa, então eu não vou realmente abordar esse tipo de coisa. Agora, aqui, você tem algumas configurações relacionadas a esse cubo, como suas transformações Honestamente, para lidar com tudo isso, você também pode alterar as configurações do viewpod ou algo parecido Para ser honesto, eu nunca toco nessa porque tenho minhas transformações aqui em cima Essa é mais importante. É a guia modificadora. Na verdade, abordaremos detalhadamente como usar isso um pouco mais tarde Mas os modificadores são basicamente maneiras pelas quais podemos manipular nossa malha E eles têm vários modificadores, como adicionar mais geometria, veja, assim E há um monte de coisas aqui, mas na verdade temos um capítulo especial apenas sobre modificadores e esse tipo de coisa. Agora, em seguida, podemos ignorar essa guia, podemos ignorar essa porque essa é para simulações, essa podemos ignorar Esse, são os dados do objeto. Honestamente, as únicas vezes que vou usar isso são para meus mapas UV, que abordaremos um pouco mais tarde e, no resto, para meus mapas normais, se eu quiser fazer alguma suavização externa Mais uma vez, vamos mergulhar nisso um pouco mais tarde. É complicado mostrar o layout primeiro, porque preciso que você saiba onde tudo está localizado sem realmente poder mostrar as ferramentas ainda, porque elas vêm em capítulos posteriores, pois são mais E aqui temos uma aba materiais na qual podemos, por exemplo, criar materiais e podemos mudar a cor do nosso objeto assim, entendeu? E esse tipo de coisa. Eu posso simplesmente ir em frente e remover esse. Então isso é tudo para materiais, e este é especificamente para algumas texturas que eu também não uso Então, basicamente, a maioria das configurações do seu modelo, você poderá encontrar aqui. Ok, então eu diria que a última coisa é que aqui em cima, claro, como eu já mostrei, temos nossa escala de movimento e rotação, e então temos um hipertol que basicamente permite que você tenha tudo em uma ferramenta como essa, que também pode ser muito interessante se eu nunca realmente a usar apenas por causa do hábito, porque há muitas coisas que eu preciso é claro, como eu já mostrei, temos nossa escala de movimento e rotação, e então temos um hipertol que basicamente permite que você tenha tudo em uma ferramenta como essa, o que também pode ser muito interessante se eu nunca realmente a usar apenas por causa do hábito, porque há muitas coisas que eu preciso, como, selecione com precisão, viu? Aqui, eu já estou fazendo algo errado. Então, eu gosto de fazê-las individualmente. Ferramenta de anotação, que permite que, basicamente, se você alguma vez, eu desejasse que três Max e eu tivéssemos Então, eu posso, tipo, dar um feedback muito rapidamente. Eu posso dizer, tipo, Ei, olha, ok, eu não posso branquear porque estou usando meu mouse. Mas eu posso simplesmente fazer esse tipo de anotação, o que é muito legal E o legal também é que eles são na verdade a árvore D, o que é bem divertido. Claro, isso significa que raramente combina corretamente. Mas eu sei que é uma coisa divertida de se ter. Você também tem uma ferramenta de medição que permite medir basicamente. Então, se eu, por exemplo, clicar aqui para ver que tem cerca de 2 metros, o que faz sentido. Mas é claro, sim, tome com um grão de sal. E aquele em que estou realmente interessado está aqui. Se você clicar e segurar, poderá selecionar usando uma caixa. No entanto, você também pode selecionar usando, por exemplo, um círculo ou como uma ferramenta eso. Então, se você já usou o Photoshop ou algo assim, esse é o tipo de seleção que você pode fazer com Eu diria que isso é tudo. Então, a última coisa que vou dizer, e depois passaremos para o próximo capítulo, onde examinaremos as ferramentas reais, é que, se você selecionar um objeto e quiser começar a modelar, pressione o botão tab. O botão tab basicamente muda do modo objeto para o modo de edição. E no modo de edição, você pode basicamente adicionar todas as suas alterações dessa forma. Você pode ver que nosso bar também ficou um pouco maior. Examinaremos essas ferramentas mais tarde. A única coisa que eu quero fazer é também entrar aqui porque os atalhos são diferentes entre o modo objeto e o modo de edição Então, eu quero entrar aqui, clicar com o botão direito do mouse no atalho atribuído W, E e R. Agora provavelmente haverá um conflito Então, vamos ver, W C aqui, há um conflito aqui, e R, esse conflito basicamente significa que temos dois atalhos que usam exatamente a mesma função, e eu sei qual é Então, o que ele está usando agora é E significa extrusão. No entanto, quero que E seja girado porque quero configurá-lo assim Então, o que eu posso fazer é acessar minhas edições e preferências. E eu posso encontrar o mapa principal. Eu posso fazer isso basicamente clicando na tecla de atalho e digitando apenas a letra E. Agora, aqui, muitas vezes você tem muitas coisas aqui. Mas aquele em que você quer se concentrar é que você quer se concentrar no Ato. Eu não consigo ver isso sozinho. Oh, espere, o pergaminho não estava funcionando. Você quer se concentrar aqui na malha e, em seguida, fazer a extrusão e seguir Eu quero definir este para Então, nós já temos este aqui. Vamos fazer isso no Control. Na verdade, vamos fazer esse Alt E, e esse no Controle E aqui. E isso deve fazer o galho. Acho que não temos mais nada? Não. Então, malha significa o modo adicionado, tudo o que está na malha. Agora, se eu pressionasse W E, aí está, e R, C. E eu ainda posso extrudar pressionando Alt E. E eu também posso fazer a outra extrusão usando o Controle E, que é como uma configuração, da qual eu realmente gosto qual eu Na maioria das vezes, gosto de usar as configurações para modelagem precisa do Wi. Então, essa é a única pequena parte que eu mostraria para que estejamos prontos para o próximo capítulo. Então, sim, sim. No próximo capítulo, examinarei minhas barras de ferramentas porque há uma barra de ferramentas chamada Favoritos rápidos que tecnicamente pertence à seção de layout, mas você precisa entender as ferramentas antes que eu possa revisar isso Então, vamos continuar no próximo capítulo, onde examinaremos nossas ferramentas de modelagem. E então eu vou te mostrar, como todas as ferramentas de modelagem que temos e que usamos com frequência. E sim, vamos continuar com o próximo capítulo. 6. 04 Layout e navegação Max: Neste capítulo, examinaremos o layout e a navegação dentro do TSmax. Agora, lembre-se de que este tutorial não é uma introdução completa ao TSMx Abordaremos apenas as ferramentas que você usaria com mais frequência no Environct e, é claro, as ferramentas que precisamos especificamente para criar nosso ambiente Eu ainda quero te dar uma visão geral. Mas estou dizendo isso porque recomendo que, depois escolher o software que deseja usar, assista também a um tutorial de introdução sobre esse software Isso é muito útil mesmo ao seguir este curso tutorial. Portanto, esse é praticamente o padrão que você obtém em três anos no máximo. Estou usando o TSMx 2022, neste caso, e algumas coisas que você quer saber Então, primeiro de tudo, aqui embaixo, adicionei meu registro de teclado para que você possa realmente ver as coisas em que estou clicando. Sempre que você abrir esse visor e quiser aumentar seu visor, você pode selecionar o ponto de vista que deseja, por exemplo, perspectiva e pressionar Alt W. Isso tornará seu visor maior você pode selecionar o ponto de vista que deseja, por exemplo, perspectiva e pressionar Alt W. Isso tornará seu Então, primeiro de tudo, vamos examinar a navegação geral e, em seguida, examinaremos o layout. Portanto, para a navegação geral, não é muito difícil. Se você segurar o botão do meio do mouse, poderá escrever assim. Sua roda de rolagem, você pode simplesmente aumentar e diminuir o zoom. Se você segurar a tecla Alt e o botão do meio do mouse, poderá girar E se você pressionar o botão central do mouse contra Alt, poderá ampliar com um pouco mais de precisão. Então, mais uma vez, aperte o botão central do mouse, o botão Alt do meio do mouse para girar, roda de rolagem para aumentar e diminuir o zoom Então, esses são os três principais. E isso permitirá que você entre em todos os eixos que desejar. Agora, a seguir, se prosseguirmos rapidamente, primeiro revisaremos nosso layout, porque precisamos criar algumas coisas para mostrar o resto. O que você terá na maioria das vezes é que maioria das vezes, verá essa vista. Temos nosso layout superior e, como eu disse, isso não é uma introdução, então o layout superior tem algumas coisas importantes que gostaríamos de usar , como salvar nossas cenas, importar e exportar Esses são os três principais que queremos usar e, é claro, você pode pressionar ou criar uma nova cena ou pressionar reset, ou pressionar reset, que redefinirá completamente sua cena para o padrão. Existem várias configurações extras no At e nas ferramentas Eu diria que no dit eu raramente entro no dit porque tenho lugares diferentes onde posso usar as mesmas ferramentas. Nas ferramentas, você pode encontrar seus modificadores de matriz. E, basicamente, um modificador de matriz permite que, se você arrastar sobre ele, ele lhe dirá Ele permite que você copie e cole vários modelos rapidamente . As coisas sobre as quais estou falando agora, são coisas que podemos abordar mais tarde, ou abordaremos mais tarde e, na verdade, mostraremos exemplos. Este capítulo não trata de mostrar exemplos. Temos um para agrupar, o que significa combinar ativos em um grupo. Temos algumas visualizações, algumas configurações do viewpod. Nós não precisamos disso. O creatab não precisamos dele porque você pode encontrá-lo aqui A etapa do modificador que não precisamos. Mais uma vez, você pode encontrar a maioria das coisas que precisamos no painel do lado direito aqui. Animação, não precisamos de gráficos, não precisamos de renderização, não precisamos da personalização que usaremos também A personalização é tudo o que tem a ver com suas configurações, seus layouts, suas teclas de atalho, coisas assim Então, abordaremos isso um pouco mais tarde quando realmente instalarmos alguns plug-ins que queremos usar. Não precisamos de scripts, de conteúdo, não precisamos de substância O resto todos nós não precisamos. Não é necessário para o que temos aqui. Então, abaixo disso, temos uma guia que usaremos um pouco mais. Então, aqui temos uma guia onde podemos vincular e desvincular. Então, vou te mostrar rapidamente criando dois cubos. Agora, se eu mover um cubo , é um único cubo No entanto, se eu pressionar o botão Link e clicar e arrastar até o segundo cubo, basicamente, desculpe, tive que fazer o contrário Se você vinculá-lo ao segundo cubo, ele basicamente unirá os objetos, modo que, quando você os mover, eles permanecerão juntos na mesma posição E você pode simplesmente pressionar o botão desvinculado para transformá-lo em oh, desculpe, pressione o botão desvinculado para transformá-lo em um objeto novamente, assim Então, esses são esses meses. Por aqui, temos algumas ferramentas de seleção. Por exemplo, agora, posso clicar e arrastar até Selecionar. No entanto, também posso clicar e segurar, e você verá isso com muitos botões no TSMx Ao clicar e segurar, você obterá mais configurações. Então, aqui você pode ver, clicar e segurar, e você pode ver pela pequena seta na parte inferior. Esse mostrará quando você pode clicar e segurar algo. Então, sim, seta de seleção. Então, temos esse, se eu clicar e segurar e digamos que eu use a ferramenta menor, eu posso selecionar usando a ferramenta menor e coisas assim Essas são ferramentas de movimentação, movimentação, rotação e escala Nós realmente não usamos esses porque podemos usar W, E ou R para basicamente alternar entre eles, entendeu? Então gire, mova e escale. Então, aqueles que, é claro, usaremos mais tarde, quando fizermos nossa modelagem de árvores. Vou examinar as teclas de atalho também um pouco mais tarde. Então, ao lado disso aqui, este permite que você basicamente mude a maneira como seu pivô reage. Seu pivô é essa peça aqui. Chamamos isso de pivô e, basicamente, ele nos permite fazer qualquer tipo de movimento E esses também são chamados de pivôs aqui. Então, digamos que agora está configurado para visualizar, e a visualização é a mesma que, basicamente, ela é X, Y e Z, assim. Você pode ver este pequeno botão de visualização aqui, e ele mostra, tipo, nordeste e sudoeste , mostra as direções e, nesse caso, você está olhando. No entanto, digamos que você gire esse objeto dessa forma e, agora que o girou, queira movê-lo na direção do seu O que você faria então seria ir da visualização para o local e, em seguida, defini-la com base na direção do seu objeto local, desta forma. Esses são os únicos dois que realmente usaremos. Então você tem uma visão, que permite que você a defina assim. E eu acredito que o mundo é exatamente o mesmo, aqui ou veja. O mundo é exatamente o mesmo. A razão pela qual digo isso é porque no irreal, isso se chama mundo. Portanto, pode ser mais fácil para você entender se você já usou o Unreal E então temos nosso local, o que nos permite movê-lo para cima e para baixo. Então, esses são esses. Por aqui, temos mais algumas coisas combinadas. Na verdade, não o usamos com muita frequência. Mas você pode ver que isso muda automaticamente. Portanto, se você selecionar um modelo, ele usará o modelo como se fosse seu. Se você selecionar dois modelos, basicamente terá uma vantagem, isso significa que esses dois modelos funcionarão. Se eles fossem um modelo como este, enquanto se eu configurasse isso como, acredito, este aqui, eles agiriam como sua própria rotação. Vê? Então, rotação própria. E se eu clicar e segurar e pressionar um pequeno sinal de mais , basicamente mantém toda a rotação assim. Então, esses são esses. Agora, novamente, se isso for um pouco rápido demais para você, é claro, você pode passar o vídeo. O que você pode fazer é simplesmente acompanhar os capítulos posteriores, onde realmente usaremos essas ferramentas Então, aqui temos algumas ferramentas de encaixe. Basicamente, o que significa encaixar é , se eu selecionar esse, por exemplo, posso clicar e encaixar, nesse caso, na minha grade, meu ativo Isso é muito útil se você quiser trabalhar com muita precisão. Portanto, você tem várias opções de captura. A maneira de acessar essas opções é clicando com o botão direito do mouse e, em seguida, ele mostrará as opções. Mais uma vez, clicar com o botão direito do mouse é algo que geralmente se abre como uma visão extra como essa aqui. Mas muitas vezes eu só clico com o botão direito do mouse para ver as opções de captura. Então, aqui, eu posso escolher onde tirar uma foto. Por exemplo, se eu me encaixar apenas nos vértices, nada funcionará, mas se eu movê-lo para um dos meus modelos aqui, veja, ele se encaixará no vértice, que é o ponto que você pode ver aqui neste Agora, depois disso, também podemos tirar as bordas, faces, um monte de coisas. Falaremos sobre isso um pouco mais tarde. A propósito, como estamos aqui de qualquer maneira, nessas opções, você também pode encontrar esta que eu realmente não usaria com muita frequência, mas você também pode encontrar a grade inicial. Com isso, você pode alterar o tamanho da sua grade. Por exemplo, agora, cada ponto da grade daqui até aqui tem 10 centímetros. No entanto, se você quiser, por exemplo, trabalhar com medidores, pode definir isso para 100 centímetros. E agora cada ponto da grade tem 1 metro assim. Então, toda vez que eu o movo, é de 1 metro. Isso é muito útil quando você está criando objetos maiores, como faremos com nossos pilares Mas, por enquanto, vamos manter em dez para que voltemos ao padrão. E eu posso fechar isso. Por aqui, temos algumas opções de espelhos, verdade não funciona assim. Apenas ignore o que estou fazendo agora. É só porque preciso te mostrar uma coisa. Então me dê 1 segundo. Sim, você pode ver que é muito rápido modelar. Também estou dentro do TSMC, mas vou falar sobre isso mais tarde Então, opções de espelho, viu? Ele permite que você basicamente espelhe, e também permite que você basicamente segure a cópia, o que significa que você cria dois objetos como este. Infelizmente, você não pode mudar seu ponto de vista quando está espelhando Apenas tenha isso em mente. Temos algumas opções de alinhamento Você pode clicar nele e, se clicar em outro objeto, ele fornecerá algumas configurações. E, basicamente, o que ele permite que você faça é colocar esse objeto em cima do outro objeto muito rapidamente. Não o usamos com tanta frequência. Esses dois pontos de vista aqui são muito importantes. Nós o usaremos. Você tem o explorador de cenas alternativo aqui e você tem o explorador de camadas Basicamente, a maneira como usamos esses dois é usá-los para organização. Por exemplo, digamos que criamos um modelo e , para manter as coisas organizadas, podemos pressionar o botão de adição e podemos dizer o modelo 01, por exemplo. O que nos permite fazer isso é nos permitir, tipo, escondê-lo bem e continuar com nosso próximo modelo Dessa forma, não precisamos manter as coisas organizadas, criar uma nova cena para cada modelo. Podemos ter tudo em uma única cena. E o explorador de cenas basicamente mostra todos os modelos que temos em nossa cena. Vou examinar o rastreamento da janela mais tarde. Então aqui, vocês provavelmente têm o padrão, que é esse. E isso é basicamente o seu editor de material. Pessoalmente, gosto de usar a versão mais simples, que é essa versão, e sempre levo um segundo para carregar Então, oh, não, desculpe, está na minha outra tela. Portanto, esta versão permite adicionar materiais, e os materiais são basicamente as texturas e as cores Por exemplo, se eu pressionar atribuir aqui neste botão, posso atribuir o material e, digamos que eu vá até aqui para essa cor, posso alterar a cor do meu ativo. Mas é claro, nós o usaríamos para texturas e coisas assim Então esses são os materiais. Mais uma vez, este é um que escolheremos mais. Esses três aqui, eles são personalizados e são algo que eu vou instalar e vou mostrar para vocês mais tarde. Temos algumas configurações de renderização, mas como estamos trabalhando em um motor de jogo, não as usamos, e o resto você pode praticamente ignorar Essas são algumas coisas de simulação. E se você não tiver o material de simulação, você sempre pode clicar com o botão direito do mouse e aqui você pode encontrar mais. Portanto, esta é a barra de ferramentas Mass FX. Mas se você estiver certo, clique na barra de ferramentas, você pode adicionar mais coisas. Então, se você sentir que está faltando alguma coisa, você provavelmente pode adicioná-la aqui. Ok, então essa é a barra superior. Agora vêm as mais importantes, que serão nossas ferramentas de modelagem e nossa barra lateral. Para nossas ferramentas de modelagem, o que você quer fazer é clicar duas vezes aqui sobre modelagem, e então ela aparecerá. Ele se lembrará de que está dobrado, então você também pode sempre usá-lo Vamos em frente e, primeiro de tudo, vá para a nossa barra lateral. Portanto, nossa barra lateral tem algumas visualizações diferentes. Temos a criação, temos a modificação, temos a hierarquia e, em seguida, temos o movimento Esse, eu nem sei porque nunca usei display e temos nossas ferramentas ou utilitários. Aqueles em que você passará a maior parte do tempo serão criados e, de longe, desmodificados porque este conterá todas as informações de seus modelos Às vezes, usamos a hierarquia apenas para mudar nosso pivô e coisas assim. Então, muito fácil. Nós seguramos o botão do meio do mouse. Vou clicar com o botão do meio para, por exemplo, posicionar bem. São vistos. Nesse caso, estou posicionando-o na frente. É uma boa prática sempre posicioná-lo voltado para a frente, pois dessa forma você sabe que está voltado para frente. E digamos que queremos criar um cubo. Podemos simplesmente clicar na caixa e depois clicar e arrastar. E então o que você quer fazer é clicar e segurar novamente. Oh, desculpe, eu ainda tenho fotos ativadas. Eu posso fazer isso de novo se você quiser. Então clique e arraste e depois solte, e então você pode simplesmente movê-lo para cima. E dessa forma você criou um cubo aqui. Agora, com esse cubo que você tem agora, assim que pressiona W, você sai do modo de criação Então eu faço isso, e você pode clicar com o botão direito ou pressionar W para basicamente aceitar pressionar Enter, por assim dizer. Então, temos esse cubo Agora, aqui, você pode criar um monte de coisas aqui. Então dê uma olhada. Você pode criar esferas É claro que vamos rever isso. Você pode criar cilindros. E, honestamente, esses são os três que mais usaremos, mas você também pode criar coisas aleatórias como o Wi, como um bule de chá Há também uma lista suspensa onde você pode criar algumas coisas mais extensas aqui e realizar mais algumas funções, mas essas não serão abordadas muito agora. Agora, em seguida, também temos formas. Em nossas formas, essa é uma que podemos usar, sim, teremos um bônus sobre como usá-la E, basicamente, em formas, o que você pode fazer é criar algo chamado spline Uma spline é basicamente como uma linha. E se você clicar e segurar a linha, poderá manipulá-la gentilmente e suavemente No entanto, se você clicar sem segurar, também poderá manipular dessa forma Você pode ver que eu posso gerar rodadas especiais muito rapidamente aqui Se eu clicar novamente no primeiro ponto aqui, posso fechar a coluna, para que eu possa pressionar sim. Dessa forma, posso clicar e segurar rapidamente para basicamente arrastar minha coluna. Dê uma olhada nessas configurações. Se não funcionar da maneira que você deseja ou da maneira que funciona para mim, certifique-se de que o tipo inicial esteja definido como canto e o tipo de arrasto esteja definido como Basier Assim, geralmente usamos apenas a linha, mas você também pode criar círculos ou retângulos como este Então, isso é como criar as linhas. Então, deixe-me aqui, fazer como uma onda. Aí está. OK. Legal. Então, há muito mais coisas, como criar luzes, criar câmeras, criar forças, todas essas coisas que não precisamos. Como eu disse antes, não é uma introdução completa porque eu posso literalmente Tres Max ser tão grande que poderíamos literalmente ter uma introdução completa como um curso independente Esse é o tamanho do Tres Max. Portanto, não quero sobrecarregá-lo com muitas informações Também farei uma rápida recapitulação no final deste capítulo sobre, tipo, quais ferramentas usaremos mais Agora, vamos selecionar nosso cubo. Se você for até a guia modificada, você terá sua caixa que acabou de criar. Você pode definir aqui ainda o comprimento se quiser alterá-lo depois, desta forma. Então, digamos que eu defino isso como 25 e, em seguida, pressiono tab para ir para os próximos 125 por 25. Agora isso é muito bom porque agora eu tenho um cubo perfeito aqui Além disso, o que eu também posso fazer é ir rapidamente até aqui para o sombreamento padrão e ativar as bordas e faces, posso ver minhas bordas Vou falar sobre isso daqui a pouco. Então, aqui, eu posso adicionar mais segmentos. Mais uma vez, isso fará sentido em um minuto. Então, aqui eu posso adicionar bordas extras, o que me permite manipular as coisas um pouco mais Assim. Vamos dizer isso para quatro. Ok, então temos isso. A propósito, aquele aqui, deixe-me fazer isso, sua visão ficará assim, e eu vou te mostrar como fazer com que pareça com a minha mais tarde. Então, temos isso agora. Agora, o que vamos fazer é seguir em frente e clicar com o botão direito do mouse em converter para e depois converter para poliéster adicionado aqui Quando você faz isso, ele permite que você edite seu ativo, basicamente. Então, agora podemos adicionar várias edições ao nosso ativo. Agora, o que vou fazer são essas ferramentas e essas ferramentas aqui, nossas ferramentas de modelagem e as ferramentas aqui, junto com nossos modificadores Isso é tanta coisa que eu vou fazer disso como um capítulo separado, basicamente. Portanto, lembre-se de o próximo capítulo será sobre nossas ferramentas modificadoras e como realmente editar nossos ativos Então, sim, abordaremos isso um pouco mais tarde sobre este também. A última que quero mostrar é a guia de hierarquia, e aqui, você pode afetar seu pivô Isso é útil porque às vezes você deseja definir seu pivô de uma forma específica Por exemplo, digamos que agora ele esteja girando a partir desse ponto Digamos que eu queira ajustar meu pivô para curtir esse canto para girá-lo a partir desse ponto esse canto para girá-lo a partir desse O que posso fazer é ativar Snap e garantir que o vértice esteja selecionado aqui E então eu só posso pressionar o pivô de efeito. E então eu posso simplesmente clicar, arrastar e encaixar o pivô e arrastar Eu não arrasto até aqui, mas no círculo, isso me permite arrastar em todos os eixos. Eu seleciono o pivô aqui e desativo somente o pivô de efeito Agora que fiz isso, posso desativar o encaixe e você pode ver que agora posso girar a partir desse ponto Em seguida, também posso pressionar apenas o pivô de efeito e centralizá-lo Isso o encaixará automaticamente no centro do objeto Além disso, uma coisa que talvez eu tenha esquecido de mostrar é que também temos um ângulo de ajuste. Aqui, o que você pode fazer é clicar aqui. E dessa forma, quando você gira, ele se rompe em incrementos de Você pode alterar esses incrementos clicando com o botão direito do mouse nele e aqui no ângulo Agora está em cinco, se eu definir esses dois, por exemplo, 30 graus aqui. Agora você pode ver que se você olhar para os números, veja, ele vai se decompor em 30 graus desse jeito Então isso é muito útil. Eu sempre gosto de manter isso assim. OK. Então é isso. Tudo o que eu mostraria agora é nosso visor real e, em seguida, passaremos para as ferramentas de modelagem Então, porque as ferramentas de modelagem são, obviamente, aquelas em que estamos interessados. No seu visor, você tem um pouco mais de login aqui. Você pode encontrar algumas configurações do visor. Você também pode restaurar o visor, o que é o mesmo que pressionar dw, lembre-se, desde o início Agora, em seguida, também podemos alternar aqui entre perspectiva e modos diferentes, como a vista superior e, por exemplo, a visão frontal e coisas assim. No entanto, o que eu gosto de fazer é pressionar LW e, se eu clicar ou clicar com o botão do meio aqui, o bom é que você pode clicar para selecioná-lo Mas se você tiver um objeto selecionado e não quiser desativar essa seleção, você também pode clicar com o botão do meio. E o clique do meio manterá a seleção do seu objeto. E então você apenas pressiona W e agora estamos em nossa visão superior. E assim, na verdade, você pode até mesmo passar o mouse sobre o mouse, Eu vou W, W. Então você nem precisa clicar no meio. É só força do hábito. Agora, aqui, temos alguns modelos de sombreamento. Você pode fazer um sombreamento de alta qualidade, o que na verdade não acontece. Você pode ver algumas sombras e outras coisas. Mas o que você geralmente deseja usar é usar apenas o sombreamento padrão, que é o mais rápido e o mais fácil Agora, você pode entrar aqui e Oh, não, desculpe, eu vou te mostrar isso depois disso. Então, nós temos esse. Aqui você pode mostrar seu modo aleatório. Portanto, as bordas e faces são as que usaremos na maioria das vezes. Mas você também pode alterar, por exemplo, cores planas. Se precisar por algum motivo, você pode fazer com que pareça argila e esse tipo de coisa. No entanto, simplesmente o manteremos encadeamento padrão com bordas e faces Esses são os únicos dois que tocaremos. A última coisa que vou mostrar é que você pode subir até o sinal de mais e configurar as janelas de visualização Essas são as configurações do seu visor. Então, aqui, se você quiser definir a antianálise, que se você estiver jogando algum jogo, presumo que você já saiba, e basta olhar as bordas aqui Quando pressiono aplicar, veja, as bordas ficam mais macias. Então essa é a antialização. Basicamente, torna suas bordas um pouco mais macias. Mas é claro que isso também exige desempenho. Eu recomendo definir suas texturas para 40 96 por 40 96 por 40 96 Ao fazer isso, você mostrará ou os pontos de vista mostrarão texturas de alta resolução Então, se você alguma vez criar uma textura e inseri-la e ela parecer muito embaçada e diferente da resolução em que você a criou, é por isso que você deseja configurá-la para 40 96 O último que eu quero mostrar se você for às estatísticas, você quer ir em frente e ativar a contagem de triângulos. Total mais seleção. E então ou você pode pressionar este botão aqui ou você pode simplesmente pressionar OK. Então, o que isso fará é mostrar a você a conta real Isso é ótimo para otimização. Então, isso me mostrará, como você pode ver aqui, quantos polígonos tem um ativo , porque, como estamos trabalhando para videogames, queremos manter nossos ativos bastante otimizados para que funcionem bem e Sim. Então, é claro, existem algumas exceções à regra, mas abordaremos isso mais tarde Então, aqui mostraremos nosso Polycount, o que é muito bom Você pode pressionar sete para ativar e desativar essa opção. Ok, eu acho que aqui embaixo, isso é principalmente coisas de animação como a linha do tempo e outras coisas, então não vamos abordar isso E eu diria que a última coisa é que, se você abrir uma janela, digamos que abrimos nosso explorador de camadas, assim como qualquer outro software ou maioria dos softwares, você pode clicar e arrastar. E se você esperar até que apareça azul aqui, você pode atribuir isso, como você pode ver aqui, ao seu site, e então ele sempre permanecerá. Você também pode clicar e arrastá-lo usando a vista superior como esta. Aqui vamos nós. Oh, desculpe, você deveria tê-lo logo ao lado. Às vezes é um pouco complicado. Lá vamos nós. Portanto, você também pode usar essa vista superior aqui para atribuí-la. E se você também tiver, por exemplo, seu explorador de cenas, basta clicar e arrastar, e ele criará guias aqui para o seu explorador de cenas Ok, incrível. Portanto, essa foi uma visão geral muito rápida do layout e da navegação dentro do Ts Max. No próximo capítulo de Ty Max, prosseguiremos e veremos como usar as ferramentas de modelagem reais e como fazer algumas modelagens básicas aqui. Então, vamos continuar e analisar isso em nosso próximo capítulo. Olá, von. Eu só queria adicionar rapidamente algumas configurações que esqueci de mencionar Então, na verdade, eles são muito básicos. Então, uma delas é que, se você for até a guia Criar e quiser, por exemplo, criar uma caixa, poderá usar uma ferramenta chamada grade Oto. A grade Oto permite que você encaixe sua caixa na superfície de outro modelo Então, como você pode ver aqui, viu? Eu posso simplesmente colocar meu modelo em outro modelo. Isso pode ser muito útil. Outra é que se tivermos nosso cubo e definirmos isso para dez por dez por dez, e convertermos isso em um poli adicionado , se você tiver uma seleção, digamos que temos uma seleção como essa, mas queremos selecionar todos os vértices que estão dentro dessa seleção, você pode segurar Shift e clicar no vértice à direita, e agora ele basicamente selecionará todos os e agora ele basicamente selecionará os vértices na borda da seleção. Você ainda pode voltar aos polígonos e ele ainda se lembrará disso E você pode fazer o mesmo com, por exemplo, bordas, como você pode ver aqui. E, claro, você não pode fazer o mesmo com borda e elemento. Então, essa é outra boa maneira selecionar coisas assim. Agora, ao lado disso, há mais uma que eu queria mostrar a vocês, que é que você pode selecionar por ângulo. Se eu, por exemplo, criar uma esfera, vamos desligar a grade externa, aqui, convertê-la para adicionar uma piscina e selecionar um ritmo. Eu posso selecionar com base nos ângulos. Agora, estou selecionando cada fase que tem um ângulo ou 45 graus que está conectado à minha seleção. Se eu definir isso como 20, você provavelmente precisará diminuir sete. Talvez a esfera não seja realmente a melhor opção para escolher. 15 Sim, porque acho que todas as esferas, por serem redondas, têm exatamente o mesmo ângulo Então, isso pode realmente ser o pior aqui. Sim, tudo bem. Com 11, você pode ver que ele seleciona tudo que tem esse ângulo específico Mas, como você pode imaginar, essa não foi a melhor opção. Então, normalmente é como em casos de uso realmente específicos. Talvez um cilindro pareça um pouco melhor, aqui, eu possa selecionar por ângulo de 45 graus, ele se encaixará facilmente, mas se eu gostar de dez graus, 20, provavelmente ainda não funcionarei Ah, sim, aqui. Então, com 20 graus, isso acontece. Ele é capaz de selecionar tudo o que está conectado à minha seleção em 20 graus. Então, eu só queria te mostrar isso rapidamente. Pode haver algumas coisas extras que eu ainda tenha esquecido, mas vamos continuar e entrar em nossos capítulos reais de modelagem mais tarde, e espero que as encontremos e depois eu as abordarei 7. 04 Layout e navegação do Maya: OK. Portanto, neste capítulo, o que faremos é examinar o layout e a navegação do Maya Agora, neste momento, o que eu também ativei é, como você pode ver aqui, registro do meu teclado para que você possa realmente ver os botões que estou pressionando. Então, como expliquei logo no início deste curso tutorial, neste caso, estamos focados na estamos focados na criação de arte ambiental para jogos. Então, o que isso significa é que essa não será uma introdução completa ao Maya Simplesmente não temos tempo porque uma introdução completa ao Maya seria literalmente um curso completo por si só Então, vou seguir em frente e abordarei, em geral, o layout e a navegação. E então, o que faremos é abordar algumas das ferramentas de modelagem e também teremos alguns capítulos extras, que fornecerão uma boa base para usar as ferramentas de que precisamos ou que , na maioria das vezes, usamos especificamente na arte ambiental Então, aqui vamos com, tipo, o layout de Maya Agora, quero começar com algumas coisas, que são como realmente navegar no seu viewpod Então, primeiro de tudo, há muitos pontos de vista. Então, aqui, temos uma janela de visão em perspectiva. Você pode pressionar espaço. E se você pressionar a tecla de espaço 1, acredito que também encontrará seu visor frontal, seu visor esquerdo e seu visor direito Nesses viewpod, você pode pressionar espaço novamente. Você pode selecionar e alternar para os diferentes pontos de vista Agora, a seguir, se você tiver espaço aqui, o que você também pode fazer é ter algumas opções, e essas são as opções nas quais você também pode controlar seu ponto de vista Desculpe, não é espaço, na verdade. Sim, sim, esse espaço. Clique no espaço. É isso mesmo. Desculpe, espaço, clique com o botão direito e, em seguida, você também pode ir para a vista esquerda, direita, vista, vista inferior, vista superior. Portanto, isso é muito útil para navegar até suas diferentes visualizações Eu só queria branquear logo de cara, te mostrar isso. Eu meio que esqueci que você precisa clicar em Maya, e então fica um pouco confuso, e então você pode Mas eu só gosto de pressionar espaço, e então eu posso simplesmente, tipo, mudar para visualizações como esta. Ok, incrível. Então, no Maya, se você seguir frente e quiser pressionar Alt com o botão do meio, poderá abrir ao redor do visor O clique esquerdo com o botão esquerdo Alt permite que você gire em torno do seu visor. A roda de rolagem normal permite que você role normalmente. E acredito que se você pressionar o botão do mouse Alt Mill, também poderá ampliar com mais precisão, mas precisa selecionar algo para isso. Oh, não, desculpe, desculpe, não Sim, sim, eu acho que você só precisa ter algo selecionado. É por isso que não está funcionando. Mas, honestamente, eu nunca uso esse. Eu apenas uso minha roda craniana para basicamente aumentar e diminuir o zoom. Então, mais uma vez, o antigo botão do meio do mouse girando, antigo botão esquerdo do mouse, girando e girando tudo, e a roda craniana para aumentar e diminuir o zoom Ok, então isso é tudo para uma navegação super básica. Isso é algo com o qual você se sentirá um pouco mais confortável. Também recomendo fortemente que, depois de decidir, por exemplo, usar o Maya, o Max ou o Blender e tenha assistido ao nosso vídeo , se você nunca tocou nesses softwares , recomendo que assista a alguns cursos de introdução mais extensos ou apenas vídeos de introdução Então, vamos examinar primeiro nosso layout geral. Aqui no topo. Temos um layout. O que é um clássico para a maioria dos softwares. Portanto, vou realmente discutir apenas as coisas que usaremos neste caso. Em nosso arquivo aqui, temos algumas coisas úteis, como novas cenas, cenas abertura e salvamento de nossas cenas apenas para salvar nosso progresso E aqui, também cuidaremos exportação de qualquer modelo para o Unreal Engine, por exemplo, ou da importação de qualquer modelo , você também pode acessar arquivos recentes aqui, e aqui você pode encontrar, por exemplo, arquivos que você abriu recentemente , se quiser carregá-los rapidamente. Em sua edição, a maioria das coisas que temos em quase todas essas barras, teremos atalhos ou as teremos em nossa barra de ferramentas, que você pode encontrar aqui Mas vou falar sobre isso mais tarde. Então, sim, você pode encontrar todas essas coisas aqui, mas na verdade não as usaríamos. Em sua edição, você pode copiar e colar, mas, é claro, basta usar Control C, Contra V e coisas assim Duplicando, mas você pode usar o Contra D. Então, há vários atalhos Você pode agrupar peças, o que permite basear os modelos de um grupo em um grupo específico e alterá-los todos ao mesmo tempo. Temos que criar uma guia na qual podemos criar alguns cubos. Podemos criar algumas splines. Mais uma vez, temos atalhos para isso. Selecionar nos permite modos de seleção específicos, mais uma vez, atalhos Modificar. Aqui, você pode redefinir suas transformações Isso é útil se você já tiver algum bug em seu modelo e não souber realmente o que está acontecendo Você sempre pode tentar redefinir as transformações, e isso geralmente funciona Temos alguns modos mais específicos, como converter um modelo em outro modelo , você pode converter uma malha suavizada em uma malha que realmente tenha E se você for um iniciante completo, maioria dessas coisas não faria sentido, então eu realmente não vou falar muito sobre isso. Nossa tela é muito boa. Isso nos permite basicamente exibir nossa grade aqui, e também podemos pressionar o pequeno botão quadrado. Sempre que você vê o botão quadrado ao lado de uma configuração dentro do Maya, isso significa configurações adicionais Então, aqui, posso ativar essas configurações adicionais e, por exemplo, definir as subdivisões para dez e pressionar Aplicar E agora você pode ver que isso basicamente mudará nossa grade. E você também pode definir as unidades da grade, o que é muito bom. Em seguida, sim, o heads-up display é bastante útil. Em seu heads-up display, o que muitas vezes gostaríamos de encontrar é a contagem de Pol, que basicamente nos permite entrar aqui. São esses pedaços de texto aqui. Ele nos permite ler quantos polígonos temos em nossa cena ou selecionamos E quanto ao resto, tamanho e altura, você geralmente usa apenas atalhos e o resto realmente não precisamos Em nossa janela, podemos encontrar janelas diferentes, e já vamos mergulhar nessa porque podemos usá-la. Há algumas janelas que realmente queremos usar. Aqui, você também pode encontrar suas configurações e preferências. E aqui você pode encontrar todas as suas configurações, teclas de atalho, configurações específicas do software Maya, todo esse tipo de coisa. O que eu gosto de fazer é que existem algumas janelas que, por padrão, você não tem dentro do Maya e deseja abri-las Se continuarmos e quisermos continuar, vamos começar com o esboço Vamos clicar no contorno aqui, e o delineador basicamente mostra todos os objetos que você tem Com essa janela, basta clicar e, se você segurar aqui até ver uma barra azul, ela basicamente se encaixará perfeitamente na sua visualização e permanecerá Agora vamos para o Windows e, em seguida, queremos ir para nossos editores gerais E eu também quero apenas adicionar minhas configurações de ferramenta. As configurações da minha ferramenta são úteis. Se eu quiser mudar alguma coisa, vamos colocá-la, tipo, no centro, aqui Vá lá, ou vá para o site. Vamos ao site. Lá vamos nós. Portanto, nossas configurações de ferramentas são muito úteis porque nos mostram algumas configurações Se você seguir em frente e ignorar o que estou fazendo agora, porque veremos isso mais tarde, você pode ver que quando eu tenho um cubo selecionado, posso ter algumas configurações extras, como editar o pivô, e o pivô é essa ferramenta aqui, que nos permite mover e girar nossa Também nos fornece alguns tipos de seleção e esse tipo de coisa. E você também pode redefinir seu pivô de volta ao centro. É muito útil ter isso, e na verdade faremos bastante uso disso. No entanto, abordaremos isso mais detalhadamente quando realmente fizermos a modelagem. Então, vamos ver, Windows, havia mais uma se formos até nossos editores de modelagem e pegássemos nosso kit de ferramentas de modelagem aqui e também o arrastássemos Um kit de ferramentas de modelagem também é como algumas ferramentas que examinaremos quando tivermos nosso capítulo sobre mDingtols Então, por enquanto, você não precisa se preocupar com isso ainda. É apenas algo que você só quer ter que decidir aqui. Vamos dar uma olhada, mesclar um monte de coisas para mudar sua malha. Com este, o que faremos é criar uma barra de ferramentas neste capítulo e, em seguida, mostrarei basicamente quais usaremos e darei uma descrição muito rápida mesmo vale para malhas adicionadas e ferramentas adicionadas, todas essas são ferramentas que podemos usar para manipular nossa malha Em nossa tela de malha, também temos algumas, mas não costumamos usá-las. Os únicos que realmente usamos são como a borda amolecida e a borda endurecida, que abordarei um pouco mais Temos curvas onde podemos criar curvas e editá-las Mais uma vez, temos uma janela diferente para isso. O mesmo para superfícies. O mesmo vale para o formulário, desembrulhamento UV. Esse é muito bom. Portanto, o desembrulhamento UV, basicamente o que é o desembrulhamento UV, está exibindo seu ativo de Tweed no TD para que você possa aplicar texturas a ele no TD para que você possa aplicar texturas Mas texturas são algo que você criaria no TD e seria um mapa de imagens Agora, o que eu gosto de fazer é abrir meu editor de UV aqui, e eu gosto de mover isso para o site desta forma. E vamos mover este para este lado aqui. E a razão pela qual eu gostaria de fazer isso é que agora eu posso simplesmente clicar na parte superior, entendeu? E agora, basicamente, será apenas o editor de UV e eu posso torná-lo menor. Nós só estaremos aqui ao lado. Porque quando você estiver trabalhando em ativos de jogos, especificamente, você usará bastante o editor de UV. Então você pode simplesmente ir em frente e colocá-lo lá. Então, esse é um bom layout para se ter imediatamente. Então, os UVs e o resto realmente não precisamos porque não vamos usá-los Aqui, esses são apenas alguns atalhos como abrir e salvar Esses atalhos aqui são muito legais. Esses são os atalhos de captura. O que você pode fazer com isso é, se você ativar, por exemplo, encaixe com a grade, seu modelo se encaixará na grade, como você pode ver aqui Isso é muito útil se você quiser trabalhar com muita precisão, algo que geralmente precisamos fazer ao criar ativos para jogos. Também podemos tirar ranhuras, que são curvas. Isso meio que depende. Em alguns softwares, isso é chamado de splines. Em Maya, eles chamam isso de curvas. Mas, por exemplo, em Max, eles chamam isso de spins e Blender Mas vou tentar manter as curvas quando estivermos trabalhando com a Maya Você também pode se encaixar em pontos, e quebrar os pontos é basicamente isso Digamos que copiamos nosso modelo e nos encaixamos em pontos, somos capazes de encaixar nosso modelo nos pontos de nosso outro E os pontos, neste caso, são ertzes. Você pode encontrar o seu aqui, veja esses ertzis. Não se preocupe. Mais tarde, examinarei esse menu que estou mostrando agora. Então isso é um estalo. Quanto ao resto, você tem mais algumas configurações de captura que não abordaremos Uh, as ferramentas de simetria aqui, eu nunca uso, e essas são ferramentas de renderização, e essas são informações de licença Então é basicamente isso para a segunda barra. Você tem aqui, você pode mudar sua barra se estiver se especializando em rigging ou animação Basicamente, mudará a barra superior, como você pode ver aqui, entendeu? E ele mostrará ferramentas diferentes. No entanto, é claro que não estamos trabalhando com rigging ou animação, então não precisamos realmente disso Em seguida, aqui, temos nossa barra de ferramentas. Essa é muito importante. Sua barra de ferramentas, é basicamente como uma barra de atalho. Ele permite que você tenha vários atalhos diferentes para tópicos diferentes Mas é claro que, o mais importante, ele permite que você crie seus próprios atalhos personalizados, como eu tenho aqui Esses são os atalhos dos quais eu estava falando. Assim, posso literalmente ter as configurações que uso na maioria das vezes em minhas malhas, malhas ddt ou ferramentas de malha Na verdade, posso criar um atalho para isso, para que eu possa rapidamente, sempre que estiver trabalhando , eu posso selecionar rapidamente o modelo, selecionar os dois, pressionar combinar, e agora é como um modelo Assim, posso alterar rapidamente todas essas configurações. Estaremos criando nossa barra de ferramentas personalizada. No entanto, quero deixar isso para o final deste capítulo. Então, aqui você pode encontrar várias ferramentas diferentes, todas dependendo do tópico que você deseja criar. Vamos voltar a esse assunto mais tarde. Então, aqui no lado direito, temos alguns modos de seleção. Você pode seguir em frente e fazer uma seleção menor usando esse botão, uma seleção normal como essa, e você pode mover, girar e dimensionar No entanto, você raramente usa esses botões porque, para mover, girar e escalar, basta pressionar W para mover, E para girar e R para escalar, e é assim que você alterna rapidamente entre Eu nunca vi um artista realmente usar esses botões aqui em cima, a menos que seja por motivos muito específicos. OK. Então, aqui, você também tem o que eu te mostrei com o espaço, essas coisas. Você também pode fazer aqui por C, alternando entre essas diferentes áreas. Mas, mais uma vez, não é realmente algo que usamos. Então, as janelas em que somos nossos delineadores mostram tudo em nossa cena Esse será nosso cubo, um grupo que eu criei e que eu não deveria criar, e nossas câmeras, que temos aqui Então, no momento, não temos muito , mas se eu, por exemplo, duplicasse isso, para que ele o colocasse em um grupo, eu falarei sobre isso mais tarde Mantenha pressionada a tecla shift para duplicar se você não quiser fazer isso em um grupo Portanto, há algumas maneiras de duplicar. Você pode passar Control C contro V para copiar e colar. No entanto, por algum motivo, ele sempre o divide em um grupo. Você pode segurar Shift e mover para duplicar, ou você pode segurar Shift D contra desculpe, contra D para duplicar Então, abordarei esses atalhos no próximo capítulo, sim, isso acontecerá no próximo capítulo Então, estou apenas olhando minhas anotações. Então esse é o esboço. No momento, estamos realmente nos concentrando apenas no layout. Nossas configurações de ferramentas aqui têm várias configurações de ferramentas, como mostrei antes. Então, ferramentas de interesse estão mudando nosso pivô dessa forma e redefinindo-o Também é a orientação do eixo. Agora, quando queremos mover nosso modelo, estamos movendo-o no eixo mundial, o que significa que temos X, Y e Z, muito precisos. Mas digamos que você gire seu ativo e queira movê-lo na direção de sua rotação Você pode subir aqui da orientação de acesso, do mundo ao objeto E agora ele girará ou colocará seus pontos de articulação na direção do seu objeto desta Portanto, isso é muito útil se você quiser fazer alterações como essa. Os UVs preservados permitem que você edite seu modelo sem alterar seus UVs Você só saberá o que isso significa se realmente souber o que são os representantes da U VN, mas isso virá um pouco mais tarde E temos algumas coisas legais, como, por exemplo, seleção suave. Se eu seguir em frente e opa, use o atalho de Wong. Se eu seguir em frente, não terei meus atalhos ativados Claro, porque eu ia fazer as teclas de atalho para vocês. Deixe-me fazer isso manualmente com minha ferramenta porque preciso mostrar uma coisa, mas é claro que eu ia fazer as teclas de atalho com vocês juntos. Então, na verdade, eu reiniciei todas as minhas teclas de atalho. De qualquer forma, nas configurações de nossa ferramenta , digamos que você tenha uma seleção e examinaremos as seleções posteriormente . Você pode ir até aqui para a seleção suave, ativá-la e, basicamente, aqui, selecionar com base no raio Então, se eu definir que é bem baixo e é bastante sensível assim, sempre que você tiver algo selecionado, ele basicamente moverá tudo suavemente com a seleção É por isso que é chamada de seleção suave. E o resto das configurações eu realmente não costumo usar com frequência. Então, agora temos nossas ferramentas de modelagem aqui. Temos apenas algumas ferramentas que abordaremos em nosso próximo capítulo que nos ajudam com a modelagem e coisas como extrusão, embora usemos atalhos, mas é como um clássico Um clássico, extrusão, coisas assim. Há um monte de ferramentas aqui. Falaremos sobre isso um pouco mais tarde. Eu já expliquei o editor UV e o kit de ferramentas UV. Eles são todos sobre UVs, mas é claro UVs serão seu próprio capítulo porque são muito importantes Não faria justiça se eu tentasse explicar isso rapidamente aqui. Temos nossa caixa de canais e nosso editor de camadas. Então, esses dois são muito importantes. A caixa do canal contém todas as suas transformações do seu modelo Digamos que eu queira ter meu modelo aqui. Você pode ver que a transformação muda. Digamos que eu queira colocá-lo de volta no centro da nossa cena, que precisamos fazer mais tarde para o Unreal Engine Eu posso, Oh, configurá-los individualmente para zero. Ou o que eu posso fazer é clicar e segurar para arrastar tudo e depois defini-lo como zero. Assim, e você também pode alterar a escala, eu posso definir a escala para cinco, e agora meu cubo é maior Por aqui, isso é história. história é a maneira de Maya dizer que a confusão não é destrutiva Eu pessoalmente não uso o Maya dessa forma, mas você sempre pode, sempre que fizer uma função, ela será salva aqui, e você pode realmente alterá-la e também pode controlá-la Eu já o quebrei. Portanto , é muito específico. Então, sim, é muito específico para as configurações que você usa. Portanto, não funciona com muitas configurações. Se você quiser se livrar do seu histórico, você sempre pode, o que geralmente você quer fazer, que geralmente você quer fazer porque quanto mais longo o histórico, devagar a cena começa a ser exibida Então, às vezes você simplesmente quer ir para, oh, Deus, eu tenho o meu aqui. Então, minha ferramenta está aqui. Edite, exclua tudo por tipo de histórico. Esse é o único. E quando você faz isso, você pode ver que a história acabou. Isso é algo que abordaremos mais detalhadamente nos capítulos reais de modelagem E aqui embaixo temos um editor de camadas. Um editor de camadas é ótimo para organizar coisas. Digamos que você tenha dois modelos, mas queira organizá-los bem Você pode selecionar o modelo e pressionar este pequeno botão aqui, que aplicará uma camada e atribuirá seu modelo e chamará isso, por exemplo, se você clicar duas vezes. Oh, está aqui. Modelo 01. Agora, isso permite que você , pressionando o V, ative ou desative esse modelo dessa forma. Então, espero que você possa imaginar que isso é muito fácil para a organização, especialmente se você precisar ter outro modelo exatamente no mesmo local, o que precisaremos mais tarde, quando estivermos realmente trabalhando com o Unreal Engine, sim Então é isso para o nosso editor de camadas. Também temos um editor de atributos, que é quase como uma guia de configurações detalhadas. Aqui, podemos, por exemplo, alterar coisas como o material e algumas propriedades rápidas. Então, é quase como se fosse uma guia de configurações , mas é como um resumo de todas as configurações que estão no seu modelo. Na verdade, só acessamos esse canal sempre que queremos variar rapidamente, por exemplo, mudar a cor da nossa malha dessa forma. Vê? Se quisermos fazer Vers em funções muito rápidas, este é um ótimo mapa para basicamente mudar isso. E eu quero tentar devolver isso ao Original, vamos lá. Sim, bom o suficiente. Então é para isso que serve essa guia aqui. Agora, aqui embaixo, você tem alguns toques de animação, mas, honestamente, não vamos abordá-los porque não vamos usá-los Ok, agora os menus mais importantes serão alguns menus de atalho de portas Portanto, a forma como o Maya funciona é que você tem várias configurações de janela de visualização Você pode acessá-los, por exemplo, pressionando Shift, e é sempre o botão direito do mouse. Então, clique com o botão direito. Se você clicar e segurar, verá que agora estou segurando a tecla Shift, tenho um menu. Se eu não segurar a tecla Shift, tenho um menu diferente, se eu segurar Control ou Alt. Ah. Ah, sim, desculpe, se eu segurar Contra shift, eu tenho outro menu diferente. Eu sempre esqueço quais são. Mas a maioria deles está nas ferramentas de modelagem e, claro, você tem espaço. Então, vamos examiná-los. Espaço, eu raramente uso. Sinceramente, só o uso para alternar rapidamente entre meus pontos de vista O maior que eu uso é o Shift, clique com o botão direito do mouse, que permite criar novos modelos. Todas as configurações que você vê aqui também podem ser encontradas na parte superior. Aqui, crie polígonos, mas você pode ver que isso é muito mais lento do que clicar com o botão direito do mouse. Então, digamos que eu queira criar um cubo. Eu clico com o botão direito do mouse e crio um cubo aqui assim Você também pode sempre, se precisar, ir até as configurações, que é a caixa aqui, e depois definir configurações muito específicas em seu cubo, como divisões de largura, altura e profundidade Então, digamos que temos um cubo aqui. Agora, neste cubo, o que você pode fazer aqui é acessar sua caixa de canais e editor de camadas, você pode realmente acessar seu cubo, que é o cubo polo aqui, e você ainda pode alterar as Então, digamos que eu defino meus segmentos para cinco, você pode ver que agora minhas configurações estão bem definidas para cinco Então essa é uma das vezes que eu uso o canal box view aqui. Então, quando você tem ou tem um modelo real, é aí que mais menus começam a ser divulgados Se agora clicarmos com o botão direito do mouse, obteremos várias ferramentas para nossos modelos. Não abordaremos a maioria dessas ferramentas, mas são ferramentas como cortar nosso modelo, preencher furos em nosso modelo, otimizar nosso modelo, extrudar coisas em Portanto, há um monte de coisas aqui, combinando, separando, mas a maioria das configurações que você encontra aqui, na verdade, adicionaremos à nossa barra de ferramentas Você também pode controlar o botão direito do mouse. E com o botão direito do mouse Control, você tem algumas opções de seleção. Então, digamos que , em primeiro lugar, botão direito, clique com o botão direito normal e clique com o botão direito permita alternar entre vértice, borda, face e objeto E os vértices são os pontos aqui. Esses pontos estão sempre conectados por bordas, e essas bordas formam faces. Portanto, um vértice está sempre conectado por pelo menos oh, não, desculpe, um vértice pode ser autônomo, embora não funcione Normalmente, um vértice é conectado por um mínimo de duas ou três arestas As bordas aqui são criadas, e um ritmo geralmente é criado quando há três ou mais bordas fechadas nele Então, por exemplo, se eu selecionar esses dois e fizer exatamente como uma configuração aqui, veja, ainda é um ritmo mesmo com três arestas. Mas se for menor que três, não é um rosto. Então, basicamente, usamos essa ferramenta para alternar rapidamente entre nossos diferentes modos de seleção. E então podemos usar nossa barra superior ou manter o controle do botão direito do mouse para alterar nosso modo de seleção, como aumentar nossa seleção, E que basicamente selecionaremos tudo ao redor de nossa seleção. Podemos selecionar essas duas arestas, o que basicamente converte nossa seleção de fases em uma seleção de arestas E assim, também podemos ir aos vértices, que selecionarão todos os vértices conectados à nossa E também temos um menu que usa a tecla Shift com o botão direito do mouse, que é o menu que eu mais uso se não estiver usando minha barra de ferramentas, e isso nos permite basicamente fazer algumas coisas diferentes, como as deste menu que costumamos usar extrair faces e duplicar faces O que isso permite que você basicamente separe seu rosto do resto do seu modelo E aqui, você também pode chanfrar coisas. Vou abordar isso no capítulo de modelagem. Acho que será muita informação se eu fizer isso agora. Quanto ao resto, tudo o que eu diria é esse modo de seleção. clique duplo permite que você selecione basicamente todas as bordas conectadas. Obviamente, isso não funciona com vértices, mas com fases, permite selecionar basicamente todas as fases conectadas, que neste caso são o modelo inteiro Um clique duplo permite que você faça isso. Ao clicar normalmente, segurar a tecla Shift permite que você adicione à sua seleção. Segurar o controle permite que você remova sua seleção. Se você clicar aqui e depois clicar duas vezes no que está ao lado, isso permitirá que você toque na sua seleção. Então, dessa forma, chamamos isso de loop. E essa direção aqui, se clicarmos duas vezes, chamamos de anel porque é como um anel que gira em torno dela. Se você, por exemplo, tem um vértice, eu disse antes do modo de seleção, você pode clicar em Controlar, clicar com o botão direito e, basicamente, mover o mouse, e é aí que você pode navegar pelos menus Você pode aumentar e mudar suas seleções aqui. E sim, esses são os principais pontos de seleção que usaríamos. Então, clique duas vezes em Shift. Clique duas vezes nas faces novamente, basta percorrer nossa seleção e, assim, você pode simplesmente selecionar todas as suas malhas Desculpe, minha garganta começa a doer um pouco, então vou parar de falar depois disso. Portanto, não torne isso muito opressor. Esses são seus modos de seleção. E mais uma vez, dependendo do vértice, você verá que seus menus mudam Então, clique com a tecla Shift com o botão direito do mouse com VertCS e tem um menu diferente do que com faces Então, em nosso próximo capítulo. Oh, desculpe. Sim, você sabe o que? Também farei a barra de ferramentas porque estamos tendo um capítulo bastante longo. No próximo capítulo, o que faremos é examinar nossa barra de ferramentas e depois examinar nossas ferramentas de modelagem Acho que é uma divisão melhor do que passar mais 10 minutos neste capítulo. Então, vamos continuar com o próximo capítulo. Mar. OK. Desculpe por isso. Estamos quase terminando. Esqueci de mostrar uma guia extra, que é a guia aqui em cima, que na verdade é muito importante Esta é a guia do seu viewpod. Aqui, você pode encontrar algumas configurações do visor. Mas o que mais nos interessa é que, aqui, você pode alternar entre o modo wireframe, você pode ver aqui, o modo sombreado, e o que é mais importante é wireframe sem sombra, este aqui, que basicamente mostra nossos fios em cima do nosso modelo sombreado, o que é muito bom de você pode alternar entre o modo wireframe, você pode ver aqui, o modo sombreado, e o que é mais importante é wireframe sem sombra, este aqui, que basicamente mostra nossos fios em cima do nosso modelo sombreado, o que é muito bom de se ver. Você também tem um modo em que pode mostrar texturas, mas, é claro, ainda não temos nenhuma textura Temos um modo em que podemos mostrar luzes, mas ainda não temos nenhuma luz em nossa cena, e mais algumas coisas, como oclusão de ambiente no espaço da tela, que é bem legal, e desfoque Mas o desfoque de movimento, sim, não funciona de verdade. Basicamente, o que o espaço da tela na oclusão do ambiente faz é se eu, por exemplo, passar para malhas e desligar, por exemplo, a moldura da minha desligar, por exemplo, Você pode ver que aqui, isso cria um pouco de oclusão entre os cantos, o que às vezes pode parecer muito bom Embora, neste caso, não pareça muito bom. Agora, por fim, o que temos é que temos aqui um isolado selecionado. Se você simplesmente selecionar um modelo e pressionar este botão, ou você pode pressionar I ou contra I Aldi OK. Esqueci qual é o atalho porque, sim, shift I, é isso Você pode pressionar Shift I, e isso isolará ou você pode pressionar este botão e isso também isolará sua malha aqui Falando em se esconder, você também pode pressionar H para a altura e deslocar H para mostrar Eu tenho um botão aqui para Mostrar na minha barra de ferramentas. Posteriormente, temos um capítulo em que criaremos nossa própria barra de ferramentas personalizada Nós já fizemos isso, mas eu, claro, esqueci de mostrar essa parte para vocês Quando esse capítulo chegar, você pode encontrar isso acessando, vamos ver. Está aqui em algum lugar. Hum, modifique ou exiba. Exiba Mostrar e depois Al e você pode adicionar este à sua barra de ferramentas Basicamente, se você escondeu um monte de coisas e ainda não sabe mais quais coisas escondeu, você pode pressionar o botão Mostrar Al, que simplesmente exibirá tudo E por fim, embora eu mostre isso mais tarde, é algo que esqueci de mostrar Se você segurar J e depois girar, ele girará rapidamente em incumbentes Você pode encontrar os titulares aqui. Se eu colocá-los aqui para 90 enquanto você continua segurando J, bem, é claro, 90 não funcionaria. 30 porque é um cubo. Se eu fizer 30, você pode ver que aqui, ele se encaixa em incrementos de Então, essas são algumas pequenas coisas que eu esqueci. Infelizmente, quando trabalhamos em um software grande como o Maya, às vezes esqueço algumas coisas muito pequenas. Você também aqui tem o modo Xray. Eu não o uso com muita frequência. O modo de raio-X é bom se você precisar ver um ativo em outro ativo, por exemplo, dessa forma, e quiser apenas selecionar algo específico Mas é uma coisa bem específica. Na maioria das vezes, as pessoas o usam quando estão modelando a partir de uma imagem. Na maioria das vezes, eles usam essas coisas. Então isso é tudo que eu queria te mostrar. E agora vamos continuar com o próximo capítulo. 8. 05 Blender repassando nossas ferramentas de modelagem: Ok, então neste capítulo, o que faremos é examinar as ferramentas de modelagem dentro do Blender Agora, esse é qual eu também criei capítulos sobre Max e Maya, e preciso mudar um pouco as coisas porque o Blender é Tudo isso funciona de forma um pouco diferente. Eu realmente não consigo manter tudo contido em, tipo, um pequeno capítulo. Então, o que vou fazer é, antes de tudo, seguir em frente e mostrar a vocês algumas das ferramentas. Quero mostrar como criar um menu sobre onde colocar essas ferramentas. Então, aqui, como eu disse antes, você pode usar o botão tab para alternar para o modo de edição. Isso sempre é necessário sempre que você quiser ter um objeto aqui. Vamos começar com nosso modo de objeto aqui. Você pode simplesmente olhar para ele no topo, desse jeito. Então, digamos que temos esse objeto aqui, e digamos que temos dois objetos. Agora, uma coisa que eu quero te mostrar é um atalho. Portanto, se você selecionar um objeto, poderá segurar a tecla Shift para basicamente selecionar outro objeto, o que não é muito difícil. Então, isso também abordará seleções e coisas assim. No liquidificador, as seleções são ordenadas. Você pode ver isso pela cor. Mesmo que eu tenha, por exemplo, três objetos aqui, você pode ver que este agora está amarelo. Agora este fica amarelo ou laranja e agora este. E isso ocorre basicamente porque existem alguns modificadores e funções dentro do liquidificador que realmente precisam ter uma ordem na forma como você seleciona as coisas. Tenha isso em mente. Isso significa que aquele que é laranja está sempre ativo. Você sempre pode clicar novamente mantendo a tecla Shift pressionada em outro objeto, e ele se tornará o objeto ativo. Isso se tornará mais útil mais tarde. Então, por enquanto, pode não fazer muito sentido, mas quando começamos a trabalhar com materiais e coisas assim, isso acontece. Digamos que você queira editar isso. Na última combinação de versões, você pode selecionar todos os modelos e pressionar tab para entrar no modo de edição aqui. Isso costumava não ser o caso. No entanto, se você quiser, por algum motivo, combinar todos esses modelos em um único modelo sem precisar selecionar todos eles, pressione Control J aqui. E agora você pode ver que agora ele se tornou um modelo e se comportará como um modelo, algo que eu queria mostrar a vocês. Então, sim, como eu disse antes, Blender tem muitos Em primeiro lugar, examinarei os atalhos que eu realmente uso E então o que vou fazer é seguir em frente e mostrar minha maneira de usar o Blender, que é um pouco mais fácil de usar quando você usa muitos outros softwares Então, outro atalho que eu gosto de usar está no padrão do liquidificador, é E para No entanto, no último capítulo, mudamos isso para Alt E. E Alt E apenas faz extrusões simples como Também mudei um para contra E, que faz extrusões normalmente. Então, o que é isso? Basicamente, agora, se, por exemplo, extrudar em um canto com Alt E, você pode ver que ele basicamente escolherá a direção média desse canto e o empurrará em direção a essa direção No entanto, e se eu quiser extrudar isso com base na direção de cada fase Então, essa fase está apontando para cima. Esta fase está apontando para a esquerda. Eu quero extrudar todos eles nessas direções. O que eu posso fazer é pressionar Contra E, ou posso extrudar normais. Você também pode fazer isso. E se eu pressionar CTRae aqui, C, se eu pressionar aquele, você pode ver que agora ele tentará empurrar as faces na direção correta Claro, vai parecer um pouco estranho, e isso é porque os rostos, é claro, se juntam aqui. Há outra, se eu pressionar Contra E, que é a extrusão de faces individuais extrusão de faces individuais permite que você basicamente, como você pode ver aqui, extrude as faces como se fossem suas próprias Então isso é algo que eu queria te mostrar rapidamente aqui. Se você alguma vez fizer a extrusão de faces ao longo do normal, a propósito, você pode encontrar essas configurações aqui em cima, Assim, você pode simplesmente definir seus próprios atalhos, se quiser. O que eu recomendo, e esse é um truque que costumo usar em outros softwares, é que você vá em escala. Você apenas move ligeiramente sua escala superior para baixo. E sempre que você altera algo dentro do liquidificador que tem configurações no canto inferior esquerdo, geralmente aparece essa pequena janela com as configurações atuais Desde que você não clique em mais nada, essas configurações serão alteradas ou permanecerão, desculpe. O que eu posso fazer é no eixo Z, que eu posso ver que agora é menor que um. Eu posso definir isso para zero. E isso significa que agora está perfeitamente plano. Eu posso ir aqui e escalá-lo desta forma, e posso ver que este é o eixo Y, embora você também possa lê-lo aqui. Eixo Y. Também posso definir esse como zero, e agora está perfeitamente plano. Assim como um truque útil do Wi que quero mostrar rapidamente que, na verdade, usaremos bastante Falando sobre essas configurações, essas configurações você pode realmente usar com um monte de coisas. Então, vamos voltar ao nosso modo de objeto porque eu esqueci, a coisa mais comum de mostrar a você E é assim que se criam objetos. Agora, para criar objetos, acredito que você pode ir até Objeto aqui, e existe um botão Criar? Talvez eles não tenham isso. Basicamente, a forma como eu crio objetos é pressionar Shift A. Quando você pressiona Shift A, você obtém um menu especial que tem tudo o que você gostaria de criar, desde suas malhas até curvas ou splines, você quiser chamá-lo, até, por exemplo, luzes e câmeras e coisas assim Então eu posso usar a malha e, por exemplo, dizer, eu quero criar um cilindro. Agora, uma coisa que eu queria mostrar é que, assim, sempre que você tem um cilindro, você pode ver aqui embaixo que você pode escolher a quantidade de ertzes, que é como a contagem de polígonos do seu Você também pode escolher o raio e a profundidade se quiser ter algo muito específico Você pode até mesmo definir as posições, se quiser. O mais irritante dentro do liquidificador é que, assim que você pressiona qualquer outro botão, como eu movo meu cilindro, ele remove essas configurações Eu não posso mais mudá-los. Muito irritante? Não sei por que eles ainda têm isso. É claro que existem plug-ins para corrigir, mas acho que esse é o problema com o liquidificador Por exemplo, eles consertam isso com plug-ins comunitários, e acho que nem sempre é maneira certa de fazer as coisas, o que provavelmente é, na minha opinião pessoal, o motivo pelo qual o Blender é meu programa menos favorito de usar Mas para vocês, é claro, vou usá-lo. Então, não se preocupe. Na verdade, tenho alguns anos de experiência no liquidificador Só não significa que eu goste de usá-lo. O mesmo é que eu sei como usar o Sebush, embora eu realmente não goste muito de usá-lo. De qualquer forma, vamos voltar ao nosso modo de edição. Agora, outro que eu quero mostrar é pressionando I. I é o modo de inserção, e o modo de inserção é basicamente como inserções, não sei como dizer isso, Mais uma vez, você pode ver as configurações com base no I. Você pode imaginar que isso pode acontecer muito rapidamente. Então eu posso pressionar, por exemplo, I, e então eu posso ir para a ferramenta Move, mover isso para baixo, pressionar I novamente , pressionar Alt E novamente, pressionar Alt E novamente, você pode ver que eu posso criar rapidamente formas interessantes como esta. Simples assim, viu? Então, quando você conhece esses dois, eles são realmente muito poderosos de usar. Agora, vamos voltar um pouco à seleção, por exemplo. Selecionar no Blender às vezes é um pouco confuso Assim, você pode pressionar um para entrar no modo Vertex. Você pode pressionar dois para entrar no modo edge, e eu realmente peço desculpas Eu deveria ter te mostrado isso antes. Estou tão focado nas ferramentas que me esqueço de selecionar. Você pode pressionar três para entrar no modo facial. Então é assim que funciona. Os vértices são necessários para conectar tudo. É por isso que você tem vértices. Os vértices podem ser autônomos, mas são inúteis. Muitas vezes, você terá pelo menos duas arestas conectadas a um vértice. Como aqui, você tem dois. As bordas são basicamente as linhas entre os vértices, e você sempre terá ou, pelo menos, as bordas sempre precisarão ser conectadas por um vértice E então você tem rostos. Sempre que uma aresta é conectada por três vértices. Então, agora temos quatro, por exemplo. Mas mesmo que, por exemplo, Oh, espere, porque eu não tenho meus atalhos Desculpe, é porque eu não tenho meus atalhos. Lá vamos nós. OK. Vou configurar esses atalhos mais tarde. Então eu fico um pouco confuso. Sim, mesmo sendo três vertentes, desde que seja três, ele estará conectado e será capaz de criar um rosto E as faces que chamamos de polígonos. disso, também temos outro que eu quero definir, mas esse precisa ser um atalho, que é quatro No momento, quatro não faz nada. O que eu gosto de fazer é selecionar e depois selecionar Vinculado e Vinculado. No momento, ele está configurado para controlar L. Quero clicar com o botão direito do mouse para alterar meu atalho para quatro Mais uma vez, isso é algo que vem de Max e Maya porque eu gosto de chamar quatro elementos de seleção Basicamente, ele seleciona todo o meu modelo. Isso é muito útil para quando eu, por exemplo, tenho modelos aqui que estão, por exemplo, se cruzando assim Digamos isso, e eu os uno. Agora posso pressionar quatro para selecionar todos os modelos individuais. É por isso que é útil e eu posso movê-los e fazer o que eu quiser com eles. Ou eu posso, é claro, excluí-los. Falando sobre a liderança, essa é outra. O chumbo tem muitas opções dentro do liquidificador. Então, se eu pressionar delete, você pode ver aqui que há muitas opções. O que você quer são os rostos, e esse excluirá o passe. Você também pode fazer exclusões mais específicas, como VertSS, que removerá todos os vértices e tudo conectado a Você também pode fazer fases de dissolução, que Ah, não, espere, essa não funciona. Só fases, desculpe. E isso excluirá apenas o rosto, no entanto. Pelo que me lembro, isso é exatamente a mesma coisa que as fases agora em que penso. Única borda do rosto? Sim, honestamente, basta usar rostos Não sei por que estou tentando mostrar a você como todos esses outros, porque simplesmente não temos. Se você quiser remover bordas , digamos que selecionemos essa borda aqui. E o que você quer fazer é seguir em frente e ir lá. Eu tenho uma opção “Foi”, selecione Alt. É isso mesmo. Então, se você quiser selecionar como um loop, você pode seguir em frente e selecionar uma borda e seguida, segurar a tecla Alt e selecionar a borda ao lado dela. E isso basicamente girará em toda a volta. E a maneira como isso funciona é se você quiser, por exemplo, excluir essa borda, você pode pressionar Delete. E então você pode dizer apenas bordas e não apenas bordas e fases. Desta vez, você quer usar Dissolve edges? Sim, dissolva as bordas. E isso só removerá a borda, como você pode ver aqui. E isso não deixará nada para trás. Então, esses são os dois que queremos usar. Queremos usar pass se quisermos apenas fazer exclusões normais e dissolver as bordas se quisermos remover uma borda sem realmente remover nenhuma fase conectada a ela Então, agora que fizemos isso, como eu disse antes, seleção, você pode pressionar Alt para selecionar assim. Se você quiser selecionar mais, pressione Alt Shift e, em seguida, selecione mais loops, como você pode ver aqui Vê? Então essa é outra maneira de fazer isso. Você pode simplesmente segurar e selecionar algo. Você pode segurar a tecla Control e selecionar uma aresta mais abaixo na linha, e ela tentará encontrar a melhor parte dessa borda. Então, se eu for aqui, veja, ele tentará encontrar uma peça em direção a essa borda. Pessoalmente, eu só preciso dele se, por exemplo, quiser selecionar rapidamente meio rosto ou algo parecido. Quanto ao resto, a seleção normal é manter pressionada a tecla Shift, se você quiser adicionar à sua seleção. E, claro, assim como clicar seleciona uma única coisa. Então, segurando a tecla Shift, você pode adicionar mais coisas à sua seleção. Agora, em fases, Alt também é um loop. Controle, faz a mesma coisa, e a mudança faz a mesma coisa. Portanto, é praticamente a mesma coisa para selecionar o passe. Sim. OK. Então, fizemos isso. Outra é que, como mostrei antes, você pode clicar e arrastar para selecionar. No entanto, no liquidificador, ele nunca seleciona a parte traseira. Para fazer isso, você deseja ativar o modo de raio X, que pode ser encontrado aqui ou usar o atalho No nosso caso, definimos nosso atalho para Alt x. E então você pode selecionar todas as bordas ao redor dele Então, isso é muito bom. Você também pode selecionar a gravação se quiser contorná-la Chamamos isso de anel. O que foi, Control? Não. Oh, Deus. Alt, Contralt. Lá vamos nós. Contra Alt. Desculpe, congelamento cerebral. É porque muitos softwares que estou usando hoje se tornam um pouco confusos Contra Alt e clique novamente em sua malha. Portanto, ele permite que você selecione basicamente não o loop, mas como o anel. Realmente não importa onde você seleciona o anel. Posso selecionar um aqui e depois ir até aqui, e ele ainda funcionará. Então, esses são principalmente os principais pontos de seleção com os quais queremos trabalhar. Então, vamos pressionar Alt, clique e crie um loop aqui. Um dos meus últimos atalhos que quero mostrar a vocês é Contra B. Contra B, e esse é o que eu realmente quero dizer. Oh, desculpe por isso Ah, o Contra B é o que eu realmente prefiro dentro do liquidificador em comparação com qualquer outro software Então, com isso, podemos adicionar um chanfro ou chanfro, como você quiser chamá-lo O legal disso é que você pode usar sua roda de rolagem para basicamente adicionar mais ou menos segmentos. Assim, você pode rapidamente fazer isso bem e redondo ou simplesmente torná-lo bem duro. Assim que você clicar novamente usando o botão esquerdo, você pode ver que agora ele permanece no lugar, e eu tenho várias configurações. Então, aqui, eu ainda posso alterar minhas configurações. Eu posso até mudar a forma, para que eu possa inserir ou empurrar para fora e todo esse tipo de coisa. Portanto, há algumas configurações com as quais você pode querer experimentar aqui. Assim, podemos criar rapidamente formas interessantes. Então, isso é principalmente para nossos atalhos. Há mais um, na verdade, mais um. Mas acredito que não tenho certeza se esse já é o atalho certo Se você pressionar Contra R. Oh, desculpe, entre no modo de edição. Contra R. Ok, está certo. O Contra R permite que você basicamente coloque uma borda. Não posso, pensei que contra R não fosse o padrão, mas parece que é. Se você quiser colocar uma borda, basta clicar e agora você pode mover para colocar a borda onde quiser. Mais uma vez, por aqui, você ainda pode alterá-lo mais tarde. Se você pressionar cdr novamente e usar a roda de rolagem, poderá colocar várias bordas dessa forma e, em seguida, movê-las também dessa forma E aqui, há algumas configurações que você pode usar. Isso é muito útil, algo que usaremos muitas vezes sempre que quisermos, por exemplo, criar um novo passe, e então podemos seguir em frente e, por exemplo, selecionar nossos rostos. Existem mais alguns modos de seleção como você pode ir para Selecionar e, aqui, há, por exemplo, o Checker Deselect Marque ou D select é essa. Por exemplo, digamos que eu tenha um loop, eu posso selecionar, verificar ou D selecionar, e ele selecionará todas as outras fases. Nesse ponto eu posso, por exemplo, fazer Q Q. Contra E, extrudar pass along normal, C, e eu posso Portanto, há vários modos de seleção que você pode encontrar aqui. Outro é aumentar nossa seleção, NonPadPlus e o NonPad Se você pressionar isso, desculpe, acho que precisamos segurar a tecla Shift. Sim, controle. Desculpe. Segure o Control plus. E é por isso que você pode aumentar sua seleção. E o controle negativo em seu não PAD minimizará sua seleção Qualquer outra coisa aqui que você realmente goste . Para ser honesto, na verdade não. Arte? Ah, sim, aqui você pode pintar seus modelos, mas eu não me importo com isso. Mesh, esse é difícil de explicar porque serve para corrigir bugs Então, aqui, temos algumas fusões e divisões e separações Vamos nos concentrar neles primeiro. Obviamente, temos duplicação e extrusão, mas realmente não nos importamos Vamos começar com a fusão. Então, se você seguir em frente e puder mesclar e mesclar, há algumas configurações aqui No centro do cursor e no colapso. Então, o colapso basicamente mesclará tudo em um único ponto No centro, na verdade, faz a mesma coisa. Então, se você mesclar, mesclar no centro, tudo ficará no centro de quaisquer pontos que você tenha selecionado E então também temos a distância B. A forma como a distância B funciona é, digamos que entramos no modo de vértice, selecionamos vários vértices aqui Lá vamos nós. A distância B um. Mesclar. Não se preocupe Mostrarei como criar um menu personalizado para isso mais tarde. Ele permite que você basicamente mescle com base na distância de medida, entendeu Quanto maior eu definir minha distância no canto inferior esquerdo, mais ele tentará mesclar as coisas dessa forma Então é isso para a fusão. Dividir. Basicamente, o que a divisão faz é, digamos que eu queira dividir parte do meu modelo. Eu posso selecionar esse modelo e depois quero transformá-lo em seu próprio modelo. Na verdade, também posso clicar com o botão direito do mouse e pressionar dividir, é por isso que, ou posso acessar minha malha, divisão e seleção. O que ele faz é separar esse modelo do resto do modelo aqui. Sim, sim, isso está correto. Então, temos esse para dividir. Eu estava um pouco confuso porque é assim que se divide. No entanto, se você quiser separar seu modelo em um novo modelo, use separado. Então, aqui, se você for para a seleção separada e separada, agora ela se tornou seu próprio modelo. Veja, agora estamos no modo objeto, e agora é seu próprio pequeno modelo aqui. Essa é a seleção separada. Vamos dar uma olhada. Então, esses nós realmente não usamos. Esses nós realmente não usamos. O sombreamento. O sombreamento, eu posso te mostrar Sim. Vamos em frente e vou criar um novo cilindro para mostrar a vocês. No momento, se eu desligar meu modo wireframe, você pode ver que esse cilindro não parece muito bom Tem, tipo, todas essas faces ou polígonos bastante ásperos , sim Então, o que você pode fazer é realmente aplicar sombreamento. sombreamento é uma forma de basicamente falsificar a aparência do seu modelo para fazer que pareça bonito e hipócrita e que não tenha todos esses rostos aqui A maneira de fazer isso é clicar botão direito do mouse e pressionar sombra suave, sombra externa lisa ou sombra plana. Ou você pode, é claro, encontrá-los também aqui se quiser fazer isso por passagem em seu sombreamento aqui Então, só para mostrar, clique com o botão direito do mouse, Shade Smooth faz com que todo o seu modelo pareça muito, muito suave. A sombra plana faz com que seu modelo pareça muito nítido. sombreamento externo é suave, basicamente divide o sombreamento com base em um ângulo Então, aqui você pode ver que definimos o ângulo para 30, que significa que cada face que tem um ângulo de 30 graus será sombreada Mas como a face de parada aqui tem um ângulo de 90 graus em relação ao resto, ela não será sombreada, e essa é a aparência correta de um cilindro Eu também posso entrar aqui, sombrear o liso e você pode ver que instantaneamente já parece muito melhor. Assim, você também pode fazer isso manualmente. Você pode entrar em seus rostos, selecionar manualmente alguns vasos e, em seguida, entrar aqui e sombrear e tornar essas faces E então, se eu for, por exemplo, para minha visualização de objetos, você pode ver que agora essas faces estão sombreadas Então, esse é basicamente o nosso sombreamento. Uau, esse capítulo está começando a se estender por muito tempo Não acho que consigamos resolver isso em um capítulo. Então, vou passar algumas coisas para o próximo capítulo , no qual examinaremos nossos modificadores aqui Então, aqui, temos mais peças aqui, então temos Vertzs Mas o mais irritante é que esses menus mudam com base no nosso modo Se eu vou para o modo Vertex, eles geralmente Oh, não OK. Por alguma razão, achei que eles mudariam. Vértices, somos capazes de extrudar vértices. Nós não usamos isso. A maioria dessas coisas, honestamente, nunca usamos Eu raramente entro no modo vértice. No modo de borda, a extrusão de bordas é igual à extrusão Você deseja selecionar uma aresta. E então, se você pressionar Alt E , essa borda será extrudida Bordas de extrusão que não usamos com muita frequência. Então, o que mais temos? Temos nossos loops de borda de ponte Essa é muito importante. Bridge Edge Loops, o que isso permite que você faça é, digamos que eu exclua este vaso Agora tenho um buraco na minha malha. O que posso fazer é selecionar duas arestas opostas como essa, clicar com o botão direito do mouse e aqui também posso encontrá-las. Ou eu posso ir até aqui para unir os loops das bordas, e isso basicamente fará uma ponte entre essas duas bordas, que cria um polígono Então, agora esse também está corrigido. Vamos ver. Subdivida não subdivida, não os usamos Loop cut and slide é contra R, aquele que eu já mostrei, e o resto, honestamente, o resto realmente não precisamos no momento Rostos, faces extrusoras, eu já mostrei faces inseridas, mostrei faces trianguladas Esse é muito específico. Basicamente, se você tiver todos os seus rostos, poderá ficar de frente e triangular, o que basicamente resultará em arqueamento que basicamente resultará Muitas vezes você só precisa realmente disso. Sim, você precisa dele para casos muito específicos, mas há um modificador para isso Então, aqui, há um modificador que também é chamado de triangular que é mais não destrutivo que é Geralmente, tem a ver com ou limpar se sua malha está realmente bagunçada e você deseja limpá-la conectando algumas Por exemplo, aqui, você pode ver que todos esses vértices não estão conectados por nada Portanto, uma maneira limpar é acessar as fases de face e triangular para conectá-las No entanto, essa é realmente uma maneira muito ruim de fazer isso. A maneira oficial e a melhor maneira fazer isso é pressionar inserir e, em seguida, acessar sua malha, mesclar e, em seguida, reduzi-las. Essa é a maneira oficial de corrigir adequadamente esse tipo de coisa. Então, sim, eu realmente não me preocuparia muito com isso agora até que você realmente precise. Phil Field é bem interessante. Fil é semelhante à ponte. No entanto, ele é capaz de preencher basicamente vários passes ao mesmo tempo. Sim, acho que esses , de jeito nenhum, esses não funcionariam porque não há nada aqui. Digamos que faltam vários rostos. O que eu posso fazer é seguir em frente e entrar no modo objeto na maioria das vezes. Desculpe, não no modo objeto. Eu posso entrar no meu modo Addit e depois selecionar nas minhas bordas. Esse é o único. E então eu posso ir para o rosto e pressionar Preencher. Eu sei. Ok, é justo. Este não funciona da mesma forma que no Maxomya Eu raramente o uso, então é por isso que acho que o que precisamos fazer é selecionar todas as nossas bordas aqui, face e preenchimento. E agora você pode ver que ele será preenchido. E há outro que se chama “Não está aqui?” Acho que se clicarmos com o botão direito, chama-se New face from Edges, cadê você? A nova face da Edges é semelhante ao preenchimento. No entanto, o que ele faz é não triangular sua malha. Então, a carga de preenchimento e a nova face das bordas, Oh, qual é a melhor maneira de explicar isso? O Bridge é muito preciso porque é manual. O modo de preenchimento é um pouco mais difícil. Deixe-me dizer assim. Se eu pressionar Altclick para selecionar esse loop e clicar com o botão direito do mouse, no modo de preenchimento, ele poderá fazer um bom trabalho, mas você também terá a nova face de Edges, que basicamente não tem nenhum vértice conectado Então, ele tentará preencher o melhor que puder, mas em fases realmente complicadas, não será capaz de fazer isso. Um bom exemplo é se eu literalmente pegar um pedaço aqui e excluí-lo, depois vou para o modo Edge e seleciono o loop inteiro ao redor dele desta forma Eu ainda sou capaz de preencher isso. Eu posso preencher isso, mas você pode ver que ele não é capaz de prever com precisão para onde todo o preenchimento precisa ir. Eu posso fazer o mesmo com o New Face from edges, e é como uma grande bagunça. Então é basicamente para isso que o preenchimento é usado. É bem específico sobre quando você o usaria. Então, isso é algo que abordaremos um pouco mais tarde. Desculpe, isso é algo que não usaremos muito. Então, sim, tom suave e tom plano, eu já mostrei para vocês. Eu posso entrar aqui e sombrear suavemente. E eu posso fazer o mesmo com o Shade Flat, mas acredito que temos o Outer Smooth ativado, não é? Sim. Sempre que clicamos com o botão direito do mouse e pressionamos Shade Outer Smooth, em nossas propriedades de dados do objeto, ele ativa Outer Smooth. Sempre que fazemos isso, não podemos mais adicionar suavização personalizada Então agora você pode ver isso agora, se eu clicar com o botão direito do mouse em sombra plana, entendeu? Na verdade, eu posso estragar isso um pouco. Então, vamos apenas sombrear Outer Smooth. Isso parece um pouco melhor. Então, sim, isso é tudo para rostos. E UVs Então, isso é para desembrulhar com UV. No entanto, teremos um capítulo especial dedicado ao desempacotamento UV porque é bastante complicado Então, eu realmente não vou falar sobre isso. Tudo o que eu diria é que você pode usar este menu aqui para acessar suas ferramentas de desempacotamento UV E agora você pode ver que realmente vemos o desdobramento UV de um modelo Desembrulhar com UV é basicamente pegar um modelo em três D e transformá-lo em dois D para que você possa pintar nele e criar o que chamamos texturas para as pessoas que são iniciantes em Wi nisso que são Mas acho que se você sabe o que é arte ambiental, provavelmente está gastando tempo pagando por um curso. Você provavelmente teria visto alguns vídeos sobre qual árvore, os artistas e tudo mais. E eu meio que conto com isso porque estamos simplesmente indo um pouco rápido demais para, tipo, uma introdução completa, já que temos muitas coisas para fazer. Tipo, sim, honestamente, estou vendo uma lista agora, e ainda há muitas coisas que precisamos fazer para isso Ah, isso é basicamente tudo para uma visão geral. Existem algumas configurações aqui, mas elas são como extrusão na Portanto, são as mesmas configurações que encontramos aqui. O que vou fazer agora é terminar o capítulo aqui. No próximo capítulo, mostrarei como criar esse menu especial para nossos modificadores de nossos atalhos e mostrarei como usar o menu modificador aqui Então, vamos continuar com o próximo capítulo. 9. 05 Max repassando nossas ferramentas de modelagem: Ok, agora vamos examinar as ferramentas de modelagem dentro do TS Max. Essas são as ferramentas que usaremos principalmente. A propósito, você pode simplesmente pressionar delete se quiser se livrar de um objeto. Então, vamos usar esse cubo aqui. Então, a ferramenta de reflexão em três é Max, é meio engraçada Portanto, há duas maneiras pelas quais você pode acessar a maioria delas. Eu sempre uso a guia de reflexão aqui apenas clicando duas vezes nela, e ela terá tudo o que você precisa quase 80%, 90% do que você precisa No entanto, você também pode encontrar a maioria das mesmas ferramentas aqui. Então, é quase como um hábito sobre o que você mais deseja usar. Então, primeiro de tudo, vamos examinar as ferramentas de Muding aqui no topo Agora, quando você seleciona seu Adili aqui, o que você pode fazer é pressionar um para entrar no modo vértice Não vou falar sobre quais vértices e tudo mais. Bem, vou repassar isso, mas espero que você saiba um pouco do básico de três D, no mínimo, é um curso para iniciantes, é um curso para iniciantes, mas presumo que se você sabe quais artes ambientais, você já brincou um pouco com as coisas Então, aqui temos nossos vértices. Com nossos vértices, eles são basicamente os pontos que conectam tudo, que podemos mover para manipular nossa malha Se pressionarmos dois, vamos para as bordas. As bordas são as linhas que estão entre os vértices conectados aqui Então você vê que cada vértice está conectado com pelo menos algumas arestas Então temos uma borda, que é o número três. Para que eu possa te mostrar esse, primeiro preciso te mostrar o número quatro. Quatro são polígonos, uma palavra bastante comum. Basicamente, são as faces que são criadas sempre que você conecta três ou quatro vértices aqui Então, para mostrar o que é borda, eu basicamente quero excluir pressionando delete uma dessas bordas. Então, agora podemos ver que temos um orifício na nossa malha. Border, o que ele permite que você faça é selecionar instantaneamente todo esse todo, e não importa se parece estranho Então, mesmo que eu faça isso, a fronteira nos permite conectar todas essas conexões dessa forma, entendeu ? E isso é fronteira. Então, o que também temos é que cinco e cinco basicamente selecionam todo o seu modelo desta forma No entanto, isso ocorre apenas em casos específicos em que você combinou vários modelos e deseja apenas selecioná-los. Se você quiser selecionar normalmente seu modelo, não use o elemento e depois o mova. Em vez disso, basta clicar uma vez no poliéster Adi e, em seguida, você voltará à visualização original do modelo aqui Ok, então vamos em frente e vamos até aqui. Sempre que você pressiona um, dois ou três, você pode ver que as ferramentas de modelagem mudam. Vê? Um, dois, três, quatro. E é por isso que eu estava lhe dizendo que quase tudo que você pode encontrar aqui. Então, vamos seguir em frente e ir da esquerda para a direita. Então, o que temos aqui? alguns modos de seleção aqui. Eles são exatamente os mesmos que você pode encontrar em suas seleções aqui ou usando um, dois e três, basicamente E agora outra é que, se você clicar em uma borda, e agora estou com duas, você pode segurar a tecla Control e clicar duas vezes para selecionar basicamente tudo o que está conectado a essa borda. Chamamos isso de loop. A propósito , você também pode clicar com o botão do meio. O clique do meio é para uma única borda. Controle, clique duas vezes. Desculpe por isso. Clique duas vezes para uma única borda. O controle do DoubleClick é selecionar bordas adicionais. Mas, por hábito, eu sempre mantenho o controle. Desculpe, isso é só um hábito. No entanto, você também pode entrar aqui e pressionar Loop, mas é claro que existe uma maneira mais lenta contornar sua malha Agora, o que você também pode fazer é, digamos que temos essa borda e queremos ir em frente e selecionar todas essas bordas, que é um anel. O que você quer fazer é que haja um atalho. Ah, sim. Clique e clique duas vezes em Controld. Então, nem sempre funciona. Vá lá. É por isso que eu não gosto de usar este. Você me viu fazer isso há um segundo, mas por algum motivo, não é possível se registrar agora. O jeito que eu sempre uso se eu quiser tocar é apertar o anel aqui. Desculpe por isso. Eu não sei Controle. Hein. Lá vamos nós. Então eu acho que controle, controle, controle, clique duas vezes. Oh, lá vamos nós. Desculpe por isso. Então, sim, eu me enganei com o atalho, então você pode clicar em Hold Control e clicar duas vezes para contorná-lo Mas, pessoalmente, eu sempre pressiono o anel e, mais uma vez, é como um hábito. Você pode encontrar esses dois também aqui. Veja, Loop and ring. Era disso que eu estava falando sobre ter várias seleções. Agora, o crescimento e o encolhimento, o que isso permite que você faça é selecionar um vértice, por exemplo, e pressionar crescer ou girar, você pode encontrá-los Basicamente, ele selecionará os vértices mais próximos a ele Veja, eu posso continuar aumentando minha malha. Também posso girá-lo para que ele desmarque os diferentes vértices ao redor Ok, então a edição. Aqui temos um CAT. Essa é uma ferramenta que usaremos muito. O que você pode fazer com a ferramenta CAT é criar novas bordas e vértices Eu posso clicar em um e nem preciso ir aqui. Eu posso ir no centro de uma borda como essa. E então digamos que agora eu vá até aqui e faça isso. E então você pode clicar com o botão direito do mouse para basicamente sair do modo de corte Você pode ver que agora temos novos polígonos Isso é ótimo porque nos permite adicionar nova seleção para que possamos realmente criar nossas formas específicas. Agora, o que você também pode fazer com o CAT é seguir em frente e clicar e segurar, e basicamente criar quase como uma linha aqui, que permite basicamente : Oh, desculpe por isso. Clique e segure, o que permite basicamente criar uma linha muito nítida como essa, caso você precise. Vou mostrar uma técnica diferente de como eu realmente cortaria algo em um modelo, mas isso virá um pouco mais tarde. Então, nós temos esse. Oh, espere, essa é a técnica, a fatia rápida. Embora eu use uma modificação para isso. Com o Quick Slice, você pode clicar e arrastar. E então, o que ele fará é clicar nele novamente, então clique. Desculpe, clique e, em seguida, clique com o botão direito do mouse novamente. Isso o aplicará. O que ele fará é colocar um corte em todo o seu modelo, entendeu? A versão que eu uso é na verdade um pouco precisa, mais precisa, mas isso virá um pouco mais tarde. Temos o loop Swift. Este vamos usar na maioria das vezes. Essa provavelmente é a nota mais usada que você deseja. E basicamente, o que ele permite que você faça é adicionar loops extras inteiros como esse com muita precisão Vê? Então, é ótimo adicionar loops extras Quanto ao resto, não precisamos realmente usar a maioria deles. Aqui, temos anexar e desconectar. Você também pode encontrá-los aqui na geometria do DIT e anexá-los e desanexá-los Pessoalmente, eu costumo usá-los aqui. Por alguma razão, estou acostumado com isso. E o que isso permite que você faça é, por exemplo, selecionar ou criar outra caixa como essa, digamos que você tenha essa caixa, mas queira editar as duas caixas ao mesmo tempo. O que você pode fazer é simplesmente pressionar anexar enquanto faz isso aqui. Você pode pressionar anexar, clicar neste AdSet e pronto Agora temos os dois como um modelo e também podemos pressionar quatro e selecioná-los. É também onde a seleção de elementos é útil. Agora é um modelo. No entanto, se eu pressionar cinco para acessar a seleção de elementos, você verá que posso selecionar os diferentes modelos imediatamente. Desconecte com muita facilidade, basta pressionar desconectar e você poderá ter algumas opções Mas muitas vezes você só quer pressionar OK. Agora eles são dois modelos novamente. Agora, outra coisa que você pode fazer é, se você descer até seu anexo e pressionar este pequeno botão ao lado dele, ele permitirá que você selecione todos os modelos em seu Scene Explorer para anexar. Isso é útil se você tiver vários modelos diferentes que sejam difíceis de selecionar. Então você pode pressionar anexar e pronto. Agora também está anexado. Ok. Então, nós temos esse. Vamos dar uma olhada no resto. Então, temos aquele destacamento anexado. O próximo é o colapso. Se você, por exemplo, tiver alguns ertzes, o que você pode fazer com o colapso é ele os colocará no centro. Então, ele os mesclará no centro. Ótimo para otimização. No entanto, também é ótimo se você, por exemplo, quiser alterar rapidamente a forma da sua malha dessa forma. Cap poly é bastante útil. O que você pode fazer com a piscina de tampas é que, se tiver furos, você pode pressioná-la e ela preencherá rapidamente o orifício desta forma. O único problema com isso é que se você, por exemplo, tiver uma forma estranha como essa e pressionar a tampa de poliéster novamente, ela não criará nenhuma dessas bordas que você pode ver aqui Chamamos isso de engon. Uma arma é basicamente uma face como essa que tem mais de quatro vértices que estão abertamente conectados a ela, como você pode ver aqui, não há E é aí que entra a próxima ferramenta. Então, digamos que selecionamos essas duas arestas. Ao lado da tampa de poliéster, temos também uma que usamos com frequência, que é a ponte Além disso, todas essas instruções podem ser encontradas apenas passando o mouse sobre elas. A ponte permite que você selecione basicamente duas bordas, pressione a ponte. E então ele seguirá em frente e os mesclará assim Vê? Então, isso também é muito fácil. O Capli que eu usaria se precisasse muito rapidamente, mesclar algo A razão pela qual o cap poli é bastante fácil é porque, na ponte, você precisa fazer isso um por um. Mas digamos que eu tenha todos esses buracos aleatórios na minha malha aqui. O que posso fazer é seguir em frente e ir até minha borda. Selecione, clique e arraste. E como ele seleciona apenas bordas, ele selecionará todos esses orifícios E então, se eu pressionar Capli , ele preencherá instantaneamente todos esses orifícios Portanto, tudo se resume a acelerar seu fluxo de trabalho. Agora, o próximo que temos aqui é que temos solda. O que podemos fazer com a solda é que, se, por exemplo, tivermos vários ertzes selecionados dessa forma, eu na verdade nem uso, eu sempre uso as configurações de solda Você vai da solda à pequena lista abaixo, configurações de solda, e isso permite que você solde esses vértices com base na distância. Isso funciona melhor se eu, por exemplo, te mostrar isso. Aqui, veja, eu sou como um monte de loops de borda realmente desagradáveis E digamos que eu queira soldá-lo com base na distância um do outro Eu posso ir até aqui para soldar e ajustar as configurações de solda. E se eu clicar e segurar isso, vejo que é muito sensível. Você pode ver que ele começará a soldar com base na distância, o que é ótimo. Portanto, é muito útil para técnicas de otimização. Também temos o vergão alvo. Esse é o que eu uso mais vezes. O que você pode fazer com a correia alvo é clicar em uma Vert C e depois clicar em outra, e ela basicamente soldará a primeira verte C clicada na segunda, como você pode ver Eu acredito que você também pode clicar e arrastar se quiser, mas isso realmente não faz uma grande diferença. E você pode fazer isso rapidamente. Como você pode ver aqui, podemos selecionar isso rapidamente desta forma. Embora com esse tipo de situação, digamos que eu tenha essas quatro, o que eu quero fazer e vou mostrar outra técnica é, digamos que eu queira selecioná-las, eu tenho um problema. Quero selecionar esses quatro para soldar. No entanto, às vezes ele também seleciona vértices atrás dele, veja, que estão do outro lado do modelo . Super fácil de consertar. Basta pressionar Ignorar para trás voltada para aqui. E o que ele fará é ignorar seleção do que está por trás desses rostos. E então, quando você os seleciona, você pode pressionar a opção de recolher, e é aí que você pode recolhê-los desta forma. Ainda mais rápido. Basta clicar duas vezes nessas três bordas e segurar Control. Clique duas vezes para que você tenha uma borda à esquerda, e então você pode seguir em frente e pressionar Control Backspace O espaço Control B remove suas bordas. Excluir remove seus rostos reais. Isso remove tudo. Controle o espaço B. Oh, não, desculpe, backspace, força do hábito. Mais uma vez, às vezes você me verá usar a força do hábito. Não, não, não, não, desculpe. Eu sou Wong Desculpe por isso. Estou fazendo isso corretamente. Eu já estava confuso. O Contra Backspace removerá suas bordas e vértices. Backspace deixará suas palavras, C, e você não quer isso É por isso que você quer usar o control backspace. Então, é um pouco que eu uso o Max há nove anos. Então, depois de nove anos, torna-se um hábito que às vezes você esquece por que usa um atalho, e é por isso que às vezes preciso recuar um pouco Então essa é outra boa maneira de basicamente otimizar sua malha e se livrar de algumas bordas. Então, vamos continuar com o próximo. Este eu vou guardar para mais tarde. Nós temos aqui. Se você quiser, você tem uma pausa e ela divide seu Vert C em dois Ou dividirá seu C verde em, tipo, partes diferentes, entendeu Eu pessoalmente não gosto muito de usar esse. Você removeu, que basicamente retrocederá ou simplesmente excluirá Isso apenas removerá sua era. Agora, outro que eu uso com bastante frequência é o connect. Se você, por exemplo, quiser conectar algo muito rapidamente de uma forma muito precisa, o que você pode fazer é excluir esse. Sim, você sabe o que? Vamos criar um novo cubo apenas para mantê-lo simples e bonito Vou remover todos os meus segmentos aqui e clicar com o botão direito do mouse em Converter Adipol. Galho legal Você pode clicar com o botão direito do mouse nos pequenos botões de seta aqui, e ele o redefinirá automaticamente para o padrão, que é um, ou o redefinirá para zero, devo dizer que, mesmo aqui, se eu mover isso, OK. Eu acho que isso não acontece. Vamos tentar girar. Lá vamos nós. Mesmo se eu girar isso, posso ver aqui embaixo minha rotação X, Y e Z. Posso clicar com o botão direito do mouse e ele voltará a zero. Só uma coisa que eu esqueci de te mostrar no último capítulo. De qualquer forma, clique com o botão direito do mouse em converter para Adicionar um poliéster para editá-lo Agora, se eu for até as bordas e clicar e arrastar minhas bordas, o que posso fazer com o Connect, e o que eu realmente quero usar , são as configurações de conexão. Eu tenho algumas configurações que me permitem basicamente adicionar bordas uniformemente diferentes como essa, e também me permitem, por exemplo, empurrá-las para dentro e para fora ou deslocá-las. Portanto, isso é muito útil se você precisar criar separações muito específicas entre as bordas, como se quisesse obter exatamente o mesmo espaço entre as bordas Também temos o Distance Connect, que eu nunca uso, e acredito que se você selecionar duas bordas aqui, ele tentará selecionar essas bordas em toda a volta. Honestamente, eu não uso isso. basicamente, para a maioria das ferramentas que eu uso, temos mais algumas ferramentas que, se eu clicar duas vezes aqui, e você puder ver o clique duplo no canto, não se moverão totalmente porque esse é um ponto de ruptura natural. Se eu, por exemplo, fizer isso, digamos que eu queira deixar essas bordas retas. Posso clicar em CtleClick para selecionar basicamente todas essas bordas, e isso é o mesmo de quando gostávamos de nossa hum quando fazíamos isso com nossas bordas, agora estamos fazendo isso com nossos polígonos, você pode Faça uma plaina, faça uma plaina não funcionaria agora. O Make Plainer só funciona se eu fizer isso. A propósito, você pode segurar Alt e arrastar ou Alt e clicar para desmarcar as bordas Veja, clique em Desmarcar com a tecla Alt, clique em Desmarcar, clique em Selecionar. Então, digamos que eu faça isso, por exemplo, e o bom também é que, quando você seleciona algo, mesmo que adicione mais bordas, ele se lembrará da sua seleção. Fazer plaina basicamente tornará essa borda reta. Esses X, Y e Zs basicamente o tornarão reto com base em um eixo específico, entende? Então esse é o eixo Y. Então, ele o tornará reto no eixo Y. E no eixo Z, é claro, não funciona porque está tentando forçá-lo totalmente para cima. E, honestamente, são todos os que eu uso aqui. Temos mais algumas ferramentas que realmente não usaremos . Temos forma livre. A forma livre nos permite basicamente esculpir em nossa malha. Simplesmente não usaremos isso. Você também o usa para topologia. Temos mais algumas configurações de seleção que raramente usaríamos, mas você pode, por exemplo, selecionar por ângulo. Aqui, selecione por ângulos de 30 graus, 60 graus, 40. Vá lá. Tentando encontrar um ângulo onde você possa ver. Então, basicamente, ele selecionará com base no ângulo e nesse tipo de coisa. Você pode selecionar porcentagens. Você pode fazer um monte de coisas aqui. No entanto, nem todos esses são casos de uso superespecíficos, então eu mesmo não os uso. Então é isso para essa visão. Agora, se prosseguirmos e pudermos ver essa vista aqui, é muito fácil. Todas essas configurações, as configurações de edição de geometria, você tem a maioria dessas configurações aqui Temos um que às vezes usamos, chamado de preservar UVs Isso não faria sentido se você ainda não soubesse o que são os UVs, porque isso é algo que abordaremos mais tarde Mas, basicamente, quando você move uma borda, ela não muda seu UV para as pessoas que já sabem o que é desembrulhar UV Agora, quando selecionamos polígonos, obtemos nossa extrusão e todas essas Oh, desculpe. Uma que eu esqueci que é muito importante Vamos para Edges, e há um que se chama HaFr. Então, HAMFR, você também pode pressionar Contra B. Desculpe, não Contra B. O que foi? Desculpe, eu esqueci o curto Eu esqueci a camisa. Entendi. Você pode ir para HAMFR LaDe. Contra E. Shift E. Ok. Desculpe, esqueci que esqueci o atalho. Mas você pode pesquisar e eu vou falar sobre isso daqui a pouco. Portanto, no ChemFa, você pode acessar as configurações do CheVA. E aqui, você pode basicamente dividir sua malha em duas. Você pode optar por dividi-los apenas. No entanto, você também pode optar por adicionar mais segmentos para tornar sua malha redonda instantaneamente dessa forma. E assim, você também pode controlar algumas configurações. Há mais algumas configurações aqui que você pode controlar, que são muito específicas, como quadríceps, que não giram Mas, muitas vezes, você só quer mantê-lo uniforme. Esse é o Janva. Eu só quero te mostrar que você também pode encontrá-lo aqui. Você pode encontrar seu cinto aqui, o cinto do seu alvo. Agora, um clássico, que é extrusão, o motivo pelo qual eu ainda não mostrei, você pode encontrá-lo aqui e clicar e extrudar é porque, basicamente, existem algumas maneiras de extrudar Pessoalmente, sou alguém que não gosta de usar muitos atalhos A razão para isso é simplesmente porque preciso usar muitos programas. Como até mesmo neste curso tutorial, estou mostrando como fazer coisas no Maya, no Max e no Blender Se eu tiver atalhos diferentes para os três programas, será uma bagunça na minha cabeça Vou continuar esquecendo as coisas. No entanto, se eu definir atalhos personalizados para os três programas, não é bom para tutoriais porque vocês não terão esses atalhos e precisariam ter ou seriam forçados a definir basicamente Para fazer a extrusão, você pode segurar a tecla Shift. Mova-se para a extrusão. Configurações de extrusão, você pode prosseguir e precisamos configurar um atalho para isso, que mostrarei daqui a pouco Portanto, as configurações de extrusão que você pode encontrar aqui permitem que você se mova basicamente assim, mas também permite que você altere as Portanto, essas configurações são muito úteis. Por exemplo, se eu fizer isso, você verá que, se eu mudar para o normal local, ele será extrudido com base na direção do seu rosto Então essa fase está apontando nessa direção, essa fase está apontando um pouco mais e um pouco mais. No entanto, fazendo isso por grupo, ele apenas tentará encontrar a direção geral de todos os seus rostos combinados e a extrudará com base nessas passagens Agora, também temos um polígono bi, que basicamente extrudirá todo É por isso que gosto de usar configurações de extrusão e gosto de ser muito preciso Assim. Você pode pressionar o botão OK para aceitar ou pressionar o botão X para Desfazer Então, vamos dar uma olhada aqui. Anexar e desanexar está aqui. Também temos algumas configurações extras aqui. Algumas dessas configurações são tesseladas, que adicionará Eu raramente o uso assim e o MS smooth, que basicamente adiciona geometria, mas também suaviza sua malha, que fará com que pareça muito engraçado se você não souber como usá-la Então essas são essas duas medidas. Aqui você encontra a fatia rápida. Portanto, a maioria dessas configurações, e se você acessar as configurações de polígono, poderá encontrar novamente todas essas configurações que você tem aqui A maioria dessas configurações você realmente não deseja usar. Nós temos a inserção A inserção é uma que eu também uso, mas ainda preciso configurar um atalho porque, para este curso tutorial, eu redefino meus Fiz isso de propósito porque queria basicamente ter um capítulo em que configurássemos tudo. Então, se você pressionar Inset, pode basicamente, é um pouco ou depende. Desculpe por isso. Depende de como você move seu rosto, mas permite que você basicamente insira sua malha dessa forma Também temos chanfro e chanfro Muitas vezes preciso usar configurações E, basicamente, o que permite você faça é ter duas configurações. Um para extrudi-lo e outro para inseri-lo, e permite criar rapidamente alguns chanfros como este criar rapidamente alguns chanfros como chanfros são semelhantes apenas ao presunto fa, é claro que, com o Jamf, você tem um pouco mais Dados. Honestamente, a maioria dessas configurações são um pouco mais sofisticadas, você não precisa Você tem o flip, que pode girar em torno de suas bordas, mas mostrará um erro Portanto, é principalmente para corrigir problemas. Talvez tenhamos esses problemas e depois os resolveremos. E quanto ao resto, eu realmente não quero sobrecarregar você com a quantidade de configurações que temos aqui Suavizar não é, eu também não vou exagerar na suavização. Eu farei isso em um capítulo diferente. Acho que, neste momento, a última que quero mostrar é a seleção suave. Com a seleção suave, o que você pode fazer é clicar para ativá-la e desligar o f. Basicamente, essa queda significa que , quando você move algo, ela se move suavemente com base no arquivo removido Se eu definir o arquivo muito alto, maior parte do meu modelo se move com ele. Mas se eu colocar o arquivo bem baixo assim, apenas algumas malhas se movem com ele ou alguns polígonos Então esse é o último que quero mostrar no próximo capítulo, o que vou mostrar é configurar seus modificadores, como configurar seus atalhos e também como usar alguns modificadores de teclas que usaremos E uma vez feito isso, haverá alguns capítulos extras E então, o que podemos fazer é realmente começar criando os ativos que devemos criar para nosso ambiente. Então, vamos continuar com o próximo capítulo. 10. 05 Maya repassando nossas ferramentas de modelagem: Ok, então neste capítulo, o que vamos fazer é examinar nossas ferramentas de reflexão e nossa prateleira aqui dentro do Maya Então, para facilitar nossa vida para que eu possa mostrar um exemplo, vamos criar um cubo real Então clique com o botão direito do mouse e vamos criar um cubo aqui Assim, podemos ir em frente e entrar em nossos segmentos de cubo, clicar e arrastar e defini-los como, por exemplo, dez Lá vamos nós. E então basta pressionar W para que possamos movê-lo para cima. Ok, então vamos começar. Agora, o que vou fazer é, primeiro de tudo, mostrar rapidamente a prateleira, e depois vamos adicionar algumas coisas à prateleira, e eu vou realmente mostrar o que são essas coisas. Acho que essa é a maneira mais fácil fazer, e depois usaremos algumas técnicas mais tradicionais, como algumas técnicas mais tradicionais extrusão e coisas assim Já vou selecionar meu MDingTolKit aqui porque é o que eu geralmente abro sempre que estou Então, em nossas prateleiras, se você acessar o pequeno item do menu aqui, pode acessar o editor de estantes ou criar imediatamente uma nova prateleira. Então, vamos criar uma nova prateleira e, em seguida, mostrarei como adicionar coisas. Então lembre-se, uma prateleira é como uma lista de atalhos, basicamente. Então, podemos simplesmente criar uma nova prateleira. E como eu já tenho um, vou chamar esse, tipo, teste ou algo parecido. E, basicamente, a forma como isso funciona é qualquer item de menu que você possa ver adicionar à prateleira. Então, sempre que preciso montar uma nova prateleira, o que eu gosto de fazer é ir do topo até aqui, e gosto de começar e ver quais eu preciso. Por exemplo, aqui combinamos e separamos. Digamos que eu queira adicionar uma combinação. O que a combinação faz é combinar várias malhas e separar, eu acho, você entende que separará suas malhas Portanto, a maneira de fazer você mesmo um artista é selecionar sua prateleira. Em seguida, você vai para a malha e simplesmente pressiona Control Shift e, em seguida, clica em Combinar e clica em unidades separadas. Como você pode ver, eles estão aqui agora. Só para mostrar o que combinar e separar faz, é muito útil se você, por exemplo, tiver duas malhas aqui Você pode simplesmente selecionar os dois e pressionar combinar. E agora eles se tornaram uma malha, então você pode fazer o que quiser com eles , como se fosse uma malha. E se você pressionar separar, eles se separarão novamente em duas medidas. Embora, como você possa ver, o ponto de articulação mude. Então, às vezes, você pode querer acessar as configurações da ferramenta, selecionar seus modelos e pressionar reset pivot É por isso que as configurações da ferramenta são bastante úteis. Então, isso é combinado e separado. Vamos em frente e desça. Então, temos um buraco de preenchimento aqui. No entanto, não o uso o suficiente para minha ferramenta, mas quero mostrar a vocês. Então, preencha o buraco, porque talvez consigamos , podemos acabar usando-o. Digamos que você tenha um buraco aqui. A maneira como isso funciona é basicamente se você clicar duas vezes no orifício para selecionar a borda, que contém todas as bordas, você pode clicar com a tecla Shift e encontrar o orifício de preenchimento também aqui. Desculpe, clique com o botão direito do mouse. Eu realmente deveria dizer isso. Embora seja sempre um clique com o botão direito do mouse. Sempre que eu esqueço de dizer, é sempre um clique com o botão direito do mouse. Então, este, como você pode ver aqui, ao selecioná-lo, ele simplesmente preencherá o buraco. Mas é por isso que eu realmente não preciso disso aqui. Acho que a maneira de usá-lo aqui é se você tiver vários orifícios diferentes como este e quiser preenchê-los imediatamente, acredito que, sem precisar selecioná-lo, você pode subir aqui e pressionar preencher o orifício aqui, e então ele preencherá automaticamente todos os orifícios imediatamente. Então, vamos seguir em frente e descer. Coisas de ortologia que realmente não precisamos no momento, suavizar coisas, além de não triangular e duplicar, elas basicamente transformam precisamos no momento, suavizar coisas, além de não triangular e duplicar, além de não triangular e duplicar seus rostos Eu posso te mostrar assim. A maneira como isso funciona é basicamente a maneira mais fácil dizer que sempre que você exporta algo para um motor de jogo, os motores de jogo olham para triângulos Você também pode encontrá-los aqui em Tris. Na verdade, eles não olham para os polígonos, as faces e outras coisas, então eles converterão automaticamente seu modelo em triângulos, como fizemos aqui Então, a razão pela qual você gostaria de usar triangulação aqui às vezes é se você tem algum erro ou deseja triangular seu modelo de uma forma específica para que o motor de jogo não faça isso por você triangular seu modelo de uma forma específica para que o motor de jogo não faça isso por o motor de jogo não faça Mas, honestamente, isso é muito mais avançado. Sinceramente, não precisamos disso agora. Espelhamento. Então, nosso espelhamento, acho que podemos adicionar esse. Então, vamos adicionar esse. O que podemos fazer com o espelhamento é simplesmente selecioná-lo É como um modo de simetria. Espelhamento, simetria, qualquer coisa. Então, o que você pode fazer é escolher o eixo no qual deseja o espelho do ARC. O bom é que, quando você ativa as bordas de mesclagem aqui, ela mescla automaticamente seus modelos, então combina perfeitamente os modelos Extremamente legal. O que você pode fazer com espelho é que você também pode girá-lo Assim, você pode criar rapidamente algumas formas interessantes como essa. Então, esse é um que eu gosto de usar às vezes. Para desfazer isso, você precisa desfazer cada movimento Então esse é o espelhamento. Honestamente, o resto, no momento, não usamos o suficiente para realmente revisar São coisas muito específicas. Se você, por exemplo, quiser transferir um UV para outro, você pode usar atributos de transferência, mas são coisas que realmente não valem a pena estudar quando você é a pena estudar apenas um iniciante Então, vamos dar uma olhada em segundos, deixe-me ajustar meu microfone para que fique um pouco mais perto. Lá vamos nós. Ok, então na malha adicionada, eu realmente não uso chanfros porque uso um atalho, que é o atalho contro B para ela Eu realmente não uso bridge porque estou adicionando uma ponte. Então, vamos examiná-los. Vamos examinar esses três aqui. Sim, circularize. Você pode adicioná-lo a si mesmo, se quiser, mas eu não o uso o suficiente para isso. Então, o primeiro que eu quero examinar é o Bevel. Super fácil. Se você, por exemplo, selecionar uma aresta e quiser chanfrá-la, que significa dividi-la em duas ou mais, basta pressionar Control B. E agora você pode ver que a chanframos Podemos usar a fração aqui para controlar o quanto. E o bom é que se você adicionar mais segmentos, você pode transformar isso em, tipo, um belo chanfro redondo É isso mesmo. Isso é chanfro É um Wi comum na modelagem de árvores. Na verdade, vamos usá-lo bastante. Então, isso é muito bom. A próxima que eu queria te mostrar era a ponte. Bridge também é um clássico. Então, digamos que você tenha aqui duas arestas faltando. Agora, é claro, posso selecionar a borda e posso clicar com o botão direito do mouse e tentar preenchê-la. Mas o que acontece é que, preenchendo um buraco, ele não respeita nenhuma dessas bordas. Ele literalmente preencherá qualquer espaço que exista. Mesmo se você fizer isso em uma esquina, é muito insano. Digamos que literalmente temos uma esquina aqui e fazemos isso. Vou literalmente tentar fazer uma bagunça e ele tentará preencher esse buraco Então, para essas coisas mais específicas, temos algo chamado ponte. O que você pode fazer com uma ponte é selecionar. Vamos para o modo Edge. Bordas e, em seguida, você pode selecionar a direção oposta das bordas. Neste ponto, se você seguir em frente e clicar com o botão direito do mouse, poderá encontrar a ponte acima do buraco de preenchimento. Basicamente, ele preencherá as bordas individualmente. Então, também aqui, você só precisa selecionar duas bordas botão direito do mouse na ponte. E, claro, você também pode fazer isso de forma mais complicada. Então, se você tiver, por exemplo, aqui e depois a tecla Shift, clique duas vezes para fazer um loop. Também posso clicar duas vezes aqui, manter o controle e desmarcar os locais porque uma ponte requer bordas opostas Então, eu simplesmente desmarquei os sites e também posso conectá-los instantaneamente dessa forma. Então essa é a ponte. Vamos ver. Circularizar. Circleriz é Eu simplesmente não costumo usá-lo muito. Então, primeiro de tudo, algo que eu quero mostrar é como podemos crescer, porque acredito que esqueci de mostrar isso, como podemos crescer e mudar as seleções Na verdade, eu gosto de ter esse. Agora, há um botão para isso, e é como você pode vê-lo no meu registro de teclado? É como no ponto C. Digamos assim. Mas é realmente como as setas apontando para a esquerda e para a direita, e permite que você gire ou aumente sua seleção dessa forma Você também pode encontrá-lo em select grow and swing. Então é isso que eu quero dizer. Desculpe, esqueci o nome, o nome específico disso Agora, por que estou fazendo isso com bastante facilidade? Porque eu quero te mostrar uma coisa. Se eu deletasse essas coisas, digamos que eu queira transformar isso em um cilindro. Agora, não temos muitos segmentos aqui, então será um cilindro de polietileno bastante baixo Mas se eu continuar e selecionar, por exemplo, este, o que você pode ver aqui é que ele transformará instantaneamente o que selecionamos ou se amarrará para transformá-lo em um cilindro aqui. Eu acredito que você também pode fazer alguns controles com o deslocamento normal e radial e coisas assim Mas, em geral, o legal é que agora é um cilindro, e agora você pode seguir em frente e fazer rapidamente o que quiser. Digamos que aqui, a geometria não seja perfeita, então talvez seja necessário selecionar em torno dela Mas você pode imaginar que agora você tem um cilindro e faz o contre B e dá a ele como um belo chanfro, e agora, de repente, parece muito Então, é basicamente assim que podemos transformar rapidamente algo circularizado em um cilindro Eu não o uso com muita frequência. Eu o uso Sempre que o uso, geralmente é para evitar o uso de algo chamado booleano, e teremos um capítulo bônus sobre booleanos mais tarde Os booleanos estão apenas cortando uma forma de outra forma. Então, aqui, se eu for usar este novamente desta forma, quero sempre manter o backup porque estou bagunçando esses cubos bem rápido Então, nós temos esse. Collapse, eu realmente não preciso te mostrar. Vou te mostrar, tipo, a soldagem Chegamos ao material de soldagem? Acho que chegamos ao material de soldagem, então provavelmente posso te mostrar isso. Sim, vamos te mostrar o material de soldagem. Ok. Então, soldar dentro do Maya é um pouco diferente do que dentro do Blender e do Tris Max , porque na verdade não temos ferramentas para soldar , mas estamos usando Portanto, há algumas coisas que podemos fazer para soldar. Em primeiro lugar, o que temos é uma solda-alvo. Eu geralmente gosto de selecionar esse em minhas ferramentas de modelagem, mas acho que esqueci que é T T, o atalho Não, desculpe, esqueci o atalho, mas geralmente o uso apenas em minhas ferramentas de modelagem Esse é o que eu uso na maioria das vezes. Eu posso simplesmente selecioná-lo, e você também pode adicioná-lo aqui, a propósito, apenas clicando no Chef. Oh, de jeito nenhum, você precisa encontrá-lo aqui. Solda alvo. Onde você está Cinturão de alvos. Lá vamos nós, viu? Então você também pode adicioná-lo aqui. Assim, você pode escolher se não tem essa janela aberta, basta selecioná-la aqui. Então, o que o Target Weld faz é permitir que você selecione um VRC, clique e mova-o para outro, E então ele mesclará automaticamente esses vértices, o que significa que ele se torna um em vez de dois que significa que ele se torna um em vez de Portanto, isso é muito útil se você quiser apenas fazer algumas otimizações rápidas realmente específicas como Agora há outro, que é se você, por exemplo, selecionar vários ertzes e digamos que todos esses verdes possam simplesmente sair. Como se não os quiséssemos. Queremos que todos eles sejam mesclados em um único ponto. Você pode clicar com o botão direito do mouse, mover para cima para mesclar vértices E aqui você tem um monte de ferramentas. Portanto, você tem sua ferramenta de alvos , se quiser, mas acho que é mais lento encontrá-la aqui Ou você pode mesclar vértices ao centro. E agora, como você pode ver, ele mesclou todos os nossos vértices ao centro, o que facilita a realização de otimizações Agora, outra é, digamos que você queira remover todas as bordas. Você pode simplesmente clicar duas vezes e digamos que eu queira remover essa linha. Se eu pressionasse delete, aí, não funcionaria porque sai como esses vértices que sobraram Em vez disso, o que eu faço é que, em maio, acredito que você pode simplesmente pressionar backspace, embora no Tres Max seja Eu tenho uma olhada? Não, não Ok, então no Maya, também é espaço de controle Você quer pressionar contragspace. E o que ele faz é remover essa aresta, mas também remove os vértices porque você não quer ter vértices flutuantes como esses Você só quer, tipo, remover sua borda de forma agradável e limpa, muito rapidamente, desta forma Isso também funciona muito bem aqui. Digamos que mesclamos isso em um ponto e só queremos nos livrar desse loop Na verdade, eu posso clicar. Eu consigo segurar a tecla Control Shift. Vamos deixar esse para adicionar mais loops como esse, e eu posso pressionar Control Backspace para removê-los Agora é como um único loop até, é claro, bagunçarmos nossa forma novamente. Então, nós temos esse. E, finalmente, o último que costumamos usar é clicar com o botão direito do mouse em Mesclar Vertzs e ir para a pequena caixa de configurações em Mesclar O que você pode fazer com isso é mesclá-los com base na distância Então, eu posso definir uma distância aqui e ele tentará mesclar tudo o que está dentro dessa distância Então, se eu pressionar, acredito que posso simplesmente pressionar Merge Oh, não, eu sempre esqueço qual é, mesclar ou aplicar. Vamos tentar novamente. Mescle o VertzSo aqui. Vamos tornar isso um pouco maior. Basta pressionar Aplicar. Não, grande. Uh, talvez sejam apenas as configurações. Oh, isso é muito estranho, isso não funciona. 100? Para ser honesto, não sei por que esse não está funcionando. Isso é muito estranho. Mas vamos voltar a isso. Se isso se tornar um problema, voltaremos a esse. Porque esse deve funcionar totalmente bem. Na verdade, é uma ferramenta bastante comum de se ter. Então, estou muito curioso. Mas talvez tenha a ver apenas com esse modelo. Talvez ou talvez seja Ah, pode parecer uma seleção. É isso mesmo. Vamos tentar isso uma última vez. Pode parecer, tipo, uma seleção. Ah, entendo. Eu esqueci que, então, dentro de Tres, Max, você não precisa realmente fazer uma seleção Mas aqui, se eu agora definir o limite mais baixo, ok? Então você vê agora que é muito sensível. Você precisa selecionar todas as suas versões, que às vezes é um pouco chato E então você pode definir um nível bem baixo. Então você pode ver que agora estamos muito baixos e isso não se aplica de fato. Mas é claro que, como todas essas bordas estão uniformemente espaçadas, esse não é realmente um bom exemplo, porque assim que atingirmos o limite que estão uniformemente espaçadas, todas elas se fundirão todas elas se fundirão Mas então essa ferramenta está funcionando. Agora vamos dar uma olhada. Eu não quero gastar muito tempo com isso. Simmetrizados, usamos espelho. Não precisamos dessas ferramentas na maioria das vezes, então eu realmente não vou falar sobre isso agora. Tipo, eu raramente os uso. O que estou mostrando agora são literalmente as ferramentas que eu uso 80% do tempo e que é as ferramentas que eu uso 80% do tempo útil saber sempre que você estiver fazendo EnviroNA especificamente Então, vamos até o último, vamos ver, na verdade. A propósito, acho que já mostrei a tecla Shift com o botão direito do mouse? É o mesmo que extrair fases. E quando você extrai o ritmo, fica: oh, preciso acessar as configurações da minha ferramenta e reinicializar. Basicamente, apenas separa a fase. Vou examinar esse menu mais tarde para ver se não esqueci nada das ferramentas de malha. Então, temos o Connect. Eu quero colocar este na minha prateleira de ferramentas. Insira o Edge Loop, eu quero pintar na minha prateleira de ferramentas. Corte múltiplo, quero pintar na minha prateleira de ferramentas. Escritório, eu realmente não o uso com muita frequência. Eu acho, acho que é só isso. Então, vamos entrar em nossas ferramentas de modelagem e pegar um novo cubo novamente. Então, temos alguns aqui. Em primeiro lugar, o que temos é que temos nossos vértices conectados que compartilham a mesma fase Então, o que você pode fazer com isso é selecionar uma aresta e, em seguida, ela conectará um vértice aqui Agora, estranhamente, ah, lá vamos nós. Nas configurações da nossa ferramenta, você pode encontrar algumas configurações aqui. A razão pela qual este é bom é porque podemos espaçar uniformemente nossas conexões. Então aqui você pode ver que eu selecionei uma borda, e você pode ver que eu acredito que Ah, não, desculpe, eu só trabalho com uma única gravação. Eu esqueci disso. Caso contrário, fica um pouco confuso. Você pode escolher a quantidade de segmentos. Então, digamos que eu defina isso para cinco. Vou adicionar cinco arestas. E se eu voltar para um, ele adicionará um. Digamos que eu adicione dois. Você também pode optar por deslizá-lo para este. Na verdade, normalmente existe uma ferramenta mais fácil para isso. Eu não consigo me lembrar. É estranho que me mostre assim, mas eu não o uso com muita frequência. Digamos que eu o defina para 0,3, você pode ver que ele desliza para 0,3. A única coisa estranha é que eu juro que eu era uma ferramenta mais fácil para isso Talvez aqui, insira. Hein. Remover. Não, não tenho certeza. Isso é estranho. Mas, basicamente, beliscar também permite que você basicamente os afaste um do outro, assim A razão pela qual estou um pouco confuso é porque ele não permite que eu arraste e solte. Desculpe, arraste meus valores da mesma forma que acredito que provavelmente posso mostrá-los aqui. Oh, não, eu não posso. Ah, isso é muito ruim. Então, tudo bem, estranho. Essa ferramenta, normalmente, funciona melhor. Deixe-me dizer assim. Normalmente, eu me lembro ter um pequeno menu onde eu posso, tipo, arrastar para dentro e para fora as diferentes configurações. Então essa é a ferramenta de conexão. Agora, a próxima, uma das minhas favoritas e a que mais usaremos, é simplesmente uma ferramenta que permite clicar e arrastar até bordas de arte com muita precisão. Vê? Isso é tudo. Essa é a ferramenta, mas é útil. E, finalmente, temos a ferramenta de corte múltiplo, que você também pode encontrar em suas ferramentas de modelagem aqui E, basicamente, ele permite que você crie novas bordas manualmente. Você pode clicar de um ponto a outro para criar uma borda, ou você pode literalmente criar bordas a partir de um ponto como este. É assim que eu sempre recomendo fazer isso. Não faça isso. Você pode fazer isso, mas só se tiver um propósito realmente pretendido, porque o que acontecerá é que agora você tem esses versos aleatórios que são como flutuar aqui Nos jogos, isso pode causar erros. É por isso que você gostaria de triangular coisas ou, nesse caso, usaria uma ferramenta de corte múltiplo para E você clica com o botão direito para basicamente Aceitar. Embora eu acredite que você também possa usar Enter. Sim, sim, você também pode usar Enter, mas Enter é muito mais irritante Então, vamos ver, ferramentas de malha, temos o multicud, sim, temos essas coisas. Vamos ver se eu esqueci alguma coisa? Oh, parece que eu preenchi o Hall com o meu personalizado. Ah, sim, vasos tão lisos quanto lisos. Esse é um clássico e está em tela de malha. Então, na tela de malha, se você endurece e suaviza a borda, para ser honesto, eu as uso principalmente não por meio deste menu, mas por meio de um menu diferente O que isso permite que você faça é adicionar suavização Se eu, por exemplo, dissesse isso de forma muito suave, você pode ver que aqui, toda a minha malha parece muito lisa. Agora, é claro, essa não é a combinação certa para fazer isso, mas para dar o melhor exemplo, vamos criar um cilindro aqui. Você olha, o cilindro é bonito e liso. É uma técnica de sombreamento. É basicamente uma falsificação, a suavização para fazer parecer que há mais Se eu configurasse isso para sombreamento de coração, é assim que um cilindro realmente se parece E é basicamente disso que se trata. Você pode suavizar a sombra e a tonalidade do coração. Agora, os que estão aqui, eles basicamente agora tentam sombrear todo o seu modelo. No entanto, se você, por exemplo, selecionar apenas essas bordas e depois suavizar a sombra, clique com o botão direito do mouse. Eu esqueci. Normalmente, eu posso. Então, há outro, mas eu esperava poder, suavizar os rostos. Lá vamos nós. Não, esse não é o único. Eu sou muito cego. Eu devo estar muito cego. Aí está você. Então, deixe-me te mostrar outro. E isso se você optar por uma tela de malha , bordas macias e endurecidas. Esse faz isso automaticamente com base no ângulo. Então, se eu pressionar aplicar agora, funciona, mas eu juro por Deus, existe uma ferramenta que me permite suavizar os rostos Manualmente. Mas eu simplesmente não estou entendendo por que está ficando no topo e também enfrenta pessoas normais Não, esse não é o único. Ah, isso é irritante. É como algo. Oh, espere. Se você alguma vez fizer isso, isso é muito chato. Às vezes, você tem algumas cápsulas e quer curtir se quiser apenas relaxar um pouco Onde você está Sim, você sabe o que? Eu não vou gastar muito tempo porque eu realmente preciso disso. Control Shift, não. Mas existem muitos menus como esse dentro do Maya. Então, precisamos disso. Então, não vamos nos preocupar muito com isso. É apenas algo que eu esqueci, mas há uma maneira de, é claro, apenas suavizar sua seleção Você também pode encontrar essas suavizações simplesmente acessando, acredito que estava Clique com o botão direito do mouse no modelo real para encontrar o suave. Costumava estar aqui. Uau, estou tendo um congelamento cerebral completo aqui Desculpe por isso. Ah, sim, suavize e endureça as bordas. Lá vamos nós. E aqui você também pode encontrá-lo aqui. Então, em geral, eu costumo usá-lo aqui. Eu me lembro que havia, tipo, um menu mais rápido. Então, estou um pouco confuso agora, mas tudo bem, desculpe por isso. De qualquer forma, o resto das coisas aqui, nós realmente não precisamos, e assim como antes de todas as outras coisas, eu também não preciso. Com essas coisas, já podemos fazer cerca de 90% dos modelos que queremos fazer. Então, vamos dar uma olhada rápida. Mais uma coisa que quero mostrar a vocês sempre que estivermos trabalhando no Maya, modelagem de alta ou baixa camada, que significa criar uma versão muito detalhada de sua malha e, em seguida, também uma versão com poucos detalhes E a razão pela qual você faz isso é porque você pode manipular as texturas para fazer com que sua versão de baixo detalhe pareça com sua versão de alto detalhe sem realmente ter muitos polígonos, porque quanto mais polígonos, mais caro é seu modelo e mais lento seu jogo caro é seu modelo e mais lento seu e É por isso que os jogos levam anos para, tipo, melhorarem desses níveis realmente básicos para esses níveis realmente massivos porque eles têm um orçamento maior para polígonos, texturas e outras No entanto, dentro do Maya, se você quiser realmente suavizar sua geometria, você tem a ferramenta número um para coração, a ferramenta número dois para, tipo, uma prévia e a ferramenta número três para realmente suavizar sua malha dessa forma Como você pode ver, um, três. E é assim que nós meio que suavizamos nossos polígonos Uma coisa a ter em mente é que no Maya, se você está acostumado com o liquidificador, no liquidificador, isso é chamado de resolução múltipla e, em três anos, no máximo, é Se você já esteve dentro do Maya e ainda não o usou, essa é uma geometria falsa No momento, essa geometria não existe. Assim que eu vou para o Edge, tipo, ele ainda mantém exatamente a mesma quantidade de bordas. No entanto, se você quiser, por exemplo, transformar isso em geometria real, é aqui que entra a ferramenta da qual eu estava falando Se você for modificar e converter, aqui poderá ver sua visualização de malha suave em polígonos E agora você pode ver que ela realmente se transforma em geometria real Isso é algo que abordaremos com mais profundidade em um capítulo posterior, onde, na verdade, criaremos ativos de alto ou baixo teor de polietileno. Então , nós temos esse. Vamos verificar rapidamente meus menus para ver se não esqueci nada Então, clique com o botão direito do mouse. Então, examinamos o Extrude Nós examinamos o multicud, Target Weld. Oh, ei, Target Weld também está aqui. Como você pode notar, geralmente há muitos lugares onde você pode encontrar a mesma ferramenta. Então, vamos ver, nós espelhamos, sobre os quais falamos. Falamos sobre a topologia separada. Sim, esse parece bom. Certo, clique. Falamos sobre que podemos ir para o modo objeto, modo facial, todas essas coisas. Vamos para vertss shift, clique com o botão direito do mouse. Vertzs não tem muitas ferramentas? Sim, eu não vejo, tipo, conectar coisas, tudo bem. Fusão de vertss é a mais importante que você usará O HAMFA Vertis é o mesmo que bisel, mas com o Vertzs, eu realmente não gosto de usá-lo porque você raramente precisa dele, mas você pode usar o HEMFO, o que significa como chanfrar seu ertzis o HEMFO que significa como Mas são casos de uso muito específicos. Então, bordas, derrubando-as ou fundindo-as. Você pode fazer o mesmo com bordas e faces com mesclagem e outras coisas. Corte múltiplo, nós fizemos. Eu não me importo com essa coisa giratória. Portanto, é um pouco irritante que, duas vezes, eu entre automaticamente em um menu Então, vincos, não precisamos inserir laços nas bordas, falamos sobre círculos, falamos sobre pontes sobre as quais falamos Sim, parece que está tudo bem. E vamos dar uma olhada em nossos rostos, extrudando nosso Oh, Claro, claro, claro. O mais comum e também inserido, na verdade, é outro comum que eu esqueci completamente A razão pela qual eu esqueço é porque eu uso atalhos para eles. Extrusão, se você pressionar Control E, poderá extrudar Extrusão significa literalmente que podemos ir até aqui e podemos simplesmente empurrar nossa malha para criar mais malha Você também pode encontrá-lo aqui. Existem algumas configurações, digamos que eu selecione um canto e pressione ChTRae Portanto, existem algumas configurações. Em primeiro lugar, é claro, a espessura aqui. No entanto, você pode simplesmente usar seu pivô. O segundo é o seu deslocamento, que permite que você, seja muito sensível, 0,05, permita criar um chanfro, mas aqui não está funcionando muito bem porque está na As divisões permitem que você adicione algumas divisões à sua extrusão lateral. E uma coisa muito boa é manter os rostos juntos. Se você desligá-lo, ele basicamente extrudirá todas as suas peças separadamente Então, se eu agora, por exemplo, os selecionasse, você pode ver que cada face foi extrudida separadamente aqui E só para mostrar a vocês o material chanfrado, se eu fizer CTrae, podemos seguir em frente e remover E você pode realmente fazer o chanframento. Assim, você pode fazer o deslocamento com o chanfro ou pode literalmente pressionar esse botão de escala aqui Foi esse. Aqui, neste, você pode realmente escalá-lo e chanfrá-lo Eu acredito que o offset simplesmente faz isso ao mesmo tempo. Então, 0,1. É demais, 0,01 Aqui, está vendo? Não sei por que está tão sensível agora. Eu posso ter definido minhas configurações um pouco erradas, mas basicamente, isso permite que você, tipo, chanfre levemente sua malha para criar algo assim Então, temos esse aqui. A inserção, você provavelmente a conhece como inserção, eu acho, se você já fez algum tipo de moldagem de árvores Maya não tem inserção. A forma como essa inserção funciona no Maya é que você acessa sua ferramenta de escala, basicamente segura a tecla shift e, em seguida, pega uma de suas escalas, por exemplo, esta quadrada aqui, e a tecla shift Portanto, o CTrae extrude com configurações, e o shift basicamente não faz a extrusão normal sem normal Portanto, é meu hábito usar frequentemente aquele com configurações só porque muitas vezes preciso fazer extrusões bastante específicas Então, a inserção, é bem simples. Você simplesmente vai em frente e faz a extrusão, mas depois escala na raiz Eu acredito que você pode até mesmo usar uma escala central aqui se for uma face plana. Obviamente, você não pode usar uma escala central se for assim , porque então o que acontecerá é que ela a empurrará para baixo, o que pode realmente ser útil. Então, sempre que você tiver um modelo como esse e quiser inseri-lo, o que eu recomendo fazer é pressionar contra E, e depois não alterar a espessura, mas apenas alterar o deslocamento para 0,01, entendeu E então ele até mesmo o inserirá assim. E então você pode, é claro, manipulá-lo como quiser, manter os vasos juntos, por exemplo, o que quiser Então você pode simplesmente fazer esse tipo de coisa. Então essa é a inserção e a extrusão. Eles são meio que combinados em seu próprio pedacinho. Então, insira extrusão, chanfro, sim. Para ser honesto, acho que é isso. Acho que já continuamos o suficiente agora. Então essa foi a visão geral de nossas ferramentas de modelagem. Então agora você sabe, tipo, onde estão todas as ferramentas. Agora você sabe como usar sua barra de ferramentas e, a propósito, você também pode ir até aqui, tipo, seu editor de estantes. E embora você nem precise, você pode salvar todas as prateleiras, mas eu sei que você também pode entrar aqui e pressionar salvar todas as prateleiras, apenas para salvar e ter certeza de que sua prateleira foi salva. Eu acredito nisso por causa dos salvamentos, mas caso queiramos fazer isso. Agora, há também uma seção sobre modelagem do Maya, que é splines, mas teremos um capítulo bônus sobre Então, no próximo capítulo, veremos como realmente usar splines dentro do Maya, que será como uma boa visão geral rápida Provavelmente não precisaremos dele para esse projeto específico, mas é muito útil que você saiba. Então, eu diria que é só isso. Como se tivéssemos algumas ferramentas aqui, mas gostássemos de ferramentas de seleção, e eu já mostrei a seleção suave antes. Eles são muito específicos. Eles estão selecionando com base em um ângulo, por exemplo, coisas assim, o que funciona muito bem se você, por exemplo, tiver um cilindro. Tipo, eu posso te mostrar que super rápido é a última coisa. Portanto, se você tiver uma seleção, poderá selecionar aqui a restrição de seleção em seu kit de ferramentas de modelagem por ângulo E então, se você definir seu ângulo para 25, ele não funcionará 30, 40? Estou aqui, viu? Oh, desculpe, eu tive que clicar novamente. Ele selecionará todas as fases conectadas à sua seleção com base no ângulo se o ângulo for 40 ou menos em graus, quero dizer. Então, é exatamente como a pulseira de seleção, e você tem mais alguns modos de seleção aqui Eu recomendo apenas brincar com ele se você estiver interessado nele. Não o usamos com muita frequência. É bem específico. Ok, vamos terminar este capítulo e continuar com nosso capítulo bônus sobre como usar splines E depois disso, teremos outro capítulo bônus sobre como usar booleanos 11. 06 O Blender analisando nossos modificadores e teclas de atalho: Ok, bem-vindo. Então, o que vamos fazer neste capítulo é revisar nossos modificadores e também mostrarei como criar um menu rápido de favoritos E isso é o que é mais útil para mim. Então, o que eu vou fazer é criar um novo cubo aqui E, basicamente, vamos entrar no modo dit com esse cubo para que possamos realmente começar a aplicar algumas coisas. Agora, a primeira coisa que quero fazer é criar meu menu rápido de favoritos. Agora, no menu de favoritos rápidos, se você pressionar Q, verá que ele diz, como favoritos rápidos, nenhum item de menu foi encontrado. Os favoritos rápidos são muito úteis porque, em todos esses pequenos menus aqui em cima , para os quais nem sempre quero usar atalhos, posso basicamente criar meu próprio menu personalizado no qual posso usá-lo Então, a conclusão geral é que eu simplesmente quero passar por aqui e dar uma olhada Então, vamos ver se eu seleciono, não preciso de nada de Selecionar Não. Mesh, vamos ver. Vamos fazer mesh, transform e tSphere. Esse é um que eu talvez queira usar, e vou te mostrar o porquê. Portanto, se você clicar com o botão direito do mouse, basta pressionar arte nos Favoritos rápidos. E agora, se eu pressionar Q, você pode ver que agora duas esferas estão funcionando. O que este faz é basicamente, se eu adicionar vários segmentos ao meu cilindro, acreditar que este é o correto. Eu posso prosseguir e, a propósito, se você entrar no modo objeto, seu menu será diferente, então vou mostrar o modo objeto mais tarde. Se eu selecionasse tudo, Q e pressionasse duas esferas, você pode ver que eu posso transformar isso em esfera. Agora, o problema é que é mais útil. Pelo menos espero que tenha funcionado assim, porque esqueci um pouco Se eu pressionar contro plus para aumentar minha seleção, fazer uma a menos e excluir essas coisas, e se eu for para o modo Edge e selecionar meu loop, devo ser capaz de pressionar Q duas esferas e fazer essa rodada Perfeito, viu? E essa é uma maneira muito útil se eu quiser transformar coisas rapidamente em uma forma redonda como essa E então, é claro, eu posso, por exemplo, ir em frente e selecioná-la, e então posso chanfrar bem essa borda aqui desta forma, que me dará uma aparência muito bonita assim que eu pressionar uma lisa ou simplesmente como uma normal Suave. Então, oh, espere, é a única maneira de contornar. É por isso que parece estranho. Então esse é um que eu gosto muito de ter aqui. Então, vamos ver, a malha se transforma. Isso é o resto. Extrusão duplicada. Então, eu quero fazer a fusão e quero fazer o at center Eu quero os favoritos do ArtiquikFavorites, e a distância B, eu quero os favoritos do Aarti Seleção separada, quero os favoritos do Aarti Quick, e já examinamos todos eles É só isso. Vamos usar o vértice Uh, vamos ver. Acho que não preciso de nada aqui. Bordas, extrusão. Ponte. Vamos fazer isso com favoritos rápidos. E o resto, estamos usando atalhos , até onde eu posso ver. Vamos encarar. Extrude a face ao longo do normal. Na verdade, gosto de ter esse também nos meus favoritos rápidos, embora eu possa pressionar Control E, mas às vezes esqueço qual era. Vamos ver, há mais alguma coisa? Sombra suave e sombra plana. Ah, geralmente eu só uso esse no modo objeto, então raramente o uso aqui. Então, eu provavelmente não acho que preciso disso. Então, agora, se pressionarmos Q, você pode ver que agora temos esse pequeno menu, que nos permite basicamente pressionar Q e, por exemplo, extrudar faces longas O bom também é que, não importa onde o cursor esteja, ele se lembrará da sua seleção. Então, se eu prosseguir e pressionar seleção, e agora eu, por exemplo, mover meu cursor aqui e pressionar Q novamente, ele permanecerá na seleção, o que é bom se você precisar fazer uma tarefa repetitiva Então, isso é tudo para o modo de edição por enquanto. Podemos acrescentar mais tarde, mas, por enquanto, não consigo pensar em nenhum outro que eu realmente precisaria. Agora, se entrarmos no modo objeto, eu só quero adicionar um objeto e, em seguida, quero adicionar aplicar todas as transformações Este, ele redefine suas transformações. Agora, você pode ver que, se eu fizer, por exemplo, minha escala dessa forma e minha rotação dessa forma, às vezes o que acontece é que no Blender, se você muda muito suas transformações, seus modificadores, que veremos mais tarde, ficam mais tarde Quando ficam confusos, eles não funcionam da maneira que querem, e é algo que você notará. Por exemplo, chanfrar não é uniforme, esse tipo de coisa, dobrar, não é dobrar da maneira certa quando usamos nosso modificador de dobra quando usamos nosso Então, nesses casos, você só quer adicionar as transformações de aplicação E reinicie-os. E, como você pode ver ao redefini-los, a localização, a rotação e a escala são definidas como zero. Então esta é agora a nova posição e transformação do nosso objeto aqui. E isso é algo que eu só queria acrescentar. Sim, contra J. Eu realmente não preciso adicionar essa. E nesses podemos clicar com o botão direito do mouse, então provavelmente também é um exagero fazer qualquer coisa lá Então eu acho que, por enquanto, é só isso. Sim, isso é sobre todos eles que eu quero usar. Eu acho que está bem. Incrível. Feito isso, vamos criar um novo cubo aqui E o que vou fazer é seguir em frente e talvez eu possa até mesmo quebrar as transformações para mostrar um exemplo Vamos criar um cubo como esse. Vamos adicionar vários segmentos aqui para que eu possa começar a mostrar alguns modificadores Então, temos um cubo aqui. Agora, se você for até a etapa de propriedade do modificador, quero apenas mostrar alguns modificadores que costumamos usar Modificadores são algo que costumamos usar com frequência aqui, estou apenas ativando o Wi frame, dentro do modo objeto Na verdade, não os usamos com muita frequência dentro do modo adicionado. Então, se pressionarmos nossos modificadores de arte, há alguns que queremos usar Vamos da esquerda para a direita. O primeiro é o peso normal. O que são valores normais ponderados? Muito fácil. As normais ponderadas são uma forma de basicamente falsificar a aparência do seu modelo para fazer com que ele tenha uma resolução mais alta e dados mais altos do que realmente é Agora, se eu desligar o wireframe, você pode ver que esse é um cubo bastante duro Isso não é muito desejável. Se você já jogou um videogame, veja essas linhas duras, e elas simplesmente não parecem muito boas. Agora, há duas maneiras de corrigir isso. Uma maneira é selecionar todas as nossas bordas aqui, pressionar contre B e dar a elas um monte de segmentos E deixe-me redefinir minha largura. Isso é forma. Acho que preciso de uma forma de segmento até 0,5. Lá vamos nós. Assim, clique com o botão direito do mouse e, em seguida, suavizarei a sombra. Assim, agora nossa borda está muito bonita e tem um bom amaciamento Mas você pode imaginar que esses são muitos polígonos. Quanto mais polígonos, mais lento nosso jogo será executado. Portanto, é algo que queremos otimizar. Há outra maneira de fazer isso com valores normais ponderados Basicamente, selecionamos nossas bordas e as chanframos. No entanto, desta vez, damos apenas um único chanfro como este Agora, podemos usar a suavização, o mesmo tipo de suavização que usamos aqui com suavidade de sombra Podemos usar nossa suavização basicamente fingindo esse efeito onde ele fica bonito e macio A maneira de fazer isso é adicionar um modificador e adicionar um modificador não malsmedificador ponderado Agora, provavelmente me mostrará um erro dizendo habilitar sem problemas. A maneira de corrigir esse erro é acessando propriedades de dados do objeto e ativando a suavização externa. E agora você pode ver isso aqui e, especialmente se eu definir esse peso de fase em 100 para tornar a passagem maior um pouco mais nítida, você pode ver que isso parece muito semelhante, só que eu fiz meu chanfro um pouco No entanto, a geometria ainda é boa e tem baixo teor de poliéster. Essa é uma técnica muito comum que na verdade, usaremos em quase todos os modelos. Mesmo em modelos de pólo alto, costumo usar essa técnica. Então, esse peso é o normal. Agora, além disso, vamos em frente e, portanto, fizemos essas coisas. Vamos deixar meu cubo aqui. Outro é o modificador de matriz. Esse também é muito bom. Se você selecioná-lo, o que você pode fazer é definir a posição aqui e basicamente usar a contagem para basicamente igualar as posições duplicando seu modelo desta forma Agora, se entrarmos no modo de edição, ainda podemos alterar esse modelo, e ele mudará todos eles. Se você quiser aplicar esses modificadores para que cada modelo seja seu próprio modelo exclusivo, pressione o Controle A enquanto clica no modificador Agora ele se tornou seu próprio modelo como esse. Isso é algo que você deve sempre ter em mente. Se você quiser aplicar um modificador, Controle A é o caminho a seguir Vamos ver. Então, o que mais temos? Temos um modificador Bevel. Se você quiser chanfrar tudo de uma só vez. Como você pode ver aqui, em vez de selecionar coisas , eu gosto de fazer isso manualmente porque gosto de ter controle. Modificador booleano, abordaremos um pouco mais tarde no capítulo bônus, nosso modificador de espelho basicamente nos permite espelhar nosso ativo Na verdade, isso pode ser um pouco difícil de ver em um cubo Então, vamos experimentar , vamos usar, como uma esfera UV aqui. Vamos experimentá-lo aqui. Ok, então a forma como o espelho funciona é que ele nos permite basicamente espelhar nossa geometria A única coisa que é um pouco chata é que eu sempre uso um plugue que me mostra que permite que você faça o espelhamento Oh, isso é realmente muito irritante, sim. Hmm. Não tenho certeza absoluta. Vou deixar o espelho por enquanto. Vamos deixar isso para os capítulos reais de modelagem porque nos capítulos de modificação, na verdade aplicaremos alguns scripts personalizados porque, no momento, usar o espelho como está, é usar o espelho como está, é muito irritante da maneira que eu quero usá-lo, porque então você precisaria usar esse pequeno cursor aqui, e eu tenho uma maneira muito mais fácil Então, vamos repassar isso um pouco mais tarde. Nossa resolução múltipla aqui, basicamente, transforma nosso modelo de um modelo de baixo poliéster em um modelo hipótico ao ser capaz de pressionar subdividir Basicamente, suavizará nosso modelo dessa forma, e o usamos com frequência sempre que precisamos criar um modelo de dados muito alto que seja e o usamos com frequência sempre que precisamos criar um modelo de dados muito alto que seja muito hipotético para o nosso real aqui, porque se eu aplicar isso, aqui, é muito hipócrita para jogos, mas existe uma técnica que chamaremos de elaboração de mapas de normas, que diz uma técnica em que você pode basicamente aplicar uma hipótese real modelo semelhante ao seu modelo de baixo poliéster e um pouco semelhante ao peso normal, ele falsificará usando iluminação Isso meio que falsificará o efeito de fazer com que seu modelo pareça de alta resolução. Isso é algo que eu realmente recomendaria dar uma olhada mais detalhada. Há muitos vídeos no YouTube que abordam isso de forma abrangente Ou o que você pode fazer é simplesmente seguir este curso e literalmente vê-lo sendo usado na prática. Então essa é outra maneira, é claro. Portanto, a remedição de resolução múltipla é para replog. Nós realmente não precisamos disso. Na maioria deles, não precisamos triangular um modelo de triangulação, como falamos Deformar. Eu realmente não gosto de usar a maioria deles, sim, não vou examiná-los agora exceto pela simples deformação A deformação simples é provavelmente a última que eu uso. Esses são os únicos, eles são úteis. É como se eu os usasse apenas uma ou 2% das vezes. Portanto, não é realmente lógico que eu o incomode com essas informações agora Portanto, a deforma simples nos permite basicamente adicionar deformas específicas, como uma torção, uma curva, um cone e um alongamento Na verdade, isso é perfeito. Agora você pode ver que eu faço a curva, mas minha curva não parece correta. Se eu fizer uma curva de 90 graus, parece muito quente. Essas são as transformações aplicadas. Se eu remover isso, pressione Q e aplique minhas transformações, lembre-se, objete , aplique transformações, todas as transformações Vamos tentar isso. Agora vamos tentar adicionar um modificador de dobra novamente. Curva, C, 90 graus. Agora você pode ver que funciona muito melhor. Esse é um dos principais momentos em que você pode ver que as transformações estão tão confusas que você não quer fazer isso Mas sim, com a curva, você pode dobrá-la usando o ângulo. Você também pode alterar o eixo aqui desta forma. Agora, examinaremos a flexão um pouco mais detalhadamente posteriormente Também temos torção e, para torcer no eixo Z aqui, você pode ver que ela pode basicamente torcer nosso modelo, o que às vezes pode ser útil. Taper, Taper, basicamente o que ele faz é empurrar nosso modelo da base para o topo em, tipo, um E o alongamento, você adivinhou, é basicamente como esticar nosso modelo, quase como um tipo Isso sempre funciona a partir da posição do PivoPoint. E essa é a mesma regra do espelho, por isso não vou abordar mais isso porque tenho uma técnica de usar um script na qual posso facilmente alterar meu PivoPoint para , basicamente, mudar muito rapidamente a forma como eu espelho e coisas assim Mas é um script que eu uso. Então, isso é algo que abordaremos um pouco mais tarde. Eu diria que já é isso. Eu não acho que haja muito mais para cobrir agora. Talvez haja algumas coisas que abordaremos mais tarde, quando realmente começarmos a fazer a modelagem final de nossos ativos. Mas, por enquanto, quero sair deste capítulo e continuar com o próximo capítulo, que é um capítulo bônus sobre como usar Bollians dentro do Blender E também haverá um capítulo bônus sobre como usar splines. Na verdade, a ferramenta spline será a primeira e, em seguida, examinaremos os booleanos Apesar das splines ou das curvas, esse capítulo bônus será muito rápido Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 12. 06 Max Revendo Nossos Modificadores E Teclas De Atalho: Neste capítulo, o que eu quero fazer é examinar nossas teclas de atalho e nossos modificadores Especialmente nossos modificadores são muito poderosos dentro das árvores Max e um dos meus recursos favoritos Então, vamos começar com uma mais fácil, que serão nossas teclas de atalho. Então, como mostrei antes, faltavam algumas teclas de atalho. As que eu gosto de definir como tecla de atalho são minhas configurações de extrusão, minhas configurações de inserção e também gosto de colocar meus chanfros em uma Então, normalmente, o que eu faço é Alt E para minhas configurações de extrusão e muitas vezes tenho eu, e acredito que atualmente tenho, sim, atualmente, eu não tenho nada importante Até agora, o que eu faço é basicamente tirar a visão de onde está o mouse, mas eu nunca uso esse Então você pode substituir as teclas de atalho e o Controle B. Então, se eu for até aqui, porque o Controle B é como um clássico para Bevl Sim, neste momento, esse também não tem nada importante. Antes de criar teclas de atalho, testá-las, certifique-se de que não esteja usando algo muito importante, por exemplo. Então, para alterar essas teclas de atalho, basta personalizar e, aqui, você tem seu editor de teclas de atalho. Então, o que queremos fazer é que você também possa pesquisar por uma ação. Então, o que eu posso fazer é pesquisar, por exemplo, configurações de extrusão E temos duas configurações de extrusão. Poliéster adicionado e poliéster editável. Isso é um pouco confuso. AITBpol é o que temos. Usamos o Addipol com frequência, e o Addipol é basicamente um modificador quase igual ao poliéster editável Eu vou falar com você sobre isso um pouco mais tarde. O que eu quero fazer é simplesmente pressionar Alt E ao selecioná-la e pressionar um sinal. E eu quero fazer o mesmo o outro porque esses dois nunca interferem porque esse só funciona quando você tem um poliéster adicional ativado. Então, temos esse acontecendo. Ok. Agora queremos ter o Inset aqui e temos as configurações do Inset E só quero conferir. Sim, então todos eles não têm teclas de atalho, e eu quero definir isso para apenas eu atribuir e eu atribuir. Lá vamos nós. Eu sempre gosto de fazer as configurações porque gosto de ter controle. E eu quero ter minhas configurações de che fa aqui para Contra B, atribuir contra B, atribuir. E se quiser, você também pode definir seu chanfro aqui também para Contra B porque muitas vezes o chanfro que você só usaria ao fazer faces, você não o usaria quando realmente tivesse bordas Mas eu acho que podemos aqui. Se eu fizer chanfro, vire aqui. Oh, Control Chef B. Então, agora, este está configurado para ControlSVB se você quiser fazer o bisel, ou você pode fazer configurações de chanfro ou você pode fazer Aqui. Se eu fizer o Controle B para este, ok, então aqui você pode ver que é conflitante Achei que não entraria em conflito. E a razão pela qual pensei que não entraria em conflito é porque as mãos são para bordas e os chanfros são para faces, mas acho que há um porque as mãos são para bordas e os chanfros são para faces, mas acho que há um conflito em algum lugar. Então eu não vou fazer isso. Simplesmente pressionarei Concluído e pressionarei Salvar aqui, e você poderá salvá-lo onde quiser. Hum, eu chamaria isso de fast track e economizaria aqui. E agora, se eu fizer Alt E, você pode ver que tenho minhas configurações de extrusão Se eu fizer isso, você pode ver que tenho minhas configurações inseridas, e se eu selecionar uma borda e fazer o Cotre B, você pode ver isso aqui e agora eu tenho minhas configurações de EMF Então, isso acelerará um pouco mais as coisas. Você pode definir quantas teclas de atalho quiser. Eu vou, especialmente para este utilitário, mantê-lo no mínimo. Às vezes eu uso mais alguns. Mas a razão pela qual eu mantenho isso no mínimo é porque é muito mais fácil para você seguir o tutorial. Se você me ver pressionando fisicamente um botão, então eu uso atalhos muito rapidamente Então, feito isso, agora o que eu quero revisar é, eu quero revisar os modificadores Então, aqui temos nossos modificadores. É uma lista enorme. Há muitas coisas aqui, mas muitas coisas aqui não vamos realmente usar. O que eu gosto de fazer é criar atalhos para eles Você pode fazer isso indo até o seu conjunto de modificadores e pressionando os botões mostrar Agora, você tem muitos atalhos aqui. Então, o que vou fazer é selecionar aquele pequeno botão aqui novamente e pressionar Configurar conjuntos de modificadores Aqui, você pode encontrar todos os modificadores nessa lista grande e também pode encontrar os botões aqui A maneira de aplicar isso é simplesmente clicar e arrastar. E se você quiser ter mais botões, basta pressionar o botão de adição aqui, entendeu? E então ele adicionará mais botões. Por exemplo, se eu fizer isso e clicar e arrastar, ele será aplicado aqui e, assim que eu pressionar OK, ele aparecerá aqui. Por enquanto, o que vou fazer é reverter isso e pressionar porque eu já apertei meus botões Mais uma vez, todos esses modificadores você pode encontrar aqui, embora possa levar um segundo Vou examiná-los muito rapidamente. No entanto, muitos deles não usaríamos para este projeto porque é um projeto bastante básico. A forma como o Tres Max funciona é que tudo é muito não destrutivo Na verdade, você pode empilhar vários modificadores para manter as coisas Por exemplo, eu tenho minha piscina adicional. Digamos que agora o que eu quero fazer é adicionar outro pool adicional no topo. Com esse pool adicional selecionado, quero prosseguir e quero extrudar isso desta forma Agora, o que eu posso fazer é, digamos que agora eu tenho um Não sei, o que posso usar aqui? Vamos fazer uma caixa FFD. Então, eu não quero gastar. Ok, vamos fazer isso. Vamos fazer um humor turbo, só porque eu não quero falar sobre isso mais tarde Agora você pode ver que eu fiz meu Adipol e fiz meu turbosmod Digamos que eu mudei de ideia e que as edições que fiz, quero que elas desapareçam. Na verdade, posso simplesmente desligar o Adipol e depois eles desaparecem, entendeu? Portanto, é muito não destrutivo. É claro que também posso selecionar o clique AdiPolr e pressionar delete. E lá vamos nós. Se você estiver no dipolo, você quer ver seu turbo suave, basta pressionar este botão Isso mostrará tudo. Isso é algo que fica claro mais tarde. Então esse é o Adiple. Ele nos permite trabalhar de forma muito não destrutiva Também temos nossa curva, e com nossa curva, se, por exemplo, mudar minha malha assim. A propósito, na sua balança, se você apenas clicar e sacudir, você deseja usar esse ícone para balança Às vezes, se eu não clicar no meu atalho, ele mudará para este ícone aqui Mas você também sempre quer ter certeza de que é esse, porque esse dimensiona tudo de maneira uniforme. Então, temos nossa curva. Se eu clicar na curva, tudo o que ela faz é me permitir dobrar meu modelo. No momento, o que eu preciso fazer é realmente ter um bug e vou mostrar como corrigi-lo. Isso às vezes acontece. Como eu escalei meu modelo, o modificador de flexão, ele ainda não percebe que a escala aconteceu, que eu a tornei fina e longa Para fazer isso, o que eu quero fazer é basicamente redefinir minhas transformações Esse é um tópico que volta também no Max e no Blender. Basicamente, se você sentir que algo está errado com seu modelo, como se um modificador não estivesse funcionando da maneira que deveria funcionar, tudo o que você precisa fazer é ir até tudo o que você precisa fazer é ir até seus utilitários, e essa é a única vez que você o usará e pressionará formulário Redefinir X, selecione Redefinir E agora você pode ver que há um modificador adicionado. O que eu recomendo é sempre girar o botão direito do mouse e voltar para uma piscina adicional Agora, o que aconteceu é que, nas transformações, toda a escala é ajustada para 100 por 100 por 100 Isso às vezes é um pouco difícil de entender. Basicamente, significa que sempre que fazemos escalas e outras coisas estranhas, às vezes seu modelo fica confuso e você precisa redefini-lo para poder aplicar modificadores às vezes seu modelo fica confuso e você precisa redefini-lo para poder aplicar modificadores Agora, se eu adicionar meu modificador inválido, vê? Agora funciona perfeitamente. Portanto, um badmdifier permite que você se dobre em vários eixos diferentes, como você pode ver aqui, muito útil de usar. Assim. Nossos orifícios de tampa, nós já sabemos o que eles fazem. Eu só tenho um botão para fechar furos instantaneamente , pois facilita que eu, por exemplo, selecione um monte de coisas aqui, como esta. Em vez de fazer toda a seleção, posso simplesmente pressionar os orifícios da tampa e isso resolverá instantaneamente todos os meus problemas. Obviamente, a segunda opção seria selecionar todos os meus objetos e, em seguida, pressionar os orifícios das tampas. Então, essa é só essa. Caixa FFD, ela nos permite definir basicamente se definirmos vários pontos, ela nos permite basicamente manipular nosso ativo com base em uma Digamos que eu faça apenas quatro na altura. Você pode ver que agora esta é quase como uma seleção suave. Se eu mover esse ponto, ele selecionará e moverá suavemente meus pontos, também desta forma No entanto, podemos definir quantos pontos quisermos. Então, podemos fazer movimentos realmente precisos como esse, e então eu posso, por exemplo, selecionar um aqui, e você pode criar formas bastante complicadas com isso, como você pode ver assim. E, claro, você pode aumentar o número de pontos para cinco por cinco. Ele será reiniciado quando você fizer isso. Mas agora você pode ver que agora, eu posso fazer um dimensionamento realmente preciso Portanto, isso é ótimo se você precisar fazer uma modelagem bastante complicada ou apenas quiser fazer algumas alterações muito específicas como essa E isso é basicamente uma caixa FFD. Otimizador profissional Se você pressionar Calcular no otimizador P e, em seguida, usar o controle deslizante aqui, a porcentagem, ele tentará otimizar seu modelo Portanto, isso é ótimo para uma otimização realmente rápida. Funciona muito bem para nossos modelos de superfície, mas funciona muito bem para modelos orgânicos, como rochas e coisas assim Push Push basicamente envia seu modelo ou o envia em casos uso muito específicos. Nós não vamos usá-lo. Shell, basicamente o que uma concha faz é se eu tiver um avião, por exemplo, aqui, deixe-me criar um avião como este, uma concha porque um avião tem apenas um lado. Você pode ver que a parte de trás é preta. Isso ocorre porque, nos polígonos, não há polígonos Existem apenas polígonos na frente. Vê? Então, o que uma concha faz é basicamente construir uma concha ao redor desse plano, o que basicamente a transforma em, tipo, um objeto sólido Isso é ótimo se você tem formas muito complicadas, como se estivesse trabalhando em algo que é, tipo, muito complicado e tem muitas formas intrincadas em vez de gerenciar tantos polígonos diferentes, porque seria muito chato, por exemplo, fazer isso quando você precisa ter uma espessura real também Pode usar planos para criar uma forma geral, e então você pode usar uma concha para basicamente converter essa forma e, a partir daí, você pode usar, por exemplo, turbosut E lá vamos nós. Agora temos uma forma divertida muito rapidamente. Então é basicamente assim que você usaria todos eles combinados e coisas assim. Eu só vou deletar isso. Então isso é uma concha. Slice é muito legal. O que você pode fazer com a fatia está aqui, o mesmo que a fatia rápida, mas desta vez, eu tenho esse cubo, então posso fazer cortes realmente precisos em todo o modelo o mesmo que a fatia rápida, mas desta vez, eu tenho esse cubo, então posso fazer cortes realmente precisos em todo o modelo . Isso é ótimo se você tem modelos realmente complicados e só quer, tipo, cortar algo muito específico, você pode, na verdade, colocá-lo manualmente dessa forma Simetria. A simetria é semelhante ao espelho No entanto, com nossa simetria, o que podemos fazer é clicar nela uma vez, entrar na seleção real do espelho e girar nossa simetria, e ela realmente combinará E, claro, você pode fazer simetria nos eixos X, Y e Z dessa forma, mas isso permite que você basicamente faça rotações muito legais e as combine instantaneamente, como essas bordas aqui, elas são soldadas, o que é Assim, eu posso soldá-los completamente. E isso é ótimo se eu, por exemplo, combiná-lo. Digamos que eu tenha uma simetria como essa, agora eu seria capaz adicionar outra simetria na parte superior e pressionar flip E o que o flip faz é basicamente girá-lo desse jeito E assim, eu posso criar formas realmente intrincadas. Posso até clicar com o botão direito do mouse e copiar os modificadores, clicar com o botão direito do mouse e colá-los novamente. E se eu entrar nessa simetria, eu posso, tipo, entrar aqui e criar realmente complicadas e interessantes formas realmente complicadas e interessantes em cima de tudo isso Então, isso é muito legal. E você também pode sempre voltar à sua simetria, e você sempre pode, é claro, fazer alterações nela, entendeu Portanto, posso continuar fazendo alterações repetidamente, graças ao fluxo de trabalho não destrutivo Então isso é simetria. Também posso selecionar todos eles, clicar com o botão direito do mouse e excluir. Turbo Smoot, eu já mostrei que isso é porque se você faz modelagem de alta ou baixa camada de poliéster, na verdade abordaremos isso mais tarde Nós simplesmente não precisamos revisar isso agora. Temos nosso material. Ele permite que você defina basicamente uma ID de material. Você realmente não precisa disso. Isso é um material super específico. E é muito complicado explicar para você agora. Normal, lembre-se de como eu pressionei flip em nosso Bly adicionado. Quando eu seleciono um rosto e pressiono flip, é isso que o normal faz Às vezes, quero virar uma face, especialmente quando temos, por exemplo, um avião, e quero dar uma volta rápida no avião Em vez de girar, ativar o encaixe de rotação e girá-lo 180 graus assim, Onde você está simplesmente pressionar o botão normal aqui e ele girará instantaneamente Portanto, é muito útil. Suave, muito importante. grupos de suavização basicamente permitem que sua malha pareça macia ou dura Se eu, por exemplo, criar um cilindro e desligar meus segmentos de altura e disser, e desligar meus segmentos de altura desligue a borda e a face. Isso parece bom e alisa o cilindro. Esse é um grupo suavizante. É basicamente uma forma de falsificar a aparência do seu modelo para torná-lo suave. Se eu ligar minha malha lisa, você pode ver que agora esse é o modelo real. Então, isso me permite fazer uma suavização externa, que basicamente suaviza com base em um ângulo, ou me permite suavizar tudo, o que basicamente tenta suavizar toda a malha Isso também é útil mais uma vez quando você faz, tipo, alguns fluxos de trabalho diferentes, mas abordaremos isso um pouco mais Então, temos nosso mapa UVW. Isso tem a ver com o desempacotamento UV. Você pode definir isso como uma caixa. E deixe-me ver qual é a maneira mais fácil de eu te mostrar isso? Teremos um capítulo inteiro sobre como desembrulhar, mas esse capítulo será, na verdade , sobre nossos modelos reais Então, digamos que, rapidamente, você pode ignorar o que estou fazendo. Digamos que eu esteja adicionando material. Aqui vamos verificar o material. 50 por 50. Lá vamos nós. Veja esse material, parece muito ruim, nem um pouco ácido. Está tudo esticado porque fizemos nosso modelo realmente esticado. Mapa UVW. Se eu definir isso como caixa e deixar essa caixa perfeitamente quadrada, indo para oito por oito por oito, o que você pode ver agora é que agora tudo está perfeitamente quadrado. Então, isso é para quando aplicamos nossas texturas. Nossas texturas agora estão bem aplicadas. Então, também usaremos muito esse. Você pode até clicar uma vez, e agora você pode realmente ampliar esse dispositivo para torná-lo maior ou menor, e você pode fazer movimentos muito rápidos Este é um pouco único em três anos, no máximo. Eu adoro isso. Eu gostaria que o outro software tivesse algo tão bom quanto isso, mas é ótimo de usar e fazer o UVUnwpping muito rapidamente Agora, bem, se você quiser aplicá-lo, você sempre pode simplesmente contrair para adicionar um poli, e agora ele será aplicado Deixe-me fazer um material normal em seu rosto novamente. E a próxima é a ponderação normal. Na verdade, o que vou fazer é criar um novo cubo para isso Então, novo cubo de 20 por 20 por 20, com o botão direito, clique com o botão direito, clique com o botão direito, clique com o botão direito para reiniciar E também, posso redefinir minha posição aqui. Então, valores normais ponderados. O que são valores normais ponderados? normais ponderados são muito importantes, especialmente na indústria de jogos porque os usamos basicamente para fazer com que um modelo pareça de maior qualidade do que realmente é No momento, esse modelo, se eu virar de ponta a cara, parece nítido. No entanto, em jogos, não é muito desejável que suas bordas pareçam muito nítidas. Então, o que você pode fazer? Você pode selecionar todas as suas bordas e escolher por elas. Isso também é algo que você precisa fazer para pesos e pessoas normais. E eu gostaria de um pouco de ChamF. Agora, há duas maneiras. Então, temos esse caminho até aqui. Na verdade, deixe-me. Deixe-me fazer assim. Isso é mais fácil de te mostrar. Então, temos esse caminho aqui, onde pulamos nossas bordas, e então precisamos adicionar várias bordas diferentes aqui, como você pode ver, apenas para deixar nossa malha bonita e lisa nas bordas. No entanto, como você pode imaginar, isso é muito caro porque estamos adicionando todos esses polígonos, e quanto mais polígonos, mais lentos seu computador e sua cena e Claro, hoje em dia você pode lidar com milhões de polígonos e, no momento, temos apenas 400 ou algo assim, mas você entendeu No entanto, há outra maneira, que é falsificar suas bordas usando as normais ponderadas O que você basicamente quer fazer é adicionar um único chanfro como esse e mantê-lo em zero Você não precisa adicionar nenhum segmento extra. Então, são mais alguns polígonos, mas agora, se eu pressionar valores normais ponderados e gosto de pressionar girar o botão para a face maior, você pode ver que agora eles são quase idênticos, embora este seja completamente falso Vê? Sim, completamente falso. E é apenas uma forma de basicamente falsificar suas bordas. Esse tipo de coisa ficará mais claro mais tarde, quando realmente começarmos a trabalhar em nossa cena. E, finalmente, temos um desembrulhamento, temos um modificador UVW Unwrap, e este basicamente nos permite fazer o desempacotamento UV, semelhante ao mapa UVW, mas semelhante ao E quando você faz manualmente, você pode, é claro, ser muito mais preciso sobre cada peça. Uau. Ok. Esses são todos os principais modificadores que eu uso Há mais dois aqui, mas abordaremos esses dois em um capítulo bônus que virá depois sobre como usar splines Então, é basicamente isso para uma visão geral de nossas teclas de atalho e de nossos modificadores Agora vamos continuar com dois capítulos extras, um para splines e outro para A razão pela qual esses capítulos são bônus é porque realmente não precisamos usar essas ferramentas para esse ambiente específico, mas elas são muito úteis para a maioria dos ambientes conhecer E uma vez feito isso, começaremos a criar todas as nossas peças. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 13. 06 Maya Revendo Nossos Modificadores E Teclas De Atalho: Ok, então neste capítulo, o que eu quero fazer é examinar rapidamente alguns modificadores muito básicos dentro do Maya e também ver onde podemos encontrar teclas de atalho e encontrar nossas configurações Então, isso é algo muito mais extenso dentro do Max e do Blender, porque o Maya é um pouco mais limitador nesse caso, mas acho que ainda é útil Então, primeiro de tudo, vamos examinar nossas configurações. Se você quiser alterar alguma configuração, embora eu esteja pessoalmente muito feliz com a minha, você pode ir em frente e acessar o Windows. Configurações e preferências. E aqui, você tem seu editor de teclas de atalho, suas preferências e você pode até mesmo ter gerenciadores de plug-ins e coisas assim. Então, se você abrir seu editor de teclas de atalho, poderá , por exemplo, alterar sua tecla de atalho Acredito que vamos aos editores e, em seguida, precisamos selecionar Não, não, espere, isso não está correto Itens do menu. Oh, lá vamos nós. Não apareceu por algum motivo. Então vá para os itens do menu e, em seguida, digamos que você queira, por exemplo, encontrar algo. Digamos que eu queira trocar minha extrusão. Eu posso digitar extrude aqui, e então eu posso encontrar a modelagem poligonal E aqui podemos encontrar as fases de extrusão. E aqui você pode mudar sua tecla de atalho. Então você pode dizer Control R. E agora CTRar você pode ver isso aqui Já mostra uma seta dizendo, tipo, Oh, essa tecla de atalho já existe. Você quer substituí-lo? Vou pressionar Não, porque estou feliz com minhas teclas de atalho. Mas aqui, você pode basicamente encontrar o que quiser. Então, se você quiser extrudar suas bordas e vértices, você pode basicamente definir qualquer tecla de atalho que quiser se quiser alterá-la do padrão do Então, vamos prosseguir e fechar isso. O mesmo. Você também pode acessar as configurações e preferências. E nas suas preferências, você pode encontrar todas as configurações no Maya Você precisará entrar aqui, a menos que queira fazer algo realmente específico. Por exemplo, nas configurações, podemos definir nossas unidades de centímetros a metros. Se, por exemplo, estiver trabalhando em um projeto muito grande, como edifícios. Mas costumo usar centímetros e depois dizer cerca de 100 centímetros por 1 metro. E quanto ao resto, você pode ter algumas configurações de exibição aqui. Mas, honestamente, a maioria dessas coisas você realmente não tocaria a menos que houvesse uma razão para tocá-las Então, na maioria das vezes, você simplesmente acessa as configurações e as unidades de trabalho quando tem mais experiência com o Maya, que pode acabar usando com bastante frequência Ok, então isso era basicamente onde realmente encontrar suas configurações. A propósito, você pode pressionar F para ampliar seu modelo. E uma que eu esqueci completamente de dizer, e eu sinto muito Falarei mais tarde sobre isso para as pessoas que não assistem a este capítulo se você segurar J, enquanto gira, você pode girar rapidamente. Vê? Ele se encaixa em incrementos de cinco. Oh, não, desculpe, de 15 centímetros. Então, isso é algo que eu queria mostrar rapidamente , porque eu simplesmente esqueci completamente disso, e me desculpe por isso. Então, modificadores Dentro de Maya, nós os chamamos de simplesmente deformar. E há um monte de coisas aqui as quais eu absolutamente não me importo. Eu raramente uso modificadores dentro do Maya. Os únicos que eu uso são os que eu sempre digo alface, mas eu sei que a alface também é Atrasado? Não, porque tarde é outra coisa. Então, esse aqui. E o que você pode fazer com isso é que, se você acessar suas configurações, você pode basicamente dividir esse modelo de alto teor de poliéster em, tipo, algumas divisões Então, vamos mantê-lo em dois, cinco e dois e pressionar Aplicar. Agora, o que vai acontecer é que essas divisões sejam as que você puder. Oh, é estranho que ele tente novamente. O formulário. Então essas divisões, ok ok, sim, sim. Isso funciona. É confuso porque mostra dois modelos ao mesmo tempo O que isso me permite fazer, embora agora eu tenha estragado completamente as coisas, eu acho Sim, eu estrago as coisas. 1 segundo. Deixe-me seguir em frente e, a propósito, seu jeito, vamos falar sobre isso mais tarde. Então, no formulário atrasado, vamos lá. E agora eu posso escrever, clicar e ir direto ao ponto. Então, o feedback visual é um pouco mais irritante, eu diria, porque agora estamos combinando isso ou simplificando essa malha No entanto, a malha complicada do Wi ainda existe. Então, o que isso nos permite fazer é editar essa malha realmente complicada usando apenas alguns pequenos pontos, como você pode ver aqui. E então, se clicarmos nela novamente, você pode ver que agora a malha mudou assim. Pegue com um grão de sal. Esse funciona. Mais uma vez, funciona um pouco melhor em três no máximo. Não sei por que eles não nos dão a versão de três Max, mas ela permite que, se você tem uma malha muito complicada e precisa mudar a forma uniformemente, você pode usar essa técnica Então, deixe-me ir em frente e mudar isso. Lá vamos nós. OK. E da mesma forma que você pode confirmar completamente sua alface, tarde, seja o que for, acessando dt, o albitotipo de chumbo na história, e ela não aparecerá mais quando você a selecionar aparecerá mais quando você OK. Então, outra coisa que eu queria mostrar é que se você seguir em frente e puder ir para a forma não linear, aqui você tem mais algumas coisas esmagando coisas ou torcendo esse cubo e aqui você tem mais algumas coisas esmagando coisas ou torcendo esse cubo Brinque com eles, se quiser. O que eu só quero mostrar é o modificador de dobra, porque com o modificador de dobra , você pode adivinhar Vamos examinar esses dois segmentos. Podemos seguir em frente e podemos definir a curvatura aqui. Isso nos permite, bem, que precisamos configurá-lo para 90. Isso nos permite nos curvar. Agora, o legal é que esse modificador de banda é, na verdade, como uma forma que podemos mover, então podemos aumentar ou diminuir nossa curva e girar nossas curvas, que nos permite criar algumas formas bem Nas configurações da sua banda, você também pode alterar algumas configurações, como limite baixo e limite alto. Se, por exemplo, definir o limite inferior como zero, ele se curvará apenas em uma direção, o que, como você pode imaginar, pode mais uma vez ser bastante útil para criarmos uma forma de aparência muito específica. E podemos manipulá-lo da maneira que você quiser. Portanto, o modificador incorreto é algo útil e que também podemos acabar usando Isso é tudo. Eu só queria mostrar rapidamente esses modificadores extras Eles são bem específicos. Você pode ver na minha prateleira personalizada, esses são os únicos dois que eu tenho aqui também. Então, nos leve com um grão de sal. E foi só isso. Então, vamos continuar com o próximo capítulo. 14. 07 Splines do Blender: Ok, então o que vamos fazer neste capítulo bônus é examinar ranhuras ou curvas dentro do Agora, esse será um capítulo muito rápido. E revelação total, total honestidade. Eu absolutamente odeio usar splines dentro do liquidificador. Se você viu minha árvore como Max, parte sobre splines, a parte bônus, verá que me ouvirá dizer que adoro usar splines e Eles são bons para usar no Maya, mas no Max, eles podem ser usados no Mia, mas no liquidificador, eles são muito mais desejáveis Então, vou mostrar apenas como colocar uma ranhura, como extrudá-la e como criar um cabo para ela, porque, honestamente, essa é a medida em que eu a usaria dentro do liquidificador Agora uma espinha dorsal. Se você pressionar Shift A, em vez de uma malha, poderá encontrar uma curva aqui. Portanto, a curva estriada realmente não importa como você a chamaria E então queremos escolher uma curva de Basier. Agora, e uma das coisas irritantes dentro do liquidificador é que ele simplesmente deixa cair uma curva no chão em vez de permitir que você simplesmente desenhe a Mas de qualquer forma, vou parar de reclamar neste momento. Então, agora temos essa curva aqui. Podemos ir até a aba para ir até Editar barco e então teremos dois pontos. Lembre-se de que esses dois pontos aqui, os atalhos que configuramos, ainda existem porque é uma curva, é um tipo diferente de atalho, o que significa que as ferramentas de movimento, como as ferramentas do cursor e tudo mais, ainda não têm os atalhos que estou usando Eu posso, é claro, simplesmente pressionar G, se eu quiser mover algumas coisas muito rapidamente. Mas o que eu vou fazer é ir até aqui, atribuir um atalho, cortar W, E e R. Então vamos ver W. Opa Oh, não, desculpe, E também precisa ser diferente porque estamos extrudindo usando E. Então esse é o problema com este Portanto, para extrudar a curva, é claro que você também deseja adicionar uma Talvez eu possa acessar, tipo, pontos de controle, extrudar, clicar com o botão direito, mudar o atalho para Alt E. Pronto. OK. Então, é claro, você pode usar as ferramentas principais, se quiser. Então, agora temos essa curva aqui. Se você quiser seguir em frente e girar a curva, você pode ver que você obtém uma rotação suave a partir dessa curva Isso ocorre porque é uma curva de Bezier. Uma curva de Bzier tem um centro com duas extremidades. Esses dois pontos finais, como você pode ver aqui, permitem basicamente manipular e mover a curva Ao aproximá-lo e afastá-lo, podemos fazer com que tudo pareça mais suave, redondo ou mais nítido e, em geral, isso nos permite uma curva suave Se quisermos extrudar essa curva, podemos simplesmente pressionar Alt E, e então podemos mover nossa curva até aqui O que eu gosto de fazer então é girar rapidamente minha curva para que tenhamos uma boa curva suave, e você pode ver que ela permanece bonita e suave, a menos que eu, é claro, mova meu Bzier assim e você pode ver que ela permanece bonita e suave, a menos que eu, é claro, mova meu Bzier Então é assim que você basicamente extruda suas curvas. Você também pode, é claro, simplesmente movê-lo para cima. Você pode girá-lo para cima, e essa pode ser uma das poucas vezes em que as rotações usando o liquidificador deva podem realmente ser E podemos seguir em frente e pressionar Alt novamente, e podemos aumentar isso mais uma vez, assim. Então, você já pode ver pelo movimento e tudo mais, não é o melhor ou o mais fácil de usar, e é por isso que costumo limitar o uso de curvas internas . Digamos que agora temos uma curva que gostamos aqui Agora, a última coisa que quero mostrar é que eu simplesmente quero mostrar a você e você pode, a propósito, usar a rotação redonda aqui para girar com base no ângulo da câmera A última coisa que quero mostrar é como transformar isso em geometria real Então, se você for até as propriedades de dados do objeto, poderá ir até a geometria e, aqui, terá um chanfro No bisel, se você escolher um círculo aqui, você pode simplesmente selecionar uma profundidade e adicionar um pouco de geometria à sua curva aqui Então, isso torna muito fácil transformar isso em, tipo, um cabo. Você também pode alterar a resolução, que adicionará mais segmentos se eu ativar meu wireframe aqui Ele simplesmente adicionará mais alguns segmentos à nossa curva aqui. Feito isso, você também pode selecionar um objeto no qual precisaria pressionar um objeto que seguirá ao longo da curva. Na verdade, nunca usei esse antes, mas vamos tentar talvez pegar um cubo e ver se funciona. Acho que não. Ok, realmente não importa. O que eu queria te mostrar é o perfil. E o perfil 1, basicamente permite que você agora seja quadrado, mas basicamente permite que você defina um perfil aqui e o pinte assim para desenhar um perfil específico. É um pouco confuso de usar, mas, em geral, você pode criar algumas formas bem interessantes Você também pode ir até aqui e definir os pontos para serem nítidos pressionando este botão aqui, o que permite que você escolha um perfil mais nítido Assim, viu? E você pode ver que o perfil é basicamente um quarto da sua curva. É basicamente assim que funciona. Você vê? Então, é como um quarto da curva que você criou. Por aqui. Essa também é uma maneira interessante, caso você queira criar cerca de 1 segundo. Agora estou distraído. Lá vamos nós. Essa também é uma forma interessante se você quiser criar um perfil específico para sua curva. Agora, vou deixar por isso mesmo porque, pessoalmente, não usaremos as curvas de forma alguma dentro do liquidificador Talvez nem mesmo o usemos em geral neste curso tutorial. E vamos para o nosso próximo capítulo bônus, que será sobre o uso de booleanos dentro do Blender 15. 07 Splines Max de bônus: Neste capítulo bônus, quero falar sobre como usar splines em vez do TS Max. Splines são super poderosos e, embora provavelmente não os usemos neste projeto, eu só queria adicionar este capítulo bônus apenas para que você pelo menos veja como usá-lo Portanto, as splines no Tres Max são chamadas de formas, embora também sejam chamadas de splines Mas, basicamente, o que nos interessa é a linha. Eu já te mostrei um pouco sobre isso. Digamos que passemos por W e vamos até nossa vista frontal aqui. O bom dos giros dentro do Tres Max em comparação com a maioria dos outros softwares é que eles são muito robustos e eu pessoalmente prefiro usá-los principalmente no Tres Eles estão bem no Maya, mas eu evito usá-los. E no Blender, eu simplesmente não os uso porque o Blender não é capaz realmente chegar a esse Então, com os espinhos, se você clicar assim, poderá fazer espinhos afiados Se você clicar e segurar a tecla Shift, ela manterá a linha reta, veja, em um eixo específico. Então você pode imaginar que, se eu quiser ser um pouco mais preciso, posso definitivamente ir em frente e fazer isso. Agora, além disso, você também pode usar encaixe e, dessa forma, você pode encaixar sua coluna na grade, por exemplo, desta forma, se quiser trabalhar com muita precisão Agora, ao lado disso, o que também temos é que você também pode clicar e, em seguida, digamos que , se formos até aqui, queremos fazer essa rodada. Podemos clicar e arrastar e, assim, nossa coluna estará ao redor. Podemos então clicar no próximo e, por exemplo, podemos escolher algo nítido novamente, assim. Agora, esses são os principais modos pelos quais você pode criar a coluna vertebral. Você também pode ajustar a coluna para suavizar. E quando você o configura para suavizar em seu tipo de arrasto, ele, desculpe, será suavizado no tipo inicial. Basicamente, sempre permanecerá suave. Portanto, você não pode fazer ângulos difíceis como esse. Mas é por isso que eu gosto de colocar isso em um canto, porque então eu posso deixar isso bem nítido e depois virar para suavizar sempre que quiser. Então, agora, digamos que temos essa malha. Sua coluna também é uma edição. Você ainda pode editá-lo. Há algumas edições que você pode fazer. Se você pressionar um, poderá ir para o modo de ponto, que é semelhante ao modo Vertex Aqui você ainda pode selecionar os pontos da sua coluna. E o que você pode ver aqui é que sua coluna, por ser uma Bazier, tem duas pontas aqui Quando eu girava minha coluna, você podia ver esses pontos com mais precisão Com esses pontos, o que você pode fazer é, se quiser editar os dois ao mesmo tempo, deixá-los como estão, e você pode ver que aqui, eu posso clicar e arrastar selecionando o ponto na ferramenta de movimentação, ou posso girar ativando a ferramenta de rotação Eu posso até mesmo fazer escalonamento. Eu posso até mesmo escalá-los para cima e para baixo. No entanto, se você quiser editá-los individualmente, por exemplo, aqui, você pode ver que temos um problema em que essa spline é movida para baixo, que significa que ela não está exatamente na Você pode clicar com o botão direito do mouse e, aqui, você pode ir de um canto Basier para um canto Basier Um canto Basie permite que você basicamente mova essas peças manualmente, e você pode ver que elas meio que se encaixam Você pode ver que quando chegamos perto o suficiente, ele simplesmente se endireita desse jeito Dessa forma, você pode movê-lo individualmente e também adicionar uma escala extra específica. Agora, além disso, outra coisa que eu queria mostrar rapidamente é que aqui, você pode ver claramente os polígonos da nossa curva Se você quiser aumentar isso para ter mais polígonos, você pode ver que o cilindro parece mais liso você pode ver que o cilindro parece E desça até aqui até a interpolação, e você pode configurar as etapas, entendeu E quando os degraus são movidos para cima, obtemos um bom cilindro liso. Finalmente, existem alguns modos adicionados, mas esses modos você não usaria com muita frequência. Então, há alguns que eu gostaria. Você tem o nó Inserir, que permite clicar em um ponto e continuar na coluna assim. Então, isso só permite que você continue na sua coluna. Você também tem um nó de solda. Ou seja, se você selecionar dois pontos, você pode ter o fusível, que é o mesmo que colapso, e então você pode soldá-los assim Vou desfazer isso. Uma das minhas favoritas é a nota preenchida aqui. As notas de filete permitem que você crie cantos arredondados com facilidade. E você também tem o nó HNF, que tenho certeza que vocês já conhecem, a nota HNFer simplesmente funciona como um canto afiado como esse E esses são os que eu sinceramente mais uso. Você tem o Connect, que acredito que se você fizer isso, em uma espera para se conectar, acredito que se você selecionar dois pontos, eles se conectarão. Você precisa clicar e arrastar. Aí está. Veja que você pode se conectar clicando e arrastando dois pontos juntos, se quiser, por exemplo Então essa é a maioria das notas que eu usaria. Agora, o que vou fazer é dizer que eu quero seguir em frente e criar uma spline mais parecida com uma melhor para mostrar as outras ferramentas Digamos que eu vá até aqui. Então eu vou fazer isso um pouco redondo, ir assim, descer, subir, descer aqui. Digamos que seja algo assim. É uma forma aleatória. Não tem significado, nenhum material arquitetônico ou algo parecido. Agora temos essa coluna vertebral aqui. Agora, para transformar a coluna em geometria, existem algumas maneiras que podemos usar E é por isso que eu adoro fazer espinhas em três anos no máximo. As duas mais importantes são que temos aqui, temos o nó de extrusão Você também pode encontrar isso, é claro, em seus modificadores. A extrusão basicamente expulsa um avião da coluna. Vê? Assim, você pode instantaneamente tirar sua forma da coluna Depois, você pode simplesmente voltar para sua linha. E se você, por exemplo, ativar o resultado final do programa aqui para mostrar tudo, eu ainda posso entrar e ainda posso mudar minha coluna como eu quiser. Então você pode imaginar o quão poderoso é fazer modelagem não destrutiva Essa é uma maneira de transformar isso em algo e, se você quiser, pode até mesmo transformá-lo em uma concha ou adicionar uma concha por cima. E agora é apenas uma bela concha em forma. Outro, meu favorito absoluto, é o modificador Sweep O modificador Sweep é incrível. Maya também o adicionou recentemente, embora ainda seja um pouco duvidoso Mas o de Max é realmente ótimo. O que você pode fazer é escolher uma forma para guiar ao longo da coluna. No momento, é, por exemplo, um ângulo. Eu posso ir até aqui, posso ir ao bar, que é como um cubo. Eu posso ir até aqui e fazer um canal, como o que você quiser. Digamos que isso seja como uma junta de metal. Cada forma tem parâmetros, que você pode controlar aqui para controlar a espessura, a largura, todo esse tipo de coisa. Eu posso fazer um cachimbo aqui. Um dos mais comuns é um cilindro porque um cilindro nos permite, por exemplo, criar fios. Então você pode imaginar que se você quiser criar alguns fios, você cria uma coluna vertebral, e basicamente entra aqui, e então, basicamente, tem alguns fios pendurados assim. Assim. Então, digamos que você tenha um fio pendurado no teto. Você pode adicionar um modificador de varredura e reduzir o raio . E aí está. Agora você tem um fio ou uma corda super, super rápido. Isso também parece muito bom. E você pode, é claro, combinar isso com muitas rodadas diferentes Você também pode prosseguir e pressionar Control V para copiar sua coluna. Oh, eu não te mostrei isso ainda. Sim, o Contrave basicamente permite que você copie sua coluna. Vou prosseguir e também adicionarei isso nos capítulos posteriores E agora, nesta coluna, se eu seguir em frente e usar minhas gravuras, ativarei o resultado final Você pode ver que agora eu posso criar rapidamente como outra coluna vertebral. Digamos que eu tenha esse aqui. Vê? E agora eu tenho duas estrias e agora isso já começa a ficar ainda mais interessante com nossas cordas e coisas assim Então, as espinhas são incrivelmente incríveis de usar. Eu realmente os amo. É uma pena que eu só adore usá-los dentro da Tresmex Então você tem várias formas aqui que você pode escolher. Mas o mais legal é que, digamos que você queira ter sua própria forma. Você também pode fazer isso. Você pode criar outra coluna vertebral. É como inventar algo. Digamos que você crie sua própria coluna aqui. Na verdade, você pode selecionar sua coluna original, pressionar usar seleção personalizada e, em seguida, escolher sua coluna. E agora aqui, você pode ver que ele está usando sua coluna. Nesse ponto, você pode espelhá-lo. Às vezes, você precisa fazer um espelhamento e também pode girá-lo Então, aqui você pode ver que estou girando. Por exemplo, é um pouco difícil de ver porque essa não é a melhor forma para eu usar, mas eu posso mudar o ângulo, então eu posso girar isso em 90 graus aqui, e digamos que agora eu queira entrar nessa lombada, inserir e eu quero, tipo, inserir uma forma aqui, outra forma como essa E agora você pode ver isso aqui, eu tenho um problema. Então, neste, vou clicar com o botão direito do mouse e transformar isso em canto. Canto significa que está perfeitamente reto. Aqui vamos nós. E agora eu posso definir meu ângulo. Eu posso entrar aqui e , é claro, controlar, vamos ver, a quantidade ou quantidades que eu posso controlar das formas reais. Este aqui, precisaríamos, tipo, torná-lo um pouco mais suave Agora você pode ver que agora temos uma forma. Digamos que aqui, nesta, por exemplo, eu posso ver que temos um dinheiro aqui que está sendo cortado Eu sempre poderia seguir em frente e adicionar como uma ferramenta Chem For Às vezes, é melhor usar a ferramenta EMF lateralmente, pois ela pode ser muito sensível assim Ou o que eu posso fazer é usar um filé se isso funcionar melhor Sim, aqui, o filé funciona um pouco melhor. E agora você pode ver que a forma fica bem extrudida neste lado. E podemos continuar mudando essa forma, e é por isso que eu gosto tanto dela porque eu posso simplesmente voltar, mudar minha forma como eu quiser, ter certeza de que está correta. E então aqui, ainda temos nossa forma em toda a volta. Você também pode alterar seus pontos de articulação aqui, que basicamente controlam onde sua forma começa Mas essa é uma que eu não uso com muita frequência neste caso específico, e você pode alterar o deslocamento de onde sua forma começa Mas isso é algo com o qual você só gostaria de brincar. E é mais ou menos isso. Essa é uma visão geral muito rápida. Se você estiver usando, por exemplo, o cilindro, você também pode usar a interpolação aqui no seu cilindro para adicionar mais segmentos como este Portanto, a interpolação na linha adicionará mais segmentos à sua linha real, como você pode ver aqui Veja. Mas o que está em sua varredura só acrescenta mais à sua verdadeira varredura Ok, e isso é basicamente tudo para nossa visão geral do spline. Agora, em nosso próximo capítulo, teremos outro capítulo bônus, e lá abordaremos os booleanos Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 16. 07 Splines Maya de bônus: OK. Bem-vindo a este capítulo bônus. Então, neste capítulo bônus, o que vamos fazer é examinar algumas splines dentro do Maya Então, isso é algo que provavelmente não usaremos em nosso projeto específico, mas como ainda é muito útil conhecê-los, eu só queria criar esse rápido capítulo bônus. Portanto, as ranhuras dentro do Maya são chamadas de curvas. Assim, você pode encontrá-los ou ir até curvas e superfícies aqui Ou você pode encontrá-los acessando Criar e, em seguida, eles estão nas ferramentas de curva aqui. O que eu pessoalmente gosto de fazer porque há muitas coisas aqui que você não precisa está em nossa prateleira personalizada. Eu gosto de seguir em frente e você pode ver que eu realmente fiz minha própria prateleira aqui. Você pode criar ferramentas de curva e provavelmente deseja adicionar uma curva CV, uma curva Basier e uma curva EP Então, essas curvas são bem parecidas. Então, o que eu pessoalmente prefiro é sempre usar uma curva de Bazier, mas vou tentar explicar para você as outras. Vamos começar com as minhas favoritas, que é a curva de Bazier Você pode simplesmente clicar nele e, em seguida, clicar na sua cara, embora o que possa estar na sua cara, desculpe, o que pode ser bom é simplesmente ver, por exemplo, uma vista frontal aqui. Você pode ver que essa é a vista frontal. E, basicamente, só quero clicar uma vez e agora ele criará uma curva. Então, se você clicar novamente, poderá ver que ela terá criado uma curva. Se você clicar e segurar, poderá manipular essa curva dessa forma Você é capaz de girá-lo. Se você quiser apenas um único clique, será apenas um canto afiado. No entanto, mais uma vez, se eu , por exemplo, quiser dobrar isso, posso clicar e segurar e simplesmente mover o mouse até gostar de uma curva como essa. Então é assim que podemos criar curvas fáceis como essa. Em seguida, você também pode ajustar a grade. Então, se eu ativar o encaixe nas grades aqui, ele deve realmente se encaixar na grade, como você pode ver assim Então, isso é realmente útil para um trabalho preciso. Eu não recomendo fazer isso. O que acabei de fazer, recomendo sempre tentar minimizar a quantidade de pontos que você tem. E uma vez que você chegou perto do final aqui, você pode, tipo, colocá-lo bem perto, e então podemos mesclá-lo mais tarde Então, agora, se eu pressionasse W, isso agora se tornou exatamente, ainda é uma curva. Você basicamente tem algumas ferramentas diferentes. Se você clicar com o botão direito do mouse e acessar o vértice de controle, ainda poderá selecionar esses vértices Você pode simplesmente vê-los como vértices e simplesmente movê-los. Você pode até mesmo entrar e encaixá-los na grade aqui e aqui desta forma E o mesmo aqui, assim como encaixar tudo na grade, coisas assim No entanto, você também pode, se , por exemplo, tiver este, você pode ver que temos esses pontos aqui. Esses pontos você pode selecionar e desativar o snap to grid Você pode usá-los para manipular ainda mais sua curva. Você pode movê-los para cima e para baixo assim e para a esquerda e para a direita. Se você, por exemplo, porque o que você pode ver agora é que quando eu movo esse ponto, porque é um Bezier, do outro lado, o ponto também Mas se eu, por exemplo, quiser me mover apenas um ponto. Então, por exemplo, este está bem encaixado em, tipo, um canto Então, eu quero manter esse tipo de coisa aqui em linha reta, mas eu quero, tipo, mudar minha curva, por exemplo, eu posso selecionar a parte superior aqui e desativar o encaixe na grade Então, se você seguir em frente e clicar com a tecla Shift com o botão direito do mouse, você deseja pressionar a âncora de quebra de tangentes e apenas observar a palavra Você realmente não precisa se preocupar com o resto. Quando você fizer isso, porque está quebrado, ele não estará mais conectado. Agora você pode ver que agora eu posso controlar essa curva sozinha, desse jeito. Eu também posso entrar aqui e se eu continuar e dizer “não” aqui, clique com a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse, eu também posso pressionar até, Talvez eu tenha escolhido o Wong. Então, a maneira como isso funciona dentro do Maya é que você realmente não mescla as curvas em si Eu vou te mostrar isso daqui a pouco. Eu só queria te mostrar isso aqui. Acho que é só esse. Acho que só precisamos editar este e, se formos, às vezes o menu é um pouco diferente. Então, basicamente, se você selecionar o centro, é um pouco confuso Se você selecionar o centro, poderá encontrar as mesmas opções aqui. Mas se você selecionar a parte superior, poderá encontrar opções como essa. Eu sei. É um pouco confuso. É um tema comum no Maya que você pode encontrar as mesmas opções repetidamente . Mas isso não importa. Então, mesmo que você faça isso no centro e depois mova a parte superior, vamos lá. Então isso é o que eu queria. Por alguma razão, eu estava distraído com esse. Você pode ver que ainda podemos ter um pouco de controle aqui. Agora, com isso, eu também deveria ser capaz de transformar este em um Bezier aqui Então clique com a tecla Shift. Vamos fazer milho Bezier. Ah, lá vamos nós. Esquina Bezier. Portanto, ainda não foi transformado em um bezier. Então, o que isso nos permite fazer é também adicionar um ponto de manipulação aqui E, claro, com isso, posso, por exemplo, tornar minha esquina mais apertada e coisas assim E eu posso simplesmente adicionar mudanças diferentes a isso. Agora, uma coisa que eu acho muito irritante dentro do Maya é que, se eu quiser, por exemplo, fechar essas curvas, dentro do Max, eu seria capaz de Mas acredito que, pelo que me lembro, se você subir até aqui até curvas, não poderá realmente soldá-las E a única maneira, espero que eu diga dessa maneira. essa altura, talvez haja uma maneira melhor , porque já faz muito tempo. Mas o que eu descobri é que a melhor maneira fechar esses pontos, mesmo que pareçam muito próximos, eles não estão realmente fechados, é clicar com o botão direito do mouse e ir para o modo objeto. E então você quer ir para as curvas, e então você quer pressionar Abrir fechar Agora, o que você pode ver é porque este é um Basier, é por isso que eu não gosto dele, ele moveu essa curva para fora Então, se eu for para o vértice de controle, você pode ver isso agora. Ah, não. Espere, é suposto que isso seja muito estranho. Basicamente, deveria ter nossa malha fechada, mas parece que está maluca. Vamos tentar de novo. Vamos para o vértice de controle, e eu posso simplesmente deletar este Vamos tentar isso. Vamos movê-lo assim. Isso pode ser um pouco mais fácil. Então, modo de objeto. Curvas, abrir, fechar. Ok, então agora funciona de forma estranha. De qualquer forma, o mais irritante disso é que agora, como esse é um Basier, eu precisaria clicar com o botão direito do mouse e romper tangentes, selecionar essa e, basicamente, me mover para cá, e então, em um ponto, ela meio que se encaixaria selecionar essa e, basicamente, me mover para cá, e então, em um ponto, ela para ficar E, claro, esse, eu poderia colocar na grade. E assim, teríamos nossa curva fechada. Agora, posso me lembrar vagamente de que existe uma maneira de unir suas curvas quando elas estão basicamente Mas, para ser muito honesto, porque não estava anexado. Tipo, é por isso que é irritante. Tipo, eu só quero uma solda. Tipo, não deveria ser muito difícil, mas aparentemente é bem difícil. Portanto, há várias opções aqui. Não sei se consigo encontrar a opção de solda real. Caso contrário, eu provavelmente também seria capaz de encontrá-lo como dois. Agora, caso contrário, eu provavelmente também seria capaz de encontrá-lo nesses menus. Então, por enquanto, eu uso a técnica de fechamento aberto sempre que preciso, mas não preciso fechar minhas curvas com muita frequência. O que eu queria mostrar é que existem algumas opções extras aqui. Então, se você usar suas curvas, há várias opções, como dobrá-las, mas, é claro, quando estamos colocando curvas, não precisamos dobrá-las Na maioria deles, eu só uso o fechamento aberto. E eu acredito que o preenchimento por aqui, embora eu raramente o use a gás, eu faço tudo à mão, já que essas ferramentas eu não acho confiáveis, eu poderia tentar te mostrar se funciona. Deixe-me dizer assim. E se prosseguirmos e pressionarmos Aplicar, sim, viu? Você precisa pressionar um par de curvas. Sim, não funciona do jeito que eu quero que funcione. Acho que o que acontece é que, por algum motivo, o preenchedor funciona por aqui, mas não está funcionando da maneira que estou acostumado porque sou um usuário do Tris Max E é muito estranho porque os dois estão fora de uso. Max e Maya são de propriedade do mesmo criador. No entanto, nesse caso, não funciona de forma diferente. O que eu recomendo é que quando você precisar usar curvas, que eu não uso muito dentro do Maya, use-as, hum, como você diz? Basta fazer isso manualmente. Agora, você também tem aqui, você tem essa curva, que é a curva EP. Eu esqueci o nome Curva CV. Essa é uma curva CV. E, basicamente, o que ele permite que você faça é criar três pontos, dois pontos significam que é como uma linha reta. E assim que você puder criar um terceiro ponto, ele surgirá. Oh, eu não estou criando? Isso é estranho. Oh, quatro pontos. Ah, eu pensei que eram sempre três pontos. Então, deixe-me mostrar isso novo porque eu estava um pouco confuso. Achei que eram três pontos, mas acho que são quatro pontos. Assim que você conseguir criar quatro pontos, ele começará a se transformar em, tipo, um fluxo suave como esse. Vê? Assim, você pode criar algo que tenha fluxos suaves como o Wi. Agora, uma coisa que eu queria mostrar é que, se sua curva tiver uma resolução muito baixa, como você pode ver aqui, você pode acessar seu editor de atributos e, aqui, você deve ser capaz de encontrá-la, embora esteja ou esteja nas configurações da nossa ferramenta? Não, não, não nas configurações da nossa ferramenta. Nossas configurações de ferramentas permitem que você alterne a curva para a curva de Bezier, por exemplo Agora, está em algum lugar aqui. Eu meio que esqueci onde encontrá-lo porque deveria estar aqui Talvez porque eu a tenha, talvez eu precise selecionar a ferramenta real dessa forma. E depois dê uma olhada porque, é claro, você capaz de controlar quantos segmentos deseja. A única coisa é que eu uso uma curva de Bezier. E em uma curva de Bezier, você pode alterar os gastos Mas, por algum motivo, eles estão ótimos agora. Então, isso é só me dar 1 segundo. Tenho certeza de que posso encontrá-lo aqui em algum lugar, caso contrário, preciso verificar novamente, porque talvez eu tenha esquecido alguma coisa Então, tive que dar uma olhada e, embora ache isso muito estranho, aparentemente, consigo me lembrar vagamente disso, mas achei que também havia um cenário Aparentemente, se você pressionar apenas três, poderá controlar a quantidade de segmentos para tornar sua curva mais suave Mas eu juro por Deus, parecia um cenário aqui em algum lugar Talvez seja só eu porque, é claro, agora, estou te ensinando um tutorial em Max, Maya e Blender, e estou fazendo todos eles ao mesmo tempo Literalmente, depois do próximo capítulo, vou mudar para o liquidificador, só para dar uma ideia do back-end E então eu posso estar confundido com um software diferente. Nesse caso, lamento muito. Hum, porque este é apenas um capítulo bônus, eu recomendo que, se você quiser aprender mais sobre curvas, tenha apenas um Luke online Mas, ok, digamos que agora entramos em nosso modo de perspectiva aqui desta forma. E temos nossas curvas. Essa aqui, você tem essa curva também. Oh, essa curva tem três pontos. Então eu esqueci qual, mas é chamado, porque eu nunca os usei EPCurve Portanto, a curva EP é suavizada em três pontos. É por isso que eu estava confuso sobre isso. Então essa é outra forma de desenhar a curva. Recomendação pessoal, basta ficar com a curva de Basier. É o mais robusto. Acho que é o mais fácil de usar se você quiser fazer um ajuste preciso. Se você quiser fazer uma reflexão muito básica e quiser ter cantos ou cantos lisos perfeitos . Isso não faz sentido. Arcos lisos perfeitos como este, então eu recomendo este Então, ok, o que eu quero mostrar por último é que, claro, essas curvas, você gostaria de encontrar uma maneira de transformá-las em geometria real Agora, no Maya 2022, antes disso, eu realmente evitava usar curvas no Maya porque simplesmente não gostava da maneira como elas funcionavam não gostava da maneira como elas No entanto, no Maya 2022, existem novas ferramentas de curva que são chamadas de ferramentas de varredura Basicamente, você tem exatamente a mesma coisa no TS Max. No entanto, no TS Max, é muito, muito melhor. E Mu, eu disse, muito rápido. Mas isso ainda é possível dentro do Maya. Então, se você for só um buggy. Se você criar e usar uma malha de varredura aqui, o que você verá nos seus editores de atributos, agora você pode ver que ela adicionou uma Agora, em seguida, ele também permite que você adicione a interpolação E era disso que eu estava falando. Então, talvez eu estivesse apenas confuso sobre esse. Isso me permite tornar minha malha mais lisa assim. Eu sou capaz, é claro, de escalá-lo. Então você pode ver que isso é, por exemplo, como um cabo como esse. E você também pode girá-lo, mas é um cilindro, então isso não funcionaria Agora, assim, existem algumas ferramentas diferentes. Então, podemos usar a ferramenta de polígono. Às vezes, costumo usar a ferramenta de linha porque uso a ferramenta de linha para basicamente transformar minha curva em uma extrusão como Antes disso, você tinha que, tipo, duplicar sua curva e criar duas curvas, e então você tinha que ir para as superfícies e pressionar Tenho certeza de que ainda pode funcionar. Então você tinha que fazer isso, eu acredito, e assim por diante. E vá para, tipo, superfícies e depois para o loft. E é assim que você criaria uma extrusão. Mas, honestamente, ainda assim, as malhas são um pouco estranhas, e acho que é uma bagunça em comparação Então, eu prefiro muito mais esse jeito . A propósito, se você clicar fora da curva para recuperar a janela, clique na curva novamente e encontre o criador da malha de varredura em seus atributos Portanto, este é ótimo se você quiser extrudar rapidamente sua forma desta forma E porque essa é uma forma normal, eu acredito que, sim, essa já é uma forma normal. Agora você pode seguir em frente e, por exemplo, editar sua malha. Digamos que façamos uma extrusão como essa. Lá vamos nós. E agora temos uma onda real que está toda extrudida e tudo mais Então, se prosseguirmos e desfizermos isso, tudo bem. Então, outro é o personalizado. Essa ainda está um pouco cheia de bugs, mas a personalizada, se você clicar nela, poderá basicamente selecionar uma curva diferente Então, eu posso basicamente ir até o perfil, selecionar essa curva e pressionar OK. E agora você pode basicamente pegar a forma de uma curva e fazê-la seguir a segunda curva, se isso fizer sentido. Então você pode ver que essa forma agora está seguindo por aqui. Agora, a partir desse ponto, você pode manipulá-lo. Você pode alterar a escala. A reviravolta permite que você basicamente: Ah, não, desculpe, essa não é a reviravolta. Ah, isso é 20. O perfil de rotação permite que você gire basicamente seu perfil para 90 graus -90 ou, claro, 180 Lá vamos nós. E agora você pode ver que nossa forma coincide. E o legal desse tipo de coisa é que, se quisermos editar essa forma, ela será automaticamente editada aqui também. Se eu for para o vértice de controle e eu, por exemplo, pegar esses dois e movê-los para cima, veja, ele continua editando automaticamente Portanto, é bastante não destrutivo. E dessa forma, você pode seguir em frente e mudar suas formas e fazer o que quiser com elas. Então, essa também é uma maneira muito boa adicionar rapidamente algumas curvas Para ser sincero, estou bastante surpreso. Acho que eles o atualizaram, porque a última vez que verifiquei isso, não foi tão fácil, como se houvesse bugs nele. Também existem várias configurações aqui, mas eu recomendo, pessoalmente para facilitar sua vida, usar esse tipo de ferramentas de varredura junto com curvas, se você precisar delas para criar cabos e esse tipo de coisa, ou se quiser que eu crie formas personalizadas que sejam um pouco mais E como você pode ver, temos um bom S. Ok, então é basicamente isso para o nosso capítulo bônus aqui. Então, vamos continuar com o próximo capítulo, que também será um capítulo bônus sobre como usar booleanos no Maya E depois disso, temos algumas coisas interessantes porque na verdade já vamos passar para a quinta geração anual para fazer alguns preparativos antes de continuarmos internamente, sim. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 17. 08 Booleanos do Blender: Ok. Então, neste capítulo bônus, abordaremos os booleanos dentro do liquidificador Os booleanos, para simplificar, são uma forma de basicamente recortar ou unificar uma forma com outra Digamos que temos um cubo aqui e também vamos criar um cilindro aqui Agora, deixe-me ligar minha estrutura de arame, e eu vou girar esse cilindro Vou reduzi-lo um pouco e vou ampliá-lo um pouco. Lá vamos nós. Ok. Digamos que agora eu tenho esse cilindro e quero cortar o cilindro do meu cubo Agora, seria muito trabalhoso fazer isso da maneira tradicional No entanto, também podemos usar booleanos. A forma como os Bleians trabalham é que é um modificador. Você pode acessar seus modificadores, modificador de arte e pressionar Agora, existem três tipos. Há diferença, união e interseção. Diferença significa que recortamos nossa forma. União significa que ela se tornará uma grande forma, então basicamente cortará o que estiver dentro do cubo e mesclará tudo E a interseção será que ela só deixará de fora o que estiver dentro do cilindro Então, cruzar basicamente é como um recorte invertido. Então, ele só vai deixar, por exemplo, esse avião aqui dentro. Na maioria das vezes, você usa apenas a diferença. Essa é a mais comum. Você basicamente seleciona seu modelo, clica aqui e agora já está pronto. Você ainda pode se movimentar pelo modelo e ver que o booleano ainda está funcionando Mas quando estiver satisfeito com isso, o que você pode fazer é pressionar Control A para aplicar seu Boleian E agora, se você afastar o cilindro, poderá ver que agora o booleano foi aplicado Portanto, os booleanos são incríveis, no entanto, eles geralmente deixam uma geometria muito confusa , como você pode ver aqui Pule tro aqui, nós os chamamos de Ngons e eles são basicamente faces enormes que têm vários vértices aleatórios que não estão conectados a Agora, triangular sua malha pode resolver esse problema. No entanto, em geral, o que eu gosto de fazer é fazer isso manualmente porque isso me dá muito mais controle sobre minha malha e mantém tudo muito mais limpo. Então, pegue isso de mim, faça isso manualmente. E as armas, embora não sejam tão ruins quanto as pessoas dizem, elas não são muito boas sempre que você quer exportar algo para um motor de videogame. Sempre que você exportar essa malha como essa para um mecanismo de videogame, o mecanismo de jogo tentará corrigir esses problemas adicionando conexões. No entanto, essas conexões podem causar muitos problemas extras, como erros de suavização Pode simplesmente parecer errado ou pode entrar em conflito com seus mapas de textura E esses problemas acontecem porque você não tem controle sobre como essas peças são consertadas. Então, em vez disso, o que podemos fazer é usar a ferramenta de corte. Portanto, na ferramenta CAT, se você apenas pressionar K, que é sua ferramenta de faca, você pode simplesmente clicar para cortar e seguida, eu posso me mover para trás e clicar novamente. Posso clicar com o botão direito do mouse para basicamente aceitar isso ou, na verdade , desculpe, preciso pressionar Enter no Blender Preciso pressionar Enter no Blender, e é por isso que ele é E essa é uma forma que eu recomendo, é claro, você pode ficar um pouco mais rápido com isso. Essa é uma maneira que eu recomendaria de limpar minha malha e também de não deixar suas gravuras muito elásticas, e também de não deixar suas gravuras pois isso também pode causar problemas de suavização Então, em geral, é por isso que costumo evitar booleanos e usar técnicas diferentes, a menos que seja uma forma muito difícil que eu precise usar Mas, em geral, eu posso, por exemplo, fazer esse tipo de coisa. E dessa forma, eu posso limpá-lo adequadamente. Vamos aqui, e finalmente vamos entrar aqui. E também aqui. Lá vamos nós. Então, agora essa malha está posicionada corretamente e se eu pressionar o botão Alt, você pode ver que posso criar um bom loop em torno dela. Se eu pressionasse Alt, clique aqui. Vê? O loop se rompe um pouco. Feito isso, você pode pressionar Contra B, por exemplo, para chanfrar isso e fazer várias coisas diferentes. Às vezes, sempre que você o chanfro assim, pode mostrar um pouco de compressão onde você precisa, tipo, mover essas peças que são muito intensas para cá Um pouco redondo. Nesses casos, o que eu recomendo é ir, por exemplo, até aqui e selecionar essas duas bordas aqui, excluí-las e dissolvê-las. Agora, não é Não me permite dissolvê-lo porque não é capaz? Ok, isso é uma pena. Isso não me permite dissolvê-lo. Isso não é problema. Basicamente, o que eu quero mostrar é que se você chanfrar antes de conectar, sua geometria parece mais limpa, E então você pode simplesmente ir em frente e começar a conectar coisas. Então, isso é algo que é como uma dica rápida que eu queria te mostrar. Agora, desse jeito, também podemos usar a união. Então, se, por exemplo, avançarmos e movermos essa forma até aqui, adicione um modificador booleano, pressione Union e selecione nosso objeto Agora, se pressionarmos o Controle A e removermos o cilindro original, você pode ver que agora esse cilindro se tornou ped, veja, ele se tornou parte do resto da nossa malha. E neste ponto, você mais uma vez gostaria de seguir em frente e conectar essas peças dessa usando K. Então essa é outra que você pode simplesmente conectar muito bem e coisas assim Ok, então esses são os dois principais booleanos que eu queria te mostrar Claro, eu também poderia mostrar essa, ou seja , basta selecionar a interseção booleana No entanto, o que isso fará é, como você pode ver aqui, sobrar apenas o que estiver dentro do meu cilindro. E se eu pressionasse OK agora, você pode ver que tudo o que resta é essa peça, que estava dentro do meu cilindro, que também pode ser bem interessante, é claro, assim. Ok. Incrível. Então isso era tudo que eu queria te mostrar. E agora o que podemos fazer é ir em frente e passar para o NVleeEngine cinco, porque teremos a introdução ao UnleeEngine cinco e depois prepararemos nosso nível. Depois disso, voltaremos ao Blender para realmente porque teremos a introdução ao UnleeEngine cinco e depois prepararemos nosso nível. Depois disso, criar nossos ativos finais Blender Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 18. 08 Bônus Max Booleans: Neste capítulo bônus, abordaremos os booleanos. Os booleanos são uma forma muito poderosa de cortar ou mesclar uma forma de outra A única coisa é que também é um pouco complicado porque nem sempre funciona e, pelo menos , por trás de uma geometria muito confusa. Só para mostrar um exemplo, digamos que criamos um cubo simples novamente aqui e podemos fazer esse cubo de 20 por 20 por 20 Agora, se você criar um cilindro e também um truque legal, você pode pressionar para fora da grade aqui. E o que ele fará é aplicar a grade em seu cubo, que, como você pode ver aqui, agora colocou um cilindro em cima do meu cubo Digamos que eu queira cortar esse cilindro desse cubo A maneira como isso funcionaria é pegar meu cubo aqui e, em seguida, no meu Gritab , passar de primitivos padrão E eu quero pressionar P Boolean. Agora, no Pro Boolean, o que você quer fazer é começar a escolher e selecionar seu Outra coisa que você quer fazer é rolar para baixo até as opções avançadas e ativar a opção Remover somente invisível. Isso basicamente limpará as coisas. Se você remover, ele também removerá coisas que você talvez não queira remover. Portanto, remova apenas o visível. Temos duas versões. Temos subtração. Na verdade, duas versões que você usaria com frequência. E você tem união, agora, mercadoria, vamos até aqui Acho que você precisa selecioná-lo bem antes de começar a escolher, e é por isso que não funciona Então, deixe-me ir em frente e pegar outro cilindro aqui. Assim. E com essa opção selecionada, podemos, por exemplo, reduzi-la a uma piscina adicional Digamos que façamos outro booleano profissional, mas desta vez, queremos definir isso como union e começar a escolher Lá vamos nós, veja. E agora ele realmente combinará essa malha. Se quisermos, por exemplo, converter isso em um pólo Ada, vá para seleção de elemento. Você pode ver que agora é um elemento. No entanto, se você, por exemplo, selecionar esse tipo de coisa, verá que, se eu excluir isso, ele realmente cortou a forma corretamente. Então, algumas coisas que eu quero mencionar agora. Lembra o que eu disse sobre armas. Ngns, eles não são muito favoráveis. Eles não são tão ruins quanto as pessoas dizem que são. Mas qualquer arma, onde temos vertss que estão apenas flutuando no ar, eles podem causar problemas quando exportamos coisas para o motor irreal Então, um lingote, você gostaria de limpar um pouco, porque sempre sai uma geometria bem confusa. Além disso, você não pode selecionar com um duplo clique dessa forma, e fazer chanfros também é muito Então, o que eu recomendo é que existem algumas maneiras. Existe a maneira correta, que é usar sua ferramenta de corte e clicar bem, e eu simplesmente clico de volta imediatamente , pois isso economizará tempo Então, é bom clicar e mesclar todos esses vértices desta forma mesclar todos esses vértices desta Existe outra maneira, que é selecionar suas faces aqui, segurar a tecla Shift e depois converter em vértice Você pode fazer isso segurando a tecla Shift e simplesmente pressionando o vértice O que ele fará agora é pegar essa seleção de fase e transformá-la em uma seleção de vértice Neste ponto, o que você pode fazer é seguir em frente e pressionar Conectar aqui, e isso conectará todos os vértices. A razão pela qual essa nem sempre é favorável é porque você não tem controle de onde eles se conectam e, às vezes, eles fazem uma conexão dupla como aqui. Você não precisa ter uma conexão dupla, então você gostaria de selecionar as conexões duplas e pressionar Control Backspace. Remova-o. Agora, neste momento, você pode ver que agora eu posso clicar duas vezes porque não faltam versos E agora eu também posso, por exemplo, adicionar um EMF a isso, como eu quiser Os HNFOSObleans nem sempre são os melhores. Existem maneiras de melhorá-lo adicionando um HNFO antes de fazermos as conexões, mas é um monte de coisas diferentes É algo com o qual você vai se acostumar. Deixe-me dizer assim. Então, você também pode tentar trabalhar com diferentes. Então, eu gosto de usar uniforme, e o uniforme geralmente parece funcionar muito bem se você não pressioná-lo demais. Sim, então, assim, podemos adicionar HMV assim. Então é basicamente isso para os bollianos. O mesmo com Union. Você só quer usar sua ferramenta cat para basicamente conectá-los depois de fazer algo assim. Como eu disse antes, não usaremos muito booleanos. Pessoalmente, tento evitá-los com frequência, se possível, só porque é muito difícil trabalhar com eles é muito difícil trabalhar com Mas eles podem economizar muito tempo. Eu realmente adoro usá-los dentro do UnwelEngine usando as novas ferramentas, mas isso é algo que abordaremos daqui a pouco Então, temos essas coisas aqui prontas para serem assim. E, sim, é basicamente isso para este capítulo. Agora, no próximo capítulo, o que faremos é começar a trabalhar em nosso bloqueio, e eu falarei sobre o que é isso e tudo mais no próximo capítulo 19. 08 Bônus Maya Booleanos: OK. Então, neste capítulo bônus, eu quero abordar os booleanos dentro do Maya Agora, os booleanos são muito bons de usar dentro do Maya, no entanto, eles criam uma geometria confusa, e vou mostrar o que quero dizer E por causa disso, eu não os uso com muita frequência em geral. Então, o que é um booleano Para dizer isso da forma mais fácil possível, a mais comum que você usaria é cortar uma forma de outra forma instantaneamente. Agora, você também tem booleanos que podem realmente transformar essas duas formas em um único pedaço de malha em, tipo, uma E esse eu também posso te mostrar. Eu posso, tipo, clonar isso por enquanto. Mas vamos começar com o primeiro, e eu vou te mostrar e então você entenderá imediatamente. Então, o que você quer fazer é seguir em frente e selecionar o objeto principal que deseja manter. E então você deseja selecionar o objeto usando um deslocamento que deseja recortar. Então, tudo que você precisa fazer é ir até mesh, Booleans, e você tem a diferença, que é aquela de que eu estava falando, onde você recorta a forma Você tem união, o que significa que você une as duas formas, para que elas se tornem uma única forma E sim, você tem uma interseção que basicamente corta a versão invertida da sua Então, se tivermos um cilindro, ele deixaria a malha dentro do cilindro, mas esse eu raramente uso. Então, vamos enfatizar a diferença. Agora, como você pode ver, assim que pressionar a diferença, e eu puder pressionar W para aceitar, você pode ver isso aqui, agora temos a forma recortada. No entanto, temos todos esses vértices. Isso é chamado de engon. Agora, eles não são tão ruins quanto as pessoas dizem que são. No entanto, sempre que você estiver trabalhando com engons, é melhor limpá-los manual ou processualmente conectando todas as bordas, simplesmente usando, por exemplo, uma ferramenta de simplesmente usando, por exemplo, corte múltiplo como essa e conectando bem Isso ocorre porque, no momento, quando todos os nossos vértices não estão conectados, sempre que exportamos isso para um mecanismo de jogo, isso pode causar erros Agora, eu disse antes que os motores de jogo triangulam seu modelo, e essa triangulação pode, é claro, que os motores de jogo triangulam seu modelo, e essa triangulação pode, é claro, muitas vezes resolver esses problemas. No entanto, o problema é que você não tem nenhum controle sobre a triangulação E se você está fazendo uma versão com alto teor de gordura do seu modelo e uma versão com baixo teor e está assando, especialmente , precisa ter certeza de como é a aparência do seu jomtry Então aqui, por exemplo, como este, agora eu fiz isso, esse, eu sinto que é um pouco elástico demais Na verdade, eu o removeria pessoalmente e colocaria meu corte aqui porque parece um pouco mais uniforme. Então esse é o tipo de coisa que uma pessoa pode decidir, mas a própria Maya não é muito boa em decidir Portanto, eu recomendo, como prática recomendada, que quando você estiver antes de exportar seu modelo para o Unreal, por exemplo, limpe as coisas E agora que está limpo , você pode ver que posso clicar duas vezes para selecionar a malha inteira. Se eu fosse aqui, você pode ver que o clique duplo não funciona porque nada está conectado. E, claro, neste momento, o que você pode fazer é, por exemplo, chanfrá-lo ou fazer o que quiser com ele Então, agora é como uma malha limpa com a qual podemos continuar. Você quer ter certeza de, é claro, como eu disse antes, limpar suas malhas, conectar tudo e garantir que não haja bagunça Quanto mais complicado for o Bleian, mais confusão você terá Então, esse é bem fácil, mas, claro, sim, é como algo para se ter em mente. Agora, outro, se você selecionar este objeto, e então este é o da união. Eu raramente o uso, mas só para mostrar que, se você usar Booleans and Union, ele o transformará em um único pedaço de malha, como você pode ver aqui Também deve remover o interior da medida se eu me mover para dentro de C. Por exemplo, não há mais faces internas aqui do cilindro. E mais uma vez, assim, aqui você pode ver, mais uma bagunça que está acontecendo porque você pode imaginar um cilindro Você quer ter certeza de que o cilindro tem espaçamento uniforme, caso contrário , não é mais um cilindro Se você quiser, adicione bordas aleatórias e ela se rompe de várias maneiras. Então, com este, você tentaria, por exemplo, unir essas peças para limpá-las. Assim, para aqueles que você pode mirar bem, e para o resto, você, é claro, faria alguns cortes. Agora, nesse caso, o que eu recomendo sempre que você tiver casos como esses manter as coisas limpas, bem, como cortar ao redor até chegar ao final e depois pressionar Enter ou clicar com o botão direito E então este pode ser movido para cá. Vê? Então, agora está bem cortado. Claro, isso adiciona um pouco mais de polígonos. Mas, pessoalmente, acho que isso geralmente é melhor do que fazer algo assim, quando você usa um cilindro, porque um cilindro é bastante sensível a mudanças Ter um cilindro com linhas muito fortes como essa pode fazer com que sua suavização se Veja, você pode ver o pouquinho. Vê? Você pode ver um pouco de suavização Não sei se vocês conseguem ver isso com a resolução da pele. Mas essas são como algumas das melhores práticas. E a maioria dessas melhores práticas vem da experiência. Então, quanto mais você trabalha nessas coisas, mais você começa a reconhecer que vou tentar mencioná-las quando puder Mas, sim, é basicamente assim que faríamos booleanos dentro do Unreal Desculpe, dentro da Maya. É porque estou vendo minhas anotações. No próximo capítulo, na verdade, prosseguiremos com a introdução ao Unreal Engine cinco, porque antes de avançarmos para o Maya, primeiro precisamos definir nosso nível no Unreal Então, em nosso próximo capítulo, passaremos para o Unreal Engine 5, uma boa pausa do Maya, faremos algumas coisas muito legais e, em seguida, voltaremos e começaremos a criar nossas peças finais Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 20. 09 Introdução ao Unreal Engine 5: Ok, bem-vindos a todos neste capítulo. Então, o que vamos fazer neste capítulo é fazer uma rápida introdução ao Unreel Engine five Agora, você pode estar se perguntando por que mal arranhamos a superfície do nosso software de modelagem e já estamos indo para outro lugar Agora, isso é porque eu tinha duas opções. Oh, eu poderia ter tudo combinado. Então, faríamos toda a modelagem juntos. Todo o motor funciona em conjunto, o que é um motor irreal, toda a textura funciona em conjunto Mas o que vai acontecer é que você não trabalha assim quando está criando ambientes. Quando você faz isso, tudo parece muito desconectado. Agora, você pode trabalhar assim se tiver muita experiência com dados ambientais Mas é claro que esse é um curso para iniciantes. A segunda opção é seguir o fluxo que normalmente seguiríamos. Então, basicamente, embora eu precise apresentar a vocês, no final das contas, esse é o fluxo geral que eu seguiria Então, é claro, preparamos nosso capítulo de modelagem. E agora vamos entrar no Unreal. A única razão pela qual vamos usar o Unreel agora é porque vamos criar um bloqueio do nosso ambiente, e um bloqueio é basicamente como configurar todas as formas realmente aproximadas para obter a escala e o layout do E quando conhecemos esse layout e todas as escalas corretas e coisas assim, o que podemos fazer é voltar ao nosso software de modelagem, qualquer um que você use, Blender Max ou Maya, Blender Max ou Maya, e podemos realmente começar criando Então essa é a principal conclusão para isso. Agora, vamos começar. Portanto, sempre que você abrir o Unreal Engine e estivermos usando o mais recente, que é o Unreal Agent 5.0 0.3, recomendo seguir este curso. Bem, definitivamente não use o Unreal agent five porque então as coisas parecerão Mas eu recomendo não ir além do Unreal agent 5.1. Porque houve algumas atualizações sobre como usar a folhagem dentro do UnwilEngine que começaram na E como criaremos muitas folhagens posteriormente, você só quer ter certeza de que não haverá nenhuma inconsistência estranha entre Meu tutorial e De qualquer forma, ok, jogos, bem fáceis. Agora, você pode escolher o tipo de jogo que você quer. Apenas uma cena em branco não terá nada nela, apenas uma câmera pela qual podemos voar. Isso é o que eu normalmente faria. Mas, para fins editoriais, eu gostaria usar um personagem de terceira pessoa para que possamos realmente caminhar pelo ambiente e ter uma boa ideia dele. Então, você só quer escolher a terceira pessoa e deixar todas essas configurações corretas. Portanto, qualidade predefinida, desktop máximo. Por enquanto, não vamos usar corridas de taxas. O rastreamento ainda é capaz de funcionar dentro do Unhel Engine five No entanto, ele meio que foi substituído por lúmen. Portanto, embora as corridas sejam muito boas, vamos usar o lúmen, que é uma nova forma de iluminar seu ambiente e suas cenas no UnhelEngine Agora, queremos selecionar a localização do nosso projeto e lembrar que, em nossa localização, criamos uma pasta chamada Unreal Perfeito. É exatamente onde queremos colocar isso. Então, pressionaremos Selecionar pasta, e isso às vezes acontece. Às vezes, isso nos diz que nossa parte do projeto não pode ter mais de 130 caracteres. É uma limitação bastante irritante, mas isso ocorre porque eu tenho meu projeto configurado no meu like no meu dropbox, que geralmente é um formato de arquivo bem grande Então, o que eu posso fazer em vez disso é só para vocês. Então, eu recomendo que sempre que você baixar este projeto, não o coloque em uma pasta muito longa. Então, o que vou fazer é seguir em frente e criar uma pasta aqui. E vamos abrir isso. Acabei de criar a pasta no meu drive C e, dessa forma, ainda consigo usá-la. Agora você pode ver que a flecha sumiu. Então, é muito bom ter pego essa seta, porque se você estiver importando projetos existentes como baixou, por exemplo, este projeto e tiver a parte do arquivo muito longa, na verdade ela não fornecerá essa seta Ele simplesmente não conseguirá carregar o projeto. Então, se você sentir que seu projeto não está carregando, verifique a localização do seu projeto. E vamos chamar esse, completamente, porque agora eu estou em, tipo, Oh, Deus. Agora estou em pastas diferentes. Como vamos chamar esse? Vamos chamar isso de, tipo, passarela de concreto. Vamos fazer isso. Concreto. Uma maneira. Por exemplo, isso realmente não importa. Basta dar algo descritivo. Mas até onde eu sei, é uma dor se você quiser mudar isso depois. Então, vamos deixar assim. E então podemos simplesmente pressionar Criar. E agora ele criará o projeto para nós aqui. Eu não deveria demorar muito. E então, o que vamos fazer é a mesma coisa que fizemos com software de modelagem: vou examinar rapidamente a interface do usuário, onde tudo está localizado para vocês. Então é isso que temos agora. No entanto, eu provavelmente quero ir para Window e Oh, God. Na verdade, nunca fiz isso. Eu queria, tipo, remover meu layout de carregamento, então o layout padrão do editor. Lá vamos nós. A razão pela qual estou fazendo isso é apenas para que vocês possam acompanhar exatamente o que têm caso nunca tenham aberto o Unreal Engine Então, isso é o que obteríamos se nunca tivéssemos aberto um motor real. Agora, vamos começar. Unreal Engine é super simples, especialmente em comparação com Max, Maya ou liquidificador É muito fácil navegar pelo motor. O que eu recomendo é simplesmente clicar com o botão direito do mouse e usar seu W ASD. Notas aqui, que são as mesmas que você usaria para se movimentar dentro dos videogames. E então você pode simplesmente se mover e olhar em volta. Você pode pressionar o botão esquerdo do mouse Alt para, por exemplo, girar a rota, Alt, botão do meio do mouse para girar e usar a roda de rolagem Mas estou tão acostumada a simplesmente usar minha câmera para basicamente fazer coisas. Agora, a seguir, o que eu diria é que se você tem um objeto, o que você pode fazer é pressionar F para basicamente ampliar esse objeto, como você pode ver aqui, e então você ainda pode usá-lo como quiser. Se você estiver voando usando WASD, você pode usar sua roda craniana para ir mais rápido ou mais devagar No entanto, você também pode encontrar a configuração aqui, mas examinaremos essas configurações um pouco mais tarde. Honestamente, isso é a maior parte , o que eu usaria. A única coisa que eu diria, que às vezes uso, é que se eu tenho um objeto e você pode ver seu ponto de articulação aqui, é o mesmo que seu software de modelagem W, E e R alternarão entre mover, girar e escalar. E neste momento, não vou mais explicar para você o que é um ponto de pivô, que você já deveria ter passado por Mas sim, agora temos um ponto de pivô, que é exatamente isso Ótimo, uma coisa muito legal em vez de bobinas se você segurar a tecla Shift e depois mover a câmera meio que se move com o objeto, que às vezes pode ser bom se você precisar fazer um movimento realmente preciso ou se, por exemplo, precisar mover coisas para cima e para baixo Portanto, esse é um recurso bastante interessante que você poderá usar se quiser. E quanto ao resto, eu diria que isso é tudo pelo que temos. Agora, feito isso, vamos começar do topo com bastante facilidade. Então, na parte superior, temos nossas janelas padrão aqui, que você vê em muitos softwares. Mais uma vez, arquivo no qual podemos salvar nossas cenas, criar novos projetos, projetos abertos, novos níveis, esse tipo de coisa. Edite os clássicos. UDurdo, copiar, colar, recortar e algumas configurações. No entanto, você também pode encontrar essas configurações aqui, e eu costumo usá-las aqui. Eu raramente uso essa janela. Janelas. O Windows é muito bom. O único que realmente usaríamos está em nosso visor. Às vezes, você pode criar um visor duplo aqui, o que é bom se você, por exemplo, quiser ver coisas em vários ângulos ao mesmo tempo e tiver várias telas Quanto ao resto, está aqui para o caso de você perder alguma coisa. Então, por exemplo, aqui você pode ver que o delineador está verificado porque nós o temos Mas, desse jeito, digamos que eu queira abrir minhas configurações mundiais. Agora minhas configurações mundiais aqui estão abertas, embora não precisemos delas, então podemos pressionar fechar novamente. Então, essas são suas janelas. Depois de ter um layout específico, você também poderá salvá-lo aqui. E quando digo layout, quero dizer que se você mover janelas e alterar coisas, o que faremos daqui a pouco, você poderá salvar seu layout. Portanto, temos ferramentas. Eu raramente uso essas ferramentas. Às vezes, talvez eu os use para depuração se tiver algum problema, mas isso é bastante avançado para um iniciante Então, a maioria dessas ferramentas você não usaria agora. Construído tem a ver com iluminação de edifícios, se você quiser construir iluminação ou construir fluxos de trabalho específicos, texturas e esse tipo de Não é algo que realmente tocaríamos. A única que provavelmente tocaríamos são as capturas de reflexão construídas O que ele faz é que, quando realmente o configuramos, ele garante que nossos reflexos sobre qualquer coisa que fizemos brilhar pareçam corretos Agora, é claro, estamos fazendo concreto, que não é muito brilhante, mas segue o fluxo Nós selecionamos. Honestamente, eu nunca estive nessa janela Você pode selecionar Al e fazer esse tipo de coisa. Mas é claro, você pode simplesmente selecionar aqui para selecionar seus modelos, e você pode segurar a tecla Control para selecionar mais aqui desta forma. E quanto ao resto, você pode usar o Control Alt para clicar e arrastar. E então, se você soltar o Alt , ele selecionará tudo dentro dessa visualização. No entanto, este não é confiável, então eu pessoalmente não o uso Ator, nós realmente não precisamos, para ser honesto. É mais como se você estivesse realmente criando um jogo e outras coisas, e o resto dessas janelas pudéssemos encontrar em outros lugares. E a ajuda, se você quiser ir aos fóruns ou quiser saber sobre o Unreal Engine, C, estamos usando a versão 5.0 0.3, esse tipo de coisa Então, abaixo disso, temos esse modo aqui. Esse é um pouco mais importante. Então, o que temos aqui? Temos um simples onde podemos salvar nosso nível. E aqui temos um modo no qual podemos alternar entre funções diferentes. Agora, a maioria dessas funções não abordaremos no momento. A única que abordaremos no próximo capítulo é a função de modelagem aqui. Mas só para mostrar que, oh, me desculpe por isso. Não tenho certeza se você ouviu isso, mas eu derramei minha bebida, o que é ótimo De qualquer forma, está consertado. De qualquer forma, os modos. Então, nesses modos, você tem um modo paisagem, e esse modo basicamente permite que você crie paisagens e pinte nelas e trabalhe com coisas assim. Essa é uma das coisas que não abordaremos porque é um pouco mais avançada. O modo folhagem permite pintar na folhagem quando você realmente a tem, para que você possa pintar na grama, nas árvores, o que quiser. Isso é algo que podemos usar um pouco apenas para cobri-lo. A pintura de malha é, se você quiser pintar em cores de vértice. Muito específico, não o usaremos. As ferramentas de modelagem são aquelas que definitivamente usaremos porque usamos as ferramentas de modelagem que possuem algumas ferramentas semelhantes às que você pode encontrar no Maya Max ou no Blender E nós os usamos basicamente para criar nosso bloqueio muito rapidamente, o que é muito bom Portanto, eles são um recurso totalmente novo do Unual Engine five. Estou realmente amando eles. Eu os tenho usado muito. Hum, fratura é basicamente se você quiser quebrar modelos, simulá-los e animá-los, todo esse tipo Não é realmente algo que vamos usar. edição e animação de pincéis também não estão relacionadas a nós. Então, esses são alguns modos que basicamente abrirão uma janela com algumas configurações. você pode ter uma ideia melhor Ao longo do curso tutorial, você pode ter uma ideia melhor do que eles fazem. Agora, a seguir, temos um modo de arte rápida aqui. Isso nos permite adicionar rapidamente algumas coisas básicas. Essas são coisas como, se formos ao básico, essas são realmente como arte de jogos, desculpe, design e programação de jogos e outras coisas. Mas, por exemplo, aqui, isso nos permite adicionar luzes. Isso nos permite adicionar formas como aqui, eu posso criar um cubo simples, como você pode ver assim Então, basicamente, nos permite adicionar várias formas e luzes e, claro, também mais algumas outras coisas como câmeras e efeitos visuais. E esse é o tipo de coisa que também usaríamos , então isso nos permite adicioná-las também. Obviamente, examinaremos a maioria desses efeitos que usaremos posteriormente. Mas, como você pode ver, há muitas coisas, então vamos cobrir apenas uma fração. Dela. Aqui embaixo, tudo gira em torno de plantas Blueprints é uma forma de programar dentro do UnwilEngine, então definitivamente não vamos usar Este é para animação. Também não usaremos isso. Esse aqui, é para jogar o jogo. Você pode pressionar este botão ou clicar com o botão direito do mouse e pressionar Play a partir daqui. A diferença é que quando você pressiona esse botão, seu personagem fala em um local específico, e você pode ver que eu posso usá-lo como um jogo normal, Ok, parece que eu posso, eu vou pular lá. E eu posso simplesmente pular, movimentar, fazer todo esse tipo de coisa. Então, se você pressionar play a partir daqui, ele gerará o personagem, veja, no local em que você clicou Então, isso pode ser útil se, por exemplo, tiver um nível muito grande e você só precisar verificar rapidamente, como se fosse uma coisa inteligente Então, esses são os controles aqui. E então temos um controle aqui se você realmente quer, tipo, empacotar seu jogo em um arquivo XC ou se você quer lançá-lo em diferentes plataformas, como em seu telefone ou qualquer outra coisa, coisas assim Mas também não usaremos isso. Finalmente, temos nossas configurações aqui, que é algo que usaremos. Você tem apenas configurações gerais como seus gráficos definidos aqui, e então temos algumas configurações mundiais que realmente não usaremos. E as configurações do projeto são algo muito importante. Então, aqui, você pode definir qualquer coisa padrão para seus gráficos, como, por exemplo, acessar o mecanismo e a renderização, e aqui você pode ver que podemos definir se queremos, por exemplo, usar lúmen para nossa iluminação e esse Portanto, ele também pode definir se queremos usar se queremos usar o aumento de taxas aqui. Então, eles são bastante avançados. Eu recomendo não tocá-los. Somente se você souber o que está fazendo, poderá tocá-los, mas, caso contrário, não toque neles, porque, no momento , os padrões do unreal geralmente já são muito Então, vamos seguir em frente e descer até nosso visor aqui Agora, aqui, temos apenas uma configuração que nos fornece algumas configurações aleatórias diferentes. O que realmente nos interessa é que possamos mostrar nosso FPS, que no momento está apenas em 60, então é por isso que está ficando um pouco louco Este não é um leitor FBS preciso, mas é útil se você quiser ver o que está acontecendo Você pode alterar o campo de visão das câmeras principais que você pode ver aqui. No entanto, vamos definir isso para 90. Você pode dizer defina a resolução da tela. Ele sempre tentará escolher, tipo, um número base que mantenha seu FPS, certo? Se eu configurasse isso para 150, tudo pareceria um pouco mais nítido Bem, ok, eu tenho um 30 90, então é claro que não faz muita coisa. Mas se você tem um PCA mais lento, você tem um nível muito pesado aqui, Agora estou correndo a 58 FPS. O que estou fazendo agora é o equivalente a executá-lo com o dobro da minha resolução atual. Então essa resolução é de cerca de 2,5 K, então estou usando uma resolução de cinco K agora, que fará com que tudo pareça muito bom e nítido, como você pode ver aqui, em comparação com, por exemplo, se eu dissesse que é muito baixa para 30, veja, em 30, tudo parece um pouco menos Essa é a ideia geral por trás disso. Eu só uso esse recurso se estiver fazendo capturas de tela em alta resolução Então eu gosto de melhorar um pouco mais meus gráficos. E aqui embaixo, como eu disse antes, captura de tela de alta resolução Isso nos permite fazer uma captura de tela, então você pode basicamente olhar para algo, como captura, e aqui, ele lhe dará um link, Tada, e então capturamos a captura de tela do nosso jogo, o que é ótimo para mais tarde fazer nossas capturas de tela finais Então, é claro, abordaremos isso mais tarde. E você também pode criar câmeras aqui. Mais uma vez, algo que abordaremos mais tarde. E quanto ao resto, há algumas coisas de layout e algumas configurações avançadas, mas não vamos abordar isso agora. Ao lado disso, perspectiva. É só que você realmente não tocará nisso na maioria das vezes, mas pode ir para a vista superior, inferior, direita , todas essas coisas. No entanto, geralmente trabalhamos apenas no modo de perspectiva. Além disso, temos nosso modo de renderização ou um modo de visualização, como eles o chamam E é aquele que usaremos com frequência. Mas também podemos, por exemplo, olhar apenas para nossa iluminação. Então, esse é o que só mostra iluminação. Este aparece como uma iluminação com detalhes extras. Por que a moldura é praticamente inútil dentro do Unreel, para ser honesto modo apagado não mostra nenhuma iluminação e é um modo que funcionará muito rápido se você tiver níveis muito grandes Uh, até mostra nossas reflexões por aqui. Então, há um monte de coisas divertidas aqui que você pode ver. Você pode até usar nanite, que é um novo recurso, que nos permite inserir muito mais polígonos Mas essas peças aqui não são nanitas. Então, um monte de coisas que você pode brincar com isso. Você pode dar uma olhada on-line sobre o que todos eles fazem. Mas, honestamente, só estaremos interessados em recursos iluminados, talvez apagados e talvez gostem dos recursos de iluminação O resto não vamos realmente usar. Show basicamente nos permite ligar e desligar muitas coisas. Algo tão básico quanto aqui, você pode ver a grade. Eu posso literalmente desligar a rede. É como ligar e desligar coisas em muitos níveis diferentes, mas, honestamente, não precisamos disso na maioria das vezes Ok, vamos em frente e vamos para o nosso lado direito. Aqui, temos apenas coisas simples de movimento, rotação, escala para que possamos alternar entre elas. Em nosso software de moldagem de árvores, mostrei a diferença entre local e mundial É o mesmo aqui. No momento, o ponto pivô está definido em World Mas se eu quiser me mover na direção do meu cubo, posso pressionar este botão e não, ele está definido como local Então, muitas coisas que já aprendemos em nosso software de modelagem voltam novamente em Unhel nosso software de modelagem Esse você realmente não precisa tocar. Esses são muito legais. Então, com esses, essas são basicamente nossas ferramentas de captura Temos uma bem simples. Então, este é o encaixe da grade, então você pode ver que ele realmente se encaixa exatamente na grade em incrementos de Se eu fizer incrementos de 100 clicando aqui, ele se encaixará em 1 metro E. Então isso é muito bom. Você o usará muito dentro do motor da roda. Muitas vezes, deixo para dez e nunca desligo. Nosso encaixe de rotação é basicamente como quando giramos, ele se encaixa E se eu desligá-lo, ele não girará mais, como você pode ver aqui E o mesmo com nosso dimensionamento. Nossa identidade de escalabilidade está desativada. No momento, se eu escalar, ele escala em um incremento, mas o escalonamento é uma daquelas coisas em eu geralmente gosto personalizá-los sozinho E então temos uma câmera, e aqui, temos a velocidade da câmera, e essa é apenas a velocidade na qual você pode voar. Se a configuração for maior, para ambientes muito grandes, você pode voar muito rápido. E se você definir um valor mais baixo , é claro que você pode, aumentará o zoom e ficará muito próximo e pessoal de seu ativo. Então, vamos voltar a colocar isso em quatro. Mas é claro que você também pode usar sua roda de rolagem. OK. Então, isso basicamente cobre a maior parte do nosso ponto de vista Temos nosso delineador aqui, que é igual à sua hierarquia de cenas ou, em Maximia, acredito que também seja chamado de Mostra tudo em seu nível. Você pode criar pastas pressionando o pequeno botão de pasta aqui. E então você pode, é claro, clicar e arrastar coisas para essas pastas, que permite ativá-las e desativá-las facilmente dessa forma. Então você pode esconder coisas. E tudo o que estará em sua cena está aqui. E isso pode estar bem lotado. Por exemplo, eu criei ambientes com mais de 7.000 ativos em um ambiente Então, definitivamente, eu recomendo que você trabalhe bem com isso, ou pelo menos limpe-o depois de terminar com seu ambiente, caso queira voltar a usá-lo e usá-lo novamente. Agora, sim, você tem algumas configurações aqui, mas nós realmente não as usamos. Então, aqui embaixo, temos nossa etapa de detalhes, e essas serão todas as nossas configurações. Sempre que selecionamos um modelo aqui, ele mostra todas as nossas configurações a partir de nossa posição, nossa rotação, nossa escala. Então, se eu colocar isso de volta em zero, você pode ver que nossa rotação muda, todo esse tipo de coisa. E com uma escala, uma boa é que se você apertar este pequeno botão aqui em cima, o que ele fará é escalar uniformemente, o que significa que toda a escala que significa que toda a escala será sempre exatamente a mesma Porém, se eu desligá-lo e definir para dois, você pode ver que agora não é mais uniforme. Agora ele escalará com base em seu próprio eixo, como este, viu? Então, isso é tudo para escalar, esse tipo de coisa. Aqui embaixo, ele só mostra qual malha temos. O legal do Unreal Engine, que vou mostrar é que você pode escolher qualquer malha Então, eu só preciso mostrar rapidamente meu navegador de conteúdo. Na verdade, você sabe o que? Vou te mostrar isso daqui a pouco porque queremos que o navegador de conteúdo seja muito importante. Então, há algo que você quer revisar. E sim, quanto ao resto, ele mostrará o material do seu modelo, que você também pode alterar, e apenas algumas configurações conectadas a esse modelo. Mas há apenas algumas pequenas configurações que examinaremos. Então, eu estava falando sobre o navegador de conteúdo. Você pode encontrar o navegador de conteúdo. Em seu padrão, Y, ele está oculto. Você pode encontrá-lo clicando no Navegador de conteúdo aqui embaixo. E o que eu gosto de fazer é pressionar Doc e layout. O que ele faz é sempre ter meu navegador de conteúdo aqui, o que é útil porque é o segundo mais usado que você usa. Ao lado do seu viewpod, é o que você mais usará Basta mover meu teclado. Então, agora, se eu, por exemplo, pressionar o pequeno botão aqui, que é navegar em nosso navegador de conteúdo, ele poderá encontrar o cubo E o que eu estava falando é que você pode simplesmente clicar e arrastar e substituir seu modelo. Vê? Então, é muito legal que você possa fazer isso com tanta facilidade. O mesmo acontece com nosso material. No momento, nosso material é azul. Eu posso simplesmente clicar e arrastar em um material diferente. E agora você pode ver que mudamos o material do nosso objeto. Então, seu navegador de conteúdo tem basicamente todas as pastas, que terão todo o nosso conteúdo. Aqui, teremos basicamente todo o conteúdo do nosso nível, que, por exemplo, se clicarmos com o botão direito do mouse e já pudermos fazer isso, desculpe, precisamos entrar na pasta de conteúdo para isso. Você precisa começar com sua pasta de conteúdo, botão direito do mouse em Nova pasta. E vamos continuar e chamar isso de concreto no placar. Bem por aqui. E aqui, agora podemos, por exemplo, configurar uma estrutura de pastas que queremos usar. Por exemplo, clique com o botão direito do mouse e, ao clicar, você obtém várias outras configurações de que realmente não precisa. Os clássicos, como salvar, excluir, todas essas coisas Só queremos pressionar uma nova pasta. E o que eu gosto de fazer é sempre ter as mesmas pastas, mesma coisa sobre a qual falamos no Capítulo número 02. Então, o que eu gosto de ter? Gosto de ter uma pasta chamada assets para todos os meus modelos. Clique com o botão direito em Nova pasta. Eu gosto de ter uma pasta chamada texturas para todas as minhas texturas Clique com o botão direito em Nova pasta. Gosto de ter uma pasta para todos os meus materiais, clique com o botão direito do mouse em Nova pasta e gosto de ter uma pasta que chamarei de SN, que é igual à nossa pasta de salvamentos, e conterá apenas nosso nível e coisas assim. E, por enquanto, vamos continuar assim. Então, agora temos uma boa estrutura a partir da qual já podemos construir. OK. Você tem alguns botões, como o botão Savel, que permite salvar sua cena Você tem um botão para importar arquivos, mas você pode simplesmente arrastar e soltar arquivos, então não vamos realmente usar isso. Algumas migalhas de pão, que basicamente mostram em qual pasta você está apenas navegando por E algumas configurações, como mostrar o tipo de miniatura que você está usando, o tamanho da miniatura se eu dissesse que é muito grande, dá para ver minhas miniaturas ficarem Portanto, existem várias configurações, mas raramente precisamos realmente tocá-las. Como eu disse antes, estamos focados apenas na arte ambiental e não em uma introdução completa a todos os programas que estamos usando. OK. Então, geralmente era como uma introdução ao nosso layout, é claro, porque não temos um poço, examinaremos nossas ferramentas de modelagem, mas esse será seu próprio capítulo. Portanto, há, é claro, muito menos coisas nas quais realmente precisamos nos concentrar aqui, e é um pouco mais fácil de usar. Então, vamos continuar com o próximo capítulo, onde começaremos criando nosso bloqueio, e eu falarei um pouco sobre o que é o bloqueio E então eu vou continuar e podemos começar com nossas ferramentas de modelagem e todas essas coisas legais. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 21. 10 Criando nosso bloqueio Parte 1: OK. Então, o que vamos fazer neste capítulo é criar um bloqueio de nossa cena e examinar as ferramentas de modelagem e, examinar as ferramentas de modelagem e geral, como trabalhar dentro do motor nulo Então, uma cena de bloqueio é basicamente uma cena de resolução muito baixa do que queremos criar E quando digo baixa resolução, quero dizer que as formas não são finais e são , tipo, muito simples. Eles são feitos de formas básicas, como cubos, cilindros e coisas assim Agora, a razão pela qual fazemos isso é para que possamos planejar nosso layout. É quase como criar um projeto tridimensional, e faremos isso muito rapidamente E, além disso, também podemos obter a escala branca Com isso, o que quero dizer é, por exemplo, que não quero fazer isso acidentalmente com 5 metros de comprimento Quero ter certeza de que a escala está correta com base em uma pessoa Então, se uma pessoa tem 180 centímetros, eu esperaria que fosse, por exemplo, 2,5 metros ou algo parecido. Então, só para dar uma ideia geral. Curiosamente, na verdade, organizamos um desafio há algum tempo sobre a criação de bloqueios semelhantes, em geral Então, vamos dar uma olhada nas submissões finais aqui E agora, o que você pode ver é que, se eu percorrê-lo, você pode ver aqui que todos esses são bloqueios e todas são cenas de aparência muito básica Essas cenas têm um pouco mais de iluminação do que teremos. Mas você pode ver que, como todas as formas, elas estão longe de serem definitivas Eles são muito básicos, especialmente aqui onde você pode ver, apenas para dar uma ideia geral do layout e da escala da cena. E aqui você pode ver. Às vezes, eles também usam o bloqueio para gerar um clima, mas considere isso com cautela, porque, é claro, quando você começa a adicionar texturas, a iluminação e tudo na cena mudam Então é isso que você pode ver aqui, como cenas simples e bonitas que têm apenas a forma geral. E então você iria em frente e começaria a transformar isso em um ambiente arborizado real Então essa é a ideia geral por trás disso, e é isso que faremos. Agora, eu diria que, vamos começar imediatamente. Então, o que eu quero que você faça é ter sua referência que você pode encontrar aqui em outra tela. Agora, como vamos realmente começar visualizando nossa referência, quero prosseguir e baixar um programa, embora eu já o tenha baixado E é chamado de PUR Rv. Deixe-me ir em frente e encontrá-lo rapidamente para você. Aqui vamos nós. Portanto, é grátis. Você pode acessar prev.com e pressionar Get Pure Rv aqui Eu acredito que você pode doar. Portanto, certifique-se de fazer isso se quiser. E o PUR Rv é incrível. Então, basicamente, é um visualizador de imagens, mas é muito robusto e muito fácil de usar, e permite que você visualize todas as suas imagens ao mesmo tempo. Deixe-me ir em frente e abri-lo aqui, e então eu vou te mostrar. Então, quando você tem o editor de imagens, é isso que você obtém. Você fica como uma visão vazia. Agora, o que você pode fazer é simplesmente selecionar todas as suas imagens, clicar e arrastá-las aqui. E agora o que ele fará é seguir em frente e carregar essas imagens. Embora eu não saiba por que está demorando tanto. Deixe-me passar o vídeo porque sinto que algo está errado. Ok, vamos lá. Por algum motivo, uma função de arrastar e soltar foi interrompida. Na verdade, é a primeira vez que eu percebi isso. Então, se você também tiver isso, basta clicar com o botão direito do mouse em Carregar e, em seguida, você também pode carregar imagens aqui. Então, o que você pode fazer é selecionar imagens e simplesmente escalá-las. Você também pode ir até a esquina e girá-los, se quiser E o que eu quero fazer é ir até elas porque elas não são as imagens principais, vou apenas reduzi-las e movê-las bem para cá Na verdade, você também pode classificar as coisas. Você pode selecionar tudo, clicar com o botão direito do mouse e acessar as imagens, organizar e dizer, por exemplo, ótimo, e agora você pode ver que tudo está bem organizado Agora, o legal disso é que essas imagens, todas elas mantêm sua resolução original, como você pode ver aqui. Assim, podemos visualizar rapidamente todas essas imagens para obter a inspiração certa e criar coisas muito legais. Então, nós temos esses. E o que eu quero fazer é também ir em frente e ter meus materiais. Espero que eles cheguem. Oh, desta vez, eles carregam. Estranho. Por aqui, temos meus materiais. Eu também quero ir em frente e mover aqueles que provavelmente estão aqui. Vamos torná-los um pouco maiores. Lá vamos nós. Portanto, agora também temos nossos materiais prontos para uso, para que possamos revisar tudo rapidamente revisar tudo e garantir que tudo esteja correto. Ok, incrível. Então, eu vou ter isso na minha outra tela. Isso torna tudo muito mais fácil. Então, eu tenho uma tela acima da minha tela principal, que costumo usar apenas como que costumo usar apenas referência porque permite uma visualização muito rápida, mas você pode achar que eu gosto de alternar para mas você pode achar que eu gosto de alternar cima e para baixo com bastante frequência. Agora, dentro do irreal, neste caso, o que eu quero fazer é, porque isso é uma tarefa inicial, vamos começar com cenas absolutamente limpas que eu possa lhe dar uma visão geral melhor No entanto, lembre-se de que nada do que estamos fazendo agora será definitivo. Então, vamos acessar o arquivo e criar uma nova cena ou um novo nível, desculpe. E vamos em frente e vamos para um nível vazio. Não queremos nada aqui, e vamos pressionar Criar. E não precisamos salvar isso. Ok, então a primeira coisa que eu quero fazer é salvar esse nível. Podemos arquivar e salvar o nível atual, e vamos entrar em cenas concretas do corredor E aqui, vou chamar esse corredor, por exemplo. E então eu posso salvá-lo. Agora há uma última coisa que eu quero fazer. Agora criamos esse nível. No entanto, se fecharmos Unreal e o reiniciarmos, ele voltará novamente ao outro nível que criamos Você pode definir esse nível para abrir por padrão acessando configurações, configurações do projeto. E então, se você entrar em mapas e modos, você quer definir o mapa de inicialização do editor como B. E se você simplesmente rolar para cima e para baixo, onde você está? Corredor. Mapa padrão do jogo , caso eu também defina este como Hallway. Lá vamos nós. Agora, sempre que nós, por exemplo, fecharmos em bobina, ela sempre aparecerá com essa cena aqui Agora, você pode ver que está muito escuro agora. Então, o que eu vou fazer é adicionar algumas coisas aqui. Em primeiro lugar, quero adicionar uma iluminação temporária muito básica. Eu posso descer aqui e ir em frente e ir até as luzes, e quero adicionar uma luz direcional aqui Eu quero ir em frente e ir para Light e quero adicionar uma clarabóia Essas são apenas algumas coisas, e depois vou examiná-las. Eu quero seguir em frente e quero usar efeitos visuais, e quero adicionar uma atmosfera de céu. E você pode ver que agora as coisas começam a mudar. Eu quero ir para efeitos visuais, e eu quero acrescentar onde você está? Portanto, temos a atmosfera do céu que é composta por duas nuvens volumétricas Vamos mais uma vez aos efeitos visuais, e acredito que também precisamos de uma névoa de altura exponencial Lá vamos nós. Ok, agora você pode ver que as coisas começaram a parecer um pouco diferentes por aqui. Agora, há algumas coisas que eu quero repassar. Em primeiro lugar, temos nossa luz direcional. Se prosseguirmos e criarmos um cubo rápido aqui só para que você possa ver Então, vamos descer aqui para formas e cubos. E agora temos um cubo para que possamos vê-lo. Então, primeiro de tudo, temos uma luz aqui. Agora, vou desligar meu encaixe para rotação e para minha grade Com essa luz, se você seguir em frente e quiser definir a mobilidade como móvel, móvel significa que é uma luz em tempo real, que funcionará com Essa luz é nosso sol. Basicamente, será a direção do nosso sol, e você pode ver que o céu muda porque estamos usando um céu processual Nosso céu muda com base em nossa luz. Para que eu possa desligar essa luz. Eu posso movê-lo para o lado. E assim, agora provavelmente podemos ver nosso cubo Então, podemos seguir em frente e brincar com isso. Agora, a seguir, o que temos é nossa névoa de altura exponencial Nossa neblina de altura exponencial apenas aumenta essa neblina e, mais tarde, também podemos usá-la para, por exemplo, dar aquele brilho também podemos usá-la para, por exemplo, esbranquiçado Por enquanto, é usado principalmente para que tenhamos uma superfície aqui. Nossa atmosfera celeste é nossa atmosfera. É basicamente como nosso céu e basicamente nos ajuda com nossa iluminação. Agora temos nossa clarabóia. Queremos definir este também como móvel, e agora você pode ver que tudo muda Nossa clarabóia basicamente reflete a luz ao redor. Quando você tem luz na vida real, a luz atinge um objeto, ela é refletida, e eu não vou me aprofundar muito Na verdade, temos um curso de iluminação em nosso perfil que aborda isso de forma muito aprofundada. Mas o que isso nos permite fazer é que, se tivéssemos esse desligamento, você pode ver que tudo o que o sol não atinge é escuro como breu porque não registra nenhuma iluminação Mas se tivermos este ligado, porque está atingindo nosso objeto, ele está atingindo o céu e o céu em geral emite luz Como se o sol não fosse a única coisa que emite luz. O céu inteiro emite luz. Você pode ver que agora temos uma visão muito melhor aqui para que possamos criar nosso bloqueio adequadamente As nuvens volumétricas aqui, eu costumo fazê-las só para dar algumas Eles não parecem muito bons com frequência, e mudaremos esse método mais tarde, mas por enquanto está tudo bem. Você pode configurar sua clarabóia em tempo real, se quiser, mas eu não vou fazer isso O que isso fará é basicamente olhar em tempo real para o céu, de modo que, se o céu mudar, ele também mudará, veja, eu também farei nosso cubo laranja e coisas assim E embora eu acredite que, mesmo que desliguemos o tempo real, sim, ainda é muito bom. Mas, tipo, em tempo real basicamente significa que ele é atualizado automaticamente basicamente significa que ele é atualizado automaticamente enquanto estou aqui, se eu continuasse e não acho que posso realmente mostrar a você. Você pode ver que o cubo permanece laranja se eu mudar minha luz. Então, eu preciso rolar até o minha clarabóia e pressionar recapture para Então é basicamente para isso que serve o tempo real. Assim, não importa como eu mude minha luz, ela atualizará tudo automaticamente. Então essa é uma visão geral de nossas luzes. Agora, para trabalhar bem e de forma organizada, o que eu gosto de fazer é criar uma pasta. Então, vamos selecionar tudo, criar uma pasta. Chame isso de iluminação. Então, agora podemos muito bem esconder isso se quisermos continuar trabalhando com outra coisa. Incrível. Então, agora o que vamos fazer é construir nosso ambiente, e vamos construir tudo, e vamos construir tudo exceto Ivy, porque Ivy é como esse adereço extra que criamos em cima dele Então, queremos ter um layout geral do nosso ambiente, e provavelmente é melhor começarmos simplesmente examinando nosso andar aqui e dar uma olhada geral nele. Então, vamos seguir em frente e examinar nossas ferramentas de ponderação, subindo aqui para selecionar o tempo e a Agora, quero começar criando o piso. E o que precisamos fazer é descobrir que tipo de escala e distância é essa. Então, este, neste momento, é mais pelo tato. O que eu gosto de fazer é que esse andar seja como um andar reto com dois corredores à esquerda e talvez também dois corredores no final A razão pela qual eu faço os dois corredores no final é porque então podemos adicionar um pouco de concreto aqui para fechar nossa vibração e fazer com que pareça mais lógico Então essa é a ideia geral para isso, e então eu tenho uma ideia extra de como vamos gerenciar isso. Então, vamos em frente e em nossas ferramentas de modelagem aqui, podemos criar algumas formas. Essas formas são diferentes das que você pode encontrar aqui porque elas nos permitem realmente editar arte. Você pode ver que eles também se encaixam muito bem. Então, vamos decidir o tamanho aproximado de um corredor aqui Estou pensando que se temos os pilares, e digamos que os pilares estejam separados por três a 4 metros, estou pensando em talvez fazer com que sejam 8 Então, isso é centímetros. Então, o que podemos fazer é definir nossa largura, por exemplo, para 800, que é 8 metros. E agora você pode ver isso aqui, sim. E você pode se mover pela câmera apenas movendo-a. A propósito, ainda não o coloquei. Assim que você o colocar, você perderá essas configurações. Estou apenas clicando com o botão direito do mouse e me movendo. E eu estou basicamente tentando dar uma olhada. E eu sinto que oito é por enquanto, é muito bom. Agora, quero que minha altura seja talvez, tipo, para fazer com que esse concreto aqui tenha uns 20 centímetros de espessura. E vamos fazer minha profundidade, e minha profundidade será como a largura disso. Vamos fazer essa largura. Ah, tem espaço para pilares, então talvez 4 metros, vamos fazer com 400. Sim, 400 parece muito bom. Vamos colocar esse cubo e pressionar completar na parte inferior Agora, a primeira coisa que quero fazer é subir até minha localização e pressionar este pequeno botão de seta, que redefinirá meu cubo para 000, que é como o centro do nosso mundo Então, vamos começar com algo assim. Então, temos esse cubo aqui, e ele está muito bom agora Agora, o que eu quero fazer é ir em frente e construir esse único corredor aqui, e então podemos seguir em frente e continuar com o resto, e depois faremos o teto Então, nós temos esse. criar também uma parede, então criamos outro cubo, e nossa parede, acho que muitas vezes uma parede tem cerca de 80 centímetros altura para que você possa se apoiar nela Então, isso é apenas uma experiência. Então, se escolhermos uma altura de 80 centímetros, isso não parece ou estou errado com 80 centímetros? Pelo peso do proprietário, é claro que também está se encaixando na base Não está se encaixando no meu cubo. Vamos definir a profundidade para 2020. Parece muito bom. E a largura, podemos manter a largura agora, e podemos diminuí-la mais tarde. Então, vamos ver. Então, temos algo parecido com isso. Hum, eu não sei. 80 sensações. Vamos dizer que talvez uma pessoa tenha 180 centímetros. Só estou pensando um pouco. A pessoa tem 180 centímetros, então vamos usar, tipo, 120 centímetros, talvez. É um pouco demais. Vamos fazer 110. Acho que 110 centímetros são muito bons. Não se preocupe É claro que mediremos isso como um personagem mais tarde. Vou seguir em frente e vou definir esse valor de volta para zero aqui para ter certeza de que está exatamente alinhado E então vou definir minha localização para 20 porque sei que meu cubo tem 20 centímetros. Você não precisa trabalhar com essa precisão agora, mas é bom porque, se eu fizer isso, posso ativar o encaixe e , como usamos valores pares, posso facilmente encaixar isso aqui. Ok, muito legal. Então nós temos esse. Isso também é algo que devemos ter em mente quando temos esse cubo que algum espaço é ocupado por esse concreto O que podemos fazer é realmente acessar nosso navegador de conteúdo e acessar nosso personagem em terceira pessoa. Não, esse não é o único. Nível, sem conteúdo inicial. Vamos fazer conteúdo inicial e, oh, Deus. Eu nunca mais vou chamar esse personagem? Vamos tentar inserir o conteúdo e digitar o personagem. Eu basicamente quero procurar, tipo, a malha real. Então, temos muitos aqui. Esse era o nome do personagem. Muitos, e depois temos outro que é a personagem feminina. E o que vou fazer é procurar algo chamado malha de sótão Agora, uma ótima maneira de mostrar você é que, se você estiver procurando por uma malha especificamente estática, você pode ir até os filtros de ativos e transformar apenas a malha estática. O que vai acontecer é com uma malha estética única. Então, se eu agora digitar muitos, qual era o nome, não. Ok, então eu posso simplesmente ir em frente e simplesmente não digitar nada, e agora eu obtenho todas as malhas estáticas na minha cena. Ah, Wi. Isso é interessante. Talvez esteja aqui. Se você quiser, se houver outra maneira, é claro, podemos fazer isso. Eu só esperava encontrar o personagem aqui. OK. Se eu não conseguir encontrar o personagem aqui, o que você pode fazer é ir para a terceira pessoa e terceira pessoa e, por exemplo, pegar rapidamente a planta aqui e usá-la como personagem Ou o que você pode fazer é simplesmente criar uma caixa e fazer a caixa, por exemplo, 25 por 25 por 180, e então você pode ver que ela tem aproximadamente o mesmo tamanho do caractere. Então, meio que depende do que você deseja usar. Portanto, você pode usar a planta se quiser, mas a planta é, obviamente, uma característica bastante pesada E se você quiser pressionar play, você pode pegar uma flecha. Então, se pressionarmos play aqui, parece que não temos nenhuma flecha, mas às vezes é um pouco duvidoso de usar Portanto, depende de você o que você deseja usar. Por enquanto, o que vou fazer é simplesmente ir e usar o meu, acho que quero usar o personagem. Depende. Nesse caso, quero usar a personagem porque quero poder ver onde estão os braços e ver se ela pode apoiar os braços na grade Isso me dá confiança de que essa grade está na altura certa Então, o que vou fazer é duplicar essa grade novamente aqui. Para que tenhamos uma grade cheia. E agora o que eu quero fazer é descobrir o quão altas minhas pílulas aqui vão ficar. Então, para fazer isso, vou pegar outra caixa. E eu diria que parece que isso é bem alto. Parece algo em que o personagem ainda consegue andar com bastante conforto Então, vamos fazer a largura e a profundidade em torno de 30. E vamos escolher a altura. Vamos começar com 2 metros e dez. Costumo escolher alturas diferentes. Não, isso não é suficiente. Vamos fazer 2 metros 50. Eu sinto que é um pouco maior. Vamos fazer 3 metros. Sim, acho que 3 metros é provavelmente o correto, e então parece que é um pouco fino demais. Então, vamos 40 por 40 centímetros. Mais tarde, podemos imitar, na verdade, esses valores também dentro de nossos outros três softwares Isso está parecendo muito bom. Então, vamos continuar e pressionar clicar e concluir. Então, eu gosto muito disso. Sim, eu gosto muito disso. Eu vou ter esse aqui. E eu quero definir a que distância para que eu possa ver, é muito legal que haja um pouco de, tipo, uma distância entre esses dois pilares, porque isso nos permite adicionar algumas coisas interessantes, como grama ou hera e coisas assim Agora, como os pilares geralmente estão espaçados de maneira muito uniforme, o que vou fazer é definir meu encaixe para, por exemplo, 100, e simplesmente pressionar ControZ Controv e digamos que o espaçamos Então, um, dois, três, quatro. Espere, eu fiz isso branco? Um, dois, três, quatro. Sim. Então, vamos em frente e vamos com 4 metros por 4 metros. Incrível. Então, agora definimos aproximadamente essas formas aqui. O que podemos fazer é seguir em frente e repelir esses apenas duplicando-os. E como esse será o ângulo principal da nossa câmera, não precisamos realmente criar nada que esteja por trás daqui. Você pode criar isso se quiser, e na verdade não seria muito esforço extra pois da forma como vamos trabalhar, podemos reutilizar muito nossas peças Então, o que eu vou fazer é ter essas peças, e aqui, eu quero criar uma junção Vou seguir em frente e basicamente pegar essa peça e ativar o encaixe em nossas rotações E, gentilmente, vou girar isso por aqui. E eu quero colocá-lo no centro. Você pode observar os pontos da grade para ver se este está no centro. Ok, incrível. Então eu tenho esse, e digamos que queremos seguir em frente e dar uma volta por aqui. Queremos dar uma volta por aqui porque vamos quase criar , como eu aguento mostrar a vocês. Eu tenho uma ideia, mas é basicamente como uma ideia criativa aleatória porque não temos muita referência. Então, vou criar algo interessante que nos permita colocar folhagens entre essas áreas. Mas então temos uma passarela. Então, tenha paciência comigo e eu vou te mostrar o que tenho em mente. Vou criar um aqui e vou mostrar o layout. E então o que eu quero fazer é criar mais um aqui. Em seguida, o que vou fazer é selecionar esses três GTAlcGTov, e é por isso que tirar fotos é tão importante, porque você pode ver como é porque você pode Então eu acho que você já pode imaginar do que estou falando. Agora que temos esse, posso continuar e duplicá-lo, girá-lo exatamente 90 graus assim, girá-lo exatamente 90 graus assim graças ao encaixe, e movê-lo até E agora eu posso ir até aqui. E eu posso subir aqui novamente. E agora, neste caso, o que eu quero fazer é duplicá-los e movê-los exatamente alinhados dessa forma modo que basicamente fechemos nosso ambiente neste momento Na verdade, podemos até criar como uma parede, como se não fosse muito esforço criar uma parede lá. Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e duplicar isso aqui E agora, é claro, se você quiser, você pode , por exemplo, se mover. Na verdade, podemos fazer isso com tudo isso. Podemos, por exemplo, selecionar todas essas peças e, para finalmente fechar perfeitamente nosso ambiente, também podemos colocá-las aqui. E aqui, temos uma pequena incompatibilidade de apenas 4 metros. Então você pode escolher criar uma peça extra, ou o que você pode fazer é simplesmente movê-la e, sim , espere, é claro que podemos fazer isso. E podemos movê-lo para cá. Então, é quase como um enigma. E então o que podemos fazer é que, se agora temos 24 peças, é realmente como um quebra-cabeça. Podemos mover esse aqui e esse aqui. Vê? Então, agora o que vamos ter está aqui, basicamente poderemos adicionar folhagem e coisas assim, então teremos uma parede que simplesmente gira em torno dela. Mas ainda temos essa bela vista aqui. Então, o que eu quero fazer basicamente para facilitar essa transição. Então, agora temos essa varanda, que gostaríamos de guiar até aqui. Como você pode ver, mas, oh, desculpe, vamos ajustar o snapshot de volta para dez Lá vamos nós. O que eu quero fazer é basicamente também ter um pilar nesse canto, que tornará essa transição um pouco mais fácil Você meio que pode ver isso acontecendo aqui também. Portanto, precisamos ter um pouco de liberdade criativa com nossas pílulas. As pílulas aqui não fazem muito sentido porque são IA, mas ainda podemos, por exemplo, brincar com elas e gamificá-las um pouco Vamos continuar e duplicar esse pilar, por exemplo. E se colocarmos esse pilar aqui, eu vou desligar meu encaixe e movê-lo um pouco para frente para que não haja nenhum Z lutando Você pode até avançar um pouco mais, se quiser . Assim. Vê? Agora parece uma transição muito boa. Na verdade, você sabe o que? Vamos movê-lo assim. Vamos movê-lo para o centro desses dois pilares aqui. Lá vamos nós, viu? Então, assim, podemos ser bastante flexíveis com isso. Agora, o que provavelmente precisamos é porque, é claro, essas peças não se alinham exatamente, é que queremos ter uma peça mais curta a partir disso. Provavelmente, mais tarde, faremos essas peças apenas 4 metros e depois as duplicaremos mais algumas vezes Então, o que vou fazer é definir minha escala, e você pode olhar para a seta vermelha do seu pivô ou ir em frente e combiná-la com sua escala definida como 0,5 Claro, porque eu o girei, isso não funciona mais. Nesse caso, basta encontrar a escala. Nesse caso, foi o verde. Isso às vezes é um pouco confuso, eu sei. Então, com esta, agora posso ter uma escala curta, que me permite basicamente entrar aqui e pode não fazer muito sentido, mas quero tentar escalar essas medidas o mínimo possível quando tiver a escala final. Então, este tem 4 metros agora. Agora, o que você pode imaginar, você pode realmente ver isso aqui é que agora, este tem 8 metros, e você pode ver que os UVs são belos quadrados Você pode ver que quanto mais reduzirmos a escala, mais nossos UVs serão esmagados , como se fossem empurrados para dentro, o que não pareceria , o que não pareceria Com nossos UVs, quero dizer, como nossas texturas. Então, o que queremos fazer é usar basicamente 4 metros como nossa escala base. Eu sei que usei oito aqui, mas isso realmente não importa para um bloqueio. Mas isso significa que sempre que tenho uma situação como essa, em vez de pegar uma peça extra e reduzi-la até o fim, o que você pode ver, opa, ela simplesmente não parece a melhor que você pode ver, opa, ela simplesmente não parece Em vez disso, o que eu gosto de fazer é selecionar as duas peças e movê-las para o centro. E então, basta aumentá-los cuidadosamente. Porque agora, como estamos escalando-as em uma área tão grande, você realmente não notará que as texturas estão um pouco esticadas E agora, neste momento, podemos seguir em frente e pegar essas peças. E, a propósito, o que você pode fazer é, se quiser mover seu pivô, clicar com o controle e clicar contra o modelo E qualquer que seja o modelo selecionado por último, esse é o modelo em que seu pivô estará . esse é o modelo em que seu pivô estará . Então, isso torna tudo mais fácil. Ah, a propósito, quando você está duplicando, ele redefine o pivô, então talvez você precise fazer isso novamente Então, agora o que podemos fazer é duplicar isso muito bem. Mova isso para cá. mover bem nosso travesseiro para ter certeza de que está correto aqui E agora só queremos seguir em frente e definir a escala deste um pouco maior novamente. Assim. Não tem problema se estiver dentro do outro modelo, você realmente não notará isso. Ok, então nós os temos. Agora, o que podemos fazer é simplesmente selecionar tudo isso, duplicá-lo. Você pode tentar ativar o encaixe e, muitas vezes, o encaixe ainda funcionará No entanto, essas peças nem sempre são as melhores para encaixar Tudo bem, eles estão muito bons agora. Mas muitas vezes eles não são os melhores quando se trata de tirar fotos Então, isso é algo em que realmente trabalharemos quando criarmos nossos modelos mais refinados Nós os tornaremos absolutamente perfeitos para nossas fotos. Então, fazer isso porque eu sei que esses quadrados têm exatamente a mesma altura, o que eu tamanho exatamente é o mesmo tamanho O que eu posso fazer é simplesmente selecionar essas coisas. E é por isso que esse é um ótimo ambiente para iniciantes, porque você não precisa se preocupar com a quantidade de ativos, mas pode adicionar quantos ativos quiser para aprimorar o ambiente Eu simplesmente vou entrar aqui e quero alinhar essa parede, assim. Perfeito. Duplique-o novamente. Vamos entrar aqui, alinhar a parede com o chão aqui, vamos nos aproximar um pouco mais e duplicar novamente. Vamos seguir em frente e aproximá-lo um pouco mais desse jeito. Incrível. Então, agora temos essa peça já feita aqui, e temos nossos pilares Então, o que eu gosto de fazer é, por exemplo, ter esses pilares, quase como pilares decorativos, mas eu gosto de tê-los apenas nos corredores centrais Nos corredores externos, eu quero criar paredes, basicamente. Então, o que vou fazer é voltar a ligar minhas fotos para 100 Um, dois, três, quatro, e isso provavelmente é bom. Então, o que eu vou fazer é selecioná-los aqui. E isso é como uma visão artística, o que eu quero fazer agora. Vou colocá-los bem no centro para também dar a eles um pouco mais de espaço nesta nota ou aqui E agora eu também posso duplicá-los e colocá-los bem no centro aqui Você vai gostar disso. Ok, legal. Então, agora já temos um pequeno lugar onde podemos passear. Vamos em frente e, finalmente, criar nossas paredes. E nossas paredes, na verdade, também serão usadas como aqui embaixo. Então, o que vou fazer é criar uma caixa e fazer com que a profundidade seja 20. Sim, 20 é bom. Muitas vezes, você não quer ir abaixo de 20 quando se trata de paredes. A razão para isso é porque você pode ter erros de iluminação quando eles ficam abaixo de 20. Mas nem sempre é uma regra para cenas ao ar livre. É mais comum quando você está trabalhando em cenas internas. Mas é por isso que costumo sempre escolher apenas 20. Agora, o que vou fazer é ativar minhas fotos novamente. Aqui está o fato de que gostamos de tirar fotos pop. Vamos fazer a largura. Mais uma vez, 400 para que tenhamos uma largura uniforme do resto. E então podemos simplesmente colocar isso na esquina e pressionar Concluir. Pronto, porque a altura é a mesma que teremos mais tarde. O que posso fazer agora é simplesmente continuar duplicando isso. E se quiser, você pode definir seu snapping para cerca de 100. E vamos ter L. Eu quero que isso duplicado em algumas áreas para que não possamos mais ver o que está por trás disso E a razão pela qual não queremos fazer isso é porque não temos nada por trás desse ambiente. Estou apenas criando um ambiente pequeno, então eu meio que preciso fingir e bloquear minha visão para que, quando olharmos para frente, assim, e olharmos aqui e olharmos para essa parede não tenhamos espaço vazio aqui, mas que realmente tenhamos algo que pareça lógico. Agora, o que vou fazer aqui é seguir em frente e girar esse 190 Ah, e agora eu preciso voltar para uma foto de dez. Lá vamos nós. Vamos fazer com que isso se encaixe bem. Agora, o que provavelmente acontecerá é que aqui, por causa da escala, nós realmente queremos mover isso para dentro de uma malha como essa Dessa forma, agora, se tirarmos uma foto, não ficaremos com 40 centímetros no final Então, podemos seguir em frente e simplesmente duplicar isso. E essa também é uma boa maneira pressionar duplicar e segurar a tecla Shift e depois movê-la com sua câmera Essa é uma das poucas vezes em que eu, por exemplo, usaria isso aqui. Incrível. Agora, tudo o que precisamos fazer é selecionar essas peças aqui também. E agora podemos ajustar nossas fotos provavelmente de volta para cerca de dez Duplique-o e, em seguida, eu só quero, primeiro, movê-lo e depois clicar duas vezes no primeiro modelo para que eu tenha meu ponto de articulação no local certo E agora o que eu posso fazer é simplesmente mover isso para cá. Lá vamos nós. OK. Incrível. Agora temos o recinto da escola, mas, como você pode ver aqui, o que eu gosto bastante é que é quase como uma visão distante daqui E eu quero fazer algo com isso, e provavelmente gostaríamos de bloqueá-lo com folhagem ou algo parecido. Vou pegar esse aqui porque ainda não escalei esse, então é melhor usar esse Mova-o aqui. Assim. E eu simplesmente vou usar esse. É como uma parte traseira. E, claro, aqui atrás, trabalharemos nisso mais tarde, quando realmente criarmos nosso ambiente final. Então, nós temos isso. E se você quiser , pode ser bom colocar como um pequeno pilar nesses cantos aqui E não se preocupe com isso. Isso acontece porque os ativos estão exatamente em cima uns dos outros, então o motor não sabe qual deles mostrar primeiro. No entanto, como não podemos ver isso a partir deste ponto, é ótimo gostar que a partir de simplesmente coloque esses travesseiros aqui Ok, então ainda precisamos colocar mais alguns travesseiros, mas para isso, primeiro precisamos trabalhar em nosso telhado Então, neste momento, vamos pressionar Salvar AL em nossa cena e salvar os selecionados. E agora o que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse em Jogar aqui. E então parece que eu caí . Não sei por que caí Isso é um pouco estranho. É o Unreal Engine Five. É claro que às vezes ainda há alguns problemas com isso. Mas aqui você pode ver que agora ele carrega o nível novamente. Vamos excluir meu plano e tentar novamente. Vamos aqui. Ah, é estranho que ele não se lembre do layout do meu navegador de conteúdo Talvez depois de colocar seu navegador de conteúdo, precisemos acessar nossas janelas, layouts seguros e, em seguida, talvez um layout seguro, como sim, pressione com segurança OK. De qualquer forma, clique com o botão direito. Vamos tentar novamente. Se ele travar novamente, precisarei dar uma olhada mais de perto Ok, desta vez funciona. você pode ver que agora podemos brincar com nosso nível e podemos simplesmente correr e dar uma olhada e coisas assim. Pode não ser o melhor nível para, tipo, jogabilidade, porque você tem muitas dessas pílulas e coisas assim, mas estamos buscando, tipo, uma visão bonita. Não estamos buscando, tipo, um nível de jogabilidade perfeito. Mas você pode ver que todas essas coisas que geramos têm, tipo, colisões E você pode imaginar que agora, mais tarde, teremos um teto frio e um pouco de luz, e teremos algumas folhagens e outras coisas que podem parecer incríveis. Então, vamos pressionar Escape para voltar à nossa visão normal. E vamos continuar e terminar este capítulo daqui. E no próximo capítulo, o que todos nós fazemos é começar a trabalhar na criação de nosso teto aqui. Então, vamos continuar com esse capítulo. 22. 11 Criando nosso bloqueio Parte 2: Ok, então vamos continuar de onde paramos. E vamos começar com, tipo, o teto. Então, para o teto, vamos dar uma olhada porque temos, tipo, alguns tetos diferentes aqui E eu quero tentar e não fazer com que seja como dizemos? Eu quero fazer isso com o mínimo possível, se isso fizer sentido, porque é um tutorial para iniciantes, e é mais fácil se tivermos, tipo, peças muito pequenas Agora, nós temos algo assim, mas eu sinto que não sei. Algo assim pode não se encaixar aqui. Simplesmente não parece certo ter isso aqui, para ser honesto. Uh, vamos ver. Então, podemos começar com, tipo, algumas vigas de construção que podemos usar repetidamente. Provavelmente, veja, nós temos, tipo, então você pode ver, muitas vezes eles são como simples vigas de construção que eles usam Hmm. Isso é um pouco ter uma lata. Então, sim, acho que podemos usar esse. Vai parecer interessante o suficiente. O que vou fazer é porque também estamos . Eu já tinha essa planta. Agora não entendo, pois também vamos criar um modelo de alto poliéster a baixo teor de poliéster, e quero que esse modelo seja de tubos de metal Então, o que podemos fazer é colocar canos de metal passando pelo teto, e isso pode ser bem legal. Então, vamos continuar e trabalhar com isso. Então, vamos ver, teto, teto. Vou começar com, tipo, uma viga, e então acho que na parte real do telhado, podemos realmente escolher nossa parede, e podemos simplesmente girar nossa parede e mudar a textura E essa é a maneira mais fácil de fazer essas coisas. Então eu não sei por que estou lá fora. Ah, sim, espere, estou fora do modo Milling porque caímos da última vez. Então, caixa. E o que foi isso? Então optamos por, tipo, 40 por 40, e eu quero ter provavelmente dois h centímetros de altura. Vamos dar uma olhada nisso. Eu quero que a espessura e a largura sejam exatamente as mesmas, que agora parece que é. Mas então, é claro, eu quero ter isso um pouco mais alto. Então, vamos fazer 60. Ah, 60. Sim. Embora isso possa aumentar meu teto. Não, não, espere. Isso não fará com que meu teto seja muito alto, na verdade. Bem, o que eu posso fazer é talvez até colocá-lo como aqui. Agora, isso é muito baixo. Ok, então vamos fazer 60 ou vamos fazer 50. Vamos dar uma olhada em 50. E se definirmos nossa profundidade, eu acredito, em 400? Oh, não, espere. Vamos fazer nossa largura para 400. Ok. Então, é bom que, assim que você faz um posicionamento, você pode clicar com o botão direito do mouse e simplesmente mover a câmera, e então você pode meio que adivinhar a aparência do posicionamento. Ok, estou muito feliz com isso. Acho que isso vai funcionar muito bem. Então, o que vou fazer é, com essa peça, vamos colocá-la e pressionar concluir. E agora o interessante é, claro, como vamos colocar isso? Porque temos alguns posicionamentos diferentes aqui que queremos usar Então, vamos começar trabalhando em nosso posicionamento padrão. E nosso posicionamento padrão seria a partir daqui. E então, se apenas duplicarmos isso e movermos esse ta ta ta para cá, oh, sim, provavelmente precisaríamos fazer uma peça um pouco mais fina, embora provavelmente possamos, tipo, reduzir essa peça Agora penso nisso, se eu mover essa aqui, a única coisa que quero ter certeza, basicamente, que se eu ampliar um pouco essas peças aqui, quero ter certeza de que há algum interesse visual nelas. Então, agora, o que eu noto é que, claro, aqui, não há muita lógica. Então eles colocam o pilar aqui, mas esses pilares são separados E o que acontecerá é se fizermos isso , porque se não tivermos travesseiros aqui, podemos fazer isso, mas parecerá uma inconsistência entre o ambiente O outro problema é que, se eu fizer isso, pego essas peças e as movo para cá. Parecerá quase muita simetria, mas também parecerá muito cólica Mas, no entanto, não quero que minha passarela seja muito grande. Então, eu gosto muito de ter essa diferença entre esses dois pilares E então aqui, o que eu provavelmente faria seria pegar um desses pilares E se optarmos por, tipo, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito , sim, acho que oito provavelmente serão suficientes. Então, provavelmente queremos colocá-lo mais ou menos no centro aqui, assim. E vamos seguir em frente e brincar com as coisas. Essa é a única coisa sobre isso. É como fazer um desenho. Estamos brincando com isso. Às vezes, teremos que apagar algumas coisas, e às vezes colocamos algumas coisas boas aqui Então, agora, o que é muito interessante é que, como esse pilar está empurrado para cá, ele nem está mais desse lado Então, o que aconteceria é que colocaríamos um, veja, aqui. Precisamos voltar para dez em nossas fotos. Precisaremos colocar um, digamos, aqui. E então, aqui, gostaríamos apenas de fazer algumas escalas. Então, ok, então temos os travesseiros aqui. E o que eu posso fazer é, e se eu fizer isso? E se mantivermos as pílulas assim, mas as tomarmos Acho que não consigo realmente estalar assim por causa da forma Vamos desligar as fotos e movê-las assim Isso não é problema. Ok, e se eu fizer isso? E se eu tiver os pilares assim, vamos ver. Vamos copiar este aqui e aqui e aqui assim. Então agarraríamos esse pilar. Mova-o bem para o lado. Sim, isso está mais ou menos no centro. Isso também não é perfeito. Vamos mexer um pouco mais. Lá vamos nós. Então, esses dois estão no centro, e isso também ficaria um pouco mais no centro aqui. Ok. Então, eles estão agora no centro, e então digamos que pegamos um pilar que vai até aqui, e então decifraríamos como faremos os canos e como os passaremos por Então, se temos isso aqui, agora estou pensando em que tipo de espaços abertos podemos ter entre aqui? Então, vamos mover esse último para cá, algo assim. E vamos ver. Portanto, parece visualmente muito interessante ter algo assim. Agora, eu teria o desejo de realmente mover esses pilares porque agora temos esse bloco de concreto muito pesado, e teremos concreto em cima dele Mas então parece um pouco estranho se não há apoio acontecendo aqui. Então, há duas maneiras de consertá-lo, ou podemos simplesmente colocar pilares aqui E podemos, é claro, dar uma olhada e ver como isso funciona. Ou o que podemos fazer é, se quisermos manter mais espaço aberto aqui, podemos ter esses pilares do outro lado e que o bloco de concreto passe até lá para basicamente indicar que esse é o ponto em que os pilares de suporte de carga Então, se eu for em frente e fizer isso, sim, você sabe o que? Eu gosto disso. Podemos ter um pouco de hera crescendo aqui, então isso deve ser muito bom se trabalharmos com algo assim Então, temos essa estrutura de pilares aqui, e então digamos que aqui, teremos a mesma, mas então ela começa a se simplificar em torno do resto Então isso é como a passarela principal, e é por isso que eles a tornaram um pouco mais complicada Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e duplicar este aqui E, para ser honesto, podemos continuar duplicando isso. Então, vamos continuar este aqui, e teremos uma hera fresca crescendo aqui e ali Então, tudo isso parecerá muito interessante. Queremos seguir em frente e continuar com isso aqui. A única coisa em que estou pensando é nos canos que estão passando pelo teto. Agora, o que podemos fazer é fazer um dos tubos que, na verdade, não tenho referência para tubos. Vou reunir alguns deles, mas podemos ter os canos circulando por aqui, algo assim, ou talvez tê-los funcionando logo abaixo daqui, e oh, sim, podemos fazer isso. Podemos colocá-los logo abaixo dos pilares e, em seguida, conectá-los ao teto usando fios Eu tenho uma ideia de como fazer esse tipo de coisa. Mas, é claro, iremos em frente e obteremos algumas referências antes de prosseguirmos com isso. Ok, então temos esse, e agora queremos, por exemplo, ter outro pilar aqui Agora, eu só quero verificar se esse pilar está aqui? Isso é um exagero? Se eu for aqui e eu deletar. Não, na verdade, faz mais sentido se estiver lá. Então, teremos apenas uma lacuna menor aqui. Nem tudo sempre precisa ser uma simetria perfeita. A vida real nunca é assim. Então, vamos começar movendo esses pilares para cá E eu não estou usando o snapping no momento só porque essas pílulas têm um ajuste ligeiramente diferente do resto do ambiente, então é mais fácil movê-las manualmente Ok, assim. E então temos nosso último sentado bem aqui Ok. Então nós temos esses. Agora só queremos pegar, eu acredito neste. Vamos movê-lo para cá. E também vamos verificar rapidamente. Veja, queremos mudar este daqui a pouco. aqui, você também pode movê-lo um pouco, embora seja menos perceptível com este, porque teremos mais pilares de concreto sobre ele Então, temos esse aqui. Esse aqui. E sim, estou basicamente tentando fazer um uso muito inteligente dos meus ativos. Um objetivo fundamental da arte ambiental é reutilizar o máximo de ativos possível e, ao mesmo tempo manter seu ambiente com uma aparência realmente interessante porque reutilizar significa que você precisa fazer menos Eu poderia fazer cerca de cinco construtores diferentes e tudo mais, mas isso levaria muito tempo e não seria a maneira mais lógica de fazer as coisas Então, o que eu posso fazer aqui é ir em frente e, tipo, escalá-los cuidadosamente, escalá-los cuidadosamente mas assim. E então, para este, porque vai percorrer todo o caminho, talvez seja melhor simplesmente movê-lo para cá e depois simplesmente duplicá-lo novamente. E não há problema em ter tantos modelos. Você não quer ser muito intenso, então não faça com que tenham 1 metro porque se você fizer com 1 metro, você terá muitos modelos. Mas para um ambiente pequeno como esse, não há muitos modelos, especialmente se economizarmos muito tempo na forma como basicamente construímos esse ambiente. Então, vamos ver que agora temos algo assim. Isso parece muito interessante. Como se tivéssemos um pouco de simetria acontecendo. E, em geral, temos, tipo, um fluxo interessante de coisas. Vou pegá-los, definir minha escala para 100 e começar colocando-os, tipo, nos centros Então, eu também quero ouvir, quero ter apenas uma no centro E o mesmo aqui, tenha um único no centro. Eu sei que pode não ser exatamente o centro, mas se você quiser, você pode calcular os centros exatos. Eu só vou dar uma olhada nisso um pouco. Então, tecnicamente, se eu olhar para isso, provavelmente posso ver essa costura aqui porque sabemos que temos valores pares, e eu posso usar isso para movê-la para o centro E aqui, provavelmente queremos seguir em frente e essa é um pouco mais complicada Então, vou dar uma olhada. Se eu realmente não consigo ver a diferença , na maioria das vezes os usuários, os jogadores e as pessoas que observam seu ambiente também não conseguem ver a diferença. Essa é a ideia geral por trás dessas coisas. Então, vamos ter um aqui, um aqui. E todos esses pilares, eles têm suportes. Também teremos muros aqui embaixo, então precisamos continuar com esses apoios. Portanto, há total lógica em ter todos esses suportes aqui e fazer tudo funcionar. Sim, isso parece o centro para mim. Ok. Como os pilares de concreto são tão grandes, eles provavelmente não ficariam muito tempo sem ter outro pilar de apoio para suportar o peso, porque especialmente se houvesse coisas em cima, tipo, não sabemos o que está em cima disso Pode haver uma garagem inteira em cima disso como carros pesados e todo esse tipo de coisa. Então, sempre que estiver trabalhando em ambientes, pense um pouco sobre, por exemplo, como as coisas são construídas, o que está acontecendo até mesmo nas partes do ambiente você não está criando, todo esse tipo de coisa. Tudo isso ajuda, tipo, para uma visão geral. O que eu posso fazer agora é mover isso, e eu vou fotografá-lo assim, e então talvez precisemos fazer um pouco de escala Oh, espere, aqui, esse é um. Então, o que você pode ver é que eu movo isso. No entanto, quero ter certeza de que minha escala seja redefinida para uma aqui É sempre melhor tentar ficar o mais próximo possível de um. Agora, este é um pouco estranho, na verdade, porque está muito longe No entanto, o que podemos fazer é simplesmente fazer isso. Assim. E, claro, a razão pela qual podemos fazer isso é porque nosso ambiente estará basicamente bloqueado aqui. Embora eu perceba agora que talvez precise realmente aumentar minhas paredes porque não pensei nisso, é claro que temos um teto em cima de todo o resto. Então, isso é algo que também vamos fazer. É por isso que estamos criando o bloqueio. Se eu fosse criar todas as minhas peças finais imediatamente, muito difícil para mim ter uma boa visão lógica de quais peças eu preciso, quão grandes elas precisam ser e como precisam parecer e funcionar. Mas se eu fizer meu bloqueio aqui, você pode ver que lentamente com peças muito simples, podemos fazer isso porque o que temos? Temos uma peça de piso, temos uma peça lateral. Temos duas peças de pílula e uma peça de parede. Isso é literalmente tudo o que precisamos, o que para um ambiente iniciante é muito bom Esse é um número muito bom de peças com as quais trabalhar. Então, vou seguir em frente e mover esse aqui. E vamos continuar duplicando isso. E faremos com que essas peças continuem perfeitamente e todas essas coisas. Por enquanto, vou deixá-lo preso lá Eu não estou muito preocupado com isso, porque você não deveria conseguir ver o recorte E quando digo recorte, quero dizer aquela oscilação que você pode ver sempre que duas malhas estão exatamente em cima Aqui e se eu for agora, por exemplo, aqui, você pode ver que Oh, isso está muito perto. Só um pouquinho não se alinha. Então, deixe-me ampliar isso rapidamente e agora desligar as fotos, porque aqui, você poderá ver o recorte, Porque está à vista de todos. No entanto, aqui, por estar na parte superior, você não conseguirá ver o recorte, então podemos ser um pouco mais flexíveis nessa área Então, vamos mover isso cuidadosamente para cá, e isso deve resolver o problema. Agora, eu posso simplesmente pegar todas essas peças, na verdade. É uma coisa boa sempre que temos um ambiente simétrico como Willy, é que podemos pegar todas essas peças e agora podemos simplesmente movê-las para E parece que eu preciso mudar um pouco as pontas. Então, vamos mover isso aqui. E para esse fim, provavelmente é melhor continuar. Vamos mover este aqui, e eu provavelmente também quero continuar este aqui assim. E eu também quero continuar este aqui, embora eu provavelmente precise, tipo, desligar o encaixe e movê-lo um pouco mais manualmente O mesmo por aqui. Onde quer que haja um travesseiro, faz sentido continuar com esse suporte Assim. Ok, ótimo. Vamos continuar essa por aqui. Você provavelmente pode usar o snapping para isso. Vamos tentar. Gosto de sempre usar o snapping sempre que posso , apenas para ter certeza de que tudo está correto Então nós temos esse. Deixe de fotografar novamente porque essas são colocadas um pouco mais manualmente Então, temos um aqui. Acho que esse será um pequeno ambiente legal para criarmos. E, como você pode ver, esse ambiente por não ser muito difícil, exige muito pouca habilidade. Bem, é preciso habilidade, mas em termos de tempo, não é muito complicado. Portanto, é um ótimo começo para sua jornada, eu diria. E então, é claro, você pode escolher cursos tutoriais mais complicados. Desculpe, ambientes. E, claro, se você quiser, temos cursos tutoriais mais complicados. Só para fazer um plug desavergonhado. Se você gosta deste curso, eu diria, confira nosso perfil. Temos muito mais coisas. Neste caso, eu estou meio que me movendo desse jeito. Ok. Então, vamos ver. Vamos seguir em frente e mover este, assim como para cá , porque continuaremos esperando. Vamos fazer isso de forma diferente. Vamos começar essa aqui. E então vá em frente, e acredito que podemos colocá-lo aqui. Sim, você provavelmente não vai ver. Se o virmos, é claro, simplesmente o mudaremos. exemplo, vemos recortes intensos ou estranhos de Wi em nossos modelos finais, podemos simplesmente alterá-los mais tarde Tudo isso é realmente não destrutivo, o que estamos fazendo Portanto, podemos continuar alterando isso repetidamente até ficarmos satisfeitos com nosso resultado final. Então, o que eu vou fazer agora é pegar essas peças. Não, não Eu estava pensando se eu quero pegar esses. Faria algum sentido, provavelmente, continuar com as coisas. Sim, ok, vamos fazer isso. Eu estava pensando: talvez eu queira mais ou menos construtores Mas é tão fácil quanto simplesmente removê-los se eu acabar querendo menos. Então, vamos mover este, por exemplo, como no centro, aqui. E digamos que agora eu vá até aqui e quero dizer assim. Definitivamente, não quero colocar um no centro, porque estará completamente aqui. Isso parece muito estranho quando temos essa bela vista. Então, vamos começar com isso. E agora vamos pegar esses pilares aqui. E talvez eu queira realmente manter isso aberto. Talvez eu não queira ter nenhum pilar horizontal em cima disso Pode parecer mais interessante se simplesmente o deixarmos aberto, como se fosse uma continuação. Então, só para deixar assim. E então o que eu quero fazer é, tipo, combinar meus pilares com o topo um pouco melhor Então, vamos pegar esses. Afaste-os um pouco. Vamos lá, só para deixar tudo um pouco agradável. Mesmo que nossa câmera provavelmente não chegue muito perto dessa parte, ainda é bom fazer isso. Vamos desligar ou ligar nosso encaixe e tirar isso Parece que precisamos movê-lo um pouco manualmente. Lá vamos nós. Então , temos um aqui. Então, essas são como essas aberturas muito grandes para deixar entrar mais luz Como aqui. E acho que basta verificar novamente. Não esquecemos nenhum travesseiro? Não, eu acho que isso é muito bom. Então, temos agora uma estrutura interessante. Temos aqui todos os nossos pilares com os quais podemos trabalhar. Isso é muito legal. Agora, o que vou fazer é começar pegando meu avião aqui E vou usar minhas ferramentas de reflexão porque queria te mostrar isso Então, você pode realmente adicionar polígonos. Se você usou essas formas aqui, o que você pode fazer é pressionar poli dit, o que permite, por exemplo, selecionar um polígono E agora o que eu posso fazer é mover isso para cima. Então, o que eu quero fazer é aumentar isso. Não preciso ser muito preciso porque é um bloqueio. Eu sei que agora estamos nos afastando de nossa escala. No entanto, a razão pela qual fiz esse dimensionamento foi para o encaixe e nós não, precisamos fazer, tipo, um pouco de ajuste movido para cima. Então eu acho que o que você pode fazer é tentar ativar o ponto da grade e chegar a 100 E acho que isso não funcionará perfeitamente porque não está na grade, então vamos dar uma olhada. Então, se pudermos, fazemos isso. Ok, então dez, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100. Então, isso é cerca de 100 centímetros a mais, o que, hum, eu acho que está tudo bem. Sim, acho que 100 centímetros está bem. Então, vamos pressionar Aceitar. E agora podemos ver que, como todos esses cubos são iguais, eles se atualizam instantaneamente. Então, sim, isso deve funcionar. Provavelmente ainda queremos colocar alguns pilares contra os lados aqui Então, podemos pegar esses. E isso também quebrará a parede plana. Então, é bom porque a parede agora parece muito chata e plana e coisas assim Então, se eu pegar esse pilar, eu o empurro até a metade daqui desse jeito, instantaneamente, essa parede parece muito E agora, só para manter as coisas mais consistentes, vamos pegar esses travesseiros aqui E vamos também movê-los para cá. Ok, então nós entendemos isso. Agora, como você pode ver, nosso telhado foi dividido em peças sólidas junto com, é claro, peças abertas. Agora, podemos assistir novamente, provavelmente podemos usar essa parede, caso contrário, o que faremos é criar uma peça de teto. Isso meio que depende. Mas vamos começar colocando-os, e então podemos descobrir como queremos fazer as coisas. Então, vamos ver. No momento, temos como uma parede, então deixe-me pegar essa parede rapidamente, e eu vou ativar as fotos. E eu quero, antes de tudo, verificar se minha parede, se eu movê-la para cá, se eu duplicá-la novamente, o encaixe ainda está funcionando Sim, o encaixe ainda está funcionando de todos os lados. Isso está correto. É por isso que optamos por uma escala exata Então, o que eu posso fazer é mudar isso para cá e desligar as fotos por enquanto e simplesmente movê-las para um local semelhante Digamos que nossa câmera estará aqui. Então, digamos que queremos que este seja sólido. Só queremos fazer com que essas peças aqui sejam sólidas. Então, o que eu vou fazer é ter isso agora aqui. No entanto, não estou muito feliz com o, não sei por que isso está funcionando. Não estou muito feliz com, tipo, o posicionamento disso. Eu sei que você provavelmente não consegue ver isso. Sim, você provavelmente não pode ver isso, para ser honesto. Vamos fazer isso. Vamos mantê-lo assim porque não podemos vê-lo porque isso nos salvará uma peça inteira. Normalmente, eu diria, tipo, Oh, você sabe o que? Vamos fazer, tipo, uma peça extra, mas como isso nos poupará uma peça inteira extra de modelagem, o que vou fazer é seguir em frente e deixar isso em aberto. Eu quero entrar e vamos ver. Eu quero manter o centro aberto aqui ou fechado? Essa é uma pergunta complicada Vamos. Então, este provavelmente estaria fechado. Este seria fechado. Não, espere, se eu tivesse esse, este estaria fechado. Então, este seria fechado apenas para manter as coisas equilibradas. E eu provavelmente também fecharei este e neste provavelmente cortaríamos nossa parede ao meio. Para fazer com que caiba aqui. Então, por enquanto, podemos simplesmente usar isso. A razão pela qual não estou preocupado com essas bordas é porque vamos usar essas grades e colocá-las em cima delas para basicamente bloquear nossa visão Então, agora, vamos ver, digamos, fazemos um desenho quadriculado e, aqui, fechamos tudo Só estou pensando em, tipo, o que a arquitetura teria pensado quando ele tivesse, tipo , iluminação entrando aqui , e já havia muita luz lá. Então, eu estou basicamente pensando em, tipo, como ele teria pensado em fazer esse tipo de coisa. Podemos seguir em frente e podemos mover este aqui. E vamos ver se eu faço isso completamente bloqueado. Então, estamos ativando o encaixe, bloqueando completamente isso e simplesmente passando direto pelo teto aqui Outra coisa seria precisamos ter certeza de que não podemos realmente ver o teto saindo, mas eu tenho um truque para isso que mostrarei mais tarde Então, aqui, haverá muita sombra. Não consigo imaginar, se está chovendo e coisas assim, que você permita que as pessoas percorram caminhos diferentes Então, se o tempo estiver bom, você permite que eles basicamente andem pelo caminho principal, e há um pouco de sol caindo por ele e esse tipo de coisa E se o tempo estiver ruim, as pessoas basicamente andam por aqui, onde está bom e seco, e podem ir nessa direção. É assim que eu gosto de pensar sobre esse design específico. Obviamente, esse design foi criado por uma IA, então preciso ter isso em mente e não segui-lo exatamente, porque nem sempre é lógico. Outra coisa está aqui, podemos ver recortes. Mas desde que exista um pilar, como você pode ver aqui sentado em frente ele, tudo bem Então, eu posso seguir em frente e continuar com isso . Aqui vamos nós. Vou usar este, assim como quero manter este cultivável, mas há um pilar lá Tilable basicamente significa que sempre que tenho esses dois ativos e os duplico. Então eu os movo para o outro lado, você pode ver que as caixas estão fluindo exatamente corretamente. Eles não fazem algo assim quando estão na metade Isso é algo chamado de tilable. Falaremos sobre isso mais tarde, porque literalmente criaremos uma textura especial para isso, mas é algo que eu só quero ter em mente : quero certeza de que, sempre que eu mover meu cubo para cima e para baixo dessa forma, haja pilares abaixo dele com a altura do efeito desagradável que ele cria Ok, então temos esse e depois temos meio de novo aqui. Vamos seguir em frente e continuar. Assim. Sim, só espero que não haja muitas sombras Se houver, podemos simplesmente remover algumas peças para que acenda um pouco mais. Então pegamos esse, e eu teria um teto? Parece bastante aberto nessas áreas. Não sei se eu realmente continuaria no meu teto até o final desse jeito, para poder mexer em alguns deles. Crepúsculo, alguns deles. Acho que, por enquanto, o que vou fazer é deixá-lo aberto e sempre posso fechá-lo mais tarde, se for realmente necessário. Então, vamos entrar aqui. E então é isso que quero dizer quando preciso de um pilar no meio, porque você pode ver que há uma grande diferença nos cubos Você pode ver que aqui, os cubos não se alinham mais. Essa é a maneira mais fácil de mostrar a você, a menos que você tenha amplo conhecimento sobre UVonWrapping e materiais de ladrilhos e outras coisas Então, é claro, você já sabe do que estou falando, eu acho. Mas vamos dizer isso, pois temos aqueles abertos, aqueles abertos. E então aqui, basicamente moveríamos este aqui. E, claro, ele não se alinha perfeitamente porque eu fiz esse dimensionamento muito rapidamente Não se preocupe, na maior parte desse bloqueio, nós literalmente o substituiremos mais tarde Portanto, é quase como se o colocaríamos agora, mas mais tarde o substituiríamos pelos modelos corretos. Então, digamos que temos esse, e então queremos que este também seja fechado para manter as coisas consistentes e aquele fechado. Isso nos dá um tabuleiro de xadrez. Então, pode fazer sentido ter algo assim. Olha, e agora podemos ter algumas sombras pesadas e você pode ver em algum lugar a neblina passando por elas, e podemos ter uma boa iluminação no Ok. Então, agora que temos essa parte, posso ver que já estamos muito atrasados. Vamos salvar a cena. Agora entraríamos e teríamos essa peça, que eu quero definir para 0,5 porque ela terá 4 metros de comprimento. E minha ideia geral era basicamente bloquear esses arcos usando essas peças de uma forma que você não pudesse mais vê-las. Então, eu os colocaria aqui, e está tudo bem, na verdade, ter um pouco da pílula aparecendo Então, eu os colocaria aqui, e agora vamos passar para o modo de captura E coloque isso. A única coisa que me preocupa é que, se eu fizer assim, o que acontecerá é ficará bem desse ponto de vista, entendeu? Aqui, parece bom. No entanto, se algum dia eu estiver fazendo uma foto ou olhando para ela assim, ela parecerá muito boba. Então, em vez disso, o que eu provavelmente quero fazer é fazer que essas gaiolas percorram todas as coisas que basicamente bloqueamos em coisas que basicamente bloqueamos nosso teto E isso é algo em que trabalharemos no próximo capítulo, e no próximo capítulo também trabalharemos em nossos tubos e esse tipo de coisa. Há uma última coisa que eu quero fazer agora, que é adicionar algo à nossa iluminação, e precisamos ir até aqui, efeitos visuais e adicionar algo chamado volume de pós-processamento. Agora, este ou você pode clicar com o botão direito do mouse e rolar até o topo para aplicá-lo. Desculpe, para aplicá-lo à sua bagunça, arrastá-lo para sua pasta de iluminação, ou você pode clicar com o botão direito e ir, vamos ver Vá para e depois acenda. E dessa forma, agora está na pasta de iluminação por aqui, viu? Então, o que queremos fazer são duas coisas, queremos rolar até o fim, e eu não vou falar sobre isso agora porque é nota bastante extensa e simplesmente rolar até o fim e ativar a extensão infinita. Depois, vá em frente e role até o topo , vá para a exposição e ative a compensação de exposição, o brilho mínimo e o brilho máximo. Quero definir o brilho mínimo e o brilho máximo para um aqui. E o que isso fará é garantir que não importa para onde olhemos em nosso ambiente, o brilho permaneça o mesmo. Então, agora, basta ativar nossa compensação de exposição e torná-la um pouco mais brilhante, como 3,5 Agora não importa o quão perto eu esteja. Ok, talvez um pouco mais. Ainda podemos, tipo, pré-visualizar nosso ambiente. Na verdade, vou escolher 3,5 porque nossa cena é, obviamente, cinza, então isso é algo que mudaremos mais tarde. Então, como você pode ver agora, já temos um ambiente bastante bonito. Então, vamos salvar, salvar nossa cena. E se você quiser clicar com o botão direito do mouse e jogar novamente. Para, tipo, brincar com seu ambiente mais uma vez. E agora temos, tipo, um bom contraste entre ter essas paredes e essas sombras e tudo mais, e também ter a sensação de abertura com toda a nossa luz do sol entrando por elas, embora ainda precisemos trabalhar com a sol e todo esse tipo de coisa sofisticada Ok, legal. Então, vamos continuar até próximo capítulo, onde terminaremos nosso teto e, em seguida, também prepararemos nossas paredes para descerem até aqui. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 23. 12 Criando nosso bloqueio Parte 3: Ok, então vamos continuar com nosso nível. Agora, o que eu quero fazer aqui é basicamente pegar, digamos, uma dessas peças longas aqui, e eu quero empurrá-la um pouco. Oh, acho que vou realmente abordar meus efeitos de postagem que criamos da última vez. Por aqui, vou diminuir a quantidade um pouco mais assim. OK. Então, o que eu quero fazer é realmente reduzir isso um pouco. Na verdade, vou colocar isso em meus pilares de concreto para que não possamos mais ver isso também E agora este é muito mais flexível, eu diria. Então você pode basicamente empurrá-la para cá, e então podemos ir em frente e podemos definir o encaixe para 100 e podemos literalmente fazer assim Então, vá até aqui. Não tem problema. É tudo uma questão de bloquear nossa visão. Isso se moveu? OK. E então aqui, o que faríamos é fazer a transição para aquele que tem 4 metros. Então eu posso duplicar isso, e acho que posso simplesmente definir isso para 0,5 para imitar a versão de quatro metros que vamos criar mais tarde E agora eu vou desligar as fotos, e eu só preciso tornar isso um pouco maior por aqui Lá vamos nós. Então nós temos esse e agora eu posso ir em frente e pegar isso. Isso é bom quando é algo que não está em uma área onde você pode andar e outras coisas. Você pode simplesmente variar rapidamente. Adicione esse material extra aqui. Então, podemos ter apenas um aqui e depois outro ali. E então tudo o que precisamos fazer é bloquear essas áreas laterais, e pronto Então, temos essa aqui, e vamos pegar uma dessas peças e duplicá-la Mova-o, vamos lá. Vá em frente e simplesmente corte-o totalmente novamente até que tenhamos aquele. Duplique-o novamente e verifique onde está seu ponto de articulação e mova-o aqui, duplique-o Mova um para cá. Eu posso ver que há um pequeno espaço entre eles, mas não lá Então, o que eu vou fazer é meio curtir, fazer isso. E, finalmente, está duplicado e acredito que ainda seria benéfico se colocarmos um aqui para, tipo , fechar aquela área Eu posso ver que esqueci de colocar um lá. O que eu também quero fazer é selecionar esses aqui e movê-los um pouco. Então, sim, queríamos pegar essa versão aqui. Duplicado. Coloque-o aqui. Lá vamos nós. E agora, finalmente, tudo o que precisamos fazer é pegar uma dessas versões e configurá-las também para 0,5 para torná-la uma versão de quatro metros. E isso é exatamente como a versão que basicamente vai para onde quer que tenhamos esses orifícios estilísticos aqui em nosso telhado para basicamente fechar essa área Para este, o que vou fazer é basicamente colocar outro aqui em cima, porque quero colocá-lo mais perto da borda e também colocar outro aqui em cima. Aqui em cima, eu não sei. Sim, na verdade, esse buraco pode ser um pouco grande demais. Então, vamos também colocar um aqui e movê-lo assim. Mova outro aqui. Vamos continuar. Veja um aqui e outro aqui. Ok, então nós os temos, e agora eu só quero pegar esses pedaços aqui. E eu acredito que aqui, ainda devemos ser capazes de fazer as mesmas coisas. Sim, isso não parece muito ruim. Porque, é claro, estamos vendo isso de cima, mas é preciso lembrar que, quando você olha daqui, parece totalmente bom. Parece que não há nenhum recorte acontecendo. Tudo parece normal. É por isso que queremos fingir nosso efeito e fazer máximo uso possível de todas as nossas peças. E lá vamos nós. Agora nosso telhado também está pronto, e uma vez que pareça um concreto diferente e tenha, tipo, hera e tudo o que cresce nele, acho que isso parecerá bastante lógico Então, sim, isso está parecendo muito bom. Ok, então o que vamos fazer agora é basicamente pegar todos os pilares nos lados internos aqui Eu não percebi quantas notas eu coloquei, então isso pode custar um saco Mas vamos basicamente copiá-los , provavelmente em dois andares. E então o que faremos é jogar algumas paredes. E então o que temos é que temos uma aparência muito bonita. Oh, ei, eu não coloquei nada no centro aqui. Não vou estragar minha seleção agora porque já estou fazendo todas essas seleções, então vou colocá-la depois de terminarmos Sim, na verdade, precisa ficar assim agora que penso nisso. Ou não. O que fizemos aqui? Oh, não, não, eu só preciso de um central, mas eu esqueci de colocá-lo Eu posso acontecer. Então, vamos ver. Isso é tudo? Eu acho que sim. Vamos ativar nossos pontos giratórios Contras Contrave It até aqui e simplesmente encaixá-los Contras Contrave It até pontos giratórios Contras Contrave It até aqui e Contrac Contrave, derrube-o novamente. Assim. OK. E o que vamos fazer agora é pegar uma parede aqui. E vamos colocar essas paredes, você adivinhou, aqui embaixo Depois, criaremos um piso e provavelmente moverei todo o meu ambiente um pouco para cima , só porque gosto de ter a base do ambiente sempre no centro. Mas o que posso fazer agora é seguir em frente e duplicar isso Eu só precisaria duplicar isso em um quadrado e, em seguida, deveria poder simplesmente copiar e colar em todos os lugares Vamos pegar esse e movê-lo para baixo assim. Raspe esta versão aqui e gire-a. Empurre aqui. Isso eu não gosto. Ele precisa ser empurrado para trás. Parece que preciso copiar minhas paredes mais uma vez. Mas primeiro, vamos acabar com isso, aqui e aqui, aqui, para que volte para dentro Vou prosseguir e pode ser tão fácil quanto desligar o encaixe e avançar um pouco, mas talvez não porque, é claro , teremos o mesmo problema do outro lado Portanto, é algo que teremos que verificar novamente. Vamos continuar e duplicar este aqui. Entendo. Isso causará o mesmo problema. Nesse caso, o que vou fazer é, antes de tudo, garantir que essa parede esteja atrás dela. Também podemos movê-lo. OK. Então, nesse caso, basta pegar uma dessas paredes e duplicá-la uma última vez, assim Então, o que podemos fazer é simplesmente selecionar essas coisas, todas elas, duplicá-las, girá-las. E mova-os para cá e eu vou desligar minhas fotos e movê-las um pouco melhor Agora, neste momento, essas são na verdade algumas paredes, e precisamos duplicá-las algumas vezes Então, o que pode ser útil é simplesmente selecionar todas as paredes que temos agora para manter as coisas um pouco mais organizadas. Normalmente, não estou muito preocupado com organização em meu bloqueio porque simplesmente vou mudar tudo mais tarde Mas você pode selecioná-los e simplesmente pressionar o botão da nova pasta. E basta chamar essas válvulas básicas de sublinhado zero, um e, fazendo isso, fica mais fácil, porque o que você pode fazer é seguir em frente e fazer uma duplicata simples Então, mais tarde, isso é mais uma coisa, é claro, para que mais tarde, se necessário, possamos selecioná-los facilmente. Verifique seu trabalho novamente. Isso parece correto. Duplique-os novamente aqui. Sim, isso parece correto. E duplique-os novamente. Mais uma vez, verifique seu trabalho. O Take T pode ir um pouco mais longe em Okay. Sim, está parecendo muito bom. Agora, tudo o que vou fazer é decidir a profundidade que quero que isso vá, e posso simplesmente voltar às minhas ferramentas de moldagem, criar uma caixa e colocá-la aproximadamente com a profundidade que você deseja que o piso tenha Então eu quero que árvores e outras coisas cresçam e simplesmente saiam disso. Então, vamos fazer algo assim. E agora vou entrar na minha piscina adicional. E como esse piso é muito áspero, posso simplesmente diminuir o zoom e simplesmente selecionar meus rostos aqui ou clicar e arrastar para selecionar seus ertzes Em seguida, basta colocar o piso inteiro assim, clicar e arrastar para selecionar minha palavra Cs aqui e também movê-la e, em seguida, certifique-se de pressionar aceitar. Ok, incrível. Então, agora temos nosso ambiente. O que podemos fazer agora é pressionar A em nosso delineador para selecionar literalmente tudo, exceto nossa iluminação, e como nossa iluminação está em uma pasta, ela não foi No entanto, como nossas paredes de base também estão em pasta, você precisa ter certeza de que é estranho Você precisa se certificar de abrir sua pasta, caso contrário, o contra A não funcionará. Agora você pode ver que agora abrimos nossa pasta. Contra A está funcionando. E a única coisa que não está selecionada é nossa iluminação, porque temos nossa iluminação. É claro. Por algum motivo, no momento, a iluminação é selecionada. Isso é estranho, que eu possa ser exposto. Há um bug irritante que, quando você deseja desmarcar algo em uma seleção grande, ele continua rolando até a parte inferior Não sei realmente por que isso acontece, mas é muito irritante porque significa que, se eu quiser desmarcar minha iluminação porque essas são as únicas, eu realmente não gosto de me mover, você pode movê-las se quiser É só um hábito. Mas agora o que posso fazer é mover tudo isso para cima e ver minha grade. Estou aqui para ter isso na grade. Então, esse é o nosso pequeno ambiente que temos aqui, e acho que nosso bloqueio está praticamente pronto para começar agora É claro que, sem folhagem, não há muita coisa acontecendo. Mas o que eu quero fazer é salvar minha cena. E eu já vou mostrar como criar um material plano. Então, material simples significa que podemos transformá-lo em, tipo, uma bela caixa branca, como o clássico bloqueio branco que você vê com frequência O que você quer fazer é acessar o conteúdo, corredor de concreto e depois os materiais, e podemos clicar com o botão direito do mouse e pressionar o material E chame esse avião de “ Underscore Master”. Eu sempre chamo isso de underscore master quando crio um material porque você tem um material normal e tem algo chamado instância Uma instância é quase como uma cópia do seu material normal em que você pode alterar alguns valores. Então, acompanhe e eu vou te mostrar. Você deseja abrir isso e agora pode clicar com o botão direito do mouse e mover o mouse para acessar essa visualização do material. O que precisamos fazer é manter o superbásico por enquanto, basta clicar com o botão direito do mouse e digitar uma constante e descobrir que, assim que digitar C, conforme você já pode encontrá-lo, mova as teclas de seta para baixo até o vetor de três constantes. Três vetores constantes são cores. Agora, quando você tem essa cor, clique com o botão direito do mouse e converta isso um parâmetro e chame essa cor. Basicamente, o parâmetro é que é uma forma de dizer ao irreal que queremos poder alterar esse valor em nosso material instantâneo, e mostrarei a vocês mais tarde Agora, quero definir esse valor um pouco acinzentado e arrastar o espaço branco para a cor base Em seguida, você deseja adicionar algo chamado parâmetro escalar Você pode clicar com o botão direito do mouse e digitar S, CAL e, em seguida, encontrar o parâmetro escalar Ou você pode segurar S e clicar uma vez, e então você pode criar um. Você quer chamar isso de aspereza. Oh, eu digitei errado. Rugosidade por aqui. E isso é basicamente o brilho do nosso material. Queremos definir isso como 0,8 por padrão e, em seguida, arrastá-lo para nosso slot de rugosidade. Isso é tudo. Agora podemos basicamente salvar nossa cena. E a forma como a instância do material funciona é porque transformamos isso em um parâmetro aqui, você pode ver que isso é um parâmetro porque diz perm, e isso também diz perm Agora, se você salvar seu material, você pode clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância de material e chamar isso, por exemplo, de cinza. Agora, quando abrimos isso, você pode ver que isso não é um material real, mas é como uma visualização que tem apenas esses dois parâmetros nos quais eu posso mudar a cor e posso alterar a quantidade de rugosidade aqui E é basicamente isso. Agora, a razão pela qual estou fazendo isso é porque ainda tenho tudo selecionado, e agora, se eu arrastar meu cinza nos materiais até aqui, agora toda a minha cena é branca. Neste ponto, o que eu posso fazer é ir para o volume do meu pós-processamento e reduzir temporariamente a exposição um pouco para, digamos, zero. Lá vamos nós. Então, agora temos esse ambiente clássico de aparência branca aqui. Então, podemos seguir em frente e salvar nossa cena assim. E o que queremos fazer é seguir em frente e acho que já estamos prontos. exemplo, você pode trabalhar com a iluminação, Por exemplo, você pode trabalhar com a iluminação, mas eu gosto de manter a iluminação separada até que realmente comecemos a investir nesse fluxo de trabalho. Vou selecionar rapidamente todas as minhas formas clicando na primeira, segurando a tecla Shift e clicando nas demais. E então o que vou fazer é adicionar uma nova pasta e chamá-la de bloqueio Também quero pegar minhas paredes básicas e arrastar essas pastas para o bloqueio. Lá vamos nós. Agora, se você selecionar um bloqueio, clique com o botão direito do mouse e pressione Selecionar todos os descendentes, e que literalmente selecionemos todo o nosso ambiente de uma só vez e o ERC, para que possamos fazer o que quiser Então, agora está pronto para começar. Podemos ter algumas camisetas bonitas e outras coisas aqui. Teremos um pouco de folhagem. Agora vamos prosseguir e trabalhar nos canos. E para os tubos, basicamente o que queremos fazer é ter uma ideia geral porque, no momento, não tenho nenhuma referência para tubos ou algo parecido. Então, o que eu vou fazer é ir em frente e ficar online. E se eu for ao Google Images e, por exemplo, digitar tubos de vedação, vamos definir o tamanho como grande ou algo parecido Sim, isso é ótimo. Esse é o tipo de coisa que estou procurando. Então, vamos abrir essa imagem em outra visualização. Essa, vamos tentar essa porque é tipo o tipo de montagem em que eu estava pensando. Portanto, podemos obter alguns tubos de vedação bastante interessantes aqui Aqui, mais uma vez, temos aquele sistema de montagem que podemos criar. Então, sim, isso deve ser bom. Vamos continuar e arrastar isso para minha pasta de referência na minha outra tela. E isso deve nos dar uma ideia geral do que queremos para que possamos entrar aqui. E eu posso arrastar meus tubos de vedação desse jeito. Incrível. OK. Então, agora temos alguns tubos de vedação, e aqui, o que você pode ver, eu provavelmente quero criar uma peça reta e parecida com uma peça de faixa, e isso pode já ser suficiente em nosso caso, porque, é claro, estamos trabalhando em um ambiente bastante básico Agora, o que vou fazer aqui é criar alguns tubos muito básicos que percorrerão minha cena. E o que eu provavelmente farei é fazer com que eles, digamos, saiam dessa parede e façamos com que corram até aqui e depois façam com que eles vão para lá. E talvez também tenha outro que atravesse esse lado, e talvez você também tenha um que entre aqui, como um maior que vai por aqui e que entra naquele poço, acho que é o suficiente. Então, o que eu quero fazer é entrar em nossas ferramentas de modelagem. Vamos pegar um cilindro aqui. E eu vou seguir em frente e vou colocar o cilindro. Já podemos transformá-lo em cinza arrastando todo o nosso material cinza simplesmente no cilindro dessa forma E agora, a primeira coisa que eu quero fazer é reduzi-lo para, tipo, um tamanho que eu goste. E este ainda não vamos tornar modular. Faremos isso dentro do Maya ou do Blender ou Max, todos eles Então, o que eu vou fazer é mover isso aproximadamente até a altura que eu quero, que é algo assim. E agora o que eu vou fazer é basicamente mover essa peça para cá. Ele vai editar, editar , selecionar e depois movê-lo para fora. E eu vou duplicar essa peça. A razão pela qual eu quero duplicá-lo é para que eu possa criar mais tarde um canto fácil Agora, sempre que você duplica uma malha, ela ainda é a mesma malha Você verá que quando eu os seleciono, ainda é a mesma malha, que significa que se eu começar a mudar essa, essa também mudará automaticamente. Uma maneira de corrigir isso é basicamente mesclar, duplicar e pressionar aceitar agora para criar uma cópia dessa malha Agora, neste momento, o que podemos fazer? O que é isso? Esse é um erro gráfico estranho. Agora desapareceu. Ok, estranho Eu não sei o que é isso, desculpe por isso. Mas, basicamente, o que vou fazer agora é selecionar o original, e vou prosseguir e selecioná-lo, e simplesmente vou movê-lo até o ponto em que quero começar a dobrá-lo, que é até aqui, desse jeito que é até aqui, desse jeito Então, o que eu posso fazer agora é, por exemplo, digamos que eu tenha dois desses aqui. E então o que eu posso fazer aqui é pegar essa versão. E eu posso distorcer essa versão. Agora, dobrar não é uma maneira fácil de fazer dentro das ferramentas de modelagem Então, em vez disso, o que eu vou fazer é simplesmente fazer isso. É assim que costumo dobrar: giro minha malha usando o encaixe e, em seguida, pressiono a extrusão aqui E quando você pressiona a extrusão, ela funciona como uma pequena Eu o extruso e o giro novamente. Eu extruso um pouco mais. Eu o giro novamente. Então, assim, estou fazendo uma extrusão personalizada. Eu o extruso novamente, giro novamente. E como estou girando o SNAP, no final das contas, acabaremos com um ângulo simples de 90 graus no qual podemos simplesmente seguir em frente e continuar nossas Portanto, essa não é a melhor maneira, mas uma maneira rápida de obter uma curva com aparência bastante acre Então, este é provavelmente o último que precisamos. Lá vamos nós. E vamos seguir em frente e fazer isso. Vê? Então agora temos esse, e o que eu posso fazer é seguir em frente e duplicá-lo, movê-lo para cá E agora eu posso ver que, para este, eu gostaria, por exemplo, de afastá-lo um pouco. Agora, o mais irritante é que aqui, claro, temos um ponto de articulação até lá Vou apenas pressionar mesh duplicate porque geralmente é a maneira mais fácil e, em seguida, basta mover isso aqui e aceitar E também é assim que corrigiremos esse problema mais tarde , onde, é claro, temos dois comprimentos diferentes Agora, o que posso fazer é seguir em frente e duplicar isso Na verdade, você sabe o que? Provavelmente posso duplicar os dois. Duplique os dois. Girado 90 graus. E vamos movê-los para cá. E como eles podem simplesmente se encaixar na parede, não precisamos fazer muito mais, então podemos mover este aqui, e este, eu vou recuar um pouco. E isso não precisa ser preciso. Só preciso ver se parece bom. É basicamente isso. Então, agora com isso, eu só quero ver se eu olhar assim, se parece muito bom. A primeira coisa que noto é que provavelmente quero pegar meus cilindros e movê-los um pouco para baixo para dar um pouco mais de efeito de altura Então, agora temos esses feitos. A próxima coisa que vou fazer é selecionar esses dois aqui, duplicá-los, fazer uma rotação rápida E agora o que eu quero fazer é movê-lo para cá, selecionar somente o branco, e eu quero ir para a escala, e eu quero colocar meu cursor no centro entre esses dois pontos de escala O que isso fará é escalar em dois eixos ao mesmo tempo. Então, o que eu posso fazer é agora escalar isso para torná-lo bem maior. E porque, é claro, aqui, este não ficaria muito bonito quando o aumentássemos com apenas dois pontos de eixo, porque é uma curva. Queremos adiar isso. Vamos fazer uma duplicata de malha neste. E agora podemos empurrar esse de volta para cá, entendeu? E agora temos instantaneamente uma versão mais grossa que podemos usar, então podemos clicar com o botão direito do mouse em 90 graus. E o que também podemos fazer é , mais tarde, quando tivermos nossos ativos finais , provavelmente poderemos colocar muito mais tubos, se quisermos , e realmente gastar tempo colocando-os corretamente. Por enquanto, eu posso simplesmente fazer isso. Também posso pegar, por exemplo, um desses tubos que eu já criei. E eu posso movê-los aqui para basicamente ter um cano funcionando. Vamos ver. Eu tenho o cano passando por aqui. Acho que vai ficar muito bom. Então, vamos prendê-lo na parede por enquanto. Aqui vamos nós. Então, vamos ver. Então, agora temos um cano aqui, temos outro aqui. Isso está começando a ficar bem legal. Agora, o que vou fazer é dizer que eu pego um desses canos e digamos que eu também coloque um aqui. Eu gosto muito disso. Eu gosto muito de ter outro aqui. Mas o problema que temos aqui é que, se eu fosse em frente, misturasse a duplicata e movesse para cá e depois adicionasse poliéster, teríamos um problema aqui que, é claro, ela está se encaixando No entanto, o que podemos fazer é provavelmente criar uma versão conjunta aqui, onde temos, como uma divisão T. Então, isso pode parecer muito bom. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Deixo esse aqui. E então temos basicamente três pedaços de cano. Acho que ter três peças, uma peça reta, uma peça de canto e uma peça em T, deve nos dar uma base muito boa sobre como fazer modelagem de alta ou baixa camada de poliéster, além de fazer com que nosso ambiente pareça um pouco mais interessante Incrível. A última coisa que vamos fazer agora é, bem, na verdade, podemos selecionar nossos cilindros e simplesmente adicionar uma pasta chamada Pipes A última coisa que basicamente queremos fazer agora é criar uma câmera que se assemelhe à posição que temos aqui Claro, isso é como um quadrado, e vamos escolher, tipo, uma vista branca. Mas a maneira como isso funciona é que você deseja usar sua câmera de ponto de vista normal Para gerar uma posição que você goste. E então você quer ir até os pequenos pontos da árvore e criar uma câmera aqui, e nós queremos criar um ator de câmera de cinema, que é basicamente uma câmera cinematográfica Agora, se formos para a perspectiva, podemos selecioná-la. E você pode ver que agora esta é nossa câmera cinematográfica. Existem algumas configurações aqui com as quais não vamos nos preocupar muito no momento A única coisa que eu quero fazer agora é que, quando a selecionarmos, você pode ir em frente e ver. Você pode ir até aqui e, sim, você provavelmente quer filme digital de 16 por nove, que nos dará um típico de 1920 por 1080 L. Você pode, se quiser Portanto, em nossas configurações de lente, geralmente podemos fazer lentes diferentes. Basicamente, são como os funks do Zoom. Se eu escolher, tipo, uma configuração de lente como essa, você pode ver que parece uma câmera a diesel. Está realmente ampliado. Mas eu provavelmente quero ir, vamos fazer 35. Vamos definir isso para 35 a 35. E isso pode nos dar, ainda assim, uma aparência semelhante à que temos aqui, onde tudo está , tipo, um pouco fechado e só vemos o que queremos ver. E, claro, podemos criar mais visualizações, assim como podemos fazer uma visão legal como essa. Então, vamos começar com 35. E mova-o um pouco para o centro assim, como uma bela vista central aqui. E então outra coisa que eu só queria mostrar é que na parte de trás do filme, você pode alterar a altura do sensor, e o que a altura do censor faz é permitir que você dê uma aparência realmente cinematográfica, se quiser Você pode até mesmo fazer o look com os olhos dos filmes antigos quando eles estão começando a brigar. Mas isso geralmente pode dar uma aparência bastante cinematográfica, e você pode usar a largura do sensor para basicamente diminuir o zoom torná-lo também o que quiser Eu vou fazer 16 por nove. Aqui vamos nós. E provavelmente vou mantê-lo assim por enquanto. Outra coisa boa para composição é se você tem algo escuro aqui em primeiro plano Sempre que você tiver algo assim, ele funcionará com sua composição para deixar tudo um pouco melhor. Tudo isso vai mudar. Tenha isso em mente. Vamos mudar tudo isso, mas agora estamos prontos com nossos capítulos do Unreal Engine Então, o que vamos fazer a seguir é voltar para nosso software Dmlling de árvores e começar basicamente pegando as peças que criamos agora, e vamos começar criando as peças finais dentro do nosso software de tratado e também dentro, por finais dentro do nosso software de tratado e também dentro nosso software de tratado e também exemplo, de Então, vamos continuar e analisar isso em nossos próximos capítulos. 24. 13 Exportando nossos ativos de blockout: Ok. Então, o que vamos fazer neste capítulo, este será um capítulo super curto é exportar alguns desses modelos que criamos no Wheel para que possamos inseri-los em nossos três softwares de modelagem e transformá-los em modelos finais. Então, para isso, tudo eu quero fazer é pegar, vamos ver. Portanto, temos um pilar que precisamos. Temos uma peça quadrada e eu a farei. Por enquanto, eu posso fazer isso, mas sei que vou fazer com que seja metade do tamanho. Teremos uma peça de piso aqui, e acredito que sim, oito eu, ok, então usamos uma peça de oito metros, no máximo. Você basicamente quer pegar as peças que você quer que acabem se transformando em, tipo, um ativo final. Teremos um Horizontal? Não, espere. Isso não é uma peça de pilar horizontal. Essa é essa peça, mas eu me lembro que tínhamos, tipo, era essa? Lá vamos nós. Sim, um pilar horizontal aqui. Isso vai ser um piso. E então a última provavelmente será uma peça de parede que também usamos aqui E o resto gosta dos pisos, como esses andares aqui. E como você os chama de canos. Eu realmente não preciso ir em frente e pegar algo de uma roda para isso. Eu posso fazer isso sem o Okay. Ok, então essas são todas as peças. Ótimo, apenas quatro pedaços pequenos ou cinco. Vamos duplicá-los e movê-los para cá E agora o que eu vou fazer é ir em frente e, tipo, colocá-los bem no local que eu quero Então, isso é, eu não tenho certeza. O irritante das bobinas é que você nunca sabe qual área está voltada para frente, porque é um espaço tridimensional e não há uma boa maneira Acho que o que podemos fazer é ir aqui e ir para a frente, mas não é exatamente a maneira mais fácil de ver corretamente se você está olhando para frente ou algo parecido. Então, opa, perspectiva. Lá vamos nós. Então, o que vou fazer é adivinhar que essa é a frente e sempre podemos girá-las. Eu quero apenas alinhá-los um pouco aqui para que sejam fáceis de pouco aqui para que sejam colocar dentro de qualquer programa que usamos, é claro, este curso tutorial usa Max, Maya e Blender, então vamos realmente ver como criá-los em todos E neste, eu queria ir em frente e definir o eixo vermelho para 0,5. Não, não é o eixo vermelho. Há uma incompatibilidade Mesmo que essa seta mostre vermelho, isso nem sempre significa que o eixo real é vermelho, parece 0,5 para o eixo verde, que é o Y. Vamos lá. Ok. Então, temos essas peças aqui. Agora, se você quiser, pode descobrir onde está o centro. No entanto, o centro fica aqui embaixo , onde está coberto por todos esses ativos, então talvez seja mais fácil simplesmente selecioná-los. Então, o que vamos fazer? Bastante fácil. Quero seguir em frente e usar minhas ferramentas de modelagem, e vou começar simplesmente selecionando todas essas ferramentas aqui. E então eu quero pressionar o botão de mesclagem de malha aqui, o MshMrg E então você pode simplesmente ir em frente e dizer: Modular dois M para dois modelagem ou algo parecido. Isso não importa. Basta dar um nome e pressionar aceitar. E agora, se você ver a medida estática aqui, você pode pressionar um pequeno botão de pesquisa com a pasta para encontrá-la dentro do seu navegador de conteúdo. Então, agora temos uma bela coleção desses modelos. A última coisa que precisamos fazer é ir em frente e ver nossa pasta, e vamos criar a pasta Exports, e temos duas Unreais Vamos criar outra pasta chamada From Unreal. Vamos copiar esse local. E eu gostaria apenas de clicar com o botão direito do mouse em Ações de ativos e pressionar Exportar. E então você pode simplesmente exportá-lo para o local que acabamos criar e chamá-lo de modular dois M e pressionar Salvar. Agora, não precisamos de cores de vértice, colisões ou algo parecido Queremos apenas os modelos brutos para que possamos usá-los em nosso software de modelagem de árvores. E é isso. Claro, verifique novamente. Lá vamos nós. Foi exportado É muito fácil exportar coisas fora do Unreal Engine. Então, agora eu posso ir em frente e excluir este e podemos prosseguir e salvar nossa cena irreal E no próximo capítulo, vamos seguir em frente e transformar esses modelos modulares em nossos ativos finais. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 25. 14 Blender criando nossos ativos modulares finais: Ok, bem-vindo. Então, nesses capítulos, o que vamos fazer? Esses são os capítulos do Blender. Já fizemos os capítulos Max e Maya Se você quiser segui-los, começaremos transformando nossos ativos modulares em ativos finais e, em seguida, faremos uma polimodelagem de alta a baixa com nossos tubos, embalagens Uvon e, em geral, preparando tudo Então, no Blender, é claro, já examinamos a rápida introdução ao Blender Agora posso começar excluindo tudo o que tenho na minha cena E, como você deve se lembrar, exportamos aqui ativos modulares Então, o que eu posso fazer é acessar a importação de arquivos, e isso é um FBX aqui E então, se você seguir em frente e navegar até a cena, podemos simplesmente clicar nela e pressionar Importar aqui. Agora, além disso, eu também quero ir rapidamente até aqui e verificar minhas métricas para ter certeza de que estou, tipo, porque eu só quero saber onde estou. Então, se formos, onde você está? Ferramentas. Eu sou Oh, lá vamos nós. Item. Eu sou muito cego. Ok, então parece que estamos trabalhando em metros. Você também pode ir até aqui e qual é? Eu sempre esqueço. Ah, aqui, unidades nas propriedades da cena. Ok, então estamos usando um sistema métrico e estamos trabalhando em metros. Sim, isso deve ficar bem. Isso parece correto. Ok. Incrível. Só quero ter certeza de que minha cena está correta. Então, o que vamos fazer é usar o MaxIfstTols, que acredito ser algo que eu ainda não mostrei não mostrei Então, os MaxIfstTols são basicamente um conjunto de ferramentas. Você precisa instalá-lo. Então, deixe-me ir em frente e abrir a página da web. Aqui vamos nós. Então, se meu áudio às vezes soa um pouco estranho sempre que eu digo, abrimos a página da web, é porque estou olhando para minha outra tela e meu microfone é super sensível quando não estou falando nele Então, basicamente, se você acessar maxivzt.gumrod.com e, em seguida, acessar este link, ou simplesmente procurar Maxie Vs Quest, Ou o que você pode, é claro, fazer é simplesmente digitá-lo no Google, MaxVSTols ou em ferramentas interativas É totalmente gratuito. Então, é muito, muito bom. E é como um pequeno script, eles te dirão, tipo, documentação sobre como instalá-lo, embora instalá-lo dentro do Blender seja muito fácil, porque tudo o que você precisa fazer é acessar as preferências de edição E então aqui na sua toca, você só precisa pressionar Instalar e selecionar o arquivo que você obteve do Gumroad. É literalmente isso. Então, quais são as ferramentas Maxfs? As ferramentas Maxfs são algumas ferramentas de modelagem que eu prefiro usar porque são mais padronizadas no Maya, no Max Essas são algumas ferramentas que você também reconhecerá dentro do Maya e do Max. Como alguém que muito todos os programas ao mesmo tempo, isso é muito útil porque mantém tudo mais familiar, porque o blender é um pouco diferente dos outros softwares Portanto, não há muita coisa que precisemos usar nisso. Algumas coisas que queremos usar são, por exemplo, que você tenha o pivô adicionado O pivô adicionado é muito bom porque, em vez de lidar com o cursor, posso simplesmente mover meu pivô, pressionar Adicionar o pivô novamente e agora meu pivô meu pivô E também o pivô rápido, que apenas centralizará seu Esses são os dois que eu uso na maioria das vezes. Parece mais rápido. Agora, temos uma fácil alternância de wireframe Então, em vez disso, preciso ir aqui e ativar o wireframe, posso alterná-lo rapidamente O alvo será alternado, ou seja, é como para a soldagem Então, se prosseguirmos e se, por exemplo, pegar este e você quiser soldá-lo, você pode pressionar Target Weld e então soldar assim Sem essa função, o que você precisa fazer é subir até aqui para tirar fotos Você precisa definir o snapping para Vertzi. Em seguida, você precisa acessar as configurações da ferramenta aqui e, em seguida, ativar a mesclagem externa e, em seguida, talvez seja necessário jogar com o Trashel É como se fosse uma coisa toda fazer a mesma função, ou o que você pode fazer é simplesmente ativar o Weltgle alvo Você pode ver que ele apenas ativa algumas configurações. Então, é quase como um atalho para algumas configurações e coisas assim Há várias outras ferramentas aqui, que não usaremos porque as ferramentas que temos no Blender são suficientes Então, eu só queria te mostrar isso rapidamente. Ok, incrível. Então, agora que fizemos isso, o que eu vou fazer é primeiro ir até aqui até meu material e clicar na base, legal, e vou fazer isso um pouco. Ou, na verdade, você sabe o que? Vamos nos livrar disso. Vamos nos livrar do nosso material para facilitar a visualização de tudo. Então, vamos separar esses modelos. Vamos colocá-los no local certo e, em seguida, vamos colocá-los nas coleções. Tudo isso é uma preparação para realmente colocá-los no Unreal Engine Agora, separar esses modelos, na verdade é bem fácil. Tudo o que realmente precisamos fazer é seguir em frente e ir para a Seleção de Fase, você basicamente quer selecionar o modelo. E embora eu acredite que você pode fazer isso? Oh, Deus. Agora estou pensando em Maya e coisas assim Talvez você consiga fazer tudo ao mesmo tempo, embora eu normalmente não use esse. Sim, acho que você pode se juntar a eles ao mesmo tempo, mas não acho que você possa realmente separar ao mesmo tempo. Não tem problema. Então, basicamente entramos no modo Addit pressionando tab e, em seguida, pressionamos quatro, que, se você se lembra, é um atalho que definimos Basicamente, é o atalho de seleção vinculado aqui. Então, quatro. E então o que queremos fazer é pressionar Q e pressionar seleção, que separará a seleção. Então, quatro seleção Q, quatro seleção Q para Q. Então, tudo acontece muito rapidamente E Q são seus favoritos rápidos, os quais também definimos um atalho E a seleção é simplesmente onde encontramos a malha, separação e a seleção é essa aqui. Ou acho que o que poderíamos ter feito seria simplesmente separar as peças soltas, o que teria feito todas elas ao mesmo tempo. Ah, bem. Então, sim, estou me aquecendo no Blender. Eu peço desculpas. Então, às vezes eu posso apertar os botões errados. Isso se tornará menos rápido, algo porque estou mudando do Maya para o max para o liquidificador em um único Então, é como muitas coisas. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é decidir onde nosso pivô precisa estar Sempre que você exporta um modelo para o Unreal, você deseja exportar o modelo quando estiver em 000, onde essas duas linhas vermelha e verde se encontram Isso ocorre porque a maneira como o Unreal funciona é que ele sempre colocará o pivô Portanto, se você tiver seu modelo em cima dele, obterá esse efeito em que temos nosso pivô exatamente no centro do cubo Agora, há duas maneiras de trabalharmos dentro do irreal. Mas há uma maneira de tentar preservar os pivôs, o que faremos Por exemplo, aqui, está na parede e o pivô está no centro Se colocarmos o pivô exatamente no mesmo local dentro do liquidificador, isso é bom porque nos ajudará a simplesmente substituir Então, o que podemos fazer é simplesmente arrastar e soltar nosso novo modelo em nossa malha estática, e ele o substituirá instantaneamente. No entanto, algo que geralmente é melhor quando você trabalha com ativos modulares, que são os ativos que são repetitivos, é ter que girar no canto porque se você precisar girar no canto, agora, se eu precisar fazer algum tipo de posicionamento preciso, preciso ir até aqui e você pode ver que fazer um posicionamento preciso, se não usarmos o encaixe, é bastante irritante. No entanto, você pode imaginar se o seu pivô está no canto aqui Desculpe, eu não posso te mostrar porque então eu arruinaria todos esses ativos Se o seu pivô estiver no canto, você poderá simplesmente usar sua câmera aqui e, em seguida, poderá ser muito mais preciso em termos de movimento e, em seguida, também poderá usar mais alguns recursos de captura Então, em geral, o que eu diria é que, se você estiver disposto a reconstruir todo esse ambiente novamente, mas usando seus ativos finais , você pode simplesmente colocar seus pontos de pivô nos cantos Eu vou te mostrar como fazer isso com este. Este será nosso exemplo, porque precisamos substituí-los de qualquer maneira, já que fizemos alguma escala. Então, por exemplo, temos aqui nossa parede. Agora, o que sabemos do nosso muro? Sabemos que queremos pressionar um pivô rápido, que moverá exatamente nosso pivô E então, o que queremos fazer é seguir em frente e encaixar o pivô na base, porque isso está dentro de uma bobina. Você pode simplesmente verificar. Ele está sempre na base, no centro, sempre que usamos nossas ferramentas de modelagem, por isso é muito fácil de lembrar. Então, podemos seguir em frente e pressionar um pivô, começar a fotografar e queremos tirar fotos com nossos rostos aqui E então queremos mover isso para baixo desse jeito, e agora está na nossa cara Podemos então desligar em um pivô, e agora esse pivô está no Agora, você pode imaginar que agora é muito fácil, porque tudo precisamos fazer é ir até o item e, em seguida, aqui temos nossa localização. Podemos simplesmente clicar e arrastar para selecionar todos eles e defini-los como zero, 00. E agora este está exatamente no mesmo local do carretel Então, está bem no pivô. Você pode ver que ele ocupa exatamente quatro caixas, o que significa 4 metros. Então, agora o que gostaríamos de fazer é separar isso para que possamos ocultá-lo adequadamente e, mais tarde, trabalhar nele. Então, tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse em Mover para uma coleção e pegar uma nova coleção. E vamos chamar isso de. Sublinhado de parede 01. Eu sempre uso o Underscore 01 porque nunca sei se quero fazer mais variações, e odeio tê-lo como Wall and the Wall 0102, ele simplesmente parece Então você simplesmente pressiona OK. E isso é muito bom porque agora em nossa coleção de costuras, você pode ver que agora temos um testamento 01 e podemos simplesmente ligá-lo e desligá-lo para ocultá-lo, que, você pode imaginar, torna muito fácil trabalharmos nisso E assim, podemos continuar. Então, temos aqui um pilar. Um pilar também está no centro, então podemos fazer um giro rápido, talvez movê-lo um pouco para cima, adicionar um pivô e ativar o encaixe facial então podemos fazer um giro rápido, talvez movê-lo um pouco para cima, adicionar um pivô e ativar o encaixe facial. Ah. Encaixe-o na nossa cara, desligue-o, adicione um pivô, certifique-se de desligá-lo caso contrário você não poderá mais movê-lo e simplesmente coloque-o de volta em zero Clique com o botão direito, vá para a coleção. Nova coleção. Sublinhado do pilar vertical Vamos fazer algo assim e podemos escondê-lo novamente. Agora, este aqui, nosso ponto de articulação não precisa estar no centro. Eu acredito que sim. O pivô central inferior precisa significar a parte inferior central, o que significa que podemos simplesmente ir até Max Gire rapidamente, adicione um pivô, ative nosso encaixe novamente, encaixe-o bem na face inferior, desligue-o , adicione um pivô e, mais uma vez, coloque-o novamente em zero . E podemos clicar com o botão direito do mouse, ir para a coleção, nova coleção Arizon, então Pillar e marcar zero, Aqui vamos nós. E assim, é bem fácil. Então, para nossa grade, é aqui que vamos fazer uma pequena diferença E isso porque nossa grade, lembra como fizemos toda essa escala aleatória Portanto, este tem uma escala completamente diferente, o que significa que precisamos substituí-lo de qualquer maneira. Portanto, este é o momento perfeito para tirarmos fotos adequadas. Então, o que queremos fazer é pressionar Adicionar um pivô. Em seguida, queremos ativar o encaixe, mas desta vez queremos ajustar os vértices. E então o que podemos fazer é simplesmente agarrar e encaixar nosso pivô E você pode escolher qual deles você quer. Costumo sempre usar a fonte voltada para o vértice. Tenho certeza de que há alguma lógica nisso, mas agora, não posso dizer que a lógica é mais parecida com preferência. Muitas vezes é mais fácil de colocar. Desligue o pivô Ade, e também podemos desativar o encaixe e definir este para zero E agora, só para mostrar rapidamente se você, por exemplo, imitaria nosso ajuste de grade usando incrementos e ajuste absoluto Agora você pode imaginar que, se isso fosse irreal, eu poderia duplicar isso e poderia muito perto e perfeitamente, e se eu desativasse as fotos, eu poderia fotografar forma muito próxima e Além disso, o legal é que, se você estiver trabalhando fora da grade dentro do Unreal, o Unreal também tem um encaixe de vértice Então, o que você pode fazer é irreal, você também pode simplesmente ajustar o vértice, o que torna muito mais fácil se seu ponto PIV estiver aqui em comparação com o centro Em uma bobina, basta pressionar e segurar V, e então você move sua maldição, e então ela vai virar em direção a C. Eu acredito que é essa Mas de qualquer forma, agora este também está pronto para ser usado. Ir para a coleção. Nova coleção, pontuação de enfermidade 01. Vamos fazer isso. Altura. E então temos esse aqui. Podemos simplesmente seguir em frente e fazer um pivô rápido, e presumo que estará na parte inferior Sim. Então, se às vezes você me ouve cheirando um pouco, é porque estou com um leve resfriado, mas estou realmente tentando reduzi-lo ao mínimo, até mesmo a ponto de passar o vídeo às Então, o que podemos fazer é girar rapidamente, adicionar um pivô, encaixá-lo em duas faces, Tah dah, desativar o encaixe, desativar adicionar um Ok. Incrível. Então, tudo isso agora está pronto para ser usado. Oh, espere. Preciso mover isso para a pontuação 01 do piso da coleção agora temos uma sobra, mas isso é como um vazio porque separamos todos os nossos modelos, então tudo o que resta é como uma concha vazia, que podemos excluir Ok, incrível. Agora, como você pode ver aqui, exportamos esse modelo do Unreal Engine, ele é Agora, há algumas coisas que você pode fazer. Você poderia seguir em frente e criar um novo modelo usando malha e cubo e posicioná-lo perfeitamente no mesmo local No entanto, é muito mais fácil simplesmente remover a triangulação desses modelos porque eles são muito A maneira mais básica de fazer isso é simplesmente acessar Selecionar bordas, segurar a tecla Shift e selecionar todas as bordas e, em seguida, pressionar excluir e pressionar dissolver bordas aqui. Essa é a maneira mais fácil de fazer isso. Havia outra maneira de fazer isso. Dentro do liquidificador, você vai para Oh, God. Por que eu fiz isso? Então, é como o Quadify , mas para ser muito honesto, ou estava nos meus modificadores Eu esqueci completamente onde estava. Se eu conseguir encontrá-lo em alguns segundos, vou deixá-lo porque não é tão importante. Então, teria sido legal te mostrar, mas acho que não consigo encontrá-la. Acho que se chama algo como Quadify. É assim que é chamado em todos os outros softwares. Mas, para ser sincero, raramente o uso dentro do Unreal ou dentro do liquidificador Então, não tenho certeza se está em algum lugar aqui. Eles são como, Oh, sim, Trist para quadriciclos. Acho que está tudo bem. Então, aqui, eles não chamam isso de Quadify, mas Trist para quadríceps dentro do nosso rosto Sim, podemos adicioná-lo aos nossos favoritos rápidos. Por que não? E então o que você pode ver é que é melhor, e eu digo Twy, é melhor remover todas as triangulações Para modelos muito simples, isso é totalmente bom porque é capaz de fazer isso. No entanto, para modelos mais complicados, se você fizer isso, Scott, para modelos mais complicados, isso pode causar problemas e quebrar sua geometria Portanto, se você tem um modelo mais complicado e deseja fazer isso, verifique seu trabalho três vezes para garantir que ele não remova acidentalmente Virzi, pois nem sempre é possível ver que ele removeu uma borda com esses Mas tudo bem, tudo está pronto agora. Agora, para transformar isso em definitivo, nossa parede será a mais fácil. Está feito. É isso mesmo. Nós terminamos. Então, basicamente, a razão pela qual não precisamos fazer nada em nossa parede é porque ela precisa ser repetitiva de todos os lados Portanto, essa parede basicamente depende apenas de texturas. Não estamos fazendo nada aqui porque é uma parede de concreto simples, então não precisamos realmente fazer nada por essa. Agora, nosso pilar vertical, por exemplo, só precisa se repetir na parte superior e inferior O que significa que podemos gostar um pequeno chanfro aqui Então, deixe-me fazer isso. Eu pressiono Alt x sempre que quero selecionar todas as minhas bordas. Então, tudo por trás do nosso modelo, que é apenas nosso modo de raio X. E o que eu posso fazer é pressionar Control B. Sim, basta ignorar as luzes UV por enquanto e podemos simplesmente dar um bom chanfro Agora, eu gosto de descer até aqui até o meu chanfro. E parece que eu defini a largura para 1,3 metros. Isso é um pouco estranho. Mas tudo bem. Não se preocupe com isso. Isso não tem 1,3 metro de comprimento ou algo parecido. Vou escolher um valor par de 1,5. A razão pela qual eu quero fazer isso é para que eu possa fazer isso com nossos outros ativos. Então, agora temos esse chanfro, e isso é porque mais tarde vamos esculpir esses ativos dentro do E quando vamos esculpí-los dentro de uma escova marinha, é bom ter um chanfro extra para trabalhar Agora, a próxima coisa que vamos fazer é também usar valores normais ponderados, se você quiser Então, esses chanfros funcionam da mesma forma que você pode inserir seus valores normais ponderados, assim. E então, sim, você precisaria separar esses passes para basicamente removê-los. Mas, basicamente, não vamos fazer isso agora. Isso é algo para mais tarde. Vou pressionar contre R, e vou colocar alguns segmentos aqui Algo assim, bastante desigual, desse jeito. Agora, por que eu faço isso? Muito importante Na vida real, nada é completamente correto. No momento, como isso é TD, esse pilar está perfeitamente reto até, tipo, o micro, seja o que for No entanto, na vida real, isso não funciona, especialmente com algo orgânico como concreto. Então, vai parecer mais realista sempre que você meio mexer no Oh, eu não queria apertar isso Sempre que você mexe em algumas bordas, não quer ser muito intenso, mas é muito raro movê-las. E o bom é que , como esse é um pilar, sempre que os movemos dessa forma, podemos simplesmente girar o pilar, e então parecerá que temos quatro pilares diferentes, porque o pilar parecerá diferente deste lado, desse lado, desse lado desse lado Então, como você pode ver aqui, vou basicamente dar algumas pequenas E você pode fazer isso com quase todos os ativos. Obviamente, se você tiver um ativo que seja metal, isso não faria muito sentido. E o mais importante é seguir em frente e fazer isso com ativos longos. Portanto, se um ativo é muito curto, também não faz sentido. Mas se você tem um ativo orgânico longo, como por exemplo, aqui, temos nosso pilar, claro, então é ótimo fazer esse tipo de coisa aqui E também faremos isso para várias peças. Então, assim, agora temos outra pequena variação. Acho que talvez isso seja um pouco demais, então vamos voltar atrás. Além disso, eu não faço isso apenas em um eixo, eu tento sempre agarrar o centro do meu pivô, porque senão eu preciso, só de fazer isso, muitas vezes não parece tão bom quanto quando eu simplesmente faço isso Eu acho que este também é um pouco demais, então sim, vamos fazer algo assim. Ok, então fizemos esse. Agora podemos passar para o próximo, que é nosso pilar horizontal, e nosso pilar horizontal precisa se repetir nessas duas extremidades aqui Então, podemos simplesmente selecionar todas essas escotilhas, contra B, dar o chanfro e configurá-lo novamente para 1,5 para que possamos mantê-lo bonito e consistente Agora, para este, também queremos pressionar contre R e fornecer alguns segmentos como este Tenha um pouco mais de cuidado ao movê-lo para este , pois ele precisa suportar muitas coisas aqui no topo. Isso significa que não queremos fazer mudanças realmente drásticas nela E a maioria das mudanças que queremos fazer, queremos fazer na parte inferior. Então, podemos seguir em frente e mover esta, por exemplo, um pouco para cá, e digamos que eu me mova, vamos pegá-las. Nesse caso, quero sempre estendê-las para dentro, porque se as estendermos , isso pode causar problemas com outras bagunças se encaixando nela, o que basicamente significa que as malhas estão se cruzando com elas pode causar problemas com outras bagunças se encaixando nela , que basicamente significa que as malhas estão se cruzando Aqui, veja, eu vou fazer isso muito sutil, mas você pode ver que há uma pequena variação acontecendo. Ok, então esse é esse. Agora temos a próxima, que é nossa grade, e nossa grade precisa se repetir daqui e daqui E a parte inferior da grade está no chão, então também não queremos mudar isso Então, basicamente, queremos apenas alterar esses valores aqui. Mas como é uma grade, vou tornar meus chanfros um pouco maiores, só porque pode parecer um pouco melhor, E, mais uma vez, vamos dar alguns segmentos. Assim. E essa grade, também usaremos muito, então não use muito. Outra coisa é que, se você tornar esse caminho muito específico, porque estamos usando o corrimão muitas vezes, você poderá ver a mesma variação repetidamente É por isso que você não quer ficar muito intenso com a variação. Agora, eu pessoalmente não vou usar esses ativos específicos porque vou usar as três versões SMx que criei No entanto, é claro que ainda quero mostrar a maneira certa de fazer as coisas. E nosso andar, não precisamos fazer nada porque ele precisa se repetir nos quatro lados. Ok. Incrível. Então, eu diria que vamos pressionar o ponto no teclado numérico para ampliar Eu diria que, neste momento, estamos prontos com nossos ativos modulares. Então, o que podemos fazer mais tarde é exportá-los para pincel para esculpir exportá-los para pincel para e todo esse tipo de coisa. Mas isso é algo em que trabalharemos um pouco mais tarde. Então, o que vamos fazer é salvar nossa cena. Portanto, em nossa pasta segura, podemos chamar isso de ativos modulares e pressionar Salvar. E agora, em nosso próximo capítulo, usaremos uma modelagem um pouco mais complicada, onde modelaremos nossos tubos. E nessa técnica, usaremos modelagem de alto a baixo poliéster, mas falarei sobre como fazer isso um pouco Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 26. 14 Max criando nossos ativos modulares finais: Ok, então o que vamos fazer agora é começar criando nossos modelos modulares dentro de três S Max. E, claro, você também pode encontrar os mesmos capítulos no Blender e no Só sei que quando terminarmos com todos os nossos modelos, usarei os modelos que faço em três como Max. Então, se você está seguindo as versões Blender ou Maya, pode haver uma pequena diferença na aparência delas, mas isso não deve ser nada Então, o que vamos fazer é começar importando acessando Importação e Importação de Arquivos, e importaremos o arquivo e importaremos FBX que exportamos do Unreal Então, aqui, exportações da Unreal. Então, essa é muito fácil. E vamos pressionar Ok. Lá vamos nós. Então é isso que temos agora. O que eu gosto de fazer, é claro, já examinamos o básico nos capítulos anteriores, então não vou repetir isso Vou descer até aqui e ligar minhas superfícies de borda. E eu provavelmente quero ativar o explorador de camadas aqui em cima, que aparecerá, ou você pode simplesmente arrastá-lo para o site aqui, o que é ótimo. Eu gosto muito de usar esse. Ok, agora, algumas coisas que vamos fazer é, antes de tudo, precisar dividir esses modelos. Então, a maneira de fazer isso é mostrar a vocês dois scripts que vamos usar. E esses scripts são muito úteis, mas são específicos, é claro, para três no máximo em comparação com outros softwares. Agora, o primeiro é chamado de ferramentas de texto aqui. As ferramentas de texto são uma ferramenta de desempacotamento UV realmente poderosa. Na verdade, você também o tem no Blender. Então você também pode encontrar no Blender. Tudo o que você precisa fazer é acessar renderhjsdt net, encontrar ferramentas de texto e obter a versão máxima das árvores Então, tendo isso, vou mostrar como realmente instalar esse tipo de coisa apenas para começar com isso. Basicamente, você simplesmente pressionará este botão aqui, ferramentas de texto MSb E no caso deste, o que você faria é simplesmente arrastar isso para Max. E então você tem esse botão que diz o que você quer fazer, e você só quer pressionar Instalação rápida, e isso é tudo. Então, é claro, eu já o tenho, então escolheremos o artista HowTax mais tarde O segundo, que é Willy Awesome, e eu gostaria que o outro software tivesse esse É chamado Sol Burn Scripts. Você pode acessar tonallevins.com slash Embora você possa simplesmente acessar o site principal dele, ou simplesmente acessar o Google e digitar scripts Sol Burn para Tres Max e você pode encontrá-los aqui Basicamente, você quer rolar para baixo e obter o mais recente, que é esse aqui. Você simplesmente clicaria nele e o abriria. Essa instalação funciona um pouco diferente. Tudo que você precisa para Oops. Por alguma razão, minha janela é enorme. Deixe-me consertar isso. Lá vamos nós. Então, para este, tudo o que você precisa fazer é acessar a pasta de instalação do Tres Max, que é como o Windows, arquivos de programas fora da mesa, o Tres Max na maioria das vezes E você simplesmente quer arrastar esses scripts aqui desta forma, e então ele perguntará: você quer continuar? Sim Deixe-me transformar isso para todos. E então eles agora serão adicionados automaticamente nos locais corretos Então, essas geralmente são as duas maneiras pelas quais você instalaria scripts dentro do Tres Max. Então você gostaria de reiniciar o Trees Max. Não preciso fazer isso porque já os tenho instalados. Mas o que vamos fazer é adicioná-los a uma barra de ferramentas aqui em cima Você pode fazer isso simplesmente personalizando a interface do usuário. E aqui, teremos nossas barras de ferramentas aqui. Agora, em nossas barras de ferramentas, o que queremos fazer é acessar o menu do grupo Y. Às vezes, pode ser um pouco cansativo, mas geralmente você só precisa usar o UY principal porque é tudo o que precisa fazer o que você pode E se rolarmos até aqui, a primeira que queremos encontrar são as ferramentas de texto na lista, ferramentas de texto. Agora, se você quiser que o artista acesse uma barra de ferramentas, basta clicar e arrastá-la Agora, eu já tinha esse, então vou clicar com o botão direito do mouse e excluí-lo novamente porque eu já o tenho. E agora é apenas um botão simples que você pode pressionar e pronto. O script está ativo e temos nossas ferramentas de texto. mapeamento UV, é claro, abordaremos um pouco mais tarde Agora, o próximo são os scripts sorben, que você pode encontrar aqui, scripts sorben E pode ser um pouco cansativo, mas o que você quer é saber o porquê do ouvinte. Vamos ver. Eu posso ver isso com base no ícone. Sorbn scripts, ouça a interface do usuário e faça a mesma coisa ao arrastá-los para Agora, com isso feito, eu só queria instalar esses scripts porque eles são muito úteis. O roteiro da Sorbonn, é basicamente uma coleção de uma grande quantidade de Então, isso é muito útil se você quiser fazer um monte de coisas. Eu não sei Provavelmente não usaremos muito, mas eu só queria lhe dar esse recurso. Então, por que eu instalaria este agora, principalmente para me divertir e mostrar a você. Além disso, uma coisa que eu quero fazer é sempre que eu importar um modelo, clicar com o botão direito do mouse, convertê-lo e convertê-lo em um AddiplePol Você realmente não quer usar uma malha Addiple porque a malha Adtb é basicamente a versão antiga do Added Polly O poliéster adicionado é a versão mais moderna. Então, se pressionarmos cinco, podemos ir para Seleção de elementos. Agora, eu tenho todos esses modelos, e eles são um grande pedaço Eu quero seguir em frente e quero apenas separá-los em seus próprios modelos. Eu poderia entrar e selecionar um, rolar até aqui, pressionar desanexar e pressionar OK, selecionar outro e outro e outro Agora, o que eu também posso fazer é ir em frente e acessar o SolBurnScripts Role para baixo e encontre o separador de objetos e pressione Aplicar e aplicar, e então ele separará instantaneamente cada objeto elementar Então, eu só queria basicamente te mostrar isso. Ok, agora, a próxima coisa que queremos fazer é organizar isso em camadas. A razão para isso é porque quando exportamos algo para o Unreal Engine, o ponto pivô, que é esse, sempre estará em 000, o que, se você observar sua grade, é onde as linhas pretas Como está sempre em 000, precisaríamos ter todos esses objetos sobrepostos para ter o ponto de articulação no local certo, mas não podemos trabalhar E é aí que as camadas basicamente entram. Eu posso selecionar uma peça. Posso adicionar uma camada, e o legal é que posso imediatamente dar um nome a ela. Então eu posso chamar isso, por exemplo, de sublinhado do piso 01. Eu sempre gosto de fazer o sublinhado 01 porque nunca sei se preciso fazer mais variações No momento, mesmo que eu tenha um, só quero ter certeza que o que eu quero fazer é selecionar o segundo. Vá em frente e crie a camada, e eu vou chamá-la de sublinhado doente de Ling 01 Agora, uma coisa em Tris Max, vou ver se consigo encontrar o bug para você. É um pouco chato. Quando você tiver criado uma camada e quiser criar uma branca depois. Então, digamos que eu selecione isso. Ela ainda tem essa camada selecionada. O que acontecerá é que se eu agora criar uma camada imediatamente, você pode ver que ela é adicionada à outra camada. Então este seria, por exemplo, Sonto filler one. E então o que eu precisaria fazer é clicar na camada e arrastá-la para fora. Mas se você tem muitos modelos e coisas do tipo, isso pode ser irritante Então, o que eu recomendo é, digamos que temos essa e agora eu quero pegar essa peça. Um segundo. Deixe-me ver se consigo. Vamos lá. Então, agora temos essa situação aqui em que ainda temos nossa camada selecionando aquela que nosso modelo selecionou. Basta clicar no espaço vazio, clicar no modelo novamente e agora ele terá apenas a camada na base. Então esse será o sublinhado 01 de Pilar, entendeu? E então, ou você pode simplesmente clicar em um espaço vazio imediatamente aqui. E então o último será Bem, sublinhado 01. Perfeito. Ok, agora está tudo bem organizado Podemos, por exemplo, minimizar isso e agora podemos usar o ícone I para ocultar e exibir rapidamente nossas peças Então, antes de criarmos nossos modelos finais, vamos falar sobre pontos de pivô porque isso é muito importante Às vezes, as coisas ficam um pouco complicadas quando você cria bloqueios dentro do NWL e depois precisa convertê-los em modelos finais dentro do seu software de Então, por exemplo, aqui na NWL, o motivo pelo qual é complicado é porque os BivaPoints são colocados sempre no centro do modelo quando os criamos Agora, isso é bom para travesseiros, mas às vezes para paredes, o que você quer fazer é ter o centro nos cantos pois dessa forma você pode se encaixar um pouco mais facilmente Agora, não é totalmente necessário, mas é como um hábito que eu tenho que torna as coisas um pouco mais fáceis. Então, vou te mostrar se eu desligar tudo, exceto a parede, aqui temos nossa parede. Então, dentro do Unreal Engine, a forma como isso funcionaria é ir para a hierarquia, e o ponto de pivô estaria e o ponto de pivô Vamos pressionar somente o pivô de efeito, centralizando o objeto. E agora o que precisamos fazer é definir o Z xs aqui para zero. Ah, sim, aqui, está vendo? Então é isso que eu quero dizer. Então, na verdade, não precisamos vendê-lo a zero. Precisamos levá-lo até a base por aqui. Na verdade, isso pode ser um pouco complicado agora que penso nisso E qual é a melhor maneira? Portanto, há algumas maneiras de fazer isso. Podemos ativar a captura de fotos. E então, se você clicar com o botão direito do mouse na foto, obtemos nossas configurações Talvez você queira tentar tirar fotos de seus rostos aqui E agora, muito importante, se você acessar as opções, você deseja ativar a restrição de acesso A razão pela qual você quer fazer isso é que você pode se encaixar cuidadosamente com base em todos esses eixos Desculpe, dependendo de como eu me mudo, eu sei, ou já estava habilitado. Ah, sim, desculpe. Ative as restrições de eixo. Desculpe por isso. Eu não percebi isso. Normalmente, ele é desativado por padrão, para que você possa se mover adequadamente ao redor desses eixos. E se você desligar isso, acabará se movendo em todos os eixos ao mesmo tempo. Então, ao ativar isso, talvez possamos movê-lo para baixo e, em seguida, ele se encaixará automaticamente em nosso rosto porque selecionamos o recurso de captura facial Então essa é uma maneira de termos isso aqui. Essa é provavelmente a maneira mais precisa. Ou o que você pode fazer é simplesmente desligar o disparo, mover cuidadosamente o modelo e ampliar Mova-o novamente. Aumente o zoom. Mas é claro que isso não é muito preciso. Sempre haverá uma pequena mudança. Mas veja assim, você pode colocá-lo na grade. Isso é mais se você estiver com pressa e quiser apenas inserir algo rapidamente Então, agora temos que girar o ponto na mesma posição que temos no Unreal Engine, como você pode ver aqui Agora, tudo bem, porque essa malha é exatamente o que era quatro por 4 metros ou algo parecido? Isso é bom. E o que eu faria é colocar isso no centro da minha cena clicando com o botão direito do mouse nos pequenos botões de seta aqui embaixo para colocá-la de volta no centro E assim, eu posso ir em frente e ativar as fotos. E se eu ajustar os pontos da minha grade e definir minha grade inicial aqui para 100, de modo que seja um metro, eu sou capaz de ajustar isso No entanto, se você já teve um modelo que não está em um ponto de equilíbrio e coisas assim, isso se torna muito mais irritante, e é por isso que às vezes é preferível pressionar apenas o botão de efeito E defina as configurações para encaixe no vértice e encaixe isso aqui E se eu agora desligar apenas um PIV de fatos e recuperá-lo, porque agora você pode ver que agora, se eu continuar e duplicar isso, consigo fotografar isso com muito mais precisão e, se necessário, dentro do Unreal Engine, fazer, por que fotografar de forma acre dessa forma ou simplesmente ampliar se eu precisar fazer alguma dentro do Unreal Engine, fazer, por que fotografar de forma acre dessa forma ou alteração Então, confie em mim pela experiência, ter um ponto de articulação em cantos como esse para coisas que precisam se encaixar geralmente é O problema com isso é que, se eu fizer isso agora e substituir esse modelo pelo da Tris Max, todas as minhas paredes se moverão um pouco porque o piv e a ponta não estão mais no centro e eu precisaria substituir minhas Portanto, com base nessas informações, cabe a você pensar se elas são necessárias. Se você quiser gastar mais tempo consertando as paredes depois de fazer o encaixe, tudo bem Isso pode ser útil se você estiver criando um ambiente muito maior do que o nosso, e o ambiente precisar ter mais peças selvagens e coisas assim, então eu recomendo definir o PivPoint corretamente No entanto, para um ambiente pequeno e rápido como esse, provavelmente é mais fácil se simplesmente mantivermos o ponto de articulação no centro Essa é basicamente a minha opinião sobre isso. Então, basta tomá-lo com um grão de sal. Isso é o que vamos fazer. Talvez, para essas peças, possamos fazer fotos normais, porque precisamos trocá-las muito de qualquer maneira Então, podemos fazer a captura normal para isso. Mas para as paredes, vou mantê-las no centro. Então, isso é realmente uma base caso a caso, por assim dizer. Então, para minha parede, um fato gire apenas para o centro do objeto e, em seguida, defina o eixo Z exatamente como zero porque você deseja ter o pivô na parte inferior, caso contrário, ao arrastá-lo para dentro, você o arrastará para dentro Sempre que você arrastar seu poço, seria literalmente como, aqui, é assim que você o arrastaria assim. E você não quer isso. Você quer Oops Você quer poder arrastá-lo para dentro e que fique na base assim. Então essa é a opinião geral. Então, agora vamos seguir em frente e começar fazendo todos os nossos pontos de pivô. Eu não quero gastar muito tempo. Então gire, movendo-o para baixo. Vamos verificar novamente. Sim, tudo parece bom. Ótimo. Agora podemos ir em frente e desligar um corrimão de parede, um no corrimão O que eu quero fazer é efetuar o pivô e, desta vez, vou movê-lo E vou simplesmente selecionar o pequeno círculo para movê-lo em cada eixo e movê-lo até aqui, desligar apenas o EfectPivot e redefini-lo para o centro Nosso pilar. Nosso pilar é bem fácil O que podemos fazer é seguir em frente e efetuar apenas o pivô, centralizar o objeto, ativar o encaixe facial e simplesmente movê-lo para baixo na base encaixe facial e simplesmente movê-lo para baixo na E você pode simplesmente manter essa janela aberta. Muitas vezes, até mesmo o tenho na minha outra tela. E então eu posso ir em frente e reinicializar isso porque é muito bom ter pilares no centro, já que é um objeto autônomo, não precisa se encaixar Então, temos esse, um pilar horizontal. Esse é um pouco mais interessante. Então, vamos dar uma olhada em como o ponto de pivô é tuitado para isso na base inferior E usamos muito esse, não é? Sim, então este provavelmente é mais fácil se o mantivermos na base inferior. Então, esse é um fato. Pivotl centralize o objeto, ative a captura de rosto e, a partir de agora, farei isso na minha outra tela e avisarei sempre que eu a ligar. Lá vamos nós. E podemos seguir em frente e, mais uma vez, zerar isso. E nossa peça de chão aqui, basta verificar como fizemos o. Portanto, a peça do piso está simplesmente no centro, que também é bom. Mais uma vez, se quiser, você pode colocá-lo na esquina. Mas para um ambiente tão pequeno, isso mudaria muito no ambiente. Portanto, efetue apenas o pivô e simplesmente deixe-o no centro e reinicie-o aqui Só quero verificar se meu ponto de articulação está na base Ah, sim, meus pivôs na base. Desculpe. Então, você quer seguir em frente e simplesmente tirar fotos com base nas faces, movê-las para baixo e depois reiniciá-las Lá vamos nós. Ok, incrível. Então, todas essas peças agora estão prontas para serem usadas. Podemos desligar nossas fotos, e agora o que podemos fazer é transformá-las em medidas finais Agora, para essas medidas, se você quiser, pode criar modelos totalmente novos. Você pode ir até a caixa e fazer um truque rápido. Então, sim, você pode ir até a caixa e definir o comprimento, a largura e a altura exatamente da mesma forma. Ou o que você pode fazer é ativar o encaixe e encaixá-lo no vértice e, em seguida, simplesmente arrastar até aqui . Desculpe, sempre que isso acontece, isso acontece porque não temos a camada correta selecionada. Então pressione um bot e aqui em nossas camadas porque estamos trabalhando na peça do piso, selecione o pequeno botão da camada aqui, e então você terá a camada da peça do piso selecionada. Criamos uma caixa e simplesmente clicamos nesse vértice, e depois clicamos nesse vértice E agora podemos ver 800 por 400 por 20, exatamente as mesmas dimensões. Isso é ótimo se você, é claro, tiver cubos. Se você tiver algo mais complicado , faz sentido simplesmente criar um novo modelo. Agora, por que estou te mostrando isso? Então, agora podemos excluir o antigo? Quero mostrar mais algumas técnicas só porque quero que você cubra muitas outras áreas que você pode usar. Outra é que podemos remover essas triangulações. Então, essas triangulações, no momento, são úteis Deixe-me ativar a captura de fotos. E a razão para isso é porque não podemos fazer uma modelagem adequada com eles. Sempre que você modela, você realmente não quer ter muitas triangulações, pois isso limitará sua Por exemplo, agora pode funcionar, mas digamos que eu queira adicionar chanfros aqui. Eu posso fazer Contra B. E eu posso fazer isso. E às vezes agora não funciona. Oh, eu tenho um pequeno bug de interface por causa da minha resolução, mas às vezes isso quebra o modelo e nós realmente não gostamos disso. Não sei se consigo fazer isso quebrar. Aqui, eu meio que posso ver? Tipo, não é o melhor. Então, o que você gostaria de fazer é simplesmente selecionar todos esses triângulos aqui e pressionar control backspace, e isso os removerá Então, agora é como um cubo padrão. Ou o que você pode fazer e este, pegue com um grão de sal. Isso só funciona com objetos simples que têm uma triangulação muito básica como cubos e coisas assim Caso contrário, você pode criar bugs. E se você for iniciante, talvez ainda não perceba esses bugs, e isso só lhe causará mais problemas Mas você pode ir até Geometria aqui, e então você pode pressionar este pequeno botão e pressionar a seleção Quadify E isso basicamente tentará se livrar de todos os triângulos, o que é muito bom fazer nesses modelos quadrados Essas são as três maneiras pelas quais podemos criar uma ficha limpa. Então, deixe-me seguir em frente e usar o qualify porque esse é um objeto muito simples, e você pode ver que, se eu fizer isso rapidamente, você poderá preparar seus modelos rapidamente Essa também é uma forma de você ver a triangulação Lembre-se de como eu disse que os motores de jogos triangulam automaticamente seus modelos, e é isso que acontecerá Quando você o exporta do motor de jogo, ele permanece triangulado Portanto, agora temos nossos modelos preparados e prontos para uso. Então, o que vamos fazer agora é transformá-las em peças modulares finais. Na verdade, isso é muito, muito simples porque esses são os modelos mais básicos que você pode ter porque são peças simples de concreto. Vamos começar com, por exemplo, nossa peça de piso. Nossa peça de piso precisa ser modular e repetitiva repetidamente. Agora, isso quase parece uma trapaça, mas está feito. Literalmente, não precisamos fazer nada porque essa peça de piso se baseia principalmente na textura do concreto É simplesmente um plano plano de concreto. Não há mais nada que eu precise, para ser honesto. Então essa também é uma das razões pelas quais eu fiz isso porque podemos escolher algo muito simples. Agora, vamos pegar o próximo. Nosso pilar horizontal aqui. Nosso pilar horizontal precisa ser repetitivo. Desculpe, então precisa estourar. Nessas direções na direção horizontal. No entanto, ele nunca precisa se encaixar na direção vertical. Isso significa que tudo que eu quero fazer é adicionar alguns chanfros na direção vertical aqui, e eu vou te mostrar o que quero dizer Então, agora, se eu fosse adicionar alguns chanfros, adicionaremos esses chanfros para nossas normais ponderadas, sobre as quais falamos antes adicionaremos esses chanfros para nossas normais ponderadas, sobre as quais Normais ponderadas podem fazer com que nosso modelo pareça sofisticado e com altos detalhes sem, na verdade, ter muita geometria de alta resolução aqui Se eu pressionasse Control B e mudasse isso, você poderia ver o problema de longe. Se eu fosse em frente e quisesse tirar essa foto, e aqui você pode ver um momento perfeito quando aqui, veja, a foto não é quádrupla Portanto, com este, o encaixe não é adequado porque nossos modelos não são iguais, e acho que a razão pela qual nossos modelos não são precisos é porque eu posso ter exportado acidentalmente um que escalamos não é adequado porque nossos modelos não são iguais, e acho que a razão pela qual nossos modelos não são precisos é porque eu posso ter exportado acidentalmente um Então, o que eu vou fazer é seguir em frente e fazer isso. E para este, vamos seguir em frente e ir para o nosso dimensionamento. Vou ativar meu encaixe, selecionar esta peça e encaixá-la no ponto da grade Você sempre quer ter certeza de permanecer nos pontos da grade e tentar escolher números pares. Se essa grade tiver 100 centímetros porque, lembre-se, nós a definimos como 100. Eu recomendo ir de, tipo, 25, 50, 100 e muitas vezes eu faço 200, 400, 800. Geralmente são como meus incrementos. Tente ficar com números pares. Se você for irregular e nunca ultrapassar 25,7 centímetros, porque então é inútil, então não é mais modular Portanto, tente ficar com números pares como esse. Então, agora eu consertei isso. Vamos continuar com minha explicação. O que eu estava dizendo é, digamos que nós chanframos isso. O que acontecerá é que se eu duplicasse isso, você verá uma grande distância aqui, veja, agora funciona que agora temos uma costura no meio Às vezes, isso pode ser bom, mas queremos fazer parecer que esse é um pilar de concreto muito longo que continua funcionando e não como um pilar feito de seções Então, a maneira de consertarmos isso é simplesmente, nesse caso, sim. Eu só distorceria esses sites aqui. Então, basta conversar com eles, e então podemos decidir o tamanho que queremos que a hava tenha Eu gostaria que fosse um chanfro bem pequeno. Vai ser bem afiado, concreto. Mas mesmo aqui, você pode ver até mesmo nas imagens geradas pela IA, mas também nas imagens reais ao vivo. Aqui, você pode ver que geralmente há chanfros no concreto Vê? Isso é o que eu quero dizer. Como se isso fosse apenas um padrão, muitas vezes em concreto, o que é ótimo de usar. Então, o que vamos fazer é seguir em frente. E chan para isso. Vamos colocá-los em cerca de um centímetro aqui e, em seguida, basta pressionar o botão OK. Agora, não se esqueça de que elas podem ser simples agora, mas essas malhas que têm o concreto real que podemos esculpir, também faremos algumas esculturas nelas Então, agora, isso está muito bem. Sim, tudo bem porque precisaremos esculpir dentro do arbusto marinho para que essa malha realmente mude Há mais algumas coisas que eu quero fazer. Primeiro de tudo, uma regra geral, e por favor, preste atenção a isso. Uma regra muito importante é que, na vida real, nada é perfeitamente correto. Em três D, neste momento, esta é uma peça de concreto perfeitamente reta. Isso nunca, nunca acontece. Mesmo se você olhar aqui, eu sei que é gerado por IA, mas você pode ver que o concreto nunca está perfeitamente reto. Agora, é claro, sempre que você olha para algo, você olha para concreto ou metal, se for, por exemplo, um pequeno pedaço de metal, digamos que aqui, parece muito reto. Então, essa regra que vamos fazer agora se aplica principalmente a peças muito longas ou peças realmente orgânicas. Então, do que eu estou falando? O que você sempre quer fazer é em seu modelo, se você, por exemplo, tiver uma peça orgânica que você sabe que nunca estará realmente reta na vida real, como, por exemplo, concreto, tijolos, esse tipo de coisa, ou você tem uma peça muito longa, como um pilar de metal muito longo Você quer simplesmente adicionar seu loop rápido aqui e adicionar alguns segmentos. Digamos que adicionemos três. A razão pela qual você quer fazer isso é porque você quer que essa malha pareça menos perfeita. Agora, isso pode ser sutil, mas pode ser mais intenso do que na vida real. Então, digamos que eu mova esses dois vértices um pouco para baixo aqui, e agora vamos clicar e rastrear, e digamos que eu mova esses dois vértices um pouco para cima Não torne isso muito intenso. Se você tornar isso muito intenso, ficará muito perceptível sempre que duplicarmos isso repetidamente. Mas agora, se eu desligar minhas bordas e faces, o que sim, preciso reiniciar meu liquidificador Você pode ver que aqui agora parece menos perfeito, o que já parece um pouco melhor. Sim, eu preciso reiniciar Max depois deste capítulo. Então, isso basicamente fará com que as coisas pareçam um pouco desiguais Nunca toque neles, porque se você tocá-los , eles não serão mais modulares. Eles precisam ser exatamente iguais nos dois lados para que possamos repeti-los. Então, o que vou fazer é seguir em frente e mudar este. Por aqui. E só estamos procurando por grandes mudanças agora e esta aqui como esta. Sim, está muito bem. Só precisa ser sutil. Então, por que não vamos entrar em mais detalhes, como, por exemplo, mover este aqui para dar ainda mais variação. Muito simples, porque vamos esculpir essa malha dentro do pincel C, e isso também adicionará variações adicionais. Você pode fazer isso. Se você quiser, pode entrar aqui e pode, digamos, vamos aproximar isso um pouco mais e coisas assim. E digamos que também movamos esses aqui, veja. Então, somos como uma microvariação. Também é uma boa maneira de adicionar detalhes a modelos muito simples. Agora, tendo isso, há uma coisa que eu quero te ensinar. Então, sim, usaremos valores normais ponderados. No entanto, se as normais ponderadas exigirem chanfros, isso ocorre porque o chanfro é como a zona Se eu adicionar uma normal ponderada agora, deixe-me desligar minhas bordas e faces usando o script modificador de normais ponderadas aqui, e vou ativar o Snap para a maior face, sim, tudo bem, na verdade, mesclar Agora, o que você verá acontecendo é que os vértices de peso funcionam bem nos cantos chanfrados porque temos um amortecedor, mas como não chanframos esses cantos, mas como não chanframos esses cantos os vértices de peso funcionam bem nos cantos chanfrados porque temos um amortecedor, mas como não chanframos esses cantos, as coisas estão quebradas aqui. Não é muito bom. Então, o que vamos fazer é voltar ao meu poliéster adicionado, e eu quero ir para a seleção de fase e selecionar essas faces laterais O que eu quero fazer é pressionar a tecla A por hábito, colocar essas faces laterais em, por exemplo, uma em nossos grupos de suavização de polígonos E então, se você pressionar o controle I para inverter sua seleção, siga em frente e, mais uma vez, pressione clear e defina essas faces para, por exemplo, duas Então, o que fizemos agora foi distribuí-lo para grupos de suavização. Isso significa que o grupo de suavização é basicamente como fazer algo parecer macio ou áspero Eu já falei sobre isso antes. Eu, por exemplo, quando uso um pilar horizontal let's go. Por exemplo, quando eu uso um cilindro aqui e desligo minhas bordas e faces, entendeu? Agora está tudo bem, e isso é duro. É apenas uma forma de manipular nossa aparência suave. Então, basicamente, agora que isso foi feito, podemos acessar nosso modificador de peso normal e pressionar usar grupos de suavização E então ele ignorará essas duas faces, mas ainda adicionará nossas lindas bordas normais de peso aqui E tire a maior fase. Vamos ver. Nesse caso, fotografar a fase maior faz com que pareçam linhas ásperas, então use com cautela, mas, honestamente, não é realmente necessário no momento Precisamos disso um pouco mais tarde. Mas, por enquanto, eu só queria te mostrar Então, vamos voltar para Edge and Faces. E neste momento, na verdade, pode ser uma boa ideia salvar nossa cena. Então, arquivo, vou reiniciar meu máximo porque tenho um bug na interface do usuário que acontece sempre que você altera a resolução da tela, o que eu faço para gravar. Ok, então eu reinicio o Tres Max. Então, o que eu estava dizendo é ir para Arquivo Salvar ou Salvar S. E eu já salvo meu arquivo, dou um nome a ele e o salvo em nossa pasta de salvamentos dentro do nosso projeto. Então, vamos seguir em frente e continuar. E agora vou fazer as coisas um pouco mais rápido porque agora eu repassei tudo Nosso pilar também conterá algumas esculturas. Então, o que vamos fazer é usar nosso pilar, caso eu queira torná-lo repetitivo de cima para baixo, o que eu quero fazer porque o usamos aqui Eu quero seguir em frente e apenas chanfrar esses cantos, e vamos fazer, novamente, um bisel de um, definir isso para zero aqui . Lá vamos nós. E então o que podemos fazer é dar alguns loops rápidos como esses. Dê alguma variação. E a razão pela qual mudei a variação em todos os lados é porque, dessa forma, posso simplesmente girar meu pilar e fazer com que um pilar pareça que, na verdade temos dez pilares diferentes, simplesmente girando-o porque dessa forma você nem sempre Então eu posso ir em frente e movê-lo para cá. E esse também. E como você pode ver, eu nunca toco na parte superior ou inferior. E então eu só quero seguir em frente e, às vezes, uma olhada rápida para o lado e ter certeza de que nada está parecendo muito intenso. Então, por exemplo, essa aqui parece um pouco intensa demais. Deixe-me minimizá-lo um pouco mais. Sim, lá vamos nós. Isso deveria funcionar. Ok. Incrível, então temos esse. Ainda não vou comer pesos normais porque isso foi apenas um exemplo Então, vamos em frente e vamos até a grade. E para nossa grade, ela precisa ser repetitiva deste e desse lado Esse lado sempre estará no chão, então não precisamos fazer nada lá. Então, tudo o que precisamos fazer é simplesmente chanfrar essa área e talvez tornar o chanfro um pouco maior desta vez, porque é como uma grade e você costuma ver isso com grades de concreto que são um Então, vamos fazer o bisel 2 centímetros aqui, e você adivinhou Crie alguns loops rápidos aqui. E vamos ver. Eu vou mover este um pouco para baixo. Esse, porque estamos usando muito. Eu realmente quero ter muito cuidado. Então, vou fazer mudanças muito sutis. Então, vamos mover este aqui um pouco mais e talvez um pouco para baixo. E talvez torne isso um pouco mais interessante. Vê? São os pequenos detalhes. Muitas vezes, os pequenos detalhes são realmente o que faz ou destrói seu modelo sempre que trabalhamos em conjunto com a arte, incluindo a arte vim Agora, uma arte vim é um pouco mais descontraída do que, por exemplo, arte específica de adereços ou até mesmo arte de personagens ou algo parecido E nesses bicos em um Vmat você pode confiar em uma visão geral, que é algo que também estamos fazendo Podemos confiar em ter esse ambiente de grande escala que parece legal para que você realmente não perceba pequenas imperfeições Entendi essa, e nossa parede pode ficar a mesma, porque precisamos usar nossa parede nos quatro lados aqui, aqui, e a lateral assim, e usá-la aqui embaixo, então é simplesmente melhor deixá-la como está agora. Ok, incrível. Então isso está feito agora. Continuaremos e voltaremos a eles em alguns capítulos, onde realmente começaremos com o processo de escultura O que faremos no próximo capítulo é seguir em frente e falar sobre como criar nossos tubos, que será a primeira vez que discutirei como criar um modelo de piscina baixa e poste alto e também como fazer uma modelagem um pouco mais complicada. E depois disso, o que faremos é também desmapear esses modelos, e eu explicarei como reduzi-los para mostrar definitivamente o conceito de camada alta a baixa, para que você realmente o entenda Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 27. 14 Maya criando nossos ativos modulares finais: Ok, então vamos começar criando nossos modelos modulares dentro do Maya Agora, divulgação completa. Estou doente na cama com gripe há cerca de uma semana, e este é o primeiro dia em que estou me sentindo melhor novamente. Então, minha voz ainda pode soar um pouco diferente, mas vamos começar a falar e nos aquecer novamente. Então, paramos de exportar nossos modelos de bloqueio. Então, se seguirmos em frente e exportarmos o final, aí está. Modular para M. E agora o que podemos fazer é acessar arquivos aqui no Maya e simplesmente importá-los. Oh, essa é uma visão muito grande. Mova-o para baixo. E eu gosto de sempre colar rapidamente na minha localização. É sempre muito mais rápido do que tentar navegar até ele. E vamos em frente e beba. Então, quando importamos, o que veremos é que os modelos são bem grandes. No entanto, os modelos que importamos devem ter o tamanho correto. Em vez disso, a grade é muito pequena. Então, o que eu quero fazer é realmente manter esse tamanho porque quero manter tudo consistente e não que, se você quiser, se precisar fazer um trabalho realmente preciso, você possa ir até a escala e definir isso como 0,1 para você possa ir até a escala e definir isso como 0,1 para torná-la muito menor, mas isso significa que, dentro do irreal, ao importar, você precisa assumir a configuração que diz escalar tudo aumentou em dez? Sim, às dez. Então, vamos seguir em frente e manter a consistência. Eu só quero que você saiba que existe uma configuração para isso. Falaremos sobre isso mais tarde. Então, se seguirmos em frente e formos para nossa tela e, em seguida, aqui em nossa grade, basta pressionar um pequeno botão de configurações ao lado dela. E aqui podemos ver. Então, na verdade, deixe-me ir porque essas são peças bem grandes. Vamos para as configurações e preferências da janela e minhas preferências, e eu só quero ir para as configurações. Oh, ok, então estamos definidos em centímetros em nosso trabalho. Talvez seja mais fácil usar metros? Provavelmente é mais fácil se usarmos metros. Então, vamos configurá-lo de centímetros para metros e depois pressionar Salvar. E então, na verdade, não precisamos mudar a grade ou algo parecido, porque sim, trabalhar em metros é um pouco mais fácil. Ok, então a próxima coisa que vamos fazer é colocar esses ativos nos locais corretos. Então, primeiro de tudo, o que queremos fazer é separá-los. Agora, lembre-se de como você criou sua própria prateleira aqui, vou usar esta. Temos o botão separado. Então, se apenas pressionarmos isso, isso separará todos os seus modelos em seus elementos individuais. E, a propósito, se você quiser continuar vendo o wireframe, basta ativar esse botão aqui, wireframe Então, posições. Ok, vamos dar uma olhada. Se prosseguirmos e abrirmos em bobina, vamos lá. Então, podemos verificar e ver que, se, por exemplo, formos para o chão, os pontos de articulação estão na maioria das vezes na parte inferior central, sim, porque é assim que os criamos Então, há duas maneiras pelas quais eu gosto de tirar fotos. Então, há uma maneira em que eu reconstruí completamente o ambiente usando um encaixe mais fácil, ou há a maneira em que simplesmente substituímos nossos modelos existentes por nossos modelos finais Agora, basicamente para esse ambiente, por ser um ambiente pequeno, quero usar a segunda maneira, que é criar nossos modelos finais e, em seguida, podemos simplesmente arrastá-los aqui em uma malha estética para substituí-los por nossos modelos de bloqueio Se quisermos fazer isso, precisamos ter certeza de que nossos pontos de articulação estão no local correto, que é sempre no centro Então, eu vou te mostrar uma coisa muito rapidamente. Vamos isolar essa. Então, para este, queremos ir em frente e ir para a parte inferior central. Agora, o que podemos fazer é acessar as configurações da nossa ferramenta, lembre-se de que, se você não tiver essas janelas, poderá encontrá-las todas aqui. Portanto, se acessarmos as configurações da ferramenta, podemos primeiro pressionar Redefinir o pivô Isso redefinirá nosso pivô para o centro do nosso modelo, que já é muito bom Agora, a próxima coisa que vamos fazer é usar um modo de encaixe aqui, que é nosso ajuste à grade, e vamos encaixar isso na grade E então eu provavelmente quero reduzir meu ponto de pivô. O legal é que você pode realmente pressionar dit pivot para editar seu pivô e ainda pode usar Então, editamos nosso pivô e, em seguida, o que posso fazer é ajustar a grade, de modo que, muito provavelmente, esse não seja preciso Este é para curvas, este é para pontos, mas esses são especificamente pontos de vértice que provavelmente funcionarão. Ok, por algum motivo, estão no topo Isso é interessante. Ok, vamos lá. Então, isso quebra os pontos. Você simplesmente coloca seu ponto de pivô até a base e, em seguida, vai aqui até a tradução e volta para 00 . Está bem? Isso não funciona. Vamos em frente e encaixá-lo em nosso pivô Às vezes, as traduções ficam um pouco confusas. É por isso. Então, vamos lá. Então, agora, está tudo correto. Se você quiser redefinir suas traduções, às vezes você também quer fazer isso se tiver algum erro ou apenas quiser ter certeza de que esse modelo agora conta como zero, zero, zero Você sempre pode modificar e depois congelar, congelar as transformações Lá vamos nós. Então, tudo bem. Agora está no local certo. Então, o que podemos fazer agora é dizer que isso é irreal O que gostaríamos de fazer é tirar fotos com base nos pontos Então, o que aconteceria é que simplesmente aumentássemos em incrementos de 1 metro Isso funciona muito bem com um modelo como esse. No entanto, às vezes o que eu gosto de fazer é tornar a captura um pouco mais precisa E isso é algo que eu só quero explicar para você que às vezes usamos essa técnica. No entanto, não o usaremos no momento. Mas, como eu não sei, 70 ou 80% das vezes você usaria essa técnica, que é quebrar os pontos, adicionar seu pivô e colocar seu pivô seu pivô E então, se você seguir em frente , tire isso aqui. E a razão pela qual você gostaria de encaixar assim é porque é muito mais fácil pressionar Shifty e, tipo, fazer um encaixe mais preciso porque você está ajustando o pivô na esquina E então, é claro, no Maya, você pode pressionar Shift D para continuar duplicando Então, isso é apenas algo que eu queria mostrar que, dessa forma, geralmente é mais fácil fotografar. No entanto, se fôssemos fazer isso, deixe-me fazer esse trabalho. Se fizéssemos isso com nossos modelos, o que aconteceria é que, dentro do irreal, todos os nossos modelos mudariam repentinamente , e então precisaríamos substituí-los todos Então, não vamos fazer isso. Vamos ver se há um modelo. Talvez possamos realmente fazer isso para esse modelo porque provavelmente precisaremos mudar a posição deles, já que todos eles são dimensionados Sim, sim, então podemos fazer isso para este modelo. Só para mostrar a vocês, vou fazer isso para esse modelo específico aqui porque precisamos substituir todos eles de qualquer maneira, já que fizemos alguns escalonamentos, lembra Tipo, fizemos este menor e coisas assim. E, claro, na verdade , não funcionaria. Então, vamos fazer isso, e vamos deixar por isso mesmo. Espero que isso não seja muito complicado. Porque eu sinto que expliquei isso de uma forma muito complicada, mas tudo bem. Então nós temos esse. E sempre que você tiver finalizado a posição de um modelo, você pode ir até aqui e criar uma nova camada, e prosseguiremos e chamaremos essa Oh, Deus. Vamos chamar isso de sublinhado enfermo de 01 Eu sempre faço o sublinhado 01. Porque eu nunca sei se quero fazer mais variações. Então, é melhor fazer 01. Então, agora vamos seguir em frente e pegar essa aqui, que é a nossa parede. E se formos em frente e dermos uma olhada, nossa parede também é , bem, eu sei que todas as posições são iguais, então não precisamos ficar verificando. Então, se eu continuar e voltar para Maya aqui, podemos ir em frente e isolar essa aqui, e então podemos redefinir o pivô, encaixar os pontos, adicionar um pivô, movê-lo para baixo assim, movê-lo para baixo assim, e então podemos ir em frente e a grade C. Então, quando você se acostuma, é uma Enquanto o placar é zero, um. Vê? Portanto, é muito rápido fazer essas coisas e, em seguida, você pode pressionar o botão V para ocultá-las. Esse, Sea Pivot. Adicione um pivô e mova-o para baixo. única coisa irritante é que no Maya, você precisa se ajustar ao centro, enquanto no três está o Max, por exemplo, você pode simplesmente configurá-lo como zero, zero, zero, porque ele contém Mas isso é como as pequenas diferenças entre Maya e Max e no liquidificador, tudo é diferente Então, temos esse que preferimos chamar o sublinhado do pilar 01, só porque o outro é horizontal O pilar horizontal também ainda está no centro. Basta verificar o centro, na parte inferior. Ok, parte inferior central. Então, reinicie o pivô, adicione os pontos, encaixe os pontos, mova-o para baixo e ajuste a grade Lá vamos nós. Hosanto Biller, sublinhado 01. E todas as escalas, é claro, já estão corretas porque é nisso que nos concentramos dentro da roda para garantir que todas as escalas estejam corretas exceto a grade Então pegamos esse, e aí está. E isso vai ficar abaixo da pontuação 01, eu acho. Isso é bastante fácil. OK. Então, agora o que queremos fazer é seguir em frente e começar a transformá-los em modelos finais. Então, aqui temos nossa peça de piso. Agora, o que você pode ver é que sempre que você exporta algo de um motor de jogo, ele será triangulado, o que não parece exemplo, não somos capazes. Bem, provavelmente somos capazes de editá-lo, mas muitas vezes ele apresenta bugs. Vamos ver se podemos editá-lo, e espero que eu possa te mostrar como um bug Ok, então desta vez, eu não pude te mostrar. Mas, às vezes, fazer edições nesses tipos de modelos pode ser bastante confuso Então, o que eu gosto de fazer é começar do zero. Como essas malhas são muito fáceis, o que podemos fazer é simplesmente selecionar aqui nossos triângulos e pressionar backspace ou controlar backspace Desculpe. Eu sempre uso contrabadspace Não sei se isso faz diferença em Maya. Isso acontece no Max. E por dentro do Blender também tem algo diferente Então, eu sempre uso o Contrackspace. E dizendo isso, percebi que não estava com o registro do meu teclado ativado, então liguei-o agora mesmo. Então, essa é uma maneira. E se seguirmos em frente e formos para um pilar horizontal, há outra maneira, mas essa é um pouco mais propensa a problemas Isso é que você pode usar malha e quadrangular. Oh, vamos tentar de novo. Vamos aqui. Limite de ângulo 90. Hein. OK. Normalmente, esse A remove todas as nossas malhas porque temos triangulação e quadangulação Talvez isso seja interessante. Sinceramente, não sei por que ele não faz isso. Ok, então vamos simplesmente ignorar essa, depois vamos fazer isso manualmente porque ainda é mais rápido do que criar um novo cubo para selecionar rapidamente essas peças Nossa, muita coisa está dando errado, aliás, eu realmente preciso me aquecer depois de ficar doente por uma semana. Mas isso não é problema. Vamos simplesmente limpar essas malhas para que possamos usá-las novamente. E, claro, se você quiser, você também pode simplesmente criar novas malhas Isso não é problema, desde que tenham exatamente as mesmas dimensões e posição. Mas para algo tão fácil, geralmente basta escalar as malhas, as malhas recém-criadas e colocá-las em posição levam mais tempo e basta remover algumas gravuras. Lá vamos nós. OK. Incrível. Então , fizemos isso. Agora, vamos começar com o chão. Nosso piso precisa ser repetitivo de todos os ângulos. Isso significa que não podemos realmente fazer nada em nosso chão, porque precisa ser feito se simplesmente sairmos fotografando Precisamos ser capazes de basicamente encaixá-la em todos os lados e fazer com que tudo transite perfeitamente Se adicionássemos um chanfro, por exemplo, aqui para torná-lo um pouco mais bonito, o que aconteceria se pressionássemos Contra B é, obviamente, que nosso piso não vai mais ter sempre essas costuras, e eu não quero isso Então, nosso andar, podemos deixar exatamente o mesmo. Não há literalmente nada que tenhamos que fazer sobre isso. Então temos nosso pilar horizontal. E vamos dar uma olhada. Portanto, para nosso pilar horizontal, eles só precisam ser repetitivos da frente e de trás, pelo que me lembro Sim, viu? Sim, nós os fizemos repetitivos pela frente e por trás No entanto, podemos fazer um chanfro em todos os outros lados. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos dar um chanfro. E a razão pela qual estamos criando um chanfro é porque vamos esculpir isso dentro de um pincel, podemos fazer com que pareça um pouco mais bonito E também é uma boa prática se você quiser usar valores normais ponderados aqui Então, nós os temos e não se preocupe, examinaremos os valores normais ponderados e coisas assim um pouco Então, se apenas pressionarmos contra B, vamos fazer com que o chanfro não seja muito grande. Vamos fazer 0,05, por exemplo. Lá vamos nós. Então, agora temos apenas um chanfro simples, e isso é, honestamente, tudo o que precisamos fazer agora Agora, quero rapidamente fornecer mais uma vez uma informação extra que talvez você não precise especificamente para este projeto, mas é muito, muito importante para quase qualquer outro projeto. E isso são valores normais ponderados. Então, eu já expliquei os pesos normais dentro do Blender , nos capítulos do Blender e nos três capítulos do Mx , já no início , mas temos , E isso é que, no Maya, as normais ponderadas ainda não estão completamente integradas no momento em que estou Então, eu quero prestar atenção aqui. Se você for à Gum Road e procurar um cara chamado Valtin nodulu . Espero ter dito isso corretamente. Ele tem um roteiro para Maya chamado VR N normal Q. Uau, isso é muito difícil Basicamente, com o roteiro, ele também prosseguirá e explicará algumas informações. Também dirá onde você deseja copiar o script e todo esse tipo de coisa. Então, o que você quer fazer é, com o roteiro, seguir em frente e, se entrarmos aqui, eu posso explicar para você os valores normais ponderados As normais ponderadas são basicamente uma forma de falsificar a suavização do seu modelo para fazer com que pareça mais polido e com maior resolução do que realmente É mais fácil se eu simplesmente te mostrar. Então, temos nosso modelo aqui. Agora, você pode ver que podemos ver claramente nossos chanfros. Eles são bastante duros e esse modelo ainda parece muito baixo em poliéster. Agora, seu primeiro instinto seria: Ok, vamos em frente e vamos, por exemplo, passar aqui para exibir a malha e pressionar suavizar bordas, por Então, o que podemos fazer é pressionar as bordas para suavizar. E embora essas bordas agora pareçam melhores, temos esses problemas de suavização muito fortes aqui, especialmente na extremidade A razão pela qual temos um na extremidade é porque não temos um defletor, e esse defletor funciona como Basicamente, combina suavemente em uma curva, essas duas faces aqui, que faz com que pareça agradável e suave Então, a próxima coisa que gostaríamos de fazer é selecionar, por exemplo, as extremidades aqui. E então, se clicarmos com a tecla Shift , eu sempre esqueço , vou até a tela de malha e pressiono com força e borda nesses dois. Então, agora eu defino essas bordas como rígidas. Agora, isso já parece muito bom. exemplo, você pode ver que agora essas bordas estão duras, então não temos aquelas palmas lisas, mas não se preocupe porque repetimos isso mas não se preocupe porque repetimos E parece bom, mas ainda não está perfeito. E é aí que entra esse script aqui. Então, como diz o script, eu realmente não tenho o script instalado. Então, o que vou fazer é simplesmente fazer o download. E solicitará que acessemos meus documentos, meus scripts de versão, vamos seguir em frente e navegar rapidamente até lá. Aqui vamos nós. Então eu adicionei meus scripts aqui e no local , conforme me disseram. E então o que você quer fazer é seguir em frente e reiniciar nossa cena. Agora, para reiniciar nossa cena, o que , obviamente, queremos fazer é, antes de tudo, salvar nossa cena. Então, vamos arquivar, e então podemos salvar as cenas, e eu vou salvá-las na minha pasta SAS, e vou chamar isso de ativos de sublinhado modular e pressionar Salvar E agora podemos fechar isso ou reiniciar o meu, quero dizer. Aqui vamos nós. Ok, então eu reiniciei minha cena Agora, os scripts estão instalados. Eles são executados automaticamente porque os colocamos em uma pasta específica. E se você olhar para o Readmt temos dois comandos aqui Nós temos esse e esse. Eu nem vou ser gêmea e saciar. Este basicamente permitirá que nossos normais em nossa seleção superem os Agora, há algumas maneiras de executar esse script. Então, por exemplo, o que podemos fazer é selecionar o rosto. Podemos ir até Mel, copiar esse comando e pressionar Enter, e agora ele executará o script. Você pode ver aqui, você pode ver que este não é perfeitamente plano, enquanto este você pode ver, eu não sei se vocês podem ver por causa da gravação. Agora existe outra maneira, embora dessa forma eu tenha um bug que parece nunca funcionar para mim, mas eu tenho um PC novo, então vamos tentar novamente. Isso é, se formos até nosso editor de estantes, agora estamos em nossa prateleira de teste, e o que podemos fazer é adicionar um novo item, e podemos chamar isso de WNM, por exemplo, normais ponderadas Então o que você quer fazer é seguir em frente e eu sempre esqueço para onde preciso ir. Não cole no rótulo do ícone, cole-o no comando aqui. Então era só eu. Eu sabia que havia um lugar para colocá-lo, mas já faz muito tempo que não faço isso. Então, você quer basicamente criar a si mesmo. E então, se você for para o comando, esse comando será vinculado à prateleira. Veja se eu pressionar este, você pode ver que o comando é diferente. Então, você só quer basicamente criar isso em sua prateleira, descomandar arte e pressionar Salvar E agora, se eu pressionar , veja, funciona. Eu acredito que você também pode pressionar vários ao mesmo tempo. Aí está. Então isso resolverá isso. Então, isso é básico para valores normais ponderados. Agora, como vamos seguir em frente e entrar no ZBrush, modelos são polígonos altos o suficiente, têm uma contagem de polígonos alta o suficiente para que não precisemos realmente fazer nenhum tipo de Então, nós temos esses feitos. Agora, vamos em frente e vamos ao nosso Vert copular. Nossa colla Vert é muito parecida. Só queremos seguir em frente e alterar apenas esses sites, porque eu quero poder repetir isso Então, contra B 0,05, aí está. Agora, o que podemos fazer é, mais uma vez , selecionar essas faces e vamos exibi-las. Vou seguir em frente e, oh, espere, eu já fiz isso. Desculpe. Os animais de estimação. Aqui vamos nós. Suavize a tela E endureça a tela. Selecione nossas quatro faces e, só por diversão, vamos adicionar nossas normais ponderadas novamente. Aqui vamos nós. Então você pode ver que agora este já está muito bonito e hipócrita, apenas usando valores normais ponderados Wall, não precisamos fazer nada porque precisa ser capaz de se repetir nos quatro lados, então não queremos fazer nenhuma alteração. E nossa grade aqui precisa se repetir nas pontas e a base estará sempre no chão Então, os únicos em que precisamos adicionar algumas normais ponderadas estão aqui E vamos tornar este um pouco maior. Vamos fazer 0,0 0,15 talvez. Sim, vamos fazer 0,15 aqui. E mais uma vez, se quiser, você pode selecionar esses lados aqui, suavizá-los Controle Shift I para inverter sua seleção caso você não conheça esse atalho e fortaleça esses atalhos. Ah. Isso é estranho. Isso deve resolver isso. Vamos tentar ver se eu nivelo meus valores normais Eu posso tentar achatá-los. OK. Então, podemos achatar essas faces planas, mas não sei por que elas estão me suavizando, mas achatar faces planas basicamente reiniciará reiniciará E como a suavização é praticamente a mesma que a normal, parece ter funcionado Mas tudo bem. Então, agora também temos essas peças prontas. Agora, há uma última coisa que eu quero fazer com nossos ativos modulares, e então eu os consideraria já prontos para serem enviados ao Zbrush para escultura e tudo Então, o que queremos fazer é dar uma pequena variação. Isso ocorre porque, na vida real, nada é perfeitamente correto. Você pode até mesmo ir até aqui, e embora este seja gerado por IA , eu realmente não confio nele. Mas, em geral, na vida real, mesmo se você olhar aqui, nada está perfeitamente correto. Agora, é claro, metais realmente duros , como metal ou algo assim, eles parecerão perfeitamente retos para nós. No entanto, peças mais orgânicas, como, por exemplo , concreto, especialmente quando são bem longas. O que queremos fazer é adicionar algumas variações muito sutis para imitar as mesmas coisas da vida real Agora, o que vamos fazer é realmente, digamos, exagerar isso um pouco Então, o que você quer fazer é adicionar alguns loops, como aqui, usando-nos com loops E então, por exemplo, queremos selecionar como um canto e você simplesmente quer fazer isso. Mova-o um pouco para baixo e, por exemplo, mova-o um pouco para dentro. São mudanças super sutis. Este também, vamos diminuí-lo um pouco. E talvez aqui, vamos mover este para baixo e talvez este daqui a pouco. São mudanças muito sutis e, muitas vezes, você nem percebe. Mas aqui, se você olhar, veja, isso já parece um pouco mais natural, não ter uma peça perfeitamente reta, mas agora parece mais peça de concreto levemente deformada, por exemplo E essa é praticamente a única coisa que queremos fazer com isso. Então nós temos esse. Não queremos fazer isso nas paredes. Queremos fazer isso, por exemplo, nos pilares verticais, que possamos ir em frente e entrar aqui e adicionar, tipo, alguns loops. E não se preocupe. Tipo, essa é uma contagem de polietileno muito pequena. Na verdade, vamos aumentar a polis quando começarmos a esculpir e tudo Mas é como arte, é uma boa variação. Então, aqui, vejo que estou literalmente usando meus X e Y OX e Y ou X e Z xs ao mesmo tempo Eu sempre me engano sobre eles. E a única coisa que você não quer fazer é nunca alterar os versos base e superior , porque lembre-se de que precisamos repeti-los. Portanto, não faria muito sentido se os mudássemos. Então eu faço isso e, tipo, olho de lado. E veja onde posso adicionar pequenas variações e coisas assim para tornar isso um pouco mais interessante. Sim. E veja agora que temos quatro pilares e cada lado ou temos um pilar e cada lado parecerá pouco diferente, o que também é ótimo Então nós temos esse. Nós temos o poço, sim, o pilar horizontal Então, este é bastante sutil porque precisa suportar muitas coisas. Então, eu não quero ser muito intenso. Então, vamos ver se eu movo essa e digamos que eu simplesmente me movo desse jeito aqui. Tipo, eu não quero exagerar demais. Acho que afundá-lo um pouco deve ser bom, mas você não quer criar lacunas sempre que usar esse pilar Ou melhor, é como se fosse uma espécie de empurrão. Lá vamos nós. E também não queremos fazer alterações em nossa peça de piso. OK. Incrível. Então, eu diria que nossos ativos modulares agora estão prontos. Então, sim, este capítulo não foi completamente perfeito. Na maioria das vezes, era sobre o peso normal, mas isso é simplesmente eu estar enganado Então, eu peço desculpas por isso. Mas sim, tudo bem, então é assim que analisaríamos como converter rapidamente nossos bloqueios em medidas modulares, e rapidamente abordaríamos como usar nossas normais ponderadas, coisas assim, e fazer uma modelagem muito, muito básica Então, o que vamos fazer no próximo capítulo é aumentar isso e optar por algo um pouco mais complicado, que é criar nossos tubos que temos aqui Então, essa será uma modelagem um pouco mais avançada, e faremos algo chamado de modelagem de alto a baixo teor de polígonos, que significa criar uma versão com muito alto nível de detalhes e uma versão com poucos detalhes Mais tarde, usaremos texturas para manipular nossa versão pouco detalhada para que pareça com nossa versão altamente detalhada Sei que são muitas palavras em uma linha, mas não se preocupe, é algo que, quando eu mostrar visualmente como fazer, tudo fará sentido. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 28. 15 Modelagem de High Pol para Low Poly no Blender Parte 1: Ok, agora vamos começar criando uma piscina alta e tubos baixos de poliéster E para isso, quero criar uma nova cena apenas para manter tudo bem organizado. Podemos deletar tudo. Então, do que precisamos? Precisamos de três tipos de tubos. Precisamos de um reto. Precisamos de uma curva e precisamos, tipo, de uma junta T. Já definimos isso dentro do Unreal Engine, onde vamos criar o reto Uma curva, e aqui parece uma junta em T como essa. Portanto, não muito deve ser muito fácil. Onde está minha referência. Aqui vamos nós. Então, basicamente, a forma como isso funciona é que vamos começar criando uma linha reta, e essa será a maior parte do trabalho. Criar a curva e a versão T na verdade, muito rápido de criar, pois todas elas se desviam da nossa versão reta Agora, porque eu já fiz esses tubos antes, eu sei as dimensões. Então, primeiro de tudo, o que queremos fazer é criar um cilindro de malha Shift A aqui. E então, se você clicar aqui, poderá escolher seus segmentos de cilindro. Oh, você sabe o que 32 é realmente muito bom. Sim, sim, você sabe o que? Vamos deixar em 32. Pode até ser um pouco alto , mas eu estou bem com isso. Então, temos esse aqui, e então o que podemos fazer é manter a tecla Control pressionada e diminuir o zoom. Agora, eu quero que este tenha 3 metros de comprimento. Isso é algo que eu já decidi. Então, o que eu quero fazer é ir para uma dimensão Z e definir isso para três. E o que eu usei? Para um diâmetro aqui, usei o ponto zero, o que eu fiz? 0,3, dois, cinco, acho que tenho a sensação de que foi 0,2. É como se isso fosse algo que, é claro, sempre que você cria isso, você está brincando muito e garantindo que tudo funcione corretamente. Vamos apontar para cinco. Mas eu gosto de escolher números bem pares. Sim, acho que foi 0,25. Então, queremos apenas definir a escala. E para nossa escala, você pode, é claro, brincar com ela. Mas o que eu recomendo é começar com valores pares, como 3 metros ou 4 metros ou coisas assim. E, claro, isso é modular, que significa que, mais uma vez, vamos repetir isso repetidamente aqui Então, isso é algo que também queremos ter em mente. E agora, neste ponto, agora que temos nossa escala aproximada e diâmetro definidos, agora o que vamos fazer é criar essas extremidades aqui. Eu quero colocar um foco especial no chanfro aqui embaixo. E a razão para isso é porque eu adoraria ter adicionar solda dentro do pintor de substâncias, onde temos esse chanfro E quanto ao resto, precisamos ter certeza de que, é claro, temos espaço suficiente para nossos parafusos e que nossos parafusos não gostem de parecer muito pequenos ou algo parecido Então, o que podemos fazer é entrar no modo adicionado, e eu gosto de pressionar contra R e depois usar minha roda de rolagem para colocar duas linhas aqui Depois, clico com o botão direito do mouse para deixá-los no lugar e, em seguida, uso minha ferramenta de escalonamento para basicamente removê-los. Até uma espessura. Não o torne muito grosso. Eu sei que aqui como duas peças sólidas de metal, mas as que vamos usar estão colocadas uma em cima da outra, o que significa que, é claro, a espessura parecerá o dobro da espessura sempre que as repetirmos. E eu quero acrescentar alguns detalhes adicionais a isso. Então temos isso aqui, ou seja, 2,95 talvez. Eu acho que isso parece muito bom. Então, 2,95, você pode ver que eu adoro usar valores limpos do Wi aqui Então, agora que temos algo assim, parece muito bom. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e, desculpe, usar o Alt Shift. Eu sempre esqueço disso. Podemos prosseguir e selecionar essas duas faces do anel aqui usando o Al Shift. E agora o que eu quero usar é que eu não quero usar extrusão, porque se eu usar extrusão, eu disse a Korda que Então, em vez disso, o que eu quero fazer é ir em frente e ir para oh, eu não tenho esse? Bem, normalmente, este, normalmente, eu adiciono isso aos meus favoritos rápidos. Acho que foi porque dissemos um novo atalho Shift E. Honestamente, eu esqueci Esqueci qual atalho usamos. Mas de qualquer forma, vamos para Q, e agora eu extruso faces ao longo das normais. Esse é o que eu queria. E agora você basicamente quer, é principalmente adivinhar trabalho aqui e seguir Isso é principalmente o que estamos fazendo aqui para conseguir algo que parece conter parafusos suficientes, mas não parece bobagem Tipo, aqui, já parece um pouco tolo, para ser honesto Tipo, parece tão fino em comparação com o resto. Então, eu quero tentar encontrar um bom equilíbrio, e acho que esse é um equilíbrio muito bom. Então, o que eu vou fazer é ir em frente e selecionar essa linha. Vou mudar de posição e selecionar essa linha aqui. E então o que eu gosto de fazer é seguir em frente e pressionar Control B. Oh, isso é muito bom. Então, aqui você pode ver um problema. Agora, isso é ótimo para te mostrar. Então esse chanfro não está funcionando corretamente. Isso ocorre porque adicionamos tantas mudanças às nossas transformações que nossas transformações ficaram um pouco confusas A maneira de corrigir isso é entrando no modo objeto. E então, se você seguir em frente e ir até o objeto, aplicar e tudo se transforma Isso redefinirá suas transformações e, muitas vezes, também corrigirá esses problemas Deixe-me adicioná-lo a um rápido favorito. Então, agora, se eu pressionar Aplicar transformações e tentar novamente, você pode ver que agora, como as transformações foram redefinidas, isso resolve a maioria desses problemas Então, queremos apenas dar um belo chanfro. Ah. Vamos fazer isso porque eu quero fazer meus chanfros ao mesmo tempo Você também pode optar por espelhar isso, se quiser. Então, meio que depende do que você quer fazer. Então você pode Oh fazer isso dessa maneira ou você pode espelhá-lo. Então, oh, meu Deus. Eu continuo errando. Você sabe o que? Eu vou te mostrar o caminho do espelho só porque eu definitivamente continuo errando. Então, vamos colocar uma única linha aqui apenas para acompanhar onde está o centro. E a forma como o espelho funciona é porque ambos são exatamente os mesmos sites. Podemos seguir em frente e só podemos nos concentrar neste lado. Então, vamos nos concentrar apenas neste lado. Então, fazemos um contra B aqui. E agora o que eu gosto de fazer é gostar de um pequeno detalhe aqui. Então, vamos colocar duas linhas. Talvez os escale um pouco mais. Eu gosto da arte como um dente e depois coloco outras duas linhas no meio aqui. Sim, isso deve funcionar. Vamos em frente e vamos ao nosso Come on. Lá vamos nós. Ele não queria selecionar. Então, o que eu fiz foi ficar um pouco confuso porque estava pensando em Maya Mas, basicamente, se este e depois o Alt não funcionarem, você basicamente quer clicar em Hold Shift e, em seguida, segurar Wow, eu ainda estrago tudo Clique em Mantenha pressionada a tecla Shift e, em seguida, mantenha pressionada a Sério? Clique duas vezes? OK. Confuso Eu sei. Eu não sou um grande fã da seleção do Blender, para ser De qualquer forma, selecione esse loop. Desculpe por isso. Então, selecione esse loop. Mas agora estou, tipo, curioso. Tipo, por que você não fez isso? Sim. Então eu vou mudar, clicar duas vezes. Então, agora funciona. Oh, isso é tão confuso. Então, ok, desculpe por isso. Sou só eu. Estragando tudo. Então, Alt Shift, clique duas vezes, selecione o loop. Não funcionou na primeira vez, mas agora funciona. Então, tudo bem. Então, o que vamos fazer é escalá-lo usando o quadrado vermelho aqui, o que significa que podemos reduzir isso assim. E sim, acho que parece uma escala muito boa. Não sei se é demais, talvez. Aqui, vamos torná-lo um pouco mais sutil. Você também pode entrar aqui e definir esses dois, por exemplo, 1.015. Oh, espere um minuto. 1,01. Lá vamos nós. Então, faça com que seja um pouco mais profundo. Então, agora que fizemos isso, o que queremos fazer é usar normais ponderadas nesse modelo Agora, vamos usar alto teor de poliéster a baixo teor de poliéster. No entanto, por experiência própria, se você tem orçamento para gastar um pouco mais de geometria, o que eu recomendo é usar valores normais ponderados junto com seu modelo de alto poliéster, porque seus bolos geralmente parecem Então, vamos fazer um belo chanfro nesses dois lados aqui, e eu vou fazer este um pouco maior, e então vou selecionar esses dois, vamos fazer com que esses não sejam um pouco menores E então, mesmo esses, eu gosto de dar barris. Mas neste caso, eu gosto de dar barris para dar uma aparência um pouco mais redonda aqui E é basicamente isso, para ser honesto. Então, isso parece muito bom. Então, agora o que eu faria é ir em frente e selecionar, como a central. E se você pressionar seu botão, oh, oh, Deus. Não, controle e, em seguida, não PAD plus para aumentar sua seleção. Dessa forma, podemos basicamente deletá-la. Ah. Lá vamos nós. Não, qual é? Passe. Lá vamos nós. OK. Então, podemos excluir isso porque, é claro, isso vai se repetir. Vamos repetir esse cachimbo repetidamente. Agora que isso foi removido, estamos prontos com essa malha aqui. E este é o nosso low poly, a propósito, então tenha isso em mente Nós faremos nossos altos pólipos mais tarde. Começaremos com nosso low poly. O que posso fazer agora é que, com meu ponto de articulação ainda no centro, posso ir até meus modificadores, modificador de arte e adicionar um modificador Agora, no meu modificador de espelho, o que eu quero fazer é pressionar flip X porque parece que está Vamos dar uma olhada. De jeito nenhum, corte X ao meio e depois vire É sempre confuso quais eu preciso usar. Lá vamos nós. Oh, todos os três. Uau. OK. Então, basicamente, este controla o eixo. Este controla se você deseja cortar parte da sua malha. Então, se eu não fizer isso, o que ele fará é se sobrepor Ele se espelhará, mas continuará sobrepondo minha malha. E este basicamente muda a direção. Então, se eu desligar isso, ele usará esse lado. Se eu ativar isso, ele usará nosso site correto. Então, você basicamente quer acabar com algo assim que você pode ver aqui. podemos usar nosso botão iFrame para Também podemos usar nosso botão iFrame para garantir que tenha uma boa aparência, onde temos os mesmos detalhes que criamos Também neste lado. E a razão pela qual isso funciona perfeitamente alinhado é porque um ponto de articulação está exatamente no centro Se não estiver exatamente no centro, posso literalmente mostrar a você editando meu pivô e depois desligando em um pivô, veja, então ele Você pode até editar seu pivô, e eu acredito que você pode até mesmo girá-lo, e então eu não, ok, então as rotações Mas, basicamente, vamos desfazer isso. Lá vamos nós. Então, agora está exatamente no centro e, em seguida, se quisermos aplicar porque temos a mesclagem ativada, significa que ela mesclará nossas Se pressionarmos o Controle A, enquanto clicamos em um modificador, ele aplicará nosso modificador E então, se quiser, você pode até ir ao Ed Select. Selecione esse loop aqui e você poderá excluir e dissolver as bordas para garantir que sua malha completamente mesclada, o que aconteceu Ok, então essa agora, há uma última coisa que queremos fazer. E é assim como nossos ativos modulares, só queremos ir para o modo de edição e colocar algumas bordas aleatórias aqui. E esse, precisamos ser um pouco mais cuidadosos porque estamos usando muito esse. Mas eu só quero fazer alguns movimentos leves por aqui. Aqui, veja, agora estou começando a me aquecer no credor novamente. Lá vamos nós. Só para dar uma pequena variação para torná-la ainda mais bonita. Incrível. OK. Então, fizemos isso. Agora, a próxima coisa que provavelmente gostaríamos de fazer é começar a trabalhar em nossos parafusos. Então, se seguirmos em frente e, neste momento, provavelmente é um bom momento para salvar nossa cena e chamar isso de pipes e será como um arquivo do Blender Portanto, só precisamos criar um único parafuso. No entanto, é claro, precisamos criar dois lados. Precisamos criar a parte frontal. E precisamos criar a parte de trás dela, mas só isso Se criarmos um, podemos basicamente copiá-lo repetidamente porque todos têm a mesma aparência de qualquer maneira. Então, tendo nosso cachimbo pronto agora, sim, eu terminei. OK. O que vou fazer é seguir em frente e mudar uma malha, e vamos começar com um cilindro simples. E vamos fazer esse. Isso não vai ser o parafuso. Este será o pequeno anel ao redor do parafuso. Então, queremos que este não seja muito alto. 14 talvez só, eu não sei. 14 provavelmente é o suficiente. Talvez você possa ir 16 se realmente quiser se esforçar. Vamos insistir. E a razão pela qual eu talvez queira insistir é porque talvez eu queira tirar fotos tão de perto. Então, talvez eu queira tirar fotos tão perto nossa malha que nossa malha precise ser de alta qualidade. Se fosse como uma malha muito pequena que eu sei que só vou ver desta direção aqui, eu escolheria cerca de 12 ou até nove ou algo parecido, porque será muito difícil até mesmo ver que é um polígono inferior que não vale a pena adicionar essa geometria extra Mas agora o que podemos fazer é com este, podemos seguir em frente e podemos ou eu posso simplesmente pressionar S porque ainda tenho esse atalho única que eu realmente gosto no liquidificador é pressionar S para fazer a escala dessa forma Quanto ao resto, gosto de usar meu pivô. Mas, basicamente, o que podemos fazer é reduzi-la, e você quer ter certeza de que a borda central se alinha com o centro do nosso tubo aqui, porque mantém tudo bem e consistente Então, vamos fazer algo assim. Agora podemos ir em frente e mover isso, ir para o modo facial e mover este para dentro, e pronto. Já temos o anel. O rosto do outro lado aqui, basta excluí-lo. Como se não fizéssemos isso, continuo pressionando o passe errado. Lá vamos nós. Então, basta excluí-lo e já está tudo bem. Agora, o que queremos fazer é criar o parafuso, e o parafuso é, obviamente, o maior, que também é o mais complicado Vamos criar outro cilindro. E um parafuso tem um, dois, três, quatro, cinco, seis, seis lados Então, podemos definir esse terceiro sis para seis, e então temos automaticamente essa quantidade de lados para o nosso parafuso. Então, podemos seguir em frente e podemos girá-lo , reduzi-lo para baixo. Mova-o para cá. Suposto ponto em um teclado numérico para ampliar. E só queremos seguir em frente e começar com a criação do nosso parafuso padrão Agora, o que vou fazer é esse parafuso, também vou usar minha simetria nele Então, vou focar apenas o Wi na parte frontal e depois mesclá-lo na parte traseira A razão pela qual não queremos simplesmente remover a parte traseira é porque, se você pode ver aqui, veja, o parafuso brilha como um chanfro, e queremos meio que capturar Então, o que vamos fazer é simplesmente selecionar esses ertzes aqui . Assim. E então queremos chanfrar esses verdes. Essa é uma das poucas vezes em que eu realmente usaria essa técnica. Mas, basicamente, vamos começar com Contra B. Oh, parece que é irritante chanfro do vértice é apagado porque ele o lê agora, que está apenas Sempre que você seleciona todo o seu vértice, ele o lê como um rosto Então, verts, bevel erzes. E agora você pode ver isso aqui, nós ficamos assim. Talvez seja um pouco difícil de ver, mas me dê 1 segundo. Aqui, e agora, basicamente, se fizermos referência aqui, você pode ver que há um cantinho, e é mais ou menos isso que estamos tentando capturar aqui. Então, temos esses assim. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é essas coisas geralmente são um pouco redondas dentro ou dentro da vida real. No entanto, não podemos simplesmente colocar uma linha extra aqui. Então, nós meio que precisamos fazer algum trabalho manual. Então, primeiro de tudo, certifique-se de que estou feliz com isso. Eu sou. E então o que eu gosto de fazer é se eu quiser ou se eu pressionar Oh, Deus. Mude a idade, desculpe, mude a idade para isolar minha malha, basicamente para esconder os não selecionados Eu posso pressionar K para entrar na minha ferramenta de faca. E eu quero começar primeiro, simplesmente colocando algumas linhas aqui. Tudo isso fará sentido mais tarde. Em primeiro lugar, agora estamos apenas limpando uma malha, mas também podemos usar essa geometria mais tarde Você não precisa ser muito preciso, mas tente seguir um pouco em linha reta. Mas, como você pode ver, eu também sou bastante flexível com isso. Lá vamos nós. Ok, então nós os fizemos. Agora eu posso pressionar contra R porque eles agora estão conectados. Agora é um quadriciclo, e eu posso colocar duas linhas aqui. E o que eu quero fazer é colocar duas linhas em cada fase aqui desta forma. E agora o que eu quero fazer é seguir em frente e basicamente mantê-los. Acho que tudo que preciso fazer é pegar esses, certo? Sim, eu quero fazer isso, mas antes de fazer isso, há mais uma coisa que preciso fazer. Vamos pressionar Eu seleciono a face frontal e pressiono I para inseri-la aproximadamente ao redor Acho que por aqui deve ficar tudo bem. E então o que queremos fazer é transformar isso em um cilindro. Na verdade, é muito fácil. Podemos simplesmente ir para a fase. Tata. É muito fácil. Eu raramente uso essa versão específica. Estava aqui em algum lugar. Eu sempre esqueço. Eu sempre esqueço onde está. Acho que não é sperify circle rise. 1 segundo. Se eu não conseguir encontrá-lo em alguns segundos, eu o farei, é claro. Hum, dê uma olhada. Deixe-me encontrá-lo rapidamente. 1 segundo. Ok, então eu achei. Então eu ainda não consigo encontrá-lo nos menus, mas achei o pequeno instinto, que é Alt Shift S. E então quando você move o cursor, oh, Deus, talvez eu não precise diminuir o zoom. Todos os turnos Isso ainda não está acontecendo, para ser honesto. Todos os turnos novamente. ainda não está fazendo exatamente o que eu esperava. Vamos talvez tentar isso. Vamos deletar nosso rosto. Alshifts, acho que talvez esteja um pouco confuso porque não há nenhuma vantagem aqui, o que é interessante porque outros softwares não têm esse problema Não tem problema, Willie. Isso significa que o que eu faria se essa técnica não funcionasse, porque na verdade estou bastante surpreso que ela não funcione, porque na verdade estou bastante surpreso que ela não funcione, é pegar outro cilindro e 612 Vamos fazer provavelmente cerca de 16 segmentos, como, um, dois, três, quatro, oito, 12, 16, 20, talvez 23, na verdade. Sim, vamos tentar 23 segmentos aqui. E vamos rotacionar isso, movê-lo, escalá-lo Então, em vez disso, o que podemos fazer é usar como uma função booleana Portanto, há muitas maneiras de fazer isso. A técnica que eu normalmente uso é apenas uma sperify, mas erros foram cometidos Eu não sei por que isso não funciona, então, basicamente, o que eu posso fazer é simplesmente entrar aqui, pegar isso, pegar meu parafuso, ir pegar isso, pegar meu parafuso, até os modificadores e adicionar um modificador booleano, e então simplesmente selecionar aqui meu cilindro e pressionar contra A. E isso basicamente funcionará como um recorte se E você pode ver agora aqui que isso agora funciona. Claro que isso requer um pouco mais de limpeza. Então, se eu pressionar Control plus e excluir essas faces aqui para ter uma ficha limpa. Sim, lá vamos nós. Portanto, este, é claro, requer um pouco mais de limpeza. Mas agora que temos isso, se usarmos nossa ferramenta de corte, é por isso que tentei escolher valores pares. E acho que consegui fazer isso. Acho que consegui me vingar. Então, deixe-me provavelmente passar o vídeo até que esse recorte aqui esteja concluído. Aqui vamos nós. OK. E agora minha ideia era empurrá-los para trás e selecioná-los dos lados, porque eu sei a aparência de um parafuso. Você pode procurar mais referências se quiser saber exatamente a aparência de um parafuso. Oh, isso é algo que eu preciso corrigir, mas eu não quero perder minha seleção. Mas um parafuso geralmente é redondo na parte plana dessa forma. E eu quero tentar capturar isso também. Então, primeiro de tudo, vamos ativar o Target Well, alternar no Maxftols, selecionar esse RTC Então, sim, um parafuso geralmente é redondo nessas faces. Então, o que podemos fazer é agora, se prosseguirmos e tivermos este, talvez aumentá-lo um pouco. Vê? Sim, você vê um problema. É basicamente uma duplicata do Vert C. Uma maneira fácil, se você tiver esse problema, o que você sempre pode tentar fazer é pressionar A na nota do vértice, e então você pode ir para oh, eu não tenho Então você pode ir para Onde você está? Soldar por distância. Amasse, mescle por distância. Favoritos rápidos. Lá vamos nós. Então, podemos pressionar por distância e, aqui, ele basicamente se fundirá com base em uma distância específica que escolhermos E aqui embaixo você pode ver se ele removeu algum vértice, o que, neste caso, aconteceu Então, nós temos esse. Podemos prosseguir e pressionar Q e depois extrudar as faces ao longo do normal Ah, legal. Isso não funciona. Nesse caso, depois de extrudar, basta pressionar S para dimensionar um pouco seu rosto Aqui vamos nós. Então, nós terminamos esse. Então, temos nosso parafuso aqui. E uma vez que transformamos esse parafuso em um hipol, ele deve ficar um pouco melhor Agora precisamos de duas variações diferentes dos parafusos. Precisamos de uma variação plana e precisamos de uma variação que realmente segure um parafuso. Então, o que eu gosto de fazer neste momento é sempre pressionar como uma extrusão e depois reduzir a escala, e gosto de sempre me preparar para a segunda variação Então essa será a variação plana. Mas, ao adicionar essa vantagem extra aqui, o que posso fazer é, posteriormente simplesmente remover essa fase para convertê-la rapidamente. Então, neste momento, o que eu faria é extrudar mais uma vez E então Q, e então eu continuaria, Uau, eu realmente não tenho muitos desses Malha verde, mesclagem no centro. Normalmente, sempre acho que tenho atalhos, mas quero mostrar a vocês o caminho visual Então, eu normalmente os coloco como meus favoritos rápidos. Lá vamos nós. Apenas favoritos rápidos. E agora, o que podemos fazer mais tarde é simplesmente abrir esse caminho para atravessá-lo, que na verdade é algo que faremos em um segundo Então, agora temos esse aqui feito. Sinto que, quando olho para isso, quero selecionar esse anel, Control Numpad plus, e sinto que quero movê-lo um pouco mais para cá Isso parece um pouco mais lógico em termos de parafuso, então nós o expandimos um pouco mais E agora temos quase metade do nosso parafuso pronto. Neste ponto, o que podemos fazer é pressionar Alshift Ui God, esqueci o Objeto, e então podemos mostrar em altura ou bunda. Mostre a ele a velhice. Eu pressionei a velhice. Ou não. Ok, acho que não apertei. Veja, é isso que quero dizer com liquidificador e atalhos. A menos que você seja um usuário principal do Blender e esteja usando o Blender sem parar , é fácil lembrar , mas muitas vezes eu simplesmente não consigo me lembrar , mas muitas vezes eu simplesmente não consigo Eles são todos diferentes entre Max e Maya. Então, espero que você possa me apoiar nesse aspecto. Mas de qualquer forma, o que vou fazer é seguir em frente e fazer um pivô rápido E agora vou adicionar meu modificador de espelho aqui. E eu quero adicionar a aparência do meu modificador de espelho no eixo Z. E eu quero dividi-lo ao meio também. E agora você pode ver que isso não parece completamente correto porque o parafuso é muito fino. Você pode aplicar seu espelho, selecionar os vértices e, em seguida, apenas movê-lo Ou o que você pode fazer é tentar pressionar Adicionar o pivô e movê-lo um pouco mais longe do centro E então você pode ver isso, mas é claro não é como uma atualização ao vivo. Mas, honestamente, sim, acho que parece muito bom. Eu gosto desse. Então, vamos pressionar A para aplicar um espelho, movê-lo para trás e, em seguida, apenas por uma boa medida, selecionar o anel central e excluí-lo e dissolver a borda. Então, vamos lá. Então, agora temos nosso parafuso pronto para funcionar A propósito, neste caso, eu nunca gosto de ter uma metralhadora enorme como essa, então geralmente gosto de pressionar I para ISAT e depois Q e depois mesclá-la no centro Lá vamos nós. Isso parece melhor porque, caso contrário, podemos causar problemas sempre que exportarmos , se o deixarmos como uma grande pistola. Agora, o que vou fazer temporariamente é selecionar temporariamente essa borda e clicar com o botão direito do mouse, por exemplo, e essa era a nova face de Edges, ou você pode simplesmente pressionar F. Mas se eu selecionar essa, ela me dará um polígono plano A razão pela qual eu quero fazer isso é porque agora vamos criar a parte traseira e, para isso, é mais fácil se eu realmente tiver algo com que trabalhar Então, dois pivôs rápidos aqui. Vamos fazer um turno D, e vamos movê-lo bem. Mantenha o controle para girá-lo. E como fizemos um giro rápido, ele deve estar exatamente no mesmo centro para que se E então podemos ir até aqui e movê-lo para algum lugar aqui. Agora, lembre-se, para este caso, se prosseguirmos e pressionarmos Shift Alt. Desculpe. Shift H. Desculpe. Ah, sim, Shift H, eu entendi. Shift H. Então, o que queremos fazer é seguir em frente e selecionar esse centro. Eu posso simplesmente ir em frente e clicar e arrastar assim, essa é provavelmente a oscilação rápida Exclua e, em seguida , exclua as faces aqui. E agora, o que queremos fazer é, primeiro, preencher isso selecionando os dois e pressionando os loops da borda da ponte, e basicamente preencheremos todos eles assim Agora, o que eu quero é ter certeza de que o orifício é grande o suficiente para o meu parafuso e que também parece lógico e não parece um tamanho muito tolo ou algo parecido Agora, para isso, primeiro queremos criar nosso parafuso. Então, vamos criar outro cilindro. 23 parece um pouco grande para algo assim. Vamos dizer 14 Bem, quero dizer, já usamos mais do que isso. Então, vamos fazer 16 aqui. E vamos seguir em frente e reduzir isso , mover isso para cá. E vamos seguir em frente e mover isso para sua localização. Você quer tentar. Na verdade, eu provavelmente não estou feliz com isso. A razão pela qual eu não estou feliz com isso, embora eu tenha que ver é porque você pode ver claramente que uma das malhas C tem uma camada mais baixa do que a outra malha, e eu realmente não gosto disso O irritante é que, dentro do Blender , você não pode alterar os segmentos de um cilindro depois de criá-lo Agora, MaxiVistols tem uma certa opção para isso, e está basicamente aqui, o local do objeto cilíndrico definido. Mas eu esqueci como fazer isso local do objeto cilíndrico definido. Mas eu esqueci Foi como selecionar, você imagina, e definir, sim, simplesmente não vale a pena. Tipo, isso realmente não funciona bem. Então, em vez disso, o que vou fazer é seguir em frente e um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, 11, 12, 13, 14, 50, 60, 70, 80, 90, 2021, 22. OK. Então, vamos criar um novo cilindro. Desta vez, defina-o para 22. E vamos tentar isso de novo. Isso geralmente é mais fácil do que tentar encontrar uma maneira de aumentar sua contagem de cilindros e todo esse tipo de coisa. Isso geralmente é mais fácil. E vamos seguir em frente e usar este. E queremos colocar isso muito bem, tipo, no centro. Sim. Não preciso preencher o buraco inteiro. Uma coisa que eu quero fazer é selecionar esse lado aqui, e eu quero fazer contra B e dar um pequeno chanfro Isso também fará com que pareça um pouco melhor. E quanto ao resto, eu só quero dar uma olhada rápida à distância e ter certeza de que esse cilindro parece normal. Se não parecer normal, você pode escalá-lo para cima e para baixo e continuar olhando para ele até sentir que tem o tamanho certo. Mas, honestamente, eu gosto do tamanho. Eu provavelmente só quero adiar um pouco mais. Sim, você sabe o que? Eu gosto muito disso. Ok, incrível. Então, agora também temos esse feito. Por enquanto, a única coisa que precisamos fazer neste cilindro aqui é deixá-lo, porque todas essas cristas que vamos criar, vamos criá-las no próximo capítulo, que converterá isso em nosso hipoli Então, por enquanto, tudo bem. Eu diria que talvez se você mudar de idade, acho que não precisamos desse anel. E esse anel que não precisamos? Porque se eu fizer Aldage, sim, você nunca verá isso, porque agora este está fechado E agora que temos essa versão, também podemos entrar aqui. E provavelmente também podemos, tipo, excluir e dissolver essa borda e também dissolver essa borda. E se eu simplesmente for no Shift ge e também no outro lado. Vamos também dissolver essas bordas aqui. Aqui vamos nós. Ok, então temos nosso parafuso pronto para funcionar Agora, a última coisa que eu faria é pegar meu parafuso e movê-lo para cima, porque não queremos que ele se cruze com o resto Agora, com essas coisas feitas, vamos selecionar tudo isso. Clique com o botão direito, vá para a coleção, Nova coleção, e vamos chamar isso de sublinhado Pipe Sublinhado direto P aqui. E então, mais tarde, podemos, é claro, criar o HP, os hypols Vou seguir em frente e vou copiar por cima do meu cano reto. E enquanto a cópia ainda estiver selecionada, clique com o botão direito do mouse, vá para a coleção, Nova coleção. Sublinhado do tubo. Curvar. E então o que eu vou fazer é copiá-lo novamente. Com o botão direito, clique em Mover para a coleção Nova coleção. Pipe underscore T. Oh, desculpe, nscore LP. Eu esqueci de dizer isso E nesta curva de tubulação, você pode clicar com o botão direito do mouse nos dados de identificação e pressionar Renomear Não sei por que é tão difícil renomear nscore P. Vamos lá. Agora podemos desligar nosso tubo inferior e podemos desligar nosso T, e podemos começar com este aqui Agora, uma coisa que acabei de perceber é que meu cano não está no local correto. Agora, isso não deve ser tão difícil, porque tudo o que precisamos fazer é porque queremos que o cano fique na extremidade central. Então, vamos tirar os rostos, em um pivô, encaixar isso no rosto, desligar em um pivô, e então devemos ser capazes de simplesmente definir nossa Oh, na verdade, você sabe o que? -1,5. Sabendo esse valor, você pode até pegar, por exemplo, seu cano reto, e você pode ir até aqui e configurá-lo para 1,5, e então ele fará exatamente a mesma coisa. Embora você provavelmente queira mover o parafuso também para o lado, por aqui Então, isso é muito engraçado. Então você pode simplesmente fazer esse tipo de coisa. E desde que você conheça os valores, você pode fazer muita coisa. Então, 1,5. Lá vamos nós. Agora sabemos que eles estão todos exatamente no mesmo local. Não que isso realmente importe porque vamos movê-los um pouco mais tarde, de qualquer maneira. Ok, então nossa versão da banda está aqui. Agora, com nossa versão de banda, o que queremos fazer é seguir em frente e não criar como uma banda muito grande, mais como algo que você pode ver aqui. Então, o que vou fazer é começar me livrando das operações dessas bordas aqui. Eu me sinto meio constrangida com o registro do teclado, porque, claro, agora você pode ver que sempre que eu pressiono algo ganho porque eu e os botões no Blender estamos sempre uma bagunça Mas de qualquer forma, vamos dissolver as bordas. Ok, então queremos criar uma curva, mas queremos mantê-la um pouco em nossa grade. Não precisa ser perfeito, mas queremos tentar manter isso como uma espécie de forma modular. É um pouco difícil fazer esse tipo de coisa com curvas fazer esse tipo de coisa com Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift D, e eu vou apenas duplicar este E então, com essa curva, vou girá-la. Agora, preciso ajustar minha grade porque, no momento, minha grade é de um por 1 metro, e digamos que não estou realmente com vontade de criar uma curva de um por 1 metro. Então, o que podemos fazer é acessar a edição e as preferências dela. O que era isso aqui embaixo? Oh, Deus, eu já esqueci. Tanta coisa. É porque o Blender é, para ser honesto, o software que eu menos uso em termos de modificação de árvores Mas gosto de pensar que ainda sei o suficiente para poder te ensinar pelo menos algo assim. Então eu esqueci. Não está lá. Deveria estar em algum lugar aqui. Sim, aqui está a linha da grade. Ok, então agora é de 1 metro. 0,5. Vamos fazer 0,25 Isso é suficiente? Basicamente, queremos escolher, tipo, um quadrado. Então, vamos fazer 0,5. Ah, eu não. Vamos tentar 0,25, e trabalhamos com isso. Então, 0,25 aqui. E, basicamente, o objetivo geral é que agora temos uma malha e temos que girar no local certo, e queremos usar essa como uma diretriz Então, queremos ativar o encaixe e definir esses incrementos com ajuste absoluto da grade, que significa que ele se encaixará E então, basicamente , queremos mover esse aqui. Embora eu ainda não esteja muito confortável com essa, para ser sincera, não parece uma curva para a direita, mas essa parece uma curva muito curta. Então, talvez queiramos mudar isso um pouco mais tarde. Mas antes de fazermos isso, vamos realmente criar nossa banda, porque se criarmos nossa curva, saberemos aproximadamente onde precisamos estar. Então, esse será o nosso modelo Bnd. Podemos seguir em frente e selecionar essa parte traseira aqui E sim, parece que ainda temos o encaixe de grade ativado, o que realmente não precisamos neste caso O que vamos fazer é fazer que seja mais ou menos desse tamanho. Em seguida, o que você quer fazer é selecionar todas essas passagens, Q, e separar a seleção. A razão pela qual você quer fazer isso é porque você não pode realmente fazer curvas adequadas sempre que tem algo assim ao redor , porque poderia se esmagar Se você dobrar algo assim, simplesmente se esquartejará. Você pode ir até Eu provavelmente posso te mostrar aqui. Se eu for, vamos fazer isso só para mostrar o exemplo. Adicione modificadores E então queremos seguir em frente e adicionar uma deformação simples aqui e configurá-la como uma curva E isso está no eixo Y Z. Embora eu ainda não tenha meus segmentos, você pode ver aqui que se você dobrar isso, C, são abóboras E é por isso que basicamente queremos nos livrar desse lado por enquanto. Então, Q separa a seleção e a mescla mais tarde novamente. Agora, para este, normalmente, o que eu faria é literalmente colocá-lo no local correto. No entanto, ainda não sei exatamente onde fica o local. Então, por enquanto, vamos deixar como está aqui. Nós simplesmente queremos agarrar essa curva. Contra R no modo ddt e forneça vários segmentos. Assim, você pode escolher cerca de 24 segmentos, por exemplo, para que ele possa realmente se curvar. Você acabou de ver o exemplo do que acontece se você não fornecer segmentos suficientes. Agora só precisamos adicionar uma simples deformação, dobrar. E então queremos definir isso no eixo C, parece que o ângulo é -90 Então, -90, tome isso com um grão de sal. Na verdade, não é -90. Então, primeiro de tudo, o que eu vejo aqui é que meu PivoPoint não está no local certo, então vamos mover isso para cá Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Então, tudo bem, então acabamos mais ou menos neste ponto. Quero ter certeza de Q e aplicar 29. 15 Modelagem Max de High Pol para Low Poly Parte 1: Ok, então o que vamos trabalhar agora é criar um ativo um pouco mais complicado. E esse será um recurso que chamaremos de ativo de alto pólo a ativo de baixo poliéster, que é uma frase comum para criar uma versão muito detalhada do ativo e criar uma versão otimizada para jogos do ativo e usar mapas de texto para basicamente manipular a aparência do ativo para fazer com que pareça mais detalhado do que realmente é Então, tudo isso fará sentido durante todo o processo. Ou, claro, se você quiser, provavelmente encontrará alguns artigos técnicos e realmente detalhados on-line sobre como tudo funciona. Então, vamos criar alguns tubos, e eu só quero seguir em frente e quero criar três variações. Uma delas será apenas uma versão reta, como você pode ver aqui com também essas áreas redondas e também algumas soldas e coisas assim. A segunda versão será como uma versão conjunta, desculpe que você veja aqui, onde podemos, por exemplo, adicionar outro tubo a isso ou podemos adicionar Não sei, se você quiser, você pode adicionar, você chama as alças. Desculpe, eu esqueci o parafuso Não é parafuso, então eu esqueci como é chamado E vamos criar uma versão da banda também como você pode ver aqui. Então, sim, vamos manter isso bem básico. Se dermos uma olhada rápida no volante, então sim, então precisamos da versão reta, versão redonda e versão conjunta. Deve ser totalmente factível. OK. Agora, vou simplificar porque este é um curso para iniciantes, mas é claro que você pode se complicar muito mais com esse tipo de coisa se realmente quiser O que eu gosto de fazer é que, embora você possa usar essa cena se quiser, nós a chamamos de ativo modular. Acho que é melhor para organização se simplesmente arquivarmos uma nova para criar uma cena totalmente nova por aqui. Às vezes, sua grade desaparece sempre que você faz isso. Então, você meio que quer criar um novo ativo e, em seguida, sua grade aparecerá novamente. Eu realmente não sei por quê. É apenas algo que acontece. Então, vamos começar com a versão direta. Depois de criarmos uma versão direta, podemos basicamente criar tudo. Agora, vamos começar com nossas versões de baixo poliéster e, em seguida, vamos convertê-las em hipopólio Às vezes, isso depende da complexidade do seu modelo. Se seu modelo for muito complexo, às vezes pode ser mais fácil criar primeiro a versão hipoly e depois a versão low poly. Mas isso é algo baseado na experiência, você vai seguir em frente e, hum, onde está minha grade. Lá vamos nós. Aí está minha grade. Eu acidentalmente pressionei G. Com base na experiência, você começará a aprender qual deles deseja usar primeiro, se quiser primeiro usar alto poliéster para baixo poliéster ou baixo poliéster para alto poliéster Em geral, honestamente, isso realmente não importa , porque no final, você acaba com o mesmo resultado A única coisa que importa é que às vezes, dependendo da técnica usada, pode demorar um pouco mais para criar seu ativo. Vou entrar nas configurações da minha grade e ajustar isso volta para 10 centímetros aqui para torná-la um pouco mais sensata Vamos criar um novo cilindro aqui. Então, queremos que esses cilindros provavelmente estejam por aí, digamos que seja um cilindro longo Então, provavelmente queremos que tenha cerca de 3 metros. Acho que 3 metros é muito bom porque a cada 3 metros, ele terá uma dessas juntas. Portanto, não queremos torná-lo muito pequeno, porque se o fizermos muito pequeno, teremos apenas junta, junta, junta, junta, e parecerá um pouco demais. Então eu posso entrar aqui e posso ir em frente e definir meu raio, meu raio, eu provavelmente quero ir em frente e ir por cerca de 15 centímetros E depois 300 centímetros de comprimento. Sim, algo assim deve funcionar. Agora, vou definir meus segmentos de altura como um aqui para removê-los. E como isso é um cano e tem apenas 15 centímetros, provavelmente podemos nos safar com, tipo, 18 lados. No entanto, decidir os lados do cilindro é muito importante porque é muito difícil trocá-lo posteriormente Portanto, 18 provavelmente é bom para isso, especialmente quando é tão pequeno. Então, vou deixar para 18, embora eu recomende que as etapas que você talvez queira seguir são para que você tenha 18, e então eu teria, por exemplo, 22. Digamos que eu use 22. Você também pode usar 24 às vezes e, depois disso, costumo usar 32. Ou eu vou para 64. Então, é como esses incrementos que eu gosto de fazer. Não faça com que seus sites sejam números desiguais. Não faça com que seja 43. Se você fizer isso, às vezes tudo bem, mas se precisar fazer algum tipo de modelagem específica, será uma dor. Então, crie o hábito de usar números pares. Então, digamos 24 ou 22. Eu vou escolher 22 neste caso. Agora vou ativar minha rotação instantânea. Vou girar 90 graus e gosto muito de tê-lo onde está agora Então, vou colocar isso bem no centro para ter, tipo, a ponta de um lado, e isso facilita a captura. Ok, incrível. Então, o que precisamos fazer antes de tudo, precisamos criar essas extensões aqui. Este cilindro atinge apenas um cilindro, podemos adicionar alguma variação a ele mais tarde. Mas, por enquanto, vamos fazer algumas extensões. Clique com o botão direito do mouse, converta para adicionar a subcamada. E agora, um pequeno truque rápido que você pode fazer é entrar no modo de borda pressionando duas e selecionando todas essas bordas, você pode ir para Conectar, conectar configurações e definir as configurações de conexão para duas, e então você pode usar esse controle deslizante aqui para empurrá-las uniformemente para fora Dessa forma, temos certeza de que os centros têm exatamente a mesma largura. Então, podemos seguir em frente e pressionar. OK. E agora o que queremos fazer é clicar usando nosso modo Facial neste e clicar duas vezes com o botão Control para percorrê-lo. Então, clique em Controle, clique duas vezes para fazer um loop. Agora precisamos decidir a largura. Então, você só quer ter uma ideia da perspectiva e também dar uma olhada em sua referência para algo que pareça lógico, ou o que você pode fazer é realmente acessar o Google e tentar pesquisar a largura real de tubos específicos e coisas assim Vou até aqui para extrusão e extrusão de configurações, e quero definir minhas configurações para o normal local para que elas sejam enviadas com base na direção de seus rostos base E vamos ver. Provavelmente vou fazer com que não seja muito intenso. Digamos que eu faça 5,5 centímetros. Na verdade, isso é um pouco demais. Digamos que cinco. Sim, vou usar 5 centímetros. E vamos pressionar Ok. Incrível. OK. Agora, esses sites, temos todos esses segmentos aqui, mas não precisamos deles. Então, oh, não, espere. Na verdade, vou deixá-los por enquanto. Vamos mudar isso mais tarde, mas é mais fácil deixar isso de vez em quando, depois de fazermos uma hipoglicemia, otimizá-lo O que vou fazer é dar alguns detalhes aqui, simplesmente indo em frente e vamos ver. Então, eu quero fazer isso dos dois lados. Então, vamos selecionar os dois. E então podemos seguir em frente e, por exemplo, pressionar o anel aqui para tocar ao redor, e ele fará o mesmo ali. E eu vou apenas acessar as configurações de conexão. Coloque isso um pouco aqui. Algo como menos quatro. E agora o que eu quero fazer é dar um pequeno anel em volta dele, apenas como um detalhe. Vou selecionar esses dois novamente. E desta vez, quero usar, por exemplo, um bisel. Assim, podemos ajustar as configurações de chanfro, local normal. E se você clicar com o botão direito do mouse para redefinir o chanfro porque os chanfros são muito sensíveis, clique com cuidado , pois às vezes arrastar é E eu vou , tipo, arrastar isso gentilmente até aqui E tente fazer isso para dar um pouco de, tipo, um detalhe interessante. Se você quiser, tipo, alterá-lo mais tarde, você pode ir para o modo Edge, selecionar essas duas bordas e simplesmente usar sua escala. Desculpe. Sim. Ah, sim, minha escala está correta. Mas isso me faz pensar. Desça até aqui. Às vezes, isso acontece se sua balança não faz nada com bordas. Basta ir até aqui e pressionar o pequeno sinal de mais para que ele o tweete como um modelo, veja, e agora você pode escalá-lo porque acha que são bordas individuais e, como as bordas não têm largura, na verdade não dimensiona nada Mas eu vou deixar isso assim. Em seguida, o que eu quero fazer é adicionar um chanfro aqui e aqui e também neste lado Apenas um pequeno chanfro para nossos valores normais ponderados e apenas para garantir que tudo Agora, é claro, por ser um modelo de baixo teor de polígonos, nem poderíamos usar valores normais ponderados, mas hoje em dia, o que eu prefiro fazer para ativos de AA, definitivamente não faça isso para ativos móveis Mas para ativos de AA, gosto de adicionar um pouco mais de geometria ao meu low poly apenas para aumentar um pouco mais a qualidade Então, o que estou fazendo agora é selecionar este e quero usar um chanfro um pouco maior Porque esse é um chanfro que terá solda , como você pode ver aqui, que faremos dentro do Substance Painter, mas parece muito bom Então, nós temos isso feito aqui. Então, isso já está começando a parecer bem interessante. Vamos adicionar alguns loops rápidos aqui. E, por exemplo, esse loop rápido para, tipo, fazer as mudanças muito, muito sutis. Uh, vamos ver. Isso é demais? Sim, acho que isso pode ser um pouco demais. Vamos recuar um pouco. Lá vamos nós. OK. Então, essas mudanças agora também são feitas. Isso é o melhor para o Google. Legal. Desculpe. Então, agora já temos nosso tubo base. A próxima coisa seria que precisaríamos criar um parafuso. Então, vamos dar uma olhada aqui. Um parafuso é bem simples. É como um cilindro com outro cilindro e outro cilindro. Realmente não é tão difícil. Então, a única coisa, claro, é como colocá-los por aí. Então, vamos criar um parafuso e, em seguida, o que faremos é seguir em frente e , então, vamos movê-lo O que eu penso é que aqui, temos um parafuso. Mas então, deste lado, é claro, o parafuso está saindo É assim que esses tipos de cilindros funcionam. No entanto, como temos um ativo modular, isso pode não ser a coisa mais fácil de fazer, a menos que estejamos copiando, não é? Como se continuássemos copiando isso. Então, poderíamos fazer com que um lado ficasse para fora e o outro lado ficasse para dentro. Pode ser Sim, isso pode ser melhor. Vamos fazer isso e, caso contrário, sempre poderemos alterá-lo mais tarde. Isso realmente não importa. Eu vou até aqui e vou usar os segmentos do meu cilindro para basicamente medir as coisas. Vou criar um novo cilindro e vou ativar a rede automática, neste caso. Este cilindro, queremos fazer oito lados ou seis. Conte-os. Um, dois, três, quatro, cinco, seis. Ok, queremos fazer deles seis lados. Há uma coisa boa nos cilindros. Em seguida, o que podemos fazer é simplesmente clicar aqui e arrastar. E empurre-o para fora. Parece que foi lançado da maneira errada, mas isso realmente não importa. Vou dar a espessura que eu quero, que vai ser um pouco mais grossa aqui Na verdade, vou torná-lo um pouco menor. Como não quero alterar a espessura, vou selecionar esse ângulo lateral aqui e depois colocar esse lado em nosso pivô e fazer algo assim Oh, na verdade, agora eu quero mudar a espessura. Provavelmente algo parecido com isso. Agora, o que vou fazer é duplicar o ciler segurando a tecla Shift e me movendo Vá em frente e torne-o um pouco mais fino. Um pouco maior, e eu vou subir até aqui e vou fazer este provavelmente com 12 lados. 12 sites são suficientes? Talvez possamos escolher 16, só para manter a qualidade extra. Mas 12 sites provavelmente são suficientes. Eu só gosto de inserir um pouco mais de polígonos, porque hoje em dia existem técnicas de otimização nos mecanismos de jogo que fazem com que nosso modelo principal possa ser bastante polivalente porque hoje em dia existem técnicas de otimização nos mecanismos de jogo que fazem com que nosso modelo principal , e não precisamos nos preocupar com isso porque existem maneiras de otimizá-lo Então, agora temos o anel central, que eu acho que pode ser um pouco mais fino E estou demorando para fazer isso porque sei que, depois que isso for feito, será uma dor mudá-lo mais tarde. Ok, legal. Então, temos esse agora, para este, não há muito que precisemos fazer. O que podemos fazer é isolar isso subindo até aqui para isolar a seleção ou pressionando LQ, convertê-la em uma subcamada e simplesmente excluir a O motivo pelo qual o excluímos é porque você não pode vê-lo. Então, foram polígonos desperdiçados. Então, para a fase de fonte, vou segurar a tecla Shift e escalar isso para basicamente passar por isso, e então pressiono colapso para que tenhamos um bom modelo de polígono Agora, para este, você pode ver que um parafuso tem, na verdade, uma forma bastante interessante O que você pode ver aqui é que o parafuso, como se fosse quadrado, mas depois assume uma forma redonda e, nos cantos, meio que se afunila Essa é uma das poucas vezes que eu realmente usaria, como você chama, o modo de chanfro de vértice Então, é por coincidência que eu o estou usando em um iniciante que Agora, primeiro de tudo, acho que não precisamos da parte de trás do parafuso, não é? Sim, vamos manter a parte de trás do parafuso. Podemos usar algumas coisas interessantes de chanfro. Então, primeiro, vamos criar apenas uma frente e, em seguida, podemos usar um espelho para basicamente alterá-la. Vou continuar e clicar com o botão direito do mouse, Covert at a Poli, e vou selecionar todos esses front-verts aqui Então eu quero ir para as configurações de Jefa e Jevo. Vamos transformar isso em zero. E vamos usar isso como uma química para as configurações aqui. Então, o que você pode ver aqui é que agora estamos criando aproximadamente a química que eu quero. Ainda não está perfeito. Então, vamos fazer isso, tipo, uma barriga bem grande para esse tipo de barriga. Agora, vamos fazer W e vamos encontrar nossa vista superior. Corte rapidamente essas bordas, e eu vou movê-las um pouco mais perto daqui Ok, estamos chegando lá. Estamos chegando lá. Agora, nós temos esse, e então a próxima coisa que eu quero fazer é, então eles são quadrados e eu vou contorná-los um pouco. Vou fazer uma versão mais simples desse parafuso e não uma versão completa e precisa Vou segurar a tecla Shift e simplesmente escalá-la ou, é claro, você pode usar a inserção Estou acostumado a usar a escala Shift porque é isso que outros softwares costumam usar. E agora, tendo este, o que vou fazer é começar isolando isso, excluindo a face traseira, excluindo a face traseira, e basicamente vamos isso é realmente muito bonito e Sim, não sei se Rate precisa de mais redondeza. Mãe, vamos dar uma olhada. Eu ia dizer que talvez adicione alguns segmentos extras para torná-lo mais redondo, mas talvez para um parafuso tão pequeno Se eu desligar minhas bordas e faces, por exemplo, se eu simplesmente adicionar um modificador de suavização aqui e ativar a suavização ou talvez ativar a suavização aderência. Se você pressionar para sair da suavização e ativar a suavização indireta de ventilação, poderá usar esse valor para aumentar ou diminuir a suavização, poderá usar se eu simplesmente adicionar um modificador de suavização aqui e ativar a suavização ou talvez ativar a suavização e a aderência. Se você pressionar para sair da suavização e ativar a suavização indireta de ventilação, poderá usar esse valor para aumentar ou diminuir a suavização, viu? Então, agora eu o aumentei para incluir essas bordas extras. Eu aceito o que vou fazer. Vou usar um segmento extra para provavelmente fazer essa parte aqui. E eu não sei. Eu quero fazer o reboque? Então, estou pensando nisso porque não quero tornar isso muito difícil, mas, para ser honesto, isso realmente parece bom se eu usar assim. Sim, se eu fizer isso, tipo, um pouco menos por aqui, isso pode funcionar bem. Acho que a última coisa que eu quero experimentar provavelmente será um exagero Portanto, provavelmente não vou usá-lo para nosso baixo teor de poliéster, mas só quero ver como fica se eu adicionar um chanfro rápido E assim como você, eu gosto de experimentar coisas, até sei como fazer um parafuso, é claro, mas às vezes eu gosto de dar uma olhada e ver se está fazendo um chanfro, e talvez se ajustarmos o chanfro para não uniforme, talvez tente Aqui, veja, você pode, tipo, selecionar isso e dar uma olhada rápida. Se isso talvez pareça bom, parece um pouco mais próximo do que temos aqui. Então, neste momento, cabe a você tomar a decisão. Eu quero que meu parafuso seja de tão alta qualidade que você possa literalmente ver todos esses pequenos detalhes, ou eu só quero transformá-lo em popa alta na versão de alta resolução alta na versão de alta resolução e deixá-lo em poliéster baixo Eu vou decidir que esse parafuso é bom o suficiente Sim, vou decidir que esse parafuso é bom o suficiente para mantê-lo dentro do baixo poliéster E então, o que faremos é transformar isso em uma versão de alto poliéster, é aí que adicionaremos todos esses detalhes extras Então, o que eu vou fazer é colocar esse parafuso aqui. Assim. E você já deseja definir isso em uma escala correta. E agora vamos simetrizar isso. Isso vai ser bem fácil. Tudo o que realmente precisamos fazer é ativar um modificador de simetria, e acho que precisamos clicar uma vez nele, entrar no espelho e movê-lo, E então mova o parafuso para cá. Agora, neste ponto, você também pode decidir se deseja fazer a bola bater, basta movê-la um pouco mais longe e depois sair do modificador de simetria e movê-la E sim, isso parece um pouco melhor. Então, agora temos nosso parafuso pronto e nosso back-end pronto A próxima coisa que queremos fazer é criar imediatamente o outro lado do parafuso. Portanto, o outro lado do parafuso é um pouco diferente, pois queremos clicar com a tecla Shift e simplesmente copiar, duplicá-lo Então, quero dizer faixa de mudança. E então queremos seguir em frente e girar isso 180 graus e mover isso contra esse lado aqui desse jeito Agora, essa, e essa é a razão pela qual fizemos essas peças aqui, queremos seguir em frente e criar um buraco aqui, basicamente. E eu vou fazer esse buraco, sim, você sabe o que? Vou torná-lo um pouco mais largo assim. Ok, então o legal é que, mesmo se mudarmos algo no pólo adicionado, a simetria ainda funcionará e será atualizada Agora, a próxima coisa a fazer é decidir converter isso em um pólo adicional. Mas o que você também pode fazer se por algum motivo, quiser manter a simetria, é ativar o modificador de poliéster adicionado e, em seguida, podemos Então, vamos selecionar essas duas faces e pressionar delete. Em seguida, pressionaremos três para entrar na seleção de bordas, selecionaremos essas duas bordas e pressionaremos ponte. Lá vamos nós. E agora é como um anel, como um parafuso real Próxima parada, o que queremos fazer é criar um cilindro que entre aqui. Então, o que podemos fazer é pegar, por exemplo, esse cilindro que temos aqui e movê-lo bem Agora, uma coisa que você pode notar é que agora esse cilindro tem uma contagem de polígonos diferente desta aqui porque, basicamente, essa é 12 Sim, este é 12, e este é, eu acredito, como fizemos para 16. Isso não parecerá muito bom porque agora, se você retirar isso , poderá notar imediatamente todos os recortes Às vezes, é bom manter a mesma contagem de polígonos. Então, em vez disso, o que vou fazer é seguir em frente e vou dizer que há várias maneiras de fazer isso. A maneira mais fácil provavelmente é pressionar Contra V para copiar seu modelo. E então, com esse modelo, o que eu quero fazer é seguir em frente e, basicamente, selecionar esse anel, Controlar I e excluir todo o resto. Lá vamos nós. Então o que eu posso fazer com este é seguir em frente e eu posso reduzir isso e escalar isso. Há muitas maneiras de fazer isso. Você também pode ir em frente e você pode aqui, eu vou adiar isso. Você também pode entrar e duplicar apenas uma fase específica e esse tipo de coisa. Mas eu sei, força do hábito para eu usar dessa maneira. Agora, vou clicar duas vezes nele e pressionar Extrude Quando você extruda um avião, normalmente ele extruda E vou extrudar isso para que fique um pouco saliente, como você pode ver Não quero que fique muito saliente , só um pouquinho Agora que temos um pouco de destaque, a primeira coisa que noto é que, em comparação com minha referência, parece muito grosso. Portanto, essa é uma boa maneira de agora, como, em primeiro lugar, centralizar seu pivô para ter certeza de que está correto Essa é uma boa maneira de eu basicamente reduzi-la até obter uma versão que eu goste, entendeu? Eu gosto muito disso. E então eu posso simplesmente ver o meu original aqui. Então selecione o interior. E, mais uma vez, apenas nos eixos Z e Y, também posso reduzir isso aqui. Então, está parecendo muito melhor. OK. Então, agora temos nossos parafusos e temos todas essas coisas prontas para uso Então, o que vamos fazer agora é transformar isso em um hipolimodelo Agora, você pode me perguntar, mas, Emil, por que não estamos duplicando esses parafusos por todo o lugar e coisas assim? Muito fácil. Eu quero seguir em frente e basicamente reutilizar esses parafusos Então, eu quero texturizar apenas dois deles e, em seguida, simplesmente usar esses dois repetidamente. Isso fará com que nossas texturas pareçam mais altas, porque não precisamos ou não precisamos empurrar 20 parafusos em uma textura, mas apenas duas Em segundo lugar, é boa prática mostrar essa técnica. E a terceira, eu primeiro de tudo, quero transformar isso em uma quero transformar isso em camada alta, porque senão precisaríamos transformar todas elas em uma camada alta todas as vezes. Então, chegamos aqui com esses dois parafusos e agora está tudo bem. Estamos prontos para ir. Vou seguir em frente e vou selecioná-los assim. E mova-os um pouco para cima, porque eu não quero que eles interfiram nessa peça Agora, vamos começar com nosso parafuso real aqui. Oh, você sabe o que? Não. Vamos começar com este para que eu possa mostrar melhor o conceito. Vamos começar transformando isso em um modelo de alta poliéster. Em primeiro lugar , você deseja selecionar sua malha e seguir em frente, criar uma nova camada e chamar esse tubo de sublinhado reto Sublinhe LP para baixo teor de poliéster. Selecione-o novamente, Contrave e em cópia, ok. E sempre que você copiar, ele manterá sua cópia selecionada. Selecione a nova camada novamente. Sublinhado do tubo. Simplesmente desmarque o HP para hipopolis e desative a versão low poly Agora podemos ter certeza de que estamos trabalhando apenas na versão hip, e a versão low poly permanecerá a Então, agora podemos fazer o que quisermos. O que vamos fazer agora é basicamente transformar isso em uma versão hi-poli Você faz isso adicionando suavização, desculpe, adicionando alças de suporte e, em seguida, usando algo chamado turbo smooth Então, para isso, queremos adicionar uma piscina e, além disso, uma turbo suave Agora, o que você vê acontecendo agora , se eu desligar minhas bordas e faces é que a suavização turbo funciona, mas destrói nossa forma, e não a queremos Queremos manter um pouco de nossa forma. Então, a maneira de corrigir isso é entrar no Edge Pass e, a propósito, no Turbo Smooth, ativar a tela isolada para, tipo, ver menos E você quer adicionar algo chamado loops de subpostagem. Digamos que entramos no meu pool adicionado e eu desligo o resultado final do show. Quero adicionar um laço rápido, que é um laço de suporte, e quero adicioná-lo perto dos cantos, não muito perto, mas perto dos cantos aqui para que a suavização Portanto, a suavização começará nessa borda e parará nessa Ao fazer isso, basicamente garantirá que a suavização não fique louca Quanto mais você se afasta da borda, mais suaves ficam as coisas Mas como estamos trabalhando com uma versão de baixo poliéster e uma versão de alto pólo, essas duas versões precisam ser muito semelhantes Eles não precisam ser exatamente iguais, mas também não podem ser completamente diferentes , porque isso não funciona. Então, eu quero deixar meu chanfro liso, então vou ter um aqui e nenhum no meu chanfro, porque eu quero que esse chanfro seja bonito Eu posso te mostrar um exemplo mais tarde. Eu gostaria de ter um aqui, e essa parte, eu quero ter bem forte. Então, como você pode ver aqui, estou apenas adicionando bordas nos dois cantos e, mais uma vez , aqui, aqui e aqui. Agora, eu também vou adicionar um aqui e aqui, e vou afastá-lo um pouco mais só para dar aquele bisel Então, só para dar um exemplo, se, por exemplo, adicionar outro loop de suporte aqui, você verá a diferença. Se eu ativar meu botão suave e desligar meus rostos mais ousados, você pode ver que agora está muito melhor. Ele mantém esse chanfro, mas o chanfro é super, super suave E, a propósito, você pode pressionar Mostrar gaiola se quiser ver um pouco da sua geometria aqui Costumo não usar isso com muita frequência, mas basicamente mostra geometria do seu lobo antes de você se suavizar. E aqui você pode ver o que acontece quando eu realmente adiciono um segmento ao bisel Veja, chanfro liso. Mas como eu adicionei um segmento extra aqui, ele parece forte. Se eu selecionasse isso e pressionasse control backspace, você pode ver, especialmente aqui, que isso muda um pouco E queremos manter a nitidez aqui, e queremos suavizar isso muito bem Então, essa é basicamente a ideia geral por trás disso. Mais uma vez, você pode usar uma gaiola lisa, mas, como você pode ver, está um pouco bagunçada Então, eu prefiro simplesmente usar minhas bordas e ases e depois desligar meu turbomoot Você também pode simplesmente escondê-lo. Isso não importa. Agora, depois de se acostumar com isso, você pode realmente fazer o modelo inteiro sem precisar verificar a suavidade do turbo, porque você sabe como ele responderá Então, farei exatamente a mesma coisa. Por aqui. E não há ciência de foguetes contra quão perto você precisa ir das bordas Só não chegue muito perto , pois sua vantagem parecerá uma polia baixa, o que anulará o propósito pelo qual estamos nos esforçando tanto nisso Então, nós temos esse. Se você quiser, você também pode ir em frente e reduzir isso neste momento. Lá vamos nós. E a razão pela qual não o reduzimos antes é porque você não pode criar loops rápidos quando tudo está desmoronado É por isso que o mantivemos para que agora possamos criar loops rápidos Só queria que você soubesse disso. Então, ativamos o Turbosmooth e pronto. Essa é a nossa versão hipol. Agora você pode imaginar hi poly e low poly, e na verdade, usando texturas, criaremos esta versão aqui Parece essa versão, acredite ou não, mas é isso que vai acontecer. Então, agora podemos ir em frente e podemos entrar aqui e pegar essa peça e ter certeza de que você está em sua hipópole Essa é um pouco mais difícil porque a geometria não é muito limpa, mas isso também é uma boa prática O que vou fazer aqui é ir antes da minha simetria, ou seja, no meu poste adicionado, e sempre gosto de adicionar meus loops de suporte a um novo pool adicionado Vou seguir em frente e vou para modo vértice e começar simplesmente conectando esses vértices, porque agora eles estão apenas flutuando no ar, o que faz com conectando esses vértices, porque agora eles estão que isso acabe E, hum, isso significa que quando eu quero adicionar meus loops de suporte, não é tão fácil adicioná-los. Então, eu vou basicamente fazer isso. E a razão pela qual estou fazendo isso antes da minha simetria , para que eu não precise refazer meu trabalho novamente mais tarde Ok, então temos esse. Agora, curiosamente, aqui, já temos um laço de apoio. Vê? Esse é literalmente o nosso circuito de apoio. Esqueci de adicionar um aqui, então deixe-me fazer isso e isso E agora queremos tornar isso bem suave. Então, vou adicionar um loop de suporte. E como eu adicionei essas bordas agora, posso adicionar imediatamente um loop de suporte também aqui. Agora, neste momento, o que eu posso fazer é ir em frente e verificar minha simetria E então, é claro, lembre-se de que eu também preciso adicionar um loop de suporte aqui, e isso é muito importante. Então, o que eu posso fazer é adicionar um loop aqui. E o que você pode ver é que, como eu adicionei o loop aqui, ele fica um pouco confuso com meus loops Então, eu só estou adicionando um loop em um lado. Isso ocorre porque eu quero manter esses cantos afiados, pois é um parafuso. Então, eu estou adicionando isso em um lado assim, e isso é apenas algo com o qual você se acostuma. Então, sempre que você tiver isso, basta adicioná-lo em um lado e depois usar sua ferramenta para gatos e simplesmente com sua ferramenta de corte. Continue porque, nesses laços de apoio, você também pode simplesmente usar sua ferramenta para gatos, mas, é claro, as ferramentas para gatos demoram muito É por isso que eu, mesmo com este, ainda o coloco de um lado, e então eu basicamente o dou a volta assim. Agora, preciso ver como suavização reagirá a esse parafuso aqui. Então, talvez eu queira adicionar um loop no centro apenas fazendo, por exemplo, algo assim aqui, e eu já posso fazer isso só para ver e depois tornar o turbo smooth Agora, Imatobasmoot, ative a exibição isolada e defina as iterações para três Não sei se fiz isso com o outro. Ah, sim, eu fiz. Eu simplesmente não te contei. Desculpe, isso é instinto. Não é instinto, mas como algo que estou apenas usando Desligue minha borda e meus rostos, e agora podemos ver a diferença. Então, este é sem adicionar algo no centro, e este é com adicionar algo no centro. Depende de você o quão suave você quer que isso seja. Na verdade, eu gosto sem mais. Então, o que vou fazer é voltar para minha piscina adicionada. E eu vou remover essa parte aqui. Eu estava um pouco preocupado que isso não tornasse isso bonito e suave. Está parecendo muito bom. Já. Sim, viu? Sim, então temos um bom parafuso liso, mas ainda temos esses cantos afiados Agora, para este aqui, muito fácil, adicione um poli, adicione um loop aqui, e então queremos seguir em frente e, se apenas isolarmos isso, lembre-se de como dissemos que não podemos adicionar um loop rápido Outra coisa que você pode fazer é que você pode e o que eu gosto de fazer é pressionar Selecionar um ângulo aqui em cima e selecioná-lo assim. E então eu gosto de segurar a tecla Shift e extrudar isso para dentro. Porque quando extrudamos isso, é o mesmo que adicionar um laço de suporte E então podemos selecionar a alça de suporte e talvez nos aproximar um pouco mais aqui. Agora, outra coisa é que você não precisa alças de suporte se não houver faces atrás delas , porque não há nada muito liso porque nenhuma face não é nada Exibição isolada, iterações para três. E aí está. Agora, se eu desligar meus rostos de idade, veja, boa e alta Polly. Então essa é a versão alta da Polly. Outra coisa legal é que se você tem uma cópia direta do seu parafuso, você pode entrar aqui e copiar o turbo smooth e o pol adicionado, basta selecioná-los usando o controle, com o botão direito do mouse, clicar em copiar, mas tem que ser exatamente do mesmo modelo Aqui, certo, clique em colar, viu? Agora, para esta versão, eu poderia entrar e mudar completamente minha suavização Ou o que eu posso fazer é simplesmente duplicar isso novamente. E só desta vez, desligue o turbo suavemente e verifique se ele está exatamente no mesmo local Pode ser compensado um pouco, mas precisa ser praticamente o mesmo Selecione a versão original e vamos excluí-la. Tudo o que vou fazer nesta versão é seguir em frente e, como não consigo vê-la, preciso selecionar tanto esta quanto nosso cilindro. Tente novamente, adicione uma camada. Mova minha piscina adicionada para baixo. Ah, 1 segundo. Grupos de suavização. Acho que vou realmente fazer isso com meu poliéster adicionado aqui Essa é a que provavelmente é melhor. A única coisa irritante é que agora, claro, não consigo ver o que estou fazendo Então, o que eu talvez queira fazer é ativar aqui meu lowpol e depois isolar tanto meu lowply Eu tenho os dois ativados e agora posso simplesmente selecionar meu HypoLG para o modificador de pool adicionado Agora posso seguir em frente e mover isso para baixo para que seja exatamente o mesmo, assim. E então eu posso simplesmente colocar isso aqui. E o que acontecerá é que, assim que ativarmos a simetria, ela abrirá um buraco porque a simetria basicamente remove aquela peça Feito isso, agora posso desligar meu low poly no meu poli adicionado aqui, podemos realmente excluir essa fase Lá vamos nós. Vou apenas adicionar um loop aqui, um loop aqui, caso eu adicione um loop ali, nós o simetrizamos e depois o suavizamos. Então, agora temos nossos segundos parafusos prontos para uso, e você pode ver que eles estão muito próximos do nosso polígono baixo novamente Portanto, esse é o máximo que você provavelmente deseja diferenciar neste caso específico, seu pólo baixo do pólo alto Só o diferenciamos muito porque nosso modelo é pequeno Se fosse um modelo muito grande, provavelmente seria demais e você gostaria de acompanhar melhor o jomtre Mas como isso é muito pequeno e só o veremos a essa distância, não precisamos ser tão específicos nos detalhes. Agora, finalmente, temos aqui, por exemplo, esse parafuso, e você pode ver que ele tem muitos pequenos anéis ao redor dele Então, o que eu vou fazer é colocar meu parafuso aqui, e isso é como o fim Vou prosseguir e só teremos esse detalhe no hipol e depois o assaremos. Vamos adicionar um loop rápido aqui para marcar o final. Sim, vamos fazer isso. E aqui, você pode usar o BiAngleo. Eu posso fazer isso muito rapidamente E depois amplie isso. Pronto, nosso segundo circuito de spot. Agora, para criar essas cristas, todos sabemos que os parafusos têm essas cristas e, na verdade, estão se interconectando na verdade, estão se interconectando Portanto, eles não são apenas independentes eles se conectam adequadamente Posso te mostrar que, na verdade, somos muito exagerados de fazer isso. Mas sejamos muito honestos. Isso vai ser um parafuso tão pequeno. Você nunca, nunca será capaz de perceber isso. Então, o que vamos fazer é usar a versão mais simples, que é simplesmente selecionar essas bordas aqui Vá para conectar e conectar configurações e adicione várias conexões como essa. Na verdade, vamos sair do modo de isolamento que eu possa ver. Sim. E então, o que vamos fazer é simplesmente clicar duas vezes com o controle em todas as outras bordas aqui. Você pode brincar com seu modo de anel aqui, mas não é uma peça longa. Então, digamos que deixemos isso assim até este ponto, eu po 30. 15 Modelagem de Maya High Pole para Low Poly Parte 1: OK. Feliz Ano Novo a todos, pois estou gravando isso em 1º de janeiro. Então, o que vamos fazer neste capítulo é seguir frente e optar por algo um pouco mais complicado, que será começar criando nossos tubos. Agora, esses tubos usarão o fluxo de trabalho de alta a baixa camada, que, como eu disse antes, é um fluxo de trabalho que nos permite manipular a aparência do nosso modelo para torná-lo qualidade muito maior usando O funcionamento real disso vem mais tarde. Por enquanto, apenas para facilitar ao máximo, criaremos uma versão com poucos detalhes e uma versão altamente detalhada do nosso modelo. Vamos deixar as coisas assim. Então, vamos criar alguns tubos. Agora, vamos seguir em frente e criar três variações. Então, se dermos uma olhada, queremos ter uma variação direta, o que é bastante óbvio. Queremos ter uma variação de curvatura aqui, e queremos ter essa variação da pose T aqui. O bom é que, na verdade, só podemos criar uma variação direta e, em seguida, podemos basicamente usá-las para criar as outras duas variações imediatamente. Portanto, não demorará muito e ainda usaremos todas as técnicas necessárias. Então, primeiro de tudo, o que queremos fazer é acessar as configurações e preferências do Windows e acessar nossas preferências. E então, em nossas configurações, eu só quero definir minhas unidades de trabalho em metros porque é um pouco mais fácil, pois estamos trabalhando com ativos muito grandes, pois esses tubos provavelmente duram, bem, eu sei quanto tempo durarão. Eles terão 3 metros comprimento para a versão reta. A razão pela qual eu já conheço todas as minhas dimensões é porque eu já fiz as três partes do Max em que eu já criei esses tubos. Então, feito isso, vamos começar. Vamos começar clicando com o botão direito do mouse e criando um cilindro simples aqui. Vamos segurar J e girar esse cilindro, e agora vamos definir a altura, que é o comprimento, dependendo de como você olha para ele e do raio Então, para nossa altura, queremos seguir em frente e, bem, eu quero chegar a 3 metros. Sim, vamos fazer 3 metros. E então, diz apenas três. Meu raio, vou dizer que precisa ser bem simples, acho que 0,15 Ah, 0,12. Talvez 0,13 Vamos para 0,13. Sou muito exigente com essas coisas. Agora, a próxima coisa, que é muito importante, é que precisamos definir, primeiro lugar, quantos segmentos queremos que nosso cilindro tenha. Agora, neste momento, temos 20, o que pode ser bom, mas estou tentando criar mais como um ativo de herói. Embora 20 provavelmente seja bom aqui porque você não conseguirá ver seus segmentos, estou criando esses recursos de propósito para este tutorial com a ideia de que eu poderia até chegar tão perto, tipo, eu poderia chegar bem perto do modelo com minha câmera. Então eu me distraí porque vejo algumas falhas Espero que esteja tudo bem. Então, como eu quero me aproximar muito do modelo, vou colocá-lo um pouco mais alto. Então, vamos definir isso. Vamos ver, 24. Sim, 24 parece bom. Você pode, é claro, simplesmente desmarcar e ter uma visão melhor Basicamente, o que estou procurando é que, se eu olhar aqui, não quero ser capaz de contar esses segmentos com muita facilidade. Então, talvez até 28. Claro, ainda podemos contar, mas estamos muito perto. Então, é claro, se você imaginar isso assim, viu? Agora é muito difícil para nós contar a quantidade de segmentos que nosso cilindro tem, e é isso que estou procurando. Então, vamos ficar com, tipo, 28 ou algo assim. Então , fizemos isso. Agora, o que vamos fazer? Oh, ei, onde está minha referência? Oh, aí está. Agora, o que vou fazer é começar e criar essas extensões aqui. Então, se dermos uma olhada, queremos ter certeza de que nossas extensões são grandes o suficiente para que possamos manter esses parafusos aqui e que ainda temos algum espaço na parte superior e inferior E também é muito importante que eu queira criar um chanfro aqui para que, dentro do pintor de substâncias, quando fizermos nossa texturização, possamos criar alguns bons Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em Ir para o Edge, selecionar nossos Edges e, aqui, temos um botão Conectar. Lembre-se de que você também pode encontrá-lo aqui. Conectar. Agora, se você acessar as configurações da ferramenta, oh, ela já configurou as duas. Você quer definir seus segmentos para dois. Desculpe, normalmente, vocês terão isso. Então, queremos apenas definir nossos segmentos para dois aqui. Agora, você pode usar sua pinça clicando nela e configurando-a, por exemplo, como 1 para empurrá-la para fora, mas eu nunca gosto fazer isso dessa maneira porque demora muito Em vez disso, eu apenas pressiono W para confirmar, vou para minhas ferramentas de escala e, em seguida, simplesmente escalo assim. E não queremos exagerar. A razão para isso é que, lembre-se, estamos repetindo isso. Então, quando colocamos dois próximos um do outro, essa peça de metal terá o dobro da espessura. Então, por causa disso, você não quer usar um metal muito grosso porque isso instantaneamente fará com que pareça ruim, basicamente. Então, fizemos isso. Agora, vamos clicar. Então, às vezes, você precisa ampliar para não bater acidentalmente no pivô Então, agora vamos seguir em frente e vamos pegá-los. Para ser honesto, isso é muito fino? Clique duas vezes. Talvez possamos movê-lo porque eu quero criar alguns detalhes extras aqui. Mamãe. Só estou comendo uma coisa aqui. Sim, não, isso deve ser bom. Isso deve ser bom. Sim. Só estou me certificando de que minhas dimensões estão corretas. Então, vamos seguir em frente e selecionar essas faces, e então queremos pressionar CTRae, que é Agora, o que podemos fazer é simplesmente seguir em frente e eliminar isso. E, neste momento, estou quase olhando para isso, mas quero, é claro, ter certeza de que tenho espaço suficiente, mas não muito espaço para meus parafusos Acho que algo em torno de 0,05 aqui em nosso tradutor local C parece bom Sim, veja, isso vai funcionar. Ok, incrível. Agora, primeiro de tudo, vamos começar criando o chanfro mais importante O que podemos fazer é selecionar nosso tubo e colocar uma única conexão aqui no centro e pressionar Enter ou W. E isso é porque eu não quero duplicar Eu nem sei por que fiz isso dessa vez. Não quero continuar duplicando todos os meus detalhes, então vamos espelhá-los mais tarde E esse coletor me ajuda a lembrar exatamente onde está o ponto central, embora esteja exatamente online neste caso. É apenas uma boa prática. Então, sim, eu também não sei por que fiz isso aqui, mas às vezes é mais fácil igualar o passe. Então, vamos nos concentrar apenas neste ponto aqui. Eu quero ir em frente e pressionar contra B, e eu quero fazer esse chanfro um pouco maior Vamos fazer 0,15 aqui. E como estou aqui, de qualquer forma, e já que vou espelhá-la, o que vou fazer é pressionar rapidamente o espaço e acessar nossa vista superior aqui. Espero que este seja o site que eu queria. Vou entrar no modo Vertex, selecionar essas versões e vou torná-las um pouco mais grossas vou torná-las um pouco mais Só um pouquinho por aqui. Sim, isso deve funcionar. OK. Agora, eu só quero criar um pequeno detalhe aqui. Embora esses canos não o tenham, você pode ver que é como um pedaço sólido de metal Eu sei que parece chato para mim. Então eu quero Oh, espere aqui, você pode ver algo assim, embora isso provavelmente seja porque há um fim aqui. Em geral, eu só quero que pareça um pouco mais interessante. Somos artistas. Estamos autorizados a simplesmente adicionar nossos próprios detalhes adicionais a isso. Não tem problema, a menos que você esteja trabalhando para uma fábrica ou algo assim e esteja projetando seus produtos. Mas vamos continuar e adicionar como um Vamos fazer como duas conexões. Veja isso escalá-los. Oh, na verdade, essa já é uma escala muito boa. Em seguida, o que eu quero fazer é adicionar mais duas conexões aqui. Mas entre imediatamente e amplie-os. E então, se você seguir em frente e repetir essas passagens pressionando a tecla Shift, poderá escalá-las usando o quadrado verde aqui, que está escalando em dois eixos Nesse caso, o eixo Y e o eixo Z. E então inserimos isso para criar um pequeno chanfro. Isso não é suficiente. Lá vamos nós. Eu crio como um pequeno chanfro. E isso é muito bom neste momento. Então, o que vou fazer agora é preparar os valores normais ponderados Então, já examinamos as normais ponderadas no capítulo anterior Mesmo em modelos de piscina alta, eu sempre gosto de usar valores normais ponderados a menos que eu precise optar por algo superotimizado A razão para isso é porque seus BACs, que estão convertendo seu alto teor de poliéster em baixo teor de poliéster, ficam ótimos quando você tem Eles sempre parecem um pouco melhores. Eles sempre se sentem próximos. Eles sentem uma resolução mais alta e coisas assim. Muitas vezes, quando você está trabalhando em jogos AA, especialmente hoje em dia, podemos pagar esse pouco mais de geometria E diabos, se você está usando nanite, definitivamente pode pagar Então, vou começar selecionando esses dois sites. E, a propósito, embora eu não saiba se vai funcionar, a razão pela qual deixei essa gravura aqui é porque acredito que se eu removê-la, ok, ainda dá voltas Em alguns softwares, sempre que você remove essa borda, não é mais possível clicar duas vezes para contornar o cilindro. Acho que neste, você pode. Isso é irritante quando você está trabalhando em três softwares de modelagem diferentes no mesmo dia Depois disso, vou mudar para o liquidificador. Então eu vou voltar para Max, depois para Maya Então, é uma coisa toda. Mas vou selecioná-los e dar-lhes um chanfro, não muito grande, mas também não muito pequeno, algo assim E agora, para esses, vou dar-lhes também um chanfro mais uma vez. Esses são ainda menores. E aqui, eu até quero dar um chanfro a este apenas para realmente melhorar a qualidade e dar a sensação de que ele flui muito bem como uma lacuna aqui Então, agora está pronto para o peso normal. O que podemos fazer é remover isso. E, na verdade, podemos até remover essas peças por aqui E há várias maneiras. Então, se você tiver tempo, com certeza, você pode selecioná-lo assim. Isso é muito bom. Ou você pode acessar rapidamente suas ferramentas de modelagem, acessar as restrições de seleção definir o ângulo e simplesmente configurá-lo como um, porque basicamente selecionará tudo em uma face plana E então podemos deletar isso. O motivo pelo qual estamos excluindo isso é porque você nunca poderá vê-lo Agora que temos um chanfro, o que acontecerá? É que, assim que, é claro, duplicarmos isso desse jeito, você simplesmente não conseguirá ver as pontas Então, se os incluíssemos, seria um desperdício de espaço UV, é assim que o chamamos E o UVing é algo que abordaremos mais tarde. É o ato de converter nosso modelo de árvore em T D para que possamos dar texturas a ele Obviamente, temos espaço limitado no, então qualquer coisa que possamos remover e que você não veja é um benefício. Então, agora estamos prontos com este. Nosso ponto pivô ainda está no centro, o que é Caso contrário, você sempre pode acessar as configurações da ferramenta e pressionar reset para colocá-la exatamente no centro. E então vamos usar um espelho, que já temos aqui. Embora eu acredite que você também possa encontrá-la usando malha. Sim, aqui, espelho. Então, vamos aplicá-lo. E agora o que você quer fazer é ver que agora nosso espelho está funcionando, mas está na direção errada. Então, o que está na direção do positivo. E agora, instantaneamente, você pode ver que todos esses detalhes foram copiados aqui Além disso, certifique-se de que borda de mesclagem esteja ativada O que a borda de mesclagem faz é mesclar, como você pode ver aqui, seus vértices nesta área. É por isso que é importante. Podemos pressionar W, e isso parece muito bom agora. Algo mais que eu precise fazer por este? Acho que a última coisa que quero fazer é lembrar que, aliás, isso ainda é o low poly A última coisa que quero fazer é dar alguns segmentos aqui, aqui, aqui e aqui. E você provavelmente adivinhou porque mesmo com esse cachimbo, porque é bem longo, quero dar uma pequena variação aqui para, em geral, fazer com que as coisas pareçam um pouco mais naturais E por se tratar de jogos, muitas vezes você pode exagerar um pouco mais a variação Mas aqui, veja, embora possa ser um pouco difícil de ver agora. Oh, Deus, eu posso tentar te mostrar porque existe uma configuração, mas eu esqueci onde era onde você pode basicamente ativar sua tela anti-laser. Está em exibição? Eu esqueci totalmente Eu sei onde está Max em três, mas basicamente o que isso permite que você faça é aumentar efeito antializante que você tem aqui Mas, para ser sincero, era uma dessas antianálises de amostras múltiplas Lá vamos nós. Eu sabia que estava em algum lugar. Então, esse botão aqui, veja, é claro, se o seu computador estiver muito lento, exigirá um desempenho um pouco mais, mas nos permite aplicar a antialização e agora podemos ver um pouco melhor a aparência do nosso modelo A única coisa irritante é que, por algum motivo, nossas linhas são muito grossas, então costumo simplesmente desligá-las Então, agora temos este pronto para ser usado. E agora o que você verá é que, se olharmos em nossa caixa de canais, é isso que quero dizer com história. Toda a nossa história está aqui, mas se tornou uma série de coisas que não funcionarão mais. E bem, primeiro de tudo, antes de mostrar isso, salve minha cena. Então, arquivo, salve o CNS, navegue até nossa pasta segura. E este chamaremos de tubos. Eu vou fazer, não, eu queria dizer pipes Maya, mas é literalmente um arquivo Maya Então, eu poderia tornar a nomenclatura um pouco mais lógica mais tarde para pessoas que não estão cientes disso, mas tudo bem Então, como eu disse antes, sim, temos uma história. Podemos editar algumas dessas peças, para que você possa clicar e editá-las , embora eu raramente faça isso. Mas se eu, por exemplo, entrar aqui e quiser alterar os segmentos, não é inteligente o suficiente entender como aplicar todas as nossas configurações posteriormente . Então isso é Up that. Então, o que vamos fazer é modificar Ah, não, modificar, editar, excluir tudo por tipo e histórico. E vou pressionar Control Shift e clicar para aplicá-la à nossa prateleira. Sim, viu? E é isso que exclui nosso histórico. Então agora temos, tipo, uma versão limpa por aqui. Agora, neste momento, há algumas coisas que podemos fazer. Podemos ir em frente e converter isso um modelo hipótico e depois fazer nossas outras peças E então, o que precisaríamos fazer mais tarde, precisamos otimizar essas outras peças, ou agora podemos criar outras peças, como nossa banda e T, e então podemos converter tudo em um modelo hipótico Acho que nesse caso, por ser um tutorial, é mais fácil para você entender se agora criarmos nossas outras peças. Então, o que vamos fazer é usar camadas para basicamente organizar essa. Agora temos esse aqui. Lembre-se de como eu estava falando sobre nossos pontos de pivô: queremos que nossos pontos de pivô cheguem frequentemente às pontas, porque nas extremidades eles parecerão um pouco melhores, ou, oh, congelarão ou, oh, congelarão Desculpe. Eles se encaixarão melhor no irreal se tivermos um ponto giratório no final, pois isso torna mais fácil exibi-lo ou Nossa, vou ter um cérebro congelado aqui. De qualquer forma, eu expliquei isso no tutorial modular. Então, o que vamos fazer é editar nosso pivô, ajustar aos pontos, e eu quero basicamente ir até aqui, e quero ter certeza de que estou indo para o ponto Só não mova o centro, apenas mova essa tecla para cá e encaixe-a em pontos e depois desligue-a em um pivô E se quiser verificar novamente, você pode pressionar espaço e curtir uma vista lateral aqui. E então você pode ampliar. Sim, isso parece correto. Ok, então nossos pontos de pivô agora estão exatamente no final do nosso modelo E neste ponto, podemos simplesmente ir em frente e encaixar grade e encaixá-la bem Não se preocupe, não precisa estar literalmente na rede assim. Isso está totalmente bem. Então, agora o temos no local. Isso só torna mais fácil para nós quando criamos nossos outros modelos. Então, em nossas camadas, vamos pressionar o último botão, que significa criar uma camada e atribuir imediatamente nosso modelo E vou chamar esse cachimbo de unscoe straight score. LP e pressione com segurança. E então o que eu vou fazer é me afastar, pressionar Shift D. E então o que eu vou fazer é, com essa duplicação selecionada, criar outra camada Pontuação do Pipe. Sem pontuação, Bend, Shifty Pipes straight underscore T. Desculpe, eu não preciso de x. Não sei por que digo reto Isso não é lógico. Lá vamos nós. Ok, agora temos nossos três canos. Você pode ver que agora cada camada tem seu próprio tubo. Então, vamos começar com a versão da banda aqui. Então, eu diria que é muito chato criar bandas eu diria que é muito chato criar E a razão pela qual é muito chato criá-los é porque queremos tentar manter o encaixe funcional aqui Em primeiro lugar, o que vou fazer com minha banda é remover esses segmentos porque não precisamos deles. Então, controle o backspace aqui, e vamos tornar esse um pouco menor Agora, agora nossa grade está configurada para se exibirmos a grade, uh, a linha da grade a cada 5 metros. E sim, então há uma grande linha de grade a cada 5 metros, um, dois, três, quatro, ok, eu não sei por que ela não aparece. E depois há cinco subdivisões. Isso significa que cada ponto da grade tem basicamente 1 metro. Então, se prosseguirmos e quisermos tentar manter os números pares, mas eu não quero fazer uma banda que esteja literalmente indo de 1 metro a outro metro. Isso seria uma banda muito grande. Então, se definirmos nossas subdivisões para dez e pressionarmos aplicar, agora a cada meio metro, teremos uma E acho que isso vai funcionar um pouco melhor. O que eu posso fazer agora é duplicar meu cano, segurar J e girar isso, e então ativar o encaixe de grade e eu quero mover este aqui Esse tubo basicamente será como nossa amostra, como se o estivéssemos encaixando dentro de um irreal Então, tiraríamos isso aqui. E agora, se apenas garantirmos que nossa versão dobrada termine nesta interseção aqui, então sabemos que a fizemos branca Então, o que podemos fazer é ir em frente e nos livrar deles. último. Está bem? Isso foi, isso é uma duplicata de versos Vamos rapidamente para o nosso cachimbo em linha reta. O que você acabou de ver é que temos duas arestas uma em cima da outra . Então, vamos nos livrar de um. Oh, o dobro mesmo. Acho que isso aconteceu porque , na verdade, não sei por que aconteceu. Talvez algo com o espelho, embora isso seja estranho. Mas vamos consertar isso. Agora que o encontrei, basta pressionar Ctrabegspace Sim, acho que talvez no espelho eu tenha feito algo errado. Oh, bem, isso não importa muito. Então, o que vamos fazer é mover essa cama para trás. E agora, quanto à escala, não sei se há realmente ciência espacial nisso Eu acredito que é como escalar vezes dois. Então, se quisermos ir por, tipo, 1 metro, provavelmente queremos ir por 2 metros. Acho que foi algo parecido. Muitas vezes, eu meio que improviso. Então, vou mover isso para cá. E a razão pela qual eu meio que improviso é porque podemos usar um modificador ruim para equilibrar um pouco as coisas e colocá-las exatamente no local certo Então, oh, ei, o que aconteceu? Eu juro que coloquei lá. E então eu fui até aqui. Isso é melhor. Ok, estranho. Então, agora temos isso. Agora, para dobrar isso, precisamos de segmentos porque, no momento, não temos nada para dobrar aqui. É só uma linha reta. Então, o que vamos fazer é selecionar isso e, em seguida, vamos até aqui para nos conectar. E agora, aqui em nossos segmentos, o que queremos fazer é definir isso para 25, talvez. 24, na verdade. Eu nunca gosto de usar números ímpares porque isso acaba te incomodando mais tarde Então, vamos fazer isso pressionando Enter. Lá vamos nós. Agora temos vários segmentos prontos para serem usados. Agora, o que podemos fazer é começar com nossa flexão. Se contornarmos isso, teremos um problema. Então você pode ir para o formulário, não linear Ah, desculpe. Antes de fazermos isso, o que eu sempre gosto de fazer é remover meu histórico e depois modificar e congelar minhas transformações A razão pela qual você quer fazer isso é porque agora você está aplicando um modificador que manipulará sua geometria de uma forma bastante pesada E se tem algum tipo de história estranha, às vezes fica confuso e quebra seu modelo Então, vamos tentar novamente, a forma, não linear. E então aqui temos nossa curva. Agora, com nossa curva, do jeito que funciona. Oh, eu queria te mostrar, mas parece que preciso fazer muitas coisas. Sim, eu ainda vou te mostrar porque é importante. Digamos que eu defino essa banda para 90 aqui. Então eu seguro J, e eu giro isso e eu giro isso. Você já pode ver. O que acontecerá é que está dobrando, também essas pontas, ela basicamente quebra aqui porque está tentando dobrá-la e, claro, quando vem com a flexão, está começando a esmagar E nós não queremos isso. Então, vamos deletar isso, e basicamente vamos pegar, digamos, até, tipo, selecionar isso e oh, oh, Deus. E esses selecionam isso aqui. Então pegue junto com o chanfro. E agora o que você quer fazer é clicar com o botão direito mouse e extrair essas faces aqui. E agora ele se tornou seu próprio modelo. Agora, neste ponto, tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e definir o pivô, na verdade, não confio nisso porque fiz isso manualmente neste ponto da grade Então, em vez disso, vamos simplesmente quebrar os pontos e encaixá-los neste ponto aqui Agora posso confiar que o ponto BIV está correto. E agora eu posso ir em frente e quebrar a grade, girar e simplesmente encaixar isso aqui Então, sempre que trabalhamos com bandas modulares, qualquer coisa, sempre que trabalhamos com algo modular, você quer realmente analisar seus números. Você quer ser superespecífico para todos os pontos da grade e onde colocar tudo porque quanto mais preciso você for, mais fácil será. Agora, eu sou alguém que normalmente, fora do trabalho árduo, gosto de ganhar coisas porque geralmente trabalho muito, muito rápido, fora das dificuldades, e nesses pontos, geralmente é mais rápido tentar algo rapidamente e consertá-lo mais tarde do que fazer da maneira certa, se isso faz Mas é claro que, como estudante, especialmente como iniciante em um curso para iniciantes, definitivamente trabalhe assim até que você realmente saiba o que está fazendo Então, o que vou fazer é selecionar meu centro, clicar com botão direito do mouse e extrair essas faces também. Agora estamos livres para extrair tudo isso aqui. Sim, o que é ótimo. Então, tudo o que precisamos fazer agora é dar a curva que possamos seguir a forma não linear. E se você quiser, você pode realmente aplicar essa curva sua prateleira. Nós podemos aplicá-lo. Agora, sabemos que nossa curva será 90, e esse modificador de dobra tem duas peças Então, deixe-me segurar J. É quase como se você sabe, você pode basicamente usá-lo como seu próprio argumento. E é por isso que eu disse que era flexível, porque se desativarmos o corte de grade, veja, podemos muito, é muito flexível porque podemos continuar girando e quebrando, e é assim que podemos basicamente manipulá-lo para obter exatamente Agora, como você pode notar, agora está dobrado dos dois lados Os limites baixos e altos, se você definir um deles como zero, você pode ver que agora, aqui, ele está apenas curvado de um lado E, claro, se você fizer isso com um limite alto, seria fazer isso do outro lado aqui, entendeu? Então, esses são os limites mais baixos. Realmente útil. Você quer definir isso como zero. E a seguir, o que você quer fazer é pressionar altura, oxi, não, não precisamos pressionar altura Esqueci porque usamos baixo, então tudo o que precisamos fazer é fazer isso e parece que fiquei um pouco grande ou muito comprido com minha forma, mas isso não é problema Podemos ativar nossos pontos de grade para que possamos vê-los um pouco melhor. E você adivinhou. Vamos alinhar isso muito bem aqui. Vê? E agora temos uma curva muito bonita. Então, o que podemos fazer agora é aplicar a dobra oficialmente, pressionar remover histórico, e então a dobra desaparece e agora está completamente aplicada. Então, o que eu vou fazer é neste momento, remover este. Vamos até nossa vista superior e deletemos esses rostos. Modo de vértice. Desculpe, Altex é liquidificador Eu quero ir até aqui para o Xray, embora eu meio que queira definir o X ray para Altex Estou acostumado a usar o Altex para raios-X. Assim, você pode definir um atalho, se quiser. Não vou fazer isso agora porque raramente uso o Xray dentro do Maya, mas agora estou basicamente movendo isso para ficar quase no topo dessa área E agora que isso está feito, podemos começar selecionando todas essas peças. Sim, está parecendo bom. pressionar Combinar aqui. E agora é um metal simples porque nossos vértices estão muito próximos uns dos outros ao pressionar a tecla de controle A, mas tenha cuidado Eles precisam estar muito próximos, caso contrário , começaremos a fundir essas áreas aqui Então cabe a nós agora ir em frente e ir em frente. Eu já não tenho esse? Ah. Oh, meu Deus. Basta clicar com o botão direito do mouse, mesclar vértices e depois aqui Esqueci completamente disso. E vamos tentar algo de 0,05, por exemplo, algo muito baixo Ok, 0,05 não é suficiente. Você pode olhar aqui para seus vértices e, se os ver mudarem, é aí que você sabe que está no estádio certo Oh, talvez vamos tentar um. Hein. Por que você não está trabalhando? Vamos tentar algo um pouco mais específico. Vamos tentar selecionar somente este site aqui. E se você quiser colocá-los ainda melhor no local, escale-os de forma plana. Agora eles estão exatamente um em cima do outro, porque é assim que você pode escalá-los com frequência . Vamos tentar isso de novo. Clique com a tecla Shift com o botão direito, Birch words. Hein. OK. que é um dinheiro estranho ou algo parecido Eu não sei. Talvez tenha a ver com o cenário. Vamos agora tentar 0,05. Ok, isso ainda é muito longo, muito grande. 0,001. Lá vamos nós. Vê? E agora fomos 56-28, o que me deixa confiante. E se você quiser verificar novamente, se puder clicar duas vezes em sua borda e ela girar em toda a volta, você sabe que funciona se eu fizer isso aqui Ok, é justo. Se você movê-lo, você sabe que ele funciona. E se eu agora seguir em frente e fizer o mesmo aqui deste lado, porque, claro, sim, você também pode contornar uma borda. Mas se houver, tipo, um vert C, oh, se houver, tipo, o que está acontecendo aqui Vamos tentar novamente. Selecione. Vá lá. Se houver um vértice mesclado nessa fase, você não poderá mais Então, confie em mim sobre isso. E agora eu posso simplesmente pressionar merge ertzis porque eu já defini o valor, e agora estamos em 28 novamente, que mais uma vez também parece bom E essa é a nossa banda. Isso é tudo o que realmente precisamos fazer para isso. E nossa curva agora está concluída. Legal. Você quer clicar com o botão direito do mouse e adicionar o objeto de volta à dobra, porque sempre que extraímos o passe, ele o remove da camada. E agora, para o nosso tubo T aqui, esse vai ser bem fácil. O que queremos fazer é começar mais uma vez, removendo esses segmentos por aqui. Backspace em C. E eu vou começar agarrando esse lado aqui E se eu seguir em frente e adicionar um pivô, encaixar nos pontos, encaixar esse pivô nesse ponto e depois encaixar encaixar nos pontos, encaixar esse pivô nesse ponto e depois encaixar na grade. Eu posso encaixar meu pivô temporariamente nessa grade assim. E então o pivô, é claro, se reinicializa Só faz isso para, tipo, uma função. Mas isso é o suficiente. E basicamente o que queremos. Então, para o T, aqui você também pode vê-lo, mas ele não tem essas juntas. Então eu acho que vamos usar este, embora isso seja muito exagerado. Queremos manter algum espaço entre os dois lados e ainda queremos ter espaço suficiente para, tipo, cortar adequadamente nossa forma. Então, agora temos esse aqui, e há algumas maneiras de fazer isso. Então, primeiro de tudo, o que eu quero fazer é pressionar Shift para duplicar, e vou pressionar H para aumentar minha duplicação É como um backup. Então, uma das maneiras de fazer isso é usar nossa simetria, mas precisamos ser super precisos com essa simetria, desculpe, espelho E isso é que aplicamos um espelho aqui. Colocamos esse espelho no ponto positivo e, em seguida, o que queremos fazer é segurar J e colocar isso no topo E então o que queremos fazer é tirar essa foto ir até o ponto da grade Aqui, espere, não vamos lá. Então, até o ponto da grade e, em seguida , encaixe-o no topo assim E então, basicamente, o que você quer fazer é pressionar aceitar e, em seguida , pressionar outro espelho neste espelho, podemos mais uma vez ir para o sinal positivo. E mais uma vez no snap it like this, aí está. E se você tiver tudo exatamente encaixado na grade, obterá uma divisão T perfeita como esta E neste ponto, podemos decidir dizer que há muito espaço entre aqui. Então, poderíamos nos enrolar como, Oh, vamos desligar nosso rompimento de grade. Poderíamos vencer e, tipo, empurrar isso de volta para cá. E aqui. E então, é claro, também gostaríamos de colocar isso de volta aqui. Então, o que eu posso fazer é, digamos que eu selecione este. Primeiro, preciso reiniciar meu pivô porque agora tudo está confuso Eu encaixo os pontos em um pivô, ajusto temporariamente meu pivô até esse ponto, ajusto a coloco na grade Em seguida, se simplesmente formos para a nossa vista lateral. Então, acho que calculei um pouco mal. Ah, olá. Snap to Grid Obrigada. Então, acho que gosto um pouco mais de coisas mal calculadas Mas agora o que podemos fazer é mover este aqui e desativar o snap to grid Mova este no centro para cá. E agora, para essa largura aqui, você não precisa realmente ser muito preciso porque o encaixe funciona um pouco diferente Mas o que podemos fazer é tentar ser precisos entrando na grade de exibição e configurando isso para, acredito, 15. Sim, eu ajustei isso para 15 e depois encaixei isso nesta grade aqui Eu sei que é uma coisa toda , colocar tudo na rede Mas, claro, essa grade, é por isso que não podemos ser muito precisos porque ela não se alinha mais. Então, basicamente, vou exagerar um pouco. Assim. E eu acho que se você realmente quiser, você pode selecionar essa última linha, transformar o encaixe em grade e, em seguida, encaixá-la, e então tecnicamente ela estará na Assim. Lá vamos nós. Essa é a maneira de fazer as coisas. Se eu continuar e pressionar mostrar aqui, mostre os objetos, que você pode encontrar no display, mostre e aplique-os à sua grade. Outra forma que não vou mostrar completamente, mas seria basicamente duplicar essa, girá-la assim Então, o que você gostaria de fazer é colocar no centro. A propósito, estou apenas mostrando um exemplo. E então, aqui, o que você faria seria usar suas ferramentas de modelagem, além de cortar vários cortes, e basicamente cortar essa forma dessa forma E então você acabaria fazendo o mesmo com este, embora para este, você provavelmente possa, tipo, desculpe, tipo, desculpe, às vezes eu uso Alt e é aí que eu me viro. Para este, você pode basicamente movê-lo para cá e, em seguida, excluir essas faces depois fazer um corte inteiro para que haja, tipo, um orifício. E então é só uma questão de usar sua solda alvo para, tipo, soldar bem suas faces, o que eu acho que você precisa combinar , combinar a , combinar Vê? E então você soldaria seus rostos assim Essa é a maneira antiga da Wi de fazer isso. Mas é claro que esse caminho é mais rápido, então vou excluir isso. Então, nós temos este pronto agora. Por alguma razão, parece que não é mais um cilindro, mas isso é apenas perspectiva, eu acredito. Sim, isso é perspectiva. Acho que ainda não estou completamente feliz com isso. O que vou fazer é ir rapidamente para minha vista lateral pegar rapidamente minha grade e configurá-la para 20 subdivisões por suprimento E eu vou mover isso mais para baixo. Acho que vou me sentir um pouco melhor sempre que eu fizer isso. Então, vamos mover isso mais para cá. E então podemos selecionar isso. Encaixe na grade. Lá vamos nós. E agora vou reduzir isso para cerca de dez e pressionar aplicar. OK. Opa, vamos até aqui. Então pegamos esse, e uma última coisa que eu quase esqueci de fazer é adicionar um chanfro rápido E você pode até mesmo colocar segmentos extras se quiser, se quiser fazer isso como o Wi Smooth Bevel, que, sim, vou colocar segmentos duplos como este Lá vamos nós. Ok, então esse agora está pronto. Então, no próximo capítulo, o que faremos é trabalhar com parafusos, transformando tudo em um hipol E uma vez feito isso, podemos passar para os próximos capítulos, que serão desembrulhando com UV e preparando tudo para assar Mas, por enquanto, temos essas coisas, e você pode ver que agora podemos, muito bem, repetir essas coisas. E então, se ligarmos nosso wireframe e talvez ativarmos aqui, nossa oclusão e todas essas coisas, sim, você pode ver que isso funciona muito bem, embora precisemos corrigir alguns pequenos problemas, mas isso não é problema. OK. Incrível. Então, vamos continuar com essas coisas em nossos próximos capítulos. 31. 16 Modelagem de High Pol para Low Poly no Blender Parte 2: Ok, então agora vamos transformar nossas malhas em uma pólis alta Agora, isso é bem fácil. Isso é simplesmente a arte de transformar nossa malha de baixo poliéster em uma que tenha muito mais geometria e tenha, tipo, bordas mais lisas e coisas assim para dar aos pedaços uma aparência de maior fidelidade Agora, a maneira de fazer isso é, antes de tudo, precisamos preparar nossas camadas novamente. Então, queremos ir em frente e contraz contra V nosso pipe straight low poly, passar para a coleção, nova coleção Tubo sublinhado em linha reta sublinhado HP. Então aqui temos nossa hipoleversão, e podemos seguir em frente e também fazer isso com a banda Então, aqui temos nossa curva. Podemos copiá-lo, clicar com o botão direito do mouse e ir para a coleção. Sublinhado do tubo Bend, sublinhado, HP. Em segundo lugar, deixe-me ajustar meu microfone um pouco para que ele soe um pouco melhor E então também temos nossa pose T. Então, vamos duplicar isso. Vá para a coleção. Tubo sublinhado, T, sublinhado, H P aqui. Ok, legal. Então, agora eles estão prontos para serem usados. Então, vamos começar com nosso tubo reto. Agora, a maneira de fazer isso é: ah, exclua essa fase, caso contrário, ela causará problemas. Então, a maneira de fazer isso é que há um modificador Esse modificador é chamado de modificador de resolução múltipla e o que ele faz é aumentar a quantidade de resolução ou a quantidade de geometria em seu modelo e, além disso, suaviza tudo o máximo que suaviza tudo o máximo Então, agora, o que acontece se pressionarmos subdividir, isso adiciona resolução ao nosso modelo Isso suaviza muito bem. Aqui eu desligo meu botão Wi Rim. Clique com o botão direito do mouse e talvez pressione Shade Smooth, mas ele perde muitos detalhes. Então, o que precisamos fazer é dizer a ele, dentro do nosso modo adicional, onde a suavização precisa parar Então, agora, aqui, você pode ver que a suavização continua suavizando o máximo possível continua suavizando Se eu for até minha esposa Rentagra você verá que essa única vantagem aqui está aqui, e não queremos isso Então, vamos implantar algo chamado alças de suporte Os laços de apoio são muito fáceis. Você simplesmente pressiona contre R e, em seguida, basicamente coloca como um laço, e deseja colocá-lo bem perto da borda Quanto mais próximo estiver da borda, nítida será sua borda No entanto, e isso pode não fazer muito sentido. Você quer manter suas bordas um pouco mais lisas do que seriam na vida real. A razão para isso é porque você perde um pouco dessa aparência suave quando começa a texturizar, então você quer, tipo, aumentá-la para compensar Então, o que você pode me ver fazendo aqui é simplesmente adicionar algumas bordas, e eu geralmente só preciso adicioná-las aqui porque já temos muitas, talvez, uma única nas laterais aqui. E o que vai acontecer agora é que agora, se eu for para modo Adicionado, desligar meu Reno, você pode ver que agora esse chanfro está muito mais definido e tudo em geral está muito mais definido Se dermos uma olhada no outro lado, você pode ver que aqui, é a diferença entre este e este aqui. Então isso é spot loop. Então, na maioria das vezes, é como praticar. Espere, deixe-me ampliar aqui. É basicamente como praticar a que distância eles precisam estar das bordas, então você meio que quer brincar com isso. Mas, em geral, não é ciência de foguetes Não precisa ser superpreciso ou algo parecido. Às vezes, posso até usar minha roda de rolagem para colocar bordas duplas aqui. E lá vamos nós. Agora, este foi transformado em um hipol. É tudo o que precisamos. E depois, é claro, apenas com seus níveis de subdivisão Então, agora vamos dar uma olhada em algo um pouco mais complicado, que é um parafuso aqui Vamos fazer um parafuso. Não, desculpe, mude H para cá. Agora, o que queremos fazer é, primeiro de tudo, colocar um laço aqui e um laço aqui para, tipo, manter essas pontas afiadas Agora, o que vou fazer é seguir em frente e basicamente selecionar todos esses passes porque meu loop está muito longe da minha borda. Então, esse é um daqueles momentos em que eu quero basicamente escalá-lo para que fique um pouco mais perto da minha borda. Em seguida, eu também preciso ter um loop aqui para basicamente manter tudo contido e também um loop aqui. Então, o que você pode ver aqui é que agora o que estou fazendo é me certificar de que podemos manter um pouco dessa forma. Já posso adicionar meu modificador para começar a ver um, dois, três, quatro, clicar com o botão direito e Shade Smooth para deixá-lo ainda mais bonito . Desligue cinco e t. Então você pode ver que agora já começamos a manter essa forma aqui. No entanto, estamos perdendo completamente nosso belo canto que temos aqui. O que não é muito bom. Então, o que você pode fazer é seguir em frente e colocar um loop. No entanto, por se tratar de um triângulo, fica um pouco confuso. O primeiro loop funciona e você pode ver que ele meio que começa a se sustentar. Mas então, no segundo loop, não é possível colocar isso porque o transformamos de um triângulo em um quadrilátero, embora não pareça um quádruplo porque estamos em um vértice extra Tecnicamente, tem quatro vértices, o que significa que temos esse problema aqui Agora, há algumas coisas que você pode fazer : colocar esse loop, selecionar o original e excluí-lo. Por aqui. Ou o que você pode fazer é simplesmente colocar um único laço e pressionar K para cortar e depois cortar ao redor dele. Então, depende de você o que você quer fazer. Então, o que vou fazer é seguir em frente e sentir vontade de usar essa técnica em que basicamente dissolvo isso. Mas o que eu faria então seria provavelmente, antes de tudo, fazer todos eles. Assim, e então eu entrava e os selecionava. Então, fizemos isso. Então eu posso entrar aqui, selecionar rapidamente essas gravuras. Ok, acho que já é isso Lá vamos nós. Ok, veja. Então, agora estamos mantendo a forma do nosso parafuso um pouco melhor Então, isso já parece muito melhor. Agora, outra é que precisamos adicionar uma aresta aqui. No entanto, não podemos arte e contre R nesse tipo de borda. E a razão para isso é simplesmente porque são triângulos e ele não gosta de adicionar bordas aos triângulos Então, em vez disso, podemos simplesmente clicar, arrastar e pressionar I para inserir, clicar e arrastar aqui e adicionar I para inserir novamente Lá vamos nós. É isso mesmo. Portanto, não é muito difícil. Agora você pode ir em frente. Você pode simplesmente pressionar Aldag, e agora nosso parafuso está pronto para funcionar. Então, aqui, esse é bem fácil. Vamos seguir em frente e colocar um loop aqui. Sempre que você não tem uma borda, não precisa colocar um laço porque não há nada aqui que não precise que ela gire. Então, podemos fazer isso. Nós podemos ir aqui. Resolução múltipla, subdivida-a quatro vezes à direita, clique em Shade Perfeito. Agora, com este, você pode escolher. Isso é tão irritante que você não pode simplesmente copiar. Bem, você pode copiar e colar esses detalhes, mas é difícil fazer isso dentro de um liquidificador Então, muitas vezes é mais fácil para mim simplesmente refazer isso assim. E uma subdivisão de resolução múltipla. Assim. Clique com o botão direito, transe. E então, para este, é claro, esse é um pouco diferente. Portanto, cabe a você escolher se deseja refazer todo esse trabalho ou se deseja apenas duplicar este Claro, quando você duplica este, vamos desativar nossa resolução múltipla por enquanto O que você precisa fazer é inserir. Então, se estivermos duplicando este, precisaríamos inseri-los exatamente da mesma forma com base nesta versão aqui E então, geralmente é mais fácil mover essa versão um pouco mais perto. E, deixe-me esconder essas coisas aqui. E vamos ver se podemos fazer isso. Vamos inserir isso. Mas, para ser sincero, não estou muito confortável com isso porque, no chanfro, eu não usei um chanfro muito preciso Ela precisa corresponder 100% à nossa malha, mas precisa, tipo, combinar um pouco perto, um pouco mais de perto. Então, aqui podemos ver o chanfro. Você sabe o que? Eu só vou porque quero te mostrar, mas, honestamente, é mais fácil para mim simplesmente refazer isso Também há muitas maneiras de selecionar partes dele, se eu realmente quiser e todo esse material de digitalização. Mas, honestamente, no meu caso, leva tão pouco tempo, então eu não deveria tentar seguir o caminho que pode causar mais problemas no futuro, especialmente no que diz respeito ao título. Então, eu posso simplesmente fazer isso. Eu posso simplesmente selecionar essas fases. Expanda-os. Não E basta colocar esses loops extras aqui. E então é só uma questão de selecionar esses loops. Então, isso é quase tão rápido quanto as outras formas de fazer isso, mas, neste caso, é um pouco mais seguro. Então, temos este, com resolução múltipla , quatro vezes mais suave, e basta verificar seu trabalho Mas isso parece totalmente bom. Então, agora podemos seguir em frente e passar para a próxima. Ok, então o último vai ser esse. Agora, este realmente tem alguns detalhes especiais porque, como você pode ver, nós temos esses sulcos aqui em nosso parafuso que queremos Agora, é claro, um parafuso. Tecnicamente falando, porque é um parafuso, todas essas linhas aqui estão perfeitamente conectadas em, tipo, um toque que nos permite parafusar algo No entanto, para nós, esse detalhe é tão pequeno que podemos simplesmente criar várias linhas, e ele basicamente fará o mesmo. Então, o que vou fazer é começar criando alguns loops de suporte. Assim. E então eu vou seguir em frente e fazer Shift H. A razão pela qual eu coloco esse esporte é que eu sei até onde preciso manter meus detalhes atualizados. Em seguida, simplesmente adiciono vários segmentos, mas esses segmentos precisam ser chanfrados Ah bem, eles não precisam ser chanfrados. Também podemos simplesmente adicionar, tipo, muitos deles. Então, vamos fazer isso. E então precisamos selecioná-los. Você deseja selecioná-los bem perto da borda, pois isso facilita. Vê? Se eu selecioná-lo no centro, ele faz isso, mas se você selecioná-lo bem perto da borda, costumo esquecer isso. Assim, ele selecionará um pouco mais facilmente. Em seguida, o que você quer fazer é ir Q, extrudar faces ao longo das normais E queremos simplesmente extrudar isso para baixo. Agora, isso ainda não funcionará muito bem. E a razão para isso é que se olharmos para a vista superior, você pode ver que, como eles estão exatamente inativos , sempre que realmente criarmos nossos mapas normais , o que faremos mais tarde, ele não conseguirá ler isso corretamente. No entanto, se você definir sua opinião, espero que o local esteja bem. Não, não é normal no local. Se você me deixar ir até o meu, esqueci qual. Não, deveria ser. É de origem individual por aqui. Não, isso é um Watson, eu só preciso, tipo, tentar encontrar a configuração certa. Lá vamos nós. Ok, então origens individuais globais, e isso nos permite basicamente escalar nossos aviões ou nossos rostos como se fossem individuais. E quando fazemos isso, se formos ao nosso topo agora, você pode ver que agora o topo está muito mais legível Então é basicamente por isso que faríamos algo assim. Vou aproximar este um pouco mais. Vou deletar esse backface porque é inútil. E agora, se eu adicionasse uma resolução múltipla, subdividisse isso quatro vezes, isso é o que temos Agora, parece um pouco macio demais. Então, o que eu vou fazer é fazer isso muito rapidamente. Ah, e também aqui, preciso colocar alguns segmentos. Agora você pode ver que já parece um pouco mais duro Você também pode colocar um no centro, se quiser. E depende de você, o quão severo você quer que esse detalhe pareça. E lembre-se de que esse é um ativo muito pequeno. Neste momento, vamos ver isso de verdade, vamos ver isso de perto. No entanto, será literalmente como se estivesse a essa distância, então precisa ficar um pouco legível Então, honestamente, estou muito feliz com isso. Então, sim, eu posso simplesmente salvar minha cena, e eu consideraria meu hipoli do meu cachimbo reto como definitivo agora Os outros são muito fáceis porque tudo o que precisamos fazer é adicionar alguns desses mesmos segmentos. Então, literalmente, só precisamos adicionar um aqui. Um aqui, um aqui, dois aqui e dois aqui, e faça o mesmo do outro lado, e pronto. Isso é tudo que precisaremos para terminar o hipol desta vez. Lá vamos nós. Resolução múltipla, quatro vezes mais suave. E agora o último, que é o nosso T aqui, os mesmos detalhes, mas desta vez, precisamos fazer isso três vezes. Às vezes, se você tiver esse problema por causa de uma forma angular, o que acontecerá é que, desculpe, congelamento cerebral, congelamento cerebral, é que ele tentará seguir esse ângulo, mesmo se você se aproximar Mas o que você pode fazer é escalá-la de forma plana e, em seguida, aqui embaixo, no redimensionamento, definir isso como zero, e agora você tem uma borda exatamente reta aqui Então, o que eu costumo fazer é mexer a balança, enviá-la para zero e depois movê-la desse jeito Mas é claro que você só precisa fazer isso com eles. Nunca coloque uma aresta como essa, pois assim você interrompe o fluxo da geometria do seu cilindro E quando você fizer isso, eu vou te mostrar o que vai acontecer. Você verá, você pode ver que há um pequeno corte. Pode ser difícil de ver, mas simplesmente interrompe o fluxo de sua geometria Portanto, sempre que você tiver cilindros, sempre siga o fluxo E se você tiver que ir contra a corrente, talvez seja o caso. Não, não precisamos fazer isso neste caso. Se você tiver que ir contra o fluxo, tente minimizar a quantidade o máximo possível. Então, aqui, estou apenas colocando outro aqui. E com este, eu vou apenas patinar nele. Zero. Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. OK. Incrível. Então, todas as nossas peças agora estão completamente desembrulhadas em UV, o que é ótimo Desculpe, todas as nossas peças agora estão completamente transformadas em postes de Hi, o que é ótimo. E no próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e desembrulhar com UV todos os nossos tubos Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 32. 16 Modelagem Max de High Pol para Low Poly Parte 2: Ok, então o que vamos fazer neste capítulo é começar criando uma versão de curvatura e também uma versão de interseção aqui ou uma versão T T de nossos tubos E isso deve ser bem rápido porque, é claro, já temos nossos modelos principais, o que levaria a maior parte do tempo. Então, vamos usar nosso humilde para isso, isso, desculpe Então, temos essa versão aqui. E sim, temos os parafusos e coisas assim. Se você quiser, pode até mesmo ir em frente e dizer que já temos uma nota mental disso. Duplique os parafusos dessa forma porque eu quero ter duas variações diferentes de O motivo pelo qual eu quero ter dois é muito fácil, é só que a textura não é exatamente a mesma em todos os parafusos, mas podemos simplesmente alternar entre os diferentes parafusos para tornar o texto mais exclusivo Então, vamos seguir em frente e entrar em nosso tubo em linha reta de baixa camada. Agora, para a versão de curvatura e para a versão de interseção, precisamos apenas do tubo real Na verdade, não precisamos dos parafusos porque os usaremos mais tarde e apenas os colocaremos Então podemos pegar um cachimbo, Contrave para copiá-lo Em seguida, vou criar uma nova camada, e vou chamar esse tubo de sublinhado curvatura, sublinhado LP. Aqui vamos nós. E vamos começar com este. Agora, para esses tubos, fazer as curvas é realmente muito fácil Então, vou começar primeiro, livrando desses loops de suporte aqui E agora, quanto às curvas, se dobrarmos esse tubo, o que acontecerá é que essa seção aqui tem muitos detalhes, então ela se deformará Então, em vez disso, o que eu quero fazer é selecionar somente esta seção simplesmente mantendo pressionada a tecla Alt para desmarcar, e eu quero pressionar desanexar Então, por enquanto, vamos simplesmente desanexar essa versão aqui Em seguida, o que vou fazer é pegar essa versão e vamos centralizar o pivô E a única coisa um pouco complicada é que , claro, com esses canos, preciso descobrir a melhor localização absoluta para dar uma volta adequada de 90 graus Queremos ter certeza de que ele tem uma curva adequada de 90 graus , porque então podemos usar fotos com ele Fotografar nem sempre é perfeito quando trabalhamos com o modelo da banda, mas podemos chegar bem perto Então, estou apenas verificando, e meu ponto PIV ainda está no local certo Então, o que eu posso fazer é ir, por exemplo, para a minha vista superior. A rotação instantânea é de 90 graus. E eu acredito que este, sim, este está encaixado na grade, então eu posso pegar esta versão e começar a fazer alguns cortes na grade Assim, podemos ativar o encaixe e o encaixe somente na grade. E agora vamos dar uma olhada. Então, se quisermos fazer isso de forma quadrada, quero fazer isso em uma versão bem forte. Vamos começar com algo assim. Nesse caso, é mais importante estar nos pontos da grade. Então, um, dois, três, quatro, cinco, seis, um, dois, três, quatro, cinco, seis. Agora, espere. Estou fazendo isso vencido. Desculpe. Um, dois, três, quatro, cinco, um, dois, três, quatro, cinco, isso é seis. Então, se eu fosse aqui, desse jeito, seria uma banda. Nós podemos, é claro, fazer dela uma banda maior, mas agora seria praticamente um quadrado, um, dois, três, quatro, cinco, um, dois, três, quatro, cinco, sim. Então, agora, estaria aproximadamente em um quadrado. Não é ciência de foguetes, mas esse é provavelmente o ângulo de banda que eu quero escolher Esse ângulo de banda aqui é um pouco maior. Então, se você quiser fazer isso, você provavelmente quer, tipo, diagonal, você provavelmente quer acabar em algum lugar aqui, mas então não será um canto adequado. Então, tendo essa peça, se isso for confuso, brinque com ela. Isso é o que eu diria. Tudo depende de quão branca você deseja que a curva seja. Então, se você optar por uma curva muito curta como eu estou fazendo aqui, então queremos dobrar e manter isso como um quadrado. Se você tiver muitos problemas com isso, deixe-me primeiro separar este Se você tiver muitos problemas com isso, o que você pode fazer é sempre criar uma caixa e desligar uma grade. E transforme essa caixa em, tipo, um quadrado aqui. E vamos ver, então vamos escolher 50 por 50. Agora sabemos: Ok, estamos mais ou menos nesse quadrado. E então uma coisa que vai acontecer que eu noto aqui é que eu provavelmente preciso apertar esta. Você pode pressionar P para entrar no modo de perspectiva. Eu precisaria colocar este no local certo. O problema é que meu ponto de pivô agora está em , tipo, um local confuso Então, deixe-me segurar a tecla Shift para extrudar isso e reduzi-la rapidamente por enquanto E a única razão pela qual estou fazendo isso é para que eu possa afetar meu pivô, ativar o encaixe e simplesmente encaixar meu pivô Vê? Estou ativando o encaixe de vértices Eu posso parecer: Oh, essa é uma maneira muito difícil de fazer as coisas, mas uma vez que você se acostuma, na verdade é uma maneira bem rápida e simples, porque veja, agora sabemos que isso é exatamente um quadrado, e deveríamos ser praticamente dourados. Sim, isso deve estar praticamente correto. E, caso contrário, sempre podemos alterá-lo mais tarde. Ok, legal. Então, temos aqui nossa malha. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e, em primeiro lugar, provavelmente torná-lo um pouco menor assim. Mas essa curva não funciona exatamente da maneira que você pensaria que não teremos um tamanho definido. Em vez disso, o que vamos fazer é dar a ele tamanho aproximadamente um pouco maior para dar a ele um pouco mais de espaço. Em seguida, vamos selecionar essas arestas e precisamos adicionar vários loops de conexão Clique com o botão direito aqui para redefinir isso para zero e digamos que adicionaremos 22 loops de conexão Ok, então isso está feito. Agora, para dobrar isso, uma coisa que me preocupa um pouco é que, claro, o diâmetro também aumenta nossa quadratura Então, podemos meio que movimentar um pouco, mas só precisamos, tipo, brincar com ele. Então, por enquanto, o que vou fazer é seguir em frente e provavelmente vou querer, tipo, escalar isso um pouco mais assim até que atinja o mesmo nível aqui. E, oh, desculpe. Claro, estou escalando, mas estou escalando com meu ponto de articulação muito longe da minha malha, como você pode Então, o que eu posso fazer é ativar o snapping. E para este, você realmente precisa ativar a restrição de acesso E eu vou seguir em frente e vou tirar uma foto. Ah. Certifique-se de ativar somente o Affect Pivot. Estalar. Ou gire para um dos vértices e ele permanecerá automaticamente nessa posição Porque agora, se eu escalar, ele literalmente escalará apenas a partir do ponto de articulação, porque sempre escala a partir do ponto de articulação, porque sempre a partir do ponto de articulação De qualquer forma, essa que sempre exige um pouco de brincadeira, criar uma curva é, na verdade, mais difícil do que você imagina para algo assim. Então, vamos definir isso para 90 em nosso ângulo, e então você pode ver que ele começa a se curvar imediatamente. Eu posso ver aqui que a curva já não está correta. Então, vamos deletar nossa curva, acessar os utilitários e redefinir nossas transformações E agora vamos tentar isso de novo. Então, esta, vamos seguir em frente com o ângulo 90 aqui, C, e agora você pode ver que algo também muda. Então, precisamos definir nosso eixo para o eixo X aqui. Sim, lá vamos nós. Veja agora que parece mais uma curva correta. Em nossa direção , provavelmente também para 90? Sim, também para 90. Ok, então isso é o que temos agora. Agora, você pode fazer alguns pequenos ajustes nisso. E a maneira que você gostaria de fazer isso é ir em frente e ir até aqui até seu aparelho, seu aparelho é basicamente a caixa Você pode mover isso para cima e para baixo aqui para basicamente aumentar o tamanho da dobra. Essa é um pouco complicada porque essa, é claro, afasta nossa banda, então provavelmente não queremos mudar essa A única coisa que me preocupa um pouco é que eu queira promover essa banda desse jeito, mas temo que, se eu fizer isso, ela, é claro, não seja mais modular adequadamente Agora, o que podemos fazer é simplesmente extrudar isso, e então seria modular Mas vamos dar uma olhada nisso agora. Então, agora, eu só quero verificar se meu ponto de pivô, então meu ponto de pivô, está exatamente em uma das bordas Mas acho que quero que meu ponto de articulação fique do lado de fora, caso contrário, o encaixe não funcionará Então, vamos efetuar apenas o pivô e definir meu ponto de pivô. Ah. Oh, o Oh, espere, sim, ative o snapping Defina meu ponto de pivô aqui. Desative somente o pivô de efeitos. E agora tire isso. Lá vamos nós. Isso está correto. Caso contrário, o que acontecerá é que, obviamente, essa espessura conta para o rompimento, e então ela não estará mais na grade porque você sempre quer permanecer na grade sempre que estiver quebrando, o que discutimos anteriormente Fotografar é algo que você precisa praticar. Você se acostumará com um pouco mais de prática. E agora o que posso fazer é pegar meu aparelho e apertar isso. Lá vamos nós, veja. E agora podemos ver que, magicamente, tudo parece estar alinhado corretamente porque mantivemos todas as nossas configurações consistentes Então, temos esse aqui agora, e estou muito feliz com isso. Agora vou selecionar esta versão e pressionar Control I porque, e pressionar Control I felizmente, minha seleção ainda foi Vou deletar isso. Eu verifico isso aqui. Você quer deixar esses rostos vazios porque vamos mesclar isso agora Então, agora posso selecionar esta, pressionar anexar e selecionar as outras três peças. E o mais legal é que, desde que seus vértices estejam realmente próximos, você pode ver que eles não estão um em cima do outro, mas estão muito próximos Você pode pressionar o Controle A, acessar as configurações de solda e solda e, em seguida, soldar com base na distância específica Então eu posso mover isso para cima e você pode ver que agora eu estou soldando dessa forma muito forte. E quero ter certeza de que estou ajustando a distância exatamente até um ponto em que estou apenas soldando esses vértices aqui Portanto, certifique-se de não soldar nenhuma dessas coisas. O que você também pode fazer é pressionar sete para mostrar sua contagem de polígonos E então, se você for, Oh, eu tenho o dinheiro novamente com as configurações Se você basicamente acessar o sinal positivo e acessar a configuração da janela de visualização, estatísticas, ative a seleção total positiva e pressione OK E a razão pela qual queremos fazer isso é porque agora podemos ter um melhor controle de nossa contagem de polígonos Então, aqui, estamos soldando e podemos ver que costumava ter 970 vértices, e agora depois da soldagem, é Isso significa que é mais provável que tenhamos soldado tudo corretamente, então posso pressionar OK e, para verificar se fizemos isso, clique duas vezes Se você conseguir clicar duas vezes, significa que está soldado corretamente. Você pode até mesmo movê-lo para ter mais certeza. Então, agora tudo parece bom. Então, temos nosso tubo curvado em poliéster baixo. Podemos seguir em frente e copiar isso. Os artistas criam uma nova camada. A curvatura do tubo ressalta o HP para piscinas altas. Entregue uma versão low poly, e você adivinhou, e desta vez farei isso muito Como já fizemos isso, vou seguir em frente e adicionar meus loops de suporte aqui E a curva , por ser uma curva , pode ser muito bem lisa, pois já está lisa, basicamente Então, eu não preciso adicionar nenhum loop de suporte lá, e eu posso simplesmente seguir em frente e eu posso Oops e eu posso simplesmente seguir em frente e eu posso Oops Mova isso aqui. E então, para este, vou selecionar meu ângulo. Vou definir meu ângulo um pouco mais baixo , porque então é mais preciso na seleção. Como eu tenho duas fases ao mesmo tempo, desta vez fazer uma inserção e as configurações de inserção é melhor porque a extrusão de duas fases ao mesmo tempo é Então, eu poderia simplesmente fazer uma inserção. Turbo suave. Isole a tela, defina-a para três, que é meu número favorito E agora podemos seguir em frente e lá vamos nós. Agora temos um cano bem dobrado pronto para usar. Ok, então essas são essas duas versões. Agora, a próxima versão que vamos fazer será como uma dessas juntas. Na verdade, são muito fáceis. Então, do jeito que vamos fazer isso, eles são super fáceis quando você sabe como fazê-los. Vamos pegar um lowoli novamente aqui. Vamos fazer nas bordas e nas faces. Então, podemos ir em frente e copiar isso. E vamos em frente e o artista faz uma nova camada de tubo de sublinhado T. E o T já mostra até mesmo a forma do tubo Desative a versão humilde. E agora, para esta versão , precisamos primeiro decidir por quanto tempo vamos fazê-la. Mais uma vez, isso tem a ver com estalar. Então, queremos até mesmo tirar fotos. Então, o que vou fazer é excluir as peças centrais e só vou querer fazer isso em um espaçamento uniforme na grade Mas eu preciso, é claro, dar espaço suficiente para o segundo tubo. Portanto, depende de quanto espaço você também deseja no meio. Esses canos. O diâmetro do tubo aqui é exatamente o mesmo diâmetro que temos aqui. Então, vamos ver. Cada caixa agora tem 10 centímetros, então um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez. Então, isso é 1 metro. Isso é um pouco demais. Um, dois, três, quatro, cinco. É um pouco pouco demais. Veja, essa é uma forma um pouco chata ou irritante de fotografar Portanto, precisamos reduzir isso bastante, mas contanto que você opte por incrementos de dez, tudo bem. Acho que quero fazer isso. Acho que quero algo como algo bem próximo. A propósito, se você segurar Alt enquanto estiver no modo superior e se mover, você entrará acidentalmente no modo ortográfico, pressione T para voltar ao modo superior e, em seguida, pressione Al W ou pressione P para entrar no modo de perspectiva Então, temos esse aqui. Então, o que vou fazer é ativar minhas fotos, e quero encaixá-las nos pontos da grade Mas é claro, nosso PivoPoint é uma coisa chata, como nosso PivoPoint Ele está usando meus pontos de pivô como um ponto geral. O que eu costumo fazer pessoalmente, e há muitas maneiras , é claro, quando você pode fazer isso. Muitas vezes, há muitas maneiras de fazer muitas coisas. Eu gosto de basicamente ir até aqui e colocar isso bem perto da grade. E então eu basicamente seleciono a última fase do vértice que precisa se encaixar E nesta fase, eu simplesmente ligo o encaixe e o encaixo no ponto da grade Vê? E então você sabe que é preciso, mas você realmente não percebe nenhuma diferença. Ok, então temos essa versão aqui. Vou centralizar o pivô e acabei de perceber que minha camada, clique com o botão direito do mouse e renomeie, clique com o botão direito do mouse e renomeie, o pivô e acabei de perceber que minha camada, clique com o botão direito do mouse e renomeie, sublinha LP. Lá vamos nós. Então, vou continuar e desligar as fotos. Temos o centro para girar e eu vou continuar pressionando Contra V e vou copiar isso Você também pode tentar usar uma mistura de simetria para isso. Então, simetria, você pode tentar. Na verdade, nunca faço isso dessa maneira, mas acabei de lembrar. Você pode, onde você está? Tente adicionar uma simetria Clique na simetria uma vez para acessar as configurações e, em seguida, usando a rotação, tente talvez invertê-la, tente fazer uma rotação rápida E então o que você pode fazer é tentar adicionar outra simetria no centro, invertê-la Oh, sim, aqui essa é realmente uma maneira muito melhor de fazer isso. Ok, é justo. Vamos usar dessa maneira. Portanto, essa é uma boa maneira de tirar fotos. A forma original, à moda antiga, era basicamente segurar a tecla Shift e girar 90 graus aqui E então o que eu faria é, nesta versão, basicamente adicionar um loop rápido aqui onde ele termina. Exclua essa extremidade aqui. E então seria apenas uma questão de colocar um corte ao longo dessa linha e depois mesclá-lo Mas isso, na verdade , vai levar muito mais tempo. Então, eu colocaria esse corte. Eu gostaria de excluir a passagem intermediária e, em seguida, basicamente pegaria esse modelo e o mesclaria com este Então, eu me lembro que a razão pela qual eu esqueço isso às vezes é porque o Tris Max é incrível com simetria, mas porque outros softwares não são tão incríveis, algumas das coisas que fazemos especificamente no Tres Max, nem sempre podemos fazer dentro do Maya ou do E isso meio que me força, como tutora, a basicamente trocar coisas e, em geral, usar técnicas mais genéricas Então, basicamente, temos esse. Estou muito feliz com isso. A única coisa com a qual não estou feliz é que esteja até mesmo no grid. Sim, veja, aqui, está quase. Não, não, sim, está perfeitamente na grade. Incrível. Eu não esperava que fosse tão fácil. Não estou feliz com esse segmento aqui porque ele quebra a uniformidade do nosso cilindro Assim, podemos adicionar poliéster, clicar duas vezes em todo esse segmento aqui e pressionar, vamos pressionar Control Backspace No entanto, aqui, precisamos conectar isso. Você pode tentar uma conexão à distância, selecionar essas duas peças e pressionar a conexão à distância, mas parece que não é possível conectá-la corretamente. Outra coisa é simplesmente usar um catol. E, claro, a ferramenta de corte pode cortar em várias bordas Então você pode simplesmente fazer isso, e pronto. Se quiser otimizá-lo ainda mais, você pode até mesmo fechar este site desta forma, embora isso crie um triângulo do qual eu realmente não gosto, que pode causar problemas no hipol e aqui E então você pode simplesmente controlar o espaço traseiro em uma borda e selecionar a outra borda e, assim, colocá-la bem no centro Eu não vou fazer isso porque você corre um grande risco de ver alguma bagunça na hipópole Então, vou optar por tentar um pouco mais de salto. Agora, o que vou fazer é selecionar esses sites aqui e quero chanfrá-los assim como chanframos os outros E cabe a você decidir se deseja aumentar o chanfro porque é como uma junta ou se deseja mantê-lo bem modesto Então, podemos fazer isso como um grande chanfro muito bom e até mesmo ter um segmento extra no meio, ou podemos fazer com que seja um poliéster bem baixo Eu gosto muito de ter um segmento extra e torná-lo um pouco maior aqui. E sim, aqui, você só precisa ter certeza de que a forma permanece praticamente a mesma. Eu vou manter isso assim. Acho que a forma está totalmente boa agora. Incrível. Então, podemos simplesmente pressionar Contra V neste. Adicione uma nova camada de tubo T, sublinhe HB. Desative a versão low poly. E nesta versão, vou adicionar um poliéster extra e vou adicionar mais uma vez, muito rapidamente, e farei isso em tempo real novamente para que, caso você queira absorver mais uma vez, não seja tão especial onde eu coloco as bordas É mais por experiência própria. Agora, este, você quer ir em frente e colocar uma ou duas bordas ou, desculpe, quero dizer, uma borda em cada lado, e pronto. Isso se mostrou bem liso assim porque é muito bem soldado e com chanfros e E essa é uma que eu vou deixar até o fim. E agora, o que vou fazer é selecionar por ângulo. A razão pela qual pressiono Ignorar voltada para trás é para não selecionar acidentalmente algo por trás dela Mais uma vez, é apenas um hábito. Freqüentemente, você nem mesmo seleciona algo por trás dela, mas, por precaução, insere essas três faces E você pode ver aqui que agora temos esse fluxo de trabalho realmente não destrutivo, no qual podemos desativar nossos complementos Podemos desligar o chanfro. Podemos desativar a simetria um, a simetria dois. Portanto, é muito bom e não destrutivo. E, finalmente, podemos adicionar nosso turbomoot por cima. Desative as bordas e faces para verificar novamente e ver isso. Muito bem mesclados. E é por isso que esse tipo de coisa rápida é motivo pelo qual Max é minha ferramenta de modelagem preferida, em comparação com o liquidificador Mayo, embora eu possa, é claro, usar os outros Então é isso. Todos os nossos tubos agora estão prontos para uso. Então, temos nossos tubos feitos, temos nossos parafusos feitos, e aqui vamos nós Sim, nossos canos estão prontos, nossos parafusos estão prontos. Então, eu consideraria os modelos a serem feitos agora. Então, o que faremos em nosso próximo capítulo é seguir em frente e abordar a desembalagem UV de nossos modelos Precisamos desembrulhar com UV antes de começarmos a duplicar todos esses modelos e criar nossas versões finais Agora, no capítulo UV Unwrap, ou talvez na verdade, farei um capítulo separado que chamarei de preparação de nossos modelos, onde também criaremos a versão final, onde copiaremos colaremos esses parafusos aqui Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 33. 16 Modelagem de Maya High Pole para Low Poly Parte 2: Ok, então o que vamos fazer agora é começar criando nossos parafusos, que podemos conferir principalmente aqui E nossa base será criada como uma fonte do parafuso e também como uma parte traseira do parafuso, como você pode ver Sim, aqui você pode ver um pouco melhor. Portanto, não vai ser muito difícil, mas é um ativo muito interessante de se criar. Agora, o que vamos fazer é criar apenas um deles, e então podemos basicamente copiar e colar porque, como artista de árvores, às vezes é bom ser preguiçoso e tentar rapidamente reutilizar o máximo que puder Então, vamos sim, canalize em linha reta, clique com o botão direito do mouse e comece com um cilindro aqui. E eu vou seguir em frente e vamos fazer o cilindro bem pequeno, segurar J. E este será o pequeno anel que temos antes do nosso parafuso, e então podemos basicamente usá-lo para outra coisa Oh, eu ligo o Snap. É por isso que estava se comportando de forma um pouco estranha. Desculpe, fotografar bagunçou um pouco minhas posições. Ok, então vamos dar uma olhada. Como você pode ver, eu continuo escalando o modelo inteiro. A razão pela qual eu faço isso é porque eu quero mudar meus segmentos. Mas se eu começar a escalar assim, às vezes meus segmentos aqui ficam um pouco confusos Então, o que eu quero fazer é ir até aqui e dizer que esse será do tamanho do nosso anel. Sim, isso deve funcionar. Vamos optar por algo um pouco mais baixo, porque ainda queremos usar técnicas tradicionais e não confiar apenas, por exemplo, em Nant Então, vamos embora. E a razão pela qual eu faço isso é porque eu quero te ensinar uma ampla gama de técnicas. Ah, 16. Sim, 16. Não sei, talvez 12. Agora, vamos um pouco mais alto. Vamos pegar 16 aqui. Agora podemos seguir em frente e avançar com isso. Quero apenas configurar meu segmento central para se alinhar com esse centro , para ter certeza de que ele está no centro Então eu vou duplicar isso agora pegue meu original aqui Selecione os vértices e empurre-os para trás. Então, temos essa versão aqui. E com esta versão, se apenas pressionarmos isolar, podemos ir para a seleção facial, ativar o ângulo nas restrições de seleção e excluir aqui a parte de trás porque você não pode ver a parte de trás , então ela é Agora, a razão pela qual eu dupliquei este é porque quero eliminar duplicações irritantes livrar do Eu esqueci totalmente disso. Então, 1 segundo, deixe-me prosseguir e talvez este ainda funcione se eu definir isso agora Sim, não, veja, não funciona. Preciso desfazer isso rapidamente. Ainda funciona agora? Oito. Ok, então agora funciona. E em vez disso, vamos mover este. Então, queremos manter o original, e vamos apenas mover a duplicata para cá E agora o que eu posso fazer é, bem, desculpe se às vezes eu faço isso, é porque estou confuso com árvores MX no momento. Então, vamos removê-lo de volta. E nas árvores Max, você pressiona Alt para desmarcar, enquanto no Maya, você segura o controle para Então essa é a confusão. Então, basicamente, temos este e agora, para este, eu quero definir este como seis ou oito, um, dois, três, quatro, cinco, seis, seis lados. Então, podemos definir esse um para seis. Então isso se torna como um parafuso. Eu dei uma olhada na minha referência para, tipo, adivinhar o tamanho do parafuso, e acho que essa parece muito boa Então, vamos mover isso de volta para cá. E empurre isso mais ou menos desse tamanho aqui. Sim, isso deve funcionar. Agora, na verdade, vamos manter o parafuso dos dois lados, então não queremos remover a parte traseira E a razão pela qual não queremos fazer isso é porque é difícil ver com essa resolução. Mas esses parafusos, você pode ver que eles realmente esquentam um pouco nos cantos, e vamos criar um efeito similar Então, queremos acessar as configurações da ferramenta e redefinir nosso pivô para que possamos facilmente ter os dois lados E então eu vou rapidamente, vou torná-lo um pouco mais grosso por aqui Sim, acho que isso vai funcionar. Então essa é uma boa espessura. Mais uma vez, reinicie se estiver. E vamos isolar isso. Vamos usar um espelho nisso. Eu só vou precisar me concentrar neste lado. O que vamos fazer é basicamente usar uma técnica que eu raramente uso, que é inclinar ou chanfrar Se prosseguirmos e pressionarmos Control B neste caso, o que você pode ver acontecer é que ele tentará conquistar nossos vértices Agora, quando vejo isso, há uma coisa que eu provavelmente quero fazer antes de fazermos isso, e é que eu quero duplicá-los ou selecioná-los rapidamente , como aqui Mantenha a tecla Shift pressionada e introduza mais ou menos neste ponto aqui E vamos ver se eu quero cantar para ela agora ou depois Eu só estou fazendo um Sim, ok, então eu estou basicamente em dúvida sobre quando eu deveria cantar para isso A razão pela qual eu provavelmente quero cantar isso agora é porque, se eu não fizer isso, o que acontecerá é que não temos espaço suficiente porque também queremos tocar segmentos por aqui Então, em vez disso, vamos tentar conversar sobre isso. E isso requer um pouco mais de limpeza do que a maioria dos outros softwares Então, vamos fazer isso aqui. E agora o que eu quero fazer é ir para o meu corte múltiplo Vamos ver. Vamos cortar várias coisas aqui, aqui. Só agora estou precisando fazer uma pequena limpeza. Assim. E então o que precisamos fazer é adicionar alguns segmentos porque esses parafusos, se você der uma olhada aqui, estão sempre redondos no centro Vê? Sim, eles são sempre redondos no centro, e isso é normal com parafusos. Isso é algo em que eu quero trabalhar. Agora, com essa versão aqui, provavelmente vou colocar outro segmento provavelmente como este. Porque precisamos conectar essas peças. No entanto, isso provavelmente não é redondo o suficiente. Então você provavelmente quer criar um último segmento, e você pode simplesmente deixá-lo no final aqui. Você provavelmente deseja criar um último segmento restante. Não precisa ser super hetero ou algo parecido, isso não é problema, porque vamos manipular isso mais tarde Vamos ver. Então, fazemos isso. Mas estou apenas fazendo uma pergunta rápida em segundo plano porque quero esclarecer isso. Sim, esse parafuso é este o momento em que trabalhar em metros às vezes pode ser um pouco chato porque esse parafuso é, obviamente, tão pequeno que nossa câmera tem um pouco de problema com os movimentos. Agora, existem maneiras de corrigir isso, mas, para ser honesto, eu meio que esqueci como fazer isso porque normalmente eu só continuo Então, temos nosso último aqui. Sim, um parafuso tem uma forma muito específica. Você raramente precisa modelar assim. É só que, é uma pergunta estranha. Então nós temos isso. Então, temos aqui nossos cantos. Vamos selecioná-los, talvez eu queira, tipo, escalá-los um pouco mais. E então o problema é que nós também queremos, tipo, fazer essas coisas por aqui, dar uma volta. Então, primeiro de tudo, o que podemos fazer é ter aqui segmentos, e podemos usar um sperify que é o que está aqui Sperify pense aqui, você chama isso, como você chama isso? Componentes circularizados. É assim que você chama isso aqui. E isso basicamente transformará isso instantaneamente em, tipo, cilindro. É por isso que precisávamos de um pouco mais de segmentos e por isso queremos dividi-los uniformemente. Agora, a única coisa com isso é que eu quero capturar essa redondeza que temos aqui também, mas sem mudar a forma E eu só quero ver se eu faço isso. Agora, isso mudaria a forma. Então isso provavelmente já está correto. Ou talvez você queira continuar, eu acho que isso deve ficar bem. Então, temos segmentos lá. Só estou tendo que pensar em quando começaremos a chanfrar Sim, mas talvez se prosseguirmos e, na verdade, vamos para o modo facial, ative a seleção de ângulo. E o que você pode fazer é segurar o controle e , em seguida, o botão de menos no seu, oh, eu esqueci Selecione Oh, não, esta, desculpe, reduza sua seleção e retire-a um pouco Eu sei que a forma parece muito estranha agora, mas quando a transformarmos em hipol, fará mais sentido Então, temos este pronto para ser usado. Sim, ainda sinto que estou perdendo alguma coisa, mas acho que talvez, ainda sinto que estamos perdendo isso. Sinto que estamos perdendo a redondeza disso. Então, talvez eu queira, afinal de contas, selecionar esses segmentos finais e dar a eles um mínimo de arredondamento , caso contrário, não teremos a curvatura lateral porque, do lado, ela parecerá caso contrário, não teremos a curvatura lateral porque, do lado, reta Mas queremos que essa curvatura seja redonda em nosso rosto dessa forma, porque é assim que geralmente se parece E então nosso hipol basicamente cuidará do resto. Então, digamos que temos algo assim. Podemos prosseguir e reiniciar nosso pivô, e vamos usar um espelho rápido Vamos definir a posição do eixo como objeto ou, desculpe, caixa delimitadora. Lá vamos nós. E agora podemos seguir em frente e podemos isolar a tela Veja, isso é o que eu quis dizer por que não queríamos mover nosso parafuso, remover um dos lados de nossos parafusos. Agora, isso vai parecer muito estranho agora. Mas quando transformarmos isso em hipol , o que faremos em apenas um segundo , parecerá mais lógico Então, temos essas peças aqui. Agora, o próximo passo é que também precisamos criar um fim aqui. E agora, provavelmente é mais fácil se eu fizer isso rapidamente, temporariamente. Uh, extrude essas faces e coloque-as no centro para que tenhamos algo para ter como costas E então simplesmente usar essas peças. E se simplesmente reiniciarmos nosso pivô, estaremos redefinindo nosso pivô para Segure a tecla Shift J para , na verdade, fazer isso primeiro. Oh, vá lá. Onde está meu pivô. Clone, segure, J. E agora você pode ver que aqui estão objetos, eles não estão se movendo adequadamente Então, o que podemos fazer com isso é que eu esqueci completamente onde fazer isso. Ah, sim, aqui. Gire para o centro e configure-o para minip nas configurações da ferramenta. E o MNIP basicamente significa que ele tratará apenas como um objeto aqui, e agora podemos movê-lo adequadamente E como redefinimos o ponto PVA para o centro, ele deve ser exatamente como você pode ver em nosso centro Então fizemos isso, e agora aqui, o que eu quero fazer é para este, vou prosseguir e vou clicar e arrastar para selecionar os dois centros. E eu quero basicamente criar um buraco nisso. Mas o fato é que, muitas vezes, com parafusos em três D, sempre que você faz isso, o orifício parece dois pequenos Então, muitas vezes queremos, tipo, vamos ver. Vamos fazer isso. E vamos segurar a tecla Shift e, em seguida, empurrar nosso buraco um pouco para baixo. Então, estamos manipulando um pouco mais só porque terá uma aparência visual um pouco melhor Então, depois de fazer isso, podemos excluí-lo. Podemos ir para o Modo Edge e selecionar a frente e a parte traseira, clicar com o botão direito do mouse e tudo bem, parece uma bala ou um cano de arma Sempre que isso acontecer, aqui, vou isolá-lo para que você possa vê-lo melhor Sempre que isso acontecer, basta fazer uma ponte, como uma na parte inferior e outra na parte superior, clicar duas vezes e desmarcar os sites e, em seguida, você poderá conectá-los porque às vezes a ponte fica um pouco confusa onde precisa ser perfurada É um pouco estranho porque em t is max ele não faz isso. Então, é como uma coisa estranha em que os criadores fizeram Maya em seguida, mas aqui, essa coisa meio que E então queremos dar um pequeno chanfro aqui, e lá vamos nós Agora temos um parafuso com um furo, e a última coisa que precisaríamos fazer é criar o parafuso real que temos aqui e empurrá-lo aqui E para o nosso loplyi, os parafusos na verdade, serão muito fáceis porque permanecerão como um Acredito que optamos por 16 segmentos. Eu quero tentar manter a mesma coisa. Agora, se seguirmos em frente e segurarmos, girarmos, escalarmos e não quisermos que esta fique muito saliente Nós queremos, um pouco assim por aqui. Então, deixe-o destacado. De uma forma sutil. Então, deixe-me seguir em frente e colocar isso em posição. E é por isso que é importante tentar manter os segmentos iguais, porque agora você pode ver que não parece certo. Mas se eu mudar isso agora, tudo bem, então não escalamos nosso cilindro o suficiente para causar confusão. Não podemos obter um 24 perfeito, mas podemos chegar bem perto. Deixe-me dizer assim. E às vezes é melhor pagar por um pouco mais de polígonos para garantir que nossos segmentos tenham a mesma quantidade, pois serão lidos um pouco Caso contrário, você pode ver claramente que um refrigerador tem resolução menor do que o outro sempre que estiver conectado Então, o que eu posso fazer agora é deletar esse lado, colocar isso aqui, pegar a ponta e dar mais ou menos até onde queremos aguentá-la. E então o que podemos fazer é decidir se isso desativa as fases de ação. Se for muito grosso e parecer um pouco grosso demais, e parecer um pouco para ser sincero, vamos reiniciar um pivô e torná-lo um pouco mais fino Sim, isso parece um pouco mais correto. Então, vou insistir nisso. Mas é claro que você deve ter adivinhado. Isso significa que aqui. Se selecionarmos rapidamente o centro e as partes externas, deixe-me ir rapidamente para Lá vamos nós e, em seguida, desativar a seleção isolada Aqui, queremos meio que insistir nisso. Não precisa bater no cilindro. Só tem que estar bem perto, e aí vamos nós. Então, agora temos esse também pronto para ser usado. E se você quiser, você pode fazer, tipo, um pouco de dificuldade temporariamente para, tipo , ter uma noção melhor das coisas. Ok, incrível. Portanto, nossos parafusos agora estão prontos para uso Então, agora o que vamos fazer é começar a transformar tudo em hipol e, em seguida, os parafusos também farão muito mais sentido Então, primeiro de tudo, selecione suas malhas, clique com o botão direito e selecione os objetos Então, como você pode ver, primeiro vou transformar tudo em hipol e, no final, vou começar a colocar meus cilindros em toda a volta para criar essa variação Então, vamos começar com, tipo, nosso básico aqui Em primeiro lugar, o que queremos fazer é remover mais uma vez nossas costas porque, lembre-se, não fizemos isso e seria apenas um trabalho extra. Então, transformar isso de poliéster alto para baixo, é basicamente uma maneira muito simples de aplicarmos geometria extra para fazer com que aplicarmos geometria extra para fazer esse modelo pareça muito bonito e suave e coisas assim O mesmo conceito básico acontece posteriormente também com nossos ativos modulares, mas na verdade estamos adicionando milhões de polis, o que acaba com algumas esculturas para torná-las mais intensas Então, isso é como uma versão atenuada disso. Então, a maneira como isso funciona é basicamente suavizando nossa malha usando geometria extra Dentro do Maya, você pode fazer isso pressionando três e, em seguida, você pode ver que sua malha se suaviza imediatamente. No entanto, temos um problema. Suaviza, mas não suaviza demais. Veja, eu perco muito a forma. A maneira como podemos corrigir isso é bem simples. Só precisamos adicionar um pouco mais de geometria adicionando alguns superloops E a maneira como isso funciona é que agora ela se suaviza e você pode ver que esse segmento Se você olhar para esta linha, ela se move até aqui. Estamos adicionando algo chamado Super loops e o estamos adicionando bem perto da borda, mas não muito perto. E o que vai acontecer é que nossa suavização vai parar nessa borda, Então, agora, se eu for para o modo objeto, veja, agora você pode ver que o chanfro fica mais definido porque interrompe a suavização nessa E esse é o conceito geral disso. Agora, quanto mais perto você colocar a borda do canto, mais nítida ela ficará No entanto, como estamos transformando isso em uma textura, sempre queremos deixá-la um pouco mais lisa Então seria na vida real, só porque ficará melhor em nossa confeitaria. Então, isso é algo que você só precisa praticar e experimentar, e então você se acostumará com isso. Você pode ver aqui que eu realmente pulo os chanfros porque quero deixá-los bonitos e lisos Então você pode ver aqui que eu coloco dois segmentos ao redor dessas linhas e aqui. E isso já é isso. Sempre que não temos rostos, não há nada para suavizar, então tudo vai parar por aí. Mas você pode ver que agora aqui, isso já parece muito melhor em comparação com este aqui, entendeu? E é basicamente assim que estamos transformando isso em um hipol apenas fazendo isso Esses segmentos aqui, podemos manter os mesmos. Então, o que podemos fazer é ir em frente e colocar um aqui, aqui, aqui. Aqui, aqui, aqui, aqui. Basicamente, faça exatamente a mesma coisa que fizemos antes. Assim. E eu tenho que entrar no modo objeto. Oh, vamos salvar Macin porque eu tenho um bug. Oh, lá vamos nós. Essa é uma pergunta acirrada. Agora você pode ver que agora esse modelo parece muito bonito e simples. E basicamente precisamos fazer isso com todas as nossas malhas. Claro, quando temos essas malhas, então vamos passar para essas, isso pode se tornar um pouco mais complicado. Então, vamos economizar cin Então, para este, o que podemos fazer é transformar este em hipol e, em seguida, rapidamente, podemos basicamente ter este já como um hipólo Então, vamos começar com esse aqui. Agora, esses segmentos agora, se eu suavizasse isso, você pode ver que não se parece mais com um parafuso porque este é um pouco mais específico Queremos seguir em frente e colocar um segmento aqui e aqui para basicamente lidar com essas gravuras E agora nós meio que precisamos colocar um segmento nos cantos aqui. Mas, como você pode ver aqui, este geralmente quebra. Então, talvez precisemos fazer algum trabalho manual. E a razão pela qual ele quebra é porque é um triângulo e triângulos não são muito bons em repetir nossos segmentos Então, vamos colocá-los aqui e, basicamente, podemos usar a ferramenta de corte múltiplo para finalizá-los. Então, nós temos isso. Podemos seguir em frente e é um pouco chato com a câmera, mas vamos ver isso de cima E então podemos ter um corte múltiplo aqui e aqui e aqui E você pode ver isso. Ok, isso está um pouco perto da borda. Mas você pode ver que não precisa ser absolutamente perfeito onde colocamos as bordas. Muitas vezes, essas mudanças realmente pequenas não são realmente visíveis, especialmente em um ativo tão pequeno como esse. Claro, se você está fazendo algo muito, muito importante e absolutamente precisa ser perfeito, então sim, é claro, passe um pouco mais de tempo colocando essas bordas corretamente, mas estamos apenas colocando algo muito rapidamente, especialmente porque é como óleo forrado Não será exatamente a malha da mais alta qualidade de todos os tempos e coisas assim. Então, quando fazemos isso, o que deveria acontecer, essa é uma das poucas vezes no cilindro em que você faria isso, e eu já posso mostrar os problemas que temos aqui. Agora que temos isso, você pode ver que este espera se colocarmos apenas um segmento aqui, e queremos ter isso nítido, eu acredito. Então, vamos colocar também dois segmentos aqui e aqui. Agora eu posso te mostrar que agora isso parece muito melhor como um cilindro. No entanto, assim que passamos para a parte redonda real, você pode ver que agora temos essas linhas realmente feias aqui , e isso é algo que não queremos A maneira mais fácil de corrigir isso com frequência é simplesmente ir até a solda de nossos alvos e, assim que começarmos com, tipo, as áreas redondas, soldá-las juntas. Então, aqui você pode ver que é aqui que a área da rota começa. Então, eu basicamente os soldo em um ponto em que você realmente não pode ou onde não há muito espaço Ou eu deveria fazer? Tipo, agora, eu estou fazendo Não, espere. Estou fazendo isso errado. Desculpe. Vamos desfazer isso. Eu preciso ir mais alto aqui, aqui em cima e , oh, isso é tudo que eu fiz. Ok, então temos esses sites, e agora não vamos esquecer que aqui, precisamos fazer o mesmo. Eu só preciso ir em frente e fazer um loop aqui, aqui, aqui e aqui, e mais uma vez, atingir a riqueza, essas. E normalmente, é claro, quando você faz isso, isso acontece muito rápido, como fizemos com o cachimbo, você não precisa fazer essas ações específicas. Só que essa é uma forma bastante irritante porque é uma forma quase quadrada que assume uma forma cilíndrica Então, basicamente, o que estamos fazendo agora é clicar duas vezes nesses segmentos aqui, e é por isso que os mesclamos para não dar uma volta completa acidentalmente Portanto, estamos apenas selecionando as áreas das quais queremos nos livrar e, em seguida, controlar o espaço traseiro. E agora, o que você pode ver é que, como este está por aí, se continuarmos e quisermos manter isso, sim, opa, vamos manter este também afiado Então, vamos colocar mais alguns segmentos aqui assim. Agora você pode ver que este parece bonito, mas depois muda e você pode ver como ele simplesmente se mantém Eu mudo para aquele olhar ousado aqui. E isso é tudo. Eu diria que, embora eu não faça isso por esta vez, porque esse é um pouco normal trabalhar fora Mas se você tiver tempo, eu diria que para pegar essas gravuras, e elas provavelmente parecerão se eu pressionar três, elas provavelmente ficarão um pouco melhores se as avançarmos assim Mas eu também precisaria fazer isso com baixo teor de poliéster e tudo mais, e eu já fiz isso com nossas versões que vamos assar Então, por enquanto, vou deixar as coisas assim. Mas eu recomendo talvez seguir em frente e fazer esse tipo de coisa. Mas então, é claro, você também precisa mudar sua camada baixa e todo esse tipo de coisa. Agora, neste momento, eu fui muito estúpido, e isso é que eu esqueci de fazer uma coisa muito importante, que é que eu esqueci de realmente duplicar minha malha e colocá-la em uma Eu vou fazer isso agora só porque ainda não estamos tão longe, então não é grande coisa. O que você quer fazer é deslocar o, colocar isso em uma nova malha e chamar isso de Pipe underscore straight underscore HP Porque, claro, eu esqueci completamente e às vezes faço isso Queremos manter nossas versões de baixo teor de poliéster aqui. Portanto, com nossas versões de baixo teor de poliéster, só para mostrar se você quiser otimizá-las, é muito rápido Você simplesmente clica duas vezes nos loops de suporte quais deseja se livrar aqui E quando você faz isso, você pode simplesmente pressionar Control Backspace, entendeu E isso otimiza instantaneamente sua malha, porque estamos apenas nos livrando dos laços de suporte que, na verdade, não alteram a Então você também faria o mesmo aqui. Agora, esse parafuso, é claro, demora um pouco mais para fazer a seleção, então vou fazer isso fora da câmera Mas espero que vocês ainda não tenham chegado até aqui. Mas, sim, podemos basicamente pular e nos livrar disso. E lá vamos nós. Então, agora, este é um polígono baixo. E então, se usássemos nosso hipol, ainda temos nossas versões originais aqui. S em seu hipol. Então, deixe-me muito rapidamente. Ou o que você pode fazer é pegar essa e aplicar essa malha. Mas deixe-me rapidamente transformar isso volta em um poliéster baixo simplesmente removendo o material que nós, Lily, acabamos de aplicar. Aqui vamos nós. Então, agora está otimizado, desculpe por isso. Agora, o que podemos fazer é voltar às nossas versões de hipol aqui, vamos isolar E para esses, acho que está tudo bem, mas é claro que, se você quiser, você também pode aplicar segmentos aqui, mas acho que este é o que temos agora. Ok. Então, o que faríamos então seria, por exemplo, duplicar isso aqui E então o que podemos fazer é excluir o antigo. E a única coisa que realmente precisamos fazer para isso é isolar isso Vamos nos livrar desses segmentos. E esses. E então podemos simplesmente selecionar esses centavos aqui, excluí-los, e agora podemos mesclar isso para centralizar aqui Veja, clique com o botão direito do mouse em Merge Edge para centralizar e agora ele ainda funcionará como um hipol normal Então, agora transformamos instantaneamente nossa versão de baixo teor de poliéster, você pode ver em nosso hipólo Eu posso, é claro, verificar novamente. Sim, parece que estamos na mesma posição. Então, nós também fizemos esse. Esse é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é colocar um loop aqui. E como não podemos reproduzir loops rápidos nesse tipo de malha, queremos apenas seguir em frente e fazer uma seleção de ângulo E então extrude isso, e isso automaticamente, como você pode ver aqui, consertará essa versão E então, para esta versão, honestamente, leva muito pouco tempo para ser feita, então eu posso muito bem fazer esta Ah, exclusivamente movendo uma aresta aqui e aqui, desculpe, vamos fazer a seleção do ângulo Lá vamos nós. Parece que tenho um problema de seleção. Provavelmente vou reiniciar o Maya, porque agora parece que temos um problema que ou C não seleciona a menos que eu mova meu cursor, o que é um pouco estranho Então, deixe-me salvar minha cena e reiniciar o Maya Então, agora chegamos ao último aqui. Então, o último, sim, aqui. Desculpe, minha Maya caiu no nosso parafuso. Então você pode ver que nosso parafuso tem essas cristas. propósito, eu os deixei de fora em nosso baixo poliéster porque esse é um detalhe que podemos simplesmente ter em nossa textura para que não precisemos realmente pagar por todas essas peças extras de geometria Agora, todos sabemos que um parafuso nessas linhas, elas não são apenas linhas retas. Eles são como enrolados, o que significa que você pode realmente enroscar alguma coisa No entanto, isso é um exagero demais para um detalhe tão pequeno Então, o que vamos fazer é dar algumas linhas verticais. Agora, vamos isolar isso , e eu vou basicamente colocar um segmento, e eu vou basicamente colocar desligar o isolamento, e eu só quero empurrar isso até um ponto em que não possamos mais vê-lo para um ponto em que não possamos que saibamos que isso é aproximadamente o quão longe precisamos ir Vou deixar essa extensão extra aqui ativada, mas na verdade não precisamos adicionar detalhes porque não podemos vê-la. Então, a forma como isso funciona é colocar um segmento simples aqui, e então esse será o nosso fim. Você pode escolher colocar um chanfro, mas acho que não vou fazer isso Então, eu vou jogar o segmento aqui. E aqui, basicamente, queremos colocar vários segmentos nos quais podemos extrudar Então, iríamos nos conectar. Vamos até aqui. E se trata de selecionar o centro. Então, se eu escolher dez, esses são os centros que queremos selecionar, mas também precisamos dar a eles um chanfro Então, aqui eu vou te mostrar oito. Se eu, por exemplo, escolher oito assim, o que eu quero fazer é selecionar também essa extremidade, pressionar Control B e fazer um pequeno chanfro aqui E uma vez feito isso, deixe-me ir rapidamente para a vista superior e selecionar esses segmentos aqui. Eu quero movê-los um pouco para tornar esse espaço uniforme em comparação com o resto. E agora, o que vou fazer é simplesmente selecionar todas essas peças aqui desta forma, muito simples extrudá-las, mas não será só Vamos extrudi-los. No entanto, se agora transformássemos isso em um poliéster alto, não ficaria muito bonito E a razão para isso é porque em nossa textura de cozimento, são dois D, o que significa que fica perfeitamente visível de cima. O que você percebe quando olha de cima? Não há diferença entre essas duas diferenças de altura porque você não pode ver a altura pois as bordas estão exatamente em cima uma da outra. Então, em vez disso, você pegaria sua escala aqui no eixo X, escalaria isso e veria Agora, de repente, você pode ver perfeitamente a altura. Isso é basicamente o que queremos fazer. Queremos escalá-lo assim aqui. Agora, neste ponto, o que podemos fazer é tentar simplesmente pressionar a árvore e ver como fica, e está tudo bem. Se você quiser, pode dizer : Oh, Deus , eu perdi minha seleção de fases. Lá vamos nós. Se quiser, você pode pegar seus rostos, fazer uma extrusão e, em seguida, simplesmente movê-los para dentro E isso já colocará automaticamente esses loops de suporte E agora você pode ver que aqui parece um pouco mais rígido. Então, sim, você pode, é claro, colocar manualmente ainda mais loops de suporte, se quiser Mas provavelmente vou me ater a isso. Vou colocar um laço de apoio aqui. E esse ativo aqui, a razão pela qual eu não uso valores normais ponderados é porque é um ativo tão pequeno que, com um chanfro aqui, você provavelmente não conseguirá realmente ver os benefícios Portanto, quanto menor o seu modelo, menos é necessário adicionar um chanfro, porque aqui, veja, se estivéssemos olhando para esse modelo daqui, mesmo que adicionássemos um chanfro, seria muito difícil ver Simplesmente não vale a pena, para ser honesto. Então isso está feito agora. Agora temos nosso hipol pronto para que possamos selecionar tudo, clicar com o botão direito do mouse e garantir que tudo esteja na camada correta. Então, hipol feito. Para nosso low poly, vou pegar essa linha central e pressionar control backspace, e o resto já está baixo Sim, então realmente não precisamos fazer mais nada porque o modelamos como um low poly Então esse também está pronto. Temos uma curva de cano aqui. Podemos pressionar Shift D. Nova camada. Tubo, sublinhado, curvatura, sublinhado HP. E vamos entrar na nossa camada original e chamá-la sublinhado P aqui E agora o que podemos fazer é usar esses botões aqui para mover nossas camadas para cima e para baixo. Isso pode ser bom para a organização, aqui, viu? Então, temos low poly, hi poli, low poly, low poly, E também temos nosso pipe T, que vou chamar de underscore P. Desculpe, eu realmente estou diminuindo a nomenclatura neste projeto por E então eu vou mudar o Pipe T underscore HP. E agora também temos este pronto para ser usado. Ok, então nosso pipe bend hypol você já sabe o que fazer. Então, tudo o que precisamos fazer é colocar exatamente os mesmos segmentos. E o problema é que, com uma curva, você não precisa tocar segmentos na curva porque ela já está dobrada, então você quer que ela tenha uma aparência bonita e lisa Então, podemos colocar nossos segmentos aqui, aqui e aqui, e então podemos simplesmente deixar isso porque isso funcionará bem e sem problemas, porque temos muitos segmentos aqui, curvados ao redor Uma coisa muito importante que acho que esqueci dizer é que você quer ter certeza de que seu hipol ainda parece muito próximo e semelhante ao seu baixo teor Você não quer tornar sua piscina de alta muito diferente da sua de baixo poliéster, porque quanto mais diferente ela estiver aqui, veja se está pronta, mais difícil é para sua textura acompanhar as mudanças Portanto, se formos mudanças sutis como essa, em que apenas as tornamos um pouco mais suaves, essas mudanças são muito fáceis para nossa textura acompanhar tudo, com todas as mudanças Então, isso é algo que você só quer ter em mente. Agora, aqui, parece que tenho um bug, e acho que é simplesmente uma questão de mesclar isso E aqui também. Então, vamos fazer a solda alvo e mesclar isso, e parece que isso corrige o bug. Ok. E agora, com este , mais uma vez, essas coisas são bem simples e certifique-se de que você está na camada certa, é claro Podemos simplesmente colocar os mesmos segmentos que estamos colocando. E isso é o que eu quis dizer com você pode escolher, primeiro de tudo, criar sua hipol e depois criar as outras peças ou criar sua camada baixa Mas eu gosto de fazer postes baixos e depois convertê-los em hipol, mesmo que isso signifique a necessidade de refazer algum trabalho, porque é muito mais fácil gerenciar a geometria de baixo poliéster Assim que temos todos esses segmentos, você pode imaginar que fica um pouco mais irritante quando queremos fazer mudanças realmente sutis para ajustar essa geometria Por exemplo, se eu quiser apenas tornar esses segmentos um pouco mais curtos, fica um pouco mais irritante sempre que você faz sua hipol, e é por isso que tentei esperar com o hi poly Vou colocar um segmento aqui, e vou colocar um aqui e outro aqui só para restringir tudo E então vamos pressionar três. Olha isso. Está parecendo bom. Ok, então agora tudo está pronto para começar. Agora, a próxima coisa que faríamos é prosseguir e começar com nosso desembrulho UV Agora, para nossa desembalagem UV, neste momento, o que eu quero fazer é pegar meus parafusos e usar minha camada alta e baixa de poliéster para camada alta e baixa Eles selecionam meus canos, e eu vou mover. Oh, eu vou mover isso para cima. Deixe-me remover meu histórico e modificar e congelar minhas transformações. Lá vamos nós. Então, agora podemos subir porque estava um pouco confuso. E assim, já vamos prepará-lo para assar um pouco mais tarde. Então, movemos isso aqui para que não interaja com essa peça E vou explicar para você no próximo capítulo por que fazemos isso. Então, em nosso próximo capítulo, o que faremos é começar a trabalhar em UVs, que é a arte de converter três malhas D em duas D para que possamos texturizá-las Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 34. 17 Blender Uv desembrulhando nossos tubos: Ok. Então, neste capítulo, o que vamos fazer é seguir frente e fazer nosso desempacotamento UV para nosso modelo Agora, admito que o desempacotamento UV dentro do Blender é provavelmente o pior desembrulhador UV em todo o software de Então, vamos tentar fazer o nosso melhor, mas simplesmente não é o melhor. Existem muitas ferramentas diferentes que você pode usar, que você pode baixar e pelas quais você pode até mesmo pagar. No entanto, vou usar um padrão do Blender porque, é claro, é um tutorial inicial, eu quero ficar com o Então, vamos seguir em frente e usar um padrão para isso, porque essas outras ferramentas são bastante extensas e algumas custam muito dinheiro. Então, vamos entrar em nossa guia de edição UV aqui. Agora, a primeira coisa que precisamos fazer é pressionar este pequeno botão aqui, que é a seleção de sincronização UV, que nos permite automaticamente sempre que selecionamos um modelo, ver todos os modelos selecionados em nosso UV. Então, vamos começar com a primeira, que é exatamente essa forma aqui. Agora, como você pode ver com essa forma, ela é bem longa, então provavelmente já haverá um problema, mas eu explicarei o problema e depois descobriremos a solução para ele. Então, se quisermos fazer uma placa UV limpa, o que eu gosto de fazer é selecionar tudo o que está em U e desembrulhar Isso nunca funcionará porque um cilindro é um loop infinito. Então, com UV, é a arte de exibir nosso ativo Twi D em dois D. Então, precisamos desdobrá-lo Precisamos dividi-lo em dois D. No entanto, se for infinito, nunca poderá se desdobrar Então, precisamos tocar algo que é chamado de costura em algum lugar, e isso é basicamente um ponto de interrupção As costuras são visíveis dentro das texturas na maioria das vezes. Você pode tentar escondê-los, mas eles são um pouco visíveis. Por isso, você quer que as costuras gêmeas e glaciais estejam sempre em um local onde seja muito difícil para sua câmera vê-las Hum, eles podem estar em curvas em curvas difíceis. Parece um bom lugar porque é como um ponto de ruptura natural Ou em termos de cilindro, você só precisa tentar encontrar a melhor localização. Nesse caso, esse local estaria no topo, porque em nossa cena irreal aqui, nossa câmera costuma olhar para ela assim Não está vendo isso daqui. É por isso que o topo, neste caso, é o melhor. O que você quer fazer é selecionar isso. Pressione U e, em seguida, você verá o menu de desembrulhar aqui, e você deseja pressionar Mark Sim Agora, se você pressionar e desembrulhar novamente, verá que agora ele foi desembrulhado, embora esteja faltando parte dele Acho que é porque precisamos pressionar Q e aplicar todas as nossas transformações no modo objeto. Vamos tentar de novo. Desembrulhe. Oh, oh, é por isso. Obviamente, essa fase não pode lidar com essa fase, então vamos dissolvê-la ou removê-la. Já falei sobre isso antes e queremos, tipo, remover isso. Então, vamos lá. Então, agora temos essa revelação acontecendo aqui. Mas temos um pequeno problema. E isso é que, nesse desembrulho que temos agora , é muito longo E a forma como funciona em nossos UVs é que precisamos encaixar nossos UVs em um quadrado, e esse quadrado será uma textura Você costuma escolher o quadrado ou o retângulo, mas o quadrado é de longe o mais comum de usar Então, digamos que agora eu queira aumentar isso porque esse é um ativo muito grande, e se for tão pequeno neste quadrado e tivermos muito espaço sobrando, isso significa que a resolução também é menor porque menores forem essas coisas aqui , menor será a resolução. Então, o que eu posso fazer é decidir, ok, eu quero dizer que eu coloque como um laço, não aqui. Eu quero colocar um laço no centro aqui. E digamos que eu pegue esse laço e pressione U, e eu marque a costura aqui também Agora, o que isso nos permite fazer é basicamente mover essa forma. Então, agora temos duas formas. Agora também podemos pressionar e desembrulhar novamente. E agora você pode ver isso, embora pareça assim. Oh, não, não está se sobrepondo. Agora você pode ver que , como temos duas formas, ela pode ocupar muito mais espaço. Então isso é bom, mas temos um problema, que é que agora temos uma costura aqui que é muito, muito visível Portanto, há algumas maneiras de corrigir isso. Podemos tentar esconder isso dentro de nossa textura ou mantendo nossa textura realmente limpa nessas áreas ou adicionando muita sujeira. Ou o que podemos fazer é ocultá-lo adicionando outro objeto em cima dele, e é isso que vamos fazer. E a razão pela qual também vamos fazer isso, então vamos esconder um objeto em cima é porque precisamos dele de qualquer maneira, já que nossos canos estão pendurados no teto, podemos muito bem criar uma forma muito simples, como você pode ver aqui ao redor dessa costura, para esconder a costura E, de imediato, ele também terá a utilidade de poder ser fixado em nosso teto. Então é isso que vamos fazer agora. Vamos simplesmente criar uma forma em torno dela. Você pode ir muito mais longe. Você pode, tipo, embutir isso completamente. Se quiser, você pode embutir completamente esse cilindro ou a costura, junto com, tipo, um suporte de metal e coisas assim, mas vamos escolher Então, o que eu quero fazer é seguir em frente e, para este, eu provavelmente usaria uma curva, mas dentro do liquidificador, porque eu odeio usar curvas dentro do liquidificador, eu vou usar um cilindro, e isso pode ser Digamos que 14 provavelmente seja o suficiente. Vamos nos virar contra nossa esposa, Rim Toggle. E vamos mover isso e escalar isso para a espessura que queremos. Sim, parece a espessura certa. E então tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e colocar esse mar aqui, aqui, algo assim deve funcionar. E agora, primeiro de tudo, temos a parte superior, que podemos simplesmente Opa Nós podemos simplesmente, tipo, extrudar isso. E então eu posso ver que na verdade é um pouco grosso demais. Então, queremos extrudar isso para, tipo, uma boa quantidade. E o problema é que aqui no topo, ele meio que vai afundar no teto Então, cabe a nós meio que fazer com que seja longo o suficiente para que ele afunde no teto Em seguida, vou seguir em frente e escalá-lo usando meu quadrado azul um pouco mais para deixá-lo um pouco mais longe Ok. E agora, muito fácil para esta, é que precisamos saber O que está acontecendo? Oh, é porque eu não estou no modo di, desculpe. Agora, o que podemos fazer é movê-lo para que ele toque nosso cano aqui e esconda essa costura Agora é só uma questão de ir até aqui, movê-lo. E se você quiser, eu acho, você pode fazer rotações instantâneas se quiser ser mais preciso E o que você também pode fazer é ir para a vista esquerda, por exemplo, pressionar ALDx e depois movê-la para cá E, mudou-se de novo, coisas assim. Então, podemos entrar aqui ou bem, também podemos fazer isso aqui. Então, meio que depende. Acho que, nesse caso, gosto um pouco mais de fazer isso da vista esquerda porque é um pouco mais fácil alinhar minhas rotações Um. Aqui vamos nós. E acredite, isso ainda é mais rápido do que usar uma spline. Mas eu incluí um capítulo extra sobre como usar splines ou curvas dentro do Significa apenas que eu não gosto de usá-los. E a razão pela qual eu não gosto de usá-los principalmente, desculpe-me. Desculpe, continue pressionando o botão errado. A razão pela qual eu geralmente não gosto de usá-los é simplesmente porque eles simplesmente deixam cair uma coluna no chão. Na verdade, eles não permitem que você coloque uma ranhura bem longe do local e que eu caia uma ranhura no chão e, em seguida, precise movê-la, extrudá-la e fazer todas essas coisas apenas para Nesse ponto, eu posso muito bem fazer isso. Então, estamos quase terminando aqui. Acho que esse é o último. E então o que podemos fazer é verificar novamente. Por exemplo, aqui você pode ver que parece que eu errei um pouco o alvo. Então, eu só quero entrar e ter certeza de que não é como empurrar demais nosso cano, porque não é assim que a vida real funciona, a menos que esteja completamente soldado, mas isso seria muito lógico para algo assim empurrar demais nosso cano, porque não é assim que a vida real funciona, a menos que esteja completamente soldado, mas isso seria muito lógico para algo assim . Então eu posso simplesmente movê-lo para cá. Ok. Incrível. E agora se seguirmos em frente e mais uma vez para a esquerda, Alt D significa pressionar esse Alt. E vamos colocar os dois bem nessa linha de grade aqui. Lá vamos nós. Ok. Incrível. Então, agora temos nosso modelo pronto para uso. O que podemos fazer é excluir essas faces superiores. E agora podemos ver que aqui, as partes mais importantes da nossa costura estão escondidas porque agora estão aqui embaixo E o que eu disse é que você pode fazer um suporte inteiro ao redor dele Se você quiser esconder toda a costura, isso também é totalmente possível Então, agora vamos continuar isso e voltar para nossa edição UV. E então, para este, esse é bem fácil. Desembrulhe e, em seguida, coloque um laço por toda parte aqui, e então vamos marcar a costura e desembrulhá-la Então, este, está tudo bem se for muito longo. A razão pela qual isso está bem é porque também é um ativo muito pequeno, portanto, não precisa de tanta resolução. Então, este agora está pronto, e este agora também está pronto. Agora, vamos seguir em frente e passar para esses. Esses geralmente são bem fáceis. Então, vamos começar com este e desembrulhar. Fazer curvas normalmente não é bom dentro de UVs, mas às vezes pelo menos em cilindros Mas às vezes, se estiver virando a esquina, só um pouco, nosso UV é capaz de absorvê-lo o suficiente para que não haja alongamentos estranhos E o que quero dizer com alongamento é que acho que isso é algo que eu deveria te mostrar Se, por exemplo, vamos adicionar um novo material bem rápido aqui, me dê 1 segundo. Você pode ignorar isso. Escala 50. E eu quero que isso seja como um UV. Ok, legal. Então, agora eu posso te mostrar. Então, agora você pode ver que isso também é como você pode ver uma costura Então você pode ver aqui uma costura e aqui você pode ver onde ela se rompe Esta é apenas a linha de interrupção. É por isso que queremos escondê-lo, porque você pode imaginar em uma textura que você também é capaz de ver isso. Mas agora temos todos esses pequenos quadrados perfeitos. Então, o que quero dizer é que o que queremos evitar é o alongamento, que é esse tipo de coisa em os quadrados não estão mais perfeitamente quadrados, e isso significa que algo deu errado Então, basicamente, é a mesma coisa aqui. Quando tivermos esse aqui. E sim, eu preciso copiar meu material se eu quiser te mostrar. Você pode ver que agora , ao virar a esquina, o alongamento não é tão ruim. No entanto, se isso demorar um pouco, você pode ver que o alongamento se torna muito ruim Então, acredite em mim. No momento, está tudo bem, e vou deixar de usar a textura, mas tome cuidado para que você não tenha muitos alongamentos insanos Agora, ter esse aqui, esse não é realmente muito difícil. Então, vamos começar apenas desembrulhando. Oh, isso é interessante. Eu não fiz o. De qualquer forma, há outra maneira de consertarmos isso, que é podermos colocar nossas costuras imediatamente Então, digamos que aqui, eu quero ir em frente e colocar uma costura em toda a área aqui Não sei por que não dá voltas. Isso é um pouco estranho, mas tudo bem? Eu também posso, sem fazer nenhum tipo de redefinição, posso simplesmente selecionar essa marca Sam e depois fazer o mesmo aqui Também vou colocar uma única costura aqui. Na verdade, vou te mostrar o porquê mais tarde. Talvez seja mais fácil se eu fizer isso separadamente. Preciso continuar lembrando que esse é um iniciante no trabalho árduo, e há algumas coisas que fazem todo o sentido para mim, mas eu ainda deveria, por precaução, explicá-las Então, Mark Smear, esse aqui, é um cilindro. É um loop infinito. Então, só precisamos pegar um ponto e, em seguida, também queremos marcar uma costura aqui E é isso. Agora , se eu selecionasse tudo e o desembrulhasse, você pode ver que agora ele se desenrolou em torno de nossas costuras, que significa que temos uma fonte, uma parte traseira e uma lateral Então, sim, esse agora também está bom. Então, para este, queremos seguir em frente e de forma bastante semelhante. Então, se formos até as bordas, vou selecionar essas bordas aqui. Esses estão aqui. Ainda não estou completamente ciente. Como se isso parecesse algo que pode girar, então é interessante que isso não aconteça. Um no centro e, enquanto estamos selecionando, também podemos selecioná-lo do lado de fora. E não se esqueça de que também precisamos fazer um aqui. Então, vamos colocar isso como no topo. Assim, U, e então podemos marcar, selecionar tudo U e desembrulhar Agora, como esse é um poliéster baixo, na verdade também quero me livrar dessa borda, não se preocupe Na verdade, dissolver uma borda deixará seus UVs intactos, desde que não altere a forma real do Então, agora temos este também pronto para ser usado. E agora tudo o que resta é esse. E para este, tudo o que precisamos fazer é, vamos chamá-lo de Shift H, deletar a parte traseira porque não precisamos da parte traseira. E então temos a fonte, eu desembrulho. Controle I para inverter sua seleção, U desembrulhe. E então, para o Control I, vou seguir em frente e fazer como Mark Sam. Sei que o que fiz não foi muito lógico. Mas tudo bem, podemos simplesmente desembrulhá-lo novamente. Lá vamos nós. Então, a razão pela qual não é superlógico é porque eu apenas uso duas técnicas para técnicas diferentes para obter uma forma muito simples Fiz um desembrulho automático para este, e depois usei uma costura para isso, mas eu poderia simplesmente ter colocado uma costura por aqui e por aqui, e isso faria instantaneamente a Então, sou só eu dando a volta mais longa. De qualquer forma, os UVs agora estão prontos para este. No entanto, é claro que não vamos criar uma textura para cada componente. Queremos criar uma textura para tudo combinado. Então, o que faremos primeiro é seguir em frente e continuar com nossa curva de tubulação aqui. Ah, e neste aqui, podemos clicar com o botão direito do mouse em mover para a coleção Pipe straight low poly. Ok. Então, temos aqui api bend. Agora, API Bend, normalmente, bem, deve funcionar, espero, colocando apenas uma costura aqui Então, se prosseguirmos e o desembrulharmos basicamente, o motivo pelo qual eu sempre desembrulho antes de fazer qualquer coisa é porque quero reinicializar todos os meus UVs para garantir que tudo E agora, se eu pressionar e marcar a costura e tentar desembrulhá-la novamente, ela deve se dobrar o suficiente aqui para não criar muitos alongamentos estranhos ou algo assim não criar muitos alongamentos estranhos Então, isso já está bem. Você pode, é claro, experimentá-lo com o verificador, como eu mostrei, mas sei por experiência própria que este vai ficar bem E então eu também quero desembrulhar aqui e aqui uma linha. Então eu acho que aqui, se eu fizer Markem, vamos ver. Acho que isso não importa. É um hábito para mim desembrulhar antes de fazer qualquer coisa, mas, tecnicamente, isso não importa Mas você pode ver aqui que ele também é capaz de, tipo, desdobrar muito bem essa coisa toda dessa forma Então, todos os nossos UVs estão prontos. Agora, o que precisamos fazer é embalar todos os nossos UVs. Então, se eu ligar tudo, toda a nossa pólis baixa aqui, precisamos colocar todos esses UVs nesse belo raio quadrado porque não queremos que nada caia fora dele Examinaremos nossas peças modulares mais tarde sobre como isso funciona e coisas assim. Mas, por enquanto, queremos ter certeza de que tudo se encaixa no raio quadrado e queremos ter certeza de que nenhuma dessas ilhas, que chamamos de ilhas UV, se sobreponha Se eles estiverem sobrepostos, o que acontecerá é que você verá a mesma textura em vários objetos, e isso não é algo que você deseja Então, o que vamos fazer é selecionar tudo. E agora, se você for até UV, você pode ir em frente e, em primeiro lugar, pressionar a escala média da ilha. Veja, o que eu preciso fazer é pressionar Q, preciso redefinir todas as minhas transformações antes de fazer isso , caso contrário , fica confuso Escala média de uma ilha, aí está. Agora funciona. O que isso faz é criar a escala de suas ilhas UV em relação à escala dentro de nossas três D. Então, esse tubo grande tem uma escala maior do que, por exemplo, o parafuso. A razão pela qual você quer fazer isso é por causa de algo chamado taxodensidade O que eu posso fazer é seguir em frente e, aqui, vamos selecionar tudo e , finalmente, selecionar o tubo. Se eu entrar aqui em meus materiais e pressionar copiar material para selecioná-lo, ele aplicará esse material verificador a tudo porque o está copiando desse tubo grande No momento, o que queremos é garantir que todos esses quadrados em todos os nossos modelos tenham um tamanho semelhante Isso é chamado de densidade táxica. A lógica geral por trás disso é que, se, por exemplo, aumentarmos a escala de um modelo, digamos que pegamos esse e digamos que o aumentemos. Agora, este, de repente, quando o veríamos ao lado do resto, teria uma resolução super alta, enquanto todos os outros teriam uma resolução super baixa. E isso quebrará o visual e a imersão. Não ficará bonito porque você verá uma versão de alta resolução ao lado de uma de baixa resolução. Isso é algo nos videogames que você provavelmente já viu. Se você já viu um personagem parado ao lado de uma pedra, você pode ver em todos os videogames a rocha parece muito baixa e o personagem parece muito alta. Em vez disso, o que queremos fazer é ter tudo em uma resolução semelhante. Então, vamos chamá-la de resolução média. Então, queremos seguir em frente e manter tudo igual, e chamamos isso de densidades de taxol Agora, o bom é que o que podemos fazer dentro de um liquidificador pressionar UV e fazer a média deles, e então todos eles têm uma densidade de taxol semelhante com base em sua escala Em seguida, o que vamos fazer é começar com uma embalagem automática. Então, podemos ir para nosso UV, e então podemos ir para nossas ilhas de carga aqui, e então você pode ir até aqui em algumas configurações, se quiser. Mas, muitas vezes, o padrão é adequado para o que precisamos usar. Então, agora lotamos nossas ilhas. No entanto, ainda temos um pouco de espaço restante, como você pode ver aqui, e esse é um espaço que não está sendo usado Sempre que você tiver espaço não utilizado dentro do UV, se puder usá-lo, geralmente é melhor porque lembre-se de usá-lo, geralmente é melhor porque lembre-se quanto maiores as camadas, maior a resolução Mas, claro, tome com um grão de sal. E a razão para isso é porque não queremos sacrificar nossa densidade de táxons apenas para preencher algum espaço UV. Então, com todas essas coisas, o que eu faria, por exemplo, é, oh, Deus, agora eu preciso selecionar selecionar vinculado. Preciso voltar para quatro porque agora tenho, é claro, alguns modos, W E, porque tenho alguns modos aqui que agora não funcionam porque sua visão UV tem atalhos diferentes dos demais Então, eu só quero definir rapidamente meus próprios atalhos pessoais aqui E para isso, vou acessar o Key Map, pressionar o número quatro e descobrir por que, precisamos usar o editor de UV e definir quatro. Sabe, acabei de dizer isso para outra coisa. Lá vamos nós. E agora, se eu pressionar quatro, veja, agora esse funciona. E vamos ver W. Também precisamos ir em frente e atribuir atalho para controlar W. Então, agora, vá lá Você ainda vai remover o atalho? Contra W. Ok, deixe-me acessar rapidamente as preferências, porque acho que há outra tecla de atalho W. Então , se formos ao nosso editor de UV, defina o nome da ferramenta, Contra W, aqui. Agora, isso deve funcionar. Não funciona. Isso é estranho. Nós giramos. Isso ainda está um pouco confuso por aqui. Sim, tudo bem. Você sabe o que? Vou usar essas ferramentas por enquanto. Não estou realmente com vontade de usar um UV tão pequeno para descobrir tudo isso. Sim. Então, honestamente, vou usar, tipo, as ferramentas manuais agora Então, o que eu vou fazer é pegar meus parafusos e deixá-los aqui por enquanto E agora o que eu posso fazer é seguir em frente e ainda posso usar as ferramentas de rotação, que são normais O que eu quero tentar fazer é usar Ty e basicamente colocá-los. Sim, vamos tirar essa do caminho. Eu quero tentar colocar esses aqui um pouco acima. E a razão para isso é porque agora, tecnicamente, eu deveria ser capaz de simplesmente selecionar todas essas coisas. E se você pressionar esse pequeno botão de transformação aqui, você pode pegar essa caixa de transformação e você pode fazer isso, até mesmo escalar. E agora você pode ver que eu sou capaz de ampliá-lo um pouco. Então, estou apenas economizando um pouco mais de resolução aqui. E agora eu posso mover essa, que é essa. Essa versão, você sabe o que? Vou seguir em frente e vou ampliá-lo um pouco mais. E a razão pela qual vou ampliar isso um pouco mais é porque é uma forma muito fina. Quero ter certeza de que tenho resolução suficiente para que você possa ver alguns detalhes sobre ela. Ok, agora chegamos a um ponto interessante. Lembre-se de como eu disse sobre densidade de texto, queremos manter tudo equilibrado. Agora, essa é uma das poucas exceções. Então, a razão pela qual isso é uma exceção, e deixe-me girá-la lateralmente aqui, é porque nossos parafusos, estamos criando nossos mapas de normas No entanto, se nossos parafusos tiverem uma resolução muito baixa, esses detalhes da norma serão interrompidos Portanto, detalhes da norma, eles precisam uma quantidade específica de resolução para funcionar. Especialmente por aqui. Essa forma tem muitas dessas cristas, lembre-se, que criamos E nós, é claro, queremos ter certeza de que somos capazes de ver os detalhes dessas cordilheiras Se o mantivermos pequeno, haverá tão pouco espaço para as cristas em uma textura tão grande que não poderemos vê-lo Vai parecer uma bagunça embaçada. Então, esse é um dos momentos fecais em que vou realmente ampliar isso um pouco Não é demais. Não estou aumentando a escala para uma quantidade absurda, só para dar um pouco mais de resolução E é aí que vou deixar nossos UVs por enquanto. Então, agora mapeamos nossos UVs de três D para dois D, então tudo está pronto para começar A última coisa que precisaríamos fazer é preparar nossos modelos para assar no próximo capítulo . Então, por enquanto, podemos seguir em frente e salvar o pecado e continuar com o próximo capítulo, onde prepararemos todos esses modelos para assar. 35. 17 Max Uv desembrulhando nossos tubos: Ok, então agora vamos começar com nosso desempacotamento UV Então, para as pessoas que não sabem, desempacotamento UV é um método no qual você converte seus três modelos D em dois D para que você possa pintar adequadamente sobre eles, neste caso, textura para que você possa dar cor, detalhes, todo esse tipo de coisa Isso é bem fácil. Claro, isso não significa que seu modelo acabará sendo apenas dois D. É como uma parte extra do seu modelo que terá dois D especificamente para que possamos realmente texturizá-lo. Então, temos nosso modelo aqui. Agora, do jeito que isso funciona, quando você está desembrulhando UV, quanto maior a forma do seu modelo, mais resolução ele precisa para obter a resolução correta Isso fará mais sentido mais tarde. No entanto, o que estou pensando agora é que essas faces aqui provavelmente nunca as vemos porque estão presas a outro cilindro. Então, o que eu posso fazer é realmente removê-los, e nós só queremos, é claro, isso é baixo aqui. Vou removê-los porque isso basicamente nos salvará algo que chamamos de espaço UV, e isso é algo que precisarei mostrar para que você entenda. Então, no início, instalamos algo chamado ferramentas de texto. Então, também o adicionamos ao nosso Toba, e vamos abri-lo Então, em nossas ferramentas de texto, se prosseguirmos e vamos isolar esse modelo e vamos usar esse modelo como explicação Eu quero pressionar o botão dit UV aqui. No entanto, você também pode adicionar um modificador UVW desembrulhado. A razão pela qual eu gosto de usar este é porque ele também aplica algumas configurações extras. Então, agora temos essa janela. Como você pode ver aqui, essa janela tem um quadrado e , em seguida, tem uma forma. Essa forma é na verdade a nossa forma de suéter. No entanto, ainda não está correto. Isso é algo em que vamos trabalhar. Então, o que queremos fazer é basicamente, no final, encaixar todas as nossas formas nesse quadrado aqui, o que significa que obtemos uma textura adequada. As texturas na indústria de jogos e filmes são sempre quadradas ou retangulares em seções pares, mas o quadrado é de longe o mais comum Com isso, costumamos usar resoluções como 512 por 512, 1024 por 1024, 2048 por 2048, et sta, et eta . E é como até mesmo divisões. Ou o que você, é claro, às vezes pode fazer é, por exemplo, 512 por 1024 ou 1024 por 2048, mas esses são Então, queremos basicamente desembrulhar isso quase como um quebra-cabeça, colocar essa árvore em forma de D em duas D. Agora, se eu apertasse minha caixa de damas aqui, você pode ver que essas peças estão todas esticadas e não são como cubos bonitos, não quadrados, como quadrados Então, o que queremos fazer é seguir em frente e descermos até Polygon, queremos transformar isso em um belo quadrado Porque agora você pode ver que o cilindro funcionou aqui, ele faz um corte, mas vamos começar do zero. Vamos apertar o botão de ferro, e o que o botão de ferro faz é basicamente tentar desembrulhar nosso modelo para nós Agora, um cilindro, porque gira infinitamente, precisamos ter um ponto em que possamos quebrar o modelo para que possamos dobrá-lo Agora, neste ponto, queremos ter pelo menos ponto visível. Isso chamamos de costura. No entanto, as costuras são visíveis porque é aqui que está a textura, onde às vezes você pode ver a textura se dividir porque é aqui que duas texturas se juntam Então, sabemos que esse cano aqui vai ficar pendurado no teto assim. Então, nosso melhor ponto de ação será aqui. Às vezes, com cilindros, você simplesmente não tem um ponto de ação e só precisa ficar de olho no material Queremos pegar esse ponto aqui. E aqui temos nossa seção Explode e queremos pressionar o botão do freio Portanto, há algumas seções aqui. Temos algumas seções de transformação. Isso nós realmente não usamos. Este endireitará os raios UV. É algo que vou te mostrar daqui a pouco. Esse nós realmente não usamos. Por aqui, só usamos realmente o freio. Este talvez usemos às vezes. Basicamente, é a mesma coisa o botão de relaxamento que abordaremos mais tarde. Mas ainda não é exatamente o mesmo. E aqui, temos algumas ferramentas extras para embalagem que também usaremos. Na parte superior, você tem suas ferramentas de mover, girar e escalar, e na parte inferior, você tem apenas suas ferramentas de seleção Portanto, é bastante semelhante aos nossos outros pontos de vista. Mas neste caso, o UVNWpping é um tópico muito grande, não vou abordá-lo tão extensivamente e apenas mostrar como usar modelos, incluindo cilindros e também incluindo os incluindo cilindros e também incluindo Então, agora colocamos esse ovário pontual. Você pode ver que agora há uma costura laranja. Então, o que eu posso fazer agora é desdobrá-la. Agora, eu posso pressionar para relaxar, e então o que você pode ver é e então o que você pode ver é que quanto mais vezes eu pressiono, ele começa a se desdobrar cuidadosamente Ou o que eu posso fazer é ir até aqui e pressionar Quick Peel, que fará isso imediatamente de uma só vez. Portanto, o relaxamento é mais parecido com o que você vê, incrementos muito pequenos Mas no nosso caso, vamos fazer um peeling rápido. Agora que você pode ver, agora que você pode ver isso, vamos desligar nosso ajuste de ângulo. Você pode ver agora que, se eu continuar aumentando esse tamanho um pouco por enquanto, só para mostrar que temos belos quadrados Mas, como você pode ver, isso é o que eu quis dizer: os quadrados aqui, onde quer que tenhamos nossa costura, eles se quebram, e é por isso que nossa textura pode parecer um pouco diferente Mas se olharmos de baixo, teremos uma forma muito bonita. Agora, essa forma, por ser um cilindro, também é capaz de desembrulhar essas peças porque pode simplesmente colocá-las para fora Às vezes, isso nem sempre é possível fazer isso. E então o que faríamos é, por exemplo, desembrulhar este separadamente, mas isso é algo que abordaremos daqui a pouco, porque existem modelos em pouco, porque existem que precisamos fazer isso Então, honestamente, este já está bem. É bem simples. É só um modelo. Se você escalar, poderá alterar acidentalmente a escala dessa forma, e estou usando o modo de forma livre Mas se você segurar Control e clicar no canto, você escalará uniformemente seu modelo ou seu UV para torná-lo menor. Então, digamos que esse já esteja correto. Agora, o que eu posso fazer é simplesmente fechar essa janela, sair do modo de isolamento, e agora eu quero primeiro ir em frente e continuar com a próxima. Então, digamos que temos esses aqui. Agora estamos prontos com nosso modelo. Então, o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e convertê-la em uma camada adicional para fazer uma reinicialização completa. Digamos que temos esse modelo aqui. Quero adicionar um verificador, Mark, e quero adicionar meu UVW feito Você pode ver que esse modelo é mais complicado e os UVs originais estão completamente quebrados, entendeu Então, precisamos refazer isso completamente. Agora, com este, o que faria sentido para mim é basicamente ter isso porque este é essencialmente um cilindro como uma peça, e ter a frente e a parte traseira como uma peça. E é assim que podemos desdobrá-lo muito bem. No momento, se eu clicasse e arrastasse, o que aconteceria é que ele não seleciona corretamente. Isso ocorre porque algumas configurações de seleção são ativadas automaticamente sempre que usamos ferramentas de texto. Essas configurações de seleção estão aqui. Ignore a face voltada para trás, o que permite que você basicamente selecione a parte de trás, entendeu? E este basicamente seleciona por ângulo. Então, se desligarmos os dois, selecione esse lado, mantenha pressionada a tecla Alt e desmarque o centro Agora temos a frente selecionada. Nós podemos pressionar o ferro. E se você quiser, eu sempre gosto de pressionar relax uma vez para ter certeza de que está correto. Agora podemos fazer o outro lado, passar a ferro, relaxar. E agora tudo o que resta é essa versão aqui. Obviamente, por ser um cilindro, se pressionássemos o ferro novamente, dá para ver que ele não funciona. Então, o que precisamos fazer é descer até aqui, e eu sempre gosto de pegar minha borda mais curta, e sempre tento colocar minhas costuras nos cantos Agora, isso não é exatamente uma esquina. Oh, Alex, sim, é exatamente uma esquina. Portanto, essa geralmente é a melhor maneira de fazer uma costura. Assim, posso prosseguir e pressionar Break, selecionar meu modelo e sair com a apelação. Vê? E agora é apenas um bom modelo. E, por enquanto, isso é tudo o que precisamos fazer. Agora, uma dica interessante é que, assim como qualquer outro modificador, podemos copiar e colar isso Posso selecionar todo o resto e adicionar uma marca de xadrez aqui, e eu posso entrar no meu parafuso, clicar com o botão direito e copiar meu UV, ir até este, clicar com o botão direito e colar, para que fique exatamente igual, porque é exatamente o mesmo modelo Esse vai ser super fácil. Então, com este, o que podemos fazer é adicionar um modificador UVW de edição, essa borda aqui é pequena o suficiente para que possamos apenas passar uma olhada rápida para que ela ainda possa girar daqui até aqui sem muitos erros No entanto, o que você percebe agora é que não parece correto. A razão pela qual não parece correto se apenas cobrirmos pool adicionado é porque precisamos redefinir nossos formulários X porque parece que ele quebrou durante os formulários X. Então, deixe-me fazer isso rapidamente para todos eles. Selecione-os, redefina os formulários X nas ferramentas utilitárias. E agora, se tentássemos novamente, selecione tudo, passe a ferro vermelho, agora você pode ver que funciona corretamente E. Então você pode envolvê-lo. Se fosse maior, isso não funcionaria porque não seria capaz enrolar adequadamente em toda a volta. Eu posso copiar isso e espero que, como isso nem sempre funcione, durante a redefinição dos formulários X, ele ainda consiga manter exatamente a mesma forma, que acontece, então isso é bom. Então, podemos simplesmente copiá-los e verificar nosso trabalho. Incrível. Agora, o próximo será esse, que é quase exatamente o mesmo. Vamos isolá-lo. A única coisa é que, claro, temos o centro aqui. Então, vamos desativar nossa ferramenta de seleção rápida. Selecione esse lado e desmarque o centro. Então, temos o número um na frente. Selecione o outro centro número dois. E agora tudo o que nos resta são esses dois lados. E o que você pode fazer, mesmo que eles não estejam conectados, basta pressionar ferro nos dois, e eles simplesmente se tornarão duas peças diferentes. S um e dois, porque eles não estão selecionados. Em seguida, basta selecionar a borda. Então, vou selecionar este e este porque provavelmente são os menos visíveis. E eu vou pressionar break e, mais uma vez, selecioná-los e fazer uma rápida remoção aqui, e aí vamos nós. Agora, eu posso ver que este não foi desembrulhado corretamente Então, vamos tentar relaxar. Algumas vezes, talvez tente outro peeling rápido. Ok, agora funcionou. Às vezes, quando você seleciona vários objetos e faz uma rápida remoção deles ao mesmo tempo, eles às vezes ficam um pouco confusos. Então, nesses casos, você só quer ir em frente e selecioná-lo novamente e experimentá-lo individualmente. Então, nós temos isso pronto agora. Agora podemos simplesmente clicar com o botão direito do mouse e copiar e colar aqui. Então você pode ver que estamos reutilizando muitas das coisas que criamos para criar mínimo possível de coisas novas Para este, podemos selecionar a fonte. E então podemos pressionar conto I para inverter nossa seleção. ferro, selecione uma borda, quebre e descasque rapidamente. Vê? Então você vai ficar bem rápido nisso. Quanto mais você faz isso. E é simplesmente intrigante, praticamente Então, agora estamos colocando cuidadosamente nosso modelo de salsicha em Tutti E então o que faremos é juntar tudo nesse quadrado. Agora você pode ver que todos esses modelos já estão UVNMPPs e demoramos apenas alguns minutos Então, o que queremos fazer agora é seguir em frente e usar nossos outros modelos. Então, temos nosso tubo, T dividido em baixa camada. E esse, por exemplo, é um pouco mais complicado. Vamos em frente e sim, vamos apenas convertê-lo para adicionar uma camada. Você pode, é claro, manter suas configurações, se quiser. Adicione uma caixa de seleção. E vamos dar uma olhada. Então, como desembrulharíamos isso Você pode ver que já está muito bem desembrulhado para nós Agora eu olho para isso. Gostaríamos de dividir este em algum lugar por aqui. Vou selecionar tudo. Oh, na verdade, desculpe. Antes de fazer isso, gostaria de selecionar por ângulo. Exclua este, este e este, porque então não teremos o UV desembrulhá-lo se não pudermos vê-lo E como sempre haverá canos conectados a ele, você não poderá vê-lo de qualquer maneira. Então, é literalmente como uma resolução desperdiçada. Portanto, sempre que você não consegue ver um rosto e tem certeza de que não conseguirá vê-lo, muitas vezes, nem sempre, mas geralmente é melhor simplesmente removê-lo. Mas isso é mais parecido com a experiência de saber quais são os melhores para remover e quais não são. Então, vamos selecionar tudo e pressionar o ferro para limpar a lousa. E eu vou seguir em frente e provavelmente vou colocar uma costura aqui E eu sei que essa costura é bem visível, mas não temos opção Essa é nossa única opção. Então, uma costura aqui. E então eu também quero colocar uma costura aqui e aqui, porque essas áreas aqui são muito difíceis de ver, tipo, de perto Portanto, é uma ótima área para costuras. E então o que estamos basicamente fazendo é dividir essa peça ao meio porque haverá uma costura aqui embaixo, então ela dá toda a volta E essa peça vamos dividir em duas partes aqui e aqui. Feito isso, agora podemos prosseguir e pressionar o botão break. Selecione tudo. Descasque rápido e pronto. Vê? E agora você pode ver que é uma resolução bastante decente aqui. E depois de fazermos isso, podemos depois desempacotá-los. Se eu já posso te mostrar agora, digamos que aqui, este está inclinado e eu quero endireitá-lo Posso selecionar uma única borda na parte inferior e pressionar o botão de alinhamento aqui E o que ele fará é alinhar nossa forma com base nessa borda E agora você pode ver que os cubos são mais parecidos com quadrados. Mas isso é algo que abordaremos mais tarde. É mais um hábito que às vezes eu já gosto de fazer isso. Então, fizemos nosso tubo T, nosso tubo reto e, finalmente, temos nossa curva. Agora, como isso é uma curva, o desembrulhador UV não pode ser tão fácil quanto desembrulhá-lo Então, eu posso te mostrar, se pudéssemos, por exemplo, ir em frente e resolver isso, e digamos que aqui, eu continuo esquecendo de fazer isso Eu continuo esquecendo de remover as pontas. Lá vamos nós. Vamos tentar isso de novo. Então remova as pontas. Então, temos essa forma, e digamos que agora eu duplique isso e pressione break Selecione tudo e descasque. Então é isso que acontece agora. No momento, nossa forma, por ser uma curva, está fazendo o possível para torná-la reta, mas é claro que fazer uma curva reta não é tão fácil. E o que vai acontecer é que nossos cubos aqui começarão a se esticar um pouco. Eles começam a ficar um pouco esticados. Agora, nesse tipo de caso, cabe a você decidir se acha que, oh, esse alongamento não é tão ruim, está bom ou se você acha que é muito ruim Isso é um equilíbrio. Então, o que podemos fazer é remover o alongamento, por exemplo, colocando outra costura aqui e fazendo outra pausa, e isso deve resolver o problema Sim, veja, então isso meio que remove um pouco o alongamento Vê? No entanto, agora temos uma costura adicional aqui, e essa costura é muito visível Portanto, cabe a você decidir se sua textura parece muito esticada, como se estivesse se esticando , porque está tentando manter a Se você quiser ter uma costura extra, que seja visível, ou se você disser não, sabe o que? E é isso que eu vou fazer. Você sabe o que? O alongamento não é tão ruim, eu acho, porque isso é como um metal liso, isso é bom Se não fosse como metal puro, mas como um ativo realmente detalhado com pintura e esse mas como um ativo realmente detalhado tipo de coisa, esse não seria o caminho a percorrer, porque esses detalhes também se estenderiam. Mas com metal, você provavelmente não notará. Então, eu gosto de fazer isso e evitar muitas costuras. Então, isso é mais uma vez, mais experiência, como um caso de uso por uso. E não se preocupe cometer erros, pois é assim que você aprenderá com essa experiência. Ok, incrível. Portanto, agora temos nossos ativos UV desembrulhados. Agora, o que vamos fazer agora é combinar todos eles porque eu quero texturizar todos eles ao mesmo tempo. Então, queremos combinar todos eles no mesmo UV. Faça isso, o que vamos fazer por enquanto é simplesmente ativar todas as nossas malhas aqui E sim, eu sei que eles estão recortando. Não se preocupe com isso. Podemos seguir em frente e selecionar tudo. E o que eu sempre gosto de fazer é entrar aqui rapidamente e redefinir minhas transformações e, em seguida, converter rapidamente tudo em Adiple Dessa forma, podemos ter certeza que não temos nenhum bug estranho ou algo parecido Em seguida, o que eu gosto de fazer é adicionar um modificador Adipol E sim, você pode adicionar facilmente modificadores a vários objetos selecionados Isso não é Pmadal. Então, agora temos toda essa bagunça aqui. Agora, o que eu gosto de fazer é sempre gostar de empacotar automaticamente, e chamamos isso de empacotar, empacotar automaticamente essas formas neste quadrado uma a uma. E então o que podemos fazer é entrar manualmente e melhorá-lo, se necessário. Então, agora, vamos selecionar tudo. E a primeira coisa que eu quero fazer é apertar esse botão. Esse botão é o botão de redimensionar elementos. O que ele faz é garantir que a escala de suas formas seja equivalente à escala em T D. Por exemplo, agora, nossos parafusos são muito grandes, no entanto, eles são muito pequenos em T D. Portanto eles ocupariam muita resolução, o que não queremos Então, pressionamos esse botão e agora você pode ver que tudo é dimensionado aproximadamente equivalente ao tamanho real Agora que fizemos isso, o que faremos é fazer uma embalagem externa. Quer ativar o redimensionamento e rotação aqui, que permite que o sistema que empacotará automaticamente nossas formas redimensione e gire essas ilhas UV Nós as chamamos de ilhas UVA. E o preenchimento, queremos definir como 0,001 . Muitas vezes, essa é minha preferência. O preenchimento significa basicamente o espaço entre essas formas. Então, eu gosto de pressionar esse botão, o pacote se normaliza. E é isso que eu quero dizer. O preenchimento é como o espaço entre essas formas. Então, o que temos agora? Ela pode ver aqui, temos muito espaço sobrando aqui. Agora, esse é, na verdade, um equilíbrio complicado. Então, sim, ainda temos muito espaço. E isso é porque temos uma forma que é muito longa, e ela basicamente empurra todas as outras formas para fora, como ela pode ver aqui Agora, precisamos tomar uma decisão. O que podemos fazer é ampliar as outras formas e deixar essa longa. No entanto, o que acontecerá é que esse tubo aqui terá uma resolução mais baixa do que os outros tubos porque, é claro, estamos ampliando-o Ou o que podemos fazer é colocar uma costura aqui embaixo. No entanto, essa costura aqui não vai ficar muito boa Então, em vez disso, vamos fazer algo diferente. E isso é algo que é uma técnica comum, e eu totalmente não estou fazendo isso porque eu esqueci totalmente de fazer isso Então, o que vamos fazer é criar um colchete porque sim, ok, eu esqueci Desculpe, pessoal. Esqueci que também precisávamos fazer um suporte para colocá-lo no teto No entanto, isso é bom porque eu posso te mostrar. O que vamos fazer é criar um suporte muito simples e rápido, apenas algo para segurar o tubo, e vamos colocar esse suporte exatamente onde vamos colocar essa Então você tem esse aqui. Então, gostaríamos de quebrar isso. E agora, se eu selecionasse tudo novamente e tentasse reembalar novamente. Você pode ver que agora estamos desperdiçando muito menos espaço. No entanto, se eu me converter rapidamente para Adipli, agora você pode ver que estamos tendo uma costura muito dura aqui, o que não queremos Então, vamos criar um colchete. Lamento muito ter esquecido de fazer isso. Mas isso às vezes acontece. Você esquece esse tipo de mosto. Então, se entrarmos em nosso cano direto aqui, agora, para esse suporte, vamos torná-lo, tipo, super, super simples Honestamente, acho que não precisamos de muito. Eu posso dar uma olhada, você sabe, em uma cena real, que por algum motivo está na minha outra tela, e é muito pequena. Aqui vamos nós. Então, sim, queremos ter um suporte que basicamente fique totalmente levantado para que possamos usá-lo Então, vamos seguir em frente e fazer uso de nossas linhas neste caso. Vamos isolar isso. E o que eu vou fazer é ir até minha vista lateral aqui, quero ir em frente e usar minha ferramenta de linha. Agora, eu preciso dar uma olhada, e acho que essa é a linha que eu quero seguir. Certifique-se de selecionar a camada correta aqui. E então o que eu vou fazer é cortar minha linha E normalmente o que eu faria é clicar e arrastar para arredondar. No entanto, neste caso, temos uma geometria real que queremos seguir para uma contagem par de polígonos, vou simplesmente clicar em cada ponto de vértice Não precisa ser 100% preciso. Mas dessa forma, podemos seguir em frente. E agora, aqui, chegamos aos pontos retos. O que vou fazer é segurar tecla Shift para endireitar minha linha, e vou torná-la bem longa a tecla Shift para endireitar minha linha, e vou torná-la bem longa. Isso pode ser um pouco demais. Espere, vamos fazer com que seja tão longo e sempre poderemos ampliá-lo, se necessário, mais tarde. Em seguida, o que vou fazer é, no meu toque modificado, ir até o botão de inserção e, do outro lado, aqui, queremos mais uma vez segurar a tecla Shift. E coloque uma linha aqui, algo assim. Então isso é bem fácil. Não precisa ser nada especial. Eu só quero criar algo que mantenha nossas peças unidas. Agora, se você sabe a distância exata entre os canos e o teto , é claro que pode criar uma forma mais interessante. No entanto, como não sabemos disso, vamos deixar as coisas tão simples quanto isso. Então, temos essa forma aqui. Vamos colocá-lo onde está nossa costura e, em seguida, é tão simples quanto adicionar um modificador de varredura, que já examinamos Configurando a correia para ser um cilindro. Vá para a interpolação e talvez defina, tipo, um pouco mais baixo assim E vamos definir o raio um pouco mais baixo. Talvez um pouco menos. Vamos fazer 0,9. E a seguir, o que vamos fazer é agora nossa forma está se encaixando em nosso óleo em nosso cano Isso ocorre porque colocamos nossa borda exatamente em nosso cano. Tudo o que precisamos fazer é acessar os parâmetros de varredura. E, muitas vezes, o que eu gosto de fazer é brincar com meu pivô e, nesse caso, coloco meu pivô no centro direito, o que significa que ele colocará nossa forma na borda Da nossa linha. E como você pode ver aqui, isso ainda não é perfeito. Você pode brincar com o offset. No entanto, acho que, neste caso, o motivo pelo qual não é perfeito é porque eu coloquei minha linha por engano nos polígonos errados Então, vou até a fila e ativar resultado final do meu programa. Eu só vou apertar um. E eu vou mover isso muito bem na posição correta E essa eu vou subir um pouco e depois também vou selecionar a de cima, e depois também vou selecionar a porque se não fizermos isso, ela começará a se inclinar Lá vamos nós. Sim, isso é tudo. Então, em nossa varredura, o que podemos fazer é seguir em frente e definir um pouco nossa interpolação. Oh, desculpe, não é nossa varredura. Em nossa linha, podemos definir nossa interpolação aqui um pouco mais alta Isso é interessante. Oito, claro, isso não acontece. Desculpe, o motivo pelo qual ele não fornece geometria extra é simplesmente porque, claro, usamos uma ferramenta diferente Então, nesse caso, eu só quero ir até minhas bordas e ter certeza. E o que eu noto agora é que isso parece muito irregular. Como a contagem de polígonos, funciona para o meu cilindro aqui porque meu cilindro é completamente liso, mas essa forma, parece que essa forma é um pouco específica demais para essas contagens de polígonos aqui, das quais eu realmente funciona para o meu cilindro aqui porque meu cilindro é completamente liso, mas essa forma, parece que essa forma é um pouco específica demais para essas contagens de polígonos aqui, das quais eu Então, esse é, na verdade, um dos casos em que eu prosseguiria e digamos que apenas escondêssemos este temporariamente. E vamos pegar uma nova linha. E vamos colocar a linha aqui embaixo no centro. Em seguida, clique no centro aqui, clique e gire e coloque outro aqui Eu clico e arrasto. E agora eu só preciso entrar rapidamente na minha linha porque acidentalmente configurei a taxa de interpolação para baixa E agora pressionamos um para entrar em nossos modos. Então, basicamente, para obter uma desculpa perfeita, um semicírculo perfeito. Você quer definir esta parte aqui para ser reta. Esta parte deve ser reta e esta parte deve ser reta horizontalmente, clique com o botão direito do mouse e pressione o canto Basier para transformá-la em uma área reta adequada E então é só uma questão de usar sua ferramenta de escala para escalar, botão direito do mouse e clicar no canto superior Você verá como dimensionar isso para ficar exatamente em torno da nossa forma aqui. Assim. Então, agora estamos dando a ela o controle sobre quantos segmentos queremos criar. E você adivinha que, neste momento, seria tão simples quanto, novamente, clicar e segurar a tecla Shift, e acredito que fizemos isso até agora. E deste lado clicando em Hold Shift. E assim. Então, agora temos apenas outra linha e agora vou mostrar a diferença. Se prosseguirmos e exibirmos, você pode clicar com o botão direito do mouse e pressionar ocultar Sempre que você fizer isso, pressione não, porque s exibirá todas as suas camadas Então, agora eu posso te mostrar a diferença. Você pode simplesmente Oh, parece que eu tive que ir mais alto. Lá vamos nós. Então você pode simplesmente pegar esse cilindro, clicar com o botão direito e copiar nossa varredura E então aqui, clique com o botão direito e cole. E desta vez, parece que nosso Pivooint foi um Veja, agora você pode ver a diferença porque agora se formos até nossa linha e ativarmos o resultado final da exibição, agora temos controle sobre nossa interpolação, Então, podemos realmente controlar o quão suave queremos que isso seja. Então, isso é muito melhor. Então, o que eu vou fazer é deletar este. E desculpe por perder seu tempo com isso, mas acho que ainda mostra algo bom E, honestamente, não importa quantos anos de experiência você tenha Às vezes, você ainda comete erros ****** como esses. Então, temos esse aqui, totalmente bem. Tudo o que vou fazer agora é adicionar um poli adicionado e excluir os topos porque não precisamos dele E então podemos adicionar um UVW wp, selecionar tudo. Ferro, selecione o centro. E o que eu vou fazer é, eu quero cortar isso aqui? Não acho que seja necessário porque é um ativo muito pequeno, então podemos simplesmente ampliá-lo. Vamos fazer uma pausa. Selecione-o e vamos removê-lo rapidamente. Agora, aqui, pode haver uma interessante que eu possa te mostrar. Então, se prosseguirmos e redefinirmos as formas X porque os espinhos geralmente quebram as formas X. Adicione uma máscara quadriculada e reinicie seu UV adicionado. Você pode ver que, mesmo se você derrubar um UV para adicionar uma piscina, ele ainda permanecerá aqui. Vamos fazer outro peeling rápido, e agora temos um exemplo melhor, mas essa peça ainda está perfeitamente reta. No entanto, isso é algo que podemos tornar perfeitamente correto. Simplesmente remodelamos os elementos e pressionamos esse botão de seleção corrigida Isso o tornará perfeitamente reto. No entanto, ele não tolera nenhum alongamento. Então, o que acontecerá é que, quando você o deixa perfeitamente reto, ele ainda pode parecer quente e esticado. Então, se eu for, por exemplo, aqui está, é isso que quero dizer. Portanto, não fez um bom trabalho. Então, o que eu gostaria de fazer é pressionar a tecla relax. E assim que eu fizer isso, tudo bem. Acho que preciso pressionar para relaxar mais algumas vezes. Lá vamos nós. Então eu pressiono umas três ou quatro vezes. Assim que eu fizer isso, é bastante simples. No entanto, também não está nos dando formas realmente estranhas por aqui. Então, nós fizemos isso. Agora, o que podemos fazer é simplesmente voltar para nossa baixa pólis. E para este, podemos seguir em frente e pressionar Contrave Copie isso e jogue isso em nosso cachimbo reto. Mas, honestamente, como para o hipol, ele realmente não precisa de nada que possamos aplicar se você quiser, mas é um cilindro mas Então, éramos arotobsmot, mas como é um cilindro perfeito, não faz muita coisa De qualquer forma, nossos lopols. Queremos selecionar nossa baixa polis e tocar em UV adicionado novamente. E agora que temos nossa costura aqui e, com certeza, ainda temos uma costura aqui embaixo, mas essa será difícil de ver Se você realmente quiser ocultá-lo, poderá criar um tipo diferente de colchete. Portanto, essa é uma técnica comum que usamos com frequência e é simplesmente esconder nossas costuras usando outros ativos É muito, muito comum, especialmente na arte ambiental e na arte de adereços. Então, agora eu posso ir em frente e reembalar isso. E agora, o que você pode ver é que, como essa é uma forma tão pequena, temos essa aqui embaixo e veja aquela. Reunimos muito bem e bem nossas formas Então, o que eu quero fazer agora? A única coisa que quero fazer agora é que temos esses parafusos aqui Lembre-se de que sempre que você aumentar algo em IUVs, ele consumirá mais resolução, que significa que os textos ficam No entanto, se houver muita inconsistência entre seus modelos Então, por exemplo, eles são muito, muito grandes, o que acaba fazendo com que pareçam de super alta resolução, mas esses são muito pequenos, então parecem de baixa resolução. Isso não parece bom. Nesses casos, o que você quer fazer é tentar manter tudo o mais uniforme possível. Isso é algo que chamamos de densidade de taxol. Basicamente, diz o que fazemos aqui com os elementos de redimensionamento Tentamos manter todos esses modelos em uma escala adequada para que a resolução pareça a mesma em todas as partes No entanto, agora vem a visão artística e técnica disso. Eu sei que esses parafusos precisam de um pouco mais de resolução, e a razão pela qual eles precisam é simplesmente porque temos alguns detalhes muito pequenos aqui Se mantivermos esses parafusos tão pequenos, esses detalhes não aparecerão Portanto, esse é um dos poucos casos em que eu aumentaria artificialmente a resolução E a maneira como eu faço isso é simplesmente movendo isso para cá, e agora eu quero colocar isso um pouco mais perto. Então, eu posso ir em frente e selecionar essas formas, e estou usando minha seleção de objeto ou elemento aqui. E, basicamente, eu quero dar a isso, tipo, um bom espaço para que eu possa dimensionar isso adequadamente. E isso, é claro, consome mais tempo, mas, no final , nos dará uma qualidade melhor. Então, eu gostaria de, tipo, empacotar isso cuidadosamente. E muitas vezes você ouvirá pessoas se preocupando muito em empacotá-lo não muito perto. No entanto, quando usamos pesos normais e usamos as técnicas de cozimento mais recentes, isso é menos problemático do que era alguns anos Portanto, muitas vezes podemos chegar bem perto sem cometer nenhum erro. Então, aqui, está vendo? Estou muito bem empacotando isso de perto. E mesmo neste caso, posso gastar muito tempo para tornar esse UV ainda melhor usando as mesmas técnicas que estou fazendo aqui e apenas tentando obter a técnica mais ideal. No entanto, para um tutorial, eu realmente não vou fazer isso. É um equilíbrio entre tempo e qualidade. Eu posso passar meia hora ou não meia hora. Posso passar cerca de dez a 20 minutos tornando esse UV absolutamente perfeito. Mas se a diferença entre esse UV e o que eu faço, Kasami é de apenas 5% de resolução extra Muitas vezes, realmente não vale a pena o tempo que preciso gastar com isso. Então, o que eu vou fazer com este é manter o controle, e vou ampliá-lo desta forma para torná-lo um pouco maior. Em seguida, quero seguir em frente e pegar, especificamente essas versões, essas duas. E eu quero torná-los ainda maiores. Isso ocorre porque eles têm aquelas linhas muito finas. E agora é só uma questão de empacotá-lo. Você quer ter certeza de que, é claro, seus UVs não estão tocando em nenhum outro E a razão pela qual fazemos isso, esta é diferente do que faremos mais tarde é porque as géis estão assando e tudo não funcionará corretamente, porque então acabaríamos operando e acabaríamos assando os detalhes um em cima do outro. E eu acho que você pode imaginar que isso não vai acabar bem. Temos outra técnica de embalagem U VN que usaremos para as peças modulares Então não se preocupe. Nós os abordaremos caso você esteja discutindo, mas há casos em que você pode sobrepô-los Isso é verdade. Há muitos casos em que os sobreporemos e os usaremos, mas depois Então, aqui, eu estou basicamente preenchendo as lacunas. E mais uma vez, ao preencher essas lacunas, estou novamente utilizando minha resolução muito melhor Então, eu esperava ter pego esse pedaço inteiro e basicamente jogado tudo em, tipo, uma área, mas parece que eu estava enganado, então fiz isso manualmente E lá vamos nós. Agora temos UV. Agora está tudo bem. Oh, Deus, estou perdendo um. Eu perdi essa, a curva do cano. É por isso que foi vencido. Vê? Sim. Então eu perdi esse. É uma forma fácil de perder. Agora, não se preocupe. Então eu posso te mostrar. Então temos esse, e agora você pode pensar, tipo, Ah, sim, mas acabamos de fazer todo esse trabalho e todo o dimensionamento. Não se preocupe Tudo que você precisa fazer é selecionar seu modelo, e você quer seguir em frente e, na verdade , minha curva, eu preciso fazer minha curva um pouco maior assim. Quero selecionar tudo. Mas desta vez, desative o redimensionamento e apenas ative a rotação e, novamente, ajuste a roupa de cama para 0,001 e agora Então aqui, agora o que você pode ver é que, infelizmente, nossos UVs não estão tão bem embalados Então, o que podemos fazer agora é tentar porque às vezes é melhor fazer isso do que um computador. Vou reduzir este um pouco para que eu não sobreponha meus UVs. E vamos ver. E se pegarmos esse controle para tirá-lo? Oh, espere, não precisamos vencer Sim, você pode, é claro, escalá-lo se quiser. Tudo bem se tivermos um pouco de resolução que desperdiçamos Então, o que eu vou fazer é pegar essas peças aqui. Então vocês provavelmente já notaram que eu perdi a curva neste ponto ou mesmo antes de chegarmos a esse ponto. Mas, basicamente, estou mudando isso um pouco 36. 17 Maya Uv desembrulhando nossos cachimbos: Ok, agora vamos começar desembrulhando nossos modelos com UV Então, para nossa desembalagem UV, eu já disse isso provavelmente muitas vezes antes, simplesmente quero dizer transformar nossos três modelos D em uma versão em dois D deles, qual podemos usar modelos de textura de toneladas para dar cor e tudo mais aos nossos Então, para isso, precisamos de nosso kit de ferramentas UV e nosso editor de UV aqui Agora, eu já os anexei aos meus sites aqui em nosso primeiro capítulo, eu acredito. Mas você também pode ir em frente e ir para UV e aqui você também pode encontrá-los o editor de conjuntos de UV e o editor de UV. Então, sempre que você seleciona algo, você pode ver imediatamente que temos esse quadrado. Nosso objetivo geral é que acabemos com uma textura ou com todos os nossos modelos exibidos neste quadrado da maneira correta. Então, na verdade, não é muito difícil. U VNWrappings muitas vezes até chato, para ser honesto. Agora, eu não tenho muito espaço aqui, então deixe-me tentar fazer isso da melhor maneira possível. Então, o que vamos fazer é engraçado, os cilindros são uma das coisas mais irritantes para o Isso ocorre porque é um loop infinito. Obviamente, se quisermos exibir isso em uma sacola, precisamos desdobrá-la Precisamos exibi-lo no Toti. No entanto, o problema com os cilindros é que eles simplesmente continuam funcionando Então eu vou te mostrar o que vamos fazer. Agora, vamos começar provavelmente como um novo começo. Vou apenas elogiar o Keypress Planer, e pronto Agora temos um novo começo. E, basicamente, o que a plaina faz, se você tiver todo o modelo selecionado, ela quase redefine um pouco o modelo Então, aqui, eu também preciso me aquecer um pouco com IUVs O que queremos fazer é basicamente criar uma costura, e uma costura é um ponto quebrará nosso modelo de árvore para que possamos desdobrá-la Agora, o problema com costuras é que esse também é um ponto em que muitas vezes você pode ver que as texturas parecem um pouco diferentes porque não estão mais presas umas às Então, você deve tentar colocar suas costuras em posições menos visíveis quanto possível Agora, sabemos que esses canos estarão pendurados na parte superior. Se eu colocar minha costura bem no topo, você pode ver que, quando eu olho para ela do ângulo em que usaremos nossos canos, você também não conseguirá vê-los Portanto, esta é uma boa posição para colocar nossas costuras. Outra boa posição para jogar com frequência é nos cantos. Em cantos difíceis, muitas vezes você também não consegue vê-los. Então, o que eu faria é ir até o meu corte e ver no meu kit de ferramentas UV e pressionar cortar Agora, neste ponto, com isso sendo feito, o que temos agora é que agora temos esse pedaço de malha, e sabemos que há um corte aqui Podemos então ir para desdobrar e podemos simplesmente pressionar desdobrar aqui E agora, o que você pode ver é que ele está se desdobrando em nosso espaço T, e podemos simplesmente usar WE e R para mover e girar Então você já pode ver o que fizemos agora. Você pode ver que essa é definitivamente a nossa forma, mas especialmente se olharmos aqui, você pode ver que ela está bem mapeada em dois D, o que é Agora, neste ponto, há mais uma coisa em que precisamos pensar, e é que, na verdade, essa é uma matemática bastante longa. Se reduzirmos essa malha e a colocarmos em nosso cubo, não é tanto que ela esteja ocupando muito espaço, mas simplesmente não terá muita resolução Quanto maior algo estiver dentro desse cubo, maior será a resolução Mas como essa é uma forma muito longa e precisa caber aqui, ela não funciona tão bem. No entanto, se colocarmos outra costura aqui, outro corte, agora, de repente, você pode ver que, apenas um exemplo, faremos essa aposta Mas agora que temos duas peças, você pode ver que podemos torná-las muito maiores e elas ainda cabem dentro de um cubo Então esse é o conceito geral por trás disso. Então, agora temos um pequeno problema, que é esse aqui. Então, se eu seguir em frente e ver só para que eu ainda possa ver as costuras, deixe-me fazer isso Então, agora temos um problema: temos essa costura aqui No entanto, está em um cilindro e, definitivamente podemos ver essa costura Se quiséssemos texturizar isso, seríamos capazes de vê-lo porque é muito visível. E eu não quero isso. Agora, por ser um cilindro, temos poucas opções, mas uma das opções clássicas é escondê-lo com outro modelo, e é isso que vamos fazer, porque é algo que eu não esqueci totalmente de fazer. Confie em mim, o que vamos fazer é dar o suporte porque precisamos deles de qualquer maneira para ter esses canos pendurados em nosso teto Então, esse suporte vai ser super, super fácil. Só precisamos de algo como super básico. Então, o que podemos fazer é fazer isso se simplesmente desligarmos e ligarmos nossa estrutura de arame. Então, ao redor do centro, basicamente queremos criar um colchete. Agora, você pode, há algumas maneiras de fazer isso. Acho que, nesse caso, a maneira mais fácil é provavelmente uma spline Então, vamos ver se vamos para a nossa vista lateral, e se seguirmos em frente e pegar uma curva de Basier, o que eu quero fazer é seguir em frente e provavelmente vou começar por aqui, e acho que é a interna ou a externa Acho que é como o interior aqui. Se você simplesmente clicar e arrastar. Não precisa ser perfeito ainda. Clique e arraste. Oh, desculpe. Eu disse, clique e arraste. E então clique em cima, algo assim. Deixe-me ir em frente e isolar isso rapidamente. A primeira coisa que vou fazer é ir até vértice de controle e movê-lo até que eu não veja mais nenhuma análise final para que eu saiba que está A segunda coisa que posso fazer é excluir esse lado porque é um cilindro. Podemos simplesmente copiá-lo. E a terceira coisa que eu quero fazer é ir para o meu modo de objeto, mover este no centro para cá e agora posso ver que não o coloquei corretamente, mas não se preocupe com isso ainda. Eu vou sim, você sabe o que? Provavelmente está tudo bem, essa altura. Não há problema se ele ficar grudado em nosso teto mais tarde, porque não podemos ver nosso teto Então, por enquanto, isso deve estar bem. E agora o que eu vou fazer é criar. E lembre-se de que falamos em um capítulo bônus sobre rodadas Vou adicionar uma malha fofa e, sim, podemos transformá-la em um poste e definir a escala aqui Ele é definido como 0,01 a 0,008. Acho que é uma escala bastante decente. Em seguida, o que podemos fazer é entrar em nossa interpolação. E podemos aumentar dessa forma, até o fim, para que isso funcione bem por aqui E também temos nossos circuitos aqui, e podemos focar um pouco mais Então, eu vou escolher provavelmente dez, algo assim. E você pode pressionar Otimizar, a propósito, para otimizar sua malha porque ela é exatamente reta, então não precisamos de todos esses segmentos extras aqui. Agora, uma vez feito isso, você deseja selecionar sua curva novamente, ir para o vértice de controle e agora você basicamente seleciona os dois ao mesmo tempo Agora, basicamente, queremos mover isso para fora. Este mais ou menos aqui. E então você ainda pode usar suas ferramentas skele. Para curvar bem até obter algo de que goste Ok. E quando estiver satisfeito com isso, tudo o que você precisa fazer é redefinir um pivô remover nosso histórico aqui E agora, o que vamos fazer é apenas um simples espelho, colocar o espelho na caixa delimitadora novamente E desta vez parece que o eixo está errado, então queremos colocar o eixo Z do pólipo aqui na direção positiva e agora podemos basicamente mover isso dando uma olhada Sim, provavelmente movê-lo para algum lugar assim Lá vamos nós. Portanto, esse é um suporte bem simples Então, o que acontecerá agora com esse suporte? Podemos realmente aplicá-lo ao nosso baixo poliéster E se você quiser, você também pode pressionar Shiv D. Arts imediatamente seu hipol, mas no quadril simplesmente Tipo, não há muita diferença entre a forma. De qualquer forma, agora, se formos ao nosso editor de UV, o que você verá é que a maioria de nós parece que agora está oculta. Ok, podemos ver um pouquinho aqui, mas é muito mais difícil vê-lo corretamente. E com certeza ainda temos um pouco da costura aqui no topo Se quiser, você pode criar um colchete fechado que gira em toda a volta, todas essas coisas, se for um problema Mas como isso vai ficar no teto, será muito mais difícil para nós ver a costura. Então esse é o objetivo geral. Você quer minimizar a possibilidade de ver suas costuras ou quer colocá-las em cantos muito difíceis, onde faça mais sentido que haja um corte ali Então, agora temos esse feito. Este, também podemos usar UVNWb e esse também é bastante básico porque também é um bastante básico porque também Então, vamos fazer de forma mais clara. Clique duas vezes em, como essa borda aqui, corte, e então podemos ir em frente e desdobrar, entendeu E, por enquanto, vou deixar como está. Encaixá-lo em nosso quadrado um por um é algo que acontece quando, na verdade, fizemos todas as nossas malhas Então, uma vez feito isso, podemos passar para o próximo. Então, aqui, temos um que é um pouco mais interessante, mas na verdade ainda é bem fácil. Então, para este, a maneira que você pode ver é que temos uma frente um cilindro lateral e uma traseira. Eu ainda o chamo de cilindro porque está se repetindo. Essa é a única razão pela qual eu o chamo de cilindro. Então, o que eu posso fazer é selecionar aqui na frente. E com nossa frente, o que eu posso fazer é seguir em frente e, desculpe, eu posso fazer o melhor avião e apenas selecionar o da frente. O que esse faz é basicamente funcionar e, em seguida, você pode pressionar desdobrar. Corrigir. Lá vamos nós. Fazendo isso, basicamente, o que ele fará é pegar nossa malha com base em nossa seleção. Então, se eu selecioná-lo aqui, ele tentará agarrá-lo apontando nessa direção. Eu posso ver que isso muda um pouco. Muitas vezes, o que eu faço é um plano de baixo. Eu seleciono minha frente e pressiono Enter e, em seguida, quero pressionar desdobrar porque nem sempre é perfeito Então, às vezes você precisa desdobrá-lo. Outra maneira de fazer isso. E, para isso, você precisa confiar muito mais no desdobramento. É, digamos que temos a parte de trás aqui. Também podemos, por exemplo, fazer uma coisa normal, na verdade, normal, baseada na qual eu não confio. Podemos fazer uma câmera baseada em, que basicamente a captura do ponto em que estamos olhando para ela E então, quando você o desdobra, é a mesma coisa porque você está desdobrando e então parece bom Do site, o que queremos fazer é pegar qualquer coisa, exceto automática. Não pegue o automático, mas reiniciá-lo não importa. Mesmo que gostemos de uma câmera baseada aqui, isso não importa, porque primeiro precisamos fazer um corte aqui. Assim. E agora podemos pegar essa forma, e podemos desdobrá-la, e agora é como uma forma reta. E é isso. Agora é o UVNWBrady, todas essas coisas chiques por aqui. Então, fizemos isso. Para este, podemos simplesmente fazer , tipo, o melhor plano, selecionar a frente e depois desdobrá-la, porque ela é capaz de se desdobrar dessa Tenha cuidado com isso. Então, agora ele é capaz de se conectar por aqui. No entanto, sempre que houver um cilindro, se ele durar muito tempo, será mais difícil contorná-lo sem que os UVs se quebrem É algo que você notará em breve, porque o que vamos fazer é adicionar um verificador, enviar uma mensagem de texto para você fazer isso, e eu vou mostrar isso, mas deixe-me primeiro terminar essas coisas, porque senão vou ficar pulando muito de um lado para o outro entre Melhor centro de avião, clique em Desdobrar. Para este, este é um pouco diferente. Então, o que queremos fazer é selecionar a borda, da mesma forma que antes, aqui. E sim, bem, não é tão diferente, para ser honesto. Acabamos de selecionar isso. Desdobrar. Selecione a outra borda e remova. Melhor avião desdobrado. E agora o que podemos fazer é selecionar essas duas arestas. E mesmo com os dois selecionados, ainda podemos, por exemplo, fazer o melhor avião. Não importa o que façamos porque eles não estão conectados, podemos aqui cortar um botão. E esses são separados, viu? A razão pela qual eles estão separados é porque não estão conectados por vértices. Eles estão soltos um do outro. Então, podemos desdobrar essa, e essa também podemos desdobrar Então fizemos isso, e agora, finalmente, temos esse. E para este, tudo o que precisamos fazer é selecionar a frente, Melhor avião, Control Oh. Troca de controle I. Desculpe, troque de controle I, e selecione esta. É melhor planar e colocar um corte, e eu vou colocar um corte aqui no topo, porque é aí que provavelmente não conseguirei vê-lo tão bem e fazer outro desdobramento aqui Ok. Agora, fazendo isso, para verificar novamente e garantir que seus UVs estejam corretos, vamos adicionar uma máscara de verificação, que está basicamente aqui em nossas Então, o que queremos fazer é selecionar nossas malhas, e podemos fazer isso de forma muito simples Clique com o botão direito, vá para atribuir material favorito e simplesmente atribua um material simples de Lambert aqui Agora, se você não consegue encontrar seu material de Lambert, você quer remover seu histórico, e então você pode vê-lo aqui Lambert dois Portanto, essa é uma maneira fácil de aplicá-la rapidamente. Agora, a seguir, o que eu quero fazer é clicar na cor aqui no botão ao lado e pegar meu xadrez. Agora, se eu ativar minha visualização texturizada, você pode ver que agora temos um verificador aqui Ainda não está ótimo, então o que você pode fazer é acessar suas coordenadas UV, pressionar um pequeno botão para entrar em nossas coordenadas UV e queremos repetir isso, digamos, por 20 por 20. Então, o objetivo geral disso é que aqui você possa ver o que quero dizer com as costuras Veja como eles não se alinham mais. Isso é simplesmente por causa das costuras. Então você pode imaginar que, em sua textura, ela também não se alinharia. É por isso que você quer escondê-los. Mas, em geral, você quer tentar deixar seus cubos ou quadrados o mais quadrados possível Não se preocupe com a rotação agora. Você só quer ter certeza de que eles são quadrados e não que tenham essa aparência, por exemplo. Se eu seguir em frente e isso é ruim, esse tipo de coisa, porque isso significa que está esticado e isso significa que sua textura também ficará incorreta Então essa é a ideia geral por trás disso. Então, basicamente, queremos verificar se todos os nossos cubos são quadrados, porque o Uvonpping não é muito difícil, então você se acostuma e pode salvar o seu Vou desligar a visualização de texto e vou agora para minha curva, Lowpli E se quiser reutilizar sua visualização de texto, você pode clicar com o botão direito do mouse em Atribuir material existente e atribuir o Lambert Ou, se quiser, o que você pode fazer é acessar o editor de atributos e chamar esse verificador no nome para facilitar a localização Então, agora temos isso feito aqui, e aqui, vamos ver como funciona. Vamos desligar meu cheque. O motivo é porque uma curva é muito difícil endireitar se tivermos apenas a parte Então, vou seguir em frente e fazer o melhor avião com meu objeto. Selecione a parte superior aqui. Na verdade, para este, talvez eu queira selecionar o canto. Isso pode ser menos visível aqui, para ser honesto. Eu acho que esse. Acho que essa área aqui é provavelmente a menos visível. Então, vamos pressionar o corte aqui. E agora, só para mostrar que o mais provável é que isso se estenda. Então, se ativarmos nossa visão texturizada e tentarmos fazer um desdobramento, ah, na verdade, sim, ela faz um trabalho muito bom Portanto, ele foi capaz de fazer um trabalho muito bom. Às vezes, o que acontece é que você pega essas coisas. Você percebe que ele não é capaz de lidar adequadamente com a forma. E se isso acontecer, então o que você gostaria de fazer é colocar, por exemplo, outra costura para que ela possa se desdobrar, um pouco mais macia Mas parece muito bom, então vou minimizar minha quantidade de costuras, e isso já está bom Agora, o que podemos fazer é ir para nossa divisão T aqui. E nesse caso, novamente, faça como um avião de baixo e você ficará bem rápido nisso E agora, para este, eu quero, esse é um pouco mais complicado Então, queremos colocar uma costura aqui e uma costura aqui. Mas, provavelmente, se fizermos isso, também precisaremos colocar uma costura na base, porque ela provavelmente não será capaz de se desdobrar da maneira que eu quero Então, se eu prosseguir e pressionar desdobrar porque é uma forma, Ah. Ok. Honestamente, estou surpreso. Estou surpreso se formos os verificadores. Estou bastante surpreso com o quão bem ele se mantém. Sim, aqui, podemos ver um erro, mas isso é realmente interessante. Então, por que esse erro está acontecendo aqui? Acho que é porque é como, Oh, não, espere. Desculpe, esqueci que precisamos fazer isso no poliéster alto, mas também no polígono baixo precisamos corrigir Então, vamos mesclar isso aqui . Lá vamos nós. Isso é melhor. E agora selecione-o e faça um desdobramento extra para ter certeza. Lá vamos nós. Veja Ok. Incrível. Isso está funcionando melhor do que o esperado. Então, estou muito feliz com isso. E agora, com tudo isso feito, o que podemos fazer é ativar todos os nossos modelos de baixo teor de poliéster aqui Agora, há uma última coisa que eu quero fazer. Eu quero ir em frente e usar meus parafusos de baixa camada aqui. E o que eu vou fazer é ligar minha camada alta e baixa. E eu vou duplicar isso. A razão pela qual quero duplicar isso é porque, se tivermos um parafuso, a textura que criaremos para esse parafuso será exatamente a mesma em todos os nossos parafusos e porque vamos pegar esse parafuso na extremidade e duplicá-lo repetidamente É por isso que eu quero basicamente ter dois parafusos que sejam texturas, para que tenhamos duas variações de textura diferentes para nossos Tendo essas duas variações diferentes, isso apenas adicionará um pouco mais de variação em nossas medidas reais. Então, confie em mim. Agora, o que vamos fazer é selecionar tudo E agora há algumas coisas que precisamos fazer. Em primeiro lugar, nossa escala está muito errada. Temos ativos muito grandes com pequena escala, e temos ativos muito pequenos que têm grande escala Lembre-se de que quanto maior for uma coisa, maior será a resolução. No entanto, nossos ativos maiores precisam de mais resolução do que nossos ativos menores. Então, por que vamos consertá-lo? É bem fácil. Vamos selecionar todas as nossas camadas UV clicando com o botão direito do mouse em UV Shell E então queremos seguir em frente e queremos ir para o nosso Modificar, e então queremos seguir em frente e queremos ir para nosso normal, eu também os oriento. Mas se seguirmos em frente e seguirmos para o nosso layout, aqui, o que ele fará é também escalar automaticamente e, em seguida, fazer uma embalagem automaticamente para nós. Eu acredito que você também pode ir aqui para ver, tipo, havia outro, mas eu nunca o uso de verdade . Não tenho certeza absoluta. A propósito, oriente as conchas, só para mostrar que elas endireitarão nossas Mas normalmente o layout faz a mesma coisa. De qualquer forma, vamos ao layout para empacotar isso em nosso quadrado e, em seguida, queremos fazer algumas alterações. Então, se formos até aqui com nossa resolução de embalagem, eu gostaria de definir isso para 496 porque nossa textura será 40 96 nossas iterações de embalagem, quanto mais alto você sobe, geralmente melhor é sua embalagem, no entanto, mais tempo levará o UvnRAP Vou definir isso para três porque esses são modelos bem simples de embalar. Agora, você quer seguir em frente e usar a não sobreposição. O objetivo disso é empacotar, então comprimimos tudo em um quadrado, mas precisamos ter certeza de que nada está sobreposto, não como o que vemos aqui, onde tudo está sobreposto, porque então você terá as texturas então comprimimos tudo em um quadrado, mas precisamos ter certeza de que nada está sobreposto, não como o que vemos aqui, onde tudo está sobreposto, porque então você terá as texturas em vários objetos diferentes. Queremos continuar e ativar a preservação de três proporções para nossa escala, e essa é a mais importante O que isso fará é escalar nossas camadas de UV com base na escala em três D, para que os objetos maiores tenham mais espaço do que os objetos menores Feito isso, você pode aplicar conchas de translação e girar conchas Traduzir conchas significa que permitimos que elas se movam, o que é absolutamente necessário porque, caso contrário, não será possível empacotá-las Girar conchas significa que permitimos que elas girem. Agora, permitimos que ele gire 90 graus. É por isso que fomos modificá-los e orientá-los para garantir que nossas conchas já estejam na vertical ou Se você definir isso para, por exemplo, 30 graus, o que acontecerá, ou até mesmo um grau, é que ele girará aleatoriamente nossas conchas até encontrar a melhor posição No entanto, isso é muito confuso quando você deseja texturizá-lo. Agora, neste ponto, o que você pode fazer nas configurações de layout é definir o tamanho do mapa do táxi para 40 96. E há algumas opções de preenchimento. Basicamente, o que significa acolchoamento, preenchimento de conchas é a distância entre essas conchas, mas antes de tudo, gosto ter certeza de que está tudo Então, eu gosto de pressionar Aplicar. E agora aqui embaixo, você pode ver que está começando a acumular UVs, número um, e agora número dois, e depois outra iteração e o número três aqui Lá vamos nós. Ok, então isso é o que temos agora. Você pode ver que ele embalou nossas conchas. Mas agora, 1 segundo. Deixe-me, se pudermos ir aqui. Então, desculpe, alguém está jogando fogos de artifício lá fora, o que distrai Vocês não conseguirão ouvir isso. Agora, o que você pode ver é que tudo está na mesma escala correta, o que é chamado de densidade taxil Basicamente, significa que todos os nossos cubos têm exatamente o mesmo tamanho, o que é correto, porque queremos que tudo em relação à nossa escala tei tenha uma escala uniforme E era disso que eu estava falando, tipo, a escala e outras coisas, também Agora, se selecionarmos isso, ele fez um trabalho muito bom. Tipo, não me interpretem mal, fiz um trabalho muito bom. Podemos ampliar, e o irritante é que, se eu desligar a visualização de texto, posso ir aqui Lá, desligamos esse botão para desativar a visualização de texto. No entanto, veja o quão perto isso está. Se você não se sente confortável com o fato de estar tão perto, o que quando fazemos um cozimento com alto teor de poliéster ou baixo teor de poliéster é algo que nem sempre é a melhor coisa a se fazer Podemos entrar aqui e definir nosso preenchimento de shell um pouco mais alto para, por exemplo, 0,1 E vamos fazer uma iteração para que eu possa te mostrar. Então, se eu pressionar aplicar novamente, acho que preciso selecioná-lo, aplicar. O que pode acontecer. Ok, parece que não muda, e a razão pela qual não muda é provavelmente porque eu preciso passar do preenchimento para o preenchimento UV, para que ele realmente mude o preenchimento com base em E agora, se eu pressionar Aplicar, ou é apenas um valor muito baixo? Eu sempre esqueço qual é o valor certo para isso. Demora um segundo para carregar. Ok, então isso é muito grande, mas agora você pode ver que entendeu. Agora que o ampliamos , ele tentará fazer, tipo, uma cama de concha maior Então, se formos bem mais baixos, então 0,005, por exemplo, vamos definir as iterações de empacotamento para duas, porque provavelmente não precisamos de mais E vou passar o vídeo até que isso seja feito. Aqui vamos nós. Você pode ver que deixou um pouco mais de espaço, o que é um pouco mais confortável para mim. Então, neste momento, estou feliz com o que temos agora. Então, o que eu posso fazer é melhorá-lo manualmente. Agora, quase tudo bem, nenhuma melhoria é realmente necessária para isso Então, melhorá-lo manualmente, é claro, no computador é bom, mas às vezes você quer ir em frente e adicionar algumas mudanças extras. Por exemplo, essa é uma forma muito fina e longa, e eu quero ampliá-la um pouco para dar um pouco mais de resolução ao nosso metal. Agora, essas peças principais, eu não quero escalar. Se eu aumentar uma, o que acontecerá é que a resolução da textura parecerá muito maior do que as outras peças. Agora, você provavelmente já viu isso em videogames, mas quando algo, por exemplo, tem um personagem próximo a uma pedra, o que às vezes você pode ver em todos os videogames é que o personagem parece alta resolução e a rocha parece de resolução super baixa, e isso interrompe a imersão Não parece bom. Portanto, também não queremos ter um tubo que pareça de baixa resolução e, em seguida, outro tubo que pareça de alta resolução. Em vez disso, queremos ter todos eles em uma resolução média. Existem algumas isenções, e essa é uma delas. Uma das exceções é que queremos seguir em frente e, se selecionarmos todos os nossos parafusos aqui, nossos parafusos não terão detalhes muito específicos Eles são muito complicados e têm esses cumes, lembre-se, aqui Com a resolução que temos agora, o que acontecerá experiência própria é que essas cristas terão resolução tão baixa que você mal conseguirá vê-las. Nós não queremos isso. Então, essa é uma das poucas vezes em que trapacearemos, por assim dizer, e basicamente tornaremos todas essas peças com uma resolução um pouco maior simplesmente aumentando-as um pouco Temos espaço UV mais do que suficiente para isso. Então, você pode sempre ouvir falar sobre isso, tente preencher o máximo de espaço UV possível, se você já fez alguma pesquisa sobre isso. Isso é verdade. Se quiser tentar preencher o máximo possível, vamos lá. Você quer tentar preencher o máximo possível desse espaço. No entanto, tome-o com um grão de sal. Você não quer quebrar a densidade texal, que é a escala, apenas para preenchê-la Agora, você pode, é claro, tentar continuar movendo essas coisas até obter a localização perfeita para preencher o máximo de espaço possível. Mas se você demora meia hora para fazer isso, para economizar três ou 5% de espaço, muitas vezes não vale a pena porque você não notará a diferença hoje em dia, especialmente porque estamos texturizando um quatro k. Você pode ver que eu ampliei este um pouco mais E outra coisa que vou fazer é pegar minhas cristas aqui e torná-las ainda maiores, só para garantir que tenham resolução mais do que suficiente Mas eu não vou enlouquecer porque então, é claro, não vai ficar muito bom. Então, agora temos todas essas peças prontas para uso. Se você quiser, porque temos espaço, você pode dar a eles um pouco mais de espaço, o que geralmente evita erros de cozimento E agora temos UV desembrulhado. Oh, veja isso. Este está fora do nosso campo. Isso é muito estranho. Isso não deveria acontecer. Vamos empurrá-lo para dentro do nosso campo aqui e aqui. Vamos reduzir essa escala e garantir que não se sobreponha, porque esse é o nosso objetivo Queremos ter certeza de que nada aqui se sobreponha dessa forma E então, para este, o que eu vou fazer é apenas reduzi-lo um pouco. Não se preocupe, você não notará porque, caso contrário, estará se tocando Então, vamos lá. Ok, então isso foi estranho Talvez eu tenha movido alguma coisa acidentalmente. De qualquer forma, nossos UVNWPs agora estão prontos para funcionar. Você pode ver que agora tudo parece muito bom. Isso se encaixa. Neste ponto, o que você pode fazer é simplesmente atribuir um material normal de Lambert, se quiser ver, ou pode desligar o combustível de texto Mas todos os nossos modelos agora são desembrulhados em UV. Agora, o que faremos no próximo capítulo é seguir em frente e começar preparando nossos modelos para assar. Então, começaremos criando todos os nossos modelos finais prontos para serem exportados para que possamos assá-los bem Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 37. 18 Blender preparando nossos cachimbos para assar: Ok, então agora vamos preparar nossos ativos para panificação. Este será um capítulo bem rápido. Então, primeiro de tudo, o que precisamos fazer é atribuir a suavização correta a todos os nossos ativos Agora, com este, lembre-se de como usaríamos os pesos normais. Nós realmente não precisamos de pesos normais em algo assim Só precisamos clicar com o botão direito do mouse e deixar o Shade Smooth. No entanto, nesses casos, podemos definitivamente modificar os pesos normais e, em seguida, basta clicar com o botão direito do mouse e pressionar Shade Out smooth para ativar nossa suavização externa aqui podemos definitivamente modificar os pesos normais e, em seguida, basta clicar com o botão direito do mouse e pressionar Shade Out smooth para ativar nossa suavização externa Muitas vezes gosto de configurá-lo para 100 pessoalmente, mas aí está. Então, isso é realmente muito fácil. Esses aqui são um pouco diferentes. Não adicionamos suporte para valores normais ponderados. A razão pela qual não fizemos isso é porque eles são tão pequenos que simplesmente não são úteis. Então, vou adicionar minha suavização normal de 100% aqui Deixe-me apenas alternar. Para este, eu gosto de, em primeiro lugar, inserir esse Q e mesclar esse centro E deixe-me verificar novamente para ter certeza de que Oh, aqui, viu? Isso quebra tudo. Isso é interessante. Isso quebra. Acho que a maneira de resolver isso é: vamos ver se fazemos um contra E Oh, desculpe, Alt E e depois clicamos com o botão direito do mouse para sair e depois no Merchant Center Ah, não. Ok, é justo. Isso é um pouco chato porque eu quero, é claro, mesclá-lo Então, eu deveria ter feito isso logo no começo. Então, o que vou fazer é mesclá-lo no Center No entanto, vou ativar tudo muito rapidamente porque agora que todos os nossos modelos estão combinados, sempre que fazemos uma alteração como essa, é claro que precisamos ter certeza de que não nos sobrepomos a nada mais Então, o que eu posso fazer é selecionar esse Unweb, reduzi-lo e movê-lo aqui novamente. Lá vamos nós. Então, agora, pelo menos, essa geometria é uma rachadura Então, agora vamos preparar tudo para nossa panificação. Então, vamos ver. Estávamos fazendo isso. Este tem a suavização de rachaduras. Não, então vamos suavizar a sombra. E pode parecer um pouco drástico, o sombreamento é suave por aqui No entanto, você não precisa se preocupar porque nossos mapas normais em nossas texturas compensarão isso Então, confie em mim, tudo ficará bem mais tarde. Agora podemos seguir em frente e ir até a curva do tubo aqui, para a qual basta clicar com o botão direito do mouse, sombrear a suavidade externa e pesar os normais. Talvez defina o peso normal para 100. E então também temos nossa divisão T. Mais uma vez, clique com o botão direito em um modificador suave, peso normal, 100. Isso é tudo o que precisamos fazer. Está totalmente pronto agora. Então, todos os nossos últimos fósforos de baixo teor de poliéster estão prontos para assar Então, o que vamos fazer agora é criar nossa versão final, que literalmente será a versão final que será exportada para o Unreal Então, para isso, o que queremos fazer é, antes de tudo, esquecer completamente de fazer uma última coisa novamente. E isso é que aqui estão os parafusos, o que você quer fazer é fazer um pivô rápido Eu quero que você duplique um. O motivo pelo qual eu quero que você duplique um também vamos mudar um pouco nossos UVs Então, vamos primeiro mover isso de volta para o nosso tubo reto de baixo poliéster. A razão pela qual eu quero que você duplique um é porque agora, se tivermos um parafuso, teremos exatamente a mesma textura em cada parafuso em Agora, você pode imaginar que fazer esse tipo de coisa parecerá muito repetitivo porque temos muitos parafusos diferentes aqui, então você verá a mesma textura repetidamente E é simplesmente por isso que eu tenho dois parafusos. Primeiro de tudo, dois parafusos já temos o espaço de textura Então eu posso literalmente, tipo, entrar aqui, mover esse aqui, e talvez então precise, tipo, selecionar essas coisas. E então vamos rotacioná-lo aqui, entendeu? Portanto, temos espaço mais do que suficiente para isso. E o que ele fará é nos dar um pouco mais de variação de textura, porque agora teremos duas texturas diferentes Portanto, se apenas alternarmos entre os parafusos, você não notará tanto que eles são da mesma textura É claro que não poderíamos realmente fazer isso enquanto podemos, mas na verdade não gostaríamos de fazer isso com todos os parafusos, porque então o que acontecerá é que você precisará gastar tanto espaço UV, tanta resolução em todos esses pequenos parafusos que seria uma pena, como se não fosse realmente necessário Então, isso é mais otimizado. De qualquer forma, agora temos tudo isso pronto para começar. Então, o que vamos fazer é começar selecionando nossos tubos retos com baixo teor de poliéster selecionado E então você quer ir em frente e adicionar um modificador de triangulação, Então você quer ir para o modificador de arte e simplesmente pressionar triangular Oh, não, espere, não é uma seleção múltipla, não é? Esqueci que o liquidificador não permite a seleção múltipla. Agora, a razão pela qual você quer fazer isso. Deixe-me desligar isso. 1 segundo. Precisamos mover essa para cá. Então, a razão pela qual queremos adicionar um modificador de triangulação, mais uma vez , tem a ver com E isso é que, assim como eu disse sobre o Unreal, sempre que exportamos algo do Unreal, ele é triangulado . Unreal o triangula Agora, você pode ver que temos essa suavização específica. Toda essa suavização aqui é específica para nós. Sempre que você mudar algo assim, sua suavização também mudará Talvez você não consiga ver, mas sua suavização mudará um pouco Agora, você pode imaginar que todos esses softwares, como Blender, Sagui, Substance Paint e Unreal, todos eles têm uma maneira ligeiramente diferente de triangular seu modelo todos eles têm uma maneira ligeiramente diferente de Então, tudo o que precisa acontecer é que a triangulação seja ligeiramente diferente entre irreal, por exemplo, pintor de substâncias E então, quando isso acontecer, você terá inconsistências em sua suavização, o que você pode ver Parecem erros visuais. Então, em vez disso, o que queremos fazer é ter controle total sobre toda a nossa malha. E simplesmente temos esse controle total adicionando um modificador triangular e adicionando-o ao topo Triangula modificadores. Na verdade, eles não alteram nossos valores normais ponderados, ou não deveriam. Então, deixe-me verificar novamente. Sim, eles não alteram as normais ponderadas, mas, com elas aqui, agora temos controle total sobre nossa Como agora temos controle total sobre essa triangulação, ela não conta para polígonos, Essa triangulação tem que acontecer, então não é como se estivéssemos adicionando muito mais polígonos Bem, tecnicamente, sim, mas isso tem que acontecer se exportarmos para um motor de jogo de qualquer maneira Então, prefiro ter controle total sobre toda a minha geometria. Além disso, mantenha os normais também. Então eu corro o risco de ter problemas mais tarde. Espero que isso faça sentido. Então, basicamente, tudo o que precisamos fazer é apenas triangular e pressionar manter os normais Agora, outra coisa irritante dentro do liquidificador. Não me pergunte por quê. Talvez eles tenham mudado isso na última atualização. Vamos ver. E isso é que você não pode fazer arte múltipla, veja bem, você ainda não pode fazer isso Sinceramente, não sei por que eles não fazem isso. Isso é muito irritante. Está aqui há anos, então agora precisamos analisar cada uma delas, e precisamos seguir em frente, triangular, manter a normalidade, triangular, manter a normalidade Então isso é apenas algo que você pode ouvir na minha voz. Não sou muito fã disso porque parece ser um recurso padrão. De qualquer forma, agora estamos basicamente triangulando nossos modelos, e essa é a última coisa que precisamos fazer antes de começarmos a criar nossas malhas Então, temos uma política. Não vamos esquecer que só precisamos fazer isso rapidamente em nosso triângulo, movê-lo para cima, manter Portanto, pode parecer que sua geometria agora está muito confusa, mas como é um modificador, sempre podemos desativá-la mais tarde Portanto, podemos sempre seguir em frente com C e nos livrar dela sempre que quisermos. Então, isso agora está feito. Agora vamos pegar um cachimbo em linha reta. E então eu quero ir em frente e eu quero selecionar tudo. E eu quero pressionar Contra C Contrave. Clique com o botão direito, mova-o para uma nova coleção. Sublinhado do tubo. Straight Underscore final e, em seguida, pressione OK. Então, essas serão nossas medidas finais. Tudo com sublinhado final será aquele que exportaremos para o Unreal Engine Então, agora podemos seguir em frente e também podemos ir até nossa curva. Queremos mais uma vez, embora tecnicamente para a curva. Ah, sim, nós precisamos fazer isso para a banda, é claro. Devemos prosseguir e duplicá-lo, passar para a coleção, nova coleção, sublinhado do tubo, dobrar, sublinhado final E o T. Duplicate, mova a coleção. Pipe T, Incovinl aqui. Ok, agora temos nossas versões finais prontas. Então, o que vamos fazer? Vamos direto ao nosso tubo para começar com a versão final, quero dizer. E agora, aqui, estamos livres para basicamente mover essas peças e começar colocando todas as nossas bolas. Essa é a única coisa que realmente queremos fazer nesse tipo de caso. Então, vamos seguir em frente e, na verdade, vou usar os dois porque me lembro de movê-los um pouco, entendeu? Então eu preciso movê-los para um local aqui. Vamos aumentar isso. Então, podemos basicamente mover este aqui. Agora, eu gosto de fazer isso pessoalmente à mão. Você pode tentar fazer como modificadores de matriz sofisticados, mas fazer isso manualmente geralmente me dá um pouco mais E o que eu gosto de fazer é que, por exemplo, vamos fazer, na verdade, vamos pegar esse. Por aqui. E eu quero continuar agarrando esse parafuso, e esse parafuso estará Então, queremos colocar um aqui. E então o que queremos fazer é girá-lo um pouco As rotações apenas adicionarão um pouco mais de variação. Em seguida, movemos um aqui e giramos um pouco novamente, porque isso fará com que pareça ainda mais que é como esses parafusos diferentes e aleatórios, todos Ah, seria útil fazer isso se eu também duplicasse minha malha Seria copiar e colar completamente, e então você pode prosseguir e fazer isso. Desculpe por isso. Depois disso, vou fazer uma pausa porque estou começando a ficar cansado e quando fico cansado, começo a cometer erros, por exemplo Então, agora o que eu posso fazer é pegar esse, e eu vou ter esse em todos os ângulos, como este. Então eu posso entrar aqui e movê-lo. Eu posso entrar aqui e, na maioria das vezes, estou apenas de olho , para ser E eu posso entrar aqui, Al. Lá vamos nós. Incrível. Ok, então, desse jeito, agora temos nossos parafusos colocados. Agora você adivinhou, tudo o que realmente precisamos fazer é ir até uma vista superior, selecionar a parte traseira dos nossos parafusos aqui e simplesmente movê-los para este lado aqui e simplesmente movê-los para este lado Porque sempre que começarmos a repetir esse modelo repetidamente, é claro, você terá um lado com parafusos normais e um lado com a parte traseira deles. E isso é tudo. Então, agora o que podemos fazer é selecionar tudo e, por exemplo, desmarcar nosso tubo Podemos copiar e colar isso, clicar com o botão direito do mouse, ir para a coleção, e essa será Pipe Bend Vinyl E todas essas coisas aqui serão de vinil reto Então, em nossa versão dobrada, agora já temos nossos parafusos no local certo, o que é bom Podemos pegar essa coisa aqui e vamos dar uma olhada rápida. Podemos pegar esse. E podemos colocá-lo muito bem aqui, assim como aquele detalhe extra, mesmo que tecnicamente provavelmente não seja necessário. É bom que, se o tivermos, possamos também adicionar esse detalhe extra Pegue isso mais uma vez com um grão de sal porque às vezes menos é mais e esse tipo de coisa. E agora podemos seguir em frente e pegar essas fotos, tirar fotos com essa, precisamos twittar tudo como se fosse um único objeto Então, o que você quer fazer é ir até aqui e definir isso como centro da caixa delimitadora E agora, se você mantiver o controle, aqui ele o tratará como um objeto. E então seria bom se eu realmente girasse 90 graus. E agora eu posso seguir em frente e seguir em frente. Coloque isso no centro, aqui. Lá vamos nós. Ok. Incrível. Então, este agora também está pronto. Agora podemos voltar para um cano reto. E tudo o que eu quero fazer com este é seguir em frente e selecionar apenas meus parafusos aqui E eu quero mais uma vez copiar e colar, passar para a coleção Pipe T final. E com este, tudo o que precisamos fazer é mover este para frente para colocá-lo neste lado. Este já está colocado neste lado. E então o que eu vou fazer é provavelmente pegar essas versões aqui. Mova-o. Sim, sim. Obviamente, isso depende de qual direção o tubo é inserido aqui. Mas vamos pegar essas versões, girá-las. E então o que podemos fazer é movê-los bem aqui e movê-los um pouco mais para o centro Assim. Sim, isso deve funcionar. Incrível. Ok, é isso mesmo. Agora estamos prontos para começar. Só queremos selecionar tudo, movê-lo para a coleção final aqui. E agora tudo está pronto para ser exportado para que possamos assá-lo no conjunto Mm, e também teremos um bônus sobre como assá-lo no Substance Agora, eu já exportei isso porque já fiz esses tubos três vezes até agora Então, basicamente, em nossa pasta de exportações, eu tenho algumas pastas. As duas pastas irreais contêm os FBXs de nossos Tudo o que você precisa fazer com essas coisas é selecioná-las. Arquivo, Exportação, FBX. Em seguida, você deseja navegar até sua pasta e tudo o que você precisa fazer é pressionar os objetos selecionados, rolar para baixo e, em geometria, verificar Aplicar modificadores está ativada, que aplicará esses modificadores E então você pode simplesmente exportá-lo usando os nomes que são lógicos para você. Agora, o mesmo funciona com sua baixa pólis e seus hypols, você simplesmente quer seguir em frente e, no meu caso, eu os exportei aqui Então canos, hipol e piscina baixa. Com eles, o que você quer fazer é basicamente ligar, por exemplo, precisamos fazer algumas pequenas mudanças agora. Portanto, se ligarmos o tubo T Hypol e o Low Pool ao mesmo tempo, basta movê-lo para o lado E faça o mesmo com sua curva aqui, e a razão pela qual você quer fazer isso é para que elas não se cruzem Agora, se eu ligasse todos os meus canos, bem, na verdade, deixe-me ligar meu hipol para que você possa ver, hein Oh, assim. Lá vamos nós. Agora, o que você pode ver é que todas essas peças aqui estão separadas. Também percebo que, uau, estou realmente começando a esquecer muita coisa Estou percebendo agora que esqueci de duplicar meu Então, deixe-me duplicá-lo rapidamente e tentar colocá-lo próximo possível do parafuso original aqui Não precisa ser absolutamente perfeito, mas muito próximo. E não se esqueça de clicar rapidamente com o botão direito do mouse e ir para a coleção. Tubo reto, hipódromo. Lá vamos nós. Então, a razão pela qual queremos fazer esse tipo de coisa é porque, se elas estiverem se cruzando, você poderá ver isso em suas Ele tentará ou pensará que tudo é um modelo, separando-o assim E você também pode fazer essa separação em seu software de panificação. Mas não vamos falar sobre isso. Essa é a maneira mais rápida agora, agora. Separando isso, garantiremos que estamos cozinhando as texturas corretas imediatamente Agora temos nossa pólis e nossos postes baixos prontos. O que você gostaria de fazer é selecionar toda a sua baixa polis, exportá-la como um único arquivo FBX e fazer a mesma coisa com sua alta E então você acabará com uma camada alta, uma camada baixa e também seus arquivos que precisam ficar irreais, que serão separados Certifique-se de que, neste momento, você não mude nenhuma posição ou algo parecido. É importante, especialmente para nossas finais, manter a mesma posição Então, com tudo isso pronto, o que podemos fazer é salvar nossa cena e, finalmente, prosseguir em nosso próximo capítulo, criando nossos modelos de hipol e baixo teor de poliéster para que eu possa mostrar a lógica por trás de tudo o que acabamos Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 38. 18 Max preparando nossos cachimbos para assar: Ok, então o que vamos fazer neste capítulo muito rápido é preparar nossos modelos para assar. Então, basicamente, prepare-os para texturas e exporte-os. Eu quero começar. Embora tenhamos todo o nosso aço de baixo teor de poliéster ligado, vá até meu editor de materiais e eu quero clicar no meu editor de material Agora, você pode ver que estou usando esse ícone. Se você clicar e segurar, me dê uma segunda carga de pés. Se você tiver este, basta clicar e segurar e selecionar este. É como seu editor de material rápido, que é um pouco mais fácil de usar. Basta deixar a seleção para a primeira e pressionar atribuir material à seleção. Se você quiser, pode até chamá-lo de tubos, mas isso realmente não importa muito no momento. Então, agora temos um material que apenas torna as coisas mais gerenciáveis. O que vou fazer é preparar meu alisamento e tudo para assar E para isso, eu só quero usar pesos normais. Então, temos este, e vou usar pesos normais e meio que minhas bordas e faces para verificar se a suavização está muito boa Uma técnica antiga seria adicionar um modificador de suavização e definir a suavização Você pode ver que este é menos bom do que os normais ponderados Mas quando começarmos a assar, nosso mapa de normas compensará isso Então você pode usar essa técnica. No entanto, muitas vezes, a melhor técnica é usar apenas seus pesos normais dessa forma Agora, o que podemos fazer é ir ao nosso opo ou desculpe, nossa versão direta Para este, mais uma vez, basta adicionar uma normal ponderada. Este apenas adicione suavidade e defina-o como um para ter certeza extra. Só queremos que seja completamente suave. Mas agora chegamos aos parafusos. Então, esses parafusos não podem, na verdade eles não têm peso normal porque não há chanfros Se superássemos os normais, ele quebra. Nesse tipo de caso, gostaríamos de usar nossa técnica tradicional, que vai suavizar e ajustar a suavização para um Isso pode parecer muito forte e feio, e se isso nos causar problemas, podemos consertá-lo No entanto, na maioria das vezes, o mapa normal que vamos criar, que é uma de nossas texturas, compensará isso Então, podemos ir em frente e definir isso como um. Agora, com esses, também podemos fazer isso. E o que eu gosto de fazer é definir a suavização para uma como esta E então, simplesmente, se eu tiver problemas, simplesmente os resolverei. Se eu não tiver problemas, eu meio que deixo. Se você tem um problema que gostaria de corrigir, maioria das vezes com este, este é bastante complicado, ou você gostaria de apenas adicionar um normal ponderado Ou o que você pode fazer é manter a suavização separada Você pode definir, por exemplo, se pressionarmos um em toda a suavização em nossos grupos de suavização e, em seguida, selecionarmos o canto e definirmos um Agora, isso criará uma borda áspera e significará que, no seu estado normal, você poderá ver uma pequena costura Mas para ativos muito pequenos, isso não será muito perceptível. Mas é claro que, nesse caso, o que vamos fazer é manter a suavização em uma E aqui, vamos fazer o mesmo porque, muitas vezes, com modelos muito pequenos como esse, a suavização não será um grande problema Agora temos nossa última, que é nossa divisão T, para a qual podemos usar apenas nossas normais ponderadas Ok, então está tudo preparado. Agora, se formos para nosso pipe straight low poly, o que vou fazer é seguir em frente e, na verdade, precisamos fazer isso com todos eles. Vamos começar com a primeira, que é a nossa curva. Queremos pressionar Contra V e copiar nosso modelo. E então basta pressionar um sinal de mais e chamar isso de tubo, sublinhado curvatura, sublinhado final Por isso, gosto de preparar meus modelos para assar dentro da minha aplicação de três D. No entanto, existem tutoriais que mostram como fazer isso também em, por exemplo, sagui que mostram como fazer isso também em, por exemplo, ou pintor de substâncias . Há muitas maneiras de fazer isso. Este é apenas o meu jeito, que é uma técnica um pouco antiga, mas ainda é muito útil. Vá em frente e pegue esse, entendido. Pipe e o placar direto e o placar final. E por último, temos esse. Copiar. Pipe T, sublinhado, desculpe, final aqui. OK. Incrível. Então, vamos primeiro à nossa final em Pipe Straight. E vamos preparar nossos parafusos para colocação. O que vou fazer é seguir em frente e selecionar todos eles. Na verdade, vamos selecionar tudo e clicar com o botão direito do mouse em converter em Added Poly. E só para facilitar um pouco as coisas, vou selecionar meu parafuso e pressionar anexar na minha geometria adicional E eu estou basicamente anexando minha geometria. Você pode me ver indo um pouco mais rápido agora, porque tudo isso é algo que já abordamos algumas vezes, e espero que não seja tão ruim. Então, temos esses dois parafusos aqui. Agora, existe uma técnica sobre como colocá-los rapidamente. No entanto, eu gostaria de alternar o parafuso. Então, vou mostrar a técnica de como colocá-los rapidamente, e essa técnica é basicamente essa. Então, temos aqui e colocamos nosso parafuso aproximadamente em algum lugar aqui E então o que você gostaria de fazer é ir para sua hierarquia, afetar apenas o pivô, e queremos colocar o pivô no centro do Agora, como mantivemos nosso cilindro exatamente em 000, podemos simplesmente ir até aqui e digitar 000 para ajustar nosso pivô corretamente. Agora, a seguir, o que podemos fazer é adicionar algo chamado modificador de matriz Se você acessar ferramentas e matrizes aqui, isso é basicamente uma duplicação. Posso pressionar o botão de visualização para visualizar a caixa. E agora, se, por exemplo, eu não sei qual na rotação, se eu mover minha rotação, você pode ver que ela começa a se copiar de forma agradável e uniforme sobre parafusos desse jeito Agora, isso é ótimo de usar, mas, é claro, só funciona com um parafuso, e isso é um pouco chato Muitas vezes eu não gosto de pensar demais nisso. O que eu faço é ter esses parafusos. Eu só decido quantos eu quero deles. Você pode ir até aqui e definir a contagem para, por exemplo, nove. E depois brinque com sua ordenação para dar um pouco mais de espaçamento, desse jeito E sim, eu gosto muito disso. Então, basicamente, sigo em frente e pressiono OK. E vou prosseguir e agora efetuar apenas o pivô e centralizar os pivôs novamente para facilitar a seleção Eu gosto, em primeiro lugar, de mover isso um pouco para cá. Para garantir que nossos parafusos não estejam muito próximos da borda, algo assim E depois, eu costumo, como eu disse, não pensar demais, pegar meu segundo parafuso E o que eu costumo fazer é colocar meu segundo parafuso e clicar com o botão direito na seleção de altura Exclua o antigo, à direita, clique em alto. E basta pressionar não mostrar esta mensagem novamente e pressionar não. Então, dessa forma, temos um parafuso. E agora o que eu posso fazer é, por exemplo, agora também entrar aqui, colocá-lo aproximadamente neste local, colocá-lo aproximadamente neste local clicar com o botão direito do mouse, selecionar a altura. E não se preocupe, adicionaremos ainda mais variações depois disso. Uma noite como essa. E vamos continuar e fazer outro aqui. À direita, clique na seleção de altura. Exclua, à direita, clique na altura. E vamos fazer outro provavelmente aqui. Só para alternar entre os parafusos. Vê? E você pode fazer isso rapidamente quando não precisa explicar. Então, fizemos isso. Agora, o que eu gosto de fazer é também adicionar rotações. Essa é bem fácil. Por exemplo, eu poderia entrar e simplesmente adicionar algumas rotações a todos os meus parafusos para que parecessem mais interessantes Ou o que eu posso fazer é selecionar rapidamente meus parafusos. Eu posso acessar meus scripts de soul buurn, e posso tentar ir até aqui e adicionar um randomizador de transformação e , em seguida, E em nossa transformação aleatória, o que podemos fazer é dizer -90 e 90, desativar o grupo de tweets de objetos de tweet como um objeto e, em seguida, colocar o X aleatório. Pronto, entendeu? E então ele mudará aleatoriamente a rotação de todos os meus parafusos ao mesmo tempo Portanto, é muito útil adicionar uma variação muito rápida Então, temos esses parafusos. Agora, tudo precisamos fazer é ir até o topo, desmarcar os parafusos frontais e simplesmente movê-los para cá, porque temos um tubo que vamos usar repetidamente movê-los para cá, porque temos um tubo que vamos usar Então, fizemos tudo isso. E sim, só ter uma dessas juntas é bom. Agora, o que vou fazer é pegar essas coisas e pressionar Contrave para copiá-las E eu vou arrastar isso minha final de tubulação aqui. E na minha final de curvatura do tubo, posso pegar esses parafusos aqui Posso garantir que a rotação instantânea esteja ativada, gire-os em 90 E depois mova-os para cá e mova-os para cá. Lá vamos nós. Então nós temos esse. E se você quiser, você também pode pegar este, e digamos que este terá 45 graus assim. E então, meio que combine-o muito bem. Embora eu não saiba se é realmente necessário, mas sim, podemos dar um suporte extra aqui, o que parece muito bom. Agora, vamos em frente e essa é a curva final do tubo. Vamos pegar nossa final reta novamente, selecionar tudo. Na verdade, para este, não precisamos colchetes, então apenas selecione os parafusos, copie e arraste-os até o tubo final aqui E agora podemos, mais uma vez, colocá-los aqui normalmente. Então é basicamente isso. Podemos simplesmente ir em frente e fazer isso. E então, para este, precisamos decidir qual deles colocar no topo, porque nunca podemos ter certeza absoluta. Então, o que vou fazer é, em primeiro lugar, deixar eu ter certeza de que isso está correto. Vamos continuar e duplicar isso. Rotacione-o 90 E então mova este também aproximadamente para o centro daqui. Sim, isso deve funcionar muito bem. OK. Incrível. Então é isso para nossas peças finais aqui. Então, vamos assistir a uma cena do Sava. Então, agora temos nossas peças finais. Agora, a próxima coisa que quero fazer é abrir meu poliéster alto e baixo para cada modelo separadamente e retirá-lo do caminho Então, temos esse. Então temos nossa reta, que já está correta. Mas para nós, heterossexuais, eu provavelmente vou dizer que você pode deixar isso. Sim, você pode deixá-lo ou afastá-lo. O motivo é que temos algo chamado oclusão ambiental, que significa que ela fornecerá pequenas sombras onde temos nosso modelo Mas como provavelmente não sei, vamos deixar isso de lado por enquanto, o que estou fazendo aqui é decidir se posso encontrar problemas no futuro Se eu deixar esse modelo aqui, o que acontecerá é que poderemos ver como uma sombra em nosso cachimbo. No entanto, se eu quiser remover esse modelo, essa sombra permanecerá. E é por isso que às vezes é melhor simplesmente deixar o modelo longe do nosso principal para que a sombra não interaja. Você verá o que quero dizer quando realmente começarmos a assar. E então teremos uma versão dobrada, que eu posso simplesmente mover aqui que agora, se eu entrar e, por exemplo, vamos carregar nossas hipóteses, porque é isso que precisamos fazer a todas as nossas hipópolis, você pode ver que nenhuma delas está se cruzando Agora, com nossa alta polícia, tudo que eu quero fazer é entrar rapidamente em seu turbo Smooth desligar a tela Isolate Atualmente, a exibição isolada apresenta um bug, que fará com que a geometria do modelo seja quebrada na exportação Agora, eu tenho um script chamado modificadores Zorb. No entanto, parece um pouco exagerado usá-lo para malhas tão pequenas Mas esse script basicamente faria isso por nós. Mas lá vamos nós. Nós já terminamos. Então, incrível. Agora estamos prontos para exportar nossas malhas. Então, primeiro de tudo, em nossa pasta de exportações aqui, vamos criar uma pasta chamada pipes. E aqui, podemos simplesmente ir em frente e colocar bem nossos modelos de tubos. Então, eu quero exportar todo meu hipol de todos os tubos ao mesmo tempo Portanto, temos todo o hipol selecionado, exportação de arquivo, seleção de exportação E vamos seguir em frente e chamar isso de Pipes underscore HP E basta salvar e pressionar OK. Assim. Agora, o que vamos fazer é pegar nossos tubos de baixo poliéster aqui E agora o que eu gosto de fazer é exportá-lo novamente. Mas há uma pequena mudança, então vamos chamar esses tubos de pontuação p, que é que eu gosto de ativar o triângulo. Isso é importante. A razão pela qual eu gosto de ativar a triangulação é porque sei que meus modelos serão triangulados Agora, isso pode fazer com que sua geometria pareça mais confusa. No entanto, isso garantirá que toda a nossa suavização, que é nosso peso em relação ao normal e outras coisas, Se desativarmos a triangulação e exportarmos nosso modelo para sagui, para pintar e irreal, para pintar e irreal, cada programa tem exportarmos nosso modelo para sagui, para pintar e irreal, cada programa tem um algoritmo diferente de triangulação. Então, basicamente, a triangulação será um pouco diferente em cada programa, o que pode causar erros Portanto, é melhor controlá-lo ativando-o aqui e, em seguida, podemos simplesmente pressionar OK. Agora, finalmente, temos nossas medidas finais e, para elas, o que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse, pressionar Renomear e pressionar Control C, por exemplo, seleção de exportação de arquivo , e essa será muito irreal Não preciso fazer, tipo, a final para Então, o tubo se curva, é uma exportação segura. Aqui temos nosso cachimbo. Tubo. Em linha reta? Acho que não preciso copiar os nomes. Você pode copiar nomes se eles forem muito longos, o que eu costumo fazer, mas esses são muito curtos. E temos nosso Pipe underscore T. Pronto. Então, agora, tudo isso é exportado e até já pode ser importado para o real Então é isso para toda a nossa preparação de panificação. O que vamos fazer no próximo capítulo é começar cozinhando nossos modelos, neste caso, em Momset e, em seguida, todas as coisas que fizemos agora serão reunidas as coisas que fizemos agora serão reunidas E se você ainda não entendeu completamente por que fazemos certas funções, espero que tudo fique um pouco mais claro Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 39. 18 Maya preparando nossos cachimbos para assar: Ok, então agora vamos preparar nossos ativos para panificação. Então, precisamos criar um tipo final de camada, que é a nossa camada final. Agora temos uma pólis baixa e nossa pólis alta. No entanto, quero criar uma camada extra, que tenha nossos modelos finais, e esses modelos terão todos os nossos parafusos colocados e tudo pronto para ser usado no UnwilEngine Então, você basicamente quer saber que fez nossos UVs, você só pode fazer isso depois de ter feito seus UVs Para prepará-lo para assar, algumas coisas simples que precisamos fazer é entrar aqui e queremos suavizar tudo assim. Agora, é claro, aqui, não temos pesos normais, e isso pode parecer muito dramático com esse sombreamento, mas você não precisa se preocupar com isso porque nossos mapas normais geralmente resolvem esse tipo de O único com o qual eu posso estar um pouco preocupado é este aqui, em que fico tentado a apenas sombrear este parafuso aqui. E é principalmente porque vou usar esses parafusos com muita frequência Só quero ter certeza de que não terei problemas realmente drásticos, por assim dizer Então, agora nós terminamos esses aqui. Todos são cilindros, então não precisamos fazer nenhum peso normal ou algo assim. Basta sombrear nossos chanfros, porque nossos chanfros já são quase iguais aos quase Claro, se você quiser, eu acho que você pode usar valores normais de peso nesta parte aqui executando nosso script Sim, isso parece, eu acho, um pouco melhor. Então, se você quiser, você pode fazer isso. Assim. Mas quanto ao resto, sim, não se preocupe muito com isso. Então, nós temos esse. agora para o nosso low poly aqui. Este, um simples Shade Smooth, nós faremos. E esse aqui, Shade Smooth, também está totalmente bom. Ok, então nosso sombreamento está pronto e nossos modelos agora estão prontos para serem copiados para nossa camada final. Então, vamos começar com este. Vamos seguir em frente e mudar a nova camada e chamá-la assim. Coloque o sublinhado em linha reta NSCOEfinal e pressione salvar, e vamos movê-lo para Então, nós fizemos isso. Agora temos nossa curva. Podemos ir em frente e mudar Dr. Pipe, tio Bend, NScoreFinal Opa, final. Salvar. Fizemos isso e vamos mover este aqui para baixo. E, finalmente, temos este, Shift D. UnSCT un score final and save, e esse pode simplesmente permanecer em sua posição Agora, se voltarmos para o nosso cano reto. Não é uma camada baixa de poliéster, nossa camada final. E agora o que podemos fazer é começar colocando nossos parafusos. E isso vai ser super fácil. Vou ativar minha geometria. E para esses parafusos, agora você pode usar algumas técnicas sofisticadas de matriz, nas quais ele colocará automaticamente todos os parafusos No entanto, geralmente gosto de colocá-los manualmente porque precisamos fazer algumas pequenas alterações. Eu gosto de colocar um parafuso aqui e o segundo parafuso aqui. E neste ponto, podemos decidir quantos parafusos queremos colocar O que eu quero fazer é colocar um em praticamente cada esquina por aqui. Então, temos esse aqui, e então eu gosto de basicamente selecionar esse parafuso porque eu quero variação e colocar este aqui Agora, o que eu gosto de fazer é com este, já quero girá-lo Na verdade, eu deveria ter feito isso por este também. Quero girá-los um pouco para fazer parecer que os parafusos nunca estão todos na mesma E neste ponto, o que podemos fazer é ter um parafuso, digamos, no centro aqui, mais uma vez, girá-lo Podemos selecionar este, talvez outro parafuso no centro aqui, girá-lo. Podemos ter outro, digamos, talvez aqui no centro. E eu apenas tentei me equilibrar. Eu tento mantê-los bem uniformes, mas na maioria das vezes tento ter esses diferentes tipos de parafusos em posições e rotações diferentes E isso é para nos dar o máximo de variação possível. Você pode até contar um, dois, três, um, dois, três, para adivinhar aproximadamente onde está o centro. Deveria ter sido mais preciso aqui, um, dois, três, um a três, e aí vamos. Então, agora esses parafusos também estão colocados no local correto Pronto para ir. Então, provavelmente são parafusos suficientes Você pode ter mais. Você pode ter menos. Mas agora, neste momento, o que você gostaria de fazer é ir até nossa vista superior, por exemplo, e simplesmente queremos selecionar todas as extremidades dos parafusos aqui E queremos mover este. Aqui para o outro lado. Porque quando estamos repetindo essas coisas, é assim que vai ficar Quando estamos repetindo isso, essas coisas aqui. Ok, sim. Não vou me preocupar em mostrar agora porque nossas transformações estão todas quebradas, mas essa simplesmente se repetirá aqui deste lado. Então, agora temos isso feito. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e pegar meus parafusos, garantir que eles estejam em nossa camada correta para que , se desligarmos, funcionem E agora eu simplesmente quero pressionar Shift D e movê-los para nossa curva final aqui. E se prosseguirmos e formos realmente fazer outro, outro deslocamento D e movê-los para T final aqui. E se formos para a nossa final, será a final da curva Lopoli Esses já estão no local correto porque nunca os movemos. E tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e definir nossa orientação X para o mundo. Não sei por que está configurado como objeto. Talvez esse tenha sido o problema. E então queremos seguir em frente e novamente, definir nossa rotação para mundo, configurá-la para minip, segurar J e girar nove E vamos ligar nossa rede e mover isso gentilmente para cá E como nossas alturas e tudo mais nunca mudaram, elas devem estar imediatamente no local correto, pois eu olhei minha. É por isso que é útil usar bordas como diretrizes Eu basicamente olhei minhas bordas aqui. Você pode até mesmo ser um pouco mais preciso. Lá vamos nós, viu? Então, agora eles já estão nos locais certos. Então, eu diria que este também é definitivo. Se quiser, você também pode pegar uma dessas peças, talvez. Sim, vamos atribuí-los e colocá-los aqui. Vou segurar Jade para girar rapidamente porque presumo que esse ângulo é muito parecido com um ângulo par Sim, provavelmente era um ângulo uniforme, mas bem. E aqui, você pode meio que fazer algo interessante e interessante. Então, lá vamos nós também para manter isso unido. Então, fizemos isso, e agora temos nosso T aqui. E para o nosso T, vamos pegar este e movê-lo para cá. E, finalmente, temos essa versão superior. Vamos cloná-lo, girá-lo ou minipá-lo e vamos até aqui E mova isso com cuidado. Oh, essa eu não consigo alinhar no centro. A razão pela qual não consigo me alinhar no centro é porque usamos um espelho. Portanto, a topologia é um pouco diferente, mas isso não é problema Ainda podemos fazer uma suposição muito aproximada, algo assim aqui. E lá vamos nós. Então, esses agora também estão prontos para serem usados. OK. Incrível. Então, agora temos tudo pronto. Agora, para exportar isso, eu já exportei essas peças porque vamos usar as que eu fiz no Max. Mas os últimos eu coloquei nas duas pastas irreais, que são tão fáceis quanto simplesmente selecionar seu modelo Seleção de exportação de arquivo. E então, tudo o que você precisa fazer é, se você acessar sua pasta, definir o tipo para ser uma exportação FBX aqui E então você simplesmente quer exportá-lo. Ah, e ative o triângulo em sua geometria. Então, vá para a geometria, ative a triangulação e simplesmente exporte-a para o nome que você quiser Agora, para o hipol, I Maya funciona um pouco diferente Portanto, sempre que você tiver um hipol como esse, o que você deve fazer é antes de exportá-lo, e eles estão localizados Tubos. Oh, eu esqueci completamente de fazer alguma coisa Desculpe, uma última coisa que precisamos fazer. Quando nossa final terminar, você deve seguir em frente e pegar rapidamente seu cano dobrado e movê-lo para cá. Não faça isso com sua final, apenas faça isso com o baixo teor de pólen hi pol A razão pela qual queremos fazer isso é porque eu não quero que eles se cruzem Agora, o que você pode ver é que se eu ligar meus hypols e low polis, eles não estão mais se cruzando, e isso fará com que nossa assadeira pareça mais limpa, e tornará tudo um pouco mais rápido de assar do que se precisássemos consertar isso mais rápido de assar do que se precisássemos consertar Então, estamos afastando-o para que eles não interajam uns com os outros. Não faça isso. Se você fizer isso, nossa inclusão ambiental, que são as sombras que vamos assar, nossas sombras de contato, elas Então tente movê-lo pelo menos para algum lugar por aqui, tipo, bem longe. De qualquer forma, como eu estava dizendo, com isso feito, se você quiser exportar nossa política, basta selecionar todas essas medidas, seleção de exportação de arquivo E com esses, você pode mais uma vez ir até aqui, configurar esses dois FBX e exportá-los como Pipes underscore LP, e eu os exportei na minha Portanto, isso é apenas uma exportação muito básica. A única coisa a lembrar é ativar o triângulo. E a razão pela qual queremos ativar a triangulação é porque, caso contrário, podemos enfrentar erros de cozimento ou suavização ao importar nossas malhas para diferentes aplicações , como unreal e painter porque, caso contrário, podemos enfrentar erros de cozimento ou suavização ao importar nossas malhas para diferentes aplicações , como unreal e painter. Mas, ao triangulá-la, temos controle total sobre nossa malha, de modo que não obtenhamos as setas Porque a medida será 100% a mesma em todos os softwares do tratado. Sem isso, sempre que você importar algo para um software de tratado diferente, ele tentará triangulá-lo usando seu próprio algoritmo No entanto, esse algoritmo pode ser um pouco diferente de outros programas. Então você pode entender que há uma incompatibilidade. Agora, finalmente, para um hipol, o que você gostaria de fazer é selecionar tudo e, é claro, pressionar três para acessar seu hipleview e, pouco antes de acessar exportar seu hipol, o que eu recomendo é que você exportar seu hipol, o que eu recomendo é que vá bem, isso é necessário, modifique, converta a visualização de malha lisa em polígonos e dê o segundo para polígonos e dê o segundo Então, este transformará aquela malha lisa que você vê em geometria real Então, agora você pode ver que é muito poliéster, então você gostaria de exportá-lo apenas como um FBX normal, da maneira que eu mostrei E depois de exportá-lo, desfaça o que você acabou de fazer E vá lá. Dê ao segundo seu carregamento. Lá vamos nós. Desfaça isso. O motivo pelo qual você deseja desfazer isso é porque você nunca pode voltar atrás sempre que convertê-lo No entanto, se precisarmos fazer alguma alteração posteriormente porque, por exemplo, há um erro ou algo parecido, basicamente perdemos a malha que facilita a adição de alterações. Então, você sempre quer desfazer isso e depois salvar sua cena novamente. Então, agora está tudo pronto para começar. Nossa malha é exportada e preparada para nossa panificação. Então, o que vamos fazer em nosso próximo capítulo é começar, sim, cozinhando nossos modelos dentro do Momset Depois disso, também haverá um bônus sobre como assá-lo dentro do Substance Painter Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 40. 19 Cozendo nossos cachimbos na sacola de ferramentas Marmoset: Ok, agora com nossos cachimbos prontos, o que podemos fazer é começar nosso processo de cozimento. Então, com nosso processo de cozimento, você pode realmente começar a ver por que gastamos todo esse esforço criando essas duas versões. Agora, eu gosto de assar pessoalmente dentro de um sagui. No entanto, também incluirei um capítulo sobre como assar dentro do Substance Painter, especialmente porque recentemente, e estou falando literalmente há alguns dias, Substance Painter lançou uma atualização muito poderosa que torna o cozimento muito semelhante ao Então, o que vamos fazer é selecionar nossos hypolloppipes, e vamos começar com Momset, onde vamos arrastar isso para uma cena vazia do cenário de Mm arrastar isso para uma cena vazia E lá vamos nós. Então, você pode simplesmente ir em frente e botão esquerdo do mouse para girar a rota, alternar o botão direito do mouse para ampliar e alterar o botão do meio do mouse para se deslocar Tudo é bem parecido. Na verdade, não vou abordar muito a navegação no conjunto Mm, porque abordaremos isso um pouco mais detalhadamente posteriormente. Agora, o que você quer fazer com esses dois tubos é pressionar este pequeno ícone de raça aqui em cima Eu quero selecionar o low poly, arrastá-lo para baixo. Selecione o polígono alto e arraste-o até o alto. Assim que você arrastar o polígono alto para o alto, ele ficará oculto e você poderá exibi-lo usando este pequeno ícone aqui Então, vamos continuar aqui porque o que você pode fazer é selecionar um objeto e pressionar Control F para ampliar. Então, vou até aqui porque essas serão as mudanças mais visíveis no Wi, mostrando nossa culinária. Agora, se formos para nossa pasta, eu criei em nossa pasta textis, eu crio a pasta chamada pipes e outra pasta chamada bakes Então, esta é a pasta onde eu geralmente gosto de colocar todos os meus mapas prontos aqui. E agora o que eu gosto de fazer é clicar, em primeiro lugar , na minha baixa. E na minha assadeira externa, gosto de definir isso como zero. Isso ocorre porque ele tentará assar automaticamente antes mesmo de alterarmos as configurações. Agora, o que você pode ver aqui é que quando pressionamos nossa baixa, temos esse contorno verde aqui Esse esboço é muito importante e é chamado de nossa gaiola. O que podemos fazer é ativar uma gaiola, e o conceito geral é que você quer ter certeza de que sua gaiola está muito próxima das formas que você tem, mas não muito perto para que ainda cubra parte do poliéster alto Então, o que isso nos permite fazer é, por exemplo, se você e nós veremos isso um pouco mais tarde, se você tiver um poliéster alto que parece bem diferente do seu polígono baixo, essa gaiola basicamente permite que o sistema capture todos esses detalhes do hypolle essa gaiola basicamente permite o sistema capture todos esses detalhes do Então aqui, como você pode ver por dentro, quando eu coloco minha gaiola bem baixa, você pode ver que ela não está cobrindo todo o hipol e isso realmente causará erros porque não é capaz de ver o Ele só pode ver as coisas dentro da gaiola. Então, você quer que sua gaiola seja grande o suficiente para cobrir praticamente tudo, mas ainda tente mantê-la bem próxima à malha, pois ela geralmente oferece melhores resultados de cozimento Então, agora meu medidor está praticamente pronto para funcionar. Não vejo nenhuma flecha real por aqui. Então, agora o que eu posso fazer é ir em frente e ir até aqui, podemos, primeiro de tudo, ir em frente e economizar dinheiro. Por que não? Então, podemos salvar o cinema, e vamos salvar , vamos chamar essa cena de cozimento e pressionar salvar E agora, se formos ao nosso projeto Bake, você pode, se quiser, se quiser assar vários objetos como faremos, podemos chamar esses tubos aqui. E então, primeiro de tudo, queremos ter uma saída, então podemos simplesmente selecioná-la e definir a saída como nossos canos e nossas bolsas. E vamos chamar isso de Bem, simplesmente chame isso de tubos. E você pode escolher como salvá-lo. Então, no meu caso, provavelmente vou salvar esse PNG apenas para que possamos abri-lo facilmente e eu possa mostrar tudo e pressionar salvar. Agora, em minhas amostras, quero ir em frente e definir isso para 16. Isso nos dará um resultado mais suave. Você pode ver isso um pouco como uma análise de entera. Isso nos dará um resultado nítido um pouco melhor. Vou definir meu mestre para quatro K por quatro k, e podemos deixar o formato para oito bits agora. No entanto, você também pode escolher 16 bits para a maioria desses mapas. Vou explicar um pouco mais sobre isso. Então, vamos deixar isso para oito bits, definir nossa resolução principal para a resolução de quatro k. E então, em nossos mapas aqui, podemos pressionar configurar e escolher quais mapas escolher. Agora, o que eu estava falando entre os oito e os 16 bits é que existem algumas texturas aqui que requerem 16 bits Essas são a altura e a posição. No entanto, não precisamos do mapa de altura porque esse não é o tipo de modelo em que geraríamos um mapa de altura. E então o que temos é que temos nosso mapa de posição aqui. 1 segundo. Deixe-me diminuir um pouco meu áudio porque está um pouco alto. Nosso mapa de posição requer 16 bits. Agora, o que eu costumo fazer normalmente é porque um mapa de posição não olha tanto para o hipopolo, eu costumo simplesmente assá-lo dentro do pintor, porque senão eu precisaria assar tudo em 16 bits, ou precisaria assar tudo em oito bits, depois mudar para 16 bits e selecionar minha Honestamente, quando começo a texturizar meu modelo, é mais fácil simplesmente assá-lo dentro do pintor Então, o que eu gosto de fazer é gostar do meu objeto normal, curvatura e oclusão do ambiente, e podemos desativar O Material ID basicamente permite que você crie uma máscara com base nos materiais, mas isso é algo que não precisamos para esse modelo específico. Agora eu posso ir em frente e fechar isso e eu posso ir em frente e ligar tudo isso. Agora que isso está feito, quero esconder meu poliéster para que possamos ver nosso baixo poliéster. E agora eu posso te mostrar a magia de assar suas malhas. Então, como você pode ver, o que faremos é, graças a esses mapas, especialmente o mapa normal, ele basicamente manipular a iluminação e a suavização usando o mapa normal para fazer baixo poliéster pareça com nossa versão hipócrita Então, o que podemos fazer agora é pressionar assar. Na primeira vez que pressiona assar , pode demorar um pouco mais para carregar. No entanto, depois disso, sempre que você atualizar seus modelos, será mais rápido carregá-los porque precisam de cache em nosso modelo Então, aqui, está apenas assando e pronto. Feito. Portanto, não demora muito. Agora, se entrarmos em nossa pasta, você pode ver que temos nosso mapa AO e, se o abrirmos, nossa oclusão média, nossa curvatura, nosso espaço normal e nosso espaço normal E você pode ver, eu não sei se eu posso realmente te mostrar, mas no nosso normal, é um pouco difícil de ler se você não está acostumado. Ele terá todos os detalhes extras do nosso mapa aqui. Então, se prosseguirmos e agora pressionarmos este pequeno botão P aqui em cima, é o botão de pré-visualização. Assim que eu pressiono , você pode ver que agora, foi isso que eu quis dizer. Então, agora o que você pode ver é que ela melhorou muito a aparência de nossa malha de baixo poliéster Esta ainda é nossa malha de baixo poliéster. Então, essa é a coisa incrível de assar. Portanto, ele é capaz de melhorar nossa malha de baixo poliéster e capturar todos esses detalhes, incluindo até mesmo os pequenos sulcos que você pode ver aqui Também aqui, com nossa suavização, é claro, estamos vendo isso bem de Deveríamos olhar para ela um pouco mais longe, porque não fizemos nossa malha como uma quantidade insana de polígonos para realmente vê-la Mas, em geral, esses tubos têm uma aparência muito boa e têm uma resolução decente. Portanto, o botão de visualização apenas aplica nossa oclusão de emissão, que é algumas sombras e Você também pode brincar com sua rugosidade para torná-la menos ou mais brilhante Agora, neste momento, honestamente, está tudo bem. Às vezes, o que você pode ver está aqui. Às vezes, as coisas parecem um pouco onduladas. Isso geralmente é um equilíbrio entre a resolução e entre os IUVs Mas você pode tentar consertar isso inserindo o parafuso de pintura baixo e pressionando. Com o parafuso de pintura, o que você pode fazer é pintar a direção na qual seu mapa normográfico funcionará. Então, se eu pintar isso aqui, eu simplesmente pinto sobre isso, e estou tentando evitar os cantos porque se você pintar os cantos, eles geralmente quebram. Mas o que podemos tentar, por exemplo, é tentar pintar isso e ver se melhora. Se não melhorar, honestamente, não é grande coisa, mas se melhorar, então é ótimo Então, vamos continuar e pressionar Bake novamente. E espere um segundo, e espero que vejamos linhas um pouco mais retas Caso contrário, é apenas UV. Mas, como eu disse antes, estamos muito longe disso. Vê? Então, a neve definitivamente funciona. Isso melhora as coisas. Claro, ainda temos nossos problemas aqui no topo, mas isso é porque temos nossa camada UV aqui Então, o que podemos fazer é falar a imprensa Paine Scow novamente Vamos ter certeza de que temos a parte superior aqui pintada. Lá vamos nós, e depois fazemos o mesmo aqui. Agora, o paint scow, isso é algo que infelizmente o Substance Painter, até onde eu sei, ainda não tem nem mesmo em uma nova atualização No entanto, subs Painter e nós abordaremos isso um pouco mais Ele tem as características da gaiola que são totalmente novas. Portanto, certifique-se de que, se estiver acompanhando meu capítulo sobre o Substance Painter, atualize para a versão mais recente, pois essas versões têm todos os novos recursos de panificação As características anteriores de panificação não são tão boas. Eles fazem o trabalho com frequência, mas não são tão incríveis quanto o que temos aqui. Então, agora eu tenho tudo pronto, e isso é praticamente tudo que eu tive que fazer. O resto está tudo bem, então eu posso ir em frente e assar latão mais uma vez E então terminamos de criar nossos ativos aqui. E então podemos continuar com o capítulo bônus, onde mostrarei como também assar dentro do Substance Painter OK. Aqui vamos nós. Eu vejo, tipo, um pouco de ondulação sobrando aqui. Então, talvez eu queira comer pouco mais de porlge, ir um pouco mais perto, mas quanto ao resto, honestamente, está tudo Acho que é principalmente uma falta de resolução, porque esse é um ativo tão pequeno que está fazendo com que algumas dessas ondas não funcionem perfeitamente. Mas, sim, você pode simplesmente consertar isso, fazer o último cozimento, e agora estamos prontos para usar esses mapas Então, vamos continuar com um rápido capítulo bônus em que vamos cozinhar, tudo está pronto como pintor E então o que faremos é realmente voltar para a modelagem. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 41. 20 pinturas de bônus de cozimento em substância: OK. Bem-vindo a este rápido capítulo bônus onde mostrarei como assar seus cachimbos dentro de um pintor de substâncias No capítulo anterior, fomos frente e cozinhamos tudo e as mães. Então, em pintor de substâncias, ainda não vou abordar o pintor de substâncias porque teremos uma introdução completa a isso um pouco mais Então, vamos revisar, tipo, o básico de que precisamos para começar a assar O que você quer fazer é acessar o arquivo e o novo e , em seguida, em seu modelo, podemos, por enquanto, escolher uma rugosidade metálica PBR Então, vamos pegar esse. E então, em seu arquivo, o que você quer fazer é ir frente e encontrar seus tubos de exportação, seus tubos de baixo teor de poliéster Esses são os que você deseja selecionar. Então, podemos ir para o arquivo. E então, se pegarmos nossos canos, coloque o poliéster e aperte para abrir aqui Agora podemos escolher a resolução do nosso documento. Eu sempre gosto de trabalhar com resolução de quatro K. Se o seu computador não for tão rápido, você sempre pode baixá-lo para dois K. Mas o bom é que, no Painter, isso é muito flexível Então você pode realmente diminuí-la mais tarde, você não precisa ter a resolução final aqui. Eu sempre trabalho no OpenGL. É só um hábito. Eu sei que o Unreal Engine usa o Direct X. Basicamente, a única diferença entre o OpenGL e Direct X é que o canal verde do seu mapa normal Apenas um software diferente usa métodos diferentes de renderização Eu prefiro o OpenGL. Em seguida, o que eu posso fazer é pressionar OK. Agora, o que ele fará é importar nossos mapas. A movimentação é muito parecida com Max e Maya. Então, o velho botão esquerdo do mouse gira, antigo botão central do mouse é aberto, antigo botão direito do mouse, Zoom, mas na verdade não vamos falar muito sobre isso. Tudo o que eu quero fazer é ir até aqui e ter certeza de que, se você está seguindo minhas técnicas aqui, certifique-se de ter atualizado para a versão mais recente do painter Então, na versão mais recente do Painter, eles acabaram de lançar novas ferramentas de panificação , há poucos dias, e elas são realmente incríveis Eles estão muito próximos dos inscritos, desculpe, ferramenta Mum set Back E sim, tudo mudou um pouco. Portanto, se você estiver em todas as versões, talvez não entenda realmente onde estamos indo com isso. Todas as versões que você usou para acessar seus mapas de malha e pressionar bake mesh maps. Nas versões mais recentes, você pode ir até o canal de panificação, que é esse pequeno croissant, e clicar nele Agora, em seu canal de cozimento, agora o que você tem é uma visão especial e, nessa visualização, você pode visualizar sua malha. O que queremos fazer é definir o tamanho da saída para quatro K. E então, em nossas malhas de alta definição, queremos pressionar esse pequeno ícone próximo a ele, pegar nosso hi poly e Agora, o que você pode ver é que a gaiola é ativada. Sua gaiola é basicamente uma concha, e a parte importante dela é envolver tanto a piscina alta quanto a camada baixa Se você não fizer isso, ele não será capaz capturar todos os detalhes do seu hipol. Isso ocorre porque ele só capturará todos os detalhes dentro da sua gaiola. Agora, dentro do Substance Painter, há uma visualização fácil de mostrar Se eu fizer minha gaiola muito pequena, você verá que os detalhes ficam vermelhos Isso significa que esses detalhes não serão renderizados. Então, você quer tornar sua gaiola um pouco maior para basicamente capturar maior parte da sua malha, para que você não veja nenhum detalhe vermelho Você pode ver vermelho, mas isso é só porque estamos olhando para a parte de trás e a parte de trás não Portanto, o objetivo é deixar sua gaiola bem confortável ao redor do modelo, então não a deixe muito branca, pois você pode cometer erros de cozimento, mas deixe-a branca o suficiente para envolver todo o modelo. Isso geralmente é muito fácil de fazer com modelos em que, como nós, os hipol low poly são bastante Sempre que você tiver um hipol um pouco diferente do baixo teor de poliéster nesses casos, talvez seja necessário configurar sua gaiola para ser um pouco mais intensa Então, está tudo bem. E os métodos de cozimento do pintor são muito mais fáceis agora Então, aqui, você tem uma visualização onde pode prosseguir e desligar o hiplymsh, que é o azul Você pode desligar a gaiola se não quiser ver essa e todo esse tipo de coisa. No entanto, não precisamos nos preocupar muito com isso. Tudo o que precisamos fazer é ir em frente e descer até aqui e escolher nossos mapas. E queremos fazer um mapa normal, um mapa do espaço mundial. Não precisamos criar um mapa de identificação, que é como uma máscara. Queremos incorporar a curvatura e a posição da inclusão e, na verdade, não precisamos criar um mapa de espessura Agora, com tudo isso feito, tudo o que você precisa fazer é ir até aqui e pressionar assar as texturas selecionadas, e então ele passará pelo processo de assar todas as nossas texturas, o de assar todas as nossas texturas, que não deve demorar muito Então você pode ver aqui o processo, mas ainda pode se movimentar, o que também é novo e tudo pode ser cozido. Como podemos ver aqui, agora tudo está cozido. Agora, você pode pré-visualizar seus bolos aqui, mas o que eu gosto de fazer é simplesmente voltar à minha visão geral E então aqui, eu posso ver instantaneamente meu bolo. E aqui você pode ver o poder. De assar de alto teor de poliéster a baixo teor de poliéster. Portanto, nossa malha de baixo poliéster, que não parecia muito bonita, agora está muito bonita e parece muito mais uma mistura de alto teor de poliéster Eu expliquei isso muito mais dentro do sagui, mas isso se deve principalmente ao mapa de normas Pois, graças ao nosso mapa normal e um pouco do nosso mapa de oclusão ambiental, ele está manipulando a suavização e iluminação para fazer com que nossa malha pareça ter mais detalhes do que realmente é Isso também é algo que quanto mais perto você se aproxima, mais você pode começar a ver as setas, como você pode ver aqui Portanto, é melhor quando você vai mais longe, e então você nunca será realmente capaz de ver aquelas flechas Então é assim que você cozinharia dentro do pintor de Sansão. Agora, pessoalmente, vou usar meus bolos internos para mães porque prefiro esses bolos, já que geralmente saem um pouco mais lisos e mais bonitos Então, o que vamos fazer no próximo capítulo é que na verdade, não vamos fazer nenhuma texturização Voltaremos rapidamente à modelagem porque na verdade, vamos mergulhar nas zebras, onde esculpiremos nossas peças modulares E depois disso, o que faremos é nos concentrar totalmente em toda a texturização, na texturização única, na criação de materiais de ladrilho , em todo esse tipo de Então acabou o capítulo de panificação, e vamos continuar com o próximo capítulo. 42. 21 Introdução rápida ao Zbrush: OK. Então, o que vamos fazer neste capítulo é começar esculpindo nossos ativos modulares dentro do Cebush para dar a eles um pequeno impulso extra de qualidade Agora, nos capítulos anteriores, abordamos como assar e como criar modelos de poste alto e baixo poliéster usando nossos tubos E esse é o mesmo conceito básico. Só que desta vez, vamos tornar tudo um pouco mais intenso. Então, vamos realmente criar outra versão low poly, semelhante a essa, que temos, como todos os nossos danos Agora, esta também será uma introdução muito rápida ao pincel, mas o brush é um software absolutamente massivo. Tipo, literalmente, você pode passar dez anos nele e ainda não conhecer o software inteiro. Então, vamos reduzi-lo ao básico de que precisamos agora. Então, Zebrah Agora, a Zebras aceita arquivos FBX. No entanto, eles geralmente não funcionam muito bem. Então, o que queremos fazer é seguir em frente e exportar nossos modelos para arquivos OBJ porque, como você pode se lembrar, já os exportamos aqui para Oh, não, desculpe, esses são apenas nossos cachimbos. Parece que ainda não exportamos nossos tubos modulares, sim Oh, desculpe, quero dizer, nossos modelos modulares. Então, o que vou fazer é seguir em frente e provavelmente criarei uma pasta chamada modular e, em seguida, criarei uma pasta chamada Z, como em dois pincéis Z. E vamos colocá-lo basicamente nesta pasta. Agora, algumas coisas que você deve saber. Um pincel odeia quando não temos vértices conectados. Então, como você pode ver aqui, esses vértices não estão conectados, e o pincel Z geralmente dá flechas e até quebra sua malha às Então, o que você quer fazer neste caso, honestamente, com este, porque eu não estou realmente ligado a ele, posso literalmente simplesmente extrudar, reduzir a escala, clicar com o botão direito do mouse e depois mesclar meu rosto Honestamente, isso já é suficiente, porque eu realmente não me importo com essa fase , porque é como uma fase morta Portanto, é algo que realmente não usaremos. Está lá apenas para manter nossa malha fechada. Então , nós temos esse. Vamos seguir em frente e, pilar horizontal , precisamos fazer a mesma coisa Então, deixe-me selecionar e mesclar rapidamente aqui. E sim, vou te mostrar como fazer isso dentro do Maya. No entanto, neste momento, você deve ser capaz de fazer exatamente as mesmas coisas dentro do Blender Esses são bons porque são quádruplos. E, na verdade, nosso piso, não precisamos esculpir. Não, precisamos esculpir nosso pilar horizontal e vertical. Não precisamos esculpir nossa parede, e precisamos esculpir aqui Nosso como se chama? Trilhos, eu acho Para este, vou usar minha ferramenta de corte, e tudo que preciso fazer é colocar um único corte aqui para limpá-lo. Veja, essas são as únicas malhas que realmente vamos esculpir, nossa grade aqui e nossos pilares, o OK. Então, depois de prepararmos nossas malhas, o que faremos é simplesmente acessar a seleção de exportação de arquivos, navegar até nosso local e, como exportação de OBJ, exportar isso e chamá-lo de railing Sublinhado doente 01. E vamos em frente e exportar. O próximo será nosso pilar vertical, então exporte a seleção. E então podemos escolher a vertical Bill underscore Zeron. Espero que você não se importe se meu áudio mudar um pouco sempre que eu estiver digitando Isso ocorre porque meu microfone está bloqueando minha visão do teclado e eu não sou muito bom em digitar às cegas em tutoriais O próximo será nosso Biller horizontal, então é como aquele, exportar, e este será um aro horizontal Então, Biller, no placar 01. E vamos em frente e x coloque isso de novo. Incrível. Então, isso agora está feito aqui. Você pode praticamente ignorar os arquivos MTL. Você pode até mesmo excluí-los. Eles são como um subproduto OBJ se você quiser ter materiais, mas não precisaremos Então, preparamos nossos arquivos OBJ para uso. Agora, vamos começar a usar Z brush e examinar rapidamente algumas noções básicas do Zbrush Aqui vamos nós. Ok, então aqui estamos dentro do pincel. Agora, como eu disse antes, o brush é um software muito grande e às vezes complicado. Eu diria que provavelmente é ainda maior do que o software de modelagem como Blender, Max ou Mayer, embora o Blender também tenha muitas coisas Sempre que você abrir o Cebush, é isso que você receberá. A primeira coisa que você costuma fazer é ativar ou clicar na caixa de luz, que ocultará essa caixa que temos aqui. Agora, navegar em um pincel Z funciona um pouco diferente. Eu recomendo fortemente que você use um tablet de desenho. Pessoalmente, nem consigo usar pincel Z sem um tablet de desenho, só porque ele é tão focado na escultura, para o qual você precisa de um pouco mais Sim, você realmente não pode usar o mouse para esculpir adequadamente Agora, aqui, temos algumas visualizações. Então, aqui temos as vistas superiores, que terão todas as configurações. Normalmente, eu teria examinado essas configurações, mas como existem muitas, não vamos nos concentrar muito nelas. A única coisa que vou fazer é bem, na verdade, é muito difícil porque posso falar sobre Alphas, mas se você é novo em Zebras, você nem sabe o que é um Alpha nesse Então, aqui, temos controles sobre Alphas e nossos pincéis, que basicamente são ferramentas que usamos para esculpir e criar detalhes Deixe-me dizer assim. Temos controles de cores, temos controles de documentos. Em nossos controles de documentos, há algo que eu sempre gosto de fazer sempre que começo com o Zbrush E é por isso que, em primeiro lugar, gosto de pressionar o botão Zoom e clicar e arrastar para tornar minha janela um pouco maior. E então aqui, você tem esse pequeno intervalo de 0,5. Se você diminuir o tom, seus gradientes não serão tão fortes Eu prefiro uma vista em que meu gradiente seja menos forte aqui e tenha uma janela um pouco maior Agora, quanto ao resto, não preciso fazer muita coisa no documento. Todas essas ferramentas de desenho de arquivos, nós realmente não precisamos delas no momento. Arquivos é uma forma de salvar sua cena, mas usaremos uma maneira diferente porque os pincéis C gostam de três maneiras diferentes de salvar uma cena Tem coisas sobre iluminação. Tem coisas sobre materiais. Ele tem suas preferências padrão, nas quais abordaremos um pouco mais tarde. Veja, tem tanta coisa acontecendo aqui. Tem ferramentas de transformação. Tem ferramentas de pincel. Ele tem alguns plug-ins, que também usaremos um pouco mais tarde. E quanto ao resto, tem uma ajuda clássica. Então, sim, eu realmente vou me ater ao básico aqui. Então, o que temos aqui é temos outra ferramenta aqui, e essas serão todas as nossas ferramentas que têm a ver com o movimento, com a escultura, com as intensidades que temos e com o tamanho do desenho de um Você também pode encontrar essas ferramentas simplesmente clicando com o botão direito do mouse e depois aqui na sua visualização. Agora, sempre que você clica com o botão direito do mouse em uma visualização vazia, você obtém essa visualização porque ela tentará permitir que você faça uma malha. Só saiba disso. Isso é algo que desaparecerá quando realmente importarmos nosso modelo. Agora, no nosso lado esquerdo, temos uma seleção de pincéis. E se eu deixar primeiro de tudo, vá para o lado direito, porque senão eu posso te mostrar. No nosso lado direito, temos algumas seleções para importar malhas, carregar e salvar nossos arquivos E se eu, por exemplo, clicar no cilindro três D, o que posso fazer é clicar no cilindro três D e agora posso criar um cilindro. Eu posso criar isso clicando e arrastando. Assim que você arrastar um cilindro, o que você quer fazer é pressionar editar aqui Se você não fizer isso, poderá arrastar vários cilindros, mas queremos apenas um e, se você fizer isso, ele interromperá sua cena Nesse caso, arraste em um único cilindro e pressione dit. Então, estávamos falando sobre o lado esquerdo, temos uma seleção de todos os nossos pincéis que podemos usar e abordaremos isso um pouco mais tarde Temos a maneira como os pincéis se comportam. Por exemplo, podemos fazer com que eles se comportem em pontos. Podemos fazer com que se comportem como sprays ou podemos fazer se comportem de maneira muito suave Temos Alphas, caso queiramos dar ao nosso pincel uma forma geral em cima dele É para isso que serve um Alpha. alfas também são usados como formas de impressão de arquivos de textura Adicionamos texturas se quisermos aplicar texturas. Temos materiais, que geralmente gosto de definir como um material básico aqui, e depois temos alguns controles de cores diferentes. Agora, seu UY, que é o layout ou UX, você quiser chamá-lo, é o layout que pode parecer um pouco diferente No entanto, encerraremos este capítulo com a importação de um layout personalizado que fornecerei a você Agora, aqui à direita, você tem todas as suas configurações, basicamente. Essas são as configurações. Honestamente, eles são muito grandes, se eu simplesmente ignorar o que acabei Há muitas configurações por aqui. É muito intenso, então, mais uma vez, vamos minimizá-lo apenas para as coisas de que precisamos. Mas todas as configurações que você frequentemente precisaria , específicas para seu modelo, neste caso, nosso cilindro, podem ser encontradas aqui. As guias mais importantes são a guia Subtool, que mostrará que é quase como sua hierarquia de cenas Ele mostrará todos os seus modelos. Ele permite mesclar modelos, duplicá-los, separá-los, esse tipo de coisa Sua guia de geometria é a guia que controla basicamente a geometria do seu modelo Com este, o que você pode, por exemplo, fazer está aqui. Você pode subdividir seu modelo para obter mais segmentos, esse tipo de coisa. Além disso, ele também tem algumas ferramentas de topologia e algumas ferramentas de limpeza. Esses você mais pode ignorar. As camadas permitem que você basicamente não seja o mesmo que camadas dentro do Maya O que ele permite que você faça é esculpir detalhes em diferentes camadas e, em seguida, você pode desativar esses detalhes esculpidos ou ativá-los e também controlar a intensidade É algo que não usaremos nossas células no momento, mas é algo que, se você quiser mergulhar mais nas zebras, provavelmente as usará A maioria deles você pode ignorar honestamente. A difamação apenas permite que você faça deformações aleatórias, como inflar, suavizar sua malha, escalar sua malha e, em geral, manipular toda a malha deformações aleatórias, como inflar, suavizar sua malha, escalar sua malha e, em geral, manipular toda a malha. O Surface permite que você adicione ruído à sua malha se, por exemplo, ativar isso aqui ou ver e alterar a escala. E então o que você pode fazer é usar esse artesanato aqui para, por exemplo, criar superfícies muito rápidas com aparência de concreto e esse tipo Mais uma vez, isso é algo que provavelmente não usaremos. Talvez adicionemos um pouco, mas não muito. Quanto ao resto, temos algumas ferramentas de mascaramento para se você quiser mascarar Nas zebras, você pode manter o controle para basicamente criar máscaras e depois manipulá-las É para isso que servem essas ferramentas. Grupos polivalentes determinam que é um pouco como se fossem selecionados elementos dentro de seu software de coleta de árvores . Eles basicamente ditam diferentes partes da sua malha, e o que você pode fazer com isso é selecionar diferentes tipos de malhas, manipulá-las, todo esse tipo Novamente, não usaremos esse. Eu só quero revisar isso rapidamente. aqui, temos algumas ferramentas para texturização, embalagem U VN, esse tipo de coisa, e pronto, mas quero deixar isso por enquanto Agora, mais duas abas ou sim, mais duas toques. Um deles está aqui. Essas torneiras têm suas ferramentas de movimentação e todos esses tipos de ferramentas No entanto, você também pode, é claro, usar essas ferramentas usando seu tablet usando atalhos dentro do seu visor Em seguida, ele também tem uma ferramenta onde você pode ver o wireframe Tem uma opção solar, que é a mesma que sua opção isolada Portanto, seja qual for o modelo selecionado, ele será isolado. E quanto ao resto, sim, você pode ter um pouco mais de ferramentas aqui, mas isso é porque você provavelmente tem uma interface de usuário padrão. Então, você provavelmente terá essa aparência, que é um pouco mais parecida com o zoom, mas essas são as mesmas ferramentas que encontramos em nosso documento E então o que temos é que temos nosso viewpod e nosso viewpod Se você seguir em frente e segurar a tecla Alt e o botão esquerdo do mouse, poderá escrever ao redor. Se você simplesmente clicar no espaço vazio, poderá girar Observe que você não pode fazer isso quando estiver em seu modelo , pois então você começará a esculpir E se você continuar pressionando a tecla Alt e desculpe, pressione a tecla Control e escreva o botão do mouse para aumentar e diminuir o zoom aqui. No seu tablet de desenho, é claro, você usará o mouse, e é um pouco diferente. Atualmente, ainda não tenho meu tablet de desenho conectado porque faremos isso quando começarmos a esculpir Então, o que eu quero fazer para encerrar este capítulo agora que fizemos uma visão geral rápida é porque eu gosto de simplesmente começar e realmente mostrar os casos de uso mais tarde. Mas eu tenho algo para você. Eu tenho uma interface de usuário personalizada , ou seja, se entrarmos em nossos arquivos de origem e usarmos essa interface personalizada para Zebras, isso mudará um pouco mais as coisas , mas a tornará um pouco mais fácil de usar Eu não criei essa interface de usuário. Eu o tenho há anos. Infelizmente, não posso dar crédito ao artista porque , sinceramente, simplesmente não sei quem foi o artista que criou isso Mas, basicamente, você pode acessar suas preferências e carregar nesta interface de usuário personalizada O que você quer fazer é ir em frente e ir até seu condenado e pressionar Carregar interface Depois de fazer isso, você pode navegar e simplesmente selecionar isso e pressionar Abrir. E agora você pode ver que esse é nosso UY personalizado. Não mudou muita coisa. As únicas coisas que mudaram no momento, além , é claro, de nossas cores, e podemos novamente ir para o documento, como aqui embaixo, nossa razza As únicas coisas que mudaram são que aqui embaixo, temos alguns pincéis Agora, isso é muito bom, porque normalmente, se você quiser selecionar um pincel, você tinha que ir até aqui e encontrar seu pincel e todo esse tipo de coisa, ou você tinha que ir em frente e pressionar B. No teclado para também encontrar seu pincel aqui. Mas tem muita coisa aqui. Um truque legal, no entanto, se você quiser encontrar o pincel, é pressionar B e começar a digitar, digamos que eu pressione DR, então deixe-me tentar novamente, B e T. Começará a mostrar tudo que começa com a letra T. Então, uma vez que você saiba o nome dos seus pincéis, você poderá encontrá-los assim No entanto, o que temos aqui embaixo é que temos atalhos para nossos pincéis mais usados ou aqueles que eu mais uso Você pode ver que há algumas janelas vazias aqui. São para pincéis que ainda não foram carregados, mas abordaremos isso um pouco mais tarde Ele também tem alguns atalhos para nosso mascaramento e, aqui, até tem alguns atalhos para que nossos materiais mudem rapidamente a aparência do A maioria dessas coisas são apenas atalhos para mantê-las fáceis e fáceis E quanto ao resto, tudo é praticamente o mesmo. Tem algumas ferramentas extras aqui onde você pode, por exemplo, limpar sua malha ou excluir algumas coisas aqui e ali. Mas, honestamente, você não precisa se preocupar muito com isso. Incrível. Então, com tudo isso pronto e com nossa interface de usuário personalizada pronta para uso, o que faremos é, no próximo capítulo , simplesmente mergulhar e mostrar o que abordaremos, que é sobre como esculpir o que faremos é, no próximo capítulo simplesmente mergulhar e mostrar o que abordaremos, gravuras dentro de zebras, o que geralmente é para artistas ambientais, o tipo mais comum de escultura que você fará , a de escultura que você fará menos que seja uma textura artista ou você é realmente um artista de alta fidelidade que trabalha muito com zebras Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 43. 22 Esculpindo nossas peças modulares Parte 1: Ok, então no capítulo anterior, examinamos um pouco o pincel Z, e agora o que vamos fazer é mergulhar e começar a esculpir uma malha, porque acredito que é mais fácil mergulharmos e realmente fazermos coisas do que eu mostrar exemplos que estão fora de contexto Então, acabei de reiniciar meu ZBrush. Eu gostaria de ir em frente e posso ir até aqui para o Zoom ou usar meu documento. E em nosso documento, vou definir o intervalo um pouco mais baixo para me livrar do meu gradiente porque nunca gosto desse gradiente muito forte Portanto, talvez você precise se acostumar um pouco com a nova interface de usuário se for um novo usuário do ZBrush, porque essa interface é bastante extensa, mas quanto mais você escova, mais você começa a amá-la O que vamos fazer é importar a malha que exportamos do Maya Então, podemos ir em frente e ir para Importar aqui. E então, se formos para nossas exportações modulares de dois Z, sim, vamos começar com nosso pilar horizontal aqui, como um começo Agora, sempre que você selecioná-lo, porque acabamos de importar um novo modelo, queremos clicar e arrastar para inseri-lo e, em seguida, não arrastar mais nada. Vá em frente e suba aqui e pressione, edite imediatamente. E lá vamos nós. Ok, então temos nossa malha agora, e eu vou mudar para o meu tablet de desenho. Então, estou usando o Pro Sorry contínuo, da Wacom? Sim, então o tablet de desenho Wacom iTinuousP está aqui. Agora, um recurso muito bom do tablet de desenho é que eu posso controlar o tamanho do meu pincel usando um botão aqui. Então, às vezes você pode me ver alterar aleatoriamente tamanho do meu pincel sem qualquer indicação Isso ocorre porque estou usando meu tablet de desenho. Eu poderia, é claro, também ir até aqui ou clicar com o botão direito e encontrá-lo aqui. No entanto, não é muito bom controlar o tamanho do meu pincel dessa forma quando eu posso literalmente ter um controle deslizante onde posso controlá-lo suavemente Agora, finalmente, o que vou fazer é definir meu material para ser um material básico. E agora vamos continuar e ampliar. Se você clicar uma vez em seu modelo, e assim que girar, poderá girar clicando fora do visor aqui ou clicando em um espaço vazio no Quando você clica em Uma vez no seu modelo, ele gira em torno do ponto em que você acabou de clicar Isso é muito útil para quando estamos esculpindo e é algo com o qual você vai se acostumar Cebush é bastante irritante com sua navegação em comparação com outros softwares, então é algo com o qual você precisará se acostumar um pouco Então, aqui, estou apenas usando Alt e seguida, uso minha mesa de desenho e espaço vazio para basicamente me mover e usar minha mesa gráfica de desenho e clicar em um espaço vazio para girar . Esses são os maiores. Obviamente, você também pode usar o Controle, e eu uso um botão na minha caneta para aumentar e diminuir o zoom. Então, o que precisamos agora? Se formos até aqui até nossa geometria, você pode ver que não temos geometria suficiente para esculpir Se eu tentasse esculpir, você pode ver que isso realmente não faz nada Então, vamos usar um recurso que, se você acessar sua guia de geometria, é chamado de dynamesh Então, se prosseguirmos e, opa, eu não queria pressionar isso e rolar para baixo neste UY, ele tem muito mais recursos porque basicamente tem tudo exposto Portanto, lembre-se de que , se você estiver usando o UY padrão, tudo ficará um pouco mais comprimido Mas vamos usar algo chamado dynamesh. O Dynamesh é incrível Basicamente, o que o dynamesh faz é pegar nosso modelo e fornecer a ele uma camada uniforme de geometria em uma contagem específica, que geralmente será uma contagem bastante alta Agora, se eu pressionasse Dynamesh agora mesmo e ligasse minha moldura de poliéster, você pode ver que ela tentou capturar nossa forma como uma policunta uniforme, mas não conseguiu fazer isso perfeitamente você pode ver que ela tentou capturar nossa forma como uma policunta uniforme, mas não conseguiu fazer isso E isso ocorre porque não definimos nossa resolução alta o suficiente. Definimos uma resolução um pouco maior, digamos que a definimos para cerca 900 e pressionamos dynamesh, dê a segunda, e então você pode ver que agora estamos em torno de 400.000 ou 450.000 pontos Então você pode ver que agora isso está chegando bem perto. Ainda não está perfeito, mas está chegando bem perto da resolução que eu quero. Provavelmente vou apostar em cerca de 1.100 na minha resolução, e essa é um pouco difícil de dizer. Você quer obter um equilíbrio. Você não quer usar a alta resolução porque, se for para a alta resolução, também não conseguirá controlar sua malha. No entanto, você também não quer usar resolução baixa porque a escultura não ficaria muito bonita ou sua forma mudaria muito. Como você pode ver aqui a resolução que tenho agora, Ah, vamos ver. Está tudo bem? Então, o que você pode fazer é testar até aqui e pressionar dividir algumas vezes para ver se sua resolução está correta. Agora, se você simplesmente pintar nele e não importa qual pincel, poderá ver como sua resolução se comporta O que vou fazer é desfazer isso e definir minha resolução um pouco mais alta no meu dynamesh Isso é algo que sempre exige algumas brincadeiras. Vamos tentar cerca de 1.400. E espere um segundo para carregar. Sim, 1.400, eu gosto. Agora, uma coisa que você também pode notar é que o dynamesh suaviza nossas bordas Portanto, precisamos ter em mente que, no momento, tecnicamente quebramos a modularidade ao suavizar nossas bordas, porque quando suas bordas estão macias, você pode ver Mas isso é algo em que prosseguiremos e trabalharemos um pouco mais tarde para basicamente resolver esse problema. Então, o que vamos fazer agora é desligar meu dynamesh, porque a razão pela qual eu quero que ele seja desligado é se você segurar Control e clicar em um espaço vazio, normalmente, o que faria se o dynamesh estivesse ligado é ativar o dynamesh novamente, então ele recalculará . Eu posso te mostrar. Mas aqui, se pressionarmos dynamesh, se eu clicar e arrastar, você pode ver que ele recalculará Agora, é claro, neste momento, não adianta muito porque o dynamesh já estava bom, mas tenha isso em mente Então, vou desligar isso, e agora temos cerca de 1,2 milhão de pólipos. O que vou fazer é arrastar até o e subdividir isso uma vez para basicamente aumentar minha contagem de polígonos para cerca de 5 milhões de polias cerca de 5 Agora tenho uma boa contagem de poliéster que posso usar para esculpir Portanto, há alguns pincéis que queremos usar sempre que usarmos nossa dinâmica aqui Então, o primeiro que queremos usar é que temos aqui uma dinâmica de corte Vou mostrar alguns pincéis antes de realmente fazermos a escultura Com suas notas dinâmicas de corte, se, por exemplo, clicar e arrastar, o que você pode ver é como se fossem danos ou bordas um pouco aqui No entanto, os danos no momento são bastante suaves. Você pode ver que já começa a parecer um pouco com um dano de concreto, mas ainda não é exatamente o dano que eu quero. Uma coisa que também não me deixa muito feliz é talvez eu queira subdividir isso mais uma vez, torná-lo um pouco mais suave Mas isso é um polígrafo bastante alto. Sim, ok, vamos agora subdividi-lo mais uma vez porque isso me dá um efeito um pouco mais suave Depende de você se você pode lidar com esse tipo de polígono. Provavelmente podemos nos safar com uma subdivisão a menos. Mas, por enquanto, vamos tentar isso. Então, com a dinâmica de corte, uma forma de melhorar a aparência de um pincel, porque agora ele parece muito suave, como você pode ver é basicamente desfazer isso, ir até Alphas e colocá-lo mais parecido com um Alpha quadrado Então, se escolhermos Alpha 28, porque o que ele fará é que quando usarmos nosso pincel, aqui, entendeu? Você pode ver que o pincel usa um Alpha, o que significa que ele nos dá uma aparência um pouco mais quadrada, que automaticamente parece um pouco mais áspera, E isso é ótimo. Portanto, é como o pincel padrão que você costuma usar para esculpir qualquer tipo de concreto Então, se você pode ver aqui, agora, a escultura está muito melhor Também podemos ir em frente e podemos desfazer o trabalho que acabamos de fazer e, por exemplo, usar um pincel maior propósito, você também pode fazer isso subindo aqui e clicando nesses pontos. E então, se você quiser, tipo, recuar algumas vezes, porque às vezes desfazer em uma malha de poliéster muito alta, é um pouco lento Mas o que também podemos fazer é alugar um pincel do tamanho de um pincel e depois ir um pouco de distância, tudo bem, sempre que você tiver passado muito tempo. E agora você pode ver que podemos realmente sofrer, tipo, alguns danos muito fortes por aqui. Vê? Então, agora parece que realmente estamos faltando um pedaço E se nos afastarmos ainda mais, você verá que pode criar aquela aparência clássica de concreto, que costuma ver simplesmente arrastando, e pode realmente martelar essa malha . Agora, é claro, vamos fazer mudanças muito mais sutis, mudanças muito mais sutis, então eu quero seguir em frente e ficar bem concentrado Agora, há mais um pincel que eu queria te mostrar. No entanto, esse pincel ainda não está em nossa seleção rápida aqui. Isso ocorre porque precisamos ativar o pincel. Você pode encontrar mais pincéis do que o que queremos entrando em sua caixa de luz. Aqui embaixo. E então, se você seguir em frente e for escovar, você quer ir para a pasta, que se chama trim aqui E aqui, há um pincel chamado Trim Smooth Border É um pincel bastante popular. Se você clicar duas vezes nele, o que você pode ver é que agora temos esse pincel selecionado aqui. A borda lisa do acabamento Basicamente, o que isso nos permite fazer cortes realmente nítidos. Se clicarmos e arrastarmos, você pode ver isso aqui. É muito sensível, mas nos permite fazer cortes bem nítidos, caso queiramos, tipo, sim, é ótimo com cortes afiados, eu acho. Então esse também é muito bom. Com sua borda fina e lisa, se você quiser, tipo, algum tipo de barra interessante Então, temos, tipo, cortes como esse, onde podemos aqui, veja, criar cuidadosamente um monte de cortes mais nítidos como este, que parecerão frios e concretos, porque o que você normalmente faria é ter isso Em seguida, você acessaria sua dinâmica de corte e, por exemplo, você pode ver aqui, usar sua dinâmica de corte para basicamente equilibrar esses cortes mais nítidos com alguns cortes menores aqui, algo assim E então, em geral, você pode obter um perfil de dano bastante interessante onde você tornaria seus cortes um pouco mais nítidos indo para os lados e coisas assim Eu sinto que agora meu Por algum motivo, meu PC está um pouco lento. Não sei se isso é por causa da gravação. Não seria por causa do Polycount porque ainda não estamos tão altos Mas agora você pode ver que podemos obter alguns cortes bem interessantes aqui. O que você pode fazer é usar isso em qualquer ramal como o Trim Smooth boarder, que eu posso encontrar aqui embaixo ou no Trim Dynamic, é que você possa ver onde está, porque eu Não, aqui, você quer ir até o seu coletor. Então, aqui, você tem algumas notas que você pode usar para controlar a forma como o pincel se comporta O único Auri é o padrão. Se contarmos de forma contínua, basicamente o que acontece é não será tão impactante. É um pouco difícil para mim. Tem a ver com direções. Não será tão impactante em sua malha. Então, você pode ver que ele respeita um pouco mais o formato da nossa malha, que pode ser muito bom para nossa borda lisa porque a outra é , porque a outra é usada com frequência se você realmente quiser cortar sua malha, mas agora está um No entanto, o que você também pode fazer e o Auri significa orientação se voltarmos para onde você está? Escolha um rove. Podemos clicar e segurar. E, basicamente, com isso, o que podemos fazer é definir a direção real de uma malha. Então, se eu colocá-lo de lado, não importa para que lado estejamos olhando, ele sempre seguirá nessa direção E você pode ver que isso pode ser ótimo se, por exemplo, quisermos fazer um corte muito específico ou se quisermos cortar uma malha. Então, assim, se eu for em frente e desfazer essas, digamos que eu queira fazer uma barra bem forte aqui, e isso importa um pouco com base no ângulo da câmera Então eu ajustei o ângulo da minha câmera um pouco mais baixo. Assim. O que eu posso fazer é ter esse, por exemplo. Posso então ir até minha seletora e ajustá-la para uma vez e usar, por exemplo, minha dinâmica de corte, e então posso entrar aqui e suavizar esses cortes para que pareçam mais com concreto liso esses cortes para que pareçam mais E assim, você pode dar a impressão que falta um chip dentro do concreto. Então, honestamente, esses são os únicos dois pincéis que realmente precisamos neste caso Quero mostrar que você pode segurar a tecla Shift se quiser suavizar sua malha No entanto, quanto maior a resolução da sua malha, menor o efeito de suavização , menor o efeito de suavização, mas você pode ver aqui que podemos suavizar um pouco nossa malha Em seguida, eu diria que existem alguns pincéis mais clássicos com os quais você pode brincar Por exemplo, o pincel Clay Builder aqui embaixo permite que você aumente sua geometria aqui, basicamente Então, basicamente, o que você pode fazer é, às vezes, o motivo pelo qual eles costumam usar isso é, por exemplo, adicionar alguma geometria como essa Ou eles podem remover uma árvore. E então o que eles fariam é usar sua dinâmica de corte e torná-la bem nítida para basicamente criar alguns cortes realmente rápidos aqui E assim, você pode criar padrões interessantes. Agora, estou fazendo isso muito rapidamente, então não parece muito bom. Mas você também pode, sempre em seu acúmulo de argila, descer se quiser criar cortes reais dentro do E então você pode mais uma vez usar uma dinâmica de corte aqui. Deixe-me tentar fazer um trabalho um pouco melhor para você. Você pode ver isso na dinâmica de corte e talvez também possa usar a suavização nela Você pode ver que pode obter alguns cortes bem específicos e mais duros E então, usando a dinâmica de corte, você pode meio que misturar esses cortes de volta ao concreto Então, essas são algumas situações mais intensas, mas não usaremos algo tão intenso. E a razão pela qual não vamos usar detalhes tão intensos é porque estamos trabalhando com ativos modulares. Se usarmos isso em um ativo modular, o que acabará acontecendo é que você poderá ver esse detalhe se repetindo indefinidamente . E nós não queremos isso. Agora, ao lado disso, há mais um pincel que não usaremos, mas eu só queria mostrar rapidamente a vocês. E se pressionarmos B, é o pincel padrão DAM. Então, se formos até aqui e pressionarmos D, o pincel padrão DAM é ótimo se você quiser, por exemplo, criar algumas rachaduras aqui. Assim, você pode usar o padrão DAM para, por exemplo, criar algumas rachaduras e, claro, o que você faria seria usá-lo junto com, por exemplo, sua dinâmica de corte e definir a dinâmica de corte como bastante plana aqui para basicamente criar algumas Estou fazendo um trabalho muito ruim aqui, mas espero que você tenha uma ideia, é claro , você pode voltar e fazer isso com bastante precisão. Não quero perder muito tempo com algo que não usaremos. Mas você pode usar isso basicamente para criar algumas rachaduras. Ou o que você pode fazer é acessar a Internet, encontrar alguns mapas de altura de rachaduras e, na verdade, usá-lo como um Alfa aqui. Mas há vídeos muito melhores sobre como usar esse tipo de coisa. Então, eu recomendaria algumas coisas que você pode encontrar no YouTube para pesquisar: como usar Alphas dentro do Cebush, apenas tutoriais básicos, como esculpir pedras, esculpir danos, esculpir madeira algumas coisas que você pode encontrar no YouTube para pesquisar: como usar Alphas dentro do Cebush, apenas tutoriais básicos, como esculpir pedras, esculpir danos, esculpir madeira. E, muitas vezes, usando esses tipos de termos de pesquisa, você pode encontrar tutoriais muito rápidos e fáceis que abordarão tudo com muito mais detalhes do que o que vou fazer, porque, neste caso, vou me concentrar principalmente concentrar principalmente nos danos nas bordas Acho que é só isso. Acho que o que podemos fazer agora é seguir em frente e começar realmente esculpindo nossa malha aqui Há vários outros pincéis, fique à vontade para experimentá-los, como o pincel de pinça, que permite beliscar coisas, o pincel de polimento, que permite que você faça, tipo, um Tem muita coisa aqui. Mas o que eu vou fazer é simplesmente ir até aqui. Eu vou voltar para a minha casa e é um pouco lento. Não sei por que é tão lento. Eu acho isso muito estranho. Mas o que vou fazer é voltar à minha história aqui até que estejamos, tipo, em um estado limpo. Talvez seja por causa da alta geometria, embora eu nunca tenha feito esses bailes antes. Então, vamos ver. Então, aqui, deixe-me ir em frente e tentar voltar para quatro. Oh, aqui está esta. Essa é a que está embaixo. E então, se eu clicar uma vez na minha malha, ela dirá, tipo, basicamente o que está dizendo é que, como voltamos tão longe na história, ela cobrirá todas as coisas que fizemos antes. Então, assim que passarmos bem, estamos novamente no ponto de partida e, a partir desse ponto, podemos seguir em frente e fazer o que quisermos. Então, neste momento, você pode escolher, como eu disse antes, o relato da sua mãe Acho que, se eu usar essa recontagem de mães, ela pode funcionar, mas não é tão boa Então, vou seguir em frente e vou subdividir as unidades. Você pode equilibrar sua geometria definindo seu dynamesh um pouco mais alto e, dessa forma, você pode, por exemplo, brincar com a quantidade de geometria que você Mas, por enquanto, vamos continuar assim. Então, uma última coisa que eu queria fazer é que, como essa é uma peça modular, eu meio que quero que o começo e o fim tenham a mesma aparência. OK. Desculpe pelo cartão de crédito pelo corte rápido, eu acidentalmente caí Não sei por que, mas acho que é por isso que meu pincel C estava tão lento. Então eu tive que refazer minha cena, e acabo agora com cerca de 7 milhões de poli. Então eu acabo não indo para 19, mas apenas sete estava bem. Como eu caí, acho que é um ótimo momento antes mostrar como consertar o material modular para realmente salvar nossa cena Isso seria bom. Então, o que vamos fazer é subir até aqui para salvar, e então podemos descobrir onde queremos salvar nossa cena. Então, vamos em frente e economizemos. E como temos alguns arquivos de pincel Z, pode ser bom criar uma pasta ou uma nova pasta. Chamado ZBrush. E aqui, podemos seguir em frente e manter esse nome, por exemplo, pilar horizontal 01, tudo bem, e pressionar Salvar E então, sempre que quiser carregá-lo novamente, você pode pressionar Lotool e depois arrastá-lo para dentro, e ele terá tudo o que você queria Outra forma de salvar, mas com um pouco mais bugs, é ir para Arquivo e depois salvar como aqui, e isso salvará toda a cena junto com todo o seu UY e tudo mais e isso salvará toda a cena junto com todo o seu UY e tudo No entanto, geralmente entre as versões do pincel Z, essa é menos compatível. Ok, então modular. Agora, como eu disse antes, queremos ter certeza de que isso transita perfeitamente O que podemos fazer é no pincel Z, também podemos usar simetria para isso Podemos simplesmente ir para nossa transformação, ativar a simetria. E então o que vai acontecer é que agora você vê dois pincéis Agora, tenho a sorte de que a simetria X já era a correta No entanto, você também pode ir até aqui e escolher Y ou Z ou algo parecido. E, muitas vezes, ele o pega exatamente no centro do nosso modelo. Então, como você pode ver aqui, se eu pressionar aqui, C, a simetria é exatamente a mesma Não quero usar simetria o tempo todo. O que eu quero fazer é usar apenas simetria nos cantos Agora, para esses cantos, o que vou fazer é deixar meu pincel bem pequeno, e vou seguir em frente e você não quer tocar no final do canto. Descobri que geralmente é melhor evitarmos esse mesmo fim para termos um pouco de flexibilidade. Em vez disso, o que vou fazer é seguir em frente e, pouco antes disso, vou começar a esculpir assim E eu vou seguir em frente e vou fazer isso com todas as peças. E você pode simplesmente escolher o tipo de escultura que deseja dar Não torne seus detalhes muito intensos. Como eu disse antes, vamos buscar detalhes bem suaves E a razão para isso é porque queremos seguir em frente e não queremos ter detalhes muito específicos , porque então podemos ver isso em nossa modularidade Então, aqui, eu vou escolher algo assim. E, muitas vezes, aquele pequeno interruptor que você vê aqui onde estamos bem na frente dele, você realmente não percebe que parece um pouco estranho, como talvez isso de perto, mas quando você estiver à distância, ficará totalmente bem. Então, o que você pode ver aqui agora é que tudo agora parece funcionar muito bem. Agora, neste momento, se você quiser economizar tempo, podemos deixar a simetria, fazer algumas esculturas e depois adicionar alguns detalhes adicionais Isso geralmente é muito útil com esses tipos de pincéis. O que eu faria então seria fazer uma escultura bem uniforme e depois fazer o resto Como esse não é um quadrado perfeito, receio que só possamos usar simetria como essa. Eu posso verificar. Então, às vezes você também pode usar a simetria Y, e então você pode usar quatro simetrias Ah. Na verdade, isso parece muito bom. Então essa é a simetria Y. E então eu me pergunto se podemos mesmo fazer o Z. Então, a simetria é muito poderosa Desde que sua malha esteja exatamente no centro sempre que você a exporta , ela é muito poderosa. Honestamente, isso parece muito bom. Então, o que eu faria é realmente economizar muito tempo. Eu tenho essa simetria, e agora, no próximo capítulo, o que faremos é começar a esculpir Vamos esculpir como uma camada muito básica aqui simplesmente fazendo pequenos ajustes como esse E então, o que precisamos fazer porque você não quer ter exatamente a mesma borda em todos os lugares é entrar mais tarde e adicionar uma variação única a cada borda. Então, vamos em frente e, mais uma vez, salve minha cena. aqui, vamos continuar próximo capítulo, onde começaremos com o processo de escultura 44. 23 Esculpindo nossas peças modulares Parte 2: Ok, então vamos começar com nossa escultura. Portanto, nossa simetria está funcionando surpreendentemente bem, melhor do que o esperado Então, o que podemos fazer é começar com algumas bordas padrão. Então, agora, se esculpíssemos as bordas aqui, você pode ver que está muito bom Se você quiser tornar suas bordas ainda mais duras, você pode subir aqui e definir sua mudança de foco para ser mais baixa, e então você pode ver que ela aperta nossas bordas, então tornará tudo um pouco mais nítido, você pode E o que queremos fazer é escolher, tipo, alguns detalhes bem suaves. Então, nada muito específico. Serão apenas alguns detalhes genéricos que já quebrarão nossas bordas e farão com que pareça mais esse concreto velho e desgastado. Então, aqui, você pode me ver fazendo possível para não adicionar detalhes superespecíficos. Às vezes eu gosto de algo assim, mas mesmo esses detalhes precisaremos corrigir. Lá vamos nós. E agora você pode ver que, muito rapidamente, já temos algumas bordas básicas aqui. Incrível. Agora, neste momento, o que eu quero fazer é seguir em frente e ir até minha transformação e desligar minha simetria Agora, nesses pontos, o que podemos fazer é seguir em frente e esculpir alguns detalhes mais duros, como você pode ver aqui, onde eu apenas tento recortar E se você ver algum detalhe que pareça bastante específico, você pode simplesmente ir em frente e, mais uma vez, mudar isso. Então esse é o nosso objetivo. Nosso objetivo é mudar as coisas a partir da nossa simetria para que pareça um pouco mais interessante Neste momento, também podemos ir, por exemplo, ao nosso Oh, porque eu caí, não o tenho mais. Podemos ir até nosso pincel, cortador de aro e configurar um seletor para contar E então podemos ir até aqui, e talvez capturar alguns cortes e áreas mais nítidas Isso é muito forte? Sim, para ser honesto, acho que esse pode ser um pouco forte demais. Faça meu pincel um pouco maior porque o tamanho do pincel realmente muda um pouco o comportamento de seus pincéis Então você pode ver isso aqui. Às vezes, é bom fazer um corte rápido como esse para quebrar a forma. Então, eu basicamente entro aqui e posso fazer isso em algumas áreas. Eu também posso descer até essa borda. Vamos fazer essas duas arestas aproximadamente ao mesmo tempo. Esse é um detalhe muito forte. Vamos fazer isso. Sim, vamos fazer essas duas arestas, aproximadamente ao mesmo tempo, e depois faremos o resto mais tarde. Ok, e vamos voltar para minha borda lisa e fina. E realmente comece a se preocupar com isso. Isso é muito grande? Não, eu posso viver com isso. Isso não é muito grande, mas vou fazer meu pincel um pouco menor para não ter muitos desses detalhes realmente fortes aqui. Veja, eu estou basicamente tentando agora quebrar a superfície. Honestamente, neste momento, não há muito a dizer sobre isso Então, o que faremos é fazer isso em tempo real, e depois os outros dois, porque é exatamente o mesmo fluxo de trabalho, vou seguir em frente e os farei em alguns intervalos de tempo. Mas, em geral, aqui você pode ver que estou apenas tentando adicionar interesse visual. Às vezes eu gosto de fazer alguns cortes afiados, e depois me certificar de que você meio tente misturar esses cortes com, tipo, o resto do concreto aqui. E lembre-se de que também poderemos girar esse pilar para fazer com que as bordas não sejam exatamente iguais Mas, em geral, aqui, temos algumas bordas bastante interessantes. Uma coisa legal que você pode fazer é subir até aqui e pressionar este botão BBR para fazer uma renderização rápida, que geralmente oferece uma renderização um pouco melhor Parece que não faz muita coisa nesse caso, mas normalmente oferece uma renderização mais interessante. E você também pode brincar com seus materiais aqui se quiser ver como fica. E você também pode subdividir rapidamente para garantir que tudo esteja bem Ok, incrível. Só vou fazer minha subdivisão porque ainda não terminei Vou subdividir como se fosse o final. Então, vamos continuar e subir até aqui. Digamos que eu queira deixar essa borda um pouco mais plana. Eu posso simplesmente desenhar aqui e garantir que você não desenhe perto do final, porque então você quebraria sua simetria Lá vamos nós. É como se fosse um apartamento. E então aqui, digamos que eu dê um pequeno corte. Eu posso ver que minha simetria não funcionou de forma absolutamente perfeita nessas áreas Veja aqui, são como peças perdidas, mas isso não é problema algum, o que realmente é benéfico para nós, desde que pareça que as pontas acabem indo corretamente e pareçam corretas para mim. Provavelmente porque eu não fiz uma simetria quadrada. Então, aqui, eu só estou tentando dar um corte. Acho que está à beira de ser muito grande, mas se talvez suavizarmos uma área dessa forma, e talvez, tipo, dividirmos isso um pouco mais também nessas áreas Talvez eu esteja bem. Então, definitivamente tente desenhar o cursor, não suba e desça. Tipo, isso é muito chato. Tente, tipo, fazer círculos, tentar fazer cortes laterais e coisas assim, e dê uma boa olhada no comportamento do concreto, desculpe, do seu pincel e como ele fica no concreto e coisas assim Aqui, às vezes, como aqui, o que eu gosto de fazer é basicamente pintar minha borda lisa aqui, e ela quase cederá como uma borda afiada, como um corte afiado Você pode até mesmo torná-lo mais forte pegando seu pincel e apertando-o um pouco para que pareça um corte ainda mais Seu pincel de pinça, você pode realmente usar em várias áreas como esta Isso bagunça um pouco sua geometria, mas Ferras E então aqui, o que eu vou fazer é pintar isso um pouco liso novamente. E lá vamos nós. Então, agora temos, novamente, uma vantagem de aparência bem diferente em comparação com esta. Então, este é muito macio e suave. Esse tem, tipo, alguns danos. Este tem, tipo, danos médios, e agora, para este , mais uma vez, vamos usar nada muito intenso. Lá vamos nós. Vamos fazer isso e fazer com que pareça uma onda indo de um lado para o outro, o que geralmente também parece bastante interessante. Então, a maior parte disso é apenas experiência, tentativa de erro e análise de referências e coisas assim. Infelizmente, no momento, não tenho referências muito boas, mas isso geralmente é uma escultura muito básica Então, temos esse aqui. Quebre um pouco a forma, talvez, deixe-a bem macia em um lado das bordas, enfiando-a no resto do pilar Além disso, se você estiver usando uma broca de rato, o que eu realmente espero que use, você pode usar a pressão de sua caneta para pintar aqui para torná-la mais forte ou mais macia. Então você pode ver aqui que eu posso torná-lo mais forte e mais macio, usando minhas bordas. Esse é um pouco forte. Então, deixe-me saber isso. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. E agora vamos pegar mais uma, uma borda lisa e recortada Talvez faça um pincel um pouco maior. E vamos ver. Vamos colocar alguns pequenos cortes planos como esses, porque geralmente também são concretos. Sim, concreto é interessante. Às vezes, ele quebra como esses cortes planos, mas também pode quebrar como um concreto muito macio. No entanto, esse concreto, eu gosto de pensar que é como concreto armado. Então, talvez seja um pouco mais difícil quebrá-lo. Então, quando quebra, ele se desprende muito suavemente e não retira pedaços inteiros Sim, isso cortou minha borda lisa e suavizou um pouco essas bordas aqui Ok. Então, basicamente, quando você está satisfeito com as bordas da base que temos aqui, isso parece muito bom. Agora, o que vou fazer é basicamente seguir em frente e tentar adicionar talvez alguns detalhes da superfície. Então, para os detalhes da nossa superfície, se apenas ampliarmos aqui, isso é algo que você não precisa adicionar. Eu só quero te mostrar. Eu nem sei se vou acabar adicionando, mas você pode ir em frente e ir para a superfície. E então, se você clicar no ruído, e nós pudermos. Oh, devemos ser capazes de aumentar essa janela. Não. Podemos ampliar aqui. E o que você pode fazer é emitir um pouco de ruído para que possamos realmente fazer com que pareça bastante semelhante ao concreto. Basicamente, queremos definir nossa intensidade de ruído bem alta. E lembre-se de que também teremos uma textura em cima disso. Então, todos esses detalhes , na verdade, não serão tão intensos quando tivermos uma textura. Na verdade, eles serão bem macios. Mas o que podemos fazer é, por exemplo, aqui, simplesmente clicar e arrastar até os detalhes do artista. Se você quiser se livrar de um ponto, basta clicar nele fora da exibição e, em seguida, você se livrará dele. E você pode ver que aqui, podemos criar talvez um pouco de ruído suave. Então, eu quero mexer e ouvir barulho. Mas eu quero que seja como talvez ajustar nossa escala de ruído um pouco mais alta. Eu quero que pareça quase plano. Como se ainda tivéssemos concreto plano. Então, vamos apenas tonificar isso. Lá vamos nós. Então, agora estamos chegando a algum lugar um pouco melhor. Digamos que algo assim possa parecer bem interessante. Então, o que podemos fazer é pressionar OK. E agora o que você pode ver é que agora temos esse ruído. Esse ruído ainda não foi aplicado. Agora, o que podemos fazer e posso mostrar isso é que podemos usar camadas para basicamente e desativar esse ruído, mas ainda aplicá-lo e, em seguida, adicionar arte a ele A maneira de fazer isso é acessar as camadas e pressionar este pequeno botão, que significa uma nova camada. Neste ponto, você deseja pressionar aplicado à malha. Quando você aplica o ruído, geralmente sua malha muda um pouco porque elimina o ruído Então, se você pressionar a malha aplicada, vamos lá. Veja, podemos ver uma pequena mudança, mas o ruído parece muito bom. Está um pouco no lado da baixa resolução, como você pode ver. Então, talvez você queira, neste momento, digamos que a subdividimos Oh, desculpe, precisamos desligar minha camada antes que eu seja subdividido Digamos que removemos essa camada. Podemos subdividir isso uma vez. Então, agora estamos em 26 milhões de polis, o que é bastante. Então, isso é algo que você realmente faria no final. Em seguida, podemos aplicar uma camada. Aplique nosso ruído aqui e agora você pode ver que o ruído tem uma resolução um pouco maior. Não faz muita diferença, mas ainda assim. E, muitas vezes, o que é um efeito muito bom é que, se você usar a borda lisa para suavizar aqui, veja, você pode realmente suavizar alguns desses detalhes na frente para que pareçam mais planos na frente, o que geralmente dá uma aparência um pouco concreta E isso, combinado com nossas texturas, que vamos criar, em essência, Ziner , fará com que seja um recurso muito bom e completo Veja, esta é uma ótima maneira aqui pintar um pouco do concreto. Descanse esculpindo e Zebra, sim, consome um pouco de tempo, é por isso que perderemos tempo nos outros capítulos , caso contrário, passaríamos muito tempo fazendo as mesmas coisas repetidamente Mas, no final, temos um pilar de concreto de aparência bastante interessante que podemos então assar em um poliéster baixo e usar dentro de motores irreais Então, vai ficar bem legal. Então, deixe-me terminar com isso. E é muito gratificante fazer esse tipo de escultura, assim como quebrar gravuras Acho que é muito relaxante. B aqui. Já começa a dar aquela sensação concreta. E, claro, mais uma vez, tenha cuidado nas bordas. Talvez precisemos trapacear na ponta das bordas cortando-as em nosso poliéster baixo, mas isso é algo que abordarei um pouco mais Então, por enquanto, podemos simplesmente seguir em frente e fazer isso aqui. Lá vamos nós. Então, sim, neste ponto, que eu estava falando sobre o corte de baixo poliéster, você pode transformar, ativar a simetria e definir apenas a simetria para o E então você pode cortar desse jeito. E o que isso fará é que, se mascararmos essa extremidade aqui e a removermos, será como finalizar nossa malha de baixo poliéster Portanto, ele preparará nossa malha para baixa conversão de poliéster. Deixe-me dizer assim. Agora, como é simetria, temos exatamente o mesmo corte Então, o que podemos fazer é acessar nossos grupos polivalentes e pressionar o mastro do grupo aqui Então, com nossos grupos de polígonos, o que fizemos agora é que, se formos para nossa malha, você pode ver que dividimos nossa malha em dois grupos Nós temos o final e temos a fonte. Neste ponto, o que eu posso fazer é segurar Oh, Deus. Controle, Alt e, em seguida, clico no final. Não, Control Shift. Oi Clique em Controle. Por alguma razão, eu sempre esqueço o que é isso, mas esse deveria ser. Meu atalho não está funcionando. Oh, mudança de controle. Desculpe. Control Shift, clique na malha. Veja, isso é o que eu quis dizer. Eu sempre esqueço os atalhos Então, controlamos a tecla Shift, clicamos na malha e agora o que ela fará é esconder todo o resto. Se pressionarmos Control Shift e clicarmos na malha novamente, ela ocultará aquela malha e exibirá todo o resto. Então, digamos que esse é o polígono baixo que queremos manter Agora, neste ponto, podemos ir até aqui e pressionar Excluir oculto. No entanto, se você estiver usando a interface original, também poderá usar geometria e, em seguida, aqui embaixo, na geometria modificada, prosseguir e pressionar Dead oculto aqui Feito isso, podemos prosseguir e pressionar delete hidden. Os FTCs podem ser excluídos na subdivisão. Ah, sim. Então, neste ponto, o que precisamos fazer é seguir em frente e ir para a geometria, e basicamente, neste ponto, não gostaríamos de diminuir nossa geometria Então, o que vou fazer é nos salvar rapidamente. Guarde isso como um pilar. E lá vamos nós. E agora eu quero pressionar Delete na parte inferior. Esqueci de ativar minhas camadas. Ok. Desculpe por isso, pessoal. Mostre tudo pressionando tecla Control Shift e clicando no centro. Asse sua camada, o que significa que aplicamos nossa camada. Então, o que precisamos fazer é ir para a geometria, deletar abaixo E agora o que podemos fazer é pressionar Shift , clicar no final e clicar com Shift novamente. Então, basicamente, era só que tínhamos uma base que nos impedia de excluir coisas. E agora o que podemos fazer é pressionar delete hidden. Agora, tudo o que nos resta é nosso pilar aqui com as pontas cortadas E como usamos simetria, essas extremidades deveriam ser perfeitamente transitáveis, se quiséssemos quebrá-las Tudo o que precisamos fazer mais tarde é entrar no Maya, simplesmente encaixá-los rapidamente na grade Agora, com isso feito, vou fazer um salvamento e vou chamar esse pilar horizontal de 01 Sublinhe P aqui e salve-o porque preparamos este para nossa versão low poly. Incrível. Portanto, agora temos uma versão de alto poliéster pronta para uso, e também já a preparamos Ainda não está preparada como nossa versão low poly, mas está preparada o suficiente para que eu, em primeiro lugar, vá em frente e faça outros tipos de escultura Então, isso está parecendo muito bom. Vamos em frente e, no próximo capítulo, faremos um laboratório de tempo em que esculpiremos nosso pilar vertical e também nossa grade E depois disso, mostrarei como converter essas medidas baixo teor de poliéster e então poderemos fazer toda a embalagem do uveon, o cozimento e todo esse tipo Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 45. 24 Esculpindo nossas peças modulares Parte 3 Timelapse: EU EU 46. 25 Transformando nossos modelos esculpidos em Low Poly: Agora, ricos, terminamos de esculpir todos os danos nas bordas e detalhes extras em nossos modelos O que eu quero fazer é seguir em frente e convertê-los em modelos de baixo teor de poliéster Na verdade, isso é muito fácil de fazer dentro do pincel. Então, o que vamos fazer? Agora, há algo que você precisa ter em mente. Essa técnica é específica para objetos estáticos. Isso significa para objetos que não se movem na roda ou em qualquer outra cena. Se você quiser animar algo, não poderá usar essa técnica porque precisa de uma topologia mais limpa A técnica que usaremos fará que a topologia pareça muito confusa, mas também será muito rápida Então, é como uma rápida economia de tempo. Então, aqui, o que fizemos foi já salvar nossas versões low polly, se você se lembra Então, fomos salvar Seabr low poly, low poly e low pool. Então, tudo o que precisamos fazer é otimizar essas versões. Para isso, vamos usar um plug-in chamado mestre de decimação Se você clicar nos plug-ins aqui, poderá clicar e arrastá-los até essa janela. Então, se você entrar em seu mestre de dizimação, o que você quer fazer é pressionar a corrente de pré-processamento Quando estamos pré-processando, o que ele fará é calcular todo o modelo e levar em consideração toda a forma, momento em que podemos dizimá-la, que significa que podemos diminuir a contagem da geometria No momento, estamos em 11 milhões de pólipos. Bem, não 11 milhões de pólipos, 11 milhões de pontos. Isso não significa polígonos dentro do pincel. Mas, basicamente, o que isso significa é que demorará um pouco para pré-processarmos isso Mas depois disso, o que podemos fazer é começar a otimizar isso Então, o que vou fazer é passar o vídeo e, em seguida, examinaremos o processo de realmente otimizar isso. Aqui vamos nós. Agora terminamos o pré-processamento de nossa malha e demorou cerca de três ou 2 minutos. Agora, aqui, você pode escolher a porcentagem na qual deseja dizimar isso Você também pode escolher quantos polígonos deseja, especificamente, mas eu não gosto de usar este porque gosto de receber feedback visual Então, como estamos em 11 milhões de pontos, eu sempre começo definindo minha dizimação como um quando estamos muito altos, porque mesmo quando definimos isso como um, ainda teremos algumas centenas de milhares de pólos, e vamos descer muito mais com isso Então, definimos isso como um, o que significa que restará apenas 1% da nossa contagem atual de polígonos e, em seguida, pressionamos a corrente decimal Isso não deve demorar muito. Neste ponto, você pode ver que temos 113.000 polis. Agora, não aconteceu muita coisa. Talvez se você olhar bem de perto, você possa ver um pouco, mas o decimation master é muito bom em manter sua malha intacta Se, por exemplo, ativarmos nosso wireframe, você verá que agora ele tentava manter todos os detalhes e em todos os lugares onde não havia detalhes reais Foi aí que deixou lacunas maiores. Então, o que vamos fazer agora é prosseguir e pré-processar novamente. Mas desta vez, o pré-processamento será muito rápido porque somos muito mais baixos E vou definir minha porcentagem para 20. E então o que eu gosto de fazer é pressionar a corrente decimal novamente. E então eu gosto de continuar olhando meus pontos e gosto de continuar olhando minha malha. Vou pré-processar novamente até chegar a um plecon com o qual me sinta confortável sendo de baixa qualidade ou polígonos baixos o suficiente para que seja otimizado e que possamos facilmente usar VNWbit, mas ainda assim manter a Eu não me importo em perder todas essas formas realmente pequenas. Eu só me preocupo em manter as formas principais que temos aqui , porque essas são as formas que aparecerão dentro do nosso mapa de normas. Então, podemos dizimar novamente, e agora estamos chegando mais perto Então, agora temos cerca de 5.000 pontos. Você pode ver aqui que, sim, se você fizer isso manualmente, poderia ser muito mais otimizado. No entanto, o que estamos tendo agora já está chegando bem perto do que eu quero. E você pode ver que ele também faz um bom trabalho mantendo as pontas intactas, embora ainda precisemos fazer um pouco de equilíbrio, mas não será tão Vou pré-processar novamente. E agora o que vou fazer é definir isso para cerca de 70% e depois dizimar novamente. Então, vou continuar olhando as coisas, e aqui, elas estão começando a ficar muito melhores. E agora eu sinto que chego ao ponto em que gosto de onde estão minhas bordas. exemplo, eles são de alta qualidade, mas eu gosto de tê-los de alta qualidade porque podemos usar LODs que é uma técnica de otimização que mostrarei mais tarde, ou podemos até usar o Nanite se quisermos No entanto, nas áreas planas, acho que ainda temos polígonos demais nas áreas planas Então, o que eu posso fazer é ir até minha vista superior, manter o controle e começar a adicionar minhas máscaras. Oh, desculpe, não essa. Posso começar a adicionar minhas máscaras apenas nos cantos aqui simplesmente clicando e arrastando. Verifique meu trabalho novamente. Então, agora o que eu fiz foi criar uma máscara nos meus cantos, e o legal é que esse mestre da dizimação evita tudo o que mascaramos Então, se eu pressionar pré-processar novamente e dizimar novamente, você pode ver que desta vez, ok, isso é demais, mas você pode ver que evitou tocar em nossa máscara Sempre que você vê isso acontecendo, que desmoronou, significa que caímos demais. Então, se agora chegarmos a 90% e dizimarmos, você pode ver que agora está ficando um pouco melhor Parece que ainda temos alguns problemas aqui no topo. Então, o que eu vou fazer é também controlar o clique. Vamos fazer isso um pouco maior, na parte superior aqui e na parte inferior, para que não mude essas áreas, porque, como queremos criar ativos modulares, eles são bastante sensíveis. Pré-processe novamente, e agora podemos prosseguir e descartar isso. Então, agora o que eu também quero fazer é desligar minhas linhas, desligar minha máscara e verificar novamente. Agora estamos em torno de 3.000 pontos, o que eu acho que é bom para um ativo como esse com tantos detalhes Então, está parecendo bom. Como você pode ver, agora otimizamos adequadamente nossa cena aqui, e agora eu consideraria isso um modelo de baixo teor de polígonos Lembre-se de que isso é baixo poliéster para jogos A. Se fosse um jogo para celular, eu literalmente o manteria como um cubo com um chanfro Isso seria literalmente lícito, porque mesmo esses detalhes, tecnicamente, podemos reduzi-los à semelhança do nosso cubo polar baixo original com os chanfros No entanto, de perto, não parecerá tão bom, mas vamos optar por gráficos AA, especialmente com o motor nulo cinco, então vamos aprimorar um pouco mais. Agora, quando isso for feito. Nossa, eu realmente não sei falar inglês. De repente. Quando isso for feito, o que queremos fazer é pressionar Salvar. E então eu vou para a minha pasta segura, e esta é a coluna vertical de baixo poliéster para que eu possa substituí-la aqui E então o que eu quero fazer é exportar meu modelo porque agora estamos prontos para a embalagem da Uvion Eu posso ir em frente e ir para Exportar aqui, e depois em nossa pasta Exportar, modular, e então podemos ir frente e criar uma pasta chamada De Z. E podemos simplesmente deixar isso com o mesmo nome pilar vertical 01 lopoli Incrível. Agora, neste momento, o que podemos fazer é simplesmente carregar nossa ferramenta. podemos salvar a escova e Neste caso, podemos salvar a escova e carregar nossa grade de lopoli Você pode ver aqui que temos nossa grade, que parece muito boa Agora, o que podemos fazer mais uma vez, mestre da dizimação. Vamos pré-processar. E como mais uma vez são quase 11 milhões de pólos, vou passar o vídeo até que isso seja feito. Aqui vamos nós. Ok, então vamos voltar e colocar isso de volta em um, dizimar a corrente do original e agora estamos volta ao pré-processamento de 100.000 E vamos começar com cerca de 20, e eu gostaria de pressionar a corrente decimal E sim, eu sei que, como essas extremidades, elas mudam um pouco. Mas o que podemos fazer é, depois de assarmos nosso polímero baixo, basicamente precisamos encaixá-lo na grade de qualquer maneira, para que possamos encaixá-lo na grade, alinhar alguns polígonos e garantir que tudo flua corretamente, e isso deve alinhar alguns polígonos e garantir que tudo flua corretamente, e resolver nossos problemas basicamente precisamos encaixá-lo na grade de qualquer maneira, para que possamos encaixá-lo na grade, alinhar alguns polígonos e garantir que tudo flua corretamente, e isso deve resolver nossos problemas. disso, tenho outras maneiras de, é claro, consertá-lo, mas geralmente é a maneira mais fácil de consertá-lo. Vamos pré-processar novamente. Vamos outra hora. Ok, então agora estamos, Oh, este funciona muito bem em 800 polis. Sim, mantém tudo intacto. Então eu acho que, por ter uma forma mais simples, é capaz de manter tudo muito mais intacto Então, honestamente, 800 pólios são totalmente adequados para isso. Então eu estou muito feliz com isso, você vai voltar? Sim. Veja, ele ainda mantém a maior parte da nossa forma básica, então estou muito feliz com isso Então, vamos continuar e deixar as coisas assim. E agora o que podemos fazer é, mais uma vez salvar isso, e vamos salvar isso em nossa piscina baixa do Railing 01 E vamos também exportar este módulo de exportação do si railing 10 low poly Agora, a última de que precisamos é colocar nosso pilar horizontal do pincel Z salvo aqui, a versão de baixo teor de poliéster E esse é o último. E então já terminamos com as peças do pincel Z. E então o que podemos fazer é passar para UVNwapping e criar esses ativos para garantir que Então, esses 124 milhões. Uau, isso é um pouco maior. Então, o que vamos fazer é mais uma vez, pré-processar, e eu vou passar o vídeo novamente. Ok, então o pré-processamento está pronto. Vamos reduzir isso para um ponto decimal. E agora podemos prosseguir e pré-processar novamente. E então podemos seguir em frente e fazer as mesmas coisas que fizemos antes. Embora neste caso, provavelmente precisemos mais uma vez usar um pouco de mascaramento Então, vamos dizimar novamente, pré-processar a dizimação e agora estamos chegando mais perto de nossa contagem de plicons, dizimar nossa contagem de plicons Esses estão realmente se sustentando muito melhor do que o projeto de lei horizontal. Mas ainda estou feliz por ter podido mostrar a vocês essa técnica de mascaramento para a nota horizontal Eu não o uso com muita frequência. Vamos pré-processar e definir isso para, tipo, 80% de dizimação Acho que podemos ir um pouco mais longe, dizimar. Acho que, sim, cerca de 1.200 pontos é provavelmente o máximo que eu gostaria de conseguir Sim, vamos fazer isso. Ok, legal. Então, nós também fizemos esse. Então, o que podemos fazer é salvá-lo. Construtor horizontal. Sim, salve. E então também podemos prosseguir e exportar isso. Forma um pilar horizontal. Incrível. Ok, tudo já foi exportado E se eu der uma olhada, a próxima coisa que vamos fazer é começar a embalar nossos modelos com UV e depois vamos direto para Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 47. 26 Uv desembrulhando e assando nossas malhas esculpidas: Agora que terminamos nossos modelos low poly, o que vamos fazer é substituí-los em nossa cena original por esses modelos aqui Então, aqui, eu tenho meu pilar vertical, meu pilar horizontal e minha grade E essas três, eu vou apenas selecioná-las, colocá-las em uma nova camada e vou chamar essa camada. Reforço aqui. É sempre bom manter um bom backup. E então podemos simplesmente ir em frente e escondê-los. Agora, vamos em frente e vamos para Importação de arquivos. E eu quero ir e modular a partir de Z. Vamos começar com nosso pilar horizontal Vamos importar trilhos e, mais uma vez, importar nosso pilar vertical aqui OK. Agora, como você pode ver, eles não estão mais exatamente na mesma posição, então isso é algo que definitivamente precisaríamos mudar. Oh, essa também é uma área aqui que também está conquistada, como se fosse para ficar plana, mas isso é algo em que também podemos trabalhar. Sim, isso é algo que provavelmente eu quero corrigir imediatamente, apenas deixando-o um pouco plano. Isso será um corte no chão, então não precisamos ficar muito loucos Mas sim, isso é algo que vamos resolver. Em primeiro lugar, esse também é um dos motivos pelos quais criamos um backup. Aqui, temos nosso pilar, e o que vou fazer é mover isso para cima e dar uma olhada rápida Então, pode ser traduzido. O que faremos é mais tarde. Oh, não, desculpe, não podemos mudar isso agora. Desculpe, vamos movê-lo para cima mais tarde porque, mais tarde, vamos encaixá-lo na grade A razão pela qual não queremos aumentá-lo agora é especificamente porque, é claro, nossos hyolemshes ainda estão na Então, se o aumentássemos agora, precisaríamos importar nossas malhas hipólicas Precisaríamos então otimizá-los e todo esse tipo de coisa. Então, por enquanto, vamos deixar como está. Vamos atribuí-los às camadas de rachaduras. Então, isso é algo em que trabalharemos um pouco mais tarde. Por enquanto, tudo o que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse para selecionar tudo e, em seguida, suavizar tudo e, em seguida, suavizar aqui para obter essas bordas suaves. Agora, o que vou fazer aqui é seguir em frente e podemos praticamente obter largura. Deixe-me desligar tudo , exceto minha grade. E vamos para a minha vista lateral, que por algum motivo não está funcionando. Lá vamos nós. Essa não é a visão lateral. Essa é a vista lateral. Sim. Vamos para minha vista lateral, selecionar tudo, manter o controle e, em seguida, selecionar os sites aqui. E eu deveria ter feito isso dentro do Sebush, mas eu esqueci Vamos deletar essas peças aqui. Agora, a seguir, o que vamos fazer é fazer, tipo, uma limpeza rápida Gosto de ativar minha solda alvo. E, por exemplo, aqui, temos algumas gravuras que não são realmente retas Então, o que eu posso fazer é simplesmente endireitá-los um pouco simplesmente mesclando tudo Essas mudanças que estamos fazendo aqui são tão pequenas que, são tão pequenas na verdade, não aparecerão em nosso hipopólio. Então, se você quiser, pode enlouquecer e tornar isso muito mais otimizado. No entanto, para simplesmente economizar algum tempo, não vou ficar muito louco com isso. Mas sim, se não fosse uma malha, todos esses tipos de mudanças, eu simplesmente entraria e faria a fusão, como você pode ver aqui, apenas para deixar sua geometria um pouco mais apenas para deixar sua geometria um pouco Em seguida, o que você quer fazer é apenas inspecionar sua malha e garantir que não veja nenhum vértice estranho ou vértice sobreposto ou algo parecido, o que às veja nenhum vértice estranho ou vértice sobreposto ou algo parecido, o que às vezes pode acontecer. Espero encontrar um desses problemas. Este é um deles, se eu for em frente e entrar no zoológico. Isso é muito sensível. Desculpe. Este é um deles, onde, por exemplo, aqui, as bordas estão tão próximas umas das outras que eu só gosto de afastá-las um pouco mais, porque senão tenho medo de que isso cause alguns problemas Aqui, essas também são algumas dessas gravuras em que eu provavelmente poderia mesclá-las assim e ficaria melhor Mas, sim, depende de você o quão intenso você deseja fazer isso, porque este é um tutorial Não vou torná-lo tão detalhado quanto faria com, por exemplo, uma peça de portfólio. Mas, é claro, ainda vou resolver alguns problemas que acho que podem causar alguns erros de cozimento. Então, tudo isso parece muito bom. Essa aqui, ainda não tenho certeza. Então, o que vou fazer é movê-lo cuidadosamente um pouco para dar mais espaço. E vamos para o outro lado. Por aqui. Sim, e neste momento, não vou ser muito exigente, vejo alguns problemas que podemos resolver aqui Provavelmente poderíamos fazer isso para tornar o jumtree um pouco mais limpo apenas mesclando-o Mas eu não quero gastar muito tempo com esse tipo de coisa. Talvez mescle este aqui. Combine esses porque eles estão bem próximos. Mescle esses assim, provavelmente. E esse é um pouco mais complicado. Vamos ver. Se eu mesclar isso por meio de Oops, certifique-se de que você não tenha acidentalmente vários vértices selecionados, pois então ele tentará Sim, lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. aqui, também, como se tivéssemos, tipo, muitas malhas Então, eu vou, você sabe, misturar e limpar isso simplesmente mesclando algumas coisas e me certificando, é claro, de que a forma não mude muito E então geralmente está bem, desde que a forma não mude muito. É por isso que temos o medidor para, mais tarde, é claro, equilibrar isso. Mas está tudo bem. exemplo, você pode otimizá-lo mais aqui e ali, se quiser. Mas eu não vou gastar muito tempo com isso, e eu posso simplesmente deixar isso aqui, veja. Mas todos esses ertzes, podemos otimizá-los. E ainda é muito mais rápido do que fazer pólis. O único que eu vejo aqui que eu quero otimizar é este aqui. Vê? Esse não parece muito bom. Então, sim, tudo bem. Acho que estou feliz com essa. Talvez a última coisa que eu faça seja mesclar este aqui. E parece que aqui, vejo algum tipo de erro. Não sei se é apenas um erro de suavização. Pode ser. Vamos suavizar novamente. Endureça, amoleça. Não, não é um erro de suavização. Essa, vamos ampliar. É algo sobre ter uma vantagem acidental . Vamos desfazer isso Até onde posso desfazer antes de A, acho que fiz isso há um bom tempo Então, vamos refazer e corrigir isso simplesmente selecionando essas faces aqui, excluindo-as, selecionando esse loop e, em seguida, clique com o botão direito do mouse e preenchendo o buraco E então, se quiser, você também pode adicionar uma conexão rápida aqui. Então, sou só eu. O que eu disse antes é que acidentalmente ainda tinha selecionado um vértice, e isso causou esse problema Quero ter certeza de que, durante meu processo de ruína, eu não tenha estragado nada Note que ainda não parece estar aqui. Eu esqueci de fazer isso. Del. Ok, incrível. Então essa é a nossa grade. Agora podemos ir para o nosso pilar vertical aqui. E nosso pilar vertical, sim, é um pouco hierárquico, que significa que às vezes também temos mais flechas, como as que você pode ver aqui Essa geometria é muito confusa, e eu realmente não gosto de tê-la Então, o que vou fazer é seguir em frente e mesclar essas peças aqui desta forma E quanto ao resto, mais uma vez , vou apenas verificar os cantos e garantir que não haja problemas drásticos Acho que poderíamos ter otimizado isso um pouco mais, mas, honestamente, não é um grande problema Eu vejo algumas bordas aqui que poderiam ter sido um pouco melhores. Então, deixe-me refazer a verificação. Porque acho que estou tentando ir um pouco rápido demais, mas ainda quero ter certeza de que algumas dessas coisas pareçam decentes. Mas às vezes é difícil falar e também focar em, tipo, todas essas bordas. Sim, veja, esse é um problema clássico aqui, onde tem uma face sobreposta E esse é o tipo de coisa que queremos corrigir. É claro que, quando estivermos assando, logo perceberemos esses problemas. Então, assim que assarmos e tivermos um problema , ele aparecerá claramente. No entanto, eu diria que é mais fácil se simplesmente não precisarmos ir e voltar, pelo menos não em um tutorial. Quando você se sente confortável em assar, não é grande coisa ir e voltar. Mas, para um tutorial, não quero que tenhamos nenhuma confusão estranha ou algo parecido. Então, aqui, eu só estou tentando, tipo, ter certeza de que nenhuma dessas malhas está muito próxima. Lá vamos nós. E aqui, esse tipo de coisa, eu também posso mesclar Sim, essa é definitivamente a parte mais chata das coisas. Mas ainda é necessário para conseguirmos uma boa malha. Talvez um dia alguém crie uma IA que possa fazer perfeitamente toda a tropologia Essa é uma das poucas IAs que eu aceito. Tapologia perfeita e mapeamento perfeito da ONU. Isso seria incrível. Mas sim, não vamos contar com isso por um tempo. Então, vamos dar uma olhada. Uh, esse eu realmente não gosto. Por aqui, acho que as coisas podem ser otimizadas um pouco mais. Então, a maior parte disso é como uma experiência sobre os problemas. O que espero que aconteça com você é que simplesmente esses problemas simplesmente ocorram e, quando ocorrerem, você seja capaz de corrigi-los. E da próxima vez, é claro, você se lembrará do que aconteceu e de como um problema aconteceu. E com o tempo, com o passar dos anos, isso, é claro, se torna cada vez mais bem definido. E você pode ser muito mais rápido com isso. E eu só sei que se os óvulos estão muito próximos, como aqui , nunca ficam muito bem em nossa textura É por isso que estou tentando resolver esse tipo de problema imediatamente. Bem, sim, definitivamente, este poderíamos ter otimizado um pouco mais. Não é grande coisa. Se eu tivesse tempo, eu voltaria. Então, eu recomendo que, se você sentir o mesmo sobre o que sentiu, volte porque, é claro, você tem um pouco mais de tempo do que eu para esse tipo de coisa, porque ainda temos muito a fazer no tutorial. Mas no meu caso , não é grande coisa. Significa apenas que preciso passar mais alguns minutos limpando, mas só isso. Não é muito hipócrita aumentar a fatura, porque podemos simplesmente usar LODs e outras técnicas de otimização para fazer as coisas funcionarem OK. A última curva. Não gosto desse tipo de agrupamento de geometria que às vezes você vê. Não parece certo. Bem, há muitas coisas que eu posso melhorar. Lá vamos nós. E, como ela pode ver, a polly baixa é bastante flexível exemplo, eu nem preciso compará-la com minha piscina alta, porque, desde que eu possa ver que ela não muda por mais do que alguns milímetros, nossos rostos geralmente estão totalmente bem Nós realmente não precisamos nos preocupar muito com isso. Honestamente, você pode até mesmo ir mais longe. Mas é claro que quanto mais você insiste, maior o risco de não parecer tão bom. É por isso que guardamos também os hiapols e outras coisas. Portanto, cabe a você decidir até onde deseja levar esse tipo de coisa. Sim, então estamos praticamente lá. O resto dessas coisas parece bom. Então, esse é aquele. Isso é bom. Vamos salvar o pecado. E agora, quanto ao nosso pilar horizontal, porque este foi um pouco mais otimizado, não espero que precisemos fazer muito mais coisas Então, vamos entrar aqui, e eu quero mesclar essas coisas aqui, mas isso é principalmente porque eu quero tentar manter as pontas bem retas antes de começarmos a fazer nosso processo de cozimento. E aqui, parece um corte forte, mas tenho a sensação de que é só por causa da aparência do hipopólio nessa área OK. O resto disso não parece muito ruim. É uma olhada muito rápida na frente. Certifique-se de que não há nada errado. E agora podemos passar para o outro lado, que parece bom. Aqui e ali, sinto que alguns dos vértices estão um pouco próximos de outras arestas, mas só isso Sim, aqui e ali. Então, honestamente, não há muito a dizer. Muitas vezes, eu apenas cronometrava isso, mas estamos quase terminando e não é para muitos modelos que precisamos fazer isso. E você nunca sabe o que acontece que eu possa ou queira falar sobre. Então, ok, vamos verificar novamente a frente. Talvez este possa ser mesclado lá para dar a eles um pouco mais de espaço aqui, não há razão para que eles estejam tão perto quando temos tanto espaço, que esse tipo de coisa pode ser mesclada E agora chegamos ao último. Eu sei que a suavização parece muito forte aqui, mas não se preocupe Assim que tivermos nosso hipolybk, a suavização não ficará Vamos mover esse desse jeito. Sim, você sabe o que? Acho que isso deve resolver o problema. Ok, legal. Portanto, nossas otimizações estão concluídas A próxima coisa que queremos fazer é fazer nosso UVNWrapping, que não Para isso, o que eu primeiro gosto de fazer é remover meu histórico desses ativos. Então, temos nossa vertical, horizontal, assim. E agora, para essas peças, teremos dois tipos de UVs Um deles será como UVs cultiváveis, que serão usados para nossos materiais cultiváveis, e esses estarão principalmente no chão e na parede E depois temos também outro conjunto, que serão UVs exclusivos, que estarão naqueles que vamos assar Isso não tem nenhum significado real. Significa apenas que, com esse tipo de ativo, o que vamos fazer é simplesmente desembrulhá-lo com UV em nosso espaço, um por um, como se tivéssemos examinado exatamente da mesma forma que com nossos canos Então, este é realmente muito fácil de desembrulhar com UV. Então, se usarmos nosso UVTGit, a razão pela qual é fácil é porque, mesmo com toda essa geometria confusa, você pode ver a razão pela qual é fácil é porque mesmo com toda essa geometria confusa, você pode Você pode ver que ele gira em toda a volta. Então, tudo o que eu realmente preciso fazer para este é seguir em frente e provavelmente criar. Sim, vamos fazer o melhor avião daqui de cima. Selecione isso e desdobre-o. Oh, é interessante que não possamos tentar endireitar nossos UVs, mas Sim, veja isso quebrar. É interessante que não goste desenrolar exatamente do jeito que eu queria Eu posso pressionar para desdobrar mais algumas vezes. Ah, sim, aqui. Agora começa a ficar um pouco melhor. Quando eu o desdobro mais algumas vezes. E então o que eu posso fazer é, tipo, ampliar isso muito bem. Não precisa ser perfeito, honestamente. Podemos simplesmente ir em frente e fazer com que ele vá aqui. Estou apenas tentando desdobrá-lo mais algumas vezes para ter certeza de que está tudo bem Sim, honestamente, isso deve ser bom. Então esse já é aquele. Muito fácil. Então, agora isso está praticamente pronto. A única coisa que consigo ver é que consigo ver uma seta de suavização aqui, e setas de suavização são coisas que eu quero corrigir antes de prosseguirmos, e é algo que você pode ver quero corrigir antes de prosseguirmos, facilmente sempre que ver uma seta de suavização aqui, e setas de suavização são coisas que eu quero corrigir antes de prosseguirmos, e é algo que você pode ver facilmente sempre que desembrulhar. Parece que mais uma vez um dos Oh, esse é um pouco mais irritante Parece que eu acidentalmente, mais uma vez, confundi um Então, vamos em frente e vamos deletar essas coisas. Vamos clicar com a tecla Shift. Vamos preencher esse buraco. E então, neste caso, o que eu vou fazer é, vamos ver, vamos mesclar esses aqui Então, agora ele se tornou um quadriciclo. Então esse é um problema que eu queria resolver. aqui, posso ver que há outro problema em que temos alguns verdes sobrepostos Então, o que podemos fazer é pressionar Control Shift A, clicar com a tecla Shift com o botão direito do mouse e, em seguida, mesclar vértices em um nível bem baixo e pressionar Aplicar E vamos ver. Há algum outro problema? Seus UVs também são muito úteis para mostrar esse tipo de baile de formatura Então, agora o que eu posso fazer é ir em frente e selecionar tudo novamente. Você sabe o que, honestamente, vamos fazer um novo avião Bs para ter certeza de que se desenrolou Aqui, veja, agora parece ainda mais reto. Isso parece ainda melhor. Então, isso é mais o que eu esperava que nosso UV parecesse. Então, esses problemas agora também estão corrigidos. Certifique-se de que estamos entre nossos ladrilhos um por um, o que somos. E lá vamos nós. Então isso agora parece bastante sólido. Então, fizemos isso. Vamos em frente e vamos até nossa copilla Vert. nossa cópia em V, simplesmente precisamos colocar uma costura em algum lugar uma costura em algum O que vou fazer é seguir em frente e fazer melhor avião e esperar um segundo. Não sei por que demora tanto, mas tudo bem. E então eu quero dar uma olhada, ver se vejo algum erro óbvio. Às vezes, é bom dar uma olhada sem ter seu modelo selecionado. Mas tudo isso parece bom. Ok, legal. Então, como eu disse antes, você pode ver isso como um cilindro. Precisamos basicamente colocar um corte que vai de um lado aqui para o outro lado. Infelizmente, no Rhythm UV, isso é super fácil. Rhythm UV é uma ferramenta de desempacotamento que eu não abordei neste tutorial, mas é uma ferramenta muito útil que você pode dar uma olhada e usaremos em diferentes tutoriais, que nos permite fazer isso No entanto, dentro do Maya, precisamos fazer, tipo, uma seleção manual indo até o fim. Porque você não pode repetir tão bem esse tipo de segmento dentro do Maya Mas, honestamente, não demora muito. Só precisamos fazer um. É também por isso que optei por não usar o ritmo, porque não queria sobrecarregar você com ainda mais software No entanto, eu uso frequentemente o Rhythm U V para esse tipo de medida. E o que você quer fazer é guiar essa costura Lembre-se de que uma costura é um corte. É algo que você pode ver na sua textura. Então, o que eu gosto de fazer é tentar guiar isso aproximadamente até a borda de um de nossos cantos, porque acho que é espaço onde há tanta coisa acontecendo por baixo que, espero que você não perceba que há uma costura lá É claro que você notará, mas não será tão perceptível quanto tê-lo no meio de, tipo, uma área plana ou algo parecido. Isso significa que precisamos fazer um pouco mais de seleção, mas estamos praticamente lá. Sim, lá vamos nós. Então, o que podemos fazer agora é seguir em frente e cortar e costurar, cortar, selecionar e depois desdobrar E então o que podemos fazer é simplesmente girá-lo e, mais uma vez, podemos colocar isso aqui Se quiser, você também pode combinar esses UVs. Provavelmente, tudo bem se prosseguirmos e dermos uma olhada na grade Sim, veja aqui. Portanto, há espaço suficiente para combinar esses UVs No entanto, neste caso, farei isso de forma única porque é um pouco mais fácil e mais gerenciável Então, temos o pilar vertical pronto. Por fim, temos um pilar horizontal. Então, vamos fazer a melhor jogada. Por aqui, vamos verificar novamente. Certifique-se de que não haja erros. Além disso, verifique novamente sem selecionar nosso modelo, e está tudo bem. Agora, tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e fazer uma costura mais uma vez. Então, o que eu posso fazer é seguir em frente. E eu acho que se você quiser selecionar um pouco mais rápido, tente encontrar uma borda que tenha essas bordas mais longas que você pode ver aqui. Mas, felizmente, também é por isso que queremos manter isso Se não mantivéssemos isso otimizado e não usássemos o RSM UV, levaria muito tempo para selecionarmos adequadamente todas essas bordas, apenas o UVNWP Embora, é claro, nesses casos, eu tivesse usado o RSM UV porque é muito útil, mas é um software pago Então, mais uma vez, é algo e eu não quero que as pessoas precisem comprar outro software que só usarão em casos muito específicos Embora eu também o use para embalagens UVN normais. Na verdade, eu não uso mais muito UVNWrapping dentro do Mas, por enquanto, eu recomendo que você procure um vídeo para ism UV se você estiver interessado. Podemos ir em frente e deixar isso porque tudo o que precisamos fazer é cortar isso, desdobrá-lo, desdobrá-lo talvez novamente Oh, isso é muito bom e direto. Isso significa que quero voltar rapidamente para minha outra malha e me certificar de pressionar para desdobrar mais algumas vezes Então, temos esse aqui, pronto para começar. Vamos usar nosso pilar horizontal e tudo bem, isso é uma pena. Então, este não se desdobra em linha reta, eu acho, por causa da borda Mas isso não é problema. Você pode seguir em frente, mover isso e reduzir um pouco a escala, caso contrário, não caberá. Aqui vamos nós. OK. Incrível. Então, essas três peças agora estão prontas para serem usadas. Tudo o que precisamos fazer agora é seguir em frente e exportá-los. Portanto, se começarmos com nossa grade, simplesmente queremos selecionar nossa grade, certifique-se de suavizar a tonalidade pois mudamos uma dessas faces Seleção de exportação. E queremos exportá-lo. Vamos ser modulares. E vamos criar uma nova pasta chamada BS. E aqui, eu quero exportar isso como railing underscore Assim como um OBJ está bem. OBJ ou eu quero usar o FBX? Na verdade, você sabe o que vou usar no FBX. O motivo pelo qual quero usar o FBX é porque quero ativar o triângulo para ter certeza de que minha malha é a Então, vamos para o FBX. Sublinhado doente, LP. E eu já falei sobre por que triangularíamos esses modelos quando fazíamos nossos tubos É basicamente para evitar qualquer flecha de suavização no futuro Então exporte-o, e então teremos nosso pilar vertical. Embora esses modelos provavelmente já estejam perfeitamente triangulados porque vêm Então essa é a Pilar Popoli vertical. E então finalmente temos nossa seleção de exportação. Piscina com pilares. E exportar. Incrível. Ok, tudo precisamos fazer agora é seguir em frente e abrir pincel e também exportar nossas versões hipole Aqui vamos nós. Então, vamos pegar nosso pilar horizontal para começar com aquele antes de transformá-lo em um polígono baixo Então, vamos lá com nossa piscina alta. E você só quer exportar isso e este, vamos exportar como um OBJ porque o FBX não pode realmente lidar com 26 Provavelmente pode, mas será muito difícil. Bolsas modulares com pilar horizontal, 01 sublinham HP e são seguras, podem demorar um pouco mais para serem exportadas, é claro, porque são muito grandes Então, vou passar os vídeos toda vez que ele for exportado Aqui vamos nós. Essa está pronta. Podemos pressionar a ferramenta Low novamente. Escove, corrimão 01 e exporte-o diretamente novamente. É um pouco chato que você precise ir e voltar entre as pastas, enfermar 01, sublinhar HP OK. E, finalmente, o último será nosso pilar vertical aqui Então, podemos seguir em frente e selecionar isso. Exportação exporta freios modulares, pilar vertical 01, sublinha E continuaremos e também sei que este capítulo é bastante longo, mas vamos prepará-lo diretamente para concluir este capítulo. Então, vamos abrir o Mum's a Tolbag enquanto ele está E então o que você quer fazer é criar um novo bolo. Acho que o que podemos fazer é realmente usar nossa cena original de confeitaria. Normalmente, eu não me importaria com isso, mas porque é um tutorial. O que vou fazer é duplicar meus tubos, Delta high pool e low poly, duplicá-los mais duas vezes e chamar isso e chamar isso Pilar H e V Biller para vertical e horizontal. Lá vamos nós. Podemos desativá-los e começar com nosso corrimão, pois dessa forma, pelo menos algumas de nossas configurações são salvas, que economiza um pouco de tempo Então, para nossa grade, o que podemos fazer é usar texturas aqui e criar uma bolsa modular E depois, desculpe, modular e depois outra maleta , só para ter certeza E aqui, vou exportar isso apenas como PNG, e vou chamá-lo de railing underscore 01 and safe Agora, para esses, na verdade só precisamos exportar nosso mapa de normas porque esse é o único que vamos usar neste caso, dentro do motor Unreal Examinaremos mais detalhadamente o caso de uso dessa Roma tardia porque, na verdade, não vamos criar texturas exclusivas para isso Vamos apenas usar o mapa de normas junto com nossas texturas procedurais, que criaremos no próximo capítulo para esse tipo Então você provavelmente adivinhou. Então, temos nossa grade. Na verdade, eu já posso entrar aqui e fazer as mesmas coisas com bolsas modulares, e esta será de pilar horizontal, PNG, e isso é só para que eu possa mostrar rapidamente como fazer isso e desligar tudo E então, aqui, podemos mais uma vez colocar um pilar vertical. Oh, eu errei. E defina isso como PNG, salve. OK. Mais uma vez, defina para o normal, e agora podemos continuar e dizer Racine E tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e ver. Então esse é o corrimão. Vamos pegar a grade, a piscina alta e a polia baixa e arrastá-la até aqui Agora, eles podem demorar um pouco mais para serem importados porque são milhões e milhões de polígonos Mas, depois de fazer isso, podemos jogar a grade para cima e a versão de baixo poliéster para baixa, ligando o barco E, neste caso, só queremos seguir em frente e verificar novamente nossa gaiola, porque acabamos com a pintura em neve, precisamos configurá-la para mostrar o deslocamento Estou fazendo algo errado? Deveria aparecer. Hein. Isso é interessante. Isso não é Oh, espere. Oh, nosso baixo teor de poliéster porque o exportamos da Mamaset. Se eu estraguei nossas transformações. Agora, podemos voltar para Momoset e reexportar isso. Ou o que eu posso fazer é provavelmente definir isso para 100 por 100 por 100. E veja. Sim, veja aqui e depois conserte. Acho que eu o exporto acidentalmente em centímetros, enquanto a Zebras exporta Não me cite sobre isso. Eu não tenho certeza. Mas agora, vamos lá. Então, honestamente, você pode simplesmente ampliá-lo porque esse não será nosso modelo final Só precisamos dele para alguns dados de panificação, é por isso que é fácil. Certifique-se de cobrir todo o quadril quando assarmos isso assim E uma vez que tenhamos feito isso, o que vou fazer é preparar todos eles para que possamos fazer todo o cozimento. Então salve sua cena. Vamos para o próximo, que é nosso pilar horizontal. E sim, sua cena ficará bem lenta no final. Se sua cena estiver muito lenta, recomendo cozinhá-las uma a uma e apenas remover seus arquivos e importar o próximo para que você não precise carregar todos esses arquivos em nossa cena Espero que meu computador seja forte o suficiente para carregar apenas esses três arquivos. Deveria ser, mas nunca se sabe porque, no final, ainda contará como 100 milhões de polis. Então, aqui, temos um pilar horizontal, baixo e alto. Mais uma vez, precisamos ir para baixo e definir a escala para 100. Porque eu errei 100 por 100. Veja, então começa a parecer um pouco lento, mas não deve ser tão ruim. S Shows. Definitivamente, precisamos ampliar um pouco mais este para capturar todo o hipólo Mas isso parece correto. OK. Então, fizemos isso. E agora, finalmente, temos o último, que é nosso pilar vertical Então, vamos importar esse. Aqui vamos nós. E então podemos jogar isso no mínimo. E então tudo que eu preciso fazer é fazer um cozimento rápido e pronto. Então terminamos com isso, e então esse capítulo termina, e então vamos criar alguns materiais processuais de tilb, o que vai ser muito interessante, que vai ser muito interessante, visto que na verdade eu sou principalmente um artista de texto Não, não, eu costumava ser artista pop, depois fiz a transição para artista de texto, então é um pouco de tudo, mas eu definitivamente gosto de fazer texturização Então, vamos empurrar essa gaiola um pouco mais para cá. Você pode ver que o set da minha mãe começa a ficar um pouco atrasado. Também vejo que tenho um pequeno problema aqui, onde há, tipo, alguma bagunça Se você já teve essa bagunça, pode tentar consertá-la pintando nosso offset E se você mantiver o controle, você pode tentar, tipo, pintar isso Oh, não. Desculpe, não mantenha o controle neste caso. Pinte isso. Veja, foi aqui que, tipo, tivemos alguns problemas com a geometria estar um pouco próxima Então, esses são os problemas que eu estava corrigindo, sempre que A C estava muito perto de uma borda, eu o resolvia. Então parece que eu perdi um. Mas isso deve praticamente resolver o problema. Então, neste ponto, podemos ir para nossas grades. Podemos desativar nossa dose para que possamos ver imediatamente nosso trabalho. E agora, primeiro de tudo, salvarei minha cena. E só queremos cozinhá-lo uma boa resolução de quatro k, apenas o normal, e podemos simplesmente pressionar assar, pré-visualizar, passar para a próxima , para terminar tudo Então, vamos pressionar assar. E como é apenas um mapa normal, não deve demorar muito. Pré-visualização. E então eu posso ver aqui que, oh, espere. Eu tenho o errado. Preciso selecionar minhas grades. Seria bom se eu realmente os cozinhasse, porque se esconder na verdade não faz nada. No entanto, ele ainda deve ignorar esses arquivos. Então, vamos pressionar a prévia. Sim, viu? Aqui. Então, agora temos uma bela malha assada aqui. Você pode ver esses detalhes concretos. É claro que continuaremos e faremos com que essa aparência pareça ainda melhor mais tarde. Mas, por enquanto, você pode ver claramente como todo esse esforço que fizemos com nossa escultura acabou nos dando uma malha de aparência bastante interessante aqui Então, agora podemos seguir em frente e ir para a próxima. Que é nosso pilar horizontal aqui. Vamos desligar nossa alta, selecioná-la e assar o Preview. Lá vamos nós. Portanto, nosso pilar horizontal também parece estar funcionando perfeitamente bem Você pode ver que todos aqueles belos detalhes esculpidos que passamos muito tempo fazendo agora também foram transferidos para cá, embora ainda os tenhamos como malha de poliéster baixo ou poliéster um pouco baixo Não é o melhor low poly, mas é bom o suficiente E vamos fazer um cozimento final em nosso pilar vertical aqui Pré-visualização. Se quiser, você pode selecionar o pilar, embora esteja um pouco lento no momento, e então você pode pressionar Control F para centralizá-lo para que você possa girá-lo facilmente em torno Mas isso também parece muito bom. Agradável. Então, todos os detalhes do nosso escultor estão agora disponíveis. Eu sei. Se você não está familiarizado com isso, parece mágica, mas esse é o poder dos mapas normais. Eles têm sido usados há muito, muito tempo para basicamente fingir todas as nossas qualidades. Então, agora está tudo pronto. Todas as nossas medidas estão prontas para serem tomadas. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e salvar nossa cena. E se você quiser, me dê um segundo, você pode ver que por cima temos um pilar com todas essas belas esculturas prontas para usar. Incrível. Nos próximos capítulos, o que faremos é começar criando nossos materiais processuais de concreto, que mais tarde serão aplicados a essas mesmas malhas aqui, embora tudo isso se reúna dentro do motor dentro Nesses capítulos, também nos aprofundaremos um pouco mais no conjunto Mm Então, vamos continuar com isso nos próximos capítulos. 48. 27 Introdução ao Substance Designer: Ok, então, nos próximos capítulos, o que vamos fazer é mergulhar no Substance Tweed Designer para criar nossas texturas cultiváveis E só para pessoas que não sabem, uma textura de mesa é basicamente uma textura capaz de se repetir nos quatro lados. A textura é quadrada. Ele será repetido nos quatro lados, o que significa que podemos colocá-lo em grandes superfícies, como, por exemplo, paredes e coisas assim. Então, o que vamos fazer neste capítulo antes de realmente mergulharmos no material que vamos criar, é fazer uma introdução rápida Substance Designer. Então, o que vou fazer é seguir em frente e queria saber se talvez eu possa redefinir o layout aqui para vocês. Sim, lá vamos nós. Ok, então eu redefini meu layout. Portanto, sempre que você abrir o Substance Designer pela primeira vez, é isso que você receberá. Agora, para que eu possa mostrar adequadamente onde podemos encontrar tudo, a primeira coisa que quero fazer é criar uma nova cena rápida. Eu posso simplesmente ir até File e aqui temos nosso novo, onde podemos criar novas cenas. Na verdade, você também pode fazer um tipo específico de modelagem dentro do Substance Designer, programar e várias outras coisas. Aqui você também pode abrir suas cenas. Você pode abrir cenas recentes. Você pode salvar suas cenas, todo esse tipo de coisa. Então, eu vou arquivar um novo. E então, basicamente, com o que podemos começar, vamos seguir em frente e já criar a cena para nosso concreto. Então, aqui, você tem vários modelos. No entanto, o que você usaria na maioria das vezes é o modelo de rugosidade metálica Este é um modelo PBR porque estamos usando o fluxo de trabalho PBR Eu recomendo fortemente que você pesquise um pouco mais sobre os fluxos de trabalho do PBR É basicamente o fluxo de trabalho padrão que usamos hoje em dia real e em Unity e em todos os outros mecanismos. Então, depois de selecionar isso e não se preocupar, você pode realmente alterar essas coisas mais tarde, um nome de gráfico. Agora, eu tenho um monte de referências aqui para o concreto que vamos criar e, claro, temos nossa referência principal, que é essa aqui. Vou chamá-lo provavelmente de plano de sublinhado de concreto, e talvez queiramos criar uma variação que também tenha os painéis Na verdade, vamos chamar isso de nascomin concreto aqui . Esse é o nome do gráfico. Depois, você pode escolher seu tamanho. Vou optar por uma boa resolução de quatro K e, quanto ao resto, posso honestamente deixar todo Há muito mais coisas que você pode fazer aqui, mas você pode simplesmente deixá-lo e pressionar OK. Assim que você pressiona Ok, isso é mais parecido com a substância com a qual você está acostumado. Agora, eu realmente uso um UY um pouco diferente desse. O que eu geralmente gosto de fazer é arrastar meu explorador, que é esse aqui, e arrastá-lo até aqui assim. Mova isso para cima. Então, o que eu gosto de fazer é que aqui temos uma vista de árvore vermelha O que você pode fazer em uma visualização de guloseimas é ver em tempo real todas as suas alterações acontecendo nessa visualização sempre que houver mudanças. No entanto, pessoalmente, não usaremos essa visualização porque usaremos o Mamas at Tolbag para visualizar todos os nossos materiais Então, você pode definitivamente usar essa visão. No entanto, como não vamos abordá-lo, eu também não vou realmente abordá-lo em detalhes agora. Então, o que eu posso fazer é simplesmente pressionar o botão X para fechá-lo. Não se preocupe Você sempre pode ir para o Windows e aqui, você sempre pode abri-lo novamente. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é pegar minha biblioteca e movê-la para cá. Isso ocorre porque temos nosso gráfico principal no qual trabalharemos, e eu gosto que esse seja o maior. E então você pode simplesmente escolher os tamanhos que você quer e tudo mais. Então, no topo, essas ferramentas não usaremos com muita frequência. Temos apenas as ferramentas di nas quais podemos definir nossas preferências, apenas um botão de ferramentas específico, o botão do Windows e o botão de ajuda. Honestamente, não há muito que usaríamos lá Mais uma vez, estou fazendo o mesmo tipo de introdução com o outro software, em que examinamos rapidamente o UY primeiro. Em seguida, o que temos está aqui. Neste gráfico, você tem alguns atalhos. Os atalhos que você pode encontrar aqui embaixo, honestamente, eu pessoalmente raramente os uso porque você pode obter os mesmos atalhos pressionando espaço dentro do gráfico aqui, é por isso que eu realmente não os uso Aqui, há algumas coisas úteis. Há algumas coisas em que você pode, opa, não essa. Há algumas coisas em que você pode ampliar seu gráfico. Você pode pedir que ele mostre notas de otimização específicas. Você pode pedir que ele mostre nomes específicos, esse tipo de coisa. Você pode perguntar uma maneira de conectá-lo. É um pouco complicado para mim mostrar a vocês porque todas essas coisas aqui, sem um grande gráfico, você realmente não vê nada nele Então, isso é algo que eu poderia te mostrar um pouco mais tarde. E FRs, ele também tem apenas algumas ferramentas extras para quebrar a grade e esse tipo de coisa Aqui, temos mais algumas ferramentas, embora possamos clicar com o botão direito do mouse para encontrar as mesmas ferramentas, que são para comentar e apenas para limpar gráficos em geral Então, o que eu diria é que essa nota aqui, eu raramente me uso porque a maioria das coisas eu posso encontrar pressionando espaço em nosso gráfico ou clicando com o botão direito do mouse em nosso gráfico. Vamos ver o gráfico. Em nosso gráfico, é um espaço de dois D, não três, então você pode simplesmente usar o botão do meio do mouse para se mover e a roda de rolagem para aumentar e diminuir o zoom. Agora, aqui, você criará todos os seus nós. Substance Zina é um sistema baseado em nós, o que significa que somos capazes de criar nossas texturas usando nós específicos Pode ser bastante dançante e complicado no começo. No entanto, vou tentar mantê-lo simples e agradável com esse material concreto. Basicamente, é simplesmente manipular formas e cores até obter algo chamado mapa de altura E esse mapa de altura você pode então traduzir em mapas de normas em suas cores básicas, em sua rugosidade, em todas essas texturas que gostaríamos de essas texturas que gostaríamos Isso é algo que abordaremos e, depois de seguir o tutorial, tudo fará mais sentido. Aqui no topo, temos nosso explorador. E em nosso explorador, se simplesmente prosseguirmos e salvarmos a pasta, o que você quer fazer é, sempre que criar uma nova cena, basicamente querer ir até aqui para o pacote não salvo Clique com o botão direito do mouse e pressione Salvar. E então vamos seguir em frente e vamos salvar isso como concreto principal aqui. Então, dessa forma, pelo menos nosso gráfico é salvo. E a razão pela qual queremos fazer isso é porque o salvamento externo de L não funcionará. Só funcionará quando realmente o salvarmos. Então, em nosso explorador, podemos basicamente encontrar nossa cena principal e encontrar o gráfico real que contém todas as nossas imagens. A principal coisa que você quer fazer aqui é clicar com o botão direito do mouse se quiser salvar sua cena. E se você quiser publicar algo chamado arquivo dot SPSAR, esses arquivos podem ser usados no Substance Painter, na verdade, que também usaremos mais tarde E quanto ao resto, é como se fosse uma informação extradicional O segundo que você costuma usar se quiser exportar suas texturas. Você iria até aqui. Você clicaria com o botão direito do mouse e pressionaria Exportar saídas como bitmaps E aqui você tem uma janela onde você pode realmente exportar suas texturas usando o formato desejado, prontas para serem mostradas dentro do Mama's at Tolbag Aqui embaixo, temos nossa janela de propriedades. Isso conterá todas as nossas configurações. Sempre que selecionamos uma nota, ela conterá apenas as configurações. Portanto, não importa o que você tenha. Então, aqui, então misture, veja, ele automaticamente mostra todas as configurações. Nada muito difícil. É apenas algo em que trabalharemos. Sua biblioteca aqui em cima, 1 segundo. Deixe-me mover isso aqui, é muito importante. Sua biblioteca conterá todas as notas de que precisamos, desde ruídos diferentes até notas que podemos usar para manipular todos esses Usaremos essa biblioteca principalmente para selecionar ruídos e padrões Quanto ao resto, o que eu gosto de fazer é apertar espaço porque estou bastante familiarizado com o software, então eu sei os nomes das coisas que eu preciso. Então, digamos que eu queira uma distorção multidirecional, eu possa digitar ML e, aqui, eu possa Eu também posso, é claro, entrar aqui e tentar fazer transformações, e então posso tentar encontrá-las aqui Não sei se está neste, mas como você pode ver aqui, é muito difícil encontrar o que você deseja, então é mais fácil digitar com frequência. Então, isso é algo com o qual você vai se acostumar. Oh, esse é novo. Vou experimentar isso algum dia. Então, basicamente, aqui, temos nosso gráfico. Temos todas as nossas notas, tudo o que você pode encontrar, mesmo materiais predefinidos que você pode ver aqui Tem muita coisa aqui. Também há coisas de codificação aqui, mas a maioria das coisas você pode ignorar E eu sei que pressionar espaço e digitar um nome não é muito bom para iniciantes No entanto, isso é algo que, depois de colocar as notas, espero que você se lembre das notas e que possa se lembrar delas mais tarde. Você também pode encontrá-los aqui. Você também pode ir, por exemplo, e eu acredito que precisamos usar filtros e depois digitar multi, e então você pode encontrá-lo assim E o que você pode até mesmo fazer é saber Oh, eles mudam isso. Ah, sim, espere, você pode clicar nele. Eles trocam o botão. E você pode adicioná-lo aos favoritos, o que significa que agora, em sua nota de favoritos, você pode encontrar todos os nós. Então, se você quiser, salve todas as notas que estou usando porque essas são notas que costumamos usar bastante. Você também pode adicioná-los aos favoritos e encontrá-los aqui. Em seguida, temos uma muito importante, que é, desculpe, visão do TD aqui. E em nossa visão TD, podemos realmente ver nossa textura. Então, veremos principalmente duas texturas em D e, em seguida, poderemos visualizá-las em TD dentro da bolsa de cabeceira da mamãe Então, isso é apenas algo em que podemos usar a roda de rolagem e o botão do meio do mouse para nos mover e inspecionar tudo o que estamos criando Então, definitivamente, a interface do usuário é muito mais fácil em comparação com, por exemplo, um software TD. Então, o que podemos fazer neste momento é simplesmente começar e começar criando material concreto. 49. 28 Criando nosso material de concreto Parte 1: Ok, então vamos nos dividir e começar com nosso material de concreto. Então, se dermos uma olhada em nossas referências aqui, já reunimos todas as nossas referências para nosso material quando começamos este curso. Então, se dermos uma olhada em nossa referência principal aqui, o que você pode ver, é claro, é gerada por IA, então não é realmente a melhor, mas também podemos ver nossas referências da vida real para ter uma ideia. Agora eu quero escolher, tipo, um concreto um pouco sujo. Eu realmente não quero usar, tipo, o concreto realmente amarelado aqui Sim, eu quero mais como esse concreto acinzentado que podemos ver aqui Sim, e isso deve parecer muito bom. Por aqui, também podemos ter uma visão muito boa. E então também podemos adicionar um pouco de sujeira geral e tudo mais. Sim. Ok, legal. Então, se dermos uma olhada em nossas referências, agora, a primeira que se destaca para mim, é basicamente como um equilíbrio entre essa aqui. Essa é uma imagem de baixa resolução, então provavelmente não vou usar. Sim, mas este em geral parece muito bom. E então talvez eu combine um pouco com esse tipo de coisa aqui. Amplie um pouco. Vamos fazer nosso concreto semelhante a isso, em termos de rugosidade e tudo No entanto, vamos deixar a cor um pouco mais próxima dessa. Então, o bom de poder fazer os materiais sozinho é que você pode simplesmente combinar tudo. Então, sim, isso é realmente uma boa ideia. Então, se tivermos esse aqui, vamos verificar novamente. O que vamos fazer é seguir em frente e, primeiro de tudo, criar nosso concreto simples, que será como concreto plano. E então, o que faremos é, mais tarde adicionar nossos blocos. Agora, se eu mudar isso para cima. Na verdade, vou mover isso para o site aqui . Dentro da substância. A maneira como você normalmente trabalharia é ir do seu alto nível de hipol, do seu mapa de altura para o mapa normal, do seu mapa cores base para sua rugosidade e Portanto, seu mapa de altura basicamente controla as informações geométricas reais Ele controla a profundidade da sua textura. No entanto, dentro do Substance Ziner, você costuma usar um mapa de altura e convertê-lo um mapa normal porque os mapas de altura são muito fáceis de converter em mapas de normas Dentro do sagui, no entanto, você o usaria para realmente deslocar a geometria na qual está mostrando sua textura, e isso é algo que abordaremos um pouco mais tarde para tornar a textura Seu mapa de normas é provavelmente o mais importante. Acho que você já viu o quanto é importante quando cozinhamos. Seu mapa de normas basicamente capturará todos os nossos detalhes aproximados reais. Portanto, nosso mapa de normas capturará a maior parte do nosso ruído, apenas granulado. Ele capturará todos esses pequenos buracos, todos esses danos, mesmo por aqui, mesmo por aqui, como os danos em nossos ladrilhos e todo esse tipo de coisa. Portanto, o mapa do dormitório é muito importante. Seu mapa de cores base fornece a cor da textura. rugosidade lhe dá uma resposta de rugosidade, que é o que você pode ver aqui, o brilho sempre que olhamos um ângulo agudo E então temos alguns outros mapas, como seu mapa de oclusão ambiental e seu mapa metálico Agora, não estamos fazendo algo metálico, então podemos literalmente deletar esse E a oclusão do ambiente geralmente só funciona quando temos um mapa de altura realmente forte Como realmente não temos isso, vamos mantê-lo, mas provavelmente não nos causará, tipo, um impacto muito grande. Então, sabendo que o que queremos fazer normalmente é começar com nosso mapa de altura. No entanto, como nosso mapa de altura trata especificamente de informações de altura, a única coisa que realmente incluiríamos em nosso mapa de altura agora seriam blocos. Especialmente aqui, você pode ver que um mapa de altura seria mostrado com muita clareza nesse tipo de coisa. E acho que o mapa de altura também pode ser usado para exercícios rápidos e coisas assim Mas como vamos começar com nosso concreto plano, na verdade vamos pular nosso mapa de altura por enquanto e voltar a ele mais tarde, quando criarmos nossos ladrilhos, e por enquanto vamos começar trabalhando em nosso ruído geral e nossa sensação geral de concreto Então, ainda usaremos elementos de nossos mapas de altura, e posso mostrar como fazer isso. Portanto, a maneira como você deseja trabalhar com o Substance Ziner é começar do grande ao pequeno Isso é muito importante. Começamos com grandes detalhes e depois vamos descendo até, tipo, os detalhes menores. Então, se eu der uma olhada aqui em todo esse tipo de coisa, com nosso concreto. Então, quais são os detalhes que eu vejo? Eu vejo claramente, temos alguns buracos aqui, que vêm em tamanhos grandes e médios. Então, temos as pequenas especificações de Willy capturando por toda parte Essas manchas também se parecem um pouco com aglomerados, como você pode ver aqui Então, eles são como grupos de ruído. Temos essas listras por aqui. E as estrias são algo com o qual precisamos ter um pouco cuidado, porque elas podem ser muito fortes se as usarmos demais. Então, provavelmente vamos diminuí-los um pouco. Sim, temos nossas sequências É claro que temos nosso ruído geral, que é exatamente como o ruído muito fino que você pode ver aqui. Mais tarde, também teremos alguns danos e outras coisas circulando por aqui ao redor de nossos azulejos. Desculpe, congelamento cerebral. Às vezes, temos grandes danos aqui e ali. Então eu acho que podemos implantar esse e também aqui Desculpe se minha voz às vezes se rompe, ainda estou com um pouco de resfriado. Então, temos esse tipo de peça. Temos pequenas rachaduras que talvez possamos fazer. Só gostaria de adicionar um pouco dessas pequenas rachaduras aqui. E quanto ao resto, o resto provavelmente seria incluído principalmente como a cor base, que é como nossa sujeira e todo esse tipo de coisa. E vamos dar uma olhada. Então, por aqui, infelizmente, a referência para essa não é muito boa. E eu sei que estou dizendo isso quando fui eu quem criou a referência, mas você pode ver que eu tive que fotografar em um espaço escuro. Então é provavelmente por isso que eu errei com, tipo, o ISO e outras coisas. Então, sim, em geral, posso descobrir o que vou fazer, então vou mover este aqui para que seja mais fácil para mim procurar. OK. Incrível. Então, agora temos um plano das coisas que queremos criar. Então, o que eu vou fazer é manter essa visão aqui. E o que vamos fazer é basicamente criar cada detalhe, um por um. Então, vamos começar com o primeiro, que é bem fácil. E essas são essas especificações. Agora, a maneira de criarmos as especificações é que temos alguns ruídos aqui, e esses ruídos são seus maiores e esses ruídos são seus Então, se você seguir em frente e disser Oh, eles desligam isso para que você possa arrastar e isso mostrará uma versão maior do ruído. Se prosseguirmos e arrastarmos esses ruídos, você verá que todos parecem um pouco diferentes Na verdade, este parece muito bom porque é como manchas e parece bem próximo do que queremos. Agora, o que eu geralmente quero usar para esse tipo de especificação, porque você pode ver que temos algumas coisas aqui , é que eu quero usar um ponto de gongo Esse é muito bom de usar. E eu também quero usar, tipo, um Dirt Two, que é como esses pontos menores aqui. E talvez eu também queira usar, como uma de terra suja aqui, para esses pequenos pontos selvagens Embora eu não tenha certeza do que é sujo. Talvez eu queira escolher dois lugares em preto e branco aqui, que parecem muito barulhentos, mas o que vamos fazer é manipular esses ruídos até que tenham a aparência que queremos Então, vamos começar com, tipo, os grandes detalhes, que estarão aqui, essas manchas bem maiores Agora, você pode ver que não há muitas dessas manchas, elas têm tamanhos diferentes e são bastante lisas dentro delas Então, o que temos agora é que, se formos em frente e pegamos este, você pode ver que este é muito plano, e há um pouco dele. Então, a primeira coisa que queremos fazer é mascarar isso. Existem algumas maneiras de mascarar isso. Você pode mascará-lo usando outra máscara. Mas o que eu gosto de usar, eles têm controle total sobre quantas especificações queremos ter, é que eu gosto de pressionar espaço E quando você pressiona espaço enquanto seleciona seu nó, ele automaticamente anexa seu nó. Vou digitar inundação para preenchimento de inundação e, em seguida, pressiono Enter Você pode ver que, como eu selecionei essa nota, ela será inserida automaticamente. O que um preenchimento de inundação faz é converter suas formas, desde que sejam brancas e, em seguida, desde que não estejam tocando outras formas em dados, que nos permite selecionar esses dados separadamente ou manipulá-los Com isso, o que podemos fazer é realmente fazer alguns nós. Então, o mais importante é que queremos usar um nó de preenchimento de inundação até a escala de cinza aqui Então, se você simplesmente digitar FLO, poderá encontrá-lo. Você pode usar seu teclado aqui para movê-lo para baixo e pegar este. O legal disso é que podemos basicamente conectar um mapa grunge ou um ruído e, em seguida, podemos mascarar nossas anotações com base nesse Então, por exemplo, digamos que eu pegue, por exemplo, uma nuvem dois aqui, assim, a nuvem dois é o ruído padrão. E então, em nossa nuvem dois, podemos controlar a escala. Podemos torná-lo maior ou menor. O que eu vou fazer é colocar o Skelter 2. E então vamos adicionar algo que é chamado de varredura de histograma Uma varredura de histograma, portanto, se você digitar H é semelhante a um nível, mas é como um simples Com isso, o que podemos fazer é ajustar nosso contraste até o fim e basicamente controlar aqui nosso escaneamento Hcam Agora, o que acontecerá é se cavarmos isso na base. Posso ver que aqui, nossos pontos só aparecerão onde quer que façamos nosso barulho Então, agora temos controle total sobre quantos pontos queremos Agora, a última coisa que eu não gosto é que existem muitos clusters. Então, talvez uma nuvem dois não seja a melhor. Vamos tentar, talvez, como se eu não soubesse. Precisamos de algo como um ruído bem suave. Vamos tentar, talvez, como um ruído de umidade. Vamos ver como é esse. Oh, Deus. Não, esse não parece. Então, temos um ruído de pérola. Costumo evitar esse porque geralmente é muito básico, mas definitivamente aparece como um cluster aleatório. Então eu acho que, nesse caso, é muito bom. Então, aqui agora temos controle total sobre nosso ruído. Agora, isso é muito bom. Sim. No entanto, ainda não está perfeito. Ainda vamos embora porque esse é um material muito importante para detalhes bastante altos. Agora, para mostrar o conceito por trás disso, queremos convertê-lo em um mapa de normas. Sempre que algo for branco em nossa conversão, ele se destacará. E sempre que algo estiver preto , ficará dentro do nosso mapa de normas. Se o fundo for preto, tudo o que temos é destacar algo. Então, o que faríamos? Nós prosseguiríamos e adicionaríamos, por exemplo, um normal aqui. Você acabou de adicionar um nó normal. E então o que você pode ver é que, se configurarmos isso para abrir o GL, porque esse é o modo em que trabalharemos, você pode ver que agora esses pontos aqui estão se destacando. No entanto, eles não parecem muito bons, então queremos mudar isso. Queremos fazer duas coisas com eles. Antes de tudo, queremos suavizá-los. E em segundo lugar, você pode ver claramente aqui que esses nós aqui não são simplesmente empurrados para dentro. Na verdade, eles se inclinam para um vale liso aqui. E isso é algo que também queremos capturar. Agora, geralmente podemos fazer os dois usando o mesmo nó. E esse nó é chamado de escala de cinza de desfoque não uniforme. É um nodo bem longo. Então, se você clicar na escala de cinza de desfoque não uniforme, o que você pode fazer é conectar seu mapa de tons de cinza e também seu mapa Agora, se eu for em frente e definir minha intensidade, o que este faz é basicamente permitir que você conecte algo, seja o que for. Ele permite que você conecte um bitmap. Eu chamaria isso de bitmap, e então você pode desfocar esse bitmap usando um bitmap de aparência diferente, como, por exemplo, É muito complicado dizer isso. Mas, basicamente, nesse contexto , como estamos usando o mesmo nó para os dois, o que essa forma fará é se desfocar enquanto tenta preservar a forma Eu posso te mostrar o que quero dizer. Então, se prosseguirmos e ajustarmos nossas amostras até o fim e configurarmos nossa intensidade, você pode ver isso aqui. Está se desfocando suavemente assim . Agora, se prosseguíssemos digitando desfoque e obtivéssemos uma escala de cinza de alta qualidade, você pode ver a diferença Aqui, ele está mantendo a aparência da nossa forma. Como você pode ver, está muito bem desfocando e dando O desfoque normal simplesmente o desfoca. Então, como você pode ver, ele quebra a forma. Isso só nos dará pontos de aparência muito macia. É por isso que esse geralmente é um pouco melhor. No entanto, como ele mantém a forma, às vezes queremos suavizá-lo um pouco mais Se conectarmos este em nosso aplicativo normal, e pudermos ver isso aqui agora, está começando a ficar muito bom. No entanto, esses são buracos. Eu não quero que eles fiquem de fora, eu quero que eles continuem. Então, o que vou fazer é inverter pressionando inverter , e então você pode pegar algo chamado invertido em escala de Como você viu, sempre que você selecionar uma linha e pressionar espaço, ela será anexada automaticamente. Agora, um truque legal. Nunca mais precisaremos tocar nessa nota invertida. Então, o que eu recomendo é que, para notas realmente básicas que você nunca precise tocar, pressione o botão D e, com o botão D, ele o encaixe, que significa que apenas minimizará o nó. Isso manterá seu gráfico um pouco mais limpo. Agora, o que você pode ver é que agora você pode ver que nossos pontos estão grudados e temos aquele belo efeito inclinado que temos Neste momento, há apenas duas coisas que precisamos fazer. Uma delas é: eu quero ir em frente e adicionar uma escala de cinza de alta qualidade E isso é basicamente para suavizar nossas bordas. Então, basicamente, vamos brincar um pouco com a intensidade para suavizar um pouco nossas bordas Então, é muito sensível. Então, vamos definir isso para 0,1. Não 0,05. Parece uma pinça, talvez 0,07 Sim, acho que 0,07 parece muito bom. Você já pode começar a ver que começa a parecer mais com esses pontos. Então, isso já está muito bom. Agora, eu sei que isso pode parecer bastante avassalador, todas as anotações que estamos fazendo No entanto, é algo com o qual você está acostumado. No final das contas, não estamos fazendo muita coisa. Tudo o que estamos fazendo é controlar onde queremos nossos pontos. E estamos suavizando nossos pontos para que se sintam um pouco melhor, e então estamos convertendo em Agora, há uma última coisa que eu quero fazer, e essa é uma nota incrível. Eu o uso com muita frequência, e é por isso que queremos tornar esses pontos menos perfeitos No momento, eles são pequenos pontos perfeitos e isso simplesmente não parece certo Então, o que vamos fazer é usar uma escala de cinza de distorção multidirecional Se você já usou o Photoshop, provavelmente conhece a distorção e coisas assim O que este nos permite fazer é inserir uma textura e basicamente distorcer nossa entrada original, que são nossos pontos com base nas escamas de cinza dessa Então, digamos que pegamos um Clouds two apenas para mostrar o que ele faz. Pegamos um Clouds two e adicionamos isso à intensidade. Agora, se formos até aqui, você pode ver que já está começando. Você pode ver que agora, se eu brincar com minha intensidade, ela também está tentando se deformar com base nessas nuvens. Agora, este não está muito bonito. Há algumas coisas que eu quero mudar. No momento, o modo está configurado para a média, o que significa que ele apenas tentará distorcer tudo Se definirmos isso para o mínimo, ele só tentará deformar as partes brancas, entendeu E agora você pode ver que basicamente podemos detalhar isso um pouco mais. Você também pode escolher em quantas direções deseja distorcê-lo. Uma direção significa que ela seguirá apenas em uma direção. Duas direções são duas e quatro significa que ela se deformará por todos os lados Nesse caso, como estamos apenas tentando manipular nossas formas, gosto de distorcê-las por tentando manipular nossas formas, todos os lados Gosto de ir nas minhas nuvens e aumentar a escala porque, é claro, essas notas são tão pequenas que é melhor optarmos por uma escala pequena E aqui, isso é basicamente o que eu queria. Eu só queria quebrar minhas formas e você pode ver melhor aqui. Você vê? Eu só queria quebrar minhas formas um pouco assim. Agora, isso parece muito bom. Uma coisa, no entanto, o que eu quero fazer é notar que essa distorção está fazendo com que nossas formas pareçam um pouco nítidas demais. Então, o que vou fazer é para baixo, mover esta para frente, a nota desfocada , e eu vou realmente pegar nosso desfoque não uniforme e arrastá-lo para nosso desfoque não uniforme o nosso malandro de múltiplas distorções, e então simplesmente conectar este ao nosso desfoque e então simplesmente conectar este Então, basicamente, apenas mudamos a posição. Então, agora o que estamos fazendo é adicionar nosso desfoque e depois suavizá-lo um pouco Agora, o que temos aqui é que parece muito bom. Você pode ver o porquê de perto e dizer, tipo, espere, isso não parece correto. Mas, honestamente, de uma grande distância diferente, isso parece muito bom A única coisa que me preocupa um pouco é que, no momento, nossas vagas são muito grandes Lembre-se de que essa será uma textura grande. Então, talvez eu queira ir aos meus lugares de grunge aqui. E o que eu talvez queira fazer é basicamente colocá-los duas vezes. A propósito, você também pode controlar os detalhes aqui, mas eu realmente não faço esse tipo de coisa. Então, oh, espere. Eu não percebi. Embora, não, eu não goste da cobertura porque a cobertura aqui literalmente diminui. Então, o que fizemos, garantiu que não cortasse essas formas. De qualquer forma, quero adicionar algo chamado transformação. O que você pode fazer com a transformação é pressionar menos dois aqui em cima, e ela basicamente colocará nossa forma duas vezes ao lado Na sua visualização Tui, se você pressionar a barra de espaço, poderá realmente ver o ladrilho Então é isso que eu quis dizer com tilable. Está se repetindo nos quatro lados. Então, vou colocar isso duas vezes. Então o que eu estou fazendo aqui é controlar quantos eu quero deles. Agora, em nosso desfoque não uniforme, porque elas são menores no momento, talvez queiramos ajustar nossas lâminas para torná-las um pouco mais Talvez queiramos seguir em frente e, por cinco anos, torná-lo um pouco menos intenso em nosso desfoque e, em seguida, em nossa distorção multidirecional, escala de cinza também o torna um pouco torná-lo um pouco menos intenso em nosso desfoque e, em seguida, em nossa distorção multidirecional, a escala de cinza também o torna um pouco menos intenso e o suaviza. E vamos dar uma olhada nisso. Eu não sou muito fã do que temos agora, para ser honesto. Eu realmente não gosto disso. Então, o que vou tentar fazer é tentar desfazer isso até voltarmos aos nossos grandes nós aqui, assim Agora, o que eu quero fazer é provavelmente escalá-lo aqui. Então, vamos fazer uma transformação aqui. Agora, fazendo isso dessa maneira, significa que tudo está um pouco mais inclinado, mas preservamos nossas formas um pouco melhor à medida que ela vem aqui A razão pela qual preservamos melhor nossas formas é porque não estamos tentando manipular pontos tão pequenos porque tudo se resume à resolução Se tentarmos manipular pontos muito pequenos, simplesmente não teremos a resolução No entanto, se os manipularmos e depois os reduzirmos, às vezes funciona um pouco melhor Então, parece muito bom o que temos agora. Agora, este foi realmente muito difícil, mas é como um bom começo. Então, agora o que eu quero fazer é dar essas especificações menores que você pode ver por toda parte Esse é muito mais fácil. Basicamente, queremos pegar dois pontos aqui. O que devo fazer primeiro? Vamos pegar um DRT, provavelmente. Pegamos um DRT aqui. E então o que queremos fazer é começar adicionando uma varredura de histograma a ela, que já usamos Dessa forma, podemos simplesmente controlar a posição e controlar quantas delas queremos. Então, essas serão especificações pequenas, então digamos algo assim Você também pode controlar o contraste se realmente quiser torná-los com especificações realmente fortes, mas eu estou bem em ter o contraste um pouco mais baixo aqui Talvez defina o contraste um pouco mais alto para cerca de 0,2. E, honestamente, eu realmente não uso valores. Eu só olho e me arrasto. Então, o que queremos fazer é montar para dar um pequeno desfoque. Então, vamos desfocar uma escala de cinza de alta qualidade. Bem de perto. Vamos fazer isso como 0,1. Agora, ainda mais baixo. 0,05 aqui, Tiny blur. Então, o que precisamos fazer é seguir em frente e copiar esse normal com a nota invertida e colá-la, CTraZ Contra v, e inserir isso aqui Então, agora o que você pode ver é que isso é o que temos agora. É um pouco barulhento demais, então vou fazer meu exame de Hcam, e essa é a coisa mais incrível sobre a processualidade dos subsídios. Podemos simplesmente voltar, fazer alterações e ele será atualizado em todos os fazer alterações Então, o que vou fazer é seguir em frente e tentar obter essas mudanças. E o que eu sinto é que, no momento, gosto mais das especificações menores E as especificações dentro dela. Então, os maiores, basicamente. Então, eu só estou tentando dar uma olhada. Talvez haja algo mais? Oh, esqueci que também temos uma trituração de concreto real, que podemos usar para nosso Mas vamos falar sobre isso mais tarde. Dt five Eu não sei se dirt five é tipo, Sim, nós podemos fazer isso. Provavelmente, vamos fazer melhor possível para usar o Dirt one e definir nossa escala um pouco mais baixa aqui, para que essas manchas maiores realmente se tornem as especificações pequenas Isso é basicamente o que estou tentando fazer. No entanto, o que eu não gosto é que eu não gosto de como é repetir isso, mas podemos ver como funciona Hum, o que devemos fazer com o Dirt Five? Estou basicamente decidindo o que fazer. Então, um sujo cinco aqui, é um pouco mais uniforme, como você pode ver. No entanto, quando estiver equilibrado, gostaríamos de, tipo, separá-lo um pouco. Então, agora, parece um pouco chato porque está todo lugar até mesmo, e eu realmente não gosto disso Então eu acho que vou ficar com a minha suja aqui. E agora, neste momento, você pode pensar como, Oh, Emil, você não sabe o que está fazendo Você continua indo e voltando entre os nós. Isso é totalmente normal. Experimentar é a maior parte do designer de substâncias. Você nunca pode realmente adivinhar bem a aparência de uma forma, mas nunca poderá tê-la perfeitamente Então, o que vou fazer é escolher, tipo, especificações pequenas como essa, e basicamente estou brincando com minha posição e meu contraste Talvez eu queira entrar no meu borrão e dizer que é um pouco maior É 0,06 aqui. É muito sensível. E sim, essas são algumas boas especificações gerais com as quais podemos começar Então, nós terminamos esse. Vamos gentilmente movê-lo para cá. Então, agora temos essas duas especificações aqui. A próxima seria criar algumas dessas áreas de especificação mais difíceis aqui E também temos nosso ruído básico e coisas assim. Então, para esses, também gostamos dos spots em preto e branco. O que me lembro é que quando você adiciona uma varredura de histograma aos pontos em preto e branco Aqui, veja, ele te dá esses aglomerados que você pode ver aqui. E esses são os clusters que estou tentando procurar. Eu posso ir em frente e colocar meu esqueleto dois, e esses aglomerados, eles se parecem um pouco com os aglomerados que você pode ver aqui, Então, isso é algo que eu posso criar assim. Agora, o texto não terá exatamente a mesma aparência. Isso porque, se eu quiser fazer isso exatamente da mesma forma, posso fazer um curso tutorial inteiro sobre isso. Vou simplificar um pouco esse material, só para o seu bem, porque presumo que muitas pessoas nunca usaram ou mal usaram o designer de substâncias. Portanto, é melhor fazer isso dessa maneira. Temos tutoriais extensos, apenas sobre designer de substâncias, caso você esteja interessado Então, temos esse aqui. E mais uma vez, queremos copiar nosso não normal porque só precisamos do invertido aqui E então, neste caso, queremos reduzir nossa intensidade normal. Isso vai ser super, super macio. Vamos fazer 0,0 aqui, viu? Então agora já começa a parecer um pouco mais concreto quando não é tão forte. Vamos fazer 0,025. Pode ser difícil de ver, então você precisará ampliar, mas é isso que queremos capturar. Outra coisa é que acho que talvez eu queira aprimorar isso um pouco Você pode aumentar a nitidez adicionando uma nota nítida. Tenha cuidado com este, pois ele também quebrará um pouco sua forma. Mas se entrarmos aqui e brincarmos, aqui, veja, podemos dar um pouco de nitidez, que é o que estou procurando, porque concreto geralmente parece bem afiado Então, temos esse. Om. Agora, há mais duas coisas que eu quero fazer antes de começarmos a somar tudo e pré-visualizá-lo dentro do Mamaset Então, vamos adicionar esses dois e, no próximo capítulo, começaremos com o material do conjunto Mm. A primeira são nossas ondas que podemos ver aqui. Você pode ver que eles parecem bem ondulados. Eles estão afetando nossa forma um pouco aqui e ali Então, o que eu vou fazer é que há uma maneira difícil de fazer isso de uma forma simples. Eu quero experimentar a maneira mais simples para o seu bem. E uma das maneiras mais simples é usar um ruído anastrópico, que você pode ver aqui E este tem muitas listras pequenas. Você pode controlar a quantidade de Y e X, e definir a quantidade de X até um basicamente nos dará formas diferentes. No entanto, o que vou fazer é definir isso provavelmente para três ou quatro para equilibrar um pouco as coisas. A quantidade Y, você pode ir para 512, mas na verdade também pode digitar 1024 para diminuir ainda mais, ou pode fazer isso por resolução, que é como uma versão padronizada O que vou fazer é seguir em frente e fazer com que minhas ondas não sejam muito pequenas. Vamos fazer, sei lá, 450, algo assim. Provavelmente ainda é muito grande, mas podemos mudar mais tarde. Só para que agora seja mais fácil de ver. Então, temos nossas ondas. Agora, o que queremos fazer é basicamente reduzir a quantidade de ondas que temos. Mais uma vez, podemos usar uma varredura de histograma. Os escaneamentos Hiscram sempre, em primeiro lugar removem as áreas pretas, que significa que, nesse caso, se escolhermos nossa posição, você pode ver que nossas ondas aqui estão se reduzindo lentamente cada vez mais por causa dos gradientes Você pode inserir seu ruído anastópico e brincar com sua interpolação de suavidade e sua suavidade geral aqui para controlar quanto dele você deseja que seja removido Mas, por enquanto, vamos deixar isso como padrão. Ok, então temos essas ondas aqui. Agora, o que queremos fazer é dar esse efeito de distorção que você pode ver aqui Então, esse não é muito difícil. Tudo o que precisamos fazer é usar uma distorção direcional, mas o que eu gosto de fazer é usar uma distorção multidirecional Basicamente, agora costumava haver o nó antigo, cuja direção se deforma pode deformar algo em uma No entanto, hoje em dia, eu uso a distorção multidirecional porque então eu tenho controle sobre todas as direções, inclusive uma Então, temos esse, e queremos distorcer isso usando algo bem macio E o que é melhor do que um ruído de purlin para distorcer Então, aqui, podemos usar um Voronoi, na verdade. Você pode escolher. Então, o ruído de Voronoi aqui, você pode ver que é mais pontiagudo enquanto o ruído de purlin é mais parecido com esse ruído suave Vamos começar com o ruído das pérolas e depois colocar esse Voronoi aqui embaixo, e podemos ver qual dá o melhor resultado Para nosso ruído de pérola, o que eu quero fazer é provavelmente aumentar um pouco isso. E agora o que você pode ver aqui é que está começando a ondular, mas eu quero definir minhas direções para uma. E então o que eu posso fazer é com minhas direções para uma, eu posso escolher a direção na qual eu quero acenar. Então, eu quero acenar para cima para dar como essas linhas aqui Você pode escolher com seu modo se quiser definir isso para o mínimo. Oh, mas parece que não faz muita coisa agora. Então, como você pode ver aqui, temos isso que pode nos dar algumas ondas diferentes. Você pode ver isso assim. E também podemos escolher nosso Voronoi, que, como você pode ver, pode nos dar ondas mais nítidas por aqui Agora, o que eu gosto de fazer às vezes é simplesmente combiná-los, se eu puder escolher. Então, vou usar meu ruído de pérola e vou tornar essa escala de ruído de purlin bem grande Então veja isso como as ondas de grande escala que temos aqui. Então, o que posso fazer é adicionar outra parede multidirecional atrás dela E desta vez, eu posso usar meu Voronoi. Então, para o meu Voronoi, o que eu quero fazer é minha escala de distância um pouco Talvez brinque para escalar um pouco. E então eu quero desfocar isso porque agora está um pouco nítido demais. Então, vou adicionar uma escala de cinza desfocada de alta qualidade. Você pode ver que parece semelhante ao nosso ruído de pérola, mas não muito. Podemos conectar isso. E para este, se disséssemos não para um, distorção de direção e intensidade de ajuste um pouco mais alta, você pode ver que agora temos um pouco mais de controle sobre alguns ruídos agudos que podemos usar com frequência Vê? Às vezes você pode ver, tipo, pequenos cortes acontecendo. Então nós temos esse. O que vou fazer é brincar um pouco mais com minha escala de distância aqui. E brinque com minha distorção assim. Então, esses ruídos ou essas linhas serão incorporados muito suavemente em nosso concreto Como eles serão incorporados de forma muito suave, o que eu quero fazer é começar adicionando o meu normal, e esse é um truque para, tipo, uma mistura bem suave Então, se temos um branco normal aqui e aumentamos o zoom, posso ver que preciso desfocá-lo um pouco Neste caso, é uma escala de cinza desfocada de alta qualidade. Vai para o normal e , em seguida, basta clicar novamente no desfoque para controlar apenas as configurações do desfoque, observando um normal definindo nosso bit de intensidade Mais alto que talvez uma história de zero ponto, 0,1. Além disso, o que posso ver aqui é que preciso aumentar minha quantidade de Y porque, no momento, parecem formas muito planas, e eu quero usar dez, 24, quero fazê-las como formas pequenas aqui. Também posso brincar com meu escaneamento HiCam para basicamente controlar o quanto eu quero que eles sejam assim, talvez um pouco mais Vamos fazer 0,12. OK. Então, a maior parte é como um pouco de equilíbrio E agora esse truque de que eu estava falando é que podemos misturar esse normal usando como nada, usando um normal plano e, em seguida, também usando um A maneira de fazer isso é adicionar algo. Se você pressionar um espaço chamado de nó de mesclagem, essa nota também será sua amiga. E então, na parte superior, adicionamos algo chamado cor normal. Uma cor normal é simplesmente uma cor simples para seu mapa normal. Agora, misturando esses dois, se você os misturar usando um ruído em sua pasta, basicamente substituirá alguns desses detalhes, sempre que houver branco em seu ruído, usando apenas uma cor plana Então, vou te mostrar o que quero dizer. Vamos ver se talvez possamos reutilizar nossas nuvens? Esse parece bem pequeno. Vamos criar novas nuvens nesse caso. Conecte isso aqui e talvez como uma varredura de histograma. Lá vamos nós. Então, o que você pode ver aqui é que sempre que temos uma nuvem, ela vai misturar a forma. Agora temos controle sobre onde e quanto dessas pequenas linhas queremos mostrar. Lá vamos nós. Ok, incrível. Então, temos esse. A última coisa de que precisamos é que precisemos de um ruído genérico. Agora, há um que é literalmente chamado de concreto grunge aqui E o que eu posso tentar fazer é tentar já usar este, porque este na verdade tem muitos controles. Você pode ver aqui alguns controles de ruído, algumas pequenas manchas aqui, alguns arranhões Portanto, é muito bom para, tipo, alguns ruídos muito finos, e também podemos aguçá-lo um pouco O que podemos fazer é adicionar um aviso normal a isso. Defina isso para abrir o Gel, e você pode ver que aqui está um pouco forte. Na verdade, tem até mesmo essas estrias. O que é muito interessante, mas não são as sequências que vamos escolher Então, o que vou fazer é basicamente brincar com minha afiação Vou diminuir minha intensidade dessa forma. Então, aqui, veja se podemos ir bem baixo para 0,1, você pode ver que isso se torna um ruído muito fino, e é como uma camada base onde tudo será colocado no topo. Assim, podemos brincar com nosso ruído básico e talvez, tipo, diminuir um pouco o tom Temos algumas especificações aqui, mas vou defini-las bem baixas porque já temos muitas especificações E digamos que algo assim pareça muito bom. Provavelmente vou até cair cerca de 0,08. Incrível. Então, agora temos todos esses mapas de normas aqui. Se quiser manter as escavações organizadas, você pode selecionar todas as suas notas, clicar com o botão direito do mouse e pintar uma moldura Isso colocará todos eles em uma bela moldura que você pode mover e até mesmo chamá-la de mapa normal aqui. Então, o que vamos fazer agora? Acho que você provavelmente acha que vamos combinar todos esses detalhes. Muito fácil, há literalmente um nó chamado combinação normal aqui, que se misturará com detalhes que não são do mapa. O que eu gosto de fazer é usar alta qualidade e depois conectar esses dois nós. E agora, o que você já pode ver é que ele combinou esses dois nós. Percebo que há algo que eu quero fazer imediatamente: em nossa distorção multidirecional, depois disso, adicione algo chamado de lento. Na verdade, não, vamos adicionar uma escala de cinza de distorção multidirecional Use a mesma nuvem que usamos antes por aqui? Hein. Vamos ao mínimo. Sim, isso vale. Existem dois nós que você geralmente deseja usar para causar danos. Você tem um nó de escala cinza do plugue inclinado aqui. E com essa, essa, se desprende da sua malha. Então, se eu pegar isso e ouvir um ruído de umidade aqui. Na verdade, não, vamos usar as nuvens para facilitar o uso. Por aqui. O que você pode fazer é definir o modo para mínimo, aumentar as amostras até o fim e, se você ajustar sua intensidade para C, ela literalmente se desvanece, e você tem essa, que basicamente se deforma e, se você ajustar sua intensidade para C, ela literalmente se desvanece , 50. 29 Configurando nossa cena de renderização de materiais Marmoset e equilibrando o mapa normal: OK. Então, o que vamos fazer agora é montar uma cena prévia dentro de Momset E mais tarde também podemos usar essa cena para, tipo, renderizar nossos materiais. Agora, isso é opcional. Eu diria que gosto muito de fazer isso. No entanto, você pode usar as três janelas D que você tem aqui. Se você quiser visualizá-lo, poderá visualizá-lo dentro do Unreal Engine, o que faremos mais tarde Mas, basicamente, a cena que vamos montar agora não é apenas para pré-visualização, mas também nos dará, tipo, uma boa renderização final do portfólio Então, primeiro de tudo, o que vou fazer é usar texturas Chamamos isso de concreto sujo aqui, mas eu nem sei quando fiz isso. Sublinhado concreto principal. Vamos substituí-lo. Lá vamos nós. E aqui vamos apenas exportar. E podemos fazer isso clicando com o botão direito do mouse em nossa página principal concreta. Exporte saídas como bitmap, selecione para onde você deseja exportá-las, que é nosso material principal concreto. Selecione o formato. Gosto de sempre exportar como TGA. A única vez em que eu realmente não gosto disso é quando estou exportando mapas de altura E isso porque os mapas de altura precisam ter 16 bits e o TGA tem apenas oito bits Então eu acho que você pode escolher que há tão pouca diferença entre TGA e P e G e coisas assim Então você pode até mesmo fazer TIV se quiser. Mas sim, vamos ficar com TJ por enquanto. Agora, aqui, o que você pode ver é que você pode ignorar isso. Isso é só um nome. Então, aqui você pode ver uma prévia que será chamada de Concrete nscore main uncore height E ele simplesmente pega o nome do gráfico, que é concreto principal E então o identificador, que é o nome desse nó. Então, isso é tudo o que existe. Aqui, você pode escolher quais mapas deseja exportar. Eu só vou exportar todos eles. Essa é muito importante. Ative a exportação automática quando as saídas mudarem O que isso faz é exportar automaticamente sua textura sempre que fizermos uma alteração em nosso gráfico. Isso é ótimo porque significa que, se agora pressionarmos as saídas de exportação, assim que fizermos uma alteração aqui, ela será atualizada automaticamente dentro do Momset porque Então, vamos mergulhar em Momset. Agora, eu realmente não vou falar sobre Momset em si. Porque é um software muito básico. Assim, você pode literalmente aprender isso apenas acompanhando o que estou fazendo. Então, o que queremos fazer é colocar um cilindro, uma câmera e algumas luzes. Isso é tudo. Agora, para este cilindro, há um cilindro muito bom que o projetista de substâncias realmente fez. Eles o usam em seu software Tree D. Muitas vezes você pode encontrá-lo aqui. Se você acessar os arquivos do programa na pasta de instalação do Substance Designer, poderá encontrá-los aqui, se acessar Resources view TD shapes, e aqui, encontrará várias formas, incluindo nossa esfera para blocos. Esse é o que queremos. E você também pode encontrar outras formas. Agora, o que você pode, é claro, também fazer é que, uma vez que eu insiro isso no Momset, você pode simplesmente encontrá-lo em nossos arquivos de origem Então, vamos entrar em Momset e arrastar esfera até os blocos FBX. Lá vamos nós. Fácil, não é? Então, temos nossa esfera. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é criar uma nova câmera. Podemos clicar com o botão direito do mouse e adicionar uma câmera em nossa cena aqui. E chame isso de sublinhado principal. C. Agora, o que eu gosto de fazer é ir até minhas transformações e ter certeza de que minhas rotações estão definidas como zero, zero, zero, para que possamos olhar exatamente de Você pode então clicar com o botão direito do mouse para apenas ampliá-lo no botão alternativo do mouse para centralizá-lo Agora, agora, o que acontece é que temos essa esfera de Wilicol, mas temos muito espaço vazio ao redor de nossa Então, o que vamos fazer é resolver isso. Existe um truque legal para isso. Tudo o que você precisa fazer é renderizar. Então, se entrarmos aqui em nossa saída, tudo o que precisamos fazer é definir a resolução X da mesma forma que a resolução Y. Então, basta copiar e colar e, em seguida, ele se torna um quadrado exato. Agora, o legal é que, se agora formos para nossa câmera principal aqui, isso pode ser confuso Vamos chamá-la de câmera um porque já temos a câmera principal. Veio um aqui. Vamos mover isso para cá. Então, o que podemos fazer é ativar algo chamado salvar quadros. Agora, se você configurar para colar até o fim, verá que agora ele mostrará basicamente os quadros da resolução que fornecemos em nossa renderização, que significa que, neste caso, obtemos um belo quadrado, que atrai todo o foco de nossa visão da nossa esfera aqui. Agora, neste momento, o que podemos fazer é ir para o céu. E então, se formos à biblioteca aqui, você pode escolher vários céus diferentes Esses céus influenciarão a iluminação. É apenas a iluminação geral de ressalto que temos. Vamos dar uma olhada no que eu quero. Então, vamos optar por algo como, sim, muito concreto. Então, talvez algo como a prefeitura, eu não sei. Apenas tente encontrar algo que não pareça muito avassalador Há outro que eu gosto muito, que é o lago da ponte aqui. Embora, neste caso, sim, esse possa funcionar. Então, sim, é claro, quando você tem seu material de filme, fica muito mais fácil encontrar um céu bonito. Mas, no momento, temos uma resposta material muito limitada. Então, nós meio que precisamos adivinhar aqui. Mas você pode ver claramente a diferença entre, tipo, o céu mais alaranjado e, claro, o mais limpo Vamos usar a ponte que eu tinha antes. Que está aqui. E o que eu vou fazer é agora ir em frente e pintar algumas luzes. Então, vamos optar por uma configuração de iluminação realmente básica, que é uma configuração de iluminação de três pontos. É basicamente uma luz da frente, duas luzes da parte de trás. Então, clicamos com o botão direito do mouse em Art a light, e queremos pintar uma luz direcional aqui Você pode simplesmente clicar nele e, se pressionar W, poderá ver seu pivô e, em seguida, fotografar W E e R para basicamente mover sua luz Eu quero que essa luz basicamente cubra cerca de metade daqui da minha esfera, algo assim. E o que eu vou fazer é definir a cor porque é como um pouco de, tipo, a luz do sol para ficar levemente alaranjada. Assim, e lá vamos nós. Agora, outra coisa que você pode fazer é brincar com o diâmetro da sua forma. O que isso fará é suavizar suas sombras. Se você definir que é mais alto, veja aqui, você pode ver que as sombras se suavizam um pouco Então, às vezes, isso pode ser muito bom. Vamos definir isso para cerca de 4,5. Agora que temos essa luz, tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e duplicá-la, e ela se tornará nossa luz de borda Nossa luz de aro é basicamente uma luz que vem da parte traseira e mostra a borda do seu ativo. Então, se continuarmos e deixarmos esse aqui bem frio, porque eu sempre gosto de escolher uma cor azul forte. E isso é, claro, você pode ver que eu fiz essa configuração de iluminação com bastante frequência. Então podemos seguir em frente e podemos simplesmente girar essa luz até que ela apareça apenas na parte de trás, como você pode ver aqui E, claro, essas luzes, definitivamente precisamos ajustá-las mais tarde quando começarmos a aplicar nosso material. Em seguida, pressiono Contra D novamente, e a luz do segundo aro sairá da base. Algo parecido. E então o que eu vou fazer com este é fazer com que a cor seja branca. Lá vamos nós. Então, temos apenas três cores, três cores, desculpe. E um objetivo geral para isso não é apenas criar uma imagem bonita, mas também para que possamos ver toda a nossa resposta de rugosidade que criaremos posteriormente Agora, neste momento, tudo o que eu diria é entrar rapidamente em sua câmera. E aqui, o que você pode fazer é definir sua nitidez em torno do ponto médio, talvez dar um pouco de brilho ajustando o brilho para Se quiser, você pode adicionar algumas vinhetas assim. E o que você pode fazer é definir o mapeamento de tons, que é sua exposição, contraste e tudo mais. Eu sempre gosto do ACS, que é o mais realista por aqui Você pode ver que isso faz uma grande diferença. E então eu gosto de clicar nas curvas. E aqui, é como sua curva de nível, assim como no Photoshop, você pode clicar e arrastar e fazer uma pequena curva como essa, só para implantar um pouco mais de contraste, e vamos deixar assim por enquanto Então, isso é como uma configuração de iluminação muito básica. Você pode ver como essas poucas coisas específicas que fizemos fizeram uma grande diferença. Você também pode girar o céu pressionando a tecla Shift e clicando com o botão direito do mouse E assim, você pode girar o céu, o que pode mais uma vez dar um efeito ligeiramente diferente Agora, acho que, neste momento, estamos em um bom ponto concreto principal para salvar nossa cena. Então, arquivo, salve a cena. Vamos fazer salvamentos. Você sabe o que? Vamos fazer isso em Yeah. Ok, vamos fazer isso na pasta de salvamentos para manter a consistência. O material é renderizado aqui e seguro. Então, agora, no momento que você estava esperando, vamos aplicar nosso concreto. Gosto de sempre criar um material totalmente novo, e vou chamá-lo de cúpula de concreto aqui e rastreá-lo em nossa esfera Agora que precisamos fazer é inserir nosso mapa nor porque esse é o único que temos no momento. Então, se prosseguirmos e acessarmos os textos concretos principais, você pode ver que ele exportou tudo, mas a maioria desses mapas está vazia Então, vamos rastrear o mapa de normas aqui. E agora você pode ver que já temos alguma coisa. Sua rugosidade, vamos ajustar seu controle deslizante de rugosidade um pouco mais baixo porque o concreto não tem E o que eu sempre gosto de fazer é definir meu ladrilho de textura para dois, porque isso me dá uma representação melhor das coisas que eu quero Então é isso que temos agora. Vamos em frente e, em nossa cor de fazer, podemos clicar na cor ao lado dela e diminuir um pouco o tom. Pode contornar a aspereza para ver como tudo fica E agora, em geral, o que vou fazer é seguir em frente e, primeiro de tudo, diminuir um pouco minha iluminação. Aqui, é mais macio que o céu. Essas luzes aqui são um pouco visíveis demais. Então, veja, agora podemos realmente ver isso muito melhor. Ele vai ver, isso é mais o que eu estava procurando por algo assim. E então, em nossa primeira luz, vou ajustar o diâmetro forma mais suave e talvez definir meu brilho um pouco mais forte É um pouco mais leve aqui. E então você também pode girar o céu e também pode entrar no céu e aumentar um pouco o brilho do céu Só para dar uma boa olhada geral. Oh, 1,3, eu queria dizer. Lá vamos nós. Ok, então isso parece muito bom. Se você quiser ter certeza não mover sua câmera ou algo parecido, você pode pressionar o pequeno botão de registro, e isso permitirá que você não possa mover sua câmera. Então, em geral, esse é um ótimo começo que temos agora. Então, agora o que vamos fazer é analisar nossa referência e simplesmente equilibrar as coisas com base nisso. Então, se eu olhar minha referência, a primeira coisa que quero fazer é atenuar esses pontos realmente fortes, e é assim que funciona. Você simplesmente entra aqui. Você diminui a intensidade, por exemplo, para esses, digamos, 0,12 E então, se você voltar para o conjunto Mum, se esperar, pelo menos 1 segundo, verá que ele será atualizado automaticamente. Então, isso foi atualizado. Agora, o que vejo é como aquelas pequenas manchas que temos, eu gosto bastante delas, mas sinto que não temos o suficiente delas. Essas são essas manchas aqui. Então, o que podemos fazer é entrar em nossa posição. E sente-se em uma posição um pouco mais alta aqui. E se isso não funcionar, há outro truque que podemos fazer. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Aqui, está vendo? Sinto que quero mais especificações. Então, o que vou fazer é outro truque: em nosso escaneamento de HCam, podemos simplesmente misturar isso se colocarmos uma mistura no meio e adicionarmos uma transformação no centro O que você pode fazer é conectar o escaneamento HCam na transformação, colocar os dois na mistura e definir o modo de mesclagem para, por exemplo, Max ten ou art. Ambos funcionam. Em seguida, em sua transformação, você pode clicar e se mover até a transformação para literalmente movê-la. Dessa forma, podemos basicamente duplicar nosso ruído, e agora temos o dobro Agora, se voltarmos aqui, você pode ver que agora temos um pouco mais de ruído. Ok, então temos nossas especificações em andamento. Está parecendo muito bom. Às vezes, se quiser, você pode ir até a câmera principal e ampliar um pouco para ter certeza de que tudo está bem. Então, vamos dar uma olhada no que mais queremos fazer. Vou apenas ampliar isso um pouco mais. Além disso, uma coisa a ter em mente é que, embora no meu caso, eu esteja gravando em uma resolução menor do que a minha tela, o que significa gostaria de renderizar uma imagem, que mostrarei daqui que eu gostaria de renderizar uma imagem, que mostrarei daqui a pouco para mostrar todos os detalhes. Então, temos essas coisas. Agora, eu não sei o que é a distorção Talvez eu queira definir minha distorção como um pouco menos forte Então, vamos entrar em nossa distorção aqui e definir isso como 0,17 ou algo parecido Então, um pouco menos forte. E temos esse ruído mais nítido aqui, do qual eu gosto bastante E essa é essa, eu acredito, sim. Vou definir este para 0,03. E o que eu quero fazer é simplesmente fazer minha tomografia histológica e talvez melhorar minha posição para melhorar um pouco mais Ok, agora temos alguns desses detalhes mais nítidos, que são muito bons E, por fim, o que eu faria é simplesmente fazer barulho por aqui Vamos definir isso para 0,1. E vamos ajustar totalmente a nitidez desta para torná-la um pouco mais nítida Acho que 0,1 é o suficiente. Talvez um pouco mais, talvez 0,15. Sim, lá vamos nós. OK. Incrível. Então, agora temos um concreto bastante decente. A razão pela qual não vou mais equilibrar isso é porque realmente precisamos de um estudioso básico e realmente precisamos de um mapa de rugosidade ver corretamente a aparência Mas isso parece muito bom. seguir em frente e salvar nossa cena. E agora, neste ponto, uma coisa que vou mostrar para você terminar este rápido capítulo, e depois passaremos para nosso Bseolar é que, se você quiser renderizar uma imagem, o que você pode fazer é, vamos em frente e, em nossos arquivos de origem, criar uma pasta chamada Imagens, você pode ir até a guia Renderizar aqui e depois entrar uma coisa que vou mostrar para você terminar este rápido capítulo, e depois passaremos para o nosso Bseolar é que, se você quiser renderizar uma imagem, o que você pode fazer é, vamos em frente e, em nossos arquivos de origem, criar uma pasta chamada Imagens, você pode ir até a guia Renderizar aqui e depois entrar Estou aqui só para te dizer Oh, uau, eu não estava usando corridas de taxas. Ative as corridas de tarifas. Isso realmente faz uma grande diferença. Portanto, ativar as corridas de taxas nos dará um resultado muito melhor Vamos usar amostragem avançada de iluminação. Vamos buscar, tipo, a mais alta qualidade. Defina nossos saltos talvez para dois. Então, vamos realmente buscar a mais alta qualidade possível, e as corridas de preços definitivamente nos dão uma qualidade muito maior do que a padrão. Agora, você pode escolher suas amostras no pod de visualização, o que significa quanto tempo levará. E aqui, agora você pode ver isso já parece muito melhor. Quanto tempo vai demorar. Quais amostras, se eu definir como 512, você pode ver aqui embaixo uma barra de carregamento e, em seguida, ela usará 512 amostras antes de começar a suavizar nossa malha Então, se você esperar até que isso seja feito, você pode ver isso então. Começará a ficar um pouco suave. O que eu costumo fazer é usar cerca de 25, seis por enquanto, e eu gosto de definir minha intensidade de ruído aqui para 0,9, porque eu nunca gosto de ter insana A redução de ruído basicamente, após a conclusão das barras de carregamento, ela removerá o ruído, no entanto, você não quer ficar muito intenso. Oclusão ambulatorial Costumo configurar isso, mas em uma esfera você não verá muita coisa. Reflexões locais, eu só gosto de configurar isso e definir a intensidade para quatro e a qualidade da sombra, eu gosto de definir isso como mega aqui Eu não acho que a cascata não seja necessária. Então, vamos definir isso com a mais alta qualidade absoluta. Ok, agora definimos todas as nossas configurações de renderização aqui. Agora, o que vamos fazer é renderizar uma imagem adequada. Podemos entrar em nossa imagem aqui e, na saída, você pode escolher sua imagem e também pode escolher o nome. Então, vou chamar isso de sublinhado concreto. Bem, vamos fazer concreto. E eu gosto de definir isso como um arquivo JPEG e salvar. próxima coisa que eu gostaria de fazer é usar uma resolução bem alta. Então, vamos fazer 3840 por 3840. Lembre-se, precisamos manter isso como um número quadrado. Então 3840 por 3840 aqui. JP, eu gosto de definir minhas amostras muitas vezes bem altas, para cerca de 1024 E mais uma vez, minha força de redução de ruído para 0,9. Agora que isso foi feito, a última coisa que você precisa fazer é escolher qual câmera deseja renderizar. Por padrão, ele renderiza a câmera principal. No entanto, se formos apenas renderizar câmeras, art Nu, queremos selecionar a câmera um e desmarcar ou até mesmo remover a câmera principal Neste ponto, nossa cena está pronta para começar. Agora temos tudo configurado para iluminação. Temos tudo configurado para pré-visualizar material e criar nossas imagens. A última coisa a descobrir é pressionar renderizar imagem aqui em cima, e então ela renderizará nossa imagem, que será deixada aqui Como definimos nossas configurações bem altas , pode levar um segundo para renderizar a imagem, embora ela não seja muito alta nem muito longa. Espero que, é claro, você não ouça meu computador em segundo plano, o que começa, tipo, a aumentar os ventiladores neste momento. Mas com isso quase pronto, podemos desfrutar de uma imagem Wi de alta resolução. E então prosseguiremos e encerraremos este capítulo. Vá lá. Eu realmente ainda preciso passar depois de esperar? Ok, vou passar o vídeo até que esteja pronto. E, literalmente, meio segundo depois de eu passar o vídeo, ele estava pronto. De qualquer forma, deixe-me abrir essa imagem e pronto. Então, parece muito bom, se eu mesmo digo. Então, sempre que você olha para essa imagem, você pode realmente ver as coisas que talvez tenhamos perdido. Então, se eu posso ver aqui, o que eu sinto que perdemos é que o ruído básico está realmente muito forte no momento. Então, à distância, parece bom, mas eu quero diminuir um pouco o tom. Quanto ao resto, todos os nossos outros detalhes parecem muito bons. E acho que quando tivermos uma cor base, ela ficará ainda melhor e nossa rugosidade, é claro Então, vou acessar meu mapa de normas e vou esperar que seja 0,07 por enquanto, ou talvez 0,08 para diminuir o tom E isso é tudo. Ok, vamos salvar uma cena e, no próximo capítulo, continuaremos com nossa cor base. 51. 30 Criando nosso material de concreto Parte 2: Ok, agora vamos começar com nossa cor base. Então, para nosso rolador básico, o que faremos principalmente é, sim, capturar a base Em seguida, adicionaremos algumas camadas de sujeira em cima disso. Não tenho certeza se devemos obter esse detalhe porque parece muito específico. Então, quando começamos a repetir isso várias vezes, essa textura pode não parecer muito boa Mas, sim, podemos definitivamente obter talvez mais desses vazamentos e coisas assim E, claro, também teremos um pouco de sujeira entre, tipo, todos os nossos pequenos pontos e esse tipo de coisa. Então, em geral, veremos até onde chegaremos. Agora, vamos começar. Vamos mover isso para cá. Então, para nossa cor base, o que eu gosto de fazer com frequência para concreto é usar algo chamado mapa de gradiente Com um mapa de gradiente, o que você pode fazer é basicamente mapear cores com base na escala de cinza de tudo o que você inserir Então, se aumentarmos a textura, e uma das minhas favoritas são as manchas em e uma das minhas favoritas são as preto e branco daqui, porque parecem muito nítidas, como você pode ver, podemos conectá-las e agora podemos mapear as cores Só para mostrar como exemplo, se clicarmos no editor de gradientes, digamos que eu clique uma vez aqui, você pode ver que ele cria três pontos Agora, tudo que fica preto, eu posso, por exemplo, fazer vermelho, tudo que é cinza médio, eu posso fazer azul, e tudo que é branco, eu posso fazer rosa. Então esse é o conceito geral por trás disso. Agora, é claro, não faremos isso, então podemos simplesmente pressionar para limpar. Mas o que é realmente bom é que podemos realmente escolher nosso gradiente aqui E se eu seguir em frente espero poder fazer isso na mesma tela, vamos tentar encontrar um padrão Então eu acho que aqui é como um padrão. Você pode pressionar Pig gradient. Isso é muito ruim. Não posso te mostrar na minha tela, mas você pode basicamente clicar e arrastar, e então ele pegará tudo o que clicarmos e arrastarmos em termos de cores. Então, o que vou fazer é clicar e arrastar aproximadamente nessa área para capturar essas cores. Mas eu posso te mostrar porque sim. Então, o que eu vou fazer é fazer isso rapidamente. E aqui você pode ver que, sim, isso já nos dá uma base. Eu ainda não gosto disso. Então, vamos tentar encontrar uma área diferente. Talvez por aqui. Vamos tentar contornar essa área. E eu basicamente tento capturar várias vezes até conseguir algo que pareça um pouco parecido com o que eu esperava, quero algumas anotações aqui. Então, agora você pode ver que não temos muitos. Eu quero ir, tipo, bastante. Então, deixe-me tentar , porque dessa forma, fica um pouco mais parecido com um ruído forte. H, é muito difícil conseguir as coisas que eu quero. Eu só vou te avisar depois de onde eu acabo me arrastando. Não, mas estamos chegando mais perto. Só me dê 1 segundo. Isso sempre demora um pouco. Mas essa é a mais importante porque é literalmente como sua cor base. Então, você quer ter certeza de pegar algo que pareça visualmente interessante. Embora, no momento, eu esteja tendo um pouco de dificuldade em conseguir exatamente o que quero. Mas, sim, definitivamente precisaremos confiar em, tipo, uma camada de sujeira por cima para obter um efeito melhor Digamos, algo parecido com isso. Sim, vamos fazer algo assim. E o que eu basicamente fiz foi ir até aqui e gostar muito de desenhar? Acho que o que podemos fazer é também tentar aqui um pouco mais, só para ter certeza de pegar uma imagem diferente. Mas lembre-se de que também iríamos optar por um pouco mais de concreto esbranquiçado Então, isso é algo que gostaríamos de ter em mente. Ok, agora estamos chegando um pouco mais perto do que eu estava procurando. Então me dê mais um segundo. Honestamente, às vezes eu posso fazer isso por dez, 20 minutos. Mas, por enquanto, vou poupar o esforço de vocês. Ok, vamos fazer algo assim. Eu acabo indo até essa imagem aqui e acabo desenhando-a aproximadamente ao redor dessa área. Então, ok, nós temos essas coisas. Deixe-me mover minha referência de volta aqui. E agora temos, tipo, uma base bastante sólida para começar. Agora, o que eu quero fazer com isso é ter controle total sobre a cor porque, lembre-se, queremos algo um pouco mais esbranquiçado, como você pode ver aqui Eu quero pegar esse tipo de textura, mas eu só quero torná-la um pouco mais cinza, azul, branca. Tipo de cor. Então, o que eu posso fazer é adicionar algo que é chamado de intervalo de cores de substituição aqui. Com este, o que você pode fazer é inserir sua cor de origem, pegar o seletor de cores e simplesmente pegar uma das cores mais usadas em seu mapa de gradientes Em seguida, na cor de destino, você pode clicar e simplesmente clicar na cor de origem. O que isso fará é deixar tudo padrão. Configure seu intervalo de origem e, agora, se você usar a cor de destino, você pode entrar e, na verdade , se usarmos, por exemplo , azul e coisas assim, podemos entrar e adicionar algumas pequenas alterações. Então, vamos fazer um pouco mais de branco ou concreto como esse. Sim, eu quero um pouco de azul. Então, talvez eu possa, tipo, mover minha cor azul até aqui, ver, para, com muito cuidado, torná-la um pouquinho mais azul. Vamos fazer 166 aqui no B. Então, sim, e escolha, tipo, uma cor que você goste Então, estou muito feliz com essa cor. Agora, o que vou fazer é começar com minhas cores derivadas dos mapas grunge que criamos aqui minhas cores derivadas dos mapas grunge que criamos E depois disso, vamos sobrepor as cores. Então, vamos começar com uma simples, que será como nossas linhas aqui. O que podemos fazer é realmente escolher algo um pouco mais interessante para esse. Vamos criar uma mistura. E agora precisamos ter uma cor para conectar na parte superior. Todas as formas escolares seriam pressionar o espaço e pintar com uma cor uniforme, que é como uma cor lisa aqui que você pode deixar um pouco acastanhada e, dessa forma, criaria sujeira No entanto, este provavelmente não parece tão bom. Então, em vez disso, vamos duplicar nosso mapa de notas aqui E vamos capturá-lo de, tipo, uma parte muito suja, como você pode ver aqui. Podemos capturar alguma sujeira de aparência interessante. Espero que possamos então usar. Então, se apenas capturarmos porque precisamos fazer isso de qualquer maneira. Então, eu só estou tentando aperfeiçoar. Que eu realmente gosto de ziguezaguear, muito aqui para capturar o máximo de pontos possível Então, agora temos instantaneamente uma sujeira de aparência interessante. Não é como uma cor simples, mas parece um pouco melhor. Então, ok, os que queremos. Desculpe se eu precisar alternar muito, eu quero te mostrar. Vamos começar com, tipo , temos algumas ondas e, em seguida, temos esses pontos. E depois disso, na maioria das vezes será como um pouco de sujeira de Geno. Eu posso ver que talvez também tenhamos alguns danos únicos, mas podemos investigar isso um pouco mais tarde, quando polirmos as coisas. Para as ondas, o que você poderia fazer é simplesmente arrastar isso aqui e conectá-lo. E sim, acho que isso funciona. No entanto, não será tão interessante. Então, em vez disso, o que eu gosto de fazer é adicionar algo chamado nota de sombras Com isso, vou te mostrar um truque. Então, digamos que eu queira pegar esse valor aqui e conectá-lo aqui. Eu posso segurar a tecla Shift e depois trocá-la. Eu também posso manter o controle, e então eu posso duplicar esse plugue Então, com nossas sombras, o que podemos fazer é dar a elas algumas sombras voltadas para baixo, talvez configurar um pouco essas amostras e dar uma aparência bem baixa como esta Isso só nos dará um pequeno efeito de desvanecimento. Então, se pressionarmos espaço na arte, inverter a escala de cinza apenas para torná-la branca e conectá-la, você pode ver que isso já começa a parecer um pouco mais interessante Também é um pouco mais suave e em geral, funciona um pouco melhor Podemos então usar nosso passe para talvez diminuir um pouco o tom, porque eu quero que este seja muito, muito macio como este. Eu então posso ir em frente e adicionar outra mistura, tapar a mesma sujeira. E desta vez, queremos analisar, tipo, nossos maiores detalhes que temos aqui. Então, simplesmente pegue-os, conecte-os aqui e diminua o tom do passe. Essa sujeira aqui é muito sensível em sua cor base, então você não quer torná-la muito forte. Colocamos outra mistura e, desta vez, quero ver alguns dos detalhes mais granulados aqui, E podemos mais uma vez diminuir a opacidade. Assim, podemos começar lentamente a adicionar mais e mais sujeira até obtermos algo visualmente interessante. Vamos ver. Ok. Então, neste ponto, o que podemos fazer é começar com pouco mais de sujeira geral e grunges Eu posso ver aqui que eu quero algo que seja bem macio e também algo que seja bem forte. Não faça coisas assim porque esse é um material de bomba de ladrilho. Vamos repetir isso. Se fizermos coisas realmente fortes como essas, poderemos ver as mesmas coisas repetidamente, e elas simplesmente não parecerão boas. Então, você deve tentar manter tudo o mais genérico possível para que, ao pressionar espaço, não veja uma repetição muito intensa, como você pode ver aqui Como se não fosse muito intenso agora, especialmente quando adicionamos mais sujeira. Então, vamos adicionar uma sujeira macia, uma sujeira mais áspera e algumas como vazamentos de água Para nossa sujeira macia, podemos conectar nossa mistura e simplesmente queremos usar um mapa grunge Agora, o que eu mais gosto de usar é o grunge 013 E então eu gosto de diminuir meu contraste até o fim e depois brincar um pouco com meu equilíbrio. Este é muito legal porque nos dá tom muito suave, como você pode ver aqui Está do jeito que eu quero? Você também pode experimentar o mapa Grunge 01, diminuir o contraste e o equilíbrio E então, o que você também pode fazer muito bem é que, se você não gostar dos padrões, pode brincar com seu assento aleatório para alterar os padrões. Este parece um pouco melhor. Então, vamos usar o Crunch Map 01, e eu mudo meu assento para um que não tenha tanto branco Então, posso seguir em frente e brincar um pouco mais com meu equilíbrio. Vê? E dessa forma, podemos criar alguns crunches de aparência bastante interessante Então, vamos fazer isso. E mais uma vez, coloque a pasta da mistura e diminua o tom. Lá vamos nós, veja. E então, às vezes, gosto de pressionar espaço para ter certeza de que não é muito intenso. Ok, então talvez seja um pouco mais intenso. Já está começando a realmente parecer concreto. Isso é muito bom. Então nós temos esse. Agora, o que eu vou fazer é, vamos ver. Também tem mais detalhes listrados que são um pouco mais fortes Acontece que sei que temos outro mapa do Grinch que podemos usar para isso Então, mais uma vez, colocamos nossa sujeira. Se você quiser, você também pode, é claro, alterar as cores da sua sujeira e coisas assim para dar mais equilíbrio. Mas tem esse, o mapa 02 do Grunge, com frequência. E agora vamos deixar essa para o final. O mapa do Grunge 02, você pode ver que ele tem alguma direção Você também tem o mapa Grunge 03 se quiser ter ainda mais direção O que podemos fazer é pegar o mapa crocante 02, diminuir o contraste e o equilíbrio para dar a ele uma direcionalidade mais terrível e, em seguida, adicionar um nó de transformação Em seu nó de transferência, se você apenas pressionar o 90 e realmente não importa qual deles está aqui, podemos girá-lo em 90 graus e ele ainda estará se repetindo perfeitamente e então podemos conectar este Então, aqui podemos ver que agora ficamos mais fortes, e vamos destacar este um pouco mais para dar sequência mais forte aqui Outra coisa que você pode tentar fazer se quiser, mas eu não recomendo muito, é tentar fazer isso se chama shift. Não, não mude. Mudança de controle. Troque de controle para estendê-los. E então você pode ver que as estrias se tornam maiores. No entanto, sempre que você faz isso, você quebra o ladrilho, como você pode ver Uma maneira rápida de corrigir isso, se não for muito importante, é adicionar uma escala de cinza do make it photo. Então, se você apenas digitar make, esse meio que o tornará tilável novamente. E então você pode seguir em frente e digamos que reduzimos nosso H porque nosso H já era talvez um pouco. Em seguida, brinque com a quantidade de deformação para torná-la mais suave ou mais forte, brinque com o tamanho da máscara e esse tipo Basicamente, para torná-lo um pouco melhor , e uma vez feito isso, aqui você pode ver que agora temos um pouco mais dos efeitos de listras mais fortes. Agora, o próximo será um pouco não dessa chuva, mas alguns desses tipos de vazamentos por aqui E se quisermos, também podemos adicionar talvez algumas rachaduras mais tarde, mas isso é algo que teremos que dar uma olhada em nosso esmalte. Então, primeiro de tudo, eu realmente quero ser como uma base. Então, para nossos vazamentos, esses vazamentos fibrosos, o que podemos fazer é me dar um segundo, porque estou tendo, tipo , vazamentos me dar um segundo, porque estou tendo, tipo fibrosos que estão Esse é um pouco mais complicado se não usarmos um grunge Há algumas maneiras de fazer isso. Só estou pensando na melhor maneira. Então, uma das coisas que podemos fazer é ver se temos um desses sorrisos. Freqüentemente, para a cor base, gringes geralmente são as melhores Eles geralmente funcionam da maneira mais fácil de criar, como alguns vazamentos Então, sim, acho que podemos brincar com a intensidade desses vazamentos Escala de vazamento. Sim, acho que podemos brincar com esse. Vamos também dar uma olhada neste, Leaks. Essas notas são muito novas, então estou apenas brincando com elas porque ainda não as conheço perfeitamente. O que eu quero fazer é dizer que pegamos esse, na verdade. Vamos pegar esse, mas eu quero deixar meus vazamentos um pouco mais intensos, então eu quero manipular tudo um pouco Então, vamos definir nosso comprimento bem alto. Vamos colocar nosso Natal bem alto aqui, assim. E agora o que vou fazer é adicionar um pouco de mistura Na verdade, estou tentando manter isso simples possível porque, é claro, está começando a trabalhar duro. Com substância, é muito fácil exagerar, e eu poderia literalmente gastar 20 notas apenas em alguns vazamentos perfeitos Então, para manter isso simples, o que vou fazer é misturar isso. Usando um ruído anostrópico que já usamos antes. No entanto, para o ruído anostrópico, basta ativar a rotação para girá-la na Coloque isso aqui e misture como se fosse uma multiplicação. Então, aqui o que você pode ver é que agora ele já começa a se espalhar. O que vou fazer é ajustar meu suporte de fio um pouco mais baixo ou mais alto. Desculpe, um pouco mais alto. E então o que vou fazer é lembrar aquela pista de corrida inclinada que pegamos Basta copiá-lo. Cole aqui. Conecte seu ruído endostrópico na escala de cinza para obter variação muito rápida e uma intensidade de babá, um pouco um, cinco Lá vamos nós. Um pouco mais forte. Ok, isso é muito forte. Vamos fazer 0,1. Ok, então isso já nos dará um pouco mais desses vazamentos estriados E o que também podemos fazer é que você também pode brincar com seus níveis se quiser aumentá-los mais ou menos usando um exame de histografia. Então, uma olhada. Ok, agora temos esses vazamentos realmente complicados por aqui. Agora, o que vou fazer é pressionar D para encaixar minha varredura de histocum e manter tudo limpo e limpo E agora vou adicionar alguns, provavelmente, alguns tons de cinza de distorção multidirecional direta distorção multidirecional E eu quero basicamente dar eles um pouco dessa distorção No entanto, acho que precisamos ter dois tipos de deformação Então, vamos fazer duas escalas multidirecionais de cinza de guerra, uma grande e outra pequena Para as grandes, o que eu gosto de fazer é ver se consigo reutilizar uma dessas notas, porque quanto mais notas você usar, mais lenta a cena começará a ser executada Isso é algo que eu não vou abordar agora porque é um pouco complicado demais para esse tipo de coisa. Mas é algo que, se você puder, gostaria de reutilizar notas Esse não funciona. Deixe-me experimentar esse ruído de Perlin, senão criarei um novo, porque os ruídos de purlin não são tão fortes Sim, este provavelmente funcionará. Então, isso nos dará uma distorção geral aqui. E agora o que eu quero fazer é também curtir um micro warping, para o qual eu gosto de usar, por exemplo, como um Clouds two, conectá-lo aqui e definir o modo para começar no mínimo Vamos ver. Eu quero fazer algo como uma direção ou eu quero, tipo, você também pode brincar com seu ângulo para dar um pouco de direção. Vamos para quatro direções. E agora você pode ver isso aqui. Estou apenas brincando um pouco mais com minha densidade. Lá vamos nós. Então, isso nos dá mais vazamentos mais fortes como esse Então, vamos ver, isso ainda está limpo o suficiente? Ou precisamos limpá-lo? Agora, devemos ter espaço suficiente. Então, vamos conectar isso na parte superior, conectar nossa sujeira. E agora você pode ver que começamos a ter alguns desses vazamentos aqui Depende de você o quanto você quer. Na maioria das vezes, ou o que você pode fazer para aumentá-lo é contornar seu equilíbrio aqui, entendeu? E então podemos aumentar a quantidade. Ou você pode fazer aquele truque que eu te mostrei antes aqui, onde você pega uma transformação e depois mistura essas duas transformações. Agora temos alguns desses vazamentos, que parecem muito bons Vai diminuir um pouco minha intensidade aqui. E sim, eu gosto muito disso. Vou prosseguir e clicar com o botão direito do mouse na moldura Ara e chamar essa cor base aqui. A seguir, o que eu gosto de fazer para manter as coisas simples. Então, eu quero, tipo, adicionar algumas pequenas rachaduras. No entanto, fazer essas rachaduras do zero é bastante complicado. Então, em vez disso, existe este site. E é chamado de substância Share. Você pode literalmente ir ao Google, digitar a substância Share e obter a primeira imagem ou o primeiro link aqui. Aqui, você pode encontrar muitas coisas que outros artistas compartilharam com você, desde materiais, mas também notas interessantes. Então, o que eu posso fazer é entrar aqui e digitar rachaduras, e espero que ainda exista a que eu queria usar Então, oh, eu tenho medo de que, se não existir aqui, eu a darei para vocês. Normalmente, costumava estar aqui, mas, talvez se eu digitar crack. Costumava ser como um gerador que podemos usar. Mas, para ser sincero, estou muito decepcionado ao ver que não está aqui. O site é novo. É por isso que não está mais aqui. Nesse caso, o que farei é definitivamente ter uma fonte de substância vigiada Ainda está muito bom. Nesse caso, o que vou fazer está em nossos arquivos de origem. Vamos fazer em outro. Eu vou ouvir. Vou colocar nosso gerador de rack. Me dê 1 segundo. Aqui vamos nós. E é chamado de gerador de penhascos Bruno. Suponho que seja feito por um artista chamado Bruno. Você conseguiu obtê-lo gratuitamente, mas parece que não consigo mais encontrá-lo. Basicamente, se você simplesmente arrastar esta nota aqui, verá que é uma nota muito útil para gerar rapidamente algumas rachaduras O que podemos fazer é realmente expandir porque também podemos ter esses valores normais. Se entrarmos nesse nó, ele sempre se espalha do centro, então não é perfeito. Mas o que podemos fazer é basicamente brincar com o comprimento aqui, que pode nos dar uma ideia interessante. Brinque com as bordas desbotando, o que nos fará desbotar um pouco Então, isso quebra as rachaduras. A distribuição por aqui é muito boa. Então, ele basicamente remove algumas das rachaduras para que elas não fiquem mais presas. E então o que eu gosto de fazer é diminuir minha distância. Vamos definir minha borda desbotando para ser, na verdade , sim, vamos deixar a borda desbotando até zero Brinque um pouco mais com seu comprimento para diminuí-lo . Como você diz isso? Sim, para fazer com que pareça menos elástico, eu acho. Por enquanto, vou desligar a e ajustar minha suavidade um pouco mais baixa aqui para deixar os grasnos bem nítidos minha suavidade um pouco mais baixa aqui para deixar os grasnos bem nítidos E então eu também gosto de reduzir minha distribuição. Então, aqui agora temos alguns charlatões gerais nos quais podemos basear as coisas. Agora, a seguir, o que você pode fazer é ir até aqui até a engrenagem. E se você ativar isso, poderá encontrar as amostras, que eu gosto de configurar até o fim. Você pode escolher um ruído personalizado para o qual eu também gosto de usar as nuvens, por exemplo. Talvez uma menor, nuvens menores também, por aqui. E então você pode definir a intensidade do desgaste. E aqui você pode ver que ele basicamente fará um desfoque de inclinação, o mesmo que usamos aqui Isso apenas desfocará a inclinação e nos causará um desgaste interessante em nossas bordas Agora que você tem este, eu ainda não estou feliz com ele porque é muito uniforme. Temos muitas rachaduras em muitos lugares. Então, o que eu gosto de fazer é misturar isso. E como as rachaduras são pretas, tudo o que preciso fazer é misturar isso usando uma cor uniforme. cor do meu uniforme, neste momento, dá para ver que é laranja. Se eu conectasse isso , obteríamos um erro. Isso ocorre porque todas essas notas, nós do mapa de altura e grunges são Você pode ver isso pela cor. É também por isso que os mapas de normas, você pode ver que os mapas de normas, eles vão da escala de cinza para os coloridos porque são transformados em algo que precisa de cor são transformados em algo que precisa Então, o que vou fazer é, na cor do meu uniforme, clicar no botão em tons de cinza E vou colocar esse slide totalmente em branco para torná-lo uma cor branca simples e uniforme. Agora estamos misturando isso e você adivinhou, queremos misturar isso usando um mapa O que eu posso fazer é pegar talvez meu mapa grunge 001, E se eu adicionar o histrum scan a isso, posso usar este porque esses mapas grunge geralmente são muito pesados para renderizar neste gráfico, e eu posso basicamente usar isso para misturar Parece não fazer muita coisa. Vamos tentar. Ah, sim, tudo bem, então aqui. Então, vamos aumentar nossa posição. Lá vamos nós. Então, agora temos algumas rachaduras. Ainda não sei se eles são muito grandes. Se estiverem, sempre podemos diminuir um pouco mais a distância até que fiquem um pouco menores. Vamos realmente fazer isso. Vamos definir a distância para 32. Brinque com meu escaneamento de RM, talvez um pouco mais. E quando estiver satisfeito com isso, o que você pode fazer é adicionar uma nota normal e configurá-la para abrir o GL. E agora podemos ver que temos nossas rachaduras. O que vou fazer é voltar para meu gerador de crack e ajustar a suavidade para talvez 0,2, ou talvez 0,1, para torná-la como se estivesse rachando E então, é claro, no meu mapa de normas, eu também vou criar essas rachaduras muito suaves. Então, como 0,04, algo assim. Em seguida, simplesmente arrastamos nossa combinação normal até aqui e adicionamos outra combinação normal de alta qualidade. Conecte suas rachaduras. Vê? também temos algumas pequenas rachaduras aqui e ali, quais você adiciona um belo detalhe extra. Posso então entrar aqui e lembrar como eu disse que queria fazer os detalhes básicos antes. Então, vou seguir em frente e adicionar uma mistura no meio aqui. Arraste nossa sujeira e simplesmente arraste nossas rachaduras. No entanto, precisamos invertê-los porque precisamos que tudo o que é branco vire sujeira Portanto, inverta a escala de cinza de suas rachaduras. Conecte-os aqui. Vê? Agora também temos controle sobre nossas rachaduras aqui, que estão começando a ficar muito bonitas. Ok, incrível. Acho que, neste momento, tenho uma cor base bastante decente que posso usar para começar a visualizar e equilibrar dentro do No entanto, antes de fazermos isso, o que eu quero fazer é gerar uma rugosidade básica porque a cor base e a rugosidade realmente andam de mãos dadas, então você geralmente deseja Gerar uma rugosidade básica quando temos uma textura bastante decente como essa dentro do designer não é muito O que eu gosto de fazer é adicionar algo chamado conversão de escala de cinza. Os mapas de rugosidade são em tons de cinza porque não precisam conter nenhuma O que eu gosto de fazer é pegar praticamente minha cor base. Vamos pegar, vamos ver em que ponto eu quero pegá-lo Provavelmente neste ponto, antes de adicionarmos os pontos. E arraste-o até aqui. Então, isso vai ser como nossa rugosidade básica. Tudo o que precisamos fazer é adicionar algo chamado intervalo de histema desta vez, não escaneamento, mas intervalo O que isso nos permite fazer é suavizar, aqui, nossa textura, para aqui, nossa textura, que possamos tornar a rugosidade menos ou Mas o mais importante é que também nos permite alterar o valor geral. Quando algo é branco, sua aspereza parecerá opaca Quando algo estiver preto, sua aspereza ficará brilhante Esse concreto é bem plano. Se dermos uma olhada aqui na resposta de rugosidade. Parece bem plano, então não queremos deixá-lo muito nítido, mas ainda tem um pouco de brilho. Então, o que vou fazer é definir meu alcance. Na verdade, vou deixar minha faixa em torno 0,5, e minha posição, vou torná-la um pouco mais branca para talvez 0,6, algo assim Agora, o que vou fazer é começar a misturar meus ruídos, que terão intervalos diferentes Então, se gostarmos de várias misturas pressionando espaço várias vezes, a primeira mistura será a nossa, vamos basicamente adicionar uma mistura aqui E vamos misturar nossos pontos grandes com nossos pequenos pontos usando uma arte Agora você pode ver que é quase o mesmo que usar uma colheitadeira normal. Quero continuar e conectar esses dois ruídos que misturamos que misturamos à minha mistura e configurar o modo de mesclagem mais uma vez Lembre-se de que branco significa monótono. Então, agora eles parecerão um pouco mais monótonos. Então brinque com seu opaco assim. Em seguida, o que eu gosto de fazer é entrar aqui e dar uma olhada, para que eu possa ver que esse aqui, acompanhar esse também aqui no nosso blend. Basta arrastá-lo diretamente para sua mistura. Vamos transformar isso em arte. Vamos deixar isso também bem branco para dar um pouco de embotamento Então, o que eu gosto de fazer é adicionar outra mistura. Eu gosto de pegar alguns dos meus grunges. Então, temos esse grunch aqui, que é como um grinch geral muito suave Vamos transformar isso em arte. Aqui, veja, isso nos dará alguma variação geral de rugosidade. E então, o que eu gosto de fazer é provavelmente pular as retas porque senão temos muitos vazamentos e pegar alguns vazamentos aqui e transformar esses vazamentos também arte para dar a eles Lá vamos nós. Então, isso já é como uma rugosidade básica Provavelmente precisaremos fazer algumas alterações, mas é como uma base sólida. Com a direita, clique na moldura. Basta tornar a moldura um pouco maior e chamá-la de rugosidade. Espero não estar indo muito rápido, apenas misturando, mas sim, é um pouco misturar esses dois usando um modo de mesclagem dois usando um E esses modos de mesclagem com os quais você estará muito familiarizado se já usou o Painter, o Photoshop ou algo parecido Com o botão direito, clique e salve Minha cena. E esses dois, podemos deixar por enquanto porque são principalmente para quando criamos nossos blocos. Incrível. Todas essas texturas já foram exportadas, porque tudo ainda está configurado para exportação automática Podemos ir para Mamset. Não sei por que isso está escondido. E então o que podemos fazer é redefinir nossa cor para branco. Agora, se formos para nossa pasta, aqui, texturas, concreto principal Podemos começar arrastando essas peças. Então, a cor básica e nossa rugosidade aqui. Ótimo. Então, vamos dar uma olhada. Então é isso que temos agora. Ok, então parece concreto, definitivamente. Algumas coisas que eu noto são, antes de tudo, que eu quero acender minhas luzes um pouco mais brilhantes neste momento aqui Então, agora, porque agora podemos lidar com esse brilho, já que temos nosso concreto. Então, vamos acender minhas luzes um pouco mais brilhantes. Aumente essas luzes também para aumentar um pouco mais, como um aro mais forte. Lá vamos nós. Ok. Então, isso parece muito bom, o que temos agora. Vamos brincar um pouco mais com meu céu. Para que tenhamos uma base sólida. Isso é basicamente o que eu estou procurando. Vamos fazer algo assim, e depois vamos para o meu céu, que define meu brilho, um pouco mais forte. Lá vamos nós. E o que você também pode fazer com o Sky, você também pode definir o modo de ambiente para cor e, em seguida, escolher a cor de fundo Então, podemos escolher uma cor de fundo realmente neutra, algo assim. Incrível. Ok. Então, ter isso. Vamos em frente. E comece a equilibrar tudo. Então, a primeira coisa que noto é que provavelmente quero deixar meu concreto geral um pouco mais leve. Vamos continuar e voltar a ser designer. Vamos voltar ao nosso concreto geral e definir a cor alvo um pouco mais branca. Então, não precisamos ler toda essa nota e equilibrar nossa sujeira com base em nosso novo brilho, porque agora, é claro, a sujeira ficará um pouco mais escura, então vou entrar aqui e, em geral, diminuir o tom da sujeira, um pouco mais Na verdade, vou atenuar este um pouco mais do que aqui está o anterior. E depois temos nossos vazamentos, que podemos manter um pouco mais fortes aqui Ok, então esse é aquele. Vê? Parecendo um pouco mais branco, isso já parece bom Nossos vazamentos são um pouco fortes demais, então vamos atenuá-los um pouco mais E o que eu também vi é que minha aspereza parece muito clara agora Então, o que vou fazer é fazer meu exame de HCRM aqui e definir minha posição um pouco mais aqui e definir escura E então podemos ir em frente e entrar aqui e ter certeza de que está tudo bem. Então, vamos usar um pouco mais de rugosidade forte Agora podemos começar a ver um pouco desse brilho que temos aqui. Está começando a ficar muito bom, e é por isso que essas luzes também são muito úteis de usar. No entanto, ainda não estou completamente feliz com isso. Acho que vou deixar tudo ainda mais escuro, minha base está aqui Mas então o que eu poderia fazer é tornar minha base um pouco mais escura Mas então eu quero pintar outra de nossas notas sujas, que é essa aqui, as listras Vamos adicionar esse para basicamente equilibrar um pouco mais as coisas e trazer, tipo, um pouco mais de monotonia novamente. Ok, então isso está começando a parecer muito bom. Então, nós também fizemos esse. Vou pegar minha câmera rapidamente, vou seguir em frente e fazer curvas, e vou fazer minha curva escura aqui Eu não quero mudar muito isso. Muitas vezes quero tentar mantê-lo um pouco dentro de uma onda. Não sei se eu posso, tipo, brincar com meu contraste para, tipo, diminuí-lo um pouco. Só estou tentando ser muito cuidadoso porque não quero estragar a iluminação E este basicamente te dá, tipo, seus destaques, como você pode ver. Ok. Então, vamos fazer algo assim. Não está muito escuro. Ainda podemos brincar com nosso céu. Lá vamos dar algo interessante. Ok. Então, a próxima coisa que eu diria é que esses pontinhos aqui são muito fortes. Não tenho certeza. Ah, e também nossas manchas maiores Eles também não são fortes o suficiente e são muito escuros. Eu acho que eles são basicamente muito pequenos agora. Então, o que vou fazer é, nas minhas manchas maiores aqui, diminuir a intensidade E talvez o que eu queira fazer seja aumentar o tamanho deles. Então, temos nossos lugares aqui. Vamos seguir em frente e, por enquanto ignorar a transformação que usamos para reduzi-las E o que eu quero fazer é provavelmente entrar no meu aterro ou no meu hiscumscnsi e, tipo, aumentar a quantidade Então nós tínhamos aquele, e então havia esses, acho que são esses pontos aqui que são muito fortes. Sim, aqui, esses. Então, vamos seguir em frente e reduzir isso assim. Volte. Ok, então isso já está parecendo melhor. Então, temos esses pedaços maiores aqui, que parecem bons e tudo está um pouco Em seguida, eu diria que não vejo minhas rachaduras muito bem. Então, eu vou seguir em frente e é basicamente isso. Somos só nós. Agora estabelecemos todas as nossas bases. Então, agora o que vamos fazer é simplesmente melhorá-los. Então, vamos definir isso como 0,07, e então você pode ver que é aí que voltamos Aqui, agora podemos começar a ver algumas dessas rachaduras, o que é muito bom. E talvez minha cor base, eu também possa realçar um pouco mais as rachaduras para realçá-las um pouco. Oh, desculpe, essas não são as rachaduras. Ainda não temos as rachaduras em nossa cor base? Hein? Eu juro que fizemos isso. Eu juro que fizemos isso Oh, espere, sim, sim, vamos lá. Como já está pensando? Isso parece muito estranho. Ok, então esse? Ok, então definitivamente já está começando a parecer concreto. Ok, então temos, tipo, um pouco de nitidez acontecendo. Temos algumas rachaduras acontecendo, parecendo boas. Vamos brincar um pouco mais com minha iluminação. Talvez fazer com que pareça um pouco a partir de um ângulo mais forte, só para dar um pouco daquela sensação típica de iluminação artística. Vamos fazer algo assim. Isso provavelmente é bom. Ok, então isso parece muito bom. Temos um pouco de sujeira geral acontecendo. Acho que, neste momento, o que eu quero fazer é salvar minha cena e renderizar uma imagem que possamos olhar de perto. Quando Willy estiver perto de terminar seu material, o que eu recomendo é renderizar imagens de alta qualidade, que mostrem a resolução real E depois de fazer isso, você pode continuar ampliando e, em seguida, retirar todos os pontos que deseja alterar E sim, isso significa que você precisa trabalhar um pouco mais às cegas. Porque você não renderizará uma imagem a cada alteração, mas isso definitivamente oferece uma base muito boa Então, deixe-me passar o vídeo até que este esteja pronto. Aqui vamos nós. Então isso acabou. Então, se abrirmos, começamos com este, e agora temos isso. Então, isso já é uma grande mudança. Ok, vamos ampliar e dar uma boa olhada. Eu realmente gosto da nitidez, na verdade. Sim, eu gosto disso. Então, também temos algumas barras aqui, o que na verdade é muito bom Esses cortes, eles vêm, tipo, do nosso micrónio. Eles não são como as rachaduras, que também parecem muito boas. Mas sim, eles vêm do nosso micro ruído. Então, em geral, tem um bom equilíbrio. Provavelmente quero deixar esses pontos aqui um pouco mais fortes em nosso mapa normal E talvez um pouco menos forte em nossa gola base. Vou deixar minhas rachaduras um pouco menos fortes, e talvez eu faça meu barulho aqui um pouco menos nítido Então, digamos que nossos pontos estão aqui. Vamos torná-los um pouco menores. 52. 31 Criando nosso material de concreto Parte 3: OK. Então, agora que fizemos nossa base de concreto aqui, o que vamos fazer é criar nossas telhas de concreto. Isso não vai ser muito difícil. Então, o que queremos fazer é tentar capturar esses ladrilhos que também têm um pouco de argamassa saindo deles E, para descansar, queremos apenas causar alguns danos e apenas algumas variações gerais. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é gerar nossos blocos e, nesse ponto, também podemos escolher como queremos gerar nossos blocos? Acho que queremos usar ladrilhos horizontais e usar ladrilhos bem longos. Então, se entrarmos em contato com nossos clientes aqui, para isso, eu provavelmente gostaria de usar um gerador de blocos, que é um nó gerador muito útil que nos permitirá colocar várias formas diferentes, incluindo ladrilhos muito grandes Gosto de colocar meu patrono aqui no quadrado, o que o tornará perfeitamente quadrado E há muitas configurações aqui, mas você não precisa se preocupar muito, role para baixo até o tamanho e diminua o tamanho para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. Agora, se rolarmos até o fim, podemos definir o X e o Y ao redor, e é aqui que poderemos definir basicamente a quantidade de peças, para que possamos escolher algo bem grande. Talvez vamos fazer dois por cinco, algo assim. A próxima coisa que queremos fazer é, é claro, melhorar o espaço intermediário aqui. Podemos começar subindo em nossa escala, empurrando-a para fora até chegar a um ponto bastante decente Então, eu não sei, isso ainda parece um pouco demais. Vamos fazer 0,995 talvez. Eu quero que essa seja uma linha bem fina 993. Vamos fazer 0,992 aqui. Agora, o que você pode ver geralmente acontece com esse tipo de ladrilho. Ele é capaz de fazer a escala aqui, mas como a esticamos em um número ímpar, como dois por cinco, estamos deixando um pouco mais de espaço Podemos simplesmente corrigir isso acessando nosso site de inverno. Espero ter dito isso corretamente e configurado para -0,05, por exemplo Ok, o Sho fica bem abaixo de -0,01. Acho que ainda mais baixo, -0,005. Lá vamos nós. -0,004 Vamos fazer -0,0 045 fazer É muito sensível, mas estou tentando obter um número bem par. OK. Incrível. Então, agora temos nossos estilos básicos aqui. Agora, o que podemos fazer é dar uma variação em grande escala porque esses ladrilhos, assim como nos modelos, nunca são perfeitamente quadrados na vida real. Sempre há, tipo, alguma variação acontecendo. Então, o que podemos fazer é adicionar uma escala de cinza de guerra multidirecional, tipo “vamos fazer guerra multidirecional, tipo Defina as direções para uma. E então o que podemos fazer é captar esse ruído de purlin muito grande que usamos antes Vamos definir um ângulo para, tipo, uma versão ligeiramente inclinada, como 45 graus ou algo assim, e então simplesmente brincar um pouco mais com sua intensidade para dar uma leve distorção aqui e ali Lá vamos nós. Ok, incrível. Então, agora que temos esse, o próximo que vamos fazer é provavelmente gerar a argamassa que você pode encontrar aqui Então, porque eu quero que a argamassa saia da minha, também precisamos adicionar alguns danos, mas isso vem um pouco mais tarde O que eu vou fazer é ir em frente e adicionar um intervalo de histograma, e eu quero fazer isso Então, vou aumentar meu alcance até o fim e, em seguida, definir minha posição para basicamente deixar meus ladrilhos um pouco mais escuros, porque preenchendo branco, você não pode ir além do preenchimento branco Então, como essas gravatas já estão totalmente brancas, não conseguiríamos tirar nada delas. No entanto, se fizermos com que fique acinzentado assim, poderemos adicionar alguns detalhes esbranquiçados Em seguida, o que podemos fazer é usar um desfoque de inclinação, não uma escala de cinza de desfoque de inclinação, uma escala de cinza de desfoque não uniforme aqui E com este, o que posso fazer é a mesma técnica que usei antes, mas desta vez provavelmente queremos invertê-la. Você deseja inserir isso em uma escala de cinza desfocada não uniforme, nas mesmas notas, colocar as amostras e as lâminas até o Mas desta vez em seu mapa de desfoque, selecione essa linha e adicione uma escala de cinza invertida a ela e agora brinque Então, o que vai acontecer agora é que podemos adicionar um pouco de suavização no meio Então, uma vez que fizemos isso, o que queremos fazer é mascarar isso. Então, se misturarmos isso usando antes, adicionamos nossa escala de cinza sanguínea não uniforme e definimos essa mistura para ser como subtrair Agora você pode ver que agora temos essas linhas de argamassa e espero que possamos usá-las para criar alguns efeitos interessantes Então, o que eu quero fazer é ter meu hiscum range aqui Vou misturá-lo usando esta nota. Agora, posso tentar simplesmente imprimir arte ou talvez um Max Lighten. Vamos fazer uma arte. Isso pode funcionar, mas podemos ter alguns problemas com essas linhas aqui. Se eu adicionar, por exemplo, um mapa de normas e definir minha direção para abrir o Gel, é isso que quero dizer, talvez nem sempre seja completamente perfeito. Vamos dar uma olhada. Se eu adicionar um hist Cam scan a isso para talvez exagerar um pouco mais, vamos tentar Aqui vamos nós. Então, nós eliminamos isso. Mas não muito longe, algo assim. Sim, isso pode causar uma linha de argamassa interessante. Então, talvez queiramos fazer algo assim. Então, por enquanto, isso é algo que precisaremos ver dentro do Mum Setubg Então, por enquanto, o que eu posso fazer é deixar as coisas assim, e agora podemos seguir em frente e começar a trabalhar em alguns outros detalhes. Então, temos nossa linha de argamassa aqui. Outra coisa que eu quero fazer é na minha faixa de hcrm aqui, adicionar uma escala de cinza de inclinação bl e começar a dividir um pouco minhas Podemos começar com a escala de cinza slope bl e definir o modo para o mínimo Amostras até o fim e, por acaso, já usamos um ruído de umidade? Acho que não. Nesse caso, vou ouvir meus ruídos e ouvir um ruído de umidade aqui, que é ótimo para danos nas bordas E então, se formos para nossa inclinação, podemos diminuir um pouco nossa intensidade 0,01 para obter alguns chips pequenos em geral. E o que podemos fazer é também adicionar uma escala de cinza distorcida multidirecional definir o modo novamente para o mínimo. E desta vez, pegue nossas nuvens também, por exemplo, defina as direções para Aqui, você nem precisa definir as direções para uma. Se você apenas mantiver o valor bem baixo, isso aumenta e prejudica. Talvez tente a média. Não, a média definitivamente não funciona. Vamos tentar dois. Eu só quero dividir essas linhas um pouco mais assim. OK. Eu vou adicionar Hmm Vou adicionar outra escala multidirecional de cinza distorcida antes de um gerador de blocos, e talvez queiramos mais uma vez pegar um Cloud two Defina as direções para uma e defina a densidade mais baixa. Então, eu quero meio que tentar dividir nossas linhas originais um pouco mais. Eu sinto que essa nuvem dois é realmente muito grande, neste caso. Então, o que eu posso fazer é adicionar uma transformação no meio aqui, e eu posso pressionar X dois para aumentar minha escala, desculpe, eu quis dizer que era, tipo, muito pequeno para aumentar minhas nuvens. E então o que eu posso fazer é brincar. Sim, isso parece um pouco melhor. Agora, isso não é mais cultivável. Então, o que precisamos fazer é adicionar uma escala de cinza à foto make it tile, e colocar nuvens nela é muito fácil. Portanto, você realmente não precisa alterar nenhuma configuração. Basta pressionar D para encaixá-lo e pronto. Agora temos alguns danos mais interessantes. Então, nós o distorcemos, nós o distorcemos um pouco mais Nós equilibramos isso. duas variações de dano, nós as misturamos. E agora a única coisa é que, com a argamassa aqui, podemos ter alguns problemas com isso Ou talvez não. Isso meio que depende. Então, agora temos uma argamassa aqui. A primeira coisa que noto é que minha inclinação abaixo da escala de cinza aqui, eu quero que s seja um pouco menor. Então, vamos fazer 0,05 Não quero que seja tão intenso. E, em geral, acho que parece muito bom. Então, já tiramos algo disso. Sim. Acho que isso pode funcionar muito bem. Só estou dando uma olhada extra. Sim, viu? Então, sim, nós temos, tipo, esses danos e coisas assim. Então, vou manter as coisas simples. Eu sei que aqui, eu posso ver que está, tipo, descascando e esse tipo de coisa. No entanto, isso pode ser um pouco exagerado para o que estamos tentando fazer Então, por enquanto, vamos pintar outra moldura e chamar isso de azulejos aqui. Então, agora temos um mapa de normas aqui, no qual podemos, é claro, arte. No entanto, vamos fazer isso de forma um pouco diferente porque queremos ter um plano e um ladrilho de concreto. Eu quero adicionar algo que é chamado de troca de cor aqui. Se for falso, teremos o avião e, se for verdadeiro, teremos uma combinação normal que combina nossa base normal com nossos blocos aqui. Vê? Agora está assim, então já começa a ficar muito melhor. Talvez precisemos trabalhar um pouco mais na argamassa, mas isso acontecerá quando chegarmos em Momset E agora o legal é que com esse interruptor, podemos ligar e desligar isso, entendeu? Agora, mostrarei mais tarde como usar isso ainda melhor, mas, por enquanto, basta conectá-lo aqui. E o que também temos é que temos um mapa de altura e uma oclusão do ambiente O mapa de altura pode ser simplesmente esse mapa aqui. E a reclusão ambiental, se digitarmos oclusão ambiente e pegarmos o RT AO, que significa rate race AO, o que podemos fazer é manter o controle e também conectar a altura em nossa e também conectar a altura em Isso gerará uma exclusão ambiental muito boa para nós e podemos brincar com a distância máxima, com a escala de altura e talvez até com a Agora, vamos deixar o spread. Vamos definir a escala de altura para 0,01, dois, algo parecido, para dar um pouco de AO Agora, feito isso, sim, há mais uma variação que eu gostaria de adicionar, mas não sei se ela será tão visível. E isso é que, se formos para nossa linha Hcrum, vamos para nossa linha Hcrum aqui O que você pode fazer é adicionar uma nota de preenchimento de inundação, que já usamos antes, e não podemos conectar esta porque não é branca e preta, é cinza e preta Você deseja conectar sua parede multidirecional, que é perfeitamente branca e preta, ao seu aterro de inundação, para que ela possa gerar E então você quer adicionar algo chamado preenchimento de inundação aleatório Oh, não, desculpe, preenchimento de inundação ao gradiente aqui O legal disso é que você pode ativar a variação do ângulo e gerar gradientes diferentes para cada ladrilho Lembre-se de como eu disse que branco significa que algo se destaca. Preto significa que algo entra. O que podemos fazer com isso é simplesmente desfocar rapidamente. Desculpe, minha campainha tocou, então isso é sempre irritante De qualquer forma, vamos adicionar uma escala de cinza desfocada e de alta qualidade para suavizar essas bordas, porque elas estão muito nítidas no momento, então não ficarão boas Faça-o bonito e macio. E então o que podemos fazer é simplesmente adicionar uma mistura, usar nossa escala de cinza desfocada e de alta qualidade e definir isso como provavelmente E então, se você der um efeito muito suave, o que podemos ver é que teremos uma pequena diferença, o que, especialmente em nosso mapa de altura, nos dará uma diferença muito pequena nos ângulos de nossos ladrilhos aqui. Agora, você também pode usar algo chamado preenchimento de inundação para uma escala de cinza aleatória aqui, se você também quiser controlar a profundidade de seus ladrilhos, porque, é claro, com essas escalas de cinza aleatórias, podemos controlar a profundidade de nossos ladrilhos Mas, por enquanto, eu quero manter isso, tipo, bonito e simples. Verifique se tudo ainda está funcionando da maneira que queríamos. Parece que sim. O legal também é que, a certa altura , você pode até tentar revelar alguns desses detalhes. Eu sinto que este não é , parece que pode ser mais branco, para ser honesto Vamos tentar brincar um pouco mais com meu Hitcumske até que esteja um pouco acima dele Sim, vamos tentar algo assim. Ok, incrível. Então, temos nossa embuticlusão Temos nosso mapa de altura pronto para uso. Ainda não temos nada em nossa cor base que realmente suporte nossos ladrilhos. Mas, por enquanto, tudo bem. A única coisa que faríamos é gostar de arte, talvez como pequenos vazamentos, e adicionar um pouco de sujeira nos cantos, o que não é muito difícil. Então, vamos dar uma olhada nisso. Vamos até aqui, e ele será atualizado instantaneamente com nossos blocos. Agora, isso parece muito bom. Eu diria que a argamassa é muito branca aqui. Não estou dizendo branco. Estou dizendo branco. É difícil com meu sotaque. Sim, então vamos tentar diminuí-lo um pouco, mas é complicado porque você só pode torná-lo muito fino antes de começar a quebrar Então, o que eu posso fazer é ir em frente e definir isso para, tipo, zero ponto, eu não sei, 993 ou talvez 994 E aqui, se eu definir isso para 0,004, vamos fazer 0,004. Isso funciona? Não. Três. Ok, e agora se eu definir isso para 99 , cinco, ok, vamos ver se isso ainda é possível. É o desfoque da inclinação. Essa é a mais complicada Tipo, essas coisas nós podemos fazer, mas o multidirecional ou o que é? Esse aqui, o desfoque não uniforme, esse é o mais complicado Aquele aí chega um ponto em que simplesmente não é mais possível. Nós lemos os detalhes. Então você já pode ver isso acontecendo um pouquinho. Então, talvez eu queira usar cerca de 0,4, talvez até 0,3 aqui para atenuar esses detalhes. Agora, vamos fazer 0,4. E vamos dar uma olhada. Ok, então, sim, isso é um pouco melhor. Então, temos nossa argamassa aqui. Vou rapidamente até minha câmera principal e gosto de ampliar. Ok, então se prosseguirmos e jogássemos mais sujeira semelhante nessas áreas e talvez tornássemos a argamassa um pouco mais escura, resolveríamos o Vamos fazer isso. Então, vamos em frente e, em primeiro lugar, para torná-lo um pouco mais escuro, super fácil Provavelmente podemos fazer a argamassa em cima de tudo o que facilita Então, aqui, você pode mais uma vez, o que você pode fazer é adicionar um interruptor de cor aqui, e vamos limpar isso mais tarde. Mas o que podemos fazer é que, se for falso, ele usará nosso concreto padrão, e agora podemos ir em frente e fazer o resto. Então, o que queremos fazer é querer, e esse é outro truque legal. Na verdade, você pode clicar e arrastar, e então ele mostrará automaticamente seu menu e você poderá, por exemplo, pressionar misturar. É outra forma de você colocar suas anotações. Então, queremos adicionar uma mistura e vamos adicionar algo chamado nó HL, que é sua saturação de matiz e E se simplesmente conectarmos nossa mistura e reduzirmos um pouco a luminosidade, honestamente, isso provavelmente já é suficiente Talvez diminua um pouco a saturação. Isso na parte superior e depois pegue até aqui nossas linhas de argamassa e jogue-as aqui Veja, isso já pode ser suficiente, assim como esse pequeno escurecimento aqui Em seguida, o que vamos fazer é trabalhar em nossa sujeira. Agora, há algumas maneiras de fazer isso. Então, uma das maneiras, então você tem um longo caminho e uma maneira curta de fazer isso, embora existam várias maneiras. Uma delas é que há uma nota que Sliti chamou de nota suja Não sei, ou eles o removeram? Acho que, por ser muito caro, eles podem realmente tê-lo removido. Não tem problema. Nesse caso, o que vou fazer é escolher minha segunda opção, que é que, embora eu queira ouvir, vamos usar geradores de massa Oh, não, não, está aqui. Simplesmente não consegue ler. Então, temos uma nota dupla aqui na qual você pode conectar uma oclusão ambiente, curvatura, todas essas coisas e, basicamente, ela permite que você É como a maneira mais rápida. Assim, podemos conectar nossa oclusão ambiental. Para gerar uma curvatura, tudo o que você precisa fazer é adicionar um nó de curvatura e conectar seu mapa nominal Porém, neste caso, eu provavelmente só gostaria de conectar minha norma para meus ladrilhos porque só quero gerar sujeira ao redor dos meus ladrilhos. Então você pode conectar isso, então o que você pode ver acontecendo aqui é que ele tentará aplicar a sujeira ao redor de seus ladrilhos e tudo mais. Você também pode fazer um mapa de posição, e outra palavra para posição é um mapa de preenchimento plano, geralmente. Esse também costuma funcionar aqui, embora, neste caso, não faça muita coisa. Mas sim, basicamente, essa nota é um pouco exagerada, mas você pode usá-la para gerar um pouco de sujeira. No entanto, vou te mostrar outra técnica. Então, outra técnica para essa técnica, precisamos do gerador de ladrilhos. Mas o mais chato é que manipulamos nossos Então, o que eu provavelmente precisarei fazer é pegar este aqui, este, adicionar uma varredura de histograma E a razão pela qual eu quero fazer um escaneamento Hcraum é colocá-lo de volta em branco, como você pode ver aqui, então nós o empurramos de volta E agora, o que queremos fazer é basicamente criar uma máscara de gradiente Infelizmente, é isso que precisamos criar. Então, normalmente, você pode acessar seu gerador de blocos e literalmente fazer isso. É, vamos ver, esse aqui. É essa que queremos criar essa forma. No entanto, o mais chato é que trocamos nossos ladrilhos. Portanto, não podemos simplesmente pegar um gerador de blocos e trocá-lo novamente. Um pouco como uma técnica tradicional de fazer isso, embora seja uma técnica um pouco mais demorada, é pegar seu escaneamento Hcram desta pegar seu escaneamento Hcram Você joga um aterro de inundação e se certifica de que funciona, sim E então o que você não quer fazer é fazer um preenchimento de inundação até o gradiente Agora, como você pode ver aqui, ele já está nos dando um gradiente, e tudo o que precisamos fazer, Wi, é copiar isso quatro vezes para cada ângulo Assim. E então vamos para que este seja zero grau. Neste caso, podemos definir os graus para cerca de 90 graus. Neste, podemos definir isso para -90 e este para 180. Então, basicamente temos esses quatro nós agora, e tudo o que precisamos fazer agora é misturá-los. Então, conectamos esses dois e queremos misturá-los. Eu sempre esqueço qual deles multiplica. Acho que também se multiplica, sim. Sim. Então, vamos conectá-lo ao Multiply, Blend de novo e de novo. Então, podemos configurar esses dois para multiplicar. E então podemos prosseguir e inserir essas notas aqui Agora, isso é o que temos agora, esta escuridão. É por isso que eu não tinha certeza sobre o multiplicador. Acho que há outro que talvez seja Max Lighten ou Mint Lighten Desculpe, Min Darken. O Mint Darken pode realmente ser melhor porque é capaz de manter tudo um pouco melhor De qualquer forma, agora temos isso, e então o que você faria é provavelmente pará-lo com uma varredura de histograma, apenas para que tenhamos controle sobre o quão forte queremos que essa luz Agora, aqui, há um nó, e o nó é chamado de nó de terra suja. O legal disso é que ele requer um mapa de posição, mas o que geramos basicamente é um mapa de posição que vai do preto ao branco. Se colocarmos isso em nossa posição, isso acontecerá porque ele o capturará nas áreas escuras. Basicamente, podemos brincar com nossos níveis de sujeira e tudo mais. E como você pode ver aqui, agora podemos controlar onde queremos colocar um pouco de sujeira, e podemos ter a sujeira claramente vindo das bordas. Sinceramente, gostaria que eles nos dessem o controle sobre qual mapa decisivo usar Infelizmente, eles não fazem isso nesse caso. Há várias maneiras de trabalharmos com isso. Então, essa é apenas uma maneira rápida e fácil. Então, o que eu vou fazer é aumentar isso bastante. E então o que vou fazer é misturar isso usando algum tipo de mapa decisivo para dividi-lo Talvez não esse. Sauce, talvez exista um mapa legal de crocância em que eu possa usar o ruído de umidade Talvez o ruído de umidade que possamos usar em vez de criar um novo. E agora o que podemos fazer é definir isso para subtrair. Embora, neste caso, não pareça bom, então vamos procurar o novo. Vamos usar o Crunch Map 013, conectá-lo aqui, configurá-lo para subtrair e brincar com seu E contraste para que agora possamos controlar onde e quanta sujeira queremos ter. Então, sim, parece uma configuração bem grande, mas é igualmente grande porque precisamos fazer muitas combinações. Então, o que podemos fazer é adicionar uma nota de mesclagem. Podemos colocar isso em uma máscara opaca aqui e depois jogar nossa sujeira E agora você pode ver que agora estamos começando a obter alguma sujeira localizada E podemos, é claro, também brincar com nossos níveis e coisas assim. Para fazer isso mais ou menos. Então nós temos esses. Esses estão parecendo muito bons. Eu diria que a última que talvez pudéssemos fazer arte é que talvez possamos adicionar alguns pequenos vazamentos que estão vindo de nossas coisas aqui, só porque esses pequenos vazamentos ainda são bons. Além disso, o que vejo aqui é que, na verdade, a sujeira é um pouco mais localizada. Então, talvez eu queira aumentar minha altura de sujeira e, desculpe, não, não minhas alturas de sujeira, aumentar meus níveis e depois brincar com meu contraste. E então talvez, tipo, brinque um pouco mais com o meu. Lá vamos nós, veja. Então, vamos dar um pouco mais de sujeira, algo assim. Então, quanto aos vazamentos, honestamente, já faz um tempo que não faço isso de um tipo de vazamento localizado Precisamos de um tipo de vazamento localizado, e há muitas notas. É por isso que é difícil. Mas precisamos de uma corrida de blogs não uniforme. E com essa escala de raios de bloco não uniforme, precisamos conectar um mapa que é basicamente uma versão fragmentada do nosso Grout, se isso fizer sentido Então, temos nosso Grout aqui. Se misturarmos nossa argamassa usando algo para quebrá-la, vamos mover isso aqui para começar Então, temos um Grout e queremos separá-lo com alguma coisa Vou terminar com talvez um Clouds aqui. Vamos pegar uma nuvem, ajustar a escala um pouco mais baixa e adicionar uma varredura de histograma a ela E vamos somar e pressionar subtrair aqui. Então, o objetivo é que, ao dividir isso e talvez definirmos nossas nuvens ainda menores, isso basicamente torne nossos vazamentos um pouco mais localizados Então, temos essas coisas aqui. E agora, o jeito que isso funciona é que se você conectar isso, acho que não preciso fazer isso nos dois. Acho que queremos ter esse no Não, espere. Queremos ter esse na parte inferior, e depois no topo, oh, Deus, é muita lembrança. No topo, queremos pegar. Não sei se é apenas nossa altura ou algo assim, basicamente, o objetivo geral é que possamos realmente controlar o ângulo de nosso desfoque Então, se definirmos a intensidade muito alta, não, essa não é a única. Acho que preciso mudar isso. Acho que preciso conectar este na parte superior. Dê uma olhada aqui. E então talvez precisemos inverter a escala de cinza. Esse é o único porque eu não quero ter a base. Mas, honestamente, esqueci qual deles preciso inverter. Só me dê 1 segundo. Eu vou descobrir. E então eu vou passar o vídeo se isso não funcionar. Mas parece que este está começando a funcionar. Agora temos, não sei se queremos ter nossa assimetria ou nosso ruído anastrópico Acho que queremos ter nosso ruído anastrópico aqui. E então somos capazes de eliminar isso. Então, vamos configurar nossa assimetria e nosso ruído anastófico e talvez ajustar minhas lâminas Estou surpreso. Então, normalmente o que aconteceria é que pudéssemos ver isso muito bem, mas acho que, nesse caso, talvez eu precise usar meu exame de histologia para aumentar o branco, porque parece que está perdendo toda essa brancura aumentar o branco, porque parece que está perdendo toda essa E assim que acendeu minha intensidade, oh, lá vamos nós. Está começando a funcionar um pouco, mas, sim, ainda não está perfeito. Eu quero ir para Opa, 270 em meus graus para cair perfeitamente. E agora podemos configurar nossas lâminas para que haja vazamentos mais suaves E você pode jogar com sua intensidade até que sim, não pressione demais, porque é o máximo que ele pode empurrar para baixo. Mas a ideia geral era que temos essas coisas aqui, então agora temos alguns vazamentos E então, com esses vazamentos feitos, vou ver o que é muito bom, você pode controlar usando seu escaneamento do Hcrum, mais ou Então, com esses vazamentos feitos, nós os misturaríamos usando algo que já usamos antes E é como se aqueles vazamentos que usamos para quebrar fossem vazamentos maiores Essa é aqui. Sim, esse. usar este aqui e, mais uma vez, podemos configurá-lo para subtrair para quebrar um pouco nossos vazamentos Agora que isso está feito, vamos continuar e talvez usar um desfoque alto, desculpe, não um desfoque em escala de cinza de alta qualidade, um desfoque em uma escala de cinza com duas nuvens Acho que isso pode funcionar. Vamos fazer duas nuvens aqui, amostras até o fim, do modo ao mínimo. E mova isso para baixo. OK. E agora vamos começar a adicioná-lo para que possamos ver os efeitos dele. Então, vamos adicionar outra mistura e colocar isso em nossa pasta e colocar nossa sujeira na parte superior. Lá vamos nós. Já podemos ver alguns vazamentos na temporada, embora ainda não esteja perfeita Na maioria das vezes, o que eu acho é que não é forte o suficiente. E, claro, você também pode usar um mapa do Grinch para basicamente misturar isso e esse tipo de coisa. Então, vou adicionar um escaneamento de Hcam por trás dele. Oh, não temos muito espaço sobrando. E aqui você pode ver, então aqui temos nossos vazamentos reais. Então, podemos simplesmente brincar com a intensidade. Lá vamos dar alguns bons vazamentos que estão saindo de nossas peças de concreto E então, neste ponto, você pode alternar a cor ou conectá-la à cor do switch para obter a cor base. Neste momento, vou mover essas peças para cá. Vou clicar com o botão direito do mouse em um quadro e chamar essas saídas Vou prosseguir e também abordar minha rugosidade aqui e criar um interruptor de escala de cinza neste caso E se for falso, usará o normal. Se for verdade, ele se misturará a mistura. Vai se misturar onde você está? Este, misturará nossa sujeira e nossos vazamentos usando uma iluminação máxima aqui E essa será nossa máscara de rugosidade, que podemos configurar como arte para também mapear a sujeira em nossa aspereza aqui e conectá-la Ok, legal. Então, resolvemos nossa rugosidade. Temos nossa cor base pronta, nosso mapa normal e, claro, nosso mapa de altura, mas esses não precisavam fazer muita coisa. Agora, o que vamos fazer são esses interruptores que colocamos, o que você pode, onde você está? Aí estamos. O que podemos fazer é, na verdade, quase como Unreal Engine, onde tínhamos um material, por exemplo, podemos fazer exatamente a mesma coisa dentro do Substance Designer Então, o que queremos fazer é ir até aqui e expor à imprensa Agora, quando pressionamos expor e chamamos isso de blocos, por exemplo, posso copiar isso o meu rótulo e para a minha descrição E então o que eu posso fazer é pressionar “ Ok, aqui”. Agora, com isso feito, precisamos ir para cada switch e, em seguida, descer até aqui e selecionar os blocos que tem. Isso significa que, quando ativamos ou desativamos os blocos existentes, o que acontece é que todos esses interruptores mudam instantaneamente. Então, se eu for ao meu mapa de normas aqui, a maneira de controlar isso é acessar seu principal concreto e criar predefinições e esse tipo de coisa, mas vamos manter as coisas fáceis Tudo o que precisamos fazer é usar nosso Premo, podemos entregá-lo aqui, ligando e ligando, entendeu E ele eliminará instantaneamente nossos ladrilhos e todo esse tipo de coisa. É por isso que usamos esses interruptores. Então, com ele ativado, podemos entrar em nossa cor base e ver isso. Honestamente, isso parece muito legal. Eu gosto dos vazamentos Fico feliz que tenhamos adicionado os vazamentos, embora tenha sido um pouco confuso adicioná-los. Eu diria que a sujeira nas bordas pode ser um pouco mais forte, para ser sincero. Então, vamos seguir em frente e mergulhar no chão, talvez, estabelecer níveis um pouco mais fortes. Por aqui. O interessante é que por algum motivo, aqui nesses sites, está gerando mais sujeira. Acho que tem a ver com a tomografia do hiscum. Não sei se consigo fazer alguma coisa com contraste para, tipo, equilibrar isso. Não, para ser honesto, eu não acho, mas não é grande coisa ter mais sujeira nas esquinas por aqui. Então, podemos ir aqui. Ok , agora está um pouco intenso demais. Então, o que vou fazer agora é baixar um pouco no meu Opstetne para talvez E lá vamos nós. OK. Incrível. Então, vou seguir em frente e agora vou atribuir minha embitoclusão e meu mapa de altura ao Wi finalizar Então, primeiro de tudo, embitlusão, queremos clicar aqui embaixo e clicar em E então o que precisamos fazer é seguir em frente e deixar eu navegar até minha tubulação de concreto textuoso e arrastar minha oclusão ambiente Lá vamos nós. Isso já é como um AO, que você verá principalmente onde quer que haja sombra. Não vou fazer com que seja muito intenso, porque muitas vezes 100% é muito intenso, então vou definir para 0,5. E agora, para nosso deslocamento o que eu gosto de fazer se eu realmente quiser empurrá-lo para dentro de um sagui é ter um deslocamento geométrico real O que podemos fazer é clicar aqui em uma esfera e clicar na principal, que é como a pequena esfera com o ícone e pressionar subdividir Você pode ver que sua polícia pode contar aqui, e o que você quer fazer é dar muita pólis. Vamos comprar cerca de 6 milhões ou algo parecido. Então, em nosso material, se formos para o deslocamento, podemos ir para o deslocamento real em altura E podemos arrastar nosso mapa de altura. Por aqui. Agora, o que você pode ver acontecendo aqui é que, claro, nossa argamassa está saindo, nosso mapa de altura é um pouco forte demais. Então, o que podemos fazer é reduzir isso. Não é tão intenso quanto eu esperava, para ser honesto. Acho que, nesse caso específico, podemos realmente nos beneficiar de ter nossa altura antes da argamassa. Sei que nem sempre faz muito sentido, mas nesse caso, o mapa de normas cuidará do resto. Então, vamos aplicar nossa altura antes da argamassa, porque dessa forma, podemos literalmente entrar aqui, veja, podemos retirar nossos ladrilhos reais Então, o que vou fazer é retirar meus ladrilhos e, provavelmente dar mais uma subdivisão porque parece um pouco irregular E é só porque quanto mais limpo for o modelo, mais subdivisões serão necessárias para que ele realmente tenha uma boa aparência Então, agora estamos em 24 milhões de polis, o que é bastante alto, mas parece muito melhor agora. Então, nós temos esse. Vou diminuir um pouco minha oclusão e, sim, e, sim, é um pouco difícil ver minha argamassa neste momento. Então, só estou pensando no que posso fazer. Acho que a razão pela qual é difícil é por causa da nossa sujeira. Então, talvez queiramos voltar aqui. E quando realmente deixamos a argamassa mais escura, neste caso, vamos torná-la mais clara, porque a sujeira meio que a ultrapassará um Então, vamos ver se eu o deixo mais leve, sim, eu posso ver um pouco melhor agora. Mas sim, nossa sujeira está basicamente ultrapassando isso. Agora, uma coisa que podemos fazer é colocar terra suja aqui. Basicamente, podemos remover um pouco nossa argamassa da sujeira E a maneira de fazer isso é adicionar uma mistura, e gostaríamos de pegar nossa linha de argamassa. E queremos misturar isso usando algo macio. E eu lembro que temos nosso mapa terrestre 01 aqui. E defina isso para, tipo, multiplicar. E então o que podemos fazer é colocar isso na máscara. Oh, desculpe, inverta sua máscara. Se você inverter sua máscara e conectá-la a uma máscara, agora podemos controlar usando sua pasta a quantidade de sujeira que queremos ter em nossas linhas de argamassa. Então, vamos começar com algo assim. Vamos ver. Isso é aqui, vê? Então agora começa a sair um pouco mais daquela argamassa que tínhamos Sim, e isso já parece um pouco melhor. Então, neste momento, são apenas mudanças sutis, mas estou muito feliz com meu material no momento. Então, o que vou fazer é seguir em frente e renderizar uma bela imagem. Enquanto estiver nessa renderização, não se esqueça de salvar sua cena aqui Vá em frente e crie outra moldura e chame essa de ladrilho terra sem pontos para organizá-la bem E todo o resto parece estar bem organizado, então estou muito feliz com o que temos agora. Acho que fizemos um material realmente sólido sem muitas notas. Assim como se eu fosse criar um material fotorrealista complicado, meu gráfico pode ser duas ou três vezes maior que esse, só para dar uma referência. A maioria dessas notas aqui, elas nem são especiais. Todas essas notas são combinadas, então elas não fazem muita coisa. Essas são todas notas normais. Eles não fazem muita coisa. Todas essas são notas combinadas. Então, em geral, acho que fizemos um capítulo muito sólido sobre nosso material de designer de substâncias. Você terminou? Não, então vou repassá-la até que a mamãe diga que acabou. Ok, então isso está feito, então vamos em frente e abri-lo. E lá vamos nós. Parece muito legal. Acho que minha altura é um pouco forte demais, mas posso recuar um pouco. Mas, em geral, aqui, temos pequenos danos em nosso concreto, que parece muito bom. Sim, assim como em geral, acho que gosto muito disso. O menor detalhe que você pode achar que não é muito bom é que, aqui, o ruído está passando de um lado para Isso é algo tão pequeno. No entanto, teremos um capítulo bônus em que mostrarei como podemos consertar algo assim. Mas, por enquanto, não vou realmente fazer isso porque é um detalhe muito pequeno. Mas sim, eu gosto dos vazamentos. Tudo parece muito bom. Então, vamos continuar e chamar esse material de concluído neste momento. E o que faremos no próximo capítulo é que teremos mais um capítulo em Substance Inner, onde vou mostrar algumas notas úteis e algumas técnicas úteis e coisas assim. E uma vez feito isso, podemos seguir em frente e continuar aplicando esses materiais em nossos ativos modulares. Então, vamos continuar com isso 53. 32 nós e técnicas úteis de bônus no Substance Designer: OK. Então, neste rápido capítulo bônus, eu só queria pegar algumas notas aleatórias e analisar algumas coisas que não pudemos fazer para esse material específico. Agora, um deles, podemos realmente fazer com esse material. Então, lembre-se de como eu configuro se eu apenas abrisse nossa imagem. E esse será um capítulo bem descontraído. Desculpe, não vai ser como qualquer outra organização, é um capítulo bônus. Mas uma das coisas que você pode descobrir com frequência é que sempre que você tem blocos, os detalhes continuam de um ladrilho para outro. No entanto, não é assim que funcionaria na vida real ou na maioria das vezes, a menos que seja um tipo de dano muito específico. Na vida real, o que geralmente acontecia é que seriam detalhes completamente diferentes. Eu só quero te mostrar uma maneira fácil de fazer isso. Então, tudo o que você precisa fazer é seguir em frente e encontrar os detalhes. Nesse caso, é como esse concreto aqui. E então o que eu quero fazer é ir em frente e adicionar um vamos ver. Temos uma enchente aqui, certo? Mudamos muito nossa malha depois dessa inundação? Não, nós realmente não mudamos isso. Então, o que vou fazer é adicionar um preenchimento de inundação a uma escala de cinza aleatória e conectar meu preenchimento plano E este é o preenchimento de inundação para seus ladrilhos. Agora, o que você quer fazer é adicionar uma deformação direcional em seu concreto grunge adicionar uma deformação direcional Agora, o legal da distorção direcional é que, se você conectar essas escalas de cinza, poderá deformar cada ladrilho se você conectar essas escalas de cinza, poderá deformar Agora, quando você coloca uma pulseira de guerra aleatória e define que é muito, muito alta para 500, ela realmente muda completamente Como você pode ver aqui, não haverá mais transição. Isso mudará completamente onde quer que estejam todos os nossos detalhes, o que, por sua vez, se agora entrássemos no Mm set, você pode ver, não sei se posso ampliar para mostrar a você. Você pode ver que os detalhes não fazem mais a transição adequada. Eles são como começar e parar aleatoriamente. Então, essa é outra maneira de adicionar rapidamente alguma variação adicional à sua cena. Agora, é claro, no nosso caso , como temos esse detalhe, precisaríamos adicionar uma opção de escala de cinza, definir essa opção de escala de cinza para ter estilos e, em seguida, se for verdadeira e se for falsa, assim, apenas para manter tudo alinhado Então, isso é como uma nota legal que eu queria te mostrar. Agora, quanto ao resto, o que eu quero fazer é seguir em frente e basicamente dar uma olhada na biblioteca e mostrar algumas notas e, tipo, algumas técnicas e coisas assim. Então, primeiro de tudo, para nossos padrões, o que fizemos foi criar nossos ladrilhos que são como Willy Willy clean Mas às vezes, se você quiser explorar os padrões específicos do Wi, há algumas notas diferentes que eu realmente gosto Um deles é o amostrador de ladrilhos, e um deles é o espalhador de formas Com um amostrador de ladrilhos, o que você pode fazer é que seja muito semelhante ao gerador de ladrilhos, mas tem alguns recursos extras Você pode acessar seu padrão e definir o padrão que quiser. Digamos que você queira espalhar muitos pontos. E então o que eu recomendo é que você brinque com sua escala aleatória para controlar a escala de seus pontos. E, claro, assim como sua balança, se quiser, por aqui. E então, se você for para sua posição aleatoriamente, poderá randomizar completamente sua posição E assim, também está na sua rotação, mas esses são círculos, então a rotação não faz muita coisa. Agora, o legal disso é que você pode até criar seus próprios ruídos com base nessa técnica Assim como esses ruídos se espalham muito , você pode fazer o mesmo aqui Outra coisa é que, se você quiser alterar a intensidade, quase todos os nós têm isso. Você sempre pode rolar para baixo e adicionar uma cor aleatória, e isso adicionará luminosidade aleatória, que, como você sabe em um mapa de altura, pode alterar a intensidade da sua malha Então isso é algo que eu só queria te mostrar. Ele também tem muitas entradas, e essas entradas são muito semelhantes a todos os nós. Como você pode ver, elas geralmente têm a mesma aparência O único que eu realmente gostaria de mostrar neste caso é, digamos que pegamos um mapa grunge como esse e aumentamos o contraste, você pode conectá-lo à entrada do mapa de máscara E aqui, se você rolar até o limite do mapa de máscara, se você pressionar isso para cima, ele só mostrará nossas formas onde quer que tenhamos branco em nossa máscara Vê? Isso é muito útil se você quiser fazer algum mascaramento específico A forma respingada é muito semelhante a esse nó. No entanto, nesse nó, você pode inserir muito mais padrões de detalhes. Agora, como você pode ver, esse nó não tem nenhum controle sobre a escolha de uma forma Isso ocorre porque você deseja acessar os padrões e, aqui, há uma nota de forma que permite basicamente conectar uma forma, como você pode ver. Assim, podemos conectar, mais uma vez, nosso cilindro. Mas também podemos inserir coisas muito mais interessantes. Digamos que pegamos um cilindro e depois pegamos uma dobra multidirecional e lançamos como um ruído de purlin ou algo parecido Venha aqui e coloque-o bem forte. Então, vamos definir isso como 100. Você pode ver que agora é como uma forma esquisita. Você pode conectar isso ao seu padrão e, em seguida, aqui, o que você quer fazer é, primeiro de tudo, rolar para baixo. E em seu mapa de altura, você deseja desativar o ajuste de escala de altura , pois isso tentará ajustar sua forma de uma forma que você não gostaria que fosse ajustada. Então você pode seguir em frente e controlar a quantidade aqui, como de costume. E a balança. Mas o legal disso é que você também pode conectar vários padrões diferentes. Eu posso ir até aqui e posso dizer que quero conectar três padrões diferentes. Digamos que eu duplique minha escala de cinza de inclinação e mude um pouco os padrões Eu posso até entrar e, por exemplo, ir de um para-booilt para um tipo aqui para um triângulo, e então de um triângulo, eu posso ir para nossas pirâmides, eu posso ir como essa Eu posso conectar todas essas formas interessantes, simplesmente conectá-las aos meus padrões. E agora eu sou capaz de controlar a quantidade de padrões. Eu posso, é claro, controlar a escala geral disso. E você também pode definir uma escala muito grande. Agora, o que eu recomendo é que, se você quiser aumentar muito a escala, role até o fim, acredito que para mascarar Não, não está mascarando. Vamos rolar até o fim. Não consigo encontrá-la aqui. Basicamente, o que você pode fazer é selecionar o modo de mesclagem, mas por algum motivo, não consigo encontrá-lo aqui Vamos tentar brincar com nossa escala de altura, talvez. Sim, vamos tentar, acho que aqui, usaríamos nossa escala de altura. E assim, junto com alguma rotação aleatória e alguma posição aleatória, você pode criar formas realmente interessantes, que imaginam que você está, por exemplo, criando, sei lá, pedras ou algo parecido. Então você tem essas formas realmente específicas, e então o que você gostaria de fazer é adicionar, como eu não sei, como uma escala cinza distorcida multidirecional que tem, tipo, uma nuvem nela Não vou entrar em muitos detalhes. Não se preocupe Bem, digamos que há duas nuvens e uma escala de cinza multidirecional com O que costuma acontecer, especialmente se você optar pelo mínimo, bastante sua forma. E então, se você jogar em um mapa que não seja um mapa, verá que pode criar instantaneamente essa forma realmente específica e interessante. E nesse ponto, você faria o que quisesse, como melhorá-lo. Como aqui, eu posso ver que este não funciona muito bem, então eu posso trocá-lo e pronto. Portanto, há uma maneira instantânea de ter uma forma de rocha de aparência interessante. Claro, estou fazendo isso muito rápido, mas você pode ser muito refinado nisso. Então é isso. Portanto, a forma e os geradores de ladrilhos são realmente úteis nesse tipo de coisa. Você também tem algumas coisas legais para criar algumas formas de árvores, mas eu pessoalmente não as uso com muita frequência. E então eu não vou muito lá. Agora, em seus ajustes aqui, temos apenas algumas cores gerais, como nossas cores de substituição. Honestamente, acho que não há muita coisa aqui que eu use com frequência Você tem seus invertidos, você tem seus passes altos. Então, sim, não é muito interessante. Misturando, não preciso fazer muita coisa, são borrões. Então, já examinamos a escala de desfoque de inclinação, escala blur ray não uniforme Examinamos os canais normais de blur rascale, verdade não fazemos Portanto, temos nossa curvatura, se você quiser gerar um mapa de curvatura assim como fizemos com nosso cozimento As notas de detecção de bordas são muito boas. Portanto, com a nota de detecção de borda, o que você pode fazer é tentar detectar as bordas de uma forma específica. Digamos que eu pegue, por exemplo, não, vamos fazer isso. Digamos que eu pegue alguns cristais aqui. Ele tentará detectar as bordas mais claras em sua nota de detecção de borda E aqui você pode ver que isso permite gerar instantaneamente, por exemplo, alguns Wi que eu não conheço, como um copo, ou você pode alterar o arredondamento das bordas para gerar basicamente rapidamente algumas formas interessantes ou, em geral, detectar algumas bordas Ele tentará fazer isso para qualquer coisa, mesmo se eu pegar algo estranho assim Ele sempre tentará detectar as bordas. Nem sempre é capaz de fazer isso tão bem, mas especificamente para formas realmente limpas, ele faz um ótimo trabalho ao detectar suas bordas E agora você pode ver, como pedras, por exemplo. Você pode transformá-los lentamente em, tipo, pedrinhas e esse tipo de coisa. Portanto, também é muito útil se você quiser gerar algumas rachaduras e esse tipo de coisa. Então, vamos dar uma olhada. Então essa foi a detecção de borda. Já examinamos as notas de preenchimento da inundação por aqui, praticamente Examinamos as notas de reclusão do âmbito. Examinamos os nós multidirecionais. Honestamente, abordamos um pouco mais do que eu esperava Nas notas normais do mapa, temos apenas nossa combinação normal, que é a mais útil. Você também tem uma intensidade normal. Se precisar alterar toda a intensidade do seu normal, você pode adicionar um nó de intensidade normal, que basicamente permite usar um controle deslizante para aumentar ou diminuir a intensidade do seu normal para torná-lo mais ou menos forte Às vezes, pode ser útil. Ladrilhos. Ok, sim, então ladrilhar é muito legal Então, examinamos a escala de cinza da foto make it tile. No entanto, você também precisa fazer um patch de ladrilho aqui e, é claro, usá-lo como uma escala de cinza. O que você pode fazer com este é, digamos que temos a forma de um mapa grunge, por exemplo. Podemos conectá-lo aqui. Então, o que ele é capaz de fazer é colocar esse mapa decisivo em blocos e, enquanto o está lado a lado, pode mesclá-lo e girá-lo pode mesclá-lo e girá-lo Portanto, na sua oitava, você pode controlar quantas vezes deseja colocá-la lado a lado. Então, digamos que eu defina isso para duas vezes aqui. Posso então causar algum distúrbio para alterar a quantidade de ladrilhos Eu posso usar a variação de tamanho e a variação de rotação. E usando isso junto com precisão de máscara como essa e algumas distorções de máscara, você pode criar rapidamente um mapa grunge totalmente novo que pode Portanto, isso é usado para cenários bastante específicos, mas é muito útil saber Vamos ver como fazer com que seja um bloco de patch node. Nossas notas de transformação, honestamente, não temos muita coisa para falar sobre isso. Notas de material. Acho que é um pouco difícil de mostrar, mas o nível da água ou a nota de mistura de altura são muito bons. Então, vamos experimentar o nível da água porque é um pouco mais fácil de ver. Se eu for até o nível da água e definir meus canais apenas para serem a cor base, o que eu posso fazer é, digamos que você tenha um nó aqui, então pegue uma nuvem também. Desculpe, você também pode usar um mapa de gradiente para converter sua nota de tons de cinza em E aqui, o que isso permite que você faça é basicamente controlar a água tentando, tipo, se eu precisar, lá vamos nós. Então, eu também preciso conectar isso ao nosso mapa de altura. Mas, basicamente, ele permite que você crie basicamente uma máscara com base na água. Agora, você não precisa usar isso como água. Se você clicar na máscara, verá que ela pode basicamente realçar a cor da água. Então, a mesma coisa pode ser feita usando a combinação de altura aqui, e esta é um pouco mais usada. Assim, você pode misturar duas alturas diferentes. Digamos que minha altura inferior seja minha nuvem, e digamos que eu tenha uma altura muito boa na parte superior. Eu sou capaz aqui de misturar essas duas alturas com base na distância, e isso também nos permite ceder ou nos traz como uma máscara que podemos usar. Então, eu só queria te mostrar que você é capaz de, tipo, misturar algumas coisas. Este é específico para água, mas, honestamente, é por isso que você nunca o usa de verdade Mas é ótimo se você quiser misturar dois grunges, com base em mapas de altura como Honestamente, eu não os uso com muita frequência, mas achei que deveria te mostrar Vamos ver o resto. A maioria dessas coisas é como tentar fotografar, então não precisamos realmente trabalhar nisso Seus geradores de máscaras, eu não uso muito, você se familiarizará mais com eles dentro do pintor de substâncias, mas você é capaz de gerar sujeira e poeira e todos os tipos de tintas diferentes e todos os tipos de Intemperismo O intemperismo é meio engraçado. O que você pode fazer é como se eu raramente usasse essas notas, mas você pode basicamente arrastar uma nota, inserir, tipo, sua cor base. E se você quiser, conecte um monte de coisas, então digamos que você goste de conectar sua cor base. Ah, eu não sei por que ela não duplica a norma, esse não é o meu normal Desculpe, isso deveria ser a cor base. Você pode entrar aqui e definir o canal, então eu quero apenas a cor base, normal, assim. E então ele solicitará uma oclusão ambiental, por exemplo, e talvez também solicite uma curvatura, lembrando que criamos a curvatura lembrando que criamos Oh, não, espere, nunca usamos esse. Então, aqui, depois de fazer isso, você pode usar a pasta para basicamente espalhar a ferrugem Realmente não funciona muito bem para esse tipo de coisa, para ser honesto. Talvez eu ache que se eu, em vez da minha oclusão interna, usasse, como um ruído, talvez fosse um pouco mais fácil usasse, como um ruído, talvez fosse um pouco mais fácil. Você vê? Basicamente, você pode aplicar ferrugem e fazer vários alisamentos diferentes e esse tipo de coisa para adicionar ferrugem e tudo mais rapidamente Eu pessoalmente não uso porque normalmente você criaria ferrugem personalizada e seria muito específica, mas eu só quero mostrar que esses nós existem Honestamente, neste momento, estou praticamente farto de te mostrar tudo A última coisa que eu gostaria de mostrar é que, se você entrar em sua central de concreto, assim como temos nossos blocos aqui definidos como verdadeiros e falsos, você também pode acessar as predefinições E se você quiser, você pode dizer, tem azulejos. Você pode seguir em frente e fornecer o rótulo e pressionar novo. Se digitar outro rótulo, digamos que não há ladrilhos, e no caso de ausência de ladrilhos, você deseja definir isso para cair e pressionar novo novamente. O que acontece agora é que você tem predefinições. Então, agora, se eu continuar e olhar meu normal, graças a essas predefinições, posso alternar rapidamente entre tem blocos e nenhum ladrilho Agora, temos apenas uma saída, mas você pode imaginar que se você tiver tudo exposto, digamos que você tenha exposições para as quantidades de rugosidade das diferentes cores e esse tipo de coisa, essa seria E é por isso que, graças à predefinição, você pode gerar tudo rapidamente a partir de uma predefinição, você pode ter concreto sujo, concreto predefinido , concreto limpo, concreto predefinido , concreto danificado, predefinido E você pode ter todas essas predefinições com todos esses valores para gerar rapidamente diferentes tipos de materiais Agora que isso foi feito, vamos salvar uma cena, e a última coisa que eu quero fazer é exportar minhas texturas Agora, já exportamos uma delas, mas é claro que temos duas texturas Então, vamos entrar em nossa tubulação de concreto, e eu vou criar outro fólico chamado azulejos Opa. Azulejos por aqui. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e garantir que, sim, o atual que temos não tenha nenhum ladrilho sim, o atual que temos . Vou acessar Export Outputs bit web, desligar a exportação automática e exportar minhas texturas Agora que isso foi feito, o que eu quero fazer é ir para minha predefinição, acessar os tipos de barras, clicar com o botão direito do mouse e exportar novamente Mas desta vez, vamos exportar isso para nossa pasta Tiles para que possamos pressionar Selecionar e depois exportar novamente. Então, agora o que fizemos foi simplesmente exportar um com os ladrilhos e outro sem os ladrilhos A nomenclatura ainda é a mesma. Na verdade, isso não importa muito dentro do Unreal Engine Mas se for um grande problema para você, você sempre pode, ao exportar, ir até aqui e até alterar o gráfico Então, digamos que agora seja chamado de concreto principal, mas você pode simplesmente digitar blocos pontuados em concreto, espaço e, em seguida, adicionar um identificador, e você pode até mesmo exportá-lo desta forma. No entanto, isso significa que agora, é claro, você precisaria voltar sempre que quiser exportar o outro bloco e alterar o nome. Mas você pode ver aqui que agora é chamado de ladrilhos principais de concreto. Então, eu não vou fazer isso porque é um pouco exagerado O que vou fazer é seguir em frente e remover isso. Vá até esse menu suspenso e pegue gráfico novamente para que ele seja chamado de concreto principal. E então aqui, eu quero sublinhar a cor base. Incrível. Então é isso. Vamos salvar nossa cena. E no próximo capítulo, o que faremos é gastar nosso tempo aplicando nossos materiais reais que criamos em nossos ativos modulares. E uma vez feito isso, podemos passar a texturizar nossos ativos exclusivos Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 54. 33 Limpeza e desembrulhamento de Uv de nossas peças modulares: Ok, agora que temos nossos materiais cultiváveis prontos, o que vamos fazer é preparar os modelos aqui que criamos em Z Brach Só precisamos torná-los como Snapable novamente. E depois disso, o que vamos fazer é desembrulhar todos os nossos modelos Agora, para isso, vou fazer isso no Maya. No entanto, você pode replicar exatamente a mesma coisa no BlendrMMX Então você realmente não precisa se preocupar com isso. Tudo isso é uma coisa muito fácil que vamos fazer. Vamos ver o que mais. Outra coisa é que existem duas maneiras de desembrulhar com UV, e vou mostrar a maneira tradicional, deixe-me dizer assim No entanto, no Unreal, também existe uma maneira de fazer que nem precisemos desembrulhar UV dentro do Unreal. Então, na verdade, também usaremos dessa forma, mas isso é algo que abordaremos mais tarde. Portanto, este é principalmente sobre a preparação de nossos ativos. Em seguida, mostrarei alguns exemplos como desembrulhar com UV No entanto, nosso desembrulhamento UV será um pouco diferente. A razão pela qual eu quero mostrar a vocês dois é porque há uma coisa mais sombria Então, vamos ter dois UVs. Um deles será como nosso UV normal e único. No nosso caso, usaremos este para, tipo, nossos mapas de normas elaborados e coisas assim. No entanto, existe outro tipo de UV, chamado WorldSpace UV Basicamente, o que você pode fazer com isso é desembrulhar seus modelos com UV automaticamente dentro do motor com base na posição no mundo Então, o que esse UV fará é olhar a fonte, o verso e todos os lados , e basicamente mesclar tudo para criar um UV com aparência realmente limpa para nós. E esse é o que realmente usaremos para essas peças modulares só porque é mais fácil e rápido. A única coisa é que renderizar é um pouco mais caro, mas não estamos realmente preocupados com isso no momento. Então, o que vou fazer é seguir em frente e, primeiro de tudo, temos nosso backup aqui, e precisamos posicionar essas peças volta em nossa cena de backup. Então, o que vou fazer é seguir em frente e adicionar um pivô Vamos ativar o encaixe de dois pontos aqui e vamos encaixar esse na esquina E vamos desativar o pivô adicionado. E agora vamos em frente e eu deveria ser capaz de simplesmente tirar essa foto aqui E vamos ver. Então, isso é bem próximo. Isso é o que quero dizer, o que precisamos corrigir, onde só precisamos escalar isso para que ele volte à grade No entanto, primeiro de tudo, vamos em frente e optemos por um pilar vertical E parece que aqui, tudo que eu tenho que fazer é mudar isso para cima. Oh, está tudo quebrando. Vamos ver. Quando eu movo isso para cima, é cerca de 1,25, que é um número par Nossa, é realmente impressionante que eu tenha conseguido fazer isso manualmente e não digitando Então pegamos aquele, e então temos nosso Ah, sim, nosso pilar horizontal, que ainda está no local correto. Incrível. Ok. Então, nossa grade, basicamente, tudo o que precisamos fazer é lembrar como fizemos um pequeno corte E o que eu noto aqui é que isso não importa muito, então, tecnicamente, nossa grade deveria ser assim, mas isso realmente não importa De qualquer forma, criamos um corte nessa grade para torná-la como um corte verde para deixar as bordas realmente nítidas A razão pela qual precisávamos disso é porque precisávamos ser capazes de repetir isso. O que queremos fazer é seguir em frente e ir até nossa vista lateral aqui, ou nossa vista frontal ou superior realmente não importa. E então o que eu quero fazer é ir até aqui, pegar essas peças aqui. E agora, pode ser bom fazer uma seleção suave apenas para torná-la um pouco mais suave Então, vamos para a seleção suave aqui. Clique em Soft Select. E isso geralmente acontece, assim como aqui, se aumentarmos um pouco, evitaremos qualquer coisa que pareça esticada Podemos então ativar o encaixe, e devemos ser capazes de simplesmente encaixá-lo de volta em nossa rede Então, agora está perfeitamente cultivável novamente. Agora, só para verificar nosso trabalho, é claro, porque é aqui que estou um pouco preocupado, porque às vezes isso dá errado. Vamos segurar a tecla Shift e cloná-la, e então eu quero ir até aqui E, basicamente, o que eu quero fazer é ir até esses vértices no quadro Y aqui. Então, eu quero ir para esses versos, então o que você percebe é que aqui, nem tudo é completamente perfeito Agora, esse aqui é realmente muito irritante. Não sei onde errei com essa. A razão pela qual isso é irritante é porque não tenho certeza se posso mudá-lo demais sem estragar os UVs Mas o que eu queria fazer definir isso para encaixar em pontos e basicamente definir meu ertzson na localização correta, que geralmente é apenas uma pequena alteração como essa aqui Isso normalmente é o que é. Este, no entanto, estou um pouco preocupado. Então, o que faremos é corrigir isso. E se encontrarmos um problema em nosso mapa normal que criamos há algum tempo, só precisamos refazê-lo porque foi um descuido da minha parte, sem perceber que ele estava muito ruim Então, quanto ao resto, o que podemos fazer. Como este, tudo bem. Tipo, é apenas uma mudança muito inteligente. Mas aqui, a razão pela qual queremos fazer isso é que sempre que duplicamos, não há buracos e tudo é, tipo, perfeitamente, você sabe, anulado Tudo está perfeitamente estável. Então, sim, esse aqui, para suavizar a sombra. Tenho a sensação de que isso causará alguns problemas, mas só vamos nos preocupar com isso quando os problemas chegarem. Então é isso. Então, esta agora está corretamente tabelada, e agora o que podemos fazer é aplicar nossos UVNWraps No entanto, nesta, usarei a segunda técnica sobre embalagem UV da qual eu estava falando, dentro do irreal A única coisa que farei é limpar nossa parede e nosso chão aqui. Para essas duas peças, vou em frente e mostrarei a maneira tradicional de desembrulhar ativos modulares por UV Mas sim, isso é tudo. Então, este está corretamente na grade ou não. Posso ir para a minha vista lateral? Oh, espere, essa é minha visão superior, desculpe. Vista lateral? Não, não está corretamente na grade. Então, o que precisamos fazer é selecionar a base aqui. Nesse caso, vou patinar para ter certeza de que está absolutamente plano, ligar meu volume suave e, em seguida, colocá-lo ligar meu volume suave e, em seguida, nos pontos da grade e movê-lo para baixo Vamos fazer o mesmo aqui. Certifique-se de não fazer o dimensionamento. Quando você tiver essa seleção, tudo se tornará uma bagunça. Então, vou escalar isso de forma absolutamente plana. E a razão pela qual estou fazendo isso é caso de que, quando fizemos nossas otimizações, ela possa ter se mexido acidentalmente em algumas bordas e, claro, não queremos Então, fizemos esse aqui. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e reiniciar meu pivô para colocá-lo no centro. Na verdade, sabe o que? Não. Vamos seguir em frente e mover meu pivô para a base aqui E então eu vou seguir em frente e segurar a tecla Shift, e vou clonar isso E ligue minhas bordas e outras coisas, e vamos dar uma olhada. Oh, uau. Este tem uma grande mudança. Sim, é uma vantagem. Uma borda tem uma pequena mudança. Vamos em frente e vamos ganhar pontos. Vamos ver. Vamos tirar essa foto aqui. Isso deve ser bom. Esse aqui também deve ficar bem. Esse aqui. Esse pode causar alguns problemas. Mas é como uma linha reta. Então, o que eu talvez queira fazer é poder ajustá-lo para um segundo Vamos afrouxar esse modelo e apertar o botão. E, em seguida, selecione este. E como agora estamos usando esse modelo, o que eu espero é que eu possa encaixá-lo na linha aqui desse jeito E agora podemos voltar aos pontos. Desligue esse. Vamos lá, viu? Então, ao selecionar esse botão, você pode encaixá-lo no objeto Dentro do Threes Max, você pode simplesmente encaixar as bordas, e dentro do Bendal você também pode simplesmente Então, isso é como uma coisa maia que precisamos fazer dessa maneira Mas isso geralmente ocorre porque são linhas perfeitamente retas, quebradas assim Então, eu posso simplesmente voltar a encaixá-lo neste modelo novamente. Mas sim, fotografar assim geralmente é desligar os pontos. Lá vamos nós. Uma solução melhor do que mudar massivamente a posição dos meus vértices Esse aqui é estranho porque eu juro que o escalei de forma Sim, isso é algo que eu preciso consertar. Vamos em frente e vamos até o nosso site “O que é isso?”, veja aqui. E dê uma olhada em três D para ter certeza de que tenho tudo selecionado, entende? Isso é o que eu quis dizer com ele fazendo malabarismos acidentalmente em Então, vamos desligar minhas fotos. Vamos escalar isso completamente. E vamos para a nossa vista lateral. E mais uma vez. Nesse caso, podemos simplesmente movê-lo para baixo porque não precisamos usar o soft slack para algo tão pequeno Ok. Então fizemos essa. E agora o que podemos fazer é rapidamente pegar essa e, mais uma vez, cloná-la e movê-la para o topo Ok, então vamos dar outra olhada. Então fizemos essa. Fizemos essa. Eu não sou um grande fã dos que estão aqui. Não sei onde erramos com esse. Deve ter sido apenas um descuido. Acho que o que aconteceu foi que cortamos bem baixo, acho que, como cortamos bem baixo, o que provavelmente terá acontecido é que o cortamos abaixo da faixa que definimos, onde nossa simetria não funciona mais Então, esse é provavelmente o caso. Não estou muito feliz com isso aqui. Vamos em frente e, mais uma vez, voltar à superfície. Selecione este. Ok, então esse funciona melhor agora. E então nós tínhamos esse aqui, que eu também queria tirar dessa superfície Vamos ativar a captura de pontos, desligar a tradicional Então, temos esse aqui. Sim, esses estão alinhados. Mas é claro que sempre que você usa a otimização automática, você nunca pode esperar que seja ótimo. Este, se eu mudar isso também, pode estar à beira de ser aceitável. Mas veremos aqui, aqui, quanto maior o espaço, melhor, porque estamos confiando apenas em um mapa normal neste caso E o mapa normal em áreas planas, na verdade, não causará muitos problemas. No entanto, se já tivéssemos desembrulhado com UV nossas malhas reais usando materiais cultiváveis , isso teria se tornado um grande problema e teríamos que refazer nosso No entanto, por enquanto, podemos fazer isso. Vou mover esse aqui, esse aqui, esse aqui e esse aqui. E então o que eu preciso fazer é fazer uma captura rápida com base no objeto. Lá vamos nós. Leve isso direto ao ponto. Essa é boa e fácil. Tire essa foto. Ok, legal. Então isso está feito agora, e espero que isso resolva o problema Mas notaremos em breve. Felizmente, não estamos repetindo esse travesseiro de cima para baixo muitas vezes Claro, queremos fazer isso corretamente, mas, tipo, não é o maior problema se não for absolutamente perfeito. E o que você também pode fazer é, assim como seus canos, você sempre pode tentar criar outros modelos para basicamente esconder e costurar, se tiver problemas com isso Provavelmente preciso usar meu backup para tirar fotos porque não temos um ponto de grade nesta para tirar fotos, pois está no centro Então, o que vou fazer é selecionar meus cantos e, desta vez, aprendi com meus erros, então vou dar uma olhada para ter certeza de que todos estão quebrados Ok. Então eu vou desmarcar este aqui Então, o que vou fazer é escalá-lo de forma plana. E a seguir, vou fazer uma seleção suave. E para este, eu deveria ser capaz de, você sabe, se eu apenas selecionar isso, eu deveria ser capaz de simplesmente ter isso selecionado e movê-lo. Oh, Deus. Esse táxi não é muito útil. O motivo pelo qual não é muito útil é porque está tentando ajustar toda a subseleção até esse ponto, o que eu não quero Então, vamos fazer isso aqui. Sim, então a seleção de pontos deve funcionar. Felizmente, temos um ponto no centro como esse. E depois outro, vamos desligar meu backup por um momento. Vamos em frente e vamos para minha outra visão. Não sei por que a subseleção ainda está ativada. Por aqui, sim, tudo bem. Essa é a mesma escala deste plano. E então, para este, precisamos ativar nosso backup novamente. Ative nossa seleção suave. Então, isso é muito ruim. Na verdade, eu não sabia que essa seleção suave não funcionava com nosso objeto se encaixando dessa forma. Nunca percebi isso. Vou pressionar H rapidamente para aumentar a altura dos outros modelos de backup. Lá vamos nós e tiramos uma foto. Opa Fotografe aqui. Ok, isso deve resolver o problema. Então fizemos isso, então agora podemos desligar nosso backup. E agora, para este, acho que, como temos um número par, ainda devemos ser capazes de nos ajustar à grade para movê-lo Então, vamos segurar a tecla Shift e pressionar o snap. Mas nossa rede é muito pequena. Nossa grade precisa ser de 0,5. Vamos exibir as configurações da grade. E vamos fazer uma linha de grade a cada 2,5 e pressionar Aplicar. E deixe-me mover isso para cá. Vamos tentar isso de novo. Sério? Sem estalar. Isso é interessante. Isso me deixa curioso sobre, tipo, qual deles? Oh, espere. Vamos criar um cubo. Isso me deixa curioso sobre quanto tempo esse tem. Então, 3 metros, 3 metros, quatro Ok, isso é interessante. Então, por algum motivo, fizemos, mas estamos seguindo o backup. Então, honestamente, eu realmente não quero mudar isso, já que estamos seguindo o que fizemos dentro do Unreal Então, o que pode ter acontecido é que, dentro do Unreal, talvez tenhamos feito algum tipo de escalonamento, eu acho Então, no momento, ele ainda deve estar em incrementos normais. Então, 3.4. Ok, isso é interessante. Isso também é um pouco complicado. Então, o que eu quero fazer, nesse caso, é que eu vou, na verdade, eu acho que é isso. Sim, aqui. Vê? Portanto, temos algumas dimensões interessantes, eu diria. No entanto, o que podemos fazer é salvar isso movendo-o para a rede, se quisermos O único problema é que, se fizermos isso agora, tudo em Unreel mudará Todas essas pílulas que colocamos mudarão. Então, com isso em mente, provavelmente vou manter nosso bloqueio neste caso, só porque não é muito importante. E então o que vou fazer é seguir em frente e posso , em vez de fotos, porque provavelmente consigo encaixar na bobina, mas é mais fácil encaixar na bobina do que O que vou fazer é ir em frente e ver se consigo colocar isso super, muito de perto. Vamos editar meu pivô e ajustar meu pivô a um ponto, que é, vamos fazer que é, vamos Vamos mudar meu pivô até este ponto aqui. Ok. E então o que eu posso fazer é selecionar este, e eu só quero, tipo, mover isso para baixo porque eu posso ver que há, na verdade, uma grande diferença entre esses dois. Uh, você sabe que o que eu vou fazer é ir em frente e usar o meu original. Desculpe, não no meu original, na minha nova versão, vou não no meu original, na minha nova versão, mover essa borda para cá. E a razão pela qual eu quero mover essa borda aqui para baixo é para que eu possa fazer uma melhor captura de pontos Agora eu posso simplesmente pressionar Adicionar um pivô. E se eu colocar esse pivô neste ponto aqui, desligar a adição de um pivô e, em seguida, encaixar isso Agora eu sei que está quase quebrado. Então, isso deve resolver o problema. E agora o que podemos fazer é fazer a coisa normal que fizemos antes. Podemos ir até aqui com o ponto de encaixe e simplesmente encaixá-lo em nossos Percebi que aqui temos um pequeno problema porque esse está muito longe, e esse também é Oh, não, esse não está muito longe. Mas definitivamente gosto desse aqui. Eu não sei Isso pode causar alguns problemas. Vamos ver. Se isso acontecer, nós o consertaremos. Se isso não acontecer, então dias felizes. Esse, vamos movê-lo para cá. Veja, acho que esse momento de aprendizado para mim também é porque nem sempre preciso fazer isso extensivamente, pois tenho outras maneiras de fazer isso, mas essas maneiras são um pouco mais complicadas Então, acho que um momento de aprendizado para mim é fazer isso antes de assar. Por aqui, temos um problema. Vê? Então, aqui temos um problema bastante drástico em que não está mais combinando. O que podemos fazer é colocar um corte aqui. Tenho a sensação de que é isso que precisamos assar novamente porque assim que começamos a fazer cortes, nosso alisamento muda Então, veremos, como eu disse antes, que é bastante flexível usar os mapas de normas da mesma forma que os estamos usando. Então você não precisa se preocupar muito com isso. Mas, sim, isso é algo ao qual, é claro, precisamos realmente prestar atenção. Então, eu estou tirando essa, voltando aos pontos. E este deveria ser assim, espero que, porque estou melhorando tudo um pouco, isso também não cause nenhum problema real visível Ok, legal. Então eu acho que esse vai funcionar. Então, vamos seguir em frente e deixar as coisas como estão agora e poderemos salvar o pecado. Então, nós os fizemos. Agora, o que eu queria mostrar é como desembrulhar ativos modulares por UV Ativos modulares de desempacotamento UV. Na verdade, é muito fácil. No entanto, há uma coisa muito importante sobre a qual eu já falei quando criamos esses ativos pela primeira vez mantê-los em ordem. Se não os mantivermos em ordem, será um inferno ter UVNWPs repetidos adequadamente Obviamente, se eles forem quadrados em duas linhas como essa , tudo bem. exemplo, no caso dessa parede, podemos seguir em frente e colocá-la adequadamente na linha Mas, por exemplo, se você tem um piso, e este é como uma peça mais longa, ele tem que ser dividido por dois, como você pode ver, nós também fizemos isso. Espere, deixe-me reduzir isso para cinco. Aqui vamos nós. Então, o que quero dizer é que, assim, podemos envolver Oh, até estalar Assim, podemos mapeá-lo em UVR porque podemos repetir nossa textura duas vezes Assim, não podemos mais fazer isso. A razão pela qual podemos fazer isso é porque esse seria o comprimento de 2,5 texturas Agora, você provavelmente adivinha que o que acontecerá é nossas texturas se repetem perfeitamente nos cantos 2.5 não é um canto, neste caso. Então, o que acontecerá é que isso criará uma costura e não queremos costuras Então, vamos começar com nossa parede. Então, para nosso rival, estamos nos concentrando principalmente na frente. Nós realmente não nos importamos. Acho que podemos fazer a parte de trás, mas não nos importamos muito com a visão neste caso. A razão pela qual o deixamos assim é simplesmente porque ele bloqueará nossa iluminação, o que é bom. Então, queremos ir em frente e acessar nosso UVTAlgit. E, nesse caso, o que precisamos é poder visualizar nossa textura. Portanto, temos nosso especialista em texturas. Então, o que você quer fazer é clicar com o botão direito, e eu vou te mostrar os AGs do Maya porque eu quero que isso seja replicado no Max e no Blender E você só quer criar um material base. Então, vá em frente e clique em criar o material Lambert neste caso Isso é só coisa dos maias, então remova seu histórico. Mas se você estiver usando Max ou liquidificador, basta criar um material básico e aplicar textura Se você não sabe como fazer isso, honestamente, é uma coisa tão básica que você pode encontrá-la em qualquer lugar on-line sobre como fazer isso No nosso caso, vamos para colorir e clicamos neste pequeno botão, clicamos em Arquivo e , em seguida, o que queremos fazer é, neste caso, provavelmente usar nossos blocos, que possamos seguir em frente e simplesmente navegar até a cor base dos ladrilhos e abri-la. Isso é tudo o que temos que fazer. Então, precisamos ativar nossa textura e, nesse caso, é um pouco difícil. Aqui está. Queremos continuar e clicar nesse botão. Ok, então o que você pode notar agora é que, por ser uma caixa, ela já é bastante cultivável Como se os sites fossem cultiváveis. No entanto, queremos tornar isso, é claro, cultivável adequadamente. Então, o que vamos fazer é seguir em frente e criar. E nesse caso, provavelmente podemos gostar um mapeamento plano porque é um quadrado perfeito Então, fazemos nosso mapeamento planar e definimos nossa projeção para zero aqui. Aqui, zero. Acho um pouco estranho que minha inteligência e minha altura sejam diferentes. Vou dizer isso para quatro. Isso pode ser não, porque eu removo o mistério Então, o que estou fazendo agora é fazer um mapeamento mais claro exatamente Então, se eu seguir em frente e pressionar Enter ou W, deveria ter Desculpe-me. Não sei onde está minha projeção. Isso é muito estranho. Talvez seja um bug que não apareça porque definitivamente funciona aqui. Então, temos um avião e um mapeamento agora. A única coisa muito estranha é que , por algum motivo, meu editor de UV está grampeado Ok, acho que é um bom momento para te mostrar outro caminho. Outra maneira de fazer isso é seguir em frente e fazer, como um plano baixo, e um melhor plano também funcionará porque é um quadrado perfeito, e nós o estamos mapeando em um quadrado perfeito, então ele deve ser capaz de literalmente mapeá-lo exatamente aqui Se você tiver algum problema, como por exemplo, digamos que isso aconteça aqui por algum motivo. Você também pode usar o encaixe, portanto, encaixar na grade, por exemplo, você também pode usar encaixe dentro do editor de UV Então você pode adivinhar que tudo o que temos que fazer é um melhor avião aqui e um melhor avião aqui assim. É por isso que é tão útil para nós ter tudo em ordem. Agora, para esses modelos aqui, cabe a você decidir o que você quer fazer. Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e fazer uma base normal, base normal, base normal e base normal aqui. Oh, não, espere, esses não parecem funcionar por algum motivo na base numérica. Esse modelo está sendo um pouco estranho. Não sei o que está acontecendo, então acho que vou usar o melhor avião porque eles também continuam se alongando Agora, às vezes, o que pode acontecer é que nosso UV, se formos para conjuntos de UV, só queremos ter certeza de que, mapeando um, esse é o conjunto de UV que você deseja usar, que é como seu primeiro UV. Então, isso é muito estranho. Vamos selecionar esses sites, movê-los, mas eles não parecem estar afetados. Honestamente, eu não sei o que está acontecendo. Isso não é normal. Eu posso te dizer isso. De qualquer forma, vamos manter a embalagem do UVN e veremos o que Então, se você for transformar e pressionar nove oh, vamos fazer isso para todas as seleções. Pressione 90 graus para movê-lo e, em seguida, basta movê-lo um sobre o outro. Um pouco assim. E como esses são ladrilhos, vamos girá-los assim E é um pouco irritante que eu não consiga ver o que estou fazendo, mas isso não é realmente necessário neste caso Mas sim, eu definitivamente acho isso muito estranho porque não é sim. Isso é muito estranho. Sinceramente, não sei por que não está sendo atualizado aqui. No entanto, sei experiência própria que o que acabamos de fazer está bem. Por exemplo, ele atualizou as partes importantes. Então, o que aconteceria agora é que, se repetirmos isso, você pode finalmente ver o poder do material cultivável. Porque mapeamos isso perfeitamente, se repetirmos isso e desligarmos nossa grade, parece uma baleia muito longa, entendeu Porque a textura está se repetindo indefinidamente. Então é basicamente isso para este cultivável. Agora, vou salvar a máquina e reiniciar o Maya Às vezes, reiniciar é a maneira mais fácil de corrigir problemas estranhos Então, deixe-me fazer isso. Ok, então eu reiniciei meu Maya E acontece que o problema é realmente muito estranho. Basicamente, você tem algo chamado de conjuntos UV. E se você for aos aparelhos de UV, você já me viu trabalhando nisso. E normalmente ele sempre lerá o Mapa um. Acho que é porque esse modelo vem do irreal e só o mudamos Por algum motivo, ele está tentando ler o segundo mapa UV em nosso visor. É uma solução fácil. É estranho que isso aconteça porque, normalmente, ele sempre lê o primeiro Acho que talvez em nosso material algo tenha dado errado. De qualquer forma, se você acessar o editor de conjuntos de UV, clique no MPV Light e pressione delete Agora, o que você pode ver é que esses são nossos UVs reais, e é muito bom que tenhamos verificado duas vezes, porque o que eu vejo aqui é que eu preciso selecionar este e eu preciso transformar e rotacioná-lo assim Sim, para que os vazamentos diminuam. Este também precisa ser girado. Lá vamos nós. Muito estranho. primeira vez que acontece comigo, mas só isso. Então agora temos nosso Paper Wow. Ok. Legal. Então, vamos salvar Hasen E, claro, isso não vai acontecer com suas grades e coisas assim E a razão pela qual isso não acontecerá com eles é porque eles usam o pincel Z. Desculpe. Então, o último que precisamos desembrulhar com UV é nosso piso aqui porque já desembrulhamos com UV nossas grades Então, para o nosso andar, o que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse. E desta vez, se você pressionar atribuir material existente, eu realmente deveria ter dado um nome a ele. Um saco Eu sempre esqueço de fazer isso. Vamos chamar isso de WAL em nosso editor de atributos. E agora, se formos para o nosso andar, podemos selecioná-lo, clicar com o botão direito do mouse em Atribuir material existente, WAL Ok, agora, eu sei que nosso piso realmente será como o concreto liso e não os ladrilhos, mas isso não importa. Tudo o que preciso saber é que está se repetindo. Então, o que eu posso fazer é acessar meus conjuntos de UV para começar e excluir o antigo. Lá vamos nós, então só temos nosso Mapa um que sobrou aqui. Agora, para este, o que vou fazer é ter certeza de que está causando duas partes aqui porque é um quadrado. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e selecionar este, e vamos fazer o melhor avião, um, selecionar este , o melhor avião, dois, e deixar as outras peças para depois. Então, como você pode ver aqui, agora, ele está tentando mapear isso dentro do nosso quadrado um por um. Isso normalmente é o que gostaríamos. Normalmente, gostaríamos de mapear isso em uma proporção de um por um. No entanto, como essa malha é muito grande, essa é uma das poucas vezes, graças ao fluxo de trabalho flexível, em que podemos realmente sair desses blocos Então, temos esse para começar, que é o mais importante. Vamos mover esse para o lado. E vamos seguir em frente e ir para nossas transformações, e vamos girar isso 90 graus Honestamente, para este, não importa em qual direção, mas vamos definir a direção com os vazamentos caindo E então o que você pode fazer é clicar no seu pivô aqui na esquina para colocá-lo na parte E então, se ativarmos o encaixe, podemos encaixar o pivô Agora, sabemos que isso precisa ser duas vezes maior porque gostamos de escalar. Então, o que podemos fazer é, sim, definir a escala. Já definiu os dois. Podemos simplesmente pressionar este pequeno botão de escala e ele será dimensionado em dois. E agora podemos ver que tudo é muito exato porque mantivemos todos os nossos valores muito, muito precisos. Novamente, você pode usar o encaixe de grade e, se clicar com o botão direito do mouse e ir para UV, poderá usá-lo para fazer um encaixe UV realmente específico Agora, para este, T eu quero girar isso. Também 90 graus, gire para baixo, mova-o para o canto e escale Lá vamos nós. E para esses, tudo o que precisamos fazer, Willie, é mapeá-los. Honestamente, nem é necessário, mas eu gosto ter pelo menos tudo o que tenho para mapeá-lo É como um hábito. Isso só faz com que tudo pareça um pouco melhor, especialmente para um tutorial e coisas assim. Lá vamos nós. Ok, então esse é o básico sobre o desmapeamento UV de um ativo modular como esse E, é claro, quando chegarmos ao volante, que faremos em alguns capítulos, mostrarei a magia que usaremos em nossos outros ativos Então é isso para este capítulo. Agora temos ativos UV unwrapped I. A última coisa que precisamos fazer é talvez clicar com o botão direito do mouse e atribuir nosso material de parede. Também para essas peças, eu realmente não me importo que seja o material da parede. Tudo o que me importa é que tenhamos um material atribuído a todas as nossas peças e, em seguida, em uma bobina, simplesmente o substituiremos pelo material correto Ok. Incrível. Vamos salvar uma cena e continuar com o próximo capítulo. E neste capítulo, seremos Oh, entraremos no Substance Painter Finalmente, começaremos texturizando nossos canos. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 55. 34 Introdução ao Substance Painter: Ok, então vamos direto para o Substance Painter. Portanto, o Substance Painter é um software super poderoso que vamos usar para texturizar nossos tubos O que é realmente ótimo sobre o software é que podemos realmente texturizar em três D. E, claro, ele é muito flexível, e se você seguiu as partes do designer de substâncias, você pode realmente reconhecer um monte de coisas das partes do designer dentro do Painter Então, o que vamos fazer primeiro é revisar nosso UY. Mais uma vez, assim como alguns outros softwares, antes que possamos realmente analisar você, precisamos iniciar um projeto porque, no momento, não podemos realmente clicar ou ver nada. Então, aqui temos nossa barra superior, é claro, e a maioria das coisas em que você quer se concentrar é apenas um arquivo onde você pode obter novos arquivos, abrir arquivos, salvá-los, esse tipo de coisa. Obviamente, temos alguns botões Adicionar. Temos algum modo entre o modo de cozimento e também há um modo de renderização dentro do pintor, e também há um modo de renderização dentro do no qual não usaremos layouts. Os viewpods, como a maioria das coisas Mas, como você pode ver, eu realmente não consigo clicar em nada porque precisamos ir para o arquivo e para o novo. Agora, aqui, o que podemos fazer é criar um novo projeto. Então, aqui, você quer obter um modelo. Nesses modelos, você pode criar seus modelos personalizados. Basicamente, a maneira que você deve ver é que esses modelos são modos de texturização diferentes Há vários modelos aqui, incluindo alguns personalizados que eu criei. Mas o que queremos usar é o padrão, que é a rugosidade metálica PBR Porque o Unreal Engine usa o método de rugosidade metálica PBR Então esse é o que vamos usar. Eu recomendo fortemente que você analise mais os fluxos de trabalho do PBR aqui É bastante técnico, mas é muito bom saber. No entanto, você também pode seguir em frente e me acompanhar. Então, precisamos criar um arquivo. O que queremos selecionar para nosso arquivo é selecionar nossos canais aqui. Sim, então tubos, e queremos selecionar nossos tubos de baixo poliéster. Para que possamos texturizá-los. Assim, podemos selecionar tubos de baixo teor de poliéster e pressionar para abrir Agora, em nossa resolução de documentos, Substance Painter é super flexível com a resolução do documento Podemos configurá-lo para quatro K. No entanto, pressionando um botão, sempre podemos alternar entre a resolução que quisermos Como o Substance Painter também usa técnicas processuais, o que ele nos permite fazer é aumentar e diminuir nossa resolução com bastante facilidade, só porque tudo é processual e tudo será e Na verdade, em nosso formato de mapa nor, queremos usar o OpenGL porque é esse que usaremos Lembre-se de que eu disse isso antes. A única diferença entre o OpenGL e Direct X é que o canal verde do seu mapa normal é Portanto, você pode simplesmente invertê-lo se quiser escolher valores diferentes E depois, o que podemos fazer é ignorar praticamente todas essas coisas. Nós realmente não precisamos disso. Você pode até mesmo fazer o desempacotamento externo, mas queremos importar nossos mapas criados e, aqui, podemos importar nossos Nós prensamos arte, podemos seguir em frente e navegar até aquelas que assamos, ou seja, texturas, cachimbos, bolos, e esses são os que preparamos pessoalmente dentro do MomSett e são os que Podemos ir em frente e abri-los, e então tudo o que precisamos fazer é pressionar OK. OK. E agora está carregando, como você pode ver, este é um visor normal com botão central do mouse para abrir, botão esquerdo do mouse Espere, deixe-me mover essa parte traseira. Botão esquerdo do mouse para girar e l botão direito do mouse para ampliar ou você pode usar a roda de rolagem Portanto, é um visor de aparência bastante normal onde podemos muito bem nos aproximar, ver nossas malhas e literalmente texturizá-las Eu venho de uma época em que ainda precisávamos texturizar no Photoshop Portanto, ser capaz de texturizar tudo ao vivo enquanto olha para um tremol é simplesmente incrível Então, o que vamos fazer primeiro, antes de examinarmos nosso U Y, é nosso U Y, é mudá-lo um pouco. É sempre bom ter um grande visor aqui, e eu gosto de ter minha biblioteca aqui embaixo, mas vou pegar minha lista de texturas e arrastá-la até aqui desse jeito OK. Então nós pegamos esse, e vamos torná-lo um pouco maior, e agora podemos começar. Então, eu já examinei esse visor aqui em cima. Acho que também examinamos nossa janela de visualização aqui porque ela está apenas se movendo. Não há muito nisso. Então, o que mais temos? Temos aqui ao lado que isso é bastante familiar ao Photoshop, e o pintor e designer de substâncias são, e o pintor e designer de substâncias na verdade, de propriedade da Adobe, que faz Aqui, podemos escolher entre nosso pincel, que é o que usamos principalmente como borracha para remover coisas Projeção, que nos permite projetar texturas específicas ou qualquer coisa que quisermos, embora não a usaremos neste tutorial Nosso preenchimento poligonal, que nos permite selecionar polígonos, que podemos usar Usaremos isso e algumas ferramentas extras, como borrar e clonar, e apenas algumas Mas os que você costuma usar são o pincel, o preenchimento poligonal e a projeção Embora não abordemos todas essas ferramentas porque o Subspri também é um software bastante grande, é algo que você pode analisar se quiser Agora, ao lado dela está nossa biblioteca. Nossa biblioteca é semelhante à biblioteca do Substance Designer. Aqui você encontra tudo. Você pode encontrar materiais básicos. Você pode encontrar materiais mais avançados. Você pode encontrar geradores que permitem adicionar sujeira poeira, arranhões e todo esse tipo Então, notas adicionais extras. Você pode encontrar pincéis diferentes nos quais você pode realmente usar os mesmos pincéis que usa no Você pode encontrar Alfas, que são como mapas em preto e branco aqui Se você quiser gostar de parafusos antigos ou formas artísticas, há muitas coisas aqui, incluindo flexões Você pode encontrar texturas, que também incluem um monte de grunges aqui que podemos Há muitas coisas aqui, também detalhes do mapa normal e, em geral, é algo que não vou abordar porque leva muito tempo. Tipo, você realmente tem que dar uma olhada em tudo por aqui. Mas essa é a nossa biblioteca. Então, navegaremos e usaremos essa biblioteca enquanto texturizamos nossos tubos Então, aqui em cima, temos algo muito semelhante ao pincel Z, onde você pode simplesmente controlar o tamanho do pincel, o fluxo, o traçado, todo esse tipo de coisa. Porém, no caso de pintor de substâncias, você também pode controlar o tamanho e tudo aqui à direita, o que eu prefiro fazer Então, aqui você também pode controlar o tamanho do seu pincel para torná-lo maior ou menor, ou você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e fazer isso novamente. Há muitas maneiras de controlar tamanhos, coisas assim. Agora, aqui temos alguns nodos importantes. O que você pode fazer aqui é alternar entre a visualização em árvore D, uma visão em dois D, que mostra sua textura, ou você pode até mesmo fazer uma visualização dupla em que você tem dois D e T D, que, oh, espere, estão ocultos por algum motivo. Lá vamos nós. Em que você tem 2d3d como este para poder usar os dois Estaremos trabalhando principalmente ou na visualização em árvore. A visão em dois D é principalmente se tivermos problemas. Aqui embaixo, podemos alternar entre perspectiva e autográfico Na verdade, nunca usaríamos isso. Podemos controlar o comportamento da câmera. Na verdade, nunca usaríamos isso. E aqui temos alguns modos em que podemos alternar entre o modo de cozimento, que já foram abordados em um capítulo bônus. No entanto, na verdade, queremos abri-lo porque há algo que queremos fazer. Agora, eu não vou falar sobre isso porque, como eu disse, eu abordei isso no capítulo bônus. Tudo o que eu quero fazer é enviar minhas saídas aqui para quatro K. E eu quero usar esse botão, que diz que usar malha de baixo poliéster é Isso significa que, na verdade, não inseriremos uma malha alta em nossas coisas, porque isso se tornará mais complicado, mas usaremos apenas a malha que vemos para assar Este só funciona realmente para a oclusão do ambiente, acho que também para a curvatura, posição Então, por que quereríamos fazer isso? Queremos fazer isso porque ainda não geramos um mapa de posição. Agora, você também pode gerar um mapa de espessura enquanto estiver fazendo isso, se quiser, mas é principalmente sobre o mapa de posição. É mais rápido para mim gerar o mapa de posição dentro do Substance Painter do que no conjunto Mm porque um mapa de posição precisa ter 16 bits, e eu nunca vou gostar de precisar, tipo, trocar minhas taxas de bits por apenas No entanto, aqui, eu só preciso definir minha resolução, pressionar U low poly messes hi poly, selecionar minha posição e eu posso pressionar Bake. E é isso. Então, isso já está feito. Nosso mapa de espessura, eu acho, demora um pouco mais. Então é isso. Agora, o que podemos fazer é simplesmente pressionar retornar ao nosso modo de pintura, e isso é tudo o que precisávamos fazer. Eu vou te mostrar mais tarde onde podemos encontrar isso. Há também um modo de renderização em que você pode realmente usar o ray para renderizar renderizações de alta qualidade aqui No entanto, ainda é um pouco limitante em termos de configuração de iluminação, é por isso que eu sempre prefiro usar sagui ou usar o motor No nosso caso, usaremos o motor Unreal. Então, vamos continuar e voltar ao nosso modo de pintura aqui e ainda não abordaremos o modo raio. Então, chegamos às nossas janelas mais importantes. Primeiro de tudo, temos uma janela de camadas aqui. Teremos tudo que contém nossas texturas, assim como uma loja de fotos, todas as nossas camadas, todos os nossos geradores, todas as coisas que criarão a textura estarão localizadas aqui O que eu posso fazer é realmente começar excluindo a camada padrão aqui, e então podemos continuar com o resto Agora também temos uma lista de texturas, e essa é basicamente o material que temos aqui. Se você tiver vários materiais, poderá vê-los aqui. Agora, vamos apenas manter o nome pipes. No entanto, aqui, se você alterar o nome, isso também mudará o nome das texturas que exportaremos posteriormente E então temos nossas configurações de conjunto de texturas , o que é muito importante. Nas configurações do nosso conjunto de texto, podemos alterar a resolução do nosso documento. Por exemplo, podemos configurá-lo para 2048 ou 40 96. Podemos controlar quais mapas queremos texturizar. Então, agora estamos texturizando uma cor base, altura, rugosidade, metálica Observe que, muito importante, seu mapa de altura dentro do Substance Painter também é seu mapa normal Eu sei que isso pode parecer estranho, mas lembre-se de seguir os tutoriais do designer, onde pegamos um mapa de altura e o convertemos para o normal O mesmo funciona em Substance Painter. Mesmo que essa malha não tenha um mapa de altura real que desloque a geometria, ainda precisamos do mapa de altura para criar detalhes do mapa normal Portanto, tenha isso em mente. Não o remova. Você também pode pressionar o botão de adição para encontrar mais canais se precisar de uma carta ou se precisar de opacidade ou algo parecido Agora, aqui embaixo, a maioria dessas coisas podemos simplesmente deixar por padrão. É como algumas configurações. E agora chegamos a uma importante, e é aqui que inserimos nossos mapas de cozimento. Assim que os inserirmos, eles serão usados em nossa malha e também serão usados em qualquer gerador Esses geradores costumam usar esses mapas para gerar efeitos, mas abordaremos isso mais tarde Então você só quer clicar em Normap e selecionar o normal O mapa do WorldSpace é o mesmo que o espaço do objeto. Assim, você seleciona espaço do objeto, isolamento de âmbito, empeclusão, curvatura e curvatura. E já temos a posição e a espessura aplicadas. Agora, assim que escrevo meu painel de visualização, você pode ver que agora nossos mapas normais aqui foram adicionados, agora eles têm a mesma aparência de dentro do MamaSetBag nossos mapas normais aqui foram adicionados, agora eles têm mesma aparência de dentro do MamaSetBag Incrível. Então, agora já temos isso pronto para começar. Agora, aqui embaixo temos nossas propriedades, e em nossas propriedades, elas são iguais às configurações do designer. Se você quiser criar algo, você terá várias configurações aqui. Aqui, também temos alguns modos nos quais você pode escolher se quiser adicionar alguns filtros ou níveis. Tudo isso é um pouco mais complicado. Você pode escolher as máscaras artísticas, que usaremos muito. Você pode escolher as camadas de arte e as camadas de preenchimento, que abordaremos mais tarde, e também sobre como adicionar pastas e outros tipos de coisas. Então, isso é algo que realmente abordaremos quando realmente começarmos a texturizar Agora há mais algumas janelas, e essas janelas já vamos usar imediatamente. Aqui na parte superior, você tem suas configurações aleatórias. Você tem suas configurações de exibição, o que nos permite controlar o mapa do ambiente. É como Mama Set Tolbac. Ele usa mapas de ambiente. Então, o que eu sempre gosto de fazer é clicar no mapa do meu ambiente, e aqui você pode ver que, se eu selecionar outros, o ambiente muda. Mas o que eu quero usar é Studio Timoco, que é esse aqui Então, quando você seleciona esse, aquele é bastante neutro. E então, o que eu gosto de fazer é ir em frente e rolar para baixo até meus efeitos de postagem ativados. E eu gosto de ativar meu mapeamento de tons aqui. Então, vamos clicar nele. Defina a função aqui como Sensitométrica, assim Isso torna nossa janela ou mirante um pouco mais escura. Então, o que eu gosto de fazer é ajustar minha gama um pouco mais alta E minha exposição é um pouco maior até que eu possa ver tudo um pouco melhor. Mas este está um pouco mais perto de se parecer com o motor Unreel, porque sempre há diferenças Sempre há diferenças nos pontos de vista entre UnreelEngine, substâncias Você realmente não pode evitá-lo. Você nunca pode fazer com que pareça exatamente o mesmo. No entanto, o que podemos fazer é fazer com que pareçam semelhantes, modo que, quando temos nossos tubos e os importamos no Substance Painter, muitas vezes precisamos fazer pequenas alterações neles para que tudo funcione corretamente Se você quiser, também há outro mapeamento de dedos, como vinhetas Se você gosta de fazer suas cenas em vinhetas, mas, honestamente, eu realmente não preciso Gosto de ativar frequentemente a antianálise aqui apenas para deixar minha malha um pouco mais macia Quanto ao resto, nós realmente não precisamos fazer muita coisa por aqui. Você também pode controlar a exposição do ambiente aqui, assim como no Painter e esse tipo de coisa. E a rotação do ambiente pode ser controlada pressionando a tecla Shift com o botão direito do mouse para girar, ou você pode simplesmente usar a rotação do ambiente aqui para girá-la Tudo depende de você. Agora que aqui, você também tem algumas configurações de sombreamento No entanto, não precisamos realmente dessas configurações de sombreamento no momento, então eu geralmente as deixo como padrão Acho que esse tipo de coisa, como deslocamento e dispersão subterrânea, não é realmente necessário Mas, basicamente, o que você quer ter certeza é que ele esteja configurado para ASM, metal rugoso A razão pela qual não estou preocupado com isso é porque, quando selecionamos essa predefinição, ela já definirá todas essas coisas para nós E quanto ao resto, tem apenas algumas coisas históricas e é como um registro que nós dois não precisamos usar. Ok, então esse é o UY geral que saiu do caminho. Em nosso próximo capítulo, o que faremos é começar texturizando nossos tubos, o que não deve demorar muito para algo assim Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 56. 35 Texturizando nossos tubos: Ok, então vamos começar texturizando nossos tubos aqui Acho que sempre que começamos , geralmente é mais fácil de entender do que eu tentar explicar para entender do que eu você com voz, especialmente porque tenho plena consciência de que há muitas pessoas como eu , cujo primeiro idioma não é o inglês, que estão assistindo isso. Então, eu quero tentar manter tudo o mais visual possível. Então, temos nossos canos e temos tudo configurado. Agora, funciona da mesma forma que o designer e da mesma forma que a modelagem. Queremos começar em grande escala e depois ir para detalhes menores. Começando do zero, a primeira coisa que precisamos fazer é começar com, tipo, um material básico, exatamente como serão nossos canos. Agora, para isso, basta abrirmos uma referência aqui e darmos uma olhada em nossos tubos. Agora, queremos usar tubos um pouco mais antigos. Então, faríamos um equilíbrio entre, sim, algo assim, como esse tipo de, tipo, um pouco de ferrugem aqui e ali, um pouco de, tipo, essa pintura antiga No entanto, eu quero deixá-los um pouco mais brilhantes, só porque, no nosso caso, o brilho fica bem. É principalmente isso. Então, é como um equilíbrio entre esses dois que eu meio que quero obter. Eu não quero aquela tinta de aparência realmente monótona Mas ainda quero comprar alguma coisa. E vamos, eu acho, fazer um clássico. Vamos usar vermelho porque o vermelho geralmente se destaca um pouco. Mas o bom é que é posedural , então sempre podemos mudar a cor Ok, então sabendo disso, queremos seguir em frente e escolher um material básico. O bom é que o que você pode fazer é usar seus materiais inteligentes até aqui, e aqui você geralmente tem muitos materiais diferentes. Então, estamos procurando um metal pintado. Podemos ir aqui e aqui você pode ver plásticos, e aqui você pode ver metais nus normais como aço e coisas assim E aqui podemos pintar com aço. Então, isso já está ficando um pouco mais perto. Não são incríveis, mas são como uma base muito sólida. Então, o que eu gosto de fazer é usá-los como base e, basicamente, jogo fora metade das coisas. Vamos usar nosso aço, pintado raspado de verde aqui clicar e arrastá-lo para nossas camadas Agora, você pode ver instantaneamente que já temos algum tipo de textura. Ainda não está ótimo, mas é alguma coisa. Então, o que podemos fazer é colocar este na pasta. Então, se abrirmos, pessoalmente, o que eu sempre gosto de fazer é desligar tudo, exceto minha base, porque eu gosto de ir em frente e, tipo, trabalhar na minha base e depois continuar. Então, aqui, o que temos agora? Temos uma camada de preenchimento base, que é uma delas. É como um nó que basicamente aplica uma cor simples e depois usa um filtro. Aqui, parece que ele usa um filtro que adiciona alguns arranhões em nossa rugosidade, que faz a maioria das coisas que faz a maioria das Não tenho certeza se gosto tanto de arranhões porque é como esses arranhões entram nos canos? É mais nisso que estou pensando. Tipo, precisa haver coisas lógicas. Mas, basicamente, o que essa camada de preenchimento faz, e veremos isso um pouco mais tarde sobre como realmente usá-las de forma personalizada, é que basicamente selecionamos nossa rugosidade aqui e, em seguida, aplicamos um mapa grunge à nossa rugosidade, assim como Na verdade, é muito importante que você assista aos capítulos do designer de substâncias se quiser ter uma compreensão clara disso Então, o que faríamos é, porque eu não gosto de arranhões, eu vou até a etapa de textura aqui, rolo para baixo e encontro algumas irregularidades Alguns deles são realmente feitos por você, porque eu trabalhei com a Adobe neles. Então, o que eu posso fazer aqui é ir em frente e ver. Vamos tentar algo um pouco granulado, um pouco irregular Vamos ver. Que sujeira grunge, lata talvez Vamos arrastá-lo até aqui. Sim, e veja, desse jeito, você pode mudar muito rapidamente. Você também pode fazer algo mais suave assim. Portanto, talvez seja muito útil usar alguns vazamentos. É um pouco forte demais. Mas, em geral, o que você pode fazer é simplesmente brincar com ele e ver qual deles deseja usar. Acho que, na verdade, vou escolher o primeiro que usamos. Você também tem controle sobre seu equilíbrio aqui, o que pode aumentar ou diminuir a quantidade de rugosidade Em seguida, o que ele adiciona é uma aparência padrão. É basicamente um filtro, e esse filtro, o que ele faz é como artes e efeitos de metal. Você pode encontrar esses filtros se você descer aqui até este, que são os filtros. E, basicamente, o que isso acrescenta é como se você tivesse alguns efeitos metálicos nesses filtros. Da mesma forma que você filtra a arte, só para mostrar rapidamente, digamos que você tenha uma camada de preenchimento aqui e torne a rugosidade bonita e brilhante, você pode Vamos torná-lo um pouco mais escuro para que você possa vê-lo assim Você pode ver que posso mudar rapidamente a cor e posso alterar rapidamente minha quantidade de rugosidade. No entanto, essa rugosidade é realmente perfeita. Então, o que você faria é ir até aqui ou clicar com o botão direito e encontrá-lo. Você iria até aqui, em um filtro. Clique nele e, aqui embaixo, você tem alguns filtros de metal. Então, digamos que pegamos o acabamento metálico áspero, e então você pode ver que ele adicionará esses detalhes interessantes aqui à nossa rugosidade e à nossa cor base, que fará com que seu metal pareça instantaneamente mais parecido com, bem, Então esse é aquele. De qualquer forma, vamos continuar por aqui. Em seguida, o que vamos fazer é criar nossa cor. Eu quero usar o vermelho, mas eu não faço isso. Não seja perfeito. Vermelho, opte por um pouco mais monótono. Você ficaria surpreso com a rapidez com que algo pode parecer realista quando está um pouco mais opaco, desgastado e um pouco mais escuro. Vamos ver. Assim. Muitas vezes, se encaixa muito melhor em seu ambiente. No entanto, em nosso caso, precisamos dar uma olhada para garantir que tudo esteja bem. Também posso ver aqui que posso ver claramente minha costura. Agora, essa costura não é grande coisa porque temos aquele pequeno cachimbo Mas aqui no topo, você também pode ver nossa costura. A razão para isso é porque, provavelmente, nossa textura aqui está usando nossos UVs Agora, quando N usa nossos UVs, as costuras são mais visíveis No entanto, você também pode usar algo chamado projeção triplanar Quando você usa a projeção triplanar, ela não olha para nossos UVs, como você pode ver, para aplicar uma malha, mas apenas projeta tudo o que temos, neste caso, nossa textura grunge de cada local aqui e misturá-la neste caso, nossa textura grunge de cada local Isso geralmente permite que você esconda as costuras um pouco melhor Infelizmente, você não pode fazer isso com seu metal áspero aqui. Oh, não, nós podemos fazer isso. Você pode pressionar o mapeamento triplanar aqui, mas nem sempre funciona tão bem Então, vamos deixar isso. Em seguida, podemos seguir em frente e continuar. Então, o que temos? Detalhes da superfície. Vamos ligar isso e ver o que acontece. Parece que esses detalhes da superfície são um pouco como um efeito de aparência pintada. Sinceramente, eu gosto muito disso. Vamos clicar na máscara nos detalhes da nossa superfície. E o que podemos ver aqui é que ele está usando um editor de máscaras. Um editor de máscaras, você pode encontrar aqui. É como uma máscara inteligente. Você pode arrastar o que quiser e isso basicamente criará uma máscara. Se você clicar com a tecla Alt nela, poderá ver a aparência da máscara. Então, agora, a máscara está assim. E se eu seguisse em frente e, por exemplo, pegasse a tinta Alt e a arrastasse, você veria que ela mudaria. Então, com base nisso, se você for até aqui, poderá controlar o que quiser com essas diferentes máscaras. Ao clicar na máscara, você pode controlar vários controles deslizantes Você pode controlar o equilíbrio global aqui, o que é muito bom. Mas você também pode controlar quanto a embiotlusão E é por isso que temos nossas texturas. Então, aqui temos nossa emboclusão e nossa curvatura. Honestamente, não quero me aprofundar muito na maioria desses controles deslizantes , porque então fica muito complicado. Mas veja assim, o equilíbrio global permite que você controle a quantidade. O contraste global permite que você controle o contraste. Essas notas de textura aqui permitem que você controle a separação entre suas texturas, e você pode encontrar essas texturas Então, esses são apenas mapas grunge simples. Você pode mais uma vez, como antes, entrar aqui. Você pode simplesmente arrastar em um mapa grunge diferente e isso mudará o efeito Mas, na verdade, gosto do que temos aqui. Então, o que eu faria é , por exemplo, ir até o meu, na verdade, sabe o que? Eu gosto muito do que temos agora. Portanto, temos esse leve ruído superficial que parece bom. Posso clicar na minha camada base aqui e depois controlar a rugosidade, como você pode ver aqui Você também pode desativar a rugosidade se não quiser controlá-la dessa forma Vamos dar um pouco de aspereza e, muito importante, posso controlar minha altura Então, lembre-se de quando eu disse que nossa altura é nosso mapa normal. Isso é o que eu quis dizer. Assim que adicionarmos a altura, ela também será traduzida em um mapa normal, mas é supersensível. Então, o que queremos fazer é definir isso talvez para -0,01 para dar um bom efeito suave aqui com nossa tinta Então, podemos ir para a próxima borda: danos. Eu não gosto disso. clicar nos danos nas bordas porque não gosto da aparência deles. Eu vou subir até aqui e vou pressionar remover camadas. Em seguida, temos nossa sujeira. Eu também não gosto da sujeira. Então, vou remover a sujeira. E depois, há, tipo, um nó afiado, que você não precisará com muita frequência, mas se aplica, mas se aplica, como um pouquinho de nitidez à sua malha, que às vezes pode Então, agora temos essas coisas aqui. Vamos dar uma olhada nesta porque é um pouco mais fácil ver todas as nossas luas materiais Então, eu diria que agora temos nossa cor básica pintada aqui. Está parecendo muito bom. Então, o que mais precisamos fazer? Como você pode ver, queremos seguir em frente e criar alguma variação. O que você pode ver com frequência, especialmente aqui , é que você tem um pouco de sujeira e alguma variação geral de cores e esse tipo de coisa. Quero começar com algumas variações grandes, como a sujeira e a variação de cor, e depois passar para outras menores, como nossa ferrugem Então, o que podemos fazer para adicionar um pouco de sujeira é ir até aqui e adicionar uma pasta. E chame essa pasta. Sujeira. Agora vamos criar algumas peças de sujeira personalizadas. Então, o que queremos ter para esses canos? Queremos um pouco de sujeira genérica. Queremos ter um pouco de sujeira que mude a cor da nossa tinta, como desbotar um pouco a tinta, e queremos que um pouco de poeira caia especificamente sobre nossos canos Então, vamos continuar com esse. O genérico para poeira é bem fácil. O que você quer fazer é ir até aqui e adicionar uma camada de preenchimento e, mais uma vez, uma camada de preenchimento é como uma camada plana. E eu não preciso de um mapa de altura. Não preciso de um mapa metálico e não preciso de um mapa normal Tudo que eu preciso é de uma cor básica e uma rugosidade. Vamos definir nossa cor base bem baixa porque é sujeira e a sujeira geralmente não é muito brilhante. Desculpe, nossa aspereza, quero dizer, em nossa cor base, vamos escolher, tipo, um look um pouco acastanhado Então você pode ir em frente e entrar aqui e controlar, tipo, a sujeira marrom que você tem aqui. Agora, o que vamos chamar isso é OCC underscore dirt OCC significa oclusão. Vamos usar nosso mapa de oclusão para basicamente gerar sujeira entre todas as cavidades Agora, para usar isso e realmente colocar sujeira adequada, precisamos adicionar uma máscara. Então, podemos ir até aqui e adicionar uma máscara preta como essa. Agora que adicionamos a máscara preta, você pode ver qualquer coisa. Claro, se você quiser, você pode literalmente pintar na terra. No entanto, vamos usar um gerador. Este gerador, você pode encontrar acessando nossas máscaras inteligentes, e aqui, queremos usar um que seja oclusão de poeira salgada Oh, é nossa poupança. E por falar em salvamento externo, vamos salvar nossa cena para que ela funcione de forma que o salvamento externo funcione corretamente. Então, vamos salvar a textura da partitura de Pipes e pressionar com cuidado. Ok, então nossa oclusão de poeira aqui, podemos clicar e simplesmente arrastá-la enquanto selecionamos nossa máscara Agora, o que você pode ver é que, se clicarmos nele e brincarmos até o nível de sujeira, ele gerará sujeira com base em onde está nossa oclusão Também nos permite gerar ou usar um contraste para torná-lo mais ou menos forte. Você pode ver que isso acontece em todos os lugares e instantaneamente fará nossos canos pareçam muito mais sujos, o que é adequado ao nosso ambiente, porque nosso ambiente é tipo, oh, isso é um pouco interessante Esse eu preciso dar uma olhada. Mas sim, nosso ambiente em geral, é como se esses canos estivessem em um ambiente de concreto que tem uma natureza coberta de vegetação, então pareceria um pouco sujo Então, o que você quer fazer é basicamente brincar com seus níveis. Eu não vou ser muito intenso com isso. Talvez algo assim pareça muito bom. Você pode tentar usar o triplanar. Aqui para tornar sua sujeira um pouco mais localizada. E quanto ao resto, você também pode usar sua quantidade de grunge para adicionar mais ou menos efeitos grunge Esses efeitos de grunch, você pode ir até aqui e inserir novamente um grunch personalizado Se você quiser que sua sujeira tenha uma aparência diferente, você pode, por exemplo, pegar um triturador de sujeira e e pressionar usar triturador personalizado e então você pode ver que agora ele usa um tipo ele usa No entanto, vou me ater a isso. Vou reduzir minha quantidade de grunge um pouco menos. E a próxima coisa que eu gostaria de fazer é provavelmente ir em frente e usar minha cor, e vou torná-la um pouco mais parecida com uma cor acinzentada, porque muitas vezes o marrom realmente está associado à sujeira real Agora, eu tenho esse problema estranho aqui. Acho que isso é como um pequeno problema em nosso mapa AO. Então, digamos que temos esse problema, não gostamos dele e queremos nos livrar dele com gêmeos. O que podemos fazer é subir até aqui até nossa máscara e, atualmente, como temos um gerador, não podemos realmente pintar em nossa máscara. No entanto, se formos até aqui e adicionarmos uma camada de tinta, gostaremos de uma camada em que possamos pintar em cima dela, como você pode ver aqui. Agora, estou muito curioso. Então, este realmente parece muito forte. Então, vamos em frente e aperte o botão B aqui. E o que o botão B faz é mostrar nossos bolos. Então, em nossos bolos, posso ver minha oclusão ambiente e acho que também Vamos ligar para Pre. Não, meu normal é bom. Então parece que minha ambiclusão, por algum motivo, tem esses pontos brancos Isso é muito interessante. Eu também posso vê-los um pouco aqui. Vamos dar uma olhada nos outros canos para ver se isso acontece. Honestamente, nesse caso, é bom que tenhamos alguns problemas porque, quando temos problemas, podemos ir em frente e resolvê-los. Então eu não os vejo em nenhum lugar aqui, só aqui, o que é muito estranho. Então, digamos que, OK, eu quero resolver esse problema. Como posso corrigir isso? A maneira mais fácil corrigir isso é simplesmente entrar no Photoshop e pintar rapidamente essas setas Então, aqui vamos para dentro do Photoshop. Eu tenho meu AO inserido. As técnicas que estou usando podem ser usadas em qualquer software como o Gimp, ou você pode usar o software gratuito Niva online Tudo o que eu quero fazer é alternar e ampliar para curtir essas setas. E há duas maneiras de corrigir isso. Você pode usar sua ferramenta de carimbo clone. Ele permite que você aqui segure Alt e, em seguida, basicamente o elimine No entanto, o que eu geralmente gosto de fazer sozinho é, e acho que essa é um pouco mais específica para o Photoshop, é clicar e segurar e usar minha ferramenta de correção Com sua ferramenta de patch, você pode selecionar o erro e, em seguida, basicamente mover seu patch, e isso também equilibrará sua iluminação. Então, fará com que pareça que não havia nada lá antes. Sinceramente, não tenho certeza de por que isso está acontecendo É a primeira vez que eu vejo isso. Talvez nossa gaiola estivesse errada, talvez tivéssemos um pequeno erro ou algo em nosso hipol, nunca se sabe, mas o que eu vou fazer é geralmente consertá-la dessa forma, em vez de tentar mexer no pintor de substâncias e depois simplesmente em vez de tentar mexer atualizar Porque aqui, tudo que eu tenho que fazer é arrastá-lo e mudá-lo desse jeito. Eu também posso, é claro, fazer uma grande tragédia como essa se eu quiser, se eu quiser economizar algum tempo. Depende de você. É um pouco menos preciso quanto maior você arrasta em suas malhas, mas geralmente é um pouco menos preciso para uma emboclusão, porque uma deambulação não precisa de muito, não faz diferença Então, eu posso ir até aqui e simplesmente consertá-lo. E eu não sei, acho que muitas vezes estudantes e também, em geral, pessoas, sentem que alternar entre programas diferentes para consertar algo rapidamente é como trapacear ou algo parecido E acho isso muito estranho porque você deve ter a mentalidade usar qualquer programa possível para criar a melhor arte possível É claro que as IAs são um pouco mais uma questão moral, mas nesses tipos de casos, às vezes, literalmente , às vezes simplesmente alterno entre, por exemplo, Tres Max e o Maya, porque existem alguns recursos, como topologia do Maya, que é melhor do que E desde que eu conheça o software, posso muito bem usá-lo. Então, aqui corrigimos isso e podemos prosseguir e pressionar Salvar. E agora isso salvará nossa cena e tudo o que temos que fazer. É que temos que voltar a ser pintores. Temos que encontrar nossa oclusão ambiental e podemos encontrá-la em nossa pasta de textos E muitas vezes o que você quer fazer é que isso seja baseado no alfabeto Portanto, temos nossos canos, então precisamos ir bem longe em nosso alfabeto E aqui podemos encontrar nossos tubos AO. Agora, o que eu quero fazer é clicar com o botão direito do mouse e pressionar recarregar, mas muito importante, para atualizá-lo, você precisa acessar as configurações de texto e reconfigurar a oclusão do ambiente E quando você a arrasta para dentro, ela é corrigida, porque agora esses pontos de fusão emitidos não estão mais sendo levados em consideração com nossa máscara Então é isso. Então, agora começamos a adicionar nossa primeira sujeira. Agora vamos começar adicionando talvez pouco de poeira, por exemplo. Agora, para tirar minha poeira, gosto de clicar com o botão direito do mouse e pressionar duplicar minha camada Chame isso de poeira. Ah. Poeira. E eu gosto de me livrar da minha tinta e da minha sujeira. Gosto de deixar a poeira em si bastante cinza, porque a poeira geralmente é mais cinza do que marrom. E agora você pode escolher o que quer fazer. Você pode tentar encontrar um gerador, mas muitas vezes acho que, embora tenhamos geradores de poeira, eles parecem bons para mim, como se raramente gostassem da poeira típica que vem de cima Mesmo quando eu gosto de brincar com minha balança, entende? Eles nunca parecem ser totalmente perfeitos. Então, em vez disso, o que eu gosto de fazer é simplesmente pintá-lo à mão. Gosto de usar meu pincel e gosto de pegar um pincel de aparência macia. Então, se formos até aqui, queremos fazer alguma coisa. Normalmente, eu uso pincéis personalizados, mas para vocês, vou usar um pincel padrão Então, vamos rolar para baixo e pegar nosso pelo branco macio aqui. Você deseja definir o tamanho bem alto. Ou bem grande. E então o que você pode fazer é clicar algumas vezes. E aqui você pode ver que eu já estou adicionando um pouco de poeira ao meu modelo, sem mais nem menos Vê? E isso já começa a parecer um pouco melhor. Então, podemos seguir em frente e fazer o mesmo aqui. E eu estou basicamente clicando algumas vezes porque não quero que seja muito intenso. E se eu clicar e segurar, aqui fica muito intenso. Então, basta clicar e arrastar. E também fornecerá densidades diferentes, que na verdade podem ter uma boa aparência Aqui, cabe a você decidir até onde você quer que a queda chegue. Então, vou melhorar minha queda um pouco mais aqui e ali. E assim porque é chamado de pintor de substâncias Não é chamado de gerador de substâncias ou algo parecido. Você pode seguir em frente e fazer com que pareça muito bonito. Então, temos esses e, por algum motivo, clique em um e pressione F, e então você pode ampliar , da mesma forma que Cebush aqui, não precisamos fazer muita coisa porque há muita oclusão acontecendo Mas eu quero ir em frente e usar este. E agora, para este, eu realmente estou ciente de que provavelmente vamos girá-lo para o lado, mas caso não façamos mas caso não façamos isso ou o usemos de maneiras diferentes, não quero adicionar poeira lá porque sei que o pó é muito específico Quando você estiver feliz com sua poeira, o que você pode fazer se sentir como, Oh , não, eu preciso ter mais ou menos dela. Não mais. Então, se você acha que eu preciso ter menos, você sempre pode ir em frente e descer aqui em nossa cor base, e você pode diminuir um pouco a opacidade, que controlará a quantidade de nossa cor base Observe que isso controla a quantidade de nossa cor base. Se quisermos controlar a quantidade de nossa rugosidade, precisamos ir da cor base para a rugosidade aqui em cima, e agora podemos definir a intensidade da Mas vou deixar e vou atenuar minha cor base um pouco assim. Ok, incrível. Então, temos poeira. Agora, o que queremos fazer é adicionar alguma variação de cor à nossa tinta. Acho que é melhor adicionarmos isso dentro da nossa cor básica pintada. Então, o que vou fazer é adicionar um preenchimento, apenas ativar a cor e mostrar outra técnica de adicionar granjas Então, como você pode ver aqui, parece um pouco que eu não sei. É bem genérico, na verdade. Portanto, nem tanto impressões digitais, como uma separação de aparência genérica Então, o que eu vou fazer é chamar isso de clareamento de tinta E então eu quero ir até aqui e adicionar um disco mestre preto. Mas desta vez, não vamos adicionar um gerador. O que vamos adicionar é adicionar uma camada de preenchimento. Então, podemos ir até nosso pequeno artefato da ferramenta Magic One e adicionar um preenchimento A razão pela qual queremos que a arte seja preenchida é porque adicionar um preenchimento permite que você insira um mapa, uma textura. O que você quiser inserir, agora você pode inseri-lo. Então você pode imaginar que o que podemos fazer é usar texturas e pegar algo que pareça interessante e que pareça um pouco parecido com isso Então, vamos dar uma olhada, e você pode clicar e passar o mouse para que pareça um pouco maior Então, aqui temos um pouco mais de poeira e coisas assim. Alguns cortes Então, queremos dizer que, se você rolar para baixo, geralmente o que você encontra aqui é um pouco mais suave Oh, ei, e eu fiz esses. Isso é engraçado. Por aqui, muitas vezes você pode encontrar coisas mais suaves. Vamos tentar esse. O grunge, limpo, borrado Clique e arraste-o aqui. E agora é isso que temos. Não é muito bom, mas se passarmos da projeção UV para a projeção triplanar, agora podemos pressionar W E e R para girar e tudo mais. E se selecionarmos R, podemos reduzir isso um pouco, assim. Em seguida, o que podemos fazer é seguir em frente e mexer na balança para aumentá-la mais ou menos e também brincar com o contraste. E o legal é que, ao preencher as camadas, podemos realmente alterar a opacidade de todos os nossos mapas ao mesmo tempo Então, se tivéssemos uma rugosidade e outras coisas, em uma camada de preenchimento, você pode usar sua opacidade na própria camada de preenchimento e podemos atenuar E diminuindo isso, é isso que obteremos. Veja, temos uma boa variação de tinta macia. Eu não estou gostando desse grunge, então vou ver. Apenas tente, como alguns deles. Eu preciso de algo como detalhes um pouco mais fortes. Talvez como este aqui. Oh, eu não gosto desse. Eu só preciso encontrar a certa, então eu gosto de arrastar um monte, brincar um pouco com, tipo, uma balança até conseguirmos algo de que gostamos. Você pode ver aqui que o mapeamento triplanar nem sempre é perfeito porque funciona porque estamos usando No entanto, você pode definitivamente ver que isso acontece na costura. Definitivamente, melhora muito quando pode esconder um pouco a costura Então, eu não gosto desse. É muito difícil encontrar um que eu goste, para ser honesto. Vamos ver. Temos algumas manchas Talvez esse funcione. Se prosseguirmos e colocarmos o ladrilho um pouco mais alto Sim, algumas manchas podem funcionar. Vamos pegar as impressões digitais do grunge espalhadas aqui e vamos ajustar o ladrilho para cerca de quatro Assim, você pode realmente controlar a quantidade de ladrilhos ao lado, é claro, da escala Assim, você pode fazer o dimensionamento, mas também pode alterar o ladrilho E vamos brincar um pouco mais com meu contraste para dar um pouco mais de contraste. E também podemos brincar um pouco mais com meu equilíbrio. Bem assim. Acho que isso parece visualmente muito interessante. Então, a seguir, vamos descer até aqui e diminuir o tom, porque queremos que sejam algumas mudanças de cor muito suaves. O que podemos fazer é definir nossa cor para ser um pouco vermelha assim. E se deixá-la levemente vermelha, ela ficará mais parecida com aquele efeito aterrado, como se fosse tinta vermelha e depois começasse a mudar um pouco mais a cor, como você pode ver aqui Vamos entrar aqui e, na verdade, vou diminuir meu contraste. E, em geral, isso está começando a parecer bem interessante. Eu vou torná-lo um pouco maior, eu acho. Acho que defino o ladrilho para talvez dois ou algo parecido E talvez vamos jogar um pouco mais rapidamente, tipo, é um pouco mais intenso. Vamos agir um pouco mais como nossos idiotas , porque eu sinto que há, tipo, alguns cortes severos, e não tenho certeza se realmente gosto desses cortes severos que temos Então temos esse, cujas impressões digitais estão sujas. Eu não sei Eu quero algo como macio. Então eu acho que vou ficar com, tipo, minhas manchas aqui Mas sim, eu simplesmente não estou convencido. Eu não gosto desses cortes que temos aqui. E não tenho certeza se posso aumentar isso, mas não, não está funcionando. Vamos tentar desfocar isso um pouco. Tenha cuidado com o desfoque, pois o desfoque pode rapidamente fazer com que algo Então, vamos adicionar um filtro em cima da nossa granja e selecionar o filtro de desfoque aqui E borrar isso? Não, não parece bom. Eu simplesmente não gosto desse , para ser honesto. Vamos continuar pesquisando. Eu sei que isso pode levar um segundo. Não sei por que esse é tão difícil. Oh, eu gosto desse. Ok, acho que não é tão difícil quanto eu pensava. Então, vamos em frente e sim, vamos fazer algo assim. Vamos ver. Um ladrilho é muito pequeno, T. Vamos ajustar o ladrilho para cerca Sim, veja, isso parece um pouco melhor, e é o tom mais baixo. Então, basicamente, você só quer brincar com isso até conseguir o que deseja capturar. Então, vamos lá. Agora temos nossos canos que estão com uma aparência muito boa. Agora, a última coisa que gostaríamos de fazer é adicionar um pouco de ferrugem a isso Então, podemos seguir em frente e temos nosso tubo, cor espacial. Vamos adicionar um pouco de ferrugem. E para isso, eu normalmente uso meu próprio ferrugem personalizado, que é muito melhor do que o padrão Mas neste caso, por se tratar de um editorial, vamos até os materiais. Digite ferrugem E então temos o curso de ferrugem e a ferrugem fina aqui Provavelmente vou usar o Rust Fine, e vou apenas arrastá-lo aqui na parte superior Então, crie uma pasta. Vamos chamar essa pasta. Tubos. Cor. A razão pela qual eu quero chamar os tubos de cor é porque provavelmente quero mudar a cor de, tipo, nossos parafusos e coisas assim Então, temos essa ferrugem fina aqui, e vamos definir a cor para ser um pouco mais parecida com uma cor de ferrugem mais opaca, algo assim, algo assim, E depois, o que precisamos fazer é adicionar um gerador que controlará nossa ferrugem Você pode se complicar muito mais com esse tipo de coisa. Mas vamos manter as coisas simples e simples. Vamos começar configurando nossa projeção UV como triplanar para basicamente esconder nossas costuras, como você pode ver, entendeu Isso esconde nossas costuras muito bem, esse tipo de coisa. E a seguir, nossa máscara aqui. E agora, o que vamos fazer é provavelmente adicionar algumas máscaras diferentes a isso para realmente obter o efeito que queremos. Vamos falar sobre máscaras inteligentes e queremos comprar alguma coisa. Você tem ferrugem real aqui. Você tem ferrugem e pingos de ferrugem, mas geralmente não parecem muito bons Olha, essa parece uma mancha de ferrugem. Esse parece muito bom, eu acho, mas eu costumo usar, como um pouco diferente. Mas eu quero algo que tenha, tipo, algum dano na borda. Então, vamos até aqui. Temos bordas, Uber, fortes, empoeiradas, talvez empoeiradas Eu quero que isso seja uma ferrugem muito fina. Vamos subir até aqui. Ok, então Dusty não está funcionando. Vamos usar, tipo, o Uber. Ok, então, no final das contas, o Uber começa a me dar um efeito interessante. Vamos entrar no meu editor de máscaras aqui. E agora o que eu quero fazer é brincar, especialmente com meu equilíbrio e meu contraste. Por aqui. Ok. Então, isso parece muito interessante, o que temos agora. O que vou fazer é provavelmente criar uma pasta para o meu Rust A razão pela qual quero fazer isso é porque, se eu colocar isso em uma pasta, posso pintar a ferrugem com mais facilidade onde não quero Então, temos uma base de ferrugem aqui. O que eu gosto de fazer agora é adicionar outro gerador, mas este é um pouco diferente. Você quer ir para o efeito artístico e adicionar um gerador. Este gerador, são algumas notas específicas do gerador Wi , como oclusão e curvatura do ambiente Mas há uma, e eu não sei por que está aqui, que se chama ferrugem pingando Este é muito interessante porque você pode definir intensidade do gotejamento aqui e dar a ele um controle muito interessante Podemos definir nossa suavidade de gotejamento para torná-la menos ou mais Então, vamos fazer com que não seja muito suave. E o que é muito legal é que podemos definir nossa suavidade de espalhamento E neste, aqui, podemos suavizar as coisas e, é claro, também podemos brincar com nosso controle geral de ferrugem e contraste para dar uma pequena, sim, uma leve Não sei se consigo ajustar minha intensidade de gotejamento para mais. Sim, posso configurá-lo para dois, forçando-o a pintá-lo assim Então, digamos que talvez 1,5 aqui. E, basicamente, a razão pela qual eu queria fazer isso é porque eu queria pintar minha ferrugem em certas áreas, só para não torná-la muito pesada. Então, o que vou fazer neste momento é ir em frente e adicionar uma camada de tinta em cima disso. Vá até meus pincéis e pegue alguma coisa. Hmm. Artístico. Esse, pesado, pode ser um pouco forte demais. Sim, ele vê que a pintura é muito forte. Eu quero algo que seja um pouco mais macio de cimento. Sim, vamos cimentar um e aumentar o fluxo um pouco mais. O fluxo é quase como seu robaste. E agora, o que eu quero fazer é começar especialmente por aqui. Uau, eu não sei por que a ferrugem é tão forte lá. Mas ao redor de nossas costuras é especialmente como uma área em que queremos nos livrar da ferrugem Por aqui, parece muito sutil. E assim como em torno dessas áreas onde temos nossa oclusão, eu estou dentro da minha outra Isso às vezes é um pouco irritante. Onde temos nossa oclusão, às vezes eu quero, basicamente, pintar nossa ferrugem um pouco aqui Faremos com que a ferrugem se destaque mais tarde. Mas, por enquanto, eu basicamente quero ir para algumas dessas áreas onde há ferrugem muito forte e, ferrugem muito forte e especialmente, aqui, onde temos nossa costura novamente, e eu só quero reduzir a quantidade de ferrugem que Então, vou pintá-lo e continuo pressionando botão direito do mouse Shift para girar meu céu E não basta pintar uma linha. Se você pintar, desbote suavemente dos dois lados para fazer com que pareça mais aterrado e menos como se a ferrugem tivesse ferrugem pintada apenas para esconder algo, mas mais como se sido pintada apenas para esconder algo, mas mais como se a ferrugem ainda não tivesse chegado naquela não tivesse chegado Então, vamos lá. Sim, não há problema em ter um pouco de ferrugem Mas lembre-se de que esse é um ativo modular, então você não quer tornar a ferrugem muito intensa em algumas dessas áreas Você quer torná-lo bastante genérico. Também podemos ir até aqui. Este , na verdade, é bem parecido. Talvez, como por aqui, eu queira gostar, porque essa ferrugem não resiste ao mapeamento triplanar, então ela simplesmente passa então ela Então, isso está parecendo muito bom. Acho que temos uma ferrugem de aparência interessante. Agora, o que eu sinto é que eu sinto que temos essa ferrugem Tudo abaixo da ferrugem deve ser como tinta descascada. Deve ser como se não tivesse mais tinta. Deve ser quase como metal puro, um pouco. Então, o que eu gosto de fazer é apresentar a você os pontos de ancoragem Os pontos de ancoragem são incríveis. O que você pode fazer com pontos de ancoragem é ir até aqui e pintar um ponto de ancoragem Isso significa que essa máscara que criamos aqui é quase como uma instância da máscara. Podemos usar um ponto de ancoragem para referenciar essa máscara em outras máscaras, se isso fizer sentido Além disso, noto que aqui, eu quero, tipo, no meu ponto de ancoragem, seguir em frente e pintar na minha costura E a maneira de mostrar isso é pressionando Alt e clicando na minha máscara. Vou pintar isso um pouco mais para ter certeza de que minha costura está escondida Antes de fazermos isso. Então, sim , como o fluxo é muito suave, às vezes preciso refazê-lo. E eu posso pressionar M, ou eu posso clicar mais uma vez para mostrar isso novamente. Então, ok, de qualquer forma, neste ponto de ancoragem , poderemos referenciar uma massa Então, o que podemos fazer agora, se pressionarmos M novamente, é usar, por exemplo , nossos materiais SMAC e pegar algo como um aço enferrujado aqui, que é como um aço de aparência muito antiga , como você pode ver assim Agora o que eu posso fazer é ir em frente e desligar a ferrugem Então, vamos simplesmente excluí-lo. Você pode manter suas bordas e arranhões de metal, se quiser Basicamente, o objetivo é ter um urso astuto com aparência de metal que acabaremos usando abaixo dele Podemos ter esse metal e, por exemplo, definir nossa cor base para brilhar um pouco menos. E com esse metal puro, o que podemos fazer é ad 57. 36 Importando nossos ativos e texturas no Ue5: OK. Então, o que vamos fazer agora é começar importando finalmente todas as nossas malhas dentro do motor Unreel e Então, vamos começar importando nossas medidas. Por que não? Essa é provavelmente a mais fácil. Vamos até os ativos e, em nossa pasta Ativos, é aqui que queremos importar nossas medidas. Então, se dermos uma olhada, porque ainda não exportamos nossas medidas modulares. Oh, vamos nos livrar desse anúncio. Exporta para a Unreel, mas já exportamos nossos tubos. Então, o que eu posso fazer é desculpar, deixe-me pegar um saco para mover isso para minha outra tela Tudo o que eu quero fazer é simplesmente arrastar e soltar meus canos aqui. Agora, quando você importa algo real, há algumas configurações importantes que precisamos ter em mente. Uma delas é que precisamos entrar em avançado e ativar as malhas combinadas Se não fizermos isso, cada malha separada no FBX será importada como uma malha exclusiva Então, em vez de ter um tubo reto, teríamos o parafuso um, parafuso dois, o parafuso três, etc., etc., etc Essa é muito importante. Se você quiser usar nanite, você pode pressionar Build Nanite, mas não vamos usar nanite neste tutorial A razão pela qual não o usamos é porque o nanite é um motor irreal específico No entanto, quero ensinar a você a introdução à arte ambiental, o que significa que você também pode usar essas técnicas para qualquer outro mecanismo, incluindo mecanismos personalizados feitos em estúdios de jogos. Queremos seguir em frente e manter a escala uniforme em um, porque, pelo que me lembro, ajustamos nossa escala da mesma forma que nossa balança dentro do nosso motor aqui, mas podemos apenas verificar. Podemos simplesmente pressionar OK e importar e, para verificar novamente, podemos arrastar isso para dentro. E então eu posso ver que parece que nossos canos, provavelmente fizemos nossos canos um pouco grandes demais. Só estou esquecendo que provavelmente não nos concentramos tanto na escala Agora, se você quiser trocar seus canos após o fato, o que você pode fazer é clicar duas vezes para abrir o cano aqui. E o que eu gosto de fazer é ter uma visão dupla aqui, e isso só é necessário para esta. Você deseja rolar para baixo para importar configurações, transformações e pode escolher Ou você pode escalar seus tubos dentro de três no máximo, ou pode entrar aqui e definir isso, por exemplo, para 0,8 e pressionar reimportar E então ele reimporta e sim, acho que 0,8 é uma escala muito melhor Então eu só quero ir em frente e abrir as outras, porque, claro, se fizermos uma, seria bom se também reimportássemos a curva E o T aqui é 0.8, e vamos pressionar re import, e isso deve resolver o problema dessas peças. Ok, legal. Agora, o que vou fazer é remover esse porque quero continuar importando o resto Então, vamos em frente e abra o Maya, aqui está. E, claro, você pode fazer o mesmo com o Blender ou o Tres Max, porque tudo que vamos fazer é exportar A razão pela qual eu uso o Maya é porque usei o Maya para tirar fotos e preparar meus UVs para minha malha Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e simplesmente começar com nossa exportação de arquivos de duas pastas irreais, configurá-los aqui e queremos exportá-los como um FBX Ative o triângulo, e este será o sublinhado 01, e então A próxima, essas são nossas configurações de exportação de arquivos. Sublinhará 01. Também existem plug-ins que você pode usar para exportar camadas individualmente. 1 segundo. Pilar vertical sobre o mais sujo Esses plug-ins são úteis de analisar se você estiver exportando muitas malhas Eu uso o meu em três anos, Max. Eu realmente não tenho um para Maya, mas apenas algo que você deve saber O Pilar Horizontal 01 está aqui. E, finalmente, temos um piso, seleção de exportação de arquivo, sublinhado de piso 01 Incrível. Então, agora eles são todos exportados, então podemos entrar em reais Podemos prosseguir e selecionar todos os FBXs que acabamos de E desta vez, sim, só precisamos seguir em frente e manter nossa escala uniforme em um, porque acredito que essas são importadas usando nosso modular. Então, teoricamente, Oh, isso não parece bom. Isso é muito estranho. Eu estraguei meu, isso é interessante. Por que isso estragou tudo Ok, então isso estragou tudo. Então, vamos dar uma olhada rápida. Vamos usar nossos pilares verticais como base porque exportamos tudo do Maya Então, devo ter dito que, se escolhermos nosso pilar vertical, vamos rolar para baixo e queremos dar uma olhada em nossa unidade Então, em algum lugar ao longo da linha, devemos ter estragado nossa unidade Então, no momento, nossas unidades estão configuradas como automáticas, o que normalmente deve funcionar. Vamos definir nossas unidades em metros. E vamos exportar isso novamente. Entre aqui, clique com o botão direito e importe novamente. Nossa, isso é muito estranho. Para ser muito honesto, isso literalmente nunca aconteceu comigo antes. Não sei onde deu errado. Então, acho que o que podemos fazer é mudar nossas unidades aqui. Então, se não forem metros, o que é um pouco estranho, mas acho que o que podemos fazer é definir isso como. E eu sei que diz quilômetros ou centímetros ou algo parecido. Vamos descer, eu acho. Nós precisamos ir. Muitas vezes , o que ele faz é simplesmente ampliar tudo. disso, também podemos sempre fazer algumas escalas aqui, algumas escalas personalizadas Então, vamos continuar e reimportar. Ok, então por algum motivo, em centímetros, funciona. Sim. Ok, então acho que tivemos que ajustá-los em centímetros. Isso é muito estranho. Mas é assim que acontece. Sempre que estou fazendo um tutorial, é aí que os problemas aleatórios acontecem. Sempre é assim. De qualquer forma, isso não importa muito. Demorou apenas um minuto para consertar. Então, podemos seguir em frente e pegar nossa parede, pilar vertical, pilar horizontal e, assim como, reexportá-la Veja, sim, isso às vezes pode acontecer com as unidades. E acho que para, tipo, um curso de introdução, é bom quando cometemos erros porque pelo menos se você comete os erros, não fica sem saber o que fazer, porque eu posso simplesmente ir em frente e consertá-los. Eu apenas seleciono as malhas, botão direito do mouse e pressiono Rinpot Lá vamos nós. Agora estão todos funcionando perfeitamente bem, como você pode ver. Incrível. Então, nossas malhas agora são importadas. Agora, a próxima coisa que vou fazer é seguir em frente e começar criando nosso material básico. Então, agora queremos ter nossas malhas. Agora vamos criar um material básico. Agora, para isso, primeiro precisamos importar algumas texturas porque poderíamos usá-las como materiais Isso está em nossa pasta de texturas. Cria uma pasta chamada pipes. Outro chamado concreto. E na pasta concreta, criarei uma pasta chamada tiles. Vamos começar com nossos cachimbos , porque são os mais fáceis. E se prosseguirmos e navegarmos até nossa pasta textis e você quiser pegar sua cor base, rugosidade metálica normal, não Sua altura é como uma sobra que somos e que na verdade não precisamos Ao importar essas coisas, há algumas coisas que você precisa lembrar, e isso pode ser um pouco confuso Se você estiver texturizando dentro do Substance Painter, ele exportará seu mapa nulo como X direto, o que significa que não precisamos fazer nada Nosso mapa sem mapa já está correto. No entanto, se você quiser texturizar no Substance Designer, precisará fazer uma configuração que mostrarei daqui a pouco Portanto, se você estiver exportando para o subs Painter, a única coisa que você precisará fazer é verificar sua rugosidade e desativar o SRGB. Vá para o seu metal, desligue o SRGB. A razão pela qual você quer fazer isso com esses é porque são mapas em tons de cinza Se ativarmos o SRGB, ele não será lido corretamente em nosso material Agora, digamos que temos nosso concreto. Então, aqui, pegamos nosso concreto, e então podemos ir em frente e navegar até o concreto principal e podemos pegar nossa cor base, rugosidade normal Não vou pegar minha oclusão ambiental porque esse material quase não tem oclusão esse material quase não tem Então, eu vou arrastar isso aqui. Este é o Open GL. Como você pode ver, você pode ver isso porque o mapa da norma não está invertido Sempre que você estiver exportando um mapa de normas em OpenGL, neste caso, do designer de substâncias porque o criamos em OpenGL, você deseja ir até Avançado em textura e ativar o canal flip green Lembre-se de como eu disse várias vezes que a única diferença é que o canal verde está alternado entre o X direto e o OpenGL Então, aqui você pode ver a diferença. Vê? Então, sempre que os canais verdes mudam, parece que tudo está oposto Então, basta virar o canal verde pressionar Salvar. Abra sua aspereza E nesse caso, parece que ele já conseguiu ver que a rugosidade não tem Às vezes é capaz de detectar isso, às vezes não. Em seguida, entro em meus ladrilhos aqui, Rugosidade, normal, cor base Honestamente, eu também não preciso muito meus azulejos aqui Eu uso mais esse para sagui. Então, arrastamos isso em nossos blocos, invertemos o canal verde e verificamos se nosso SRGB está pronto para verificar se nossa rugosidade está pronta. Legal. Agora, há uma última coisa que eu quero fazer, que é usar minhas texturas, clicar com o botão direito do mouse em Nova pasta E adicione uma pasta chamada grunges. Agora, a razão pela qual eu quero fazer isso é exportar alguns grunges do Substance Designer A razão pela qual eu gosto de fazer isso é porque em nosso material, podemos adicionar um pouco sujeira de aparência processual em cima de todo o resto, o que pode ser bom Então, se entrarmos no Substance Designer, criemos um novo gráfico de substâncias super rápido e simplesmente deixe-o vazio. E chame isso de grunges e pressione ok. Isso vai ser super rápido. Tudo o que você quer fazer é exportar alguns grunges de sua preferência No meu caso, o que eu gosto é que gosto de alguns vazamentos de grunge Talvez eu também queira fazer o mapa grunge 013 aqui. E vamos ver, algo que pode parecer interessante, visualmente interessante. Sempre que exportamos. E vamos fazer o mapa grunge 01 No entanto, gosto de mudar meu assento aleatório. Incrível. Então, temos essas flexões Agora, se pressionarmos espaço e adicionarmos uma saída aqui, o que podemos fazer é nessa saída, podemos chamar isso de crise Copie o identificador e cole-o também em sua etiqueta. São apenas essas convenções de nomenclatura. E então o que podemos fazer é seguir em frente e copiar este um, dois e três. Então, aqui podemos chamar isso de grunge. Este podemos chamar de sublinhado grunge 01, e também no rótulo pontuação 01 e também no rótulo E este pode ser chamado de sublinhado Grunge 02, e no rótulo sublinhado e no rótulo Este é apenas o identificador, que é a sua nota. Esse é o nome que sua textura usará. Então, é como um nome de textura. Em seguida, os arrastamos aqui. E tudo o que precisamos fazer agora é seguir em frente e criar texturas, criar uma pasta chamada grunges e exportá-las rapidamente Normalmente, você faz isso em 30 segundos ou algo assim, quando não estaria escuro. TGA, exportação, pronto. Isso é tudo. Então, agora temos esses três grinches. Eu nem vou salvar minha cena porque sei que não precisamos dela. Vou pegar esses grunges e jogá-los aqui para que agora tenhamos alguns grunges para brincar Ok, agora estamos prontos para começar criando nosso material. 58. 37 Configurando nossos materiais no Ue5: Agora que importamos nossas texturas e todos os nossos ativos, o que vamos fazer é criar nosso material Agora, já seguimos em frente e criamos como um material mestre simples aqui, que já mostrava um pouco do básico, como criar cores e rugosidade E mostrou o conceito de instâncias materiais. Então, não precisamos repetir isso, mas o que vamos fazer é criar um novo material e chamar esse sublinhado principal de master Vamos abrir esse material, e vou mantê-lo simples e agradável. O que queremos fazer é entrar em nossos tubos, selecionar todos os nossos tubos aqui e clicar e arrastar essas texturas aqui Agora temos nossas texturas que podemos usar em nosso material Então, há algumas coisas que vamos fazer se tivermos essas texturas A primeira coisa que queremos fazer é, assim como podemos expor, se entrarmos em nossa instância, podemos expor nossa cor e Também podemos expor texturas para que possamos substituí-las. Você pode fazer isso clicando com o botão direito do mouse e, em seguida, convertê-lo em perímetro No entanto, existem duas coisas diferentes. Começarei criando nosso material para nossos tubos, mas também criaremos um material específico para texturas cultiváveis Então, por enquanto, vá em frente e pressione converter o perímetro, mas isso é algo que precisaríamos mudar com o segundo Vamos pegar os canos, fazer um material muito básico. Chame essa cor base. Este é metálico, converta um metro metálico. Essa é normal, converta o perímetro para o normal, e essa é rugosidade Converta o perímetro. Rugosidade Ok, legal. Então, nós fizemos isso. Agora, há algumas coisas que eu quero fazer. Então, em nossa cor base, eu sempre gosto de adicionar uma multiplicação e sempre gosto de multiplicar minha cor base usando um vetor t constante, que, se você se lembra, é uma cor simples Então, para essa cor simples, eu gosto de definir essa cor lisa como branca, completamente branca, clique com o botão direito do mouse e converta Spemter e chamar essa sobreposição de cores Isso nos permite alterar um pouco a cor de tudo o que inserimos aqui. É como uma sobreposição de cores, quase como multiplicar uma cor por Nós arrastamos esse para a cor base. O normal se torna normal. Em nossa rugosidade, quero multiplicar. E eu quero multiplicar minha rugosidade usando um clique em S, então escale um perímetro e chame Multiplicar nossa rugosidade por um valor, cujo padrão será um, nos permite controlar a força de nossa rugosidade sobre nossa rugosidade básica. cujo padrão será um, nos permite controlar a força de nossa rugosidade sobre nossa rugosidade básica. Em seguida, temos um metálico. Não precisamos controlar a força do nosso metal. No entanto, posso imaginar que nem todas as texturas que podemos usar sejam metálicas Sei que temos apenas um tubo metálico, mas vamos imaginar que você tenha várias texturas, mas nem todas usam um mapa metálico O que você pode fazer é adicionar algo chamado parâmetro de chave estática estática aqui e chamar isso de metálico Isso é basicamente como um interruptor assim como uma substância que Zina liga e desliga. Você pode dizer se é verdade, insira o mapa. Se for falso, adicione algo chamado constante, que é um valor simples de zero, e então você pode enviá-lo para o metal. Então, se for verdade, ele usará o mapa. Se for falso, será apenas zero, o que não significa nada. Isso é tudo. Esse material já está pronto. Como eu disse, é um material muito básico com o qual estamos trabalhando. E quanto ao resto, simplesmente equilibraremos melhor nossa textura dentro da substância. Então, podemos seguir em frente e salvar isso. Então, sim, parâmetros, parâmetros e multiplicações são seus amigos Então, agora vamos escolher um material um pouco mais complicado. Além disso, não sei por que meu material está tão estranhamente lento aqui Mas vamos continuar e salvar isso. Então, agora temos um mestre principal. Agora vamos criar outro. E o que podemos fazer este é duplicar nosso mestre principal e chamar esse mestre principal de sublinhado WS, que significa espaço mundial Então esse é um pouco mais interessante. Se a abrirmos, queremos seguir em frente e, para o espaço mundial, não precisamos de metal porque não temos nenhuma textura metálica, então vamos simplesmente excluí-la Quando você exclui o metálico, ele se tornará zero por padrão, mas queremos manter o resto Agora, o worldspace usa uma configuração diferente de UVs, mas também usa uma configuração diferente de Então, o que você quer fazer é seguir em frente e usar nosso concreto neste caso. Vamos arrastar nossas texturas de concreto. Você só precisa fazer isso uma vez, como eu disse antes. Ao converter algo em um parâmetro, você pode simplesmente substituir as texturas na sua instância A única razão pela qual estou fazendo isso agora é porque estou usando novas texturas, é apenas para dar a você uma melhor visibilidade Então, o que você quer fazer é colocar sua caixa de disco de textura, porque em nossos UVs, vamos usar um UV que não consegue ler uma textura RGB que está Ele precisa ser lido quase como uma textura RGB desmoronada. Então você quer clicar com o botão direito do mouse e converter em objeto de textura. Depois de fazer isso, você pode ver que tudo está basicamente dividido em uma textura, e agora o nó que estamos prestes a usar pode usá-la Se clicarmos com o botão direito do mouse e agora convertermos isso Pemter, podemos chamar como uma cor base e também vamos excluir essas outras Então, essa textura, precisamos de um nó, e ela pode parecer bastante avassaladora, mas na verdade é bem fácil É chamada de textura alinhada ao mundo aqui. Então, você quase pode ver como o mundo do espaço mundial alinhado, Eles são todos iguais. Todo mundo gosta de usar uma palavra diferente. Agora, parece uma grande nota, mas tudo que você precisa fazer é conectar sua textura à primeira. E então você quer controlar o ladrilho no segundo Agora, o que você pode fazer com o ladrilho é clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, aqui, podemos prosseguir e adicionar, oh, desculpe, não precisamos fazer isso Da mesma forma, clique e arte em um parâmetro de escala e chame isso de ladrilho. Agora, o que podemos fazer com esse ladrilho é seguir em frente e queremos sempre usar um valor bastante grande, como 250, porque é ladrilho em todo o mundo Ao contrário dos ladrilhos originais, que um e dois parecem bem grandes Em uma grande área como o mundo inteiro, 250 é provavelmente muito bom. Então lembre-se, também temos alguns ladrilhos em nossas paredes, esses ladrilhos estão em nossas paredes, talvez queiramos acabar usando nosso material principal, e eu vou te mostrar daqui a pouco. Só depende. Tudo depende da aparência. De qualquer forma, temos nossa textura de alinhamento mundial, e então você quer pegar o XYZ e conectá-lo, neste caso, ao nosso multiplicador para nossa sobreposição de cores e Então, podemos clicar com o botão direito do mouse, converter o objeto de textura, converter o objeto de textura. Há um bug em que, se você convertê-lo em objeto de textura, às vezes ele altera sua saída. Portanto, verifique se você tem suas texturas. Se, por algum motivo, a textura for diferente, você sempre pode entrar aqui, clicar e arrastar e aplicar a textura correta. É algo sobre o qual você saberá do que estou falando se você ver. Nossa textura de linha mundial, podemos copiá-la e usá-la também para aspereza No entanto, um mapa de normas é um pouco especial. Então, usamos isso com nossa rugosidade. Um mapa normal precisa de algo chamado normal alinhado ao mundo, porque mapas normais usam direções específicas para manipular Se, de repente, começarmos a mudar nossos UVs do nosso mapa de normas, isso poderá causar erros de iluminação Então, imagine que o Normp precise usar o mesmo ladrilho normal alinhado ao mundo E então aqui, o que podemos fazer é mostrar a vocês outro módulo divertido. Portanto, esse nó é chamado de qual ângulo de mistura corrigido. Normal. Oh, não, não, desculpe, isso não é um. Eu esqueci completamente como se chama. É uma nota de força normal, mas, sinceramente, esqueci completamente como a chamei Uh, me dê 1 segundo. Eu lembro que aqui é chamado de normal achatado. Não sei por que me esqueci disso. Então, basicamente, o que podemos fazer é inserir nossa textura XYZ na normal e, em seguida, adicionar um parâmetro de escala e chamar essa intensidade de sublinhado normal Talvez não precisemos disso, mas é legal ter apenas esse mapa adicional, e acho que precisamos definir um padrão para um aqui. É legal ter apenas esse mapa adicional que pode nos dar controle sobre a força do nosso mapa de normas. Então, agora temos uma textura básica pronta, e vamos continuar e, neste momento, apenas experimentá-la, e então podemos ir em frente e melhorá-la. Isso salva o pecado aqui. E também salve este. Agora, se prosseguirmos e pudermos usar nossos materiais, o que podemos fazer é ter nosso rover de máscaras principal Oh, vamos tirar isso do caminho. Clique com o botão direito do mouse, crie a instância do material e chame isso de pipes underscore Rd, por exemplo Agora podemos abrir isso e, nesse caso, podemos simplesmente ligar o metálico porque são canos Queremos que sejam metálicos. Mas quanto ao resto, está tudo bem. Para que possamos salvar nossa cena. E então, o que eu gosto de fazer é muitas vezes ter esta como uma janela separada menor. Deixe-me movê-lo para fora. E agora, se eu entrar em meus ativos, posso pegar meus cachimbos. Eu posso pegar meu cachimbo em linha reta e meu T. E então eu posso, é claro, tornar essas janelas menores para serem derrubadas por um dragão ou posso simplesmente ir até os materiais, clicar nos meus cachimbos em vermelho e depois ir até aqui e pressionar este pequeno botão de seta. E esse botão de seta, ele aplicará nosso material. Agora, você pode salvar tudo aqui. Ou o que você pode fazer é voltar à sua cena e pressionar Salvar A, e então ele salvará automaticamente essas peças. E dê a segunda porque, na verdade, estamos salvando muitos dados. Aqui vamos nós. Ok, é mais lento do que o esperado. Lá vamos nós. Ok. Incrível. Então, o que podemos fazer agora é seguir em frente e digamos que arrastamos nossos canos e, em seguida, podemos dar uma olhada no que precisamos fazer. Então, temos nossos canos aqui e, como algumas coisas que eu já notei , é que está muito escuro agora e a resposta de rugosidade não é tão boa Mas eu só quero ir em frente e aperfeiçoar essas coisas mais tarde. Digamos que eu pego esse cachimbo, eu o dupliquei e agora, com ele sendo duplicado, eu posso ir em frente e simplesmente arrastar Posso definir minha captura para, por exemplo, dez, e acredito que uma captura de dez deve funcionar Não, acho que essa precisa de uma foto de uma. Oh, não, espere. Na verdade, a pose em T, a razão pela qual não está estalando é porque gostamos de algo único nela. Então, vamos deixar essa. No entanto, este deveria estourar e, caso contrário, eu fiz algo errado. Então, vamos tirar essa foto. Sim, lá vamos nós. Então, este se encaixa corretamente. Ok, então agora temos nossos canos prontos para funcionar. Agora, só para mostrar alguns dos controles, se eu quiser, por exemplo, aumentar minha rugosidade, posso definir isso como cinco para diminuir e como zero para torná-la muito mais E agora você pode ver que temos um pouco de brilho. Então, embora eu não esteja satisfeito com a resposta do material, eu poderia inserir minha quantidade de rugosidade e configurá-la para 0,8 para começar a realçar um pouco mais desse brilho ou 0,6, por exemplo, assim, que ficará muito bom No entanto, costumo não usar esse valor com frequência, a menos que esteja com pressa, e a razão para isso é porque gosto fazê-lo corretamente na minha textura. Quando fazemos isso em nossa textura, pelo menos sabemos que nosso modelo não depende de um material específico para funcionar. Então, temos essas coisas aqui prontas para serem usadas. Podemos ir em frente e salvar a cena novamente. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e começar com o segundo. Se formos ao nosso espaço principal do mundo mestre, podemos criar uma instância material e chamar isso de sublinhado concreto Vamos fazer isso como um simples aqui. Então, no plano concreto, se abrirmos isso, já há algumas coisas que eu sei que esqueci de fazer, seja, esqueci de importar meus mapas criados que precisamos aplicar Então, vamos em frente e temos aqui concreto, e podemos usar este em nosso chão. Ou não, espere, desculpe, este não será usado em nosso andar. Sim, este só será usado em nosso andar. Desculpe. Então, podemos usar isso em um andar aqui. Podemos simplesmente arrastá-lo até aqui. Plano de concreto de materiais porque vamos criar materiais separados para cada mapa de Bakes que temos Então, aqui temos um plano de concreto em nosso piso. E agora a coisa legal de mostrar a vocês antes de prosseguirmos. Se eu arrastar no meu chão, você pode ver que a textura é um espaço de palavras e quando eu a movo, você pode ver que a textura meio que se move com ela Isso é ótimo. A única coisa que limita espaço de palavras é que, se você for para o lado, a textura será o espaço do mundo, então ela ainda estará reta, então não seguirá sua No entanto, para formas planas como essa, simplesmente não precisamos fazer algo assim. Agora, tudo o que eu diria com este é que eu colocaria meu ladrilho e o configuraria para 400 Tente torná-lo um pouco maior. Acho que 400 parece bom. Então, podemos ir em frente e salvar isso. Agora, o que eu vou fazer é em minhas texturas, criar uma nova pasta e chamar essa base normal, por exemplo Em seguida, posso ir em frente e entrar em minhas sacolas modulares de texturas e arrastar essas três sacolas que criamos Coloque-os aqui e não se esqueça de abri-los. Portanto, demora um pouco para que o Unreal se lembre de que você deseja abri-lo como uma janela separada Às vezes, ainda parece que você quer abri-la como uma grande janela ou algo parecido. Mas de qualquer forma, mude os canais verdes de suas pessoas normais. E essa é a segunda coisa que vamos fazer agora para a arte. Se eu for em frente e criar um material , basta duplicar meu plano de concreto e chamar esse corrimão na pontuação 01, por exemplo Agora, posso ir em frente e abrir minha grade 01. Vamos arrastá-lo até aqui. É bom girá-lo aqui e abri-lo, selecionar ailing 01 e E isso é só pressionar com segurança. Então, aqui, você pode ver que, é claro, agora nenhum dos detalhes do nosso mapa está realmente aqui, e isso ocorre porque ainda não atribuímos um normal. No entanto, podemos ver que, graças aos UVs, tudo está sempre perfeitamente cultivável Mesmo que eu use isso, defina meu encaixe para dez, e ele deve se encaixar e ele deve se encaixar Lá vamos nós. Você pode ver que agora tudo permanece perfeitamente lavável, mesmo na peça de transição, que está aqui E essa é a vantagem do espaço mundial você não precisa se preocupar com esse tipo de coisa. Então, para este, o que queremos fazer é abrir nosso principal espaço mundial principal e arrastá-lo temporariamente, como vamos fazer com o doente, doente 01 e arrastá-lo Vamos realmente mover minha aspereza para cá. Agora, o que você quer fazer em seu corrimão 01 é que não queremos usar um alinhamento mundial normal porque criamos um UV específico Se usássemos o world align normal, não funcionaria. Então, tudo o que vamos fazer é ter essa textura. Vamos clicar com o botão direito do mouse e converter isso em um parâmetro e chamar esse sublinhado exclusivo de normal Em seguida, vamos criar um perímetro de comutação estática aqui e chamá-lo de normal único, o que nos permite ligá-lo e desligá-lo Porque, por exemplo, para nosso piso e nossa parede, não queremos usar isso. Agora, o que vamos fazer é, se for falso, usar este. Se for verdade, queremos usar algo chamado normais corrigidos pelo ângulo de mesclagem normal, esta E o que essa faz é ser a mesma combinação normal em um designer. Você conecta um normal na base e conecta o segundo normal e ele mesclará esses dois normais. Em seguida, conectamos isso ao nosso has unique normal e configuramos isso como normal. Então, agora o que deve acontecer é se eu for em frente e salvar minha cena, eu posso ir para o meu corredor Posso pressionar pesquisar no meu corrimão e abri-lo. Se eu ativar isso, o que deve acontecer é que possamos ver nosso mapa de normas elaborado. Então, clicamos nele. E lá vamos nós. Vê? É sutil, mas faz arte, especialmente na iluminação, é aí que ela se junta. Em nossa iluminação, representa aqui nosso normal que criamos. Assim que tivermos a iluminação adequada, ela funcionará ainda melhor. Então, nós temos esse. Incrível. Está parecendo muito bom. Agora, há uma última coisa que eu quero fazer e adicionar alguma variação geral. Claro, também vamos adicionar detalhes e outras coisas para criar vazamentos e esse tipo de coisa. Mas, neste caso, acho que quero usar um dos meus mapas grunge para adicionar alguma variação especial Eu posso entrar nos meus grunges e arrastar um desses grunges para o meu espaço mundial principal Esse pode subir aqui. Podemos começar com um parâmetro de comutação estática. E podemos chamar isso de tem grunge. Se for falso, ele usará este. No entanto, se for verdade, o que acontecerá é que esse mapa do grunge, se clicarmos com o botão direito do mouse em converter o objeto de textura, clique com o botão direito do mouse, converta o perímetro e chamemos isso de grunge Queremos pegar uma textura de linha d'água, então Control C Contrave, e vamos criar um novo premter de escala que chamaremos de ladrilho grunge para que tenhamos chamaremos de ladrilho grunge Define para 200 e conecte-o. Então, basicamente, o que vamos fazer é misturar esse grunge usando uma cor Agora, a maneira de fazer isso é termos aqui uma multiplicação e podemos adicionar algo chamado larp Um larp, desculpe. Sim, técnica é chamada de linear. Vamos lá. Onde você está Interpolação linear Eu sempre esqueço como ampliá-lo. Então, chamamos isso de erb, mas é chamado de interpolação linear Você pode ver isso um pouco como uma mistura dentro do Substance Designer. Veja quanta coisa volta entre diferentes softwares. Então, o que queremos fazer é pegar nossa textura XYZ para uma granja no Alpha, e então podemos misturar duas No B, vamos usar nossa textura. E agora, em nosso A, podemos escolher com o que queremos misturar isso, e podemos escolher misturá-lo com uma cor ou podemos escolher misturá-lo com um concreto de aparência diferente. Vamos começar com uma cor. Vamos copiar nossa sobreposição de cores e chamar essa cor de grunge e definir essa para ser um pouco como uma cor definir essa para ser um pouco como uma Para fazer com que pareça grunge e conecte isso ao A. Agora , o que acontecerá é misturá-los com essa cor e nosso material usando um mapa grunge Em todo lugar onde houver branco, haverá essa cor grunge. Agora temos um problema, que é que não temos controle sobre a força. Se eu colocasse isso aqui e pressionasse Salvar, e depois no meu material, eu o ativaria. Isso nos daria esse grunge de aparência muito forte Mas eu realmente não quero isso. Eu quero ter o controle. Então, tudo o que precisamos fazer depois é adicionar uma multiplicação simples como essa e, em seguida, adicionar outro parâmetro de escala, que chamaremos de força do grunge, e definir esse valor como um Então, esse parâmetro de escala, o que ele nos permite fazer é misturar nosso mapa e, em seguida, controlar a força por meio de uma multiplicação, porque quando algo fica branco em uma multiplicação, fica evidente Oh, desculpe, quando algo fica preto em uma multiplicação, ele o substitui. Então, agora, se entrarmos no corredor. Agora, se entrarmos em nossa cena principal, teremos nossos ladrilhos de moagem e nossa força de moagem Em primeiro lugar, para o ladrilho, podemos definir um tamanho talvez maior para cerca de 400 E então, nossa força de moagem, devemos ser capazes de controlá-la Se o colocarmos mais baixo, ele ficará mais escuro, e se o colocarmos mais alto, A, isso ainda não está fazendo o que eu quero Eu quero inverter isso. Vamos em frente e vamos entrar aqui. Então, precisamos basicamente inverter esses controles porque agora, se baixarmos, fica mais escuro Isso às vezes acontece com nosso grinch. Às vezes é um pouco difícil de ver. Há um multiplicador, mas também há algo chamado potência E às vezes talvez queiramos usar energia. Então, primeiro de tudo, vamos tentar usar uma energia que possa parecer melhor aqui, porque estamos controlando o grunch Oh, espere. Me desculpe Estou errando. Eu preciso, é claro, fazer isso antes de fazer meu Alpha. É por isso que não está funcionando. conectar isso ao Alpha desta forma. Então, deixe-me remover isso. Então, é claro, porque agora, eu estava mudando a textura inteira. No entanto, eu só quero alterar a quantidade de grunge áspero para que, quando escurecer, mostre menos Então, vamos tentar esse. Tente novamente. Grunge, se descermos, ele se torna mais, se subimos, fica menos ele se torna mais, se subimos, fica Agora, se eu entrar aqui e invertê-lo, você pode invertê-lo adicionando algo chamado um nó negativo, e é como um nó e é como Podemos incluir isso em nossa oferta e pré-economizar. E agora, se disséssemos mais baixo, fica menor. Se disséssemos mais, fica mais escuro. O único problema que temos é que ele tende a explodir, como você pode ver. Então, temos algumas mudanças sutis e provavelmente queremos parar em torno 1,5 é provavelmente a área que queremos parar. Lembra como eu te mostrei aquele nó de energia. Às vezes, o power node funciona melhor. Eu não o uso com frequência, mas só para mostrar que às vezes o power node faz um trabalho melhor, tipo, limitando as coisas E então eu vou te mostrar outra técnica. Então, vamos salvar isso. Aqui, agora controlamos o poder, aqui, entendeu? E você pode ver que a potência geralmente mantém tudo alinhado um pouco melhor. A única coisa é que agora está invertido novamente, então precisamos, tipo, bem, só precisamos brincar com o quanto queremos Se você quiser não invertê-lo, não invertê-lo basta remover esse nó invertido E agora, ele deve fornecer ARC, melhores controles de força. Então, vamos usar energia nesse caso. Só para mostrar se você deseja limitar sua multiplicação, você pode usar a força do solo e definir o máximo para 1,5 E então o que ele faz é nunca permitir que você arraste isso além de 1,5. Então isso é algo que eu quero te mostrar, mas simplesmente não é necessário. Oh, desculpe. Nesse caso, vou manter minha força em zero. Exclua minha multiplicação. Então, temos um grunch Nós controlamos a força dessa crise. Combinamos uma cor e nosso material base usando o crocante e depois controlamos se queremos ativá-lo ou desligá-lo Isso é praticamente tudo o que precisamos. Portanto, agora podemos ter algum controle de forma rápida e fácil. Se você quiser definir algum controle básico, digamos que queremos definir nosso controle básico para 0,1, você sempre pode usar sua força de grunge e definir como Isso é bom porque 0,1 se torna o padrão, então não precisamos mexer Você também pode entrar no seu grunge e alterar o tipo de grunge Então eu posso entrar aqui e ver, eu posso arrastar diferentes grunges e todos eles têm um efeito de aparência diferente Então, se eu tiver esse, acho que talvez o mapa grunge 01 esteja aqui. Não, na verdade, você sabe o que? Na verdade, eu gosto mais do primeiro. Então, vamos seguir em frente e fazer isso, e vamos fazer 0,12 Incrível. Ok. Este agora está pronto. Então, agora o que podemos fazer é pegar esse corrimão e pressionar duplicar e chamar esse sublinhado do pilar vertical de 01, e podemos duplicá-lo novamente para o sublinhado do pilar do Esses UVs do Worldspace são incríveis para materiais de aparência muito simples, e vou mostrar por que eles podem não ser incríveis para nossos revestimentos de parede Mas antes de tudo, o que vamos fazer é ter esses dois materiais. Podemos entrar em nossas malas normais, e este é nosso pilar vertical, então arraste o pilar vertical único normal e o pilar horizontal para o pilar horizontal único normal. Ok, incrível. Agora, em nossos ativos, se prosseguirmos e abrirmos o pilar vertical, e também quisermos abrir o pilar horizontal aqui, vou torná-los menores porque Então, o que podemos fazer é inserir nossos materiais, temos nosso pilar horizontal, conectá-lo, pressionar com segurança, e temos nosso pilar vertical, conectá-lo e pressionar Ok, agora temos um pilar vertical pronto para ser usado, e temos um pilar horizontal também pronto para ser usado aqui Então, isso parece muito bom. Agora temos um pilar. Todo o espaço do mundo está funcionando. Temos um pouco mais de sujeira, como você pode ver aqui quando eu me mudei. Então, tudo isso parece muito bom. Agora, a última que temos é nossa parede, e eu queria te mostrar se temos algum problema com isso ou não. Agora, quando arrastamos o WAL, você pode ver que o WAL são os ladrilhos Eles param perfeitamente na parte inferior e na parte superior. No entanto, você pode imaginar quando não tem controle sobre seus UVs e deixe-me criar um Vamos fazer um avião de concreto. Eu configurei meu Let's has crunch. Meu avião de concreto. O que aconteceu? Aos meus objetos de textura. Isso é interessante. Desculpe, não tenho certeza de qual é minha cor base. Oh, espere, eu preciso converter Spremter Normal e clicar com o botão direito do mouse e minha Agora, o que você pode ver aqui o que está acontecendo é o que eu estava falando , que às vezes ele perde a textura. Então você só precisa seguir em frente, selecionar o normal e pegar o normal aqui e conectá-lo. Selecione sua rugosidade e conecte sua rugosidade. Lá vamos nós. E agora podemos ir em frente e salvar isso. Não, e agora, se voltarmos ao nosso avião de concreto novamente, desculpe se eu arrastar minhas janelas construídas, você pode ver que agora podemos expor nossa normalidade e nossa rugosidade Ok, então temos nosso avião de concreto. O que vou fazer é chamar esse, duplicar blocos de sublinhado de concreto e abrir aquele No meu avião de concreto, eu simplesmente esqueci de Oh, agora os grunches Então, temos nossos ladrilhos de concreto aqui. O que vou fazer é seguir em frente e substituir minha base de concreto por meus ladrilhos. Portanto, temos a cor base. Normal e rugosidade. Agora, se eu continuasse e colocasse isso aqui só para mostrar a vocês, porque eu sei que isso não vai funcionar. Eu só vou arrastá-lo para dentro. O que você pode ver aqui agora parece bom. A razão pela qual parece bom é porque estamos no nível certo. No entanto, você pode imaginar se eu mudar isso para cima, viu? Não deixo mais adequadamente os ladrilhos na parte inferior e superior. Então, os ladrilhos não estão mais, tipo, bem organizados como tínhamos aqui E esse é o problema com espaço mundial quando você tem algo mais específico e não quer cortar os ladrilhos Então, eu pessoalmente, por enquanto, não quero que os ladrilhos sejam cortados. Eu quero tê-los, tipo, em um nível adequado. Então, o que eu preciso fazer é seguir em frente e usar meu mestre principal para isso. Agora, no meu master principal, vou seguir em frente e ir para meu espaço de palavras principal e copiar o sistema grunge que temos aqui e colocá-lo aqui Insira sua multiplicação na desculpa, nesta e na falsa, e coloque-a na cor base. Aqui vamos nós. Então, agora nós instantaneamente temos nossos grunges também aqui, e eu acredito que sim, não precisamos de normais únicos para isso, então isso é tudo o que temos que Podemos seguir em frente e salvar nossa cena. E como o grinch é automaticamente configurado para cair, ele não estragará nada Agora, Colt, você pode simplesmente ir até seus ladrilhos de concreto aqui e substituir seu mestre rolando para baixo em seu pai Você pode substituí-lo pelo mestre principal desta forma. Então, tudo o que precisamos fazer é conectar nossos blocos corretos aqui. E agora você pode ver que agora tudo está bem. Temos nossos azulejos, temos tudo pronto para ser usado. É curioso que eu não tenha minha força de mapa inexistente aqui. Vamos pegar nossa força sem mapa também e colar aqui. Embora nunca usemos força do mapa para plantas normais cozidas de forma exclusiva, só a usamos para materiais só a usamos para Mas vamos continuar e salvar isso. E então o padrão está correto? Acho que às vezes o padrão precisa ser invertido ou zero Sim, então o padrão precisa ser zero. Então, deixe-me ir em frente e definir isso para zero aqui. E também no espaço de palavras, vamos definir isso como zero, e então podemos simplesmente brincar com isso Lá vamos nós. Ok, então o padrão agora está definido como zero para que você faça o truque. E agora, quando movemos nossa parede, você pode ver que ela permanece a mesma. No entanto, ainda temos aqueles controles grunge, entendeu? Ok, incrível. Então, eu diria que, neste momento, nossos materiais estão prontos para uso. Talvez precisemos fazer algum equilíbrio, mas o que podemos fazer é , antes de tudo, colocar todas as nossas medidas E então o que podemos fazer é equilibrar um pouco nossos materiais. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 59. 38 Substituindo nosso bloqueio Parte 1: Ok, agora que todas as nossas malhas estão preparadas e nossos materiais estão configurados, o que vamos fazer é seguir em frente e começar a implantar nosso ambiente Então, vamos começar a substituir nosso bloqueio pelo nosso ambiente real. E agora é principalmente uma esperança de que todos os nossos pontos de pivô, como você diz isso, permaneçam os Então, primeiro de tudo, podemos testar este aqui. Então, se eu fosse em frente, a propósito, esses são restos de materiais para quando os importarmos Então você pode ir em frente e, oh, parece a parede número um, eu só preciso substituí-la, mas depois podemos simplesmente remover essas coisas. Telhas de concreto. Acho que é o que eu quero usar. Lá vamos nós. Seguro. E agora podemos ir em frente e nos livrar de todas essas peças inúteis como essas Ok, então espero que seja o número um . Isso não é bom. Parece que, por algum motivo, ele atrapalhou sua rotação Isso é muito estranho. Então, vamos tentar aqui. Portanto, parece que nossa parede número um simplesmente não está funcionando da maneira que esperamos. Eu posso verificar minha rotação. Na verdade, estou muito surpreso com isso, então acho que é apenas uma rotação, certo? Sim, parece que é só uma rotação. Nesse caso, acho que o que podemos fazer é, vamos ver. Então, precisamos girar em qual eixo no eixo Z, precisamos girar para 90 graus Então, o que podemos fazer é ir até aqui, transformar a rotação e definir essa para 90 e, em seguida, pressionar reimportar e salvar. E agora, se eu for em frente e substituí-lo agora. Ah, e a propósito, você precisará acessar seu material e pressionar o botão Voltar porque substituímos acidentalmente todos os nossos materiais Ok, então isso parece resolver o problema. Então, isso é muito curioso porque, é claro, quando inserimos a parede, não alteramos a rotação Então, em algum lugar ao longo da linha, meio que quebrou. Mas o bom é que, para essas peças, podemos selecionar várias vezes Assim, podemos selecionar todas essas peças, arrastar todas as nossas paredes e substituí-las por concreto. Então, isso é muito útil. Infelizmente, como na verdade não temos nomes reais em nossas peças bloqueadas, nomes reais em nossas peças bloqueadas, não podemos simplesmente selecionar todas as paredes aqui, mas não deve demorar muito para, tipo, substituir esse tipo de coisa Então, o que eu vou fazer é, eu acho, talvez eu não faça tudo isso em tempo real porque pode levar um segundo, mas, em vez disso, vou testar tudo, e então vou começar a colocá-lo. Então, o segundo que vamos substituir é que temos aqui nosso verticalpllla Se eu seguir em frente e arrastar, isso também parece funcionar muito bem, temos uma pilha vertical aqui. O mesmo por aqui. Uma coisa que você pode querer fazer com essas verticais Desculpe, eu estava com tosse. Com esses pilares verticais, é provável que a rotação nunca mude E por causa disso, os danos que temos são sempre exatamente os mesmos, viu? Então, talvez você queira simplesmente adicionar uma rotação rápida. Além disso, aqui, eu vejo. Não tenho certeza se isso é um erro de iluminação ou se é um erro normal do mapa, mas parece um pouco escuro, então é algo que talvez queiramos verificar novamente em nosso material. Se eu fizer aquele avião de concreto. Ok, então ok, então eu acho que é como uma coisa de iluminação. Então, isso é algo que precisamos corrigir mais tarde. De qualquer forma, nossos pilares verticais também estão funcionando. Então, vamos continuar e redefinir isso. Vamos experimentar nossos pisos. Experimente entrar em nossa peça de chão. As peças de piso também estão funcionando completamente, então podemos simplesmente substituí-las. Isso também está ótimo. E agora eu sei que nossas peças de corrimão, íamos substituir de qualquer maneira Então, para essas peças, o que acabaríamos fazendo é pegar nossa grade e fazer as coisas normais, pegar nossa grade e colocando-a em um lugar assim colocando-a em um lugar E nesse ponto, nesse ponto, você quer ativar encaixe e começar a copiar essa grade repetidamente para substituir todas essas No entanto, o que vou fazer é passar um lapso de tempo depois de também terminarmos de testar os pilares horizontais, e farei todas essas Então nós temos essas coisas, o que é ótimo. Definitivamente, precisamos de muitos detalhes para basicamente quebrar todas essas peças de concreto de aparência realmente semelhante. Então, vamos refazer nossos canos. E aqui temos nossos pilares horizontais que pareciam ter também o problema de rotação. Deixe-me verificar. Este também era um pilar horizontal. Ok, então precisamos girá-lo provavelmente nos mesmos 90 graus. Então, se você seguir em frente e abrir isso , isso é muito interessante. Eu realmente nunca tive isso antes. É engraçado que seja um curso para iniciantes e eu já tenha tido várias coisas que nunca tive antes Então, uma coisa que eu noto aqui Hmm. Isso é interessante. É como a balança. Vê? A escala do nosso pilar horizontal mudou um pouco Então eu acho que esse era o problema que tínhamos antes. No entanto, é muito estranho que isso mude assim. Então, o que podemos fazer para corrigir isso é pegar rapidamente nossa caixa apenas encontrando-a. X ações de ativos e exportação. E vamos exportar do Unreal horizontal Biller sublinhado dez E vamos exportar isso. Agora, se formos até Maya, deixe-me arrastá-la até aqui. Temos um pilar horizontal. Salve nosso visto antes de fazer qualquer coisa, importe arquivos, e queremos continuar importando isso, e então vamos compará-lo novamente. Não sei exatamente o que aconteceu, mas é algo com o qual você se acostuma. Às vezes acontece que, com o tempo , muitas coisas mudam. Então, aqui, eu posso ver a rotação alterada e não tanto a posição, apenas o comprimento. Mas esse comprimento está correto. Lembra? Bem, pessoal, esse comprimento está pelo menos bem ajustado nos cantos. Então essa foi a confusão qual eu estava falando antes. Tenho um J inteiro, e vou girar isso. Agora, para esse tamanho, devemos ser capazes de simplesmente aumentá-lo sem muitos problemas. Nós temos esse, e então o que eu vou fazer é porque ele precisa se encaixar na grade, eu posso removê-lo e simplesmente ir para a minha vista lateral, e a escala que fizemos não será suficiente para realmente impactar o k. Então, o que eu vou fazer é fazer uma seleção suave, encaixar Essa é uma delas. E quanto ao resto, tudo ainda deve ser exatamente o mesmo. Então, também podemos fazer o Soft Select aqui e pronto. E aqui, mesmo em nossos UVs exclusivos, você pode ver que isso não faz grande diferença Então, vamos exportar isso novamente. Este vai ser um pilar horizontal. OK. Vamos entrar aqui, ativos. Abra um pilar horizontal e coloque-o novamente em zero e, em seguida, pressione reimportar. E lá vamos nós. Então, agora, porque mudamos isso, isso deve resolver o problema. Perfeito. Então, agora eles realmente se encaixam corretamente , até onde eu posso ver. Sim. Ok, ótimo. Então, agora eles também estão se encaixando Então, no final das contas, ainda nos poupa muito mais tempo fazendo isso dessa maneira, em comparação com eu basicamente refazer todo o ambiente e substituir quase tudo Agora que sabemos que tudo está funcionando aqui e estamos felizes com isso, o que vou fazer é iniciar um lapso de tempo no próximo capítulo, onde substituirei meus novos modelos nossos bloqueios originais Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 60. 39 Substituindo nosso timelapse de blockout Parte 2: Mãe B Don. D e eu não. 61. 40 Criando nossos decalques: Ok, então se você viu os últimos cochilos, pode ver agora que fizemos a maior parte da nossa arte de níveis Ainda há algum equilíbrio, como se quiséssemos mudar uma das cores do tubo e esse tipo de coisa. Mas, em geral, temos maior parte do nosso nível pronta para começar. Então, o que vamos fazer agora? Vamos fazer algo muito importante, ou seja, se apenas mencionarmos nossa referência, começaremos a trabalhar em alguns detalhes. No momento, como estamos usando o mesmo material concreto repetidamente, o que acontecerá é que tudo parece muito parecido, o que faz sentido. Agora, é claro, mais tarde vamos dividir isso usando iluminação nossa folhagem e esse tipo de coisa. No entanto, outra ótima maneira de quebrar rapidamente superfícies planas são os decalques. E os decalques são basicamente duas texturas em D que projetamos sobre nossos três modelos em D para criar vazamentos para criar tudo com musgo e todo esse Então é isso que vamos fazer agora. Agora, vamos começar. O que eu quero fazer é realmente ir em frente e acessar texts.com aqui para obter alguns decalques gratuitos A Texaco tem uma bela camada de decalque aqui. E aqui podemos encontrar alguns vazamentos clássicos algumas falhas e esse tipo de coisa. Então, vamos em frente e digamos que comecemos com alguns vazamentos porque eles são os clássicos. Vamos ver alguns vazamentos escuros, e então o que você pode fazer é entrar aqui e encontrar alguns vazamentos realmente interessantes Queremos algo que não seja muito forte e intenso, talvez algo assim, embora este pareça um pouco macio. Isso se parece muito com concreto ou com este, talvez. Esse aqui parece muito bom. Então, quando você encontrou um vazamento que deseja incorporar, ah, esse também é realmente muito legal Faça esse, por exemplo. Então, o que você pode fazer é prosseguir e baixá-lo. Agora, você pode obter alguns créditos premium. Eu tenho alguns créditos premium no momento, então eu poderia baixar um grande, mas você também pode obter o gratuito. Os decalques não precisam de muita resolução. No meu caso, o que vou fazer é seguir frente e, neste caso, baixar uma versão um pouco maior. E agora o que eu posso fazer é ir ao HotShop. E na loja Vote, eu quero criar um novo arquivo 2048 por 2048 aqui E nesse arquivo, podemos colocar nosso decalque que acabamos de baixar simplesmente arrastando-o e soltando-o Agora, esses decalques, eles têm que estar no centro. Essa é a única coisa. Por exemplo, existem maneiras diferentes de fazer um decalque A maneira como vamos usá-lo é usar usá-lo é usar sistema embutido no UnwilEngine Isso significa que temos um pouco de espaço desperdiçado, espaço vazio desperdiçado Mas o que podemos fazer é que, graças a isso, temos muito mais flexibilidade porque podemos fazer pintura por projeção e tudo O que eu gosto de fazer é deixar meu decalque um pouco menor aqui, e eu posso ir em frente e me livrar do meu plano de fundo Então, vamos nos livrar disso. Mas agora, uma coisa que eu gosto de fazer é me livrar dessas pontas porque as pontas nunca parecem realmente boas. No Photoshop, se você tiver esse pequeno ícone aqui, basta clicar com o botão direito do mouse e pressionar camada de descanso para que possamos editá-la E então, tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e usar a ferramenta de matriz e encontrar um pincel que pareça um pouco mais interessante. Eu mesmo não tenho muitos pincéis no Photoshop, mas digamos que, vamos ver o que está lá. Sim, assim como alguns desses, apenas um pincel aleatório E então o que você pode fazer é, oh, eu preciso fazer isso um pouco menor. Você pode ir em frente e pintar a ponta um pouco assim, quase para dar um efeito de desbotamento Então, basta pintá-lo com cuidado. E isso, muitas vezes, já deveria funcionar. Agora que temos isso aqui, pronto para começar. Então eu não estou feliz com o que acontece aqui, então deixe-me ir lá. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e duplicar essa camada porque agora que temos nossa cor, a próxima coisa que queremos fazer é criar uma máscara Ter nossa cor é bom. No entanto, precisamos da máscara para dizer ao Unreal onde exatamente o decalque está localizado e não tentemos renderizar Então, isso é muito fácil de fazer. Você basicamente duplica sua camada, depois clica na camada abaixo e depois desce até aqui e adiciona uma cor sólida, que é semelhante a uma camada de preenchimento dentro do pintor de substâncias Você faz isso preto, e agora basicamente temos o fundo preto com nosso Digal na parte superior Feito isso, você pode clicar com o botão direito do mouse sobre isso, combinando opções E então, se você for para a sobreposição de cores, poderá definir essa sobreposição aqui Assim. Agora, uma coisa que eu definitivamente noto é que aqui, espere, eu tenho que borrar Eu tive que escovar mal? Tenho a sensação de que tive que mexer na escova, que causou algumas flechas. Isso é interessante. Oh, espere, nossa força está muito baixa. Lá vamos nós. Não, não, espere. Eu não sei o que está acontecendo. Por que voltou a borrar? Acho que os pincéis de efeitos especiais só funcionam com manchas Isso é estranho. Este também parece não funcionar. Isso é muito irritante. No entanto, acho que outra maneira de fazer isso é simplesmente, tipo, isso é muito estranho Podemos criar uma camada definida como preta e, em seguida, qualquer coisa que pintarmos aqui, ficará preta, você pode ver, porque é isso que somos. Queremos nos livrar desses fins. Não sei se esse, aqui, são todos pincéis para borrar manchas, exceto esses É muito interessante que você não possa simplesmente controlar como deseja usar seus pincéis. Estranho. Ok. Vou tentar fazer com que isso pareça um pouco decente aqui me livrando dele. E eu deveria ter um monte de pincéis, mas não quero usá-los. Eu quero tentar usar alguns pincéis padrão, mas eu tenho meus próprios pincéis personalizados que eu realmente criei De qualquer forma, então temos esse. Agora, o que podemos fazer é selecionar nossa base, junto com todas as minhas camadas, clicar com o botão direito do mouse e mesclá-las. Então, agora temos nossa máscara e nosso decalque. Você deseja selecionar sua máscara, Control C, pressionar A para selecionar tudo e Control C para copiar. Esconda-o, clique na sua base, vá para os canais, pressione o pequeno botão de adição na parte inferior e contrave O objetivo é acabar com uma máscara em seu Alpha, mas tenha o resto do decalque pronto para usar Agora, neste momento, estamos prontos para continuar e texturizar os decalques aqui para colocá-los Então, podemos arquivar, e eu gosto de prosseguir e preciso salvar como cópia no meu computador, e vou salvá-lo. Nesse caso, vou salvá-lo como um arquivo PNG. Oh, não, nem precisamos fazer isso. Eu esqueci de fazer uma coisa. Eu esqueci de fazer uma coisa O que você quer fazer é adicionar um colar rápido e sólido. Mova-o para baixo para que seus decalques fiquem por cima. Clique duas vezes na cor do sal e clique em como uma cor lisa em seu decalque para ter um plano de fundo Isso evitará qualquer tipo de linha branca por trás do decalque Então, agora podemos seguir em frente e podemos arquivar, salvar como cópia, e podemos ir em frente e salvá-lo como um arquivo Tager Vazamentos sublinham zero, um. E lá vamos nós. Só precisamos de uma cor base. Em decalques, você pode usar rugosidade e usar seu mapa de altura e todo esse tipo No entanto, neste caso, temos que escolher o decalque mais básico Na verdade, tenho um curso tutorial completo sobre decalques e como criá-los de forma personalizada e De qualquer forma, em nossas texturas, podemos criar uma pasta chamada decalques E podemos arrastar esse decalque personalizado que criamos Legal. Agora que fizemos isso, tudo o que precisamos fazer é criar um material de decalque, o que não será muito difícil. Você quer prosseguir e clicar com o botão direito do mouse para criar o material, decalcar Scot Master e abri-lo Deixe-me ir em frente e fechar todas essas outras coisas aqui . Aqui vamos nós. Em seguida, o que queremos fazer é pegar nosso decalque e também jogá-lo aqui Clique com o botão direito do mouse nela, converta-a em perímetro e chame-a de cor base do sublinhado do decalque E agora, para nosso decalque, precisamos definir algumas configurações em nossa nota principal aqui Então, o que você quer fazer é seguir em frente e posso tornar isso um pouco maior? Lá vamos nós. Queremos definir nosso domínio como um decalque adiado. Nosso modo de mesclagem precisa ser mascarado? De jeito nenhum. Translúcido Precisa ser translúcido. E então queremos seguir em frente e rolar. Onde você está? Onde você está? Avançado. Ok, sim, então aqui, avançado, temos nossa resposta DCA Acho que precisamos usar máscaras. Não. Hein? Ok. É um pouco estranho que nossa resposta de decalque não esteja ativada no momento, embora tenhamos um DBA Mas, basicamente, o que estamos fazendo está no domínio material. Ao dizer isso, é um decalque. Vou me comportar de forma diferente quando arrastarmos nosso material. Só estou dando uma olhada mais de perto. Sim, acho que está tudo bem. Normalmente, você pode inserir sua resposta deca e alterá-la, mas talvez eles tenham feito uma atualização em que mudem a maneira como você faz isso De qualquer forma, tudo o que você precisa fazer é colocar uma cor base e, no A de Alpha, jogar essa na sua baste. Sim. Ok, isso parece funcionar bem. Então, o que você também pode fazer é adicionar um parâmetro de escala, que você chamará de rugosidade e configurará isso para parecer bastante Então, vou usar 0,85 e colocar isso em nossa rugosidade Finalmente, podemos simplesmente fazer uma multiplicação simples. E se quiser, você pode multiplicar seu Alpha com um parâmetro de escala chamado opacidade e definir o padrão Dessa forma, também podemos controlar um pouco a opacidade do nosso decalque Super básico, como você pode ver, não há muito o que fazer. Podemos ir em frente e salvar uma cena. E agora, se entrarmos em nossos materiais, vamos criar um novo material ou uma nova pasta chamada decalques, e vamos colocar o material aqui Então, vou seguir em frente e movê-lo para lá apenas para evitar qualquer desordem Posso clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância de material. Os vazamentos sublinham 01 aqui. E agora, do jeito que este funciona, não precisamos realmente fazer nenhuma alteração no momento, mas eu já vou abri-lo por precaução. E vou passar isso para minha outra tela por enquanto. Portanto, sempre que tivermos um decalque, desde que definamos nosso material como um decalque, podemos clicar e arrastar, e ele determinará automaticamente a detecção de que é um decalque Agora você pode girá-lo, e vou definir minha rotação seja um pouco mais suave e sem E você pode seguir em frente e ver que aqui, somos capazes de girá-lo, e quanto mais perto o movemos de uma parede, mais forte o decalque se tornará Agora, há alguns pequenos problemas que temos com esse tipo de coisa. É ótimo porque podemos literalmente fazer projeções. Embora aqui, a projeção esteja um pouco esticada Agora, há algumas coisas que você pode fazer. Você pode tentar, tipo, girar a projeção para torná-la menos No entanto, aqui, muitas vezes ainda mostra algum alongamento Outra coisa que você pode fazer é dizer: Ok, eu quero evitar usar esse pilar também No momento, porque está se projetando, está tentando até mesmo se projetar no chão aqui Você pode movê-la para cima para evitar a projeção do solo. Você pode simplesmente redimensionar seu decalque, embora não seja quadrado Mas o que queremos fazer é escalá-lo de forma bastante plana. Quando escalamos o decalque de forma bastante plana, o que podemos fazer é basicamente evitar empurrar nosso decalque em nosso pilar, entendeu Porque estamos escalando-o de forma plana, então não estamos usando tanto espaço quanto queremos E então nós só queremos seguir em frente e reduzir isso até que pareça bastante decente. Então, digamos que você esteja feliz com isso e possa ver que isso já causa um grande impacto. O que você pode fazer agora é brincar com, por exemplo, sua opacidade e nos definir 0,7 ou algo parecido para diminuí-la um pouco E nesse ponto, você pode simplesmente duplicá-lo quase como um modelo, e você pode colocá-lo muito bem aqui E então o que você pode ver é que isso já causará um grande impacto. Além disso, você pode simplesmente colocá-lo em um espaço vazio. Se não houver nada por trás disso, não fará muita coisa, embora eu possa ver aqui que está causando um problema. Ou o que você pode fazer é também sobrepô-los e, muitas vezes, não notará muita coisa quando os estiver sobrepondo Então, isso já é tudo para alguns vazamentos. Bem, isso já está começando a ficar bem bonito. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e continuar fazendo isso. Então, podemos entrar aqui. E podemos seguir em frente e digamos que agora eu quero ter algumas coisas no fundo, algo que se enrole de baixo para cima, para que possamos ir até o fundo aqui e dar uma olhada Sim, talvez algo sujo assim. Deixe-me verificar se há alguma coisa, especialmente quando temos que fazer isso. Especialmente quando temos, por exemplo, folhagem e coisas assim. É ótimo escolher algo um pouco esverdeado No entanto, é claro que também podemos alterar essas cores. Eu posso simplesmente arrastar isso aqui. Torne-o um pouco menor para que eu tenha controle sobre como editá-lo. Desligue o antigo. Basta selecionar algo para, tipo, o plano de fundo aqui. E neste momento, eu vou fazer isso rapidamente. Então, nós temos esse. Eu quero ir em frente e quero, bem, na verdade, neste caso, porque eu não tenho bons pincéis, o que eu vou fazer é seguir em frente e não vou realmente pintá-los aqui Vou apenas pintá-lo com a máscara. Então, podemos continuar e duplicar esse lugar uma camada inferior abaixo dele e torná-lo preto Camada superior, clique com o botão direito do mouse, no modo de mesclagem , defina a cor como branca e, em seguida, podemos adicionar uma camada na parte superior E nessa camada, vou seguir em frente e vou pintar preto, como aqui, desse jeito. E também, vamos fazer o mesmo assim. Lá vamos nós. Podemos ir em frente e mesclá-los. Mescle camadas, Contra A, Contra C, esconda, Contra V, e pronto Agora temos nosso segundo decalque. Arquivo, salve uma cópia. E, honestamente, eu nem estou salvando meu arquivo PSD, embora, bem, eu possa salvar meu arquivo PSD, quero dizer, para que eu possa fazer Mas não estou muito preocupado sobrescrevê-los porque é muito rápido criá-los. E agora eu posso salvá-lo novamente, mas desta vez como um arquivo de destino e chamar isso de sublinhado inferior de 01, por exemplo Podemos continuar e salvar isso simplesmente inserindo texturas reais, decalques e importando nossa parte inferior 01 E então, se continuarmos e duplicarmos nossos vazamentos e chamarmos esse sublinhado inferior de 01, podemos abri-lo Pegue a parte inferior 01 aqui e salve. E isso é só uma questão. Se quiser, você pode até mesmo duplicar esses vazamentos, e então você pode simplesmente ir em frente e, em seu material, substituí-lo desta forma E lá vamos nós. Então, agora já começamos a ter alguns vazamentos interessantes aqui, na parte inferior E podemos brincar, é claro, com nossa intensidade. Então, se eu tiver isso, eu diria que talvez 0,6. Sim, algo como 0,6. E o que você também pode fazer, o que eu gosto fazer é, muitas vezes, se estiver na parte inferior, colocar outro. Vamos girar isso assim, deixá-lo sentado é como uma peça angular aqui E então você pode seguir em frente e você pode apenas os dois. E estamos basicamente usando este como um protótipo, essa área Então, podemos seguir em frente e, mais tarde, é claro que provavelmente farei uma volta no tempo em que colocaremos um monte de decos e outras coisas, mas acho que quero criar os decos em Aí. Então, aqui, agora temos um fundo. E se seguirmos em frente, por exemplo, indo ao nosso macar do Sinn, você já pode ver que isso começa a parecer um pouco mais interessante Eu também posso ir e às vezes é um pouco difícil realmente ver seus vazamentos, mas também posso duplicar este Gire em 90 graus. Gire B e, tipo , com cuidado mova-o aqui para aumentar um pouco mais Deixe-me reduzir isso um pouco, porque essa é um pouco mais complicada para fazer a projeção sem ficar como essas linhas de aparência confusa Sim, lá vamos nós. Portanto, agora também podemos examinar essas linhas para fazer com que pareçam menos cortadas. Agora, decalques, às vezes podem ser muito caros. Portanto, não os use, em um nível insano. Tipo, o que estou fazendo aqui já é meio exagerado, mas eles ficaram mais baratos com o passar dos anos, é claro, e esse tipo de coisa Então, podemos ir em frente e fazer isso. E agora, se voltarmos para nossa câmera, aqui vamos ver. Então, isso já está começando a parecer um pouco melhor. Agora, com esses decalques, também podemos escolher alguns decalques de aparência geral Digamos que queremos algo como um pouco de sujeira geral e outras coisas no chão. Agora, com esse tipo de coisa, você pode tentar encontrar um decalque aqui No entanto, isso pode nem sempre funcionar. Tipo, há alguns aqui. Você pode usar, tipo, manchas, e essa poderia funcionar um pouco, esse tipo de coisa. No entanto, o que às vezes eu gosto de fazer é abrir o designer, e parece que ainda temos nossa cena do mapa Grunge aberta, o que é totalmente bom E basicamente o que eu gosto de fazer é aqui, eu gosto de pegar alguma coisa. Nesse caso, provavelmente podemos usar o mapa grunge 01, e eu gosto de usar meu padrão de pincel aqui para basicamente me livrar da maioria dos detalhes Então eu gosto de brincar com meu contraste e equilíbrio, brincar com meu assento aleatório, e então você pode ver que podemos conseguir algo que já começa a parecer um pouco mais interessante. Então, digamos que temos algo assim aqui. E agora, muitas vezes, gosto de seguir em frente e, para minha cor, gosto de usar manchas em preto e branco Podemos simplesmente reutilizar essa cena aqui. Eu também gosto de usar um spot em preto e branco. Arte como um mapa de gradientes aqui. E então eu geralmente pego um pouco de sujeira ou algo assim. Não sei se há algo que eu possa usar rapidamente. Eu posso usar esse. Eu só quero algo que pareça um pouco acastanhado Então, entramos em nosso editor de gradientes, escolhemos gradientes, como fizemos antes, e simplesmente damos algo parecido Não precisa ser especial. Então agora, temos nossa cor base e também já temos nossa máscara. Agora, poderíamos usar o Photoshop e juntar tudo isso, ou o que podemos fazer é usar algo chamado RGB, se você apenas digitar RG e ele é chamado de nó de mesclagem Alpha Essas notas nos permitem ter um mapa RGB, junto com um mapa Alpha, posso te mostrar Lá vamos nós. Para obter um decalque como esse, é muito rápido fazer algumas alterações rapidamente Posso então ir em frente e adicionar uma saída a isso e chamar esse decalque Gang underscore 01, por exemplo Jogue-o na etiqueta, grunge decir 01. E tudo que eu preciso fazer agora é, bem, essa eu provavelmente posso salvar. Então, vamos salvar os decalques, sublinhado Vamos fazer isso e economizar. E agora podemos entrar aqui, arquivar, exportar. Texture os decalques e coloque-os aqui. E então deve ser que não precisamos do identificador neste caso, porque não precisamos sublinhar a cor base Oh, não, desculpe, nós precisamos do identificador. Precisamos do gráfico. Lá vamos nós. Então, basta fazer como identificador. decalque Crunch 01 é como será chamado e podemos exportar É muito fácil gerar alguns decalques rapidamente. Então, podemos ir em frente e voltar aqui. Eu posso não exportar corretamente. Me dê 1 segundo. Vamos tentar de novo. Exportar, exportar. Ok, agora ele foi exportado corretamente. Você não pode ver o que está na minha tela, foi como um dólar com o arquivo. Então, vamos lá. Nós temos esse. Volte para nossos materiais, descarte a primeira perna e duplique isso. Decalque Crunch com sublinhado 01 , por exemplo. Abra-o. E podemos simplesmente colocar nosso decalque, e agora é tão simples quanto arrastá-lo até aqui, E agora temos instantaneamente um adesivo de concreto com aparência suja. Se você pressionar G, você pode entrar no modo de jogo, e eu quero torná-lo um pouco menor, torná-lo muito mais fino para que fique apenas na base aqui E, na verdade, você sabe o que eu vou fazer com que seja um pouco maior, mas só no X e Y, assim. Ok. E assim, o que podemos fazer é mover este aqui, duplicá-lo, girá-lo um pouco, duplicá-lo novamente, girá-lo E, novamente, você pode rapidamente se agora formos ao nosso cineasta. Veja, podemos rapidamente fazer com que nosso solo também pareça um pouco mais sujo. E você pode ver como isso pode se tornar cada vez mais interessante. Eu posso entrar aqui e talvez eu queira definir meu padrão de pincel para ser um pouco mais intenso aqui e talvez brincar um pouco mais com meu assento. Acho que esse pode ser. Aqui, isso pode parecer um pouco melhor. Então, vamos exportar novamente. Entre nos decalques Unreel, clique neles, clique com o botão direito e pressione reimportar E então eu provavelmente quero ir em frente e definir minha intensidade, talvez para um ou 0,9 ou algo assim. 0,85 talvez. Sim. Veja. Isso funciona. Ok. Incrível. Então, vamos dar uma olhada. Então nós temos essas peças. Vamos ver o que parece que ainda falta em nossa cena. Acho que o que podemos fazer é adicionar mais um vazamento, e também podemos acrescentar que talvez você tenha alguns danos aqui e alguns patches Muitas vezes, esses tipos de danos não parecem muito bons. A razão pela qual eles não parecem muito bonitos é porque não têm um mapa normal ou algo parecido. Então, eu realmente os evitaria. Paredes remendadas parecem um pouco mais interessantes, então você pode fazer mais coisas ruins, mas são super específicas Então, eu não sei se quero pessoalmente dedicar muito tempo a isso. Esse aqui parece bem interessante. Só estou pensando, onde eu poderia usar? Acho que eu seria capaz de usá-lo nas grandes peças de parede aqui. O que podemos fazer é seguir em frente e onde você está? Aqui está, vamos baixar este. Arraste-o para o VoteShopo aqui. Acho que agora você já entendeu o fluxo de trabalho. Você quer simplesmente selecionar algo para a cor de fundo, clicar com o botão direito do mouse e duplicar as opções de mesclagem A cor está acima do normal. Desta vez, não precisamos realmente pintar nenhuma parte de trás. Então, podemos seguir em frente e definir uma cor preta sólida por trás dela. Selecione-os, mescle-os, Contra A, Control C, selecione um mapa, Contra V. Pronto C, muito rápido e eficiente. E, claro, também podemos controlar a cor, mas podemos até fazer isso de forma irreal Então, podemos fazer Salvar como cópia no computador, TGA, e esta será danificada com o sublinhado 01 E o que eu estava falando é que podemos entrar em nosso DGA Master E aqui, podemos multiplicar clique direito e o vetor de três constantes, clicar botão direito do mouse, converter o perímetro, sobreposição de cores, as mesmas coisas que fizemos antes várias Basta colocar a sobreposição de cores em nossa multiplicação e, dessa forma, também teremos um pouco de controle sobre a cor do nosso degl, Então, podemos salvar o pecado e agora tudo o que precisamos fazer é ter nosso DCL, então vamos importar nosso dano 01 Materiais, vamos continuar e duplicar nosso vazamento 01, dano na pontuação Não sei por que ainda está se abrindo na parte superior, quando deveríamos ser capazes de ver que estou com esses painéis laterais. Aqui vamos nós. E agora o que podemos fazer é ir em frente e dar uma olhada e digamos que eu o tenha aqui. Nem todos os detalhes sempre funcionarão, então cabe a você tentar descobrir. Então, este parece muito bom se seguirmos em frente e optarmos por 0,9, talvez. Sim, esse é, tipo, muito intenso, mas parece muito bom. E vamos reduzir o dimensionamento um pouco menor. Clique aqui para evitar problemas adicionais. Aqui, está vendo? Isso definitivamente acrescenta algo. Talvez eu queira ir em frente e tornar minha opacidade um pouco menor, como zero ponto, na verdade, 0,7 E então, se usarmos minha cor, talvez torne minha cor um pouco mais escura E talvez dê uma pequena aparência amarela aqui E agora você pode ver que agora parece um pouco melhor incorporado ao nosso concreto, como se isso fosse apenas algo que acontece no meu concreto. E então, é claro, você pode fazer com que pareça mais lógico, por exemplo, duplicando-o e fazendo com que outro esteja aqui, acessando o site ou coisas desse tipo Talvez você tenha até outro. Isso é tipo, eu não sei. Eu só estou tentando encontrar, tipo, maneiras diferentes de como podemos fazer com que pareça assim, talvez. Lá vamos nós. Ok, legal. Então, temos um decalque como esse Temos um adesivo de chão. Temos alguns decalques vazados. Tudo o que eu diria é que talvez tenha mais um decalque vazado, decalque , desculpe, e então devemos terminar Então, vamos ver nossos decalques. Vazamentos. Vamos só para ver alguns vazamentos escuros O bom dos vazamentos escuros é que podemos fazer eles também pareçam cobertos de musgo mais tarde, se precisarmos E optamos por algo realmente gotejante. Então, agora vamos escolher algo que seja um pouco mais suave. Acho que foi esse que sem esperar, optamos por este. Mas esse aqui é na verdade um pouco mais macio, então eu gosto muito disso Então, vamos usar esse. ' Então, conecte-o aqui. Aqui vamos nós. Vamos torná-lo um pouco menor para que possamos pintar algumas das bordas dessa forma. Vamos definir a cor de fundo, algo parecido, e clicar com o botão direito do mouse em duplicar camada Mais uma vez, adicione como um preenchimento. À direita, clique em opções de mesclagem. Sobreposição de cores Ok. Eu posso simplesmente ir em frente, clicar com o botão direito , mesclar a camada, entrar na minha pintura e vou pintar como algumas das bordas Na verdade, esse é bastante intenso, então, apenas tentando , com meus pincéis limitados, estou tentando fazer com que pareça um pouco orgânico, mas é um pouco difícil Embora você provavelmente não perceba muito isso. De qualquer forma, contra A contra C, cole isso em nosso Alpha e salve como nosso Leaks underscore 02 Eu acho que isso deveria ser tudo. Sim, passamos cerca de meia hora nessas coisas. 1 segundo. Deixe-me salvar meu PSD também. Aqui vamos nós. E acho que depois de meia hora, você provavelmente já deve entender o conceito. Então, vamos importar nossas Curtidas 01 aqui. Decalques, duplique como 01, e vamos fazer 02, terceiro decalques, arraste-o aqui, salve. E então, para este, digamos que para este, eu quero ir, talvez alguma coisa eu quero ir, Oh, ei, eu preciso consertar essas coisas também. Para este, digamos que eu queira ir em frente e ir até aqui. Oh, ative a captura de fotos. Oh, parece que precisamos girá-lo 90 graus ou 180, quero dizer E então o que podemos fazer é escalá-lo de forma plana para causar menos interferência e esse tipo de coisa. Aqui vamos nós. E você verá esses pequenos detalhes junto com todos os nossos vazamentos que publicaremos e todo esse tipo de coisa. Juntos, eles realmente reunirão tudo. Então, temos esse aqui. Agora, você também pode tentar fazer seus vazamentos. Então, se formos, por exemplo, vaza um. É um pouco mais difícil, mas você pode ir até aqui até seus pilares E, por exemplo, você colocaria um vazamento aqui e depois o duplicaria Coloque outra aqui, esse tipo de coisa que você também pode fazer para que, como você pode ver aqui, faça com que tudo pareça um pouco mais interessante. Então, depois de fazer essas coisas, agora, como estamos trabalhando em ângulos muito específicos, não vou exagerar muito com meus decalques. Vou colocá-los nos ângulos em que quero que meus decalques estejam e esse tipo de coisa. Mas sim, em geral, isso nos dará alguns resultados muito bons. Por exemplo, como aqui, eu podia ver com minha câmera, então eu gostaria que uma pegasse uma que vazasse E eu arrasto este porque Leaks é um pouco maior, então eu posso arrastar este aqui Aqui você vê? E então, pelo menos em segundo plano, você pode ver alguns vazamentos e esse tipo de coisa acontece aqui. Então, eu vou pessoalmente economizar algum tempo. Eu vou desenhar principalmente meus decalques. Ok, isso não funcionou. Vou colocar meus decalques principalmente nos ângulos da minha câmera, o que significa que, por enquanto, pessoal, só temos um ângulo de câmera pronto, mas criaremos mais ângulos de câmera mais tarde O que vou fazer é seguir em frente e focar apenas nesse ângulo de câmera. Então, vou criar um mapa de tempo bem rápido, onde vamos seguir em frente e jogar alguns detalhes. E então, em nosso próximo capítulo, vamos realmente começar a fazer nossa folhagem. E depois que nossa folhagem estiver pronta, podemos começar com nossa iluminação polimento e todo esse tipo de coisa. Então, por enquanto, vamos dar uma rápida volta no tempo e depois podemos começar com nossa folhagem Faça, faça 62. 41 Introdução Ao Speedtree: Ok, então chegamos aqui no Speed Tree. O Speed Tree é um software muito poderoso. Isso também não é muito caro podemos usar para criar quase qualquer tipo de folhagem. No entanto, pessoalmente, criaremos apenas um pouco de hera, como você pode ver aqui Então, vou falar sobre como criar dois tipos diferentes de peças de hera e, quanto ao resto, vamos deixar de Pois isso é quase considerado um bônus extra. A razão pela qual eu considero isso mais um bônus é porque a folhagem é uma profissão totalmente nova. É muito difícil ficar branco. Então, o que eu recomendo é que, se você quiser se aprofundar muito mais e saber como criar camisetas grama e todo esse tipo de folhagem, na verdade criamos um curso tutorial inteiro , chamado Folhagem fácil para jogos em nosso perfil, por exemplo, Station. E só pelo fato de que este tem mais de 11 horas de duração, já devo te dizer que sim, demora um pouco para acertar tudo. Mas aqui, o que vamos fazer é criar o mesmo tipo de IV que você pode ver aqui. Então esse é o plano geral para isso. Agora, se eu continuar e eu puder fechar este. Então, vamos fazer uma rápida introdução ao Spettr. O Speedr é muito fácil de usar. A única coisa que pode ser um pouco confusa é a quantidade de configurações Então, aqui, eu coloco, tipo, uma das árvores que vem com o Spettr Há vários exemplos de conteúdo que você pode visualizar. Então, se seguirmos em frente e virmos até aqui. Então, aqui, temos o topo onde podemos ter um arquivo, coisas como salvar, editar, exportar, todo esse tipo de coisa, e o resto no Windows, e o resto você realmente não usa Então, aqui, você tem uma aba muito importante. Essa aba é quase como chamam quando você tem uma família, como sua árvore genealógica. É mais ou menos assim que me importa. E, basicamente, são as notas de construção da sua árvore Assim como em muitos outros softwares, você vai do grande ao pequeno aqui. Então, o que você pode ver é que se eu colocar esse bug aqui, posso ver que isso é um baú Eu clico aqui, eu posso ver que são como os galhos e esse tipo de coisa. Agora, abaixo, está o toque mais importante, que são suas configurações. Há muitas configurações. Pode ser muito avassalador. No entanto, leva tempo para se acostumar com eles. Quanto ao resto, não é difícil usá-los. Isso só leva tempo. Mas aqui, você pode fazer tudo, digamos que eu gosto daqui, eu gosto de limitar a quantidade de galhos que eu quero, mais ou menos, esse tipo de coisa. Aqui, eu posso mudar a contagem. Eu posso mudar a forma como eles giram. Eu posso mudar um monte de coisas com esse tipo de coisa. Mas vamos revisar isso um pouco em apenas um saco Agora, aqui em cima, temos alguns modos relacionados ao nosso ponto de vista Tudo, tipo, como queremos renderizá-lo? Queremos apenas renderizar, como nossa embitoclusão aqui, ou queremos renderizar toda a Você pode esconder algumas coisas específicas como esconder, por exemplo, suas folhas dessa forma, ou você pode esconder galhos, esse tipo de coisa. Tem algumas forças. Então, dentro do Spettr, você pode usar forças como ímã, direções, atrações, esse tipo de coisa para manipular sua malha No entanto, também abordaremos isso um pouco mais tarde. Você também pode usar objetos de colisão, que também abordaremos mais tarde Assim, você pode fazer com que, por exemplo, Ivy cresça em cima de malhas reais É para isso que vamos usá-lo. Você pode simular o vento. Você pode mudar a luz, embora eu acredite que você também pode ir até aqui e o que foi? Manter o controle? Normalmente, você era capaz de mudar a luz aqui. Mas sim, você pode definitivamente mudar a luz aqui. Todo esse tipo de coisa, como a renderização e o vento Nós realmente não precisamos disso porque estamos apenas criando uma hera estática Aqui, você tem um modo entre o modo gerador, que faz algumas coisas automáticas, e basicamente, a maneira que você deve ver é que agora estamos no modo gerador. E se eu fosse para o modo nó aqui, não acho que essa árvore esteja configurada, ela nos permite fazer coisas um pouco mais específicas. No entanto, este não é realmente o melhor para fazermos isso. E a razão para isso é porque ele não foi construído para ser como um tipo de gerador ou um tipo de nó. E você pode até desenhar árvores à mão, esse tipo de coisa. Então edite notas e algumas notas de pós-efeito, o que nos dá algum controle sobre, por exemplo, a colisão E também nos permite, por exemplo, mostrar como alugar ou alguma embitoclusão, esse embitoclusão, Tenha um visor. Nosso visor é muito fácil de navegar, botão do meio do mouse para caneta, botão esquerdo do mouse para girar e roda de rolagem para ampliar . É só isso. Isso é tudo que você realmente precisa para esse tipo de coisa para dar uma olhada adequada. Também temos alguns desses dispositivos, se selecionarmos algo, e esses dispositivos, eles basicamente permitem que você gire permitem que você Eles permitem que você escale coisas. Eles permitem que você, eu acho que este também é rotativo. Eles são basicamente como algumas das funções mais padrão que você pode ver aqui, caso não queira acessar suas configurações para alterá-las. Então, aqui, você pode usar as funções padrão para mudar completamente a aparência da sua árvore e esse tipo de aparência. Então, eles são muito úteis. Também usaremos essas células. E aqui à direita, temos nossos materiais nos quais temos, por exemplo, nossas cascas. Você pode ver que, se eu clicar aqui, posso ter folhas e até clicar, arrastar e mudar minhas folhas, embora eu ache que sejam exatamente as mesmas folhas. Você pensaria isso se eu os mudasse. Ok, então eu acho que são exatamente as mesmas folhas. No entanto, você também pode alterar todos esses materiais simplesmente clicando nas folhas. E então, se você entrar no material aqui, aqui, você também pode encontrá-los. Então, eu também posso ir aqui e passar a primavera. Assim. Obviamente, esses galhos não são feitos para essas folhas. Então, assim que eu os mudo, por exemplo, para primavera e verão, eles ficam muito grandes. Mas, em geral, isso nos permite controlar alguns materiais. Então, digamos que, apenas para mostrar rapidamente a visão geral, eu criaria uma árvore super básica, mas sem texturas Digamos que vamos ao arquivo e criamos uma nova cena. Aqui, você também pode criar ou pegar alguns modelos, como alguns tocos, algumas videiras, algumas plantas, algumas palmeiras, esse tipo Mas digamos que optemos por uma nova cena completamente vazia por aqui. A maneira como isso funciona é que, se você quiser criar uma árvore, você deve ir da grande para a pequena. Então, aqui, temos a base de uma árvore. Até diz que este é o começo da sua geração. Você pode clicar com o botão direito do mouse sobre ele e, em seguida, acessar a geometria da arte e encontrar várias coisas diferentes. Agora, você pode ir em frente e montar um tronco padrão. Ou o que você pode fazer aqui é ter alguns troncos que parecem quase predefinições Então eu posso ir para troncos e posso, por exemplo, para dividir, e aqui você pode ver que eu tenho um tronco dividido Agora, uma vez feito isso, o que eu faria é acessar minhas configurações e, pessoalmente, gosto de usar o botão para rolar rapidamente todas as configurações para baixo. Mas para vocês tornarem isso um pouco mais interessante, digamos que eu clique na spline aqui e defina o raio desta forma Na verdade, esse aqui pode ser um pouco complicado demais. Então, deixe-me adicionar um baú velho aqui. Lá vamos nós. Então, podemos ir para nossa spline e eu posso, por exemplo, definir meu comprimento aqui Você pode ver o comprimento com base na pessoa aqui embaixo, o tamanho real da sua malha. Então, podemos fazer algo assim, e quanto ao resto, sim, há, tipo, alguns controles de gravidade e todo esse tipo de coisa. Vamos, tipo, moldar. Oh, não, desculpe não moldar a pele. Vamos para a pele. E aqui eu também posso controlar o raio, que é, por exemplo, a espessura do meu tronco, esse tipo de coisa. E, honestamente, há um monte de coisas que você pode ver aqui, mas vou falar mais sobre isso na próxima Então, digamos que eu tenha um tronco base aqui. Agora posso clicar com o botão direito do mouse em geometria artística e digamos que eu vá até galhos e queira gostar de galhos grandes como Então, assim, você pode ver que podemos gerar uma árvore muito rapidamente. Com essas grandes filiais, se você for de geração em geração, sempre poderá controlar quantas quiser. Então, se você quiser alguns ou muitos, como este, você pode ir até sua coluna aqui. E agora, algo muito legal é que você pode realmente seguir em frente e, sim, você pode controlar o comprimento aqui. Mas há dois nós que geralmente estão por trás de cada valor. O primeiro nó é um gráfico. Esse gráfico mostra a distância. Então, o que o gráfico pode fazer é fazer as pontas aqui. Então, esse tipo de prato. Pode fazer, por exemplo, os galhos próximos ao final. Menor do que os galhos no início, como você pode ver aqui. Então, o gráfico basicamente analisa a distância da nossa árvore e, com base nisso, faz algumas alterações. Aquele ao lado daquele aqui, é randomização. Vê? Isso nos permite basicamente fazer alguma randomização e controlar a aleatoriedade da escala de nossas Agora, neste momento, digamos que eu queira seguir em frente com nossas ramificações de geometria, e agora quero ir em frente e pegar algumas pequenas ramificações aqui Agora você pode ver que temos alguns pequenos galhos. E então o que faríamos é, digamos que clicaríamos com o botão direito do mouse para pular galhos de árvores e agora curtiríamos alguns galhos E esses galhos vão conter todas as nossas folhas. Agora você pode ver que já temos uma árvore bastante interessante. É uma árvore de polietileno muito alta, e há versões muito mais complicadas que você pode criar que têm um pool bem menor Além disso, o que você pode fazer é subir até aqui em segmentos, e em segmentos que você pode realmente controlar. O polígono conta, e você pode realmente torná-lo menos Você pode ver que a contagem de polígonos aqui diminui sempre que eu brinco com minha precisão e esse tipo de coisa Portanto, também há algum controle sobre o jom try, que também usaremos Mas digamos que DS, temos essa árvore. Clicamos com o botão direito do mouse na geometria da arte, nas folhas. E então o que podemos fazer é seguir em frente e eu não sei, assim como eu não sei se alternar é a melhor opção Oh, clique com o botão direito. Folhas talvez estejam espalhadas por aqui. Vê? E então temos algumas folhas espalhadas, que, mais uma vez, você pode brincar com as configurações para aumentar ou diminuir o número, esse tipo de coisa Agora, uma coisa legal que você pode fazer é ir para outros projetos, como, por exemplo, os projetos aqui, e você pode, por exemplo, ir até aqui e pressionar Copiar. Agora, ao copiar seu material, você pode simplesmente mudar para seu próprio projeto. Desça até aqui. Oh, não funcionou. Copiar. Normalmente, você pode simplesmente ir até aqui e depois colar. Oh, espere, é porque precisamos pressionar o sinal de mais menos e criar um novo material E agora podemos colá-lo aqui. Vê? Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e, por exemplo, arrastar esse material até aqui. E acho que preciso ir até meu recorte e minhas malhas porque, no momento não temos uma Se você for até o recorte e as malhas, o que você quer fazer é pressionar Editar na primeira. Desculpe pelo corte rápido. Por alguma razão, eu tenho um bug, onde se eu quiser ir em frente e realmente copiar, uma folha aqui e colar em outra e depois tentar, tipo, dt. Ele trava rapidamente. Eu realmente não sei por quê. Isso nunca aconteceu de verdade, mas não importa porque isso é algo que abordaremos no próximo capítulo. Então, por enquanto, vamos continuar e deixar as coisas assim. Assim, podemos criar rapidamente uma árvore. E no próximo capítulo, você aprenderá como na verdade, aplicar texturas Mas no próximo capítulo, avançaremos muito mais porque vamos seguir avançaremos muito mais porque vamos frente e criar um pouco de hera. Então, eu provavelmente gostaria de deixar a introdução a isso. Examinamos a interface do usuário. Até criamos como uma pequena árvore rápida, embora seja a terceira vez que eu crio uma. E eu recomendo dar uma olhada em algumas das árvores de amostra. E aqui você pode ver que pode ser muito mais complicado, onde você pode ver que ela criou uma árvore, e depois como alguns pequenos galhos aqui que não têm folhas. Ele criou até mesmo pequenos caroços que você pode ver aqui em cima Para tornar sua árvore mais interessante visualmente. Eu criei alguns pequenos galhos aqui. E se não formos para os galhos maiores aqui em cima, temos alguns galhos maiores e esses criaram galhos ainda maiores. E aqui, eles são algo como um mapa Alpha para basicamente criar algumas ramificações falsas para basicamente criar algumas ramificações falsas economizar na contagem de polígonos E ainda por cima, eles adicionaram, neste caso, alguns tipos diferentes de folhas e ainda mais folhas e mais folhas. Então você pode ver que pode complicar um pouco com isso e criar uma árvore com uma aparência muito legal. Mas, no final, uma vez que você sabe o que está fazendo, não é muita coisa que está acontecendo aqui. Então, vamos continuar e deixar isso aqui. Em nosso próximo capítulo, o que faremos é começar criando hera. 63. 42 Criando nossa Hera Parte 1: Ok, então o que vamos fazer neste capítulo é começar criando nossa hera. Agora, antes de começarmos, precisamos de duas coisas. Um deles é como uma colisão e o outro são algumas texturas Então, para nossa colisão, quando queremos criar hera, é claro, vamos criar uma hera bastante específica Bem, também haverá hera que é como crescer aqui No entanto, o que vou fazer é que, para esse tipo de hera , provavelmente farei uma soneca sobre como fazer essa, porque é, tipo, a mais básica Mas vamos fazer dois em tempo real. Um deles vai, tipo, crescer bem aqui embaixo da nossa grade, e crescerá no chão, e talvez também possa crescer aqui na lateral E outra, ela basicamente crescerá em torno do nosso pilar Então, eu gostaria de seguir em frente e vamos lá, opa. Vamos seguir em frente e selecioná-los. Veja, eu não quero selecionar esses três desse jeito. Vamos dar uma olhada. Eu vou continuar e fazer isso em Maya Provavelmente é mais fácil se eu fizer isso no Maya. Vamos lá porque, caso contrário, precisaríamos exportá-lo daqui. Bem, precisaríamos combinar nossos objetos, depois precisaríamos exportá-los, depois precisaríamos limpá-los no Maya, esse tipo de coisa Ou o que eu posso fazer é simplesmente entrar aqui, Maya, e eu posso pegar minha grade, é o que eu quero, e eu quero pegar meu chão aqui E se eu seguir em frente e rapidamente agir como um contra D e jogar isso em uma nova camada, chame isso de colisão e cofre, desligue minha grade e piso para que tudo o que nos resta seja Agora eu posso ir em frente e eu posso mover este aqui. Eu posso seguir em frente e segurar J para girar isso. E então eu só quero dar uma olhada rápida para ver se um deles é longo o suficiente para ficar no meio, entre dois pilares, o que é . Então está tudo bem. Então, tudo que eu preciso fazer é basicamente mover este aqui e deixar você fazer o truque. Algo parecido com isso. E então também caberá dentro do Vacine. Então, agora você pode seguir em frente e exportar a seleção. E eu criei uma nova pasta em nossa pasta de exportação chamada colisão. E aqui, eu só quero exportá-lo como um FBX. Ligue para o sublinhado 01. E para o pilar, o pilar Eric aqui, nós realmente não precisamos fazer A razão pela qual não precisamos fazer nada é porque já temos o modelo. Tudo o que precisamos fazer é importar nosso FBX. Então, nós fizemos isso. Agora, a segunda coisa que precisamos é de algumas texturas reais para nosso IV, apenas para já coletá-lo , para que não precisemos fazer isso mais tarde. Vai usar texturas. IV. E aqui, o que vamos fazer é usar um site que já usamos antes, chamado texas.com Nós o usamos recentemente em nossos decalques aqui. Mas o bom é que, sim, eles também têm alguns planos reais de tratados. Mas o que podemos fazer é seguir em frente e ir ao nosso atlas digitalizado, que não é um tratado E se você simplesmente entrar aqui, há, tipo, um monte de árvores diferentes, se você quiser, ou um monte de folhas diferentes, se você também quiser criar árvores diferentes. Mas vou digitar Ivy, e provavelmente vou pegar a primeira Além disso, há imediatamente referência que você pode usar sobre, aproximadamente, a aparência de Ivy. Então, vamos pegar o primeiro. E então o que você pode fazer é apenas precisar, como um 1024. Então, vamos pegar cerca de 1024 ou você pode até mesmo sair com 512. Isso não é problema, na verdade. E eu vou ter todos eles aqui. Bem, eu já os fiz antes. Então, basta arrastá-los para a pasta. Por aqui. E agora também temos algumas texturas prontas para usar. Incrível. Então, vamos começar com nosso IV. Agora, uma vez que criamos um, vamos chamá-lo de gerador IV. Depois de criarmos um gerador IV, podemos reutilizá-lo repetidamente, o que é muito bom Então, dentro do Speedr, a primeira coisa que precisamos fazer é importar nossa colisão Podemos fazer isso simplesmente acessando o arquivo e, em seguida, podemos prosseguir e importar malha, ativo. E então o que você quer fazer é navegar até sua pasta. Agora, eu realmente não gosto desse tipo de navegação porque não consigo copiar e colar meu link. Então, o que posso fazer é pressionar usar a caixa de diálogo nativa e, aqui, posso simplesmente copiar e colar minha colisão de pastas do projeto e abri-la Agora que temos esse aqui, o que podemos fazer é definir isso como um objeto de colisão. Se formos, Se formos acho que o importei para o 11 Não, não, importe a malha, eu disse, então está tudo bem. Precisamos ir. Oh, desculpe, precisamos usar forças porque tecnicamente é uma força É uma colisão, mas também é uma força. Então, se usarmos a força artística, a geometria, e depois pegarmos a primeira, ela é um pouco grande Sim, é um pouco grande. Então, aqui, temos a colisão um, pronta para começar. Se você quiser ver melhor, acesse seus materiais, pressione o sinal de mais menos e arte em um novo material E eu gosto de clicar nele, pressionar renomear e chamá-lo como cinza Pressione ok e você poderá simplesmente arrastar isso aqui. Lá vamos nós. Ok, então sempre que temos nossa força, desculpe, eu chamei isso de colisão. A razão pela qual eu chamo isso de colisão é porque, para mim, ele se comporta como Então, quando vamos até aqui, o que podemos fazer é ter algumas configurações assim que você clicar nelas. Vamos escalar e definir nossa escala para 0,1. Aqui para torná-lo muito mais gerenciável. E então você também pode seguir em frente e pressionar W para simplesmente movê-lo. E o que vou fazer é seguir frente e movê-lo bem para cá E essa grade aqui, sempre que cultivamos hera daqui, ela deve ignorar a grade. Então, isso deve ser bom. Eu sei que isso ainda parece muito grande com, tipo, essa pessoa. Você pode diminuir se quiser, mas a escala realmente não importa muito dentro da árvore de velocidade, porque vamos escalar manualmente tudo dentro do Maya mais tarde Então, aqui temos uma força. Vamos ficar bem posicionados no centro. Agora, o que precisamos fazer é, mais uma vez, ir do grande para o pequeno. Portanto, precisamos começar cultivando nossos galhos de hera. E uma vez que tenhamos feito isso, podemos cultivar nossas folhas reais. Além disso, também temos um truque que pode transformar nossos galhos de hera de uma versão muito alta de poliéster algo muito mais baixo Ou o que você pode fazer é usar nanita porque em nossa versão do irreal, a folhagem funciona com nanita, o que é Mas de qualquer forma, o que vamos fazer é ter uma árvore. Queremos clicar com o botão direito do mouse em Adicionar árvore de salto para selecioná-la e adicionar um tronco simples. Agora, esse é meio engraçado porque esse baú, na verdade, não vamos usá-lo da maneira que ele deveria ser usado. Queremos seguir em frente e criar um cilindro uniforme a partir disso. Então, se formos até nossa pele e depois aqui no raio, queremos ir para o segundo controle deslizante e movê-lo para cima para que não fique mais duas vezes como uma escala na parte inferior Então, o que vamos fazer é selecioná-lo e pressionar W, e agora podemos movê-lo como um objeto normal, e vamos simplesmente girá-lo assim Por aqui. E esse, é quase como se fosse falso, basicamente. Então, o que vamos fazer é fazer isso, e este será ocultado mais tarde. Então, está aqui principalmente para criar algumas ramificações. É para isso que a usamos principalmente. Então, nós temos esse. Vamos seguir em frente e ir até nossa coluna, e neste momento, podemos ir em frente e voltar para o gerador. Nós temos esse. Eu quero ir em frente e quero prolongar um pouco mais por aqui. E lá vamos nós. Ok, então essa é nossa base. A razão pela qual precisamos dessa base é porque vamos gerar algumas ramificações e, simplesmente para as ramificações, precisamos de algo para segurá-las. Então, o que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse na geometria e vamos ver Talvez possamos fazer algumas ramificações por aqui ou podemos, vamos ver. Se eu fizer pequenos galhos aqui, esses também são um pouco. Sim, é mais fácil se eu usar apenas um modelo que provavelmente economizará algum tempo. Galhos. Não. Acho que queremos usar galhos e vamos usar galhos pequenos. Então, o que queremos fazer é seguir em frente e definir a duração, honestamente. O comprimento, eu acho, é bom, mas o que eu quero fazer é deixar o comprimento bem uniforme aqui. Você pode ir até aqui e definir como padrão. Então, se eu escolher o máximo aqui , ele será definido como padrão. E então, se eu pudesse entrar na minha variação, prefiro ter uma variação de comprimento como essa do que outra coisa. Em seguida, o que eu quero fazer é ir até minha pele. Eu quero ir para o meu raio e mover isso até o fim. Isso basicamente fechará ou quase descerá. Isso fechará meu galho, e então eu posso entrar no meu raio e torná-lo um pouco mais fino Ok, incrível. Então, temos essas coisas prontas para uso. Só precisamos gerar , e o que você pode fazer e gerar, você pode controlar quando as primeiras ramificações aparecem e quando as últimas ramificações são removidas. Então, vou seguir em frente e definir isso para zero a 0,9. Você pode brincar com ele para ver o que ele faz, é claro. E o que eu vou fazer é seguir em frente e definir meu ângulo aqui. Vamos ver. Temos uma posição. Talvez na coluna, coluna e depois no ângulo inicial. Eu quero que o semiângulo seja quase como apontar assim, então isso é uma coisa muito pontiaguda. Agora que isso está feito e temos nossas ramificações básicas, o que vamos fazer é ativar nossa força. Então, se você seguir em frente e usar as forças, podemos ir até aqui e ativar nossa colisão, assim Agora, o que isso fará é tentar atrair nossos galhos para nossa colisão, como você pode ver aqui E compare dependendo desse valor, ele pode atraí-lo muito forte ou muito suavemente Eu quero atraí-lo com bastante força. Mas o que vou fazer então é selecionar minhas filiais. E, basicamente, uma delas é como rotação. Desculpe, eu preciso ir para o modo node. Um deles, é como controlar a rotação. Então é esse aqui, o pequeno círculo. E o que eu quero fazer é basicamente mover esses galhos usando o círculo e colocá-los um pouco mais no lugar certo. Não estou muito feliz com o que acontece aqui , onde não é como se estender. Então, isso é algo em que eu talvez queira trabalhar. Você pode seguir em frente e , literalmente, mover até os galhos até a parte de trás, usar o círculo. E esse é o único tipo de coisa realmente manual que faremos, eu acho, só é necessário, tipo, porque mesmo esses galhos, eles são quase como galhos falsos. Também não usaremos esses. Eles são necessários apenas mais uma vez para guardar o material real. qual vamos trabalhar. Então você pode entrar aqui. Você também pode alterar a rotação e, em seguida, o que faremos mais tarde forneceremos alguns valores adicionais. Então, eu quero ir aqui. E eu esperava, oh, espere, vamos fazer isso. Eu esperava que, tipo, crescesse sobre a base aqui. Eu sei que isso foi, tipo, uma coisa difícil de fazer, mas eu já fiz isso várias vezes antes, então só precisamos, tipo, brincar com isso. Mas vou te mostrar alguns truques. Deixe-me terminar colocando bem essas coisas. E, claro, quanto mais lugares você colocar filiais nesses locais, seus galhos se tornarão, como você diz, haverá mais hera nesses locais Portanto, lembre-se de que onde quer que você coloque seus galhos, mais tarde talvez queiramos remover alguns. Então, digamos que agora temos algo assim. Agora, o que eu quero fazer é seguir em frente e provavelmente voltar para o gerador. E então eu quero ir até o meu let's do spline e definir um pouco mais o comprimento Vamos até nossas forças. E, sim, eu definitivamente posso ver isso aqui. Não está detectando isso. Podemos tentar, tipo, mover nosso porta-malas, talvez aquele. Porque, por algum motivo, normalmente o que deve fazer é detectar que pode cair aqui. Então, vamos mexer um pouco nas coisas até obtermos a forma correta Isso é principalmente o que acontece dentro de Speed Alcance Outing Out. Vamos entrar em nossa pele. É pele? Não, não é nossa pele. Vamos ao nosso É porque eu sempre uso o botão l. Vamos examinar nossa espinha aqui. E aqui embaixo, temos alguns ruídos. Podemos usar esses ruídos para basicamente mexer com nossos galhos Você tem um barulho precoce. Seu barulho precoce resistirá às suas forças. Seu barulho tardio aqui não resistirá às suas forças, embora, por algum motivo, neste caso, ele realmente não faça nada O que é interessante. Por aqui, você tem, tipo, sua intuição. Este é, na verdade, muito novo. Vamos diminuir isso. E vamos voltar para minhas forças e depois para cá. Vamos ver. Isso faz? Sim, sim, eu quero aumentar um pouco isso. Às vezes, gosto de brincar com meus controles deslizantes. Mas vamos reduzir as forças um pouco aqui. Veja, quando eu o coloco mais baixo, ele é capaz de começar a gerar nessas partes. Então, o que eu preciso fazer é tentar encontrar um equilíbrio entre as partes superiores aqui, descendo usando meus controles deslizantes E então talvez o que eu queira fazer seja ir até minha coluna e definir meu comprimento, um pouco mais. E agora eu tenho esse aqui, isso pode ser um pouco exagerado . Se eu tiver isso, se eu agora acessar minha rede de notas, esperava poder usar a rotação para manipular levemente a forma como eu quero que minhas ramificações funcionem, mas é supersensível E acho que não sei exatamente por que é tão difícil mover esses galhos para cá. Normalmente, eles crescem muito bem. Vamos ver. Posso voltar às minhas forças e acho que isso não vai funcionar, mas digamos que eu as mova assim e depois tente mover essa para baixo. Não, apenas o empurra de volta para dentro. O que é muito lamentável. Tipo, funciona um pouco, mas não é incrível. Agora, o que provavelmente acontecerá é que eu só preciso que funcione um pouco porque esses são como meus galhos básicos depois que esses galhos estiverem prontos, então gostaremos nossos galhos reais sejam realmente pequenos, e esses definitivamente farão com que tudo pareça muito maior e coisas assim. Então, na maioria das vezes, estou apenas tentando obter exatamente o equilíbrio que quero obter. Então, vamos fazer algo assim. E sim, eu acho, então é uma pena que, para essas, você possa tentar usar todas as suas anotações apenas para ver o que todas elas fazem Então, isso é como aquele que geralmente gira. Opa. Não sei o que aconteceu lá. Isso é estranho Mas sim, basicamente, o que eu só estou tentando fazer é tentar, tipo, fazer com que tudo isso flua. Um pouco melhor por aqui. Agora, uma coisa legal que podemos tentar fazer é tentar fazer com que outra força atraia essa força para expulsá-la A maneira de fazer isso é se você usar suas forças, você pode adicionar a força. E digamos que adicionamos, por exemplo, como um ímã aqui Agora, com esse ímã, você pode ver que adicionamos nossas ramificações selecionadas, ele já está ativo Esse ímã, aí está. Veja, eu vou tentar atrair. E sim, a rotação realmente não importa, mas os galhos tentarão ser atraídos pelo ímã Então, se configurarmos nosso ímã para ficar um pouco aqui, e entrarmos em nossos pequenos galhos e entrarmos em nossas forças, você pode ver que agora essas duas forças estão trabalhando juntas A primeira força é manter nossos galhos no chão. A segunda força está usando um ímã, mas para se mover aqui A única coisa é, claro, que um ímã é um ponto. Então, se o tornarmos muito afiado ou muito forte, todos esses cachos entrarão em um ponto Mas, honestamente, estou muito feliz com isso. Então, agora também temos esses. Só vou salvar minha porque da última vez eu caí, então eu realmente deveria salvar minha cena E vou salvar, criar uma nova pasta que chamarei de folhagem. E aqui eu vou entrar em IV, sublinhar zero, um, e vamos continuar e salvar Incrível. Ok, agora vamos começar com nossas filiais reais. Se clicarmos com o botão direito ramificações geométricas e procurarmos, tipo, galhos aqui, teremos, tipo, todos esses galhos muito pequenos que podemos usar Como é típico de Ivy, esses socos, queremos torná-los como uma massa Então, o que queremos fazer é gerar e, em primeiro lugar, definir nosso primeiro para estar totalmente na base e, em seguida, nosso último para estar em um, que significa que eles irão até o fim. Em seguida, o que vamos fazer é, tipo, ir até nossa coluna, e vamos tornar o comprimento um pouco mais insano e também tornar a variação um pouco mais insana e também tornar a variação um pouco mais Então, o que podemos fazer é seguir em frente e descer até aqui fazendo barulho. Faça um monte de barulho precoce e também faça um monte de barulho tardio. Então, parece muito, muito insano o que temos agora No entanto, assim que aumentarmos força e a colisão e, mais uma vez, colocamos essa colisão bem alta e movemos para baixo para que ela realmente grude nos O que você pode ver aqui agora é que os galhos ficam um pouco mais baixos. Então eu posso ver que eu tenho muitos. Vamos até nossa pele e suavizar um pouco a espessura do nosso galho. Na verdade, você sabe o que eu quero definir para essa espessura, eu quero definir como zero porque agora ele está decidindo a espessura com base na espessura da espessura-mãe No entanto, eu quero ter uma espessura absoluta como essa para que todas sejam semelhantes. E então eu apenas adiciono alguma variação ao lado dela aqui para dar alguma variação. Em seguida, eles são muito retos. Vamos seguir em frente e entrar em nossos segmentos aqui. E eu vou seguir em frente e dar a ele, tipo, mais segmentos. Então, como esses aqui, verdade, você não precisa se preocupar muito com, tipo, a contagem de álcool para esse tipo de Então, damos a ele mais alguns segmentos. Em seguida, entramos em nosso gerador e talvez diminuamos um pouco a frequência para diminuí-la aqui. E agora você pode ver que temos aquele tipo de coisa típica com aparência de hera bagunçada Você também pode entrar aqui. Você também pode brincar com sua rotação, sua posição e esse tipo de coisa. Mas acho que tudo que eu quero fazer é mexer na minha coluna e mexer muito mais com meu barulho precoce E vamos ver o que esse faz? Bem, basta subir um pouco. Parece um pouco melhor quando está pronto. E você também pode mexer com sua turbulência para torná-la maior ou menor Então, eu não quero torná-lo muito redondo e ondulado, mas eu quero bagunçar um pouco Então, temos algo assim aqui. Agora, quando você ficar feliz com isso, você pode clicar no baú Fox Semper e pressionar H para escondê-lo e clicar em suas perucas e pressionar H para ocultá-lo também Então você pode ver que tudo o que nos resta é como nossos galhos de hera aqui E então eu não sei quais são esses, provavelmente não vou usá-los, então provavelmente vou escondê-los. Mas então, em nossos galhos aqui, bem, vamos criar um galho, mas não será esse Vou falar sobre isso mais tarde. No momento, estamos apenas criando a estrutura. Então, nós temos esse. Vou seguir em frente e dar a eles um pouco mais aqui. A única coisa que ainda não estou feliz é que ele cria essas linhas realmente retas aqui, o que é um pouco estranho que faça isso. Vamos para o nosso, então esta é a nossa coluna vertebral. E vamos em frente e sim, nosso comprimento. Vamos jogar talvez um pouco mais com a variação do nosso comprimento . OK. E vamos ver. Há mais alguma coisa que eu queira mudar aqui. Você pode até mesmo controlar a gravidade e coisas assim. Você sabe, se o IGAC fizer alguma coisa. Sigac basicamente quebra sua malha um pouco mais, tornando-a ainda mais confusa Mas digamos que temos algo assim. Digamos que algo assim possa funcionar. OK. Legal. Então, temos esse. Agora, o que vamos fazer é , antes de tudo, salvar nossa cena e começar criando nossas folhas de hera. Então, para isso, se clicarmos com o botão direito do mouse na geometria, provavelmente gostaríamos de escolher folhas e folhas espalhadas para começar , como você pode ver Agora, essas folhas de hera não são muito boas, então há um monte de coisas que precisamos fazer com elas. No entanto, é um pouco difícil realmente ver o que estamos fazendo. exemplo, já parece hera, mas é um pouco difícil ver o que estamos fazendo sem texturas Gostaríamos de usar nossas forças, e normalmente o que eu faço é usar um plano de força, mas este está em um canto. Então, oh, olá. O que aconteceu? Então, vamos às forças. E aqui, podemos empurrá-los para baixo, mas eles não estão sendo empurrados para baixo da maneira que eu exatamente quero. Então, isso é algo em que definitivamente precisamos trabalhar. Por enquanto, vamos entregar nossas forças e começar criando nosso material. Então, criar um material IV, na verdade, é muito fácil. Basta pressionar Plus, adicionar novo material, renomear e chamar isso de IV. Vamos fazer folhas aqui , caso também queiramos criar o material da casca. E agora, com nossas folhas de hera, se formos até aqui até nossas folhas de hera, primeira coisa que precisamos fazer é virar os dois lados . Essa é bem clássica. Em seguida, queremos arrastar nossa hera e arrastar nosso albedo para Lembre-se de que isso é apenas para fins de pré-visualização. Esse não é o look final. Opacidade normal pode se transformar em normal. E se você quiser, a rugosidade pode ser brilhante e a translucidez Não é realmente necessário esses dois últimos, mas apenas no caso de você querer. Ok, agora temos nosso material de hera. No entanto, algo muito importante é que, na verdade, não temos o formato de nossas folhas de hera. Como você pode ver aqui, nossas folhas de hera têm todas a mesma textura, então não poderíamos usá-las como estão agora E foi aqui que eu caí da última vez, então deixe-me arquivar e salvar Agora, se eu contar, digamos quantos tipos diferentes de folhas eu quero. Vamos fazer um, dois, três. Vamos fazer quatro. Se eu quiser capturar quatro dessas folhas porque as outras quatro são o dorso das folhas, posso subir aqui e pressionar arte até obter quatro folhas diferentes. Agora, espero não cair dessa vez. Então, o que você quer fazer é seguir em frente e pressionar. Ah, ok, eu não caí dessa vez. Bom. E quando pressionamos , eu sou cortado em cinza? Um segundo. Por que estou fazendo isso em cinza? Eu juro que escolhi minhas folhas de hera. Vamos nos certificar de fazer isso em suas folhas de hera. Não sei por que quero dizer fazer isso em cinza, vamos pressionar Adicionar. Lá vamos nós. Então, o que temos agora? Há dois componentes nisso. Um deles é esse pequeno botão aqui. Este é o seu ponto de pivô. Se você quiser ter folhas de hera, você deve sempre colocar o ponto de articulação na base das folhas e, em seguida, alterar o ângulo aqui para controlar em qual direção sua folha estará A segunda parte é seu nó de geometria. Você pode ir até aqui e clicar nesses pontos vermelhos. Para contornar sua folha intravenosa. Agora, digamos que você precise de outro ponto geométrico aqui porque você não tem espaço suficiente, como aqui, veja O que você pode fazer é clicar e, em seguida, ele criará um novo ponto. E aqui, eu posso clicar e criar um novo ponto. Lembre-se de que quanto mais pontos, mais geometria, estamos usando muitas folhas, então não queremos ficar muito loucos com Embora pudéssemos usar nanite para este, posso te mostrar como fazer isso Mas também quero dar a você um equilíbrio entre isso e as notas tradicionais. Então, agora temos nossa folha base. Há uma última coisa que eu gosto de fazer. Eu gosto de usar tesselação e uso um pouquinho de tesselação como essa, que nos permite enrolar nossas folhas e adicionar um efeito legal às Depois de terminar, você pode ir até aqui e, embora a árvore de velocidade seja feita para, tipo, nível de detalhe dos LODs, vamos usá-la apenas para níveis altos, médios e baixos, vamos arrastar tudo até aqui E agora, se você clicar fora da janela, essa é feita aqui. Folhas de hera cortadas. Então, queremos seguir em frente e fazer isso para todos eles. Podemos ir até a segunda, mudar o ângulo. Vá em frente e vá embora. E o legal é que o que você também pode fazer é que, se quiser remover um ponto, você sempre pode ir até aqui e clicar em Remover pontos. E então ele permite que você clique e arraste para, por exemplo, remover um ponto como esse. Mas, no nosso caso, muitas vezes você só quer adicionar pontos porque não precisa remover muitos, a menos que coloque como um. Então, podemos ir até aqui. Dê-nos um pouco de tesselação e pressione o pequeno botão de seta para E isso é basicamente o que vamos fazer. Então, com os dois últimos, temos esse aqui. Mais uma vez, basta definir como o ângulo. Não precisa ser perfeito. Basta definir aproximadamente o ângulo em que ele está apontando. Certifique-se de que sua geometria envolva a folha inteira, caso contrário, o que acontecerá, pois essa geometria também é UV automaticamente Então, se não fizermos isso, aparecerá como uma folha cortada. Então, podemos fazer isso. Um pouco de tesselação. Aplicar. E, finalmente, não sei por que ele continua sendo redefinido para cinza Isso é muito irritante. Finalmente , o último aqui. Defina o ângulo. E agora o que podemos fazer é mover isso bem. Por aqui. um pouco de testagem e vamos aplicá-la Incrível. Então, agora temos nossas quatro folhas prontas para usar. Agora vou salvar minha visão novamente , caso eu perca minha visão, porque, por algum motivo, está um pouco cheia de bugs ultimamente Mas agora eu posso ir até meus materiais aqui em cima, e posso ir até minhas folhas de hera, e posso começar arrastando e soltando isso em nossas folhas, e isso deve, como você pode ver, substituir o material de No momento, está usando apenas uma folha. Então, o que você quer fazer é entrar nas folhas. Você quer entrar na pele e depois aqui, porque está usando apenas uma folha, você quer pressionar isso quatro vezes. O que podemos fazer com isso é ajustar a malha uma para recortar uma. Esta pode ser uma folha de hera, recorte duas. Folhas de hera, corte três. Folhas de hera, corte quatro. Agora, o que ele fará é alternar aleatoriamente entre nossas quatro folhas E se você olhar bem de perto, embora seja um pouco difícil, na verdade está fazendo isso. Então, temos nossas folhas de hera aqui. Agora, há uma última coisa que eu quero fazer. Essas folhas, agora, o que vai acontecer é, especialmente quando adicionarmos um monte delas, o que vamos fazer. Você vê que você adiciona um monte deles, é como uma grande bagunça de malha de recorte Eles são todos como se esforçassem um pelo outro, todo esse tipo de coisa. Então, o que eu gosto de fazer é , antes de tudo, dar a eles um pouco de ondulação e coisas assim Se você for até sua pele, você pode contratar demais, pode brincar, como se fosse dobrar, e eu posso dar uma olhada, e a hera está sempre Bem, na maioria das vezes está dobrável. Eu realmente não quero parecer uma referência personalizada, para ser honesto. Oh, não, espere, na verdade, eu posso procurar uma referência personalizada porque temos nossa aqui. Então, vamos dar uma olhada. Então, Ivy costuma dizer que, se apenas aumentarmos o zoom e pressionarmos C para ampliar, ela está dobrada para cima Então, se formos até aqui, queremos dobrar isso um pouco, e então podemos usar nossa curvatura para, tipo, empurrar isso um pouco mais para baixo e usar nossa torção para dar um pouco de variação Você também pode ir até aqui e no seu vértice e emitir algum ruído no vértice, que foi bastante útil Aqui, vamos adicionar um pouco mais de ruído. Esse é bastante útil para quando adicionamos nossa geometria. Agora, sem essa tesselação que fizemos, não teríamos sido capazes de fazer essas Então, tendo isso agora, se você for até aqui para colidir, você quer definir isso como uma colisão de alta qualidade E quando você faz isso, você pode ver que eles não vão mais colidir uns com os outros aqui Prevenção de sobreposição de planos de cluster. Sim, isso deve ser bom. OK. Então, agora, é claro, nossa quantidade de folhas foi reduzida em uma quantidade bastante grande. Então, primeiro de tudo, vamos examinar nossas folhas e começar tornando-as um pouco maiores. Então, podemos ir até aqui. Você pode alterar o escalar de tamanho aqui, ou você pode ir para a pele, e aqui, você pode definir o tamanho de suas folhas. Lá vamos nós. Então, vamos torná-los um pouco maiores. As folhas. E então a próxima coisa que vamos fazer é gerar e definir o número um pouco mais alto aqui, o um pouco mais alto aqui, que começará lentamente aumentar as folhas cada vez mais. Portanto, existem números diferentes, então podemos usar esse ou podemos escolher proporcional e absoluto, acredito que seja chamado Sim, o absoluto também permite que você aumente um pouco a quantidade de folhas, bem rápido por aqui. Agora, vamos aumentá-los ainda mais. No entanto, o que eu quero fazer agora é, antes de tudo, focar no fato de que essas folhas não estão muito bonitas. Vou até meus galhos aqui, e vou até minhas forças, e talvez eu queira, tipo, diminuir minha força de colisão para deixá-las um pouco mais relaxadas e empurradas para deixá-las um pouco mais relaxadas e Isso está começando a funcionar, exceto que eu não gosto desse, mas diminua um pouco mais. Lá vamos nós, veja. Então, basicamente, o que estou tentando fazer é deixar meus galhos um pouco mais relaxados para que fiquem em cima uns dos outros, que geralmente cria um bom efeito em nossas folhas. Então, a única coisa é que aqui, essa, eu não gosto disso, então eu posso simplesmente ir para as notas e eu posso simplesmente girar essa de volta assim E sim, isso deve resolver o problema. Ok, legal. Então, nossas folhas, o que vamos fazer é basicamente seguir em frente e tentar colocá-las principalmente apontando para baixo ou, tipo, acho que principalmente apontando para os ímãs Não sei se podemos usar os ímãs que queremos aqui. E então queremos que eles apontem para baixo. Acho que não gosto desse ímã. Também vamos brincar com a colisão para ver se podemos eles se afastem de nossa colisão Então, agora, eu sinto que a colisão empurra tudo para longe demais. Então, isso sempre precisa de um pouco de altos e baixos para basicamente fazer com que pareça correto. Eu vou gostar, sua culpa geralmente é um pouco mais fácil. Acho que o que vou fazer é seguir uma direção. Então, vamos falar sobre forças, força artística e direção aqui, e essa é sempre mais complicada do que apenas uma que está pendurada porque quando algo está pendurado, você pode usar No entanto, aqui, acho que nem sei se você pode usar a gravidade nos galhos. Acho que não tenho gravidade nas folhas reais aqui. Mas sim, basicamente. Então, esse nem sempre é tão bom. No entanto, se formos até aqui, estamos reduzindo isso. O único problema é que o estamos empurrando para dentro da nossa malha Se eu pressionar H, sim, veja aqui. Então, estamos pressionando demais. Vá para forças e clique em colisão para basicamente exibi-la. Então, vamos até aqui e vamos ver. Outro que podemos tentar usar, que é um pouco mais localizado e não afeta tudo, é que podemos usar forças, arte força, e podemos usar um plano de força aqui E eu acredito que o plano de força se formos até aqui. Agora, normalmente a força planar, ou seja, a escala realmente não importa, mas vou experimentá-la de qualquer maneira Então, vamos entrar em nossas folhas, clicar em planar e ver se está aqui Veja, esse começa a empurrar nossas folhas um pouco mais Só o que eu tenho então é que tenho outra dessas folhas. Talvez, se eu puder, eu acabei de duplicá-lo ou não? Eu quero duplicar isso, e a esperança é que eu possa usar outro plano de força aqui embaixo para empurrar as folhas para baixo Este, vai exigir, tipo, um pouco de idas e vindas, como eu disse antes. Portanto, não desanime se , aliás, não parecer correto Sim, então eles estão meio que brigando um com o outro agora, o que não é muito útil, para ser honesto E temos muitas folhas que estão na base. Então, não tenho certeza se quero realmente fazer isso. Esse eu meio que gosto. Então, o que vou fazer é deixar este. Eu gosto de usá-lo para, tipo, empurrá-lo para fora. E o que eu posso fazer talvez seja, tipo, arrancar minhas folhas. Eu posso então seguir em frente e usar uma direção. E neste momento, eu estou meio que trapaceando um pouco, só tentando manipular mais minhas folhas Mas, basicamente, quero tentar usá-la como orientação para trazer mais dessas folhas. Mas o problema com a direção é que, sim, nós os estamos trazendo para fora, no entanto, eles estão sendo apontados para baixo novamente. Então, eu posso tentar trabalhar com minha rotação aqui e esse tipo de coisa. E meu Deus, onde está sua pele com minhas dobras, eu não acho que essa direção esteja funcionando, para ser honesto. Então, acho que neste momento, porque requer muitas idas e vindas, seria bom simplesmente passar o vídeo e dar uma olhada e ver quais configurações precisamos para, tipo, as melhores. E então, uma vez que obtemos essas configurações, podemos, tipo, alinhamento local aqui está muito bom Assim que tivermos essas configurações, posso mostrá-las e analisar tudo assim. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 64. 43 Criando nossa Hera Parte 2: Ok, então eu fui em frente e revisei as configurações. E, na verdade, não havia muitas configurações que eu tivesse que alterar no final. Foi como se estivesse brincando um pouco. Então, a primeira coisa que fiz foi colocar meus galhos e aumentar um pouco a contagem Então, aqui você pode ver que você pode simplesmente aumentar a contagem, o que, em geral, aumentará a quantidade de galhos e aumentará a quantidade de hera. Então, quanto mais você tiver, mais hera você acabará tendo sem que as colisões fiquem um pouco loucas. Deixe-me ajustar isso para cerca 1,3, que é o que eu queria. Oh, eu não gosto desse. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. Isso parece melhor. OK. Então, a próxima coisa que fiz foi simplesmente entrar nas minhas folhas. E se seguirmos nossa orientação, acabei descobrindo que basicamente a maior delas é a influência do céu. Portanto, a influência do céu foi muito baixa, o que fez com que todas as minhas folhas basicamente tentassem se mover em direção ao céu. Então, o que eu fiz foi colocá-lo mais alto para que eles se movessem um pouco para baixo E então eu entrei no meu gráfico aqui, e fiz com que as folhas que estão se movendo mais para cima sejam as que estão aqui na base A razão pela qual fiz isso é porque, se eu remover isso, muitas das folhas basicamente cairão no chão. Então, ao mover isso um pouco para baixo, um pouco menos das folhas vão para o solo para que possamos vê-las ainda um pouco mais. O resto, eu só errei um pouco com minha culpa, o que pode complicar um pouco com minha culpa, um pouco as coisas E principalmente como minha nota de alinhamento, que pode alinhar um pouco as coisas E isso é tudo. Honestamente, quanto ao resto, tudo o que eu realmente fiz foi entrar em colisão Na verdade, isso é muito importante. Eu quase esqueci Eu ligo o ímã. Essa é uma delas. Então eu ligo o ímã Não faz muita coisa, aqui, mas meio que aponta nossas folhas para, tipo, a meta em que elas estão crescendo. Então essa é mais ou menos a minha ideia para isso. Colisão? Você está bem? Não sei por que minhas colisões tentam novamente. Nenhum, de alta qualidade. Lá vamos nós. Ok, então às vezes ele faz isso. Às vezes, a colisão fica um pouco confusa. O que eu fiz foi entrar em minhas folhas e entrar em minha colisão. E se você brincar com seu limite de pivô aqui, o que você pode fazer é permitir que mais folhas entrem Isso significa que você tem, tipo, um pouco de corte, como você pode ver aqui. Portanto, use-o por sua própria conta e risco, no entanto, ele permite que você basicamente aumente a quantidade de folhas que deseja apenas empurrando-as um pouco para cima Então, meio que depende do que você quer. Se você ver algum corte muito, muito óbvio suas folhas, como você pode ver aqui, o que você sempre pode fazer é em suas folhas, como você pode ver aqui, o que você sempre pode fazer é usar o pintor de substâncias e removê-las, ou você pode literalmente entrar aqui e eu posso literalmente pegar minha folha e movê-la até que o corte desapareça, ou eu posso literalmente pressionar o chumbo Então, depende de você. Claro, esse método em que entramos aqui e realmente o fazemos, seria algo que você só gostaria de fazer no final, porque, caso contrário assim que você alterasse a configuração, todo o seu trabalho seria perdido. Então, temos esse aqui. Agora, eu ainda quero seguir minha orientação. Talvez brinque um pouco mais com minha dobra, desse jeito. E talvez também vamos brincar um pouco mais como meu curling. Não quero fazer muita coisa porque quero tê-las, apontando um pouco mais para baixo Talvez brinque um pouco com minha torção , como meu Lá vamos nós. Eu só quero dar um pouco de diferença. Agora, outra coisa é que, neste momento, todas as nossas folhas têm praticamente a mesma escala. Acho que todos concordamos que é um pouco chato. Então, o que vou fazer é entrar na minha pele e, em seguida, no meu tamanho clicar na variação, e quero dar um pouco de variação aqui. Só para tornar algumas folhas maiores, outras menores, o que, em geral, nos dará uma variação mais interessante. Uma coisa a lembrar também é que o que podemos fazer dentro de uma bobina é mover nossas folhas um pouco para cima, que revelará um pouco mais das folhas escondidas que estão aqui embaixo Então isso é outra coisa que podemos fazer. Ou, se você quiser fazer otimizações, pode literalmente, como no Maya, clicar, arrastar e selecionar todas as faces abaixo aqui e , literalmente, excluí-las literalmente, excluí-las No entanto, eu realmente não vou fazer isso, para ser honesto. Eu realmente não quero. Então, vamos ligar minha força novamente, e isso parece muito bom. Sim, acho que, em geral, gosto bastante disso. Talvez queira dizer, vamos deixar isso agora. Talvez eu queira comprar um pouco mais de folhas mais tarde, mas acho que, por enquanto, isso está parecendo muito bom. Então, neste momento, salvaríamos nossa cena. E agora o que precisamos fazer é fazer alguma multimização, porque agora temos 42.000 triângulos para isso um pouco Eu quero ter a maioria dos meus triângulos. Oh, não, espere, temos muito mais, na verdade. Não, espere, não, não temos muito mais. Sim, temos 42.000, e nossa malha de folhas é de cerca de 13.000 Então, eu quero minhas filiais. Eles são como 26.000 triângulos. Eu quero reduzir isso um pouco. Agora, podemos fazer isso simplesmente acessando o Maya, podemos criar quase como uma ramificação personalizada E esse galho personalizado será como um avião. Então, o que eu quero fazer é seguir em frente e clicar com o botão direito do mouse e você pode fazer isso, é claro, no Blender, Max, o que quiser Vou definir minhas subdivisões para zero. E, basicamente, o que eu quero fazer é mover isso na vertical para cá Certifique-se de que esteja voltado para frente. Então, por cima, então esta é a frente. Portanto, não está voltado para frente aqui. Vamos seguir em frente e agora está voltado para frente para que, na frente, possamos ver a frente. E o que eu vou fazer é escalar isso até que fique bem fino. Posso controlar a balança um pouco mais tarde, e quero colocar meu pivô aqui de forma que fique praticamente no pivô Em seguida, o que eu preciso fazer é fornecer alguns segmentos, caso contrário, não seremos capazes de contornar isso. Então, vamos selecionar as bordas e adicionar cerca de dez segmentos. Talvez um pouco mais, vamos fazer 15 segmentos aqui. E lá vamos nós. Essa é a nossa filial. Se você quiser, embora provavelmente não façamos muito com UVs, ou bem, faríamos isso como um WorldSpace Mas se você quiser, você também pode ir em frente e também pode desembrulhá-lo com UV Lá vamos nós. Assim. Então, agora temos nossa filial, por assim dizer, pronta. Podemos ir para a Seleção de Exportação. E se formos para Exportar, tudo bem para vocês se eu simplesmente colocar a colisão e chamá-la de branch em vez de criar uma pasta totalmente nova para um único FBX Lá vamos nós. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Agora, se continuarmos e voltarmos para dentro do subsuspainer, o que vamos fazer é basicamente substituir essas ramificações aqui por nossa própria ramificação Então, primeiro de tudo, vamos arquivar, importar e mesclar ativos e selecionar nossa ramificação aqui, e vamos importar essa. Então, quando temos uma filial aqui, agora você pode simplesmente selecioná-la aqui embaixo. A primeira coisa que quero fazer é alinhá-la com esta folha, porque essa folha basicamente nos mostra não sei por que posso movê-la Esta folha nos mostra a direção correta. Então, queremos definir a orientação para y para a esquerda e ativar o flip normal, e isso basicamente girará em torno de nosso galho. Geralmente, quando você exporta para o Maya, essas são as configurações que você deseja usar, e elas parecem boas Ok, agora, a próxima coisa que vou fazer é realmente precisar de um material de ramificação. Então, para isso, depende de você o que você pode fazer. Então eu acho que o que podemos fazer é usar texturas Ivy. Vamos fazer outro chamado Bark. No entanto, usaremos um tipo diferente de sombreador dentro do Mm dentro do motor traseiro, mas ainda podemos entrar aqui e digitar, tipo, latido E podemos simplesmente pegar, honestamente, só precisamos de algo básico, como casca de salgueiro, pois tudo bem, isso é um pouco intenso demais. Casca de tília por aqui. Vamos fazer isso. E pegue como se isso realmente não importasse. Como uma cor base. Mapa normal e mapa de rugosidade aqui Mesmo a resolução não importa muito, porque realmente não precisamos de muita resolução para filiais tão pequenas. E então podemos entrar aqui e rapidamente arrastar sua cor base, sua normal e sua rugosidade semelhante Faça com que tenha dois lados. Eu realmente sinto muito. Essa é a errada. Preciso criar um novo material. Estou indo muito rápido, desculpe. Bark, tente novamente. Por dois lados. Cor, normal. E brilho E agora podemos acessar nossas malhas recortadas e selecionar nossa malha de galhos Lá vamos nós. OK. Então, nosso material já foi configurado. Agora, para nossos galhos, o que queremos fazer é clicar em nossos galhos aqui, e vamos até clicar em nossos galhos aqui, nossa pele e que é um tipo desta vez, de polígonos Eu não vou mudar nada. Isso apenas o transformará em ranhuras invisíveis. Então, o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, ir para a geometria artística, e adicionar uma malha aqui, e essa malha que temos, será virada porque essa malha seguirá nossas estrias O que podemos fazer é , porque é como uma faixa fina, podemos fazer com que essa malha siga nossas estrias inteiras Então, se prosseguirmos e entrarmos no material, e definirmos o material para ser o material da casca aqui. Você pode ver que aqui está basicamente duplicando essas estrias repetidamente em torno dessa Agora, eu posso ver aqui que, claro, é muito grosso. Devemos ser capazes de entrar em nossa malha, e aqui, devemos ser capazes de mudá-la. No entanto, o dimensionamento nem sempre é perfeito. Vamos tentar a escala radial. Lá vamos nós. Vamos tornar isso um pouco mais fino assim E então, talvez aqui no final, eu possa começar. E se eu clicar aqui e depois mover isso para baixo, nem sempre funciona. Essa é a coisa irritante. Mas eu posso usar minha escala de rádio, provavelmente , movê-la para cima e depois reduzi-la. Não. Isso é interessante. Que esse parece não funcionar. Não é grande coisa, mas teria sido bom. Mas de qualquer forma, agora o que você pode ver é que voltamos a cerca de 7.000 triângulos Então, para esses fins, não tenho certeza se isso é realmente importante. Quero verificar minha orientação. Acho que sim, mas não tenho certeza. Vamos ver que muitas dessas opções aqui não funcionam. E a razão pela qual eles provavelmente não funcionam é porque você quer entrar nos galhos para trocá-los No entanto, quero ter muito cuidado com a troca de galhos, é claro Então, se colocarmos nossos galhos, raio, empurre isso aqui para baixo Isso parece mudar nossa malha? Não, isso não parece mudar nossa malha. Embora eu não ache que isso tenha um efeito sobre isso. No entanto, parece que isso atrapalha nosso júbilo. É por isso que eu quero, tipo, desfazer isso, porque quero ter muito cuidado ao mudar nosso primeiro segundo Não é mais capaz de ler a colisão. Lá vamos nós. Então, eu não tenho certeza do que fazer , honestamente, com esses galhos Eu já tive esse problema antes. Eu esperava que não fosse um grande problema, e acho que não é. Eu acho que você realmente não será capaz notar muito, talvez nessas pontas. Mas nesses fins, o que podemos fazer é consertar isso dentro do Maya, se realmente for necessário Sinceramente, não sei se há algum tipo de configuração que possamos usar aqui Fazendo isso, as configurações são muito limitadas. Deixe-me dizer assim. Nós temos um comprimento, eu posso ver aqui, o que é interessante. Então, talvez o que possamos fazer é diminuir um pouco nosso comprimento e esconder esses cantos difíceis. Mas eu não acho que a escala de rádio realmente fará muita coisa. Também posso usar minha variação da minha escala de rádio e talvez dar uma pequena variação na espessura do galho Vamos reduzir isso. E, honestamente, acho que algo assim é honestamente bom. Como se não estivéssemos vendo isso no motor, isso de perto. Então, provavelmente é bom o que temos agora. Então, o que eu quero fazer é dizer que vamos dizer que essa primeira está concluída. Talvez precisemos adicionar um pouco de variação aqui e ali. Por aqui, eu posso ver se eu só descubro uma. Não, não é esse. Eu acho que se eu pegar uma nota, selecione esta, vamos mover isso aqui. Selecione este. Mova isso aqui. Pronto, porque eu não quero tê-los tão perto do fim. Sim, isso deve resolver o problema. Então, vamos voltar ao gerador. E acho que agora temos um IV de aparência bastante decente para começar. Então, temos IV. Vamos arquivar e salvar a cena. E então o que podemos fazer é esconder nossas grandes filiais aqui, porque elas só exportarão o que não escondemos. Então, eu também vou esconder aqui minha peça desse jeito, minha colisão. Então, mais uma vez, vamos salvar nossa cena. E agora vamos exportar isso e, depois de exportar, podemos prosseguir e configurá-lo dentro do Maya, embora eu ache que a única coisa que realmente precisamos é não ter certeza se precisamos mudar alguma coisa dentro do Muitas vezes, por padrão, a única coisa irritante é que o ponto pivô precisa estar No entanto, isso é algo que podemos realmente mudar hoje em dia e de verdade. Então, vamos tentar exportar isso para o Unreal imediatamente, e pode funcionar totalmente bem se você não precisar fazer nenhuma alteração Então, vamos exportar para o Unreal, e aqui, vou em frente e vou arquivar, tar, exportar para o jogo Não, esse não é o único, ou não é? Sim, esse é o único. OK. Exporte o jogo. E vamos para Un wel, e vamos exportar isso como um arquivo FBX porque eu prefiro o FBX e o chamo Você pode prosseguir e pressionar Salvar. OK. Podemos seguir em frente e escolher uma predefinição de câmera do Unreal E sim, então o dimensionamento é outra coisa em que precisamos trabalhar, mas podemos fazer a maior parte disso dentro do Unreal Então, vou exportar apenas meu maior LOD. Não quero exportar meu Atlas porque temos um atlas que temos do Não quero exportar variações ou UVs leves de Mb por aqui, e isso deve resolver o problema. Billboards Essas configurações aqui são um pouco de idas e vindas. Preciso dar uma olhada rápida e ver como fica essa, dependendo de como queremos virar nossa malha Então, neste momento, o que podemos fazer é pressionar, ok. E deve exportar nossa malha. Agora, o chato é que ele sempre tentará exportar, junto com, tipo, seus materiais para cá Mas você realmente não quer esses materiais. Então, o que eu quero fazer? A, cadê minha Ivy? Eu exportei meus materiais de forma muito irreal, mas não exportei meu IV por algum motivo Exportação IV 01. Oh, não, espere. Está aqui. Acho que meu explorador está um pouco confuso. Talvez se eu mudar para frente e para trás Oh, sim, sim. Ok, então aqui está. Isso é estranho Então, eu vou me livrar, tipo, dessas sobras que ele exporta automaticamente Nunca consigo encontrar a configuração para, tipo, não exportá-los. E então o que podemos fazer é seguir em frente e experimentá-lo imediatamente aqui. Provavelmente não ficará bem na primeira vez, mas vamos trabalhar nisso. Vamos entrar em ativos. E se quiser, você pode clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta chamada folhagem aqui. E o que eu vou fazer é arrastar minha Ivy 01 até aqui Combine malhas, escalando uma, sim, tudo bem, porque ainda não sei o que quero fazer com isso E agora, se eu arrastar para dentro, podemos ver o que acontece. Ok, então primeiro de tudo, acho que a escala precisa ser 0,1 Então, podemos ir em frente e ir até o MyMSH. E, claro, você também pode fazer isso em Maya ou Max ou Blender reais ou vermelhos. Não importa. Então, ok, então a escala de 0,1 ainda não é boa, mas estamos chegando lá O que eu quero fazer é mover esta para baixo, como se estivesse em um lugar assim, e então vamos descobrir a escala porque não fizemos a escala específica para o nosso objeto, se você se lembra Então, 0,3 talvez. E o bom é que você só precisa realmente ou pelo menos podemos medi-lo facilmente , porque ele só precisa ficar no chão. Então, se eu colocar 0,35 aqui, acho que 0,35 resolve o problema Vê? Porque é como sentar no topo, e ainda está fluindo desse jeito Então, isso parece muito decente para mim. Talvez empurre um pouco mais para baixo. Sim, isso parece muito decente para mim. Coloque alguns decalques verdes junto com esta e outras folhagens, e ela ficará muito bonita Então, fizemos isso aqui. Também quero verificar meus materiais, que estão funcionando bem. E agora, neste momento, cabe a você decidir se deseja alterar seu ponto de pivô. Nosso ponto de pivô parece muito bom. Mas digamos que queremos ter um ponto de articulação aqui no topo para que possamos realmente colocá-lo nos cantos Podemos acessar nossas ferramentas de modelagem e, em seguida, rolar para baixo para girar e clicar nela E aqui, você pode escolher ou definir o centro e coisas assim ou a parte superior. Mas o que eu gosto de fazer é seguir em frente e fazer algumas colocações manuais, e quero que seja como aqui no topo. E depois mova-o um pouco para baixo. E isso provavelmente tornará minha colocação um pouco mais fácil de fazer. Então vá em frente, exceto Paz. E então o que você pode fazer é que agora podemos, tipo, ir até aqui com bastante precisão e controlar a posição desse jeito. OK. Então, o que mais precisamos? É óbvio que precisamos de alguns materiais. Já está parecendo legal. Você já pode ver o efeito do que vamos trabalhar com. Então, para nossos materiais, queremos ir em frente e salvar nossa cena. Vá para texturas, vá para cobrir folhagens frias. E aqui, eu vou fazer IV, e vou em frente e vou latir desse jeito. E agora eu posso simplesmente ir em frente e importar as texturas que tínhamos antes Então aqui temos nossa casca, que são esses três. Clique duas vezes no seu normal e simplesmente vire o canal verde Clique duas vezes na sua rugosidade, desligue o SRGB. Em seguida, teremos nosso IV. É hera, vamos arrastar, tipo, tudo da nossa Ivy É claro que você pode, por exemplo, colocar o alfa na cor base se quiser economizar espaço na textura. Mas este capítulo ou este tutorial não é tanto sobre otimização, porque acredito que, antes de tudo, é importante que você possa, tipo, criar algo que pareça bastante decente antes de realmente começar a se preocupar com, tipo, todas as otimizações, menos que esteja criando um jogo, mas depois esteja em uma via rápida, se precisar coisas. É flip. Desligue o SRGB Lá vamos nós. Então, agora temos essas peças também importadas. Nosso latido, podemos seguir em frente e podemos pegar um avião de concreto, duplicar e chamar isso de latido Porque este usará o espaço mundial. É simplesmente a maneira mais fácil. Você pode usar o vs se quiser. Mas, honestamente, para esse bar, geralmente é mais fácil pegar essas peças aqui Desligue o triturador de gás. NoepstangFne, ladrilhos, provavelmente está bem. Então aí está nosso latido. E agora o que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse em material, folhagem, folhagem. Underscore master aqui. E vamos importar isso e agora o que queremos fazer é ir até Ivy e arrastar todas essas peças aqui, não é muito difícil fazer esse tipo de coisa Então, o que precisamos é, vamos ver, cor base, rugosidade, normal. Está bem? Então, temos essas notas aqui. Pessoalmente, não vou expor todos esses valores. A razão pela qual não vou fazer isso é porque não estou planejando fazer nada além dessa folhagem de hera aqui Mas você pode, é claro, expô-lo se quiser. Se entrarmos em nosso mestre de folhagem, queremos seguir em frente e ir à superfície. Queremos usar uma máscara e, em seguida, definir nosso modelo de sombreamento para folhagem de dois lados E vire nos dois lados. Em seguida, o que você pode fazer é fazer a multiplicação típica com um vetor t constante e clicar com o botão direito do mouse em converter para Brampton e chamar essa cor Muitas vezes , isso pode ser útil, especialmente com folhagem para equilibrar as cores. Então, podemos fazer isso. Desculpe, temos uma escala normal para multiplicar, não uma escala constante, chame-a de quantidade chame-a Então, nós já examinamos tudo isso, definimos isso como um, incluímos isso em nossa rugosidade Aqui temos um colar subterrâneo. É assim que se chama aqui. Você pode chamar isso de translucidez. Você pode chamá-lo de subsurfacecolar. Realmente não importa. O que queremos fazer é multiplicar isso usando um vetor constante que chamamos de subcor para que tenhamos mais controle sobre E vamos definir essa cor para ter um tom amarelo um pouco mais escuro E então o que queremos fazer é multiplicar isso novamente usando um metro de escala chamado quantidade de subsublinhado que controlará a quantidade, e vou deixá-la em zero por enquanto e definir isso para a cor do subsolo E então nossa máscara pode estar na máscara obste aqui. Vê? E agora temos nossas folhas praticamente prontas para serem usadas. Então, neste momento, podemos seguir em frente e salvar nossa cena. Portanto, é um material muito básico, assim como algumas das coisas básicas. E podemos usar materiais, materiais. Por exemplo, IV sublinhado zero, um. Sim, acho que podemos escolher rapidamente a cor base caso eu queira fazer outra coisa. Eu deveria fazer isso corretamente. Mapa normal. É só que eu quero, tipo, chegar às partes de iluminação porque elas são realmente empolgantes. Substituto e máscara. Então, o que vamos fazer. Então, sim, estamos fazendo isso, então vou mostrar como fazer um que seja horizontal. É como crescer para cima. E depois disso, o que vou fazer é já ter um monte de folhagem, como hera, e é porque usei essa hera na nossa criação ambientes internos para jogos aqui Portanto, é um pouco conflitante, por exemplo, refazer todo esse trabalho novamente como uma hera de fundo, porque essa é a hera que usaremos aqui em segundo plano, então o que eu provavelmente farei é incluir um capítulo bônus especial, que usará os arquivos de vídeo do nosso IV interior E então vamos seguir em frente e usaremos essas peças de IV apenas para mostrar como gerar essas diferentes variações. Isso economizará um pouco de tempo para nós dois. De qualquer forma, temos nosso IV porque ainda estamos passando, é claro, por todo o processo aqui. Então, não vamos esquecer isso. E podemos ir até os materiais, e temos IV 01, e temos nossa casca. Seguro. E se você pressionar G. Então isso é o que temos agora. Temos nosso IV, sim, está tudo bem. Agora, eu quero ir em frente e ir no meu IV 01. E uma coisa é que você percebe que a parte de trás parece muito escura. Isso se deve às cores do subsolo. Então, se prosseguirmos e entrarmos em nossa quantidade de subsuperfície, ela se torna como uma, você pode ver que agora as costas começam a ficar um pouco mais brilhantes Além disso, precisamos trabalhar na iluminação, mas isso também vem um pouco mais tarde. Vamos definir isso como 0,3 aqui. Tio Petri se sente muito bem. Agora, outra coisa é que eu sou. Portanto, a razão pela qual a parte traseira está escura aqui é provavelmente devido aos nossos efeitos de iluminação. Porque mostra a parte de trás. Sim, então isso deve ser bom. Então, a maior parte disso provavelmente é como nossos efeitos de congelamento. Você também pode inserir a cor da subsuperfície e dizer que é como ser um pouco clara ou um pouco mais amarelada se quiser controlar esse tipo Talvez eu defina minha aspereza para ver. 0,2 talvez, 0,4. Sim, eu quero dar um pouco de brilho áspero E outra coisa com a qual não estou muito feliz é isso e não estou muito preocupada com esse tipo de coisa, porque posso simplesmente colocar mais hera do outro lado Mas não estou muito feliz com a quantidade de folhas. Para ser honesto, parece que não é suficiente. Eu sei que na vida real, muitas vezes é totalmente bom ter essas pequenas cordas. Mas, oh, espere, e eu preciso ir para o meu latido espacial mundial, que é concreto Não, o principal mestre do espaço. Preciso entrar aqui. Preciso virar para os dois lados, porque senão não consigo ver o outro lado do meu latido E espere um segundo porque é um sombreador grande. Ok, vamos lá. Agora podemos, pelo menos, ver a casca de todos os lados. Isso já aumenta as coisas. Começa a parecer um pouco melhor. Eu sinto que preciso de mais, pelo menos. Agora, o bom disso é que, em comparação com fazer isso no Maya, é que agora posso fazer alterações rapidamente e não preciso refazer minhas folhas A única coisa irritante é que nosso ponto de pivô mudará. Novamente. Então você meio que quer comer um pouco de sal. O que eu acho interessante é que parece que há muitas folhas por aqui. Opa Essa é a longa . Mas aqui, eu acho que é Não, sim, isso é interessante. Vou deixar minhas folhas um pouco maiores, mas estou realmente curiosa para saber por que, aqui, sinto que estou fazendo algo errado ou algo parecido? Porque aqui, sim, definitivamente parece mais. Vamos brincar com isso. Honestamente, essa é a única coisa que posso realmente dizer. Então, vou seguir em frente e vou aumentar o tamanho da minha folha desse jeito. Talvez eu também vá até meus galhos e gere e defina a frequência, um pouco mais alta para dar mais Aqui, agora estamos realmente aumentando isso. Então, se ainda estiver reclamando, eu ficaria surpreso Vamos exportar para o jogo. IV 01, basta substituí-lo. Sim, eu não estou fazendo nada aqui, certo? Oh, espere, inclua variações. É isso mesmo. Não, espere. Não, não é isso. Estou preocupado. Vou ativar a inclusão de variações. O que eu queria saber é que, falar sobre essas variações que estão em sua configuração de material, você pode adicionar pequenas variações de cor ao seu material. E acho que não precisamos disso porque não precisamos de um atlas Você só obteria essas variações se gerasse um atlas No entanto, eles podem ligar. Então, deixe-me adicionar um. Eles podem chamar malhas, também variações. Eles também podem chamar isso de variações, o que não tenho certeza absoluta, mas saberemos em breve. Deixe-me fechar o Maya porque eu continuo clicando acidentalmente no Então, saberemos em breve se esse é o caso ou não. Nesse caso, era só eu me enganando. Acho que esse foi o caso, sim. Pelo menos parece melhor agora. Então, temos esse aqui. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e, por enquanto, ainda não trocarei meus UVs até que esteja completamente feliz com essa intravenosa Então, eu vou colocá-lo no lugar. Porque o bom é que, mesmo que você o tenha colocado no lugar, você ainda pode mudar seu pivô Não quero dizer UVs, mas sim pivô. Por aqui. E vamos dar uma olhada no meu ator de câmera. OK. Com meu ator de câmera, eu provavelmente quero, digamos que eu duplique outro, e provavelmente gerarei outra variação em breve E o bom são as variações. Eu vou te mostrar como fazer isso depois disso. Então, digamos que eu tenha isso aqui. E então, é claro, neste momento, nossa iluminação não está muito boa, mas, em geral, está começando a ficar muito bonita. E nosso foco é que nossas câmeras estão fora de foco, mas eu quero continuar e dar a vocês um capítulo dedicado sobre criação de ângulos de câmera e coisas assim. Então, vamos ver o que temos agora. Temos uma cor de subsuperfície. Vou colocá-lo um pouco mais alto. Vamos definir isso para 0,7 por enquanto, e talvez precisemos equilibrar isso um pouco mais tarde. Gosto da minha aspereza. Então, isso está parecendo muito bom aqui. Agora, outra coisa que você pode fazer é entrar em seu IV e aqui, em suas configurações de construção, você deseja ativar a geração de campo distante de dois lados E a razão pela qual você quer fazer isso é porque, muitas vezes, isso melhora as sombras escuras que você coloca sob a folhagem Muitas vezes esqueço de ativar essa configuração e acredito que essa é a única coisa. Então, agora, basta pressionar Aplicar alterações. Ok, eu acho que, com Lumen, isso não faz muita coisa. Antes do Lumen, ele realmente fazia muita coisa, mas ainda pode fazer uma pequena diferença Então, basta ligá-lo, só para ter certeza. Ok, incrível, deixar esse capítulo de fora porque agora temos, tipo, nossa primeira folhagem aqui e ela já está começando a parecer bem interessante. Então, sim, eu gosto muito disso. Está parecendo legal. Você pode definir a porcentagem da tela como muito maior para obter, tipo, uma resolução mais alta. Então, o que vamos fazer agora? Vou atrasar isso. É que eu vou te mostrar como gerar algumas variações muito, muito rapidamente. Então, o que farei é que, quando tivermos toda a nossa folhagem pronta, mudarei os pontos de articulação e, em seguida, concluiremos Se você quiser alterar suas variações, pode salvar sua cena. E então, se você simplesmente fizer um save e chamar isso, por exemplo, IV 02. O incrível da árvore de velocidade é que ela tem uma nota de geração real. Então, o que eu posso fazer é , por exemplo, pegar meus galhos, e embora para esses, se eu for em frente e me esconder , mostrar essas coisas, então para esses aqui, eles são Sim, sim, eles são gerados Portanto, não os colocamos à mão. Então, o que eu posso fazer é pegar esses. Eu posso ir até o botão Tudo. E então, se eu rolar para baixo, onde você está? Eu passei? Assentos aleatórios? Oh, sim, lá vamos nós. Assentos aleatórios. aqui, o que eu posso fazer é mudar aleatoriamente o assento, e eu posso, dessa forma, mudar a geração Agora, definitivamente, certifique-se de salvar sua cena como se fosse uma cena separada, pois você não poderá recuperá-la depois de fazer isso. Então, vamos imprimir a geração. E agora, o que espero é que ele ainda cumpra a posição que estabelecemos, mas tenho a sensação de que talvez não faça isso completamente Então, aqui está a geração. Sim, eu entendo. Então, vamos desfazer isso Em vez disso, vamos tentar gerar, você verá, e agora eu já o perdi. Então eu vou fechar isso e pressionar não, e vou clicar nele novamente, porque uma vez que você pressiona, você meio que perde esse efeito. Então, em vez disso, o que eu gostaria de tentar fazer é gerar meus galhos, que são muito mais flexíveis Então, vamos pressionar gerar aqui e dar o segundo, e então ele mudará completamente o assento. Ok, sim, não faz muita coisa. Nesse caso, terei que brincar um pouco mais com este. Então, o que você pode fazer aqui é que você também pode gerar, tipo, várias coisas, para que eu possa gerar minha coluna e meus galhos. Então, se eu simplesmente continuar e gerar minhas filiais aqui, não sei se talvez isso não conte como uma ramificação. Sim, talvez não o conte como um galho, mas como uma espinha . Lá vamos nós. OK. Então, este é definitivamente como uma coluna vertebral. E então, quando fazemos a coluna, ela evita gerar principalmente as costas. Eu digo, eu tomo com um grão de sal. Nem sempre funciona. Então, se você apenas gerar sua coluna, verá que agora temos instantaneamente outra variação. E agora, se prosseguirmos e escondermos o original. Então, nós temos essas coisas. E digamos que eu não goste desse, eu ainda posso entrar, anotar, pegar esse. E mova-o para baixo e depois volte para gerar. Então, digamos que eu tenha essa, agora posso salvar minha cena, e depois já posso exportá-la, e é muito rápido criar várias variações. Então, quando você tem uma variação digamos que você tem uma variação subindo em um pilar, uma variação subindo em um perdão Eu deveria pensar no que estou fazendo. Salvar. OK. Então, sim, você tem uma variação que sobe no pilar, uma que sobe na parede, uma que desce de uma parede e outra que faz esse efeito Então você já pode fazer mais variações do que precisa para enfeitar sua cena. Então, agora podemos literalmente entrar aqui. Podemos exportar para o Unreal na minha outra tela, IV 02, antes de eu fazer isso Qual foi a escala que escolhemos para 0,35, ok? Então importe, defina a escala para 0,35. Importe e você pode simplesmente abri-lo. E por ser uma geração da anterior, tudo será muito parecido. Então, tudo o que precisamos fazer é criar configurações, ativar para combinar a geração do campo de distância, adicionar IV one e art bark, salvar a cena. E agora é tão simples quanto pegar um dos nossos IVs originais Duplicando isso. E, claro, mais tarde você quer fazer isso quando fizer seus pivôs e coisas assim E então você pode simplesmente ir em frente e arrastar outro. Eu sei que quando mudamos nossos pivôs, se os pivôs não estiverem exatamente no mesmo local, talvez você precise, tipo, ou você pode ter, tipo, uma pequena incompatibilidade Então, depende de você o que você quer fazer com isso, se você quiser, tipo, manter o pivô nesse local Essa localização não é tão ruim, mas se alguma vez houver hera crescendo do topo, ela se torna muito pior Mas sim, aqui você pode ver que agora temos instantaneamente mais variações, e você pode, é claro, tornar as variações mais drásticas Mas, dessa forma, não parece que estamos apenas repetindo as mesmas coisas indefinidamente. Então, o que faremos no próximo capítulo é criar nosso último pedacinho de hera, que subirá do nosso pilar até E uma vez que fizemos isso, estamos praticamente prontos. Haverá um capítulo bônus em que mostrarei como gerar um pouco mais de IV. Mas o que vamos fazer então é seguir frente e focar em nossa iluminação. E uma vez que tenhamos focado na iluminação , teremos um capítulo de nível adequado, em que será principalmente como um cochilo, e será como se eu colocasse Ivy, adereços e esse tipo de coisa , teremos um capítulo de nível adequado, em que será principalmente como um cochilo, e será como se eu colocasse Ivy, adereços e esse tipo Mas não se preocupe. Eu vou te guiar em tudo. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 65. 44 2 Bônus criando nossa Hera adicional: Ah. Se eu fosse coisas assim. Coisas desse tipo. 66. 44 Criando nossa Hera Parte 3: Ok, agora que temos essas duas variações IV, o que vamos fazer é criar uma variação que é como crescer ao redor do nosso pilar, que você pode ver aqui Então, para isso, o que vamos fazer é pegar IV 02 como um espaço reservado, arquivar e fazer um rápido salvamento como, e chamar isso de IV. Vou chamá-lo de IV 03 e pressionar salvar. Incrível. Agora, o que precisamos? Se abrirmos nossa zona de colisão aqui, na verdade vamos importar uma nova Por enquanto, vou deixar esse aqui. No entanto, vamos arquivar e importar o ativo de malha. E agora vamos em frente e optamos pelos dois irreais e simplesmente agarramos nosso pilar vertical aqui e abri-lo Agora o que eu posso fazer é usar forças, arte, geometria, pilar vertical, definir o tamanho para 0,1 aqui Localiza-se aproximadamente no centro. Oh, está flutuando, então eu preciso movê-lo para baixo. Acho que posso simplesmente definir isso para zero em nosso eixo Z. Sim, lá vamos nós. Na verdade, você sabe o que? Eu posso definir tudo para zero, 00 se eu realmente quiser. Lá vamos nós. Agora, essas peças, queremos que cresçam ao redor de uma colina. Para isso, assim que prosseguirmos e desligarmos nossa colisão, o que acontecerá é que, obviamente, ela quebrará alguns pedaços Vou começar basicamente escondendo meus galhos e minhas folhas aqui e minhas malhas, para que só nos restem essas coisas, para que só nos restem essas coisas caso contrário, navegar em nossa cena será Neste ponto, podemos seguir em frente e forçar rapidamente. Portanto, a colisão está definida em torno de zero. Ok, então apenas esses estão definidos para cerca de 0,7. Então, se eu prosseguir e agora excluir isso. Agora, o que você pode ver é que, claro, nada está mais aqui. Eu posso rapidamente usar meu material cinza com essa força. E agora o que vou fazer é seguir em frente e pedir desculpas pelo corte rápido. Minha velocidade caiu. Está muito cheio de bugs ultimamente. Tenho a sensação de que a razão pela qual pode falhar agora é porque, embora essas peças estejam escondidas, elas ainda ocupam, tipo, alguma memória. Então, se eu simplesmente deletar essa conexão, sim. Não caia. Então, meu objetivo é que, se eu excluir essa conexão, eu possa adicioná-la novamente mais tarde, então eu realmente não preciso me preocupar com isso por enquanto. Agora, eu não sei por que é tão lento. Nunca costumava ser tão lento, mas aí está. Ok, então agora devemos ser capazes de mover isso um pouco mais livremente. O que vou fazer é que possamos pegar meus pedacinhos. Podemos ir até o pilar vertical de nossas forças e definir isso como, tipo, o que fizemos? Você disse 0,8 e depois mova isso para cá para, tipo , conseguir algo mais interessante. E agora o que podemos fazer é usar nosso baú. E, basicamente, eu quero ir em frente e mover meu porta-malas Ah. Parece que não consigo girar meu porta-malas desse jeito. Não tem problema se eu não conseguir girá-lo. Eu só preciso, tipo, fazer algumas mudanças. Então, o que vamos fazer é seguir em frente e, tipo, movê-los pelos cantos. Então, eu provavelmente vou fazer isso, e então, se usarmos nosso gerador, ele o tornará um pouco menor. E então diga que vamos movê-lo para cá. Opa. Oh, você sabe o que? Na verdade, podemos movê-lo para baixo. Na verdade, pode ser mais fácil se simplesmente movêssemos para baixo e depois tivéssemos tudo crescendo de baixo para baixo em comparação com tentar, tipo, fazer tudo funcionar. De qualquer forma, então temos algo assim. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é porque queremos que eles cresçam bastante, é que eu tenha um pouco de congelamento cerebral agora por algum motivo. Então, se formos em frente e formos até aqui, podemos tornar essas forças um pouco mais fortes assim. Em seguida, o que eu preciso fazer é seguir em frente e aumentá-los individualmente. Sim, eu quero movê-los para cima e depois eles vão dar a volta. E se eu os usar, ok, então vamos seguir em frente e fazer o posicionamento manual, porque meu objetivo é que, se eu movê-los também para cá, espero que eles se posicionem um pouco mais interessantes E então, para essas peças, preciso aproximá-las e esse tipo de coisa. Só estou tentando fazer com que ele contorne nosso pilar E então, se apenas aumentarmos nossa escala, isso já deve nos levar bem longe. Uau, esse realmente não quer se posicionar. Lá vamos nós. Agora funciona. Então nós temos aquele Oh, vamos desfazer isso porque eu meio que o perdi Vamos fazer isso pelo RC. Então, está começando a crescer. Ainda não estou feliz desse lado. Então, talvez eu possa fazer algo assim aqui, veja, onde tentamos, tipo, fazer com que cresça desse jeito. E então, principalmente, o que precisamos fazer é mudar um monte de valores. Honestamente, é isso. E então isso deve nos levar muito longe. Vê? Porque estamos apenas movendo tudo ao redor. E essa aqui, eu só tenho que deletá-la. Eu não o excluo. Vamos ver. Este talvez aumente um pouco. Este talvez também. Ok, digamos que algo assim pareça muito bom. Vamos voltar para o nosso gerador. E agora, se entrarmos em nossa coluna e depois brincarmos com nosso comprimento. E então, se voltarmos às nossas forças, e agora podemos realmente começar a trabalhar em nossas forças e ver como elas se comportam? Porque desta vez eles estão presos em nossa bagunça, você pode ver, mas isso pode não ser um grande problema quando, na verdade, colocamos nossos galhos em cima dela mas isso pode não ser um grande nossos galhos em cima Então, eu estou basicamente brincando com isso. Agora, outra coisa que queremos fazer é realmente controlar a gravidade dessas forças. O que automaticamente os fará crescer um pouco. Então, se formos até nossa coluna e aqui, veja, podemos usar nossa gravidade para forçá-los basicamente a crescer em vez de descer, apenas ajustando-a para menos, que pode ser bastante útil para esse tipo de peça Então, vamos dizer algo assim . Sim, e eu gosto muito disso. Não é como se não fosse tão denso em toda a volta, mas sim, tem algumas áreas muito densas, e depois há, tipo, algumas áreas vazias, como podemos ver aqui. Então está bonito, está muito bom o que temos agora. Então, neste momento, o que vou fazer, e estou com um pouco de medo de como isso vai se comportar. Então, eu definitivamente vou guardar isso. Substituir o motivo pelo qual tive que substituí-lo é porque eu caí E eu vou clicar e arrastar meus galhos em cima disso. Oh, ei, olha. Parece que eles não fizeram muita coisa. Então eu vou soltar meus galhos, ir para Coloque meu pilar vertical aqui. E é um pouco difícil de ver agora. Vou me mover, vou mover basicamente meu controle deslizante para que fique um pouco mais confortável ao redor do meu pilar E então aqui, podemos ver que agora essas são nossas filiais. Então, com base nisso, podemos, tipo, torná-los um pouco mais fortes assim. Parece uma grande bagunça, mas, honestamente, hera sempre parece uma grande bagunça. Então, está parecendo muito bom. Eu vou para minha filial maior aqui. Vou apenas ajustar o comprimento um pouco para baixo. Aí está que não é tão denso perto do topo. Vamos esconder meus galhos maiores. E agora vamos à noite, e aqui temos nossas folhas Ok. Então pegamos nossas folhas. Está parecendo muito bom. Em primeiro lugar , vou até a pele e vou diminuir minha quantidade de variação aqui, porque isso é um pouco intenso demais para o meu gosto. Ok. Agora, o que vou fazer é com esses, talvez precisemos seguir nossa orientação. E vamos ver. Então, influência do céu. Agora, esse é realmente muito bom. Mas podemos usar a dobra e tudo mais para fazê-los realmente apontar para baixo, e o mesmo acontece com uma linha, podemos basicamente fazer que tudo fique meio apontado para baixo, o que parece um pouco melhor. E quanto ao resto, sim, toda essa dobra aqui já está boa. Dimensionamento. Gosto de amarrar e manter todas as folhas aproximadamente na mesma escala só porque parece um pouco melhor. Então, se eu der uma olhada. Sim, essa é uma boa escala. Então, eu provavelmente quero manter minha escala como está agora. Vamos entrar em uma colisão, talvez definir um limite de pivô um E talvez devêssemos ir um pouco mais alto, talvez. Vamos para nossa geração de folhas, e acho que, sim, acho que já somos o topo da nossa geração de folhas. Então eu simplesmente ia até meus galhos, quase soa como se eu estivesse dizendo Vá para a minha geração e aumente-a um pouco. Sim, eu acho que isso parece muito legal. Talvez eu diminua meu tamanho para fazer com que a Força gere mais folhas, entende? Então, quando eu o faço um pouco menor, ele tem um pouco mais de espaço para folhas em, tipo, aquelas áreas vazias. Então, digamos que eu vou começar com isso, e depois vamos ver no que acontece. bom é que o ponto de articulação sexual já está no local certo Então, vou esconder meu baú. E eu também vou esconder minha colisão aqui. E lá vamos nós. Agora temos praticamente um belo pilar de hera. Então, vamos salvar a cena e exportar essa. E como já temos tudo configurado dentro do Unreal, será muito rápido, então ele ainda deve manter todo nosso material original aqui E como o dimensionamento e tudo o que fizemos são bastante uniformes, podemos simplesmente prosseguir e importar o IV 030.35 Vamos importá-lo. E se simplesmente abrirmos, vamos entrar aqui. Materiais, temos nossa casca e temos nosso IV 01. Vamos, em nossas configurações de construção, virar de dois lados uma geração de campo distante e vamos salvá-la. Incrível. Então já é isso. Como você pode ver, foi muito rápido. Depois de realmente ter sua base final, ela deve ser muito rápida. Então, agora, se prosseguirmos e, honestamente, talvez possamos literalmente duplicar nosso pilar e depois substituí-lo por IV. Vê? E agora eu só quero verificar se eu configurei tudo para zero, zero, zero, mas isso está parecendo muito bom, honestamente Então, aqui podemos ir em frente e ver. Nós temos esse, e digamos que agora queremos, tipo, para este, podemos girá-lo porque é um pilar, então ele deve estar exatamente quadrado e movido para cá e depois para nossa câmera. Parece instantaneamente que vemos, como se tivéssemos diferentes IVs crescendo E então cabe a você decidir qual lado fica melhor. Sim, acho que desse lado. Qual deles é? Acho que para este, esse lado parece provavelmente o melhor aqui, e eu só preciso afastá-lo um pouco mais. E então talvez para este, seja a mesma rotação, 170? Não, isso não é o mesmo Não, não. Oh, sim, sim. Sim, é a mesma rotação. Então, quero usar este e girar um pouco diferente apenas para dar a aparência de que esses são tipos diferentes de Ivy Incrível. Ok. E essa é basicamente a ideia geral. Portanto, agora podemos rapidamente ter um pouco de IV que podemos usar para nossos ativos. Ok. Então, eu diria que agora, eu praticamente mostrei a mesma técnica. Haverá alguns vídeos bônus, que são apenas lapsos eu crio diferentes tipos de IV. Observe que esses lapsos de tempo são originalmente de um curso tutorial diferente porque são como um bônus extra E eles estão apenas gerando algumas IVs que você pode basicamente pendurar aqui nas paredes planas e coisas assim Então, vou incluir esses bônus. No entanto, pode haver referências no bônus a, tipo, um curso diferente. Mas isso não deve ser um problema. Literalmente, são apenas lapsos de tempo dessas repetições de velocidade. Então, para limpar isso, vou excluir todas essas coisas que sobraram. E salve o pecado. Além disso, na minha pasta, vou prosseguir e excluir todas as sobras que não precisamos e que exportadas automaticamente. Lá vamos nós. Agradável e limpo. Então, o que faremos em nosso próximo capítulo será muito divertido, e é isso que trabalharemos em nossa iluminação. Então, vamos começar da mesma forma que já finalizamos nossa iluminação básica Ainda não será perfeito, então será como nosso primeiro passe de iluminação. Mas depois disso, o que podemos fazer é mostrar onde você pode encontrar vários recursos diferentes para, tipo, ativos gratuitos, árvores gratuitas e coisas assim. E então o que podemos fazer é começar a usá-los para aprimorar um pouco nossa cena. O passe de iluminação também incluirá um passe de polimento, onde faremos algumas coisas, como, por exemplo, substituir as cores de alguns de nossos tubos e coisas assim Portanto, lembre-se de que faremos essas duas coisas mais ou menos no mesmo capítulo. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 67. 45 Fazendo nosso primeiro passe de iluminação Parte 1: Neste capítulo, o que vamos fazer é começar com nossa configuração básica de iluminação e também fazer um pouco de polimento em nossa cena apenas para aprimorar um pouco mais as coisas Então, se dermos uma olhada em nossa referência, agora, é claro, essa referência gerada por IA, então não confie muito na iluminação. Mas uma coisa que eu gosto muito disso é que há uma iluminação branca bastante forte que quase os gatos gostam um pouco como uma explosão em distâncias maiores E quanto ao resto, temos algumas sombras azuladas bastante suaves também temos algumas sombras azuladas bastante suaves passando por lá Então, sim, aqui, sim, tem um pouco de amarelo, mas, em geral, eu gosto bastante de uma iluminação como essa. Então, o que vamos fazer é tentar capturar um pouco de, tipo, uma iluminação básica como essa. E, mais tarde, quando realmente tivermos feito toda a nossa arte de níveis e todo esse tipo de coisa , o que faremos é refazer ou não refazer, mas melhorar nossa iluminação. Então, é claro, neste momento, só temos uma cena muito pequena por aqui. Sem muita coisa acontecendo no resto da cena. Então, isso é algo em que trabalharemos daqui a pouco. E o que também podemos fazer é que já tocar mais câmeras para nós. Então, o que eu vou fazer é começar, provavelmente, organizando um pouco minha cena. Então, agora temos nosso bloqueio, nossa iluminação, e eu quero ir em frente e selecionar todas essas coisas, exceto minha hera Então, desmarque meu IV. É um bug irritante que, quando você desmarca algo, ele volta para a base do Felizmente, só temos três deles. E vou colocar isso em uma pasta chamada decalques aqui Então, temos nossos decalques. nossa iluminação. Esse aqui. Quero que este mude o nome de bloqueio para ativos Vamos fazer o estrutural, por exemplo. aqui, temos vários tubos, que são muito fáceis de selecionar porque só precisamos selecioná-los. Crie uma pasta chamada pipes. Então, apenas organizá-lo dessa forma, tornará sua vida muito mais fácil. Vamos fazer uma chamada folhagem porque teremos mais folhagem mais tarde. E então, aqui, eu vou pegar tudo isso. Faça isso e arraste-os para minha estrutura. Ou o que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse, mover para e selecionar a estrutura. Essa é outra maneira de fazer isso. Veja? Portanto, agora nossa cena está muito mais limpa e eu recomendo fortemente que você trabalhe com cenas organizadas. Se você não fizer isso, isso se tornará uma dor mais tarde. Então, temos nossa iluminação aqui. Agora, já gostamos de alguma iluminação básica. O que eu vou fazer é provavelmente ter um começo bem novo. Vamos apagar minha luz direcional. Por enquanto, nos meus efeitos de postagem, vou seguir em frente e, na verdade, sim, podemos deixar o padrão do nosso pós-efeito. Na verdade, ainda não fizemos muita coisa. Vou deletar minha atmosfera celeste, minha clarabóia. Não preciso excluir minha clarabóia porque ela tem configurações padrão e minhas nuvens volumétricas aqui Opa. Eu não queria mover isso. Agora, está falando de uma clarabóia com captura em tempo real Ah, sim. Acesse sua clarabóia e desative a captura em tempo real aqui desse jeito Incrível. OK. Então, o que vamos fazer agora é começar configurando nossa iluminação. Agora, você pode fazer a iluminação em tempo real que acabamos ter e que mostrei antes com as nuvens volumétricas No entanto, vou usar um pouco mais de uma forma tradicional, que me dá um pouco mais de controle de iluminação porque não gosto da aparência das nuvens e outras coisas, e quero ter um pouco de fundo. Vou usar algo chamado de imagem CR para que isso tenha nossa iluminação básica Vamos abordar as texturas. Clique com o botão direito e crie um novo idiota chamado HCRI aqui. E então o que podemos fazer é ir em frente e acessar um site chamado polyhaven.com Neste site, você pode obter imagens HRI gratuitas. Então, se formos em frente e o abrirmos, agora queremos tentar encontrar um céu de aparência interessante que funcione para nós. Então, vamos pensar sobre isso. Nosso ambiente está em uma área ligeiramente urbana com alguma folhagem, e queremos que seja um dia bastante claro e sem muitas nuvens aqui com nosso céu. Então podemos ir em frente e podemos dizer, OK, então isso é ao ar livre. Isso é uma coisa. E podemos simplesmente rolar até aqui ou você pode encontrar algo mais específico. Pessoalmente, o que eu gosto de fazer é seguir em frente e rolar até aqui. Você poderá ver seu céu, então lembre-se de que, ao usar um céu, poderá ver parte do ambiente. Claro, podemos movê-lo um pouco, mas, na verdade, pode ser bom mostrar uma parte do ambiente se não aparência muito estranha. Por exemplo, seria estranho se tivéssemos isso aqui e, de repente, tivéssemos nosso céu ou nosso ambiente em, tipo, um campo de neve ou algo parecido Então, vamos escolher algo como e talvez esse aqui possa ser interessante, mas não tem muita folhagem. Então, estou apenas tentando encontrar um céu visualmente interessante , e também estou vendo, tipo, a resposta da iluminação e o que eu poderia querer obter dela. Vamos tentar esse, por exemplo. Vou clicar com o botão do meio nele e, enquanto ele estiver fazendo isso, vou receber, tipo, mais alguns. Então, aqui temos uma rua urbana, mas não parece que essa também se encaixa um pouco melhor. o que também podemos fazer é obter, tipo, alguns desses céus mais planos E também podemos obter alguns que são literalmente como céus, se você quiser Então, se você quiser, você também pode subir. E aqui você tem alguns que são como o ARC, que na verdade são como o céu. Então, eu posso usar, por exemplo, este, que tem algumas nuvens de aparência interessante. Agora, quando você está feliz com as coisas que encontrou, o que você quer fazer é querer quatro K é o suficiente. Não suba mais. Você quer pegar um arquivo EXR. Não pegue o arquivo HCR. A razão pela qual queremos usar o EXR é para que possamos usá-lo em nosso material E então você só precisa pressionar Download. Você pode ir aqui, EXR, baixar, EXR, baixar e baixar EXR Feito isso, o que podemos fazer é seguir em frente e simplesmente arrastá-los para o irreal E o objetivo é que você obtenha uma textura. Não pegue um cubo de textura. Se você pegar um HDR, obterá um cubo de textura, mas esse não é o que queremos Queremos ler isso como uma textura, mas não se preocupe. Mesmo que seja uma textura quando você a abre, ela ainda deve mostrar as configurações de compressão como HDR aqui, então elas ainda devem estar bem Então, nós temos essas coisas feitas agora. Agora, o que vamos fazer é criar um material para o nosso céu. Então, o que queremos fazer é seguir em frente e não queremos isso. Queremos criar um novo material e chamar isso de céu, e vamos abrir isso aqui. Agora, isso realmente vai ser um material super fácil. Tudo o que precisamos fazer é pegar uma imagem do HCR. Então, digamos que o estacionamento abandonado para começar, está aqui. Você pode clicar com o botão direito, converter o perímetro e chamar esse céu E então o que você quer fazer é multiplicar esse céu aqui, usando um parâmetro de escala, que chamaremos de intensidade E isso controlará nossa intensidade, e eu vou definir o padrão como um. E queremos conectar este. Queremos conectá-lo ao nosso emissivo. Então, queremos ir para o nosso céu. Agora, precisamos definir alguma configuração. Então, queremos definir o modelo de sombreamento apagado. O motivo pelo qual queremos definir nosso modelo de sombreamento como apagado é porque vamos jogar isso em uma esfera e não queremos que nossa esfera interaja com nenhum tipo iluminação porque essa é nossa fonte de luz Faria sentido que nossa fonte de luz fosse interagida por outras luzes Então, podemos seguir em frente e você me viu virar para os dois lados, e então podemos conectar isso à nossa cor emissiva aqui E agora você pode ver que agora temos nosso céu mapeado em nossa cúpula Podemos seguir em frente e salvar nosso pecado. Agora, se entrarmos em nosso corredor, queremos seguir em frente e, se você não o tiver, aqui temos o conteúdo do motor Se você não tiver isso, acesse as configurações e, aqui, ative o conteúdo do mecanismo de exibição. E queremos pegar uma esfera de editor padrão. esfera do editor está aqui, e queremos arrastá-la aqui desse jeito. Então, com nossa esfera editorial, vou redefinir isso para 000 Você não conseguirá ver isso. Se quiser, você pode ir para o modo apagado e depois poder vê-lo, e precisamos torná-lo muito, muito grande Precisamos fazer isso em torno de 10.000 ou mais para que possamos pressionar o pequeno botão de bloqueio em nossa balança. Podemos ir 10.000. Se você diminuí-la, sua iluminação não funcionará porque basicamente precisamos tornar a esfera muito grande, ela está fora da proporção de todas as nossas outras luzes, incluindo nossa luz direcional Então, vamos arrastar isso para nossa esfera de edição. E quando você tiver feito isso, tudo você precisa fazer agora é acessar nosso conteúdo. Não, editor. Por que existe? Ah, sim, é porque podemos andar por aí. É por isso que temos esse conteúdo. Corredor de concreto, passarela, desculpe. E então queremos ir até nossos materiais, pegar nosso céu, criar uma instância e arrastá-la para o nosso céu. Agora você pode ver que agora começamos a ter um céu e eu posso simplesmente abri-lo, e então podemos controlá-lo. Então, com este, você pode ver que agora temos uma boa rota aérea. E isso também pode funcionar quando temos nosso ator de cinema que podemos ver. Agora, não vai acontecer muita coisa agora, e a razão pela qual não vai acontecer muita coisa é porque precisamos ir em frente e ir até nossa clarabóia E agora que temos nosso céu, certifique-se de que o tempo real esteja desligado e configurado como móvel E então o que queremos fazer é rolar para baixo e pressionar recapture E agora o que isso fará é nossa cena seja capturada do nosso céu. Agora, eu não sei por que está tão escuro. Oh, oh, sim, desculpe. A razão pela qual está tão escuro é porque precisamos entrar no céu e desligar. Vamos ver nosso céu cercado e desligar o hemisfério inferior em cor sólida E agora provavelmente precisamos, tipo, refazer isso novamente, recapturar Tem mais alguma coisa? Talvez nosso garfo de altura exponencial? Oh, ok, então foi nosso garfo de altura exponencial que causou o Mas ainda assim, se você desligar o céu, hemisfério inferior é o que acabei de mostrar. Onde você está? O hemisfério inferior é de cor sólida porque, caso contrário, ele pensará que a base será preta Então, agora que você fez isso, podemos ir para o nosso céu e pressionar recapture E agora você pode ver que já gostamos de arte com alguns valores pequenos. Então, eu ainda não estou gostando do nosso céu, então também podemos mudar um pouco a densidade e coisas assim No entanto, o que eu sinto agora é que parece que, verdade, acho que por causa da aparência, parece que este não é um céu muito grande. Parece que está mais longe. Portanto, não tenho certeza se esse é o céu certo para usarmos. Você pode, é claro, também em sua esfera de dieta, tentar ir mais longe, mas na maioria das vezes depois de 10.000, você não verá diferença. Se eu for, por exemplo, para 50.000, veja, não há diferença real porque já estamos muito distantes aqui Também podemos, se dermos uma olhada no céu, verificar novamente. Sim, estamos na Vogue Resolution, então não queremos ir muito além disso, para ser honesto E o que podemos fazer é, claro , girar nosso céu Podemos seguir em frente e capturar nossa atmosfera, e acredito que precisamos fazer a rotação não, não a rotação X. Acho que é a rotação Z aqui. Podemos girar nosso céu ao redor. Mas, honestamente, não estou gostando muito do que vejo aqui, que é que o céu parece muito embaçado. Então, podemos capturar ou pegar, por exemplo, outro aqui, como você pode ver, mas acho que talvez precisemos acabar com um céu padrão. Você pode pressionar recapture em seu céu. Ou o que você pode fazer é construir, e aqui, você pode criar capturas de reflexão, e isso geralmente também recaptura Então, esse aqui, está começando a parecer mais interessante. Podemos pegar esse cara e talvez, digamos que construamos capturas de reflexão Este é um pouco azul demais. E então temos nosso céu original, que eu provavelmente coloquei de volta em um aqui, que mostra como se algumas nuvens construíssem capturas de reflexão Ok, então essa, eu acho que o pátio de construção é provavelmente o mais bonito aqui, acho que isso já nos dá, tipo, uma base bastante sólida para começar Então, sim, você pode controlar a intensidade. Você pode dizer que são dois, por exemplo, dois, crie capturas de reflexão e você pode ver que isso torna tudo um pouco mais intenso No entanto, não se esqueça de que ainda precisamos gostar de várias outras luzes aqui. Então, por enquanto, vou deixar isso para um, e vou criar minhas capturas de reflexão assim Agora, para o meu céu, essa é uma pergunta complicada, pois, no momento não tenho certeza se estou gostando da resolução, mas também não acho que, sim, podemos escolher oito K se realmente quisermos Essa é provavelmente a única coisa que podemos fazer. E quanto ao resto, usaremos apenas árvores e tudo mais para cobrir o céu. Então, se optarmos pela resolução de oito K, ou se você quiser, você pode até optar por 16 K, mas acho que o Unreal ainda não aceita 16 K. Então, vamos em frente e, para este, vamos importá-lo. E então aqui temos nossa versão de oito K. Então, se simplesmente abrirmos nosso céu e navegarmos até ele. Devemos ver, bem, uma resolução dupla por aqui, entendeu? Então, agora isso já começa a parecer um pouco melhor. E então, se seguirmos em frente e encontrarmos rotação um pouco mais distante, talvez gostemos de algumas árvores porque eu realmente não quero ficar como esses prédios muito próximos. Então, podemos fazer, tipo, algumas árvores por aqui. Vá para o nosso céu e vamos pressionar recapture. E lá vamos nós. Vamos começar com algo assim. OK. Então, fizemos essas coisas. Agora, o que vou fazer é falar sobre esferas de reflexão, quero ir em frente e adicionar algumas delas aqui Sim, parece uma área onde você teria estruturas de concreto. Então, nossas esferas de flexão. Embora não tenhamos muitos reflexos em nossa cena, que significa que não temos algo supermetálico, ainda queremos o artista Queremos usar os efeitos visuais e capturar a reflexão da esfera. Se pressionarmos G para entrar no modo de jogo, o que isso fará é capturar com precisão os reflexos em nossa cena com base no cilindro laranja que temos aqui Quero diminuir meu raio porque gosto de tê-los sobrepostos Muitas vezes, você obtém melhores reflexos se tiver alguns deles. Então, o que eu gosto de fazer é ter, digamos, três aqui, e então eu também vou tê-los neste corredor e também neste corredor Eu posso ir em frente e colocá-los em uma pasta chamada reflexões. E que você já faria o truque. Se eu agora for para o ângulo da minha câmera aqui, posso criar e construir capturas de reflexão, e isso faz muito pouco, mas gosta de algumas pequenas mudanças em nossa cena Ok, o próximo será um pouco de neblina, provavelmente. Vamos ver nossos efeitos visuais e repetir, nossa altura exponencial aqui Por que agora está preto, e isso é por causa da neblina em cores dispersas por Então, o que queremos fazer é seguir em frente e fazer duas coisas. Em primeiro lugar, provavelmente precisamos definir que minha altura caiu. Um pouco mais abaixo aqui. E eu quero colocar minha dispersão aqui. Você pode ver que pode definir sua dispersão e deixá-la um pouco azulada para deixá-la um pouco azulada para deixá-la mais parecida com um fundo nebuloso E depois há duas coisas que queremos fazer. Antes de tudo, role para baixo e vá até nossa névoa volumétrica. O que isso nos permite fazer é, mais tarde , também criar formas de cabras e coisas assim Agora, sua névoa realmente reage à iluminação, e agora só temos uma Então, vamos equilibrar um pouco entre a neblina volumétrica e nossa densidade e, em seguida, adicionaremos nossa clarabóia para Em primeiro lugar, no meu garfo volumétrico, vou fazer com que seja provavelmente um pouco laranja assim, só um Agora, você pode ver grande parte do seu garfo volumétrico agora, mas isso virá Então você também tem sua densidade e sua densidade, você pode controlar o quanto você quer. E mais uma vez, alta queda. Para ser honesto, eu gostaria de poder ajustar meu garfo para ficar um pouco mais baixo Agora, você pode tentar usar a distância de corte do garfo, e deve haver um valor aqui em que ele basicamente não toque mais em nossa esfera Então, se eu for em frente e definir este para, sei lá, 5.000. E então, se eu brincar com meu garfo, esse é o, você pode ver que pegamos o garfo No entanto, estará em nosso ambiente e não tanto em nossa própria esfera. E então você pode controlar a queda de altura. Eu ia procurar, novamente, um pouco mais azulado por aqui Então, se eu for para minha volumétrica, podemos seguir em frente e usar nossa escala de extinção Você verá como aumentar nosso por um pouco mais. Talvez devêssemos realmente tornar isso um pouco mais esbranquiçado . E agora você pode ver isso aqui. É sutil, mas definitivamente acrescenta algo. E quando realmente adicionamos o resto da nossa iluminação, isso realmente fará uma grande diferença. Então fizemos nosso garfo, fizemos nossas clarabóias, que se você quiser agora, você pode recapturar e elas reagirão A próxima que vou fazer é provavelmente dar a ele um sol de verdade que seria sempre bom ter. Então, primeiro de tudo, vamos guardar o seno aqui. Dê o segundo. Vou me livrar da minha construção de quatro K, já que agora temos uma versão de oito K. E eu vou acender as luzes, e vou seguir em frente e vou começar adicionando uma luz direcional Vamos sair para ver minha câmera e meu modo de jogo. Ok, então sim, agora está em uma boa localização. Então, o que eu vou fazer é pressionar G para entrar no meu modo de jogo, e agora eu tenho essa clarabóia Vou torná-lo móvel, e agora vou seguir em frente e vou apenas girá-lo O que você pode ver aqui é que ele está começando a girar. No entanto, precisamos definir nossa intensidade um pouco mais alta. Precisamos escolher algo como 100 para começar. E o que eu noto, vamos abordar algumas coisas eu sinto que agora ainda é acho que é assim que você diz. Está sendo bloqueado pelo meu céu. Isso é o que eu quero dizer. Então, se eu desligasse minha atmosfera, sim, eu vejo aqui. Então, está sendo bloqueado pela minha esfera de edição aqui. O que é interessante. ter esquecido a configuração. Me dê 1 segundo. Digamos que, neste momento, a razão pela qual nossa esfera de edição está basicamente bloqueando nossa luz solar. Então, o que eu quero fazer é seguir em frente e usar minhas ferramentas de modelagem aqui. Eu posso simplesmente pressionar a malha duplicada. E chame essa atmosfera de sublinhado ou desculpe, INV como invertida E então eu posso prosseguir e pressionar aceitar. E agora, para essa adiitosfera, inverta, o que posso fazer é ir em frente e descer até meus valores normais aqui em cima, inverter os normais e pressionar aceitar. Isso ainda não funciona. Eu tenho meu farol aceso Sim, eu tenho minha luz acesa. Normais. Oh, espere. Esses são os pesos da área em relação aos normais. Eu não preciso me preocupar com eles. Em vez disso, preciso ir até minhas ferramentas de polietileno. E se eu selecioná-lo, pressione virar aqui. Não sei se isso funcionou. Uh, isso é St.. Um segundo, deixe-me fazer isso porque é muito difícil, é claro, ver. Então, vamos entrar na nossa esfera de edição e vamos definir isso como 50 para torná-la menor. Ah, claro. Vá para o céu e vire nos dois lados. Vá em frente. Esqueci completamente que ainda precisávamos ativar nosso material celeste Então, provavelmente neste momento, sim, é por isso que os normais não funcionaram É ruim que, se eu agora for para os normais e os inverter, Agora funciona. Ok, então esse foi meu erro. Eu esqueci de ligá-lo. De qualquer forma, agora podemos reduzir isso para 10.000. Eu já estava pensando nessa cepa. Mas sim, você também pode usar seu material de edição para isso. E agora, se prosseguirmos e subirmos até aqui, você pode ver isso agora porque invertemos nossa esfera para que ela não mostre nenhuma face traseira. Portanto , a clarabóia ou a luz de direção são capazes Você pode ver que também nosso nevoeiro volumétrico já está começando a fazer coisas interessantes Então, o que podemos fazer com isso é pegar nossa clarabóia e começar com 50 Agora talvez 20. Podemos escolher, tipo, uma iluminação visualmente interessante. Então, eu quero tentar fazer com que a iluminação atinja principalmente a parte traseira e não tanto a frente. Eu também quero empurrar a parte de trás mais tarde. Então, vamos aqui. Vamos tentar, tipo, girar minha iluminação um pouco Posso usar meu modo aqui para alternar entre nosso mundo e a iluminação real do nosso aparelho Então, digamos que entendemos, eu não sei. Só estou tentando encontrar um ângulo de iluminação interessante. Eu gosto muito de ter essa iluminação forte em nossos travesseiros aqui E então talvez o que precisemos fazer é, claro, quando colocarmos árvores e coisas assim dentro daqui, isso meio que bloqueará parte da iluminação. Então, isso também é muito bom. Então, digamos que temos algo assim. Sim, vamos usar uma intensidade de dois, três, dez, talvez oito. Vamos tentar começar com uma intensidade de oito. E então o que você quer fazer é pressionar a temperatura de uso, e aqui, podemos realmente controlar a temperatura da nossa luz um pouco melhor. E não queremos duas laranjas porque nossa cena já está bem clara. Então, o que eu vou fazer é, digamos 5.700. Sim, cerca de 5.700 parecem muito bons. Agora, há mais duas coisas que você tem aqui. Uma delas é a intensidade da iluminação indireta. Aumentando isso, ele basicamente refletirá muito mais sua luz, que tornará suas áreas escuras um pouco Então, se escolhermos um , digamos dois. Vamos fazer 1,5 porque é um dia ensolarado. Provavelmente aumentará muita iluminação. Sua intensidade de dispersão volumétrica, esta, se você definir for maior, afetará sua intensidade de conjuntos de 15 Isso afetará sua névoa volumétrica que temos. Então, lembra como fizemos este? Veja se eu desligar, não vai funcionar. Então, isso também é muito interessante. E vou definir minha distância de visão , na verdade, um pouco menor. Aqui para que ainda possamos ver, talvez um pouco do céu ao redor. Mas sim, então, se entrarmos em nossa luz, podemos ir em frente e configurar isso, talvez como se eu quisesse dar um pouco de Gotray, então talvez configurá-lo para cerca de dois E ainda não estou muito feliz com o ângulo, mas é um começo. Digamos assim. Eu também não estou muito feliz ainda com o céu. Sinto que quero entrar na minha esfera celeste e talvez queira definir que minha instância seja muito mais forte para que ela se destaque mais. Se eu definir para dez ou algo assim ou cinco. Talvez umas oito. Mas então, é claro, luz do nosso céu, se prosseguíssemos e o recapturássemos agora, ele simplesmente explodiria Então, se definirmos para oito, eu quero definir esse para 0,2. E vamos tentar recapturar novamente. Acho que preciso ir até 0,1, 0,1 para talvez torná-la um pouco menor, e então eu posso seguir em frente e talvez configurar minha esfera celeste como se estivesse apenas equilibrando-a, basicamente Digamos que seis e depois recapture. Sim, agora estamos chegando algum lugar que parece um pouco mais interessante. Ok, incrível. E então, é claro, teremos algumas camisetas e coisas assim. Então, vamos dar uma olhada rápida em como é. Então, sim, um pouco nebuloso. Mas quanto ao resto, é como uma base bastante sólida aqui dentro. Agora, o que vamos fazer é que agora temos nossa luz base, então vamos rastreá-la em nossa iluminação. Vamos ver. Temos nossa clarabóia, o que é bom Temos nossas capturas de reflexão, o que é bom. Acho que o que podemos fazer agora é passar para nossos efeitos posteriores. Então, em nossos pós-efeitos, há algumas coisas com as eu só quero brincar. Uma delas é a nossa flor. E em nossa floração, o que podemos fazer é obter um pouco dessa explosão Sim, aqui, você sabe o que? Talvez eu queira realmente deixar meu concreto um pouco mais branco e depois deixar meu sol um pouco mais claro Uma coisa rápida é que podemos fazer isso usando um pouco de, sei lá, trapaça, eu acho que você poderia dizer Você pode entrar no concreto e abrir principal de concreto e também abrir ladrilhos de concreto aqui. E então você pode fazer acréscimos muito rápidos rolando para baixo, e aqui você pode controlar o brilho e a saturação e a Então, a saturação, se definirmos isso como 0,8, por exemplo, para tornar o concreto um pouco mais branco, geralmente é uma maneira muito rápida brincar com as coisas, ver como fica Então, se eu fizer isso de 0,8, e se eu voltar para minha iluminação novamente e minha luz de direção, vou ajustar minha temperatura para talvez 5.400, 5.500, talvez Agora, você também pode entrar aqui e definir o ângulo suave da fonte. E o que isso faz é suavizar suas sombras junto com o ângulo de origem aqui, entende? Assim, posso definir meu ângulo de origem. E então meu ângulo macio de molho e depois aqueles, oh, esse não parece fazer muita coisa. Acho que então é apenas um ângulo de molho. Isso vai suavizar, quase é um pouco falso, mas vai suavizar um pouco nossas sombras, o que, neste caso, eu gosto mas vai suavizar um pouco nossas sombras, o que, neste caso, que, neste caso, Quero deixar minhas sombras um pouco mais suaves e não muito nítidas e coisas assim Então, talvez digamos que 3.2 provavelmente esteja bem. Está bem? Então, fizemos essas coisas. Esqueci alguma coisa aqui? Às vezes, ativar o comprimento reduzido da sombra no Worldspace pode fazer com que, se você torná-la um pouco menor, tenha melhores efeitos em sua folhagem Nesse caso, não faz muita coisa, mas é algo em que podemos trabalhar. Veja, você pode ver o pouquinho. Mas acho que isso é algo que, por enquanto, vou sim , por enquanto, vou desligá-lo, e é algo ao qual voltaremos daqui a pouco. Então, estávamos trabalhando em nosso volume de pós-processamento. Em nosso volume de pós-processamento, em nossa floração, podemos usar nossa flor para, basicamente, extrair aquela aparência típica de flor que você tem aqui. E, no nosso caso, parece um ambiente em que poderia funcionar muito bem Se simplesmente a empurrarmos para fora e brincarmos um pouco com nossa soleira para não brilhar O limite, o que ele faz é garantir que o brilho não vá para Aqui vamos dar um pouco de floração. Em seguida, temos nossas configurações de exposição. Agora, nossas configurações de exposição, lembre-se de como eu disse que controlamos isso, mas agora, se olharmos aqui, tudo parece muito escuro, e isso é porque ainda não temos nossas configurações de exposição definidas corretamente. O que eu quero fazer é basicamente definir minhas configurações de exposição para menta e brilho máximo. Se eu definir meu brilho máximo para cerca de três, o que deve acontecer é que, se eu entrar aqui, talvez eu precise usar cerca de 15. Talvez defina meu brilho menta para 0,5 Vamos lá. Se eu definir meu brilho menta para 0,5, você pode ver que esse canto já começa a ficar um pouco mais escuro e se eu entrar aqui e definir meu brilho máximo, é um equilíbrio que precisamos obter Vamos definir nosso brilho máximo para, tipo, eu não sei, definir o brilho menta para 0,2, e nosso brilho máximo para talvez 0,5. Estou fazendo isso da mesma maneira. Preciso escolher, tipo, um no meu brilho menta e meu brilho máximo em 0,5. Para que, quando eu for aqui, veja, eu possa controlá-lo. Então, vamos fazer 0,6. Então, agora, não importa para onde eu olhe, meu ambiente não estará muito escuro. Então, se eu entrar aqui, sinto que o brilho mínimo é um, o brilho máximo. Oh, sim, sim, isso deve ser bom. E então eu ainda posso controlar minha compensação de exposição, como um pouco do efeito de suavidade. Só me dê 1 segundo. gosto de brincar um pouco com os valores. 0,5. Sim. Ok, isso deve funcionar. Portanto, agora, sempre que entrarmos nos cantos mais escuros ou nos cantos mais claros, isso não diminuirá nossa exposição Agora, tendo feito isso, eu disse este para menos um. Tendo este feito. Uma coisa que realmente me irrita, que vou desligar rapidamente, é que cadê minha câmera? Na minha câmera, neste momento, o foco está totalmente desligado. Então, o que eu vou fazer é ajustar minha temperatura atual aqui para 22. E o que ele fará é garantir que tudo esteja em foco. Veja? Então, isso já funciona um pouco melhor. E então podemos melhorar isso mais tarde. Então, vamos continuar com nossos efeitos de pós-processo Agora, a maioria desses efeitos realmente não precisamos tocar. Uma aberração cromática. Proporciona aquele efeito de lente que você costuma ver na parte externa das lentes. Então, o que você pode fazer às vezes é dar um pequeno efeito. Você pode definir uma supercarga como 0,1. Quanto ao resto, não precisamos trabalhar com máscaras de sujeira, não precisamos trabalhar com exposições locais Efeitos de imagem, se você quiser aumentar a quantidade de vinhetas, você pode fazer isso aqui Mas, honestamente, provavelmente podemos nos limitar a 0,3. profundidade ou o campo é algo em que trabalharemos com a câmera, então não precisamos tocá-la. Nossa gradação de cores, há um tipo de gradação de cores que eu quero fazer agora, e o resto eu farei dentro do Photoshop E se você for até sombras e clicar em Gamma, eu gosto de sempre deixar minhas sombras um pouco azuis, como se elas refletissem a luz do nosso céu um pouco Então, eu geralmente gosto de deixá-las um pouco mais azuladas aqui porque isso nos dá um efeito mais agradável, algo assim, por exemplo, você também pode controlar suas sombras aqui para torná-las mais fortes ou mais claras, mas não precisamos controlar isso porque vamos fazer tudo no Photoshop Vamos usar algo chamado alaúde para isso, que abordarei no próximo capítulo Então, por enquanto, em nosso lúmen, temos um lúmen de iluminação global. Se quiser, você sempre pode definir sua qualidade de iluminação para até duas, embora isso não faça uma grande diferença visual. O que eu gosto de fazer é que isso é novo. O interior do último unreagen 5.1 está em seus reflexos de lúmen Uh, foram reflexos? Oh, eu não consigo mais encontrá-lo. Avançado. Em qual versão estou? Cerca de 5,0 oh, eu não estou, ainda estou na versão antiga. Acho que sim, uau. Acho que, como leva muito tempo para criar esses cursos tutoriais, acho que o que aconteceu foi que esqueci de atualizar De qualquer forma, na minha reflexão lunar, vou definir tutto. E o que eu poderia decidir fazer é decidir atualizar. A razão pela qual eu quero atualizar também é porque a folhagem melhorou, então isso pode realmente melhorar a escuridão que temos aqui. Então isso é só minha culpa. Então é isso que você obtém quando leva meses para criar um curso tutorial. Demora tanto que a versão mude. Então, por enquanto, não se preocupe. Quase não há diferença entre o blog em 5.0 0.3 e 5.1 Pelo menos nenhuma diferença que possa atrapalhar sua cena. Então, o que eu diria é que, neste momento, temos nossos pós-efeitos. Está tudo bem. Vou ajustar a qualidade dos meus reflexos de lúmen para talvez, tipo, uma aqui E quanto ao resto, eu realmente não preciso tocar em nenhuma dessas outras configurações por enquanto. Então eu posso ir em frente e salvar minha cena. E agora, temos uma base. Ainda não está perfeito. Eu gosto dessa área aqui. Essa coisa em que temos um pouco de luz. Então, vamos em frente e, em nosso próximo capítulo, terei atualizado para 5.0 0.1, desculpe, sim, 5.0 0.1 E o que vamos fazer então é fazer alguma gradação de cores Vamos fazer um pouco de balanceamento com nossos tubos e , em geral, adicionar um pouco mais de interesse visual E depois disso, a primeira passagem de iluminação será feita. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 68. 46 Fazendo nosso primeiro passe de iluminação Parte 2: Ok, então estamos de volta. Então, agora, eu atualizei para a minha versão 5.1 do Unreal Engine, quase sem diferença Tipo, foi muito fácil de atualizar. Tudo o que eu tive que fazer foi me enviar uma mensagem dizendo que você quer ativar o DirectX 12 ou algo parecido? E isso é tudo. Então, agora que fizemos isso, basicamente, a configuração que eu estava um pouco confusa sobre perder por último, e também, você pode ver que nossa folhagem é um pouco melhor porque é capaz de renderizá-la melhor, é que, se olharmos para baixo, é que, se olharmos para baixo, em seus reflexos e em seus reflexos lunares, agora você tem a opção de reflexos translúcidos agora você tem a opção alta qualidade Este é ótimo se você já tiver algum tipo de copo ou algo parecido. Agora, não temos nada, então não há diferença visual, mas eu queria mostrar isso porque é uma qualidade incrível para vidro e esse tipo de coisa. Mas quanto ao resto, tudo o que eu diria é que Oh, este, por algum motivo, sou só eu ou parece que há menos folhagem novamente? Oh, não, espere. Eu acho que é como Sim, aqui, é como por causa das malhas que não existiam e que estavam escondidas Ok, de qualquer forma, desculpe por isso. Sou só eu me distraindo. Às vezes isso acontece quando, aqui ou veja, só me faltam algumas dessas peças e também o que eu queria fazer. Então, agora também vamos entrar na fase de polimento. Então, se você alguma vez ver algo, basta mergulhar e consertá-lo rapidamente. Tipo, uma coisa que eu vejo aqui é que a casca está muito baixa, então eu posso ajustar o ladrilho para cerca de 200 ou talvez 50, viu? E isso rapidamente corrige esse tipo de coisa. Eu sei que não é perfeito, mas honestamente, para algo tão pequeno, está tudo bem Então, se prosseguirmos e agora vamos até aqui e vamos dar uma olhada. Então, por alguma razão, acho que minha iluminação ainda não está boa, então vou definir o Clot para talvez 5.100 para aumentar um pouco a cor E agora o que vamos fazer é fazer um teste de gradação de cores, e então vamos seguir em frente e fazer um pouco de, tipo, um teste de polimento e outras coisas Então, para uma gradação de cores, o que queremos fazer é fazer uma captura de tela de alta resolução da nossa cena, que podemos usar no Photoshop, e então podemos literalmente usar um sistema chamado Lute, que significa tabela de pesquisa de Podemos usar esse sistema para basicamente transpor as cores que criamos no Photoshop para nossa cena em tempo real Espero ter dito isso corretamente. Então, o que vou fazer é ir até aqui e definir minha porcentagem de tela para 100, só para dar uma aparência nítida E então o que vou fazer é ver minhas capturas de tela de alta resolução aqui embaixo, e falaremos um pouco mais sobre isso mais tarde, onde realmente tiraremos nossas fotos de portfólio Vamos definir uma captura de tela, multiplicar por dois e pressionar Assim que pressionar a captura, você aparecerá como um pop-up, e eu recomendo clicar no pop-up porque é mais fácil. Então, agora temos este pronto para ser usado. Agora, o que queremos fazer é abrir o Photoshop e importar nossa imagem. Aqui vamos nós. E então queremos inserir um PNG, que eu encomendei para você em textos e alaúde Você também pode encontrar esse PNG acessando o Google e digitando Unreal Engine, tabela de pesquisa de cores ou E isso são basicamente dados. Esta é uma pequena imagem muito pequena que contém dados de cores. Agora, você pode imaginar que, se aplicarmos alterações a esses dados de cores, Unreal Engine será capaz de ler a diferença entre o padrão e esses dados e aplicá-la a toda a nossa cena Então, a maneira como eu costumo fazer isso, que eu acho que é a maneira mais rápida e fácil de fazer essas coisas, é, antes de tudo, segurar o controle e clicar nos meus dados E então eu gosto de criar uma cor sólida. A única razão pela qual faço isso é para poder selecionar facilmente meus dados mais tarde, porque o que vamos fazer é, bem, primeiro de tudo, entrar no modo de imagem e definir nossa imagem em 16 bits para que tenhamos a gama completa. E agora, com nossa camada e nossa tabela de pesquisa de cores selecionadas, clicamos com o botão direito do mouse e pressionamos mesclar camada A razão pela qual eu quero fazer isso é porque agora podemos ir para o filtro e podemos ir para o Camera Raw Filter aqui. E dessa forma, temos todos os controles que realmente queremos usar imediatamente. Então eu posso entrar aqui e eu posso muito facilmente, lá vamos nós. Eu posso entrar aqui e mudar muito facilmente, tipo, um monte de coisas. Podemos ir, por exemplo, até aqui, digamos que podemos controlar nossa exposição e contraste. Você só quer controlar os efeitos ou aplicar efeitos que abrangem toda a imagem. Então, essas são exposições, destaques, coisas assim Nitidez, clareza e texturas, essas coisas não fazem nada porque simplesmente não afetam a imagem inteira ou as cores da Então, vamos dar uma olhada. Então, primeiro de tudo, temos uma temperatura aqui, que podemos controlar se quisermos, tipo, mais leve ou menos luz. Honestamente, estou muito feliz com a temperatura que temos agora Então, vou seguir em frente e definir minha exposição um pouco menor, talvez. E vamos ajustar meu contraste um pouco. Vamos tornar meus destaques um pouco mais fortes, talvez. Ou não. Um pouco mais forte e vamos brincar com minhas sombras Vou deixar minhas sombras também, tipo, um pouco mais claras aqui Em seguida, temos os brancos, que podemos abaixar um pouco apenas para diminuir um pouco mais os destaques Mas, honestamente, sou apenas eu brincando com os controles deslizantes Nossos vibrantes podem ser usados para nos dar uma cena mais ou menos colorida Você pode literalmente até mesmo usar a escala de cinza, se quiser. Uh, eu vou, então temos esse forte contraste. Eu quero capturar isso. No momento, tudo parece muito laranja. Então, eu definitivamente precisarei mudar a cor do meu concreto para ficar mais branco. Mas eu gosto do forte contraste entre verde e branco. E agora tudo parece amarelo, o que eu não gosto. Mas é para isso que serve o equilíbrio. Então, o que eu posso fazer agora é reduzir minha vibração um pouco mais baixa Vou ajustar meu contraste um pouco de volta ao padrão. Eu vou até a minha curva e quero subir até a primeira linha e movê-la para baixo, e depois ir até a última linha e mover isso para cima. Essa é uma curva de onda padrão que você pode usar com frequência para controlar o mapeamento de tons base da sua cena. Ok, vamos fazer algo assim. Também podemos ir em frente e nosso misturador de cores aqui, e podemos, por exemplo, escolher tornar nossos verdes mais ou menos amarelos ou mais verdes. Então, digamos que fazemos nossas verduras um pouco mais. Podemos dizer que tornamos nosso blues um pouco mais forte. Nossos aquas realmente não fazem muita coisa. Nossas laranjas. Veja, podemos deixar nossa cena de pneus um pouco mais vermelha. E isso definitivamente mostra que nossa cena é muito laranja. Vou abaixar um pouco meus vermelhos. Meus amarelos, vou atenuar um pouco, aumentar um pouco mais. Vamos ver. Acho que algo assim deve ficar bem. Por enquanto, ainda precisamos aprender um pouco sobre o balanceamento de cores sobre isso mais tarde Mas eu só estou tomando um t. Desculpe, eu só estou tomando um t agora. Então, sim, temos essas cores fortes. Por aqui, essa área aqui parece bem interessante. Ok, vamos continuar com isso. Então, o que você quer fazer é seguir em frente e pressionar OK. Vê? Você pode ver que havia uma pequena diferença. Agora, o que vou fazer é navegar até minha pasta Lot aqui. E primeiro de tudo, vou fazer um save e vou salvar isso como um PSD, sublinhar zero, um E então o que vou fazer é segurar a tecla Control e clicar na minha máscara para selecionar nossa tabela de pesquisa. E então eu vou para imagem, cópia, arquivo, salvo como cópia e depois salvo como PNG Como Lute 01 e seguro. E então o que você pode fazer é desfazer isso para voltar à cena anterior Agora, a mágica, se prosseguirmos e formos até aqui, em nossa cena, podemos ir até uma pasta chamada Lut. E nesta pasta, vou arrastar meu Lut 01. E eu posso ir em frente e posso abri-lo, e há algo importante, então precisamos dizer que é alaúde e podemos fazer isso entrando em nosso grupo de texturas aqui Role para baixo e encontre a tabela de pesquisa de cores. Então, se você aplicar isso, agora tudo o que precisamos fazer é navegar até nossa iluminação, que temos aqui. Então, após os efeitos, queremos ir até Misk e ativar a gradação de cores, o alaúde e E então, ao arrastar seu alaúde, você pode ver que agora foram aplicadas as alterações que adicionamos à nossa cena Então, isso parece muito bom. Você também pode controlar o quanto você está aqui. Você pode ver uma grande diferença no que mudamos em nossa cena. Então, isso é como uma base bastante sólida para começar. Eu ainda sinto que há alguma confusão acontecendo, mas acho que se concentre acho Sim, ok, acho que está tudo bem. Desabilitar, talvez. Ok, é justo. Então eu acho que não há nenhuma confusão acontecendo. Talvez seja apenas a resolução da minha tela. Feito isso, o que vamos fazer agora é fazer alguns pequenos ajustes, que tornam nosso ambiente um pouco mais completo Vou deixar meu concreto mais branco. Vou adicionar outra variação de cor para meus cachimbos, que provavelmente será uma cor azulada E então o que podemos fazer é brincar um pouco mais com nossa iluminação, e então acho que estamos prontos para o próximo capítulo. Então, vamos começar, primeiro , entrando no Subset Painter E então aqui temos a cor dos nossos tubos. Você pode tornar isso muito complicado, mas vamos tornar isso bem fácil, onde temos nosso metal base e chamamos isso de vermelho. E então simplesmente clique com o botão direito e duplique isso e chame isso de azul Em seguida, desligue temporariamente o vermelho, use nossa cor e faça com que pareça uma cor azul talvez um pouco opaca, como essa E você também pode seguir em frente e, se quiser, também pode controlar a ferrugem Digamos que eu literalmente diminua um pouco minha quantidade de ferrugem aqui Eu posso fazer isso, arquivar, exportar minhas texturas. Em nossa pasta pipes, basta criar uma pasta chamada azul porque realmente precisamos apenas de uma cor base para isso. Não precisamos de mais nada, então podemos exportá-lo , basta exportar essas coisas. E agora, se entrarmos em nossa cena, podemos ir até nossos canos. Podemos seguir em frente e texturizar tubos azuis. Eu só vou pegar essa pontuação de um cachimbo. Cor base do sublinhado azul. Claro, acho que o mais fácil pode ser simplesmente criar uma pasta chamada azul, porque assim você não precisa, tipo, toda vez que fizer uma alteração na textura, não precisará alterar a cor novamente. Mas, por enquanto, vamos começar com algo assim e ver no que acontece. Então, temos nossos tubos vermelhos e basta duplicar isso e chamar isso de tubos Azul. Abra-o. Vamos pegar nossa textura. Então, canos azuis aqui. E então é tão fácil quanto arrastá-lo aqui, e agora você pode ver, você vê, isso já é uma grande diferença Sim, está parecendo muito bom. Então, agora é só uma questão de eu selecionar todos os tubos que quero tornar azuis. Vai ser esse. Esse aqui. E então eu também vou fazer um no lado direito e deve ser isso. Então, nesses pontos, leva um segundo quando você tem muitas peças modulares. Lá vamos nós. Vamos torná-los azuis. Vamos voltar ao nosso ator de câmera e ver qual deles eu acho mais interessante se fizermos o mais próximo do azul selvagem aqui. E você pode ver que começamos a obter uma resposta de rugosidade, o que é bom, que vem de uma iluminação, mas sim, podemos garantir que você não mova nada acidentalmente Podemos fazer algum equilíbrio com isso, mas isso acontece muito mais tarde Como o equilíbrio real do material fora das grandes mudanças Eles vêm no final, quando terminamos a maior parte da cena, e então fazemos alguns pequenos ajustes. Lá vamos nós. Então, isso já adiciona um pouco mais de interesse visual. Agora, a próxima coisa que eu ia fazer é ir até o meu concreto e, para isso, preciso abrir um designer. Aqui vamos nós. E vou deixar meu concreto muito mais branco. Eu sempre posso usar meu sombreador e sempre posso mudar a cor lá Mas, por enquanto, vou deixar isso quase completamente branco, como aqui. Na verdade, isso é. Isso não faz muita diferença. Interessante Então pode ser meu céu que está deixando tudo laranja, mas podemos dar uma olhada nisso. Então, os blocos são exportados. E então eu quero ir até o Heatles e desligar isso E então, mais uma vez, eu quero ir em frente e, para este, eu preciso fazer um gráfico. Não, desculpe. Desculpe, gráfico. Eu só preciso verificar. É por isso que é irritante que eu tenha mudado o nome. Sublinhado concreto principal. Então, gráfico, identificador de sublinhado principal concreto. Concreto. Ok, sim. E esse estará, tipo, na nossa pasta principal. Então, vamos exportar isso. Então, sim, não deveria ter mudado o nome. Isso é minha culpa. Mas agora , tudo está pronto, então eu posso simplesmente entrar no meu concreto. E como eu realmente só mudo minha cor base, eu só preciso reimportar aquela e também entrar nos meus ladrilhos, reimportar aquela Ok. Então, fizemos essas coisas. Agora, percebo que agora que fiz isso , nossas cores são um pouco parecidas com o verde. E isso provavelmente é do nosso alaúde. Então, você pode tentar usar seu alaúde para basicamente diminuir um pouco o tom Ou o que você pode fazer é tentar entrar em, tipo, global e em sua gama e escolher o oposto do verde Defina para deixá-lo um pouco mais avermelhado. No entanto, acho que só quero diminuir meu alaúde um pouco mais para talvez 0,6 aqui Ok, então fizemos essas coisas. propósito, você também tem uma tonalidade de cor de cena, se quiser alterar toda a tonalidade da sua cor para ficar um pouco mais azulada ou algo parecido Ok, então isso começa a parecer um pouco mais interessante. Eu ainda não estou feliz com a rotação do meu céu aqui, para ser honesto. Gosto de artes, algum interesse visual, mas não é suficiente. Então, eu só estou tentando brincar com isso. Não tenho certeza. Acho que quando realmente tivermos algumas árvores e coisas assim, elas serão mais quebradas e então poderemos ter uma ideia melhor de para onde queremos ir. Porque, por enquanto, eu gosto ter um pouco das luzes acesas aqui. Mas, em geral, não tenho certeza se gosto do resto. Sim. Ok, então, por enquanto, vamos fazer isso. Eu mudei um pouco, e também podemos entrar aqui e definir nossa temperatura para cerca de definir nossa temperatura para 5.000 e depois definir nossa dispersão volumétrica talvez para quatro E talvez defina nossa intensidade, que é essa aqui. Gostar um pouco menos intenso. Talvez umas cinco. Sim, algo como cinco pode funcionar aqui. Agora, também uma coisa legal que podemos fazer para aumentar a iluminação, e é quase como uma iluminação falsa, é que aqui, nós temos essas que você quase pode considerá-las como janelas. Portanto, podemos falsificar um pouco a iluminação adicionando algumas luzes de área a essas janelas, o que adicionará sombras e reflexos adicionais Claro, cena ao ar livre, você não quer exagerar. Isso é principalmente algo que você faria em uma cena interna, mas pode adicionar algum interesse visual. Então, o que eu diria é que vamos tentar. E se não parecer bom , não o faremos se parecer bom. Então nós faremos isso. Porque não há vergonha em fingir um pouco as coisas Então, eu vou seguir em frente e vou ter essa clarabóia Eu quero mover o ângulo da porta do meu celeiro um pouco para basicamente empurrar a direção da luz para baixo. E então o que eu posso fazer é ir até minha tela frontal, posso entrar aqui e, primeiro de tudo, vamos ajustar minha temperatura para a mesma, que era cerca de 5.300 ou algo parecido. Eu acho. E aqui, aqui, veja, você pode ver que isso já adiciona alguns destaques extras. Então, se eu definir isso para cerca de cinco, talvez, veja e adicione algumas sombras interessantes e todo esse tipo de coisa, então isso definitivamente adiciona algum interesse visual Não sei se quero também fornecer alguma iluminação volumétrica, talvez configurá-la para 2,5 E agora que fizemos isso, posso continuar e duplicar isso aqui Também aqui, e nesta, preciso mudar meu tamanho um pouco. O mesmo por aqui. Então, basta mudar um pouco seu tamanho. É muito fácil de fazer, usando a inteligência e a altura do molho. Então, temos algo assim e, honestamente, você pode até aumentar mais tarde, colocando algumas dessas luzes aqui na lateral para realmente empurrar de onde o sol está vindo e coisas assim Mas, em geral, se eu tiver isso, posso te mostrar. Então, antes, depois, é um pouco forte. Então, vamos definir isso como dois e depois vamos tentar novamente, antes, depois. Antes, depois. Vê? Isso só acrescenta um pouco mais. E eu gosto muito disso. Vou definir meu raio, que temos. Onde você está? Aqui, meu raio, vou definir como 500 E seu raio é basicamente as esferas azuis aqui Então, queremos definir nosso raio para um ponto em que ele não esteja mais se sobrepondo tanto, 450 e garantir que o conjunto seja Então, vamos fazer 450 coisas assim aqui. Ok, incrível. Então, podemos seguir em frente e salvar nossa cena. E agora temos, tipo, uma iluminação básica pronta para funcionar. Então, o que eu recomendo é que, neste momento, provavelmente queiramos seguir em frente e, embora eu queira talvez mudar meu poço, não, não vou fazer isso agora. Eu vou fazer isso mais tarde. O que vamos fazer agora é começar. Mas em nosso próximo capítulo, mostrarei onde você pode encontrar recursos gratuitos, modelos adicionais, árvores e esse tipo de coisa. E podemos usá-los junto com alguns IV que eu também importarei para fazer arte de nível e aprimorar nossa cena um pouco mais e começar a finalizar tudo porque é difícil fazer iluminação adequada quando algo ainda não está finalizado. No entanto, você já pode neste momento, basta clicar com o botão direito do mouse e jogar a partir daqui, tudo bem. Isso é interessante. Não tenho certeza do que aconteceu lá. Você pode verificar. Se você simplesmente descer até aqui e ativar a colisão de camadas, certifique-se de que há colisão de camadas Eu posso ver que minha intravenosa causará alguns problemas. Por enquanto, vou repassar isso mais tarde, mas em sua intravenosa, vá até a colisão e remova-a IV não precisa de colisão. Assim, você pode colidir, removê-lo e ver que ele começa a ser removido. Lá vamos nós. De qualquer forma, outra coisa é que, se por algum motivo, seu jogador continuar caindo no chão, isso pode ser porque temos um teto muito baixo. Você pode ir até aqui e ir ao básico e os jogadores começam e adicionam isso. Os jogadores começam aqui Diz tamanho ruim. Isso significa que não me dá espaço suficiente? Não. Eu já tive isso antes. É muito irritante, mas geralmente significa que as colisões estão muito próximas, mas não dessa vez, eu acho Eu posso simplesmente tentar pressionar play novamente. Sim. Ok, isso é estranho. Interessante Eu queria jogar o jogo um pouco só para S, vamos tentar fazer como no topo. Jogue a partir daqui. Ok, eu vou investigar isso. Talvez tenhamos quebrado alguma coisa. Não tenho certeza absoluta porque, assim como o padrão, é zero, 00, o que geralmente significa que, por algum motivo, ele não é capaz de jogar nessa direção Mas, honestamente, isso não é realmente uma pressa. Então, por enquanto, vamos evitar que Acne se desculpe pela perda de tempo. E vamos continuar com o próximo capítulo. 69. 47 Onde encontrar recursos gratuitos e fazendo arte em nível: Ok, então estamos começando a chegar mais perto do fim. Então, está começando a ficar bem legal. E o que precisamos agora é de recursos. Mostrei todas as ferramentas de que você precisa para criar tudo no ambiente. No entanto, é claro, criar um ambiente leva muito tempo. E se eu precisasse criar, tipo, cada ativo que eu quisesse, para esse único ambiente neste curso tutorial, acredite em mim, você não gostaria de pagar por esse curso porque seria simplesmente muito caro para valer a pena. Então, o que vamos fazer é mostrar onde você pode encontrar vários recursos gratuitos diferentes. Eles são muito fáceis de usar, e você pode usar esses recursos em nosso caso, basicamente para decorar nosso ambiente. Agora, observe que os recursos que estou prestes a mostrar a você têm direitos autorais sobre eles, o que significa que eles não serão realmente incluídos nos arquivos de origem deste tutorial. Portanto, há alguns lugares onde você pode encontrar muitos recursos gratuitos. Uma delas, que é bastante óbvia, é ir ao mercado em sua espreguiçadeira aqui Então, se formos em frente e formos até aqui. Então, a Epi Games tem um mercado realmente poderoso. E nesse mercado, sim, você pode encontrar muitos recursos pagos, mas, é claro, quero mostrar os gratuitos. Então, o que você pode fazer é subir aqui gratuitamente. E aqui você tem muitas coisas gratuitas. Você tem grátis por um mês. No qual você pode encontrar ativos gratuitos todos os meses. Nesse caso, aqui, por exemplo, aliás, tem algumas camisetas de graça Você também pode ir em frente e ir de graça permanente, e então você fica permanentemente livre, você tem coisas que sempre serão gratuitas, o que é muito legal porque tem, tipo, alguns carros. Tem muita folhagem se você rolar para baixo. E se formos até aqui, há um monte de coisas aqui, como alguns ambientes muito grandes, ambientes repletos de folhagem, todo esse tipo de coisa. Agora, não precisamos de muito, mas eu só estou tentando te mostrar como aqui. Veja, toda essa folhagem extra você pode obter de graça aqui. Você pode até pegar animais. Você pode colocar esses adereços aqui, o que, na verdade, talvez eu queira usar esse aqui também, porque esses adereços parecem muito legais Então, a maneira como isso funcionaria é, digamos que você tenha esse e eu queira usar esses adereços que tenho aqui para vestir meu ambiente Eu posso simplesmente ir em frente e posso baixá-lo. Provavelmente, porque eu já o possuo, você receberá algo chamado, não sei. Eu vou dizer como arte ao carrinho e então você não precisa pagar nada porque é grátis. E depois de fazer o download, você pode pressionar arte para projetar e escolher seu projeto. Nesse caso, nosso corredor de concreto. Podemos simplesmente pressionar a arte para projetar e, em seguida, o que ele fará é começar a baixar seu pacote e adicioná-lo ao projeto. Então, tudo isso é muito, muito bom. Agora, outra é que nós também. Então, aqui, vamos ver. Então, eu também quero algumas árvores. Então eu sei que os mega scans, que é o que veremos um pouco mais tarde, eles também têm algumas árvores Então, se eu continuar, vamos tentar megaescaneamentos. Talvez eu possa encontrá-lo assim. Eu esqueci o nome disso. Bem, o que eu posso fazer é também ir em frente e digitar árvores, e então eu posso escolher a relevância e usar Ti Eu acredito que aqui, lá vamos nós, Mega scans. Então, mega scans, Quicksa mega scans é propriedade da Unreal, o que E eles aqui trouxeram algumas árvores muito bonitas que são muito melhores do que qualquer coisa que eu poderia fazer. Então você pode escolher. Então, temos aqui algumas árvores européias que são assim. No entanto, não tenho certeza se quero fazer. Uh, eles podem ser um pouco grandes demais. Mas também podemos fazer isso se voltarmos para a escola de Lowa. Esses aqui são um pouco menores. Eles são os Black addttwie. Lá vamos nós. Eles também são um pouco mais longos. Então, digamos que vamos escolher esse. Então, eu gosto bastante deste, então vou usá-lo para minhas árvores. Eu posso prosseguir com o projeto Press Art, clicar nele, e então os artistas também farão o projeto. Então esse é um lugar onde você pode encontrar muitas malas. Eu, pessoalmente, se eu for à minha biblioteca, você pode ver que eu já tenho uma coleção bastante grande. Não vou usar a maior parte disso porque muitos desses ativos são pagos, mas há, tipo, muitos ativos que você pode encontrar na loja e usar. Agora, outra coisa que podemos fazer é se voltarmos para o Unreal Engine, podemos ir até aqui e usar a ponte Quixle embutida Quixaw Bridge, também conhecido como Mega Scans, é uma biblioteca muito grande de ativos gratuitos Não sei por que ele está pedindo que eu faça login. Deixe-me fazer login. Um segundo. Aqui vamos nós. Eu entro. Portanto, os Mega scans também são conhecidos como Ponte Quisaw É uma biblioteca muito grande de tudo, desde materiais digitalizados até ativos de pneus e plantas Então, na verdade, é muito, muito poderoso. Digamos que agora temos algumas árvores. Digamos que talvez eu queira ter um pouco de grama que eu possa colocar entre folhagem para fazer com que tudo pareça um pouco mais denso Eu posso ir até plantas arbóreas. Eu posso clicar na grama. E aqui, tudo isso é gratuito, desde que você o use dentro do motor Unreal Então eu posso entrar aqui e dizer, tipo, Ok, eu quero alguns, talvez vez em quando, eu não sei por que é tão lento, provavelmente porque eu estou baixando aquele pacote de árvores aqui, mas vá lá, carregue. Isso é irritante. Lá vamos nós. Então, aqui você pode ver alguns animais selvagens, e tudo o que preciso fazer é, quando estiver feliz com isso, pressionar Download, embora eu já tenha feito isso, e então você simplesmente pressiona arte e ela será adicionada automaticamente ao seu projeto Então, se entrarmos em nossos três ativos, também podemos entrar aqui e digamos que vamos dar uma olhada em, tipo, industrial. Então, vamos ver se há algo aqui que talvez queiramos usar que pareça interessante. Então, vamos ver. Sim, você pode gostar algumas prateleiras, talvez como algumas caixas elétricas. Esses parecem muito legais. Então, digamos que eu queira isso, eu posso simplesmente pressionar Download. E você também pode escolher sua qualidade. Eu normalmente trabalho com qualidade média, mas você pode usar a Nanite se quiser usar a qualidade Nanite, e eu posso continuar e imprimir arte. Digamos que eu também goste desses barris aqui. Eu gosto desses. Então eu posso baixar aqui, e eu posso imprimir arte. Agora, aqui temos algumas paletas. Talvez eu queira seguir em frente e também pegar uma paleta rápida Então eu posso baixar esse. Então eu posso empurrar uma lata colocada contra a parede ou algo parecido. Temos alguns barris aqui. No entanto, existem alguns outros barris que eu talvez queira usar Por aqui, temos algumas lâmpadas legais. Então, essas luzes, podemos realmente usá-las para talvez até melhorar um pouco nossa iluminação. Então, vamos adicionar algumas luzes que podemos adicionar em nossos pilares. E assim, você pode encontrar muitas coisas aqui. Então, se dermos uma olhada, aqui temos alguns barris legais Digamos que aqui temos um barril de metal enferrujado. Então, vamos baixar este e este, só para que tenhamos algumas variações, e então podemos pressionar arte, selecionar esta e pressionar arte. E tudo isso é importado automaticamente para o Unreal Engine, o que é muito bom Então, vamos dar uma olhada para ver se há mais alguma coisa que eu queira usar. Aqui também temos alguns tubos modulares. Claro, nós já criamos nossos tubos, mas caso você queira, existem alguns tubos aqui. Não sei por que ainda está tão lento porque ainda está baixando. Acho que ainda é como baixá-lo de volta, então é por isso que é um pouco lento. Mas sim, temos alguns tubos modulares aqui. Tem muita coisa. Agora, se você seguir em frente e voltar para os ativos de Trey. Então isso era industrial. Também podemos ir até aqui, podemos usar Foale para ver adereços. E aqui, você também pode encontrar um monte de coisas como hardware, armazenamento, botas, lixo Digamos que vamos para o lixo. E aqui temos alguns sacos de lixo, o que também pode ser bom E eu posso ir em frente e adicionar este também. Assim, você pode encontrar, tipo, vários ativos que talvez queira usar e adicionar e que parecerão realmente interessantes. Talvez como um pouco de plástico. Sim, aqui, podemos usar uma lona, por exemplo, só para quebrar o piso uniforme e esse tipo de coisa Então, em geral, coisas muito boas. Agora, vou prosseguir e vou deixar o download. Por enquanto, vou adicionar este como se fosse o último. Então, vamos adicionar isso. E se eu precisar de mais alguma coisa, sempre posso, durante as voltas temporais, voltar e, tipo, encontrar algumas coisas. Então, todas as coisas já foram importadas, como você pode ver aqui, podemos salvar nossa cena. E podemos usá-lo imediatamente porque ele foi importado e configurado. Então, eu literalmente arrastava minhas caixas. A única coisa é que, às vezes, os ativos do mega scan parecem muito escuros. Isso é apenas algo que acontece. Eles não são totalmente válidos pelo PBR. Então, o que eu recomendo fazer é que, se você tiver esse problema, digamos que temos este e parece muito escuro, rapidamente no difuso e defina o brilho um pouco mais claro assim e talvez defina minha saturação em 0,8 para torná-lo ainda menor, talvez 0,6 Vamos lá para que se adapte um pouco melhor ao meu ambiente. E lá vamos nós. Então, assim, temos algo assim, e você pode ir em frente e entrar e, por exemplo, colocar um barril próximo a ele, colocar um barril próximo a ele, e talvez ter outro barril próximo a ele, para você possa criar rapidamente uma boa Digamos que agora você também queira ter um pouco de luz. Eu posso colocar uma luz muito bem aqui. Ou meu pilar, sem mais nem menos. E se você quiser, você pode até mesmo dar à luz uma luz real indo até as luzes. E neste caso, provavelmente vamos usar um ponto de luz pontual. Uma luz pontual é um pouco mais cara de renderizar, mas basicamente emite a luz de todos os ângulos, que às vezes, para esse tipo de lâmpada, pode ser mais fácil se colocarmos essa bem perto. Bem, não tão perto, assim. E então podemos seguir em frente e definir nosso raio um pouco para baixo e a intensidade para baixo um pouco, talvez 0,3 ou algo parecido O que você também pode fazer com essa luz, que é bem legal, é selecionar o comprimento da fonte para torná-la um pouco mais longa. Não sei por que não consigo ver isso agora. Mas normalmente, demore um pouco mais, mas por algum motivo, sim, aí está. Veja? Assim, você pode aumentar um pouco a luz e definir o raio da fonte para torná-la um pouco mais larga Assim, você pode fazer com que pareça um pouco mais com a luz que você deseja. E essa é uma maneira muito rápida de pintar uma luz rápida. E assim, temos uma cena rápida. Então você pode imaginar que, com todos esses recursos, podemos criar rapidamente uma cena interessante. Aqui, podemos jogar algo assim. E estou apenas mostrando alguns exemplos do que eu faria se estivesse fazendo minha arte nivelada. Não sei se vou usar essa área aqui. Talvez eu crie um ângulo de câmera como esse. Mas, basicamente, é isso para esse tipo de peça. Você pode simplesmente usá-los normalmente. E quanto ao resto, recomendo que você brinque um pouco mais com sua narrativa, qual narrarei a arte do nível para explicar a você, tipo, um pouco da Mas quanto ao resto, é um pouco longo. Então, desse jeito, também temos um pouco de grama que importamos. Agora, para essa grama, há duas maneiras de usá-la. Você pode, é claro, entrar aqui, arrastar e colocar a grama assim. No entanto, o UnweelEngine também tem alguns recursos de pintura. Opa, eu não pretendia remover esse. Então, o que você pode fazer é ir até a aba de folhagem, e o legal é que a grama será adicionada automaticamente à nossa folhagem. A única coisa que precisamos fazer é selecionar a grama, e eu vou selecionar as maiores, clicar com o botão direito do mouse e pressionar Ativar. E quando você faz isso, você tem um tamanho de pincel, que, se eu definir, é um pouco menor aqui. E então, assim que você clicar, você pode ver que basicamente pintará grama. A razão pela qual eu pinto grama aqui é porque eu tenho malhas estáticas desligadas, ligadas Se eu desligar isso, ele não o pintaria lá. Então isso é muito bom. Você pode definir sua densidade de tinta aqui para, tipo, ter mais ou menos pedaços de grama. E o que você também pode fazer é rolar para baixo aqui, e aqui você pode alterar a escala. Se eu colocar minha grama antes de 0,7, até um ponto, digamos 1,2 em termos de escala. O que você pode ver é que a grama terá diferenças de escala. Então, são grandes, alguns são pequenos. E é isso que essa escala aqui faz. Em seguida, se eu quiser que minha grama fique super, super densa, ela será cara. Mas digamos que eu queira fazer isso, posso definir minha densidade por quilômetro para cerca de 400 E agora, quando eu coloco grama, você pode ver que a grama é colocada muito, muito próxima uma da outra. Então, se você precisar fazer, tipo, uma cena com grama densa em W, você pode fazer isso. Lembre-se de que isso, é claro, é muito caro se você fizer isso em áreas muito grandes. Mas se você fizer isso em áreas pequenas, digamos que aqui gostamos um pouco de lugares, então geralmente é possível usá-los assim E parece muito bom, de alta qualidade. Então, por enquanto, vamos pintar isso. Então é assim que examinaríamos a folhagem. Na verdade, você pode arrastar qualquer malha estática na folhagem e usá-la para pintar. Então, o que eu posso fazer é ajustá-lo de volta para 100. Eu posso ir até aqui, definir minha densidade de tinta em 0,3, e digamos que eu defino meu pincel para cerca de 30. Então, aqui, o que eu posso fazer é, por exemplo, pintar um pouco dessa grama entre minha hera, e pode não fazer muito sentido termos grama crescendo em cima do concreto No entanto, podemos indicar que a hera que está crescendo graças às raízes da hera e coisas assim Mas você pode fazer coisas assim para basicamente melhorar ainda mais sua visão e dar a ela um pouco de grama e outras folhagens. Depende apenas de quão lógico você deseja que sua semente seja. Mas, definitivamente, como nos cantos, por exemplo, podemos ir em frente e colocar um pouco de grama e você pode segurar a tecla Shift para remover um pouco de grama. Nesses cantos aqui, que em geral, você sabe, eu faço isso um pouco menos, isso adiciona algum interesse visual à nossa cena. Agora, ainda não tenho certeza do que vou fazer, então vou remover essa grama novamente porque não quero fazer isso agora. Estou apenas mostrando exemplos disso. Então, essa é uma maneira de usarmos nossa folhagem. Agora, neste momento, podemos salvar a cena para salvar tudo o que temos. E você provavelmente também adivinhou que aqui, você vê que temos algumas pastas novas Temos as pastas de adereços industriais e a víbora preta, que são nossas árvores Se simplesmente entrarmos em nossos mapas, podemos clicar, por exemplo, no mapa do Showcase Dessa forma, podemos carregar rapidamente todos os nossos adereços, porque toda vez que você tem novos adereços, como você pode ver aqui, eles precisam ser carregados Portanto, ele precisa de um segundo para carregar todas as nossas texturas. Mas, como você pode ver, embora o estilo não corresponda completamente ao que queremos fazer, aqui, agora temos isso. E se você quiser, você pode até mesmo ir em frente. E o legal é que, na verdade, você pode literalmente copiar e depois ir para outra cena e colá-la. Então, digamos que eu queira ter todos esses ativos aqui assim. Eu posso simplesmente pressionar o controle Z. Eu posso então voltar para o meu corredor de concreto aqui, e eu posso ir em frente e eu posso pressionar CTrav e então vamos ver Aí está assim. E agora eu posso entrar e digamos que eu queira, por exemplo, girar este, talvez, diminuí-lo um pouco porque é um pouco grande para o que queremos Mas eu posso entrar aqui, e é por isso que você pode economizar um pouco de tempo em sua arte de nível, em vez de colocá-la você mesmo, usando especificações como essa Então, eu posso fazer isso com muita facilidade, e então podemos seguir em frente e digamos que eu também queira duplicar essa parte, posso reduplicá-la E você pode, é claro, usar isso junto com seus belos ativos do Mega Scan Aqui, digamos que temos um badejo aqui. Está um pouco escuro, então é algo que precisarei melhorar com minha iluminação. Se estiver muito escuro, o que você pode fazer é ir até aqui e desativar as configurações do jogo, e desligar as configurações do jogo basicamente fornecerá iluminação muito clara, que pode ser útil se você precisar apenas visualizar algo rapidamente. Mas aqui, podemos seguir em frente e, mais uma vez, brincar com esses ativos e colocá-los. Você também pode, é claro, selecionar um ativo e entrar no material. E se você simplesmente abrir o material, você pode ver isso aqui. Temos controle sobre nossas cores. Então, digamos que eu queira deixar essa cor um pouco menos azulada, algo assim para que ela se encaixe um pouco melhor em nosso ambiente Eu posso então ativar as configurações do jogo novamente, e aí está. Isso já está parecendo muito legal. E nosso objetivo é que, do ponto de vista de nossa câmera, se alguma vez tivermos um ângulo de câmera, sejam principalmente esses recursos que você vê em segundo plano que façam sua cena pareça um pouco mais completa. Então, nós também fizemos isso. A próxima seriam nossas camisetas, que na verdade são grandes. Então, se abrirmos nossas camisetas aqui, precisamos abri-las para que possamos carregá-las. No entanto, as camisetas são muito caras renderizar porque são muito, muito detalhadas. Então, isso significa que provavelmente vou passar meu vídeo até que ele termine de abrir e renderizar tudo. Aqui vamos nós. Então, nossa cena está cheia e, como você pode ver, compramos essas camisetas muito bonitas e de alta qualidade e são mais do que suficientes para usarmos. Então, agora que carregamos, podemos seguir em frente e voltar à nossa cena original porque, uma vez carregada uma vez, ela permanecerá carregada. É como armazenar em cache. E então podemos ir aqui. E digamos que queremos jogar algumas árvores como nesta área. Então, o que eu faria é ir em frente e, digamos, ir até meu somador preto, ir até minha geometria, e provavelmente quero usar o PivaPainter E aqui, vamos dizer, tipo, Ok, eu quero ter, tipo, uma dessas árvores. Agora, o que você pode ver imediatamente, ok, essa árvore, talvez queiramos reduzi-la porque ela é muito grande e não queremos que ela seja recortada com a maior parte da nossa cena Mas o que podemos ver imediatamente é que, se formos um pouco cuidadosos com o tipo de árvores que usamos e não usamos como algo muito intenso, quando vamos à nossa cena, você pode ver que agora nossas sombras estão começando a parecer muito mais interessantes porque as árvores estão bloqueando algumas das sombras, mas não todas Eu até sinto que, neste momento, talvez eu queira entrar na minha luz direcional e definir o ângulo da fonte para ficar um pouco nítido, entendeu Assim, para que possamos obter, tipo, um pouco mais dessas sombras interessantes de nossas árvores Então, depende principalmente de você, quantas árvores você quer colocar, se você quer torná-las grandes ou pequenas, esse tipo de coisa. Eu também diria que pode ser útil colocar uma árvore aqui para essas coisas. Pode ser mais fácil se simplesmente colocarmos outro avião aqui embaixo para que possamos, por exemplo, ter uma árvore que está passando por cima dela, e talvez outra e colocar um monte de árvores aqui, que à distância, você pode ver que agora parece que temos algumas árvores que estão lá no fundo. Eu posso ir em frente e talvez, tipo, colocar outro aqui. Outra coisa é que essas árvores, mais uma vez, como a maioria das outras coisas de mega escaneamento, são bem escuras. E o que eu costumo fazer é encontrar apenas o material da folha. Costumo ir até aqui e encontrar o albido, abrir aquele E então eu apenas aumento o brilho para cerca de cinco ou algo parecido aqui para torná-los um pouco mais brilhantes E isso faz com que eles também se encaixem um pouco melhor. Então, todas essas coisas juntas, nossa hera, nossos adereços, nossas camisetas, quando tudo isso se juntar, teremos uma cena muito bonita e visualmente interessante Então, neste momento, e, claro, sim, ainda precisamos, tipo, fazer alguma coisa, mas não se preocupe, teremos outro capítulo de polimento, que será em tempo real onde faremos coisas muito pequenas como essas Então, neste momento, o que eu quero fazer é ter nossa câmera aqui. É uma câmera muito bonita. O que eu talvez queira fazer é usar minha câmera e , se voltarmos às configurações de foco, vamos ativar o foco manual. E o que você pode fazer é definir uma distância de foco. Antes de tudo, ajuste nossa temperatura para 1,8, o que realçará o foco. E agora podemos escolher onde queremos focar nossas configurações. Se você colocar o ícone do seletor, digamos que eu queira me concentrar nesse pilar aqui Eu posso clicar nele e agora você pode ver que ele mudará o foco para esse pilar Então, o foco agora está na fonte, o que, neste caso, eu gosto bastante. Acho que quero me concentrar. Claro, isso é IA, e IA, o foco está, tipo, em todo lugar. Bem, você realmente não pode ver porque a resolução é muito baixa. Mas sim, em geral, se optarmos por um foco como esse, e talvez definirmos nossa temperatura um pouco mais baixa ou mais alta para talvez quatro. Ok, isso é muito alto. Vamos 2.8. Vamos fazer dois. 2.2 talvez, algo assim, para que a maior parte do nosso foco esteja na frente É muito bom como temos, então , um pouco dessa iluminação. E, é claro, se definirmos nossa porcentagem de tela ainda mais alta dessa forma, isso pode nos dar uma aparência nítida muito boa Então, agora que fizemos isso, o que faremos no final deste capítulo é colocar algumas câmeras diferentes ao redor e, em seguida, teremos um capítulo de Ti Laps que foi narrado E este capítulo de T voltas basicamente guiará você sobre como estou fazendo minha arte de níveis, porque se trata apenas de colocar ativos É um pouco demorado, mas é por isso que fazemos as voltas temporais. Então, o que eu posso fazer é pegar minha câmera e pressionar control D. E então essa câmera, digamos que, para essa câmera, eu talvez queira ir em frente e fazer um close-up bem forte No momento, nossa distância focal é 35. Digamos que definimos como 50. Oh, desculpe, eu preciso definir minha distância focal aqui nas configurações da minha lente. Defina como 50 por 50 aqui. E assim, podemos obter quase como um estilo fotográfico, uma câmera de estilo cinematográfico Vou continuar e duplicar nossa primeira câmera novamente. E desta vez com este, digamos que talvez eu queira seguir em frente e muitas vezes gosto de ter, tipo, algo bloqueando o primeiro plano, e depois eu tenho, tipo, a parte Então, digamos que eu não sei. Quero ver como se parece um pouco com algumas árvores. Ok, então se usássemos alguns tweets como esses, talvez parecesse bom se tivéssemos uma câmera meio que se deslocando assim Sim, vamos fazer algo assim. E então o que posso fazer é duplicar o ator de câmera dois para que tenhamos o Wi de perto um E digamos que eu queira ter outro, que seja, tipo , um estilo cinematográfico, algo assim aqui OK. Sim, isso parece muito legal. Então, tenho certeza de que podemos trabalhar com isso. E eu não sei, vamos duplicar o ator da câmera, mais uma vez. E vamos ver. Existe alguma outra coisa que talvez seja um ângulo baixo ou talvez um ângulo de pico, onde é como se estivesse olhando para Talvez algo assim possa funcionar. Sim, você sabe o que? Algo assim pode ser interessante. Se quisermos, tipo, se tivermos um pouco de intravenosa, alguns detalhes e tudo mais. Então, a razão pela qual eu quero definir os ângulos da minha câmera agora é porque, para economizar tempo, vou focar minha arte de nível apenas nos ângulos da minha câmera. Então, se eu não tenho uma câmera olhando para esse canto, não faz sentido eu gastar muito tempo colocando ativos e tudo mais naquele canto. Então, isso é muito legal. Então, agora temos alguns belos camerangles Vamos apenas percorrê-los. Então esse, esse é o número dois. Só queremos seguir em frente e continuar definindo o foco corretamente. Este é o número três, e para o número três, talvez eu queira definir meu foco. Sim, vamos focar meu foco na frente. Número quatro. Oh, espere, desculpe, eu estou fazendo isso. O número dois precisa estar focado aqui. Não estou selecionando meus ativos acidentalmente. Ator de câmera três, preciso selecionar Cat três. E vamos ver. Portanto, concentre-se na parte de trás ou na frente. Sim, vamos nos concentrar na frente. Ator de câmera quatro. Vamos nos concentrar. Eu gosto muito desse foco aqui, na verdade. Não sei se quero configurar isso. Sim, você sabe o que? Gosto muito que o foco esteja nos ativos da fonte direta. E número cinco, queremos seguir em frente e definir nosso foco aqui, provavelmente neste pilar aqui. Ok, legal. Então, agora temos essas coisas feitas. Eu diria que pode haver um pouco mais equilíbrio onde você provavelmente colheria sua casca E talvez também torne este um conjunto um pouco mais brilhante, como dois Aqui e com resolução de oito K, então é uma bolsa de alta resolução. Mas sim, então, em geral, isso é tudo para esses ativos aqui. Você também pode encontrar muito conteúdo gratuito, ativos, materiais, tudo em vários sites. Um deles você já conhece, como texts.com. Aqui, você pode oferecer uma oferta muito barata ou totalmente gratuita, você pode encontrar de tudo, desde a folhagem da Árvore D, assim como você tem uma mega digitalização, mas também pode encontrar digitalizações reais da Árvore Você pode encontrar objetos TD, pedras, todas essas coisas, portas. Então, há muitas coisas aqui. Além disso, você também tem mercados padrão. Por exemplo, você tem o mercado flip normals, onde também pode encontrar muitas coisas acessando, por exemplo, ativos de jogos ou modelos de TD E então aqui, você também pode seguir em frente e eu não sei por que é Oh, lá vamos nós. Você pode entrar aqui e encontrar ou pagar coisas, mas ainda pode acessar os filtros e definir o preço. Custa cerca de $1, e então você pode encontrar todo o material gratuito aqui, embora não haja muito material gratuito porque, bem, somos artistas. Tipo, ainda precisamos pagar nossas contas, então é assim que é. Nem tudo pode ser gratuito, assim como o Til. E você também pode ir aqui para o rStation e acessar o rStation Marketplace E aqui, você também pode clicar nos ativos do jogo. E se você for, por exemplo, de graça aqui, também poderá encontrar muito conteúdo gratuito no mercado do rStation Portanto, há muitos lugares onde você pode encontrar conteúdo gratuito. Existem outros lugares onde você também pode encontrar conteúdo gratuito, como o Google. Há um lugar chamado Turbosquid onde você pode encontrar No Gum Road, você pode encontrar conteúdo gratuito. Então, dê uma olhada. Mas é claro que, de longe, o mercado irreal e mega scans são os mais fáceis de usar porque, literalmente, colocam tudo diretamente em sua cena aqui Então, sabendo de tudo isso, acho que não esqueci nada. Então, o que faremos é que, no próximo capítulo, iniciaremos as voltas temporais. Onde começaremos a fazer arte nivelada. E nesse ponto, eu também terei um pouco extra de IV para você. E então podemos seguir em frente e começar a fazer arte nivelada em nossa cena para levá-la mais até o final. E depois disso, será principalmente sobre polir, fazer algumas otimizações, esse tipo de coisa e finalizar todo o curso tutorial Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 70. Timelapse narrado de arte em 48 níveis: Ok, então eu entrei nos laboratórios do tempo. Então, desta vez, abordaremos rapidamente como fazer uma arte genérica de nível E eu sempre gosto de fazer minha arte nivelada em seções. Então, aqui, a primeira coisa que vou fazer são decalques. É bom sempre usar decalques primeiro, porque os decalques são algo que fica por cima da malha Se você colocar adereços na frente dele e depois precisar colocá-los como um decalque, geralmente há erros em que o decalque está se projetando no suporte Então, como você pode ver, vou alternar bastante entre minhas diferentes câmeras. Isso porque, para economizar tempo, como eu disse antes, estou criando apenas coisas que minhas câmeras específicas possam ver. Na verdade, não estou projetando o nível além desse ponto só porque ele não é realmente útil nessa instância específica. Então, aqui, eu fico alternando entre as câmeras. Agora, há uma maneira de, se você for até o Window, me desculpe. Se você for até a janela e , em seguida, o que você pode fazer é abrir outro visor, e essa é uma maneira útil se você, por exemplo, quiser manter uma câmera ativa como No entanto, no meu caso, não sei por quê. Por alguma razão, eu simplesmente fui em frente e não fiz isso e me concentrei principalmente em usar apenas essas câmeras. Por outro lado, fazer isso dessa maneira significa que seu computador funciona um pouco mais rápido porque, é claro, se você tiver dois painéis de visualização, seu computador ficará um pouco mais lento Mas sim, aqui, eu só estou usando minha hera. Toda essa hera será incluída também nos tutoriais. E eu o estou usando basicamente para tirar alguns desses pedaços brancos muito grandes, ou sim, grandes pedaços brancos substituindo-os por, tipo, Eu não quero exagerar demais com a hera só porque eu realmente não queria que fosse um pós-apocalíptico exagerado Mas eu ainda queria comer essas lindas verduras. E aqui, eu também gosto de colocá-los na parte de trás porque mesmo com meu ângulo de câmera você pode vê-lo como um pouquinho Para o ângulo da minha câmera, a parte traseira, então eu gostaria de colocá-los para adicionar algum interesse visual. Desculpe se às vezes estou tossindo. Ainda estou resfriado e, nesse tipo de vídeo, não é fácil passar vídeos de narração no software que estou usando Mas de qualquer forma, aqui, honestamente, não há muito que você diga Na maioria das vezes, sou só eu colocando um monte de folhagem com base nos ângulos da minha câmera. E quanto ao resto, tento dar um pouco de lógica à folhagem. Então, o que você não quer fazer, bem, aqui eu faço, mas isso é porque está fora da vista. Mas, muitas vezes, se sua hera está dentro da vista, você quer dar uma ideia de como a hera chegou lá? Como ela cresceu lá? Como se tivesse que haver um ponto de partida. É claro que, nesse ambiente, é muito fácil porque você pode indicar que o ponto de partida está abaixo de onde estão as demais árvores e que então elas meio que começaram a crescer. E então, é claro, no nosso caso, estamos empurrando ou fazendo com que cresça como se estivesse caindo Mas esses são apenas pequenos detalhes, já que estamos tentando trabalhar com a quantidade limitada de ativos que temos. Bea, tente comer uma coisinha. exemplo, aqui, isso poderia facilmente ser algo como: Oh, a hera está crescendo no pilar, e então ela estava crescendo em direção aos locais e depois estava começando a cair novamente Por exemplo, você pode ter pequenas lógicas como essa para melhorar a sensação geral da sua cena Então, aqui, não há muito a dizer. Muitas vezes, especialmente quando me afasto do ângulo da câmera, faço as coisas muito rapidamente só porque não é tão importante. E aqui eu estou começando a alternar entre os ângulos da minha câmera. E o primeiro já está começando a parecer bem interessante. Então, agora vou continuar me movendo na minha câmera. E aqui, eu senti que havia muito concreto. Se houver tanta hera ao redor, faria sentido que tivéssemos mais algumas áreas onde tenhamos hera Não precisa ser muito, mas só precisamos comprar alguma coisa. E então, é claro, não se esqueça de que sempre que você o colocar no parapeito, seria bom se você simplesmente colocasse outro. Na frente dela, aqui. E o que estou fazendo aqui é criar ou pegar alguns pedaços menores de hera para quase, tipo, desbotar a hera e fazer com que pareça que ela não passa de uma planta de hera muito grande E mais uma vez, aqui, estou apenas tentando explicar como a hera chegou lá. E neste caso, estou apenas usando esses pilares aqui. E então eu senti que ainda havia um pouco de concreto demais aqui na parte de trás. Então eu fui em frente e também coloquei um pouco de Ivy aqui, mas só isso Então, aqui, o que estou fazendo é reutilizar alguns dos ácidos que eu já coloquei, como você pode ver, só para economizar um pouco de tempo, só porque eu queria tomar um pouco de intravenosa aqui. Mas nesta eu não queria que a hera crescesse por cima. E a razão pela qual eu não queria fazer isso é porque, caso contrário temos muita folhagem em nossa foto principal. Então eu fui em frente e, hum, sim, como você pode ver aqui, eu estou fazendo o trimestre. Mas então tudo que eu fiz foi, tipo, um pilar, e pronto Então, eu realmente não exagerei só porque não parecia certo. aqui, eu posso empurrar por cima, embora você provavelmente nem veja, mas você pode ver, tipo, um pouquinho no topo, mas só isso. E, mais uma vez, fico olhando meus pontos de vista e, sempre que tenho vontade, basicamente o que estou tentando fazer é, especialmente nesse ambiente, termos muito espaço vazio Temos muito espaço vazio com aparência de concreto. Então, o que estou tentando fazer é dividir esses espaços que parecem muito planos e vazios, e estou dividindo-os várias maneiras, como Ivy é grande, decalques são grandes e, mais tarde, eu também vou tocar alguns adereços apenas para, tipo, fazer com que tudo pareça um pouco menos genérico Porque, é claro, temos apenas uma textura em todas as nossas peças de concreto, basicamente. Claro, temos o azulejo , mas é muito parecido. Então, sabendo disso, realmente precisamos de decalques e recursos adicionais para melhorar o material. Agora, não se preocupe. Eu não estava excluindo esses ativos IV. Eu só os estava escondendo pressionando H porque queria selecionar facilmente meus decalques, que esqueci de colocar aqui Às vezes, é muito chato quando você tem um teto muito baixo e, claro, você pode esconder o teto se quiser, mas para descansar E aqui, eu só estava tentando, tipo, eu só estava brincando para ver se parece legal, se eu tenho, tipo, vazamentos no meu chão, mas no final, eu acabo não fazendo isso só porque simplesmente não parecia certo Tipo, você mal conseguia ver isso, e se eu fizesse com que você pudesse vê-lo mais visível, parecia errado Parecia uma linha aleatória, e eu realmente não gostei disso. Então eu descartei essa ideia, mas eu recomendo fortemente que você, tipo, brinque com as coisas só para ver o que ficará E então, aqui, eu ainda era capaz de ver essa área a partir dos ângulos da minha câmera. Mas como eu não queria ter, tipo, IV nele, usei apenas alguns vazamentos muito simples, veja, para torná-lo um pouco mais visível, logo na parte de trás Portanto, não se concentre apenas na frente. Você vai simplesmente olhar para toda a cena e começar a pensar em todas as lógicas da cena Muitos artistas de nível simplesmente pensam logicamente. Como a sujeira chegou lá? É normal que a sujeira esteja lá? É normal que Ivy esteja lá? Todo esse tipo de lógica? E o que você basicamente acabaria fazendo, desculpe pelo brilho. Não sei por que o mantive tão brilhante. Aí está. Então, o que eu basicamente acabo fazendo é tentar obter o máximo possível dessas lógicas E se você está criando um ambiente 100% sozinho, então você está criando tudo, então você pode se aprofundar muito mais. No entanto, se você tiver recursos limitados para obter essas lógicas, chegará um momento em que, é claro, você preferirá o interesse visual em detrimento da lógica Então, talvez não seja tão lógico que haja muitos barris nessa cena No entanto, isso adiciona algum interesse visual adicional, o que é muito bom. E isso é mais parecido com o pensamento por trás disso. Que temos uma base lógica sobre como as coisas crescem, como as coisas são danificadas, como as coisas ficam sujas e coisas assim. E então adicionamos nossas próprias habilidades artísticas para basicamente melhorar a sensação geral e a aparência do nosso ambiente. Então, aqui, não há muito interesse. Eu sinto que nessas peças, tipo, o concreto estava muito limpo, especialmente para algo que está no topo. E, mais uma vez, para fins lógicos, a maneira como você pode pensar nisso aqui é que você tem árvores crescendo no topo. E essas árvores, é claro, terão folhas e sujeira e todas essas coisas que cairão das árvores e também pássaros e coisas assim. E então faz sentido que haja, tipo, alguma coisa gotejante saindo das árvores, e então chova e é assim que os vazamentos são Então, se quiser , você pode aprofundar nesse tipo de coisa. Agora estou colocando minhas árvores. Não estou muito preocupado com a parte traseira, mas o que você notará é que estou focado especificamente nas sombras É principalmente para isso que servem essas árvores. Eles não são realmente vegetação artística. Eles estão mais aqui para melhorar minhas sombras. E isso é o que você vai me ver fazendo aqui , é como se eu olhasse ao redor da minha cena e me certificasse de que ela captura algumas sombras interessantes aqui e ali, que ficarão bem se eu fizer algo assim E, claro, quero ter certeza de que as árvores não estão bloqueando a visão que eu criei, como os diferentes ângulos de câmera. Nós descansamos aqui. O que você pode ver é que eu estou apenas tentando brincar com minhas árvores. E então eu estou apenas adicionando, tipo, algumas árvores pequenas, mas elas realmente não vão fazer nada. Estou apenas adicionando-os apenas por diversão, só para preencher o espaço. Também não vou me preocupar com o chão porque você nem consegue ver esse chão. Portanto, não adianta eu texturizar o solo e esse tipo de coisa. Mas, sim, estamos lentamente chegando lá. Você pode ver que agora nosso ambiente está um pouco mais escuro Estou aqui brincando um pouco com, tipo, minha exposição só para, tipo, aumentá-la um pouco. Mas não se preocupe. Depois disso, teremos outro passe de iluminação em tempo real. E nesse passe de iluminação, podemos seguir em frente e equilibrar tudo um pouco mais. Mas, sim, está começando a parecer muito bom. Temos um pouco de hera. Temos algumas árvores, algumas folhagens, alguns adesivos, coisas assim E acho que o que vamos focar no próximo testamento será como nossos ativos específicos. Esses são os ativos do mega scan e, como todos os ativos que baixamos adicionalmente para nossa cena. E sim, esses serão o foco principal depois disso. Então, agora, basta salvar sua cena e começar a fazer, por exemplo, mega escaneamentos e simplesmente dar uma olhada Tipo, eu sinto que é como uma grande área de concreto, então eu posso ficar um pouco mais pesada, quase como uma coisa do tipo construção. Agora, quero continuar analisando os ângulos da minha câmera, especialmente meu ângulo principal. Você só quer tentar criar algum interesse visual. Agora, também estou tentando dividir as formas quadradas, mas, é claro, tenho suprimentos limitados com isso. Então, estou tentando separá-lo com coisas como paletas e barris apenas para, tipo, eles serem quadrados, é claro, uma paleta, mas estou apenas tentando, em geral, quebrar a aparência de todas as peças quadradas de concreto Mas acho que, nesse caso, esse é apenas um ambiente quadrado. Acontece que é assim. Mesmo na vida real, tudo é como quadrado porque o quadrado é uma coisa muito fácil de criar na vida real. Gosto bastante desse, porque é uma cor diferente e realmente se destaca e tem um pouco de luz solar. E quanto ao resto, não esqueça os pequenos adereços. Esses pequenos adereços, na verdade, são detalhes muito bons , com, tipo, algumas pequenas luzes e coisas assim Eles realmente fazem sua cena. Agora, é claro, não estou fazendo muitos ativos pequenos porque é, tipo, uma estrutura de concreto nu Mas algumas luzes definitivamente fazem sentido junto com alguns canos e coisas assim. Isso vai ficar muito bom. E quanto ao resto, estou apenas colocando alguns ativos aleatórios, apenas tentando atrair interesse visual. Como se eu me sentisse assim aqui, as coisas estavam um pouco planas demais. Então, estou apenas criando alguns, e também se trata de silhueta Então, quando você olha para sua cena, se você coloca muitos adereços, mas os adereços na verdade não mudam nada, sua cena ainda está perfeitamente reta Eu ainda tenho pilares perfeitos, então, é claro, pode não ser o melhor Mas se você tem, por exemplo, torneira e tudo o que quebra seu chão e você tem barris e peças angulares em suas paredes, isso meio que quebra a aparência plana de sua Muitas vezes é muito bom ter esse tipo de coisa. Então, aqui você pode ver que agora, é quase como se as coisas estivessem se destacando. É quase como uma onda. Em um ponto, temos, tipo, hera saindo Em outro ponto, temos alguns barris saindo. Em outro ponto, temos algumas lonas saindo, e elas simplesmente quebram aquela aparência bem reta e plana Então, a menos, é claro, que você opte por uma aparência plana e reta, mas se não estiver é ótimo mudar sua forma. E aqui você pode me ver fazendo isso mais uma vez. É como um corredor muito reto, então, mais uma vez, estou brincando e quebrando aquela forma plana E então, mais tarde, eu sou Oh, espere, nem mais tarde agora. Também vou pegar algumas dessas peças mais uma vez só para, tipo, quebrar a forma. Então, estou movendo isso um pouco aqui na parte de trás porque não quero mostrar muito, já que na verdade não é comparado a mega scans. Na verdade, não está no nível de qualidade que eu gostaria. Mas, mais uma vez, aqui, eu posso simplesmente aprimorá-lo com alguns mega escaneamentos, colocar alguns barris e coisas assim, embora você mal consiga vê-los Mas aqui, veja, isso apenas adiciona alguns interesses visuais adicionais, como se houvesse algo que não fosse apenas concreto. E aqui também, como um clássico, basta inclinar um pouco as coisas. E quando você inclina um pouco as coisas, isso adiciona instantaneamente um interesse visual adicional. E aqui, decidi dar um pouco de hera, mas decidi fazer com que a hera fosse forte apenas na parte de trás, porque senão eu sentia que precisaria ter hera Então, tê-lo na parte de trás, parece um pouco melhor Apenas movendo-o para baixo e coisas assim. Então, eu simplesmente gosto disso. E quanto ao resto , sou só eu alternando entre as cenas e realmente dando uma olhada. Como aqui, decidi colocar um cano aleatório, só para, mais uma vez, fazer com que o teto parecesse um pouco menos plano. E, felizmente, criamos esses tubos, então podemos arrastar outro aqui e girá-lo para que os espigões fiquem dentro da fiquem dentro E muitas vezes você nem notará. Então você pode basicamente usar isso, e eu fico tipo, movendo-o para cá. E aí está. Veja? mais uma vez quebra a parede. Isso adiciona algum interesse visual e, no geral, eu gosto de brincar com a posição e as cores que eu queria, e acabo usando apenas a posição que eu já gostei de antemão E agora estamos ficando muito confusos. Então, nos próximos capítulos, o que faremos é seguir em frente e aperfeiçoar isso ainda mais, mas será em tempo real, colocando mais detalhes e coisas assim, e realmente trabalharemos em nossa iluminação e composição Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 71. 49 Polimento do nosso ambiente: Ok, então isso é o que temos agora. As coisas estão começando a ficar realmente sólidas se usarmos nossos diferentes ângulos de câmera. Se você viu o último capítulo, você pode ver isso aqui. Tipo, temos alguns ângulos de visão muito interessantes. Temos um monte de folhagem lá dentro. Temos alguns adereços e, em geral, pela quantidade limitada de trabalho que fizemos, mas pela quantidade de coisas que abordamos, isso realmente parece muito bom Então, o que faremos agora é basicamente fazer um pouco de equilíbrio, basicamente Então, primeiro de tudo, o que eu quero fazer é dar uma olhada, e eu só quero ir e voltar, brincar com coisas, esse tipo de coisa. Vamos ver nossa altura exponencial aqui. E eu só quero ir em frente e usar minha forma volumétrica e talvez, tipo, brincar um pouco mais com, tipo, as cores Aqui você pode ver que, se tornarmos as cores realmente fortes, você pode ver que tipo de coisa podemos obter com isso. Então, vamos ver. Vamos usar um pouco mais, talvez um pouco azulado ou, sim, vamos usar um pouco mais de azul Algo assim parece bem interessante. Vamos dar uma olhada em nossa luz direcional. Então, a intensidade de cinco é boa. Só que aqui, é um pouco forte. Embora agora eu veja, provavelmente não é tão ruim. Também vou definir minha porcentagem de tela para, tipo, 120 ou algo assim, para que eu tenha, tipo, a resolução mais alta. Isso é especialmente necessário porque estou gravando isso em, tipo, uma resolução mais baixa. Então, vamos dar uma olhada. Então, no geral, nosso sol, sim, é como um sol branco. Não é tão especial. Sim, eu meio que quero que o sol seja um pouco assim, um pouco alaranjado, mas já temos isso aqui. Vamos tentar brincar um pouco mais. Quero salvar minha cena. Lá vamos nós. Vamos tentar brincar um pouco mais com minha temperatura, só para ver o que ela faz. Se escolhermos entre branco e amarelo. Se eu ver isso, eu escolheria talvez 5.100. Então, 5.100. Sim, isso pode ser um pouco melhor. Em seguida, o que eu quero fazer é ver o que acontecerá se pegarmos um desses slides aqui e os colarmos nesta área aqui para, tipo, empurrar a iluminação ainda mais dessas direções. E o que eu posso fazer com essa luz é ir em frente e brincar com a largura da minha fonte e com a altura da minha fonte aqui para, tipo, afastá-la um pouco. E vamos dar uma olhada. Então, eu provavelmente quero seguir em frente e, provavelmente, girá-lo um pouco para baixo. E então, se eu for até meu ator de câmera, vamos definir nosso raio, que está aqui, um pouco maior E então eu posso simplesmente pressionar afetar o mundo para ver. Ok, então é só um pouco de luz aqui, o que eu realmente não gosto. Não sei se quando eu configuro fica um pouco mais claro Sim, honestamente, eu não gosto disso. Então, eu vou me livrar disso. É apenas algo que eu queria experimentar, mas na verdade gosto de ter um pouco dessa oclusão A única coisa que eu realmente não entendo é por que minha oclusão é incrivelmente escura Nessas áreas, como você pode ver, e eu me pergunto por que isso aconteceria se fosse por causa de algum tipo de sombra Mas se eu der uma olhada, vamos ver, minha luz direcional aqui, eu não mudei nada, né Sim, o comprimento da sombra de contato, eu disse um pouco aqui. Então, esse comprimento da sombra, o que você pode fazer é aumentá-lo um pouco, o comprimento da sombra de contato para dar às folhas um pouco mais de sombras Mas essas coisas aqui, na verdade, são muito curiosas. Não tenho certeza se vou em frente e, tipo, desligo as sombras do carro só para ver o que acontece Sim, então definitivamente vem daqui. Vamos dar uma olhada. Então, a única coisa que consegui pensar é que talvez fosse como se minha sombra comprasse, mas isso não parece fazer nada Então, para ser muito honesto, não tenho certeza do que quero fazer com isso. Se eu quiser apenas brincar com minha exposição. Na verdade, podemos ser um pouco mais fáceis, mas sim, é um pouco trapaceiro É muito estranho que esteja nesses cantos. Uma coisa é, sim, a exposição. Então, isso é algo em que eu já posso começar a trabalhar. E se não for suficiente, vou fingir um pouco com iluminação. Então, se prosseguirmos e formos até nossa exposição e entrarmos em nossas sombras e em nossa Gamma, eu quero ir em frente e aumentar um pouco minha sombra Gamma Não sei se 1.1 é demais. Aqui, vamos ver um, 1.1. Vamos fazer 1,05 aqui. Agora, o problema é que temos nossa exposição aqui no topo, mas essa exposição aqui, na verdade, não remove essas coisas aqui embaixo. A razão pela qual não removeria isso é porque já estamos em uma área de aparência bastante clara. É por isso que estou bastante curioso saber por que ainda está tão escuro por aqui. Então, eu não sei se preciso ir talvez como zero aqui embaixo. E talvez 0,5. Vamos ver. Se eu for até aqui, defina isso como 0,1, não, define como 0,8. Sim, não consigo empurrá-lo o suficiente para baixo. É um pouco difícil conseguir um bom equilíbrio entre isso. Então, 0,2 por 1,5 ou 0,5 Woops Não vamos fazer isso. Então, vamos tentar 0,3 e 0,5. Isso já está ficando um pouco mais perto. Mas então, é claro, eu quero controlar um pouco o brilho da minha cena. No entanto, agora, se eu controlasse o brilho usando minha exposição, o que provavelmente aconteceria é que, mais uma vez, eu poderia ajustar minha exposição aqui, um pouco mais baixa, mas também ficaria mais escura novamente aqui Então, talvez o máximo que eu queira definir seja -0,4. E então, se eu continuar e fazer o resto, vou equilibrá-lo cuidadosamente usando minha exposição global aqui, e temos nossa gama e temos um contraste E podemos usar esses controles deslizantes para basicamente empurrá-lo um pouco mais para baixo. Vamos fazer 0,9. E, sim, podemos fazer isso em cima do nosso alaúde. Então aqui temos 0,9. Não sei se quero brincar com meu contraste. Acho que estou muito feliz com isso. E agora, neste caso, porque estamos trabalhando em, tipo, uma pequena peça, o que vou fazer é colocar uma luz aqui, e vou fingir alguns dos erros de iluminação que parecemos ter. E a maneira como podemos facilmente falsificar isso sem muita despesa. E, claro, se você tem um ambiente em tempo real, precisa equilibrar tudo muito mais, mas estamos trabalhando apenas em um ambiente pequeno. Mas, basicamente, a maneira de fingir isso é desligar nossas sombras projetadas nisso E então, se definirmos o valor muito baixo como 0,5. E vamos dar uma olhada. Então, temos essas coisas. Então 0,5, talvez como um. Veja, podemos brincar. Agora, você quer ter cuidado. quer chutar seus pinos na escuridão porque, caso contrário, parece que é um erro de sombreamento Então, eu vou fazer algo assim. Lá vamos nós. Só para apagar um pouco mais essas luzes. Talvez o que eu faça seja girá-la um pouco mais para baixo para tentar evitar e contornar o ângulo da porta do meu celeiro E a razão pela qual estou fazendo isso é porque quero tentar evitar iluminar muito minha parede que temos aqui. Mas, em geral, isso deve funcionar muito bem. Não temos as sombras mais incríveis nessa área no momento E você pode meio que ver se consegue pressionar H até a altura. Eu diria que talvez faça isso como 0,5, e pronto. Eu só quero ter essa mudança sutil só para esta foto aqui. Agora, tendo isso, vamos salvar nossa cena. E com toda a nossa nova iluminação, podemos prosseguir e testar mais uma vez nosso ângulo de iluminação. Então, vamos desligar nossa rotação do Snap. E veja se talvez exista um ângulo de iluminação que pareça um pouco mais interessante visualmente. Talvez descer um pouco possa parecer um pouco mais interessante agora. Sim, eu definitivamente quero ir nessa direção. E também, vamos brincar com, tipo, uma rotação. Não tenho certeza se estou gostando muito da rotação. Sim, você sabe o que? Acho que estávamos bem perto. Acho que vou abaixar um pouco para mostrar um pouco mais da luz aqui. E outra coisa que eu gosto de fazer, que é muito boa para dar um toque um pouco mais cinematográfico, é que você pode ir em frente e acessar o volume de pós-processamento E se você seguir em frente e rolar até aqui, até o grão do filme aqui embaixo. Portanto, essas são novas opções de granulação de filme na versão 5.1 e, na verdade, oferecem uma granulação de filme muito bonita e realista. Então, se eu for em frente e aprimorar isso aqui, isso já funciona muito bem para, tipo, aumentar a granulação do filme e exagerar um pouco. Você pode fazer outra coisa muito intensa, se quiser. Mas, em geral, posso até mesmo gostar das configurações padrão, posso escolher, sei lá, talvez 0,35 Ah. Sim, isso é muito bom. E então talvez possamos fazer cerca de 0,3, e então você pode ter a intensidade da granulação do filme nas sombras Você pode torná-lo um pouco mais forte, 1,5, que basicamente significa que onde quer que tenhamos sombras, o grão do filme será um pouco mais intenso, talvez 1,2 E então também podemos fazer com que a granulação do filme nos destaques seja, tipo, mais ou menos intensa. Portanto, há um pouco de equilíbrio que você pode fazer com isso Mas isso está parecendo muito bom. Então, estamos chegando bem perto de algo que eu quero. Vamos dar uma olhada. Eu vou, porque estou apenas olhando e pulando para frente e para trás, vou até meu ator de câmera para ver essa foto e ajustar minha temperatura um pouco mais Então, vamos definir isso para, tipo, ou maior, desculpe, defina para três. Sim, vamos fazer 2.8 aqui. Está bem? Então isso é interessante. Temos nossos canos funcionando por aqui. Isso é tudo, isso é tudo, muito interessante visualmente. Eu gosto muito disso. Mamãe. Eu preciso fazer alguma coisa? Vamos brincar um pouco mais com minha flor se entrarmos em nossos pós-efeitos e dissermos: Olha, sem flor, mais floração. Qual era o original? O original era 2.6. Talvez eu queira descer para, tipo, dois. Ok, então temos essas coisas. Sim, nosso concreto. Gosto bastante da cor do nosso concreto. Está em uma boa localização agora, e parece um pouco alaranjada, mas é por causa, tipo, da luz do sol. Então, agora que vou em frente e, tipo, vamos dar uma olhada aqui, essa vista aqui, ela meio que perdeu a sensação, para ser honesto. No entanto, a sensação aqui pode ser apenas o contraste. Agora, algo legal que você pode fazer. Digamos que você tenha uma câmera e queira apenas aumentar o contraste em uma câmera para realçar, tipo, um efeito específico. Você pode realmente pegar a câmera. Você pode rolar até aqui até os efeitos de pós-processamento e, aqui, você pode acessar novamente o Global. E, por exemplo, clique em contraste e, em seguida, ele sobrescreverá seu contraste Então, o que eu posso fazer é clicar no meu contraste aqui, configurá-lo como 1,2 para torná-lo um pouco mais intenso. E então eu vou para minha saturação. E como o contraste aumenta a saturação, quero reduzir isso para 0,85, por exemplo E agora você pode ver isso, embora tenhamos feito isso aqui, nas outras câmeras. Eles não terão esse efeito. Isso é 0,09 na minha saturação. Aqui vamos nós. Mas isso, é claro , faz com que pareça muito bonito. Então temos esse aqui, e esse, não tenho certeza. Eu sinto que há algo visual. Falta alguma coisa, como algum interesse visual. Talvez seja porque é como uma parede bem plana. Talvez se eu fizer algo assim, em que seja como mostrar um pouco mais da parte de trás. E eu sinto que quero ir até aqui, e não gosto de como é apenas um recorte Então, o que vou fazer é avançar um pouco, ninguém notará que realmente avançou. Então nós temos esse. E então temos esse ângulo. Então isso é tipo, boa comida. E agora eu estou realmente ajustando tudo para colocá-lo em um lugar que eu goste. Eu vou, por exemplo, aqui, adicionar algumas luzes adicionais. Ative a rotação rápida. Vou adicionar algumas luzes adicionais aqui. E o que eu também poderia fazer é tornar essas luzes um pouco mais claras mais tarde. Só quero verificar a aparência dessa luz, se isso não parecer estranho. Não, não, isso parece bom. Então nós temos esse. OK. Então, acabamos de receber algumas luzes, que, por exemplo, adicionarão um pouco mais de detalhe nessas áreas. Vamos dar uma olhada. Sim, veja, só as luzes. Vamos acender nossas luzes e ajustar o brilho para cerca de dois. Vamos lá para torná-los um pouco mais visíveis. Sim. Então, é agradável e ensolarado aqui. Isso é muito bom. Vou precisar ter cuidado com este, mas quero brincar com minha quantidade de hera no subsolo Se eu definir como 0,2, fica melhor aqui, como fica? Sim, aqui, veja, 0,2 parece melhor do que 0,4, definitivamente. Então, vamos fazer 0,2 com minha quantidade de subsuperfície. E assim, você basicamente vai e volta e continua equilibrando as coisas até chegar a algo como aqui, eu sinto que há concreto aqui Parece um pouco demais, não sei, parece que falta alguma coisa. Eu também acabo não usando realmente a grama. Não tenho certeza se quero usá-lo. Conjuntos como dez. Talvez você possa, tipo, usá-lo um pouco como aqui. Vamos dar uma olhada. Mas acho que , como é uma estrutura de concreto mais alta, não sei, parece um pouco estranho usar grama porque tecnicamente ela não cresceria aqui Tipo, talvez as ervas daninhas crescessem aqui. Vamos tentar isso. Vamos em frente e vamos nos livrar de toda a nossa grama. Então, clique com o botão direito e pressione, oh, desculpe, última remoção. Sim, eu quero removê-los. E vamos em frente e economizemos vinho. Vamos entrar na ponte. E vamos ver se podemos encontrar algumas ervas daninhas. Eu sei que podemos porque eu já os usei antes. Mas vamos plantar árvores e depois vamos matar ervas daninhas. E aqui, temos algumas ervas daninhas na calçada. Esses podem parecer um pouco melhores. Ok, então queremos ter algo assim, e então eu quero ter algo para fazer meu concreto parecer um pouco melhor. Então, também há decalques aqui dentro da substância, o que é muito bom Então, o que podemos fazer é dar uma olhada em nossa aba de decalques e ver se talvez haja algo como concreto com algo parecido com concreto Eu diria que essas digas, tipo, nem sempre se encaixam muito bem Mas às vezes, às vezes, eles o fazem. Então, digamos que eu compre um decalque de crack para ver como fica Então, vamos adicionar isso. E vamos ver, talvez eu também consiga um decalque danificado Talvez esse aqui, vamos experimentar esse só para ver como fica. Mas é claro que, como não é o mesmo concreto, muitas vezes você tem problemas com isso porque simplesmente não parece o mesmo. Agora, o crack deve estar bem bom, eu acho. Você pode ir em frente e torná-lo um pouco menor. Então, vamos reduzir isso. A escala está em alta. Quase parece exagerado, para ser honesto. Parece que eu deveria fazer isso. E se tivermos isso aqui, vamos continuar e usar nosso decalque e talvez aumentar o brilho e talvez definir a saturação para 0,8 0,6, talvez. Sim, isso começa a parecer um pouco melhor. E então eu posso colocar meu decalque e, se eu puder, dar uma olhada Sim, adiciona um pouco de charlatão e se eu usar minha capa de gola, talvez, tipo, torná-la um pouco mais escura, eu acho, isso meio que Sim, tudo bem. E então esse, esse era como um tiro no escuro, onde eu estava curioso sobre o que aconteceria se eu jogasse isso, tipo, de um lado aqui. Mas tenho a sensação de que não vai parecer muito bom. Eu sei. Você nunca sabe. Talvez se eu escalar isso e ficar tipo, de lado Oh, não, definitivamente não de lado. Eu só estava curioso para saber se talvez eu pudesse, tipo, fazer com que parecesse que se encaixa aqui. Então, digamos que temos algo assim e eu uso meu material e, por algum motivo, embora o mexicano já seja muito escuro, eles até tornam o material mais escuro E se eu definir minha saturação para, tipo, desculpe-me, 0,8 ou algo parecido OK. E vamos dar uma olhada neste ângulo de câmera. Oh, contra H. Honestamente. Nada mal, para ser justo. Tipo, eu esperava que parecesse pior. Então, isso pode realmente gostar um pouco mais de interesse visual. Eu não faria isso com muita frequência, mas talvez para, tipo, esse específico, porque está meio escondido. Sim, sim, eu posso ver isso. Vamos até a ponte e ver se talvez haja outra, tipo , uma longa que possamos usar. Vamos ver. Esse é, tipo, um grande. Vamos fazer isso porque você nunca sabe, talvez isso funcione. Então, vamos adicionar esse também. Por aqui. Vamos abrir isso e configurar isso para, tipo, o que eu disse no anterior? Eu configurei isso para 0,8. Portanto, este também pode ser 0,8, abrir o material, tornar a cor branca porque presumo que tenham aproximadamente o mesmo equilíbrio de cores E eu só estava curioso para saber se eu poderia vir aqui. Na verdade, você sabe o que vou fazer é duplicar este porque já está meio dimensionado Por aqui. Sim, eu só estava curioso para saber se talvez pudéssemos usar este. Parece que precisamos girá-lo e parece que precisamos escalá-lo um pouco Este definitivamente não se encaixa tão bem. Eu vou tentar novamente. Digamos que eu tenha isso e vá olhar à distância. Vamos começar deixando as cores um pouco mais opacas. Vamos fazer 0,6. Talvez seja um pouco mais leve, como dois, não 1,5. Vamos começar com 1,5 porque é mais fácil jogá-lo para torná-lo mais baixo do que o material. 0,6 está quase bem. Agora vamos abrir nosso material. Vamos ver se aqui consigo fazer com que se misture um pouco melhor. Mas esse também é um pouco complicado. Vamos tentar usar alguma intensidade de opacidade aqui e talvez definir como 0,7 Eu sei que não faz muito sentido usar nossa opacidade nisso porque é como Mas à distância, ele se encaixa um pouco melhor. Nosso mapa normal tem o canal verde invertido, então isso também é bom Sim. Ok, legal. Isso adiciona, tipo, algum interesse visual. Mas de qualquer forma, então tivemos esse. Nós tivemos esse. Nós tínhamos esse, e aqui agora temos uma pequena rachadura, e íamos arrumar as ervas daninhas. É isso mesmo. Então, vamos em frente e vamos até a folhagem que já deve ter sido adicionada aqui. Eu vou ativá-los. No entanto, vou configurá-los para serem bem pequenos. 0,6 por 0,9. Vou desativar os pedaços de grama porque eu realmente não gosto deles Então, clique com o botão direito do mouse e desative-os. Ah, como eles estão desativados, não posso realmente removê-los. Então, vamos apenas remover. Sempre que você desativar algo, você também não pode remover a pintura. Então, vamos tentar isso. E vamos ver se conseguimos ver alguma coisa, aqui, vendo algo pequeno assim. E talvez aqui, onde quer que tenhamos a folhagem, também possamos entrar e, tipo, adicionar um pouco dessas ervas daninhas, dar uma olhada Então, vamos começar com esse aqui. Eu provavelmente adicionaria alguns no canto aqui. Talvez no canto por aqui. Veja, eles não são muito pequenos? Talvez selecione-os e defina-os de 0,7 a um. Ok, então temos um pouco no canto aqui. Isso faz sentido. Um pouco. Por aqui. Estou apenas tentando encontrar locais lógicos onde as ervas daninhas possam ter crescido, e é principalmente nos cantos e nas áreas sujas onde o concreto se junta Ok, então temos um pouco de ervas daninhas por lá. Isso é bom. Não sei se talvez queiramos, tipo, ter um pouco no meio aqui. Eu posso verificar para ver como é. Não, eu não gosto disso. Eu sinto que quando está no meio, parece um pouco cheio de bugs Então, vamos nos livrar disso. Mas eu definitivamente gosto desse canto aqui. É uma muito boa. Essa é boa. Vamos. Oh, é como se fosse um pouquinho mais por aqui. E, mais uma vez, eu estou literalmente fazendo isso apenas em locais onde acho que posso vê-lo e não em qualquer outro local, porque então levaria muito tempo para ler um tutil Ok, então está parecendo muito bom. Vamos em frente e vamos para a segunda câmera, não precisa de nada. Vamos em frente e vamos para a terceira câmera. A terceira câmera pode usar algumas ervas daninhas aqui. Não sei por que essa área é tão escura. Isso é interessante. Mas tudo bem. Então, temos alguns aqui. Uh, eu provavelmente também vou aumentar o brilho deles daqui a pouco. Então, tudo bem. Vamos em frente e vamos para nossa próxima câmera, número quatro. Aqui, temos algumas ervas daninhas aqui, e talvez também algumas lá embaixo e talvez também aqui OK. Talvez um pouco ao redor do cano e coisas assim. E, em geral, em torno desses pedaços. Sim, claro, você pode continuar polindo e polindo e tornando-o cada vez melhor. Tudo depende de você. Eu não vou exagerar, tipo, porque então eu passaria horas fazendo algo assim. Mas isso parece muito bom. E então o último também não precisa de nada. Ok, incrível. Então, terminamos essas peças. Agora, se seguirmos em frente e formos até o mato da calçada Eu quero pegar as cores provavelmente no caminho para cá, na verdade, posso aumentar as cores em nosso material. Sinceramente, não entendo por que eles tornariam o material cinza, aí Melhore as cores do nosso material. Em seguida, eu abriria as cores básicas e reduziria minha saturação um pouco para 0,8, porque acho que elas são um pouco verdes demais para esse ambiente específico Eles não deveriam se destacar. Eles deveriam ser como esse pequeno detalhe extra, mas isso é muito bom. Eu gosto disso. Então, podemos seguir em frente e salvar o pecado. Agora, neste momento, não tenho certeza se há mais alguma coisa que realmente precisamos fazer. Tipo, temos nossos cachimbos. Não sei se nossos canos talvez precisem parecer um pouco mais brilhantes Vamos dar uma olhada, mas podemos neste momento, entrar em nossas texturas e nossos tubos e, tipo, abri-los Então, vamos dar uma olhada se tivermos isso. Talvez faça com que nossos tubos azuis pareçam um ponto, vamos ver, 1,5 é Sim, eu gosto um pouco mais de brilho. Vamos fazer 1.4. E vamos fazer nossos cachimbos vermelhos, 1,5. Não, vamos fazer 1.2. E talvez defina a saturação de nossos tubos vermelhos como 0,8 0.9. Ah, 0,95. Vamos apenas 0,95, e em nossos azuis, vamos para uma saturação de 1,5, 1,1 Talvez o brilho seja de 1,5. Sim, eu gosto. Portanto, brilho 1,5, saturação 1,1 E isso também parece muito bom. Incrível. OK. Então, também temos essas coisas prontas para uso. Então, isso é muito bom. Agora, neste momento, podemos ter mais uma vez agora que já estamos em alta resolução por aqui. Então, a única coisa que eu quero verificar novamente, e provavelmente é como uma questão de resolução. Então, se eu tirasse uma foto, eu não teria isso. Mas quero verificar se meu foco está criando algum problema. Então, se eu colocar o foco no normal e desfazê-lo novamente? Não, não, meu foco não é criar problemas. OK. Incrível. Então, há mais alguma coisa que precisamos fazer? Vamos dar uma olhada. Talvez torne minha paleta um pouco mais brilhante Oh, tudo bem. Desta vez, o tom da sua cama é eu, correto Então, vamos abrir a cor base e criar minha paleta como 1,5 E então, para equilibrar isso, vamos definir a saturação para 0,8 OK. Vamos dar uma olhada aqui. Sim, está parecendo muito bom. Não sei se talvez eu queira, tipo, colocar uma paleta como em algum lugar aqui Não sei se isso vai ficar bem ou não. Vamos dar uma olhada. Sim, eu gosto muito disso, de tomar sol. Bem, na verdade, meio que esconde o que fizemos antes. Então eu não sei se esse é o local certo, talvez por aqui. E talvez avance um pouco. Hmm. Não, você sabe o que? Eu não vou fazer isso. O que eu poderia fazer, no entanto, é pegar outra dessas paletas e colocá-las um pouco mais abaixo Sim, veja aqui. Então, agora, pelo menos, também temos algum interesse visual nessa área. Sim, os barris e tudo o que eles estão procurando são muito bons Então, tudo parece bom. Acho que neste momento meu polimento está praticamente pronto Talvez ainda haja algumas coisas que eu possa mudar mais tarde. Mas, por enquanto, isso parece muito bom. Então, o que faremos em nosso próximo capítulo é examinar rapidamente as colisões, LODs e alguns modos depurados, para que você possa ver tudo e qualquer coisa que possamos ter E depois disso, vamos criar algumas renderizações de portfólio e alguns vídeos de portfólio Então, isso vai ser muito legal. Então, vamos salvar nossa cena e continuar com isso em nosso próximo capítulo. 72. 50 Otimizações: OK. Então, neste capítulo, o que eu quero fazer é ter uma conversa rápida sobre colisões, sobre o nível de detalhes e, em geral, sobre alguns modos de depuração que podemos ter Agora, aqui, quando jogávamos nosso jogo, embora eu precise descobrir por que posso jogar, parece muito bom. O que acontecerá é que, se partirmos da TI, teremos alguns modos de depuração, e um dos modos de depuração é a colisão de jogadores Essa colisão de jogadores basicamente mostra onde está a colisão em nossa malha Agora, felizmente para nós, nossas colisões de jogadores parecem muito boas, como você pode ver aqui, porque temos principalmente Talvez nossos cachimbos sejam um pouco estranhos. O que eu queria fazer é querer porque preciso te mostrar como fazer alguma coisa, vamos fazer o cachimbo aqui. Então, agora, temos um cano e o que você pode fazer é ir mostrar, e aqui, você pode mostrar nossa colisão simples, que é a colisão de nossos jogadores Isso é gerado automaticamente sempre que importamos uma malha. Se por algum motivo você não estiver satisfeito com isso, há algumas coisas que você pode fazer. Você pode ir até sua colisão e pressionar remover colisão para se livrar dela Agora, aqui, há algumas coisas. Você pode tentar criar basicamente colisões simples. Em primeiro lugar, farei a saída gerada. Por exemplo, o que você pode fazer é pressionar Colisão convexa automática aqui E o que ele fará é tentar gerar uma colisão com base na forma do seu modelo Assim, posso pressionar Aplicar, e aqui você pode ver que deu o melhor de si. E com base na contagem de cascos, você pode torná-la mais ou menos precisa Agora, digamos que você só queira fazer uma colisão super simples Podemos prosseguir e remover essa colisão, e digamos que só queremos algo simples Então, vamos pegar uma colisão de cápsulas. Agora, com a colisão da cápsula, você pode realmente selecioná-la aqui E você pode seguir em frente , reduzir a escala e movê-la. Então essa é uma colisão que você pode mover. Agora, isso é como um cilindro. Portanto, é muito bom ter como cápsula. Porque, tecnicamente, com colisões de jogadores, provavelmente não precisamos realmente de uma colisão no centro Então, eu só quero te mostrar que aqui você pode fazer o mesmo com caixas e esse tipo de coisa. Você pode basicamente colocar uma colisão aqui, pressione com segurança E agora, se entrarmos em nosso corredor e mostrarmos a colisão de jogadores, você pode ver que agora a colisão parece muito Então, eu só queria ir em frente e mostrar que é assim que você pode gerar colisões Agora, você também pode seguir em frente e também pode usar caixas ou esferas e qualquer coisa assim Agora, outra coisa que eu queria mostrar é o nível de detalhe. Portanto, o nível de detalhe é basicamente um recurso do Unreal Engine cinco e quatro que realmente não importa. Agora, há duas maneiras. Então você tem Nanite e nanite é como um nível de detalhe sobre É como um sistema totalmente novo que você pode usar para melhorar o nível de detalhes. E você tem as configurações de LOD aqui. Então, esses dois nanites na verdade, também afetam um pouco a iluminação Então, o que eu queria fazer era mostrar a vocês duas coisas. Agora, neste momento, a hera, por exemplo, a folhagem , muitas vezes, não sei, funciona com Manite hoje em dia, que me lembro, mas não costumava Então, qual é o nível de detalhe? Se você olhar aqui em seus triângulos, agora, temos 22.000 Está sempre renderizando todos esses triângulos. O que você pode fazer é acessar aqui as configurações do LLD definir o grupo e usar um modelo, por exemplo, folhagem Então, se você pressionar OK, o que fará, OK, talvez a folhagem não seja a correta. Vamos fazer adereços. O que ele fará é gerar um nível de detalhes para nós. E o que você pode ver agora é que quanto mais minha câmera se afasta, se você olhar para a conta do triângulo, menos triângulos minha malha se torna Agora são 5.000, e se eu for ainda mais longe, quantos eu tenho? Por aqui, 2000, viu? Agora, a razão pela qual podemos simplesmente diminuir isso é porque, quando você está tão longe, não consegue ver todos esses detalhes. Então, na realidade, mesmo que nos afastemos cada vez mais, você mal consegue ver qualquer diferença. A única diferença que você vê aqui é que os galhos aqui se afastam um pouco . Então, esse é um nível de detalhe. É ótimo de usar, mas é uma técnica antiga. No entanto, acho importante que você saiba o que é, porque todos os outros motores ainda usam essa técnica. Então você poderia, neste momento, por exemplo, salvar sua cena. Agora, neste momento, existe outra técnica chamada Nanite Se eu for até aqui e fizer minha visualização de nanites e ativar triângulos, o que você provavelmente verá é que não vê nada realmente A razão pela qual nada está acontecendo é porque não temos nada em nossa cena que atualmente tenha nanite Então, digamos que pegamos nossos canos e os transformamos em nanite Usar nanite é ainda mais fácil no Unreal do que configurar LLDs porque tudo o que você precisa fazer é selecionar seu tubo e ativar E agora o que você pode fazer é simplesmente pressionar Aplicar alterações. Agora, o que ele fará é ativar o suporte ao Nani e, desde que seus shaders não tenham nenhum tipo de máscara ou efeito estranho, agora devem funcionar totalmente bem Agora, se eu for em frente e for, posso fazer isso aqui? Além disso, mostrar? Não, eu não posso. Agora, se eu for para o meu corredor, agora, minha visualização de nanite, se eu dissesse isso para triângulos, você pode ver que agora, porque temos uma malha de nanite, essa malha é a única malha que é mostrada O legal disso, o que você pode ver, é que, se chegarmos perto, teremos todos os nossos detalhes. No entanto, quanto mais nos afastamos, mais ele começa a ser otimizado automaticamente É um pouco difícil te mostrar. Mas aqui, quanto maiores os triângulos se tornam. E Nanite é uma forma muito poderosa porque você já deve ter ouvido falar dela Você pode ter milhões de polígonos usando nanite e isso ainda forneceria os Assim, você pode até mesmo tornar suas medidas muito mais detalhadas do que isso. No entanto, no meu caso, eu queria mostrar técnicas mais tradicionais. Então, como a nanite geralmente também afeta levemente a iluminação, porque a iluminação depende da nanite para refletir nas sombras, o que eu gosto de fazer é, por exemplo, ativar a nanite na Então, digamos que temos nosso piso. Digamos que temos nosso pilar. Está bem? Unreal está realmente confuso com onde colocar todas essas peças Mas podemos simplesmente pressionar o apoio da Nanite, e a Nanite ainda deve trabalhar com o espaço mundial Então, vamos verificar novamente. Sim, isso está funcionando. E também deve funcionar, é claro, com UVs exclusivos. Agora, eu ainda não testei muito, mas o Nanite deve estar funcionando hoje em dia também com folhagem no Unreal 5.0 0.1 Esse não era o caso do Unreal agent 5.0 0.3, que era o anterior que tínhamos Então, o que podemos fazer é testá-lo. Aqui, se formos agora para nossa visualização do Nanide, veja, ela já está começando a ficar muito melhor com todos esses ativos Então, vamos experimentar a folhagem e veremos se funciona ou não. No momento, este tem LODs que já estão otimizados. Mas digamos que queremos ativar a nanite e acredito que precisamos ativar a área de preservação aqui para quando for folhagem Portanto, se pressionarmos Aplicar alterações, saberemos em breve se está causando um erro porque está mascarado ou não O que você pode ver aqui é que parece que está causando um erro, o que realmente me surpreende. Oh, não, lá vamos nós. Ok, então agora é um ziguezague Então, agora temos Nanite novamente. Então, se eu continuar e é por isso que preservar a área é importante, se eu for salvá-la, quero ter certeza de que minha malha, sim, parece que nada mudou. Além disso, talvez eu queira usar um ângulo como esse. Eu acho que esse é um ângulo muito legal. Mas vamos seguir em frente e fazer isso daqui a pouco. Então, se eu for para minha visualização do Nanide, ok, isso é Então, isso é totalmente novo. Então isso também é para mim, tipo, apenas a segunda vez que estou vendo isso. Então, sabendo disso, eu deveria ser capaz de simplesmente entrar na minha folhagem e pegar todo o meu nanoit e pegar aqueles que eu sei que uso porque não usei todos esses Por aqui, esse, esse, esse, esse e esse. Vamos aplicar nosso nanite nessas coisas. E lentamente, podemos ver todo o nosso ambiente se transformando em nanite Também podemos fazer isso com as árvores de mega escaneamento. No entanto, eles usam um sombreador muito complicado, então estou um pouco preocupado em usá-lo neles Você pode experimentar, mas vou deixar como está. Minha cena já está rodando bem rápido, então não é grande coisa. Então, o que eu posso fazer é pressionar aplicar, e isso parece muito bom. Agora eu também posso entrar, e também posso acessar meus mega scans, ativos do Tweety E digamos que eu queira transformar todos os meus ativos em Nanite Claro, eu poderia ter usado ativos importados da Nanite, mas eu não fiz isso, então preciso fazer isso agora Agora, eu poderia entrar em cada pasta, selecionar o ativo e alterá-lo, ou posso ir até o meu filtro e ativar a malha estática. E o que isso fará é mostrar todas as malhas estáticas nas minhas pastas secundárias aqui Neste ponto, posso ir em frente e abrir todas as coisas que quero transformar em nanite, que usei a maioria dessas . Essas, eu não usei essa, essa e essa, e posso simplesmente aplicar a nanite e pronto aplicar a nanite e Nant, é claro, também otimiza sua cena porque, com as otimizações, faz com que sua cena corra muito Não sei quanta diferença é em comparação aos LODs, mas acredito que seja uma otimização melhor do que os LODs no momento Portanto, se você estiver usando um motor real, você também pode transformar tudo Nanite, mesmo que seja um modelo tradicional. Isso também é o que eles recomendam. Mesmo nos modelos tradicionais, eles recomendam transformar tudo em nanites. Então, vamos lá. Agora você pode ver que agora a cena está usando muito mais nanite, o que parece muito bom Essas aqui, são como caixas. Eu posso entrar aqui e também me inscrever rapidamente. E lá vamos nós. Incrível. OK. E, claro, o resto é o céu e as árvores. Sim, temos alguns ácidos nas costas, mas, honestamente, isso não é muito importante Então, como você pode ver, não mudou muita coisa. No entanto, devemos ter uma resolução bastante decente se eu voltar para uma resolução normal, que é como 70 e mostrar meu FBS Estamos rodando em uma boa quantidade de 40 FBS no momento. O que parece muito bom. Ah, é interessante que eu tenha esse erro, o erro de orçamento de textura. A seta de sinuca de streaming, às vezes você entende isso. Eu não deveria entender isso porque eu tenho um 30 90. No entanto, se você conseguir isso, no meu caso, provavelmente só preciso reiniciar o motor e você quer se livrar dessa flecha aqui. O que você pode fazer é tamanho do pool de streaming R aqui na parte inferior do console e configurá-lo para algo muito alto, como 5.000, e isso eliminará o erro. Ok, então isso está começando a ficar muito bom. Sinto que tenho muito pouca luz aqui, o que não me deixa completamente feliz. Talvez eu possa usar uma dessas luzes muito rapidamente. Então eu copio isso aqui. E a próxima coisa que quero mostrar é que quero mostrar alguns modos de depuração Então, agora analisamos a colisão e outras coisas. Só me dê um segundo para iluminar rapidamente esse pilar artificialmente , só porque ficará um pouco melhor se não estiver tão escuro Então, vamos definir isso para 0,2. E vamos dar uma olhada em nosso let's to 0.4, talvez. 5.100 para torná-lo um pouco laranja. Sim, ok, isso já está um pouco melhor. Provavelmente vou projetar sombras nesta, só para, tipo, exagerar um pouco mais Mas isso parece bom. Ok, então terminamos essas peças. A propósito, isso fica melhor com sombras? Faça a diferença. Portanto, existem mais alguns modos de depuração que você pode usar para ver o quão cara é sua cena Estamos rodando a 40 FPS no momento. No entanto, isso ainda é muito baixo, no meu caso, para o meu computador. E a razão pela qual é muito baixa é, claro, que estou gravando esse tipo de coisa. Então eu provavelmente chego aos 60 sem. Mas eu posso verificar novamente. Se você for à área de TI, há alguns modos que você pode verificar. Eu recomendo que você apenas brinque com isso. Há também algumas notas muito boas, como iluminação detalhada e o modo de iluminação aqui. No entanto, se você seguir em frente e eu jogar sua colisão, essa parece boa Não temos colisão em nossa folhagem, o que é bom. E então o que temos é que aqui temos nosso visor de otimização e temos a complexidade da iluminação Então, com sua complexidade de iluminação, o que você pode ver aqui é que tudo que é azul é muito barato iluminar e tudo que é branco é muito ruim. Agora, queremos continuar e ficar perto de laranja, e agora parece que fizemos um trabalho muito bom com nossa iluminação. Agora, a razão pela qual temos alguma complexidade de iluminação aqui é porque se eu desligar essa, entendeu? É literalmente essa luz aqui que está fazendo com que pareçamos um pouco mais caros, e é porque temos várias luzes sobrepostas Sempre que você tem várias luzes sobrepostas, isso torna as coisas um pouco Agora eu posso ir em frente e posso ir até minha câmera, e eu posso entrar aqui, e principalmente você só quer dobrar e definir o raio mais baixo e ver se isso funciona Então, se eu diminuir o raio e empurrá-lo um pouco mais perto aqui, isso pode me diminuir e as intensidades realmente não mudam muito, então eu posso definir a intensidade para 0,7 Mas agora, em geral, se eu voltar à minha complexidade de iluminação, você pode ver que agora ela já começa a parecer um pouco melhor. Provavelmente a razão pela qual é por causa dessa luz. Temos duas luzes que se sobrepõem sobre a outra. Agora, não é ruim. Não estou dizendo que é muito ruim estarmos no vermelho ou algo parecido, porque não estamos buscando uma cena super otimizada, uma cena super otimizada, mas podemos seguir em frente e brincar também com esse semáforo E veja quanta diferença. Sim, eu vejo aqui, isso faz muita diferença, então eu não vou mudar isso. Então, estou realmente feliz com o que temos. Então aqui está, tipo, iluminação, em geral, como aqui. Temos apenas algumas áreas onde temos algumas luzes que estão aumentando tudo um pouco. Agora, aqui, essa, essa, poderíamos argumentar que, veja, essa, sim, eu quero as sombras aqui Vamos dar uma olhada e usar nossa câmera. E essa, se eu continuar e pressionar “afetar o mundo”, vejo que não faz diferença visual. Então, este é um em que eu poderia simplesmente removê-lo. E quando eu a removo, é claro, a iluminação fica muito mais barata. Então, só temos em nossas áreas principais, temos iluminação cara, e acho que aqui também temos uma, mas ainda é bem barata. Mas, quanto ao resto, parece muito bom e a maior parte é azul. Portanto, se sua cena estiver muito lenta, dê uma olhada nas luzes. Talvez você tenha usado muitas luzes. Desligar as sombras também otimiza um pouco as luzes. Então aqui você pode ver que se eu ligar isso, ok, neste caso, eu não tenho luzes suficientes para te mostrar. Mas sim, desligar as sombras definitivamente otimiza as luzes. Se você está de branco, sim, então você está começando a ter problemas. Vamos ver. Quanto ao resto, você tem a complexidade do sombreador Isso é basicamente a complexidade de nossos materiais. Estamos em verde porque nossos materiais são super fáceis. Você pode ver que esses materiais são muito mais complexos, e é por isso que eles são vermelhos aqui. Então, honestamente, não precisamos fazer nada lá. Você tem algumas visualizações de buffer. Se você quiser ver apenas a cor base do seu ambiente dessa forma, certifique-se de que, por exemplo, as cores estejam boas. Você pode fazer isso. a visualização de buffer para verificar até mesmo a rugosidade, como você pode ver aqui, e todas essas peças extras, que podem ser uma ambitclusão muito útil, todas essas coisas como você pode ver aqui, e todas essas peças extras, que podem ser uma ambitclusão muito útil, que podem ser uma ambitclusão muito útil Você pode usar a visualização de buffer para verificar até mesmo a rugosidade, como você pode ver aqui, e todas essas peças extras, que podem ser uma ambitclusão muito útil, todas essas coisas. Nanite, já examinamos Lumen, acho que você pode simplesmente dar uma olhada E isso é lúmen. É como uma versão muito baixa do pecado Não sei por que está afundando aqui. Mas sim, em geral, não há muito para ver. Parece muito engraçado. E eu diria que, sim, também temos mapas de sombras aqui, que basicamente mostram a você, as sombras que usamos Mas, mais uma vez, eles realmente não dizem muito para mim. Ok, incrível. Então, agora temos isso feito. Eu ia seguir em frente e pegar uma das minhas câmeras. Duplicado. E eu ia adicionar um número de ator de câmera que é como aqui no talvez para este, eu quero ir para, tipo, 25 por 25 milímetros Não, não 25. Talvez 30 por 30. Só porque eu meio que gostei de ter uma vista lateral. Assim. Além disso, algo muito legal. Não funcionará porque, bem, funcionará, mas como definimos nosso ambiente como muito específico, você pode realmente definir seu senso de altura aqui, que pode permitir que você opte por você pode realmente definir seu senso de altura aqui, o que pode permitir que você opte por um fusível mais cinematográfico Você pode até fazer coisas do tipo Kill Bill. Mas sim, assim, você pode optar por algo muito mais cinematográfico agora, não vou fazer isso porque sei que quando estou renderizando minhas imagens para a estação e para o tutorial e coisas assim, não fará muito sentido, mas você pode definitivamente entrar aqui e, definitivamente, definir a altura do sensor E aqui, isso já dá uma sensação muito mais cinematográfica, caso você queira fazer algo assim Agora, no nosso caso, vamos nos ater a 1920 até 1018. Bom e chato, eu sei. Mas eu gosto de algo parecido, e é para isso que criamos todo esse ambiente. Se eu começar a fazer este com um sensor mais baixo, ele ainda funciona, mas não é o que eu pretendia. OK. Incrível. Eu diria que a última coisa que vou fazer é pegar talvez, tipo, uma dessas peças e jogar, tipo, um pouco de folhagem aqui. Isso é só para esta câmera, então eu não me importo se ela está saindo. É que eu tenho, tipo, um pouquinho de folhagem aqui. No entanto, se você realmente quisesse, você poderia, é claro, escolher algo melhor do que eu. Mas, sim, acho que parece muito bom. Sim. Incrível. Ok, então nós também temos essas coisas feitas. Então, em nosso próximo vídeo, finalizaremos nosso ambiente criando capturas de tela de nosso portfólio, e também mostrarei como criar algumas flores que você pode usar para criar alguns vídeos em estilo cinematográfico cinematográfico Então, vamos continuar com nosso capítulo final no próximo vídeo. 73. 51 Criando capturas de tela e vídeos de portfólio: Ok, então bem-vindo ao nosso capítulo final. Agora, antes de começarmos este capítulo, eu só queria que você soubesse que a razão pela qual meu personagem estava caindo no chão algum tempo foi porque, acidentalmente, nossa editoresfera teve uma colisão Então, você só quer abrir sua esfera editorial, entrar em colisão e remover qualquer colisão, entrar em colisão e remover qualquer colisão contrário E assim que você fizer isso, se você clicar com o botão direito do mouse e pressionar play a partir daqui, agora você pode realmente jogar seu nível, entendeu? E tudo parece muito bom e de alta qualidade. E podemos simplesmente caminhar sobre nossa folhagem porque nossa folhagem não tem nenhuma colisão e podemos simplesmente explorar nosso nível Claro, esse não é o melhor nível para um personagem em terceira pessoa por causa de todos os pilares e coisas assim Então, talvez você precise trabalhar nisso, mas, em geral, é um ótimo nível. Então, aqui podemos ver que tudo está exatamente do jeito que pretendíamos. E mesmo quando andamos, temos vários ângulos que parecem um bom local para sua foto e coisas assim. Ele está aqui, nós realmente não prestamos muita atenção nessa área, mas isso não é problema. Ok, incrível. Feito isso, o que faremos neste capítulo é como criar algumas capturas de tela de alta resolução e como também criar alguns vídeos reais Agora, as capturas de tela de alta resolução, nós meio que já examinamos isso Não é muito difícil. O que você quer fazer é ir em frente e ir até sua câmera. Nesse ponto, também podemos desativar o FPS. Agora, muitas vezes não existe um bug que os dados se tornarão um vazamento de memória assim que fizermos isso Portanto, talvez seja necessário reiniciar a roda depois de fazer isso. Mas faça com que seu visor seja bem grande. Vá até aqui e defina a porcentagem da tela para algo bastante decente, como 150, e depois vá para a captura de tela de alta resolução Agora, aqui, você precisa ter cuidado. Quanto mais alto você definir isso, mais forte seu PC precisa ser para renderizar uma imagem. Você pode ver que, assim que eu pressionar três, ele dirá grandes multiplicações para que o driver gráfico falhe Eles não estão mentindo sobre isso. Na verdade, fará isso. Agora, neste momento, estou gravando essa filmagem em 2560 por 1440, e estou dobrando minha resolução, e esta é por volta de 2000 Então, provavelmente vou tirar uma imagem de quatro K ou cinco K com isso. Quando estiver satisfeito com suas visualizações e tudo estiver pronto, basta definir o multiplicador de tela e pressionar a captura Então, o que você quer fazer é ir em frente e ir rapidamente para a próxima câmera, esperar um segundo para carregar a iluminação e capturar novamente. E você só quer fazer isso com cada câmera para capturar rapidamente algumas imagens legais. Número quatro, número cinco. E então, para o último, só para facilitar a captura, clique no link para abrir sua pasta. E agora que isso está feito, podemos prosseguir e fechar isso. Podemos ajustar este de volta para, tipo, cerca de 100 ou 70. E eu não sei. Eu tenho um vazamento de memória Ok, parece que desta vez, eu não tive um vazamento de memória Definitivamente, não olhe aqui porque eu simplesmente coloquei um pedaço aleatório de folhagem. Mas de qualquer forma, agora, se entrarmos nessa pasta, podemos ver que agora temos essas capturas de tela de alta resolução O que também é legal aqui. Você pode ver como antes, e agora temos depois. Portanto, temos essas capturas de tela que atualmente estão em torno de 4.000, 3.700 E você pode ver que temos essas belas capturas de tela. Agora, neste momento, quando você tem essas capturas de tela, não é uma vergonha entrar no FeamplePhotoshop Por aqui e para aprimorá-los um pouco. Muitas vezes, o que eu gosto de fazer é usar como um filtro rápido de câmera raw. E porque não há problema equilibrar isso um pouco. Por exemplo, o que eu gosto de fazer é detalhar e talvez ajustar um pouco a nitidez da minha imagem, talvez usar o básico e definir minha textura um pouco mais alta e minha clareza, só para destacar tudo Também posso seguir em frente e, por exemplo, diminuir um pouco meu contraste para aumentá-lo. Acho que, na verdade, estou muito feliz. exemplo, você não precisa fazer muitas mudanças com frequência nessas coisas. Dehaze, não que realmente precisemos disso. Muitas vezes, sim, você não precisa fazer muitas mudanças porque já fizemos a maioria das coisas que queríamos fazer. Você pode brincar um pouco mais com a exposição, mas na verdade estou muito feliz onde estou agora. Então, estou apenas usando um pouco de afiação. redução de ruído realmente não funcionaria porque, na verdade, eliminaria o ruído que tentamos capturar. Então, vamos ajustar minha nitidez para cerca de 25. E então, quando você estiver feliz com isso, sim, você também pode fazer um misturador de cores. Então, talvez você queira brincar um pouco mais com as cores da sua folhagem, tornando-a mais verde ou menos verde Honestamente, estou feliz com isso. Sinceramente, estou feliz com o que temos agora. Então, quando você estiver bem com isso, você pode pressionar ok. E agora você pode ver algumas pequenas diferenças. E normalmente, se você for para o próximo, vá para o filtro, você deve ser capaz de pressionar a câmera e fornecer, tipo, as mesmas configurações que você usou antes. Então você pode simplesmente aplicar isso aqui, as configurações sutis em tudo. Veja, assim como Wi Sutil, só um pouco de nitidez, como se tivéssemos chegado aqui desse jeito Então, como são como PNGs, que são bem grandes, o que eu gosto de fazer é acessar scripts de arquivos e usar um processador de imagem no qual posso dizer: quero salvar como JPax todas as imagens abertas, que são todas as imagens que temos no mesmo scripts de arquivos e usar um processador de imagem no qual posso dizer: quero salvar como JPax todas as imagens abertas, que são todas as imagens que temos no E se você apenas pressionar Executar, ele continuará e salvará todas essas imagens para nós em uma pequena pasta agradável. E se as abrirmos, aqui estão nossas imagens finais do ambiente. Você está muito bonita. Incrível. Então, fizemos essas coisas aqui. Agora, a próxima coisa que quero mostrar é que você pode renderizar alguns vídeos. Então, se você quiser, por exemplo, ter um vídeo, o que você pode fazer é, digamos que em nossa cena aqui, se livrar desse filtro. Então, em nossa cena, podemos, por exemplo, clicar com o botão direito do mouse e você quer ir para a animação, e você quer pegar um Oh, eles mudaram a aparência dela. Se quiser pegar uma sequência, senhor, acho que não é mais animação cinematográfica Ok, acho que eles o mudaram para a cinematografia. E você quer pegar uma sequência de níveis aqui. E basta chamar isso de Cam underscore 01. Agora, quando você abrir isso, ele carregará aqui embaixo. E a forma como isso vai funcionar é super fácil. Podemos animar nossa câmera e, em seguida, o que podemos fazer é renderizar um vídeo também dentro do sequenciador Se pegarmos, por exemplo, nosso primeiro ator de câmera, que é o inicial , e o arrastarmos até aqui, é isso que veremos agora. Agora, o que eu posso fazer é segurar a tecla Control e diminuir o zoom. E normalmente, para uma câmera de movimento lento, você deseja mover sua barra vermelha para cerca de 330. Você também precisa mover a câmera para que ela mostre todas as imagens. Então, uma vez feito isso, você basicamente pega sua câmera, que é essa aqui, e você quer ir para a transformação e adicionar um quadro-chave pressionando este pequeno botão no centro dessas duas setas Depois disso, basta mover o controle deslizante até o final. E então o que você pode fazer é seguir em frente e mover isso, e eu não vou ir muito longe, algo assim aqui. E quando estiver satisfeito com sua posição, você pode mover outra, e ela se moverá suavemente entre essas posições Então, o que acontecerá é que, se formos até nosso ator de câmera e eu pressionar G e pressionar play aqui embaixo, obteremos essa bela câmera de movimento lento que você pode ver aqui. Agora, às vezes, o que acontece é que, sempre que trabalhamos nessas transformações, a câmera pode começar a ficar lenta Eu posso acelerar e depois pode desacelerar novamente. Você pode ir até suas curvas, e essa é basicamente sua curva de animação onde essas coisas acontecem A maneira de manter sua câmera com um tamanho uniforme é selecionar algo. E então o que você quer fazer é selecionar o primeiro ponto e apenas movê-lo em linha reta e selecionar o segundo ponto e também movê-lo em linha reta. Assim, para que se torne uma linha reta, e então possamos ir em frente e economizar. E agora, ele deve começar e terminar em uma velocidade uniforme. Ela pode ver aqui. Acho que talvez queira mover minha câmera um pouco mais longe. Mas é basicamente assim que podemos fazer isso. E é melhor ir mais devagar porque você sempre pode acelerar do que ir rápido demais. Então, digamos que você tenha essa imagem, embora pareça que ela começa muito rapidamente. Sim, parece. Mas as curvas parecem: Oh, Deus. Eu não pretendia fazer isso. As curvas parecem estar funcionando bem por aqui. Você pode clicar em Localização para verificar novamente. Sim. Então, isso provavelmente é apenas um efeito estranho ou algo parecido De qualquer forma, quando estiver satisfeito com isso, é claro, salve seu sequenciador Mas agora o que você quer fazer é renderizar o vídeo. Esse é um pouco chato, então você pode ir até aqui e renderizar o vídeo E a razão pela qual isso é irritante é porque o vídeo que ele renderiza está sempre corrompido Eu sei, é estranho. É porque é um vídeo AVI. Então, o que eu gosto de fazer é sempre renderizar essa resolução bem alta para 60 FPS em uma resolução de 4K , porque mesmo que eu esteja gravando em uma resolução menor, é melhor reduzi-la uma resolução menor, é melhor reduzi-la do que renderizar em baixa resolução, porque você obtém uma qualidade melhor como Em seguida, você deseja prosseguir e descer até aqui no diretório de saída e pesquisar o local em que deseja salvar seu vídeo. E eu vou chamar isso de Cam 01, e esse será o nome do arquivo. Agora, quanto ao resto, você pode manter todo o resto ligado. E então, quando estiver feliz, você basicamente quer pressionar capturar filme e salvar sua cena. Enquanto estiver capturando esse filme, o que eu recomendo é que você compre um software chamado freio de mão Hand Break é um software de compressão que não apenas diminuirá o tamanho do arquivo, mas o que também é bom é que ele corrige o efeito de corrupção que obtemos e obtemos um arquivo limpo de antes e de antes. Você pode ver em tempo real que ele está capturando nossas imagens Vou passar o vídeo até que isso seja feito, e então vou mostrar como podemos consertar esse tipo de coisa. Ok, então isso está feito. Agora temos um arquivo AVI. Eu posso te mostrar que na maioria das vezes é corrupto. Às vezes funciona, mas se simplesmente abrirmos , é isso que quero dizer, entendeu? Não se move, não faz nada. É isso que quero dizer com corrupto. Ele simplesmente não é capaz de reproduzir esse tipo de arquivo AVI. No entanto, o que podemos fazer é se você baixar o handbrake, é um software muito fácil e é um software muito fácil Estou até mesmo usando em meus arquivos de tutorial para compactá-los. Podemos arrastar nosso arquivo AVI aqui, e nosso objetivo é simplesmente colocar um arquivo pfour Então, queremos definir o formato aqui para p quatro. As dimensões podem permanecer as mesmas. O vídeo em sua guia de vídeo, podemos seguir em frente e obter uma taxa de bits média de 6.000 ou algo parecido, só para torná-lo agradável e alto E não temos nenhum áudio ou algo parecido. Então, muitas vezes, tudo pode permanecer o mesmo. É como no vídeo que você quer ter certeza de que a taxa de bits é boa e alta. Em seguida, você escolhe onde deseja colocar isso, e eu vou colocá-lo na mesma pasta, e então você pode simplesmente pressionar iniciar e codificar. E agora o que ele fará é não apenas compactar, mas também corrigir todos esses problemas Agora, é justo dizer que, na verdade, pode não compactar nada porque definimos nossa qualidade muito alta, já que eu quero seguir em frente e quero capturar a qualidade do mundo real Mas é basicamente assim que você renderizaria isso. Então, podemos seguir em frente e você pode fazer isso com outras câmeras. Provavelmente farei isso no meu próprio tempo. Mas, em geral, as coisas estão começando a ficar muito boas. Se você quiser obter uma qualidade ainda maior, você pode realmente aumentar a porcentagem da tela enquanto renderiza este vídeo Mas vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. Então esse está pronto. Agora temos um bom arquivo MP 4, e se eu o abrir, é isso que você obtém. Agora, às vezes o que eu posso ver aqui é que eu posso ver que há alguns pequenos problemas aqui de onde saímos, acho que são como ex-alunos ou algo parecido Você verá que demora um pouco para clarear e esse tipo de coisa. E está um pouco granulado. Para esse tipo de coisa, o que eu recomendo que você faça é que, para escurecer, acesse as configurações do Rando E se você começar a pensar aqui, está em um estágio avançado. Não. Acho que é animação e depois avançada. Você pode dizer aqui a contagem de quadros de aquecimento e dizer que deseja esperar, por exemplo, 50 quadros antes de começar a gravar. Quando você espera por 50 quadros, tudo bem, espera por 50 quadros, e isso dá à iluminação um pouco de tempo para entrar em ação. Agora, neste momento, para o resto das coisas, o que eu diria é que, especificamente quando você está renderizando vídeos, geralmente é melhor evitar esse verde para entrar nos efeitos de postagem e desativar temporariamente o conteúdo que temos Então, aqui, está definido para três. Se eu definir isso rapidamente para zero, entrando na minha câmera. Então, agora não temos nada desse grão. E então, se eu for até a porcentagem da minha tela e configurá-la para, eu sei, tipo 200. Como se o set fosse muito, muito nítido, porque não nos importamos muito com a taxa de quadros neste momento. Então, o que podemos fazer é excluir o antigo e tentar renderizá-lo novamente aqui E também algo que às vezes funciona é quando você está compactando, diminuindo sua resolução Então, se eu continuar e renderizar isso novamente, Hmm, 50 quadros que não pareceram muito longos, mas parecem bons Não vejo nenhuma mudança de cor, o que é um pouco bom. Então, vou passar o vídeo novamente. Ok, então essa renderização está concluída. Se seguirmos em frente e o colocarmos de volta no freio de mão e, desta vez, talvez, melhorá-lo um pouco, vamos descer até aqui e ajustar a resolução de volta para 2560 por Por aqui. Assim. Então, 2560 por 14 40, acho que deve ser isso Oh, não, desculpe. Preciso fazer isso aqui. Oh, Deus. O que era esse? Esse foi Oh, não, não, espere. Eu fiz isso bem. Sim, sim. Eu simplesmente não atualizei. Mas sim, então não ligue o automático, deixe como está. Então fizemos isso, e nossa taxa de bits vamos voltar para, tipo, eu não sei. Vamos em torno de 8.000, bom e alto. Uma taxa de bits mais alta significa, muitas vezes, maior qualidade. E vamos renderizar isso mais uma vez. Então, salve e comece. Além disso, algo que seria bom é que, claro, eu não use a tela cheia imediatamente, mas na verdade faço com que ela tenha o tamanho de resolução que deveria ter. Mas sim, em geral, não é muito difícil. E dessa forma, você pode correr por aí como duas imagens muito bonitas. Vou voltar para 100 aqui, desse jeito. Além disso, você também pode brincar com seu fundo ou campo e esse tipo de coisa. Se você quiser deixar sua imagem um pouco mais nítida, você pode tentar remover sua profundidade ou campo e tentar redesenhar essas coisas em, como, por exemplo, um editor de vídeo Vou colocar meu vídeo em verde novamente 0,3 aqui para trazê-lo de volta ao normal. E eu acho que está feito. Sim, está feito. Então, agora, se eu abrir e diminuir meu tamanho para ficar um pouco menor para gostar de como deveria ser visto aqui. Você pode ver isso agora, ok. Não sei por que, mas meu player está um pouco cheio de bugs, que é um pouco estranho, mas funcionará Eu simplesmente não sei por quê. Lá vamos nós. Agora funciona. Então, como você pode ver, aqui, temos um vídeo bonito com nossa sala de jogos do ambiente. Incrível. Então, acho que chegamos ao final. Agora, eu realmente espero que você tenha gostado dessa jornada, e então espero que tenha aprendido muito com ela. Este é um dos meus poucos cursos para iniciantes em que eu realmente gosto de tentar me concentrar em coisas para iniciantes Obviamente, não é tanto iniciante quanto todo software, mas mais iniciante quanto o conceito de vimdart Mas examinamos muitas coisas. Apenas uma rápida recapitulação, examinamos nossas pesquisas e planejamento de referência Examinamos todas as nossas ferramentas de modelagem no Maya Max e no Blender sobre como criar blocos, como criar modelos modulares , como criar modelos exclusivos , como fazer modelagem de alto ou baixo teor de poliéster , como esculpir pincel C. Como assar tudo, como criar materiais cultiváveis, como criar materiais exclusivos Nós até fizemos algumas renderizações dentro do sagui. E, claro, fizemos toda a nossa configuração dentro do UnwelEngine E, como bônus, também criamos algumas folhagens, examinamos onde você pode encontrar alguns recursos gratuitos e fizemos algumas otimizações Claro, abordamos muito mais coisas, mas essas são as principais coisas que abordamos. Acho que acabamos com um resultado muito bom para um ambiente tecnicamente básico Como as técnicas que usamos, elas são muito poderosas, mas também não são muito complexas. Então, eu realmente gosto do que acabamos fazendo. Talvez eu precise polir um pouco depois que esse curso terminar, só aqui e ali, mas não é só aqui e ali, mas nada que não tivéssemos abordado Então, espero que você tenha gostado desse curso árduo. Eu me diverti muito fazendo isso e obrigado por assistir Fast Tracked Oils