Transcrições
1. Trailer de introdução: Meu nome é Emil Siegas. Sou artista
ambiental sênior da TE e serei seu
instrutor neste curso Este curso abordará a
criação de ativos
destrutivos para jogos Isso inclui ativos como tetos
desmoronados, entulho de
concreto, tábuas e pisos de madeira
quebrados, pilares
quebrados, janelas quebradas
e pilares
quebrados, janelas quebradas Para este curso,
usaremos Tres Max,
pincel, motor de cinco rodas
e pintor de substâncias No entanto, para garantir que
eu não exclua ninguém, também são os
capítulos extras sobre como usar técnicas não universais
no Maya e
no liquidificador Isso significa que,
desde que você tenha uma boa compreensão de seus
três softwares de modelagem D, poderá
acompanhar este curso tutorial. Começaremos este curso
examinando nossa
referência e planejamento. Isso é vital porque criar destruição é um processo muito
demorado. Portanto, temos que usar os fluxos de trabalho
modulares e ter um
bom planejamento Depois disso, criaremos um bloqueio completo do nosso nível Fazemos isso para garantir que a forma geral de
toda a nossa destruição esteja correta antes
de passarmos muito tempo criando
os ativos finais. E por falar em ativos finais, é
isso que
faremos após o bloqueio. Fiz questão de dividir este tutorial em categorias de
destruição separadas. Por exemplo, primeiro
finalizaremos todas
as peças
modulares não destruídas Então, criaremos todos os
nossos pilares destruídos. Depois disso, começaremos
com os maiores, que são criar nossos pedaços de entulho de
concreto, e depois passaremos a criar nosso piso de
madeira destruído Por fim, abordaremos como
criar texturas de entulho simulando objetos e
transformando esses objetos em E também
falaremos sobre como
simular pilhas de entulho,
como madeira Neste ponto,
terminaremos com os caminhos de
artitoal em tempo real e
teremos um prédio completamente
destruído Como bônus, depois disso, incluí alguns capítulos de
Tenpse,
nos quais abordaremos alguns níveis, como
colocar folhagens e recursos
extras e levar
nossa cena até o final recursos
extras e levar
nossa cena Agora, este tutorial inclui alguns lapsos de tempo para coisas
muito repetitivas No entanto, esses lapsos de tempo também
são incluídos em tempo real. Eles simplesmente não terão
nenhuma narração abaixo deles. Todos os arquivos de origem estão
incluídos neste projeto. No entanto, alguns dos ativos usados nos lapsos de tempo de nível, como
edifícios, árvores
e carros ao redor, não estão incluídos, pois são
do mercado irreal Com um total de mais de 27
horas de conteúdo em vídeo, este curso é considerado um curso
bastante extenso, mas tenho certeza de que
, ao final deste curso, você saberá
como criar muitos tipos diferentes de
destruição para jogos. Este curso
também virá sem legendas
geradas em inglês, chinês, russo e espanhol Espero que você
goste deste curso e espero que ele tenha um impacto positivo em sua vida.
2. 01 Reunindo nossas referências: Sejam
todos
bem-vindos ao primeiro capítulo deste curso tutorial. Então, o que vamos fazer
neste primeiro capítulo é na verdade,
reunir nossa referência. Agora, se você assistiu a algum dos meus cursos tutoriais anteriores, sabe que muitas vezes eu já tenho todas as
referências prontas. Mas pensei, tipo,
Ok, desta vez, vou mostrar como eu reúno referências apenas como um pouco mais.
Não é muito difícil. Eu já tenho uma imagem de
referência principal aqui
porque preciso saber, é
claro, o que
vou criar aproximadamente. Esta imagem, com direitos autorais completos,
vai para Nati Doc, porque esta imagem foi
protegida por direitos autorais pela Nati Doc, já que é uma
arte conceitual do último Rust, não
tenho permissão para te dar Portanto, tenha isso em mente. No entanto, você pode encontrar
a imagem
procurando Maria provska no ArtStation Espero ter dito isso corretamente
, para que você possa encontrar essa imagem
muito boa ou simplesmente acompanhar. Agora, o que estamos usando para reunir todas as nossas imagens
é que estamos usando PUR Rv É aqui que
exibiremos todas as nossas imagens. Isso é muito simples. Você pode obtê-lo gratuitamente simplesmente
acessando prerev.com, e é um software muito
útil Muitos artistas o usam, e ele permite que você
arraste imagens, organize-as,
aumente-as e diminua-as e, em geral,
tornará
tudo muito mais fácil. Então, para nossa referência, esse será o
plano para este capítulo, e talvez também para o próximo capítulo. Vamos
começar obtendo
apenas referência genérica de,
tipo, edifícios destruídos, como
pisos de madeira danificados, coisas assim. Qualquer coisa que
possamos ver aqui. Essas são coisas como tetos
desmoronados. São coisas como
paredes que são como aqui, quebradas como paredes com
gesso e tudo Vai ser como
esses pisos quebrados e todo esse tipo de coisa. Depois de fazer isso,
vamos fazer um plano de jogo porque não podemos
simplesmente seguir essa referência. Como eu disse antes, em primeiro lugar, ele é protegido por direitos autorais
pela Naughty Dog, então não tenho permissão para
copiar apenas uma referência a uma Mas a segunda
razão também
é que às vezes é bom nos
afastarmos da referência e
apenas ver se
podemos torná-la um pouco diferente
e ver como isso funciona Então, vamos chegar
bem perto disso, mas vamos apenas adicionar
algumas mudanças extras e dar nosso próprio
sabor a ela. Agora, para este curso tutorial, uma coisa que também
precisamos ter em mente é que não precisamos realmente obter uma
referência para materiais. Pelo menos não preciso,
porque criar destruição é algo muito,
muito demorado
e, na verdade, também é
um tópico muito difícil de criar. É por isso que este
tutorial é realmente parecido com artistas intermediários a
avançados. Definitivamente, não é
para artistas iniciantes. Mas, basicamente,
como dá muito trabalho, o único material que
realmente criaremos será um material de entulho para
algumas pilhas de entulho e será um material de
vergalhão Todos os outros materiais,
como materiais de concreto,
materiais madeira
e coisas assim, eu os fornecerei
com este projeto, mas eles já estão pré-fabricados. No entanto, é claro,
se você quiser seguir
em frente e aprender como criar
materiais para jogos como os materiais avançados do
Wi, o que eu recomendo
é que você dê uma olhada aqui, temos nosso curso definitivo de
criação de texturas
ambientais e tudo o que você
precisa saber sobre materiais que
você pode aprender aqui. E esse curso em si também
é bastante longo, porque senão esse curso se tornaria mais de 100 horas, e simplesmente não podemos fazer isso. Ok, chega de
falar por enquanto. Então, o que vamos
fazer é seguir em frente e
reunir nossas referências. Agora, há algumas maneiras de reunir suas referências. Uma das maneiras é simplesmente ir em frente
e
acessar o Google,
e aqui, eu sempre vou em frente e reúno a maior parte
das referências. Agora, uma coisa que você
precisa
ter em mente é que, para o Google, ele também tem direitos autorais, então não
vou fornecê-lo, mas fornecerei o arquivo puro que contém as referências Eu simplesmente não tenho permissão para fornecer
os arquivos reais em si. É só uma questão de direitos autorais. Além disso, às vezes também reúno referências
de fontes pagas. No entanto, essas fontes, é
claro, neste caso, realmente
não funcionam, porque então vocês também
precisariam pagar por isso. Então, vamos encontrar um treino. Então, o que vamos fazer é
entrar no Google
e
começar com, digamos, um prédio em colapso,
só para começar. E então, é claro, todos
vocês sabem disso. Basta ir até oh, desculpe. Imagens. Sim. Por algum motivo,
ainda estava em holandês. E uma
coisa importante é que eu
definitivamente preciso de uma referência de alta
resolução. Então, eu sempre uso as
ferramentas, e aqui, eu apenas defino meu tamanho como grande para que eu só tenha essas imagens
grandes aqui. E então é só uma questão de ver o que
vamos fazer. Agora, estou menos interessado
nessas vistas realmente grandes
que você pode ver aqui. Por algum motivo, sua imagem
ainda é muito pequena, embora ele tenha dito muito grande. Estou mais interessado em,
tipo, os close-ups. Então, coisas assim são ótimas, como esse tipo de close-ups. E aqui embaixo você
pode ver o tamanho, que é um bom tamanho. Mas o que eu vou fazer é ir para o meio e clicar nele.
Desculpe, clique com o botão
do meio. Clique com o botão direito do mouse e eu vou abrir a imagem em uma nova guia, e então você verá a imagem. Nesse ponto, você pode
simplesmente
arrastá-lo para uma pasta como essa. Ok, então, desse jeito,
vamos seguir em frente e deixar eu
fechar essas coisas, e vamos fazer
isso muito rapidamente. Então, vamos ver que
essa parece bem interessante, porque
podemos ver como tudo está meio que se dobrando e desmoronando Então, vamos abrir esse. E assim, podemos fazer
alguns resultados de pesquisa. Por aqui, eu gosto bastante do
pilar. Então, vamos abrir isso. E assim, podemos,
como se fosse sempre muito triste, olhar para eles só porque muitas vezes
é um caos. aqui, é muito bom
olhar para , tipo, pilhas de
entulho Então, um material, que
vai ser muito bom. E então podemos fazer, tipo, um teto
desmoronado, por exemplo, e podemos dar uma olhada
aqui para que possamos ver, tipo, ok,
oh, devemos definir isso como grande Vamos dar uma olhada.
Então, vou considerar esse tipo de coisa como uma vantagem, vou considerar o
fato de que esse é um modelo
bem distante para que eu ainda possa mostrar a vocês as
técnicas de destruição, mas não preciso gastar tanto tempo fazendo com que
pareça perfeito de perto, e posso
deixar isso para você. Então, este é muito bom
com um teto desmoronado. Sim, esse tipo de coisa, é principalmente
como essas barras, e vamos
ter barras de metal. Então, também podemos clicar
em abandonado
e, em seguida, ele nos mostrará
resultados mais próximos, como esses
tetos abandonados e Não tenho certeza disso. Sim, aqui, vamos também
fazer isso aqui. E, em geral,
você pode
encontrar algumas coisas interessantes. Então, se agora prosseguirmos e buscarmos escombros de edifícios
destruídos,
talvez algo parecido E é mais ou menos
isso. Então, se você quiser, neste
momento, você
pode curtir, pular o vídeo e
continuar Então, é como se um monte desse tipo
de coisa fosse destruído pelos escombros. Então, isso é ótimo
para uma
pilha de borracha que podemos, tipo, obter alguma referência aqui e
também mais sobre também mais o
que será a pilha
de entulho Mas tudo isso parece
uma ótima referência. Então, podemos simplesmente ir
em frente e abri-lo. Agora, o segundo método, então deixe-me arrastar rapidamente todas
essas imagens aqui. Aqui vamos nós. E isso
é muito bom. Então essa imagem aqui, essa é uma imagem P da web. Se eu entrar em detalhes, você pode ver que essa não é realmente
uma imagem real, uau, é muito longa, porque não
é um formato JBC ou PNG Se você tem uma imagem
como essa, é irritante porque não acho que o PUF a suporte Não tenho certeza. Ok, então
eles apoiam isso. Caso não seja
compatível por algum motivo, às vezes
não seja compatível, você pode sempre criar uma captura
de tela.
Assim. Esse é apenas um treino muito
simples. Então eu uso o Share x, que é um programa de captura de tela, e isso torna
muito fácil para
mim criar capturas
de tela do que eu quiser Então, aqui,
vamos
continuar arrastando essas imagens E agora, o que vou
mostrar é que
vou mostrar
alguns sites onde você pode encontrar recursos pagos, que às vezes
também são muito úteis. Então, a primeira é que, se
formos para o ArtStation e depois para
o mercado aqui,
você também pode ir em frente e encontrar referências com frequência Então, você pode escolher, na verdade,
na maioria
das vezes você escolheria uma banda ou, digamos postar uma referência calíptica,
algo assim E então você pode encontrar com frequência
: Oh, ei, esse é
um dos meus cursos. Isso é irônico. Aqui,
esse tipo de coisa. Like, o Graft Studio é
muito bom. E muitas vezes você também pode
descobrir que nessas imagens, elas também contêm muitas imagens
reduzidas.
Então isso é ótimo. Como você pode ver, eu até
já comprei. Eu simplesmente não posso
usá-lo para esse trabalho
porque tenho uma licença
pessoal, não uma licença grande Portanto, essa é uma ótima maneira se você deseja
obter rapidamente centenas de imagens, e também é ótima se quiser, ainda
não tem certeza do tipo de
ambiente que deseja criar. Às vezes, na verdade, há uma bela imagem
aqui que você pode ver, tipo, Oh, ei, eu quero
fazer coisas assim. mesmo acontece com esse
tipo de coisa aqui, você também pode encontrar isso. Outro site útil
é o photov.com. Então, aqui, você
também pode ir em frente e também
pode encontrar muitas. Ah, sim, aqui, esse tipo de coisa
é perfeito, então construir. E então eu também posso ver
como, Oh, espere, demolição. Eu esqueci essa palavra, então eu
posso simplesmente ir ao Google. Mas, sem mais nem menos, aqui, você também
pode encontrar ótimas referências de demolição e
tudo Além disso, temos também
ch reference.org, que é vergonhoso
porque é de minha propriedade Freeference.org também tem
muitas referências totalmente gratuitas, inclusive se você acessar
a referência
de objetos, poderá encontrar vários objetos
diferentes aqui e também construções
e coisas assim,
embora
não tenha edifícios
que embora
não tenha edifícios estão desmoronados
e Portanto, saiba que
existem várias maneiras de
encontrar sua referência. Então, agora vamos
prosseguir e talvez fazer uma
demolição aqui, e oh, vamos remover a parte dos escombros. E você precisa sempre
ajustar seu tamanho novamente. Demolição, talvez vamos
fazer entulho de demolição. Não. Valsa. Vá lá,
dê-me algo bom. Porque essas são imagens
muito grandes
, das quais eu realmente não gosto. Vamos fazer talvez, tipo, um prédio
de concreto. Então,
uma vez que encontramos alguns edifícios, vamos
procurar coisas mais específicas. Ah, sim, coisas
assim são ótimas. Então, vamos abrir esse.
Ah, agora entendemos. Então, o concreto
que funcionou. Ter concreto
nele parece ser muito bom, porque é exatamente o tipo de coisa
que estamos procurando. Este está um pouco embaçado. Eu tinha minha ferramenta
configurada para Let's go to large here? E vamos ver. Oh, bom. Então, esse tipo de
coisa é ótimo porque o que
podemos procurar e usar como
referência aqui. Então, vamos ver. O
que mais temos aqui? Ótimo mostrar um
pouco mais de perto. Perfeito. Então esse é um. Às vezes você chega
em um ponto ideal
e encontra, tipo, uma mina de ouro fora de referência como essa. Sim. Tipo,
tudo isso é muito bom para mostrar
também como podemos ter,
tipo, gesso, e
então o gesso é como se fosse lascado
do concreto. exemplo, podemos criar
todo esse tipo de coisa. Isso não é problema. Então, vamos abrir esse. E uma vez que tenhamos
feito, por exemplo ,
essas peças, vamos continuar
e, mais uma vez, adicioná-las. O que você
sempre pode
fazer é entrar e fazer,
tipo, pesquisas mais específicas. Então, me dê 1 segundo
porque estou tentando descobrir que ainda preciso arrastar
todas essas coisas para dentro Ok, então digamos que
agora temos, tipo, uma boa visão geral de,
tipo, edifícios destruídos. Agora vamos em frente e
vamos fazer, tipo, o piso. Agora, provavelmente será
muito difícil encontrar
uma boa referência para este muito difícil encontrar
uma boa referência para porque
vamos
chamá-lo de piso de madeira desmoronado Então, talvez eu precise
realmente fazer isso mais da minha cabeça ou não. Ou podemos literalmente encontrar referência
perfeita aqui.
Ok, é justo. Eu não esperava isso. Eu não esperava que
houvesse tantas imagens desse tipo de piso
quebrado Vamos ver se também podemos encontrar algumas imagens maiores aqui. A propósito,
vou apenas fechá-los. Não, isso não é verdade.
Eu acho que sim. Acontece que acabei de encontrar
as duas imagens que eu queria. Vamos
voltar rapidamente e ver se talvez
haja uma imagem de resolução
menor. Ok, isso é muito pequeno. Mas isso é muito bom. Então isso já
me dá uma boa ideia. Além disso, eu
pessoalmente posso, é claro, confiar na experiência porque
criei muitos tipos de destruição em minha vida quando
trabalhei na divisão. Então eu posso, é claro, usar essa experiência e
transmiti-la para vocês Então, quanto ao resto,
parece que está tudo bem. Sim, eu não acho que
haja muita coisa aqui que seja
realmente uma referência de alta qualidade. Então, digamos que, ok, isso é suficiente para o piso
desmoronado Eu posso fazer isso a partir daqui. Talvez possamos fazer, tipo, tábuas de madeira
quebradas. Sim, sim, porque eu
só quero mostrar esse tipo de coisa para que também possamos usar essa referência para que
tenhamos as pontas da nossa madeira, que meio que
temos madeira quebrada de
aparência realista aqui.
Então, isso é ótimo. Então, isso é mais do que
suficiente para imagens. Só o show, e
depois vamos usar uma
técnica interessante em que usamos mapas Alpha
e geometria para basicamente criar um piso
quebrado
muito bonito, mesmo que, provavelmente, a essa
distância, você não possa realmente
vê-lo, mas, é claro, ainda
vou mostrar
as técnicas que você precisa ter
para, tipo, Porque, é claro, se eu realmente
conseguisse chegar a essa
distância, eu poderia simplesmente
tirar 80% dos detalhes. Mas eu não quero
fazer isso. Eu quero te
dar algo um
pouco mais interessante. O metal, nós realmente não
precisamos de uma referência do metal. Então, vamos ver, parede quebrada. Parede de tijolos quebrada,
talvez? Oh, Deus. Nós realmente entendemos esse tipo
de Let's go large? Hum, esse é bem
decente. Esse, sim. Este, eu acho,
é decente ver como os tijolos
em si estão quebrados, mas é claro que é
um pedaço grande Oh, aqui, você
pode ver como isso funciona no PhotoScan Oh, bom. Então, no PhotoScan, podemos simplesmente usar essa imagem porque ela é baseada
na vida real. Esse tipo de coisa
é muito legal. Vamos pintá-la da mesma
forma que a inspiração. Sim. E quanto ao resto,
acho que está tudo bem. Acho que não há
nada aqui, então podemos agir como tijolos. Tijolos. Sim, acho que é porque essa referência é mais focada em quando você
quer criar materiais, então ela não tem outros tipos
de referência
muito específicos aqui,
o que é uma pena. Mas isso não é problema.
Então, ok, nós temos esses. Então, esse também está
fora do caminho. E depois adicionar gesso, não tem problema.
Nós podemos simplesmente fazer isso. Adicionando gesso,
é basicamente uma questão de jogar em um avião
e dar ao avião ou
uma máscara, ou você pode
fazer geometria extra Provavelmente faremos uma
tentativa extra de mãe porque, à distância, uma máscara nem
sempre funciona tão bem Ok, então isso é ótimo. Então,
agora temos referências sobre como fazer nossas paredes e que
já falamos sobre nossa parede, como fazer nossas maiores peças reais
. Então, essa vai ser a coisa
mais difícil por aqui, as peças realmente
desmoronadas Vamos
ver como fazer isso. Agora temos alguns pisos aqui e
aqui que podemos fazer E nesse meio tempo,
também temos algumas
referências sobre, tipo, esses
pilares muito grossos e como fazer,
tipo, vigas de metal e
tudo As vigas de metal não
são tão especiais. Eles são exatamente como esse
tipo de coisa por aqui. Aqui, vamos fazer como se eu devesse sempre
encontrar referências, mesmo sabendo como
elas são,
caso seja difícil,
porque a forma
como elas se dobram e tudo mais, isso é aço espesso Ele precisa de muita força
para se curvar assim. Então, isso é algo que
sempre queremos ter em
mente:
sempre que os criamos, não
os quebramos ao meio como galhos,
porque não é assim que
funcionaria Freqüentemente, se
não rasgassem, se curvavam. Rasgar é muito, muito raro. E muitas vezes, se eles se
quebram, eles quebram na junta em,
tipo, um ponto em que dois
deles se juntam Então, grande parte desse
tutorial será sobre
a maneira de pensar,
mas estamos quase terminando. Então, quase temos esse
tipo de coisa pronta para uso. Vou pegar,
tipo, uma ponte rodoviária? Não sei como chamamos isso. Ah, sim, tudo bem. Então
é assim que chamamos isso. Só que eu posso,
grosso modo, ver, porque também
vamos, tipo,
criar uma rodovia,
mas vamos
torná-la super, super básica. Então, eu só quero ver,
como uma passagem subterrânea. Vamos fazer uma passagem subterrânea como essa. Lá vamos nós. É
tudo o que precisamos, porque você mal consegue ver de qualquer maneira. Então, vamos colocar esse aqui. Ok, que tipo de referência
precisamos ter? Então, não precisamos de folhagem,
esse tipo de coisa. Na verdade, não precisamos de
materiais porque
vamos usar materiais
que eu já tenho. Obviamente, você pode criar seus
próprios materiais se quiser, realmente
se sentir ventroso, mas esse ambiente já é grande o suficiente sem
os Então, temos esse tipo de coisa. Então, vidros quebrados
, faremos mais tarde. Então eu acho que você pode fazer,
tipo, uma janela quebrada. Ela
realmente gostaria dar
uma olhada em como o vidro
quebra e coisas assim. A maioria deles
também pode ser encontrada em text.com. Mas digamos que sim, como duas imagens ou
algo parecido vidro quebrado só
para dar uma ideia. Lá vamos nós. Tipo,
está tudo bem. Jogue isso aqui.
Ok, perfeito. Agora estamos nos aproximando de
20 minutos, então eu meio que quero encerrar. Então, o último
serão pilares quebrados. Pilares de concreto quebrados,
só para mostrar como o vergalhão e tudo mais realmente
funcionam Normalmente, a maioria deles
são os três D
, porque é típico de três artistas chamá-lo de
pilar quebrado dessa forma Mas tem algumas coisas
legais nele. Não vamos tornar isso
tão intenso, é claro, porque vamos
fazer com que seja
como se você estivesse trabalhando
em um jogo em produção, é assim
que estaríamos
criando esse tipo de coisa. E não tanto sobre, Ah, sim, você pode passar dias em
apenas um único pilar Infelizmente, não podemos
realmente fazer isso em um tutorial, a menos que façamos o
tutorial apenas sobre pílulas. Então, vamos
abrir essa. ' Então abra esta. Essa já é uma imagem. Essa. E então talvez
gostemos de pilares quebrados Barra de pilares de concreto quebrada. Veja se podemos encontrar
um pouco mais. Sim, eu quero me
afastar desse tipo de coisa. Esse tipo de coisa
é muito legal. Talvez possamos fazer
algo com isso, porque vamos
fazer isso de forma modular, então vamos fazer
várias variações dele. Então, vamos seguir em frente
e fazer isso. Quanto ao resto,
inventamos algo no topo. Eu não preciso de uma referência muito
específica para isso, para ser honesto. Então, vamos em frente e
vamos deixar as coisas assim. Estou confiante de que, com
essa quantidade de referência, somos capazes de reunir
tudo o que precisamos. Então, neste momento, o que
você quer
fazer é simplesmente pegar todas as suas imagens de
referência, exceto a imagem de
referência principal. Na verdade, exclua isso
porque fica mais fácil e simplesmente arraste
todos para a referência pura. Agora, depois de
fazer isso, você pode clicar com o botão
direito do mouse enquanto
estão todas selecionadas
e, em seguida, acessar
as imagens, e elas podem, primeiro lugar, normalizar
e definir o tamanho da normalização E então você pode
mais uma vez acessar as imagens. Depois, você pode ir para o alcance
e, em seguida, fazer o melhor. E assim, você terá muito bem todas as
suas imagens aqui E então, se você quiser,
pode simplesmente ir em frente e reunir as
imagens específicas. Então, digamos que temos
algumas janelas aqui embaixo, e essa, é claro, é apenas nossa referência principal. Digamos que temos
alguns pilares
quebrados no topo e
você não precisa se preocupar Então, as imagens, o
bom do Puref é que as imagens
manterão sua resolução Então, se eu aumentar o zoom,
ainda terei a mesma resolução
da imagem original. Então, podemos seguir
em frente e fazer isso, e então podemos ir até
aqui e dizer: Ok, vamos conter todas
essas peças juntas. Eu me lembro que eu tinha mais
deles. Aí estamos. Juntos,
então podemos dizer: Ok, agora eu quero
ter minha parede de tijolos,
minha parede de tijolos quebrada. Vamos colocá-los aqui. E então eu posso dizer, tipo, Ok, eu quero ter minha
madeira e, tipo, meu teto desmoronado e tudo mais aqui embaixo e
simplesmente tirá-los do caminho E assim, você
pode muito bem, tipo,
organizar, vamos fazer isso em
outro lugar. Podemos simplesmente
organizar tudo muito bem. E então aqui, isso
vai ser tipo,
bem, ok, então
temos o viaduto Mas, quanto ao resto, teremos
nossos prédios desmoronados, nossas pilhas de entulho e
todo esse tipo de coisa,
que será a maior parte
de
nossa que será a maior parte
de Então, queremos ter
esse bem
próximo de nossa referência principal. Então, vamos seguir em
frente, juntar tudo isso. Perfeito. Então, fizemos
todas essas coisas. Portanto, coloque-a
ao lado da nossa referência principal para que não precisemos
navegar até ela com muita frequência. E lá vamos nós.
Então, agora temos todas as nossas referências prontas para uso. Então, o que faremos
no próximo capítulo é que
precisamos fazer algum planejamento. Então, vai ser
assim nos próximos capítulos. Vamos começar
com algum planejamento. Primeiro, faremos um bloqueio
muito, muito aproximado, que será quase como cubos,
como na cena E então faremos uma fase de
bloqueio na qual
criaremos todas as
nossas peças modulares
e, na verdade, as
transformaremos em bloqueio para que saibamos como fazer isso Isso é muito, muito
importante quando se trabalha com destruição, porque você está
optando por uma aparência específica. E se você não
tem um bloqueio, não tem ideia
da escala, sim, do tamanho de tudo
, dos ângulos, aparência e de todo
esse tipo de coisa Então, nós realmente
precisamos trabalhar nisso. Vai demorar um pouco, mas economizaremos muito tempo se fizermos isso
corretamente no início. Antes de começarmos a realmente
criar nossas peças finais. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
3. 02 Como planejar nossa criação de ativos: Ok, agora que
reunimos nossa referência, a próxima etapa
será o planejamento. E para isso, o que
vamos
fazer é abrir nossa
imagem
de referência principal aqui no Photoshop E depois de fazer isso,
vamos abrir um simples arquivo de bloco de notas
aqui , no qual criaremos nossa lista de ativos Então, o planejamento que
vamos fazer é decidir que tipo de ativos vamos criar e quantas variações vamos fazer. Então, primeiro de tudo, precisamos dividir
esse edifício em partes
diferentes, porque se
quisermos fazer esse edifício
como uma peça inteira,
bem, primeiro de tudo,
seria incrivelmente ineficiente e
também não otimizado, mas também consumirá
muito, muito tempo Então, precisamos seguir em frente e seguir
, tipo, uma rota modular. Então, o que eu gosto de fazer é que no hotshop eu gosto de ir até aqui, e eu gosto de sempre
pegar uma cor sólida e fazer uma cor sólida como vermelho, por
exemplo, assim E então o que você quer
fazer é
ir em
frente e usar sua máscara, e então você só
quer pressionar control
I para inverter sua Depois de fazer isso, o que você pode fazer é seguir em frente e provavelmente duplicar essa
camada várias vezes para que já
tenhamos algumas delas configuradas, isso nos
poupará algum tempo Então, vamos seguir em frente e
fazer esses aqui. Então, nós meio
que sabemos aproximadamente o que vamos fazer. Então, vá em frente e altere as cores deles clicando
duas vezes neles, e então podemos mudar as cores. Então, sim, nós meio que
sabemos o que vamos criar. Só precisamos realmente
colocar isso no papel. Então, vamos
começar com algumas peças estruturais. Essas peças não
serão muito especiais. Eles serão apenas
essas peças estruturais básicas. O que você quer fazer é
clicar na sua máscara e depois ir até aqui Se você clicar
e segurar,
você quer pegar a ferramenta de laço
poligonal, e agora podemos
basicamente começar Então, em termos de peças
estruturais, acho que o que precisamos é pegar uma
peça de bloco de concreto como essa, e você basicamente quer clicar em volta dela e selecioná-la. E então, em sua máscara,
você simplesmente quer pressionar X para
inverter sua cor e, em seguida, pressionar delete para basicamente
adicioná-la assim Você fez isso,
pode seguir em frente e definir a opacidade um pouco mais baixa Isso só tornará as
coisas mais fáceis para nós. Nós temos este, e agora
vamos, em primeiro lugar, passar pelo processo de ter algumas peças. Então nós temos este, e então
teremos um avião
enquanto estamos sentados em cima. Ou desculpe, isso na verdade
vai ser uma peça de janela. Então, vamos seguir em frente e usar
uma peça de janela verde. Então, a maneira que você
precisa pensar é porque é modular,
vamos repeti-la. Por exemplo, agora
temos essas duas versões e sabemos que agora
podemos ter
essas duas versões em todo o
nosso prédio, então não precisamos mais nos
preocupar com elas. Agora, o que podemos dizer é: Ok, vamos em frente e vamos
tomar uma pílula quebrada Mas o que
vamos fazer é mais tarde,
fazer apenas algumas variações disso. Então, por enquanto, só
precisamos selecionar um. Agora, em sua passagem,
podemos ver um pouco, e isso é praticamente
tudo o que você precisa fazer. Ok, agora cobrimos todo
esse lado
do prédio. Então, o que queremos fazer é
seguir em frente e usar uma peça de piso reta,
uma peça reta de piso de madeira. Então,
vamos seguir em frente e fazer isso. E então também
vamos selecionar ao lado dela, um pedaço de piso de madeira quebrado
ao lado, exatamente assim. E essa será basicamente
a ideia geral. E então, neste
ponto, precisamos prosseguir e duplicar nossas camadas de preenchimento mais algumas
vezes para que sejam duplicadas Vamos em frente e simplesmente passe então vamos
excluir a máscara dela. E agora vamos duplicar
isso várias vezes. Mais tarde, obtemos uma imagem
bastante colorida, mas sabemos exatamente
em quais partes nosso prédio será dividido. E é basicamente assim que eu
planejo peças modulares. Então agora posso ir em
frente e entrar aqui, e eu só quero, tipo, mudar
um pouco as cores. Eles só precisam ser um pouco diferentes. Você não precisa ir. Tudo perfeito gostaria das
diferenças de cores. É só para você
verificar, basicamente. Então, em um ponto
, quando
você obtém todas as cores, você meio que quer mover o slide
assim. Ok, então
fizemos essas peças. Então, com essas peças de madeira,
junto com suas variações, somos capazes de criar todos esses pisos de madeira
aqui e coisas assim Agora, a próxima seria que provavelmente vamos
pegar,
tipo, embora você
não possa ver, vamos fazer, tipo, uma parede. É como uma parede
reta que já
está funcionando bem. Então, vamos fazer uma parede reta
e, em seguida, também
vamos usar
algumas variações de paredes quebradas. Então,
digamos que provavelmente
acabamos fazendo três variações. Essas variações, além disso, também
teremos
pilares Agora, esses pilares
parecem muito finos, mas provavelmente
optaremos por alguns pilares mais grossos. Espere, vamos continuar, ok, então esses são pilares internos Então, vamos mantê-los em sua própria categoria,
porque
provavelmente precisarão ter gesso
e tudo mais. Então, teremos alguns pilares
internos. Agora, outra coisa. Então, vamos ver. Assim, podemos
criar todas as nossas janelas. Teremos algumas
variações de nossas janelas. Não vamos fazer, tipo,
varandas e tudo mais. Vamos criar provavelmente
uma e depois três variações ou quatro peças de
variação
desses pedaços realmente grandes
aqui Vamos em frente e,
antes de prosseguirmos, vamos duplicar
nossas camadas de preenchimento mais
algumas vezes. Então,
vamos dar uma olhada. Então, teremos variações desses
grandes pedaços É claro que também teremos algumas pilhas
de borracha, embora você
ainda não possa vê-las. Mas aqui, vamos primeiro corrigir isso,
e então podemos
dar uma olhada mais de perto e ver se perdemos alguma coisa. Ok, então essas peças nos
permitem criar
praticamente toda a parte externa
do prédio. Os pisos nos permitem criar
praticamente
todos os andares. Então, o que vamos
fazer é dar
uma olhada , precisamos estar aqui. Então vamos ter
, tipo, uma peça de teto que tem, tipo, todas as
peças estruturais no meio. Então, a peça do teto será como uma peça simples, e também teremos uma peça
quebrada em cima dela. Então, essas serão
variações. Vamos ver. Então,
provavelmente, funcionaremos quase como uma peça de porta dupla que
podemos colocar aleatoriamente em alguns locais, o que nos dará um efeito
interessante Então, vamos ter uma porta
dupla que tem,
tipo, alguns vidros quebrados
e tudo dentro dela. Então, essas peças,
a peça do piso, eu posso ter a peça do teto
abaixo da peça do piso, se eu quiser, tipo, ter esses barcos
separadamente. Então, temos que jogar
paredes aqui. Aqui você pode ver, mesmo aqui, você pode ver tudo
voltando. Você pode ver as portas
voltando e tudo mais. Então, mesmo aqui eles fizeram isso. Precisamos, tipo, um acabamento especial? Não, acho que não precisamos de um
acabamento especial ao redor do prédio Acho que podemos usar esses
feixes aqui para isso. Ah, sim, então vamos
em frente e, para esta, vamos ter uma sequência. Então, como uma versão
reta perfeitamente perfeita da nossa ponte. E então vamos ver também o
que vai
se tornar uma
versão quebrada da nossa ponte. Não vou gastar
muito tempo com eles
porque são mais como uma peça especial,
mas é bom saber. E também, é claro, toda a água e
tudo o que não vamos pintar , porque isso seria muito técnico e
muito difícil de fazer. Mas digamos que
isso seja muito bom. Sim, isso é muito bom. Tipo, neste momento, acho que temos
praticamente tudo. A maioria dos pilares
pode ser criada usando essas duas peças externas Sim, vamos apenas
fazer algumas variações. Então, digamos que,
como você pode ver, não
há muitas peças. É claro que precisamos
criar variações delas, mas na maioria das vezes criar variações
não é tão difícil. Então, uma vez que você tenha as peças
certas, é só uma questão de
adicionar mais e mais e mais. Então isso é o que
temos agora, algumas peças modulares,
como você pode ver. O que vamos fazer agora
é simplesmente anotar todos os
ativos que vamos criar. Isso nos dará uma ideia de quanto tempo vai levar e me dará uma
ideia se eu preciso adicionar algum lapso de tempo ou não Mas acho que não
precisarei adicionar
muitos lapsos de tempo apenas
para coisas realmente chatas. Vamos começar
com uma peça de janela. E sempre que digo limpo, quero dizer que
não é destruído de forma alguma. Pedaço, quebrado. Hum, vamos fazer de lado, viga
de concreto. E vamos ver. Então, se o
fizermos, tudo bem. Se fizermos apenas um deles, teremos a variação 1 do pilar de
concreto Variação dois do pilar de concreto. Então, vamos ter duas variações que
são interrompidas. Concreto. Oh, desculpe, em pé, pilar de
concreto, limpo Então, também teremos uma
variação limpa deles. Então, podemos meio que
cobrir essas peças aqui. Agora teremos um pilar
interno, limpo e vamos também fazer
um pilar interno quebrado O que podemos fazer com um quebrado é que eu posso te mostrar algumas técnicas
interessantes sobre. Talvez se o fizermos como um pilar que tem,
tipo, ladrilhos, eu possa te mostrar como quebrar
os ladrilhos, ou talvez se for como
um pilar com gesso, eu possa te mostrar como
ter, como o gesso
quebrado, então
isso Parede interna limpa Bem, variação 1
quebrada. Então, basicamente, a maneira como eu decido quantas variações é frequência com que eu as vejo nesse
tipo de referência. Então, as paredes internas,
veremos com bastante frequência. Você pode ver isso
aqui, aqui, aqui, aqui. Então, é só porque
os poços internos são, obviamente, bastante proeminentes. Então, sabendo disso, vou criar duas
variações, digamos. É claro que, se não
fosse um tutorial, eu provavelmente gostaria de
três ou quatro variações. Então, basta dobrar o que
estou escrevendo se você
realmente quiser exagerar. Então, teremos a parede
interna limpa e duas variações quebradas Concreto desmoronado, variação um. Então, esses são esses aqui. Vamos fazer uma
grande variação concreta. Então, vamos fazer a
variação de um a três. Então, teremos
três variações. Eles serão, de longe, os mais
demorados, então serão os mais
difíceis, os mais demorados E então também
teremos uma pequena variação. Mas também
não posso simplesmente pegar
megaescaneamentos, porque mesmo os mega escaneamentos não têm os ativos da maneira
que eu gostaria Portanto, não posso simplesmente adicionar mega scans para melhorar um pouco o
ambiente Embora eu possa fazer
isso, por exemplo, para a folhagem e
coisas assim. Então, derrube o concreto, pequena variação um
e variação dois. Em seguida, teremos
um telhado limpo variação de borda
quebrada,
e um telhado, uma variação de
borda quebrada, dois. E então teremos um
viaduto rodoviário, rodovia, viaduto limpo, rodovia quebrada Está bem? Então, vou deixar isso muito limitado porque não
quero gastar muito tempo. E o que podemos fazer é talvez até combinar essas peças para melhorar
a rodovia quebrada e,
tipo, a sensação dela. Ok, então agora teremos um piso de
madeira limpo. Opa. Piso de madeira, limpo. Piso de madeira quebrado. Variação um, e vamos
ter outra variação. Então, teremos duas variações
porque elas
também são frequentemente usadas aqui e ali. Então, teremos duas
variações como essa. E então também vamos
ter uma porta dupla quebrada. Vamos fazer porta dupla,
limpa, porta dupla quebrada, que
parecerá uma bagunça , como molduras de madeira e portas
duplas que estão completamente quebradas e tudo que podemos colocar aleatoriamente entre as paredes para dar um
efeito interessante Ok, então isso
resolverá muitas
coisas por aqui. Agora, claro que há algumas
peças menores que também
queremos criar, embora provavelmente estejam pequenas
no colapso de concreto, que serão como esses pedacinhos aqui Mas eu realmente não preciso
adicionar essas duas listas. Essas são coisas
que meio são
adicionadas enquanto trabalhamos.
Então, temos essas coisas. Agora precisamos escolher
algumas peças que não estão
incluídas aqui porque vamos
aprimorá-las um pouco. Uma vai ser uma
pilha de entulho, sim, basta esfregar uma pilha. Então, eu só preciso de uma
variação disso. E então também precisamos,
tipo, “vamos fazer, tipo, pedaços
quebrados”. é 1 segundo. Coleção de ativos quebrados
para material de entulho. E isso vai ser
um monte de pequenos ativos, tudo, desde tijolos e,
tipo, pequenos pedaços de concreto,
pequenos pedaços de
vergalhão , um monte de coisas se juntando
. E acho
que, nesse momento, estamos muito bem aqui. Então, basicamente, podemos ter uma visão geral muito sólida
de tudo o que eu quero ensinar a você sobre a
criação de peças destruídas. Porque agora você sabe depois disso, você sabe como criar madeira
destruída. Você sabe como
criar, vamos também adicionar um pouco de metal mais tarde,
como metal destruído, como criar concreto
destruído, como criar entulho
de concreto, como criar paredes destruídas E acredito que, neste
momento, vidro
destruído também destruiu pedaços de
entulho e materiais de
entulho. Então, sim, uma vez feito isso, você terá uma visão geral
muito, muito sólida sobre como
criar destruição para jogos que você pode usar para aprimorar seu portfólio
com facilidade. E porque ter destruição
em seu portfólio é realmente muito
bom,
porque sim, é como um recurso
muito desejado, especialmente nesses
tipos de jogos. Então, agora temos isso feito. Então, temos nossa lista aqui. Pode parecer um pouco
cansativo, mas
é, dá muito trabalho, mas vamos conseguir
algo muito bom Então, o que vamos
fazer no próximo capítulo é seguir frente e começar com
a primeira fase do nosso bloqueio Essa fase incluirá criação de um projeto de
motor irreal e criação apenas das formas absolutas e
muito básicas Portanto, nem vamos
criar nossas peças
modulares reais. Serão
como cubos enormes para definir nosso ambiente. Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
4. 03 Como configurar nosso projeto do Unreal Engine 5: Ok, então vamos
começar
configurando nosso
projeto UnreelEngine e ter ideia geral de como os edifícios e tudo está organizado, além ter um ângulo de câmera
básico Então, eu já defini a localização
do meu projeto. Estamos usando o Unreel
Engine 5 aqui, e eu vou
escolher, tipo, um projeto em branco E, infelizmente,
os nomes dos personagens
, como eu tenho
um nome de pasta tão longo, não
posso ter
mais de 130 caracteres. Então, vou
chamá-lo de Destruído. Almeje o máximo de desktops da plataforma, e precisamos de conteúdo inicial Acho que não, não. Então, podemos seguir em frente
e pressionar Criar. E usaremos três
anos no máximo, é claro, para o tratamento que
tenho aqui, mas não
precisaremos dele ainda Então, primeiro de tudo, precisamos
apenas
esperar que o motor nulo cinco dê partida Ok, então vamos lá. Então, acho que a única
diferença entre meu NulLayout e o seu é que
eu configuro o navegador de conteúdo Se você for até aqui,
poderá encaixar o layout
e, em seguida, ele ficará aqui, que parece o
mesmo que nu engine four. Mas quanto ao resto, aqui está nosso projeto básico e ainda
não temos nada em nosso navegador de
conteúdo. Eu já vou
começar e criar uma nova
pasta que chamarei tutorial
de ativos destruídos. E nessa pasta,
vamos seguir frente e criar uma
pasta chamada assets. Vamos criar
uma pasta chamada saves, criar uma pasta
chamada materials e vamos criar uma
pasta chamada textures Lá vamos nós. E então,
para o nosso arquivo aqui, podemos simplesmente salvar
arquivos nos níveis atuais, e estamos apenas
na pasta de salvamentos, vamos chamar
esse nível principal. Lá vamos nós. Ok, perfeito. Então,
fizemos essas coisas. Agora, para essa cena, podemos
muito bem
usar a base Não precisamos desse andar. Não precisamos jogar nem começar. Ainda não precisamos da captura do
reflexo. Então, sim, tudo o que precisamos são
os quatro atmosféricos,
uau, ainda é difícil
para mim dizer,
mesmo depois de todos esses anos, a fonte de
luz, a esfera do céu
e E quanto ao resto,
tudo está configurado para ser iluminação em tempo real, então está tudo
bem por aqui. Oh, não, não é. Este é configurado para captura em tempo
real. Ah, é por isso que é por causa
da ignorância. Hum, eu tenho que fazer isso, mas vamos fazer
a iluminação mais tarde. Ok, então a primeira coisa que provavelmente
precisamos fazer é criar um trem. Essa é provavelmente
a maneira mais fácil. Sim, você pode criar um cubo, mas vamos criar um trem Então, para treinar, o que
vamos fazer é ativar o modo de
edição de paisagem. Agora, nosso trem vai
ficar completamente plano. Vai ser como
ter um andar aqui, embora possa ser legal se criarmos como uma estrada. Ah, isso pode ser legal, sim. Se o fizermos, quase
desse jeito, a estrada
sobe em direção a uma colina e meio que faz
algo parecido, mas precisamos ter um
pouco de cuidado com isso Então, por enquanto, vamos
continuar com o apartamento. Mas a razão pela qual digo
isso sobre a estrada significa que
talvez eu queira
dar a ela um pouco mais de geometria Então, se formos para o tamanho da
seção aqui e definirmos que provavelmente
seja de um a
sete por um a sete, o que isso fará é
ampliar nosso ambiente. Mas então o que você pode
fazer é ir até sua escala e definir isso como, por exemplo, 50 por 50 por 50%. Aumentará nosso ambiente,
mas, como o estamos
reduzindo, ele inserirá mais geometria em nosso ambiente aqui, o que pode ser usado posteriormente Então, neste momento, podemos
seguir em frente e pressionar Criar. Isso é tudo o que realmente
precisamos fazer. E então aqui temos nosso terreno Então, agora podemos divulgar nosso material ou nosso
material, nossa porta de paisagem E agora, a primeira coisa que
queremos fazer é
provavelmente
definir aproximadamente
onde
estão os edifícios e também a escala deles. Então, para isso, o que
eu quero fazer é criar,
e vamos, primeiro de tudo, criar
esse prédio aqui, e vamos
fazer uma suposição aproximada. Então, vamos criar
formas e criar um cubo
simples aqui E então, na sua localização, se você pressionar um
pequeno botão de seta, ele reiniciará o
cubo para 000, momento em que
podemos movê-lo para cima Então, isso é um por
um por 1 metro. Então, nós meio que sabemos que
se uma pessoa tem 1,8, sim, 1,180 centímetros,
então 1,8 metros, podemos ir até aqui
e ver esse prédio e ver que, por exemplo, esse
prédio, digamos, se imaginarmos, um, dois, três, vamos fazer quatro andares Digamos que esse
prédio tenha quatro andares, o que significa que se um
andar é provavelmente 210, uh, 840 mais,
digamos, um pouco mais Então, vamos nove.
Vamos fazer 9 metros, junto com os acabamentos e
todas as outras coisas. Vamos fazer 9 metros. Então, o que podemos fazer
é simplesmente subir até aqui. Podemos
ver a cor. Então essa é a
cor azul, que é o ZxS e podemos
definir isso para 9 metros. E então é só uma
questão de aumentar isso. E então sabemos que tecnicamente
isso tem 9 metros de altura, embora
não pareça 9 metros. Então, eu só preciso verificar novamente. Você pode verificar novamente
acessando criar. E então, se você for até um personagem
vazio aqui, ok, então sim, isso é 9 metros. Então, aqui, se você pegar
um personagem vazio, esse é o tamanho de uma pessoa, basicamente, embora a
pessoa seja um pouco maior. Então, sim, tudo bem. Então, nove metros não
parecem tão altos, mas talvez
precisemos ter um pouco
mais de espaçamento entre eles Então eu não fiz
isso, eu só dei um espaçamento extra de 60
centímetros Então, talvez precisemos ir provavelmente
para, digamos, 20, 40, 60. Vamos fazer 10 metros.
Vamos fazer apenas dez. Só o torna um
pouco maior porque, é
claro, também
precisa parecer correto. Depois de fazer isso,
podemos ir em frente e calcular, tipo, a largura
e a largura. E só precisamos
definir esse. Quando tivermos um,
podemos fazer tudo. Então, para a largura, digamos, estou apenas dando uma
olhada nas minhas janelas, e sim,
digamos duas, quatro, seis, oito, então vamos fazer com
que seja talvez 14. Assim, podemos percorrer cerca de
40 metros de comprimento. Agora, provavelmente queremos ir
muito mais longe, 24 metros. E então, se formos
até o eixo
Z, eixo ZY, e formos tipo 14. Então, digamos que, se
olharmos de cima, porque é aqui que nosso
prédio vai ficar, sim, ele ainda parece um
pouco pequeno, para ser honesto. Mas podemos seguir em frente e, tipo, terminar a
escala mais tarde Então, digamos que agora
temos esse cubo aqui. Agora, o que podemos fazer é basicamente começar a
definir nosso prédio quando ele estava completamente
vazio e, em seguida,
podemos começar a definir todos
os outros edifícios
ao redor dele também. Embora os outros
edifícios ao redor sejam posteriormente
substituídos por lugares por, tipo, edifícios muito básicos. E sim, ainda preciso decidir se temos tempo
para realmente
fazê-los ou se
vamos usar algo
do mercado. Então, com este, agora
podemos prosseguir e duplicá-lo E então o que você
meio que quer fazer é também definir. Então, se eu voltar para um, quero definir minha rua, e uma rua geralmente tem, digamos, 4 metros por faixa. Então, digamos que 8 metros
mais pavimento. Então, digamos que
a rua geralmente tenha 10 metros. Se for como
uma rua pequena,
sim, 10 metros
provavelmente parecem corretos. Então, é mais ou menos assim que
vamos adivinhar. Obviamente, não
precisamos torná-lo absolutamente perfeito
porque não
teremos um
ambiente de jogo em que
estejamos literalmente
assim perto do chão. Se você tem isso, é claro provavelmente
quer
passar um pouco mais de tempo. Então, nós temos esse.
Agora, digamos que a altura desta
seja praticamente o dobro. Então, provavelmente queremos
percorrer cerca de 20 metros. Embora até 20
metros pareçam muito baixos,
podemos dar uma olhada. E além disso, o que vamos
fazer é, vamos ver. Então, provavelmente também
é muito mais longo. Vamos começar com
exatamente como o eixo Y. É preciso um pouco de trabalho de
raciocínio para isso. Então, 24 parece que são 232. Eu gosto de números pares. E parece que
esse é bonito. Está um pouco além
desse tamanho aqui. Então, é algo assim. E sim, isso
parece correto. Então temos esse, e
então definimos esse para 32. E então queremos que este
provavelmente goste, digamos 64 para
começar. Oh, caramba. O que era esse de
10 metros de largura? Esse, e esse dez. Lá vamos nós. Queremos tentar, por assim dizer, corrigir. Então, digamos que isso
vai ser um prédio, talvez 32, talvez 36 o
torne um pouco mais longo. Lá vamos nós. Então, agora quando estamos
olhando aproximadamente para esse ângulo, podemos meio que adivinhar o
tamanho desse prédio. Então, se eu tenho isso,
eu sinto que o prédio simplesmente não
parece tão longo. Digamos 52. Nós, é claro, não vamos
fazer exatamente o mesmo, mas a composição
é muito boa. É por isso que eu quero
capturar isso. E vamos fazer 20. Vamos adicionar mais dois, quatro. Vamos adicionar mais 5 metros
para dois andares extras. Sim, porque então ele
será completamente quebrado. Eu acho que isso é muito bom. Então, temos essa
versão aqui. Agora, o que precisamos fazer é
criar uma
rua extra aqui,
e criar uma
rua extra aqui, então podemos começar a definir
aproximadamente o ângulo da nossa câmera. Então, se seguirmos em frente
e
seguirmos nossa rua, vamos fazer isso. Acho que já são 10
metros em um caminho que é o topo. Defina isso para dez.
Embora provavelmente, sim, vamos fazer como pistas duplas. Então,
vamos definir isso para 20. Então, define para 20, então
estamos dando
a ele muito espaço, e isso
vai ser como nossa estrada. E então, ao lado da nossa estrada, teremos nosso viaduto, e nosso viaduto
terá apenas duas faixas Então, vamos fazer isso 110. E então,
basicamente, vai
percorrer esse ponto. Aqui, a essa altura,
podemos excluir este. Então, basicamente,
vai percorrer esse ponto, e vamos
tê-lo bem alto. Então, vamos colocar isso
a cerca de 15 metros
no ar para começar. Então, isso pode ser um pouco entediante
porque já passamos 10 minutos e
criamos apenas três cubos aqui Mas isso faz com
que seja normal que demore um pouco. Você precisa ser capaz de definir isso
adequadamente. Então, o que podemos fazer agora é seguir em frente e
descer até aqui. Vamos definir aproximadamente o
ângulo da câmera da maneira que você quiser. Então vá até aqui e
crie uma câmera aqui, e nós só queremos
criar uma câmera de cinema. Então, bom ator de câmera. Esta nos dá
um pouco mais de controle sobre quão holandeses
queremos que tenha o zoom o campo de
visão e tudo porque funciona mais como
uma câmera real normal Agora, se formos da perspectiva
para nossa câmera de cinema, o que podemos fazer é, em primeiro lugar, voltar a filmar e dizer:
Ok, 16 por nove. Isso também é muito
parecido com uma imagem de 16 por nove, então pode ser muito bom
se mantivermos isso. Então, o que
podemos fazer é colocar mais ou menos aqui. Nossa câmera. E então
o que você pode ver é que os pontos de foco que eu olho,
eu olho para este edifício. Eu olho e me certifico de
que todo o prédio está à vista e que ainda tem algum espaço na parte de trás. E então eu também posso
ver aqui parte de nossa ponte de nossa rodovia, e então também podemos ver
como um prédio aqui Então, vendo isso,
tenho a sensação de que
preciso realmente escolher uma versão
um pouco
maior aqui, algo assim. E então o que você
pode fazer é pegar este. E se você quiser,
você já pode, como aqui,
sair da câmera. Vamos mover isso um
pouco no eixo vermelho. Então, se seguirmos em
frente e selecionarmos esse cubo
e, em seguida, aqui
no seu eixo vermelho, você pode
simplesmente movê-lo Então, podemos meio que
adivinhar onde
precisamos que esse esteja. Vamos colocá-lo bem
ao lado da sobrecarga, aqui. Ok, então temos um
cubo aqui. Temos esse cubo e
temos as estradas próximas a ele. Agora, como eu disse antes, acho que realmente quero
ir em frente e criar, quase como um ponto mais alto aqui que sobe
com nosso terreno Então, quando temos essa versão aqui, isso é muito bom. Vamos continuar e
duplicar essa versão. Vamos tornar essa versão
um pouco mais longa. E, neste momento, você não precisa mais ser tão preciso porque essa versão estará fora da visão da sua câmera. Então você meio
que quer colocá-lo
aqui e talvez
um pouco mais para trás. E então o que eu posso ver é que tudo bem, eu posso ver que essa
versão aqui precisa ser muito mais longa. Acho que acabei de subestimar
a escala disso. Então, vamos fazer 20 andares. Aqui, veja se funciona
muito melhor e
é muito mais longo. E o que podemos fazer
agora é pegar esse prédio
muito grande,
e podemos ter, digamos, se formos até aqui, vamos ter um deles, que também é bem grande, vamos tê-lo por aqui. Neste momento, eu
também não me importo mais o tamanho das estradas
. Então teremos uma versão
menor por aqui porque esses
prédios eles mudarão. Eu só vou tê-los
aqui para que eu possa adivinhar
a composição. Então aqui temos esse prédio, que vai
ser muito menor. Lá vamos nós. E então o que
faremos é ter outro. Sim, vamos duplicar
este, Control C, Contra V. E quando eu disse isso,
esqueci que percebi
que esqueci de ativar
meu registro de atalho para que um
esteja ativado agora Desculpe por isso. Felizmente, ainda
não cobrimos muita coisa. Então, este
vai ser um pouco mais alto e talvez um
pouco mais atrás. E então, nesse ponto,
nós meio que gostamos apenas de E C. Então, vamos preencher isso com árvores e curtir
um monte de coisas O objetivo principal é que isso
pareça muito bonito, e então talvez o que
possamos fazer é ter outro prédio,
digamos ter outro prédio, , um pouco mais para trás, então o empurramos para trás e depois o empurramos assim. Então talvez tenha outro prédio que esteja bem na parte de trás. E neste momento,
provavelmente teremos que ver. Então, sim, aqui. Porque aqui, você
não pode realmente ver isso. Então, talvez você
queira girar este prédio
um pouco Mas agora você pode ver
que já temos uma ideia geral do espaço. Por exemplo, com essa sensação, o que eu sinto
agora é que isso precisa
estar um pouco mais perto. E assim,
posso
rapidamente garantir que tudo
fique um pouco melhor. Eu posso dizer, tipo, Ok,
então eu quero que este
seja um pouco mais largo para que
fique grudado, o que nos dá uma silhueta
um
pouco mais bonita entre
aqui E então talvez eu
goste, digamos
que você está um pouco mais perto. Vamos dar uma olhada aqui. Aqui, um pouco mais perto para que a estrada pareça um
pouco mais lógica. Ok, então isso é muito legal. E então
este, é claro, talvez
também
suba um pouco. Provavelmente vamos trabalhar
nisso agora. E então aqui, o que
faremos é cobrir isso com árvores e tudo mais para que
você não possa ver. Então, o que vamos
fazer é em nossa estrada, se seguirmos em frente e
salvarmos nossa cena aqui, apenas pressionando Saal, vamos clicar em nosso trem e
entrar em nosso trem Agora, o legal
desse trem é que temos uma rampa aqui e
uma rampa. Agora, eu acredito que o achatado ali costumava ser
uma maneira de entrar,
oh sim, espere aqui, achatar
o alvo. Isso é melhor. Assim, podemos definir uma meta plana e decidir aproximadamente o quão alto queremos que
essas coisas estejam Então, se eu for aqui,
agora, está definido como zero. Se eu definir para 10 metros de altura, 10 metros são apenas muito baixos ou não
estou fazendo isso corretamente. 100? Oh, uau. É apenas muito, muito baixo. Ok, nesse caso,
precisamos ir muito alto. Digamos que 1.000. Eu não esperava que
fosse tão alto. E vamos aumentar totalmente a
resistência da ferramenta. E vamos definir nosso pincel v
para ser igual a um quadrado. Ok, isso é um
pouco melhor. Sim, parece
uma altura decente. Então, digamos que, neste momento, nosso gêmeo está
basicamente em outra altura Então estava sentado em uma colina. E o que podemos fazer
é, basicamente , parecer
um pouco tolo, mas você não
conseguirá ver esses pontos
externos mais tarde Então, vamos apenas
achatar nossos gêmeos. E aí embaixo,
opa , vai continuar e
vai, tipo, desaparecer E então, neste momento,
ele estará fora
da câmera para que não possamos mais vê-lo, então podemos
simplesmente ignorá-lo. A menos que você,
é claro, esteja criando um
ambiente de jogo inteiro em que você possa simplesmente andar por aí
e tudo mais, então com certeza quer seguir em frente e talvez tenha certeza que não conseguirá ver nada
dessa bagunça em nenhum outro lugar Mas o que podemos fazer é
simplesmente fazer isso. Está bem? Então essa é a versão
achatada. Agora, o que precisamos
fazer é dar uma rampa até aqui E, basicamente, o que
você pode fazer com uma rampa é seguir em frente
e configurar Só está um pouco escuro. E vamos em frente e vamos
sair da nossa paisagem, pressionar a altura apenas
pressionando H e vamos voltar. Então, para nossa rampa, queremos seguir em frente e pegar um
ponto de rampa aqui e depois decidir aproximadamente onde queremos que
essa E então o que você pode
ver está aqui, se fizermos isso,
vamos ver a rampa de arte Você pode ver que
funcionará como uma rampa, mas ainda não estou feliz com isso Agora, o que você pode fazer
é clicar nesses pontos. Você pode
movê-los mais para trás. O que podemos fazer é dizer, eu quero ter essa
rampa aqui, e então eu quero definir minha
largura, provavelmente bastante Tenha cuidado para que, se você
mover sua rampa mantenha a mudança de marcha ou não
consiga segurar a marcha neste caso, mas simplesmente a
mova junto Temos essa rampa e queremos
ter uma largura bastante branca Vamos adicionar a rampa aqui. Então, nesse momento, sim, porque teremos
dois. Nós temos esse. É irritante que não
possamos ficar aqui. Então, vamos adicionar rampa novamente. E vamos fazer isso de
novo. Por alguma razão, lembro-me de que você pode
simplesmente selecionar a coisa toda. Oh, Deus. E então você
pode ver que erramos porque eu acidentalmente
movi Tramp Ok, então eu não
errei em adicionar novamente. Então, podemos fazer isso
, e então também
podemos ir em
frente e entrar aqui. E para esta versão, vamos
definir isso um pouco mais baixo. Mesmo que você
não possa realmente ver, é bom que
também adicionemos a rampa aqui Ok, então nós temos isso. Agora, se voltarmos para nossa ferramenta
achatada aqui,
talvez defina nosso pincel
um pouco mais talvez defina nosso pincel
um pouco Podemos seguir em frente e
podemos
começar bem achatando
isso desse jeito Nesse ponto, você não
consegue mais vê-lo. Além disso, o que
podemos fazer é acessar nossa ferramenta Smooth e fazer uma boa transição
suave. Então agora
parece que está aqui, se eu também der a transição
suave aqui, parece que é uma colina e está subindo a E isso é exatamente o que
eu estava procurando, se eu pressionar Control H à noite e sair do modo de escultura do trem e
entrar no modo câmera, você pode ver que agora está
apenas nos dando uma bela colina, e podemos fingir e dar como algumas ruas
rápidas Isso não é um problema que não
deva demorar muito. Eu tenho algumas ruas
espalhadas que podemos usar para isso. Então, podemos ter,
tipo, uma bela rua subindo aqui, subindo aqui, e então vamos
tê-la coberta com folhagem para realmente deixar
claro que está abandonada e
coisas assim. Perfeito. Agora, o que vamos fazer no
próximo capítulo é seguir em frente
e definir esse bloqueio
um pouco mais,
assim como as
formas muito aproximadas, e vamos usar
as ferramentas
de modelagem integradas no Unreal
Engine para fazer isso E depois disso, vamos começar
com a grande tarefa, que
será criar todas as nossas peças modulares e, em
seguida, colocar todas essas peças modulares realmente
dentro do motor e obter um bloqueio muito
bonito Então, vamos
continuar com isso
no próximo capítulo.
5. 04 Criando nosso bloco base: Então, o que vamos fazer
agora é pegar nosso prédio principal
aqui e definir a forma final. Com isso, quero dizer,
a forma em massa. exemplo, aqui, você
pode ver que a forma vai de alto a
baixo, praticamente. Mas é claro
que queremos mudar um pouco para torná-la mais nossa. Então é isso
que vamos fazer. Agora, para isso,
queremos seguir em frente e exportar esse modelo
para três anos no máximo. No entanto, existe um
bug dentro do motor
Unweel de que, se
você clicar com o botão direito do mouse em um cubo padrão normal e pressionar Converter
cubo dois em malha estática, o que ele fará é esquecer a transformação Então, isso
nos dará apenas um cubo básico. Uma solução alternativa para isso é
criar e criar outro cubo aqui,
movê-lo para algum lugar próximo e, em seguida, selecionar os dois
e, em seguida , converter
os
atores em malha estática E por alguma razão,
quando você fizer
isso, ele simplesmente salvará seu cubo com a
escala correta e todas essas coisas Então, o outro
podemos simplesmente excluir. E depois de converter esses atores em uma malha estática, é
claro, você pode
excluir esse cubo Tudo o que você quer
fazer é seguir em frente e
clicar com o botão direito na malha, ir para Ações do ativo
e ir para Exportar. E vamos exportar isso. Então, nos meus arquivos de origem, criei uma pasta chamada Export e outra pasta
chamada From Unreal Como
usaremos essa técnica com
bastante frequência, nesta pasta, o que
podemos fazer é chamá-la escala básica de construção e pressionar salvar. E se você tiver algo
assim marcado, basta desligá-lo e
pressionar Exportar. Agora, uma vez feito isso,
podemos ir para Tres Max. Não sei se
foi um teste anterior. Feito isso,
podemos ir até o
Tres Max e
começar importando nossa
malha para Tres Max e que possamos acessar Arquivo, Importar e, em seguida, pegar seu FBX aqui Dê o segundo.
E lá vamos nós. Então aqui está o nosso
cubo que temos. Agora, em primeiro lugar, se entrarmos aqui, agora é
uma malha editável Então, basta clicar com o botão direito do mouse
e converter poli
comestível, pois trabalharemos apenas
com o Additbpli A malha editável é como uma versão mais antiga do máximo de
três anos, como é da
versão anterior do máximo de três s, e o Bpoli adicionado tem todas
essas configurações de que precisamos porque há uma
diferença entre Em seguida, simplesmente pressiono cinco para acessar meu lm select
e excluo aquele pequeno cubo e a última coisa que
vou fazer é,
bem, primeiro de tudo,
duas coisas, Uma delas é que
vou examinar meus materiais aqui. Carregá-lo pela primeira
vez sempre demora um pouco
porque ele está apenas
tentando carregar todos os nossos
materiais aqui. Mas o que vamos fazer é dar a ele um material e depois
suavizar a cor. Então, dê o material.
Ah, e já diminua o tom da cor para que
ela não fique tão brilhante. Agora queremos
destriangular isso. Você pode entrar e
selecionar todas essas bordas e pressionar control backspace
para se livrar delas. Ou o que você pode fazer é ir até a geometria e quantificar, e isso automaticamente eliminará toda a
sua triangulação Então, eu também
vou
selecionar todas essas partes centrais, pressionar Control backspace
novamente para me livrar delas. Ok, perfeito. Então, neste momento, digamos que eu acredito
que essa é a vista frontal, porque aqui
podemos ver a fonte. Então é assim que nossa
câmera será. Vamos subir até
aqui para o Swift Loop. Se você não tem essa ferramenta, provavelmente
é porque
você só precisa clicar
duas vezes nela
para abrir a ferramenta. E então podemos simplesmente
ir para o loop Swift, e então podemos
adicionar alguns loops Então, vamos apenas
adicionar alguns loops para obter
aproximadamente um
efeito interessante aqui Então, vamos dar uma olhada e
queremos mudar. Então, vamos
dizer que a espessura da nossa primeira parede será essa. E então nossa segunda parede
realmente terá um pouco mais de espaço. E então aqui,
temos, como na parede traseira, eu gosto disso. Agora, isso meio que
dividirá nossa forma geral. Agora, o que eu quero fazer
agora é seguir em frente e quero, vamos ver. Vou manter
este bem alto. Então, vamos definir um loop aqui para
que possamos remover essa parte. Vamos definir um loop aqui porque provavelmente
quero que
este seja bem baixo. Talvez tenha um loop aqui para
que possamos remover isso. Esses
loops farão sentido quando eu realmente mostrar o que estou
fazendo aqui Então é isso que estou fazendo. Se eu agora pressionar
quatro para entrar no meu modo facial, quero me livrar desse
porque quero
ter essa camada um
pouco mais baixa. Eu quero me livrar
dessas porque quero ter essas
camadas ainda mais baixas. Eu quero então me livrar
deste que tem um
pouco de empilhamento, e deste porque este
será apenas o nosso andar inteiro Agora, provavelmente queremos
ir um pouco mais baixo. Então, provavelmente queremos ir em frente e descer até aqui, porque
se eu der uma olhada, desligue meu ângulo. Sim, então aqui,
é bem baixo. Embora possa ser um
pouco difícil de adivinhar, mais tarde provavelmente
precisaremos fazer algumas alterações. Vamos clicar duas vezes em Bpressionando
dois para entrar no modo Face. Espero que você
já saiba como mudar
para o modo facial
e tudo mais. Então, neste momento, vou esquecer que
não vou mais contar, mas uma é FurtSt são bordas, três bordas, quatro faces
e cinco são elementos Então, sim, espero que tenha uma
compreensão básica disso. Agora, uma vez que fizemos
isso, o que podemos fazer é seguir em frente e
começar selecionando esses dois, simplesmente mantendo pressionada a tecla shift, e então
podemos simplesmente movê-los para fora. E não se esqueça de,
nesses pontos aqui, selecionar os vértices
e pressionar colapso Dessa forma, eles estão conectados e agora também podemos
selecionar essas duas arestas e pressionar bridge para
dar uma pequena vantagem. Podemos então seguir em frente
e fazer o mesmo aqui, onde
movemos este para baixo. E assim, podemos começar a
definir a
forma real do nosso prédio. Então, podemos seguir em frente e pressionar o colapso. Oh, não desmorone, pressione a
ponte aqui. Ok, então o primeiro problema
que vejo aqui é que isso parece um
pouco tolo. Então, tudo bem, mas
se cairmos, parece um pouco estranho
quando ainda está levantado. Acho que se colocarmos
um loop rápido aqui
e, em seguida, talvez fizéssemos
uma mudança como essa , selecionássemos esses dois
e pressionássemos bridge. Agora, se isso não estiver
no ângulo correto, o que você pode fazer é
simplesmente selecionar essa face
e, em seguida, seguir em
frente e, oh, clicar
e segurar e certificar-se de
usar a primeira. Então você pode ir em frente
e pode, tipo, aqui,
escalá-lo para nivelá-lo. Então, o que eu estou
pensando é que vou
fazer isso um pouco mais baixo, mas não tão baixo, e então
preencher esta versão. Então, de cima,
podemos ver aqui
e então podemos ver que ele ainda está um
pouco como aqui, e que foi ainda está de
pé assim. Também podemos ir em frente
e entrar aqui e eu vou realmente
abaixar essa, e então vou
manter o turno aqui. Está desmoronando, e
eu ainda estou descobrindo. Então, provavelmente
faremos algumas pequenas mudanças
quando entrarmos em uma bobina Mas, por enquanto, não
tenha pressa. Você quer
descobrir a forma final, e é importante
fazer isso agora, porque senão você mais tarde
desperdiçará todo esse trabalho e depois mudará de
ideia, e não queremos isso. Então, podemos seguir em frente e segurar tecla Shift e mover isso para baixo. Mais uma vez, podemos derrubar
este e este. Estou aqui só para deixar tudo arrumado. E então podemos selecionar também esses locais externos e podemos
reduzir isso mais uma vez. E neste ponto, nesses dois,
podemos simplesmente pressionar o colapso. No entanto, se eles estiverem muito
distantes, como aqui, basta acessar a ferramenta de destino,
que é a ferramenta Targets Well, e ela permite que você clique em um vértice e depois o
mescle Nesse ponto, podemos seguir em
frente e aqui,
geralmente é mais fácil para mim ir
até minha ferramenta
Well de destino e simplesmente soldar
essa Vert C aqui embaixo E este aqui embaixo
porque me permite, então, provavelmente
unir esses aqui. Ok, então digamos que agora
este é
nosso prédio. Vamos ver. Então eu sinto que essa área é
um pouco grossa demais. Talvez eu só queira
torná-lo um pouco mais fino. Então, neste ponto,
podemos facilmente mover isso para cá. E o que podemos fazer
é
que talvez, se fizermos um loop rápido aqui e depois nessas
versões, vamos excluí-las. Então, agora, basta selecionar essas gravuras e
conectá-las aqui. Então, agora temos algum
espaçamento lá, e provavelmente podemos
ter isso desmoronado e então temos um pilar
saindo Então, seria quase como se sim, fosse
como ter um único pilar que se projetasse
na ponta desse jeito Então, isso proporcionará
um bom ponto focal e uma área interessante. E então haverá apenas algumas paredes
desmoronadas
aqui que lentamente
cairão nos escombros desse jeito Então aqui,
podemos ver como aqui, podemos ver o interior Se quiser, você já pode
visualizar os insights
acessando a ferramenta Inserir,
clicando nela e, em seguida,
simplesmente inserindo-a e mantendo pressionada a tecla Shift E assim, você pode
simplesmente criar os insights. Agora, é um
pouco chato se também quisermos fazer os
insights aqui Mas ele pode apenas fornecer
uma visualização geral. Outra coisa que
podemos fazer é provavelmente muito mais fácil por aqui, mas primeiro vou definir minha
forma um pouco mais. Então, vou falar sobre
isso um pouco mais tarde, porque uma coisa
que precisamos definir é definir a escala real de
nossos pisos, porque
os escombros
precisam interagir
com a escala do piso,
se isso fizer sentido, porque é aí que, é
claro, os escombros
meio que mudam e se sobrepõem Vou ver que, no
final do andar, é
aqui que os pontos de interrupção
são mais óbvios Então, neste momento, o que
vamos fazer é primeiro salvar
nossa
cena aqui, e podemos seguir em frente
e criar outra pasta chamada
save em nossa fonte. E nesta pasta,
podemos simplesmente salvar isso como bloqueio
básico de sublinhado e pré-salvar Então, agora vamos exportar o arquivo,
exportar selecionado, e podemos
simplesmente prosseguir com as exportações. Também podemos criar uma pasta
chamada two unreal. E chamaremos isso de bloqueio
de construção de base. Aqui vamos nós. E basta pressionar OK. Você realmente não precisa se
preocupar com as configurações neste momento. E agora tudo o que
precisamos fazer aqui é ter nossos ativos aqui, a pasta que
já criamos. Então, só precisamos seguir em frente e , nas duas pastas irreais, basta arrastar seu FBX aqui A única coisa que você
realmente precisa fazer, que é uma boa prática,
é se você for até aqui, certifique-se de
ativar as malhas combinadas, porque se você não
fizer isso e esquecer mais tarde,
em um ponto, se estiver importando um
modelo com 100 malhas,
você obterá 100 malhas você obterá E quanto ao resto,
podemos seguir em frente e fazer uma escala uniforme, e não usaremos o Nant
neste projeto porque eu quero usar técnicas
padrão da indústria, então podemos simplesmente pressionar
Importar e pronto Importar e Ok, neste momento, nós apenas pegamos um cubo
e, na verdade, não
precisamos pegar um cubo Só precisamos arrastar esse cubo e depois
movê-lo Podemos fazer isso? Eu me pergunto
se a escala corresponderá Provavelmente não. Agora, de
jeito nenhum a escala corresponderá Você pode tentar. Você pode
escrever, clicar e copiar no local, escalando a posição
média Sim, estava meio próximo, mas como o ponto PIV está em um local diferente,
não funciona dessa forma Então, podemos simplesmente movê-lo aqui e depois excluir o outro. Perfeito. Então, eu não sei por que está
me dando material verde. Vamos examinar rapidamente esse material
padrão aqui. Clique na cor e
faça com que pareça um branco, como um
branco não muito brilhante aqui e pressione salvar. Lá vamos nós. Ok, então se
formos frente e entrarmos em nossa cena, isso é o que temos agora. Então, tivemos muita
sorte porque ficamos muito bem perto
dessa área aqui. Agora, neste momento,
o prédio também
parece muito menor, e eu quero dar um
pouco mais dessa sensação grandiosa. E não sei se é
só uma questão de tentar corrigir um pouco nossa escala e nossos
posicionamentos Pode ser esse caso. Vamos mover este
um pouco mais. Mas, sim, o ponto de foco não
está tanto
na área que eu quero. Vamos aproximar isso um pouco mais. Então, eu realmente quero
ter o ponto de foco para ser como este prédio. Podemos tentar uma escala geral. Oh, desligue sua
escala instantânea para que
possamos fazer uma escala geral aqui só para
ver Ok, então
parece que
provavelmente queremos tornar esse prédio
um pouco mais alto. Agora, é claro,
vamos fazer isso dentro do Tris Max, mas eu só quero ter
uma ideia geral disso Sim, vamos fazer algo
parecido com essa altura. Ok, então sabendo disso, o que
vamos fazer é manter essa base. Basicamente, vamos
tornar tudo um pouco mais alto. Então, vou
começar provavelmente pressionando W para acessar uma janela de visualização
múltipla E então eu provavelmente
quero pressionar L W novamente em uma vista frontal e
depois selecionar uma. Então, eu realmente não vou
fazer isso com precisão. Vou
seguir em frente e aumentá-los um
pouco , porque faremos
isso com precisão mais tarde. Então, primeiro de tudo, vamos exportar,
mais uma vez, para esse mesmo arquivo FBX Nesse ponto, você
só precisa botão direito
real, clicar com o botão direito do mouse, passar
e separar, e então ele deve ser ampliado Não sei por que demora
tanto. Lá vamos nós. Ok, então isso é bom. Então, agora o dimensionamento está
funcionando muito melhor Agora que fizemos
isso, neste momento, tudo o que precisamos fazer
e, claro, mais tarde
teremos pequenas variações que você pode ver
aqui , onde não é
apenas uma peça plana. Mas agora que temos
isso, o que vamos
fazer é seguir em frente e ver se
eu dou uma olhada nisso. Sim, provavelmente defina
os níveis do piso. Essa é provavelmente a próxima
coisa que eu quero fazer. Então, se eu for até aqui, quero definir os níveis do
meu piso. Eu posso fazer isso, primeiro de tudo, indo em frente e pegando uma caixa. Não sei para que minha
escala está definida. Então, eu não sei se esse é
o comprimento ou o peso, provavelmente
precisamos
escolher a altura. Então, se fizermos 5.000. Ok, então essa é a altura. Eu só quero dar
uma olhada e ver se minha escala,
então a altura do piso,
provavelmente é porque
estamos pesando então a altura do piso,
provavelmente é muito, estamos trabalhando em milímetros Bem, realmente não
importa se são milímetros ou
centímetros porque a
exportação funciona da mesma centímetros porque a
exportação funciona da Então, se for 5.000, digamos que
5.000 são 5 metros. Provavelmente queremos
comprar 2.500. Oh, isso é muito baixo
para a altura do chão. Então, isso não é totalmente lógico se a
altura do piso for assim. Nesse caso, só precisamos
fazer algumas medições extras. Então, se prosseguirmos
e formos até aqui, provavelmente está certo, mas simplesmente não funciona
para o nosso meio ambiente. Porque se eu pegar um
personagem vazio, onde você está? Oh, pressione G. Ok, então sim, para ser honesto, provavelmente é correto que a
altura do piso fosse assim. Simplesmente não funciona nossa versão, a menos que estejamos
oferecendo muitos andares. Hmm. Isso é interessante. Então, está funcionando
desse ângulo. Eu quero tornar esse
prédio muito grande. Vou aumentar
o piso um
pouco porque
é bastante flexível. Um, dois, três, quatro, digamos que tenha
cinco andares diferentes. Então, se eu vou
torná-lo um pouco maior, vamos em frente e
sim, você sabe o que? Vamos fazer com que seja cerca de 5.000. Acho que está
tudo bem se fizermos isso. Tudo depende do tipo
de jogo que você está criando. Mas 5 metros. Então, a sala em que estou
agora, sim, tudo bem. Esse provavelmente tem 2,5 metros. Mas este é um prédio
comercial. E o que você vê com frequência é que, em escritórios e edifícios
comerciais, geralmente há muito mais espaço. Então, eu quero
entender porque, para mim,
o que é mais importante é
a sensação grandiosa de, tipo entender porque, para mim, , um prédio grande como
esse, em comparação com, por exemplo, a logística altura dos andares. Então, sabendo disso, o que
podemos fazer é ter uma altura de
piso aqui, e então teremos
uma interseção Sempre teremos
um cruzamento, e esse cruzamento
provavelmente está próximo, então vamos fazer 500, então é como meio
metro ou talvez 1 metro Então, 1 metro. Portanto, temos da altura do
piso, interseção da altura do piso, se isso faz sentido Então, basicamente, você duplica isso segurando a tecla Shift
e movendo-a para cima E depois de fazer
isso, você pode simplesmente ir em frente e definir
o número de cópias
para, por exemplo, três, o que
automaticamente também o fará aumentar. Oh, parece que
nem subimos o suficiente. Então, talvez, e então
esse é o topo. Sabendo que essa será nossa seção de piso, o que vamos
fazer é basicamente
definir aproximadamente onde todas as
terminações terminam aqui O que vou fazer é que este
é um pouco
complicado por aqui, e a razão para
isso é porque,
claro, todos nós o temos
desmoronado Por enquanto, o que vou fazer
é seguir em frente e
não me preocupar com nosso
trem. Em vez disso, vou baixá-lo para
aproximadamente esse nível aqui. Agora, o que vou
fazer é aqui, o que você pode fazer, a propósito, se você adicionar
um poliéster e
ligar, ignorar a face para trás
e ativar o ângulo biangular, se você definir o ângulo baixo
para algo como cinco, você pode
selecionar imediatamente os ângulos dos pneus Vou mover este mais ou
menos por aqui. Vou mover
este mais ou menos por aqui. Na verdade,
você sabe o que? Provavelmente por aqui, ou eu quero mover
este mais alto? Basicamente, queremos apenas
combiná-lo com o chão. Então, sim, sim, ok, vamos aumentar um
pouco mais. E porque
este está quebrado
, realmente não
importa onde esteja. O que você também pode fazer é selecionar apenas essas peças
aqui, clicar com o botão direito do mouse, converter para adicionar uma piscina
e depois anexar, e então
vamos clicar nessas
peças para anexá-las. Torna um pouco mais fácil para
mim simplesmente movê-lo. Então, temos aqui. Esse
é muito bom, na verdade. Então, o único que
precisamos fazer é talvez movê-lo um pouco para baixo. E então, neste
momento, vamos levar em conta que o teto provavelmente é
um pouco mais grosso, mas vamos movê-lo um pouco
para baixo E então podemos seguir em frente e ir até aqui, podemos dizer:
Ok, então esse
também é muito bom. Só queremos ir em frente
e movê-lo para cá. E agora temos aproximadamente as alturas
corretas do piso, como
você pode ver, assim. Ok, ótimo. Portanto, as
alturas de nossos pisos agora também estão classificadas. Agora, neste momento, estamos
praticamente encerrados com nosso bloqueio. Se quiser, você
pode adicionar muito mais diesel
a esse bloqueio para realmente
ter uma boa ideia A maneira de fazer
isso, e vou mostrar a maneira mais rápida de
torná-la muito básica, é ir até a guia Criar, clicar em uma caixa e
ativar a grade Oto, e simplesmente
clicar no seu modelo O que ele fará é, devido
à grade externa, colocar automaticamente seu modelo em cima
do nosso outro modelo. E então, se formos em
frente
e fizermos isso, e se formos em frente e entrarmos aqui e talvez, digamos que
aumentemos essa escala e depois entremos aqui,
reduzamos essa. Você provavelmente sabe o que
eu quero dizer com isso. Então, vou usar
algo chamado booleanos, onde
basicamente vou esculpir
algumas das formas
muito, muito rapidamente Então, neste momento, posso ativar minha rotação giratória
aqui, girar E agora vou
repassar isso muito rapidamente, porque isso é
absolutamente desnecessário, mas às vezes é uma
coisa boa de se fazer. Podemos
ir em frente e entrar aqui e podemos simplesmente entrar e esculpir nossas formas. Então,
podemos fazer isso. Podemos descer
e, em seguida, aqui, você
pode dizer, tipo, Ok, eu quero que essa seja
dividida em duas versões. Por aqui, assim. Finalmente, eu também vou
seguir em frente e criar uma única
versão aqui embaixo Como você pode ver
ali,
desse jeito . E você sabe o que? significa que
este, por exemplo, precisa ir um pouco mais alto, e este também
precisa ir um pouco mais alto aqui e
talvez tornar este um pouco mais largo. Isso realmente não
importa muito. É só para termos
uma ideia geral de como isso vai ficar e onde estarão todos
os buracos. Então, eu posso fazer o mesmo
aqui, onde acabo de mover isso. E digamos que eu vou
encerrar o dia neste momento. Agora, o que posso fazer é
esconder
temporariamente meu prédio e
essa ferramenta de medição, se eu quiser esconder
temporariamente meu prédio e . Portanto,
pressione a seleção de altura. Clique em um dos cubos, converta em addi poly e, em
seguida, em seu anexo, basta pressionar o pequeno
botão ao lado dele Porque então o que você pode fazer é basicamente selecionar todas
as medidas que
estão visíveis no momento. Agora, depois de fazer
isso, posso me exibir e agora é uma questão de
apenas selecionar minha base Construindo, desça até
aqui e crie, vá para Objetos compostos, pressione B Boolean, e
abordaremos isso um
pouco mais tarde E então, nas opções
avançadas, basta pressionar remover somente visível. Isso garantirá que
a árvore de salto esteja mais limpa
e, em seguida, comece a
colher e escolha esta. Aí está. E então você pode ver que eu acidentalmente me certifico de
que esses
não estejam sentados além desse ponto porque senão você
pode
olhar diretamente para o prédio,
e não queremos isso Lá vamos nós. Podemos simplesmente ir
para P Boolean e escolher novamente. E neste ponto, você pode
simplesmente exportar isso, e nem
precisa limpar
a geometria porque
é um bloqueio Queremos apenas exportar
isso e garantir que a triangular esteja ativada aqui
em suas
funções E agora isso praticamente marca o resultado final do nosso bloqueio. Então, neste momento, podemos seguir em frente e reimportar isso. Ok, isso nunca
aconteceu antes. Mas isso pode acontecer porque
é o agente cinco da Unreel. Então, podemos seguir em frente e
recomeçar para ajudar a Unreel. Aqui vamos nós. Então, estamos de volta e ele
conseguiu apenas restaurar o prédio. Agora você tem uma ideia geral de como será
a aparência do prédio. E, mais tarde,
você pode, é claro, sempre entrar no
trem, ir, por exemplo, achatá-lo e
ajustá-lo para 900 e depois ter certeza de que ou 800 Então, essa baixa e depois
certifique-se de que não
há nenhum achatamento
acontecendo lá embaixo. Está bem? 500 então? Aí está. Lá vamos nós. Apenas certifique-se de que não
haja nenhum achatamento dentro do prédio Ok, tão perfeito. Então, agora
temos o prédio geral. Sabemos como tudo acontece. O que faremos no
próximo capítulo ou nos
próximos capítulos é
começar criando todas as
nossas peças modulares
e, lentamente, usaremos
essas peças modulares para construir um edifício real parecido com
esse, embora
ainda seja um bloqueio Então, isso vai ser
um longo progresso, mas é muito importante. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
6. 05 Criando nossas peças de blocking modular, parte 1: Ok, agora que temos uma base bastante decente
e meio que
sabemos como será nosso prédio
, vamos começar
criando nossas peças modulares. E, como você se lembra, temos nossa pequena lista
aqui. Esse é o plano. Vamos criar apenas uma variação
sempre que possível. E as outras
variações,
faremos completamente na
final imediatamente. E vamos
começar com peças
estruturais que
serão pilares,
paredes, pisos, todo
esse tipo de coisa. Então eu vou seguir em frente e vou
em três anos, no máximo. Eu quero ir em frente e
usar essa coisa aqui. Hum, vamos em frente e bem, primeiro de tudo,
vamos nos salvar. Só estou pensando se quero
manter esse prédio. Vamos fazer peças modulares. Guarde isso aqui. E
vamos usar apenas camadas. Então, a maioria dessas peças, mas eu vou ficar
nessa única cena. Então, esse prédio,
sim, você sabe o que? Vamos manter o
prédio. Por que não? Então, se você for até aqui e
clicar no Layer Explorer, podemos simplesmente organizar
isso muito bem em camadas Então, tudo o que você quer fazer
é selecionar um modelo, pressionar o pequeno sinal de mais e chamar isso de
bloqueio de sublinhado do
edifício, por E agora, lembre-se de
que, sempre que você criar um novo modelo, ele colocará o modelo
na camada que tem a estrutura de camada
azul ativada. Então, queremos voltar
ao padrão. Ok, perfeito. Então, agora já sabemos aproximadamente todos esses
tamanhos aqui. Não sei por que estou
um pouco atrasado. É um pouco estranho. Oh, espere, provavelmente
queremos salvar isso. Não vamos fazer um salvamento. Vamos fazer uma cópia salva. E vamos chamar isso de planejamento
modular. Lá vamos nós. Vamos
começar,
como você pode ver
aqui, provavelmente com como você pode ver
aqui, provavelmente peças selvagens e
tudo mais. Sim, eu não preciso
salvá-lo agora porque eu
já fiz isso. Então, vamos ver as
quatro peças de parede. Vamos começar definindo
apenas esse tamanho. E é por isso que eu
queria, tipo, manter o prédio igual. Então, digamos que provavelmente será
um tamanho padrão,
mas, honestamente, veremos Vá em frente e
desligue usando o pequeno iCon. O pequeno botão. Agora, se formos, opa, um botão. Se formos até aqui,
você pode ver que esses tamanhos são realmente
enormes em comparação com a grade. Agora, eu quero,
no entanto, fazer uma modelagem precisa. Então, precisamos decidir quais serão
nossas métricas. Se formos personalizar
e ir para a configuração da unidade, agora estamos
configurados para milímetros Talvez seja mais fácil trabalharmos
apenas em centímetros porque a maioria dos nossos ativos será bem grande. Agora, em termos de grade, costumo reduzir
meu modelo em 100%. Então, se for 100, eu o
configuraria para 0,1, e isso geralmente é um pouco melhor do que
tentar entrar aqui clicando com o botão
direito do mouse na
foto e depois ir
para a grade inicial e
definir o espaçamento Porque mesmo
que você defina o espaçamento, ele também aumentará o espaçamento entre aqui, o
que, por sua vez, o
tornará inútil Então, vamos fazer isso. Nós vamos seguir
em frente. E Gulzwick, você vai me ver fazer
isso com muita frequência Vá até sua hierarquia,
pressione
somente o efeito de pivô e centralize o objeto E isso apenas
centralizará seu objeto no pivô e depois
desativará somente o pivô de efeito, e vamos
reduzir isso para dez Então, essa será
basicamente a escala
com a qual vamos
trabalhar , porque o que
podemos fazer está dentro do irreal, podemos simplesmente definir a
escala para 100 novamente, ou podemos definir a escala para dez, e então ela
apenas compensará Mas eu gosto de trabalhar em uma grade, então isso é
muito mais fácil para mim. Ok, então vamos começar
com nossas peças de janela. Para nossas peças de janela,
acho que não tenho realmente uma referência,
ok, aqui um pouco. Mas acho que não tenho
uma referência adequada de preenchimento de peças de janela
que você pode ver ali. Então, o que
podemos fazer é acessar rapidamente textisdt com, que é outro
site muito útil que você pode E então, muitas vezes parece uma janela, onde
estão suas janelas aqui? E então, provavelmente
, como industrial. Parece uma janela de estilo
industrial. Talvez algo assim, ou talvez devêssemos optar por uma janela maior? Não, eu sei
porque aqui também
funciona muito bem. Então, vamos seguir em frente
e clicar com o botão do meio, e eu vou
abrir algumas
dessas janelas para que eu tenha alguma referência para ver quando estiver
criando minhas janelas. Sim, você pode tentar algo assim, mas vamos escolher essa. E então será cercado
por pilares de concreto. No entanto,
provavelmente usaremos tijolos para o exterior Então, vou
prosseguir e você
precisa criar uma conta. No entanto, você tem 15 créditos
gratuitos por dia, então é totalmente
gratuito criar uma conta arrastando aqui apenas
pressionando o download, arrastando seus textos para a pasta de referência
e, em seguida, é só
uma questão para mim Selecionando-os e vamos
colocá-los aqui embaixo. Perfeito. OK. Então, eu gosto
muito de
mostrar a vocês sempre que preciso de alguma
referência extra onde eu a encontro. Então, o que vamos
fazer é começar
com nossa peça de janela. Isso é muito importante
porque meio
que definirá a escala
de tudo. Mais uma vez, tudo
sempre definiu a escala. Então eu vou prosseguir e isso vai
ser um bloqueio,
lembre-se, é só um bloqueio Vá até uma caixa e vamos
desligar nossa grade externa. Agora, o que eu gosto de fazer é que, como essas
peças são modulares, precisamos ter certeza de que
temos pelo menos um ponto em 000, que é o centro. A razão para isso é porque Unreal Engine sempre coloca seu ponto de pivô
nesse ponto 000 Então, como dica profissional, vá frente e, sempre que
criar um modelo, em
frente e, sempre que
criar um modelo,
ative o snapshot aqui
e certifique-se de que, ao clicar com o botão
direito do mouse,
ele abrirá o painel de
configurações qual você
selecionou os pontos da grade, porque agora você pode simplesmente clicar e ver se eu posso arrastar e posso torná-lo
tão longo ou pequeno quanto eu quiser Neste ponto, eu posso
simplesmente
ir em frente e eu posso entrar aqui e posso dizer, então estamos trabalhando
em centímetros. Mas lembre-se de que
vai ficar maior. Então, se escolhermos uma
largura de, digamos ,
100 centímetros, basicamente significa
que serão 10 metros. Sim, então 100 centímetros. Oh, Deus, isso é tão confuso. Sim, 100 centímetros
são 10 metros. Então, só precisamos
dizer 10 metros. E se compararmos
isso com o nosso prédio, vamos pegar nosso prédio aqui e
ajustar o prédio para dez. Essa é a única coisa
um
pouco confusa, começar É fácil de fazer, mas
perder as duas ou
três primeiras peças é sempre
um pouco confuso Então, se quisermos seguir em frente
e
tivermos esse, precisamos adivinhar
se isso faz sentido. Então, primeiro de tudo, vou rapidamente me livrar dele
do avião. Então, digamos que temos
uma dessas peças, então você segura a tecla shift, e então
temos um pilar no meio Então, quantas janelas
teríamos? Um, dois, três, quatro. Então, teríamos cerca de quatro, e também não
teria uma boa divisão. No entanto, dez parece que sim ,
parece meio lógico. Vamos ter dez e,
se precisarmos de uma peça extra, podemos ter apenas
uma única janela. Então, vamos fazer 10 metros. Agora que sabemos disso,
temos os dez metros. Tudo o que precisamos fazer é seguir em frente
e, antes de tudo, ajustar
seu ponto de pivô para esse verde aqui Fazemos isso praticamente da
mesma forma que o conectamos à nossa rede Ativamos apenas o pivô de efeito, e essa é a única
diferença. Ative o disparo. Mas desta vez, clique com o botão direito do mouse
e encaixe também no vértice. Então, agora o que você pode fazer é simplesmente encaixar
isso no seu verte Desative somente o pivô de efeito
e, como ele
ainda está se encaixando na grade,
podemos então ajustá-lo à nossa grade Neste ponto, tudo o que você precisa fazer é decidir a espessura. No nosso caso,
a espessura provavelmente
será de 5 centímetros. Ok, isso é lamentável.
Nesse caso, você também pode usar o
escalonamento, se quiser Então, se eu quiser, eu
também posso ir aqui e escalá-lo porque a espessura realmente não
importa. Você pode ver aqui embaixo,
você pode ver a escala. Então, vou
escalar isso para dizer que preciso ter algum espaço. Vamos fazer provavelmente 25. Então, 25 de espessura para que eu tenha algum espaço
entre aqui para realmente, Oh, Deus, o cérebro congelar. Para realmente extrudar isso. Desculpe. Ok, depois
de fazer isso, tudo o que precisamos
fazer é descobrir
a altura do piso para o qual
temos essa versão. Então, parece que
vai ter 50 centímetros, o que, como você pode ver, é
quase 5 metros. Perfeito. Então, tudo isso está funcionando corretamente da
maneira que eu queria. Então, agora o que precisamos fazer é
fechar um prédio. Tudo o que precisamos fazer é
transformar isso em uma peça de janela real. Então, se você der uma olhada,
vamos escolher uma peça de janela dupla. Como eu disse antes,
é apenas um bloqueio. Vamos converter
isso em um pólo adicional. Vamos selecionar com o modo de borda aqui,
todas essas bordas,
e vamos
conectar as configurações de conexão,
definir essas duas e , em seguida
, mover a segunda,
que é como seu deslocamento, e simplesmente movê-la para fora Dessa forma,
haverá uma parede de tijolos aqui. Haverá uma parede de tijolos aqui. E, na verdade, agora que olho para ela, quero realmente
dar mais espaço porque também precisamos
lembrar que
provavelmente
teremos pilares correndo ao longo dela Então, vamos para 80. Então,
teremos uma parede de tijolos aqui, parede de
tijolos aqui, e
essa parede de tijolos pode ser parcialmente coberta
por um pilar Em seguida, selecionamos o centro novamente. Outra conexão e desta
vez configuramos isso para, por exemplo, 20,
isso é muito baixo. Cinco, eu disse cinco. Ok, deixa pra lá.
Precisamos pensar em mente. Eu não percebi isso. De qualquer forma, faça com que
esta tenha a espessura que você deseja,
assim como
a broca central . Digamos que -70 E, finalmente, selecione
essas gravuras, conecte, conecte
duas vezes e defina isso para ser a espessura ou o
tamanho da sua janela real Então, vamos dizer
algo assim. Mais uma vez, eu só quero dar a ele algum espaço em
toda a volta. Neste ponto, tudo o que preciso fazer
é seguir em frente,
segurar a tecla Shift e apenas extrudar isso
para indicar que será uma janela Se você quiser ir
um pouco mais longe, você pode adicionar um
loop rápido aqui. Então, o que
você pode fazer é, por exemplo, selecionar essas duas peças
e depois
extrudá-las e talvez dar a elas um
pequeno ângulo, como você pode ver
aqui, apenas para mostrar que
haverá uma varanda E é isso. Então,
esse é basicamente o nível de detalhe
do nosso bloqueio. Agora, o que vamos fazer é
criar o próximo,
que será, por exemplo,
um pilar no topo E então também podemos ter um
pilar ao lado. Mas para esse pilar, ah, isso vai
ser como esses pilares Então, ainda precisamos disso de
qualquer maneira. É bem grande. Hmm. Eu me pergunto se
isso vai funcionar, mas veremos como
tudo depende de como
construímos nosso prédio. Então, podemos ir em frente e
podemos entrar, criar uma caixa, e eu vou
meio
que chegar até aqui, porque então eu posso definir minha largura para 100. Vou definir minha altura para 100
a 10 metros, ou seja, dez. Isso tem cerca de 1 metro de altura, e é muito parecido com o que estávamos procurando, certo. Vou arrastar meu planejamento modular até
aqui. G um pouco menor. Sim, então vamos
ter uma viga de 1 metro. Talvez duas
se encontrem. Não, sim, tudo bem. Porque eu acho que 1,5
metros, você sabe o que? Vamos fazer 1,5 metros. Acho que 1,5 metro
deve ser suficiente. E depois de fazer isso, você também pode escolher
a espessura disso. Provavelmente vou
fazer dele um quadrado porque é muito mais flexível
e é um quadrado. E então tudo o que precisamos fazer é
que este, mais tarde, apareça por cima assim. Mas, por enquanto,
selecionamos nossa janela, jogamos nossa janela
em uma nova camada, que chamaremos de
window piece clean. Desligue-o, selecione este feixe. Somente o pivô de efeito, basta
encaixá-lo em seu
Wertz aqui e , em seguida, efetuar somente
o pivô
e encaixá-lo para E podemos adicionar esta e esta será chamada de uma viga de
concreto horizontal limpa. Às vezes, quando você acidentalmente ainda tem sua janela selecionada, ela tenta colocar a
camada dentro da janela Em seguida, basta
clicar e arrastá-lo para
fora assim. Então, nós fizemos esses. Agora, o que podemos fazer
com este é que provavelmente podemos pressionar Contra V, ter
certeza de que é uma cópia. E então, com o modelo
recém-copiado selecionado, podemos adicionar
outro e podemos chamar esse feixe vertical de limpo Mais tarde, este também obterá versões quebradas Assim, podemos desligar
o feixe horizontal. Este,
vou girá-lo com minha
rotação rápida ativada, e você sempre quer
ter o ângulo consistente Se temos tudo que não ultrapassa esses três
pontos aqui, queremos tentar
manter as coisas assim Agora, para este, este é um pouco mais grosso. Então, talvez queiramos fazer isso de 20 por 20 centímetros,
e isso deve ser bom. Adicione um pivô, encaixe-o no Verzi,
desative a opção Adicionar um pivô e, em seguida,
encaixe-o novamente Então você pode ver a
rapidez com que isso acontece. E então ele também terá
um incremento de dez metros,
que, neste caso, eu quero que os
incrementos sejam iguais aos de
uma janela e como uma peça de viga
horizontal Para ter certeza de que
é o mesmo, vou
limpar minha janela. E então o que eu quero
fazer é pegar minha viga horizontal e colocá-la como se eu estivesse
colocando-a dentro de uma bobina Então, dentro da bobina, o que eu
faria é
colocá-la assim Talvez eu pudesse, tipo,
mudá-la um pouco. E então eu posso ver
que este vai ser o que fizemos isso? Altura. Eu esqueci Bem, podemos
descobrir em breve. Então, se não for 20,
provavelmente é, oh, foi o comprimento? Não, era a largura aqui. É porque nós o rotacionamos. Veja, então comprimento, largura e altura não
significam nada, porque
assim que você gira,
isso significa
outra coisa. Vamos ver. Então, se eu for 80, não 50,
oh, espere, é por isso. Nesse caso, basta movê-lo
temporariamente. Então, vamos ver 80.
80 mais demais. Eu sei que é um número par,
então é por isso que eu só preciso ir em frente
e selecionar 70. Não era um
número par 60, 65? 65, veja, número par. Ok, agora que sabemos
que podemos excluir este. Podemos desligar
nosso feixe vertical. Oh, não, nossa
viga horizontal e nossa peça de janela. E agora,
mais uma vez, é só uma questão de afetar apenas o pivô, lançá-lo, sem
ativar Em seguida, desative apenas o
pivô de efeito e
coloque-o aqui Lá vamos nós. Então, agora podemos simplesmente duplicar isso uma e
outra vez. E é disso que tratam as
peças modulares, então o que podemos fazer
é, mais tarde, por exemplo, se
eu fizer um encaixe, você pode, por exemplo,
encaixá-lo em ertzes e então você poderá
simplesmente movê-lo para cima e
para cima até
chegarmos Então, sim, as peças do módulo
são repetitivas. Acabei de perceber que, na verdade, não
expliquei o que são
fluxos de trabalho modulares, embora tenha certeza de que muitos de vocês já ouviram falar deles com
bastante frequência Então, nós já fizemos essas
peças lá. Vamos dar uma olhada na nossa lista. O que eu gosto de fazer é
que, sempre que termino com isso, eu gosto de colocar B atrás dele para
que eu saiba que está pronto, B, e então temos um pilar de
concreto, limpo B. Ok, então também temos
alguns pilares internos e algumas paredes internas Vamos
começar com eles, porque eles
também precisam de uma definição
clara para
garantir que todos se encaixem. Então, para as paredes internas, agora já sabemos a altura. Essa é a nossa altura para
as paredes internas. Branco? Sim, porque
teria um pouco mais. Não, espere. Acho que essa
seria a altura
de nossas paredes internas. Sim, isso faz
mais sentido para que
as paredes realmente fiquem um
pouco mais altas por dentro, para que tenham um pouco mais
de concreto. Isso é bom. Então, o que eu posso fazer é
mais uma vez, na minha camada, ativar
isso para o padrão. Vou pegar minha caixa. E desta vez,
provavelmente vou deixar minha parede interna quadrada
porque isso torna um pouco mais fácil
criar textura e
tudo mais para fazer
a texturização, porque
é sempre mais
fácil tornar o quadrado inclinável Então, o que vou fazer
é seguir em frente e definir minha
largura e altura da mesma forma. Então, tínhamos 60 brancos. Vamos ligar minha viga
vertical aqui. 65. E então, como
precisamos, é claro, observar que, embora essa parede
esteja indo nessa direção, precisamos olhar para ela
na direção oposta. 65 por 65, e então vamos fazer
os comprimentos. Vamos ver um. Desculpe, a parede interna,
quero ter espaço para duas camadas de
gesso e uma camada de tijolos Então, se você adivinhar isso, vamos ver que dois tem cerca de 20
centímetros, eu diria. Não faz todo o sentido, mas neste momento, estamos meio que
olhando para isso. Então eu diria que dois, que tem cerca de 20 centímetros. Então, sim, acho
que deveria
ter um tamanho decente para
começar. Na verdade, talvez 2,5 se eu mostrar uma referência
baseada nisso. Vamos ver, nossa janela aqui. Sim, aqui você pode ver que nossa janela é
praticamente a mesma. Vamos fazer 2,5. Neste ponto, não
é o pior
caso se estivermos fazendo com que seja um pouco
grosso demais ou algo parecido. Se parecer bobagem, vamos simplesmente mudar isso. Isso
não importa. Portanto, não se
preocupe muito com isso. Então, vamos
fazer 65 65 por 2,5. Por aqui. Então
esse está bom, embora talvez eu queira ir, porque se eu fizer 70, ele está
seguindo nossos pontos da grade. Oh, não, espere. Não podemos fazer 70 porque precisamos ter
uma altura específica. Então, ok, desculpe por isso. Estou falando demais. Vou
adicionar isso , fazer uma camada
e chamá-la limpeza
interna da parede, e mais tarde também
teremos versões com uma porta,
mas sempre podemos
substituí-las. Então, temos a parede interna limpa, e agora, para o nosso pilar interno, aquele, eu
basicamente quero criar
uma variação menor porque aqui você pode
ver que os pilares estão funcionando
praticamente da Então, se tivermos um feixe vertical, posso simplesmente ir em frente e fazer Contrave to s de uma
nova camada e essa pontuação interna do pilar limpar
essa pontuação interna do pilar aqui e
desligar uma viga vertical Então, pilar interno, 65 é bom. Então, agora é 20, então dois metros de largura. Então, se eu fizer dez por dez, sim, acho que um por 1 metro. Ah, 15. Vamos fazer 15 por quinto Uau, essa é uma diferença muito grande 12 por 12. Lá vamos nós. Na verdade, os construtores não
têm muito tamanho
exato, só
depende do prédio Portanto, a parede interna
pode ser desligada. Se o fato girar apenas,
encaixe-o na esquina,
e eu simplesmente empurro esse pilar para trás. E mais tarde, fará
sentido o motivo de estarmos fazendo todas essas fotos quando eu
mostrar a vocês o interior do irreal, como podemos capturar
tudo Então,
fizemos isso aqui. Muitas vezes, a única coisa complicada, mas não
importa para um pilar é que quando você usa números
ímpares, embora tecnicamente sejam pares, isso significa que, em valores de encaixe
maiores,
você não pode encaixá-los você não pode É por isso que você meio que quer
ir em etapas de dez, se possível, e Le
em etapas de cinco. Mas se os dois não
forem possíveis, eu costumo seguir etapas
de duas e não realmente uma
, porque então fica muito pequeno. Então, fizemos isso
também aqui, para que possamos ir para o pilar interno B. Então você pode ver que estamos nos
divertindo Agora, neste ponto,
chegamos ao final deste capítulo. Então, o que faremos é, digamos que em nosso próximo capítulo, vamos simplesmente seguir em
frente e acho que
vamos trabalhar apenas em algumas peças de
piso e
algumas peças de madeira, peças de
telhado, quero dizer. E isso porque,
como
eu disse antes, primeiro quero fazer os elementos estruturais, e só então vamos
criar
a destruição, porque eles
são muito mais complicados. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
7. 06 Criando nossas peças de blocking modular, parte 2: Ok, então vamos
seguir em frente e continuar. Então, terminamos com
nosso pilar interno. Agora, o que vamos
fazer é provavelmente trabalhar nas peças do telhado e, tipo, nas peças do piso
e coisas assim. Então, para este, este
provavelmente é um pouco mais complicado Mas nós meio que vemos. Então,
eles precisam ser quadrados. Então, se formos em frente e vamos
pegar nossa peça da janela, sim, provavelmente queremos
usar o mesmo tamanho que este. Sim, sim, eu
vou fazer isso. Vou usar o
mesmo tamanho que esse. Será que eu? Ah, é claro, eu já esqueci os valores
reais disso Então, deixe-me seguir em frente e
pegar , se formos tirar fotos, desligue as fotos para Ertzi E basicamente, veja, isso é o que acontece
quando você acidentalmente seleciona uma peça de Wong Então você pode simplesmente pressionar a criação do objeto
Abt, basta voltar ao padrão E eu vou seguir em
frente e, opa, ligar a caixa. Agora, eu disse antes que isso
seria uma peça quadrada, embora eu
já tenha esquecido, então sim, 100 por 100. Acho
que foi isso que fizemos. Conseguimos chegar a apenas 10 metros, então isso é realmente muito fácil. Então, neste ponto, 10
metros por 10 metros. Agora, para o tamanho, esse também pode
ser bem complicado Então eu acho que
é porque é o teto real. Também queremos adicionar alguns como aqueles pilares de metal muito
grossos, vigas
de metal que você
pode ver aqui Então, se quisermos adicionar
aqueles que estão no meio e curtir, fique de
olho nisso, e curtir, fique de
olho nisso,
agora não
vamos adicioná-los, mas isso significa apenas 10 centímetros para a
espessura. Então, 1 metro de espessura. 2.6 talvez. Oh, espere, desculpe, 106? Sim, vamos fazer seis.
6 centímetros, que é, sei lá, 60 centímetros ou
algo parecido. Então, vamos seguir em frente e usar apenas
o pivô de efeito. Ative o vértice novamente, coloque-o aqui,
jogue-o aqui. Lá vamos nós. Ok, perfeito. Vou
simplesmente tirar você do caminho. E eu não quero fazer
isso
ativando o botão porque então
fica uma bagunça Ok, então isso vai
ser como uma peça de telhado. No entanto, também precisamos
criar peças de telhado quebradas. Mas eu queria dar um
pouco de ângulo. Na verdade, essa é uma pergunta complicada. No entanto, poderíamos usar
as ferramentas de modelagem dentro do UnlGenv para nos poupar algum nos poupar Então, eu provavelmente farei isso. Então, se soubermos sobre
nossas ferramentas de modelagem, o que vamos
fazer é
que nossa peça
quebrada seja basicamente como uma peça cortada Eu já quero
criar minha peça quebrada só porque é uma peça
muito importante. Então, eu vou seguir em frente.
E você sabe o que? Na verdade, vou
fazer isso com 10 centímetros. Afinal, mudei de ideia, porque preciso ter,
tipo, teto, metal, e depois preciso ter
mais um pouco de vedação em cima dele. Então,
eu vou adicionar este. Haverá um
teto no placar, limpo. Agora vamos em frente e vamos
fazer um contra V para duplicar. E essa será a
variação A ou 01 do sublinhado
quebrado do sublinhado do teto variação A ou 01 do sublinhado
quebrado do sublinhado Eu sempre direi variação 01, mesmo que
tenhamos apenas uma variação porque você nunca sabe se
deseja adicionar mais peças. Agora, o que você pode
fazer com este, se quiser tornar sua
vida um pouco mais fácil, converta-o em breve em uma Polly, selecione a face superior,
pressione Contra I e
remova todo o resto Porque ao fazer isso, você deve ser capaz de acessar
suas ferramentas de modelagem, pegar a ferramenta de corte e
criar aproximadamente um corte geral e
isso será um bloqueio,
mas só para que você
possa ver que funciona E será um pouco
mais fácil para nós, então, ir para o modo facial, selecionar um. E agora, se formos até a borda, selecionando sobrecarga, que
é a número três, podemos ir em frente e
podemos ativar as fotos novamente, e podemos simplesmente
seguir em frente e, na verdade, nem
precisamos
tirar Basta movê-lo para
baixo e definir
os centímetros aqui,
o eixo Z como zero, e então você o encaixará
automaticamente na parte inferior Nesse ponto, você pode simplesmente passar CApply, que você deve enfrentar
na parte inferior e superior Na verdade, ainda não
precisamos conectá-lo. É só que temos algum tipo de teto quebrado
que podemos usar. Feito isso, telhado quebrado ou telhado limpo, B, e variação de telhado quebrado, B. Agora vamos
fazer como um piso de madeira O piso de madeira,
provavelmente queremos ter as
mesmas medidas do telhado E, então, para o piso de madeira, esse, temos
uma versão limpa Essa, provavelmente
precisaremos algumas variações porque acho que é
uma característica muito importante. Então, aqui,
provavelmente também teremos alguns pedaços que
vamos espalhar Não vamos fazer isso
agora, mas por enquanto, vamos pegar uma caixa, e eu vou
usar essa versão novamente. Aqui, então são
imediatamente dez por dez, ou desculpe, 100 por 100. E apenas artistas e
chamem esse piso de madeira, sublinhem, limpem e depois desliguem o piso de madeira quebrado Então, para nossa versão limpa, vamos fazer com que
a altura não seja nem duas,
talvez como uma. Então, vai ser como essa fina lasca de madeira
Wille. Então, o que podemos fazer é
fazer um Contrave, copiá-lo novamente e chamar esse piso de
madeira, sublinhado Variação 1 do sublinhado quebrado. Mais tarde, é claro que
criaremos todas as outras variações. Mas antes de fazer isso, primeiro
precisamos ver se tudo funciona da
maneira que funciona agora. Criaremos bloqueios para a maioria das
outras variações, mas não agora Temos a variação quebrada. Para a variação quebrada,
o que vou
fazer é
basicamente seguir em
frente e seguir em frente, vamos
converter para adicionar um poli Vamos ver. Como eu
quero mover isso? Acho que só quero ter
tudo desse lado. Então, vamos seguir em frente e
mover isso aproximadamente até aqui. Oh, ainda temos
a madeira para limpar? Pronto,
desligue-o. Sim, vamos movê-lo para
algum lugar por aqui. E então vamos
fazer isso:
pressionar T para ir para a vista superior. E vou
criar rapidamente algumas caixas como essa. E essas caixas apenas
indicarão onde vamos colocar nosso piso Então, o que
podemos fazer é seguir em frente e podemos aqui, na verdade, vamos
movê-lo para cá. E então, se continuarmos
e duplicarmos isso, mova-o de volta para uma
rotação irregular, faça uma pequena rotação e
duplique isso Mova-o de volta e
duplique isso novamente. Gire um pouco. E uma vez que tenhamos feito algumas
dessas variações, como aqui ,
então
temos essa, então teremos uma limpa
que é assim. Agora, o que
podemos fazer é praticamente duplicar isso várias
vezes e definir o
número de cópias, o
que, para bloqueio, é Aqui, isso apenas nos dará uma indicação de
que será uma peça quebrada, e vamos melhorá-la um pouco melhor
mais tarde. Então, vou
descer até aqui para isolar, ou você pode pressionar
Adicionar Q se quiser Selecione a primeira e depois coloque todas
as outras peças em
cima daqui.
Assim. Perfeito. Essa também está pronta, que será nosso piso de
madeira e limpo,
B, piso de madeira quebrado,
B, porta dupla limpa
e porta dupla quebrada Este é um pouco complicado,
então a porta dupla limpa, o que vou fazer para isso?
Vamos desligar isso. Vamos entrar em nossa parede
interna aqui. E vamos seguir em frente
e copiar isso. Eu apenas chamo essa porta
dupla de limpa, e só teremos
a versão limpa. E é para a parede interna. Então fizemos essa altura de 65. Digamos que façamos
isso com cerca de 65 de altura, que é 100 centímetros
ou 10 metros? Sim, fizemos isso bem grande. Então, eu só estou tendo
um t. Vamos adicioná-lo a um quinto de oito. Precisamos manter isso em 65. Só precisamos configurar este para, tipo, metade disso, talvez, talvez até 20. Talvez 230. Este é um
pouco mais complicado porque não tenho certeza, menos que eu seja irreal, de
como eu quero que pareça Então, talvez precisemos mudar algumas métricas,
mas isso virá depois. Então, aqui,
vamos em frente e, oh, continue pressionando, ligue Vamos tirar isso de volta
e digamos que
, por enquanto, seja apenas uma porta dupla Então, como agora quero seguir em
frente e entrar no irreal, quero começar a colocar
meus modelos, compará-los com um modelo
real da vida real e ver se podemos fazê-lo funcionar
com as métricas que temos Se não conseguirmos fazer
isso funcionar, precisamos apenas alterar um pouco nossas métricas e talvez simplesmente adicionar mais algumas falhas
para compensar Então, vamos seguir em frente
e salvar o pecado neste momento, podemos começar
exportando essas peças Então, vamos pegar,
por exemplo, a primeira peça. Vamos selecionar a exportação de
arquivo e exportá-la nas duas pastas unreais, e sempre exportá-la
usando o mesmo nome da sua camada aqui que você
não se confunda Então, limpe a viga de
concreto horizontal e podemos simplesmente exportá-la.
E o que você também pode fazer. Então, depois de pressionar ok, você
passará para a próxima. E então o que eu posso fazer é clicar com o botão
direito do mouse sobre
isso, pressionar Renomear
e, em seguida, pressionar contro Z para
que,
ao exportar o selecionado selecione
este, eu possa seguir em frente e pressionar CTrav
e isso me poupará,
novamente, um pouco Eu posso então ir em frente e
ir para a próxima aqui. Eu posso renomear, selecionar, exportar, pronto Veja, isso é sempre
bom para a organização. Se você seguir em frente
e garantir que a nomenclatura seja sempre
consistente em todos os
seus aplicativos, você não ficará confuso
quando obtiver muitos ativos No momento, nem
temos muitos e, claro, esse ambiente
não terá muitos,
mas imagine que você esteja
trabalhando em um jogo. E, por exemplo, se você estiver
trabalhando em um jogo grande, digamos que
escolhemos a divisão Acredito que aquela divisão em que
trabalhei durou cerca de 1 segundo. Acho que estou confuso. Sim, aqui, eu acidentalmente
copiei o nome Wong. Então, digamos que um jogo
como a divisão, em determinado momento,
tinha 16.000 ativos Então você pode imaginar que,
se você não tiver uma nomenclatura
correta
, será muito ruim É claro
que, com tantos ativos, você tem sistemas inteiros para
gerenciar toda a nomenclatura, então não teremos essas coisas. Portanto, cada nome tem ou
cada ativo tem um ID, junto com o nome, para que
você nunca se confunda. Mas agora, é bom ter
tudo consistente. Então, vamos exportar este
selecionado. E estamos quase lá. Alguns desses bloqueios ainda
parecem muito ruins Com certeza iremos
em frente e os melhoraremos. Mas, antes de tudo, quero ver se eles realmente funcionam antes de começarmos a dedicar tempo real ou
mais tempo a ele. Sim, por exemplo, o piso de
madeira quebrado, é claro, não
teríamos apenas
uma fileira reta de madeira. Isso ficaria muito ruim se
fizéssemos algo assim. Então, vamos seguir em frente e melhorar essas coisas
um pouco mais tarde. Renomear. E, finalmente, podemos prosseguir e exportar este. Ok, então piso de madeira, limpe como está, e
terminaremos este capítulo
apenas entrando no irreal E se prosseguirmos
e entrarmos em nossos ativos, podemos simplesmente usar este. Vamos seguir
em frente e eu
vou selecioná-los
na minha outra tela. Parece que faltam
alguns, mas veremos. Não importe o bloco de
construção básico, é claro. E então é só uma
questão de importar isso. No entanto, lembre-se de que a
reduzimos, então você deve definir a escala
uniforme de volta para dez, que ela
se aumente novamente. E essa é basicamente a única
compensação de que precisamos. Quanto ao resto, podemos
simplesmente pressionar Importar Al e pronto. Esses agora são importados. Parece que eles não têm material, mas
isso não é problema. Você pode, se quiser arte, usar seu material
padrão para isso. Mas se fôssemos aqui e
digamos que pegamos, por exemplo, nossa peça de
janela, oh, hey. Você não fez o que eu disse? Oh, isso é estranho. Deve ser como um inseto ou algo assim?
Isso é estranho. Então, vamos
abri-lo por algum motivo, mesmo que eu tenha dito isso para dez,
ou talvez eu tenha cometido um erro. Eu não deveria dizer que
é um bug de imediato, mas bem, é um programa de acesso
antecipado. Então, é claro, há
coisas que podem acontecer. Então, nesse caso, basta clicar
duas vezes em seu
modelo, abri-lo,
rolar para baixo até as configurações de entrada e definir uma escala uniforme de volta para dez
e, em seguida, pressionar re entrada. E é isso que fazemos o
truque. Então, se você seguir em frente e fazer isso
para todos eles, eu sei que é um
pouco entediante E então, da próxima vez
que estivermos importando peças, vou
verificar se fiz algo
errado ou não Mas, nesse caso, podemos seguir em frente
e pressionar reimportar Assim. O mesmo
aqui, reimportação Oh, sim, eu entendo, vejo.
Portanto, parece que só aconteceu com um ativo e
não com os outros ativos, que é um pouco estranho,
porque espero que
normalmente
apareça um pop-up dizendo isso. Mas tudo bem.
Estamos quase terminando. Só mais dois. E então podemos começar
comparando-a, é claro, com nossa referência de escala real, apenas para ter certeza de que
ainda tem alguma lógica,
porque isso também
acontece com a arte conceitual Às vezes, a arte conceitual nem sempre leva em conta a escala
real da vida real. Então você precisa encontrar
um equilíbrio aqui. Porque aqui, se você ver
que é como o cara, vá lá. Por que isso não acontece? Lá vamos nós. Então, se pudermos ver, isso é como
uma pessoa real. Então, podemos ver que precisamos
mudar nossas métricas. Isso é muito grande. Não funcionaria logicamente, embora
funcione aqui Comparado com essa
pessoa aqui, simplesmente não
funcionará de forma muito lógica Portanto, precisamos seguir em frente e ver se
podemos fazer com que funcione com o dimensionamento
correto Isso é o que faremos
no próximo capítulo. No próximo capítulo,
vamos nos sentar e
garantir que todo o
dimensionamento funcione e que ainda possamos criar a
malha que queremos criar Então, vamos
continuar com isso
no próximo capítulo.
8. 07 Posicionando nossas peças de blocage modular, parte 1: Ok, então o que
vamos fazer agora é
corrigir nossa escala e garantir que tudo ainda esteja equilibrado Agora, você pode
pensar: Ah, não, acabei de perder todo o meu tempo porque minha escala não
está correta Mas isso absolutamente não é verdade. Corrigir a escala é,
na verdade, muito fácil. É um pouco entediante
descobrir exatamente
a escala certa É por isso que eu não me
preocupei com isso até agora. Então, o que vamos fazer é eu realmente pedir
algo que
achei que poderia ser útil. Eu pedi uma
referência de escala aqui. Se eu importá-lo para
você em nossa
cena, sim, não tenho
certeza de quão grande é porque
não o uso há algum
tempo. Ok, perfeito. Portanto, já está no tamanho certo. Então, como você pode ver, esse
é o tamanho correto de, tipo, uma pessoa humana. Então,
podemos meio que usar isso. Facilita um pouco. Então, o que precisamos fazer agora é basicamente descobrir quantas dessas
janelas podemos adicionar. Então, se quisermos ter
duas janelas aqui, é
claro que vai ser um pouco complicado por causa da
escala do nosso prédio Mas podemos simplesmente
adicionar mais janelas. Só precisamos
descobrir a
escala exata para essa versão E, se possível,
quero manter os números pares. Então, agora são dez, o que é perfeito porque isso
significa que eu posso empatar. Se eu definir isso, por exemplo,
os cinco e pressionar reimportar,
eu posso, oh, ok Então, é justo. Então
parece que sim. Se definirmos tudo
para metade da escala, então definirmos para cinco, tudo
ficará bem. E quanto ao resto, podemos praticamente manter
tudo igual. Usaremos essa referência de escala mais tarde quando criarmos nossas
malhas finais, pois
só precisamos ter certeza de
que as janelas estão na escala correta com
base em uma pessoa real A única coisa que isso
significa é que, em vez de ,
por exemplo, ter uma janela, você iria em frente e
ativaria as fotos. E agora você pode ver que
provavelmente gostaria colocá-la aqui,
encaixá-la em duas janelas Mas porque
dissemos isso para cinco, eu acredito que, veja, isso já
está
correto? Ok, perfeito. Portanto, ele já está se
encaixando corretamente, mesmo com um valor de dez grades Então, sim, você
basicamente construiria o ambiente e
teríamos muito mais andares. Embora você
possa argumentar que o
primeiro andar poderia,
por exemplo, se tornar um andar
muito maior porque é como um
prédio de escritórios, por exemplo. Agora não vamos fazer
isso porque eu
precisaria criar um primeiro andar inteiro e todas as peças que o
acompanham. Mas tenha isso em mente. Então, agora que conhecemos
muito bem nossa escala, tudo o que precisamos
fazer é abrir tudo isso, e não me preocupe, não
vou ter isso na câmera. Então, vamos
abrir isso aqui e definir
tudo para cinco e , em seguida, seguir em frente
e terminar. Porque fizemos com que toda a escala relativa igual em comparação com, fosse
relativa igual em comparação com, por exemplo, uma peça de janela, o que é muito importante
que você faça isso Não ande aleatoriamente
e altere a escala. Tudo o que precisamos fazer
é
simplesmente entrar aqui e
definir a escala. Então, defina-o para cinco e
pressione reimportar. Vou passar o vídeo e
vou fazer isso por você. Ok, então isso está feito agora. Então, o que vamos fazer agora? Com essas peças
que temos aqui, basicamente vamos tentar criar já
esse edifício. Uma coisa que
precisamos ter em
mente é que
aqui embaixo nesta encosta, claro, se tivermos
janelas nessa encosta, essas janelas serão
simplesmente cortadas, e isso não
ficará muito bonito Então, o que
podemos fazer é inserir
Max rapidamente e
essa é outra peça que precisamos criar, mas
será muito fácil. Se quisermos limpar uma
peça de janela, por aqui, podemos
pressionar Contra V, copiá-la e chamar isso de
simples enquanto a pontuação está limpa. Por aqui. E uma vez feito isso, vamos desligar a peça da
janela e suavizar meu atalho de teclado E tudo o
que realmente precisamos fazer com isso é selecionar todas essas faces
externas aqui,
excluí-las, e isso
possibilita que
eu selecione a parte interna
apenas clicando duas vezes
e excluindo-a também. selecionar todas essas faces
externas aqui,
excluí-las, e isso
possibilita que eu selecione a parte interna apenas clicando duas vezes
e excluindo-a também Sim, então temos todos esses segmentos, dos quais não precisamos mais, é
claro. Mesmo que seja um bloqueio, é mais fácil para
mim simplesmente removê-los ,
porque tudo o que preciso
fazer é selecionar esses
dois, conectá-los e
podemos exportar isso novamente Então, isso é simples, bem limpo. Aqui vamos nós. E agora, se
prosseguirmos e importarmos isso, estou apenas
tentando encontrá-lo na minha outra
tela. Lá vamos nós. Plain limpará. E lembre-se de definir sua escala
uniforme para cinco e simplesmente pressionar
Importar. Lá vamos nós. Ok, então podemos usar este para basicamente empilhar tudo. Então, a maior parte disso, eu vou apenas fazer uma parede lisa, e depois vou
continuar com as janelas, ou vou fazer uma fileira
inteira de paredes lisas. Eu ainda não sei. Então,
vamos começar. Oh, caramba, estou usando
meu ator de câmera. Eu nem percebi isso. Vamos colocá-lo aproximadamente de volta no
local e clicar
no botão para não
movê-lo mais. Então, basicamente, o que
vamos fazer agora é começar
construindo nosso prédio, usando as peças
que temos, e então perceberemos em
breve se faltam algumas
peças e coisas assim. Olhando para isso, sim, assim como o piso
que
faremos, continuaremos
e criaremos uma versão
reduzida disso mais tarde Mas, por enquanto, isso
deve ficar bem. Então, o que vamos fazer é seguir em frente
e preparar isso. Vamos deletar esse. Vamos pegar nossa parede aqui. O que é esse? É
só um estranho vazio OK. Vamos deletar esse. Talvez seja uma sobra daquela
maleta que tínhamos antes. Vou criar uma pasta e chamar essa pasta de edifício
principal. E quando você seleciona seu
prédio, ele o
joga automaticamente na pasta. E vou chamar isso. Vou
selecionar todas essas peças, uma pasta, chamá-la de bloqueio. E, finalmente, temos
essas peças aqui, exceto pela escala
v e pela paisagem. Vamos chamar isso de renderização ou iluminação ou
o que você quiser Lá vamos nós. Isso tornará
tudo um pouco mais fácil. Agora, sempre que temos
nosso prédio principal, posso simplesmente ligá-lo e desligá-lo sempre que começo a construí-lo. Então, vamos pegar uma esquina
e começar. O que queremos fazer
é seguir em frente e provavelmente
começar adicionando um limpador de
feixe vertical aqui. Pode parecer muito pequeno
agora, mas tudo bem. Então, temos esse feixe
vertical limpo. E então o que podemos fazer é ter uma
peça de janela aqui. E neste momento,
eu
já posso simplesmente desligar
meu bloqueio principal Agora, basicamente
vamos decidir, em
primeiro lugar, até que ponto essas vigas
verticais se destacam. Acho que vou
colocar minha janela um pouco aqui só para
facilitar um pouco. E para nós, isso
parece bastante decente. Sim, se eu der uma olhada,
parece um local bastante decente para
nos destacarmos Agora, tudo o que precisamos
fazer é seguir em frente e, sim, vamos duplicar
isso e avançar E o legal
do Unreal é que o que você pode fazer é
que, sempre que você o move para cima, você sempre pode
substituir o modelo Então eu posso ir em frente e ir na
minha horizontal e pintar isso. E é por isso que é
tão importante ter tudo na mesma
direção, porque mesmo que seja como
um pilar horizontal, ele ainda funciona perfeitamente Então, eu quero ter esse
pilar não completamente, mas como Pagni se destacando. Então é basicamente assim que
vai ser feito. Então o que podemos fazer é
seguir em frente e
podemos simplesmente duplicar este,
controlar C, contorná-lo, e então podemos ir em frente
e movê-lo para
cá e simplesmente
movê-lo para fora mais uma vez, e agora já temos
uma curva pronta para começar Nesse ponto,
podemos basicamente construir uma esquina de bar. Agora podemos entrar
no prédio principal e temos a abertura aqui na parte superior
e está configurada para dez, tudo deve
se encaixar
perfeitamente Apenas verifique novamente. Ok, então desta vez
provavelmente precisamos bater às cinco Portanto, sempre que a captura
de dez não funcionar, basta usar pequenos
incrementos. Lá vamos nós. Então parece que, como
não foi desigual, lembre-se, foi,
acho que dissemos 65 Por ser irregular,
às vezes você só
quer abaixá-lo. Então, o que podemos fazer neste
momento é seguir em frente, construir essa
parede do site e começar a duplicar o resto dessas
paredes junto com ela E esse é basicamente o truque para isso. Não é muito difícil. A única coisa é
que precisamos ter
certeza de que a transição
que vamos
criar parece lógica,
porque Montel, é claro, eles têm uma transição
que parece muito boa, embora esteja quebrada, que parece um
pouco desmoronada Então, como eles se comportam? Ok, as transições, elas basicamente têm as
transições como, tipo, um teto e então elas
meio que o fazem cair Eu só me pergunto, deste lado, provavelmente
queremos
ter um pilar quebrado
e ter um lado do
pilar que esteja completamente
quebrado e sempre podemos
usar esse pilar sempre que
quisermos basicamente
ter um final provavelmente
queremos
ter um pilar quebrado e ter um lado do
pilar que esteja completamente quebrado e sempre podemos
usar esse pilar sempre que quisermos basicamente
ter um Agora, neste ponto, o que
podemos fazer é agarrar, por exemplo, esse pilar movê-lo para cima porque, lembre-se, queremos ter um
pedacinho como esse Agora, se você
desligar o prédio principal, verá que agora já
temos isso. Um, dois, três, quatro,
cinco, seis, sete andares. Isso é bastante. O que vou fazer é
só para este prédio, vou usar o
avião enquanto limpo aqui, só para dar um
pouco mais de lógica Deixe-me dizer assim.
Então, uma vez que temos isso,
agora o que queremos fazer é
basicamente seguir em frente e duplicar Vamos para o prédio principal. Ok, então, sim,
basicamente queremos duplicar essas peças.
Comece com nosso prédio principal. E primeiro de tudo,
vamos colocá-los
e, em seguida,
será apenas uma questão de copiar e colar nossos ativos Agora, você pode ficar tentado
a clicar com o botão direito do mouse e convertê-los em ativos estáticos e depois usá-los, mas não
faça isso Eles são modulares por uma razão pela qual não
queremos quebrar isso. Então, vamos seguir
em frente e vamos fazer você
saber que
vamos começar, opa, satis backa até dez Ok, então temos um. Então
agora ele se senta exatamente no topo. E então queremos
ir mais longe, desse
jeito. Ok, perfeito. E agora eu só preciso me
orientar, tipo, olha, tudo bem, então essa continua
por mais uma vez, e depois descemos
outro nível. Assim, podemos desligar
o prédio principal. Agora podemos seguir
em frente e dizer: Ok, eu quero ter todas
essas peças aqui, e isso pode parecer
muito repetitivo, e é muito repetitivo No entanto, é também aqui que entram coisas como folhagem Quando você está criando um ambiente
inteiro, você o tornaria
menos repetitivo fazendo mais variações
em suas janelas Criaremos
mais uma variação
e, em seguida, adicionaremos
folhagem e tudo mais. Então, neste momento, podemos
seguir em frente e clicar mais uma vez. Então, se formos em frente
e
dermos uma olhada, podemos ligar nosso prédio. Eu quero perder duas vezes. Assim, podemos virar o prédio
principal. Podemos manter o controle e simplesmente
desselecionar essas versões. Uma entrada. Foi esse? Sim, está bem? Isso é uma
entrada. E eu quero ir. Ok, então até o fim. Então, este é mais ou menos
como o nível, então entra um. Às vezes, é
mais fácil pressioná-lo uma vez ,
pois isso evitará
problemas acidentais Então, temos essas
peças aqui. Perfeito. Agora você
pode ver que já temos a lateral do
nosso prédio pronta para ser usada. E agora aqui,
o que podemos fazer é ter apenas um pilar
e depois descer
novamente, e então tudo o que precisamos
fazer é
adicionar mais tarde peças de destruição
para adicionar mais tarde peças de destruição basicamente fazer a
transição correta e,
claro, ter mais variações em nossos travesseiros e todo
esse tipo de Então eu posso ir em frente e fazer isso, então nós duplicamos
ou copiamos e colamos, um em E agora podemos simplesmente
entrar em nosso prédio principal, e eu posso ver que agora
quero começar aqui, sim E provavelmente acho que só
queremos ir uma vez lá dentro. É claro que precisamos
trabalhar com o que temos agora porque o bloqueio ainda
usa essas áreas muito grandes, mas é claro que
não queremos isso Então, podemos seguir em frente e
podemos controlar C, entrar CTRavo. Perfeito. OK. Então,
tudo parece totalmente bom. Então, essa vai fluir
bem por lá. Em torno dessas áreas, é
aqui que, mais tarde nossas paredes vazias basicamente se
encaixarão , onde
teremos nossas paredes extras. E
provavelmente queremos ter um teto. Não, provavelmente queremos ter
uma vedação de madeira em cima disso Então, isso é algo
com o qual precisamos brincar e
ver como podemos fazer isso funcionar, porque você não teria a vedação de madeira indo
até esta parte superior aqui Mas, por enquanto, vamos
seguir em frente e primeiro continuar com nossas paredes
externas, certo? Então, vou
desligar meu bloqueio. Vou
pegar esses aqui, duplicá-los e entrar um E então o que você quer
fazer é exatamente como este e substituí-lo
por um avião por um tempo. Porque neste ponto, também, neste
momento,
estará muito baixo, então você realmente não
conseguirá vê-lo. Mas precisamos
continuar com isso, acho que quatro vezes, quatro, cinco vezes 123 vezes, talvez. Não, não, então quatro vezes. Então eu era branco.
E um dentro. OK. Então, neste momento,
ela surgirá, e
provavelmente ainda teremos, até o primeiro
nível, uma parede de tijolos. Então, neste momento,
vamos desligá-lo. Basicamente, eu
nem consigo mais ver isso. Lá vamos nós. Para,
basicamente, aparecer. E exclua isso. Preciso ter essa, essa, essa
e essa, e preciso
ajustar minha foto de volta para cinco Lá vamos nós. Agora
podemos trabalhar com isso. Então, este apareceria
e, em seguida, desmarcaria este, colocaria este de volta em dez, e agora vamos
continuar Estamos acertando? Apenas.
Bom. Dimensionamento perfeito Então, acabamos de chegar ao fim. Eu esqueci de realmente fazer
um achatamento aqui. Sim, vamos fazer
isso rapidamente , porque senão isso
me confunde. 1.000 brancos. Com um peso não
esqueci de
fazer o achatamento Deixe o pincel cair. Aqui embaixo, não esqueci de
fazer o achatamento. Eu removi esse achatamento, mas preciso dar um
pouco mais aqui Lá vamos nós. Vamos fechar isso. Sim, isso deve ser bom. Nesse ponto, é claro, mais tarde faremos com que
pareça muito, muito bonito. Mas neste momento,
terminamos esse. Então, basicamente, agora vamos até uma
oferta de construção principal, e vamos pegar
essas peças aqui,
e neste momento, podemos
entrar e definir isso para cinco,
duplicar isso . E antes de
duplicarmos novamente, basta entrar aqui e
substituir isso por peças de janela aqui Então, essa é uma maneira fácil. Se fosse
um prédio real, você acessaria o Google Maps. Você encontraria o
prédio. Você provavelmente verá um
prédio que tem, tipo, uma entrada muito bonita e
grande
que pode ser
tão grande quanto dois andares aqui,
há, tipo, portas bonitas para edifícios
comerciais
onde as pessoas podem entrar. Você gostaria de
entradas de serviço em, tipo, o local para garagens e
todo esse tipo de coisa E os andares reais provavelmente não
começariam até esse ponto. Isso em mente, se você quiser se livrar de um
prédio, mas este é um tutorial de
destruição, então podemos Podemos trapacear um pouco. Então, vamos
seguir em frente e
acho que quatro vezes um Segundo, estamos bem drogados. Acho que é três vezes, nesse caso. Sim, três vezes. Ok, viu? Então, estamos
lentamente começando a pegar o casco do nosso prédio.
Então, temos esses. Essas janelas não
têm uma parte traseira. Como faríamos? Então
provavelmente estará muito escuro, então você
realmente não verá as paredes, mas provavelmente vamos
apenas jogar paredes
internas do outro
lado para que você possa vê-las. Mas vamos fazer isso um
pouco mais tarde. Sei que é um pouco entediante
fazer isso mais tarde, mas ainda não tenho certeza Então, por enquanto,
vamos ver se vou
pegá-los. Neste ponto, você nem consegue
mais ver o prédio, mas só por
uma questão de consistência, eu quero ir aos
90, empurrar isso para fora, para dez novamente, empurrar este para dentro
e para trás desse jeito. E então o que
podemos fazer é pegar esses travesseiros e você pode simplesmente
afundá-los no chão E agora é só uma
questão de mover isso. Eu acredito que esse prédio pode realmente ir
até aqui, porque então nós simplesmente o duplicamos
e o movemos um
pouco para cima . Acho que mais um. Por que precisamos fazer
outro? Não, então é isso. Ok, então temos essas peças, e neste momento, o que podemos fazer é simplesmente ir em frente e
selecionar essas peças inferiores. Sim, então agora
parece muito chato. Eu não vou negar isso. Mas chegaremos lá. No final das contas, faremos com que o bloqueio
sempre pareça muito chato Então, na pior das hipóteses, vou apenas adicionar um
capítulo extra em que
faremos mais variações para que pareça
um pouco melhor Mas isso provavelmente
seria um desperdício. 1 segundo. Ok, então, sim, temos o teto em
cima daqui, que também tem espessura.
Então, vamos sair de lá. Isso provavelmente seria um desperdício
de tempo porque isso não é tanto um tutorial sobre a criação um edifício real e
completo É mais sobre
mostrar como fazer toda a
sua destruição e tudo e acontece
que precisamos criar o edifício
inteiro para fazer isso Ok, então isso é muito bom. Agora, neste momento,
o que podemos fazer? Nossa, a rolagem para cima está começando
a ficar bem lenta. Agora, neste momento,
também podemos criar a parte traseira. Então, na parte de trás,
sim, ainda seria lógico
se fizéssemos isso usando as mesmas peças em vez de apenas pegar um cubo e
colocá-lo Mas você já viu que
já instalamos as
estruturas ósseas nuas Então, eu vou seguir em frente e
vou pegar esses.
E você sabe o que? Vou apenas transformá-los
em paredes simples. E a razão pela qual eu faço isso é apenas por uma questão de otimização. Por exemplo, se realmente não a vemos
, não adianta eu usar toda essa geometria
que usaremos para janelas quando
podemos simplesmente transformá-las em paredes lisas Então você também pode fazer isso por
vários ao mesmo tempo, vamos pegar essas paredes lisas. Selecione essas coisas
e
vamos executá-las até
o outro lado. Se isso me permitir selecioná-lo,
o que, por algum
motivo, não aconteceu. Lá vamos nós. isso
até o outro lado, e então vamos seguir
em frente e acabar com isso. Agora, você sabe o que
eu tenho uma ideia. Vamos adicionar
alguns níveis extras além disso, para que tudo o que
precisamos fazer seja simplesmente excluir, em vez do
contrário. Lá vamos nós. Então eu posso seguir em frente e
excluir o resto mais tarde Ok, então temos esses
aqui. E agora o que podemos fazer é ajustar
o valor de volta para dez. Um, dois, três, quatro, é uma grande parede. É uma parede muito grande. E eles deveriam
acabar exatamente assim. Ok, sim, isso se encaixa. Legal. Então nós temos esses. Então, agora tudo o que precisamos
fazer é carregar nosso prédio principal, e
logo saberemos, tipo, Ok, então
esse e esse e esse podemos nos livrar,
então, neste momento, queremos continuar. E, basicamente, a maneira como vamos acabar com
esse tipo de caso é que teremos
paredes internas quebradas e criaremos uma
variação do pilar que parece desmoronada dos dois lados Quase como se os pilares ainda
estivessem de pé, no entanto, eles não estão mais
em boa forma. Então temos esse, e agora
parece que, neste momento, precisamos subir dois níveis? Não. Um nível acima. Neste ponto,
precisamos subir um nível desligar o prédio principal. Pegue todas essas peças. Oh, uau, o tempo passa rápido quando você está apenas colocando modelos Coloque isso de volta para cinco. Mas
esse é um bom ponto para terminar. Temos o lado externo
aqui, pronto para começar. Perfeito. Então nós temos,
como uma concha vazia. Mas a concha vazia, pelo
menos, é o nosso lugar. Então, agora está funcionando muito bem. Então, agora temos
todas essas peças. E se fôssemos
até nosso ator de câmera, sim, aqui, podemos fazer com que
pareça bonito e grandioso. Não parecerá
exatamente o mesmo, porque precisamos
fazer com que pareça lógico, mas isso não é problema. Esse é sempre o caso quando
você está trabalhando em jogos, e ainda é um prédio
muito grande, se você ver, comparado a isso. Ok, vamos salvar nossa cena. No próximo capítulo,
o que vamos fazer é
focar principalmente em começar com todas as paredes internas
e todo esse tipo de coisa. E vamos
moldar lentamente todo esse edifício. Vamos continuar com isso no próximo capítulo.
9. 08 Posicionando nossas peças de blocage modular, parte 2: Ok, então vamos
continuar. Agora vamos trabalhar
nas paredes internas, e essa será muito importante porque basicamente
vamos projetar a
distância de todas as paredes
do ambiente
e tudo
mais , assim como a forma
geral delas. Então, se dermos uma olhada aqui, o que
vou fazer é desligar
o prédio principal. Talvez eu precisasse
criar, tipo, um andar primeiro para que
tenhamos algo com que trabalhar. Então, sim, vamos criar o
piso deste ponto até Mm. Sim,
provavelmente podemos ter grandes pilhas de entulho
que meio
que cobririam essas áreas E tem, tipo,
muitos escombros. Então, provavelmente é melhor
criarmos um piso principal em torno
dessas áreas aqui. Então, vamos criar um piso principal
provavelmente em torno dessa área. E vamos começar a partir daí. Sim, isso deve ser
bom. Para este piso, o que vou fazer é
provavelmente usar um cubo porque
seria um
pouco maior se adicionássemos o piso de madeira
a Em seguida,
mostrarei como criar um material que tenha
basicamente UVs do espaço mundial, o que significa que você
não precisa envolvê-lo com UVN. Vamos criar um cubo aqui. Vamos torná-lo um
pouco mais grosso. Eu mal consigo ver
nada disso. Talvez eu possa
pegar meu padrão? E, tipo, diminua o tom da cor porque ela é
muito brilhante. Diminua o tom da cor e
pressione salvar. Vá lá. Ainda não está funcionando? Bem,
vamos ver no que vai dar. Em primeiro lugar, vamos ver
onde localizamos os lugares. Então, provavelmente queremos
fazer uma aqui, e eu
provavelmente terei o chão logo
abaixo dele, assim. E então é apenas
o galho para cobri-lo, como um monte de
outras coisas diferentes Então, digamos que
o disco será apenas nosso piso base, então vamos cuidadosamente movê-lo provavelmente
até este ponto. Eu sei sobre o terreno.
Não se preocupe muito com isso. Vou ver se consigo
pintar um pouco. Então, vamos em frente
e, primeiro de
tudo, termine de colocar este. Aqui vamos nós.
Verifique se não é como se destacar do nosso
lado ou algo parecido Lá vamos nós. Ok, então temos nosso
piso base com o qual podemos trabalhar. Agora, para o nosso terreno, vamos ver se podemos, talvez,
editá-lo um pouco Vamos pegar nosso trem aqui. E você conhece o sorteio
Let's go to flatten. Vamos definir como 500
para realmente reduzir o valor. E vamos
ver cuidadosamente se podemos Ok, então parece que realmente acabamos nossas paredes neste momento ou não. Sim, aqui, então vou precisar
adicionar uma camada extra
de paredes a isso. Mas, por enquanto,
vamos fazer isso. E apenas certifique-se de que
tudo seja retirado. Lá vamos nós. Porque eu não
quero me preocupar com Twain dentro de um prédio E então tudo que eu preciso
fazer é esse lado, digamos, bem, sim, na verdade não
temos nada aqui, então vamos esperar com esse. Vamos continuar e
duplicar isso. Então, aqui, basicamente
queremos seguir em frente e duplicar. Essa. Você sabe o que? Provavelmente
podemos simplesmente fazer isso. Basta selecionar todos
eles. Duplique-os e então podemos ver
que ainda temos algumas áreas com trens
passando por Então, agora vamos selecionar esses
pilares. Aqui vamos nós. E o que podemos fazer é seguir em frente e
voltar rapidamente para o nosso trem. E, com cuidado, clique nele. Lá vamos nós. Deixe
você fazer o truque. Claro, nesse sentido, você provavelmente terá alguns
buracos, mas isso não é problema. Se você fizesse um jogo, teria uma estrada provavelmente teria uma estrada
no topo dela. Então, temos essas peças. Agora, basicamente
vamos nos
dividir como as paredes internas, e quase
vamos
construir isso como um prédio real. Então, vamos fazer um andar, próximo andar, próximo andar,
próximo andar desse jeito. Então, com isso, vamos dar uma olhada. Vou fazer um para
que possamos limpar uma parede interna. Não temos uma versão quebrada. Na verdade, seria bom
ter uma versão quebrada
porque podemos diminuí-la
caso precisemos
cortá-la mais cedo. Então, temos nossa
parede interna limpa aqui. Lá vamos nós. Então,
o que eu vou
fazer é provavelmente
ir em frente e copiá-lo. Contrave, chame
isso bem, quebrado. Desligue a parede
interna e limpe. E então, para esta versão,
vou seguir em frente. Ah, converta-o em um DDItply
e simplesmente vá para o modo Edge, selecione essas bordas, faça uma
única conexão como Selecione essas bordas,
vá para conectar e desça até o botão ao lado e vá para as configurações de
conexão. Aqui, vamos fazer
algo assim. E então é só uma questão
de excluir essa versão. E talvez
queiramos dividir isso um
pouco para
sabermos que será
uma versão quebrada. E então não se esqueça de
que você provavelmente só precisa
pressionar contra e selecionar essas bordas aqui para poder superá-las
apenas para fechá-las. Então, vamos continuar
e exportar os selecionados. Opa, não tenho minha
pasta de exportação aberta. Lá vamos nós. Exporta para discotecas irreais
Bernal, bem quebradas. Aqui vamos nós. Agora
podemos seguir em frente e entrar aqui, com a parede
interna quebrada. Vamos inseri-lo. E todas
as configurações ainda estão salvas. Perfeito. Então, vou
pegar uma
parede interna quebrada aqui. Vamos definir nossos
valores de encaixe provavelmente como dez. Rotate, há 90 graus Então, isso é
como o ponto final. Então, vou ter uma bela parede
interna quebrada aqui. E agora vamos
basicamente dividir nossos andares. Então, o primeiro andar, esse será o
andar que tem, tipo, um monte de entulho e tudo Você pode ver talvez, tipo, um pouquinho do
chão aqui e ali. Mas neste primeiro andar
, definitivamente haverá grandes áreas abertas, com
muitos escombros. Então, basicamente, colocamos
essa parede no final. E então, primeiro de
tudo, decidimos que distância
isso ou a que distância
este vai estar, o que será mais ou menos
nesse ponto aqui. Agora, essas paredes também
decidirão a variação entre elas, porque se fizéssemos
isso perfeitamente reto, ficaria bem. Mas se fizermos algumas paredes um pouco mais e
outras um pouco menos salientes, isso realmente faria
mais diferença Então, o que eu posso fazer é,
por exemplo, ir até aqui. Ah, e eu percebo que
, como usamos 65, é uma pena, porque
usamos uma escala de 65, precisamos quebrar em
pontos de cinco Então, deixe-me refazer isso
rapidamente. Veja, este é provavelmente o andar
inferior mais importante que vamos fazer, porque
ele decidirá a que distância. Então,
digamos que temos até aqui. E então o que eu posso decidir é que
eu posso decidir que na próxima, eu quero ir em frente e
diminuí-la para que eu possa
ir tão longe. Então nossas paredes estão
basicamente assim, e então elas estão
sendo derrubadas, e então elas basicamente caem, e então elas meio
que terminam aqui, mas aqui estão
dentro do canto Então, nós temos esse. Agora, primeiro lugar, vamos
nos concentrar apenas nas paredes externas. Então, neste momento, provavelmente
vou duplicar isso. Gire rapidamente esse 180. Oh, isso é outra coisa
muito chata. Então, aqui, não
funcionará com o encaixe porque não o
fizemos
para isso Então, podemos simplesmente
desligar o
encaixe e
fazer isso rapidamente à mão Você realmente não
notará muito isso. É só por causa
do piv point. Outra coisa que você
pode fazer é se você chegar muito,
muito perto daqui,
você é capaz de segurar V, e quando você segura V,
você pode se encaixar em ertzes eu simplesmente
tirar isso, se eu segurar V, você pode ver que ele se
encaixa em ertzes e isso geralmente funciona para
garantir que esteja
perfeitamente alinhado Então, isso é como uma
pequena solução alternativa para. Então, vamos dar uma olhada. Então, temos essas paredes aqui, e eu estou apenas tentando
olhar grosseiramente para este prédio, mas,
claro, não segui-lo. Ainda temos nossa
pequena coisa acontecendo. Talvez eu queira, tipo,
esses, duplicá-los,
girá-los . Eu provavelmente vou
ter. Então, se esta é a esquina, pode ser legal ter, tipo, uma pequena peça que
está saindo um pouco mais como essa aqui Talvez faça do último
um pedaço quebrado para que
não fique tão saliente E então, para as
peças quebradas, neste momento, vamos seguir em frente
e fazer o encaixe no vértice Então, você só
quer chegar bem perto porque muitas vezes há
muita confusão acontecendo Segure V e tente
tirar isso desse jeito. Ok, então temos uma peça quebrada. Então, basicamente, ele se destacará, depois meio que
voltará e
haverá um monte de entulho se
acumulando aqui Então temos um
pedaço quebrado aqui. Queremos ter paredes
laterais? Provavelmente não. Então, essas são
apenas para definir as paredes principais. Em seguida, vamos entrar e adicionar mais paredes a isso. Então, é só um pouco
de trabalho de raciocínio. É por isso que você
me vê indo bem devagar porque eu só estou
pensando em como eu quero que isso apareça. Digamos que temos um aqui. Vamos ter outro aqui
que seja um pouco mais curto. E agora chegamos a esse
ponto, vamos duplicar isso. Vamos tomar outro,
provavelmente aqui. O que podemos fazer é pegar um desses jogá-lo como uma peça de parede
quebrada Oh, você precisa estar desse lado. Segure V e encaixe. Lá vamos nós. Então, temos
esse também acontecendo. E então, o que
podemos fazer é, mais tarde, começar criando nossos pisos e garantir
que tudo funcione. Ok, então agora temos
as maiores áreas. Então, agora o que queremos fazer é que, caso
você possa ver isso, vamos basicamente
dividir isso um pouco. Então, digamos que fazemos
coisas assim. Basicamente, pegamos
outro andar aqui e jogamos esse
tipo de coisa aqui. E então é uma questão de
tentar, tipo, encaixá-la. Então, às vezes,
com esses tipos, você pode simplesmente reduzi-los com cuidado para que se
encaixem um pouco melhor. Então, teremos um
teto aqui, e depois aqui, o teto provavelmente começa como uma ruptura. Teremos alguns
pilares internos também nessa extremidade. Então, provavelmente terá
um pilar que está na mesma linha que este E então teremos um pilar
interno aqui. Então também podemos ter, talvez algumas pílulas internas
que estão
quebradas e que
estão aqui, cercadas por escombros, mas elas estão aparecendo
um pouquinho aqui, então podemos ter
pilares internos como esses E assim, você pode lentamente começar a criar um pouco de um piso ou uma planta
baixa, devo dizer. Então, neste momento, provavelmente terei um pilar
interno aqui E esse pilar interno é muito bom
porque nos dará um ponto de ruptura de onde podemos mudar de
um ângulo lateral E aqui, esse
ângulo em geral, vai ser bem
interessante por causa de todos os escombros, então vamos seguir em frente e pegar
outro pilar interno provavelmente aqui E não estou usando muita
lógica nos pilares internos. Você pode fazer isso se
quiser, mas eu não estou realmente vontade de usar uma
quantidade insana de lógica em o, mas para nossos elementos estruturais, os pilares precisam estar exatamente
neste ponto por causa
do código de conduta dos EUA e outras coisas como não
vamos fazer coisas Vamos nos
manter bem relaxados. Caso contrário, ficaremos
aqui por 100 horas. Então, vamos ver, temos
essas coisas aqui. Talvez seja bom
começarmos a construir um pouco mais de, tipo, os andares. Então,
digamos que temos esse. Agora, precisamos de
espessura, na verdade. Sim, precisamos que pareça que eu lembro que o que eu estava
planejando era colocar, tipo, uma peça de telhado
entre cada andar. E então, em cima
dessa peça do telhado, haveria
uma peça de parede de madeira. Qual caminho é mais fácil. Dessa
forma, provavelmente é mais fácil. Então, vamos dar uma olhada. Então, basicamente temos
uma peça de telhado aqui. E então vamos duplicar isso. E então
trocamos isso por uma peça de madeira como essa. Então, teria a parede
em cima dela. E então o que podemos
fazer é mais tarde,
seguir em frente e, no final transformar isso
novamente em,
tipo, pedaços quebrados. Vamos em frente e
experimente. Oh, espere. Eu provavelmente preciso empurrar este até
o fim. Oh, não, espere, porque provavelmente
teremos outra peça de
parede aqui, não é? Sim, nós somos. Então, essas janelas são mais parecidas com
a parte de trás, mas da parte frontal,
vamos seguir em frente e tornar isso um
pouco diferente. Mas, ok, então temos
essas peças aqui. Como não
compensamos nossos pilares reais, às vezes pode
acontecer que ainda tenhamos algum espaço
extra A primeira coisa que você
quer fazer é ver se
consegue adiar isso. E faça isso. E então, no pior dos casos, nós o ampliamos mais tarde. Então, basicamente
subiríamos até,
digamos, este ponto.
Vamos empurrar essa para trás. E então haverá apenas
alguns escombros quebrados que estão caindo, e isso é como cair por aqui. Então,
isso é muito bom. Agora, em torno desses pontos, provavelmente o
esconderíamos com folhagem ou
também com entulho
quebrado, apenas para
garantir que tudo estivesse
correto Você pode tentar fazer uma
parede interna também aqui. E esse seria
basicamente o caso aqui. Então, seria como uma parede
interna como essa, ou talvez
provavelmente a façamos como uma parede externa. Isso está basicamente
sentado aqui, e então precisaria
ser empurrado mais para trás. Então, se soubermos que podemos
entrar aqui dentro do Tres Max. Podemos ir para o nosso, onde você está? Janela, eu sei como, parede
lisa limpa. Esse é o que eu quero.
Vou continuar, Contrave, e chamarei isso uma jogada de placar por
placar. Quebrado. Oh, por alguma razão,
ele não o
adicionou à nossa camada aqui. E então eu só
preciso verificar rapidamente. Ok, então meu ponto de pivô
vem desse ponto, o que significa que eu
provavelmente gostaria de ter
a peça
quebrada aproximadamente ao redor, digamos, desse ponto aqui Então, vamos
continuar e excluir uma parte dela. E então talvez
isso
desmorone um pouco mais desse jeito Pronto, só para
mostrar. Faça uma ponte. E vamos
continuar exportando
essa variação de
pontuação simples e bem quebrada. E então este
só terá tijolos quebrados, então não terá a camada
de gesso por cima Então, temos esse aqui.
Deixe-me importar isso. Variação A simples e bem quebrada, importação. E então é só uma
questão de substituí-lo. Lá vamos nós. Esse tipo de ,
tipo, empurre um
pouco mais para o caso. Selecione todos esses vértices
e empurre-os
um pouco para fora um pouco Variação simples e bem quebrada A. Vamos
lá. Vamos reinserir isso. Agradável. Veja, então isso pode encobrir esse tipo
de coisa junto com, é
claro, outros modelos,
folhagens e tudo mais, que adicionaremos mais tarde. Então, temos esse andar. Agora, neste ponto, o
piso começaria como, Bem, teria quase
como um ponto de corte aqui Então, vamos dar uma olhada e ver como esse
corte aconteceria. Então, se pegarmos essas peças do
chão, sei
que nem
sempre é a coisa mais fácil ter, porque preciso fazer isso
para agarrá-las adequadamente. E essas peças,
vamos fazer isso? Na verdade, pode ser mais fácil se simplesmente o
retirarmos. Mas é claro que,
logicamente falando, devemos estar nesse nível Mas se estivermos nesse nível
, nossas paredes sempre
estarão grudadas nele E não tenho certeza de como isso ficaria
bonito. Então, isso significaria que provavelmente
gostaríamos reduzir
um pouco nossas paredes. Mas, novamente,
faria mais sentido, provavelmente, embora
provavelmente um a mais. Portanto, provavelmente seria o
ponto mais alto que nossa madeira
estivesse acima daqui. Então, sim, sim. Ok,
vamos fazer isso. Se fizermos isso um pouco mais alto, não deve ser
um grande problema. E então o que podemos
fazer é mover isso com cuidado. Então, temos esse andar
aqui. E vamos ver. Provavelmente em mais uma, ele começa a se romper. Nesse ponto, ele
começa a se romper. Então, queremos seguir em frente e continuar neste andar assim. E aqui,
infelizmente, você não pode simplesmente arrastar e
desmarcar dentro da bobina Então você meio que seleciona isso novamente. Veja, e então este se encaixa
muito bem assim. Então, temos um andar
aqui, então tudo bem. Então, essas peças, eu não estou
muito preocupado com isso ainda. Eu vou ter esse. Então, esse pilar provavelmente estará aqui porque se tivermos
os pilares aqui, isso meio
que nos dirá que é aqui que o
suporte basicamente Então, essas peças
aqui seriam como a variação A do telhado quebrado, embora essa variação Oh, nós a trocássemos Nós não fizemos? Nós
trocamos essa variação. Vamos usar a variação Roof
Broken A. Sim, aqui, então eu meio
que preciso mudar isso
ao contrário, porque senão será muito chato Então, vamos centralizar nosso
pivô em nosso objeto. Ative a rotação rápida. A rotação é de 180 graus. Somente o pivô de efeito e, desta
vez, encaixe-o no vértice,
desative somente o pivô de efeito e encaixe-o de volta. Lá vamos nós. É por isso que sempre precisamos
ir de uma direção. Então, o telhado quebrou
a variação A porque agora, pelo
menos, funcionará instantaneamente. Não precisamos fazer uma rotação
estranha nem nada. Podemos simplesmente fazer a reimportação e
colocá-la aqui. Ok, é justo. Neste caso, parece que precisamos ver. Então, se somos esse,
provavelmente tive que colocar meu modelo assim. Vamos ver. Sim, aqui, veja, eu tive que
colocar meu modelo
assim para fazê-lo corretamente. Não sei se é tão fácil quanto voltar atrás
ou se eu realmente quero mudar isso, porque se eu precisar fazer isso para
cada um, pode ser um
pouco entediante, mas pode não ser tão
ruim, então vamos ver Então, vamos ter duas
peças quebradas aqui. Sim, aqui. Então
, não é tão ruim. E então essas peças aqui, elas são as peças do chão, o
que me deixa adivinhar. Eles também estão quebrados.
Sim. Eles também estão no local errado. Não sei por que
não pensei nisso. Eu continuo dizendo isso
e não fazendo. Então isso me torna meio
hipócrita. Acho que essa é a palavra para
dizer para fazer coisas e depois
não fazer, então eu mesmo. Mas vamos fazer uma
rotação mais fácil para este. Piso de madeira quebrado 01. Reimportar Sim, e então parece
que precisamos fazer a mesma
coisa, basta girar isso e
depois movê-lo Agora, com nossa madeira ou
com nosso piso de madeira, há outra
coisa com que se preocupar, que é a direcionalidade Essas peças inferiores realmente não se
importam com a direcionalidade
porque No entanto, todas essas outras
peças, por
serem de madeira, todas precisam estar
na mesma direção em
termos de colocação. Portanto, não podemos simplesmente girar
as coisas desse jeito. Isso torna muito complicado, na verdade, ser muito honesto Uma coisa que podemos fazer
é testá-lo rapidamente. Da forma como
podemos testá-lo e
usaremos apenas um material de teste, vamos ao conteúdo e vamos pegar a
ponte Quicksaw aqui E essa é a última
coisa que vou fazer neste capítulo, testá-lo. E então eu sou minha ponte Quicksaw. Então, isso é mega scans.
É totalmente gratuito. Você pode usá-lo,
sempre que quiser, basta fazer login rapidamente. Aqui vamos nós. Então eu me inscrevo. Então você pode simplesmente entrar usando sua conta simples da Epic Games, mesma conta que
você precisa para realmente baixar este motor. Então, vamos seguir
em frente e digitar piso de madeira, por exemplo. Às vezes é um pouco
lento. Então, se fizermos piso de madeira,
lá vamos nós aqui. Então, podemos
pegar um desses. Realmente não importa.
É só um material de teste. Então, o que
eu posso fazer é clicar em baixar
aqui e mantê-lo em qualidade
média e
depois imprimir arte. É isso que adiciona esse
material à sua textura. Assim, você pode ver que
você pode facilmente
arrastá-la até aqui, e então
podemos ver a direção. Então é isso que quero dizer
com a direção. Obviamente, nosso visto não está correto, mas já podemos ver
como a direção funciona. Então, o que vou fazer
em vez disso é ter esse. Vou usar apenas essa versão porque
ela precisa estar correta, vou manipulá-la Vou efetuar apenas o pivô e vou colocar meu pivô E depois de fazer
isso, vou
continuar e vou
desligar as fotos. E vamos ver. Vamos ver
se giramos assim Veja qual direção é
a correta. Porque eu também não tenho
certeza de qual direção
preciso seguir, mas é
tão fácil quanto tentar. Então você pode ir em frente e reimportar esse piso de madeira quebrado E agora
giraríamos isso de volta. Ok, então isso está
no local certo. Eu acredito. A única coisa que precisamos
mudar com nossos UVs, mas isso é algo que também
podemos fazer no motor Então, vamos ver. Não, espere, não, esse não é o local
certo. Eu quero quando eu o
arrasto em 50 50. Está no
local certo, 50 50. Se realmente quisermos
tornar isso perfeito, o que faríamos agora
é tirar isso e tirar
isso com cuidado,
tipo, tirar isso até este ponto Agora,
tecnicamente, deve estar correto. Deixe-me
tentar exportar isso rapidamente porque quero ter
cuidado com isso, porque se eu estragar tudo agora, isso significa que eu precisaria
voltar e consertá-lo mais tarde, e eu não estou realmente com vontade de fazer isso Então, vamos ver. Então, se
tirarmos essa foto agora, a captura
se
corrige sozinha Ok, agora parece
que ele se corrige sozinho e tem apenas essas
partes aqui. Então, se eu arrastasse isso aqui, seria. Lá vamos nós. Ok, agora está funcionando. Agora, para seus UVs, não se preocupe muito com isso. Se mantivermos tudo assim, tudo o que precisaríamos
fazer é, em seus UVs, e eu mostrarei rapidamente que existe algo
chamado mapa UVW Esses
botões modificadores, você pode
encontrá-los descendo aqui
e pressionando os botões mostrar E depois de pressionar
isso, você pode ir para Configurar conjuntos de modificadores E aqui, você pode escolher a quantidade de botões que deseja
e, em seguida, pode simplesmente arrastar todos os modificadores
desejados Então, se você quiser, pode
simplesmente copiar os mesmos
modificadores que eu tenho Então, esses são esses aqui. Eu não vou denunciá-los. Vou passar por um segundo. Lá vamos nós. E você pode
passar pela tela e, tipo, simplesmente copiar e colar. Então, esses são todos os modificadores que você também pode encontrar
na sua lista de modificadores, mas você não precisa, tipo,
rolar Então, vou usar
apenas um mapa UVW e definir isso como uma caixa Quando faço isso,
basicamente me fornece um mapa de caixa projetado para meus UVs, e é uma maneira muito rápida e
fácil de adicionar alguns E então é só uma questão de exportar isso e
garantir que esteja na direção certa, caso contrário, queremos apenas girar nossos UVs Assim, podemos clicar e reimportar. Agora podemos ver que
não está na direção certa. Então, podemos ir para o mapa UVW e simplesmente seguir em frente
e definir nossa rotação Alinhamento, provavelmente em Y? Não, espere, esse não é o único. Normalmente, o que eu faço é
basicamente clicar nele
e, com o botão de ativação, rotaciono assim Isso é o que eu costumo fazer. Mas eu me lembro
que havia um botão aqui, mas oh, espere aqui, aperte. Na telha UV. Você
também pode invertê-lo Mas o mesmo conceito básico. Então, agora podemos prosseguir e exportar isso mais
uma vez. Reinsira isso. Lá vamos nós. E agora
também deve ser cultivável. Vê? Portanto, agora temos um perfeitamente cultivável, embora
seja de duas peças E isso é suficiente por enquanto. Isso é mais do que suficiente
do que precisamos. Então é bom saber que agora
temos essas peças. Nesse ponto,
vou seguir em frente
e
vou reverter meu material Espere, infelizmente,
você não pode revertê-lo para o verdadeiro padrão Oh, não, espere, desculpe. Eu não selecionei o material. É por isso que eu não
vi. Ok, então, desse
jeito, podemos
fazer esse tipo de coisa. Agora, neste momento, nós meio que precisamos
descobrir exatamente como
vamos fazer para que
esse seja exibido aqui. Então teríamos algumas
paredes saindo, alguns poços
saindo aqui Neste momento,
acho que, sim, teríamos um monte de madeira e cota
chegando aqui Ainda não podemos realmente
visualizá-lo. Mas vamos ver se, neste
momento, eu provavelmente vou continuar Vamos aguentar menos e
depois mais. Vamos fazer isso. Então, vamos pegar essas peças. Então, vamos nos
esforçar menos primeiro, então vamos duplicar isso Talvez umas duas vezes. E então, pela terceira vez, vamos dizer: eu
quero resistir. Oh, espere. Sim, mas aqui estou
minimizando isso, mas isso não deve ser problema Eu quero me destacar um
pouco mais assim. E mais tarde, mais uma vez,
cumpriremos nossas
paredes e
garantiremos que elas se encaixem um
pouco melhor. Então, digamos que uma
área quebrada como essa. E depois, o que também
podemos fazer é torná-lo
mais curto. Então, o que podemos fazer
é fazer isso, por alguns andares e depois
empurrar as paredes e tudo mais
um pouco. Sim, aqui. Então, isso
parece uma planta muito boa. Então pegamos esse, e então basicamente vamos em
frente e entramos aqui. E então,
alguns desses poços também não podem mais ser vistos, mas isso não é problema. Podemos resolver isso mais tarde. Oh, isso é interessante. Então, não estamos nem perto
de chegar ao fim corretamente, o que é um pouco chato,
porque então isso acontece Isso não deve ser problema. Provavelmente podemos usar nossas ferramentas de
modelagem como cut it off. Ou o que podemos fazer é
ter,
tipo, uma versão que
está, tipo, meio caminho andado Então, por enquanto,
vamos fazer isso. E para esta versão, seja, para esta versão, estamos praticamente fazendo nossa
própria coisinha. Precisamos ter três. Sim, vamos começar com, tipo, três de largura ou 2,5, eu acho. Sim, vamos usar, tipo, um simples 2,5 de largura. E então, basicamente, o objetivo é, então temos esses aqui. Isso também causaria
problemas por aqui, mas provavelmente podemos
pegar uma de nossas peças de parede quebradas. E então o que
podemos fazer é pegar um desses travesseiros
e uma dessas pílulas, teremos uma
versão quebrada por trás dela, como esta E não se preocupe
muito com isso. Então, sim, basicamente
será dividido em torno dessas áreas. Isso ainda está bem limpo. E a razão pela qual
estamos fazendo isso é porque queremos tornar
isso agradável e realista. Então, queremos basicamente
transmitir a sensação. Vamos colocar outro aqui. Agora, a única coisa que não é realista é o lugar da pílula Basicamente, quero ir
em frente e dar a sensação de que,
para este edifício, mesmo que
o vejamos assim, se quisermos chegar mais perto, ainda
podemos olhar para dentro. Agora, é claro,
não faremos nada lá dentro, então não é como se você
visse um prédio de escritórios ou material de escritório e
todo esse tipo de coisa. Esse não é o objetivo disso. Mas ainda é só
dar uma boa ideia de
como tudo parece. Por exemplo, você
também pode fazer neste momento, como
uma porta dupla. Agora, antes de
prosseguirmos, nós meio que queremos consertar
nossas paredes aqui. Então, vamos torná-los um pouco mais baixos para acomodar a compensação do nosso piso aqui Sim, essa é a coisa
certa a fazer. Então, se temos nossas
paredes, oh, espere. Nossa, já passamos do tempo. Vamos continuar e fazer
isso no próximo capítulo. Então, nós já temos um
primeiro andar
muito bom, tipo, e assim, vamos lentamente construí-lo. Mas você pode ver que
não demora muito. Já estamos quase na metade do caminho. Então, vamos começar lentamente a construir isso.
No próximo capítulo.
10. 09 Como posicionar nossas peças de blocage modular, parte 3: Ok, então vamos
continuar. Então, o que vamos
fazer é, aqui, começar
mudando nossas paredes ou paredes
internas, devo dizer. E eu acho que podemos, se
simplesmente usarmos W Um, na verdade, eu não tenho
certeza de quão baixo é
necessário para criá-lo. Então, é claro, podemos simplesmente tentar. Portanto, a primeira coisa que
você provavelmente
gostaria de fazer duas vezes é ativar encaixe e definir o
encaixe como linhas de grade E então você vê se podemos,
tipo, tirar isso de volta. Desculpe-me, por que não trabalhar. Ok, está agindo um pouco estranho. Eu o tenho configurado para
linhas de grade, certo? Hein. justo. Bem, está bem?
Sem linhas de grade, eu acho. Nesse caso, basta
movê-lo para baixo e fazer isso. Realmente não importa. É um pouco estranho explicar
por que não
funciona desta vez. Talvez fosse porque
eu tinha uma visão diferente,
mas não deveria importar. Então, sempre gosto
de muitas coisas passando pela minha cabeça quando algo
não funciona da maneira que eu
espero que funcione. Isso será uma limpeza
interna. Então, vamos
basicamente usar este como nossa cobaia e depois fazer
tudo na mesma escala Felizmente, não precisamos tirar fotos
perfeitas porque
podemos esperar para
ver como fica . Aqui. Aqui. Então agora eu posso
ver como, Ok, eu fui um pouco longe demais. Então, eu posso ir
em frente e, novamente, aumentar um pouco. E, honestamente, você pode
até fazer isso com tanta facilidade que eu nem estou
olhando para o meu ponto de grade Eu só vou ligar
a parede limpa. E então eu posso simplesmente
reinserir isso e ver. Sim, estamos bem perto. Então, só precisa
ser um pouquinho mais, eu quero que provavelmente
seja cortado, como um pouquinho dentro
do telhado, só para
garantir que tudo sempre se encaixe
corretamente, mesmo quando há,
tipo, pequenas mudanças Portanto, limpe a parede interna. Acho que isso vai funcionar. Você sabe o que? Talvez
fosse bom se estivesse realmente um pouco errado. Sim, acho que isso pode
realmente funcionar melhor. Ok, então temos esse. E agora é só
uma questão de
entrar em nossa parede interna
quebrada aqui. E o que eu vou fazer é ir para o modo Vertex E vamos selecionar
os três primeiros. Afaste-o um pouco, segure Control, então segure Alt e desmarque uma Mova-o um pouco, mantenha pressionada a tecla Alt, desmarque uma e, em seguida,
mova-a para baixo novamente. E então,
essa caberá
exatamente no topo daqui. Então, esse será nosso
interior enquanto estiver quebrado. E agora, finalmente, teremos nosso pilar interno
limpo aqui E podemos simplesmente ir
em frente e nos converter em Adipoli, pegar esse rosto E praticamente
mova-o assim. Eu sei que pode parecer impreciso, mas honestamente, você nunca
notará Então, parede interna. Oh, desculpe, pilar
interno limpo.
É disso que eu preciso. Perfeito. Ok, então tudo
isso está pronto agora. Então, temos nossas
paredes internas, pilares. Vamos
reimportá-los. Lá vamos nós. Ok, então neste momento, para essas peças, eu
provavelmente quero, tipo, movê-las um pouco para
trás. Talvez eles também
recuem um pouco mais
para manter a consistência. Então, trouxemos aqui essas coisas. Então, este será quebrado, e isso significa que
também terá algumas peças desmoronadas aqui E quando digo peças desmoronadas, quero dizer, como esse
tipo de peça Então, terá esses pequenos pedaços
desmoronados
que você está sentado lá Ou também terá um pouco de madeira. Nós
vamos trocá-lo. Às vezes,
teremos o teto real desmoronado, e às vezes
teremos apenas madeira E então acho que
precisaremos acabar criando mais algumas peças,
porque parece que temos muito mais do
que eu tenho. Então, agora que temos esse ponto, esse vai
ser tipo, oh, sim, porta
dupla, mas eu não estou muito preocupado com isso
ainda para consertar isso. Então, se eu der uma olhada aqui. Então esse está bem,
esse está bem. Essa é boa.
Essa é boa. E então, aqui, provavelmente
queremos seguir em frente e, tipo, avançar um pouco. Então, vamos duplicar isso enquanto
ainda temos que tirar fotos. Então, à distância, eu
posso ver que há uma parede aqui. Talvez
mova este também. Vamos
pegar um pilar aqui,
outro aqui, e depois temos mais dois aqui E então esses aqui, eles também serão
completamente destruídos. Talvez fosse legal se
fizéssemos um
buraco como esse. Sim, você sabe o que isso
pode ser muito legal. Eu acho que isso vai
dar um bom efeito. E então esses pilares, é claro,
seriam quebrados, e então teríamos
entulho e E então, por
aqui,
teríamos apenas madeira e coisas assim. Então, simplesmente seria.
Então, nesses pontos, temos esse problema novamente. Mas, nesse caso, esse
problema é esperado. O que você quer fazer
é
girar exatamente 180 graus
e, em seguida, o ladrilho ainda
deve funcionar Lá vamos nós. Então, nós simplesmente
saíamos e tínhamos, tipo, bosques saindo,
todo esse tipo de coisa. E então essas peças aqui, você se tornaria como um telhado quebrado, quebrado. 90. E vamos colocar
isso de volta aqui. O mesmo aqui, 90. Vamos colocar isso de volta aqui. Lá vamos nós. Ok, então é só para indicar onde teremos todas
essas peças. Então isso é bom para,
tipo, nosso primeiro andar. Agora, para o nosso segundo andar, o que vamos fazer é que provavelmente também
estamos aqui. Então, este está
correto agora, mas eu queria realmente
entrar e quero dizer, como devemos fazer isso? Então, eu quero
dizer que não é
perfeitamente reto Eu só quero dar um pouco de movimento aqui. E eu só estou pensando que
talvez possamos adiá-lo novamente. E então coloque alguns escombros
laterais aqui
que meio que os
empurrarão Sim, sabe o que
isso pode funcionar? Vamos nos livrar dessa. Vamos agarrar como se fosse uma
parede interna quebrada aqui. Gire 180
e talvez segure V, e depois aperte.
Pronto Ok, então nós temos esse. E, basicamente,
aqui, o que
faremos mais tarde é insistir ainda mais e fazer com que
pareça que está realmente inclinado Eu sei que é difícil
porque, no momento,
isso significa que você
meio que precisa
ignorar isso, porque ainda não temos as peças bloqueadas para
realmente criar esse efeito Mas agora que temos
isso, agora o que queremos
fazer é provavelmente
seguir em frente. Pegue esses pilares e
empurre-os para cima. Talvez também
os expulse. Talvez faça o mesmo aqui.
Não essa. O mesmo por aqui. Aqui vamos nós. Então, neste ponto,
quanto mais alto chegarmos, mais fácil será
para você realmente ver todos esses travesseiros, todas
as coisas e todas
essas coisas Então, o que eu vou
fazer é seguir em frente e
colocar isso aqui. O mesmo aqui, então empurre
isso para fora. Ok, então temos
nossas bases de travesseiro. Agora, o que vamos fazer
é provavelmente
replicar as mesmas paredes Vamos ver como eles
fazem isso aqui. Então, sim, as mesmas paredes geralmente
estão de pé. Sim, você também pode ver, todos
os pilares intermediários, há muito
mais pilares Então, podemos acabar criando mais pilares, mas eu só
quero dar uma olhada Sim, ok, então
é realmente dividido em blocos. É só parede, parede,
parede constantemente, e então você
terá uma escada e
tudo mais. Mas é claro que não
criaremos essas escadas. Mas agora que é bom saber. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e
pegar essas paredes. E então é basicamente para nós, apenas uma questão de
decidir até onde vamos manter essas paredes
e todas essas coisas. Sim, eu só vou
pegar, por exemplo, este. Até onde vamos
fazer com que eles se destaquem, todo esse tipo de coisa
é basicamente isso. E você sabe o que? Vamos
selecionar as paredes quebradas só porque isso provavelmente
tornará nossa vida um pouco mais fácil. E sim, estou fazendo isso manualmente porque só quero
ter controle total. Sei que a iluminação ainda não
é a ideal, mas ainda não vou mudá-la de
verdade. Então, vamos
empurrar este para cima
desta forma para que tenhamos algumas paredes
internas aqui. E agora
vamos dar uma olhada em como vamos criar
isso. Então nós temos esse. Então, essa parede interna, vamos empurrá-la
até esse ponto. E vamos fazer, como
uma porta dupla no meio, desse jeito. E eu vou seguir em frente e
, muito rapidamente, então, ok, porta dupla, limpa. Converta em um napoleão, pegue-o rapidamente
e empurre-o Garantiremos
que ele
se encaixe corretamente quando realmente
criarmos uma final. Exportação de porta dupla, reimportação
limpa Lá vamos nós. Ok,
então temos esse. Então, esse é o lugar onde termina. E então talvez
fosse legal se tivéssemos uma parede aqui
que fosse meio bloqueando nossa
visão e tudo mais. Neste ponto, vamos
contornar isso. Lá vamos nós. Então, temos uma parede ali que está
bloqueando sua visão. Haverá muitas
peças desmoronadas e talvez o teto esteja um
pouco afundado aqui e ali Então, aqui, porque isso
vai ser inclinado, provavelmente
queremos
terminar aqui,
porque é aqui que
vamos fazer muito trabalho, onde realmente temos todas essas
peças
de colapso se juntando Então, este aqui que provavelmente
é, vamos
movê-lo de volta mais uma vez. E então essa aqui, vamos colocá-la aqui. E talvez se eu
duplicar isso, eu possa jogar isso de
volta aqui, talvez Sim, então podemos ver um pouco mais de coisas
acontecendo lá. Neste ponto, eu provavelmente quero
manter este
bem próximo da borda porque esse é o
mais visível. Então, aqui você realmente notará que há alguma
proximidade acontecendo Então isso é muito bom. E veja, estamos chegando perto
das tampas dos nossos telhados Então, no próximo, sim, vamos começar a trabalhar nisso. O que pode ser legal também é
se criarmos um andar duplo. Depois deste, e se o
fizermos , quase como um andar duplo? Isso é muito alto. Mas não tenho certeza se isso
pareceria correto. Então veremos. De qualquer forma, então temos
esse aqui. Vamos continuar e
adiar isso. Vamos adiar isso. Então, aqui, haverá mais destruição
acontecendo porque estamos chegando ao fim, e todas essas coisas
aqui terão sido destruídas, e também estarão
do lado de fora e
tudo Eu sei sobre isso. Não se preocupe. Eu ainda preciso trabalhar
nisso mais tarde. Então, isso parece muito bom. Talvez possamos duplicar
você e rotacionar? Talvez te jogar aqui. Desta vez,
não faria sentido se o pilar não fosse, pelo menos
, uma parte dele E para ser honesto,
o mesmo por aqui. Então faça isso e talvez, tipo, um pilar sentado no
meio daqui que será, mais tarde, quebrado, então será
muito mais curto Então, teremos um
desses pilares
no meio Vamos fazer mais dois aqui para a base estrutural.
Isso parece muito legal. Vamos
salvar nossa cena. Então, sim, você pode ver que
agora estamos lentamente percebendo que tudo fica um
pouco mais rápido na forma como
vamos fazer isso. Vou seguir em frente e agora provavelmente estou
trabalhando naquele andar duplo. E esse será o
último andar onde
usaremos esse perfil exato. Depois disso, estamos
começando a nos
afastar desse perfil
à medida que subimos. Fazendo isso,
provavelmente será mais fácil se
pegarmos todas as peças do nosso telhado. De uma só vez em nossa hierarquia
mundial, e também pode ser
mais fácil se realmente fôssemos Então, vamos ver.
São peças do telhado. Então, vamos
colocá-lo em uma pasta, e você pode fazer isso
subindo até aqui, selecionando a pasta e
chamando isso de telhado do primeiro andar. Assim como seu bloqueio.
Você pode fazer coisas assim. Sim, então vamos
fazer mais um, e é o mesmo com
todos esses pilares,
embora, neste momento, possamos estar um pouco atrasados Então, sim, neste momento,
vamos deixar isso. Temos um telhado no primeiro andar. Clique com o botão direito do mouse, pressione Selecionar e selecione filhos
imediatos. E então, neste
ponto, podemos seguir em frente e duplicar isso e cuidadosamente encaixar para cima
desta forma, e Agora temos nosso segundo teto. Eu vou fazer,
vamos remover esse. Talvez também remova
este apenas para torná-lo um pouco diferente. E então, neste momento, sim, ainda
vamos
mantê-los um pouco. E agora o que eu estava
pensando é fazer algo no estilo
de andar duplo para isso. Então, temos nosso primeiro
teto, que, é claro, neste
momento, você sabe o que? Vamos desfazer isso. 1 segundo. Vamos desfazer isso
até nossa seleção. Um artista faz uma nova
pasta e chama isso de telhado do segundo andar. Eu deveria trabalhar um
pouco mais organizado. Então, agora temos nosso telhado do
segundo andar, que podemos simplesmente arrastar para o
nosso nível principal aqui. OK. Agora, excluímos essas peças e, se pudéssemos, vamos ver como fica. Certo, então
não podemos fazer isso aqui. Portanto, se optarmos pelo telhado do
segundo andar, podemos clicar com o botão direito do mouse em
Selecionar mídia infantil. E eu estava basicamente pensando em, vamos temporariamente
jogar isso em, tipo, um telhado do terceiro andar. Eu estava basicamente pensando em
um andar duplo. Então, pareceria alguma coisa. Oh, eu estraguei o posicionamento do
travesseiro. Opa. Vamos selecionar você rapidamente e você aumenta um pouco. Nossa, aqui,
fica muito escuro. Mas isso é algo
que podemos editar. Eu farei isso no
próximo capítulo, provavelmente. No próximo capítulo,
vou editar
um pouco a iluminação. Ok, então basicamente o que eu estava dizendo é que pegamos um
pilar como esse, e então simplesmente
jogamos outro pilar para medir a altura E então, se
formos para o telhado do terceiro andar, clique com
o botão direito do mouse em
Crianças imediatas, essa foi minha ideia. Então, temos um
andar duplo como este. Isso é muito maior. Então, é pequeno, e então temos o dobro e talvez possamos até
fazer outro duplo. Agora, vamos fazer alguns
menores novamente, como se fosse o centro
do prédio. E
às vezes eles fazem isso. Às vezes, edifícios muito grandes, os primeiros andares
são como se o andar térreo fosse
geralmente muito grande. Então você tem
alguns andares pequenos, e então há um
cruzamento onde é como um lounge e tem um restaurante ou
algo parecido, e tem
andares mais longos como este Agora, é claro, uma
coisa que precisamos ter em mente é
que este andar, provavelmente
precisamos ter
um andar aqui, e isso significa que eu
meio que quero decidir onde vou terminar isso ou se vou
simplesmente empurrar tudo isso para fora. Então, o que eu posso fazer é
esse que eu gosto de excluir. Talvez fosse
bom se, para este, nós, isso
nos poupasse muitos problemas Se pegarmos essas peças e as empurrarmos para cima mais uma vez. Porque também
acho que não
vale a pena
todo o esforço de criar um sistema inteiro em
que ele fique no mesmo andar de uma altura a
outra e todas essas coisas quando eu
posso fazer isso, e você provavelmente
nem perceberá. Sim, não, sim, não. Vamos ver. Sim,
ok, para ser honesto, pode
parecer
muito melhor se
entrarmos , tipo, em um nível diferente. Digamos que pegamos
essas peças aqui. Só estou pensando
na transição. Tipo, como lidaríamos com
uma transição como essa? Provavelmente apenas com
algumas peças de colapso como você pode
ver aqui, onde é como se estivesse afundando. Se eu tivesse mais tempo, eu diria, como um sistema de escadas ou
algo parecido para, tipo, mostrar tudo
um pouco melhor Oh, uau, ainda estamos.
Parece que você o selecionou,
mas na verdade você é mais um Ok,
então neste momento, eu apenas
mexo para ter
certeza de que tenho
tudo selecionado Então, este provavelmente funcionaria, e eu sei que é um
pouco chato porque
eu sei que não o medi, mas eu deveria ser
capaz de
medi-lo assim, basicamente Vamos ver. Um abaixo e depois outro acima. Cuidado. Lá
vamos nós. Um acima disso. E vamos ver. Se
partirmos assim, sim, tudo bem, então parece muito legal se fizermos
algo assim. E isso em um piso de madeira completamente
quebrado. E então aqui
teremos, tipo, paredes quebradas. E essas paredes
quebradas serão como a variação de parede simples
quebrada, todo esse tipo de coisa. E sim, precisaremos
seguir em frente e, tipo, fazer
algumas variações para que o que possamos fazer seja basicamente empurrá-lo de volta para
dentro e para fora desse jeito. Mais ou menos nessa lógica dar a ideia é como uma parede quebrada mais longa, mesmo que tenhamos apenas
uma ou duas peças dela. O mesmo aqui,
podemos seguir em frente. E, neste momento,
provavelmente também criarei uma meia variação que podemos recortar aqui, porque
há outra maneira de
fazer isso em que usamos nossas ferramentas de
modelagem dentro da bobina, mas eu realmente não
acho que nesta, seria muito lógico, e seria como um pilar
quebrado Então isso é muito bom. Então, tudo bem. que esta está Parece que esta está praticamente dividida
ao meio, mas podemos ver. Vamos
começar com nosso telhado. Agora, o bom
de dividir as coisas ao meio é que podemos simplesmente
criar nosso teto completo, e então é só uma questão
de dividi-lo ao Portanto, na verdade, não é
tanto um trabalho
extra , mas sim um
pouco entediante ter em mente Então, temos nosso telhado limpo, acredito
que aí
está, nosso telhado limpo. Então, se vamos dividir
isso ao meio, é
claro, será chato decidir
onde dividi-lo ao meio Como sabemos que
vamos usar apenas a metade
da peça em um
lado do prédio, seria mais fácil
para mim simplesmente conectá-la. E vamos ver. Vamos dividir isso ao meio
e primeiro de tudo, veja. Oh, certifique-se de contrariar v e realmente jogá-lo
em sua própria camada. Então isso vai ser um telhado, limpo, meio, assim. E para este,
vamos dividi-lo ao meio, fazer uma
ponte e dar
uma olhada, exportar a seleção. Telhado, metade limpa. E essa será
a última coisa que faremos
neste capítulo, dividindo isso ao meio Então, temos um teto, metade limpa. E é sempre difícil tentar usar o mínimo de
peças possível. Mas esse é o objetivo
das peças modulares. Então, pegamos isso. Vendo
que o ponto crucial está aqui, eu já não estou feliz
porque isso significa que, na verdade, não,
pode não ser tão ruim. Então, aqui temos
a metade da versão. Ok, isso é ainda
pior do que eu esperava. Como os 90 graus, eu acredito. Então, se provavelmente fizéssemos uma rotação de 90 graus e seguida, efetuássemos pivotoni e
quebrássemos o vértice aqui,
desativássemos o efeito Piotoni
e, em seguida uma rotação de 90 graus e, em
seguida, efetuássemos pivotoni e
quebrássemos o vértice aqui,
desativássemos o efeito Piotoni
e, em seguida, colocaríamos este aqui de volta.
Seleção de pontos Telhado, metade limpa.
Então, como você pode ver, pode ser um
pouco entediante no começo Só escondemos isso porque
provavelmente precisaríamos mover isso. Não, esse não é o único.
Mova essa para frente. E eu basicamente só quero
ter certeza de que
está se encaixando corretamente,
o que é Ok, então isso não é problema. Então, se fizermos isso,
não teremos problemas. Então, sim, pode ser um pouco
entediante criar um bloqueio, mas você pode ver como isso
é importante E isso já começa
a dar a sensação de como o prédio
realmente vai ficar, e então podemos simplesmente
mexer nele
até ficarmos felizes Então, temos nosso telhado meio limpo. Vou simplesmente limpar
meu piso de madeira aqui. Eu vou contravê-lo. Chame isso de piso de madeira, limpe metade e
desligue o piso de madeira, limpe. E para este, como
agora sabemos para qual direção
precisamos ir, tudo o que precisamos fazer é
colocar uma conexão como essa. Exclua metade,
preencha rapidamente o buraco vazio, vamos exportar isso. Madeira, piso,
metade limpa. Aqui vamos nós. E para isso, tudo o que
precisamos fazer é pressionar Control Control H significa exibir, mas é claro, ele
também exibirá o prédio Então, limpe metade do piso de madeira, vamos importar essa e
jogá-la aqui. E então este
seria uma questão de simplesmente empurrá-lo para trás assim E neste ponto, o que
você pode fazer, se quiser, é
excluir rapidamente todas essas peças
e seguida, selecioná-las
e substituí-las. E deve ficar bem. Vamos
ver se os textos estão alinhados. Caso contrário,
existem muitas soluções sendo
a mais fácil
, literalmente apenas trocar os UVs Mas fazer isso é um
pouco melhor. E então aqui, você
pode fazer a mesma coisa. Então, para todas essas peças,
só para ter certeza de que temos um prédio lateral limpo e bonito porque o prédio lateral
você pode ver pela minha câmera. Se fosse na parte de trás
, você poderia ser um pouco mais indulgente,
mas não na lateral Então, basicamente,
vamos trocá-los e vamos trocar
o telhado pela metade E agora, opa, como
este, telhado limpo pela metade. E agora, se
selecionarmos os dois, talvez possamos fazer isso ao
mesmo tempo. Você pode acessar o modo
apagado aqui na parte superior para ver
tudo um pouco melhor, mas nem sempre funciona quando ainda não temos
materiais Parece funcionar desta
vez de forma bastante decente. E então talvez porque
temos o material padrão. Se fosse branco,
isso não funcionaria. Você só veria branco. Sim, podemos simplesmente fazer isso. Lá vamos nós. E aí
voltamos ao modo tampa. Então, agora também temos isso
feito. Ok, perfeito. Então, já estamos começando a ver como uma
bela concha aqui, e acho que, como
o andar duplo, sim, parece
bem interessante Então, o que faremos no próximo
capítulo é seguir em frente e continuar
projetando nosso piso duplo, e então teremos apenas mais dois
ou três andares pela frente. E então vamos
começar provavelmente criando os bloqueios de nossas peças de
destruição, o que acrescentará
muito à cena Então, vamos
continuar com isso em nosso próximo capítulo.
11. 10 Como posicionar nossas peças de blocage modular, parte 4: Ok, então vamos seguir em frente e continuar com
nosso prédio aqui. Então, se dermos uma
olhada rápida neste, sim. Então, parece que a maior parte
é praticamente reta. exemplo, está
diminuindo um pouco, o que basicamente significa que
está se
destacando cada
vez menos
em alguns locais E eu quero capturar isso. Então, se eu der uma olhada aqui, provavelmente
vou dar uma olhada aqui, vamos
começar diminuindo esses aqui. Então, eles se tornam menos. Sim, isso pode fazer sentido. Então aqui já temos tudo sendo destruído. O que eu vou fazer
é ir em frente e pegar meu travesseiro. Oh, olá. Eu não os tenho em outros locais.
Isso é interessante. Além disso, a
propósito, não acho que
seria lógico
tê-los dentro de uma parede. Então, vamos colocá-los
contra a parede assim. Ok, então o que
queremos fazer é basicamente
tê-los nos mesmos locais. Primeiro de tudo, o que
vou fazer é pegá-los porque,
por algum motivo, não os tenho no
primeiro andar por aqui. É muito estranho. Vamos apenas
duplicá-los e jogá-los aqui, não
faz sentido Não sei por que não os temos
,
mas talvez eu, em vez de copiá-los, eu simplesmente os mova para cima. Mas em qualquer cátion,
vamos ter pilares
duplos aqui,
tudo Então, eles são muito mais
estruturais. Vamos ver. Para este, eu posso ter, tipo, um único pilar que está parado aqui e
será quebrado E talvez então pegue
o pilar traseiro
aqui porque essa
é uma área maior, que significa que provavelmente
seremos capazes de ver tudo
com muito mais clareza, como você pode ver aqui,
mesmo que tenhamos, é
claro, nossas paredes
e tudo Então, temos essas
peças aqui. Haverá entulho, provavelmente nessas áreas O que vou fazer é colocar pilares por aqui para fornecer a logística necessária para
suportar o peso O mesmo por aqui. E então esse pilar, você sabe o que eu vou fazer, eu vou simplesmente
mover esse pilar, vamos deletá-lo para que eu
possa fazê-lo corretamente Vamos mover essa pílula
para cá. Ok, então temos
esses três pilares. Então você pode ver que
eles podem suportar o peso desse
canto aqui. Eu meio que também quero colocar um pilar provavelmente
como aqui, mesmo que provavelmente
não possamos nem mesmo vê-lo Então, ok, haverá destruição por aqui,
isso não é problema. Se eu quiser, posso até transformar
isso em piso de madeira quebrado. Oh, basta duplicar
este com a mesma facilidade. Ok, então essas peças
aqui vão ser quebradas, o que significa que essa,
podemos seguir em frente e
fazer isso. Lá vamos nós. Sim, então essas peças vão ser quebradas, coisas assim. Isso não é problema. Teremos algum colapso
acontecendo nessas áreas E este,
talvez vamos realmente excluí-lo. Sim, vamos excluí-lo. Então faça isso como
um pilar quebrado. Sim, isso deve resolver o problema. E talvez vamos levar
isso ainda mais longe. Talvez coloque outro pilar
aqui só para identificar isso, porque as pílulas são a única coisa que manteria
essas coisas no ar, junto com,
é claro, as paredes, mas ainda não estamos criando
as paredes Então, temos essas
peças aqui. Eu quero fazer como uma parede? Deixe-me verificar rapidamente se eu quero fazer uma
parede dupla por aqui. Fazer uma parede dupla
facilitaria nossas vidas se simplesmente
colocarmos uma parede aqui. Mas talvez eu não queira
escolher a saída mais fácil. Em vez disso, vamos ter
uma parede aqui. Então, vamos
ter uma parede bem grande. Então, assim. Então, teremos uma parede
dupla como essa. Eu provavelmente preciso mais tarde, pegar meu teto e
movê-lo um pouco para baixo. Então, parede dupla aqui. E agora eu só estou supondo. Então, sim, neste momento, é um andar duplo, então você provavelmente teria espaços abertos bastante grandes
e, talvez, na parte de trás,
os espaços fossem menores. Então, sabendo que isso é o que
podemos fazer é,
por exemplo, agarrar, como
aqui, essas paredes duplas. Coloque-os e depois
duplique-os
e, em seguida, simplesmente
continue assim. Nesse
ponto, sim, eles estão se destacando, e
cabe a você decidir se se
importa que eles estejam se destacando, porque você nunca poderá
vê-los naquele momento Então, podemos ter uma parede
dupla aqui. Então, outra coisa que
seria legal é que você pode pegar outra parede
dupla como esta. Mas então, para essa parede dupla, basta duplicá-la e pegar
nossa parede interna quebrada Basicamente, podemos usar V C, você pode fazer isso em um piscar E então o que também podemos fazer
é tirar uma foto
aqui . Lá vamos nós, veja. Então, agora, mais tarde, quando
tivermos nossos poços adequados, parecerá que estão se
rompendo lentamente. Outra coisa que
você pode fazer para
melhorar ainda mais a sensação é talvez empurrá-la
um pouco
mais para trás, para que fique um pouco mais perto
quando for quebrada. Ok, então temos
chão ali. Agora, vamos primeiro colocar nosso foco talvez
no lado direito. Então, se dermos uma
olhada no lado direito, muitas dessas coisas serão cobertas por escombros.
Será enorme. Ele simplesmente
desmoronará completamente porque todos
os detritos que estão aqui
precisam ficar Então, ele desmoronará
nessa área, e então meio que
cairá no chão e tudo mais, e
tentar ter essa sensação, isso vai ser difícil,
mas também muito importante Então, neste momento,
vamos dar uma olhada. Vamos pegar Vamos fazer uma bola dupla
aqui. Isso está quebrado. Então, vamos
pegar essas paredes,
duplicar, adicionar uma peça
quebrada rápida e pressionar V. Ok, então temos uma
peça aqui, talvez apenas adicione algum interesse
extra Vamos em frente e talvez
tenhamos uma parede menor aleatória. É como ir de um lado para o outro. E se quisermos, podemos abrir, eu acho, portas mais tarde. Este último, vamos colocar
isso de volta. Sim, poderíamos fazer isso.
Poderíamos abrir portas mais tarde. E é quase
como essas paredes, elas são como
paredes que são colocadas de forma que tenham, tipo ,
portas, mas não servem
para peças grandes, apenas para, tipo,
separar os quartos. Você costuma ver isso em escritórios onde é quase como um
cubículo, mas depois com uma parede real, porque
acho que não queremos ,
se fecharmos
isso, seria uma pena,
porque estamos apenas
retirando detalhes interessantes. Então nós temos esse. Agora,
neste ponto aqui, provavelmente
queremos
ter alguma saliência Não, não faria
sentido ter uma saliência. Se quisermos fazer uma saliência, provavelmente
faríamos isso aqui para que pudéssemos
confiar em fazer isso usando, oh, você sabe o que isso
pode ser interessante se fizermos algo assim,
como você pode ver, estou apenas brincando com isso aqui para que pudéssemos
confiar em
fazer isso usando, oh,
você sabe o que isso
pode ser interessante se fizermos
algo assim,
como você pode ver,
estou apenas brincando com
isso. Isso é tudo que eu realmente estou fazendo. Estou apenas brincando com isso, vendo se consigo algo interessante porque, de propósito,
não
planejei esse
prédio para que você possa ver de forma totalmente orgânica
como ele funcionará E, claro,
para ser justo, também manter os custos baixos,
porque se eu
precisasse criar um protótipo
inteiro, o tutorial custaria o
dobro E tenho certeza de que vocês não
gostariam disso
pelo pequeno benefício extra de eu saber imediatamente
o que quero fazer. Comparado a mim que
estou apenas tentando descobrir. Então, isso é muito legal. Então, temos grandes espaços abertos aqui. Será coberto por
concreto, então tudo bem. aqui, terá apenas toda a madeira do piso Estará simplesmente afundando. Estará pendurado na borda. Serão como pilhas de
madeira que nós, oh, pilhas de
madeira que
faremos em 1 segundo Deixe-me abrir. Bloco de notas.
Ok, então vamos fazer madeira, pilha de
entulho. Lá vamos nós. Então, teremos algumas pilhas de
entulho de madeira aqui
e, mais tarde, teremos folhagem
no meio,
musgo e Vai ser
muito legal. Acho que vai ser um ambiente muito
legal. Eu meio que gostaria de poder
passar umas 200 horas nisso, mas talvez em outro momento. Ok, então temos essas
coisas aqui, um grande espaço vazio, totalmente bom. Eu quero talvez
ter algumas paredes penduradas ou
algo parecido? Vamos ver. O que isso significa,
como isso pareceria? Então, se agarrarmos como
uma parede por aqui, bem, na verdade, não poderíamos deixar
que eles saíssem. Mas o que poderíamos fazer aqui
é tentar duplicar isso e realmente ter
tudo no limite Mas então não seria lógico que uma parede
estivesse pendurada ali. Embora, sim, possam ser paredes por causa
da interligação, elas podem ser
sustentadas por algum espaço vazio, mas provavelmente não seria um espaço vazio
tão grande Então, o que vou fazer
é definir
minha escala de ajuste de escala interna para minha escala de ajuste de escala interna que eu
possa voltar atrás,
e então ela ainda
funcionará com a nossa
aqui e então ela ainda
funcionará Então, fazemos isso. Tudo bem. Portanto, se você fizer o dimensionamento instantâneo, porque costuma escalar
com números pares, ele ainda permitirá que você encaixe seus Então, temos essas coisas aqui. Queremos ter uma
pausa limpa aqui, provavelmente? Então, vamos apenas duplicar
isso, girar isso? Segure V, e talvez seja bom
se não acabarmos com, tipo, vá lá, você pode fazer isso. Estalar. Lá vamos nós. Talvez seja bom que não
tenhamos talvez duas variações de nossas válvulas quebradas, que possamos simplesmente alternar entre as variações sempre que tivermos uma face dupla, como você pode ver aqui Então, isso parece muito bom. Então, temos essas coisas
acontecendo aqui. Estamos começando a ter uma licitação
integrada bastante interessante. Deste lado. Então, esse lado, basicamente
termina aqui e está quebrado, mas ainda vai
ser como nossa madeira. Então, vamos indicar que provavelmente
queremos ter
pilhas de madeira e,
tipo, piso de madeira quebrado neste lado Então, sim, vamos
deletar esses dois. Vamos
girar esse 180, movê-lo
cuidadosamente para cima e para fora, para que possamos
encaixá-lo completamente Ok, então isso é
apenas para indicar que haverá um piso de
madeira quebrado aqui
e, mais tarde,
escreveremos como uma variação que tem
um canto assim Ok, então o
piso de madeira quebrado nesses lados, e talvez
aqui, nós meio que tenhamos uma boa foto. Vamos ver o que
vamos fazer. Então, tudo parece bom. Está bem? Sim, então isso
deve ser bom. Então, eu só estou pensando. Por aqui, essas paredes parecem
um pouco chatas. Talvez se eu fizer outro
cruzamento em que eu
basicamente o empurre mais para trás Vamos ver. Se movermos
este mais para o centro, sim, então isso já parece um
pouco mais interessante. Então aqui, o que
mais tarde precisamos fazer é ter
uma parede com
uma porta para que você possa basicamente ver através
dela e coisas
assim, caso você possa olhar através de todos os
detritos que você pode Mas aqui começamos a ter uma estrutura
interessante. E é basicamente
isso. Estamos construindo um prédio exatamente como você faria
na vida real, praticamente. Então, estabelecemos a base e começamos a adicionar
os internos. No entanto, neste caso específico, é
claro, já o estamos quebrando e não estamos primeiro construindo
todo o prédio limpo. Então nós temos
esse. Agora, vamos em frente e vamos
nos concentrar nessa área. As paredes estão quebradas aqui. Então, talvez eu queira fazer um único duplo, é complicado Isso é complicado. Hmm.
Ok, vamos fazer isso. Vamos pegar. Então, digamos que pegamos uma
versão dupla aqui. Eu preciso de um pilar. As pílulas
são basicamente as que eu usei para indicar o
quão alto eu estou. Então, digamos que temos um porque há duas
coisas acontecendo. Digamos que temos apenas
um pilar aqui. Eu acho que faria mais
sentido que esse pilar também estivesse aproximadamente
neste local Então, ok, temos uma
peça aqui. E meia peça de 1,5. Preciso usar a meia peça, porque ls não serve. Vamos tentar isso. Então, um ,
dois e, finalmente,
teremos o topo. Na verdade, bem no topo, podemos deletar
este porque esse será o teto real. Ou não. Não, espere, o teto
estaria lá, então não
queremos excluí-lo. Este ainda
vai ser de madeira. Só queremos
ter o teto nu nas pontas Mas, basicamente, para
este, vamos aumentá-lo. Isso praticamente
vai ser como uma peça única como se
estivesse aqui. Lá vamos nós. E
então será como madeira se acumulando
aqui e aqui Oh, isso é uma pena. Sim, isso não se encaixa. Sim, ok, então só
vai ter isso. E então essa peça
provavelmente também se afundará assim Algo assim
é o que faremos. Se você quiser, você já pode
indicá-lo apenas usando isso. E depois mudaremos mais tarde. Então, meio que começará a afundar nessas áreas
e, aqui, começará a
desmoronar, e todos esses pilares e tudo serão completamente quebrados Ok, então isso é muito bom. Então,
fizemos essa área aqui. Vamos salvar minha cena porque eu sinto que já esperei
muito tempo desde que eu fiz isso aqui,
também vamos descobrir como fazer
isso ficar bonito e quebrado. Talvez só tenha algum
entulho pendurado nele. Então, nesta área aqui, eu estou muito feliz com isso. Então, agora o que
vamos fazer é,
vamos fazer como se estivéssemos em
um único andar novamente? Então, faremos cerca de
três andares individuais e isso deve fazer o galho Então, veja meu ângulo de câmera. Sim, vamos
fazer isso.
12. 11 Como posicionar nossas peças de blocage modular, parte 5: Ok, então vamos continuar
com nosso prédio. Então, neste momento, nessa área, eu provavelmente quero
seguir em frente e, sim, algumas que eu gosto, simplesmente me
livrar de parte dela. Então, o que podemos fazer
é, primeiro de tudo, precisarmos pegar nosso teto, e acredito que o temos
aqui na pasta. Quase, ainda temos
essas peças aqui, selecionadas, o que eu
não quero. Opa Então eu acredito que era o
contralt que você pode usar para arrastar. E então, se você
soltar Alt, não, espere, então contralt e solte Control, então eu esperava
que isso funcionasse Parece que
não funciona porque contralt permite que você
arraste e selecione No entanto,
acontece que ele não permite arrastar e desmarcar, ou talvez o faça, mas
eu nunca o usei porque não
é necessário com frequência Nesse caso, eu
só vou fazer isso. Ela já está ficando
muito chata
para mim simplesmente. Vá lá, contra Alt Mudança de controle. Não, contralt Não, desculpe, pessoal. Eu não acho que
isso vai funcionar. Então, o que precisamos fazer é
passar pelo processo tedioso de realmente desmarcar
cada modelo, o
que, lamento, pode levar Mas eu tentei o meu
melhor para não fazer isso. Tenho certeza de que existe uma ferramenta para isso. Não consigo saber tudo. Então, nesse caso, esqueci
como fazer isso exatamente. Certifique-se de que, ao
desmarcar a seleção, você não se mova
acidentalmente dessa forma Está sendo um pouco
chato, mas vamos lá. Ok, finalmente. Então, temos essas peças, e
o que podemos fazer é colocá-las em
uma pasta que, colocá-las em caso
precisemos editá-la mais tarde, vamos chamar esse terceiro
andar de teto de pontuação alta. E agora o que vou
fazer é, em primeiro lugar, seguir
em frente e
colocá-lo um pouco mais baixo assim. Sim, isso deve
ser bom. E então o que vamos fazer é seguir em frente e,
digamos, duplicar isso Veja, você sabe o que? Vamos primeiro pegar um pilar para que possamos
medi-lo. Então, vamos
ter esse, e depois
teremos outro pilar Então, vamos para
o terceiro andar. Não, eles não
adicionaram minhas peças a ele. É para que você saiba disso. Por alguma razão,
não adicionou minhas peças ao meu Não, espere, eu adicionei. OK. Ok, então nós o duplicamos. Mas parece que selecionamos
a pasta. Quando você duplica quando
tem uma pasta selecionada, ela também duplica
a pasta com Então é por isso que eu estava confuso. Então, ele já o colocou
em sua própria pequena pasta e depois o removemos,
porque o removemos,
é claro, a pasta é a
única coisa que sobrou. Então, isso deve estar bem. Então, podemos simplesmente selecionar crianças de
mídia, e
gostaríamos colocar isso aqui. Agora, o interessante também é
que o deslocamento
neste ponto praticamente mudou, que é bastante curioso,
pois aqui, veja, o
deslocamento extra tenha Agora, neste momento, não
acho que seja um grande
problema se isso mudou. Então, o que podemos fazer
é neste momento, e é aí
que
provavelmente precisaríamos
alterá-los novamente. Vamos às artes para outra pasta. Telhado do quinto andar. E vamos adicionar
este de volta ao nosso Aqui estamos apenas
no nível principal. Portanto, bloqueamos o telhado do
primeiro andar. Este, se apenas
selecionarmos filhos imediatos. Ok, então este, clique com o botão direito, adicione-o, renomeie, e este
será o telhado do quarto andar Então, vamos limpar isso. Então, temos o telhado do quarto andar, arraste-o para o seu nível principal, telhado do
terceiro andar, lá vamos nós. Ok, deixe você fazer os truques. E agora somos capazes de
curtir isso, esse. Ok, então isso agora funciona. Então, temos esse andar aqui. Agora, eu me pergunto se talvez possamos
compensar a altura Não sei exatamente por que
a altura está acontecendo aqui, porque simplesmente
precisamos . Ah, eu sei por
que está acontecendo. Isso está acontecendo porque
desta vez não temos essa interseção
aqui, entendeu? Então, como temos
um andar duplo, nunca
criamos uma
interseção como essa, e é por isso que ela está
causando esse problema Sabendo que o que
podemos fazer é tentar
compensá-lo Simplesmente tendo um andar
ligeiramente dimensionado. Então, temos este, e
basicamente esse andar, teremos as paredes e
os pilares
um pouco mais altos, e você realmente não notará
isso, então tudo bem E então temos
esse andar no topo. Então, neste momento,
vou selecionar todos os meus andares
e colocá-los. Acredito que esse já
esteja correto, então posso verificar novamente. Oh, não,
provavelmente queremos ir mais alto. Então, vamos selecionar isso.
Aqui vamos nós. Um mais alto. Então, temos essas coisas. Agora, neste momento,
vamos realmente começar a destruir esse telhado, e ele basicamente desaparecerá
quase completamente
quando chegarmos ao fim,
que é o que faremos por quando chegarmos ao fim,
que é o último Então, vamos duplicar
isso mais uma vez. Chame isso de seis para o teto. Mais uma vez, arraste isso para fora do telhado do quinto andar
e vamos movê-lo para cima. E este será o teto final pelo qual provavelmente vou
empurrá-lo até aqui, e este também pode ser que você
possa finalmente se livrar de todos os seus
pedaços de madeira aqui. Então, agora o que
vamos fazer é basicamente começar
excluindo algumas
dessas peças do telhado para excluindo algumas
dessas peças do telhado que possamos obter um efeito mais
interessante
e, em seguida, começaremos a partir daí Ok, então temos isso. O que vou
fazer é seguir em frente e, primeiro de tudo, neste
momento, podemos
praticamente excluir isso,
e então aqui, será como
se estivesse destruído. E então o que podemos
fazer está aqui. Sim, você sabe o que?
Vamos fazer isso. É deletado ainda mais, mas depois tem uma
peça saindo
aqui que pode parecer
bem interessante E então talvez
possamos fazer algo ainda
com
alguns pilares sobrando, e então haverá apenas
alguns detritos espalhados por aqui,
e então Vamos fazer com que caia
também aqui embaixo. Então, os detritos
estão aqui, mas como basicamente esse teto desabou aqui,
isso não estaria limpo Então, entrou em colapso. O
peso do colapso então quebrou parte
desse telhado em cima dele, e então parte
desse teto aqui,
finalmente conseguiu
suportar o peso,
e aqui teremos apenas pilhas de
borracha e
tudo mais finalmente conseguiu
suportar o peso, e aqui teremos apenas pilhas de
borracha e
tudo Sim, isso vai ser muito
legal. Então nós temos esse. Agora, neste momento, talvez queiramos fazer isso. E então, aqui,
precisamos nos livrar dessas peças. Talvez faça isso, eu
não sei, ou isso. Sim, talvez faça isso, e então isso
será apenas uma ponta quebrada ou não. Talvez seja uma arte
como a que está aqui. Não, eu não gosto disso. É porque eu quero me livrar de algumas
peças por aqui. Portanto, a maior parte do colapso
acontecerá nessa área. Então, se eu deletar essas
peças aqui, sim, isso me dá
uma forma bastante interessante. E
então, mais uma vez,
haverá muitas
peças desmoronadas e tudo que descobrirá toda essa feiura que
temos aqui Mas eles meio
que deveriam fazer o truque. Então nós temos esse. Agora, vamos em frente e,
na verdade, vamos desfazer isso. Vamos deletar esses dois. E talvez esse. Sim, então este e, mais
tarde , precisamos
ampliá-lo assim Ok, então excluímos esses
dois e esse. Oh, isso está parecendo muito legal. É uma
estrutura muito interessante que temos aqui. Então, fizemos essas coisas. A única coisa que vou
fazer é pegar um padrão e torná-lo
muito mais escuro para que
caiba da mesma forma. Vamos lá E seguro. Lá vamos nós. Porque esse cubo
agora, pelo menos, se encaixa no mesmo estilo de construção Às vezes, se você pressionar G, poderá ocultar todas as
suas seleções,
todos os seus pontos de pivô e
qualquer outra coisa que
você todos os seus pontos de pivô e
qualquer outra coisa que Isso está parecendo muito legal. Agora, temos um pilar aqui. Digamos que sim,
então, neste momento, provavelmente
queremos
pegar esse pilar, esse pilar, esse pilar e esses aqui. Então, vamos apenas
incluí-los. Então, vamos começar colocando-o apenas uma vez aqui. E então, este, nós só
precisamos ampliar um pouco. E então o que
podemos fazer é provavelmente selecionar novamente este porque queremos ter
os de comprimento normal. E esses
serão colocados aqui. Neste momento,
sim, acho que
podemos fazer algo como
um pilar destruído Então também podemos ter aqui, podemos ter alguns
desses pilares que serão
destruídos mais tarde Então, vamos fazer disso um
telhado realmente destruído nesta área. Então, temos esses
pilares aqui. Oh, parece que sim. Eles ainda não estão colocados
completamente corretamente. Ah. Essa vai
ser interessante. O que vamos
fazer é seguir em frente e pegar
os dois. Sim, vamos
recuar um pouco mais. Ninguém vai notar
isso. O mesmo por aqui. Eu só preciso movê-los um pouco mais para
cima. Para compensar essa escala. Ok, então aqui,
isso é muito bom. Como se tivesse um
ponto em que simplesmente terminasse. Agora, eu sinto que,
então, não vamos ter pilares aqui Então, esses pilares serão
suficientes para sustentá-lo, e então temos um
pilar aqui, e essas coisas
aqui provavelmente também serão
quebradas Então, mais tarde, também
transformaremos isso em uma peça de telhado quebrada que
você pode ver aqui. Ative a rotação rápida. Nem sei por que foi
desligado. Aqui vamos nós. Então, será como alguns pedaços de
telhado quebrados por aqui. E então, para esses
, também podemos escolher os quebrados, bonitos. Finalmente, um que já está
no local certo. Lá vamos nós. Então, isso também indicará
que está quebrado. Eles serão quebrados.
Isso é muito bom. Então, nossos pilares, só
precisamos fazer mais um. Esfregue um pilar aqui. Vamos recuar um pouco. Esfregue um pilar aqui. Vamos pegar um pilar aqui. E você sabe o que?
Vamos também adicionar um pilar. Então, esses. Não sei por que ainda estou tão errado em termos de posicionamento. É estranho que eu cometa
tantos erros
simplesmente posicionando
coisas. Mas tudo bem. Então nós os temos. Eu quero
pegar um desses pilares. Você está flutuando?
Você está flutuando. Aumentou um
pouco. Lá vamos nós. E eu quero apenas
duplicá-lo e empurrá-lo aproximadamente por aqui, porque
não faria sentido se tivéssemos uma área tão grande sem um único pilar nela Então esse pilar
aqui será quebrado. Esse pedaço aqui
também será um telhado quebrado. Não, é uma madeira quebrada. Vamos lá, será como um pedaço de telhado
quebrado,
então tudo bem Ok, então isso é muito bom. E então, sim, esse
construtor, é
claro, iremos em frente e
também o esboçaremos E então essas áreas também
ficarão completamente quebradas. Então, se dermos uma olhada
na aparência geral disso,
isso é muito legal. Pode ser um pouco fino em alguns lados,
como aqui, você pode ver que
há
um pouco de espessura , mas isso não deve
ser problema. Depois de preenchê-lo com detritos
reais e tudo mais, ele ainda ocupará bastante espaço ele ainda ocupará bastante espaço
. Então, isso é muito legal. Agora, para nossas paredes
nessas áreas, é uma questão de mexer
mais uma vez com elas e ver onde queremos
que
nossas paredes sejam colocadas Vou mover um aqui e colocá-lo
aqui. Mova-o de volta. E lembre-se,
precisamos apenas
ampliar essas paredes um
pouco assim. Mas isso não significa
que o estalo quebre, então podemos seguir em frente e
fazer isso e talvez ter uma parede quebrada ao redor dessa área Não consigo ver isso por causa
de Oh, sim, espere. Eu ia fazer isso
neste capítulo, não é? Sim, podemos
entrar temporariamente no modo apagado para eliminar o fato de que você não pode realmente ver o
interior daqui Claro, porque
temos lúmen, é um pouco mais complicado Mas o que você pode
fazer é revisar a
iluminação mais tarde. Mas, por enquanto, vá em frente e
crie efeitos visuais e
crie um volume de pós-processamento. Acredito que
ainda não temos um desses. Vou limpar minhas cenas
em breve, não se preocupe. Então, em seu volume de pós-processamento, esses são basicamente todos os efeitos de postagem que
serão adicionados à parte superior da câmera depois de coisas
como
gradação de cores, vinhetas, Queremos nos reduzir e
ir até o infinito. E isso basicamente significa
que, onde quer que nossa câmera esteja, ela sempre será afetada por
esses volumes de pós-processamento. E então, se formos para a exposição, simplesmente
queremos definir o brilho
mínimo e máximo de nossa exposição para
o mesmo valor. Então, digamos 0,1 por 0,1 porque
agora, quando você entra aqui, você pode ver que ele se mantém. Obviamente, o lúmen ainda
o deixará escuro. Mas agora, mesmo que eu vá aqui, onde
estaria escuro como breu, agora posso simplesmente
olhar para fora dela. Então, esse é basicamente o volume de
pós-processamento. E, por enquanto,
vamos apenas esconder isso para que
não precisemos mais disso depois
desse ponto, até bem mais tarde. Então, temos essa parede aqui. Vamos tornar esses quartos um
pouco menores. Então, vamos ter uma parede
também aqui. E também vamos ter
uma parede aqui. Então, essas paredes são como
se estivessem acabando. Eles são como
paredes de escritórios ou algo parecido. Vamos continuar e resolver
isso mais uma vez. E então talvez dê
um cantinho aqui. Nesse ponto, a esquina
acaba em, tipo, uma parede quebrada porque
estamos chegando ao fim. Então, será como uma bela parede
quebrada como essa. Por aqui, exclua ou, na verdade, não
precisamos excluir. Só precisamos substituir essa
por essa parede aqui. Espere V. Tire isso. Então, temos um
lá. Por aqui, vamos agora deixar essa parede. Antes de
tudo, eu quero ver. Então, neste andar, vamos
fazer outra parede. Deste ponto em diante, e por algum motivo,
minha parede está flutuando. Reduza isso.
Provavelmente é por isso que está flutuando. Ok, esse é o único lugar
onde está flutuando. Vamos desligar as fotos. Basta movê-lo rapidamente para baixo. Lá vamos nós. Ok, então o que
vamos fazer é girar
isso de forma muito brilhante Eu sei que é muito,
muito brilhante. Isso provavelmente faz
parte do Jesus. Ok, vamos ver
nossos efeitos posteriores. Isso é muito mais brilhante
do que eu esperava. Vamos definir nossos
efeitos de postagem para 0,2. Sim, tudo bem.
Talvez 0,4 por enquanto. Ok, 0,4 parece estar
funcionando um pouco melhor. De qualquer forma, o que eu
estava dizendo é que eu estava indo para essa área aqui. Eu ia seguir em
frente e, mais tarde, adicionar uma porta
ou algo assim aqui. Não importa muito. A única coisa que importa
é que isso aconteça. Bem alinhado com
nossos travesseiros aqui. E então aqui,
vamos simplesmente adicionar algo lá
só para separá-lo. O que eu vou fazer
é ir em frente e encontrar uma luz direcional Ele vai renderizar
aqui a fonte de luz, quero dizer. Portanto, com nossa fonte de luz, você deseja definir temporariamente
sua iluminação indireta, qual foi o intervalo ou a
contribuição da iluminação indireta, defina-a para três O que ele fará
é
basicamente aumentar o IG. Então, basta acrescentar que, se
definirmos isso como cinco, você pode ver que a
iluminação chega mais longe em nosso prédio. É só para que possamos facilmente dar uma
olhada em
tudo e garantir que tudo funcione. Então, depois de fazer isso porque vamos revisar a iluminação
mais tarde, mas agora estamos apenas
focando em realmente montar
um prédio, agora
podemos seguir
em frente e continuar. Então, vou
continuar com: Hum, primeiro de tudo, vamos
reduzir isso porque isso é como os andares
normais novamente. Vamos substituir essa por,
tipo, uma parede quebrada. E agora o que podemos fazer
é usar essa parede
repetidamente. Vamos entrar no modo apagado. Ok, então pegamos essa,
e eu também vou colocar um eixo
F nesta parede logo
aqui para que ainda reste
um pouco,
embora talvez essa parede,
vamos seguir em frente
e ela ainda esteja flutuando embora talvez essa parede,
vamos seguir em frente e ela ainda esteja Por que você está flutuando? Você está
flutuando. Ah, isso é estranho Por que continua flutuando? Bem, é estranho que
eu simplesmente não veja isso. Talvez eu esteja cansado ou algo assim, mas ainda não é tão tarde. Ok, então temos
uma parede aqui que está sendo quebrada.
Temos uma parede ali. Vamos
continuar com isso, girar. Vamos ver. Talvez tenhamos uma parede aqui. Talvez uma parede aqui. E talvez como outra
parede aqui, e depois esta, vamos
movê-la para trás. Ok, então vamos ver.
Então, temos essa parede. Vamos mover essa parede novamente,
adicionar algumas variações, não apenas ter todas as paredes exatamente
do mesmo comprimento porque isso
não ficaria tão bonito. Ok, então pegamos
este, e aqui, estamos começando a realmente
entrar no território em que há quase nada
sobrando do prédio. Então, temos um monte de
paredes aqui e ali. É claro que,
mais tarde, melhoraremos isso. Esse bloqueio
ainda é bastante básico. Então, mais tarde, vamos
realmente gastar nosso tempo fazendo esse look absolutamente incrível e
lentamente começar a adicionar mais e mais peças
até obtermos exatamente
o visual que queremos. Mas, por enquanto, vamos primeiro ver se
conseguimos lidar com o que
temos agora. Vamos fazer outro, como
aqui e depois esse. Oh, bom. Eu nem precisei
fazer algum dimensionamento. E talvez, tipo,
tenha outra parede aqui que esteja
quebrada desse jeito. Ok, então isso é muito bom. E então podemos ter uma
dessas paredes aqui e talvez, tipo, ampliada um
pouco mais Lá vamos nós. Então está
quebrado ali. E então aqui,
você pode fazer o mesmo. Você pode simplesmente escolher a parede quebrada do
avião. Mas tudo bem, então, como você pode ver, agora temos um prédio de aparência bastante
interessante. Não se preocupe também com as sombras e
tudo mais Você pode me ver às vezes me movendo, e então as sombras mudam Então isso é muito bom. O que vamos fazer
no próximo capítulo, agora que fizemos isso,
é que eu ainda quero
me concentrar firmemente no prédio antes de começar a trabalhar
na rodovia. Embora o que você
possa fazer é mudar
temporariamente os materiais, porque
você pode ver que seu ambiente é muito impactado por esses edifícios super brancos e
brilhantes aqui, edifícios super brancos e
brilhantes aqui Então, na verdade, isso faz uma
grande diferença. Então, vou prosseguir
e, no próximo capítulo, se dermos uma olhada em nossa lista de
ativos e nossa referência, acho que o que vamos
fazer é, antes de tudo, com os ativos que já
temos, fazer variações de
bloqueio Isso vai ser como variações de
pilares quebrados e coisas assim Então, tudo o que precisamos fazer é trocá-los. E depois de fazermos
isso, teremos um capítulo dedicado a essas peças
desmontadas aqui, porque elas são muito diferentes em termos de como vamos
criar os bloqueios para elas, porque
precisamos fazer os bloqueios também adequadamente para
sua Então, isso vai ser tudo
no próximo capítulo. Por enquanto, estão adquirindo
um prédio muito bonito. Tem uma
aparência bastante simples, então isso é muito bom. Então, digamos que eu seja uma cena, e vamos continuar com isso
no próximo capítulo.
13. 12 Fazendo nosso segundo blockout pass, parte 1: Ok, agora que concluímos nossa configuração
básica aqui, agora o que
vamos fazer é começar com nossa primeira tentativa
de bloqueio Esse passe
será basicamente muito mais refinado. Ainda não será definitivo, é claro, mas nos dará
uma ideia muito boa das formas grandes e de sua aparência. Esse passe
virá de duas maneiras. Então, como precisamos
ter um pouco cuidado com a forma como fazemos
isso e não
perdemos
muito tempo, a primeira que
vamos fazer é fazer todas as peças modulares, vamos adicionar
nossas variações. E então a segunda
é que vamos
começar fazendo nossos
passes de destruição que você
pode ver aqui. Para esses passes de destruição, especialmente a madeira
vai ser complicada, porque se eu passar muito
tempo com a madeira, seria um
pouco de desperdício Então, vou
dar uma olhada e usar uma câmera T off para saber a
melhor maneira de fazer isso. Normalmente, eu
passaria o tempo nisso porque normalmente não
tenho muita pressa. No entanto, não quero passar meia
hora na floresta que vou
jogar fora novamente. Porque, é claro,
quando você está criando um ambiente inteiro e
modelando e tudo
mais, uma ou duas horas não são nada. É muito pouco tempo. Então,
o que vamos fazer é começar provavelmente mais
uma vez na nossa esquina. Ah, sim, uma coisa que eu
queria fazer era que tivéssemos, tipo, o Oh, não, espere. Sim, mais ou menos. Vamos ver. Gostamos da
grande abertura aqui. E eu só estou curioso para saber se
talvez possamos trocá-las
por paredes lisas, só para adicionar um pouco mais de
variação à nossa cena aqui. E pode não fazer
muito sentido, mas para nós, é importante
gostar de um pouco de variação. Somente a estrutura realmente
fará sentido nesse tipo de tutorial. Então esse é
mais ou menos assim, um, dois, três, quatro,
um, dois, três, quatro. Sim, então esse. Então, vamos em frente e também fazer
o mesmo aqui. Sim, temos a
parede saliente, mas eu realmente não me
importo com isso. Lá vamos nós. Eu apenas acrescento aquela
separação extra de repente, só para fazer as coisas parecerem um
pouco mais interessantes Agora, o próximo que
vamos fazer é provavelmente trabalhar
nesses pilares Então, já temos
nosso pilar limpo. Como você pode ver aqui, provavelmente
queremos criar, digamos, duas variações. Então, porque esses são
os pilares externos. Ah, sim, queremos ter,
um pilar que esteja, tipo, quebrado em todos os cantos
e um pilar ou dois, vamos fazer três variações Vamos fazer três variações. Então, digamos aqui, temos a variação A do pilar
de concreto
permanente ou variação dois Vamos seguir em frente e também
fazer a variação três. E agora, se formos em três como Max,
podemos entrar aqui, e então temos o que
você precisa para ir na bota. Oh, não, espere. Você precisa
entrar, Oh, você já está aqui. Desculpe, fiquei confuso
com minhas camadas. Então, precisamos ter um feixe
horizontal. Não, cadê o vertical. Feixe vertical limpo. Lá vamos nós. Esse é um que eu preciso. Então, o que eu vou
fazer é, primeiro de tudo, vamos gostar da
variação asiática, que é Contrave E nesta,
vamos adicionar duas camadas, variação
vertical
quebrada por viga A. E então,
se desligarmos a antiga , basicamente, para esta, o que vamos fazer é dar a ela uma parte superior um pouco redonda e depois colocar um monte de
metal apenas para indicar que é para onde
isso vai acontecer. Então, o que vou
fazer é ir em frente,
ir para o modo de fase e selecionar essas fases aqui na parte superior, depois ir para CHNFR
e
clicar nas configurações de ChenFR Dessa forma, posso simplesmente
dar um pouco
redondo desse jeito. E uma vez
que você tenha feito isso, tudo que eu
preciso fazer é seguir em frente e fazer um pequeno movimento como esse. Mais uma vez, não
precisa ser preciso. Ainda é um bloqueio. Eu só preciso de alguns movimentos para indicar que isso vai
ser como um pedaço redondo. Eu realmente não gosto do
movimento, vamos reduzir isso um pouco mais. Aqui vamos nós. Se a suavização
não parecer correta, o que você pode fazer é adicionar um modificador de suavização e, em seguida,
simplesmente ativar a suavização, que geralmente
resolverá Agora, outra coisa que
usaremos com muita frequência. A propósito, neste
ponto, neste, podemos simplesmente ir em frente e nos esconder. Uma coisa que
usaremos com frequência é
usar nossas splines, que são as ferramentas de linha,
porque elas são muito,
muito poderosas dentro
do Trees Max. E eu vou te mostrar o porquê.
Digamos que queremos apenas mostrar um pouco de
metal saindo Tudo o que precisamos fazer
é
ver , tipo, uma vista lateral. Na guia Criar, vá até
nossas formas aqui
e, em seguida, podemos pegar uma linha. Agora, a forma como a
linha funciona é muito fácil. Basta clicar e
clicar novamente para torná-lo nítido. Você pode pressionar backspace Undo ou clicar e arrastar para basicamente curvar E então basta clicar com o botão
direito do mouse para
aceitar sua forma. Então, o que
podemos fazer é seguir em frente e basicamente fazer algo
assim , onde basicamente
colocamos alguns deles. Depois de fazer isso,
você pode ir até aqui, voltar às nossas três análises, e tudo o que precisamos fazer
é colocá-las aqui
e, em seguida,
adicionar algo chamado modificador Sweep Um modificador de varredura,
o que ele
fará é envolver sua
forma com uma malha guiar uma forma
ou geometria
ao longo ou guiar uma forma
ou geometria
ao longo de sua coluna.
Deixe-me
dizer assim. Então entramos na
seção embutida e pegamos um cilindro simples, bem, aqui. E então, na interpolação, você pode escolher quantos segmentos deseja que o cilindro E então, no raio, você pode escolher a espessura
que deseja Então, o que eu posso fazer é dar ele um pouco de espessura
e algum raio E então é só
para mim, um metal ,
mover isso rapidamente, e isso será uma indicação
mais do que suficiente de como isso
vai parecer. Então, uma vez que
os tenhamos , a próxima coisa que
vou fazer é seguir em frente e quero torná-los um
pouco menores. Então, foi só que foi estranho. Vamos
converter isso para adicionar um poliéster e me desculpe Desculpe, eu acidentalmente
apertei o botão errado
. Tente novamente. Vamos adicionar um Poly
e movê-lo um pouco
para baixo para
que possamos dar ele uma forma menor,
porque sem peso, não
queremos fazer isso, não é? Sim, então se fizermos isso, entenderemos que
seria ótimo aqui, mas teremos problemas
aqui. Então, não vamos fazer isso. Vamos encontrar uma maneira diferente. Então, vamos fazer com que seja
assim. E digamos que esse
é o primeiro. Você sempre pode voltar e, por exemplo, alterar o
raio se quiser mais tarde,
mas, é claro, criaremos
peças de rebarbo
adequadas Então, quando você estiver
satisfeito com
isso e tudo parecer correto, agora o que você pode
fazer é seguir em frente e continuar
com a próxima. Então, primeiro de tudo, vamos
entrar e exportar este. Chame essa vertical
de variação quebrada A. Agora queríamos
criar outra
variação dessa, para criar outra
variação dessa, pudéssemos pressionar Contra V. Os artistas criam uma nova
camada e simplesmente chamam esse feixe vertical de variação
quebrada B. E então podemos desativar a
variação A. Pronto. E para a variação B quebrada, tudo o que vou fazer
é, por exemplo,
reduzir isso um pouco. E talvez aqui, talvez, dê um pouco de, tipo,
um argumento como esse. E para nós, talvez seja só
uma questão de movê-los para,
tipo, locais
diferentes para que
possamos diferenciar
entre os dois Então, sim, aqui, eu estou apenas movendo e girando,
todo esse tipo de coisa. Nada muito especial, talvez
movendo as coisas um pouco
mais para cima e para baixo. Lá vamos nós. Então, nesta, podemos
mais uma vez exportar arquivos, exportar seleção, feixe vertical , variação
quebrada A, e apenas alterar o nome para variação B. E agora
também vamos salvar isso. E, finalmente, tudo o que
precisamos fazer é pegar provavelmente
nossa versão limpa. De jeito nenhum, porque provavelmente
também queremos ter o fim. Vamos ver. Não, você sabe o que? Provavelmente, provavelmente queremos apenas
criar uma versão limpa
e, talvez, também
criemos uma versão quebrada que
seja muito menor. Então, basicamente, o que faríamos então
seria provavelmente
selecionar tudo isso. E outro
truque interessante que você pode fazer é selecionar
vários objetos, claro que você não pode editá-los. No entanto, se você adicionar um
modificador de poliéster,
que, mais uma vez,
pode ser encontrado aqui,
o modificador de poliéster adicionado
basicamente permite que todos vocês o
editem o modificador de poliéster adicionado
basicamente permite que todos vocês quase como se houvesse
um poliéster editável na parte superior,
e podemos movê-lo e podemos Seria útil se eu realmente,
antes de tudo, clonasse Então, vamos chamar isso de variação
C quebrada de
feixe vertical aqui. Então, selecionamos desativá-lo. Nós selecionamos isso.
Basicamente, movemos isso para cá. Lá vamos nós. Então essa
será a versão curta. Agora, não se
preocupe com tudo isso. Depois de criarmos a
variação A e a variação B, não
é problema criarmos rapidamente uma variação C um pouco mais curta.
Então, nós temos esse. Mas, no momento, estamos
realmente
descobrindo quantas variações
precisamos de tudo Então, essa
será a variação C, exceto. E, finalmente, se
desligarmos essa, podemos ir para a
limpeza do feixe vertical e, se
pressionarmos Contra V, vamos chamar
essa variação de feixe vertical quebrado D. E então podemos desligar
a versão limpa. Então, para essa versão quebrada, vamos continuar
e converter para Adipol Você quer ir para o Swift Loop. E sim, neste momento,
estou fazendo isso muito rapidamente porque temos
muitas coisas pela frente, e isso é principalmente
criar bloqueios muito básicos Então, para este,
o que vamos fazer é basicamente
mudar ou basicamente
mudar isso um pouco. Você pode tentar chanfrar
peças como essa, o que basicamente
criará um aqui, basicamente
criará quase como uma seção quebrada, mais ou menos Às vezes, pode ser bom. Obviamente, faremos
isso de forma muito diferente porque provavelmente estaremos esculpindo isso
em nossa versão final Mas, por enquanto, você pode
basicamente fazer isso rapidamente para adicionar algumas variações
quebradas. Talvez vamos adicionar um loop
rápido aqui e você possa ver que eu nem me
importo que ele não esteja conectado. Estou apenas adicionando um loop rápido
aqui para basicamente devolver um pouco mais de retidão,
como você pode ver aqui Então, assim como um feixe vertical
que está bastante quebrado. Então, podemos exportar isso
e esta será variação
vertical quebrada por feixe D. E aí está. Isso é tudo para nossas vigas
verticais. Isso deve cobrir
praticamente tudo. Então, vamos prosseguir
e inseri-los. Estou apenas navegando até os feixes
verticais quebrados A, B, C e D. Então, podemos
seguir em frente e inserir tudo isso. Vamos inserir. Perfeito. E agora que
temos essas peças, vamos aumentar um pouco. Basicamente,
vamos ficar do lado. Digamos que
esses aqui precisariam ter
a variação D quebrada. Este também pode ter uma
variação D quebrada assim. Agora, o que faremos mais tarde é criar
o hábito de, por exemplo,
girá-los,
embora eu não
vá hábito de, por exemplo,
girá-los, fazer isso ainda,
e depois
colocá-los de volta assim, e eles ainda devem estar
alinhados, porque agora você pode ver que eles não estão quebrados exatamente nos mesmos
pontos repetidamente Então eu posso ir em frente e
eu posso entrar aqui. E com essas peças,
vou duplicá-las e adicionar
a variação C na parte superior, que é um pouco menor Aqui vamos seguir em frente
e também fazer como uma variação C. Mais uma vez, talvez rotacione-a e
dobre-a um pouco Neste caso, provavelmente precisaremos começar
com uma
variação A. Variação B, então vamos lá. Então você pode ver
que agora ainda não está perfeito. Ainda precisamos fazer com que
esses aqui estejam quebrados. Mas você pode ver que agora isso já parece um pouco. Então, além desta versão, podemos ter uma variação C novamente. E então, aqui,
podemos seguir em frente e alternar
entre a variação A e a
variação B, basicamente. E às vezes
seria legal
adicionar um por cima e depois
usar uma variação C. C, para basicamente adicionar um pouco de diferença de
altura entre eles. Por aqui, eu posso fazer o mesmo. Eu posso usar a variação D. Eu posso então adicionar isso por cima
e transformá-la na variação C. E, desse jeito, podemos rapidamente aqui
perguntar um pouco. É por isso que já
queremos gostar de arte, um pouco mais de Ribar, como
você pode ver aqui Então, neste ponto, eu
posso aumentar essa, variação C. Eu posso aumentar
essa, variação A. Essa eu posso
simplesmente fazer aqui, e essa eu
vou aumentar também e talvez
outra variação C. E mais tarde, vamos fotografá-la muito bem
assim Então, sim, esse tipo
de coisa é ótimo. Talvez uma variação A aqui. Então você pode ver que
agora você pode ver que as pílulas ainda sobraram
um pouco,
mas não são mais tão intensas. Essa é uma
candidata perfeita para variação C. E,
desse jeito vamos avançar muito rapidamente. E então esses,
eles estão bem. Podemos fazer, talvez, uma
variação D aqui porque eles estão ficando
um pouco destruídos. Este é ótimo para
uma variação C novamente. Essa, provavelmente podemos
fazer, algo assim. Mas sim, para essas versões, definitivamente
precisamos criar uma versão vertical
que caia nas pontas
só para melhorar Variação B, variação C. Oh, desculpe, B novamente,
variação C, talvez. Sim, aqui, C. Então
agora, lentamente,
já estamos preparando todas
as partes externas para começar Ok, então isso é muito bom. Então, agora temos a maioria de
nossas partes externas atacadas. Então, isso é ótimo.
Legal. Agora vamos seguir em frente e
passar para a próxima. Vamos salvar o pecado se simplesmente
entrarmos aqui,
B, B, é bom manter
seu planejamento intacto B, vamos usar um pilar
lateral, viga. Variação do feixe quebrado. Um, e
vamos também fazer
outro que é a variação dois. E essas duas variações
serão: uma é muito sutil, a outra
é bastante pesada. Então, o que podemos fazer é dar uma olhada nisso, o mais sutil é para
esse tipo de coisa aqui ou esse tipo
de coisa aqui. O mais quebrado é para as coisas aqui,
essas aqui. Esses podem estar bem quebrados. Então, vamos entrar aqui e limpar nosso feixe
horizontal. Nós podemos fazer um simples Contrave. E podemos dizer que viga horizontal de
concreto,
muito quebrada, sublinha a variação um. Desligue o
antigo. Então, este vai ser bem sutil. Então, vamos
, mais uma vez, converter addi pool
artife aref Desculpe, eu me expressei mal. Você sabe o que?
Na verdade, sou a favor deste, porque precisamos ficar aqui, vamos adicionar algumas arestas aqui. A razão pela qual estou fazendo isso
é porque precisamos manter isso
praticamente intacto É um aqui para que não
tenhamos recortes acidentalmente ou vejamos alguma estranheza
acontecendo sempre que temos uma janela, porque elas estão
sempre Então eu posso ir em frente e posso
fazer isso porque eu não sei exatamente de quais direções,
tudo é mostrado. Vamos também fazer como
uma aqui. E, claro, se você quiser, pode sempre
ir em frente e fazer uma conversa rápida como essa Talvez esteja tudo bem
e possa até mesmo diminuir
muito mais se quiser,
algo assim. Ok, então essa é a
variação número um. Se agora formos no Contrave it, também
podemos fazer outro Alto, concreto. Não sei por que é concreto. Eu poderia ter dito Bam sublinhado, variação quebrada do
sublinhado B, branco? Sim, não. Às vezes me engano
porque, em alguns projetos, chamo isso de sublinhado A, B, C, mas estou tentando
continuar, deixe-me Estou tentando não fazer
mais isso e usar números porque caso eu faça peças
mais do que o alfabeto Desligue o antigo
e, em seguida, para este, o que vamos fazer é
basicamente
selecionar este lado e este lado. E dê a mão para
indicar que talvez essa
seja a
chance um pouco menor Aqui vamos
indicar que ele
se tornará como um local externo cônico Talvez faça algumas mudanças
como essa, onde gostaríamos de
mudar isso. Vamos lá. E essa é a variação quebrada 02. Agora, o que podemos fazer é
começar com o primeiro. Exportar, selecionado. Feixe horizontal limpo. Vamos transformar isso em
uma variação de
sublinhado quebrada e salvá-la E agora tudo o que
precisamos fazer é ir para o número dois. Exporte a
variação quebrada número
dois da seleção e salve-a. Perfeito. OK. E essa é a última coisa que
faremos neste capítulo. Vamos simplesmente
inseri-los e atribuí-los. E então já saímos, então haverá uma janela quebrada, mas a janela
quebrada provavelmente
estará mais nas texturas do que na geometria real Então, digamos que, para esta, você provavelmente queira ir em frente
e ir para a variação A. Sim, e aqui,
provavelmente também como a variação A. Então, está um
pouco quebrada. E então esses vão para a variação
B B e
coisas assim. Então, eles vão ficar
muito, muito quebrados, mesmos aqui e
aqui e até aqui. E então podemos
fazer essa, como a variação A, novamente. Deveriam estar um a
menos. Lá vamos nós, viu? Assim, você pode ver que
, em geral, mesmo que
não faça todo o sentido, em geral,
parecerá que faz sentido. Aqui, o que às vezes você também pode
fazer com eles, podemos transformá-los na
variação B apenas para causar danos Esta é como as versões extras
quebradas aqui. Essas são as versões
menos quebradas, vou chamá-las. Então, variação um. Essas, eu vou para
a variação dois. Este volta à variação um. Essa, variação,
uma aqui. Ah, esse, eu esqueci. Vamos em frente e,
na verdade, você sabe o que? Vamos substituir
isso assim e depois ter
outra variação dois. E vamos ver, vamos também
fazer essa variação dois, nesse caso, e essa
será a parede superior,
então, na verdade, não precisamos
fazer nada lá. Aqui, queremos ir em frente e definir isso para a variação número dois. O mesmo por aqui. Sempre que temos esses pedaços
realmente quebrados. Vamos fazer essa
variação 1. Às vezes, pode ser
bom mudar um pouco. Mas sim, em geral, você pode ver que isso vai funcionar. Vamos talvez duplicar
isso e transformar isso em,
tipo, uma variação dois E talvez o que você possa tentar é tentar
secretamente,
tipo, empurrá-lo para dentro
dessa malha Você nunca vai
realmente notar isso, e mais
uma vez, tipo,
adicionará alguma variação extra porque precisamos tentar
obter o máximo de variação possível com
o mínimo de trabalho, porque é um tutorial. É claro que você pode obter mais variações se
estiver demorando. Mas agora você pode ver
que agora aqui, você pode ver que
tudo já está um pouco mais quebrado
e, em geral, parece um pouco
mais com um prédio realmente
quebrado
e não apenas com um bloqueio Então, podemos ir para o
ângulo da nossa câmera e aqui,
veja, isso se traduz Ok, no próximo capítulo,
o que faremos é seguir em frente, B, B, trabalhar para que não precisemos desse
, então acabaremos com esses pilares
internos, paredes
internas Sim, acho que estamos bem, realmente?
Acho que ainda não precisamos de variações
quebradas dos
travesseiros e paredes internas Oh, água, travesseiro interno
quebrado, vamos criar. Mas a parede interna, com uma peça quebrada,
está bem por enquanto, vamos continuar
com isso no próximo capítulo.
14. 13 Fazendo nosso segundo blockout pass, parte 2: Ok, então vamos
continuar. Então paramos de
começar a criar um aqui para os travesseiros internos,
como uma versão quebrada Se eu ver esses travesseiros, acho que provavelmente quero ter duas versões
porque temos muitas. Oh, não, você sabe o que? Não, provavelmente não
precisamos , porque teremos muitos escombros
cobrindo tudo Então, sim, vamos fazer uma versão. Então entre aqui,
pilar interno limpo. Lá vamos nós. E vamos fazer um
controle muito rápido contra o Eternal Piler. Quebrado. Aqui vamos nós. Ok, então está parecendo bom. Então, para esse pilar, eu
sei que já quero torná-lo um pouco mais curto E quanto ao resto, o que eu
vou fazer é seguir em frente e talvez desta
vez, eu mesmo dê alguns segmentos para que eu possa,
tipo, fazer algum
movimento como esse. Acho que, apesar de
ser um tutorial, eu também gosto de
experimentar coisas novas. Então, normalmente eu o chanfraria
rapidamente,
mas quem sabe talvez
fazendo isso aqui Isso também pode funcionar de forma
bastante decente. E depois
disso, tudo o que precisamos
fazer é apenas W e ir até, tipo, uma vista do site aqui. Agora, os travesseiros internos provavelmente
terão
menos vigas Wily, e
depois, tipo, muitas vigas
mais finas, vergalhões mais finos,
mas vamos seguir em frente e
usá-los como mais finas, vergalhões mais finos, alguns deles. provavelmente
terão
menos vigas Wily,
e
depois, tipo, muitas vigas
mais finas, vergalhões mais finos,
mas vamos seguir em frente e
usá-los como alguns deles. Assim, deve ficar tudo bem. Vamos ver nossa visão de Trey. E então
vamos
adicionar mais uma vez um modificador de varredura simples, diminuindo o
raio. Lá vamos nós. Isso já deve
resolver o problema. Isso é tudo o que precisamos para bloquear. Opa. Por alguma razão, minha mistura de árvores está um
pouco lenta, que é um pouco estranho,
porque não deveria ser tão Mas tudo bem, então temos nosso pilar
interno quebrado, então podemos prosseguir
e exportar isso Variação de
pontuação quebrada do pilar interno um. Seguro. E agora a questão
é para a variação dois. Eu quero, de alguma forma
, torná-lo um pouco diferente. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e
começar copiando isso. Chame isso de pilar interno de variação
quebrada dois. E eu percebo que o pilar interno
original não tem
variação em seu nome Desculpe, isso é um dólar
dentro do Tres Max. Se você tentar renomear
e depois pressionar o botão de seta porque
deseja terminar no final,
ele usará apenas a roda de
rolagem por algum motivo, nscore version one
. Então, podemos desligar esse. E para esta versão, o que
vou fazer é arte e arte enquanto
seleciono tudo. Então, vamos fazer isso
um pouco mais longo. Então talvez
abaixe este e adicione como um
chanfro aqui, e você defina esse chenfa Então, basicamente,
também vamos
dividir esses ângulos aqui. Portanto, este é perfeito para ter, especialmente
no nível do solo. E talvez também, se formos até aqui, possamos
fazer outra chenva Lá vamos nós. Então, na verdade,
estamos dividindo
ainda mais a forma desta. Então, basicamente, este estará
muito, muito quebrado. E agora, neste momento,
posso seguir em frente e
reduzir isso . Desça até aqui. Ainda estou um pouco preocupado
por que minhas árvores estão tão largas. Claro, se você
alguma vez se sentir como, Ok, algo está realmente errado, você pode receber um cheque
acessando sua página, Onde estamos? Hum, personalize as preferências,
pronto, demorou um pouco. E aqui, se
você acessar Viewports, poderá ver o que ele está usando Então, para mim, ele está
usando meu RTX 30 90 e não como um driver embutido Portanto, o RTX 30 90 deve estar bem. E você tende a escolher apenas
o recomendado, que são os três diretos D
11. Então, deve ficar bem. Então, eu não sei,
talvez algo esteja travando ou congestionando
meu Mas, em qualquer caso,
não importa. Ainda é viável, então vamos
pegar o primeiro Exportação, seleção. Internamente, vamos selecioná-lo. Pilar interno
quebrado, variação um. Ah, eu já
exportei isso? Ahoy Esqueci muito que
até esqueci que
já fiz isso Mas então podemos seguir em frente
e selecionar este. Exportação, seleção de exportação, pilar
interno
quebrado, variação dois Ah, sim, é claro que eu o exporto. Uau. Estou muito esquecido. Mas tudo bem, vamos seguir em frente
e entrar no irreal. E vamos apenas importá-los. Então, parece que
precisamos de duas variações. O bom
dos pilares é que se estivermos fazendo algum tipo
de escultura neles, podemos praticamente fazer os dois
ao mesmo tempo Ou podemos simplesmente agrupar
todos os pilares no mesmo mapa, porque
são modelos muito pequenos Então, neste ponto, podemos seguir em frente e dizer, tipo, Ok, essa é a variação dois, variação um, variação dois. Vamos fazer a variação um, um, dois, dois, um. Vamos ver. Então, este ainda está
flutuando por algum motivo. Mas isso é como pequenas coisas que também podemos corrigir mais tarde. Vamos continuar
e adicionar isso aqui. Vamos fazer uma variação. Adicione este aqui porque ainda
seria lógico se eles estivessem
ligeiramente no topo. Então, temos esse aqui. Vamos fazer como esse. O mesmo por aqui. parece que é um
pequeno jantar. Oh, não, não,
parece que sim, mas
na verdade não é verdade. E podemos ter uma variação um aqui, e lá vamos nós. Então, agora nós já
os temos feito também. Perfeito. Então, com
essas coisas feitas, agora o que vamos
fazer é dar uma olhada. Então, neste momento, temos nossas peças de janela, pilar
interno quebrado, variação um, B, e vamos
duplicá-la porque eu quero sempre acompanhar
todas as minhas malhas Variação dois. Ok, então nossa parede interna limpa e nossa parede interna
quebrada, variação 1. Também podemos fazer B porque já
criamos. E na verdade não precisamos, por enquanto, não
precisamos de
uma segunda variação. Então nós temos
esse. Isso é bom. Não vou me preocupar em
criar um como esse. Então, o concreto em colapso. Então, sim, acho que esse
é o próximo. Ou devemos primeiro
fazer o teto? Sim, você sabe o que? Vamos primeiro seguir em frente e começar fazendo o concreto. Então, esse será um
pequeno desafio. Então, para o nosso concreto, o que quero
dizer é que agora vamos
criar as variações reais
que você pode ver aqui. Essas peças de concreto,
precisamos, no final, usar o bloqueio também
para transformá-las em finais Por causa disso, o bloqueio
precisa ser bastante preciso. Ainda pode ter formas grandes, mas ainda precisa ser como a forma geral real
precisasse ser bem específica. Então, sabendo disso, sabemos que queremos criar algumas variações. E o que você pode ver aqui é
que, na maioria das vezes,
vamos criar algumas variações planas e
partiremos daí. Então, o que vamos fazer é que,
se formos em
três no máximo, podemos,
em primeiro lugar limpar nossas
camadas aqui, e eu vou mostrar
basicamente como vamos fazer isso. A única coisa que precisamos
primeiro é adivinhar
a escala, porque
esses links de escala são
um pouco estranhos. Então, o que eu vejo aqui é que
temos concreto desmoronado, grande variação um, dois, três e, em seguida, pequena variação Vamos começar,
mas assim como algumas
dessas peças realmente grandes
que você pode ver aqui, vamos simplesmente
usar cubos para elas. E então, para as peças de
variação menores, essas também são peças que
podemos usar como segurar na maioria
dessas outras peças. Então, vou te mostrar o que quero dizer. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e pegar uma caixa
simples, criar um objeto de pântano Vamos criar uma nova camada, e vamos chamar isso de concreto
desmoronado, grande, grande variação 1 E agora, para este,
vou seguir em frente e
vou criar uma caixa, e vou torná-la bem grande, como você
pode ver aqui. Então, ainda queremos manter formas
muito simples para isso. Mas o que vamos
fazer é basicamente, antes de tudo,
decidir sobre a espessura. E para isso, eu quero
ficar um pouco mais grosso, embora não seja
lógico porque, tecnicamente, a espessura precisaria ter
a mesma espessura que você pode ver entre nosso teto Mas rápido, isso é
cerca de 30 centímetros, então não vamos fazer isso Então, temos essa
versão aqui. E vamos começar com
uma versão simples. Então, nesta versão, o que eu
vou fazer é
escalá-la um pouco, e vamos dar a
ela uma forma geral. Digamos que
convertemos isso um poli adicionado e
digamos que, aqui, eu vou fazer um Java massivo, definido como zero no tamanho,
e depois descer até aqui Então eu quero ver se
há alguma forma. Então, vamos fazer
isso em duas variações. O primeiro é o absoluto,
como as formas grandes. Como se eu estivesse falando apenas de cortes
inteiros e tudo mais. A segunda é que
, na verdade, vamos
usar uma ferramenta de fratura que
podemos jogar por cima para fazer a forma pareça um
pouco mais orgânica Portanto, antes de
continuarmos, precisamos instalar um plugin. E esse plugin,
se chama bem, não
sei, acho que se
chama apenas Ray Fire por aqui. Então você pode encontrá-lo
acessando firestudios.com. Agora, esse plugin,
embora seja pago, tem uma versão demo,
então é pago para uso
comercial, como
pessoas como eu. Mas se você é apenas um estudante, pode sempre
experimentar a versão demo e continuar
acompanhando este tutorial. Portanto, a versão demo é
totalmente gratuita. Porque eu acredito
que há pequenas mudanças entre a versão demo e
a versão completa. O que vou fazer é também usar a
versão demo apenas para ter
certeza de que não
há incompatibilidade porque eles disseram
que a interface do usuário muda Mas, de qualquer forma,
essas coisas são mágicas. É muito, muito bom. Então, temos uma
forma de base aqui. O que basicamente
vamos fazer com o fogo é como uma ferramenta de fratura Eu posso simplesmente acabar com sua
bagunça de várias maneiras diferentes Então, podemos usá-lo basicamente para gostar desse tipo de gravura
com as quebras, com as quebras, desculpe E, em geral, também
podemos recortar formas mais orgânicas, de aparência
muito grande. E isso é basicamente
o que vamos fazer. Vou criar uma
dessas peças colocá-la no Unreal Engine para que possamos ter
uma noção de escala, espessura e a aparência de tudo E então você também meio
que conhece o fluxo de trabalho. No entanto, para criar as peças
realmente adequadas, às
vezes pode
demorar um pouco
mais do que o dobro, porque vamos
optar pela composição. Queremos ter certeza de
que está perfeito. Então você baixa isso.
É um arquivo XC simples Apenas certifique-se de reiniciar o trees Max depois de instalá-lo. E então, onde você pode
encontrá-lo, você pode ir até
seus modificadores,
e então
deve haver um modificador
chamado Ray Fire aqui e então
deve haver um modificador chamado Ray Fire aqui Agora, existem alguns deles. Você pode brincar com eles. Eu brinquei um pouco com os
outros, mas a maioria deles realmente
não faz muita coisa. Então, o que queremos
usar é Voronoi. Então Ray demite Voronoi. Então, quando selecionamos esse, o que você pode ver é que você pode
ver esses pontos aqui. A propósito,
certifique-se de que você está no limite e nas fases caso contrário você não
conseguirá ver nada corretamente. Então, eu caí? Não. OK. Então, o
legal desses pontos é que isso
não parece dinâmico. O que posso fazer agora é pressionar fragmento aqui e você pode ver que
agora ele quebrou minha malha Mas o legal
é que, por um modificador, eu posso literalmente, por exemplo, ir
até minha nuvem de pontos e simplesmente movê-la E assim, eu posso
fazer o meu, por exemplo, localizado em uma área, porque
digamos que fazemos isso, você pode ver
isso acontecendo aqui Área grande, áreas pequenas. Então, desse jeito,
podemos brincar com isso. Agora vamos examinar um
pouco a configuração, certo? Então, primeiro de tudo, aqui, temos algumas configurações
que podemos transformar em
, por
exemplo, um cilindro. Seria muito
legal se você tivesse algo muito
específico ou
quisesse dar uma sensação agradável e
redonda por aqui. Você pode fazer uma esfera. Você pode fazer um rádio, que eu acho que para vidro talvez, algo assim.
Eu acredito em objetos. O que você pode fazer com objetos é escolher um objeto real
e, em seguida, ele usará
esse objeto apenas para dispersão Nós não faremos isso. Então, provavelmente
vamos
ficar com o cubo por enquanto Agora, é por isso que adoro isso, porque posso,
literalmente, em tempo real, definir isso para um valor mais baixo e
ele simplesmente será atualizado. Vê? Então, como você pode
ver aqui, teoricamente, eu poderia literalmente pegar essas peças e cada uma
dessas peças seria ótima para todas as nossas peças pequenas que você
pode ver aqui usarem Então é isso que quero dizer,
por que isso é tão útil. Então, por enquanto,
vamos seguir em frente e trabalhar
como uma peça grande. Então, vamos configurar isso para provavelmente, tipo, bem alto. Vamos fazer 180,
algo assim. E então, nesse ponto, você
também pode definir a largura
e o comprimento, mas isso é
basicamente como esta caixa que você pode ver aqui. Se quiser, você também pode simplesmente
fazer o dimensionamento dessa forma. Não fará
muita diferença. O que é legal é que
se você entrar em onde
você está aqui no
lado esquerdo, isso é uma inteligência de. Onde estou, fragmentos? Há muitas
configurações aqui. Costumava haver uma configuração, mas não consigo encontrá-la.
Espere, é isso? Não, esse não é o
único. Onde você está? Então, vamos ver, filtros de pontos
com vala e largura, há um que você
pode basicamente escalá-lo Ruído. Você pode adicionar
ruído se quiser. Não tenho certeza. Na verdade, nunca usei uma
função de ruído antes. Sim, aqui, então
não servirá muito para o que
estou procurando. Agora, mas basicamente aquele em
que estou trabalhando é, Oh, aqui, estava em fragmentos. Então aqui você tem alongamento. O legal do
alongamento é que também podemos criar madeira com
isso, porque o que podemos fazer é, por exemplo, esticá-lo
no eixo X, e então você pode ver
que podemos
rapidamente ficar como uma fratura tipo
madeira Agora, não vamos fazer isso agora, mas eu só
queria te mostrar isso. Quanto ao resto desses fragmentos aqui, eu
não costumo usá-los. A maioria dessas configurações eu
simplesmente não costumo usar porque elas nunca realmente
me dão o resultado que eu quero. Oh, ok, digamos que temos essa peça
aqui. Isso é bom. Agora, o que
podemos fazer é seguir em frente e queremos ter
certeza de que você não
tenha muitos segmentos aqui. Se você tiver
muitos segmentos, tente usar sua nuvem de
pontos e removê-la. E isso basicamente
garantirá que aqui embaixo não
tenhamos
muitas peças separadas. Então, temos uma fratura. Agora, para a separação, o que podemos fazer é
adicionar e adicionar
um poli e , em seguida, simplesmente pressionar cinco para acessar
nossa seleção de elementos E basicamente é assim: Oh, este parece muito menor. Ou um Robson muito maior.
Basicamente, é assim. Basicamente, você pode seguir
em frente e começar simplesmente selecionando e
excluindo algumas peças E assim, você
pode criar essas bordas quebradas que
você pode ver aqui. É claro que eles estão muito,
muito quebrados no momento, mas isso é só
porque é um bloqueio. Quando realmente entrarmos
e fizermos algumas esculturas
, ficará muito mais bonito Então, às vezes eu também gosto de me manter
em uma área reta. Então, o que eu
posso fazer é fazer isso aqui, e depois aqui embaixo,
está claramente quebrado. Eu posso, por exemplo,
cortá-lo assim. E agora você pode ver que
você pode muito bem criar uma forma interessante
como essa Claro, outra
coisa legal é que mais tarde, se quisermos, podemos ter algumas
dessas peças meio que penduradas. Então, poderíamos fazer isso tão
facilmente quanto, por exemplo, digamos que pegamos
essa seleção aqui. Vamos desmarcar
este e este. E então você poderia seguir
em frente e desligar a rotação instantânea. E então, se você tiver esse problema em que todos estão
girando separadamente, você pode ir em frente e descer até aqui e se
certificar de pressionar o sinal de mais, e então ele
girará como um objeto Então, sim, sim, você pode imaginar que isso é muito poderoso porque também podemos
ter algumas peças penduradas assim. Então, será meio que
dar um pouco de enforcamento
e tudo mais. É sempre um pouco
complicado ver exatamente
quais peças
modulares você deseja fazer Então, vamos criar
algumas versões que
são como se estivessem
basicamente em cima de alguma coisa. Em seguida, criamos uma versão
que é como pendurar. Então, essa é praticamente a
versão que criamos agora. Em seguida, também
criaremos uma versão que está realmente no topo, mas parece desmontada E também
como uma versão que é como um monte
de peças diferentes. Portanto, não se preocupe com o
fato de que agora todas essas malhas são tecnicamente partes separadas,
porque
todas elas têm faces A maneira de
resolvermos isso mais tarde é
simplesmente usar a
malha dinâmica dentro do sebush
para colocar todas elas de
volta umas nas malha dinâmica dentro do sebush para colocar todas elas de
volta umas Então, neste momento,
temos essas coisas. Podemos seguir em frente e ainda
podemos ela, tipo, girar essa,
talvez um pouco E assim, também, se
você tiver alguns pedaços maiores, você pode ir em frente e adicionar algumas variações Não
vamos manter a maior parte dessa variação, então não vou
fazer isso demais. É principalmente
a forma geral aqui que eu quero manter. Mas sim, acho que
é como um bom começo. Então, agora temos essa
peça aqui, e agora é basicamente
uma questão de exportá-la Então, onde está meu relator de camadas? Vamos entrar aqui,
concreto desmoronado, grande variação 1. Podemos seguir em frente
e exportar isso. E vamos exportá-lo nas
duas pastas reais aqui. Desmoronou. Concreto.
Lá está um grande. Agora, estou ciente de que o dimensionamento
provavelmente não fará nenhum sentido Então, isso é algo
que podemos corrigir quando abordamos
essas peças na realidade , especificamente.
Então, nós temos esses. Onde você está?
Colapso, concreto Então, eu só estou tentando
encontrá-lo. Aí está você. Por aqui. Por enquanto, vamos importá-lo
em uma escala de cinco E então, se
tivermos apenas uma suposição aproximada, como seria digamos que
tenha uma aqui. Basicamente,
ficaria aqui. Teria uma escala maior. Ok, então este
provavelmente também
teríamos um pedaço afundado Mas você pode imaginar que podemos simplesmente
mexer com isso E podemos, por exemplo, ter isso pairando aqui, e então podemos fazer esse canto. E agora você pode imaginar
que se você tem algo
assim, além disso, também tem um modelo que é
como um modelo lateral, será assim,
e basicamente
fica aqui nesta área Mesmo fazendo isso com
este, você pode ver que, se eu não sei, gire-o um
pouco para que você possa ver que é uma peça
diferente Sim, você pode ver
que podemos criar
rapidamente alguns looks
interessantes com isso. Então, sim, só
precisamos seguir em frente e criar
mais algumas variações, e isso é basicamente
o que
faremos no próximo capítulo.
15. 14 Fazendo nosso segundo blockout pass, parte 3: Ok, então o plano é agora
que temos essas peças. Acho que a coisa mais fácil
que podemos fazer é simplesmente nos
mover peça por peça. Então, digamos que decidimos que tipo de peça
queremos para isso. Digamos que agora queremos
ter uma peça
afundada que possa
funcionar como aqui Então, simplesmente fazemos essas coisas. Então, temos aqui,
por exemplo, sim, então vamos
escolher mais uma
peça afundada que possamos usar
em locais específicos Não faça com que seja muito personalizado. Você quer ter certeza de que pode realmente usar esta peça em vários locais diferentes caso contrário, você
acabará com dez peças. Nós não queremos isso. Eu
quero tentar acabar com talvez 44 ou cinco peças. Então, faça com que contem. Pedaços grandes. Pedaços pequenos serão extras. Então, para o pedaço afundado, o que
podemos fazer é ter este Podemos simplesmente ir em frente
e nos livrar disso. E eu vou seguir
em frente e criar outro Oh, aliás, quase
esqueci a espessura Sim. Na verdade, sim,
essa é uma boa espessura. OK. Você sabe o que
eu vou fazer? Vou criar
a caixa primeiro para ter
certeza de que a
espessura está correta. Lá vamos nós. Então, agora a
espessura é a mesma. Sim. Branco? Sim. Então, nova camada, desmoronada, concreto, grande variação dois Desative a variação
um, vamos dar uma olhada. Este será afundado. Se prosseguirmos e, hum, eu só estou pensando se eu quero mergulhá-lo
depois de uma fração Sim, sim, eu
quero fazer isso. Quero que seja
mergulhado, tipo, depois de fazermos a fração Porque se
adicionarmos uma dobra a
isso, faria sentido porque o concreto não
dobrará assim, especialmente quando
tiver vergalhões entre ele Então, eu vou ter esse. Vamos fazer com que seja um
pouco como uma peça branca. Converta-a em uma
camada adicional. Vamos pegar isso. E, mais tarde, o que faremos quando criarmos nossas finais é
traçar a forma e
depois refazê-la, mas faremos com que seja
realmente correta Então, vamos fazer um aqui. Vamos
também fazer um chanfro aqui. Mas o que vou
fazer é, de propósito, pegar um
desses e
empurrá-los totalmente para trás, o que nos dará, tipo, um corte
estranho como esse E aqui,
vou fazer outro chanfro. Hum, vamos adiar isso. Apenas dê um monte de irregularidades que você
pode ver aqui Assim. Ok, legal. Só estou inventando coisas aqui. Agora que você tem este,
podemos prosseguir e adicionar uma fratura. Ou o que você pode fazer é seguir em frente e provavelmente pegar o anterior.
Você pode pegar esse. o botão direito em Copiar.
Então, se você for aqui, eu não sei o quão
bem isso vai funcionar. Cole Ok, sim, então isso funciona
bem. Então nós temos esse. Este será fraturado, então vamos dobrá-lo Então, vamos ver se podemos
dar um pouquinho do alongamento para quase tornar as fraturas um
pouco mais longas Então, vamos transformar o número
em 250. 300 talvez. Bem, isso não adiciona
muito 250-300. Interessante. Mas bem, na verdade,
você sabe o que? Acho que provavelmente é
por causa de uma nuvem de pontos. Sim, só queremos esticar
uma nuvem de pontos para
garantir que ela funcione. OK. E agora isso vai para nossos fragmentos, e agora
vamos dar uma olhada Portanto, preciso fazer o
alongamento
no eixo Nunca sei qual Oh, no eixo x. Então, se fizermos um
pouco de alongamento, digamos que 30 talvez Agora precisa
ser um pouco mais de 40. Aqui vamos nós. Agora,
espero que fique bem legal quando
começarmos a dividi-lo em, tipo, algumas peças diferentes E, mais tarde, o que
teremos é que teremos um vergalhão
frio entre essas peças para
mantê-las unidas Então, ficará muito bom. Então, temos esse aqui. O que você também pode
fazer é sempre que tiver feito isso, você pode, por exemplo, adicionar
uma camada e, em seguida selecionar uma área semelhante e fraturá-la ainda mais Então eu vou te mostrar. Não faremos isso agora, mas
o que você pode fazer é, por exemplo, selecionar
essa área aqui. Desmarque-os. Oh, desculpe, estou no modo facial em vez
do modo elemento. Verifique se você
está no modo elemento. Então, digamos que você desmarque essas opções. Então você pressiona separar. E agora o que você
pode fazer é simplesmente pegar essas peças, talvez fazer um rápido envio para o
objeto em seu pivô, e então você pode entrar aqui fraturá-lo Assim, você pode
continuar adicionando mais
e mais aqui, veja, fraturas
menores Então, se você quiser causar danos muito
mais precisos, o que também faremos, essa é uma ótima maneira de
fazer isso. Então, deixe-me
fazer isso rapidamente. Lá vamos nós. Então, com essa peça agora, sim, vamos
adicionar nosso boli, e vamos
começar adicionando, tipo,
um monte de Ooh, é muito legal,
na verdade, isso
não vai acontecer, então é muito legal que tenhamos
quebrado peças assim A única coisa são as
técnicas que vamos usar, porque estamos usando técnicas
de escultura, você não verá mais essas peças, mas claramente
quebradas. Será um pouco mais como
uma técnica mais suave e redonda. E então talvez queiramos
algumas pedras extras apenas para melhorar a sensação. Mas o que
podemos fazer é dar a chance aqui
, só por diversão. Então, vamos ver, digamos que
não vamos exagerar muito, porque se você os
destacar demais, sim, só estou preocupado que
isso não pareça lógico. Então, vamos ver,
vamos dividi-lo daqui
até aqui, o que significa que provavelmente ambas as extremidades
estariam ligeiramente quebradas. Então eu posso ir em frente
e entrar aqui, causar um pouco de dano a eles ali. E por aqui, eu não tenho certeza. Provavelmente queremos manter
esses dois intactos por enquanto. Então, uma vez que você tenha feito isso, basicamente
vamos fazer isso. Vamos pegar
um pedaço, separar. Pegue outra peça como essa. Talvez assim, Detach. Pegue outra peça, solte. E talvez pegue outra
peça e solte. A razão pela qual estou fazendo
isso é por causa da maneira como
vamos colocá-lo. Então, agora que temos
essas peças aqui, basicamente vamos seguir
em frente e
dar a elas uma boa colocação. Então, se eu ver isso,
pode ser mais fácil. Eu posso fazer isso da minha cabeça, o que eu também
posso fazer é ir para a minha vista lateral, pegar uma linha rápida e meio que fazer com que
pareça um arco como esse. Então, basta clicar e
arrastar sua linha. E dessa forma, eu posso
simplesmente entrar aqui e combinar minhas peças com essa linha. Então, se eu for em frente e entrar aqui, vamos primeiro selecionar todas as minhas peças, e precisamos seguir em frente e
centralizar todas elas no objeto
para que possamos
realmente selecioná-las corretamente. Sim. Então, temos essa
peça aqui. E então essa peça. Ele vai ver. Então, tipo, faça com
que acompanhe a linha. E depois de fazermos isso, entraremos em nossa visão em
perspectiva e nos certificaremos de que
ela seja um pouco mais perfeita. Para esse tipo de coisa,
é ótimo se você não fizer a
rotação de preenchimento da linha, mas você meio que a
afunda parcialmente desse jeito. E então talvez aqui, nós meio que
a tenhamos assim. Aqui vamos nós. Agora
temos esses pedaços quebrados, e agora você pode ver mais ou menos
o que quero dizer. Então, vamos escolher essa bela aparência
quebrada dar a ela um
pouco de espaçamento entre elas e tornar a
rotação um pouco diferente, porque tudo isso adicionará um
pouco mais de interesse Então temos essas coisas, e então essa se
parece com essa, precisamos começar a dobrá-la um
pouco, a empurrá-la para fora Lá vamos nós. Veja, agora temos essa peça com
aparência mais fraturada E se quisermos, talvez também
possamos, digamos assim, nos separar Sim. E, primeiro de tudo, eu
quero centralizar o pivô
e talvez, tipo, girá-lo um pouco mais e depois torná-lo um
pouco Lá vamos nós. Então, agora que temos uma peça como essa, podemos tentar. Então, vamos deletar essa linha. E para esta peça,
podemos exportar seleção,
colapso, colapso. Onde você está? Eu não sou? Aqui, eu não estava
classificando por alfabeto. É por isso que eu sempre
fico tão confusa porque estou acostumada a
ver as coisas assim. Então, grande variação
dois, exportação segura. E então
vamos dar
a chance . Vamos para o carretel Entre aqui e
vamos pegar nossas duas grandes importações. Lá vamos nós. E uma, esta será
ótima, talvez como uma versão muito grande por
aqui. Oh, você sabe o que? Na verdade, talvez em vez de
uma versão muito grande, possamos fazer uma versão que seja
como sentar aqui. E então tem uma
dessas peças que nós, por exemplo, neste ponto,
podemos simplesmente girá-la É bom girar as
coisas. Nós podemos girá-lo. A única coisa irritante é
que , quando o
aço do calcanhar não tem um centro de rotação
que você pode simplesmente girar
livremente, é
Alex ao mesmo tempo Mas provavelmente
não vou torná-lo tão grande. Então, provavelmente precisaremos uma peça pendurada se
eu olhar
para isso, ou talvez possamos usar uma peça lateral Uma peça como essa que também
poderia funcionar e, em seguida, ter algumas
peças penduradas entre elas. Então, sim, é basicamente
assim que vamos planejar isso. Então é por isso que é
tão importante fazer o bloqueio, porque eu
gostaria que você imaginasse fazer isso
sem um bloqueio e simplesmente entrando e tentando criar uma forma e ainda
tentando descobrir,
tipo, exatamente onde a forma
precisa estar Mas isso é muito legal. Então, temos essa
versão aqui, e podemos fazer o mesmo tipo
de coisa aqui, onde,
por exemplo, a
reduzimos um pouco. E depois um
pouco mais inclinado. E assim, você
também pode basicamente
encobrir todos esses looks desagradáveis. Mas é claro que essas peças aqui também serão quebradas, mas isso só mostra como
você pode conectar tudo lentamente
. Então, a próxima
seria que provavelmente
precisaríamos ter uma
versão edge. Então você pode ver que
aqui, isso está quebrado, e continue se parecendo
um pouco mais todas as suas referências
que você pode ver aqui. Só aqui, esse tipo de coisa é ótimo ou
esse tipo de coisa. Aqui, você pode
ver como
tudo meio que ainda
está se unindo por causa
de toda a barreira intermediária Mas sim,
desse jeito, podemos uma boa olhada e garantir que
tudo esteja correto, embora possamos dar mais uma olhada nessas coisas mais tarde. Então, aqui, o que podemos fazer
é que isso também seja um colapso. Então, e você sabe o que? Esse tipo de versão,
seria quase legal. Essas versões
parecem elementos de jogabilidade. Você pode imaginar um personagem
correndo até aqui, como se estivesse aqui,
especificamente para que o personagem possa ir
desse andar para o próximo. Esse é um clássico que eles
costumam fazer ao criar jogos. E então também podemos
seguir em frente e podemos, tipo, adicionar algumas versões
extras aqui, talvez ter essa versão suspensa, e talvez vamos deixá-la
um pouco menor. Então, digamos
que temos essa versão suspensa e provavelmente precisamos ter outra versão que
seja bem semelhante. É como
outra variação, de modo que, quando
os penduramos, podemos meio que colocá-los quase pendurados
em conjunto, para que fiquem meio
que combinados Mas vamos ver até onde podemos ir com
essas versões. Porque esse é o
objetivo. Tente fazer máximo de variações
possível com as
versões que
temos aqui,
teremos um vazamento Então esse é o próximo que
precisamos criar. Vamos ver. aqui, podemos
fazer outra e talvez curtir de lado
para que não fique
sempre na mesma
posição e tudo Escale um pouco.
Isso não é problema. Você pode mexer um pouco mais com essas
coisas. Aqui vamos nós. Então, agora já estamos começando a receber
algumas peças extras. Ok, vamos começar com uma peça lateral, depois encerraremos este capítulo e
passaremos para o próximo Então, para a peça lateral, estou
pensando em pegar nossas
originais para que eu possa pegar uma caixa E basicamente
será uma caixa, digamos, daqui. Oh, uma objeção de caixa. Temporariamente, basta
adicioná-lo a essa camada. Então, vai ser uma caixa
daqui, basicamente até aqui. Só preciso ter
certeza de que
aí está, de que a
espessura está correta. E agora eu posso adicionar isso
à sua própria camada. Colapso, concreto, grande variação de três
toneladas do antigo E então, para este,
será apenas uma questão de fraturá-lo
mais uma vez Então, vamos
adicionar rapidamente, como uma fratura, um
nó aqui, um fragmento Sim, você sabe o que é
realmente muito bom. Se fizermos, talvez até 150. Lá vamos nós. E vamos
adicionar e adicionar uma piscina. Então, vamos começar
acessando a seleção de elementos e interrompendo isso. Pronto, só
para começar. Agora, aqui, o que vou fazer é
fazer o mesmo basicamente quebrando essas gravuras para que pareçam um pouco mais
lógicas. Vamos fazer isso. E então o
que vamos fazer é dividir isso.
Então, vamos separar isso Separe isso, desconecte isso. E vamos
separar esse aqui, selecionar todos eles.
Afeta somente o Bivd. E então este, então ele ficará um pouco
pendurado na borda. Então é como se
ainda estivesse sentado aqui. Portanto, está bastante quebrado, mas está lentamente
começando a ficar pendurado na borda, como se
fosse como uma passarela Então, vamos lá. Então, gostamos de
algo assim, talvez dê uma rotação um pouco mais aleatória
aqui e ali. O objetivo principal é que
seja como o ponto essas
peças realmente grandes comecem a se quebrar porque simplesmente não
aguentavam o peso. E vamos movê-lo um
pouco para frente para que
tenhamos nosso ponto de articulação mais
perto do final, e pronto Podemos fazer isso,
podemos agilizar. Portanto, você pode ver que
fazer os bloqueios é muito rápido É como descobrir os
colapsos, como usá-los. Com o mínimo de peças
possível , isso é
difícil. Então, a variação quatro,
podemos entrar aqui e pegar a variação quatro, colocá-la aqui e importar. Ok, então isso é ótimo, por exemplo, aqui para usar. E então o que teremos será mais tarde, como pilhas de entulho Também, talvez
, nessas áreas. Vamos ver. E às vezes não há problema em
ter recortes como esses. Quando estamos trabalhando em
algo tão confuso, você provavelmente
não notará tanta coisa Então, sim, basicamente
precisamos descobrir a logística. Então, toda essa área
estaria completamente destruída
porque, como você pode ver, metade do
prédio está faltando Mesmo aqui,
teríamos desmoronado pedaços. Então, nós meio que
queremos descobrir, ok, então como eles
teriam sido destruídos Este
teria, por exemplo, madeira ainda em cima. Então, teríamos isso,
por exemplo, sentado logo abaixo
dele, e então
teríamos malhas
de madeira em cima dele Então, aqui você pode ver
que está começando a
desmoronar e tudo mais. E podemos fazer praticamente o
mesmo com várias peças. E você pode ver
que isso já começa a parecer bem interessante, o
mesmo que aqui. Provavelmente também queremos
ter uma variação
dessa que seja muito
menor, como a metade Essa variação, podemos pintar porque literalmente seremos nós que vamos
cortar isso pela metade. Então, será apenas
uma cópia nossa. E o que vou chamar isso
é apenas para torná-lo mais fácil,
desmoronado, concreto, grande
variação, sublinha a metade. É assim que
vou chamá-lo. Então, se eu remover
esse, eu posso entrar aqui. Eu posso, tipo, separar essa
bomba nuclear, todo o resto, empurrá-la aqui,
viu? É isso mesmo. Então é assim que também
vamos fazer com a
final, de modo que, tecnicamente, quase não
é como
fazer outra variação Uncribq, variação três. Por que eu chamei isso de quatro? Sério, eu chamo de quatro. Não posso mudar o nome agora, então acho que isso
se tornará quatro na metade do placar. Exporte isso e, em seguida, aqui, precisamos mudar o nome caso contrário,
ficaremos confusos. Vamos renomear quatro, renomear e depois
criaremos uma árvore de variações mais tarde
. Nós temos esse. Podemos entrar aqui, importar. Então, por exemplo, se
duplicarmos essa versão, podemos simplesmente
trocá-la por uma meia versão e
você pode ver que agora,
se colocarmos uma como
, digamos, uma aqui, será cantada de forma inclinada para baixo Não se esqueça de que todos
esses pedaços aqui, teto
e
terão vigas de metal e tudo o que vigas de metal e tudo nele, saindo
e todas Então, criaremos um bloqueio
deles depois de fazermos
essas peças grandes Mas aqui você pode
ver que agora, veja, podemos começar a ficar
como Willie que desmaiou L. Desta vez, eu simplesmente não estou feliz com
o que vou fazer Veja, vamos substituir isso
pela variação dois. Não, você sabe o que?
Não vamos fazer isso. Vamos apenas duplicar este. E vamos deixar
isso para fora. Escale talvez um pouco. Então, nós basicamente temos este talvez, escalado um
pouco mais, se
destacando, e não há problema ficar sobre
ele desse jeito Como se isso pudesse acontecer. E então temos
uma variação quatro. Isso está
perfeitamente posicionado aqui embaixo. E então essa variação,
ela precisa descansar. Então, teremos
vergalhões segurando as coisas, mas ainda
precisamos tornar isso um pouco
lógico, porque
ainda há muito peso para
suportar, mesmo para metal Então nós temos essa versão, e
então talvez, como essa versão ,
possamos, tipo,
aumentá-la um pouco. Vê? Lá vamos nós. Então, estou basicamente
indo de um ponto a outro e tentando descobrir exatamente como queremos
seguir em frente e, tipo, fazer isso funcionar. Então, o que eu posso fazer
aqui, por exemplo, é colocar isso de lado E assim,
adicionamos a peça lateral ou uma aparência
lateral, devo dizer Então, podemos fazer o mesmo aqui. Agora, vamos ver o que
mais podemos fazer. Digamos que temos
aqui a variação dois. Talvez possamos ter caído? H. Viu? E assim, você pode usar várias
variações para a mesma coisa. Só precisamos ter
certeza de que criamos uma parte inferior e uma parte superior adequadas. E então, sim, então
teremos pilhas aqui. Nós já temos coisas por aqui. Então, essas coisas estão parecendo
muito boas. Talvez escale isso. Para este, sim. Então,
o próximo provavelmente será como criar
outra variação disso, apenas para que tenhamos
uma forma diferente. Eu não gosto muito disso.
Veja minha referência. Sim, eu gosto muito daqui, como se não fosse muito intenso. Portanto, não queremos que seja como bagunça em todos os lugares Sim, algo
assim poderia funcionar. Então nós temos aquele
ali, legal. Então teríamos uma variação para sentar logo aqui
ou algo parecido, talvez levemente inclinado para que também se encaixasse corretamente E então você teria,
por exemplo, aqui embaixo, secretamente,
como uma variação também, só para dar aquela aparência
caída e
tudo mais,
que, à distância, parecesse bem
legal. Ok, perfeito. Vamos salvar nossa cena. E no próximo capítulo,
continuaremos com isso e provavelmente, no próximo capítulo depois
disso ,
continuaremos com isso. Mas, como você pode ver, se você tem uma aparência assim, está começando a
ficar bem legal. Parece um prédio
desmoronado, mas ainda parece um
pouco como um ambiente de
jogo Então, essa pode
ser uma maneira legal de fazer isso, que criamos. É como um
ambiente de jogo, mais ou menos. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. Hum,
16. 15 Fazendo nosso segundo blockout pass, parte 4: Ok, então temos uma
coisa muito boa acontecendo aqui. Começamos a ficar muito
destruídos aqui, e então imaginamos ter um monte de pilotos
e tudo mais. Em seguida, provavelmente
quero focar nessa área, porque
essa é uma área muito grande
para trabalharmos. Ok. Então, eu realmente gosto
desse tipo de coisa. Assim, é quase como estar encoberto
de certas maneiras. Eu só preciso dar
uma olhada aqui. Sim, está meio quebrado, então não vou ter
a variação até o fim. Então, teremos quase
madeira saindo, mas eu ainda quero
tê-la de certa forma, especialmente onde está
o telhado Então, vamos trabalhar de
cima para baixo. Então, temos esse tipo
de telhado aqui. Agora, o mais provável é
que esse teto desmorone. Queremos fazer coisas
assim de qualquer maneira. Então, o que podemos fazer é
talvez fazer aqui, até mesmo isso, que está ao lado, e talvez, se
duplicarmos isso, possamos pegar a metade da
versão e ir até aqui E também
vamos, a propósito, você pode verificar este
botão aqui para
alternar entre rotação mundial
e local. Então, outra que
íamos fazer era criar
outra variação dessa. Vamos primeiro fazer isso
apenas para nos dar um pouco mais de
flexibilidade para
trabalhar , porque eu tive uma boa ideia. O que eu queria fazer é que, se
observássemos a variação um, eu queria basicamente
selecionar a camada. Eu queria basicamente
criar uma caixa aqui. Mesma espessura de sempre. Coloque uma nova camada, chame-a concreto
desmoronado,
grande variação cinco Sem variação de peso três porque lembre-se,
tínhamos o número quatro. E agora o que
vou fazer com este é
desligá-lo. Ok, então o legal que eu tinha em mente é que primeiro
vamos
fraturar este
para basicamente criar uma forma de
aparência interessante, em vez de fazer o
contrário Então, o que eu posso fazer é ir em frente e jogar fogo
em Voronoi aqui E vamos
fazer com que isso seja muito baixo em termos de
configurações. Então, digamos que dez. Ok, isso é até demais cinco. Sim, vamos fazer cinco. E então, se prosseguirmos e
convertê-la em uma camada adicional, basicamente
queremos pegar uma peça. Digamos que pegamos
este e depois combatemos e
excluímos todo o resto. Então, isso basicamente
vai se tornar uma peça. Agora, o que podemos fazer
é seguir em frente e só queremos aumentá-la, mas apenas nos eixos
X e Y porque, é
claro, se você a dimensionar no eixo
Z, a espessura muda. Então fizemos isso, e agora,
se você adicionar outro raio de fogo, fanoy em cima desse
Hum, então está Agora, o que podemos fazer
é fragmentar. Para este, eu meio que quero
fazer algo especial. Então, eu meio que quero guardar pedaços
muito grandes em alguma área, e então talvez
um pedaço menor, C. Então eu acho que por aqui é onde
ele seria quebrado. Então, vamos em frente e,
tipo, mexer com isso. Vamos fazer algo assim, definir isso para 200. Lá vamos nós. Vamos tentar
algo assim. E então vamos desenhar e adicionar uma camada. Veja o que
podemos fazer com isso. Então, temos algumas peças
aqui que estão quebradas. E aqui. Ok. E então nós meio que
tipo, vamos fazer isso. Porque o outro é
um pouco grande demais. Claro, faremos
isso perfeitamente quando fizermos a final. Sim, algo assim
parece que poderia funcionar. Talvez tenha uma peça faltando, talvez aqui ou talvez três. Lá vamos nós. Vamos fazer
algo assim. Ok, este pode praticamente ficar reto,
até onde eu posso ver. Então, temos essa versão, vá em frente e
coloque-a em nosso centro. Exportação de arquivo, seleção de exportação e esse será o número três. E então corrigimos meu erro em que eu
errei a nomenclatura Lá vamos nós. Ok, então
vamos dar uma olhada. Se formos até aqui em Tenil, incluirmos a variação número três, e agora podemos ver
como, Ok, como vamos usar
essa? Vamos ver. Talvez este possamos
descartar, coloque um aqui. E às vezes eu simplesmente alterno
entre o posicionamento mundial e posicionamento do
objeto,
o que torna tudo um pouco mais fácil. Não, isso é muito plano. Então, o que eu quero evitar, o que você pode ver aqui,
o que é muito bom, é que você pode ver,
como uma área plana, área
reta, uma área plana. Portanto, há uma grande
diferença entre os dois. Claro, nosso prédio
tem muito mais andares, é por isso que é um
pouco diferente. Então, o que podemos fazer
é talvez colocar um aqui. E vamos ver, então temos
um pendurado aqui. Vamos ver se consigo, tipo,
Ah, outro aqui. Então é aqui que a maioria
dos escombros estará localizada. Então, isso será
como nosso ponto focal e
nosso ponto de demonstração,
principalmente para distutoria, neste caso, e também como se você estivesse criando
um ambiente como esse ou fazendo
essa entidade a partir
de um ambiente, é aqui que teríamos
essas Então, se olharmos para isso, seu ponto focal estaria
aqui e aqui, principalmente. Por causa disso,
quero ter certeza de que está muito bom. Então é por isso que eu preciso,
tipo, descobrir
a melhor posição. Então, eu quero ter
um local aqui. Talvez se fizermos, como
essas coisas aqui, eu basicamente queira ter
um ponto de descanso onde possamos ter algumas
peças apenas descansando Então, vamos ver duas dessas
variações aqui. Ok, então nós entendemos isso. Agora, aqui, provavelmente
teremos um pouco de madeira. Ou o que podemos fazer é
pegar uma variação três. E vamos ver onde
isso aconteceria. Não, espere. Na verdade, não teria
tido uma chance adequada de cair naquele local. Por aqui, no entanto,
teria tido uma boa chance. Então, tipo,
pense sobre a lógica. Então, como isso
teria sido desmoronado? Obviamente, não teremos tanta destruição
quanto um prédio real caso contrário, ele seria
completamente preenchido. Então, não queremos
fazer isso. Queremos que esteja como se estivesse desmoronado, então eles tentam
escavar, escavar Desculpe, eu esqueci a palavra.
Acho que foi escavado. Basicamente, eles
tentaram, tipo, limpá-lo. Mas então digamos
que nossa história é
que , durante a limpeza,
as coisas ficaram muito perigosas,
então eles simplesmente as abandonaram, e então a
natureza começou a assumir o controle,
porque então natureza começou a assumir aconteceu o apocalipse Então essa é a
ideia geral. Por aqui. Então, é muito
legal que tenhamos, tipo, essa parte longa, mas isso significa que
precisamos, tipo, pensar rapidamente em como vamos mostrar
que estamos aqui exemplo, é legal se
às vezes você consegue encontrar esses tipos de coisas onde você pode ver que nós as atingimos como um pilar Então lembre-se,
teremos pilhas de entulho. Então, se tivermos essas
coisas pairando aqui, provavelmente
teremos pilhas de
entulho logo abaixo
delas Então, já podemos, apenas para bloquear,
ter essas coisas penduradas assim
e, em geral, colocá-las como se estivessem quase flutuando, porque
sabemos que
haverá enormes pilhas de
borracha
embaixo delas que suportarão todo esse peso Então eu posso ter esse. Você
verá que parece muito bom. Então esse teto
aqui desmorona. Então essa é essa peça. Este é como uma parte do telhado que cai
completamente. Agora, aqui, vamos ver. E se quisermos, vamos ver, então as peças quebradas provavelmente
estariam
nessa extremidade. E se quisermos,
pegar esse? E sim, essas
peças são muito pesadas. Eles estão apoiados em
cima de outras peças. Não podemos simplesmente deixá-los pendurados como essas peças aqui, embora seja tentador Então, eles precisam ter,
tipo, algum peso sobre eles. Então, se eu tiver esse aqui embaixo. O que eu poderia fazer é pegar, por exemplo, a peça número quatro, e tenho a sensação de que
precisaremos de outra variação dessa peça, porque aparentemente a
estamos usando com tanta frequência que simplesmente não ficaria bem se não tivéssemos
mais variações. Mas, por enquanto, o que podemos fazer
é ter essa peça. E provavelmente essa peça, o que realmente queremos
fazer, é mais tarde, afundá-la
aqui, em vez de
colocá-la em cima, caso contrário não faria
muito sentido. Então, nós o afundaríamos aqui
porque haveria,
tipo, bordas quebradas,
buracos e tudo mais. Então, isso seria bom. Então, é quase
como se estivéssemos sentados ali. Então, essa peça talvez seja como girá-la um
pouco mais para trás E veja aqui. Ok, então eu acho que se
gostarmos da peça derramada, vamos fazer dessa a
última, e acho que podemos então ter algo
decente Nesta, estou tentado
a substituí-la pela variação dois e apenas ajustar a escala temporariamente de volta para uma e deixá-la assim Então, fazer com que pareça que está
começando a se aprofundar. Acho que isso
seria um pouco mais lógico para essa área. Então fazemos isso, e digamos que talvez
possamos ter outra variação, uma sentada aqui e talvez uma pilha de
borracha atrás dela, e aquela pilha de borracha atrás dela meio que
suportaria o peso Então, nós temos essas coisas. Se fizermos isso,
talvez seja bom substituirmos
essa pela variação 1. Esta é um
pouco mais tolerante porque é como uma área fina, e eu não quero
ter duas variações duplas Apenas sentados
um ao lado do outro,
porque então é muito perceptível que
é exatamente a mesma peça. Para ser honesto, aqui também
é bastante notável. Assim, você pode adicionar mais variações. Mas, por enquanto,
digamos que temos isso. E agora o que eu quero
fazer é criar mais uma variação que será
como a variação quatro. No entanto, vai demorar um pouco
mais. Ei, isso rima. Então, o que eu vou fazer é ir em frente
e criar uma caixa. Vamos fazer essa largura
aqui e ter certeza de
que a espessura está correta. Colapso, concreto,
grande variação cinco. Desligue o antigo. E
para este, basicamente, o que vamos fazer é,
sim, realmente vai pairar. Então, se formos para nosso
Voronoi aqui, fragmento a propósito, definido como 200, talvez
um pouco de alongamento , Ok, 50 Vamos fazer 50. E uma vez que
tenhamos feito isso, vamos entrar. Então, basta clicar uma vez
no raio de Voronoi, para descer E talvez eu vá, tipo, fazer algo assim. Portanto, ele terá uma
peça reta. Depois de fazermos isso, é
uma questão de entrar aqui. Primeiro de tudo, vamos dividir
um pouco. Então, isso não é apenas como
uma laje quadrada perfeita. Mas em vez disso, sim,
vamos fazer isso. E então talvez como os cantos. Acho que as esquinas seriam uma daquelas coisas que
são as primeiras a desaparecer. Então, perdemos os cantos. Eu não tenho muitos
porque é reto, então essa pode não ser a
melhor área para nos separarmos, a menos
que queiramos. Sim,
talvez o que possamos fazer é
agora
separá-lo queiramos. Sim,
talvez o que possamos fazer é agora
separá-lo Vamos então também separar este. E agora, basicamente, vamos ver. Então, provavelmente
vamos comer isso em pizzas divididas, vamos separar isso,
isso e dar
alguns
pedaços quebrados, isso . Ok. Então você fez isso,
então, para essas peças, eu quero ir em frente
e adicionar mais uma para noi. É um pouco lento. Fragmente, e está
fragmentado umas 50 vezes. Copie isso, coloque
também aqui. Oh, parece que precisamos
mudar nosso. É um pouco lento. Aqui vamos nós. Vamos mover isso. E agora vamos adicionar um poli adicional. Então, este é só
para que tenhamos uma separação melhor
nesses lados , porque eu quero que eles
se separem
um pouco assim O mesmo aqui,
como uma piscina adicional. E isso também é
bom sobre modelagem
não destrutiva
dentro do Three Max. Isso é tudo o
que podemos manter. E quando eu disse isso, decidi que agora
vou transformar tudo em poliéster adicionado
normal só porque eles tornam tudo
um pouco mais rápido Então, basicamente, temos
essa versão aqui. Nesta versão, vamos nos
livrar dessas peças. E vamos configurar tudo
para ser convertido em uma camada. Veja, nessas versões,
elas basicamente são como peças
penduradas sobre ela, mas estão penduradas um pouco mais sobre
ela. Então,
eles realmente estão
começando a desmoronar , desmoronar
e tudo mais Aqui, eu gostaria que o Unreal
tivesse essa versão. Isso seria ótimo para esse
tipo de ambiente em que você pode simplesmente
movê-lo desse jeito. Mesmo em Unual agent five, acredito que eles ainda não
adicionaram isso, o
que é lamentável Mas, basicamente,
vamos
realmente ter isso pairando. Essa versão precisa ser
reduzida consideravelmente. Lá vamos nós. Portanto, não está
pairando muito intenso. Embora seja muito longe, talvez você queira ir
um pouco menos. Vamos começar nos
livrando de alguns deles para que fiquem um pouco mais curtos
quando os pendurarmos. E então talvez, tipo, torne as últimas partes ainda mais
intensas assim. Por aqui, vamos
nos livrar de, tipo, algumas dessas áreas.
Ok, então vamos ver. Então temos esse, exclua
esse e vamos mover esse. Não sei por que estou
correndo tão devagar. Por isso, me irrita quando de
repente, o TREsec
começa a ficar lento, mesmo que
nunca tenha feito isso Então, eu não sei por que isso acontece. De qualquer forma, vamos reduzir
isso. Lá vamos nós. Então, isso deve ser bom. Então, temos esse aqui. Vamos movê-lo de
volta para o centro. Exportação, seleção de exportação. E essa
será a variação cinco. E acho que isso marca o fim de todas as
nossas grandes variações. Então, cinco variações. Isso ainda é
muito trabalhoso. Não me interpretem mal,
mas provavelmente podemos combinar um pouco o trabalho para tornar nossa vida um pouco mais fácil, porque mais
tarde precisaremos desembrulhá-lo com UV e criar
máscaras e tudo Mas, sim, eu sinto que
podemos combinar o trabalho. pior das hipóteses,
acabo perdendo um pouco
de tempo porque, é
claro, você
os está fazendo exatamente da mesma maneira Então, em um ponto, desembrulhar com UV e tudo
mais, é um trabalho muito, muito chato, mas é um
trabalho que precisa acontecer Então, vamos testar isso
aqui, por exemplo. Como esse pedaço muito
grande aqui. E como você pode ver, também, esse pedaço está deitado em cima, mas esse pedaço está,
por exemplo, quebrado É por isso que eu o tenho
sob o solo desse jeito. A propósito, eu ainda
tenho o snapping ativado? Vamos nos livrar
disso. Então, vamos ver. Então nós temos algo assim, e
talvez aqui, também
seria legal, tipo,
comê-lo e
ficar sentado aqui. E o bom
de quando
está aqui é
que podemos empurrá-lo
até onde quisermos. Voltarei
a essas áreas mais tarde. Então, temos essas coisas aqui. Sim, então ainda não está. Eu quero ter, na verdade, grandes aglomerados
na parte inferior Hmm. Eu vou, grandes
aglomerados na parte inferior Ok, vamos dar uma olhada e ver até onde
podemos levar tudo isso. Então, nós empurramos esse aqui embaixo. Assim, podemos pressionar talvez
uma variação quatro e ficar
sentados
no topo como
se estivesse longe dessas áreas. Então temos uma variação cinco, e temos
lados assim E então teremos madeira
em cima dela. Então, acho que
parece muito legal. Fazendo áreas laterais como essa. Aqui, podemos ter
outra variação cinco. Podemos apenas
insistir um
pouco mais. Sim, ok. Aqui embaixo, podemos ter talvez, tipo, vamos fazer uma variação. Árvore que é
como se estivesse aqui. Então, como uma variação que
talvez esteja em cima daqui. Como eu disse antes,
haverá pilhas
muito grandes
e tudo Portanto, precisamos ter em
mente que essas pilhas provavelmente
tornarão tudo
um pouco mais alto também Então podemos, colocando
tudo no topo. Portanto, o fundo é definitivamente uma área que
revisitaremos novamente. Vamos ter esse aqui. Parece um lugar melhor ,
porque então o que podemos fazer é outra variação cinco e
deixá-la ligeiramente inclinada, por exemplo, assim Talvez como uma variação dois, não, talvez como uma
variação três. Isso é meio que
ficar aqui. E é aí que
provavelmente também
seremos adicionados mais tarde a uma pilha Então, temos essas coisas
agora aqui. Acho que isso poderia
ser uma variação quatro. Vamos entrar desse jeito. Ok, então essa área aqui está começando a ficar
um pouco melhor. Vamos
continuar com isso. Então, digamos uma variação
cinco aqui, e é importante que façamos isso agora porque precisamos ter
certeza de que tudo funciona exatamente da maneira que
queremos que funcione. Sabe, tentando,
tipo, e se resolvermos isso? Sim, veja, e então eu
posso ver como, OK, então empurrá-lo para fora
não é muito bom Muitas vezes, basta
dar uma olhada no contexto. E com isso, o que
quero dizer é que, do ângulo da câmera,
você quer criar isso. Então, às vezes eu simplesmente vou até lá, mas na verdade eu deveria fazer isso porque aqui eu posso
ver o ângulo da minha câmera, e você pode ver que desse ângulo
de câmera, tudo está um
pouco mais distante Então eu percebo que, é
claro, vou fazer
uma grande captura Mas eu percebo que as peças parecerão muito
menores do que quando eu, é claro,
estou aqui. Então, nós meio que precisamos ter
certeza de que também temos alguns pedaços
grandes muito bons Então, o que eu posso fazer é talvez ter uma
variação um pouco maior e ter cuidado com
a ampliação porque, é
claro, você está mudando sua espessura se fizer isso Mas aqui, temos como este. E agora, se chamarmos nossa
atenção para essa área, vamos fazer uma variação
quatro que está aqui assim,
então podemos fazer talvez
uma variação dois, ou seja,
neste caso,
ficar então podemos fazer talvez
uma variação dois, ou seja aqui praticamente assim. Então esse foi
destruído a partir daqui. Então, podemos ter uma variação
cinco que está aqui, e é daí que a maior parte
do colapso aconteceu. Então, essa variação
cinco, podemos empurrar para dentro, mas podemos fazer com que
fique
quieta, não pareça que
há um canto lá. Vamos empurrá-lo para fora e para cima
um pouco. Aqui vamos nós. Então, não temos mais
esse canto afiado. E então talvez
gostemos da variação quatro. Veja, depois de um tempo,
você começa a
entrar nesse clima e começa
a pegar o jeito. E é por isso que estou entrando
lentamente agora. Então, eu só estou brincando, vendo como tudo
vai funcionar bem Ok, então temos essas
coisas aqui. Nós temos alguns desses.
Então, isso é muito legal. Esta é uma área muito agradável. Eu meio que quero ter algo aqui que seja simplesmente enorme. Vamos dar uma olhada uma árvore de variação que
está pendurada por aqui. Então, isso já é
uma variação. Então, talvez possamos fazer
algo como uma variação dois e tê-la. Eu não sei Então, digamos que
escolhemos uma variação cinco e talvez
possamos usar essa
como um ponto de descanso Então aqui você tem
uma variação cinco, e então podemos ter uma
variação um e jogá-la duas vezes e
jogá-la no
meio aqui. Eu sei que é muito grande, então vamos ver, de
N a um pouco aqui que
talvez esteja levantado desse jeito, e então temos mais algumas
pilhas aqui Se quiser, você pode
até mesmo fazer uma variação dois. Vamos para o modo apagado. O modo apagado neste momento
é um pouco difícil de ver. Mas podemos ter uma
variação apenas para indicar que
há mais entulho espalhado por essa área aqui que a está retendo. Sim, isso funciona. Essas peças, eu vou ter quebrado muito bem Vou ter um pouco de
madeira pendurada. Não quero ter
concreto em todos os lugares. Vou colocar um pouco de madeira
pendurada lá, esta, talvez vá nessa direção
e depois aqui, você pode fazer isso, talvez possamos
empurrá-la para fora em um ângulo. E então aqui, como uma variação três, talvez. E essa é a árvore de variação que
está meio que caída aqui. Então, essa
seria a variação cinco. Então meio que caiu aqui
e caiu lá embaixo. Então, aqui sobreviveremos e ela terá
bordas quebradas e tudo mais, é nisso que vamos
trabalhar provavelmente
no próximo capítulo. Lá vamos nós. Então, vamos dar uma olhada em nosso cinema. Uma coisa
legal que você pode fazer é aumentar um pouco mais, você pode ir até aqui e definir a porcentagem da
tela para 200, que dobrará
a resolução, e você terá
uma visão
muito melhor do resultado final Então aqui podemos ver:
Ok, agora, se eu der uma olhada
nisso, está parecendo muito bom. No entanto, ainda
parece muito barulhento. Então, acho que, por enquanto, está tudo bem. Podemos, em primeiro lugar, apenas
trabalhar em nossas peças de telhado. No entanto, no momento,
sinto que esse ambiente ainda
não funciona tão
bem quanto a visão geral. No entanto,
já funciona muito bem como
esse tipo de visualização. Então, como uma visão de perto
, está funcionando bem. No entanto, agora que gostamos disso
aqui, isso é ótimo. Só agora precisamos começar a
trabalhar também ou fazer com que
funcione a partir dessa visão. Então, no próximo capítulo, prosseguiremos e
trabalharemos no telhado
e, em seguida, trabalharemos
em mais algumas colocações. Então, vamos fazer um pouco mais de posicionamento
aqui e ali. Também vou começar a fazer um bloqueio como se fosse
uma pilha de borracha Então, vamos continuar
com essas coisas
no próximo capítulo.
17. 16 Fazendo nosso segundo blockout pass, parte 5: Ok, então o que
vamos fazer agora é focar
aqui na peça do telhado. Agora, quando eu olho para isso, eu praticamente vejo que
precisamos de duas peças. Precisamos de um que já
temos, que é assim,
mas eu quero melhorar
um pouco o bloqueio E precisamos de uma peça
que esteja quebrada nos dois lados, porque esse
parece ser o único caso. Sempre temos um
que está nos dois lados, exceto
tecnicamente isso E quanto ao resto,
está sempre de um lado. Então é mais ou menos isso
que eu quero tentar. Agora, se formos, primeiro de
tudo, para um lado, vamos minimizar
essas coisas aqui. Nossa, temos muitas peças de repente.
Mas tudo bem. Não se preocupe. Então,
teremos nosso telhado limpo, telhado meio teto
quebrado. Lá vamos nós. Ok, então, com nosso teto quebrado, agora vamos
seguir em frente e
ainda estamos fazendo com
que seja muito básico. O que eu vou fazer
é entrar então eu só vou tomar um t porque
eu quero dividir isso, então eu vou fazer um loop rápido. A única coisa em que
estou pensando é que quero meio
que extrudar isso Só não tenho certeza se devo
ligar para ele por aqui. Acho que isso realmente
não importa. Acho que, por enquanto, o que podemos
fazer é fazer um anel. Então, podemos basicamente ir,
na verdade, sabe o que? Nem precisamos
desses loops do Swift. Podemos selecionar essas peças, e podemos simplesmente seguir em frente e fazer uma inserção como
essa
e, em seguida, segurar a
tecla Shift e pressioná-la para dentro E agora o que você
pode fazer é seguir em frente e
ir para a nossa vista lateral. Nossa, eu não acho que essa
seja a visão lateral correta. Então, está fora da economia.
Espere um segundo. Lá saímos
não salvando nada. Lá vamos nós. Essa é a vista lateral correta. E, basicamente, basta fazer isso. Nós vamos ter uma linha. Mas criação de objetos. Eu só quero tê-lo aqui. Então, teremos uma
linha reta
e talvez
outra linha que, no final, comece como uma curva para baixo. E talvez outra linha exclua aquela que meio que faz
o mesmo quando, no final, ela começa a se curvar,
mas talvez não tão longe. Vamos pressionar um para mover essa linha um
pouco mais longe. Lá vamos nós. Então, temos
essas três linhas aqui. Agora, o legal
dessas linhas é que, se estivermos
no modificador Sweep,
há um modificador de
varredura real que
se parece com o metal
que precisamos Então, tudo o que precisamos fazer com
este é seguir frente e, nos parâmetros de
varredura, definir nosso ângulo para talvez 90, e então é só uma questão
de
diminuir nosso comprimento , digamos que
gostemos de empurrar isso para fora Eu provavelmente quero ir em frente
e, na verdade, fazer isso um pouco, vamos lá. Eu quero fazer isso
um pouco mais grosso porque eu quero ter
essa viga grossa de concreto Oh, isso é irritante. Às
vezes, faz isso. Eu acredito que, se você fizer isso, precisará descer até aqui e quando chegar ao ponto positivo caso contrário, ele não o tratará
como um único objeto. Então, quando você faz isso, você é capaz de reduzir isso. E neste ponto, vamos definir
o raio do canto, clique com o botão direito do mouse Se você clicar com o botão direito em algo
dentro de threes Max, ele simplesmente o redefinirá para zero Para a largura, vamos colocar
isso no chão e pronto. Então, neste ponto, podemos copiar e depois podemos
seguir em frente e colar o
modificador Sweep E assim mesmo, também
é assim que vamos criar mais tarde nossa versão final. Então, vamos colocá-los aqui
para dar
a impressão de que há,
tipo, vigas de metal e
tudo mais aqui E é
mais ou menos isso. Então, desta vez, já
podemos exportar a seleção de exportação, variação quebrada do
teto. Lá vamos nós. E então, se
formos em frente e entrarmos aqui, definitivamente estou muito feliz
que não precisemos também
criar nossos materiais,
porque isso
levaria muito tempo. Então, vamos
pegar nosso Roof Broker
Variation Man Reimport Lá vamos nós, veja. E você
pode ver o quanto isso arte. Isso já
parece uma grande quantidade. Então, agora que
fizemos isso, agora o que vamos
fazer é seguir em frente e fazer um simples Contrave E agora vamos fazer a variação do telhado quebrado. 02. Bem, eu sou realmente inconsistente em fazer
apenas dois ou 02 E então, para esta versão, o que vou fazer é seguir em frente e simplesmente pegar nosso teto. Na verdade, vamos
colocar tudo em nosso telhado assim. Vamos centralizar um pivô. E então eu acho
que se agora usarmos um modificador de simetria,
o modificador de simetria
dentro das árvores Max é incrível porque você pode
girá-lo Então eu posso fazer
uma simetria como essa. Posso dizer que provavelmente
queremos invertê-lo, e então tudo que preciso fazer
é girar,
entrar no modificador de espelho real e ativar
meu encaixe para minha rotação,
e eu posso Então, eu posso simplesmente remover isso. Veja. Eu acredito nisso, eu acredito que precisamos estar
neste ponto aqui. E o que você pode fazer é manter sua simetria aqui Então, vamos agora em frente e
provavelmente precisamos mudar isso. Não tenho
certeza absoluta, então vamos ver. Mas agora o que eu posso fazer
é voltar para meu Adi Poly e
vejo isso aqui,
como se eu precisasse empurrá-los um
pouco
mais para baixo, caso contrário, a simetria não funcionaria Mas agora você pode ver
que agora
temos imediatamente um canto de aparência básica. Se quiser, você
pode adicionar uma
piscina adicional em cima dela e, por
exemplo, mudar um
pouco a esquina, se necessário. Mas digamos que
temos esse canto agora. Podemos prosseguir e
exportar isso. Variação 02 do telhado quebrado. Vamos em frente e economizemos. E vamos ver se
isso funciona ou se
precisamos ir na direção
oposta. Telhado quebrado, variação
02, Importação. Importar. Ok, então vamos dizer isso aqui.
Pegamos esse. Vamos aumentar isso um pouco. Ok, então isso não quer dizer que não
precise dizer nada, porque estou ciente de que precisamos
ativar nossa rotação de
encaixe e, às vezes, precisamos,
tipo, trocar isso Então, vamos ver se isso funciona. Uma de volta, eu acho, uma de volta. Portanto, tem uma
interseção aqui. Talvez exista um lugar para esse? Não, espere, porque este
provavelmente está na direção
errada. Sim, viu? Então esse está
na direção errada. Eu quero tentar encontrar um que já esteja
na direção certa. Mas acho que todos eles estão praticamente na direção
errada. Bem, isso não
importa muito. Desde que funcione
, está tudo bem. Então, vamos pegar esse e ver. Então, o que
precisaríamos fazer? Precisamos então girar
esse 180, ponto em que, basicamente, vamos
colocá-lo aqui da maneira
que queremos Sim, de vez em quando essas
coisas, por enquanto, podemos excluí-las para que eu
possa ver melhor Ok,
sim, acabou de quebrar aqui, e então essa você pode
querer que quebremos de alguma forma, ou você queira apenas
mantê-la. Sim, acho que
isso deve funcionar. Só estou me certificando de que
funcione em todos os casos. Então 90, e
basicamente avançamos até atingir o mesmo nível. Eu sinto que
precisamos entrar
aqui e ir em frente
e ir até nossa vista superior. Aqui, é isso que quero dizer, porque eu posso ver que
há uma pequena, vamos empurrá-la
um pouco mais. zoom. Vamos ultrapassar a linha por enquanto. Lá vamos nós. Então, só para garantir que
não tenhamos lacunas. Assim, podemos exportar essa variação 02
do telhado quebrado. E você faz o truque. Então,
temos esses dois que cuidarão de todas as nossas peças
do telhado. E depois disso, o que eu
quero fazer é, sim. Então, sim, eu posso viver com isso. Então, depois disso, o que eu
quero fazer é, sim, eu preciso
fazer um planejamento para garantir que, para as
peças
que temos agora, não
demore muito
para alterá-las
ou criá-las. Mas isso é apenas um planejamento
geral. Não é muito difícil.
É muito interessante, na verdade. Você só
precisa pensar sobre isso. Vamos em frente e exclua esse, porque não
teremos peças quebradas como essa. Empurre-o de volta para dentro. Lá vamos nós. Então nós temos, tipo,
esse pedaço quebrado. Ok, então esses
aqui estão bem. Sim, temos, tipo,
meia peça aqui,
mas, honestamente, não
vou criar uma peça totalmente
nova para isso Então, vou seguir
em frente e ignorar isso. Vou usar
essa peça de teto aqui para, tipo, Arte é essa. Nós podemos fazer, tipo, uma
peça como essa. E acho que não
precisamos tê-lo em todos os lugares. Então, é meio
que um palpite. Onde exatamente queremos
ter todas essas peças? Então, esse é basicamente
o objetivo disso. Então aqui vemos este e este tem muita
destruição ao seu redor. Então, talvez seja
um bom candidato para girá-lo e movê-lo Mais perto, e pode haver
como lacunas atrás daqui, embora não possamos
realmente vê-las. Então é aí que vou
justificar que as lacunas existem Você pode corrigir essas lacunas simplesmente criando mais
peças, se quiser. Então, vamos ver. Então, aqui,
está completamente quebrado. Isso é ótimo. Vou deixar essa peça porque sempre que temos esse
tipo de concreto, às vezes é
bom deixá-la. Esta peça seria como uma
boa candidata. Ah, perfeito. Portanto, este está
no local certo. E parece que sim. Ok, então é um pouco
compensado sempre que temos isso. Então essa é a única coisa,
mas isso não é
tão ruim . Sim, eu posso viver com isso. Talvez seja até
compensado assim. Então, isso é como um bom candidato. Então, aqui, o que
vou fazer é que essas peças podem se beneficiar da mesma forma uma versão de teto reto,
com uma altura de ponto temporariamente
no chão. Sim. E então isso, é claro,
recuou um pouco. E aqui,
podemos fazer o mesmo. Quando retiramos isso, pressione H para mostrar Ah, sim, aqui está o prédio
bloqueado. Eu esqueci dessa. Então, provavelmente, em um ponto,
podemos remover esse. Este é o último em
que eu provavelmente vou. Oh, espere, é por isso que
este foi mais baixo. Agora eu me lembro. Então, este
aqui, eu vou fazer, por último, e então nós meio mantemos neste
. Não tenho certeza. Sim, talvez, talvez possamos
simplesmente jogá-lo aqui também. Neste ponto, é
difícil até mesmo
ver o que está acontecendo. Então é aí que
tiramos nossa vantagem. Esse é um bom candidato
para um escanteio, como esse. É bom por aqui. Outro bom candidato
para curtir. 90 e empurre-o para trás. E aqui, podemos
fazer como uma versão normal quebrada. 90. Vamos pressionar temporariamente as
alturas. Empurre este para trás,
e então também vamos colocar a altura aqui, a ponta. Sim, e nesse ponto
você não consegue ver. Então, vamos fazer isso
aqui. Controle H. É
claro que, mais uma vez, apenas esconda seu
prédio bloqueado. Lá vamos nós. Então esse agora está bem quebrado C. Isso acrescenta
muito à nossa cena Por aqui, acho que essa é uma que você pode fazer
como se fosse uma versão simples. Eu já estou no local certo. Essa, sim,
parece uma versão esquina para mim. Essa. Ok. Vamos fazer com que seja como a versão quebrada. Obviamente, não quero
fazer isso sempre
, porque então não será mais tão único ter
essas versões quebradas. A propósito, esta
versão de canto aqui, também
vamos adiar um pouco. Sim, então esta
seria mais
uma versão de canto que vou adiar um
pouco porque a escala é um
pouco diferente Mas eu estou bem com essa escala
um pouco diferente. Nesse caso,
está tudo bem. Por aqui, temos essa versão. É só desligar
nossa rotação instantânea. Veja, esta versão
vai entrar aqui. Então, eu não estou muito
preocupado com isso. E então talvez
aqui, o que podemos fazer é
continuar com nossa versão normal quebrada. E então você pode se tornar
uma versão de canto. Sim, está muito longe, o que é interessante, mas está muito longe porque
cortamos isso, é
claro. Esse é o motivo. É por isso que não estou
muito preocupado com isso. Então, sim, temos essas
versões de canto aqui,
tudo bem. Vamos adiar isso provavelmente
um pouco. Talvez suba um pouco, não
sei se nós também, ok, acho que funciona. Então fazemos isso e
, aqui no topo, provavelmente
teremos uma meia
versão extra para,
tipo , garantir que tudo esteja bem
misturado. Talvez tenha essa meia versão, empurrando para cima
desse jeito. Lá vamos nós. Ok, então nós também fizemos
essas peças.
Está parecendo ótimo. Isso está ótimo.
Nós temos esse. Agora, aqui, tem
muita coisa acontecendo. Você parece uma
versão escandalosa para mim. Eles são. Então, vamos criar
uma versão de canto recuar um pouco. Você parece
uma versão normal quebrada. Vamos girar isso 90
graus e empurrar esse para trás. Lá vamos nós. Então,
fizemos esse. Então, também quando eu quero
fazer capturas de tela
como
essa, porque seriam maneiras legais ou lugares legais de fazer
capturas de tela e tudo mais, eu ainda quero poder
ver esses detalhes extras Se conseguirmos, é melhor jogá-lo
aqui, é claro. Aqui, temos algumas
versões simples que funcionarão muito bem. E então teremos
algumas lãs
saindo dela . Então, essas
coisas estão bem. Esses são muito fáceis de
colocar porque só
precisamos arrastar e soltar finalmente, em vez
de girar E aqui,
você pode praticamente fazer a mesma coisa substituindo-os um pouco mais. Aqui, isso é como
uma versão de canto. Este, precisamos girar
90 graus e movê-lo para fora. Talvez vá para o modo apagado
e depois dê uma olhada e verifique se está
meio que alinhado Telhado quebrado, teto quebrado. Então nós os temos. Mesmo que
tudo isso seja o mesmo, não
parece muito repetitivo para mim Obviamente, você pode
ter apenas algumas variações das barras de metal, se quiser. Isso é tudo, sem problemas.
Nós temos esse. Esta, parece uma versão de
canto para mim, 90 graus, e vamos
movê-la bem para fora. Estou fazendo isso de forma muito desleixada. Obviamente, certifique-se de
fazer isso corretamente. Você não é como eu, faça isso corretamente.
Claro, não se preocupe. Estou ensinando da maneira correta, só que faço isso rapidamente. Deixe-me dizer assim
em vez de tomar meu tempo. Então, temos esse aqui. Agradável. Esse, não é muito bom. Vamos girar. Empurre para trás, e essa
parece outra esquina. Para mim, talvez
amplie um pouco mais
só para mostrá-lo Agradável. Então, veja isso. Isso está começando a ficar
bem legal por aqui. Essa. Eu
esqueci dessa Nossa, essa precisa encher
até 180. Bem, eu vou meio
que colocar isso aqui desse jeito. Então,
também fizemos essas peças . Nós terminamos
esses cantos. Vamos seguir em frente
e fazer isso rapidamente. Algo parecido? Ah, sim, eu quase
não fiz nada aqui. Então, podemos fazer como
este aqui. Sim, então nesta área, ainda
precisamos pintar todas as nossas peças. Eu tenho estado tão
focado nessas áreas. Eu simplesmente
esqueci completamente disso, mas precisamos fazer isso de
qualquer maneira por aqui Então, se eu der uma olhada
nisso, está ótimo. Talvez aqui, mais alguns. Isso pode ser como uma peça angular. Isso pode também
pode ser uma peça angular. Provavelmente a única peça que se destaca
completamente por todos os lados Mas isso não é problema.
Podemos simplesmente fazer como um lado porque temos o outro
lado que cobrimos. Sim, você sabe o que
isso também pode funcionar. De certa forma, essa é
outra peça que tecnicamente
se destaca completamente. 90, empurre-o para fora. Veja, para essas peças,
certifique-se de que você possa vê-las principalmente
nas áreas onde, hum, onde não temos
esses ativos sobrepostos Mas isso parece muito bom. Então, isso também está feito. Podemos seguir em frente e
salvar a cena. Estamos chegando perto do final
deste capítulo aqui. Então, o que vou fazer é seguir em frente e, portanto, haverá
alguns escombros menores por aqui É isso que vamos
fazer no próximo capítulo. Também vamos
trabalhar em entulho menor, mas talvez já
tenha um pouco de entulho em algumas dessas áreas Vou desligar meu encaixe e minha rotação de
encaixe Então eu posso fazer isso.
E então talvez tenha outra peça grande
que esteja no topo. E tudo o que essa peça
fará é
esconder o fato de que
não parece tão bonita em termos
de, tipo, a transição. Então, aqui, assim.
Também podemos fazer isso. E então também teremos
alguns grandes escombros aqui. Então você pode até mesmo
torná-lo ainda maior de propósito, como se ele tivesse desmoronado E você pode fazer com que seja como se estivesse sentado aqui ao lado. Talvez tenha outra peça muito grande que esteja
por aqui. Coisas desse tipo. Assim, podemos ter algumas peças que estão completamente
desmoronadas e tudo o que pode ser um
pouco grande demais para meu gosto.
Diminua um pouco o tom. Mas, sim, em geral, podemos fazer com que isso pareça
bem interessante. Eu também posso ter este aqui, e então talvez eu possa, tipo, girá-lo e colocá-lo também
como aqui e talvez,
tipo, empurrá-lo um
pouco para cima. Então, cabe. Lá vamos nós. Então,
no próximo capítulo, prosseguiremos e terminaremos colocar tudo neste
lado do prédio. Depois de fazer
isso, criaremos algumas
peças menores de concreto que são como pequenas pilhas, mas não são como
as pilhas de borracha E depois de fazermos
isso,
continuaremos com
a próxima grande questão, que será a de que
vamos realmente
trabalhar na morte da madeira. Então é isso que
basicamente faremos. Mas, por enquanto, isso
parece muito bom. Então, vamos continuar
com isso no próximo capítulo.
18. 17 Fazendo nosso segundo blockout Pass, parte6: Ok, então
vamos terminar fazendo um pouco
desse site no prédio. Não estou muito
preocupado com este site porque não
me vejo fazendo muitas renderizações nessa área específica pois também o plano de fundo se
concentrará principalmente nela Então, o que vamos
fazer é que, se dermos uma olhada, algo precisaria,
tipo, vir até aqui. Então, digamos que pegamos como
esta, e é tipo, jogamos aqui, e
então talvez também peguemos uma variação quatro aqui. Jogue essa
aqui. Lá vamos nós. E se combinarmos isso com um pouco de madeira e tudo mais,
tudo bem. Então, tem um
pouco parecido com esse. Vamos até aqui e talvez. Veja, agora esse
cara faz sentido. Oh, eu meio que gosto na vida real, só quero ficar perto de
um prédio como esse. Eu nunca vi um prédio de
demolição real na vida real. É bastante surpreendente
que eu nunca tenha visto algo parecido com isso,
mas isso seria legal. Então, teremos algumas
pilhas aqui. Vamos pegar Ooh, talvez possamos usar esse pilar Neste ponto, está
ficando um pouco escuro. Provavelmente é por causa
de onde está nossa iluminação. Mas o que podemos fazer
é provavelmente usar esse pilar como um
pequeno trampolim para nossa grande peça de bloco Basta colocá-lo na frente
do metal. Isso é bom. E então o que podemos fazer é
talvez ter uma variação número três que esteja
aqui na esquina. Teremos uma pilha
aqui embaixo, talvez como uma variação cinco,
que está espalhada por
essas áreas aqui
para mostrar que está, tipo, começando a cair Talvez um pouco no
canto. Isso pode ser bom. Ok, então temos
essa peça que está, tipo, caída de
lá. Isso é bom. Teremos um pouco de
madeira aqui e ali, talvez tenhamos uma árvore
desmoronada que talvez seja um pouco menor por aqui De repente, tenho vontade
de parar de jogar
Loss of Us novamente. Sim, provavelmente vou
fazer isso. Tipo, eu literalmente
terminei há alguns dias, mas estou na
metade da conversa Estou começando a
entrar no clima de jogar novo só porque é
um jogo incrível. Vamos ver. Temos essas coisas lá. Está
sendo desmoronado. Vamos ter outra área
desmoronada talvez um pouco por aqui Então, vamos girá-lo um pouco. E então
também teria, mais tarde, algumas áreas ou algumas
peças que são assim. E então colocamos, tipo, um monte de pilhas de borracha extras e teremos algumas árvores
crescendo e tudo Então, isso é muito legal.
Haverá madeira por aqui, então eu não quero exagerar Sim, tudo bem. Então, nesta área, vamos
terminar aqui, onde
vamos , talvez meio pedaço. Assim. Sim, um pouco
de recorte não é problema. Como em grande escala,
você não notará. Se você está fazendo um jogo e está literalmente andando
nesse ambiente, é
claro, certifique-se
de não fazer recortes massivos
e tudo Mas para, tipo, peças pequenas, isso não é grande coisa. Talvez eu vá girar essa e colocá-la
aqui um pouco mais Talvez, tipo, coloque-o
aqui, seria melhor, provavelmente. Lá vamos nós. Então é
como se fosse parte de, tipo, os últimos pedaços de telhado que ainda caíram e
sobraram E você acabou de me ver
alternando meu ponto de pivô constantemente entre o local
e o outro Talvez tenha outro
que seja
como relaxar bem
aqui Lá vamos nós, viu? Então, isso
já está parecendo muito legal. Ok, então outra coisa
que eu quero fazer é dar uma olhada e ter certeza de que as coisas que
eu certeza de que as coisas que
eu vejo não
são muito avassaladoras aqui, esse tipo de coisa, seria bom se
duplicássemos Pegue a variação cinco e empurre-a bem para trás, porque a variação cinco quase cai. Então isso pode ser
bom,
porque então quase nos daria
o efeito de que, aqui, o concreto meio que para. Se quiser, você pode
colocar mais algumas peças aqui, talvez, tipo, girá-las aqui E depois junto com algumas pilhas. Então é aqui que está praticamente
o fim da estrada. Lá vamos nós. Rotacione-o um pouco. E então haverá um monte de bagunça de madeira nessas áreas aqui,
será apenas uma bagunça de madeira, porque se tivermos
concreto em todos os lugares, não
há lugar
para o gelo descansar E na verdade é algo
que você vê na vida real. Se eu olhar aqui,
meus olhos podem descansar. Eu vejo como um
concreto muito legal e depois vejo como vazio, vazio, vazio. Portanto, existem pontos parecidos
que estão vazios no meio. E então, é claro,
temos a parte de trás aqui. No entanto, você pode ver
isso na vida real. Agora, aqui seus olhos
podem descansar, mas aqui seus olhos não podem descansar. E isso é
muito importante. É claro que
estamos fazendo arte. Precisamos que
fique bonito de se ver. exemplo, aqui, seus
olhos podem descansar, então você vê concreto e descansa. Mas aqui também
há muita coisa acontecendo. Como eu tenho entulho aqui, eu tenho entulho aqui,
eu tenho entulho Está em todo
lugar, também aqui. Então, estamos tentando
conseguir uma boa separação. É por isso que é bom
termos uma área aqui. Temos uma área aqui. Temos uma área aqui. E quanto ao resto, sim, então isso é muito bom. Então, talvez não espere, precisamos ter concreto
principalmente no topo, porque é onde
nosso telhado estará. Então, vamos ver. Então essa área aqui pode ser como madeira, madeira, madeira. Essa área
aqui. Para ser honesto, se estamos fazendo concreto,
fico meio tentado a talvez pegar uma variação
quatro aqui Pelo menos, tenha
como se ainda sobrasse um pouco de concreto. Talvez possamos girá-lo um pouco. Isso talvez melhore um pouco mais
as coisas. Lá vamos nós. Então, essa
área está descansando, essa área
aqui vai ficar bem E então aqui,
sim, precisamos ter algumas dessas coisas de
colapso. Outra coisa é que
, à distância, quero obter algumas formas grandes. Então, quando eu olho para isso, eu posso ver aqui que há
algumas formas grandes acontecendo. Há grandes formas
acontecendo aqui, e eu gosto muito
dessa lacuna aqui, mas quase sinto
que gostaria de
ter algo deste lado, aumentar este ou
deste lado. Então, vamos ver. E é um pouco difícil explicar
por que eu decido essas coisas. É apenas tentar obter um pouco mais de equilíbrio entre formas
grandes e pequenas. Então, pode ser tão
simples quanto talvez deletar este e
fazer isso, como uma
peça muito grande que acabou ficar presa entre essas
áreas aqui, entendeu E isso nos dará um efeito um
pouco melhor. E então talvez
fosse legal se quiséssemos
reduzir isso, girar isso aqui E talvez, tipo, coloque
isso aqui no meio. Ainda não sei se isso
vai parecer interessante. Não, talvez aqui. Ou talvez aqui. Aí. Esse é o lugar.
Então você pode simplesmente mexer com ele
e, depois de
encontrar o local, você pode ampliar e
posicioná-lo corretamente Lá vamos nós. Então, isso está
parecendo muito legal. Então, temos um bom local
de descanso aqui, aqui, e então temos
essas áreas aqui Ok, então isso é muito bom. Ainda parece um
pouco barulhento, mas vamos primeiro adicionar a madeira E então, é claro,
quando tivermos nossos materiais e tudo mais
, podemos simplesmente
trocá-los. Então, é bom
manter isso bastante modular. Mas isso parece muito legal, especialmente nesse
tipo de visão. Eu posso ver que podemos tirar algumas
coisas muito bonitas com isso. Para ser sincero,
nem tenho certeza se
realmente precisamos quebrar o viaduto , uma vez que
já temos todas essas coisas, porque são
exatamente as mesmas técnicas Mas vamos deixar até o fim e
veremos como fica Então, sabendo disso, agora
vamos
criar algumas pequenas pilhas. Fazendo essas pequenas pilhas, eu só preciso talvez, tipo, vamos fazer, tipo, uma Então, primeiro de tudo,
vamos limpar isso. Talvez um deles ou dois, talvez dois no máximo. Então, derrube a
variação de concreto B, B. Ah, sim, então aqui, duas. Variação três,
quatro, cinco, nós fizemos. Quatro, cinco, B, B e B. Ok. E depois disso,
vamos trabalhar em nossa madeira e na madeira que
vai ser bem
difícil. Ah, sim, e nossa pilha de entulho. Então, para nosso concreto pequeno, do jeito que vamos fazer esse, é um pouco mais simples Vamos apenas
criar como uma caixa. Ah, um bot. Seleção de objetos. Vamos continuar e usar este temporariamente.
Crie uma caixa como essa. Agora vamos adicionar
isso a uma nova camada e chamar isso de
deixe-me dar uma olhada. Concreto, pequena zona
de variação de pontuações. Vamos fazer isso.
Desligue o antigo. Então, temos essa peça aqui. Agora, vamos desenvolver algumas novas ou discutir
algumas novas técnicas
que abordaremos algumas novas técnicas
que abordaremos muito mais detalhes posteriormente.
Por enquanto, é muito simples. O que eu quero fazer
é acender
uma fogueira de alter ray
aqui para que eu possa ir Voronoi e talvez ajustar isso para
dez e depois Dez, talvez sete.
Vamos apenas sete. Ok, então agora temos
essas peças aqui. Como é um bloqueio, vamos
mantê-los assim O que você basicamente quer
fazer agora é converter isso em uma piscina
e, em cada peça, basta selecionar e
separar os elementos dessa forma para separar os elementos dessa forma que eles basicamente se tornem
seus próprios pequenos pedaços Assim. E então o que vou mostrar é como fazer simulações
reais de objetos, algo que
usaremos mais tarde, mas agora vamos
usá-lo da maneira mais básica Então, temos essa peça aqui, nosso ponto de articulação é
colocado no centro E agora, o que vamos
fazer é mover isso aqui, vamos mover isso para cima e depois
pegá-los um por um e, em seguida, movê-los quase um em cima do outro assim e dar a eles um
pouco de rotação. Então, vamos
animá-los caindo usando a gravidade E espero que isso
nos dê uma aparência interessante. Então, queremos tê-los bem
próximos assim. E dê a eles um
pouco de, tipo, uma rotação que é
sempre bom ter. Lá vamos nós. Ok. Então,
nós temos essas coisas. Agora, talvez precisemos criar
algumas bordas em torno disso, mas vamos ver
como isso funciona. O que você quer fazer é clicar com o botão direito do mouse aqui e usar a barra de ferramentas Mass FX.
Você precisa ativá-lo. Eu já tenho o meu ativado. Então, basta ativá-lo uma vez
e ele sempre estará aqui. E então esta é a barra de ferramentas
que você encontra aqui. Agora, isso é super simples. Tudo o que você quer fazer
é clicar e segurar
e, em seguida, definir isso
como um corpo rígido dinâmico Corpo rígido dinâmico significa
basicamente que esse é o objeto
que se moverá Corpos rígidos estáticos são os
corpos que não se moverão, mas que ainda
sofrerão colisão Depois de fazer isso, isso
apenas alterará esse corpo rígido, você não precisa
fazer mais nada. Tudo o que você precisa fazer
é clicar uma vez nesse botão, o que nos fornecerá nossas ferramentas. Vá até o terceiro
botão aqui, que é o verde
, e
defina a predefinição para ser
concreta aqui Na verdade, eu não quero Let's
do, concreto é uma boa ação. E então tudo que você
precisa fazer é ir em frente e ir
para o segundo botão, e você pode simplesmente pressionar Play aqui e
ver como funciona. É isso mesmo. É muito fácil fazer simulações dentro do Tres Max. Então, podemos ver que isso é muito parecido com a nossa simulação. Certifique-se de que aqui embaixo você tenha
as colisões terrestres ativadas Sendo esta a
nossa simulação, está tudo bem, mas o que você pode
fazer é girá-la
,
pressionar play novamente e, em seguida, tentar
simulá-la desta girá-la
,
pressionar play novamente e, em seguida forma E trata-se apenas de
tentar encontrar um
posicionamento interessante para uma pilha Então, podemos fazer o mesmo aqui. Lá vamos nós. Como se esse fosse
um que eu gosto bastante. Agora, quando estiver satisfeito
com sua animação, agora o que você pode fazer
é pressionar reiniciar a simulação uma vez e
pressionar a opção Bake selecionada. E isso vai realmente
enriquecer essa animação
e, se você quiser, você pode até mesmo importar essa
animação para dentro do Unreal Então, você
literalmente seria capaz de
importar esse efeito para dentro do
Unreal para que ele caísse, o que pode ser legal
se você quiser
ter algum tipo de peça de sucção
legal E o que vamos
fazer é seguir frente e, com todos os
nossos modelos selecionados, você pode ver aqui que
suas guias de animação têm todos esses quadros-chave Você deseja selecionar o
penúltimo quadro-chave. Oh, isso não funcionou. Tente novamente e pressione delete. E então você
quer clicar, arrastar
e excluir todo o resto. Você deseja selecionar o
último quadro-chave,
segurar a tecla Shift e
movê-la para a frente O que estou basicamente fazendo agora é remover toda
a minha animação para
que, não importa onde
eu esteja na minha barra de animação, ela permaneça nessa posição. Neste ponto, a última
coisa que você precisa
fazer é clicar com o botão direito do mouse, converter em poli adicionado, e agora tudo isso é
apenas poliéster adicionado normal Então, agora eu posso simplesmente entrar e digamos que eu
só queira trocar uma ou duas peças apenas para
torná-las mais exatamente do
jeito que eu quero. E o legal é que todas essas simulações
e tudo mais, você também pode fazer isso com
seus modelos finais Então você pode imaginar
que só precisamos seguir em frente e, mais tarde, criar esses modelos em vinil e torná-los realmente
bonitos, e então é só uma questão de reproduzir a animação ou
apenas fazer a simulação Então eu posso ir em frente
e deixar eu deletar este e talvez girá-lo um
pouco e deixá-lo menos afundado
no chão, porque
você pode ver que eles estão um pouco
afundados no chão, então vamos movê-los um pouco para cima, e então podemos simplesmente movê-los para o
centro Nesse ponto, podemos exportar. Podemos chamar isso de
concreto desmoronado, pequena variação. E podemos salvar isso aqui. E assim, também podemos
criar uma variação dois. No entanto, não acho que pessoalmente,
precisemos
de uma variação dois. Acho que só quero
criar minha pilha de borracha. Então, a segunda variação, vou criar mais tarde
, se for realmente necessária. Então importe a variação
1 aqui, importe. E então é só uma questão de arrastá-lo, arrastá-lo E então você pode ver
que agora podemos criar essas pequenas
pilhas de entulho ou bem, Eles ainda são muito grandes, mas comparados aos demais. Então, podemos simplesmente criar essas pilhas de
borracha e colocá-las aqui e
colocá-las principalmente
em áreas onde
faria mais sentido Então, como aqui, é como uma boa área onde faria muito
sentido que houvesse, tipo, muitos escombros acontecendo O mesmo por aqui. Você
pode fazer o mesmo. Então, temos um
sentado ali. aqui, os escombros simplesmente
teriam
caído Por aqui, os escombros simplesmente
teriam
caído por ela,
caído e passado por ela Claro, então haveria
algumas pilhas maiores de entulho aqui embaixo. E se você quiser,
você pode até ter essas
peças muito grandes e mais tarde, pegá-las, simulá-las e ter
enormes pilhas de entulho. Tudo depende de você, se
quiser fazer isso. Então, outro
sentado como se estivesse aqui. Outro sentado
aqui, gire-o um pouco E talvez como
outro que esteja parado por aqui,
algo parecido. E assim, você também
pode entrar aqui. Você pode dar a essas
pilhas de borracha muito grandes ou muito pequenas como essas Então, à distância, haverá apenas algumas
coisas interessantes acontecendo. Aqui vamos nós. E às vezes também
havia, sim, como aqui, você
também pode fazer
pilhas de borracha se quiser Vamos dar uma olhada. Então,
temos alguns pequenos. Eu realmente não acho que
precisamos da segunda
variação. Agora eu realmente
vejo isso. Talvez como um aqui. Talvez como um aqui. Assim. Veja, não tenho certeza se
precisaremos de uma nova variação. Aqui embaixo, vamos fazer
a variação três e colocá-la
aqui em cima, e depois também a número cinco e
colocá-la aqui embaixo Esses porque você realmente
não pode vê-los. A essa distância,
você meio que quer torná-los mais visíveis
basicamente tentando,
tipo, girá-los, por
exemplo, coisas assim Por aqui, eles são
visíveis, no entanto. Mas essa é uma pergunta complicada. Então eu sinto que aqui, nós gostamos da variação um. Eu não sei Talvez queiramos
fazer uma variação cinco, mas
na verdade não
temos espaço para sincronizá-la porque isso
realmente não funciona nesse caso. Então, talvez
optemos pela variação quatro e ainda
a aumentemos . Reduza isso. Você ainda vai
movê-lo para cima assim. Mova-o para baixo e talvez
ligue para cima com uma variação dois,
talvez Vamos lá. Então, cobrimos isso com
uma variação dois. E eu não sei se
então talvez queiramos ter uma pilha de borracha desmoronada Só para Nah, não, não
vamos fazer isso. Vamos comer um
aqui, talvez. Afunde-o um pouco
na parede. Ok, então isso
parece muito bom. Então, temos essas pequenas
variações aqui. Então, agora isso está começando
a ficar muito bom. Então, já temos, tipo,
um belo bloqueio que você pode
transformar em final Existe alguma coisa?
Não, nós fizemos isso. Nós fizemos isso. Perfeito. Então, essas também são áreas de descanso. Mesmo que na vida real, provavelmente haveria
mais entulho nessas áreas Para nós, é muito bom que seja um
pouco mais calmante Então,
fizemos essas coisas aqui. O próximo foi
criar como uma pilha de entulho. No entanto, esse
literalmente
será quase como um avião. Então, o que podemos fazer com essa, assim como um bloqueio é
criar uma nova camada
e chamar essa pilha de entulho Essa é a variação um, eu acredito. Crie um avião e vamos torná-lo tão grande quanto nossa grade. No avião, você define
os segmentos bem altos. É definido para 100 por 100. E então tudo o que você
precisa fazer é
converter em uma malha não comestível, convertê-la em um poliéster comestível E então, se você acessar
suas ferramentas de modelagem, também encontrará
ferramentas telefônicas gratuitas, que permitem
esculpir um pouco Então, se você pressionar
e puxar aqui, poderá ver esta pequena janela
e, embora as
ferramentas de esculpir e o máximo de árvores não
sejam perfeitas,
elas ainda funcionam Assim, você pode definir o
tamanho para, por exemplo, 50 e aqui você pode ver que agora
somos capazes de esculpir Então, o que podemos fazer é
definir o tamanho como sevity. E aqui você pode ver que,
se eu for pela lateral,
sou capaz de esculpir nessa pilha de entulho, então posso dar uma olhada um pouco interessante Talvez seja maior de um lado. Você pode manter o controle basicamente pressionando-o,
mas, por algum motivo, controle é sempre mais
sensível do que a escultura Portanto, a remoção é mais
sensível do que a escultura. Então, o que você pode fazer é diminuir o
tamanho do pincel, manter o controle e garantir que essas bordas
inferiores aqui
sejam empurradas para baixo, de modo
que basicamente afundem no chão,
porque você não quer ver as pontas
dessas malhas Então, talvez, é claro,
mexa um pouco
mais com ele para dar aparência mais interessante E, finalmente, uma vez
que você tenha feito algumas
linhas muito duras como essa, algumas
linhas muito duras como essa, o que
você pode
fazer é ir
em frente e relaxar e
suavizar isso para torná-lo como uma
bolha de aparência bagunçada Algo parecido.
Depois de fazer isso, tudo o que realmente fazemos é exportar a seleção, e podemos simplesmente
exportar isso. Então, essa será uma variação da pilha de
entulho. Primeiro, agora vai
ficar muito ruim, mas mais tarde, quando tivermos
uma textura real com paralaxe e
tudo mais, ficará bem Ou talvez seja
um dos poucos em
que eu usaria nanite, embora eu não tenha dito que não usaria nanite aqui,
mas eu posso fazer isso Isso não deve ser
realmente um problema. Vai ser muito legal se
fizermos algo assim. Então, aqui, esse tipo de coisa, elas
são ótimas, tipo, se as colocarmos para baixo, podemos basicamente
cantá-las aqui embaixo. E sempre que você chega perto, pelo
menos você pode ver a pilha de
entulho embaixo dela Mas você também pode, é claro, fazer isso um pouco mais visível, como você pode ver
aqui, onde a pilha de entulho é mais
visível nessas áreas E também podemos,
mais tarde, ter outros
maiores que
são
como estar sentados entre
aqui e coisas assim. Talvez assim gostemos de
reduzi-los um pouco. Mas isso deve ser negociável. Eu ainda preciso ver exatamente como vamos
encobrir isso porque, é
claro, por aqui,
há muita coisa
acontecendo , então veremos. Então, basicamente, não vamos
fazer isso especificamente. Então nós temos esse. Podemos
seguir em frente e talvez também colocar um se
entrarmos no modo apagado Aumente a escala e
empurre-a para o chão. E sim, essa é a única coisa um pouco complicada com eles: precisamos ter certeza de que
não teremos acidentalmente,
tipo, um canto saindo Embora
provavelmente o façamos mais tarde, também
podemos gostar de um Alpha para
torná-lo uma mistura melhor. Mas não tenho certeza
se isso é realmente necessário, porque
eles são como esse pequeno recurso extra
que é como sentar em segundo plano
e nos observar. Não, eu só estou brincando. Mas, sim, então é como
uma dessas coisas. É como
sentar aqui e, como
entulho, vai ser como
concreto e pedra e, tipo entulho, vai ser como , pedaços de madeira e como uma mistura de
tudo, basicamente Não sei se talvez
fosse legal se fizéssemos,
tipo, uma muito grande como aqui, que você possa
ver, como se houvesse uma pilha de borracha muito grande, talvez também uma mais
grande que está sentada aqui Assim. Então, temos
outro. E vamos ver. Sim, então
aqui, você também pode, mas provavelmente
faremos isso mais tarde quando realmente estivermos criando nossas malhas finais, porque
não há muito que eu possa fazer em um bloqueio sem
nenhuma textura E às vezes eu só percebo que, quando tenho
iluminação adequada nas texturas
, começo a perceber onde
estamos com muitos modelos
ou com poucos modelos Então, isso é apenas algo em
que precisamos trabalhar um pouco mais tarde. Vamos fazer mais uma aqui. Que, basicamente,
você só pode, tipo, ver isso um
pouco assim. Uh, talvez. Não, eu acho que não. Não pense nisso. Você
pode fazer isso se quiser, mas isso não agregará muito
valor à sua cena. Mas tudo bem, agora
temos essas tortas de borracha
aqui, então isso é muito bom. Você meio que pode
vê-los aqui e ali. Então, isso é muito legal. Ok, isso está começando
a ficar muito bom. Estou muito feliz com
a aparência do bloqueio em si
, então você pode imaginar que, quando
tivermos a final, ele ficará ainda melhor Agora, a próxima parada que
faremos no próximo capítulo é que
finalmente começaremos com nosso piso de madeira A razão pela qual eu meio que
gosto de pensar nisso é
porque é mais complicado
do que você imagina Então,
continuaremos com isso
no próximo capítulo.
19. 18 Fazendo nosso segundo blockout pass, parte 7: OK. Então, antes de começarmos
com nosso piso de madeira,
quero fazer
algumas tarefas domésticas e vou me livrar
das portas duplas Eu sinto que eles
simplesmente não são necessários. Vai ser um exagero e não aprenderemos
nada de novo com isso Então, vamos seguir em frente
e não fazer isso. Então, temos nossa porta
dupla limpa. Podemos ir em frente e entrar aqui. Duplo. Ah, sim, acho que nem a
usamos? Não, nós o usamos. Eu simplesmente não consigo
encontrá-lo por algum motivo. Porta. Ah, é
aí que você o substitui. Isso é um pouco chato. Significa apenas que provavelmente nos
depararemos com isso mais tarde. Aqui, provavelmente é
como este. Era uma porta dupla, e não
tenho certeza se já
pode ser isso. Como se eu salvasse e pressionasse
o botão novamente, aqui, veja. Então, nós literalmente o usamos
apenas uma vez. Então, podemos simplesmente ir em frente e nos
livrar disso e economizar uma hora inteira
apenas para uma porta. Então, essas coisas estão prontas. Agora vamos trabalhar
no piso de madeira. Vamos começar com
uma variação de piso de madeira que está
pairando assim. Depois disso, vou dar
uma olhada aqui. Então, teremos um
que está pairando. Então teremos
outro que
provavelmente é como um canto
aqui que você pode ver. Então é como ficar
pendurado em um canto. E então provavelmente teremos mais
uma variação que
também está pairando porque a
usamos com muita frequência. Nós meio que precisamos de duas
variações disso, especialmente para essas linhas. E então
teremos uma pilha de madeira. Sim. Ok, então esse é o plano. Como vamos fazer isso? Muito fácil. Meio fácil. Então, vamos
começar por onde você está? Piso. Então, o complicado é que, para um bloqueio,
é fácil fazer isso Vá lá, onde
está o chão de madeira? Então, para um bloqueio, é fácil. No entanto, ao fazer
isso para a versão final, é muito mais complicado porque, é claro
, precisamos fazer a
transição da geometria
real para
um material cultivável, porque
não podemos simplesmente transformar
tudo transição da geometria
real para um material cultivável, porque
não podemos simplesmente Isso não pareceria muito ou não seria
muito otimizado. Então, temos esse aqui. Agora, o que vamos fazer
é basicamente, primeiro de tudo, querer que você crie um
monte de pranchas diferentes Então pegamos uma prancha. Vamos fazer
isso, selecione sua camada. Então, vamos pegar
uma única prancha, como você pode ver aqui Então, para esta prancha,
vamos escalá-la E depois de fazer
isso, essa prancha é a que provavelmente
ficará pendurada Vamos prolongar um
pouco mais. Nós vamos ter outro
que é um pouco mais largo. Outro que talvez seja um
pouco mais fino assim. E então o que
vamos fazer é provavelmente
duplicar isso,
digamos, duas vezes, algo
assim, por exemplo Agora, você deve ter adivinhado o que
vamos fazer com isso Vamos fraturá-lo para que possamos quebrar as pontas, e na maioria das vezes
vamos quebrá-lo em
uma área e talvez em algum lugar no meio Não, você sabe o que? Basta fazer
uma área para começar. Então, podemos simplesmente selecionar
todos eles ao mesmo tempo. Entramos em nossa
lista de modificadores e usamos nosso raio de fogo para noi E vamos
imediatamente fragmentá-lo. Agora, se formos para nossos fragmentos, acredito que no eixo Y, provavelmente, Oh, isso é
demais. Vamos fazer 50. No YX, precisamos dividi-lo
e, em seguida, nos pontos numéricos, isso é definido como 200 Ah, 300. Vamos também dividi-lo
no Vamos ver. Nos YXs, não, não dividimos nos YXs Cxs Não, também não melhora. Ok, então talvez torne
isso mais forte 70. Vá lá, 80 mais forte. Sim, e então talvez um certo
número aponte para 400. Posteriormente,
é claro que otimizaremos isso. E vamos também entrar em nosso Voronoi
e tentar ampliar isso um pouco Sim, ok, eu acho que está
tudo bem. Então, depois de fazer
isso, podemos clicar com o botão direito do mouse,
converter para adicionar um polígono e , em seguida, cada modelo ainda é
como sua própria pequena peça Então, o que
podemos fazer agora é simplesmente
excluir isso. E então você pode ver
que agora temos essa típica coisa de bota
quebrada. Então, o que
podemos fazer é seguir em frente e começar excluindo
algumas dessas áreas E então provavelmente
manteremos a parte traseira inteira, porque
a parte traseira é aquela em que ela ficará
dentro da malha real Às vezes, você também pode simplesmente
fazer algo assim, talvez como
cortar algumas dessas áreas. Mais tarde, também vamos pegar algumas dessas áreas. E então, basicamente, o que
vamos fazer é dividi-lo quase pela metade. Mas é bom
fazer apenas alguns desses. E o bom
dos Voronoi é que eles são
sempre diferentes Então, imediatamente obtemos a
aparência que estamos procurando. Então essa é a grande
diferença entre bloqueio e final final precisa ser otimizado,
mas no bloqueio, podemos parecer surdos muito
rapidamente, que basicamente significa desenvolvimento em
loop Converta para uma piscina adicional, vá para Seleção de elementos e
livre-se de todas essas
peças aqui. E então, basicamente,
queremos começar colocando essas peças
praticamente aqui, eu acredito. Talvez sejam um
pouco difíceis de aguentar. Vamos empurrá-los assim. E então o que vamos
fazer é basicamente mover tudo isso muito
próximo, assim. Na verdade, você sabe o que?
Em vez de rotação rápida Vamos já dar a eles um
pouco de rotação. Também vamos
dar a eles
rotações semelhantes indo para fora, mas, neste caso,
vamos primeiro começar fazendo
uma separação aqui, e depois
veremos como
vamos proceder com isso vamos proceder Ok, então nós os temos. Agora, o que podemos fazer
é porque ainda é
como o bloqueio, não
precisamos ter
tanta variação Então, vamos continuar e
duplicar isso. Exclua os últimos. Vamos adiar isso e dar talvez um pouco mais de espaço para
que pelo menos
tudo fique que pelo menos
tudo fique um
pouco mais espaçado aqui E agora o que queremos fazer. Então, agora vamos basicamente
adicionar um pouco mais de variação. Então essa é a
coisa complicada sobre este. Tipo, como você
quer dividir isso? A coisa mais fácil pode ser que eu
possa te mostrar duas técnicas. Uma técnica é
adicionar um modificador aqui, que é o modificador de divisão
ou fatia O bom disso
é que você pode girá-lo;
se ativar o esnobamento, você pode girá-lo em 90 graus e
ver que ele tem
um valor graus e
ver que ele tem
um valor perfeito de 90. Sim. Então você pode ver que é como uma
linha perfeita aqui, você pode basicamente
gostar disso,
colocá-la aqui e depois
selecionar. Outra técnica que você pode usar se simplesmente excluirmos essa é criar uma caixa como essa. Movendo-o para baixo, colocando-o onde você
deseja cortar suas malhas Embora o problema
com essa técnica seja que
você
precisará entrar e atribuir
cada malha. Então você precisa anexá-lo. E essa técnica eu
provavelmente não vou usar, mas só para mostrar, você
precisaria anexá-la. E então o que você
faria seria ir até seu Cretap,
ir até Objetos compostos, pegar um objeto booleano profissional, pegar um objeto booleano profissional ir
rapidamente para Opções
Avançadas e
ativar a opção Remover Somente Visíveis O que isso fará
é manter sua geometria um
pouco mais limpa e, em seguida, basta pressionar iniciar a
seleção e clicar no cubo Uh, ok. Isso é estranho É isso mesmo. Normalmente,
isso funciona. Nesse caso, ele
decide não funcionar, provavelmente porque nossa
malha está muito bagunçada, mas normalmente isso realmente
funciona Então, isso é um pouco estranho,
mas tenha isso em mente. Nós o usaremos mais tarde.
Eu não vou, tipo, tentar fazer isso funcionar agora porque eu posso muito bem
usar essa técnica. Então, eu simplesmente não
preciso fazer isso funcionar. Vamos fazer YXs aqui. Porque o que eu posso
fazer é empurrá-lo praticamente
como aqui embaixo. Converta para adicionar Polly. Ah, sim, eu juntei
tudo agora. Eu não deveria ter continuado
com a versão mesclada, mas, novamente, o que vamos fazer
é pressionar quatro Selecione tudo isso atrás da linha e basta pressionar delete. A razão pela qual é irritante é porque a única maneira agora de
me livrar
deles é selecionando
cada prancha, E isso simplesmente não é muito útil. Então você gostaria que eu
fizesse isso e depois o selecionasse. Então eu acho que o que você tenta fazer
é tentar fazer isso. Não sei até
onde vamos. Lá vamos nós. Então, somos capazes de fazer isso. E então
vou
adicionar rapidamente uma fatia pela última vez Desculpe pelo peso. Eixo Z. Mova a
fatia para cá. Mas sim, basicamente, a
razão pela qual estamos fazendo isso é que, se agora adicionássemos
uma piscina e simplesmente a cortássemos. Basicamente, a razão pela qual
estamos fazendo isso é para que possamos
fazer algumas rotações com facilidade Então, se definirmos essas
duas faces, vá lá. Por aqui, ele não
quer. Lá vamos nós. Sim, e a fatia nem
sempre é perfeitamente precisa. Então, agora o que podemos fazer é basicamente selecionar tudo, apenas o pivô de
efeito, mover o pivô para a
parte de trás Faça a mesma rotação
apenas pressionando E para girar e, em seguida, ele se encaixará
na mesma posição Vamos rapidamente
para a vista lateral. Parece que precisamos recuar um pouco mais. Sim, algo
assim deve ficar bem. Ok, então o efeito pivoton está pronto. E agora o que você pode fazer é
basicamente fazer isso. Veja? Assim, podemos
desativar a rotação do Snap Podemos dar um
pouco mais do efeito. E mais tarde, é claro,
faremos com que pareça muito bonito
e adequado e tudo mais. Mas, por enquanto, porque agora, sem
as outras texturas, simplesmente não parece bom Porque o que
faremos mais tarde é que
isso fluirá Então, teremos ainda mais malhas aqui atrás, e essas malhas então
meio que se desvanecem em nossa geometria real ou
em nossas Então, por enquanto, o que podemos
fazer é fazer isso. Mas você também pode fazer
isso, às vezes você pode simplesmente ir para Selecionar elemento. E se você configurar isso novamente no botão Mais aqui em cima, você pode ir até ele e girá-lo um
pouco para dar o
efeito de que está quebrado Isso também é outra
coisa que
gostaríamos de fazer mais tarde. E algo, se você quiser, você pode até mesmo literalmente
movê-lo assim. Simplesmente aleatório. Vá lá. Então temos essas coisas
aqui, essa aqui. E então vamos ver. Então, este vai mostrar, ok, que está quebrado Sim, então aqui em cima, fazemos
mais ou menos um, dois depois. Por enquanto, vamos
deixar assim e
podemos criar outra variação
disso em cima dela. Então, isso é como a
primeira variação. Então, também precisamos
ter uma variação de canto,
mas essa variação pode ser boa se a tivermos
quase
como se estivéssemos sentados em cima. Assim, podemos exportar
este para começar. Então, vamos continuar e
isso será piso de madeira,
variação 1 quebrada. Mas, para ser sincero, ainda não
estou muito
feliz com isso. Então, talvez eu queira gastar um pouco mais de tempo nisso, mas vamos primeiro reimportá-lo
para que você já possa ver a diferença aqui, entendeu Então, isso faz
uma grande diferença se
você fizer dessa maneira. Só porque agora a madeira, sim, parece um
pouco mais orgânica. Ok, então da maneira que
queremos quebrar isso. Então, nós realmente
queremos ter a madeira.
Quase queremos criar
uma peça inteira
apenas de madeira, por assim dizer. Não podemos fazer essas peças inteiramente porque são
muito antigas,
mas, ao contrário das peças de canto, quase
queremos criar
uma peça inteira de madeira e depois fazer com
que essa peça se quebre
completamente. A única coisa é
aquela peça com esse concreto atrás dela. Provavelmente
não funcionaria porque, é
claro, tem
suporte abaixo disso. Não podemos fazer essas coisas
em que está simplesmente
caindo , porque só
cairia se tivéssemos suportes. No entanto, há
casos em que realmente
queremos usar isso. Então, acho que precisamos
criar outra variação. Acho que precisamos ter outra variação de piso de
madeira, número três, então essa
será uma esquina simples E para a esquina,
vamos agora, quase como uma estrutura que
vamos
criar que
acabará de ser concluída. Provavelmente deveria ter
salvado esses. Isso teria me poupado
um pouco de trabalho. Mas vamos basicamente
criar um piso limpo, e basicamente vamos
criar esse piso
inteiramente de malha. Então, me desculpe, vamos limpar o chão
rapidamente que eu possa criar algumas peças. Então, eu basicamente vou, tipo, aqui, vamos fazer isso. Vamos
criar essas pranchas. Tudo o que você precisa fazer é verificar
rapidamente
se a espessura está correta, assim. E agora,
basicamente, será uma questão de termos
nossa palavra aqui. Então, o que
podemos fazer é remover isso, e então eu vou, é claro, mais tarde, colocá-lo bem Então,
digamos que temos esse andar convertendo isso em uma piscina adicional. Na verdade, esse
também. Então, o que vamos fazer é adiar isso. E agora, para este
andar, você quer mudar esses
valores centrais aqui. Uma maneira muito, muito desagradável e
rápida de fazer isso, que
não é absolutamente precisa, é combinar esses dois que eles se tornem uma malha. Então vá em frente e apenas
duplique assim. Vá em frente e defina o
número de cópias. Então você segura a tecla shift e
simplesmente arrasta para duplicar. Número de cópias,
coloque-o alto o suficiente para que
termine perto dessa área. Então, o que queremos fazer é
apenas ajustar isso. E às vezes
não se encaixa corretamente. Então, o que você precisa fazer
é pegar o último e
movê-lo rapidamente , porque lembre-se de
que é um bloqueio Não quero perder tempo
sendo super preciso, mas ainda quero
fazer isso, de alguma forma. Então, basicamente temos isso.
E agora o que vamos
fazer é
empurrar isso para baixo que
fique no
mesmo nível do nosso piso. O artista desta edição
será Oh, Deus. Como chamamos isso de quebrado? Agora, piso de madeira, variação
quebrada. Dois. Provavelmente disse
isso, não Madeira, chão? Oh, não,
eu disse que é branco. Então, agora podemos desativar
a versão limpa. E, basicamente, o que
você vai
fazer para mudar as coisas muito rapidamente é que,
em todas as versões, você basicamente
seleciona rapidamente o centro e
o move. E basta movê-lo aleatoriamente. E essa é uma maneira muito rápida de
acabar com as coisas, entendeu? Então, quase parece que
estamos criando uma
textura, por assim dizer. Então, basicamente, eliminamos isso. E então o que
vamos fazer depois disso é
quebrar nossas peças, várias maneiras diferentes. E uma vez
feito isso, podemos usar modificadores de
curvatura para basicamente dobrá-lo em nossa
roda, por assim dizer E eu vou te mostrar exatamente
como isso vai funcionar. Então, com este, ainda
precisamos ter
um pouco mais cuidado com o quanto
vamos dobrar e quebrar tudo, porque este
teremos como subsolo. Vou pegar nossos escombros quebrados. Então, o que vamos
fazer, vamos lá, veja. Então, agora isso parece um pouco melhor. Então, o que
vamos fazer? Então, este vai
ter o subterrâneo, o que significa que eu provavelmente
quero criar um backup dele assim que eu
terminar meu raio de fogo. Então, vamos ver nosso raio de fogo, Verni, aqui, de 400 segmentos com um trecho
do que dissemos 70 fragmentos, 70 90 Eu quase quero
fazer como se fosse 280. E sim, eu sempre fico surpreso, como se fosse 400, mas não acho
que, se eu fizer 800, não
acho que,
na verdade, arte mais. Vamos fazer 600. Ah, não. Ok, então ele
adiciona mais fragmentos. Então, temos essas coisas aqui. Tudo bem. Está tudo bem. Agora podemos fazer isso e simplesmente
converter novamente em um Adipol. Então, esta peça
aqui, talvez, primeiro de tudo, seja rápida. Não, você sabe o que?
Antes de tudo, vamos abri-lo. Vamos apenas salvá-lo. Então, vamos primeiro
pressionar contro save e, em seguida,
pressionar Contra V, clonar isso pressionar contro save e, em seguida,
pressionar Contra V, clonar E esta se tornará sublinhado
do piso, variação do sublinhado
quebrada E apenas desligue-o por enquanto. Voltaremos a esse. Oh, piso de madeira, é claro. Renomeie porque eu
quero torná-lo consistente. Madeira sublinha o chão,
sublinha a árvore quebrada. Árvore. Então, para este, vamos seguir
em frente e, basicamente, vou roubar meu teto
quebrado, variação dois Esse é o que eu
vou roubar. Então, vamos seguir em frente
e cloná-lo. Arraste isso rapidamente para a camada quebrada do piso
e desligue a antiga. Então, estamos colocando isso aqui para que eu possa basicamente adivinhar
onde isso precisa estar Provavelmente acho que
precisamos recuar neste momento. Lá vamos nós. Agora eu
posso basicamente adivinhar onde a floresta
meio que iria. Então, neste ponto,
vamos prosseguir,
entrar em nossas camadas
aqui e excluí-las. Sim, vamos fazer apenas um por um só para dar uma aparência um pouco mais legal. Talvez
alguns ainda estejam intactos. Não se esqueça se você já teve essas peças flutuantes
aqui. Então, basta excluí-los. Pronto, e podemos
continuar fazendo isso. E então o que vamos
fazer são
esses que vamos
praticamente dobrar,
mas eu tenho muito menos espaço do que eu realmente esperava, para ser honesto, sobre quantos imóveis eu tenho que trabalhar
com a dobra Então, talvez seja para este. Sim, só não tenho
tanta flexão. Como se a curvatura acontecesse
principalmente em torno
dessas áreas, o que é uma pena. Mas oh, bem. Então, vamos ver. Já estamos no final? Não, quase. Oh, é muito legal que tenhamos
feito exatamente a curva ali. E então, para esses,
às vezes também
se corta em algumas dessas áreas porque é aqui que
realmente está começando a se romper. Ok, isso é demais. Então, vamos fazer
um corte aqui. Talvez também goste de
outro corte como esse. E então eu vou te mostrar basicamente
o poder de, tipo, modificadores de curvatura
simples e
como podemos usá-los Ok, então digamos, talvez um
pouco mais aqui, talvez um pouco mais
parecido com este aqui. OK. Então, temos essas
peças aqui. Agora, como eles são tão ruins, que
significa que
na verdade não têm muitos polígonos,
o que eu basicamente espero que
aconteça é que, quando eu
tentar dobrar essas coisas,
elas o que eu basicamente espero que
aconteça é que, quando eu
tentar dobrar essas coisas, realmente movam as peças
inteiras, o que seria ótimo
porque isso
nos dará a aparência típica
que você Na pior das hipóteses, não
faz isso e significa que provavelmente
precisamos fazer um pouco mais de trabalho
manual. No entanto, o que vamos
fazer é fazer isso no próximo capítulo, porque
esse é um processo e tanto. Que lindo cabide de penhasco. Vejo todos vocês
no próximo capítulo.
20. 19 Fazendo nosso segundo blockout pass, parte8: Ok, então vamos
continuar. Então paramos de dizer que
íamos dobrar essas peças. Portanto, se você adicionar o
modificador de curvatura aqui, a primeira coisa que você sempre
precisa fazer é
mexer no
ângulo e
garantir que esteja
no ângulo certo Parece que precisamos
estar no eixo y, e então precisamos definir nossa
rotação para 90 aqui. Agora, o que
você quer fazer é, em primeiro
lugar, definir o efeito
limite, porque queremos basicamente limitar
o efeito a uma área, que
será o limite inferior. Então você só quer
mover isso para baixo. Nesse ponto, você pode
definir um pouco o ângulo. E então, se você clicar
uma vez na curva, poderá acessar o Gizmo, com o
qual tenho certeza de que
agora você já está familiarizado, e podemos basicamente definir o
final da curva dessa forma, e então podemos destacá-la Portanto, parece que não está se curvando exatamente do jeito
que eu esperava, mas é bom o suficiente
para um bloqueio Aqui você pode ver que agora eu
estou meio que me curvando assim Agora, o legal
é que eu posso
literalmente copiar essa curva, clicar com o botão
direito do mouse e colá-la novamente. E agora, para essa curva, posso
ativar minha rotação rápida e posso simplesmente girá-la
90 graus assim E eu posso simplesmente definir minha
curva também aqui. E então, para
este, provavelmente
queremos diminuir
um pouco mais a curva. Mas sim, basicamente, desse
jeito, podemos seguir em frente e
trabalhar com isso. Legal. Então, desse jeito, podemos fazer, tipo, um piso muito
rápido como esse E o próximo piso
que íamos
fazer simplesmente não
teria essas peças Será como um único piso de
madeira
que podemos simplesmente colocar em todos os lugares
e trabalhar assim Então, neste ponto, para
este, podemos excluir a parte inferior. Eu preciso avançar com isso? Acho que não preciso
avançar com isso. Então, vamos selecionar essa seleção
de exportação. E ainda não vou
colocá-lo em todos os lugares. Só vou
ver como funciona. Então, o piso de madeira quebrou a variação. Dois e exportação. Estamos chegando perto de
terminar nosso bloqueio. É sempre legal, porque então a verdadeira festa fica resolvida. Como se isso fosse realmente incrível, é
claro, ver como
tudo se encaixa. Mas sim, só de ver os modelos finais reais ou começar a fazer
os
modelos finais reais , é simplesmente diferente. Piso de madeira quebrado para importação. Ok, agora vamos ver
como isso funciona. Digamos que
temos um aqui, e digamos que eu o arraste
para, tipo, meu piso de madeira. Ok, nem muito mal,
nem muito ruim. Então isso funciona muito
bem para, tipo, um canto, e então você pode ver, tipo, aqui temos algumas peças. A única coisa que provavelmente
faríamos se nosso piso
de madeira quebrado fosse quebrado é, digamos que apenas temporariamente nos
convertêssemos em lipóolos Eu quase seria algo
assim, em que
gostamos de uma parte folgada Em seguida, movemos essa peça, para cima, e depois fazemos algumas
pequenas rotações como essa Vou fazer alguns
deles só para indicar. No entanto, isso é algo
que faremos na final. Então, basicamente, nós o
movemos para cima e fazemos coisas assim para
basicamente indicar que, oh, ei, olha
isso, essas peças. Na verdade, eles estão tão quebrados
que ficam meio que deitados um em cima do outro e também
estão quebrados no centro, porque é
aqui que a quebra acontece Então, não é como se
eles estivessem apenas se curvando calmamente. Não, havia muita força. Havia muito
peso descendo aqui, e esse peso meio
que
os partiu ao meio, quase como galhos Então eu disse galhos,
não galhos, só para as
pessoas com meu sotaque Isso é sempre difícil
de dizer com meu sotaque. Galhos. Mas sim, em qualquer caso, então vou fazer mais
algumas como essas, talvez uma aqui,
só mais para indicar. E talvez também tenha
alguns que sejam exatamente
como fazer isso. Isso não demora
muito para ser feito. Você vê? Exatamente como algo assim.
E você verá que isso realmente faz uma grande diferença fazendo algo tão pequeno, especialmente com
iluminação e tudo mais. Então, se eu fizer isso, sim,
e deve ficar bem. Ok, então
esse modelo está pronto
porque está funcionando bem. Piso de madeira quebrado, variação dois. Vamos fazer uma exportação. Ok. Vamos salvar a cena. E agora se seguirmos em frente e
entrarmos na bobina, podemos simplesmente reimportá-la , e você verá que isso
faz uma grande diferença Vê? Isso faz uma
grande diferença. Agora você pode ver
que é como
uma madeira de aparência bagunçada que completamente quebrada
e tudo E sim, essa madeira
você pode meio que,
tipo , em alguns outros locais, não
sei se esses
locais funcionarão. Sim, você provavelmente pode experimentar em alguns
locais como este, mesmo que eles não estejam
exatamente em uma esquina. Mas eles ainda ficarão muito bonitos se fizermos
algo assim. Ah, sim, eu esqueci de
ligar o disparo. Não que seja muito
ruim para este, mas para mais tarde. Sabe, nós gostamos de diminuir
o tom. Lá vamos nós. Ok, então, em qualquer caso, é
isso. Então, mais tarde, podemos
usá-los em alguns desses
outros locais
aqui , onde os giraríamos
90 e depois os moveríamos um pouco mais
para frente Sim, esta provavelmente
também é uma dessas áreas , bem, para essas áreas, precisamos
escolher exatamente onde vamos
dobrá-la porque, sim, nem sempre é tão fácil. De qualquer forma, o que
vou fazer agora é que
, para nossa próxima peça, fosse uma peça completamente quebrada e
em todo lugar. Essa peça basicamente
ficará assim. Então, temos nossa variação
três aqui. Provavelmente
vou gostar de adicionar
polietileno em todos eles. E então eu vou fazer
assim, onde eu tenho a primeira camada
como essa aqui. O mesmo aqui, assim como
na primeira camada. E então, nas laterais,
vá em frente e, tipo, parta um
pouco. Assim. E agora, para esse modelo, vamos fazer isso em algumas
partes, provavelmente. Então, a primeira parte que
todos nós fazemos é seguir em frente e ver como eu quero, então estou pensando em
como eu quero contornar isso. Está saindo e
depois se curvará. Então, isso significa que
provavelmente queremos
fazer as partes como
essa onde temos, quase como o concreto.
Então, nós temos esse. Podemos ter outra
parte como essa. Talvez tenhamos outra parte,
como ser um pouco mais cuidadoso. Sim, só tem
problema quando você
está anexando peças.
Então, vamos essa. Ok, então ficamos assim, e basicamente
seguíamos em frente e
selecionávamos algumas dessas partes. É muito bom que
ainda os tenha mantido separadamente. Sinceramente, eu não esperava isso. Então, primeiro de tudo, fazemos
alguns movimentos gerais
grandes como esse, onde
podemos ver que eles estão começando a
cair e tudo mais. Agora, além disso, também
queremos fazer alguns desses movimentos, novamente, onde pegamos algumas
dessas peças as
empurramos para fora sobre
o que você quiser. No entanto, desta vez, você
pode fazer isso por todos os lados. Então, também nesses lados, também
podemos fazer isso. Só que só esse
lado realmente afundará. E outro site de esquina. Bem, provavelmente os dois
sítios de esquina
também afundarão .
Não, vamos fazer um. Vamos fazer um cornersyte
cantar. Então, vamos centralizar rapidamente
nossos pivôs em tudo. Facilita para mim, tipo, selecionar e me mover dessa forma. E se tivermos um longo,
basicamente o
movemos nós mesmos. Às vezes, também é
bom fazer isso como se um peso pesado
caísse em cima dela. E é por isso que eles estão meio
que se movendo assim, ou às vezes podemos
até dizer, tipo, não, eles estão se movendo assim porque essas outras
peças estão se movendo para baixo, então elas se quebraram e depois
empurraram basicamente Sim, então ele quebrou
e empurrou essas peças para cima
e coisas assim Então, podemos apenas
contar histórias aqui para ver como podemos fazer
isso funcionar da melhor maneira Temos abelhas muito, muito quebradas.
Ok, tudo bem. Agora, o que vamos
fazer é alguns
deles e
vou tirar um pedaço muito maior, como se não houvesse
mais quase nada em alguns deles, e eles estivessem caindo
ou algo parecido Talvez faça o mesmo aqui
para apenas um casal assim. Ok. Então, fizemos essas coisas. E agora o que
vamos fazer é pegar tudo, usar um modificador
de banda na direção YxS de 90 E o que vou
fazer é limitar o efeito e limitá-lo apenas
no limite inferior. E então vamos mudar isso, e basicamente
vamos colocar uma banda ligeiramente
inclinada desse jeito E vamos focar a flexão realmente
em um ângulo Acho que vai
ficar muito bom. E você pode fazer mais
variações usando a curva. Então, uma vez que você tenha isso
como uma final final, o que
você pode fazer é
duplicá-la e mover a curva
um pouco Então, novamente, como no Art Semexao, o que você pode até mesmo fazer
é seguir em frente, e agora aqui, se tivermos isso, podemos de certa forma,
desculpe, não importa Eu queria adicionar outra
banda aqui, mas acho que não
vai ficar muito bonita. Tipo, podemos tocar outra banda. Então, estou apenas duplicando
isso, copiando e colando. E minha ideia era que
, para essa banda, nós basicamente a levássemos ainda mais longe, e então meio
que, tipo,
daríamos a ela uma aparência
mais forte de última hora ,
curvando-a aqui Mas, como você pode ver, chega um ponto em que a curva
vai ficar demais, entendeu Então é por isso que eu provavelmente
vou fazer isso. Ok, então temos essa versão. Esta versão, vamos
colocá-la no centro,
o que
provavelmente será mais fácil. Então, exportamos essa variação de
piso quebrado três. Salvar. Ok. Então, vamos importar
essa versão aqui. Lá vamos nós. Ok, vamos ver. Onde vamos testar essa versão pela primeira vez? Oh, aqui em cima, talvez. Então, basicamente
temos essa versão. Não vamos ativar o
encaixe, as coisas da grade
e tudo Então, vamos ver. Nós
temos essa versão. Parece
este, definido como local. Isso é basicamente
o material perfeito onde podemos usar esse. Nós simplesmente não o
tornamos muito preciso. Vamos
meio que movê-lo,
mexer um
pouco com ele. Assim. E então você pode ver isso
aqui à distância,
isso parece muito legal. Ok, então fizemos essas
coisas aqui, e também é ótimo
ter essas coisas nessas áreas. A única coisa que não me deixa
muito feliz é que
acho que a curvatura pode ser um pouco
forte demais em alguns locais Então, vamos entrar aqui e
pegar esse. Está no
ângulo de flexão um pouco menor. Vamos usar, tipo, 6,5, que provavelmente funcionará
um pouco melhor Esse é o número três.
Sim, vou exportar. Obrigada E sim,
eu quero reimportar. Como temos muitas malhas, sempre
leva um
segundo para inserir Ok, então esse material
é muito bom. Também podemos usar essas
coisas aqui. Lembre-se de que comemos como um ameixa. Porém, para isso, fica interessante como será nossa
direção de madeira. Então, provavelmente,
em algum momento, precisaremos mudar as direções da
madeira apenas por causa da maneira como
estamos estruturando isso. No entanto, não se
preocupe muito com isso, porque o que
podemos fazer é simplesmente encobrir
essas direções, como você pode ver aqui. Podemos cobri-los
com mais peças. Então, podemos ter isso e também
esse recorte aqui, não se
preocupe muito com isso. Pelo menos, não vou me
preocupar muito com isso. E essa provavelmente é a
variação dois aqui, você pode ver, tipo, ok,
então nós empurramos isso para fora, e então talvez peguemos tipo, ok, então essa é
irritante Eu vou admitir que isso
é irritante. Uh, vamos empurrá-la para fora
e depois pegar como uma árvore de variação de concreto
aqui e jogá-la em cima. Vê? Corrigimos nossos pequenos erros. Usando apenas peças gigantescas
de concreto. Lá vamos nós. Então, desse jeito, podemos seguir em
frente e agora
podemos mudar um pouco
as coisas. Queremos fazer principalmente
coisas muito visíveis, como esta. Você pode usar a variação de concreto
ou a variação de madeira três. Nesse ponto,
ativaremos o encaixe e tudo mais, giraremos 90 e depois
avançaremos assim,
e isso já deve ser suficiente Essas variações, provavelmente queremos fazer, como piso de madeira um,
90, e empurrá-las para frente. E o que podemos
fazer é
provavelmente duplicar
este também aqui E eu farei outro
passe mais tarde. Indo isso. Vamos pisar neste, jogando como se fosse um
desses andares aqui Vá em frente e talvez
gire-o para
que fique na
extremidade plana. Lá vamos nós. Então, podemos simplesmente fazer
algo assim. E assim,
à distância, parecerá que temos um
piso muito bagunçado O mesmo acontece com
esses, piso de madeira. Mais uma vez, precisamos girar isso 90 graus,
sentá-lo aqui Neste momento,
teremos concreto, então não estou muito
preocupado com isso. Vamos ver.
Aqui embaixo, estou preocupado porque esse
é realmente óbvio. Então, vamos pegar a madeira 190. Muito bem, eu insisto nisso. Exclua esses poucos aqui. Na verdade, todos os quatro. Como existem
muitos, vamos nos
certificar de que está
funcionando corretamente. Um, dois, três e quatro. E agora eu quero dar
um pouco mais de sabor. Então, vamos também adicionar, talvez algumas peças extras que
estão, tipo, completamente quebradas. Eu não sei em que direção você está inclinando essa direção Então, vamos, é
claro, não podemos simplesmente girar isso Mas podemos adicionar um
monte mais como este. Sempre que eu puder, tipo, vamos
desligar minha rotação instantânea. Eu quero fazer
algo especial com este. Então, eu vou seguir
em frente e vou
avançar um pouco. Mova essa para trás. Mova essa para cima. Na verdade,
não, vamos mudar essa. Na verdade, vamos deletar
esse. Lá vamos nós. Então nós temos, tipo, um pouco daquela
madeira acontecendo lá. Isso é muito legal.
A propósito, salve o pecado. Este é como um canto, então podemos simplesmente
ativar a rotação instantânea e
encaixá-la no Assim. Este
provavelmente também. Então, vamos duplicar essa
versão e colocá-la aqui. Este também é
praticamente um canto, então podemos, mais uma vez,
girar 90 e movê-lo para cima Por aqui, essas
peças estão bem. Essa peça pode
ser como um canto. Ok, isso é muito irritante. Vamos transformar isso em, tipo, variação
três de
madeira quebrada e,
tipo, realmente fazer com que ela
grude lá Lá vamos nós. Então é
exatamente por que está quebrado. Então, sim, esse tipo
de coisa está bem. Isso precisa ser um canto. Mais tarde, também
podemos usar esses espaços em branco de madeira para
criar uma pilha de madeira Então, a pilha de lenha apenas
acompanhará essas coisas. Este é como um canto. Então 90 e suba. Esse vai ser
tipo 90. Mova-o para cima. Este, vamos
continuar e duplicar. Lá vamos nós. Esse agora também
está quebrado. aqui, o que vou fazer é colocar alguns desses pisos
só para dar um pouco
mais de diferença
.
E esses arremessos que podemos, mesmo que
queiramos , se tivermos cuidado, quase os
curvaremos completamente, quase os
curvaremos porque se
você tiver outro piso,
sentado em cima
dele, estará curvado
para você tiver outro piso,
sentado em cima
dele, trás Também pode nos dar uma aparência
interessante como essa. E às vezes é bom
ter o chão não exatamente na mesma
posição em todos os lugares. Então, tenha esse, um
pouco mais curto que o
outro, coisas assim. Talvez gire este. Aqui vamos nós. Então, esse tipo
de coisa que podemos fazer. Essa. Esse
não parece muito bom. Podemos substituí-lo
por talvez o número três? Lá vamos nós. Isso parece um
pouco melhor, porque senão temos
essa borda plana aqui. Esses são o andar número um. Mais uma vez, ative
sua rotação instantânea, 90 e mova-a para frente Eu posso simplesmente excluir este para que eu possa
duplicar este Lá vamos nós. Oh, isso
está parecendo legal. Você começa a ficar
muito
bonito , como madeira
e tudo mais aqui. Se eu for, por exemplo, desse
jeito, essa é, tipo, uma boa foto de se ver e ter
tudo aqui. Então, isso é muito bom.
Então pegamos essa madeira. Eu queria fazer
algo especial aqui. Então eu ia,
tipo, ficar muito intenso com,
tipo, a madeira e
deixá-la quase
toda afundando Claro, nossas fotos
e tudo mais. Então eu queria que esse, na
verdade, afundasse e tudo Mais tarde, coloque pilhas de madeira, também embaixo delas
e todas essas coisas. Por enquanto, o que podemos fazer
é ter isso e depois
duplicá-lo, girá-lo um pouco Coloque-o
aqui. Sim, tudo bem. Ter essas coisas
lá. Gire este e talvez o deixe como aqui, mova-o um pouco assim Sim, isso vai ficar legal. Este
será um ambiente bonito e
destruído. Não há muitos empregos em
que você possa dizer isso. Veja como esse
prédio destruído parece bonito e
coisas assim Então, podemos fazer outro, mais ou menos como aqui. Essas peças podem se tornar variação de
madeira 01. Oh, perfeito. Eu nem
preciso mudá-los. Esses também podem
se tornar a variação de madeira 01. E talvez aqui
eu use também uma 03 para,
tipo, melhorar
um pouco melhor a aparência. É a podridão. Assim. Você vai fazer 02 anos.
Isso é lamentável Você não tem um ângulo correto, mas podemos usar a terceira
variação para isso. Nós os pegamos e depois pegamos a terceira variação que
você pode ver aqui. E vamos girar isso
e colocá-lo aqui embaixo. Portanto, esse é um dos poucos tipos de ambientes em que o recorte não é
tão ruim porque
há tanta coisa
acontecendo que você realmente não consegue
diferenciá-los Só vou ter uma única
versão como essa aqui. A liderança é a antiga
que está abaixo dela. Lá vamos nós. Ok. Muita madeira e outras coisas acontecendo
lá. Nós temos isso. Então, a próxima parada
seria em pilhas de madeira, o que
faremos em nosso próximo capítulo Mas parece muito bom o que já temos
aqui. Sim, então temos, na verdade, madeira bonita
ou madeira quebrada. Essas áreas
também seriam boas se você simplesmente as trocasse
como esse tipo de madeira. Porque é tão plano. Eu só adiciono algo se, de repente,
você tiver essas peças
realmente afiadas. Claro, será mais geometria. Mas, como você pode ver, isso parece muito mais interessante. Pelo menos para mim,
em comparação com o resto. Então, para este,
podemos empurrá-lo para fora, girá-lo um pouco E sim, você pode, se quiser, você também pode fazer isso em
alguns outros locais. Mas vamos fazer com que não seja tão
ruim em todos os lugares. Então, ainda
teremos pontos em que
estamos descansando. Outra coisa legal que você
pode fazer é agarrá-la nesta versão e,
quase tipo, sentá-la em cima ou
ao lado aqui, e depois girá-la com ela, quase para mostrar como se não,
como se essa peça inteira tivesse caído com o próprio chão E isso também pode
parecer muito legal. Se você fizer isso e
depois combinar alguns
pedaços extras de entulho de madeira e tudo mais, isso pode dar um efeito bastante
interessante Então, aqui, vamos fazer
outra em que eu goste de cantar isso
e talvez duplicar isso e cantar voz alta, vamos dar uma
pequena rotação Eu sei que não faz sentido
ter essa rotação, mas aqui, você pode ver
que isso faz
uma grande diferença. Então, tudo parece muito bom. Nós fizemos essas coisas. Salve o pecado. Vamos falar com nosso ator de cinema, e então, se
formos até 200, uma coisa que eu definitivamente
noto é que, neste momento, sinto
que a apresentação que fizemos aqui
para nosso prédio simplesmente não parece tão boa. Então, o que
faríamos é provavelmente optar por coisas mais próximas. Por causa disso, não
vou
fazer uma versão destruída de,
tipo, viaduto, porque já
temos trabalho
suficiente apenas criando E fazer o viaduto, uma vez que
você saiba como fazer essas peças, é ainda mais fácil do que
essas peças aqui,
porque você é Lily apenas adicionando uma barra e jogando
um
pouco de concreto em cima porque você é Lily apenas adicionando barra e jogando
um
pouco de concreto Então, vou criar o viaduto, mas vamos
ter apenas uma peça modular simples Então, nesses prédios externos, precisarei dar uma olhada
e ver de onde exatamente
podemos pegá-los, se eu conseguir encontrar algo para poder fornecê-los com este projeto. Na pior das hipóteses, eu não tenho nada que eu
possa fornecer. Mas sim, digamos que,
para esse ambiente, vamos acabar chegando um pouco mais perto, você pode ver
aqui ou talvez como uma foto legal que está apenas
sentada com uma saliência Aqui, essa é uma boa composição ou talvez uma
foto grandiosa como essa. Então, acho que
temos qualidade suficiente para chegar um pouco mais perto, não muito perto,
mas ainda mais perto. Perfeito. Ok, é isso que faremos nos
próximos capítulos. A coisa exata que
faremos no próximo capítulo é
trabalhar em algumas pilhas de madeira Então, vamos continuar
com isso no próximo capítulo.
21. 20 Fazendo nosso segundo bloqueio de saída, parte9: Ok, então vamos
começar com nosso bloqueio final,
que serão algumas pilhas de madeira Agora, aqui, ainda
está bem plano. É claro que ainda
precisamos colocar algumas
peças extras de bloqueio e talvez apenas ter algumas pilhas de entulho realmente
enormes Mas podemos fazer isso mais tarde. Porque também haverá bastante folhagem
e tudo mais aqui. Então, vamos descobrir
isso mais tarde. Por enquanto, acho que todo mundo já teve
bloqueios suficientes por enquanto Então, vamos em frente e
vamos entrar em Max. Agora podemos muito bem usar esse aqui,
então está perfeito. Então essa, vamos fazer Contrave
Adam skunk para chamá-la pilha de entulho de madeira, sublinhando a variação E não se preocupe,
faremos apenas uma variação por enquanto. Mas esses são muito fáceis
de fazer mais variações. Você pode criar facilmente dez variações em meia
hora ou algo parecido. Temos essas peças
aqui. Vamos simplesmente seguir em frente
e convertê-los. Oh, não, espere,
desculpe, vamos deletar a curva para que
fiquem bem planas. Converta-os em um poliéster adicionado e agora verifique novamente.
Então, isso é muito legal. Agora temos todos esses
pedacinhos que
acabaram de ser quebrados e todo esse
tipo de coisa chique. Ótimo. Mais uma vez, esta é apenas uma
simulação simples. E então você basicamente
quer movê-lo para cá. Agora, neste momento, o que
vou fazer é mostrar a vocês outro plug-in totalmente gratuito, chamado Soul
Burns Scripts aqui. Agora, eu recomendo fortemente
que você compre este. É basicamente uma
coleção de roteiros, e é realmente incrível. Então, se você
for ao Google e digitar TS Max Soul Burns Scripts,
poderá encontrá-lo. Ou você pode acessar neallevins.com e lá
também poderá encontrá-lo E eles mostrarão
como instalá-lo, embora seja simplesmente
uma gota de dragão, então não é nada especial. Então, em qualquer caso,
o que é isso? Isso é basicamente um script. Assim, você pode adicioná-lo
à sua barra de ferramentas. Aquele que você deseja adicionar
à sua barra de ferramentas, na verdade, é bom
para eu mostrar porque às vezes é
um pouco entediante Você deseja adicionar o
ouvinte à sua barra de ferramentas. Então, se você for até a
barra de ferramentas aqui, personalize
, personalize a interface
do usuário E então, na barra de ferramentas, você pode ir em frente
e descer até aqui, e aqui você encontrará os scripts
Solbn na categoria E se você rolar
até
o poderá ver quantas
coisas existem aqui, porque você pode literalmente adicionar cada script
à sua barra de ferramentas Mas você deve pegar
esse script Solbn, ouvir em Y e simplesmente arrastá-lo para
a barra de ferramentas Então, a razão pela qual você
deseja usar este é porque ele tem todos os scripts como uma coleção. Então, é realmente ruim. É principalmente para acelerar nosso fluxo de trabalho. Então, todas essas coisas que
vamos fazer para o
pessoal do Blender e do Maya que estão seguindo este tutorial,
você ainda pode fazer É um pouco mais lento fazer isso no Blender e no Então, aqui, o que
queremos pegar é um
dos meus favoritos
, chamado de randomizador de
transformação Depois de selecioná-la,
basta pressionar D, e isso fechará
a janela antiga e, em seguida,
exibirá a nova. Então, o legal disso
é que, primeiro de tudo, basta desativar o
grupo de tratamento como um objeto porque eu quero
ter todos eles como seu próprio pequeno objeto. Você pode randomizar
as transformações. Por exemplo, posso girar
e posso dizer -90 por 90. E então, se eu seguir em frente e randomizar cada
eixo separadamente, você pode ver que isso acontece Ele apenas o randomizará. Mas isso é ótimo se
quisermos simular isso. Você também pode randomizar
a escala, se quiser. Tipo, eu posso ir até
aqui e posso, ou randomizar
tudo de uma vez, ou posso randomizar
os diferentes E, claro,
se quiser, você também
pode randomizar a posição, que
não precisamos no momento Então, basicamente, temos
essas coisas aqui. Agora, tenho a sensação que, se formos
simular isso agora, provavelmente
quebrará completamente
ou, pelo menos, disparará por
todo o lado Isso ocorre porque sempre que você
simula algo
que está se cruzando, no primeiro quadro
da simulação, ele precisa se livrar
dessa interseção
e, em seguida, afasta os modelos uns
dos outros, o
que, às vezes, por ser
uma simulação com gravidade, o impulso real é
visto como uma força
e, na verdade, simplesmente
explode tudo Então, vamos ver. Então
pegamos essas peças e ativamos um corpo
rígido dinâmico aqui Ou podemos simplesmente ir
em frente e entrar aqui. Esses em sua predefinição, costumo fazer com
que esses
dois cartões não sejam realmente
saltitantes ou Então, se prosseguirmos
e seguirmos para nossa simulação, podemos pressionar play e
ver o que ela faz. Oh, tudo bem. Isso é muito leve. Então, isso é muito bom. Assim, você pode ter várias variações
diferentes. Vamos em frente e, para mim, vou duplicar isso Então, basta segurar a tecla shift duplicate. Vamos fazer tudo isso como um único modelo. Então, eu só estou fazendo aquele pequeno
truque aqui onde, isso se
chama, na verdade? Use pontos de pivô Ah, eu sempre esqueço como
é chamado Então, vamos fazer isso e
simular mais uma vez. Lá vamos nós, e
então o que temos é uma pilha de madeira fria Então, isso é bom
o suficiente para bloquear. Então, agora eu posso seguir em frente
e pressionar a opção Bake (selecionado). Eu não o selecionei,
então provavelmente
não estará cozido. Sim, isso não é
muito lógico da minha parte. Vamos selecioná-lo e, em seguida,
pressionar assar selecionado. Agora, você pode ver que
provavelmente está indo muito mais devagar. Lá vamos nós. Agora está funcionando. Ok, agora é o mesmo truque
dessas peças de concreto. Podemos fechar isso
basicamente, subir aqui, excluir o penúltimo quadro, excluir todo o resto,
selecionar o último
quadro , segurar a tecla Shift, movê-lo para o primeiro quadro
e, em seguida, você pode simplesmente
mover o controle deslizante livremente Nesse ponto, você pode simplesmente converter isso em um poli adicionado Perfeito. Ok, então temos
essas coisas aqui. Vou prosseguir
e deletar este. Ah, sim, é claro, precisamos ter cuidado com
isso mais tarde, para que não
tenhamos essas peças que ficam
um
pouquinho na parte de trás. Não precisamos nos
preocupar muito com isso agora, mas tenha isso em mente. Então, temos esse aqui. Neste momento,
existem muitas medidas. Quando você tem tantas malhas, pode
demorar
um pouco para desenrolá-las Portanto, recomendo que
você simplesmente se isole para garantir que
apenas esses sejam selecionados. E então, se você
seguir em frente e acessar o anexo
e
anexar a lista ao lado, selecione
tudo e pressione anexar. Agora, às vezes isso acontece. É basicamente que a
suavização está quebrada. Se você tem esse super simples, basta usar
o modificador suave Ah, e se isso não funcionar
, a próxima coisa que você
pode fazer é converter para iPL. A próxima coisa que
você pode fazer é tentar redefinir os formulários X. Portanto, se você acessar os utilitários,
redefina o formulário X e redefina a opção selecionada E o que isso fará é basicamente redefinir todas as
suas transformações E então, se usarmos
o modificador suave,
não, eles serão invertidos A próxima coisa, então isso
é basicamente depuração. Estamos vendo o que está errado. Então, a próxima coisa que podemos
tentar é clicar com o botão direito do mouse, acessar as propriedades do objeto e ativar a curvatura da face traseira.
E se pressionarmos Ok. Ok, então isso não é um
problema. Isso é interessante. Basicamente, o que eu esperava
é que o preto fosse como a parte de trás
do rosto, de modo que
houvesse um problema ali Não se preocupe. Há muitas maneiras
de corrigir isso. Outra é adicionar um
modificador STL. Isso não funciona. Outra é
adicionar o material. Então, sim, existem muitas maneiras
diferentes como depurar esta Rostos negros, sim, podem
surgir de muitas maneiras diferentes. Então, vamos em frente e
curtimos o material artístico. Ok, então não é um material. Isso é interessante. Modificador de normais ponderadas? Ok, isso é algo que podemos. O
modificador de normais ponderadas só existe em Max 2021 e versões posteriores, eu acredito Então você é basicamente o enorme modificador
ponderado, e nós meio que redefinimos os normais Agora, isso me deixa bastante surpreso, porque
se esse funcionar, você pensaria que o modificador
suave também funciona Vamos tentar uma técnica que
todo usuário do TDS Max possa usar, mesmo se você tiver
três versões mais antigas do Max. Vamos adicionar um poço, eu adicionei os normais aqui E então vá
em frente e selecione tudo e pressione média. Ok, então isso quebra completamente. Agora, vamos unificar. Vamos tentar unificar ou romper.
Vamos fazer uma pausa. Então, vamos pressionar
break e converter em um dipolo Lá vamos nós. Agora isso funciona. S. Então, como eu disse
antes, em Three Max, há muitas maneiras de depurar, garantir que está
tudo bem
e, às vezes, é
como um problema específico Nesse caso, parece
que as normais do vértice, que é algo que abordaremos
mais tarde, estão quebradas Então, pressionar break,
basicamente
removerá completamente todas as normais do vértice
e as redefinirá removerá completamente todas as normais do vértice
e as redefinirá para que possamos fazer
algo assim Então está tudo bem. Desculpe
pela pequena reviravolta Vamos agora ver uma
exportação selecionada. variação de pilha de entulho de madeira Uma variação de pilha de entulho de madeira aqui. E vamos exportar. Sim, acho que é
sempre bom mostrar, se há um problema,
como realmente
depurá-lo, porque
vejo muitos tutoriais em que,
se eles tiverem um problema,
eles o corrigem magicamente Como se eles simplesmente cortassem e
depois fosse consertado magicamente. Duas variações
de pilhas de entulho: uma vez. Vamos importar esse. Aqui vamos nós. Perfeito. E agora, podemos seguir
em frente e usar
este. Então, por exemplo,
digamos que aqui, é como um local perfeito. Você pode simplesmente ter essas
peças de madeira. O mesmo por aqui. Podemos seguir em frente e
eles parecem um pouco grandes, mas devem ter
praticamente o mesmo tamanho. Então, podemos fazer isso. E assim como em áreas
onde há
muita atividade acontecendo, madeira
e tudo mais, talvez
você queira
experimentar um artista. Às vezes está tudo bem.
Bem, essa é uma borda demais,
tem muita aparência de recorte Mas talvez, se você conseguir
acertar , também possa funcionar, especialmente se a folhagem estiver
no topo, para
esconder o fato de que há muitos cortes acontecendo Mas sim, descanse, também
podemos seguir em frente
e, tipo, fazer isso. No momento, é muito hipócrita, mas você pode ver que isso
oferece opções
para criar algo realmente
interessante, porque madeira
quebrada sempre tem uma forma bastante
interessante Parece tão nítido e eu sei, é
muito interessante. Então, aqui, podemos
fazer outro. Então, temos muita madeira lá. Não há muita
madeira aqui, então provavelmente
seria um pouco exagerado Sim, eu provavelmente quero até mesmo
colocar minha câmera lá. Então, provavelmente
seria um exagero
tê-lo nessas áreas, talvez Podemos fazer, tipo, um
pouco por aqui. Vamos fazer isso. E então,
se escolhermos, tipo, uma pilha de borracha de concreto, onde você está? Por aqui. Sim, eu sinto que estamos
mais tarde, só preciso. Basicamente, mais tarde, o que
vamos fazer é pegar todas essas peças realmente grandes e simulá-las
em uma pilha Então, agora, pelo menos, temos alguns pedaços
extras aqui e ali, talvez como outro
aqui. Lá vamos nós. Ok, então muita madeira aqui, muita madeira aqui, talvez
até mais aqui. Então, sim, isso dá um
bom contraste quando
temos uma área cheia dessa madeira. Então é aqui que realmente a quebra mais pesada
da madeira, acontece
a quebra mais pesada
da madeira, e
você pode ver que
parecia muito. Uau, não
posso falar hoje Então é de manhã. Então eu fiz
uma pausa desde o último capítulo, para que parecesse bem quebrado.
Eu deveria dizer. E é aí que sua atenção também é atraída para cá, mas não que esteja desordenada, porque se colocarmos essa
madeira, literalmente em todo lugar, não
saberemos
onde realmente olhar sempre que
tivermos, tipo, a madeira Então, mesmo aqui
já seria
demais se eu colocasse aqui. Vamos ver. Ok, isso é factível Então, temos essas coisas
agora aqui. Eu não preciso, tipo,
de muita quebra de madeira acontecendo. Talvez possamos tentar quebrar
madeira aqui. E isso é muito bom. Portanto, tente manter algum
contraste, mesmo que, sim, porque na vida real, isso simplesmente não
funcione tão bem Como eu disse antes, na vida
real, é uma bagunça. É só barulho porque há muitos detritos e tudo o que está dentro de um prédio É claro que, se desmoronar,
esses detritos não
desaparecerão Imagine este prédio,
se ainda tivesse todos
os detritos que
teriam saído daqui, seria apenas uma pilha enorme Não haveria nada lá,
então simplesmente não seria interessante. Então, em qualquer caso, agora que
fizemos essas coisas, vamos continuar e
dar um pouco mais. Vamos avançar. Vamos dar um pouco
mais de callata aqui embaixo. Então, vamos usar, tipo, a
variação cinco grandes. Sim, vamos fazer essa,
talvez como uma variação três em cima disso aqui, variação um em cima
desta. Isso talvez,
tipo, meio Então, podemos ter uma variação dois que é como sentar ou
descansar aqui Então, um pouco igual ao que temos do outro
lado do prédio. Assim. Talvez tenha outros pedaços de concreto
desmoronado Talvez ainda mais pedaços
de concreto desmoronado. Talvez pegue uma
variação quatro e apenas a esconda sob o concreto
desmoronado Sim, a balança está um
pouco abaixo do que realmente cabe. Lá vamos nós. Então
pegamos essas coisas, e talvez possamos fazer
algo com, tipo, bota
extra em cima daqui. Eu não sei. Ou talvez
a madeira meio venha
dessa
área aqui. E então teremos,
tipo, muito musgo e folhagem correndo
entre aqui Então, nesse ponto,
onde você tem, tipo, um monte de grama, você está
sentado aleatoriamente, e você tem musgo e você
tem, algumas árvores e, tipo, alguns arbustos e
tudo está coberto, então você chega a um ponto em
que simplesmente não verá mais detalhes Então, talvez possamos fazer como um pilar
como esse e, tipo, quebrá-lo e que, tipo,
escondê-lo aqui Apenas dê a impressão
de que alguns desses parecem assim. E isso também é algo
que podemos fazer mais
tarde : podemos adicionar alguns
pilares extras e talvez, em geral, fazer com que pareça um pouco mais interessante Mas, ok, então temos
este, vamos movê-lo para cá. Sim, então isso mais tarde
se tornará como uma estrada. Embora a estrada seja
a coisa mais básica da média, ela será asfaltada com alguns decalques extras
e tudo Oh, esse tipo de coisa,
tenha cuidado. Enquanto você o empurra para trás. OK. Sabe o que isso
parece muito legal? Vamos falar sobre nosso ator de câmera. Sim, veja, aqui, então está
parecendo bem legal. Ok, o que vamos fazer
agora, porque ainda temos algum tempo, é porque
no próximo capítulo, vamos realmente
começar
transformando isso em final. Então, neste capítulo, vamos terminar
isso primeiro, limpando um pouco nossa
cena. E isso basicamente
significa
colocar tudo em uma pasta que
chamaremos de ativos, exceto aquelas que
já temos nas pastas Nossa, olha isso.
Esses são todos. Oh, espere. Ainda estamos
em, tipo, um modo de busca. Isso já estava surpreso. Então, vamos ver,
temos um bloqueio. Ah, sim, são essas coisas. Então, aqui você pode ver o quão vazio parece um prédio. Portanto, temos um telhado bloqueado no
quinto andar. Então, esses são nossos telhados. Neste ponto, nosso prédio
principal,
veja, nos mantivemos bem perto do nosso
prédio principal, então isso é bom. Mas obrigado pelo seu serviço e pela liderança. Vamos
nos livrar disso. Nossa renderização, telhado do
segundo andar, sexto andar, terceiro andar aqui, vamos seguir em frente e selecionar
todas essas coisas. E vamos
chamá-lo de ativos, basicamente. Só para manter as coisas um
pouco mais simples. Eu vou sim, literalmente selecionar
tudo, na verdade. Sim, vamos
selecionar tudo. Em seguida, basta
rolar rapidamente e verificar se você está
selecionando apenas suas malhas Então, assim que você ver,
como um pós-efeito ou qualquer outra coisa
que não seja uma malha, e você puder vê-la
pelo ícone
aqui , basta desmarcá-la Escala v, sim. Então, aqui, envie um fax, segure a opção Controle para desmarcar, Controle
Paisagem para desmarcar E eu acho que esse é o único, mas vamos
verificar novamente porque é difícil encontrá-lo
novamente mais tarde. Lá vamos nós. Ativos da pasta. Desligue isso e coloque nossos efeitos de postagem em
nossa renderização aqui Ok, perfeito. Então, nós
temos essas coisas feitas. Agora, vamos dar um pouco de iluminação geral e ver se podemos obter uma
iluminação mais interessante aqui e ali. E a maneira como
vamos fazer
isso é simplesmente
renderizar E, por enquanto, vamos
manter apenas uma luz. Então, primeiro de tudo, isso vai
para a nossa clarabóia, ok? Isso é móvel. E então também
temos
fontes de luz também móveis Com nossa clarabóia, provavelmente
quero usar iluminação em
tempo real O que acontecerá
é que assim que eu iluminar em tempo
real
aqui, as coisas mudarão. Então, digamos que captura de
iluminação em tempo real
e, em seguida, diremos clarabóia mas a
captura em tempo real está ativada Portanto, requer pelo menos
a atmosfera do céu componentes
e outras coisas. Então, aquele, temos nossos quatro. Portanto, precisamos da atmosfera do céu
e de nuvens volumétricas. Aqueles que você pode encontrar
acessando criar. E então temos quais eram os efeitos
visuais, a atmosfera do céu. E então também vamos
criar efeitos visuais, nuvens
volumétricas aqui E então você pode ver, e agora
ele tem captura em tempo real, o que geralmente
dá uma aparência melhor Atmosférico quatro, agora podemos
deletar, e pronto. Agora, temos uma nova
configuração de renderização com uma atmosfera celeste, nuvem
volumétrica
e nossa clarabóia, só
fazemos isso apenas para tê-la tempo
real, porque você
pode ver que há uma
grande diferença entre não em tempo real e
apenas ter essa boa
iluminação em tempo real apenas ter essa boa Então, isso parece
um pouco melhor. Ok, neste momento,
vamos percorrer rapidamente
minhas luzes indiciadas pelo céu. Vamos continuar e
definir isso para dois. E o que isso fará é
se eu definir isso como 100, A, você realmente não pode
ver muita coisa aqui. Eu te mostrei antes que isso basicamente controla quase
como seu GI. Intensidade, dois, vamos
fazer 1,5 na minha intensidade. Ainda não vou me
preocupar com a cor clara. Aqui, a oclusão, eu costumo definir isso para se multiplicar na oclusão de campo distante Isso significa que se você
já tiver algum AO, ele não sobrecarregará o AO Vou continuar
e multiplicá-lo. E eu gosto de definir minha
distância máxima sempre para 1.500. Você pode fazer a oclusão de nuvens, mas eu não vou fazer
isso, talvez em outro Então, isso é tudo
para nossa clarabóia. Tudo isso é muito básico. Mais tarde,
aprofundaremos a iluminação. Agora vamos ver
nossa clarabóia
aqui , e essa é a maior Então, primeiro de
tudo, vamos ver. Então, três, se eu definir meu sim,
aqui, eu gosto bastante do
céu nublado, na verdade Então eu não
vou ficar completamente nublado. Como se isso não fosse
absolutamente nenhum sol, mas é muito legal
dar uma aparência um pouco sombria, porque isso
faz com que pareça,
Ah, sim, é, tipo, deprimente quase
como essas coisas Mas se eu escolher, tipo, cinco, é tipo, Oh,
olha, é feliz. Está ensolarado. É bom. Então, vamos fazer 2,5.
Na minha intensidade. Agora, outro que você pode fazer e que nem sempre funciona é o ângulo de origem. Se você definir, é
maior. Ok, desta vez provavelmente funciona. Basicamente, isso tornará
sua sombra nítida ou suave. Então, eu sempre vou dar a eles um pouco
de suavidade Agora, o que vou fazer é
seguir em frente e portanto, aqui temos nossa
iluminação volumética já de cinco Se fizermos dez, sim, tudo bem, então dez aumenta
um pouco, que
nos permite ver um
pouco no meio. Não se preocupe, ainda vamos trabalhar em mais algumas coisas. Vamos deixar às dez por enquanto. E depois outra coisa que
provavelmente fará uma grande
diferença. Duas coisas. Uma delas é simplesmente dar um leve tom azulado, eu acho Acho que ficar um pouco triste por enquanto, pelo menos, está bem. Então, vamos dar um
pouco de, tipo, um tom azulado. Oh, talvez um pouco mais forte. Você precisa dar o
segundo para atualizar. Aqui é a
rede Lumen. Então, aguarde um
segundo para atualizar. Ok, então eu
realmente não gosto do azul. Sim, vamos
deixá-lo bem próximo do
branco, nesse caso. A próxima é que,
se formos criar
e, em seguida, se formos usar efeitos
visuais e adicionar uma
altura exponencial aqui, isso aumentará um
pouco de neblina,
que você também pode ver
um pouco Agora, o legal é que se
fizermos isso como branco
e, se rolarmos para baixo,
podemos ativar a névoa volumétrica, e isso fará com que
tudo Será um golpe no seu FBS. Não tenho certeza para este caso. Acho que, para este caso,
ainda está muito bom. E então, basicamente, vamos definir a distância
de visualização até o topo. Mas vamos reduzir a escala de
extinção. Então, o que isso fará é que,
em todas as nossas áreas escuras, cause um
pouco de neblina, o que pode nos ajudar
aqui. Vamos ver. Então, se eu desligar isso, eu só quero
basicamente ver se eu faço densidade. Agora, aqui, veja. Então, sim, parece muito melhor
com quatro volumétricos aqui com quatro volumétricos Então, agora temos um pouco mais disso, podemos
olhar para dentro dela. E se definirmos a escala
para 0,1, aí está. Ainda assim, mantenha a
escuridão porque, é
claro, não temos
nada lá dentro. Mas, por enquanto,
acho que é isso que adiciona um pouco mais de interesse. Vamos ver. Então você
fez essas coisas, coloque esta na renderização Por aqui. Por fim, se analisarmos rapidamente nossos pós-efeitos, não
há muito o
que fazer Sim, não vamos
trabalhar apenas em nenhum desses. Vou examiná-los mais tarde. É por isso que eu não estou fazendo isso. Em seus
efeitos de imagem, se quiser, você pode trabalhar na vinheta, dar um pouco
mais Mas, na verdade, 0,4 é bom. Se quiser, você
também pode simplesmente alterar esses controles deslizantes e
dar uma pequena olhada, que é algo que você pode
literalmente ver aqui também Então, se você quiser usar aquele efeito em que
sua intensidade de grão como Wi, baixa para 0,05, apenas para dar
um mínimo de aparência granulada ou granulada, Se quiser, você pode
fazer gradação de cores. Talvez o único tipo de
gradação de cores que vou fazer por enquanto seja usar minhas sombras, entrar em sua gama e
torná-las isso dará uma
leve sensação cinematográfica Muitas vezes, isso dará uma
leve sensação cinematográfica se você deixar suas
sombras um pouco mais azuladas, porque elas
basicamente absorvem a luz do
céu e dessas luzes, embora a sombra geralmente
pareça preta, sempre
há um tom nela Agora, se passarmos
para a animação global, isso elevará nosso lúmen de
animação global, os dois porque
confiamos muito nela OK. Às vezes, não há bug de
iluminação acontecendo,
mas veremos. E quanto ao resto, sim, todas essas coisas simplesmente não
precisamos mais tocar. Provavelmente nem precisamos
tocá-lo em geral. Então, tudo isso é muito bom. Sim, nós fizemos todas
essas coisas. Acho que não há
mais nada que realmente precisemos fazer. Todas essas coisas agora estão usando um material de
rede mundial. O que podemos fazer é dar a tudo seu
próprio pequeno material. Eu vou fazer isso fora da câmera, mas eu já vou criar
o material para você. Então, se
prosseguirmos com os materiais, clique com
o botão direito do mouse e crie
um novo material e chame esse
sublinhado simples de master Clique duas vezes
nele para abri-lo, e tudo o que precisamos
para isso é isso. Precisamos
clicar com o botão direito do mouse e digitar vetor t
constante aqui, e isso é basicamente
uma cor RGB E agora o que você quer
fazer é clicar com o
botão direito do mouse e
convertê-lo em um parâmetro. O que isso fará, então, se
chamarmos essa cor base, isso nos permitirá criar
uma instância de material, e essa
instância de material nos permite basicamente alterar essa cor
em tempo real em nosso nível. Então, podemos ir até aqui para o valor
padrão e atribuí-lo como uma cor branca.
Coloque-o aqui. Em seguida, você deseja digitar o parâmetro
escalar ou
pode apenas chamar de rugosidade Mas o atalho é pressionar
S e clicar uma vez, e então você também poderá encontrá-lo Defina essa rugosidade
para cerca de 0,7. Rugosidade, quanto mais baixo você vai, brilhante fica Então, zero é muito brilhante, um é muito opaco, e basta
analisar sua rugosidade Isso é tudo o que
vamos fazer por enquanto. Em seguida, você só quer ir em frente
e acessar seu material. Clique com o botão direito
do mouse e crie a instância do material e chame-a de cinza. E a razão pela qual fazemos isso é se
clicarmos duas vezes neste, você pode ver que agora
temos nossa rugosidade e nossa
cor base aqui Então, com isso feito,
o que vou fazer é não mostrar a você. Eu
vou fazer isso fora da câmera. Mas, basicamente, vou
abrir meu modelo, depois vou
entrar no meu material e vou
arrastar o cinza. E aqui você pode
ver a diferença. E então, é claro,
precisamos atenuar as cores. Mas isso é basicamente
o que eu vou fazer. Então, deixe-me passar o
vídeo e fazer isso para cada modelo. Aqui vamos nós. Ok, então a
razão pela qual estamos fazendo isso e agora é um
brilho
muito intenso é a mesma de antes. É só para controlar. Além disso,
arraste isso apenas para o seu avião Porque agora podemos
simplesmente entrar aqui, entrar em nossa cor base,
podemos dizer: Ok, eu quero que isso seja muito mais escuro Então, vou dar
uma cor bem escura. E também posso definir minha rugosidade
e, por
exemplo, definir como E então, se você quiser,
pode torná-lo muito brilhante. Então você quase pode
fazer com que pareça molhado. Digamos que se eu fizer 10 pontos,
na verdade, você sabe
cerca de 0,7 ou 0,6. Vamos deixar em 0,7. Vou deixá-lo um
pouco mais leve por aqui. Essa leveza, o quão
mais leve você a torna, tudo
isso afetará
sua iluminação Portanto, tudo isso também afetará
todas essas áreas aqui. Mas isso é muito
bom. Então, agora temos apenas o controle total
sobre nosso material. Nesse ponto, a
última coisa que
realmente precisamos fazer é,
sim, é claro, segura. E então, se entrarmos em
nossa câmera de cinema, Oh, sim, meus sentidos de grito
ou por que você disse 200 Agora, basicamente,
vou criar algumas câmeras diferentes apenas
para fins de apresentação. Essas são as câmeras
que
provavelmente usaremos até o
final, praticamente. Depende que eles se
movam um pouco. Mas
digamos que temos essa câmera. Essa será uma das nossas
principais câmeras de apresentação. Vou movê-lo
um pouco mais perto, ainda
veremos um
pouco do viaduto Talvez o que possamos
fazer é mover essas coisas um
pouco mais perto daqui. Porque esta é apenas
nossa pré-estação. Talvez esteja um
pouco perto demais. Vamos recuar um
pouco mais. Aqui vamos nós. Então, isso é o que
vamos fazer. E depois de fazer isso, tudo o que você precisa fazer é basicamente selecionar seu ator de câmera,
Contras Contrave it Vá para o segundo e ele estará no mesmo local. Mas nesse caso, podemos seguir em frente e podemos, tipo, ver. Então, eu gostei bastante do Oh, aqui. Vamos ver esse, por exemplo. E uma vez que você esteja feliz,
para que você possa ver ,
qual andar você quer ir, diga, hum, sim, eu vou escolher
esse andar aqui. E é muito bom se você tiver algo em
primeiro plano Só funciona com,
tipo, sua composição. Então, vamos
duplicar esse número três. Para o número três,
vou seguir em frente e vamos fazer, tipo, um que talvez seja como se
eu estivesse apenas experimentando, é
claro, para ver
quais funcionam melhor. E eu estou apenas
voando apenas
tentando encontrar bons ângulos. Eu sinto que
quero ter um. É como se estivesse em algum lugar por aqui. Mas, especialmente para mim, apresentação é muito importante porque se eu não fizesse
uma boa apresentação, vocês
provavelmente nunca teriam notado esse solo porque
simplesmente não ficaram impressionados É por isso que a apresentação geralmente
é fundamental, mas funciona da mesma forma
com um portfólio semelhante. Se você tem um recrutador,
ter apresentação
muito legal ajuda
muito Então, aqui, eu ainda não vou fazer todos os ângulos.
Ainda quero fazer alguns. Quero tentar recortar o
máximo
possível do primeiro plano para garantir
que não precisemos,
tipo, de muitas peças em primeiro plano Sinto que quero
fazer alguma coisa, não foi a última, vamos ver, três, duas. Sim, eles são todos muito parecidos. Então, vamos tentar obter um que seja
desse ângulo. Essa é uma pergunta complicada, porque, claro, não tenho nada aqui Eu poderia simplesmente
vomitar isso com, tipo, pouco. Sim, eu acho que posso, tipo, colocar alguns tweets ou algo assim lá.
Vamos fazer essa. E talvez tenha,
tipo, um último. É como um super close-up ou em algum lugar onde você também pode
fazer algo bem legal, é se você tiver esse reator de
câmera, você pode
ir em frente e voltar para o filme, e então você pode diminuir a largura do sensor, e ele basicamente fará uma apresentação
como esta, onde você pode ver frequentemente
aqueles na estação de arte, provavelmente, onde você pode uma apresentação que
eles
basicamente quase fazem
parecer uma escala de telefone E então o que
podemos fazer é provavelmente fazer algo por aqui. Para mim, Okano, espere por mim, não
faz nenhum
sentido, porque
na verdade não posso mostrar
imagens de produtos como essa, mas só por diversão,
vamos fazer essa Ok, vamos lá. Então, agora temos um ângulo principal. Então
, tudo parece bom. A última coisa é que eu ainda esqueci de fazer é girar
seu filho ver quais ângulos diferentes funcionam Gosto muito do
ângulo que tínhamos, mas você sempre pode girar
seu filho assim, só para ver se há alguns ângulos
interessantes acontecendo Sim, talvez acenda um pouco
a luz. É claro que você também
pode mover seu filho para cima, e então será um pouco mais parecido com o nascer do sol
, porque ainda estamos usando iluminação em tempo real
ou
o ciclo diurno e noturno. Sim, dê o segundo. Basta dar uma olhada ver o que funciona e
o que não funciona. Exemplo, acho que
esse funciona muito bem. Ok, e isso é tudo. Então, estamos muito acima do tempo neste momento. Mas no próximo capítulo,
o que
faremos é finalmente começar transformando essas
peças em finais. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
22. 21 De levando nossa peça de janela à parte final 1: Agora vamos
começar transformando todas essas peças bloqueadas que
temos aqui em finais Agora, para isso, se
alguma vez olharmos para a pasta, adicionei algumas texturas Então, como eu disse antes, não
criaremos as texturas para esse ambiente
porque quero que o foco total seja
apenas em nossa destruição Então, o que vou
fazer é examinar
rapidamente as texturas
que vamos usar
e, em seguida, também mostrarei
alguns recursos onde você pode encontrar texturas gratuitas caso
queira alterá-las Então, se usarmos nossas texturas, temos uma parede de tijolos muito
simples Esta é uma
textura de árvore fotográfica que eu mesmo criei. Então, talvez eu precise fazer
algumas pequenas mudanças, mas como você pode ver
aqui, você sabe, isso é bom e de
alta resolução, e é apenas uma
simples parede de tijolos. Então temos concreto.
Então, o concreto. Então, a propósito, as paredes de tijolos, usaremos nossas janelas e, na verdade, apenas nossas janelas,
porque elas serão de concreto. Então aqui
temos nosso concreto, que é nosso concreto principal,
e tem, tipo, pequenas linhas nele, e
isso será usado para, tipo, todas as áreas planas
que temos aqui. Então temos esse concreto
quebrado que tem o vergalhão exposto e
tudo o
que será usado para todas as bordas quebradas que
você pode ver por aqui Então, temos um
vergalhão de concreto quebrado que simplesmente não tem
o vergalhão incluído nele E isso é só para que,
caso tenhamos algum problema de
mistura, possamos usar uma máscara para
basicamente misturar melhor nosso concreto
e nosso concreto sem ou com Gesso básico, mais uma vez, apenas um material fotográfico
com um pouco de ferrugem básica, mais uma vez, é como uma ferrugem de aparência muito
básica Parece uma cor simples. A maior parte disso veio
na aspereza por aqui, como você pode ver, Então temos uma dinâmica básica
que eu criei em substância. Então, é apenas um simples damic que podemos usar muito bem para
todas essas peças E então, para o nosso Wood, temos uma versão simples do
nosso Wood aqui. Você aprenderá como
criar essa madeira em nosso curso que
publicamos anteriormente, que trata de como criar
um ambiente de jogo ocidental. Acho que é chamado de criação de
ambiente completo no UnuleEngin five E também temos
uma variação
de pranchas que tem apenas as tábuas Oh, você
realmente não pode ver isso aqui você pode vê-lo
praticamente aqui. Então você pode ver que
tem uma variação de pranchas, e isso deveria ser o caso de
nossas texturas, basicamente Isso é o que
vamos usar. Em termos de recursos, os recursos que você
pode usar basicamente são, primeiro lugar, aqueles que já
divulgamos O que
já mostramos é entrar no conteúdo e
usar o Quick ou o Bridge. Quase todo texto que você precisará
já está aqui. Você pode simplesmente ir aos serviços
e encontrar milhares de materiais prontos totalmente
fotogramáticos de alta qualidade, incluindo tijolos Como eu disse antes, a
razão pela qual não posso
usá-los é porque estou
vendendo este tutorial. E o problema com o quick ou Bridge é que você
pode usá-lo gratuitamente. No entanto, você não pode vender
diretamente os arquivos. Em outros recursos, porque estou dando a vocês esses arquivos, é por isso
que não posso usá-los. Portanto, tenha isso em mente também
para seus projetos. O próximo vai para
text.com, e aqui
você também pode encontrar
materiais PBR, como paredes de tijolos, você também pode ir em frente e
até mesmo fazer Esses você pode. Pelo que me lembro, eles
têm os arquivos inferiores, eles têm
total liberdade comercial, então você pode usá-los
da maneira que
quiser , exceto, é claro, revendê-los
diretamente,
mas você pode usá-los em projetos e vender esses projetos.
Então, isso é muito legal. Então você também pode usá-los. A única coisa é que, como
você pode ver aqui, às vezes você só pode
subir até 512 por 512 E eu mesmo gosto de usar pelo menos dois K quando
trabalho com materiais de ladrilho, especialmente quando temos tão poucos. Então, esses são dois e
o próximo seria substância e a fonte da
substância se seguirmos em frente
e navegarmos até ela. aqui, se você tiver uma
assinatura do Substance, você ganha pontos automaticamente todos os meses, a menos que
seja uma assinatura estudantil. E aqui, uma fonte de substância, você pode encontrar uma grande quantidade de materiais,
atlas, tudo Então você também pode entrar
aqui, ir para um terreno semelhante. Você pode até encontrar
modelos e tudo mais. Então, aqui você pode encontrar todos os
tipos de materiais substanciais. Então esse é outro
recurso que você pode usar. Ok, chega de falar
porque eu simplesmente desperdicei. Eu não diria que foi desperdiçado,
mas passei 5 minutos
discutindo texturas Então, o que vamos
fazer é mais
uma vez,
começar de forma bastante simples. Vamos começar com nossas janelas e paredes lisas, e vou apenas mostrar
uma visão geral rápida disso. E uma vez que
isso esteja pronto, podemos lentamente colocar algo
mais difícil, como, por exemplo, nossos
travesseiros aqui, e então podemos ficar
cada vez mais difíceis
e acabamos com, tipo, a madeira e essas peças, que são as mais
difíceis. Então, para nossas janelas,
se tivermos uma, vamos até Trees, Max. Desculpe, claro que eu não
deveria ter isso. Então, vamos seguir em frente
e
limpar
nossa peça da janela aqui. Agora, eu estava pensando em talvez, afinal
de contas, também fazer uma
peça quebrada, porque eu
acho que se
quebrássemos aquelas janelas, poderia ser legal, porque então
poderíamos, tipo, ver,
como os escombros no meio aqui também Então, teremos duas variações. Em primeiro lugar, precisamos criar
uma variação limpa de qualquer maneira, mesmo que
criemos uma quebrada. 1 segundo. Deixe-me fazer
o menor. Lá vamos nós. Ok, então para a nossa janela, íamos fazer
algo assim aqui. Agora, também vou
seguir em frente e criar as molduras das janelas em
termos de geometria Portanto, este será seu
próprio modelo separado, e eu mostrarei como usar normais ponderados,
que é uma
ferramenta muito poderosa
para fazer com que
sua malha pareça basicamente hiposa sem que
ela realmente seja hipólica Então, a primeira coisa
que quero fazer é começar do zero. Então, o que vou fazer é seguir em frente, criar uma caixa e, em seguida, já vou
ativar o
encaixe, mas quero encaixar no vértice, então eu clico com o botão direito do mouse
nela, encaixo no vértice então eu clico com o botão direito do mouse
nela, encaixo no Dessa forma, se eu
olhar para todo o meu modelo, posso começar
nesse vértice e terminar nesse vértice superior E assim,
temos exatamente as mesmas dimensões do nosso bloqueio. Agora, neste momento, o que
podemos fazer é seguir em frente e eu vou excluir o antigo. Eu só quero redefinir minhas
janelas também um pouco. Então, chegamos aqui à
nossa peça da janela. Podemos nos converter em breve em um Polly. E agora que sabemos
como tudo funciona, posso ver aqui que, sim, é bom ter um pouco de
espaçamento entre eles Então, na verdade, isso foi uma coisa
boa que fizemos. Então, começamos com isso.
Vamos nos conectar. Dê um pouco de espaçamento como este. E há algumas coisas
que fazemos de forma diferente. Então, vamos definir isso
para 80 aqui. Agora, outra coisa que eu
queria fazer era ir até
Assets e pegar nossa referência de
escala aqui para ver como eles estão olhando
fora da janela. Então, isso também é muito
bom. Então, eles estão olhando bem
do lado de fora da janela, se você
olhar assim Portanto, são janelas grandes e bonitas, mas não são janelas
incrivelmente grandes Então, se eu der uma olhada
nisso, vou escolher talvez
um pouco maior. Então, vamos entrar aqui.
Conectar. Ah, 80. Hm. Como essa
conexão termina? Termina no concreto, o
que é bom. Então, vamos fazer 75, provavelmente. Então 75. E, finalmente, o que precisamos fazer
é
criar uma
conexão extra aqui, e podemos simplesmente diminuir o tom, então precisamos entrar no sinal negativo E para este, eu provavelmente quero ficar
perfeitamente alinhado. Vamos fazer, vamos fazer -80. Oh, desculpe, -70. E então, para ter certeza de que
é um quadrado perfeito, o que você pode fazer é
criar uma caixa. Em seguida, nesta caixa,
certifique-se de que o comprimento, a largura
e a altura sejam
exatamente iguais a, e a altura sejam
exatamente iguais a digamos, 30 por 30 por 30. E agora tudo o que você precisa
fazer é colocá-lo aqui,
centralizar seu pivô nesta caixa E então o que você
pode fazer é basicamente escalá-lo. E então é só uma
questão de
aumentá-lo até atingirmos a parte
superior e inferior Então, é um pouco
sensível para Zia, assim. E então sabemos
imediatamente, tipo, Ok, então aqui eu posso ver
que eu tive empurrar isso um pouco para torná-lo um quadrado perfeito. E então esse deveria ser
praticamente o mesmo. Sim, viu? Então, nós apenas
o empurramos um pouco para torná-lo, mais uma vez,
um quadrado perfeito. Então, como você pode ver, agora estamos trabalhando com um
pouco mais de precisão. Então, temos essas
peças. Agora, em vez de apenas extrudá-los, o que vamos fazer
é simplesmente
excluir todas essas fases E então, se prosseguirmos
e vermos,
vamos selecionar tudo
isso e fazer uma ponte,
e você pode fazer a ponte entre várias ao
mesmo tempo ou não. Talvez seja ex. Desculpe-me. Hein? Isso é estranho. Normalmente, você pode unir várias
ao mesmo tempo. Ou devo estar enganado com
Maya ou com o liquidificador, isso pode acontecer
comigo Nossa, isso é muito estranho. Ok, nesse caso, vamos apenas
superá-los um por um. Não é
grande coisa,
mas é estranho que tenha acontecido Ok, então agora temos nossas molduras
vazias aqui. Como você pode ver nesses quadros, você tem um belo
canto redondo aqui. No entanto, não
queremos fazer panificação
texturizada ou
algo louco assim. Isso seria
muito esforço. Em vez disso, o que
vamos fazer é adicionar valores normais
ponderados Então, o que são valores normais ponderados? normais ponderadas são
basicamente uma forma de
manipular a suavização Lembre-se de como gostamos da
suavização aqui. E o que você pode fazer
com essa suavização é fazer com que pareça hipol simplesmente
adicionando alguns Se você acessar os
tutoriais do Fast Track no YouTube, poderá encontrar um tutorial super
detalhado sobre isso Não vamos nos
aprofundar muito nesse caso, porque não o
usaremos muito, mas essa é a essência
geral Vamos selecionar cantos e não queremos selecionar
os cantos externos. Os cantos externos não
precisam de valores normais ponderados. A razão pela qual eles não precisam disso é porque estão ocultos, então não vou
desperdiçar geometria Então, vou selecionar principalmente
esses cantos e depois desmarcar essas linhas aqui E você basicamente
quer fazer um chanfro artístico em cada canto,
apenas um pequeno chanfro Além disso, não esqueça
esses cantos laterais. Então, queremos adicionar um chanfro ou chanfro ou o que você
quiser chamá-lo aqui Defina-o sempre como zero
porque você só precisa de um único chanfro e,
em seguida, pode configurá-lo Então isso é um tijolo, então provavelmente vou usar
0,25 para que
ainda fique bem visível Agora, depois de
fazer isso, você
precisa definir seus grupos de suavização A maneira de fazer isso é sempre pressionar Contra A,
selecionar tudo
e, em seguida, descer até meus
grupos de suavização, pressionar limpar
e selecionar Portanto, dentro de três no máximo, você pode fornecer vários grupos de suavização
diferentes É uma boa maneira de dividir sua malha em seções
diferentes Então, o que eu posso fazer é
dar a ele um grupo de suavização, o que significa que
está completamente Então, o que eu posso fazer
é selecionar um. Posso seguir em
frente e segurar a tecla Control e clicar duas vezes aqui, e posso selecionar meu anel externo. Lembre-se de que, como meu
anel externo não tem chanfros, não
quero ter
pesos normais nele Então, o que posso fazer é
simplesmente dizer ao sistema não
quero ter valores normais
ponderados aqui desligando
o número E então pegamos essas coisas. Agora, a última coisa que você
precisa fazer é adicionar um modificador de normais ponderadas.
Você pode encontrá-lo aqui. O modificador de normais ponderadas
é de apenas três anos, no máximo 2021 e 2022, No entanto, existem plugins. Você pode simplesmente digitar
três plug-ins S Max de peso
normal do Google três plug-ins S Max de peso
normal e
encontrá-lo gratuitamente Mas usaremos simplesmente
o modificador de pesos normais. E então usaremos nossos grupos de
suavização aqui. Portanto, usar nossos grupos de suavização garantirá que, aqui, apenas os divida E neste ponto,
você pode ver que, se eu desligasse
minhas faces de ação, você pode ver que isso agora
parece um hipolímero Neste ponto, você pode seguir
em frente e, bem, deixo isso como padrão. Então, sim, a mistura
precisa ser uma. O que foi isso? Como uma dessas coisas. Oh, não, espere, desculpe,
isso estava no liquidificador. No liquidificador, você também pode
controlá-lo. Passar para a fase maior às vezes dá um
resultado melhor aqui, e então você fica meio confuso
com a mistura Esse é um resultado melhor
para fases maiores. Mas, como você pode ver
aqui, agora está tudo bem. Agora você pode converter em breve e adicionar uma camada, e agora funcionará
totalmente bem assim. Então, estamos praticamente prontos para,
tipo, simplesmente texturizar isso. Mas primeiro vamos
seguir em frente e
criar esses bits. Vamos fazer isso em uma malha separada só
porque facilita. Então, vamos para a vista lateral. Crie uma caixa simples
e queira criar essa caixa e simplesmente
encaixá-la no canto do seu chanfro.
Isso não é problema. Por aqui. Basta virar
nossa borda e encarar novamente. E basicamente, para
esta caixa, então, oh, Deus. Isso é, essa é a fonte. Então, o que precisamos
fazer é
empurrar isso para
trás. Assim. E como
também já vamos
preparar esse modelo que tem uma parte traseira
que você pode ver, vamos adiar um
pouco mais Então, vamos um
pouco mais longe. Colocamos isso no chanfro
aqui . Na verdade, você sabe o que? Não, seria melhor
se não fizéssemos isso. Talvez seja melhor se a
colocarmos bem na frente dela. E também aqui, muito bem,
bem na frente dela. Agora, se pressionarmos para ampliar, o que vamos
fazer com este é movê-lo para cá. Vou tornar isso
um pouco mais fino. E então eu
vou segurar Shift. E neste momento, queremos muito bem
mover isso para baixo. Acredito que realmente
queremos manter isso claro. Acho que isso nos dará
um efeito melhor em comparação com se girarmos isso Ou não. Não, espere, está girado. Então, vamos seguir em frente
e fazer uma pequena
rotação como essa. E é basicamente isso. Então, neste momento, você sempre
pode entrar. E, se necessário, você pode
torná-lo um pouco mais grosso. Não se esqueça de que, se
você criar um ticker basta movê-lo
um pouco mais E se quiser, você
também pode acessar a visualização do seu site para se certificar de que está
tudo certo e direto. Depois de fazer isso,
vamos seguir em frente
e vamos realmente
pintar o
chanfro em todos os lugares Sim, porque eu também quero
adicionar o chanfro no centro. Então, vou selecionar
a coisa toda. Chef árabe. E sei que quando digo Bevel ou
hanf, quero dizer a mesma coisa É apenas um nome diferente
para exatamente a mesma coisa. Então, vamos adicionar um
belo chanfro, não muito grande, 0,0 0,15 aqui E então, se você tiver chanfros
em todo o modelo, saber que
não precisa
dividi-lo em grupos de suavização,
basta
afastar um lado normal de
peso e pressionar talvez
como encaixar na face maior,
e então ela suavizará tudo chanfros
em todo o modelo,
para saber que
não precisa
dividi-lo em grupos de suavização,
basta
afastar um lado normal de
peso e pressionar talvez
como encaixar na face maior,
e então ela suavizará tudo automaticamente para você. Agora você pode ver que
tudo está funcionando perfeitamente bem. Ok, então temos esse. Ainda não vamos
duplicar isso para
a outra janela porque primeiro
queremos texturizá-la, caso contrário
precisaríamos
texturizá-la duas vezes, e isso é simplesmente um exagero Mas primeiro, vamos criar nossa moldura de janela. Portanto, vamos manter
nossas molduras de janelas bonitas e simples, porque nunca
chegamos perto delas. Então, por que gastar
meia hora criando as molduras de janelas mais incríveis onde você nem consegue vê-las? Então, vamos criar uma
caixa e configurá-la como aqui na parte superior e
finalizá-la na parte superior da nossa
extensão aqui. Eu ainda estou na sua cara. Agora, neste ponto, vou seguir em frente
e vou dar
um
pouco de espessura, então defina-a um pouco
mais abaixo da espessura. Provavelmente algo
como sim, assim. Parece uma
espessura decente para uma moldura de janela. E você só quer empurrá-lo para
trás, mas não totalmente. Então, basta ter aproximadamente
no centro por aqui. OK. Depois de fazer isso, podemos
converter isso em um poli adicionado Vamos seguir em frente e descer até aqui e ter
certeza de
que está
bem posicionado no topo E aqui, bem
no fundo. Está bem? A razão pela qual
queremos ter certeza de que isso
está apenas
na borda, porque
vamos inseri-lo E sempre que você insere, você só quer ter
certeza de que
ainda está perfeitamente Então, como eu disse, inserindo, agora
podemos seguir em frente
e selecionar os
dois lados ou você pode os
dois lados ou você pode usar um modificador de simetria, se quiser agora
podemos seguir em frente
e selecionar os
dois lados ou você pode
usar um modificador de simetria, se quiser
. Isso
realmente não importa. Vamos acessar as configurações de
inserção, e isso basicamente controlará a espessura da moldura da
nossa janela Então, vamos definir isso para zero. Na verdade, você sabe
qual estava bem. Vamos definir isso para um. Então, o que vamos fazer é seguir em frente e eu
vou extrudar isso,
ajustar a extrusão para o normal local Isso significa que ambas as faces
simplesmente se extrudam na direção em
que foram feitas, o que significa que
aqui, eu posso entrar Eu posso fazer uma pequena
extrusão como essa. Então eu posso fazer mais uma inserção, para que eu possa inserir mais uma vez, tonificar isso um pouco mais assim para que
tenhamos um pequeno corte E então vamos deletar
isso, e vamos ver
quanto
espaço nos resta. Ok, isso parece
muito bom. Então, agora, neste momento, podemos seguir em frente e fazer uma ponte. Essas peças, se isso me
permitir . Vamos ver uma visualização do site. Isso pode ser um pouco mais fácil.
Ponte. Ponte. E ponte. Parece que algo está errado. Não, parece bom. Se você
sentir que algo está errado, pressione contre A. Você pode ir para a solda nas configurações de solda
e, em seguida,
verificar se sempre que
soldar em um valor muito baixo, o antes e o
depois Se for o mesmo, é bom. Caso contrário, pode ser que
você tenha vértices duplos. Mas em qualquer caso, ok, então
temos esse aqui. Isso tudo não é problema. Agora, o que vou fazer
é seguir em frente e dividir isso. Então, vamos ganhar Rs. Vamos
fazer uma conexão aqui. E vamos fazer,
sim , primeiro
precisamos concluir essa
conexão, na verdade. Então, temos essa
conexão aqui. Podemos então prosseguir e
cantar para essa conexão. E quando você pede uma conexão, em uma área plana, ela
simplesmente cria duas linhas. Assim, podemos decidir cuidadosamente a
espessura que isso vai ter. Então, digamos que
façamos isso 0,3 ish. E uma vez
que você tenha feito isso, o que eu costumo
fazer neste caso é
talvez apenas superar isso. Então, se tivermos essas peças,
e também essas. Desculpe, às vezes é chato
girar com peças grandes Basta conectá-los.
E então o que podemos
fazer é usar
essas arestas aqui. Se formos até aqui e
definirmos um pouco mais, já
podemos chanfrá-los porque também precisamos chanfrar
o resto mais tarde Vá até aqui, diga, faça isso abaixo. Lá vamos nós. Agora, isso pode
nos causar alguns problemas nessa área
aqui , porque pode decidir que ainda há um rosto no meio, mas parece que está
lidando com isso muito bem. Na pior das hipóteses, simplesmente
gostamos de estar conectados. Então, temos essa peça aqui. Agora temos uma vantagem. A propósito, eu
realmente não
acho que preciso dar
peso aos normais a isso Mas o que eu posso fazer agora é
selecionar todas essas peças aqui, e então eu posso decidir
quantas vezes eu quero ter uma janela. Eu também posso prosseguir e
você pode, se quiser, simplesmente remover isso,
porque às vezes há uma pequena diferença entre
as espessuras deles. Então, vamos colocá-lo por
aqui. Vamos fazer três. Vamos cantar
por isso. Por aqui. E agora, a única coisa que você quer fazer é porque
essas bordas não são perfeitas. Basicamente, você deseja clicar
duas vezes neles e , em seguida, escalá-los de forma
plana no eixo x. Ah, sim, aqui, você
pode ver que está começando a fazer algo com o normal. Então, eu sinto que os
normais não são perfeitos. Você pode testá-lo
movendo isso para cima. Sim, veja aqui. Então, outra coisa que podemos fazer duas vezes é tentar o Controle A
e, mais uma vez, fazer nossa
solda em um nível baixo E aqui você pode ver
que agora temos algumas peças soldadas
nessas áreas aqui, minha melhor maneira ou a maneira
mais fácil de consertá-las pode ser temporariamente
para
baixo ou movê-las para cima ou para
baixo, não importa Em seguida, basta pressionar a ferramenta de corte e fazer um corte
daqui até aqui. E o que você está
basicamente fazendo é conectar essas peças, o que
lhe dá
a oportunidade de mesclá-las. Então, aqui, você verá o que quero dizer. Então, cortamos este daqui para
aqui e você pode
clicar com o botão direito para finalizar
o corte assim. E então você quer
ir em frente e selecionar esses poucos
versos aqui, movê-los diretamente assim Agora, o que você
pode fazer é usar sua riqueza alvo para conectar isso novamente. Vamos fazer essa. Lá vamos nós. E agora eles estão
conectados corretamente dessa forma, e então não precisamos mais nos
preocupar com eles. Então, vamos
fazer o mesmo rapidamente aqui. Eu sei que estamos um
pouco atrasados. O que vou fazer é terminar esse quadro
e, no próximo
capítulo, vamos desembrulhar
e
tudo E sim, fazer isso
dessa maneira, é fácil. Também é um bom
aquecimento, inclusive para mim. Mas para você, é
também ir
devagar e não mergulhar nas
profundezas e usar, tipo, as
técnicas mais difíceis que podemos usar. Porque pode chegar um ponto em que as coisas
se tornem um
pouco difíceis de gerenciar só porque,
mais tarde, você a destruiu. O problema com o Dsuction
é que muitas vezes você tem tantas partidas e tantas coisas nas quais
precisa pensar Então, vou tentar fazer com
que seja o mais simples possível para vocês. Então,
nós terminamos esse. Agora, este é um
pouco mais fácil porque,
como você pode ver, ele só tem esses três bits. Então, o que
podemos fazer é
selecionar a parte inferior. Oh, espere. Eu tenho que nivelar isso. Sempre que você os achatar
porque todos os estão
achatando,
eles sairão
no mesmo nível,
então você não precisa se
preocupar com o fato de eles terem se deslocado Pelo menos, deveria ser. Sim, diabos C. Então
deveria ser o caso. Portanto, certifique-se de
achatá-los apenas
no eixo Y e não movê-los Ah, sim, não faça isso. Então, apenas alise. Ok, então, nesse ponto
, será uma questão
de selecionar seus rostos. Oh, se fizermos isso aqui, provavelmente acontecerá, então provavelmente
precisaremos
fazer isso de novo, embora possamos
escapar impunes. E também percebo que
preciso dar rapidamente a vocês uma textura de metal, porque
senão não podemos fazer isso. Então, eu diria que
se você quiser pintar com um peso normal, por exemplo, suas janelas são muito
maiores, por exemplo, e então você gostaria de pintar com pesos normais porque a
câmera pode realmente vê-la Então, o que eu recomendo é que você repita o processo para limpar essas gravuras da mesma forma que fizemos
aqui nos cantos Se você não precisa de
pesos normais, provavelmente pode se
safar fazendo isso e depois dando alguns
pequenos pedaços chanfrados Então, o que eu
posso fazer é ir em frente e colocar essas coisas aqui. E então vou ver como fica, se
parece bom o suficiente ou se preciso adicionar
algumas coisas extras. Porque agora não
parece bom o suficiente para o meu gosto. Então, o que vou fazer é tocar alguns chanfros em lugares
estratégicos Aqui vamos nós. Então, nós superamos isso. Então, o que vou
fazer é selecionar essas faces
aqui e fazer o mesmo
na parte de trás. Agora, o que
você pode fazer é seguir
em frente e definir seja apenas
a primeira,
porque sempre que você
dimensionar seu rosto e quando
dimensionar seu rosto,
ele apenas dará um dimensionar seu rosto e quando
dimensionar seu rosto, chanfro Ele escalará cada face
individual em vez de um objeto grande. Então é aí que
realmente se torna útil. E então, neste
momento, se você quiser, o que você pode fazer é dar um chanfro Mas acho que ainda está quebrado? Vamos passar pelo controle A. Eu não esperava que esse
ainda estivesse quebrado. Não. Ok, isso é lamentável Então parece que
ainda há algo quebrado. Podemos tentar, tipo, selecionar
todos esses cantos e
depois desmarcar os lados
dessa forma, depois desmarcar os lados
dessa forma porque basicamente o que eu quero fazer é entregá-los ao HNF Então isso parece funcionar se
você realmente quiser fazer isso. É só que, por algum
motivo, a seleção foi interrompida. Mas 0,08. Não, isso é muito pequeno. Sempre se
certifique de também diminuir o zoom para poder ver
tudo um pouco melhor. Então, provavelmente vou
escolher 0,15. OK. E então eu posso simplesmente ir
em frente e também selecioná-los. Eles selecionam esses lados externos. Então, por algum motivo, a
seleção está quebrada, mas a geometria
em si não está quebrada, então essa é uma pergunta interessante
. Então cantamos para ele. Provavelmente me lembrarei de
nossos antigos valores como esses. E neste momento,
temos praticamente uma moldura de janela
que podemos usar. Então, o que faremos
no próximo capítulo é adicionar
rapidamente nossas janelas, que serão
apenas alguns aviões. E então o que vamos fazer é desembrulhá-lo,
movê-lo para o outro
lado, e então é só uma questão de
importá-lo e ver como fica Ah, e provavelmente também precisamos
criar algumas
texturas de janela, mas essas
serão bem simples de fazer Na verdade, acabamos de enviar o
tutorial sobre como fazê-las. Então, vamos continuar
com isso em nosso próximo capítulo.
23. 22 De levando nossa peça de janela à parte final 2: Ok, agora que temos nossas molduras, nossas paredes
e tudo pronto, a
última coisa que vou
fazer é
criar uma janela básica. Vamos ver, só
precisamos dessa janela. Sim, nós só precisamos de vidro aqui. Então, o que podemos fazer é simplesmente fazer com que as janelas
tenham uma textura única. Vamos simplesmente
pegar um avião, e o que podemos fazer é movê-lo para cá. Agora, certifique-se de acessar
rapidamente a guia modificada e desativar os segmentos de comprimento
e largura. Desculpe. E depois de fazer
isso, é mais ou menos isso. Sim, deixe-me reduzir um pouco rapidamente
. Agora eu volto ao
meu modo de perspectiva. Eu coloquei isso no lugar, e agora é só uma questão
de duplicar isso Tudo bem, e aqui
podemos ver que há uma pequena
diferença na escala, mas não estou muito
preocupado com isso. Podemos ir em frente e ampliar isso um pouco,
outro aqui. Então, presumo que
o último será menor.
Sim, lá vamos nós. Ok, então temos esses quatro, e o que vou fazer é
apenas desembrulhar e
texturizar esses quatro com UV,
porque então eu
posso muito bem
reutilizá-los aqui apenas desembrulhar e
texturizar esses quatro com UV ,
porque então eu
posso embaixo Então, agora temos
tudo em ordem. A primeira coisa que
vamos fazer é texturizar
esses pedaços aqui. Eles
serão super simples. Então, vamos
abrir nosso editor de materiais. Então pegue o primeiro e
chame esse tijolo aqui. Vamos para o segundo material, chame esse metal aqui. E o terceiro, é claro, chamaríamos de
vidro. Lá vamos nós. Ok, então
vamos selecionar a primeira,
selecionar todas as peças que
você deseja transformar em tijolo
e, em seguida, basta selecionar este pequeno
botão para em seguida, basta selecionar este pequeno atribuir material
ou duas seleções,
selecionar metal, atribuir uma de metal
e selecionar seu vidro e, em
seguida, simplesmente atribuir
a de vidro. Agora, depois de fazer isso,
podemos voltar ao nosso tijolo e vamos
atribuir uma cor base. Esse é o único que
realmente precisamos atribuir. Então, podemos clicar no pequeno botão
ao lado
do slot de cores, rolar até o fim e uma pesquisa de bitmap aqui Então, o que você pode fazer é acessar sua pasta de texto, parede de
tijolos, pegar
a cor base e abri-la. E uma vez carregado,
ele deve aparecer. Lá vamos nós. Então, podemos fazer
o mesmo com um metal. Entramos aqui, pesquisamos bitmap, e agora, para este, vamos para metal e adicionamos nosso metal Claro, nosso metal
será
muito mais básico, mas só
isso. E ainda não precisamos de um copo porque ainda não
temos um copo. Precisamos criar uma textura
única para isso. A maneira como vamos desembrulhar é super fácil Essa é a coisa útil
sobre a árvore, Max. Desembrulhá-lo é
muito fácil de fazer. Dentro do Maya e do liquidificador, eu recomendaria usar um embrulho manual que você mesmo desembrulhasse,
ou
você mesmo pode enrolar um desembrulhamento automático. Dentro do TSMC, tudo o que
precisamos fazer é adicionar um mapa UVW. Defina isso como uma caixa aqui, e então você simplesmente quer
igualar esses números, e então você terá
uma abertura instantânea. Então, vamos
fazer isso como eu sei, 50 por 50 por 50. E o que você pode ver agora é que tudo já está
bem desembrulhado e esse é
o poder Nesse ponto, podemos decidir qual será nosso desembrulho Agora, como também
temos uma parede plana, meio que queremos manter
nossa embalagem igual Então, em vez de eu apenas escalá-lo porque
você pode selecionar seu dispositivo Você pode pressionar R para ir para a escala e
escalá-la para cima e para baixo. No entanto, isso
não é tão preciso. Então eu vou entrar
aqui e ver se eu fizer isso de 30 por 30 por 30, eu deveria ficar um
pouco menor. 30 por 30 por 30 parece
muito bom, na verdade. Seria bom se eu pudesse ter esses tijolos aqui e aqui
embaixo para não serem cortados Então, vamos fazer 31 por 31 por 31. Lá vamos nós. Isso
meio que deve resolver o problema. Então, agora esses tijolos não
estão cortados, e o legal
disso é que também
podemos torná-los cultiváveis A maneira de fazer isso
é clicar em nosso Gizmo. Ativamos nosso encaixe e queremos encaixá-lo na grade ou
no vértice Realmente não importa,
porque só
precisamos encaixá-lo neste canto E quando você
coloca isso neste canto com números
pares, ele
deve ser cultivável Agora, não precisamos tornar
isso cultivável porque, é
claro, ele está sendo
separado por pilares, mas apenas para as pessoas
interessadas,
se você pudesse duplicar isso agora, deveria ser
cobrável, a
menos
que eu tenha cometido Ah, posso dizer que não é cultivável.
Isso é interessante. Oh, espere, é claro,
porque eu sei o porquê. Então, a razão pela qual não é cultivável é porque eu fiz
o dimensionamento vencido. Se você quiser fazer isso inclinável apenas para mostrar rapidamente, é quase a mesma técnica Então, vamos remover isso
rapidamente. Nós fazemos um mapa UVW. Colocamos isso em uma caixa, e preciso ter
certeza de que a escala superior e inferior permaneçam as mesmas. Então, se eu olhar para isso,
a altura é 50, então essa é a mais provável. Aqui vamos nós. Então, se
formos 50 por 50 por 50, então será até, porque agora temos uma parte superior e a parte inferior de nossos UVs
são exatamente iguais E então o que você quer
fazer é seguir em frente e fazer essa
técnica em que eu
mostrei onde ativamos as fotos e colocamos
esse cara aqui
no fundo, desse jeito E então, se você quiser
fazer o ladrilho, você pode realmente definir esse ladrilho em vez
de fazê-lo Depende do método
anterior que mostrei, isso é muito,
muito rápido de fazer. No entanto,
você também pode ser um pouco mais preciso quando eu defino isso,
por exemplo, para dois por dois. E você também tem
mais controle com a outra técnica, porque aqui eu preciso ir em
incrementos de um,
um, ladrilho, dois ladrilhos, três
ladrilhos No entanto, se eu fizer
isso, deve ser cultivável agora, senão ficarei triste Mas agora aqui,
é cultivável. Vê? Você realmente não pode, eu
não o coloquei corretamente, mas é definitivamente cultivável E eu só estou te mostrando isso porque
muitas pessoas sempre me perguntam: como você torna
peças modulares laváveis Então, deixe-me
mostrar uma vez ou ativar o snap. Que agora veja que é cultivável. Então, pessoalmente, dentro
de três Max é a maneira mais fácil que encontro
de tornar seus textos dilatáveis dentro do Maya É melhor manter seu
imposto em um quadrado O mesmo com o liquidificador. Então, de qualquer forma, essa é a tabela feita. Ok, então para este, este, vamos seguir em
frente e, como você pode ver, esses são tijolos simples Mas do jeito que
configuramos isso, verdade não
temos tijolos únicos, então vamos
trapacear um pouco Vamos adicionar a caixa do mapa UVW, vamos fazer essa,
digamos, 40 por 40 por 40 E se clicarmos apenas
uma vez para entrar no Agismo, ative nossa rotação de Snap. Vamos girar isso em
nove graus assim. E então eu vou
escalar isso porque este não precisa de nenhum tipo
de ladrilho como este E, basicamente, o que
vou dizer é que vou
justificar que existem vários tijolos pelo
fato de estarmos longe deles. Se você realmente quisesse
fazer isso corretamente, precisaria de outra
textura que apenas tijolos colocados um
ao lado do outro Então, isso é como
uma área plana de tijolos e não no
padrão ixag aqui Ok, então esse é aquele. Agora, para o nosso metal,
tudo o que precisamos
fazer é porque
mal conseguimos ver a textura, a caixa do mapa
UVW, e
fazer com que seja de 50 por 50 por 50 e confiar
que isso já está bom Então, sim, para o metal, nós realmente
não precisamos de muito. Além disso, outra coisa
que podemos fazer o metal para esses tipos
de formas aqui é adicionar um modificador de suavidade e simplesmente aplicar
como um liso externo E, às vezes, com
a suavização externa, se você ativar a
opção Evitar a suavização indireta, poderá controlar a
quantidade de
suavização desejada Então, o que podemos fazer é aumentar isso
e, em seguida, você adicionará um pouco de suavização
extra Mas na verdade eu não
vou fazer isso. Vou voltar para 30
porque, caso contrário, não consigo mais ver
a diferença. Então está tudo bem.
Nós fizemos isso. Agora, para essas peças, o que precisaríamos fazer
é desembrulhá-las
manualmente por UV Vamos
nos salvar, neste momento. Para desembrulhá-los manualmente, estou usando uma ferramenta chamada Ferramentas de texto. Você pode
simplesmente fazer isso. Você pode ir ao Google, digitar
três ferramentas de texto IsMax. E é uma ferramenta de desembrulhar
UV muito útil e também é amplamente usada na
indústria de jogos Então, o que podemos fazer é
simplesmente pressionar Editar U V quando tivermos
essas ferramentas abertas e instalá-las, da
mesma forma que com os scripts Solburn, tudo
isso será resolvido E se você realmente não
sabe como fazer isso, basta acessar o canal do YouTube, Fast Track Tutorials, e
então temos um tutorial sobre como
instalá-lo dentro do Threes Max
e também como usá-lo Mas o que vamos
fazer. O bom
das ferramentas de texto é que,
assim que pressionamos Adicionar UV, elas também
definem algumas configurações para facilitar a seleção, e tudo o que
precisamos fazer é selecionar aqui um avião, pressionar o ferro e fazer isso para
cada um desses. Depois de fazer isso,
você pode ir em frente e entrar aqui em nossa ferramenta UV, selecionar tudo e
retirá-lo do caminho. E então podemos
seguir em frente e podemos basicamente selecionar
um, movê-lo aqui. Selecione a próxima,
mova-a para branco ao lado dela, talvez diminua um
pouco para torná-la uma boa escala.
Selecione outro. Vamos mover isso para cá
e talvez para este, o que também podemos fazer é controlar o
escalonamento uniforme e este
também selecionar aqui E agora, como
precisa ter uma textura única, última coisa que precisamos
fazer é
segurar a tecla Control e
movê-la até aqui. Se você não tiver essas barras
laranjas aqui, você pode selecioná-las
subindo aqui e selecionando
este pequeno botão. Então, agora aqui, se você quiser,
podemos até adicionar mais janelas. No entanto, vamos deixá-lo aberto porque talvez precisemos
adicionar mais janelas
posteriormente. Mas é isso. Neste ponto, basta
clicar com o botão direito do mouse em converter em poliéster adicionado e agora já teremos uma textura exclusiva para nosso vidro Nesse ponto, podemos seguir em
frente e, aleatoriamente, digamos que eu pegue
esse e o jogue aqui Então você pode ver
que eu, de propósito, mudo a posição
para que eu não tenha a mesma
textura branca abaixo dela. Então, aqui, eu estou de propósito
indo em frente e mudando isso, como você vê aqui. E se você quiser, você pode
até mesmo ir em frente e girar 90 graus. Assim, tudo
não importa, exceto se você quiser
ter vazamentos, o que eu talvez queira ter Então você não quer
girá-lo porque, caso contrário, seus
vazamentos estão de cabeça para baixo E então, finalmente, tenha o
último sentado aqui. Perfeito. Nesse ponto,
podemos selecionar tudo, segurar Alt e desmarcar
nossa parede real, segurar a tecla shift e simplesmente passar
para a próxima E isso é basicamente o fim.
Então, este agora é definitivo. Então, o que podemos fazer é exportar isso
para um motor real. Em seguida, primeiro queremos
criar nosso texto em vidro
e, em seguida, começar a
configurar nosso sombreador,
nosso sombreador mestre,
que também
cuidará de todos esses
tijolos Então, o que você fez com isso, o que você
faria é simplesmente selecioná-los. Você os adicionaria de
volta às suas janelas. Vamos arrastar isso para a parte
limpa da janela aqui. E então o que você pode fazer é
simplesmente seguir em frente e exportar seleção de exportação. E depois basta ir às exportações para a Unreel e esta está
limpa. Então, podemos ir em frente e limpar a peça
da janela. E sim, eu quero substituir isso e salvá-lo. E lá vamos nós. É isso mesmo. Então, agora,
se vamos usar o Unreel, ele
simplesmente será atualizado Então, podemos entrar aqui. selecionar
rapidamente nossa janela
e pressionar o botão de pesquisa, clicar com o botão direito do mouse e inserir novamente. E também detectará todos esses materiais.
Tudo o que ele detectará. Então, basta pressionar Concluído.
E aí está. Agora, esta é uma peça de janela
de qualidade muito superior. Ok, então primeiro de tudo,
o que vamos fazer é criar
nosso material de vidro, e essa será a última coisa que faremos
neste capítulo específico. Então, basicamente, o que
queremos fazer é abrir o
Substance Painter Vamos lá, e vamos passar um
bom tempo trabalhando como pintor de
substâncias, eu acho Então, com
o Substance
Painter aberto, a próxima coisa que
precisamos fazer é seguir
em frente e
exportar nosso material de vidro Então, vamos entrar aqui, e
só precisamos exportar
esses quatro primeiros. Então, o que podemos fazer é selecionar a exportação de
arquivos. E o que podemos fazer é
criar outra pasta, e chamaremos essa pasta. Vamos fazer dois
pintores de sublinhados porque provavelmente
teremos
algumas mensagens que precisaremos enviar ao E o que vamos fazer é
organizar isso, então esse será de vidro. E então chame
isso como painéis de vidro sublinhado 01 e pressione Salvar Lá vamos nós. Ok, então
dentro do Painter, queremos ir para Arquivo e Novo Eu espero que você tenha
o básico de pintor, porque nós só vamos
realmente abordar coisas básicas nisso E, infelizmente,
eu simplesmente não posso fazer uma
introdução completa sobre isso. Então, o que podemos fazer é que a rugosidade
metálica do modelo PBR Podemos ir em frente e pegar
nossos painéis de vidro 01. Defina isso para dois k,
OpenGL e apenas paso. Então, sim, não
vou abordar o que todas essas configurações
significam neste caso. Então, o que precisamos
para isso? Vamos criar janelas falsas. Então, tudo o que precisamos é
entrar em nossa lista de conjuntos de texto, ter
certeza de que é uma classe. Se você não tiver nenhuma
dessas janelas, sempre
poderá
acessar as visualizações da janela e encontrá-las aqui. E então, a única
coisa que realmente
precisamos fazer é entrar em nossas camadas, criar uma camada de preenchimento simples e chamar essa camada
base de vidro unscore E o que você quer fazer
com essa camada é ir em frente e ajustar seu
metal até o fim Sua aspereza é bastante brilhante. Sua cor base deve ser um pouco
azulada como essa, e você pode desligar sua
altura e seu normal Além disso, vamos
basicamente adicionar
a variação de rugosidade, e o que ela fará é
basicamente criar para nós o efeito de vidro
falso Então, adicionamos outra camada de preenchimento. Eixo de sublinhado de rugosidade,
chamaríamos este. E só precisamos de uma rugosidade
e precisamos de uma cor base. Então, para nossa cor base, podemos seguir em frente e definir isso para uma cor
acastanhada, um pouco mais escura E nossa rugosidade,
vamos definir
isso no meio para que fique um pouco mais
opaca A propósito, se você
quiser ter uma visão geral
muito mais aprofundada sobre isso e realmente me fazer explicar
o que todas essas configurações fazem, recomendo mais
uma vez que
dê uma olhada em nosso YouTube. Todos esses pequenos
fluxos de trabalho extras que consomem muito
tempo, mas não
são tão importantes, geralmente os
abordamos
em nosso YouTube Então você pode ir até aqui
e uma máscara preta para que o que possamos fazer seja
começar a pintar. O que vamos fazer é nossa escova
e pegar, por
exemplo, uma escova suja. E então é tão simples
quanto seguir em
frente e contornar suas bordas. Talvez digamos que o
tamanho seja um pouco menor e minha posição
fique um pouco E então eu
vou simplesmente ir contra minha borda ou contornar minhas bordas. E isso só nos dará
esse belo efeito de rugosidade onde as bordas são muito
opacas e muito Você pode imaginar
que com isso, se você combinar isso com alguns vazamentos, alguns
problemas e tudo mais, você pode obter essa janela muito
velha e desgastada, e esse é basicamente o objetivo do que
vamos fazer Então você pode ver que eu não
estou usando as mesmas formas. Estou pintando
aleatoriamente e, às
vezes, pode até ser legal adicionar algumas variações
extras maiores, mas não exagere, porque se você for muito grande
e específico, sempre que reutilizar
essas janelas, poderá vê-las Então, vamos dizer
algo assim. Nada muito especial,
mas aí está. Você pode pressionar X se
quiser pintar alguns detalhes. A próxima que
vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e
duplicar essas bordas de
rugosidade e chamar isso de vazamentos de sublinhado de
rugosidade Depois, enquanto seleciona sua máscara
preta, basta descer aqui e
adicionar outra máscara preta. Isso basicamente
reiniciará sua máscara. E o que queremos fazer
neste é
adicionar um mapa grunge Para adicionar o mapa grunge, você não pode adicionar
o
mapa grunge diretamente
à sua máscara O que você quer fazer é
ir até aqui e basicamente
adicionar uma camada de preenchimento. E nessa camada de preenchimento, você pode arrastar o que quiser. Então, vamos
arrastar uma máscara. Então, se formos até aqui,
o que eu sempre uso é o grunge que vaza
muito por aqui,
porque, como você pode ver aqui,
isso parece bem legal E então você pode
contornar seu equilíbrio. Digamos que o
tornemos um
pouco mais forte porque é
realmente um prédio antigo, então só
queremos que seja bonito. Se quiser, você pode
definir a escala de seus UVs dessa forma, mas posso ver alguma Então, vamos manter isso em um só lugar. E, por fim, você sempre pode
voltar para sua
classe base e
brincar um pouco mais
com sua rugosidade para torná-la mais forte
ou menos forte Então, quando você está
muito feliz com isso, é difícil
realmente saber se é assim que queremos que
pareça, precisamos
falar de verdade. Então, o que
faremos é salvar nossa cena, e podemos seguir em frente e criar uma nova
pasta de texturas Oh, desculpe, mensagens de texto. E vamos chamar isso de copo. E aqui, vamos
também criar uma pasta chamada final na qual
teremos nossos mapas de textura. Então, vamos em frente e o sublinhado em
vidro 01. Vamos continuar e guardar
isso para o caso de
precisarmos fazer mais. E então podemos simplesmente ir para o
nosso diretório de saída final. Vamos navegar até
a pasta final. Rugosidade metálica PBR,
tudo é básico. A única coisa que vou
fazer é usar o TagaFle e depois pressionar
Exportar Lá vamos nós. Essa é uma maneira super rápida
de criar um pouco de vidro. E mesmo na
exportação, sinceramente, nem
precisamos nada além da
cor base e da rugosidade Então, se
você quiser, basta excluir os outros para
economizar espaço. E agora que estamos aqui, o que faremos
é que, no próximo capítulo, começaremos a
trabalhar em um sombreador e também aplicaremos nosso vidro Finalmente, a única coisa que vou
fazer é
criar um copo muito bom
e importar meus
dois mapas para cá Ok, então vamos continuar
com o próximo capítulo, onde
prosseguiremos e
realmente levaremos isso até o final
e começaremos a trabalhar já em nosso material principal.
24. 23. Como criar a base do nosso material principal: Ok, então o que vamos
fazer agora é começar a trabalhar
em nosso material principal. Agora, esse material mestre, ele será basicamente desenvolvido em todo esse ambiente. Estamos começando com o básico
e, mais tarde, vamos
adicionar mais Vou tentar nomear os capítulos
corretamente para as pessoas que estão apenas interessadas em ver todo o
fluxo de trabalho de uma só vez Mas agora temos, então o que
vamos fazer é acessar
nossos materiais, criar um novo material com o
botão direito do mouse e chamaremos isso de master de sublinhado
principal Agora, com esse material,
basta clicar duas vezes
nele e abri-lo. Então, há um monte de
coisas que precisamos. Então, no momento
, não precisamos de muito. Só precisamos ter acesso
aos mapas e queremos
ter controle sobre os mapas. Mais tarde, porém, mais tarde, precisamos ter acesso
à pintura suja. Precisamos ter uma mistura de
texturas. Além disso, precisamos ter uma mistura
adicional, talvez
até poeira e tudo Então, será
muito maior mais tarde,
mas, por enquanto, do que precisamos? Podemos dizer que podemos adicionar
um vetor de árvore constante. Clique com o botão direito, converta
Suprema e chame essa cor base e cor base Desculpe, renomeie. Você pode
renomeá-lo aqui. Sobreposição de cores, quero dizer,
e precisamos de alguns mapas. Vamos
usar nossa parede de tijolos
como nossos mapas de cobaias Então, podemos simplesmente arrastar nossos mapas de parede de
tijolos até aqui. Então, a primeira coisa
que vamos fazer é aqui que temos
nossa cor base. Agora, o que queremos fazer
é multiplicar cor base usando
nossa sobreposição de cores e
garantir que sua sobreposição de cores seja
branca O que isso basicamente fará é nos dar controle sobre essa cor, para que possamos basicamente controlar essa cor
usando essa cor. Agora, além disso,
o que eu sempre gosto de fazer é seguir
em frente e gosto de ter um nó de
dessaturação que também
possamos controlar Então, se clicarmos com o botão direito do mouse e
adicionarmos um nó de dessaturação, o que você pode fazer é basicamente conectar sua multiplicação Lembre-se do perímetro da escala ao clicar para fazer um parâmetro de
escala, e vamos
chamá-lo desdefinido no valor da pontuação E deixe em zero por enquanto, mas isso é muito bom. Se você quiser
que seus textos pareçam um
pouco mais monótonos. Agora, depois disso, o
próximo, não é? Não, não foi leveza. O próximo que
talvez queiramos fazer é
fazer uma última multiplicação
e, em seguida, outro parâmetro de
escala,
então clique e chame
isso de luminosidade O que você pode fazer com
este é basicamente controlar se queremos
torná-lo mais escuro ou mais claro Então, o que estamos fazendo agora? Em primeiro lugar, damos a ele
controle sobre a cor, depois controlamos
a dessaturação geral
e, em seguida, controlamos escuridão ou
a claridade Colocamos isso em nossa
cor base e pronto. Agora
já temos muito controle aqui. Agora, o que precisamos fazer
é ter um mapa de normas. Para nosso mapa de normas, ainda não
precisamos fazer nada, então podemos simplesmente inserir isso em
nosso mapa normal e em nosso mapa de
rugosidade. Oh, não, de jeito nenhum, podemos fazer
algo para um mapa normal. Podemos adicionar um nó normal achatado
Desculpe, achatar. E o que você pode fazer com
um nó normal achatado é definir isso como normal
e, se seguir
em frente e adicionar um
perímetro escalar que
chamará de força normal de sublinhado,
poderá ver que já é força normal poderá Basicamente, você pode controlar
o quão forte é o seu normal. Agora, esse vai
para o sinal negativo. Então, se você definir isso como menos
um é o padrão, basicamente. Se você tem texturas X diretas, então uma é padrão, mas temos texturas GL abertas neste então uma é padrão,
mas temos texturas GL abertas neste
caso. Tem
uma coisa toda. Basicamente
, para nossos textos, o canal verde é invertido Por fim, temos uma rugosidade
e, para rugosidade, queremos apenas uma simples multiplicação e queremos multiplicar a rugosidade usando
um escalemor que chamaremos de quantidade de
rugosidade queremos apenas uma simples multiplicação e queremos multiplicar a rugosidade usando
um
escalemor que chamaremos de quantidade de
rugosidade. Veja, Easy faz isso,
se eu souber soletrar pelo
menos. Quantidade de rugosidade. Lá vamos nós. Conecte isso à sua multiplicação, e essa
é a sua rugosidade Então, agora o que temos é que temos um mapa de rugosidade
e podemos controlar Então, vamos dizer isso
para um por padrão. Ok, perfeito. Então, nós também fizemos essas coisas. Agora, finalmente, a última coisa que provavelmente precisamos
fazer, aliás, acho que preciso definir minha
dessaturação para uma. Não, zero? Qual é a minha leveza
para um? B Eu posso ver na minha prévia que minha luminosidade
precisa ser padrão em
um, porque senão não
poderíamos mais ver uma textura Agora, duas últimas coisas que precisamos fazer: adicionar uma
escala por perímetro Isso chamaremos de metálico e definimos como sempre zero e apenas adiciona ao
seu mapa metálico Nesse caso, podemos escolher se queremos que
seja metálico ou não E a última
é que precisamos ter um nó de coordenadas de textura, e isso basicamente
controla nossos UVs, como o revestimento de um material Agora, infelizmente, você não pode transformar isso em um parâmetro, então você não pode
realmente alterá-lo. No entanto, uma solução alternativa é
multiplicar suas coordenadas
de
textura um parâmetro de escala que chamaremos de
ladrilho. Sempre esqueço como escrever ladrilhos ladrilho. Sempre esqueço como escrever e apenas
defino o
ladrilho Então, o que basicamente faremos é porque está
multiplicando um por um, embora comece tecnicamente
em zero, é Basicamente, se
definirmos um valor mais alto, UVs também ficarão mais ladrilhados e simplesmente queremos
arrastá-los para os UVs Assim. O Unreal adora
dizer zero, um ,
dois e depois outra
vez, um, dois, três, em termos de
classificação e ordem E às vezes
pode até
ser negativo, se você realmente quiser Então, é muito confuso. Então, como você pode ver, um
pequeno material ainda é pequeno, mas bastante poderoso. Então, o que
podemos fazer é simplesmente salvá-lo. E tem quase
todas as mesmas notas. Ainda é muito básico. Então, agora podemos
entrar em nosso nível principal
e digamos que temos, por exemplo, materiais. Então, temos um mestre principal, clique com
o botão direito do mouse em criar instância de
material e chame esse
tijolo com a pontuação 01. Vamos mover isso para
cá. Então, podemos seguir em frente e criar outro material e chamar
essa janela de n score Glass. E então, finalmente, podemos ter mais
um e podemos chamar isso de metal sublinhado pintado Agora, isso é uma coisa que eu esqueci, e é que eu
preciso entrar aqui E em suas amostras de textura, você deseja
convertê-las em parâmetros, chamá-las de cor base,
caso contrário , você não poderá alterar
essas texturas Converta em parâmetro,
mapa normal e clique com o botão direito do mouse em converter
para mapa de rugosidade perimetral Porque o que podemos fazer é que,
quando esses são
perímetros , podemos alterar os valores
dos perímetros, também
podemos alterar
os mapas também
podemos alterar Então, basicamente, salvamos isso. E agora, se
prosseguirmos e abrirmos o vidro da janela, e o que também podemos fazer,
também podemos abrir um metal pintado. Rastreios aqui embaixo. E, na verdade, vamos abrir uma parede de
tijolos. Por que não? Então, finalmente, aqui, muitas vezes podemos deixar a
maior parte disso como padrão. Você quer ter certeza de
que seu primeiro material. Então, se você quiser, tenha uma instância limpa,
que simplesmente funcione, que não haja configurações
que você realmente precise alterar na maioria das vezes, altere-a
apenas quando
quiser. Então, para este, o que eu
posso fazer é dizer: Ok, eu quero ter uma cor e
quero ter uma rugosidade Ok, então o que eu noto agora? Percebo que não tenho
um mapa normal aqui. Para que eu possa fazer uma escolha. Eu posso criar um mapa NOR plano. Eu posso usar um mapa de normas. Ou o que eu posso fazer
é entrar no meu Shader e ter o controle de
ter um mapa de normas ou não Nesse caso, você precisa dizer
o que é mais fácil? Agora, digamos que,
por exemplo, aqui, somos o
único material em que
precisamos de um mapa de normas, é mais fácil simplesmente gostar de uma textura como
o metal pintado, e o metal pintado tem algo normal que você
quase não consegue ver. Sim, até parece bastante decente. Então, às vezes, é
mais fácil
colocar rapidamente esse normal aqui
e simplesmente aproveitar o dia Porque na maioria das vezes você não
vai realmente ver isso. Se estiver muito visível, porque
parece que desta
vez está muito visível, você sempre pode definir a força
normal para zero. Honestamente, na verdade, sim, você nem
precisa substituir o normal Você pode simplesmente definir a intensidade do
mapa normal como zero. Metal pintado, basta
seguir em frente, abri-lo, e o metal pintado
é ótimo para
mudarmos a sobreposição de cores para dar uma cor
diferente É por isso que o metal pintado
geralmente é branco, nesse caso. E agora temos uma parede de tijolos, que por enquanto está boa. Então, temos esses
três materiais. Agora é uma questão de abrir nossa janela aqui. Então, o que você provavelmente
verá é que verá
esse pequeno balde e poderá ver que
pode clicar nele. Nesses você não pode
clicar. ocorre porque esse é o
material antigo que atribuímos. Assim, podemos excluí-lo. E se você quiser saber qual
deles você precisa usar, você pode simplesmente isolar
e então você pode ver:
Ok, então esta é a minha parede Então arraste sua parede de
tijolos. Isolar Ok, então esta é minha janela, então podemos fazer metal pintado. E então o último é,
claro, nosso copo. Ah, sim, eu continuo
esquecendo que agora você pode adicionar seu
navegador de conteúdo aqui Isso é muito legal, na verdade. Então, agora você
também pode navegar aqui, então eu posso tecnicamente fazer o mesmo
onde posso colocar vidros de janelas Vê? Eu continuo esquecendo porque está meio que
escondido, e então eu posso salvar minha cena Então é isso que
temos agora. Isso é muito brilhante.
Mas tudo bem. Então é com isso que
vamos trabalhar. Então, tendo esse, é por isso que temos todos
esses controles. Agora eu posso, por exemplo, ir e vamos
ativá-los aqui. Ok, então qual é a primeira
coisa que eu quero fazer? Vamos diminuir um pouco a
luminosidade. Vamos configurá-lo como zero. Não 0,2, talvez 0,4. Sim, acho que 0,4 parece bom. Além da luminosidade, você também pode usar
sua sobreposição de cores para torná-la um pouco mais E o que vou fazer é na verdade,
definir minha cor no oposto
do vermelho,
porque meus tijolos são vermelhos Se você definir isso
do contrário, o que você obterá é que
isso meio que cancelará a cor
realmente forte. Agora, ao lado disso,
posso dizer: Ok, então minha aspereza é um
pouco brilhante demais. Assim, posso inserir minha quantidade de
rugosidade. Aqui, eu disse que é
zero, é como se estivesse molhado. Então, vamos ajustar meu suporte de
rugosidade para 1,5, que pareça um
pouco mais opaco Posso então usar minha força
normal e dizer: quero ter menos dois para torná-la um
pouco mais forte E, desse jeito, mudamos
rapidamente alguns dos valores, o que fará com que tudo
pareça um pouco melhor E assim, você
pode brincar com isso. Estou apenas dando uma
olhada e vendo se geralmente
fica melhor se ajustarmos a luminosidade e
depois também ajustarmos a Então, temos esse aqui. Então, eu quero
equilibrá-los aproximadamente com base
nas cores com base
na iluminação que temos aqui, porque é um pouco como essa iluminação nublada Então aí está. É muito fácil. E se você quiser, você
também pode mudar o ladrilho, mas já fizemos isso
dentro de três anos no máximo. Então, o que podemos fazer
agora é passar para o próximo, metal pintado. Podemos seguir em frente e
dizer: Ok, eu quero dar a isso
uma cor azul escura. Faça com que fique bem escuro.
Posso então dizer que quero fazer meu ladrilho como dois, para
que fique um pouco menor Talvez até três. Lá vamos nós. Eu digo que minha quantidade de rugosidade
é um pouco forte demais. Vamos definir isso para
1,5 ou talvez dois, três. Vamos pegar três. Aqui vamos nós. Isso
agora parece um pouco mais monótono. Quanto ao resto, não
acho que 0,5 em luminosidade, talvez agora eu ache que se tivermos a leveza
de apenas um, tudo Então, vamos lá. Então
, podemos fazer isso. Força normal. Eu
acredito que preciso ir a um para realmente fazer isso. Sim, um significa
desligá-lo, basicamente. Aqui, posso dizer metálico, um porque queremos
fazer 0,5 Porque queremos dar a ele um
pouco de metal. Posso então usar
minha sobreposição de cores,
tornando-a muito mais escura. Assim. E então o que eu
posso ver é: Ok, digamos que eu
queira aumentar minha sujeira, eu
possa sempre
voltar a ser pintor Eu posso entrar em meus vazamentos de grunge
e ajustar a balança um pouco mais alta.
Exporte texturas. Isso salvará sua configuração, então
você pode simplesmente pressionar Exportar. E então é tão simples
quanto voltar ao irreal,
clicar nas texturas de vidro, clicar com o direito do mouse e pressionar Vê? E agora temos
esse copo muito sujo. Podemos analisar nossa rugosidade
e talvez configurá-la para 1,5
para torná-la ainda
mais opaca . Vamos fazer um. 1,2 ou três. Sim, é um 1.2. E você também pode usar seu metal.
Se
preferir um conjunto
um pouco mais baixo, você pode deixá-lo um
pouco menos brilhante, e não se esqueça de que você
sempre pode usar sua luminosidade
ou usar sua sobreposição de cores
e equilibrá-la novamente E lá vamos nós. Simples assim, temos um material
bonito e uma parede bonita aqui. Então, é realmente muito fácil. E, claro, o que você pode
fazer é dizer que
agora temos nossa parede extra. Nós podemos entrar aqui.
Podemos copiar nosso representante da UVN. Então, vamos passar uma cópia,
desligar isso, ir para nossa
parede simples. Aqui vamos nós. Clique com o botão direito do mouse em Colar porque sabemos que é
o mesmo valor
e, em seguida, é tão simples quanto adicionar nossa parede de tijolos novamente,
e pronto. Então, nós já
criamos imediatamente nosso WOW simples. Sempre leva um segundo para
carregar pela primeira vez, que é um pouco chato Lá vamos nós. E então
você pode simplesmente atribuí-lo. Exportação de arquivos,
seleção de exportação e, felizmente, não
precisamos criar nenhum UVs de
lightmap ou
algo parecido, o que torna nossa
vida
muito Caso contrário, se precisássemos
fazer UVs de lightmap, tutorial seria muito Então, podemos simplesmente
chamar isso de WOW clean. Sim, eu quero substituir isso. E então eu simplesmente quero
ir em frente e ir, não como pintor, entrar aqui Ativos, abra seu
avião e limpará. Antes de tudo, basta
pressionar reimportar. Exclua o
material cinza aqui
e, em seguida, clique no seu, preciso aprender como fazer isso. Você pode simplesmente entrar aqui e arquear sua parede de tijolos. Guarde isso. Lá vamos nós. Agora
imagine que mais tarde vamos
adicionar alguns decalques aqui para deixá-lo ainda mais bonito Mas, como você pode ver,
isso funciona muito bem. Então, desse jeito,
temos essas duas texturas. Agora, se você quiser ir
em frente e quebrar seu copo, que eu queria experimentar, o que podemos fazer é, neste momento, fechar isso rapidamente. O que podemos fazer é entrar no Tres Max. Podemos limpar uma
peça de janela aqui. Vamos seguir em frente e
pressionar um contra vie. Chame isso para que não demore muito. Peça de janela
quebrada com sublinhado zero, um ou variação do solo
um. Aqui vamos nós. Agora podemos limpar a peça
da janela. Então, o legal
disso é que podemos
mais uma vez usar nosso modificador de
raio de fogo Então, podemos seguir em frente e
pegar algumas
dessas janelas e, mais uma vez, reutilizá-las. Então, digamos que,
na verdade, essa seja
um pouco mais complicada
em termos de separação Então, na verdade, pode
ser mais fácil simplesmente disparar raios
em todos eles. E como esses são aviões, vamos manter
isso muito básico. Vamos primeiro fazer isso.
Talvez possamos nos safar, tipo, girá-lo
e depois colocá-lo Então, temos esses poucos aqui. E o que
podemos fazer é modificar nossa lista. Pegue como uma fogueira Voronoi. E sim, para
esses, eu
realmente não tenho aqui alguma
referência, como você pode ver. Então você pode ver que parece
muito com um Voronoi, Isso acabou de ser cortado. Então ,
podemos meio que fazer isso também. Podemos começar com
um fragmento. Ah, parece que
os fragmentos realmente não gostam quando
temos aviões Nesse caso, basta excluí-lo
rapidamente. E isso é como
uma coisa temporária. O que você pode fazer é seguir em frente, pintar
e adicionar um poliéster. Vá para a seleção de borda,
selecione tudo, segure a
tecla Shift e simplesmente empurre para fora. Portanto, estamos propositalmente
dando a ele alguma espessura. E então, se
seguirmos em frente e obtermos ta, pressione a tampa aqui, e a tampa é o
mesmo que preencher o orifício, que basicamente adicionará um
pouco de geometria na parte de trás Suponho que isso
tornará tudo um
pouco melhor. Então, suponho que se eu
agora for até Voronoi aqui, pressione Fragmento. Olá.
150. Bem, está quebrado. Vamos deletar isso. Vamos em frente e apenas
converter em poli adicionado. Vamos isolar isso. Só aqui embaixo. Ok, vamos
tentar isso de novo. E se não
funcionar para vários, sempre
podemos seguir em frente
e fazer isso para um único, mas eu acabei de fazer isso. Então, fragmente. Interessante Vamos
tentar um único. A propósito, vamos
prosseguir e descer até utilitários e
redefinir nosso formulário X. Às vezes, é
bom redefinir seu formulário X porque, se
algo estranho estiver acontecendo, isso pode melhorar as coisas. Para nós, fragmento. Nossa, você realmente não
quer trabalhar, não é? E não está funcionando
porque
minhas bordas e faces
não estão ligadas. É por isso que não está funcionando. Desculpe, pessoal. Eu até verifiquei. Eu verifiquei e
ainda não percebi. Tente novamente. Fragmento. Obrigada Ok. Então, como você
pode ver aqui, agora temos algo um
pouco mais interessante com
o qual podemos trabalhar. Então, com essas peças,
sim, você pode, tipo, brincar com
elas, talvez, fazer alguns alongamentos ou
algo parecido Não, você sabe o que? Vou simplesmente
deixá-lo como padrão. Talvez 100. Eu quero tirar fotos
bem grandes, talvez
150. Sim, vamos fazer isso. Então, basicamente, quando você estiver satisfeito com ele e
tiver seu Voronoi, tudo o que você precisa fazer é convertê-lo novamente no
pool adicionado E então, se você adicionar
outro poli adicionado, desculpe, e você for para o modo de fase, você pode, em primeiro
lugar, oh, sim, aqui Então, essa
também é a coisa legal de Voronoi. Basicamente, ele seleciona todas
as fases internas. Assim, você pode imediatamente
pressionar delete, se quiser. Mas estou mais focado em ir em
frente e ir para a minha vista superior. Esta é
a fachada aqui. Você deseja selecionar a
frente e, em seguida, manter pressionada a tecla Alt e, em seguida, desmarcar a parte traseira Essa é a frente, certo?
Sim, essa é a frente. Para que você tenha apenas
essas faces frontais selecionadas. Pressione contra I e apenas
pressione delete. Legal. Neste ponto, tudo
o que realmente
precisamos fazer é excluir algumas dessas peças
que não queremos. Portanto, você pode escolher o quanto
quiser separar. E basta
contornar as bordas. Não o tenha como o copo. Eu costumava quebrar
primeiro as bordas e depois elas desmoronavam.
Então, vamos ter um. Bem, na verdade, não,
não vamos ter um que seja completo. Posso escolher um
desses se ainda estiver inteiro. Vamos fazer um desses. E assim, podemos criar
rapidamente alguns vidros quebrados. Então veja, mesmo que
não estejamos fazendo a porta dupla, você não está perdendo
nada porque ainda
temos alguns vidros quebrados,
alguns vidros quebrados em ação. Sim, vamos fazer isso.
Vê? Essa também é a razão pela qual precisamos
realmente ter
muitas peças
iguais, caso contrário será muito fácil perceber
que há uma diferença. Então, o que eu posso fazer é seguir
em frente e já vou
trocar esses dois
por aqui Vou manter esta e
esta final. Sim, é complicado. Tipo, você será capaz de
perceber isso muito rapidamente. Mas o que podemos fazer
é excluir esses três
e,
tipo, tentar negar
o efeito o máximo
possível movendo-o outro
lugar e
girando-o como 180 E então o que você pode
fazer é colocá-lo, e então você pode
até mesmo selecionar algumas
peças aqui, e você pode ir em frente e,
tipo, separá-las, girá-las Então eu acabei com o Biv. Sim, 90 ou 95 ou
qualquer outra coisa. Vamos fazer 90. Aí está. Você pode
colocá-los também em alguns. Oh, toda
a
razão pela qual eu os separei foi para que eles
ainda ficassem aqui também Mas, sim, você
entendeu, certo? Então, vamos simplesmente deletar isso.
Vamos apenas mudar isso. Então, superamos
esse porque esse não
parece muito ruim. Também se livre de alguns
desses pequenos pedaços que às vezes
você pode
notar ao selecionar. E, finalmente, vamos fazer
isso aqui. Mais uma vez, vamos nos
livrar dessa pequena parte. E então, com este,
vamos girar esse 180, movê-lo até aqui,
e talvez vamos selecionar elementos e selecionar mais
algumas peças como essa Ok, perfeito. Então, agora temos
essa aqui para que possamos exportar arquivos,
exportar a seleção, chamar essa
peça de janela quebrada, sublinhado,
variação 1 e salvar Agora, eu percebi que
acabei de fazer algo muito estúpido, que é que eu acidentalmente esqueci de duplicar
todas essas peças Na verdade, eu fiz isso
no meu original. Oh, não, espere, não, espere. Eu não fiz isso porque só temos
uma variação quebrada. Uau. Desculpe por isso.
Acabei de escrever errado Vamos usar a variação um. Lá vamos nós. Desculpe,
a culpa é minha. Por alguma razão, achei que
tínhamos duas variações, mas é claro que só
temos uma variação limpa. O que vamos fazer agora
é seguir em
frente e entrar em Neal Assets Importação ou versão. Deixe-me tentar encontrá-la. Peça de janela quebrada,
variação um. Sim, vamos chamá-lo.
Importar. Está tudo bem. Vamos abri-lo. E vamos usar o
processamento de conteúdo. E vamos ver. Então, temos nossas paredes de tijolos, depois teremos
nosso metal pintado
e, em seguida, teremos nosso vidro de
janela e cofre. E agora é tão simples
quanto digamos que
temos , digamos, este,
queremos substituí-lo. Podemos simplesmente arrastá-lo até aqui, e agora ele será substituído, e então poderemos ver através dele. Então é isso que quero
dizer com aqui, é uma aparência bastante forte, então você precisa ter um
pouco de cuidado porque se você
colocá-los um ao lado do outro, será basicamente muito óbvio. É por isso que talvez você queira criar algumas variações disso. Acho que vou criar mais
algumas variações mais tarde. Eu gosto do
final desse ambiente. E então, por enquanto, eu
só vou fazer alguns desses. Mas mesmo aqui
, estará tão escuro que você realmente não
conseguirá vê-lo. Eu só vou fazer isso
em lugares muito óbvios, que na maioria das vezes ficam aqui em cima e talvez também, digamos, em um aqui, só porque não há
quase nada no meio aqui. Mas tudo bem, perfeito. Isso marca o fim de nossas peças de janela. Então, o que vamos
fazer no próximo capítulo é acreditar que
vamos
começar com nossas
peças de concreto pela primeira vez. Então, vamos
começar criando um concreto adequado
e ele terá algumas belas esculturas
e tudo mais Então, essa
será realmente uma introdução. E então é só uma
questão de
aprimorar essa técnica
para essas peças aqui Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
25. 24 Levando nossos pilares quebrados à parte final 1: Agora, o que vamos fazer
agora é
começar com nossas primeiras peças de destruição
verdadeira
e
levar as peças do derramador
até aqui até a final Serão
todas as peças de uma só vez, apenas para economizar um
pouco de tempo. Então, para isso, precisamos
ter em mente
que todos eles ainda precisam se
conectar Então, se
entrarmos em três anos, Max, a maneira de fazer isso é, Blexi, você sabe Eu vou te mostrar como fazer isso. Então, seguiremos em frente e nos
livraremos desses danos. Vamos levar
esta, em primeiro lugar, até o final
, o que
significa que
vamos adicionar algumas gravuras chanfradas a E então o que
vamos fazer é exportar este,
e então, dentro do push, vamos fazer uma variação
como essa que está quebrada. E também prosseguiremos
e faremos uma variação como essa que também está quebrada
ou, na verdade, duas pares. Então, uma vez
que fizemos isso, o que podemos fazer é dentro de Cebush, só
precisamos ir frente e converter isso de volta em medidas reais de baixo teor de polietileno E então, junto com algumas outras técnicas interessantes
que vamos usar, vamos seguir em frente
e depois assá-la. E em nosso sombreador, adicionaremos um mapa extra sem mapa
e,
em seguida, continuaremos com o
vergalhão e,
em seguida, continuaremos com o Então, vamos seguir em frente
e mergulhar imediatamente. Então, aqui dentro do
TS Max, primeiro de tudo, precisamos seguir em frente e
fazer o pilar interno separadamente porque eu quero fazer
algo especial para eles. Então, vamos começar com o concreto.
Onde você está? Horizontal Ok, então
temos as vigas horizontais
e, como você pode ver, elas
têm algumas versões quebradas O que vamos fazer com
essas versões quebradas é pegar
a viga horizontal
e, antes de
tudo,
transformar isso em uma espécie de final. A maneira como
vamos transformá-la em uma final é convertê-la em um pool adicional. Agora, este, sim, provavelmente também
queremos esculpir este Se não fizermos
isso, seria um desperdício, porque
vamos fazer isso de qualquer maneira. Então, vamos selecionar todas as nossas bordas, dando a elas um pequeno chanfro Oh, faça com que seja como se fosse
uma única vez. E vamos
dar um pouco de vantagem, como
você pode ver aqui. Então, a próxima coisa
que você quer fazer é adicionar
alguns loops rápidos A razão pela qual fazemos
isso é porque nada na vida real
é absolutamente perfeito, especialmente concreto,
que é meio orgânico. É como um composto orgânico comparado, por exemplo, ao metal. O concreto sempre
terá um pouco de flexão e bordas
ligeiramente irregulares Isso é basicamente o que queremos capturar com essas linhas. Vamos apenas dar
um pequeno movimento. Isso não vai
ser destruição. Serão
movimentos muito pequenos para indicar que
é como se
já estivesse ficando um pouco velho e um
pouco desgastado. Então, vamos seguir
em frente e fazer alguns pequenos
movimentos como esse. Muito, muito sutil.
Agora, o que precisamos fazer é saber que precisamos
ter duas variações quebradas. É claro que já sabemos como eles
vão ficar. Mas o que queremos fazer é
seguir em frente e duplicar isso duas vezes Assim. Não sei por que minhas árvores no máximo são tão
lentas, mas tudo bem. E apenas dê a eles um
pouco de espaçamento. Então, esses agora estão prontos para serem levados para Zebrah No entanto, também
vamos seguir em frente e fazer as horizontais
ou as verticais. Como eu disse antes,
vamos fazer todos
eles ao mesmo tempo. Então, as verticais
têm duas peças quebradas, uma menor, mas não
vamos contar essa. E esta é como uma peça normal que ainda está correta na parte superior
e inferior, mas está quebrada no meio. Ok, então sabendo disso, aqui temos um feixe vertical limpo, e esse feixe vertical
é um pouco diferente porque precisamos que ele se repita um em
cima do outro Então, esses aqui precisam
se encaixar perfeitamente um em cima do outro, enquanto esses estão sempre
cortados por alguma coisa, não
podemos simplesmente
dar um chanfro na parte superior, porque então você
poderá vê-los Então, o que vamos fazer é convertê-lo em
breve, selecionando esses
sites aqui, e vamos seguir em frente e fornecer
apenas aqueles Java Então, basta definir os
segmentos como zero e dar que não sejam
muito grandes, talvez 0,3. Sim, vamos usar 0,3 em termos de chanfros, assim Ok, depois disso, só
queremos manter o topo. Vamos seguir
em frente e
dar essas peças aqui, e você sabe o que? O que pode realmente ser
mais inteligente para nós fazermos? Vamos nos livrar do
topo? É complicado Então, no topo,
pode ser mais fácil se
livrar dele para evitar ter, tipo, bordas ruins por aqui. Mas o problema com
isso é que
vamos dinamizá-lo mais tarde, e então ele retomará o
topo em cima dele novamente. Então essa é
a coisa complicada Então, você sabe o que? Vamos por enquanto, você sabe o que? Vamos mantê-los. Eu sei. Eu mantive você em suspense. Vamos apenas mantê-los.
Nós vamos lidar com isso quando estivermos dentro de Sebas Então você pode ver que
agora eu dei algumas pequenas variações, de modo que, quando eu olho de lado, sempre
há algo
acontecendo, exceto esta. Talvez seja melhor mudar isso
um pouco. Não cozinhe
demais. Lá vamos nós. Ok, então esse está pronto. Então, depois de fazer isso, o que podemos fazer é
seguir em frente e
sabemos que precisamos ter
mais três variações, uma que seja apenas
inteira e duas que serão
separadas do topo. Perfeito. Então, sabendo disso, agora o que
podemos fazer é começar a
exportá-los Então, para isso, podemos
simplesmente salvar nossa cena. Vamos dar a eles provavelmente
um pouco mais de espaço. Por aqui. Então, só para exportar isso, o que vamos
fazer é porque queremos ter certeza de
que eles permaneçam no mesmo local, pelo menos
este, e então
poderíamos simplesmente substituí-los. Vamos exportá-los separadamente. Vamos, em
primeiro lugar, exportar
essas exportações de exportação selecionadas, e agora podemos
exportá-las em uma pasta que chamaremos de Z, como em dois Z. Vamos garantir que
seja um formato OBJ,
e vamos chamar isso de
feixes verticais com sublinhado de dois e agora podemos
exportá-las em uma pasta que
chamaremos de Z, como em dois Z.
Vamos garantir que
seja um formato OBJ,
e vamos chamar isso de
feixes verticais com sublinhado de dois Z. Salve.
E então,
na sua predefinição, basta definir a predefinição para Zbrush e
pressionar OK Agora, se seguirmos
em frente e formos para nossa horizontal aqui, limpe o feixe
horizontal, este. Podemos prosseguir e pegar essa arquivo, exportar selecionado. Feixes horizontais
No placar dois Z, seguro, e pronto Então, agora estão todos
exportados e prontos para uso. Então, nossa próxima parada é
pegar seu tablet de desenho. Se você tiver um, eu
recomendo , caso
contrário, será muito mais chato fazer esse processo se você
precisar apenas usar o mouse E vamos abrir o pincel. Ok, então aqui estamos
dentro do pincel C. A primeira coisa que eu sempre
gosto de fazer é
ir até o documento e
diminuir um pouco o intervalo
aqui, porque isso reduzirá o
gradiente muito forte que temos Ok, neste ponto,
o que queremos
fazer é seguir
em frente e
começar a importar nossas peças,
que são nossas peças quebradas verticais e
horizontais Então, para isso, tudo o que precisamos fazer é ir até, Galaxy, vou
copiar minha parte e depois pressionar Importar. E então, se eu colar
minha parte e aqui, para que você não precise navegar, podemos seguir em frente e
podemos ir para C, e primeiro precisamos
importar essa. Então você só quer
basicamente clicar e arrastar e depois ativar a
edição novamente dessa forma. Agora, como eu disse
antes, também
vamos adicionar o
outro a isso. Então, para isso, o que
vamos
fazer ou devemos fazer separadamente? Agora, vamos adicioná-lo. Para isso, o que eu costumo
fazer é ir aqui
e clicar,
por exemplo, em uma esfera ou
Pol realmente não importa, basta clicar em qualquer outra
porque quando você pressiona Importar novamente e pegamos
nossos feixes verticais, ele substituirá automaticamente
esse modelo por este Agora, se você receber essa
mensagem aqui
, basicamente significa
que temos armas. Normalmente, está tudo bem,
mas temos que ter. Então, se pressionarmos OK, OK
, não está bem desta vez.
Isso é o que você vê. Às vezes, ele
aguenta as pistolas de ponta, mas às vezes
está completamente quebrado e parece que, neste caso, está quebrado. Se for esse o caso,
tudo o que você precisa fazer é entrar rapidamente no Tris Max e acessar nossas vigas verticais aqui E sim, se você quiser
fazer isso rapidamente, o que
você pode fazer é seguir em frente e
selecionar todos eles. Art e Apli, vá para o modo Vertex, pressione Control A e
simplesmente pressione Essa é a maneira mais rápida. Ou você pode entrar e
fazer, tipo, um bom corte aqui, mas eu não estou realmente com vontade
de fazer isso. Então, só fazer isso
me dá a oportunidade de ir para Exportar,
Exportar Selecionado novamente. E essas são minhas vigas verticais. Lá vamos nós. E agora podemos
simplesmente refazer a mesma coisa. Então, podemos ir para o Zbrush. Eu vou seguir
em frente e vou descer
até aqui e vamos
pressionar delete neste,
ok, para que nos
livremos desse para
que eu não fique confuso. E então, se eu for para Importar, posso reiniciá-los novamente. Veja? E agora eles estão
realmente trabalhando. Claro, você pode ver os
segmentos aqui, mas não se preocupe,
todos eles desaparecerão. Ok, outra coisa
que eu gosto de fazer é entrar no meu material
e você configurá-lo como meu material básico. Agora, a interface de usuário que
estou usando aqui é uma interface personalizada. Não mudou muita coisa. Significa apenas que
tenho alguns dos meus pincéis
aqui embaixo, enquanto você também pode prosseguir
e selecioná-los aqui E aqui,
tenho minha orientação
na minha seleção de orientação Você pode encontrar essa
seleção de orientação
acessando Oh, Deus,
já faz um tempo. Onde estava? Está
em algum lugar por aqui. Seletor? Ah, sim, selecionador e depois orientação. E
aqui você pode encontrá-lo. No entanto, o que vou
fazer por vocês, sim, por que não? Eu posso fazer isso por você. Eu posso entrar
aqui e fazer um pincel, e o que vou fazer é exportar minha interface de usuário para que
você possa usá-la. Se você acessar as preferências de
preferências, Cf vou salvar a interface do usuário. Você quer carregar a interface do usuário e depois abrir as coisas
aqui dentro do meu Zbrush Aqui vamos nós. Eu exportei Então, você só quer
pressionar carregar Y e
carregar este, e então você terá
a mesma interface de usuário que eu tenho. Ok, perfeito.
A última coisa que precisamos fazer neste
momento é
entrar em nossas vigas horizontais Agora, vamos entrar na subferramenta aqui embaixo, pressionar inserir e
clicar nas vigas verticais Então, agora temos os dois inseridos aqui desta forma. Então, neste momento,
eu provavelmente quero manter esses dois
no mesmo local. Se quiser, você pode
se mover, mas
provavelmente trabalharemos apenas
no modo isolado, então não precisamos nos
preocupar com isso Então, tendo essas
peças, neste momento, o que vou fazer é
provavelmente, primeiro de
tudo, ativar o dynamesh e depois
separá-las Então, para se livrar desse, tudo que você precisa fazer é
descer rapidamente até aqui e pressionar solo, e isso é o mesmo que
isolar dentro do pincel Agora, dynamesh, o Dynamis é
basicamente uma ferramenta de remensuração. Isso nos permite trabalhar muito mais,
porque precisamos disso Precisamos de muito
mais mãe aqui. Então, podemos ir para
casa tentar, dynamesh. E, muitas vezes, esse valor geralmente
é muito baixo. Aqui, eu pressionaria, você pode ver que está muito baixo, mas o objetivo é
que, se você olhar o jomtre, veja
que está tudo empatado Então, queremos ir em frente e
provavelmente ir um pouco mais alto. Vamos até 600 e pressione dynamesh até o ponto que você praticamente não
veja mais nenhuma diferença. Mas não suba muito,
porque se você for muito alto, terá menos
flexibilidade quando, por exemplo, quiser
suavizar alguma coisa. Então, isso parece muito bom. Então, cerca de 600. Podemos seguir em frente e ir
para nossas vigas verticais. Geometria, dynamesh, defina-a
em torno de 600. Lá vamos nós. Oh, podemos realmente ver essas partes afiadas
aqui. Não tenho certeza. Sim, na verdade, você sabe
o que eu posso fazer com que isso funcione, mas eu provavelmente quero estar aqui. Veja, eu quero ir um
pouco mais alto com este. Então, vamos chegar
a, tipo, 1.000. Pressione dynamesh, dê o
segundo para carregar. Lá vamos nós. Então, 1.000 fica melhor
nas minhas bordas aqui. Ok, então não se preocupe. Eu
vou me livrar disso. Você também pode se
livrar disso simplesmente para ter
apenas o triângulo
na parte superior e inferior Pessoalmente, já estou lamentando que tenhamos dado
a parte superior e inferior,
mas, por enquanto, posso me
livrar Não há problema, você só precisa correr e escová-lo. Então, temos essas peças agora. Agora você pode desativar o
dynamesh em
ambos . Por aqui. E agora, a última coisa que
você quer fazer é ir até o subdol,
ir para dividir, dividir em ir para dividir, dividir partes
e pressionar OK E o que ele fará é que, se
sairmos do modo de isolamento, ele dividirá essas
peças em partes separadas aqui para que possamos
trabalhar nelas uma a uma. Faça o mesmo com suas vigas
verticais, divididas em partes. OK. E aqui vamos nós. Agora
está tudo pronto para começar. E agora estamos
prontos para basicamente transformar isso em uma malha de geometria
adequada Você pode segurar a tecla Alt e clicar para selecionar
basicamente suas
malhas dessa forma, ou você pode, é claro,
selecioná-las em suas subferramentas Mas vamos começar
com o primeiro. Este não
teve muitos danos, mas eu ainda quero mostrar a vocês um pouco do
dano. Neste ponto, o que vou fazer é mudar para o tablet de desenho
M. Eu recomendo fortemente
que você use um. Então, se dermos uma
olhada mais de perto aqui, sim, deve haver
bastante agitação Mas se você precisar de mais Jomtry, você sempre pode entrar em
Jomtry Sim, na verdade, sim,
vamos fazer isso. Então, algumas notas que precisamos. Freqüentemente, precisaremos
da dinâmica de corte. Essa é a maior delas. Mas às vezes o que eu gosto de
fazer é também
usar a nota de borda lisa e recortada Agora, esta nota você pode, desculpe, pincel, mas esse pincel você
não pode realmente encontrar aqui. Você precisará ir até a
caixa de luz aqui no topo. Então, se você for escovar, poderá encontrá-lo embaixo da guarnição
e, aqui, poderá encontrar
alguns pincéis extras Então, queremos usar a borda lisa
Trim. Assim que você clicar duas vezes nele, você pode ver que ele
também é adicionado ao meu UY porque
foi direcionado para cá Mostrarei uma visão geral rápida dos que queremos usar
e, em seguida, passaremos
para o próximo capítulo, onde
começaremos pintando
tudo. Corte dinâmico O que você quer fazer com a dinâmica de corte é acessar
seu Alpha e
configurá-lo seu Alpha e
configurá-lo para ser um bom
alfa quadrado como este Quando você fizer isso, se
prosseguirmos e eu tiver na minha mesa de desenho uma maneira de
controlar o tamanho
aqui do meu pincel, mas você também pode
controlá-lo aqui em cima. Aqui, se dermos uma olhada, você pode ver que basicamente
dá uma aparência nítida e bonita. Eu nem estou fazendo nada de
especial. Eu sou exatamente como aqui. Se eu for para o lado ou para este lado, você pode ver que
rapidamente dá aquela sensação
típica de concreto E aqui, você pode criar
rapidamente algo interessante. Então, é claro, esse, Opa. Eu fui muito longe. Claro, este não
tem muitos danos. Então, o que
você quer fazer é provavelmente, tipo,
causar danos como esse
e, às vezes, causar um pouco mais de dano,
como você pode ver aqui. Agora temos outra,
a caldeira lisa. A caldeira lisa de acabamento é
muito mais dura, como você pode ver. Então você pode fazer, tipo, cortes bem
nítidos e tudo mais. Mas o legal é
que lembre-se daquela orientação que você
encontra no seletor. Se você entrar em sua
orientação e clicar no pequeno lápis
e apenas movê-lo, o que acontecerá é que você poderá definir a direção real
do seu pincel. Então, se eu pintar agora, você pode ver que a direção é super nítida porque eu estou pintando por meio
disso aqui, veja. Então, com base nessa localização, posso dar direções
diferentes, ou também posso alternar entre a
contagem i, que é menos nítida, como você pode ver aqui, para
que ela tente contorná-la. E uma vez na orientação , ela fica nítida
novamente. Por que isso é legal? Você pode imaginar que, por exemplo,
se você tem um pequeno chip
saindo, o que podemos fazer é
fazer, por exemplo, assim, e podemos dizer: Ok,
então, desculpe, talvez o
contrário. Às vezes, você precisa
encontrar a direção. Então, digamos que é
: Ah, há um chip, e então podemos seguir em frente e
voltar à nossa dinâmica de corte E então, com esse chip, podemos seguir em frente e, em
seguida, desaparecer aqui nessas áreas, e então você pode simplesmente
obter uma peça quebrada de concreto de
aparência interessante quebrada de concreto de
aparência Agora, neste momento,
você pode ver que estamos sem o jumtre Você pode segurar a tecla Shift para
suavizar um pouco
e, em seguida,
criar rapidamente um pequeno chip,
como você pode ver aqui. Veja como se isso tivesse
acabado de cair. Esse é basicamente
o objetivo disso. Então, na verdade, vou
sair nesse chip e vou
sair nessas bordas. E o que faremos
no próximo capítulo é seguir em frente e,
basicamente, percorreremos essa
borda. Deixe-me fazer uma ponta para que você possa ver
o quão rápido é. E eu vou seguir em frente
e correr por essa borda. Principalmente como de lado. Às vezes, faço uma sensação de rotação e às vezes fico na horizontal, assim, só para dar um
pouco de corte E assim, você pode
simplesmente entrar e causar apenas alguns danos gerais,
como você pode ver aqui, e já
chegamos ao fim. E sim, é claro, precisamos
fazer isso com
todos os quatro. Então, em um esquema maior, isso vai demorar um
pouco mais, mas aqueles em que não
vamos causar danos massivos não são tão difíceis. Então, desse jeito, temos
uma borda quebrada bonita. Ok, vamos
continuar com o próximo capítulo, onde
entraremos e faremos isso com todos os outros. Então, vamos
continuar com isso.
26. 25 De nossos pilares quebrados à parte final 2: Ok, então agora eu
repassei praticamente
todas as técnicas. Agora, o que vamos
fazer é fazer isso muito, muito rapidamente. Decidi ainda
fazer isso em tempo real, mas dá para ver que não
vou gastar muito
tempo com isso. Provavelmente farei isso três vezes mais rápido do que normalmente
faria. E então o que
podemos fazer é continuar com a próxima, que será um
pouco mais danificada. Então, tivemos três variações, mas eu meio que esqueci por que tínhamos três
variações, para ser honesto Preciso dar uma olhada no
interior porque esse está bem, não está completamente danificado, mas eu já estou causando
, tipo, alguns danos. Então, eu só me pergunto se realmente
precisamos de três ou se
podemos nos livrar de dois. Isso é algo que
podemos simplesmente discutir. Então aqui está. Então você pode me
ver fazendo isso. E eu realmente não vou usar a técnica de aparar
caldeira lisa para esta só
porque é bom ter uma caldeira de um
lado, mas para descansar, eu simplesmente não vou me esforçar Isso é algo que farei mais tarde com os outros. Porque
os outros, é claro, estão devidamente danificados. Nós fizemos esse, por
exemplo, agora. Eu quero que você também possa quebrar um pouco as bordas, mas não as altere demais. Lá vamos nós.
Passe para o outro lado. Livre-se desses cantos
aqui. Aqui vamos nós. Ok, vamos dar uma olhada.
Temos as variações aqui. Não sei por que está
piscando assim, mas tudo bem. Então, temos nossas três
variações aqui, mas eu só preciso dar uma olhada. Um e outro danificado. Oh, eu usei uma como as pontas. Ah, agora eu me lembro. Ok, então, para os fins,
podemos basicamente
usar o danificado, duplicá-lo e
bagunçar um pouco Então, sabendo disso,
vamos pegar a próxima, pressionar uma subdivisão nela e entrar no modo solar Então, para este,
queremos aumentar um
pouco mais em termos
de danos. O que costumo fazer se estou
com pressa, pelo menos, é escolher minha borda
lisa e, antes de tudo, fazer alguns cortes fortes Então, digamos que eu
dê uma parte aqui. Ok, isso pode ser um
pouco grande demais. Sim. Então, digamos que
eu dê um corte aqui, mova minha direção, talvez
como outro corte aqui embaixo. E esses
serão basicamente os grandes cortes. Em vez disso, ou seja,
alternar constantemente entre
talvez dois aqui, constantemente entre o lápis e a tábua lisa
e tudo mais, às vezes
é
mais fácil fazer isso assim Então, temos alguns cortes aqui. Então, a próxima coisa
que vou
fazer é
usar minha ferramenta de movimentação
e, talvez,
fazer alguns movimentos mais drásticos
onde quer que estejam os cortes Então, isso dará
um efeito mais forte de que
esses cortes realmente cheguem em casa e, na verdade,
pareçam bagunçar a
forma aqui, entendeu E também
fará com que tudo pareça um
pouco mais orgânico. Então é isso que vamos
fazer com esses. Nós vamos, tipo,
separá-los um pouco mais. E então o que podemos
fazer é usar nossa dinâmica de corte para basicamente finalizar
as coisas. Aqui vamos nós. Então, isso parece bastante
danificado por aqui. Então, neste momento,
vamos danificá-lo, mas podemos danificá-lo um pouco
mais do que anteriormente. Então, tudo bem, eu não sei mais qual está subindo e descendo, mas
isso não importa. O que podemos fazer é usar nossa dinâmica de corte e deixar seu pincel um
pouco maior Então, vamos dar uma olhada nisso. Sim,
parece um bom tamanho. Então, o que podemos fazer
é que podemos, Jesus. Desculpe, às vezes,
por algum motivo, minha alternativa de latão alternativo
não é registrada Então, o que eu posso fazer
é, às vezes , fazer coisas
grandes como essa. Às vezes, posso
deixá-lo um pouco intacto. E então o que
podemos fazer é: Ok, então estamos chegando mais perto do
nosso corte para que possamos entrar aqui. Faça com que pareça um pouco
mais forte, em geral. E então podemos
simplesmente seguir em frente. Então, talvez, como aqui nas laterais, quebre um pouco, e então
vamos seguir em frente. Nossa, minha tia Willie tem muitos problemas
para se registrar ultimamente Então, aqui, às vezes
podemos fazer um grande corte como
esse e fazer isso. Então, agora, se você pode ver, e também ver,
olhe à distância. Então, à distância, isso é basicamente
o que parece, que é bom para mim. Então, o que eu vou
fazer agora é seguir em
frente, entrar aqui. Esses também são
como cortes grandes, então você só
quer quebrá-los
um pouco mais
para que pareçam um
pouco mais macios,
basta
contorná-los cuidadosamente com o pincel Lá vamos nós. E então
o que podemos
fazer é seguir em frente e
continuar. Assim. Aqui vamos nós. E vamos chegar
ao fim aqui. Ok. Agora, se formos em
frente e entrarmos aqui, tenho vontade de fazer
um corte grande como esse, para que às vezes
eu possa simplesmente girá-lo e exibir esse corte muito, muito grande aqui Acho que seria muito interessante se fizéssemos isso. Então, às vezes você pode simplesmente
aumentar o tamanho do pincel, fazer um corte bem grande, e então podemos seguir
em frente e continuar. E vamos aqui,
desvanecendo-a e deixando-a quase como uma borda de
dano suave como essa, e então ela meio
que termina aqui Ok, então vamos fazer isso. Agora, o próximo,
vamos dar a ele
alguns cartões inteligentes. Aqui vamos nós. Quebre-o aqui, talvez cause mais
danos nessas áreas. E então podemos seguir em frente
e talvez fazer com que não seja muito danificado dessa forma e depois causar um
pouco mais de dano novamente. E assim. Ok,
então vamos dar uma olhada. Então temos esse
aqui com o corte grande. Temos este com alguns cortes
menores aqui e ali. Esse aqui, vamos dar uma
olhada rápida no nosso bloqueio, ver se ele meio que se encaixa Acho que nosso bloqueio
tem um pouco mais de afundamento. Então, talvez onde está
esse corte grande? O que podemos fazer é tentar agora usar
nossa ferramenta de movimentação e usar
o corte grande. Basta movê-lo para baixo. E então, se você basicamente segurar a tecla Shift e clicar
uma vez no espaço vazio, ela se ajustará à
visualização mais próxima Então, isso é muito bom
porque o que podemos fazer é tirar uma foto da
vista mais próxima E então o que
podemos dizer é: Ok, agora eu quero ter certeza que isso é bom e desigual E não se
preocupe muito com isso. Como se você pudesse exagerar
um pouco, isso só fará com que
pareça um pouco
mais interessante Então aqui você pode
me ver com cuidado, movendo-a um
pouco para baixo aqui e ali, coisas assim. Então,
isso é muito bom. Agora, o que vamos fazer
em vez de entrar e, oh,
uau, realmente de cabeça para baixo Mais uma vez, não sei
por que está fazendo isso. Nunca faz isso, mas tudo bem. Então, o que vamos
fazer agora, em vez de fazer outra
escultura nesta, só para economizar tempo,
o que
vou fazer é seguir em frente e excluir essa Sempre bem. E então eu
vou selecionar este, pressionar duplicar e, em
seguida, para este, podemos ir até a
nossa ferramenta Mover e
simplesmente movê-la para cima Não importa exatamente para
onde a
movamos , porque lembre-se de que, qualquer forma,
essas peças se
transformarão em low poly Portanto, apenas a posição desta e desta
é importante, porque preciso usar essa posição para
basicamente garantir que ela ainda esteja exatamente na mesma posição do meu bloqueio É claro que também posso fazer
isso com meu poliéster baixo, mas isso é sempre um
pouco complicado Nós temos esse,
certifique-se de voltar a desenhar. E então, para este,
o que vamos fazer é
mostrar um pouco da técnica que
vamos usar nos pilares E essa também é
a técnica que usaremos para
basicamente quebrar as bordas de nossas peças maiores de
concreto. Então, aqui,
queremos seguir em frente e simplesmente
bagunçar essas bordas, em grande parte desta
forma aqui, para que fiquem quase
quebradas Agora, vamos fazer
o mesmo aqui, e então
eu vou te mostrar. E o legal é
que, na verdade,
também podemos usar dentro de
nossos pilotos de entulho,
então, às vezes
, podemos deixá-los de fora, na verdade.
Então, fazemos isso. Agora, basicamente, trata-se da técnica de como adicionar um pouco mais de ruído a isso e ainda fazer com que
pareça bastante interessante. Então, o que queremos fazer é
basicamente manter o controle
e mascarar isso. É um pouco
mais fácil fazer isso
nas peças maiores porque você pode simplesmente clicar e
arrastar a máscara. Mas aqui, você realmente
não pode fazer isso porque está em toda a
volta dessa malha. E você basicamente
quer controlar onde
deseja ter um ruído de aparência muito
forte. Então, o que
podemos fazer é
mascarar isso aqui. E então só
precisamos seguir em frente e também fazer o mesmo
do outro lado. Então segure o controle, mascare isso
com cuidado. Agora, não precisa
ser absolutamente preciso. Então, isso é bom nos
fluxos de trabalho que eu desenvolvi. Eu os fiz de uma forma
que, se eu estivesse com pressa, ainda pudesse
fazê-los facilmente, porque, é claro, é importante também ter essa opção sempre que
você estiver trabalhando, por exemplo, para produção, e estiver com pressa. Você só precisa
fazer algo rapidamente. Então nós temos esse. Em seguida, pressionamos Control
e, em apenas um espaço vazio, clicamos uma vez, e isso
abrirá nossa máscara Então, agora o que vamos
fazer é basicamente ir à
superfície aqui. E então, se você pressionar o ruído, você pode basicamente
adicionar ruído a isso, e vamos
fazer com que pareça um ruído
muito forte. Então, estou usando meu Zoom
e movo as ferramentas para cá. E, basicamente,
vamos definir um ruído, e vamos usar, sim, vamos reutilizar esse ruído em quase todas as peças Portanto, certifique-se de fazer isso bem. Então, primeiro de tudo, vamos
entrar em nossa escala de ruído. Vamos fazer isso bem grande. Então, o que
podemos fazer é usar nossa força, e eu provavelmente quero,
acho que quero acabar com isso, mas não tenho certeza de
como isso se comportará. Então, vamos dar uma olhada
rápida e ver. Então, vamos definir isso para 0,001, dois na força E então o que você
pode fazer é usar aqui essas curvas Se você apenas clicar e segurar, você pode basicamente aqui
alterar um
pouco o ruído, caso queira dar
a ele alguns efeitos mais
interessantes. Então, vamos dar
um pouco mais, às vezes eu quero ter
um pouco mais forte e às vezes eu quero
ter um pouco mais macio Fazendo isso, ele apenas
dará alguma variação. Agora, para testar isso, pressionaremos Ok e, seguida,
pressionaremos aplicado à malha. E, basicamente, o que eu
quero
ver é se está funcionando corretamente. Ok, então se eu olhar isso, eu posso ver se eu simplesmente
desfaço isso duas vezes Ao editar, posso ver que isso é um pouco forte demais, então só queremos diminuir
o tom. Pressione OK novamente, Aplicar à malha porque você pode ver que a malha aplicada é
sempre um pouco diferente. E agora você pode
ver que isso
se parece com o concreto quebrado Então, isso está parecendo muito bom. Talvez defina minha força como, Oh, você sabe, mais essa. Talvez tenha fortalecido minha força, tipo, um pouco mais forte. Oh, Deus. O que foi -0,0, eu fiz -0,012. Vamos fazer -0,0, um, dois, um, cinco. Pressione ok. Aplique na malha, segure o controle e apenas arraste para
se livrar da seleção. Ok, então isso está
parecendo muito bom. Depois de fazer isso, vamos fazer
isso mais uma vez. Queremos entrar em Editar
e pressionar Salvar. Porque o que vamos
fazer é salvar isso. Então, em nossos arquivos de origem, vamos para o
Zbrush e
chamaremos isso de main ou, na verdade, vamos fazer o perfil de ruído Sublinhe zero, um e pressione salvar, e então
podemos pressionar OK Então, agora o que podemos fazer
é manter o controle. Ah, não se esqueça de pressionar Aplicar. Aplique na malha, segure a tecla Control. E então o que eu costumo
fazer é usar um pincel mais liso e depois passar por cima das minhas áreas planas para basicamente
recortá-la assim Agora, aqui, eu posso ver que
isso realmente não faz muita coisa. Você pode ver isso
um pouco, mas dá um efeito
interessante. Esse efeito será muito
mais interessante quando estivermos realmente fazendo isso
com nossos pedaços quebrados. E então
também vamos adicionar mais
algumas técnicas extras. Portanto, fique ligado ou
pelo menos assista a um vídeo
de como fazemos isso Antes que você pense: Ah, agora
eu sei exatamente todas
as técnicas porque essa ainda
é um pouco diferente. Mas, como você pode ver
agora, à distância,
parece um concreto muito
forte e quebrado. E, claro, se você quiser, se tiver peças muito fortes, você também pode adicioná-las ali. Então, aqui, o que eu posso fazer é, tipo, fazer assim. E quanto ao resto, tudo
bem. Então, com meu plantador. Mas então, se você, por
exemplo, disser, tipo, Ok mas esse é muito forte, você pode simplesmente entrar aqui. Segure o console. E agora o que você pode fazer é
basicamente curtir aqui. Aplique isso e digamos
que é aí que vamos
terminar . Então, selecionamos isso. Nós vamos ao barulho. E como ruído salvará nossas
configurações em nossa cena, é por isso
que só precisamos realmente
usar o perfil de ruído. Sempre que estivermos em uma nova cena, podemos simplesmente pressionar Aplicar na malha. Segura o console, e agora você
pode ver isso aqui. Essa pode não
ser tão boa
porque não está em
uma posição ideal, mas podemos usar a
dinâmica de corte para basicamente contornar as curvas e simplesmente
desaparecer Assim, viu? E às vezes você também pode usar uma dinâmica de
corte para examinar cuidadosamente sua malha, um pouco assim, para
basicamente quebrá-la Portanto, usando o trim dynamic, é quase
como se fosse raspado É como um barbeador de madeira. Além disso, se às vezes você
tem essas áreas, onde você pode ver
que a malha é basicamente
como se encaixar, não é uma pena que isso
esteja acontecendo, mas se
você quiser, você pode entrar aqui e pintar sobre ela com
sua dinâmica de corte, ou você pode segurar a tecla Shift
e, tipo,
fazer uma suavização, embora eu costumo ficar longe do
suavizando. Então, como você pode ver aqui, essa é uma aparência muito
interessante agora. E à distância, definitivamente
parecerá um pilar de
concreto quebrado Você pode imaginar que, quando
começarmos a fazer isso
com os maiores, podemos simplesmente
destruí-los completamente. Podemos adicionar esse concreto, depois adicionar alguns vergalhões
e alguns carrapatos Alpha legais, e com isso junto
com todos os nossos shaders, podemos obter uma Então, agora estão prontos. Agora, o que
podemos fazer é ir até este. E este é
como se fosse um bem limpo. Então, tudo o que precisamos
fazer é ir em frente e dividi-lo um pouco, mas certifique-se, neste
caso, de não tocar na parte superior. Então você basicamente quer
dividi-lo assim, porque se você estiver
tocando na parte superior,
a não será mais modular, maioria não será mais modular, e então
aqui nesses cantos, você pode ver que
às vezes eu pinto esses triângulos aqui
que são um pouco Fiquei bastante surpreso com o quão
óbvio é que eles acontecem, mas você pode simplesmente tornar seu
pincel um pouco maior. E se você quiser, ele
pode adicionar um pouco mais de
textura à sua malha. Você pode ir em frente e entrar aqui. Faça isso e apenas
pinte-as. E quando terminarmos
de assar, você não poderá mais
notá-los de qualquer maneira. Então, ok, vamos continuar
por aqui. Então, íamos seguir
em frente e dar a isso, tipo, uma escultura rápida como essa E você pode ver que
eu quase chego ao fundo do poço, então tenha cuidado com isso. Então, este vai
ser tipo, bonito e limpo. Talvez às vezes
dê um pouquinho a mais, mas essa
também está sendo
repetida com muita frequência. Esse é o problema
com os detalhes. Se você tem seu modelo modular e ele está se repetindo
com muita frequência Digamos que você tenha
dez próximos um do outro. Obviamente, você
verá os mesmos detalhes em todos os dez, então tenha
cuidado com isso. E é basicamente
por isso que
estamos adicionando variações,
caso contrário,
poderíamos ter apenas uma
peça quebrada e
tê-la em todos os lugares, mas isso não ficaria tão bom. E mesmo sendo um tutorial, é fundamental que eu
faça com que fique bonito. E acho que também
para você, porque você aprende com isso, se conseguiríamos fazer com que fosse quase tão bom quanto o fato de estarmos fazendo
a indústria de jogos AA. Obviamente, não podemos ser totalmente A porque,
embora os fluxos de trabalho e as
técnicas sejam os mesmos, simplesmente não temos tempo Então, este vai
ficar um pouco danificado. Eu acredito que sim. Então esse
vai ser esse, então ficará um pouco danificado. Nesse caso,
podemos seguir em frente e podemos, sozinhos, subdividir Talvez dê uma barra bem
grande em um só lugar. Oh, você sabe o que,
na verdade, isso poderia. Sim, isso é mais o que eu quis dizer, mas não vamos torná-lo tão forte. Como às vezes também, isso se baseia na localização
da sua câmera. Se eu fizer isso, é
muito mais forte do que se eu, por exemplo, fizesse isso, então estou apenas tentando
obter uma localização de câmera que funcione mais ou menos
assim. É muito bom. Você sabe o que? Aqui. Vamos deixar
isso neste momento. Vamos voltar à nossa
dinâmica de acabamento e depois
nos dar uma aparência forte como essa E agora vamos
reduzir nossos olhos escovados para
que possamos entrar. E este, como eu disse antes, este vai ficar um
pouco mais danificado, especialmente em torno dessas áreas. Então, vamos
pintar isso e entregar. Vamos aplicar uma tinta de borda muito fina
aqui, e aí vamos nós. Então, é como uma peça realmente quebrada, como você
pode ver ali. E provavelmente também
seria um bom candidato para dar uma
aparência extra quebrada. Desculpe, apertei o
botão errado para dar aparência
extra de quebrada em nossa superfície, essas. Então aqui, o que
podemos fazer é deixar este bem
limpo e dizer, tipo, Oh, não, sim, então
este não foi danificado. E isso nos dará a
oportunidade de, às vezes
, girá-lo se não
quisermos causar danos muito fortes Este, é claro, o
torna bastante forte. Então você pode me ver aqui apenas tornando meu pincel um pouco maior. E é basicamente a maneira como eu faço
as coisas ficarem mais fortes. Eu só faço meu pincel
um pouco maior. Mas ainda vamos
torná-lo bem macio assim. E neste, podemos seguir em frente e ainda torná-lo bem forte. Então, dê algumas
peças fortes aqui e ali, e eu vou para o lado, e depois vou
pintar sobre elas novamente. E
é basicamente isso. Agora vamos fazer um pincel um
pouco maior e adicionar um pouco mais de separação
nessas áreas aqui Assim. Então,
isso é muito bom. E então, finalmente,
o que provavelmente podemos fazer é ir em
frente e entrar aqui. Vamos usar a técnica
do ruído, mas depois
vamos
pintá-la um pouco para não
torná-la tão intensa quanto
faríamos no topo. Então, vamos em
frente e pegue este. Ah, sim, economia automática. Oh, é bom, deixe-me
fazer uma venda adequada. Depois de fazermos isso, farei Savile
corretamente, porque a vegetação marinha nem sempre
é a coisa
mais estável Vamos deixar meu pincel um
pouco menor. Lá vamos nós. Sim,
isso deve ser bom. Então, vamos segurar o botão Control. Vamos examinar nosso ruído superficial, e podemos. Oh, parece que sim. Neste caso, por algum
motivo, ah, sim, porque redefine por modelo, não reinicia por cena Então, só precisamos ir ao anúncio
e pressionar abrir, pegar um perfil de ruído e pressionar abrir, e então
teremos as configurações de volta. Então, tudo o que precisamos
fazer é pressionar OK. Aplique na malha, mantenha o controle e depois com nossa dinâmica de corte Com este, em primeiro lugar
, na verdade, vamos fazer um mapeamento mais claro
e cortar cuidadosamente esses cantos, pois
geralmente produz um efeito interessante mesmo aqui quando você corta
os cabos, se é isso, onde o concreto
ainda se mantém intacto E então, se
gostarmos de uma dinâmica de corte, podemos entrar aqui e simplesmente não pressionar com muita força em
seu tablet de
desenho, então pressione levemente então pressione levemente
e supere o ruído E se você pressionar levemente
, verá que
obtém esse efeito. É um pouco mais difícil fazer isso. Mais uma vez, gostamos do seu mouse. Portanto, eu recomendo fortemente que,
se você estiver trabalhando
muito ou até mesmo um pouco invista apenas em
uma mesa de desenho, mesmo que seja básica Mas aqui, você pode ver
que eu, cuidadosamente,
analiso isso assim. E então você pode ver
que quase como transformar o ruído em outra
coisa novamente. Como você pode
ver aqui. Ok, então nós terminamos esse. Então esse é o número dois.
Malaios em toda a área de Wong Então, esses serão
os que
separamos do topo. Então, para esses,
vamos
continuar com o próximo capítulo, e vamos
começar com este, e teremos basicamente
duas variações disso. O que eu provavelmente farei
é, mais uma vez, pegar este,
duplicá-lo para o próximo e
alterá-lo um pouco Então, vamos continuar com
isso em nosso próximo capítulo.
27. 26 De nossos pilares quebrados para a parte final 3: Ok, então vamos
continuar, e
espero que esta seja nossa última escultura para
esta, pelo menos Então, ok, se eu der uma olhada
nisso, tenha isso em mente. Não. Ah, sim,
essa é curta. Vamos ver o longo.
Eles são todos curtos? Aqui vamos nós. Aqui está uma longa. Ok,
então aqui, bastante tempo. Vamos fazer um que não
esteja tão quebrado
na parte superior e outro que
esteja completamente bagunçado E sim, isso deve ser bom. Então, vamos fazer
uma que não esteja tão quebrada até o topo
para começar. Então, geometria, unidades subdivididas. Ok, vamos dar uma olhada. Primeiro de tudo, vá em frente e desça aqui para o
lado e aqui vamos nós, meio
que estragamos tudo um pouco E então o que precisamos
fazer é dar uma olhada. Vou fazer com que não precisemos mais nos
preocupar com a
parte superior , porque
na verdade vamos cortar isso. Vamos fazer como uma aqui,
que, na verdade,
não vamos, ir tão longe. Vamos então diminuir o tom. E então, tipo,
desvanece o dano que ainda pode
passar para outra peça Então aqui, talvez você
goste de uma borda lisa e aparada e dê como se eu não soubesse Talvez, na verdade, vamos
fazer isso desse lado. Veja Sim, talvez eu possa fazer
isso funcionar com três peças. Se eu então
os separar completamente. Aqui, então eu faço isso, onde eu realmente os estrago. E talvez, como este,
talvez, desapareça um
pouco mais E então eu vou, tipo, adicionar um ruído a isso
que deve funcionar. E então aqui, mais uma vez, desaparecem no nada
ou no padrão Então aqui,
mesmo que esteja bem quebrado, este ainda pode
ser bastante básico, como você pode ver aqui. Se quiser, mais tarde você
também pode adicionar charlatões e tudo Eu não vou fazer isso, a menos
que
eu faça isso com uma
textura ou usando decalques. Mas fazer isso dentro
da geometria geralmente não aparece tão bem quanto fazer
isso dentro da textura E como estamos
usando texturas de mesa, é por isso
que não estou fazendo isso Esses danos
são basicamente o que serão Além de tudo,
haverá algo mais
normal. Isso é basicamente o
que vai parecer. Então, temos
esse aqui agora. Em primeiro lugar,
vou usar meu movimento e fazer alguns movimentos extras para que
possamos resolver isso. Então, eu vou te mostrar tudo. Como todas as
esculturas que fazemos agora, fazemos tudo apenas
para um mapa de normas,
um mapa de normas e para obter a forma
geral de uma malha Essa é toda a razão
para fazermos isso. Então, o que vamos
fazer dentro do unreel é seguir em frente e, mais tarde,
vamos em frente e, mais tarde,
vamos transformar isso em um mapa normal, vamos
pegar
esse mapa normal, pegar
esse colocá-lo no irreal
junto com uma máscara,
e depois como um sombreador especial
e partiremos e partiremos Então, vamos em
frente e estragamos tudo. Vamos entrar no Trim dynamic. E às vezes, você
sabe o que,
às vezes, é legal
ir até Trim Smooth border, mandar para uma vez
e depois fazer um corte Então, digamos que uma vez, e então
você meio que faz isso. Então, às vezes, você dá alguns cortes extras como esse. E uma vez que você tenha feito isso,
vamos fazer como um aqui. Assim, você pode
basicamente fazer com que seja quase como se fosse um corte. E então o que
podemos fazer é ir para nossa dinâmica de corte Podemos, como aqui ,
estragar tudo um pouco Tenha cuidado com essas coisas. Se você tem essa linha em que os jumtres quase
se dobram duas vezes Você só quer seguir
em frente e tentar reformulá-la com sua
dinâmica
de corte ou suavizá-la E então, com nossa dinâmica de corte ,
vamos realmente quebrar isso Portanto, você não precisa manter as bordas afiadas,
pois elas
desaparecerão com o ruído de qualquer maneira. Então, vamos fazer algo
assim, parece muito bom. Agora, quando você estiver satisfeito com
isso,
vamos, em primeiro lugar, duplicar
isso para que
já possamos reutilizar isso, e depois
prosseguiremos com a alternativa e Então, vamos sair
do modo solo. Vamos mudar
para essa visualização aqui, e eu vou segurar
Alt e apenas subt. Então, estou selecionando o que ainda não
fizemos, exclua. Selecione este, duplique, mova e mova para cá Ok, então fizemos isso,
e vamos voltar a desenhar. E então, se entrarmos no modo
solo para este, eu vou ver, vamos
fazer isso aqui um pouco mais como
se fosse um pouco mais suave Essa é boa. Este está
bem, e este está bem. E então o que eu vou
fazer é, tipo,
no topo ,
provavelmente, vamos ver. Vamos pegar uma borda lisa e fina. Vamos cortar como
uma blusa como essa. Isso, talvez como
outro aqui. E vamos realmente
gostar desse, só que está muito mais quebrado. Então, podemos ir em frente
e entrar aqui. Podemos simplesmente não nos importar com
nada, apenas pintar por cima. E depois, desça as bordas e preencha
quebrando-as , quase como se elas continuassem escorrendo pelas bordas
desse jeito e também por aqui. E se formos aqui, eu só
quero deixar meu pincel um
pouco menor, só porque este parece
um
pouco estranho com
essa protuberância aqui Então, vamos em frente
e, tipo, aí está. Eu desvaneci tudo desse jeito. Então esse está meio,
muito, muito quebrado, quase como a lateral. Ok, legal. Então, vamos voltar ao nosso original. Por aqui. Então, o que vamos fazer
é entrar no modo solar. Agora, o que vamos
fazer é começar com o mascaramento Mas antes de fazermos
isso, vamos rapidamente até o
topo, pressione Salvar S porque
seria bom se realmente
salvássemos nossas cenas.
Vamos salvar. Faça uma nova dobra que chamamos de
Zbrush em nossos arquivos salvos e eu chamarei essa de beams
underscore Spreads, ok. E isso
agora terá salvado nossa cena. Ok, então agora é só uma
questão de entrar aqui. Vamos começar mascarando aqui. E, às vezes, basta
diminuir o tamanho do pincel. E então, aqui embaixo,
vamos fazer barulho o tempo
todo. E essas não
vamos atenuar
tanto quanto a outra. Então, esses, porque
são originários do topo, vamos
mantê-los muito, muito fortes Então, vamos pegar todas essas coisas
aqui e,
tipo, mascará-las bem Talvez vamos detalhar isso
um pouco aqui. OK. E então é a massa do
inversor, basta clicar nela na superfície
vazia e abrir o ruído Ele sempre se lembrará de
nossa pasta anterior. Portanto, agora precisamos navegar
rapidamente até o Zbrush, pegar um perfil de ruído e
pressionar OK e pressionar Aplicar Ok, então este, você pode
ver que está bem quebrado. Vamos seguir em frente e
entrar em nossa dinâmica de corte. Oh, desculpe, eu vou jogar
um mapa, na verdade, primeiro. Sim, vamos fazer
alguns cortes como esses. Apenas por aí. E agora, se entrarmos em nossa
dinâmica de corte aqui, vamos contornar as
bordas e simplesmente desbotar um pouco as
bordas, não como o centro real Então, aqui você pode ver, eu cuidado ao desbotar um pouco mais as
bordas, e isso geralmente dá um efeito
interessante se fizermos isso E então, se tivermos cortes
fortes aqui, talvez não os eliminem tanto Esse aqui, você pode ver
que está muito quebrado. Então, provavelmente vou
segurar a tecla Shift para, em primeiro lugar, minimizar o quão quebrada
ela está e depois passar por cima usando
minha borda lisa Isso significa que,
é claro, nos livramos do ruído, mas é melhor não fazer
muito barulho
do que quebrá-lo assim. E lá vamos nós. Então, agora
temos, como essas peças, talvez
contornar um pouco mais essas bordas aqui. E então,
quando as bordas
são muito afiadas, é aí
que eu não quero,
tipo, passar por cima delas. Então, aqui, eu quero deixar isso porque vai dar
uma vantagem interessante. Mas aqui, podemos
continuar assim .
Ok, então vamos ver. Vamos um pouco por aqui. aqui, há
outro que só
precisamos cortar. Não
precisa estar em todo lugar, como se você tivesse alguns
muito óbvios, é aí
que você quer se
livrar dele. E lá vamos nós. Então é como esse
pilar aqui. Você sempre quer exagerar detalhes, porque
está perdendo um pouco
desse forte efeito de detalhe quando começa a
fazer todo o cozimento, todos os polimentos baixos
e tudo mais. Então, agora o que vamos
fazer é ir até este. Este realmente
desce até o fim. Então, vamos começar mascarando. E vamos
mascarar isso até
o fim, talvez fazer um
tamanho de pincel um pouco menor e depois,
tipo, pronto. Faça assim. Por aqui, mais
uma vez, vamos deixar os olhos do pincel um
pouco menores. É por isso que é
útil controlar
o pincel sim, no
tablet real, porque é muito rápido
trocá-los em vez
de mover o mouse
para cima.
Por aqui, o mesmo. Vamos tornar isso um pouco menor e vamos seguir em frente e analisá-lo aqui. Pronto, e
já estamos no final. E então já esculpimos todas
essas peças. Então, esses estão
indo muito rapidamente. As outras
provavelmente também serão rápidas, mas porque temos
muitas variações,
porque essas variações ,
ao contrário daquelas em que
podemos fazer tudo em uma cena, essas variações não podemos
realmente fazer em uma cena. Nós meio que
precisamos separá-los. Então clique no
espaço vazio para invertê-lo. Ruído aberto, perfil de ruído, abra, OK e pressione Aplicar. Você pode ver que
este tem alguns pontos de ruptura
muito fortes. Oh, quanto ao resto, está um pouco
limpo aqui. Então, esses pontos de
ruptura muito fortes, sim, são muito fortes. É isso que quero dizer com
quando é muito forte. Mas isso simplesmente acontece.
É por isso que você não quer manter bordas afiadas. Se você mantiver essas bordas
bem afiadas, talvez você pense,
tipo, Ah, mas é pedra. Eu preciso ter bordas afiadas. Esse é o problema
que você terá. Que as bordas
se juntam e o ruído não
sabe o que fazer, então ele simplesmente o quebra completamente. Mas, honestamente, para
a pedra, sim, como o concreto, eu só o concreto pode
ser bem quebradiço Embora, é claro,
tenhamos uma barra no meio. Mas para esse tipo de coisa, não há problema
em fazer essas coisas. Além disso, você
realmente não notará isso. Como a maioria desses
detalhes, nunca,
nunca parecerá tão forte
dentro do motor. Então você não notará
esses pontos aleatórios de, tipo, suavidade. Então aqui, o que
podemos fazer é seguir em frente e gostar de tinta, é claro,
se você tiver tempo, o que eu não tenho, eu
faria bem, contornaria essas bordas
com cuidado, talvez às vezes fizesse com que ela
entrasse assim e
coisas assim Assim, você pode criar mais
efeitos suspensos. Então você pode fazer todo
esse tipo de coisa. Mas eu, pessoalmente, é claro, vou
mostrar o fluxo de trabalho
e continuar rapidamente. Porque normalmente, digamos que
toda essa destruição, se eu tivesse toda
essa destruição que vamos criar agora
e a fizesse para produção,
como faria
, por exemplo, para a Divisão 2, provavelmente
teria três a quatro semanas de trabalho em tempo integral
para que ela fizesse isso Enquanto estiver aqui, quero tentar manter essa história
em menos de 30 horas, caso contrário, fica um
pouco chata de assistir Provavelmente 30 horas já
é muito. Então, basicamente,
estou tentando fazer quatro semanas de trabalho em, tipo, nem mesmo uma
semana em tempo integral enquanto ensino. Então imagine isso.
Mas deve ficar bem. Por aqui, tipo, as
técnicas básicas estão aqui. Às vezes eu quero,
tipo, me livrar de,
tipo, alguns desses inchaços
muito fortes Porque elas não
serão tão intensas como
as outras peças, mas aqui, porque
temos uma quantidade tão grande de imóveis onde
temos nosso ruído, ele será mais forte. Mas, como você pode ver
aqui, isso agora está feito. O que podemos fazer neste
momento é salvar e seguir
em frente e
entrar em nossos salvamentos
Zbrush beam sculpt Você quer substituí-lo? Sim. OK. Então, agora o que
precisamos fazer é exportá-los, e então também
precisamos ir em frente e assá-los. Agora, estou apenas comendo um t porque se eu quiser exportá-los, na verdade, dois, três no máximo,
será muita geometria Mas lembre-se de como eu
disse que meio não queria mudar essa. Mas, no entanto, acho que, agora que penso nisso, eu
realmente não tenho escolha. Então, acho que vou mover este aqui
para que haja um pouco de espaçamento
entre eles para que,
quando fizermos o cozimento,
eles não se cruzem entre eles para que,
quando fizermos o cozimento, ,
e agora o que
podemos fazer é
transformá-los em Então, nos preocuparemos apenas em
garantir que esteja exatamente
no mesmo local quando
estivermos dentro das árvores, no máximo. Então, temos todas essas
peças aqui. O que eu gosto de fazer é acessar meu plugin CZ, clicar nele no canto superior
e arrastá-lo até aqui E então, se usarmos
nosso mestre de dizimação, o legal é esse
mestre de dizimação, que usaremos para nossas otimizações apenas para
acelerar as coisas,
mas na verdade podemos acessar
Exportar todas as subferramentas
e exportar todas
elas ao mas na verdade podemos acessar
Exportar todas as subferramentas mesmo Assim, podemos clicar em
Exportar todas as subferramentas. Podemos ir para Exportações. Então, podemos seguir em frente e
partir de Vamos fazer como
esculturas, por exemplo E aqui,
podemos fazer como vigas. E podemos chamar isso de
feixes de sublinhado HP. Então hipol, é por isso que diz HP. E vamos em frente
e salve isso. Lá vamos nós. Isso agora é
praticamente exportado Dê o segundo para recarregar. Então, o que vamos
fazer é usar o
decimation master para basicamente otimizá-los. A razão pela qual fazemos isso
é principalmente a velocidade. Agora, a geometria não
estará limpa. No entanto, podemos ter
uma solução alternativa para os UVs irregulares devido
à geometria suja,
e essa solução alternativa acontecerá dentro do Unreal e essa solução alternativa acontecerá dentro Se você realmente
gosta de todo o tempo do mundo, você pode fazer o topo. No entanto, muitas vezes eu só faço
topologia dentro do Maya. As árvores Maxtolss
não estão à altura,
na minha opinião, ou você
pode usar o código twit Eu já usei
esse também antes. Então, eu recomendo todos os códigos gêmeos
da Mayo. pincel também
tem um retopo, e o Tres Max tem
um modificador para retopo, mas esse modificador
é um pouco
igual à ferramenta de medição XR dentro
do Cebush, onde na verdade
não está aqui, apenas uniformiza as
faces Portanto, na verdade, não
fará com que essas fases grandes e, em seguida, nas
bordas, faces menores. Então, basicamente, o que
vamos
fazer é que agora
exportamos tudo Podemos seguir em frente e
fazer outras defesas. E se
salvarmos Cebush e
chamarmos isso de feixes,
esculpir , marcar LP, tão low poly, para pelo menos tenhamos
isso Vamos pegar este
e ir para o modo solar. Basicamente para o mestre da
dizimação. Tudo o que
você precisa fazer é
pressionar a
corrente de pré-processamento aqui Em seguida, ele basicamente
calculará e verificará a aparência do seu modelo e
como tudo
está estruturado. E então o que podemos fazer
é pressionar dizimar. O que isso fará é otimizar nossa geometria, e podemos continuar pressionando
dizimar até que tenhamos uma quantidade de geometria bonita Então aqui, você
pode ver que, sim, demorou 18 segundos, então vou passar o vídeo
para os próximos. Mas então o que eu posso fazer
é fazer com que o primeiro, porque estamos em
cerca de 1 milhão de pólos, sempre
possamos definir isso para 1%. Isso significa que ele
otimizará 99% disso. Então, se eu agora for dizimar a corrente, você pode ver que
agora estamos às nove Então, começamos com 900.000 e agora estamos em torno de 9.000 Mas você pode ver que isso ainda
é um poli muito alto, como você pode ver
aqui, não
precisamos de 10.000 polis para
algo assim Há duas razões
pelas quais queremos ir muito baixo. Um, otimização. Obviamente, estamos
trabalhando para jogos, embora os jogos possam lidar com
muita geometria ultimamente, ainda
é importante
otimizar E segundo, é irritante
usar UVNwap algo
assim quando
ainda tem muita pólis porque precisaríamos usar nosso UV
aqui Então, em vez disso, o que
vamos fazer é pressionar
a
corrente de pré-processamento novamente. E desta vez, vamos
definir nossa escala para 20. Então, 20% para pressionar dizimar. Você pode ver que somos 2000. No entanto, acho que
podemos ir ainda um pouco mais baixo. Vamos pressionar a
corrente de pré-processamento novamente. Vamos definir isso para 50% e
pressionar dizimar novamente. Vamos ver. Agora estamos às 900. Estamos chegando bem perto ****. Vou
fazer mais um com 50% Portanto, pré-processe a corrente. Por que você está demorando
tanto para ganhar 900? Olá. Talvez tenha caído Deixe-me passar o vídeo
até terminar o cálculo. Ok, então, sim, nós caímos. Mas tudo bem. Então, o que eu tenho agora é 300. Vamos fazer um Undo. Então, basicamente, você pode aqui no topo, alternar entre eles
para ver e ter certeza que não se livra
de muitos detalhes. Então, estou focado principalmente em
que as bordas permaneçam praticamente as mesmas por aqui,
como as bordas afiadas. Não estou muito focado em todos os pequenos
detalhes aqui. Então, sim, acho que isso
é o limite. Digamos que 400.
Depois de fazer isso, como você pode ver aqui,
parece muito bom. Obviamente,
ficará muito nítido, mas isso é porque
ainda precisamos
assá-lo e tudo, inclusive grupos de
suavização de arte, fazem isso O que vou fazer é continuar economizando depois cada um, porque sim, não
estou preocupado que
ele falhe novamente. Agora sabemos aproximadamente quantas vezes
precisamos fazer isso. Basicamente, precisamos
fazer uma
corrente de pré-processamento e depois configurá-la para 1% Em seguida, precisamos fazer
outro que defina para 20% e outro e
, em seguida, defina-o para 50%. Portanto, sempre que estiver sendo processado, você provavelmente
ouvirá o áudio ser cortado porque eu o áudio ser cortado porque eu passarei o
vídeo até que esteja pronto, e passaremos por
esse processo rapidamente. Mas não será um lapso de tempo porque talvez eu precise
falar sobre algumas coisas. Aqui está uma, pré-processe, pré-processe repetidamente
e, em seguida, a segunda é muito
rápida Então, 20 pré-processam. E agora, se chegarmos
um pouco mais perto, pré-processe novamente e,
desta vez, vamos fazer 50 E às vezes, por exemplo, isso é como uma forma mais simples, e você pode ver: Ah, sim, espere, temos 90 anos Vamos pré-processar novamente. Ok, então precisamos
fazer 50% duas vezes, o que significa que provavelmente podemos
fazer 20%. Mas lá vamos nós. Então, a única coisa com a qual me preocuparei um pouco mais
tarde é que essas bordas
permaneçam adequadamente. Isso é algo que
podemos, é claro, apenas garantir que funcione, caso contrário, podemos consertá-lo
dentro de três no máximo. Não para esses, mas
para os verticais. Então, fizemos isso. Podemos seguir em frente e ir para
a próxima, pré-processar. E vamos ajustar isso
agora de volta para 1%. Dizimar, pré-processar. Vamos fazer duas vezes, 20%,
um, pré-processar duas vezes. Sim, isso é factível.
Então, isso é muito bom. OK. Agora, o que podemos
fazer é passar
para esse único pré-processo E mais uma vez, um dizimato. Vamos ver se podemos fazer duas vezes 20 neste também
porque, é claro, as dimensões são um
pouco diferentes para este. Então, uma vez, 20, duas vezes, 1.000. Isso permite que vamos
dizimar a corrente novamente. Vamos fazer 50. que é muito parecido com
o limite para esses. Não quero descer
muito porque tenho medo de
quebrar as gravuras superiores Então, 120, 2050. Ok, deve ser factível. Então, para esses, o que
podemos fazer é ir em frente e dizimar Esses são um
pouco mais. E você pode ver também
porque estamos agora em 2 milhões de polis em vez
de apenas 1 milhão. Ok, então vamos dar
uma olhada porque eu quero ter certeza de que este, claro, ainda é
bastante decente. Então, vamos ao pré-processamento. Então, 20 2050. 2020. Sim, eu acho que
esses também podem lidar com sim. Sim,
você sabe o que? Não, isso é bom. Isso é bom. Você pode ir talvez
um pouco mais baixo, mas acho que, na verdade, isso vai parecer bem interessante se
continuarmos assim. Então, vamos em frente
e faltam apenas
mais duas . Esse aqui. Por que eu tinha? Oh, sim, espere ,
esse estava meio
quebrado. Este não estava quebrado. Eu continuo esquecendo
quantas variações temos. OK. Quase pronto. Faltam mais dois.
Dizimar, pré-processar Dizime o pré-processo. E eu só gosto de
pré-processar depois de todos. Eu posso, tipo,
mexer nas porcentagens, mas eu gosto de
fazer isso dessa maneira Não há nenhuma razão real para isso. exemplo, você pode simplesmente
configurá-lo exatamente do jeito que quiser. Eu simplesmente gosto disso. Então, ok, então esse
também é, sim, isso é decente. E agora podemos ir em frente e
fazer o último aqui. Aqui vamos nós. demorou surpreendentemente
em comparação com os outros. Então, primeiro, pré-processe. 20. Ah, sim, para este, preciso
ter certeza extra de que as bordas permaneçam intactas, caso contrário, não
serão modulares Pré-processe 20 Ok,
vamos tentar 50 reprocessar. Sim. Ok, então isso funciona. Ok, perfeito. Então, se pressionarmos F,
você pode diminuir o zoom. Então, agora tudo está pronto. Agora, tudo o que precisaremos fazer, e você pode ver que agora o
total de tudo isso é praticamente
3.000 polis.
Então, isso é muito bom. Então, agora o que vamos
fazer é, na verdade, Oh, vamos entrar em nosso mestre de
dizimação Vamos exportar
tudo isso sutil. Exportações, couro cabeludo, vigas. E esse será o LP
Beams Underscore. E então, o que faremos
no próximo capítulo é importar isso para TresMX e fazer nosso desempacotamento UV para eles,
fazer nossos E então o que vamos fazer
é ir até a casa da mamãe em
Tolbag , onde faremos nossa panificação para
isso
28. 27 De levando nossos pilares quebrados à parte final 4: Ok, agora que
exportamos nossos travesseiros, o que vamos fazer é usar tres E em sua camada padrão, é
aqui que
vamos
importá-las porque estamos
combinando várias pílulas É irritante simplesmente jogá-las em uma camada já existente Então, vamos importar.
E vamos seguir em frente e usar couro cabeludo, vigas,
escopoli'iput E então, quando você insere, basta
ativar Importar como d B pólio, para o resto, basta
pressionar Importar E sim, para esses, então vamos ver que
eles estão de cabeça para baixo. Oh, eu estraguei a posição. Isso é estranho. Sim, então
esse é o problema com Cebus Então, basicamente, eu fiz
tudo de cabeça para baixo. Mas esses estão,
esses estão corretos, então eu só preciso inseri-los
e, neste momento,
vou seguir em frente e
vou girá-los Oh, não, espere, eu não
posso girá-los porque precisamos
assá-los. Não se preocupe Nós os rotacionaremos mais tarde. Portanto, neste caso, precisaremos apenas trabalhar
de cabeça para baixo. Então, o que vamos
fazer é transformá-los ou adicionar alguns UVs Como você pode ver, a suavização já
foi adicionada, o que, como você pode ver, já funciona
muito melhor com essa geometria Então, para criar esses UVs, o que
vamos fazer é combinar
tudo isso em um UV, então
aqui, temos este Agora, você pode tentar usar
a técnica do mapa UVW, mas isso geralmente
não funciona nesse Aqui, se eu quiser artistas, a razão pela qual não funciona
é por causa dos SMs. Então, se eu fosse artista
e
adicionássemos um modificador UVW desembrulhado, você pode ver aqueles R SMs verdes para ver o quão
quebrados Em vez disso, o que
eu costumo fazer é fazer apenas manualmente. Demora um pouco, mas geralmente é a melhor maneira. Então, vamos em frente e usamos
nossas ferramentas de texto como antes, e então entraremos e, em primeiro lugar, selecionaremos
o final. Então, você pode simplesmente pressionar Ferro
e depois pressionar Relaxar. Portanto, relaxar é muito bom
porque apenas relaxará sua malha e
a dobrará para garantir que
não haja alongamento Então, muitas vezes eu apenas seleciono
essas pontas aqui. Então, o que eu costumo fazer
é selecionar as pontas, grosseiramente contra eu para
selecionar todo o resto, e então eu basicamente passo a
ferro uma vez Depois de passar a ferro uma vez, tudo o que preciso fazer é basicamente
separar isso Agora, para isso, costumo fazer dessa maneira, simplesmente
selecionando aqui, uma borda contínua porque
é um quadrado, que torna tudo um
pouco mais fácil. Então, eu basicamente seleciono
essa borda por aqui e tento mantê-la praticamente na esquina, como
você pode ver aqui. E então, quando você chegar ao fim, basicamente
pressionaremos break. E o que a ruptura fará
é dividir essa borda quase criando uma costura
aqui. Eu vou te mostrar. Então vamos até aqui. E então
digamos que terminamos aqui. Então você pressiona este
botão aqui, que é o botão do freio,
porque agora, se você pressionar relaxar, o que
ele fará é dobrá-lo E eu só estou
tentando. Ah, então aqui, parece que ainda não entendemos que esquecemos de
quebrar alguma coisa Não, parece que o
temos aqui, então isso é bem interessante.
Vamos dar uma olhada. Vamos selecionar essas
peças para que
possamos ver o que está acontecendo, porque é muito estranho que
funcione aqui ou que pareça totalmente bom. Agora, há duas maneiras de tentar corrigir isso. Uma delas é convertê-lo um Arapol e adicionar rapidamente um formulário X redefinido e, em seguida,
convertê-lo novamente Apool novamente, porque
você não
deseja adicioná-lo em cima
de um formulário X redefinido E então, se abrirmos isso,
vamos dar uma olhada aqui. Então, agora, se
selecionarmos isso e relaxarmos novamente, tudo bem,
então isso não funciona. Outra coisa que você
pode fazer é tentar ir até o modo Vertex, selecionar essa área
e tentar relaxar essa área especificamente várias
vezes Se isso não funcionar,
outra maneira de fazer
isso é ir até o peeling e fazer um peeling rápido, que é como o método Outcle, e parece que este funcionou Então, como você pode ver,
mais uma vez, há muitas maneiras de fazer isso. A maneira mais fácil geralmente é tentar redefinir o formulário X e
relaxar algumas vezes. No entanto, você também pode
fazer o peeling rápido, mas o peeling
rápido nem sempre funciona com geometria como essa, pois é uma geometria
muito difícil para um desembrulhador De qualquer forma, isso agora funciona. Se você quiser verificar novamente, você pode ir até aqui.
Selecione o mapa do verificador E o que ele
fará é adicionar o mapa de xadrez, e então você poderá ver e basicamente querer ter certeza que nada está se estendendo Então você não quer ter coisas
assim onde parecem. Mas isso parece muito bom. Neste ponto, podemos convertê-la
em Added Polly, e é mais ou menos isso Agora vamos seguir em
frente e continuar fazendo isso com todas
as nossas peças. Então, por exemplo,
temos esse, e depois de fazer isso,
vamos combiná-lo. Então, neste momento, eu
ainda vou fazer isso em tempo real. O UVNWpping é uma das poucas
coisas que precisarei para cronometrar mapas mais tarde, porque
eles consomem muito
tempo eles Mas aqui podemos usar
ferro invertido, porque você pode
imaginar eu selecionando coisas como se você não
aprendesse nada com elas Mas no final, se combinarmos todas as peças, eu poderia facilmente passar
uma hora fazendo isso com todas as
peças combinadas. Então você pode imaginar
que eu não quero
gravar 1 hora de mim fazendo isso. Mas, como sempre
neste tutorial, todas as voltas temporais
também são adicionadas em tempo real Então, temos essas coisas aqui. E essa, e
nós simplesmente a quebramos. E, honestamente, neste momento, vou fazer um peeling
rápido porque tenho medo de que, caso contrário, ele
quebre novamente. Parece que,
para essas peças, descascamento rápido está funcionando bem
e, como as peças
são muito semelhantes, significa que
podemos simplesmente usá-las. Ok, então esse, é claro, é um pouco mais intenso. Vamos em frente e simplesmente
abri-lo. Vamos isolar isso Quando é um pouco
mais intenso assim, o que eu costumo fazer é
ir até a seleção e
desligar essas duas seleções Isso significa ignorar a face para trás, e isso significa que
ele seleciona por ângulo Então vá
em frente e eu entro aqui, selecione isso, mantenha pressionado o controle, segure Alt e
desmarque todo o resto. E então eu
desmarco cuidadosamente os rostos
que eu não quero Então, digamos assim. E então acabamos
com
uma seleção bastante decente,
como você pode ver aqui. Sim, vamos fazer
isso. Lá vamos nós. E este nós podemos
passar roupa e relaxar e você pode ver
que isso ainda funciona. Então, basicamente, se você tem uma aparência muito mais complicada, às vezes
é mais fácil
fazer dessa maneira. E você só quer tentar manter seus UVs bem retos Então é por isso que você não me vê selecionando assim,
porque se eu selecionar
isso, parece estranho
porque, de repente,
tem um ponto se destacando E uma vez que fizemos
isso, é da mesma maneira. É apenas chamada de I iron. E então tudo o que
precisamos fazer aqui é dar uma olhada na nossa linha verde e depois
entrar e seguir em frente. Então, agora você pode entender
por que otimizamos
tanto isso e por que não
deixamos pólis extra,
embora pudéssemos, se quiséssemos, deixar uma polis extra sem
afetar o desempenho É porque, caso contrário, teríamos
que fazer tudo isso selecionando
muito mais polígonos, e
isso levaria muito tempo Mas aqui,
este agora também está pronto. Podemos converter em breve, adicionar um poste. Como sempre, se quiser, você pode simplesmente ir em
frente e pressionar verificador neles e
verificar seu trabalho Mas, mais tarde, vamos juntá-los
muito bem Então, aqui, podemos
continuar com este em um UV. Mais uma vez, é
a mesma técnica porque é um quadrado,
pegamos a parte superior. Pegamos o fundo, os
selecionamos, passamos o ferro C. I. E nesse caso, gosto de passar minha costura perto de um ponto em que
o dano não seja tão intenso Então, estou tentando
evitar esses pontos porque isso é algo que você
poderá ver com frequência. Não podemos contornar o teísmo. Tem que haver uma
costura, a menos que,
na verdade, mesmo se usássemos UVs
do WorldSpace, ainda
haveria uma Embora esse se
misture um pouco melhor. Mas neste caso, aqui, vamos fazer um peeling rápido. Lá vamos nós. Veja, para que as áreas mais importantes que
precisamos assar não tenham como uma costura
passando por
elas apenas para evitar acidentais e de aparência
feia Então, nós temos esse. que vamos
fazer nosso Shader, costuras serão muito Mas do jeito
que vamos
fazer nosso Shader,
as costuras serão muito
tolerantes. Então não
se preocupe com isso. Como se fôssemos
fazer isso de uma forma
especial basicamente
misturando UVs reais
com UVs espaciais mundiais E o legal
disso, a propósito, vamos fazer, oh,
vamos desligar isso. Então, o legal
de fazer esse tipo de mistura significa
que podemos. Desculpe, eu não deveria falar
enquanto faço isso Sim, significa apenas que
podemos basicamente misturar nossas costuras usando quase
outra textura É um pouco mais
caro em termos de shader, então você provavelmente não
faria isso com frequência em um videogame,
a menos que a destruição desse jogo fosse muito, muito
importante Então eu posso imaginar que, como
no Las ofs Chart e
tudo mais, eles fariam isso Mas, na visão geral, provavelmente
seria muito caro em termos
de sombreador Estou fazendo isso aqui. Acho que, na verdade,
também vou saber disso porque, caso contrário, provavelmente teremos
muita coisa acontecendo. Para esses,
você precisa verificar. Você só precisa
selecioná-los e parece que
eu acidentalmente perdi um Então, você precisa passar
a ferro
e relaxar algumas vezes. E então você
só precisa adicionar um verificador. Portanto, você precisa
garantir que
não haja alongamentos intensos Nesse caso, parece bom. Então, agora podemos selecionar esse
contra I e passar a ferro isso. E para este, provavelmente
vou percorrê-lo por esta área
aqui. Portanto, não é uma coisa
difícil de fazer. É apenas uma coisa chata de se
fazer. É mais ou menos isso. Então, podemos seguir em frente
e selecionar essas coisas. Pausa. E então vamos
fazer um peeling rápido. aqui, lá vamos nós.
Esse também funciona. E mais tarde, é claro, só precisamos girar essa rodada
porque a culpa é minha Mas, sim, é isso que
acontece com um quadrado terá a
mesma aparência em todos os ângulos. Portanto, é difícil,
dentro de um arbusto, saber realmente o que é o topo
e o que é o fundo Claro, eu poderia ter verificado,
tipo, meus valores, meu
eixo e tudo mais, mas não pensei nisso. Então, isso é só minha
culpa. Mas quase não é um esforço extra
fazer isso dessa maneira. O único esforço extra é que eu só preciso girar alguma coisa Então, vamos em frente e esse, esse é um
pouco mais complicado Acho que vou
acabar com isso aqui. Acho que não podemos simplesmente continuar
funcionando lá embaixo, porque
senão vamos nos alongar Então, vamos acabar com isso aqui.
Vamos adicionar o verificador Apenas certifique-se de que ainda
pareça bem decente, sim. Ctraod, ferro e este,
estão muito mais quebrados, então esse é provavelmente o lado
menos quebrado Então, o que
podemos fazer é seguir em frente e selecionar isso. Faça uma pausa, descasque
e pronto. Ok. Então, aqui está
o que quero dizer com a costura Vê? Você pode ver que sempre
haverá a costura porque simplesmente não
temos um UV limpo o suficiente
com essa geometria Mas mesmo que você
repodesse, os UVs ainda
teriam uma aparência um pouco melhor, mas ainda
haveria uma Então, vamos
pegar o último. Então, vamos resolver isso.
Mova-o para cá. E, no final, passamos apenas cerca de 10 minutos fazendo UVs, o que para UVs não é Então passe a ferro este também, e este, realmente não importa onde eu o passo. Vou examiná-lo aqui. Oh, deixamos um pouco
mais de mãe neste. Mas, felizmente, como
as bordas são muito limpas, a árvore mãe ainda tem pedaços
bem longos Portanto, não preciso fazer
muita seleção para chegar
ao fim. Lá vamos nós. Pausa. Descascar. Oh, essa é
muito boa, veja. Isso é bom e limpo. Ok, então agora
temos todas
essas peças prontas. Perfeito. Agora, o que
vamos fazer é selecionar todos eles
,
e o bom
disso é que, e o bom
disso é como estamos usando materiais
cultiváveis, não
precisamos nos preocupar
muito com nossos UVs reais O que podemos fazer é simplesmente
ir até nosso Onap Quero dizer,
não precisamos empacotar tudo
isso perfeitamente Assim, podemos adicionar o UVW unwrap. E tudo o que vou fazer é selecionar tudo
apenas com o Controle A,
e então eu quero
rolar para baixo até aqui e
vamos fazer um e então eu quero
rolar para baixo até aqui e empacotamento
automático. A primeira coisa muito importante é pressionar
os elementos de redimensionamento. Isso bastará para escalar nossos UVTils com base na
escala dos mundos das Agora você pode ver que
tudo é o mesmo. Muitas vezes as pessoas chamam
isso de densidade têxtil, onde a densidade têxtil entre todos os nossos
objetos é a mesma, e todos eles têm, como
aqui, a mesma escala em
termos do tabuleiro de xadrez
que A próxima coisa que vamos
fazer é ativar o redimensionamento,
ativar a rotação e definir
o preenchimento para E então o que
podemos fazer é empacotar a normalização assim Agora, há outra coisa que
precisamos pensar, que é o nosso concreto. Nosso concreto tem listras. Essas listras vão em uma direção
específica. Então você quer
ter isso em mente. Então, digamos que
olhemos para o nosso concreto e vejamos o mapa de normas. Então, as listras aqui
vão nessa direção, o
que significa que, se
criarmos nossos pilares, provavelmente
queremos que isso
passe ao longo de nossos Se tivermos isso em mente, isso significa que se
pegarmos este, por exemplo, então
as listras vão dizer:
Sim, tudo
precisa estar nessa direção Então, esses,
o que queremos fazer é ativar a rotação
instantânea aqui em cima, e só queremos
girá-los 90 graus Essa é boa. Este precisa ser
girado 90 graus novamente. E este precisa
ser girado em 90 graus. E este também
precisa ser girado. Então, basicamente,
queremos que as listras estejam todas na mesma
direção, desta forma E essa é essa peça é boa, agora está tudo bem. Depois de fazer isso,
basta pressionar contra novamente. Mas desta vez, desligue a rotação e, em seguida, simplesmente pressione
para trás, normalize Agora você pode ver
que agora tudo é agrupado muito rapidamente, e só usaremos esses UV especificamente para um mapa
normal e uma máscara. Para o vermelho, os materiais
dilatáveis, podemos morrer
quantas vezes quisermos, então não nos
importamos tanto com isso Então, nós já temos
nossos UVs prontos agora. Neste ponto, você pode simplesmente ir em frente e converter tudo um pool adicional, e
podemos exportá-lo. Portanto, certifique-se de que todos os
seus rostos estejam lisos. Se eles não estiverem lisos,
você pode ir em frente e ir para a suavização e
definir a suavização Outra coisa que você
quer acompanhar
é que aqui, eu posso ver que essa vantagem
está um pouco conquistada, então eu só quero
recuá-la um pouco assim. Não se preocupe, ele
não interferirá muito com
o UV se você fizer
pequenos movimentos como esse, contrário, você só precisará
relaxar o UV Mas essa era uma
pequena flecha que
precisávamos consertar. Então, temos nossas peças aqui. Agora vamos
prosseguir e exportar essa seleção de exportação,
e queremos exportá-la como feixes de
escultura como um arquivo FBX Isso é importante
porque os arquivos OBJ não triangulam e queremos ter certeza de que
triangulamos nossa malha Quando importamos em unreal, ele
triangula automaticamente No entanto, essa triangulação nem sempre
é
a mesma que
faríamos em Max
e a que acontece em Maya e
em Painter Basicamente, o que
pode acontecer se você não triangular o modelo que você exporta
do Max é que você pode obter uma incompatibilidade em termos
de não criação de mapas, o
que pode resultar em problemas de suavização e em
problemas normais do mapa que pode resultar em problemas de suavização e em problemas Então, basicamente chamamos isso de
beams underscore LP novamente. Mas desta vez, é
apenas um arquivo FVX, e podemos salvá-lo e garantir que a
triangulação E essa imprensa está bem.
Perfeito. Isso agora está feito. Agora, o que vamos
fazer para finalizar este capítulo é
começar com o cozimento. Para isso, queremos
abrir o conjunto Mum Tolbag. Ok, então aqui estamos
no Mum set toolbg. Agora, você pode fazer o cozimento
em um pintor de substâncias. No entanto, o motivo pelo qual
estou usando o Momset é porque ele parece um
pouco mais rápido e é um pouco mais
tolerante quando se trata geometria confusa por causa Então, quando temos
geometrias complicadas como essa, eu pessoalmente prefiro o conjunto Mm Então, o que vou fazer é usar feixes
escalpelados e importar seu
hipoly e seu baixo PolyVX Portanto, o hipopólipo é baixo em PolyVX.
Vamos mover isso para cá. Espere um segundo para carregar
porque, é claro,
nossa piscina de alta velocidade tem cerca de 12 milhões de postes, eu
acho, algo parecido. Portanto, pode levar um segundo
para que ele seja carregado. Mas uma vez carregado
pela primeira vez
, ele será rápido. Vê? Então, agora temos tudo. Portanto, temos nossa
piscina alta e nossa piscina baixa. Então Cebush é muito
poderoso ou Sebush. Marmset é muito poderoso. Então, você pode ver que
podemos simplesmente nos
movimentar em uma alta taxa de quadros, mesmo com nosso hipol
completamente selecionado Só que, quando você
começa a se movimentar, você pode ver que é um
pouco rápido assim Hum, muitas vezes é um material
importante, então eu apenas pressiono delete até
sobrar um material. E tudo o que
precisamos fazer para isso é ir rapidamente para céu e definir
meu modo para cor e, em seguida,
definir a cor. Esta é apenas uma janela de
visualização preferida para mim. E então tudo que eu preciso
fazer é ir até aqui para o novo projeto Bake, que é esse pequeno ícone do Brad Pegue sua camada baixa,
jogue-a em baixa, pegue sua camada alta,
jogue-a em alta, basta
clicar e arrastar Nesse ponto, você
só quer ir em frente e ligar tudo. Usando esse gelo, você pode
ligá-lo ou desligá-lo. No entanto, está apenas se escondendo, ainda estará sendo lido
no sistema. Então, na baixa, vamos
definir o outebak como zero. Se definirmos o outebak como rápido, ainda não
configuramos nenhuma configuração, então ele simplesmente
não funcionará tão Então, o que você quer fazer
é ampliar e ampliar um
ponto muito intenso aqui. Então você pode ver a diferença, você pode ver o hipol
saindo da piscina É aqui que entra sua
gaiola. Então você pega sua gaiola
e apenas diminui o deslocamento máximo e
o coloca logo acima do hipol, desta Agora, o sistema
basicamente garantirá que, mesmo que o hipol esteja saindo acima do anel, o
que é normal, a gaiola garantirá
que ele ainda seja
incluído para que seja cozido adequadamente em qualquer lugar Agora, assar é
um processo bastante complexo, então pode, na verdade, ser
seu próprio curso tutorial. Então, vamos
deixar as coisas assim. Eu recomendo que você
analise um pouco mais técnicos
da panificação.
Mas isso está totalmente bem. Nesse ponto, podemos
desligar nossa dose e iniciar nosso projeto de
panificação. Agora, primeiro de tudo,
vamos fazer um CNS seguro. E o que vou
fazer é
criar uma pasta de texto,
e vou chamar essa, hum, vamos chamar isso de just bakes Sim, isso deve ser bom.
Então, vamos chamar isso de bolos Então, aqui, eu vou, primeiro de tudo, salvar minha cena. Ou devo guardá-lo
em outro lugar? Não, você sabe o que? Vou
fazer isso na pasta Sage Essa eu chamarei de cena de bolos. Então, usaremos essa cena para tudo. Pressione salvar. Mas vamos
usar a pasta Bakes. Então, na pasta Bakes, vamos
criar uma pasta chamada beams. E aqui, podemos
basicamente assar essas coisas. Então, vamos dar o
segundo para economizar. Mais uma vez, hipol, você
precisa de um segundo para economizar. Agora,
tudo o que precisamos
fazer é configurar uma
saída e, para a saída, podemos simplesmente pegar a pasta de vigas, chamar essa
pasta de
vigas e simplesmente passar Amostras, eu gosto de definir para 16. Isso nos dará uma aparência um
pouco mais nítida.
Eu sempre costumo assar em
alta resolução, como quatro K, porque em unal você
pode facilmente diminuir o tom Mas você não pode realmente
aprimorar uma textura adequadamente, mas sempre pode reduzi-la Então, tudo o que precisamos
fazer
é configurar, basta seguir em frente e desligar
tudo, exceto seus padrões normais aqui Então, tudo o que precisamos é de nossos
valores normais, que é um mapa de normas. Neste ponto, pressione BC. Agora, ele será carregado primeiro em nosso tmp e
já está pronto agora. E então o que você pode
fazer é pressionar o botão P para visualizar.
E aí está. Esta é a sua camada baixa, qual é a
sua piscina alta assada. E, como você pode ver, está
funcionando muito bem. Portanto, isso ainda é um poliéster
completamente baixo. Não sei, ainda, eles mudaram a maneira de
mostrar a estrutura de arame, mas ainda funciona perfeitamente bem. Como aqui, eu posso ir
para, tipo, o quadro WY se f. Então, essas ainda são
nossas malhas de baixo poliéster E essa é a
coisa legal de assar. Então, isso está ótimo. Conseguimos fazer tudo isso.
Eu não estou preocupado com isso. Está funcionando perfeitamente bem. Então, o que podemos fazer
é salvar o pecado. E agora, o que vamos fazer no próximo capítulo é que
provavelmente vamos levar isso completamente até o final. Vamos
exportar essas peças adequadamente para o Unreal Engine Em seguida, vamos
configurar nosso shader. Depois vamos
pintar e pintar uma máscara para combinar
com esse sombreador, e depois vamos
trabalhar em nosso bar Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
29. 28 Levando nossos pilares quebrados à parte final 5: Ok, agora que nosso BC está pronto e temos
nosso vs pronto, o que vamos
fazer primeiro é começar colocando isso no Unreal Engine Então, para isso, o que vou
fazer porque todas essas
variações são iguais, vamos primeiro selecionar tudo,
e vamos fazer um centro para girar, apenas tornando nossas vidas
um pouco mais fáceis Agora, este,
basicamente vamos arrastá-lo para dentro. Então, este vai
ser limpo com um feixe horizontal, certo? Sim. Oh, espere. Antes de tudo,
basta desativar o padrão, acessar nossa limpeza de feixe horizontal e excluir essas versões extras. E provavelmente também
queremos fazer isso nosso feixe vertical, aí está. É que só temos
esses dois sobrando. Agora, depois de fazer
isso, basicamente entramos, pegamos uma de nossas peças arrastamos para dentro como uma viga
horizontal limpa. Esta
provavelmente será a variação um quebrada por feixe
horizontal, e esta é
provavelmente a variação dois. Então, vamos nos concentrar
nisso primeiro. Então, limpe o feixe horizontal. Esse agora está praticamente no
mesmo
nível, então tudo bem. Esses são muito indulgentes. Então, o que podemos fazer é ir para a variação dois, e para a variação Oh, variação dois
provavelmente precisa ser Sim, aqui. Precisamos trocar
esses dois. Este vai para a variação dois e este vai
para a variação um. Lá vamos nós. Então, para este, o que vamos fazer
é seguir em frente e reduzir isso. Há algumas maneiras de fazer
isso. Você pode ir até aqui para alinhar e
clicar na sua malha Se você alinhar o objeto atual no centro do objeto de
destino, certifique-se de que as posições X, Y e Z estejam ativadas
e, em seguida, pressione Essa é uma maneira de alinhá-los e a outra é fazer
isso manualmente Agora,
digamos que os excluamos. E então finalmente entramos aqui, e aqui,
podemos fazer o mesmo. Então, selecione esta linha
e, desta vez, lembrando nossas
configurações, pressione OK, a opção ldalt.
Então esse está bem. Como se eu não estivesse muito
preocupado com isso. O que me
preocupa é que precisamos
ter certeza de que nossas vigas verticais
aqui estão corretas Então, aqui temos nosso feixe
vertical limpo. Podemos ativar nosso padrão, e este é nosso feixe vertical limpo
para que possamos movê-lo para baixo. Então o que temos é que temos um feixe
vertical D. Este precisa se tornar em D. Sim. A variação quebrada vertical B
C é a curta. E na variação B, vou pegar não importa realmente qual
delas pegamos para isso. Variação B e variação A. Eu fiz isso em uma
ordem um pouco estranha, mas tudo bem. Variação A aqui. Ok, perfeito. Então,
fizemos esse surf Agora, se
começarmos com o primeiro, podemos
seguir em frente e centralizar objetos como este. Opa, um botão, pressione a
linha e alinhe-a aqui. Ok, então isso parece muito bom. Agora podemos excluir ou excluir um. Ok, então esse
parece muito bom. Agora, saberemos em
breve se está errado ou não, simplesmente acessando o Unreal
Engine Então, temos
essa, a variação A, que provavelmente será um
pouco mais complicada Então, vamos começar
com I miss clicked. Vamos começar
girando 180 graus. E vamos fazer uma linha
para começar. Mas, para este,
precisamos ter certeza que o alinhamos corretamente Então, o que eu vou
fazer é estalar. Vamos ativar nossas
bordas e faces. Vamos efetuar apenas o pivô. Vamos subir o pivô
até o ponto mais baixo, que provavelmente é esse
canto aqui Então, ative o snapping. Encaixe-o no vértice desse
canto. Lá vamos nós. Desative somente o pivô de efeitos. E agora o que podemos fazer é ir até aqui e
clicar com o botão direito do mouse no eixo Z para encaixá-lo. Agora, neste momento,
para esses, podemos simplesmente seguir em frente e já
podemos excluí-los. Então, o que eu
quero fazer é dar uma olhada também na limpeza
vertical e ver
se ela combina
muito bem. Então, aqui você pode ver que
não temos uma combinação perfeita. Isso significa que
precisaremos, antes de tudo, ver se podemos fazê-lo funcionar
e, se não conseguirmos fazê-lo funcionar,
precisaremos ajustar um pouco nossa
geometria Então, por enquanto, o que podemos fazer
é esconder esse. Podemos passar para o próximo
e, para este,
podemos fazer o mesmo. Então, podemos girar esse 180. Podemos alinhar isso muito bem
e, em seguida,
basta usar apenas o pivô de efeito do
modo isolado e encaixar esse pivô E depois de fazer
isso, só queremos ter certeza de que aqui está exatamente no centro
e, em seguida, podemos excluir o antigo. Então isso não
resolve nenhum problema. E então temos a variação C, que é como a
pequena variação. Não precisamos
fazer isso ainda. E então temos essa variação
que deve ser como um alinhamento normal,
até onde eu posso ver Sim, então é como
alinhar um romance e depois
excluir o antigo Ok, então temos
essas peças prontas. Agora, primeiro de tudo,
quero seguir frente e entrar no irreal,
porque precisamos
criar nosso material de qualquer maneira ou um sombreador para que tudo isso
funcione Então, podemos
exportar essas coisas. Então, essa é a opção “
Se formos exportar”, “
exportar”, vamos em frente, e essa
é muito irreal Portanto, temos o
feixe horizontal limpo. Veja, agora gostamos imediatamente fazer vários objetos ao
mesmo tempo. E essa é basicamente a
nossa maneira de economizar tempo em vez de
fazer isso um por um, porque isso
levaria muito mais tempo. Mas agora, Gus,
uma vez feito isso, já
temos seis objetos
de uma só vez, acabamos de terminar. A variação dois é essa. E esta é uma variação,
certifique-se de selecioná-la. Exportação. Essa
é a variação um. Ok, então é isso para
as vigas horizontais. Agora, o que queremos fazer
é limpar nosso feixe vertical. Não estou
muito preocupado com esse. É mais parecido com os
outros quando precisamos fazer a transição
entre eles. Então, limpe o feixe vertical. Número D. Eu não
sei por que eu disse ABCD em vez de zero, um,
dois, três, mas eu. Então vamos lá C era como aquele antigo, o que faremos
no final. Não vamos nos
preocupar com isso agora. Variação B. Ok,
e variação A. Perfeita. Então, fizemos isso. Agora, se você seguir em
frente e entrar no UnRel, há algumas coisas
que queremos fazer Primeiro, vamos
criar uma nova pasta que chamaremos de mapas normais de
sublinhado Nesta pasta, o que você quer fazer é arrastar o mapa normal de feixes
que você acabou de criar. Então, você pode simplesmente arrastá-lo em
branco, clicar duas vezes nele e não se esqueça de descer até aqui
e virar o canal verde porque fizemos tudo em OpenGL, no
entanto, o Unreal
lê como X direto, com a única diferença de
que o canal verde
está que o canal verde Se você quiser ir em frente e
optar por uma resolução mais baixa, digamos que você
queira ter apenas dois k ou um K porque precisa
ter um jogo otimizado, por exemplo, mesmo se tiver
jogos para celular, você pode ir até aqui e
definir sua resolução. Se definirmos isso como
2048 e pressionarmos Ok, você verá que agora ele
otimizou a resolução Se você simplesmente deixar de zero, ele voltará para
quatro K. Então, feito isso,
agora tudo o que precisamos
fazer é
ir em frente e entrar em nossos ativos, e esse é sempre
um momento assustador Vamos pegar todas as nossas vigas horizontais e
verticais
aqui , pois temos todas elas. Oh, espere, desculpe, esses são
os pilares internos. Vamos aumentar isso. Lá vamos nós. E clique com o botão direito do mouse em reimportar. Em seguida, basta pressionar Redefinir
para FBX em todos eles. OK. Ok, quase.
Vá lá. Lá vamos nós. Ok, então podemos ver que parece que há
um problema de suavização No entanto, esperamos que isso possa ser resolvido quando
fizermos nosso mapa de normas Então, aqui, essas
vigas parecem boas. Primeiro de tudo,
vamos
adicionar um mapa nominal a isso Assim, podemos inserir materiais. Agora, tudo isso é concreto. Sabendo que o que
podemos fazer é
começar,
digamos que duplicamos
nossa parede de tijolos e a
chamemos apenas Beams
underscore Vamos fazer isso e abri-lo. Então, a primeira coisa
que faremos
mais tarde é adicionar um mapa normal a isso.
Então, nós temos esse. Queremos ir em frente e
entrar em nosso concreto e simplesmente
arrastar nossas
texturas de concreto até aqui, e podemos definir temporariamente nossa luminosidade para
o que era uma, e nossa quantidade de rugosidade pode voltar para um e nossa dessaturação Isso é bom. Ou talvez apenas defina nossa cor para branco
novamente para que possamos redefini-la. Agora, o que vamos
fazer é
adicionar algo ao nosso sombreador Vamos abrir nosso mestre principal, e aquele que precisamos para arte está aqui em nossa vida normal. Temos nossos padrões normais.
Só queremos
arrastar nossos feixes, o sublinhado
normal aqui Então, o que podemos fazer é
adicionar uma mistura normal: Ângulo,
Mistura, ângulo ,
normais corrigidos.
É isso mesmo. Uau. É sempre como um grande nome. Basicamente, o que isso faz é
combinar para nomear mapas. Então, o que podemos
fazer é pegar isso. E então, se você quiser, você pode até mesmo não pesar. Na verdade, você nunca
quer mudar a força disso
porque é muito específico. Então, podemos criar um artista que é um adigial normal e colocar
isso em nosso espaço normal Agora, importante, não
adicione seus UVs a este. Este tem UV muito específico, então só queremos mantê-lo. No entanto, o que podemos fazer é adicionar um parâmetro de switch, um parâmetro switch
estático aqui, e você pode chamar isso detalhe de
sublinhado,
sublinhado normal E fazendo isso, nos dará a oportunidade de dizer
que, se o tivermos falso, simplesmente
ignoraremos esse mapa de nomes
extra Por exemplo, nossos tijolos
não têm um detalhe normal. Portanto, ter
como padrão quedas
significa que temos mais
flexibilidade em nosso material. Então, quando guardamos isso,
tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e ter nosso material, vigas de concreto Só queremos entrar aqui
e ativar um detalhe normal. Ah, outra coisa é
clicar com o botão direito do mouse e converter para
premor e chamar esse
detalhe de sublinhado E vamos salvar isso mais uma vez. Ok, agora que temos isso,
podemos ir em frente e
entrar em nossos ativos. Podemos abrir nossas vigas
horizontais aqui. Oh, sim, deixe-me adivinhar que vamos
abrir tudo na parte superior. Às vezes é um pouco chato
que nem sempre registre que eu
arrastei minha janela até aqui, e agora ela meio tenta se registrar, mas ainda
não consegue, agora ela Ok, então agora
temos tudo isso, e tudo o que precisamos fazer é
fazer isso aqui, fazer isso aqui porque senão eu
precisaria navegar até ele. Vou apenas adicionar
minhas vigas de concreto a tudo e
depois fechá-las. E depois de fazermos
isso, sei se meus mapas normais estão corretos ou incorretos ou
algo parecido. Além disso, talvez eu
queira realmente me livrar das listras, porque
acho que, nesse caso,
o concreto listrado não
funciona tão bem,
especialmente por causa
da maneira como
desembrulhamos nossos UVs o concreto listrado não
funciona tão bem,
especialmente por causa
da maneira como desembrulhamos nossos Mas isso não é problema. Eu tenho outra versão que tem
as listras removidas Então, agora você pode ver que agora que temos
que isso é normal, você pode ver que é
muito quadrado, não perfeito, mas bem quádruplo o suficiente para que possamos adicionar algumas mudanças Então, aqui, você pode ver que
agora temos nosso concreto. À distância, você nem
perceberá, mas eu só gostaria de me
aproximar e
ter certeza de que há duas coisas
que vou fazer. Vou adicionar um concreto
aqui que não é um concreto
com painéis, mas que basicamente não tem nenhum
painel, e é apenas um concreto plano E queremos apenas garantir
que essas peças façam a
transição adequada. Então, se dermos uma olhada
aqui, aqui, você pode ver que eles não
estão fazendo uma transição
absolutamente perfeita absolutamente Então, embora
aqui, eles pareçam que sim. Ok, então eles parecem
muito perfeitos, mas podemos ir
em frente e consertar isso. Então, se entrarmos em nosso feixe
vertical limpo, o que podemos fazer é
basicamente seguir em frente e
ajustar nosso pivô até
o ponto da grade Então, desligue o vértice, encaixe seu pivô no ponto da
grade desta E então o que você quer
fazer é seguir em frente e nós
vamos manter o turno. Ah. Vamos em frente e vamos para a
nossa vista lateral. Mantenha a tecla Shift. Oh, isso é irritante. Portanto, não funciona
como um navio adequado. Bem, não é muito chato. É uma pena, porque
o que vou
fazer é
seguir em frente e mover isso para cá. E agora eu posso realmente escolher. Então, eu posso escolher
encaixar perfeitamente esses vértices aqui. Ou o que podemos fazer é
simplesmente mover isso para cima e cortá-lo em
outra forma. Então, vou mostrar
as duas técnicas. Uma técnica é pegar
seu vertzi. Você vai para o encaixe e
disse que apenas o vértice está se encaixando. E você basicamente combina
isso com esses versículos. Fazendo dessa maneira, pelo menos, você
também pode fazer isso, embora este seja
um pouco distante, então talvez não seja o melhor. Mas fazendo dessa forma, você pode ser super preciso e
gostar da transição, entendeu? E talvez você queira adicionar algumas bordas extras ou
aqui nessas áreas. Mas, em geral, se você
realmente precisar consertá-lo, você pode fazer isso. E então este é um pouco
mais complicado, onde provavelmente
queremos fazer um E então o que você
pode querer fazer é isolar isso
rapidamente E então use sua
ferramenta de corte porque você pode simplesmente cortar sem realmente
adicionar uma nova geometria extra A única coisa é que
você precisa ter cuidado pois isso pode alterar
a suavização na parte superior,
mas, por outro lado, você nem consegue ver
essa Então, agora eu posso basicamente
selecionar este. Faça com que eu possa
movê-lo cuidadosamente para uma posição como esta. Então, deixe-me
mostrar as duas técnicas.
Então, nós temos esse. aqui, podemos fazer
o mesmo. Nós podemos, tipo, cortar o lugar de apoio. E é aí que você
pode basicamente
garantir que isso esteja
exatamente alinhado. E então esse eu
realmente não me incomodaria muito. Talvez eu possa fazer, tipo,
um corte aqui. E eu também não
me importo com o que acontece
abaixo, porque você não pode ver essas coisas.
Então, basicamente fazemos isso. Acho que aqui,
podemos fazer outro. Então, vamos mudar isso. Lá vamos nós. Oh, não, espere, isso na verdade pode não ser. Sim,
você sabe disso. Não vamos fazer isso. Então, aqui, agora, precisamos ter
cuidado com os cortes. Se fizermos cortes realmente grandes, você poderá realmente
ver a diferença. Então esse aqui
também não é o melhor. Mas sim, então você pode
simplesmente experimentá-lo. Você também pode entrar aqui
e pode, tipo, vinho mover isso,
embora lá vamos nós. Isso parece um pouco
melhor para minimizá-lo. Mas acho que isso já
é bom o suficiente. Então, nós temos esse. Agora podemos prosseguir e reexportar isso. Então, isso é um feixe vertical limpo. Então essa é a maneira muito
precisa de fazer isso. E agora vou
te mostrar a próxima maneira. Então, se nós, vamos fechar o Momset, não
precisamos mais dele. Então, agora, se entrarmos aqui, teremos nosso primeiro feixe de chamadas limpo, clique com o botão
direito do mouse em reimportar, aqui, veja Então, sim, ok, então
parece que os IU Vs ainda estão um pouco mais confusos
do que eu esperava Então, isso pode ser algo
que você queira corrigir. Agora, não estou muito preocupado com a distância e tudo mais. Outra técnica, se, por exemplo, pegarmos: Ah, essa, provavelmente
não podemos nem fazer isso. A outra técnica é que nós literalmente simplesmente a
inseriríamos . Então, basicamente faríamos
isso, onde, digamos que pegamos nosso Sim. Então essa é a versão quebrada. Digamos que pegamos a
variação A, por exemplo. Branco? Esse é o exemplo? Oh, de jeito nenhum, esta é
a versão quebrada. Bem, podemos usar a
versão quebrada como exemplo. Então, o que basicamente
fazemos é pegar nossa versão quebrada, que é a D aqui. Eu apenas temporariamente. Oh, eu estava com minhas fotos ativadas Desculpe. Eu apenas o movo
temporariamente para cima e o
coloco na minha versão limpa. Não, desculpe, estou fazendo
isso incorretamente. Eu preciso, não, não, esperar. Estou fazendo isso bem. Então, coloque-o em nossa versão
limpa e desative temporariamente a antiga, mas depois iremos
substituí-la. E então, se você basicamente
mover isso para baixo, assim. É um pouco
entediante fazer isso. É por isso que, ao fazer
a escultura, fiquei tão
preocupada em garantir que tudo estivesse alinhado corretamente Precisamos avançar exatamente desse
jeito. Então, o que podemos fazer é basicamente seguir em frente e entrar. Deixe-me alinhar
isso exatamente. Então, podemos basicamente
entrar em nosso vértice. Podemos empurrá-la
para baixo para que ela se encaixe levemente em nossa malha Então, o que podemos fazer é
entrar aqui e colocar cuidadosamente esse recorte aqui e ver
se funciona bem o suficiente Então, aqui, você pode
simplesmente fazer isso, onde estamos inserindo Portanto, é um
pouco menos preciso, mas também um
pouco mais rápido. Especialmente quando estamos
longe , para que possamos simplesmente
empurrá-la para cá. É basicamente assim que
cuidamos das coisas. E então gravuras muito pequenas, como você pode ver
às vezes aqui e ali, aquelas pequenas bordas, basicamente
o que faremos é justificá-las como
sendo apenas danos Então, basicamente movemos isso
e dizemos: Ah, não, essas gravuras
são apenas pequenos danos Você não
conseguirá vê-los. Se você puder vê-los, você
joga decalques em cima deles. E isso é como se você estivesse com
pressa, o que eu estou. Então essa é a maneira
mais rápida. Então, eu só queria
te dar as duas opções. No final, a diferença
será mínima. É por isso que é tão inebriante.
Tipo, eu posso fazer isso agora. E
feito isso, agora posso pegar essa, jogá-la de volta na variação D. E aqui na variação D, eu só quero ir em frente
e colocar isso no centro Tudo bem. E agora esse
deve ser exatamente o mesmo modelo. Então, se prosseguirmos agora , ele deve estar
exatamente na mesma posição. Caso contrário, o que você também
pode fazer é o clicar com o botão direito do mouse e
voltar a zero, que ainda não faz exatamente o
que eu queria fazer. Vamos fazer apenas o pivô, e vamos quebrar meu pivô. Até o último C, desse jeito. Então, apenas um pivô de efeito desativado
e agora clique com o botão direito Sim, está muito mais perto. OK. Então nós pegamos esse. Se você quiser
clicar com o botão direito do mouse e pressionar a altura, exclua a antiga
e, em seguida, escreva, clique e pressione a tecla nhight novamente E eu não preciso de você. Vá embora. E então temos esse. Então
essa é a variação D. Então, sim, essa é a única parte
tediosa sobre isso Primeira variação
quebrada do feixe do carro D. E então o que você
só precisa verificar é ver como os
outros fazem a transição. Então, isso pode economizar tempo para L. Então, aqui temos o número limpo e agora a
variação D reimportação Isso não está correto. Achei acidentalmente que tinha
exportado o branco selecionado Tenho a sensação de que não
estendi nenhuma exportação selecionada, mas
exportei toda a minha cena Sim, aqui, veja. Está mais do que feito. Isso é muito ruim. Mas
vamos tentar de novo. Portanto, certifique-se de
selecionar as exportações. Então eu fiz isso branco. Exportações de exportação de arquivos selecionadas porque agora ele está
tentando
importar literalmente toda a nossa cena. Então, tenho sorte de não ter
nenhuma medida do quadril aqui. Vamos tentar novamente. Aqui, veja, tente
importar toda a minha cena. Vamos
reimportar isso rapidamente. Lá vamos nós. A única coisa é que agora ele
tem todos esses materiais, que precisamos excluir. Lá vamos nós. OK.
Desculpe por isso. Agora você pode ver que agora
a transição aqui não
é perfeita, mas
é um pouco melhor. Vê? Essa é a
maneira rápida de fazer isso. Então, é claro, temos dt
mais tarde que podemos usar para encobrir isso e também temos
decalques mais tarde Tendo essas medidas, bem,
esta é a mais curta. Isso é exatamente como minha textura, então eu também preciso trabalhar nisso. Então, em geral, basicamente
queremos seguir
em frente e trabalhar nisso. Para essas peças, você
também pode argumentar, tipo, Oh,
não, está tudo bem. Se você quiser, pode empurrá-lo. Tudo depende de você quanto
tempo você quer gastar com isso. Pessoalmente, não vou
perder tempo com isso, e a razão para isso
é porque
acredito que nunca chegaremos perto disso. Então, se eu der uma olhada ou pelo menos de perto o suficiente para que possamos
vê-la. Eu recomendo que se você estiver criando um ambiente
e, por exemplo ,
tenha um ambiente de jogo, se seu jogador chegar tão perto
disso, eu prosseguiria
e simplesmente faria isso. Apenas ignore esses temas.
Esses temas desaparecerão. Estamos apenas falando sobre a
incompatibilidade de Jontry que você
pode ver aqui Então essa é a minha opinião sobre
isso. Agora, vou seguir em frente e vou deixar os mais longos, do jeito
que estão agora. E o que vou fazer é que,
no próximo capítulo, prosseguiremos com a barra da artéria E então o que podemos fazer
é seguir em frente e também criar a variação
curta. Então, vamos
continuar com isso
no próximo capítulo.
30. 29. Criando nossas texturas de rebarba: Ok, então o que vamos fazer agora é
trocar rapidamente essa textura porque é como a
textura com as linhas E eu adicionei uma nova textura chamada apenas de plano de
concreto,
e esta será um
pouco melhor para
essas peças porque o plano de
concreto
não tem linhas,
então não há nenhuma direção com a
qual e esta será um
pouco melhor para essas peças porque o plano de
concreto
não tem linhas, precisemos nos preocupar. E lá vamos nós. Então
você pode ver que isso já funciona
um pouco melhor. Talvez seja um
pouco mais escuro neste momento. Se olharmos para nossa referência, isso é concreto bastante escuro. Embora nosso concreto também
não seja tão áspero quanto este
, podemos simplesmente
seguir em frente e usar nossa sobreposição de cores Vamos
diminuir o tom um pouco, talvez até mesmo dar um
toque de laranja para torná-lo um pouco
mais quente Lá vamos nós. E,
mais tarde, vamos, é
claro, decalques, equilibrar tudo
, todas essas coisas sofisticadas Então, em qualquer caso, agora,
isso parece muito melhor. Você quase não consegue
ver o ladrilho. Você precisaria ir bem de perto
para vê-lo corretamente,
e isso é o que
consertaremos mais tarde. Então, isso é muito bom. Agora, o que vamos fazer
é criar nossa barra neste capítulo. No entanto, uma coisa que
você precisa
ter em mente é que a barra que
vamos criar, na verdade, a
criaremos para
tudo. Portanto, a barra que vamos
criar aqui é muito,
muito importante
porque
usaremos mesmas texturas em todos os
outros lugares. Tenha isso em mente. Então, o que vamos
fazer é seguir em frente e abrir Substance Designer desta vez. Agora, você pode fazer isso em três anos, Max e o pintor de
substâncias modelando completamente seu vergalhão, assando-o em um avião, entrando como pintor,
texturizando-o, todas Mas, como você pode imaginar, isso levaria muito mais tempo do
que o que vamos fazer. Na verdade,
vamos criá-lo processualmente e
fazê-lo dessa E é basicamente assim
que vai funcionar. Vamos
arquivar um novo pacote e criar um novo gráfico de
substâncias. E vamos seguir em frente e
chamar esse vergalhão de sublinhado Na verdade,
vamos chamá-lo de vergalhão, e podemos ter
tudo aqui Rugosidade metálica PBR e
basta pressionar OK. Aqui vamos nós. Ok, então a primeira
coisa que precisamos
fazer é que já
temos a textura Russ. Então, podemos pegar
essa textura do Rush aqui e usá-la
como base simplesmente importando-a e
pressionando Importar recursos E depois é só espreitar.
Como você pode ver, eu cliquei em minhas três avaliações Desculpe, isso é uma força de hábito porque eu nunca o usei aqui. Então, sim, você também não precisa
disso especificamente. Então, vamos apenas esperar que ele seja importado. Lá vamos nós. E agora já temos
essas três texturas aqui, prontas para usar Ótimo. Então, o
que vamos fazer? Em primeiro lugar, para este,
queremos seguir em frente e torná-lo quase como
uma textura de TilablerBar Agora, se prosseguirmos e pegarmos algumas imagens de referência do vergalhão ,
porque acho que
na verdade não incluímos aqui Mas deixe-me pegar
mais uma imagem de referência extra. Aqui vamos nós. Eu adicionei uma imagem, como você
pode ver aqui. Esse é basicamente o padrão
que queremos criar. E o que vamos fazer
é primeiro
criar esse material
cultivável padrão A razão pela qual queremos fazer
isso é porque, mais tarde
, também criaremos o
JumtrerBar para eles.
Precisamos ter, é claro, uma textura cultivável para tornar nossas vidas Então, o que podemos fazer com
isso é seguir em frente e aqui
temos nosso Bitmap, e vamos criar uma forma Portanto, provavelmente
precisaremos fazer isso em nosso mapa sem mapa aqui. Para criar essa forma,
como você pode ver, é mais ou menos como uma linha
que termina nos dois lados. Então é isso que
vamos fazer. Vamos entrar em padrões e
vamos pegar
aqui um padrão de forma. Vá lá, onde está você?
Aí está você. Obrigada. E então o que podemos fazer com
o padrão de forma é que
já podemos criar quase
como um mapa de altura, que depois
transformaremos em um mapa normal. Desculpe, deixe-me atribuir linha das minhas janelas
aqui. Lá vamos nós. Então, o que você quer fazer
é pegar o X x
aqui e diminuir o tom para que basicamente
criemos
essas pequenas pontas, que se tornarão essas pequenas barras que
você pode ver aqui embaixo. Então, o que precisamos
fazer é pressionar espaço e
adicionar um nó de entrada. Mais uma vez, presumo que você tenha uma
compreensão básica
aqui do designer de substâncias. Então, invertemos isso
porque branco significa cima, preto significa baixo
quando estamos criando alturas ou quando estamos
criando mapas de altura Então, estamos invertendo isso para
que tenhamos essa forma. Agora, se você pressionar espaço, verá que essa
forma é, na verdade,
muito mais grossa porque se repete Depois de fazer
isso, tudo o que
precisamos fazer é adicionar essas
travessias extras aqui A maneira de fazer
isso é nos misturarmos. Então, espaço e uma mistura
dessa forma, e mais tarde
avançaremos muito mais no substâncias quando
estivermos criando nossa pilha de entulho Mas, basicamente,
vamos misturar essa forma com
listras aqui Porque as listras,
como você pode ver, podemos realmente controlar
o deslocamento delas. E como você pode ver aqui, quase
parece que eles
estão ligeiramente inclinados. Então, vamos obter
aproximadamente esse efeito. Não precisamos
torná-lo superespecífico. A razão pela qual não
precisamos fazer isso é porque você só
conseguirá, bem, quase nunca
conseguirá ver isso. Caso a câmera se aproxime, quero
criar esse DDR. Então, vamos definir a largura
para algo que você goste. Digamos, 0,3, por exemplo, e você quer o artista no topo e, em seguida, defina o modo de
mesclagem como arte, o que basicamente
significa que ele pintará o que estiver branco
em cima disso Agora, neste momento,
podemos dizer: Ok, eu quero fazer minhas listras
parecerem um pouco menores Menos quantidade de listras. Vamos fazer cinco. E então temos as
camadas aqui, e então você pode
brincar com sua inteligência Vou torná-lo
um pouco mais grosso. Então, na verdade,
vamos deixar em 0,3, só para
mostrar que essa
será uma linha de ticker para que
você possa vê-la claramente Agora, o que queremos
fazer é adicionar um nó normal que
converteria nosso membro de altura em normal e o transformaria em OpenGL, você pode ver que isso
não parece muito bom Então, precisamos seguir em frente e trabalhar um pouco mais
nisso. Precisamos basicamente desfocar isso. Podemos fazer isso de duas maneiras. Uma é adicionar uma nota chanfrada
e ver como fica. E o que você pode fazer
com a nota chanfrada é literalmente
moldá-la como alguns chanfros Então, podemos inserir isso
, por exemplo, e então você pode
ver que isso daria um efeito melhor. Embora eu esteja surpreso que
aqui, isso não aconteça. Oh, espere, é porque
não o atribuímos. Lá vamos nós. Agora você pode ver que
isso tem esse efeito. E então o que podemos fazer é
algo como -0,02. E aqui, como você pode ver, e assim,
podemos adicionar um chanfro Ou o que você pode tentar
fazer é adicionar apenas um desfoque simples, uma escala de cinza de
alta qualidade, escala de cinza de
alta qualidade, se você apenas digitar o desfoque E essa,
não vai ser tão nítida, mas nós queremos ser,
tipo, um pouco afiada. E aqui, então você pode,
tipo
, desfocar isso, e isso também vai
te dar um efeito mais suave Agora, o que vou fazer é
pegar meu bisel
e, na verdade
, borrá-lo um pouco, só para dar um
pouco de suavidade Embora, na verdade, você saiba
qual é a suavidade do nosso chanfro. Na verdade, podemos simplesmente
sair e entrar em nosso chanfro e simplesmente
ativar a suavização E isso fará
praticamente o mesmo. Então, embora muitas vezes
dê uma ponta
afiada lá embaixo, mas sim, para descansar, se você ativar uma broca
não uniforme usada, isso dá um efeito sim, isso me dá
um efeito melhor Então, vamos ativar o azul
não uniforme. Alise isso um
pouco e pronto. Então, agora temos essa forma.
Então, isso foi bem simples. Estamos simplesmente construindo a forma em uma máscara em
preto e branco, dando a ela um chanfro e, em seguida, adicionando um nó nor para
convertê-la em normal Então, agora o que precisamos fazer é
adicionar uma nota que é chamada de nó combinado
normal, que é semelhante à
que usamos em Unreal E você simplesmente deseja conectar esses dois mapas normais e definir
a técnica para
ser boa e de alta qualidade. E lá vamos nós. É isso mesmo. Essa é a nossa textura de vergalhão. Agora poderíamos
seguir em frente e, tipo, colocar isso em nossa
nota normal e terminar com isso. No entanto, ainda há um pouco mais de coisas
que queremos fazer. Então, agora,
vamos ver, para este, vou colocá-los
em nossa cor base, sim. Então, temos isso e
temos nossa rugosidade. E não precisamos de mais nada. Então, podemos simplesmente excluir todas
as outras notas aqui. Então, essa
será nossa textura cultivável. No entanto, também
queremos basicamente
criar uma máscara Alpha da nossa barra. E assim, queremos apenas dar
a barra, como um Alpha de aparência legal. Agora, mais uma vez,
é aqui que você pode assá-lo dentro do Trias Max, mas o que vamos
fazer é seguir meu exemplo É um pouco complicado explicar exatamente por que estamos fazendo isso dessa
maneira específica sem mostrar a você, mas só posso mostrar
quando estiver completamente pronto É tipo uma pergunta complicada. Nós
temos essas coisas aqui. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e digamos que
duplicamos nossas cores básicas e
criaremos três variações Podemos seguir em frente e
duplicar tudo
isso e chamar essa cor
base de sublinhado Um
sublinhado da folha de vergalhão ou sim, barras da pontuação
básica da chamada sublinhado
01 Copie a folha da barra de sublinhado e também o artista para nossa etiqueta
e, em seguida, entre no normal
e continue adicionando esse nome,
pois esse nome
retornará aos nossos arquivos de textura
reais Então, agora o que podemos fazer é
usar a folha sublinhada 02 e ir em frente e entrar aqui e aqui E então o que podemos fazer é 03. Por aqui, e lá vamos nós. Então, agora o que temos
é como se tivéssemos algumas saídas que
podemos usar posteriormente Por enquanto, podemos simplesmente excluir essas peças. Então, o que
vamos fazer? Em primeiro
lugar, vamos revestir nossas texturas. E então o que vamos
fazer é
basicamente dar a ele uma máscara. Agora, se você der uma olhada nisso, provavelmente
nem
precisaremos dividir
nosso mapa base e nosso bitmap Basicamente, precisamos apenas
colocar nosso mapa normal em blocos. E eu diria
que, além disso, também
precisaríamos criar um mapa Alpha. Então, deixe-me ter
um Então, o bitmap e esses dois bitmaps
que não precisamos Então, vamos nos livrar
da cor base. Precisamos de um mapa de normas, para que possamos nos livrar da cor base
aqui e depois transformar o mapa de
rugosidade em uma máscara Pronto, porque
podemos simplesmente usar essa saída. Então, vamos fazer isso. Vamos transformar isso em uma máscara. Para que acabemos apenas
com uma musa normal. Isso é bom e
otimizado, porque senão
precisaríamos criar
texturas para,
então, todo Alpha teria texturas
completas
para todos os três conjuntos, e isso seria
apenas uma perda de tempo e uma perda de memória Então, agora que fizemos isso, a próxima coisa que precisamos
fazer é adicionar um nó de
transformação normal. Aqui está você. E
vamos fazer isso, e então podemos continuar
e copiá-lo. Com o nó de transformação normal, se você seguir em frente e
definir isso como menos dois, verá que
pode colocar seu mapa de normas em blocos Então, basicamente, queremos
apenas dividi-lo um
pouco , provavelmente
em torno desse tamanho. E agora o que precisamos fazer é basicamente criar um Alpha. Então você pode colocar isso
em um mapa de normas. E a maneira como seu
Alpha vai
funcionar é que você vai pegar uma forma e não
vamos tornar
essa potranca processual Então, basicamente, pegamos
uma forma como essa, tornamos bem fina, 0,01, e talvez eu defina o eixo Y, tipo, um pouco
menos assim Ou podemos usar listras
para isso? 1 segundo. Deixe-me ver se
podemos fazer as listras porque se definirmos nosso turno,
tudo
bem, esse é o problema com listras Eu conheço uma maneira melhor. Vamos usar um gerador de ladrilhos
apenas para economizar tempo. Vamos usar um gerador de ladrilhos. E então vamos definir
o valor Y como um. Sim. Em seguida, vá em frente e defina o padrão
específico aqui. Sim, você sabe o que? Não, podemos deixar o
padrão específico. Vamos
continuar e reduzir o tamanho, e aqui você pode basicamente
controlar o dimensionamento. Então, queremos definir o
interstício Y para menos um, basicamente garantirá
que ele se empurre totalmente E então o Intersize
X, vamos apenas tonificar. Vamos
aumentar isso. Lá vamos nós. Então, basicamente,
queremos criar como uma grade. E dessa grade podemos
depois cortar pedaços. Mas agora temos
controle total também sobre a espessura
e tudo mais. Então, é muito bom
ter tudo de uma só vez. Então, digamos que temos uma
grade, 0,85 assim. Então, o que basicamente
vamos fazer é
adicionar um nó de transformação
após essa grade
e, em seguida, vamos
misturar esses dois. Então, você basicamente combina gerador de blocos
com seu nó de transformação. E tudo o que você precisa fazer
é, na sua transformação, pressionar um pequeno
botão 90 aqui, que girará a 90 graus. E então, em sua mistura,
defina a arte em pedra. Ok, agora temos esse padrão de
grade aqui. Neste ponto,
vamos nos
afastar do método processual E o que vamos
fazer é pintar outra planta. E desta vez
vamos clicar com o botão direito do mouse em Art Node e adicionar um nó
Bitmap aqui Então, o que você
quer fazer é pressionar em Novo recurso. Basicamente, o que você
está
fazendo é criar um bitmap personalizado Agora, com esse bitmap, o que
podemos fazer é chamar essa
máscara
de sublinhado Grid Underscore
01 E queremos seguir
em frente e, sim, vamos definir os dois K. Não, dois K são mais do que suficientes, na verdade. E
precisamos seguir em frente. Você pode até se livrar ou usar de um a
oito, mesmo se quiser. Queremos definir a cor de
fundo do bit para preto. Sim, sim, para preto.
E pressione OK. Agora, o que isso
fará é criar um novo bitmap. E o legal é que ele
nos permite pintar no bitmap Então, o que podemos fazer é
definir isso em uma escala de cinza. Podemos conectar isso
na parte superior aqui. E agora, para parar, se
definirmos isso para subtrair, assim que pintarmos
algo branco nesse bitmap,
clique nele Suba até aqui e pegue seu pincel
e você poderá pintar de branco. Então, aqui nós o pintamos
em A e colocamos em branco? Acho que precisamos definir isso, acho que precisamos definir
este como branco aqui. Lá vamos nós. E
agora, se você clicar nele, vamos lá, viu? Basicamente, podemos pintá-lo. Então você pode imaginar se agora definirmos o
tamanho do pincel clicando com o botão direito do mouse, para que o tamanho do pincel
seja um pouco maior, você pode imaginar que
agora o que podemos fazer é seguir em frente e
criar como um padrão. Antes de tudo, vamos
dar a volta as esquinas aqui desse jeito. E agora o que podemos fazer
é dizer: Ok, eu quero basicamente
ter essa grade aqui. E
eu basicamente estou pintando, e vou dar a essa
grade uma aparência interessante. Então, vamos seguir em frente
e fazer isso. Só estou inventando isso
. Lá vamos nós, viu? Portanto, temos uma grade de
aparência interessante que podemos usar. Então, é como se fosse uma ruptura, todas essas coisas extravagantes Agora, o legal
disso é que agora o que
também podemos fazer é
entrar em um gerador de ti
e configurar, rolando até o fim e indo
até sua máscara aleatória,
você pode
remover aleatoriamente algumas peças Vê? Então, isso também é muito legal. Então você também pode fazer isso. Mas, como você pode ver, agora temos uma máscara. Então, a maneira como você
pode imaginar isso
funcionando é que temos nossa
textura aqui, nossa textura de
junção e nosso mapa de normas, e estamos basicamente cortando tudo o que é
preto disso. E então acabamos com uma aparência de vergalhão Agora, o que queremos fazer
com esta é, finalmente, adicionar outra nota
combinada normal aqui. E então
queremos apenas adicionar um
desfoque rápido e uma escala de cinza de alta qualidade E o que vamos
fazer é
borrar um pouco essa máscara
aqui Na verdade, não, vamos fazer algo chamado escala de cinza de desfoque não
uniforme Isso dá um efeito melhor.
E então você basicamente quer apenas conectar
sua cicatriz cinza e mapa de
desfoque e fazer com que os dois
sejam este A razão pela qual queremos
fazer isso é que as partes externas permaneçam nítidas Mas então, se você
aumentar suas amostras e diminuir sua intensidade, o interior se tornará redondo Então, se você adicionar o mapa de normas a isso, o que você
verá acontecendo, se disséssemos isso para abrir o GL, você pode ver que agora
ele parece redondo, entendeu Então, tem essa redondeza
real. E basicamente queremos que os
artistas basicamente dêem o efeito de uma redondeza
real acontecendo Então, temos esse aqui. Agora, um normp, não tenho certeza se isso funcionará da maneira
que eu quero, podemos dividir o mapa de normas Basicamente, o que estou
pensando é que sim, eu sei como fazer
isso funcionar, é claro. Podemos dividir, mas
não tenho certeza se vale a
pena , porque você provavelmente nunca
notará, para ser honesto. E é nisso
que estou pensando. Então, o que podemos tentar fazer apenas para ver como funciona é transformar
nosso mapa de normas. Nós o duplicamos e
ajustamos isso para 90 graus. Então, vamos inverter isso
aqui. A única coisa de
invertê-lo é que ele geralmente também
inverte seu mapa normal Então, você
precisaria definir seu formato de mapa
normal para OpenGL Aí está. A propósito,
também faça isso aqui. Defina isso como OpenGL. E então você basicamente
mesclará esses dois mapas de normas e os mesclará usando
um único local da máscara. Então,
se duplicarmos
essa nota de mesclagem basicamente queremos pegar, por exemplo, essa aqui, e então você pode ver que a estamos recortando e
misturando para que agora essa
direção fique para o lado,
a outra direção fique a outra direção Então, se fôssemos até aqui e só para mostrar, vamos adicionar uma mistura
e, nessa mistura, vamos começar, sabe, eu vou te mostrar. Você não precisa me
copiar porque isso é algo um pouco
chato. Lá vamos nós. S. Agora você pode
ver que agora
temos nossos anéis indo em
uma direção, e sempre que eles são deslocados, eles vão para a outra
direção. Então isso pode funcionar. Talvez queiramos dançar a
menos dois mais uma vez no nosso ritmo normal, só
para torná-lo um pouco menor Vê? Então isso vai funcionar. Então,
vamos fazer essa técnica. E se você pressionar backspace, poderá remover um nó Então, agora temos um mapa de normas, e temos
aqui uma máscara porque tudo fora da
máscara será removido. Você não precisa se
preocupar com isso. Então é basicamente isso.
Agora, pode parecer muito trabalhoso ou
muito importante. Mas agora que
criamos isso, tudo o que precisamos fazer é
basicamente
duplicar uma parte muito
pequena da estrutura Precisamos ir em frente e
duplicar estes e este. Se continuarmos e
adicionarmos isso aqui, podemos simplesmente
duplicar essa estrutura, e tudo o que precisamos fazer
é criar um bitmap E somente se você quiser mudar
algumas coisas por aqui, então podemos removê-las. Então, neste ponto, o que
podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse em Art Notes Bitmap do novo
recurso e chamar isso de Oh, Deus, eu já esqueci
o que é o outro É chamado de Máscara Grid 01. Então, bitmap do recurso. Máscara de sublinhado da grade 02 e basta pressionar OK. Dê o segundo para gerar,
mude para escala de cinza, e então podemos ir em frente
e subir até aqui Agora, um deles eu realmente
quero fazer muito longo. Então, o terceiro, vamos seguir em frente e fazer
algo bem diferente. Mas agora o que podemos fazer
é entrar
aqui, clicar em nosso Bitmap, acessar nosso pincel e
começar removendo todas essas coisas, felizmente, porque é estilo Aqui você pode ver
que é
como se sempre
removêssemos essas coisas. Aqui vamos nós. E
vamos ver se removemos esse canto aqui. Você quer
torná-lo meio redondo porque o redondo é uma
forma fácil de trabalhar. Pode ser muito
próximo, como aqui, veja, bem
isolado desse jeito. Às vezes, também seria bom. Vamos ver. Então, temos essas coisas. Vou me livrar da
maior parte disso, vamos ver. Isso também. Isso talvez. Isso vai funcionar?
Não, é muito mau. Vamos desfazer um pouco disso. Desculpe, acho que
vou realmente desfazer tudo. Vamos tentar isso de novo.
Vamos pintar isso. Ok, vou seguir em frente
e vamos começar fazendo talvez uma
forma que estamos pintando assim. Lá vamos nós. E então o que vamos fazer é
entrar na forma, e podemos simplesmente,
tipo, recortar algumas
dessas peças muito mal
misturadas aqui Sim, acho que algo
assim pode funcionar. Se também cortarmos
essa? Não, na verdade, não. Você não quer ter
muitas peças completamente vazias. É basicamente isso. É
por isso que estou apenas tentando fazer algo
interessante como isso. Então, vamos cortar isso
em linha reta. Às vezes é bom
tê-lo cortado para o lado. Você pode até mesmo entrar e de propósito,
fazer desse jeito. Vê? Ok, então vamos
parar com isso. Talvez diminua o tamanho do
pincel e depois faça, como cortar propositalmente , para que
não pareça tão redondo. E eu acho que isso
está parecendo muito bom. Vamos cortar essa
aí. Lá vamos nós. Ok, então vamos fazer algo
assim, por exemplo. Agora, o que podemos fazer
com este é que ele
gerará automaticamente nosso normal e agora também
gerará uma máscara. Então é isso. Agora, para o terceiro,
quero prolongá-lo um pouco mais. Então, para este, o que
eu provavelmente farei é
editar as formas básicas reais, o
que significa que tudo, exceto o normal, só
precisamos refazer. Então, vamos
pegar essa, essa. Espere. Então, essa
precisa ser esta versão. Sim, vamos duplicar isso. Você precisa subir aqui. Lá vamos nós, porque
senão não vai na direção certa. Lá vamos nós. Isso deve funcionar. OK. Portanto, pode ficar um pouco confuso com
todas essas notas se você não estiver acostumado com isso Mas, por enquanto,
vamos
copiar esses , esse, esse e esses. Copie-os e vamos
movê-los para cá. Então, o que vamos fazer com este é seguir
em frente e começar
reduzindo a quantidade linhas que temos
entrando em nosso gerador
de blocos, rolando até o fim
e usando nossa máscara aleatória Oh, isso não funciona. Vamos verificar uma máscara, talvez. Não, isso também não funciona. Essa é uma pergunta complicada, na verdade. Hum, essa é complicada. Como eu faria se eu
fosse em frente e me
livrasse completamente de um site? Sim, esse pode ser o truque de eu
literalmente fazer isso. Então, eu literalmente
pego essas peças aqui e
excluo todo o resto. Sim, você sabe o que?
Isso pode funcionar. Ok, sim, isso
pode funcionar. Então, agora vamos começar a criar um bitmap Novo a partir do recurso.
Máscara de sublinhado zero, máscara de três sublinhados E então, para este, porque só
temos um lado, esses
basicamente ficarão pendurados, então eles realmente ficarão
fora de nossa forma. Eu sempre faço uma forma como essa. Então, vamos conectar isso
aqui e aqui. E então o que podemos fazer é entrar aqui, basicamente,
clicar no seu Bitmap, pincelar, torná-lo bem grande E vamos começar
simplesmente livrando dos dois
primeiros, provavelmente. E então aqui,
faça isso. Assim, praticamente. Ah. Sim, na verdade,
isso deve funcionar. Estou com vontade de adicionar um
pouco mais de barra aqui e ali. Assim, podemos entrar em nosso gerador de blocos
e definir secretamente a quantidade Y ou a quantidade X em
valores diferentes Mas eu não tenho certeza. Então
eu acho que dez está bem. Então, vamos deixar às dez. Vamos ver. Em seguida, estamos
mascarando isso. estamos mascarando isso
da maneira errada vez, estamos mascarando isso
da maneira errada por causa da maneira como
estamos invertendo isso Então, o que vamos
fazer é virar essa aqui e jogá-la no topo Então, estamos
basicamente invertendo nossa textura. Lá vamos nós. Portanto, este é o nosso mapa de normas e este ainda é
chamado de rugosidade Ah, é chamado de rugosidade
por causa do uso. Então, se vendermos isso para mascarar, se tornaria uma
máscara aqui embaixo. Eu sempre esqueço disso. Então, para limpeza,
você pode fazer isso. E então temos
nossa máscara aqui. Onde você está aqui?
Ok, então esse é o número três. Então, agora temos três virgens. Vamos ver como eles funcionam. E nós, é claro, temos
nosso material de lança de ladrilhos. Então, vamos em frente e
vamos salvar nossa cena. Então, vamos entrar aqui, botão
direito do mouse e pressione Salvar. E agora, o que você pode fazer é
criar uma pasta chamada bar e salvá-la como bar. Então, sim, você pode
encontrar isso em seu explorador caso não saiba como economizar dentro da
substância. E lá vamos nós. Então, no próximo capítulo,
o que
faremos é exportá-lo,
configurá-lo
e, em seguida, mostrarei um
exemplo de como tudo basicamente se une
e tudo se torna perfeito. Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
31. 30 Adicionando nossa rebarba ao pilar quebrado: Ok, então paramos
de criar um bar. Agora posso finalmente
mostrar como
tudo isso realmente se relaciona. Às vezes, é
complicado com o vimtat que eu precise fazer coisas que
só funcionarão horas depois Mas, ok, agora
que temos nosso bar, estou me repetindo.
Precisamos exportá-lo. Então, podemos ir em frente e entrar em nossa pasta textis
e ir para E aqui, vamos
criar uma nova pasta que chamaremos de final. E podemos simplesmente exportar todas
as nossas texturas aqui. Então, basta clicar com o botão direito
no seu vergalhão e ir para Exportar saídas como Bitmap E então aqui, ele
perguntará: Ok, onde você deseja
exportá-lo para nossa pasta final, arquivo de
destino e, de resto,
é o mesmo que pintor E se quiser, você pode
ativar a exportação automática. Basicamente, isso
significa que sempre que fizermos uma alteração nesse arquivo, ele será atualizado
automaticamente. Assim, podemos exportar, e então você pode ver tudo
começar a chegar aqui. Acho que depois dessa,
vou fazer uma pausa porque não consigo
mais falar por algum motivo. Às vezes, você pode perceber
que as palavras são como se misturar
em uma sempre que eu falo É só meu sotaque
em um ponto. Então, agora o que
vamos fazer é basicamente
criar nossas peças de vergalhão Vamos seguir em frente e
criar aviões aqui, e só queremos
torná-los belos planos quadrados. Então, vamos fazer 30 por 30. E sim, bordas
e faces se ativam. Então está tudo bem. Agora, como você
sabe, temos três deles. Então, um, copie, dois e três. Agora, se prosseguirmos
e formos até aqui, podemos ir em frente e
atribuir nossas texturas a isso Parece que
já temos vidro metálico, então vamos chamar isso de ladrilho de sublinhado
de vergalhão E então essa máscara de
sublinhado de vergalhão uma. Vergalhão, sublinhado, máscara 2. E, finalmente, a máscara de
sublinhado do vergalhão três. Se quiser, você também pode
tentar combinar todos eles em uma textura
para otimização. No entanto, no momento, isso
não é muito importante e não
agrega muito valor à técnica que
vamos fazer. Para nosso bloco de vergalhão, queremos apenas
seguir em frente e,
mais uma vez , adicionar os bitmaps A única diferença é que,
quando fazemos nossas máscaras reais, também
queremos adicionar
o mapa de transparência. Desculpe-me. Vá lá. É um diferente
. Ok, acho que preciso
reiniciar o Trees Max porque algo está
um pouco quebrado. Ok, eu reiniciei o Trees Max e agora ele está funcionando novamente.
Foi estranho. Mas tudo bem,
veja o bitmap aqui. Vamos seguir em frente e
navegar até Ariba, e só precisamos ter a cor
base para essa Isso é lento. em frente e, para este,
queremos fazer o mesmo. Mas para este, o que
vamos fazer de diferente é que, em
seguida, subamos até o mapa e voltemos
para sua máscara de bar, que é como seus pais. Então, em sua transparência, vá em frente e faça uma arte
aqui e, em seguida, adicione o Bitmap Lou e pegue uma máscara Agora, eu esqueci todas as
configurações que preciso definir, então deixe-me primeiro adicionar isso a um de nossos aviões Apenas certifique-se de que algo está
errado com as árvores, Max. É muito lento. Essa transparência é um Hmm. Estou desaparecido? Ah,
não é transparência. Precisamos fazer isso em um recorte. Desculpe. Role para baixo até mapas
especiais e
pegue o mapa recortado Esse é o único. Como eu
realmente penso, transparência é um maia Então, aqui agora está funcionando. Se dermos o segundo
para realmente recarregar. Embora deva estar funcionando porque você pode até ver
isso funcionando aqui. Eu simplesmente não sei
por que ele não
está sendo atribuído a
esse plano específico Isso é um pouco estranho
porque, como você pode ver, tudo bem, então acho que precisaremos definir isso como de alta qualidade
para funcionar. Eu não gosto de alta qualidade porque ela está
tentando adicionar sombras Portanto, defina isso para alta qualidade, mas depois entre em
iluminação e sombras e desligue as sombras
e também desligue a oclusão do ambiente
e talvez também goste da clarabóia progressiva e talvez também goste Então, sim,
porque senão vai parecer um
pouco estranho. Então, tudo bem, então de alta qualidade.
Eles realmente mudaram isso. Como nas versões antigas do Trees Max, você
não precisava fazer isso. Mas agora que você tem essa, podemos ir em frente
e usar a máscara de Ribar Essa foi uma, máscara de vergalhão duas. Pegue rapidamente uma cor base, que estará aqui. E então vamos também seguir
em frente e voltar a subir. E então queremos
pegar nossa máscara recortada, que é essa aqui E então o que
podemos fazer é seguir em frente e
atribuir este. Lá vamos nós. Então
esse é o número dois. E, finalmente, o número três. Entre aqui, a
cor da base do vergalhão redefine isso. Role para baixo, recorte, bitmap e vamos pegar esse OK. Então, agora também fizemos isso. Então, agora a próxima rede que
vamos fazer é ajustar esse plano para
ficar mais perto dessa malha. A maneira de fazer isso é seguir em frente
e, primeiro,
selecionar todos eles e convertê-los em um poli adicionado E então, se você selecionar um, selecione a parte superior aqui
e, em seguida, você só quer
usar essa opção de preservar UVs guia Jomtre adicionada O que isso permitirá que você faça é mover
sua árvore mãe sem
esmagar seus Então, agora podemos seguir em frente e
podemos simplesmente mover isso para
cá . Você pode pegar esse. Aqui, veja, é quando eu posso
ligá-lo e depois
movê-lo para ligá-lo e depois
movê-lo cá, porque o conjunto será apenas desperdício de espaço e mais difícil de
gerenciar e tudo Então, você só quer
chegar bem perto. E finalmente, temos este, preserve seus Vs.
Mova isso para cá. Aqui, aqui embaixo e aqui. Perfeito. Então, a próxima coisa
que vamos fazer é dar a isso um pouco de geometria Vamos continuar e
adicionar aqui, alguns segmentos
como esse, e talvez também alguns
segmentos como esse que não
estão tão uniformemente espaçados Talvez goste de um
aqui e outro aqui. A razão pela qual queremos fazer isso é para que possamos facilmente
distorcê-lo. Você pode fornecer menos
segmentos se quiser, se quiser que
isso seja mais otimizado. Mas como essas são peças
realmente importantes, vou dar
a elas flexibilidade suficiente. E então, para este, o mesmo,
mas para este, vamos dar um pouco mais. E sim, você pode usar
a conexão se
quiser fazer isso de maneira mais uniforme, mas eu pessoalmente não me importo
muito. Então, agora temos
essas três peças. Então você pode imaginar que podemos literalmente simplesmente adicionar
essas peças aqui, e então elas
ficarão muito bonitas. Não sei se temos,
tipo, uma referência para isso. Provavelmente não para
isso especificamente. Mas sim, você meio
que pode ver tudo isso aqui, você pode ver, todos esses fios
muito finos saindo. Então, aqui. Então, eles basicamente imitarão
esses fios finos, e os mais grossos que vamos
fazer, eles
basicamente imitarão esses
aqui que você pode Assim como os internos. Por aqui, você nem consegue ver. Bem, sempre aqui
você pode ver o bar, embora você possa ver que
sempre parece queijo ralado. Ok, então esse é
basicamente o plano. Então, o que vamos fazer
agora é, em primeiro lugar, seguir em frente
e, para esses, sim, vamos
deixá-los como padrão. E agora vamos mudar para
nosso feixe vertical quebrado A, apenas entrando em nossa camada. Então, se prosseguirmos e
continuarmos, três no máximo. Realmente não deveria
ser muito difícil. O que eu tenho aberto? Eu
tenho a substância aberta. Não, mas eu tenho um
38, tenho um 30 90, então realmente não deveria se preocupar
com esse tipo de Talvez agora não tenha
a ver com minhas espigas. Então, estou pensando em voz alta, por que pode ser tão lento. Então, vamos seguir em frente e
entrar em nossas splines e
faremos a mesma coisa Vamos apenas criar
algumas splines aqui. Desta vez, apenas
certifique-se configurá-los corretamente. Então, vamos realmente
dar uma
olhada em nossa referência aqui. E então eu posso ver que às vezes
há uma pequena que é
cortada assim. Vamos fazer outro
que seja assim. E talvez como outro
que esteja aqui desse jeito. Então, só precisamos ter
algumas delas, porque então teremos esse tipo real de barra para basicamente aprimorar um pouco
as coisas. Então, digamos que temos
esses aqui. Vamos usar
a mesma técnica que estamos no modificador
Sweep Nós configuramos isso para ser um cilindro. E então, se
prosseguirmos com nosso cilindro, vamos
reduzir um pouco a interpolação, porque realmente não precisamos de
tanta geometria Dê uma espessura
que você goste. E então o que você
pode fazer é ir até aqui e
começar movendo e girando
esse tipo de coisa. E eu provavelmente o
manteria perto dos cantos. Faria mais
sentido se estivesse perto dos cantos, porque geralmente
é aqui que as peças de vergalhão que
marcamos têm
suporte extra , como você
pode ver aqui Então, agora temos algumas
dessas peças muito básicas. Se quiser, você pode entrar, duplicar como um desses
e depois girá-los,
talvez movê-los um
pouco mais para baixo assim E quando estiver satisfeito com isso, o que você quer fazer
com essas peças é
selecioná-las e depois adicionar sua
textura aqui. E então, para este,
na verdade, também é um
pouco complicado. Então, eu costumo simplesmente desembrulhar
UV e
enviá-lo para uma forma cilíndrica, e isso geralmente faz com que apareça Então, se eu for agora, acredito que sim, algo parece um
pouco quente. Outra coisa que podemos fazer é
isolar isso e isolar isso e reutilizar essas peças
em qualquer outro lugar Então, vamos isolar isso. Vamos convertê-lo rapidamente em
um poliéster adicionado e
anexar todo o resto. Então, livre-se rapidamente
dessas peças. Eu vou
fazer isso muito rápido. Então, livre-se dessas
peças aqui. E então, nas partes superiores, o que vamos fazer é adicionar ferramentas de texto,
abri-las, selecionar todos
esses pontos aqui embaixo,
enquanto minhas
ferramentas de texto estão aqui, passá-las abri-las, selecionar todos
esses pontos aqui embaixo,
enquanto minhas
ferramentas de texto estão aqui, a
ferro e
deixá-las assim. E então, para as outras
peças, o que queremos fazer é passar a ferro e clicar duas vezes em algum lugar
assim , porque então o que podemos fazer é
basicamente quebrá-las. Então, basta
clicar duas vezes em algum lugar. De qualquer forma, precisamos fazer uma costura, então isso realmente não importa E então volte para sua visão
normal, relaxe isso. E então o que você pode fazer é
ir em frente e entrar aqui e começar,
por exemplo, aqui, vamos
desligar o snap rotate Quero dizer. Primeiro de tudo, vamos
corrigi-los assim. Em cima um do outro, não
importa, porque esse é
o material da mesa, então não precisamos
cumprir todas essas regras. Assim. E então a última coisa
que vamos
fazer é selecionar todos eles,
praticamente movê-los até
aqui e aumentá-los usando um controle de retenção como esse para torná-los
muito, muito grandes. E então, o que podemos
fazer é, quanto ao resto, podemos simplesmente controlar
o ladrilho interno do
irreal . Então, fazendo isso dessa maneira. Agora, se você seguir em frente e
converter isso para adicionar uma camada, todas
elas serão texturizadas Você não pode ver, mas
eles são texturizados. Neste ponto,
o que podemos fazer essas peças é de outono a uma
camada chamada vergalhão adicionar essas peças de outono a uma
camada chamada vergalhão Vamos fazer o mesmo
aqui. Vamos pegar essas peças
aqui e duplicá-las. Os artistas fazem a mesma
camada chamada Ribar. E agora o que queremos
fazer é
pegar esses dois aqui. Esses são os
únicos que eu realmente preciso. Vou
duplicá-los mais uma vez e
jogá-los em
nosso pilar quebrado E neste ponto,
tudo o que você precisa fazer é mover
isso até aqui, dar a escala que desejar Aqui, vamos escalar isso um
pouco menos como aqui. E aqui, talvez como uma rotação. E então tudo o que você
precisa fazer é sair
rapidamente, como
um modificador de curvatura E com esse modificador de banda, você pode definir o ângulo na direção 90
do eixo Y, assim, talvez definido
como um limite superior E então, ajuste a
curva um pouco mais para baixo. E então o que você
pode fazer está aqui. Você pode
literalmente
resolver isso muito bem e simplesmente
brincar com isso E neste ponto,
você também pode seguir em frente e pegar essa, por exemplo, jogar essa
aqui e reduzir a escala. Uh, isso está completo Isso não é exatamente o que você chamaria de
verdade por algum motivo. É estranho que ele se
comporte assim. Mas em qualquer caso, o que podemos fazer está aqui. Provavelmente podemos copiar nossa curva, colar nossa curva aqui. E então gire-o
e
faça-o funcionar. Isso é uma
coisa boa sobre a banda. Eles são tão flexíveis. Você
pode simplesmente girar isso, e você pode até mesmo
deixá-lo ficar Contanto que você o faça passar por um
dos orifícios como este, ele funcionará perfeitamente bem. Mas, na verdade, vou
insistir ainda mais nisso. Não quero que sejam
tão intensamente visíveis. Eles são como esses
pedacinhos extras que estão saindo aqui
e ali, assim E então podemos,
por exemplo, duplicar isso novamente,
girá-lo, talvez escalá-lo Defina um pouco mais a escala ou a
dobra. E o que podemos fazer é continuar
fazendo
isso até termos uma boa visão geral de algumas peças
bacanas aqui. Aqui, então vamos mover
esse aqui. Então, o que você acabará
fazendo, embora eu não saiba, provavelmente por causa da
chamada do backface que você não consegue ver,
você provavelmente pode
simplesmente clicar com o botão direito nas propriedades do
objeto e
ativar o backface Isso vai funcionar? Não,
isso não funciona. Ok, então isso é
como uma limitação, mas isso não é problema. Ah, sim, aqui, veja. Portanto, a remoção da face traseira não
foi um problema. De qualquer forma, estou
mais uma vez falando demais. O que você pode
ver aqui é que agora temos algumas peças mais fortes
e, em seguida, temos algumas
dessas peças extras. Vamos exportar isso e realmente mostrar como
ficará na realidade, e então tudo fará sentido. Acho que provavelmente já faz
sentido. Mas vamos seguir em frente e
ir em Exportar, exportar seleção. Oh, esqueci que reiniciei meu máximo de três anos e depois ele esquecerá a localização da sua
pasta Exporte dois pintores com
viga vertical quebrada, variação A. Então, vamos
exportar isso E agora, se prosseguirmos e
entrarmos aqui na variação irreal do feixe
vertical A, reimportar e pressionar
Concluído. Lá vamos nós. Agora você pode ver como isso parece. E então, se prosseguirmos
e entrarmos nas texturas, clique com o botão
direito do mouse no vergalhão e eu estou
apenas navegando e vou importar todas as texturas que
exportamos assim E então precisamos criar um novo material rápido.
Então nós temos esses. Não se esqueça de clicar
duas vezes rapidamente em seus valores normais e invertê-los
no canal verde Vou até aqui, vire o canal
verde para todos eles. Ok, então está tudo bem. Então, agora que fizemos isso, o que podemos fazer é analisar os materiais. Vamos primeiro, duplicar ou talvez clicar com o botão
direito do mouse em nosso mestre principal, clicar com o botão
direito do mouse em nosso mestre principal, criar uma instância de material e um
vergalhão no quadro de partitura E se seguirmos
em frente e simplesmente
colocá-los em ladrilhos de vergalhão, normal e a rugosidade aqui. Lá vamos nós. Então, eles agora
estão atribuídos, para que possamos trabalhar com eles.
Por enquanto, vamos economizar. E então, se
prosseguirmos com os materiais,
vamos nos livrar dos meus
atalhos de teclado, do novo material, e chamaremos essa
máscara de underscore master E, basicamente, tudo o
que você precisa é um
vergalhão We Go Ele precisará de uma cor base, uma rugosidade normal e uma máscara OK. E então, se você
seguir em frente e conectar isso aqui, cor base, normal. E então você obtém, é claro,
arte sobre isso, se necessário, aspereza e nossa máscara E para nossa máscara, precisamos
entrar em nosso mestre de máscaras, definir o modo de
superfície para, na verdade,
não, o modo de mesclagem
apenas para mascarar aqui E é aí que
está, e vire nos dois lados aqui embaixo para que você
possa vê-la dos dois lados Agora você pode simplesmente conectar
sua máscara de opacidade desta forma, e então você pode seguir em frente e fazer
o que quiser Então, digamos que adicionamos
uma multiplicação muito rápida e
um parâmetro de escala de
rugosidade igual Lá vamos nós. Acho
que é tudo que eu preciso por enquanto. Então, apenas um pouco de controle de rugosidade. Então, agora o que
podemos fazer é seguir em frente
e
converter rapidamente esses dois parâmetros
chamados de cor base. Converta perímetro, rugosidade
normal. Máscara. Então, como você pode ver, estou fazendo isso muito rapidamente
porque é muito fácil. E uma vez que tenhamos feito isso,
podemos seguir em frente
e mascarar o mestre. Podemos simplesmente criar uma
instância e chamar essa barra, máscara de
sublinhado, sublinhado 01
e, em seguida, duplicá-la de 02, duplicado Agora, 01 já está
bem com o padrão, e tudo o que
precisamos fazer é trocar o normal e a
máscara em 02 e 03. Então, se formos aqui, podemos
ir em frente e ir ao nosso bar. E aqui temos 02, máscara, normal, 03, máscara, normal. É isso mesmo. Você pode salvar
todas essas coisas se quiser. Bem, eu recomendo muito,
é claro. Mas uma vez que tenhamos feito isso, vou te mostrar como
simplesmente atribuí-lo aqui. E então o que podemos
fazer é encontrar um
trabalho para tornar nosso concreto muito mais interessante. Então, viga vertical, abra-a. Acesse seu navegador de conteúdo e aqui já
temos nossos materiais. Então, podemos simplesmente pressionar isolar. Posso me documentar? Sim,
claro, isso não funciona. Basicamente, o que podemos
fazer é entrar aqui, e este é como
o ladrilho Rebar E então temos a
máscara 01 e a máscara 02, eu acredito. Lá vamos nós. E você pode ver que
os mapas normais estão funcionando muito
bem por aqui. Então, com essas coisas e
você pode ver isso aqui, o ladrilho também já está
funcionando bem. Claro,
ainda há uma costura, como sempre. Mas, como você pode ver, agora
você só tem um vergalhão. E você pode, é claro, fazer isso mais ou
menos se quiser. Vai ser um pouco
mais difícil ver isso de longe, basicamente. Mas, neste momento,
podemos simplesmente
seguir em frente e inserir nossos materiais. Vamos começar com nosso vergalhão. Vamos rapidamente até
a sobreposição de cores e
torná-la um pouco mais
parecida com uma cor vermelha mais escura Talvez um pouco mais de
laranja e vamos torná-lo um pouco mais escuro, seguro E então o que podemos
fazer é entrar em um mestre de máscaras e simplesmente adicionar uma simples multiplicação com
um vetor constante de três, que será nossa sobreposição de
cores permanentes com o botão
direito do mouse, definida Depois de pegar o jeito, é
claro, tudo o que
você pode fazer rapidamente. Eu entendo que vocês
são todos estudantes. Então, a maioria de vocês
não pode ir tão rápido. Então, reserve um tempo para fazer isso. Para pequenas funções como essa, eu só preciso ir um
pouco mais rápido, porque sim,
caso contrário, nunca
conseguiremos fazer isso. Então, aqui, podemos simplesmente entrar e eu posso ativar minha variação de
cor. E o que eu posso fazer é pegar rapidamente minha textura de vergalhão ou meu ladrilho de barra
e, em seguida, copiar o
SRGB aqui, que eu posso então adicionar novamente aqui apenas
colando-o
no mesmo E lá vamos nós.
Ok, então é isso. Então, o que faremos
no próximo capítulo é seguir em frente
e trabalhar em nossa máscara para tornar isso muito mais interessante, além de
sujeira e tudo mais. Então, isso fará com que tudo
pareça muito melhor. E uma vez
feito isso, talvez,
melhore-os um
pouco mais e depois aplique isso
a todo o resto. Mas, como você pode ver,
isso já está começando a funcionar muito bem. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
32. 31 Melhorando nosso material principal, parte 1: Ok, então o que vamos fazer agora é finalmente começar preparando nosso shader para transformar
isso em uma malha final Agora, as técnicas que
vamos usar não serão tão intensas quanto as
fabricaremos nas
peças grandes, porque simplesmente não funcionam tão
bem nesses pilares, mas ainda são as
mesmas técnicas Então, o que vamos fazer? Vamos seguir em frente
e vamos criar uma máscara dentro do
Substance Painter E o que essa máscara fará é basicamente se misturar entre nossa planície de concreto e nosso
concreto quebrado aqui. Agora, o que também vamos
fazer é entre eles, também
vamos usar uma mistura que não será
vergalhão O que essa mistura fará
é basicamente, mais tarde, melhorar como qualquer posicionamento da costura Agora, aqui, você não
notará. No entanto, nessas peças, definitivamente
precisaremos disso. Então, o que vou fazer é
primeiro criar um sombreador como se ele funcionasse
perfeitamente para o nosso pilar
e, em seguida,
ajustá-lo para que também funcione
com essas peças contrário, estaremos fazendo um
trabalho extra que simplesmente não é Então, do que precisamos? Precisamos ter
o Substance Painter aberto. Aqui vamos nós. E vamos
criar um arquivo totalmente novo
e, por enquanto, tornaremos o arquivo com rugosidade metálica PB, mas vamos
transformar isso em uma Então, vamos entrar
em nosso arquivo, e vamos selecionar
e selecionar nosso material de baixo teor de poliéster. Então exporte, esculpe, emite
e simplesmente pegue as vigas, e simplesmente pegue as vigas, low poly Depois de fazer isso,
você pode definir isso para, digamos, dois K, embora provavelmente possamos ir
muito mais baixo para isso, muito mais baixo para isso, sem formato de mapa OpenGL E só por causa disso, vamos também importar nosso não-mapa, porque
provavelmente ficará um
pouco melhor Então, se entrarmos aqui, não deveria
haver algo como,
Ah, sim, bolos, vigas, aí vamos nós. E presso Para que possamos carregar.
Então, tudo o que precisamos fazer
é acessar nossas configurações
definidas aqui. Atribua nosso mapa de normas desta
forma e forneça o segundo e aquele que devem ser
carregados. Ele deve carregar. Não sei por
que não está carregando, mas vamos descobrir isso. Então, o que vamos fazer agora
é basicamente configurar um modelo para que
possamos usá-lo mais tarde. Então, do que precisamos? apenas de uma textura com uma máscara. Isso significa que podemos nos
livrar de um mapa de altura,
rugosidade, mapa metálico e
mapa de normas . Nós não precisamos deles. A única razão pela qual
mantemos uma cor base é para que possamos realmente
ver o que estamos pintando. Então nossa máscara será R, G, B e A. Esses são os slots em que
teremos o
vermelho com a textura um, o
B sendo o táxon dois. Oh, desculpe, G sendo os táxons dois, B sendo Tex três e Alpha sendo a máscara de sujeira para que possamos realmente
pintar na terra. Então, queremos ir até
aqui para os canais. Canais de usuário, e esses são canais
personalizados que podemos usar e podemos inserir
o que quisermos. Então, podemos simplesmente fazer
usuário um ou desculpe, usuário zero, um, dois
e usuário três. E podemos chamar isso de R, G, B e A. E se você quiser,
pode até dizer textura um, textura dois. Corra, texturize três e
depois espalhe a sujeira desse jeito. Então, uma vez que você tenha feito isso e
tenhamos
tudo configurado, agora a única coisa que precisamos
fazer é ir até aqui para arquivar, e então
queremos
prosseguir e salvar como modelo. E quando você salvar
isso como um modelo, ele abrirá o local
onde você precisa salvá-lo, e vamos seguir em
frente e chamaremos essa máscara de
sublinhado de destruição Isso é bom porque, mais tarde quando
criarmos novos arquivos, podemos acessar o arquivo novo
e, aqui, você terá uma máscara de
sublinhado de destruição, e então não
precisaremos mais configurar todos esses canais. Agora, neste momento, parece que acidentalmente,
sim, isso é ruim Então, parece que tem materiais
separados para todos
eles. Não podemos ter isso. Então, só precisamos
entrar rapidamente aqui em três no máximo. O que vou fazer
é desligar
temporariamente essas coisas,
salvar a cena, ativar o padrão e
importar rapidamente seu arquivo FBX Então, exportações,
feixes de couro cabeludo, baixo teor de poliéster. Vamos importá-lo muito
rapidamente. Oh, Deus. Desculpe,
reinicie seu Não reinicialize. Vamos usar peças predefinidas e
modulares e não economize. Basicamente, o que
aconteceu é porque alguns
dos arquivos são iguais aos arquivos que
temos em nossa cena, eles sobrescreveram os
arquivos e não queremos isso Não se preocupe com as
coisas leves. Isso não é problema. Então, o que precisamos fazer em vez disso, embora seja muito, muito lento, deixe-me
passar o vídeo. Ok, estamos de volta. O que
precisamos fazer é acessar NewL e
pressionar Não salvar E o que você quer fazer é inseri-lo aqui. Portanto, importação de arquivos Importe sua camada de inclinação da
viga aqui. E agora eles provavelmente deveriam importar para qualquer lugar por aqui. A razão pela qual todos os materiais são diferentes é por causa da
nossa caixa de verificação aqui Então, agora precisamos seguir em frente e precisamos apenas adicionar um material. Então, só queremos pegar, por exemplo, o primeiro material
e atribuir esse primeiro material e depois reexportá-lo novamente.
Isso é tudo o que precisamos fazer. Então, agora podemos seguir em
frente e usar esculturas, vigas e exportação de baixo teor de poliéster Sim, isso é tudo que me importa. Ok. Ok, então só precisamos ir até aqui, dentro do
Paint, criar uma nova cena. Mas desta vez podemos
usar nossa máscara de destruição. Mais uma vez,
vamos selecionar nossas vigas poli aqui E o que vamos
fazer também é art nomp. Então é provavelmente por isso que o mapa
sem também não estava sendo exibido. Então, isso é arte vermelha ou nenhum mapa. E agora, se pressionarmos Ok,
descartarmos essa cena aqui, você pode ver que agora
só temos um material Então, vamos chamá-lo, simplesmente chamá-lo de feixes.
Isso é tudo o que realmente precisamos. Então, aqui, você pode ver que agora o modelo funcionou. Atribua seu mapa de normas e agora você pode ver que
o mapa normal também está funcionando E então a próxima coisa
que precisamos fazer é criar mapas de malha. Defina isso para a resolução do
documento, então dois k, e você
simplesmente deseja ativar, usar polímeros baixos como polímeros altos e desativar
o normal e o ID Basicamente, a
razão pela qual precisamos gerar essas máscaras é porque
vamos gostar de nossos geradores,
que são geradores de sujeira
e E esses geradores,
eles precisam desses mapas. Então, podemos pressionar BC e simplesmente seguir em frente e agora dar um segundo aqui. Agora todos esses mapas estão
prontos, está tudo bem. E a última coisa
que precisamos fazer é configurar
um material SMAC, que mais tarde também
usaremos em todas as nossas outras peças Então, vamos criar uma pasta,
e vamos chamar isso de destruição,
dente, sublinhado, máscara E aqui, eu quero
criar uma camada de preenchimento. E essa camada de preenchimento será chamada de base. E o que você quer fazer com
essa camada de preenchimento é basicamente
definir cada vermelho, verde, azul e alfa preto e definir sua
cor base também como preto. Então, basta colocar tudo em preto. Então, o que você pode fazer é criar outra camada de preenchimento. Chame essa textura R de uma. E o que queremos fazer com este é desligar tudo, exceto nossa
cor base e nossa textura vermelha. Então podemos duplicar isso, chamar isso de textura R dois Duplique isso novamente, textura R três e duplique isso
novamente e chame este Sim, então um sublinhado. Então, temos R, G e B. Então isso agora está organizado. E então no G, basta desligar suas cores base para
que tenhamos apenas a cor base ativada para
nosso canal vermelho aqui. Então agora é o que
parece, não parece muito impressionante, mas tem que funcionar. Em seguida, basta ir até aqui e adicionar uma máscara preta a cada uma dessas, e pronto. Esse é o nosso
material básico que precisamos. Agora, tudo o que precisamos fazer
é
clicar com o botão direito do mouse e criar um
material SMRT a partir disso E depois de criar
o material inteligente, ele sempre ficará na
sua pasta de materiais inteligentes. E isso é ótimo, porque
isso significa que, quando mais tarde
tivermos mais peças de destruição,
podemos simplesmente arrastá-las. Ok, então vamos começar
com o primeiro. Agora, o canal vermelho
controlará automaticamente duas texturas. Ele controlará nossa textura limpa
e danificada. Então é nisso que
precisamos trabalhar primeiro. O que vamos fazer é nossos
pincéis e escolher,
tipo, um pincel bonito Por exemplo, seu pincel
artístico para a
cabeça aqui ou artístico pesado. Desculpe, esponja artística pesada. Então, o que
você quer fazer é seguir em frente e
basicamente
pintar onde quiser para ter uma destruição muito, muito
forte. Agora, aqui,
será apenas nessas áreas aqui, talvez também um
pouco aqui. Não precisa
ser superpreciso. Mas faça com que pareça bem bonito. Então, temos esses aqui, e vamos ver quantas de nossas sombras
precisamos criar. Mas, basicamente, agora
estamos criando a máscara porque precisamos dela
se quisermos fazer alguma coisa. Então, esses dois não precisam de nenhuma pintura de destruição
pesada. Neste, podemos definir nosso
tamanho um pouco menor. E vamos em frente
e faça como você pode ver aqui. Vamos destruir um pouco
mais. E também aqui, se você
segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse, poderá girar o céu que às vezes
facilitará a visualização E é por isso que
precisávamos dessa cor
base caso contrário não
conseguiríamos ver onde estamos pintando. Então, podemos basicamente
definir isso aqui. Agora podemos ir até
aqui, e essas são as mais importantes. Então, para eles, você só
quer seguir em frente e realmente gostar de todos os lugares onde
queremos ter essa destruição realmente forte.
Queremos pintar isso. E isso é
bom em também ter esses detalhes do mapa normal. Podemos simplesmente
ver onde precisamos pintar porque
literalmente já adicionamos o
concreto quebrado dentro dos detalhes do nosso mapa. Então,
podemos simplesmente fazer isso. E esta será
como a textura do vergalhão. A textura que é de concreto que tem vergalhões incluídos nela Essa será essa textura. Então, podemos seguir em frente e pintar nossos danos aqui. E depois de fazer
isso,
já podemos, por enquanto, ignorar
todas as outras máscaras porque a primeira coisa que
vamos fazer é adicionar um pouco de sujeira e depois trocar o chader e garantir que
tudo esteja funcionando corretamente E especialmente com
a sujeira e tudo mais, você verá uma grande diferença. Quando começarmos a realmente
pintar tudo no topo, ele não se
parecerá com esse pilar de
concreto chato de aparência
simples que tem um
pouco de dano,
mas na verdade
ficará muito Então, aqui, a única coisa é que isso é um
pouco tedioso de fazer E especialmente com
as outras peças, isso pode demorar um pouco. Então, com as outras peças, provavelmente
daremos
voltas cronometradas nas partes em que
precisamos fazer tudo isso Mas acho que com peças
destrutivas, o que
faremos é primeiro fazer uma totalmente em tempo real, e depois todas
as outras peças, todas aquelas coisas
chatas e astutas, como a pintura da máscara e
o desembrulho UV, vamos fazer todas elas
ao mesmo tempo em, tipo, voltas temporais, e então eu também
incluirei as voltas temporais em tempo também
incluirei Acho que essa é a melhor
maneira de fazer
isso , caso contrário,
levará muito tempo. Mas, de qualquer forma, agora
pintamos com toda a
sujeira de que precisamos. Isso é ótimo. Então, a próxima seria
desligar temporariamente nossa cor base
aqui e colocá-la em nossa sujeira. Fazendo isso dessa forma,
agora podemos visualizar nossa máscara de sujeira. E então, tudo o que
realmente
precisamos fazer é usar nossas máscaras inteligentes e encontrar
algo bom aqui. Então, vamos descobrir, por exemplo, nossa superfície desgastada aqui
e arrastá-la até aqui. E agora você pode ver que isso se
tornará sujeira. É um pouco difícil de
ver por causa de sua cabeça para baixo Mas, com esse, podemos acessar
nosso editor de máscaras. E se você quiser, pode
brincar um pouco com isso, torná-lo menor ou mais forte. Uma coisa muito
importante é que precisamos manter o estilo e adicionar uma camada de
tinta por cima Aumente o tamanho do
pincel e pressione X para definir
a cor para preto e certifique-se de
que não haja sujeira nessas
peças de transição aqui. Vê? Então, se você os tiver, você só precisa pintá-los porque se você deixá-los dentro, será muito óbvio que essas peças não são mescláveis ou que não são
devidamente modulares Então aqui, você
pode me ver que eu meio que gosto de
pintá-los. Eu gosto disso, mais
tarde você também pode adicionar mais sujeira, então vamos deixar
isso muito bonito. Mas, por enquanto, vamos
trabalhar primeiro apenas criando o sistema e garantindo
que tudo funcione. Então, tudo parece bom. E, por enquanto, já podemos
simplesmente exportar essa máscara. Então, podemos ir
em frente e salvar isso. E o que faremos é chamá-los de texturas Vamos criar uma folha
chamada máscaras e
chamar essas máscaras de feixes de
sublinhado E então vamos continuar
e exportar isso. Então, máscaras, selecione a pasta e, aqui,
o que queremos fazer é criar
um novo modelo de saída. Para criar um novo
modelo de saída, muito fácil. Você pode ir até
o modelo de saída e pressionar
o pequeno sinal de mais, e vamos chamar isso de máscara
sublinhada de destruição Agora, se você quiser ter uma visão geral
super detalhada, dê uma olhada no canal essencial da
Adobe no YouTube. Lá, eu realmente fiz um
tutorial para eles sobre isso. Então, o que vamos fazer
é pegar o R mais G mais B mais A. E então o que
queremos fazer é remover o nome. Clique no cifrão e
diga
conjunto de texturas e depois
máscara de sublinhado. Então, o que vai acontecer? Ele chamará nosso conjunto de texturas de
mapa, que definimos aqui, que
é feixes, máscara de sublinhado Em seguida, em RGB e A, basta rolar para baixo
e pegar o usuário zero em R, pressionar o canal cinza
usuário um em G
e, em seguida, aqui,
certifique-se de usar este, RGB e depois este R, você pode ver que o pedido
está um pouco confuso. Então, basta fazer isso. RGB
e A. É isso. Agora, tudo o que precisamos fazer
é entrar nas configurações. Role para baixo até a máscara de destruição. Defina isso como um arquivo de destino e vamos usar um K. Isso é resolução suficiente,
mais do que suficiente Em seguida, basta pressionar
Exportar e pressionar Salvar. Então, para irreal, podemos
criar uma nova pasta que chamará máscaras e, aqui, arrastar a máscara que você acabou de exportar. E
é assim que vai ficar. Vai parecer muito tolo,
como você pode ver aqui, temos um canal vermelho e verifique
se
você também tem um Alpha,
e parece que não temos nosso canal Alpha corretamente Isso é um pouco
estranho. Vamos entrar aqui. Oh, é porque eu ainda
disse que é o vermelho. Desculpe, esse precisa ser B. Esse precisa ser G, e
esse precisa ser vermelho. Ok. Vamos exportar isso novamente. E agora, se clicarmos com o
botão direito do mouse em reimportar, pronto. Agora deve funcionar. Sim, viu? Então, agora temos um canal vermelho e um canal Alpha
que contém sujeira. Então você pode ver a sujeira aqui. Então, o que vamos fazer agora? Vamos seguir em
frente e fechar aqui essas e vamos entrar em
nosso mestre principal aqui. Vamos
tirar isso do caminho e já arrastar
sua máscara até aqui. Então, temos todas essas coisas. Agora, o que vamos fazer é usar isso como
uma nota de mesclagem Então, o que vamos fazer
é
começar preparando
nossa mistura Curta isso e pegue
como outra coisa. Digamos que
agarramos como concreto quebrado e os usamos
como espaços reservados Então, o que você quer
fazer é
colocar isso abaixo um do
outro, assim. E a maneira de misturar duas texturas é usando um lurb Por isso, é chamado de
interpolação linear. Depois de ter este,
tudo o que você precisa fazer é ver isso como uma
mistura dentro da substância. Temos o número A,
temos o número de textura B, e tudo o que precisamos fazer é pegar
o canal vermelho da nossa máscara, jogá-lo em nosso
Alfa e simplesmente conectá-lo. É isso mesmo. É muito fácil. Clique com o botão direito do mouse para converter em
Parma e chame-o de máscara. Na verdade, vamos
chamar essa máscara de mistura aqui, e podemos simplesmente fazer o
mesmo lurp. Vamos copiar, colar esse lob aqui também
e garantir que você
faça tudo na mesma ordem para não estragar tudo
acidentalmente O primeiro em A,
o segundo em B
e, em seguida, simplesmente pegue seu
canal vermelho em Alpha e Alpha. É por isso que podemos
usar um Alpha para os dois canais, a menos que você
queira misturar mais texturas Agora, a próxima coisa que
precisamos fazer é seguir em frente e
adicionar uma multiplicação e um vetor
constante de três Agora, esse
vetor constante converte isso perímetro e
chame-o de Dt,
cor e, em seguida, em
seu valor padrão, torne-o um pouco de
uma cor de sujeira acastanhada Então, isso será como
nossa sujeira. Assim. Coloque isso no número A e conecte essa multiplicação aqui
no final no número B. Depois de fazer isso,
queremos lubrificar isso, interpolar
linear e
pegar o número Pegue o número B no segundo, conecte-o à sua
cor base e, em seguida, pegue nosso canal Alpha
no larp, desse jeito Agora, não precisamos
disso para nosso mapa nor, mas seria bom
ter isso também para aspereza Vamos duplicar nossa quantidade de rugosidade e chamar isso de
valor de rugosidade
Dt Então, o que você pode fazer aqui é ir em frente
e somar um valor e adicionar uma multiplicação Então, vamos, em primeiro lugar
,
multiplicar nossas texturas
com essa rugosidade da sujeira E então o que vamos
fazer é aqui
e jogar esse
larp em
nossa aspereza e simplesmente
conectar isso ao e jogar esse
larp em
nossa aspereza e simplesmente
conectar isso nossa aspereza e simplesmente
conectar isso Então é só isso. Você usa larps para basicamente se misturar entre as texturas e também
entre a sujeira A razão pela qual a multiplicamos primeiro
é que a cor da sujeira também conterá um pouco da nossa cor
base aqui e que não será apenas uma cor
plana estalada em cima dela, porque se for uma
cor plana estalada em cima
dela, não ficará muito E então simplesmente
também estamos cantando isso. Agora, a sujeira,
ainda precisamos
equilibrar e garantir que
ela funcione corretamente. Mas, por enquanto, vamos
economizar dinheiro e, em seguida, uma coisa
que acontecerá é todas as nossas outras texturas também
usarão essa máscara, e isso é um
pouco ruim Mas, por enquanto,
não vamos nos concentrar nisso. Vamos primeiro dar uma olhada aqui. Ok, então o que
vemos? Vemos que precisamos consertar nosso material.
Essa é a primeira coisa. Então, precisamos
duplicar nosso ladrilho e chamar esse bloco de
sublinhado danificado
e inseri-lo em
seu mapa aqui Lá vamos nós. É claro
que não queremos fazer isso com nossa máscara, mas
precisamos, é
claro, colocar um
ladrilho adequado aqui Vamos
começar com isso,
salvar sua cena e, em
seguida, já poderemos fazer um
balanceamento Então, aqui temos nossa textura. Vamos abrir nosso material. E então, a primeira coisa
que vamos fazer, na verdade, é um
problema. Aqui, pode ser um problema
termos a máscara, mas veremos o quão ruim ela é. Podemos ir até nosso bloco
de danos e definir isso para dez ou cinco E então o que você pode
ver é que você já tem esse melhor efeito de mistura
entre os dois E. E essa é a
primeira etapa disso. Então, se você tiver algum
problema, como por exemplo, temos um problema um pouco como
aqui com uma máscara. É aqui que a segunda
técnica entraria, e acho que essa é uma boa prática para
fazermos essa técnica também. Mas, primeiro de tudo,
vamos trabalhar em nossa sujeira. Se usarmos nossa cor suja, torne-a
temporariamente muito escura, exemplo, torne-a preta para que eu possa ver se está
bem misturada Então, parece que está
bem misturado aqui. Vamos apenas saber isso.
Portanto, temos nossa sujeira, mas queremos ter
um pouco mais de
controle sobre a força dela. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e adicionar uma multiplicação
e multiplicar nossa máscara usando um parâmetro de escala que
chamaremos de quantidade de sujeira, por exemplo, e
definir isso como Então você pode ir em frente e inserir isso na sua multiplicação, e então você só
quer conectar isso às máscaras Alpha
aqui e também aqui Vê? Agora, o que
podemos fazer é simplesmente alterar esse
valor aqui, e dessa forma podemos seguir em frente
e controlar a quantidade de pontos. Então, se eu entrar e pressionar Salvar, demoro surpreendentemente. Vamos em frente e vamos entrar aqui. E agora, se você
aumentar nossa quantidade de sujeira, você pode ver que agora,
se eu aumentar isso, posso tornar a sujeira muito
mais forte ou menos forte. Então, vamos definir
isso provavelmente para 1,5, 1,2. E quanto ao resto,
vamos mudar
a sujeira dentro do pintor Então, vamos definir isso para 1,2. Além disso, para nossa quantidade de rugosidade, vamos definir a rugosidade para talvez três para que pareça muito opaca e isso também aumentará Finalmente, por sua sujeira, sinto que nossa
sujeira eu cometi um erro. Acho que nossa sujeira, mas precisamos
fazer isso, afinal de contas, não multiplicá-la. Então,
só precisamos fazer isso. Acho que, na verdade,
pode
haver uma aparência um pouco
melhor. Eu estava um pouco preocupado,
mas agora penso nisso, a máscara não é perfeitamente branca. É por isso que ele pode funcionar
um pouco melhor. Aqui ou veja, agora também
temos um pouco mais de controle sobre a cor da sujeira. Então, podemos fazer isso
um pouco como uma cor acastanhada mais escura E então o que podemos
fazer é sempre ir até o pintor e dizer: nossa sujeira Vamos continuar e aumentar um pouco mais
o equilíbrio. E, além de tudo isso, o que podemos fazer é adicionar os níveis
e, com os níveis,
você pode basicamente aumentar a intensidade. E certifique-se de
que tudo esteja completamente branco, como
você pode ver aqui. Então, vamos em frente e exportar é. E então o que você
deve ver é que se
voltarmos ao irreal e
seguirmos em frente e pegarmos
nossa máscara aqui, podemos clicar com o botão direito em um Rinpot Aqui você pode ver que
funciona um pouco mais forte. E então você sempre pode
entrar e, digamos, torná-lo
mais ou menos forte. Na verdade, vamos reduzir minha quantidade de
sujeira para um. Então, aqui você pode ver
que agora podemos começar a adicionar um pouco mais de sujeira. Agora, o que faremos
no próximo capítulo é seguir em frente e
continuar com isso. Em primeiro lugar, o que
precisamos fazer é ter uma cor preta
padrão, e fazer essa é tão fácil quanto abrir o
photoshop e adicioná-la E vou
mostrar como podemos nos livrar dessas costuras usando
um pequeno Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
33. 32 Melhorando nosso material principal, parte 2: Ok, então o que
vamos fazer
neste capítulo é adicionar melhorias
gerais
aqui ao nosso pilar,
por exemplo, removendo uma
emenda
e criando esse sistema,
e também, em geral,
outras coisas melhorias
gerais
aqui ao nosso pilar,
por exemplo, removendo uma
emenda
e criando esse sistema,
e também, em geral,
outras Então, agora, o
que está fazendo é aplicar nosso
material em todos os lugares. Então, o que queremos fazer
é importar
aqui uma textura preta,
e você pode vê-la aqui. Acabei de acessar o Photoshop, criei uma textura
preta de 512 por 512 e a exportei para o mecanismo,
e só queremos selecioná-la . Acesse nosso
mestre principal, vá em frente e
selecione-o aqui. Como uma textura preta lisa não pode ter um Alpha preto porque preto simplesmente não
significa nada, nós só queremos ir em
frente e entrar aqui. Vamos fazer essa. Vamos fazer um parâmetro de comutação estática
aqui e chamar isso de tem sujeira. Se for verdadeiro, pegamos
este e, se for falso, queremos ter um vetor três
constante. Isso é apenas preto padrão. Lá vamos nós. E só precisamos seguir em frente e
aplicar isso uma vez ao nosso anúncio
aqui. Lá vamos nós. Então, agora
temos basicamente um interruptor que pode ser ligado e
desligado desse jeito. E o que vou
fazer agora é deixar
o padrão como falso. Então, se prosseguirmos e salvarmos
isso, tudo o
mais deve voltar ao padrão Então, sem máscara, então vamos dar
uma olhada Ok, vamos lá. Agora essas peças não
têm mais máscara nem
nada parecido. Agora, o que precisamos fazer é
entrar em nossos materiais, e então podemos
seguir em frente e aplicar vigas concreto e simplesmente ligar
a sujeira do cabelo. Lá vamos nós. E então este
terá a sujeira incluída. Ok, então a próxima parada
é que eu queria te
mostrar como consertar
esse tipo de coisa. Na verdade, é muito fácil. Tudo o que precisamos fazer é seguir em frente
e ir até aqui, e precisamos descobrir onde exatamente essas costuras estão localizadas Eu posso vê-los aqui. Desligue sua sujeira. E então o que queremos fazer
é
escolher apenas a segunda
textura ou a textura G. E então, para este, sim, precisamos encontrar
as costuras corretamente Há algumas maneiras de fazer
isso. Então, primeiro de tudo, eu
sei que está aqui, mas é muito
difícil de ver. O que você pode tentar
fazer é
tentar adicionar a textura temporariamente. Então, se você simplesmente adicionar
uma camada de preenchimento rápido e apenas sua cor base, basta clicar na cor
base e pegar uma textura
como esta. E então
você pode vê-los. Se, por exemplo,
pegar essa textura, a Transformação UV, configurá-la para três, e agora podemos ver para
onde isso está indo. Então, o que eu posso fazer é
entrar no meu G, e aqui, eu basicamente quero
ir em frente e pintar sobre
minha costura assim E às vezes você pode gostar
de um pouco de variação. O que
também podemos fazer é seguir em frente e gostar das artes
aqui apenas para garantir que
tudo esteja coberto, como você pode ver aqui, e eu vou mostrar por
que estamos fazendo isso especificamente depois de
criarmos nossa máscara. Aqui vamos nós. Então essa máscara está basicamente pintando
as costuras É mais ou menos assim
que você precisa ver. Vamos usar
a técnica para que não
haja mais costuras nessa área
específica E é isso que meio
que esconde tudo. Mas essa técnica é
muito específica para o irreal. Como se você
precisasse ter acesso, é
claro, a tons de roxo, se quiser fazer todo
esse tipo de coisa. Então, o que podemos fazer aqui é tornar isso um pouco maior, porque
acho que há uma, a variação
não é tão precisa. Então, temos isso, por exemplo, aqui, e é
isso que precisamos para SMs. Então, agora podemos, por exemplo,
nos livrar da camada um. Então, agora sabemos que
existem costuras nessa área. Então, uma vez feito isso, podemos salvar nossos s e exportar
nossas texturas mais uma vez, apenas com as mesmas coisas
que fizemos antes E então, se
usarmos nossas máscaras, podemos seguir em frente e
reimportar essa máscara Agora, o que precisamos fazer é basicamente
ter outra mistura, que será o concreto
quebrado sem o
vergalhão quebrado sem o
vergalhão Então, basicamente arrastamos
essas peças aqui e dizemos, vamos
mover essa para baixo. Vamos mover essa
para baixo, e essa é uma. Ainda não tenho
espaço suficiente por aqui. E depois de fazer
isso, você basicamente quer adicionar um lubrificante. E então
vamos misturar mais uma vez. Então, temos um LP.
Vamos fazer o número A. Vamos ter um principal. E número B, vamos
ter esse concreto extra. Aqui, conecte isso
na saída, como você pode ver
aqui, então eu
estou fazendo Alter ao
mesmo tempo. E este é o canal G, então o Alpha
se tornará o G de uma máscara. E isso deve resolver o problema. Agora, há uma coisa
que não precisamos fazer. Então, primeiro de tudo,
vamos garantir que isso pareça correto ou que
pelo menos esteja funcionando. Então, salve-o. Ok, veja,
então isso agora está funcionando. Agora, a próxima coisa que
precisamos fazer
para basicamente nos livrarmos
dessas costuras é
tornar esses UVs no espaço mundial E do jeito que
vamos fazer isso, é super fácil. A primeira coisa que você quer
fazer é clicar com o botão
direito na amostra de
textura convertê-la em um objeto de
textura. E então você verá
que, em acidentes reais, isso não fazia parte do plano Deixe-me ir
em frente e recomeçar. Ok, então parece que estamos de
volta e parece que tudo foi
restaurado aqui. Não sei exatamente
onde está o bug. É nvulenina cinco,
então às vezes isso pode acontecer Vamos clicar com o botão direito do mouse e
quebrar os links dos nós. Talvez isso esteja
causando o problema. Por alguma razão, tenho a
sensação de que essa é a causa. O que basicamente
vamos fazer aqui, vamos clicar com o botão direito do mouse nos links das notas
quebradas, vamos
pegar essa textura. Vamos tentar novamente, clique com o botão direito, converta o objeto de textura. Agora funciona, clique com o botão direito do mouse e
converta-o Beremeter e chame
isso Mistura. Na verdade, vamos misturar a cor da base de concreto,
algo assim. E podemos fazer o
mesmo aqui. Converter em
objeto de textura, clicar com o botão direito do mouse, converter em metro, misturar,
sublinhar concreto Na verdade, nem precisamos
fazer sublinhados, mas tudo bem,
sublinhar o normal e, finalmente, mais
um, converter o objeto de textura, converter
o metro, misturar a rugosidade do concreto Agora, como você pode ver,
sempre que você faz isso, há um bug que
redefinirá sua textura. Então, você só
precisa inserir rapidamente suas texturas, pegar
seu concreto
quebrado, sem vergalhão,
selecionar a cor base e pressionar um
pequeno botão de seta Volte, selecione o normal, pressione o
botão de seta pequena e volte, selecione a rugosidade e
pressione o botão de seta pequena Ok, então
é assim que vai funcionar. Para criarmos UVs do
WorldSpace com isso, que são basicamente UVs que estão gastando em todo
o nível, porque estão gastando
em todo o nível, na verdade não
têm Eles não seguem mapas UV. Em vez disso, o que eles
fazem é basicamente projetar sua textura em um cubo
e, em seguida, misturam suavemente essas projeções
onde Então, isso é algo chamado
de textura alinhada ao mundo. É assim que se chama.
Parece uma nota grande, mas na verdade você não
precisa de muita. Tudo que você precisa é inserir sua textura aqui
e é por isso que
tivemos que convertê-la em um objeto porque essas peças só
aceitam texturas de objetos A próxima coisa é que ele precisa um tamanho de textura e
esses são seus UVs O que você pode fazer para isso é criar um parâmetro escalar,
então, basta clicar e chamaremos
isso de um espaço mundial de UV Você deseja configurá-lo
geralmente bem grande. Vamos configurá-lo para
250 para começar. Você simplesmente conecta isso à
sua texturização e, em seguida,
conecta sua
textura X YZ à erva conecta sua
textura X YZ É isso mesmo. Agora você
duplica esse mapa Então, onde você conecta nosso imposto especial de consumo e este, você
vai para nossa X YZ aqui. Agora, nosso mapa normal
precisa de um nó específico. É porque não é um mapa, ele não pode se misturar da mesma maneira caso contrário, a iluminação
ficará incorreta. Então, este será um nodo normal
alinhado com o mundo. Você conecta o objeto de textura, conecta o tamanho UV do seu
espaço mundial e joga a textura XYZ no Lubblend Ok, agora que
fizemos isso, isso deve funcionar. Então, vamos
salvar nossa cena. E, esperançosamente, o que
você verá é que as emendas de UV
basicamente sumiram ou pelo
menos, foram minimizadas grande parte. Então
, é salvar nossa cena. E agora, o que precisamos fazer é
usar nosso modelo,
e precisamos seguir em frente e ver, há algo que não
fazemos . Ah, sim,
o lurp Talvez eu precise reimportar isso. Talvez essa seja a única
coisa que se perdeu. Então, vamos reimportar. Lá
vamos nós. Agora funciona. Então foi aí que caímos. Foi isso que se perdeu. Mas o que você pode
ver agora é quase como uma forma de
pintar seus UVs Você ainda
pode ver um pouquinho aqui, mas pode ver que é
muito difícil até mesmo
ver se há,
tipo, UVs problemáticos no momento Agora, a única coisa
que eu vi que eu fiz
acidentalmente é ouvir,
eu meio
que corto meus UVs eu meio
que corto meus O que eu posso fazer para isso é ir em
frente e entrar rapidamente no Pressione F. Vamos entrar
rapidamente aqui E, como nessas áreas aqui, segure o axônio assim
como pinte isso. Se for plano,
provavelmente não teremos problemas de UV de
qualquer maneira. Então, é melhor pintar
isso. E o mesmo aqui, se
alguma vez tivermos esse tipo de áreas planas
óbvias.
Podemos simplesmente pintá-los. Sim, definitivamente, esse
é o único. Lá vamos nós. Então, isso é só uma questão de torná-lo um
pouco mais limpo. Então, vamos continuar e
reexportar isso. Volte para o Unreal, clique com
o botão direito do mouse em reimportar e resolveremos essa área Então, sim, sim, você pode
ver, como uma pequena costura. Se quiser, você pode
pintar isso completamente cheio. Mas agora o que pelo menos
posso ver é que, especialmente à distância, você
realmente não perceberá que realmente
existe Seme. Eu precisaria chegar tão perto, mas nunca chegamos tão perto.
Só chegamos até aqui. E mesmo assim, eu provavelmente poderia até mesmo me livrar
dessa costura apenas
aumentando a área onde estou fazendo minha
mistura aqui Mas isso é algo
com o qual eu realmente não
vou me preocupar ,
porque é que você não precisará disso. Sim, você não vai precisar dele. Então, feito isso, isso já
incluirá outra coisa. Então, o que temos agora?
Então, a próxima coisa seria que, no momento, a
sujeira é óbvia demais. Então eu acho que para esses, eu precisaria ter sujeira
mais específica porque os que eu tenho
agora eu não gosto. Então, se entrarmos em nossa
terra, por aqui. Então, essas coisas simplesmente
não funcionam, neste caso. Vai funcionar muito bem.
Essa sujeira ficará incrível
nas outras peças. Mas nessas peças em si,
sim, não vamos fazer isso. Vamos nos livrar
da tinta e da máscara. E talvez vamos pegar
outra coisa. Vamos dar uma olhada. E se agirmos como
uma oclusão de poeira provavelmente não fará muita Abaixe o tom aqui. Agora, a
oclusão de poeira realmente não funciona Sempre podemos fazer
algumas coisas manuais. Poeira sutil, talvez?
Sim, você sabe o que? Não vejo isso funcionando. Então, em vez disso, o que vou
fazer é ou nem preciso da arte Batey e pegar minha máscara básica E eu vou seguir em frente e
vou, tipo,
entrar aqui, pegar como entrar aqui, pegar como uma escova de terra, sujar
uma, por exemplo. E talvez apenas pinte
alguns pedaços aleatórios de sujeira em algumas dessas áreas
apenas clicando neles. Só um
pouco de interesse. Não precisa ser
absolutamente incrível. Não precisa
estar completamente preenchido. Só precisa ter algo de interesse nessas áreas. E talvez
nem precise disso, mas é apenas algo
que eu quero experimentar. Então eu posso ir em frente e entrar aqui e fazer esse tipo de coisa. Y aí está. Vamos exportar isso
e
ver se isso faz
algo melhor. Então, vamos entrar no
InMalr, clique em reimportar. E você pode
continuar trabalhando nisso. Então, assim, por enquanto, essa sujeira é boa
para o que eu preciso. Então, estou feliz com isso.
Sim, está parecendo bom. Então, como você pode ver, agora
tem uma mistura bastante
decente E essa mistura
também se
traduzirá automaticamente para essas
peças porque, é
claro, fizemos todas
elas ao mesmo tempo Assim, eles
também terão instantaneamente a mistura. Nesse ponto, é
praticamente uma questão de entrar e também é ótimo. Vê? Que é como arte
em lados assim. Mas para descansar, sim,
está tudo bem. Tem um pouco de
sujeira extra aqui e ali. Estou muito feliz com isso.
Vou continuar e terminar este capítulo falando sobre
o irreal Vamos em frente e todas
essas peças, nós podemos. Oh, desculpe, eu ainda estou
na minha outra cena. Preciso entrar na cena das peças
modulares. Aqui vamos nós. E então temos
nosso feixe vertical quebrado A. O que vou
fazer com este é pressionar Z para ampliar. Vou dar mais uma dessas peças
de vergalhão
como esta. Lá vamos nós. E então o que vou
fazer é selecionar todas elas, contorná-las e simplesmente
jogá-las em uma viga
vertical quebrada B.
Então, se entrarmos na versão B
quebrada, podemos seguir em frente e
podemos mover isso para cima, e simplesmente
jogá-las em uma viga
vertical quebrada B.
Então, se entrarmos na versão B
quebrada,
podemos seguir em frente e
podemos mover isso para cima,
girar isso
e, instantaneamente,
você já pode, tipo, fazer alguns pequenos movimentos extras, e então você vai
já tenho algo bastante decente
acontecendo imediatamente. Então, isso
nos poupará muito tempo. Vamos entrar
aqui e ter certeza de que eles estão funcionando corretamente da maneira que eu
quero que funcionem. Você sempre pode girá-lo um pouco, movê-lo para dentro e para
fora, mas em geral, tipo, brincar com ele. Veja, nós temos
esses. Vamos adiar um pouco
mais
este porque, é
claro, queremos
mudá-lo para que pareça um
pouco diferente. Esse é o objetivo geral de ter essas variações para fazer com que
pareça um pouco diferente. E talvez vamos adicionar outro. Gire e estique
um pouco mais. Talvez seja como dobrá-lo com muita
força desse jeito. Ok, isso é tudo. Então, podemos seguir em frente e
exportar este. E os outros, eles realmente
não precisam de vergalhões, pelo menos
não assim Então, podemos exportar isso para
desenrolar a
variação B. Essa é essa. Sim, eu quero substituí-lo. E vamos selecionar. Esta, seleção de exportação, variação
vertical
quebrada de viga A. E então
terminamos praticamente com nossas vigas de concreto, o que foi uma boa visão geral
do básico E então, é claro, o que
faremos é abordá-lo um pouco mais a fundo quando fizermos peças mais difíceis. Mas, neste momento,
podemos entrar ESETsPegue nosso feixe vertical
quebrado A, B, reimporte Basta pressionar concluído. Então, neste agora
temos aqueles
bits extras adicionados aqui e ali. E depois a outra,
tudo o que
precisamos fazer é seguir em frente e ver. Acho que esse é o bar 01. Acho que esse é o vergalhão 02. Às vezes, muda
a localização de seus
materiais e do vergalhão 03 Então, agora temos esse
aqui. Funcionando muito bem. E também temos esses
aqui , que
também estão funcionando bem. Então, à distância,
você pode ver que agora tudo isso está
funcionando muito bem A última coisa que
realmente precisamos fazer
neste momento é seguir em frente e adicionar uma versão
curta disso. Então, podemos praticamente pegar a variação quebrada
quebrada, por exemplo, e ela precisa ser o número C. Então, se seguirmos em frente e fizermos um Ctravi nisso e simplesmente arrastarmos as coisas
para a variação quebrada C, agora aqui na variação quebrada C, o que podemos fazer é saber
que ela precisa ser Aumente temporariamente a altura
porque quero selecionar essas peças e removê-las. OK. E agora que os
temos, a única coisa
complicada sobre o encurtamento é
que, claro, a transição pode ser
interrompida transição pode ser
interrompida Então, eu preciso ver como
estamos usando isso. Oh, estamos usando isso
literalmente em uma transição. É um pouco
chato, para ser sincero, ter uma transição ruim,
porque isso significa que
não podemos simplesmente seguir em frente e, tipo, parar com isso na
maioria das vezes Em vez disso, isso significa que quase
gostamos de fazer
um corte intermediário, mas é claro que isso também
não parecerá tão bom. É por isso que
é um pouco complicado pensar em
como vamos fazer isso Só estou pensando aqui. Acho que a aposta mais segura ainda
é
cortá-la e depois garantir
que ainda esteja
meio que compatível Então, se pegarmos essa
camada inferior aqui, solte-a. Se então prosseguirmos
e descermos até aqui e adicionarmos um modificador de fatia, que acredito que
já mostrei Então, o modificador de fatia nos permite basicamente
mover um corte para onde quisermos Então, o que
podemos fazer é dizer: Ok, eu quero
ver isso aqui. Nesse ponto, posso
convertê-lo para adicionar uma camada. Posso então acessar uma
visualização do site e excluir essas coisas. E então o que eu posso
fazer é
pegar cuidadosamente todas essas peças
e movê-las para baixo. Opa, botão errado. E então,
uma vez que eu os
mova para baixo , será um pouco complicado, mas basicamente precisamos
ver se podemos igualá-los bem
perto do final aqui Então, vamos entrar em nosso modo de vértice e
tentar combiná-lo Tente pegar essas
peças. Combine-os. Se tomarmos cuidado, isso não mudará muito
nossos UVs. E não precisamos ser
incrivelmente precisos, porque você provavelmente não
notará Há algumas peças que sobraram. Este é o
maior, onde provavelmente
será , onde precisamos ter cuidado quando estamos
basicamente divulgando
isso desta forma Mas também
queremos
mover um pouco os
vértices superiores para compensar basicamente
o alongamento que Vamos mover essa assim. Sim, esses não
são tão ruins. Você sabe, não podemos realmente
afastá-lo demais , porque senão
você notará. Então, a única coisa é essa. Talvez possamos colocar cuidadosamente um corte aqui e empurrá-lo para fora. E vamos ver. Oh, Deus. Essas nem foram
as mais fáceis. Ou essas nem foram as
mais difíceis. Ainda precisamos fazer todo
o site. Então, temos esses aqui. Você pode colocá-los.
E, se você quiser , é
claro, você
também pode entrar
rapidamente e criar outra variação. No entanto, eu pessoalmente não acho que isso
seja muito necessário, pelo menos para o meu
ambiente. Se você tivesse tempo, eu provavelmente
faria isso, mas não agora porque
ainda não estamos com 50% de todo esse curso. Então, ainda temos
muitas coisas para resolver, para ser honesto. Ok, vamos ver se podemos de
alguma forma fazer isso funcionar. Como eu disse antes, não precisa ser absolutamente preciso. Eu prefiro que seja
menor do que maior. Além disso, se houver um pouco de alongamento
acontecendo aqui e ali, eu posso viver com isso
nesta peça única aqui Então, vamos tentar
algo assim. Vamos excluir a parte inferior e ver
se isso funciona. Seleção de exportação de arquivo. Talvez precisemos
encaixá-la melhor na grade, variação
vertical do feixe
C. Ok, vamos ver Vamos ver se isso funciona. Certo, clique em reimportar. Pressione concluído. Vamos abri-lo. Vá para materiais, pressione isolar. Ok, essa é
a viga de concreto. Então temos nosso ladrilho de vergalhão, e provavelmente temos os vergalhões número um e número dois E, basicamente, se apenas
pressionarmos G, isso, é claro ,
aqui, é lógico, parece um
pouco estranho. Mas acho que não é tão ruim. Acho que se
combinássemos isso com alguns detalhes, funcionaria muito bem Então, neste momento, sim, a única coisa é
como nossa sujeira
aqui . Então essa variação A. Então, a única
coisa que eu provavelmente
faria seria pressionar X e simplesmente me livrar
da sujeira nos
níveis mais baixos desses locais,
só para garantir que não
tenhamos acidentalmente a sujeira acumulada neles Vamos exportar
rapidamente. Certo, clique em reimportar. Isso não é baixo o suficiente, eu vejo. Ok, então o que
vou fazer
é, no próximo capítulo, importar alguns detalhes e depois dar
uma visão geral de como
basicamente melhoraríamos essas costuras
e tudo Se eu esperar agir, preciso clicar com o botão
direito do mouse e reimportar. Lá vamos nós. Então, isso
já corrige essas coisas. Então, eu só quero dar uma visão geral
rápida de como faríamos do
lado de fora do
prédio sobre como poderíamos, tipo, melhorar isso um pouco melhor, porque acho que
é muito importante. Por dentro, nós
realmente não precisamos fazer
isso porque tudo isso são apenas pedaços quebrados.
Mas, sim. Então essa é a coisa mais complicada que estamos causando danos
em peças modulares Que aqui, eles estão
um pouco quebrados. No entanto, o que podemos
fazer é garantir que em nossas paredes
não seja tão ruim. Então, vamos
continuar com nosso próximo capítulo, que será
um capítulo muito curto, mostrando
apenas algumas coisas
adicionais. E depois de
fazermos isso, continuaremos provavelmente
com as grandes peças de destruição
ou talvez com os pisos. Vamos dar uma
olhada nisso. Então, vamos
continuar com isso.
34. 33 Adicionando adesivos e acabamento geral do nosso edifício externo: Ok, então este é um
capítulo um
pouco intermediário , onde vou
mostrar um pouco mais sobre como você vestiria o exterior para deixar
tudo um pouco mais interessante e também como encobrir costuras
e coisas assim Agora, a única coisa que ainda não
vou cobrir é a folhagem real. Portanto, este é apenas um
exemplo de capítulo. Você pode ignorá-lo se
quiser, mas está aqui. Então, o que eu consegui foi importar
um monte de decalques. Eu comprei esses decalques de
um de nossos outros cursos, que é o
curso de ambiente de jogo
pós-apocalíptico que você pode
encontrar em E, basicamente, esses decalques são apenas um monte de decalques de vazamento
diferentes Se você quiser saber
como criá-los, também pode
encontrar muitos tutoriais gratuitos on-line sobre como
criá-los internamente ou Ou você pode, é claro,
se tiver dinheiro, comprar meu curso pós-ecíptico, embora esse cubra
muito mais do que apenas Então, como esse tipo de coisa funcionaria? Digamos que
aqui, neste momento, isso seja perfeitamente limpo , concreto e
todas essas coisas. A primeira coisa
que vou fazer é
ir em frente e
examinar meus materiais. Vamos abrir minha
parede de tijolos e meu concreto. Agora, o que eu quero
fazer é ter certeza de que estou em um modo altamente aleatório. Vamos fazer 200. E então eu vou mover
isso para a minha tela. Vamos falar com meu ator de câmera. Ok, então meu ator de câmera
na verdade não chega muito perto. Então, nesse caso,
vou colocar minha câmera mais ou menos aqui
para que eu possa vê-la um pouco à
distância porque isso me dá uma ideia
melhor do que fazer. Então, se entrarmos na minha parede de tijolos, qual é a primeira
coisa que eu vejo E eu também estou apenas
dando uma olhada aqui, embora eu realmente não tenha referência para
paredes de tijolos aqui, mas eu posso ver que talvez
eu queira ir em frente e, tipo, tornar tudo
um pouco mais escuro Vai para minha sobreposição de cores. Você sabe o que? Vamos
também fazer isso. Vamos ver. Vamos brincar
um pouco mais com nossas cores até chegarmos aqui, um pouco azuladas
até
obtermos tijolos bem escuros Não quero que
eles se destaquem tanto, especialmente quando temos um ambiente de estilo nublado Para aspereza,
quero ir em frente e definir minha rugosidade
provavelmente como Vamos fazer 1.3 para que ainda
fique um pouco
brilhante, mas não muito brilhante. E uma vez que você tenha
feito isso, o que
podemos fazer é
ir em frente e ver. Portanto, nosso ladrilho está bom. Se eu dissesse que
ainda é 0,5, 0,8. Nunca faça isso. Mas é
só para eu ver. Parece melhor em
um modo de ladrilho maior, mas fica
muito bem em um Então, agora, se entrarmos em
nossas vigas
de concreto aqui, podemos
fazer a mesma coisa Podemos seguir em frente
e, como eu disse, vamos
atenuar isso um pouco mais. Então, queremos criar um
pouco de sujeira escura e opaca. Talvez seja como
mexer um
pouco mais com nossa sujeira e
dar a ela um
pouco mais
dessa sujeira
mais macia aqui . Vamos fazer isso. Então, um pouco mais escuro. Mas então, se
subirmos e reduzirmos nossa quantidade de sujeira, vamos definir isso
para 0,8 para basicamente
diminuir um pouco. Ok, agora temos apenas
um equilíbrio geral, e você pode ver quanta
diferença isso faz, assim como pequenas
peças de balanceamento como Então, o que vamos fazer
é entrar no curso PAE e
nos
materiais e decalques Então, como eu disse antes, eu tenho
um monte de decalques aqui. A forma como isso
funciona é muito simples. Então, vamos apenas
arrastar esse decalque. Se você pressionar G, se
não conseguir ver os ícones, verá que precisamos ativar
a rotação instantânea e
girá-la em 90 E esses são
basicamente os decalques. Muito simples, assim
como um decalque com vazamentos. É assim que, mais tarde, você
também
seria capaz de encobrir as coisas. Podemos, por exemplo, reduzir
esse decalque aqui, encaixá-lo aqui, e então
podemos ter alguns vazamentos No entanto, digamos que
queremos ter um diferente. Podemos mudar o material simplesmente
arrastando-o para dentro e, assim,
podemos ir em frente e
encontrar algo de que gostemos Podemos pegar, por exemplo, este, e podemos basicamente
mexer com ele até conseguirmos
algo de que gostemos O que eu
posso fazer é entrar aqui. E eu posso basicamente
pintar esses vazamentos, e às vezes você muda o olhar
do vazamento aqui E dessa forma, posso simplesmente adicionar um pouco de
sujeira geral e tudo mais. Aqui, vamos ver isso aqui como se eu tivesse
esse, por exemplo. E então eu posso descer
aqui e, mais uma vez, alguns vazamentos muito mais fortes
que você pode ver aqui O que eu também posso fazer com este
é,
por exemplo,
fazer com que meus vazamentos sejam muito,
muito grandes como este e fazer com que eles se
estendam por toda parte Às vezes, isso também é bom. Certifique-se de que, se
sua caixa ficar
grande demais para
ser dimensionada um pouco, isso evitará
problemas mais tarde. Então, desse jeito, eu posso
pegar esses vazamentos, movê-los
para cá e talvez
também para cá Duplique-o novamente
e, em seguida, este, vamos pegar um estilo diferente Vamos fazer o número
E. Podemos movê-lo para cá e esperar um
segundo para recarregar, desse jeito E assim, você
pode simplesmente continuar. Agora, além disso, também temos patches, como você
pode ver aqui. Basicamente, o que podemos fazer com esses patches é que eles são
como decalques que você pode colar aleatoriamente em cima das Veja? Então, o bom desses adesivos é que você
pode simplesmente movê-los aleatoriamente e também pode movê-los, por exemplo, nas costuras Então, o que eu posso fazer é
, por exemplo, escalar isso para cima e para baixo. E se eu quiser,
posso usar isso para, por exemplo, cobrir minhas
costuras um pouco melhor Embora
muitas vezes haja outros
melhores aqui que também podem fazer isso. Mas a ideia geral é que
você possa usar esses patches, por exemplo, se você os criar, vamos deletar este.
Vamos experimentar um novo. Vamos em frente e por aqui. Então você pode torná-los muito grandes. Você pode simplesmente ter essas manchas
gerais de sujeira. Além disso, se você
imaginar que, mais tarde, teremos folhagem em
cima dela, então você pode ver
que isso se torna um edifício de
aparência realmente interessante. Então, o que eu vou
fazer é, por exemplo, mudar
um pouco mais para cá. É por isso
que você
precisa ter cuidado para não deixar seu cubo muito grande,
porque na lateral ele tentará projetá-lo, mas não funcionará, não
fará um trabalho muito bom Então, tudo bem, digamos que
agora eu tenha esses vazamentos. O que eu
posso fazer então é ir em frente e abrir todos eles aqui. Porque, assim como meus patches e tudo mais, eu tenho controles. Então, eu posso assumir meu controle aqui e escurecer isso, e não tenho certeza de
qual é esse Acho que não usamos
esse. Só lá, por exemplo, podemos ir até
aqui para este. Aqui vamos nós. Então esse é esse aqui. Então, o que eu posso fazer é dizer:
Ok, eu quero
ter isso mais escuro E então eu
quero diminuir um pouco
mais
minha opacidade. Digamos 0,8. Eu posso então ir para o Leaks D, que eu não sei
qual é esse Ah, esse aqui,
eu posso dizer mais uma vez:
Ok, eu
quero um pouco mais escuro porque eu quero combiná-lo
com o meu ambiente E assim,
podemos seguir em frente. Não sei qual é essa. Oh, esse está aqui embaixo. Podemos simplesmente combinar tudo isso
com nosso ambiente. E, claro, mais tarde, se
tivermos uma boa iluminação
e tudo mais, isso fará com que tudo
pareça muito melhor. Aqui temos nosso
patch, como você pode ver, então também podemos ir em frente e
torná-lo um pouco mais escuro Por exemplo, não vamos
deixar isso tão escuro, mas apenas em geral. Você também pode ir em frente e talvez torná-lo um
pouco mais acastanhado, por exemplo, só
para combinar E, finalmente,
falta um. Então, se estamos vazando G,
estamos faltando aqui. Vamos continuar e também diminuir
o tom desta. Veja? Então, agora, muito rapidamente, se eu fosse pegar esses decalques e adicioná-los em uma
pasta de decalques recortados, você pode ver que fiz isso
muito rapidamente, é claro Mas você pode ver que,
se você fizer um pouco mais de esforço, verá
a diferença. Então, sem largura, sem largura. E assim, também com
esses decalques extras de sujeira, em geral, você pode deixar tudo muito mais bonito Por exemplo, para essas peças, o que você também pode fazer
para evitar as costuras Então, como essa é
difícil de evitar, está em uma posição muito
embaraçosa Mas sempre
podemos tentar girar isso e
combiná-lo um pouco melhor do ângulo em que
podemos ver, para que
fique mais difícil
ver à distância Agora, é claro, esses, não
existe
realmente
uma solução perfeita para esses especificamente. Isso
é lamentável Agora, existem soluções
que podemos fazer. No entanto, eles realmente
não valem pela qualidade que
vamos alcançar. Tipo, eu sei como
fazer isso parecer perfeito, mas simplesmente não vale a pena, e ocuparia todo
o tutorial. Mas, em poucas palavras, seria basicamente
pegar seu
poliéster baixo original antes da escultura
e, em seguida, o que você
faria seria cortar a parte inferior
desse Em seguida, você adicionaria
segmentos e
mesclaria esse polígono baixo
com este Em seguida, você o assaria, depois pintaria
todos os danos
e, basicamente, ele
se misturaria corretamente. Mas, como você pode ouvir, a única diferença de todo esse trabalho, e provavelmente levará
2 horas de trabalho, 1,5, 2 horas, será fazer sua vantagem ir de um
ponto a outro. E é por isso que decidi
que simplesmente não vale a pena. Mas de qualquer forma, como
você pode ver aqui, agora com esses vazamentos, sempre
podemos seguir em frente Podemos pegar esses adesivos e
, aqui embaixo, eu os deixo. E mais tarde, quando
temos um céu nublado, porque no momento
ainda está, nossa iluminação simplesmente não está adequada Mas o que podemos fazer
é sempre duplicar isso,
girar 90 graus e girar 90 graus movê-lo para cá. Assim. E você pode simplesmente sair e
combinar muito bem todas essas
coisas aqui E
digamos que agora os duplicamos ,
os movemos para cá
e, em geral, esqueci de
duplicar este Essa foi muito importante. Podemos simplesmente adicionar um
monte de peças extras em cima daqui para
fazer com que tudo no final pareça muito bonito e
interessante. Lá vamos nós. Você também pode usar seus
decalques
praticamente para aumentar a
opacidade e tudo mais Mas sim, então, em geral, você pode
adicionar looks interessantes rapidamente. Eu posso simplesmente ir em frente e
continuar entrando aqui. Duplicar isso
aqui, é claro que um pouco complicado por causa
da madeira, mas isso não é tão Então, podemos seguir em frente
e eu não sei, como vazamentos por aqui É claro que, neste momento, eu meio que
vou
parar porque você realmente
não consegue mais ver,
mas você entendeu. Onde quer que você possa ver, você pode adicionar essas peças. Além disso, os grunges
são muito poderosos, especialmente
nessas áreas muito grandes, onde podemos simplesmente fazer isso, digamos , ampliar um E podemos simplesmente adicionar
esses grunges realmente grandes aqui E eles também farão com que
suas janelas pareçam um
pouco mais sujas
imediatamente . Então, em geral, isso
fará com que tudo
pareça um pouco melhor. Sim, podemos adicionar
este aqui. Talvez também goste
daqui e, tipo, mova-o para cá. Então, sim, é
uma forma geral agora, se falássemos com
nosso ator principal de câmera, você pode ver que agora
isso parece muito monótono e deprimente, que
é o que estamos procurando A próxima coisa que
podemos fazer é, mais tarde, adicionar um pouco de
folhagem extra em cima disso. Podemos adicionar
mais alguns decalques cobertos de musgo para realmente parecer um pouco, como se diz? Sim, como se, tipo, a natureza
assumisse o controle, esse tipo de coisa. Mas, em geral, por aqui, estou muito feliz com isso. Então é isso aí entre
os capítulos. Agora já temos um prédio externo muito bom por aqui. Então, o que vamos
fazer é muito mais tarde, quando
terminarmos a maioria das nossas peças,
fazer outra passagem de polimento Mas, por enquanto,
acho que o bom
seria se, antes de tudo
, mergulhássemos nas profundezas e começássemos com essas peças de destruição realmente
grandes. Uma vez que pegamos o jeito deles
, é muito
fácil
prosseguirmos e simplesmente adicionar todas
as outras peças extras. Vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
35. 34 De Como levar nossos grandes pedaços de concreto à parte final 1: Ok, então o que vamos
fazer nos próximos capítulos é algo que eu sinto que
muitas pessoas
estavam esperando, e é por isso que vou
fazer isso primeiro, antes
de fazermos mais coisas chatas E é aí que vamos trabalhar
para realmente levar nossas peças de
borracha de concreto muito grandes até
aqui até a final. Então esse será o foco
dos próximos capítulos. Agora, isso vai demorar um
pouco, mas depois de fazermos um, você meio que sabe como
fazer o outro, então é praticamente
o mesmo processo. Então aqui, dentro
de três está Max, vamos começar
com o primeiro, e eu vou levar este
completamente até o final. E uma vez que tenhamos feito isso, o que eu vou
fazer é fazer todos eles
ao mesmo tempo. Então, como todas essas peças, eu basicamente vou
entrar e,
ao mesmo tempo, realizar
todas as funções. Então, ao mesmo tempo, baixo teor de
poliéster, ao mesmo tempo camada alta, ao mesmo tempo UV, panificação
e tudo Então, para este, vamos dar uma olhada porque, é
claro, queremos
melhorar isso um pouco. E acho que quero
ver principalmente,
hum , sim, provavelmente como
esta aqui. Como se essa fosse uma aparência muito
boa de se ver. Então, o que vamos
fazer é seguir em frente e
refazer isso Então, vou
criar como, oh,
desculpe, pressione uma seleção de
objetos de bot. E eu vou seguir
em frente e criar uma caixa. E eu só quero
criar a mesma forma. Então, vamos apenas
refazer nossa versão. Deixe-me escalá-lo rapidamente. Então, vamos refazer
nosso material de fogo de raios. Então, vamos
converter em um dipolo. E vamos seguir em frente e mover este mais ou menos como aqui. Então, tente obter,
aproximadamente, a mesma forma. Então é isso que você
me vê fazendo aqui. Estou apenas colocando a mesma forma. E eu vou dar uma volta rápida
aqui para que eu possa
mover esta para fora. Lá vamos nós. Então isso
deve ser suficiente. Agora, essa outra aqui, talvez seja bom criar uma nova camada rápida e chamar
essa camada de backup apenas
para manter essas coisas. Então, com a camada de backup, podemos seguir em frente e podemos, tipo, desligar essas
coisas aqui. E agora temos nossa forma
básica aqui. E queremos meio
que mantê-lo na mesma posição. Então, sim, essa é praticamente a mesma
posição, então tudo bem. Desculpe, não estava sendo
selecionado corretamente. Então, com este, o que
vamos fazer agora é adicionar um raio de
fogo Voronoi sobre E se eu der uma
olhada neste, eu realmente quero me concentrar em peças
maiores, peças menores. Então, o que eu vou fazer
é pegar meu raio de fogo, e eu vou dar
uma olhada rápida aqui. Então, provavelmente queremos
ter um lado, sim, provavelmente, queremos que esse lado superior esteja bastante intacto e
todo o resto esteja bem quebrado O que podemos fazer é
já ativar um fragmento, e então o que vou
fazer é se eu simplesmente ligar meus
fragmentos aqui, vou para minha nuvem de pontos e basicamente vou movê-la
para baixo e talvez escalá-la
um pouco para direcionar a maior parte da
minha nuvem de pontos
nessa direção
e talvez definir isso para 200 Aqui vamos nós. Então, a maior parte
dessa nuvem de pontos está sendo direcionada para
essa área aqui. E então o que
podemos fazer é também adicionar uma
nuvem de pontos nessa área. Então, com esse raio disparando , agora
podemos pressionar copiar e depois
pressionar colar em cima dele. E então, para esse raio de fogo, vamos definir apenas 100. Dê o segundo. Na verdade, nunca fiz isso
imediatamente. Oh, uau. Eu só estava dizendo
que nunca fiz isso imediatamente. Ok, é justo. Deixe-me reiniciar, Max.
Ok, então estamos de volta. Eu perdi um pouco de trabalho, então estou apenas adicionando-o novamente. Mas, é justo. Agora sabemos que
não queremos adicionar dois raios de fogo um em cima do outro
porque fica assim e simplesmente quebra. Mas isso não é problema. Então,
temos esses aqui. Isso é muito bom. Veja, talvez eu queira
ampliar isso um pouco. A razão pela qual eu talvez queira
ampliar isso é para que
tenhamos áreas e peças
diferentes
aqui, assim. Então, vamos seguir em frente e movê-lo principalmente
por essas áreas. E então o que
faremos
é separá-lo um
pouco mais tarde. Então, o que vamos fazer agora é, em primeiro lugar, quebrar as bordas, como
fizemos antes. E uma vez que tenhamos feito isso, o que vamos
fazer é basicamente quebrar
pequenos pedaços Então, eu vou entrar aqui
e, desta vez, vou
fazer isso com muito mais precisão. Então, vamos fazer a seleção do elemento. E vamos ver. Então, aqui,
este é muito bom. Como você pode ver
aqui, vou manter algumas
dessas bordas aqui. Assim. Ok, então
isso parece muito bom. E então, se simplesmente formos em um RA e também percorrermos
essa área aqui e nesse ponto, estaremos tendo alguns problemas. Então, esses, precisamos nos separar um
pouco mais tarde. Vamos ver. Vamos desfazer isso porque eu quero
manter aquela área ali Talvez remova isso e talvez pegue esses dois vértices aqui e os empurre um pouco
mais para trás , porque eu não quero que eles se
projetem tanto Ok, então temos algo
assim ali. Agora, se formos em frente
e formos até aqui é uma pena que este seja muito grande aqui Vamos simplesmente ignorar isso por enquanto. E o que eu quero fazer é
provavelmente querer, tipo, neste
momento, eu meio
que quero seguir em frente. Então, vamos em frente e
fazer uma separação como essa. Nossa, isso realmente
não é uma boa separação. Nesse caso, o que
vamos fazer é selecionar
essas peças aqui, começar
separando-as
e adicionar outro Voronoi
para que possamos
pelo menos dar um pouco Defina isso apenas como 50, por exemplo, e
pressione fragmentar. Sim, aqui, aqui,
até 50 é demais. Vamos, talvez, uns 20. Vamos mexer até que
tenhamos uma boa aparência. E agora vamos continuar
e convertê-lo novamente em um pool adicional. Então, vamos ver. Então, agora eu deveria ser capaz continuar não exatamente do jeito que
eu esperava que fosse. Como aqui,
é. Parece bom, embora este esteja
mais uma vez se destacando demais. Então, o que eu faria
é
excluí-los e depois
entrar no meu modo de vértice Mas, sim, esse é o
problema com esse tipo de peça, como você
pode ver aqui, ele tem todos esses vértices
confusos, que você precisaria
selecionar pressionar control E depois de fazer
isso, você pode entrar e recuar um
pouco até ficar
um pouco melhor. Ok, então isso pode funcionar. Para este,
vamos recuar porque é uma peça
muito afiada. Hum, eu não tenho certeza. Sim, acho que ter
uma lacuna como essa pode funcionar. E agora que
fizemos isso,
também podemos ir em frente e
entrar aqui. Podemos simplesmente entrar e selecionar todas essas peças realmente
grandes e vamos separá-las. E vamos falar também de outro
Voronoi sobre esses. Ray atire Voronoi
aqui, fragmento. Talvez conjuntos como 40 ou 4.400, modo que o
tornemos bem pequeno, e agora vamos converter isso de
volta em uma camada adicional E a razão pela qual eu quero
fazer isso tão pequeno é porque eu não quero que
esses pedaços sejam tão Eu quero tê-los
assim, como alguns
pedaços aleatórios às vezes, se por acaso ficarem bonitos, como você pode ver aqui, talvez nos cantos, vamos dividi-los
um pouco Aqui está outro bom
canto onde
podemos separá-lo e
talvez, tipo, misturá-lo
assim. Lá vamos nós. Então, isso é algo
com o qual podemos trabalhar. Não gosto desse.
Vamos desfazer isso Vamos apenas
seguir o Voronoi. Não há uma aparência exata que
vamos escolher especificamente, porque o Voronoi
meio que
nos ajuda a decidir qual será a
aparência Vamos em frente e vamos até aqui. Vamos acabar com isso. Neste ponto, vamos
salvar minha cena para o
caso de parecer que ela vai
cair novamente mais tarde Bem, vamos fazer
algo assim. Eu acho que
seria bom se eu tivesse um pouco mais de bordas quebradas ao redor dessa área, na verdade, caso estejamos
usando
isso de muitas maneiras, às vezes pode
ser bom dar um pouco mais. Vamos ver. Então, isso
parece muito bom. Vamos até aqui,
talvez seja um corte bem grande, talvez apenas esse corte aqui. Vamos lá, viu? Então, ainda
temos algumas bordas quebradas, mas não é muito exagerado. Ok, agora que
fizemos isso, eu quero que eles se separem, como
fizemos antes. Então, por exemplo, este, já
podemos fazer isso. Podemos simplesmente seguir em frente e
centralizar nosso pivô no objeto. E digamos que
exageramos um
pouco . Mova-o para baixo assim. Mas desta vez, vamos
tornar nossas colocações muito melhores Então, nós também vamos
entrar. Não se esqueça de definir
isso para
que ele trate
tudo como um único objeto. Então, também vamos
quebrar essas peças e, às vezes,
empurrá-las ainda mais para baixo. Agora, precisamos ter um
pouco de cuidado
ao adicionar esse tipo de gravidade
porque, como você pode ver, ela está sendo usada de
muitas maneiras diferentes. Portanto, nem sempre podemos ter certeza de que será
exatamente assim. É por isso que temos essas peças a aparência de
gravidade muito específica, que elas estão caindo.
Nós temos essas peças. E então, para as peças menores, queremos apenas
ter certeza de que elas
ainda estão bem planas. Então, em vez da gravidade, nós apenas os empurramos para fora. Então, aqui, eu
vou entrar aqui. Vamos separar esse. E vamos em frente e o
caranguejo gosta desses pedaços. Vamos separar esse também. Sim, vamos manter isso
bem plano por aqui. Não sei se neste momento, talvez eu queira separar, um pedaço
bem grande como esse Vamos ver. Então nós temos
esse. Nós temos esse. Como eu disse, quero
manter isso bem leve, então preciso ter um pouco de cuidado com
o que estou
selecionando aqui. Sim,
vamos fazer isso. E vamos deixar por isso mesmo.
Então, temos essas peças. Agora, o que precisamos fazer é
centralizar o pivô e adicionar alguns movimentos
muito pequenos Então, isso é como um bom pedaço
onde podemos movê-lo. E a razão pela qual o estamos
movendo dessa
forma é para que possamos entrar e adicionar alguns pedaços extras de barra no meio, como se fosse
como se fosse um próximo arremesso, para
que não
precisássemos fazer muito ângulo Podemos simplesmente
retirá-lo um pouco desse jeito,
e isso já será suficiente para o bar basicamente aconteça. Mas é claro que você
quer ter um ângulo, porque presume
que na maioria
das vezes vamos
abordá-lo será nessa planura. Não será revertido. É claro que
temos algumas instâncias, mas se tivermos essas instâncias, faremos com que funcione. Então, vamos tirar
isso
do caminho e
talvez entrar aqui. Gire isso e, em seguida, mova isso para fora do caminho e
torne-o um pouco mais baixo, você pode ver aqui E então o que
vamos fazer é, mais tarde, esculpir entre essas peças, que
as dividirá um pouco,
e cabe a você decidir quanta nitidez você deseja
manter Não vou manter muito
a nitidez,
então vou usar um então vou efeito bastante suave
que você pode ver aqui,
não tão suave quanto esse, mas
mais parecido com esse tipo de
suavidade Isso é muito nítido para mim, mas é como
a boa quantidade de suavidade que eu
obtenho e que você pode
ver aqui nessas áreas e
aqui na área superior Então ou aqui. Então, esse é o plano geral, é
isso que eu vou escolher. Então, temos essas
peças aqui. Oh, sim, nós gostamos de um pedaço
grande que vamos girar
um pouco, empurrá-lo para fora, e
talvez nesse pedaço, se pegarmos
outra dessas peças,
empurre-as para fora assim empurre-as para fora E, na maioria das vezes, vamos
agir como os grandes pedaços. Posteriormente, se quiser, você
pode adicionar objetos pequenos extras. Vamos excluir essa
que vamos adicionar em cima dela, que está
entre esses pedacinhos, mas elas serão apenas pedras separadas
que também precisamos
texturizar e criar separadamente para que possamos usá-las
em qualquer lugar, basicamente. Então, por enquanto, isso
parece muito bom. Acho que desligo se eu
desligar minhas bordas e rosto, você pode ver,
é como uma bela área plana
que ainda está intacta Então, sim, isso funciona muito bem. Eu sei que você pode ficar
tentado a excluir algumas peças aleatórias como
essa, mas no final, descobri que muitas vezes
não parece tão boa,
porque aqui você pode ver que o concreto, assim
como ele, permanece muito plano com frequência E quando quebra, simplesmente
se quebra em vários pequenos pedaços de borracha,
como você pode ver aqui. Então nós temos esse
aqui, isso é muito bom. Agora, neste momento,
estamos basicamente prontos para exportar isso para o Zbrush, então vamos
transformar isso em pool
alto e, em seguida, em um poli baixo O que eu quero fazer é
simplesmente
anexar e anexar os objetos. Que eu quero
esculpir separadamente. Então, do jeito que isso funciona, isso é praticamente um objeto,
então eu posso simplesmente deixá-lo. Este é um objeto,
então eu posso deixá-lo. No entanto, para este,
eu quero entrar, selecionar esses objetos
aqui e separá-los. Então, basicamente, isso
se torna um objeto e isso se torna um objeto, de
modo que, dentro do pincel, temos espaço para
esculpir aqui, porque se ele
permanecer como um objeto, simplesmente não temos espaço para
esculpir adequadamente Agora temos esse e
queremos fazer o mesmo. Então, no modo face, separe aquela peça extra, e
agora temos essas duas E aqui, esse,
nós queremos mais uma vez. Aqui, vamos selecionar este
e também vamos desanexar Lá vamos nós. Você sabe o que? Vamos nos livrar disso
um pouco porque seria, acho que não
vai ficar tão bom. Oh, nós temos esses aqui. Agora podemos seguir em frente e
salvar nossa cena. E depois de fazer isso,
podemos selecionar tudo. E já podemos, provavelmente isso nos
causará muitos erros por causa de
todas as fases. Então, o que eu costumo fazer é selecionar tudo, adicionar um poli adicional na parte superior
, entrar no motor de vértice, pressionar Control A e
simplesmente pressionar connect O que isso faz dentro
das árvores, Max,
é o mesmo que
triangular peças Então, quando conectarmos
e triangularmos tudo, parecerá terrível, mas o objetivo é que agora cada vértice
esteja conectado, para que não tenhamos Porque então, se
exportarmos isso para um pincel Z, em Z brush, vamos
apenas dinamizá-lo, então não importa o quão
bagunçada seja nossa árvore mãe Então, agora podemos prosseguir, navegar até as duas pastas Z
em nossa pasta de exportação. OBJ e Cal, este 01 desmoronado, concreto e grande, marcam dois Z. Salve, certifique-se de que
a predefinição seja um pincel Z, exporte e Agora, no próximo capítulo,
o que
faremos é abrir o pincel e começar com o processo de
escultura
36. 35 De Como levar nossos grandes pedaços de concreto à parte final 2: Ok, então em nosso último capítulo, paramos com essa
peça aqui. E agora, o que
vamos fazer é entrar no pincel Z e importar a peça que exportamos Supposimport, vamos
navegar até nossa pasta. E foi esse,
colete o concreto, basta clicar,
escrever e ativar o botão adicionado para que possamos girar
corretamente e tudo Sim, vamos nos
livrar do vermelho, e vamos usar
nosso material básico porque eu prefiro vê-lo
neste material. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é
dividir isso em partes para que possamos trabalhar
adequadamente com elas. Então, vamos seguir em frente e descer até aqui. Precisamos da divisão de grupos, sim, porque se nos
dividirmos em partes, ela detectará todos
esses elementos. Então eu acredito que se
fizermos a divisão de grupos, e
pressionarmos Ok, aí está. Sim, então esse é o único. Agora, vamos em frente e
vamos pegar esse. Isso é como um exemplo para você. Então, vamos seguir em frente
e começar a carreira solo. E isso é o que
vamos fazer agora, como você pode ver, a geometria
é muito, muito confusa Tem todos esses pedaços aleatórios saindo de todas essas coisas. Então, o que vamos fazer com este é dinamizá-lo primeiro Então, vamos entrar em nossa geometria. Vamos seguir em frente e
entrar em dynamesh. E vamos começar
com um a oito. Ok, um a oito é um
pouco baixo demais. Vamos fazer talvez umas 500. E, basicamente, o que
você quer tentar obter é um equilíbrio
em que você não tem todas essas partes principais aqui, mas ainda assim deixa tudo
bem tranquilo. E agora não
precisa ser totalmente perfeito. Então,
digamos que fazemos cerca de 650. E se você definir o desfoque
um pouco mais alto para, por exemplo, cinco, ele
apenas desfocará tudo
um pouco mais forte Então, vamos dizer
algo assim. Agora, nesse momento, eu
seguiria em frente e, tipo,
passaria para minha
tábua de afogamento aqui E para essas partes, isso acontece
quando temos elementos, ela tenta ainda ter essas bordas aqui quando suaviza
tudo Então, podemos seguir em frente e segurar tecla Shift e, muito rapidamente, pintá-las um pouco. Não há problema se eles ficarem aqui um pouco, porque você
nunca poderá vê-los, mas eu gosto de trabalhar de forma um
pouco mais limpa Em seguida, estrague ainda
na baixa resolução. Também quero corrigir esse tipo de bits apenas pressionando a tecla shift. Vamos entrar em nossa dinâmica de corte. E lembre-se,
vamos para o alpino. Isso é para ser um
quadrado, e nós já vamos pintar
algumas flechas, basicamente Então, essas eu considero flechas. Essas são, tipo,
as peças muito, muito afiadas que se
destacam desse jeito Se você quiser, você
também pode fazer isso. Lá vamos nós. Ok, agora que fizemos
isso, vamos dar uma olhada. Então, estamos em 400.000 polis. Acho que poderíamos
usar um pouco mais. Então, vamos desligar o Dynamesh,
vamos pressionar dividir. E então a primeira
coisa que precisamos fazer é
quebrar essas bordas. Então, lembre-se, vamos
seguir em frente e
vamos buscar esse tipo de
efeito que você pode ver aqui e aqui. Você pode escolher o
quão forte você quer ter nesta parte. Então, primeiro de tudo, o que
precisamos fazer é fazer isso. Simplesmente super básico, divida suas bordas assim. E às vezes
eu gosto de manter essa vantagem aqui. E aqui, se fizermos
isso, é basicamente para dar uma sensação redonda. E aqui embaixo,
sim, esse é, tipo, um pouco mais
complicado. Lá vamos nós. Então, podemos seguir em frente
e acabar com isso. Você não precisa dar a
ela a forma última vez,
porque essas peças serão basicamente completamente aniquiladas pelo barulho Está aqui apenas
para que o ruído possa
realmente contornar
as bordas de maneira adequada , e não que
ele simplesmente
quebre tudo completamente e simplesmente
caia um no outro Além disso, como essas dicas,
elas não são boas. não tenho esse tipo Na verdade, não tenho esse tipo
de Wi, esse também. Não tenha esses tipos de pontas
realmente afiadas aqui, porque então seu
ruído, você o viu acontecer um pouco quando ele se desmorona Isso é o que vai
acontecer nesse caso. Assim, você pode
escolher o que quer fazer se
quiser primeiro fazer a frente ou a parte superior e depois a inferior ou se
quiser fazer isso aleatoriamente, como
estou fazendo agora Então, o que eu vou
fazer é, vamos lá. Vamos acabar com isso. Este também é complicado aqui, onde só precisamos
ver o quão forte será o
ruído Se estiver muito ruim,
o que você pode fazer é sempre
eliminar o ruído nessa área. Então, basicamente,
isso será oops, o fluxo de trabalho geral
para cada peça Então, não vai
ser muito interessante. Vou seguir em frente e fazer isso
completamente em tempo real, e então o que
faremos é no próximo,
esse tipo de coisa, é
como uma volta de tempo perfeita, apenas fazendo essas
bordas aqui, porque não importa. Você nem precisa
seguir minhas instruções. Você não precisa usar os mesmos traços de borda que
eu ou algo parecido Oh, nós temos essas coisas. Agora, o que eu costumo fazer é segurar a tecla Shift e clicar, e o que ele
fará é se encaixar em uma
área específica aqui E então eu gosto de manter o controle. Mas em vez da minha caneta de máscara, eu gosto de pegar meu laço
de máscara aqui porque
o laço da máscara também lê
as faces traseiras E, basicamente, o que podemos fazer
é basicamente segurar, e então você pode ver que
podemos literalmente desenhar aproximadamente nossa forma
em torno de nossas bordas. Ela pode ver aqui, assim, e agora também
vai ficar aqui. E então o que você pode
fazer é segurar, Console novamente e
voltar para a caneta MS. E então, se você
quiser, pode entrar, dar talvez um pouco
mais aqui e ali. Assim. Lá vamos nós. Ok, então
agora fizemos isso, e já está
na ordem certa. Então, a próxima coisa que
vamos fazer é adicionar
nosso ruído a isso. Então, vamos em frente e vamos embora. E desta vez, você
pode ver
que agora que estamos no limite, você pode imaginar que, uma vez que
usemos um avião neste
caso, será realmente óbvio. Então, vamos
abrir o ruído superficial porque
já criamos o we go, já
criamos
nosso perfil de ruído. Vamos abri-lo e
pressionar Ok. E eu só preciso verificar se isso não é muito forte, então vamos pressionar aplicado na malha. Se você quiser ter
controle sobre isso mais tarde, você também pode entrar em camadas
e pressionar este pequeno botão. E o que isso fará é gravar tudo o que fizermos a seguir. Então, se pressionarmos
Aplicar à malha, o que poderíamos
fazer é
voltar às camadas e
desativar o registro. E então, se você usar o controle deslizante, você pode basicamente
definir a intensidade Então, primeiro de tudo, o que eu
quero fazer é dar uma olhada. Se eu der uma olhada
aqui, sinto que meu barulho desses precisa ir na
direção oposta, entendeu? Porque aqui é
como apertar enquanto aqui
está empurrando
para Mas a expulsão
é complicada. Portanto, o empurrão nos
dará um efeito melhor, mas precisamos
ter em mente que ele ajustará um pouco nossa
forma Então, sabendo disso, vamos
prosseguir e desfazer. Por aqui, até
fazermos nossas camadas. E então, se seguirmos
em frente e formos à superfície, e definirmos nossa força, basta usar as teclas de
seta para adicionar um sinal de menos, se isso me permitir Não, não era isso que eu queria. Cancele, dr. Vá lá. Então ele faz isso.
É muito irritante. É aí que você tenta,
tipo, definir algo, às vezes
é registrado como se você quisesse
movê-lo. Então, menos. Então, agora está invertido. Se agora pressionar OK, vamos
lá. Agora, ele será invertido. Então, se pressionarmos a malha aplicada. Ok, então isso está funcionando muito bem. Agora vamos
dar uma olhada rápida. Em torno desses pontos de
compressão muito fortes aqui. Então, eles não são tão ruins. Então, uma vez que tenhamos feito isso, vamos fazer disso um protótipo e garantir
que tudo esteja correto Digamos que temos esse. Podemos seguir em frente e, se você quiser, pode ir até o seu ruído, editar, pressionar Salvar e chamar
esse perfil de ruído 02. Salve e desligue-o novamente. Agora, se pressionarmos Control e
apenas arrastarmos no espaço vazio, é por isso que você precisa ter
certeza de que o dynamesh está desligado, caso contrário, ele
tentará redinamesh Agora, o que vamos fazer é ativar a plaina
e, basicamente,
cortá-la assim, veja E isso é o que eu quis dizer
com: você tem
aquela aparência típica aqui, vê que você pode ver aqui, onde ela meio que interrompe. Então, nós temos esse. Vamos dar uma olhada no contexto. Então parece que sim. Sim,
então a forma não é tão ruim. Então, depois de
fazer isso, tudo o que você realmente quer fazer é,
se tiver tempo, não é totalmente
necessário
na maioria das vezes, mas você pode simplesmente entrar e fazer
uma varredura rápida e ,
às vezes, nivelar as coisas, especialmente ao redor
das áreas quebradas Sim, como aquelas coisas, tipo, acabaram de limpar um
pouco, eu diria. Este é bom se o mantivermos. Está tão
unido que você nem
consegue ver que
há algo errado. Mas, como
aqui, essas coisas, eu gosto de sempre dar uma olhada rápida e pintar quaisquer erros que eu possa
ver. E lá vamos nós. Então temos,
tipo, esse tipo de efeito
macio, mas ainda assim
bonito,
de um concreto quebrado. Que nesse momento, uma vez que gostemos de nossa Riba
e tudo mais, isso parecerá bem
interessante. Então aí está. Então essa é a
visão geral que podemos ter e você pode ver que é bastante semelhante à que
temos aqui. Se você quiser usar esse look, você só precisa fazer com que seu
barulho seja muito menos forte, e então você pode optar por esse
look específico aqui. Então, tudo depende do que você
quer, mas aqui, você pode ver que,
novamente, parece o mesmo. E aqui, também
parece o mesmo. Então, sim, é
praticamente o que você quiser. Então, vamos escolher,
tipo, um look forte só porque é um
clássico, eu diria. Agora, neste momento,
o que podemos fazer é seguir em frente
e, primeiro de tudo, dinamizar tudo
ao mesmo tempo Bem, não ao mesmo tempo,
mas apenas um e um. Então fizemos cerca de
600, dez dinâmicas, próxima, 600, dez dinâmicas Ah, sim, então o dynamesh
nem sempre funciona. 600, eu disse, dez, vamos
lá. Isso funciona. Próxima, e eu acho que poderíamos
ter feito isso logo
no começo, antes de
realmente fazermos uma divisão do grupo, mas oh, bem,
não demora muito. Já estamos quase terminando. 600, dez, e isso lhe dá a
chance de garantir que todas as resoluções sejam exatamente do jeito que
você quer que sejam 600, ten, dy e mesh, e os dois últimos bits. Oh, serão
dois. Já está estragando tudo. Dinamesh. Lá vamos nós. O último. 610 Dinamesh. Ok. Perfeito. Então,
fizemos essas coisas, e agora o que
basicamente
precisamos fazer é entrar em
todas as nossas bordas e separá-las.
Isso vai demorar um pouco. Vou fazer isso em tempo real, mas vai
demorar um pouco,
só para você saber. Então, neste ponto, você sempre quer desligar o dynamesh, ativar a suavização E então a razão pela qual estou fazendo isso
em tempo real é especificamente para que
eu possa mostrar a vocês
esse tipo de área
em que você meio quer aqui, simplesmente
destruí-las desse jeito. E sempre que você tem
esse beliscão aqui, lá vamos nós. Apenas se livre disso. Como eu disse antes, dá para ver pelo barulho o quanto
ele destrói tudo Então, na verdade, você não precisa, tipo, arte em nenhum esforço. Você só quer
dividi-la um pouco para que
o ruído não
flua tanto o ruído não
flua porque
descobri que sempre que
esculpimos a borda dessa forma , ela lê tudo
um pouco melhor
e, em geral,
fica um pouco bonita E também nos dará
melhor acesso às bordas. Então, sim, depois de fazer
isso, podemos seguir em
frente e passar para a próxima. Duplique-o. Oh,
não duplique isso. Dynamesh Nah,
subdividir, subdividir. Essa é a palavra que eu
estava procurando. Esse, Oh, não, espere, esse
não é super fino. Pensei por um momento
que essa é
uma forma bastante complicada Acho que essa
forma vai se
tornar um problema quando
fizermos nosso barulho. Sim. Sim, eu acho que é. Acho que vai
ser um problema. Então, podemos
cortar alguns pedaços ou não,
mas teremos que ver, quando fizermos nosso barulho, o quão ruim ele é. Caso contrário,
talvez você queira destruir ainda mais
completamente
a malha. Sim, sim, estou
muito preocupado com aquela área ali,
mas veremos. Então, por enquanto, vamos seguir em frente
e passar para a próxima. Porque veja essas, nós realmente não
precisamos
mais segurar a tecla Shift para quebrar essas linhas, pois elas
parecem muito boas. Ei, sim, essa, não, acho que essa é factível Como se isso não
afetasse muito o ruído. Vá em frente e ultrapasse
rapidamente as
bordas um pouco mais. Você poderia tentar fazer
uma técnica em que detectasse a curvatura das bordas e depois as
mascarasse,
suavizasse e tudo mais, mas ainda acho
que fazer isso manualmente , pois
fornecerá um padrão específico, como você pode ver, esse padrão
típico, ainda
acho
que aumentará
a qualidade em comparação com
apenas suavizar Tenho vontade de alisar as bordas. Sim, não vai dar essa diferença de espessura e tudo mais,
outras coisas sofisticadas. Lá vamos nós. Então, fizemos isso. Vamos fazer o grande neste
momento. Subdivida este Ok, então para
o grande, vou fazer meu pincel um
pouco maior também. Oh, essa coisa é,
tipo, muito bagunçada, então tente se livrar dela E eu simplesmente faço uma
combinação de segurar tecla Shift e esculpir para basicamente
tentar me livrar dela E não precisa
estar completamente desaparecido, mas veremos como fica depois de fazermos nosso barulho. Então, para os grandes,
vou fazer primeiro um lado e depois
passar para o outro lado. Uau, devo dizer que este não
esperava que os
maiores
causassem mais problemas do que
os menores. Mas é claro que, por causa de todos esses pedaços
extras aqui, posso entender que as bordas estão um pouco mais quebradas e um
pouco mais frágeis Então, basicamente vamos e
gostamos desta, sim, aqui. Então, basta pintar esse tipo
de coisa apenas
revisando várias vezes. E a dinâmica de corte
é sua amiga, neste caso, para
todo esse ambiente Aqui, novamente, como se eu segurasse a
tecla Shift e
contornasse cuidadosamente a borda até que ela
cedesse e
começasse a ficar realmente, tipo, isso é ruim. esse tipo de coisa pode Às vezes, esse tipo de coisa pode acontecer se
você tiver isso, podemos simplesmente desfazer isso.
Podemos tentar novamente. E, na pior das hipóteses que
precisamos fazer é cortá-la. Eu vou te mostrar como
eu cortei isso. Então, se eu
fizesse isso, eu
pegaria minha ferramenta menor, e
digamos que queremos
cortar essa forma aqui O que podemos fazer é
mascarar isso assim. E então o que eu costumo
fazer é seguir em frente e, bem, para isso, precisamos deletar a parte inferior aqui em nossa geometria E, basicamente, o que
eu faço é ir em frente e ir
para grupos polivalentes Mastro de grupo. E se pressionarmos a tecla
Control e clicarmos, se você clicar apenas uma vez com a tecla Control Shift
selecionada nesta peça e clicar nela novamente, ela basicamente
ocultará a peça. Nesse ponto, você
pode ir para a geometria. Você pode então ir para Topologia
modificada e passar Excluir
oculto para se livrar dela E então tudo que você precisa
fazer é uma malha dinâmica. Por aqui. E como você pode ver, esse dinamesh
vai se romper. Mas, neste momento,
precisamos aumentar nossa dinamite um
pouco Então, isso é para 1.200, porque senão ele perderá todas as coisas
que acabamos de E então o que podemos fazer é seguir
em frente e continuar. Neste ponto, com 1.200, isso é bastante forte Agora você pode ver isso aqui, como se nunca tivesse existido. Mas, como você pode ver, eu meio
que quero evitar isso
porque é
demorado. É por isso que eu tento sempre
pintá-los normalmente. Como se fosse
outro em que, sim ,
esse,
precisaríamos cortar. Então, por enquanto, basta contornar até
chegarmos ao fim, que já está aqui. Sério? Ok, isso foi
mais rápido do que o esperado Vamos fazer mais um
recorte aqui. E se você tiver mais,
então vamos dar uma olhada. Esses provavelmente podemos consertar. Sim, então esse é
praticamente o
único que consigo ver e do
qual quero me livrar. que eu possa assistir novamente,
basta acessar rapidamente grupos
poliglosos , mascarar grupos, desmascarar, clicar usando Control Shift, depois acessar geometria, topologia
modificada,
excluir oculto,
dinamizar e remontar sua malha dinâmica. Lá vamos nós. E agora podemos ir em frente
e pintar isso. E então, sim,
faltará uma peça lá, mas não será tão ruim. Então, agora o que
podemos fazer é seguir em frente e
fazer o outro lado. Por aqui. Apenas faça
esse tipo de coisa. E acredite em mim, isso pode ficar um pouco
chato depois de um tempo Então, esteja preparado para isso, tenha um pouco de música,
coma alguns lanches. Mas é bom ainda
dedicar seu tempo a isso. Porque, especialmente
como
essas peças, essas peças são
super importantes
nesse ambiente porque
ocupam de 50, 60% de todo o ambiente, provavelmente mais em termos de
campo de visão. Sim, provavelmente mais ainda. Então, só queremos ter certeza de que tudo está correto. Por aqui. Ah,
sim, poupança externa. Seria bom se
salvássemos essa cena. Depois de fazermos as bordas,
salvaremos nossa cena. Esperemos que
ele não quebre ou não trave
nesse meio tempo Embora o pincel seja muito
bom, gosto de salvar backups quando
se trata desse tipo de coisa.
Mas lá vamos nós. Ok, então esse agora
está pronto. Então, nós já terminamos
todo esse lado, então faltam apenas mais quatro peças. Esse, desligue o dynamesh,
vá e vá dividir. E vamos seguir em frente
e continuar. Vou tornar meu tamanho
bi um pouco menor. Aqui, é por isso que você não
quer fazer uma divisão antes. Então, se eu sei disso porque, caso contrário, mal
consigo
alisar superfícies planas É por isso que
queremos primeiro suavizar e depois fazer a divisão. Vamos lá, e agora nos dividimos. E agora o que podemos fazer
é seguir em frente
e ir para cá. Oh, essa é uma borda muito fina. Precisamos aumentar
essa vantagem. Vamos pintar
assim . Lá vamos nós. O complicado também de
seguir esse tipo de coisa é eu sei que suas
peças terão uma aparência diferente porque foram
parcialmente geradas Portanto, nunca podemos controlar
exatamente sua aparência. Então, eu apenas encorajo você a não tentar seguir isso de forma muito específica
em termos de, tipo, como ficaram suas peças , mas sim seguir seu próprio caminho e usar o mesmo fluxo de trabalho e
aplicá-lo às suas próprias peças. Esse é provavelmente o
objetivo desse título. Ok, nós fizemos
isso. É tudo turno. Às vezes você
fica tão perto daqui, o que me
preocupa também com o barulho, porque provavelmente
não gosta muito. Mas talvez o que ele
faça seja adicionar
tanto ruído
que simplesmente o
preencha com o outro. Ok, então esse está
pronto. Além disso, para ruídos, verifique se você sempre
tem geometria suficiente É por isso que também subdividimos
não apenas para as bordas, mas também para que tenhamos geometria
suficiente posteriormente para ruído, porque essa precisa de muito mais do que apenas
algumas bordas quebradas Como essas bordas quebradas,
eu poderia, é claro, prescindir de subdividir,
mas não pareceria Ou, quando fazemos nosso barulho
, precisaríamos
subdividi-lo de qualquer maneira, o
que, por sua vez,
suavizaria as bordas Mas eu quero seguir em frente
e manter essa aparência específica
das bordas.
Esse é o objetivo disso. Aqui vamos nós. Está bem? Então, acidentalmente, perdi o
clique em algo Vamos
continuar com essa. Oh, precisamos fazer
outro turno de espera. Esse é interessante. Vamos subdividi-lo. Ah. Vamos criar um bug não
muito grande aqui. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Digamos que você aprenderá em
breve usando
o ruído da superfície, aprenderá o que
funcionará e o que não funcionará. Então, isso é algo que
vem da experiência. Então, eu já identifiquei um monte de peças que provavelmente não
funcionarão. Mas aqui, como esse tipo de
coisa, nunca funcionará. Assim, tudo será
completamente destruído. Então, o que vou
fazer é seguir em frente e usar
menos ferramentas para essa Vou usar uma
ferramenta menor para este. E vamos ver, havia mais
alguma coisa? Você sabe o que? Vamos também seguir em frente
e nos livrar desse, porque eu sei que
isso nos causará problemas. Então, vamos tentar fazer todos
eles ao mesmo tempo. Vamos deletar mais abaixo. Vamos
aos grupos polivalentes. Máscara de grupo. Clique, clique usando
Control Shift, Topologia
modificada,
excluir pontos, Dynamsh O jato é um pouco mais alto e dinâmico. E então podemos
seguir em frente e
continuar como se nada tivesse acontecido. Então nós pegamos esse. Essa. Acho que
preciso subdividi-lo
mais uma vez porque, caso contrário, não teremos árvore de mãe
suficiente para fazer E você pode simplesmente
ver isso porque você pode ver a árvore principal, quase
como os pixels Você pode ver os
rostos, basicamente. Por aqui, estou
realmente acabando com isso. Lá vamos nós. E vamos ver. Então, aqui, também
queremos pintar o visual antigo. E então é quase como se nunca
houvesse nada lá. Lá vamos nós. Então, isso parece
um pequeno pedaço agora. E esse é o
último aqui. Turno antigo. Subdivida isso. Parece que realmente precisa de
outra subdivisão,
para ser honesto, antes de
fazermos nosso barulho Sim, essas coisas
não vão funcionar. exemplo, se você também quiser
o que pode duas vezes, tente usar como uma ferramenta de
acumulação de argila e
pode usá-la
basicamente para pintar em
geometria quase E então o que você pode
tentar fazer é tentar, tipo, juntar tudo. Então, o que você faz é assim, e digamos
que tentemos nos desculpar, deixe-me pressionar
o botão para baixo. Digamos que, em seguida,
tentemos dinamizá-lo. E então, se subdividirmos, aqui, veja, para que possamos,
tipo, aliviar a dor. Tecnicamente, essa é outra
maneira de dividi-lo, mas você está adicionando jomtree, o que é sempre um
pouco arriscado porque precisamos
ver como Como se fosse essa,
agora está tudo bem. Mas pela mesma razão, seria como
cortar outra coisa, que agora seria recortar É por isso que você precisa ter cuidado com essas coisas. Mas é outra maneira de preencher buracos
muito rapidamente. Veja, eu costumo usar o pincel de
acúmulo de argila para isso. E então, neste momento, o que
podemos fazer é seguir em frente e continuar aqui.
E lá vamos nós. Ok, então todas essas
arestas agora estão prontas e têm a geometria necessária Então, o que podemos fazer é
salvar rapidamente, e vamos
salvar isso em Saves,
sebush, concreto desmoronado
big 01 underscore, Aqui vamos nós. Agora, o que vamos ver no próximo capítulo
é
prosseguir com o
processo de adicionar
nosso ruído e limpá-lo. E uma vez feito isso, já
terminamos com
as peças de escultura Então, tudo o que precisamos fazer é
transformar isso, é
claro, em poliéster baixo, fazer um
pouco de embalagem UV mais tarde, assar tudo,
gerar nossas máscaras,
colocá-las no
motor, configurá-las e então teremos Ainda há muito a fazer, mas vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
37. 36 De Como levar nossos grandes pedaços de concreto à parte final 3: Ok, então vamos
continuar. Então, agora o que vamos fazer é ir um por um. E para essas
peças menores aqui, sim, você pode subdividi-las
mais uma vez se você ver a
resolução com bastante clareza Para essas
peças menores, o que
é mais fácil de fazer é usar sua caneta de máscara aqui,
em comparação com a outra. É mais parecido com peças maiores. É mais fácil fazer
os dois últimos. Mas aqui, você pode
ver que é bem diferente. Que
é o que queremos. Queremos que os dois lados sejam um pouco diferentes. Então, basicamente, o que podemos
fazer é, neste momento, levá-los
à final um por um. Então, pegávamos essa
superfície, fazíamos barulho e a abriríamos. Pegue o número 02, pressione
OK e pressione Aplicar. Agora você pode ver isso
aqui, é isso que quero dizer com
as bordas nas quais elas estão completamente
afundadas, mas podemos consertar isso Agora vamos mais simples, deixe seu pincel um
pouco Aqui vamos nós. Fizemos isso
e, em seguida, precisamos limpar essa bagunça, aqui no
Skizzy, que geralmente você pode
limpar com
um simples botão de segurar para suavizar e depois passar por cima
usando a Lá vamos nós. Você já sabe
o que fazer, tenho certeza. Mas desta vez,
abordamos isso com bastante frequência. Como esses,
farei isso rapidamente. Você não precisa
fazer duas coisas perfeitas. São principalmente os muito,
muito fortes. Esses são, tipo,
os mais importantes. Aqui vamos nós. E uma vez feito isso,
podemos chamar isso de concluído. Embora seja um pedaço muito
forte, mas tudo bem. Ou como um pedaço muito grande. Então, às vezes você pode
querer fazer isso
e, rapidamente,
meio que fugir ou se livrar
dela, se parecer estranho,
basicamente. Mas lá vamos nós. Esse está pronto.
Vamos em frente e, para se divertir, faça como um grande
aqui. Então nós temos esse. Então, para este, pressionaríamos botão
Shift para basicamente
virar para o lado E sim, para este, definitivamente
usaríamos uma ferramenta a laser. E você pode ver que
isso vai levar um segundo. Então, basicamente, você
só quer rastrear toda a volta. Por aqui. Embora eu deva admitir que esta
é uma peça muito grande. exemplo, eu não estou acostumada a
trabalhar com peças tão grandes porque
normalmente as peças em
que trabalho são mais
contidas e dizem: “
Uau, eu estou realmente
errando. Eles são mais contidos, então são um pouco menores ou estão mais fragmentados. Mas é claro que, para essas peças, não
precisamos quebrá-las
todas, porque desta estamos criando
um prédio inteiro
em vez de apenas um teto desmoronado, porque eu sou mais. Na maioria das vezes, simplesmente
faço, tipo, teto desmoronado É o mesmo
conceito básico, claro, mas é claro um pouco diferente
em termos de aparência. Então, vamos em frente e só aqui, porque eu fui um
pouco longe demais. Então, vamos entrar. Vamos ver aqui. Sim, lá vamos nós. Vamos
passar rapidamente para o outro lado, e então podemos ver que ainda
há muitas coisas que precisamos fazer. Especialmente por aqui.
Mas isso é bom porque só nos dará uma aparência
diferente. Se tudo estivesse
perfeitamente
nivelado, sempre
seria um pouco chato,
porque então não
parece o concreto realmente
foi arrancado e a desmoronar que
o concreto realmente
foi arrancado e
tudo mais começou Então seria mais
como se alguém tivesse passado
por isso com
um saco ou algo parecido, e isso simplesmente não funcionasse. Ok, então barulho. Abra-o. Perfil dois. pode ter um pouco mais de
problemas, mas veremos. Então, vamos pressionar aplicar. Ah. A primeira instância não
parece muito. Vamos começar de forma plana. Vamos ultrapassar as
bordas com a plaina. E às vezes você só
quer clicar algumas vezes nele. Não clique apenas uma vez e
veja o modelo inteiro. Basta clicar nele algumas
vezes e você verá que, devido aos ângulos ligeiramente diferentes
que estão acontecendo, ele será bem cortado, o
mesmo aqui, entendeu? Então, estou apenas clicando
várias vezes, cortando minhas formas. Lá vamos nós. E agora, se voltarmos para
nossa dinâmica de corte novamente, esta, é
claro, é muito trabalhoso para uma peça
tão grande
encontrar cada bit Mas se passarmos por isso rapidamente e
olharmos para os maiores, como você pode ver
aqui, é como se alguém
grande quisesse se livrar deles. E então, como os pequenos, vou
ignorá-los estrategicamente, por assim dizer Sim, como esses,
eles estão prestes a precisar consertá-los ou ignorá-los. Então, vamos contorná-los
e consertá-los. Por aqui, você pode ver que ainda tem algumas bordas quebradas. Aqui está outro. Então, às vezes é muito difícil de ver, mas
se você puder ver, provavelmente, quando
começar a assá-lo, ninguém será capaz de
vê-lo, especialmente quando tivermos todos os nossos
materiais e tudo o que está nele. É por isso que você nem sempre
precisa se preocupar com isso. exemplo, tecnicamente, nesta
fase, pode
parecer tão bom Mas, no final, você simplesmente
não notará tanto. Por aqui, temos outra
parte. Você por aqui também. E chegamos ao final. Perfeito. Então, como você pode ver, não leva
muito tempo para fazer isso Mas sim, fazer isso é
uma habilidade,
mas não é muito difícil. Então, vamos
continuar com este. Esse vai
ser interessante. Vamos configurar isso para,
ok, caneta mascarada. E vamos ver o que vamos
fazer com este. Eu me sinto assim. Na verdade,
vou
fazer minha máscara
descer aqui e fazer minha máscara também desça aqui para basicamente garantir
que não ruído em todas as áreas porque acho que
se fizéssemos
isso, basicamente quebraria tudo. Por aqui, também
parece que realmente não precisa desse barulho. Nessas áreas, podemos fazer barulho. Estou bem com isso. E se formos em frente
e passarmos por aqui, pintarmos. Não
há nenhum ruído aqui, porque
eu sei que se tivermos barulho lá e talvez
aqui, ele simplesmente quebrará. Então, vamos tentar, vamos torná-lo um pouco
maior por aqui. Lá vamos nós. Vamos
tentar isso. Então, barulho, abra o perfil número dois. Ok, inscreva-se. Então vamos fazer
uma passagem plana por aqui. Embora esse passe plano
provavelmente seja um
pouco diferente porque tem algum ruído na
lateral E você deve
ter cuidado porque aqui, ar
puro pode ser muito forte. Portanto, sempre precisamos
ter um pouco de cuidado. E agora vamos fazer um
trim dynamic pass. O ruído parece um pouco estranho. Eu provavelmente deveria ter feito
isso quando gostamos de
uma subdivisão extra Mas, neste momento, apenas adicionar subdivisões
ao ruído depois, isso fará com que
tudo pareça uma bagunça suave, o que não
é o que Então eu prefiro
manter as coisas assim. Não deveria ser tão ruim. E isso é
apenas descrever alguns
desses pequenos problemas
aqui e ali. Pronto, deve ficar bem. Ok, é uma peça de
aparência estranha, mas meio que funciona Então, este é
outro em que é uma peça de aparência
bastante estranha Sim, talvez pudéssemos
separá-los, mas honestamente, neste
momento, não importa
muito. Dividi-los talvez parecesse um pouco melhor, mas não teria sido uma diferença
tão grande
ou algo parecido Apenas vá dar uma olhada
nessa parte inteira aqui. R : Aqui vamos nós. Ah, sim. Então, aqui, vamos
também pintar isso, assim como essas
lascas de concreto Willetin Só queremos arte em nossa máscara. Agora, se prosseguirmos e
abrirmos nosso ruído, pressione aplicar na malha, com letra
simples aqui, um pouco aqui, aqui
e aqui, lá vamos nós Sim, desse jeito. Lá vamos nós.
Isso deve resolver o problema. Sim, vamos passar
para o próximo. Na verdade, neste
momento, vamos fazer um salvamento rápido. Aqui vamos nós. Só para ter certeza de que
tudo está correto. E agora vamos seguir em frente
e passar para este aqui. Neste caso, acho que
podemos usar nossa ferramenta menor. E, honestamente, com
o último aço, até mesmo a irregularidade das minhas mãos realmente funciona
porque só vai adicionar um pouco
mais de variação Então sim,
aqui embaixo, só precisamos pintar
um pouco mais ou o que você também pode fazer
é segurar alt, desculpe, contra alt
e depois pintar pouco da máscara assim. E agora podemos
mais uma vez colocá-lo à superfície, abri-lo, captar um ruído, aplicá-lo, planá-lo. Posso realmente ver alguns problemas aqui que eu preciso corrigir? Lá vamos nós. Então,
esse plano está feito. Ok, vamos dar uma olhada. Então, aqui há
um pequeno problema. Sim, precisamos começar a
subdividir mais essas coisas porque acho que estamos atingindo os pontos mais baixos com
muita frequência. exemplo, para
peças pequenas, tudo bem, mas queremos,
se pudermos, garantir que tenha resolução
suficiente. Mas isso ainda é cozido corretamente.
Não se preocupe com isso. Apenas. Apenas tente fazer com que
pareça ainda melhor do que isso Embora este seja um tutorial, eu ainda quero, é claro, aumentar a qualidade para
que atinjamos pelo menos qualidade de AA, eu diria, por assim dizer. Por aqui, isso poderia
usar outro plano. Assim. Lá vamos nós. OK. Essa peça também está pronta? Oh, uau. Olha isso. Eu posso ver uma peça
aqui que elimina isso. Lá vamos nós. Ok, então falta um,
dois, três. Comece com este. Para esta,
eu provavelmente posso ir em frente e pintar a máscara à mão. Não deve demorar muito.
Aqui vamos para o lado um. E aqui vamos sentar
número dois, barulho, abri-lo. Tudo bem. Aplicar. Sim, é o mesmo processo
repetidamente. Só que às vezes
funciona um pouco
diferente por peça. E também como esse
tipo de fezes, isso às vezes também pode acontecer Às vezes, é bom
pintar
rapidamente um pouco
assim para
que flua um pouco melhor, e isso não é
como ficar por cima Tudo depende
do ângulo, se isso
acontece ou não. Este está praticamente intacto. Parece que não há muita coisa
acontecendo nessa música. Então, vamos fazer um solo. Vamos em frente e
vamos nessa. Então, sim, para este, definitivamente
subdivida-o mais uma vez. Vamos manter o controle e pintar nossa máscara aqui. Você sabe o que? Vamos até aqui e manter
isso também intacto Lá vamos nós.
Ruído superficial, abra-o. Aplique planeta, um
pouco sempre que necessário. Lá vamos nós. E
dinamize-o sempre que necessário. Corte dinâmico, dinâmico.
Tantos nomes. Eu sempre fico confuso. Porque é
surpreendentemente difícil esculpir e falar ao
mesmo tempo por algum motivo Eu não sei por quê. Modelar e falar não é tão difícil, mas esculpir e falar
por algum motivo para mim. É sempre um pouco
mais difícil. Para este, vamos seguir
em frente e subdividir. E vamos fazer uma última peça simples à
mão para a última peça da máscara. Acabe com essa coisa
. Por aqui. E então vamos
fazer essa peça absolutamente perfeita
para o motor. Vamos garantir que
seja perfeito no motor. E então, uma vez feito isso, podemos seguir em frente e seguir o mesmo fluxo de trabalho
para todas as outras peças. Nesse ponto,
basta gastar tempo criando-os, o que não tem problema. Leva tempo.
Ruído superficial, abertura. Aplique uma prensa na malha. Vamos fazer um
mandado simples. Aqui vamos nós. E o outro lado
também. Corte de forma dinâmica. Vamos dar um pouco
mais de áreas quebradas aqui. Oh, esse é
muito ruim, na verdade. Vou deixar meu pincel
um pouco menor. Então esse é um. Essa é uma delas. E veja isso aqui também. Sim, você sabe o que? Isso deve
praticamente resolver o problema. OK. Perfeito. Então, todas as nossas peças
estão finalmente prontas. Então, aqui podemos ver nosso alto polímero, ele está
muito legal Se você quiser fazer uma renderização rápida
e
legal, você pode, como aqui, escolher um bom ângulo, como aqui, escolher um bom ângulo, como aqui, pressionar
o botão PBR e criar
uma renderização bonita Mas, em geral, isso
parece muito bom. Então, tendo feito isso
aqui no próximo capítulo, o que faremos é
transformar
isso em
uma malha de baixo poliéster
e, em seguida, passaremos para a embalagem UVN e apenas
para o Então, por enquanto, vamos
salvar isso e continuar com
isso no próximo capítulo.
38. 37 De Como levar nossos grandes pedaços de concreto à parte final 4: Ok, agora que temos
essas peças aqui, D, o que vamos fazer
agora é transformá-las em low polis, U Von rep, assar Em seguida, faremos o vergalhão, depois faremos a criação da máscara e
depois a colocaremos na bobina Esse é aproximadamente o fluxo
que vamos seguir. Vamos em frente e vamos até
aqui para ver esta. Você pode, se quiser
combiná-los e depois fazer um
mestre de dizimação. Deixe-me fazer uma pergunta. Sim, isso pode realmente ser um pouco mais fácil.
Vamos em frente. Só espero que eles dividam tudo
adequadamente. Essa é a única coisa que me
preocupa com as divisões, porque algumas delas têm
resolução mais alta do que outras,
pois as divisões
não funcionariam corretamente Vamos fazer um último salvamento, apenas certifique-se de que
o próximo salvamento, como seria, claro, seja um low poly Basta pegar o de cima,
descer para mesclar e
pressionar mesclar para baixo
e, em seguida, pressionar sempre
ok e clicar
nele várias
vezes até que tudo
esteja mesclado em um vezes até que tudo
esteja mesclado Agora, o que podemos fazer é entrar em nosso mestre de dizimação, pré-processar a corrente, e isso é praticamente a mesma
coisa que fizemos Estamos com apenas 2,8 milhões de pessoas, então não é muito, então vou passar o vídeo até
que esteja pronto. Aqui vamos nós. Vamos começar
com 1% porque
acredito que sim, ok. Então, como eu disse, precisamos ser um
pouco cuidadosos. Então,
vamos dar uma olhada. Ok, parece que tudo ficou
bem equilibrado. Então, agora, se dermos uma
olhada principalmente nessa área, vamos descer um pouco mais. Então, vamos dizimar Gerns novamente. Estamos em 28.000. Eu quero comprá-lo provavelmente
em torno 8.000 ou
algo parecido Então, vamos fazer 50% porque eu
quero ter cuidado com isso. Mas essas são
sempre uma suposição, então não tenho certeza de
quão baixo polo eu posso ir. Sim, isso provavelmente é um
bom 7.000, sim. Eu posso parecer super,
super afiada e tudo mais,
mas não se preocupe com isso. Isso é olhar, eu
posso viver com isso. Está parecendo bom. Então, agora
que fizemos isso, tudo o que precisamos fazer é exportar isso. Então, vamos prosseguir e entrar em exportações de
fontes, esculturas. Droga. Ah, sim, desmaiou.
Desmoronou. Concreto, grande 01. Foi assim que o
chamamos. Então, vamos fazer isso. Colapso, concreto, big 01, sublinhe Loply e exporte Se quiser, você
também pode fazer
um salvamento rápido e , desta vez,
fazer um salvamento, sublinhado LP E você está seguro. E uma vez que
tenhamos feito isso, também
podemos seguir em frente. Talvez também possamos
clicar na esfera, carregar duas e pegar nossa
escultura aqui, e depois carregá-la e exportar
todos os subdols
e exportar esses sublinhados
em todos os subdols
e exportar esses sublinhados esses Lá vamos nós. Ok, então nem
tudo é exportado Vamos seguir em frente e
entrar no TresMX. Então, temos esses aqui. O que vou fazer é seguir em frente e
começar provavelmente
anexando tudo Então, vamos anexar Oh, precisamos primeiro converter tudo isso
em um poli adicionado Então, clique com o botão direito, converta pool
adicionado e agora devemos
ser capazes de anexá-lo. É porque adicionamos o modificador
poli na parte superior
e, em seguida, ele não
permite que você o conecte porque
ele está se
conectando Então temos esse, e eu
vou arrastar meu backup. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e fazer uma importação. Os outros, deixe-me navegar
rapidamente até eles. Aqui vamos nós. Esculpir, concretar,
sublinhar uma piscina baixa Mais uma vez, basta ativar a importação
como no pool. Podemos seguir em frente e inserir isso aqui. Então, está tudo bem. Agora, neste momento,
o que vou
fazer é separá-los, pois isso torna um pouco
mais fácil para mim desembrulhá-los Desembrulhá-los é um
pouco mais trabalhoso do que, é
claro, o que era chamado
de pilares ou Mas ainda não é a coisa
mais difícil. Então, vou te mostrar
mais uma vez, como nosso exemplo. Então, isso está parecendo muito bom. Sim, não para o
curso HyPolo, se você quiser, você pode fazer o topo real,
se você souber como fazer Mas isso levaria muito
tempo para tantas peças. Estou falando de dias
em tempo integral só
para fazer essas coisas. Portanto, não vamos fazer
isso por enquanto, não
neste tutorial. Vamos centralizar todos os nossos pivôs. Vamos isolar e
dar uma olhada neste. Com eles, o que
basicamente vamos fazer é selecionar a parte superior, selecionar
a parte inferior. Resolva-os. Então, como em defini-los como seus próprios UVLins, simplesmente
pegamos basicamente uma
borda Ou,
às vezes, se tivermos
uma forma muito longa , pegamos duas pontas e depois as desembrulhamos Então, se formos até aqui,
podemos selecionar a parte superior e a inferior. Então vá em frente e simplesmente
desligue o machado, você pode deixar o ignorador
voltado para trás e depois
entrar e, basicamente, deixar sua
borda um pouco mais limpa. Lembre-se de que temos uma
técnica para eliminar essas bordas realmente fortes do
irreal usando a máscara No entanto, isso não
significa que possamos
mexer muito com as bordas ,
pois elas
ainda parecerão estranhas Não, você sabe o que? Eu
vou ficar com este. E eu vou seguir em
frente e fazer isso. Aqui vamos nós. Então, essa geralmente é a maneira mais rápida de desembrulhar
esse tipo de coisa E então aqui,
podemos ir em frente e podemos. Vamos, muito bem, contornar isso. Vamos selecionar esse. Vamos dar uma volta por aqui. Nós temos esses aqui. Ah, sim, vamos também manter esse bem, como
correr aqui E aqui, só precisamos
fazer com que pareça muito decente. Não tenho nenhum corte
muito forte. Esse corte provavelmente é grande o suficiente, mas se você quiser,
pode removê-lo. Fresco, apenas
certifique-se de não ter cortes
muito fortes aqui e ali. Aqui. Às vezes eu
só gosto de fazer isso. E então o que
vou
fazer é seguir em frente e
continuar assim. Depois de fazer isso, podemos ir em frente e passar a ferro. E vamos ver. Então
, temos esse. Vamos relaxar algumas
vezes. Esse parece bom. Neste caso, definitivamente
precisamos relaxar. Ok, isso é estranho. Vamos
fazer outro ferro de passar roupa. Pode ser porque a árvore mãe está um pouco quebrada demais. Então, se você relaxar,
aqui, lá vamos nós. Então, às vezes, passá-los ao mesmo tempo não é tão bom quanto apenas
fazê-los separadamente. De qualquer forma, agora que
temos esses dois, podemos seguir em frente e pressionar contra
eu pressionar o ferro para que
tenhamos essa forma e, em seguida, encontrar
um lugar onde esteja bastante escondido e os
lugares pareçam estar lá. Eu costumo ir em frente e ir para o meio de uma
cavidade como essa. Agora, depende do comprimento forma que você
deseja esticá-la. Se eu fizer esse e
fizer um peeling rápido, dá para ver que esse
não é tão ruim, então
não demora muito. Além disso, não se preocupe com isso, como estar enrolado
e coisas assim Se você quiser esclarecer
as coisas, é muito difícil fazer isso
e simplesmente não vale a
pena por causa da forma como
configuramos tudo. A maneira mais rápida, se
você quiser endireitar, é provavelmente seguir em frente e adicionar outra aqui para selecionar
outra linha e dividi-la É provavelmente a maneira
mais rápida
, porque então o que acontecerá é que,
se separarmos isso, isso nos permitirá desdobrá-las Faça o mesmo aqui. E, basicamente, agora você pode aqui, é um pouco mais reto,
mas não é perfeito Mas isso significa
mais costuras, então vou
continuar e saber disso Lá vamos nós. Ok, então
este agora está pronto. E agora o que precisamos fazer é seguir
em frente e passar
pelo processo e fazer isso para
todos eles. Vamos ver. Para esses, sim, acho que a forma como
o estamos usando já
é a maneira mais rápida. Então, para ser muito honesto, eu não sei se existe, tipo, uma maneira mais rápida de realmente
fazer isso. É só que algumas coisas
consomem muito tempo. E há um ponto em que
simplesmente não podemos otimizá-lo ainda mais. Agora, tenho certeza de que você pode
usar talvez algum tipo de ferramenta
automatizada que externa ao TreeSmx ou
que seja Mas eu quero manter Oh, eu quero manter isso no básico
do TreeSMX Então, vamos passar a ferro
e passar a ferro. E então o que você pode
fazer é também, se quiser apenas passá-los a
ferro separadamente, depois de selecioná-los. Essas coisas parecem estranhas. Vê? Aqui, está quebrado. Talvez se fizermos um peeling rápido. Ok, então peeling rápido,
vamos usar peelings rápidos. Eu não os uso com frequência. Mas, novamente, eu os uso. O ferro de passar roupa eu uso principalmente
para superfícies duras. Então, talvez seja melhor
fazer isso porque parece um pouco mais orgânico
fazer peelings rápidos Então, agora, uma vez que temos
a seleção invertida, podemos selecionar essas
coisas e dividi-las E então o que podemos fazer é
apenas mais uma rápida remoção. Lá vamos nós. Sim. Portanto, não demora muito
para fazer esse tipo de coisa. O que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse e se esconder sempre que tiver feito
uma , para
não se confundir. E então o que podemos fazer é basicamente passar para a próxima. Definitivamente selecionar a face
é, nesse caso, mais fácil do que se você
precisasse de bordas artísticas e tudo mais, ou se fosse possível, é
claro, a arte
também parece estar dentro do Tres Max, mas seria muito
demorado Este é um
pouco mais complicado. Vamos ver. Vamos dar uma volta por aqui. Vamos em frente e vamos ver, vamos selecionar
isso por aí. Sim, essa é
definitivamente uma bagunça. Então, teremos algumas costuras
aqui que podem não
parecer tão incríveis Hum, vamos ver. Não podemos tê-los conectados. Então, vamos fazer isso. Não
esqueça, esses pequenos pedaços. Então é isso para este. Uau, há, tipo,
alguns problemas sérios acontecendo com o
Edge ali Então, isso é algo que
queremos corrigir. Então, primeiro de
tudo, terminemos nossa seleção porque não
quero ter sede, jogue-a fora. Aqui vamos nós. Então, o que
podemos fazer é resolver
isso rapidamente e
voltaremos a isso mais tarde. Se você já gostou de
um disco de seleção,
basta convertê-lo de
volta para Addipol e eles são surpreendentemente ruins Então, o que eu gosto de fazer é olhar
para dentro da malha, selecioná-la e pressionar fechar. E isso
basicamente colocará todos esses verdes
juntos em um E ao olhar para dentro dela, isso meio que nos ajudará
aqui a melhorá-la. Nós o fundimos aqui embaixo. Nós nos certificamos de que não haja nenhuma cara
estranha acontecendo Nossa, esse está realmente quebrado. Estou surpreso com isso. Então, vamos em frente e, mais uma vez,
derrubar esta. Lá vamos nós. Você ainda
pode alterar a forma neste
poliéster baixo, sem problema Esse não é muito ruim. Ah, sim, aqui está outro. Mas sim, um pouco estranho. Se os virmos em outros lugares, é claro
que os consertaremos. Por aqui, ele
nem quer que eu vá. Aqui, ele
nem quer soldar. O que às vezes é um
pouco irritante. Se não conseguirmos derrubar isso, podemos limitar? Lá vamos nós. Então, somos capazes de limitar Boley. Ok, então isso deve ficar bem. Então, sim, esse é o problema
com a otimização, sua geometria
simplesmente não será tão limpa Nem mesmo perto de
estar limpo. Então, o que
podemos fazer agora é seguir em frente
e selecionar este. Vamos passar a
ferro adequadamente e desdobrar. Selecione este, outro ferro
adequado, desdobre. E agora o que podemos fazer
é combater, resolver isso, e talvez nesta área
aqui, possamos fazer, tipo, um corte. E eu não sei se
isso é tudo o que precisamos. Você sabe o que vamos
fazer também, como um corte aqui. Vamos dividir isso em
Isso é um e número dois. Ok, então esse
também está funcionando agora. E depois, é claro,
também
faremos as
rotações corretamente Por aqui, tem algumas pernas de pau. Então é provavelmente
aqui que as coisas quebraram, você pode ver o interior
da geometria Isso significa que, se
eles estiverem quebrados aqui, provavelmente
precisaremos
voltar para os outros. Vamos clicar com o botão direito do mouse e noite. Então, esse nós consertamos, talvez esses como
eu não notei. Ah, sim, aqui eu não notei
porque está um pouco
escondido que também tem
um júmulo quebrado, Hmm Normalmente, não
quebra muito, mas é bom que
percebamos isso agora. Portanto, a única coisa que realmente
precisamos fazer é
verificar novamente nossos modelos. E para os que já
desembrulhamos, basta selecionar
tudo e fazer um peeling
rápido novamente, só para ter certeza de que
está tudo bem correto Ou você pode, é claro, relaxar
rapidamente. Então, deixe-me dar uma olhada
rápida aqui. Oh, como eu não vi isso? Isso é o que acontece
basicamente com o ruído. Lembre-se de como dissemos que,
se o barulho falhasse, ficaria muito ruim. Sim, isso está morto. Vamos ver se podemos
literalmente derrubar tudo aqui. Ok, então isso funciona
surpreendentemente bem. Agora vou
prosseguir e
deletar esses rostos aqui,
e vamos fazer Capli deletar esses rostos aqui, e vamos fazer Capli Ok, algum outro? Portanto, essas são
técnicas bastante complicadas para limpar as coisas. Mas mesmo que sejam
hackeados, eles funcionam, mas agora, é
claro, preciso ter
certeza de que aqui, deixe-me
excluir rapidamente algumas coisas Só preciso ter
certeza de que, é claro, encontro todos esses problemas porque onde quer que eu
não os encontre. Em um modelo tão grande, será bastante notável fechar a câmera se
tivermos um problema como esse, e é muito difícil se
precisarmos corrigir isso mais tarde. Então, essa, vamos
fazer um Capli. E o que você também pode
fazer é fazer um limite
e, depois do Caple,
você pode atingir a riqueza, e isso geralmente também funciona Então, nós terminamos essa. Eu posso ver
um pouquinho aqui. Vá em frente e contraia isso, empurre-o um pouco para
dar mais espaço. Eu acredito que é isso. Ok, então esse agora está pronto. Lá vamos nós. Ok, então o que
vou fazer é adicionar mais
uma coisa ao nosso fluxo de trabalho, que
é basicamente, antes de
desembrulharmos, simplesmente movemos o arquivo
dessa forma e
garantimos que tudo esteja correto
. Então, de
repente, este não tem nenhum aviso, típico Ok,
então vamos abrir, ou já fizemos isso? Não, veja, nós não fizemos isso. Então, vamos selecionar
a parte superior. E na parte inferior, precisamos seguir em frente e selecionar
alguns desses. Vamos desativar nossa seleção de
ângulo para que possamos fazer uma seleção mais
precisa. Estou surpreso por não ter notado isso nos outros porque, é
claro, estou vendo
isso de perto. Então você pensaria que
notaria coisas assim. Bem, talvez eu seja apenas cego. Quando você faz algo
repetidamente, você tende a esquecer coisas
pequenas como essas. Ok. Isso parece
correto. Vamos fazer um ferro de passar roupa. Vamos fazer um descascamento rápido
dos dois. Lá vamos nós. E vamos combater o ferro. E essa eu vou
deixar, digamos, aqui para cortar
aqui. Peeling rápido. Sim, veja, essa é boa. Ok. Tudo bem. Seleção. Vamos passar para um
maior por aqui. Esse eu já consigo ver
alguns problemas por lá, mas vamos ver de perto. Máquinas talvez
não sejam tão ruins. Uau, por algum motivo, eu estava
começando a falar holandês, o que realmente não
seria útil para muitas pessoas
que estão assistindo isso Então, aqui vamos
seguir em frente e derrubar essas peças. Nós temos esse, basta excluir
como um desses rostos. Vamos tentar de novo. Colapso. Aí está
. Agora você trabalha. Oh, sim, veja, este
definitivamente tem um monte deles. Na verdade, não, você vai
querer ficar com este. Consigo ver
outro aqui. Mas parece
que tudo o que ele precisa é só aqui, alvo. Então, sim, uma vez que
gostamos da seleção do elemento, ele basicamente
não selecionou ele basicamente
não selecionou
todos esses erros, o
que,
por sua vez, para nós agora meio que nos ajuda
porque torna mais fácil ver se
há problemas. É um pouco
entediante que precisemos verificar Então, sim, vamos ver. Então, esculpir e adicionar ruído, isso eu
farei no lapso de tempo O desembrulhamento UV, eu farei a fixação em
voltas de tempo, mas sim, no desembrulhamento UV,
provavelmente também
farei em voltas de tempo só porque é
exatamente a mesma coisa repetidamente Eu sei que vocês não
gostam de lapsos de tempo, mas nós meio que precisamos
empurrá-los para algum lugar porque
já gastamos , não sei quanto tempo, nesse modelo Vamos deletar essas fases. Mas a ideia geral é que se precisarmos fazer tudo
isso em tempo real, provavelmente
teremos 10
horas apenas fazendo isso. E bem, tenho certeza que ninguém está realmente com vontade de
ver 10 horas disso. Então esse será o
plano para o próximo capítulo. Mas é claro que não faremos outras
partes importantes. Ah, sim, você pode ver, tipo, algumas peças
que sobraram que só precisamos
deletar . Vamos lá A essa altura, exclua também
essa referência de tamanho. Vamos fazer essa.
Espere. O que eu estou fazendo? Eu não desembrulhei, não é? Sim, eu nem
desembrulhei esse. Estou indo rápido demais,
como Ntaxy, selecione isso. E agora eu sinto
que vi algo errado. Não tenho certeza do que era. Hmm. Estranho. De qualquer forma, eu, é claro, ainda
preciso desembrulhar isso Não é muito inteligente da minha parte, então vamos em frente e
realmente fazer isso. Então, eu estava tão focado em
corrigir esses problemas que ainda fazem isso rapidamente. Você sabe o que? Na verdade,
vou fazer este vá um pouco
mais longe desse jeito. Hum, ok, então esse está pronto. Ok. Vamos para o
primeiro. E você sabe o que? Eu também vou
incluir isso porque é
uma área muito grande. E eu não gosto de ter
essas grandes áreas,
tipo, nos anéis ao redor. Vamos incluir esse. Na verdade, vamos
também fazer isso. Aqui vamos nós. Oh, eu posso ouvir um sino
no fundo
como um sino de igreja. Então, o que vou fazer é que, depois de
fazermos essa seleção, provavelmente
passarei o
vídeo até que termine, caso
vocês possam ouvi-lo. Eu não acho que vocês
provavelmente conseguirão ouvir isso, mas
por precaução , porque haverá muitos momentos
de silêncio nisso. Então, vamos fazer, tipo, um
peeling rápido para isso chamado I. Então, outro ferro aqui. E essa eu
provavelmente vou
dividir em duas partes. Então, vamos em frente e temos
um aqui e outro, então provavelmente do outro lado,
digamos, em algum lugar por aqui. Aqui vamos nós. Vamos cortar. E vamos então fazer outro peeling
rápido. Lá vamos nós. Parece que temos
uma peça
que sobrou lá, o
que eu não quero Vamos
selecionar a peça que sobrou para outro ferro e descasque
rapidamente. Vamos ver. Essa peça é agora? Ok, então
agora está lá corretamente. Ok, então agora o que vai embora. Agora, o que podemos fazer é converter o traje em um poliéster
e, nesse ponto,
podemos salvar nossa cena Então, nós já
sabemos que fizemos essas peças. Oh, o sino da igreja
parou, então tudo bem. Então, vamos seguir em frente e passar
imediatamente para este. Agora, este, nós já
fazemos a verificação. E então talvez faça isso de novo. Não, aqui, definitivamente não
fizemos isso ainda, porque aqui podemos ver
muitos pedaços quebrados. Então, vamos resumir tudo isso em um. Lá vamos nós. Ao fazer os
colapsos,
certifique-se de que a forma não
esteja muito longe da forma original caso contrário, ela será incompatível
com sua Mas isso está parecendo. Sim,
felizmente este não está tão quebrado, então podemos ir em frente
e podemos desembrulhá-lo Estamos um pouco atrasados neste
momento, mas vamos continuar
e finalizar essa revelação e, sim, será um capítulo um
pouco longo Vamos em frente e
vamos nos livrar deles. Sim, sim, como esses. Eu simplesmente não gosto dessas bordas
realmente afiadas. Aquele beliscão. Lá vamos nós. Oh, o que aconteceu com
minha outra seleção? Achei que tinha feito duas
seleções, querida. Nesse caso, vamos tentar novamente caso eu não
tenha feito duas seleções. Vamos em frente e é
assim, isso aqui. Lá vamos nós. Ok.
É outra seleção que está funcionando bem. Selecione-o, contra eu, passe a ferro. Essa. Sim, vamos também fazer
dois cortes para este. Então, um aqui e
outro neste lado. E agora, vamos fazer
uma pelagem ou desdobrar ou o que quer que
seja chamado. Aqui vamos nós. Ok, faltam mais três formas. Vamos em frente e vamos
para o grande agora. E para o grande problema
com você, queremos apenas limpar alguns desses
pedaços extras que sobraram Normalmente, não é tão ruim, então talvez no próximo capítulo eu os faça separadamente apenas para
verificar a geometria Oh, desculpe, eu quase perdi minha
voz lá por um segundo. Então, sim, para
este,
precisaremos prosseguir e fazer
uma verificação completa. Embora eu me pergunte se esse
tem, tipo, muitas coisas. Acho que a forma é tão grande que não
teria tantas flechas É mais parecido com aquelas formas
muito pequenas que ele começa a
quebrar um pouco. Ok, até agora tudo bem. E muitas vezes você me vê
gostando de selecionar, porque se
eu seleciono algo, a câmera geralmente gira
em torno dessa seleção É por isso que você me
vê aleatoriamente selecionando alguns vértices aqui e ali. Hmm. Realmente, nem um único erro. Ah, quando eu disse isso. Eu achei um. Vamos entrar em colapso. Parece que precisamos
deletar o rosto. Colapse novamente. Lá vamos nós. E vamos seguir em frente e continuar. Só um não é tão ruim. Ou até mesmo não é nada ruim. Ok. Acredito que estamos
chegando quase
ao fim ou ao começo, é um pouco difícil para mim ver exatamente por
onde comecei, mas parece que isso é sobre o lugar onde comecei. Então, a menos que eu veja algo muito óbvio, acho que está tudo bem. Ok, então cheque feito. Agora, o que
podemos fazer é ir em frente e resolver isso. Vamos
selecionar esses dois, desative nossa seleção por ângulo. Vamos começar selecionando bem
por aqui Sim, isso definitivamente
vai ser um capítulo muito longo. E provavelmente também
para muitas pessoas, um capítulo muito chato Então, eu peço desculpas por isso. Nem tudo pode ser diversão e
jogos, infelizmente. Estou tentando ir o mais
rápido que posso e, é
claro, mantendo isso
um pouco organizado Vamos nos livrar deles. Vamos até aqui. Sim, isso provavelmente é misturar este. Não vamos incluir essas coisas. Sim, podemos incluir
isso. Pode incluir isso. Não vamos incluir esse. Talvez inclua apenas
esses poucos aqui. Sim, acho que é
mais ou menos isso para este lado daqui,
talvez quase. Sim, lá vamos nós. Vamos
virar para o outro lado. Faça a mesma coisa. Apenas
faça com que pareça bonito. Vamos ver. Por aqui, esse tem, tipo,
muitas coisas acontecendo, então faça isso. O mesmo por aqui. Vamos meio que movê-lo para cá, para cá e para cá. Lá vamos nós. Ok. Sim, tudo isso deve
funcionar. Quase lá. Para esta, pelo menos, ainda
precisamos fazer outras
duas peças, mas pelo menos essa
é a maior, então é aquela que
você meio que quer tirar do caminho. Ok. Ok. Foi isso? Vê? Não. Perdi um grande
buraco aqui Você quer ter
certeza de que minha parte traseira ainda
está selecionada corretamente. Oh, acho que
ainda não estamos tão perto. Ainda temos muitas
coisas pela frente. Vamos nos livrar
desse site aqui. Simplesmente continua. Vá lá. Deixe que isso seja o fim. Desculpe, demora muito, pessoal. Realmente não posso fazer
nada sobre isso. Isso só precisa acontecer. Acredito que agora
finalmente chegamos ao fim. Então, vamos passar a ferro e
fazer uma rápida remoção. Não, está faltando alguma coisa
aqui. Você vê? Ainda assim, é isso que
acontece quando tento fazer as coisas muito rapidamente, ou devo ter
desmarcado algo acidentalmente ao
selecionar o outro lado Então, talvez da próxima vez
eu faça os lados um por um. Sim, definitivamente, da
próxima vez vou fazer os lados um por um, porque
sinto que estou perdendo
muitas coisas aqui. Eu nem quero esse.
Ok, vamos tentar novamente. Sim, então agora
isso parece correto. Traga esse pequeno aqui. Ok, vamos rebocá-lo mais uma vez. Peeling rápido. Mova-o para cá. E não se esqueça de que agora
temos algumas
gravuras que sobraram aqui embaixo, que podemos depois
mover de volta para Ok, então temos
essas duas peças. Vamos selecioná-los. Contraia o ferro. E este definitivamente
precisamos dividir em algumas
partes
para que tudo funcione corretamente. Então, o que
faremos é seguir em frente e ver, digamos, dividi-la aqui, e então talvez
outra divisão Aqui, então talvez um pouco mais
adiante em outra. aqui, e talvez um
pouco mais adiante. Outro. Vamos ver. Você adivinhou um pouco mais
em outro Mas lá vamos nós. Vamos cortar tudo isso. Vamos dar uma olhada
rápida em todos eles. Verifique duas vezes. Isso
parece correto. Sobre coisas que temos
algumas peças aqui. Não sei exatamente de onde vêm
essas peças, mas parece que
estão escondidas. Isso pode ser porque eles
estão um pouco quebrados. Eu seleciono como um.
Você não pode ver isso. Esses podem estar quebrados.
Por enquanto, tudo bem. Vamos seguir em frente e ir
para Apoli. Não estou muito
preocupado com isso Temos mais duas peças
para analisar aqui. Vamos continuar e fazer isso. Vamos abrir. Ah, sim, precisamos
fazer uma verificação rápida. Mas esse, sim,
parece bom. Então, como eu disse antes,
vamos fazer esse tempo um por um. Então, eu quero
estender isso um pouco mais. Você pode ver aqui.
Vamos fazer esse ferro. Se quiser, você
pode fazer um desdobramento. Na verdade, não, eu não
quero fazer isso. O ferro se desdobra E agora vamos em frente
e vamos para o outro lado. Faça uma seleção rápida do ângulo. Vamos lá, ferro, descasque
rápido, selecione
os dois, contra I, ferro. E você adivinhou, basta selecionar
uma linha em algum lugar. Em uma espécie de lugar escondido. Eu sei que nem sempre
podemos esconder isso perfeitamente, mas aí está. E então
parece que há uma vantagem aqui. Sim, então é aí que
precisamos ir em frente e selecionar, porque esse deveria estar
dentro deste. Então, vamos passar a ferro e
desdobrar rapidamente novamente ou descascar rapidamente. Lá vamos nós. E, finalmente, temos o último aqui. Então, vamos em frente e, oh,
eu estou indo rápido demais. Eu preciso, antes de
tudo, verificar novamente, e é por isso que
preciso verificar porque temos esse tipo de
coisa acontecendo aqui, que é muito insano Vamos ver. Então, vamos ver por que ele não
está me dando meu Grid. Vamos fazer uma rápida. Oh, é por isso que eu acidentalmente
adiciono algo para ativar. Lá vamos nós. Agora podemos ver isso. Então, para este,
preciso verificar novamente. Parece que há um ritmo duplo
aqui do qual eu quero, tipo, me livrar e
agora, se eu falhar, não. Vamos em frente e exclua todos
esses.
Recolha isso. Vamos fazer uma tampa de poliéster aqui
e, em seguida, vamos
usar nossa ferramenta de corte para
cortar basicamente entre essas duas
peças aqui Aquele estava muito quebrado. Espero que
nada mais esteja quebrado. Agora está ótimo. Então,
vamos continuar e fazer um UV adicional. E vamos entrar e
selecionar o topo para ir para o sul Vamos
lá. Ferro, Quick Pew. E agora vamos selecionar
a parte inferior. Bem, o botão está
realmente selecionado Wi good. Finalmente, um, um de todos eles que seleciona com
bastante decência Mas vamos inverter o ferro de seleção. Este provavelmente
também pode usar duas divisões. Eu vejo outro
que você rapidamente
converterá em um pool adicional porque vejo outro
problema aqui, mas eu só quero entrar em
colapso rapidamente e talvez subir. Lá vamos nós para que você
possa ver um pouco melhor. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e dividir
nosso poliéster adicionado novamente E se você quiser, você pode
até mesmo fazer outro ferro. E então o que
vamos fazer é selecionar um aqui e
outro provavelmente
aqui embaixo. Aqui vamos nós. Pausa. E vamos
fazer um peeling rápido. Essa parece boa.
Outro peeling rápido. Esse também está com boa aparência. Ok, perfeito. Então é
isso para nossos UVs O que faremos
no próximo capítulo é seguir em frente e
colocar todos esses UVs, é
claro, em nosso quadrado,
um por um E depois de fazer
isso, o que podemos fazer é começar com
o processo de cozimento.
39. 38 De Como levar nossos grandes pedaços de concreto à parte final 5: Ok, então o que
vamos fazer agora é colocar tudo
junto em nosso cochilo UVW Vamos adicionar um modificador Unwrap UVW
ou você pode, é claro,
pressionar o UVW editado e, em
seguida, aqui temos Vamos pressionar
Contra e selecionar tudo. O que eu gosto de fazer é
adicionar rapidamente um formulário X de redefinição em nossos utilitários pois isso geralmente
garante que o
dimensionamento esteja correto Porque às vezes podem
ser pequenas incompatibilidades. É um pouco
difícil de explicar, mas você está mais seguro se
simplesmente redefinir o formulário X e pressionar os elementos de redimensionamento
aqui. Assim. Agora, neste ponto,
podemos temporariamente apenas redimensionar e girar, configurar o preenchimento para
0,001 e pressionar para trás E agora tudo o que precisamos
fazer é, é
claro, girar isso
no local correto.
Então, vamos dar uma olhada. Esse, Opa. Sinto falta do clique. Este precisa ser
girado assim. Por aqui, para que
as listras estejam indo nessa direção, porque
essas
vamos seguir em frente
e usar nossas listras Portanto, queremos ter certeza de que
tudo isso seja girado
na direção correta Este precisa ser
girado assim. Ironicamente, este precisa ser girado para trás. Esse
é assim. Ele precisa ser absolutamente perfeito em termos
de rotação. Mas você quer apenas
garantir que todos
sigam o mesmo padrão de
rotação. Este precisa ser
rotacionado para cá. Esse aqui. Esse aqui. Sim,
não estou muito preocupado com esses, então acho que é isso. Sim, listrado. Listralidade, tudo bem. Ok, sim. Então
parece que sim, é isso. Então você pode simplesmente
ultrapassar o Contra novamente, mas desta vez basta
desligar a rotação, e então podemos empacotá-lo
novamente assim Agora, é claro,
como eu disse antes, você pode tornar a embalagem
muito melhor, se quiser. exemplo, sobra muito espaço para você, talvez, segurar o Contra, ampliar isso um pouco
e coisas assim. Pessoalmente, vou
deixar isso como está agora porque não estou muito
preocupado com esses pequenos
bits extras de resolução. Então, agora está tudo pronto. Já temos uma suavização ativada, mas
por precaução, vamos adicionar um grupo de suavização
ou um mollifire de suavização e ativar um na suavização e depois convertê-lo em breve e adicionar uma piscina E agora, este está
pronto para assar. Agora, tudo o que precisamos
fazer é acessar a seleção de exportação de
arquivo, e esta será
esculpida, recolherá concreto
grande 01 e não se esqueça de
exportá-la como um Deixe-me clicar rapidamente
no nome, porque se
eu clicar no nome, posso simplesmente fazer essa
pontuação baixa,
salvar o FBX, ativar o triângulo
e pressionar Salvar e pressionar Salvar E agora tudo o que
precisamos fazer é
abrir o conjunto Mm e começar a assar. Ok, então eu
enchi nossa cena de culinária. Agora, se quiser,
você pode clicar com o botão direito do mouse e duplicar
este padeiro No entanto, eu sei que no momento em que tivéssemos toda
a nossa alta pólis aqui, seriam muitos
dados dentro do conjunto Mm. Então, prefiro simplesmente
deletar meus antigos. E então importe meus novos aqui e espere um
segundo para importar. Lá vamos nós. Então, podemos seguir em frente
e, em nossos materiais, pressionar o chumbo assim. E uma vez feito isso, tudo o que precisamos fazer é
arrastar o hipol para a piscina alta, a piscina
baixa para a baixa,
ativar uma hipopólia, entrar
rapidamente em nossa
polia baixa e verificar Agora, o que ele fará
é manter a mesma gaiola que
usamos para nossos travesseiros, o que geralmente
já está totalmente bom Então, sim, você só
quer verificar novamente. Agora, é claro, aqui embaixo ,
sim, há um pouco de esmagamento acontecendo, mas eu não estou muito
preocupado com isso Se você está
realmente preocupado com isso, tecnicamente, você pode
pegar essa peça, tanto em poliéster alto quanto baixo, e
depois afastá-la Então, eu não sei se
o hipol está aqui. As hipolas se separaram
e a régua se separou. Então, você poderia,
teoricamente, selecionar a Subferramenta número cinco
, entrar aqui e
tentar, tipo, também selecioná-la Mas isso é sempre um
pouco complicado. Sim, primeiro seleciono este e depois
paro de fazer o número cinco. E então o que você pode
fazer é pressionar W, e então você pode afastar
isso assim. Portanto, existem maneiras de contornar
isso, se você realmente quiser. Pessoalmente, não acho que
isso seja um problema. Por isso, sempre tenho a mentalidade que vou resolvê-lo se isso se tornar um problema e não muito antes quando se trata desse
tipo de coisa pequena Então, tudo o que precisamos fazer
é definir nossa localização, então vamos nos esforçar. Talvez seja melhor
criar apenas uma pasta
para tudo. Então, vamos chamá-la de uma pasta, de
concreto, grande e desmoronada. Concreto. Eu sei que o nome não
é exatamente o mesmo. E chamamos isso de colapso. Concreto, grande
sublinhado zero, um. E isso é seguro. Quatro
k, normal, tudo bem. Então, tudo o que precisamos fazer
agora é seguir em frente e pressionar Grande. Espere um segundo para carregar, e pronto, e
pressione P para visualizar. E vamos dar uma olhada. Ok,
então isso parece muito bom. Então, obtivemos, tipo,
a aparência típica. Obviamente, você pode ver que a resolução
parece um pouco
menor, especialmente nessas áreas. Portanto, você pode, se
quiser, melhorar essa resolução aumentando um pouco
a escala. No entanto, como na verdade não
se aplica tanto quando
somos irreais, acho que estou bem com isso Então, vamos em frente e temos
essa, vamos salvar a cena. E, sim, isso
parece muito bom. Então, nosso cozimento está pronto, agora o que vamos fazer
é, acho que é hora rapidamente, em
Unreel, configurar um pouco mais de nosso vergalhão
e tudo Acho que
provavelmente seria o próximo passo. Agora vou entrar aqui e vou
tirar isso para reduzir um pouco o
recorte Em alguns locais, porque, é
claro, agora nossa forma
mudou um pouco. Então, às vezes, pode haver um pequeno recorte, mas podemos fazer
isso porque, depois de
assarmos, não há problema em movê-lo E agora o que podemos fazer é
trabalhar no vergalhão. Portanto, o vergalhão estará
em alguns casos diferentes. Deixe-me dar uma
olhada rápida aqui. Portanto, precisamos ter um
pouco de cuidado. Se colocarmos o vergalhão
muito ou muito longe do
lado de fora, o
que aconteceria é que teríamos muitos recortes acontecendo
nessas áreas difíceis aqui Então, tenha isso em mente. Então, primeiro de tudo,
vamos trabalhar nas peças
maiores de vergalhão Agora, acredito que
podemos simplesmente roubá-lo da pasta de vergalhões aqui Então nós temos esses. Vamos pressionar a tecla Shift e
arrastar para copiá-la e, em seguida,
arrastá-la até a
grande variação reduzida Desligue o vergalhão. Ok, então esses, eu preciso separar em
seus próprios pedacinhos. Mas sim, eles já
estão bem. Então, o que precisamos fazer
é seguir em frente e selecionar
um e desanexar Em seus scripts Solbn, que já usamos, há também uma nota de separação de
objetos. Se você tiver muitos
deles e quiser separá-los todos
ao mesmo tempo, você pode usar uma nota chamada
Detacher de Objetos Então, basta dar uma olhada nos scripts do Solbin e
você poderá encontrá-los lá Agora, neste momento, vou
seguir em frente e para esses. Vamos começar simplesmente
ativando o encaixe,
girando-os em 90 graus, e então é só uma questão de não ativar e então é só uma questão
de não ativar o encaixe.
Desculpe, eu
não precisei fazer isso. Basta colocá-los aleatoriamente
em alguns locais. Então, digamos que eu
coloque um aqui, eu posso desligar meu Sim, eu posso desligar minhas fotos Eu posso colocar como outro, provavelmente aqui embaixo, para
que ele realmente aguente. Então, vamos dizer algo
assim aqui. Lá vamos nós. Então podemos ir em frente
e fazer, outra que talvez vamos ver, vamos pegar essa e talvez ela segure essas peças. Assim, podemos fazer
com que seja como se fosse realmente como segurar tudo
por pouco Então, é justo. E
então, é claro, temos aquelas
barras muito mais finas que aumentarão o efeito que elas ainda estão
segurando as peças Então, agora estamos realmente
trabalhando nessas coisas aqui, onde até você pode ver que está completamente pendurado
graças ao vergalhão, ainda está meio
que lá dentro Então, estou começando
colocando apenas os que tenho
e, em seguida, será apenas
uma questão de copiá-los e colá-los. Mas sim, esse, eu só quero levar corretamente para a final, e então você sabe como
fazer tudo. Então, isso será
muito útil para você. Então, vamos
duplicar essa, rotacioná-la e
, tipo, destacá-la Apodreça um pouco mais. Aqui vamos nós. Coloque-o ali,
talvez duplique este, tenha outro que seja como ficar aqui,
talvez outro e este
que gostaríamos aqui,
assim como girá-lo ou
dobrá-lo um pouco talvez outro e este
que gostaríamos aqui,
assim como girá-lo ou
dobrá-lo um Preciso girá-lo em
uma direção diferente. Vá lá, deixe-me rodar. Oh, está sendo muito
difícil. Lá vamos nós. OK. Então, temos um lá. Seria bom se provavelmente ainda
tivéssemos outra
peça aqui. E então o que temos é temos todas
essas peças de vergalhão, que então
também moveremos muito bem Porém, para eles, eu
vou fazer a flexão, provavelmente um
pouco diferente uma
forma que basicamente
acelerará ainda mais nosso fluxo de trabalho Então, vou te mostrar
o que quero dizer com isso. Em primeiro lugar,
deixe-me, às vezes, usar 1 barra para vários propósitos como este. E talvez vamos fazer, tipo, mais
uma que esteja meio que
sentada por aqui.
Ok, então nós entendemos isso. Então, basicamente, para essas peças, o que eu gosto de fazer é simplesmente simplesmente
dobrá-las um pouco, bagunçá-las um pouco e depois reutilizá-las
repetidamente Então, se entrarmos aqui,
vamos adicionar o modificador de banda,
acho que os graus YxS 90. Sim, faça uma pequena
curva para baixo, e você pode entrar na curva
e simplesmente movê-la assim. Além disso, nem
sempre precisará usar os limites Então, nós só temos uma
banda como essa. E depois de fazer
isso, também podemos fazer algumas variações aleatórias, como
adicionar um pool adicional. E eu já
te mostrei uma seleção suave? A seleção suave é muito legal. Se você acessar a
seleção suave e ativá-la, basicamente
poderá desativar
um arquivo e ele funcionará basicamente como se estivesse
aqui, veja Isso
moverá tudo suavemente. Então, pode ser
interessante adicionar um pouco mais de variação à
nossa forma dessa forma, entendeu? E podemos então seguir em frente e
fazer o mesmo com este. Digamos que, para este caso, nós, por exemplo, faríamos
apenas uma seleção seletiva. Pode ir até aqui para a seleção
suave, ativá-la e
diminuir um pouco o tom. Aqui, e mesmo com uma seleção
suave, você
também pode gostar de arte e curvas Aqui desse jeito. Então, temos
outro que é desigual E então esse,
esse, esse, eu queria. Vamos pegar
essa linha aqui. Vamos
adicionar a árvore principal e
ativar a preservação versus vamos
removê-la assim Selecione esta linha,
empurre-a para aqui. E o que eu vou fazer
é, na verdade seguir em frente e vou, desculpe. Lá vamos nós. Vou deletar essa faixa, depois vou
aproximá-la um pouco mais, e também vou
fazer isso aqui. E, basicamente, meu
objetivo é deixar tudo um pouco
mais próximo. Aqui. Agora eu posso simplesmente pegar
este e mover isso porque há um espaço vazio no meio, você
realmente não notará. Agora, o que vou fazer é adicionar a curva,
YxS 90 graus, definir o
sinal de menos, e seguir em frente E eu quero dar uma curva
bem forte, como
você pode ver aqui, e talvez como uma piscina
adicional e, em seguida, adicionar uma seleção suave a ela. Vamos ver, talvez aumente isso
. Sim, lá vamos nós. Dê algo um
pouco interessante assim. Ok, agora que
fizemos todas essas peças, agora o que podemos fazer é
praticamente reutilizá-las. Então, vamos começar apenas
convertendo-os em um Addipl. Vamos movê-los para cá
e depois dar a eles, tipo, uma escala adequada Então, sim, parece uma escala
muito boa que temos aqui. E então é só uma
questão de entrar aqui e
colocá-los aqui em,
tipo, alguns locais lógicos Então, digamos que às vezes
você queira tê-los,
sair, caso tenhamos alguma gravidade,
podemos fazer essas coisas. Mas Wie não vai muito longe.
Isso provavelmente é longe o suficiente. E também aqui,
isso é perfeito. Se você os tem
aqui, isso é muito bom porque realmente venderá a aparência que está
pendurada em toda a barra,
em comparação com o fato de estar flutuando no ar. Então eu posso fazer como um desses, fique à vontade para também, por exemplo, girar isso Digamos que movamos
um para cá desse jeito. Então, podemos fazer, tipo, um
monte dessas coisas. Talvez aqui também,
tipo, um pouco. Não exagere,
eu diria. Como se você ainda quisesse fazer isso, sim, mas não muito ,
porque então
parecerá um pouco tolo Ainda queremos que os jogadores lutem um pouco. Deixe-me
dizer assim. Então, com isso, quero
dizer que é como um jogo típico em que
não é muito hiperrealista, porque se for
muito hiperrealista, precisaríamos ter
vergalhões em todos os lugares, e então ele se tornaria ruído
e, na verdade,
não ficaria
tão e, na verdade,
não ficaria Mas se fizermos
algo
assim, tudo bem.
Então, podemos, tipo, aqui. Aqui e ali, coloque essas peças
aqui. Vá em frente e escreva, por exemplo, como
este, coloque aqui E você pode ver que
eu simplesmente deixo um
pouco, uma área bem grande. Eu apenas deixo dentro do meu purê que ele está apenas
saindo um pouco Vamos em frente e
ter outro
aqui , onde será como
se destacar assim Também podemos reutilizar
este aqui, e isso vai ficar bem legal E depois de fazermos
isso, começaremos a pintar com nossas máscaras, e então poderemos colocar
tudo
em realidade e tudo ficará bem. Mas pintar com máscaras para algo
assim
demora mais uma vez um
pouco mais. Vamos ver. Eu quero pegar, sim, eu basicamente
olho a forma para ver se qual eu preciso pegar
ou qual eu preciso usar. Aqui está
uma que eu quero usar, só para ainda ter alguma
variação aqui. Então, podemos mover esse
aqui para baixo. E vamos ver. Vamos duplicar este também aqui para
que ele ainda esteja aguentando Então aqui há, tipo,
muitos emaranhados emaranhados. Acho que é a palavra
vergalhão, assim. Então, o que podemos fazer é dar
um pouco aqui, mas dar,
sim, algo assim. E se formos até aqui,
podemos ir em frente e adicionar alguns
vergalhões extras nessas áreas E nessas áreas,
por algum motivo, estou começando a ficar
bem devagar com o PC, talvez porque
tenhamos tudo em uma cena. Então, se for esse o caso, talvez
eu fique um pouco
preocupado mais tarde. Então, podemos dividir
a cena em duas, só para tornar tudo um
pouco mais gerenciável Mas não é como se tivéssemos muita coisa
acontecendo na cena. Então, se a única lentidão é, tipo, quando a duplicamos, você pode ver que só precisa de um
segundo para realmente duplicar E isso é o que
podemos ver e que eu não gosto de ver. Sim, é como uma perna pequena, mas sou muito exigente
quando se trata lentidão e tudo mais,
especialmente no tutorial Essa, eu vou, tipo, destacar um pouco
mais desse jeito. Então, este é realmente
como se agarrar a uma área e sempre ter
vergalhões. Se esta, por exemplo,
estamos pendurando na lateral, o que podemos dizer é que o vergalhão está
apenas nessa área, e é por isso que está começando a ficar pendurado para o lado, porque não
há mais
suporte nessas Então, você basicamente
quer entender por que o vergalhão é colocado
em lugares específicos Deixe-me apenas opa. Pegue isso, então vamos
exagerar um pouco mais. Assim. E você sabe o que? Lá vamos nós. Então, isso
parece muito bom. Então, agora também temos iba colocado. Então, tudo parece bom. Então, vamos em frente
e salve a cena. Agora, neste momento, podemos seguir em frente e já
podemos exportar. Então, nós temos isso. Podemos exportar a seleção de arquivos e vamos
exportá-la para uma
grande variação de concreto, irreal e
desmoronada Sim, eu quero substituí-lo. Salvar. E agora o que
vamos fazer é, primeiro de tudo, usar tinta de substância
para pintar nossa máscara
40. 39 De Como levar nossos grandes pedaços de concreto à parte final 6: Ok, então aqui estamos
em Substance Painter. Vamos
criar uma nova cena
e, desta vez, podemos usar nosso modelo de máscara de
destruição. Então, para o arquivo,
vamos abrir nosso lop. A única coisa é que
espero que tenhamos apenas um material,
porque eu não verifiquei. Também podemos ir à arte e
também podemos fazer arte em nossos hábitos
normais. Onde você está? Hum, eu sou cego ou maluco. Foi isso, Bags. Lá
vamos nós. Abra-o. Vamos dar uma olhada. OK. Ah, sim, só
temos um material. Então, vamos chamar esse material de
desmoronado, concreto, grande 01. E tudo o que precisamos
fazer agora está aqui, tudo já está
bem configurado Então, precisamos criar um mapa de normas, e então só precisamos assar mapas de malha,
definir isso bem para quatro K, definir isso bem para quatro K, usar malhas hipolen de baixa polaridade desligar o normal e assar todo o resto,
só para obter um Obviamente, não
precisamos de um mapa de identificação e provavelmente não
precisamos de um mapa de espessura, mas ainda é bom
ter isso. E não demora
muito para assar. Lá vamos nós. Ok, então
aqui está nossa peça. Agora, tudo o que precisamos
fazer é lembrar que já criamos um
material SMG, chamamos de destruição Sim, aqui, destruição. Então,
vamos arrastá-lo até aqui. E então temos nossas texturas. Ok, então para essas texturas, acredito que branco significa que vamos
deixá-lo um pouco mais branco Sim, então branco significava
as áreas planas reais. Então, podemos ir para
nossa cabeça artística. E podemos seguir em frente e
depois usar uma máscara. E então é basicamente uma questão
de pintar nessas áreas.
Então, vamos pressionar X. Então, sim, você
basicamente quer ir em frente e começar a fazer isso Talvez você possa ir em frente e aumentar
um pouco o tamanho
do seu pincel. Mas, felizmente, é muito fácil ver onde
você precisa pintar Então, eu sei que isso
, mais uma vez, levará um bom tempo para ser feito. Então, essa é outra coisa que vamos gostar de voltas temporais. É só que esse é o
problema com a destruição. É demorado. muito demorado
fazer coisas assim. Como fazer o bloqueio, isso é muito legal, rápido e fácil Bem, sim, não é muito fácil, mas ainda assim é muito fácil em comparação com o que
estamos fazendo agora. Mas sim, quando você realmente o
transforma no vinil, é aí
que entram as peças
demoradas Então, deixe-me conter isso
rapidamente, e eu também não tenho minhas tábuas de
desenho no momento. Bem, eu o tenho, mas
não o tenho ligado, então vou
fazer isso. Por aqui. Agora, depois de fazer isso,
precisamos verificar nossas bordas para ver o quão
ruins elas são. E se precisarmos aplicar outro segundo mascaramento em
nosso G em nosso canal verde, isso é algo, sim,
precisamos
apenas verificar porque
vai demorar um pouco No entanto, para essas peças,
tenho uma maneira torná-las um
pouco mais rápidas de fazer Então eu vou te mostrar, mas
ainda seria um
pouco de trabalho manual. Então, vamos ver. Basicamente, o que vamos fazer
aqui é pintar
rapidamente
ao redor para
começar aqui. E, sim. Para este, agora vamos definir o
tamanho do meu pincel um pouco maior. Agora é só uma questão
de pintar isso inteiramente em você pode tentar
fazer uma simetria Então, aqui em cima, você pode mexer com as opções de simetria No entanto, como
essas peças não são completamente planas e,
na verdade, estão penduradas na lateral, simetria
geralmente faz com que
precisemos remover um
monte de coisas novamente E, no final das contas, acho
que provavelmente não economizará muito
tempo e será mais frustrante do que
simplesmente fazer isso Mas aqui, agora está tudo bem. Então, agora o que podemos
fazer é seguir em frente e continuar para
o outro lado Sim, até já funcionou um
pouco do outro lado. Às vezes, tende a
brilhar. Além disso, outra coisa
um
pouco irritante é
que é difícil ver tudo
do lado de baixo por causa
da iluminação No entanto, esse
não é o tipo de iluminação que você
pode mudar facilmente. Mas também não é tão
difícil, na verdade. Mas sim, precisamos entrar
e agora entrar aqui. Precisamos pintar essas coisas e garantir que elas não pintem
também na parte superior. Então, às vezes, acontece. Não sei exatamente
por que isso acontece,
porque não é como se houvesse uma seleção da face traseira. Acho que é um
pouco o mesmo conceito Zbrush que às vezes
fica um pouco confuso e acha que também
precisa pintar abaixo dele Em Zebush, você tem um cenário. No entanto, em essência, não
tenho certeza se existe uma
configuração real para escurecimentos Na verdade, nunca vi isso, então não tenho certeza absoluta. Mas aqui, o que podemos fazer é pintar isso,
e então tudo o que precisamos fazer
é verificar novamente
porque eles
pintaram na parte de trás,
como você pode ver aqui,
mas não é tão forte. Portanto, não é como uma máscara de força de
fúria. É por isso que precisamos revisar isso novamente. Você pode ver aqui. E então você só quer entrar e verificar se eu não
pintei
acidentalmente todas as bordas ou
algo estranho assim, e então entre aqui e agora
podemos ir em frente e pintar isso por último E este Ah, sim, e depois
também a sujeira. Eu realmente quero ter
certeza de que a sujeira está correta porque
parece muito legal. Se conseguirmos que a sujeira pareça apenas branca, ela
ficará muito bonita. Então, isso é algo em que eu também
quero passar um pouco de tempo. Mas agora, a
mistura aqui é provavelmente a coisa mais
importante Oh, ainda temos algumas
peças por aqui. Você se lembra? OK. Então, isso agora está feito. Então essa é a
máscara. Neste ponto, podemos seguir em frente e salvar nossa cena,
e vamos salvar essa, como vou
chamá-la, como uma máscara concreta de sublinhado 01
sublinhado
grande, máscara concreta de sublinhado 01
sublinhado
grande porque senão ela se torna
um nome muito longo Então, vamos em frente e
salve isso. Então, sim, texturas G e B ainda não
precisamos nos
preocupar com as texturas G e B. Vou apenas
usar minha textura A. E para este, eu
quero usar um gerador. Então, o que eu estava pensando é em
usar nosso gerador de superfície. Mas eu acredito que branco é sujeira. Então, o que eu quase quero
fazer é pegar meu gerador de superfície,
como você pode ver aqui. Diminua o tom e depois
inverta-o para que fiquemos como aqui. Defina que a sujeira não está tanto
em todas as áreas brancas, mas na maioria das vezes está apenas se
unindo nas laterais E eu acho que isso
ficaria muito legal. Pode ser um
pouco mais forte do que
ter sujeira em todas
essas bordas aqui. Então, se você quiser, pode usar uma camada de
tinta, ou nós podemos fazer, como uma
máscara e tudo Mas se você apenas pintar uma camada, pegue a sujeira e
reduza o fluxo um pouco. Você pode ir em frente e
simplesmente entrar aqui e, rapidamente, reduzir esse efeito dessa forma. Assim, ou o que
podemos fazer é tentar. Sim, vamos fazer isso temporariamente. Vamos ver se adicionamos outro
gerador em cima disso. Vamos dizer,
acho que o tecido Edges
geralmente parece bem legal. É como um tecido com bordas. Ok, não é isso
que eu quero. Vamos fazer algo um pouco. Borda de concreto aqui. Aqui. Vamos ver, a borda de concreto, por exemplo,
desligue aquele mapa decisivo. E então, em sua borda de concreto, o que você pode fazer é, antes de
tudo, diminuir os níveis. E então, em seu modo de mesclagem, queremos
definir isso para não multiplicar, mas provavelmente qual
é a divisão inversa Sim. Não, esse não é o único. Escurecer. Desculpe, eu só preciso linearizar a arte
alemã, Acho que subtrair é o Sim, acho que vamos
subtrair Sim. Ok, então subtrair é
o que precisávamos. Na verdade, é meio óbvio que era disso
que precisávamos. Mas tudo bem, agora estamos
subtraindo algumas dessas arestas. Então, isso vai ficar
bem legal, eu acho. Então, vamos salvar
nossa cena, e vamos
exportar isso já. Então, vamos seguir em frente e eu estou apenas navegando
até minha pasta de texto É empolgante ver
como tudo parece. Então, vamos em frente
e aqui, máscaras, e vamos
pegar nossa máscara chamada de destruição,
destruição e destruição, arquivo
taga, e vamos
bater bem alto até
quatro K para começar, e sempre podemos diminuir o tom E seguro. E agora estamos prontos. Ok, aqui estamos
dentro do irreal. Vamos continuar e
começar a importar tudo. Primeiro de tudo,
vamos às texturas e vamos usar nossas máscaras E temos uma
grande máscara de concreto aqui. Sim, isso parece bom, eu acho. E então seguiremos em frente
e entraremos em nossos mapas normais. E importe nosso mapa normal. Clique duas vezes nele e basta virar o canal verde E agora temos a estrela
do show aqui. Clique com o botão direito para reimportar
nosso grande mapa de concreto. Pressione concluído. Lá vai. Agora é assim que
parece aqui. OK. Eu só quero ter
certeza, onde quer que eu veja. Sim, isso funciona muito bem. Sim, aqui. Portanto, na
maioria dos locais , está funcionando muito bem. Claro, parece um pouco estranho porque tudo
agora está nítido
e, de repente,
temos um macio. Mas se abrirmos
isso, podemos entrar aqui, e a primeira coisa que
precisamos fazer é livrar desse canal cinza porque ele
não é mais válido. Então, temos isolado. Ok, então, primeiro
de tudo, precisamos
ter um material que
vigue concreto Você sabe o que? Não.
Vamos fazer uma correta. Para meu material de massa, vamos
criar uma instância,
e vamos
chamar esse
sublinhado concreto de sublinhado grande sublinhado Vamos abrir esse. E vamos
seguir em frente e
começar de uma forma muito boa. Então, vamos ativar tudo
isso aqui, tem detalhes normais, tem sujeira. Podemos ativar tudo isso. Em seguida,
optaremos por
listras de concreto em nossa cor base Broken, basta dar
uma olhada aqui. Então, listras de concreto
em nossa cor base. Concreto. Não, espere,
isso é uma mistura. Aqui vamos nós.
Mapa normal, mapa de rugosidade. E então, para nossa mistura,
precisamos ter,
acredito, o vergalhão, mas
está faltando alguma coisa Então, vamos verificar isso novamente. Depois de
adicionarmos isso, precisamos ter
nossa máscara aqui e nossos
detalhes normais aqui. Sim, eu sinto que estou perdendo
alguma coisa, mas vamos ver. Então, agora podemos seguir em
frente e, em nosso concreto, podemos ir até nossos materiais. Concreto grande. Ok, essa é a única maneira de contornar,
mas isso não é problema. Vamos isolar. Então esse é o Riba
de concreto. Então temos
este, que eu acredito ser o primeiro. Então 01. Este é provavelmente 02 então, e este é 03. Ok, então podemos economizar isso. Agora, se formos em frente
e entrarmos aqui, parece que
queremos entrar e pegar nosso concreto quebrado
no local, na verdade. Sim, então nosso concreto quebrado
precisa estar do lado. Base, rugosidade normal
e nosso concreto listrado, podemos simplesmente usar na mistura Realmente não importa,
ou você pode simplesmente
virar a máscara se
quiser entrar no irreal Então, fizemos isso. Agora, veja, há algo
errado em nossa Shada. Há algo errado em nosso shader. Vamos dar uma olhada Então, esses parâmetros de mapas aqui, esses mapas nem estão expostos. Isso é o que está errado. Converter em perímetro, concreto, barra de
sublinhado, cor base de
sublinhado Sim. Converta metro, concreto, sublinhado vergalhão,
sublinhado normal Esse era o problema.
Betão, vergalhão sublinhado, rugosidade sublinhada Ok, então eles agora estão expostos. Então, agora isso deve estar bem. E então a mistura
deve ser apenas o concreto liso,
na verdade, sim. Então temos esse,
guarde-o. Aqui vamos nós. Agora, vamos fazer isso de novo. Em primeiro lugar,
quero manter a mistura de
concreto como o
concreto sem vergalhão E agora tudo que eu preciso fazer
é virar minhas peças de vergalhão
aqui para ver as listras de concreto, rugosidade Está indo na direção
errada. Isso não é muito bom, mas eu
tenho controle sobre a rotação, então eu posso realmente controlar isso. Então, nós temos esses agora. Agora podemos ir em frente e
ver os ladrilhos. Então, o ladrilho, se eu
definir isso como cinco, dez, vamos fazer sete, talvez Sete. Agora, como o ladrilho
está sendo controlado aqui? Estou
controlando isso com ladrilhos danificados. Então, sim, isso é um
pouco confuso neste caso, mas podemos simplesmente corrigir a nomenclatura Então esse é o grande
ladrilho aqui. Para. Na verdade, você sabe
qual é muito bom. Agora, outra coisa é que
podemos adicionar um pouco de rotação, mas antes de fazer isso. Estou surpreso que eu tenha
calculado mal de que forma? Ah, sim, eu calculei mal, de que forma está indo Mas então você também
se pergunta: isso realmente importa? Porque eu acredito que
depende de como você olha para isso, qual direção você
gostaria de seguir. De qualquer forma, temos isso. Agora, essa é uma pergunta complicada. Acho que
gostaríamos de
realmente virar nossa máscara porque agora, se eu
continuasse e trabalhasse na minha sobreposição de cores, não
sei se está tudo bem, a sobreposição de cores é
incluída Então, ainda deve ser factível. Vamos dar uma aparência um pouco alaranjada e
uma sobreposição de cor mais escura Agora, outra coisa
é que eu não vejo nenhuma sujeira, o que é surpreendente. Deixe-me fazer um
cheque rápido. Aqui. Eu sei o porquê porque cometemos
o mesmo erro da última vez. Aqui, você sabe que o que
vou fazer é seguir em frente
e
configurar todos esses mapas corretamente. Agora, nos meus materiais SMRT, digite destruição clique com o botão
direito do mouse e exclua-a Então, mais uma vez, clique com o botão direito do mouse
e crie o
material inteligente novamente, e então ele terá
o material inteligente correto. Agora deve funcionar muito melhor. Vamos exportar e vamos reimportar isso de verdade Ok, agora temos este,
e agora, se
usarmos uma cor suja e fizermos isso como aqui, isso é mais o que
eu estava procurando, tipo uma cor de
sujeira bem escura aqui. Assim, salve. O que vou fazer é,
na verdade, colocar minha máscara e,
em cima da sujeira , adicionar alguns níveis e tirar tudo um
pouco mais. Exporte isso mais uma vez. Nesse ponto,
podemos fechar esse. Também podemos prosseguir e
fechar este. E vamos continuar e clicar com o botão
direito do mouse em reimportar. Oh, isso é sempre
interessante. Isso é sempre um
pouco forte demais. Diminua meus níveis
e vamos fazer minha máscara aumente um
pouco mais na balança. Então, neste caso, só
queremos tomar nosso tempo e
realmente queremos equilibrar tudo até que
fique perfeito. Agora, é claro,
sem nossa iluminação, porque ainda não temos iluminação
adequada, é sempre um pouco
complicado ver realmente como Mas se dermos uma olhada nisso, por exemplo, já está
demonstrado que parece muito bom. Então, eu posso ver isso funcionar do jeito
que temos aqui, especialmente quando temos
alguns decalques adequados, então vamos ter alguns decalques
vazando e
coisas Então, se eu der uma outra
olhada nisso, vamos abri-lo. Acho que o que vou fazer é deixar
minha sobreposição de cores um
pouco mais clara aqui, veja Isso também fará com que
nossa sujeira se destaque um
pouco melhor
automaticamente . Então, tornamos isso um
pouco mais leve. Agora temos nossa força normal. Digamos que
menos dois, talvez. Apenas torne-o um pouco mais forte em termos
de, tipo, normal. E como aqui, como aquelas coisas
que estão funcionando. Eu sinto que meu
vergalhão está aqui, vamos pintar isso aqui,
e o ladrilho está Eu quero definir minha força normal
da minha barra para menos cinco. Então, eu vou fazer com
que seja, muito, muito forte. Aqui vamos nós. E sim, esses normais
aqui, provavelmente estão bem. E também, novamente, dê
uma olhada na sua aspereza. Então, se estivermos aumentando
nossa quantidade de rugosidade, ela cairá para 1,5 para
torná-la um pouco menos brilhante Então desça até aqui e
deixe ainda
mais escuro Isso geralmente funciona ou
parece um pouco melhor. E então o que
precisamos fazer é usar nossas máscaras de bar. E para esses, vou
definir toda a minha rugosidade para 1,5. 1,5, 1,5. Só vou deixar
tudo isso um pouco mais sombrio. Então, agora estamos fazendo
um pouco de equilíbrio antes de
concluirmos este Oh, ei, eu nunca mudei
a cor dessa. Vamos copiar nosso SRGB aqui. E isso é baseado em SRGB aqui. Lá vamos nós. Ok,
então nós temos isso. Então, isso já parece
muito interessante. Eu não sou um grande fã
desse patch aqui. Então, sempre que você tiver
esse tipo de coisa, você pode simplesmente
adicionar uma camada de tinta por
cima e simplesmente pegar seus pincéis e
pegar, por exemplo, um pincel de sujeira aqui, pressionar X para virar
a cor
e, tipo, se
livrar dele, como se você
pudesse vê-lo assim E então
sempre podemos simplesmente reexportar. Agora, eu tinha que dar
uma olhada
nas costuras se precisássemos
fazer alguma coisa com isso E isso é basicamente,
se você chegar perto aqui, é
esse tipo de coisa. Se esse tipo de coisa
aqui é muito ruim, e eu acho que
é muito ruim,
tipo, você não
vê isso em todos os lugares, mas às vezes você vê as costuras se
transformando, esses são aqueles
lugares em
que nós meio queremos corrigir isso
adicionando uma Então, o que vou fazer é
reimportar minha máscara aqui. Está parecendo
muito bom. Sim, acho que consigo ver isso funcionar, embora ainda ache que provavelmente
deveria
girar meu UV Então, o que faremos
no próximo capítulo é mostrar os sistemas nos quais podemos girar
essa textura da maneira
que quisermos E depois de fazermos
isso, também
adicionaremos uma máscara adicional
apenas para melhorar nossos UVs E quanto ao resto, sim, não
há muita aspereza Então, talvez também goste de um equilíbrio
geral. Mas está funcionando.
Então isso é bom. Então, fizemos com que funcionasse por aqui. Só que, com todo
o resto sendo branco ao redor e
não tendo nada mais
interessante, pode não parecer
tão interessante. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
41. 40 De Como levar nossos grandes pedaços de concreto à parte final 7: OK, agora
há algumas coisas que eu quero mudar
antes de prosseguirmos. Então, primeiro de tudo,
vamos nosso
material principal aqui. E o que eu quero fazer é chamar isso de
ladrilho de danos
em vez de danificá-lo Vamos chamar esse mapa de
dois blocos de sublinhados, só para não
torná-lo tão E então eu quero dar
controle sobre a rotação. E eu provavelmente quero
ir em frente e fazer isso para todos eles. Então, se continuarmos e
tivermos esses dois aqui, a forma como isso funciona
é que há um nó, e a nota é chamada de rotador
personalizado Lá vamos nós.
Rotador personalizado aqui. Observamos que o que podemos fazer
é inserir UV. Então, aqui, o que precisamos
fazer é ter
um valor flutuante para que o
valor padrão seja esse Acredito que
não precisamos inseri-lo, mas se você quiser, pode inseri-lo adicionando um vetor constante de dois aqui e defina-o como 0,5 por 0,5. Basicamente, o
que isso faz é
dizer que precisa
girar no centro em
vez de perto das bordas E então nosso ângulo de rotação, podemos seguir em frente e fazer um
metro escalar e chamar essa rotação
no E não tenho certeza se precisamos
fazer isso para os dois, ou se podemos usar a
mesma rotação, porque acho que precisaremos
girar algo apenas uma vez Então, ter este, se seguirmos em frente e simplesmente
conectá-lo aqui desta forma, agora é um
pouco entediante Claro, não é entediante reconectar isso porque
podemos simplesmente segurar o controle e reconectá-lo assim, e então só precisamos
invertê-lo Vamos lá e fazemos o mesmo
aqui, segure a tecla Control, reconecte, reconecte
assim e vire Lá vamos nós. Então, esses são UVs Então, vamos tornar isso muito mais limpo e vamos limpar
bem mais tarde Então, por enquanto,
vamos economizar,
e com o
ângulo de rotação sendo zero, ele geralmente não deve fazer
nada. Isso é preocupante. Mas vamos ver se
o mapa normal está quebrado
e, às vezes, as rotações podem
quebrar o mapa normal Então, precisamos ter um pouco cuidado com isso,
mas vamos ver. Então, se entrarmos em nosso
ângulo de rotação e girarmos isso. Ok, então veja, agora podemos basicamente girar RUV. Eu configurei isso para 0,2, por exemplo,
parece uma rotação muito boa E estou apenas me certificando de que meus valores normais, meu mapa de normas e tudo
ainda estejam corretos E não que esteja
invertido nem nada. Então, se definirmos o
ângulo de rotação de volta para zero, não, parece que ele ainda
está correto. Lá vamos nós, veja. Então,
parece um pouco melhor se
tivermos isso desse ângulo. E isso também nos dará flexibilidade. Então, fizemos isso. Agora, a próxima coisa é que
vamos usar nossa máscara. Oh, não, espere,
a propósito. Eu queria fazer algo
com minha aspereza Vamos definir minha rugosidade de sujeira em
1,5 para torná-la ainda mais opaca, e vamos definir minha
quantidade de sujeira superior Então, provavelmente para reduzi-lo. Mas eu queria adicionar um
pouco mais de rugosidade a este Então, se definirmos esse valor de
rugosidade em 0,7, ok, isso é um
pouco demais. 0,8. Lá vamos nós. Só para dar um
pouco de brilho. Talvez precisemos equilibrar isso
um pouco mais tarde, mas acho que vai
ficar um pouco melhor. Nossa, eu disse várias
vezes em uma frase. Então, agora que fizemos isso, agora o que eu quero fazer é ir em frente e dar uma
olhada, porque esse é um sistema que
eu quero criar. Então nós temos esse. E, basicamente, o que
precisamos fazer é usar os UVs, e é aí que
precisamos dividir isso Então, basicamente, o que
queremos fazer é quase mascarar essa
borda aqui. Agora, poderíamos usar pontos de ancoragem. É sempre um pouco complicado
fazer isso com este, mas vamos ver se podemos fazer
funcionar, pois isso nos economizaria um pouco de tempo Então, primeiro de tudo,
precisamos detectar a borda. Precisamos ter isso
em nosso diário verde. Então, o que podemos fazer
é clicar em nossa máscara original para começar
e pintar no ponto de ancoragem Um ponto de ancoragem é
apenas uma referência. Isso significa que podemos referenciar essa máscara e
adicionar essa máscara aqui. Agora, para adicionar
os pontos de ancoragem, você precisa adicionar uma camada de preenchimento aqui
embaixo para que você
possa realmente selecioná-la Então, vamos dar uma olhada. Então,
temos uma máscara aqui. E então, se você continuar,
basta clicar
na máscara chamada Alt
e clicar na máscara. E o que você pode fazer
então é visualizar a máscara real e tornar isso
um pouco mais fácil para nós. Então, vamos dar uma olhada. Então,
temos nossa máscara agora. O que eu quero fazer é seguir em frente e provavelmente
quero desfocar tudo. Então, vamos adicionar um
filtro e desfocá-lo, o que significa que, se
desfocarmos isso aqui, basicamente
estamos cobrindo esses
dois sites, e aqui você também pode começar a
ver as costuras Então, nós o desfocamos. Então, o que basicamente
fazemos é ir para os
níveis ter no topo, então desça até os níveis ter. E então
eu quero
simplesmente aumentar esses
níveis aqui. E você também pode, a
propósito, sempre
clicar com o botão direito do mouse e aqui você encontra
todos esses outros filtros. E então eu quero adicionar
outra camada de preenchimento. Adicione novamente nossos pontos de ancoragem
e, provavelmente, esse tempo definido
será subtraído Agora estamos subtraindo esse ponto de ancoragem e, em seguida,
podemos prosseguir e descer aqui em nossos níveis para basicamente
empurrá-lo de volta para fora do que estamos
subtraindo Nós temos esse. Agora ainda temos um pequeno baile
de formatura aqui Então, o que provavelmente
queremos fazer é adicionar outro filtro e
depois desfocá-lo novamente. Então, são muitas funções. Mas espero que, dessa forma, tenhamos automatizado o processo, que nos poupará tempo de
precisar consertá-lo Se quiser, você pode adicionar
a camada de tinta por cima. Se você apenas segurar alt e clicar na camada superior, poderá ver que agora
tudo está funcionando novamente, ou estamos de volta, ou
você pode simplesmente segurar M pressionar M para
voltar à visualização do material. Então, tendo isso,
vamos ver se funciona. Vamos exportar
isso para cá. Vamos entrar em nossa cena irreal e encontrar uma maneira de
ver esses tipos de costuras com as
quais não
estou muito preocupado. É mais como uma costura em que a transição acontece
aqui, por exemplo E então, se usarmos nossas
máscaras, clicarmos botão
direito do mouse e
reimportarmos, pronto Ok, então isso
parece funcionar muito bem. Agora você pode ver
que ele basicamente adiciona essas máscaras de vez em
quando na lateral, só
precisamos ter
certeza de que ainda
temos todos os nossos vergalhões, para
que não seja muito intenso Mas isso já
parece muito melhor. Claro, há
pequenos pedaços aqui e ali que ainda estão
um pouco afiados. E para essas partes, tudo o que
posso dizer é que você
pode adicionar uma
camada de tinta em cima de tudo isso
e, em seguida, simplesmente
pegar seu pincel. E se você segurar a tecla alt e clicar para visualizar essas máscaras, você pode ir até
aqui e clicar na sua
pintura.
Oh, pressione X. E então, sempre que
você vê uma costura, você pode tentar pintá-la. Como lá. Como aqui. E isso é como um polimento extra. Se você realmente quiser, você
precisa ser muito específico. Então, se sua câmera ficar
muito perto disso, recomendo
fazer esse tipo de coisa apenas para
ter certeza absoluta de que não há mais
nenhuma costura UV realmente forte Sim, mas como você pode ver, um pouco aqui
e ali, mas não muito. Ok, sim, é
basicamente isso. Preocupe-se que isso conserte essa máscara. E acredito que depois disso, praticamente
terminamos com este. Vou ver se precisamos polir
um pouco mais,
mas, caso contrário, já vou
terminar este capítulo
e, no
próximo capítulo, o que faremos é começar a projetar
todos os outros. E então faremos
uma operação em massa. Então, faremos todos eles de uma só vez na maioria das vezes. Lá vamos nós. Ok, vamos
deixar as coisas assim. Vamos prosseguir com a exportação. Salvar. Entre aqui, e então você pode reembolsar Ah, sim. Então, há uma
coisa extra que eu quero fazer. No momento, isso parece
muito plano e chato. Então, o que eu quero fazer é
introduzir algumas rachaduras. Agora, acho que ainda não
tenho esse. Então, o que vou fazer
é
clicar com o botão direito do mouse e adicionar uma nova dobra
que chamarei de concreto, listras sem
pontos,
e adicionarei uma textura que
tem rachaduras semelhantes Então é como esse
concreto, mas tem,
tipo, algumas rachaduras em cima dele. E, mais tarde,
também adicionaremos alguns decalques. Então, para eles, na verdade,
temos outro mapa restante, e esse é o nosso mapa de
textura B aqui. Então, o que podemos fazer
é desligar a cor e
ativar a cor para B.
Tudo o que realmente precisamos fazer
é entrar aqui, cabeça
artística e fazer
assim, pintando onde
quiser rachaduras. Então, podemos seguir em
frente e colocá-lo em alguns locais, como você
pode ver aqui, como este. E então você só
quer ter certeza que ela está incluída apenas
nas áreas em que temos
nossa máscara aqui. Então, o que
podemos fazer é adicionar uma camada de preenchimento e fazer referência
ao mesmo ponto de ancoragem que criamos na primeira vez E precisamos definir esses pontos de
ancoragem para multiplicar. Eu acredito. Vamos
verificar novamente. Sim, então você vê. Então, ele apenas
garantirá que não
haja rachaduras nas áreas onde
quebramos o concreto. Então, podemos mais uma vez
exportar isso aqui. Vamos seguir em frente e entrar na bobina. Vou começar
importando
aqui esses charlatães que eu já
configurei para vocês E você também pode encontrar isso, é
claro, apenas na sua pasta. Inverta o canal verde ao redor. Vamos até nossas máscaras, botão
direito do mouse e reimporte
nossa máscara. Lá vamos nós. E agora, se
entrarmos em nosso mestre principal, só
precisamos pegar
nossos charlatões aqui Ataque-os. OK.
Então, primeiro de tudo, o que eles precisam é de um truque legal. Se você pressionar C,
poderá adicionar os comentários, o que significa que você pode
dividi-los bem em caixas Então eu posso chamar isso de UVs. E então o que eu posso
fazer é garantir que esses três
aqui tenham o revestimento UV correto, então podemos usar apenas um desses Aqui vamos nós. E sim,
sim, isso está correto. E então o que
vamos fazer é seguir
em
frente e entrar aqui e pegar nossa
máscara.
Então, vamos dar uma olhada. Estamos misturando isso junto com
nossa textura alinhada ao mundo. Mas antes de moldarmos nossa textura alinhada ao
mundo,
quero adicionar mais um larp quero adicionar mais um E eu sei que isso fica um
pouco confuso, então vamos limpá-lo depois disso, porque
acho que depois disso, maior parte do nosso material está pronta. Vá em frente e coloque isso em B, A, eu acredito que precisamos jogá-lo em
A, mas vamos ver, e então vá em frente e conecte
isso em B e, em seguida, conecte nosso canal azul no Alpha e coloque isso em A aqui, vamos em frente
e salve rapidamente para que possamos ver
se está mesmo funcionando. Então, vamos dar uma olhada.
Ok, então isso parece uma porcaria. Então, agora temos nossas
rachaduras nessas áreas. Então, isso é perfeito. Então, agora o que
podemos fazer é seguir em frente. E embora eu ache
que talvez esteja na área oposta, isso meio que depende de
como você vê isso. Então, precisa ser como
nesta área,
precisa haver rachaduras. Ah, sim, sim. Então, isso
está funcionando corretamente. Ok, então temos esse.
Agora, o que precisamos fazer é seguir em frente e
fazer o mesmo aqui. E então o que eu
vou fazer é limpar isso. Lu Este vai para A. Este vai para B e usa o canal azul
aqui e conecte isso a A. E, finalmente, aqui, temos outro
onde vamos para LurPTh, um vai para A. Este vai para B, e então temos um Então, sim, ele tem um sombreador
bem grande, embora a maior parte ainda
seja bastante básica Então, temos essas coisas aqui. Vamos movê-los para baixo, e então o que vou fazer
é, tipo, limpar bem. Mas, primeiro de tudo,
certifique-se de que funciona. E sim, você pode expor
suas rachaduras se quiser, embora eu acredite que
sempre teremos apenas essas rachaduras
específicas, mas podemos
expô-las. Aqui vamos nós. Então, agora
também temos nossas rachaduras aqui. Parece que o mapa de normas é um pouco forte
para nossas falhas, e isso pode ser
simplesmente o caso porque eu tornei meu
mapa de normas mais forte em geral. Então, se eu continuar
e diminuir o tom, digamos menos um, aqui está.
Mas pelo menos está funcionando. Então, agora também temos algumas
dessas rachaduras aqui, e elas parecerão muito melhores, especialmente à distância. Sim, então provavelmente só queremos trabalhar um pouco mais na
telha Então, o que vou fazer agora é selecionar isso,
C e chamar isso de rugosidade E
limpe bem um pouco aqui. Agora, o que
podemos fazer é selecionar essa máscara C. Vamos em frente e desça até aqui. Este precisa
voltar para nossas caixas UV. Este precisa
entrar em nossa área de rugosidade. C normal. Então, aqui, podemos seguir em frente e pegar tudo isso,
exceto sua cor
metálica de base C. E se você quiser, você pode ser
ainda mais preciso sobre isso. Mas caso precisemos
mudar alguma coisa mais tarde, eu só quero seguir
em frente e controlá-la dessa forma. Então,
estamos escondendo isso. Isso é bom. Então, damos a ele um pouco de força normal. Então
, tudo parece bom. Salve nossa cena. E então
a última coisa que eu provavelmente faria seria trabalhar um pouco mais
no ladrilho Então, o ladrilho do mapa também. Você sabe, se definirmos isso como dois, então fica um
pouco menor. E sim, eu não sou
um grande fã aqui. Se definirmos isso como zero, essa é a resistência original do
concreto. Então, menos um já é
uma força dupla. Então, acho que zero
funciona um pouco melhor nesse caso, especialmente
com rachaduras semelhantes. Embora aqui possa
não ser tão interessante. Mas acho que, em geral agora essa peça está
praticamente pronta. Claro, você pode
continuar aprimorando-o, mas acho que temos
uma boa ideia de como
tudo funciona agora. Então, o que
faremos nos
próximos capítulos é
começar basicamente completando
todos esses outros, e eles se juntarão Assim que
terminarmos todas elas nesta cena, a cena se
reunirá um pouco mais. Ou um pouco mais. A única coisa que
também precisamos ter em mente é manter
algumas variações aqui e não fazer com que tudo pareça muito monótono,
porque, é claro, agora, acabará sendo um grande edifício de concreto, mas isso é algo em que
podemos trabalhar um
pouco mais tarde Então, por enquanto, cantou para
parecer bem legal. Vamos continuar criando todas as
nossas outras peças.
42. 41 Como levar nossos pedaços de concreto que restaram para a parte final 1: Ok, agora que
terminamos nossa primeira grande
peça de concreto aqui, agora o que finalmente podemos
fazer é seguir em frente e também fazer
as outras peças. Além disso, tive a ideia de basicamente, para essas
peças, a pilha de entulho, provavelmente
poderíamos roubar todos esses pedaços menores de
todas as outras Então, vai ser um
bom momento, salve novamente. Então, agora vamos seguir
em frente e
virar todas essas outras peças como todas as
finais, em Tres Max Neste ponto, faremos todos
eles ao mesmo tempo. Então, esses quatro, primeiro de tudo,
farei todos os disparos de raios
e, tipo, a configuração. Então eu farei toda
a escultura, depois farei toda a
embalagem UVon, coisas assim. Em geral, isso economiza
um pouco de tempo. Sim, isso é como
a metade da peça, então não
precisamos nos preocupar com isso. Começando com este. Acho que queremos
começar do zero. Então, vamos para a nossa vista
superior aqui. E agora vamos decorar
uma caixa. Converta pedras em uma piscina. Veja, vamos
começar em linha reta, e depois vamos empurrá-lo para baixo mais tarde. Você sabe o que? Acho que realmente quero
mantê-lo como uma caixa porque
posso simplesmente remover algumas
dessas peças. Deixe-me
verificar novamente e ter certeza de que a espessura está
praticamente correta. E o que eu vou fazer é provavelmente começar a caixa aqui para que eu saiba
que essa extremidade
precisa cair no chão, e então eu só preciso
fazê-la funcionar.
Então nós temos esse. Eu vou seguir em frente
e você sabe o que está aqui. Vamos mover um temporário para
cá para que eu ainda possa ter
este como referência. Então, vamos entrar. Vamos nos livrar de nossas ferramentas de texto e adicionar um modificador Ray Fire
Voronoi. Aqui vamos nós. E vamos continuar
chamando isso ou chamando isso. Vamos seguir em frente e
definir o número de pontos para começar com 500. E vamos fazer um fragmento. Queremos muitos
fragmentos aqui. Eles
ainda serão bem grandes, mas eu quero,
tipo,
a flexibilidade de contornar as bordas. E sim, você sabe o que? Sim, isso parece muito bom. Então nós temos esse. Não sei se precisamos
fazer alguma coisa com, tipo, o comprimento aqui. Só aumentando
um pouco, talvez. Não, desculpe, esse não é
o comprimento, a altura. Quero dizer, aumentando um pouco a
altura. Sim, você sabe o que? Vamos começar com isso. Ok, então
temos esse. Agora, as
peças laterais permanecerão intactas, o que basicamente significa que
primeiro preciso seguir em frente e eu preciso ficar aqui, vamos deletar
essa área aqui E então
parece que meio que se apaga, então vamos seguir em frente
e seguir a mesma forma,
excluindo também esses bits aqui Sim, isso parece muito bom. Um pequeno. Vamos nos livrar disso. Vamos tentar nos
livrar de alguns
desses problemas que
sabemos que causarão
problemas internos. Veja Pincel. Essa
é complicada Sim, provavelmente faça isso. Ok, então agora estamos
aqui no topo, arraste
rapidamente assim. E vamos ver. Então, por aqui, este está se
destacando um pouco demais, mas acho que podemos fazer com que
funcione. Esse é o protagonista. É a liderança desses dois
aqui. Vamos ver. Estamos
recuando assim. E vamos também excluí-los. Sim, e talvez esse. Parece que, aqui
vamos nós. Isso parece muito bom. Ok, então vamos
seguir em frente e basicamente,
se eu der uma olhada, vamos
torná-los bem grandes. Então, a separação será bem grande. E mais tarde, para essas partes
muito pequenas aqui, o que
faremos é criar
alguns modelos extras que
adicionaremos por cima. E esses modelos podemos
reutilizar em cada bit. Então, gostaríamos de adicionar um
pouco mais de qualidade. Por enquanto, sim,
faremos isso mais tarde. Eu não sei, provavelmente
quase no final, provavelmente. Então, vamos em frente e digamos que o cuspo do solo é
onde ele atinge o solo, frequentemente, o que significa que aquele
provavelmente ficará mais quebrado Então, vamos seguir em frente e vamos tentar algo assim, desanexar Vamos em frente e sim, provavelmente também
vamos fazer
como esta, desapegar Ela vai deletá-lo aqui embaixo. E você sabe o que
talvez esteja aqui. Na verdade, eu
também vou pegar outra peça como essa e provavelmente
também soltar aquela Ok, então ele se
rompe com bastante força. Então, neste ponto, ele praticamente permanece intacto
na maior parte do tempo Então, tem
um pedaço enorme
como esse, provavelmente aqui, separe Em seguida, ficará aqui, como esse pedaço, que está meio
que parado lá E então aqui é
aqui que ele começa a se
romper novamente. Então, o que podemos fazer provavelmente é
fazer como um pedaço aqui. Sim, vamos separar esse pedaço. Esse meio que vai se separar. E talvez vamos seguir em frente e ter esse aqui. E então o que
vamos fazer é dar a ele um
pouco de espaço que possamos adicionar mais
tarde alguns
modelos extras aqui. Eu acho que é
uma divisão muito boa. Oh, parece que tem um
pequeno objeto aqui. Então, vamos
verificar novamente selecionando tudo, se não houver
nada de estranho acontecendo. Ok, então está
parecendo muito bom. Então, vamos prosseguir e agora
redefinir o pivô para o centro. Vamos adicionar um
avião rápido no chão. Isso é só o que eu posso
ver corretamente quando caio no chão. E você pode
clicar com o botão direito do mouse nos segmentos para fazer o avião cair
completamente. Então, ok, neste
momento, essas peças, o que provavelmente acontecerá é que elas
fiquem no chão, talvez tenham essa, girada
um pouco aqui E vamos também, talvez, girar este, movê-lo para cima. Vamos girar um pouco
assim para que agora saibamos em qual
direção precisamos ir Então, vamos fazer isso. Ok, agora, neste momento, o que podemos fazer com
este é que podemos, OK, então este, é
como ficar pendurado pelo fio. De jeito nenhum, provavelmente
queremos. Então, esses nós vamos
girar ainda um pouco. Talvez de lado, vamos
exagerar um pouco. E então esses,
vamos girá-los um pouco assim E esse eu provavelmente quero pendurar desse jeito. E então esse
eu meio que quero, eu meio que quero empurrá-lo para baixo, mas isso significa que eu provavelmente quero
movê-los um pouco frente, porque senão teremos
muitos recortes acontecendo Então, avançamos com isso. Provavelmente, giramos este um
pouco porque, caso contrário, há um pouco de espaço demais Sim, então fazemos isso,
e então ele terá um pouco mais pedaços
no meio. Este, talvez
fosse legal se tivéssemos pendurado um pouco
mais forte, como na lateral. E que foi empurrado
para o lado aqui. Lá vamos nós. Então isso não
é
cair no chão, então isso é bom Então temos, agora, essa
pequena diferença entre eles. E então
podemos
girar este um pouco para o
lado desse jeito Então, é como
se ficasse aqui. Sim, eu quero manter isso
como uma peça grande. Eu não vou me separar. Vou apenas girá-lo
um pouco e, mais tarde, precisaremos ter
certeza de que o vergalhão
realmente gosta de conexão
e aqui o vergalhão pode quebrar e, em seguida,
pode ter alguns O mesmo por aqui. Também pode ter alguns pequenos pedaços
no meio. E então esse está bom. Então, como você pode ver, uma grande diferença em
comparação com, tipo, a anterior. É a liderança um
pouquinho. Então, neste momento, o que
vou fazer é primeiro mesclar tudo é primeiro mesclar isso em um e simplesmente
arrastá-lo para o nosso backup, mas ativá-lo
rapidamente para que agora
possamos prosseguir e
selecionar essas peças, e
basicamente queremos
movê-las no mesmo local Praticamente. Talvez precisemos fazer alguns movimentos
mais tarde porque, como você pode ver, eles
não são perfeitos. Mas agora podemos
desligar um backup, e agora sabemos que, ok, este está
no chão. Então, se desligarmos
nossas bordas e faces, podemos ver como, ok,
como isso parece? Sim, acho que talvez gire este um
pouco mais desse jeito, talvez sincronize um
pouco mais Tire isso daqui. E
também é meio que empurrado este, e talvez tenha sido arrancado, então ainda está pendurado
por um pouco de vergalhão Então, vamos nos mover um pouco
em direção a essa peça, como se ainda houvesse algum vergalhão
lá mais tarde,
e talvez, tipo, empurre esse
um pouco para trás Acho que isso funciona
aqui. Sim, isso deve ser bom. Então, vamos salvar nossa cena. E então, é claro,
se você quiser, você pode até tentar
exportá-lo para nossa grande variação,
apenas para que você possa ter uma ideia
ainda melhor. Mas é claro que isso
ainda mudará um pouco, então é sempre um
pouco difícil saber realmente como será o
resultado final. Nós podemos apenas, tipo, adivinhar. Mas aqui, se apenas reinserirmos
isso, vamos lá, veja. Então é assim que essa peça
está se parecendo agora. Sim,
precisamos fazer alguns movimentos como apenas para ter certeza de
que tudo se encaixa. Mas isso deve ser
muito bom. Uma vez que
tenhamos, como aqui, definitivamente
precisamos preenchê-lo. Talvez mova este
um pouco mais perto. Vamos dar uma olhada
tipo, sim, aqui, então vou aproximar essa peça um pouco mais, como aqui, para
que ela fique meio que
dentro dela. E eu acho que nesse momento, sim, então haverá
uma peça aqui. Acho que nesse momento,
isso deve ficar bem. Tipo, se dermos uma olhada,
sim, vai funcionar bem. Então, fizemos isso. Ah, a propósito, vamos
substituir por esta versão. O mesmo por aqui. Acabei de ver isso. Mas é claro que faremos uma
boa análise sobre isso mais tarde. Então, por enquanto, está tudo bem. Eu também não estou feliz com
esse, mas tudo bem. Então, agora o que vamos
fazer é não
exportar isso ainda. Em primeiro lugar, vamos seguir em frente e
fazer a próxima. Então esse
era mais ou menos o objetivo. Então, nós terminamos isso agora. Agora, o que podemos fazer é
usar a variação três. Agora, variação três, na verdade, dê uma olhada na minha
borda e nas minhas faces. Na verdade, está muito
perto do que eu já quero. Sim, na verdade é. Sim, é. Então, talvez converta em breve um Apoolm, possamos
realmente usar este Então, se formos em frente e vamos ver, é complicado porque
este é completamente plano, então é por isso que queremos
transformá-lo em um grande pedaço Talvez tenha, tipo, uma
dessas peças aqui, mas definitivamente não
queremos que ela não seja plana,
se isso faz sentido. Talvez, aumente um
pouco , se houver alguma coisa lá. Mas, honestamente, neste
momento, temos esse. Isso é tudo que eu
preciso para isso, eu acho. Sim, porque é
basicamente uma
dessas coisas aleatórias. E aqui do
lado, é claro que não
teremos nenhuma destruição. Ok, o mais fácil. Então esse agora também está pronto. Vamos verificar novamente, ter
certeza de que eu
não cometi um grande erro
ao
fazer isso acidentalmente um grande erro
ao
fazer isso OK.
Reimportação da variação três. Aqui vamos nós. Não vejo nada que seja super intenso,
como aqui por aqui. Parece que tem um pedacinho
extra aqui e ali. Então, agora o que temos é provavelmente um dos
mais importantes. Tipo, isso foi
muito importante, mas eles também são
super importantes porque eles têm
muito mais gravidade, então podemos fazer, tipo,
muito mais coisas com isso. Sim, definitivamente. Então, eu preciso trabalhar nisso. Mas eu não quero
torná-los muito pequenos. Como nesses, hum, sim, então em alguns locais,
isso é bom, mas em alguns locais,
parece que eu criei
muitas peças. Então,
eu quase sinto que quero reduzir isso um pouco. Mas nesse material é ótimo, porque parece que está pendurado na
borda e tudo mais. Então, se formos para o número quatro, esse é o
que temos aqui. Eu acho que quero usar, tipo, e eu quero
usar esse bloqueio exemplo, criaremos
coisas assim um pouco mais tarde
nessas áreas. No momento, nós
realmente gostamos desse tipo de coisa e gostamos desse tipo de
coisa que você vê aqui. Então, eu provavelmente só
quero entrar e ver, talvez dizer, mover
isso um pouco, e vamos mover isso
um pouco para baixo. E se precisarmos, podemos adicionar um pouco mais de fraturas e,
em geral, melhorar Então, este já
estará acima da borda, então podemos realmente fazer com
que ele
caia com bastante força, e
então ele terá alguns
pedaços extras lá dentro. E então o que eu vou
fazer é
ir em frente e dividir este. Então, separe este. Ah, e vamos seguir em frente
e centralizar seu pivô Ok, então esse aqui
meio que se mudou para cá. Então esse, tipo,
quebrou por aqui. E então esse tipo de
ponto de ruptura aconteceu nessa área. Veja, então este está deitado
no chão,
está tudo bem. Sim, este está bem se
aumentarmos um pouco este. Ainda o tenho, quebrado. Não sei se talvez
queiramos que falte uma peça. Sim, isso pode ser legal.
Vamos ter uma peça faltando. E então, se não
gostarmos, basta adicionar as peças novamente. Então, essa, vamos
empurrá-la um pouco para cima
e, aqui, ela começa a realmente cair da borda. E este é um pouco reto porque é
quase como se não coubesse, como se não estivesse combinando. Talvez empurre essa
vantagem um pouco para trás. Por aqui, ok, vamos
ver. Então nós temos esse. Agora, se
dermos uma olhada rápida, quero me livrar
desse tipo de coisa. Veja se possível, também
este. Não sei disso. Não, vamos deixar esse e então talvez possamos
enchê-lo dentro do sepulcro. Vamos dar uma olhada nesse. Este está muito bom, talvez o corte um
pouco nessas áreas. E então este,
mais uma vez, aqui, exclua. Eu não gosto que essas coisas realmente
intensas
apareçam . Aqui vamos nós. Então nós temos isso. Vamos aproximar isso um
pouco mais desse jeito. E veja. Então, este
está muito bem. E então essa peça está
realmente pendurada na borda, e provavelmente
precisaremos preenchê-la
um pouco mais. Então, sim, eu acho que o preenchimento, na verdade, é muito importante
agora que eu olho para ele. Na verdade, não precisávamos comprar
a primeira, mas é importante que, depois de
fazermos essas peças, o que eu farei é seguir em frente e, já como essas,
preencher as peças. Além disso, estou apenas curioso.
O que era esse? Ah, sim, então aquela.
Não se preocupe com isso. Portanto, há uma variação
quatro aqui. Agora, eu não tenho certeza aqui. Eu quero, tipo, livrar dessas coisas,
e então talvez, tipo, empurrar isso um pouco
mais para dentro e depois pegar essa e talvez, como aqui, movê-la um pouco para fora. Sim, então sim. Ok, acho que isso
resolverá o problema. Vamos dar uma olhada segura. Arsene e vamos exportar essa grande variação
concreta quatro. OK. E agora, se entrarmos aqui, concretizando a grande variação
quatro, podemos reimportar. Sim, isso parece
muito bom. Isso é como a variação cinco, então eu não preciso
olhar para isso ainda. Sim, variação quatro, é
como se estivesse bem. Eu acho que isso deveria funcionar. O que eu
basicamente vejo é que a forma
não parece muito repetitiva Então, quando eu olho para
isso, é claro, precisa parecer
atraente aos olhos, mas também vejo
que, se eu olhar para
isso, não vejo um, dois, três, um ,
dois, três, um,
dois, três, um ,
dois,
três, como em qualquer lugar, exatamente da mesma forma Isso é basicamente o que
eu estou procurando. Mas se eu olhar para isso,
eu não vejo isso. Mesmo esta é
uma variação quatro, mas como está sendo
coberta por outras peças, está funcionando muito bem. Como um Vega, veja um pouquinho, mas você pode simplesmente encobri-lo. Então, esse também
parece muito bom. Vá em frente e salve a cena
I aqui. A última será
a variação cinco. Vamos seguir em frente e
também fazer isso e, quando terminar, continuaremos. Então, para este, eu
realmente não gosto da aparência. Acho que vou realmente seguir em frente e criar uma
nova forma para isso. Vamos criar uma caixa. Oh, uma seleção de objetos robôs. Vamos para a variação de
cinco camadas. Vamos continuar criando essa caixa até mais ou menos
esse ponto aqui, e vamos
refazer isso um
pouco . Lá vamos nós. Vamos torná-lo um pouco
maior. E neste ponto, podemos seguir em frente e podemos
movê-lo assim. E vamos adicionar
um raio de fogo Fornoi a isso. Já está fragmentado. Ok, então, sim, demos
algumas vantagens. Vamos fazer 500. E o que fizemos foi feito
no eixo y, eu acredito. Não, não o Y. Ah, sim, você está no eixo x. Nós eliminamos isso. Vamos dizer, um
pouco maior, talvez 700. Sim, podemos trabalhar com isso. Os sites ficarão
intactos e
depois serão interrompidos Então, sabemos o que precisamos fazer. Precisamos basicamente
agarrar esse lado, agarrar esse lado,
e você sabe o que? Talvez guarde parte dela. Vamos pegar apenas este lado. Depois de fazer isso, precisamos entrar e ter certeza de
que,
uau, esse fornoi tem
muitas dessas bordas Eu quero mudar isso?
Provavelmente vou ficar bem. Preciso apenas ter
certeza de que gosto, conectado
corretamente
e simplesmente entrar. Tipo, sim, há coisas como se pudéssemos preenchê-las adequadamente. Ou não. Isso é muito. Desculpe, pessoal, eu
vou fazer isso. Por que você está fazendo isso de
repente? Vamos continuar e
ampliar isso desse jeito. Oh, isso parece não funcionar. Nesse caso, vamos ver se
podemos escalá-lo no eixo Z. Lá vamos nós, para que pelo
menos o estejamos empurrando para fora. Até isso de novo. Então,
vamos ver. Então, neste
momento, vou deletar esse lado. Neste ponto, talvez
quebre um pouco mais. Então, vamos excluí-lo
até a dica. E então aqui, vamos deletar apenas um lado desse jeito. E agora precisamos dar uma olhada. Então, para este, eu quero meio que ficar com ele. E, claro, porque o
esticamos, essa é provavelmente a
razão pela qual aqui tem uma aparência
tão forte Oh, mas esses são
realmente muito decentes. Aqui, veja,
porque aqui não é tão forte. Exclua este
e, neste momento, ele meio que
volta ao normal. E então aqui, vamos
também excluir esses poucos bits. Talvez esse também. Lá vamos nós. Em seguida, volta ao normal. Ok, então isso parece
muito bom. Agora, se dermos uma olhada,
uma que é bastante óbvia é que essa
precisa se tornar sua própria peça. Vamos em frente e desanexar isso. Provavelmente também é bom
ter este como peça própria. Talvez o torne um
pouco maior
do que o anterior, só para adicionar mais variação de
tamanho aqui. Então isso é muito interessante. Vamos entrar e porque também foi por isso que
fizemos o bloqueio. No bloqueio, eu já passei meu tempo experimentando um
pouco com coisas Agora posso seguir em frente e
implantar o que aprendi. Eu vou ter
esse aqui. E então eu
vou praticamente fazer algo como Oh, Deus. Não sei qual é essa forma. Eu preciso disso? Eu
preciso dessa forma. Vamos nos concentrar nisso mais tarde. Primeiro de tudo,
vá em frente e pegue isso. Lá vamos nós. Vamos desmarcá-la
aqui, empurrá-la para fora. Desanexar. Então temos essa forma restante. Eu
vou seguir em frente. Eu vou pintar isso
estacionado aqui. Hmm, essa é interessante. Vamos desconectá-lo. Vamos ver, talvez
adicioná-lo a este. É isolado e dá uma olhada. Sim, isso é muito forte, mas
provavelmente podemos, neste momento, oh, eu caí? Agora, parece que eu acidentalmente abri uma visão
errada Então, vamos economizar rapidamente. Fiquei
preocupado lá por um segundo. Então, sim, então tem
um pequeno buraco lá dentro,
mas tudo bem. Então, vamos ver. Então
, temos esse. E então, neste
momento, eu meio que, porque queremos manter
isso bem longe, eu vou ter você quase
como um
lado por aqui E acho que vou
deixar por isso mesmo. Então, acho que
vamos selecionar este site aqui, e depois selecionar
decentemente, também deste lado Então, vamos nos separar. E então, definitivamente,
para este, precisamos consertar
essas coisas aqui porque isso é muito forte
em termos de, tipo, corte. Aqui, vamos fazer isso. Ok,
então agora temos esse lado. Então, esses vão ficar mais ou menos do
jeito que estão, e então começam a desmoronar Então, vamos
enviá-lo para o Pivot, e vamos começar Então nós temos esse. Eu vou seguir em frente
e,
na verdade, provavelmente vou tirar isso e talvez subir
um pouco. Então, neste momento, vamos ver. Então, este,
digamos que esses pedaços começaram a se desintegrar um
pouco e depois se
afastaram do lado Então esse é bem grande. Então, não queremos tanto
isso em termos de movimento, e então
esses são muito menores. Então, com esses, podemos aumentar um pouco
o movimento. Então, primeiro de tudo,
vamos empurrá-lo para fora. E também, então este e
empurre-o para baixo. Assim. E então, aqui nesta, vamos ser muito intensos, quase como
se
estivéssemos bem quietos. É por isso que quase
seremos como o que você pode ver aqui, esse
tipo de coisa. E então este é como
se também estivesse se movendo junto com ele, mas ainda sendo empurrado para fora. Então, vamos empurrar isso
para baixo e para o lado. E vamos fazer com que esse
realmente goste, vamos ver. Vamos girá-lo
talvez um pouco. Vamos aumentar isso
um pouco mais. Vamos nos livrar dessa forma porque essa está um
pouco no caminho. Então, temos essa forma aqui. Talvez também me livre desse, embora eu ache que aquele, sim, que cria um corte muito grande, então vou me livrar dele dentro
do Cebah E vamos ver. Então, esse
nós empurramos para baixo desse jeito. Sim, estamos um
pouco extras, mas acho que isso é muito bom Então, temos um lado
que está muito danificado e,
tipo, caindo aos pedaços. E então temos
outro lado
aqui que não é tão ruim. E talvez tenha esse aqui. Talvez gire um
pouco assim e depois empurre-o para fora e
mova-o um
pouco para cima para que
não se corte demais. Vamos dar uma olhada
e ver se essa caixa. Este, eu vou primeiro
anexar tudo. Torna minha vida um
pouco mais fácil, e vou colocar
esta em seu lugar assim. Pegue o antigo e
jogue-o no backup, e parece que eu
acidentalmente crio uma
visão de partículas.
Então, vamos deletar isso. Vamos experimentar isso.
Então, número cinco. Exportação, seleção de exportação,
variação cinco. Vamos entrar
aqui, variação cinco, e vamos reimportar.
Vamos dar uma olhada. Ok, isso é muito forte.
Veja, isso é o que eu quero dizer. Um, dois, três, quatro. Eu posso ver
isso muito facilmente. Então esse é bom. Estou muito feliz com essa, mas esta
parece muito óbvia. Então, nós meio que gostamos de minimizar essa aparência porque agora você pode
vê-la em todo lugar. Então, em vez disso, vamos seguir em frente
e não ir tão longe. Vamos
recuar um pouco. Talvez o mova um pouco
demais, como o site aqui, e é por isso que verificamos. Porque se não
verificássemos
isso agora, seria simplesmente mais difícil fazer isso mais tarde. Então, vamos tentar isso, e essa é outra olhada para ver se há mais
alguma coisa que precisamos mudar. Então, essas peças são como se estivessem se fundindo Isso tudo não é problema.
Por aqui, tudo bem. Sim, então é
só uma parte que precisamos corrigir. E vamos continuar
e apenas reimportar. Você vê? Isso
já é muito menos. Tipo, eu ainda consigo ver um pouco aqui e ali. Mas pelo menos agora é solucionável. Então agora você não vai
notar tanto se eu for ver,
tipo, minhas principais visões aqui, entendeu? Nós apenas vemos esses três,
mas em todos os outros lugares, não
percebemos mais
isso. Então, só precisamos consertar esses três, provavelmente apenas
trocando-os. Pode ser tão fácil quanto se eu
olhasse para esta peça simplesmente pegar essa peça e transformá-la em,
tipo, uma variação de. Aqui. Agora
já é menos, talvez pegue essa peça e transforme essa também em
uma variação quatro e empurre essa variação
quatro um
pouco mais para fora e talvez
para o lado. Lá vamos nós, veja. Ok, isso é estranho porque agora
temos duas variações
quatro Talvez vamos empurrá-lo
na direção oposta, mais para trás, desse jeito. Lá vamos nós. Agora você
realmente não pode mais ver isso. Você pode perfurar, do mesmo
jeito que mexe com isso. Faremos isso mais tarde,
apenas para garantir que ainda
tenha uma aparência
única. Ok, perfeito. Então, podemos ir a uma cena do Sava. E agora que tudo isso está pronto, o que faremos
no próximo capítulo é exportar
tudo isso para Zi Brach,
configurando nossas diferentes peças
e, em seguida, o que podemos fazer é começar com o
processo de
escultura Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
43. 42 Timelapse dos pedaços de concreto que ficaram para a parte final 2: Ah. SOU EU EU SOU EU
44. 43 Como levar nossos pedaços de concreto que sobraram para a parte final: timelapse: [Sem discurso]
45. 44 Como levar nossos pedaços de concreto que restaram para a parte final 4: timelapse: Por um cão. Eu
46. 45 Como levar nossos pedaços de concreto que restaram para a parte final: timelapse: [Sem discurso]
47. 46 Como levar nossos pedaços de concreto que sobraram para a parte final6: timelapse: Um homem
48. 47 Timelapse das nossas restantes pedaços de concreto para a parte final 7: E um H.
49. 48 Timelapse de nossos pedaços de concreto que ficaram à parte final8: Se eu fosse B D. D. D. D. D o
50. 49 Como levar nossos pedaços de concreto que sobraram para a parte final9: timelapse: M B B
Então
,
meu filho , meu Então
,
meu filho
51. 50 Importando nossos restos de pedaços de concreto grandes e escombros, parte 1: Ok, então, uau, esses foram muitos lapsos de tempo Até eu tenho que admitir isso. Mas sim, os lapsos de tempo
eram simples. Era muito demorado
fazer todas essas coisas. Mas sim, definitivamente são
provavelmente os
mapas temporais mais longos que eu já fiz
para óleos retratados anteriores. Mas, de qualquer forma, finalmente terminamos
. Então, finalmente fizemos
toda a geração
de esculpir, assar e mascarar nossas peças extras E imaginar
que todo esse tempo foi apenas para quatro peças extras, mas pelo menos está pronto agora. Então, o que vamos fazer agora
neste capítulo é finalizá-lo E eu só queria
seguir em frente e mudar
para o tempo real
porque, neste momento, precisamos pensar um
pouco mais novamente. Então, primeiro, o que vamos fazer é adicionar nosso Riba,
depois
vamos inseri-lo
um por um em um el, configurá-lo e, mais tarde, o que
faremos é criar algumas peças
menores que podem
caber aqui para realmente
dar aquela caber aqui para realmente sensação agradável de
que o concreto está,
tipo, desmoronando e
tudo Então, o que eu costumo
fazer é seguir em frente e sempre
ir para a primeira. O que, por algum motivo,
acho que Max congelou um pouco. Vá lá, Max,
não é tão difícil. Embora tenhamos muitas
peças neste
momento de nossa cena, ainda
assim deve ser
factível. Aqui vamos nós. E o que eu quero fazer é selecionar
rapidamente essas
peças aqui, clicar com o botão
direito do mouse e
ocultar a seleção para que eu possa pegar essas peças. Eu posso fazer um controle sobre
eles e copiá-los, e então é só uma
questão de incluí-los
na grande variação dois J torna um
pouco mais fácil
para mim descobrir que eu tenho isso. Oh, ok, isso é um
pouco chato. Vamos prosseguir
e desmarcá-los. É um pouco
mais fácil para mim se eu gostar de um monte de peças que eu possa pegar rapidamente e
colocar no lugar certo. Então, neste momento, vamos seguir em frente e,
bem, colocar no lugar certo. Então, para este, na verdade, preciso ter cuidado porque isso sempre
estará no chão. Então, provavelmente
não queremos ter essas
peças de vergalhão penduradas lá, e provavelmente
só queremos
tê-las, talvez, como se estivessem sentadas aqui Como se fosse uma área
agradável onde
podemos mudar de alto
para baixo desse jeito. E então o que
podemos
fazer é pegar
essas peças
aqui e colocá-las um
pouco dentro. aqui, também, mantenha
tudo bem conectado,
praticamente Então, primeiro de tudo, sim, as barras maiores,
eu vou fazer depois disso. Realmente não importa em
que ordem você faz isso, porque eles nunca
interagem realmente um com o outro de qualquer maneira. Mas, sim, então isso é
bem simples. Vamos
seguir em frente e mover um monte dessas coisas. A única coisa é
que com peças planas, essa técnica de
duplicar tudo, é um pouco
mais fácil quando você tem peças planas,
porque é claro que, com essas peças, por
serem tão movidas , ainda
precisamos fazer
muitos movimentos Vamos pegar um desses.
Então, essa é uma boa maneira de você querer
ter um, por exemplo, sentado aqui. E então, o que geralmente é bom
mostrar é ter outro, e esse é quase
como se estivesse quebrado. Então, basicamente
, você gira
e o move um
pouco para cima assim Aí está. Oh, vamos girá-lo porque um
lado não tem uma extremidade Eu provavelmente deveria ter
deixado aquela ponta aí. Isso teria sido
um pouco mais fácil. Mas tudo bem, então temos
esse aqui. E sim, neste
momento, provavelmente é mais fácil se eu continuar
e duplicá-los Estou ficando um
pouco preocupado com o fato minha maxina estar ficando tão lenta, então veremos o quão ruim ela se torna Caso contrário, o que faremos é, tipo, para as peças de madeira, simplesmente as
faremos em sua própria cena porque muitas simulações e tudo mais tornarão
sua cena ainda mais lenta Então esse é provavelmente o
plano para essas peças. Se bem me lembro,
quando chegarmos lá, porque ainda falta um
pouco para
realmente chegarmos a esse ponto.
Não muito tempo, é claro. Mas aqui você pode ver que,
às vezes, quando estou me movendo, é tão rápido que, na verdade,
se move no eixo errado E é isso que quero dizer
com não ser tão bom. Vamos mover essa para cá e nos destacar
um pouco Aqui, vou mover este para cima para que eu possa
selecioná-lo e
colocá-lo rapidamente selecioná-lo e
colocá-lo , hum, vamos
lá. E então esta também é perfeita
para ter algumas
dessas peças físicas ou
peças de dessas peças físicas ou
peças vergalhão de geometria real que são um pouco mais grossas que estão se
destacando como se,
sim, essas fossem as maiores
que estavam realmente mantendo
tudo unido,
e então elas simplesmente sim, essas fossem as maiores
que estavam realmente mantendo
tudo unido , e então E como eles quebraram, é por
isso que você
não pode mais
conectá-lo corretamente Mas é claro que precisamos
ter alguma conexão. Então veja, este
podemos simplesmente deletar. Então, vamos em frente
e talvez, tipo, tenha um aqui que
esteja entre 2 bares como esse. Então talvez pegue uma
dessas peças, gire-a para cima e deixe essa, saindo um
pouco assim E então talvez pegue
uma dessas peças, e aquela vai ficar
aqui para o lado, desse jeito. Então, na verdade, ainda está um
pouco conectado. Talvez empurre um
pouco para baixo. Lá vamos nós. E este, provavelmente, podemos
simplesmente mover para cá. Sim, vamos fazer como
em algum lugar por aqui. Então, ele ainda está conectado
e, em seguida, meio
que para de ser conectado. E é por
isso que, como não está conectado lá, eles caíram. Então, sim, eu
basicamente vou fazer isso. Desculpe, minha voz
se rompeu um pouco. Mas aí está. Então, sim, esse, é por isso que eu
queria fazer isso em tempo real. Vendo quanto tempo isso
leva, eu poderia fazer, tipo, uma rápida volta
de tempo apenas colocando essas peças ruins, porque
agora você deveria,
tipo, conhecer a lógica por trás disso Não é uma lógica muito difícil. É exatamente como
colocamos essas peças, certifique-se de que é simplesmente lógico a forma como tudo
se destaca e tudo mais. Não precisa ser
uma lógica 100% pura, é
claro, porque a maioria das pessoas nunca
notará essa lógica. Mas se você fizer 1% por 50 vezes, ainda
parece 50% lógico. E eu sei que essa analogia em si não é realmente lógica, mas tenho certeza de que
você entendeu Por exemplo, fazer muitas pequenas coisas faz com que o
ativo maior pareça melhor. Então,
basicamente, fazemos algo assim e, aqui, talvez seja
bom aumentar
a quantidade de vergalhões
saindo Então, vamos continuar
e duplicar isso. E então criaremos um
imediatamente porque estou muito empolgado em
ver como fica esse. Porque essa é
uma peça muito importante, provavelmente a mais importante. Provavelmente já usamos mais
esse, e agora é o mais
visível de tudo. Então, é claro, ainda estamos faltando, como um monte de
pedrinhas no meio. Mas, em geral,
deve estar tudo bem. Vou seguir
em frente e talvez, no
final, colocar
alguns pedaços de vergalhão como este Aqui vamos nós. Você sabe, pode ser lento
porque estou trabalhando neste projeto a partir de uma unidade de
disco rígido e não de uma unidade SSD. Sim, esse pode ser o caso. Então, eu só estou pensando em
voz alta aqui. Porque, normalmente, o Tris
Max não é tão lento. Como se eu normalmente pudesse lidar com cerca de
50 milhões de polias no Tres Então, é claro, 200.000 não
deveriam ser nada. Hum, ok, eu vou ter
mais um aqui. E então isso parece muito bom. Talvez tenha mais uma,
como se destacar. Lá. Sim, isso deve ser bom. Ok, então essas peças, eu posso excluir temporariamente
ou excluir temporariamente para sempre, e posso salvar minha
cena. Ok, legal. Então, vamos dar uma olhada.
Vamos pegar esse. Todos os nossos materiais
estão corretos, sim, pelo que me lembro. Então, para irreal, reduza a grande variação dois do
concreto. Vamos colocar isso aqui. Então,
vamos exportar este. Dentro do motor Unreal,
que ainda está aberto. Já está aberto há dias
a partir do meu fim. Então, primeiro de tudo, vamos usar máscaras. Lembre-se de que criamos todas
essas máscaras em nossos laboratórios de tempo. Então, vamos seguir em frente
e arrastar todos eles já para
dentro. Por aqui. Lá vamos nós. também não temos mapas
e, mais uma vez, isso é algo que
fizemos nos laboratórios de tempo, uma criação muito rápida sem mapas. Então, deixe-me
importar rapidamente tudo isso também. E então, o problema com os
nonmps é que só precisamos abri-los rapidamente e ter certeza de virar
o canal verde Sim, essas notificações
desaparecerão em breve. Você não pode se
acostumar a simplesmente
ignorá-los até que algo dê errado. Ok, então agora estão todos
bem invertidos. Então, vamos fazer isso. Colapse a variação
dois do saco de concreto. Vamos reimportar. OK. Feito. Lá vamos nós. Veja que já parece
muito mais preenchido. Agora que não temos
as peças realmente afiadas. Concreto, grande 01, vamos
duplicar isso e chamar isso de 02. Tudo bem. Vamos abri-lo porque então podemos
praticamente reutilizá-lo Então, tudo o que
precisamos fazer é trocar nossa máscara pela máscara 02, e precisamos trocar nosso detalhe normal aqui
pelo detalhe 02 E isso já deveria
ser isso. Então, isso é
bom porque
eles são todos iguais. Nós podemos meio
que trocá-los. Então, agora, se abrirmos
nosso concreto desmoronado, talvez entre em nosso
navegador de conteúdo aqui Suba até aqui. Exclua este porque esse não é necessário. Isolar. Então você
precisa ser concreto, grande, e então eu suponho que
você precisa ser um vergalhão Oh, não, desculpe, você precisa de
Deus, isso é irritante. Gretna, você não pode usar. Ainda estou me
acostumando com essa visão. Um, dois e três. Isso deveria ser. Não, esse
não é o único. Você sabe o que? Vou fazer a vista
assim porque é muito chato para mim, adequadamente,
trocar por aqui, onde
ela simplesmente move a janela Se eu me lembrar, vou deixar um comentário como se fosse um comentário de feedback
sobre o Unreal Então, esse, vamos ver,
qual deles precisa ser. Ok, então esse
precisa ser o número três, então esse
precisa ser o número dois. Não, isso está incorreto porque este deveria
ser o número três. Ok, então dois, três, um. É disso que eu preciso. OK. Então, vamos
em frente e salve um pecado. Olha isso. Estou
em plena resolução? Eu sou, está muito bom, se eu mesmo digo. Sim, então sim, preencha
isso. Tudo bem. Mas, em geral, isso está funcionando muito
bem. Como aqui. Se apenas preenchermos aquelas peças
realmente óbvias se
misturam um
pouco melhor, e talvez como se misturassem
em mais algumas Acho que esse
funcionou muito bem. Outra coisa em que
preciso me concentrar mais tarde é garantir que não
seja muito monótono Não que tudo
seja como um pedaço
de concreto, porque isso
nunca parece interessante Mas aqui, especialmente aqui,
esse material é ótimo, pois
funciona perfeitamente nesse tipo de área. Então, estou muito feliz com isso. Sim, o vergalhão está bonito. Então, o que podemos
fazer agora é seguir em frente e
continuar com nossa próxima peça. E o que vou fazer é, neste momento, seguir em frente e
aproveitar os cochilos temporais, onde
colocaremos apenas o vergalhão para essas peças É por isso que não vou importá-lo para os cochilos temporais. Eu
farei isso em tempo real. Então, vamos
continuar com isso.
Na verdade, não, vou apenas laboratórios
do tempo por trás
deste capítulo Desculpe, força do hábito. Então, sim, vamos começar o Taps.
52. 51 Como importar nossos restos de escombros grandes de concreto, parte 2: Ok, então nosso vergalhão
está agora colocado. Então, esse
será um capítulo divertido porque veremos
tudo se encaixando. Então, o que vamos fazer agora
é seguir em frente e começar exportando
todas essas peças Então, felizmente, como toda
a nomenclatura é a mesma, podemos simplesmente substituir tudo E esse é todo o
objetivo de fazer isso. Clay Oh, clique com o botão direito em NHToll. Lá vamos nós. Exportação,
número quatro. Nós temos 4.5, para o qual
eu só preciso uma olhada rápida e ver como vamos
separá-lo. Então, primeiro de
tudo, faça o número cinco. Seleção de exportação, variação cinco. Sim, eu quero substituir. Obrigada E então eu só preciso
dar uma olhada e ver. Então, número quatro. Oh,
essa é uma pergunta complicada Acho que
provavelmente usaremos essas peças aqui
como número quatro, e não seria muito especial. Sim, isso pode funcionar porque, caso contrário, este
seria muito longo, basicamente. Outra coisa que
podemos fazer é usar esse como simetria Então, o que
podemos fazer é seguir em frente e
selecionar tudo isso. Vamos esperar Desculpe, às vezes,
mas você tem muitos objetos. Então, mantenha pressionada a tecla Shift
e vamos copiar isso . Coloque isso em 4.5. E agora, para 4.5,
o que eu queria fazer é que esses
três possam desaparecer, incluindo todas as peças da barra. Nós não precisamos deles. E o que eu estava pensando é que
poderíamos usar
uma simetria porque a simetria na verdade
não quebra sua forma de dizer Oh, não, espere,
não podemos fazer simetria. Portanto, a simetria não quebra
seus UVs e tudo mais. Eu estava pensando em fazer uma
simetria, mas agora eu olho para ela. Se eu fizesse isso
no eixo X, ele ainda meio que se livraria dessas coisas. E eu não acho que eu poderia,
tipo, tentar girá-lo e ver
se parece bem,
mas sim, pelo que eu
posso ver, isso
não vai ficar muito bom Então, em vez disso, vamos
também excluir este. E vamos seguir em
frente e mover essas peças até aqui. Este também está um
pouco perto. Então, vamos reutilizar
essas peças aqui. Só precisamos
garantir que todo o vergalhão e tudo
pareçam um pouco mais lógicos Lá vamos nós. E
vamos apenas usar esse. Então, o que podemos fazer
é seguir em frente e mover
este aqui, talvez
aumentá-lo um pouquinho. Vamos movê-lo para o lado. Bem colocado no local. E então temos o antigo, para o qual podemos simplesmente prosseguir
e excluí-lo. Lá vamos nós. E vamos chamar isso de 14,5, então vamos exportar Vê? Então, fazendo essas partes extras, é muito rápido fazê-las. mesmo acontece mais tarde com a madeira e tudo mais
, é muito rápido. Depois de criarmos algumas de
nossas tábuas de madeira, pronto. Então estamos quase terminando
e estamos quase simulando. Então, nós também vamos
simular isso mais tarde aqui Mas antes de tudo, vamos
começar a configurar tudo. Então, em irreal, vamos em frente. Ativos, três, quatro, 4,5, cinco. Vamos reimportar todos
eles e pressionar Concluído. Na verdade, vamos fazer uma reinicialização do FBX, porque então ele
imediatamente se livra
daquele material que atribuímos
. E dê o segundo. Você provavelmente verá
uma grande mudança. Veja, agora tudo
parece muito mais suave. Sim, isso funciona. Aqui, como as peças afiadas, é
claro, agora
parecem fora do lugar. Mas tudo bem, então fizemos
essas coisas. Agora, o que precisamos fazer é
seguir em frente. Clique com o botão direito na duplicata 03, duplicata 04 e na duplicata Vamos abrir esses três. E tudo o que precisamos fazer é substituir a máscara e os detalhes normais. Então, vamos começar
com a máscara. Então esse é 03. Esse é 04. Este é 05. E se também
entrarmos em nossos mapas de normas, também
podemos
detalhar aqui a norma 03. Zero, quatro e 05. Ok. Está tudo feito. E agora é só uma questão
de atribuir tudo. Então, vamos abrir as
variações três, quatro, 4,5 e cinco. E eu
já vou arrastá-los até aqui. Apenas torne minha vida um pouco mais fácil. Ok, então o que temos? Vamos começar com este. Variação de URL quatro. E eu preciso me livrar
do 1 segundo da fenda
cinza acima. Oh, não, espere. Não
precisamos nos livrar desse. Ok, então variação de quatro barras. Zero, um, 0302. Como o dois e o um
e o dois são muito parecidos, não importa muito
se você vai fazer isso. Oh, essa é muito ruim. Isso é estranho. Eu
coloquei isso assim? Ah, sim, eu fiz. Nunca
percebi o quão longe isso estava longe. Vamos movê-lo rapidamente para baixo e reexportá-lo rapidamente
. Lá vamos nós. Se
encontrarmos seu problema, é melhor
corrigi-lo imediatamente. Então não nos esquecemos disso. Então eu não esqueço disso
porque sou muito esquecida. Você deve ter notado
isso se você assistir títulos. Então, esse é
praticamente o mesmo. Será apenas a
variação quatro, vergalhão, variação
um, três e dois Vamos lá porque
é o mesmo modelo. Essa
será a variação três. Oh, espere, aqui,
precisamos nos livrar disso. Então, variação três. Barra.
Desta vez, esse é 03. É estranho. Às vezes,
eles simplesmente decidem trocar os materiais E eu não sei exatamente
por que isso acontece. Também não é o
maior problema, mas é um pouco estranho. Temos esse 10, um, 0302. E isso é tudo. Vamos em
frente e salve a cena. E agora você pode ver que tudo já está começando a se
encaixar muito mais. Então, tudo bem, é
uma boa economia. Vamos fechar nosso
material de massa. Lá vamos nós. Então, isso já
parece muito bom. Como você pode ver, começamos
a notar um pouco dessa sensação
monótona, especialmente nessas áreas No entanto, espero que,
uma vez que tenhamos nossa madeira, e depois junto com ela, a
quebremos com um pouco de folhagem e tudo mais e
com alguns decalques, talvez alguns decalques verdes e
tudo para sair Espero que seja melhor. Além disso, é claro, pode
parecer um pouco ruim. Esses não parecem
ruins, mas esses porque ainda precisamos
ter um concreto abaixo deles. Mas tudo bem, então isso está começando
a parecer muito bom. O que é isso? Oh, é uma pilha Empurre isso de volta. Então, sim, estou apenas
verificando tudo. Sim, a única com a qual ainda não estou
feliz é essa, mas é porque
precisamos
encher , porque
aqui você pode ver que é muito óbvio em
termos de aparência. Então, neste momento,
quase parece ondulado. Tipo, parece muito
ondulado, praticamente. Mas isso deve
ficar bem mais tarde. Vamos trabalhar nisso. Então, eu sempre gosto de dar
uma
olhada rápida para ter certeza de que
você também deve fazer isso. Apenas certifique-se de que tudo
funcione corretamente. E sim, às vezes
também podemos entrar e
digamos que essa, talvez essa agora não seja mais, a melhor combinação ou talvez
você queira usar uma dessas peças para
basicamente trocá-la. Assim, talvez isso
pareça um pouco bom. Mas vamos continuar e trabalhar nisso um
pouco mais tarde. O que eu quero fazer no final
deste capítulo é seguir em frente e simular aquelas pilhas
de borracha que
temos aqui Esses aqui. Eu não sei Sim,
você pode adicionar vergalhões Eu não acho que eles realmente
precisem tanto vergalhão e
tudo mais. Então, primeiro vamos
simulá-las sem, porque senão
será muito difícil simular
essas peças com vergalhão e tudo mais
por causa da Então essa será
essa versão. Então, o que eu vou
fazer é seguir em frente e ver. Vamos pegar essa peça. Vamos pegar essa peça aqui. E este Vamos seguir
em frente e ir para este. Vamos pegar essas duas
peças aqui. E essas serão
as peças que usaremos para simular. Esse aqui. Vamos fazer esses três
também. E talvez esse. Ok, vamos deixar isso aí. Então, uma vez que fizemos tudo isso, o que podemos fazer é seguir em
frente e fazer um truque rápido, se você
ligar tudo, caso contrário, é muito chato
simplesmente arrastar tudo para fora, agora
podemos ir em frente
e selecionar tudo, e então podemos pegar o
último e depois e então podemos pegar o
último e depois
arrastá-lo
aqui, caso contrário você precisará
arrastar muito para frente e para trás Então, neste momento, podemos desligar todas
essas outras peças. E agora o que você
pode ver é que temos uma boa coleção de alguns
desses bits aleatórios. Então, neste momento, o que
podemos fazer é
prosseguir e eles
praticamente já estão no local, então não precisamos
fazer randomizações das transformações e de tudo, como
fizemos com Para este,
parece que podemos basicamente mover isso um pouco um em
cima do outro. Para prepará-lo para a
simulação, simule-o, talvez eu queira um
pouco de vergalhão aqui e ali quando estivermos
satisfeitos com a A propósito, vamos nos certificar de
centralizar um pivô. E uma vez feito isso, temos uma pilha de entulho muito rápida
com peças já existentes, então não custa quase
nenhum trabalho extra E é isso que queremos. Não queremos gastar
uma quantidade absurda de trabalho apenas criando ainda mais peças
quando podemos simplesmente fazer isso Então, o que podemos fazer é
ir em frente e movê-lo até aqui. Vou
selecionar rapidamente todas as
minhas peças de bloqueio e
isolá-las. E então, se eu
pegar uma peça na lista de
anexos aqui, vá em frente e anexe
tudo. Assim. Isso porque as simulações são sempre um pouco imprevisíveis sobre como
tudo vai cair O que faremos é simplesmente seguir em frente e
tirá-lo do caminho. E agora, para essas peças, o que vou fazer
é subir até aqui e transformá-las em
um corpo dinâmico em forma de crista. Mas uma coisa que você quer
verificar aqui. Então esta é a colisão que
você pode ver essas linhas, mas você pode ver que a
colisão não é muito Portanto, você precisa decidir
por si mesmo se isso é suficiente ou preciso. Por exemplo, aqui, eu
também posso ver algo que
está muito errado. Aqui, está vendo? Então, é como se coisas
estranhas estivessem acontecendo. O que você também pode tentar fazer
para melhorá-lo, mas será um
pouco mais lento em termos de simulação, é descer até aqui e, na
malha física, em vez de convexa, configurá-la como personalizada E quando é personalizado, deveria
haver outro. Costumava ser original. Willi, eles mudaram isso? Não, eles mudaram isso
e eu nunca percebi. Opa. Eles
também costumavam ser originais. Então, se eu faço customização, eu me pergunto, vamos ver, tão convexa E também temos côncavo. Oh, côncavo é o
mesmo que original. Desculpe, acho que
côncavo é o único. E então, o
detalhe da malha, você pode definir como
os detalhes que você queria. Então, só precisamos ter
cerca de 50. Provavelmente ainda menos. Provavelmente precisamos de cerca de 30, apenas para obter aproximadamente a malha. Então, em nosso material físico, vamos seguir em frente e fazer esse concreto
porque é concreto. E então o que podemos
fazer é entrar aqui e começar
a simulação. Não asse, inicie a
simulação para ver se funciona. Isso não funciona. Veja,
nossos corpos de ragi estão bem Temos um direcional
e temos todas as coisas ativadas Então eu sinto que
é sobre o côncavo. Vamos tentar o convexo e ver se ele
simula assim Ok, sim, é o convexo. Então, o que eu quero
fazer é
ver se o convexo
é realmente tão ruim Você sabe o que o convexo
pode não ser muito ruim. Vamos definir
isso como papelão para que
fique ainda menos saltando Ok, então o que eu vejo agora é que
ela é empurrada muito para fora, então eu provavelmente quero pegar
essas três peças e talvez movê-las um
pouco para o lado. Vamos tentar isso de novo. Ok, então sim,
está saltando muito. A razão pela qual está
saltando é porque tem uma
geometria muito difícil de trabalhar Mas acho que é bom o suficiente entrarmos e
consertarmos um pouco. Então, vamos
reiniciar a simulação
e, desta vez, pressionar a opção
assar selecionada. Então, vamos assá-los
e depois só precisamos
fazer alguns movimentos manuais. Você verá todos os
saltos. Isso é só porque ele está
tentando calcular, mas por causa da colisão, é simplesmente difícil Então, agora o que você pode fazer
é a mesma coisa de antes. Você simplesmente segue em frente e faz
a mesma coisa que no bloqueio. Colocamos nosso controle deslizante
da linha do tempo até o final,
excluímos tudo,
exceto o último quadro-chave,
pressionamos a tecla Shift e movemos esse
último quadro-chave pressionamos a tecla Shift e movemos esse
último quadro-chave E agora o que podemos fazer é simplesmente fazer um conversor em um poli. Nesse ponto, podemos seguir em frente e ajustar isso. Então, vamos ver esse
aqui embaixo. Vamos colocar esse aqui que é menos empurrado para fora. Então, este é apenas para
garantir que tudo esteja bem colocado um em cima do
outro e não flutuando no ar, como você
pode ver aqui Porque isso é algo parecido a colisão ruim que
às vezes flutua Sim. Ah, essa, a razão pela qual essa
provavelmente não funciona é
porque tem aqui, tem um verso. É por isso que estava
agindo de forma tão estranha. Parecia um
vértice aleatório bem distante. Então, opa, isso
não importa, é claro, para uma malha normal, porque
você não notará isso, mas importa para malhas de
simulação Então, vamos girar
isso e
colocá-lo praticamente
manualmente aqui E então este, podemos
simplesmente ter uma bela e plana deitada em cima daqui, desse jeito Vamos dar uma olhada. Então,
este aqui, vamos empurrá-lo para baixo.
E neste, sim, podemos fazer com que ele
empurre um pouco mais Na verdade, vamos fazer esse. Vá. Aqui em cima, isso pode parecer um
pouco melhor se fizermos
isso . Lá vamos nós. E aí está nossa
pequena pilha de concreto. Ok, então fizemos essas coisas. Agora, neste momento, como você sabe, do bloqueio, podemos simplesmente ir em
frente e nos apoiar. E então, se quisermos, podemos
ir para a variação um, por exemplo, esconder rapidamente
algumas dessas peças, roubar algumas
dessas aqui. Então, vamos
copiá-los e jogá-los em
nossa camada de pilha aqui Nesse ponto, podemos seguir
em frente e movê-lo até aqui. Lá vamos nós. Vamos fazer como alguns. Essas peças,
obviamente, não estão conectadas. Não use cores brancas como
cruzar o vergalhão e conectá-las em lugares diferentes,
como se elas
pertencessem como se elas Todas essas são peças individuais, então elas terão aleatoriamente algumas peças
saindo aqui e ali que são como sobras dentro do
concreto Vá em frente e talvez mais alguns aqui e
ali, mas só isso. Tipo, eu não preciso colocar
muita coisa aqui. Sim, isso é algo que
eu sempre preciso ter em
mente com,
tipo, destruição. Deve ter uma ótima aparência por si só, mas sempre é necessário que haja
um elemento extra para sentar junto com ele. Isso pode ser folhagem, isso pode ser decalques, qualquer coisa assim, precisa de algo extra
porque a destruição em si, mesmo na vida real,
parece simples Se você também
olhar sua referência,
aqui, você pode ver, como pequenos pedaços de folhagem,
você pode ver, tipo, belos decalques e tudo mais, e
você pode ver vazamentos Então, essas coisas são o que
tentamos capturar. Mas se eu olhar para
isso, é simplesmente claro. Ruído. Tipo, vai ser muito difícil se
diferenciar com isso E é sempre um
pouco complicado ficar branco com a destruição Mas eu diria que, se você
criar ativos de destruição, eu diria que, em
seu ambiente final, eles geralmente são cobertos
por cerca de 40%, pelo
menos, na maioria das vezes. Pelo menos isso é da minha experiência em jogos e
tudo mais. Então eles são. Às vezes,
é claro, eles estão sozinhos, especialmente em nosso
ambiente, porque temos muitas
peças de destruição em uma área pequena, então haverá mais de
40% sozinhos. Mas só para você ter uma ideia. Então, temos algo parecido com
isso. Isso é bom. Agora, uma coisa que eu
esqueci são os materiais. Acredito que vamos exportá-lo. Vamos ver se esses
materiais estão corretos. Felizmente, como eles
têm um código de cores, podemos simplesmente adicionar
materiais diferentes Talvez seja melhor
se eu fizer isso primeiro. Digamos que tudo
com rosa, que é só um. Você pode ir em frente e colocar
um material , tudo o que é vermelho. Você pode ir para a próxima.
Então, é bom quando você muda as cores da moldura da sua
esposa, tudo o que
é amarelo é o próximo. Mas talvez eles já
tenham seu próprio material. Eu simplesmente não tenho 100% de certeza. E então esse se
torna o último. Clique com o botão direito na altura A novamente. Então, agora, pelo menos, temos
certeza de que eles têm materiais
diferentes. Então, vamos
salvar nossa cena e exportar isso. Colapso, concreto, cheiro,
variação 1. Vamos exportar. E agora o que podemos fazer
é entrar aqui. Pegue isso, reimporte e reinicie
o AVX. Lá vamos nós. Então é como uma pequena pilha. E agora o que podemos
fazer é seguir em frente e vamos ver, isolar. Então, agora vem a coisa complicada de que
precisamos
adivinhar qual pilha
pertence a Então, podemos começar simplesmente
arrastando o número um. E se meio que se encaixa, o que eu acho que
realmente se encaixa. Sim, então esse é o número um. Esse, talvez o número dois. Oh, ok, então parece que tudo
já está bem organizado Esse é então o número três? R, isso está tornando minha vida muito mais fácil, em vez de
precisar experimentar
cada material Número quatro, e então sim, esse vai
ser o número cinco. Então temos os sólidos da barra. E então temos a barra 01
e a barra 02, provavelmente. Perfeito. Salve o pecado,
e aí vamos nós. Agora temos uma pequena pilha
de concreto. E isso é ainda menos cinza agora. Então, isso é ótimo. Ok,
então está parecendo bom. Temos algumas peças bonitas de vergalhão. Então, assim como uma bela pilha de concreto
quebrado. Sim, está funcionando
muito bem. Além disso, como aqui, essa coisa em
que o normal está quebrado também parece muito boa. Então,
agora também fizemos essas coisas. Agora, em nosso próximo capítulo, o que
faremos é seguir em frente e adicionar esses pequenos pedaços extras de
concreto aqui. Feito isso, é
hora de seguirmos em frente. E então o que eu acho que
vou fazer é seguir em frente e fazer
mais algumas peças estruturais, que serão como se
aqui fossem de concreto. E eu quero, nesse momento, tentar trazer um
pouco mais de cor. Então, isso é algo em que também
trabalharemos. Basta trazer um
pouco mais de cor. Mas isso está começando
a ficar muito bom. Então, fizemos muitas
coisas em pouco tempo. Então, vamos
continuar com o próximo capítulo.
53. 52 Criando pequenas peças adicionais de entulho: Ok, então o que vamos fazer agora é criar algumas peças pequenas
que podemos usar entre,
tipo, todas essas
lacunas realmente grandes e coisas assim,
e também para
pendurar bem nas pontas Isso apenas
adicionará um nível extra de detalhes em cima de tudo. Então, fazer isso, este
é realmente muito fácil. Provavelmente precisamos
criar uma nova camada. Então, na verdade, você sabe o que? Essa camada de porta dupla,
vamos excluí-la e renomeá-la porque não
temos mais
uma porta dupla Concreto pequeno. Entulho. E o bom
é que, se quiser, você também pode simular
isso mais tarde e
transformá-lo em uma pilha Mas esse é muito fácil. Então, vamos seguir
em frente e pegar como uma caixa. Oh, vá em frente e faça isso para que realmente
estejamos na camada certa. Aqui vamos nós. Então,
pegue como uma caixa aleatória, faça com que seja, sei lá, 50. Realmente não importa,
50 por Oh, Deus. Eu já esqueci o tamanho. Lá vamos nós. Vamos seguir em frente e
reduzir isso. Lá vamos nós. E você ainda quer obter
o mesmo tamanho por aqui. Talvez um pouco
mais fino para este. Ok, depois de fazer
isso, tudo que você precisa fazer é jogar
um Voronoi Por aqui, fragmente-o. Vamos seguir em frente até 200 e você provavelmente adivinhou Então, neste ponto, o que
podemos fazer é converter em AiPlyg em elementos, pressionando cinco, e
isso é como um pedaço de entulho É como um pedaço de entulho. Talvez esse aqui. Este parece muito bom. E vamos fazer essa, e provavelmente é com ela
que eu vou deixar. Claro, se você quiser, você pode criar
quantos quiser. Então chegamos aqui,
temos essas peças. São eles, eu provavelmente preciso gostar de vamos fazer este um
pouco maior. Este também porque eles são um pouco
finos demais. Essa é boa. E talvez vamos fazer este,
um pouco maior aqui. OK. E então é só
uma questão de separá-los. Isso já é tudo. Já podemos pegar
esses dois pincéis Z, fazer uma
escultura super rápida neles, e então é
praticamente o mesmo processo Mas vou seguir em frente e
vou fazer isso em
tempo real. Por que não? aqui, o que eu vou
fazer é pegar um cinto
de alvos, pegar essa peça e
empurrá-la um pouco mais para trás, aqui. Vamos lá, que não
é tão nítido. Então, nesse ponto,
pegue todas essas peças. Podemos prosseguir e
exportá-lo,
e vamos exportar e vamos INTZi pequenos
pedaços de entulho com o sublinhado 01, caso você
queira fazer Salve e exporte OBJ usando
a predefinição de pincel Z. Então, aqui no ZBrush,
você conhece a broca, que reduz nosso
alcance, define nosso material como
o material básico, e podemos seguir em frente
e começar
importando nossos pedaços de entulho,
que vai para as exportações Z,
pequenos pedaços de entulho, de entulho Ah, sim, eu
esqueci de triangular. Provavelmente está muito quebrado. Vamos ver. Ah. Sim, aqui eu não confio. Eu não confio nisso. Vamos
rapidamente adicionar addi bool,
selecionar tudo e fazer uma conexão rápida Lá vamos nós. Só para
triangular tudo isso Eu gostaria que ela tivesse a opção de ser construído
apenas em triângulo Não parece
grande coisa
fazer algo
assim, mas tudo bem. É crepúsculo de novo, esfera. Neste momento,
farei isso rapidamente porque é a
mesma coisa novamente. Geometria, dinamesh,
provavelmente cerca de 1.000. Apesar desses, eles serão tão destruídos que isso realmente não
importa muito. Então, temos dynamesh. Oh, não, não
vamos subdividir ainda. Vamos entrar em subto
split, group split, ok. Ok, vamos lá.
E agora o que podemos fazer é mudar para
o nosso tablet de desenho e pegar
o primeiro. E eu vou ver,
então eu não vou, antes de tudo, subdividi-la, cortar a dinâmica com um quadrado Alpha. Vamos ver. Então, eu provavelmente ainda
quero manter pouco de nitidez
aqui ou Mas se eu mantiver um pouco de nitidez, isso significaria que eu não
sei onde realmente faria
meu barulho . Sim, você sabe o que? Sim. Vamos manter um pouco de nitidez como se fosse
a parte superior, e então todo o nosso ruído estará
na parte Eu acho que
realmente vai parecer muito interessante fazer
algo assim. É a primeira vez que
eu estou realmente fazendo isso. Normalmente, eu apenas
os faço barulhentos em todas as pontas. Mas agora eu lembro que
nem sempre parece tão bom. Então, vamos fazer
isso. Vamos passar para o próximo
aqui, subdividir Sim, porque todas essas pontas têm uma
tampa adequada aqui. Então, vamos quebrar a borda da parte superior porque
ela está quebrada. Portanto, faz sentido
que não seja mais
uma
borda perfeitamente reta. Mas então aqui embaixo,
vá em frente e
faça coisas normais de separação como esta Descarte o próximo.
Você deve verificar. Está bem? Então, isso é topo . Vamos
lá. E vamos quebrar o
fundo com bastante força. Sim, e então
vamos
passar pelo mesmo
processo, praticamente. A única coisa é que,
para a pintura da máscara, provavelmente
não precisamos de nenhuma máscara. Oh, não, espere, já que
temos a parte superior, precisamos pintar com
máscara ou não. Como se
pudéssemos escolher se realmente precisamos de
pintura com máscara ou não. Você pode adicioná-lo, mas, honestamente, para eles, basta adicionar o concreto genérico
sem vergalhão aqui, e provavelmente você
ficará totalmente bem se fizer isso Neste caso, está sendo irritante, vamos segurar a tecla Shift para suavizar Vá lá, só estou tentando
acertar aquela gravura aqui. Um Oh. Isso foi muito difícil. Não sei por que foi tão
difícil atingir uma vantagem. Então, sim, eu não vou fazer toda
a escultura, tudo. Acho que seria muito
demorado para o que recebemos. Então, vou fazer
o cozimento, é claro,
mas depois vou, tipo, desligar todas as nossas peças de máscara. E isso é muito bom
porque precisamos adicionar essa funcionalidade de qualquer maneira
para algumas outras peças. Então, se ainda não temos
essa funcionalidade, acredito que podemos
desligar a sujeira, mas não tenho certeza se
podemos desligar o resto. Por aqui, vamos fazer
um rápido acúmulo de argila. Dê um pouco mais espessura nas
bordas, caso contrário, será muito difícil quebrá-las
adequadamente. Oh, ok, então isso
é muito legal. Muitos de vocês
provavelmente notam que, se suas bordas estiverem muito finas e
tentarem acumular argila, o que ela fará é brilhar ou simplesmente
passar em linha reta Aqui, se eu fizer isso, você pode
ver que ele simplesmente quebrará. No entanto, se você usar
o pincel e depois a máscara externa e ativar máscara
traseira, agora,
se você pintar nela, usar
a máscara externa e ativar a máscara
traseira, agora,
se você pintar nela,
verá que agora ela
não incluirá a máscara facial traseira, então isso facilita adição de um pouco de espessura
às bordas
finas a partir de baixo, como
você pode ver aqui Estou surpreso que ainda
não tenhamos tido esse problema. E então o que eu
vou fazer é fazer uma rápida massagem aqui. Corte dinâmico. E agora vamos dividi-lo mais
ou menos por aqui. Lá vamos nós. E neste momento, eu posso fazer duas subdivisões, provavelmente, e
continuar dividindo isso E então, aqui,
vamos acabar com isso, mas o ruído
resolverá quaisquer incorreções, apenas eliminando
todas elas Esse é o problema com o
barulho. É bom ou ruim. É ruim porque não podemos ter detalhes muito específicos, mas é bom porque,
se cometermos um erro, isso apenas aumentará o ruído. Ok, então provavelmente é isso. Vamos
verificar se todos eles têm duas subdivisões. OK. E agora, provavelmente
o que podemos fazer é podemos fazer todas elas ao
mesmo tempo? Acho que sim. Vamos
seguir em frente e ir para SubTo. Vamos descer até aqui. , fusão abaixo. Lá vamos nós. E agora o que podemos fazer é
simplesmente mascarar. Então, vamos
mascarar isso aqui, mas também mascarar um pouco nas bordas, praticamente assim. Para que também
incluamos a vantagem final. Então, se você olhar
como fica no site. Sim, talvez você esteja
do lado, talvez queira entrar
rapidamente segurar o contralt para remover
algumas dessas bordas, mas quanto ao resto, tudo bem Você pode ir até aqui e
fazer a mesma coisa. R: basta examinar as
gravuras e preenchê-las. Basta dar uma
olhada rápida para ver que não vai muito longe.
Não, tudo bem. O próximo. E depois de
fazermos isso, o que eu quero fazer é começar
a trabalhar no telhado. Vai ser outra
interessante. Quero dizer, o real, como os
tetos e tudo mais, então os pedaços quebrados Mas essa é uma delas, não
sei se vamos esculpir para ela Não acho que
valha a pena porque
quase sempre está encoberto. Portanto, pode ser
uma boa economia de tempo não
ter uma escultura específica Nem tudo precisa ser
esculpido, peças importantes,
sim, porque como você pode ver quanto as estamos deformando, esculpir é No entanto, não para peças. E existem até fluxos de trabalho para não fazer esse tipo
de coisa esculpida, mas esses fluxos de trabalho não
resultarão em uma qualidade tão boa Em qualquer caso. Então agora temos isso. Agora podemos ir para a superfície, ruído e você sabe o que fazer, basta abrir a pasta de pincéis, abrir o ruído,
pressionar OK, pressionar aplicar. Lá vamos nós. Então, aqui está o nosso
barulho, logo abaixo dele. Não espero que
haja nenhum poema com isso. Então, vamos lá. Isso é como algumas peças
rápidas como essa. Você pode usá-los de várias maneiras
diferentes, se quiser. Sim, então talvez haja, tipo, um que eu
queira ter completamente. Agora, eu sei disso? Não. Vamos
deixar isso assim. OK. Então, agora que
temos essas peças, tudo o que precisamos
fazer é nos salvar rapidamente. E vamos salvar
isso como pequenos pedaços de entulho. Por que diz 05? Morreu chamado de
pedacinho de entulho 05 em vez de 01. Em qualquer caso. Vamos começar fazendo uma
exportação rápida para eles. Exportações, couro cabeludo, pequenos pedaços de
entulho pontuam 01,
pequenos pedaços de esfregaço 01
pontuam HP, economize Agora você sabe o que
fazer. Vamos seguir em frente e otimizar isso. Plugin. Mestre da dizimação Ainda estamos com 1,7 milhão, então ainda pode levar um
segundo para computar. Aqui vamos nós. E agora vamos definir isso para 1%. Deci se tornou atual novamente. Este pode ir bem baixo. Vamos fazer cerca de 20%. Isso se tornou atual.
Novamente, isso se tornou atual, provavelmente novamente. Ok, pode ser um
pouco baixo demais. Vamos pelo menos
comparar com os outros. Provavelmente funcionará, mas
vamos definir isso como aqui, 350 polis. Isso deve ser bom.
Fácil de desembrulhar Então, vamos exportá-los. E chame-os de pequenos pedaços de
entulho 01 pontuação p, salve-os. Vamos
voltar aqui. Vamos
deletar esse velho dipol. Anexe todas essas peças e vamos
colocá-las em nosso backup. O que é essa coisa?
Um objeto vazio. OK. Vamos simplesmente deletar isso. Vamos em frente e importemos. E vamos importar
nossos pequenos pedaços de entulho, com
baixo teor de poliéster, para cá. Lá vamos nós. Vamos fazer algumas tarefas domésticas
indo para o modo vértice,
selecionando tudo, as configurações de
solda e configurando isso para Então, vamos em frente e
separe essas peças
aqui . Lá vamos nós. Vamos seguir em frente e fazer
como um centro para girar. Vamos seguir em frente e fazer uma entrega
super rápida de cada peça Certifique-se de
que esteja correto. E aqui, coisas
assim não acontecem. Que simplesmente o
movamos bem para baixo. Esses são sempre
como os arriscados. Eu sempre quero conectá-los, mas lembro
que, tecnicamente, isso realmente não importa
porque eles são triangulados Sim, quero dizer, esses, eu tenho
o desejo de conectá-los, mas eles sempre são
triangulados Então, honestamente, isso
não importa muito. Ok, então temos essas
peças aqui. Neste ponto, talvez
seja mais fácil se eu fizer todas elas ao mesmo
tempo em termos de UVs, porque todas essas necessidades, se
adicionarmos as ferramentas de texto, é que elas
precisam estar aqui, vamos
desligar todas as nossas peças Aqui vamos nós. E então podemos simplesmente
fazer como no fundo. Então, é como os UVs mais
fáceis que existem. Então, passe isso, relaxe rapidamente. Contra ferro isso. E vamos fazer como
desembrulhar ou descascar a pele, descascar rapidamente. Desculpe. Nossa, eu sou muito
ruim com esses nomes Vamos adicionar rapidamente a
caixa Checker, apenas para garantir que
não seja muito intensa em
termos como alongamento Não, parece bom.
Então, neste ponto, podemos prosseguir e
podemos calcular a média da escala, definir o preenchimento para
0,001 aqui E eu vou
converter em breve e adicionar um poli e podemos simplesmente
continuar e deixar isso Provavelmente quero
adicionar um único material
a ele, porque faremos aquela coisa
novamente, em que apenas adicionaremos vários materiais
diferentes Então, vamos
adicionar um único material. Então, piscina alta, poliéster baixo, vamos
assá-la, mas
não vamos fazer uma máscara Então, neste momento, podemos
prosseguir e exportar isso. vez, exporte esculturas,
pequenos pedaços de entulho como Desta vez, exporte esculturas,
pequenos pedaços de entulho como
um FBX, para que possamos
triangulá-los em um formato um pouco triangulá-los em Pequenos pedaços de entulho sublinham
01 sublinham LP novamente. Deveria triangular isso.
Aqui vamos nós. E vamos mover o Momoset. Aqui vamos nós. Então, podemos simplesmente excluir como o antigo
que estávamos assando. Isso também tornará nossa
cena um pouco mais rápida. Importe seu
FVX de baixo poliéster e seu alto poliéster. Oi pólen aqui, pólen
baixo aqui. Verifique novamente a gaiola. Sim, a essa altura,
essas coisas não são mais muito interessantes.
Projeto Bake. Está indo para cá. a pasta errada para a qual
era uma pasta um tutorial no YouTube Fiz um tutorial no YouTube para vocês.
Então, texturas, bolsas E sim, jogue isso em um grande concreto desmoronado Porque o tipo ainda é
da mesma família, por assim dizer, pequeno, concreto, entulho 01, salve, asse, dê o segundo, pressione
P para visualizar Sim, funciona do jeito que eu quero que funcione. Então
, está tudo bem. Então, agora o que podemos fazer, sim. Então, para a máscara, ainda não
tenho certeza. Podemos ver como fica. Então, vamos fazer um teste de exportação bem
rápido. E para isso, podemos
simplesmente usar nosso low poly. Isso não deve ser
um problema. Então, vamos seguir em frente e entrar aqui. Ativos e vamos criar
uma pasta chamada Temp. E aqui, o que
podemos fazer é importar versão low poly que
tínhamos , porque ela deveria ser
praticamente a mesma Então, pequenos pedaços de entulho,
baixa importação de poliéster. Por aqui. Então, esses são
os pequenos pedaços de entulho E então o que queremos
fazer é ver
se nosso material funciona bem. Agora, para isso,
provavelmente precisamos, e precisamos fazer isso de qualquer maneira, então isso realmente não importa. Vamos pegar nossa
bolsa de concreto, sobreviver, duplicá-la e chamá-la de pequenos
pedaços de entulho na pontuação 01 Em termos de peso,
gostamos da máscara preta. Eu esqueci. Então, o que fizemos? Tínhamos uma máscara preta, uma máscara preta para,
tipo, desligá-la. Ou então, para nenhum mapa, queremos já
inserir esse mapa. Porque precisamos dele de qualquer maneira, então deixe-me navegar até ele. Pequenos pedaços de borracha aqui. Coloque isso em
nossos detalhes normalmente. A única coisa é que
o que está mostrando agora é
um pequeno ladrilho . É o ladrilho
do espaço mundial Não, é esse. Ok, então está exibindo
o revestimento do vergalhão. Sim, isso realmente não funciona, mas onde
o usamos aqui, certo? Sim, nós o usamos
em uma parede de tijolos, mas oh, espere, ele tem sujeira, eu acredito que ele tem
que ser desligado. Então, estou apenas reciclando. Isso é o que você
ganha depois de um tempo. Ok, então tem esse, então podemos aplicar o material que
quisermos. Fizemos essas coisas. Tem nosso mapa normal. Sim. OK. Tem
nosso mapa normal. E eu acredito que ele então usa
apenas nossa cor base. Então, se transformarmos nossa cor base provavelmente
na versão
normal quebrada, normas e mapa de rugosidade. Aqui, à distância,
por enquanto, tudo bem. Como polimento, poderíamos
adicionar um material,
mas, por enquanto, acho
que está tudo bem. Sabendo que isso
funciona, em primeiro lugar, podemos simplesmente ir em frente
e nos livrar do Zbrush Podemos nos livrar do sagui e depois podemos entrar
aqui,
temos essas peças, e agora vou mostrar finalmente o porquê Vamos
duplicá-los e colocá-los no nosso. Isso me permite rolar a variação
dois, desligar a antiga e
ligar a nova aqui Aqui vamos nós. Então você
tem essas peças. Vamos movê-los para o lado. Vamos seguir em frente e
fazer um rápido giro central, só para ter certeza de que está
tudo correto E nós vamos,
tipo, colocá-los aqui. Então, se eu continuar
e duplicá-los para que tenhamos, ainda há um backup Basicamente, esses, eles
vão ser assim. Então, vamos colocá-los sentados entre essas peças aqui, e pode ser um
pouco assim. E então temos esse,
por exemplo, ou na verdade, esse seria perfeito, como nessas cavidades muito
finas Além disso, se quiser, você pode configurar seu Não sei por
que está configurado para funcionar. Você pode definir isso como local, o que significa que,
ao girar, ele também se moverá
nessa rotação, que às vezes pode
ser mais prático, embora seja 50 50 Então, às vezes, é mais prático. Se eu quiser fazer
isso, é mais prático, mas não se eu quiser fazer
a posição inicial
, é sempre um
pouco mais confuso Mas, basicamente, o que
podemos fazer é encaixar essas peças
aqui para mostrar que ainda
há mais
entulho junto com Vamos empurrar esse aqui para baixo. E, claro, você
quer fazer isso muito bem e coisas assim Estou fazendo isso um
pouco rápido, como sempre. Sim, essa, eu meio
que a tenho flutuando
aqui, como se
estivesse, tipo, presa a essa peça. Então, desse jeito, você
meio que quer preenchê-lo. Às vezes, sinta-se à vontade
para
reduzi-lo e ajustá-lo um pouco. Assim. Você também pode fazer
todas essas coisas. E também gosto de coisas por aqui. Você pode fazer
outro, por exemplo, onde você simplesmente pega
isso e vamos ver. Então, esses, eles nunca são realmente. Você pode
adicioná-los se quiser. Sim, vamos pegar um
desses, por exemplo. Então você pode adicioná-los
aqui. Eu também seria legal. Mas adicionando-as
nas pontas, essa funcionará
perfeitamente para as peças
que estão penduradas na borda. Para aqueles que
funcionarão muito bem aqui, nem sempre
funcionará tão bem. Mas o que eu quero fazer basicamente para este é tentar, tipo, preencher todos esses
buracos que temos. Porque eles estão um
pouco intensos demais agora. Tipo, esses buracos, nem tanto, mas é esse
que queremos preencher, talvez um ou dois aqui, e aqui também alguns. A, você sabe o que? Esse também
pode ser um bom lugar para pendurar apenas uma última
peça. E é como o vergalhão que basicamente o
mantém no lugar Portanto, você sempre precisa fazer com que
ele se cruze com o vergalhão,
porque, caso contrário,
não seria muito Uau. Foi um interruptor de câmera. Então, vamos seguir em frente e
mover um para cá, e então poderemos ver
o resultado final e ver se ele realmente funciona da
maneira que queremos que funcione. Hum, vamos pegar um dos Tsieces
e jogá-lo aqui. Além disso, provavelmente em jogos, eles costumavam
fazer esse tipo de coisa se você precisasse
andar em cima dela, ou simplesmente
tornavam a colisão tão diferente que não
importa que haja buracos no sofá, mas simplesmente andam em cima dos buracos,
um dos dois Mas, em qualquer caso,
vou simplesmente mudar para a visualização. Gostamos do meu movimento.
Neste ponto, eu só preciso fazer movimentos muito
básicos de qualquer maneira. A única razão pela qual estou fazendo isso
principalmente em tempo
real é porque eu só quero verificar se não
é muito forte. Porque às vezes ter todos esses pedaços menores na verdade piora o que estou tentando consertar com mais orifícios
fechados ,
porque assim você pode ver
tudo ainda melhor. Mas tudo depende.
Então veremos. Eu só vou
empurrar esse aqui. E digamos que, neste
momento, eu estou muito bem
com o que temos. Então, o que podemos fazer agora é seguir em frente e
exportar isso. Concreto em colapso, grande, CO 2. Então, queremos seguir em frente
e entrar em dois irreais, concretos em
colapso, grandes, CO dois Aqui vamos nós. Saia daqui. Clique com o botão direito e repita e publique. Espere um segundo.
Em seguida, aparecerá um pop-up dizendo que
temos outro, pressione Concluído. Entre aqui, entre em
seus materiais e pegue seu material, que serão
pequenos pedaços de entulho Ok, então isso é o que
temos agora. Parece que eles precisam ser um pouco mais escuros Então, vamos deixar todos eles um pouco mais escuros para que se encaixem melhor Mas quanto ao resto, sim, veja, aqui, isso está
funcionando muito bem. Então você tem, tipo,
essas peças extras. Sim, acho que não
vou fazer uma máscara por enquanto. Vou deixar esses. Talvez o que
também fosse bom é que temos nossas peças, mas eu não virei
o canal verde Aqui, lá vamos nós. Veja, isso parece um
pouco mais lógico. Mas, na verdade, eu também estava
focado principalmente em definir a
força normal para menos um, ou talvez menos w forte, como menos três, por exemplo,
apenas para torná-la um
pouco mais forte, para que
agora, à distância, também
funcionasse um Mas como você pode ver,
então
já fica muito melhor quando
temos uma separação Provavelmente podemos até
mesmo pintar um pouco
mais aqui e talvez
uma ou duas aqui. Mas, em geral, isso
parece muito bom. Veja que isso já funciona muito melhor. Isso é basicamente
o que você pode fazer. Vamos nos
concentrar principalmente em adicioná-los aqui e nos pedaços menores, para
que também fiquem pendurados. Isso é algo que
faremos no próximo capítulo. E uma vez feito isso, podemos finalmente seguir
em frente e passar para a próxima peça, que será nosso teto. Vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
54. 53 Como colocar as pequenas peças de entulho: Ok, agora que
terminamos todas as
peças pequenas e estamos lá, agora o que vamos
fazer é seguir em frente e
incluí-las em, tipo, duas outras peças que serão nossas
variações quatro e cinco. Então, vamos
pegar esses
pedaços de entulho aqui Vamos duplicá-los,
tirá-los do caminho, colocá-los no número
quatro para começar Nós realmente não precisamos
usá-los muito para isso. É que às vezes seria bom se você tivesse, tipo
, uma dessas peças aqui para uma dessas peças aqui para
pegar isso e simplesmente jogá-lo aqui. Talvez você diminua um
pouco, coisas assim. Basicamente, será isso. E então, se
tivermos, por exemplo ,
um desses,
seria bom , por exemplo, aqui. Há muito
espaço, então seria bom se tivesse apenas
uma peça extra, como se
estivesse aqui. E então podemos meio
que fazer o mesmo. Vamos ver isso aqui. Talvez possamos jogar
isso aqui, escalá-lo um pouco
e movê-lo assim. E outro, talvez, como aqui
embaixo. Assim. É só isso. Só precisa ter alguns pedaços
aqui e ali. Então, deixe-me adicionar um pouco mais aqui, porque senão parece um
pouco solitário Aqui vamos nós. Ok,
então temos aquele, talvez um último aqui, e isso
deve ser tudo. Embora, é claro,
verifiquemos se está correto ou não,
porque você nunca sabe. Então, vamos pegar essas peças e
podemos exportá-las. Variação de cozimento de concreto quatro. Vamos em frente e exportamos. E então podemos entrar
rapidamente no Unreal. Eu acredito que isso é
como uma variação de. Então, onde você está? Aqui está R import. Pronto, navegue até nossos materiais e coloque o último material
aqui. Aqui vamos nós. Hum, S, nós temos isso. Ainda estou um pouco
indeciso quanto à textura. Se quisermos,
talvez opte pela versão com vergalhão Não tenho certeza. Então, se
gostarmos da versão do vergalhão, e ela for um pouco maior, eu acho, 0,5 talvez Acho que isso pode parecer
um pouco melhor. Ok, então não podemos
realmente aumentar. Vamos deixar isso como
talvez, você sabe o que? Vou trapacear dizendo
que vou
usar os números pares
e fazer como 0,8 Sim, acho que esse
tipo funciona um pouco melhor. Além disso,
acho que podemos criar uma máscara. Eu queria evitar isso,
mas podemos simplesmente fazer isso. Isso não é problema.
Antes de tudo, continuemos colocando-os. Então nós temos esses.
Acho que ainda precisa de um pouco aqui. Então, vamos
pegar esse. Diminua um
pouco a escala. Talvez seja como girá-lo. Então, temos um. É como
sentar em uma peça de iba e depois talvez
duplicar essa Mais uma vez, gire-o um pouco. Aqui vamos nós. Talvez mova este um pouco
mais perto desse jeito. Ok, então essas peças agora também
estão prontas. Então, agora o que
vamos fazer é, claro, antes de
tudo, reexportá-los rapidamente. Pela metade da peça, eu
não vou fazer isso. Agora vou seguir em frente e passar para a próxima. Então,
provavelmente podemos rapidamente duplicar
essas coisas para a próxima,
CTRave, vamos colocar
essa em número Aqui vamos nós. Ok, então número cinco, não precisa de nada
nessas pontas. Vamos pegar esse. Vamos movê-lo como se talvez
tivesse um aqui. Outro talvez
aqui seja bom. Vamos torná-lo um
pouco maior. Sim, então, com o tempo
restante neste curso, continuaremos ou faltará o
tempo neste capítulo. Vamos simplesmente entrar e
vamos gostar da máscara. Só para nos dar um
pouco mais de flexibilidade, embora a máscara
seja um pouco mais básica. Primeiro, vamos
finalizar a colocação. Vamos ver um aqui. Vamos fazer outro que seja como sentar aqui. E vamos em frente
e pegue uma peça. É como aqui, talvez logo abaixo do
vergalhão, desse jeito,
então é como sentar,
como um pedaço maior de barra então é como sentar, como um pedaço maior de Aqui temos outro
flutuando aleatoriamente. Vamos jogar essa
aqui no meio. Talvez assim. Pegue Pegue esse aqui. E uma última peça que eu encontrei. Vamos movê-lo para cá. E
então eu quero, tipo, adicionar uma peça extra
nessa área. Então temos esse,
e vamos pegar esse aqui
e meio
que colocá-lo ao lado dele. Vamos fazer este,
um pouco mais para frente só para dar um
pouco mais de variação. Lá vamos nós. Então, basta adicionar alguns pequenos pedaços
aqui e ali. E então o que podemos
fazer é também exportar este. Variação cinco. Sim,
eu quero substituí-lo. Ok, salve minha cena. E agora podemos simplesmente
ir em frente e entrar aqui. Variação cinco. Vamos reimportá-lo.
Feito. Abra, adicione nosso material. Lá vamos nós. Variação cinco, você pode ver. Vamos ver. Alguns desses. Esse aqui, aqui,
você pode ver. Só tem algumas dessas peças
extras aqui. E como prometido como
um bônus extra, vamos criar uma máscara e eu farei
isso super rapidamente. Vou seguir em frente e
vou encontrar meu arquivo. Por aqui. OpenGL. Isso é bom. Eu não preciso do normal
neste caso porque, bem, vamos apenas adicionar o normal. Você não
precisa exatamente de um normal para coisas muito rápidas. Mas acho que não
demora muito para adicionar apenas um. Aqui vamos nós. Atribua um mapa normal, pagine
todos os outros mapas. Vamos até aqui
e vamos chamar
isso de pequenos pedaços de entulho Exclua esse material inteligente. Na destruição, material
inteligente para isso. Vamos desligar essa e
pegar a primeira
, para a qual podemos simplesmente
adicionar uma máscara preta. Vá até nossos pincéis, chefe
artístico. Pinte rapidamente por aqui. As blusas são
assim. Ok, então esse é aquele. Não se esqueça de rearquear seu ponto de ancoragem para
que você possa entrar aqui Você pode clicar na
camada de preenchimento e só precisa reatribuir o ponto de ancoragem mais
uma vez, apenas para atualizá-lo Lá vamos nós. É
como se essas bordas, caso as tenhamos, nos
livremos, tipo, da tinta. Então temos nossa textura
aqui, ponto de ancoragem. E aquele, sim, podemos, assim como este,
é como rachaduras. Então, se você quiser, você já pode começar a misturar
algumas rachaduras, mesmo que sejam,
tipo,
pedaços muito pequenos para fazer isso na manteiga Então, essas são como as rachaduras. E, finalmente,
ainda temos a sujeira aqui, qual podemos simplesmente nos
livrar de uma camada de tinta, entrar na original
e, tipo, diminuir um pouco mais o
tom e pronto. Ok, perfeito. Portanto, guarde em pequenos pedaços
de concreto, 01 máscara de sublinhado E então é só uma questão
de exportá-lo também. E estou apenas navegando até meu local de
exportação aqui. Esta
será uma máscara de destruição como um arquivo Targa, é uma exportação E então podemos entrar
aqui. Vê? Assim, você pode fazer essas coisas muito rapidamente
depois de se acostumar. E se eu não precisasse
falar, posso fazer isso ainda mais rápido. Então
nós temos esse. Agora, vamos examinar
nossos materiais, pequenos pedaços de
entulho E eu acredito que tudo o que precisamos
fazer é simplesmente ligar a sujeira e depois usar nossas máscaras e pegar esses pequenos pedaços de
entulho aqui Talvez agora
volte e
defina a sobreposição de cores um pouco mais clara novamente. Mas lá vamos nós. Agora temos a pequena peça
de borracha traseira, que, sim, parece
melhor, eu diria. Oh, sim, você é uma
inversão disso. Então, vamos continuar
e concluir isso. E isso praticamente
marca o fim de nossas
peças de concreto muito grandes aqui. Ainda não tenho
certeza se quero
ter o central. Então, acho que o
que vou fazer é substituí-lo. Nós damos uma olhada. Sim, acho que é
um pouco óbvio demais. Então, vamos
substituir isso pela variação um aqui. Vamos desligar o snap rotate. Lá vamos nós, viu?
Acho que isso funcionará um pouco melhor se começarmos com
algo assim e depois começarmos a
partir daí. Ok, perfeito. Então, o que
focaremos no próximo capítulo
serão nossas peças de piso de telhado, como você
quiser chamá-las. Vou chamar isso de peças
do telhado por aqui. Então, essa é a próxima coisa
que venceremos na final. Depois de
fazer isso, provavelmente
faremos isso como uma passagem rápida por todos os nossos pilares
e continuaremos a partir daí E o problema com essas peças é que,
muitas vezes,
elas estão tão escondidas que não precisamos realmente fazer nenhum tipo de escultura nelas. Então eu vou te mostrar
como vamos
fazer isso em nosso próximo capítulo.
55. 54 Como criar nossas peças finais de telhado, parte 1: Ok, bem-vindo. Então,
nos próximos capítulos, o que eu quero fazer
é me
concentrar em criar aqui
nossas peças de telhado Agora, eles não serão
muito difíceis. A maior razão para isso
é porque vamos
fazê-los praticamente
sem nenhuma escultura Então, vamos
torná-los muito mais flexíveis. Agora, vamos, é claro, por aqui, com esses
bares e tudo mais. E quanto ao resto, o que
faremos aqui para acabar com isso é usar apenas materiais dilatáveis Então, vou te mostrar
o que quero dizer com isso. Então, se dermos uma olhada
aqui, vamos ver. Madeira. Ok, esse é o piso. Precisamos ter o verdadeiro
Oh, Deus, onde você está? Telhado? É disso
que precisamos. Então, vamos começar com a limpeza do
nosso telhado aqui. Ok, então nosso telhado está limpo,
se dermos uma olhada, porque acredito que estou usando
eles aqui? Piso de madeira. Ok, então temos o
chão em cima,
então, na verdade, não
precisamos nos preocupar com isso. Isso é muito bom.
Portanto, a limpeza do telhado só é usada nessas
áreas aqui. Sim, você pode ver que há um pouco de,
tipo, algum limite
acontecendo, mas isso não é problema Ok, eu acredito que a
limpeza do telhado pode literalmente ficar assim, até onde
eu sei, sim. Então, o que podemos fazer é
basicamente nos livrar
dessa gravura, porque ela será como uma peça superior Até onde eu sei, nunca
será realmente exposto. Sim, aqui, nunca será
realmente exposto. OK. Nossa, isso torna
nossa vida muito mais fácil Nesse caso, o que
vamos
fazer com esta peça é simplesmente ir
em frente e adicionar como
um concreto a ela fazer com esta peça é simplesmente ir . Eu já tenho isso. Bem,
eu não tenho concreto. Ok, vamos pegar
esse. Vamos chamar isso de concreto aqui. E então tudo o que precisamos fazer
é ir em frente e entrar aqui e dar o
segundo para carregar. Então, queremos fazer
uma pesquisa de bitmap e, em seguida, pegar as listras planas de concreto, provavelmente, porque faria sentido
ter o mesmo
material que
temos com nossos pedaços de entulho porque então quase tudo se
encaixa Está bem? Então, adicionamos este. E agora, o que
vou fazer é caixa de
desembrulhar adicionar como uma caixa de
desembrulhar UVW Vou mantê-lo
assim para que
permaneça modular. A única coisa que eu
quero fazer é definir minha altura também para
100. Lá vamos nós. Então, agora, ele deve permanecer modular porque é
um quadrado perfeito com uma abertura perfeitamente
quadrada como esta E até está no centro. Então, o que podemos fazer é
isso, é tudo o que precisamos fazer ,
porque precisa
estar perfeitamente pronto. Não precisamos adicionar
bordas ou algo parecido. Acho que, se você quiser, pode adicionar alguns
segmentos como esse, e às vezes
pode amassá-los um pouco para quase
dar a impressão de que há
algum desgaste ou algo acontecendo ou
que está um pouco danificado E isso é tudo. Então,
esse já podemos exportar. Então, essa é provavelmente a coisa
mais fácil que já fizemos. Telhado limpo. Por aqui? Sim. Ah, sim, para a metade da
versão, eu esqueci disso Então, aqui temos a metade
do telhado limpo. Você sabe o que, para aquele? Porque eu não
sei. Sim, aqui, eu não consegui limpar
o telhado. Então, na metade,
vou continuar e vou pintar
esse material novamente. E estou apenas fazendo um novo desembrulho. Então, mapa de caixa, caixa, vamos fazer com que seja
100 por 100 por 100 para esta. Para que, na lateral, essa caixa ainda
esteja alinhada corretamente. Parece que
precisamos girar isso. Então, vamos virar o V No. Vá lá. Qual ladrilho
eu preciso virar Acho que o que preciso
fazer é seguir em
frente e pegar nossa capa Provavelmente nem
importa muito que precisemos
fazer isso assim. Então, vamos seguir
em frente e girá-lo nove graus
assim. Lá vamos nós. E então o que eu
vou fazer é seguir em frente
e, usando meu aparelho, vamos colocar isso de
volta na minha grade E provavelmente não se alinha, mas veremos se funciona bem. Eu realmente não
quero ser muito honesto porque você nunca será
realmente capaz de ver isso, provavelmente, então
vamos testá-lo. Vamos continuar e
exportar este também. E agora, se entrarmos aqui, podemos pegar
nosso telhado, limpar o telhado, limpar a
metade e importá-lo novamente. Pressione concluído ou, na verdade, pressione reset e o FBX continue pressionando
concluído. Eu não deveria fazer isso. E então, em nossos materiais, precisaremos duplicar
a parede de tijolos e chamar esse telhado de concreto limpo e
sem manchas. Na verdade, você sabe o que? Podemos chamar
isso de concreto limpo. Opa. ' Então vá em frente e
o que estou fazendo aqui? Estou tentando renomeá-lo. Lá vamos nós. Desculpe por isso. Concreto limpo. Nossa,
isso foi irritante E então vá até aqui
e tudo o que precisamos fazer é usar nossas listras de concreto, cor
base, rugosidade normal E eu acredito que, neste momento, se formos limpar nosso telhado e limpar o telhado pela metade, só
precisamos entrar. aqui, para este, só
precisamos
remover rapidamente o material antigo. E então deveria ser
apenas uma questão de inserir nosso
concreto limpo aqui. E o que eu também vou fazer, meu concreto limpo, é
redefinir minha cor assim. Defina a luminosidade para 0,05. Defina a luminosidade para 0,5. E a rugosidade voltou a ser uma. A força normal pode ser
igual a menos um. Sim, lá vamos nós. Isso
deve resolver o problema. Veja, agora,
não faz muito sentido, mas pelo menos temos
nosso concreto aqui. E aqui, provavelmente
também está aqui,
mas você simplesmente não consegue ver. Aqui está abaixo, aqui. Não sei por que
esse está tão alto. Veja, isso é como pequenas
coisas que precisamos consertar. Mas é por isso que eu disse que realmente não me
importo, porque você provavelmente quase nunca
será capaz de realmente ver isso. Veja, isso é aqui, esse é um piso que
está muito afundado. Lá vamos nós. Então, sim, para isso, nós
realmente não precisamos fazer muita coisa. É exatamente como neste
canto aqui. Então, o que podemos fazer agora é
passar para o nosso telhado quebrado e depois escolher nossa primeira
variação aqui. Ok, então com nossas peças de
destruição, precisamos tomar uma decisão. Então, a decisão está
basicamente aqui, como você pode ver, nós
já meio mudamos o
posicionamento aqui. Então, o que eu acho que
seria a melhor coisa a fazer é simplesmente interrompê-lo, e eu vou te mostrar o que
quero dizer, porque é um pouco difícil para mim explicar Então, essas peças, por
enquanto, eu posso deletar. Eu não me importo com eles. A
maneira como isso vai funcionar é que eu quero usar
este como base. Então, vamos ver. Eu provavelmente
quero ir até aqui. Acho que só
quero selecioná-los. E então eu estou apenas
pensando aqui. Sim. Ok,
selecione-os, exclua. Então, eu excluo o resto. E então eu vou
adicionar um segmento aqui. E um segmento aqui. Eu
excluo essas peças. Então, eu estou apenas tomando um k aqui. Por alguma razão, estou
tendo dificuldade em
pensar na
melhor maneira de fazer isso. Eu quero misturar isso. Então, temos essas
peças aqui. Eu então os uniria. E o que eu estou
dizendo é que aqui, eu só preciso
descobrir a melhor maneira de,
tipo, conectar essas
peças aqui embaixo. Então, vamos realmente fazer isso.
Então, vamos selecionar essas peças aqui, e vamos apenas editá-las. No começo, eu
estava tipo, Oh, não, eu quero refazê-los,
mas você sabe o que? Eu só vou editá-los.
Então, temos essas peças. E o que vou fazer é
segurar a tecla Shift e dar a eles um pouco de
espessura como essa. Não é muito grosso.
Vai ser como uma
fina laje de concreto. Vai ser como uma
fina laje de concreto E, basicamente, a forma como
isso vai funcionar é que temos duas placas finas de concreto que
vamos criar E vá lá, deixe-me selecionar. Obrigada. E então entre essas
placas de concreto, temos o metal, e por trás dessas lajes de
concreto, temos nosso concreto quebrado ,
onde o metal meio
que entra Então, temos essas
peças aqui. Agora, para limpar isso
adequadamente, precisamos adicionar
um loop rápido em ambos os back-ends, assim, e então você pode prosseguir e simplesmente
selecioná-los e eu estou segurando ld X para basicamente
entrar no modo Xray Não sei por que
fiz isso. Eu posso simplesmente fazer isso. Ah, sim. Às vezes, entro no
modo X para garantir que eles não
selecionem acidentalmente algo por trás dele, porque no modo X, posso
ver o que está por trás dele Então, eu faço isso principalmente apenas
para selecionar por arrasto. Então, temos essas
peças aqui. Ok, tudo bem. Agora,
o que vou fazer é unir
essas peças aqui. É um pouco complicado fazer isso em termos
de espaçamento Em seguida,
vou adicionar alguns segmentos, e a única razão pela qual eu realmente
faço isso é porque
quero adicionar mais
variações aqui para, tipo, torná-lo um
pouco mais interessante. Como empurra para trás, talvez
como empurra para frente. Ok, então nós temos essas
coisas feitas agora. E agora, aqui,
vou
prosseguir e
provavelmente vamos tornar isso bem
tranquilo, que significa que podemos muito
bem conectar isso. Então, se selecionarmos
esse, vamos conectá-lo. Vamos superar isso. Vamos mudar isso um pouco. Vamos superar isso. E agora também
podemos unir este
e este aqui. Ok, então
vamos fazer isso. Então, o que vamos
fazer é suavizar os cantos
e, depois de fazer isso,
o que vamos fazer é
igualar os pesos normais da arte Estou apenas formulando
um plano aqui. Porque eu só
quero reutilizar meu bloqueio. Se eu
fizesse isso, é claro, se eu o fizesse separadamente, seria um pouco mais fácil, mas
como eu
quero reutilizar meu bloqueio especificamente porque é um local muito bom, é mais fácil
fazer isso dessa maneira Então, aqui
temos um fim. Agora, essa extremidade aqui, eu quero torná-la
um pouco mais suave Então, o que vou fazer é
adicionar e
chanfrar esses conjuntos como zero Na verdade, você sabe o que? Vamos comparar
isso com talvez até dois. Então, basicamente
teremos um chenv aqui, que fará uma
transição suave para o site
e, quando
chegarmos ao local, você não
poderá mais ver E então aqui, o que
vou fazer é seguir em frente
e selecionar. Aqui, na verdade, você sabe,
vamos clicar duas vezes aqui. Então, basicamente,
queremos conectar essas peças dessa forma. Ok, então fizemos isso. E agora o que
vamos fazer é basicamente
cantar sobre isso em
grande parte aqui Sim, vamos
fazer com que seja zero. Então, não
queremos exagerar. Ok, então fizemos isso. Então, agora essas
conexões estão feitas, e agora o que precisamos fazer
é conectar essas
peças aqui embaixo. E, claro, um
loop rápido realmente não funciona. Então, em vez disso,
vamos fazer um corte. E vamos colocar
seu corte assim. Essa provavelmente será a maneira
mais fácil de limpar isso. E depois de
fazermos isso,
vamos superar os normais E depois vou exportá-lo
rapidamente porque não
tenho ideia se
vai ficar bem ou não. Se você quiser empurrá-lo, você pode, é
claro, esculpi-lo Eu, pessoalmente,
não vou fazer isso, apenas para economizar um
pouco de tempo porque
realmente não vale a pena. Você não vê isso bom
o suficiente para isso. Mas tudo bem, então estamos fazendo
isso aqui. Depois de fazermos isso,
faremos, tipo, o interno, não, você sabe o que? Não, vou
fazer a madeira em seguida porque os
pilares internos serão
exatamente os mesmos Então, essas peças
são quase iguais. Ok, então aqui,
eu vou tentar evitar triângulos Triângulos, sim, aqui, só para manter as coisas
um pouco mais limpas E então, se seguirmos em frente
e selecionarmos as peças de Ts, acho que provavelmente
queremos acabar com isso aqui, vou limpar isso
mais tarde. Eu quero acabar? Não, eu provavelmente Ah,
sim , sim, eu quero terminar assim porque não importa
como a transição funcione. Então, vamos
seguir em frente e
clicar duas vezes em Selecionar todas essas
peças aqui. OK. Vamos adicionar o chanfro rápido. Não é muito grande.
Provavelmente em torno de 0,3. Sim, cerca de 0,3 deve ser bom. Ok, então pegamos
essas peças. Agora eu só preciso
fazer uma pequena limpeza. Desculpe, eu posso falar. Então, vamos criar um
mundo-alvo como esse, porque essas peças
realmente não precisamos, afinal de contas. Pelo menos eles
realmente não agregam muito valor. Vamos fazer isso, empurrando um
pouco mais perto desse jeito. E essa eu
vou guardar. Você realmente não precisa fazer
isso, mas eu só gosto de fazer isso para torná-lo um
pouco melhor Sim, eu deveria ter
feito isso. Lá vamos nós. é um pouco complicado ver Às vezes, é um pouco complicado ver exatamente
como tudo flui É só sair
e conectar isso. Ok, em qualquer caso, o objetivo é que consigamos algo
assim, por exemplo. Então, quando tivermos isso, o que vamos fazer é
basicamente em termos de concreto, só que será apenas concreto
normal e, aqui e nesses pedaços, eles se tornarão o concreto
mais áspero Então, o que podemos fazer
é, se você quiser, já
podemos
ir em frente e adicionar isso. Então, se entrarmos aqui,
teremos nosso material. Portanto, temos um concreto normal, e tudo o que realmente precisamos fazer
para este é um mapa UVW, que
também desembrulhará automaticamente os E então, se
disséssemos isso para a caixa, vamos passar de 100 por
100 por 100 aqui. Para combiná-lo corretamente. Sim, isso deve ser bom porque ainda está
no ponto central. E então o que
vamos fazer é ir em frente
e converter o dipolo Vamos adicionar rapidamente
outro material que
chamaremos de concreto sem pontuação quebrado E se quiser,
você já pode adicionar um bitmap rápido a este Então esse vai
ser o sem limites. Então, o quebrado
sem barra aqui. E então é tão simples
quanto selecionar seus rostos e depois
aplicar o material. Então, vamos
prosseguir e, se você quiser, pode selecionar por
ângulo aqui, o que facilita a seleção desses bits. E eu vou conectá-lo. Vamos fazer isso, acho que
seria mais lógico. Na verdade, sim, vamos
desativar a seleção de pulseira. Acho que seria mais
lógico acabar com isso aqui. Sim, então temos isso. Então,
o que você pode fazer é basicamente fazer uma seleção de
arrastar como esta. E depois de fazer isso,
você pode simplesmente
selecionar por ângulo e desmarcar a parte inferior e a parte superior E então só
precisamos. Ah, desculpe, porque eu ativei
Ignorar backfacing, a seleção
não funcionou corretamente Deixe-me tentar isso novamente. Selecione por ângulo,
desmarque esses bits. E certifique-se de
selecionar basicamente essa extremidade aqui. Sim, e deve fazer o galho. Vamos também selecionar essa última parte, e é aí que eu
praticamente vou terminá-la. Sim, tudo bem. E agora, o que
você pode fazer é simplesmente
entrar aqui, aplicar o material, e então ele poderá
registrar que esse
será outro material
diferente, entendeu? Então, é basicamente assim que vai parecer. Então, muito básico. E então o que
precisamos fazer
é adicionar um pouco desse
metal extra aqui. E para isso, podemos ir em. Ainda podemos usar nossas linhas. Então, se usarmos
uma vista lateral aqui, para o metal, o que eu gosto de
fazer é
adicionar um pouco mais de
estrutura nesta versão. Então, basicamente, o que vamos
fazer é
adicionar a criação de ambos os objetos.
Está indo para cá. Vamos adicionar uma linha como essa e, primeiro de
tudo, basta configurá-la. Então, vamos seguir em
frente e, nesta linha, vamos adicionar um modificador de varredura Ok, então temos
nosso flange branco. Não sei como se chama. E o que vou fazer agora é
seguir em frente e perguntar: Posso girar isso em torno do
ângulo zero? Lá vamos nós. Vire-o ao contrário. Vamos mexer um pouco com nosso
comprimento Então, esses são como os internos. E agora você pode simplesmente ir em frente. Você pode fazer isso corretamente.
Então, vou definir o raio do canto para ver a
podridão ficar reta Vou aumentar minha
espessura um pouco mais. Então, isso é como uma peça de metal muito
pesada. Sim, vamos torná-lo um
pouco mais fino. Então, temos algo
assim, por exemplo. E agora o que você pode fazer
neste momento é basicamente posicioná-lo
corretamente. Então, digamos que
temos um aqui. E
eu vou ter uma visão lateral, certo? Lá vamos nós. Ok, então
aqui eu tenho uma visão lateral. Então, eu vou ter outro que é um pouco curvado. Vamos
reduzir isso um pouco. E eu provavelmente vou
ter
mais um que é um
pouco mais em, tipo, uma curva reta como essa. Então, com esses
três, o que podemos fazer é selecionar as bordas e movê-las
uma da outra desta forma. Selecione o
original e simplesmente copie seu modificador Sweep e
simplesmente cole aqui Oh, por algum motivo,
este
precisa ser girado de volta para 90 novamente. Então este é como
o reto, e então este deve
ser como o curvo. Defina o ângulo de volta para 90. Aqui vamos nós. Então nós temos,
essas três peças. Agora, basicamente, o que vamos fazer é tornar isso bastante equilibrado em termos de posicionamento. Então, o que eu posso fazer é basicamente usar
meu ponto de grade, e posso dizer que quero ter um cada dois pontos assim. E então vamos pegar a versão
reta novamente. E vamos pegar essa
versão aqui, uma última vez. Lá vamos nós. Isso deve ser bom.
E então, nesse ponto , será um e
depois meio. Então, isso eu serei cultivável. E então, quando você
tem essas peças, a primeira coisa que
vamos fazer é adicionar e adicionar
um poste e fazer coisas
como pequenas rotações, como você pode ver
aqui, onde é quase como
se estivesse quebrando Então, vamos
adicionar pequenas rotações como essa, talvez aqui Nesta versão, vamos
adicionar uma piscina, digamos,
por exemplo, empurre isso para
trás. Ou, você sabe o que? Talvez seja mais fácil para
este simplesmente adicionar um loop rápido aqui e aqui. Aqui, vamos tentar isso
e ver se
podemos recuar um
pouco melhor aqui. E talvez digamos que
empurremos essa peça inteira
um pouco para trás. Este, podemos
muito bem manter do jeito que está. Este, novamente,
vamos adicionar em um polígono. Vamos
girá-lo um pouco. Não é tanto o ângulo que eu
esperava . Vamos tentar isso. E então, para este,
o que vou
fazer é
adicionar também uma camada adicional. Vamos aumentar um pouco isso, e vamos seguir
em frente e curtir aqui. Vamos reduzir isso. E
agora é mais uma questão, claro, de adicionar
um pouco de variação nos
comprimentos Assim, para que haja um pouco de
variação acontecendo. Ok, então, quando
tivermos essas peças, tudo o que precisamos fazer agora é provavelmente a
maneira mais fácil de simplesmente adicionar o modificador Chafer
em vez de adicionar os chefs em seu poste adicionado para que possamos copiá-las Então, basta entrar nos modificadores
e adicionar o chanfro
e, aqui embaixo, definir a quantidade mais baixa e definir
os segmentos Então, tudo isso vai ser
para nossos valores normais ponderados. Então nós temos esse. Se você
quiser conectar
essas peças, não
estou muito preocupado com elas
porque elas serão trianguladas Eu posso entrar aqui, posso colar E o que você pode ver no
campeão é que ele ignora as coisas em um determinado ângulo, de
modo que, quando o dobramos,
ele não tente também defender essas
bordas Aqui e aqui, para
que possamos colar tudo isso. Agora o que podemos fazer é
pegar tudo. Vamos entrar aqui e só
queremos, bem, vamos
usar o ladrilho Riba, mas também temos uma textura de ferrugem Caixa Arte UVW Unwrap, faça com que seja de 200 por 200 por 200 Ok, isso pode ser
um pouco demais. Vamos de 100 por 100 por 100. Então esse é o nosso desempacotamento UV. E então nós só queremos usar o modificador
de peso normal, que eu acredito que
já mostrei Vamos lá para que possamos adicionar uma boa ponderação normal
para deixar nossas bordas
macias e, muitas vezes, simplesmente
ativar o encaixe em uma face grande, que também melhorará um pouco mais
as coisas Portanto, isso apenas
garantirá que tudo pareça um pouco mais hipócrita. Ok, então agora temos
essas peças aqui. Vamos exportar
isso e ver como fica. E então, no próximo capítulo,
vamos seguir em frente
e adicionar melhorias e continuar com isso
e coisas assim. Então, telhado quebrado, variação 01. Então, podemos ir em frente
e entrar aqui e telhado quebrou a variação
01, esta. Sim, eu quero ir
em frente e exportá-lo. Certifique-se de que a
triangulação esteja ativada. E então, se entrarmos aqui, reinicie o AVX Lá vamos nós. Veja,
então esse é aquele. Ela pode ver. Então, isso já está começando
a parecer um pouco melhor. Embora aqui,
com concreto, precisemos ter um
pouco de cuidado em como
vamos realmente fazer isso. Portanto, podemos ter uma
variação sem o metal, caso contrário, sempre
haverá metal
grudado , e isso pode nem
sempre ser muito útil Ah, e eu esqueci o
peso normal da arte para este. Então entre aqui e também adicione seu peso ao normal e
ative o snap by large face E, na verdade, antes de fazer isso ,
vamos selecionar
todas essas coisas aqui. Agora, você sabe o que,
selecione tudo. Vá para nossos grupos de suavização, pressione limpar A e selecione um E então, se
selecionarmos apenas por ângulo, queremos selecionar esses ângulos de saída e
desativá-los assim. É crepúsculo novamente. Variação de telhado
quebrado 01. Você quer substituí-lo? Sim. Clique com o botão direito do mouse em reimportar. Lá vamos ver que deve
parecer um pouco melhor. Peça superior. Sim,
isso deve ser bom. Então, o que
podemos fazer agora é seguir em frente e
abri-lo. E em nossos materiais, o primeiro será bem fácil. Vai ser nosso concreto
simples como este. Sim, então isso vai na direção
certa por aqui. Obviamente, podemos
ver que temos um pequeno problema com
a transição No entanto, sempre podemos
transformar o concreto liso em concreto liso
real
sem as listras nele Então, o que vamos fazer é duplicar isso e
chamar isso de concreto quebrado E este
já podemos atribuir, e tudo o que
precisamos fazer é abri-lo. Desça até aqui e pegue um concreto
quebrado, sem barra como aquela. E eu só quero entrar
aqui e colocar o ladrilho talvez em dois ou três Obviamente, precisaremos de decalques
e tudo mais para deixar essa aparência um
pouco mais decente mais tarde Também vou seguir em frente
e definir
minha cor para ser um
pouco escura ou para que
fique aqui, para que caiba um
pouco melhor. Então pegamos aquele, e
o último é ferrugem. Eu já criei esse? Não, acabei de criar o bloco da barra. Então, vamos duplicar
isso e chamar isso de ferrugem e conectar
aquele ao último E a da ferrugem, o que
queremos fazer é ir até aqui Eu tenho uma
textura real de ferrugem que posso aplicar e
vamos ajustar o ladrilho, provavelmente para cinco ou
três, algo assim Então, como você pode ver agora, também
temos o vergalhão do corretor aqui Então, ok, então sim,
ainda precisamos, tipo,
provavelmente, acho que ela pode se beneficiar de uma
máscara suja. Então seria isso. E, claro,
também podemos criar uma versão sem
o vergalhão ou sem as peças de metal para que
possamos misturá-la
melhor aqui Então, se eu der uma olhada
nisso, em geral, sim, aqui. Então, em geral,
ele lê bem. Então, o que eu vou fazer
é no próximo capítulo, bem, primeiro de tudo,
criar uma peça angular. E então, o que faremos
é adicionar uma máscara a isso, como uma máscara de sujeira
no meio, apenas para fazer com que tudo pareça
um pouco mais fundamentado E se você quiser, você também
pode entrar aqui. Você também pode adicionar algumas peças
extras de iba. No entanto, eu pessoalmente
provavelmente não farei isso, pelo
menos não agora. Talvez nas
fases de polimento eu faça isso. Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
56. 55 Como criar nossas peças finais de telhado, parte 2: Ok, então
terminamos criando esta
peça aqui. E o que vou
fazer primeiro é, acho que vou
primeiro gerar
uma máscara para ela e , tipo uma dublagem, porque acho que para esta,
podemos usar apenas assimetria E se pudermos usar a assimetria, esperamos poder
ainda reutilizar a mesma E, em geral, quero
ter certeza de que este
parece um pouco melhor do que o que
temos agora. Claro, você meio que
precisa imaginar ter decas e tudo por
cima para fazer com que pareça um
pouco mais interessante Mas, por enquanto, o que
vamos fazer
é que tecnicamente
já desembrulhemos Só que nosso desembrulho não é
totalmente perfeito. É perfeito para
o lado modular das coisas porque fluirá
adequadamente. No entanto, ele não está
devidamente contido. Aqui, eu acessaria
meu modificador UVW unreb, você pode ver que
existem costuras aleatórias, mas o mais importante é que você
pode ver que tudo está sobreposto pode ver que tudo está sobreposto Mas, como você pode ver, porque precisamos fazer
essa transição aqui, não
podemos simplesmente seguir em frente e não
podemos simplesmente mudar isso. Então, o que eu quero
mostrar é como
usar um segundo canal UV, que também é uma técnica bastante
útil. Então, o que você pode fazer é adicionar seu
modificador Unwrap UVW aqui, aqui, ele mostra
os Agora, você provavelmente
já ouviu falar disso. Unreal, por exemplo,
eles usam o canal UV dois para mapas de luz,
coisas assim Então, o que podemos fazer é seguir em frente e, por exemplo,
usar o UV Channel três
porque, até onde eu sei, Unreal ainda não
gosta muito de você usar o UVChannel Então, o que
você quer fazer é pressionar três, Enter e, em seguida, pressionar mover. E o que
isso fará é mover seus UVs ou copiar seus UVs do canal UV
zero ou um a três Então o que podemos fazer é
simplesmente abri-lo. Podemos
selecionar tudo e fazer o clássico aqui, como empacotamento automático, como você pode ver
aqui, coisas assim. Muito básico. Mas, basicamente, o que você poderá
ver é que nada
realmente muda. Isso porque estamos usando
um canal V diferente. Agora, neste momento, podemos prosseguir
e exportar,
então podemos exportar a seleção. Variação de telhado quebrado 01. Mas agora o importante
é que agora também precisamos exportar uma versão que
vá
para o Substance Painter Agora, para esta versão, o mais complicado
é que, como pintor de substâncias, você não pode simplesmente escolher
seu canal UV Então, o que precisamos fazer é
seguir em frente e
exportar para pintores.
Ok, perfeito. Então, para Painter, e aqui, posso
criar outra pasta que chamarei de Roof E, basicamente, o que
queremos fazer é pintar temporariamente nosso UV no mapa, definir o canal para três
e pressionar abandono, que significa que isso
não mudará nada, e então definir o mapa UV novamente
como um e pressionar mover. E agora, basicamente, o que estamos
fazendo é pegar canal
UV três e
jogá-lo no canal UV um Nesse ponto, podemos prosseguir e agora podemos ir para a seleção de
exportação de arquivos. Oh, uma coisa que eu esqueci de fazer. Além disso, atribua apenas um
material a tudo. Então, você basicamente
atribui um material,
arquivo, exportação, seleção, exportação, vai para a pasta correta e chama isso de sublinhado do telhado 01 E vamos
exportar isso. E então, assim que
você o exporta, o que eu costumo fazer é
ir em frente e simplesmente desfazer E então exclua
aqui meu unwrap. Então, agora eu desfiz a
adição do material
e também excluí
a embalagem que, e também excluí na verdade,
muda as Então, agora estamos de volta ao normal. Então, neste momento, podemos
ir em frente e abrir Substance Painter. Aqui vamos nós. Podemos arquivar uma nova
arte em nosso modelo, e nosso modelo
não tem um forno, então não precisamos
inserir mais nada. Podemos simplesmente pressionar OK. Vamos lá porque tudo o que
realmente importa é a sujeira. Então, tudo o que realmente precisamos
fazer é chamar isso de
Roof underscore 01, entrar aqui, pressionar
bake mesh maps,
usar low poly mesh is high poly mesh is high poly E você disse isso tipo, OK, mesmo que só nos
preocupemos com a sujeira, ainda
precisamos dos
mapas para gerar
basicamente
a sujeira real. Então fizemos isso, e
agora também podemos ver que a emuloclusão
aqui Nesse ponto, podemos entrar
aqui em materiais inteligentes. Material inteligente de arte ou destruição por aqui. E o que eu vou fazer é
basicamente seguir em frente e esse pode ser preto. Essa máscara pode ser preta e essa máscara pode ser preta. E a única coisa com a qual nos
preocupamos é a sujeira. Então, na terra, podemos
seguir em frente e colorir. E se formos em frente
e entrarmos aqui, vamos nos livrar da tinta. Provavelmente vamos nos
livrar desse
aqui, aí está. Agora, se tivermos um salto na coleira, podemos ir em frente e
brincar com isso Vamos configurá-lo
até este ponto. E vamos então adicionar
uma camada de tinta por trás dela para que possamos ir em frente e
limpá-la um pouco. Vamos pegar onde
você suja um pincel, pressionar X para
inverter a cor
e, logo aqui
nessas áreas, vamos reduzir a
sujeira em nosso metal Porque está
saindo, com muita intempérie, umidade
e tudo mais, então a sujeira realmente não
grudaria tanto Lá vamos nós. E então, o que
eu provavelmente também quero fazer, então há alguma transição acontecendo, mas
não é boa o suficiente. Vamos pegar nossa cabeça artística. E só aqui nos
sites e tudo mais, vamos seguir em frente e
cuidar disso usando decalques. Não vamos gerá-lo
adequadamente
, porque então temo que
ele simplesmente não faça mais uma transição
adequada
e que vejamos o
ladrilho ele simplesmente não faça mais uma transição
adequada e que vejamos o
ladrilho Então, nós temos essas coisas.
Vamos em frente e, mais uma vez, pegue nossa sujeira com um pincel. Pressione X novamente e talvez tenha
limpado um pouco. E não há problema em ter
muita sujeira
acumulada na transição entre o metal
e o concreto. Acho que vai
ficar muito bom. Então, podemos seguir em frente e fazer isso
um pouco. Lá vamos nós. Ok. Sim, isso deve ser bom. Tipo, o dt
aqui pode não ser
tão bom, então você pode querer,
tipo, reduzir isso aqui, talvez também um pouco. Em torno dessas áreas, vamos
reduzi-lo um pouco mais. E lá vamos nós. Então
temos nossa máscara. Então, vamos tentar isso. Vamos começar salvando nossa cena. E eu vou chamar isso de
sublinhado do teto 01, máscara de sublinhado E então é só uma
questão de exportar. E eu estou apenas navegando
até nossas máscaras aqui. Portanto, a pasta é a mesma pasta de máscaras
que acabamos de salvá-la. Nós apenas usamos nossa
máscara de destruição, predefinição de exportação, arquivo de
destino e
podemos simplesmente pressionar Exportar E vamos dar uma chance. Então, oh, isso é Max. Vamos entrar aqui. Clique com o botão direito do mouse em
Entrar para ter certeza. Agora, é claro,
precisamos mudar um pouco
nosso sombreador,
mas não se preocupe com isso É uma mudança muito fácil. Se quiser realmente dizer Olá, acho que
vamos cair. Sim. Ok, deixe-me reiniciar. Ok, então estamos de
volta ao irreal. Acho que não perdi
nenhum trabalho específico. Não, vamos
abrir isso. E vamos dar uma olhada aqui. Então, provavelmente
preciso reimportá-lo novamente porque ele
realmente não funcionou assim Uau. Hein. Ok, vamos reiniciar, mas
vamos dar uma olhada. Portanto, deve estar totalmente bem. Sim, então vamos apenas
reexportar o Porto aqui. Vamos reexportar o FBX. Talvez algo em algum lugar esteja
um pouco errado. Isso é apenas parte
do fato de o well five ainda
não estar completamente estável,
mas isso não é problema. Então, vamos continuar
e reexportar assim. Ok. Acabei de
abrir o Real novamente, já tentei
reimportar, e agora está funcionando. Então,
talvez algo tenha dado errado durante a exportação do FBX.
Coisas assim podem acontecer. Então, o que vamos
fazer é, primeiro de tudo, importar
nossa máscara aqui. Máscara Roof 01. Essa é fácil. Apenas
certifique-se de que sim, ok, então o Alpha está incluído. Branco, isso está correto? Sim. Ok, então isso está incluído
corretamente. Agora, isso significa
que precisamos
mudar um pouco os
materiais, mas acredito que
ainda não os usamos em nenhum outro lugar. Então, em vez de concreto limpo, podemos simplesmente renomear isso e chamar
esse telhado de concreto sublinhado E em vez de ferrugem, podemos chamar isso de renomear
Roof underscore Ah, e então provavelmente
também precisamos de concreto quebrado,
renomeado, telhado, concreto quebrado
não perfurado. E neste momento, acho
que o que podemos fazer é combinar esses dois em uma única máscara, porque
vamos usar uma máscara de qualquer maneira. Então eu acho que é
mais otimizado. Então, vamos seguir em frente e
fazer isso como a última coisa. Mas para isso, precisamos apenas do número
da mensagem de texto. Vamos ver. Então, o canal vermelho são aqueles dois, sim, o canal G. Então, só precisamos ter
esse aqui. Então, tudo o que precisamos fazer é basicamente
entrar aqui e pressionar X, e vamos pintar isso
. E você sabe o que? Isso provavelmente nos proporcionará
uma transição ainda melhor fazendo isso Então, basicamente,
vamos pintar isso aqui. Assim. Sim, sim. Então, isso proporciona uma boa transição. Eu nem sei por que
não decidi fazer isso. Ah, sim, porque eu não
queria gerar
uma máscara terrível, que brinca comigo porque então eu percebi que a sujeira
não estava bonita Porque mesmo
que seja um truque, claro, eu posso te dizer: Ah,
sim, então basta gerar uma máscara Mas então não
ficaria bem para mim, então eu posso muito bem fazer isso. De qualquer forma, o que
vamos fazer agora é seguir em frente e vamos começar
selecionando isso. E agora, se formos até
aqui para Polygon Select, podemos ir em frente e podemos
ir para UV Select e, na verdade,
podemos simplesmente selecionar
todos esses UVs E depois de fazer isso, é só uma questão de
preencher esses buracos. Não se preocupe em passar por cima do metal, pois
vamos desmascarar o metal Então, basta preencher os
pontos pretos que você pode
ver aqui. Lá vamos nós. E agora, se você
for para Polygon Select novamente, clique em Element Select, e então você pode simplesmente ir
em frente e definir a cor como
preta e se livrar
do metal Então, vamos lá. Então, podemos seguir em frente e reexportar
isso. E vamos também pressionar
Salvar e agora aqui, tudo o que precisamos fazer são máscaras, ou Vamos reimportar
a máscara
de teto. E então, se
usarmos nossos materiais, não
precisaremos mais do nosso aqui, então vamos renomear isso de volta
para apenas concreto quebrado, e então só precisamos
do concreto do telhado Não se esqueça de que você
precisa entrar aqui e simplesmente trocar o material
por um único material. Então, precisamos, por exemplo, aplicar apenas nosso material de
concreto
e, em seguida,
reexportá-lo. Então, esperemos que funcione
corretamente desta vez. Variação de telhado quebrado 01. Sim, eu quero exportar
você. Obrigada Agora, se entrarmos aqui,
podemos prosseguir com os ativos. Vamos salvar minha cena neste
momento, caso
ela caia novamente. Ok, não caia. Obrigada Ok, então isso está funcionando. Então, já temos
tudo atribuído. Então, a única coisa que
precisamos fazer agora é
entrar em nosso material principal, que é o master principal aqui. E a maneira como você pode
trocar seus UVs. Oh, Deus, qual UV? Eu acho que esse eu espero que sim. Nós podemos ver. Basicamente,
o que precisamos fazer agora é
seguir em frente e sim, você sabe o que? Vamos fazer
isso pelos dois. Precisamos adicionar um parâmetro de
switch estático aqui e apenas
chamar essa árvore UV. Se for falso, ele usará esse UV e apenas duplicará o perímetro
do interruptor estático E se for verdade, a
única coisa que você quer fazer é seguir em frente e duplicar este Ah, e ainda
use o mesmo ladrilho. Mas em sua coordenada de textura, defina o índice de coordenadas como
dois porque dentro de um Mel, ele é zero, um, Dentro de três está Max,
vai um, dois, três. Então, se você fizer isso e
conectá-lo aqui, isso
deve resolver o problema. Então, o mesmo aqui, você pode
simplesmente duplicar sua multiplicação. Defina isso como verdadeiro,
conecte-o aqui e defina
este também para o número dois. E então, por padrão, isso sempre
será falso, então não precisamos nos
preocupar com isso. Então, uma vez que fizemos
isso e reservamos o segundo para economizar, agora tudo o que precisamos fazer
é seguir em frente pegar nosso telhado de
concreto aqui. Foi retirado do caminho. Vamos ligar tem sujeira. Vamos ativar o UV três, usar nossa máscara e pegar nossa máscara Roof 01. Ok, então eu só preciso verificar
rapidamente meus ladrilhos. Dessa forma, é
sempre um pouco complicado. Vamos abrir meu modelo para ver se ele importou corretamente
o UV apenas para verificar novamente. Então você pode ir até UVs, UVChannel zero. Oh, é só através do
UVChannel. Uh, isso é estranho Isso é novo. Normalmente, tudo bem, então nós o configuramos
como o canal UV um e chamamos isso de UV dois. Acho que não sei
por que exatamente isso aconteceu. Normalmente, em Unrealizing
four, isso não acontece. Então, talvez seja como uma
daquelas pequenas coisas
que eles mudaram. Então, vamos tentar
novamente com o save. Então, agora ele está usando o UVChannel
dois, o que está correto. Então isso aqui é UVChannel
Bem, sim, UVChannel 1. Está usando o UVChannel one, se você quiser ver
assim Agora, o ladrilho, o ladrilho
é um pouco complicado. Então, no caminho, o ladrilho não importa Estamos configurando o Wong. Estamos lavrando a coisa do
Wong aqui. Vamos reverter isso porque o que realmente
precisamos colocar em blocos
é, vamos ver, vamos excluir isso Vamos duplicar
essas três notas. Aqui, precisamos colocar
isso em nossa máscara, é
claro. Desculpe por isso. Eu esqueci completamente.
Então, precisamos ter nossa máscara definida se for falsa,
ela usará UVChannel zero,
se for verdadeira, usarei Sim, um. E
essa precisa ser usada em nossa máscara de mistura porque
nossa máscara é a que leva aos UVs. Eu
esqueci disso Então, vamos entrar aqui,
e agora espero que ele faça algo que ainda não esteja
exatamente correto ou não é Não. Isso ainda não está
totalmente correto. Vamos ver. Então, UV Channel 2. 1 segundo porque isso
é um pouco confuso. Então nós os temos aqui, UVChannel 2, sim,
sim, tudo Se for verdade, então ele se torna canal
UV um e então
se torna o canal UV zero. Não tem nenhum ladrilho. Pode ser que
nossos painéis de concreto estejam trocados da maneira
errada, mas isso seria um
pouco estranho. Então, vamos ver. Este é o nosso concreto misturado, que é nosso concreto quebrado, e aqui
temos um vergalhão de concreto Vamos começar
substituindo
o vergalhão de concreto em nosso concreto
normal aqui, e depois temos aqueles.
Vamos dar uma olhada em
nossa máscara de teto aqui Então, o que temos?
Temos um canal verde, um canal Alpha, então
isso deve ser nosso bem. Sim, porque
este, é
claro, só entra em dose pequena. Então, para ser sincero, não tenho certeza se
os UVs estão combinando Vamos verificar novamente porque
não tenho certeza de por que ela
não está funcionando corretamente
na visualização. Esses UVs parecem
diferentes, não é? Acho que
simplesmente não importou os UVs aqui ou C. Os
UVs são diferentes É por isso que eu estava confuso. Eu estava confuso
porque aqui, ele fez alguma coisa
com o canal UV. Então, tenho a sensação de
que, por algum motivo, meus UVs não passaram Então, vamos ver nosso UV Unwrap. Vamos montar a árvore, pressionar
abandono e abri-la. Ok, então algo
deu errado em nossos UVs, que é um pouco
doloroso
, porque significa que
precisarei regenerá-los Não sei se consigo desfazer isso. Agora, talvez eu possa
fazer isso longe o suficiente. Vamos montar uma árvore. Abandone, vamos dar uma olhada. Você ainda está quebrado? Sim, você é. Vamos desfazer
isso novamente. Lá vamos nós. Ok, então
mencionamos que é longe o suficiente, então foi uma sorte. Então, número três, tudo bem. Então, converta-a em uma camada adicional. Eu sei que pode ser um
pouco confuso, mas você provavelmente
não terá esse problema Só que eu perdi
acidentalmente meu UV. Então, se eu continuar e agora
exportar isso, deve funcionar. Então, agora temos um UV três. Então, agora, se entrarmos no telhado, quebrando a variação 01 aqui, vamos prosseguir e pressionar OK. Vamos crepúsculo novamente.
Vamos reimportar isso. Oh, vai falhar. Talvez haja um problema
aqui. Você sabe o que? Vou passar o
vídeo. Talvez haja um problema durante o acidente Ok, então acho que consegui
resolver o problema. Então parece que é um bug. Basicamente, o que
está acontecendo é que, se tivermos um canal UV um e
um canal UV três, mas não um canal UV
dois, ele trava Então, tudo o que eu fiz foi ir para o Canal
UV três aqui, que é
só este, assim. E então o que eu fiz foi
simplesmente movê-lo
para o UVChannel 2, e depois exportá-lo novamente Então, isso deve resolver o problema. Então, agora, se formos
em frente e entrarmos aqui, vamos dar uma olhada. Ok, canal UV
zero, um, dois, viu? Isso parece mais lógico. Então, agora, desculpe pelas
idas e vindas, mas pode acontecer. Agora precisamos definir um índice de
coordenadas para UVChannel two, economizando mais uma vez, e isso deve Então, vamos dar
uma chance. Entre aqui. O concreto do telhado tem
sujeira. Vannel 2. Acho que perdi meu progresso
na atribuição dessas máscaras. Então, vamos atribuir nossa máscara. Lá vamos nós. Finalmente. Isso
demorou surpreendentemente. Ok, então isso realmente tem uma boa mistura
agora, então isso é ótimo. Vamos
definir nossa cor de sujeira para ser um pouco parecida com
uma cor mais escura E vamos ver, vamos
definir nossa leveza. Provavelmente podemos sair
às, vamos sair às 0,5. Vamos definir nossa
quantidade de sujeira para dois, talvez. Ok, isso é N, isso
não vai funcionar. Vamos deixar isso por
um. Em vez disso, o que vou fazer é
ver um ladrilho Ok, um ladrilho está bom. Este é um ladrilho espacial mundial, mas 250 parece bom Sim, sim, então 250 parece bom. Então, tudo o que vou fazer é
pintar, ir apenas para Tweedy e depois ir em frente
e entrar em nossa camada de sujeira aqui E vamos aumentar esses
níveis e empurrá-los um pouco para fora para tornar a sujeira
muito mais forte. E vamos continuar
e reexportar isso. Além disso, neste momento,
vamos salvar nossa cena antes que
tenhamos outro acidente. Então, clique com o botão direito do mouse em reimportar. Lá vamos nós. Então, agora temos
alguma sujeira real acontecendo, que está funcionando um
pouco melhor. Vamos finalmente entrar aqui. Vamos definir nossa quantidade de sujeira
talvez para 0,8. Então, somos de 0,9. Então, vamos diminuir um
pouco o tom aqui. E isso parece muito bom. Então nós temos esse,
junto com alguns decalques, ele funcionará perfeitamente bem Para essas peças
, é claro que sim, precisaríamos ter
outra variação. Então, se duplicarmos
isso, será concreto puro. E então essa variação simples de
concreto, esta conterá apenas uma
simples máscara preta aqui, e não conterá
UV dois nem sujeira. Então, se você for ao Roof Clean, agora
você pode abri-lo e usar seu concreto liso.
Onde você está? Telhado de concreto, o quê? Oh, aqui. É o Artista Um. Oh, eu
pensei que tinha desligado He Dirt. Sim, o dardo H está desligado. Bem, isso é confuso novamente. Talvez não tenha sido registrado,
ligado, desligado. Ok, eu não me registrei. Mais uma vez, pequenos
problemas podem acontecer. Eles não são muito importantes. Então, agora que temos
isso, vamos começar a
tentar criar um espelho disso. Então, se prosseguirmos e fizermos uma simples contrapartida
nessas peças, podemos adicioná-las
à variação número dois. E aqui, com a
variação número dois, o que podemos fazer é
ter variação número
dois. Eu acredito que sim. Eu acredito que ele só
precisa ficar nesse canto. Então, vamos selecionar
tudo , exceto
essa variação de canto, e devemos ser capazes de fazer
praticamente a mesma coisa porque não precisamos ter algo muito
especial para isso. Então, vamos
fazer um modificador de simetria
no eixo Y,
invertê-lo e , em seguida
, seguir em frente e, em uma rotação,
garantir que a
rotação instantânea Vamos ver se podemos simplesmente
girar isso aqui. E está bem, empurra para fora. Ok, vamos ver se isso funciona. Então, essa aqui, vamos seguir em frente e,
temporariamente, movê-la para cá. Está bem? Então, isso
definitivamente não funciona porque estamos indo
na direção errada. Parece que
não precisamos virar o Y. Vamos ver. Como precisamos girar isso? Ah, sim, então eu sei
o que precisamos fazer. Na verdade, precisamos
movê-lo um pouco, porque foi assim da última vez. Então, o que
podemos fazer é ainda afastar isso. Verifique se
está com uma aparência bastante decente. Ok. Então, o que vamos fazer é
pegar essa peça. Vamos converter em poli adicionado. Vamos deletar esse
pequeno canto aqui. Então, depois de
convertê-lo em poli adicionado, precisamos seguir em frente
e adicionar uma rotação de 90 graus. E precisamos
mover isso com cuidado até esse ponto. E este, até onde eu sei, não precisa ser preciso,
mas vamos dar uma olhada. Vá em frente e pegue
novamente esta peça aqui. Em seus rostos. A
única coisa que você realmente quer fazer é
pegar o centro. E para centralizar, basta adicionar um chanfro
muito rápido. É bem fino e serve apenas para
suportar o peso normal Então, depois de adicionarmos esse av, tudo o que precisamos fazer é entrar no modo
facial, selecionar tudo, definir isso para apenas um grupo de
suavização
e, em
seguida, definir o ângulo para cinco e selecionar como
esses bits externos aqui E desligue-o para que agora
possamos arterar os normais, quebrar a fase maior
e usar grupos de suavização e Lá vamos nós. Veja agora que nossos grupos de
suavização estão Neste ponto, o que podemos
fazer é seguir em frente e mexer um pouco
com isso, mas vamos
primeiro ver se funciona Então, primeiro de
tudo, pegue essa peça. Seleção de exportação, variação 02 do telhado
quebrado. E agora, se
prosseguirmos e entrarmos aqui, devemos ser capazes de
simplesmente reimportá-lo Vamos mais uma vez salvar minha cena porque agora estou um
pouco paranóico Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em reimportar. Reinicie o FBX. Ok, ok. Parece que isso o atrasou
um pouco, então isso é algo
que precisamos corrigir. Mas, antes de tudo,
atribuamos nossos materiais. Então parece que essa
vai ser nossa ferrugem, e essa vai
ser nosso teto Ah, sim, ainda precisamos adicionar
nossa sujeira à ferrugem do telhado. Então, temos essa
versão aqui. Vamos dar uma olhada
e ver por que não está. Oh, por isso
que não está se
alinhando corretamente. Precisamos entrar aqui e
meio que forçar. Acho que a coisa mais segura para
nós é avançar. Então, basicamente
seguimos em frente e avançamos até aqui, é quase
como sentar em cima. Lá vamos nós. Agora está
praticamente no topo. Agora, também, vamos recuar um pouco. Lá vamos nós. Vamos tentar de novo. Então, agora você deve estar
praticamente no local certo. Neste ponto, sim, sinceramente, acho que você nem
notará que é um espelho,
exceto, é claro,
na parte superior, porque as listras são
um pouco diferentes Oh, cuidado. Não faça acidentalmente o que eu fiz e selecione o errado Então, a razão pela qual eu não estou tão
preocupado é porque, na
maioria das vezes, teremos
madeira em cima. É por isso que sou tão relaxado
com esse modelo específico. Então clique com o botão direito do mouse em
reimportar aqui, viu? Porque sempre ou haverá decalques na parte superior, ou haverá madeira na parte superior, como você
pode ver aqui Então você quase nunca pode
realmente ver essa peça, entendeu? Mas isso parece muito bom. Então, nós temos esse
também. Agora, a última coisa que eu quero fazer
ou mais duas coisas. Uma delas é que eu vou abrir
a ferrugem do
meu telhado e, muito rapidamente,
colocar terra e UV dois Vamos ativar esses dois. E então, é claro, adicione
nossa máscara de teto aqui. Vamos continuar e torná-lo um
pouco mais escuro que a sujeira. Não parece funcionar tão bem
quanto eu esperava, para ser honesto. Sim, então o cansaço funciona. Hein. Oh, lá vamos nós. Mais uma vez, não foi registrado. Uau, isso está realmente
ficando muito irritante porque eu fico
pensando que fiz algo errado Nesse caso, vamos
deixar essa sujeira um
pouco mais escura por aqui Então, pelo menos, também temos um pouco de
sujeira no metal. Ok, então o que faríamos
mais tarde, é claro, é que você
faria a
mesma coisa que eu
mostrei antes, mas faremos, tipo,
um grande capítulo sobre E isso é que
podemos, por exemplo, pegar esses vazamentos e, por exemplo, torná-los
muito grandes E mesmo estando em um telhado, você ainda pode se safar com esse tipo de detalhe aqui, ou o que você pode fazer é pegar seus adesivos. Assim. E
usando seus patches, você pode gerar isso, fazer com que pareça um
pouco mais interessante. Aqui, digamos que pegamos esses vazamentos e também os
temos aqui E assim, você
pode ver que pode
rapidamente obter algum interesse extra. E se você também adicionar um pouco musgo que ainda
precisamos fazer, mas só para
mostrar, é um Wong Vamos lá, veja. Então,
podemos rapidamente quebrar esse telhado
e, à distância, tudo ficará bem. Então é isso para essas peças. Agora, como você sabe, você também pode seguir em frente
e fazer outra variação que
simplesmente estará aqui. Se você acabou de abrir a variação 01 do
telhado, pegue
apenas esta peça. E então, basta exportá-lo como variação 03 do
telhado quebrado, que simplesmente não terá as vigas de metal
reais aqui Então, quando fazemos isso, podemos
simplesmente reutilizar isso. Então, exporte para a variação três irreal
quebrada do telhado, abra-a e atribua ao seu telhado material de
concreto dessa forma E então, esse não
é tão ruim. Mas, por exemplo, para este, seria melhor
do que simplesmente fazer isso. Veja para que tudo se encaixe
um pouco melhor. Então, sempre que ficar muito ruim, podemos seguir em frente
e fazer isso. Então, se realmente vemos recortes
muito, muito óbvios, podemos
seguir em frente
e podemos simplesmente corrigi-los Sim, eu vejo surpreendentemente pouco. Ah, sim, aqui,
precisamos, é claro, melhorar esses tipos de bits, mas isso vem mais tarde, tudo
mais tarde. Sinto que continuo dizendo que tudo vem depois, mas é
assim que funciona. Oh, o surpreendentemente
pequeno recorte. Foi principalmente no
topo que eu a vi. Mas aqui, em geral,
isso está funcionando muito bem. Então, o que faremos
no próximo capítulo, agora que tudo está
pronto, é
provável que prossigamos e
façamos a madeira primeiro. Vamos primeiro nos concentrar em nossa madeira, porque esse é
outro capítulo muito grande. E então todas
essas outras coisas, são como extras. Eles são como pedaços de
polimento muito simples e
coisas assim Então, vamos começar com a madeira e o piso em
nosso próximo capítulo
57. 56 Como criar nossas peças de piso finais, parte 1: Ok, então o que vamos
fazer nos próximos
capítulos é começar a
trabalhar em nosso andar que você pode ver aqui Agora, para nosso piso, ao contrário,
por exemplo, de nossa peça de teto ,
onde podemos cortar cantos e fazer
tudo rápido,
rápido, não podemos realmente fazer
isso com nosso piso porque nosso piso é
uma peça muito importante. Então, nós meio que precisamos
fazer as mesmas coisas como essas peças de concreto que realmente precisamos
tomar nosso tempo, e eu vou mostrar como
vamos fazer isso. Agora, vamos seguir em frente
e usar uma maneira muito otimizada de criar
as peças do piso, porque momento elas são
muito caras. Obviamente, fazer isso é a maneira mais fácil, se você
pudesse
cortá-lo assim,
porque tudo o que precisamos
fazer é jogar o
material de madeira e pronto. Mas, infelizmente, não
podemos fazer isso porque, se dermos uma olhada, vamos abrir o primeiro em que
vamos trabalhar. Sim, então aqui temos,
por exemplo, piso de madeira. Vamos fazer
dois quebrados, por exemplo. Você pode ver que
estamos literalmente balançando 20.000 triângulos, e
não podemos realmente Então, a técnica que vamos fazer é
usar mapas Alpha. Pode não parecer tão bonito
assim em ângulos específicos, mas será altamente otimizado. Então, vou te mostrar como
realmente fazer esse tipo de coisa. E tudo o que precisamos fazer. Então, na verdade,
não é muito difícil. Tudo o que precisaremos fazer
é criar, digamos que vamos
criar, sei lá, dez variações de tábuas Depois de fazer essas
dez variações
, é só uma questão de
colocá-las todas juntas. Na verdade, ainda vamos
colocá-las como tábuas individuais, como você pode ver,
porque ficarão muito bonitas Estou disposto a pagar um
pouco mais para fazer essas coisas. Eu nem tenho certeza se
para as peças planas, não aquela, mas para, tipo, as peças planas de madeira, eu nem tenho certeza se
vou usar,
tipo, um material liso. Então, vamos primeiro
criar nossas peças de madeira. E então eu acho que isso
também está começando a se tornar uma cena principal em algum lugar por aqui, só por causa da
madeira e tudo mais. Então, a forma como isso
vai funcionar é, primeiro lugar, precisamos
gerar um mapa Alpha. Para isso, o que podemos
fazer é seguir em frente e dar uma olhada.
Então, temos nosso teto. Sim, você sabe o que?
Vamos apenas. Vamos criar uma nova camada. Vamos
criar uma nova camada. Chame esse andar de sublinhado de
Alpha aqui. E, basicamente, tudo o que
precisamos fazer é gerar
um mapa alfa, e esse mapa alfa
basicamente serão os pequenos picos que
podemos ver aqui Então, é quase como se fosse um mapa Alpha. Esses espinhos que
você pode ver aqui, vamos assá-los. Agora, se eu pensar nisso, acho que podemos
transformá-lo em,
tipo, um único
cubo, muito provavelmente Então, vamos em frente e
limpe nosso piso de madeira. Vamos fazer Contra V para copiá-lo e vamos jogar
este em nosso Oh, Deus. Ganhou o andar Alpha aqui. Lá vamos nós. Agora podemos
desligar o Wood Flog Lean Então, vamos
usar esse. Agora, o bom disso é que,
como é um Alpha, não
temos nenhuma restrição em termos de contagem de polígonos Então, o que
podemos fazer é ter esse. Sim, a espessura é boa. É convertido em breve, adicione uma piscina. E agora vamos adicionar
nosso fogo, Fornoy, aqui. Ok, quando os rostos se ligam, precisamos ir muito mais alto. Vamos lá, tipo 1.000. Ele, mil pontos. Vamos primeiro
pressionar o fragmento. Agora lembre-se de que só
precisamos torná-lo pontiagudo. Não sei se
é o X ou o Y. Então vamos fazer 50. Não, é o Y. Então, talvez 5.180 Sim, então eu acho que 80
pode fazer os picos, e então eu quero ir ainda mais Então, digamos 2000. Você está surpreso que, em 2000, pensaria que
seriam muito mais peças, mas aparentemente não. Eu não sei Talvez 4.000 Eu quero fazer isso,
tipo, muito espetado. Tipo, sim, ok, então
provavelmente é melhor. Então, o que podemos fazer com o
Alpha é criar algumas variações porque
temos um
quadrado inteiro com o qual trabalhar. Então, o que vou fazer
é seguir em frente e mostrar o que quero
dizer com o Alpha, sim. Alpha sempre
precisa ter uma peça plana. O que quero dizer com isso é que,
se tivermos esse, isso é arte e, além disso quero dizer que o
back-end sempre
precisa ter uma pequena peça ao longo todo
o Alpha
que seja completamente plana. Mas além desse ponto, o que podemos fazer é entrar aqui e,
por exemplo, pegar todas
essas peças e excluí-las,
aqui, entendeu?
Então já é isso. Isso é literalmente tudo o que precisamos. Mas então o que precisamos fazer
é que, em um ponto, digamos aqui,
liderar isso. E então o que podemos
fazer é ver que podemos usar todos
esses Alfas Então, como vamos
transformá-lo em um mapa de qualquer maneira, agora, se você quiser apenas um, você pode criar um
mapa de textura que seja, por exemplo não
sei, 1024 por
256 ou o contrário E então você poderia mapear
essa única coisa aqui. Se eu pensar nisso, isso pode realmente ser, sim, você
sabe o que? Vamos fazer isso. Porque se fizermos
isso, você terá uma visão geral
de como assar texturas
não quadradas E, honestamente, eu não
preciso de mais do que isso. Então, o que eu posso fazer é
realmente excluir todas essas peças, a menos que eu precise delas
para qualquer outra coisa. Eu preciso deles para mais
alguma coisa? Não. Então, vamos
excluir essas peças. Ok, então isso agora
vai ser nosso hipol. O que vamos fazer agora é
criar um plano
e, como eu disse antes, não
vamos transformá-lo em um quadrado. Então, se criarmos apenas um plano, vamos começar
com o quadrado. Então, 100 por 100. Sim, tudo bem se estiver
grudando um pouco. Eu realmente não me importo com isso. E em vez disso,
vamos fazer 100 por 25, então estamos dividindo
em quatro, que seria 1024 Sim. Se eu fizer isso, isso é. Eu meio que gostaria de ter
um pouco mais, mas agora devo ser
capaz de escalá-lo porque temos as dimensões
corretas. Agora, você sabe qual escalabilidade não
parece boa. Vamos seguir em frente e, em vez disso, escalar nosso hipol para que ele
se encaixe aqui Então, o que
podemos fazer é reduzir nossa hipótese. Talvez escale um
pouco assim. Lá vamos nós. Vamos pegar este e usá-lo como Alpha. Se você quiser, pode até mesmo colocá-lo por cima, se quiser tentar
torná-lo meio cultivável Não será
perfeitamente cultivável, mas se você realmente quiser,
você pode usar técnicas de
árvore de fotogramas para
torná-lo cultivável no subspainer, mas não abordaremos
isso porque seria
muito trabalhoso cobrir isso mas se você realmente quiser,
você pode usar técnicas de
árvore de fotogramas para
torná-lo cultivável no subspainer,
mas não abordaremos
isso porque seria
muito trabalhoso cobrir isso. Mas então o que eu
vou
fazer é duplicar isso E se formos em frente e separá-lo aqui,
eu tenho que fazer isso Agora posso pegar essa peça, centralizar meu pivô e
, basicamente, vou fazer isso e talvez
girá-la Aqui vamos nós. Então, o que você pode
fazer é fazer mais uma. E para este,
digamos que
excluímos mais algumas
peças como essa, e então podemos
simplesmente encaixá-las assim. Vê? Ok, então, em qualquer caso, você acaba com essa peça de madeira realmente
pontiaguda que podemos
transformar em Alpha Perfeito. Então, neste momento, podemos seguir em frente e salvar o que vemos
aqui. Agora, o UV do nosso avião já está correto
porque, na verdade, ainda
queremos ter um
mapeamento do plano em todo o quadrado como este, porque o
quadrado será reduzido quando
estivermos assando Então, queremos ter certeza de que ele cobre
todo o quadrado. Mas neste momento,
o que podemos fazer é seguir em frente e
exportar nosso avião, e vamos exportá-lo para hein Sei que pode ser um
pouco confuso, mas vou jogar
no couro cabeludo,
porque tudo o que estamos
assando, jogamos Então, vamos chamar isso de lascas
de piso de madeira. Acho que também é a mesma
palavra em inglês e em holandês, onde é
como os espinhos E chame isso,
fragmentos pontuam LP, exportam como FBX.
Isso é totalmente bom. Ok, e agora
pegamos o de cima , e você adivinhou Esse será
nosso HP de pontuação hipol. E então, tudo o que precisamos
fazer mais tarde é garantir que
tudo, é claro, corresponda. Oh, desculpe, quase
não exporta namoro. Sim, só precisamos ter
certeza de que tudo combina. Mas espero que o que possamos
fazer é literalmente colocar exatamente o
mesmo material em todos os Se vamos fazer
tudo em pranchas físicas, não
precisamos mais
dessa textura de prancha, que me poupará um
pouco de Então nós temos esse.
E se você quiser, você pode ainda mais tarde pintar
na terra, mas essa, provavelmente, seria um pouco exagerada Então, temos esses dois. Agora, vamos abrir o set para mães. Aqui vamos nós em nosso cinema de
bolos. Agora, eu realmente não quero usar esse padeiro porque
vamos mudar
tanto a configuração que seria irritante para as pessoas que estão abrindo isso alterá-la novamente Então, vou
passar pelo Controle D para
duplicar meu padeiro e chamá-lo de padeiro madeira. ' Eu chamo isso de concreto
Baker. Lá vamos nós. E para este, podemos
excluir nossos altos e baixos. Estou apenas navegando até nossas peças que
acabamos de exportar Essas coisas são muito
fáceis, na verdade, então não se preocupe com
isso. Aqui vamos nós. Então, agora temos esses. Então, nosso alto precisa entrar aqui, nosso baixo
precisa ir aqui. E como é um avião, tudo precisamos fazer é garantir que o avião
ultrapasse nossos estilhaços Isso é tudo. Aqui está vendo? Então, eu só estou fazendo isso para que o plano verde fique acima dele. Ironicamente, acabei de
lançar um tutorial gratuito no YouTube sobre como cozinhar objetos
altos como esse E então, para nossos
mapas, o que precisamos , em
primeiro lugar, é definir uma localização melhor. Coza, madeira sublinha lascas de madeira sublinha lascas Agora, com isso,
muitas vezes você pode simplesmente usar apenas uma máscara,
mas, por precaução, também faremos o normal. Então, se você
configurar mapas, você quer ter
os normais e a máscara Alpha aqui E a máscara Alpha só
pegará o hipol e
basicamente subtrairá o que estiver
fora do Agora, a próxima coisa
que queremos fazer é
configurar exercícios. Então, vou seguir em frente e vamos começar alto, para que
possamos sempre ir mais baixo. Essa é a regra geral. Este, então se formos para 2048, então este
provavelmente precisa ser 512 Às vezes me engano dependendo da forma como
o UV é girado, qual direção eu realmente preciso ir se precisar
trocar os dois, mas apenas uma maneira de descobrir,
que é pressionar assar E então, enquanto está assando, embora provavelmente
já esteja pronto, porque é preciso nenhum esforço para assar
uma massa com baixo teor de poliéster, assa, lascas de madeira,
vamos dar uma olhada Veja, eu fui por um lado.
Isso é exatamente o que eu quero dizer. Então eu posso ir em frente
e fazer 2048, comprar 512 em vez disso. Asse novamente. E agora você pode ver que agora temos nossas lascas de raiz aqui Então, vamos dar uma
olhada neles no Photoshop. Aqui vamos nós. E agora temos isso. Agora, é claro, se você quiser, você poderia ter feito isso
no próprio Photoshop, provavelmente apenas usando sua ferramenta de
redução de polígonos , porque você
também pode fazer esse Mas fazendo isso à mão, é muito difícil
fazer esse tipo de coisa
genérica que
você pode ver aqui. É por isso que eu gosto
de usar essa técnica. É muito bom e rápido. Além disso, obtemos um mapa
de normas para o caso de
precisarmos dele. Porém, como você pode
ver, provavelmente não faça nada porque
é um mapa de normas
baseado em uma malha
de baixo poliéster , então você meio que precisaria
suavizá-lo para obter
algo bom Mas, de qualquer forma,
isso agora está funcionando. Então, o que vamos
fazer agora que
temos essas peças, podemos seguir em frente e basicamente
começaremos criando
nossas tábuas de piso Para isso,
vamos em frente e vamos limpar nosso piso de
madeira. E sim, vamos usar este como
um recipiente. Então, queremos as tábuas. Você praticamente conhece isso
pelas versões quebradas. Vou fazer
as tábuas com metade do tamanho que você
pode ver aqui Então, se vamos
prosseguir e ver, este ainda
está? Ah, sim, está aqui, então podemos
realmente usar este. Então, vamos duplicar esse. Então, vamos fazer
o que é o comprimento? Sim. Então, o comprimento,
vamos fazer 50. E então
vamos seguir em frente com a largura e vamos fazer com que seja dez, não, cinco. Vamos ver, cinco. Sim. Apesar desta, eu
gosto muito desta. Então, vamos fazer quatro. Vamos fazer quatro aqui. Ok, então isso é como o
comprimento e a largura. Então, isso vai ser
como nossa prancha básica. E como
ainda temos a mesma espessura,
tudo bem. Então, o que faremos mais tarde é
trocá-las e depois cortar as pontas apenas
para falsificar o efeito
da aparência da madeira. Mas o que eu quero fazer
com eles é basicamente criar
um monte de variações. Agora, em primeiro lugar,
as variações que vamos
fazer são que teremos algumas versões limpas que simplesmente têm UVs diferentes Então, se prosseguirmos e
digamos que criamos cinco, vamos fazer cinco versões
porque cinco versões significam seis UVs diferentes porque você pode ter
a parte superior e a inferior Então, com isso,
o que
posso fazer é já poder prosseguir
com meu material e pegar um material
que ainda não usamos. Então eu acho que, bem, tenho a sensação de que usamos nove, então vamos pegar este. Wood Underscoeplane. Esse é o que
queremos usar para isso. Então, vamos abri-lo. Oh,
temos esse bug de novo? Ou não. Não, ok, não
sei se isso funciona. Acho que algo está errado,
mas veremos. Avião de madeira. E pegue
esse. Isso funciona? Por alguma razão, eu realmente
sinto que não funciona. Acho que funciona. Tudo bem.
Agora temos essas peças. Agora, tudo o que precisamos
fazer é pegar um deles. Adicione o UVW Unwrap,
configure-o para ser uma caixa, e vamos seguir
em frente e vamos deixar isso 50 por 50 por 50 e, em seguida,
basta clicar uma vez
no UVW unwrap para
entrar no Gizmo e eu giro 90 graus assim aqui A única razão pela qual estamos realmente fazendo isso
é para que possamos copiar isso, desembrulhar e
colar em todos os lugares Assim. E essa é basicamente a
razão pela qual temos variações. Imagine se tivermos todas
as mesmas listras como essa
, não ficará muito bonito Então, agora o que vamos
fazer é desembrulhar, vamos
clicar nela uma vez e
movê-la um pouco Vê? Então, agora estamos criando muitas variações em
nossas pranchas aqui Agora, nossas pranchas
não precisam de valores normais ponderados. Eles já são hipolo o suficiente quando começamos a
colocá-los todos Muitas vezes, quando você tem coisas muito,
muito boas, da Polly, você simplesmente tende a não
usar valores normais ponderados nelas.
Então, algo parecido. Então, essas tábuas
agora já estão prontas. Podemos ir até eles,
podemos salvá-los, e isso está pronto para começar. Agora, o que vamos
fazer é
adicionar nossas tábuas quebradas E para isso, veja,
um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete,
oito, nove, dez, 11, 12, 30, 14, 15, 16, 17 80. Oh, isso é bastante. 20? Acho que precisamos de um
mínimo de dez variações. Se tivermos uma fileira de 20 coisas e apenas as trocarmos, acho que dez variações
seriam Então, vamos em frente
e vamos entrar aqui. E, basicamente, para
essas dez variações, vamos pegar nossa
madeira novamente assim. E o que você quer fazer é convertê-lo em um poli adicionado Em primeiro lugar, gostamos
de definir tamanhos. Portanto, com as dez variações, acredito que a maioria
delas, exceto talvez uma, precisamos seguir em frente e sempre
ter uma
extremidade plana na parte traseira. Então, o que queremos fazer é
basicamente dizer, tipo, OK, mova essas
coisas e não se preocupe. Nós consertaremos os UVs mais tarde. Então, estamos basicamente
movendo essas coisas em comprimentos diferentes Para que possamos cortá-lo, então esses são os pontos de
ruptura. E podemos fazer isso,
digamos, aqui. Eles nem sempre
precisam ser muito diferentes, mas certifique-se de que sejam um pouco diferentes, caso contrário
,
seria um desperdício. Então, nós temos esses. Agora, vamos continuar e duplicá-los para que
tenhamos dez deles. E para esses, o que eu vou fazer é então
este, sabe o que? Eu vou sair. Esse é o
único que vai
ter dois lados como esse. E então, nesta versão,
vamos
seguir em frente e talvez
ter uma Wi shot. Talvez tenha secretamente uma mais longa que se
destaque um pouco mais,
só para, tipo, um look
interessante E então, neste momento, sim, você não precisa fazer
muitas mudanças em termos de escala,
porque se
trata apenas de adicionar nossas peças extras Assim. Provavelmente
seria bom ter todas essas variações
aqui. Ok, perfeito. Então, agora o que
vamos fazer é salvar nossa cena, e agora é só uma questão
de pegar um avião,
e nosso avião basicamente
conterá todos esses
pequenos fragmentos Então, oh, certifique-se de
adicioná-lo à nossa camada. Aqui vamos nós. Então,
vamos pegar um avião. Vamos fazer com que seja o
mesmo. O que nós fizemos? 50 por 100. Não, 25, 25 por 100. Lá vamos nós. Então, isso
já deve ser imediatamente adequado. E então o que precisamos fazer é adicionar nossas lascas E para nossas lascas, para nossa madeira, o que
vamos fazer é, veja aqui, ela está quebrada Eu só vou reiniciar Max. Ok, então estamos de volta, então
vamos tentar isso de novo. Aqui vamos nós. Então, isso funciona? Sim, desta vez funciona.
É estranho. Na verdade, nunca
tive problemas até começar a gravar,
o que é normal. Assim que você começa a gravar, é aí
que os problemas acontecem. Mas, de qualquer forma, vamos
realmente usar nossa madeira
lisa como base aqui. E então, o que
vamos fazer é a mesma coisa que
fizemos com a barra, vamos
até o
recorte e não a
transparência desta vez. Corte, e então
vamos pegar nosso Eu acredito que está em bolos, lascas de
madeira e pegar
nosso Alpha aqui Sim, estou começando a perceber que aquele idiota
não faz nada De qualquer forma, temos
esse sobre Não. O corte deve ficar bem. Não sei exatamente
por que não está aparecendo. É porque eu fiz
algo com meus UVs? Bem, podemos tentar.
Podemos simplesmente tentar adicionar um UVW na web e ver
se nos mudamos Não, esse não
parece ser o caso. Isso é interessante
porque você pode ver o recorte funcionando aqui Vamos apenas limpar nossa cor base. Hein. Vamos desligar nosso recorte. Vamos fazer com que o artista escolha nossa cor
base só para ver qual pode ser o problema.
Vamos abrir isso. Isso é muito estranho. Qual poderia ser o
problema disso? Uma coisa que podemos tentar provavelmente não
funcionará, mas parece
estranho fazer
uma cópia salva e salvar
nossa máscara também como JPEG Talvez por algum motivo, o PSD esteja quebrado Eu não sei Então, vamos salvá-lo como JPEG e
ver se funciona Então, vamos fazer um pouco de
depuração antes de prosseguirmos, apenas para garantir que
isso Aqui. Ok. Eu juro que o PSD funciona dentro do
TrisMX, mas Ok, agora, agora que
sabemos que funciona, o que podemos fazer é
seguir em frente e recuperar
nosso avião de madeira
aqui assim E então o que
podemos fazer é ir em frente e entrar em nossa pasta e podemos simplesmente trocá-la
pela nossa versão JBC. Sim, o
Trees Max suporta PSD, certo? Seria muito estranho se isso não acontecesse. Desligue o recorte
e pronto. Ok. Então, temos
essas peças agora. Tudo o que precisamos fazer agora é seguir em frente e, na verdade, a rotação, que é complicada porque
queremos manter nosso limite Então, provavelmente o que
faremos é a rotação. Na verdade, criaremos
essa rotação dentro de, bem, criaremos
um sombreador especial Então, dentro do irreal,
faremos toda
a rotação dessa
peça, porque aqui, provavelmente não é fácil fazer, tipo, uma rotação nas coordenadas UV
e coisas assim Então,
ter essa peça já está bom. O que eu vou fazer é
basicamente agora ir em frente e cortar
em pedacinhos. Agora, meu plano, o que
seria muito bom é realmente
colocar isso no topo. Então é mais ou menos
assim que vai ficar. Vai ficar meio que
no topo assim. E o que eu esperava
é que, se eu
continuar convertendo isso em
um poliéster, eu pudesse
conectá-lo exatamente na quantidade de vezes necessária para nossas pranchas E isso provavelmente
será a última coisa que faremos
neste capítulo. Então, vamos ao Connect
e aumentar seus valores até que você
atinja exatamente, entendeu 24. E isso agora
deve acabar muito bem. Ok, então, uma vez que
dividimos essas peças, agora o que
podemos fazer é fazer mais um corte. Vamos ver aqui e
provavelmente por aqui. E é por isso que
precisamos dessa parte plana porque o que podemos
fazer é seguir em frente e agora a
luta acabou. Então, temos todos esses
pequenos cortes aqui, muito mais do que precisamos
, mas tudo bem. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e nos separar E não há problema em
cortá-los
rapidamente porque são de madeira. Como a madeira, muitas vezes é cortada
rapidamente dessa forma. Então, uma vez que fizemos
isso, você sabe o que? Eu farei isso fora da câmera
no próximo capítulo. Então,
literalmente, para tudo isso,
selecionarei um, desanexarei, selecionarei um, desanexarei e
continuarei fazendo isso Então, no próximo
capítulo, o que
faremos é escolher os
melhores, aplicá-los em nossa madeira
e depois testar nossa madeira e depois testar nossa madeira dentro do irreal apenas para ter
certeza de que funciona, criar um sombreador e
coisas assim
58. 57 Como criar nossas peças de piso finais, parte 2: Ok. Agora que temos todas essas peças
separadas aqui. Agora, o que vamos
fazer é
escolher os 11 melhores? Sim, os 11 melhores ou algo assim. Mas, claro, fique
com os outros. Então, vamos dar uma olhada.
Esse eu gosto bastante. Esse eu gosto bastante,
esse eu
gosto bastante desse, quatro,
cinco, seis, hum, sete. Oh, não, espere. Parte superior e inferior. Agora, queremos fazer a parte superior e
inferior da mesma forma, na verdade, porque se não
fizermos da mesma forma, ficará estranho. Sete, oito, nove, dez, 11. Vamos pegar esses. Então, basicamente, porque precisamos colocá-los
na parte superior e inferior, mas provavelmente queremos
fazer o mesmo porque, caso contrário, você
verá a incompatibilidade Então, vamos deixar isso aqui. E, basicamente,
vamos colocá-los,
e então podemos ver o quão
bons eles estão. Então, vamos em frente
e, primeiro de tudo, basta girar esses 180 aqui E vai
ser bem fácil. Então, vamos pegar
o primeiro. E, basicamente, a maneira como
isso vai funcionar é seguir frente e colocar
isso em prática. E o que você sempre
quer fazer é fazer com frequência. Ah, sim, aqui, então
não é grande o suficiente. Mas geralmente
gosto de colocá-la em cima dela, mas não tenho certeza nesse caso, porque mais tarde precisaremos
girar nossa textura, não
possamos mapeá-la Então, na verdade, pode ser
melhor tê-lo aqui embaixo, mas podemos
mudá-lo em breve. Então, basicamente,
temos essas peças. Agora, o que
podemos fazer é movê-lo para baixo. Não deve haver
problema em precisar
girá-lo , porque podemos
, dentro do motor, dizer que queremos que ele seja capotado
ou que
queremos que ele seja virado para os dois
lados E então, à distância, se você simplesmente desligar
a borda e as faces, verá que
é assim que ficará à distância. E é basicamente assim que
isso vai funcionar. Agora, é claro, além disso, o que também podemos fazer é se você quiser dar
um efeito de paralaxe, você pode adicionar talvez
algumas peças extras no meio, como que pode não parecer tão bom, mas só vai dar a você, tipo, a falsificação da espessura à
distância Mas mesmo na maioria das vezes, os jogos
não se preocupam em fazer isso. Eles simplesmente pegam a parte superior e a inferior e
simplesmente abatem o dia. Então, o que vamos fazer é basicamente
ir em frente e colocá-lo. Então, deixe-me primeiro
configurá-los para os corretos. Realmente não importa
qual deles você pega assim. E essa é basicamente a maneira
otimizada de fazer essas coisas, em vez
de simplesmente entrar e basicamente configurar
tudo para ter a mesma resolução. Oh, então eu não tenho o suficiente. Então, vamos pegar esse, e eu também quero
ter um no final, então vamos pegar
esse. Lá vamos nós. Ok, então, uma vez que eu o
coloque, é só uma questão de
entrar aqui e realmente colocá-lo
corretamente assim. Então, o que podemos fazer é seguir em frente ou
simplesmente movê-lo para baixo. Mais uma vez, certifique-se de
que esteja bem
perto da borda. A menos que eu mude de
ideia novamente mais tarde, mas isso meio que depende. Tipo, as técnicas de Bow funcionam. Eu usei
técnicas de arco no passado. Depende apenas do contexto. É por isso que é sempre
bom experimentá-lo, especialmente quando o Wi simplesmente
não exige nenhum esforço. Por que isso acontece tanto. Você sabe, nós só temos esse
aqui. Essa. A única coisa é que
quero ter certeza de que, mais tarde, quando tivermos o piso de
madeira
completamente quebrado, provavelmente
queiramos
tê-lo mais dos dois lados. E para esse, eu só
quero ter certeza de
que está bonito. Então, teremos
que pensar sobre isso. se precisarmos
criar mais peças ou se
quisermos simetrizar ou espelhar as peças
ou coisas assim Tudo isso deve ser considerado. Mas, por enquanto,
vamos nos concentrar em colocar isso aqui. Assim. E este, você quer ter certeza de
movê-lo para frente para que
ele cubra toda a área. E isso também costuma
acontecer com a destruição. Por alguma razão,
a destruição, você quase nunca deixará um
jogador chegar muito perto dela. É por isso que você sempre pode
trapacear um pouco com esses pequenos milímetros aqui, com os quais você não pode
trapacear,
por exemplo, em um
jogo em primeira pessoa, quando você precisa
se aproximar muito de um objeto específico Então, tudo
tem que ser perfeito, mas a destruição nunca
é perfeita. Essa é a coisa toda
sobre destruição. Bem, como na vida real, é sempre uma bagunça,
e você pode pegar isso ou usar
isso a seu favor Não, acho que isso
vai ficar legal. Embora, esperançosamente,
em um ponto, possamos usar a geometria porque ela
parece um pouco mais legal, é
claro, quando
temos geometria, só porque quando você a
olha Esse material é ótimo
se estivermos olhando um
pouco de um
ângulo a partir do topo. Mas se você olhar
de um lado aqui
, vai começar a
parecer um pouco tolo. Então é isso que
vamos tentar melhorar aqui. Outra coisa que você pode
tentar melhorar é adicionar alguns segmentos aqui
e basicamente dividi-los um
pouco mais por dentro. Mas vou mostrar
qual técnica precisamos ter para isso. Tudo depende. Podemos
fazer como uma prototipagem, ver qual técnica funciona melhor E comece a partir daí. Mas o que vamos fazer agora
primeiro é seguir em frente e
ter essas peças. Vamos entrar
e já exportá-los. Sim, então podemos exportar
essas peças
para cá, salvo o pecado. E depois de exportá-los, podemos simplesmente criar um
sombreador e testá-lo Então, esse sombreador de madeira aqui, vai
ser muito fácil Devo adicioná-lo ao
nosso Você sabe o que? Nós podemos? Poderíamos adicionar ao
nosso material de massa original. Eu vou te mostrar como fazer isso. Então, vamos continuar
e exportar os selecionados. Vamos entrar aqui. Exportações muito irreais? Ou eu não tenho um funcionário temporário? Achei que tinha
uma pasta temporária. Bem, isso realmente não importa. As tábuas de madeira
sublinham a umidade. Eu sempre posso simplesmente
removê-lo mais tarde. Então, vamos
exportar este. Vai se desenrolar aqui. Vamos descer até
aqui para que provavelmente
possamos pré-visualizá-lo. Sim, nós só
vamos fazer isso. Gostamos do nosso material original. Então, estou apenas navegando em tábuas de
madeira úmidas. Aqui você está importando. Ok, vamos abrir
isso aqui. Então, o que vamos fazer é examinar
nosso material de máscara. E eu também preciso
entrar e já
preciso importar nossa máscara. Sim, você sabe o que? Eu provavelmente posso simplesmente
jogá-lo aqui. Então, vamos em frente
e vou navegar mais uma vez porque
não quero ficar arrastando essa janela para
tudo o que faço Não vou utilizar o verdadeiro mapa normal, como você o
chama. Eu só vou pegar esse. E agora, o que eu basicamente quero
fazer é, no meu master principal, você pode ir até aqui, e
o que você pode fazer é sempre definir seu
modo de mesclagem aqui para mascarar Então, o que podemos fazer é adicionar um parâmetro de chave estática, aqui, podemos dizer tem pa,
eu não deveria chamá-lo de pa has. Eu também não deveria
chamar a máscara porque
chamamos outra coisa que a
máscara foi cortada. Máscara. Vamos fazer isso.
Tem máscara recortada. E sempre podemos
colocar isso aqui. E se for falso, será um vetor de árvore constante que
é sempre completamente branco, o que significa que tudo está sempre completamente visível. E se for verdade,
vamos pegar uma
máscara, neste caso, vamos
usar essa, mas vamos
convertê-la em peremter e
chamar essa máscara
recortada para chamar essa máscara
recortada caso de querermos
ter uma diferente Coloque isso aqui e eu
sempre assumirei que
não precisa de UV. Portanto, sempre será como
os UVs padrão aqui. Então, fizemos essas coisas. Vamos salvar nossa
cena ou salvar nosso material. E vamos dar uma olhada para
ver se eu quebrei tudo ou não.
Saberemos em breve. Ok, então tudo
ainda parece o mesmo, então está tudo bem. Agora, se formos em frente e
descermos até aqui, onde
posso, vou fazer isso lá com o registro do meu teclado. Então, vamos pegar
o de concreto liso. Duplique isso e chame
isso de sublinhado simples de Wood. E nesta versão, leveza de
dessaturação, ok? Então, isso deve ser bom. Então, sim, nesta versão,
vamos seguir o
plano 1 de madeira , rugosidade normal Podemos ir em frente
e já abrir nossas
tábuas de madeira aqui Madeira lisa, como
você quiser chamá-la. Ok, então isso é madeira lisa. Então, vou
manter minhas tábuas de madeira abertas na luminosidade lateral Acho que realmente
quero escolher um. Não sei por que o concreto precisa ser muito mais
escuro do que o resto Então, com este, agora o que podemos fazer é duplicá-lo, chamá-lo de fragmentos de
sublinhado de madeira Aplique este
na segunda versão. E com nossas lascas de madeira,
se simplesmente as abrirmos, tudo o que precisamos fazer é colocar uma
máscara recortada e ligá-la Assim. Então, tudo o que
precisamos fazer é definir o ângulo de rotação:
era 90 ou era? Oh, espere. Não, porque
agora estou, é claro, mudando Não, espere, estou
mudando meu ângulo de rotação. Em que 1:00 da manhã
eu o troco? Estou mudando isso em
ambos. Ângulo de rotação. Sim, eles vão para o
padrão, então quem usaria lascas? Vá lá. Oh, lá vamos nós. É super, super
sensível. 0,5? Não, 0,25. Ok, então eu acho que
preciso ir para 0,25. E o que posso fazer
aqui é reduzir
meu ladrilho porque, é
claro, funciona um
pouco diferente Agora, você verá que
há um pequeno
limite acontecendo aqui, que é algo com o qual
precisamos conviver. Acho que se você realmente
quiser se livrar dela, pode tentar adicionar
a transparência no final dessa máscara
para que ela meio que desapareça de uma para outra Mas isso também é mais
caro nos shaders. Então, se entrarmos aqui
e ladrilhos, vamos ajustar
o ladrilho para, tipo ,
dois e, de resto, manter tudo igual
porque, à distância, você pode ver que não
fará uma grande diferença, embora agora eu veja,
parece uma
grande diferença, para ser sincero E se dividirmos
este em UV dois? Não, isso não seria. Sim, talvez
queiramos fazer
a
máscara de transparência , afinal de contas. Sim. Ok, então vamos fazer
o mascaramento de transparência Se vamos
fazer o
mascaramento de transparência , porque aqui, eu também estou apenas me
certificando de obter a melhor
qualidade, é claro Portanto, tenha em mente que às vezes
eu vou
e volto um pouco. Mas você vê, mais
ou menos como funciona. Vê? E então aqui, o que eu
vou fazer é fazer algumas coisas. Primeiro de tudo,
quero pegar uma peça. Vamos pegar
um no meio. E eu vou
continuar e
duplicá-lo mais algumas vezes. Basicamente, para obter um efeito de profundidade. Então, isso vai
ser como um teste. E então, para a máscara de
transparência, é apenas uma tonalidade ou mudança. Basicamente, tudo o
que precisamos fazer é ir em
frente e entrar aqui. E em nossa máscara, se adicionarmos apenas uma nova camada
temporal, pegue um pincel e coloque
o pincel em preto. Você basicamente quer
usar, tipo, rodada
macia
aqui em seu pincel. Então, é um pouco maior e você
basicamente quer fazer isso. Então, você basicamente
quer que pareça um desvanecimento para que fique
como um destino suave Agora, isso provavelmente ainda
não é bom o suficiente, mas é apenas um teste. Então, nós temos esse.
Podemos salvá-lo como PSD porque é o
que eu importei Máscaras. Aqui eu entro aqui, clique com
o botão direito e
reimporte essa máscara Agora, você verá que não
funcionará perfeitamente. Acho que também precisamos
recuar um pouco. Mas o que precisamos
fazer então é como sair dois, mais
uma vez, sair dois Vamos mover este basicamente um pouco
para cima, assim. Mova este um
pouco para baixo assim. E vamos reexportar isso, e então eu vou te mostrar o que quero dizer Então, vou
reexportar essa madeira para
ser pranchas de madeira úmidas. E é por isso que
testamos antes de começar a aplicá-lo em todos os lugares. Então, Wo Planktmp Vamos salvar meu mar antes que ele
caia novamente
, porque está um pouco quebrado neste Aqui vamos nós. Agora,
este está no topo, o que, ironicamente, como você pode
ver, torna tudo ainda mais difícil Ah, sim, aqui.
Nós realmente precisamos? Sim, então, basicamente, a diferença entre
transparência e essa é que
precisaríamos separá-la. Mas, honestamente, se eu olhar para isso, acho que é o escurecimento Acho que o escurecimento
pode ser um problema. Então, deixe-me
mostrar o que quero dizer. Em nossa massa principal, vamos duplicar isso temporariamente e chamar
esse mestre principal na partitura
de transparente É apenas uma mudança de sombra,
mas a mudança de sombra é
grande o suficiente para que não
possamos simplesmente desligá-la para
todas as outras peças Então, o que precisamos fazer é
entrar aqui e definir
nosso modo de mesclagem para translúcido E agora o que eu costumo
fazer é ajustar
minha superfície para um decalque diferido E defino meu
modo de mesclagem de decoração para buffer, cor
translúcida, rugosidade
normal, para que ainda
possamos Agora, aqui, podemos ativar
a máscara de corte nesta. Então, ainda temos uma rugosidade, temos uma cor base, temos uma metálica e
temos Então, acho que não
perdemos nenhuma entrada. Agora você já pode ver aqui que é assim que parece. E então, se entrarmos aqui, você pode ver que agora ele
parece um pouco quebrado, mas deve funcionar
muito bem, então se descermos até
o mestre principal e simplesmente
conectarmos
o mestre transparente, o desbotamento é muito forte Por que o desbotamento é tão forte? claro que podemos controlá-lo, mas normalmente não
deveria ser. Ah, sim, talvez porque
esteja suspenso no ar vazio. Provavelmente é por
isso que é tão forte. Esse é o problema com
a transparência. Então você pode ir em frente e tentar escalar um centímetro. Então, estamos usando basicamente a mesma técnica que
usamos para decalques. Mas o problema com isso
é que, quando os decalques estão flutuando no ar, você
não pode realmente vê-los. Hum, capacidade, força. E, para ser sincero, não pensei
completamente nisso. Então eu me pergunto se isso
funcionaria, provavelmente não. Então, vamos multiplicar isso nossa força de capacidade e definir nossa força de passagem para, tipo, 100, só para ver se podemos empurrá-la para fora
o suficiente para que possamos ver Provavelmente não. Não. Veja, você pode
empurrá-lo desta parte, mas parece que,
assim que passa por cima,
isso não vale a pena. Então, sabendo que
isso
é o que vamos fazer é usar nossa máscara original. Pelo menos agora você sabe
como criar transparência, e é assim que
você cria decalques. Então, basta
configurá-lo para esse modo. Então, em vez disso, o que
vamos fazer é
simplesmente devolver a
outra às nossas lascas de madeira Então, nosso mestre principal está aqui. Mas podemos usar a técnica
em que a cortamos, então isso não é perda de
tempo ou algo parecido A única coisa que vou
fazer é entrar no Photoshop e excluir
rapidamente essa, criar uma nova camada e
deixá-la um pouco pequena ou cair Então, clique em Hold Shift e, em seguida ,
você pode clicar assim. E é isso que basta
criar, como
se estivesse pronto, como uma linha. Então, vamos continuar e salvar isso. E então, se
prosseguirmos e entrarmos aqui,
máscaras, clique com o botão direito do mouse em reimportar Então, quando estiver um pouco
mais atrás, espero
que isso aconteça
e que possamos melhorá-lo ainda mais é que a mistura funcione mais tarde
um pouco melhor A maneira de
melhorá-lo ainda mais é fazer isso, embora seja arriscado, porque, é claro, você está cortando sua forma, fazer
algo assim, que você torna o
pênis um pouco menor e
basicamente faz isso Porque então você está quase
fazendo o mesmo que a madeira, pois está variando um pouco
na mistura, o que deve torná-la um
pouco mais difícil de ver A única coisa é que eu preciso
, é claro, ter
certeza de que não está passando por cima dela
acidentalmente Então, se eu fizer isso, salve minha cena. Apenas veja se isso funciona. Certo, clique em reimportar. Aqui, veja. Então,
você tem coisas assim em que está um pouco
em um ângulo diferente, e isso basicamente se encaixa em tudo um
pouco melhor. Além disso, aqui, podemos
ver a madeira assim. Agora, outra coisa que
podemos tentar é essa. Sei que estamos testando
muitas coisas aqui, mas é só porque
há muitas técnicas que quero mostrar a vocês e que
podem fazer uma grande diferença. Então, primeiro de tudo, o que eu
faria é selecionar
os melhores aqui. E eu os
aumentaria um pouco com
nossa nova técnica. Em seguida, selecione
os inferiores aqui. E
depois de
fazermos tudo isso, a colocação será muito fácil, porque será a
mesma coisa que fizemos
no bloqueio Então, selecione todos os
inferiores aqui. O mesmo negócio. Mova-o um pouquinho
para baixo
até que fique saliente. Ok, então fizemos
essa técnica. Agora vou
mostrar outra técnica, e essa técnica
é basicamente pegar outra como essa. Mas para este, o que
fazemos é basicamente gostar um loop rápido aqui e ali, e basicamente, vamos
adicionar mais um aqui. Basicamente,
diminuímos um pouco. Então, basicamente, fazemos isso e
movemos isso para baixo, e essa é a
técnica que você pode comparar
com, por exemplo, folhagem, onde você também vai em frente e
seleciona outra, e basicamente a move para cima, e às vezes você
pode
até ir em frente e cortá-la na
outra assim. E essa é a técnica que
você costuma ver com a folhagem. Então, temos essa técnica. Nós temos essa técnica, e então temos exatamente
a técnica vazia. Vamos ver. Existe
alguma outra técnica que
eu queira experimentar antes concluirmos isso e
transformá-la em definitiva? Não, acho que isso deve ficar bem. Eu já estou ultrapassando
os limites em comparação com o que os jogos fariam jogos fossem muito mais rápidos, pois eles simplesmente escolhessem o caminho mais fácil e tivessem
apenas dois deles, porque na produção, você
realmente não tem tempo para
fazer muitas coisas Então, vamos
exportá-lo mais uma vez. E então o que podemos
fazer é ver qual deles gostamos mais.
Então, entramos aqui. Podemos prosseguir e
inicializar o selo em branco e reimportar. Oh, sim, espere, há mais
uma técnica. Desculpe. Há
mais uma tecnologia Hello. Aí está.
Mais uma técnica, que adiciona um pouco
mais de geometria a esta, é que você basicamente
adiciona alguns segmentos como esse e os usa basicamente para fazer cortes,
como você pode ver aqui Portanto, esses cortes são,
obviamente, muito menos definidos, mas basicamente servem para dar a impressão de
que há mais coisas acontecendo abaixo deles. Essa foi a última
técnica que eu esqueci. Eu sabia que tinha esquecido alguma coisa. Então, vamos fazer isso pela última vez. De qualquer forma, estamos perto
do final do capítulo. Então, se você quiser,
pode testá-lo, escolher o que quiser
e escolher aquele. Vou reimportar isso. E eu vou dar uma olhada.
E queremos seguir em frente e ter
certeza de que olhamos para ela um pouco à distância. Então, se eu olhar a partir disso, vamos ver. Nós temos esses. Nós temos esses, eu
não gosto desse. Honestamente, eu também
não gosto desse. Acho que, na
verdade, essa é provavelmente a
melhor técnica porque, você sabe, à distância, ela lê um
pouco melhor. Agora, outra coisa
é que às vezes teremos aqui, como você pode ver,
a leveza. Isso é o que
eu provavelmente quero corrigir, quando eu simplesmente entro e se
a luminosidade é tão extrema, como aqui, isso está quase completamente alinhado Mas se a leveza é tão extrema, simplesmente
vamos lá e trocamos nossos UVs um pouco para
combiná-los um pouco melhor E mais tarde, o que podemos fazer
é adicionar um pouco de sujeira. Então, temos essas peças. Sim, então eu
vou usar essa técnica lá. Isso deve ser bom. E então, se você quiser, acho que você pode usar um pouco mais de
aviões aqui, e isso também funcionaria
tecnicamente Mas então, nesse ponto, você está usando tantos
planos que
também pode usar a geometria real Então, meio que depende. Eu poderia fazer isso, ou só
um pouco mais perto. Sim, mas mesmo aqui, isso
provavelmente não vale a pena, porque vamos ver o
quanto eu uso por uma prancha Aqui, eu ainda estou usando 40 triângulos, enquanto os
outros são dois Então, sim, isso simplesmente não
vale a pena para mim. Então, deixe-me deletar isso.
Ok, então no próximo capítulo, vamos
finalizá-los completamente e já
começaremos a colocar
nosso humor final e veremos
até onde chegaremos Salve o seno e continue
para o próximo capítulo.
59. 58 Como criar nossas peças de piso finais, parte 3: Ok, então estamos quase lá. Então, o que vamos
fazer é adicionar
alguns segmentos extras aqui,
não muitos, porque o objetivo geral disso é
manter o poliéster bastante baixo, mas acho que vale
a pena usar segmentos extras Então, vamos fazer isso. Sim,
às vezes você pode fazer dois, às vezes você pode
fazer quatro ou três realmente não
importa muito. Ah, sim, esse, vamos
nos livrar desse aqui. E uma vez
que tenhamos feito isso, só precisamos fazer um pouco de equilíbrio Claro, é um
pouco irritante que aqui
estejam invertidas as texturas
da madeira Agora, se quiser, você pode salvar minha textura de madeira ou girá-la em 90 graus e
depois salvá-la rapidamente Mas, honestamente,
vou mudar isso um pouco Não há
muita diferença, então ainda é
uma textura de madeira bastante simples, mas eu adicionei algumas características
interessantes a ela, e é por isso que às vezes podemos
ver essa incompatibilidade Então, em qualquer caso, vamos
tirar esse e esse. Vamos continuar e fazer isso. Talvez como este aqui. Então, faça o
que achar que ficará bem. Claro,
não supere. tão vago que
nós meio que superamos, então podemos,
tipo, recuar um pouco Então nós pegamos esse. Vamos adiar isso. Um, esse já está pronto. Vamos continuar e empurrar este também para aqui e também
para o outro lado. Obviamente, se você achar que
o alongamento é demais, pode sempre ir em frente
e desembrulhar provavelmente precisaremos fazer isso para qualquer forma, provavelmente precisaremos fazer isso para
algumas dessas peças. Ou você pode simplesmente usar sua capa
UV e
relaxá-la apenas
para compensar aquele
pouco de para compensar aquele
pouco de Mas no final, devemos
ter algumas boas tábuas. E como vamos
usar essas pranchas em todos os lugares, é por isso
que estou tão interessado em passar o tempo com elas e não quero apressar Porque se estivermos estragando tudo agora e
precisarmos voltar mais tarde, precisaríamos substituir muitas peças ou refazer muitas coisas, e,
honestamente, seria difícil fazer
essas coisas Então, temos esses aqui. Então, sim, em termos de
UVs, vamos dar uma olhada. Honestamente, isso
ainda parece muito bom. Então, nós os fizemos. Agora, se prosseguirmos
e entrarmos aqui, o primeiro está se
misturando muito bem O segundo também está se
misturando bem. Na terceira,
queremos seguir em frente e ir um pouco mais em direção a
uma área mais clara. Então, sempre que
encontrarmos um, podemos simplesmente ir para o UVW nw e podemos simplesmente abri-lo,
selecionar tudo e ir
para a configuração como uma Então, digamos que seja
como uma área mais clara. Então, o que
podemos fazer é passar
para a próxima. Este está se misturando. Sim, está apenas no mesmo nível. Como se esse aqui estivesse escuro. Então você pode ver isso aqui, também como se provavelmente estivesse
um pouco escuro demais. Então, podemos ir em frente e
eu vou embrulhar UVW aqui. Vá em frente e vá para Wait
, qual estava muito escuro? Ok, sim, então precisamos
torná-lo mais leve. Só estou tentando descobrir onde
vamos, um ponto de luz. Então, o próximo
também precisa ser um
pouco mais leve. Muitas áreas iluminadas. Provavelmente estou apenas
usando a máscara. Provavelmente estou
batendo em uma área muito clara. Ok, então temos esse, então aqueles são um
pouco mais leves. Este está se misturando bem.
Este está se misturando bem Sim, nesse sentido,
é um pouquinho, mas estou bem com
isso, honestamente. Este também está se misturando
muito bem. Aqui, esse é,
eu posso viver com isso. Este talvez fique um
pouco mais leve, e este talvez seja
um pouco mais leve. Vamos até aqui,
vamos fazer esses dois. E então o que podemos
fazer é expô-lo. Verifique novamente, certifique-se de
que tudo está bem, e então podemos começar
colocando tudo. Então, para este, eu
vou usar um pouco mais leve. E então, para este, eu
também quero seguir em frente e é um pouco leve. Assim. Ok, vamos ver
se isso funciona, certo? Então, vamos
exportar isso. Seleção de exportação, tábuas de
madeira, temperatura Sim, eu quero exportar
você para entrar aqui. Clique com o botão direito do mouse em reimportar.
E vamos dar uma olhada. Ok, esse está se misturando bem. Por aqui, estou sentindo falta de
um pouco da mistura. Então, acho que preciso tornar essa mistura um pouco maior Esses estão se misturando bem,
esses estão se misturando bem. Sim, então agora tudo
está se misturando bem. Eu só preciso usar o
Photoshop, provavelmente. Oh, eu fechei o Photoshop. Aqui vamos nós. Está aberto novamente. Então, o que vou
fazer é tornar meu tamanho um
pouco maior, e vou seguir em frente e,
tipo, atingir alguns desses pontos
mais baixos aqui. E então o que eu preciso fazer é exportar isso também para JPEG,
para ter
certeza de que dentro de T está MX
se eu precisar empurrar alguma coisa para
frente ou para trás, a
fim de basicamente fazer com que
a mistura Portanto, pode parecer um
pouco tolo, mas é eficaz E se você quiser,
você pode até mesmo ser muito mais nítido e coisas assim.
Então, tudo depende de você. Vou apenas salvar como cópia,
JPAC, porque
no novo Photoshop,
por algum motivo, eles decidiram que você precisa salvá-lo como uma cópia em vez de Então agora eu posso entrar aqui. Eu já não tinha 100% de
certeza de que estava recarregado. Sim, deveria
ter sido recarregado, eu acho. Caso contrário, posso simplesmente selecioná-lo novamente
rapidamente. Espere. Sim, eu estraguei tudo. Bem, eu errei tecnicamente, mas parece que recarregou Aqui, eu acidentalmente selecionei a opção errada a opção errada
para
você porque pretendia selecionar meu recorte, mas acho que meu recorte
foi conectado Eu só quero ter certeza de
que o desbotamento não
vai além desse ponto,
o que não acontece Então, agora tudo que eu preciso
fazer é entrar aqui,
máscaras, clicar com o botão direito do mouse em reimportar E espero que isso me dê um resultado
um pouco melhor como
cortar Pode ser melhor
se você fizer
cortes um
pouco mais pequenos aqui e ali Acho que você poderia
usar um pincel para isso, mas estou muito feliz
com o que temos agora. Só aqui pode
ser um pouco demais,
mas, honestamente, neste momento,
eu realmente não me importo Aqui você pode ver
que agora temos alguns bons
pedaços quebrados. Ok, perfeito. Então, temos essas
peças aqui. Tudo isso é feliz.
Tudo parece bom. Agora, outra coisa
que precisamos dar uma olhada rápida é se eu dobro minha madeira ou
apenas a movo. Ok, então eu apenas movo minha
madeira em vez de dobrá-la, que é bom saber,
porque isso significa que
não preciso adicionar nenhum segmento
extra Isso significa que
temos esse tipo de local onde você pode
me ver basicamente tendo a madeira, tipo, cortada no centro. Se tivermos esse tipo de bota, o que podemos tentar fazer elas, porque elas
são muito limitadas, é tentar
adicionar peças de pequenos
segmentos. Basicamente, com
isso, o que quero dizer é vamos em frente e vamos
fazer isso como o último. Então, primeiro de
tudo, vamos entrar aqui e pressionar anexar. E então você só
quer pressionar Ok. Então, agora estão prontos, então vamos anexá-los. Ah, certifique-se de
não esperar acidentalmente, deixe-me
converter rapidamente tudo pool adicional. Facilita as coisas. Então, basicamente,
queremos ter certeza de que ao selecionarmos um woop lank, ele terá tudo
selecionado junto com E então, como aquelas
peças centrais, o que eu basicamente vou
fazer é quase gostar
de criar um pequeno corte de interseção
que eu sempre posso colocar onde quase podemos
ter Então, é como
uma área de ponto de interrupção. E vou te mostrar
o que quero dizer com isso. Mas esse é um
pouco arriscado. É um poliéster um pouco mais alto, mas não o temos com muita frequência, então é por isso que não estou
preocupado com isso Era mais como se tivéssemos que
fazer isso em tudo. Seria muito
trabalhoso otimizá-lo, e então ainda teríamos um pouco mais de polis do que
temos agora. Então, isso é muito bom e otimiza o que
temos agora. R, esse é o problema
com a otimização. É claro que você está pagando um pouco em
termos de qualidade. Então, basicamente, o que quero dizer é :
conectei
tudo aqui? Sim. Vamos pegar essa peça
aqui, por exemplo. E com as interseções,
podemos usar essa. Se adicionarmos
um Voronoi a isso, salve minha cena porque
parece um pouco lenta E se definirmos isso como 500, por exemplo, fragmente-o. Ok, 500 é um pouco
demais neste caso, 300, 200 a 200. E então, se formos até nossos
fragmentos aqui, queremos definir isso como
80. Então, estamos eliminando isso. Agora, basicamente, estou
falando sobre essas peças unidas,
seria assim. Então, digamos que
temos esse aqui. Vamos fazer isso
como um corte, Detach. E então o que
vamos fazer é cortar
essa, soltar Esses dois vão se tornar uma peça de ruptura no meio aqui. É só que precisamos, é
claro, limpar isso. Mas o que podemos fazer é,
oh, bem, 1 segundo. Isso é um pouco
intenso demais para o meu gosto. Então, vamos fazer isso rapidamente até recuperarmos nosso fogo
Vanoy, porque eu só quero ir
em frente e clicar nele uma vez.
Aqui,
vamos adiar isso. Oh, vamos fazer
isso em qual é a altura? Sem YXs, sem eixo XXX. Vamos esticar isso em torno de 60
no ZxS apenas para deixar os
cortes um pouco mais limpos Twilt novamente. Então,
vamos dar uma olhada. Então, nós temos esse. Claro que você está
selecionando o elemento porque
, caso contrário, não funcionará. Sim, isso é melhor. Então,
basicamente, cortes, sim. Nós temos esse
aqui. Nós podemos separá-lo. Então temos esse aqui, e
podemos separá-lo também Então, a forma como esse
ponto de interrupção funcionaria, e provavelmente criaremos outra variação ou talvez até duas, é que o ponto de interrupção
acontecerá aqui Então, o que podemos fazer é
tirar isso um do outro. Agora podemos prosseguir e
acessar nossa seleção de faces
e, basicamente, o que
queremos
fazer é selecionar todas as faces internas
superiores, exceto as fases
centrais internas. Agora, normalmente ele
salva minha seleção, o que é um pouco chato exemplo, se eu for aqui, tudo bem, parece
que dessa vez resolvi não
salvar minha seleção. Não tem problema. A única coisa que não precisamos fazer
é isolar isso, ir para o modo facial e selecionar
tudo Sim, nossa cena está ficando
muito grande agora. Mantenha o controle e o controle. Mantenha pressionada a tecla Alt e desmarque todas as faces do
site aqui E agora, se prosseguirmos
e
basicamente quisermos selecionar esses sites. Esses sites, é
por isso que imagino que se
tivéssemos que fazer todas essas otimizações
em todas as pranchas,
sem parar, nesses sites,
e depois em todo sem parar, nesses sites,
e o resto, basicamente excluiríamos basicamente E então vamos fazer
como uma fusão em nossos vértices. Ok. Ok, então veja,
então nós temos isso. Agora podemos pressionar Contra I. E agora você pode ver
que ele seleciona todos esses triângulos na
face central, que
ainda são 436 triângulos, Agora, se pressionarmos contra A, podemos ir para as configurações de solda por solda. E assim como o vergão está unido,
tipo, um nível bem baixo, e você pode ver que agora
terminamos com cerca de 300 torções, então é por isso que
ainda é caro Mas pelo menos é um
pouco mais barato. E se você quiser,
você pode, tente entrar aqui e fazer uma
otimização como essa. Mas eu pessoalmente gosto manter as coisas assim só para
economizar um pouco de tempo. Então isso seria Vamos
lá. Lá vamos nós. Isso seria um ponto isolado. Agora, aqui, o que precisamos
fazer é ir em
frente e adicionar um modificador de fatia
aqui, girado E um lugar como por aqui, que basicamente será
nosso ponto de corte. Nesse ponto, podemos
converter isso em poli adicionado. Podemos prosseguir
e selecionar ou excluir este site aqui, e aqui você pode
ver todas essas faces
centrais, ver quantas. Então, o problema é
selecionar por ângulo. Selecionar por ângulo só funciona
se for como uma face plana. É por isso que não podemos
usar essa técnica. Então, agora temos esse. Então, mais tarde, o que podemos
fazer é ter essas duas, podemos ligar essas
duas outras tábuas. E então o que podemos fazer
é girar isso para fora e isso basicamente
criará um ponto de interrupção Então essa é a ideia geral
para esse tipo de coisa. Então, vá lá. Por que você está congelando de novo? Agora, estou começando
a ficar um pouco irritado neste momento Ok, está de volta. Eu não tenho ideia do porquê. Mas,
basicamente, tendo esses pontos, o que
podemos fazer agora é seguir em frente e fazer outro,
onde, por exemplo,
digamos que selecionamos este desanexar e selecionar
este e desanexar Eu vou deixar
isso nesses pontos. Então, neste momento, eu posso simplesmente
deletar todo o resto. E com essas peças, você precisa fazer o mesmo. Então, precisamos ir
em frente e isolá-lo. Precisamos entrar e fazer uma
seleção
bastante precisa como essa. Então, o que precisamos fazer é
segurar a tecla Alt e selecionar Essas poucas peças aqui que queremos
manter, algumas faces, pelo menos. Ei, sim, estamos pagando
pela topologia, mas não é muito Por aqui, exclua
todo o resto. Também é excluído como este. Vamos seguir em frente e
selecionar tudo. Solde-o, não
muito alto, então 0,02. E então aqui, sim, então você provavelmente quer
ir em frente e encerrar isso. Honestamente, neste momento,
o que eu
costumo fazer é limitar assim Em seguida, seleciono a
face, mantenho a tecla Shift pressionada, clico no vértice e, em
seguida, pressiono conectar E talvez seja um
pouco confuso, mas também é rápido E, honestamente, eu
nem me importo com os UVs porque você
provavelmente nunca os verá Então, temos
essas duas peças, e agora o que precisamos
fazer é seguir em frente
e, para essas, claro, precisamos adicionar
a fatia às duas Então, uau, passamos novamente uns 20 minutos
nisso. Não se preocupe Este é o último
capítulo e, honestamente, vamos
colocar tudo junto E o posicionamento deve
ser bem rápido. Então, temos essa fatia,
vamos copiá-la. E vamos colar a
fatia aqui também. E nós temos essa fatia Opa. Este precisa realmente estar
do outro lado, aqui. Vamos continuar e converter os dois em um poli adicionado Nesse ponto, podemos ir, por
exemplo, para nossa vista superior, e eu posso simplesmente excluir e fazer o mesmo
aqui. Excluir. Lá vamos nós. E essa
também é imediatamente uma maneira pela
qual, se você realmente quiser usar toda a geometria, é mais ou menos assim
que você faria
isso, embora eu recomendasse provavelmente usar um
pincel e fazer
um mestre de dizimação, porque
você provavelmente ainda
economizaria
mais geometria do que fazer aqui um mestre de dizimação, porque
você provavelmente ainda
economizaria mais geometria do que fazer É só que, sim, vai
ser um pouco confuso. Mas é com isso que você
precisa viver ou pode tentar reformulá-lo Nesse ponto, sim, ok, se você a estiver reabrindo, acho que a árvore de salto será bem barata para
o que você está comprando, mas você pode
muito bem fazê-la
manualmente com coisas assim Pronto, basta excluí-lo, selecioná-lo, soldá-lo Selecione a extremidade, a camada superior, selecione a face, todos os
deslocamentos e conecte-a. Parecem muitas funções, mas são
funções fáceis de executar. Então, o último aqui. Vamos prosseguir e, mais uma vez, fazer uma
seleção bastante precisa como essa. E vamos simplesmente desmarcar as
coisas que queremos manter. Essa é a coisa com uma fogueira. O fogo de raios é muito
usado em filmes
e, nos filmes, eles realmente
não se
importam tanto com a geometria Mas é claro que precisamos ir em
frente e entrar aqui
e, tipo, otimizá-lo. Então, vamos continuar
e reduzir isso. Cap. Oh, esse limite não está correto
porque precisamos. Ok, então uma dessas bordas está
sendo um pouco irritante, provavelmente porque há
uma fase intermediária Por que não Vamos, oh,
isso é interessante. Essa é estranha. Vamos
deletá-lo, eu acho. Vamos derrubar isso. E
vamos superar isso novamente. Mas isso significa que agora
preciso refazer meus UVs. Temos ainda mais deles. Por que isso de repente
está sendo tão diferente? Vamos, uh, aqui, vamos derrubar
isso. Vamos tentar de novo. Você aqui, você pode ver
quantos triângulos ou
faces você tem Então, eu não sei por
que está fazendo isso. Vamos em frente e agora
vá para o Edge Mot desmarque esse
e tente tampá-lo Ah, vá lá. Ok, tudo bem. A riqueza está
aqui, e agora deve haver uma lacuna. Só isso significa que
agora precisarei
refazer todos os meus EVs. Então,
vamos conectar isso. Mas refazendo os EVs
para esses. Não é um grande problema. Está apenas entrando em
nossa caixa de representantes da UVW. O que fizemos 50 por 50 por 50. Gire em 90 graus. Sim, 50 por 50 por
50 foi o único. Lá vamos nós. Ok. Então, finalmente, recebemos todas as nossas peças. Agora, o que
faremos é que, no próximo capítulo, finalmente
aplicaremos tudo isso ao nosso avião. Começaremos com, tipo,
nosso piso de madeira normal. Então, vamos
continuar com isso
no próximo capítulo.
60. 59 Como criar nossas peças de piso finais, parte 4: Ok, então vamos começar a juntar
tudo. Vou prosseguir
e, neste momento, colocarei tudo isso
em sua própria camada. Então, vamos criar uma
camada e vamos
chamar isso de peças de madeira. Sim, só pedaços de madeira. Claro. Porque mais tarde também vamos
simulá-los Agora, para este, esta
será apenas nossa prancha de inundação O que vamos fazer é simplesmente duplicá-los, e então
podemos jogar esses de volta em nosso piso de madeira, e então podemos
desligar nossos pedaços de madeira Ok, tendo essas peças, em
primeiro lugar,
centralize seu pivô assim, duplique-as. Rotacione-os 180 Então, agora temos dez
variações, da maneira certa. Agora, o que podemos fazer é fazer com que
eles atinjam dois. Então, queremos basicamente
ter três por linha. E só para fingir que
são tábuas, queremos dar a elas um
pouco de espaço no meio Então, o que eu vou fazer é basicamente ter três desses por linha. E depois de mover seu pivô no eixo direito,
assim que fizer isso, você pode simplesmente se aproximar Você ainda pode mover seu pivô apenas movendo-o assim Então, tendo este e agora
o que eu posso fazer é ir em frente e, por
exemplo, pegar este. Por aqui. E, desse jeito, eu
já posso configurá-los rapidamente. Agora,
vamos basicamente
criar várias
linhas que podemos usar. Na verdade, nem
precisamos colocá-lo tão perto porque
provavelmente o mudaremos. Oh, não, espere, podemos
colocá-lo tão perto, na verdade. Sim, vamos
fazer isso. Então, temos esses aqui. Então, aqui embaixo, o que precisamos
fazer é provavelmente pegá-los e
juntá-los. Eu quero ter um
pouco de espaço. Esse tipo de espaço, o que ele
fará no motor de jogo, mesmo que não seja muito lógico porque
é um piso de madeira. Mas no motor de jogo,
ele parecerá escuro porque há pequenos pedaços de
oclusão entre eles E quando parece escuro,
basicamente finge o efeito como
se tivéssemos uma vantagem. A razão pela qual estou fazendo
isso é porque isso evita a necessidade de adicionar um chanfro, o
que, por sua vez, ainda será muito
caro em por sua vez, ainda será muito termos
de mãe e tudo mais. Agora o que eu posso fazer
é ir em frente e, digamos, pegar
esse aqui. Vamos raspar esse aqui. Então, basicamente,
vou encaixá-los. E então eu vou, tipo,
um, dois, três, quatro. Um, dois, três, quatro,
vamos
sair e duplicar
as ideias aqui. E aproxime-os. Ok,
então temos essas coisas. Sim, não é perfeito, mas não precisa gostar, ainda
há um pouco
de confusão acontecendo Mas ok, agora que
temos essas coisas agora, tudo o que precisamos
fazer é,
antes de tudo, ir em frente
e movê-las para cá. Veja, você sabe o que,
vamos movê-lo
aqui para que possamos medi-lo
adequadamente. Então, vamos seguir em frente
e abordar este ponto. E agora o que
vou fazer é continuar duplicando isso e depois definir meu número de cópias várias
vezes.
Lá vamos nós. Então, estamos indo além de todas essas partes e vamos
deletar essas coisas aqui Agora, como você pode
ver, não estamos perfeitamente
no jogo. Então, olha, o que você pode fazer o que
eu gosto de fazer é usar um
modificador FFD para isso Então, eu gosto de
entrar aqui e
pintar FFD dois a dois E o que isso nos permitirá
fazer é quase como
esta caixa aqui. Podemos simplesmente selecioná-lo
e basicamente mover tudo
nessa direção. Então, se eu for aqui, posso basicamente definir essas extremidades com
muita precisão
para que sejam modulares. O fato é que, como
são tábuas, podemos realmente deixar
uma lacuna entre nós Isso não é problema. Então,
uma vez feito isso, podemos ir em frente e converter tudo
isso em um poli adicionado E agora, a próxima coisa
que vamos
fazer é movê-lo temporariamente
para
cá e, basicamente, fazer isso. Você pega três tábuas e
as move para fora. Você pega três tábuas e
as move para fora. Vamos deixar essa. Vamos pegar três tábuas e
retirá-las um pouco E, desse jeito, já
fizemos isso antes. Vamos dar apenas
a
última vez que fizemos isso usando os vértices, mas desta vez, é claro, não
podemos realmente fazer isso O objetivo é que ainda mantenhamos
um quadrado que possamos usar. Então, talvez movamos
algumas coisas para dentro ou para fora ou
algo parecido. Mas o objetivo é que agora
tenhamos basicamente um piso de madeira E depois de fazer
isso, tudo o que precisamos fazer é combiná-lo,
cortá-lo em pedacinhos
e, em seguida, estaremos prontos para começar. Então, isso também é feito para que tenhamos nosso preenchimento em tábuas. E sim, eu sei que não
é tão otimizado, mas vai se encaixar
melhor com todas
as outras,
porque se tivermos
uma peça de as outras,
porque se tivermos madeira
completamente plana e estiver alinhando peças de
madeira que estão,
tipo, quebradas e que são
únicas e tudo mais, sim, simplesmente não
parece a mesma coisa Lá vamos nós. Então, uma vez que
fizemos isso, tudo o que
precisamos fazer é entrar aqui. E então eu estou ciente de
que não será totalmente cultivável em termos de espera,
deixe-me desmarcar , não será
totalmente cultivável Provavelmente, não será
totalmente cultivável
nessas extremidades No entanto, é aqui
que podemos,
mais uma vez , ver se podemos simplesmente
cortá-la usando a madeira. Então, quando tivermos essas
peças aqui, tudo o que precisaremos
fazer é isolá-las, pegar
rapidamente uma delas
e, em seguida,
entrar no anexo e simplesmente selecionar
cada pedaço de madeira Aqui vamos nós. Neste momento, vou pressionar
Contra V. Copie e vou
colocar esse em nosso backup, pois talvez
precisemos usá-lo mais tarde. Ainda não tenho certeza, mas é
melhor prevenir do que remediar. Então, agora temos esse. Agora, tudo o que
precisamos fazer é fazer mais uma vez alguns cortes aqui, então fatias. Quero dizer, sim, porque fazer o booleano nunca
parece realmente funcionar nesse tipo
de instância por algum motivo, que é estranho porque em
todos os outros programas em árvore, funciona totalmente bem Mesmo irreal, funcionaria. Mas em Max, os booleanos não
são muito bons. Eu acho. Então, temos uma
fatia aqui, e então podemos
copiar e colar essa fatia E então a próxima
fatia, será aqui Nesse ponto,
podemos simplesmente adicionar e adicionar
um polígono em excluir, excluir E agora temos essas peças. Agora, só por causa daqui. Então este é o nosso andar, agora
podemos deletá-lo. Só para
garantir que tudo funcione,
o que vamos fazer é
acessar a seleção de bordas e fazer isso
como um
Capli aqui Nós realmente não precisamos
fazer nada
neste Capli. Estou
bem com os Está aqui apenas para o caso de
podermos vê-lo, porque provavelmente teremos alguns casos em
que poderemos vê-lo. Então isso é como nosso piso liso. Agora podemos seguir em frente e
salvar nossa cena, e com esse piso liso,
podemos prosseguir e exportá-la. E você está limpo com piso de madeira. E também temos
a metade da versão, qual vou me concentrar
um pouco mais tarde. Antes de tudo, quero fazer a
destruição porque
sinto que estou deixando vocês esperando por
muito tempo por isso. Então, vamos em frente
e vamos entrar aqui. Madeira, piso, limpo, direito,
clique em reimportar, reinicie o FBX Como nesses, não. Ah, sim, aqui você pode
ver. Abra-o. E tudo o que precisamos
fazer é
entrar no
navegador de conteúdo e pegar nossa madeira lisa e
jogá-la aqui. Seguro. Lá vamos nós. E, claro, normalmente
isso agora Oh, você sabe o que? Não, a cor pode
realmente ser boa. Então aqui você pode ver que
agora temos nossa madeira lisa, e você pode ver que
parece um piso de madeira por causa
do corte aqui, não
estamos realmente
sentindo falta dela, e você pode ver isso
entre essas peças, embora eu pudesse ter tornado
os espaços ainda maiores, porque à distância,
você não pode vê-los. Sim, você pode ver
que há, tipo, algum aperto. Então,
isso já é ótimo. Já começa com
um pouco de cor, embora
eu provavelmente queira torná-lo um pouco mais
colorido mais tarde. Agora, o que eu
quero fazer é seguir
em frente e usar, tipo, nossa vantagem aqui. Então, com isso, o que
podemos fazer é pegar essa peça, contra vie. E basta jogar isso no
piso de madeira, variação um quebrada. Então, se desligarmos
o limpo, vamos dar uma olhada. Então nosso piso de madeira
quebrou a variação 1, podemos ver isso
aqui. Isso o interrompe. Mas é aqui que nossas
pranchas entram, porque
agora ,
se eu continuar e tudo bem, ,
se eu continuar e tudo bem, preciso
lembrar que pode
sair um pouco
mais do que isso, o que
posso fazer é isolar isso, posso selecionar o elemento,
selecionar todos eles e excluir Ok, vamos ter cuidado neste
momento. Então, estamos excluindo isso porque agora
basicamente vamos
encaixar nossos pedaços quebrados É isso mesmo. É muito fácil. Então, temos
peças de madeira aqui, e essa só precisa
daquelas com pontas, e é por isso que
criamos todas essas pontas. Então, esses, podemos
simplesmente copiá-los,
jogá-los na variação um de madeira
quebrada. E é por isso que
mais tarde tudo se encaixará muito bem e fará sentido Temos essas peças aqui
e, como eu disse antes, sei que posso
aguentar um pouco mais. Então você sabe o que
eu vou fazer? Vou usar apenas meu pivô de
efeito e vou mover
meu pivô para mais perto do final Facilita um
pouco as coisas para mim. Então, para este, o que eu faria é colocá-lo,
por exemplo, aqui. Sim, as peças
precisam se curvar um pouco. Mas isso é algo que eu
também posso fazer como um saco Um segundo. Portanto,
provavelmente precisaremos fazer algumas pequenas mudanças de UV, porque
acho que
a maioria de nossas pranchas são um pouco
longas neste caso Mas o que podemos fazer é
basicamente colocar isso aleatoriamente. Em primeiro lugar, vamos
colocar aqueles que são cortes
ideais e que estão
funcionando corretamente juntos. E, mais tarde, o que
precisamos fazer é fazer algumas flexões, que não é problema algum Eu só preciso adicionar um pouco de geometria extra para isso Mas antes de tudo, vamos fazer que
fique por aqui. Então, como
agora são peças de madeira reais, provavelmente também
sairíamos e,
na verdade, as dobraríamos a partir dessa base. Portanto, nem todos
são como Bend. Eles
serão rasgados. Então, vamos
dobrá-los a partir dessa base. Se eu tivesse mais tempo porque
não tenho ,
provavelmente também criaria um decalque Eu poderia fazer isso
como um bônus, onde será como um decalque que é como um pouco
de madeira nervurada Então, o decalque
seria como esta peça. Então você
basicamente
teria esse
aqui assim. E então você o assava como se fosse uma pequena planície. E então o que
você está fazendo é simplesmente desbotar as bordas, e esse seria o seu
decalque que você pode colocar por cima Sim, então, sim, você sabe o que? Claro. De qualquer forma,
esse tutorial
se tornou tão longo
que eu posso muito bem
ir mais longe, que eu posso muito bem
ir mais longe porque não esperava que porque não esperava que
esse brinquedo demorasse
tanto, para ser sincero. Não que seja ruim, é claro, mas imagino que, para vocês, se precisassem ficar sentados me
ouvindo por 40, 50 horas, provavelmente
seria um pouco chato Mas de qualquer forma, então
chegamos aqui, temos esses, e
só queremos que eles se destacem Então, sim, só precisamos
ter os pedaços rasgados. Então, neste momento,
o que vou fazer é
seguir em frente e, mesmo que
eles estejam
muito adiantados, vamos
recuá-los um pouco mais tarde. Então, o que eu vou fazer é
simplesmente, tipo, movê-los para alguns
desses locais também. E o resto é o
mesmo conceito básico. A única coisa é que, claro,
vai dar muito mais trabalho. Agora, acho que neste momento, o que você pode fazer é segurar a tecla Shift e girá-la como 180 para
adicionar mais variação a ela
e, em seguida, empurrá-la até aqui Mas, sim, aqui. Então, antes de fazermos isso, precisamos centralizar para bivotar caso contrário, ele não
gira no centro, queremos ter certeza de
que isso permaneça Aqui vamos, podemos movê-lo lá, por
exemplo, coisas assim. Mas você provavelmente nunca
verá a diferença entre eles, porque há
muita coisa acontecendo. Então, vamos ver, precisamos
ter UseU aqui. Essa, precisaremos dizer isso, faça essa
aqui. Estamos quase lá. E então o que
vamos fazer é empurrar
alguns deles para trás. Vamos tomar um longo aqui. Vamos fazer isso aqui. Sim, quase pronto. Quase
lá. Tenho esse. Vamos mover esse aqui. E o último,
eu vou pegar como um pequeno aqui. Ok, agora para as
peças que são muito longas, o
que vamos fazer é, por exemplo, como esta, você só quer
ir para o modo facial
e movê-lo um pouco
mais para trás para que
não fique muito intenso. Mas vou dar uma olhada rápida
no motor para ver se está bem, então aqui está nossa pausa. Então, se prosseguirmos e
pegarmos um Oh bem rápido, mostre para você. Use
a camada certa. Crie uma
caixa muito rápida como essa, e isso tornará
mais fácil para mim ver onde preciso adiar um pouco
mais as coisas um pouco , porque não quero
que elas sejam muito intensas. E então
vamos refazer o desembrulho UV para a maioria deles, embora
seja como relaxar Vamos apenas
relaxar como se estivéssemos desembrulhando. Ok, então digamos que
temos essas peças aqui. Tenha um motor de aparência rápida. Então, aqui, é claro, eu o estou
recortando assim, mas o objetivo é que ele esteja
girando nesses pontos, que está funcionando muito bem Ok. Então, sabendo que,
agora que temos essas
peças aqui e sabemos que o
ponto de corte está praticamente lá,
estou basicamente, oh, desculpe,
mova esta para mais perto. Basicamente, vou
seguir em frente e provavelmente
vou
girá-los individualmente. Então, o que quero dizer com isso
é que, se temos esses, é um pouco chato
por causa do final É por isso que é irritante,
porque preciso ter
certeza de que está acima
da borda, porque se eu começar a
girá-lo, isso acontecerá Você pode literalmente ver
isso acontecendo aqui. Então, isso é algo
que precisamos ter em
mente: provavelmente
precisaremos mudar isso e realmente
movê-lo assim. Ou o que
podemos fazer é basicamente ter
o plano plano, e vamos
tê-lo perto das extremidades. Ok, vamos fazer isso. Isso significa um
pouco mais de movimento, mas nos dá
mais flexibilidade. Então, o que vou
fazer é realmente seguir em frente e seguir em frente, vamos dar uma olhada em
nossa versão limpa. Aqui, vamos movê-lo
provavelmente para cá, onde nosso
ponto de corte será. Uau, isso é como muito
movimento, para ser honesto. Sim, isso é muito. Eu não estou muito feliz com
isso, para ser honesto. Só estou tentando decidir
até onde eu realmente quero que ela
se estenda Porque se isso
vai ser o fim, já está
se estendendo Então eu não acho que podemos fazer isso. Vamos apenas tentar. Vamos
seguir em frente e basicamente fazer essas coisas
onde temos essa. Oh, desligue seu snap rotate. Então, basicamente, teremos pontos em
que teremos esse. E, honestamente, neste momento, talvez
seja mais fácil centralizar
nosso pivô E em alguns deles,
precisaremos prosseguir
e ajustá-los para garantir que
estejam funcionando corretamente. E que vamos
cortá-los no centro, e é aí que
teremos talvez o decalque de que
eu estava falando Porque agora, eu realmente
preciso
arrumar bagunças, separá-las e fazer com que pareça interessante, mas é um pouco
complicado fazer isso quando
temos peças tão longas Então, o que vamos fazer é examinar, em primeiro lugar, alguns deles que estão
literalmente afundados E talvez o que
possamos fazer é colocá-los
também um pouco mais altos,
como se estivessem pendurados em cima de alguma coisa porque estarão pendurados
em cima de, tipo, uma saliência Assim. E então também
teríamos um em que basicamente entraríamos com
o loop rápido. E basicamente vamos mover isso
para baixo e apenas garantir que você o gire
cuidadosamente para
que
basicamente fique como
um corte ali Então nós temos
esses. Então, esse fim é basicamente onde nossa
vantagem acontecerá. Sim. Então, para esse
tipo de coisa, provavelmente
queremos ter certeza
de que
aumentamos tudo. Tente, tipo,
empurrar tudo acima da borda,
basicamente, acima desse ponto. E às vezes não há
problema empurrá-lo na direção
oposta ,
girá-lo um pouco. Eu vou, tipo,
empurrar essa para baixo. E então aqui está a vantagem. Então, o que vou
fazer é seguir em
frente e, com cuidado, girá-lo e movê-lo um
pouco.
Assim. Sim, isso
ainda deve funcionar bem. Isso é mais como um
protótipo, eu diria. Então, é como se fosse virgem que vamos
experimentar de tudo. E uma vez
que temos algo que é absolutamente perfeito, a maneira como o
estamos
dividindo e movendo
, o que podemos fazer é atribuir isso a todas as outras peças e usar o mesmo conceito básico. Às vezes, é bom
ter algumas peças quebradas. Agora, se eu
olhar de lado,
como se essas coisas fossem boas, mas aqui,
começa a parecer que eu realmente quero,
tipo, dividi-las ainda mais. Então, onde está a vantagem aqui. Então, o que eu vou fazer
é mover algumas delas, tipo, inclinar fortemente Em alguns deles, talvez fosse bom se realmente o
movêssemos um
pouco mais para baixo na borda e depois
o movêssemos para cima novamente
e depois girássemos E eu estou basicamente
olhando essas linhas aqui. É aí que eu basicamente decido se minha rotação é suficiente ou não. Então nós temos essa peça. Vamos em frente e
vamos rotacionar você. Vamos ver se esse é o ponto. Vamos seguir em frente e
fazer o mesmo dando um
pouco de rotação, talvez movendo-o um pouco para trás. Lá vamos nós. Neste caso, talvez
eu
vá subir um pouco. Essa é sair porque é sempre que está
muito perto da borda, eu meio que quero
deixá-la porque temos alguns pedaços que não
são tão fortes. Este eu provavelmente
preciso empurrar para cima. Esse, o que eu vou fazer mesmo que
já esteja inclinado, eu vou girá-lo novamente e
movê-lo para baixo desse jeito aqui, o que
vou fazer é provavelmente acabar com
este para que ele atinja o nó normal.
Vamos ver se temos isso. Vamos ativar nossas
faces de ação à distância, pode funcionar, talvez vejamos. Aqueles em que eu não
me esforcei muito. Essa, essa, e digamos, essa
, vamos deletá-la. Ou pelo menos por enquanto,
vamos esconder que
sabemos se talvez possamos nos
livrar de, tipo, alguns. E então aqui, o que eu posso fazer é ir em frente e talvez incliná-lo um pouco para dar o efeito de que está
meio quebrado. Está bem? Então, vamos experimentar
isso, certo? Vamos salvar uma cena.
Muito importante. E essa será a variação
quebrada 01. Piso de madeira quebrado, variação 1. Estou muito curioso para ver se isso está funcionando tão bem
quanto eu espero. Provavelmente não. Isso nunca acontece
assim, mas veremos. Então, variação de madeira quebrada eu salvo minha cena porque ainda
sou paranóico Então, vamos continuar
e apenas reimportar. Redefina para FBX. Ok, então isso é o que
parece agora. E se entrarmos aqui,
queremos ter como
nossa madeira lisa, e então queremos ter
como nossas lascas de madeira Salve a cena. Ok. Nada
mal, seja qual for o ditado Vamos seguir em frente e
definir rapidamente , como talvez uma luminosidade, para 0,5.
Na verdade, você sabe o que? Não. Eu vou fazer isso mais tarde, porque senão precisaremos
fazer um monte de saltos Então, vamos dar uma olhada. Então, definitivamente
parece que está quebrado desse jeito. Então, isso é muito bom. Até onde está se destacando? Hum, está se destacando
muito, na minha opinião. O que é um pouco
complicado porque, sim, podemos recuar, mas me
pergunto como isso reagirá Para testá-lo, também, a
propósito, eu só quero ver. Ok, então funciona se
às vezes faltar um. Então, para testá-lo, o que podemos
fazer é selecionar
tudo e lembrar que o FFD, podemos usá-lo basicamente para
experimentar algumas coisas Então, podemos tentar empurrá-lo para trás. E então o que
podemos fazer é simplesmente exportá-lo e ver como ele
basicamente se comporta em comparação com
a forma como colocamos tudo basicamente se comporta em comparação com
a forma como colocamos E então podemos
começar a partir daí. Mas, em geral, parece que está funcionando
bem decentemente Talvez eu também queira mover algumas dessas outras tábuas um pouco para
cima, só para dar a impressão de que
a madeira está realmente quebrada em todos
os lugares Então, se eu reimportasse isso, agora estou basicamente adiando
, para que fique mais perto O motivo pelo qual é complicado é que o teto quebrado abaixo também
é empurrado para trás Então, se
usássemos a
mesma madeira que usamos antes, talvez nem sempre
pareça tão lógico. É por isso que estou
basicamente fazendo isso agora. Então, isso parece muito bom. Então, acho que vou
deixá-lo recuado assim. Você pode ver os pedaços de madeira
quebrados e transparentes. Então isso está funcionando. Ainda há muito equilíbrio
acontecendo que precisamos fazer. Esse tipo de coisa, o que
você pode fazer, é honestamente que, neste
momento, você
não consegue ver Então, por exemplo
, amplie um pouco. Veja, você nunca
notará a diferença. Mesmo de perto, você
não notaria. Então, isso é muito bom. Agora, o que vamos
fazer no próximo capítulo, neste caso, é
adicionar algumas pequenas melhorias
ainda a eles. E uma vez que
tenhamos feito isso, começaremos adicionando as outras peças do telhado ou
as outras peças
de madeira, com , claro, a
mais difícil sendo esta aqui,
mas tudo ficará bem. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
61. 60 Como criar nossas peças de piso finais, parte 5: Ok, então vamos
continuar com nosso telhado. Agora, o que eu queria fazer neste
momento é dizer:
Ok, então está tudo bem. Vou prosseguir e
converter em breve o ai pool. A propósito, meus UVs estão
surpreendentemente intactos, então acho que não
preciso realmente mudar muita coisa Está em fases. E o que eu queria fazer era esse tipo de coisa. Então, tipo,
mova-o, talvez dê um pouco de rotação, e é só para deixar tudo um
pouco mais irregular Portanto, não faça isso com muita frequência, às vezes mova-o,
gire-o um pouco aqui e ali E será como adicionar
um pouco mais. Claro, todas as coisas
que estou te mostrando, você sempre pode
aprimorá-las, por assim dizer Você sempre pode adicionar
mais detalhes como esses, pequenos detalhes e tudo mais. Isso é o que eu normalmente faria. Se eu trabalhasse em um ambiente de
produção, acrescentaria mais e
mais coisas a esse tipo de coisa. Mas sim, agora, está tudo bem. E também, a propósito, o deca de
que eu estava falando, não
acho que seja
realmente necessário Eu não acho que vamos tirar proveito
suficiente disso. Então, isso talvez seja
algo para um tutorial futuro. Mas aqui em geral, ou, claro, você pode fazer
isso sozinho. Não é tão difícil de fazer. Assim como um cozimento bem básico. Então, tudo bem, então vamos lá. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e
encerrar isso. Então, exportação de arquivo, seleção de
exportação, piso de
madeira quebrado, 01. E o que vou fazer
é provavelmente
poder reutilizar essas peças
também para 02 mais tarde Então, primeiro de tudo,
vamos entrar aqui. Relatório. Oh, Deus, sim, nós
definitivamente precisamos trabalhar na cor.
Basta olhar para isso. Como se tudo estivesse claro. Tudo está cinza e eu vou. Agora, mais
tarde, teremos alguns bons efeitos de iluminação e tudo o que
espero melhorá-los,
mas, em geral, preciso trocar um pouco as
coisas Mas também um pouco
da cor do toque de cor
virá das paredes e da madeira Então, definitivamente
vamos deixar nossa madeira um
pouco mais escura Então, sim, tenho certeza
que vai ficar bem. É apenas algo que precisamos ignorar por enquanto. E esse tipo de coisa, mais tarde
precisaremos fazer uma revisão em que basicamente
substituiremos um monte de coisas
e garantiremos que tudo
funcione , porque no momento
ainda temos recortes um
pouco demais Mas tudo bem. Então, na
próxima, vamos dar uma olhada. Então, quais são essas
peças? É uma bola escondida Não. Ok, então essas peças
são apenas um bloqueio. Então, vamos em
frente e exclua isso. E então tudo o que nos resta
é isso, então tudo bem. Variação número dois, do que se trata a
variação número dois? A variação número dois
é como quebrada. Oh, é uma esquina.
A variação número dois é um canto. É por isso. Ok, então para a esquina, acho que o que
podemos fazer é seguir em frente e pegar a variação número um. Sim, como
vamos fazer uma esquina? Não projetamos
isso para ser um canto. Mas, novamente, com que frequência,
ok, então a esquina. Então, a esquina
será reta. Basicamente, vamos
mudar isso um pouco. Então, vamos seguir em frente e pegar essa variação número um. Copie, jogue no número dois
quebrado. Ok, então aqui,
eu meio
que gostaria de ter selecionado primeiro
todas essas peças. Deixe-me dar uma olhada. Portanto
, está se destacando menos Então, vamos
adiar um pouco
e, em seguida, teremos, tipo, as últimas peças ao redor. Então, 1 segundo. Deixe-me saber isso rapidamente porque isso é muito chato se eu precisar
entrar e trocar de lugar. Então, vou
fazer um anexo rápido. Coloque tudo em um modelo
e coloque-o em backup. Ou, pelo menos por enquanto,
não precisa estar em backup. Por enquanto, o que podemos fazer é
simplesmente movê-lo para cá. E agora o que eu posso fazer é
ir em frente e
excluir essas peças porque, como eu disse, eu não preciso delas. Vamos continuar e discutir a
cópia, incluindo a variação dois. Estou muito esquecido. Eu já esqueci que fizemos
todas essas coisas. Então, agora o que
vou fazer é temporariamente para mover isso temporariamente para aqui,
você seleciona tudo. Ok, parece que
não temos mais nosso
modificador FFD, então vamos redesenhar
nosso modificador FFD Então, empurre isso um
pouco para trás, assim. Se converte em um poliéster adicionado
e, em seguida, parece que nas
últimas duas ou três peças, basicamente
vamos
pendurá-las na borda Por isso, isso significa que
eu preciso pegar esses, separar, pegar esses, soltar e pegar
esses, separar. Vamos
selecionar tudo. Pivô central. Neste ponto, vou fazer isso
um pouco mais rápido. Vamos garantir que ele ainda
esteja um pouco atribuído ou um
pouco conectado. Assim. Então isso é como uma ressaca. Claro, é meio
imaginário que ainda está preso Mas pelo menos isso dará
a impressão certa. Lá vamos nós. Então,
vamos experimentar isso. Vamos exportar isso. Você
será a variação dois, e a variação três
basicamente
será essa peça, mas em
todo lugar. Então, variação dois, então, no
final, não é muito difícil. Variação de piso
quebrado também, vamos reimportar isso. Acho que, uma vez que
tenhamos feito isso, prosseguiremos e
faremos um pouco de equilíbrio Depois de arrumar nossa
madeira, faremos uma passagem de iluminação, uma passagem de equilíbrio e
, em geral, tentaremos brincar
com as cores para ver se podemos obter
mais cor aqui Sim, isso provavelmente é
uma coisa divertida de se fazer. É como uma
pequena pausa novamente. Então, aqui, temos
nossa madeira lisa e
teremos nossas
lascas de madeira, guarde-a Este é ainda mais leve. Isso é tão ilógico que alguns
sejam mais leves que outros, mas pelo menos está funcionando Então, esse material está
funcionando muito bem. Agora, o último que
realmente usamos com bastante frequência. Ah, espere, e claro, precisamos criar os simulados. Mas os simulados que
podemos fazer não são muito
difíceis de fazer Sim, então vamos
continuar com o último aqui, para o qual
vamos colocar este em nossa camada de backup. Vamos ver. Ok, sim. Então, esse na verdade não
é tão difícil. Diminui um pouco, mas, basicamente, está
nas duas pontas. Então, vendo isso, vamos
em frente e vamos entrar aqui. Antes de tudo, converta
tudo no Poly adicionado. Ah, sim, precisamos ter
essas peças de conexão também. Vamos anexar tudo e veremos como podemos fazer isso. Coloque um anexo aqui. Agora, o que vamos
fazer é pegar
a variação um. Mas então, sem essas peças, vamos nos converter rapidamente no
pódio, basta fazê-las Sem essas peças extras, vamos duplicá-las e
colocá-las na variação três Vamos ver. Então, isso já é algo que
obtivemos para a variação um. Então, o que vamos
fazer é colocar nossos
pedaços de madeira aqui. Vamos pegá-los
aqui também, copiá-los. Vamos jogar
essas coisas também aqui. Agora, isso é basicamente tudo com que
temos que trabalhar. Ok, então ter essas
peças. Isso é muito bom. Você já pode ver a
semelhança com eles. O que vou fazer é mover um para cá, então basicamente vamos
fechar esses buracos
um pouco melhor. Um aqui e outro aqui. Agora, o que vamos fazer é basicamente
atribuir algumas vezes
esses pontos de interrupção O que vou fazer com esses pontos de interrupção é
seguir em frente e manter isso correto Sim, precisamos ter cuidado. Acho que prefiro ir para
cima em vez de para baixo, modo que um fique reto e
o outro suba, porque senão podemos ter problemas com o fato de ele estar
caindo no chão Em vez disso, se fizermos
isso, estamos aumentando, e então aqui
teremos outro. Talvez esta, ao
contrário de onde pegamos essa peça, tenha
enviado um pivô E vamos mover isso. Acordado assim. O objetivo é
que você possa ver um ponto de interrupção aqui que ainda
está sendo interconectado Então, uma vez que os
temos, tudo o que
precisamos fazer é ir
em frente e entrar aqui e, às vezes,
jogá-los aqui. Então, como aqui,
podemos ter um. E, mais tarde, o que
faremos é usá-las para atribuir
pranchas extras no final E depois, todas as
outras tábuas,
também vamos atribuir no final Então, vamos em frente
e, para este, porque este está acima
nessas direções, provavelmente
queremos ir em frente
e movê-lo por aqui. Acho que talvez pegue um e ele se encaixe, gire
180 e, tipo, mova para cá. Sim. Ok, então fizemos
essas coisas. Agora, vamos fechar esses
pedaços duplicando isso,
pressionando contra I
aqui apenas para remover
as peças extras E o que vou
fazer com
este é basicamente
combinar a rotação,
desligar, girar , encaixar E afaste-o um pouco. Então, vamos dizer que você pode fazer isso de forma bem lenta
, sem problema Ok, então nós terminamos
isso agora. Agora, se prosseguirmos
e mudarmos isso, na verdade,
vamos primeiro colocar essa em cima dela. Então, primeiro pegamos isso, movemos para
cima desse jeito. Isso é bom.
Espere um pouco por aqui. Agora, o que precisamos
fazer é basicamente girar essas peças e também
colocá-las na outra extremidade E então, para as outras pontas, as outras extremidades
precisam ser mais planas Então, como você pode ver, sempre fiz este, um
pouco inclinado E, mais tarde, adicionaremos uma variação de escala maior. E uma vez que tenhamos feito isso,
tudo deve ficar bem. Então, se prosseguirmos e
olharmos as peças mais planas, parece que eu quero usar
principalmente essas partes Então, estou basicamente
selecionando aqueles que são
praticamente planos aqui. Faça o quadrado e duplique-os. Rotacione-os 180
graus. Por aqui. E agora que fizemos
isso, é só uma questão de usar essas peças e
colocá-las nessas áreas. E como está
totalmente quebrado, podemos ser super flexíveis com
isso, para não precisarmos nos preocupar com uma linha específica na
qual precisamos colocá-lo. Podemos seguir em frente e
pegar essas coisas. E seria bom também, às vezes
, pegá-los. Então, essa é longa, então vou
passar essa para cá. Aqui temos, por exemplo, um mais curto que eu
posso mover até aqui. Neste momento, por algum motivo
, meu Max está muito lento.
Vamos salvar minha cena. Sinceramente, não sei por quê. Tipo, Max normalmente
não é tão lento. Eu não sei o que é. Mesmo que tenhamos
tantos modelos, ele realmente não deveria fazer isso. Vamos apenas fazer um
pivô central para este. E basicamente, basta
colocá-lo aqui para que ele meio que
combine desse jeito. Isso já
deve funcionar. Então, tenha esse
aqui, talvez. E então eles me disseram que também
vamos olhar
de lado e garantir que tudo
pareça interessante. Como este, podemos ir
em frente e simplesmente jogar aqui. Então isso virá
mais tarde. Oh, lembre-se como tínhamos aquele que
estava quebrado dos dois lados. Agora eu sinto que
nunca o usamos de verdade, mas eu realmente não vejo uma maneira precisarmos dele, para ser honesto. Veja, não se
preocupe com os movimentos. Vou consertá-los mais tarde. Às vezes,
não vamos fazer isso no final. Vamos deixar um ou dois faltando. Então, vamos deixar aquela
ali desaparecida. Empurre esse aqui. É como um pequeno,
então seria bom
combinar um aqui
e talvez movê-lo para cima. Vamos mover esse aqui. E agora o que podemos fazer é começar preenchendo
algumas coisas. Então, vamos deixar um desses. Desculpe, eu quase
comecei a assobiar. Vamos deixar um
desses aberto assim. Vamos pegar
um pequeno, e talvez, tipo, jogá-lo aqui e talvez
também deixar aquele aberto. Vamos pegar um maior
que joguemos aqui, talvez. Vamos fazer isso aqui embaixo, provavelmente ver esse,
talvez aqui embaixo. Está aqui, pegue
uma dessas peças e empurre-a assim para
que ela tenha algo que esteja quebrado e vamos deixar essas duas também
aqui. Lá vamos nós. Agora, o que precisamos fazer aqui ainda parece que
precisamos de um pouco mais. Vamos copiá-lo
aqui. Você sabe o que? Talvez tenha uma última parte que
está aqui e jogue isso aqui embaixo. Ok, agora que você
fez isso, é claro, precisamos seguir em frente e garantir
que seja
como se alinhasse um
pouco melhor. Nem tanto um contra o outro, mas apenas certifique-se de que
ele não faça movimentos
insanos,
porque ainda precisa se parecer um pouco com o
chão Sim, para coisas
assim, você provavelmente pode empurrá-lo um
pouco para baixo e
deixá-lo como aqui, veja. A mistura é muito boa, então você não perceberá muito
isso em todo o
caos que está acontecendo Neste caso, eu
provavelmente quero desligar nosso
rotador de pressão neste momento Provavelmente
não quero que gire muito este ,
mas podemos apodrecê-lo e
girá-lo para o lado mas podemos apodrecê-lo e
girá-lo para o Vamos fazer isso. Hum, é bom, tipo, ter esse aqui. Você vê? Portanto, ainda vemos alguns desses pontos de interrupção
aqui e ali, mas eles não são
tão opressores Sim, não há muito a dizer aqui. Estou apenas dando uma olhada, certificando de que
tudo está correto. E sempre há um
pouco de variação. Talvez se mexa um pouquinho. Ok, então vamos ver
em comparação com este. O final é bom.
Acho que talvez precisemos de um muito
longo como este? Acho que talvez
possamos usá-lo,
afinal de contas, em um desses. Eu não sei. Provavelmente
esse aqui. Vamos usá-lo neste. E então vamos mudar isso um pouco
para baixo, para
fora, e então meio que, tipo, combinar com a mesma aparência. Mas não exatamente a mesma
aparência, algo assim. Sim, acho que isso pode funcionar. Vamos
salvar nossa cena. Vamos pegar essas peças. O que podemos fazer agora é seguir em frente e exportar, e essa é uma variação três. Depois disso, apenas mais uma simulação para a qual podemos mais
uma vez usar todas
essas peças. Mas vamos dar uma olhada.
Variação número três, essa é uma grande porque é
usada em todo lugar. Vamos abrir isso. Vamos continuar e reimportá-lo. Reinicie o ápice,
madeira lisa, lascas, salve. Vamos remover esse. Sim, vamos guardar esse. OK. Isso não é tão ruim. Você
vê o concreto abaixo dele. Imagine alguns
decalques extras aqui. Isso não é tão ruim. Não, é preciso
equilibrar um
pouco a cor, é claro. Mas, em geral, especialmente
à distância, parece funcionar da maneira que
eu pretendia que funcionasse. Então, sim, acho que para nós é como um
pouco de salto na coleira Mas para nós, isso
parece muito bom. Então, quero deixar esse capítulo lado criando apenas a metade da versão que ainda
precisamos fazer. Então, temos aqui
todas essas versões. Então, aqui temos nossa metade limpa, e depois temos nossa metade limpa, então eu só preciso criar rapidamente essa cópia
e jogá-la na metade limpa. E então, no próximo ano,
pensei que o que faremos é
fazer algumas simulações. Então, neste momento,
vamos em frente e, honestamente, neste
momento, eu
provavelmente posso simplesmente cortar Mexa nossa borda e passe. Adicione uma fatia. Vá
lá, Slice. Onde você está? Aí está você. Ative
a rotação rápida Uma rotação é de 90 graus. Garganta mais ou menos
na ponta, assim. Converta para adicionar uma camada. Exclua,
selecione as bordas ,
limite e pronto. Essa é a nossa metade.
Então, neste momento, basta ocultar rapidamente a seleção, excluir a antiga
e exibi-la novamente. Agora podemos seguir
em frente e exportar isso. Piso de madeira limpo pela metade. Ok, então esse está pronto. Piso de madeira, metade limpa. Vamos reimportar, reiniciar a
devastação, abri-la, jogar
rapidamente seu material de
madeira lisa e economizar Ok, então esses são esses. Ok, vamos continuar
até o próximo capítulo, onde
faremos algumas simulações. E uma vez que esse tipo de
coisa é feito, oh, espere. E em 1 segundo, uma coisa que
eu quase esqueci de
fazer foram algumas rotações em grande escala, que serão
como aqui se
você as pegar Não ative o encaixe. Seria como
algumas rotações em maior escala como você pode ver aqui Então esses são os que fizemos. Também gostamos
de um casal aqui. Não vamos incluir essas peças. Mas precisamos ter um
pouco de cuidado com
isso , porque eu não quero ter muitos recortes acontecendo Sim, então é basicamente isso. E talvez seja como girar este. Lá vamos nós. Vamos rapidamente
exportar isso uma última vez. Variação três do piso quebrado. Salve a cena.
Variação três do piso quebrado, reimportação de L. Lá vamos nós. É uma
coisa pequena, mas funcionará Ok, então o próximo capítulo serão simulações, capítulo depois disso, também
incluiremos algumas limpezas, como fazer esse tipo de coisa, e garantir que
tudo E então o que vamos
fazer é uma sessão de polimento. Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
62. 61 Como criar nossas peças de piso finais, parte 6: Ok, então neste capítulo, o que eu quero fazer é seguir em frente e fazer algumas simulações e depois fazer uma limpeza geral da cena, que é sempre bom
fazer no meio, em vez de deixar tudo no final porque você nunca sabe
o que vai encontrar Então, se temos essas
peças aqui, provavelmente
podemos
usá-las para uma simulação. Tudo o que precisamos fazer
é
desmarcar essas juntas
aqui porque elas são muito pequenas para que possamos realmente
simular. É isso mesmo? Sim, tudo bem. Então, o que eu posso
fazer é seguir em frente e eu posso. Vamos temporariamente movê-lo assim, porque eu só lembro que
provavelmente, mais uma vez,
não combinamos nossas peças
simuladas Então,
pilha de entulho de madeira. Oh, não, espere. Nós combinamos isso
como uma grande peça. Embora esteja
praticamente no centro, isso realmente não
importa muito. Então, empilhe 33.000 triângulos de borracha. Definitivamente, vamos reduzir isso. Vamos pegar
essas peças aqui. Vamos jogá-los em
nossa pilha de madeira e borracha. Agora, tudo o que precisamos fazer é
simular. E sim, então a
simulação, é claro, terá uma aparência diferente,
mas não deve ser tão ruim. Então, vamos deletar esse, pegar esse, e vamos começar centralizando todos os nossos pivôs, para facilitar as
coisas Então, o que queremos
fazer é seguir em frente e mover
isso para o ar. Então, vamos
colocá-lo no centro
e, uma vez feito isso, o que vou fazer é usar nossos
scripts Solburn que
usamos antes e pegar um randomizador de
transformação Transforme o randomizador do. Então, para este, vamos
em frente e vamos começar. Não ative três
como um único objeto. Vamos definir a rotação para -90 por 90 e depois
girá-la em
cada eixo dessa forma Agora, o que eu quero fazer é
provavelmente
rotacioná-la para cima, muito provavelmente Acho que isso me
daria um bom resultado. E acho que
provavelmente poderíamos aumentar a quantidade configurando
outra versão como essa,
e talvez para esta, girá-la
um pouco
mais para o
lado, para mais uma vez, como se tudo isso ajudasse na forma como ela
realmente cairá Então, com essas peças, podemos prosseguir e entrar em nossa simulação e
vamos definir isso como sendo um corpo rígido dinâmico E então, se
prosseguirmos e tudo bem, para que pareça bastante decente, como fica quando
temos algo dobrado? Desta vez, bem, na verdade, nem
importa
porque não podemos aqui. Então, tipo, Ok, então as
peças dobradas não são tão boas. Mas desta vez, não podemos usar o original porque
temos Alfas aqui E você não pode realmente simular com um Alpha como
original porque, sim, não funcionará Bem. Então, vamos em frente e
vamos entrar em nossas configurações. Vamos fazer com que
a predefinição seja de
papelão, para que
não fique pulando E, honestamente, podemos simplesmente clicar
em Iniciar
simulação e dar uma olhada Sim, isso parece muito bom. Há mais alguma coisa
que eu deva fazer? Talvez eu pegue algumas dessas peças
e as empurre um pouco mais para dentro
, para que fiquem um
pouco mais próximas. E sim. OK. Acho que estou
feliz com isso. Ok, então vamos seguir
em frente e fazer uma
seleção bem simples de assar. Fácil, não é? E então só precisamos fazer alguns movimentos aqui e
ali, e pronto. Aqui vamos nós. Simule e pronto. E agora você sabe o que fazer. Você vai seguir
em frente e mover o
controle deslizante de animação
até o final,
excluir o primeiro último quadro-chave, excluir todo o resto,
selecionar o último quadro-chave ,
segurar a tecla Shift e
movê-lo para a fonte Que agora, não importa para onde você se mova,
sempre permanecerá o mesmo. E então basta fazer um simples
conversor e adicionar um pool. Aqui, e agora, neste
momento, vou mover isso um
pouco mais para o centro
e, na maioria das vezes, vou dar uma olhada algumas das peças que podem
não fazer todo o sentido. Como, por exemplo,
este, provavelmente ficará assim. Mas com a madeira,
será muito difícil até mesmo ver que a maioria dessas
peças ficará bem. Eu gosto muito disso. É
como se defender desse jeito. Então, eu estou bem com isso. Sim, eu não estou muito preocupado
com isso. Às vezes, você pode tentar mover
algo um pouco baixo apenas para ter certeza de que está apoiado em cima
dos outros pedaços de madeira, mesmo que isso signifique
cruzá-lo um Mas isso parece muito bom. Ok, então temos essas
peças aqui. Tudo o que precisamos fazer
agora é exportar arquivos, selecionar
exportações.
Na verdade, sabe o que? Vamos
conectá-los primeiro
ou conectá-los, pois isso
tornará a exportação muito mais rápida, pois são peças
um pouco demais.
Então, vamos anexar. Vamos pressionar OK. Lá vamos nós. Então, 3.000. Passamos de 33.000
triângulos para 3.000, então isso é muito
bom, Então, vamos em frente com a variação 01 da pilha de
entulho de madeira. Sim, eu quero
substituí-lo aqui. E agora, se entrarmos aqui, variação 01 da pilha de entulho de
madeira, vamos reimportar. Reinicie o Ravax Abra-o e você
sabe o que fazer, basta ir em frente e alisar a madeira, e então lascas de madeira salvam
nosso modelo, e pronto Então, agora também temos nossas
pilhas de madeira aqui. Esse aqui,
podemos deletar. Então, tudo isso
parece muito bom. Agora, o que eu quero fazer
agora é, antes de tudo, ir
em frente e equilibrar um pouco mais
a madeira. E então vou
fazer um passo em que vou consertar esse tipo de coisa aqui e, em geral, mover tudo um pouco só para ter certeza de que
tudo funciona. E uma vez que tenhamos feito isso, o que faremos é fazer outra passagem em que já
vamos fazer um pouco mais
da iluminação e ver se já podemos
melhorá-la um pouco. Então, para começar com nossa madeira, quero ir em frente
e usar
nossa câmera de distância
aqui porque essa
é nossa visão principal, então tudo
precisa realmente funcionar bem nessa visão específica. Depois de fazer isso, o que podemos fazer é
entrar em nossos materiais e começar com
nosso material
de madeira simples aqui, rolar para baixo e,
na sobreposição de cores e,
na sobreposição de cores,
vou seguir em frente e acho que vou deixar esse tipo de laranja
um
pouco mais escuro Aqui, algo
nessa direção. Laranja marrom e, em seguida,
torne-a um pouco mais escura. Ainda se destacará,
mas não é tão intenso. Provavelmente algo assim. Vá em frente e copie seu SRGB, salve sua cena e depois
entre em seus estilhaços de madeira Role para baixo e,
na sobreposição de cores, cole novamente em seu SRGB Assim. Se eu também der uma
olhada de perto, sim, parece bem decente. Ok, então temos essas peças. Agora, o que vou fazer é basicamente
seguir em frente e percorrer o ambiente e basicamente
escanear tudo. Por exemplo, vou
começar por aqui e me certificar de
que as coisas ainda pareçam bastante lógicas depois de
todas essas mudanças
que adicionamos. Podem ser coisas simples, como mover algo um pouquinho para cima, certificando-se de que aqui como essas peças, elas estejam localizadas
corretamente e não se
encaixem em nenhum lugar Nessas áreas,
é um pouco difícil de ver
porque está escuro e atualmente o sol também está
brilhando na minha tela, que torna ainda mais difícil aqui, é como empurrar isso para baixo um
pouco desse jeito é melhor
empurrá-lo para baixo do que para cima Nesse caso específico, é melhor
empurrá-lo para baixo do que para cima, porque raramente o
olhamos desse ângulo e quase sempre o vemos do ângulo superior. Obviamente, se você está
fazendo isso para um jogo, provavelmente
deseja trabalhar com
um pouco mais de precisão. Mas, por enquanto, para nós em
geral, podemos simplesmente mudar isso, tentando evitar recortes, como você pode ver aqui Às vezes, talvez,
digamos, movemos e giramos algumas
coisas aqui e ali Apenas coisas pequenas como essas. Talvez mova este um pouco só para
fazer tudo funcionar. Digamos que essas peças substituídas pelas versões mais quebradas aqui. Então, esse tipo de coisa também
podemos fazer. Vamos em frente e
vamos dar uma olhada. Então, sim, como pequenos pedaços
de recorte, tudo bem. Não estou muito preocupado com
isso. Essas peças estão bem. Por aqui, isso é uma quantidade bastante
forte de recortes. Não sei se podemos
simplesmente mover isso para baixo. E talvez, tipo, vamos
fazer algo assim. Oh, essa é complicada. Talvez gire-o um
pouco mais para baixo. Lá vamos nós. E então, se pegarmos
algo como eu não sei, talvez algumas pilhas de
entulho
aqui e
as jogarmos abaixo para mostrar como se
estivessem suportando
o peso desse pedaço de
concreto aqui o peso desse pedaço de
concreto Então, nós pegamos esses. aqui, temos
nossas peças de madeira que parecem muito boas. Vamos movê-lo um pouco aqui e
ali só para
ter certeza e também para gostar do
piso de madeira que está abaixo dele. Nós realmente não precisamos
tê-lo por si só, podemos mostrar o concreto entre todas essas
peças e tudo mais. aqui, temos
essas peças que estão afundando
e caindo. Essas coisas também estão bem. Bela pequena pilha de entulho. Sim, estou feliz com isso. Este, então, está
afundando aqui, mas acho que poderia
usar outro desses que basicamente
gostaríamos de colocar em cima, assim Mesmo que haja
um pequeno recorte, acho que
vale a pena Então aqui, temos
outra peça que é, esta é exatamente como
as peças simples nas quais você pode, se quiser, Wa, desculpe, estou muito
perto do microfone, então deixe-me
pressioná-la um
pouco para baixo , caso contrário,
pode ser um pouco alto demais. Então, temos essas
peças aqui, e essas, eu vou
girar um pouco e talvez,
tipo, me mover um pouco para baixo Esses são um pouco complicados. Esses, o que
você provavelmente pode fazer para evitá-los é
jogar outro
pedaço de madeira por cima ,
como cobri-lo E essa é uma maneira fácil
de evitar essas peças ,
porque é muito
difícil movê-la especificamente
por esse motivo. Para esses, o que podemos
fazer é trocá-los por nossa variação um, na verdade, nossa variação
um aqui E talvez digamos que avançamos um pouco, porque você provavelmente
não consegue ver os fins reais. E se você puder ver
as pontas, você
sempre pode simplesmente duplicar como uma versão plana ou jogar outro pedaço de
madeira em cima dela Esse é complicado. Acho que essa era a minha intenção de
colocá-la em cima daqui. Então, eu sinto
que pretendia colocá-lo em cima daqui,
e então eu gostaria de substituir meu telhado quebrado uma árvore de variação que não tivesse vergalhões naquela área e depois colocar
talvez 4,5 Então, variação 4.5,
tipo, jogue-a aqui só para dar ainda algum efeito de suspensão e simplesmente
empurrá-la para lá. Veja, isso parece um
pouco melhor. Acho que provavelmente
queremos entrelaçar essas variações, torná-las um pouco mais planas, talvez ter uma pilha de entulho
nessas áreas específicas aqui Lá vamos só para
encher um pouco. Ou talvez apenas o exclua em
geral. Sim, você sabe o que? Talvez, talvez apenas o
exclua e, em seguida, tenha uma
pilha de entulho um pouco maior aqui Isso pode parecer um
pouco melhor se fizermos algo
assim, para que ainda tenhamos alguns espaços
vazios Não devemos sentir vontade de ter tudo
preenchido até a borda com peças de concreto, porque isso nem sempre é tão bom Essa aqui, vamos
fazer uma árvore de variação, madeira. E vamos em frente e talvez, vamos afundá-lo um
pouco Pronto, só para esconder
aquela peça de transição. Veja, você sabe o que? Parece que isso pode acontecer, provavelmente
precisaremos
girar isso um pouco Lá vamos nós. A
peça oval afundada também é fixada Esses
aqui estão bem. Essa aqui embaixo, ou
queremos tê-la, sentada em cima e
para frente. Sim, vamos fazer isso. Ok, então nós temos esse. Essa, eu só vou
aumentar um pouco mais. Sim, então esse tipo de peça, você provavelmente pode
aqui, vamos ver. Vamos tentar esconder isso um pouco assim movendo
isso. E então este, vamos substituir este por uma
árvore no chão. Oh, não, talvez no segundo andar. O segundo andar fica apenas no final. Vamos fazer o terceiro andar aqui. Vamos voltar atrás e focar principalmente nessa área. Então,
aqui, vamos girar isso Vamos nos concentrar principalmente nessa área, porque é aí
que você pode vê-la. aqui, há
tanta coisa concreta acontecendo que você realmente não
conseguirá notar nada. Agora, aqui, vamos ver, temos essa que eu
vou ter uma blusa. Essa que eu vou fazer é uma versão quebrada do primeiro
andar. Vamos girar isso em nove graus. Aqui vamos nós. Isso também está quebrado. Talvez possamos fazer como uma árvore no chão, como se estivéssemos sentados aqui, porque há uma transição acontecendo aqui. E talvez a
tenhamos aqui para fazer essa
transição
um pouco mais escondida , para que você realmente não
perceba, porque é quase
como se houvesse madeira
quebrada e
tudo mais acontecendo. Lá vamos nós. Então
isso é corrigido. Esses aqui
estão muito bem, então já
ignoramos isso. Este aqui,
vou seguir em frente
e vou cuidadosamente
para reduzir um pouco cuidadosamente
para que
eu possa manter este. Este também está bom. Talvez possamos fazer outra pilha de entulho
nesta área aqui Sim, algo parecido. Ok, então vamos dar uma olhada. Por aqui, eu
provavelmente quero substituir esta por
uma árvore de variação. Rodei 90 graus e meio
que movi
essa aqui embaixo Então, está se destacando
porque, nesse ponto, você não consegue mais ver mais
nada, de qualquer maneira. Então, temos esse aqui. Precisamos empurrar essa para baixo, e essas serão variações,
que, felizmente, já estão
na rotação correta Ok, então nós temos esses, veja. Estamos lentamente
destruindo tudo. Talvez tenhamos outra madeira, um pedaço de
entulho ali Este é um telhado limpo. Quero transformar esse
telhado limpo em
um telhado quebrado com
variação de 390 graus e simplesmente movê-lo de volta para cá Lá vamos nós, só para que
você possa ver essas coisas. Por aqui, essa
também será uma variação de madeira quebrada. Antes de continuarmos, vamos
dar uma olhada extra. Ok, então esse andar já está
muito bom. Talvez vamos descer um pouquinho. Mas
é muito bom. Aqui, você tem
algumas peças de telhado que são, que poderiam ser um
pouco melhores fazendo isso. E vamos com cuidado,
seguir em frente um pouco. Não estou mais
preocupado com todas as coisas
na parte de trás, porque estou começando a notar que isso
simplesmente não é tão importante. Vamos girar este e
colocá-lo aqui para
cobrir o fato de que, é
claro, o concreto
meio que se encaixa lá . Vamos ver. Temos esse
aqui, temos algumas belas peças de telhado
que estão se soltando. E aqui estamos realmente
percebendo o efeito de nosso piso quebrado Não sei se
talvez queiramos nos
separar ainda mais com outro que seja como
sentar em cima. Provavelmente é um exagero, porque acho que já temos isso Aqui, veja, nós
já temos isso. Então, eu literalmente estou apenas
reciclando minhas ideias. Ok, então aqui,
posso talvez, tipo, substituí-lo por, tipo,
uma variação de telhado quebrado? Empurre um pouco para trás. Pronto, só para que
se encaixe um pouco melhor. Sim, nesse ponto,
tudo bem. Aqui, eu posso ver
que este precisa ser movido um
pouco
para trás porque é um recorte Então, isso pode, é claro, ser bastante
demorado às vezes. Agora, estou fazendo isso
rapidamente, mas é claro que, se você tiver muito mais
peças, você só quer, é
claro, deixar
tudo perfeito. E aqui, essas
também são coisas muito complicadas, nas quais preciso decidir se quero
colocá-la na frente,
um pouco assim, que neste caso funciona, mas nem sempre
funciona assim E então, aqui, podemos fazer como um telhado quebrado, variação 01. Vamos girar
isso em 90 graus e apenas
empurrá-lo para trás. Lá vamos nós. Para que vejamos um
pouco mais desse metal
acontecendo lá. Vamos
reduzir isso. Sim, as pilhas de entulho, vou mostrar como
vamos
basicamente criar algo
muito básico para Não precisa
ser muito especial, mas isso acontece,
tipo, perto do fim. Então isso é, eu
acho, muito bom. Acho que vamos dar uma olhada
rápida aqui, mas quanto ao resto, sim, acho que
parece muito bom. Esse garotinho pode
ir embora. Ok, ótimo. Então, isso é muito
parecido com bons designs. Agora, se você
voasse por ela, não veria tantas
flechas e coisas assim Isso é bom. Vamos
salvar nossa cena. O que faremos
no próximo capítulo é seguir em frente e fazer com que a
cena inteira pareça um pouco mais
interessante com uma iluminação mais interessante,
e também, em geral, e também, em geral, talvez alguns pós-efeitos de
balanceamento de cores, talvez adicionando mais materiais aqui apenas para mudar um pouco as
cores Agora, é claro,
precisamos ter em mente
que a folhagem adicionará uma quantidade
insana, assim como você ficará surpreso com o
quanto ela Mas, basicamente, depois de
fazer todo o polimento, vamos começar provavelmente com um sim, vamos fazer as paredes Vamos fazer as paredes porque os pilares internos são exatamente iguais
aos pilares externos Então, para aqueles,
honestamente, neste momento, eu poderia realmente usar esses e depois colocar algo em cima Então eu tenho uma ideia para isso,
em que usamos esses, e então jogamos
basicamente gesso por cima, e esse gesso terá
sua própria geometria que
é como se fosse sua própria geometria que
é como Então, sim, vamos continuar com essas
coisas no próximo capítulo.
63. 62 Dando um toque especial à nossa cena, parte 1: Ok, agora temos as maiores partes que
tivemos que fazer nas partes mais
difíceis Nós terminamos com isso. Todas essas outras
peças que
serão um pouco mais fáceis de criar. Então, o que eu quero fazer neste
capítulo é seguir em frente e fazer
um polimento geral Com isso, quero dizer, é como fazer um
pouco de iluminação, pós-efeitos, mudar alguns
materiais aqui e ali. E também quero trabalhar um
pouco mais em nosso
código de cores , onde, na verdade,
daremos um
pouco de cor aos nossos bloqueios apenas para ver quais cores funcionam e quais não funcionam e
coisas assim Então, sabendo de tudo isso,
o que vamos
fazer é começar
e, primeiro de tudo, focar no chão aqui. O que eu quero fazer com
isso é seguir em frente e criar um material que seja
especificamente como
um material do espaço mundial, para que não
precisemos nos
preocupar com UVs E isso é ótimo para
esse tipo de coisa. Agora, é claro, esse
material não
teria tantas opções
quanto o resto. Então, o que vou fazer é criar um novo material
e chamar esse mundo de space
underscore master E vamos abrir esse.
Vamos movê-lo para cá. E agora também abra nosso mestre
principal aqui. O que eu vou fazer
é pegar. Na verdade, vamos deletar
essas coisas apenas para
mantê-las limpas e limpas. Então,
vamos dar uma olhada. O que eu quero pegar para isso? Esse aqui. Esses eu estou apenas
mantendo o controle. Então, a sobreposição de cores que eu quero pegar, essas
aqui, eu quero pegar Esses aqui, eu
quero pegar e esse. Sim, provavelmente é
isso. Contra Z. Vamos entrar aqui, Contra V.
Ok, então, como você pode ver, estamos apenas roubando algumas coisas que podemos reutilizar Tada. Então, XYZ entra em
nossa sobreposição de cores e podemos simplesmente colocar
isso em nossa cor base E tudo o que realmente precisamos fazer
aqui é seguir em frente e chamar apenas essa cor
base. Vamos chamar isso apenas de normal. E vamos chamar isso
apenas de aspereza. E sim, então
podemos simplesmente deixar entrar, como, por exemplo,
o concreto quebrado. Isso realmente não importa
porque esses são parâmetros. Então, obtivemos a
cor base, a textura XYZ. Isso é normal, sim. E a textura XYZ, essa
será a rugosidade. Agora, vamos entrar rapidamente
aqui e nos dar um pouco mais de controle
sobre a rugosidade e um pouco mais de controle
sobre a força normal Porque por que não? Podemos
literalmente copiar e colar. Então essa é a força
normal. E onde você está? Oh, eu não copiei
isso corretamente? Essa aqui é a resistência
à rugosidade. Estou um pouco atrasado. Novamente, muitas coisas
estão acontecendo com o MPC
por algum motivo, e eu não entendo
por que isso é lento porque eu definitivamente não
deveria ter um PC lento Mas, de qualquer forma,
vamos salvar isso. E agora tudo o que precisamos fazer
é apenas um wordspacemster. Vamos criar a
instância do material e chamá-la WoodNcoePlank Então é perfeito. Portanto, ainda
podemos usar a textura das pranchas que eu importei Então, o que eu vou fazer é
ir em frente e entrar aqui e
começar indo para texturas, tábuas de
madeira, e vamos simplesmente
arrastar essas coisas Feito isso. Aspereza,
vamos ver no que vai dar. Vamos passar isso
para o outro lado, e vamos em frente. Tudo que precisamos fazer com nossos materiais é que nosso espaço mundial de madeira em branco
simplesmente o arraste até E então podemos dar
uma olhada. Ok, então a primeira coisa que
vou fazer é abrir rapidamente nossa madeira lisa,
ir
até a
sobreposição de cores, copiar
o SRGB e aplicá-lo também
à madeira do nosso espaço mundial Lá vamos nós, veja. Agora, em nosso espaço mundial,
vamos fazer 150 talvez Oh, não, espere 300. Então fica um
pouco maior, ok? Então, fizemos isso.
Lembre-se de que haverá muita folhagem, degles, todas essas coisas estarão em cima disso Nossa rugosidade é boa,
nossa força normal. Sim, não há muita coisa acontecendo entre menos dois
ou qualquer outra coisa. Sim, então vamos deixar isso em menos um ou talvez menos dois E você sabe o que, é
só isso . Isso é realmente tudo o que precisamos. E como você pode ver
no espaço mundial
, não importa o que fazemos. Sempre será cultivável
adequadamente dessa forma. Ok, então isso
já é como nosso Wood. Agora, o que eu quero fazer é seguir em frente e
provavelmente fazer, tipo, um passe em que eu
farei de alguma forma como você diz isso? Sim, assim como um pouco de
iluminação geral e tudo mais. Desculpe, eu estava distraído porque estava pensando do
lado de fora Os edifícios externos não
serão incluídos porque eu
simplesmente não os tenho, então terei que comprá-los
no mercado irreal, e não posso incluí-los Então, a folhagem, como tudo será apenas sobre
este prédio. Toda a folhagem
e tudo mais
serão incluídos no projeto, mas tudo fora
dele, exceto talvez a rodovia por aqui
, não será incluído. Apenas tenha isso em mente. Então, em qualquer caso, temos essas coisas. O que vou fazer
é provavelmente,
antes de tudo,
trabalhar na iluminação. Então, vamos fazer uma
limpeza, renderização, 64. Ok, então todas essas coisas,
vamos, Oh, incluí-las em ativos. São decalques, então podemos
colocá-los em decalques. E aqui, esses
também são ativos para
serem usados aqui. Ok, legal. Agora, se eu entrar na minha renderização, quero seguir em frente e
tentar seguir um pouco mais nessa direção, onde
está nublado,
um pouco nebuloso, um
pouco azulado, esse tipo um pouco nebuloso, um
pouco azulado, pouco azulado, Vou seguir em frente
e vou
começar provavelmente
mudando um pouco o
ângulo da minha câmera. Minha porcentagem de tela é 200, mas como estou
trabalhando em dez ATP, não
parece muito impressionante Então, vamos fazer algo
assim para começar, ok? Vamos dar uma olhada.
Ok, renderização Névoa de altura exponencial. Vamos começar com esse. Então, agora, aqui, se você quiser, aumente isso, você
pode ver que isso nos
dará um pouco mais. E acredito que
gostamos de uma volumétrica, aqui, veja. E acho que a volumétrica
foi a mais bonita. Sim, definitivamente. Volumétrico
foi o mais bonito Então, nossa névoa volumétrica aqui, vamos
diminuir um pouco a densidade
do garfo Vamos dar um tom um pouco
mais azulado. Como você pode ver
aqui, meio imitando a mesma vibração azulada que obtemos
das outras peças Então, vamos fazer isso. Vamos
definir nossa escala de instinto para talvez um ponto, vamos
ver se fazemos isso como 0,2, tornamos isso um
pouco menos azul e apenas o tornamos um pouco mais escuro, apenas tentando, tipo, obter um bom equilíbrio entre o azul e
tudo Então, vamos dar um
pouco de tom azul. Estamos deixando tudo um
pouco mais escuro. Escala de extinção
0,15 talvez 0,17. Vamos fazer 0,17. E então
podemos sempre entrar na densidade
da neblina para
basicamente controlar um pouco mais o
quanto queremos dela E às vezes precisamos
esperar que ela seja atualizada porque a iluminação precisa ser atualizada
com base nesses quatro. Então, vamos fazer 0,04. Agora, se entrarmos em
nossa fonte de luz aqui, iluminação indireta. Vamos reduzir isso
para um,
porque agora não faz mais
muita coisa. E vamos ver. Sim, então definimos isso
para um, talvez 0,5. Isso parece muito nublado. Não sei se vamos fazer 0,7. E agora, na minha iluminação ou na
minha luz, desculpe, minha luz do sol, talvez seja bom se eu
empurrar esta um
pouco mais para a cor
laranja e amarela. Sim, então eu empurro este
um pouco mais para a cor laranja
e amarela. Ou não. Ou devo escolher o azul? Essa é uma pergunta complicada Então, isso é como azul. Isso
é como amarelo alaranjado. Nossa, essa é uma pergunta complicada. Então, eu sou muito exigente quando
se trata desse tipo de coisa. Ou devemos simplesmente usar o branco e
usar nossa gradação de cores? Também pode ser isso Eu só quero tentar colocar um
pouco de cor aqui. Você sabe o que? Vou
fazer com que pareça um pouquinho amarelo. Vamos fazer com que pareça um pouquinho
ou um pouquinho de laranja, eu acho, mais na
direção do laranja. E então, o que faremos é,
em nossos pós-efeitos, seguirmos em frente e
faremos mais algumas mudanças. Nosso ângulo de origem, que é como a nitidez
de nossas sombras, você pode definitivamente
vê-lo Vamos deixar para cerca de duas. Ok, então eu realmente não, eu não preciso de feixes de luz
e todas essas coisas Por isso, sim, eu estou
bem com isso. Nossa atmosfera celeste está boa. Nossa luz do céu. Defina nossa intensidade um
pouco mais baixa. Vamos dar uma olhada. Ok, então nossa clarabóia realmente funciona bastante em termos
de densidade Vamos definir isso para
provavelmente 1,5. Então, vamos torná-lo um pouco mais brilhante,
mas não muito. Ok, então essa é a nossa clarabóia. Então, sim, você pode ver
por que estamos
basicamente analisando
todas as nossas opções. Agora chegamos
ao nosso pós-efeito. Portanto, nosso pós-efeito será um pouco
mais interessante. Então, o que eu quero fazer
é seguir em frente e, se entrarmos em nosso vamos ver, nossa floração provavelmente está boa, nossa exposição está boa. Aberração cromática.
Vamos dar uma olhada nisso. aberração cromática
é basicamente o efeito de distorção nas extremidades
da
lente quando você Então, se você definir esses
dois para o exame 0,5, você pode ver
que é muito forte. Mas se você definir isso como 0,05, é como um efeito muito sutil que às vezes
acontece nas bordas Eu gosto de sempre incluir isso. Não precisamos
disso em campo. Então, a gradação de cores,
na verdade,
voltaremos um
pouco mais tarde. Emação global. Sim, então não precisamos
fazer muitas dessas coisas. Reflexões de lúmen,
vamos definir isso para uma qualidade de dois,
apenas para aumentá-la Como a exclusão de âmbito de
todas essas coisas, ela não é mais válida porque o lúmen meio que
assume todas Então, praticamente
todas essas configurações que você realmente não precisa usar. O que eu quero fazer
provavelmente
é continuar
trabalhando um
pouco mais em nossa gradação de cores Agora, para nossa gradação de cores, vou usar o
Da vinci resolve O legal do
DavincirSolve é que ele é
totalmente gratuito e é totalmente gratuito e é um gradador de cores com qualidade cinematográfica Além disso, uma coisa que
eu quero verificar é se o verde está ligado? Efeito de imagem. Oh, eu tenho. S. É surpreendente que ainda
pareça um pouco embaçado,
mesmo sem o Mas acho que
gosto bastante do grão, para ser sincero, 0,050 0,1 talvez Vamos fazer 0,07 em termos
de, tipo, nosso grão. E sim, nossa vinheta
talvez defina nossa vinheta. Sim, vamos deixar em 0,4. Ok. Então, gradação de cores Essa é a próxima coisa que
faremos, porque a gradação de
cores faz uma grande
diferença em tudo Então, se
dermos uma olhada aqui, vamos começar
salvando a cena. E então o que você
quer fazer é
aqui embaixo , primeiro
criar uma
captura de tela de alta resolução porque
precisamos ter uma imagem na qual vamos
visualizar nossa gradação de
cores, porque
vamos
criar algo chamado
ut ou tabela de pesquisa de cores, e eu vou te mostrar como funciona Vamos definir a
multiplicação da captura de tela para dois e simplesmente pressionar Fazer captura e clicar
no link Você pode encontrar este
em seus arquivos Says. Como você pode ver,
criei mais capturas quando fizemos o
bloqueio, assim como o Aqui você pode ver que essa é uma
grande diferença
que já temos. Então, sabendo que isso é o que
vamos fazer agora, vamos seguir em frente e abrir
o Vinci Resolve Então você pode baixá-lo.
É totalmente gratuito. E o que você quer fazer é
basicamente seguir em frente e lançar um novo
projeto aqui, e vamos chamá-lo de
um. Vamos chamar isso de. Edifício desmoronado sublinha 01 porque
eu provavelmente
quero mudá-lo um
pouco com a versão 02 Então, você só quer seguir
em frente e pressionar Criar. Sim, nova atualização. Eu não me importo com o que precisamos.
Isso não importa. E você simplesmente quer
arrastar sua imagem pool de mídia de seus clipes aqui Depois de fazer isso, o
que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse e pressionar criar nova linha do tempo
usando os clipes selecionados Agora, essa gradação de cores
geralmente é sim, basta pressionar criar. Essa gradação de cores geralmente é
destinada a filmes. No entanto,
é claro que também podemos usá-lo para imagens porque é
uma ferramenta muito poderosa. No entanto, precisamos de
algo para pré-visualizar. Então, simplesmente o adicionamos à nossa linha do tempo para que
possamos visualizá-lo E então tudo que você precisa fazer
é descer até aqui para colorir. Agora, o que você pode
ver pode parecer opressor com a quantidade
de coisas que estão aqui, mas vamos
manter isso muito básico para o primeiro Tudo o que vamos
fazer é subir até aqui e pressionar o visualizador aprimorado. Isso tornará um
pouco mais fácil ampliar e
ver nossa imagem. Agora, havia uma maneira,
mas você pode fazer isso
pressionando a tela dividida
e, em seguida,
configurando aqui para Versões
e Original, onde
basicamente retrata nossa versão
original e nossa versão editada. Então aqui, Versões originais. E agora, aqui embaixo, temos
várias configurações. Agora, para manter isso muito simples, aqui temos
algumas configurações básicas como temperatura, contraste
e saturação, vocês
sabem, intensidade da sombra, aumento de
cor e detalhes E então aqui em cima
temos as curvas. E com as curvas,
podemos realmente controlar nosso indivíduo aqui em canais RGB
individuais, ou podemos simplesmente seguir em frente e
controlar tudo de uma As curvas também têm muitas configurações
diferentes. Aqui você pode ver que
ele tem as configurações de cor, mas também tem
configurações de luminosidade, por exemplo O bom
disso é que o que você pode controlar é controlar cores
específicas com base na escuridão da imagem
e coisas assim. Então, vamos entrar
aqui e começar. Vou continuar com este, e vou imaginar que também
há muita
coisa verde acontecendo. Vou começar
indo em frente e
aumentando um pouco meu contraste Então, vamos definir meu
contraste para cerca de 1,1. Agora vamos definir minhas sombras, talvez um pouco abaixo
para menos dez. Na verdade, você pode definir sua gama e tudo em
uma cor real Então, se eu mover isso,
você pode ver que eu posso controlar toda a
vibração da minha cor Mas também posso fazer isso com vários outros valores diferentes. Vamos dar uma
olhada nos detalhes intermediários. Este provavelmente não foi
traduzido corretamente, mas vamos definir isso para cerca de 20. E se entrarmos em nossas curvas aqui,
vamos dar uma olhada Saturação.
Vamos para este. E vamos continuar
e pressionar botão Link para
selecionar tudo. Então, aqui, você
pode ver que agora podemos controlar todo o frio. Então, se quisermos introduzir um pouco mais de azul,
podemos fazer isso. Podemos simplesmente seguir em frente
e ir para o azul. E então, se empurrarmos
esse controle deslizante para cima ou até mesmo empurrarmos
os controles deslizantes centrais apenas clicando, podemos introduzir um
pouco mais Vamos realmente redefinir isso. Vamos configurar o link e ir até
aqui e dar a isso,
tipo, um pouquinho de, tipo, uma onda como você
pode ver aqui embaixo. Veja o que você pode
estabelecer com isso. Então, basicamente, estou
começando a
aumentar um pouco
mais meu contraste apenas fazendo isso, mas é um contraste muito específico porque
o
contraste não está aumentando totalmente,
mas estou apenas
definindo o contraste
perto dos valores médios, o
que basicamente significa que, nos valores de luz, eles permanecem os mesmos Os valores sombrios
permanecem os mesmos, embora você possa torná-los
muito mais escuros, se quiser Mas, assim que
chegarmos aos valores médios gerais, queremos
controlá-los um pouco mais. E dê um
pouco mais de força. Agora, você também pode
usar Houdini. No DaVinci, você pode especificar cores específicas
e alterá-las. No entanto, isso é um pouco mais avançado,
não vamos fazer isso por enquanto. Vamos em frente e,
se eu ver isso, provavelmente quero apresentar
um pouco mais de azul. Eu só clico no meu azul. Então o que eu posso fazer
é entrar aqui. O que posso dizer é que
posso, por exemplo, dizer todas as manchas escuras. Eu quero deixar um
pouco mais azul, e espero
que isso
nos dê aquele efeito que
você costuma ver em filmes
cinematográficos em que as sombras reais são um pouco mais Então, nos
pontos de luz aqui, você também pode seguir em frente e
eu fico basicamente tipo, OK, então esses pontos de luz eu acho que precisamos
ter este. Não, na verdade, eu não gosto disso. Que tal essa?
Este está muito próximo, então vamos fazer
isso pressionando Contra Z. É complicado,
tipo, você pode ver,
onde todos os valores, o azul
e o
vermelho, realmente correm, e todos chegam a esse
nível Então, talvez você
queira dar um empurrãozinho por aqui. Então, vamos fazer algo assim. Agora, vamos
também
brincar um pouco com nosso
aumento de cor,
vamos dar um aumento de cor
na décima rodada. Eu não quero
fazer isso demais, mas eu ainda quero fazer
isso, me destacar um pouco. Honestamente, dez é
na verdade demais. Vamos reduzir isso
para, tipo, cinco, talvez. Então, a próxima coisa, agora, como a madeira e tudo mais, é um pouco intensa demais, mas isso é algo que
podemos controlar no sombreador.
Isso não é problema. É como um
equilíbrio geral que precisamos fazer. Então, se eu der uma olhada, você já
pode ver que há uma grande diferença
entre antes e depois. Mas acho que isso vai funcionar. Vamos pressionar o botão de
link novamente. Uh, eu vou ver se eu vou colocar este
um pouco mais baixo. Isso é o que eu
vou fazer. E eu acho que meio que tenho
isso neste momento. Acho que está tudo bem por enquanto. Então, quando você estiver
satisfeito com seu ut, vamos
criar uma pasta
chamada Lutz, porque
também precisamos do Photoshop
para isso, porque não podemos
sair diretamente do Davinci chamada Lutz, porque
também precisamos do Photoshop para isso, porque não podemos
sair diretamente do Não podemos, diretamente,
exportar nossa cabra. Vou te mostrar
como é ou como é. Então, queremos seguir em frente e
agora que temos isso, podemos entrar aqui e ir para Oh, Deus, onde você está? Tantas configurações. Tenho a
sensação de que estava sob clipes. Se você clicar aqui para ver os clipes. Ah, sim, aqui, à direita,
clique em Gerar alaúde, gere alaúde, então
queremos seguir em frente e escolher 65 pontos Pelo que eu sei, eu
sempre escolho 65 ou 33. Eu esqueci, mas
saberemos em breve. Você pode ir em frente
e clicar aqui. E então tudo que você
precisa fazer é ir em frente e entrar na
sua pasta do Texas. Basta chamar isso de Lute
underscore 01. Então, tudo o que você precisa
fazer é pressionar Salvar. Agora, o que isso
fará é gerar um arquivo de aparência muito
estranha,
que é um arquivo de cubo de pontos, mas esse é o que queremos Agora, como você pode
notar, há outra coisa que
temos aqui, que é uma tabela RGB Basicamente, é um arquivo PNG. Este arquivo eu baixei desta documentação
do Unreal É literalmente
chamada de tabela de pesquisa. So Luts Se você digitar no
Google Unreal Engine LUT, você pode encontrar isso e você
pode encontrá-lo aqui Basicamente, o que
é, é um ut é basicamente um arquivo com várias
caixas RGB diferentes,
e essas caixas lêem cores Então, no motor, sempre que você mudar as cores
nessas caixas, o motor será capaz ler isso e
aplicá-lo à sua câmera. O que esse arquivo é
especificamente é um arquivo, como você pode ver aqui, que ainda
não tem gradação de
cores, então está completamente limpo Tudo o que precisamos fazer é
acessar os ajustes de imagem e a busca de
cores aqui. Então, se você
clicar nos três
arquivos D LUT, basta clicar no texto e então você
poderá encontrá-lo Então, tudo o que precisamos
fazer é copiar esse valor, pegar o cubo, pressionar OK
e, em seguida, simplesmente prosseguir
e pressionar OK novamente. É isso mesmo. Agora, neste ponto, podemos salvar uma cópia e
podemos definir essa cópia como Lut na pontuação 01 e
será apenas uma cópia PNG Você o salva, depois
vai em frente e
pode entrar no
irreal aqui Faça isso um pouco mais alto.
E então, em nossas texturas, podemos simplesmente seguir em frente e
criar uma pasta chamada ut. Se eu navegar
até minha pasta, podemos importar o
sublinhado 01 E muito importante, algo a fazer é abri-lo e definir
o grupo de texturas para
ser uma tabela de pesquisa de cores,
caso contrário, não funcionará. Você pressiona salvar. E agora a última coisa que você
precisa fazer é seguir em frente e tornar isso bonito
e grande para que você possa ver a diferença,
porque geralmente é
uma grande diferença. Acesse seus efeitos de postagem. Vá para a
gradação de cores e depois para Misc. Aqui, você pode ir em frente
e arrastar seu alaúde e estourar, aí Agora é nosso alaúde, que
era nossa gradação de cores. Como você pode ver, é bastante
parecido com o que temos
aqui, praticamente. Agora, neste momento,
posso seguir em frente e salvar o
projeto Vincsv e
fechá-lo Aqui, você pode
controlar a
quantidade de gradação de cores que você pode ver aqui
. Além disso, ainda
podemos entrar
aqui, por exemplo, e ainda podemos
mudar as cores ao redor Mas, por enquanto, isso
é muito bom. A única coisa que eu
diria é que eu usaria meus materiais e
usaríamos nossa madeira lisa e um pouco a
quantidade de dessaturação para talvez 0,3, digamos 0,2 Lá vamos nós. Só para diminuir
um pouco e provavelmente também fazer isso para 0,2,
para as lascas de madeira
e talvez também Oh,
não, espere, o espaço mundial não tem isso, mas isso
não importa Ok, então agora
temos nossa madeira e
tudo está equilibrado. Agora, o que vamos
fazer no próximo capítulo é brincar um
pouco mais com as cores, fazer uma
colocação geral dos decalques e coisas assim Embora a maioria das colocações reais dos
decalques
venha um pouco mais tarde E depois de
fazermos isso,
começaremos a transformar nossas paredes
internas em definitivas. Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
64. 63 Como aperfeiçoar nossa cena, parte 2 e criar pilares internos: Ok, então o que eu quero
fazer neste capítulo é que vamos
trabalhar um pouco mais como as cores,
porque aqui, como você pode ver em nossa referência. Agora, não quero dizer, como toda a grama e
tudo mais, mas quero dizer, dos objetos que
temos agora, como nossas paredes e tudo mais, eu só quero mexer um pouco
com as cores Então parece que um
deles é verde. Vamos ver como isso parece. Então, se prosseguirmos e
entrarmos em nossos ativos e
materiais destruídos , temos
aqui como um simples mestre. Então, vamos criar uma
instância de material e chamar esse sublinhado simples de
verde, por exemplo Abra-o. E, na verdade, é verde azulado, para ser honesto Esqueci como a cor real é chamada. Tenho certeza
que tem um nome. Então, vamos tentar algo
assim e movê-lo para a minha tela para que eu possa
realmente experimentá-lo. E, basicamente, o que eu
vou fazer é seguir em frente
e dizer, Whoa OK. Isso é muito brilhante. Mas o que vamos
fazer é basicamente atribuí-lo. Talvez seja mais fácil se eu
simplesmente atribuí-lo aqui. E depois, mais tarde, podemos sempre mudar as cores. Então, vamos aplicá-lo
aqui desse jeito. E depois em nosso verde claro. Ok, então isso acrescenta
algo muito bom. Então, se prosseguirmos
e entrarmos aqui, isso torna essa uma
versão muito mais sombria, é claro Mamãe. Sim, acho que um pouco mais azulado
funcionará um pouco melhor. Aqui vamos nós. Então, se fizermos algo
assim, teremos um código de cor verde E então, se também tivermos apenas um código de
cores bege ou amarelado,
aqui, é E para este,
vamos seguir em frente e fazer algo assim. Vamos experimentar isso.
E digamos que, como aqui,
temos, por exemplo, aqui, e depois isso como outro andar e depois decidimos pintar. Ok, então eu estou muito errada com
a cor que eu queria. Mas só para que possamos
ver mais ou menos como
ficará se tivermos um
pouco mais de cor aqui. E depois, ao lado disso. Então, na verdade, este,
vamos fazer este, quase esbranquiçado,
para ser Aqui. Então, isso faz um pouco mais de sentido
quando é quase branco, porque especialmente se for
como um escritório moderno, você pensaria que
tudo seria branco. Assim, você também pode simplesmente selecionar
várias vezes, se quiser, e depois atribuir materiais Então, vamos colocá-los lá atrás. Vamos ver. Então, sim, o verde, quase
se destaca demais. Como aqui, é
bom ter o verde. E então eu sinto
que esse aqui
precisaria ser branco. Acho que isso faz mais sentido. Então, estou apenas tentando
obter um bom equilíbrio entre as diferentes
cores e quais funcionam, quais não
funcionam, coisas assim. Então, aqui, eu
gosto bastante do verde. Mas aqui, talvez
eu queira, tipo, transformá-las
novamente, também. É mais como uma cor esbranquiçada
ou, tipo, branco amarelo. Então, temos um pouco de
verde acontecendo aqui. Temos um pouco que também está se
destacando bastante. Esse verde, aliás,
vamos deixá-lo um pouco mais saturado ou mais escuro ou um pouco
menos verde. Aqui vamos nós. Vamos tentar algo
assim. Então temos essas peças extras
aqui. Isso é bom. E então aqui, o que eu
vou
fazer é aplicar verde
nesses aqui. Ou verde. Desculpe, quero dizer
bege ou bege, bege Não sei como dizer isso sobre peixes
brancos e talvez
também sobre esses. Lá vamos nós. Nós os temos. Descreva este e também
transforme aquele
em verde ou bege e
este aqui Ok, veja, agora já
estamos começando a ter um visual um pouco mais interessante. Acho que o que vou
fazer é seguir
em frente e
fazer com que esses aqui também sejam
brancos, e depois mais um. Então, eu quero que a
maioria seja branca. O branco também é muito bom
porque se destaca. Portanto, a única coisa complicada é não fazer com que
pareça um bloqueio O que tecnicamente ainda
é um bloqueio no momento, mas vamos fazer algo
assim aqui Então, temos um pouco
de cor lá dentro
e, de resto, ainda
é um
pouco mais monótono, e então a folhagem
meio que vai realçar E também faremos
isso com essas peças. Agora, o que eu quero
fazer com nossos pilares,
que ainda temos tempo, é para que ainda temos tempo, possamos facilmente fazer os pilares, porque eles
serão muito Só vai ser isso. Basicamente, pegamos
um pilar vertical quebrado que não está muito
quebrado. Vamos ver. B. Ok, então temos D e B. Tudo bem, então
temos um plano. Sim, temos um plano e
depois temos os outros. Então, para
os planos, você sabe o que? Provavelmente
vamos seguir em frente e mantê-los do jeito
que estão agora. Então, se optarmos por limpar nosso pilar
interno. Então, os planos,
porque
na verdade nunca empilhamos os planos
em cima dos quebrados. Então, para este, o que
vamos fazer é simplesmente ir para
Adichava aqui Faça algo como
0,2 e pressione OK. E então tudo o que vamos
fazer é selecionar tudo, ir em frente e selecionar um grupo polar, selecionar a parte superior
e
a inferior e , em seguida, desligar esse grupo de suavização e, em seguida, adicionar como uma normal
ponderada aqui,
tirar a maior face, usar grupos de suavização e
converter a especificação em um conjunto adicional Feito. Neste ponto, tudo o que precisamos fazer é
fazer como um envoltório UVon, caixa e fazer com que tudo a mesma largura
para mantê-lo cultivável Feito, também. Vamos seguir em frente e aplicar
um material rápido. Então, vamos
chamar isso de gesso Aplique e isso
já está feito. Então, este está pronto para ser usado. E então, para os
pilares internos, o que eu quero fazer, que são esses aqui, vou agarrar como
um pilar vertical, por exemplo, o
quebrado aqui Eu vou contrair e, em
seguida, basicamente jogar isso em seu pilar interno quebrado E em sua
pílula interna Oh, espere. 1 segundo. Vamos ocultar a seleção porque queremos apenas nos
livrar dessas peças. Basta excluir isso para que tudo
o que nos resta seja isso. Agora, desesconda. E agora, com
todas essas peças, podemos simplesmente selecionar
tudo,
exceto nossa peça bloqueada Neste ponto,
pode ser mais fácil se simplesmente
anexarmos tudo, então vamos anexar tudo. São muitos materiais. Na verdade, nunca gosto de
prender muitas peças quando os materiais
são todos diferentes, mas só porque há
mais espaço para flechas. Mas, basicamente, agora
que temos esse, o que vamos fazer é seguir em frente. Reduza isso e
vamos continuar assim. E então a última coisa
que precisamos fazer é
deletar esse aqui, e vamos pegar uma caixa muito simples aqui. Eu vou te mostrar como vamos
fazer os pilares internos para que possamos economizar muito tempo e ainda ter
algo bom Pegamos uma caixa,
convertemos o filho em um polietileno. Então, tudo o que precisamos
fazer é dar um pouco de
espaço fora
desse pilar aqui
. Lá vamos nós. Então, damos um
pouco de espaçamento, vemos que pode até ser demais. E então o que
vou fazer é selecionar a parte
superior e a inferior. Eu vou inseri-lo. E vou
seguir em frente e vou
inserir isso até
chegarmos
bem perto ou
talvez até mesmo
entrar na nossa pílula
aqui e excluí-la Em seguida, vá para border slack, selecione a borda superior e
inferior e faça uma ponte rápida E agora que você
tem essa peça, vamos adicionar
um Voronoi nela, e isso basicamente
dará o efeito Se você quiser, pode
torná-lo o efeito de ladrilhos ou pode torná-lo o
efeito de gesso real Agora, vou seguir em frente
e provavelmente vou usar gesso só porque não
tenho textura de ladrilhos Mas é o mesmo
conceito básico para ladrilhos. Porém, com os ladrilhos,
talvez você queira colocar os ladrilhos separadamente. Mas, basicamente,
temos essas coisas. Agora adicionamos um Voronoi
na parte superior, se você quiser, você pode otimizá-lo ainda mais tarde dentro do
Sebrah Aqui vamos nós. Então, gostamos de
artvornoy no topo, 100 segmentos Então, se
prosseguirmos e adicionarmos uma camada adicional, podemos simplesmente ir para Selecionar
elemento. Oh, eu quero deletá-los? Provavelmente é melhor
se eu os excluir. Vamos prosseguir com a seleção de
fase e pressionar
delete imediatamente, e isso simplesmente excluirá
todas essas fases. E agora, em primeiro
lugar, aqui no topo, vamos
basicamente nos livrar
deles para que não tenhamos mais
uma peça superior real. Assim. E então o que
podemos fazer é, às vezes, nos livrar de algumas áreas aqui para
basicamente quebrar tudo. Sim, então podemos fazer
o mesmo aqui, e só precisamos ir
em frente e ver, há algum outro lugar? Talvez esteja lá. Sim.
Digamos algo assim. Agora, se seguirmos em frente
e
entrarmos no modo isolado, só precisamos entrar aqui e assim
porque, é
claro, excluímos
aquelas nas bordas centrais, também
precisamos excluir
aqui, essas peças E então você adivinha, então o que vamos fazer
é fazer uma fusão rápida e,
depois de fazer isso,
tudo o que precisamos fazer é fazer uma
ponte ou simplesmente fechar os buracos, e podemos fechar os buracos de muitas
maneiras diferentes Então, temos esses aqui. Este é agora, é um grande problema. Então, isso parece muito bom. Se quiser, você também
pode selecionar essas
partes inferiores e excluí-las apenas para salvar um pouco mais de
geometria, pois você não pode vê-las.
Então exclua a dose. Vamos entrar em nosso modo de vértice, selecionar
tudo e fazer uma solda simples, e vamos soldá-la em Isso é totalmente bom.
É uma área bem grande. E agora, o que podemos tentar
é, antes de
tudo, selecionar uma borda. Então, parece que, ok, seleções de bordas não estão
realmente funcionando bem Então, o que eu vou
fazer é
superar isso. Você
pode tentar limitá-lo. Mas, pela minha experiência, cobri-lo com essas peças, ele não sabe
exatamente onde tampá-lo Portanto, geralmente é mais rápido
seguir em frente e selecionar manualmente
essas peças. Oh, desculpe, eu acidentalmente
perdi o cliquei. Sim, às vezes é um pouco chato
realmente selecioná-lo E também, se quiser,
você pode se livrar
dos ertzes que não são necessários Assim, podemos, por exemplo, entrar aqui e dar uma olhada
rápida. E, se virmos uma
ertzie como essa, podemos simplesmente pressionar
Control Ou apenas backspace, na verdade, backspace também
é bom. Ambos funcionam. Aqui temos um,
aqui temos um. Aqui temos até dois. Você vê? Então, basta um
pouco de limpeza. Mas ao lado
disso, é mais ou menos isso. Isso é tudo o que precisamos fazer
com nossos pilares internos em vez de precisar entrar e,
tipo, fazer exatamente o mesmo
processo que fizemos travesseiros
externos, porque
isso não seria tão divertido Vamos nos livrar disso novamente. Oh, desculpe, meu
atalho de teclado não está ativo. Aqui vamos nós. Agora você pode ver isso. Embora, neste momento, eu tenha certeza de que a
maioria de vocês conhece o fluxo dessas coisas. Lá vamos nós. OK. Aqui, para essas peças, como eu disse
antes, se você quiser, pode tentar fazer um preenchimento, embora lá vamos nós. Então, podemos tentar
selecioná-lo e fazer um Capli, quero dizer, como
você pode ver aqui, ele não sabe em qual direção realmente
precisa colocar o Muitas vezes, fazer isso pode
funcionar um pouco melhor. E então basta selecionar esses dois e
pressionar bridge. E então, ele tende a
realmente superá-lo completamente. Então, isso é uma coisa
que você pode tentar. Então, você basicamente seleciona
uma seleção de borda. Você deve selecionar essas duas extremidades. Mas isso só funciona
depois de remover esses vértices extras na maioria
das vezes, caso contrário,
ele será interrompido E então podemos ir até aqui. selecione este, este, ponte, verifique seu trabalho. Então, aqui, está bom o suficiente quando está
começando a estragar. E uma vez que você tenha essas
peças aqui, tudo o que você
precisa fazer agora é pintar um mapa UVW Não precisa ser cultivável. Você pode simplesmente fazer 50
por 50 por 50, por exemplo,
converter para adicionar uma piscina, talvez apenas para uma boa medida, ou para alisar e depois
suavizar E lá vamos nós. Podemos seguir em
frente e entrar
aqui, seleção de exportação, variação
quebrada do pilar
interno um, e então podemos seguir em frente e variação
quebrada do pilar
interno E eu me pergunto se eu também
preciso de uma variação. Preciso verificar com que frequência eu o uso ou se consigo
simplesmente girá-lo Sim, você sabe
o que? Um é suficiente porque o que podemos fazer
é simplesmente
girá-lo e depois movê-lo para cima e
para baixo e prendê-lo dentro
da malha, porque eu só fiz dois por causa dessas peças
inferiores aqui Então, se prosseguirmos e
começarmos com, por
exemplo, esses. Então, temos nosso pilar interno limpo, vamos reimportar isso Como você pode ver, agora ele tem apenas
um peso normal. Podemos abri-lo, e
tudo o que precisamos fazer para isso é criar o material. Vamos pegar a
madeira lisa como referência. Duplique e chame esse sublinhado de
gesso de branco, e vamos deixar
os Então aqui temos um gesso branco. Vamos desenterrar isso. Vamos em frente com as texturas. E aqui temos uma textura
de gesso. É artista. Certifique-se de que a sobreposição de cores
esteja como o normal Bem, provavelmente um pouco escuro, porque senão
seria muito forte. E então, em nosso pilar interno, podemos seguir em frente
e
pegar nosso gesso branco e
jogá-lo aqui E como você pode ver,
aqui está o nosso pilar. Parece que
os UVs estão loucos. Achei que tinha feito os UVs. Sim, tenho
certeza que usei os UVs. Vamos ver. Tem mais
alguma coisa? Não, parece que existe um. Sim. Então, vamos
verificar isso novamente. Às vezes, o que pode acontecer se
limparmos o pilar interno é que só precisamos
redefinir nosso FBX ou
redefinir nossos formulários X, quero dizer, e isso geralmente resolve o
problema Então, se agora fizermos uma caixa de mapa UVW e fizermos com que tudo tenha o mesmo
valor da altura
, pronto. Isso
deve resolver o problema. Então, o pilar interno está limpo ou talvez ainda
não o tenhamos exportado. Não, nós fizemos porque
senão não
teríamos o Oh, não, espere. Na verdade, nunca explicamos isso. É por isso. Isso é
típico de mim fazer. Por aqui, agora funciona. Então, agora o que podemos
fazer é definir o ladrilho
talvez para dois Lá vamos nós. Pilar interno Verifique. E esse pilar interno não
está funcionando em todos os lugares. Então, agora tudo que você precisa fazer
é olhar para ele à distância e depois entrar e equilibrar
sua sobreposição de cores Talvez dê um pouco
de tom de laranja a ele. Lá vamos nós. Nada
muito especial. Agora, o que vamos
fazer e depois vamos usar
esses materiais para
paredes é para a variação 1 do
pilar quebrado Vamos
apenas reimportar isso, reiniciar o FBX e, se
abrirmos este, podemos entrar, vamos isolar, então precisamos inserir nossos materiais Vigas de concreto.
Vergalhão 01, vergalhão Ladrilho de bar e,
mais uma vez, gesso branco. Salve isso. E aí está. Agora
você basicamente tem uma aparência assim. E então, para esses aqui, talvez queiramos
seguir em frente e tornar esses
pilares internos um pouco mais leves, como se houvesse algum resíduo neles Então, o que podemos fazer é duplicar nossas vigas, concreto, e chamá-las de vigas, concreto, sublinhado, luz E se
prosseguirmos e, mais uma vez, abrirmos nosso pilar interno , feixes de
arte, luz de concreto, abrirmos aquele
e
definirmos abrirmos aquele
e
definirmos a sobreposição de cores para começar, um pouco de luz ou
visão, para que também dê uma boa diferença
entre os dois, e que não
pareça que haja um grande contraste entre o
gesso e o resto E depois de fazer
isso, o que você pode fazer é entrar aqui e,
basicamente, às vezes
pegamos a variação quebrada 01, e então a giramos, movemos e talvez a
movemos um pouco para baixo Aqui, podemos fazer isso. Então, aqui,
podemos, por exemplo, girá-lo e movê-lo para o lugar certo Este, podemos seguir em frente
e girá-lo novamente 90, movê-lo para cá, e você nunca será
realmente capaz perceber
adequadamente a
diferença entre de perceber
adequadamente a
diferença entre
tudo isso sempre que
girarmos essas coisas Então temos esse, tudo bem. Sim, porque simplesmente
não o estamos usando o suficiente
para justificar gastar
tempo em outro Porque eu posso simplesmente mover isso.
Talvez eu possa movê-lo um pouco para baixo. Entre aqui. Gire este, talvez
apenas o mova assim. Todos esses são pilares de preenchimento. Não há
pilares internos aqui. Há um aqui para o qual provavelmente podemos
seguir em frente e fazer um 180. E, honestamente, este, eu só vou
movê-lo para cá porque não
há um lugar adequado E desta vez
podemos seguir em frente e podemos, sabe de uma coisa? Na verdade, talvez eu queira ter mais
uma vista como esta. Talvez faça um pouco menor. Vê? Você nunca percebe. Então, depois de fazer isso,
você pode salvar sua cena e saber se ainda tem pilares internos
quebrados ao excluí-la E então podemos ver: Ok,
então provavelmente ainda há um pilar interno quebrado em algum lugar, embora
eu não consiga encontrá-lo Embora às vezes você
Oh, sim, aqui está. Então você meio que quer substituí-lo. E em um ponto, podemos basicamente excluir. Então aqui, talvez exista uma
como essa. Também precisamos,
tipo, trocar de ideias. Salve e exclua a
pílula interna do corretor também. Não, ainda falta um. Embora às vezes exija
apenas uma reinicialização. O complicado é que o
pilar interno quebrou a variação dois O complicado é que às vezes
gostamos dela ou vemos o pilar interno
limpo ou Nós apenas os substituímos, e é por isso que não podemos simplesmente
procurá-los. Mas isso não é problema. Tipo, neste
momento, eu não me importo. Pelo menos terminamos
todas essas peças. Então, o que faremos
no próximo capítulo,
sim, este provavelmente
precisará de tijolos mais tarde. O que faremos
no próximo capítulo é seguir em frente e
começar a trabalhar em nossa parede. O bom é que nossa
parede terá gesso, depois terá
tijolo e depois terá outra
camada de E podemos realmente
usar esses tijolos que precisamos
criar por um tempo,
para mais tarde também criar os escombros para nossa
pilha aqui Então, eu também vou
mostrar como fazer isso, embora seja
muito rápido e fácil. Mas estamos chegando bem perto. Segundo, eu realmente gosto de terminá-lo. Você sabe, vamos transformar
este em bege. Então, está começando a
ficar muito bom. Agora, é claro, ainda há
muito trabalho a ser feito, mas isso é mais
como uma obra de arte nivelada. Não é tanto o trabalho
de criar modelos. Então, vamos continuar com nossas paredes
no próximo capítulo.
65. 64 Como criar nossas paredes internas finais Parte 1: Ok, então o que
vamos focar
nos próximos capítulos é
em nossas paredes internas Agora, nossas paredes internas, a única coisa em que realmente
precisamos nos concentrar
, estará aqui, se olharmos em uma
referência, esses tijolos Então, vamos
seguir em frente e criar algumas variações de
tijolos que estão quebrados para que
possamos basicamente construir
como uma parede quebrada. Normalmente, a fotogrametria
seria ideal para isso. Você simplesmente digitalizaria alguns tijolos diferentes
e faria dessa forma No entanto,
como não podemos
realmente fazer isso agora, o que eu tenho é que tenho uma textura genérica de tijolo, que literalmente
se parece com isso. E podemos usar esse
em seu lugar. Então, sabendo disso, tudo o que
realmente precisamos fazer é começar
primeiro criando nossos tijolos. Eu sei que poderíamos
criar primeiro como uma
parede simples aqui, mas acho que seria melhor se primeiro
criássemos nossos tijolos Uma coisa a
ter em mente, esses tijolos, também
vamos usá-los mais tarde em nossas pilhas de borracha As estacas de borracha consistirão em um pouco
de madeira, alguns tijolos e também um pouco de concreto mais forte Então, tenha isso em mente. Então, vamos em frente e
vamos desligar esse. Devemos apenas fazer isso em nossa parede interna ou
devemos apenas Oh, espere, deixe-me me livrar disso. Vamos ver. Para onde eu vou provavelmente Sim, você sabe o que? Vamos fazer uma nova camada e
chamar isso de tijolos quebrados, e vamos usá-la aqui Portanto, ter essa camada
para esses tijolos não
é muito especial. Se você quiser ter certeza de
que seu tamanho está correto. Você sempre pode usar
onde você está? O material da janela. Aqui vamos nós. Você sempre pode seguir
em frente e usar este. Então, se você quiser, pode
simplesmente
duplicá-lo e
jogá-lo até
o topo. Aqui vamos nós. Então gire isso em nove graus. E podemos usar isso como um modelo para aproximadamente
o tamanho do tijolo. Então, aqui, se
agora formos para uma vista lateral,
provavelmente, passaremos do
wireframe para o padrão E vamos seguir em frente
e usar como um desses. Então, esses são como os tijolos
que vamos usar. Agora, na verdade, não
usaremos essa textura. É só para que
nosso tamanho esteja correto, para que, quando eu pegar uma caixa, eu possa simplesmente clicar e arrastar. E então eu sei
que esse é o tamanho padrão de um tijolo. Nesse ponto, este, honestamente, você
já pode excluir Só precisamos
descobrir a espessura
do nosso tijolo, porque essa também será
a espessura da nossa parede. Então, vamos fazer algo
assim aqui. Agora, se você quiser se tornar super avançado com
escultura e tudo mais, não
faremos isso
porque simplesmente não vale a pena pelo quão
perto chegamos dela O que faremos é
mais tarde seguir em frente e talvez adicionar alguns chanfros a Acho que seria
bom se fizéssemos isso. Então, vamos seguir em frente e fazer o
hot shift, duplicar isso e escolher talvez
sete variações Um deles
vai ser normal. Um deles, e agora vou basicamente entrar aqui, e tudo o que você quer fazer é, bem, vamos primeiro converter isso na
camada adicionada para facilitar. O que vamos fazer
agora é, por exemplo, simplesmente
fazer isso. Neste caso, vamos
seguir em frente e dizer:
Oh, vamos sempre ter uma
pequena vantagem aqui. Então, este vai
adiar isso e talvez também goste deste aqui. E isso só vai nos dar algumas variações diferentes
que precisamos usar. Vamos seguir em frente e
fazer como este. E então os fins, os fins
permanecerão os mesmos. Como se não quiséssemos
realmente tê-los inclinados ou algo
parecido, porque então não
podemos mais fazer a
transição adequada Vamos fazer
como um aqui. Sim, isso não acontece.
Não é realmente tão especial. É só “Vá lá”. São apenas coisas assim. E eu só estou dando
uma olhada rápida, mas a maioria deles diz que há barulho no final. Podemos esculpir esse
barulho se você quiser,
como se pudéssemos
deixá-los mais quebrados Mas então adicionaríamos muita geometria que, honestamente,
não é realmente necessária É por isso que eu
decido simplesmente não fazer isso. Mas se você quiser, vá em frente
e, se quiser se esforçar, você sempre pode fazer isso. Então, digamos que
temos apenas alguns tijolos aqui Tudo o que precisamos fazer
é
adicionar a nota de chanfro na parte superior e definir a quantidade como zero e , em seguida, movê-la
cuidadosamente
para cima Ah, defina os segmentos também. Um zero. Lá vamos nós. Então, damos
como um pequeno chanfro. Vamos mover isso para trás para que o bisel não se cruze Ok, então vamos fazer essas coisas. Agora, se
prosseguirmos e precisarmos criar o material. Então, vamos entrar aqui e chamar isso simples tijolo de pontuação Ah, não, está fazendo isso de novo? É um bug muito estranho que continue fazendo isso. Ok, vou precisar
reiniciar meu PC ou reiniciar o Max novamente.
Ok, então estamos de volta. Então, vamos prosseguir e
descer até o Bitmap Lookup. E vamos navegar
até nossa pasta no Texas. Eu adicionei uma nova pasta aqui, que chamo de tijolo simples, que terá o tijolo
albedo Agora podemos simplesmente pintar isso. ir em frente e adicionar um
mapa UVW em cima disso Vamos fazer 50 por 50
por 50. Isso é demais? Ah, sim, é demais. Vamos pensar em 20 por 20 por 20. Quer saber, vamos
fazer dez por dez por dez. Basta torná-los bonitos e pequenos. Ok, aqui. Então,
nós os fizemos. E então, se quiser,
você já pode alterar pesos normais e simplesmente tirar
a cara grande Sim, talvez este seja um
pouco complicado, mas isso
deve resolver o problema. Então, como você pode ver, essa
é uma função muito básica. A próxima etapa que você pode fazer é seguir
em frente e, mesmo antes de iniciar
o bate-papo, você pode trazer isso para
dentro do Cebush Você pode adicionar o ruído apenas nas pontas e simplesmente não
fazer o barulho muito forte, e então você pode passar por todo
o processo de cozimento e,
em seguida, otimizações para colocá-lo aqui Então essa é outra maneira
de fazer isso. Por enquanto, vou usar isso. Talvez, como um capítulo bônus, eu também goste de
adicioná-lo, como a escultura, tudo mais, mas ainda não
tenho certeza Tudo depende de quão perto câmera
teta
vai chegar dela, porque é tudo o
mesmo conceito básico De qualquer forma, agora temos nossos tijolos quebrados aqui.
Agora, o que vamos fazer? Então, vamos continuar e realmente
adicionar isso ao nosso bloqueio. Agora, se prosseguirmos e dermos
uma olhada em nosso bloqueio, parede interna está
quebrada aqui Ok, então isso é
como nosso bloqueio. Agora, uma coisa a
ter em mente é que podemos realmente usar parte desse bloqueio como
o fluxo genérico das coisas Então, o que vou
fazer é seguir em frente e vou
mudar isso um pouco até que o
fluxo melhore um pouco. Então, digamos que optemos por algo assim
em vez de usar o fluxo. Então, é um pouco
mais que não se destaca de uma
forma estranha ou algo parecido Então, uma vez que fizemos isso, também já
podemos usar esse tipo
de gesso Então, vamos seguir em frente
e fazer isso em duas etapas. A primeira etapa será colocar
nossos tijolos aqui. E o que podemos fazer é, sim, vamos fazer dessa maneira. Assim, você pode usar seu material
de
fotogrametria semelhante aos tijolos Ou então podemos usar como
se fosse uma camada de
tijolo atrás dela. E basicamente
funcionaria mais ou menos assim. Vamos em frente e vou usar
algo para medir. Onde estamos na frente?
Sim, vamos usar a vista frontal. 1 segundo. Estou apenas usando algo
simplesmente para medir coisas. Então, eu vou
crescer como um avião. Curtir isso e fazer com que seja de 55 por 55 ou
algo parecido, realmente não
importa, porque o que
você quer fazer
é, neste avião, aplicar seu tijolo, o que ainda não temos. Oh, vamos em frente e tijolo. Não, nós deveríamos, porque
eu litro você tem. O que você pode fazer é um truque legal. Se você seguir em frente e
acessar, por exemplo, sua janela quebrada
porque nossa janela quebrada tem o tijolo ou apenas a
janela em geral. Sim. Então, nossa janela,
dê a segunda. Está um pouco congelado. Lá vamos nós. Nossa
janela tem um tijolo. Então, o que você
pode fazer é clicar nesse material, pressionar o seletor e pegar o material de
tijolo E então o que faremos
é mostrar
esse material, caso esteja escondido ou escondido Podemos ir em frente e
podemos entrar aqui, aplicá-la, e então precisamos fazer uma caixa de mapa UVW, começando com 100 por 100 por 100 por 100 Não 50 por 50 por 50, não 25 por 25 por 25. Esse é o tamanho correto? Sim, 25 por 25 por 25
parece ser o tamanho correto. Agora, o que você pode fazer é que
há duas maneiras de fazer isso. Uma forma é um
pouco mais de geometria, mas pelo menos
tudo combina um pouco melhor A outra maneira é usar isso, então isso significa menos geometria Vou te mostrar o que isso significa. Uma coisa que
podemos fazer é basicamente seguir em frente e eu vou começar de novo aqui. Podemos usar essas
peças para
detectar basicamente onde as coisas
começam a ser excluídas. Então, assim, podemos ir até
, e podemos colocá-lo. E então aqui, aqui, é
onde pedaços
quebrados se
interpõem e coisas assim. Outra maneira de fazer isso é literalmente
entrar neste avião, usar seu catol e,
literalmente, cortá-lo Então, na verdade,
já podemos fazer isso. Então, podemos usar um catol
para basicamente ver. Você move isso um
pouco mais
para trás para basicamente tentar
seguir essa curva, e então podemos
usá-la em nossos pontos de referência. Então, o que eu posso fazer é aqui,
eu posso usar meu gato, veja? Assim. E eu estou basicamente tentando seguir o contorno
dessa forma, e então meu Max congelou novamente Vá lá, Max. Isso não é. Não é como se eu estivesse fazendo
algo difícil aqui. Talvez seja por causa da poupança. Aqui, veja, você pode
ver que não está respondendo. O motivo pelo qual não consigo pressionar
pass agora, apenas esperar que ele responda, é porque estou no meio de uma função CAT. Se eu pressionar pass,
perderei a função GAT. Mas vai aparecer novamente. Mas eu peço desculpas por isso. Espero que você não
tenha esses problemas. Sinceramente, não tenho
ideia. Lá vamos nós. Estamos de volta novamente. Não tenho
ideia de por que está fazendo isso. Talvez seja uma forma estranha de salvar algo ou
algo parecido Honestamente, eu simplesmente não sei. Eu tentei consertá-lo, não consegui
desistir e decidi que
é viável Então, ok, aqui você pode ver que agora eu
estou meio que guiando, mas às vezes ainda
recorto um pedaço Assim. E então, se você seguir em frente
e agarrar seu rosto, verá que agora
você tem esse corte. E então, se você quiser, sim,
você pode, é claro, extrudar isso, ou pode substituí-los pelos tijolos Depende do
que você quer fazer. Então, para eu ter este, o que posso fazer é seguir
em frente e basicamente colocar esses tijolos em cima daqui, em cima da
primeira camada E depois de fazer isso, o que
posso fazer é seguir em frente e colocar alguns
tijolos quebrados se ligando a ele posso fazer é seguir em frente e colocar alguns
tijolos quebrados se ligando a Então, vou
avançar um pouco. Provavelmente, vamos
gostar que nossos
conjuntos de vistas laterais sejam o sombreamento padrão Talvez também faça bordas e faces apenas para
facilitar a visão. Basicamente, vamos
seguir em frente e eu
vou começar com este. Coloque
este em cima. E sim, a argamassa no meio, essa é um
pouco mais complicada Então, a argamassa no meio, ou você pode
substituir por concreto, ou você pode simplesmente colocar o
tijolo mais perto um do outro. Depende do
que você quer fazer. Então, deixe-me
colocá-los rapidamente em lugares como este. E para esses, sim,
você pode simplesmente usar este. Sim, provavelmente podemos
fazer a argamassa, como no meio de um avião Isso provavelmente seria mais fácil. aqui, o que
vou fazer é apenas compensar porque esse ladrilho
é um pouco estranho Vou
movê-lo um pouco mais perto. Assim, podemos seguir
em frente e começar colocando essas peças. E então é só uma questão
de adicionar nosso avião. E então, é claro,
essa camada de ar, empurraremos muito
para trás do nosso gesso Caso nosso gesso você não
consiga ver nada, pelo menos temos uma camada
extra que podemos evitar. Mas vou mostrar
o que quero dizer Então, temos essas
peças aqui. Pode ser um pouco
como um processo de inclinação, mas acho que só
precisamos criar uma parede quebrada,
e tudo bem E para sua pilha de borracha,
porque sua
pilha de borracha não se importa com o Polycount, você pode usá-la Na verdade, você
também pode esculpir lá. Sabe, deixe-me improvisar um pouco aqui fazendo
isso . Oh, quase lá. Então isso também é algo
que você pode fazer. E não se
preocupe com o tamanho ser exatamente o mesmo em todos os lugares,
porque, mais uma vez, isso é algo que
ficará escondido atrás do gesso Então, você não
conseguirá realmente ver isso. Ok, então vamos lá. Então nós temos essas peças.
Agora, para este, o que podemos fazer é
escondê-lo temporariamente ou afastá-lo. Podemos ir em frente e
pegar essas peças, e eu vou
movê-las aqui e movê-las um pouco
para cima para que pareçam iguais. E agora o que você quer
fazer é colocar essas peças, eu só preciso ter
certeza de que elas estão
no mesmo nível. Sim, eles são. Agora, o que
podemos fazer é simplesmente pegar essas peças e
colocá-las na frente delas. E às vezes, se você tiver
uma versão longa como
essa, não há problema em
deixá-la. Então, agora, basicamente, vamos
em frente e colocamos isso. E então o que
vamos fazer é depois de fazermos o deslocamento, vamos prosseguir
e, em seguida, uma série de variações de rotação e apenas outros tipos
gerais
de variação Poderíamos usar um plug-in para isso. Não sei se isso
ficaria muito bom. Além disso, algo que
você pode fazer é, por exemplo, dizer que
pegamos este. Você pode colocar este,
por exemplo, aqui e depois
movê-lo cuidadosamente para trás, um
pouco assim. Por exemplo, você não trará
notas nos UVs ou sempre poderá trocar
os UVs se quiser Isso poderia adicionar um pouco mais
de variação. Mas vou te mostrar
o que quero dizer com, tipo, o
material de variação mais tarde. Deixe-me dizer que é como algo para acelerar o fluxo de trabalho, porque,
para ser honesto, não
estou muito interessado
nesse tipo de parede porque, sim, você simplesmente não
conseguirá vê-las muito. exemplo, você
poderá ver principalmente as paredes lisas, e só isso. Vamos em frente e, oh,
sim, aqui. Essa é uma. Precisamos ter em
mente que temos um que parece um
tijolo normal visto de lado. Vamos adiar isso um pouco. Mova isso para cá. aqui. Esse aqui. Então, sim, não é a coisa
mais empolgante de se fazer. Mas bem, estamos quase lá. Então, o que podemos fazer agora
é, por exemplo, pegar rapidamente algumas
dessas peças
aqui e duplicar todas elas. Troque este porque
eu não quero ter exatamente
os mesmos dois tijolos
em cima um do outro Eu não pareceria
muito interessante. Mas por causa desse layout que fizemos aqui,
automaticamente, esse tijolo, como você pode ver,
ficará um pouco bagunçado e tudo mais.
Então, podemos fazer isso. Então, mais tarde, o que
teremos é que teremos a argamassa, vamos mover
esta aqui Embora eu esteja um
pouco preocupado porque há muito
espaço no meio,
teremos que ver o quão ruim isso é, mas vamos colocar o
último aqui. Ok, agora que temos
algo assim, agora o que podemos fazer
é pegar essas peças, ou você pode fazer isso manualmente, ou o que podemos tentar fazer
é tentar, tipo, selecionar aquelas que queremos mexer e girar um pouco e
coisas assim,
que são principalmente como as
quebradas aqui Podemos ir em frente e selecioná-los, e então, se formos aos
nossos scripts Sol Bn e fizermos um randomizador de transformação novamente, vamos lá Nós podemos com cuidado.
Trata um grupo. Então rotação. Talvez queiramos
fazer algo como, sabe o que? Aqui. Vamos centralizar um
pivô para ter certeza Na verdade, em vez
de pivôs centrais, talvez o que possamos fazer seja empurrar todos os nossos
pivôs de volta Lá vamos nós. Vamos tentar isso. E vamos ver. Gire
no eixo R e Z. Eixos R e Y uma vez
e eixos R e X, talvez algumas vezes assim. Sim, para nossa posição,
provavelmente não quero mover nada em nossa posição porque
precisaríamos ir como -0,01,
por exemplo, e depois Portanto, precisariam ser movimentos
muito sutis. Mas, como você pode ver,
isso já dá um começo. Agora você pode simplesmente
entrar e consertar qualquer coisa que possa ter sumido um
pouco ou que possa
ter se tornado um
pouco forte demais em
termos de rotação. Mas isso pode economizar
um pouco de tempo, especialmente porque aqui
temos muita argamassa. Então, talvez fosse lógico
se simplesmente recuássemos. Mas, honestamente, se eu olhar para isso, para ser muito honesto,
sinto que é muito espaço agora que eu
realmente começo a olhar para ele Então, o que eu talvez queira
fazer é entrar e empurrá-la
para baixo, que significa que, mais tarde, provavelmente
precisaremos adicionar outra
camada de tijolo. Mas, por sua vez, isso também significa que nossa argamassa parecerá um
pouco mais lógica porque veja quanto espaço ainda teremos E para esses, você também
pode seguir em frente e fazer rotações
e coisas assim Então, parece um
pouco melhor. E essa eu vou deixar ali
para quase
dar um ponto de interrupção onde
podemos seguir em frente e,
tipo, girar essas coisas Mas sim, definitivamente.
Se eu olhar para isso, é melhor simplesmente
descermos porque veja
quanta multidão que
no final é adicionada
ou removida. E então, tipo,
rotacione-os e mova-os um pouco
para baixo Vamos mover isso. Você sabe o que eu vou
duplicar isso? Porque parece que sempre
temos esse tijolo
parado lá. Selecione esses dois.
Vamos retirá-los. Esses dois também não
precisam ser removidos. E então, nesse ponto,
vamos movê-lo de volta. Aqui vamos nós. E então
colocamos mais
alguns tijolos em
cima e ligamos hoje E então é só uma questão
de inseri-lo aqui, é
claro, melhorando a
forma um pouco melhor Mas depois empurrando-o de volta. E então temos
basicamente nossa parede quebrada Vamos mover isso um pouco mais para trás e
talvez girar isso E então o que
faremos é também colocar
um pouco mais argamassa no meio.
Então, ficamos assim. Então, o que
eu posso fazer é seguir em frente e inclinar este E então, se eu
pegar, por exemplo, algumas dessas peças aqui, o que eu posso fazer é dizer, tipo, não, eu quero que você gire outra direção.
Adicione um
pouco mais de variação. Talvez dê a este, tipo, um pouco mais de
rotação. Lá vamos nós. E agora, de lado, você pode ver que agora temos
esse tijolo de aparência bagunçada Ok, legal. Então, fizemos essas coisas. Então, aqui, agora você conhece a versão low
poly e high poly. Para este, o que você pode fazer é sempre
ir em frente e depois extrudar isso tijolos
aqui
e tentar,
tipo, desembrulhar isso com UV
usando seu tijolo liso, por exemplo, coisas assim, e tentar combinar No entanto, para este,
temos um pouco mais de
controle sobre isso. Então, com essa peça, o que faríamos é que,
se você tiver essa, vamos
salvar nossa cena. Eu adicionaria um Voronoi a isso. Deixe-me ir
em frente e adicionar um raio de fogo Voronoi aqui E é como
quebrar essas bordas por aqui. Então, se fragmentarmos, aqui,
isso já está bom. Então, vamos em frente e
podemos converter para at the pony, e você sabe o que provavelmente
tornaria este mais barato Vamos
começar quebrando essa borda, quebrando essa borda, mas tentando mantê-la
próxima do que realmente
somos, próxima do que realmente
somos do que realmente
temos como forma. Então, às vezes eu simplesmente
saio nesses. É só para
quebrar essa vantagem desse jeito. E agora, neste ponto, o que poderia
ser mais fácil se
selecionássemos nossas
linhas externas aqui, contra eu separo isso Então, agora só temos
essas peças aqui. Vou seguir em frente e começar
com um cinturão de alvos rápido. Vou seguir em frente e
me livrar de alguns desses vermes. Oh, espere, na verdade,
uma técnica legal. Eu esqueci completamente disso. Se você for para a seleção, poderá
selecionar tudo
e, se estiver aqui por
números, defina a borda como dois, o que ele fará
é selecionar cada Vertzi que não esteja conectado por
mais Então, se eu fizer isso, deve funcionar. Ok, por algum motivo,
ele não detecta. Hein. Talvez se for menos? Isso é estranho.
Normalmente, isso funciona. OK. Normalmente, o que ele
faria é selecionar isso. Não sei por que, por enquanto. É exatamente como quando eu
tento mostrá-lo em um tutorial, eu não o
mostrei literalmente antes no tutorial. Então, eu não sei exatamente por que
ele decide não funcionar agora, mas normalmente experimento. Funciona muito bem quando você
faz, tipo, booleanos, porque permite que
você basicamente selecione todas aquelas peças bagunçadas que
sobraram que parecem muito parecidas com as
que temos aqui Então, podemos ir em frente
e acabar com isso. E agora vamos
entrar. E vamos ver. Vamos derrubar
esse, esse, vá para o backspace, essas
coisas. Vamos focar
nisso. Assim. Então, basicamente,
queremos seguir em frente e, sempre que tivermos algo que esteja muito próximo ou que simplesmente não seja necessário, ir em frente e,
tipo, derrubá-lo. E isso nos dá
a opção de posteriormente extrudar
todas essas coisas Então, agora o que podemos fazer é
seguir em frente e
podemos . Oh, desculpe, mais. Podemos pegar todas essas coisas, extrudá-las,
e isso nos poupará
ainda mais topologia
do que a técnica
antiga que Mais uma vez, isso consome um
pouco mais de tempo, mas isso não deve
importar muito. Aqui, essa é uma área complicada porque então o que ela fará
é que a face ou as bordas fiquem um pouco estranhas, mas vamos corrigi-la mais tarde Então, agora o que podemos fazer é seguir em frente e segurar a tecla Shift. Podemos escalar esse
plano completamente apenas com a
ferramenta de escala normal, ou se
você quiser, você pode ir até aqui,
você pode ir direto no eixo X ou em
uma linha no eixo X. Entre aqui, vamos
ativar nosso encaixe e
encaixá-lo em pontos
e linhas de grade E vamos ver se podemos
resolver isso juntos. Não, não funciona corretamente. Eu sei
que há um ângulo duplo, mas talvez seja esse. Não, esse não é o único. Isso é estranho. Isso
é só uma trança Tipo, existe uma maneira de
bloqueá-lo em dois ângulos,
mas, para ser honesto, eu meio
que esqueci agora Mas isso não importa
muito porque eu não preciso ser tão preciso.
Então, temos esse. Agora, com o antigo, o que podemos fazer agora é
simplesmente ir em frente e
afastá-lo . Ter essa peça. Só precisamos seguir
em frente e, bem, vamos começar
adicionando um modificador suave Ok, então isso ainda está quebrado. Vamos adicionar um vergão. Por que você está tão quebrado? Isso é estranho. Exclua o hit e vamos adicionar uma nova
ponte aqui. Você também está muito quebrado.
Vamos deletar você. Tente novamente. Por aqui,
e desmoronou isso Eu estava
falando de um ponto
como esse que poderia causar alguns problemas. Mas tudo bem, então, neste momento,
tudo bem. Eu acho que este
precisa ser movido para baixo. Se quiser, você também pode usar bem
o alvo para, como agora, soldar cuidadosamente algumas
dessas peças Se você quiser economizar ainda mais
geometria e tudo mais. Mas, basicamente, o objetivo geral é
que, uma vez
que tenhamos isso, o que podemos fazer é fornecer um pouco de espessura, e vou mostrar uma maneira fácil de fazer isso,
que não envolve apenas extrudá-lo e precisar tampar o poliéster e depois
conectar Oh, essa é: vamos deletar
aquela e, em vez disso, cortá-la
assim. Lá vamos nós. Ok, então
agora parece muito bom. Então, o que você pode fazer é que
exista um modificador
chamado shell Então, se formos até aqui, ela
virá até aqui. E o que ele fará
é dar um avião uma geometria extra E eu caí. Oh, Deus. Eu caí e não disse OK. Deixe-me passar o
vídeo. Vamos ver. Na verdade, vamos continuar com próximo capítulo porque já
estamos com 31 minutos e vamos ver se
consegui recuperar alguma coisa.
66. 65 Como criar nossas paredes internas finais Parte 2: Ok, bem-vindo de volta.
Agora, antes de tudo, desculpe pelo estranho
corte que tivemos
no último capítulo. Então esse foi um verdadeiro acidente de
Max com árvores que você
viu lá. Nada como aquela nota de aluguel
em tela widescreen. Estava cheio, eu caí. Eu tentei me recuperar. Infelizmente,
ele recuperou todas as minhas pedras e tudo mais
porque, aparentemente, sem nem perceber,
eu salvei aquelas coisas. No entanto, não
recuperou minha parede, então eu só tive que refazer isso,
o que fiz aqui. Agora o que eu estou fazendo é que eu
só preciso limpar isso um pouco aqui
e ter essa parede Então, paramos com o acidente
tentando adicionar um projétil
e, por algum motivo,
ele simplesmente quebrou, embora, como você
pode ver, seja uma função muito fácil, coisa
fácil de fazer. Então, o que vamos
fazer é
adicionar um modificador de projétil,
garantir que seja seguro E você só quer
deixar isso bem fino, algo como aqui. Digamos 0,25
porque vai ser como uma parede de
gesso Agora, com a
concha neste momento, tudo o que realmente precisamos
fazer agora é seguir em frente e
pegar nossas pedras. Nós podemos empurrá-los para frente. E então podemos pegar uma concha e empurrá-la para
fora. Você sabe o que? Vamos fazer 0,2,
porque ainda parece um pouco forte
demais, aí está. E isso é basicamente
o que vai parecer. E é isso que quero dizer
com o fato de que a maior parte da
nossa segunda camada de
tijolos ou primeira camada, dependendo de como você
a vê, ficará oculta Então, basicamente, agora temos uma
concha aqui. Isso é bom. Você pode
dar uma olhada e eu posso ver que eu realmente não consigo
olhar para trás aqui. Então, o que eu posso fazer
é começar
duplicando . Por aqui. Agora, o que você pode ver é que, junto com as conchas
e tudo mais, você nunca pode
realmente olhar para dentro Então, isso agora está bem quebrado. Então, o que posso fazer é adicionar e adicionar uma camada, ir para Seleção de fase e
selecionar por ângulo. Então, isso é 25. Vou
seguir em frente e deletar esse ângulo e provavelmente
todo esse e esse. Vou guardar a de trás, por
precaução, porque é sempre bom
ter uma face traseira. E então, para este,
podemos fazer o mesmo. Selecione o ângulo de
cinco, exclua a parte traseira e exclua essa parte superior e inferior ,
porque tenho certeza de
que não podemos realmente ver. Veja. Então, se você pode ver, sempre
haverá dois lados, então não estou preocupado com isso Agora, com essas duas peças,
é mais ou menos isso. Então, o que
podemos fazer é salvar nossa cena e seguir em frente.
Isso significa que
precisamos nos concentrar rapidamente na espessura de
nossa parede interna. Então, primeiro de tudo,
vamos adicionar nosso
gesso a isso E eu não sei se
adicionamos nosso gesso aqui. Ok, então
parece que não, então eu acabei de adicionar um
material de gesso aqui Então, temos um material de gesso. Agora, tudo o que precisamos
fazer é um mapa UVW, caixa, definir isso como 50
por 50 por 50, provavelmente E então o que eu
quero fazer é apenas
garantir que nossos
textos sejam cultiváveis Vou colocar isso na grade. Então, seu UV real. Então, aqui dentro, seu dispositivo,
basta encaixá-lo no ponto da
grade aqui
e, em seguida, esta tabela, porque é aqui que a
textura E agora o que podemos fazer é
prosseguir e converter em breve, adicionou Polly
e pronto Então, com esse, só precisamos limpar
nossa parede interna. Oh, desculpe, isso é travesseiro
interno limpo. Parede interna limpa por aqui. E tudo o que preciso fazer
é garantir que esse final corresponda. Junto com esse fim aqui. E agora podemos realmente
tirar esses dois rostos. Agora, pode ser um
pouco tarde, mas finalmente encontrei a
opção que esqueci Então, em tradução, habilite as restrições de
acesso. Se você ativá-lo, ele só se
encaixará no
eixo que você está movendo Então a culpa é minha. Eu esqueci dessa opção. E aqui
em nossa foto, queremos definir isso como face, porque agora, se
ativarmos a captura,
podemos realmente tirar isso
na nossa cara aqui, o
que garante que esteja, tipo, alinhado corretamente, entendeu Então eu sei, muito tarde para
a festa com essa. Mas sim, desculpe por
isso. Em qualquer caso. Então, aqui temos nosso
1 segundo, vamos ver. Então, tudo isso precisa ir. Oh, sim, eles ainda estão
em tijolos quebrados. Vamos jogar tudo isso em nossa parede interna
quebrada. Lá vamos nós. E então nossa parede
interna limpa. Tudo o que precisamos fazer é
mapear UVW, caixa 50 por 50 por 50 E então encaixe
a caixa nos pontos da grade. Neste ponto,
vou desativar a restrição de
ângulo porque o LSA não pode mais se encaixar assim Então, encaixe a caixa da grade e, em seguida,
adicione o material plástico,
e
isso deve bastar para aquele Ok, então nossa parede interna e nossa parede quebrada agora estão prontas, para que possamos salvar nossa cena. Vamos
exportar isso e
exportar para Unreal
Internal Wall Clean Sim, eu quero exportar você e seguida, este arquivo de seleção de exportação
OT, interno enquanto está quebrado. E eu também quero exportar você. OK. Digamos que bem visto. E vamos ver como
isso parece agora. Então, aqui, uma boa. Na verdade, sim, esse homem
pode realmente ser um bom homem. Mas talvez, sim, tudo bem. Vamos fazer isso
aqui para dar uma olhada. Então, onde você está? Interno, interno.
Aqui você está quebrado. De uma forma que é
simples enquanto está quebrada. Eu ainda preciso adicionar
tijolos a isso, mas isso não é problema Aqui eles são apenas verdes escuros. Então, vamos continuar
e reimportar isso. Dê o segundo
porque, é claro, eu não mesclei nenhum dos
meus tijolos, então demora um segundo para importar
tudo E agora o que podemos
fazer é seguir em frente e abrir isso. Então temos esse,
e deixe-me abrir o outro também.
E vamos ver. Em nossos materiais, já
temos um material de gesso. Então, tudo o que precisamos
fazer é aplicar gesso branco e colocar isso aqui E então, para
este, precisamos
ter nosso gesso
branco aqui embaixo E eu também já
criei um material, que é apenas uma duplicata
do nosso material de madeira simples que chamaremos de tijolo
liso aqui Vamos em frente e
salve essas coisas. E ah,
sim, porque tecnicamente eles não coincidem mais em
termos de ponto de pivô Nesse caso, vamos dar uma olhada. Desculpe interno, eu
preciso tirar uma foto. Eu vou refotografar isso
e então ele deve consertá-lo. Então, primeiro de tudo, defina
isso como encaixe de vértice
e você deseja seu ponto
de articulação
para essa extremidade E então você quer
tirar isso aqui. E então tudo o que precisamos
fazer é
entrar em nossa parede interna quebrada, e precisamos
fazer o mesmo. O que eu
vou fazer é provavelmente combinar. Sim, você pode agrupá-lo, mas agrupá-lo, para que você possa
vinculá-lo e coisas assim Então, o que
vou fazer é pressionar anexar e conectar esses dois bits e depois selecionar todo o resto,
exceto este,
e depois ir
até aqui para selecionar e Vincular,
e o que você pode fazer é vinculá-lo a este plano, que significa que quando
movemos esse plano, ele também moverá esses
tijolos junto com ele E agora podemos seguir em frente
e efetuar o pivô em encaixar o pivô até o ponto limite. Tire isso aqui. E agora você pode ver
que aqui você vê, move os tijolos junto com ele Lá vamos nós. Ok, então isso deve corrigir todas as nossas
colocações de uma só vez Então, esta é uma parede
simples quebrada. Tente novamente. Oh,
ligue o garoto bêbado Então, também limpamos a parede
lisa. Então, quero dizer limpeza interna da parede? Acabei de exportar isso para uma parede simples ou para limpeza de parede
interna. Quer dizer, acabei de exportar isso para a
parede interna quebrada, certo? Tantos nomes.
Parede interna quebrada. Por precaução, certifique-se de
exportá-lo para o correto. Lá vamos nós. OK. E
agora, se entrarmos aqui, podemos seguir em frente e reimportar essas peças. Ah, sim, não temos mais
uma blusa agora, mas parece que realmente precisávamos
da blusa, afinal de contas. E não está combinando
exatamente do jeito que eu quero. Mas essas coisas eu posso
consertar. Como se não estivesse combinando exatamente,
eu pudesse consertar isso. A coisa em que estou mais focado é que
ele precisa de um top. Então, o que podemos fazer aqui
é parecer que, bem, tudo o que realmente precisamos
fazer é pegar esses poucos rostos
aqui e unir eles. Lá vamos nós. E se quiser, você pode pegar
isso rapidamente
e selecionar apenas essas duas faces e seguida, fazer um mapa UVW e definir
isso como 50 por 50 por 50 Fazendo isso dessa forma, basicamente
evitará a
necessidade de
tirar fotos e tudo mais Então, se agora exportarmos isso
novamente, a parede interna está quebrada. Lá vamos nós. Isso
deve resolver o problema. E então é só uma
questão de limpá-lo um pouco reajustando, e precisamos seguir em frente
e aplicar nossas cores corretas e
redefinir o resto Lá vamos nós. Então, agora
temos o topo. Então, agora, se prosseguirmos
e dermos uma olhada aqui, tudo bem, então já está tudo
reiniciado. Tudo o que precisamos fazer
agora é ir frente e entrar
nessas paredes internas. Vamos pegar todos eles. São muitas
paredes internas. Aqui vamos nós. E então, se
você prosseguir e puder
entrar aqui em seus materiais, basta pressionar o botão de reset. E, redefinindo isso,
basicamente garantiremos que os materiais corretos sejam atribuídos, como você
pode ver aqui Agora, todos os nossos
materiais corretos estão distribuídos, temos nossos tijolos
e tudo mais, embora possamos querer, é
claro, melhorá-los
um pouco mais E agora não
precisaríamos entrar aqui. Basta pressionar um V e, tipo,
tirá-lo mais uma vez sempre que
tivermos uma incompatibilidade Não sei se
teremos muitas incompatibilidades. Ok, então
parece que tudo, vamos para o modo apagado Parece que só
precisamos fazer um passe muito rápido, pressionando um V, e tiramos isso
e,
felizmente, não temos muitas paredes
quebradas felizmente, não temos muitas paredes
quebradas Portanto, não é uma quantidade
insana de trabalho refotografar essas coisas rapidamente
. E sim, é por isso que
normalmente é importante manter
seus pontos de pivô iguais E parece que dessa vez, eu acabei de errar. Eu não acho que este
não esteja funcionando corretamente. Na verdade, parece que este
já está bom. Esse não está bem. Sim, sim, às vezes é um pouco complicado
fazer com que ele
se encaixe nos pelos corretos. Aqui vamos nós. Há
outros no topo. Ainda somos mais do que
eu me lembro. Essa é uma que não
precisamos fotografar
porque não está vinculada a nada Oh, aqui, tem um. Nossa, essa está muito errada. É com cuidado. Lá
vamos nós. Tire uma foto. Tire essa. Tire essa Esse, nós
já fizemos isso? Não, nós não fizemos isso. Eu sei. É um pouco chato,
mas está quase pronto. Felizmente, a maioria
das fotos agora acontece com bastante facilidade, surpreendentemente, exceto que,
assim que eu digo, é claro que acontece Esse nós já
fizemos. aqui provavelmente
também precisam voltar. Estou assumindo que, neste momento, você acabou de passar o vídeo
e fez isso sozinho, e então está pulando
esta parte porque não
acho que seria muito
interessante ver isso Ok, eu acredito
que isso é tudo. Caso contrário, se encontrarmos
outro problema
, saberemos em breve. Ok, vamos sair
do modo apagado. Ok, então agora terminamos
nossas paredes quebradas e
também limpamos nosso gesso com elas Obviamente, agora o que queremos fazer é dar a ele um gesso verde
também em alguns deles Então, vamos
entrar em verde claro e copiar a cor base
que criamos. E então, se tivermos
um gesso branco, vamos duplicar isso
e chamar esse gesso
sob o sublinhado de gesso verde Vamos abri-lo,
e tudo o que precisamos
fazer é
entrar em nossa cor base, aplicar o verde aqui, e agora é só uma
questão de adicionar isso. Então, vamos dar uma olhada, se bem
me lembro, essa aqui
era uma versão verde. É muito verde. Não, na
verdade está tudo bem. Veja este aqui e
você pode simplesmente arrastá-lo. Então, seria lógico se este também fosse verde
porque é o mesmo quarto. disso, provavelmente
queremos seguir em frente e manter um pouco mais
esbranquiçado Talvez vamos fazer
esses aqui. Verde. Junto com
esses travesseiros, talvez Digamos também que esta sala. Então, essas
serão nossas cores finais. Então, entre no
modo apagado para que eu possa vê-lo. Então, provavelmente aplique-o
e dê uma olhada mais de perto e veja
o que funciona melhor para você. Lá vamos nós. Então,
temos um pouco de verde acontecendo lá. Agora, esse eu provavelmente
quero manter branco, mas talvez esse
seja bom se ficarmos verdes. E eu estou basicamente
tentando obter pontos coloridos. Então, temos um pouco de cor aqui. Temos um pouco de cor
aqui, um pouco de cor aqui. Aqui, agora,
não vamos fazer isso. Mas o que
podemos fazer é tentar entrar aqui e talvez ter uma dessas versões verde. Embora você provavelmente
nunca consiga ver isso. Mas tudo bem, então temos
esses. Vamos ver. Também vou deixar
essa parede verde
porque está separada e talvez
também esse pilar Dê um segundo para iluminar para, é
claro, voltar para nós. Ok, então tudo isso parece muito decente. Então nós os temos. Os pedaços quebrados da parede. Sim, precisamos
fazer isso também. Mas como é exatamente o mesmo que essas peças
aqui, a propósito, podemos entrar e agora
podemos dar uma olhada,
talvez torná-la um pouco
mais parecida com um tijolo vermelho, mas também um pouco
como um tijolo vermelho mais escuro Lá vamos nós para que não
seja tão perceptível. OK. Na verdade, isso é notável. Depende do que é
o gesso, se ele se tornar
mais ou menos perceptível Vamos fazer isso. Está bem? Então não está muito escuro, mas sim, isso está
funcionando muito bem. Então, fizemos essas coisas. Na verdade, isso é seguro
, conforme visto neste ponto. E agora o que
faremos é ter isso. Então, no próximo capítulo, provavelmente
trabalharemos em nossa pilha de entulho, que será como uma textura, e depois colocaremos essa textura
nessa pilha de entulho, e eu farei
essa em
um intervalo de tempo com todo o resto porque somos literalmente nós fazendo isso A única diferença é
que provavelmente
vamos usar essa textura. Então, na verdade, nós meio que
já fizemos isso, não é? Oh, não, espere. Eu perdi
isso no acidente. Isso é uma porcaria. Então esse é
um que eu cortei. Isso é basicamente o que
faremos com este, então é muito fácil, mas eu o
perdi quando caí Então isso é lamentável. Vamos fazer isso verde. Mas, de qualquer forma, temos essas peças aqui
que são todas muito boas. Então, estamos muito
perto de terminar isso. No próximo capítulo,
vamos continuar com nossa pilha de borracha E acho
que depois disso, provavelmente será o capítulo final em tempo real ,
porque então o que
vamos fazer
é fazer arte de níveis,
e a arte de níveis, porque esse
é um tutorial de destruição, será feita em intervalos de tempo. Mas, como sempre, também
fornecerei as
versões intilaps
67. 66 Criando nossa textura de pilha de escombros, parte 1: Ok, então o que
vamos fazer
neste capítulo é focar em uma pilha de entulho Agora, vamos manter
isso bom e básico. Basicamente, a pilha de entulho
consistirá em alguns tijolos. Ele consistirá em entulho de concreto e
apenas alguns entulho de madeira A única
coisa complicada sobre isso
geralmente é que, é claro, temos sombreadores
especiais aqui para realmente criar todos esses
escombros, desculpe-me,
minha voz, para criar No entanto,
na verdade, não podemos fazer isso, então precisamos
improvisar porque vamos
assá-lo dentro da cabeça da mamãe. É
por isso que podemos fazer isso. Então, vamos começar
coletando algumas coisas. Vamos pegar
essas peças aqui. E vamos começar a adicionar
isso em uma pilha de entulho. Na verdade, não, vamos fazer isso em uma camada de textura de entulho Então, temos alguns tijolos
que devem ser suficientes. E normalmente, o que eu
faria é usar um monte de
megaescaneamentos, porque é muito mais fácil
pegar um monte de
entulho de megaescaneamentos e
usá-los em seu material No entanto, como
eu não tenho permissão para realmente dar a vocês mega
scans, mesmo conceito básico Portanto, use mega scans, se puder. Provavelmente isso
lhe dará melhor qualidade, mas no nosso caso,
vamos improvisar.
Então, temos um entulho. Agora, nós tínhamos nossa madeira, vamos ver, nossos pedaços de madeira aqui, vamos usar esses. Vamos continuar e cloná-los. E assim como os
menores, porque queremos ter uma
pequena pilha de entulho E este precisa entrar em nossa textura de entulho aqui Ok, então nós os pegamos. E então, se prosseguirmos e
também tivermos alguns,
onde estão pequenos entulhos de concreto e pequenos
entulhos de concreto aqui Vamos também duplicar esse e jogar isso também
em nossa textura de entulho. Ok, então
isso deve resolver esse truque. Então, isso é mais
uma coisa conceitual. Não vai parecer tão bom, mas é só para mostrar como realmente fazer
esse tipo de coisa. Então, com essas peças,
vamos seguir em frente e
torná-las aproximadamente na escala
correta Vamos tornar este
um pouco maior. Esses são um
pouco menores, talvez. Lá vamos nós. E os materiais que aplicamos já
estão corretos. Sim. Portanto, não precisamos nos
preocupar com isso. Agora, o que basicamente vamos
fazer é, antes de tudo, seguir em frente e
criar um avião em nosso solo. Então, vamos
simular isso, e vamos
simular muitos deles Vamos ter um avião 50 por 50
centímetros
perfeitos, por exemplo. Ok, isso é um pouco baixo. 60 por 60. Não
precisamos de nenhum segmento e só queremos clicar com o botão
direito do mouse aqui em nossas transformações para
colocá-las no centro Agora, tendo isso, o que podemos fazer é que esse plano
será como nossa medição. Agora, precisamos de
algumas paredes para garantir que todos os nossos
objetos simulados
nunca saiam desse plano Isso vai ser tão
simples quanto criar uma caixa. Então, basicamente criamos uma caixa e movemos um pouco para baixo. E isso será como nossas paredes. Então pegamos um, depois seguimos em
frente, seguramos a tecla Shift e pegamos outro aqui. E então vamos em frente
e ligamos nosso botão de rotação, pegamos outro aqui E essa técnica basicamente combina a
técnica de criar texturas
simuladas
e também uma técnica de como limpar materiais de
fotogrametria É como se você
basicamente aprendesse duas técnicas em uma em uma. Então
, temos essas coisas. Então, agora, isso é como nossa caixa onde vamos
simular tudo dentro Então, o que podemos fazer com essas
peças é ir em frente, descer até aqui e queremos
criar esse corpo rígido estético, que basicamente
garantirá que seja uma colisão muito simples Então pegamos essas peças, e então o que queremos fazer
é decidir: Ok, quantas de tudo
queremos? Em primeiro lugar, vamos clicar com o botão
direito do mouse e
selecionar gratuitamente todos os nossos corpos
rígidos estáticos para tornar tudo mais
fácil para mim Agora, provavelmente queremos que
a maioria seja como tijolos. Então, vamos continuar e
realmente duplicá-los
várias vezes. Agora, eu também gosto muito de madeira, mas não quero fazer tanto. Então, vamos fazer muitas coisas assim. E então isso também é um
bom material de enchimento que provavelmente
podemos usar Então, vamos seguir em frente
e, na verdade, aqui, vamos fazer isso. Lá vamos nós. Agora, tendo isso, provavelmente
precisamos seguir
em frente e provavelmente
precisamos fazer isso outra vez, então provavelmente precisamos
duplicar tudo isso Mas antes de fazermos isso, vá
rapidamente em frente e acesse seus scripts Solbn e
mexa usando seu
randomizador de transformações Então, se fizermos isso,
podemos seguir em frente e dizer -90 por 90 rotação
e, aqui mesmo, bagunçar tudo desse jeito
. Então, nós temos esse. Agora, o que vamos
fazer é seguir em frente
e duplicá-lo Certifique-se de que também fique
entre elas, só
precisamos ter
certeza de que
realmente está entre essas peças. Aqui vamos nós. Agora que
temos essas peças, o que podemos fazer é
adicionar um corpo rígido dinâmico a elas. Foi isso? Ok. Isso foi
mais rápido do que o esperado, especialmente para
tantas medidas. Vamos salvar nossa cena.
Agora, o que vamos fazer é simular
isso e ver se
precisamos de mais ou menos Podemos seguir em frente e podemos simplesmente simular isso como papelão porque não se trata de
fazer uma simulação realista, trata-se de apenas colocar
as peças no chão Então, neste momento, podemos
seguir em frente e pressionar Iniciar. E, basicamente, o
que
precisamos fazer é garantir
que preenchamos o todo. Você verá, então não temos
nem perto do suficiente. Precisamos preencher tudo
isso. Você pode ver um pouco o
fundo, mas tente minimizá-lo o
máximo possível. Então, eu
literalmente vou
continuar e duplicar tudo
isso novamente. E isso significará
que a simulação em um ponto será bem lenta, mas se trata apenas de
conseguir isso. E então você pode ver
que também nunca vai além das paredes
porque meio que
se espalha Então, o que
podemos fazer é esperar um segundo. E então podemos ver isso. Ok, então o centro
é muito bom, mas provavelmente queremos ir um pouco mais para
o lado de fora. Então, vamos em frente
e vamos aqui, vamos duplicar isso e
depois movê-lo um pouco Duplique isso,
mova-o um pouco. Duplique isso, mova-o um
pouco para os
cantos externos, basicamente, e duplique isso, mova-o
um pouco. Lá vamos nós. Dois isso de novo. Jogue. E agora você pode ver que estamos
começando a ir um pouco mais devagar porque agora
temos muitas malhas Mas, como você pode ver, também
estamos começando a preencher essa caixa. Então, se eu parar isso e deixar eu
desligar as bordas, agora
podemos ver que agora isso está funcionando um
pouco melhor, veja E assim,
podemos basicamente gerar um
monte dessas coisas. Agora, se eu vejo essas peças com essa textura, não
me preocupo. Então, para mim, está tudo bem. Talvez o que você queira fazer seja
, provavelmente, reduzir a quantidade de
pedaços de concreto. E a única coisa é que
, a essa altura, é claro, isso é muito irritante,
porque significa que você precisa entrar e fazer algumas dessas remoções aqui para
basicamente reduzi-la Agora, não demora
muito para realmente fazer isso, mas é um
pouco chato E eu posso ver que a
madeira não é tanto. Mas, basicamente, você pode ajustar isso muito bem e garantir que
tudo funcione corretamente Então, o que eu posso fazer
é fazer
assim e aqui, e
então eu posso, por exemplo, pegar todas essas peças
e, para compensar por ter menos
entulho de concreto, podemos fazer isso Podemos ir até lá e
apertar play novamente. Podemos esperar, ter certeza de
que agora aqui, veja, agora possamos ver um
pouco mais de madeira e um pouco mais
dessas peças. Provavelmente ainda não é
exatamente do jeito que eu queria. Então, talvez eu só
precise entrar aqui. Então, parece que
eu realmente ultrapassei
a quantidade de concreto
que eu esperava ter Então,
basicamente, vou passar por esse processo um pouco
mais concreto aqui. Felizmente, a seleção é
muito rápida desta vez. Então, podemos
gostar especialmente
aqui perto do topo,
porque o topo é a última
coisa que é adicionada. Então, vamos seguir em frente
e reduzir isso. E digamos que, neste
momento, está
tudo bem. Então nós temos esse. O que podemos fazer agora é
fazer uma última simulação, apenas ter 100% de certeza
antes de prepará-la. E então é só uma
questão de exportar isso para o sagui,
configurando nossos materiais E uma vez
que tenhamos feito isso, você sabe, vamos garantir que isso preencha Depois de fazer isso, usamos o
Substance Painter para , na verdade,
tornar o estilizável Ok, então isso é muito bom. Você pode ver aqui atrás, ainda
temos algumas coisas, mas essas coisas vamos
apenas encher. Então, estou
feliz com isso. Talvez faça, tipo, um
pouquinho mais assim. E quando você terminar com isso, selecionaremos tudo, salvaremos nossa cena
e pressionaremos a opção Bake (selecionado). E eu vou passar o
vídeo até que isso seja feito. Aqui vamos nós. Você sabe o que fazer. Basicamente,
vamos excluir o último, excluir tudo isso, segurar a tecla Shift e movê-lo para a fonte. E agora que
fizemos isso, o que podemos fazer é
converter isso em uma
tigela adicional. E lá vamos nós. Então, essa será
basicamente a nossa textura. Então, o que queremos fazer agora é
nos livrar desse,
que de alguma forma conseguiu
sair de nossas formas. Da mesma forma que gostamos desses.
Se você alguma vez ver um que caiu acidentalmente
fora da nossa caixa, podemos
simplesmente selecioná-lo e excluí-lo E neste ponto, você
basicamente quer descongelar, vamos apenas
selecionar a altura, essas coisas. E você pode ver que,
na verdade, isso
também já é nosso low poly. Então, este acabamos de
converter em pólo. Então isso é agora o que
obtivemos para nossa textura. Então, o que eu posso fazer
é seguir em frente. Faça uma pasta que chamaremos apenas de couro cabeludo na garganta e
chamaremos isso de textura de entulho E aqui
vamos seguir em frente e
vamos exportá-lo. Portanto, esta é a nossa opção mais baixa, então exporte, exporte a seleção. Rubble score LP. Aqui vamos nós. À direita, clique em Seleção de altura. E então essa Exportação, Seleção de
Exportação,
escombros no ScolHB E se você quiser fazer com
que tudo seja exportado um pouco mais rápido, basta desativar o triângulo
porque não precisamos dele, então podemos pressionar
. Exportação, aí está. Ok, então isso está feito agora. Neste momento, sim,
vou salvar minha cena. Sim, então vamos salvar
nossa cena. Espero não me
arrepender de precisar resimular mais tarde E agora o que podemos
fazer é abrir. Podemos abrir o Mamset. Agora, para isso,
vamos usar uma nova costura. Então, aqui estamos em uma cena do BNW,
vou definir minha
cor para ser Vou adicionar meu projeto de
panificação porque precisamos adicionar
muito mais materiais a ele. Então, seria um pouco confuso fazer isso em
nossa cena original E agora, o que você
pode ver é que temos um poliéster
alto, temos um poliéster baixo Certifique-se de não excluir
esses materiais aqui. Desta vez, nós realmente
precisamos deles porque precisamos entrar aqui e pegar
nossos materiais. Então esse é o nosso concreto
quebrado com pequenos pedaços. Agora podemos realmente
usar um normal, embora sim, eu acho que
incluirá um normal. Acho que definimos
que incluirá o normal. No entanto,
precisaríamos de dois normais. Então, o que precisamos é que
você vá até aqui e
defina os detalhes normais. Então, agora o que podemos fazer é
ir em frente e ir até nossos sacos de texturas, grandes peças de concreto, e então temos um pequeno entulho de concreto Queremos fazer nossos
pequenos entulhos de concreto, acredito que nossos detalhes são normais Sim. Ok, então isso funciona. E então queremos ir e fazer o resto em nosso normal. Eu sei. Sempre parece
um pouco estúpido. Para isso, vamos
seguir em frente e talvez façamos
aquele com um
vergalhão talvez façamos
aquele com um
vergalhão Eu acho que isso seria
bom. Então, temos nossa bido. Temos nossa normalidade e nossa rugosidade E agora o
ladrilho da dieta normal é separado do outro Então, o que podemos fazer é,
acredito que podemos definir isso como dois ou um. Agora, não vamos fazer o vergalhão. Vamos fazer aquele sem vergalhão. Eu acho que esse realmente
parece um pouco melhor. Aqui vamos nós. Ok, então nós temos esse. Agora temos nosso tijolo simples, então é por isso que
não é muito difícil. É só importar nossa rugosidade normal do
albedo. Esse é o nosso
tijolo simples aqui. E então temos nossa planície onde podemos simplesmente seguir em frente
e ter, tipo, nosso albedo Normal e rugosidade novamente.
Lá vamos nós. Então, nós só temos essa
textura aqui. Pode não parecer muito
interessante ainda, mas vamos fazer com que pareça um pouco
mais interessante, é claro, dentro
do
Substance Painter Então, isso é muito bom.
Temos essas coisas aqui. Agora, tudo o que precisamos fazer é
desligar o forno externo e
garantir que, mais uma vez, seu avião esteja
acima de tudo para que possamos
assá-lo a partir daqui. Sim, eu falei sobre isso
neste tutorial, certo?
Esse tipo de coisa? Ou esse é um
tutorial diferente? Oh, Deus. Eu nem consigo
mais diferenciar os
tutoriais que Isso é ruim. De qualquer forma, vamos apenas
definir a saída do bake. Então, aqui, eu fiz
uma pasta chamada bakes dentro de uma pasta
chamada pilha de borracha Rubble on Scopile é como
vamos chamá-lo. Esse foi um tutorial diferente. Eu não mostrei isso antes. Eu fiz um tutorial no YouTube
para você, se você quiser
examinar o Willet Fence Baking
com esse tipo de coisa. Em qualquer caso, amostra 16. Vamos usar quatro k e
depois em nossa configuração. Para este,
precisamos de um pouco. Precisamos de uma altura normal do objeto,
posição, curvatura, emissão de
oclusão Não precisamos de
identificação do material, mas provavelmente
precisamos de uma
máscara Alpha que poderia ser útil, albedo e rugosidade Eu acho que é isso.
Então, precisamos desses mapas basicamente para nossos geradores
dentro do Painter Este é para diferenciar
entre nossa hipóxia e os pequenos pedaços de terra que
podemos ver entre E esses são
os mapas reais. E no mapa de normas, este será incorporado dentro
do mapa de normas. Então, com tudo isso, podemos seguir em frente e
podemos simplesmente ativar tudo. E neste momento,
vamos em frente e primeiro de tudo, vamos
fazer o Save Scene. E vamos salvá-lo como pilha de
entulho, cena de cozimento. E estamos prontos
para ir, eu acredito. Então, a única coisa é
que, com nossa altura, precisamos sempre gostar de
mexer com a altura mais tarde Mas vamos pressionar assar
e eu vou passar o
vídeo até que esteja pronto. E aqui vamos nós. Como você pode ver, a maioria deles
está funcionando perfeitamente bem. Nós temos nossa máscara.
A reclusão no âmbito muitas vezes também parecerá
bem legal Isso sempre
parece muito legal. No âmbito da reclusão, esse
tipo de surf é bom. Agora, nossa altura é
aquela que eu
queria me concentrar. Como você pode ver, nossa altura ainda não
está correta. Isso ocorre porque precisamos
configurá-lo entre níveis específicos. E por isso, é sempre
um pouco complicado. Então, vamos desligar
tudo, exceto nossa altura, porque podemos usar nossa altura dentro do pintor,
por exemplo, ou A, também
podemos usá-la dentro do Max, o que talvez até
façamos E então aqui,
você meio que
quer definir a distância interna
e externa. Costumo definir
minha distância
externa para cinco para
começar
e, em seguida, minha
distância interna para zero. E o que podemos fazer então
é pressionar assar. Então, podemos voltar ao
Photoshop e, basicamente, desculpe, por algum motivo Aqui vamos nós. Por algum
motivo, ele literalmente fechou todas as guias que
eu abri.
O que é um pouco estranho. De qualquer forma, em primeiro lugar, o que eu gosto de fazer é realmente
olhar minha miniatura para
ter certeza de que está correta Basicamente, você quer usar
uma escala de cinza aqui. Se eu atualizar isso, você pode ver
que estamos chegando mais perto, mas parece que
precisamos ir ainda mais alto com nossa distância externa. Então, vamos definir isso
como 18, por exemplo. Não sei se
a distância externa corresponde à
nossa gaiola Vamos tentar 26. Não acho que funcione
tão fácil assim, mas podemos prosseguir e
pressionar para assar novamente. Depois é só dar uma
olhada na miniatura. Ok, então ele pode realmente
fazer isso dessa maneira, também. Sempre achei que
não era tão simples assim Agora, o que você pode ver é que
agora temos nossa altura, que também parece
um pouco melhor. É como uma imagem em tons de cinza. Perfeito. Então, tudo
isso está aqui. Temos nosso albedo
e tudo mais. Então, o que vamos
fazer neste momento é
entrar no Substance Painter e
virar isso até Vamos seguir em frente e fazer
isso no próximo capítulo.
68. 67 Criando nossa textura de pilha de escombros, parte 2: Ok, então terminamos último capítulo assando todas
essas peças aqui. Agora, uma coisa que precisamos fazer agora, se clicarmos com o botão direito do mouse e simplesmente exibirmos podemos realmente esconder
essas peças novamente, precisamos ter um plano no
qual possamos visualizar as coisas dentro de um pintor de submarinos. No entanto,
visualizá-lo em um plano plano é muito irritante em
termos de luz, então o que eu gosto de fazer é
sempre girar rapidamente esses 90 graus e
depois
exportar
isso rapidamente e chamar
esse
plano de sublinhado de visualização, por exemplo 90 graus e
depois
exportar
isso rapidamente e chamar
esse plano de sublinhado de visualização É só para que
possamos realmente ver nosso material dentro
do pintor adequadamente Então, nós o exportamos, e
então podemos simplesmente desfazer isso e
salvá-lo aqui Agora, dentro do Painter, vamos
criar uma nova cena
e, desta vez, você
deseja que seu modelo seja rugosidade metálica PBR Então, o que queremos fazer é seguir em frente e acessar o arquivo, e aqui, queremos navegar até exportações, esculturas, avião de pré-visualização de
navios tecnológicos de entulho Vamos abrir esse, fazer quatro K, abrir GL e depois
em nossos mapas de malha Queremos adicionar todos os nossos mapas
de panificação. Então coze. Oh, não,
desculpe, não coze, monte de
entulho, coza e
tenha tudo aqui E basta pressionar Importar
ou pressionar OK. E espere um segundo,
e pronto. Ok, então precisamos ter um
pouco de configuração aqui. Normalmente, se você tiver apenas uma rugosidade e uma cor base
normais, é um pouco mais fácil Mas como temos
todos os nossos outros mapas, precisamos tornar cada
mapa que temos disponível Então, o que vamos
fazer é seguir em frente e, primeiro de tudo, preciso ver
quantos mapas eu tenho novamente. Vamos definir isso como uma pilha de
entulho no nome. E se usarmos nossas texturas, tudo deve estar aqui Onde você está? Vá lá. Aqui está você. Então,
um, então vamos ver. Se entrarmos em nossa configuração de bate-papo
por
texto, teremos uma cor base. Cor base, sim, altura,
sim, rugosidade, sim. Metálico Não precisamos de um sim normal. E então eu preciso ter
outro mapa para o qual
vou acessar
os canais do usuário e usar um mapa do canal do usuário, que é como
um canal padrão. Então este vai
ser Oh, não, espere, um deles vai ser a inclusão
ambiental. Canal do usuário. Um deles será
o espaço do objeto. Use o canal, um deles
será a posição. Eu não vou fazer espessura. Então, que verificação normal, verificação espaço do
objeto e curvatura de
reclusão. Esse é o único. E um
deles será a curvatura Então, teremos espaço OBJ, teremos posição e teremos curva,
como na curvatura Ok, agora todos os
nossos mapas estão aqui. Agora, a maneira de
tornar isso cultivável é preenchendo a
camada para começar Estamos fazendo isso
em duas versões. Um o torna cultivável,
dois podem melhorá-lo. Então, se entrarmos aqui e
chamarmos esse material, podemos ir até
aqui e basicamente
adicionar todos os nossos mapas. Cor base em cor base, altura em altura, rugosidade
ou normal em normal Essa é minha aspereza. Não, esta é minha curvatura,
rugosidade em rugosidade, reclusão ambiente em oclusão ambiente E então temos espaço do objeto,
posição. E curvatura Uau. E sim, nós
temos nossa máscara, mas se eu olhar para isso, eu realmente não vejo minha máscara. Então, como você pode ver aqui,
é apenas uma textura plana, mas já está
funcionando muito bem. Então, o que você
quer fazer é seguir
em frente e com o deslocamento para 0,5 Desculpe, não pressione
Tapxty em 0,5. Fazendo isso, você
pode ver que
aqui agora o offset está basicamente mostrando exatamente onde
cortamos Agora, se eu vejo isso, vejo
que cometi um erro. Sim, eu cometi um erro. O
erro é que eu adicionei acidentalmente o preenchimento e
realmente não queremos ter Vamos abrir o sagui, abrir o
Momoset. Vá e tudo o que precisamos fazer é
ligar tudo. Portanto, isso não é um grande erro e simplesmente defina seu
preenchimento como zero É por isso que a máscara não
estava aparecendo. Isso significa que realmente
precisamos de uma máscara, sim, mais tarde. Então, vamos continuar
e pressionar assar novamente e ele assará. E deixe-me passar o vídeo. Ah, não, espere, enquanto está assando, podemos muito bem acessar nossos conjuntos de
texturas e adicionar mais
um canal de usuário
e chamá-lo de máscara. Lá vamos nós. Para que também
possamos adicionar nossa máscara. Agora, o que precisamos fazer
é que, quando terminar de cozinhar, só
precisamos recarregar e reatribuir os mapas
novamente aqui Está quase pronto. Eu acredito. Ok, então está feito. sobre a qual estou
bastante curioso e quero experimentar é
que também
quero adicionar um mapa de identificação de material, porque o que poderíamos tentar fazer com
o mapa de identificação de material, que pode tornar as coisas um pouco mais fáceis se
desligarmos tudo e somente este, é que podemos diferenciar a
textura interna entre a madeira, o tijolo e o concreto
para que possamos basicamente Agora, uma coisa sobre a qual estou
bastante curioso e quero experimentar é
que também
quero adicionar
um mapa de identificação de material, porque o que
poderíamos tentar fazer com
o mapa de identificação de material, o
que pode tornar as coisas um pouco
mais fáceis se
desligarmos tudo e somente este,
é que podemos diferenciar a
textura interna entre a madeira,
o tijolo e o concreto
para que possamos basicamente
adicionar variações
daquelas separadamente. Então, se dermos uma olhada,
certifique-se de que, se isso funcionou, deve
funcionar, tecnicamente Então, se usarmos texturas, pilha de
entulho, oh, legal Veja aqui. Portanto, o mapa
de identificação do material também funciona. E eu estou fazendo um
pouco de freestyle agora. Eu estava pensando em
torná-lo ainda mais básico, mas agora penso nisso, só quero fazer isso.
Então, vamos em frente. Em primeiro lugar, recarregue
todos esses mapas. Basta clicar com o botão direito do mouse,
embora eu pense que
não, você não pode selecionar várias Vamos continuar e
clicar com o botão direito em todas essas coisas. Por aqui. E então precisamos
reatribuí-lo porque, caso contrário, ele
não será registrado Então, basta reatribuir
esses mapas aqui e você saberá em
breve quando começarão a funcionar E então você também pode ver a divisão e tudo o que está entre
elas Aqui você vê. Agora você pode ver o fundo
também aqui. E então o que precisamos
fazer é adicionar nossa máscara aqui. E, finalmente,
precisamos agora adicionar outro aqui, que será o MT ID dos quatro
canais do usuário. E então o que
podemos fazer é acessar os recursos de importação de arquivos, importar seu
ID de material como uma textura. Lá vamos nós. E simplesmente
artista aqui também. Veja, então precisamos fazer muitos
mapas, mas ficaremos totalmente bem. Ok, legal. Então,
temos essas coisas. Então, basicamente,
precisamos ter certeza de que essa área aqui é cultivável Uma coisa a ter em
mente é que o preto. Na verdade, você pode meio
que ignorar
por enquanto, porque na verdade
não será incluído. Sim, acho que na minha aspereza, é a rugosidade que a
torna tão brilhante, o que torna um pouco
irritante O que podemos fazer temporariamente é verificar temporariamente sua rugosidade e
defini-la como zero Lá vamos nós. Então, só precisamos ligá-lo
novamente mais tarde. Nós temos esse.
Está tudo bem. Podemos ir em frente e salvar a cena, o que seria bom neste
momento. Vamos usar TextIsLepile,
sublinhar, tornar tilável sublinhar Eu sou cultivável. Aqui vamos nós. OK. Então, agora o que vamos fazer é
basicamente usar
a ferramenta de patch clone
para tornar essa peça cultivável A maneira como isso
funciona é muito fácil. Você quer ir até aqui e adicionar uma camada de tinta a
este mapa e definir que essa tinta
seja passada de forma que ela basicamente seja pintada
em cada canal. Então, se formos até aqui, temos nossa ferramenta de clonagem aqui embaixo
e, com nossa ferramenta de clonagem, certifique-se de que tudo
esteja verificado aqui Agora, o que podemos fazer
é simplesmente pegar uma peça. Então, se prosseguirmos e
digamos que sim, aqui
embaixo, é
sempre um pouco complicado Então, vamos começar
por aqui, por exemplo. Digamos que queremos
ter um pouco mais de espaço
no meio aqui. O que podemos fazer é pressionar V e clicar. E o que ele fará
é basicamente configurar sua ferramenta de clonagem
para estar nessa área E então o que você pode fazer é
se pintar em outro lugar, ele adicionará isso por cima. Embora não
esteja fazendo exatamente da maneira que eu esperava.
Vamos dar uma olhada. Então, estamos pressionando V Mmm. Estou pintando apenas
na minha cor base? Oh, espere, eu preciso
configurá-lo para passar em
todos os canais. Então, vamos clicar em
cada canal e definir a passagem de cada
coisa. É por isso que estamos
pintando apenas em nossa cor base. Objeto, posição,
curvatura, máscara e ID. Ok, vamos ver. Agora,
se eu continuar e pressionar V, lá vamos nós. Veja, agora você pode ver
que ele
literalmente pinta todo o material. Ok, então é basicamente
assim que vai ser. Você basicamente clica em um e
digamos que queira entrar aqui e pintar esse tijolo. Você pode ir em frente e pintar esse tijolo
aqui nesta área. E por causa do
destino e da queda, tudo se misturará um
pouco melhor. Agora não é perfeito,
definitivamente não. Mas geralmente funciona quando podemos basicamente usar isso para criar algumas sobreposições,
então aqui você pode me ver Essa técnica funciona muito bem, especialmente para
paredes de tijolos e tudo mais. Mas aqui, à distância, você é capaz de
basicamente fazer
parecer que tudo
está meio que se encaixando E então eu pressiono V
aqui e digamos que eu gosto de arte desta vez em cima. E então tente
misturar isso aqui. Então, desse jeito, podemos começar
cuidadosamente
misturando as peças Além disso, aqui, se você
tiver esse tipo de bits, é bom entrar aqui. E talvez como aqui,
como definir isso. Ok, essa não é uma boa. Vamos tentar outra coisa, talvez assim aqui. E então, basicamente, misture
isso. Assim. Então, sim, você meio que
quer tentar realmente tomar seu tempo e fazer
isso da maneira certa. Mais uma vez, não vou fazer isso, então vou fazer
isso rapidamente. E trata-se apenas de se sobrepor nessas poucas bordas aqui, de
modo que, à distância, você realmente não consiga
notar muita
diferença aqui E assim mesmo. Então
você também pode usar o Eastol e eu acredito
na ferramenta Eras, você também pode aqui, ver cuidados como pintar
algumas coisas novamente. Assim, podemos usar a ferramenta eras para basicamente pintar coisas
por dentro e por fora para garantir que
tudo ainda se
encaixe corretamente. Então, vamos voltar
à nossa ferramenta de haste de clonagem. Aqui, assim como para aquelas
gravuras, isso é muito bom. Então, sim, neste momento, basicamente
queremos seguir em frente e continuar fazendo
isso por muito tempo. Então, aqui,
temos algo assim, e eu posso simplesmente entrar aqui. E eu posso basicamente
curtir aqui, adicionar isso. Eu posso então ir até aqui
e dizer, tipo, Ok, eu quero que você se
sobreponha E tente digitar, preencha assim para que não
seja uma bola de neve Tipo, essa com a qual podemos viver ou
com quem eu posso viver. E então aqui,
eu sinto que, ok, isso precisaria de
outro tijolo, talvez. Então, talvez façamos isso
e adicionemos um tijolo
extra como esse. E então, se você
disser, tipo, OK, mas estou adicionando muito do meu tijolo, sempre
posso entrar com
minha ferramenta de borracha e posso, com cuidado, na madeira exemplo, eu posso
começar a apagar as coisas novamente para que elas se encaixem um pouco melhor.
Então esse é o objetivo disso. Você basicamente faz isso. E normalmente isso ainda
levaria um bom tempo para garantir que
tudo funcionasse corretamente. Mas aqui, você pode ver, aqui isso funciona muito bem. Então, o que
podemos fazer é, por exemplo, pegar essa aqui e colocá-la em
camadas assim. Lá vamos nós. Vamos pegar
esse aqui. Não sei por que está
lento, de repente. Vamos colocar isso em camadas aqui. Lá vamos nós. Agora, é
rápido novamente. E vamos ver. Vamos entender, eu sei,
eu não quero comer esses
realmente grandes com muita frequência, então eu quero
ter cuidado com isso. Vamos pegar essa e talvez,
tipo, jogá-la aqui. Não, vamos tentar de novo. Esse, jogue aqui em cima. Lá vamos nós. E sim, então estamos basicamente
preenchendo essas coisas. E deveria ser. É cultivável? Não, provavelmente não é cultivável, é por isso que
fazemos o offset Então, quando você pinta aqui
, não vai acabar aqui. Então é aí que precisamos
sempre ter um pouco de cuidado. Mas veremos que você
sempre pode fazer isso
duas vezes para basicamente garantir que
tudo seja cultivável Então, se
eu pegar essa, posso
pintá-la como aqui. Então, talvez vá até
minha ferramenta de borracha e talvez apenas a reduza
nessa área OK. Oh, precisamos ter
cuidado com isso. Quando eu já pintei em
outro tijolo em outro lugar, às vezes
ele também pode
remover esse tijolo. Mas é claro que você
nem sempre quer isso. Então, certifique-se
de definir seu tamanho bem baixo para,
tipo , pintar
coisas, coisas assim. Mas, na maioria das vezes
, também estou vendo isso
de uma certa distância. Então, nós temos isso, e
você basicamente só quer ter certeza de
que não parece que não está devidamente
tabelado. Então eu posso entrar aqui. Eu posso pegar, por exemplo, essa peça, mais V, e vamos jogar
essa peça aqui. E vamos tentar de
novo. Lá vamos nós. E se tivermos alguns
espaços vazios no meio,
estou totalmente bem
com isso, porque vou dar
a eles o plano de fundo. É por isso que criamos uma máscara. Então, eu realmente não me
importo de ter essas coisas. Vamos colocar um tijolo aqui. Vamos ver. Talvez se gostarmos dessas coisas que
podemos ver aqui, você possa ver que agora aqui, elas não são mais cultiváveis Estou ciente disso. Mas isso é algo que podemos fazer mais tarde. Depois de terminarmos
essa textura, o que podemos fazer é alterar o deslocamento de volta
ao que estava E então tudo o que precisamos fazer
é fazer algumas pequenas mudanças, mas precisamos fazer isso de
qualquer maneira, porque vamos adicionar algumas
coisas interessantes e tudo mais. Então, vamos em frente e vamos ver. Eu vou dizer que isso é muito bom. Talvez só tenha
uma coisa que
preenchamos aqui e depois
eu ligo no dia seguinte. Então, talvez digamos que esse tijolo.
Ok, isso não funcionou. Tente novamente. V. Aqui vamos nós e começamos a pintar isso ali. Talvez eu possa então me livrar
desse pedacinho aqui. Aí está. Você também pode, se precisar fazer algo
ainda mais
preciso, adicionar várias camadas de
tinta para basicamente garantir
que você pinte tudo o
que quiser. Mas, ok, então digamos que agora
seja um peixe cultivável. Ainda não está perfeito, mas é bom o suficiente para o que
vamos fazer e para eu mostrar
a lógica por trás de tudo Então, eu só estou tentando me livrar
dessa linha aqui, o
que é um pouco chato Então, agora temos essas coisas. OK. Com tudo feito agora, o que precisamos fazer é
exportar essas texturas Em seguida, precisamos configurar outra cena
de
pintor para importá-las novamente. Nós voltamos o deslocamento
e partimos daí. Portanto, não queremos mover esse
deslocamento porque, se
movermos esse deslocamento, tudo será arruinado
novamente Então, o que vamos fazer é
salvar
isso e , em seguida, o que vamos fazer. Ok,
isso leva muito tempo para salvar. Provavelmente porque
temos muitos mapas. Ok, então isso agora está salvo. Enquanto estava economizando, eu
vi essa coisa aqui, qual
ainda não gosto. Então, deixe-me com cuidado, vamos fazer isso como se estivesse
, tipo, danificado. Lá vamos nós. Então,
na verdade, você pode pintá-lo como se
fosse um tijolo danificado. Mamãe. Sim, vamos fazer isso. Então, isso é
um pouco menos notável. Ok, vamos economizar mais uma vez. E agora o que precisamos
fazer é ir ao potexis e definir um novo modelo de saída mais uma vez,
e esse
modelo de saída incluirá apenas
o uso de arquivos Então, se usarmos a rugosidade
metálica do PBR, podemos clicar com o botão direito do mouse
e duplicar e
chamar isso podemos clicar com o botão direito do mouse
e duplicar e
chamar isso de sublinhado de entulho. Exportação de preenchimento de sublinhado de textura. Provavelmente vou jogar isso
fora quando terminarmos com isso. Então, com este, o que
teremos é vamos em frente e, na verdade, vamos excluir todos esses nomes. Vamos nos livrar do emissivo. Essa vai ser
TaxiSetUnderscore, cor base. Este vai ser e você pode simplesmente
observar sua aspereza Então, ajuste o táxi,
sublinhe a aspereza. Este é metálico,
o que não precisamos. Este é o X direto normal. Vamos configurá-lo para ser OpenGL, RGB
normal Então taxisetce é normal. Essa vai ser
a nossa altura. Então, o táxi define a altura do sublinhado. Então, queremos ter
outra escala de cinza que será definida como
imposto, sublinhado ao,
que terá nosso mapa de
oclusão de âmbito aqui que terá nosso mapa de
oclusão de âmbito Então teremos outro. Vamos fazer
cores RGB neste momento. Então, precisamos ter uma posição. Precisamos ter
nosso espaço de objeto. Precisamos ter nosso mapa de identificação, e precisamos
que seja uma máscara de cor cinza Sim, acho que é isso. Oh, Deus. E agora eu esqueci o
nome ou a ordem. Então, vamos dar uma olhada Ok. Posição do objeto,
curvatura. Esse é o único. Vamos voltar. Ele terá
acabado de salvar nosso modelo. Onde está sua exportação de preenchimento de
textura Rubble Rubble. Este será
o espaço OBJ. Oh, desculpe, o texto definido
sublinha o espaço OBJ, e este será o
canal zero do usuário, canais RGB Este será definido como táxi, posição de
sublinhado e este
será o canal um do usuário, RGB.
Certifique-se de definir
a posição para 16
bits aqui Este será um conjunto de textura, curva de
sublinhado e seremos o canal dois
do usuário aqui embaixo Esse será Jesus. Conjunto de texturas, máscara de sublinhado e canal três do usuário E, finalmente, precisamos
ter outro RGB, que será o ID de sublinhado do conjunto de
texturas, que
será o número quatro Acho que nunca criei uma
textura com tantos mapas, porque normalmente, sim, eu faço isso de
maneiras diferentes, basicamente. Mas isso é como um novo
fluxo de trabalho que estou usando. Então, temos tudo isso
agora, isso deve ficar bem. Rugosidade da cor base, normal,
altura, AO. Sim,
ok, não o resto. Ok, então o que eu fiz foi em nossas pastas em nossa textura
V uma pasta aqui, podemos simplesmente copiar esse local e começar a
colá-lo aqui Vamos usar, é claro,
nossa exportação de destruição ou preenchimento de
textura de entulho , arquivos
Targa, oito
bits, por enquanto, embora a posição
provavelmente precise ser de
16 bits mais tarde, quatro k, e vamos
exportar Ok, então
não deve demorar muito. E vamos dar uma olhada
rápida
acessando a visualização e os ícones extra grandes. Ok, parece que eu não me
preocupo com esses pontos negros. Vamos nos livrar deles,
mas parece correto. Não, o espaço do objeto, por
algum motivo, é em tons de cinza. Nossa aspereza não é Ah,
sim, tão poucas coisas Precisamos entrar aqui e ajustar
nossa rugosidade de volta para 100%. E é por isso que verificamos.
Precisamos exportar. E em nossas predefinições,
onde você está? Textura de entulho. Vamos ver. Espaço do objeto, você é um RGB. Você é RGB de 16 bits. Talvez também precisemos nos
especializar como PNG. Talvez esse seja o problema por algum motivo, porque
eles não são de 16 bits, não estão sendo registrados como cores Ou o que poderia ser, é aquele canal de usuários,
talvez seja isso. Não, os canais do usuário devem
ser capazes de receber cores. Se entrarmos aqui,
Ah, sim, é isso. Então, vamos definir este para SRGB oito, este
precisa ser RGB 16 Esse eu não me importo. Ah, sim, esse,
eu também não me importo. E essa, Deus, essa é lenta. Oh, não, a altura precisa ser
L 16 F. Então, a posição
provavelmente também precisa ser L 16 F. Vamos esperar
um segundo para carregar É bem lento. L 16 F. Então, isso basicamente
controla se é uma cor ou se é uma
escala de cinza e como otimizá-la Então, fizemos todas
essas coisas agora. Nosso normal
parece estar invertido. Portanto, parece que não é X
direto ou não é GL aberto. Isso é um pouco estranho porque
nós o configuramos para OpenGL, certo? OpenGL normal. Sim. Ok, em qualquer caso, vamos tentar
exportar isso novamente. E então
saberemos em breve se isso está bem, então aqui vemos isso. Então a rugosidade agora funciona, posição ainda não
funciona. O resto funciona. Então, a única coisa com a
qual
temos problemas agora é a posição, que provavelmente
vou definir como RGB 16 Talvez isso funcione um
pouco melhor. Não é o mapa mais importante, então vamos
exportá-lo mais uma vez, e então podemos experimentá-lo. Ok, a posição agora também funciona. Ok, finalmente, temos
todas essas coisas. Agora podemos ir em frente
e salvar nossa cena, e agora o que
podemos fazer é criar
uma cena totalmente nova. No entanto,
continuaremos com isso em nosso próximo capítulo.
69. 68 Criando nossa textura de pilha de escombros, parte 3: Ok, agora que temos uma
espécie de
material de mesa pronto, agora o que
vamos fazer é melhorá-lo. Então, vamos
criar uma nova cena, e queremos importar esculturas
e texturas de
entulho Avião de pré-visualização.
Vamos definir isso para quatro K, OpenGL Vamos em frente e vamos entrar aqui. Embora eu esteja um pouco
preocupado com os normais. Sinto que algo
está errado, mas sempre podemos
mudar isso mais tarde. Então, o texto é uma pilha de entulho, textura V um, e eu quero
inserir tudo isso novamente E sim, economize seno. Ok,
então vamos ver como isso parece. Olá. Dê o
segundo. Lá vamos nós. Ok. Agora, para nosso
material aqui, o que precisamos fazer
é mudar isso
de volta. Oh, sim, precisamos
mudar isso de novo. Isso é uma dor,
porque provavelmente não podemos realmente
devolvê-lo adequadamente aqui. Então, o que quase precisaríamos
fazer é fazer outra exportação. Então, quase
precisaríamos ir em frente e chamar esse material. Vamos verificar novamente
antes de fazermos mais alguma coisa. Preciso ter meu
material aqui. Você precisa encontrá-lo. Cor base. Uma altura. Podemos ter aqui, mas eu quero mais
tarde diminuir minha altura. Meu normal, então meu
normal está correto. Não precisamos de um metal
e temos uma rugosidade. Então, basicamente, o que
precisaríamos fazer é como -0,5, -0,5 Aqui, veja se
está correspondendo novamente. Ok, então quando
está correspondendo, tudo parece correto. Mas o mais chato
agora é que eu
meio que precisaria
configurar minha cena novamente se quisesse exportá-la
adequadamente Então, sabendo disso, o que eu
quase quero fazer é, bem ,
podemos, se você quiser,
você pode usar essa cena, mas então você precisaria,
tipo, reiniciar tudo. Então, vamos seguir em frente
e abrir rapidamente. Então, vamos ignorar essa cena. Vamos
abrir rapidamente essa cena. E agora que
exportamos tudo, vamos
desativar temporariamente esse material. E só para mostrar,
basicamente, aqui, se definirmos isso para
zero e zero novamente, você pode ver que
basicamente bagunça nossa pintura Então, vamos esperar esse
segundo para carregar. Aqui, veja. Então, isso simplesmente bagunça completamente nossa
pintura e tudo É por isso que não podemos simplesmente
fazer algo assim. Mas o que podemos fazer é excluir esse
material por enquanto, importar
rapidamente todos os
nossos materiais de recursos aqui e simplesmente selecionar
todos eles e defini-los como uma textura e definir uma textura e definir o prefixo opcional
sublinhado V one que, basicamente, possamos diferenciá-los,
importá-los temporariamente para a
cena crie uma nova camada de preenchimento e, em seguida, tudo o que precisamos
fazer é adicionar
rapidamente essas peças
e, em seguida, garantir que ela
não adicionou o prefixo Bem, eu ainda consigo
diferenciá-los, mas isso é irritante
porque eu literalmente acabei dizer que quero que o prefixo seja adicionado Normal. Essa
é a aspereza E então temos
nosso espaço de objeto
, ou seja, esse deve ser esse. Espaço do objeto, posição. Essa é então a curvatura. Essa é então a máscara, e essa é a identificação
do material. Ok, então isso agora é Ah, sim, e a altura, e
esta é a altura. Ok, então, em qualquer caso, o que
precisamos fazer com
este é definir isso para -0,5 por -0,5, assim E agora o que queremos fazer é exportar
isso mais uma vez. Vamos continuar e chamar isso. Eu sei que é um
pouco de idas e vindas. Isso ocorre porque esse
é um novo fluxo de trabalho, mas acho que ainda
preciso ajustá-lo um
pouco mais. Então, podemos seguir em frente e
definir isso para texturizar os pés dois. Exportação completa do PBR mais exportação novamente, e agora
isso deve ser feito Então, agora, se
formos para New, a única razão pela qual precisamos
fazer isso é porque
temos nossos Bk Maps porque
eu quero gerar máscaras Se eu não
precisasse gerar máscaras, nada disso teria que acontecer. Então, para photogramtr, você não precisa fazer
nada assim Então, podemos seguir em frente e, primeiro, quatro K,
OpenGL, vamos apenas arte ou
V duas texturas aqui E vamos selecionar para o arquivo nossa
textura de entulho aqui Ok, isso
agora deve resolver o problema. Então, podemos simplesmente ignorar isso. Só tivemos que
usá-lo como um recipiente desse arquivo para uma importação temporária. Então aqui,
podemos chamar essa
pilha de entulho de UnscoreFinal, desça E para este,
basicamente agora só queremos seguir em frente e
pegar nosso mapa normal, nosso mapa espacial mundial, que é
nosso espaço objetal,
nossa oclusão ambiental Oh, isso é uma máscara. Âmbito de reclusão,
nossa curvatura. Posição. E não precisamos
pegar esse mapa. Então, temos essas peças, e
agora, se usarmos uma
camada para preencher , use o material de sublinhado Agora, o que somos capazes de fazer, e pelo menos espero
que esteja tudo correto. Podemos arrastar nossa cor base. Podemos nos arrastar em nossa altura,
mas não precisamos disso. Então, vamos desligá-lo
agora, porque
será um
normal duplo se fizermos isso,
nossa rugosidade, nosso normal, e vamos seguir em frente e nos
livrar do nosso metal Ok, então aqui
temos nossa cena, algo ainda parece quente. Oh, espere, talvez precisemos
ter nosso metal. Apenas mantenha-o branco?
Não, o que está errado? É nosso mapa de normas?
Nossa norma não está certa? Espaço talvez. Sim, acho que é nosso mapa
inexistente que está sendo conquistado. Vamos em frente e
vamos, o que foi? Editar configurações. Não, desculpe, os conjuntos de
configuração do projeto adicionados fazem o Direct X. Ok? Não, isso não é um
problema. Isso é estranho. Vamos pensar no que
poderia ser o caso disso? Não acho que seja
como criar uma textura ou algo parecido. Essa é uma pergunta complicada. Então, para este, veja, tudo parece correto. Vamos torcer uma altura aqui. Eu sei o que é.
Eu sei o que é. Normal duplo. Vê? Lá vamos nós. É simplesmente porque eu adicionei um mapa de normas enquanto já tenho meu mapa de normas no BC, é
apenas o dobro do normal,
o que não queríamos. Então, agora isso parece bom. Basicamente, estava usando o mapa de
normas duas vezes. Ok, finalmente. Então, temos todas
essas coisas aqui. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e começar com um pouco de
sujeira básica e tudo mais. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento
e chamar isso de OCC. Oh, não, espere, vamos
fazer como um chão. Vamos deletar isso. Primeiro, precisamos de
algo como entre
esses espaços. Vamos em frente e vamos entrar aqui. E tenho certeza de que temos
um material inteligente para isso
e, se não,
sempre podemos encontrar um. Vamos ver. Precisa ser, a coisa mais básica de todas. Honestamente, provavelmente podemos
até mesmo usar uma coleira, mas eu só quero ver se talvez
haja algo aqui que eu possa usar.
Cascalho moído Isso já é suficiente. Portanto, temos cascalho terrestre aqui. Vamos em frente e, na verdade, ele não tem um
controle deslizante de cores. Ok, é justo. Vamos aumentar um pouco
a quantidade de cascalho e a escala
de cascalho E depois, para a nossa cor,
porque aparentemente não
temos um controle deslizante de cores, o que vamos
fazer é seguir em frente e
adicionar um filtro de equilíbrio de cores, rachaduras de
cor, sem correspondência de cores Nós poderíamos fazer isso. Ou
podemos simplesmente tentar uma nota HSL e ver
se podemos escolher uma
cor acastanhada escura ou algo parecido Sim, essa provavelmente não
é a boa. Vamos seguir em frente e apenas adicionar os níveis. ' Como parte disso na parte de trás. E se agora
definirmos a luminosidade, só
queremos deixar
isso muito escuro E, basicamente, o que
vamos fazer é adicionar uma máscara
preta a isso. E nessa máscara preta, vamos
adicionar uma camada de preenchimento, e essa camada de preenchimento
terá nossa máscara. Então esse é o primeiro mapa
que vamos usar. Então, se dermos uma olhada aqui, temos uma
máscara de borracha, podemos adicionar essa Ah, e nós só queremos seguir em frente e inverter isso. Infelizmente, você não pode
invertê-lo diretamente aqui, então tudo que você precisa fazer é adicionar
os níveis e pressionar inverter Vê? Então, é só que
temos essas coisas
aqui embaixo. E então o que podemos fazer
é, em nossos parâmetros, provavelmente reduzir
a luminosidade para
torná-la ainda mais escura Então, vai ser
como esse fundo escuro. Vê? É por isso que eu
realmente não me importo com a aparência, porque simplesmente
não precisa de muito. Talvez defina uma escala para dois. Espere um
pouco até aqui, vamos fazer algo
assim, por exemplo. Ok. Basicamente, o que
vamos fazer agora é ter
outro que
chamaremos de OCC underscore dirt E essa
será apenas uma sujeira de oclusão. Defina a rugosidade bem baixa. Defina a cor
como uma cor acastanhada, algo
assim, por exemplo E então, se você estiver
em uma máscara preta, podemos entrar em um gerador de máscara
e há
um que
é chamado de sujeira
OCC ou sujeira de oclusão
ou algo nessa direção gerador de máscara
e há
um que
é chamado OCC ou sujeira de oclusão
ou algo Onde você está
Oclusão de poeira. Foi isso mesmo. Este, então aqui
agora podemos ver como se tivéssemos um pouco de poeira e
tudo mais aqui. Assim, você pode brincar apenas
com sua escala. Talvez vamos fazer disso um
pouco mais leve de poeira. Lá vamos nós. Então
, está um pouco mais empoeirado. Então
nós pegamos esse. Agora,
digamos que queremos ter, por exemplo, algumas coisas
acontecendo em nossos tijolos. É como uma variação
de cor. Então, o que podemos
fazer é adicionar
uma pasta e chamar essa variação de sublinhado de
tijolo E nesta pasta, se,
por exemplo, adicionarmos , digamos, uma cor vermelha de preenchimento. Então, vou adicionar um pouco mais de cor vermelha ao meu tijolo. Então, a cor vermelha é muito monótona. Vamos adicionar uma máscara preta a isso, adicionar uma
camada de preenchimento e
pegar algum tipo
de textura ou algo
parecido. Um mapa grunge. Não sei, talvez algo
assim e coloque a amarração em, tipo, uma árvore ou
algo parecido Sim, isso
já pode ser suficiente. Vamos talvez torná-lo um
pouco mais parecido uma cor mais escura. Aqui vamos nós. Brinque um
pouco mais com, tipo, seu equilíbrio nisso. E se quiser, você pode até mesmo enrolar e
definir isso como uma sobreposição ou outra coisa Eu não sei Estou apenas
usando minha roda de rolagem aqui para ver se
talvez haja algo bom acontecendo. Ok, nada. De qualquer forma, em nossa variação de
tijolos, queremos adicionar uma máscara de bitmap E então o que queremos
fazer é pegar
a máscara de ID aqui,
porque o que podemos fazer com essa máscara de identificação de bitmap não é a correta Adicione uma máscara com
seleção de cores, quero dizer. E então pegue seu
bitmmle porque agora você pode escolher a cor e
simplesmente escolher o azul E agora você pode ver
que só
terá isso na
cor azul. E é isso. Agora, o que
podemos fazer é simplesmente entrar aqui e você pode basicamente
mexer como quiser Digamos que definamos isso da projeção
UV para a projeção
triplanar, pressionamos E para girar e
talvez rotacionemos um pouco e talvez definamos a intensidade
da
cor,
um pouco mais baixa assim e talvez definamos a intensidade
da
cor, um pouco mais Digamos que talvez adicionemos um
pouco de brancura também lá, para que possamos duplicar isso, fazer com que pareça uma cor branca E você disse que esse
grunge era talvez, sei lá,
outra coisa mapa grunge 013, por exemplo,
altere um pouco seu
equilíbrio Você pode, mais uma vez,
simplesmente girar isso e diminuir o tom para que
não fique em todo lugar Mas, como você pode ver
, podemos simplesmente adicionar alguns pedacinhos
de cores e tudo mais, e isso, em geral, tornará tudo um pouco
mais interessante. Também podemos duplicar
isso novamente, nos livrar disso e
usar isso apenas como destaque Então, o que podemos fazer é definir nossa rugosidade um pouco E então, se adicionarmos
uma máscara a isso, apenas algo que gera bordas porque
temos uma curvatura Então, podemos fazer como gravuras empoeiradas, por exemplo, aqui veja E veja que essa borda está empoeirada e podemos
adicionar instantaneamente algumas bordas extras Para nós, tijolos, que podemos
reduzir ou aumentar assim. Então, temos esse tipo de
coisa, por exemplo. Agora podemos ir em
frente e
também podemos entrar aqui e dizer: Ok, eu quero ter outra pasta, e essa é uma variação de madeira. E aqui, eu só
quero adicionar talvez
um pouco de escurecimento
para nossa madeira, que será
como uma cor acastanhada Vamos realmente
desligar nossa aspereza. Vamos desligar tudo
, exceto a cor marrom. Vamos adicionar uma máscara. Vamos adicionar uma camada de preenchimento. Nesta camada de preenchimento,
vamos adicionar o mapa de moagem. Você já conhece esse exercício. É só isso uma e
outra vez. Então, vamos seguir em frente e pegar,
tipo, respingos de sujeira Talvez defina a balança em, tipo, duas vezes mais
parecida com sua balança. E então, na sua
variação de madeira, mais uma vez, mascare com seleção de cores
e, desta vez, selecione o
verde, que é a nossa madeira. Então podemos aumentar
e diminuir o tom , se quisermos, assim. E assim como a última, também
podemos seguir em frente
e também podemos adicionar outra
que chamaremos, por exemplo, essa será
uma variação concreta. Adicione máscara com seleção de cores e basta selecionar o
concreto, que é o vermelho. E então o que
podemos fazer neste é adicionar
outra camada de preenchimento. E vamos chamar isso de concreto, e tudo o que precisamos fazer para
isso é,
por exemplo, importar nossa textura
limpa de concreto. Então, se usarmos um plano de concreto, por exemplo, podemos simplesmente importar esses três
aqui como uma textura. Em seu projeto. A propósito, neste
momento,
vamos salvar como. Tabela de pilhas de entulho no placar. Pilha de entulho no
placar, final, na verdade. Aqui vamos nós. E você adivinha. Podemos simplesmente seguir em frente e,
uma vez feito isso, economizar. Vá lá. Ok, vamos lá. Podemos arrastar nossa cor base, nossa rugosidade normal,
desligar nossa altura e desligar nossa Então o que podemos fazer
é adicionar uma máscara preta a esta e fazer
quase o mesmo que
fazemos com uma geração
de máscaras buscamos
uma cabeça artística, em que buscamos
uma cabeça artística,
e basicamente
entramos aqui, e basicamente
em algumas áreas, fazemos isso como um concreto ligeiramente
diferente como este,
por exemplo, você pode ver, apenas em algumas áreas realmente
planas como essa, para mais uma vez adicionar um
pouco mais de variação a esses pedaços de concreto. Você pode usar o quanto quiser. Vamos ver. Então, nós temos esse. Se quiser, você também
pode adicionar um pouco de vergalhão e
tudo mais Tudo depende de você.
Vou deixar as coisas assim. Então, temos esse tipo
de coisa aqui. E então, se
quisermos, podemos, por exemplo, adicionar talvez um pouco de escurecimento, que será
como um ruído superficial Então, vamos diminuir a
rugosidade, desligar todo o resto Sujeira superficial. Adicione uma máscara preta a isso. E digamos que
pegamos, por exemplo, nossa máscara usada na superfície para isso. Ok, eu não gosto da máscara usada
na superfície. Talvez vamos tentar outra coisa. Eu não sei o que está aqui. Poeira, sutil, talvez. Aqui vamos nós. De qualquer forma, você consegue o
acordo ou a ideia. Então, podemos seguir
em frente e mexer com isso desde que queiramos realmente
criar a textura perfeita, você pode até mesmo pintar manualmente Mas vou
deixar
por isso
mesmo porque está bem
claro neste momento, e mal conseguimos ver essa textura, então não quero gastar
muito tempo com ela. Então, quando estiver
satisfeito com isso, você pode ir em frente e
salvar sua cena. E então tudo o que
precisamos fazer é criar uma pilha de borracha e , em seguida, uma nova pasta que
chamamos de final. Aqui, o que
faremos é exportar nossas texturas
finais reais, e nossas texturas
finais serão
um modelo PBR simples Então,
rugosidade metálica PBR, Targa, e vamos exportar
esses quatro K e você saberá como reduzi-los ao irreal Perfeito. Então, temos
essas coisas aqui. Agora, o que vamos fazer é que se
entrarmos em Tris Max, podemos salvar nossa cena Vamos desligar essas coisas e entrar em nossa primeira variação de pilha de
entulho Agora, nossa variação
de pilha de entulho já tem alguma geometria, que é realmente bom porque o que podemos fazer para isso,
bem, primeiro de tudo, vamos
importar nossa textura,
apenas nossa cor base, apenas nossa cor base Pilha de pontuação de entulho. Sim, não funcionou dessa vez. Assim, podemos seguir em frente
e simplesmente importar nossa
textura de cor base e aplicá-la. Então, o que queremos
fazer é a caixa de mapas UVW. E, neste caso, eu realmente quero definir
apenas o ladrilho Vamos definir o ladrilho
para cinco por cinco. Não, vamos fazer três por
três. Três por três. Sim, três por três
é provavelmente o melhor. Então, vamos
definir o ladrilho. A razão pela qual estou configurando o
ladrilho é porque, depois disso, queremos adicionar um modificador de
deslocamento, que você pode encontrar aqui Então, é chamado apenas de display. E em seu modificador de exibição, você pode basicamente entrar
aqui e definir esse mesmo ladrilho para
garantir que tudo esteja alinhado Então, se esse é
três por três, queremos ter certeza de que esse também é três por três. Na verdade, vamos deixar isso
também mais claro. Lá vamos nós. E então o que
vamos fazer é, em nosso bitmap aqui,
clicar nele E então o que podemos fazer é
navegar até nossa cena e pegar nossa altura, que não é exportada. Então, o que
podemos fazer é seguir em frente e simplesmente pegá-lo
da nossa textura V two. Aqui vamos lá.
Temos uma altura. Abra isso. E agora, se
você definir sua força ,
ela deve corresponder à sua altura, embora não
seja perfeita, parece que está tentando. Talvez queiramos gostar de arte um pouco mais de
geometria nisso Vamos em frente e
vamos até a base. Vamos desligar essas peças. E aqui, você sempre
pode pressionar
Tesslate
e Tesslate ver se isso talvez
seja um trabalho melhor Ah, sim, então é
como aqueles pedaços pontiagudos que o tornam um
pouco mais forte Mas isso não deve ser problema. É só que ganhamos
um pouco de forma com isso. Por aqui. Você pode usar a decadência para basicamente trocar entre os
pontos mais altos e o resto Então, se você brincar um
pouco mais com sua deterioração, também poderá brincar
com seu centro de luminosidade, que basicamente
definirá quão forte tudo
ficará, mas eu vou simplesmente
desligá-lo Podemos apenas tentar
encontrar um ponto ideal. Então, digamos que isso
é como um ponto ideal para que ainda
tenhamos alguma altura. E sim, temos
alguns picos fortes. Aqui e ali,
mas não é tão ruim. Depois de fazer isso, a última
coisa que você precisa fazer é alguma otimização, porque
agora estamos 80.000 triângulos, o
que é um pouco demais Então, a última coisa que precisamos fazer é usar um otimizador profissional, ativar manter texturas
para manter suas texturas,
calcular e, em seguida, dar uma olhada
de perto e ver se
você pode reduzir
isso perto e ver se
você pode Então, vamos 100-20. Aqui, veja. E então podemos
reduzir isso e você pode ver em sua estrutura de arame
que ficará assim. Portanto, é muito parecido com
o mestre de dizimação, não tão bom, mas semelhante Então, digamos 15, para que ainda mantenhamos um pouco
dessa irregularidade aqui,
mas não é tanto Você pode fazer isso, ou o que
você pode fazer é usar a técnica mapeamento de paralaxe É chamado de
mapeamento de paralaxe dentro do Unreel, mas vamos usar
essa técnica porque, caso contrário, é um pouco de configuração Então, temos essas coisas aqui. Podemos exportar nossa pilha de entulho para
desenrolar a variação 1 da pilha de entulho Sim, quero exportar você para ativar o tranglate,
salvar nossa cena E agora chegamos. Nova textura, entulho. Vou empilhar, e então
poderemos realmente ver como fica Queremos apenas importar nossa cor
base, rugosidade normal. Vamos dar uma olhada aqui. Então, isso é GL aberto. Por algum motivo, não parece um GL
aberto. Isso parece OpenGL. Portanto, isso
já deve estar correto. Sim, acho que o
normal está correto, mas podemos apenas testá-lo. Então, se nós, por exemplo,
formos até aqui, o que precisamos fazer é
criar um novo material, tijolo liso. Vamos duplicar você e
chamá-lo de pilha de sublinhados de entulho. Abra-o. E então,
em nossa pilha de borracha, podemos simplesmente arrastar
essas texturas e definir a cor
para ser um pouco mais escura, como uma E a última coisa
que precisamos
fazer é economizar seno
antes de fazer isso, precaução, abrir uma pilha
de borracha aqui Reimporte, redefina o FBX. Agora você pode ver
que se parece com isso. E então, se entrarmos em
nosso navegador de conteúdo, podemos encontrar nossa
pilha de borracha e o artista no topo Preciso brincar um pouco com nossa
rugosidade e cor, mas está funcionando,
como você pode Aqui você vê? Então está funcionando. Só que precisamos trabalhar um pouco mais
com nosso material. Talvez possamos
colocá-lo aqui temporariamente? Aqui, pilha de borracha, vamos
jogar você aqui. E então vamos dar uma
olhada em nosso material. Não, esse é o modelo. Vamos lá, dê uma olhada no
nosso material. Obrigada Certifique-se de que o
ladrilho esteja definido como um, pois esse é o objetivo principal Dessaturação, vamos
definir isso para zero. Vamos definir que nosso metal é
zero. Vamos definir nossa rugosidade Eu sei, força normal. Vamos definir nossa
força normal para zero porque já é um normal
muito forte. Rugosidade talvez 1,5,
1,4. Vamos fazer 1.4. E para a cor, sim, na verdade, a cor
é muito boa. Então, como você pode ver, você tem uma pilha
de borracha rápida que ainda tem alguma geometria e
tudo mais, só para dar um pouco mais Sim, vou deixar a
cor um pouco mais escura para que, quando você a veja
nesses pequenos pontos,
eu queira colocá-la um pouco
no fundo Como se estivesse caindo
em segundo plano, e é como se
fosse uma parte extra. Mas aqui, você
pode ver que agora, podemos ver
essas pilhas de borracha, e elas
realmente não parecem fora do lugar. Eles estão
meio que lá. Você pode aumentar o
ladrilho, se quiser. Acho que vou realmente
torná-lo um pouco mais escuro ainda Mas você consegue o acordo,
ou você tem a ideia. Em geral, isso
funciona totalmente bem. E isso é tudo para
nossa pilha de borracha. Então, agora que fizemos isso, acho que é a última
coisa em termos de
nosso material em tempo real, nosso material em tempo real porque agora o que
vamos fazer são laboratórios de tempo. Então, vamos
criar essa parede de tijolos, que será uma versão muito,
muito básica dessa parede de
tijolos aqui E uma vez feito isso,
vamos fazer arte nivelada. Além disso, faremos isso
como um cochilo. Agora, a arte do nível não
será incluída, mas será apenas uma dica
que também está incluída em tempo
real, como colocar
algumas folhagens e twees. Vou tentar incluir o
máximo possível
em meu projeto, mas provavelmente ele
conterá apenas isso. Então teremos, tipo, grama, hera
e tudo mais. Mas todos esses
edifícios externos que você vê não serão realmente incluídos
neste arquivo de projeto. Então, quando você abre
isso, embora a essa altura, você provavelmente já tenha
notado isso, essas coisas
não serão incluídas porque eu não
as tenho espalhadas. Preciso comprá-los
para fazer isso, mas não tenho permissão
para entregá-los a você. Mas, em geral, se
observarmos
os ângulos da câmera, a
música parece muito boa. CAC para
que você possa ver se as paredes estão funcionando corretamente
da maneira que desejam Embora
você queira recuar um com cuidado, basta
recuar um pouco, mesmo que isso signifique um
pouco de recorte Mas, em geral,
isso parece muito bom. Então, já obtivemos um efeito
muito bom, e estou muito confiante que, agora, se
você
acompanhou tudo, sabe como
criar destruição e tem o
conhecimento para criar muitos tipos diferentes de
destruição como essa. Então, vou continuar e fazer um outro mais tarde, para que você não ouça ou ainda
ouvirá minha voz
no final. Mas, por enquanto, espero que você
já goste muito disso, e vamos continuar e
terminar isso.
70. 69. Criando nosso timelapse de parede quebrada: [Sem discurso]
71. 70 Levando nossa cena até a última parte 1: timelapse: E eu Oh.
72. 71 Levando nossa cena até a última parte 2: timelapse: M e
e e e e
73. 72 Levando nossa cena à última parte 3: timelapse: D.