Criando ativos destruídos para jogos usando 3DS Max e Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Criando ativos destruídos para jogos usando 3DS Max e Unreal Engine 5

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer de introdução

      2:57

    • 2.

      01 Reunindo nossas referências

      24:39

    • 3.

      02 Como planejar nossa criação de ativos

      16:07

    • 4.

      03 Como configurar nosso projeto do Unreal Engine 5

      22:26

    • 5.

      04 Criando nosso bloco base

      25:23

    • 6.

      05 Criando nossas peças de blocking modular, parte 1

      22:49

    • 7.

      06 Criando nossas peças de blocking modular, parte 2

      16:16

    • 8.

      07 Posicionando nossas peças de blocage modular, parte 1

      24:02

    • 9.

      08 Posicionando nossas peças de blocage modular, parte 2

      33:18

    • 10.

      09 Como posicionar nossas peças de blocage modular, parte 3

      28:15

    • 11.

      10 Como posicionar nossas peças de blocage modular, parte 4

      16:43

    • 12.

      11 Como posicionar nossas peças de blocage modular, parte 5

      23:57

    • 13.

      12 Fazendo nosso segundo blockout pass, parte 1

      23:28

    • 14.

      13 Fazendo nosso segundo blockout pass, parte 2

      21:08

    • 15.

      14 Fazendo nosso segundo blockout pass, parte 3

      23:50

    • 16.

      15 Fazendo nosso segundo blockout pass, parte 4

      26:29

    • 17.

      16 Fazendo nosso segundo blockout pass, parte 5

      21:27

    • 18.

      17 Fazendo nosso segundo blockout Pass, parte6

      26:01

    • 19.

      18 Fazendo nosso segundo blockout pass, parte 7

      22:11

    • 20.

      19 Fazendo nosso segundo blockout pass, parte8

      26:56

    • 21.

      20 Fazendo nosso segundo bloqueio de saída, parte9

      34:50

    • 22.

      21 De levando nossa peça de janela à parte final 1

      27:40

    • 23.

      22 De levando nossa peça de janela à parte final 2

      19:40

    • 24.

      23. Como criar a base do nosso material principal

      25:58

    • 25.

      24 Levando nossos pilares quebrados à parte final 1

      19:03

    • 26.

      25 De nossos pilares quebrados à parte final 2

      22:36

    • 27.

      26 De nossos pilares quebrados para a parte final 3

      24:53

    • 28.

      27 De levando nossos pilares quebrados à parte final 4

      22:24

    • 29.

      28 Levando nossos pilares quebrados à parte final 5

      23:46

    • 30.

      29. Criando nossas texturas de rebarba

      27:48

    • 31.

      30 Adicionando nossa rebarba ao pilar quebrado

      23:02

    • 32.

      31 Melhorando nosso material principal, parte 1

      25:13

    • 33.

      32 Melhorando nosso material principal, parte 2

      25:31

    • 34.

      33 Adicionando adesivos e acabamento geral do nosso edifício externo

      12:55

    • 35.

      34 De Como levar nossos grandes pedaços de concreto à parte final 1

      17:07

    • 36.

      35 De Como levar nossos grandes pedaços de concreto à parte final 2

      27:44

    • 37.

      36 De Como levar nossos grandes pedaços de concreto à parte final 3

      17:30

    • 38.

      37 De Como levar nossos grandes pedaços de concreto à parte final 4

      41:10

    • 39.

      38 De Como levar nossos grandes pedaços de concreto à parte final 5

      18:38

    • 40.

      39 De Como levar nossos grandes pedaços de concreto à parte final 6

      22:57

    • 41.

      40 De Como levar nossos grandes pedaços de concreto à parte final 7

      16:45

    • 42.

      41 Como levar nossos pedaços de concreto que restaram para a parte final 1

      30:49

    • 43.

      42 Timelapse dos pedaços de concreto que ficaram para a parte final 2

      21:54

    • 44.

      43 Como levar nossos pedaços de concreto que sobraram para a parte final: timelapse

      5:12

    • 45.

      44 Como levar nossos pedaços de concreto que restaram para a parte final 4: timelapse

      12:33

    • 46.

      45 Como levar nossos pedaços de concreto que restaram para a parte final: timelapse

      17:25

    • 47.

      46 Como levar nossos pedaços de concreto que sobraram para a parte final6: timelapse

      3:19

    • 48.

      47 Timelapse das nossas restantes pedaços de concreto para a parte final 7

      22:40

    • 49.

      48 Timelapse de nossos pedaços de concreto que ficaram à parte final8

      24:07

    • 50.

      49 Como levar nossos pedaços de concreto que sobraram para a parte final9: timelapse

      19:25

    • 51.

      50 Importando nossos restos de pedaços de concreto grandes e escombros, parte 1

      18:44

    • 52.

      51 Como importar nossos restos de escombros grandes de concreto, parte 2

      23:48

    • 53.

      52 Criando pequenas peças adicionais de entulho

      28:14

    • 54.

      53 Como colocar as pequenas peças de entulho

      13:19

    • 55.

      54 Como criar nossas peças finais de telhado, parte 1

      28:23

    • 56.

      55 Como criar nossas peças finais de telhado, parte 2

      32:37

    • 57.

      56 Como criar nossas peças de piso finais, parte 1

      24:20

    • 58.

      57 Como criar nossas peças de piso finais, parte 2

      25:00

    • 59.

      58 Como criar nossas peças de piso finais, parte 3

      22:17

    • 60.

      59 Como criar nossas peças de piso finais, parte 4

      25:57

    • 61.

      60 Como criar nossas peças de piso finais, parte 5

      24:19

    • 62.

      61 Como criar nossas peças de piso finais, parte 6

      21:38

    • 63.

      62 Dando um toque especial à nossa cena, parte 1

      24:22

    • 64.

      63 Como aperfeiçoar nossa cena, parte 2 e criar pilares internos

      23:29

    • 65.

      64 Como criar nossas paredes internas finais Parte 1

      31:52

    • 66.

      65 Como criar nossas paredes internas finais Parte 2

      19:38

    • 67.

      66 Criando nossa textura de pilha de escombros, parte 1

      18:20

    • 68.

      67 Criando nossa textura de pilha de escombros, parte 2

      25:48

    • 69.

      68 Criando nossa textura de pilha de escombros, parte 3

      29:04

    • 70.

      69. Criando nosso timelapse de parede quebrada

      2:42

    • 71.

      70 Levando nossa cena até a última parte 1: timelapse

      15:48

    • 72.

      71 Levando nossa cena até a última parte 2: timelapse

      24:05

    • 73.

      72 Levando nossa cena à última parte 3: timelapse

      8:07

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

33

Estudantes

--

Sobre este curso

Criando ativos destruídos para jogos

Aprenda como um artista profissional trabalha ao criar ativos destruídos para jogos. Você vai aprender técnicas como planejamento correto de ativos, criação de ativos modulares, criação de concreto e pilares destruídos, criação de madeira/pisos destruídos, criação de pilhas de entulho, simulação de escombros e muito mais!

3DS MAX, SUBSTANCE, ZBRUSH E UNREAL ENGINE 5

Toda a modelagem será feita no 3DS Max, no entanto, também incluímos capítulos bônus sobre como fazer técnicas que não são universais no Maya e no Blender. As técnicas usadas são universais e podem ser replicadas em qualquer outro pacote de modelagem 3D. A escultura será feita no Zbrush e a criação de máscaras/materiais será feita no Substance Painter e um pouco no Substance Designer. O nível inteiro será configurado no Unreal Engine 5 e também usaremos um pouco do Photoshop e do DaVinci Resolve.

No final deste curso, você vai ter um entendimento profundo de como criar destruição para jogos. Observe que, embora todas as texturas estejam incluídas, não vamos falar sobre como criá-las. Este curso é focado apenas na criação dos ativos destruídos e na criação de um certo nível de arte.

MAIS DE 27 HORAS!

Este curso contém mais de 27 horas de conteúdo. Você pode acompanhar todas as etapas. O curso tem alguns pequenos lapsos, isso é apenas para acelerar tarefas muito repetitivas, o resto é feito em tempo real.


Vamos começar reunindo nossas referências e abordando nosso planejamento. Em seguida, vamos criar um blockout para todos os nossos ativos e já montar a cena para garantir que tudo funcione corretamente.

Depois disso, vamos começar a criar todos os nossos ativos finais. Nós dividimos o tutorial por tipo de destruição. Isso significa que vamos primeiro levar os pilares para o final, depois os escombros de concreto, depois a madeira etc.

Feito isso, incluímos também alguns materiais de bônus sobre como criamos a arte de nível adicional ao redor do nosso edifício, como os edifícios adicionais, árvores e ativos extras (isso será feito usando um timelapse)

NÍVEL DE HABILIDADE

Este tutorial de arte de jogos é perfeito para estudantes que têm familiaridade com ferramentas de modelagem 3D como 3DS Max, Substance Designer/Painter e Unreal Engine — Tudo neste tutorial será explicado em detalhes, e também incluímos capítulos de bônus sobre como replicar algumas técnicas no Maya e no Blender. No entanto, se você nunca tocou em ferramentas de modelagem ou texturização antes, recomendamos que assista primeiro a um tutorial de introdução desses programas (você pode encontrar muitos deles gratuitamente no YouTube ou pago neste mesmo site)

FERRAMENTAS USADAS

  • 3DS Max
  • Substance 3D Designer e Substance 3D Painter
  • Unreal Engine 5
  • ZBrush
  • DaVinci Resolve
  • Photoshop
  • Bolsa de ferramentas Marmoset 4 (pode ser substituída pelo Substance Painter)

SEU INSTRUTOR

Emiel Sleegers é um artista sênior de ambientes que trabalha atualmente na indústria de jogos AAA. Ele trabalhou em jogos como The Division 2 + DLC na Ubisoft, Forza Horizon 3 na Playground Games e como freelancer em vários projetos como artista de ambiente e artista de materiais.

ORGANIZAÇÃO DOS CAPÍTULOS

Temos um total de 72 vídeos divididos em capítulos fáceis de entender.
Todos os vídeos terão nomes lógicos e numerados para facilitar encontrar exatamente aqueles que você quer seguir.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Trailer de introdução: Meu nome é Emil Siegas. Sou artista ambiental sênior da TE e serei seu instrutor neste curso Este curso abordará a criação de ativos destrutivos para jogos Isso inclui ativos como tetos desmoronados, entulho de concreto, tábuas e pisos de madeira quebrados, pilares quebrados, janelas quebradas e pilares quebrados, janelas quebradas Para este curso, usaremos Tres Max, pincel, motor de cinco rodas e pintor de substâncias No entanto, para garantir que eu não exclua ninguém, também são os capítulos extras sobre como usar técnicas não universais no Maya e no liquidificador Isso significa que, desde que você tenha uma boa compreensão de seus três softwares de modelagem D, poderá acompanhar este curso tutorial. Começaremos este curso examinando nossa referência e planejamento. Isso é vital porque criar destruição é um processo muito demorado. Portanto, temos que usar os fluxos de trabalho modulares e ter um bom planejamento Depois disso, criaremos um bloqueio completo do nosso nível Fazemos isso para garantir que a forma geral de toda a nossa destruição esteja correta antes de passarmos muito tempo criando os ativos finais. E por falar em ativos finais, é isso que faremos após o bloqueio. Fiz questão de dividir este tutorial em categorias de destruição separadas. Por exemplo, primeiro finalizaremos todas as peças modulares não destruídas Então, criaremos todos os nossos pilares destruídos. Depois disso, começaremos com os maiores, que são criar nossos pedaços de entulho de concreto, e depois passaremos a criar nosso piso de madeira destruído Por fim, abordaremos como criar texturas de entulho simulando objetos e transformando esses objetos em E também falaremos sobre como simular pilhas de entulho, como madeira Neste ponto, terminaremos com os caminhos de artitoal em tempo real e teremos um prédio completamente destruído Como bônus, depois disso, incluí alguns capítulos de Tenpse, nos quais abordaremos alguns níveis, como colocar folhagens e recursos extras e levar nossa cena até o final recursos extras e levar nossa cena Agora, este tutorial inclui alguns lapsos de tempo para coisas muito repetitivas No entanto, esses lapsos de tempo também são incluídos em tempo real. Eles simplesmente não terão nenhuma narração abaixo deles. Todos os arquivos de origem estão incluídos neste projeto. No entanto, alguns dos ativos usados nos lapsos de tempo de nível, como edifícios, árvores e carros ao redor, não estão incluídos, pois são do mercado irreal Com um total de mais de 27 horas de conteúdo em vídeo, este curso é considerado um curso bastante extenso, mas tenho certeza de que , ao final deste curso, você saberá como criar muitos tipos diferentes de destruição para jogos. Este curso também virá sem legendas geradas em inglês, chinês, russo e espanhol Espero que você goste deste curso e espero que ele tenha um impacto positivo em sua vida. 2. 01 Reunindo nossas referências: Sejam todos bem-vindos ao primeiro capítulo deste curso tutorial. Então, o que vamos fazer neste primeiro capítulo é na verdade, reunir nossa referência. Agora, se você assistiu a algum dos meus cursos tutoriais anteriores, sabe que muitas vezes eu já tenho todas as referências prontas. Mas pensei, tipo, Ok, desta vez, vou mostrar como eu reúno referências apenas como um pouco mais. Não é muito difícil. Eu já tenho uma imagem de referência principal aqui porque preciso saber, é claro, o que vou criar aproximadamente. Esta imagem, com direitos autorais completos, vai para Nati Doc, porque esta imagem foi protegida por direitos autorais pela Nati Doc, já que é uma arte conceitual do último Rust, não tenho permissão para te dar Portanto, tenha isso em mente. No entanto, você pode encontrar a imagem procurando Maria provska no ArtStation Espero ter dito isso corretamente , para que você possa encontrar essa imagem muito boa ou simplesmente acompanhar. Agora, o que estamos usando para reunir todas as nossas imagens é que estamos usando PUR Rv É aqui que exibiremos todas as nossas imagens. Isso é muito simples. Você pode obtê-lo gratuitamente simplesmente acessando prerev.com, e é um software muito útil Muitos artistas o usam, e ele permite que você arraste imagens, organize-as, aumente-as e diminua-as e, em geral, tornará tudo muito mais fácil. Então, para nossa referência, esse será o plano para este capítulo, e talvez também para o próximo capítulo. Vamos começar obtendo apenas referência genérica de, tipo, edifícios destruídos, como pisos de madeira danificados, coisas assim. Qualquer coisa que possamos ver aqui. Essas são coisas como tetos desmoronados. São coisas como paredes que são como aqui, quebradas como paredes com gesso e tudo Vai ser como esses pisos quebrados e todo esse tipo de coisa. Depois de fazer isso, vamos fazer um plano de jogo porque não podemos simplesmente seguir essa referência. Como eu disse antes, em primeiro lugar, ele é protegido por direitos autorais pela Naughty Dog, então não tenho permissão para copiar apenas uma referência a uma Mas a segunda razão também é que às vezes é bom nos afastarmos da referência e apenas ver se podemos torná-la um pouco diferente e ver como isso funciona Então, vamos chegar bem perto disso, mas vamos apenas adicionar algumas mudanças extras e dar nosso próprio sabor a ela. Agora, para este curso tutorial, uma coisa que também precisamos ter em mente é que não precisamos realmente obter uma referência para materiais. Pelo menos não preciso, porque criar destruição é algo muito, muito demorado e, na verdade, também é um tópico muito difícil de criar. É por isso que este tutorial é realmente parecido com artistas intermediários a avançados. Definitivamente, não é para artistas iniciantes. Mas, basicamente, como dá muito trabalho, o único material que realmente criaremos será um material de entulho para algumas pilhas de entulho e será um material de vergalhão Todos os outros materiais, como materiais de concreto, materiais madeira e coisas assim, eu os fornecerei com este projeto, mas eles já estão pré-fabricados. No entanto, é claro, se você quiser seguir em frente e aprender como criar materiais para jogos como os materiais avançados do Wi, o que eu recomendo é que você dê uma olhada aqui, temos nosso curso definitivo de criação de texturas ambientais e tudo o que você precisa saber sobre materiais que você pode aprender aqui. E esse curso em si também é bastante longo, porque senão esse curso se tornaria mais de 100 horas, e simplesmente não podemos fazer isso. Ok, chega de falar por enquanto. Então, o que vamos fazer é seguir em frente e reunir nossas referências. Agora, há algumas maneiras de reunir suas referências. Uma das maneiras é simplesmente ir em frente e acessar o Google, e aqui, eu sempre vou em frente e reúno a maior parte das referências. Agora, uma coisa que você precisa ter em mente é que, para o Google, ele também tem direitos autorais, então não vou fornecê-lo, mas fornecerei o arquivo puro que contém as referências Eu simplesmente não tenho permissão para fornecer os arquivos reais em si. É só uma questão de direitos autorais. Além disso, às vezes também reúno referências de fontes pagas. No entanto, essas fontes, é claro, neste caso, realmente não funcionam, porque então vocês também precisariam pagar por isso. Então, vamos encontrar um treino. Então, o que vamos fazer é entrar no Google e começar com, digamos, um prédio em colapso, só para começar. E então, é claro, todos vocês sabem disso. Basta ir até oh, desculpe. Imagens. Sim. Por algum motivo, ainda estava em holandês. E uma coisa importante é que eu definitivamente preciso de uma referência de alta resolução. Então, eu sempre uso as ferramentas, e aqui, eu apenas defino meu tamanho como grande para que eu só tenha essas imagens grandes aqui. E então é só uma questão de ver o que vamos fazer. Agora, estou menos interessado nessas vistas realmente grandes que você pode ver aqui. Por algum motivo, sua imagem ainda é muito pequena, embora ele tenha dito muito grande. Estou mais interessado em, tipo, os close-ups. Então, coisas assim são ótimas, como esse tipo de close-ups. E aqui embaixo você pode ver o tamanho, que é um bom tamanho. Mas o que eu vou fazer é ir para o meio e clicar nele. Desculpe, clique com o botão do meio. Clique com o botão direito do mouse e eu vou abrir a imagem em uma nova guia, e então você verá a imagem. Nesse ponto, você pode simplesmente arrastá-lo para uma pasta como essa. Ok, então, desse jeito, vamos seguir em frente e deixar eu fechar essas coisas, e vamos fazer isso muito rapidamente. Então, vamos ver que essa parece bem interessante, porque podemos ver como tudo está meio que se dobrando e desmoronando Então, vamos abrir esse. E assim, podemos fazer alguns resultados de pesquisa. Por aqui, eu gosto bastante do pilar. Então, vamos abrir isso. E assim, podemos, como se fosse sempre muito triste, olhar para eles só porque muitas vezes é um caos. aqui, é muito bom olhar para , tipo, pilhas de entulho Então, um material, que vai ser muito bom. E então podemos fazer, tipo, um teto desmoronado, por exemplo, e podemos dar uma olhada aqui para que possamos ver, tipo, ok, oh, devemos definir isso como grande Vamos dar uma olhada. Então, vou considerar esse tipo de coisa como uma vantagem, vou considerar o fato de que esse é um modelo bem distante para que eu ainda possa mostrar a vocês as técnicas de destruição, mas não preciso gastar tanto tempo fazendo com que pareça perfeito de perto, e posso deixar isso para você. Então, este é muito bom com um teto desmoronado. Sim, esse tipo de coisa, é principalmente como essas barras, e vamos ter barras de metal. Então, também podemos clicar em abandonado e, em seguida, ele nos mostrará resultados mais próximos, como esses tetos abandonados e Não tenho certeza disso. Sim, aqui, vamos também fazer isso aqui. E, em geral, você pode encontrar algumas coisas interessantes. Então, se agora prosseguirmos e buscarmos escombros de edifícios destruídos, talvez algo parecido E é mais ou menos isso. Então, se você quiser, neste momento, você pode curtir, pular o vídeo e continuar Então, é como se um monte desse tipo de coisa fosse destruído pelos escombros. Então, isso é ótimo para uma pilha de borracha que podemos, tipo, obter alguma referência aqui e também mais sobre também mais o que será a pilha de entulho Mas tudo isso parece uma ótima referência. Então, podemos simplesmente ir em frente e abri-lo. Agora, o segundo método, então deixe-me arrastar rapidamente todas essas imagens aqui. Aqui vamos nós. E isso é muito bom. Então essa imagem aqui, essa é uma imagem P da web. Se eu entrar em detalhes, você pode ver que essa não é realmente uma imagem real, uau, é muito longa, porque não é um formato JBC ou PNG Se você tem uma imagem como essa, é irritante porque não acho que o PUF a suporte Não tenho certeza. Ok, então eles apoiam isso. Caso não seja compatível por algum motivo, às vezes não seja compatível, você pode sempre criar uma captura de tela. Assim. Esse é apenas um treino muito simples. Então eu uso o Share x, que é um programa de captura de tela, e isso torna muito fácil para mim criar capturas de tela do que eu quiser Então, aqui, vamos continuar arrastando essas imagens E agora, o que vou mostrar é que vou mostrar alguns sites onde você pode encontrar recursos pagos, que às vezes também são muito úteis. Então, a primeira é que, se formos para o ArtStation e depois para o mercado aqui, você também pode ir em frente e encontrar referências com frequência Então, você pode escolher, na verdade, na maioria das vezes você escolheria uma banda ou, digamos postar uma referência calíptica, algo assim E então você pode encontrar com frequência : Oh, ei, esse é um dos meus cursos. Isso é irônico. Aqui, esse tipo de coisa. Like, o Graft Studio é muito bom. E muitas vezes você também pode descobrir que nessas imagens, elas também contêm muitas imagens reduzidas. Então isso é ótimo. Como você pode ver, eu até já comprei. Eu simplesmente não posso usá-lo para esse trabalho porque tenho uma licença pessoal, não uma licença grande Portanto, essa é uma ótima maneira se você deseja obter rapidamente centenas de imagens, e também é ótima se quiser, ainda não tem certeza do tipo de ambiente que deseja criar. Às vezes, na verdade, há uma bela imagem aqui que você pode ver, tipo, Oh, ei, eu quero fazer coisas assim. mesmo acontece com esse tipo de coisa aqui, você também pode encontrar isso. Outro site útil é o photov.com. Então, aqui, você também pode ir em frente e também pode encontrar muitas. Ah, sim, aqui, esse tipo de coisa é perfeito, então construir. E então eu também posso ver como, Oh, espere, demolição. Eu esqueci essa palavra, então eu posso simplesmente ir ao Google. Mas, sem mais nem menos, aqui, você também pode encontrar ótimas referências de demolição e tudo Além disso, temos também ch reference.org, que é vergonhoso porque é de minha propriedade Freeference.org também tem muitas referências totalmente gratuitas, inclusive se você acessar a referência de objetos, poderá encontrar vários objetos diferentes aqui e também construções e coisas assim, embora não tenha edifícios que embora não tenha edifícios estão desmoronados e Portanto, saiba que existem várias maneiras de encontrar sua referência. Então, agora vamos prosseguir e talvez fazer uma demolição aqui, e oh, vamos remover a parte dos escombros. E você precisa sempre ajustar seu tamanho novamente. Demolição, talvez vamos fazer entulho de demolição. Não. Valsa. Vá lá, dê-me algo bom. Porque essas são imagens muito grandes , das quais eu realmente não gosto. Vamos fazer talvez, tipo, um prédio de concreto. Então, uma vez que encontramos alguns edifícios, vamos procurar coisas mais específicas. Ah, sim, coisas assim são ótimas. Então, vamos abrir esse. Ah, agora entendemos. Então, o concreto que funcionou. Ter concreto nele parece ser muito bom, porque é exatamente o tipo de coisa que estamos procurando. Este está um pouco embaçado. Eu tinha minha ferramenta configurada para Let's go to large here? E vamos ver. Oh, bom. Então, esse tipo de coisa é ótimo porque o que podemos procurar e usar como referência aqui. Então, vamos ver. O que mais temos aqui? Ótimo mostrar um pouco mais de perto. Perfeito. Então esse é um. Às vezes você chega em um ponto ideal e encontra, tipo, uma mina de ouro fora de referência como essa. Sim. Tipo, tudo isso é muito bom para mostrar também como podemos ter, tipo, gesso, e então o gesso é como se fosse lascado do concreto. exemplo, podemos criar todo esse tipo de coisa. Isso não é problema. Então, vamos abrir esse. E uma vez que tenhamos feito, por exemplo , essas peças, vamos continuar e, mais uma vez, adicioná-las. O que você sempre pode fazer é entrar e fazer, tipo, pesquisas mais específicas. Então, me dê 1 segundo porque estou tentando descobrir que ainda preciso arrastar todas essas coisas para dentro Ok, então digamos que agora temos, tipo, uma boa visão geral de, tipo, edifícios destruídos. Agora vamos em frente e vamos fazer, tipo, o piso. Agora, provavelmente será muito difícil encontrar uma boa referência para este muito difícil encontrar uma boa referência para porque vamos chamá-lo de piso de madeira desmoronado Então, talvez eu precise realmente fazer isso mais da minha cabeça ou não. Ou podemos literalmente encontrar referência perfeita aqui. Ok, é justo. Eu não esperava isso. Eu não esperava que houvesse tantas imagens desse tipo de piso quebrado Vamos ver se também podemos encontrar algumas imagens maiores aqui. A propósito, vou apenas fechá-los. Não, isso não é verdade. Eu acho que sim. Acontece que acabei de encontrar as duas imagens que eu queria. Vamos voltar rapidamente e ver se talvez haja uma imagem de resolução menor. Ok, isso é muito pequeno. Mas isso é muito bom. Então isso já me dá uma boa ideia. Além disso, eu pessoalmente posso, é claro, confiar na experiência porque criei muitos tipos de destruição em minha vida quando trabalhei na divisão. Então eu posso, é claro, usar essa experiência e transmiti-la para vocês Então, quanto ao resto, parece que está tudo bem. Sim, eu não acho que haja muita coisa aqui que seja realmente uma referência de alta qualidade. Então, digamos que, ok, isso é suficiente para o piso desmoronado Eu posso fazer isso a partir daqui. Talvez possamos fazer, tipo, tábuas de madeira quebradas. Sim, sim, porque eu só quero mostrar esse tipo de coisa para que também possamos usar essa referência para que tenhamos as pontas da nossa madeira, que meio que temos madeira quebrada de aparência realista aqui. Então, isso é ótimo. Então, isso é mais do que suficiente para imagens. Só o show, e depois vamos usar uma técnica interessante em que usamos mapas Alpha e geometria para basicamente criar um piso quebrado muito bonito, mesmo que, provavelmente, a essa distância, você não possa realmente vê-lo, mas, é claro, ainda vou mostrar as técnicas que você precisa ter para, tipo, Porque, é claro, se eu realmente conseguisse chegar a essa distância, eu poderia simplesmente tirar 80% dos detalhes. Mas eu não quero fazer isso. Eu quero te dar algo um pouco mais interessante. O metal, nós realmente não precisamos de uma referência do metal. Então, vamos ver, parede quebrada. Parede de tijolos quebrada, talvez? Oh, Deus. Nós realmente entendemos esse tipo de Let's go large? Hum, esse é bem decente. Esse, sim. Este, eu acho, é decente ver como os tijolos em si estão quebrados, mas é claro que é um pedaço grande Oh, aqui, você pode ver como isso funciona no PhotoScan Oh, bom. Então, no PhotoScan, podemos simplesmente usar essa imagem porque ela é baseada na vida real. Esse tipo de coisa é muito legal. Vamos pintá-la da mesma forma que a inspiração. Sim. E quanto ao resto, acho que está tudo bem. Acho que não há nada aqui, então podemos agir como tijolos. Tijolos. Sim, acho que é porque essa referência é mais focada em quando você quer criar materiais, então ela não tem outros tipos de referência muito específicos aqui, o que é uma pena. Mas isso não é problema. Então, ok, nós temos esses. Então, esse também está fora do caminho. E depois adicionar gesso, não tem problema. Nós podemos simplesmente fazer isso. Adicionando gesso, é basicamente uma questão de jogar em um avião e dar ao avião ou uma máscara, ou você pode fazer geometria extra Provavelmente faremos uma tentativa extra de mãe porque, à distância, uma máscara nem sempre funciona tão bem Ok, então isso é ótimo. Então, agora temos referências sobre como fazer nossas paredes e que já falamos sobre nossa parede, como fazer nossas maiores peças reais . Então, essa vai ser a coisa mais difícil por aqui, as peças realmente desmoronadas Vamos ver como fazer isso. Agora temos alguns pisos aqui e aqui que podemos fazer E nesse meio tempo, também temos algumas referências sobre, tipo, esses pilares muito grossos e como fazer, tipo, vigas de metal e tudo As vigas de metal não são tão especiais. Eles são exatamente como esse tipo de coisa por aqui. Aqui, vamos fazer como se eu devesse sempre encontrar referências, mesmo sabendo como elas são, caso seja difícil, porque a forma como elas se dobram e tudo mais, isso é aço espesso Ele precisa de muita força para se curvar assim. Então, isso é algo que sempre queremos ter em mente: sempre que os criamos, não os quebramos ao meio como galhos, porque não é assim que funcionaria Freqüentemente, se não rasgassem, se curvavam. Rasgar é muito, muito raro. E muitas vezes, se eles se quebram, eles quebram na junta em, tipo, um ponto em que dois deles se juntam Então, grande parte desse tutorial será sobre a maneira de pensar, mas estamos quase terminando. Então, quase temos esse tipo de coisa pronta para uso. Vou pegar, tipo, uma ponte rodoviária? Não sei como chamamos isso. Ah, sim, tudo bem. Então é assim que chamamos isso. Só que eu posso, grosso modo, ver, porque também vamos, tipo, criar uma rodovia, mas vamos torná-la super, super básica. Então, eu só quero ver, como uma passagem subterrânea. Vamos fazer uma passagem subterrânea como essa. Lá vamos nós. É tudo o que precisamos, porque você mal consegue ver de qualquer maneira. Então, vamos colocar esse aqui. Ok, que tipo de referência precisamos ter? Então, não precisamos de folhagem, esse tipo de coisa. Na verdade, não precisamos de materiais porque vamos usar materiais que eu já tenho. Obviamente, você pode criar seus próprios materiais se quiser, realmente se sentir ventroso, mas esse ambiente já é grande o suficiente sem os Então, temos esse tipo de coisa. Então, vidros quebrados , faremos mais tarde. Então eu acho que você pode fazer, tipo, uma janela quebrada. Ela realmente gostaria dar uma olhada em como o vidro quebra e coisas assim. A maioria deles também pode ser encontrada em text.com. Mas digamos que sim, como duas imagens ou algo parecido vidro quebrado só para dar uma ideia. Lá vamos nós. Tipo, está tudo bem. Jogue isso aqui. Ok, perfeito. Agora estamos nos aproximando de 20 minutos, então eu meio que quero encerrar. Então, o último serão pilares quebrados. Pilares de concreto quebrados, só para mostrar como o vergalhão e tudo mais realmente funcionam Normalmente, a maioria deles são os três D , porque é típico de três artistas chamá-lo de pilar quebrado dessa forma Mas tem algumas coisas legais nele. Não vamos tornar isso tão intenso, é claro, porque vamos fazer com que seja como se você estivesse trabalhando em um jogo em produção, é assim que estaríamos criando esse tipo de coisa. E não tanto sobre, Ah, sim, você pode passar dias em apenas um único pilar Infelizmente, não podemos realmente fazer isso em um tutorial, a menos que façamos o tutorial apenas sobre pílulas. Então, vamos abrir essa. ' Então abra esta. Essa já é uma imagem. Essa. E então talvez gostemos de pilares quebrados Barra de pilares de concreto quebrada. Veja se podemos encontrar um pouco mais. Sim, eu quero me afastar desse tipo de coisa. Esse tipo de coisa é muito legal. Talvez possamos fazer algo com isso, porque vamos fazer isso de forma modular, então vamos fazer várias variações dele. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Quanto ao resto, inventamos algo no topo. Eu não preciso de uma referência muito específica para isso, para ser honesto. Então, vamos em frente e vamos deixar as coisas assim. Estou confiante de que, com essa quantidade de referência, somos capazes de reunir tudo o que precisamos. Então, neste momento, o que você quer fazer é simplesmente pegar todas as suas imagens de referência, exceto a imagem de referência principal. Na verdade, exclua isso porque fica mais fácil e simplesmente arraste todos para a referência pura. Agora, depois de fazer isso, você pode clicar com o botão direito do mouse enquanto estão todas selecionadas e, em seguida, acessar as imagens, e elas podem, primeiro lugar, normalizar e definir o tamanho da normalização E então você pode mais uma vez acessar as imagens. Depois, você pode ir para o alcance e, em seguida, fazer o melhor. E assim, você terá muito bem todas as suas imagens aqui E então, se você quiser, pode simplesmente ir em frente e reunir as imagens específicas. Então, digamos que temos algumas janelas aqui embaixo, e essa, é claro, é apenas nossa referência principal. Digamos que temos alguns pilares quebrados no topo e você não precisa se preocupar Então, as imagens, o bom do Puref é que as imagens manterão sua resolução Então, se eu aumentar o zoom, ainda terei a mesma resolução da imagem original. Então, podemos seguir em frente e fazer isso, e então podemos ir até aqui e dizer: Ok, vamos conter todas essas peças juntas. Eu me lembro que eu tinha mais deles. Aí estamos. Juntos, então podemos dizer: Ok, agora eu quero ter minha parede de tijolos, minha parede de tijolos quebrada. Vamos colocá-los aqui. E então eu posso dizer, tipo, Ok, eu quero ter minha madeira e, tipo, meu teto desmoronado e tudo mais aqui embaixo e simplesmente tirá-los do caminho E assim, você pode muito bem, tipo, organizar, vamos fazer isso em outro lugar. Podemos simplesmente organizar tudo muito bem. E então aqui, isso vai ser tipo, bem, ok, então temos o viaduto Mas, quanto ao resto, teremos nossos prédios desmoronados, nossas pilhas de entulho e todo esse tipo de coisa, que será a maior parte de nossa que será a maior parte de Então, queremos ter esse bem próximo de nossa referência principal. Então, vamos seguir em frente, juntar tudo isso. Perfeito. Então, fizemos todas essas coisas. Portanto, coloque-a ao lado da nossa referência principal para que não precisemos navegar até ela com muita frequência. E lá vamos nós. Então, agora temos todas as nossas referências prontas para uso. Então, o que faremos no próximo capítulo é que precisamos fazer algum planejamento. Então, vai ser assim nos próximos capítulos. Vamos começar com algum planejamento. Primeiro, faremos um bloqueio muito, muito aproximado, que será quase como cubos, como na cena E então faremos uma fase de bloqueio na qual criaremos todas as nossas peças modulares e, na verdade, as transformaremos em bloqueio para que saibamos como fazer isso Isso é muito, muito importante quando se trabalha com destruição, porque você está optando por uma aparência específica. E se você não tem um bloqueio, não tem ideia da escala, sim, do tamanho de tudo , dos ângulos, aparência e de todo esse tipo de coisa Então, nós realmente precisamos trabalhar nisso. Vai demorar um pouco, mas economizaremos muito tempo se fizermos isso corretamente no início. Antes de começarmos a realmente criar nossas peças finais. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 3. 02 Como planejar nossa criação de ativos: Ok, agora que reunimos nossa referência, a próxima etapa será o planejamento. E para isso, o que vamos fazer é abrir nossa imagem de referência principal aqui no Photoshop E depois de fazer isso, vamos abrir um simples arquivo de bloco de notas aqui , no qual criaremos nossa lista de ativos Então, o planejamento que vamos fazer é decidir que tipo de ativos vamos criar e quantas variações vamos fazer. Então, primeiro de tudo, precisamos dividir esse edifício em partes diferentes, porque se quisermos fazer esse edifício como uma peça inteira, bem, primeiro de tudo, seria incrivelmente ineficiente e também não otimizado, mas também consumirá muito, muito tempo Então, precisamos seguir em frente e seguir , tipo, uma rota modular. Então, o que eu gosto de fazer é que no hotshop eu gosto de ir até aqui, e eu gosto de sempre pegar uma cor sólida e fazer uma cor sólida como vermelho, por exemplo, assim E então o que você quer fazer é ir em frente e usar sua máscara, e então você só quer pressionar control I para inverter sua Depois de fazer isso, o que você pode fazer é seguir em frente e provavelmente duplicar essa camada várias vezes para que já tenhamos algumas delas configuradas, isso nos poupará algum tempo Então, vamos seguir em frente e fazer esses aqui. Então, nós meio que sabemos aproximadamente o que vamos fazer. Então, vá em frente e altere as cores deles clicando duas vezes neles, e então podemos mudar as cores. Então, sim, nós meio que sabemos o que vamos criar. Só precisamos realmente colocar isso no papel. Então, vamos começar com algumas peças estruturais. Essas peças não serão muito especiais. Eles serão apenas essas peças estruturais básicas. O que você quer fazer é clicar na sua máscara e depois ir até aqui Se você clicar e segurar, você quer pegar a ferramenta de laço poligonal, e agora podemos basicamente começar Então, em termos de peças estruturais, acho que o que precisamos é pegar uma peça de bloco de concreto como essa, e você basicamente quer clicar em volta dela e selecioná-la. E então, em sua máscara, você simplesmente quer pressionar X para inverter sua cor e, em seguida, pressionar delete para basicamente adicioná-la assim Você fez isso, pode seguir em frente e definir a opacidade um pouco mais baixa Isso só tornará as coisas mais fáceis para nós. Nós temos este, e agora vamos, em primeiro lugar, passar pelo processo de ter algumas peças. Então nós temos este, e então teremos um avião enquanto estamos sentados em cima. Ou desculpe, isso na verdade vai ser uma peça de janela. Então, vamos seguir em frente e usar uma peça de janela verde. Então, a maneira que você precisa pensar é porque é modular, vamos repeti-la. Por exemplo, agora temos essas duas versões e sabemos que agora podemos ter essas duas versões em todo o nosso prédio, então não precisamos mais nos preocupar com elas. Agora, o que podemos dizer é: Ok, vamos em frente e vamos tomar uma pílula quebrada Mas o que vamos fazer é mais tarde, fazer apenas algumas variações disso. Então, por enquanto, só precisamos selecionar um. Agora, em sua passagem, podemos ver um pouco, e isso é praticamente tudo o que você precisa fazer. Ok, agora cobrimos todo esse lado do prédio. Então, o que queremos fazer é seguir em frente e usar uma peça de piso reta, uma peça reta de piso de madeira. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E então também vamos selecionar ao lado dela, um pedaço de piso de madeira quebrado ao lado, exatamente assim. E essa será basicamente a ideia geral. E então, neste ponto, precisamos prosseguir e duplicar nossas camadas de preenchimento mais algumas vezes para que sejam duplicadas Vamos em frente e simplesmente passe então vamos excluir a máscara dela. E agora vamos duplicar isso várias vezes. Mais tarde, obtemos uma imagem bastante colorida, mas sabemos exatamente em quais partes nosso prédio será dividido. E é basicamente assim que eu planejo peças modulares. Então agora posso ir em frente e entrar aqui, e eu só quero, tipo, mudar um pouco as cores. Eles só precisam ser um pouco diferentes. Você não precisa ir. Tudo perfeito gostaria das diferenças de cores. É só para você verificar, basicamente. Então, em um ponto , quando você obtém todas as cores, você meio que quer mover o slide assim. Ok, então fizemos essas peças. Então, com essas peças de madeira, junto com suas variações, somos capazes de criar todos esses pisos de madeira aqui e coisas assim Agora, a próxima seria que provavelmente vamos pegar, tipo, embora você não possa ver, vamos fazer, tipo, uma parede. É como uma parede reta que já está funcionando bem. Então, vamos fazer uma parede reta e, em seguida, também vamos usar algumas variações de paredes quebradas. Então, digamos que provavelmente acabamos fazendo três variações. Essas variações, além disso, também teremos pilares Agora, esses pilares parecem muito finos, mas provavelmente optaremos por alguns pilares mais grossos. Espere, vamos continuar, ok, então esses são pilares internos Então, vamos mantê-los em sua própria categoria, porque provavelmente precisarão ter gesso e tudo mais. Então, teremos alguns pilares internos. Agora, outra coisa. Então, vamos ver. Assim, podemos criar todas as nossas janelas. Teremos algumas variações de nossas janelas. Não vamos fazer, tipo, varandas e tudo mais. Vamos criar provavelmente uma e depois três variações ou quatro peças de variação desses pedaços realmente grandes aqui Vamos em frente e, antes de prosseguirmos, vamos duplicar nossas camadas de preenchimento mais algumas vezes. Então, vamos dar uma olhada. Então, teremos variações desses grandes pedaços É claro que também teremos algumas pilhas de borracha, embora você ainda não possa vê-las. Mas aqui, vamos primeiro corrigir isso, e então podemos dar uma olhada mais de perto e ver se perdemos alguma coisa. Ok, então essas peças nos permitem criar praticamente toda a parte externa do prédio. Os pisos nos permitem criar praticamente todos os andares. Então, o que vamos fazer é dar uma olhada , precisamos estar aqui. Então vamos ter , tipo, uma peça de teto que tem, tipo, todas as peças estruturais no meio. Então, a peça do teto será como uma peça simples, e também teremos uma peça quebrada em cima dela. Então, essas serão variações. Vamos ver. Então, provavelmente, funcionaremos quase como uma peça de porta dupla que podemos colocar aleatoriamente em alguns locais, o que nos dará um efeito interessante Então, vamos ter uma porta dupla que tem, tipo, alguns vidros quebrados e tudo dentro dela. Então, essas peças, a peça do piso, eu posso ter a peça do teto abaixo da peça do piso, se eu quiser, tipo, ter esses barcos separadamente. Então, temos que jogar paredes aqui. Aqui você pode ver, mesmo aqui, você pode ver tudo voltando. Você pode ver as portas voltando e tudo mais. Então, mesmo aqui eles fizeram isso. Precisamos, tipo, um acabamento especial? Não, acho que não precisamos de um acabamento especial ao redor do prédio Acho que podemos usar esses feixes aqui para isso. Ah, sim, então vamos em frente e, para esta, vamos ter uma sequência. Então, como uma versão reta perfeitamente perfeita da nossa ponte. E então vamos ver também o que vai se tornar uma versão quebrada da nossa ponte. Não vou gastar muito tempo com eles porque são mais como uma peça especial, mas é bom saber. E também, é claro, toda a água e tudo o que não vamos pintar , porque isso seria muito técnico e muito difícil de fazer. Mas digamos que isso seja muito bom. Sim, isso é muito bom. Tipo, neste momento, acho que temos praticamente tudo. A maioria dos pilares pode ser criada usando essas duas peças externas Sim, vamos apenas fazer algumas variações. Então, digamos que, como você pode ver, não há muitas peças. É claro que precisamos criar variações delas, mas na maioria das vezes criar variações não é tão difícil. Então, uma vez que você tenha as peças certas, é só uma questão de adicionar mais e mais e mais. Então isso é o que temos agora, algumas peças modulares, como você pode ver. O que vamos fazer agora é simplesmente anotar todos os ativos que vamos criar. Isso nos dará uma ideia de quanto tempo vai levar e me dará uma ideia se eu preciso adicionar algum lapso de tempo ou não Mas acho que não precisarei adicionar muitos lapsos de tempo apenas para coisas realmente chatas. Vamos começar com uma peça de janela. E sempre que digo limpo, quero dizer que não é destruído de forma alguma. Pedaço, quebrado. Hum, vamos fazer de lado, viga de concreto. E vamos ver. Então, se o fizermos, tudo bem. Se fizermos apenas um deles, teremos a variação 1 do pilar de concreto Variação dois do pilar de concreto. Então, vamos ter duas variações que são interrompidas. Concreto. Oh, desculpe, em pé, pilar de concreto, limpo Então, também teremos uma variação limpa deles. Então, podemos meio que cobrir essas peças aqui. Agora teremos um pilar interno, limpo e vamos também fazer um pilar interno quebrado O que podemos fazer com um quebrado é que eu posso te mostrar algumas técnicas interessantes sobre. Talvez se o fizermos como um pilar que tem, tipo, ladrilhos, eu possa te mostrar como quebrar os ladrilhos, ou talvez se for como um pilar com gesso, eu possa te mostrar como ter, como o gesso quebrado, então isso Parede interna limpa Bem, variação 1 quebrada. Então, basicamente, a maneira como eu decido quantas variações é frequência com que eu as vejo nesse tipo de referência. Então, as paredes internas, veremos com bastante frequência. Você pode ver isso aqui, aqui, aqui, aqui. Então, é só porque os poços internos são, obviamente, bastante proeminentes. Então, sabendo disso, vou criar duas variações, digamos. É claro que, se não fosse um tutorial, eu provavelmente gostaria de três ou quatro variações. Então, basta dobrar o que estou escrevendo se você realmente quiser exagerar. Então, teremos a parede interna limpa e duas variações quebradas Concreto desmoronado, variação um. Então, esses são esses aqui. Vamos fazer uma grande variação concreta. Então, vamos fazer a variação de um a três. Então, teremos três variações. Eles serão, de longe, os mais demorados, então serão os mais difíceis, os mais demorados E então também teremos uma pequena variação. Mas também não posso simplesmente pegar megaescaneamentos, porque mesmo os mega escaneamentos não têm os ativos da maneira que eu gostaria Portanto, não posso simplesmente adicionar mega scans para melhorar um pouco o ambiente Embora eu possa fazer isso, por exemplo, para a folhagem e coisas assim. Então, derrube o concreto, pequena variação um e variação dois. Em seguida, teremos um telhado limpo variação de borda quebrada, e um telhado, uma variação de borda quebrada, dois. E então teremos um viaduto rodoviário, rodovia, viaduto limpo, rodovia quebrada Está bem? Então, vou deixar isso muito limitado porque não quero gastar muito tempo. E o que podemos fazer é talvez até combinar essas peças para melhorar a rodovia quebrada e, tipo, a sensação dela. Ok, então agora teremos um piso de madeira limpo. Opa. Piso de madeira, limpo. Piso de madeira quebrado. Variação um, e vamos ter outra variação. Então, teremos duas variações porque elas também são frequentemente usadas aqui e ali. Então, teremos duas variações como essa. E então também vamos ter uma porta dupla quebrada. Vamos fazer porta dupla, limpa, porta dupla quebrada, que parecerá uma bagunça , como molduras de madeira e portas duplas que estão completamente quebradas e tudo que podemos colocar aleatoriamente entre as paredes para dar um efeito interessante Ok, então isso resolverá muitas coisas por aqui. Agora, claro que há algumas peças menores que também queremos criar, embora provavelmente estejam pequenas no colapso de concreto, que serão como esses pedacinhos aqui Mas eu realmente não preciso adicionar essas duas listas. Essas são coisas que meio são adicionadas enquanto trabalhamos. Então, temos essas coisas. Agora precisamos escolher algumas peças que não estão incluídas aqui porque vamos aprimorá-las um pouco. Uma vai ser uma pilha de entulho, sim, basta esfregar uma pilha. Então, eu só preciso de uma variação disso. E então também precisamos, tipo, “vamos fazer, tipo, pedaços quebrados”. é 1 segundo. Coleção de ativos quebrados para material de entulho. E isso vai ser um monte de pequenos ativos, tudo, desde tijolos e, tipo, pequenos pedaços de concreto, pequenos pedaços de vergalhão , um monte de coisas se juntando . E acho que, nesse momento, estamos muito bem aqui. Então, basicamente, podemos ter uma visão geral muito sólida de tudo o que eu quero ensinar a você sobre a criação de peças destruídas. Porque agora você sabe depois disso, você sabe como criar madeira destruída. Você sabe como criar, vamos também adicionar um pouco de metal mais tarde, como metal destruído, como criar concreto destruído, como criar entulho de concreto, como criar paredes destruídas E acredito que, neste momento, vidro destruído também destruiu pedaços de entulho e materiais de entulho. Então, sim, uma vez feito isso, você terá uma visão geral muito, muito sólida sobre como criar destruição para jogos que você pode usar para aprimorar seu portfólio com facilidade. E porque ter destruição em seu portfólio é realmente muito bom, porque sim, é como um recurso muito desejado, especialmente nesses tipos de jogos. Então, agora temos isso feito. Então, temos nossa lista aqui. Pode parecer um pouco cansativo, mas é, dá muito trabalho, mas vamos conseguir algo muito bom Então, o que vamos fazer no próximo capítulo é seguir frente e começar com a primeira fase do nosso bloqueio Essa fase incluirá criação de um projeto de motor irreal e criação apenas das formas absolutas e muito básicas Portanto, nem vamos criar nossas peças modulares reais. Serão como cubos enormes para definir nosso ambiente. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 4. 03 Como configurar nosso projeto do Unreal Engine 5: Ok, então vamos começar configurando nosso projeto UnreelEngine e ter ideia geral de como os edifícios e tudo está organizado, além ter um ângulo de câmera básico Então, eu já defini a localização do meu projeto. Estamos usando o Unreel Engine 5 aqui, e eu vou escolher, tipo, um projeto em branco E, infelizmente, os nomes dos personagens , como eu tenho um nome de pasta tão longo, não posso ter mais de 130 caracteres. Então, vou chamá-lo de Destruído. Almeje o máximo de desktops da plataforma, e precisamos de conteúdo inicial Acho que não, não. Então, podemos seguir em frente e pressionar Criar. E usaremos três anos no máximo, é claro, para o tratamento que tenho aqui, mas não precisaremos dele ainda Então, primeiro de tudo, precisamos apenas esperar que o motor nulo cinco dê partida Ok, então vamos lá. Então, acho que a única diferença entre meu NulLayout e o seu é que eu configuro o navegador de conteúdo Se você for até aqui, poderá encaixar o layout e, em seguida, ele ficará aqui, que parece o mesmo que nu engine four. Mas quanto ao resto, aqui está nosso projeto básico e ainda não temos nada em nosso navegador de conteúdo. Eu já vou começar e criar uma nova pasta que chamarei tutorial de ativos destruídos. E nessa pasta, vamos seguir frente e criar uma pasta chamada assets. Vamos criar uma pasta chamada saves, criar uma pasta chamada materials e vamos criar uma pasta chamada textures Lá vamos nós. E então, para o nosso arquivo aqui, podemos simplesmente salvar arquivos nos níveis atuais, e estamos apenas na pasta de salvamentos, vamos chamar esse nível principal. Lá vamos nós. Ok, perfeito. Então, fizemos essas coisas. Agora, para essa cena, podemos muito bem usar a base Não precisamos desse andar. Não precisamos jogar nem começar. Ainda não precisamos da captura do reflexo. Então, sim, tudo o que precisamos são os quatro atmosféricos, uau, ainda é difícil para mim dizer, mesmo depois de todos esses anos, a fonte de luz, a esfera do céu e E quanto ao resto, tudo está configurado para ser iluminação em tempo real, então está tudo bem por aqui. Oh, não, não é. Este é configurado para captura em tempo real. Ah, é por isso que é por causa da ignorância. Hum, eu tenho que fazer isso, mas vamos fazer a iluminação mais tarde. Ok, então a primeira coisa que provavelmente precisamos fazer é criar um trem. Essa é provavelmente a maneira mais fácil. Sim, você pode criar um cubo, mas vamos criar um trem Então, para treinar, o que vamos fazer é ativar o modo de edição de paisagem. Agora, nosso trem vai ficar completamente plano. Vai ser como ter um andar aqui, embora possa ser legal se criarmos como uma estrada. Ah, isso pode ser legal, sim. Se o fizermos, quase desse jeito, a estrada sobe em direção a uma colina e meio que faz algo parecido, mas precisamos ter um pouco de cuidado com isso Então, por enquanto, vamos continuar com o apartamento. Mas a razão pela qual digo isso sobre a estrada significa que talvez eu queira dar a ela um pouco mais de geometria Então, se formos para o tamanho da seção aqui e definirmos que provavelmente seja de um a sete por um a sete, o que isso fará é ampliar nosso ambiente. Mas então o que você pode fazer é ir até sua escala e definir isso como, por exemplo, 50 por 50 por 50%. Aumentará nosso ambiente, mas, como o estamos reduzindo, ele inserirá mais geometria em nosso ambiente aqui, o que pode ser usado posteriormente Então, neste momento, podemos seguir em frente e pressionar Criar. Isso é tudo o que realmente precisamos fazer. E então aqui temos nosso terreno Então, agora podemos divulgar nosso material ou nosso material, nossa porta de paisagem E agora, a primeira coisa que queremos fazer é provavelmente definir aproximadamente onde estão os edifícios e também a escala deles. Então, para isso, o que eu quero fazer é criar, e vamos, primeiro de tudo, criar esse prédio aqui, e vamos fazer uma suposição aproximada. Então, vamos criar formas e criar um cubo simples aqui E então, na sua localização, se você pressionar um pequeno botão de seta, ele reiniciará o cubo para 000, momento em que podemos movê-lo para cima Então, isso é um por um por 1 metro. Então, nós meio que sabemos que se uma pessoa tem 1,8, sim, 1,180 centímetros, então 1,8 metros, podemos ir até aqui e ver esse prédio e ver que, por exemplo, esse prédio, digamos, se imaginarmos, um, dois, três, vamos fazer quatro andares Digamos que esse prédio tenha quatro andares, o que significa que se um andar é provavelmente 210, uh, 840 mais, digamos, um pouco mais Então, vamos nove. Vamos fazer 9 metros, junto com os acabamentos e todas as outras coisas. Vamos fazer 9 metros. Então, o que podemos fazer é simplesmente subir até aqui. Podemos ver a cor. Então essa é a cor azul, que é o ZxS e podemos definir isso para 9 metros. E então é só uma questão de aumentar isso. E então sabemos que tecnicamente isso tem 9 metros de altura, embora não pareça 9 metros. Então, eu só preciso verificar novamente. Você pode verificar novamente acessando criar. E então, se você for até um personagem vazio aqui, ok, então sim, isso é 9 metros. Então, aqui, se você pegar um personagem vazio, esse é o tamanho de uma pessoa, basicamente, embora a pessoa seja um pouco maior. Então, sim, tudo bem. Então, nove metros não parecem tão altos, mas talvez precisemos ter um pouco mais de espaçamento entre eles Então eu não fiz isso, eu só dei um espaçamento extra de 60 centímetros Então, talvez precisemos ir provavelmente para, digamos, 20, 40, 60. Vamos fazer 10 metros. Vamos fazer apenas dez. Só o torna um pouco maior porque, é claro, também precisa parecer correto. Depois de fazer isso, podemos ir em frente e calcular, tipo, a largura e a largura. E só precisamos definir esse. Quando tivermos um, podemos fazer tudo. Então, para a largura, digamos, estou apenas dando uma olhada nas minhas janelas, e sim, digamos duas, quatro, seis, oito, então vamos fazer com que seja talvez 14. Assim, podemos percorrer cerca de 40 metros de comprimento. Agora, provavelmente queremos ir muito mais longe, 24 metros. E então, se formos até o eixo Z, eixo ZY, e formos tipo 14. Então, digamos que, se olharmos de cima, porque é aqui que nosso prédio vai ficar, sim, ele ainda parece um pouco pequeno, para ser honesto. Mas podemos seguir em frente e, tipo, terminar a escala mais tarde Então, digamos que agora temos esse cubo aqui. Agora, o que podemos fazer é basicamente começar a definir nosso prédio quando ele estava completamente vazio e, em seguida, podemos começar a definir todos os outros edifícios ao redor dele também. Embora os outros edifícios ao redor sejam posteriormente substituídos por lugares por, tipo, edifícios muito básicos. E sim, ainda preciso decidir se temos tempo para realmente fazê-los ou se vamos usar algo do mercado. Então, com este, agora podemos prosseguir e duplicá-lo E então o que você meio que quer fazer é também definir. Então, se eu voltar para um, quero definir minha rua, e uma rua geralmente tem, digamos, 4 metros por faixa. Então, digamos que 8 metros mais pavimento. Então, digamos que a rua geralmente tenha 10 metros. Se for como uma rua pequena, sim, 10 metros provavelmente parecem corretos. Então, é mais ou menos assim que vamos adivinhar. Obviamente, não precisamos torná-lo absolutamente perfeito porque não teremos um ambiente de jogo em que estejamos literalmente assim perto do chão. Se você tem isso, é claro provavelmente quer passar um pouco mais de tempo. Então, nós temos esse. Agora, digamos que a altura desta seja praticamente o dobro. Então, provavelmente queremos percorrer cerca de 20 metros. Embora até 20 metros pareçam muito baixos, podemos dar uma olhada. E além disso, o que vamos fazer é, vamos ver. Então, provavelmente também é muito mais longo. Vamos começar com exatamente como o eixo Y. É preciso um pouco de trabalho de raciocínio para isso. Então, 24 parece que são 232. Eu gosto de números pares. E parece que esse é bonito. Está um pouco além desse tamanho aqui. Então, é algo assim. E sim, isso parece correto. Então temos esse, e então definimos esse para 32. E então queremos que este provavelmente goste, digamos 64 para começar. Oh, caramba. O que era esse de 10 metros de largura? Esse, e esse dez. Lá vamos nós. Queremos tentar, por assim dizer, corrigir. Então, digamos que isso vai ser um prédio, talvez 32, talvez 36 o torne um pouco mais longo. Lá vamos nós. Então, agora quando estamos olhando aproximadamente para esse ângulo, podemos meio que adivinhar o tamanho desse prédio. Então, se eu tenho isso, eu sinto que o prédio simplesmente não parece tão longo. Digamos 52. Nós, é claro, não vamos fazer exatamente o mesmo, mas a composição é muito boa. É por isso que eu quero capturar isso. E vamos fazer 20. Vamos adicionar mais dois, quatro. Vamos adicionar mais 5 metros para dois andares extras. Sim, porque então ele será completamente quebrado. Eu acho que isso é muito bom. Então, temos essa versão aqui. Agora, o que precisamos fazer é criar uma rua extra aqui, e criar uma rua extra aqui, então podemos começar a definir aproximadamente o ângulo da nossa câmera. Então, se seguirmos em frente e seguirmos nossa rua, vamos fazer isso. Acho que já são 10 metros em um caminho que é o topo. Defina isso para dez. Embora provavelmente, sim, vamos fazer como pistas duplas. Então, vamos definir isso para 20. Então, define para 20, então estamos dando a ele muito espaço, e isso vai ser como nossa estrada. E então, ao lado da nossa estrada, teremos nosso viaduto, e nosso viaduto terá apenas duas faixas Então, vamos fazer isso 110. E então, basicamente, vai percorrer esse ponto. Aqui, a essa altura, podemos excluir este. Então, basicamente, vai percorrer esse ponto, e vamos tê-lo bem alto. Então, vamos colocar isso a cerca de 15 metros no ar para começar. Então, isso pode ser um pouco entediante porque já passamos 10 minutos e criamos apenas três cubos aqui Mas isso faz com que seja normal que demore um pouco. Você precisa ser capaz de definir isso adequadamente. Então, o que podemos fazer agora é seguir em frente e descer até aqui. Vamos definir aproximadamente o ângulo da câmera da maneira que você quiser. Então vá até aqui e crie uma câmera aqui, e nós só queremos criar uma câmera de cinema. Então, bom ator de câmera. Esta nos dá um pouco mais de controle sobre quão holandeses queremos que tenha o zoom o campo de visão e tudo porque funciona mais como uma câmera real normal Agora, se formos da perspectiva para nossa câmera de cinema, o que podemos fazer é, em primeiro lugar, voltar a filmar e dizer: Ok, 16 por nove. Isso também é muito parecido com uma imagem de 16 por nove, então pode ser muito bom se mantivermos isso. Então, o que podemos fazer é colocar mais ou menos aqui. Nossa câmera. E então o que você pode ver é que os pontos de foco que eu olho, eu olho para este edifício. Eu olho e me certifico de que todo o prédio está à vista e que ainda tem algum espaço na parte de trás. E então eu também posso ver aqui parte de nossa ponte de nossa rodovia, e então também podemos ver como um prédio aqui Então, vendo isso, tenho a sensação de que preciso realmente escolher uma versão um pouco maior aqui, algo assim. E então o que você pode fazer é pegar este. E se você quiser, você já pode, como aqui, sair da câmera. Vamos mover isso um pouco no eixo vermelho. Então, se seguirmos em frente e selecionarmos esse cubo e, em seguida, aqui no seu eixo vermelho, você pode simplesmente movê-lo Então, podemos meio que adivinhar onde precisamos que esse esteja. Vamos colocá-lo bem ao lado da sobrecarga, aqui. Ok, então temos um cubo aqui. Temos esse cubo e temos as estradas próximas a ele. Agora, como eu disse antes, acho que realmente quero ir em frente e criar, quase como um ponto mais alto aqui que sobe com nosso terreno Então, quando temos essa versão aqui, isso é muito bom. Vamos continuar e duplicar essa versão. Vamos tornar essa versão um pouco mais longa. E, neste momento, você não precisa mais ser tão preciso porque essa versão estará fora da visão da sua câmera. Então você meio que quer colocá-lo aqui e talvez um pouco mais para trás. E então o que eu posso ver é que tudo bem, eu posso ver que essa versão aqui precisa ser muito mais longa. Acho que acabei de subestimar a escala disso. Então, vamos fazer 20 andares. Aqui, veja se funciona muito melhor e é muito mais longo. E o que podemos fazer agora é pegar esse prédio muito grande, e podemos ter, digamos, se formos até aqui, vamos ter um deles, que também é bem grande, vamos tê-lo por aqui. Neste momento, eu também não me importo mais o tamanho das estradas . Então teremos uma versão menor por aqui porque esses prédios eles mudarão. Eu só vou tê-los aqui para que eu possa adivinhar a composição. Então aqui temos esse prédio, que vai ser muito menor. Lá vamos nós. E então o que faremos é ter outro. Sim, vamos duplicar este, Control C, Contra V. E quando eu disse isso, esqueci que percebi que esqueci de ativar meu registro de atalho para que um esteja ativado agora Desculpe por isso. Felizmente, ainda não cobrimos muita coisa. Então, este vai ser um pouco mais alto e talvez um pouco mais atrás. E então, nesse ponto, nós meio que gostamos apenas de E C. Então, vamos preencher isso com árvores e curtir um monte de coisas O objetivo principal é que isso pareça muito bonito, e então talvez o que possamos fazer é ter outro prédio, digamos ter outro prédio, , um pouco mais para trás, então o empurramos para trás e depois o empurramos assim. Então talvez tenha outro prédio que esteja bem na parte de trás. E neste momento, provavelmente teremos que ver. Então, sim, aqui. Porque aqui, você não pode realmente ver isso. Então, talvez você queira girar este prédio um pouco Mas agora você pode ver que já temos uma ideia geral do espaço. Por exemplo, com essa sensação, o que eu sinto agora é que isso precisa estar um pouco mais perto. E assim, posso rapidamente garantir que tudo fique um pouco melhor. Eu posso dizer, tipo, Ok, então eu quero que este seja um pouco mais largo para que fique grudado, o que nos dá uma silhueta um pouco mais bonita entre aqui E então talvez eu goste, digamos que você está um pouco mais perto. Vamos dar uma olhada aqui. Aqui, um pouco mais perto para que a estrada pareça um pouco mais lógica. Ok, então isso é muito legal. E então este, é claro, talvez também suba um pouco. Provavelmente vamos trabalhar nisso agora. E então aqui, o que faremos é cobrir isso com árvores e tudo mais para que você não possa ver. Então, o que vamos fazer é em nossa estrada, se seguirmos em frente e salvarmos nossa cena aqui, apenas pressionando Saal, vamos clicar em nosso trem e entrar em nosso trem Agora, o legal desse trem é que temos uma rampa aqui e uma rampa. Agora, eu acredito que o achatado ali costumava ser uma maneira de entrar, oh sim, espere aqui, achatar o alvo. Isso é melhor. Assim, podemos definir uma meta plana e decidir aproximadamente o quão alto queremos que essas coisas estejam Então, se eu for aqui, agora, está definido como zero. Se eu definir para 10 metros de altura, 10 metros são apenas muito baixos ou não estou fazendo isso corretamente. 100? Oh, uau. É apenas muito, muito baixo. Ok, nesse caso, precisamos ir muito alto. Digamos que 1.000. Eu não esperava que fosse tão alto. E vamos aumentar totalmente a resistência da ferramenta. E vamos definir nosso pincel v para ser igual a um quadrado. Ok, isso é um pouco melhor. Sim, parece uma altura decente. Então, digamos que, neste momento, nosso gêmeo está basicamente em outra altura Então estava sentado em uma colina. E o que podemos fazer é, basicamente , parecer um pouco tolo, mas você não conseguirá ver esses pontos externos mais tarde Então, vamos apenas achatar nossos gêmeos. E aí embaixo, opa , vai continuar e vai, tipo, desaparecer E então, neste momento, ele estará fora da câmera para que não possamos mais vê-lo, então podemos simplesmente ignorá-lo. A menos que você, é claro, esteja criando um ambiente de jogo inteiro em que você possa simplesmente andar por aí e tudo mais, então com certeza quer seguir em frente e talvez tenha certeza que não conseguirá ver nada dessa bagunça em nenhum outro lugar Mas o que podemos fazer é simplesmente fazer isso. Está bem? Então essa é a versão achatada. Agora, o que precisamos fazer é dar uma rampa até aqui E, basicamente, o que você pode fazer com uma rampa é seguir em frente e configurar Só está um pouco escuro. E vamos em frente e vamos sair da nossa paisagem, pressionar a altura apenas pressionando H e vamos voltar. Então, para nossa rampa, queremos seguir em frente e pegar um ponto de rampa aqui e depois decidir aproximadamente onde queremos que essa E então o que você pode ver está aqui, se fizermos isso, vamos ver a rampa de arte Você pode ver que funcionará como uma rampa, mas ainda não estou feliz com isso Agora, o que você pode fazer é clicar nesses pontos. Você pode movê-los mais para trás. O que podemos fazer é dizer, eu quero ter essa rampa aqui, e então eu quero definir minha largura, provavelmente bastante Tenha cuidado para que, se você mover sua rampa mantenha a mudança de marcha ou não consiga segurar a marcha neste caso, mas simplesmente a mova junto Temos essa rampa e queremos ter uma largura bastante branca Vamos adicionar a rampa aqui. Então, nesse momento, sim, porque teremos dois. Nós temos esse. É irritante que não possamos ficar aqui. Então, vamos adicionar rampa novamente. E vamos fazer isso de novo. Por alguma razão, lembro-me de que você pode simplesmente selecionar a coisa toda. Oh, Deus. E então você pode ver que erramos porque eu acidentalmente movi Tramp Ok, então eu não errei em adicionar novamente. Então, podemos fazer isso , e então também podemos ir em frente e entrar aqui. E para esta versão, vamos definir isso um pouco mais baixo. Mesmo que você não possa realmente ver, é bom que também adicionemos a rampa aqui Ok, então nós temos isso. Agora, se voltarmos para nossa ferramenta achatada aqui, talvez defina nosso pincel um pouco mais talvez defina nosso pincel um pouco Podemos seguir em frente e podemos começar bem achatando isso desse jeito Nesse ponto, você não consegue mais vê-lo. Além disso, o que podemos fazer é acessar nossa ferramenta Smooth e fazer uma boa transição suave. Então agora parece que está aqui, se eu também der a transição suave aqui, parece que é uma colina e está subindo a E isso é exatamente o que eu estava procurando, se eu pressionar Control H à noite e sair do modo de escultura do trem e entrar no modo câmera, você pode ver que agora está apenas nos dando uma bela colina, e podemos fingir e dar como algumas ruas rápidas Isso não é um problema que não deva demorar muito. Eu tenho algumas ruas espalhadas que podemos usar para isso. Então, podemos ter, tipo, uma bela rua subindo aqui, subindo aqui, e então vamos tê-la coberta com folhagem para realmente deixar claro que está abandonada e coisas assim. Perfeito. Agora, o que vamos fazer no próximo capítulo é seguir em frente e definir esse bloqueio um pouco mais, assim como as formas muito aproximadas, e vamos usar as ferramentas de modelagem integradas no Unreal Engine para fazer isso E depois disso, vamos começar com a grande tarefa, que será criar todas as nossas peças modulares e, em seguida, colocar todas essas peças modulares realmente dentro do motor e obter um bloqueio muito bonito Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 5. 04 Criando nosso bloco base: Então, o que vamos fazer agora é pegar nosso prédio principal aqui e definir a forma final. Com isso, quero dizer, a forma em massa. exemplo, aqui, você pode ver que a forma vai de alto a baixo, praticamente. Mas é claro que queremos mudar um pouco para torná-la mais nossa. Então é isso que vamos fazer. Agora, para isso, queremos seguir em frente e exportar esse modelo para três anos no máximo. No entanto, existe um bug dentro do motor Unweel de que, se você clicar com o botão direito do mouse em um cubo padrão normal e pressionar Converter cubo dois em malha estática, o que ele fará é esquecer a transformação Então, isso nos dará apenas um cubo básico. Uma solução alternativa para isso é criar e criar outro cubo aqui, movê-lo para algum lugar próximo e, em seguida, selecionar os dois e, em seguida , converter os atores em malha estática E por alguma razão, quando você fizer isso, ele simplesmente salvará seu cubo com a escala correta e todas essas coisas Então, o outro podemos simplesmente excluir. E depois de converter esses atores em uma malha estática, é claro, você pode excluir esse cubo Tudo o que você quer fazer é seguir em frente e clicar com o botão direito na malha, ir para Ações do ativo e ir para Exportar. E vamos exportar isso. Então, nos meus arquivos de origem, criei uma pasta chamada Export e outra pasta chamada From Unreal Como usaremos essa técnica com bastante frequência, nesta pasta, o que podemos fazer é chamá-la escala básica de construção e pressionar salvar. E se você tiver algo assim marcado, basta desligá-lo e pressionar Exportar. Agora, uma vez feito isso, podemos ir para Tres Max. Não sei se foi um teste anterior. Feito isso, podemos ir até o Tres Max e começar importando nossa malha para Tres Max e que possamos acessar Arquivo, Importar e, em seguida, pegar seu FBX aqui Dê o segundo. E lá vamos nós. Então aqui está o nosso cubo que temos. Agora, em primeiro lugar, se entrarmos aqui, agora é uma malha editável Então, basta clicar com o botão direito do mouse e converter poli comestível, pois trabalharemos apenas com o Additbpli A malha editável é como uma versão mais antiga do máximo de três anos, como é da versão anterior do máximo de três s, e o Bpoli adicionado tem todas essas configurações de que precisamos porque há uma diferença entre Em seguida, simplesmente pressiono cinco para acessar meu lm select e excluo aquele pequeno cubo e a última coisa que vou fazer é, bem, primeiro de tudo, duas coisas, Uma delas é que vou examinar meus materiais aqui. Carregá-lo pela primeira vez sempre demora um pouco porque ele está apenas tentando carregar todos os nossos materiais aqui. Mas o que vamos fazer é dar a ele um material e depois suavizar a cor. Então, dê o material. Ah, e já diminua o tom da cor para que ela não fique tão brilhante. Agora queremos destriangular isso. Você pode entrar e selecionar todas essas bordas e pressionar control backspace para se livrar delas. Ou o que você pode fazer é ir até a geometria e quantificar, e isso automaticamente eliminará toda a sua triangulação Então, eu também vou selecionar todas essas partes centrais, pressionar Control backspace novamente para me livrar delas. Ok, perfeito. Então, neste momento, digamos que eu acredito que essa é a vista frontal, porque aqui podemos ver a fonte. Então é assim que nossa câmera será. Vamos subir até aqui para o Swift Loop. Se você não tem essa ferramenta, provavelmente é porque você só precisa clicar duas vezes nela para abrir a ferramenta. E então podemos simplesmente ir para o loop Swift, e então podemos adicionar alguns loops Então, vamos apenas adicionar alguns loops para obter aproximadamente um efeito interessante aqui Então, vamos dar uma olhada e queremos mudar. Então, vamos dizer que a espessura da nossa primeira parede será essa. E então nossa segunda parede realmente terá um pouco mais de espaço. E então aqui, temos, como na parede traseira, eu gosto disso. Agora, isso meio que dividirá nossa forma geral. Agora, o que eu quero fazer agora é seguir em frente e quero, vamos ver. Vou manter este bem alto. Então, vamos definir um loop aqui para que possamos remover essa parte. Vamos definir um loop aqui porque provavelmente quero que este seja bem baixo. Talvez tenha um loop aqui para que possamos remover isso. Esses loops farão sentido quando eu realmente mostrar o que estou fazendo aqui Então é isso que estou fazendo. Se eu agora pressionar quatro para entrar no meu modo facial, quero me livrar desse porque quero ter essa camada um pouco mais baixa. Eu quero me livrar dessas porque quero ter essas camadas ainda mais baixas. Eu quero então me livrar deste que tem um pouco de empilhamento, e deste porque este será apenas o nosso andar inteiro Agora, provavelmente queremos ir um pouco mais baixo. Então, provavelmente queremos ir em frente e descer até aqui, porque se eu der uma olhada, desligue meu ângulo. Sim, então aqui, é bem baixo. Embora possa ser um pouco difícil de adivinhar, mais tarde provavelmente precisaremos fazer algumas alterações. Vamos clicar duas vezes em Bpressionando dois para entrar no modo Face. Espero que você já saiba como mudar para o modo facial e tudo mais. Então, neste momento, vou esquecer que não vou mais contar, mas uma é FurtSt são bordas, três bordas, quatro faces e cinco são elementos Então, sim, espero que tenha uma compreensão básica disso. Agora, uma vez que fizemos isso, o que podemos fazer é seguir em frente e começar selecionando esses dois, simplesmente mantendo pressionada a tecla shift, e então podemos simplesmente movê-los para fora. E não se esqueça de, nesses pontos aqui, selecionar os vértices e pressionar colapso Dessa forma, eles estão conectados e agora também podemos selecionar essas duas arestas e pressionar bridge para dar uma pequena vantagem. Podemos então seguir em frente e fazer o mesmo aqui, onde movemos este para baixo. E assim, podemos começar a definir a forma real do nosso prédio. Então, podemos seguir em frente e pressionar o colapso. Oh, não desmorone, pressione a ponte aqui. Ok, então o primeiro problema que vejo aqui é que isso parece um pouco tolo. Então, tudo bem, mas se cairmos, parece um pouco estranho quando ainda está levantado. Acho que se colocarmos um loop rápido aqui e, em seguida, talvez fizéssemos uma mudança como essa , selecionássemos esses dois e pressionássemos bridge. Agora, se isso não estiver no ângulo correto, o que você pode fazer é simplesmente selecionar essa face e, em seguida, seguir em frente e, oh, clicar e segurar e certificar-se de usar a primeira. Então você pode ir em frente e pode, tipo, aqui, escalá-lo para nivelá-lo. Então, o que eu estou pensando é que vou fazer isso um pouco mais baixo, mas não tão baixo, e então preencher esta versão. Então, de cima, podemos ver aqui e então podemos ver que ele ainda está um pouco como aqui, e que foi ainda está de pé assim. Também podemos ir em frente e entrar aqui e eu vou realmente abaixar essa, e então vou manter o turno aqui. Está desmoronando, e eu ainda estou descobrindo. Então, provavelmente faremos algumas pequenas mudanças quando entrarmos em uma bobina Mas, por enquanto, não tenha pressa. Você quer descobrir a forma final, e é importante fazer isso agora, porque senão você mais tarde desperdiçará todo esse trabalho e depois mudará de ideia, e não queremos isso. Então, podemos seguir em frente e segurar tecla Shift e mover isso para baixo. Mais uma vez, podemos derrubar este e este. Estou aqui só para deixar tudo arrumado. E então podemos selecionar também esses locais externos e podemos reduzir isso mais uma vez. E neste ponto, nesses dois, podemos simplesmente pressionar o colapso. No entanto, se eles estiverem muito distantes, como aqui, basta acessar a ferramenta de destino, que é a ferramenta Targets Well, e ela permite que você clique em um vértice e depois o mescle Nesse ponto, podemos seguir em frente e aqui, geralmente é mais fácil para mim ir até minha ferramenta Well de destino e simplesmente soldar essa Vert C aqui embaixo E este aqui embaixo porque me permite, então, provavelmente unir esses aqui. Ok, então digamos que agora este é nosso prédio. Vamos ver. Então eu sinto que essa área é um pouco grossa demais. Talvez eu só queira torná-lo um pouco mais fino. Então, neste ponto, podemos facilmente mover isso para cá. E o que podemos fazer é que talvez, se fizermos um loop rápido aqui e depois nessas versões, vamos excluí-las. Então, agora, basta selecionar essas gravuras e conectá-las aqui. Então, agora temos algum espaçamento lá, e provavelmente podemos ter isso desmoronado e então temos um pilar saindo Então, seria quase como se sim, fosse como ter um único pilar que se projetasse na ponta desse jeito Então, isso proporcionará um bom ponto focal e uma área interessante. E então haverá apenas algumas paredes desmoronadas aqui que lentamente cairão nos escombros desse jeito Então aqui, podemos ver como aqui, podemos ver o interior Se quiser, você já pode visualizar os insights acessando a ferramenta Inserir, clicando nela e, em seguida, simplesmente inserindo-a e mantendo pressionada a tecla Shift E assim, você pode simplesmente criar os insights. Agora, é um pouco chato se também quisermos fazer os insights aqui Mas ele pode apenas fornecer uma visualização geral. Outra coisa que podemos fazer é provavelmente muito mais fácil por aqui, mas primeiro vou definir minha forma um pouco mais. Então, vou falar sobre isso um pouco mais tarde, porque uma coisa que precisamos definir é definir a escala real de nossos pisos, porque os escombros precisam interagir com a escala do piso, se isso fizer sentido, porque é aí que, é claro, os escombros meio que mudam e se sobrepõem Vou ver que, no final do andar, é aqui que os pontos de interrupção são mais óbvios Então, neste momento, o que vamos fazer é primeiro salvar nossa cena aqui, e podemos seguir em frente e criar outra pasta chamada save em nossa fonte. E nesta pasta, podemos simplesmente salvar isso como bloqueio básico de sublinhado e pré-salvar Então, agora vamos exportar o arquivo, exportar selecionado, e podemos simplesmente prosseguir com as exportações. Também podemos criar uma pasta chamada two unreal. E chamaremos isso de bloqueio de construção de base. Aqui vamos nós. E basta pressionar OK. Você realmente não precisa se preocupar com as configurações neste momento. E agora tudo o que precisamos fazer aqui é ter nossos ativos aqui, a pasta que já criamos. Então, só precisamos seguir em frente e , nas duas pastas irreais, basta arrastar seu FBX aqui A única coisa que você realmente precisa fazer, que é uma boa prática, é se você for até aqui, certifique-se de ativar as malhas combinadas, porque se você não fizer isso e esquecer mais tarde, em um ponto, se estiver importando um modelo com 100 malhas, você obterá 100 malhas você obterá E quanto ao resto, podemos seguir em frente e fazer uma escala uniforme, e não usaremos o Nant neste projeto porque eu quero usar técnicas padrão da indústria, então podemos simplesmente pressionar Importar e pronto Importar e Ok, neste momento, nós apenas pegamos um cubo e, na verdade, não precisamos pegar um cubo Só precisamos arrastar esse cubo e depois movê-lo Podemos fazer isso? Eu me pergunto se a escala corresponderá Provavelmente não. Agora, de jeito nenhum a escala corresponderá Você pode tentar. Você pode escrever, clicar e copiar no local, escalando a posição média Sim, estava meio próximo, mas como o ponto PIV está em um local diferente, não funciona dessa forma Então, podemos simplesmente movê-lo aqui e depois excluir o outro. Perfeito. Então, eu não sei por que está me dando material verde. Vamos examinar rapidamente esse material padrão aqui. Clique na cor e faça com que pareça um branco, como um branco não muito brilhante aqui e pressione salvar. Lá vamos nós. Ok, então se formos frente e entrarmos em nossa cena, isso é o que temos agora. Então, tivemos muita sorte porque ficamos muito bem perto dessa área aqui. Agora, neste momento, o prédio também parece muito menor, e eu quero dar um pouco mais dessa sensação grandiosa. E não sei se é só uma questão de tentar corrigir um pouco nossa escala e nossos posicionamentos Pode ser esse caso. Vamos mover este um pouco mais. Mas, sim, o ponto de foco não está tanto na área que eu quero. Vamos aproximar isso um pouco mais. Então, eu realmente quero ter o ponto de foco para ser como este prédio. Podemos tentar uma escala geral. Oh, desligue sua escala instantânea para que possamos fazer uma escala geral aqui só para ver Ok, então parece que provavelmente queremos tornar esse prédio um pouco mais alto. Agora, é claro, vamos fazer isso dentro do Tris Max, mas eu só quero ter uma ideia geral disso Sim, vamos fazer algo parecido com essa altura. Ok, então sabendo disso, o que vamos fazer é manter essa base. Basicamente, vamos tornar tudo um pouco mais alto. Então, vou começar provavelmente pressionando W para acessar uma janela de visualização múltipla E então eu provavelmente quero pressionar L W novamente em uma vista frontal e depois selecionar uma. Então, eu realmente não vou fazer isso com precisão. Vou seguir em frente e aumentá-los um pouco , porque faremos isso com precisão mais tarde. Então, primeiro de tudo, vamos exportar, mais uma vez, para esse mesmo arquivo FBX Nesse ponto, você só precisa botão direito real, clicar com o botão direito do mouse, passar e separar, e então ele deve ser ampliado Não sei por que demora tanto. Lá vamos nós. Ok, então isso é bom. Então, agora o dimensionamento está funcionando muito melhor Agora que fizemos isso, neste momento, tudo o que precisamos fazer e, claro, mais tarde teremos pequenas variações que você pode ver aqui , onde não é apenas uma peça plana. Mas agora que temos isso, o que vamos fazer é seguir em frente e ver se eu dou uma olhada nisso. Sim, provavelmente defina os níveis do piso. Essa é provavelmente a próxima coisa que eu quero fazer. Então, se eu for até aqui, quero definir os níveis do meu piso. Eu posso fazer isso, primeiro de tudo, indo em frente e pegando uma caixa. Não sei para que minha escala está definida. Então, eu não sei se esse é o comprimento ou o peso, provavelmente precisamos escolher a altura. Então, se fizermos 5.000. Ok, então essa é a altura. Eu só quero dar uma olhada e ver se minha escala, então a altura do piso, provavelmente é porque estamos pesando então a altura do piso, provavelmente é muito, estamos trabalhando em milímetros Bem, realmente não importa se são milímetros ou centímetros porque a exportação funciona da mesma centímetros porque a exportação funciona da Então, se for 5.000, digamos que 5.000 são 5 metros. Provavelmente queremos comprar 2.500. Oh, isso é muito baixo para a altura do chão. Então, isso não é totalmente lógico se a altura do piso for assim. Nesse caso, só precisamos fazer algumas medições extras. Então, se prosseguirmos e formos até aqui, provavelmente está certo, mas simplesmente não funciona para o nosso meio ambiente. Porque se eu pegar um personagem vazio, onde você está? Oh, pressione G. Ok, então sim, para ser honesto, provavelmente é correto que a altura do piso fosse assim. Simplesmente não funciona nossa versão, a menos que estejamos oferecendo muitos andares. Hmm. Isso é interessante. Então, está funcionando desse ângulo. Eu quero tornar esse prédio muito grande. Vou aumentar o piso um pouco porque é bastante flexível. Um, dois, três, quatro, digamos que tenha cinco andares diferentes. Então, se eu vou torná-lo um pouco maior, vamos em frente e sim, você sabe o que? Vamos fazer com que seja cerca de 5.000. Acho que está tudo bem se fizermos isso. Tudo depende do tipo de jogo que você está criando. Mas 5 metros. Então, a sala em que estou agora, sim, tudo bem. Esse provavelmente tem 2,5 metros. Mas este é um prédio comercial. E o que você vê com frequência é que, em escritórios e edifícios comerciais, geralmente há muito mais espaço. Então, eu quero entender porque, para mim, o que é mais importante é a sensação grandiosa de, tipo entender porque, para mim, , um prédio grande como esse, em comparação com, por exemplo, a logística altura dos andares. Então, sabendo disso, o que podemos fazer é ter uma altura de piso aqui, e então teremos uma interseção Sempre teremos um cruzamento, e esse cruzamento provavelmente está próximo, então vamos fazer 500, então é como meio metro ou talvez 1 metro Então, 1 metro. Portanto, temos da altura do piso, interseção da altura do piso, se isso faz sentido Então, basicamente, você duplica isso segurando a tecla Shift e movendo-a para cima E depois de fazer isso, você pode simplesmente ir em frente e definir o número de cópias para, por exemplo, três, o que automaticamente também o fará aumentar. Oh, parece que nem subimos o suficiente. Então, talvez, e então esse é o topo. Sabendo que essa será nossa seção de piso, o que vamos fazer é basicamente definir aproximadamente onde todas as terminações terminam aqui O que vou fazer é que este é um pouco complicado por aqui, e a razão para isso é porque, claro, todos nós o temos desmoronado Por enquanto, o que vou fazer é seguir em frente e não me preocupar com nosso trem. Em vez disso, vou baixá-lo para aproximadamente esse nível aqui. Agora, o que vou fazer é aqui, o que você pode fazer, a propósito, se você adicionar um poliéster e ligar, ignorar a face para trás e ativar o ângulo biangular, se você definir o ângulo baixo para algo como cinco, você pode selecionar imediatamente os ângulos dos pneus Vou mover este mais ou menos por aqui. Vou mover este mais ou menos por aqui. Na verdade, você sabe o que? Provavelmente por aqui, ou eu quero mover este mais alto? Basicamente, queremos apenas combiná-lo com o chão. Então, sim, sim, ok, vamos aumentar um pouco mais. E porque este está quebrado , realmente não importa onde esteja. O que você também pode fazer é selecionar apenas essas peças aqui, clicar com o botão direito do mouse, converter para adicionar uma piscina e depois anexar, e então vamos clicar nessas peças para anexá-las. Torna um pouco mais fácil para mim simplesmente movê-lo. Então, temos aqui. Esse é muito bom, na verdade. Então, o único que precisamos fazer é talvez movê-lo um pouco para baixo. E então, neste momento, vamos levar em conta que o teto provavelmente é um pouco mais grosso, mas vamos movê-lo um pouco para baixo E então podemos seguir em frente e ir até aqui, podemos dizer: Ok, então esse também é muito bom. Só queremos ir em frente e movê-lo para cá. E agora temos aproximadamente as alturas corretas do piso, como você pode ver, assim. Ok, ótimo. Portanto, as alturas de nossos pisos agora também estão classificadas. Agora, neste momento, estamos praticamente encerrados com nosso bloqueio. Se quiser, você pode adicionar muito mais diesel a esse bloqueio para realmente ter uma boa ideia A maneira de fazer isso, e vou mostrar a maneira mais rápida de torná-la muito básica, é ir até a guia Criar, clicar em uma caixa e ativar a grade Oto, e simplesmente clicar no seu modelo O que ele fará é, devido à grade externa, colocar automaticamente seu modelo em cima do nosso outro modelo. E então, se formos em frente e fizermos isso, e se formos em frente e entrarmos aqui e talvez, digamos que aumentemos essa escala e depois entremos aqui, reduzamos essa. Você provavelmente sabe o que eu quero dizer com isso. Então, vou usar algo chamado booleanos, onde basicamente vou esculpir algumas das formas muito, muito rapidamente Então, neste momento, posso ativar minha rotação giratória aqui, girar E agora vou repassar isso muito rapidamente, porque isso é absolutamente desnecessário, mas às vezes é uma coisa boa de se fazer. Podemos ir em frente e entrar aqui e podemos simplesmente entrar e esculpir nossas formas. Então, podemos fazer isso. Podemos descer e, em seguida, aqui, você pode dizer, tipo, Ok, eu quero que essa seja dividida em duas versões. Por aqui, assim. Finalmente, eu também vou seguir em frente e criar uma única versão aqui embaixo Como você pode ver ali, desse jeito . E você sabe o que? significa que este, por exemplo, precisa ir um pouco mais alto, e este também precisa ir um pouco mais alto aqui e talvez tornar este um pouco mais largo. Isso realmente não importa muito. É só para termos uma ideia geral de como isso vai ficar e onde estarão todos os buracos. Então, eu posso fazer o mesmo aqui, onde acabo de mover isso. E digamos que eu vou encerrar o dia neste momento. Agora, o que posso fazer é esconder temporariamente meu prédio e essa ferramenta de medição, se eu quiser esconder temporariamente meu prédio e . Portanto, pressione a seleção de altura. Clique em um dos cubos, converta em addi poly e, em seguida, em seu anexo, basta pressionar o pequeno botão ao lado dele Porque então o que você pode fazer é basicamente selecionar todas as medidas que estão visíveis no momento. Agora, depois de fazer isso, posso me exibir e agora é uma questão de apenas selecionar minha base Construindo, desça até aqui e crie, vá para Objetos compostos, pressione B Boolean, e abordaremos isso um pouco mais tarde E então, nas opções avançadas, basta pressionar remover somente visível. Isso garantirá que a árvore de salto esteja mais limpa e, em seguida, comece a colher e escolha esta. Aí está. E então você pode ver que eu acidentalmente me certifico de que esses não estejam sentados além desse ponto porque senão você pode olhar diretamente para o prédio, e não queremos isso Lá vamos nós. Podemos simplesmente ir para P Boolean e escolher novamente. E neste ponto, você pode simplesmente exportar isso, e nem precisa limpar a geometria porque é um bloqueio Queremos apenas exportar isso e garantir que a triangular esteja ativada aqui em suas funções E agora isso praticamente marca o resultado final do nosso bloqueio. Então, neste momento, podemos seguir em frente e reimportar isso. Ok, isso nunca aconteceu antes. Mas isso pode acontecer porque é o agente cinco da Unreel. Então, podemos seguir em frente e recomeçar para ajudar a Unreel. Aqui vamos nós. Então, estamos de volta e ele conseguiu apenas restaurar o prédio. Agora você tem uma ideia geral de como será a aparência do prédio. E, mais tarde, você pode, é claro, sempre entrar no trem, ir, por exemplo, achatá-lo e ajustá-lo para 900 e depois ter certeza de que ou 800 Então, essa baixa e depois certifique-se de que não há nenhum achatamento acontecendo lá embaixo. Está bem? 500 então? Aí está. Lá vamos nós. Apenas certifique-se de que não haja nenhum achatamento dentro do prédio Ok, tão perfeito. Então, agora temos o prédio geral. Sabemos como tudo acontece. O que faremos no próximo capítulo ou nos próximos capítulos é começar criando todas as nossas peças modulares e, lentamente, usaremos essas peças modulares para construir um edifício real parecido com esse, embora ainda seja um bloqueio Então, isso vai ser um longo progresso, mas é muito importante. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 6. 05 Criando nossas peças de blocking modular, parte 1: Ok, agora que temos uma base bastante decente e meio que sabemos como será nosso prédio , vamos começar criando nossas peças modulares. E, como você se lembra, temos nossa pequena lista aqui. Esse é o plano. Vamos criar apenas uma variação sempre que possível. E as outras variações, faremos completamente na final imediatamente. E vamos começar com peças estruturais que serão pilares, paredes, pisos, todo esse tipo de coisa. Então eu vou seguir em frente e vou em três anos, no máximo. Eu quero ir em frente e usar essa coisa aqui. Hum, vamos em frente e bem, primeiro de tudo, vamos nos salvar. Só estou pensando se quero manter esse prédio. Vamos fazer peças modulares. Guarde isso aqui. E vamos usar apenas camadas. Então, a maioria dessas peças, mas eu vou ficar nessa única cena. Então, esse prédio, sim, você sabe o que? Vamos manter o prédio. Por que não? Então, se você for até aqui e clicar no Layer Explorer, podemos simplesmente organizar isso muito bem em camadas Então, tudo o que você quer fazer é selecionar um modelo, pressionar o pequeno sinal de mais e chamar isso de bloqueio de sublinhado do edifício, por E agora, lembre-se de que, sempre que você criar um novo modelo, ele colocará o modelo na camada que tem a estrutura de camada azul ativada. Então, queremos voltar ao padrão. Ok, perfeito. Então, agora já sabemos aproximadamente todos esses tamanhos aqui. Não sei por que estou um pouco atrasado. É um pouco estranho. Oh, espere, provavelmente queremos salvar isso. Não vamos fazer um salvamento. Vamos fazer uma cópia salva. E vamos chamar isso de planejamento modular. Lá vamos nós. Vamos começar, como você pode ver aqui, provavelmente com como você pode ver aqui, provavelmente peças selvagens e tudo mais. Sim, eu não preciso salvá-lo agora porque eu já fiz isso. Então, vamos ver as quatro peças de parede. Vamos começar definindo apenas esse tamanho. E é por isso que eu queria, tipo, manter o prédio igual. Então, digamos que provavelmente será um tamanho padrão, mas, honestamente, veremos Vá em frente e desligue usando o pequeno iCon. O pequeno botão. Agora, se formos, opa, um botão. Se formos até aqui, você pode ver que esses tamanhos são realmente enormes em comparação com a grade. Agora, eu quero, no entanto, fazer uma modelagem precisa. Então, precisamos decidir quais serão nossas métricas. Se formos personalizar e ir para a configuração da unidade, agora estamos configurados para milímetros Talvez seja mais fácil trabalharmos apenas em centímetros porque a maioria dos nossos ativos será bem grande. Agora, em termos de grade, costumo reduzir meu modelo em 100%. Então, se for 100, eu o configuraria para 0,1, e isso geralmente é um pouco melhor do que tentar entrar aqui clicando com o botão direito do mouse na foto e depois ir para a grade inicial e definir o espaçamento Porque mesmo que você defina o espaçamento, ele também aumentará o espaçamento entre aqui, o que, por sua vez, o tornará inútil Então, vamos fazer isso. Nós vamos seguir em frente. E Gulzwick, você vai me ver fazer isso com muita frequência Vá até sua hierarquia, pressione somente o efeito de pivô e centralize o objeto E isso apenas centralizará seu objeto no pivô e depois desativará somente o pivô de efeito, e vamos reduzir isso para dez Então, essa será basicamente a escala com a qual vamos trabalhar , porque o que podemos fazer está dentro do irreal, podemos simplesmente definir a escala para 100 novamente, ou podemos definir a escala para dez, e então ela apenas compensará Mas eu gosto de trabalhar em uma grade, então isso é muito mais fácil para mim. Ok, então vamos começar com nossas peças de janela. Para nossas peças de janela, acho que não tenho realmente uma referência, ok, aqui um pouco. Mas acho que não tenho uma referência adequada de preenchimento de peças de janela que você pode ver ali. Então, o que podemos fazer é acessar rapidamente textisdt com, que é outro site muito útil que você pode E então, muitas vezes parece uma janela, onde estão suas janelas aqui? E então, provavelmente , como industrial. Parece uma janela de estilo industrial. Talvez algo assim, ou talvez devêssemos optar por uma janela maior? Não, eu sei porque aqui também funciona muito bem. Então, vamos seguir em frente e clicar com o botão do meio, e eu vou abrir algumas dessas janelas para que eu tenha alguma referência para ver quando estiver criando minhas janelas. Sim, você pode tentar algo assim, mas vamos escolher essa. E então será cercado por pilares de concreto. No entanto, provavelmente usaremos tijolos para o exterior Então, vou prosseguir e você precisa criar uma conta. No entanto, você tem 15 créditos gratuitos por dia, então é totalmente gratuito criar uma conta arrastando aqui apenas pressionando o download, arrastando seus textos para a pasta de referência e, em seguida, é só uma questão para mim Selecionando-os e vamos colocá-los aqui embaixo. Perfeito. OK. Então, eu gosto muito de mostrar a vocês sempre que preciso de alguma referência extra onde eu a encontro. Então, o que vamos fazer é começar com nossa peça de janela. Isso é muito importante porque meio que definirá a escala de tudo. Mais uma vez, tudo sempre definiu a escala. Então eu vou prosseguir e isso vai ser um bloqueio, lembre-se, é só um bloqueio Vá até uma caixa e vamos desligar nossa grade externa. Agora, o que eu gosto de fazer é que, como essas peças são modulares, precisamos ter certeza de que temos pelo menos um ponto em 000, que é o centro. A razão para isso é porque Unreal Engine sempre coloca seu ponto de pivô nesse ponto 000 Então, como dica profissional, vá frente e, sempre que criar um modelo, em frente e, sempre que criar um modelo, ative o snapshot aqui e certifique-se de que, ao clicar com o botão direito do mouse, ele abrirá o painel de configurações qual você selecionou os pontos da grade, porque agora você pode simplesmente clicar e ver se eu posso arrastar e posso torná-lo tão longo ou pequeno quanto eu quiser Neste ponto, eu posso simplesmente ir em frente e eu posso entrar aqui e posso dizer, então estamos trabalhando em centímetros. Mas lembre-se de que vai ficar maior. Então, se escolhermos uma largura de, digamos , 100 centímetros, basicamente significa que serão 10 metros. Sim, então 100 centímetros. Oh, Deus, isso é tão confuso. Sim, 100 centímetros são 10 metros. Então, só precisamos dizer 10 metros. E se compararmos isso com o nosso prédio, vamos pegar nosso prédio aqui e ajustar o prédio para dez. Essa é a única coisa um pouco confusa, começar É fácil de fazer, mas perder as duas ou três primeiras peças é sempre um pouco confuso Então, se quisermos seguir em frente e tivermos esse, precisamos adivinhar se isso faz sentido. Então, primeiro de tudo, vou rapidamente me livrar dele do avião. Então, digamos que temos uma dessas peças, então você segura a tecla shift, e então temos um pilar no meio Então, quantas janelas teríamos? Um, dois, três, quatro. Então, teríamos cerca de quatro, e também não teria uma boa divisão. No entanto, dez parece que sim , parece meio lógico. Vamos ter dez e, se precisarmos de uma peça extra, podemos ter apenas uma única janela. Então, vamos fazer 10 metros. Agora que sabemos disso, temos os dez metros. Tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e, antes de tudo, ajustar seu ponto de pivô para esse verde aqui Fazemos isso praticamente da mesma forma que o conectamos à nossa rede Ativamos apenas o pivô de efeito, e essa é a única diferença. Ative o disparo. Mas desta vez, clique com o botão direito do mouse e encaixe também no vértice. Então, agora o que você pode fazer é simplesmente encaixar isso no seu verte Desative somente o pivô de efeito e, como ele ainda está se encaixando na grade, podemos então ajustá-lo à nossa grade Neste ponto, tudo o que você precisa fazer é decidir a espessura. No nosso caso, a espessura provavelmente será de 5 centímetros. Ok, isso é lamentável. Nesse caso, você também pode usar o escalonamento, se quiser Então, se eu quiser, eu também posso ir aqui e escalá-lo porque a espessura realmente não importa. Você pode ver aqui embaixo, você pode ver a escala. Então, vou escalar isso para dizer que preciso ter algum espaço. Vamos fazer provavelmente 25. Então, 25 de espessura para que eu tenha algum espaço entre aqui para realmente, Oh, Deus, o cérebro congelar. Para realmente extrudar isso. Desculpe. Ok, depois de fazer isso, tudo o que precisamos fazer é descobrir a altura do piso para o qual temos essa versão. Então, parece que vai ter 50 centímetros, o que, como você pode ver, é quase 5 metros. Perfeito. Então, tudo isso está funcionando corretamente da maneira que eu queria. Então, agora o que precisamos fazer é fechar um prédio. Tudo o que precisamos fazer é transformar isso em uma peça de janela real. Então, se você der uma olhada, vamos escolher uma peça de janela dupla. Como eu disse antes, é apenas um bloqueio. Vamos converter isso em um pólo adicional. Vamos selecionar com o modo de borda aqui, todas essas bordas, e vamos conectar as configurações de conexão, definir essas duas e , em seguida , mover a segunda, que é como seu deslocamento, e simplesmente movê-la para fora Dessa forma, haverá uma parede de tijolos aqui. Haverá uma parede de tijolos aqui. E, na verdade, agora que olho para ela, quero realmente dar mais espaço porque também precisamos lembrar que provavelmente teremos pilares correndo ao longo dela Então, vamos para 80. Então, teremos uma parede de tijolos aqui, parede de tijolos aqui, e essa parede de tijolos pode ser parcialmente coberta por um pilar Em seguida, selecionamos o centro novamente. Outra conexão e desta vez configuramos isso para, por exemplo, 20, isso é muito baixo. Cinco, eu disse cinco. Ok, deixa pra lá. Precisamos pensar em mente. Eu não percebi isso. De qualquer forma, faça com que esta tenha a espessura que você deseja, assim como a broca central . Digamos que -70 E, finalmente, selecione essas gravuras, conecte, conecte duas vezes e defina isso para ser a espessura ou o tamanho da sua janela real Então, vamos dizer algo assim. Mais uma vez, eu só quero dar a ele algum espaço em toda a volta. Neste ponto, tudo o que preciso fazer é seguir em frente, segurar a tecla Shift e apenas extrudar isso para indicar que será uma janela Se você quiser ir um pouco mais longe, você pode adicionar um loop rápido aqui. Então, o que você pode fazer é, por exemplo, selecionar essas duas peças e depois extrudá-las e talvez dar a elas um pequeno ângulo, como você pode ver aqui, apenas para mostrar que haverá uma varanda E é isso. Então, esse é basicamente o nível de detalhe do nosso bloqueio. Agora, o que vamos fazer é criar o próximo, que será, por exemplo, um pilar no topo E então também podemos ter um pilar ao lado. Mas para esse pilar, ah, isso vai ser como esses pilares Então, ainda precisamos disso de qualquer maneira. É bem grande. Hmm. Eu me pergunto se isso vai funcionar, mas veremos como tudo depende de como construímos nosso prédio. Então, podemos ir em frente e podemos entrar, criar uma caixa, e eu vou meio que chegar até aqui, porque então eu posso definir minha largura para 100. Vou definir minha altura para 100 a 10 metros, ou seja, dez. Isso tem cerca de 1 metro de altura, e é muito parecido com o que estávamos procurando, certo. Vou arrastar meu planejamento modular até aqui. G um pouco menor. Sim, então vamos ter uma viga de 1 metro. Talvez duas se encontrem. Não, sim, tudo bem. Porque eu acho que 1,5 metros, você sabe o que? Vamos fazer 1,5 metros. Acho que 1,5 metro deve ser suficiente. E depois de fazer isso, você também pode escolher a espessura disso. Provavelmente vou fazer dele um quadrado porque é muito mais flexível e é um quadrado. E então tudo o que precisamos fazer é que este, mais tarde, apareça por cima assim. Mas, por enquanto, selecionamos nossa janela, jogamos nossa janela em uma nova camada, que chamaremos de window piece clean. Desligue-o, selecione este feixe. Somente o pivô de efeito, basta encaixá-lo em seu Wertz aqui e , em seguida, efetuar somente o pivô e encaixá-lo para E podemos adicionar esta e esta será chamada de uma viga de concreto horizontal limpa. Às vezes, quando você acidentalmente ainda tem sua janela selecionada, ela tenta colocar a camada dentro da janela Em seguida, basta clicar e arrastá-lo para fora assim. Então, nós fizemos esses. Agora, o que podemos fazer com este é que provavelmente podemos pressionar Contra V, ter certeza de que é uma cópia. E então, com o modelo recém-copiado selecionado, podemos adicionar outro e podemos chamar esse feixe vertical de limpo Mais tarde, este também obterá versões quebradas Assim, podemos desligar o feixe horizontal. Este, vou girá-lo com minha rotação rápida ativada, e você sempre quer ter o ângulo consistente Se temos tudo que não ultrapassa esses três pontos aqui, queremos tentar manter as coisas assim Agora, para este, este é um pouco mais grosso. Então, talvez queiramos fazer isso de 20 por 20 centímetros, e isso deve ser bom. Adicione um pivô, encaixe-o no Verzi, desative a opção Adicionar um pivô e, em seguida, encaixe-o novamente Então você pode ver a rapidez com que isso acontece. E então ele também terá um incremento de dez metros, que, neste caso, eu quero que os incrementos sejam iguais aos de uma janela e como uma peça de viga horizontal Para ter certeza de que é o mesmo, vou limpar minha janela. E então o que eu quero fazer é pegar minha viga horizontal e colocá-la como se eu estivesse colocando-a dentro de uma bobina Então, dentro da bobina, o que eu faria é colocá-la assim Talvez eu pudesse, tipo, mudá-la um pouco. E então eu posso ver que este vai ser o que fizemos isso? Altura. Eu esqueci Bem, podemos descobrir em breve. Então, se não for 20, provavelmente é, oh, foi o comprimento? Não, era a largura aqui. É porque nós o rotacionamos. Veja, então comprimento, largura e altura não significam nada, porque assim que você gira, isso significa outra coisa. Vamos ver. Então, se eu for 80, não 50, oh, espere, é por isso. Nesse caso, basta movê-lo temporariamente. Então, vamos ver 80. 80 mais demais. Eu sei que é um número par, então é por isso que eu só preciso ir em frente e selecionar 70. Não era um número par 60, 65? 65, veja, número par. Ok, agora que sabemos que podemos excluir este. Podemos desligar nosso feixe vertical. Oh, não, nossa viga horizontal e nossa peça de janela. E agora, mais uma vez, é só uma questão de afetar apenas o pivô, lançá-lo, sem ativar Em seguida, desative apenas o pivô de efeito e coloque-o aqui Lá vamos nós. Então, agora podemos simplesmente duplicar isso uma e outra vez. E é disso que tratam as peças modulares, então o que podemos fazer é, mais tarde, por exemplo, se eu fizer um encaixe, você pode, por exemplo, encaixá-lo em ertzes e então você poderá simplesmente movê-lo para cima e para cima até chegarmos Então, sim, as peças do módulo são repetitivas. Acabei de perceber que, na verdade, não expliquei o que são fluxos de trabalho modulares, embora tenha certeza de que muitos de vocês já ouviram falar deles com bastante frequência Então, nós já fizemos essas peças lá. Vamos dar uma olhada na nossa lista. O que eu gosto de fazer é que, sempre que termino com isso, eu gosto de colocar B atrás dele para que eu saiba que está pronto, B, e então temos um pilar de concreto, limpo B. Ok, então também temos alguns pilares internos e algumas paredes internas Vamos começar com eles, porque eles também precisam de uma definição clara para garantir que todos se encaixem. Então, para as paredes internas, agora já sabemos a altura. Essa é a nossa altura para as paredes internas. Branco? Sim, porque teria um pouco mais. Não, espere. Acho que essa seria a altura de nossas paredes internas. Sim, isso faz mais sentido para que as paredes realmente fiquem um pouco mais altas por dentro, para que tenham um pouco mais de concreto. Isso é bom. Então, o que eu posso fazer é mais uma vez, na minha camada, ativar isso para o padrão. Vou pegar minha caixa. E desta vez, provavelmente vou deixar minha parede interna quadrada porque isso torna um pouco mais fácil criar textura e tudo mais para fazer a texturização, porque é sempre mais fácil tornar o quadrado inclinável Então, o que vou fazer é seguir em frente e definir minha largura e altura da mesma forma. Então, tínhamos 60 brancos. Vamos ligar minha viga vertical aqui. 65. E então, como precisamos, é claro, observar que, embora essa parede esteja indo nessa direção, precisamos olhar para ela na direção oposta. 65 por 65, e então vamos fazer os comprimentos. Vamos ver um. Desculpe, a parede interna, quero ter espaço para duas camadas de gesso e uma camada de tijolos Então, se você adivinhar isso, vamos ver que dois tem cerca de 20 centímetros, eu diria. Não faz todo o sentido, mas neste momento, estamos meio que olhando para isso. Então eu diria que dois, que tem cerca de 20 centímetros. Então, sim, acho que deveria ter um tamanho decente para começar. Na verdade, talvez 2,5 se eu mostrar uma referência baseada nisso. Vamos ver, nossa janela aqui. Sim, aqui você pode ver que nossa janela é praticamente a mesma. Vamos fazer 2,5. Neste ponto, não é o pior caso se estivermos fazendo com que seja um pouco grosso demais ou algo parecido. Se parecer bobagem, vamos simplesmente mudar isso. Isso não importa. Portanto, não se preocupe muito com isso. Então, vamos fazer 65 65 por 2,5. Por aqui. Então esse está bom, embora talvez eu queira ir, porque se eu fizer 70, ele está seguindo nossos pontos da grade. Oh, não, espere. Não podemos fazer 70 porque precisamos ter uma altura específica. Então, ok, desculpe por isso. Estou falando demais. Vou adicionar isso , fazer uma camada e chamá-la limpeza interna da parede, e mais tarde também teremos versões com uma porta, mas sempre podemos substituí-las. Então, temos a parede interna limpa, e agora, para o nosso pilar interno, aquele, eu basicamente quero criar uma variação menor porque aqui você pode ver que os pilares estão funcionando praticamente da Então, se tivermos um feixe vertical, posso simplesmente ir em frente e fazer Contrave to s de uma nova camada e essa pontuação interna do pilar limpar essa pontuação interna do pilar aqui e desligar uma viga vertical Então, pilar interno, 65 é bom. Então, agora é 20, então dois metros de largura. Então, se eu fizer dez por dez, sim, acho que um por 1 metro. Ah, 15. Vamos fazer 15 por quinto Uau, essa é uma diferença muito grande 12 por 12. Lá vamos nós. Na verdade, os construtores não têm muito tamanho exato, só depende do prédio Portanto, a parede interna pode ser desligada. Se o fato girar apenas, encaixe-o na esquina, e eu simplesmente empurro esse pilar para trás. E mais tarde, fará sentido o motivo de estarmos fazendo todas essas fotos quando eu mostrar a vocês o interior do irreal, como podemos capturar tudo Então, fizemos isso aqui. Muitas vezes, a única coisa complicada, mas não importa para um pilar é que quando você usa números ímpares, embora tecnicamente sejam pares, isso significa que, em valores de encaixe maiores, você não pode encaixá-los você não pode É por isso que você meio que quer ir em etapas de dez, se possível, e Le em etapas de cinco. Mas se os dois não forem possíveis, eu costumo seguir etapas de duas e não realmente uma , porque então fica muito pequeno. Então, fizemos isso também aqui, para que possamos ir para o pilar interno B. Então você pode ver que estamos nos divertindo Agora, neste ponto, chegamos ao final deste capítulo. Então, o que faremos é, digamos que em nosso próximo capítulo, vamos simplesmente seguir em frente e acho que vamos trabalhar apenas em algumas peças de piso e algumas peças de madeira, peças de telhado, quero dizer. E isso porque, como eu disse antes, primeiro quero fazer os elementos estruturais, e só então vamos criar a destruição, porque eles são muito mais complicados. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 7. 06 Criando nossas peças de blocking modular, parte 2: Ok, então vamos seguir em frente e continuar. Então, terminamos com nosso pilar interno. Agora, o que vamos fazer é provavelmente trabalhar nas peças do telhado e, tipo, nas peças do piso e coisas assim. Então, para este, este provavelmente é um pouco mais complicado Mas nós meio que vemos. Então, eles precisam ser quadrados. Então, se formos em frente e vamos pegar nossa peça da janela, sim, provavelmente queremos usar o mesmo tamanho que este. Sim, sim, eu vou fazer isso. Vou usar o mesmo tamanho que esse. Será que eu? Ah, é claro, eu já esqueci os valores reais disso Então, deixe-me seguir em frente e pegar , se formos tirar fotos, desligue as fotos para Ertzi E basicamente, veja, isso é o que acontece quando você acidentalmente seleciona uma peça de Wong Então você pode simplesmente pressionar a criação do objeto Abt, basta voltar ao padrão E eu vou seguir em frente e, opa, ligar a caixa. Agora, eu disse antes que isso seria uma peça quadrada, embora eu já tenha esquecido, então sim, 100 por 100. Acho que foi isso que fizemos. Conseguimos chegar a apenas 10 metros, então isso é realmente muito fácil. Então, neste ponto, 10 metros por 10 metros. Agora, para o tamanho, esse também pode ser bem complicado Então eu acho que é porque é o teto real. Também queremos adicionar alguns como aqueles pilares de metal muito grossos, vigas de metal que você pode ver aqui Então, se quisermos adicionar aqueles que estão no meio e curtir, fique de olho nisso, e curtir, fique de olho nisso, agora não vamos adicioná-los, mas isso significa apenas 10 centímetros para a espessura. Então, 1 metro de espessura. 2.6 talvez. Oh, espere, desculpe, 106? Sim, vamos fazer seis. 6 centímetros, que é, sei lá, 60 centímetros ou algo parecido. Então, vamos seguir em frente e usar apenas o pivô de efeito. Ative o vértice novamente, coloque-o aqui, jogue-o aqui. Lá vamos nós. Ok, perfeito. Vou simplesmente tirar você do caminho. E eu não quero fazer isso ativando o botão porque então fica uma bagunça Ok, então isso vai ser como uma peça de telhado. No entanto, também precisamos criar peças de telhado quebradas. Mas eu queria dar um pouco de ângulo. Na verdade, essa é uma pergunta complicada. No entanto, poderíamos usar as ferramentas de modelagem dentro do UnlGenv para nos poupar algum nos poupar Então, eu provavelmente farei isso. Então, se soubermos sobre nossas ferramentas de modelagem, o que vamos fazer é que nossa peça quebrada seja basicamente como uma peça cortada Eu já quero criar minha peça quebrada só porque é uma peça muito importante. Então, eu vou seguir em frente. E você sabe o que? Na verdade, vou fazer isso com 10 centímetros. Afinal, mudei de ideia, porque preciso ter, tipo, teto, metal, e depois preciso ter mais um pouco de vedação em cima dele. Então, eu vou adicionar este. Haverá um teto no placar, limpo. Agora vamos em frente e vamos fazer um contra V para duplicar. E essa será a variação A ou 01 do sublinhado quebrado do sublinhado do teto variação A ou 01 do sublinhado quebrado do sublinhado Eu sempre direi variação 01, mesmo que tenhamos apenas uma variação porque você nunca sabe se deseja adicionar mais peças. Agora, o que você pode fazer com este, se quiser tornar sua vida um pouco mais fácil, converta-o em breve em uma Polly, selecione a face superior, pressione Contra I e remova todo o resto Porque ao fazer isso, você deve ser capaz de acessar suas ferramentas de modelagem, pegar a ferramenta de corte e criar aproximadamente um corte geral e isso será um bloqueio, mas só para que você possa ver que funciona E será um pouco mais fácil para nós, então, ir para o modo facial, selecionar um. E agora, se formos até a borda, selecionando sobrecarga, que é a número três, podemos ir em frente e podemos ativar as fotos novamente, e podemos simplesmente seguir em frente e, na verdade, nem precisamos tirar Basta movê-lo para baixo e definir os centímetros aqui, o eixo Z como zero, e então você o encaixará automaticamente na parte inferior Nesse ponto, você pode simplesmente passar CApply, que você deve enfrentar na parte inferior e superior Na verdade, ainda não precisamos conectá-lo. É só que temos algum tipo de teto quebrado que podemos usar. Feito isso, telhado quebrado ou telhado limpo, B, e variação de telhado quebrado, B. Agora vamos fazer como um piso de madeira O piso de madeira, provavelmente queremos ter as mesmas medidas do telhado E, então, para o piso de madeira, esse, temos uma versão limpa Essa, provavelmente precisaremos algumas variações porque acho que é uma característica muito importante. Então, aqui, provavelmente também teremos alguns pedaços que vamos espalhar Não vamos fazer isso agora, mas por enquanto, vamos pegar uma caixa, e eu vou usar essa versão novamente. Aqui, então são imediatamente dez por dez, ou desculpe, 100 por 100. E apenas artistas e chamem esse piso de madeira, sublinhem, limpem e depois desliguem o piso de madeira quebrado Então, para nossa versão limpa, vamos fazer com que a altura não seja nem duas, talvez como uma. Então, vai ser como essa fina lasca de madeira Wille. Então, o que podemos fazer é fazer um Contrave, copiá-lo novamente e chamar esse piso de madeira, sublinhado Variação 1 do sublinhado quebrado. Mais tarde, é claro que criaremos todas as outras variações. Mas antes de fazer isso, primeiro precisamos ver se tudo funciona da maneira que funciona agora. Criaremos bloqueios para a maioria das outras variações, mas não agora Temos a variação quebrada. Para a variação quebrada, o que vou fazer é basicamente seguir em frente e seguir em frente, vamos converter para adicionar um poli Vamos ver. Como eu quero mover isso? Acho que só quero ter tudo desse lado. Então, vamos seguir em frente e mover isso aproximadamente até aqui. Oh, ainda temos a madeira para limpar? Pronto, desligue-o. Sim, vamos movê-lo para algum lugar por aqui. E então vamos fazer isso: pressionar T para ir para a vista superior. E vou criar rapidamente algumas caixas como essa. E essas caixas apenas indicarão onde vamos colocar nosso piso Então, o que podemos fazer é seguir em frente e podemos aqui, na verdade, vamos movê-lo para cá. E então, se continuarmos e duplicarmos isso, mova-o de volta para uma rotação irregular, faça uma pequena rotação e duplique isso Mova-o de volta e duplique isso novamente. Gire um pouco. E uma vez que tenhamos feito algumas dessas variações, como aqui , então temos essa, então teremos uma limpa que é assim. Agora, o que podemos fazer é praticamente duplicar isso várias vezes e definir o número de cópias, o que, para bloqueio, é Aqui, isso apenas nos dará uma indicação de que será uma peça quebrada, e vamos melhorá-la um pouco melhor mais tarde. Então, vou descer até aqui para isolar, ou você pode pressionar Adicionar Q se quiser Selecione a primeira e depois coloque todas as outras peças em cima daqui. Assim. Perfeito. Essa também está pronta, que será nosso piso de madeira e limpo, B, piso de madeira quebrado, B, porta dupla limpa e porta dupla quebrada Este é um pouco complicado, então a porta dupla limpa, o que vou fazer para isso? Vamos desligar isso. Vamos entrar em nossa parede interna aqui. E vamos seguir em frente e copiar isso. Eu apenas chamo essa porta dupla de limpa, e só teremos a versão limpa. E é para a parede interna. Então fizemos essa altura de 65. Digamos que façamos isso com cerca de 65 de altura, que é 100 centímetros ou 10 metros? Sim, fizemos isso bem grande. Então, eu só estou tendo um t. Vamos adicioná-lo a um quinto de oito. Precisamos manter isso em 65. Só precisamos configurar este para, tipo, metade disso, talvez, talvez até 20. Talvez 230. Este é um pouco mais complicado porque não tenho certeza, menos que eu seja irreal, de como eu quero que pareça Então, talvez precisemos mudar algumas métricas, mas isso virá depois. Então, aqui, vamos em frente e, oh, continue pressionando, ligue Vamos tirar isso de volta e digamos que , por enquanto, seja apenas uma porta dupla Então, como agora quero seguir em frente e entrar no irreal, quero começar a colocar meus modelos, compará-los com um modelo real da vida real e ver se podemos fazê-lo funcionar com as métricas que temos Se não conseguirmos fazer isso funcionar, precisamos apenas alterar um pouco nossas métricas e talvez simplesmente adicionar mais algumas falhas para compensar Então, vamos seguir em frente e salvar o pecado neste momento, podemos começar exportando essas peças Então, vamos pegar, por exemplo, a primeira peça. Vamos selecionar a exportação de arquivo e exportá-la nas duas pastas unreais, e sempre exportá-la usando o mesmo nome da sua camada aqui que você não se confunda Então, limpe a viga de concreto horizontal e podemos simplesmente exportá-la. E o que você também pode fazer. Então, depois de pressionar ok, você passará para a próxima. E então o que eu posso fazer é clicar com o botão direito do mouse sobre isso, pressionar Renomear e, em seguida, pressionar contro Z para que, ao exportar o selecionado selecione este, eu possa seguir em frente e pressionar CTrav e isso me poupará, novamente, um pouco Eu posso então ir em frente e ir para a próxima aqui. Eu posso renomear, selecionar, exportar, pronto Veja, isso é sempre bom para a organização. Se você seguir em frente e garantir que a nomenclatura seja sempre consistente em todos os seus aplicativos, você não ficará confuso quando obtiver muitos ativos No momento, nem temos muitos e, claro, esse ambiente não terá muitos, mas imagine que você esteja trabalhando em um jogo. E, por exemplo, se você estiver trabalhando em um jogo grande, digamos que escolhemos a divisão Acredito que aquela divisão em que trabalhei durou cerca de 1 segundo. Acho que estou confuso. Sim, aqui, eu acidentalmente copiei o nome Wong. Então, digamos que um jogo como a divisão, em determinado momento, tinha 16.000 ativos Então você pode imaginar que, se você não tiver uma nomenclatura correta , será muito ruim É claro que, com tantos ativos, você tem sistemas inteiros para gerenciar toda a nomenclatura, então não teremos essas coisas. Portanto, cada nome tem ou cada ativo tem um ID, junto com o nome, para que você nunca se confunda. Mas agora, é bom ter tudo consistente. Então, vamos exportar este selecionado. E estamos quase lá. Alguns desses bloqueios ainda parecem muito ruins Com certeza iremos em frente e os melhoraremos. Mas, antes de tudo, quero ver se eles realmente funcionam antes de começarmos a dedicar tempo real ou mais tempo a ele. Sim, por exemplo, o piso de madeira quebrado, é claro, não teríamos apenas uma fileira reta de madeira. Isso ficaria muito ruim se fizéssemos algo assim. Então, vamos seguir em frente e melhorar essas coisas um pouco mais tarde. Renomear. E, finalmente, podemos prosseguir e exportar este. Ok, então piso de madeira, limpe como está, e terminaremos este capítulo apenas entrando no irreal E se prosseguirmos e entrarmos em nossos ativos, podemos simplesmente usar este. Vamos seguir em frente e eu vou selecioná-los na minha outra tela. Parece que faltam alguns, mas veremos. Não importe o bloco de construção básico, é claro. E então é só uma questão de importar isso. No entanto, lembre-se de que a reduzimos, então você deve definir a escala uniforme de volta para dez, que ela se aumente novamente. E essa é basicamente a única compensação de que precisamos. Quanto ao resto, podemos simplesmente pressionar Importar Al e pronto. Esses agora são importados. Parece que eles não têm material, mas isso não é problema. Você pode, se quiser arte, usar seu material padrão para isso. Mas se fôssemos aqui e digamos que pegamos, por exemplo, nossa peça de janela, oh, hey. Você não fez o que eu disse? Oh, isso é estranho. Deve ser como um inseto ou algo assim? Isso é estranho. Então, vamos abri-lo por algum motivo, mesmo que eu tenha dito isso para dez, ou talvez eu tenha cometido um erro. Eu não deveria dizer que é um bug de imediato, mas bem, é um programa de acesso antecipado. Então, é claro, há coisas que podem acontecer. Então, nesse caso, basta clicar duas vezes em seu modelo, abri-lo, rolar para baixo até as configurações de entrada e definir uma escala uniforme de volta para dez e, em seguida, pressionar re entrada. E é isso que fazemos o truque. Então, se você seguir em frente e fazer isso para todos eles, eu sei que é um pouco entediante E então, da próxima vez que estivermos importando peças, vou verificar se fiz algo errado ou não Mas, nesse caso, podemos seguir em frente e pressionar reimportar Assim. O mesmo aqui, reimportação Oh, sim, eu entendo, vejo. Portanto, parece que só aconteceu com um ativo e não com os outros ativos, que é um pouco estranho, porque espero que normalmente apareça um pop-up dizendo isso. Mas tudo bem. Estamos quase terminando. Só mais dois. E então podemos começar comparando-a, é claro, com nossa referência de escala real, apenas para ter certeza de que ainda tem alguma lógica, porque isso também acontece com a arte conceitual Às vezes, a arte conceitual nem sempre leva em conta a escala real da vida real. Então você precisa encontrar um equilíbrio aqui. Porque aqui, se você ver que é como o cara, vá lá. Por que isso não acontece? Lá vamos nós. Então, se pudermos ver, isso é como uma pessoa real. Então, podemos ver que precisamos mudar nossas métricas. Isso é muito grande. Não funcionaria logicamente, embora funcione aqui Comparado com essa pessoa aqui, simplesmente não funcionará de forma muito lógica Portanto, precisamos seguir em frente e ver se podemos fazer com que funcione com o dimensionamento correto Isso é o que faremos no próximo capítulo. No próximo capítulo, vamos nos sentar e garantir que todo o dimensionamento funcione e que ainda possamos criar a malha que queremos criar Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 8. 07 Posicionando nossas peças de blocage modular, parte 1: Ok, então o que vamos fazer agora é corrigir nossa escala e garantir que tudo ainda esteja equilibrado Agora, você pode pensar: Ah, não, acabei de perder todo o meu tempo porque minha escala não está correta Mas isso absolutamente não é verdade. Corrigir a escala é, na verdade, muito fácil. É um pouco entediante descobrir exatamente a escala certa É por isso que eu não me preocupei com isso até agora. Então, o que vamos fazer é eu realmente pedir algo que achei que poderia ser útil. Eu pedi uma referência de escala aqui. Se eu importá-lo para você em nossa cena, sim, não tenho certeza de quão grande é porque não o uso há algum tempo. Ok, perfeito. Portanto, já está no tamanho certo. Então, como você pode ver, esse é o tamanho correto de, tipo, uma pessoa humana. Então, podemos meio que usar isso. Facilita um pouco. Então, o que precisamos fazer agora é basicamente descobrir quantas dessas janelas podemos adicionar. Então, se quisermos ter duas janelas aqui, é claro que vai ser um pouco complicado por causa da escala do nosso prédio Mas podemos simplesmente adicionar mais janelas. Só precisamos descobrir a escala exata para essa versão E, se possível, quero manter os números pares. Então, agora são dez, o que é perfeito porque isso significa que eu posso empatar. Se eu definir isso, por exemplo, os cinco e pressionar reimportar, eu posso, oh, ok Então, é justo. Então parece que sim. Se definirmos tudo para metade da escala, então definirmos para cinco, tudo ficará bem. E quanto ao resto, podemos praticamente manter tudo igual. Usaremos essa referência de escala mais tarde quando criarmos nossas malhas finais, pois só precisamos ter certeza de que as janelas estão na escala correta com base em uma pessoa real A única coisa que isso significa é que, em vez de , por exemplo, ter uma janela, você iria em frente e ativaria as fotos. E agora você pode ver que provavelmente gostaria colocá-la aqui, encaixá-la em duas janelas Mas porque dissemos isso para cinco, eu acredito que, veja, isso já está correto? Ok, perfeito. Portanto, ele já está se encaixando corretamente, mesmo com um valor de dez grades Então, sim, você basicamente construiria o ambiente e teríamos muito mais andares. Embora você possa argumentar que o primeiro andar poderia, por exemplo, se tornar um andar muito maior porque é como um prédio de escritórios, por exemplo. Agora não vamos fazer isso porque eu precisaria criar um primeiro andar inteiro e todas as peças que o acompanham. Mas tenha isso em mente. Então, agora que conhecemos muito bem nossa escala, tudo o que precisamos fazer é abrir tudo isso, e não me preocupe, não vou ter isso na câmera. Então, vamos abrir isso aqui e definir tudo para cinco e , em seguida, seguir em frente e terminar. Porque fizemos com que toda a escala relativa igual em comparação com, fosse relativa igual em comparação com, por exemplo, uma peça de janela, o que é muito importante que você faça isso Não ande aleatoriamente e altere a escala. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente entrar aqui e definir a escala. Então, defina-o para cinco e pressione reimportar. Vou passar o vídeo e vou fazer isso por você. Ok, então isso está feito agora. Então, o que vamos fazer agora? Com essas peças que temos aqui, basicamente vamos tentar criar já esse edifício. Uma coisa que precisamos ter em mente é que aqui embaixo nesta encosta, claro, se tivermos janelas nessa encosta, essas janelas serão simplesmente cortadas, e isso não ficará muito bonito Então, o que podemos fazer é inserir Max rapidamente e essa é outra peça que precisamos criar, mas será muito fácil. Se quisermos limpar uma peça de janela, por aqui, podemos pressionar Contra V, copiá-la e chamar isso de simples enquanto a pontuação está limpa. Por aqui. E uma vez feito isso, vamos desligar a peça da janela e suavizar meu atalho de teclado E tudo o que realmente precisamos fazer com isso é selecionar todas essas faces externas aqui, excluí-las, e isso possibilita que eu selecione a parte interna apenas clicando duas vezes e excluindo-a também. selecionar todas essas faces externas aqui, excluí-las, e isso possibilita que eu selecione a parte interna apenas clicando duas vezes e excluindo-a também Sim, então temos todos esses segmentos, dos quais não precisamos mais, é claro. Mesmo que seja um bloqueio, é mais fácil para mim simplesmente removê-los , porque tudo o que preciso fazer é selecionar esses dois, conectá-los e podemos exportar isso novamente Então, isso é simples, bem limpo. Aqui vamos nós. E agora, se prosseguirmos e importarmos isso, estou apenas tentando encontrá-lo na minha outra tela. Lá vamos nós. Plain limpará. E lembre-se de definir sua escala uniforme para cinco e simplesmente pressionar Importar. Lá vamos nós. Ok, então podemos usar este para basicamente empilhar tudo. Então, a maior parte disso, eu vou apenas fazer uma parede lisa, e depois vou continuar com as janelas, ou vou fazer uma fileira inteira de paredes lisas. Eu ainda não sei. Então, vamos começar. Oh, caramba, estou usando meu ator de câmera. Eu nem percebi isso. Vamos colocá-lo aproximadamente de volta no local e clicar no botão para não movê-lo mais. Então, basicamente, o que vamos fazer agora é começar construindo nosso prédio, usando as peças que temos, e então perceberemos em breve se faltam algumas peças e coisas assim. Olhando para isso, sim, assim como o piso que faremos, continuaremos e criaremos uma versão reduzida disso mais tarde Mas, por enquanto, isso deve ficar bem. Então, o que vamos fazer é seguir em frente e preparar isso. Vamos deletar esse. Vamos pegar nossa parede aqui. O que é esse? É só um estranho vazio OK. Vamos deletar esse. Talvez seja uma sobra daquela maleta que tínhamos antes. Vou criar uma pasta e chamar essa pasta de edifício principal. E quando você seleciona seu prédio, ele o joga automaticamente na pasta. E vou chamar isso. Vou selecionar todas essas peças, uma pasta, chamá-la de bloqueio. E, finalmente, temos essas peças aqui, exceto pela escala v e pela paisagem. Vamos chamar isso de renderização ou iluminação ou o que você quiser Lá vamos nós. Isso tornará tudo um pouco mais fácil. Agora, sempre que temos nosso prédio principal, posso simplesmente ligá-lo e desligá-lo sempre que começo a construí-lo. Então, vamos pegar uma esquina e começar. O que queremos fazer é seguir em frente e provavelmente começar adicionando um limpador de feixe vertical aqui. Pode parecer muito pequeno agora, mas tudo bem. Então, temos esse feixe vertical limpo. E então o que podemos fazer é ter uma peça de janela aqui. E neste momento, eu já posso simplesmente desligar meu bloqueio principal Agora, basicamente vamos decidir, em primeiro lugar, até que ponto essas vigas verticais se destacam. Acho que vou colocar minha janela um pouco aqui só para facilitar um pouco. E para nós, isso parece bastante decente. Sim, se eu der uma olhada, parece um local bastante decente para nos destacarmos Agora, tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e, sim, vamos duplicar isso e avançar E o legal do Unreal é que o que você pode fazer é que, sempre que você o move para cima, você sempre pode substituir o modelo Então eu posso ir em frente e ir na minha horizontal e pintar isso. E é por isso que é tão importante ter tudo na mesma direção, porque mesmo que seja como um pilar horizontal, ele ainda funciona perfeitamente Então, eu quero ter esse pilar não completamente, mas como Pagni se destacando. Então é basicamente assim que vai ser feito. Então o que podemos fazer é seguir em frente e podemos simplesmente duplicar este, controlar C, contorná-lo, e então podemos ir em frente e movê-lo para cá e simplesmente movê-lo para fora mais uma vez, e agora já temos uma curva pronta para começar Nesse ponto, podemos basicamente construir uma esquina de bar. Agora podemos entrar no prédio principal e temos a abertura aqui na parte superior e está configurada para dez, tudo deve se encaixar perfeitamente Apenas verifique novamente. Ok, então desta vez provavelmente precisamos bater às cinco Portanto, sempre que a captura de dez não funcionar, basta usar pequenos incrementos. Lá vamos nós. Então parece que, como não foi desigual, lembre-se, foi, acho que dissemos 65 Por ser irregular, às vezes você só quer abaixá-lo. Então, o que podemos fazer neste momento é seguir em frente, construir essa parede do site e começar a duplicar o resto dessas paredes junto com ela E esse é basicamente o truque para isso. Não é muito difícil. A única coisa é que precisamos ter certeza de que a transição que vamos criar parece lógica, porque Montel, é claro, eles têm uma transição que parece muito boa, embora esteja quebrada, que parece um pouco desmoronada Então, como eles se comportam? Ok, as transições, elas basicamente têm as transições como, tipo, um teto e então elas meio que o fazem cair Eu só me pergunto, deste lado, provavelmente queremos ter um pilar quebrado e ter um lado do pilar que esteja completamente quebrado e sempre podemos usar esse pilar sempre que quisermos basicamente ter um final provavelmente queremos ter um pilar quebrado e ter um lado do pilar que esteja completamente quebrado e sempre podemos usar esse pilar sempre que quisermos basicamente ter um Agora, neste ponto, o que podemos fazer é agarrar, por exemplo, esse pilar movê-lo para cima porque, lembre-se, queremos ter um pedacinho como esse Agora, se você desligar o prédio principal, verá que agora já temos isso. Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete andares. Isso é bastante. O que vou fazer é só para este prédio, vou usar o avião enquanto limpo aqui, só para dar um pouco mais de lógica Deixe-me dizer assim. Então, uma vez que temos isso, agora o que queremos fazer é basicamente seguir em frente e duplicar Vamos para o prédio principal. Ok, então, sim, basicamente queremos duplicar essas peças. Comece com nosso prédio principal. E primeiro de tudo, vamos colocá-los e, em seguida, será apenas uma questão de copiar e colar nossos ativos Agora, você pode ficar tentado a clicar com o botão direito do mouse e convertê-los em ativos estáticos e depois usá-los, mas não faça isso Eles são modulares por uma razão pela qual não queremos quebrar isso. Então, vamos seguir em frente e vamos fazer você saber que vamos começar, opa, satis backa até dez Ok, então temos um. Então agora ele se senta exatamente no topo. E então queremos ir mais longe, desse jeito. Ok, perfeito. E agora eu só preciso me orientar, tipo, olha, tudo bem, então essa continua por mais uma vez, e depois descemos outro nível. Assim, podemos desligar o prédio principal. Agora podemos seguir em frente e dizer: Ok, eu quero ter todas essas peças aqui, e isso pode parecer muito repetitivo, e é muito repetitivo No entanto, é também aqui que entram coisas como folhagem Quando você está criando um ambiente inteiro, você o tornaria menos repetitivo fazendo mais variações em suas janelas Criaremos mais uma variação e, em seguida, adicionaremos folhagem e tudo mais. Então, neste momento, podemos seguir em frente e clicar mais uma vez. Então, se formos em frente e dermos uma olhada, podemos ligar nosso prédio. Eu quero perder duas vezes. Assim, podemos virar o prédio principal. Podemos manter o controle e simplesmente desselecionar essas versões. Uma entrada. Foi esse? Sim, está bem? Isso é uma entrada. E eu quero ir. Ok, então até o fim. Então, este é mais ou menos como o nível, então entra um. Às vezes, é mais fácil pressioná-lo uma vez , pois isso evitará problemas acidentais Então, temos essas peças aqui. Perfeito. Agora você pode ver que já temos a lateral do nosso prédio pronta para ser usada. E agora aqui, o que podemos fazer é ter apenas um pilar e depois descer novamente, e então tudo o que precisamos fazer é adicionar mais tarde peças de destruição para adicionar mais tarde peças de destruição basicamente fazer a transição correta e, claro, ter mais variações em nossos travesseiros e todo esse tipo de Então eu posso ir em frente e fazer isso, então nós duplicamos ou copiamos e colamos, um em E agora podemos simplesmente entrar em nosso prédio principal, e eu posso ver que agora quero começar aqui, sim E provavelmente acho que só queremos ir uma vez lá dentro. É claro que precisamos trabalhar com o que temos agora porque o bloqueio ainda usa essas áreas muito grandes, mas é claro que não queremos isso Então, podemos seguir em frente e podemos controlar C, entrar CTRavo. Perfeito. OK. Então, tudo parece totalmente bom. Então, essa vai fluir bem por lá. Em torno dessas áreas, é aqui que, mais tarde nossas paredes vazias basicamente se encaixarão , onde teremos nossas paredes extras. E provavelmente queremos ter um teto. Não, provavelmente queremos ter uma vedação de madeira em cima disso Então, isso é algo com o qual precisamos brincar e ver como podemos fazer isso funcionar, porque você não teria a vedação de madeira indo até esta parte superior aqui Mas, por enquanto, vamos seguir em frente e primeiro continuar com nossas paredes externas, certo? Então, vou desligar meu bloqueio. Vou pegar esses aqui, duplicá-los e entrar um E então o que você quer fazer é exatamente como este e substituí-lo por um avião por um tempo. Porque neste ponto, também, neste momento, estará muito baixo, então você realmente não conseguirá vê-lo. Mas precisamos continuar com isso, acho que quatro vezes, quatro, cinco vezes 123 vezes, talvez. Não, não, então quatro vezes. Então eu era branco. E um dentro. OK. Então, neste momento, ela surgirá, e provavelmente ainda teremos, até o primeiro nível, uma parede de tijolos. Então, neste momento, vamos desligá-lo. Basicamente, eu nem consigo mais ver isso. Lá vamos nós. Para, basicamente, aparecer. E exclua isso. Preciso ter essa, essa, essa e essa, e preciso ajustar minha foto de volta para cinco Lá vamos nós. Agora podemos trabalhar com isso. Então, este apareceria e, em seguida, desmarcaria este, colocaria este de volta em dez, e agora vamos continuar Estamos acertando? Apenas. Bom. Dimensionamento perfeito Então, acabamos de chegar ao fim. Eu esqueci de realmente fazer um achatamento aqui. Sim, vamos fazer isso rapidamente , porque senão isso me confunde. 1.000 brancos. Com um peso não esqueci de fazer o achatamento Deixe o pincel cair. Aqui embaixo, não esqueci de fazer o achatamento. Eu removi esse achatamento, mas preciso dar um pouco mais aqui Lá vamos nós. Vamos fechar isso. Sim, isso deve ser bom. Nesse ponto, é claro, mais tarde faremos com que pareça muito, muito bonito. Mas neste momento, terminamos esse. Então, basicamente, agora vamos até uma oferta de construção principal, e vamos pegar essas peças aqui, e neste momento, podemos entrar e definir isso para cinco, duplicar isso . E antes de duplicarmos novamente, basta entrar aqui e substituir isso por peças de janela aqui Então, essa é uma maneira fácil. Se fosse um prédio real, você acessaria o Google Maps. Você encontraria o prédio. Você provavelmente verá um prédio que tem, tipo, uma entrada muito bonita e grande que pode ser tão grande quanto dois andares aqui, há, tipo, portas bonitas para edifícios comerciais onde as pessoas podem entrar. Você gostaria de entradas de serviço em, tipo, o local para garagens e todo esse tipo de coisa E os andares reais provavelmente não começariam até esse ponto. Isso em mente, se você quiser se livrar de um prédio, mas este é um tutorial de destruição, então podemos Podemos trapacear um pouco. Então, vamos seguir em frente e acho que quatro vezes um Segundo, estamos bem drogados. Acho que é três vezes, nesse caso. Sim, três vezes. Ok, viu? Então, estamos lentamente começando a pegar o casco do nosso prédio. Então, temos esses. Essas janelas não têm uma parte traseira. Como faríamos? Então provavelmente estará muito escuro, então você realmente não verá as paredes, mas provavelmente vamos apenas jogar paredes internas do outro lado para que você possa vê-las. Mas vamos fazer isso um pouco mais tarde. Sei que é um pouco entediante fazer isso mais tarde, mas ainda não tenho certeza Então, por enquanto, vamos ver se vou pegá-los. Neste ponto, você nem consegue mais ver o prédio, mas só por uma questão de consistência, eu quero ir aos 90, empurrar isso para fora, para dez novamente, empurrar este para dentro e para trás desse jeito. E então o que podemos fazer é pegar esses travesseiros e você pode simplesmente afundá-los no chão E agora é só uma questão de mover isso. Eu acredito que esse prédio pode realmente ir até aqui, porque então nós simplesmente o duplicamos e o movemos um pouco para cima . Acho que mais um. Por que precisamos fazer outro? Não, então é isso. Ok, então temos essas peças, e neste momento, o que podemos fazer é simplesmente ir em frente e selecionar essas peças inferiores. Sim, então agora parece muito chato. Eu não vou negar isso. Mas chegaremos lá. No final das contas, faremos com que o bloqueio sempre pareça muito chato Então, na pior das hipóteses, vou apenas adicionar um capítulo extra em que faremos mais variações para que pareça um pouco melhor Mas isso provavelmente seria um desperdício. 1 segundo. Ok, então, sim, temos o teto em cima daqui, que também tem espessura. Então, vamos sair de lá. Isso provavelmente seria um desperdício de tempo porque isso não é tanto um tutorial sobre a criação um edifício real e completo É mais sobre mostrar como fazer toda a sua destruição e tudo e acontece que precisamos criar o edifício inteiro para fazer isso Ok, então isso é muito bom. Agora, neste momento, o que podemos fazer? Nossa, a rolagem para cima está começando a ficar bem lenta. Agora, neste momento, também podemos criar a parte traseira. Então, na parte de trás, sim, ainda seria lógico se fizéssemos isso usando as mesmas peças em vez de apenas pegar um cubo e colocá-lo Mas você já viu que já instalamos as estruturas ósseas nuas Então, eu vou seguir em frente e vou pegar esses. E você sabe o que? Vou apenas transformá-los em paredes simples. E a razão pela qual eu faço isso é apenas por uma questão de otimização. Por exemplo, se realmente não a vemos , não adianta eu usar toda essa geometria que usaremos para janelas quando podemos simplesmente transformá-las em paredes lisas Então você também pode fazer isso por vários ao mesmo tempo, vamos pegar essas paredes lisas. Selecione essas coisas e vamos executá-las até o outro lado. Se isso me permitir selecioná-lo, o que, por algum motivo, não aconteceu. Lá vamos nós. isso até o outro lado, e então vamos seguir em frente e acabar com isso. Agora, você sabe o que eu tenho uma ideia. Vamos adicionar alguns níveis extras além disso, para que tudo o que precisamos fazer seja simplesmente excluir, em vez do contrário. Lá vamos nós. Então eu posso seguir em frente e excluir o resto mais tarde Ok, então temos esses aqui. E agora o que podemos fazer é ajustar o valor de volta para dez. Um, dois, três, quatro, é uma grande parede. É uma parede muito grande. E eles deveriam acabar exatamente assim. Ok, sim, isso se encaixa. Legal. Então nós temos esses. Então, agora tudo o que precisamos fazer é carregar nosso prédio principal, e logo saberemos, tipo, Ok, então esse e esse e esse podemos nos livrar, então, neste momento, queremos continuar. E, basicamente, a maneira como vamos acabar com esse tipo de caso é que teremos paredes internas quebradas e criaremos uma variação do pilar que parece desmoronada dos dois lados Quase como se os pilares ainda estivessem de pé, no entanto, eles não estão mais em boa forma. Então temos esse, e agora parece que, neste momento, precisamos subir dois níveis? Não. Um nível acima. Neste ponto, precisamos subir um nível desligar o prédio principal. Pegue todas essas peças. Oh, uau, o tempo passa rápido quando você está apenas colocando modelos Coloque isso de volta para cinco. Mas esse é um bom ponto para terminar. Temos o lado externo aqui, pronto para começar. Perfeito. Então nós temos, como uma concha vazia. Mas a concha vazia, pelo menos, é o nosso lugar. Então, agora está funcionando muito bem. Então, agora temos todas essas peças. E se fôssemos até nosso ator de câmera, sim, aqui, podemos fazer com que pareça bonito e grandioso. Não parecerá exatamente o mesmo, porque precisamos fazer com que pareça lógico, mas isso não é problema. Esse é sempre o caso quando você está trabalhando em jogos, e ainda é um prédio muito grande, se você ver, comparado a isso. Ok, vamos salvar nossa cena. No próximo capítulo, o que vamos fazer é focar principalmente em começar com todas as paredes internas e todo esse tipo de coisa. E vamos moldar lentamente todo esse edifício. Vamos continuar com isso no próximo capítulo. 9. 08 Posicionando nossas peças de blocage modular, parte 2: Ok, então vamos continuar. Agora vamos trabalhar nas paredes internas, e essa será muito importante porque basicamente vamos projetar a distância de todas as paredes do ambiente e tudo mais , assim como a forma geral delas. Então, se dermos uma olhada aqui, o que vou fazer é desligar o prédio principal. Talvez eu precisasse criar, tipo, um andar primeiro para que tenhamos algo com que trabalhar. Então, sim, vamos criar o piso deste ponto até Mm. Sim, provavelmente podemos ter grandes pilhas de entulho que meio que cobririam essas áreas E tem, tipo, muitos escombros. Então, provavelmente é melhor criarmos um piso principal em torno dessas áreas aqui. Então, vamos criar um piso principal provavelmente em torno dessa área. E vamos começar a partir daí. Sim, isso deve ser bom. Para este piso, o que vou fazer é provavelmente usar um cubo porque seria um pouco maior se adicionássemos o piso de madeira a Em seguida, mostrarei como criar um material que tenha basicamente UVs do espaço mundial, o que significa que você não precisa envolvê-lo com UVN. Vamos criar um cubo aqui. Vamos torná-lo um pouco mais grosso. Eu mal consigo ver nada disso. Talvez eu possa pegar meu padrão? E, tipo, diminua o tom da cor porque ela é muito brilhante. Diminua o tom da cor e pressione salvar. Vá lá. Ainda não está funcionando? Bem, vamos ver no que vai dar. Em primeiro lugar, vamos ver onde localizamos os lugares. Então, provavelmente queremos fazer uma aqui, e eu provavelmente terei o chão logo abaixo dele, assim. E então é apenas o galho para cobri-lo, como um monte de outras coisas diferentes Então, digamos que o disco será apenas nosso piso base, então vamos cuidadosamente movê-lo provavelmente até este ponto. Eu sei sobre o terreno. Não se preocupe muito com isso. Vou ver se consigo pintar um pouco. Então, vamos em frente e, primeiro de tudo, termine de colocar este. Aqui vamos nós. Verifique se não é como se destacar do nosso lado ou algo parecido Lá vamos nós. Ok, então temos nosso piso base com o qual podemos trabalhar. Agora, para o nosso terreno, vamos ver se podemos, talvez, editá-lo um pouco Vamos pegar nosso trem aqui. E você conhece o sorteio Let's go to flatten. Vamos definir como 500 para realmente reduzir o valor. E vamos ver cuidadosamente se podemos Ok, então parece que realmente acabamos nossas paredes neste momento ou não. Sim, aqui, então vou precisar adicionar uma camada extra de paredes a isso. Mas, por enquanto, vamos fazer isso. E apenas certifique-se de que tudo seja retirado. Lá vamos nós. Porque eu não quero me preocupar com Twain dentro de um prédio E então tudo que eu preciso fazer é esse lado, digamos, bem, sim, na verdade não temos nada aqui, então vamos esperar com esse. Vamos continuar e duplicar isso. Então, aqui, basicamente queremos seguir em frente e duplicar. Essa. Você sabe o que? Provavelmente podemos simplesmente fazer isso. Basta selecionar todos eles. Duplique-os e então podemos ver que ainda temos algumas áreas com trens passando por Então, agora vamos selecionar esses pilares. Aqui vamos nós. E o que podemos fazer é seguir em frente e voltar rapidamente para o nosso trem. E, com cuidado, clique nele. Lá vamos nós. Deixe você fazer o truque. Claro, nesse sentido, você provavelmente terá alguns buracos, mas isso não é problema. Se você fizesse um jogo, teria uma estrada provavelmente teria uma estrada no topo dela. Então, temos essas peças. Agora, basicamente vamos nos dividir como as paredes internas, e quase vamos construir isso como um prédio real. Então, vamos fazer um andar, próximo andar, próximo andar, próximo andar desse jeito. Então, com isso, vamos dar uma olhada. Vou fazer um para que possamos limpar uma parede interna. Não temos uma versão quebrada. Na verdade, seria bom ter uma versão quebrada porque podemos diminuí-la caso precisemos cortá-la mais cedo. Então, temos nossa parede interna limpa aqui. Lá vamos nós. Então, o que eu vou fazer é provavelmente ir em frente e copiá-lo. Contrave, chame isso bem, quebrado. Desligue a parede interna e limpe. E então, para esta versão, vou seguir em frente. Ah, converta-o em um DDItply e simplesmente vá para o modo Edge, selecione essas bordas, faça uma única conexão como Selecione essas bordas, vá para conectar e desça até o botão ao lado e vá para as configurações de conexão. Aqui, vamos fazer algo assim. E então é só uma questão de excluir essa versão. E talvez queiramos dividir isso um pouco para sabermos que será uma versão quebrada. E então não se esqueça de que você provavelmente só precisa pressionar contra e selecionar essas bordas aqui para poder superá-las apenas para fechá-las. Então, vamos continuar e exportar os selecionados. Opa, não tenho minha pasta de exportação aberta. Lá vamos nós. Exporta para discotecas irreais Bernal, bem quebradas. Aqui vamos nós. Agora podemos seguir em frente e entrar aqui, com a parede interna quebrada. Vamos inseri-lo. E todas as configurações ainda estão salvas. Perfeito. Então, vou pegar uma parede interna quebrada aqui. Vamos definir nossos valores de encaixe provavelmente como dez. Rotate, há 90 graus Então, isso é como o ponto final. Então, vou ter uma bela parede interna quebrada aqui. E agora vamos basicamente dividir nossos andares. Então, o primeiro andar, esse será o andar que tem, tipo, um monte de entulho e tudo Você pode ver talvez, tipo, um pouquinho do chão aqui e ali. Mas neste primeiro andar , definitivamente haverá grandes áreas abertas, com muitos escombros. Então, basicamente, colocamos essa parede no final. E então, primeiro de tudo, decidimos que distância isso ou a que distância este vai estar, o que será mais ou menos nesse ponto aqui. Agora, essas paredes também decidirão a variação entre elas, porque se fizéssemos isso perfeitamente reto, ficaria bem. Mas se fizermos algumas paredes um pouco mais e outras um pouco menos salientes, isso realmente faria mais diferença Então, o que eu posso fazer é, por exemplo, ir até aqui. Ah, e eu percebo que , como usamos 65, é uma pena, porque usamos uma escala de 65, precisamos quebrar em pontos de cinco Então, deixe-me refazer isso rapidamente. Veja, este é provavelmente o andar inferior mais importante que vamos fazer, porque ele decidirá a que distância. Então, digamos que temos até aqui. E então o que eu posso decidir é que eu posso decidir que na próxima, eu quero ir em frente e diminuí-la para que eu possa ir tão longe. Então nossas paredes estão basicamente assim, e então elas estão sendo derrubadas, e então elas basicamente caem, e então elas meio que terminam aqui, mas aqui estão dentro do canto Então, nós temos esse. Agora, primeiro lugar, vamos nos concentrar apenas nas paredes externas. Então, neste momento, provavelmente vou duplicar isso. Gire rapidamente esse 180. Oh, isso é outra coisa muito chata. Então, aqui, não funcionará com o encaixe porque não o fizemos para isso Então, podemos simplesmente desligar o encaixe e fazer isso rapidamente à mão Você realmente não notará muito isso. É só por causa do piv point. Outra coisa que você pode fazer é se você chegar muito, muito perto daqui, você é capaz de segurar V, e quando você segura V, você pode se encaixar em ertzes eu simplesmente tirar isso, se eu segurar V, você pode ver que ele se encaixa em ertzes e isso geralmente funciona para garantir que esteja perfeitamente alinhado Então, isso é como uma pequena solução alternativa para. Então, vamos dar uma olhada. Então, temos essas paredes aqui, e eu estou apenas tentando olhar grosseiramente para este prédio, mas, claro, não segui-lo. Ainda temos nossa pequena coisa acontecendo. Talvez eu queira, tipo, esses, duplicá-los, girá-los . Eu provavelmente vou ter. Então, se esta é a esquina, pode ser legal ter, tipo, uma pequena peça que está saindo um pouco mais como essa aqui Talvez faça do último um pedaço quebrado para que não fique tão saliente E então, para as peças quebradas, neste momento, vamos seguir em frente e fazer o encaixe no vértice Então, você só quer chegar bem perto porque muitas vezes há muita confusão acontecendo Segure V e tente tirar isso desse jeito. Ok, então temos uma peça quebrada. Então, basicamente, ele se destacará, depois meio que voltará e haverá um monte de entulho se acumulando aqui Então temos um pedaço quebrado aqui. Queremos ter paredes laterais? Provavelmente não. Então, essas são apenas para definir as paredes principais. Em seguida, vamos entrar e adicionar mais paredes a isso. Então, é só um pouco de trabalho de raciocínio. É por isso que você me vê indo bem devagar porque eu só estou pensando em como eu quero que isso apareça. Digamos que temos um aqui. Vamos ter outro aqui que seja um pouco mais curto. E agora chegamos a esse ponto, vamos duplicar isso. Vamos tomar outro, provavelmente aqui. O que podemos fazer é pegar um desses jogá-lo como uma peça de parede quebrada Oh, você precisa estar desse lado. Segure V e encaixe. Lá vamos nós. Então, temos esse também acontecendo. E então, o que podemos fazer é, mais tarde, começar criando nossos pisos e garantir que tudo funcione. Ok, então agora temos as maiores áreas. Então, agora o que queremos fazer é que, caso você possa ver isso, vamos basicamente dividir isso um pouco. Então, digamos que fazemos coisas assim. Basicamente, pegamos outro andar aqui e jogamos esse tipo de coisa aqui. E então é uma questão de tentar, tipo, encaixá-la. Então, às vezes, com esses tipos, você pode simplesmente reduzi-los com cuidado para que se encaixem um pouco melhor. Então, teremos um teto aqui, e depois aqui, o teto provavelmente começa como uma ruptura. Teremos alguns pilares internos também nessa extremidade. Então, provavelmente terá um pilar que está na mesma linha que este E então teremos um pilar interno aqui. Então também podemos ter, talvez algumas pílulas internas que estão quebradas e que estão aqui, cercadas por escombros, mas elas estão aparecendo um pouquinho aqui, então podemos ter pilares internos como esses E assim, você pode lentamente começar a criar um pouco de um piso ou uma planta baixa, devo dizer. Então, neste momento, provavelmente terei um pilar interno aqui E esse pilar interno é muito bom porque nos dará um ponto de ruptura de onde podemos mudar de um ângulo lateral E aqui, esse ângulo em geral, vai ser bem interessante por causa de todos os escombros, então vamos seguir em frente e pegar outro pilar interno provavelmente aqui E não estou usando muita lógica nos pilares internos. Você pode fazer isso se quiser, mas eu não estou realmente vontade de usar uma quantidade insana de lógica em o, mas para nossos elementos estruturais, os pilares precisam estar exatamente neste ponto por causa do código de conduta dos EUA e outras coisas como não vamos fazer coisas Vamos nos manter bem relaxados. Caso contrário, ficaremos aqui por 100 horas. Então, vamos ver, temos essas coisas aqui. Talvez seja bom começarmos a construir um pouco mais de, tipo, os andares. Então, digamos que temos esse. Agora, precisamos de espessura, na verdade. Sim, precisamos que pareça que eu lembro que o que eu estava planejando era colocar, tipo, uma peça de telhado entre cada andar. E então, em cima dessa peça do telhado, haveria uma peça de parede de madeira. Qual caminho é mais fácil. Dessa forma, provavelmente é mais fácil. Então, vamos dar uma olhada. Então, basicamente temos uma peça de telhado aqui. E então vamos duplicar isso. E então trocamos isso por uma peça de madeira como essa. Então, teria a parede em cima dela. E então o que podemos fazer é mais tarde, seguir em frente e, no final transformar isso novamente em, tipo, pedaços quebrados. Vamos em frente e experimente. Oh, espere. Eu provavelmente preciso empurrar este até o fim. Oh, não, espere, porque provavelmente teremos outra peça de parede aqui, não é? Sim, nós somos. Então, essas janelas são mais parecidas com a parte de trás, mas da parte frontal, vamos seguir em frente e tornar isso um pouco diferente. Mas, ok, então temos essas peças aqui. Como não compensamos nossos pilares reais, às vezes pode acontecer que ainda tenhamos algum espaço extra A primeira coisa que você quer fazer é ver se consegue adiar isso. E faça isso. E então, no pior dos casos, nós o ampliamos mais tarde. Então, basicamente subiríamos até, digamos, este ponto. Vamos empurrar essa para trás. E então haverá apenas alguns escombros quebrados que estão caindo, e isso é como cair por aqui. Então, isso é muito bom. Agora, em torno desses pontos, provavelmente o esconderíamos com folhagem ou também com entulho quebrado, apenas para garantir que tudo estivesse correto Você pode tentar fazer uma parede interna também aqui. E esse seria basicamente o caso aqui. Então, seria como uma parede interna como essa, ou talvez provavelmente a façamos como uma parede externa. Isso está basicamente sentado aqui, e então precisaria ser empurrado mais para trás. Então, se soubermos que podemos entrar aqui dentro do Tres Max. Podemos ir para o nosso, onde você está? Janela, eu sei como, parede lisa limpa. Esse é o que eu quero. Vou continuar, Contrave, e chamarei isso uma jogada de placar por placar. Quebrado. Oh, por alguma razão, ele não o adicionou à nossa camada aqui. E então eu só preciso verificar rapidamente. Ok, então meu ponto de pivô vem desse ponto, o que significa que eu provavelmente gostaria de ter a peça quebrada aproximadamente ao redor, digamos, desse ponto aqui Então, vamos continuar e excluir uma parte dela. E então talvez isso desmorone um pouco mais desse jeito Pronto, só para mostrar. Faça uma ponte. E vamos continuar exportando essa variação de pontuação simples e bem quebrada. E então este só terá tijolos quebrados, então não terá a camada de gesso por cima Então, temos esse aqui. Deixe-me importar isso. Variação A simples e bem quebrada, importação. E então é só uma questão de substituí-lo. Lá vamos nós. Esse tipo de , tipo, empurre um pouco mais para o caso. Selecione todos esses vértices e empurre-os um pouco para fora um pouco Variação simples e bem quebrada A. Vamos lá. Vamos reinserir isso. Agradável. Veja, então isso pode encobrir esse tipo de coisa junto com, é claro, outros modelos, folhagens e tudo mais, que adicionaremos mais tarde. Então, temos esse andar. Agora, neste ponto, o piso começaria como, Bem, teria quase como um ponto de corte aqui Então, vamos dar uma olhada e ver como esse corte aconteceria. Então, se pegarmos essas peças do chão, sei que nem sempre é a coisa mais fácil ter, porque preciso fazer isso para agarrá-las adequadamente. E essas peças, vamos fazer isso? Na verdade, pode ser mais fácil se simplesmente o retirarmos. Mas é claro que, logicamente falando, devemos estar nesse nível Mas se estivermos nesse nível , nossas paredes sempre estarão grudadas nele E não tenho certeza de como isso ficaria bonito. Então, isso significaria que provavelmente gostaríamos reduzir um pouco nossas paredes. Mas, novamente, faria mais sentido, provavelmente, embora provavelmente um a mais. Portanto, provavelmente seria o ponto mais alto que nossa madeira estivesse acima daqui. Então, sim, sim. Ok, vamos fazer isso. Se fizermos isso um pouco mais alto, não deve ser um grande problema. E então o que podemos fazer é mover isso com cuidado. Então, temos esse andar aqui. E vamos ver. Provavelmente em mais uma, ele começa a se romper. Nesse ponto, ele começa a se romper. Então, queremos seguir em frente e continuar neste andar assim. E aqui, infelizmente, você não pode simplesmente arrastar e desmarcar dentro da bobina Então você meio que seleciona isso novamente. Veja, e então este se encaixa muito bem assim. Então, temos um andar aqui, então tudo bem. Então, essas peças, eu não estou muito preocupado com isso ainda. Eu vou ter esse. Então, esse pilar provavelmente estará aqui porque se tivermos os pilares aqui, isso meio que nos dirá que é aqui que o suporte basicamente Então, essas peças aqui seriam como a variação A do telhado quebrado, embora essa variação Oh, nós a trocássemos Nós não fizemos? Nós trocamos essa variação. Vamos usar a variação Roof Broken A. Sim, aqui, então eu meio que preciso mudar isso ao contrário, porque senão será muito chato Então, vamos centralizar nosso pivô em nosso objeto. Ative a rotação rápida. A rotação é de 180 graus. Somente o pivô de efeito e, desta vez, encaixe-o no vértice, desative somente o pivô de efeito e encaixe-o de volta. Lá vamos nós. É por isso que sempre precisamos ir de uma direção. Então, o telhado quebrou a variação A porque agora, pelo menos, funcionará instantaneamente. Não precisamos fazer uma rotação estranha nem nada. Podemos simplesmente fazer a reimportação e colocá-la aqui. Ok, é justo. Neste caso, parece que precisamos ver. Então, se somos esse, provavelmente tive que colocar meu modelo assim. Vamos ver. Sim, aqui, veja, eu tive que colocar meu modelo assim para fazê-lo corretamente. Não sei se é tão fácil quanto voltar atrás ou se eu realmente quero mudar isso, porque se eu precisar fazer isso para cada um, pode ser um pouco entediante, mas pode não ser tão ruim, então vamos ver Então, vamos ter duas peças quebradas aqui. Sim, aqui. Então , não é tão ruim. E então essas peças aqui, elas são as peças do chão, o que me deixa adivinhar. Eles também estão quebrados. Sim. Eles também estão no local errado. Não sei por que não pensei nisso. Eu continuo dizendo isso e não fazendo. Então isso me torna meio hipócrita. Acho que essa é a palavra para dizer para fazer coisas e depois não fazer, então eu mesmo. Mas vamos fazer uma rotação mais fácil para este. Piso de madeira quebrado 01. Reimportar Sim, e então parece que precisamos fazer a mesma coisa, basta girar isso e depois movê-lo Agora, com nossa madeira ou com nosso piso de madeira, há outra coisa com que se preocupar, que é a direcionalidade Essas peças inferiores realmente não se importam com a direcionalidade porque No entanto, todas essas outras peças, por serem de madeira, todas precisam estar na mesma direção em termos de colocação. Portanto, não podemos simplesmente girar as coisas desse jeito. Isso torna muito complicado, na verdade, ser muito honesto Uma coisa que podemos fazer é testá-lo rapidamente. Da forma como podemos testá-lo e usaremos apenas um material de teste, vamos ao conteúdo e vamos pegar a ponte Quicksaw aqui E essa é a última coisa que vou fazer neste capítulo, testá-lo. E então eu sou minha ponte Quicksaw. Então, isso é mega scans. É totalmente gratuito. Você pode usá-lo, sempre que quiser, basta fazer login rapidamente. Aqui vamos nós. Então eu me inscrevo. Então você pode simplesmente entrar usando sua conta simples da Epic Games, mesma conta que você precisa para realmente baixar este motor. Então, vamos seguir em frente e digitar piso de madeira, por exemplo. Às vezes é um pouco lento. Então, se fizermos piso de madeira, lá vamos nós aqui. Então, podemos pegar um desses. Realmente não importa. É só um material de teste. Então, o que eu posso fazer é clicar em baixar aqui e mantê-lo em qualidade média e depois imprimir arte. É isso que adiciona esse material à sua textura. Assim, você pode ver que você pode facilmente arrastá-la até aqui, e então podemos ver a direção. Então é isso que quero dizer com a direção. Obviamente, nosso visto não está correto, mas já podemos ver como a direção funciona. Então, o que vou fazer em vez disso é ter esse. Vou usar apenas essa versão porque ela precisa estar correta, vou manipulá-la Vou efetuar apenas o pivô e vou colocar meu pivô E depois de fazer isso, vou continuar e vou desligar as fotos. E vamos ver. Vamos ver se giramos assim Veja qual direção é a correta. Porque eu também não tenho certeza de qual direção preciso seguir, mas é tão fácil quanto tentar. Então você pode ir em frente e reimportar esse piso de madeira quebrado E agora giraríamos isso de volta. Ok, então isso está no local certo. Eu acredito. A única coisa que precisamos mudar com nossos UVs, mas isso é algo que também podemos fazer no motor Então, vamos ver. Não, espere, não, esse não é o local certo. Eu quero quando eu o arrasto em 50 50. Está no local certo, 50 50. Se realmente quisermos tornar isso perfeito, o que faríamos agora é tirar isso e tirar isso com cuidado, tipo, tirar isso até este ponto Agora, tecnicamente, deve estar correto. Deixe-me tentar exportar isso rapidamente porque quero ter cuidado com isso, porque se eu estragar tudo agora, isso significa que eu precisaria voltar e consertá-lo mais tarde, e eu não estou realmente com vontade de fazer isso Então, vamos ver. Então, se tirarmos essa foto agora, a captura se corrige sozinha Ok, agora parece que ele se corrige sozinho e tem apenas essas partes aqui. Então, se eu arrastasse isso aqui, seria. Lá vamos nós. Ok, agora está funcionando. Agora, para seus UVs, não se preocupe muito com isso. Se mantivermos tudo assim, tudo o que precisaríamos fazer é, em seus UVs, e eu mostrarei rapidamente que existe algo chamado mapa UVW Esses botões modificadores, você pode encontrá-los descendo aqui e pressionando os botões mostrar E depois de pressionar isso, você pode ir para Configurar conjuntos de modificadores E aqui, você pode escolher a quantidade de botões que deseja e, em seguida, pode simplesmente arrastar todos os modificadores desejados Então, se você quiser, pode simplesmente copiar os mesmos modificadores que eu tenho Então, esses são esses aqui. Eu não vou denunciá-los. Vou passar por um segundo. Lá vamos nós. E você pode passar pela tela e, tipo, simplesmente copiar e colar. Então, esses são todos os modificadores que você também pode encontrar na sua lista de modificadores, mas você não precisa, tipo, rolar Então, vou usar apenas um mapa UVW e definir isso como uma caixa Quando faço isso, basicamente me fornece um mapa de caixa projetado para meus UVs, e é uma maneira muito rápida e fácil de adicionar alguns E então é só uma questão de exportar isso e garantir que esteja na direção certa, caso contrário, queremos apenas girar nossos UVs Assim, podemos clicar e reimportar. Agora podemos ver que não está na direção certa. Então, podemos ir para o mapa UVW e simplesmente seguir em frente e definir nossa rotação Alinhamento, provavelmente em Y? Não, espere, esse não é o único. Normalmente, o que eu faço é basicamente clicar nele e, com o botão de ativação, rotaciono assim Isso é o que eu costumo fazer. Mas eu me lembro que havia um botão aqui, mas oh, espere aqui, aperte. Na telha UV. Você também pode invertê-lo Mas o mesmo conceito básico. Então, agora podemos prosseguir e exportar isso mais uma vez. Reinsira isso. Lá vamos nós. E agora também deve ser cultivável. Vê? Portanto, agora temos um perfeitamente cultivável, embora seja de duas peças E isso é suficiente por enquanto. Isso é mais do que suficiente do que precisamos. Então é bom saber que agora temos essas peças. Nesse ponto, vou seguir em frente e vou reverter meu material Espere, infelizmente, você não pode revertê-lo para o verdadeiro padrão Oh, não, espere, desculpe. Eu não selecionei o material. É por isso que eu não vi. Ok, então, desse jeito, podemos fazer esse tipo de coisa. Agora, neste momento, nós meio que precisamos descobrir exatamente como vamos fazer para que esse seja exibido aqui. Então teríamos algumas paredes saindo, alguns poços saindo aqui Neste momento, acho que, sim, teríamos um monte de madeira e cota chegando aqui Ainda não podemos realmente visualizá-lo. Mas vamos ver se, neste momento, eu provavelmente vou continuar Vamos aguentar menos e depois mais. Vamos fazer isso. Então, vamos pegar essas peças. Então, vamos nos esforçar menos primeiro, então vamos duplicar isso Talvez umas duas vezes. E então, pela terceira vez, vamos dizer: eu quero resistir. Oh, espere. Sim, mas aqui estou minimizando isso, mas isso não deve ser problema Eu quero me destacar um pouco mais assim. E mais tarde, mais uma vez, cumpriremos nossas paredes e garantiremos que elas se encaixem um pouco melhor. Então, digamos que uma área quebrada como essa. E depois, o que também podemos fazer é torná-lo mais curto. Então, o que podemos fazer é fazer isso, por alguns andares e depois empurrar as paredes e tudo mais um pouco. Sim, aqui. Então, isso parece uma planta muito boa. Então pegamos esse, e então basicamente vamos em frente e entramos aqui. E então, alguns desses poços também não podem mais ser vistos, mas isso não é problema. Podemos resolver isso mais tarde. Oh, isso é interessante. Então, não estamos nem perto de chegar ao fim corretamente, o que é um pouco chato, porque então isso acontece Isso não deve ser problema. Provavelmente podemos usar nossas ferramentas de modelagem como cut it off. Ou o que podemos fazer é ter, tipo, uma versão que está, tipo, meio caminho andado Então, por enquanto, vamos fazer isso. E para esta versão, seja, para esta versão, estamos praticamente fazendo nossa própria coisinha. Precisamos ter três. Sim, vamos começar com, tipo, três de largura ou 2,5, eu acho. Sim, vamos usar, tipo, um simples 2,5 de largura. E então, basicamente, o objetivo é, então temos esses aqui. Isso também causaria problemas por aqui, mas provavelmente podemos pegar uma de nossas peças de parede quebradas. E então o que podemos fazer é pegar um desses travesseiros e uma dessas pílulas, teremos uma versão quebrada por trás dela, como esta E não se preocupe muito com isso. Então, sim, basicamente será dividido em torno dessas áreas. Isso ainda está bem limpo. E a razão pela qual estamos fazendo isso é porque queremos tornar isso agradável e realista. Então, queremos basicamente transmitir a sensação. Vamos colocar outro aqui. Agora, a única coisa que não é realista é o lugar da pílula Basicamente, quero ir em frente e dar a sensação de que, para este edifício, mesmo que o vejamos assim, se quisermos chegar mais perto, ainda podemos olhar para dentro. Agora, é claro, não faremos nada lá dentro, então não é como se você visse um prédio de escritórios ou material de escritório e todo esse tipo de coisa. Esse não é o objetivo disso. Mas ainda é só dar uma boa ideia de como tudo parece. Por exemplo, você também pode fazer neste momento, como uma porta dupla. Agora, antes de prosseguirmos, nós meio que queremos consertar nossas paredes aqui. Então, vamos torná-los um pouco mais baixos para acomodar a compensação do nosso piso aqui Sim, essa é a coisa certa a fazer. Então, se temos nossas paredes, oh, espere. Nossa, já passamos do tempo. Vamos continuar e fazer isso no próximo capítulo. Então, nós já temos um primeiro andar muito bom, tipo, e assim, vamos lentamente construí-lo. Mas você pode ver que não demora muito. Já estamos quase na metade do caminho. Então, vamos começar lentamente a construir isso. No próximo capítulo. 10. 09 Como posicionar nossas peças de blocage modular, parte 3: Ok, então vamos continuar. Então, o que vamos fazer é, aqui, começar mudando nossas paredes ou paredes internas, devo dizer. E eu acho que podemos, se simplesmente usarmos W Um, na verdade, eu não tenho certeza de quão baixo é necessário para criá-lo. Então, é claro, podemos simplesmente tentar. Portanto, a primeira coisa que você provavelmente gostaria de fazer duas vezes é ativar encaixe e definir o encaixe como linhas de grade E então você vê se podemos, tipo, tirar isso de volta. Desculpe-me, por que não trabalhar. Ok, está agindo um pouco estranho. Eu o tenho configurado para linhas de grade, certo? Hein. justo. Bem, está bem? Sem linhas de grade, eu acho. Nesse caso, basta movê-lo para baixo e fazer isso. Realmente não importa. É um pouco estranho explicar por que não funciona desta vez. Talvez fosse porque eu tinha uma visão diferente, mas não deveria importar. Então, sempre gosto de muitas coisas passando pela minha cabeça quando algo não funciona da maneira que eu espero que funcione. Isso será uma limpeza interna. Então, vamos basicamente usar este como nossa cobaia e depois fazer tudo na mesma escala Felizmente, não precisamos tirar fotos perfeitas porque podemos esperar para ver como fica . Aqui. Aqui. Então agora eu posso ver como, Ok, eu fui um pouco longe demais. Então, eu posso ir em frente e, novamente, aumentar um pouco. E, honestamente, você pode até fazer isso com tanta facilidade que eu nem estou olhando para o meu ponto de grade Eu só vou ligar a parede limpa. E então eu posso simplesmente reinserir isso e ver. Sim, estamos bem perto. Então, só precisa ser um pouquinho mais, eu quero que provavelmente seja cortado, como um pouquinho dentro do telhado, só para garantir que tudo sempre se encaixe corretamente, mesmo quando há, tipo, pequenas mudanças Portanto, limpe a parede interna. Acho que isso vai funcionar. Você sabe o que? Talvez fosse bom se estivesse realmente um pouco errado. Sim, acho que isso pode realmente funcionar melhor. Ok, então temos esse. E agora é só uma questão de entrar em nossa parede interna quebrada aqui. E o que eu vou fazer é ir para o modo Vertex E vamos selecionar os três primeiros. Afaste-o um pouco, segure Control, então segure Alt e desmarque uma Mova-o um pouco, mantenha pressionada a tecla Alt, desmarque uma e, em seguida, mova-a para baixo novamente. E então, essa caberá exatamente no topo daqui. Então, esse será nosso interior enquanto estiver quebrado. E agora, finalmente, teremos nosso pilar interno limpo aqui E podemos simplesmente ir em frente e nos converter em Adipoli, pegar esse rosto E praticamente mova-o assim. Eu sei que pode parecer impreciso, mas honestamente, você nunca notará Então, parede interna. Oh, desculpe, pilar interno limpo. É disso que eu preciso. Perfeito. Ok, então tudo isso está pronto agora. Então, temos nossas paredes internas, pilares. Vamos reimportá-los. Lá vamos nós. Ok, então neste momento, para essas peças, eu provavelmente quero, tipo, movê-las um pouco para trás. Talvez eles também recuem um pouco mais para manter a consistência. Então, trouxemos aqui essas coisas. Então, este será quebrado, e isso significa que também terá algumas peças desmoronadas aqui E quando digo peças desmoronadas, quero dizer, como esse tipo de peça Então, terá esses pequenos pedaços desmoronados que você está sentado lá Ou também terá um pouco de madeira. Nós vamos trocá-lo. Às vezes, teremos o teto real desmoronado, e às vezes teremos apenas madeira E então acho que precisaremos acabar criando mais algumas peças, porque parece que temos muito mais do que eu tenho. Então, agora que temos esse ponto, esse vai ser tipo, oh, sim, porta dupla, mas eu não estou muito preocupado com isso ainda para consertar isso. Então, se eu der uma olhada aqui. Então esse está bem, esse está bem. Essa é boa. Essa é boa. E então, aqui, provavelmente queremos seguir em frente e, tipo, avançar um pouco. Então, vamos duplicar isso enquanto ainda temos que tirar fotos. Então, à distância, eu posso ver que há uma parede aqui. Talvez mova este também. Vamos pegar um pilar aqui, outro aqui, e depois temos mais dois aqui E então esses aqui, eles também serão completamente destruídos. Talvez fosse legal se fizéssemos um buraco como esse. Sim, você sabe o que isso pode ser muito legal. Eu acho que isso vai dar um bom efeito. E então esses pilares, é claro, seriam quebrados, e então teríamos entulho e E então, por aqui, teríamos apenas madeira e coisas assim. Então, simplesmente seria. Então, nesses pontos, temos esse problema novamente. Mas, nesse caso, esse problema é esperado. O que você quer fazer é girar exatamente 180 graus e, em seguida, o ladrilho ainda deve funcionar Lá vamos nós. Então, nós simplesmente saíamos e tínhamos, tipo, bosques saindo, todo esse tipo de coisa. E então essas peças aqui, você se tornaria como um telhado quebrado, quebrado. 90. E vamos colocar isso de volta aqui. O mesmo aqui, 90. Vamos colocar isso de volta aqui. Lá vamos nós. Ok, então é só para indicar onde teremos todas essas peças. Então isso é bom para, tipo, nosso primeiro andar. Agora, para o nosso segundo andar, o que vamos fazer é que provavelmente também estamos aqui. Então, este está correto agora, mas eu queria realmente entrar e quero dizer, como devemos fazer isso? Então, eu quero dizer que não é perfeitamente reto Eu só quero dar um pouco de movimento aqui. E eu só estou pensando que talvez possamos adiá-lo novamente. E então coloque alguns escombros laterais aqui que meio que os empurrarão Sim, sabe o que isso pode funcionar? Vamos nos livrar dessa. Vamos agarrar como se fosse uma parede interna quebrada aqui. Gire 180 e talvez segure V, e depois aperte. Pronto Ok, então nós temos esse. E, basicamente, aqui, o que faremos mais tarde é insistir ainda mais e fazer com que pareça que está realmente inclinado Eu sei que é difícil porque, no momento, isso significa que você meio que precisa ignorar isso, porque ainda não temos as peças bloqueadas para realmente criar esse efeito Mas agora que temos isso, agora o que queremos fazer é provavelmente seguir em frente. Pegue esses pilares e empurre-os para cima. Talvez também os expulse. Talvez faça o mesmo aqui. Não essa. O mesmo por aqui. Aqui vamos nós. Então, neste ponto, quanto mais alto chegarmos, mais fácil será para você realmente ver todos esses travesseiros, todas as coisas e todas essas coisas Então, o que eu vou fazer é seguir em frente e colocar isso aqui. O mesmo aqui, então empurre isso para fora. Ok, então temos nossas bases de travesseiro. Agora, o que vamos fazer é provavelmente replicar as mesmas paredes Vamos ver como eles fazem isso aqui. Então, sim, as mesmas paredes geralmente estão de pé. Sim, você também pode ver, todos os pilares intermediários, há muito mais pilares Então, podemos acabar criando mais pilares, mas eu só quero dar uma olhada Sim, ok, então é realmente dividido em blocos. É só parede, parede, parede constantemente, e então você terá uma escada e tudo mais. Mas é claro que não criaremos essas escadas. Mas agora que é bom saber. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e pegar essas paredes. E então é basicamente para nós, apenas uma questão de decidir até onde vamos manter essas paredes e todas essas coisas. Sim, eu só vou pegar, por exemplo, este. Até onde vamos fazer com que eles se destaquem, todo esse tipo de coisa é basicamente isso. E você sabe o que? Vamos selecionar as paredes quebradas só porque isso provavelmente tornará nossa vida um pouco mais fácil. E sim, estou fazendo isso manualmente porque só quero ter controle total. Sei que a iluminação ainda não é a ideal, mas ainda não vou mudá-la de verdade. Então, vamos empurrar este para cima desta forma para que tenhamos algumas paredes internas aqui. E agora vamos dar uma olhada em como vamos criar isso. Então nós temos esse. Então, essa parede interna, vamos empurrá-la até esse ponto. E vamos fazer, como uma porta dupla no meio, desse jeito. E eu vou seguir em frente e , muito rapidamente, então, ok, porta dupla, limpa. Converta em um napoleão, pegue-o rapidamente e empurre-o Garantiremos que ele se encaixe corretamente quando realmente criarmos uma final. Exportação de porta dupla, reimportação limpa Lá vamos nós. Ok, então temos esse. Então, esse é o lugar onde termina. E então talvez fosse legal se tivéssemos uma parede aqui que fosse meio bloqueando nossa visão e tudo mais. Neste ponto, vamos contornar isso. Lá vamos nós. Então, temos uma parede ali que está bloqueando sua visão. Haverá muitas peças desmoronadas e talvez o teto esteja um pouco afundado aqui e ali Então, aqui, porque isso vai ser inclinado, provavelmente queremos terminar aqui, porque é aqui que vamos fazer muito trabalho, onde realmente temos todas essas peças de colapso se juntando Então, este aqui que provavelmente é, vamos movê-lo de volta mais uma vez. E então essa aqui, vamos colocá-la aqui. E talvez se eu duplicar isso, eu possa jogar isso de volta aqui, talvez Sim, então podemos ver um pouco mais de coisas acontecendo lá. Neste ponto, eu provavelmente quero manter este bem próximo da borda porque esse é o mais visível. Então, aqui você realmente notará que há alguma proximidade acontecendo Então isso é muito bom. E veja, estamos chegando perto das tampas dos nossos telhados Então, no próximo, sim, vamos começar a trabalhar nisso. O que pode ser legal também é se criarmos um andar duplo. Depois deste, e se o fizermos , quase como um andar duplo? Isso é muito alto. Mas não tenho certeza se isso pareceria correto. Então veremos. De qualquer forma, então temos esse aqui. Vamos continuar e adiar isso. Vamos adiar isso. Então, aqui, haverá mais destruição acontecendo porque estamos chegando ao fim, e todas essas coisas aqui terão sido destruídas, e também estarão do lado de fora e tudo Eu sei sobre isso. Não se preocupe. Eu ainda preciso trabalhar nisso mais tarde. Então, isso parece muito bom. Talvez possamos duplicar você e rotacionar? Talvez te jogar aqui. Desta vez, não faria sentido se o pilar não fosse, pelo menos , uma parte dele E para ser honesto, o mesmo por aqui. Então faça isso e talvez, tipo, um pilar sentado no meio daqui que será, mais tarde, quebrado, então será muito mais curto Então, teremos um desses pilares no meio Vamos fazer mais dois aqui para a base estrutural. Isso parece muito legal. Vamos salvar nossa cena. Então, sim, você pode ver que agora estamos lentamente percebendo que tudo fica um pouco mais rápido na forma como vamos fazer isso. Vou seguir em frente e agora provavelmente estou trabalhando naquele andar duplo. E esse será o último andar onde usaremos esse perfil exato. Depois disso, estamos começando a nos afastar desse perfil à medida que subimos. Fazendo isso, provavelmente será mais fácil se pegarmos todas as peças do nosso telhado. De uma só vez em nossa hierarquia mundial, e também pode ser mais fácil se realmente fôssemos Então, vamos ver. São peças do telhado. Então, vamos colocá-lo em uma pasta, e você pode fazer isso subindo até aqui, selecionando a pasta e chamando isso de telhado do primeiro andar. Assim como seu bloqueio. Você pode fazer coisas assim. Sim, então vamos fazer mais um, e é o mesmo com todos esses pilares, embora, neste momento, possamos estar um pouco atrasados Então, sim, neste momento, vamos deixar isso. Temos um telhado no primeiro andar. Clique com o botão direito do mouse, pressione Selecionar e selecione filhos imediatos. E então, neste ponto, podemos seguir em frente e duplicar isso e cuidadosamente encaixar para cima desta forma, e Agora temos nosso segundo teto. Eu vou fazer, vamos remover esse. Talvez também remova este apenas para torná-lo um pouco diferente. E então, neste momento, sim, ainda vamos mantê-los um pouco. E agora o que eu estava pensando é fazer algo no estilo de andar duplo para isso. Então, temos nosso primeiro teto, que, é claro, neste momento, você sabe o que? Vamos desfazer isso. 1 segundo. Vamos desfazer isso até nossa seleção. Um artista faz uma nova pasta e chama isso de telhado do segundo andar. Eu deveria trabalhar um pouco mais organizado. Então, agora temos nosso telhado do segundo andar, que podemos simplesmente arrastar para o nosso nível principal aqui. OK. Agora, excluímos essas peças e, se pudéssemos, vamos ver como fica. Certo, então não podemos fazer isso aqui. Portanto, se optarmos pelo telhado do segundo andar, podemos clicar com o botão direito do mouse em Selecionar mídia infantil. E eu estava basicamente pensando em, vamos temporariamente jogar isso em, tipo, um telhado do terceiro andar. Eu estava basicamente pensando em um andar duplo. Então, pareceria alguma coisa. Oh, eu estraguei o posicionamento do travesseiro. Opa. Vamos selecionar você rapidamente e você aumenta um pouco. Nossa, aqui, fica muito escuro. Mas isso é algo que podemos editar. Eu farei isso no próximo capítulo, provavelmente. No próximo capítulo, vou editar um pouco a iluminação. Ok, então basicamente o que eu estava dizendo é que pegamos um pilar como esse, e então simplesmente jogamos outro pilar para medir a altura E então, se formos para o telhado do terceiro andar, clique com o botão direito do mouse em Crianças imediatas, essa foi minha ideia. Então, temos um andar duplo como este. Isso é muito maior. Então, é pequeno, e então temos o dobro e talvez possamos até fazer outro duplo. Agora, vamos fazer alguns menores novamente, como se fosse o centro do prédio. E às vezes eles fazem isso. Às vezes, edifícios muito grandes, os primeiros andares são como se o andar térreo fosse geralmente muito grande. Então você tem alguns andares pequenos, e então há um cruzamento onde é como um lounge e tem um restaurante ou algo parecido, e tem andares mais longos como este Agora, é claro, uma coisa que precisamos ter em mente é que este andar, provavelmente precisamos ter um andar aqui, e isso significa que eu meio que quero decidir onde vou terminar isso ou se vou simplesmente empurrar tudo isso para fora. Então, o que eu posso fazer é esse que eu gosto de excluir. Talvez fosse bom se, para este, nós, isso nos poupasse muitos problemas Se pegarmos essas peças e as empurrarmos para cima mais uma vez. Porque também acho que não vale a pena todo o esforço de criar um sistema inteiro em que ele fique no mesmo andar de uma altura a outra e todas essas coisas quando eu posso fazer isso, e você provavelmente nem perceberá. Sim, não, sim, não. Vamos ver. Sim, ok, para ser honesto, pode parecer muito melhor se entrarmos , tipo, em um nível diferente. Digamos que pegamos essas peças aqui. Só estou pensando na transição. Tipo, como lidaríamos com uma transição como essa? Provavelmente apenas com algumas peças de colapso como você pode ver aqui, onde é como se estivesse afundando. Se eu tivesse mais tempo, eu diria, como um sistema de escadas ou algo parecido para, tipo, mostrar tudo um pouco melhor Oh, uau, ainda estamos. Parece que você o selecionou, mas na verdade você é mais um Ok, então neste momento, eu apenas mexo para ter certeza de que tenho tudo selecionado Então, este provavelmente funcionaria, e eu sei que é um pouco chato porque eu sei que não o medi, mas eu deveria ser capaz de medi-lo assim, basicamente Vamos ver. Um abaixo e depois outro acima. Cuidado. Lá vamos nós. Um acima disso. E vamos ver. Se partirmos assim, sim, tudo bem, então parece muito legal se fizermos algo assim. E isso em um piso de madeira completamente quebrado. E então aqui teremos, tipo, paredes quebradas. E essas paredes quebradas serão como a variação de parede simples quebrada, todo esse tipo de coisa. E sim, precisaremos seguir em frente e, tipo, fazer algumas variações para que o que possamos fazer seja basicamente empurrá-lo de volta para dentro e para fora desse jeito. Mais ou menos nessa lógica dar a ideia é como uma parede quebrada mais longa, mesmo que tenhamos apenas uma ou duas peças dela. O mesmo aqui, podemos seguir em frente. E, neste momento, provavelmente também criarei uma meia variação que podemos recortar aqui, porque há outra maneira de fazer isso em que usamos nossas ferramentas de modelagem dentro da bobina, mas eu realmente não acho que nesta, seria muito lógico, e seria como um pilar quebrado Então isso é muito bom. Então, tudo bem. que esta está Parece que esta está praticamente dividida ao meio, mas podemos ver. Vamos começar com nosso telhado. Agora, o bom de dividir as coisas ao meio é que podemos simplesmente criar nosso teto completo, e então é só uma questão de dividi-lo ao Portanto, na verdade, não é tanto um trabalho extra , mas sim um pouco entediante ter em mente Então, temos nosso telhado limpo, acredito que aí está, nosso telhado limpo. Então, se vamos dividir isso ao meio, é claro, será chato decidir onde dividi-lo ao meio Como sabemos que vamos usar apenas a metade da peça em um lado do prédio, seria mais fácil para mim simplesmente conectá-la. E vamos ver. Vamos dividir isso ao meio e primeiro de tudo, veja. Oh, certifique-se de contrariar v e realmente jogá-lo em sua própria camada. Então isso vai ser um telhado, limpo, meio, assim. E para este, vamos dividi-lo ao meio, fazer uma ponte e dar uma olhada, exportar a seleção. Telhado, metade limpa. E essa será a última coisa que faremos neste capítulo, dividindo isso ao meio Então, temos um teto, metade limpa. E é sempre difícil tentar usar o mínimo de peças possível. Mas esse é o objetivo das peças modulares. Então, pegamos isso. Vendo que o ponto crucial está aqui, eu já não estou feliz porque isso significa que, na verdade, não, pode não ser tão ruim. Então, aqui temos a metade da versão. Ok, isso é ainda pior do que eu esperava. Como os 90 graus, eu acredito. Então, se provavelmente fizéssemos uma rotação de 90 graus e seguida, efetuássemos pivotoni e quebrássemos o vértice aqui, desativássemos o efeito Piotoni e, em seguida uma rotação de 90 graus e, em seguida, efetuássemos pivotoni e quebrássemos o vértice aqui, desativássemos o efeito Piotoni e, em seguida, colocaríamos este aqui de volta. Seleção de pontos Telhado, metade limpa. Então, como você pode ver, pode ser um pouco entediante no começo Só escondemos isso porque provavelmente precisaríamos mover isso. Não, esse não é o único. Mova essa para frente. E eu basicamente só quero ter certeza de que está se encaixando corretamente, o que é Ok, então isso não é problema. Então, se fizermos isso, não teremos problemas. Então, sim, pode ser um pouco entediante criar um bloqueio, mas você pode ver como isso é importante E isso já começa a dar a sensação de como o prédio realmente vai ficar, e então podemos simplesmente mexer nele até ficarmos felizes Então, temos nosso telhado meio limpo. Vou simplesmente limpar meu piso de madeira aqui. Eu vou contravê-lo. Chame isso de piso de madeira, limpe metade e desligue o piso de madeira, limpe. E para este, como agora sabemos para qual direção precisamos ir, tudo o que precisamos fazer é colocar uma conexão como essa. Exclua metade, preencha rapidamente o buraco vazio, vamos exportar isso. Madeira, piso, metade limpa. Aqui vamos nós. E para isso, tudo o que precisamos fazer é pressionar Control Control H significa exibir, mas é claro, ele também exibirá o prédio Então, limpe metade do piso de madeira, vamos importar essa e jogá-la aqui. E então este seria uma questão de simplesmente empurrá-lo para trás assim E neste ponto, o que você pode fazer, se quiser, é excluir rapidamente todas essas peças e seguida, selecioná-las e substituí-las. E deve ficar bem. Vamos ver se os textos estão alinhados. Caso contrário, existem muitas soluções sendo a mais fácil , literalmente apenas trocar os UVs Mas fazer isso é um pouco melhor. E então aqui, você pode fazer a mesma coisa. Então, para todas essas peças, só para ter certeza de que temos um prédio lateral limpo e bonito porque o prédio lateral você pode ver pela minha câmera. Se fosse na parte de trás , você poderia ser um pouco mais indulgente, mas não na lateral Então, basicamente, vamos trocá-los e vamos trocar o telhado pela metade E agora, opa, como este, telhado limpo pela metade. E agora, se selecionarmos os dois, talvez possamos fazer isso ao mesmo tempo. Você pode acessar o modo apagado aqui na parte superior para ver tudo um pouco melhor, mas nem sempre funciona quando ainda não temos materiais Parece funcionar desta vez de forma bastante decente. E então talvez porque temos o material padrão. Se fosse branco, isso não funcionaria. Você só veria branco. Sim, podemos simplesmente fazer isso. Lá vamos nós. E aí voltamos ao modo tampa. Então, agora também temos isso feito. Ok, perfeito. Então, já estamos começando a ver como uma bela concha aqui, e acho que, como o andar duplo, sim, parece bem interessante Então, o que faremos no próximo capítulo é seguir em frente e continuar projetando nosso piso duplo, e então teremos apenas mais dois ou três andares pela frente. E então vamos começar provavelmente criando os bloqueios de nossas peças de destruição, o que acrescentará muito à cena Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 11. 10 Como posicionar nossas peças de blocage modular, parte 4: Ok, então vamos seguir em frente e continuar com nosso prédio aqui. Então, se dermos uma olhada rápida neste, sim. Então, parece que a maior parte é praticamente reta. exemplo, está diminuindo um pouco, o que basicamente significa que está se destacando cada vez menos em alguns locais E eu quero capturar isso. Então, se eu der uma olhada aqui, provavelmente vou dar uma olhada aqui, vamos começar diminuindo esses aqui. Então, eles se tornam menos. Sim, isso pode fazer sentido. Então aqui já temos tudo sendo destruído. O que eu vou fazer é ir em frente e pegar meu travesseiro. Oh, olá. Eu não os tenho em outros locais. Isso é interessante. Além disso, a propósito, não acho que seria lógico tê-los dentro de uma parede. Então, vamos colocá-los contra a parede assim. Ok, então o que queremos fazer é basicamente tê-los nos mesmos locais. Primeiro de tudo, o que vou fazer é pegá-los porque, por algum motivo, não os tenho no primeiro andar por aqui. É muito estranho. Vamos apenas duplicá-los e jogá-los aqui, não faz sentido Não sei por que não os temos , mas talvez eu, em vez de copiá-los, eu simplesmente os mova para cima. Mas em qualquer cátion, vamos ter pilares duplos aqui, tudo Então, eles são muito mais estruturais. Vamos ver. Para este, eu posso ter, tipo, um único pilar que está parado aqui e será quebrado E talvez então pegue o pilar traseiro aqui porque essa é uma área maior, que significa que provavelmente seremos capazes de ver tudo com muito mais clareza, como você pode ver aqui, mesmo que tenhamos, é claro, nossas paredes e tudo Então, temos essas peças aqui. Haverá entulho, provavelmente nessas áreas O que vou fazer é colocar pilares por aqui para fornecer a logística necessária para suportar o peso O mesmo por aqui. E então esse pilar, você sabe o que eu vou fazer, eu vou simplesmente mover esse pilar, vamos deletá-lo para que eu possa fazê-lo corretamente Vamos mover essa pílula para cá. Ok, então temos esses três pilares. Então você pode ver que eles podem suportar o peso desse canto aqui. Eu meio que também quero colocar um pilar provavelmente como aqui, mesmo que provavelmente não possamos nem mesmo vê-lo Então, ok, haverá destruição por aqui, isso não é problema. Se eu quiser, posso até transformar isso em piso de madeira quebrado. Oh, basta duplicar este com a mesma facilidade. Ok, então essas peças aqui vão ser quebradas, o que significa que essa, podemos seguir em frente e fazer isso. Lá vamos nós. Sim, então essas peças vão ser quebradas, coisas assim. Isso não é problema. Teremos algum colapso acontecendo nessas áreas E este, talvez vamos realmente excluí-lo. Sim, vamos excluí-lo. Então faça isso como um pilar quebrado. Sim, isso deve resolver o problema. E talvez vamos levar isso ainda mais longe. Talvez coloque outro pilar aqui só para identificar isso, porque as pílulas são a única coisa que manteria essas coisas no ar, junto com, é claro, as paredes, mas ainda não estamos criando as paredes Então, temos essas peças aqui. Eu quero fazer como uma parede? Deixe-me verificar rapidamente se eu quero fazer uma parede dupla por aqui. Fazer uma parede dupla facilitaria nossas vidas se simplesmente colocarmos uma parede aqui. Mas talvez eu não queira escolher a saída mais fácil. Em vez disso, vamos ter uma parede aqui. Então, vamos ter uma parede bem grande. Então, assim. Então, teremos uma parede dupla como essa. Eu provavelmente preciso mais tarde, pegar meu teto e movê-lo um pouco para baixo. Então, parede dupla aqui. E agora eu só estou supondo. Então, sim, neste momento, é um andar duplo, então você provavelmente teria espaços abertos bastante grandes e, talvez, na parte de trás, os espaços fossem menores. Então, sabendo que isso é o que podemos fazer é, por exemplo, agarrar, como aqui, essas paredes duplas. Coloque-os e depois duplique-os e, em seguida, simplesmente continue assim. Nesse ponto, sim, eles estão se destacando, e cabe a você decidir se se importa que eles estejam se destacando, porque você nunca poderá vê-los naquele momento Então, podemos ter uma parede dupla aqui. Então, outra coisa que seria legal é que você pode pegar outra parede dupla como esta. Mas então, para essa parede dupla, basta duplicá-la e pegar nossa parede interna quebrada Basicamente, podemos usar V C, você pode fazer isso em um piscar E então o que também podemos fazer é tirar uma foto aqui . Lá vamos nós, veja. Então, agora, mais tarde, quando tivermos nossos poços adequados, parecerá que estão se rompendo lentamente. Outra coisa que você pode fazer para melhorar ainda mais a sensação é talvez empurrá-la um pouco mais para trás, para que fique um pouco mais perto quando for quebrada. Ok, então temos chão ali. Agora, vamos primeiro colocar nosso foco talvez no lado direito. Então, se dermos uma olhada no lado direito, muitas dessas coisas serão cobertas por escombros. Será enorme. Ele simplesmente desmoronará completamente porque todos os detritos que estão aqui precisam ficar Então, ele desmoronará nessa área, e então meio que cairá no chão e tudo mais, e tentar ter essa sensação, isso vai ser difícil, mas também muito importante Então, neste momento, vamos dar uma olhada. Vamos pegar Vamos fazer uma bola dupla aqui. Isso está quebrado. Então, vamos pegar essas paredes, duplicar, adicionar uma peça quebrada rápida e pressionar V. Ok, então temos uma peça aqui, talvez apenas adicione algum interesse extra Vamos em frente e talvez tenhamos uma parede menor aleatória. É como ir de um lado para o outro. E se quisermos, podemos abrir, eu acho, portas mais tarde. Este último, vamos colocar isso de volta. Sim, poderíamos fazer isso. Poderíamos abrir portas mais tarde. E é quase como essas paredes, elas são como paredes que são colocadas de forma que tenham, tipo , portas, mas não servem para peças grandes, apenas para, tipo, separar os quartos. Você costuma ver isso em escritórios onde é quase como um cubículo, mas depois com uma parede real, porque acho que não queremos , se fecharmos isso, seria uma pena, porque estamos apenas retirando detalhes interessantes. Então nós temos esse. Agora, neste ponto aqui, provavelmente queremos ter alguma saliência Não, não faria sentido ter uma saliência. Se quisermos fazer uma saliência, provavelmente faríamos isso aqui para que pudéssemos confiar em fazer isso usando, oh, você sabe o que isso pode ser interessante se fizermos algo assim, como você pode ver, estou apenas brincando com isso aqui para que pudéssemos confiar em fazer isso usando, oh, você sabe o que isso pode ser interessante se fizermos algo assim, como você pode ver, estou apenas brincando com isso. Isso é tudo que eu realmente estou fazendo. Estou apenas brincando com isso, vendo se consigo algo interessante porque, de propósito, não planejei esse prédio para que você possa ver de forma totalmente orgânica como ele funcionará E, claro, para ser justo, também manter os custos baixos, porque se eu precisasse criar um protótipo inteiro, o tutorial custaria o dobro E tenho certeza de que vocês não gostariam disso pelo pequeno benefício extra de eu saber imediatamente o que quero fazer. Comparado a mim que estou apenas tentando descobrir. Então, isso é muito legal. Então, temos grandes espaços abertos aqui. Será coberto por concreto, então tudo bem. aqui, terá apenas toda a madeira do piso Estará simplesmente afundando. Estará pendurado na borda. Serão como pilhas de madeira que nós, oh, pilhas de madeira que faremos em 1 segundo Deixe-me abrir. Bloco de notas. Ok, então vamos fazer madeira, pilha de entulho. Lá vamos nós. Então, teremos algumas pilhas de entulho de madeira aqui e, mais tarde, teremos folhagem no meio, musgo e Vai ser muito legal. Acho que vai ser um ambiente muito legal. Eu meio que gostaria de poder passar umas 200 horas nisso, mas talvez em outro momento. Ok, então temos essas coisas aqui, um grande espaço vazio, totalmente bom. Eu quero talvez ter algumas paredes penduradas ou algo parecido? Vamos ver. O que isso significa, como isso pareceria? Então, se agarrarmos como uma parede por aqui, bem, na verdade, não poderíamos deixar que eles saíssem. Mas o que poderíamos fazer aqui é tentar duplicar isso e realmente ter tudo no limite Mas então não seria lógico que uma parede estivesse pendurada ali. Embora, sim, possam ser paredes por causa da interligação, elas podem ser sustentadas por algum espaço vazio, mas provavelmente não seria um espaço vazio tão grande Então, o que vou fazer é definir minha escala de ajuste de escala interna para minha escala de ajuste de escala interna que eu possa voltar atrás, e então ela ainda funcionará com a nossa aqui e então ela ainda funcionará Então, fazemos isso. Tudo bem. Portanto, se você fizer o dimensionamento instantâneo, porque costuma escalar com números pares, ele ainda permitirá que você encaixe seus Então, temos essas coisas aqui. Queremos ter uma pausa limpa aqui, provavelmente? Então, vamos apenas duplicar isso, girar isso? Segure V, e talvez seja bom se não acabarmos com, tipo, vá lá, você pode fazer isso. Estalar. Lá vamos nós. Talvez seja bom que não tenhamos talvez duas variações de nossas válvulas quebradas, que possamos simplesmente alternar entre as variações sempre que tivermos uma face dupla, como você pode ver aqui Então, isso parece muito bom. Então, temos essas coisas acontecendo aqui. Estamos começando a ter uma licitação integrada bastante interessante. Deste lado. Então, esse lado, basicamente termina aqui e está quebrado, mas ainda vai ser como nossa madeira. Então, vamos indicar que provavelmente queremos ter pilhas de madeira e, tipo, piso de madeira quebrado neste lado Então, sim, vamos deletar esses dois. Vamos girar esse 180, movê-lo cuidadosamente para cima e para fora, para que possamos encaixá-lo completamente Ok, então isso é apenas para indicar que haverá um piso de madeira quebrado aqui e, mais tarde, escreveremos como uma variação que tem um canto assim Ok, então o piso de madeira quebrado nesses lados, e talvez aqui, nós meio que tenhamos uma boa foto. Vamos ver o que vamos fazer. Então, tudo parece bom. Está bem? Sim, então isso deve ser bom. Então, eu só estou pensando. Por aqui, essas paredes parecem um pouco chatas. Talvez se eu fizer outro cruzamento em que eu basicamente o empurre mais para trás Vamos ver. Se movermos este mais para o centro, sim, então isso já parece um pouco mais interessante. Então aqui, o que mais tarde precisamos fazer é ter uma parede com uma porta para que você possa basicamente ver através dela e coisas assim, caso você possa olhar através de todos os detritos que você pode Mas aqui começamos a ter uma estrutura interessante. E é basicamente isso. Estamos construindo um prédio exatamente como você faria na vida real, praticamente. Então, estabelecemos a base e começamos a adicionar os internos. No entanto, neste caso específico, é claro, já o estamos quebrando e não estamos primeiro construindo todo o prédio limpo. Então nós temos esse. Agora, vamos em frente e vamos nos concentrar nessa área. As paredes estão quebradas aqui. Então, talvez eu queira fazer um único duplo, é complicado Isso é complicado. Hmm. Ok, vamos fazer isso. Vamos pegar. Então, digamos que pegamos uma versão dupla aqui. Eu preciso de um pilar. As pílulas são basicamente as que eu usei para indicar o quão alto eu estou. Então, digamos que temos um porque há duas coisas acontecendo. Digamos que temos apenas um pilar aqui. Eu acho que faria mais sentido que esse pilar também estivesse aproximadamente neste local Então, ok, temos uma peça aqui. E meia peça de 1,5. Preciso usar a meia peça, porque ls não serve. Vamos tentar isso. Então, um , dois e, finalmente, teremos o topo. Na verdade, bem no topo, podemos deletar este porque esse será o teto real. Ou não. Não, espere, o teto estaria lá, então não queremos excluí-lo. Este ainda vai ser de madeira. Só queremos ter o teto nu nas pontas Mas, basicamente, para este, vamos aumentá-lo. Isso praticamente vai ser como uma peça única como se estivesse aqui. Lá vamos nós. E então será como madeira se acumulando aqui e aqui Oh, isso é uma pena. Sim, isso não se encaixa. Sim, ok, então só vai ter isso. E então essa peça provavelmente também se afundará assim Algo assim é o que faremos. Se você quiser, você já pode indicá-lo apenas usando isso. E depois mudaremos mais tarde. Então, meio que começará a afundar nessas áreas e, aqui, começará a desmoronar, e todos esses pilares e tudo serão completamente quebrados Ok, então isso é muito bom. Então, fizemos essa área aqui. Vamos salvar minha cena porque eu sinto que já esperei muito tempo desde que eu fiz isso aqui, também vamos descobrir como fazer isso ficar bonito e quebrado. Talvez só tenha algum entulho pendurado nele. Então, nesta área aqui, eu estou muito feliz com isso. Então, agora o que vamos fazer é, vamos fazer como se estivéssemos em um único andar novamente? Então, faremos cerca de três andares individuais e isso deve fazer o galho Então, veja meu ângulo de câmera. Sim, vamos fazer isso. 12. 11 Como posicionar nossas peças de blocage modular, parte 5: Ok, então vamos continuar com nosso prédio. Então, neste momento, nessa área, eu provavelmente quero seguir em frente e, sim, algumas que eu gosto, simplesmente me livrar de parte dela. Então, o que podemos fazer é, primeiro de tudo, precisarmos pegar nosso teto, e acredito que o temos aqui na pasta. Quase, ainda temos essas peças aqui, selecionadas, o que eu não quero. Opa Então eu acredito que era o contralt que você pode usar para arrastar. E então, se você soltar Alt, não, espere, então contralt e solte Control, então eu esperava que isso funcionasse Parece que não funciona porque contralt permite que você arraste e selecione No entanto, acontece que ele não permite arrastar e desmarcar, ou talvez o faça, mas eu nunca o usei porque não é necessário com frequência Nesse caso, eu só vou fazer isso. Ela já está ficando muito chata para mim simplesmente. Vá lá, contra Alt Mudança de controle. Não, contralt Não, desculpe, pessoal. Eu não acho que isso vai funcionar. Então, o que precisamos fazer é passar pelo processo tedioso de realmente desmarcar cada modelo, o que, lamento, pode levar Mas eu tentei o meu melhor para não fazer isso. Tenho certeza de que existe uma ferramenta para isso. Não consigo saber tudo. Então, nesse caso, esqueci como fazer isso exatamente. Certifique-se de que, ao desmarcar a seleção, você não se mova acidentalmente dessa forma Está sendo um pouco chato, mas vamos lá. Ok, finalmente. Então, temos essas peças, e o que podemos fazer é colocá-las em uma pasta que, colocá-las em caso precisemos editá-la mais tarde, vamos chamar esse terceiro andar de teto de pontuação alta. E agora o que vou fazer é, em primeiro lugar, seguir em frente e colocá-lo um pouco mais baixo assim. Sim, isso deve ser bom. E então o que vamos fazer é seguir em frente e, digamos, duplicar isso Veja, você sabe o que? Vamos primeiro pegar um pilar para que possamos medi-lo. Então, vamos ter esse, e depois teremos outro pilar Então, vamos para o terceiro andar. Não, eles não adicionaram minhas peças a ele. É para que você saiba disso. Por alguma razão, não adicionou minhas peças ao meu Não, espere, eu adicionei. OK. Ok, então nós o duplicamos. Mas parece que selecionamos a pasta. Quando você duplica quando tem uma pasta selecionada, ela também duplica a pasta com Então é por isso que eu estava confuso. Então, ele já o colocou em sua própria pequena pasta e depois o removemos, porque o removemos, é claro, a pasta é a única coisa que sobrou. Então, isso deve estar bem. Então, podemos simplesmente selecionar crianças de mídia, e gostaríamos colocar isso aqui. Agora, o interessante também é que o deslocamento neste ponto praticamente mudou, que é bastante curioso, pois aqui, veja, o deslocamento extra tenha Agora, neste momento, não acho que seja um grande problema se isso mudou. Então, o que podemos fazer é neste momento, e é aí que provavelmente precisaríamos alterá-los novamente. Vamos às artes para outra pasta. Telhado do quinto andar. E vamos adicionar este de volta ao nosso Aqui estamos apenas no nível principal. Portanto, bloqueamos o telhado do primeiro andar. Este, se apenas selecionarmos filhos imediatos. Ok, então este, clique com o botão direito, adicione-o, renomeie, e este será o telhado do quarto andar Então, vamos limpar isso. Então, temos o telhado do quarto andar, arraste-o para o seu nível principal, telhado do terceiro andar, lá vamos nós. Ok, deixe você fazer os truques. E agora somos capazes de curtir isso, esse. Ok, então isso agora funciona. Então, temos esse andar aqui. Agora, eu me pergunto se talvez possamos compensar a altura Não sei exatamente por que a altura está acontecendo aqui, porque simplesmente precisamos . Ah, eu sei por que está acontecendo. Isso está acontecendo porque desta vez não temos essa interseção aqui, entendeu? Então, como temos um andar duplo, nunca criamos uma interseção como essa, e é por isso que ela está causando esse problema Sabendo que o que podemos fazer é tentar compensá-lo Simplesmente tendo um andar ligeiramente dimensionado. Então, temos este, e basicamente esse andar, teremos as paredes e os pilares um pouco mais altos, e você realmente não notará isso, então tudo bem E então temos esse andar no topo. Então, neste momento, vou selecionar todos os meus andares e colocá-los. Acredito que esse já esteja correto, então posso verificar novamente. Oh, não, provavelmente queremos ir mais alto. Então, vamos selecionar isso. Aqui vamos nós. Um mais alto. Então, temos essas coisas. Agora, neste momento, vamos realmente começar a destruir esse telhado, e ele basicamente desaparecerá quase completamente quando chegarmos ao fim, que é o que faremos por quando chegarmos ao fim, que é o último Então, vamos duplicar isso mais uma vez. Chame isso de seis para o teto. Mais uma vez, arraste isso para fora do telhado do quinto andar e vamos movê-lo para cima. E este será o teto final pelo qual provavelmente vou empurrá-lo até aqui, e este também pode ser que você possa finalmente se livrar de todos os seus pedaços de madeira aqui. Então, agora o que vamos fazer é basicamente começar excluindo algumas dessas peças do telhado para excluindo algumas dessas peças do telhado que possamos obter um efeito mais interessante e, em seguida, começaremos a partir daí Ok, então temos isso. O que vou fazer é seguir em frente e, primeiro de tudo, neste momento, podemos praticamente excluir isso, e então aqui, será como se estivesse destruído. E então o que podemos fazer está aqui. Sim, você sabe o que? Vamos fazer isso. É deletado ainda mais, mas depois tem uma peça saindo aqui que pode parecer bem interessante E então talvez possamos fazer algo ainda com alguns pilares sobrando, e então haverá apenas alguns detritos espalhados por aqui, e então Vamos fazer com que caia também aqui embaixo. Então, os detritos estão aqui, mas como basicamente esse teto desabou aqui, isso não estaria limpo Então, entrou em colapso. O peso do colapso então quebrou parte desse telhado em cima dele, e então parte desse teto aqui, finalmente conseguiu suportar o peso, e aqui teremos apenas pilhas de borracha e tudo mais finalmente conseguiu suportar o peso, e aqui teremos apenas pilhas de borracha e tudo Sim, isso vai ser muito legal. Então nós temos esse. Agora, neste momento, talvez queiramos fazer isso. E então, aqui, precisamos nos livrar dessas peças. Talvez faça isso, eu não sei, ou isso. Sim, talvez faça isso, e então isso será apenas uma ponta quebrada ou não. Talvez seja uma arte como a que está aqui. Não, eu não gosto disso. É porque eu quero me livrar de algumas peças por aqui. Portanto, a maior parte do colapso acontecerá nessa área. Então, se eu deletar essas peças aqui, sim, isso me dá uma forma bastante interessante. E então, mais uma vez, haverá muitas peças desmoronadas e tudo que descobrirá toda essa feiura que temos aqui Mas eles meio que deveriam fazer o truque. Então nós temos esse. Agora, vamos em frente e, na verdade, vamos desfazer isso. Vamos deletar esses dois. E talvez esse. Sim, então este e, mais tarde , precisamos ampliá-lo assim Ok, então excluímos esses dois e esse. Oh, isso está parecendo muito legal. É uma estrutura muito interessante que temos aqui. Então, fizemos essas coisas. A única coisa que vou fazer é pegar um padrão e torná-lo muito mais escuro para que caiba da mesma forma. Vamos lá E seguro. Lá vamos nós. Porque esse cubo agora, pelo menos, se encaixa no mesmo estilo de construção Às vezes, se você pressionar G, poderá ocultar todas as suas seleções, todos os seus pontos de pivô e qualquer outra coisa que você todos os seus pontos de pivô e qualquer outra coisa que Isso está parecendo muito legal. Agora, temos um pilar aqui. Digamos que sim, então, neste momento, provavelmente queremos pegar esse pilar, esse pilar, esse pilar e esses aqui. Então, vamos apenas incluí-los. Então, vamos começar colocando-o apenas uma vez aqui. E então, este, nós só precisamos ampliar um pouco. E então o que podemos fazer é provavelmente selecionar novamente este porque queremos ter os de comprimento normal. E esses serão colocados aqui. Neste momento, sim, acho que podemos fazer algo como um pilar destruído Então também podemos ter aqui, podemos ter alguns desses pilares que serão destruídos mais tarde Então, vamos fazer disso um telhado realmente destruído nesta área. Então, temos esses pilares aqui. Oh, parece que sim. Eles ainda não estão colocados completamente corretamente. Ah. Essa vai ser interessante. O que vamos fazer é seguir em frente e pegar os dois. Sim, vamos recuar um pouco mais. Ninguém vai notar isso. O mesmo por aqui. Eu só preciso movê-los um pouco mais para cima. Para compensar essa escala. Ok, então aqui, isso é muito bom. Como se tivesse um ponto em que simplesmente terminasse. Agora, eu sinto que, então, não vamos ter pilares aqui Então, esses pilares serão suficientes para sustentá-lo, e então temos um pilar aqui, e essas coisas aqui provavelmente também serão quebradas Então, mais tarde, também transformaremos isso em uma peça de telhado quebrada que você pode ver aqui. Ative a rotação rápida. Nem sei por que foi desligado. Aqui vamos nós. Então, será como alguns pedaços de telhado quebrados por aqui. E então, para esses , também podemos escolher os quebrados, bonitos. Finalmente, um que já está no local certo. Lá vamos nós. Então, isso também indicará que está quebrado. Eles serão quebrados. Isso é muito bom. Então, nossos pilares, só precisamos fazer mais um. Esfregue um pilar aqui. Vamos recuar um pouco. Esfregue um pilar aqui. Vamos pegar um pilar aqui. E você sabe o que? Vamos também adicionar um pilar. Então, esses. Não sei por que ainda estou tão errado em termos de posicionamento. É estranho que eu cometa tantos erros simplesmente posicionando coisas. Mas tudo bem. Então nós os temos. Eu quero pegar um desses pilares. Você está flutuando? Você está flutuando. Aumentou um pouco. Lá vamos nós. E eu quero apenas duplicá-lo e empurrá-lo aproximadamente por aqui, porque não faria sentido se tivéssemos uma área tão grande sem um único pilar nela Então esse pilar aqui será quebrado. Esse pedaço aqui também será um telhado quebrado. Não, é uma madeira quebrada. Vamos lá, será como um pedaço de telhado quebrado, então tudo bem Ok, então isso é muito bom. E então, sim, esse construtor, é claro, iremos em frente e também o esboçaremos E então essas áreas também ficarão completamente quebradas. Então, se dermos uma olhada na aparência geral disso, isso é muito legal. Pode ser um pouco fino em alguns lados, como aqui, você pode ver que há um pouco de espessura , mas isso não deve ser problema. Depois de preenchê-lo com detritos reais e tudo mais, ele ainda ocupará bastante espaço ele ainda ocupará bastante espaço . Então, isso é muito legal. Agora, para nossas paredes nessas áreas, é uma questão de mexer mais uma vez com elas e ver onde queremos que nossas paredes sejam colocadas Vou mover um aqui e colocá-lo aqui. Mova-o de volta. E lembre-se, precisamos apenas ampliar essas paredes um pouco assim. Mas isso não significa que o estalo quebre, então podemos seguir em frente e fazer isso e talvez ter uma parede quebrada ao redor dessa área Não consigo ver isso por causa de Oh, sim, espere. Eu ia fazer isso neste capítulo, não é? Sim, podemos entrar temporariamente no modo apagado para eliminar o fato de que você não pode realmente ver o interior daqui Claro, porque temos lúmen, é um pouco mais complicado Mas o que você pode fazer é revisar a iluminação mais tarde. Mas, por enquanto, vá em frente e crie efeitos visuais e crie um volume de pós-processamento. Acredito que ainda não temos um desses. Vou limpar minhas cenas em breve, não se preocupe. Então, em seu volume de pós-processamento, esses são basicamente todos os efeitos de postagem que serão adicionados à parte superior da câmera depois de coisas como gradação de cores, vinhetas, Queremos nos reduzir e ir até o infinito. E isso basicamente significa que, onde quer que nossa câmera esteja, ela sempre será afetada por esses volumes de pós-processamento. E então, se formos para a exposição, simplesmente queremos definir o brilho mínimo e máximo de nossa exposição para o mesmo valor. Então, digamos 0,1 por 0,1 porque agora, quando você entra aqui, você pode ver que ele se mantém. Obviamente, o lúmen ainda o deixará escuro. Mas agora, mesmo que eu vá aqui, onde estaria escuro como breu, agora posso simplesmente olhar para fora dela. Então, esse é basicamente o volume de pós-processamento. E, por enquanto, vamos apenas esconder isso para que não precisemos mais disso depois desse ponto, até bem mais tarde. Então, temos essa parede aqui. Vamos tornar esses quartos um pouco menores. Então, vamos ter uma parede também aqui. E também vamos ter uma parede aqui. Então, essas paredes são como se estivessem acabando. Eles são como paredes de escritórios ou algo parecido. Vamos continuar e resolver isso mais uma vez. E então talvez dê um cantinho aqui. Nesse ponto, a esquina acaba em, tipo, uma parede quebrada porque estamos chegando ao fim. Então, será como uma bela parede quebrada como essa. Por aqui, exclua ou, na verdade, não precisamos excluir. Só precisamos substituir essa por essa parede aqui. Espere V. Tire isso. Então, temos um lá. Por aqui, vamos agora deixar essa parede. Antes de tudo, eu quero ver. Então, neste andar, vamos fazer outra parede. Deste ponto em diante, e por algum motivo, minha parede está flutuando. Reduza isso. Provavelmente é por isso que está flutuando. Ok, esse é o único lugar onde está flutuando. Vamos desligar as fotos. Basta movê-lo rapidamente para baixo. Lá vamos nós. Ok, então o que vamos fazer é girar isso de forma muito brilhante Eu sei que é muito, muito brilhante. Isso provavelmente faz parte do Jesus. Ok, vamos ver nossos efeitos posteriores. Isso é muito mais brilhante do que eu esperava. Vamos definir nossos efeitos de postagem para 0,2. Sim, tudo bem. Talvez 0,4 por enquanto. Ok, 0,4 parece estar funcionando um pouco melhor. De qualquer forma, o que eu estava dizendo é que eu estava indo para essa área aqui. Eu ia seguir em frente e, mais tarde, adicionar uma porta ou algo assim aqui. Não importa muito. A única coisa que importa é que isso aconteça. Bem alinhado com nossos travesseiros aqui. E então aqui, vamos simplesmente adicionar algo lá só para separá-lo. O que eu vou fazer é ir em frente e encontrar uma luz direcional Ele vai renderizar aqui a fonte de luz, quero dizer. Portanto, com nossa fonte de luz, você deseja definir temporariamente sua iluminação indireta, qual foi o intervalo ou a contribuição da iluminação indireta, defina-a para três O que ele fará é basicamente aumentar o IG. Então, basta acrescentar que, se definirmos isso como cinco, você pode ver que a iluminação chega mais longe em nosso prédio. É só para que possamos facilmente dar uma olhada em tudo e garantir que tudo funcione. Então, depois de fazer isso porque vamos revisar a iluminação mais tarde, mas agora estamos apenas focando em realmente montar um prédio, agora podemos seguir em frente e continuar. Então, vou continuar com: Hum, primeiro de tudo, vamos reduzir isso porque isso é como os andares normais novamente. Vamos substituir essa por, tipo, uma parede quebrada. E agora o que podemos fazer é usar essa parede repetidamente. Vamos entrar no modo apagado. Ok, então pegamos essa, e eu também vou colocar um eixo F nesta parede logo aqui para que ainda reste um pouco, embora talvez essa parede, vamos seguir em frente e ela ainda esteja flutuando embora talvez essa parede, vamos seguir em frente e ela ainda esteja Por que você está flutuando? Você está flutuando. Ah, isso é estranho Por que continua flutuando? Bem, é estranho que eu simplesmente não veja isso. Talvez eu esteja cansado ou algo assim, mas ainda não é tão tarde. Ok, então temos uma parede aqui que está sendo quebrada. Temos uma parede ali. Vamos continuar com isso, girar. Vamos ver. Talvez tenhamos uma parede aqui. Talvez uma parede aqui. E talvez como outra parede aqui, e depois esta, vamos movê-la para trás. Ok, então vamos ver. Então, temos essa parede. Vamos mover essa parede novamente, adicionar algumas variações, não apenas ter todas as paredes exatamente do mesmo comprimento porque isso não ficaria tão bonito. Ok, então pegamos este, e aqui, estamos começando a realmente entrar no território em que há quase nada sobrando do prédio. Então, temos um monte de paredes aqui e ali. É claro que, mais tarde, melhoraremos isso. Esse bloqueio ainda é bastante básico. Então, mais tarde, vamos realmente gastar nosso tempo fazendo esse look absolutamente incrível e lentamente começar a adicionar mais e mais peças até obtermos exatamente o visual que queremos. Mas, por enquanto, vamos primeiro ver se conseguimos lidar com o que temos agora. Vamos fazer outro, como aqui e depois esse. Oh, bom. Eu nem precisei fazer algum dimensionamento. E talvez, tipo, tenha outra parede aqui que esteja quebrada desse jeito. Ok, então isso é muito bom. E então podemos ter uma dessas paredes aqui e talvez, tipo, ampliada um pouco mais Lá vamos nós. Então está quebrado ali. E então aqui, você pode fazer o mesmo. Você pode simplesmente escolher a parede quebrada do avião. Mas tudo bem, então, como você pode ver, agora temos um prédio de aparência bastante interessante. Não se preocupe também com as sombras e tudo mais Você pode me ver às vezes me movendo, e então as sombras mudam Então isso é muito bom. O que vamos fazer no próximo capítulo, agora que fizemos isso, é que eu ainda quero me concentrar firmemente no prédio antes de começar a trabalhar na rodovia. Embora o que você possa fazer é mudar temporariamente os materiais, porque você pode ver que seu ambiente é muito impactado por esses edifícios super brancos e brilhantes aqui, edifícios super brancos e brilhantes aqui Então, na verdade, isso faz uma grande diferença. Então, vou prosseguir e, no próximo capítulo, se dermos uma olhada em nossa lista de ativos e nossa referência, acho que o que vamos fazer é, antes de tudo, com os ativos que já temos, fazer variações de bloqueio Isso vai ser como variações de pilares quebrados e coisas assim Então, tudo o que precisamos fazer é trocá-los. E depois de fazermos isso, teremos um capítulo dedicado a essas peças desmontadas aqui, porque elas são muito diferentes em termos de como vamos criar os bloqueios para elas, porque precisamos fazer os bloqueios também adequadamente para sua Então, isso vai ser tudo no próximo capítulo. Por enquanto, estão adquirindo um prédio muito bonito. Tem uma aparência bastante simples, então isso é muito bom. Então, digamos que eu seja uma cena, e vamos continuar com isso no próximo capítulo. 13. 12 Fazendo nosso segundo blockout pass, parte 1: Ok, agora que concluímos nossa configuração básica aqui, agora o que vamos fazer é começar com nossa primeira tentativa de bloqueio Esse passe será basicamente muito mais refinado. Ainda não será definitivo, é claro, mas nos dará uma ideia muito boa das formas grandes e de sua aparência. Esse passe virá de duas maneiras. Então, como precisamos ter um pouco cuidado com a forma como fazemos isso e não perdemos muito tempo, a primeira que vamos fazer é fazer todas as peças modulares, vamos adicionar nossas variações. E então a segunda é que vamos começar fazendo nossos passes de destruição que você pode ver aqui. Para esses passes de destruição, especialmente a madeira vai ser complicada, porque se eu passar muito tempo com a madeira, seria um pouco de desperdício Então, vou dar uma olhada e usar uma câmera T off para saber a melhor maneira de fazer isso. Normalmente, eu passaria o tempo nisso porque normalmente não tenho muita pressa. No entanto, não quero passar meia hora na floresta que vou jogar fora novamente. Porque, é claro, quando você está criando um ambiente inteiro e modelando e tudo mais, uma ou duas horas não são nada. É muito pouco tempo. Então, o que vamos fazer é começar provavelmente mais uma vez na nossa esquina. Ah, sim, uma coisa que eu queria fazer era que tivéssemos, tipo, o Oh, não, espere. Sim, mais ou menos. Vamos ver. Gostamos da grande abertura aqui. E eu só estou curioso para saber se talvez possamos trocá-las por paredes lisas, só para adicionar um pouco mais de variação à nossa cena aqui. E pode não fazer muito sentido, mas para nós, é importante gostar de um pouco de variação. Somente a estrutura realmente fará sentido nesse tipo de tutorial. Então esse é mais ou menos assim, um, dois, três, quatro, um, dois, três, quatro. Sim, então esse. Então, vamos em frente e também fazer o mesmo aqui. Sim, temos a parede saliente, mas eu realmente não me importo com isso. Lá vamos nós. Eu apenas acrescento aquela separação extra de repente, só para fazer as coisas parecerem um pouco mais interessantes Agora, o próximo que vamos fazer é provavelmente trabalhar nesses pilares Então, já temos nosso pilar limpo. Como você pode ver aqui, provavelmente queremos criar, digamos, duas variações. Então, porque esses são os pilares externos. Ah, sim, queremos ter, um pilar que esteja, tipo, quebrado em todos os cantos e um pilar ou dois, vamos fazer três variações Vamos fazer três variações. Então, digamos aqui, temos a variação A do pilar de concreto permanente ou variação dois Vamos seguir em frente e também fazer a variação três. E agora, se formos em três como Max, podemos entrar aqui, e então temos o que você precisa para ir na bota. Oh, não, espere. Você precisa entrar, Oh, você já está aqui. Desculpe, fiquei confuso com minhas camadas. Então, precisamos ter um feixe horizontal. Não, cadê o vertical. Feixe vertical limpo. Lá vamos nós. Esse é um que eu preciso. Então, o que eu vou fazer é, primeiro de tudo, vamos gostar da variação asiática, que é Contrave E nesta, vamos adicionar duas camadas, variação vertical quebrada por viga A. E então, se desligarmos a antiga , basicamente, para esta, o que vamos fazer é dar a ela uma parte superior um pouco redonda e depois colocar um monte de metal apenas para indicar que é para onde isso vai acontecer. Então, o que vou fazer é ir em frente, ir para o modo de fase e selecionar essas fases aqui na parte superior, depois ir para CHNFR e clicar nas configurações de ChenFR Dessa forma, posso simplesmente dar um pouco redondo desse jeito. E uma vez que você tenha feito isso, tudo que eu preciso fazer é seguir em frente e fazer um pequeno movimento como esse. Mais uma vez, não precisa ser preciso. Ainda é um bloqueio. Eu só preciso de alguns movimentos para indicar que isso vai ser como um pedaço redondo. Eu realmente não gosto do movimento, vamos reduzir isso um pouco mais. Aqui vamos nós. Se a suavização não parecer correta, o que você pode fazer é adicionar um modificador de suavização e, em seguida, simplesmente ativar a suavização, que geralmente resolverá Agora, outra coisa que usaremos com muita frequência. A propósito, neste ponto, neste, podemos simplesmente ir em frente e nos esconder. Uma coisa que usaremos com frequência é usar nossas splines, que são as ferramentas de linha, porque elas são muito, muito poderosas dentro do Trees Max. E eu vou te mostrar o porquê. Digamos que queremos apenas mostrar um pouco de metal saindo Tudo o que precisamos fazer é ver , tipo, uma vista lateral. Na guia Criar, vá até nossas formas aqui e, em seguida, podemos pegar uma linha. Agora, a forma como a linha funciona é muito fácil. Basta clicar e clicar novamente para torná-lo nítido. Você pode pressionar backspace Undo ou clicar e arrastar para basicamente curvar E então basta clicar com o botão direito do mouse para aceitar sua forma. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e basicamente fazer algo assim , onde basicamente colocamos alguns deles. Depois de fazer isso, você pode ir até aqui, voltar às nossas três análises, e tudo o que precisamos fazer é colocá-las aqui e, em seguida, adicionar algo chamado modificador Sweep Um modificador de varredura, o que ele fará é envolver sua forma com uma malha guiar uma forma ou geometria ao longo ou guiar uma forma ou geometria ao longo de sua coluna. Deixe-me dizer assim. Então entramos na seção embutida e pegamos um cilindro simples, bem, aqui. E então, na interpolação, você pode escolher quantos segmentos deseja que o cilindro E então, no raio, você pode escolher a espessura que deseja Então, o que eu posso fazer é dar ele um pouco de espessura e algum raio E então é só para mim, um metal , mover isso rapidamente, e isso será uma indicação mais do que suficiente de como isso vai parecer. Então, uma vez que os tenhamos , a próxima coisa que vou fazer é seguir em frente e quero torná-los um pouco menores. Então, foi só que foi estranho. Vamos converter isso para adicionar um poliéster e me desculpe Desculpe, eu acidentalmente apertei o botão errado . Tente novamente. Vamos adicionar um Poly e movê-lo um pouco para baixo para que possamos dar ele uma forma menor, porque sem peso, não queremos fazer isso, não é? Sim, então se fizermos isso, entenderemos que seria ótimo aqui, mas teremos problemas aqui. Então, não vamos fazer isso. Vamos encontrar uma maneira diferente. Então, vamos fazer com que seja assim. E digamos que esse é o primeiro. Você sempre pode voltar e, por exemplo, alterar o raio se quiser mais tarde, mas, é claro, criaremos peças de rebarbo adequadas Então, quando você estiver satisfeito com isso e tudo parecer correto, agora o que você pode fazer é seguir em frente e continuar com a próxima. Então, primeiro de tudo, vamos entrar e exportar este. Chame essa vertical de variação quebrada A. Agora queríamos criar outra variação dessa, para criar outra variação dessa, pudéssemos pressionar Contra V. Os artistas criam uma nova camada e simplesmente chamam esse feixe vertical de variação quebrada B. E então podemos desativar a variação A. Pronto. E para a variação B quebrada, tudo o que vou fazer é, por exemplo, reduzir isso um pouco. E talvez aqui, talvez, dê um pouco de, tipo, um argumento como esse. E para nós, talvez seja só uma questão de movê-los para, tipo, locais diferentes para que possamos diferenciar entre os dois Então, sim, aqui, eu estou apenas movendo e girando, todo esse tipo de coisa. Nada muito especial, talvez movendo as coisas um pouco mais para cima e para baixo. Lá vamos nós. Então, nesta, podemos mais uma vez exportar arquivos, exportar seleção, feixe vertical , variação quebrada A, e apenas alterar o nome para variação B. E agora também vamos salvar isso. E, finalmente, tudo o que precisamos fazer é pegar provavelmente nossa versão limpa. De jeito nenhum, porque provavelmente também queremos ter o fim. Vamos ver. Não, você sabe o que? Provavelmente, provavelmente queremos apenas criar uma versão limpa e, talvez, também criemos uma versão quebrada que seja muito menor. Então, basicamente, o que faríamos então seria provavelmente selecionar tudo isso. E outro truque interessante que você pode fazer é selecionar vários objetos, claro que você não pode editá-los. No entanto, se você adicionar um modificador de poliéster, que, mais uma vez, pode ser encontrado aqui, o modificador de poliéster adicionado basicamente permite que todos vocês o editem o modificador de poliéster adicionado basicamente permite que todos vocês quase como se houvesse um poliéster editável na parte superior, e podemos movê-lo e podemos Seria útil se eu realmente, antes de tudo, clonasse Então, vamos chamar isso de variação C quebrada de feixe vertical aqui. Então, selecionamos desativá-lo. Nós selecionamos isso. Basicamente, movemos isso para cá. Lá vamos nós. Então essa será a versão curta. Agora, não se preocupe com tudo isso. Depois de criarmos a variação A e a variação B, não é problema criarmos rapidamente uma variação C um pouco mais curta. Então, nós temos esse. Mas, no momento, estamos realmente descobrindo quantas variações precisamos de tudo Então, essa será a variação C, exceto. E, finalmente, se desligarmos essa, podemos ir para a limpeza do feixe vertical e, se pressionarmos Contra V, vamos chamar essa variação de feixe vertical quebrado D. E então podemos desligar a versão limpa. Então, para essa versão quebrada, vamos continuar e converter para Adipol Você quer ir para o Swift Loop. E sim, neste momento, estou fazendo isso muito rapidamente porque temos muitas coisas pela frente, e isso é principalmente criar bloqueios muito básicos Então, para este, o que vamos fazer é basicamente mudar ou basicamente mudar isso um pouco. Você pode tentar chanfrar peças como essa, o que basicamente criará um aqui, basicamente criará quase como uma seção quebrada, mais ou menos Às vezes, pode ser bom. Obviamente, faremos isso de forma muito diferente porque provavelmente estaremos esculpindo isso em nossa versão final Mas, por enquanto, você pode basicamente fazer isso rapidamente para adicionar algumas variações quebradas. Talvez vamos adicionar um loop rápido aqui e você possa ver que eu nem me importo que ele não esteja conectado. Estou apenas adicionando um loop rápido aqui para basicamente devolver um pouco mais de retidão, como você pode ver aqui Então, assim como um feixe vertical que está bastante quebrado. Então, podemos exportar isso e esta será variação vertical quebrada por feixe D. E aí está. Isso é tudo para nossas vigas verticais. Isso deve cobrir praticamente tudo. Então, vamos prosseguir e inseri-los. Estou apenas navegando até os feixes verticais quebrados A, B, C e D. Então, podemos seguir em frente e inserir tudo isso. Vamos inserir. Perfeito. E agora que temos essas peças, vamos aumentar um pouco. Basicamente, vamos ficar do lado. Digamos que esses aqui precisariam ter a variação D quebrada. Este também pode ter uma variação D quebrada assim. Agora, o que faremos mais tarde é criar o hábito de, por exemplo, girá-los, embora eu não vá hábito de, por exemplo, girá-los, fazer isso ainda, e depois colocá-los de volta assim, e eles ainda devem estar alinhados, porque agora você pode ver que eles não estão quebrados exatamente nos mesmos pontos repetidamente Então eu posso ir em frente e eu posso entrar aqui. E com essas peças, vou duplicá-las e adicionar a variação C na parte superior, que é um pouco menor Aqui vamos seguir em frente e também fazer como uma variação C. Mais uma vez, talvez rotacione-a e dobre-a um pouco Neste caso, provavelmente precisaremos começar com uma variação A. Variação B, então vamos lá. Então você pode ver que agora ainda não está perfeito. Ainda precisamos fazer com que esses aqui estejam quebrados. Mas você pode ver que agora isso já parece um pouco. Então, além desta versão, podemos ter uma variação C novamente. E então, aqui, podemos seguir em frente e alternar entre a variação A e a variação B, basicamente. E às vezes seria legal adicionar um por cima e depois usar uma variação C. C, para basicamente adicionar um pouco de diferença de altura entre eles. Por aqui, eu posso fazer o mesmo. Eu posso usar a variação D. Eu posso então adicionar isso por cima e transformá-la na variação C. E, desse jeito, podemos rapidamente aqui perguntar um pouco. É por isso que já queremos gostar de arte, um pouco mais de Ribar, como você pode ver aqui Então, neste ponto, eu posso aumentar essa, variação C. Eu posso aumentar essa, variação A. Essa eu posso simplesmente fazer aqui, e essa eu vou aumentar também e talvez outra variação C. E mais tarde, vamos fotografá-la muito bem assim Então, sim, esse tipo de coisa é ótimo. Talvez uma variação A aqui. Então você pode ver que agora você pode ver que as pílulas ainda sobraram um pouco, mas não são mais tão intensas. Essa é uma candidata perfeita para variação C. E, desse jeito vamos avançar muito rapidamente. E então esses, eles estão bem. Podemos fazer, talvez, uma variação D aqui porque eles estão ficando um pouco destruídos. Este é ótimo para uma variação C novamente. Essa, provavelmente podemos fazer, algo assim. Mas sim, para essas versões, definitivamente precisamos criar uma versão vertical que caia nas pontas só para melhorar Variação B, variação C. Oh, desculpe, B novamente, variação C, talvez. Sim, aqui, C. Então agora, lentamente, já estamos preparando todas as partes externas para começar Ok, então isso é muito bom. Então, agora temos a maioria de nossas partes externas atacadas. Então, isso é ótimo. Legal. Agora vamos seguir em frente e passar para a próxima. Vamos salvar o pecado se simplesmente entrarmos aqui, B, B, é bom manter seu planejamento intacto B, vamos usar um pilar lateral, viga. Variação do feixe quebrado. Um, e vamos também fazer outro que é a variação dois. E essas duas variações serão: uma é muito sutil, a outra é bastante pesada. Então, o que podemos fazer é dar uma olhada nisso, o mais sutil é para esse tipo de coisa aqui ou esse tipo de coisa aqui. O mais quebrado é para as coisas aqui, essas aqui. Esses podem estar bem quebrados. Então, vamos entrar aqui e limpar nosso feixe horizontal. Nós podemos fazer um simples Contrave. E podemos dizer que viga horizontal de concreto, muito quebrada, sublinha a variação um. Desligue o antigo. Então, este vai ser bem sutil. Então, vamos , mais uma vez, converter addi pool artife aref Desculpe, eu me expressei mal. Você sabe o que? Na verdade, sou a favor deste, porque precisamos ficar aqui, vamos adicionar algumas arestas aqui. A razão pela qual estou fazendo isso é porque precisamos manter isso praticamente intacto É um aqui para que não tenhamos recortes acidentalmente ou vejamos alguma estranheza acontecendo sempre que temos uma janela, porque elas estão sempre Então eu posso ir em frente e posso fazer isso porque eu não sei exatamente de quais direções, tudo é mostrado. Vamos também fazer como uma aqui. E, claro, se você quiser, pode sempre ir em frente e fazer uma conversa rápida como essa Talvez esteja tudo bem e possa até mesmo diminuir muito mais se quiser, algo assim. Ok, então essa é a variação número um. Se agora formos no Contrave it, também podemos fazer outro Alto, concreto. Não sei por que é concreto. Eu poderia ter dito Bam sublinhado, variação quebrada do sublinhado B, branco? Sim, não. Às vezes me engano porque, em alguns projetos, chamo isso de sublinhado A, B, C, mas estou tentando continuar, deixe-me Estou tentando não fazer mais isso e usar números porque caso eu faça peças mais do que o alfabeto Desligue o antigo e, em seguida, para este, o que vamos fazer é basicamente selecionar este lado e este lado. E dê a mão para indicar que talvez essa seja a chance um pouco menor Aqui vamos indicar que ele se tornará como um local externo cônico Talvez faça algumas mudanças como essa, onde gostaríamos de mudar isso. Vamos lá. E essa é a variação quebrada 02. Agora, o que podemos fazer é começar com o primeiro. Exportar, selecionado. Feixe horizontal limpo. Vamos transformar isso em uma variação de sublinhado quebrada e salvá-la E agora tudo o que precisamos fazer é ir para o número dois. Exporte a variação quebrada número dois da seleção e salve-a. Perfeito. OK. E essa é a última coisa que faremos neste capítulo. Vamos simplesmente inseri-los e atribuí-los. E então já saímos, então haverá uma janela quebrada, mas a janela quebrada provavelmente estará mais nas texturas do que na geometria real Então, digamos que, para esta, você provavelmente queira ir em frente e ir para a variação A. Sim, e aqui, provavelmente também como a variação A. Então, está um pouco quebrada. E então esses vão para a variação B B e coisas assim. Então, eles vão ficar muito, muito quebrados, mesmos aqui e aqui e até aqui. E então podemos fazer essa, como a variação A, novamente. Deveriam estar um a menos. Lá vamos nós, viu? Assim, você pode ver que , em geral, mesmo que não faça todo o sentido, em geral, parecerá que faz sentido. Aqui, o que às vezes você também pode fazer com eles, podemos transformá-los na variação B apenas para causar danos Esta é como as versões extras quebradas aqui. Essas são as versões menos quebradas, vou chamá-las. Então, variação um. Essas, eu vou para a variação dois. Este volta à variação um. Essa, variação, uma aqui. Ah, esse, eu esqueci. Vamos em frente e, na verdade, você sabe o que? Vamos substituir isso assim e depois ter outra variação dois. E vamos ver, vamos também fazer essa variação dois, nesse caso, e essa será a parede superior, então, na verdade, não precisamos fazer nada lá. Aqui, queremos ir em frente e definir isso para a variação número dois. O mesmo por aqui. Sempre que temos esses pedaços realmente quebrados. Vamos fazer essa variação 1. Às vezes, pode ser bom mudar um pouco. Mas sim, em geral, você pode ver que isso vai funcionar. Vamos talvez duplicar isso e transformar isso em, tipo, uma variação dois E talvez o que você possa tentar é tentar secretamente, tipo, empurrá-lo para dentro dessa malha Você nunca vai realmente notar isso, e mais uma vez, tipo, adicionará alguma variação extra porque precisamos tentar obter o máximo de variação possível com o mínimo de trabalho, porque é um tutorial. É claro que você pode obter mais variações se estiver demorando. Mas agora você pode ver que agora aqui, você pode ver que tudo já está um pouco mais quebrado e, em geral, parece um pouco mais com um prédio realmente quebrado e não apenas com um bloqueio Então, podemos ir para o ângulo da nossa câmera e aqui, veja, isso se traduz Ok, no próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente, B, B, trabalhar para que não precisemos desse , então acabaremos com esses pilares internos, paredes internas Sim, acho que estamos bem, realmente? Acho que ainda não precisamos de variações quebradas dos travesseiros e paredes internas Oh, água, travesseiro interno quebrado, vamos criar. Mas a parede interna, com uma peça quebrada, está bem por enquanto, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 14. 13 Fazendo nosso segundo blockout pass, parte 2: Ok, então vamos continuar. Então paramos de começar a criar um aqui para os travesseiros internos, como uma versão quebrada Se eu ver esses travesseiros, acho que provavelmente quero ter duas versões porque temos muitas. Oh, não, você sabe o que? Não, provavelmente não precisamos , porque teremos muitos escombros cobrindo tudo Então, sim, vamos fazer uma versão. Então entre aqui, pilar interno limpo. Lá vamos nós. E vamos fazer um controle muito rápido contra o Eternal Piler. Quebrado. Aqui vamos nós. Ok, então está parecendo bom. Então, para esse pilar, eu sei que já quero torná-lo um pouco mais curto E quanto ao resto, o que eu vou fazer é seguir em frente e talvez desta vez, eu mesmo dê alguns segmentos para que eu possa, tipo, fazer algum movimento como esse. Acho que, apesar de ser um tutorial, eu também gosto de experimentar coisas novas. Então, normalmente eu o chanfraria rapidamente, mas quem sabe talvez fazendo isso aqui Isso também pode funcionar de forma bastante decente. E depois disso, tudo o que precisamos fazer é apenas W e ir até, tipo, uma vista do site aqui. Agora, os travesseiros internos provavelmente terão menos vigas Wily, e depois, tipo, muitas vigas mais finas, vergalhões mais finos, mas vamos seguir em frente e usá-los como mais finas, vergalhões mais finos, alguns deles. provavelmente terão menos vigas Wily, e depois, tipo, muitas vigas mais finas, vergalhões mais finos, mas vamos seguir em frente e usá-los como alguns deles. Assim, deve ficar tudo bem. Vamos ver nossa visão de Trey. E então vamos adicionar mais uma vez um modificador de varredura simples, diminuindo o raio. Lá vamos nós. Isso já deve resolver o problema. Isso é tudo o que precisamos para bloquear. Opa. Por alguma razão, minha mistura de árvores está um pouco lenta, que é um pouco estranho, porque não deveria ser tão Mas tudo bem, então temos nosso pilar interno quebrado, então podemos prosseguir e exportar isso Variação de pontuação quebrada do pilar interno um. Seguro. E agora a questão é para a variação dois. Eu quero, de alguma forma , torná-lo um pouco diferente. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e começar copiando isso. Chame isso de pilar interno de variação quebrada dois. E eu percebo que o pilar interno original não tem variação em seu nome Desculpe, isso é um dólar dentro do Tres Max. Se você tentar renomear e depois pressionar o botão de seta porque deseja terminar no final, ele usará apenas a roda de rolagem por algum motivo, nscore version one . Então, podemos desligar esse. E para esta versão, o que vou fazer é arte e arte enquanto seleciono tudo. Então, vamos fazer isso um pouco mais longo. Então talvez abaixe este e adicione como um chanfro aqui, e você defina esse chenfa Então, basicamente, também vamos dividir esses ângulos aqui. Portanto, este é perfeito para ter, especialmente no nível do solo. E talvez também, se formos até aqui, possamos fazer outra chenva Lá vamos nós. Então, na verdade, estamos dividindo ainda mais a forma desta. Então, basicamente, este estará muito, muito quebrado. E agora, neste momento, posso seguir em frente e reduzir isso . Desça até aqui. Ainda estou um pouco preocupado por que minhas árvores estão tão largas. Claro, se você alguma vez se sentir como, Ok, algo está realmente errado, você pode receber um cheque acessando sua página, Onde estamos? Hum, personalize as preferências, pronto, demorou um pouco. E aqui, se você acessar Viewports, poderá ver o que ele está usando Então, para mim, ele está usando meu RTX 30 90 e não como um driver embutido Portanto, o RTX 30 90 deve estar bem. E você tende a escolher apenas o recomendado, que são os três diretos D 11. Então, deve ficar bem. Então, eu não sei, talvez algo esteja travando ou congestionando meu Mas, em qualquer caso, não importa. Ainda é viável, então vamos pegar o primeiro Exportação, seleção. Internamente, vamos selecioná-lo. Pilar interno quebrado, variação um. Ah, eu já exportei isso? Ahoy Esqueci muito que até esqueci que já fiz isso Mas então podemos seguir em frente e selecionar este. Exportação, seleção de exportação, pilar interno quebrado, variação dois Ah, sim, é claro que eu o exporto. Uau. Estou muito esquecido. Mas tudo bem, vamos seguir em frente e entrar no irreal. E vamos apenas importá-los. Então, parece que precisamos de duas variações. O bom dos pilares é que se estivermos fazendo algum tipo de escultura neles, podemos praticamente fazer os dois ao mesmo tempo Ou podemos simplesmente agrupar todos os pilares no mesmo mapa, porque são modelos muito pequenos Então, neste ponto, podemos seguir em frente e dizer, tipo, Ok, essa é a variação dois, variação um, variação dois. Vamos fazer a variação um, um, dois, dois, um. Vamos ver. Então, este ainda está flutuando por algum motivo. Mas isso é como pequenas coisas que também podemos corrigir mais tarde. Vamos continuar e adicionar isso aqui. Vamos fazer uma variação. Adicione este aqui porque ainda seria lógico se eles estivessem ligeiramente no topo. Então, temos esse aqui. Vamos fazer como esse. O mesmo por aqui. parece que é um pequeno jantar. Oh, não, não, parece que sim, mas na verdade não é verdade. E podemos ter uma variação um aqui, e lá vamos nós. Então, agora nós já os temos feito também. Perfeito. Então, com essas coisas feitas, agora o que vamos fazer é dar uma olhada. Então, neste momento, temos nossas peças de janela, pilar interno quebrado, variação um, B, e vamos duplicá-la porque eu quero sempre acompanhar todas as minhas malhas Variação dois. Ok, então nossa parede interna limpa e nossa parede interna quebrada, variação 1. Também podemos fazer B porque já criamos. E na verdade não precisamos, por enquanto, não precisamos de uma segunda variação. Então nós temos esse. Isso é bom. Não vou me preocupar em criar um como esse. Então, o concreto em colapso. Então, sim, acho que esse é o próximo. Ou devemos primeiro fazer o teto? Sim, você sabe o que? Vamos primeiro seguir em frente e começar fazendo o concreto. Então, esse será um pequeno desafio. Então, para o nosso concreto, o que quero dizer é que agora vamos criar as variações reais que você pode ver aqui. Essas peças de concreto, precisamos, no final, usar o bloqueio também para transformá-las em finais Por causa disso, o bloqueio precisa ser bastante preciso. Ainda pode ter formas grandes, mas ainda precisa ser como a forma geral real precisasse ser bem específica. Então, sabendo disso, sabemos que queremos criar algumas variações. E o que você pode ver aqui é que, na maioria das vezes, vamos criar algumas variações planas e partiremos daí. Então, o que vamos fazer é que, se formos em três no máximo, podemos, em primeiro lugar limpar nossas camadas aqui, e eu vou mostrar basicamente como vamos fazer isso. A única coisa que precisamos primeiro é adivinhar a escala, porque esses links de escala são um pouco estranhos. Então, o que eu vejo aqui é que temos concreto desmoronado, grande variação um, dois, três e, em seguida, pequena variação Vamos começar, mas assim como algumas dessas peças realmente grandes que você pode ver aqui, vamos simplesmente usar cubos para elas. E então, para as peças de variação menores, essas também são peças que podemos usar como segurar na maioria dessas outras peças. Então, vou te mostrar o que quero dizer. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e pegar uma caixa simples, criar um objeto de pântano Vamos criar uma nova camada, e vamos chamar isso de concreto desmoronado, grande, grande variação 1 E agora, para este, vou seguir em frente e vou criar uma caixa, e vou torná-la bem grande, como você pode ver aqui. Então, ainda queremos manter formas muito simples para isso. Mas o que vamos fazer é basicamente, antes de tudo, decidir sobre a espessura. E para isso, eu quero ficar um pouco mais grosso, embora não seja lógico porque, tecnicamente, a espessura precisaria ter a mesma espessura que você pode ver entre nosso teto Mas rápido, isso é cerca de 30 centímetros, então não vamos fazer isso Então, temos essa versão aqui. E vamos começar com uma versão simples. Então, nesta versão, o que eu vou fazer é escalá-la um pouco, e vamos dar a ela uma forma geral. Digamos que convertemos isso um poli adicionado e digamos que, aqui, eu vou fazer um Java massivo, definido como zero no tamanho, e depois descer até aqui Então eu quero ver se há alguma forma. Então, vamos fazer isso em duas variações. O primeiro é o absoluto, como as formas grandes. Como se eu estivesse falando apenas de cortes inteiros e tudo mais. A segunda é que , na verdade, vamos usar uma ferramenta de fratura que podemos jogar por cima para fazer a forma pareça um pouco mais orgânica Portanto, antes de continuarmos, precisamos instalar um plugin. E esse plugin, se chama bem, não sei, acho que se chama apenas Ray Fire por aqui. Então você pode encontrá-lo acessando firestudios.com. Agora, esse plugin, embora seja pago, tem uma versão demo, então é pago para uso comercial, como pessoas como eu. Mas se você é apenas um estudante, pode sempre experimentar a versão demo e continuar acompanhando este tutorial. Portanto, a versão demo é totalmente gratuita. Porque eu acredito que há pequenas mudanças entre a versão demo e a versão completa. O que vou fazer é também usar a versão demo apenas para ter certeza de que não há incompatibilidade porque eles disseram que a interface do usuário muda Mas, de qualquer forma, essas coisas são mágicas. É muito, muito bom. Então, temos uma forma de base aqui. O que basicamente vamos fazer com o fogo é como uma ferramenta de fratura Eu posso simplesmente acabar com sua bagunça de várias maneiras diferentes Então, podemos usá-lo basicamente para gostar desse tipo de gravura com as quebras, com as quebras, desculpe E, em geral, também podemos recortar formas mais orgânicas, de aparência muito grande. E isso é basicamente o que vamos fazer. Vou criar uma dessas peças colocá-la no Unreal Engine para que possamos ter uma noção de escala, espessura e a aparência de tudo E então você também meio que conhece o fluxo de trabalho. No entanto, para criar as peças realmente adequadas, às vezes pode demorar um pouco mais do que o dobro, porque vamos optar pela composição. Queremos ter certeza de que está perfeito. Então você baixa isso. É um arquivo XC simples Apenas certifique-se de reiniciar o trees Max depois de instalá-lo. E então, onde você pode encontrá-lo, você pode ir até seus modificadores, e então deve haver um modificador chamado Ray Fire aqui e então deve haver um modificador chamado Ray Fire aqui Agora, existem alguns deles. Você pode brincar com eles. Eu brinquei um pouco com os outros, mas a maioria deles realmente não faz muita coisa. Então, o que queremos usar é Voronoi. Então Ray demite Voronoi. Então, quando selecionamos esse, o que você pode ver é que você pode ver esses pontos aqui. A propósito, certifique-se de que você está no limite e nas fases caso contrário você não conseguirá ver nada corretamente. Então, eu caí? Não. OK. Então, o legal desses pontos é que isso não parece dinâmico. O que posso fazer agora é pressionar fragmento aqui e você pode ver que agora ele quebrou minha malha Mas o legal é que, por um modificador, eu posso literalmente, por exemplo, ir até minha nuvem de pontos e simplesmente movê-la E assim, eu posso fazer o meu, por exemplo, localizado em uma área, porque digamos que fazemos isso, você pode ver isso acontecendo aqui Área grande, áreas pequenas. Então, desse jeito, podemos brincar com isso. Agora vamos examinar um pouco a configuração, certo? Então, primeiro de tudo, aqui, temos algumas configurações que podemos transformar em , por exemplo, um cilindro. Seria muito legal se você tivesse algo muito específico ou quisesse dar uma sensação agradável e redonda por aqui. Você pode fazer uma esfera. Você pode fazer um rádio, que eu acho que para vidro talvez, algo assim. Eu acredito em objetos. O que você pode fazer com objetos é escolher um objeto real e, em seguida, ele usará esse objeto apenas para dispersão Nós não faremos isso. Então, provavelmente vamos ficar com o cubo por enquanto Agora, é por isso que adoro isso, porque posso, literalmente, em tempo real, definir isso para um valor mais baixo e ele simplesmente será atualizado. Vê? Então, como você pode ver aqui, teoricamente, eu poderia literalmente pegar essas peças e cada uma dessas peças seria ótima para todas as nossas peças pequenas que você pode ver aqui usarem Então é isso que quero dizer, por que isso é tão útil. Então, por enquanto, vamos seguir em frente e trabalhar como uma peça grande. Então, vamos configurar isso para provavelmente, tipo, bem alto. Vamos fazer 180, algo assim. E então, nesse ponto, você também pode definir a largura e o comprimento, mas isso é basicamente como esta caixa que você pode ver aqui. Se quiser, você também pode simplesmente fazer o dimensionamento dessa forma. Não fará muita diferença. O que é legal é que se você entrar em onde você está aqui no lado esquerdo, isso é uma inteligência de. Onde estou, fragmentos? Há muitas configurações aqui. Costumava haver uma configuração, mas não consigo encontrá-la. Espere, é isso? Não, esse não é o único. Onde você está? Então, vamos ver, filtros de pontos com vala e largura, há um que você pode basicamente escalá-lo Ruído. Você pode adicionar ruído se quiser. Não tenho certeza. Na verdade, nunca usei uma função de ruído antes. Sim, aqui, então não servirá muito para o que estou procurando. Agora, mas basicamente aquele em que estou trabalhando é, Oh, aqui, estava em fragmentos. Então aqui você tem alongamento. O legal do alongamento é que também podemos criar madeira com isso, porque o que podemos fazer é, por exemplo, esticá-lo no eixo X, e então você pode ver que podemos rapidamente ficar como uma fratura tipo madeira Agora, não vamos fazer isso agora, mas eu só queria te mostrar isso. Quanto ao resto desses fragmentos aqui, eu não costumo usá-los. A maioria dessas configurações eu simplesmente não costumo usar porque elas nunca realmente me dão o resultado que eu quero. Oh, ok, digamos que temos essa peça aqui. Isso é bom. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e queremos ter certeza de que você não tenha muitos segmentos aqui. Se você tiver muitos segmentos, tente usar sua nuvem de pontos e removê-la. E isso basicamente garantirá que aqui embaixo não tenhamos muitas peças separadas. Então, temos uma fratura. Agora, para a separação, o que podemos fazer é adicionar e adicionar um poli e , em seguida, simplesmente pressionar cinco para acessar nossa seleção de elementos E basicamente é assim: Oh, este parece muito menor. Ou um Robson muito maior. Basicamente, é assim. Basicamente, você pode seguir em frente e começar simplesmente selecionando e excluindo algumas peças E assim, você pode criar essas bordas quebradas que você pode ver aqui. É claro que eles estão muito, muito quebrados no momento, mas isso é só porque é um bloqueio. Quando realmente entrarmos e fizermos algumas esculturas , ficará muito mais bonito Então, às vezes eu também gosto de me manter em uma área reta. Então, o que eu posso fazer é fazer isso aqui, e depois aqui embaixo, está claramente quebrado. Eu posso, por exemplo, cortá-lo assim. E agora você pode ver que você pode muito bem criar uma forma interessante como essa Claro, outra coisa legal é que mais tarde, se quisermos, podemos ter algumas dessas peças meio que penduradas. Então, poderíamos fazer isso tão facilmente quanto, por exemplo, digamos que pegamos essa seleção aqui. Vamos desmarcar este e este. E então você poderia seguir em frente e desligar a rotação instantânea. E então, se você tiver esse problema em que todos estão girando separadamente, você pode ir em frente e descer até aqui e se certificar de pressionar o sinal de mais, e então ele girará como um objeto Então, sim, sim, você pode imaginar que isso é muito poderoso porque também podemos ter algumas peças penduradas assim. Então, será meio que dar um pouco de enforcamento e tudo mais. É sempre um pouco complicado ver exatamente quais peças modulares você deseja fazer Então, vamos criar algumas versões que são como se estivessem basicamente em cima de alguma coisa. Em seguida, criamos uma versão que é como pendurar. Então, essa é praticamente a versão que criamos agora. Em seguida, também criaremos uma versão que está realmente no topo, mas parece desmontada E também como uma versão que é como um monte de peças diferentes. Portanto, não se preocupe com o fato de que agora todas essas malhas são tecnicamente partes separadas, porque todas elas têm faces A maneira de resolvermos isso mais tarde é simplesmente usar a malha dinâmica dentro do sebush para colocar todas elas de volta umas nas malha dinâmica dentro do sebush para colocar todas elas de volta umas Então, neste momento, temos essas coisas. Podemos seguir em frente e ainda podemos ela, tipo, girar essa, talvez um pouco E assim, também, se você tiver alguns pedaços maiores, você pode ir em frente e adicionar algumas variações Não vamos manter a maior parte dessa variação, então não vou fazer isso demais. É principalmente a forma geral aqui que eu quero manter. Mas sim, acho que é como um bom começo. Então, agora temos essa peça aqui, e agora é basicamente uma questão de exportá-la Então, onde está meu relator de camadas? Vamos entrar aqui, concreto desmoronado, grande variação 1. Podemos seguir em frente e exportar isso. E vamos exportá-lo nas duas pastas reais aqui. Desmoronou. Concreto. Lá está um grande. Agora, estou ciente de que o dimensionamento provavelmente não fará nenhum sentido Então, isso é algo que podemos corrigir quando abordamos essas peças na realidade , especificamente. Então, nós temos esses. Onde você está? Colapso, concreto Então, eu só estou tentando encontrá-lo. Aí está você. Por aqui. Por enquanto, vamos importá-lo em uma escala de cinco E então, se tivermos apenas uma suposição aproximada, como seria digamos que tenha uma aqui. Basicamente, ficaria aqui. Teria uma escala maior. Ok, então este provavelmente também teríamos um pedaço afundado Mas você pode imaginar que podemos simplesmente mexer com isso E podemos, por exemplo, ter isso pairando aqui, e então podemos fazer esse canto. E agora você pode imaginar que se você tem algo assim, além disso, também tem um modelo que é como um modelo lateral, será assim, e basicamente fica aqui nesta área Mesmo fazendo isso com este, você pode ver que, se eu não sei, gire-o um pouco para que você possa ver que é uma peça diferente Sim, você pode ver que podemos criar rapidamente alguns looks interessantes com isso. Então, sim, só precisamos seguir em frente e criar mais algumas variações, e isso é basicamente o que faremos no próximo capítulo. 15. 14 Fazendo nosso segundo blockout pass, parte 3: Ok, então o plano é agora que temos essas peças. Acho que a coisa mais fácil que podemos fazer é simplesmente nos mover peça por peça. Então, digamos que decidimos que tipo de peça queremos para isso. Digamos que agora queremos ter uma peça afundada que possa funcionar como aqui Então, simplesmente fazemos essas coisas. Então, temos aqui, por exemplo, sim, então vamos escolher mais uma peça afundada que possamos usar em locais específicos Não faça com que seja muito personalizado. Você quer ter certeza de que pode realmente usar esta peça em vários locais diferentes caso contrário, você acabará com dez peças. Nós não queremos isso. Eu quero tentar acabar com talvez 44 ou cinco peças. Então, faça com que contem. Pedaços grandes. Pedaços pequenos serão extras. Então, para o pedaço afundado, o que podemos fazer é ter este Podemos simplesmente ir em frente e nos livrar disso. E eu vou seguir em frente e criar outro Oh, aliás, quase esqueci a espessura Sim. Na verdade, sim, essa é uma boa espessura. OK. Você sabe o que eu vou fazer? Vou criar a caixa primeiro para ter certeza de que a espessura está correta. Lá vamos nós. Então, agora a espessura é a mesma. Sim. Branco? Sim. Então, nova camada, desmoronada, concreto, grande variação dois Desative a variação um, vamos dar uma olhada. Este será afundado. Se prosseguirmos e, hum, eu só estou pensando se eu quero mergulhá-lo depois de uma fração Sim, sim, eu quero fazer isso. Quero que seja mergulhado, tipo, depois de fazermos a fração Porque se adicionarmos uma dobra a isso, faria sentido porque o concreto não dobrará assim, especialmente quando tiver vergalhões entre ele Então, eu vou ter esse. Vamos fazer com que seja um pouco como uma peça branca. Converta-a em uma camada adicional. Vamos pegar isso. E, mais tarde, o que faremos quando criarmos nossas finais é traçar a forma e depois refazê-la, mas faremos com que seja realmente correta Então, vamos fazer um aqui. Vamos também fazer um chanfro aqui. Mas o que vou fazer é, de propósito, pegar um desses e empurrá-los totalmente para trás, o que nos dará, tipo, um corte estranho como esse E aqui, vou fazer outro chanfro. Hum, vamos adiar isso. Apenas dê um monte de irregularidades que você pode ver aqui Assim. Ok, legal. Só estou inventando coisas aqui. Agora que você tem este, podemos prosseguir e adicionar uma fratura. Ou o que você pode fazer é seguir em frente e provavelmente pegar o anterior. Você pode pegar esse. o botão direito em Copiar. Então, se você for aqui, eu não sei o quão bem isso vai funcionar. Cole Ok, sim, então isso funciona bem. Então nós temos esse. Este será fraturado, então vamos dobrá-lo Então, vamos ver se podemos dar um pouquinho do alongamento para quase tornar as fraturas um pouco mais longas Então, vamos transformar o número em 250. 300 talvez. Bem, isso não adiciona muito 250-300. Interessante. Mas bem, na verdade, você sabe o que? Acho que provavelmente é por causa de uma nuvem de pontos. Sim, só queremos esticar uma nuvem de pontos para garantir que ela funcione. OK. E agora isso vai para nossos fragmentos, e agora vamos dar uma olhada Portanto, preciso fazer o alongamento no eixo Nunca sei qual Oh, no eixo x. Então, se fizermos um pouco de alongamento, digamos que 30 talvez Agora precisa ser um pouco mais de 40. Aqui vamos nós. Agora, espero que fique bem legal quando começarmos a dividi-lo em, tipo, algumas peças diferentes E, mais tarde, o que teremos é que teremos um vergalhão frio entre essas peças para mantê-las unidas Então, ficará muito bom. Então, temos esse aqui. O que você também pode fazer é sempre que tiver feito isso, você pode, por exemplo, adicionar uma camada e, em seguida selecionar uma área semelhante e fraturá-la ainda mais Então eu vou te mostrar. Não faremos isso agora, mas o que você pode fazer é, por exemplo, selecionar essa área aqui. Desmarque-os. Oh, desculpe, estou no modo facial em vez do modo elemento. Verifique se você está no modo elemento. Então, digamos que você desmarque essas opções. Então você pressiona separar. E agora o que você pode fazer é simplesmente pegar essas peças, talvez fazer um rápido envio para o objeto em seu pivô, e então você pode entrar aqui fraturá-lo Assim, você pode continuar adicionando mais e mais aqui, veja, fraturas menores Então, se você quiser causar danos muito mais precisos, o que também faremos, essa é uma ótima maneira de fazer isso. Então, deixe-me fazer isso rapidamente. Lá vamos nós. Então, com essa peça agora, sim, vamos adicionar nosso boli, e vamos começar adicionando, tipo, um monte de Ooh, é muito legal, na verdade, isso não vai acontecer, então é muito legal que tenhamos quebrado peças assim A única coisa são as técnicas que vamos usar, porque estamos usando técnicas de escultura, você não verá mais essas peças, mas claramente quebradas. Será um pouco mais como uma técnica mais suave e redonda. E então talvez queiramos algumas pedras extras apenas para melhorar a sensação. Mas o que podemos fazer é dar a chance aqui , só por diversão. Então, vamos ver, digamos que não vamos exagerar muito, porque se você os destacar demais, sim, só estou preocupado que isso não pareça lógico. Então, vamos ver, vamos dividi-lo daqui até aqui, o que significa que provavelmente ambas as extremidades estariam ligeiramente quebradas. Então eu posso ir em frente e entrar aqui, causar um pouco de dano a eles ali. E por aqui, eu não tenho certeza. Provavelmente queremos manter esses dois intactos por enquanto. Então, uma vez que você tenha feito isso, basicamente vamos fazer isso. Vamos pegar um pedaço, separar. Pegue outra peça como essa. Talvez assim, Detach. Pegue outra peça, solte. E talvez pegue outra peça e solte. A razão pela qual estou fazendo isso é por causa da maneira como vamos colocá-lo. Então, agora que temos essas peças aqui, basicamente vamos seguir em frente e dar a elas uma boa colocação. Então, se eu ver isso, pode ser mais fácil. Eu posso fazer isso da minha cabeça, o que eu também posso fazer é ir para a minha vista lateral, pegar uma linha rápida e meio que fazer com que pareça um arco como esse. Então, basta clicar e arrastar sua linha. E dessa forma, eu posso simplesmente entrar aqui e combinar minhas peças com essa linha. Então, se eu for em frente e entrar aqui, vamos primeiro selecionar todas as minhas peças, e precisamos seguir em frente e centralizar todas elas no objeto para que possamos realmente selecioná-las corretamente. Sim. Então, temos essa peça aqui. E então essa peça. Ele vai ver. Então, tipo, faça com que acompanhe a linha. E depois de fazermos isso, entraremos em nossa visão em perspectiva e nos certificaremos de que ela seja um pouco mais perfeita. Para esse tipo de coisa, é ótimo se você não fizer a rotação de preenchimento da linha, mas você meio que a afunda parcialmente desse jeito. E então talvez aqui, nós meio que a tenhamos assim. Aqui vamos nós. Agora temos esses pedaços quebrados, e agora você pode ver mais ou menos o que quero dizer. Então, vamos escolher essa bela aparência quebrada dar a ela um pouco de espaçamento entre elas e tornar a rotação um pouco diferente, porque tudo isso adicionará um pouco mais de interesse Então temos essas coisas, e então essa se parece com essa, precisamos começar a dobrá-la um pouco, a empurrá-la para fora Lá vamos nós. Veja, agora temos essa peça com aparência mais fraturada E se quisermos, talvez também possamos, digamos assim, nos separar Sim. E, primeiro de tudo, eu quero centralizar o pivô e talvez, tipo, girá-lo um pouco mais e depois torná-lo um pouco Lá vamos nós. Então, agora que temos uma peça como essa, podemos tentar. Então, vamos deletar essa linha. E para esta peça, podemos exportar seleção, colapso, colapso. Onde você está? Eu não sou? Aqui, eu não estava classificando por alfabeto. É por isso que eu sempre fico tão confusa porque estou acostumada a ver as coisas assim. Então, grande variação dois, exportação segura. E então vamos dar a chance . Vamos para o carretel Entre aqui e vamos pegar nossas duas grandes importações. Lá vamos nós. E uma, esta será ótima, talvez como uma versão muito grande por aqui. Oh, você sabe o que? Na verdade, talvez em vez de uma versão muito grande, possamos fazer uma versão que seja como sentar aqui. E então tem uma dessas peças que nós, por exemplo, neste ponto, podemos simplesmente girá-la É bom girar as coisas. Nós podemos girá-lo. A única coisa irritante é que , quando o aço do calcanhar não tem um centro de rotação que você pode simplesmente girar livremente, é Alex ao mesmo tempo Mas provavelmente não vou torná-lo tão grande. Então, provavelmente precisaremos uma peça pendurada se eu olhar para isso, ou talvez possamos usar uma peça lateral Uma peça como essa que também poderia funcionar e, em seguida, ter algumas peças penduradas entre elas. Então, sim, é basicamente assim que vamos planejar isso. Então é por isso que é tão importante fazer o bloqueio, porque eu gostaria que você imaginasse fazer isso sem um bloqueio e simplesmente entrando e tentando criar uma forma e ainda tentando descobrir, tipo, exatamente onde a forma precisa estar Mas isso é muito legal. Então, temos essa versão aqui, e podemos fazer o mesmo tipo de coisa aqui, onde, por exemplo, a reduzimos um pouco. E depois um pouco mais inclinado. E assim, você também pode basicamente encobrir todos esses looks desagradáveis. Mas é claro que essas peças aqui também serão quebradas, mas isso só mostra como você pode conectar tudo lentamente . Então, a próxima seria que provavelmente precisaríamos ter uma versão edge. Então você pode ver que aqui, isso está quebrado, e continue se parecendo um pouco mais todas as suas referências que você pode ver aqui. Só aqui, esse tipo de coisa é ótimo ou esse tipo de coisa. Aqui, você pode ver como tudo meio que ainda está se unindo por causa de toda a barreira intermediária Mas sim, desse jeito, podemos uma boa olhada e garantir que tudo esteja correto, embora possamos dar mais uma olhada nessas coisas mais tarde. Então, aqui, o que podemos fazer é que isso também seja um colapso. Então, e você sabe o que? Esse tipo de versão, seria quase legal. Essas versões parecem elementos de jogabilidade. Você pode imaginar um personagem correndo até aqui, como se estivesse aqui, especificamente para que o personagem possa ir desse andar para o próximo. Esse é um clássico que eles costumam fazer ao criar jogos. E então também podemos seguir em frente e podemos, tipo, adicionar algumas versões extras aqui, talvez ter essa versão suspensa, e talvez vamos deixá-la um pouco menor. Então, digamos que temos essa versão suspensa e provavelmente precisamos ter outra versão que seja bem semelhante. É como outra variação, de modo que, quando os penduramos, podemos meio que colocá-los quase pendurados em conjunto, para que fiquem meio que combinados Mas vamos ver até onde podemos ir com essas versões. Porque esse é o objetivo. Tente fazer máximo de variações possível com as versões que temos aqui, teremos um vazamento Então esse é o próximo que precisamos criar. Vamos ver. aqui, podemos fazer outra e talvez curtir de lado para que não fique sempre na mesma posição e tudo Escale um pouco. Isso não é problema. Você pode mexer um pouco mais com essas coisas. Aqui vamos nós. Então, agora já estamos começando a receber algumas peças extras. Ok, vamos começar com uma peça lateral, depois encerraremos este capítulo e passaremos para o próximo Então, para a peça lateral, estou pensando em pegar nossas originais para que eu possa pegar uma caixa E basicamente será uma caixa, digamos, daqui. Oh, uma objeção de caixa. Temporariamente, basta adicioná-lo a essa camada. Então, vai ser uma caixa daqui, basicamente até aqui. Só preciso ter certeza de que aí está, de que a espessura está correta. E agora eu posso adicionar isso à sua própria camada. Colapso, concreto, grande variação de três toneladas do antigo E então, para este, será apenas uma questão de fraturá-lo mais uma vez Então, vamos adicionar rapidamente, como uma fratura, um nó aqui, um fragmento Sim, você sabe o que é realmente muito bom. Se fizermos, talvez até 150. Lá vamos nós. E vamos adicionar e adicionar uma piscina. Então, vamos começar acessando a seleção de elementos e interrompendo isso. Pronto, só para começar. Agora, aqui, o que vou fazer é fazer o mesmo basicamente quebrando essas gravuras para que pareçam um pouco mais lógicas. Vamos fazer isso. E então o que vamos fazer é dividir isso. Então, vamos separar isso Separe isso, desconecte isso. E vamos separar esse aqui, selecionar todos eles. Afeta somente o Bivd. E então este, então ele ficará um pouco pendurado na borda. Então é como se ainda estivesse sentado aqui. Portanto, está bastante quebrado, mas está lentamente começando a ficar pendurado na borda, como se fosse como uma passarela Então, vamos lá. Então, gostamos de algo assim, talvez dê uma rotação um pouco mais aleatória aqui e ali. O objetivo principal é que seja como o ponto essas peças realmente grandes comecem a se quebrar porque simplesmente não aguentavam o peso. E vamos movê-lo um pouco para frente para que tenhamos nosso ponto de articulação mais perto do final, e pronto Podemos fazer isso, podemos agilizar. Portanto, você pode ver que fazer os bloqueios é muito rápido É como descobrir os colapsos, como usá-los. Com o mínimo de peças possível , isso é difícil. Então, a variação quatro, podemos entrar aqui e pegar a variação quatro, colocá-la aqui e importar. Ok, então isso é ótimo, por exemplo, aqui para usar. E então o que teremos será mais tarde, como pilhas de entulho Também, talvez , nessas áreas. Vamos ver. E às vezes não há problema em ter recortes como esses. Quando estamos trabalhando em algo tão confuso, você provavelmente não notará tanta coisa Então, sim, basicamente precisamos descobrir a logística. Então, toda essa área estaria completamente destruída porque, como você pode ver, metade do prédio está faltando Mesmo aqui, teríamos desmoronado pedaços. Então, nós meio que queremos descobrir, ok, então como eles teriam sido destruídos Este teria, por exemplo, madeira ainda em cima. Então, teríamos isso, por exemplo, sentado logo abaixo dele, e então teríamos malhas de madeira em cima dele Então, aqui você pode ver que está começando a desmoronar e tudo mais. E podemos fazer praticamente o mesmo com várias peças. E você pode ver que isso já começa a parecer bem interessante, o mesmo que aqui. Provavelmente também queremos ter uma variação dessa que seja muito menor, como a metade Essa variação, podemos pintar porque literalmente seremos nós que vamos cortar isso pela metade. Então, será apenas uma cópia nossa. E o que vou chamar isso é apenas para torná-lo mais fácil, desmoronado, concreto, grande variação, sublinha a metade. É assim que vou chamá-lo. Então, se eu remover esse, eu posso entrar aqui. Eu posso, tipo, separar essa bomba nuclear, todo o resto, empurrá-la aqui, viu? É isso mesmo. Então é assim que também vamos fazer com a final, de modo que, tecnicamente, quase não é como fazer outra variação Uncribq, variação três. Por que eu chamei isso de quatro? Sério, eu chamo de quatro. Não posso mudar o nome agora, então acho que isso se tornará quatro na metade do placar. Exporte isso e, em seguida, aqui, precisamos mudar o nome caso contrário, ficaremos confusos. Vamos renomear quatro, renomear e depois criaremos uma árvore de variações mais tarde . Nós temos esse. Podemos entrar aqui, importar. Então, por exemplo, se duplicarmos essa versão, podemos simplesmente trocá-la por uma meia versão e você pode ver que agora, se colocarmos uma como , digamos, uma aqui, será cantada de forma inclinada para baixo Não se esqueça de que todos esses pedaços aqui, teto e terão vigas de metal e tudo o que vigas de metal e tudo nele, saindo e todas Então, criaremos um bloqueio deles depois de fazermos essas peças grandes Mas aqui você pode ver que agora, veja, podemos começar a ficar como Willie que desmaiou L. Desta vez, eu simplesmente não estou feliz com o que vou fazer Veja, vamos substituir isso pela variação dois. Não, você sabe o que? Não vamos fazer isso. Vamos apenas duplicar este. E vamos deixar isso para fora. Escale talvez um pouco. Então, nós basicamente temos este talvez, escalado um pouco mais, se destacando, e não há problema ficar sobre ele desse jeito Como se isso pudesse acontecer. E então temos uma variação quatro. Isso está perfeitamente posicionado aqui embaixo. E então essa variação, ela precisa descansar. Então, teremos vergalhões segurando as coisas, mas ainda precisamos tornar isso um pouco lógico, porque ainda há muito peso para suportar, mesmo para metal Então nós temos essa versão, e então talvez, como essa versão , possamos, tipo, aumentá-la um pouco. Vê? Lá vamos nós. Então, estou basicamente indo de um ponto a outro e tentando descobrir exatamente como queremos seguir em frente e, tipo, fazer isso funcionar. Então, o que eu posso fazer aqui, por exemplo, é colocar isso de lado E assim, adicionamos a peça lateral ou uma aparência lateral, devo dizer Então, podemos fazer o mesmo aqui. Agora, vamos ver o que mais podemos fazer. Digamos que temos aqui a variação dois. Talvez possamos ter caído? H. Viu? E assim, você pode usar várias variações para a mesma coisa. Só precisamos ter certeza de que criamos uma parte inferior e uma parte superior adequadas. E então, sim, então teremos pilhas aqui. Nós já temos coisas por aqui. Então, essas coisas estão parecendo muito boas. Talvez escale isso. Para este, sim. Então, o próximo provavelmente será como criar outra variação disso, apenas para que tenhamos uma forma diferente. Eu não gosto muito disso. Veja minha referência. Sim, eu gosto muito daqui, como se não fosse muito intenso. Portanto, não queremos que seja como bagunça em todos os lugares Sim, algo assim poderia funcionar. Então nós temos aquele ali, legal. Então teríamos uma variação para sentar logo aqui ou algo parecido, talvez levemente inclinado para que também se encaixasse corretamente E então você teria, por exemplo, aqui embaixo, secretamente, como uma variação também, só para dar aquela aparência caída e tudo mais, que, à distância, parecesse bem legal. Ok, perfeito. Vamos salvar nossa cena. E no próximo capítulo, continuaremos com isso e provavelmente, no próximo capítulo depois disso , continuaremos com isso. Mas, como você pode ver, se você tem uma aparência assim, está começando a ficar bem legal. Parece um prédio desmoronado, mas ainda parece um pouco como um ambiente de jogo Então, essa pode ser uma maneira legal de fazer isso, que criamos. É como um ambiente de jogo, mais ou menos. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. Hum, 16. 15 Fazendo nosso segundo blockout pass, parte 4: Ok, então temos uma coisa muito boa acontecendo aqui. Começamos a ficar muito destruídos aqui, e então imaginamos ter um monte de pilotos e tudo mais. Em seguida, provavelmente quero focar nessa área, porque essa é uma área muito grande para trabalharmos. Ok. Então, eu realmente gosto desse tipo de coisa. Assim, é quase como estar encoberto de certas maneiras. Eu só preciso dar uma olhada aqui. Sim, está meio quebrado, então não vou ter a variação até o fim. Então, teremos quase madeira saindo, mas eu ainda quero tê-la de certa forma, especialmente onde está o telhado Então, vamos trabalhar de cima para baixo. Então, temos esse tipo de telhado aqui. Agora, o mais provável é que esse teto desmorone. Queremos fazer coisas assim de qualquer maneira. Então, o que podemos fazer é talvez fazer aqui, até mesmo isso, que está ao lado, e talvez, se duplicarmos isso, possamos pegar a metade da versão e ir até aqui E também vamos, a propósito, você pode verificar este botão aqui para alternar entre rotação mundial e local. Então, outra que íamos fazer era criar outra variação dessa. Vamos primeiro fazer isso apenas para nos dar um pouco mais de flexibilidade para trabalhar , porque eu tive uma boa ideia. O que eu queria fazer é que, se observássemos a variação um, eu queria basicamente selecionar a camada. Eu queria basicamente criar uma caixa aqui. Mesma espessura de sempre. Coloque uma nova camada, chame-a concreto desmoronado, grande variação cinco Sem variação de peso três porque lembre-se, tínhamos o número quatro. E agora o que vou fazer com este é desligá-lo. Ok, então o legal que eu tinha em mente é que primeiro vamos fraturar este para basicamente criar uma forma de aparência interessante, em vez de fazer o contrário Então, o que eu posso fazer é ir em frente e jogar fogo em Voronoi aqui E vamos fazer com que isso seja muito baixo em termos de configurações. Então, digamos que dez. Ok, isso é até demais cinco. Sim, vamos fazer cinco. E então, se prosseguirmos e convertê-la em uma camada adicional, basicamente queremos pegar uma peça. Digamos que pegamos este e depois combatemos e excluímos todo o resto. Então, isso basicamente vai se tornar uma peça. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e só queremos aumentá-la, mas apenas nos eixos X e Y porque, é claro, se você a dimensionar no eixo Z, a espessura muda. Então fizemos isso, e agora, se você adicionar outro raio de fogo, fanoy em cima desse Hum, então está Agora, o que podemos fazer é fragmentar. Para este, eu meio que quero fazer algo especial. Então, eu meio que quero guardar pedaços muito grandes em alguma área, e então talvez um pedaço menor, C. Então eu acho que por aqui é onde ele seria quebrado. Então, vamos em frente e, tipo, mexer com isso. Vamos fazer algo assim, definir isso para 200. Lá vamos nós. Vamos tentar algo assim. E então vamos desenhar e adicionar uma camada. Veja o que podemos fazer com isso. Então, temos algumas peças aqui que estão quebradas. E aqui. Ok. E então nós meio que tipo, vamos fazer isso. Porque o outro é um pouco grande demais. Claro, faremos isso perfeitamente quando fizermos a final. Sim, algo assim parece que poderia funcionar. Talvez tenha uma peça faltando, talvez aqui ou talvez três. Lá vamos nós. Vamos fazer algo assim. Ok, este pode praticamente ficar reto, até onde eu posso ver. Então, temos essa versão, vá em frente e coloque-a em nosso centro. Exportação de arquivo, seleção de exportação e esse será o número três. E então corrigimos meu erro em que eu errei a nomenclatura Lá vamos nós. Ok, então vamos dar uma olhada. Se formos até aqui em Tenil, incluirmos a variação número três, e agora podemos ver como, Ok, como vamos usar essa? Vamos ver. Talvez este possamos descartar, coloque um aqui. E às vezes eu simplesmente alterno entre o posicionamento mundial e posicionamento do objeto, o que torna tudo um pouco mais fácil. Não, isso é muito plano. Então, o que eu quero evitar, o que você pode ver aqui, o que é muito bom, é que você pode ver, como uma área plana, área reta, uma área plana. Portanto, há uma grande diferença entre os dois. Claro, nosso prédio tem muito mais andares, é por isso que é um pouco diferente. Então, o que podemos fazer é talvez colocar um aqui. E vamos ver, então temos um pendurado aqui. Vamos ver se consigo, tipo, Ah, outro aqui. Então é aqui que a maioria dos escombros estará localizada. Então, isso será como nosso ponto focal e nosso ponto de demonstração, principalmente para distutoria, neste caso, e também como se você estivesse criando um ambiente como esse ou fazendo essa entidade a partir de um ambiente, é aqui que teríamos essas Então, se olharmos para isso, seu ponto focal estaria aqui e aqui, principalmente. Por causa disso, quero ter certeza de que está muito bom. Então é por isso que eu preciso, tipo, descobrir a melhor posição. Então, eu quero ter um local aqui. Talvez se fizermos, como essas coisas aqui, eu basicamente queira ter um ponto de descanso onde possamos ter algumas peças apenas descansando Então, vamos ver duas dessas variações aqui. Ok, então nós entendemos isso. Agora, aqui, provavelmente teremos um pouco de madeira. Ou o que podemos fazer é pegar uma variação três. E vamos ver onde isso aconteceria. Não, espere. Na verdade, não teria tido uma chance adequada de cair naquele local. Por aqui, no entanto, teria tido uma boa chance. Então, tipo, pense sobre a lógica. Então, como isso teria sido desmoronado? Obviamente, não teremos tanta destruição quanto um prédio real caso contrário, ele seria completamente preenchido. Então, não queremos fazer isso. Queremos que esteja como se estivesse desmoronado, então eles tentam escavar, escavar Desculpe, eu esqueci a palavra. Acho que foi escavado. Basicamente, eles tentaram, tipo, limpá-lo. Mas então digamos que nossa história é que , durante a limpeza, as coisas ficaram muito perigosas, então eles simplesmente as abandonaram, e então a natureza começou a assumir o controle, porque então natureza começou a assumir aconteceu o apocalipse Então essa é a ideia geral. Por aqui. Então, é muito legal que tenhamos, tipo, essa parte longa, mas isso significa que precisamos, tipo, pensar rapidamente em como vamos mostrar que estamos aqui exemplo, é legal se às vezes você consegue encontrar esses tipos de coisas onde você pode ver que nós as atingimos como um pilar Então lembre-se, teremos pilhas de entulho. Então, se tivermos essas coisas pairando aqui, provavelmente teremos pilhas de entulho logo abaixo delas Então, já podemos, apenas para bloquear, ter essas coisas penduradas assim e, em geral, colocá-las como se estivessem quase flutuando, porque sabemos que haverá enormes pilhas de borracha embaixo delas que suportarão todo esse peso Então eu posso ter esse. Você verá que parece muito bom. Então esse teto aqui desmorona. Então essa é essa peça. Este é como uma parte do telhado que cai completamente. Agora, aqui, vamos ver. E se quisermos, vamos ver, então as peças quebradas provavelmente estariam nessa extremidade. E se quisermos, pegar esse? E sim, essas peças são muito pesadas. Eles estão apoiados em cima de outras peças. Não podemos simplesmente deixá-los pendurados como essas peças aqui, embora seja tentador Então, eles precisam ter, tipo, algum peso sobre eles. Então, se eu tiver esse aqui embaixo. O que eu poderia fazer é pegar, por exemplo, a peça número quatro, e tenho a sensação de que precisaremos de outra variação dessa peça, porque aparentemente a estamos usando com tanta frequência que simplesmente não ficaria bem se não tivéssemos mais variações. Mas, por enquanto, o que podemos fazer é ter essa peça. E provavelmente essa peça, o que realmente queremos fazer, é mais tarde, afundá-la aqui, em vez de colocá-la em cima, caso contrário não faria muito sentido. Então, nós o afundaríamos aqui porque haveria, tipo, bordas quebradas, buracos e tudo mais. Então, isso seria bom. Então, é quase como se estivéssemos sentados ali. Então, essa peça talvez seja como girá-la um pouco mais para trás E veja aqui. Ok, então eu acho que se gostarmos da peça derramada, vamos fazer dessa a última, e acho que podemos então ter algo decente Nesta, estou tentado a substituí-la pela variação dois e apenas ajustar a escala temporariamente de volta para uma e deixá-la assim Então, fazer com que pareça que está começando a se aprofundar. Acho que isso seria um pouco mais lógico para essa área. Então fazemos isso, e digamos que talvez possamos ter outra variação, uma sentada aqui e talvez uma pilha de borracha atrás dela, e aquela pilha de borracha atrás dela meio que suportaria o peso Então, nós temos essas coisas. Se fizermos isso, talvez seja bom substituirmos essa pela variação 1. Esta é um pouco mais tolerante porque é como uma área fina, e eu não quero ter duas variações duplas Apenas sentados um ao lado do outro, porque então é muito perceptível que é exatamente a mesma peça. Para ser honesto, aqui também é bastante notável. Assim, você pode adicionar mais variações. Mas, por enquanto, digamos que temos isso. E agora o que eu quero fazer é criar mais uma variação que será como a variação quatro. No entanto, vai demorar um pouco mais. Ei, isso rima. Então, o que eu vou fazer é ir em frente e criar uma caixa. Vamos fazer essa largura aqui e ter certeza de que a espessura está correta. Colapso, concreto, grande variação cinco. Desligue o antigo. E para este, basicamente, o que vamos fazer é, sim, realmente vai pairar. Então, se formos para nosso Voronoi aqui, fragmento a propósito, definido como 200, talvez um pouco de alongamento , Ok, 50 Vamos fazer 50. E uma vez que tenhamos feito isso, vamos entrar. Então, basta clicar uma vez no raio de Voronoi, para descer E talvez eu vá, tipo, fazer algo assim. Portanto, ele terá uma peça reta. Depois de fazermos isso, é uma questão de entrar aqui. Primeiro de tudo, vamos dividir um pouco. Então, isso não é apenas como uma laje quadrada perfeita. Mas em vez disso, sim, vamos fazer isso. E então talvez como os cantos. Acho que as esquinas seriam uma daquelas coisas que são as primeiras a desaparecer. Então, perdemos os cantos. Eu não tenho muitos porque é reto, então essa pode não ser a melhor área para nos separarmos, a menos que queiramos. Sim, talvez o que possamos fazer é agora separá-lo queiramos. Sim, talvez o que possamos fazer é agora separá-lo Vamos então também separar este. E agora, basicamente, vamos ver. Então, provavelmente vamos comer isso em pizzas divididas, vamos separar isso, isso e dar alguns pedaços quebrados, isso . Ok. Então você fez isso, então, para essas peças, eu quero ir em frente e adicionar mais uma para noi. É um pouco lento. Fragmente, e está fragmentado umas 50 vezes. Copie isso, coloque também aqui. Oh, parece que precisamos mudar nosso. É um pouco lento. Aqui vamos nós. Vamos mover isso. E agora vamos adicionar um poli adicional. Então, este é só para que tenhamos uma separação melhor nesses lados , porque eu quero que eles se separem um pouco assim O mesmo aqui, como uma piscina adicional. E isso também é bom sobre modelagem não destrutiva dentro do Three Max. Isso é tudo o que podemos manter. E quando eu disse isso, decidi que agora vou transformar tudo em poliéster adicionado normal só porque eles tornam tudo um pouco mais rápido Então, basicamente, temos essa versão aqui. Nesta versão, vamos nos livrar dessas peças. E vamos configurar tudo para ser convertido em uma camada. Veja, nessas versões, elas basicamente são como peças penduradas sobre ela, mas estão penduradas um pouco mais sobre ela. Então, eles realmente estão começando a desmoronar , desmoronar e tudo mais Aqui, eu gostaria que o Unreal tivesse essa versão. Isso seria ótimo para esse tipo de ambiente em que você pode simplesmente movê-lo desse jeito. Mesmo em Unual agent five, acredito que eles ainda não adicionaram isso, o que é lamentável Mas, basicamente, vamos realmente ter isso pairando. Essa versão precisa ser reduzida consideravelmente. Lá vamos nós. Portanto, não está pairando muito intenso. Embora seja muito longe, talvez você queira ir um pouco menos. Vamos começar nos livrando de alguns deles para que fiquem um pouco mais curtos quando os pendurarmos. E então talvez, tipo, torne as últimas partes ainda mais intensas assim. Por aqui, vamos nos livrar de, tipo, algumas dessas áreas. Ok, então vamos ver. Então temos esse, exclua esse e vamos mover esse. Não sei por que estou correndo tão devagar. Por isso, me irrita quando de repente, o TREsec começa a ficar lento, mesmo que nunca tenha feito isso Então, eu não sei por que isso acontece. De qualquer forma, vamos reduzir isso. Lá vamos nós. Então, isso deve ser bom. Então, temos esse aqui. Vamos movê-lo de volta para o centro. Exportação, seleção de exportação. E essa será a variação cinco. E acho que isso marca o fim de todas as nossas grandes variações. Então, cinco variações. Isso ainda é muito trabalhoso. Não me interpretem mal, mas provavelmente podemos combinar um pouco o trabalho para tornar nossa vida um pouco mais fácil, porque mais tarde precisaremos desembrulhá-lo com UV e criar máscaras e tudo Mas, sim, eu sinto que podemos combinar o trabalho. pior das hipóteses, acabo perdendo um pouco de tempo porque, é claro, você os está fazendo exatamente da mesma maneira Então, em um ponto, desembrulhar com UV e tudo mais, é um trabalho muito, muito chato, mas é um trabalho que precisa acontecer Então, vamos testar isso aqui, por exemplo. Como esse pedaço muito grande aqui. E como você pode ver, também, esse pedaço está deitado em cima, mas esse pedaço está, por exemplo, quebrado É por isso que eu o tenho sob o solo desse jeito. A propósito, eu ainda tenho o snapping ativado? Vamos nos livrar disso. Então, vamos ver. Então nós temos algo assim, e talvez aqui, também seria legal, tipo, comê-lo e ficar sentado aqui. E o bom de quando está aqui é que podemos empurrá-lo até onde quisermos. Voltarei a essas áreas mais tarde. Então, temos essas coisas aqui. Sim, então ainda não está. Eu quero ter, na verdade, grandes aglomerados na parte inferior Hmm. Eu vou, grandes aglomerados na parte inferior Ok, vamos dar uma olhada e ver até onde podemos levar tudo isso. Então, nós empurramos esse aqui embaixo. Assim, podemos pressionar talvez uma variação quatro e ficar sentados no topo como se estivesse longe dessas áreas. Então temos uma variação cinco, e temos lados assim E então teremos madeira em cima dela. Então, acho que parece muito legal. Fazendo áreas laterais como essa. Aqui, podemos ter outra variação cinco. Podemos apenas insistir um pouco mais. Sim, ok. Aqui embaixo, podemos ter talvez, tipo, vamos fazer uma variação. Árvore que é como se estivesse aqui. Então, como uma variação que talvez esteja em cima daqui. Como eu disse antes, haverá pilhas muito grandes e tudo Portanto, precisamos ter em mente que essas pilhas provavelmente tornarão tudo um pouco mais alto também Então podemos, colocando tudo no topo. Portanto, o fundo é definitivamente uma área que revisitaremos novamente. Vamos ter esse aqui. Parece um lugar melhor , porque então o que podemos fazer é outra variação cinco e deixá-la ligeiramente inclinada, por exemplo, assim Talvez como uma variação dois, não, talvez como uma variação três. Isso é meio que ficar aqui. E é aí que provavelmente também seremos adicionados mais tarde a uma pilha Então, temos essas coisas agora aqui. Acho que isso poderia ser uma variação quatro. Vamos entrar desse jeito. Ok, então essa área aqui está começando a ficar um pouco melhor. Vamos continuar com isso. Então, digamos uma variação cinco aqui, e é importante que façamos isso agora porque precisamos ter certeza de que tudo funciona exatamente da maneira que queremos que funcione. Sabe, tentando, tipo, e se resolvermos isso? Sim, veja, e então eu posso ver como, OK, então empurrá-lo para fora não é muito bom Muitas vezes, basta dar uma olhada no contexto. E com isso, o que quero dizer é que, do ângulo da câmera, você quer criar isso. Então, às vezes eu simplesmente vou até lá, mas na verdade eu deveria fazer isso porque aqui eu posso ver o ângulo da minha câmera, e você pode ver que desse ângulo de câmera, tudo está um pouco mais distante Então eu percebo que, é claro, vou fazer uma grande captura Mas eu percebo que as peças parecerão muito menores do que quando eu, é claro, estou aqui. Então, nós meio que precisamos ter certeza de que também temos alguns pedaços grandes muito bons Então, o que eu posso fazer é talvez ter uma variação um pouco maior e ter cuidado com a ampliação porque, é claro, você está mudando sua espessura se fizer isso Mas aqui, temos como este. E agora, se chamarmos nossa atenção para essa área, vamos fazer uma variação quatro que está aqui assim, então podemos fazer talvez uma variação dois, ou seja, neste caso, ficar então podemos fazer talvez uma variação dois, ou seja aqui praticamente assim. Então esse foi destruído a partir daqui. Então, podemos ter uma variação cinco que está aqui, e é daí que a maior parte do colapso aconteceu. Então, essa variação cinco, podemos empurrar para dentro, mas podemos fazer com que fique quieta, não pareça que há um canto lá. Vamos empurrá-lo para fora e para cima um pouco. Aqui vamos nós. Então, não temos mais esse canto afiado. E então talvez gostemos da variação quatro. Veja, depois de um tempo, você começa a entrar nesse clima e começa a pegar o jeito. E é por isso que estou entrando lentamente agora. Então, eu só estou brincando, vendo como tudo vai funcionar bem Ok, então temos essas coisas aqui. Nós temos alguns desses. Então, isso é muito legal. Esta é uma área muito agradável. Eu meio que quero ter algo aqui que seja simplesmente enorme. Vamos dar uma olhada uma árvore de variação que está pendurada por aqui. Então, isso já é uma variação. Então, talvez possamos fazer algo como uma variação dois e tê-la. Eu não sei Então, digamos que escolhemos uma variação cinco e talvez possamos usar essa como um ponto de descanso Então aqui você tem uma variação cinco, e então podemos ter uma variação um e jogá-la duas vezes e jogá-la no meio aqui. Eu sei que é muito grande, então vamos ver, de N a um pouco aqui que talvez esteja levantado desse jeito, e então temos mais algumas pilhas aqui Se quiser, você pode até mesmo fazer uma variação dois. Vamos para o modo apagado. O modo apagado neste momento é um pouco difícil de ver. Mas podemos ter uma variação apenas para indicar que há mais entulho espalhado por essa área aqui que a está retendo. Sim, isso funciona. Essas peças, eu vou ter quebrado muito bem Vou ter um pouco de madeira pendurada. Não quero ter concreto em todos os lugares. Vou colocar um pouco de madeira pendurada lá, esta, talvez vá nessa direção e depois aqui, você pode fazer isso, talvez possamos empurrá-la para fora em um ângulo. E então aqui, como uma variação três, talvez. E essa é a árvore de variação que está meio que caída aqui. Então, essa seria a variação cinco. Então meio que caiu aqui e caiu lá embaixo. Então, aqui sobreviveremos e ela terá bordas quebradas e tudo mais, é nisso que vamos trabalhar provavelmente no próximo capítulo. Lá vamos nós. Então, vamos dar uma olhada em nosso cinema. Uma coisa legal que você pode fazer é aumentar um pouco mais, você pode ir até aqui e definir a porcentagem da tela para 200, que dobrará a resolução, e você terá uma visão muito melhor do resultado final Então aqui podemos ver: Ok, agora, se eu der uma olhada nisso, está parecendo muito bom. No entanto, ainda parece muito barulhento. Então, acho que, por enquanto, está tudo bem. Podemos, em primeiro lugar, apenas trabalhar em nossas peças de telhado. No entanto, no momento, sinto que esse ambiente ainda não funciona tão bem quanto a visão geral. No entanto, já funciona muito bem como esse tipo de visualização. Então, como uma visão de perto , está funcionando bem. No entanto, agora que gostamos disso aqui, isso é ótimo. Só agora precisamos começar a trabalhar também ou fazer com que funcione a partir dessa visão. Então, no próximo capítulo, prosseguiremos e trabalharemos no telhado e, em seguida, trabalharemos em mais algumas colocações. Então, vamos fazer um pouco mais de posicionamento aqui e ali. Também vou começar a fazer um bloqueio como se fosse uma pilha de borracha Então, vamos continuar com essas coisas no próximo capítulo. 17. 16 Fazendo nosso segundo blockout pass, parte 5: Ok, então o que vamos fazer agora é focar aqui na peça do telhado. Agora, quando eu olho para isso, eu praticamente vejo que precisamos de duas peças. Precisamos de um que já temos, que é assim, mas eu quero melhorar um pouco o bloqueio E precisamos de uma peça que esteja quebrada nos dois lados, porque esse parece ser o único caso. Sempre temos um que está nos dois lados, exceto tecnicamente isso E quanto ao resto, está sempre de um lado. Então é mais ou menos isso que eu quero tentar. Agora, se formos, primeiro de tudo, para um lado, vamos minimizar essas coisas aqui. Nossa, temos muitas peças de repente. Mas tudo bem. Não se preocupe. Então, teremos nosso telhado limpo, telhado meio teto quebrado. Lá vamos nós. Ok, então, com nosso teto quebrado, agora vamos seguir em frente e ainda estamos fazendo com que seja muito básico. O que eu vou fazer é entrar então eu só vou tomar um t porque eu quero dividir isso, então eu vou fazer um loop rápido. A única coisa em que estou pensando é que quero meio que extrudar isso Só não tenho certeza se devo ligar para ele por aqui. Acho que isso realmente não importa. Acho que, por enquanto, o que podemos fazer é fazer um anel. Então, podemos basicamente ir, na verdade, sabe o que? Nem precisamos desses loops do Swift. Podemos selecionar essas peças, e podemos simplesmente seguir em frente e fazer uma inserção como essa e, em seguida, segurar a tecla Shift e pressioná-la para dentro E agora o que você pode fazer é seguir em frente e ir para a nossa vista lateral. Nossa, eu não acho que essa seja a visão lateral correta. Então, está fora da economia. Espere um segundo. Lá saímos não salvando nada. Lá vamos nós. Essa é a vista lateral correta. E, basicamente, basta fazer isso. Nós vamos ter uma linha. Mas criação de objetos. Eu só quero tê-lo aqui. Então, teremos uma linha reta e talvez outra linha que, no final, comece como uma curva para baixo. E talvez outra linha exclua aquela que meio que faz o mesmo quando, no final, ela começa a se curvar, mas talvez não tão longe. Vamos pressionar um para mover essa linha um pouco mais longe. Lá vamos nós. Então, temos essas três linhas aqui. Agora, o legal dessas linhas é que, se estivermos no modificador Sweep, há um modificador de varredura real que se parece com o metal que precisamos Então, tudo o que precisamos fazer com este é seguir frente e, nos parâmetros de varredura, definir nosso ângulo para talvez 90, e então é só uma questão de diminuir nosso comprimento , digamos que gostemos de empurrar isso para fora Eu provavelmente quero ir em frente e, na verdade, fazer isso um pouco, vamos lá. Eu quero fazer isso um pouco mais grosso porque eu quero ter essa viga grossa de concreto Oh, isso é irritante. Às vezes, faz isso. Eu acredito que, se você fizer isso, precisará descer até aqui e quando chegar ao ponto positivo caso contrário, ele não o tratará como um único objeto. Então, quando você faz isso, você é capaz de reduzir isso. E neste ponto, vamos definir o raio do canto, clique com o botão direito do mouse Se você clicar com o botão direito em algo dentro de threes Max, ele simplesmente o redefinirá para zero Para a largura, vamos colocar isso no chão e pronto. Então, neste ponto, podemos copiar e depois podemos seguir em frente e colar o modificador Sweep E assim mesmo, também é assim que vamos criar mais tarde nossa versão final. Então, vamos colocá-los aqui para dar a impressão de que há, tipo, vigas de metal e tudo mais aqui E é mais ou menos isso. Então, desta vez, já podemos exportar a seleção de exportação, variação quebrada do teto. Lá vamos nós. E então, se formos em frente e entrarmos aqui, definitivamente estou muito feliz que não precisemos também criar nossos materiais, porque isso levaria muito tempo. Então, vamos pegar nosso Roof Broker Variation Man Reimport Lá vamos nós, veja. E você pode ver o quanto isso arte. Isso já parece uma grande quantidade. Então, agora que fizemos isso, agora o que vamos fazer é seguir em frente e fazer um simples Contrave E agora vamos fazer a variação do telhado quebrado. 02. Bem, eu sou realmente inconsistente em fazer apenas dois ou 02 E então, para esta versão, o que vou fazer é seguir em frente e simplesmente pegar nosso teto. Na verdade, vamos colocar tudo em nosso telhado assim. Vamos centralizar um pivô. E então eu acho que se agora usarmos um modificador de simetria, o modificador de simetria dentro das árvores Max é incrível porque você pode girá-lo Então eu posso fazer uma simetria como essa. Posso dizer que provavelmente queremos invertê-lo, e então tudo que preciso fazer é girar, entrar no modificador de espelho real e ativar meu encaixe para minha rotação, e eu posso Então, eu posso simplesmente remover isso. Veja. Eu acredito nisso, eu acredito que precisamos estar neste ponto aqui. E o que você pode fazer é manter sua simetria aqui Então, vamos agora em frente e provavelmente precisamos mudar isso. Não tenho certeza absoluta, então vamos ver. Mas agora o que eu posso fazer é voltar para meu Adi Poly e vejo isso aqui, como se eu precisasse empurrá-los um pouco mais para baixo, caso contrário, a simetria não funcionaria Mas agora você pode ver que agora temos imediatamente um canto de aparência básica. Se quiser, você pode adicionar uma piscina adicional em cima dela e, por exemplo, mudar um pouco a esquina, se necessário. Mas digamos que temos esse canto agora. Podemos prosseguir e exportar isso. Variação 02 do telhado quebrado. Vamos em frente e economizemos. E vamos ver se isso funciona ou se precisamos ir na direção oposta. Telhado quebrado, variação 02, Importação. Importar. Ok, então vamos dizer isso aqui. Pegamos esse. Vamos aumentar isso um pouco. Ok, então isso não quer dizer que não precise dizer nada, porque estou ciente de que precisamos ativar nossa rotação de encaixe e, às vezes, precisamos, tipo, trocar isso Então, vamos ver se isso funciona. Uma de volta, eu acho, uma de volta. Portanto, tem uma interseção aqui. Talvez exista um lugar para esse? Não, espere, porque este provavelmente está na direção errada. Sim, viu? Então esse está na direção errada. Eu quero tentar encontrar um que já esteja na direção certa. Mas acho que todos eles estão praticamente na direção errada. Bem, isso não importa muito. Desde que funcione , está tudo bem. Então, vamos pegar esse e ver. Então, o que precisaríamos fazer? Precisamos então girar esse 180, ponto em que, basicamente, vamos colocá-lo aqui da maneira que queremos Sim, de vez em quando essas coisas, por enquanto, podemos excluí-las para que eu possa ver melhor Ok, sim, acabou de quebrar aqui, e então essa você pode querer que quebremos de alguma forma, ou você queira apenas mantê-la. Sim, acho que isso deve funcionar. Só estou me certificando de que funcione em todos os casos. Então 90, e basicamente avançamos até atingir o mesmo nível. Eu sinto que precisamos entrar aqui e ir em frente e ir até nossa vista superior. Aqui, é isso que quero dizer, porque eu posso ver que há uma pequena, vamos empurrá-la um pouco mais. zoom. Vamos ultrapassar a linha por enquanto. Lá vamos nós. Então, só para garantir que não tenhamos lacunas. Assim, podemos exportar essa variação 02 do telhado quebrado. E você faz o truque. Então, temos esses dois que cuidarão de todas as nossas peças do telhado. E depois disso, o que eu quero fazer é, sim. Então, sim, eu posso viver com isso. Então, depois disso, o que eu quero fazer é, sim, eu preciso fazer um planejamento para garantir que, para as peças que temos agora, não demore muito para alterá-las ou criá-las. Mas isso é apenas um planejamento geral. Não é muito difícil. É muito interessante, na verdade. Você só precisa pensar sobre isso. Vamos em frente e exclua esse, porque não teremos peças quebradas como essa. Empurre-o de volta para dentro. Lá vamos nós. Então nós temos, tipo, esse pedaço quebrado. Ok, então esses aqui estão bem. Sim, temos, tipo, meia peça aqui, mas, honestamente, não vou criar uma peça totalmente nova para isso Então, vou seguir em frente e ignorar isso. Vou usar essa peça de teto aqui para, tipo, Arte é essa. Nós podemos fazer, tipo, uma peça como essa. E acho que não precisamos tê-lo em todos os lugares. Então, é meio que um palpite. Onde exatamente queremos ter todas essas peças? Então, esse é basicamente o objetivo disso. Então aqui vemos este e este tem muita destruição ao seu redor. Então, talvez seja um bom candidato para girá-lo e movê-lo Mais perto, e pode haver como lacunas atrás daqui, embora não possamos realmente vê-las. Então é aí que vou justificar que as lacunas existem Você pode corrigir essas lacunas simplesmente criando mais peças, se quiser. Então, vamos ver. Então, aqui, está completamente quebrado. Isso é ótimo. Vou deixar essa peça porque sempre que temos esse tipo de concreto, às vezes é bom deixá-la. Esta peça seria como uma boa candidata. Ah, perfeito. Portanto, este está no local certo. E parece que sim. Ok, então é um pouco compensado sempre que temos isso. Então essa é a única coisa, mas isso não é tão ruim . Sim, eu posso viver com isso. Talvez seja até compensado assim. Então, isso é como um bom candidato. Então, aqui, o que vou fazer é que essas peças podem se beneficiar da mesma forma uma versão de teto reto, com uma altura de ponto temporariamente no chão. Sim. E então isso, é claro, recuou um pouco. E aqui, podemos fazer o mesmo. Quando retiramos isso, pressione H para mostrar Ah, sim, aqui está o prédio bloqueado. Eu esqueci dessa. Então, provavelmente, em um ponto, podemos remover esse. Este é o último em que eu provavelmente vou. Oh, espere, é por isso que este foi mais baixo. Agora eu me lembro. Então, este aqui, eu vou fazer, por último, e então nós meio mantemos neste . Não tenho certeza. Sim, talvez, talvez possamos simplesmente jogá-lo aqui também. Neste ponto, é difícil até mesmo ver o que está acontecendo. Então é aí que tiramos nossa vantagem. Esse é um bom candidato para um escanteio, como esse. É bom por aqui. Outro bom candidato para curtir. 90 e empurre-o para trás. E aqui, podemos fazer como uma versão normal quebrada. 90. Vamos pressionar temporariamente as alturas. Empurre este para trás, e então também vamos colocar a altura aqui, a ponta. Sim, e nesse ponto você não consegue ver. Então, vamos fazer isso aqui. Controle H. É claro que, mais uma vez, apenas esconda seu prédio bloqueado. Lá vamos nós. Então esse agora está bem quebrado C. Isso acrescenta muito à nossa cena Por aqui, acho que essa é uma que você pode fazer como se fosse uma versão simples. Eu já estou no local certo. Essa, sim, parece uma versão esquina para mim. Essa. Ok. Vamos fazer com que seja como a versão quebrada. Obviamente, não quero fazer isso sempre , porque então não será mais tão único ter essas versões quebradas. A propósito, esta versão de canto aqui, também vamos adiar um pouco. Sim, então esta seria mais uma versão de canto que vou adiar um pouco porque a escala é um pouco diferente Mas eu estou bem com essa escala um pouco diferente. Nesse caso, está tudo bem. Por aqui, temos essa versão. É só desligar nossa rotação instantânea. Veja, esta versão vai entrar aqui. Então, eu não estou muito preocupado com isso. E então talvez aqui, o que podemos fazer é continuar com nossa versão normal quebrada. E então você pode se tornar uma versão de canto. Sim, está muito longe, o que é interessante, mas está muito longe porque cortamos isso, é claro. Esse é o motivo. É por isso que não estou muito preocupado com isso. Então, sim, temos essas versões de canto aqui, tudo bem. Vamos adiar isso provavelmente um pouco. Talvez suba um pouco, não sei se nós também, ok, acho que funciona. Então fazemos isso e , aqui no topo, provavelmente teremos uma meia versão extra para, tipo , garantir que tudo esteja bem misturado. Talvez tenha essa meia versão, empurrando para cima desse jeito. Lá vamos nós. Ok, então nós também fizemos essas peças. Está parecendo ótimo. Isso está ótimo. Nós temos esse. Agora, aqui, tem muita coisa acontecendo. Você parece uma versão escandalosa para mim. Eles são. Então, vamos criar uma versão de canto recuar um pouco. Você parece uma versão normal quebrada. Vamos girar isso 90 graus e empurrar esse para trás. Lá vamos nós. Então, fizemos esse. Então, também quando eu quero fazer capturas de tela como essa, porque seriam maneiras legais ou lugares legais de fazer capturas de tela e tudo mais, eu ainda quero poder ver esses detalhes extras Se conseguirmos, é melhor jogá-lo aqui, é claro. Aqui, temos algumas versões simples que funcionarão muito bem. E então teremos algumas lãs saindo dela . Então, essas coisas estão bem. Esses são muito fáceis de colocar porque só precisamos arrastar e soltar finalmente, em vez de girar E aqui, você pode praticamente fazer a mesma coisa substituindo-os um pouco mais. Aqui, isso é como uma versão de canto. Este, precisamos girar 90 graus e movê-lo para fora. Talvez vá para o modo apagado e depois dê uma olhada e verifique se está meio que alinhado Telhado quebrado, teto quebrado. Então nós os temos. Mesmo que tudo isso seja o mesmo, não parece muito repetitivo para mim Obviamente, você pode ter apenas algumas variações das barras de metal, se quiser. Isso é tudo, sem problemas. Nós temos esse. Esta, parece uma versão de canto para mim, 90 graus, e vamos movê-la bem para fora. Estou fazendo isso de forma muito desleixada. Obviamente, certifique-se de fazer isso corretamente. Você não é como eu, faça isso corretamente. Claro, não se preocupe. Estou ensinando da maneira correta, só que faço isso rapidamente. Deixe-me dizer assim em vez de tomar meu tempo. Então, temos esse aqui. Agradável. Esse, não é muito bom. Vamos girar. Empurre para trás, e essa parece outra esquina. Para mim, talvez amplie um pouco mais só para mostrá-lo Agradável. Então, veja isso. Isso está começando a ficar bem legal por aqui. Essa. Eu esqueci dessa Nossa, essa precisa encher até 180. Bem, eu vou meio que colocar isso aqui desse jeito. Então, também fizemos essas peças . Nós terminamos esses cantos. Vamos seguir em frente e fazer isso rapidamente. Algo parecido? Ah, sim, eu quase não fiz nada aqui. Então, podemos fazer como este aqui. Sim, então nesta área, ainda precisamos pintar todas as nossas peças. Eu tenho estado tão focado nessas áreas. Eu simplesmente esqueci completamente disso, mas precisamos fazer isso de qualquer maneira por aqui Então, se eu der uma olhada nisso, está ótimo. Talvez aqui, mais alguns. Isso pode ser como uma peça angular. Isso pode também pode ser uma peça angular. Provavelmente a única peça que se destaca completamente por todos os lados Mas isso não é problema. Podemos simplesmente fazer como um lado porque temos o outro lado que cobrimos. Sim, você sabe o que isso também pode funcionar. De certa forma, essa é outra peça que tecnicamente se destaca completamente. 90, empurre-o para fora. Veja, para essas peças, certifique-se de que você possa vê-las principalmente nas áreas onde, hum, onde não temos esses ativos sobrepostos Mas isso parece muito bom. Então, isso também está feito. Podemos seguir em frente e salvar a cena. Estamos chegando perto do final deste capítulo aqui. Então, o que vou fazer é seguir em frente e, portanto, haverá alguns escombros menores por aqui É isso que vamos fazer no próximo capítulo. Também vamos trabalhar em entulho menor, mas talvez já tenha um pouco de entulho em algumas dessas áreas Vou desligar meu encaixe e minha rotação de encaixe Então eu posso fazer isso. E então talvez tenha outra peça grande que esteja no topo. E tudo o que essa peça fará é esconder o fato de que não parece tão bonita em termos de, tipo, a transição. Então, aqui, assim. Também podemos fazer isso. E então também teremos alguns grandes escombros aqui. Então você pode até mesmo torná-lo ainda maior de propósito, como se ele tivesse desmoronado E você pode fazer com que seja como se estivesse sentado aqui ao lado. Talvez tenha outra peça muito grande que esteja por aqui. Coisas desse tipo. Assim, podemos ter algumas peças que estão completamente desmoronadas e tudo o que pode ser um pouco grande demais para meu gosto. Diminua um pouco o tom. Mas, sim, em geral, podemos fazer com que isso pareça bem interessante. Eu também posso ter este aqui, e então talvez eu possa, tipo, girá-lo e colocá-lo também como aqui e talvez, tipo, empurrá-lo um pouco para cima. Então, cabe. Lá vamos nós. Então, no próximo capítulo, prosseguiremos e terminaremos colocar tudo neste lado do prédio. Depois de fazer isso, criaremos algumas peças menores de concreto que são como pequenas pilhas, mas não são como as pilhas de borracha E depois de fazermos isso, continuaremos com a próxima grande questão, que será a de que vamos realmente trabalhar na morte da madeira. Então é isso que basicamente faremos. Mas, por enquanto, isso parece muito bom. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 18. 17 Fazendo nosso segundo blockout Pass, parte6: Ok, então vamos terminar fazendo um pouco desse site no prédio. Não estou muito preocupado com este site porque não me vejo fazendo muitas renderizações nessa área específica pois também o plano de fundo se concentrará principalmente nela Então, o que vamos fazer é que, se dermos uma olhada, algo precisaria, tipo, vir até aqui. Então, digamos que pegamos como esta, e é tipo, jogamos aqui, e então talvez também peguemos uma variação quatro aqui. Jogue essa aqui. Lá vamos nós. E se combinarmos isso com um pouco de madeira e tudo mais, tudo bem. Então, tem um pouco parecido com esse. Vamos até aqui e talvez. Veja, agora esse cara faz sentido. Oh, eu meio que gosto na vida real, só quero ficar perto de um prédio como esse. Eu nunca vi um prédio de demolição real na vida real. É bastante surpreendente que eu nunca tenha visto algo parecido com isso, mas isso seria legal. Então, teremos algumas pilhas aqui. Vamos pegar Ooh, talvez possamos usar esse pilar Neste ponto, está ficando um pouco escuro. Provavelmente é por causa de onde está nossa iluminação. Mas o que podemos fazer é provavelmente usar esse pilar como um pequeno trampolim para nossa grande peça de bloco Basta colocá-lo na frente do metal. Isso é bom. E então o que podemos fazer é talvez ter uma variação número três que esteja aqui na esquina. Teremos uma pilha aqui embaixo, talvez como uma variação cinco, que está espalhada por essas áreas aqui para mostrar que está, tipo, começando a cair Talvez um pouco no canto. Isso pode ser bom. Ok, então temos essa peça que está, tipo, caída de lá. Isso é bom. Teremos um pouco de madeira aqui e ali, talvez tenhamos uma árvore desmoronada que talvez seja um pouco menor por aqui De repente, tenho vontade de parar de jogar Loss of Us novamente. Sim, provavelmente vou fazer isso. Tipo, eu literalmente terminei há alguns dias, mas estou na metade da conversa Estou começando a entrar no clima de jogar novo só porque é um jogo incrível. Vamos ver. Temos essas coisas lá. Está sendo desmoronado. Vamos ter outra área desmoronada talvez um pouco por aqui Então, vamos girá-lo um pouco. E então também teria, mais tarde, algumas áreas ou algumas peças que são assim. E então colocamos, tipo, um monte de pilhas de borracha extras e teremos algumas árvores crescendo e tudo Então, isso é muito legal. Haverá madeira por aqui, então eu não quero exagerar Sim, tudo bem. Então, nesta área, vamos terminar aqui, onde vamos , talvez meio pedaço. Assim. Sim, um pouco de recorte não é problema. Como em grande escala, você não notará. Se você está fazendo um jogo e está literalmente andando nesse ambiente, é claro, certifique-se de não fazer recortes massivos e tudo Mas para, tipo, peças pequenas, isso não é grande coisa. Talvez eu vá girar essa e colocá-la aqui um pouco mais Talvez, tipo, coloque-o aqui, seria melhor, provavelmente. Lá vamos nós. Então é como se fosse parte de, tipo, os últimos pedaços de telhado que ainda caíram e sobraram E você acabou de me ver alternando meu ponto de pivô constantemente entre o local e o outro Talvez tenha outro que seja como relaxar bem aqui Lá vamos nós, viu? Então, isso já está parecendo muito legal. Ok, então outra coisa que eu quero fazer é dar uma olhada e ter certeza de que as coisas que eu certeza de que as coisas que eu vejo não são muito avassaladoras aqui, esse tipo de coisa, seria bom se duplicássemos Pegue a variação cinco e empurre-a bem para trás, porque a variação cinco quase cai. Então isso pode ser bom, porque então quase nos daria o efeito de que, aqui, o concreto meio que para. Se quiser, você pode colocar mais algumas peças aqui, talvez, tipo, girá-las aqui E depois junto com algumas pilhas. Então é aqui que está praticamente o fim da estrada. Lá vamos nós. Rotacione-o um pouco. E então haverá um monte de bagunça de madeira nessas áreas aqui, será apenas uma bagunça de madeira, porque se tivermos concreto em todos os lugares, não há lugar para o gelo descansar E na verdade é algo que você vê na vida real. Se eu olhar aqui, meus olhos podem descansar. Eu vejo como um concreto muito legal e depois vejo como vazio, vazio, vazio. Portanto, existem pontos parecidos que estão vazios no meio. E então, é claro, temos a parte de trás aqui. No entanto, você pode ver isso na vida real. Agora, aqui seus olhos podem descansar, mas aqui seus olhos não podem descansar. E isso é muito importante. É claro que estamos fazendo arte. Precisamos que fique bonito de se ver. exemplo, aqui, seus olhos podem descansar, então você vê concreto e descansa. Mas aqui também há muita coisa acontecendo. Como eu tenho entulho aqui, eu tenho entulho aqui, eu tenho entulho Está em todo lugar, também aqui. Então, estamos tentando conseguir uma boa separação. É por isso que é bom termos uma área aqui. Temos uma área aqui. Temos uma área aqui. E quanto ao resto, sim, então isso é muito bom. Então, talvez não espere, precisamos ter concreto principalmente no topo, porque é onde nosso telhado estará. Então, vamos ver. Então essa área aqui pode ser como madeira, madeira, madeira. Essa área aqui. Para ser honesto, se estamos fazendo concreto, fico meio tentado a talvez pegar uma variação quatro aqui Pelo menos, tenha como se ainda sobrasse um pouco de concreto. Talvez possamos girá-lo um pouco. Isso talvez melhore um pouco mais as coisas. Lá vamos nós. Então, essa área está descansando, essa área aqui vai ficar bem E então aqui, sim, precisamos ter algumas dessas coisas de colapso. Outra coisa é que , à distância, quero obter algumas formas grandes. Então, quando eu olho para isso, eu posso ver aqui que há algumas formas grandes acontecendo. Há grandes formas acontecendo aqui, e eu gosto muito dessa lacuna aqui, mas quase sinto que gostaria de ter algo deste lado, aumentar este ou deste lado. Então, vamos ver. E é um pouco difícil explicar por que eu decido essas coisas. É apenas tentar obter um pouco mais de equilíbrio entre formas grandes e pequenas. Então, pode ser tão simples quanto talvez deletar este e fazer isso, como uma peça muito grande que acabou ficar presa entre essas áreas aqui, entendeu E isso nos dará um efeito um pouco melhor. E então talvez fosse legal se quiséssemos reduzir isso, girar isso aqui E talvez, tipo, coloque isso aqui no meio. Ainda não sei se isso vai parecer interessante. Não, talvez aqui. Ou talvez aqui. Aí. Esse é o lugar. Então você pode simplesmente mexer com ele e, depois de encontrar o local, você pode ampliar e posicioná-lo corretamente Lá vamos nós. Então, isso está parecendo muito legal. Então, temos um bom local de descanso aqui, aqui, e então temos essas áreas aqui Ok, então isso é muito bom. Ainda parece um pouco barulhento, mas vamos primeiro adicionar a madeira E então, é claro, quando tivermos nossos materiais e tudo mais , podemos simplesmente trocá-los. Então, é bom manter isso bastante modular. Mas isso parece muito legal, especialmente nesse tipo de visão. Eu posso ver que podemos tirar algumas coisas muito bonitas com isso. Para ser sincero, nem tenho certeza se realmente precisamos quebrar o viaduto , uma vez que já temos todas essas coisas, porque são exatamente as mesmas técnicas Mas vamos deixar até o fim e veremos como fica Então, sabendo disso, agora vamos criar algumas pequenas pilhas. Fazendo essas pequenas pilhas, eu só preciso talvez, tipo, vamos fazer, tipo, uma Então, primeiro de tudo, vamos limpar isso. Talvez um deles ou dois, talvez dois no máximo. Então, derrube a variação de concreto B, B. Ah, sim, então aqui, duas. Variação três, quatro, cinco, nós fizemos. Quatro, cinco, B, B e B. Ok. E depois disso, vamos trabalhar em nossa madeira e na madeira que vai ser bem difícil. Ah, sim, e nossa pilha de entulho. Então, para nosso concreto pequeno, do jeito que vamos fazer esse, é um pouco mais simples Vamos apenas criar como uma caixa. Ah, um bot. Seleção de objetos. Vamos continuar e usar este temporariamente. Crie uma caixa como essa. Agora vamos adicionar isso a uma nova camada e chamar isso de deixe-me dar uma olhada. Concreto, pequena zona de variação de pontuações. Vamos fazer isso. Desligue o antigo. Então, temos essa peça aqui. Agora, vamos desenvolver algumas novas ou discutir algumas novas técnicas que abordaremos algumas novas técnicas que abordaremos muito mais detalhes posteriormente. Por enquanto, é muito simples. O que eu quero fazer é acender uma fogueira de alter ray aqui para que eu possa ir Voronoi e talvez ajustar isso para dez e depois Dez, talvez sete. Vamos apenas sete. Ok, então agora temos essas peças aqui. Como é um bloqueio, vamos mantê-los assim O que você basicamente quer fazer agora é converter isso em uma piscina e, em cada peça, basta selecionar e separar os elementos dessa forma para separar os elementos dessa forma que eles basicamente se tornem seus próprios pequenos pedaços Assim. E então o que vou mostrar é como fazer simulações reais de objetos, algo que usaremos mais tarde, mas agora vamos usá-lo da maneira mais básica Então, temos essa peça aqui, nosso ponto de articulação é colocado no centro E agora, o que vamos fazer é mover isso aqui, vamos mover isso para cima e depois pegá-los um por um e, em seguida, movê-los quase um em cima do outro assim e dar a eles um pouco de rotação. Então, vamos animá-los caindo usando a gravidade E espero que isso nos dê uma aparência interessante. Então, queremos tê-los bem próximos assim. E dê a eles um pouco de, tipo, uma rotação que é sempre bom ter. Lá vamos nós. Ok. Então, nós temos essas coisas. Agora, talvez precisemos criar algumas bordas em torno disso, mas vamos ver como isso funciona. O que você quer fazer é clicar com o botão direito do mouse aqui e usar a barra de ferramentas Mass FX. Você precisa ativá-lo. Eu já tenho o meu ativado. Então, basta ativá-lo uma vez e ele sempre estará aqui. E então esta é a barra de ferramentas que você encontra aqui. Agora, isso é super simples. Tudo o que você quer fazer é clicar e segurar e, em seguida, definir isso como um corpo rígido dinâmico Corpo rígido dinâmico significa basicamente que esse é o objeto que se moverá Corpos rígidos estáticos são os corpos que não se moverão, mas que ainda sofrerão colisão Depois de fazer isso, isso apenas alterará esse corpo rígido, você não precisa fazer mais nada. Tudo o que você precisa fazer é clicar uma vez nesse botão, o que nos fornecerá nossas ferramentas. Vá até o terceiro botão aqui, que é o verde , e defina a predefinição para ser concreta aqui Na verdade, eu não quero Let's do, concreto é uma boa ação. E então tudo que você precisa fazer é ir em frente e ir para o segundo botão, e você pode simplesmente pressionar Play aqui e ver como funciona. É isso mesmo. É muito fácil fazer simulações dentro do Tres Max. Então, podemos ver que isso é muito parecido com a nossa simulação. Certifique-se de que aqui embaixo você tenha as colisões terrestres ativadas Sendo esta a nossa simulação, está tudo bem, mas o que você pode fazer é girá-la , pressionar play novamente e, em seguida, tentar simulá-la desta girá-la , pressionar play novamente e, em seguida forma E trata-se apenas de tentar encontrar um posicionamento interessante para uma pilha Então, podemos fazer o mesmo aqui. Lá vamos nós. Como se esse fosse um que eu gosto bastante. Agora, quando estiver satisfeito com sua animação, agora o que você pode fazer é pressionar reiniciar a simulação uma vez e pressionar a opção Bake selecionada. E isso vai realmente enriquecer essa animação e, se você quiser, você pode até mesmo importar essa animação para dentro do Unreal Então, você literalmente seria capaz de importar esse efeito para dentro do Unreal para que ele caísse, o que pode ser legal se você quiser ter algum tipo de peça de sucção legal E o que vamos fazer é seguir frente e, com todos os nossos modelos selecionados, você pode ver aqui que suas guias de animação têm todos esses quadros-chave Você deseja selecionar o penúltimo quadro-chave. Oh, isso não funcionou. Tente novamente e pressione delete. E então você quer clicar, arrastar e excluir todo o resto. Você deseja selecionar o último quadro-chave, segurar a tecla Shift e movê-la para a frente O que estou basicamente fazendo agora é remover toda a minha animação para que, não importa onde eu esteja na minha barra de animação, ela permaneça nessa posição. Neste ponto, a última coisa que você precisa fazer é clicar com o botão direito do mouse, converter em poli adicionado, e agora tudo isso é apenas poliéster adicionado normal Então, agora eu posso simplesmente entrar e digamos que eu só queira trocar uma ou duas peças apenas para torná-las mais exatamente do jeito que eu quero. E o legal é que todas essas simulações e tudo mais, você também pode fazer isso com seus modelos finais Então você pode imaginar que só precisamos seguir em frente e, mais tarde, criar esses modelos em vinil e torná-los realmente bonitos, e então é só uma questão de reproduzir a animação ou apenas fazer a simulação Então eu posso ir em frente e deixar eu deletar este e talvez girá-lo um pouco e deixá-lo menos afundado no chão, porque você pode ver que eles estão um pouco afundados no chão, então vamos movê-los um pouco para cima, e então podemos simplesmente movê-los para o centro Nesse ponto, podemos exportar. Podemos chamar isso de concreto desmoronado, pequena variação. E podemos salvar isso aqui. E assim, também podemos criar uma variação dois. No entanto, não acho que pessoalmente, precisemos de uma variação dois. Acho que só quero criar minha pilha de borracha. Então, a segunda variação, vou criar mais tarde , se for realmente necessária. Então importe a variação 1 aqui, importe. E então é só uma questão de arrastá-lo, arrastá-lo E então você pode ver que agora podemos criar essas pequenas pilhas de entulho ou bem, Eles ainda são muito grandes, mas comparados aos demais. Então, podemos simplesmente criar essas pilhas de borracha e colocá-las aqui e colocá-las principalmente em áreas onde faria mais sentido Então, como aqui, é como uma boa área onde faria muito sentido que houvesse, tipo, muitos escombros acontecendo O mesmo por aqui. Você pode fazer o mesmo. Então, temos um sentado ali. aqui, os escombros simplesmente teriam caído Por aqui, os escombros simplesmente teriam caído por ela, caído e passado por ela Claro, então haveria algumas pilhas maiores de entulho aqui embaixo. E se você quiser, você pode até ter essas peças muito grandes e mais tarde, pegá-las, simulá-las e ter enormes pilhas de entulho. Tudo depende de você, se quiser fazer isso. Então, outro sentado como se estivesse aqui. Outro sentado aqui, gire-o um pouco E talvez como outro que esteja parado por aqui, algo parecido. E assim, você também pode entrar aqui. Você pode dar a essas pilhas de borracha muito grandes ou muito pequenas como essas Então, à distância, haverá apenas algumas coisas interessantes acontecendo. Aqui vamos nós. E às vezes também havia, sim, como aqui, você também pode fazer pilhas de borracha se quiser Vamos dar uma olhada. Então, temos alguns pequenos. Eu realmente não acho que precisamos da segunda variação. Agora eu realmente vejo isso. Talvez como um aqui. Talvez como um aqui. Assim. Veja, não tenho certeza se precisaremos de uma nova variação. Aqui embaixo, vamos fazer a variação três e colocá-la aqui em cima, e depois também a número cinco e colocá-la aqui embaixo Esses porque você realmente não pode vê-los. A essa distância, você meio que quer torná-los mais visíveis basicamente tentando, tipo, girá-los, por exemplo, coisas assim Por aqui, eles são visíveis, no entanto. Mas essa é uma pergunta complicada. Então eu sinto que aqui, nós gostamos da variação um. Eu não sei Talvez queiramos fazer uma variação cinco, mas na verdade não temos espaço para sincronizá-la porque isso realmente não funciona nesse caso. Então, talvez optemos pela variação quatro e ainda a aumentemos . Reduza isso. Você ainda vai movê-lo para cima assim. Mova-o para baixo e talvez ligue para cima com uma variação dois, talvez Vamos lá. Então, cobrimos isso com uma variação dois. E eu não sei se então talvez queiramos ter uma pilha de borracha desmoronada Só para Nah, não, não vamos fazer isso. Vamos comer um aqui, talvez. Afunde-o um pouco na parede. Ok, então isso parece muito bom. Então, temos essas pequenas variações aqui. Então, agora isso está começando a ficar muito bom. Então, já temos, tipo, um belo bloqueio que você pode transformar em final Existe alguma coisa? Não, nós fizemos isso. Nós fizemos isso. Perfeito. Então, essas também são áreas de descanso. Mesmo que na vida real, provavelmente haveria mais entulho nessas áreas Para nós, é muito bom que seja um pouco mais calmante Então, fizemos essas coisas aqui. O próximo foi criar como uma pilha de entulho. No entanto, esse literalmente será quase como um avião. Então, o que podemos fazer com essa, assim como um bloqueio é criar uma nova camada e chamar essa pilha de entulho Essa é a variação um, eu acredito. Crie um avião e vamos torná-lo tão grande quanto nossa grade. No avião, você define os segmentos bem altos. É definido para 100 por 100. E então tudo o que você precisa fazer é converter em uma malha não comestível, convertê-la em um poliéster comestível E então, se você acessar suas ferramentas de modelagem, também encontrará ferramentas telefônicas gratuitas, que permitem esculpir um pouco Então, se você pressionar e puxar aqui, poderá ver esta pequena janela e, embora as ferramentas de esculpir e o máximo de árvores não sejam perfeitas, elas ainda funcionam Assim, você pode definir o tamanho para, por exemplo, 50 e aqui você pode ver que agora somos capazes de esculpir Então, o que podemos fazer é definir o tamanho como sevity. E aqui você pode ver que, se eu for pela lateral, sou capaz de esculpir nessa pilha de entulho, então posso dar uma olhada um pouco interessante Talvez seja maior de um lado. Você pode manter o controle basicamente pressionando-o, mas, por algum motivo, controle é sempre mais sensível do que a escultura Portanto, a remoção é mais sensível do que a escultura. Então, o que você pode fazer é diminuir o tamanho do pincel, manter o controle e garantir que essas bordas inferiores aqui sejam empurradas para baixo, de modo que basicamente afundem no chão, porque você não quer ver as pontas dessas malhas Então, talvez, é claro, mexa um pouco mais com ele para dar aparência mais interessante E, finalmente, uma vez que você tenha feito algumas linhas muito duras como essa, algumas linhas muito duras como essa, o que você pode fazer é ir em frente e relaxar e suavizar isso para torná-lo como uma bolha de aparência bagunçada Algo parecido. Depois de fazer isso, tudo o que realmente fazemos é exportar a seleção, e podemos simplesmente exportar isso. Então, essa será uma variação da pilha de entulho. Primeiro, agora vai ficar muito ruim, mas mais tarde, quando tivermos uma textura real com paralaxe e tudo mais, ficará bem Ou talvez seja um dos poucos em que eu usaria nanite, embora eu não tenha dito que não usaria nanite aqui, mas eu posso fazer isso Isso não deve ser realmente um problema. Vai ser muito legal se fizermos algo assim. Então, aqui, esse tipo de coisa, elas são ótimas, tipo, se as colocarmos para baixo, podemos basicamente cantá-las aqui embaixo. E sempre que você chega perto, pelo menos você pode ver a pilha de entulho embaixo dela Mas você também pode, é claro, fazer isso um pouco mais visível, como você pode ver aqui, onde a pilha de entulho é mais visível nessas áreas E também podemos, mais tarde, ter outros maiores que são como estar sentados entre aqui e coisas assim. Talvez assim gostemos de reduzi-los um pouco. Mas isso deve ser negociável. Eu ainda preciso ver exatamente como vamos encobrir isso porque, é claro, por aqui, há muita coisa acontecendo , então veremos. Então, basicamente, não vamos fazer isso especificamente. Então nós temos esse. Podemos seguir em frente e talvez também colocar um se entrarmos no modo apagado Aumente a escala e empurre-a para o chão. E sim, essa é a única coisa um pouco complicada com eles: precisamos ter certeza de que não teremos acidentalmente, tipo, um canto saindo Embora provavelmente o façamos mais tarde, também podemos gostar de um Alpha para torná-lo uma mistura melhor. Mas não tenho certeza se isso é realmente necessário, porque eles são como esse pequeno recurso extra que é como sentar em segundo plano e nos observar. Não, eu só estou brincando. Mas, sim, então é como uma dessas coisas. É como sentar aqui e, como entulho, vai ser como concreto e pedra e, tipo entulho, vai ser como , pedaços de madeira e como uma mistura de tudo, basicamente Não sei se talvez fosse legal se fizéssemos, tipo, uma muito grande como aqui, que você possa ver, como se houvesse uma pilha de borracha muito grande, talvez também uma mais grande que está sentada aqui Assim. Então, temos outro. E vamos ver. Sim, então aqui, você também pode, mas provavelmente faremos isso mais tarde quando realmente estivermos criando nossas malhas finais, porque não há muito que eu possa fazer em um bloqueio sem nenhuma textura E às vezes eu só percebo que, quando tenho iluminação adequada nas texturas , começo a perceber onde estamos com muitos modelos ou com poucos modelos Então, isso é apenas algo em que precisamos trabalhar um pouco mais tarde. Vamos fazer mais uma aqui. Que, basicamente, você só pode, tipo, ver isso um pouco assim. Uh, talvez. Não, eu acho que não. Não pense nisso. Você pode fazer isso se quiser, mas isso não agregará muito valor à sua cena. Mas tudo bem, agora temos essas tortas de borracha aqui, então isso é muito bom. Você meio que pode vê-los aqui e ali. Então, isso é muito legal. Ok, isso está começando a ficar muito bom. Estou muito feliz com a aparência do bloqueio em si , então você pode imaginar que, quando tivermos a final, ele ficará ainda melhor Agora, a próxima parada que faremos no próximo capítulo é que finalmente começaremos com nosso piso de madeira A razão pela qual eu meio que gosto de pensar nisso é porque é mais complicado do que você imagina Então, continuaremos com isso no próximo capítulo. 19. 18 Fazendo nosso segundo blockout pass, parte 7: OK. Então, antes de começarmos com nosso piso de madeira, quero fazer algumas tarefas domésticas e vou me livrar das portas duplas Eu sinto que eles simplesmente não são necessários. Vai ser um exagero e não aprenderemos nada de novo com isso Então, vamos seguir em frente e não fazer isso. Então, temos nossa porta dupla limpa. Podemos ir em frente e entrar aqui. Duplo. Ah, sim, acho que nem a usamos? Não, nós o usamos. Eu simplesmente não consigo encontrá-lo por algum motivo. Porta. Ah, é aí que você o substitui. Isso é um pouco chato. Significa apenas que provavelmente nos depararemos com isso mais tarde. Aqui, provavelmente é como este. Era uma porta dupla, e não tenho certeza se já pode ser isso. Como se eu salvasse e pressionasse o botão novamente, aqui, veja. Então, nós literalmente o usamos apenas uma vez. Então, podemos simplesmente ir em frente e nos livrar disso e economizar uma hora inteira apenas para uma porta. Então, essas coisas estão prontas. Agora vamos trabalhar no piso de madeira. Vamos começar com uma variação de piso de madeira que está pairando assim. Depois disso, vou dar uma olhada aqui. Então, teremos um que está pairando. Então teremos outro que provavelmente é como um canto aqui que você pode ver. Então é como ficar pendurado em um canto. E então provavelmente teremos mais uma variação que também está pairando porque a usamos com muita frequência. Nós meio que precisamos de duas variações disso, especialmente para essas linhas. E então teremos uma pilha de madeira. Sim. Ok, então esse é o plano. Como vamos fazer isso? Muito fácil. Meio fácil. Então, vamos começar por onde você está? Piso. Então, o complicado é que, para um bloqueio, é fácil fazer isso Vá lá, onde está o chão de madeira? Então, para um bloqueio, é fácil. No entanto, ao fazer isso para a versão final, é muito mais complicado porque, é claro , precisamos fazer a transição da geometria real para um material cultivável, porque não podemos simplesmente transformar tudo transição da geometria real para um material cultivável, porque não podemos simplesmente Isso não pareceria muito ou não seria muito otimizado. Então, temos esse aqui. Agora, o que vamos fazer é basicamente, primeiro de tudo, querer que você crie um monte de pranchas diferentes Então pegamos uma prancha. Vamos fazer isso, selecione sua camada. Então, vamos pegar uma única prancha, como você pode ver aqui Então, para esta prancha, vamos escalá-la E depois de fazer isso, essa prancha é a que provavelmente ficará pendurada Vamos prolongar um pouco mais. Nós vamos ter outro que é um pouco mais largo. Outro que talvez seja um pouco mais fino assim. E então o que vamos fazer é provavelmente duplicar isso, digamos, duas vezes, algo assim, por exemplo Agora, você deve ter adivinhado o que vamos fazer com isso Vamos fraturá-lo para que possamos quebrar as pontas, e na maioria das vezes vamos quebrá-lo em uma área e talvez em algum lugar no meio Não, você sabe o que? Basta fazer uma área para começar. Então, podemos simplesmente selecionar todos eles ao mesmo tempo. Entramos em nossa lista de modificadores e usamos nosso raio de fogo para noi E vamos imediatamente fragmentá-lo. Agora, se formos para nossos fragmentos, acredito que no eixo Y, provavelmente, Oh, isso é demais. Vamos fazer 50. No YX, precisamos dividi-lo e, em seguida, nos pontos numéricos, isso é definido como 200 Ah, 300. Vamos também dividi-lo no Vamos ver. Nos YXs, não, não dividimos nos YXs Cxs Não, também não melhora. Ok, então talvez torne isso mais forte 70. Vá lá, 80 mais forte. Sim, e então talvez um certo número aponte para 400. Posteriormente, é claro que otimizaremos isso. E vamos também entrar em nosso Voronoi e tentar ampliar isso um pouco Sim, ok, eu acho que está tudo bem. Então, depois de fazer isso, podemos clicar com o botão direito do mouse, converter para adicionar um polígono e , em seguida, cada modelo ainda é como sua própria pequena peça Então, o que podemos fazer agora é simplesmente excluir isso. E então você pode ver que agora temos essa típica coisa de bota quebrada. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e começar excluindo algumas dessas áreas E então provavelmente manteremos a parte traseira inteira, porque a parte traseira é aquela em que ela ficará dentro da malha real Às vezes, você também pode simplesmente fazer algo assim, talvez como cortar algumas dessas áreas. Mais tarde, também vamos pegar algumas dessas áreas. E então, basicamente, o que vamos fazer é dividi-lo quase pela metade. Mas é bom fazer apenas alguns desses. E o bom dos Voronoi é que eles são sempre diferentes Então, imediatamente obtemos a aparência que estamos procurando. Então essa é a grande diferença entre bloqueio e final final precisa ser otimizado, mas no bloqueio, podemos parecer surdos muito rapidamente, que basicamente significa desenvolvimento em loop Converta para uma piscina adicional, vá para Seleção de elementos e livre-se de todas essas peças aqui. E então, basicamente, queremos começar colocando essas peças praticamente aqui, eu acredito. Talvez sejam um pouco difíceis de aguentar. Vamos empurrá-los assim. E então o que vamos fazer é basicamente mover tudo isso muito próximo, assim. Na verdade, você sabe o que? Em vez de rotação rápida Vamos já dar a eles um pouco de rotação. Também vamos dar a eles rotações semelhantes indo para fora, mas, neste caso, vamos primeiro começar fazendo uma separação aqui, e depois veremos como vamos proceder com isso vamos proceder Ok, então nós os temos. Agora, o que podemos fazer é porque ainda é como o bloqueio, não precisamos ter tanta variação Então, vamos continuar e duplicar isso. Exclua os últimos. Vamos adiar isso e dar talvez um pouco mais de espaço para que pelo menos tudo fique que pelo menos tudo fique um pouco mais espaçado aqui E agora o que queremos fazer. Então, agora vamos basicamente adicionar um pouco mais de variação. Então essa é a coisa complicada sobre este. Tipo, como você quer dividir isso? A coisa mais fácil pode ser que eu possa te mostrar duas técnicas. Uma técnica é adicionar um modificador aqui, que é o modificador de divisão ou fatia O bom disso é que você pode girá-lo; se ativar o esnobamento, você pode girá-lo em 90 graus e ver que ele tem um valor graus e ver que ele tem um valor perfeito de 90. Sim. Então você pode ver que é como uma linha perfeita aqui, você pode basicamente gostar disso, colocá-la aqui e depois selecionar. Outra técnica que você pode usar se simplesmente excluirmos essa é criar uma caixa como essa. Movendo-o para baixo, colocando-o onde você deseja cortar suas malhas Embora o problema com essa técnica seja que você precisará entrar e atribuir cada malha. Então você precisa anexá-lo. E essa técnica eu provavelmente não vou usar, mas só para mostrar, você precisaria anexá-la. E então o que você faria seria ir até seu Cretap, ir até Objetos compostos, pegar um objeto booleano profissional, pegar um objeto booleano profissional ir rapidamente para Opções Avançadas e ativar a opção Remover Somente Visíveis O que isso fará é manter sua geometria um pouco mais limpa e, em seguida, basta pressionar iniciar a seleção e clicar no cubo Uh, ok. Isso é estranho É isso mesmo. Normalmente, isso funciona. Nesse caso, ele decide não funcionar, provavelmente porque nossa malha está muito bagunçada, mas normalmente isso realmente funciona Então, isso é um pouco estranho, mas tenha isso em mente. Nós o usaremos mais tarde. Eu não vou, tipo, tentar fazer isso funcionar agora porque eu posso muito bem usar essa técnica. Então, eu simplesmente não preciso fazer isso funcionar. Vamos fazer YXs aqui. Porque o que eu posso fazer é empurrá-lo praticamente como aqui embaixo. Converta para adicionar Polly. Ah, sim, eu juntei tudo agora. Eu não deveria ter continuado com a versão mesclada, mas, novamente, o que vamos fazer é pressionar quatro Selecione tudo isso atrás da linha e basta pressionar delete. A razão pela qual é irritante é porque a única maneira agora de me livrar deles é selecionando cada prancha, E isso simplesmente não é muito útil. Então você gostaria que eu fizesse isso e depois o selecionasse. Então eu acho que o que você tenta fazer é tentar fazer isso. Não sei até onde vamos. Lá vamos nós. Então, somos capazes de fazer isso. E então vou adicionar rapidamente uma fatia pela última vez Desculpe pelo peso. Eixo Z. Mova a fatia para cá. Mas sim, basicamente, a razão pela qual estamos fazendo isso é que, se agora adicionássemos uma piscina e simplesmente a cortássemos. Basicamente, a razão pela qual estamos fazendo isso é para que possamos fazer algumas rotações com facilidade Então, se definirmos essas duas faces, vá lá. Por aqui, ele não quer. Lá vamos nós. Sim, e a fatia nem sempre é perfeitamente precisa. Então, agora o que podemos fazer é basicamente selecionar tudo, apenas o pivô de efeito, mover o pivô para a parte de trás Faça a mesma rotação apenas pressionando E para girar e, em seguida, ele se encaixará na mesma posição Vamos rapidamente para a vista lateral. Parece que precisamos recuar um pouco mais. Sim, algo assim deve ficar bem. Ok, então o efeito pivoton está pronto. E agora o que você pode fazer é basicamente fazer isso. Veja? Assim, podemos desativar a rotação do Snap Podemos dar um pouco mais do efeito. E mais tarde, é claro, faremos com que pareça muito bonito e adequado e tudo mais. Mas, por enquanto, porque agora, sem as outras texturas, simplesmente não parece bom Porque o que faremos mais tarde é que isso fluirá Então, teremos ainda mais malhas aqui atrás, e essas malhas então meio que se desvanecem em nossa geometria real ou em nossas Então, por enquanto, o que podemos fazer é fazer isso. Mas você também pode fazer isso, às vezes você pode simplesmente ir para Selecionar elemento. E se você configurar isso novamente no botão Mais aqui em cima, você pode ir até ele e girá-lo um pouco para dar o efeito de que está quebrado Isso também é outra coisa que gostaríamos de fazer mais tarde. E algo, se você quiser, você pode até mesmo literalmente movê-lo assim. Simplesmente aleatório. Vá lá. Então temos essas coisas aqui, essa aqui. E então vamos ver. Então, este vai mostrar, ok, que está quebrado Sim, então aqui em cima, fazemos mais ou menos um, dois depois. Por enquanto, vamos deixar assim e podemos criar outra variação disso em cima dela. Então, isso é como a primeira variação. Então, também precisamos ter uma variação de canto, mas essa variação pode ser boa se a tivermos quase como se estivéssemos sentados em cima. Assim, podemos exportar este para começar. Então, vamos continuar e isso será piso de madeira, variação 1 quebrada. Mas, para ser sincero, ainda não estou muito feliz com isso. Então, talvez eu queira gastar um pouco mais de tempo nisso, mas vamos primeiro reimportá-lo para que você já possa ver a diferença aqui, entendeu Então, isso faz uma grande diferença se você fizer dessa maneira. Só porque agora a madeira, sim, parece um pouco mais orgânica. Ok, então da maneira que queremos quebrar isso. Então, nós realmente queremos ter a madeira. Quase queremos criar uma peça inteira apenas de madeira, por assim dizer. Não podemos fazer essas peças inteiramente porque são muito antigas, mas, ao contrário das peças de canto, quase queremos criar uma peça inteira de madeira e depois fazer com que essa peça se quebre completamente. A única coisa é aquela peça com esse concreto atrás dela. Provavelmente não funcionaria porque, é claro, tem suporte abaixo disso. Não podemos fazer essas coisas em que está simplesmente caindo , porque só cairia se tivéssemos suportes. No entanto, há casos em que realmente queremos usar isso. Então, acho que precisamos criar outra variação. Acho que precisamos ter outra variação de piso de madeira, número três, então essa será uma esquina simples E para a esquina, vamos agora, quase como uma estrutura que vamos criar que acabará de ser concluída. Provavelmente deveria ter salvado esses. Isso teria me poupado um pouco de trabalho. Mas vamos basicamente criar um piso limpo, e basicamente vamos criar esse piso inteiramente de malha. Então, me desculpe, vamos limpar o chão rapidamente que eu possa criar algumas peças. Então, eu basicamente vou, tipo, aqui, vamos fazer isso. Vamos criar essas pranchas. Tudo o que você precisa fazer é verificar rapidamente se a espessura está correta, assim. E agora, basicamente, será uma questão de termos nossa palavra aqui. Então, o que podemos fazer é remover isso, e então eu vou, é claro, mais tarde, colocá-lo bem Então, digamos que temos esse andar convertendo isso em uma piscina adicional. Na verdade, esse também. Então, o que vamos fazer é adiar isso. E agora, para este andar, você quer mudar esses valores centrais aqui. Uma maneira muito, muito desagradável e rápida de fazer isso, que não é absolutamente precisa, é combinar esses dois que eles se tornem uma malha. Então vá em frente e apenas duplique assim. Vá em frente e defina o número de cópias. Então você segura a tecla shift e simplesmente arrasta para duplicar. Número de cópias, coloque-o alto o suficiente para que termine perto dessa área. Então, o que queremos fazer é apenas ajustar isso. E às vezes não se encaixa corretamente. Então, o que você precisa fazer é pegar o último e movê-lo rapidamente , porque lembre-se de que é um bloqueio Não quero perder tempo sendo super preciso, mas ainda quero fazer isso, de alguma forma. Então, basicamente temos isso. E agora o que vamos fazer é empurrar isso para baixo que fique no mesmo nível do nosso piso. O artista desta edição será Oh, Deus. Como chamamos isso de quebrado? Agora, piso de madeira, variação quebrada. Dois. Provavelmente disse isso, não Madeira, chão? Oh, não, eu disse que é branco. Então, agora podemos desativar a versão limpa. E, basicamente, o que você vai fazer para mudar as coisas muito rapidamente é que, em todas as versões, você basicamente seleciona rapidamente o centro e o move. E basta movê-lo aleatoriamente. E essa é uma maneira muito rápida de acabar com as coisas, entendeu? Então, quase parece que estamos criando uma textura, por assim dizer. Então, basicamente, eliminamos isso. E então o que vamos fazer depois disso é quebrar nossas peças, várias maneiras diferentes. E uma vez feito isso, podemos usar modificadores de curvatura para basicamente dobrá-lo em nossa roda, por assim dizer E eu vou te mostrar exatamente como isso vai funcionar. Então, com este, ainda precisamos ter um pouco mais cuidado com o quanto vamos dobrar e quebrar tudo, porque este teremos como subsolo. Vou pegar nossos escombros quebrados. Então, o que vamos fazer, vamos lá, veja. Então, agora isso parece um pouco melhor. Então, o que vamos fazer? Então, este vai ter o subterrâneo, o que significa que eu provavelmente quero criar um backup dele assim que eu terminar meu raio de fogo. Então, vamos ver nosso raio de fogo, Verni, aqui, de 400 segmentos com um trecho do que dissemos 70 fragmentos, 70 90 Eu quase quero fazer como se fosse 280. E sim, eu sempre fico surpreso, como se fosse 400, mas não acho que, se eu fizer 800, não acho que, na verdade, arte mais. Vamos fazer 600. Ah, não. Ok, então ele adiciona mais fragmentos. Então, temos essas coisas aqui. Tudo bem. Está tudo bem. Agora podemos fazer isso e simplesmente converter novamente em um Adipol. Então, esta peça aqui, talvez, primeiro de tudo, seja rápida. Não, você sabe o que? Antes de tudo, vamos abri-lo. Vamos apenas salvá-lo. Então, vamos primeiro pressionar contro save e, em seguida, pressionar Contra V, clonar isso pressionar contro save e, em seguida, pressionar Contra V, clonar E esta se tornará sublinhado do piso, variação do sublinhado quebrada E apenas desligue-o por enquanto. Voltaremos a esse. Oh, piso de madeira, é claro. Renomeie porque eu quero torná-lo consistente. Madeira sublinha o chão, sublinha a árvore quebrada. Árvore. Então, para este, vamos seguir em frente e, basicamente, vou roubar meu teto quebrado, variação dois Esse é o que eu vou roubar. Então, vamos seguir em frente e cloná-lo. Arraste isso rapidamente para a camada quebrada do piso e desligue a antiga. Então, estamos colocando isso aqui para que eu possa basicamente adivinhar onde isso precisa estar Provavelmente acho que precisamos recuar neste momento. Lá vamos nós. Agora eu posso basicamente adivinhar onde a floresta meio que iria. Então, neste ponto, vamos prosseguir, entrar em nossas camadas aqui e excluí-las. Sim, vamos fazer apenas um por um só para dar uma aparência um pouco mais legal. Talvez alguns ainda estejam intactos. Não se esqueça se você já teve essas peças flutuantes aqui. Então, basta excluí-los. Pronto, e podemos continuar fazendo isso. E então o que vamos fazer são esses que vamos praticamente dobrar, mas eu tenho muito menos espaço do que eu realmente esperava, para ser honesto, sobre quantos imóveis eu tenho que trabalhar com a dobra Então, talvez seja para este. Sim, só não tenho tanta flexão. Como se a curvatura acontecesse principalmente em torno dessas áreas, o que é uma pena. Mas oh, bem. Então, vamos ver. Já estamos no final? Não, quase. Oh, é muito legal que tenhamos feito exatamente a curva ali. E então, para esses, às vezes também se corta em algumas dessas áreas porque é aqui que realmente está começando a se romper. Ok, isso é demais. Então, vamos fazer um corte aqui. Talvez também goste de outro corte como esse. E então eu vou te mostrar basicamente o poder de, tipo, modificadores de curvatura simples e como podemos usá-los Ok, então digamos, talvez um pouco mais aqui, talvez um pouco mais parecido com este aqui. OK. Então, temos essas peças aqui. Agora, como eles são tão ruins, que significa que na verdade não têm muitos polígonos, o que eu basicamente espero que aconteça é que, quando eu tentar dobrar essas coisas, elas o que eu basicamente espero que aconteça é que, quando eu tentar dobrar essas coisas, realmente movam as peças inteiras, o que seria ótimo porque isso nos dará a aparência típica que você Na pior das hipóteses, não faz isso e significa que provavelmente precisamos fazer um pouco mais de trabalho manual. No entanto, o que vamos fazer é fazer isso no próximo capítulo, porque esse é um processo e tanto. Que lindo cabide de penhasco. Vejo todos vocês no próximo capítulo. 20. 19 Fazendo nosso segundo blockout pass, parte8: Ok, então vamos continuar. Então paramos de dizer que íamos dobrar essas peças. Portanto, se você adicionar o modificador de curvatura aqui, a primeira coisa que você sempre precisa fazer é mexer no ângulo e garantir que esteja no ângulo certo Parece que precisamos estar no eixo y, e então precisamos definir nossa rotação para 90 aqui. Agora, o que você quer fazer é, em primeiro lugar, definir o efeito limite, porque queremos basicamente limitar o efeito a uma área, que será o limite inferior. Então você só quer mover isso para baixo. Nesse ponto, você pode definir um pouco o ângulo. E então, se você clicar uma vez na curva, poderá acessar o Gizmo, com o qual tenho certeza de que agora você já está familiarizado, e podemos basicamente definir o final da curva dessa forma, e então podemos destacá-la Portanto, parece que não está se curvando exatamente do jeito que eu esperava, mas é bom o suficiente para um bloqueio Aqui você pode ver que agora eu estou meio que me curvando assim Agora, o legal é que eu posso literalmente copiar essa curva, clicar com o botão direito do mouse e colá-la novamente. E agora, para essa curva, posso ativar minha rotação rápida e posso simplesmente girá-la 90 graus assim E eu posso simplesmente definir minha curva também aqui. E então, para este, provavelmente queremos diminuir um pouco mais a curva. Mas sim, basicamente, desse jeito, podemos seguir em frente e trabalhar com isso. Legal. Então, desse jeito, podemos fazer, tipo, um piso muito rápido como esse E o próximo piso que íamos fazer simplesmente não teria essas peças Será como um único piso de madeira que podemos simplesmente colocar em todos os lugares e trabalhar assim Então, neste ponto, para este, podemos excluir a parte inferior. Eu preciso avançar com isso? Acho que não preciso avançar com isso. Então, vamos selecionar essa seleção de exportação. E ainda não vou colocá-lo em todos os lugares. Só vou ver como funciona. Então, o piso de madeira quebrou a variação. Dois e exportação. Estamos chegando perto de terminar nosso bloqueio. É sempre legal, porque então a verdadeira festa fica resolvida. Como se isso fosse realmente incrível, é claro, ver como tudo se encaixa. Mas sim, só de ver os modelos finais reais ou começar a fazer os modelos finais reais , é simplesmente diferente. Piso de madeira quebrado para importação. Ok, agora vamos ver como isso funciona. Digamos que temos um aqui, e digamos que eu o arraste para, tipo, meu piso de madeira. Ok, nem muito mal, nem muito ruim. Então isso funciona muito bem para, tipo, um canto, e então você pode ver, tipo, aqui temos algumas peças. A única coisa que provavelmente faríamos se nosso piso de madeira quebrado fosse quebrado é, digamos que apenas temporariamente nos convertêssemos em lipóolos Eu quase seria algo assim, em que gostamos de uma parte folgada Em seguida, movemos essa peça, para cima, e depois fazemos algumas pequenas rotações como essa Vou fazer alguns deles só para indicar. No entanto, isso é algo que faremos na final. Então, basicamente, nós o movemos para cima e fazemos coisas assim para basicamente indicar que, oh, ei, olha isso, essas peças. Na verdade, eles estão tão quebrados que ficam meio que deitados um em cima do outro e também estão quebrados no centro, porque é aqui que a quebra acontece Então, não é como se eles estivessem apenas se curvando calmamente. Não, havia muita força. Havia muito peso descendo aqui, e esse peso meio que os partiu ao meio, quase como galhos Então eu disse galhos, não galhos, só para as pessoas com meu sotaque Isso é sempre difícil de dizer com meu sotaque. Galhos. Mas sim, em qualquer caso, então vou fazer mais algumas como essas, talvez uma aqui, só mais para indicar. E talvez também tenha alguns que sejam exatamente como fazer isso. Isso não demora muito para ser feito. Você vê? Exatamente como algo assim. E você verá que isso realmente faz uma grande diferença fazendo algo tão pequeno, especialmente com iluminação e tudo mais. Então, se eu fizer isso, sim, e deve ficar bem. Ok, então esse modelo está pronto porque está funcionando bem. Piso de madeira quebrado, variação dois. Vamos fazer uma exportação. Ok. Vamos salvar a cena. E agora se seguirmos em frente e entrarmos na bobina, podemos simplesmente reimportá-la , e você verá que isso faz uma grande diferença Vê? Isso faz uma grande diferença. Agora você pode ver que é como uma madeira de aparência bagunçada que completamente quebrada e tudo E sim, essa madeira você pode meio que, tipo , em alguns outros locais, não sei se esses locais funcionarão. Sim, você provavelmente pode experimentar em alguns locais como este, mesmo que eles não estejam exatamente em uma esquina. Mas eles ainda ficarão muito bonitos se fizermos algo assim. Ah, sim, eu esqueci de ligar o disparo. Não que seja muito ruim para este, mas para mais tarde. Sabe, nós gostamos de diminuir o tom. Lá vamos nós. Ok, então, em qualquer caso, é isso. Então, mais tarde, podemos usá-los em alguns desses outros locais aqui , onde os giraríamos 90 e depois os moveríamos um pouco mais para frente Sim, esta provavelmente também é uma dessas áreas , bem, para essas áreas, precisamos escolher exatamente onde vamos dobrá-la porque, sim, nem sempre é tão fácil. De qualquer forma, o que vou fazer agora é que , para nossa próxima peça, fosse uma peça completamente quebrada e em todo lugar. Essa peça basicamente ficará assim. Então, temos nossa variação três aqui. Provavelmente vou gostar de adicionar polietileno em todos eles. E então eu vou fazer assim, onde eu tenho a primeira camada como essa aqui. O mesmo aqui, assim como na primeira camada. E então, nas laterais, vá em frente e, tipo, parta um pouco. Assim. E agora, para esse modelo, vamos fazer isso em algumas partes, provavelmente. Então, a primeira parte que todos nós fazemos é seguir em frente e ver como eu quero, então estou pensando em como eu quero contornar isso. Está saindo e depois se curvará. Então, isso significa que provavelmente queremos fazer as partes como essa onde temos, quase como o concreto. Então, nós temos esse. Podemos ter outra parte como essa. Talvez tenhamos outra parte, como ser um pouco mais cuidadoso. Sim, só tem problema quando você está anexando peças. Então, vamos essa. Ok, então ficamos assim, e basicamente seguíamos em frente e selecionávamos algumas dessas partes. É muito bom que ainda os tenha mantido separadamente. Sinceramente, eu não esperava isso. Então, primeiro de tudo, fazemos alguns movimentos gerais grandes como esse, onde podemos ver que eles estão começando a cair e tudo mais. Agora, além disso, também queremos fazer alguns desses movimentos, novamente, onde pegamos algumas dessas peças as empurramos para fora sobre o que você quiser. No entanto, desta vez, você pode fazer isso por todos os lados. Então, também nesses lados, também podemos fazer isso. Só que só esse lado realmente afundará. E outro site de esquina. Bem, provavelmente os dois sítios de esquina também afundarão . Não, vamos fazer um. Vamos fazer um cornersyte cantar. Então, vamos centralizar rapidamente nossos pivôs em tudo. Facilita para mim, tipo, selecionar e me mover dessa forma. E se tivermos um longo, basicamente o movemos nós mesmos. Às vezes, também é bom fazer isso como se um peso pesado caísse em cima dela. E é por isso que eles estão meio que se movendo assim, ou às vezes podemos até dizer, tipo, não, eles estão se movendo assim porque essas outras peças estão se movendo para baixo, então elas se quebraram e depois empurraram basicamente Sim, então ele quebrou e empurrou essas peças para cima e coisas assim Então, podemos apenas contar histórias aqui para ver como podemos fazer isso funcionar da melhor maneira Temos abelhas muito, muito quebradas. Ok, tudo bem. Agora, o que vamos fazer é alguns deles e vou tirar um pedaço muito maior, como se não houvesse mais quase nada em alguns deles, e eles estivessem caindo ou algo parecido Talvez faça o mesmo aqui para apenas um casal assim. Ok. Então, fizemos essas coisas. E agora o que vamos fazer é pegar tudo, usar um modificador de banda na direção YxS de 90 E o que vou fazer é limitar o efeito e limitá-lo apenas no limite inferior. E então vamos mudar isso, e basicamente vamos colocar uma banda ligeiramente inclinada desse jeito E vamos focar a flexão realmente em um ângulo Acho que vai ficar muito bom. E você pode fazer mais variações usando a curva. Então, uma vez que você tenha isso como uma final final, o que você pode fazer é duplicá-la e mover a curva um pouco Então, novamente, como no Art Semexao, o que você pode até mesmo fazer é seguir em frente, e agora aqui, se tivermos isso, podemos de certa forma, desculpe, não importa Eu queria adicionar outra banda aqui, mas acho que não vai ficar muito bonita. Tipo, podemos tocar outra banda. Então, estou apenas duplicando isso, copiando e colando. E minha ideia era que , para essa banda, nós basicamente a levássemos ainda mais longe, e então meio que, tipo, daríamos a ela uma aparência mais forte de última hora , curvando-a aqui Mas, como você pode ver, chega um ponto em que a curva vai ficar demais, entendeu Então é por isso que eu provavelmente vou fazer isso. Ok, então temos essa versão. Esta versão, vamos colocá-la no centro, o que provavelmente será mais fácil. Então, exportamos essa variação de piso quebrado três. Salvar. Ok. Então, vamos importar essa versão aqui. Lá vamos nós. Ok, vamos ver. Onde vamos testar essa versão pela primeira vez? Oh, aqui em cima, talvez. Então, basicamente temos essa versão. Não vamos ativar o encaixe, as coisas da grade e tudo Então, vamos ver. Nós temos essa versão. Parece este, definido como local. Isso é basicamente o material perfeito onde podemos usar esse. Nós simplesmente não o tornamos muito preciso. Vamos meio que movê-lo, mexer um pouco com ele. Assim. E então você pode ver isso aqui à distância, isso parece muito legal. Ok, então fizemos essas coisas aqui, e também é ótimo ter essas coisas nessas áreas. A única coisa que não me deixa muito feliz é que acho que a curvatura pode ser um pouco forte demais em alguns locais Então, vamos entrar aqui e pegar esse. Está no ângulo de flexão um pouco menor. Vamos usar, tipo, 6,5, que provavelmente funcionará um pouco melhor Esse é o número três. Sim, vou exportar. Obrigada E sim, eu quero reimportar. Como temos muitas malhas, sempre leva um segundo para inserir Ok, então esse material é muito bom. Também podemos usar essas coisas aqui. Lembre-se de que comemos como um ameixa. Porém, para isso, fica interessante como será nossa direção de madeira. Então, provavelmente, em algum momento, precisaremos mudar as direções da madeira apenas por causa da maneira como estamos estruturando isso. No entanto, não se preocupe muito com isso, porque o que podemos fazer é simplesmente encobrir essas direções, como você pode ver aqui. Podemos cobri-los com mais peças. Então, podemos ter isso e também esse recorte aqui, não se preocupe muito com isso. Pelo menos, não vou me preocupar muito com isso. E essa provavelmente é a variação dois aqui, você pode ver, tipo, ok, então nós empurramos isso para fora, e então talvez peguemos tipo, ok, então essa é irritante Eu vou admitir que isso é irritante. Uh, vamos empurrá-la para fora e depois pegar como uma árvore de variação de concreto aqui e jogá-la em cima. Vê? Corrigimos nossos pequenos erros. Usando apenas peças gigantescas de concreto. Lá vamos nós. Então, desse jeito, podemos seguir em frente e agora podemos mudar um pouco as coisas. Queremos fazer principalmente coisas muito visíveis, como esta. Você pode usar a variação de concreto ou a variação de madeira três. Nesse ponto, ativaremos o encaixe e tudo mais, giraremos 90 e depois avançaremos assim, e isso já deve ser suficiente Essas variações, provavelmente queremos fazer, como piso de madeira um, 90, e empurrá-las para frente. E o que podemos fazer é provavelmente duplicar este também aqui E eu farei outro passe mais tarde. Indo isso. Vamos pisar neste, jogando como se fosse um desses andares aqui Vá em frente e talvez gire-o para que fique na extremidade plana. Lá vamos nós. Então, podemos simplesmente fazer algo assim. E assim, à distância, parecerá que temos um piso muito bagunçado O mesmo acontece com esses, piso de madeira. Mais uma vez, precisamos girar isso 90 graus, sentá-lo aqui Neste momento, teremos concreto, então não estou muito preocupado com isso. Vamos ver. Aqui embaixo, estou preocupado porque esse é realmente óbvio. Então, vamos pegar a madeira 190. Muito bem, eu insisto nisso. Exclua esses poucos aqui. Na verdade, todos os quatro. Como existem muitos, vamos nos certificar de que está funcionando corretamente. Um, dois, três e quatro. E agora eu quero dar um pouco mais de sabor. Então, vamos também adicionar, talvez algumas peças extras que estão, tipo, completamente quebradas. Eu não sei em que direção você está inclinando essa direção Então, vamos, é claro, não podemos simplesmente girar isso Mas podemos adicionar um monte mais como este. Sempre que eu puder, tipo, vamos desligar minha rotação instantânea. Eu quero fazer algo especial com este. Então, eu vou seguir em frente e vou avançar um pouco. Mova essa para trás. Mova essa para cima. Na verdade, não, vamos mudar essa. Na verdade, vamos deletar esse. Lá vamos nós. Então nós temos, tipo, um pouco daquela madeira acontecendo lá. Isso é muito legal. A propósito, salve o pecado. Este é como um canto, então podemos simplesmente ativar a rotação instantânea e encaixá-la no Assim. Este provavelmente também. Então, vamos duplicar essa versão e colocá-la aqui. Este também é praticamente um canto, então podemos, mais uma vez, girar 90 e movê-lo para cima Por aqui, essas peças estão bem. Essa peça pode ser como um canto. Ok, isso é muito irritante. Vamos transformar isso em, tipo, variação três de madeira quebrada e, tipo, realmente fazer com que ela grude lá Lá vamos nós. Então é exatamente por que está quebrado. Então, sim, esse tipo de coisa está bem. Isso precisa ser um canto. Mais tarde, também podemos usar esses espaços em branco de madeira para criar uma pilha de madeira Então, a pilha de lenha apenas acompanhará essas coisas. Este é como um canto. Então 90 e suba. Esse vai ser tipo 90. Mova-o para cima. Este, vamos continuar e duplicar. Lá vamos nós. Esse agora também está quebrado. aqui, o que vou fazer é colocar alguns desses pisos só para dar um pouco mais de diferença . E esses arremessos que podemos, mesmo que queiramos , se tivermos cuidado, quase os curvaremos completamente, quase os curvaremos porque se você tiver outro piso, sentado em cima dele, estará curvado para você tiver outro piso, sentado em cima dele, trás Também pode nos dar uma aparência interessante como essa. E às vezes é bom ter o chão não exatamente na mesma posição em todos os lugares. Então, tenha esse, um pouco mais curto que o outro, coisas assim. Talvez gire este. Aqui vamos nós. Então, esse tipo de coisa que podemos fazer. Essa. Esse não parece muito bom. Podemos substituí-lo por talvez o número três? Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor, porque senão temos essa borda plana aqui. Esses são o andar número um. Mais uma vez, ative sua rotação instantânea, 90 e mova-a para frente Eu posso simplesmente excluir este para que eu possa duplicar este Lá vamos nós. Oh, isso está parecendo legal. Você começa a ficar muito bonito , como madeira e tudo mais aqui. Se eu for, por exemplo, desse jeito, essa é, tipo, uma boa foto de se ver e ter tudo aqui. Então, isso é muito bom. Então pegamos essa madeira. Eu queria fazer algo especial aqui. Então eu ia, tipo, ficar muito intenso com, tipo, a madeira e deixá-la quase toda afundando Claro, nossas fotos e tudo mais. Então eu queria que esse, na verdade, afundasse e tudo Mais tarde, coloque pilhas de madeira, também embaixo delas e todas essas coisas. Por enquanto, o que podemos fazer é ter isso e depois duplicá-lo, girá-lo um pouco Coloque-o aqui. Sim, tudo bem. Ter essas coisas lá. Gire este e talvez o deixe como aqui, mova-o um pouco assim Sim, isso vai ficar legal. Este será um ambiente bonito e destruído. Não há muitos empregos em que você possa dizer isso. Veja como esse prédio destruído parece bonito e coisas assim Então, podemos fazer outro, mais ou menos como aqui. Essas peças podem se tornar variação de madeira 01. Oh, perfeito. Eu nem preciso mudá-los. Esses também podem se tornar a variação de madeira 01. E talvez aqui eu use também uma 03 para, tipo, melhorar um pouco melhor a aparência. É a podridão. Assim. Você vai fazer 02 anos. Isso é lamentável Você não tem um ângulo correto, mas podemos usar a terceira variação para isso. Nós os pegamos e depois pegamos a terceira variação que você pode ver aqui. E vamos girar isso e colocá-lo aqui embaixo. Portanto, esse é um dos poucos tipos de ambientes em que o recorte não é tão ruim porque há tanta coisa acontecendo que você realmente não consegue diferenciá-los Só vou ter uma única versão como essa aqui. A liderança é a antiga que está abaixo dela. Lá vamos nós. Ok. Muita madeira e outras coisas acontecendo lá. Nós temos isso. Então, a próxima parada seria em pilhas de madeira, o que faremos em nosso próximo capítulo Mas parece muito bom o que já temos aqui. Sim, então temos, na verdade, madeira bonita ou madeira quebrada. Essas áreas também seriam boas se você simplesmente as trocasse como esse tipo de madeira. Porque é tão plano. Eu só adiciono algo se, de repente, você tiver essas peças realmente afiadas. Claro, será mais geometria. Mas, como você pode ver, isso parece muito mais interessante. Pelo menos para mim, em comparação com o resto. Então, para este, podemos empurrá-lo para fora, girá-lo um pouco E sim, você pode, se quiser, você também pode fazer isso em alguns outros locais. Mas vamos fazer com que não seja tão ruim em todos os lugares. Então, ainda teremos pontos em que estamos descansando. Outra coisa legal que você pode fazer é agarrá-la nesta versão e, quase tipo, sentá-la em cima ou ao lado aqui, e depois girá-la com ela, quase para mostrar como se não, como se essa peça inteira tivesse caído com o próprio chão E isso também pode parecer muito legal. Se você fizer isso e depois combinar alguns pedaços extras de entulho de madeira e tudo mais, isso pode dar um efeito bastante interessante Então, aqui, vamos fazer outra em que eu goste de cantar isso e talvez duplicar isso e cantar voz alta, vamos dar uma pequena rotação Eu sei que não faz sentido ter essa rotação, mas aqui, você pode ver que isso faz uma grande diferença. Então, tudo parece muito bom. Nós fizemos essas coisas. Salve o pecado. Vamos falar com nosso ator de cinema, e então, se formos até 200, uma coisa que eu definitivamente noto é que, neste momento, sinto que a apresentação que fizemos aqui para nosso prédio simplesmente não parece tão boa. Então, o que faríamos é provavelmente optar por coisas mais próximas. Por causa disso, não vou fazer uma versão destruída de, tipo, viaduto, porque já temos trabalho suficiente apenas criando E fazer o viaduto, uma vez que você saiba como fazer essas peças, é ainda mais fácil do que essas peças aqui, porque você é Lily apenas adicionando uma barra e jogando um pouco de concreto em cima porque você é Lily apenas adicionando barra e jogando um pouco de concreto Então, vou criar o viaduto, mas vamos ter apenas uma peça modular simples Então, nesses prédios externos, precisarei dar uma olhada e ver de onde exatamente podemos pegá-los, se eu conseguir encontrar algo para poder fornecê-los com este projeto. Na pior das hipóteses, eu não tenho nada que eu possa fornecer. Mas sim, digamos que, para esse ambiente, vamos acabar chegando um pouco mais perto, você pode ver aqui ou talvez como uma foto legal que está apenas sentada com uma saliência Aqui, essa é uma boa composição ou talvez uma foto grandiosa como essa. Então, acho que temos qualidade suficiente para chegar um pouco mais perto, não muito perto, mas ainda mais perto. Perfeito. Ok, é isso que faremos nos próximos capítulos. A coisa exata que faremos no próximo capítulo é trabalhar em algumas pilhas de madeira Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 21. 20 Fazendo nosso segundo bloqueio de saída, parte9: Ok, então vamos começar com nosso bloqueio final, que serão algumas pilhas de madeira Agora, aqui, ainda está bem plano. É claro que ainda precisamos colocar algumas peças extras de bloqueio e talvez apenas ter algumas pilhas de entulho realmente enormes Mas podemos fazer isso mais tarde. Porque também haverá bastante folhagem e tudo mais aqui. Então, vamos descobrir isso mais tarde. Por enquanto, acho que todo mundo já teve bloqueios suficientes por enquanto Então, vamos em frente e vamos entrar em Max. Agora podemos muito bem usar esse aqui, então está perfeito. Então essa, vamos fazer Contrave Adam skunk para chamá-la pilha de entulho de madeira, sublinhando a variação E não se preocupe, faremos apenas uma variação por enquanto. Mas esses são muito fáceis de fazer mais variações. Você pode criar facilmente dez variações em meia hora ou algo parecido. Temos essas peças aqui. Vamos simplesmente seguir em frente e convertê-los. Oh, não, espere, desculpe, vamos deletar a curva para que fiquem bem planas. Converta-os em um poliéster adicionado e agora verifique novamente. Então, isso é muito legal. Agora temos todos esses pedacinhos que acabaram de ser quebrados e todo esse tipo de coisa chique. Ótimo. Mais uma vez, esta é apenas uma simulação simples. E então você basicamente quer movê-lo para cá. Agora, neste momento, o que vou fazer é mostrar a vocês outro plug-in totalmente gratuito, chamado Soul Burns Scripts aqui. Agora, eu recomendo fortemente que você compre este. É basicamente uma coleção de roteiros, e é realmente incrível. Então, se você for ao Google e digitar TS Max Soul Burns Scripts, poderá encontrá-lo. Ou você pode acessar neallevins.com e lá também poderá encontrá-lo E eles mostrarão como instalá-lo, embora seja simplesmente uma gota de dragão, então não é nada especial. Então, em qualquer caso, o que é isso? Isso é basicamente um script. Assim, você pode adicioná-lo à sua barra de ferramentas. Aquele que você deseja adicionar à sua barra de ferramentas, na verdade, é bom para eu mostrar porque às vezes é um pouco entediante Você deseja adicionar o ouvinte à sua barra de ferramentas. Então, se você for até a barra de ferramentas aqui, personalize , personalize a interface do usuário E então, na barra de ferramentas, você pode ir em frente e descer até aqui, e aqui você encontrará os scripts Solbn na categoria E se você rolar até o poderá ver quantas coisas existem aqui, porque você pode literalmente adicionar cada script à sua barra de ferramentas Mas você deve pegar esse script Solbn, ouvir em Y e simplesmente arrastá-lo para a barra de ferramentas Então, a razão pela qual você deseja usar este é porque ele tem todos os scripts como uma coleção. Então, é realmente ruim. É principalmente para acelerar nosso fluxo de trabalho. Então, todas essas coisas que vamos fazer para o pessoal do Blender e do Maya que estão seguindo este tutorial, você ainda pode fazer É um pouco mais lento fazer isso no Blender e no Então, aqui, o que queremos pegar é um dos meus favoritos , chamado de randomizador de transformação Depois de selecioná-la, basta pressionar D, e isso fechará a janela antiga e, em seguida, exibirá a nova. Então, o legal disso é que, primeiro de tudo, basta desativar o grupo de tratamento como um objeto porque eu quero ter todos eles como seu próprio pequeno objeto. Você pode randomizar as transformações. Por exemplo, posso girar e posso dizer -90 por 90. E então, se eu seguir em frente e randomizar cada eixo separadamente, você pode ver que isso acontece Ele apenas o randomizará. Mas isso é ótimo se quisermos simular isso. Você também pode randomizar a escala, se quiser. Tipo, eu posso ir até aqui e posso, ou randomizar tudo de uma vez, ou posso randomizar os diferentes E, claro, se quiser, você também pode randomizar a posição, que não precisamos no momento Então, basicamente, temos essas coisas aqui. Agora, tenho a sensação que, se formos simular isso agora, provavelmente quebrará completamente ou, pelo menos, disparará por todo o lado Isso ocorre porque sempre que você simula algo que está se cruzando, no primeiro quadro da simulação, ele precisa se livrar dessa interseção e, em seguida, afasta os modelos uns dos outros, o que, às vezes, por ser uma simulação com gravidade, o impulso real é visto como uma força e, na verdade, simplesmente explode tudo Então, vamos ver. Então pegamos essas peças e ativamos um corpo rígido dinâmico aqui Ou podemos simplesmente ir em frente e entrar aqui. Esses em sua predefinição, costumo fazer com que esses dois cartões não sejam realmente saltitantes ou Então, se prosseguirmos e seguirmos para nossa simulação, podemos pressionar play e ver o que ela faz. Oh, tudo bem. Isso é muito leve. Então, isso é muito bom. Assim, você pode ter várias variações diferentes. Vamos em frente e, para mim, vou duplicar isso Então, basta segurar a tecla shift duplicate. Vamos fazer tudo isso como um único modelo. Então, eu só estou fazendo aquele pequeno truque aqui onde, isso se chama, na verdade? Use pontos de pivô Ah, eu sempre esqueço como é chamado Então, vamos fazer isso e simular mais uma vez. Lá vamos nós, e então o que temos é uma pilha de madeira fria Então, isso é bom o suficiente para bloquear. Então, agora eu posso seguir em frente e pressionar a opção Bake (selecionado). Eu não o selecionei, então provavelmente não estará cozido. Sim, isso não é muito lógico da minha parte. Vamos selecioná-lo e, em seguida, pressionar assar selecionado. Agora, você pode ver que provavelmente está indo muito mais devagar. Lá vamos nós. Agora está funcionando. Ok, agora é o mesmo truque dessas peças de concreto. Podemos fechar isso basicamente, subir aqui, excluir o penúltimo quadro, excluir todo o resto, selecionar o último quadro , segurar a tecla Shift, movê-lo para o primeiro quadro e, em seguida, você pode simplesmente mover o controle deslizante livremente Nesse ponto, você pode simplesmente converter isso em um poli adicionado Perfeito. Ok, então temos essas coisas aqui. Vou prosseguir e deletar este. Ah, sim, é claro, precisamos ter cuidado com isso mais tarde, para que não tenhamos essas peças que ficam um pouquinho na parte de trás. Não precisamos nos preocupar muito com isso agora, mas tenha isso em mente. Então, temos esse aqui. Neste momento, existem muitas medidas. Quando você tem tantas malhas, pode demorar um pouco para desenrolá-las Portanto, recomendo que você simplesmente se isole para garantir que apenas esses sejam selecionados. E então, se você seguir em frente e acessar o anexo e anexar a lista ao lado, selecione tudo e pressione anexar. Agora, às vezes isso acontece. É basicamente que a suavização está quebrada. Se você tem esse super simples, basta usar o modificador suave Ah, e se isso não funcionar , a próxima coisa que você pode fazer é converter para iPL. A próxima coisa que você pode fazer é tentar redefinir os formulários X. Portanto, se você acessar os utilitários, redefina o formulário X e redefina a opção selecionada E o que isso fará é basicamente redefinir todas as suas transformações E então, se usarmos o modificador suave, não, eles serão invertidos A próxima coisa, então isso é basicamente depuração. Estamos vendo o que está errado. Então, a próxima coisa que podemos tentar é clicar com o botão direito do mouse, acessar as propriedades do objeto e ativar a curvatura da face traseira. E se pressionarmos Ok. Ok, então isso não é um problema. Isso é interessante. Basicamente, o que eu esperava é que o preto fosse como a parte de trás do rosto, de modo que houvesse um problema ali Não se preocupe. Há muitas maneiras de corrigir isso. Outra é adicionar um modificador STL. Isso não funciona. Outra é adicionar o material. Então, sim, existem muitas maneiras diferentes como depurar esta Rostos negros, sim, podem surgir de muitas maneiras diferentes. Então, vamos em frente e curtimos o material artístico. Ok, então não é um material. Isso é interessante. Modificador de normais ponderadas? Ok, isso é algo que podemos. O modificador de normais ponderadas só existe em Max 2021 e versões posteriores, eu acredito Então você é basicamente o enorme modificador ponderado, e nós meio que redefinimos os normais Agora, isso me deixa bastante surpreso, porque se esse funcionar, você pensaria que o modificador suave também funciona Vamos tentar uma técnica que todo usuário do TDS Max possa usar, mesmo se você tiver três versões mais antigas do Max. Vamos adicionar um poço, eu adicionei os normais aqui E então vá em frente e selecione tudo e pressione média. Ok, então isso quebra completamente. Agora, vamos unificar. Vamos tentar unificar ou romper. Vamos fazer uma pausa. Então, vamos pressionar break e converter em um dipolo Lá vamos nós. Agora isso funciona. S. Então, como eu disse antes, em Three Max, há muitas maneiras de depurar, garantir que está tudo bem e, às vezes, é como um problema específico Nesse caso, parece que as normais do vértice, que é algo que abordaremos mais tarde, estão quebradas Então, pressionar break, basicamente removerá completamente todas as normais do vértice e as redefinirá removerá completamente todas as normais do vértice e as redefinirá para que possamos fazer algo assim Então está tudo bem. Desculpe pela pequena reviravolta Vamos agora ver uma exportação selecionada. variação de pilha de entulho de madeira Uma variação de pilha de entulho de madeira aqui. E vamos exportar. Sim, acho que é sempre bom mostrar, se há um problema, como realmente depurá-lo, porque vejo muitos tutoriais em que, se eles tiverem um problema, eles o corrigem magicamente Como se eles simplesmente cortassem e depois fosse consertado magicamente. Duas variações de pilhas de entulho: uma vez. Vamos importar esse. Aqui vamos nós. Perfeito. E agora, podemos seguir em frente e usar este. Então, por exemplo, digamos que aqui, é como um local perfeito. Você pode simplesmente ter essas peças de madeira. O mesmo por aqui. Podemos seguir em frente e eles parecem um pouco grandes, mas devem ter praticamente o mesmo tamanho. Então, podemos fazer isso. E assim como em áreas onde há muita atividade acontecendo, madeira e tudo mais, talvez você queira experimentar um artista. Às vezes está tudo bem. Bem, essa é uma borda demais, tem muita aparência de recorte Mas talvez, se você conseguir acertar , também possa funcionar, especialmente se a folhagem estiver no topo, para esconder o fato de que há muitos cortes acontecendo Mas sim, descanse, também podemos seguir em frente e, tipo, fazer isso. No momento, é muito hipócrita, mas você pode ver que isso oferece opções para criar algo realmente interessante, porque madeira quebrada sempre tem uma forma bastante interessante Parece tão nítido e eu sei, é muito interessante. Então, aqui, podemos fazer outro. Então, temos muita madeira lá. Não há muita madeira aqui, então provavelmente seria um pouco exagerado Sim, eu provavelmente quero até mesmo colocar minha câmera lá. Então, provavelmente seria um exagero tê-lo nessas áreas, talvez Podemos fazer, tipo, um pouco por aqui. Vamos fazer isso. E então, se escolhermos, tipo, uma pilha de borracha de concreto, onde você está? Por aqui. Sim, eu sinto que estamos mais tarde, só preciso. Basicamente, mais tarde, o que vamos fazer é pegar todas essas peças realmente grandes e simulá-las em uma pilha Então, agora, pelo menos, temos alguns pedaços extras aqui e ali, talvez como outro aqui. Lá vamos nós. Ok, então muita madeira aqui, muita madeira aqui, talvez até mais aqui. Então, sim, isso dá um bom contraste quando temos uma área cheia dessa madeira. Então é aqui que realmente a quebra mais pesada da madeira, acontece a quebra mais pesada da madeira, e você pode ver que parecia muito. Uau, não posso falar hoje Então é de manhã. Então eu fiz uma pausa desde o último capítulo, para que parecesse bem quebrado. Eu deveria dizer. E é aí que sua atenção também é atraída para cá, mas não que esteja desordenada, porque se colocarmos essa madeira, literalmente em todo lugar, não saberemos onde realmente olhar sempre que tivermos, tipo, a madeira Então, mesmo aqui já seria demais se eu colocasse aqui. Vamos ver. Ok, isso é factível Então, temos essas coisas agora aqui. Eu não preciso, tipo, de muita quebra de madeira acontecendo. Talvez possamos tentar quebrar madeira aqui. E isso é muito bom. Portanto, tente manter algum contraste, mesmo que, sim, porque na vida real, isso simplesmente não funcione tão bem Como eu disse antes, na vida real, é uma bagunça. É só barulho porque há muitos detritos e tudo o que está dentro de um prédio É claro que, se desmoronar, esses detritos não desaparecerão Imagine este prédio, se ainda tivesse todos os detritos que teriam saído daqui, seria apenas uma pilha enorme Não haveria nada lá, então simplesmente não seria interessante. Então, em qualquer caso, agora que fizemos essas coisas, vamos continuar e dar um pouco mais. Vamos avançar. Vamos dar um pouco mais de callata aqui embaixo. Então, vamos usar, tipo, a variação cinco grandes. Sim, vamos fazer essa, talvez como uma variação três em cima disso aqui, variação um em cima desta. Isso talvez, tipo, meio Então, podemos ter uma variação dois que é como sentar ou descansar aqui Então, um pouco igual ao que temos do outro lado do prédio. Assim. Talvez tenha outros pedaços de concreto desmoronado Talvez ainda mais pedaços de concreto desmoronado. Talvez pegue uma variação quatro e apenas a esconda sob o concreto desmoronado Sim, a balança está um pouco abaixo do que realmente cabe. Lá vamos nós. Então pegamos essas coisas, e talvez possamos fazer algo com, tipo, bota extra em cima daqui. Eu não sei. Ou talvez a madeira meio venha dessa área aqui. E então teremos, tipo, muito musgo e folhagem correndo entre aqui Então, nesse ponto, onde você tem, tipo, um monte de grama, você está sentado aleatoriamente, e você tem musgo e você tem, algumas árvores e, tipo, alguns arbustos e tudo está coberto, então você chega a um ponto em que simplesmente não verá mais detalhes Então, talvez possamos fazer como um pilar como esse e, tipo, quebrá-lo e que, tipo, escondê-lo aqui Apenas dê a impressão de que alguns desses parecem assim. E isso também é algo que podemos fazer mais tarde : podemos adicionar alguns pilares extras e talvez, em geral, fazer com que pareça um pouco mais interessante Mas, ok, então temos este, vamos movê-lo para cá. Sim, então isso mais tarde se tornará como uma estrada. Embora a estrada seja a coisa mais básica da média, ela será asfaltada com alguns decalques extras e tudo Oh, esse tipo de coisa, tenha cuidado. Enquanto você o empurra para trás. OK. Sabe o que isso parece muito legal? Vamos falar sobre nosso ator de câmera. Sim, veja, aqui, então está parecendo bem legal. Ok, o que vamos fazer agora, porque ainda temos algum tempo, é porque no próximo capítulo, vamos realmente começar transformando isso em final. Então, neste capítulo, vamos terminar isso primeiro, limpando um pouco nossa cena. E isso basicamente significa colocar tudo em uma pasta que chamaremos de ativos, exceto aquelas que já temos nas pastas Nossa, olha isso. Esses são todos. Oh, espere. Ainda estamos em, tipo, um modo de busca. Isso já estava surpreso. Então, vamos ver, temos um bloqueio. Ah, sim, são essas coisas. Então, aqui você pode ver o quão vazio parece um prédio. Portanto, temos um telhado bloqueado no quinto andar. Então, esses são nossos telhados. Neste ponto, nosso prédio principal, veja, nos mantivemos bem perto do nosso prédio principal, então isso é bom. Mas obrigado pelo seu serviço e pela liderança. Vamos nos livrar disso. Nossa renderização, telhado do segundo andar, sexto andar, terceiro andar aqui, vamos seguir em frente e selecionar todas essas coisas. E vamos chamá-lo de ativos, basicamente. Só para manter as coisas um pouco mais simples. Eu vou sim, literalmente selecionar tudo, na verdade. Sim, vamos selecionar tudo. Em seguida, basta rolar rapidamente e verificar se você está selecionando apenas suas malhas Então, assim que você ver, como um pós-efeito ou qualquer outra coisa que não seja uma malha, e você puder vê-la pelo ícone aqui , basta desmarcá-la Escala v, sim. Então, aqui, envie um fax, segure a opção Controle para desmarcar, Controle Paisagem para desmarcar E eu acho que esse é o único, mas vamos verificar novamente porque é difícil encontrá-lo novamente mais tarde. Lá vamos nós. Ativos da pasta. Desligue isso e coloque nossos efeitos de postagem em nossa renderização aqui Ok, perfeito. Então, nós temos essas coisas feitas. Agora, vamos dar um pouco de iluminação geral e ver se podemos obter uma iluminação mais interessante aqui e ali. E a maneira como vamos fazer isso é simplesmente renderizar E, por enquanto, vamos manter apenas uma luz. Então, primeiro de tudo, isso vai para a nossa clarabóia, ok? Isso é móvel. E então também temos fontes de luz também móveis Com nossa clarabóia, provavelmente quero usar iluminação em tempo real O que acontecerá é que assim que eu iluminar em tempo real aqui, as coisas mudarão. Então, digamos que captura de iluminação em tempo real e, em seguida, diremos clarabóia mas a captura em tempo real está ativada Portanto, requer pelo menos a atmosfera do céu componentes e outras coisas. Então, aquele, temos nossos quatro. Portanto, precisamos da atmosfera do céu e de nuvens volumétricas. Aqueles que você pode encontrar acessando criar. E então temos quais eram os efeitos visuais, a atmosfera do céu. E então também vamos criar efeitos visuais, nuvens volumétricas aqui E então você pode ver, e agora ele tem captura em tempo real, o que geralmente dá uma aparência melhor Atmosférico quatro, agora podemos deletar, e pronto. Agora, temos uma nova configuração de renderização com uma atmosfera celeste, nuvem volumétrica e nossa clarabóia, só fazemos isso apenas para tê-la tempo real, porque você pode ver que há uma grande diferença entre não em tempo real e apenas ter essa boa iluminação em tempo real apenas ter essa boa Então, isso parece um pouco melhor. Ok, neste momento, vamos percorrer rapidamente minhas luzes indiciadas pelo céu. Vamos continuar e definir isso para dois. E o que isso fará é se eu definir isso como 100, A, você realmente não pode ver muita coisa aqui. Eu te mostrei antes que isso basicamente controla quase como seu GI. Intensidade, dois, vamos fazer 1,5 na minha intensidade. Ainda não vou me preocupar com a cor clara. Aqui, a oclusão, eu costumo definir isso para se multiplicar na oclusão de campo distante Isso significa que se você já tiver algum AO, ele não sobrecarregará o AO Vou continuar e multiplicá-lo. E eu gosto de definir minha distância máxima sempre para 1.500. Você pode fazer a oclusão de nuvens, mas eu não vou fazer isso, talvez em outro Então, isso é tudo para nossa clarabóia. Tudo isso é muito básico. Mais tarde, aprofundaremos a iluminação. Agora vamos ver nossa clarabóia aqui , e essa é a maior Então, primeiro de tudo, vamos ver. Então, três, se eu definir meu sim, aqui, eu gosto bastante do céu nublado, na verdade Então eu não vou ficar completamente nublado. Como se isso não fosse absolutamente nenhum sol, mas é muito legal dar uma aparência um pouco sombria, porque isso faz com que pareça, Ah, sim, é, tipo, deprimente quase como essas coisas Mas se eu escolher, tipo, cinco, é tipo, Oh, olha, é feliz. Está ensolarado. É bom. Então, vamos fazer 2,5. Na minha intensidade. Agora, outro que você pode fazer e que nem sempre funciona é o ângulo de origem. Se você definir, é maior. Ok, desta vez provavelmente funciona. Basicamente, isso tornará sua sombra nítida ou suave. Então, eu sempre vou dar a eles um pouco de suavidade Agora, o que vou fazer é seguir em frente e portanto, aqui temos nossa iluminação volumética já de cinco Se fizermos dez, sim, tudo bem, então dez aumenta um pouco, que nos permite ver um pouco no meio. Não se preocupe, ainda vamos trabalhar em mais algumas coisas. Vamos deixar às dez por enquanto. E depois outra coisa que provavelmente fará uma grande diferença. Duas coisas. Uma delas é simplesmente dar um leve tom azulado, eu acho Acho que ficar um pouco triste por enquanto, pelo menos, está bem. Então, vamos dar um pouco de, tipo, um tom azulado. Oh, talvez um pouco mais forte. Você precisa dar o segundo para atualizar. Aqui é a rede Lumen. Então, aguarde um segundo para atualizar. Ok, então eu realmente não gosto do azul. Sim, vamos deixá-lo bem próximo do branco, nesse caso. A próxima é que, se formos criar e, em seguida, se formos usar efeitos visuais e adicionar uma altura exponencial aqui, isso aumentará um pouco de neblina, que você também pode ver um pouco Agora, o legal é que se fizermos isso como branco e, se rolarmos para baixo, podemos ativar a névoa volumétrica, e isso fará com que tudo Será um golpe no seu FBS. Não tenho certeza para este caso. Acho que, para este caso, ainda está muito bom. E então, basicamente, vamos definir a distância de visualização até o topo. Mas vamos reduzir a escala de extinção. Então, o que isso fará é que, em todas as nossas áreas escuras, cause um pouco de neblina, o que pode nos ajudar aqui. Vamos ver. Então, se eu desligar isso, eu só quero basicamente ver se eu faço densidade. Agora, aqui, veja. Então, sim, parece muito melhor com quatro volumétricos aqui com quatro volumétricos Então, agora temos um pouco mais disso, podemos olhar para dentro dela. E se definirmos a escala para 0,1, aí está. Ainda assim, mantenha a escuridão porque, é claro, não temos nada lá dentro. Mas, por enquanto, acho que é isso que adiciona um pouco mais de interesse. Vamos ver. Então você fez essas coisas, coloque esta na renderização Por aqui. Por fim, se analisarmos rapidamente nossos pós-efeitos, não há muito o que fazer Sim, não vamos trabalhar apenas em nenhum desses. Vou examiná-los mais tarde. É por isso que eu não estou fazendo isso. Em seus efeitos de imagem, se quiser, você pode trabalhar na vinheta, dar um pouco mais Mas, na verdade, 0,4 é bom. Se quiser, você também pode simplesmente alterar esses controles deslizantes e dar uma pequena olhada, que é algo que você pode literalmente ver aqui também Então, se você quiser usar aquele efeito em que sua intensidade de grão como Wi, baixa para 0,05, apenas para dar um mínimo de aparência granulada ou granulada, Se quiser, você pode fazer gradação de cores. Talvez o único tipo de gradação de cores que vou fazer por enquanto seja usar minhas sombras, entrar em sua gama e torná-las isso dará uma leve sensação cinematográfica Muitas vezes, isso dará uma leve sensação cinematográfica se você deixar suas sombras um pouco mais azuladas, porque elas basicamente absorvem a luz do céu e dessas luzes, embora a sombra geralmente pareça preta, sempre há um tom nela Agora, se passarmos para a animação global, isso elevará nosso lúmen de animação global, os dois porque confiamos muito nela OK. Às vezes, não há bug de iluminação acontecendo, mas veremos. E quanto ao resto, sim, todas essas coisas simplesmente não precisamos mais tocar. Provavelmente nem precisamos tocá-lo em geral. Então, tudo isso é muito bom. Sim, nós fizemos todas essas coisas. Acho que não há mais nada que realmente precisemos fazer. Todas essas coisas agora estão usando um material de rede mundial. O que podemos fazer é dar a tudo seu próprio pequeno material. Eu vou fazer isso fora da câmera, mas eu já vou criar o material para você. Então, se prosseguirmos com os materiais, clique com o botão direito do mouse e crie um novo material e chame esse sublinhado simples de master Clique duas vezes nele para abri-lo, e tudo o que precisamos para isso é isso. Precisamos clicar com o botão direito do mouse e digitar vetor t constante aqui, e isso é basicamente uma cor RGB E agora o que você quer fazer é clicar com o botão direito do mouse e convertê-lo em um parâmetro. O que isso fará, então, se chamarmos essa cor base, isso nos permitirá criar uma instância de material, e essa instância de material nos permite basicamente alterar essa cor em tempo real em nosso nível. Então, podemos ir até aqui para o valor padrão e atribuí-lo como uma cor branca. Coloque-o aqui. Em seguida, você deseja digitar o parâmetro escalar ou pode apenas chamar de rugosidade Mas o atalho é pressionar S e clicar uma vez, e então você também poderá encontrá-lo Defina essa rugosidade para cerca de 0,7. Rugosidade, quanto mais baixo você vai, brilhante fica Então, zero é muito brilhante, um é muito opaco, e basta analisar sua rugosidade Isso é tudo o que vamos fazer por enquanto. Em seguida, você só quer ir em frente e acessar seu material. Clique com o botão direito do mouse e crie a instância do material e chame-a de cinza. E a razão pela qual fazemos isso é se clicarmos duas vezes neste, você pode ver que agora temos nossa rugosidade e nossa cor base aqui Então, com isso feito, o que vou fazer é não mostrar a você. Eu vou fazer isso fora da câmera. Mas, basicamente, vou abrir meu modelo, depois vou entrar no meu material e vou arrastar o cinza. E aqui você pode ver a diferença. E então, é claro, precisamos atenuar as cores. Mas isso é basicamente o que eu vou fazer. Então, deixe-me passar o vídeo e fazer isso para cada modelo. Aqui vamos nós. Ok, então a razão pela qual estamos fazendo isso e agora é um brilho muito intenso é a mesma de antes. É só para controlar. Além disso, arraste isso apenas para o seu avião Porque agora podemos simplesmente entrar aqui, entrar em nossa cor base, podemos dizer: Ok, eu quero que isso seja muito mais escuro Então, vou dar uma cor bem escura. E também posso definir minha rugosidade e, por exemplo, definir como E então, se você quiser, pode torná-lo muito brilhante. Então você quase pode fazer com que pareça molhado. Digamos que se eu fizer 10 pontos, na verdade, você sabe cerca de 0,7 ou 0,6. Vamos deixar em 0,7. Vou deixá-lo um pouco mais leve por aqui. Essa leveza, o quão mais leve você a torna, tudo isso afetará sua iluminação Portanto, tudo isso também afetará todas essas áreas aqui. Mas isso é muito bom. Então, agora temos apenas o controle total sobre nosso material. Nesse ponto, a última coisa que realmente precisamos fazer é, sim, é claro, segura. E então, se entrarmos em nossa câmera de cinema, Oh, sim, meus sentidos de grito ou por que você disse 200 Agora, basicamente, vou criar algumas câmeras diferentes apenas para fins de apresentação. Essas são as câmeras que provavelmente usaremos até o final, praticamente. Depende que eles se movam um pouco. Mas digamos que temos essa câmera. Essa será uma das nossas principais câmeras de apresentação. Vou movê-lo um pouco mais perto, ainda veremos um pouco do viaduto Talvez o que possamos fazer é mover essas coisas um pouco mais perto daqui. Porque esta é apenas nossa pré-estação. Talvez esteja um pouco perto demais. Vamos recuar um pouco mais. Aqui vamos nós. Então, isso é o que vamos fazer. E depois de fazer isso, tudo o que você precisa fazer é basicamente selecionar seu ator de câmera, Contras Contrave it Vá para o segundo e ele estará no mesmo local. Mas nesse caso, podemos seguir em frente e podemos, tipo, ver. Então, eu gostei bastante do Oh, aqui. Vamos ver esse, por exemplo. E uma vez que você esteja feliz, para que você possa ver , qual andar você quer ir, diga, hum, sim, eu vou escolher esse andar aqui. E é muito bom se você tiver algo em primeiro plano Só funciona com, tipo, sua composição. Então, vamos duplicar esse número três. Para o número três, vou seguir em frente e vamos fazer, tipo, um que talvez seja como se eu estivesse apenas experimentando, é claro, para ver quais funcionam melhor. E eu estou apenas voando apenas tentando encontrar bons ângulos. Eu sinto que quero ter um. É como se estivesse em algum lugar por aqui. Mas, especialmente para mim, apresentação é muito importante porque se eu não fizesse uma boa apresentação, vocês provavelmente nunca teriam notado esse solo porque simplesmente não ficaram impressionados É por isso que a apresentação geralmente é fundamental, mas funciona da mesma forma com um portfólio semelhante. Se você tem um recrutador, ter apresentação muito legal ajuda muito Então, aqui, eu ainda não vou fazer todos os ângulos. Ainda quero fazer alguns. Quero tentar recortar o máximo possível do primeiro plano para garantir que não precisemos, tipo, de muitas peças em primeiro plano Sinto que quero fazer alguma coisa, não foi a última, vamos ver, três, duas. Sim, eles são todos muito parecidos. Então, vamos tentar obter um que seja desse ângulo. Essa é uma pergunta complicada, porque, claro, não tenho nada aqui Eu poderia simplesmente vomitar isso com, tipo, pouco. Sim, eu acho que posso, tipo, colocar alguns tweets ou algo assim lá. Vamos fazer essa. E talvez tenha, tipo, um último. É como um super close-up ou em algum lugar onde você também pode fazer algo bem legal, é se você tiver esse reator de câmera, você pode ir em frente e voltar para o filme, e então você pode diminuir a largura do sensor, e ele basicamente fará uma apresentação como esta, onde você pode ver frequentemente aqueles na estação de arte, provavelmente, onde você pode uma apresentação que eles basicamente quase fazem parecer uma escala de telefone E então o que podemos fazer é provavelmente fazer algo por aqui. Para mim, Okano, espere por mim, não faz nenhum sentido, porque na verdade não posso mostrar imagens de produtos como essa, mas só por diversão, vamos fazer essa Ok, vamos lá. Então, agora temos um ângulo principal. Então , tudo parece bom. A última coisa é que eu ainda esqueci de fazer é girar seu filho ver quais ângulos diferentes funcionam Gosto muito do ângulo que tínhamos, mas você sempre pode girar seu filho assim, só para ver se há alguns ângulos interessantes acontecendo Sim, talvez acenda um pouco a luz. É claro que você também pode mover seu filho para cima, e então será um pouco mais parecido com o nascer do sol , porque ainda estamos usando iluminação em tempo real ou o ciclo diurno e noturno. Sim, dê o segundo. Basta dar uma olhada ver o que funciona e o que não funciona. Exemplo, acho que esse funciona muito bem. Ok, e isso é tudo. Então, estamos muito acima do tempo neste momento. Mas no próximo capítulo, o que faremos é finalmente começar transformando essas peças em finais. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 22. 21 De levando nossa peça de janela à parte final 1: Agora vamos começar transformando todas essas peças bloqueadas que temos aqui em finais Agora, para isso, se alguma vez olharmos para a pasta, adicionei algumas texturas Então, como eu disse antes, não criaremos as texturas para esse ambiente porque quero que o foco total seja apenas em nossa destruição Então, o que vou fazer é examinar rapidamente as texturas que vamos usar e, em seguida, também mostrarei alguns recursos onde você pode encontrar texturas gratuitas caso queira alterá-las Então, se usarmos nossas texturas, temos uma parede de tijolos muito simples Esta é uma textura de árvore fotográfica que eu mesmo criei. Então, talvez eu precise fazer algumas pequenas mudanças, mas como você pode ver aqui, você sabe, isso é bom e de alta resolução, e é apenas uma simples parede de tijolos. Então temos concreto. Então, o concreto. Então, a propósito, as paredes de tijolos, usaremos nossas janelas e, na verdade, apenas nossas janelas, porque elas serão de concreto. Então aqui temos nosso concreto, que é nosso concreto principal, e tem, tipo, pequenas linhas nele, e isso será usado para, tipo, todas as áreas planas que temos aqui. Então temos esse concreto quebrado que tem o vergalhão exposto e tudo o que será usado para todas as bordas quebradas que você pode ver por aqui Então, temos um vergalhão de concreto quebrado que simplesmente não tem o vergalhão incluído nele E isso é só para que, caso tenhamos algum problema de mistura, possamos usar uma máscara para basicamente misturar melhor nosso concreto e nosso concreto sem ou com Gesso básico, mais uma vez, apenas um material fotográfico com um pouco de ferrugem básica, mais uma vez, é como uma ferrugem de aparência muito básica Parece uma cor simples. A maior parte disso veio na aspereza por aqui, como você pode ver, Então temos uma dinâmica básica que eu criei em substância. Então, é apenas um simples damic que podemos usar muito bem para todas essas peças E então, para o nosso Wood, temos uma versão simples do nosso Wood aqui. Você aprenderá como criar essa madeira em nosso curso que publicamos anteriormente, que trata de como criar um ambiente de jogo ocidental. Acho que é chamado de criação de ambiente completo no UnuleEngin five E também temos uma variação de pranchas que tem apenas as tábuas Oh, você realmente não pode ver isso aqui você pode vê-lo praticamente aqui. Então você pode ver que tem uma variação de pranchas, e isso deveria ser o caso de nossas texturas, basicamente Isso é o que vamos usar. Em termos de recursos, os recursos que você pode usar basicamente são, primeiro lugar, aqueles que já divulgamos O que já mostramos é entrar no conteúdo e usar o Quick ou o Bridge. Quase todo texto que você precisará já está aqui. Você pode simplesmente ir aos serviços e encontrar milhares de materiais prontos totalmente fotogramáticos de alta qualidade, incluindo tijolos Como eu disse antes, a razão pela qual não posso usá-los é porque estou vendendo este tutorial. E o problema com o quick ou Bridge é que você pode usá-lo gratuitamente. No entanto, você não pode vender diretamente os arquivos. Em outros recursos, porque estou dando a vocês esses arquivos, é por isso que não posso usá-los. Portanto, tenha isso em mente também para seus projetos. O próximo vai para text.com, e aqui você também pode encontrar materiais PBR, como paredes de tijolos, você também pode ir em frente e até mesmo fazer Esses você pode. Pelo que me lembro, eles têm os arquivos inferiores, eles têm total liberdade comercial, então você pode usá-los da maneira que quiser , exceto, é claro, revendê-los diretamente, mas você pode usá-los em projetos e vender esses projetos. Então, isso é muito legal. Então você também pode usá-los. A única coisa é que, como você pode ver aqui, às vezes você só pode subir até 512 por 512 E eu mesmo gosto de usar pelo menos dois K quando trabalho com materiais de ladrilho, especialmente quando temos tão poucos. Então, esses são dois e o próximo seria substância e a fonte da substância se seguirmos em frente e navegarmos até ela. aqui, se você tiver uma assinatura do Substance, você ganha pontos automaticamente todos os meses, a menos que seja uma assinatura estudantil. E aqui, uma fonte de substância, você pode encontrar uma grande quantidade de materiais, atlas, tudo Então você também pode entrar aqui, ir para um terreno semelhante. Você pode até encontrar modelos e tudo mais. Então, aqui você pode encontrar todos os tipos de materiais substanciais. Então esse é outro recurso que você pode usar. Ok, chega de falar porque eu simplesmente desperdicei. Eu não diria que foi desperdiçado, mas passei 5 minutos discutindo texturas Então, o que vamos fazer é mais uma vez, começar de forma bastante simples. Vamos começar com nossas janelas e paredes lisas, e vou apenas mostrar uma visão geral rápida disso. E uma vez que isso esteja pronto, podemos lentamente colocar algo mais difícil, como, por exemplo, nossos travesseiros aqui, e então podemos ficar cada vez mais difíceis e acabamos com, tipo, a madeira e essas peças, que são as mais difíceis. Então, para nossas janelas, se tivermos uma, vamos até Trees, Max. Desculpe, claro que eu não deveria ter isso. Então, vamos seguir em frente e limpar nossa peça da janela aqui. Agora, eu estava pensando em talvez, afinal de contas, também fazer uma peça quebrada, porque eu acho que se quebrássemos aquelas janelas, poderia ser legal, porque então poderíamos, tipo, ver, como os escombros no meio aqui também Então, teremos duas variações. Em primeiro lugar, precisamos criar uma variação limpa de qualquer maneira, mesmo que criemos uma quebrada. 1 segundo. Deixe-me fazer o menor. Lá vamos nós. Ok, então para a nossa janela, íamos fazer algo assim aqui. Agora, também vou seguir em frente e criar as molduras das janelas em termos de geometria Portanto, este será seu próprio modelo separado, e eu mostrarei como usar normais ponderados, que é uma ferramenta muito poderosa para fazer com que sua malha pareça basicamente hiposa sem que ela realmente seja hipólica Então, a primeira coisa que quero fazer é começar do zero. Então, o que vou fazer é seguir em frente, criar uma caixa e, em seguida, já vou ativar o encaixe, mas quero encaixar no vértice, então eu clico com o botão direito do mouse nela, encaixo no vértice então eu clico com o botão direito do mouse nela, encaixo no Dessa forma, se eu olhar para todo o meu modelo, posso começar nesse vértice e terminar nesse vértice superior E assim, temos exatamente as mesmas dimensões do nosso bloqueio. Agora, neste momento, o que podemos fazer é seguir em frente e eu vou excluir o antigo. Eu só quero redefinir minhas janelas também um pouco. Então, chegamos aqui à nossa peça da janela. Podemos nos converter em breve em um Polly. E agora que sabemos como tudo funciona, posso ver aqui que, sim, é bom ter um pouco de espaçamento entre eles Então, na verdade, isso foi uma coisa boa que fizemos. Então, começamos com isso. Vamos nos conectar. Dê um pouco de espaçamento como este. E há algumas coisas que fazemos de forma diferente. Então, vamos definir isso para 80 aqui. Agora, outra coisa que eu queria fazer era ir até Assets e pegar nossa referência de escala aqui para ver como eles estão olhando fora da janela. Então, isso também é muito bom. Então, eles estão olhando bem do lado de fora da janela, se você olhar assim Portanto, são janelas grandes e bonitas, mas não são janelas incrivelmente grandes Então, se eu der uma olhada nisso, vou escolher talvez um pouco maior. Então, vamos entrar aqui. Conectar. Ah, 80. Hm. Como essa conexão termina? Termina no concreto, o que é bom. Então, vamos fazer 75, provavelmente. Então 75. E, finalmente, o que precisamos fazer é criar uma conexão extra aqui, e podemos simplesmente diminuir o tom, então precisamos entrar no sinal negativo E para este, eu provavelmente quero ficar perfeitamente alinhado. Vamos fazer, vamos fazer -80. Oh, desculpe, -70. E então, para ter certeza de que é um quadrado perfeito, o que você pode fazer é criar uma caixa. Em seguida, nesta caixa, certifique-se de que o comprimento, a largura e a altura sejam exatamente iguais a, e a altura sejam exatamente iguais a digamos, 30 por 30 por 30. E agora tudo o que você precisa fazer é colocá-lo aqui, centralizar seu pivô nesta caixa E então o que você pode fazer é basicamente escalá-lo. E então é só uma questão de aumentá-lo até atingirmos a parte superior e inferior Então, é um pouco sensível para Zia, assim. E então sabemos imediatamente, tipo, Ok, então aqui eu posso ver que eu tive empurrar isso um pouco para torná-lo um quadrado perfeito. E então esse deveria ser praticamente o mesmo. Sim, viu? Então, nós apenas o empurramos um pouco para torná-lo, mais uma vez, um quadrado perfeito. Então, como você pode ver, agora estamos trabalhando com um pouco mais de precisão. Então, temos essas peças. Agora, em vez de apenas extrudá-los, o que vamos fazer é simplesmente excluir todas essas fases E então, se prosseguirmos e vermos, vamos selecionar tudo isso e fazer uma ponte, e você pode fazer a ponte entre várias ao mesmo tempo ou não. Talvez seja ex. Desculpe-me. Hein? Isso é estranho. Normalmente, você pode unir várias ao mesmo tempo. Ou devo estar enganado com Maya ou com o liquidificador, isso pode acontecer comigo Nossa, isso é muito estranho. Ok, nesse caso, vamos apenas superá-los um por um. Não é grande coisa, mas é estranho que tenha acontecido Ok, então agora temos nossas molduras vazias aqui. Como você pode ver nesses quadros, você tem um belo canto redondo aqui. No entanto, não queremos fazer panificação texturizada ou algo louco assim. Isso seria muito esforço. Em vez disso, o que vamos fazer é adicionar valores normais ponderados Então, o que são valores normais ponderados? normais ponderadas são basicamente uma forma de manipular a suavização Lembre-se de como gostamos da suavização aqui. E o que você pode fazer com essa suavização é fazer com que pareça hipol simplesmente adicionando alguns Se você acessar os tutoriais do Fast Track no YouTube, poderá encontrar um tutorial super detalhado sobre isso Não vamos nos aprofundar muito nesse caso, porque não o usaremos muito, mas essa é a essência geral Vamos selecionar cantos e não queremos selecionar os cantos externos. Os cantos externos não precisam de valores normais ponderados. A razão pela qual eles não precisam disso é porque estão ocultos, então não vou desperdiçar geometria Então, vou selecionar principalmente esses cantos e depois desmarcar essas linhas aqui E você basicamente quer fazer um chanfro artístico em cada canto, apenas um pequeno chanfro Além disso, não esqueça esses cantos laterais. Então, queremos adicionar um chanfro ou chanfro ou o que você quiser chamá-lo aqui Defina-o sempre como zero porque você só precisa de um único chanfro e, em seguida, pode configurá-lo Então isso é um tijolo, então provavelmente vou usar 0,25 para que ainda fique bem visível Agora, depois de fazer isso, você precisa definir seus grupos de suavização A maneira de fazer isso é sempre pressionar Contra A, selecionar tudo e, em seguida, descer até meus grupos de suavização, pressionar limpar e selecionar Portanto, dentro de três no máximo, você pode fornecer vários grupos de suavização diferentes É uma boa maneira de dividir sua malha em seções diferentes Então, o que eu posso fazer é dar a ele um grupo de suavização, o que significa que está completamente Então, o que eu posso fazer é selecionar um. Posso seguir em frente e segurar a tecla Control e clicar duas vezes aqui, e posso selecionar meu anel externo. Lembre-se de que, como meu anel externo não tem chanfros, não quero ter pesos normais nele Então, o que posso fazer é simplesmente dizer ao sistema não quero ter valores normais ponderados aqui desligando o número E então pegamos essas coisas. Agora, a última coisa que você precisa fazer é adicionar um modificador de normais ponderadas. Você pode encontrá-lo aqui. O modificador de normais ponderadas é de apenas três anos, no máximo 2021 e 2022, No entanto, existem plugins. Você pode simplesmente digitar três plug-ins S Max de peso normal do Google três plug-ins S Max de peso normal e encontrá-lo gratuitamente Mas usaremos simplesmente o modificador de pesos normais. E então usaremos nossos grupos de suavização aqui. Portanto, usar nossos grupos de suavização garantirá que, aqui, apenas os divida E neste ponto, você pode ver que, se eu desligasse minhas faces de ação, você pode ver que isso agora parece um hipolímero Neste ponto, você pode seguir em frente e, bem, deixo isso como padrão. Então, sim, a mistura precisa ser uma. O que foi isso? Como uma dessas coisas. Oh, não, espere, desculpe, isso estava no liquidificador. No liquidificador, você também pode controlá-lo. Passar para a fase maior às vezes dá um resultado melhor aqui, e então você fica meio confuso com a mistura Esse é um resultado melhor para fases maiores. Mas, como você pode ver aqui, agora está tudo bem. Agora você pode converter em breve e adicionar uma camada, e agora funcionará totalmente bem assim. Então, estamos praticamente prontos para, tipo, simplesmente texturizar isso. Mas primeiro vamos seguir em frente e criar esses bits. Vamos fazer isso em uma malha separada só porque facilita. Então, vamos para a vista lateral. Crie uma caixa simples e queira criar essa caixa e simplesmente encaixá-la no canto do seu chanfro. Isso não é problema. Por aqui. Basta virar nossa borda e encarar novamente. E basicamente, para esta caixa, então, oh, Deus. Isso é, essa é a fonte. Então, o que precisamos fazer é empurrar isso para trás. Assim. E como também já vamos preparar esse modelo que tem uma parte traseira que você pode ver, vamos adiar um pouco mais Então, vamos um pouco mais longe. Colocamos isso no chanfro aqui . Na verdade, você sabe o que? Não, seria melhor se não fizéssemos isso. Talvez seja melhor se a colocarmos bem na frente dela. E também aqui, muito bem, bem na frente dela. Agora, se pressionarmos para ampliar, o que vamos fazer com este é movê-lo para cá. Vou tornar isso um pouco mais fino. E então eu vou segurar Shift. E neste momento, queremos muito bem mover isso para baixo. Acredito que realmente queremos manter isso claro. Acho que isso nos dará um efeito melhor em comparação com se girarmos isso Ou não. Não, espere, está girado. Então, vamos seguir em frente e fazer uma pequena rotação como essa. E é basicamente isso. Então, neste momento, você sempre pode entrar. E, se necessário, você pode torná-lo um pouco mais grosso. Não se esqueça de que, se você criar um ticker basta movê-lo um pouco mais E se quiser, você também pode acessar a visualização do seu site para se certificar de que está tudo certo e direto. Depois de fazer isso, vamos seguir em frente e vamos realmente pintar o chanfro em todos os lugares Sim, porque eu também quero adicionar o chanfro no centro. Então, vou selecionar a coisa toda. Chef árabe. E sei que quando digo Bevel ou hanf, quero dizer a mesma coisa É apenas um nome diferente para exatamente a mesma coisa. Então, vamos adicionar um belo chanfro, não muito grande, 0,0 0,15 aqui E então, se você tiver chanfros em todo o modelo, saber que não precisa dividi-lo em grupos de suavização, basta afastar um lado normal de peso e pressionar talvez como encaixar na face maior, e então ela suavizará tudo chanfros em todo o modelo, para saber que não precisa dividi-lo em grupos de suavização, basta afastar um lado normal de peso e pressionar talvez como encaixar na face maior, e então ela suavizará tudo automaticamente para você. Agora você pode ver que tudo está funcionando perfeitamente bem. Ok, então temos esse. Ainda não vamos duplicar isso para a outra janela porque primeiro queremos texturizá-la, caso contrário precisaríamos texturizá-la duas vezes, e isso é simplesmente um exagero Mas primeiro, vamos criar nossa moldura de janela. Portanto, vamos manter nossas molduras de janelas bonitas e simples, porque nunca chegamos perto delas. Então, por que gastar meia hora criando as molduras de janelas mais incríveis onde você nem consegue vê-las? Então, vamos criar uma caixa e configurá-la como aqui na parte superior e finalizá-la na parte superior da nossa extensão aqui. Eu ainda estou na sua cara. Agora, neste ponto, vou seguir em frente e vou dar um pouco de espessura, então defina-a um pouco mais abaixo da espessura. Provavelmente algo como sim, assim. Parece uma espessura decente para uma moldura de janela. E você só quer empurrá-lo para trás, mas não totalmente. Então, basta ter aproximadamente no centro por aqui. OK. Depois de fazer isso, podemos converter isso em um poli adicionado Vamos seguir em frente e descer até aqui e ter certeza de que está bem posicionado no topo E aqui, bem no fundo. Está bem? A razão pela qual queremos ter certeza de que isso está apenas na borda, porque vamos inseri-lo E sempre que você insere, você só quer ter certeza de que ainda está perfeitamente Então, como eu disse, inserindo, agora podemos seguir em frente e selecionar os dois lados ou você pode os dois lados ou você pode usar um modificador de simetria, se quiser agora podemos seguir em frente e selecionar os dois lados ou você pode usar um modificador de simetria, se quiser . Isso realmente não importa. Vamos acessar as configurações de inserção, e isso basicamente controlará a espessura da moldura da nossa janela Então, vamos definir isso para zero. Na verdade, você sabe qual estava bem. Vamos definir isso para um. Então, o que vamos fazer é seguir em frente e eu vou extrudar isso, ajustar a extrusão para o normal local Isso significa que ambas as faces simplesmente se extrudam na direção em que foram feitas, o que significa que aqui, eu posso entrar Eu posso fazer uma pequena extrusão como essa. Então eu posso fazer mais uma inserção, para que eu possa inserir mais uma vez, tonificar isso um pouco mais assim para que tenhamos um pequeno corte E então vamos deletar isso, e vamos ver quanto espaço nos resta. Ok, isso parece muito bom. Então, agora, neste momento, podemos seguir em frente e fazer uma ponte. Essas peças, se isso me permitir . Vamos ver uma visualização do site. Isso pode ser um pouco mais fácil. Ponte. Ponte. E ponte. Parece que algo está errado. Não, parece bom. Se você sentir que algo está errado, pressione contre A. Você pode ir para a solda nas configurações de solda e, em seguida, verificar se sempre que soldar em um valor muito baixo, o antes e o depois Se for o mesmo, é bom. Caso contrário, pode ser que você tenha vértices duplos. Mas em qualquer caso, ok, então temos esse aqui. Isso tudo não é problema. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e dividir isso. Então, vamos ganhar Rs. Vamos fazer uma conexão aqui. E vamos fazer, sim , primeiro precisamos concluir essa conexão, na verdade. Então, temos essa conexão aqui. Podemos então prosseguir e cantar para essa conexão. E quando você pede uma conexão, em uma área plana, ela simplesmente cria duas linhas. Assim, podemos decidir cuidadosamente a espessura que isso vai ter. Então, digamos que façamos isso 0,3 ish. E uma vez que você tenha feito isso, o que eu costumo fazer neste caso é talvez apenas superar isso. Então, se tivermos essas peças, e também essas. Desculpe, às vezes é chato girar com peças grandes Basta conectá-los. E então o que podemos fazer é usar essas arestas aqui. Se formos até aqui e definirmos um pouco mais, já podemos chanfrá-los porque também precisamos chanfrar o resto mais tarde Vá até aqui, diga, faça isso abaixo. Lá vamos nós. Agora, isso pode nos causar alguns problemas nessa área aqui , porque pode decidir que ainda há um rosto no meio, mas parece que está lidando com isso muito bem. Na pior das hipóteses, simplesmente gostamos de estar conectados. Então, temos essa peça aqui. Agora temos uma vantagem. A propósito, eu realmente não acho que preciso dar peso aos normais a isso Mas o que eu posso fazer agora é selecionar todas essas peças aqui, e então eu posso decidir quantas vezes eu quero ter uma janela. Eu também posso prosseguir e você pode, se quiser, simplesmente remover isso, porque às vezes há uma pequena diferença entre as espessuras deles. Então, vamos colocá-lo por aqui. Vamos fazer três. Vamos cantar por isso. Por aqui. E agora, a única coisa que você quer fazer é porque essas bordas não são perfeitas. Basicamente, você deseja clicar duas vezes neles e , em seguida, escalá-los de forma plana no eixo x. Ah, sim, aqui, você pode ver que está começando a fazer algo com o normal. Então, eu sinto que os normais não são perfeitos. Você pode testá-lo movendo isso para cima. Sim, veja aqui. Então, outra coisa que podemos fazer duas vezes é tentar o Controle A e, mais uma vez, fazer nossa solda em um nível baixo E aqui você pode ver que agora temos algumas peças soldadas nessas áreas aqui, minha melhor maneira ou a maneira mais fácil de consertá-las pode ser temporariamente para baixo ou movê-las para cima ou para baixo, não importa Em seguida, basta pressionar a ferramenta de corte e fazer um corte daqui até aqui. E o que você está basicamente fazendo é conectar essas peças, o que lhe dá a oportunidade de mesclá-las. Então, aqui, você verá o que quero dizer. Então, cortamos este daqui para aqui e você pode clicar com o botão direito para finalizar o corte assim. E então você quer ir em frente e selecionar esses poucos versos aqui, movê-los diretamente assim Agora, o que você pode fazer é usar sua riqueza alvo para conectar isso novamente. Vamos fazer essa. Lá vamos nós. E agora eles estão conectados corretamente dessa forma, e então não precisamos mais nos preocupar com eles. Então, vamos fazer o mesmo rapidamente aqui. Eu sei que estamos um pouco atrasados. O que vou fazer é terminar esse quadro e, no próximo capítulo, vamos desembrulhar e tudo E sim, fazer isso dessa maneira, é fácil. Também é um bom aquecimento, inclusive para mim. Mas para você, é também ir devagar e não mergulhar nas profundezas e usar, tipo, as técnicas mais difíceis que podemos usar. Porque pode chegar um ponto em que as coisas se tornem um pouco difíceis de gerenciar só porque, mais tarde, você a destruiu. O problema com o Dsuction é que muitas vezes você tem tantas partidas e tantas coisas nas quais precisa pensar Então, vou tentar fazer com que seja o mais simples possível para vocês. Então, nós terminamos esse. Agora, este é um pouco mais fácil porque, como você pode ver, ele só tem esses três bits. Então, o que podemos fazer é selecionar a parte inferior. Oh, espere. Eu tenho que nivelar isso. Sempre que você os achatar porque todos os estão achatando, eles sairão no mesmo nível, então você não precisa se preocupar com o fato de eles terem se deslocado Pelo menos, deveria ser. Sim, diabos C. Então deveria ser o caso. Portanto, certifique-se de achatá-los apenas no eixo Y e não movê-los Ah, sim, não faça isso. Então, apenas alise. Ok, então, nesse ponto , será uma questão de selecionar seus rostos. Oh, se fizermos isso aqui, provavelmente acontecerá, então provavelmente precisaremos fazer isso de novo, embora possamos escapar impunes. E também percebo que preciso dar rapidamente a vocês uma textura de metal, porque senão não podemos fazer isso. Então, eu diria que se você quiser pintar com um peso normal, por exemplo, suas janelas são muito maiores, por exemplo, e então você gostaria de pintar com pesos normais porque a câmera pode realmente vê-la Então, o que eu recomendo é que você repita o processo para limpar essas gravuras da mesma forma que fizemos aqui nos cantos Se você não precisa de pesos normais, provavelmente pode se safar fazendo isso e depois dando alguns pequenos pedaços chanfrados Então, o que eu posso fazer é ir em frente e colocar essas coisas aqui. E então vou ver como fica, se parece bom o suficiente ou se preciso adicionar algumas coisas extras. Porque agora não parece bom o suficiente para o meu gosto. Então, o que vou fazer é tocar alguns chanfros em lugares estratégicos Aqui vamos nós. Então, nós superamos isso. Então, o que vou fazer é selecionar essas faces aqui e fazer o mesmo na parte de trás. Agora, o que você pode fazer é seguir em frente e definir seja apenas a primeira, porque sempre que você dimensionar seu rosto e quando dimensionar seu rosto, ele apenas dará um dimensionar seu rosto e quando dimensionar seu rosto, chanfro Ele escalará cada face individual em vez de um objeto grande. Então é aí que realmente se torna útil. E então, neste momento, se você quiser, o que você pode fazer é dar um chanfro Mas acho que ainda está quebrado? Vamos passar pelo controle A. Eu não esperava que esse ainda estivesse quebrado. Não. Ok, isso é lamentável Então parece que ainda há algo quebrado. Podemos tentar, tipo, selecionar todos esses cantos e depois desmarcar os lados dessa forma, depois desmarcar os lados dessa forma porque basicamente o que eu quero fazer é entregá-los ao HNF Então isso parece funcionar se você realmente quiser fazer isso. É só que, por algum motivo, a seleção foi interrompida. Mas 0,08. Não, isso é muito pequeno. Sempre se certifique de também diminuir o zoom para poder ver tudo um pouco melhor. Então, provavelmente vou escolher 0,15. OK. E então eu posso simplesmente ir em frente e também selecioná-los. Eles selecionam esses lados externos. Então, por algum motivo, a seleção está quebrada, mas a geometria em si não está quebrada, então essa é uma pergunta interessante . Então cantamos para ele. Provavelmente me lembrarei de nossos antigos valores como esses. E neste momento, temos praticamente uma moldura de janela que podemos usar. Então, o que faremos no próximo capítulo é adicionar rapidamente nossas janelas, que serão apenas alguns aviões. E então o que vamos fazer é desembrulhá-lo, movê-lo para o outro lado, e então é só uma questão de importá-lo e ver como fica Ah, e provavelmente também precisamos criar algumas texturas de janela, mas essas serão bem simples de fazer Na verdade, acabamos de enviar o tutorial sobre como fazê-las. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 23. 22 De levando nossa peça de janela à parte final 2: Ok, agora que temos nossas molduras, nossas paredes e tudo pronto, a última coisa que vou fazer é criar uma janela básica. Vamos ver, só precisamos dessa janela. Sim, nós só precisamos de vidro aqui. Então, o que podemos fazer é simplesmente fazer com que as janelas tenham uma textura única. Vamos simplesmente pegar um avião, e o que podemos fazer é movê-lo para cá. Agora, certifique-se de acessar rapidamente a guia modificada e desativar os segmentos de comprimento e largura. Desculpe. E depois de fazer isso, é mais ou menos isso. Sim, deixe-me reduzir um pouco rapidamente . Agora eu volto ao meu modo de perspectiva. Eu coloquei isso no lugar, e agora é só uma questão de duplicar isso Tudo bem, e aqui podemos ver que há uma pequena diferença na escala, mas não estou muito preocupado com isso. Podemos ir em frente e ampliar isso um pouco, outro aqui. Então, presumo que o último será menor. Sim, lá vamos nós. Ok, então temos esses quatro, e o que vou fazer é apenas desembrulhar e texturizar esses quatro com UV, porque então eu posso muito bem reutilizá-los aqui apenas desembrulhar e texturizar esses quatro com UV , porque então eu posso embaixo Então, agora temos tudo em ordem. A primeira coisa que vamos fazer é texturizar esses pedaços aqui. Eles serão super simples. Então, vamos abrir nosso editor de materiais. Então pegue o primeiro e chame esse tijolo aqui. Vamos para o segundo material, chame esse metal aqui. E o terceiro, é claro, chamaríamos de vidro. Lá vamos nós. Ok, então vamos selecionar a primeira, selecionar todas as peças que você deseja transformar em tijolo e, em seguida, basta selecionar este pequeno botão para em seguida, basta selecionar este pequeno atribuir material ou duas seleções, selecionar metal, atribuir uma de metal e selecionar seu vidro e, em seguida, simplesmente atribuir a de vidro. Agora, depois de fazer isso, podemos voltar ao nosso tijolo e vamos atribuir uma cor base. Esse é o único que realmente precisamos atribuir. Então, podemos clicar no pequeno botão ao lado do slot de cores, rolar até o fim e uma pesquisa de bitmap aqui Então, o que você pode fazer é acessar sua pasta de texto, parede de tijolos, pegar a cor base e abri-la. E uma vez carregado, ele deve aparecer. Lá vamos nós. Então, podemos fazer o mesmo com um metal. Entramos aqui, pesquisamos bitmap, e agora, para este, vamos para metal e adicionamos nosso metal Claro, nosso metal será muito mais básico, mas só isso. E ainda não precisamos de um copo porque ainda não temos um copo. Precisamos criar uma textura única para isso. A maneira como vamos desembrulhar é super fácil Essa é a coisa útil sobre a árvore, Max. Desembrulhá-lo é muito fácil de fazer. Dentro do Maya e do liquidificador, eu recomendaria usar um embrulho manual que você mesmo desembrulhasse, ou você mesmo pode enrolar um desembrulhamento automático. Dentro do TSMC, tudo o que precisamos fazer é adicionar um mapa UVW. Defina isso como uma caixa aqui, e então você simplesmente quer igualar esses números, e então você terá uma abertura instantânea. Então, vamos fazer isso como eu sei, 50 por 50 por 50. E o que você pode ver agora é que tudo já está bem desembrulhado e esse é o poder Nesse ponto, podemos decidir qual será nosso desembrulho Agora, como também temos uma parede plana, meio que queremos manter nossa embalagem igual Então, em vez de eu apenas escalá-lo porque você pode selecionar seu dispositivo Você pode pressionar R para ir para a escala e escalá-la para cima e para baixo. No entanto, isso não é tão preciso. Então eu vou entrar aqui e ver se eu fizer isso de 30 por 30 por 30, eu deveria ficar um pouco menor. 30 por 30 por 30 parece muito bom, na verdade. Seria bom se eu pudesse ter esses tijolos aqui e aqui embaixo para não serem cortados Então, vamos fazer 31 por 31 por 31. Lá vamos nós. Isso meio que deve resolver o problema. Então, agora esses tijolos não estão cortados, e o legal disso é que também podemos torná-los cultiváveis A maneira de fazer isso é clicar em nosso Gizmo. Ativamos nosso encaixe e queremos encaixá-lo na grade ou no vértice Realmente não importa, porque só precisamos encaixá-lo neste canto E quando você coloca isso neste canto com números pares, ele deve ser cultivável Agora, não precisamos tornar isso cultivável porque, é claro, ele está sendo separado por pilares, mas apenas para as pessoas interessadas, se você pudesse duplicar isso agora, deveria ser cobrável, a menos que eu tenha cometido Ah, posso dizer que não é cultivável. Isso é interessante. Oh, espere, é claro, porque eu sei o porquê. Então, a razão pela qual não é cultivável é porque eu fiz o dimensionamento vencido. Se você quiser fazer isso inclinável apenas para mostrar rapidamente, é quase a mesma técnica Então, vamos remover isso rapidamente. Nós fazemos um mapa UVW. Colocamos isso em uma caixa, e preciso ter certeza de que a escala superior e inferior permaneçam as mesmas. Então, se eu olhar para isso, a altura é 50, então essa é a mais provável. Aqui vamos nós. Então, se formos 50 por 50 por 50, então será até, porque agora temos uma parte superior e a parte inferior de nossos UVs são exatamente iguais E então o que você quer fazer é seguir em frente e fazer essa técnica em que eu mostrei onde ativamos as fotos e colocamos esse cara aqui no fundo, desse jeito E então, se você quiser fazer o ladrilho, você pode realmente definir esse ladrilho em vez de fazê-lo Depende do método anterior que mostrei, isso é muito, muito rápido de fazer. No entanto, você também pode ser um pouco mais preciso quando eu defino isso, por exemplo, para dois por dois. E você também tem mais controle com a outra técnica, porque aqui eu preciso ir em incrementos de um, um, ladrilho, dois ladrilhos, três ladrilhos No entanto, se eu fizer isso, deve ser cultivável agora, senão ficarei triste Mas agora aqui, é cultivável. Vê? Você realmente não pode, eu não o coloquei corretamente, mas é definitivamente cultivável E eu só estou te mostrando isso porque muitas pessoas sempre me perguntam: como você torna peças modulares laváveis Então, deixe-me mostrar uma vez ou ativar o snap. Que agora veja que é cultivável. Então, pessoalmente, dentro de três Max é a maneira mais fácil que encontro de tornar seus textos dilatáveis dentro do Maya É melhor manter seu imposto em um quadrado O mesmo com o liquidificador. Então, de qualquer forma, essa é a tabela feita. Ok, então para este, este, vamos seguir em frente e, como você pode ver, esses são tijolos simples Mas do jeito que configuramos isso, verdade não temos tijolos únicos, então vamos trapacear um pouco Vamos adicionar a caixa do mapa UVW, vamos fazer essa, digamos, 40 por 40 por 40 E se clicarmos apenas uma vez para entrar no Agismo, ative nossa rotação de Snap. Vamos girar isso em nove graus assim. E então eu vou escalar isso porque este não precisa de nenhum tipo de ladrilho como este E, basicamente, o que vou dizer é que vou justificar que existem vários tijolos pelo fato de estarmos longe deles. Se você realmente quisesse fazer isso corretamente, precisaria de outra textura que apenas tijolos colocados um ao lado do outro Então, isso é como uma área plana de tijolos e não no padrão ixag aqui Ok, então esse é aquele. Agora, para o nosso metal, tudo o que precisamos fazer é porque mal conseguimos ver a textura, a caixa do mapa UVW, e fazer com que seja de 50 por 50 por 50 e confiar que isso já está bom Então, sim, para o metal, nós realmente não precisamos de muito. Além disso, outra coisa que podemos fazer o metal para esses tipos de formas aqui é adicionar um modificador de suavidade e simplesmente aplicar como um liso externo E, às vezes, com a suavização externa, se você ativar a opção Evitar a suavização indireta, poderá controlar a quantidade de suavização desejada Então, o que podemos fazer é aumentar isso e, em seguida, você adicionará um pouco de suavização extra Mas na verdade eu não vou fazer isso. Vou voltar para 30 porque, caso contrário, não consigo mais ver a diferença. Então está tudo bem. Nós fizemos isso. Agora, para essas peças, o que precisaríamos fazer é desembrulhá-las manualmente por UV Vamos nos salvar, neste momento. Para desembrulhá-los manualmente, estou usando uma ferramenta chamada Ferramentas de texto. Você pode simplesmente fazer isso. Você pode ir ao Google, digitar três ferramentas de texto IsMax. E é uma ferramenta de desembrulhar UV muito útil e também é amplamente usada na indústria de jogos Então, o que podemos fazer é simplesmente pressionar Editar U V quando tivermos essas ferramentas abertas e instalá-las, da mesma forma que com os scripts Solburn, tudo isso será resolvido E se você realmente não sabe como fazer isso, basta acessar o canal do YouTube, Fast Track Tutorials, e então temos um tutorial sobre como instalá-lo dentro do Threes Max e também como usá-lo Mas o que vamos fazer. O bom das ferramentas de texto é que, assim que pressionamos Adicionar UV, elas também definem algumas configurações para facilitar a seleção, e tudo o que precisamos fazer é selecionar aqui um avião, pressionar o ferro e fazer isso para cada um desses. Depois de fazer isso, você pode ir em frente e entrar aqui em nossa ferramenta UV, selecionar tudo e retirá-lo do caminho. E então podemos seguir em frente e podemos basicamente selecionar um, movê-lo aqui. Selecione a próxima, mova-a para branco ao lado dela, talvez diminua um pouco para torná-la uma boa escala. Selecione outro. Vamos mover isso para cá e talvez para este, o que também podemos fazer é controlar o escalonamento uniforme e este também selecionar aqui E agora, como precisa ter uma textura única, última coisa que precisamos fazer é segurar a tecla Control e movê-la até aqui. Se você não tiver essas barras laranjas aqui, você pode selecioná-las subindo aqui e selecionando este pequeno botão. Então, agora aqui, se você quiser, podemos até adicionar mais janelas. No entanto, vamos deixá-lo aberto porque talvez precisemos adicionar mais janelas posteriormente. Mas é isso. Neste ponto, basta clicar com o botão direito do mouse em converter em poliéster adicionado e agora já teremos uma textura exclusiva para nosso vidro Nesse ponto, podemos seguir em frente e, aleatoriamente, digamos que eu pegue esse e o jogue aqui Então você pode ver que eu, de propósito, mudo a posição para que eu não tenha a mesma textura branca abaixo dela. Então, aqui, eu estou de propósito indo em frente e mudando isso, como você vê aqui. E se você quiser, você pode até mesmo ir em frente e girar 90 graus. Assim, tudo não importa, exceto se você quiser ter vazamentos, o que eu talvez queira ter Então você não quer girá-lo porque, caso contrário, seus vazamentos estão de cabeça para baixo E então, finalmente, tenha o último sentado aqui. Perfeito. Nesse ponto, podemos selecionar tudo, segurar Alt e desmarcar nossa parede real, segurar a tecla shift e simplesmente passar para a próxima E isso é basicamente o fim. Então, este agora é definitivo. Então, o que podemos fazer é exportar isso para um motor real. Em seguida, primeiro queremos criar nosso texto em vidro e, em seguida, começar a configurar nosso sombreador, nosso sombreador mestre, que também cuidará de todos esses tijolos Então, o que você fez com isso, o que você faria é simplesmente selecioná-los. Você os adicionaria de volta às suas janelas. Vamos arrastar isso para a parte limpa da janela aqui. E então o que você pode fazer é simplesmente seguir em frente e exportar seleção de exportação. E depois basta ir às exportações para a Unreel e esta está limpa. Então, podemos ir em frente e limpar a peça da janela. E sim, eu quero substituir isso e salvá-lo. E lá vamos nós. É isso mesmo. Então, agora, se vamos usar o Unreel, ele simplesmente será atualizado Então, podemos entrar aqui. selecionar rapidamente nossa janela e pressionar o botão de pesquisa, clicar com o botão direito do mouse e inserir novamente. E também detectará todos esses materiais. Tudo o que ele detectará. Então, basta pressionar Concluído. E aí está. Agora, esta é uma peça de janela de qualidade muito superior. Ok, então primeiro de tudo, o que vamos fazer é criar nosso material de vidro, e essa será a última coisa que faremos neste capítulo específico. Então, basicamente, o que queremos fazer é abrir o Substance Painter Vamos lá, e vamos passar um bom tempo trabalhando como pintor de substâncias, eu acho Então, com o Substance Painter aberto, a próxima coisa que precisamos fazer é seguir em frente e exportar nosso material de vidro Então, vamos entrar aqui, e só precisamos exportar esses quatro primeiros. Então, o que podemos fazer é selecionar a exportação de arquivos. E o que podemos fazer é criar outra pasta, e chamaremos essa pasta. Vamos fazer dois pintores de sublinhados porque provavelmente teremos algumas mensagens que precisaremos enviar ao E o que vamos fazer é organizar isso, então esse será de vidro. E então chame isso como painéis de vidro sublinhado 01 e pressione Salvar Lá vamos nós. Ok, então dentro do Painter, queremos ir para Arquivo e Novo Eu espero que você tenha o básico de pintor, porque nós só vamos realmente abordar coisas básicas nisso E, infelizmente, eu simplesmente não posso fazer uma introdução completa sobre isso. Então, o que podemos fazer é que a rugosidade metálica do modelo PBR Podemos ir em frente e pegar nossos painéis de vidro 01. Defina isso para dois k, OpenGL e apenas paso. Então, sim, não vou abordar o que todas essas configurações significam neste caso. Então, o que precisamos para isso? Vamos criar janelas falsas. Então, tudo o que precisamos é entrar em nossa lista de conjuntos de texto, ter certeza de que é uma classe. Se você não tiver nenhuma dessas janelas, sempre poderá acessar as visualizações da janela e encontrá-las aqui. E então, a única coisa que realmente precisamos fazer é entrar em nossas camadas, criar uma camada de preenchimento simples e chamar essa camada base de vidro unscore E o que você quer fazer com essa camada é ir em frente e ajustar seu metal até o fim Sua aspereza é bastante brilhante. Sua cor base deve ser um pouco azulada como essa, e você pode desligar sua altura e seu normal Além disso, vamos basicamente adicionar a variação de rugosidade, e o que ela fará é basicamente criar para nós o efeito de vidro falso Então, adicionamos outra camada de preenchimento. Eixo de sublinhado de rugosidade, chamaríamos este. E só precisamos de uma rugosidade e precisamos de uma cor base. Então, para nossa cor base, podemos seguir em frente e definir isso para uma cor acastanhada, um pouco mais escura E nossa rugosidade, vamos definir isso no meio para que fique um pouco mais opaca A propósito, se você quiser ter uma visão geral muito mais aprofundada sobre isso e realmente me fazer explicar o que todas essas configurações fazem, recomendo mais uma vez que dê uma olhada em nosso YouTube. Todos esses pequenos fluxos de trabalho extras que consomem muito tempo, mas não são tão importantes, geralmente os abordamos em nosso YouTube Então você pode ir até aqui e uma máscara preta para que o que possamos fazer seja começar a pintar. O que vamos fazer é nossa escova e pegar, por exemplo, uma escova suja. E então é tão simples quanto seguir em frente e contornar suas bordas. Talvez digamos que o tamanho seja um pouco menor e minha posição fique um pouco E então eu vou simplesmente ir contra minha borda ou contornar minhas bordas. E isso só nos dará esse belo efeito de rugosidade onde as bordas são muito opacas e muito Você pode imaginar que com isso, se você combinar isso com alguns vazamentos, alguns problemas e tudo mais, você pode obter essa janela muito velha e desgastada, e esse é basicamente o objetivo do que vamos fazer Então você pode ver que eu não estou usando as mesmas formas. Estou pintando aleatoriamente e, às vezes, pode até ser legal adicionar algumas variações extras maiores, mas não exagere, porque se você for muito grande e específico, sempre que reutilizar essas janelas, poderá vê-las Então, vamos dizer algo assim. Nada muito especial, mas aí está. Você pode pressionar X se quiser pintar alguns detalhes. A próxima que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e duplicar essas bordas de rugosidade e chamar isso de vazamentos de sublinhado de rugosidade Depois, enquanto seleciona sua máscara preta, basta descer aqui e adicionar outra máscara preta. Isso basicamente reiniciará sua máscara. E o que queremos fazer neste é adicionar um mapa grunge Para adicionar o mapa grunge, você não pode adicionar o mapa grunge diretamente à sua máscara O que você quer fazer é ir até aqui e basicamente adicionar uma camada de preenchimento. E nessa camada de preenchimento, você pode arrastar o que quiser. Então, vamos arrastar uma máscara. Então, se formos até aqui, o que eu sempre uso é o grunge que vaza muito por aqui, porque, como você pode ver aqui, isso parece bem legal E então você pode contornar seu equilíbrio. Digamos que o tornemos um pouco mais forte porque é realmente um prédio antigo, então só queremos que seja bonito. Se quiser, você pode definir a escala de seus UVs dessa forma, mas posso ver alguma Então, vamos manter isso em um só lugar. E, por fim, você sempre pode voltar para sua classe base e brincar um pouco mais com sua rugosidade para torná-la mais forte ou menos forte Então, quando você está muito feliz com isso, é difícil realmente saber se é assim que queremos que pareça, precisamos falar de verdade. Então, o que faremos é salvar nossa cena, e podemos seguir em frente e criar uma nova pasta de texturas Oh, desculpe, mensagens de texto. E vamos chamar isso de copo. E aqui, vamos também criar uma pasta chamada final na qual teremos nossos mapas de textura. Então, vamos em frente e o sublinhado em vidro 01. Vamos continuar e guardar isso para o caso de precisarmos fazer mais. E então podemos simplesmente ir para o nosso diretório de saída final. Vamos navegar até a pasta final. Rugosidade metálica PBR, tudo é básico. A única coisa que vou fazer é usar o TagaFle e depois pressionar Exportar Lá vamos nós. Essa é uma maneira super rápida de criar um pouco de vidro. E mesmo na exportação, sinceramente, nem precisamos nada além da cor base e da rugosidade Então, se você quiser, basta excluir os outros para economizar espaço. E agora que estamos aqui, o que faremos é que, no próximo capítulo, começaremos a trabalhar em um sombreador e também aplicaremos nosso vidro Finalmente, a única coisa que vou fazer é criar um copo muito bom e importar meus dois mapas para cá Ok, então vamos continuar com o próximo capítulo, onde prosseguiremos e realmente levaremos isso até o final e começaremos a trabalhar já em nosso material principal. 24. 23. Como criar a base do nosso material principal: Ok, então o que vamos fazer agora é começar a trabalhar em nosso material principal. Agora, esse material mestre, ele será basicamente desenvolvido em todo esse ambiente. Estamos começando com o básico e, mais tarde, vamos adicionar mais Vou tentar nomear os capítulos corretamente para as pessoas que estão apenas interessadas em ver todo o fluxo de trabalho de uma só vez Mas agora temos, então o que vamos fazer é acessar nossos materiais, criar um novo material com o botão direito do mouse e chamaremos isso de master de sublinhado principal Agora, com esse material, basta clicar duas vezes nele e abri-lo. Então, há um monte de coisas que precisamos. Então, no momento , não precisamos de muito. Só precisamos ter acesso aos mapas e queremos ter controle sobre os mapas. Mais tarde, porém, mais tarde, precisamos ter acesso à pintura suja. Precisamos ter uma mistura de texturas. Além disso, precisamos ter uma mistura adicional, talvez até poeira e tudo Então, será muito maior mais tarde, mas, por enquanto, do que precisamos? Podemos dizer que podemos adicionar um vetor de árvore constante. Clique com o botão direito, converta Suprema e chame essa cor base e cor base Desculpe, renomeie. Você pode renomeá-lo aqui. Sobreposição de cores, quero dizer, e precisamos de alguns mapas. Vamos usar nossa parede de tijolos como nossos mapas de cobaias Então, podemos simplesmente arrastar nossos mapas de parede de tijolos até aqui. Então, a primeira coisa que vamos fazer é aqui que temos nossa cor base. Agora, o que queremos fazer é multiplicar cor base usando nossa sobreposição de cores e garantir que sua sobreposição de cores seja branca O que isso basicamente fará é nos dar controle sobre essa cor, para que possamos basicamente controlar essa cor usando essa cor. Agora, além disso, o que eu sempre gosto de fazer é seguir em frente e gosto de ter um nó de dessaturação que também possamos controlar Então, se clicarmos com o botão direito do mouse e adicionarmos um nó de dessaturação, o que você pode fazer é basicamente conectar sua multiplicação Lembre-se do perímetro da escala ao clicar para fazer um parâmetro de escala, e vamos chamá-lo desdefinido no valor da pontuação E deixe em zero por enquanto, mas isso é muito bom. Se você quiser que seus textos pareçam um pouco mais monótonos. Agora, depois disso, o próximo, não é? Não, não foi leveza. O próximo que talvez queiramos fazer é fazer uma última multiplicação e, em seguida, outro parâmetro de escala, então clique e chame isso de luminosidade O que você pode fazer com este é basicamente controlar se queremos torná-lo mais escuro ou mais claro Então, o que estamos fazendo agora? Em primeiro lugar, damos a ele controle sobre a cor, depois controlamos a dessaturação geral e, em seguida, controlamos escuridão ou a claridade Colocamos isso em nossa cor base e pronto. Agora já temos muito controle aqui. Agora, o que precisamos fazer é ter um mapa de normas. Para nosso mapa de normas, ainda não precisamos fazer nada, então podemos simplesmente inserir isso em nosso mapa normal e em nosso mapa de rugosidade. Oh, não, de jeito nenhum, podemos fazer algo para um mapa normal. Podemos adicionar um nó normal achatado Desculpe, achatar. E o que você pode fazer com um nó normal achatado é definir isso como normal e, se seguir em frente e adicionar um perímetro escalar que chamará de força normal de sublinhado, poderá ver que já é força normal poderá Basicamente, você pode controlar o quão forte é o seu normal. Agora, esse vai para o sinal negativo. Então, se você definir isso como menos um é o padrão, basicamente. Se você tem texturas X diretas, então uma é padrão, mas temos texturas GL abertas neste então uma é padrão, mas temos texturas GL abertas neste caso. Tem uma coisa toda. Basicamente , para nossos textos, o canal verde é invertido Por fim, temos uma rugosidade e, para rugosidade, queremos apenas uma simples multiplicação e queremos multiplicar a rugosidade usando um escalemor que chamaremos de quantidade de rugosidade queremos apenas uma simples multiplicação e queremos multiplicar a rugosidade usando um escalemor que chamaremos de quantidade de rugosidade. Veja, Easy faz isso, se eu souber soletrar pelo menos. Quantidade de rugosidade. Lá vamos nós. Conecte isso à sua multiplicação, e essa é a sua rugosidade Então, agora o que temos é que temos um mapa de rugosidade e podemos controlar Então, vamos dizer isso para um por padrão. Ok, perfeito. Então, nós também fizemos essas coisas. Agora, finalmente, a última coisa que provavelmente precisamos fazer, aliás, acho que preciso definir minha dessaturação para uma. Não, zero? Qual é a minha leveza para um? B Eu posso ver na minha prévia que minha luminosidade precisa ser padrão em um, porque senão não poderíamos mais ver uma textura Agora, duas últimas coisas que precisamos fazer: adicionar uma escala por perímetro Isso chamaremos de metálico e definimos como sempre zero e apenas adiciona ao seu mapa metálico Nesse caso, podemos escolher se queremos que seja metálico ou não E a última é que precisamos ter um nó de coordenadas de textura, e isso basicamente controla nossos UVs, como o revestimento de um material Agora, infelizmente, você não pode transformar isso em um parâmetro, então você não pode realmente alterá-lo. No entanto, uma solução alternativa é multiplicar suas coordenadas de textura um parâmetro de escala que chamaremos de ladrilho. Sempre esqueço como escrever ladrilhos ladrilho. Sempre esqueço como escrever e apenas defino o ladrilho Então, o que basicamente faremos é porque está multiplicando um por um, embora comece tecnicamente em zero, é Basicamente, se definirmos um valor mais alto, UVs também ficarão mais ladrilhados e simplesmente queremos arrastá-los para os UVs Assim. O Unreal adora dizer zero, um , dois e depois outra vez, um, dois, três, em termos de classificação e ordem E às vezes pode até ser negativo, se você realmente quiser Então, é muito confuso. Então, como você pode ver, um pequeno material ainda é pequeno, mas bastante poderoso. Então, o que podemos fazer é simplesmente salvá-lo. E tem quase todas as mesmas notas. Ainda é muito básico. Então, agora podemos entrar em nosso nível principal e digamos que temos, por exemplo, materiais. Então, temos um mestre principal, clique com o botão direito do mouse em criar instância de material e chame esse tijolo com a pontuação 01. Vamos mover isso para cá. Então, podemos seguir em frente e criar outro material e chamar essa janela de n score Glass. E então, finalmente, podemos ter mais um e podemos chamar isso de metal sublinhado pintado Agora, isso é uma coisa que eu esqueci, e é que eu preciso entrar aqui E em suas amostras de textura, você deseja convertê-las em parâmetros, chamá-las de cor base, caso contrário , você não poderá alterar essas texturas Converta em parâmetro, mapa normal e clique com o botão direito do mouse em converter para mapa de rugosidade perimetral Porque o que podemos fazer é que, quando esses são perímetros , podemos alterar os valores dos perímetros, também podemos alterar os mapas também podemos alterar Então, basicamente, salvamos isso. E agora, se prosseguirmos e abrirmos o vidro da janela, e o que também podemos fazer, também podemos abrir um metal pintado. Rastreios aqui embaixo. E, na verdade, vamos abrir uma parede de tijolos. Por que não? Então, finalmente, aqui, muitas vezes podemos deixar a maior parte disso como padrão. Você quer ter certeza de que seu primeiro material. Então, se você quiser, tenha uma instância limpa, que simplesmente funcione, que não haja configurações que você realmente precise alterar na maioria das vezes, altere-a apenas quando quiser. Então, para este, o que eu posso fazer é dizer: Ok, eu quero ter uma cor e quero ter uma rugosidade Ok, então o que eu noto agora? Percebo que não tenho um mapa normal aqui. Para que eu possa fazer uma escolha. Eu posso criar um mapa NOR plano. Eu posso usar um mapa de normas. Ou o que eu posso fazer é entrar no meu Shader e ter o controle de ter um mapa de normas ou não Nesse caso, você precisa dizer o que é mais fácil? Agora, digamos que, por exemplo, aqui, somos o único material em que precisamos de um mapa de normas, é mais fácil simplesmente gostar de uma textura como o metal pintado, e o metal pintado tem algo normal que você quase não consegue ver. Sim, até parece bastante decente. Então, às vezes, é mais fácil colocar rapidamente esse normal aqui e simplesmente aproveitar o dia Porque na maioria das vezes você não vai realmente ver isso. Se estiver muito visível, porque parece que desta vez está muito visível, você sempre pode definir a força normal para zero. Honestamente, na verdade, sim, você nem precisa substituir o normal Você pode simplesmente definir a intensidade do mapa normal como zero. Metal pintado, basta seguir em frente, abri-lo, e o metal pintado é ótimo para mudarmos a sobreposição de cores para dar uma cor diferente É por isso que o metal pintado geralmente é branco, nesse caso. E agora temos uma parede de tijolos, que por enquanto está boa. Então, temos esses três materiais. Agora é uma questão de abrir nossa janela aqui. Então, o que você provavelmente verá é que verá esse pequeno balde e poderá ver que pode clicar nele. Nesses você não pode clicar. ocorre porque esse é o material antigo que atribuímos. Assim, podemos excluí-lo. E se você quiser saber qual deles você precisa usar, você pode simplesmente isolar e então você pode ver: Ok, então esta é a minha parede Então arraste sua parede de tijolos. Isolar Ok, então esta é minha janela, então podemos fazer metal pintado. E então o último é, claro, nosso copo. Ah, sim, eu continuo esquecendo que agora você pode adicionar seu navegador de conteúdo aqui Isso é muito legal, na verdade. Então, agora você também pode navegar aqui, então eu posso tecnicamente fazer o mesmo onde posso colocar vidros de janelas Vê? Eu continuo esquecendo porque está meio que escondido, e então eu posso salvar minha cena Então é isso que temos agora. Isso é muito brilhante. Mas tudo bem. Então é com isso que vamos trabalhar. Então, tendo esse, é por isso que temos todos esses controles. Agora eu posso, por exemplo, ir e vamos ativá-los aqui. Ok, então qual é a primeira coisa que eu quero fazer? Vamos diminuir um pouco a luminosidade. Vamos configurá-lo como zero. Não 0,2, talvez 0,4. Sim, acho que 0,4 parece bom. Além da luminosidade, você também pode usar sua sobreposição de cores para torná-la um pouco mais E o que vou fazer é na verdade, definir minha cor no oposto do vermelho, porque meus tijolos são vermelhos Se você definir isso do contrário, o que você obterá é que isso meio que cancelará a cor realmente forte. Agora, ao lado disso, posso dizer: Ok, então minha aspereza é um pouco brilhante demais. Assim, posso inserir minha quantidade de rugosidade. Aqui, eu disse que é zero, é como se estivesse molhado. Então, vamos ajustar meu suporte de rugosidade para 1,5, que pareça um pouco mais opaco Posso então usar minha força normal e dizer: quero ter menos dois para torná-la um pouco mais forte E, desse jeito, mudamos rapidamente alguns dos valores, o que fará com que tudo pareça um pouco melhor E assim, você pode brincar com isso. Estou apenas dando uma olhada e vendo se geralmente fica melhor se ajustarmos a luminosidade e depois também ajustarmos a Então, temos esse aqui. Então, eu quero equilibrá-los aproximadamente com base nas cores com base na iluminação que temos aqui, porque é um pouco como essa iluminação nublada Então aí está. É muito fácil. E se você quiser, você também pode mudar o ladrilho, mas já fizemos isso dentro de três anos no máximo. Então, o que podemos fazer agora é passar para o próximo, metal pintado. Podemos seguir em frente e dizer: Ok, eu quero dar a isso uma cor azul escura. Faça com que fique bem escuro. Posso então dizer que quero fazer meu ladrilho como dois, para que fique um pouco menor Talvez até três. Lá vamos nós. Eu digo que minha quantidade de rugosidade é um pouco forte demais. Vamos definir isso para 1,5 ou talvez dois, três. Vamos pegar três. Aqui vamos nós. Isso agora parece um pouco mais monótono. Quanto ao resto, não acho que 0,5 em luminosidade, talvez agora eu ache que se tivermos a leveza de apenas um, tudo Então, vamos lá. Então , podemos fazer isso. Força normal. Eu acredito que preciso ir a um para realmente fazer isso. Sim, um significa desligá-lo, basicamente. Aqui, posso dizer metálico, um porque queremos fazer 0,5 Porque queremos dar a ele um pouco de metal. Posso então usar minha sobreposição de cores, tornando-a muito mais escura. Assim. E então o que eu posso ver é: Ok, digamos que eu queira aumentar minha sujeira, eu possa sempre voltar a ser pintor Eu posso entrar em meus vazamentos de grunge e ajustar a balança um pouco mais alta. Exporte texturas. Isso salvará sua configuração, então você pode simplesmente pressionar Exportar. E então é tão simples quanto voltar ao irreal, clicar nas texturas de vidro, clicar com o direito do mouse e pressionar Vê? E agora temos esse copo muito sujo. Podemos analisar nossa rugosidade e talvez configurá-la para 1,5 para torná-la ainda mais opaca . Vamos fazer um. 1,2 ou três. Sim, é um 1.2. E você também pode usar seu metal. Se preferir um conjunto um pouco mais baixo, você pode deixá-lo um pouco menos brilhante, e não se esqueça de que você sempre pode usar sua luminosidade ou usar sua sobreposição de cores e equilibrá-la novamente E lá vamos nós. Simples assim, temos um material bonito e uma parede bonita aqui. Então, é realmente muito fácil. E, claro, o que você pode fazer é dizer que agora temos nossa parede extra. Nós podemos entrar aqui. Podemos copiar nosso representante da UVN. Então, vamos passar uma cópia, desligar isso, ir para nossa parede simples. Aqui vamos nós. Clique com o botão direito do mouse em Colar porque sabemos que é o mesmo valor e, em seguida, é tão simples quanto adicionar nossa parede de tijolos novamente, e pronto. Então, nós já criamos imediatamente nosso WOW simples. Sempre leva um segundo para carregar pela primeira vez, que é um pouco chato Lá vamos nós. E então você pode simplesmente atribuí-lo. Exportação de arquivos, seleção de exportação e, felizmente, não precisamos criar nenhum UVs de lightmap ou algo parecido, o que torna nossa vida muito Caso contrário, se precisássemos fazer UVs de lightmap, tutorial seria muito Então, podemos simplesmente chamar isso de WOW clean. Sim, eu quero substituir isso. E então eu simplesmente quero ir em frente e ir, não como pintor, entrar aqui Ativos, abra seu avião e limpará. Antes de tudo, basta pressionar reimportar. Exclua o material cinza aqui e, em seguida, clique no seu, preciso aprender como fazer isso. Você pode simplesmente entrar aqui e arquear sua parede de tijolos. Guarde isso. Lá vamos nós. Agora imagine que mais tarde vamos adicionar alguns decalques aqui para deixá-lo ainda mais bonito Mas, como você pode ver, isso funciona muito bem. Então, desse jeito, temos essas duas texturas. Agora, se você quiser ir em frente e quebrar seu copo, que eu queria experimentar, o que podemos fazer é, neste momento, fechar isso rapidamente. O que podemos fazer é entrar no Tres Max. Podemos limpar uma peça de janela aqui. Vamos seguir em frente e pressionar um contra vie. Chame isso para que não demore muito. Peça de janela quebrada com sublinhado zero, um ou variação do solo um. Aqui vamos nós. Agora podemos limpar a peça da janela. Então, o legal disso é que podemos mais uma vez usar nosso modificador de raio de fogo Então, podemos seguir em frente e pegar algumas dessas janelas e, mais uma vez, reutilizá-las. Então, digamos que, na verdade, essa seja um pouco mais complicada em termos de separação Então, na verdade, pode ser mais fácil simplesmente disparar raios em todos eles. E como esses são aviões, vamos manter isso muito básico. Vamos primeiro fazer isso. Talvez possamos nos safar, tipo, girá-lo e depois colocá-lo Então, temos esses poucos aqui. E o que podemos fazer é modificar nossa lista. Pegue como uma fogueira Voronoi. E sim, para esses, eu realmente não tenho aqui alguma referência, como você pode ver. Então você pode ver que parece muito com um Voronoi, Isso acabou de ser cortado. Então , podemos meio que fazer isso também. Podemos começar com um fragmento. Ah, parece que os fragmentos realmente não gostam quando temos aviões Nesse caso, basta excluí-lo rapidamente. E isso é como uma coisa temporária. O que você pode fazer é seguir em frente, pintar e adicionar um poliéster. Vá para a seleção de borda, selecione tudo, segure a tecla Shift e simplesmente empurre para fora. Portanto, estamos propositalmente dando a ele alguma espessura. E então, se seguirmos em frente e obtermos ta, pressione a tampa aqui, e a tampa é o mesmo que preencher o orifício, que basicamente adicionará um pouco de geometria na parte de trás Suponho que isso tornará tudo um pouco melhor. Então, suponho que se eu agora for até Voronoi aqui, pressione Fragmento. Olá. 150. Bem, está quebrado. Vamos deletar isso. Vamos em frente e apenas converter em poli adicionado. Vamos isolar isso. Só aqui embaixo. Ok, vamos tentar isso de novo. E se não funcionar para vários, sempre podemos seguir em frente e fazer isso para um único, mas eu acabei de fazer isso. Então, fragmente. Interessante Vamos tentar um único. A propósito, vamos prosseguir e descer até utilitários e redefinir nosso formulário X. Às vezes, é bom redefinir seu formulário X porque, se algo estranho estiver acontecendo, isso pode melhorar as coisas. Para nós, fragmento. Nossa, você realmente não quer trabalhar, não é? E não está funcionando porque minhas bordas e faces não estão ligadas. É por isso que não está funcionando. Desculpe, pessoal. Eu até verifiquei. Eu verifiquei e ainda não percebi. Tente novamente. Fragmento. Obrigada Ok. Então, como você pode ver aqui, agora temos algo um pouco mais interessante com o qual podemos trabalhar. Então, com essas peças, sim, você pode, tipo, brincar com elas, talvez, fazer alguns alongamentos ou algo parecido Não, você sabe o que? Vou simplesmente deixá-lo como padrão. Talvez 100. Eu quero tirar fotos bem grandes, talvez 150. Sim, vamos fazer isso. Então, basicamente, quando você estiver satisfeito com ele e tiver seu Voronoi, tudo o que você precisa fazer é convertê-lo novamente no pool adicionado E então, se você adicionar outro poli adicionado, desculpe, e você for para o modo de fase, você pode, em primeiro lugar, oh, sim, aqui Então, essa também é a coisa legal de Voronoi. Basicamente, ele seleciona todas as fases internas. Assim, você pode imediatamente pressionar delete, se quiser. Mas estou mais focado em ir em frente e ir para a minha vista superior. Esta é a fachada aqui. Você deseja selecionar a frente e, em seguida, manter pressionada a tecla Alt e, em seguida, desmarcar a parte traseira Essa é a frente, certo? Sim, essa é a frente. Para que você tenha apenas essas faces frontais selecionadas. Pressione contra I e apenas pressione delete. Legal. Neste ponto, tudo o que realmente precisamos fazer é excluir algumas dessas peças que não queremos. Portanto, você pode escolher o quanto quiser separar. E basta contornar as bordas. Não o tenha como o copo. Eu costumava quebrar primeiro as bordas e depois elas desmoronavam. Então, vamos ter um. Bem, na verdade, não, não vamos ter um que seja completo. Posso escolher um desses se ainda estiver inteiro. Vamos fazer um desses. E assim, podemos criar rapidamente alguns vidros quebrados. Então veja, mesmo que não estejamos fazendo a porta dupla, você não está perdendo nada porque ainda temos alguns vidros quebrados, alguns vidros quebrados em ação. Sim, vamos fazer isso. Vê? Essa também é a razão pela qual precisamos realmente ter muitas peças iguais, caso contrário será muito fácil perceber que há uma diferença. Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e já vou trocar esses dois por aqui Vou manter esta e esta final. Sim, é complicado. Tipo, você será capaz de perceber isso muito rapidamente. Mas o que podemos fazer é excluir esses três e, tipo, tentar negar o efeito o máximo possível movendo-o outro lugar e girando-o como 180 E então o que você pode fazer é colocá-lo, e então você pode até mesmo selecionar algumas peças aqui, e você pode ir em frente e, tipo, separá-las, girá-las Então eu acabei com o Biv. Sim, 90 ou 95 ou qualquer outra coisa. Vamos fazer 90. Aí está. Você pode colocá-los também em alguns. Oh, toda a razão pela qual eu os separei foi para que eles ainda ficassem aqui também Mas, sim, você entendeu, certo? Então, vamos simplesmente deletar isso. Vamos apenas mudar isso. Então, superamos esse porque esse não parece muito ruim. Também se livre de alguns desses pequenos pedaços que às vezes você pode notar ao selecionar. E, finalmente, vamos fazer isso aqui. Mais uma vez, vamos nos livrar dessa pequena parte. E então, com este, vamos girar esse 180, movê-lo até aqui, e talvez vamos selecionar elementos e selecionar mais algumas peças como essa Ok, perfeito. Então, agora temos essa aqui para que possamos exportar arquivos, exportar a seleção, chamar essa peça de janela quebrada, sublinhado, variação 1 e salvar Agora, eu percebi que acabei de fazer algo muito estúpido, que é que eu acidentalmente esqueci de duplicar todas essas peças Na verdade, eu fiz isso no meu original. Oh, não, espere, não, espere. Eu não fiz isso porque só temos uma variação quebrada. Uau. Desculpe por isso. Acabei de escrever errado Vamos usar a variação um. Lá vamos nós. Desculpe, a culpa é minha. Por alguma razão, achei que tínhamos duas variações, mas é claro que só temos uma variação limpa. O que vamos fazer agora é seguir em frente e entrar em Neal Assets Importação ou versão. Deixe-me tentar encontrá-la. Peça de janela quebrada, variação um. Sim, vamos chamá-lo. Importar. Está tudo bem. Vamos abri-lo. E vamos usar o processamento de conteúdo. E vamos ver. Então, temos nossas paredes de tijolos, depois teremos nosso metal pintado e, em seguida, teremos nosso vidro de janela e cofre. E agora é tão simples quanto digamos que temos , digamos, este, queremos substituí-lo. Podemos simplesmente arrastá-lo até aqui, e agora ele será substituído, e então poderemos ver através dele. Então é isso que quero dizer com aqui, é uma aparência bastante forte, então você precisa ter um pouco de cuidado porque se você colocá-los um ao lado do outro, será basicamente muito óbvio. É por isso que talvez você queira criar algumas variações disso. Acho que vou criar mais algumas variações mais tarde. Eu gosto do final desse ambiente. E então, por enquanto, eu só vou fazer alguns desses. Mas mesmo aqui , estará tão escuro que você realmente não conseguirá vê-lo. Eu só vou fazer isso em lugares muito óbvios, que na maioria das vezes ficam aqui em cima e talvez também, digamos, em um aqui, só porque não há quase nada no meio aqui. Mas tudo bem, perfeito. Isso marca o fim de nossas peças de janela. Então, o que vamos fazer no próximo capítulo é acreditar que vamos começar com nossas peças de concreto pela primeira vez. Então, vamos começar criando um concreto adequado e ele terá algumas belas esculturas e tudo mais Então, essa será realmente uma introdução. E então é só uma questão de aprimorar essa técnica para essas peças aqui Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 25. 24 Levando nossos pilares quebrados à parte final 1: Agora, o que vamos fazer agora é começar com nossas primeiras peças de destruição verdadeira e levar as peças do derramador até aqui até a final Serão todas as peças de uma só vez, apenas para economizar um pouco de tempo. Então, para isso, precisamos ter em mente que todos eles ainda precisam se conectar Então, se entrarmos em três anos, Max, a maneira de fazer isso é, Blexi, você sabe Eu vou te mostrar como fazer isso. Então, seguiremos em frente e nos livraremos desses danos. Vamos levar esta, em primeiro lugar, até o final , o que significa que vamos adicionar algumas gravuras chanfradas a E então o que vamos fazer é exportar este, e então, dentro do push, vamos fazer uma variação como essa que está quebrada. E também prosseguiremos e faremos uma variação como essa que também está quebrada ou, na verdade, duas pares. Então, uma vez que fizemos isso, o que podemos fazer é dentro de Cebush, só precisamos ir frente e converter isso de volta em medidas reais de baixo teor de polietileno E então, junto com algumas outras técnicas interessantes que vamos usar, vamos seguir em frente e depois assá-la. E em nosso sombreador, adicionaremos um mapa extra sem mapa e, em seguida, continuaremos com o vergalhão e, em seguida, continuaremos com o Então, vamos seguir em frente e mergulhar imediatamente. Então, aqui dentro do TS Max, primeiro de tudo, precisamos seguir em frente e fazer o pilar interno separadamente porque eu quero fazer algo especial para eles. Então, vamos começar com o concreto. Onde você está? Horizontal Ok, então temos as vigas horizontais e, como você pode ver, elas têm algumas versões quebradas O que vamos fazer com essas versões quebradas é pegar a viga horizontal e, antes de tudo, transformar isso em uma espécie de final. A maneira como vamos transformá-la em uma final é convertê-la em um pool adicional. Agora, este, sim, provavelmente também queremos esculpir este Se não fizermos isso, seria um desperdício, porque vamos fazer isso de qualquer maneira. Então, vamos selecionar todas as nossas bordas, dando a elas um pequeno chanfro Oh, faça com que seja como se fosse uma única vez. E vamos dar um pouco de vantagem, como você pode ver aqui. Então, a próxima coisa que você quer fazer é adicionar alguns loops rápidos A razão pela qual fazemos isso é porque nada na vida real é absolutamente perfeito, especialmente concreto, que é meio orgânico. É como um composto orgânico comparado, por exemplo, ao metal. O concreto sempre terá um pouco de flexão e bordas ligeiramente irregulares Isso é basicamente o que queremos capturar com essas linhas. Vamos apenas dar um pequeno movimento. Isso não vai ser destruição. Serão movimentos muito pequenos para indicar que é como se já estivesse ficando um pouco velho e um pouco desgastado. Então, vamos seguir em frente e fazer alguns pequenos movimentos como esse. Muito, muito sutil. Agora, o que precisamos fazer é saber que precisamos ter duas variações quebradas. É claro que já sabemos como eles vão ficar. Mas o que queremos fazer é seguir em frente e duplicar isso duas vezes Assim. Não sei por que minhas árvores no máximo são tão lentas, mas tudo bem. E apenas dê a eles um pouco de espaçamento. Então, esses agora estão prontos para serem levados para Zebrah No entanto, também vamos seguir em frente e fazer as horizontais ou as verticais. Como eu disse antes, vamos fazer todos eles ao mesmo tempo. Então, as verticais têm duas peças quebradas, uma menor, mas não vamos contar essa. E esta é como uma peça normal que ainda está correta na parte superior e inferior, mas está quebrada no meio. Ok, então sabendo disso, aqui temos um feixe vertical limpo, e esse feixe vertical é um pouco diferente porque precisamos que ele se repita um em cima do outro Então, esses aqui precisam se encaixar perfeitamente um em cima do outro, enquanto esses estão sempre cortados por alguma coisa, não podemos simplesmente dar um chanfro na parte superior, porque então você poderá vê-los Então, o que vamos fazer é convertê-lo em breve, selecionando esses sites aqui, e vamos seguir em frente e fornecer apenas aqueles Java Então, basta definir os segmentos como zero e dar que não sejam muito grandes, talvez 0,3. Sim, vamos usar 0,3 em termos de chanfros, assim Ok, depois disso, só queremos manter o topo. Vamos seguir em frente e dar essas peças aqui, e você sabe o que? O que pode realmente ser mais inteligente para nós fazermos? Vamos nos livrar do topo? É complicado Então, no topo, pode ser mais fácil se livrar dele para evitar ter, tipo, bordas ruins por aqui. Mas o problema com isso é que vamos dinamizá-lo mais tarde, e então ele retomará o topo em cima dele novamente. Então essa é a coisa complicada Então, você sabe o que? Vamos por enquanto, você sabe o que? Vamos mantê-los. Eu sei. Eu mantive você em suspense. Vamos apenas mantê-los. Nós vamos lidar com isso quando estivermos dentro de Sebas Então você pode ver que agora eu dei algumas pequenas variações, de modo que, quando eu olho de lado, sempre há algo acontecendo, exceto esta. Talvez seja melhor mudar isso um pouco. Não cozinhe demais. Lá vamos nós. Ok, então esse está pronto. Então, depois de fazer isso, o que podemos fazer é seguir em frente e sabemos que precisamos ter mais três variações, uma que seja apenas inteira e duas que serão separadas do topo. Perfeito. Então, sabendo disso, agora o que podemos fazer é começar a exportá-los Então, para isso, podemos simplesmente salvar nossa cena. Vamos dar a eles provavelmente um pouco mais de espaço. Por aqui. Então, só para exportar isso, o que vamos fazer é porque queremos ter certeza de que eles permaneçam no mesmo local, pelo menos este, e então poderíamos simplesmente substituí-los. Vamos exportá-los separadamente. Vamos, em primeiro lugar, exportar essas exportações de exportação selecionadas, e agora podemos exportá-las em uma pasta que chamaremos de Z, como em dois Z. Vamos garantir que seja um formato OBJ, e vamos chamar isso de feixes verticais com sublinhado de dois e agora podemos exportá-las em uma pasta que chamaremos de Z, como em dois Z. Vamos garantir que seja um formato OBJ, e vamos chamar isso de feixes verticais com sublinhado de dois Z. Salve. E então, na sua predefinição, basta definir a predefinição para Zbrush e pressionar OK Agora, se seguirmos em frente e formos para nossa horizontal aqui, limpe o feixe horizontal, este. Podemos prosseguir e pegar essa arquivo, exportar selecionado. Feixes horizontais No placar dois Z, seguro, e pronto Então, agora estão todos exportados e prontos para uso. Então, nossa próxima parada é pegar seu tablet de desenho. Se você tiver um, eu recomendo , caso contrário, será muito mais chato fazer esse processo se você precisar apenas usar o mouse E vamos abrir o pincel. Ok, então aqui estamos dentro do pincel C. A primeira coisa que eu sempre gosto de fazer é ir até o documento e diminuir um pouco o intervalo aqui, porque isso reduzirá o gradiente muito forte que temos Ok, neste ponto, o que queremos fazer é seguir em frente e começar a importar nossas peças, que são nossas peças quebradas verticais e horizontais Então, para isso, tudo o que precisamos fazer é ir até, Galaxy, vou copiar minha parte e depois pressionar Importar. E então, se eu colar minha parte e aqui, para que você não precise navegar, podemos seguir em frente e podemos ir para C, e primeiro precisamos importar essa. Então você só quer basicamente clicar e arrastar e depois ativar a edição novamente dessa forma. Agora, como eu disse antes, também vamos adicionar o outro a isso. Então, para isso, o que vamos fazer ou devemos fazer separadamente? Agora, vamos adicioná-lo. Para isso, o que eu costumo fazer é ir aqui e clicar, por exemplo, em uma esfera ou Pol realmente não importa, basta clicar em qualquer outra porque quando você pressiona Importar novamente e pegamos nossos feixes verticais, ele substituirá automaticamente esse modelo por este Agora, se você receber essa mensagem aqui , basicamente significa que temos armas. Normalmente, está tudo bem, mas temos que ter. Então, se pressionarmos OK, OK , não está bem desta vez. Isso é o que você vê. Às vezes, ele aguenta as pistolas de ponta, mas às vezes está completamente quebrado e parece que, neste caso, está quebrado. Se for esse o caso, tudo o que você precisa fazer é entrar rapidamente no Tris Max e acessar nossas vigas verticais aqui E sim, se você quiser fazer isso rapidamente, o que você pode fazer é seguir em frente e selecionar todos eles. Art e Apli, vá para o modo Vertex, pressione Control A e simplesmente pressione Essa é a maneira mais rápida. Ou você pode entrar e fazer, tipo, um bom corte aqui, mas eu não estou realmente com vontade de fazer isso. Então, só fazer isso me dá a oportunidade de ir para Exportar, Exportar Selecionado novamente. E essas são minhas vigas verticais. Lá vamos nós. E agora podemos simplesmente refazer a mesma coisa. Então, podemos ir para o Zbrush. Eu vou seguir em frente e vou descer até aqui e vamos pressionar delete neste, ok, para que nos livremos desse para que eu não fique confuso. E então, se eu for para Importar, posso reiniciá-los novamente. Veja? E agora eles estão realmente trabalhando. Claro, você pode ver os segmentos aqui, mas não se preocupe, todos eles desaparecerão. Ok, outra coisa que eu gosto de fazer é entrar no meu material e você configurá-lo como meu material básico. Agora, a interface de usuário que estou usando aqui é uma interface personalizada. Não mudou muita coisa. Significa apenas que tenho alguns dos meus pincéis aqui embaixo, enquanto você também pode prosseguir e selecioná-los aqui E aqui, tenho minha orientação na minha seleção de orientação Você pode encontrar essa seleção de orientação acessando Oh, Deus, já faz um tempo. Onde estava? Está em algum lugar por aqui. Seletor? Ah, sim, selecionador e depois orientação. E aqui você pode encontrá-lo. No entanto, o que vou fazer por vocês, sim, por que não? Eu posso fazer isso por você. Eu posso entrar aqui e fazer um pincel, e o que vou fazer é exportar minha interface de usuário para que você possa usá-la. Se você acessar as preferências de preferências, Cf vou salvar a interface do usuário. Você quer carregar a interface do usuário e depois abrir as coisas aqui dentro do meu Zbrush Aqui vamos nós. Eu exportei Então, você só quer pressionar carregar Y e carregar este, e então você terá a mesma interface de usuário que eu tenho. Ok, perfeito. A última coisa que precisamos fazer neste momento é entrar em nossas vigas horizontais Agora, vamos entrar na subferramenta aqui embaixo, pressionar inserir e clicar nas vigas verticais Então, agora temos os dois inseridos aqui desta forma. Então, neste momento, eu provavelmente quero manter esses dois no mesmo local. Se quiser, você pode se mover, mas provavelmente trabalharemos apenas no modo isolado, então não precisamos nos preocupar com isso Então, tendo essas peças, neste momento, o que vou fazer é provavelmente, primeiro de tudo, ativar o dynamesh e depois separá-las Então, para se livrar desse, tudo que você precisa fazer é descer rapidamente até aqui e pressionar solo, e isso é o mesmo que isolar dentro do pincel Agora, dynamesh, o Dynamis é basicamente uma ferramenta de remensuração. Isso nos permite trabalhar muito mais, porque precisamos disso Precisamos de muito mais mãe aqui. Então, podemos ir para casa tentar, dynamesh. E, muitas vezes, esse valor geralmente é muito baixo. Aqui, eu pressionaria, você pode ver que está muito baixo, mas o objetivo é que, se você olhar o jomtre, veja que está tudo empatado Então, queremos ir em frente e provavelmente ir um pouco mais alto. Vamos até 600 e pressione dynamesh até o ponto que você praticamente não veja mais nenhuma diferença. Mas não suba muito, porque se você for muito alto, terá menos flexibilidade quando, por exemplo, quiser suavizar alguma coisa. Então, isso parece muito bom. Então, cerca de 600. Podemos seguir em frente e ir para nossas vigas verticais. Geometria, dynamesh, defina-a em torno de 600. Lá vamos nós. Oh, podemos realmente ver essas partes afiadas aqui. Não tenho certeza. Sim, na verdade, você sabe o que eu posso fazer com que isso funcione, mas eu provavelmente quero estar aqui. Veja, eu quero ir um pouco mais alto com este. Então, vamos chegar a, tipo, 1.000. Pressione dynamesh, dê o segundo para carregar. Lá vamos nós. Então, 1.000 fica melhor nas minhas bordas aqui. Ok, então não se preocupe. Eu vou me livrar disso. Você também pode se livrar disso simplesmente para ter apenas o triângulo na parte superior e inferior Pessoalmente, já estou lamentando que tenhamos dado a parte superior e inferior, mas, por enquanto, posso me livrar Não há problema, você só precisa correr e escová-lo. Então, temos essas peças agora. Agora você pode desativar o dynamesh em ambos . Por aqui. E agora, a última coisa que você quer fazer é ir até o subdol, ir para dividir, dividir em ir para dividir, dividir partes e pressionar OK E o que ele fará é que, se sairmos do modo de isolamento, ele dividirá essas peças em partes separadas aqui para que possamos trabalhar nelas uma a uma. Faça o mesmo com suas vigas verticais, divididas em partes. OK. E aqui vamos nós. Agora está tudo pronto para começar. E agora estamos prontos para basicamente transformar isso em uma malha de geometria adequada Você pode segurar a tecla Alt e clicar para selecionar basicamente suas malhas dessa forma, ou você pode, é claro, selecioná-las em suas subferramentas Mas vamos começar com o primeiro. Este não teve muitos danos, mas eu ainda quero mostrar a vocês um pouco do dano. Neste ponto, o que vou fazer é mudar para o tablet de desenho M. Eu recomendo fortemente que você use um. Então, se dermos uma olhada mais de perto aqui, sim, deve haver bastante agitação Mas se você precisar de mais Jomtry, você sempre pode entrar em Jomtry Sim, na verdade, sim, vamos fazer isso. Então, algumas notas que precisamos. Freqüentemente, precisaremos da dinâmica de corte. Essa é a maior delas. Mas às vezes o que eu gosto de fazer é também usar a nota de borda lisa e recortada Agora, esta nota você pode, desculpe, pincel, mas esse pincel você não pode realmente encontrar aqui. Você precisará ir até a caixa de luz aqui no topo. Então, se você for escovar, poderá encontrá-lo embaixo da guarnição e, aqui, poderá encontrar alguns pincéis extras Então, queremos usar a borda lisa Trim. Assim que você clicar duas vezes nele, você pode ver que ele também é adicionado ao meu UY porque foi direcionado para cá Mostrarei uma visão geral rápida dos que queremos usar e, em seguida, passaremos para o próximo capítulo, onde começaremos pintando tudo. Corte dinâmico O que você quer fazer com a dinâmica de corte é acessar seu Alpha e configurá-lo seu Alpha e configurá-lo para ser um bom alfa quadrado como este Quando você fizer isso, se prosseguirmos e eu tiver na minha mesa de desenho uma maneira de controlar o tamanho aqui do meu pincel, mas você também pode controlá-lo aqui em cima. Aqui, se dermos uma olhada, você pode ver que basicamente dá uma aparência nítida e bonita. Eu nem estou fazendo nada de especial. Eu sou exatamente como aqui. Se eu for para o lado ou para este lado, você pode ver que rapidamente dá aquela sensação típica de concreto E aqui, você pode criar rapidamente algo interessante. Então, é claro, esse, Opa. Eu fui muito longe. Claro, este não tem muitos danos. Então, o que você quer fazer é provavelmente, tipo, causar danos como esse e, às vezes, causar um pouco mais de dano, como você pode ver aqui. Agora temos outra, a caldeira lisa. A caldeira lisa de acabamento é muito mais dura, como você pode ver. Então você pode fazer, tipo, cortes bem nítidos e tudo mais. Mas o legal é que lembre-se daquela orientação que você encontra no seletor. Se você entrar em sua orientação e clicar no pequeno lápis e apenas movê-lo, o que acontecerá é que você poderá definir a direção real do seu pincel. Então, se eu pintar agora, você pode ver que a direção é super nítida porque eu estou pintando por meio disso aqui, veja. Então, com base nessa localização, posso dar direções diferentes, ou também posso alternar entre a contagem i, que é menos nítida, como você pode ver aqui, para que ela tente contorná-la. E uma vez na orientação , ela fica nítida novamente. Por que isso é legal? Você pode imaginar que, por exemplo, se você tem um pequeno chip saindo, o que podemos fazer é fazer, por exemplo, assim, e podemos dizer: Ok, então, desculpe, talvez o contrário. Às vezes, você precisa encontrar a direção. Então, digamos que é : Ah, há um chip, e então podemos seguir em frente e voltar à nossa dinâmica de corte E então, com esse chip, podemos seguir em frente e, em seguida, desaparecer aqui nessas áreas, e então você pode simplesmente obter uma peça quebrada de concreto de aparência interessante quebrada de concreto de aparência Agora, neste momento, você pode ver que estamos sem o jumtre Você pode segurar a tecla Shift para suavizar um pouco e, em seguida, criar rapidamente um pequeno chip, como você pode ver aqui. Veja como se isso tivesse acabado de cair. Esse é basicamente o objetivo disso. Então, na verdade, vou sair nesse chip e vou sair nessas bordas. E o que faremos no próximo capítulo é seguir em frente e, basicamente, percorreremos essa borda. Deixe-me fazer uma ponta para que você possa ver o quão rápido é. E eu vou seguir em frente e correr por essa borda. Principalmente como de lado. Às vezes, faço uma sensação de rotação e às vezes fico na horizontal, assim, só para dar um pouco de corte E assim, você pode simplesmente entrar e causar apenas alguns danos gerais, como você pode ver aqui, e já chegamos ao fim. E sim, é claro, precisamos fazer isso com todos os quatro. Então, em um esquema maior, isso vai demorar um pouco mais, mas aqueles em que não vamos causar danos massivos não são tão difíceis. Então, desse jeito, temos uma borda quebrada bonita. Ok, vamos continuar com o próximo capítulo, onde entraremos e faremos isso com todos os outros. Então, vamos continuar com isso. 26. 25 De nossos pilares quebrados à parte final 2: Ok, então agora eu repassei praticamente todas as técnicas. Agora, o que vamos fazer é fazer isso muito, muito rapidamente. Decidi ainda fazer isso em tempo real, mas dá para ver que não vou gastar muito tempo com isso. Provavelmente farei isso três vezes mais rápido do que normalmente faria. E então o que podemos fazer é continuar com a próxima, que será um pouco mais danificada. Então, tivemos três variações, mas eu meio que esqueci por que tínhamos três variações, para ser honesto Preciso dar uma olhada no interior porque esse está bem, não está completamente danificado, mas eu já estou causando , tipo, alguns danos. Então, eu só me pergunto se realmente precisamos de três ou se podemos nos livrar de dois. Isso é algo que podemos simplesmente discutir. Então aqui está. Então você pode me ver fazendo isso. E eu realmente não vou usar a técnica de aparar caldeira lisa para esta só porque é bom ter uma caldeira de um lado, mas para descansar, eu simplesmente não vou me esforçar Isso é algo que farei mais tarde com os outros. Porque os outros, é claro, estão devidamente danificados. Nós fizemos esse, por exemplo, agora. Eu quero que você também possa quebrar um pouco as bordas, mas não as altere demais. Lá vamos nós. Passe para o outro lado. Livre-se desses cantos aqui. Aqui vamos nós. Ok, vamos dar uma olhada. Temos as variações aqui. Não sei por que está piscando assim, mas tudo bem. Então, temos nossas três variações aqui, mas eu só preciso dar uma olhada. Um e outro danificado. Oh, eu usei uma como as pontas. Ah, agora eu me lembro. Ok, então, para os fins, podemos basicamente usar o danificado, duplicá-lo e bagunçar um pouco Então, sabendo disso, vamos pegar a próxima, pressionar uma subdivisão nela e entrar no modo solar Então, para este, queremos aumentar um pouco mais em termos de danos. O que costumo fazer se estou com pressa, pelo menos, é escolher minha borda lisa e, antes de tudo, fazer alguns cortes fortes Então, digamos que eu dê uma parte aqui. Ok, isso pode ser um pouco grande demais. Sim. Então, digamos que eu dê um corte aqui, mova minha direção, talvez como outro corte aqui embaixo. E esses serão basicamente os grandes cortes. Em vez disso, ou seja, alternar constantemente entre talvez dois aqui, constantemente entre o lápis e a tábua lisa e tudo mais, às vezes é mais fácil fazer isso assim Então, temos alguns cortes aqui. Então, a próxima coisa que vou fazer é usar minha ferramenta de movimentação e, talvez, fazer alguns movimentos mais drásticos onde quer que estejam os cortes Então, isso dará um efeito mais forte de que esses cortes realmente cheguem em casa e, na verdade, pareçam bagunçar a forma aqui, entendeu E também fará com que tudo pareça um pouco mais orgânico. Então é isso que vamos fazer com esses. Nós vamos, tipo, separá-los um pouco mais. E então o que podemos fazer é usar nossa dinâmica de corte para basicamente finalizar as coisas. Aqui vamos nós. Então, isso parece bastante danificado por aqui. Então, neste momento, vamos danificá-lo, mas podemos danificá-lo um pouco mais do que anteriormente. Então, tudo bem, eu não sei mais qual está subindo e descendo, mas isso não importa. O que podemos fazer é usar nossa dinâmica de corte e deixar seu pincel um pouco maior Então, vamos dar uma olhada nisso. Sim, parece um bom tamanho. Então, o que podemos fazer é que podemos, Jesus. Desculpe, às vezes, por algum motivo, minha alternativa de latão alternativo não é registrada Então, o que eu posso fazer é, às vezes , fazer coisas grandes como essa. Às vezes, posso deixá-lo um pouco intacto. E então o que podemos fazer é: Ok, então estamos chegando mais perto do nosso corte para que possamos entrar aqui. Faça com que pareça um pouco mais forte, em geral. E então podemos simplesmente seguir em frente. Então, talvez, como aqui nas laterais, quebre um pouco, e então vamos seguir em frente. Nossa, minha tia Willie tem muitos problemas para se registrar ultimamente Então, aqui, às vezes podemos fazer um grande corte como esse e fazer isso. Então, agora, se você pode ver, e também ver, olhe à distância. Então, à distância, isso é basicamente o que parece, que é bom para mim. Então, o que eu vou fazer agora é seguir em frente, entrar aqui. Esses também são como cortes grandes, então você só quer quebrá-los um pouco mais para que pareçam um pouco mais macios, basta contorná-los cuidadosamente com o pincel Lá vamos nós. E então o que podemos fazer é seguir em frente e continuar. Assim. Aqui vamos nós. E vamos chegar ao fim aqui. Ok. Agora, se formos em frente e entrarmos aqui, tenho vontade de fazer um corte grande como esse, para que às vezes eu possa simplesmente girá-lo e exibir esse corte muito, muito grande aqui Acho que seria muito interessante se fizéssemos isso. Então, às vezes você pode simplesmente aumentar o tamanho do pincel, fazer um corte bem grande, e então podemos seguir em frente e continuar. E vamos aqui, desvanecendo-a e deixando-a quase como uma borda de dano suave como essa, e então ela meio que termina aqui Ok, então vamos fazer isso. Agora, o próximo, vamos dar a ele alguns cartões inteligentes. Aqui vamos nós. Quebre-o aqui, talvez cause mais danos nessas áreas. E então podemos seguir em frente e talvez fazer com que não seja muito danificado dessa forma e depois causar um pouco mais de dano novamente. E assim. Ok, então vamos dar uma olhada. Então temos esse aqui com o corte grande. Temos este com alguns cortes menores aqui e ali. Esse aqui, vamos dar uma olhada rápida no nosso bloqueio, ver se ele meio que se encaixa Acho que nosso bloqueio tem um pouco mais de afundamento. Então, talvez onde está esse corte grande? O que podemos fazer é tentar agora usar nossa ferramenta de movimentação e usar o corte grande. Basta movê-lo para baixo. E então, se você basicamente segurar a tecla Shift e clicar uma vez no espaço vazio, ela se ajustará à visualização mais próxima Então, isso é muito bom porque o que podemos fazer é tirar uma foto da vista mais próxima E então o que podemos dizer é: Ok, agora eu quero ter certeza que isso é bom e desigual E não se preocupe muito com isso. Como se você pudesse exagerar um pouco, isso só fará com que pareça um pouco mais interessante Então aqui você pode me ver com cuidado, movendo-a um pouco para baixo aqui e ali, coisas assim. Então, isso é muito bom. Agora, o que vamos fazer em vez de entrar e, oh, uau, realmente de cabeça para baixo Mais uma vez, não sei por que está fazendo isso. Nunca faz isso, mas tudo bem. Então, o que vamos fazer agora, em vez de fazer outra escultura nesta, só para economizar tempo, o que vou fazer é seguir em frente e excluir essa Sempre bem. E então eu vou selecionar este, pressionar duplicar e, em seguida, para este, podemos ir até a nossa ferramenta Mover e simplesmente movê-la para cima Não importa exatamente para onde a movamos , porque lembre-se de que, qualquer forma, essas peças se transformarão em low poly Portanto, apenas a posição desta e desta é importante, porque preciso usar essa posição para basicamente garantir que ela ainda esteja exatamente na mesma posição do meu bloqueio É claro que também posso fazer isso com meu poliéster baixo, mas isso é sempre um pouco complicado Nós temos esse, certifique-se de voltar a desenhar. E então, para este, o que vamos fazer é mostrar um pouco da técnica que vamos usar nos pilares E essa também é a técnica que usaremos para basicamente quebrar as bordas de nossas peças maiores de concreto. Então, aqui, queremos seguir em frente e simplesmente bagunçar essas bordas, em grande parte desta forma aqui, para que fiquem quase quebradas Agora, vamos fazer o mesmo aqui, e então eu vou te mostrar. E o legal é que, na verdade, também podemos usar dentro de nossos pilotos de entulho, então, às vezes , podemos deixá-los de fora, na verdade. Então, fazemos isso. Agora, basicamente, trata-se da técnica de como adicionar um pouco mais de ruído a isso e ainda fazer com que pareça bastante interessante. Então, o que queremos fazer é basicamente manter o controle e mascarar isso. É um pouco mais fácil fazer isso nas peças maiores porque você pode simplesmente clicar e arrastar a máscara. Mas aqui, você realmente não pode fazer isso porque está em toda a volta dessa malha. E você basicamente quer controlar onde deseja ter um ruído de aparência muito forte. Então, o que podemos fazer é mascarar isso aqui. E então só precisamos seguir em frente e também fazer o mesmo do outro lado. Então segure o controle, mascare isso com cuidado. Agora, não precisa ser absolutamente preciso. Então, isso é bom nos fluxos de trabalho que eu desenvolvi. Eu os fiz de uma forma que, se eu estivesse com pressa, ainda pudesse fazê-los facilmente, porque, é claro, é importante também ter essa opção sempre que você estiver trabalhando, por exemplo, para produção, e estiver com pressa. Você só precisa fazer algo rapidamente. Então nós temos esse. Em seguida, pressionamos Control e, em apenas um espaço vazio, clicamos uma vez, e isso abrirá nossa máscara Então, agora o que vamos fazer é basicamente ir à superfície aqui. E então, se você pressionar o ruído, você pode basicamente adicionar ruído a isso, e vamos fazer com que pareça um ruído muito forte. Então, estou usando meu Zoom e movo as ferramentas para cá. E, basicamente, vamos definir um ruído, e vamos usar, sim, vamos reutilizar esse ruído em quase todas as peças Portanto, certifique-se de fazer isso bem. Então, primeiro de tudo, vamos entrar em nossa escala de ruído. Vamos fazer isso bem grande. Então, o que podemos fazer é usar nossa força, e eu provavelmente quero, acho que quero acabar com isso, mas não tenho certeza de como isso se comportará. Então, vamos dar uma olhada rápida e ver. Então, vamos definir isso para 0,001, dois na força E então o que você pode fazer é usar aqui essas curvas Se você apenas clicar e segurar, você pode basicamente aqui alterar um pouco o ruído, caso queira dar a ele alguns efeitos mais interessantes. Então, vamos dar um pouco mais, às vezes eu quero ter um pouco mais forte e às vezes eu quero ter um pouco mais macio Fazendo isso, ele apenas dará alguma variação. Agora, para testar isso, pressionaremos Ok e, seguida, pressionaremos aplicado à malha. E, basicamente, o que eu quero ver é se está funcionando corretamente. Ok, então se eu olhar isso, eu posso ver se eu simplesmente desfaço isso duas vezes Ao editar, posso ver que isso é um pouco forte demais, então só queremos diminuir o tom. Pressione OK novamente, Aplicar à malha porque você pode ver que a malha aplicada é sempre um pouco diferente. E agora você pode ver que isso se parece com o concreto quebrado Então, isso está parecendo muito bom. Talvez defina minha força como, Oh, você sabe, mais essa. Talvez tenha fortalecido minha força, tipo, um pouco mais forte. Oh, Deus. O que foi -0,0, eu fiz -0,012. Vamos fazer -0,0, um, dois, um, cinco. Pressione ok. Aplique na malha, segure o controle e apenas arraste para se livrar da seleção. Ok, então isso está parecendo muito bom. Depois de fazer isso, vamos fazer isso mais uma vez. Queremos entrar em Editar e pressionar Salvar. Porque o que vamos fazer é salvar isso. Então, em nossos arquivos de origem, vamos para o Zbrush e chamaremos isso de main ou, na verdade, vamos fazer o perfil de ruído Sublinhe zero, um e pressione salvar, e então podemos pressionar OK Então, agora o que podemos fazer é manter o controle. Ah, não se esqueça de pressionar Aplicar. Aplique na malha, segure a tecla Control. E então o que eu costumo fazer é usar um pincel mais liso e depois passar por cima das minhas áreas planas para basicamente recortá-la assim Agora, aqui, eu posso ver que isso realmente não faz muita coisa. Você pode ver isso um pouco, mas dá um efeito interessante. Esse efeito será muito mais interessante quando estivermos realmente fazendo isso com nossos pedaços quebrados. E então também vamos adicionar mais algumas técnicas extras. Portanto, fique ligado ou pelo menos assista a um vídeo de como fazemos isso Antes que você pense: Ah, agora eu sei exatamente todas as técnicas porque essa ainda é um pouco diferente. Mas, como você pode ver agora, à distância, parece um concreto muito forte e quebrado. E, claro, se você quiser, se tiver peças muito fortes, você também pode adicioná-las ali. Então, aqui, o que eu posso fazer é, tipo, fazer assim. E quanto ao resto, tudo bem. Então, com meu plantador. Mas então, se você, por exemplo, disser, tipo, Ok mas esse é muito forte, você pode simplesmente entrar aqui. Segure o console. E agora o que você pode fazer é basicamente curtir aqui. Aplique isso e digamos que é aí que vamos terminar . Então, selecionamos isso. Nós vamos ao barulho. E como ruído salvará nossas configurações em nossa cena, é por isso que só precisamos realmente usar o perfil de ruído. Sempre que estivermos em uma nova cena, podemos simplesmente pressionar Aplicar na malha. Segura o console, e agora você pode ver isso aqui. Essa pode não ser tão boa porque não está em uma posição ideal, mas podemos usar a dinâmica de corte para basicamente contornar as curvas e simplesmente desaparecer Assim, viu? E às vezes você também pode usar uma dinâmica de corte para examinar cuidadosamente sua malha, um pouco assim, para basicamente quebrá-la Portanto, usando o trim dynamic, é quase como se fosse raspado É como um barbeador de madeira. Além disso, se às vezes você tem essas áreas, onde você pode ver que a malha é basicamente como se encaixar, não é uma pena que isso esteja acontecendo, mas se você quiser, você pode entrar aqui e pintar sobre ela com sua dinâmica de corte, ou você pode segurar a tecla Shift e, tipo, fazer uma suavização, embora eu costumo ficar longe do suavizando. Então, como você pode ver aqui, essa é uma aparência muito interessante agora. E à distância, definitivamente parecerá um pilar de concreto quebrado Você pode imaginar que, quando começarmos a fazer isso com os maiores, podemos simplesmente destruí-los completamente. Podemos adicionar esse concreto, depois adicionar alguns vergalhões e alguns carrapatos Alpha legais, e com isso junto com todos os nossos shaders, podemos obter uma Então, agora estão prontos. Agora, o que podemos fazer é ir até este. E este é como se fosse um bem limpo. Então, tudo o que precisamos fazer é ir em frente e dividi-lo um pouco, mas certifique-se, neste caso, de não tocar na parte superior. Então você basicamente quer dividi-lo assim, porque se você estiver tocando na parte superior, a não será mais modular, maioria não será mais modular, e então aqui nesses cantos, você pode ver que às vezes eu pinto esses triângulos aqui que são um pouco Fiquei bastante surpreso com o quão óbvio é que eles acontecem, mas você pode simplesmente tornar seu pincel um pouco maior. E se você quiser, ele pode adicionar um pouco mais de textura à sua malha. Você pode ir em frente e entrar aqui. Faça isso e apenas pinte-as. E quando terminarmos de assar, você não poderá mais notá-los de qualquer maneira. Então, ok, vamos continuar por aqui. Então, íamos seguir em frente e dar a isso, tipo, uma escultura rápida como essa E você pode ver que eu quase chego ao fundo do poço, então tenha cuidado com isso. Então, este vai ser tipo, bonito e limpo. Talvez às vezes dê um pouquinho a mais, mas essa também está sendo repetida com muita frequência. Esse é o problema com os detalhes. Se você tem seu modelo modular e ele está se repetindo com muita frequência Digamos que você tenha dez próximos um do outro. Obviamente, você verá os mesmos detalhes em todos os dez, então tenha cuidado com isso. E é basicamente por isso que estamos adicionando variações, caso contrário, poderíamos ter apenas uma peça quebrada e tê-la em todos os lugares, mas isso não ficaria tão bom. E mesmo sendo um tutorial, é fundamental que eu faça com que fique bonito. E acho que também para você, porque você aprende com isso, se conseguiríamos fazer com que fosse quase tão bom quanto o fato de estarmos fazendo a indústria de jogos AA. Obviamente, não podemos ser totalmente A porque, embora os fluxos de trabalho e as técnicas sejam os mesmos, simplesmente não temos tempo Então, este vai ficar um pouco danificado. Eu acredito que sim. Então esse vai ser esse, então ficará um pouco danificado. Nesse caso, podemos seguir em frente e podemos, sozinhos, subdividir Talvez dê uma barra bem grande em um só lugar. Oh, você sabe o que, na verdade, isso poderia. Sim, isso é mais o que eu quis dizer, mas não vamos torná-lo tão forte. Como às vezes também, isso se baseia na localização da sua câmera. Se eu fizer isso, é muito mais forte do que se eu, por exemplo, fizesse isso, então estou apenas tentando obter uma localização de câmera que funcione mais ou menos assim. É muito bom. Você sabe o que? Aqui. Vamos deixar isso neste momento. Vamos voltar à nossa dinâmica de acabamento e depois nos dar uma aparência forte como essa E agora vamos reduzir nossos olhos escovados para que possamos entrar. E este, como eu disse antes, este vai ficar um pouco mais danificado, especialmente em torno dessas áreas. Então, vamos pintar isso e entregar. Vamos aplicar uma tinta de borda muito fina aqui, e aí vamos nós. Então, é como uma peça realmente quebrada, como você pode ver ali. E provavelmente também seria um bom candidato para dar uma aparência extra quebrada. Desculpe, apertei o botão errado para dar aparência extra de quebrada em nossa superfície, essas. Então aqui, o que podemos fazer é deixar este bem limpo e dizer, tipo, Oh, não, sim, então este não foi danificado. E isso nos dará a oportunidade de, às vezes , girá-lo se não quisermos causar danos muito fortes Este, é claro, o torna bastante forte. Então você pode me ver aqui apenas tornando meu pincel um pouco maior. E é basicamente a maneira como eu faço as coisas ficarem mais fortes. Eu só faço meu pincel um pouco maior. Mas ainda vamos torná-lo bem macio assim. E neste, podemos seguir em frente e ainda torná-lo bem forte. Então, dê algumas peças fortes aqui e ali, e eu vou para o lado, e depois vou pintar sobre elas novamente. E é basicamente isso. Agora vamos fazer um pincel um pouco maior e adicionar um pouco mais de separação nessas áreas aqui Assim. Então, isso é muito bom. E então, finalmente, o que provavelmente podemos fazer é ir em frente e entrar aqui. Vamos usar a técnica do ruído, mas depois vamos pintá-la um pouco para não torná-la tão intensa quanto faríamos no topo. Então, vamos em frente e pegue este. Ah, sim, economia automática. Oh, é bom, deixe-me fazer uma venda adequada. Depois de fazermos isso, farei Savile corretamente, porque a vegetação marinha nem sempre é a coisa mais estável Vamos deixar meu pincel um pouco menor. Lá vamos nós. Sim, isso deve ser bom. Então, vamos segurar o botão Control. Vamos examinar nosso ruído superficial, e podemos. Oh, parece que sim. Neste caso, por algum motivo, ah, sim, porque redefine por modelo, não reinicia por cena Então, só precisamos ir ao anúncio e pressionar abrir, pegar um perfil de ruído e pressionar abrir, e então teremos as configurações de volta. Então, tudo o que precisamos fazer é pressionar OK. Aplique na malha, mantenha o controle e depois com nossa dinâmica de corte Com este, em primeiro lugar , na verdade, vamos fazer um mapeamento mais claro e cortar cuidadosamente esses cantos, pois geralmente produz um efeito interessante mesmo aqui quando você corta os cabos, se é isso, onde o concreto ainda se mantém intacto E então, se gostarmos de uma dinâmica de corte, podemos entrar aqui e simplesmente não pressionar com muita força em seu tablet de desenho, então pressione levemente então pressione levemente e supere o ruído E se você pressionar levemente , verá que obtém esse efeito. É um pouco mais difícil fazer isso. Mais uma vez, gostamos do seu mouse. Portanto, eu recomendo fortemente que, se você estiver trabalhando muito ou até mesmo um pouco invista apenas em uma mesa de desenho, mesmo que seja básica Mas aqui, você pode ver que eu, cuidadosamente, analiso isso assim. E então você pode ver que quase como transformar o ruído em outra coisa novamente. Como você pode ver aqui. Ok, então nós terminamos esse. Então esse é o número dois. Malaios em toda a área de Wong Então, esses serão os que separamos do topo. Então, para esses, vamos continuar com o próximo capítulo, e vamos começar com este, e teremos basicamente duas variações disso. O que eu provavelmente farei é, mais uma vez, pegar este, duplicá-lo para o próximo e alterá-lo um pouco Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 27. 26 De nossos pilares quebrados para a parte final 3: Ok, então vamos continuar, e espero que esta seja nossa última escultura para esta, pelo menos Então, ok, se eu der uma olhada nisso, tenha isso em mente. Não. Ah, sim, essa é curta. Vamos ver o longo. Eles são todos curtos? Aqui vamos nós. Aqui está uma longa. Ok, então aqui, bastante tempo. Vamos fazer um que não esteja tão quebrado na parte superior e outro que esteja completamente bagunçado E sim, isso deve ser bom. Então, vamos fazer uma que não esteja tão quebrada até o topo para começar. Então, geometria, unidades subdivididas. Ok, vamos dar uma olhada. Primeiro de tudo, vá em frente e desça aqui para o lado e aqui vamos nós, meio que estragamos tudo um pouco E então o que precisamos fazer é dar uma olhada. Vou fazer com que não precisemos mais nos preocupar com a parte superior , porque na verdade vamos cortar isso. Vamos fazer como uma aqui, que, na verdade, não vamos, ir tão longe. Vamos então diminuir o tom. E então, tipo, desvanece o dano que ainda pode passar para outra peça Então aqui, talvez você goste de uma borda lisa e aparada e dê como se eu não soubesse Talvez, na verdade, vamos fazer isso desse lado. Veja Sim, talvez eu possa fazer isso funcionar com três peças. Se eu então os separar completamente. Aqui, então eu faço isso, onde eu realmente os estrago. E talvez, como este, talvez, desapareça um pouco mais E então eu vou, tipo, adicionar um ruído a isso que deve funcionar. E então aqui, mais uma vez, desaparecem no nada ou no padrão Então aqui, mesmo que esteja bem quebrado, este ainda pode ser bastante básico, como você pode ver aqui. Se quiser, mais tarde você também pode adicionar charlatões e tudo Eu não vou fazer isso, a menos que eu faça isso com uma textura ou usando decalques. Mas fazer isso dentro da geometria geralmente não aparece tão bem quanto fazer isso dentro da textura E como estamos usando texturas de mesa, é por isso que não estou fazendo isso Esses danos são basicamente o que serão Além de tudo, haverá algo mais normal. Isso é basicamente o que vai parecer. Então, temos esse aqui agora. Em primeiro lugar, vou usar meu movimento e fazer alguns movimentos extras para que possamos resolver isso. Então, eu vou te mostrar tudo. Como todas as esculturas que fazemos agora, fazemos tudo apenas para um mapa de normas, um mapa de normas e para obter a forma geral de uma malha Essa é toda a razão para fazermos isso. Então, o que vamos fazer dentro do unreel é seguir em frente e, mais tarde, vamos em frente e, mais tarde, vamos transformar isso em um mapa normal, vamos pegar esse mapa normal, pegar esse colocá-lo no irreal junto com uma máscara, e depois como um sombreador especial e partiremos e partiremos Então, vamos em frente e estragamos tudo. Vamos entrar no Trim dynamic. E às vezes, você sabe o que, às vezes, é legal ir até Trim Smooth border, mandar para uma vez e depois fazer um corte Então, digamos que uma vez, e então você meio que faz isso. Então, às vezes, você dá alguns cortes extras como esse. E uma vez que você tenha feito isso, vamos fazer como um aqui. Assim, você pode basicamente fazer com que seja quase como se fosse um corte. E então o que podemos fazer é ir para nossa dinâmica de corte Podemos, como aqui , estragar tudo um pouco Tenha cuidado com essas coisas. Se você tem essa linha em que os jumtres quase se dobram duas vezes Você só quer seguir em frente e tentar reformulá-la com sua dinâmica de corte ou suavizá-la E então, com nossa dinâmica de corte , vamos realmente quebrar isso Portanto, você não precisa manter as bordas afiadas, pois elas desaparecerão com o ruído de qualquer maneira. Então, vamos fazer algo assim, parece muito bom. Agora, quando você estiver satisfeito com isso, vamos, em primeiro lugar, duplicar isso para que já possamos reutilizar isso, e depois prosseguiremos com a alternativa e Então, vamos sair do modo solo. Vamos mudar para essa visualização aqui, e eu vou segurar Alt e apenas subt. Então, estou selecionando o que ainda não fizemos, exclua. Selecione este, duplique, mova e mova para cá Ok, então fizemos isso, e vamos voltar a desenhar. E então, se entrarmos no modo solo para este, eu vou ver, vamos fazer isso aqui um pouco mais como se fosse um pouco mais suave Essa é boa. Este está bem, e este está bem. E então o que eu vou fazer é, tipo, no topo , provavelmente, vamos ver. Vamos pegar uma borda lisa e fina. Vamos cortar como uma blusa como essa. Isso, talvez como outro aqui. E vamos realmente gostar desse, só que está muito mais quebrado. Então, podemos ir em frente e entrar aqui. Podemos simplesmente não nos importar com nada, apenas pintar por cima. E depois, desça as bordas e preencha quebrando-as , quase como se elas continuassem escorrendo pelas bordas desse jeito e também por aqui. E se formos aqui, eu só quero deixar meu pincel um pouco menor, só porque este parece um pouco estranho com essa protuberância aqui Então, vamos em frente e, tipo, aí está. Eu desvaneci tudo desse jeito. Então esse está meio, muito, muito quebrado, quase como a lateral. Ok, legal. Então, vamos voltar ao nosso original. Por aqui. Então, o que vamos fazer é entrar no modo solar. Agora, o que vamos fazer é começar com o mascaramento Mas antes de fazermos isso, vamos rapidamente até o topo, pressione Salvar S porque seria bom se realmente salvássemos nossas cenas. Vamos salvar. Faça uma nova dobra que chamamos de Zbrush em nossos arquivos salvos e eu chamarei essa de beams underscore Spreads, ok. E isso agora terá salvado nossa cena. Ok, então agora é só uma questão de entrar aqui. Vamos começar mascarando aqui. E, às vezes, basta diminuir o tamanho do pincel. E então, aqui embaixo, vamos fazer barulho o tempo todo. E essas não vamos atenuar tanto quanto a outra. Então, esses, porque são originários do topo, vamos mantê-los muito, muito fortes Então, vamos pegar todas essas coisas aqui e, tipo, mascará-las bem Talvez vamos detalhar isso um pouco aqui. OK. E então é a massa do inversor, basta clicar nela na superfície vazia e abrir o ruído Ele sempre se lembrará de nossa pasta anterior. Portanto, agora precisamos navegar rapidamente até o Zbrush, pegar um perfil de ruído e pressionar OK e pressionar Aplicar Ok, então este, você pode ver que está bem quebrado. Vamos seguir em frente e entrar em nossa dinâmica de corte. Oh, desculpe, eu vou jogar um mapa, na verdade, primeiro. Sim, vamos fazer alguns cortes como esses. Apenas por aí. E agora, se entrarmos em nossa dinâmica de corte aqui, vamos contornar as bordas e simplesmente desbotar um pouco as bordas, não como o centro real Então, aqui você pode ver, eu cuidado ao desbotar um pouco mais as bordas, e isso geralmente dá um efeito interessante se fizermos isso E então, se tivermos cortes fortes aqui, talvez não os eliminem tanto Esse aqui, você pode ver que está muito quebrado. Então, provavelmente vou segurar a tecla Shift para, em primeiro lugar, minimizar o quão quebrada ela está e depois passar por cima usando minha borda lisa Isso significa que, é claro, nos livramos do ruído, mas é melhor não fazer muito barulho do que quebrá-lo assim. E lá vamos nós. Então, agora temos, como essas peças, talvez contornar um pouco mais essas bordas aqui. E então, quando as bordas são muito afiadas, é aí que eu não quero, tipo, passar por cima delas. Então, aqui, eu quero deixar isso porque vai dar uma vantagem interessante. Mas aqui, podemos continuar assim . Ok, então vamos ver. Vamos um pouco por aqui. aqui, há outro que só precisamos cortar. Não precisa estar em todo lugar, como se você tivesse alguns muito óbvios, é aí que você quer se livrar dele. E lá vamos nós. Então é como esse pilar aqui. Você sempre quer exagerar detalhes, porque está perdendo um pouco desse forte efeito de detalhe quando começa a fazer todo o cozimento, todos os polimentos baixos e tudo mais. Então, agora o que vamos fazer é ir até este. Este realmente desce até o fim. Então, vamos começar mascarando. E vamos mascarar isso até o fim, talvez fazer um tamanho de pincel um pouco menor e depois, tipo, pronto. Faça assim. Por aqui, mais uma vez, vamos deixar os olhos do pincel um pouco menores. É por isso que é útil controlar o pincel sim, no tablet real, porque é muito rápido trocá-los em vez de mover o mouse para cima. Por aqui, o mesmo. Vamos tornar isso um pouco menor e vamos seguir em frente e analisá-lo aqui. Pronto, e já estamos no final. E então já esculpimos todas essas peças. Então, esses estão indo muito rapidamente. As outras provavelmente também serão rápidas, mas porque temos muitas variações, porque essas variações , ao contrário daquelas em que podemos fazer tudo em uma cena, essas variações não podemos realmente fazer em uma cena. Nós meio que precisamos separá-los. Então clique no espaço vazio para invertê-lo. Ruído aberto, perfil de ruído, abra, OK e pressione Aplicar. Você pode ver que este tem alguns pontos de ruptura muito fortes. Oh, quanto ao resto, está um pouco limpo aqui. Então, esses pontos de ruptura muito fortes, sim, são muito fortes. É isso que quero dizer com quando é muito forte. Mas isso simplesmente acontece. É por isso que você não quer manter bordas afiadas. Se você mantiver essas bordas bem afiadas, talvez você pense, tipo, Ah, mas é pedra. Eu preciso ter bordas afiadas. Esse é o problema que você terá. Que as bordas se juntam e o ruído não sabe o que fazer, então ele simplesmente o quebra completamente. Mas, honestamente, para a pedra, sim, como o concreto, eu só o concreto pode ser bem quebradiço Embora, é claro, tenhamos uma barra no meio. Mas para esse tipo de coisa, não há problema em fazer essas coisas. Além disso, você realmente não notará isso. Como a maioria desses detalhes, nunca, nunca parecerá tão forte dentro do motor. Então você não notará esses pontos aleatórios de, tipo, suavidade. Então aqui, o que podemos fazer é seguir em frente e gostar de tinta, é claro, se você tiver tempo, o que eu não tenho, eu faria bem, contornaria essas bordas com cuidado, talvez às vezes fizesse com que ela entrasse assim e coisas assim Assim, você pode criar mais efeitos suspensos. Então você pode fazer todo esse tipo de coisa. Mas eu, pessoalmente, é claro, vou mostrar o fluxo de trabalho e continuar rapidamente. Porque normalmente, digamos que toda essa destruição, se eu tivesse toda essa destruição que vamos criar agora e a fizesse para produção, como faria , por exemplo, para a Divisão 2, provavelmente teria três a quatro semanas de trabalho em tempo integral para que ela fizesse isso Enquanto estiver aqui, quero tentar manter essa história em menos de 30 horas, caso contrário, fica um pouco chata de assistir Provavelmente 30 horas já é muito. Então, basicamente, estou tentando fazer quatro semanas de trabalho em, tipo, nem mesmo uma semana em tempo integral enquanto ensino. Então imagine isso. Mas deve ficar bem. Por aqui, tipo, as técnicas básicas estão aqui. Às vezes eu quero, tipo, me livrar de, tipo, alguns desses inchaços muito fortes Porque elas não serão tão intensas como as outras peças, mas aqui, porque temos uma quantidade tão grande de imóveis onde temos nosso ruído, ele será mais forte. Mas, como você pode ver aqui, isso agora está feito. O que podemos fazer neste momento é salvar e seguir em frente e entrar em nossos salvamentos Zbrush beam sculpt Você quer substituí-lo? Sim. OK. Então, agora o que precisamos fazer é exportá-los, e então também precisamos ir em frente e assá-los. Agora, estou apenas comendo um t porque se eu quiser exportá-los, na verdade, dois, três no máximo, será muita geometria Mas lembre-se de como eu disse que meio não queria mudar essa. Mas, no entanto, acho que, agora que penso nisso, eu realmente não tenho escolha. Então, acho que vou mover este aqui para que haja um pouco de espaçamento entre eles para que, quando fizermos o cozimento, eles não se cruzem entre eles para que, quando fizermos o cozimento, , e agora o que podemos fazer é transformá-los em Então, nos preocuparemos apenas em garantir que esteja exatamente no mesmo local quando estivermos dentro das árvores, no máximo. Então, temos todas essas peças aqui. O que eu gosto de fazer é acessar meu plugin CZ, clicar nele no canto superior e arrastá-lo até aqui E então, se usarmos nosso mestre de dizimação, o legal é esse mestre de dizimação, que usaremos para nossas otimizações apenas para acelerar as coisas, mas na verdade podemos acessar Exportar todas as subferramentas e exportar todas elas ao mas na verdade podemos acessar Exportar todas as subferramentas mesmo Assim, podemos clicar em Exportar todas as subferramentas. Podemos ir para Exportações. Então, podemos seguir em frente e partir de Vamos fazer como esculturas, por exemplo E aqui, podemos fazer como vigas. E podemos chamar isso de feixes de sublinhado HP. Então hipol, é por isso que diz HP. E vamos em frente e salve isso. Lá vamos nós. Isso agora é praticamente exportado Dê o segundo para recarregar. Então, o que vamos fazer é usar o decimation master para basicamente otimizá-los. A razão pela qual fazemos isso é principalmente a velocidade. Agora, a geometria não estará limpa. No entanto, podemos ter uma solução alternativa para os UVs irregulares devido à geometria suja, e essa solução alternativa acontecerá dentro do Unreal e essa solução alternativa acontecerá dentro Se você realmente gosta de todo o tempo do mundo, você pode fazer o topo. No entanto, muitas vezes eu só faço topologia dentro do Maya. As árvores Maxtolss não estão à altura, na minha opinião, ou você pode usar o código twit Eu já usei esse também antes. Então, eu recomendo todos os códigos gêmeos da Mayo. pincel também tem um retopo, e o Tres Max tem um modificador para retopo, mas esse modificador é um pouco igual à ferramenta de medição XR dentro do Cebush, onde na verdade não está aqui, apenas uniformiza as faces Portanto, na verdade, não fará com que essas fases grandes e, em seguida, nas bordas, faces menores. Então, basicamente, o que vamos fazer é que agora exportamos tudo Podemos seguir em frente e fazer outras defesas. E se salvarmos Cebush e chamarmos isso de feixes, esculpir , marcar LP, tão low poly, para pelo menos tenhamos isso Vamos pegar este e ir para o modo solar. Basicamente para o mestre da dizimação. Tudo o que você precisa fazer é pressionar a corrente de pré-processamento aqui Em seguida, ele basicamente calculará e verificará a aparência do seu modelo e como tudo está estruturado. E então o que podemos fazer é pressionar dizimar. O que isso fará é otimizar nossa geometria, e podemos continuar pressionando dizimar até que tenhamos uma quantidade de geometria bonita Então aqui, você pode ver que, sim, demorou 18 segundos, então vou passar o vídeo para os próximos. Mas então o que eu posso fazer é fazer com que o primeiro, porque estamos em cerca de 1 milhão de pólos, sempre possamos definir isso para 1%. Isso significa que ele otimizará 99% disso. Então, se eu agora for dizimar a corrente, você pode ver que agora estamos às nove Então, começamos com 900.000 e agora estamos em torno de 9.000 Mas você pode ver que isso ainda é um poli muito alto, como você pode ver aqui, não precisamos de 10.000 polis para algo assim Há duas razões pelas quais queremos ir muito baixo. Um, otimização. Obviamente, estamos trabalhando para jogos, embora os jogos possam lidar com muita geometria ultimamente, ainda é importante otimizar E segundo, é irritante usar UVNwap algo assim quando ainda tem muita pólis porque precisaríamos usar nosso UV aqui Então, em vez disso, o que vamos fazer é pressionar a corrente de pré-processamento novamente. E desta vez, vamos definir nossa escala para 20. Então, 20% para pressionar dizimar. Você pode ver que somos 2000. No entanto, acho que podemos ir ainda um pouco mais baixo. Vamos pressionar a corrente de pré-processamento novamente. Vamos definir isso para 50% e pressionar dizimar novamente. Vamos ver. Agora estamos às 900. Estamos chegando bem perto ****. Vou fazer mais um com 50% Portanto, pré-processe a corrente. Por que você está demorando tanto para ganhar 900? Olá. Talvez tenha caído Deixe-me passar o vídeo até terminar o cálculo. Ok, então, sim, nós caímos. Mas tudo bem. Então, o que eu tenho agora é 300. Vamos fazer um Undo. Então, basicamente, você pode aqui no topo, alternar entre eles para ver e ter certeza que não se livra de muitos detalhes. Então, estou focado principalmente em que as bordas permaneçam praticamente as mesmas por aqui, como as bordas afiadas. Não estou muito focado em todos os pequenos detalhes aqui. Então, sim, acho que isso é o limite. Digamos que 400. Depois de fazer isso, como você pode ver aqui, parece muito bom. Obviamente, ficará muito nítido, mas isso é porque ainda precisamos assá-lo e tudo, inclusive grupos de suavização de arte, fazem isso O que vou fazer é continuar economizando depois cada um, porque sim, não estou preocupado que ele falhe novamente. Agora sabemos aproximadamente quantas vezes precisamos fazer isso. Basicamente, precisamos fazer uma corrente de pré-processamento e depois configurá-la para 1% Em seguida, precisamos fazer outro que defina para 20% e outro e , em seguida, defina-o para 50%. Portanto, sempre que estiver sendo processado, você provavelmente ouvirá o áudio ser cortado porque eu o áudio ser cortado porque eu passarei o vídeo até que esteja pronto, e passaremos por esse processo rapidamente. Mas não será um lapso de tempo porque talvez eu precise falar sobre algumas coisas. Aqui está uma, pré-processe, pré-processe repetidamente e, em seguida, a segunda é muito rápida Então, 20 pré-processam. E agora, se chegarmos um pouco mais perto, pré-processe novamente e, desta vez, vamos fazer 50 E às vezes, por exemplo, isso é como uma forma mais simples, e você pode ver: Ah, sim, espere, temos 90 anos Vamos pré-processar novamente. Ok, então precisamos fazer 50% duas vezes, o que significa que provavelmente podemos fazer 20%. Mas lá vamos nós. Então, a única coisa com a qual me preocuparei um pouco mais tarde é que essas bordas permaneçam adequadamente. Isso é algo que podemos, é claro, apenas garantir que funcione, caso contrário, podemos consertá-lo dentro de três no máximo. Não para esses, mas para os verticais. Então, fizemos isso. Podemos seguir em frente e ir para a próxima, pré-processar. E vamos ajustar isso agora de volta para 1%. Dizimar, pré-processar. Vamos fazer duas vezes, 20%, um, pré-processar duas vezes. Sim, isso é factível. Então, isso é muito bom. OK. Agora, o que podemos fazer é passar para esse único pré-processo E mais uma vez, um dizimato. Vamos ver se podemos fazer duas vezes 20 neste também porque, é claro, as dimensões são um pouco diferentes para este. Então, uma vez, 20, duas vezes, 1.000. Isso permite que vamos dizimar a corrente novamente. Vamos fazer 50. que é muito parecido com o limite para esses. Não quero descer muito porque tenho medo de quebrar as gravuras superiores Então, 120, 2050. Ok, deve ser factível. Então, para esses, o que podemos fazer é ir em frente e dizimar Esses são um pouco mais. E você pode ver também porque estamos agora em 2 milhões de polis em vez de apenas 1 milhão. Ok, então vamos dar uma olhada porque eu quero ter certeza de que este, claro, ainda é bastante decente. Então, vamos ao pré-processamento. Então, 20 2050. 2020. Sim, eu acho que esses também podem lidar com sim. Sim, você sabe o que? Não, isso é bom. Isso é bom. Você pode ir talvez um pouco mais baixo, mas acho que, na verdade, isso vai parecer bem interessante se continuarmos assim. Então, vamos em frente e faltam apenas mais duas . Esse aqui. Por que eu tinha? Oh, sim, espere , esse estava meio quebrado. Este não estava quebrado. Eu continuo esquecendo quantas variações temos. OK. Quase pronto. Faltam mais dois. Dizimar, pré-processar Dizime o pré-processo. E eu só gosto de pré-processar depois de todos. Eu posso, tipo, mexer nas porcentagens, mas eu gosto de fazer isso dessa maneira Não há nenhuma razão real para isso. exemplo, você pode simplesmente configurá-lo exatamente do jeito que quiser. Eu simplesmente gosto disso. Então, ok, então esse também é, sim, isso é decente. E agora podemos ir em frente e fazer o último aqui. Aqui vamos nós. demorou surpreendentemente em comparação com os outros. Então, primeiro, pré-processe. 20. Ah, sim, para este, preciso ter certeza extra de que as bordas permaneçam intactas, caso contrário, não serão modulares Pré-processe 20 Ok, vamos tentar 50 reprocessar. Sim. Ok, então isso funciona. Ok, perfeito. Então, se pressionarmos F, você pode diminuir o zoom. Então, agora tudo está pronto. Agora, tudo o que precisaremos fazer, e você pode ver que agora o total de tudo isso é praticamente 3.000 polis. Então, isso é muito bom. Então, agora o que vamos fazer é, na verdade, Oh, vamos entrar em nosso mestre de dizimação Vamos exportar tudo isso sutil. Exportações, couro cabeludo, vigas. E esse será o LP Beams Underscore. E então, o que faremos no próximo capítulo é importar isso para TresMX e fazer nosso desempacotamento UV para eles, fazer nossos E então o que vamos fazer é ir até a casa da mamãe em Tolbag , onde faremos nossa panificação para isso 28. 27 De levando nossos pilares quebrados à parte final 4: Ok, agora que exportamos nossos travesseiros, o que vamos fazer é usar tres E em sua camada padrão, é aqui que vamos importá-las porque estamos combinando várias pílulas É irritante simplesmente jogá-las em uma camada já existente Então, vamos importar. E vamos seguir em frente e usar couro cabeludo, vigas, escopoli'iput E então, quando você insere, basta ativar Importar como d B pólio, para o resto, basta pressionar Importar E sim, para esses, então vamos ver que eles estão de cabeça para baixo. Oh, eu estraguei a posição. Isso é estranho. Sim, então esse é o problema com Cebus Então, basicamente, eu fiz tudo de cabeça para baixo. Mas esses estão, esses estão corretos, então eu só preciso inseri-los e, neste momento, vou seguir em frente e vou girá-los Oh, não, espere, eu não posso girá-los porque precisamos assá-los. Não se preocupe Nós os rotacionaremos mais tarde. Portanto, neste caso, precisaremos apenas trabalhar de cabeça para baixo. Então, o que vamos fazer é transformá-los ou adicionar alguns UVs Como você pode ver, a suavização já foi adicionada, o que, como você pode ver, já funciona muito melhor com essa geometria Então, para criar esses UVs, o que vamos fazer é combinar tudo isso em um UV, então aqui, temos este Agora, você pode tentar usar a técnica do mapa UVW, mas isso geralmente não funciona nesse Aqui, se eu quiser artistas, a razão pela qual não funciona é por causa dos SMs. Então, se eu fosse artista e adicionássemos um modificador UVW desembrulhado, você pode ver aqueles R SMs verdes para ver o quão quebrados Em vez disso, o que eu costumo fazer é fazer apenas manualmente. Demora um pouco, mas geralmente é a melhor maneira. Então, vamos em frente e usamos nossas ferramentas de texto como antes, e então entraremos e, em primeiro lugar, selecionaremos o final. Então, você pode simplesmente pressionar Ferro e depois pressionar Relaxar. Portanto, relaxar é muito bom porque apenas relaxará sua malha e a dobrará para garantir que não haja alongamento Então, muitas vezes eu apenas seleciono essas pontas aqui. Então, o que eu costumo fazer é selecionar as pontas, grosseiramente contra eu para selecionar todo o resto, e então eu basicamente passo a ferro uma vez Depois de passar a ferro uma vez, tudo o que preciso fazer é basicamente separar isso Agora, para isso, costumo fazer dessa maneira, simplesmente selecionando aqui, uma borda contínua porque é um quadrado, que torna tudo um pouco mais fácil. Então, eu basicamente seleciono essa borda por aqui e tento mantê-la praticamente na esquina, como você pode ver aqui. E então, quando você chegar ao fim, basicamente pressionaremos break. E o que a ruptura fará é dividir essa borda quase criando uma costura aqui. Eu vou te mostrar. Então vamos até aqui. E então digamos que terminamos aqui. Então você pressiona este botão aqui, que é o botão do freio, porque agora, se você pressionar relaxar, o que ele fará é dobrá-lo E eu só estou tentando. Ah, então aqui, parece que ainda não entendemos que esquecemos de quebrar alguma coisa Não, parece que o temos aqui, então isso é bem interessante. Vamos dar uma olhada. Vamos selecionar essas peças para que possamos ver o que está acontecendo, porque é muito estranho que funcione aqui ou que pareça totalmente bom. Agora, há duas maneiras de tentar corrigir isso. Uma delas é convertê-lo um Arapol e adicionar rapidamente um formulário X redefinido e, em seguida, convertê-lo novamente Apool novamente, porque você não deseja adicioná-lo em cima de um formulário X redefinido E então, se abrirmos isso, vamos dar uma olhada aqui. Então, agora, se selecionarmos isso e relaxarmos novamente, tudo bem, então isso não funciona. Outra coisa que você pode fazer é tentar ir até o modo Vertex, selecionar essa área e tentar relaxar essa área especificamente várias vezes Se isso não funcionar, outra maneira de fazer isso é ir até o peeling e fazer um peeling rápido, que é como o método Outcle, e parece que este funcionou Então, como você pode ver, mais uma vez, há muitas maneiras de fazer isso. A maneira mais fácil geralmente é tentar redefinir o formulário X e relaxar algumas vezes. No entanto, você também pode fazer o peeling rápido, mas o peeling rápido nem sempre funciona com geometria como essa, pois é uma geometria muito difícil para um desembrulhador De qualquer forma, isso agora funciona. Se você quiser verificar novamente, você pode ir até aqui. Selecione o mapa do verificador E o que ele fará é adicionar o mapa de xadrez, e então você poderá ver e basicamente querer ter certeza que nada está se estendendo Então você não quer ter coisas assim onde parecem. Mas isso parece muito bom. Neste ponto, podemos convertê-la em Added Polly, e é mais ou menos isso Agora vamos seguir em frente e continuar fazendo isso com todas as nossas peças. Então, por exemplo, temos esse, e depois de fazer isso, vamos combiná-lo. Então, neste momento, eu ainda vou fazer isso em tempo real. O UVNWpping é uma das poucas coisas que precisarei para cronometrar mapas mais tarde, porque eles consomem muito tempo eles Mas aqui podemos usar ferro invertido, porque você pode imaginar eu selecionando coisas como se você não aprendesse nada com elas Mas no final, se combinarmos todas as peças, eu poderia facilmente passar uma hora fazendo isso com todas as peças combinadas. Então você pode imaginar que eu não quero gravar 1 hora de mim fazendo isso. Mas, como sempre neste tutorial, todas as voltas temporais também são adicionadas em tempo real Então, temos essas coisas aqui. E essa, e nós simplesmente a quebramos. E, honestamente, neste momento, vou fazer um peeling rápido porque tenho medo de que, caso contrário, ele quebre novamente. Parece que, para essas peças, descascamento rápido está funcionando bem e, como as peças são muito semelhantes, significa que podemos simplesmente usá-las. Ok, então esse, é claro, é um pouco mais intenso. Vamos em frente e simplesmente abri-lo. Vamos isolar isso Quando é um pouco mais intenso assim, o que eu costumo fazer é ir até a seleção e desligar essas duas seleções Isso significa ignorar a face para trás, e isso significa que ele seleciona por ângulo Então vá em frente e eu entro aqui, selecione isso, mantenha pressionado o controle, segure Alt e desmarque todo o resto. E então eu desmarco cuidadosamente os rostos que eu não quero Então, digamos assim. E então acabamos com uma seleção bastante decente, como você pode ver aqui. Sim, vamos fazer isso. Lá vamos nós. E este nós podemos passar roupa e relaxar e você pode ver que isso ainda funciona. Então, basicamente, se você tem uma aparência muito mais complicada, às vezes é mais fácil fazer dessa maneira. E você só quer tentar manter seus UVs bem retos Então é por isso que você não me vê selecionando assim, porque se eu selecionar isso, parece estranho porque, de repente, tem um ponto se destacando E uma vez que fizemos isso, é da mesma maneira. É apenas chamada de I iron. E então tudo o que precisamos fazer aqui é dar uma olhada na nossa linha verde e depois entrar e seguir em frente. Então, agora você pode entender por que otimizamos tanto isso e por que não deixamos pólis extra, embora pudéssemos, se quiséssemos, deixar uma polis extra sem afetar o desempenho É porque, caso contrário, teríamos que fazer tudo isso selecionando muito mais polígonos, e isso levaria muito tempo Mas aqui, este agora também está pronto. Podemos converter em breve, adicionar um poste. Como sempre, se quiser, você pode simplesmente ir em frente e pressionar verificador neles e verificar seu trabalho Mas, mais tarde, vamos juntá-los muito bem Então, aqui, podemos continuar com este em um UV. Mais uma vez, é a mesma técnica porque é um quadrado, pegamos a parte superior. Pegamos o fundo, os selecionamos, passamos o ferro C. I. E nesse caso, gosto de passar minha costura perto de um ponto em que o dano não seja tão intenso Então, estou tentando evitar esses pontos porque isso é algo que você poderá ver com frequência. Não podemos contornar o teísmo. Tem que haver uma costura, a menos que, na verdade, mesmo se usássemos UVs do WorldSpace, ainda haveria uma Embora esse se misture um pouco melhor. Mas neste caso, aqui, vamos fazer um peeling rápido. Lá vamos nós. Veja, para que as áreas mais importantes que precisamos assar não tenham como uma costura passando por elas apenas para evitar acidentais e de aparência feia Então, nós temos esse. que vamos fazer nosso Shader, costuras serão muito Mas do jeito que vamos fazer nosso Shader, as costuras serão muito tolerantes. Então não se preocupe com isso. Como se fôssemos fazer isso de uma forma especial basicamente misturando UVs reais com UVs espaciais mundiais E o legal disso, a propósito, vamos fazer, oh, vamos desligar isso. Então, o legal de fazer esse tipo de mistura significa que podemos. Desculpe, eu não deveria falar enquanto faço isso Sim, significa apenas que podemos basicamente misturar nossas costuras usando quase outra textura É um pouco mais caro em termos de shader, então você provavelmente não faria isso com frequência em um videogame, a menos que a destruição desse jogo fosse muito, muito importante Então eu posso imaginar que, como no Las ofs Chart e tudo mais, eles fariam isso Mas, na visão geral, provavelmente seria muito caro em termos de sombreador Estou fazendo isso aqui. Acho que, na verdade, também vou saber disso porque, caso contrário, provavelmente teremos muita coisa acontecendo. Para esses, você precisa verificar. Você só precisa selecioná-los e parece que eu acidentalmente perdi um Então, você precisa passar a ferro e relaxar algumas vezes. E então você só precisa adicionar um verificador. Portanto, você precisa garantir que não haja alongamentos intensos Nesse caso, parece bom. Então, agora podemos selecionar esse contra I e passar a ferro isso. E para este, provavelmente vou percorrê-lo por esta área aqui. Portanto, não é uma coisa difícil de fazer. É apenas uma coisa chata de se fazer. É mais ou menos isso. Então, podemos seguir em frente e selecionar essas coisas. Pausa. E então vamos fazer um peeling rápido. aqui, lá vamos nós. Esse também funciona. E mais tarde, é claro, só precisamos girar essa rodada porque a culpa é minha Mas, sim, é isso que acontece com um quadrado terá a mesma aparência em todos os ângulos. Portanto, é difícil, dentro de um arbusto, saber realmente o que é o topo e o que é o fundo Claro, eu poderia ter verificado, tipo, meus valores, meu eixo e tudo mais, mas não pensei nisso. Então, isso é só minha culpa. Mas quase não é um esforço extra fazer isso dessa maneira. O único esforço extra é que eu só preciso girar alguma coisa Então, vamos em frente e esse, esse é um pouco mais complicado Acho que vou acabar com isso aqui. Acho que não podemos simplesmente continuar funcionando lá embaixo, porque senão vamos nos alongar Então, vamos acabar com isso aqui. Vamos adicionar o verificador Apenas certifique-se de que ainda pareça bem decente, sim. Ctraod, ferro e este, estão muito mais quebrados, então esse é provavelmente o lado menos quebrado Então, o que podemos fazer é seguir em frente e selecionar isso. Faça uma pausa, descasque e pronto. Ok. Então, aqui está o que quero dizer com a costura Vê? Você pode ver que sempre haverá a costura porque simplesmente não temos um UV limpo o suficiente com essa geometria Mas mesmo que você repodesse, os UVs ainda teriam uma aparência um pouco melhor, mas ainda haveria uma Então, vamos pegar o último. Então, vamos resolver isso. Mova-o para cá. E, no final, passamos apenas cerca de 10 minutos fazendo UVs, o que para UVs não é Então passe a ferro este também, e este, realmente não importa onde eu o passo. Vou examiná-lo aqui. Oh, deixamos um pouco mais de mãe neste. Mas, felizmente, como as bordas são muito limpas, a árvore mãe ainda tem pedaços bem longos Portanto, não preciso fazer muita seleção para chegar ao fim. Lá vamos nós. Pausa. Descascar. Oh, essa é muito boa, veja. Isso é bom e limpo. Ok, então agora temos todas essas peças prontas. Perfeito. Agora, o que vamos fazer é selecionar todos eles , e o bom disso é que, e o bom disso é como estamos usando materiais cultiváveis, não precisamos nos preocupar muito com nossos UVs reais O que podemos fazer é simplesmente ir até nosso Onap Quero dizer, não precisamos empacotar tudo isso perfeitamente Assim, podemos adicionar o UVW unwrap. E tudo o que vou fazer é selecionar tudo apenas com o Controle A, e então eu quero rolar para baixo até aqui e vamos fazer um e então eu quero rolar para baixo até aqui e empacotamento automático. A primeira coisa muito importante é pressionar os elementos de redimensionamento. Isso bastará para escalar nossos UVTils com base na escala dos mundos das Agora você pode ver que tudo é o mesmo. Muitas vezes as pessoas chamam isso de densidade têxtil, onde a densidade têxtil entre todos os nossos objetos é a mesma, e todos eles têm, como aqui, a mesma escala em termos do tabuleiro de xadrez que A próxima coisa que vamos fazer é ativar o redimensionamento, ativar a rotação e definir o preenchimento para E então o que podemos fazer é empacotar a normalização assim Agora, há outra coisa que precisamos pensar, que é o nosso concreto. Nosso concreto tem listras. Essas listras vão em uma direção específica. Então você quer ter isso em mente. Então, digamos que olhemos para o nosso concreto e vejamos o mapa de normas. Então, as listras aqui vão nessa direção, o que significa que, se criarmos nossos pilares, provavelmente queremos que isso passe ao longo de nossos Se tivermos isso em mente, isso significa que se pegarmos este, por exemplo, então as listras vão dizer: Sim, tudo precisa estar nessa direção Então, esses, o que queremos fazer é ativar a rotação instantânea aqui em cima, e só queremos girá-los 90 graus Essa é boa. Este precisa ser girado 90 graus novamente. E este precisa ser girado em 90 graus. E este também precisa ser girado. Então, basicamente, queremos que as listras estejam todas na mesma direção, desta forma E essa é essa peça é boa, agora está tudo bem. Depois de fazer isso, basta pressionar contra novamente. Mas desta vez, desligue a rotação e, em seguida, simplesmente pressione para trás, normalize Agora você pode ver que agora tudo é agrupado muito rapidamente, e só usaremos esses UV especificamente para um mapa normal e uma máscara. Para o vermelho, os materiais dilatáveis, podemos morrer quantas vezes quisermos, então não nos importamos tanto com isso Então, nós já temos nossos UVs prontos agora. Neste ponto, você pode simplesmente ir em frente e converter tudo um pool adicional, e podemos exportá-lo. Portanto, certifique-se de que todos os seus rostos estejam lisos. Se eles não estiverem lisos, você pode ir em frente e ir para a suavização e definir a suavização Outra coisa que você quer acompanhar é que aqui, eu posso ver que essa vantagem está um pouco conquistada, então eu só quero recuá-la um pouco assim. Não se preocupe, ele não interferirá muito com o UV se você fizer pequenos movimentos como esse, contrário, você só precisará relaxar o UV Mas essa era uma pequena flecha que precisávamos consertar. Então, temos nossas peças aqui. Agora vamos prosseguir e exportar essa seleção de exportação, e queremos exportá-la como feixes de escultura como um arquivo FBX Isso é importante porque os arquivos OBJ não triangulam e queremos ter certeza de que triangulamos nossa malha Quando importamos em unreal, ele triangula automaticamente No entanto, essa triangulação nem sempre é a mesma que faríamos em Max e a que acontece em Maya e em Painter Basicamente, o que pode acontecer se você não triangular o modelo que você exporta do Max é que você pode obter uma incompatibilidade em termos de não criação de mapas, o que pode resultar em problemas de suavização e em problemas normais do mapa que pode resultar em problemas de suavização e em problemas Então, basicamente chamamos isso de beams underscore LP novamente. Mas desta vez, é apenas um arquivo FVX, e podemos salvá-lo e garantir que a triangulação E essa imprensa está bem. Perfeito. Isso agora está feito. Agora, o que vamos fazer para finalizar este capítulo é começar com o cozimento. Para isso, queremos abrir o conjunto Mum Tolbag. Ok, então aqui estamos no Mum set toolbg. Agora, você pode fazer o cozimento em um pintor de substâncias. No entanto, o motivo pelo qual estou usando o Momset é porque ele parece um pouco mais rápido e é um pouco mais tolerante quando se trata geometria confusa por causa Então, quando temos geometrias complicadas como essa, eu pessoalmente prefiro o conjunto Mm Então, o que vou fazer é usar feixes escalpelados e importar seu hipoly e seu baixo PolyVX Portanto, o hipopólipo é baixo em PolyVX. Vamos mover isso para cá. Espere um segundo para carregar porque, é claro, nossa piscina de alta velocidade tem cerca de 12 milhões de postes, eu acho, algo parecido. Portanto, pode levar um segundo para que ele seja carregado. Mas uma vez carregado pela primeira vez , ele será rápido. Vê? Então, agora temos tudo. Portanto, temos nossa piscina alta e nossa piscina baixa. Então Cebush é muito poderoso ou Sebush. Marmset é muito poderoso. Então, você pode ver que podemos simplesmente nos movimentar em uma alta taxa de quadros, mesmo com nosso hipol completamente selecionado Só que, quando você começa a se movimentar, você pode ver que é um pouco rápido assim Hum, muitas vezes é um material importante, então eu apenas pressiono delete até sobrar um material. E tudo o que precisamos fazer para isso é ir rapidamente para céu e definir meu modo para cor e, em seguida, definir a cor. Esta é apenas uma janela de visualização preferida para mim. E então tudo que eu preciso fazer é ir até aqui para o novo projeto Bake, que é esse pequeno ícone do Brad Pegue sua camada baixa, jogue-a em baixa, pegue sua camada alta, jogue-a em alta, basta clicar e arrastar Nesse ponto, você só quer ir em frente e ligar tudo. Usando esse gelo, você pode ligá-lo ou desligá-lo. No entanto, está apenas se escondendo, ainda estará sendo lido no sistema. Então, na baixa, vamos definir o outebak como zero. Se definirmos o outebak como rápido, ainda não configuramos nenhuma configuração, então ele simplesmente não funcionará tão Então, o que você quer fazer é ampliar e ampliar um ponto muito intenso aqui. Então você pode ver a diferença, você pode ver o hipol saindo da piscina É aqui que entra sua gaiola. Então você pega sua gaiola e apenas diminui o deslocamento máximo e o coloca logo acima do hipol, desta Agora, o sistema basicamente garantirá que, mesmo que o hipol esteja saindo acima do anel, o que é normal, a gaiola garantirá que ele ainda seja incluído para que seja cozido adequadamente em qualquer lugar Agora, assar é um processo bastante complexo, então pode, na verdade, ser seu próprio curso tutorial. Então, vamos deixar as coisas assim. Eu recomendo que você analise um pouco mais técnicos da panificação. Mas isso está totalmente bem. Nesse ponto, podemos desligar nossa dose e iniciar nosso projeto de panificação. Agora, primeiro de tudo, vamos fazer um CNS seguro. E o que vou fazer é criar uma pasta de texto, e vou chamar essa, hum, vamos chamar isso de just bakes Sim, isso deve ser bom. Então, vamos chamar isso de bolos Então, aqui, eu vou, primeiro de tudo, salvar minha cena. Ou devo guardá-lo em outro lugar? Não, você sabe o que? Vou fazer isso na pasta Sage Essa eu chamarei de cena de bolos. Então, usaremos essa cena para tudo. Pressione salvar. Mas vamos usar a pasta Bakes. Então, na pasta Bakes, vamos criar uma pasta chamada beams. E aqui, podemos basicamente assar essas coisas. Então, vamos dar o segundo para economizar. Mais uma vez, hipol, você precisa de um segundo para economizar. Agora, tudo o que precisamos fazer é configurar uma saída e, para a saída, podemos simplesmente pegar a pasta de vigas, chamar essa pasta de vigas e simplesmente passar Amostras, eu gosto de definir para 16. Isso nos dará uma aparência um pouco mais nítida. Eu sempre costumo assar em alta resolução, como quatro K, porque em unal você pode facilmente diminuir o tom Mas você não pode realmente aprimorar uma textura adequadamente, mas sempre pode reduzi-la Então, tudo o que precisamos fazer é configurar, basta seguir em frente e desligar tudo, exceto seus padrões normais aqui Então, tudo o que precisamos é de nossos valores normais, que é um mapa de normas. Neste ponto, pressione BC. Agora, ele será carregado primeiro em nosso tmp e já está pronto agora. E então o que você pode fazer é pressionar o botão P para visualizar. E aí está. Esta é a sua camada baixa, qual é a sua piscina alta assada. E, como você pode ver, está funcionando muito bem. Portanto, isso ainda é um poliéster completamente baixo. Não sei, ainda, eles mudaram a maneira de mostrar a estrutura de arame, mas ainda funciona perfeitamente bem. Como aqui, eu posso ir para, tipo, o quadro WY se f. Então, essas ainda são nossas malhas de baixo poliéster E essa é a coisa legal de assar. Então, isso está ótimo. Conseguimos fazer tudo isso. Eu não estou preocupado com isso. Está funcionando perfeitamente bem. Então, o que podemos fazer é salvar o pecado. E agora, o que vamos fazer no próximo capítulo é que provavelmente vamos levar isso completamente até o final. Vamos exportar essas peças adequadamente para o Unreal Engine Em seguida, vamos configurar nosso shader. Depois vamos pintar e pintar uma máscara para combinar com esse sombreador, e depois vamos trabalhar em nosso bar Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 29. 28 Levando nossos pilares quebrados à parte final 5: Ok, agora que nosso BC está pronto e temos nosso vs pronto, o que vamos fazer primeiro é começar colocando isso no Unreal Engine Então, para isso, o que vou fazer porque todas essas variações são iguais, vamos primeiro selecionar tudo, e vamos fazer um centro para girar, apenas tornando nossas vidas um pouco mais fáceis Agora, este, basicamente vamos arrastá-lo para dentro. Então, este vai ser limpo com um feixe horizontal, certo? Sim. Oh, espere. Antes de tudo, basta desativar o padrão, acessar nossa limpeza de feixe horizontal e excluir essas versões extras. E provavelmente também queremos fazer isso nosso feixe vertical, aí está. É que só temos esses dois sobrando. Agora, depois de fazer isso, basicamente entramos, pegamos uma de nossas peças arrastamos para dentro como uma viga horizontal limpa. Esta provavelmente será a variação um quebrada por feixe horizontal, e esta é provavelmente a variação dois. Então, vamos nos concentrar nisso primeiro. Então, limpe o feixe horizontal. Esse agora está praticamente no mesmo nível, então tudo bem. Esses são muito indulgentes. Então, o que podemos fazer é ir para a variação dois, e para a variação Oh, variação dois provavelmente precisa ser Sim, aqui. Precisamos trocar esses dois. Este vai para a variação dois e este vai para a variação um. Lá vamos nós. Então, para este, o que vamos fazer é seguir em frente e reduzir isso. Há algumas maneiras de fazer isso. Você pode ir até aqui para alinhar e clicar na sua malha Se você alinhar o objeto atual no centro do objeto de destino, certifique-se de que as posições X, Y e Z estejam ativadas e, em seguida, pressione Essa é uma maneira de alinhá-los e a outra é fazer isso manualmente Agora, digamos que os excluamos. E então finalmente entramos aqui, e aqui, podemos fazer o mesmo. Então, selecione esta linha e, desta vez, lembrando nossas configurações, pressione OK, a opção ldalt. Então esse está bem. Como se eu não estivesse muito preocupado com isso. O que me preocupa é que precisamos ter certeza de que nossas vigas verticais aqui estão corretas Então, aqui temos nosso feixe vertical limpo. Podemos ativar nosso padrão, e este é nosso feixe vertical limpo para que possamos movê-lo para baixo. Então o que temos é que temos um feixe vertical D. Este precisa se tornar em D. Sim. A variação quebrada vertical B C é a curta. E na variação B, vou pegar não importa realmente qual delas pegamos para isso. Variação B e variação A. Eu fiz isso em uma ordem um pouco estranha, mas tudo bem. Variação A aqui. Ok, perfeito. Então, fizemos esse surf Agora, se começarmos com o primeiro, podemos seguir em frente e centralizar objetos como este. Opa, um botão, pressione a linha e alinhe-a aqui. Ok, então isso parece muito bom. Agora podemos excluir ou excluir um. Ok, então esse parece muito bom. Agora, saberemos em breve se está errado ou não, simplesmente acessando o Unreal Engine Então, temos essa, a variação A, que provavelmente será um pouco mais complicada Então, vamos começar com I miss clicked. Vamos começar girando 180 graus. E vamos fazer uma linha para começar. Mas, para este, precisamos ter certeza que o alinhamos corretamente Então, o que eu vou fazer é estalar. Vamos ativar nossas bordas e faces. Vamos efetuar apenas o pivô. Vamos subir o pivô até o ponto mais baixo, que provavelmente é esse canto aqui Então, ative o snapping. Encaixe-o no vértice desse canto. Lá vamos nós. Desative somente o pivô de efeitos. E agora o que podemos fazer é ir até aqui e clicar com o botão direito do mouse no eixo Z para encaixá-lo. Agora, neste momento, para esses, podemos simplesmente seguir em frente e já podemos excluí-los. Então, o que eu quero fazer é dar uma olhada também na limpeza vertical e ver se ela combina muito bem. Então, aqui você pode ver que não temos uma combinação perfeita. Isso significa que precisaremos, antes de tudo, ver se podemos fazê-lo funcionar e, se não conseguirmos fazê-lo funcionar, precisaremos ajustar um pouco nossa geometria Então, por enquanto, o que podemos fazer é esconder esse. Podemos passar para o próximo e, para este, podemos fazer o mesmo. Então, podemos girar esse 180. Podemos alinhar isso muito bem e, em seguida, basta usar apenas o pivô de efeito do modo isolado e encaixar esse pivô E depois de fazer isso, só queremos ter certeza de que aqui está exatamente no centro e, em seguida, podemos excluir o antigo. Então isso não resolve nenhum problema. E então temos a variação C, que é como a pequena variação. Não precisamos fazer isso ainda. E então temos essa variação que deve ser como um alinhamento normal, até onde eu posso ver Sim, então é como alinhar um romance e depois excluir o antigo Ok, então temos essas peças prontas. Agora, primeiro de tudo, quero seguir frente e entrar no irreal, porque precisamos criar nosso material de qualquer maneira ou um sombreador para que tudo isso funcione Então, podemos exportar essas coisas. Então, essa é a opção “ Se formos exportar”, “ exportar”, vamos em frente, e essa é muito irreal Portanto, temos o feixe horizontal limpo. Veja, agora gostamos imediatamente fazer vários objetos ao mesmo tempo. E essa é basicamente a nossa maneira de economizar tempo em vez de fazer isso um por um, porque isso levaria muito mais tempo. Mas agora, Gus, uma vez feito isso, já temos seis objetos de uma só vez, acabamos de terminar. A variação dois é essa. E esta é uma variação, certifique-se de selecioná-la. Exportação. Essa é a variação um. Ok, então é isso para as vigas horizontais. Agora, o que queremos fazer é limpar nosso feixe vertical. Não estou muito preocupado com esse. É mais parecido com os outros quando precisamos fazer a transição entre eles. Então, limpe o feixe vertical. Número D. Eu não sei por que eu disse ABCD em vez de zero, um, dois, três, mas eu. Então vamos lá C era como aquele antigo, o que faremos no final. Não vamos nos preocupar com isso agora. Variação B. Ok, e variação A. Perfeita. Então, fizemos isso. Agora, se você seguir em frente e entrar no UnRel, há algumas coisas que queremos fazer Primeiro, vamos criar uma nova pasta que chamaremos de mapas normais de sublinhado Nesta pasta, o que você quer fazer é arrastar o mapa normal de feixes que você acabou de criar. Então, você pode simplesmente arrastá-lo em branco, clicar duas vezes nele e não se esqueça de descer até aqui e virar o canal verde porque fizemos tudo em OpenGL, no entanto, o Unreal lê como X direto, com a única diferença de que o canal verde está que o canal verde Se você quiser ir em frente e optar por uma resolução mais baixa, digamos que você queira ter apenas dois k ou um K porque precisa ter um jogo otimizado, por exemplo, mesmo se tiver jogos para celular, você pode ir até aqui e definir sua resolução. Se definirmos isso como 2048 e pressionarmos Ok, você verá que agora ele otimizou a resolução Se você simplesmente deixar de zero, ele voltará para quatro K. Então, feito isso, agora tudo o que precisamos fazer é ir em frente e entrar em nossos ativos, e esse é sempre um momento assustador Vamos pegar todas as nossas vigas horizontais e verticais aqui , pois temos todas elas. Oh, espere, desculpe, esses são os pilares internos. Vamos aumentar isso. Lá vamos nós. E clique com o botão direito do mouse em reimportar. Em seguida, basta pressionar Redefinir para FBX em todos eles. OK. Ok, quase. Vá lá. Lá vamos nós. Ok, então podemos ver que parece que há um problema de suavização No entanto, esperamos que isso possa ser resolvido quando fizermos nosso mapa de normas Então, aqui, essas vigas parecem boas. Primeiro de tudo, vamos adicionar um mapa nominal a isso Assim, podemos inserir materiais. Agora, tudo isso é concreto. Sabendo que o que podemos fazer é começar, digamos que duplicamos nossa parede de tijolos e a chamemos apenas Beams underscore Vamos fazer isso e abri-lo. Então, a primeira coisa que faremos mais tarde é adicionar um mapa normal a isso. Então, nós temos esse. Queremos ir em frente e entrar em nosso concreto e simplesmente arrastar nossas texturas de concreto até aqui, e podemos definir temporariamente nossa luminosidade para o que era uma, e nossa quantidade de rugosidade pode voltar para um e nossa dessaturação Isso é bom. Ou talvez apenas defina nossa cor para branco novamente para que possamos redefini-la. Agora, o que vamos fazer é adicionar algo ao nosso sombreador Vamos abrir nosso mestre principal, e aquele que precisamos para arte está aqui em nossa vida normal. Temos nossos padrões normais. Só queremos arrastar nossos feixes, o sublinhado normal aqui Então, o que podemos fazer é adicionar uma mistura normal: Ângulo, Mistura, ângulo , normais corrigidos. É isso mesmo. Uau. É sempre como um grande nome. Basicamente, o que isso faz é combinar para nomear mapas. Então, o que podemos fazer é pegar isso. E então, se você quiser, você pode até mesmo não pesar. Na verdade, você nunca quer mudar a força disso porque é muito específico. Então, podemos criar um artista que é um adigial normal e colocar isso em nosso espaço normal Agora, importante, não adicione seus UVs a este. Este tem UV muito específico, então só queremos mantê-lo. No entanto, o que podemos fazer é adicionar um parâmetro de switch, um parâmetro switch estático aqui, e você pode chamar isso detalhe de sublinhado, sublinhado normal E fazendo isso, nos dará a oportunidade de dizer que, se o tivermos falso, simplesmente ignoraremos esse mapa de nomes extra Por exemplo, nossos tijolos não têm um detalhe normal. Portanto, ter como padrão quedas significa que temos mais flexibilidade em nosso material. Então, quando guardamos isso, tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e ter nosso material, vigas de concreto Só queremos entrar aqui e ativar um detalhe normal. Ah, outra coisa é clicar com o botão direito do mouse e converter para premor e chamar esse detalhe de sublinhado E vamos salvar isso mais uma vez. Ok, agora que temos isso, podemos ir em frente e entrar em nossos ativos. Podemos abrir nossas vigas horizontais aqui. Oh, sim, deixe-me adivinhar que vamos abrir tudo na parte superior. Às vezes é um pouco chato que nem sempre registre que eu arrastei minha janela até aqui, e agora ela meio tenta se registrar, mas ainda não consegue, agora ela Ok, então agora temos tudo isso, e tudo o que precisamos fazer é fazer isso aqui, fazer isso aqui porque senão eu precisaria navegar até ele. Vou apenas adicionar minhas vigas de concreto a tudo e depois fechá-las. E depois de fazermos isso, sei se meus mapas normais estão corretos ou incorretos ou algo parecido. Além disso, talvez eu queira realmente me livrar das listras, porque acho que, nesse caso, o concreto listrado não funciona tão bem, especialmente por causa da maneira como desembrulhamos nossos UVs o concreto listrado não funciona tão bem, especialmente por causa da maneira como desembrulhamos nossos Mas isso não é problema. Eu tenho outra versão que tem as listras removidas Então, agora você pode ver que agora que temos que isso é normal, você pode ver que é muito quadrado, não perfeito, mas bem quádruplo o suficiente para que possamos adicionar algumas mudanças Então, aqui, você pode ver que agora temos nosso concreto. À distância, você nem perceberá, mas eu só gostaria de me aproximar e ter certeza de que há duas coisas que vou fazer. Vou adicionar um concreto aqui que não é um concreto com painéis, mas que basicamente não tem nenhum painel, e é apenas um concreto plano E queremos apenas garantir que essas peças façam a transição adequada. Então, se dermos uma olhada aqui, aqui, você pode ver que eles não estão fazendo uma transição absolutamente perfeita absolutamente Então, embora aqui, eles pareçam que sim. Ok, então eles parecem muito perfeitos, mas podemos ir em frente e consertar isso. Então, se entrarmos em nosso feixe vertical limpo, o que podemos fazer é basicamente seguir em frente e ajustar nosso pivô até o ponto da grade Então, desligue o vértice, encaixe seu pivô no ponto da grade desta E então o que você quer fazer é seguir em frente e nós vamos manter o turno. Ah. Vamos em frente e vamos para a nossa vista lateral. Mantenha a tecla Shift. Oh, isso é irritante. Portanto, não funciona como um navio adequado. Bem, não é muito chato. É uma pena, porque o que vou fazer é seguir em frente e mover isso para cá. E agora eu posso realmente escolher. Então, eu posso escolher encaixar perfeitamente esses vértices aqui. Ou o que podemos fazer é simplesmente mover isso para cima e cortá-lo em outra forma. Então, vou mostrar as duas técnicas. Uma técnica é pegar seu vertzi. Você vai para o encaixe e disse que apenas o vértice está se encaixando. E você basicamente combina isso com esses versículos. Fazendo dessa maneira, pelo menos, você também pode fazer isso, embora este seja um pouco distante, então talvez não seja o melhor. Mas fazendo dessa forma, você pode ser super preciso e gostar da transição, entendeu? E talvez você queira adicionar algumas bordas extras ou aqui nessas áreas. Mas, em geral, se você realmente precisar consertá-lo, você pode fazer isso. E então este é um pouco mais complicado, onde provavelmente queremos fazer um E então o que você pode querer fazer é isolar isso rapidamente E então use sua ferramenta de corte porque você pode simplesmente cortar sem realmente adicionar uma nova geometria extra A única coisa é que você precisa ter cuidado pois isso pode alterar a suavização na parte superior, mas, por outro lado, você nem consegue ver essa Então, agora eu posso basicamente selecionar este. Faça com que eu possa movê-lo cuidadosamente para uma posição como esta. Então, deixe-me mostrar as duas técnicas. Então, nós temos esse. aqui, podemos fazer o mesmo. Nós podemos, tipo, cortar o lugar de apoio. E é aí que você pode basicamente garantir que isso esteja exatamente alinhado. E então esse eu realmente não me incomodaria muito. Talvez eu possa fazer, tipo, um corte aqui. E eu também não me importo com o que acontece abaixo, porque você não pode ver essas coisas. Então, basicamente fazemos isso. Acho que aqui, podemos fazer outro. Então, vamos mudar isso. Lá vamos nós. Oh, não, espere, isso na verdade pode não ser. Sim, você sabe disso. Não vamos fazer isso. Então, aqui, agora, precisamos ter cuidado com os cortes. Se fizermos cortes realmente grandes, você poderá realmente ver a diferença. Então esse aqui também não é o melhor. Mas sim, então você pode simplesmente experimentá-lo. Você também pode entrar aqui e pode, tipo, vinho mover isso, embora lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor para minimizá-lo. Mas acho que isso já é bom o suficiente. Então, nós temos esse. Agora podemos prosseguir e reexportar isso. Então, isso é um feixe vertical limpo. Então essa é a maneira muito precisa de fazer isso. E agora vou te mostrar a próxima maneira. Então, se nós, vamos fechar o Momset, não precisamos mais dele. Então, agora, se entrarmos aqui, teremos nosso primeiro feixe de chamadas limpo, clique com o botão direito do mouse em reimportar, aqui, veja Então, sim, ok, então parece que os IU Vs ainda estão um pouco mais confusos do que eu esperava Então, isso pode ser algo que você queira corrigir. Agora, não estou muito preocupado com a distância e tudo mais. Outra técnica, se, por exemplo, pegarmos: Ah, essa, provavelmente não podemos nem fazer isso. A outra técnica é que nós literalmente simplesmente a inseriríamos . Então, basicamente faríamos isso, onde, digamos que pegamos nosso Sim. Então essa é a versão quebrada. Digamos que pegamos a variação A, por exemplo. Branco? Esse é o exemplo? Oh, de jeito nenhum, esta é a versão quebrada. Bem, podemos usar a versão quebrada como exemplo. Então, o que basicamente fazemos é pegar nossa versão quebrada, que é a D aqui. Eu apenas temporariamente. Oh, eu estava com minhas fotos ativadas Desculpe. Eu apenas o movo temporariamente para cima e o coloco na minha versão limpa. Não, desculpe, estou fazendo isso incorretamente. Eu preciso, não, não, esperar. Estou fazendo isso bem. Então, coloque-o em nossa versão limpa e desative temporariamente a antiga, mas depois iremos substituí-la. E então, se você basicamente mover isso para baixo, assim. É um pouco entediante fazer isso. É por isso que, ao fazer a escultura, fiquei tão preocupada em garantir que tudo estivesse alinhado corretamente Precisamos avançar exatamente desse jeito. Então, o que podemos fazer é basicamente seguir em frente e entrar. Deixe-me alinhar isso exatamente. Então, podemos basicamente entrar em nosso vértice. Podemos empurrá-la para baixo para que ela se encaixe levemente em nossa malha Então, o que podemos fazer é entrar aqui e colocar cuidadosamente esse recorte aqui e ver se funciona bem o suficiente Então, aqui, você pode simplesmente fazer isso, onde estamos inserindo Portanto, é um pouco menos preciso, mas também um pouco mais rápido. Especialmente quando estamos longe , para que possamos simplesmente empurrá-la para cá. É basicamente assim que cuidamos das coisas. E então gravuras muito pequenas, como você pode ver às vezes aqui e ali, aquelas pequenas bordas, basicamente o que faremos é justificá-las como sendo apenas danos Então, basicamente movemos isso e dizemos: Ah, não, essas gravuras são apenas pequenos danos Você não conseguirá vê-los. Se você puder vê-los, você joga decalques em cima deles. E isso é como se você estivesse com pressa, o que eu estou. Então essa é a maneira mais rápida. Então, eu só queria te dar as duas opções. No final, a diferença será mínima. É por isso que é tão inebriante. Tipo, eu posso fazer isso agora. E feito isso, agora posso pegar essa, jogá-la de volta na variação D. E aqui na variação D, eu só quero ir em frente e colocar isso no centro Tudo bem. E agora esse deve ser exatamente o mesmo modelo. Então, se prosseguirmos agora , ele deve estar exatamente na mesma posição. Caso contrário, o que você também pode fazer é o clicar com o botão direito do mouse e voltar a zero, que ainda não faz exatamente o que eu queria fazer. Vamos fazer apenas o pivô, e vamos quebrar meu pivô. Até o último C, desse jeito. Então, apenas um pivô de efeito desativado e agora clique com o botão direito Sim, está muito mais perto. OK. Então nós pegamos esse. Se você quiser clicar com o botão direito do mouse e pressionar a altura, exclua a antiga e, em seguida, escreva, clique e pressione a tecla nhight novamente E eu não preciso de você. Vá embora. E então temos esse. Então essa é a variação D. Então, sim, essa é a única parte tediosa sobre isso Primeira variação quebrada do feixe do carro D. E então o que você só precisa verificar é ver como os outros fazem a transição. Então, isso pode economizar tempo para L. Então, aqui temos o número limpo e agora a variação D reimportação Isso não está correto. Achei acidentalmente que tinha exportado o branco selecionado Tenho a sensação de que não estendi nenhuma exportação selecionada, mas exportei toda a minha cena Sim, aqui, veja. Está mais do que feito. Isso é muito ruim. Mas vamos tentar de novo. Portanto, certifique-se de selecionar as exportações. Então eu fiz isso branco. Exportações de exportação de arquivos selecionadas porque agora ele está tentando importar literalmente toda a nossa cena. Então, tenho sorte de não ter nenhuma medida do quadril aqui. Vamos tentar novamente. Aqui, veja, tente importar toda a minha cena. Vamos reimportar isso rapidamente. Lá vamos nós. A única coisa é que agora ele tem todos esses materiais, que precisamos excluir. Lá vamos nós. OK. Desculpe por isso. Agora você pode ver que agora a transição aqui não é perfeita, mas é um pouco melhor. Vê? Essa é a maneira rápida de fazer isso. Então, é claro, temos dt mais tarde que podemos usar para encobrir isso e também temos decalques mais tarde Tendo essas medidas, bem, esta é a mais curta. Isso é exatamente como minha textura, então eu também preciso trabalhar nisso. Então, em geral, basicamente queremos seguir em frente e trabalhar nisso. Para essas peças, você também pode argumentar, tipo, Oh, não, está tudo bem. Se você quiser, pode empurrá-lo. Tudo depende de você quanto tempo você quer gastar com isso. Pessoalmente, não vou perder tempo com isso, e a razão para isso é porque acredito que nunca chegaremos perto disso. Então, se eu der uma olhada ou pelo menos de perto o suficiente para que possamos vê-la. Eu recomendo que se você estiver criando um ambiente e, por exemplo , tenha um ambiente de jogo, se seu jogador chegar tão perto disso, eu prosseguiria e simplesmente faria isso. Apenas ignore esses temas. Esses temas desaparecerão. Estamos apenas falando sobre a incompatibilidade de Jontry que você pode ver aqui Então essa é a minha opinião sobre isso. Agora, vou seguir em frente e vou deixar os mais longos, do jeito que estão agora. E o que vou fazer é que, no próximo capítulo, prosseguiremos com a barra da artéria E então o que podemos fazer é seguir em frente e também criar a variação curta. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 30. 29. Criando nossas texturas de rebarba: Ok, então o que vamos fazer agora é trocar rapidamente essa textura porque é como a textura com as linhas E eu adicionei uma nova textura chamada apenas de plano de concreto, e esta será um pouco melhor para essas peças porque o plano de concreto não tem linhas, então não há nenhuma direção com a qual e esta será um pouco melhor para essas peças porque o plano de concreto não tem linhas, precisemos nos preocupar. E lá vamos nós. Então você pode ver que isso já funciona um pouco melhor. Talvez seja um pouco mais escuro neste momento. Se olharmos para nossa referência, isso é concreto bastante escuro. Embora nosso concreto também não seja tão áspero quanto este , podemos simplesmente seguir em frente e usar nossa sobreposição de cores Vamos diminuir o tom um pouco, talvez até mesmo dar um toque de laranja para torná-lo um pouco mais quente Lá vamos nós. E, mais tarde, vamos, é claro, decalques, equilibrar tudo , todas essas coisas sofisticadas Então, em qualquer caso, agora, isso parece muito melhor. Você quase não consegue ver o ladrilho. Você precisaria ir bem de perto para vê-lo corretamente, e isso é o que consertaremos mais tarde. Então, isso é muito bom. Agora, o que vamos fazer é criar nossa barra neste capítulo. No entanto, uma coisa que você precisa ter em mente é que a barra que vamos criar, na verdade, a criaremos para tudo. Portanto, a barra que vamos criar aqui é muito, muito importante porque usaremos mesmas texturas em todos os outros lugares. Tenha isso em mente. Então, o que vamos fazer é seguir em frente e abrir Substance Designer desta vez. Agora, você pode fazer isso em três anos, Max e o pintor de substâncias modelando completamente seu vergalhão, assando-o em um avião, entrando como pintor, texturizando-o, todas Mas, como você pode imaginar, isso levaria muito mais tempo do que o que vamos fazer. Na verdade, vamos criá-lo processualmente e fazê-lo dessa E é basicamente assim que vai funcionar. Vamos arquivar um novo pacote e criar um novo gráfico de substâncias. E vamos seguir em frente e chamar esse vergalhão de sublinhado Na verdade, vamos chamá-lo de vergalhão, e podemos ter tudo aqui Rugosidade metálica PBR e basta pressionar OK. Aqui vamos nós. Ok, então a primeira coisa que precisamos fazer é que já temos a textura Russ. Então, podemos pegar essa textura do Rush aqui e usá-la como base simplesmente importando-a e pressionando Importar recursos E depois é só espreitar. Como você pode ver, eu cliquei em minhas três avaliações Desculpe, isso é uma força de hábito porque eu nunca o usei aqui. Então, sim, você também não precisa disso especificamente. Então, vamos apenas esperar que ele seja importado. Lá vamos nós. E agora já temos essas três texturas aqui, prontas para usar Ótimo. Então, o que vamos fazer? Em primeiro lugar, para este, queremos seguir em frente e torná-lo quase como uma textura de TilablerBar Agora, se prosseguirmos e pegarmos algumas imagens de referência do vergalhão , porque acho que na verdade não incluímos aqui Mas deixe-me pegar mais uma imagem de referência extra. Aqui vamos nós. Eu adicionei uma imagem, como você pode ver aqui. Esse é basicamente o padrão que queremos criar. E o que vamos fazer é primeiro criar esse material cultivável padrão A razão pela qual queremos fazer isso é porque, mais tarde , também criaremos o JumtrerBar para eles. Precisamos ter, é claro, uma textura cultivável para tornar nossas vidas Então, o que podemos fazer com isso é seguir em frente e aqui temos nosso Bitmap, e vamos criar uma forma Portanto, provavelmente precisaremos fazer isso em nosso mapa sem mapa aqui. Para criar essa forma, como você pode ver, é mais ou menos como uma linha que termina nos dois lados. Então é isso que vamos fazer. Vamos entrar em padrões e vamos pegar aqui um padrão de forma. Vá lá, onde está você? Aí está você. Obrigada. E então o que podemos fazer com o padrão de forma é que já podemos criar quase como um mapa de altura, que depois transformaremos em um mapa normal. Desculpe, deixe-me atribuir linha das minhas janelas aqui. Lá vamos nós. Então, o que você quer fazer é pegar o X x aqui e diminuir o tom para que basicamente criemos essas pequenas pontas, que se tornarão essas pequenas barras que você pode ver aqui embaixo. Então, o que precisamos fazer é pressionar espaço e adicionar um nó de entrada. Mais uma vez, presumo que você tenha uma compreensão básica aqui do designer de substâncias. Então, invertemos isso porque branco significa cima, preto significa baixo quando estamos criando alturas ou quando estamos criando mapas de altura Então, estamos invertendo isso para que tenhamos essa forma. Agora, se você pressionar espaço, verá que essa forma é, na verdade, muito mais grossa porque se repete Depois de fazer isso, tudo o que precisamos fazer é adicionar essas travessias extras aqui A maneira de fazer isso é nos misturarmos. Então, espaço e uma mistura dessa forma, e mais tarde avançaremos muito mais no substâncias quando estivermos criando nossa pilha de entulho Mas, basicamente, vamos misturar essa forma com listras aqui Porque as listras, como você pode ver, podemos realmente controlar o deslocamento delas. E como você pode ver aqui, quase parece que eles estão ligeiramente inclinados. Então, vamos obter aproximadamente esse efeito. Não precisamos torná-lo superespecífico. A razão pela qual não precisamos fazer isso é porque você só conseguirá, bem, quase nunca conseguirá ver isso. Caso a câmera se aproxime, quero criar esse DDR. Então, vamos definir a largura para algo que você goste. Digamos, 0,3, por exemplo, e você quer o artista no topo e, em seguida, defina o modo de mesclagem como arte, o que basicamente significa que ele pintará o que estiver branco em cima disso Agora, neste momento, podemos dizer: Ok, eu quero fazer minhas listras parecerem um pouco menores Menos quantidade de listras. Vamos fazer cinco. E então temos as camadas aqui, e então você pode brincar com sua inteligência Vou torná-lo um pouco mais grosso. Então, na verdade, vamos deixar em 0,3, só para mostrar que essa será uma linha de ticker para que você possa vê-la claramente Agora, o que queremos fazer é adicionar um nó normal que converteria nosso membro de altura em normal e o transformaria em OpenGL, você pode ver que isso não parece muito bom Então, precisamos seguir em frente e trabalhar um pouco mais nisso. Precisamos basicamente desfocar isso. Podemos fazer isso de duas maneiras. Uma é adicionar uma nota chanfrada e ver como fica. E o que você pode fazer com a nota chanfrada é literalmente moldá-la como alguns chanfros Então, podemos inserir isso , por exemplo, e então você pode ver que isso daria um efeito melhor. Embora eu esteja surpreso que aqui, isso não aconteça. Oh, espere, é porque não o atribuímos. Lá vamos nós. Agora você pode ver que isso tem esse efeito. E então o que podemos fazer é algo como -0,02. E aqui, como você pode ver, e assim, podemos adicionar um chanfro Ou o que você pode tentar fazer é adicionar apenas um desfoque simples, uma escala de cinza de alta qualidade, escala de cinza de alta qualidade, se você apenas digitar o desfoque E essa, não vai ser tão nítida, mas nós queremos ser, tipo, um pouco afiada. E aqui, então você pode, tipo , desfocar isso, e isso também vai te dar um efeito mais suave Agora, o que vou fazer é pegar meu bisel e, na verdade , borrá-lo um pouco, só para dar um pouco de suavidade Embora, na verdade, você saiba qual é a suavidade do nosso chanfro. Na verdade, podemos simplesmente sair e entrar em nosso chanfro e simplesmente ativar a suavização E isso fará praticamente o mesmo. Então, embora muitas vezes dê uma ponta afiada lá embaixo, mas sim, para descansar, se você ativar uma broca não uniforme usada, isso dá um efeito sim, isso me dá um efeito melhor Então, vamos ativar o azul não uniforme. Alise isso um pouco e pronto. Então, agora temos essa forma. Então, isso foi bem simples. Estamos simplesmente construindo a forma em uma máscara em preto e branco, dando a ela um chanfro e, em seguida, adicionando um nó nor para convertê-la em normal Então, agora o que precisamos fazer é adicionar uma nota que é chamada de nó combinado normal, que é semelhante à que usamos em Unreal E você simplesmente deseja conectar esses dois mapas normais e definir a técnica para ser boa e de alta qualidade. E lá vamos nós. É isso mesmo. Essa é a nossa textura de vergalhão. Agora poderíamos seguir em frente e, tipo, colocar isso em nossa nota normal e terminar com isso. No entanto, ainda há um pouco mais de coisas que queremos fazer. Então, agora, vamos ver, para este, vou colocá-los em nossa cor base, sim. Então, temos isso e temos nossa rugosidade. E não precisamos de mais nada. Então, podemos simplesmente excluir todas as outras notas aqui. Então, essa será nossa textura cultivável. No entanto, também queremos basicamente criar uma máscara Alpha da nossa barra. E assim, queremos apenas dar a barra, como um Alpha de aparência legal. Agora, mais uma vez, é aqui que você pode assá-lo dentro do Trias Max, mas o que vamos fazer é seguir meu exemplo É um pouco complicado explicar exatamente por que estamos fazendo isso dessa maneira específica sem mostrar a você, mas só posso mostrar quando estiver completamente pronto É tipo uma pergunta complicada. Nós temos essas coisas aqui. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e digamos que duplicamos nossas cores básicas e criaremos três variações Podemos seguir em frente e duplicar tudo isso e chamar essa cor base de sublinhado Um sublinhado da folha de vergalhão ou sim, barras da pontuação básica da chamada sublinhado 01 Copie a folha da barra de sublinhado e também o artista para nossa etiqueta e, em seguida, entre no normal e continue adicionando esse nome, pois esse nome retornará aos nossos arquivos de textura reais Então, agora o que podemos fazer é usar a folha sublinhada 02 e ir em frente e entrar aqui e aqui E então o que podemos fazer é 03. Por aqui, e lá vamos nós. Então, agora o que temos é como se tivéssemos algumas saídas que podemos usar posteriormente Por enquanto, podemos simplesmente excluir essas peças. Então, o que vamos fazer? Em primeiro lugar, vamos revestir nossas texturas. E então o que vamos fazer é basicamente dar a ele uma máscara. Agora, se você der uma olhada nisso, provavelmente nem precisaremos dividir nosso mapa base e nosso bitmap Basicamente, precisamos apenas colocar nosso mapa normal em blocos. E eu diria que, além disso, também precisaríamos criar um mapa Alpha. Então, deixe-me ter um Então, o bitmap e esses dois bitmaps que não precisamos Então, vamos nos livrar da cor base. Precisamos de um mapa de normas, para que possamos nos livrar da cor base aqui e depois transformar o mapa de rugosidade em uma máscara Pronto, porque podemos simplesmente usar essa saída. Então, vamos fazer isso. Vamos transformar isso em uma máscara. Para que acabemos apenas com uma musa normal. Isso é bom e otimizado, porque senão precisaríamos criar texturas para, então, todo Alpha teria texturas completas para todos os três conjuntos, e isso seria apenas uma perda de tempo e uma perda de memória Então, agora que fizemos isso, a próxima coisa que precisamos fazer é adicionar um nó de transformação normal. Aqui está você. E vamos fazer isso, e então podemos continuar e copiá-lo. Com o nó de transformação normal, se você seguir em frente e definir isso como menos dois, verá que pode colocar seu mapa de normas em blocos Então, basicamente, queremos apenas dividi-lo um pouco , provavelmente em torno desse tamanho. E agora o que precisamos fazer é basicamente criar um Alpha. Então você pode colocar isso em um mapa de normas. E a maneira como seu Alpha vai funcionar é que você vai pegar uma forma e não vamos tornar essa potranca processual Então, basicamente, pegamos uma forma como essa, tornamos bem fina, 0,01, e talvez eu defina o eixo Y, tipo, um pouco menos assim Ou podemos usar listras para isso? 1 segundo. Deixe-me ver se podemos fazer as listras porque se definirmos nosso turno, tudo bem, esse é o problema com listras Eu conheço uma maneira melhor. Vamos usar um gerador de ladrilhos apenas para economizar tempo. Vamos usar um gerador de ladrilhos. E então vamos definir o valor Y como um. Sim. Em seguida, vá em frente e defina o padrão específico aqui. Sim, você sabe o que? Não, podemos deixar o padrão específico. Vamos continuar e reduzir o tamanho, e aqui você pode basicamente controlar o dimensionamento. Então, queremos definir o interstício Y para menos um, basicamente garantirá que ele se empurre totalmente E então o Intersize X, vamos apenas tonificar. Vamos aumentar isso. Lá vamos nós. Então, basicamente, queremos criar como uma grade. E dessa grade podemos depois cortar pedaços. Mas agora temos controle total também sobre a espessura e tudo mais. Então, é muito bom ter tudo de uma só vez. Então, digamos que temos uma grade, 0,85 assim. Então, o que basicamente vamos fazer é adicionar um nó de transformação após essa grade e, em seguida, vamos misturar esses dois. Então, você basicamente combina gerador de blocos com seu nó de transformação. E tudo o que você precisa fazer é, na sua transformação, pressionar um pequeno botão 90 aqui, que girará a 90 graus. E então, em sua mistura, defina a arte em pedra. Ok, agora temos esse padrão de grade aqui. Neste ponto, vamos nos afastar do método processual E o que vamos fazer é pintar outra planta. E desta vez vamos clicar com o botão direito do mouse em Art Node e adicionar um nó Bitmap aqui Então, o que você quer fazer é pressionar em Novo recurso. Basicamente, o que você está fazendo é criar um bitmap personalizado Agora, com esse bitmap, o que podemos fazer é chamar essa máscara de sublinhado Grid Underscore 01 E queremos seguir em frente e, sim, vamos definir os dois K. Não, dois K são mais do que suficientes, na verdade. E precisamos seguir em frente. Você pode até se livrar ou usar de um a oito, mesmo se quiser. Queremos definir a cor de fundo do bit para preto. Sim, sim, para preto. E pressione OK. Agora, o que isso fará é criar um novo bitmap. E o legal é que ele nos permite pintar no bitmap Então, o que podemos fazer é definir isso em uma escala de cinza. Podemos conectar isso na parte superior aqui. E agora, para parar, se definirmos isso para subtrair, assim que pintarmos algo branco nesse bitmap, clique nele Suba até aqui e pegue seu pincel e você poderá pintar de branco. Então, aqui nós o pintamos em A e colocamos em branco? Acho que precisamos definir isso, acho que precisamos definir este como branco aqui. Lá vamos nós. E agora, se você clicar nele, vamos lá, viu? Basicamente, podemos pintá-lo. Então você pode imaginar se agora definirmos o tamanho do pincel clicando com o botão direito do mouse, para que o tamanho do pincel seja um pouco maior, você pode imaginar que agora o que podemos fazer é seguir em frente e criar como um padrão. Antes de tudo, vamos dar a volta as esquinas aqui desse jeito. E agora o que podemos fazer é dizer: Ok, eu quero basicamente ter essa grade aqui. E eu basicamente estou pintando, e vou dar a essa grade uma aparência interessante. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Só estou inventando isso . Lá vamos nós, viu? Portanto, temos uma grade de aparência interessante que podemos usar. Então, é como se fosse uma ruptura, todas essas coisas extravagantes Agora, o legal disso é que agora o que também podemos fazer é entrar em um gerador de ti e configurar, rolando até o fim e indo até sua máscara aleatória, você pode remover aleatoriamente algumas peças Vê? Então, isso também é muito legal. Então você também pode fazer isso. Mas, como você pode ver, agora temos uma máscara. Então, a maneira como você pode imaginar isso funcionando é que temos nossa textura aqui, nossa textura de junção e nosso mapa de normas, e estamos basicamente cortando tudo o que é preto disso. E então acabamos com uma aparência de vergalhão Agora, o que queremos fazer com esta é, finalmente, adicionar outra nota combinada normal aqui. E então queremos apenas adicionar um desfoque rápido e uma escala de cinza de alta qualidade E o que vamos fazer é borrar um pouco essa máscara aqui Na verdade, não, vamos fazer algo chamado escala de cinza de desfoque não uniforme Isso dá um efeito melhor. E então você basicamente quer apenas conectar sua cicatriz cinza e mapa de desfoque e fazer com que os dois sejam este A razão pela qual queremos fazer isso é que as partes externas permaneçam nítidas Mas então, se você aumentar suas amostras e diminuir sua intensidade, o interior se tornará redondo Então, se você adicionar o mapa de normas a isso, o que você verá acontecendo, se disséssemos isso para abrir o GL, você pode ver que agora ele parece redondo, entendeu Então, tem essa redondeza real. E basicamente queremos que os artistas basicamente dêem o efeito de uma redondeza real acontecendo Então, temos esse aqui. Agora, um normp, não tenho certeza se isso funcionará da maneira que eu quero, podemos dividir o mapa de normas Basicamente, o que estou pensando é que sim, eu sei como fazer isso funcionar, é claro. Podemos dividir, mas não tenho certeza se vale a pena , porque você provavelmente nunca notará, para ser honesto. E é nisso que estou pensando. Então, o que podemos tentar fazer apenas para ver como funciona é transformar nosso mapa de normas. Nós o duplicamos e ajustamos isso para 90 graus. Então, vamos inverter isso aqui. A única coisa de invertê-lo é que ele geralmente também inverte seu mapa normal Então, você precisaria definir seu formato de mapa normal para OpenGL Aí está. A propósito, também faça isso aqui. Defina isso como OpenGL. E então você basicamente mesclará esses dois mapas de normas e os mesclará usando um único local da máscara. Então, se duplicarmos essa nota de mesclagem basicamente queremos pegar, por exemplo, essa aqui, e então você pode ver que a estamos recortando e misturando para que agora essa direção fique para o lado, a outra direção fique a outra direção Então, se fôssemos até aqui e só para mostrar, vamos adicionar uma mistura e, nessa mistura, vamos começar, sabe, eu vou te mostrar. Você não precisa me copiar porque isso é algo um pouco chato. Lá vamos nós. S. Agora você pode ver que agora temos nossos anéis indo em uma direção, e sempre que eles são deslocados, eles vão para a outra direção. Então isso pode funcionar. Talvez queiramos dançar a menos dois mais uma vez no nosso ritmo normal, só para torná-lo um pouco menor Vê? Então isso vai funcionar. Então, vamos fazer essa técnica. E se você pressionar backspace, poderá remover um nó Então, agora temos um mapa de normas, e temos aqui uma máscara porque tudo fora da máscara será removido. Você não precisa se preocupar com isso. Então é basicamente isso. Agora, pode parecer muito trabalhoso ou muito importante. Mas agora que criamos isso, tudo o que precisamos fazer é basicamente duplicar uma parte muito pequena da estrutura Precisamos ir em frente e duplicar estes e este. Se continuarmos e adicionarmos isso aqui, podemos simplesmente duplicar essa estrutura, e tudo o que precisamos fazer é criar um bitmap E somente se você quiser mudar algumas coisas por aqui, então podemos removê-las. Então, neste ponto, o que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse em Art Notes Bitmap do novo recurso e chamar isso de Oh, Deus, eu já esqueci o que é o outro É chamado de Máscara Grid 01. Então, bitmap do recurso. Máscara de sublinhado da grade 02 e basta pressionar OK. Dê o segundo para gerar, mude para escala de cinza, e então podemos ir em frente e subir até aqui Agora, um deles eu realmente quero fazer muito longo. Então, o terceiro, vamos seguir em frente e fazer algo bem diferente. Mas agora o que podemos fazer é entrar aqui, clicar em nosso Bitmap, acessar nosso pincel e começar removendo todas essas coisas, felizmente, porque é estilo Aqui você pode ver que é como se sempre removêssemos essas coisas. Aqui vamos nós. E vamos ver se removemos esse canto aqui. Você quer torná-lo meio redondo porque o redondo é uma forma fácil de trabalhar. Pode ser muito próximo, como aqui, veja, bem isolado desse jeito. Às vezes, também seria bom. Vamos ver. Então, temos essas coisas. Vou me livrar da maior parte disso, vamos ver. Isso também. Isso talvez. Isso vai funcionar? Não, é muito mau. Vamos desfazer um pouco disso. Desculpe, acho que vou realmente desfazer tudo. Vamos tentar isso de novo. Vamos pintar isso. Ok, vou seguir em frente e vamos começar fazendo talvez uma forma que estamos pintando assim. Lá vamos nós. E então o que vamos fazer é entrar na forma, e podemos simplesmente, tipo, recortar algumas dessas peças muito mal misturadas aqui Sim, acho que algo assim pode funcionar. Se também cortarmos essa? Não, na verdade, não. Você não quer ter muitas peças completamente vazias. É basicamente isso. É por isso que estou apenas tentando fazer algo interessante como isso. Então, vamos cortar isso em linha reta. Às vezes é bom tê-lo cortado para o lado. Você pode até mesmo entrar e de propósito, fazer desse jeito. Vê? Ok, então vamos parar com isso. Talvez diminua o tamanho do pincel e depois faça, como cortar propositalmente , para que não pareça tão redondo. E eu acho que isso está parecendo muito bom. Vamos cortar essa aí. Lá vamos nós. Ok, então vamos fazer algo assim, por exemplo. Agora, o que podemos fazer com este é que ele gerará automaticamente nosso normal e agora também gerará uma máscara. Então é isso. Agora, para o terceiro, quero prolongá-lo um pouco mais. Então, para este, o que eu provavelmente farei é editar as formas básicas reais, o que significa que tudo, exceto o normal, só precisamos refazer. Então, vamos pegar essa, essa. Espere. Então, essa precisa ser esta versão. Sim, vamos duplicar isso. Você precisa subir aqui. Lá vamos nós, porque senão não vai na direção certa. Lá vamos nós. Isso deve funcionar. OK. Portanto, pode ficar um pouco confuso com todas essas notas se você não estiver acostumado com isso Mas, por enquanto, vamos copiar esses , esse, esse e esses. Copie-os e vamos movê-los para cá. Então, o que vamos fazer com este é seguir em frente e começar reduzindo a quantidade linhas que temos entrando em nosso gerador de blocos, rolando até o fim e usando nossa máscara aleatória Oh, isso não funciona. Vamos verificar uma máscara, talvez. Não, isso também não funciona. Essa é uma pergunta complicada, na verdade. Hum, essa é complicada. Como eu faria se eu fosse em frente e me livrasse completamente de um site? Sim, esse pode ser o truque de eu literalmente fazer isso. Então, eu literalmente pego essas peças aqui e excluo todo o resto. Sim, você sabe o que? Isso pode funcionar. Ok, sim, isso pode funcionar. Então, agora vamos começar a criar um bitmap Novo a partir do recurso. Máscara de sublinhado zero, máscara de três sublinhados E então, para este, porque só temos um lado, esses basicamente ficarão pendurados, então eles realmente ficarão fora de nossa forma. Eu sempre faço uma forma como essa. Então, vamos conectar isso aqui e aqui. E então o que podemos fazer é entrar aqui, basicamente, clicar no seu Bitmap, pincelar, torná-lo bem grande E vamos começar simplesmente livrando dos dois primeiros, provavelmente. E então aqui, faça isso. Assim, praticamente. Ah. Sim, na verdade, isso deve funcionar. Estou com vontade de adicionar um pouco mais de barra aqui e ali. Assim, podemos entrar em nosso gerador de blocos e definir secretamente a quantidade Y ou a quantidade X em valores diferentes Mas eu não tenho certeza. Então eu acho que dez está bem. Então, vamos deixar às dez. Vamos ver. Em seguida, estamos mascarando isso. estamos mascarando isso da maneira errada vez, estamos mascarando isso da maneira errada por causa da maneira como estamos invertendo isso Então, o que vamos fazer é virar essa aqui e jogá-la no topo Então, estamos basicamente invertendo nossa textura. Lá vamos nós. Portanto, este é o nosso mapa de normas e este ainda é chamado de rugosidade Ah, é chamado de rugosidade por causa do uso. Então, se vendermos isso para mascarar, se tornaria uma máscara aqui embaixo. Eu sempre esqueço disso. Então, para limpeza, você pode fazer isso. E então temos nossa máscara aqui. Onde você está aqui? Ok, então esse é o número três. Então, agora temos três virgens. Vamos ver como eles funcionam. E nós, é claro, temos nosso material de lança de ladrilhos. Então, vamos em frente e vamos salvar nossa cena. Então, vamos entrar aqui, botão direito do mouse e pressione Salvar. E agora, o que você pode fazer é criar uma pasta chamada bar e salvá-la como bar. Então, sim, você pode encontrar isso em seu explorador caso não saiba como economizar dentro da substância. E lá vamos nós. Então, no próximo capítulo, o que faremos é exportá-lo, configurá-lo e, em seguida, mostrarei um exemplo de como tudo basicamente se une e tudo se torna perfeito. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 31. 30 Adicionando nossa rebarba ao pilar quebrado: Ok, então paramos de criar um bar. Agora posso finalmente mostrar como tudo isso realmente se relaciona. Às vezes, é complicado com o vimtat que eu precise fazer coisas que só funcionarão horas depois Mas, ok, agora que temos nosso bar, estou me repetindo. Precisamos exportá-lo. Então, podemos ir em frente e entrar em nossa pasta textis e ir para E aqui, vamos criar uma nova pasta que chamaremos de final. E podemos simplesmente exportar todas as nossas texturas aqui. Então, basta clicar com o botão direito no seu vergalhão e ir para Exportar saídas como Bitmap E então aqui, ele perguntará: Ok, onde você deseja exportá-lo para nossa pasta final, arquivo de destino e, de resto, é o mesmo que pintor E se quiser, você pode ativar a exportação automática. Basicamente, isso significa que sempre que fizermos uma alteração nesse arquivo, ele será atualizado automaticamente. Assim, podemos exportar, e então você pode ver tudo começar a chegar aqui. Acho que depois dessa, vou fazer uma pausa porque não consigo mais falar por algum motivo. Às vezes, você pode perceber que as palavras são como se misturar em uma sempre que eu falo É só meu sotaque em um ponto. Então, agora o que vamos fazer é basicamente criar nossas peças de vergalhão Vamos seguir em frente e criar aviões aqui, e só queremos torná-los belos planos quadrados. Então, vamos fazer 30 por 30. E sim, bordas e faces se ativam. Então está tudo bem. Agora, como você sabe, temos três deles. Então, um, copie, dois e três. Agora, se prosseguirmos e formos até aqui, podemos ir em frente e atribuir nossas texturas a isso Parece que já temos vidro metálico, então vamos chamar isso de ladrilho de sublinhado de vergalhão E então essa máscara de sublinhado de vergalhão uma. Vergalhão, sublinhado, máscara 2. E, finalmente, a máscara de sublinhado do vergalhão três. Se quiser, você também pode tentar combinar todos eles em uma textura para otimização. No entanto, no momento, isso não é muito importante e não agrega muito valor à técnica que vamos fazer. Para nosso bloco de vergalhão, queremos apenas seguir em frente e, mais uma vez , adicionar os bitmaps A única diferença é que, quando fazemos nossas máscaras reais, também queremos adicionar o mapa de transparência. Desculpe-me. Vá lá. É um diferente . Ok, acho que preciso reiniciar o Trees Max porque algo está um pouco quebrado. Ok, eu reiniciei o Trees Max e agora ele está funcionando novamente. Foi estranho. Mas tudo bem, veja o bitmap aqui. Vamos seguir em frente e navegar até Ariba, e só precisamos ter a cor base para essa Isso é lento. em frente e, para este, queremos fazer o mesmo. Mas para este, o que vamos fazer de diferente é que, em seguida, subamos até o mapa e voltemos para sua máscara de bar, que é como seus pais. Então, em sua transparência, vá em frente e faça uma arte aqui e, em seguida, adicione o Bitmap Lou e pegue uma máscara Agora, eu esqueci todas as configurações que preciso definir, então deixe-me primeiro adicionar isso a um de nossos aviões Apenas certifique-se de que algo está errado com as árvores, Max. É muito lento. Essa transparência é um Hmm. Estou desaparecido? Ah, não é transparência. Precisamos fazer isso em um recorte. Desculpe. Role para baixo até mapas especiais e pegue o mapa recortado Esse é o único. Como eu realmente penso, transparência é um maia Então, aqui agora está funcionando. Se dermos o segundo para realmente recarregar. Embora deva estar funcionando porque você pode até ver isso funcionando aqui. Eu simplesmente não sei por que ele não está sendo atribuído a esse plano específico Isso é um pouco estranho porque, como você pode ver, tudo bem, então acho que precisaremos definir isso como de alta qualidade para funcionar. Eu não gosto de alta qualidade porque ela está tentando adicionar sombras Portanto, defina isso para alta qualidade, mas depois entre em iluminação e sombras e desligue as sombras e também desligue a oclusão do ambiente e talvez também goste da clarabóia progressiva e talvez também goste Então, sim, porque senão vai parecer um pouco estranho. Então, tudo bem, então de alta qualidade. Eles realmente mudaram isso. Como nas versões antigas do Trees Max, você não precisava fazer isso. Mas agora que você tem essa, podemos ir em frente e usar a máscara de Ribar Essa foi uma, máscara de vergalhão duas. Pegue rapidamente uma cor base, que estará aqui. E então vamos também seguir em frente e voltar a subir. E então queremos pegar nossa máscara recortada, que é essa aqui E então o que podemos fazer é seguir em frente e atribuir este. Lá vamos nós. Então esse é o número dois. E, finalmente, o número três. Entre aqui, a cor da base do vergalhão redefine isso. Role para baixo, recorte, bitmap e vamos pegar esse OK. Então, agora também fizemos isso. Então, agora a próxima rede que vamos fazer é ajustar esse plano para ficar mais perto dessa malha. A maneira de fazer isso é seguir em frente e, primeiro, selecionar todos eles e convertê-los em um poli adicionado E então, se você selecionar um, selecione a parte superior aqui e, em seguida, você só quer usar essa opção de preservar UVs guia Jomtre adicionada O que isso permitirá que você faça é mover sua árvore mãe sem esmagar seus Então, agora podemos seguir em frente e podemos simplesmente mover isso para cá . Você pode pegar esse. Aqui, veja, é quando eu posso ligá-lo e depois movê-lo para ligá-lo e depois movê-lo cá, porque o conjunto será apenas desperdício de espaço e mais difícil de gerenciar e tudo Então, você só quer chegar bem perto. E finalmente, temos este, preserve seus Vs. Mova isso para cá. Aqui, aqui embaixo e aqui. Perfeito. Então, a próxima coisa que vamos fazer é dar a isso um pouco de geometria Vamos continuar e adicionar aqui, alguns segmentos como esse, e talvez também alguns segmentos como esse que não estão tão uniformemente espaçados Talvez goste de um aqui e outro aqui. A razão pela qual queremos fazer isso é para que possamos facilmente distorcê-lo. Você pode fornecer menos segmentos se quiser, se quiser que isso seja mais otimizado. Mas como essas são peças realmente importantes, vou dar a elas flexibilidade suficiente. E então, para este, o mesmo, mas para este, vamos dar um pouco mais. E sim, você pode usar a conexão se quiser fazer isso de maneira mais uniforme, mas eu pessoalmente não me importo muito. Então, agora temos essas três peças. Então você pode imaginar que podemos literalmente simplesmente adicionar essas peças aqui, e então elas ficarão muito bonitas. Não sei se temos, tipo, uma referência para isso. Provavelmente não para isso especificamente. Mas sim, você meio que pode ver tudo isso aqui, você pode ver, todos esses fios muito finos saindo. Então, aqui. Então, eles basicamente imitarão esses fios finos, e os mais grossos que vamos fazer, eles basicamente imitarão esses aqui que você pode Assim como os internos. Por aqui, você nem consegue ver. Bem, sempre aqui você pode ver o bar, embora você possa ver que sempre parece queijo ralado. Ok, então esse é basicamente o plano. Então, o que vamos fazer agora é, em primeiro lugar, seguir em frente e, para esses, sim, vamos deixá-los como padrão. E agora vamos mudar para nosso feixe vertical quebrado A, apenas entrando em nossa camada. Então, se prosseguirmos e continuarmos, três no máximo. Realmente não deveria ser muito difícil. O que eu tenho aberto? Eu tenho a substância aberta. Não, mas eu tenho um 38, tenho um 30 90, então realmente não deveria se preocupar com esse tipo de Talvez agora não tenha a ver com minhas espigas. Então, estou pensando em voz alta, por que pode ser tão lento. Então, vamos seguir em frente e entrar em nossas splines e faremos a mesma coisa Vamos apenas criar algumas splines aqui. Desta vez, apenas certifique-se configurá-los corretamente. Então, vamos realmente dar uma olhada em nossa referência aqui. E então eu posso ver que às vezes há uma pequena que é cortada assim. Vamos fazer outro que seja assim. E talvez como outro que esteja aqui desse jeito. Então, só precisamos ter algumas delas, porque então teremos esse tipo real de barra para basicamente aprimorar um pouco as coisas. Então, digamos que temos esses aqui. Vamos usar a mesma técnica que estamos no modificador Sweep Nós configuramos isso para ser um cilindro. E então, se prosseguirmos com nosso cilindro, vamos reduzir um pouco a interpolação, porque realmente não precisamos de tanta geometria Dê uma espessura que você goste. E então o que você pode fazer é ir até aqui e começar movendo e girando esse tipo de coisa. E eu provavelmente o manteria perto dos cantos. Faria mais sentido se estivesse perto dos cantos, porque geralmente é aqui que as peças de vergalhão que marcamos têm suporte extra , como você pode ver aqui Então, agora temos algumas dessas peças muito básicas. Se quiser, você pode entrar, duplicar como um desses e depois girá-los, talvez movê-los um pouco mais para baixo assim E quando estiver satisfeito com isso, o que você quer fazer com essas peças é selecioná-las e depois adicionar sua textura aqui. E então, para este, na verdade, também é um pouco complicado. Então, eu costumo simplesmente desembrulhar UV e enviá-lo para uma forma cilíndrica, e isso geralmente faz com que apareça Então, se eu for agora, acredito que sim, algo parece um pouco quente. Outra coisa que podemos fazer é isolar isso e isolar isso e reutilizar essas peças em qualquer outro lugar Então, vamos isolar isso. Vamos convertê-lo rapidamente em um poliéster adicionado e anexar todo o resto. Então, livre-se rapidamente dessas peças. Eu vou fazer isso muito rápido. Então, livre-se dessas peças aqui. E então, nas partes superiores, o que vamos fazer é adicionar ferramentas de texto, abri-las, selecionar todos esses pontos aqui embaixo, enquanto minhas ferramentas de texto estão aqui, passá-las abri-las, selecionar todos esses pontos aqui embaixo, enquanto minhas ferramentas de texto estão aqui, a ferro e deixá-las assim. E então, para as outras peças, o que queremos fazer é passar a ferro e clicar duas vezes em algum lugar assim , porque então o que podemos fazer é basicamente quebrá-las. Então, basta clicar duas vezes em algum lugar. De qualquer forma, precisamos fazer uma costura, então isso realmente não importa E então volte para sua visão normal, relaxe isso. E então o que você pode fazer é ir em frente e entrar aqui e começar, por exemplo, aqui, vamos desligar o snap rotate Quero dizer. Primeiro de tudo, vamos corrigi-los assim. Em cima um do outro, não importa, porque esse é o material da mesa, então não precisamos cumprir todas essas regras. Assim. E então a última coisa que vamos fazer é selecionar todos eles, praticamente movê-los até aqui e aumentá-los usando um controle de retenção como esse para torná-los muito, muito grandes. E então, o que podemos fazer é, quanto ao resto, podemos simplesmente controlar o ladrilho interno do irreal . Então, fazendo isso dessa maneira. Agora, se você seguir em frente e converter isso para adicionar uma camada, todas elas serão texturizadas Você não pode ver, mas eles são texturizados. Neste ponto, o que podemos fazer essas peças é de outono a uma camada chamada vergalhão adicionar essas peças de outono a uma camada chamada vergalhão Vamos fazer o mesmo aqui. Vamos pegar essas peças aqui e duplicá-las. Os artistas fazem a mesma camada chamada Ribar. E agora o que queremos fazer é pegar esses dois aqui. Esses são os únicos que eu realmente preciso. Vou duplicá-los mais uma vez e jogá-los em nosso pilar quebrado E neste ponto, tudo o que você precisa fazer é mover isso até aqui, dar a escala que desejar Aqui, vamos escalar isso um pouco menos como aqui. E aqui, talvez como uma rotação. E então tudo o que você precisa fazer é sair rapidamente, como um modificador de curvatura E com esse modificador de banda, você pode definir o ângulo na direção 90 do eixo Y, assim, talvez definido como um limite superior E então, ajuste a curva um pouco mais para baixo. E então o que você pode fazer está aqui. Você pode literalmente resolver isso muito bem e simplesmente brincar com isso E neste ponto, você também pode seguir em frente e pegar essa, por exemplo, jogar essa aqui e reduzir a escala. Uh, isso está completo Isso não é exatamente o que você chamaria de verdade por algum motivo. É estranho que ele se comporte assim. Mas em qualquer caso, o que podemos fazer está aqui. Provavelmente podemos copiar nossa curva, colar nossa curva aqui. E então gire-o e faça-o funcionar. Isso é uma coisa boa sobre a banda. Eles são tão flexíveis. Você pode simplesmente girar isso, e você pode até mesmo deixá-lo ficar Contanto que você o faça passar por um dos orifícios como este, ele funcionará perfeitamente bem. Mas, na verdade, vou insistir ainda mais nisso. Não quero que sejam tão intensamente visíveis. Eles são como esses pedacinhos extras que estão saindo aqui e ali, assim E então podemos, por exemplo, duplicar isso novamente, girá-lo, talvez escalá-lo Defina um pouco mais a escala ou a dobra. E o que podemos fazer é continuar fazendo isso até termos uma boa visão geral de algumas peças bacanas aqui. Aqui, então vamos mover esse aqui. Então, o que você acabará fazendo, embora eu não saiba, provavelmente por causa da chamada do backface que você não consegue ver, você provavelmente pode simplesmente clicar com o botão direito nas propriedades do objeto e ativar o backface Isso vai funcionar? Não, isso não funciona. Ok, então isso é como uma limitação, mas isso não é problema. Ah, sim, aqui, veja. Portanto, a remoção da face traseira não foi um problema. De qualquer forma, estou mais uma vez falando demais. O que você pode ver aqui é que agora temos algumas peças mais fortes e, em seguida, temos algumas dessas peças extras. Vamos exportar isso e realmente mostrar como ficará na realidade, e então tudo fará sentido. Acho que provavelmente já faz sentido. Mas vamos seguir em frente e ir em Exportar, exportar seleção. Oh, esqueci que reiniciei meu máximo de três anos e depois ele esquecerá a localização da sua pasta Exporte dois pintores com viga vertical quebrada, variação A. Então, vamos exportar isso E agora, se prosseguirmos e entrarmos aqui na variação irreal do feixe vertical A, reimportar e pressionar Concluído. Lá vamos nós. Agora você pode ver como isso parece. E então, se prosseguirmos e entrarmos nas texturas, clique com o botão direito do mouse no vergalhão e eu estou apenas navegando e vou importar todas as texturas que exportamos assim E então precisamos criar um novo material rápido. Então nós temos esses. Não se esqueça de clicar duas vezes rapidamente em seus valores normais e invertê-los no canal verde Vou até aqui, vire o canal verde para todos eles. Ok, então está tudo bem. Então, agora que fizemos isso, o que podemos fazer é analisar os materiais. Vamos primeiro, duplicar ou talvez clicar com o botão direito do mouse em nosso mestre principal, clicar com o botão direito do mouse em nosso mestre principal, criar uma instância de material e um vergalhão no quadro de partitura E se seguirmos em frente e simplesmente colocá-los em ladrilhos de vergalhão, normal e a rugosidade aqui. Lá vamos nós. Então, eles agora estão atribuídos, para que possamos trabalhar com eles. Por enquanto, vamos economizar. E então, se prosseguirmos com os materiais, vamos nos livrar dos meus atalhos de teclado, do novo material, e chamaremos essa máscara de underscore master E, basicamente, tudo o que você precisa é um vergalhão We Go Ele precisará de uma cor base, uma rugosidade normal e uma máscara OK. E então, se você seguir em frente e conectar isso aqui, cor base, normal. E então você obtém, é claro, arte sobre isso, se necessário, aspereza e nossa máscara E para nossa máscara, precisamos entrar em nosso mestre de máscaras, definir o modo de superfície para, na verdade, não, o modo de mesclagem apenas para mascarar aqui E é aí que está, e vire nos dois lados aqui embaixo para que você possa vê-la dos dois lados Agora você pode simplesmente conectar sua máscara de opacidade desta forma, e então você pode seguir em frente e fazer o que quiser Então, digamos que adicionamos uma multiplicação muito rápida e um parâmetro de escala de rugosidade igual Lá vamos nós. Acho que é tudo que eu preciso por enquanto. Então, apenas um pouco de controle de rugosidade. Então, agora o que podemos fazer é seguir em frente e converter rapidamente esses dois parâmetros chamados de cor base. Converta perímetro, rugosidade normal. Máscara. Então, como você pode ver, estou fazendo isso muito rapidamente porque é muito fácil. E uma vez que tenhamos feito isso, podemos seguir em frente e mascarar o mestre. Podemos simplesmente criar uma instância e chamar essa barra, máscara de sublinhado, sublinhado 01 e, em seguida, duplicá-la de 02, duplicado Agora, 01 já está bem com o padrão, e tudo o que precisamos fazer é trocar o normal e a máscara em 02 e 03. Então, se formos aqui, podemos ir em frente e ir ao nosso bar. E aqui temos 02, máscara, normal, 03, máscara, normal. É isso mesmo. Você pode salvar todas essas coisas se quiser. Bem, eu recomendo muito, é claro. Mas uma vez que tenhamos feito isso, vou te mostrar como simplesmente atribuí-lo aqui. E então o que podemos fazer é encontrar um trabalho para tornar nosso concreto muito mais interessante. Então, viga vertical, abra-a. Acesse seu navegador de conteúdo e aqui já temos nossos materiais. Então, podemos simplesmente pressionar isolar. Posso me documentar? Sim, claro, isso não funciona. Basicamente, o que podemos fazer é entrar aqui, e este é como o ladrilho Rebar E então temos a máscara 01 e a máscara 02, eu acredito. Lá vamos nós. E você pode ver que os mapas normais estão funcionando muito bem por aqui. Então, com essas coisas e você pode ver isso aqui, o ladrilho também já está funcionando bem. Claro, ainda há uma costura, como sempre. Mas, como você pode ver, agora você só tem um vergalhão. E você pode, é claro, fazer isso mais ou menos se quiser. Vai ser um pouco mais difícil ver isso de longe, basicamente. Mas, neste momento, podemos simplesmente seguir em frente e inserir nossos materiais. Vamos começar com nosso vergalhão. Vamos rapidamente até a sobreposição de cores e torná-la um pouco mais parecida com uma cor vermelha mais escura Talvez um pouco mais de laranja e vamos torná-lo um pouco mais escuro, seguro E então o que podemos fazer é entrar em um mestre de máscaras e simplesmente adicionar uma simples multiplicação com um vetor constante de três, que será nossa sobreposição de cores permanentes com o botão direito do mouse, definida Depois de pegar o jeito, é claro, tudo o que você pode fazer rapidamente. Eu entendo que vocês são todos estudantes. Então, a maioria de vocês não pode ir tão rápido. Então, reserve um tempo para fazer isso. Para pequenas funções como essa, eu só preciso ir um pouco mais rápido, porque sim, caso contrário, nunca conseguiremos fazer isso. Então, aqui, podemos simplesmente entrar e eu posso ativar minha variação de cor. E o que eu posso fazer é pegar rapidamente minha textura de vergalhão ou meu ladrilho de barra e, em seguida, copiar o SRGB aqui, que eu posso então adicionar novamente aqui apenas colando-o no mesmo E lá vamos nós. Ok, então é isso. Então, o que faremos no próximo capítulo é seguir em frente e trabalhar em nossa máscara para tornar isso muito mais interessante, além de sujeira e tudo mais. Então, isso fará com que tudo pareça muito melhor. E uma vez feito isso, talvez, melhore-os um pouco mais e depois aplique isso a todo o resto. Mas, como você pode ver, isso já está começando a funcionar muito bem. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 32. 31 Melhorando nosso material principal, parte 1: Ok, então o que vamos fazer agora é finalmente começar preparando nosso shader para transformar isso em uma malha final Agora, as técnicas que vamos usar não serão tão intensas quanto as fabricaremos nas peças grandes, porque simplesmente não funcionam tão bem nesses pilares, mas ainda são as mesmas técnicas Então, o que vamos fazer? Vamos seguir em frente e vamos criar uma máscara dentro do Substance Painter E o que essa máscara fará é basicamente se misturar entre nossa planície de concreto e nosso concreto quebrado aqui. Agora, o que também vamos fazer é entre eles, também vamos usar uma mistura que não será vergalhão O que essa mistura fará é basicamente, mais tarde, melhorar como qualquer posicionamento da costura Agora, aqui, você não notará. No entanto, nessas peças, definitivamente precisaremos disso. Então, o que vou fazer é primeiro criar um sombreador como se ele funcionasse perfeitamente para o nosso pilar e, em seguida, ajustá-lo para que também funcione com essas peças contrário, estaremos fazendo um trabalho extra que simplesmente não é Então, do que precisamos? Precisamos ter o Substance Painter aberto. Aqui vamos nós. E vamos criar um arquivo totalmente novo e, por enquanto, tornaremos o arquivo com rugosidade metálica PB, mas vamos transformar isso em uma Então, vamos entrar em nosso arquivo, e vamos selecionar e selecionar nosso material de baixo teor de poliéster. Então exporte, esculpe, emite e simplesmente pegue as vigas, e simplesmente pegue as vigas, low poly Depois de fazer isso, você pode definir isso para, digamos, dois K, embora provavelmente possamos ir muito mais baixo para isso, muito mais baixo para isso, sem formato de mapa OpenGL E só por causa disso, vamos também importar nosso não-mapa, porque provavelmente ficará um pouco melhor Então, se entrarmos aqui, não deveria haver algo como, Ah, sim, bolos, vigas, aí vamos nós. E presso Para que possamos carregar. Então, tudo o que precisamos fazer é acessar nossas configurações definidas aqui. Atribua nosso mapa de normas desta forma e forneça o segundo e aquele que devem ser carregados. Ele deve carregar. Não sei por que não está carregando, mas vamos descobrir isso. Então, o que vamos fazer agora é basicamente configurar um modelo para que possamos usá-lo mais tarde. Então, do que precisamos? apenas de uma textura com uma máscara. Isso significa que podemos nos livrar de um mapa de altura, rugosidade, mapa metálico e mapa de normas . Nós não precisamos deles. A única razão pela qual mantemos uma cor base é para que possamos realmente ver o que estamos pintando. Então nossa máscara será R, G, B e A. Esses são os slots em que teremos o vermelho com a textura um, o B sendo o táxon dois. Oh, desculpe, G sendo os táxons dois, B sendo Tex três e Alpha sendo a máscara de sujeira para que possamos realmente pintar na terra. Então, queremos ir até aqui para os canais. Canais de usuário, e esses são canais personalizados que podemos usar e podemos inserir o que quisermos. Então, podemos simplesmente fazer usuário um ou desculpe, usuário zero, um, dois e usuário três. E podemos chamar isso de R, G, B e A. E se você quiser, pode até dizer textura um, textura dois. Corra, texturize três e depois espalhe a sujeira desse jeito. Então, uma vez que você tenha feito isso e tenhamos tudo configurado, agora a única coisa que precisamos fazer é ir até aqui para arquivar, e então queremos prosseguir e salvar como modelo. E quando você salvar isso como um modelo, ele abrirá o local onde você precisa salvá-lo, e vamos seguir em frente e chamaremos essa máscara de sublinhado de destruição Isso é bom porque, mais tarde quando criarmos novos arquivos, podemos acessar o arquivo novo e, aqui, você terá uma máscara de sublinhado de destruição, e então não precisaremos mais configurar todos esses canais. Agora, neste momento, parece que acidentalmente, sim, isso é ruim Então, parece que tem materiais separados para todos eles. Não podemos ter isso. Então, só precisamos entrar rapidamente aqui em três no máximo. O que vou fazer é desligar temporariamente essas coisas, salvar a cena, ativar o padrão e importar rapidamente seu arquivo FBX Então, exportações, feixes de couro cabeludo, baixo teor de poliéster. Vamos importá-lo muito rapidamente. Oh, Deus. Desculpe, reinicie seu Não reinicialize. Vamos usar peças predefinidas e modulares e não economize. Basicamente, o que aconteceu é porque alguns dos arquivos são iguais aos arquivos que temos em nossa cena, eles sobrescreveram os arquivos e não queremos isso Não se preocupe com as coisas leves. Isso não é problema. Então, o que precisamos fazer em vez disso, embora seja muito, muito lento, deixe-me passar o vídeo. Ok, estamos de volta. O que precisamos fazer é acessar NewL e pressionar Não salvar E o que você quer fazer é inseri-lo aqui. Portanto, importação de arquivos Importe sua camada de inclinação da viga aqui. E agora eles provavelmente deveriam importar para qualquer lugar por aqui. A razão pela qual todos os materiais são diferentes é por causa da nossa caixa de verificação aqui Então, agora precisamos seguir em frente e precisamos apenas adicionar um material. Então, só queremos pegar, por exemplo, o primeiro material e atribuir esse primeiro material e depois reexportá-lo novamente. Isso é tudo o que precisamos fazer. Então, agora podemos seguir em frente e usar esculturas, vigas e exportação de baixo teor de poliéster Sim, isso é tudo que me importa. Ok. Ok, então só precisamos ir até aqui, dentro do Paint, criar uma nova cena. Mas desta vez podemos usar nossa máscara de destruição. Mais uma vez, vamos selecionar nossas vigas poli aqui E o que vamos fazer também é art nomp. Então é provavelmente por isso que o mapa sem também não estava sendo exibido. Então, isso é arte vermelha ou nenhum mapa. E agora, se pressionarmos Ok, descartarmos essa cena aqui, você pode ver que agora só temos um material Então, vamos chamá-lo, simplesmente chamá-lo de feixes. Isso é tudo o que realmente precisamos. Então, aqui, você pode ver que agora o modelo funcionou. Atribua seu mapa de normas e agora você pode ver que o mapa normal também está funcionando E então a próxima coisa que precisamos fazer é criar mapas de malha. Defina isso para a resolução do documento, então dois k, e você simplesmente deseja ativar, usar polímeros baixos como polímeros altos e desativar o normal e o ID Basicamente, a razão pela qual precisamos gerar essas máscaras é porque vamos gostar de nossos geradores, que são geradores de sujeira e E esses geradores, eles precisam desses mapas. Então, podemos pressionar BC e simplesmente seguir em frente e agora dar um segundo aqui. Agora todos esses mapas estão prontos, está tudo bem. E a última coisa que precisamos fazer é configurar um material SMAC, que mais tarde também usaremos em todas as nossas outras peças Então, vamos criar uma pasta, e vamos chamar isso de destruição, dente, sublinhado, máscara E aqui, eu quero criar uma camada de preenchimento. E essa camada de preenchimento será chamada de base. E o que você quer fazer com essa camada de preenchimento é basicamente definir cada vermelho, verde, azul e alfa preto e definir sua cor base também como preto. Então, basta colocar tudo em preto. Então, o que você pode fazer é criar outra camada de preenchimento. Chame essa textura R de uma. E o que queremos fazer com este é desligar tudo, exceto nossa cor base e nossa textura vermelha. Então podemos duplicar isso, chamar isso de textura R dois Duplique isso novamente, textura R três e duplique isso novamente e chame este Sim, então um sublinhado. Então, temos R, G e B. Então isso agora está organizado. E então no G, basta desligar suas cores base para que tenhamos apenas a cor base ativada para nosso canal vermelho aqui. Então agora é o que parece, não parece muito impressionante, mas tem que funcionar. Em seguida, basta ir até aqui e adicionar uma máscara preta a cada uma dessas, e pronto. Esse é o nosso material básico que precisamos. Agora, tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e criar um material SMRT a partir disso E depois de criar o material inteligente, ele sempre ficará na sua pasta de materiais inteligentes. E isso é ótimo, porque isso significa que, quando mais tarde tivermos mais peças de destruição, podemos simplesmente arrastá-las. Ok, então vamos começar com o primeiro. Agora, o canal vermelho controlará automaticamente duas texturas. Ele controlará nossa textura limpa e danificada. Então é nisso que precisamos trabalhar primeiro. O que vamos fazer é nossos pincéis e escolher, tipo, um pincel bonito Por exemplo, seu pincel artístico para a cabeça aqui ou artístico pesado. Desculpe, esponja artística pesada. Então, o que você quer fazer é seguir em frente e basicamente pintar onde quiser para ter uma destruição muito, muito forte. Agora, aqui, será apenas nessas áreas aqui, talvez também um pouco aqui. Não precisa ser superpreciso. Mas faça com que pareça bem bonito. Então, temos esses aqui, e vamos ver quantas de nossas sombras precisamos criar. Mas, basicamente, agora estamos criando a máscara porque precisamos dela se quisermos fazer alguma coisa. Então, esses dois não precisam de nenhuma pintura de destruição pesada. Neste, podemos definir nosso tamanho um pouco menor. E vamos em frente e faça como você pode ver aqui. Vamos destruir um pouco mais. E também aqui, se você segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse, poderá girar o céu que às vezes facilitará a visualização E é por isso que precisávamos dessa cor base caso contrário não conseguiríamos ver onde estamos pintando. Então, podemos basicamente definir isso aqui. Agora podemos ir até aqui, e essas são as mais importantes. Então, para eles, você só quer seguir em frente e realmente gostar de todos os lugares onde queremos ter essa destruição realmente forte. Queremos pintar isso. E isso é bom em também ter esses detalhes do mapa normal. Podemos simplesmente ver onde precisamos pintar porque literalmente já adicionamos o concreto quebrado dentro dos detalhes do nosso mapa. Então, podemos simplesmente fazer isso. E esta será como a textura do vergalhão. A textura que é de concreto que tem vergalhões incluídos nela Essa será essa textura. Então, podemos seguir em frente e pintar nossos danos aqui. E depois de fazer isso, já podemos, por enquanto, ignorar todas as outras máscaras porque a primeira coisa que vamos fazer é adicionar um pouco de sujeira e depois trocar o chader e garantir que tudo esteja funcionando corretamente E especialmente com a sujeira e tudo mais, você verá uma grande diferença. Quando começarmos a realmente pintar tudo no topo, ele não se parecerá com esse pilar de concreto chato de aparência simples que tem um pouco de dano, mas na verdade ficará muito Então, aqui, a única coisa é que isso é um pouco tedioso de fazer E especialmente com as outras peças, isso pode demorar um pouco. Então, com as outras peças, provavelmente daremos voltas cronometradas nas partes em que precisamos fazer tudo isso Mas acho que com peças destrutivas, o que faremos é primeiro fazer uma totalmente em tempo real, e depois todas as outras peças, todas aquelas coisas chatas e astutas, como a pintura da máscara e o desembrulho UV, vamos fazer todas elas ao mesmo tempo em, tipo, voltas temporais, e então eu também incluirei as voltas temporais em tempo também incluirei Acho que essa é a melhor maneira de fazer isso , caso contrário, levará muito tempo. Mas, de qualquer forma, agora pintamos com toda a sujeira de que precisamos. Isso é ótimo. Então, a próxima seria desligar temporariamente nossa cor base aqui e colocá-la em nossa sujeira. Fazendo isso dessa forma, agora podemos visualizar nossa máscara de sujeira. E então, tudo o que realmente precisamos fazer é usar nossas máscaras inteligentes e encontrar algo bom aqui. Então, vamos descobrir, por exemplo, nossa superfície desgastada aqui e arrastá-la até aqui. E agora você pode ver que isso se tornará sujeira. É um pouco difícil de ver por causa de sua cabeça para baixo Mas, com esse, podemos acessar nosso editor de máscaras. E se você quiser, pode brincar um pouco com isso, torná-lo menor ou mais forte. Uma coisa muito importante é que precisamos manter o estilo e adicionar uma camada de tinta por cima Aumente o tamanho do pincel e pressione X para definir a cor para preto e certifique-se de que não haja sujeira nessas peças de transição aqui. Vê? Então, se você os tiver, você só precisa pintá-los porque se você deixá-los dentro, será muito óbvio que essas peças não são mescláveis ou que não são devidamente modulares Então aqui, você pode me ver que eu meio que gosto de pintá-los. Eu gosto disso, mais tarde você também pode adicionar mais sujeira, então vamos deixar isso muito bonito. Mas, por enquanto, vamos trabalhar primeiro apenas criando o sistema e garantindo que tudo funcione. Então, tudo parece bom. E, por enquanto, já podemos simplesmente exportar essa máscara. Então, podemos ir em frente e salvar isso. E o que faremos é chamá-los de texturas Vamos criar uma folha chamada máscaras e chamar essas máscaras de feixes de sublinhado E então vamos continuar e exportar isso. Então, máscaras, selecione a pasta e, aqui, o que queremos fazer é criar um novo modelo de saída. Para criar um novo modelo de saída, muito fácil. Você pode ir até o modelo de saída e pressionar o pequeno sinal de mais, e vamos chamar isso de máscara sublinhada de destruição Agora, se você quiser ter uma visão geral super detalhada, dê uma olhada no canal essencial da Adobe no YouTube. Lá, eu realmente fiz um tutorial para eles sobre isso. Então, o que vamos fazer é pegar o R mais G mais B mais A. E então o que queremos fazer é remover o nome. Clique no cifrão e diga conjunto de texturas e depois máscara de sublinhado. Então, o que vai acontecer? Ele chamará nosso conjunto de texturas de mapa, que definimos aqui, que é feixes, máscara de sublinhado Em seguida, em RGB e A, basta rolar para baixo e pegar o usuário zero em R, pressionar o canal cinza usuário um em G e, em seguida, aqui, certifique-se de usar este, RGB e depois este R, você pode ver que o pedido está um pouco confuso. Então, basta fazer isso. RGB e A. É isso. Agora, tudo o que precisamos fazer é entrar nas configurações. Role para baixo até a máscara de destruição. Defina isso como um arquivo de destino e vamos usar um K. Isso é resolução suficiente, mais do que suficiente Em seguida, basta pressionar Exportar e pressionar Salvar. Então, para irreal, podemos criar uma nova pasta que chamará máscaras e, aqui, arrastar a máscara que você acabou de exportar. E é assim que vai ficar. Vai parecer muito tolo, como você pode ver aqui, temos um canal vermelho e verifique se você também tem um Alpha, e parece que não temos nosso canal Alpha corretamente Isso é um pouco estranho. Vamos entrar aqui. Oh, é porque eu ainda disse que é o vermelho. Desculpe, esse precisa ser B. Esse precisa ser G, e esse precisa ser vermelho. Ok. Vamos exportar isso novamente. E agora, se clicarmos com o botão direito do mouse em reimportar, pronto. Agora deve funcionar. Sim, viu? Então, agora temos um canal vermelho e um canal Alpha que contém sujeira. Então você pode ver a sujeira aqui. Então, o que vamos fazer agora? Vamos seguir em frente e fechar aqui essas e vamos entrar em nosso mestre principal aqui. Vamos tirar isso do caminho e já arrastar sua máscara até aqui. Então, temos todas essas coisas. Agora, o que vamos fazer é usar isso como uma nota de mesclagem Então, o que vamos fazer é começar preparando nossa mistura Curta isso e pegue como outra coisa. Digamos que agarramos como concreto quebrado e os usamos como espaços reservados Então, o que você quer fazer é colocar isso abaixo um do outro, assim. E a maneira de misturar duas texturas é usando um lurb Por isso, é chamado de interpolação linear. Depois de ter este, tudo o que você precisa fazer é ver isso como uma mistura dentro da substância. Temos o número A, temos o número de textura B, e tudo o que precisamos fazer é pegar o canal vermelho da nossa máscara, jogá-lo em nosso Alfa e simplesmente conectá-lo. É isso mesmo. É muito fácil. Clique com o botão direito do mouse para converter em Parma e chame-o de máscara. Na verdade, vamos chamar essa máscara de mistura aqui, e podemos simplesmente fazer o mesmo lurp. Vamos copiar, colar esse lob aqui também e garantir que você faça tudo na mesma ordem para não estragar tudo acidentalmente O primeiro em A, o segundo em B e, em seguida, simplesmente pegue seu canal vermelho em Alpha e Alpha. É por isso que podemos usar um Alpha para os dois canais, a menos que você queira misturar mais texturas Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é seguir em frente e adicionar uma multiplicação e um vetor constante de três Agora, esse vetor constante converte isso perímetro e chame-o de Dt, cor e, em seguida, em seu valor padrão, torne-o um pouco de uma cor de sujeira acastanhada Então, isso será como nossa sujeira. Assim. Coloque isso no número A e conecte essa multiplicação aqui no final no número B. Depois de fazer isso, queremos lubrificar isso, interpolar linear e pegar o número Pegue o número B no segundo, conecte-o à sua cor base e, em seguida, pegue nosso canal Alpha no larp, desse jeito Agora, não precisamos disso para nosso mapa nor, mas seria bom ter isso também para aspereza Vamos duplicar nossa quantidade de rugosidade e chamar isso de valor de rugosidade Dt Então, o que você pode fazer aqui é ir em frente e somar um valor e adicionar uma multiplicação Então, vamos, em primeiro lugar , multiplicar nossas texturas com essa rugosidade da sujeira E então o que vamos fazer é aqui e jogar esse larp em nossa aspereza e simplesmente conectar isso ao e jogar esse larp em nossa aspereza e simplesmente conectar isso nossa aspereza e simplesmente conectar isso Então é só isso. Você usa larps para basicamente se misturar entre as texturas e também entre a sujeira A razão pela qual a multiplicamos primeiro é que a cor da sujeira também conterá um pouco da nossa cor base aqui e que não será apenas uma cor plana estalada em cima dela, porque se for uma cor plana estalada em cima dela, não ficará muito E então simplesmente também estamos cantando isso. Agora, a sujeira, ainda precisamos equilibrar e garantir que ela funcione corretamente. Mas, por enquanto, vamos economizar dinheiro e, em seguida, uma coisa que acontecerá é todas as nossas outras texturas também usarão essa máscara, e isso é um pouco ruim Mas, por enquanto, não vamos nos concentrar nisso. Vamos primeiro dar uma olhada aqui. Ok, então o que vemos? Vemos que precisamos consertar nosso material. Essa é a primeira coisa. Então, precisamos duplicar nosso ladrilho e chamar esse bloco de sublinhado danificado e inseri-lo em seu mapa aqui Lá vamos nós. É claro que não queremos fazer isso com nossa máscara, mas precisamos, é claro, colocar um ladrilho adequado aqui Vamos começar com isso, salvar sua cena e, em seguida, já poderemos fazer um balanceamento Então, aqui temos nossa textura. Vamos abrir nosso material. E então, a primeira coisa que vamos fazer, na verdade, é um problema. Aqui, pode ser um problema termos a máscara, mas veremos o quão ruim ela é. Podemos ir até nosso bloco de danos e definir isso para dez ou cinco E então o que você pode ver é que você já tem esse melhor efeito de mistura entre os dois E. E essa é a primeira etapa disso. Então, se você tiver algum problema, como por exemplo, temos um problema um pouco como aqui com uma máscara. É aqui que a segunda técnica entraria, e acho que essa é uma boa prática para fazermos essa técnica também. Mas, primeiro de tudo, vamos trabalhar em nossa sujeira. Se usarmos nossa cor suja, torne-a temporariamente muito escura, exemplo, torne-a preta para que eu possa ver se está bem misturada Então, parece que está bem misturado aqui. Vamos apenas saber isso. Portanto, temos nossa sujeira, mas queremos ter um pouco mais de controle sobre a força dela. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e adicionar uma multiplicação e multiplicar nossa máscara usando um parâmetro de escala que chamaremos de quantidade de sujeira, por exemplo, e definir isso como Então você pode ir em frente e inserir isso na sua multiplicação, e então você só quer conectar isso às máscaras Alpha aqui e também aqui Vê? Agora, o que podemos fazer é simplesmente alterar esse valor aqui, e dessa forma podemos seguir em frente e controlar a quantidade de pontos. Então, se eu entrar e pressionar Salvar, demoro surpreendentemente. Vamos em frente e vamos entrar aqui. E agora, se você aumentar nossa quantidade de sujeira, você pode ver que agora, se eu aumentar isso, posso tornar a sujeira muito mais forte ou menos forte. Então, vamos definir isso provavelmente para 1,5, 1,2. E quanto ao resto, vamos mudar a sujeira dentro do pintor Então, vamos definir isso para 1,2. Além disso, para nossa quantidade de rugosidade, vamos definir a rugosidade para talvez três para que pareça muito opaca e isso também aumentará Finalmente, por sua sujeira, sinto que nossa sujeira eu cometi um erro. Acho que nossa sujeira, mas precisamos fazer isso, afinal de contas, não multiplicá-la. Então, só precisamos fazer isso. Acho que, na verdade, pode haver uma aparência um pouco melhor. Eu estava um pouco preocupado, mas agora penso nisso, a máscara não é perfeitamente branca. É por isso que ele pode funcionar um pouco melhor. Aqui ou veja, agora também temos um pouco mais de controle sobre a cor da sujeira. Então, podemos fazer isso um pouco como uma cor acastanhada mais escura E então o que podemos fazer é sempre ir até o pintor e dizer: nossa sujeira Vamos continuar e aumentar um pouco mais o equilíbrio. E, além de tudo isso, o que podemos fazer é adicionar os níveis e, com os níveis, você pode basicamente aumentar a intensidade. E certifique-se de que tudo esteja completamente branco, como você pode ver aqui. Então, vamos em frente e exportar é. E então o que você deve ver é que se voltarmos ao irreal e seguirmos em frente e pegarmos nossa máscara aqui, podemos clicar com o botão direito em um Rinpot Aqui você pode ver que funciona um pouco mais forte. E então você sempre pode entrar e, digamos, torná-lo mais ou menos forte. Na verdade, vamos reduzir minha quantidade de sujeira para um. Então, aqui você pode ver que agora podemos começar a adicionar um pouco mais de sujeira. Agora, o que faremos no próximo capítulo é seguir em frente e continuar com isso. Em primeiro lugar, o que precisamos fazer é ter uma cor preta padrão, e fazer essa é tão fácil quanto abrir o photoshop e adicioná-la E vou mostrar como podemos nos livrar dessas costuras usando um pequeno Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 33. 32 Melhorando nosso material principal, parte 2: Ok, então o que vamos fazer neste capítulo é adicionar melhorias gerais aqui ao nosso pilar, por exemplo, removendo uma emenda e criando esse sistema, e também, em geral, outras coisas melhorias gerais aqui ao nosso pilar, por exemplo, removendo uma emenda e criando esse sistema, e também, em geral, outras Então, agora, o que está fazendo é aplicar nosso material em todos os lugares. Então, o que queremos fazer é importar aqui uma textura preta, e você pode vê-la aqui. Acabei de acessar o Photoshop, criei uma textura preta de 512 por 512 e a exportei para o mecanismo, e só queremos selecioná-la . Acesse nosso mestre principal, vá em frente e selecione-o aqui. Como uma textura preta lisa não pode ter um Alpha preto porque preto simplesmente não significa nada, nós só queremos ir em frente e entrar aqui. Vamos fazer essa. Vamos fazer um parâmetro de comutação estática aqui e chamar isso de tem sujeira. Se for verdadeiro, pegamos este e, se for falso, queremos ter um vetor três constante. Isso é apenas preto padrão. Lá vamos nós. E só precisamos seguir em frente e aplicar isso uma vez ao nosso anúncio aqui. Lá vamos nós. Então, agora temos basicamente um interruptor que pode ser ligado e desligado desse jeito. E o que vou fazer agora é deixar o padrão como falso. Então, se prosseguirmos e salvarmos isso, tudo o mais deve voltar ao padrão Então, sem máscara, então vamos dar uma olhada Ok, vamos lá. Agora essas peças não têm mais máscara nem nada parecido. Agora, o que precisamos fazer é entrar em nossos materiais, e então podemos seguir em frente e aplicar vigas concreto e simplesmente ligar a sujeira do cabelo. Lá vamos nós. E então este terá a sujeira incluída. Ok, então a próxima parada é que eu queria te mostrar como consertar esse tipo de coisa. Na verdade, é muito fácil. Tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e ir até aqui, e precisamos descobrir onde exatamente essas costuras estão localizadas Eu posso vê-los aqui. Desligue sua sujeira. E então o que queremos fazer é escolher apenas a segunda textura ou a textura G. E então, para este, sim, precisamos encontrar as costuras corretamente Há algumas maneiras de fazer isso. Então, primeiro de tudo, eu sei que está aqui, mas é muito difícil de ver. O que você pode tentar fazer é tentar adicionar a textura temporariamente. Então, se você simplesmente adicionar uma camada de preenchimento rápido e apenas sua cor base, basta clicar na cor base e pegar uma textura como esta. E então você pode vê-los. Se, por exemplo, pegar essa textura, a Transformação UV, configurá-la para três, e agora podemos ver para onde isso está indo. Então, o que eu posso fazer é entrar no meu G, e aqui, eu basicamente quero ir em frente e pintar sobre minha costura assim E às vezes você pode gostar de um pouco de variação. O que também podemos fazer é seguir em frente e gostar das artes aqui apenas para garantir que tudo esteja coberto, como você pode ver aqui, e eu vou mostrar por que estamos fazendo isso especificamente depois de criarmos nossa máscara. Aqui vamos nós. Então essa máscara está basicamente pintando as costuras É mais ou menos assim que você precisa ver. Vamos usar a técnica para que não haja mais costuras nessa área específica E é isso que meio que esconde tudo. Mas essa técnica é muito específica para o irreal. Como se você precisasse ter acesso, é claro, a tons de roxo, se quiser fazer todo esse tipo de coisa. Então, o que podemos fazer aqui é tornar isso um pouco maior, porque acho que há uma, a variação não é tão precisa. Então, temos isso, por exemplo, aqui, e é isso que precisamos para SMs. Então, agora podemos, por exemplo, nos livrar da camada um. Então, agora sabemos que existem costuras nessa área. Então, uma vez feito isso, podemos salvar nossos s e exportar nossas texturas mais uma vez, apenas com as mesmas coisas que fizemos antes E então, se usarmos nossas máscaras, podemos seguir em frente e reimportar essa máscara Agora, o que precisamos fazer é basicamente ter outra mistura, que será o concreto quebrado sem o vergalhão quebrado sem o vergalhão Então, basicamente arrastamos essas peças aqui e dizemos, vamos mover essa para baixo. Vamos mover essa para baixo, e essa é uma. Ainda não tenho espaço suficiente por aqui. E depois de fazer isso, você basicamente quer adicionar um lubrificante. E então vamos misturar mais uma vez. Então, temos um LP. Vamos fazer o número A. Vamos ter um principal. E número B, vamos ter esse concreto extra. Aqui, conecte isso na saída, como você pode ver aqui, então eu estou fazendo Alter ao mesmo tempo. E este é o canal G, então o Alpha se tornará o G de uma máscara. E isso deve resolver o problema. Agora, há uma coisa que não precisamos fazer. Então, primeiro de tudo, vamos garantir que isso pareça correto ou que pelo menos esteja funcionando. Então, salve-o. Ok, veja, então isso agora está funcionando. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer para basicamente nos livrarmos dessas costuras é tornar esses UVs no espaço mundial E do jeito que vamos fazer isso, é super fácil. A primeira coisa que você quer fazer é clicar com o botão direito na amostra de textura convertê-la em um objeto de textura. E então você verá que, em acidentes reais, isso não fazia parte do plano Deixe-me ir em frente e recomeçar. Ok, então parece que estamos de volta e parece que tudo foi restaurado aqui. Não sei exatamente onde está o bug. É nvulenina cinco, então às vezes isso pode acontecer Vamos clicar com o botão direito do mouse e quebrar os links dos nós. Talvez isso esteja causando o problema. Por alguma razão, tenho a sensação de que essa é a causa. O que basicamente vamos fazer aqui, vamos clicar com o botão direito do mouse nos links das notas quebradas, vamos pegar essa textura. Vamos tentar novamente, clique com o botão direito, converta o objeto de textura. Agora funciona, clique com o botão direito do mouse e converta-o Beremeter e chame isso Mistura. Na verdade, vamos misturar a cor da base de concreto, algo assim. E podemos fazer o mesmo aqui. Converter em objeto de textura, clicar com o botão direito do mouse, converter em metro, misturar, sublinhar concreto Na verdade, nem precisamos fazer sublinhados, mas tudo bem, sublinhar o normal e, finalmente, mais um, converter o objeto de textura, converter o metro, misturar a rugosidade do concreto Agora, como você pode ver, sempre que você faz isso, há um bug que redefinirá sua textura. Então, você só precisa inserir rapidamente suas texturas, pegar seu concreto quebrado, sem vergalhão, selecionar a cor base e pressionar um pequeno botão de seta Volte, selecione o normal, pressione o botão de seta pequena e volte, selecione a rugosidade e pressione o botão de seta pequena Ok, então é assim que vai funcionar. Para criarmos UVs do WorldSpace com isso, que são basicamente UVs que estão gastando em todo o nível, porque estão gastando em todo o nível, na verdade não têm Eles não seguem mapas UV. Em vez disso, o que eles fazem é basicamente projetar sua textura em um cubo e, em seguida, misturam suavemente essas projeções onde Então, isso é algo chamado de textura alinhada ao mundo. É assim que se chama. Parece uma nota grande, mas na verdade você não precisa de muita. Tudo que você precisa é inserir sua textura aqui e é por isso que tivemos que convertê-la em um objeto porque essas peças só aceitam texturas de objetos A próxima coisa é que ele precisa um tamanho de textura e esses são seus UVs O que você pode fazer para isso é criar um parâmetro escalar, então, basta clicar e chamaremos isso de um espaço mundial de UV Você deseja configurá-lo geralmente bem grande. Vamos configurá-lo para 250 para começar. Você simplesmente conecta isso à sua texturização e, em seguida, conecta sua textura X YZ à erva conecta sua textura X YZ É isso mesmo. Agora você duplica esse mapa Então, onde você conecta nosso imposto especial de consumo e este, você vai para nossa X YZ aqui. Agora, nosso mapa normal precisa de um nó específico. É porque não é um mapa, ele não pode se misturar da mesma maneira caso contrário, a iluminação ficará incorreta. Então, este será um nodo normal alinhado com o mundo. Você conecta o objeto de textura, conecta o tamanho UV do seu espaço mundial e joga a textura XYZ no Lubblend Ok, agora que fizemos isso, isso deve funcionar. Então, vamos salvar nossa cena. E, esperançosamente, o que você verá é que as emendas de UV basicamente sumiram ou pelo menos, foram minimizadas grande parte. Então , é salvar nossa cena. E agora, o que precisamos fazer é usar nosso modelo, e precisamos seguir em frente e ver, há algo que não fazemos . Ah, sim, o lurp Talvez eu precise reimportar isso. Talvez essa seja a única coisa que se perdeu. Então, vamos reimportar. Lá vamos nós. Agora funciona. Então foi aí que caímos. Foi isso que se perdeu. Mas o que você pode ver agora é quase como uma forma de pintar seus UVs Você ainda pode ver um pouquinho aqui, mas pode ver que é muito difícil até mesmo ver se há, tipo, UVs problemáticos no momento Agora, a única coisa que eu vi que eu fiz acidentalmente é ouvir, eu meio que corto meus UVs eu meio que corto meus O que eu posso fazer para isso é ir em frente e entrar rapidamente no Pressione F. Vamos entrar rapidamente aqui E, como nessas áreas aqui, segure o axônio assim como pinte isso. Se for plano, provavelmente não teremos problemas de UV de qualquer maneira. Então, é melhor pintar isso. E o mesmo aqui, se alguma vez tivermos esse tipo de áreas planas óbvias. Podemos simplesmente pintá-los. Sim, definitivamente, esse é o único. Lá vamos nós. Então, isso é só uma questão de torná-lo um pouco mais limpo. Então, vamos continuar e reexportar isso. Volte para o Unreal, clique com o botão direito do mouse em reimportar e resolveremos essa área Então, sim, sim, você pode ver, como uma pequena costura. Se quiser, você pode pintar isso completamente cheio. Mas agora o que pelo menos posso ver é que, especialmente à distância, você realmente não perceberá que realmente existe Seme. Eu precisaria chegar tão perto, mas nunca chegamos tão perto. Só chegamos até aqui. E mesmo assim, eu provavelmente poderia até mesmo me livrar dessa costura apenas aumentando a área onde estou fazendo minha mistura aqui Mas isso é algo com o qual eu realmente não vou me preocupar , porque é que você não precisará disso. Sim, você não vai precisar dele. Então, feito isso, isso já incluirá outra coisa. Então, o que temos agora? Então, a próxima coisa seria que, no momento, a sujeira é óbvia demais. Então eu acho que para esses, eu precisaria ter sujeira mais específica porque os que eu tenho agora eu não gosto. Então, se entrarmos em nossa terra, por aqui. Então, essas coisas simplesmente não funcionam, neste caso. Vai funcionar muito bem. Essa sujeira ficará incrível nas outras peças. Mas nessas peças em si, sim, não vamos fazer isso. Vamos nos livrar da tinta e da máscara. E talvez vamos pegar outra coisa. Vamos dar uma olhada. E se agirmos como uma oclusão de poeira provavelmente não fará muita Abaixe o tom aqui. Agora, a oclusão de poeira realmente não funciona Sempre podemos fazer algumas coisas manuais. Poeira sutil, talvez? Sim, você sabe o que? Não vejo isso funcionando. Então, em vez disso, o que vou fazer é ou nem preciso da arte Batey e pegar minha máscara básica E eu vou seguir em frente e vou, tipo, entrar aqui, pegar como entrar aqui, pegar como uma escova de terra, sujar uma, por exemplo. E talvez apenas pinte alguns pedaços aleatórios de sujeira em algumas dessas áreas apenas clicando neles. Só um pouco de interesse. Não precisa ser absolutamente incrível. Não precisa estar completamente preenchido. Só precisa ter algo de interesse nessas áreas. E talvez nem precise disso, mas é apenas algo que eu quero experimentar. Então eu posso ir em frente e entrar aqui e fazer esse tipo de coisa. Y aí está. Vamos exportar isso e ver se isso faz algo melhor. Então, vamos entrar no InMalr, clique em reimportar. E você pode continuar trabalhando nisso. Então, assim, por enquanto, essa sujeira é boa para o que eu preciso. Então, estou feliz com isso. Sim, está parecendo bom. Então, como você pode ver, agora tem uma mistura bastante decente E essa mistura também se traduzirá automaticamente para essas peças porque, é claro, fizemos todas elas ao mesmo tempo Assim, eles também terão instantaneamente a mistura. Nesse ponto, é praticamente uma questão de entrar e também é ótimo. Vê? Que é como arte em lados assim. Mas para descansar, sim, está tudo bem. Tem um pouco de sujeira extra aqui e ali. Estou muito feliz com isso. Vou continuar e terminar este capítulo falando sobre o irreal Vamos em frente e todas essas peças, nós podemos. Oh, desculpe, eu ainda estou na minha outra cena. Preciso entrar na cena das peças modulares. Aqui vamos nós. E então temos nosso feixe vertical quebrado A. O que vou fazer com este é pressionar Z para ampliar. Vou dar mais uma dessas peças de vergalhão como esta. Lá vamos nós. E então o que vou fazer é selecionar todas elas, contorná-las e simplesmente jogá-las em uma viga vertical quebrada B. Então, se entrarmos na versão B quebrada, podemos seguir em frente e podemos mover isso para cima, e simplesmente jogá-las em uma viga vertical quebrada B. Então, se entrarmos na versão B quebrada, podemos seguir em frente e podemos mover isso para cima, girar isso e, instantaneamente, você já pode, tipo, fazer alguns pequenos movimentos extras, e então você vai já tenho algo bastante decente acontecendo imediatamente. Então, isso nos poupará muito tempo. Vamos entrar aqui e ter certeza de que eles estão funcionando corretamente da maneira que eu quero que funcionem. Você sempre pode girá-lo um pouco, movê-lo para dentro e para fora, mas em geral, tipo, brincar com ele. Veja, nós temos esses. Vamos adiar um pouco mais este porque, é claro, queremos mudá-lo para que pareça um pouco diferente. Esse é o objetivo geral de ter essas variações para fazer com que pareça um pouco diferente. E talvez vamos adicionar outro. Gire e estique um pouco mais. Talvez seja como dobrá-lo com muita força desse jeito. Ok, isso é tudo. Então, podemos seguir em frente e exportar este. E os outros, eles realmente não precisam de vergalhões, pelo menos não assim Então, podemos exportar isso para desenrolar a variação B. Essa é essa. Sim, eu quero substituí-lo. E vamos selecionar. Esta, seleção de exportação, variação vertical quebrada de viga A. E então terminamos praticamente com nossas vigas de concreto, o que foi uma boa visão geral do básico E então, é claro, o que faremos é abordá-lo um pouco mais a fundo quando fizermos peças mais difíceis. Mas, neste momento, podemos entrar ESETsPegue nosso feixe vertical quebrado A, B, reimporte Basta pressionar concluído. Então, neste agora temos aqueles bits extras adicionados aqui e ali. E depois a outra, tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e ver. Acho que esse é o bar 01. Acho que esse é o vergalhão 02. Às vezes, muda a localização de seus materiais e do vergalhão 03 Então, agora temos esse aqui. Funcionando muito bem. E também temos esses aqui , que também estão funcionando bem. Então, à distância, você pode ver que agora tudo isso está funcionando muito bem A última coisa que realmente precisamos fazer neste momento é seguir em frente e adicionar uma versão curta disso. Então, podemos praticamente pegar a variação quebrada quebrada, por exemplo, e ela precisa ser o número C. Então, se seguirmos em frente e fizermos um Ctravi nisso e simplesmente arrastarmos as coisas para a variação quebrada C, agora aqui na variação quebrada C, o que podemos fazer é saber que ela precisa ser Aumente temporariamente a altura porque quero selecionar essas peças e removê-las. OK. E agora que os temos, a única coisa complicada sobre o encurtamento é que, claro, a transição pode ser interrompida transição pode ser interrompida Então, eu preciso ver como estamos usando isso. Oh, estamos usando isso literalmente em uma transição. É um pouco chato, para ser sincero, ter uma transição ruim, porque isso significa que não podemos simplesmente seguir em frente e, tipo, parar com isso na maioria das vezes Em vez disso, isso significa que quase gostamos de fazer um corte intermediário, mas é claro que isso também não parecerá tão bom. É por isso que é um pouco complicado pensar em como vamos fazer isso Só estou pensando aqui. Acho que a aposta mais segura ainda é cortá-la e depois garantir que ainda esteja meio que compatível Então, se pegarmos essa camada inferior aqui, solte-a. Se então prosseguirmos e descermos até aqui e adicionarmos um modificador de fatia, que acredito que já mostrei Então, o modificador de fatia nos permite basicamente mover um corte para onde quisermos Então, o que podemos fazer é dizer: Ok, eu quero ver isso aqui. Nesse ponto, posso convertê-lo para adicionar uma camada. Posso então acessar uma visualização do site e excluir essas coisas. E então o que eu posso fazer é pegar cuidadosamente todas essas peças e movê-las para baixo. Opa, botão errado. E então, uma vez que eu os mova para baixo , será um pouco complicado, mas basicamente precisamos ver se podemos igualá-los bem perto do final aqui Então, vamos entrar em nosso modo de vértice e tentar combiná-lo Tente pegar essas peças. Combine-os. Se tomarmos cuidado, isso não mudará muito nossos UVs. E não precisamos ser incrivelmente precisos, porque você provavelmente não notará Há algumas peças que sobraram. Este é o maior, onde provavelmente será , onde precisamos ter cuidado quando estamos basicamente divulgando isso desta forma Mas também queremos mover um pouco os vértices superiores para compensar basicamente o alongamento que Vamos mover essa assim. Sim, esses não são tão ruins. Você sabe, não podemos realmente afastá-lo demais , porque senão você notará. Então, a única coisa é essa. Talvez possamos colocar cuidadosamente um corte aqui e empurrá-lo para fora. E vamos ver. Oh, Deus. Essas nem foram as mais fáceis. Ou essas nem foram as mais difíceis. Ainda precisamos fazer todo o site. Então, temos esses aqui. Você pode colocá-los. E, se você quiser , é claro, você também pode entrar rapidamente e criar outra variação. No entanto, eu pessoalmente não acho que isso seja muito necessário, pelo menos para o meu ambiente. Se você tivesse tempo, eu provavelmente faria isso, mas não agora porque ainda não estamos com 50% de todo esse curso. Então, ainda temos muitas coisas para resolver, para ser honesto. Ok, vamos ver se podemos de alguma forma fazer isso funcionar. Como eu disse antes, não precisa ser absolutamente preciso. Eu prefiro que seja menor do que maior. Além disso, se houver um pouco de alongamento acontecendo aqui e ali, eu posso viver com isso nesta peça única aqui Então, vamos tentar algo assim. Vamos excluir a parte inferior e ver se isso funciona. Seleção de exportação de arquivo. Talvez precisemos encaixá-la melhor na grade, variação vertical do feixe C. Ok, vamos ver Vamos ver se isso funciona. Certo, clique em reimportar. Pressione concluído. Vamos abri-lo. Vá para materiais, pressione isolar. Ok, essa é a viga de concreto. Então temos nosso ladrilho de vergalhão, e provavelmente temos os vergalhões número um e número dois E, basicamente, se apenas pressionarmos G, isso, é claro , aqui, é lógico, parece um pouco estranho. Mas acho que não é tão ruim. Acho que se combinássemos isso com alguns detalhes, funcionaria muito bem Então, neste momento, sim, a única coisa é como nossa sujeira aqui . Então essa variação A. Então, a única coisa que eu provavelmente faria seria pressionar X e simplesmente me livrar da sujeira nos níveis mais baixos desses locais, só para garantir que não tenhamos acidentalmente a sujeira acumulada neles Vamos exportar rapidamente. Certo, clique em reimportar. Isso não é baixo o suficiente, eu vejo. Ok, então o que vou fazer é, no próximo capítulo, importar alguns detalhes e depois dar uma visão geral de como basicamente melhoraríamos essas costuras e tudo Se eu esperar agir, preciso clicar com o botão direito do mouse e reimportar. Lá vamos nós. Então, isso já corrige essas coisas. Então, eu só quero dar uma visão geral rápida de como faríamos do lado de fora do prédio sobre como poderíamos, tipo, melhorar isso um pouco melhor, porque acho que é muito importante. Por dentro, nós realmente não precisamos fazer isso porque tudo isso são apenas pedaços quebrados. Mas, sim. Então essa é a coisa mais complicada que estamos causando danos em peças modulares Que aqui, eles estão um pouco quebrados. No entanto, o que podemos fazer é garantir que em nossas paredes não seja tão ruim. Então, vamos continuar com nosso próximo capítulo, que será um capítulo muito curto, mostrando apenas algumas coisas adicionais. E depois de fazermos isso, continuaremos provavelmente com as grandes peças de destruição ou talvez com os pisos. Vamos dar uma olhada nisso. Então, vamos continuar com isso. 34. 33 Adicionando adesivos e acabamento geral do nosso edifício externo: Ok, então este é um capítulo um pouco intermediário , onde vou mostrar um pouco mais sobre como você vestiria o exterior para deixar tudo um pouco mais interessante e também como encobrir costuras e coisas assim Agora, a única coisa que ainda não vou cobrir é a folhagem real. Portanto, este é apenas um exemplo de capítulo. Você pode ignorá-lo se quiser, mas está aqui. Então, o que eu consegui foi importar um monte de decalques. Eu comprei esses decalques de um de nossos outros cursos, que é o curso de ambiente de jogo pós-apocalíptico que você pode encontrar em E, basicamente, esses decalques são apenas um monte de decalques de vazamento diferentes Se você quiser saber como criá-los, também pode encontrar muitos tutoriais gratuitos on-line sobre como criá-los internamente ou Ou você pode, é claro, se tiver dinheiro, comprar meu curso pós-ecíptico, embora esse cubra muito mais do que apenas Então, como esse tipo de coisa funcionaria? Digamos que aqui, neste momento, isso seja perfeitamente limpo , concreto e todas essas coisas. A primeira coisa que vou fazer é ir em frente e examinar meus materiais. Vamos abrir minha parede de tijolos e meu concreto. Agora, o que eu quero fazer é ter certeza de que estou em um modo altamente aleatório. Vamos fazer 200. E então eu vou mover isso para a minha tela. Vamos falar com meu ator de câmera. Ok, então meu ator de câmera na verdade não chega muito perto. Então, nesse caso, vou colocar minha câmera mais ou menos aqui para que eu possa vê-la um pouco à distância porque isso me dá uma ideia melhor do que fazer. Então, se entrarmos na minha parede de tijolos, qual é a primeira coisa que eu vejo E eu também estou apenas dando uma olhada aqui, embora eu realmente não tenha referência para paredes de tijolos aqui, mas eu posso ver que talvez eu queira ir em frente e, tipo, tornar tudo um pouco mais escuro Vai para minha sobreposição de cores. Você sabe o que? Vamos também fazer isso. Vamos ver. Vamos brincar um pouco mais com nossas cores até chegarmos aqui, um pouco azuladas até obtermos tijolos bem escuros Não quero que eles se destaquem tanto, especialmente quando temos um ambiente de estilo nublado Para aspereza, quero ir em frente e definir minha rugosidade provavelmente como Vamos fazer 1.3 para que ainda fique um pouco brilhante, mas não muito brilhante. E uma vez que você tenha feito isso, o que podemos fazer é ir em frente e ver. Portanto, nosso ladrilho está bom. Se eu dissesse que ainda é 0,5, 0,8. Nunca faça isso. Mas é só para eu ver. Parece melhor em um modo de ladrilho maior, mas fica muito bem em um Então, agora, se entrarmos em nossas vigas de concreto aqui, podemos fazer a mesma coisa Podemos seguir em frente e, como eu disse, vamos atenuar isso um pouco mais. Então, queremos criar um pouco de sujeira escura e opaca. Talvez seja como mexer um pouco mais com nossa sujeira e dar a ela um pouco mais dessa sujeira mais macia aqui . Vamos fazer isso. Então, um pouco mais escuro. Mas então, se subirmos e reduzirmos nossa quantidade de sujeira, vamos definir isso para 0,8 para basicamente diminuir um pouco. Ok, agora temos apenas um equilíbrio geral, e você pode ver quanta diferença isso faz, assim como pequenas peças de balanceamento como Então, o que vamos fazer é entrar no curso PAE e nos materiais e decalques Então, como eu disse antes, eu tenho um monte de decalques aqui. A forma como isso funciona é muito simples. Então, vamos apenas arrastar esse decalque. Se você pressionar G, se não conseguir ver os ícones, verá que precisamos ativar a rotação instantânea e girá-la em 90 E esses são basicamente os decalques. Muito simples, assim como um decalque com vazamentos. É assim que, mais tarde, você também seria capaz de encobrir as coisas. Podemos, por exemplo, reduzir esse decalque aqui, encaixá-lo aqui, e então podemos ter alguns vazamentos No entanto, digamos que queremos ter um diferente. Podemos mudar o material simplesmente arrastando-o para dentro e, assim, podemos ir em frente e encontrar algo de que gostemos Podemos pegar, por exemplo, este, e podemos basicamente mexer com ele até conseguirmos algo de que gostemos O que eu posso fazer é entrar aqui. E eu posso basicamente pintar esses vazamentos, e às vezes você muda o olhar do vazamento aqui E dessa forma, posso simplesmente adicionar um pouco de sujeira geral e tudo mais. Aqui, vamos ver isso aqui como se eu tivesse esse, por exemplo. E então eu posso descer aqui e, mais uma vez, alguns vazamentos muito mais fortes que você pode ver aqui O que eu também posso fazer com este é, por exemplo, fazer com que meus vazamentos sejam muito, muito grandes como este e fazer com que eles se estendam por toda parte Às vezes, isso também é bom. Certifique-se de que, se sua caixa ficar grande demais para ser dimensionada um pouco, isso evitará problemas mais tarde. Então, desse jeito, eu posso pegar esses vazamentos, movê-los para cá e talvez também para cá Duplique-o novamente e, em seguida, este, vamos pegar um estilo diferente Vamos fazer o número E. Podemos movê-lo para cá e esperar um segundo para recarregar, desse jeito E assim, você pode simplesmente continuar. Agora, além disso, também temos patches, como você pode ver aqui. Basicamente, o que podemos fazer com esses patches é que eles são como decalques que você pode colar aleatoriamente em cima das Veja? Então, o bom desses adesivos é que você pode simplesmente movê-los aleatoriamente e também pode movê-los, por exemplo, nas costuras Então, o que eu posso fazer é , por exemplo, escalar isso para cima e para baixo. E se eu quiser, posso usar isso para, por exemplo, cobrir minhas costuras um pouco melhor Embora muitas vezes haja outros melhores aqui que também podem fazer isso. Mas a ideia geral é que você possa usar esses patches, por exemplo, se você os criar, vamos deletar este. Vamos experimentar um novo. Vamos em frente e por aqui. Então você pode torná-los muito grandes. Você pode simplesmente ter essas manchas gerais de sujeira. Além disso, se você imaginar que, mais tarde, teremos folhagem em cima dela, então você pode ver que isso se torna um edifício de aparência realmente interessante. Então, o que eu vou fazer é, por exemplo, mudar um pouco mais para cá. É por isso que você precisa ter cuidado para não deixar seu cubo muito grande, porque na lateral ele tentará projetá-lo, mas não funcionará, não fará um trabalho muito bom Então, tudo bem, digamos que agora eu tenha esses vazamentos. O que eu posso fazer então é ir em frente e abrir todos eles aqui. Porque, assim como meus patches e tudo mais, eu tenho controles. Então, eu posso assumir meu controle aqui e escurecer isso, e não tenho certeza de qual é esse Acho que não usamos esse. Só lá, por exemplo, podemos ir até aqui para este. Aqui vamos nós. Então esse é esse aqui. Então, o que eu posso fazer é dizer: Ok, eu quero ter isso mais escuro E então eu quero diminuir um pouco mais minha opacidade. Digamos 0,8. Eu posso então ir para o Leaks D, que eu não sei qual é esse Ah, esse aqui, eu posso dizer mais uma vez: Ok, eu quero um pouco mais escuro porque eu quero combiná-lo com o meu ambiente E assim, podemos seguir em frente. Não sei qual é essa. Oh, esse está aqui embaixo. Podemos simplesmente combinar tudo isso com nosso ambiente. E, claro, mais tarde, se tivermos uma boa iluminação e tudo mais, isso fará com que tudo pareça muito melhor. Aqui temos nosso patch, como você pode ver, então também podemos ir em frente e torná-lo um pouco mais escuro Por exemplo, não vamos deixar isso tão escuro, mas apenas em geral. Você também pode ir em frente e talvez torná-lo um pouco mais acastanhado, por exemplo, só para combinar E, finalmente, falta um. Então, se estamos vazando G, estamos faltando aqui. Vamos continuar e também diminuir o tom desta. Veja? Então, agora, muito rapidamente, se eu fosse pegar esses decalques e adicioná-los em uma pasta de decalques recortados, você pode ver que fiz isso muito rapidamente, é claro Mas você pode ver que, se você fizer um pouco mais de esforço, verá a diferença. Então, sem largura, sem largura. E assim, também com esses decalques extras de sujeira, em geral, você pode deixar tudo muito mais bonito Por exemplo, para essas peças, o que você também pode fazer para evitar as costuras Então, como essa é difícil de evitar, está em uma posição muito embaraçosa Mas sempre podemos tentar girar isso e combiná-lo um pouco melhor do ângulo em que podemos ver, para que fique mais difícil ver à distância Agora, é claro, esses, não existe realmente uma solução perfeita para esses especificamente. Isso é lamentável Agora, existem soluções que podemos fazer. No entanto, eles realmente não valem pela qualidade que vamos alcançar. Tipo, eu sei como fazer isso parecer perfeito, mas simplesmente não vale a pena, e ocuparia todo o tutorial. Mas, em poucas palavras, seria basicamente pegar seu poliéster baixo original antes da escultura e, em seguida, o que você faria seria cortar a parte inferior desse Em seguida, você adicionaria segmentos e mesclaria esse polígono baixo com este Em seguida, você o assaria, depois pintaria todos os danos e, basicamente, ele se misturaria corretamente. Mas, como você pode ouvir, a única diferença de todo esse trabalho, e provavelmente levará 2 horas de trabalho, 1,5, 2 horas, será fazer sua vantagem ir de um ponto a outro. E é por isso que decidi que simplesmente não vale a pena. Mas de qualquer forma, como você pode ver aqui, agora com esses vazamentos, sempre podemos seguir em frente Podemos pegar esses adesivos e , aqui embaixo, eu os deixo. E mais tarde, quando temos um céu nublado, porque no momento ainda está, nossa iluminação simplesmente não está adequada Mas o que podemos fazer é sempre duplicar isso, girar 90 graus e girar 90 graus movê-lo para cá. Assim. E você pode simplesmente sair e combinar muito bem todas essas coisas aqui E digamos que agora os duplicamos , os movemos para cá e, em geral, esqueci de duplicar este Essa foi muito importante. Podemos simplesmente adicionar um monte de peças extras em cima daqui para fazer com que tudo no final pareça muito bonito e interessante. Lá vamos nós. Você também pode usar seus decalques praticamente para aumentar a opacidade e tudo mais Mas sim, então, em geral, você pode adicionar looks interessantes rapidamente. Eu posso simplesmente ir em frente e continuar entrando aqui. Duplicar isso aqui, é claro que um pouco complicado por causa da madeira, mas isso não é tão Então, podemos seguir em frente e eu não sei, como vazamentos por aqui É claro que, neste momento, eu meio que vou parar porque você realmente não consegue mais ver, mas você entendeu. Onde quer que você possa ver, você pode adicionar essas peças. Além disso, os grunges são muito poderosos, especialmente nessas áreas muito grandes, onde podemos simplesmente fazer isso, digamos , ampliar um E podemos simplesmente adicionar esses grunges realmente grandes aqui E eles também farão com que suas janelas pareçam um pouco mais sujas imediatamente . Então, em geral, isso fará com que tudo pareça um pouco melhor. Sim, podemos adicionar este aqui. Talvez também goste daqui e, tipo, mova-o para cá. Então, sim, é uma forma geral agora, se falássemos com nosso ator principal de câmera, você pode ver que agora isso parece muito monótono e deprimente, que é o que estamos procurando A próxima coisa que podemos fazer é, mais tarde, adicionar um pouco de folhagem extra em cima disso. Podemos adicionar mais alguns decalques cobertos de musgo para realmente parecer um pouco, como se diz? Sim, como se, tipo, a natureza assumisse o controle, esse tipo de coisa. Mas, em geral, por aqui, estou muito feliz com isso. Então é isso aí entre os capítulos. Agora já temos um prédio externo muito bom por aqui. Então, o que vamos fazer é muito mais tarde, quando terminarmos a maioria das nossas peças, fazer outra passagem de polimento Mas, por enquanto, acho que o bom seria se, antes de tudo , mergulhássemos nas profundezas e começássemos com essas peças de destruição realmente grandes. Uma vez que pegamos o jeito deles , é muito fácil prosseguirmos e simplesmente adicionar todas as outras peças extras. Vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 35. 34 De Como levar nossos grandes pedaços de concreto à parte final 1: Ok, então o que vamos fazer nos próximos capítulos é algo que eu sinto que muitas pessoas estavam esperando, e é por isso que vou fazer isso primeiro, antes de fazermos mais coisas chatas E é aí que vamos trabalhar para realmente levar nossas peças de borracha de concreto muito grandes até aqui até a final. Então esse será o foco dos próximos capítulos. Agora, isso vai demorar um pouco, mas depois de fazermos um, você meio que sabe como fazer o outro, então é praticamente o mesmo processo. Então aqui, dentro de três está Max, vamos começar com o primeiro, e eu vou levar este completamente até o final. E uma vez que tenhamos feito isso, o que eu vou fazer é fazer todos eles ao mesmo tempo. Então, como todas essas peças, eu basicamente vou entrar e, ao mesmo tempo, realizar todas as funções. Então, ao mesmo tempo, baixo teor de poliéster, ao mesmo tempo camada alta, ao mesmo tempo UV, panificação e tudo Então, para este, vamos dar uma olhada porque, é claro, queremos melhorar isso um pouco. E acho que quero ver principalmente, hum , sim, provavelmente como esta aqui. Como se essa fosse uma aparência muito boa de se ver. Então, o que vamos fazer é seguir em frente e refazer isso Então, vou criar como, oh, desculpe, pressione uma seleção de objetos de bot. E eu vou seguir em frente e criar uma caixa. E eu só quero criar a mesma forma. Então, vamos apenas refazer nossa versão. Deixe-me escalá-lo rapidamente. Então, vamos refazer nosso material de fogo de raios. Então, vamos converter em um dipolo. E vamos seguir em frente e mover este mais ou menos como aqui. Então, tente obter, aproximadamente, a mesma forma. Então é isso que você me vê fazendo aqui. Estou apenas colocando a mesma forma. E eu vou dar uma volta rápida aqui para que eu possa mover esta para fora. Lá vamos nós. Então isso deve ser suficiente. Agora, essa outra aqui, talvez seja bom criar uma nova camada rápida e chamar essa camada de backup apenas para manter essas coisas. Então, com a camada de backup, podemos seguir em frente e podemos, tipo, desligar essas coisas aqui. E agora temos nossa forma básica aqui. E queremos meio que mantê-lo na mesma posição. Então, sim, essa é praticamente a mesma posição, então tudo bem. Desculpe, não estava sendo selecionado corretamente. Então, com este, o que vamos fazer agora é adicionar um raio de fogo Voronoi sobre E se eu der uma olhada neste, eu realmente quero me concentrar em peças maiores, peças menores. Então, o que eu vou fazer é pegar meu raio de fogo, e eu vou dar uma olhada rápida aqui. Então, provavelmente queremos ter um lado, sim, provavelmente, queremos que esse lado superior esteja bastante intacto e todo o resto esteja bem quebrado O que podemos fazer é já ativar um fragmento, e então o que vou fazer é se eu simplesmente ligar meus fragmentos aqui, vou para minha nuvem de pontos e basicamente vou movê-la para baixo e talvez escalá-la um pouco para direcionar a maior parte da minha nuvem de pontos nessa direção e talvez definir isso para 200 Aqui vamos nós. Então, a maior parte dessa nuvem de pontos está sendo direcionada para essa área aqui. E então o que podemos fazer é também adicionar uma nuvem de pontos nessa área. Então, com esse raio disparando , agora podemos pressionar copiar e depois pressionar colar em cima dele. E então, para esse raio de fogo, vamos definir apenas 100. Dê o segundo. Na verdade, nunca fiz isso imediatamente. Oh, uau. Eu só estava dizendo que nunca fiz isso imediatamente. Ok, é justo. Deixe-me reiniciar, Max. Ok, então estamos de volta. Eu perdi um pouco de trabalho, então estou apenas adicionando-o novamente. Mas, é justo. Agora sabemos que não queremos adicionar dois raios de fogo um em cima do outro porque fica assim e simplesmente quebra. Mas isso não é problema. Então, temos esses aqui. Isso é muito bom. Veja, talvez eu queira ampliar isso um pouco. A razão pela qual eu talvez queira ampliar isso é para que tenhamos áreas e peças diferentes aqui, assim. Então, vamos seguir em frente e movê-lo principalmente por essas áreas. E então o que faremos é separá-lo um pouco mais tarde. Então, o que vamos fazer agora é, em primeiro lugar, quebrar as bordas, como fizemos antes. E uma vez que tenhamos feito isso, o que vamos fazer é basicamente quebrar pequenos pedaços Então, eu vou entrar aqui e, desta vez, vou fazer isso com muito mais precisão. Então, vamos fazer a seleção do elemento. E vamos ver. Então, aqui, este é muito bom. Como você pode ver aqui, vou manter algumas dessas bordas aqui. Assim. Ok, então isso parece muito bom. E então, se simplesmente formos em um RA e também percorrermos essa área aqui e nesse ponto, estaremos tendo alguns problemas. Então, esses, precisamos nos separar um pouco mais tarde. Vamos ver. Vamos desfazer isso porque eu quero manter aquela área ali Talvez remova isso e talvez pegue esses dois vértices aqui e os empurre um pouco mais para trás , porque eu não quero que eles se projetem tanto Ok, então temos algo assim ali. Agora, se formos em frente e formos até aqui é uma pena que este seja muito grande aqui Vamos simplesmente ignorar isso por enquanto. E o que eu quero fazer é provavelmente querer, tipo, neste momento, eu meio que quero seguir em frente. Então, vamos em frente e fazer uma separação como essa. Nossa, isso realmente não é uma boa separação. Nesse caso, o que vamos fazer é selecionar essas peças aqui, começar separando-as e adicionar outro Voronoi para que possamos pelo menos dar um pouco Defina isso apenas como 50, por exemplo, e pressione fragmentar. Sim, aqui, aqui, até 50 é demais. Vamos, talvez, uns 20. Vamos mexer até que tenhamos uma boa aparência. E agora vamos continuar e convertê-lo novamente em um pool adicional. Então, vamos ver. Então, agora eu deveria ser capaz continuar não exatamente do jeito que eu esperava que fosse. Como aqui, é. Parece bom, embora este esteja mais uma vez se destacando demais. Então, o que eu faria é excluí-los e depois entrar no meu modo de vértice Mas, sim, esse é o problema com esse tipo de peça, como você pode ver aqui, ele tem todos esses vértices confusos, que você precisaria selecionar pressionar control E depois de fazer isso, você pode entrar e recuar um pouco até ficar um pouco melhor. Ok, então isso pode funcionar. Para este, vamos recuar porque é uma peça muito afiada. Hum, eu não tenho certeza. Sim, acho que ter uma lacuna como essa pode funcionar. E agora que fizemos isso, também podemos ir em frente e entrar aqui. Podemos simplesmente entrar e selecionar todas essas peças realmente grandes e vamos separá-las. E vamos falar também de outro Voronoi sobre esses. Ray atire Voronoi aqui, fragmento. Talvez conjuntos como 40 ou 4.400, modo que o tornemos bem pequeno, e agora vamos converter isso de volta em uma camada adicional E a razão pela qual eu quero fazer isso tão pequeno é porque eu não quero que esses pedaços sejam tão Eu quero tê-los assim, como alguns pedaços aleatórios às vezes, se por acaso ficarem bonitos, como você pode ver aqui, talvez nos cantos, vamos dividi-los um pouco Aqui está outro bom canto onde podemos separá-lo e talvez, tipo, misturá-lo assim. Lá vamos nós. Então, isso é algo com o qual podemos trabalhar. Não gosto desse. Vamos desfazer isso Vamos apenas seguir o Voronoi. Não há uma aparência exata que vamos escolher especificamente, porque o Voronoi meio que nos ajuda a decidir qual será a aparência Vamos em frente e vamos até aqui. Vamos acabar com isso. Neste ponto, vamos salvar minha cena para o caso de parecer que ela vai cair novamente mais tarde Bem, vamos fazer algo assim. Eu acho que seria bom se eu tivesse um pouco mais de bordas quebradas ao redor dessa área, na verdade, caso estejamos usando isso de muitas maneiras, às vezes pode ser bom dar um pouco mais. Vamos ver. Então, isso parece muito bom. Vamos até aqui, talvez seja um corte bem grande, talvez apenas esse corte aqui. Vamos lá, viu? Então, ainda temos algumas bordas quebradas, mas não é muito exagerado. Ok, agora que fizemos isso, eu quero que eles se separem, como fizemos antes. Então, por exemplo, este, já podemos fazer isso. Podemos simplesmente seguir em frente e centralizar nosso pivô no objeto. E digamos que exageramos um pouco . Mova-o para baixo assim. Mas desta vez, vamos tornar nossas colocações muito melhores Então, nós também vamos entrar. Não se esqueça de definir isso para que ele trate tudo como um único objeto. Então, também vamos quebrar essas peças e, às vezes, empurrá-las ainda mais para baixo. Agora, precisamos ter um pouco de cuidado ao adicionar esse tipo de gravidade porque, como você pode ver, ela está sendo usada de muitas maneiras diferentes. Portanto, nem sempre podemos ter certeza de que será exatamente assim. É por isso que temos essas peças a aparência de gravidade muito específica, que elas estão caindo. Nós temos essas peças. E então, para as peças menores, queremos apenas ter certeza de que elas ainda estão bem planas. Então, em vez da gravidade, nós apenas os empurramos para fora. Então, aqui, eu vou entrar aqui. Vamos separar esse. E vamos em frente e o caranguejo gosta desses pedaços. Vamos separar esse também. Sim, vamos manter isso bem plano por aqui. Não sei se neste momento, talvez eu queira separar, um pedaço bem grande como esse Vamos ver. Então nós temos esse. Nós temos esse. Como eu disse, quero manter isso bem leve, então preciso ter um pouco de cuidado com o que estou selecionando aqui. Sim, vamos fazer isso. E vamos deixar por isso mesmo. Então, temos essas peças. Agora, o que precisamos fazer é centralizar o pivô e adicionar alguns movimentos muito pequenos Então, isso é como um bom pedaço onde podemos movê-lo. E a razão pela qual o estamos movendo dessa forma é para que possamos entrar e adicionar alguns pedaços extras de barra no meio, como se fosse como se fosse um próximo arremesso, para que não precisássemos fazer muito ângulo Podemos simplesmente retirá-lo um pouco desse jeito, e isso já será suficiente para o bar basicamente aconteça. Mas é claro que você quer ter um ângulo, porque presume que na maioria das vezes vamos abordá-lo será nessa planura. Não será revertido. É claro que temos algumas instâncias, mas se tivermos essas instâncias, faremos com que funcione. Então, vamos tirar isso do caminho e talvez entrar aqui. Gire isso e, em seguida, mova isso para fora do caminho e torne-o um pouco mais baixo, você pode ver aqui E então o que vamos fazer é, mais tarde, esculpir entre essas peças, que as dividirá um pouco, e cabe a você decidir quanta nitidez você deseja manter Não vou manter muito a nitidez, então vou usar um então vou efeito bastante suave que você pode ver aqui, não tão suave quanto esse, mas mais parecido com esse tipo de suavidade Isso é muito nítido para mim, mas é como a boa quantidade de suavidade que eu obtenho e que você pode ver aqui nessas áreas e aqui na área superior Então ou aqui. Então, esse é o plano geral, é isso que eu vou escolher. Então, temos essas peças aqui. Oh, sim, nós gostamos de um pedaço grande que vamos girar um pouco, empurrá-lo para fora, e talvez nesse pedaço, se pegarmos outra dessas peças, empurre-as para fora assim empurre-as para fora E, na maioria das vezes, vamos agir como os grandes pedaços. Posteriormente, se quiser, você pode adicionar objetos pequenos extras. Vamos excluir essa que vamos adicionar em cima dela, que está entre esses pedacinhos, mas elas serão apenas pedras separadas que também precisamos texturizar e criar separadamente para que possamos usá-las em qualquer lugar, basicamente. Então, por enquanto, isso parece muito bom. Acho que desligo se eu desligar minhas bordas e rosto, você pode ver, é como uma bela área plana que ainda está intacta Então, sim, isso funciona muito bem. Eu sei que você pode ficar tentado a excluir algumas peças aleatórias como essa, mas no final, descobri que muitas vezes não parece tão boa, porque aqui você pode ver que o concreto, assim como ele, permanece muito plano com frequência E quando quebra, simplesmente se quebra em vários pequenos pedaços de borracha, como você pode ver aqui. Então nós temos esse aqui, isso é muito bom. Agora, neste momento, estamos basicamente prontos para exportar isso para o Zbrush, então vamos transformar isso em pool alto e, em seguida, em um poli baixo O que eu quero fazer é simplesmente anexar e anexar os objetos. Que eu quero esculpir separadamente. Então, do jeito que isso funciona, isso é praticamente um objeto, então eu posso simplesmente deixá-lo. Este é um objeto, então eu posso deixá-lo. No entanto, para este, eu quero entrar, selecionar esses objetos aqui e separá-los. Então, basicamente, isso se torna um objeto e isso se torna um objeto, de modo que, dentro do pincel, temos espaço para esculpir aqui, porque se ele permanecer como um objeto, simplesmente não temos espaço para esculpir adequadamente Agora temos esse e queremos fazer o mesmo. Então, no modo face, separe aquela peça extra, e agora temos essas duas E aqui, esse, nós queremos mais uma vez. Aqui, vamos selecionar este e também vamos desanexar Lá vamos nós. Você sabe o que? Vamos nos livrar disso um pouco porque seria, acho que não vai ficar tão bom. Oh, nós temos esses aqui. Agora podemos seguir em frente e salvar nossa cena. E depois de fazer isso, podemos selecionar tudo. E já podemos, provavelmente isso nos causará muitos erros por causa de todas as fases. Então, o que eu costumo fazer é selecionar tudo, adicionar um poli adicional na parte superior , entrar no motor de vértice, pressionar Control A e simplesmente pressionar connect O que isso faz dentro das árvores, Max, é o mesmo que triangular peças Então, quando conectarmos e triangularmos tudo, parecerá terrível, mas o objetivo é que agora cada vértice esteja conectado, para que não tenhamos Porque então, se exportarmos isso para um pincel Z, em Z brush, vamos apenas dinamizá-lo, então não importa o quão bagunçada seja nossa árvore mãe Então, agora podemos prosseguir, navegar até as duas pastas Z em nossa pasta de exportação. OBJ e Cal, este 01 desmoronado, concreto e grande, marcam dois Z. Salve, certifique-se de que a predefinição seja um pincel Z, exporte e Agora, no próximo capítulo, o que faremos é abrir o pincel e começar com o processo de escultura 36. 35 De Como levar nossos grandes pedaços de concreto à parte final 2: Ok, então em nosso último capítulo, paramos com essa peça aqui. E agora, o que vamos fazer é entrar no pincel Z e importar a peça que exportamos Supposimport, vamos navegar até nossa pasta. E foi esse, colete o concreto, basta clicar, escrever e ativar o botão adicionado para que possamos girar corretamente e tudo Sim, vamos nos livrar do vermelho, e vamos usar nosso material básico porque eu prefiro vê-lo neste material. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é dividir isso em partes para que possamos trabalhar adequadamente com elas. Então, vamos seguir em frente e descer até aqui. Precisamos da divisão de grupos, sim, porque se nos dividirmos em partes, ela detectará todos esses elementos. Então eu acredito que se fizermos a divisão de grupos, e pressionarmos Ok, aí está. Sim, então esse é o único. Agora, vamos em frente e vamos pegar esse. Isso é como um exemplo para você. Então, vamos seguir em frente e começar a carreira solo. E isso é o que vamos fazer agora, como você pode ver, a geometria é muito, muito confusa Tem todos esses pedaços aleatórios saindo de todas essas coisas. Então, o que vamos fazer com este é dinamizá-lo primeiro Então, vamos entrar em nossa geometria. Vamos seguir em frente e entrar em dynamesh. E vamos começar com um a oito. Ok, um a oito é um pouco baixo demais. Vamos fazer talvez umas 500. E, basicamente, o que você quer tentar obter é um equilíbrio em que você não tem todas essas partes principais aqui, mas ainda assim deixa tudo bem tranquilo. E agora não precisa ser totalmente perfeito. Então, digamos que fazemos cerca de 650. E se você definir o desfoque um pouco mais alto para, por exemplo, cinco, ele apenas desfocará tudo um pouco mais forte Então, vamos dizer algo assim. Agora, nesse momento, eu seguiria em frente e, tipo, passaria para minha tábua de afogamento aqui E para essas partes, isso acontece quando temos elementos, ela tenta ainda ter essas bordas aqui quando suaviza tudo Então, podemos seguir em frente e segurar tecla Shift e, muito rapidamente, pintá-las um pouco. Não há problema se eles ficarem aqui um pouco, porque você nunca poderá vê-los, mas eu gosto de trabalhar de forma um pouco mais limpa Em seguida, estrague ainda na baixa resolução. Também quero corrigir esse tipo de bits apenas pressionando a tecla shift. Vamos entrar em nossa dinâmica de corte. E lembre-se, vamos para o alpino. Isso é para ser um quadrado, e nós já vamos pintar algumas flechas, basicamente Então, essas eu considero flechas. Essas são, tipo, as peças muito, muito afiadas que se destacam desse jeito Se você quiser, você também pode fazer isso. Lá vamos nós. Ok, agora que fizemos isso, vamos dar uma olhada. Então, estamos em 400.000 polis. Acho que poderíamos usar um pouco mais. Então, vamos desligar o Dynamesh, vamos pressionar dividir. E então a primeira coisa que precisamos fazer é quebrar essas bordas. Então, lembre-se, vamos seguir em frente e vamos buscar esse tipo de efeito que você pode ver aqui e aqui. Você pode escolher o quão forte você quer ter nesta parte. Então, primeiro de tudo, o que precisamos fazer é fazer isso. Simplesmente super básico, divida suas bordas assim. E às vezes eu gosto de manter essa vantagem aqui. E aqui, se fizermos isso, é basicamente para dar uma sensação redonda. E aqui embaixo, sim, esse é, tipo, um pouco mais complicado. Lá vamos nós. Então, podemos seguir em frente e acabar com isso. Você não precisa dar a ela a forma última vez, porque essas peças serão basicamente completamente aniquiladas pelo barulho Está aqui apenas para que o ruído possa realmente contornar as bordas de maneira adequada , e não que ele simplesmente quebre tudo completamente e simplesmente caia um no outro Além disso, como essas dicas, elas não são boas. não tenho esse tipo Na verdade, não tenho esse tipo de Wi, esse também. Não tenha esses tipos de pontas realmente afiadas aqui, porque então seu ruído, você o viu acontecer um pouco quando ele se desmorona Isso é o que vai acontecer nesse caso. Assim, você pode escolher o que quer fazer se quiser primeiro fazer a frente ou a parte superior e depois a inferior ou se quiser fazer isso aleatoriamente, como estou fazendo agora Então, o que eu vou fazer é, vamos lá. Vamos acabar com isso. Este também é complicado aqui, onde só precisamos ver o quão forte será o ruído Se estiver muito ruim, o que você pode fazer é sempre eliminar o ruído nessa área. Então, basicamente, isso será oops, o fluxo de trabalho geral para cada peça Então, não vai ser muito interessante. Vou seguir em frente e fazer isso completamente em tempo real, e então o que faremos é no próximo, esse tipo de coisa, é como uma volta de tempo perfeita, apenas fazendo essas bordas aqui, porque não importa. Você nem precisa seguir minhas instruções. Você não precisa usar os mesmos traços de borda que eu ou algo parecido Oh, nós temos essas coisas. Agora, o que eu costumo fazer é segurar a tecla Shift e clicar, e o que ele fará é se encaixar em uma área específica aqui E então eu gosto de manter o controle. Mas em vez da minha caneta de máscara, eu gosto de pegar meu laço de máscara aqui porque o laço da máscara também lê as faces traseiras E, basicamente, o que podemos fazer é basicamente segurar, e então você pode ver que podemos literalmente desenhar aproximadamente nossa forma em torno de nossas bordas. Ela pode ver aqui, assim, e agora também vai ficar aqui. E então o que você pode fazer é segurar, Console novamente e voltar para a caneta MS. E então, se você quiser, pode entrar, dar talvez um pouco mais aqui e ali. Assim. Lá vamos nós. Ok, então agora fizemos isso, e já está na ordem certa. Então, a próxima coisa que vamos fazer é adicionar nosso ruído a isso. Então, vamos em frente e vamos embora. E desta vez, você pode ver que agora que estamos no limite, você pode imaginar que, uma vez que usemos um avião neste caso, será realmente óbvio. Então, vamos abrir o ruído superficial porque já criamos o we go, já criamos nosso perfil de ruído. Vamos abri-lo e pressionar Ok. E eu só preciso verificar se isso não é muito forte, então vamos pressionar aplicado na malha. Se você quiser ter controle sobre isso mais tarde, você também pode entrar em camadas e pressionar este pequeno botão. E o que isso fará é gravar tudo o que fizermos a seguir. Então, se pressionarmos Aplicar à malha, o que poderíamos fazer é voltar às camadas e desativar o registro. E então, se você usar o controle deslizante, você pode basicamente definir a intensidade Então, primeiro de tudo, o que eu quero fazer é dar uma olhada. Se eu der uma olhada aqui, sinto que meu barulho desses precisa ir na direção oposta, entendeu? Porque aqui é como apertar enquanto aqui está empurrando para Mas a expulsão é complicada. Portanto, o empurrão nos dará um efeito melhor, mas precisamos ter em mente que ele ajustará um pouco nossa forma Então, sabendo disso, vamos prosseguir e desfazer. Por aqui, até fazermos nossas camadas. E então, se seguirmos em frente e formos à superfície, e definirmos nossa força, basta usar as teclas de seta para adicionar um sinal de menos, se isso me permitir Não, não era isso que eu queria. Cancele, dr. Vá lá. Então ele faz isso. É muito irritante. É aí que você tenta, tipo, definir algo, às vezes é registrado como se você quisesse movê-lo. Então, menos. Então, agora está invertido. Se agora pressionar OK, vamos lá. Agora, ele será invertido. Então, se pressionarmos a malha aplicada. Ok, então isso está funcionando muito bem. Agora vamos dar uma olhada rápida. Em torno desses pontos de compressão muito fortes aqui. Então, eles não são tão ruins. Então, uma vez que tenhamos feito isso, vamos fazer disso um protótipo e garantir que tudo esteja correto Digamos que temos esse. Podemos seguir em frente e, se você quiser, pode ir até o seu ruído, editar, pressionar Salvar e chamar esse perfil de ruído 02. Salve e desligue-o novamente. Agora, se pressionarmos Control e apenas arrastarmos no espaço vazio, é por isso que você precisa ter certeza de que o dynamesh está desligado, caso contrário, ele tentará redinamesh Agora, o que vamos fazer é ativar a plaina e, basicamente, cortá-la assim, veja E isso é o que eu quis dizer com: você tem aquela aparência típica aqui, vê que você pode ver aqui, onde ela meio que interrompe. Então, nós temos esse. Vamos dar uma olhada no contexto. Então parece que sim. Sim, então a forma não é tão ruim. Então, depois de fazer isso, tudo o que você realmente quer fazer é, se tiver tempo, não é totalmente necessário na maioria das vezes, mas você pode simplesmente entrar e fazer uma varredura rápida e , às vezes, nivelar as coisas, especialmente ao redor das áreas quebradas Sim, como aquelas coisas, tipo, acabaram de limpar um pouco, eu diria. Este é bom se o mantivermos. Está tão unido que você nem consegue ver que há algo errado. Mas, como aqui, essas coisas, eu gosto de sempre dar uma olhada rápida e pintar quaisquer erros que eu possa ver. E lá vamos nós. Então temos, tipo, esse tipo de efeito macio, mas ainda assim bonito, de um concreto quebrado. Que nesse momento, uma vez que gostemos de nossa Riba e tudo mais, isso parecerá bem interessante. Então aí está. Então essa é a visão geral que podemos ter e você pode ver que é bastante semelhante à que temos aqui. Se você quiser usar esse look, você só precisa fazer com que seu barulho seja muito menos forte, e então você pode optar por esse look específico aqui. Então, tudo depende do que você quer, mas aqui, você pode ver que, novamente, parece o mesmo. E aqui, também parece o mesmo. Então, sim, é praticamente o que você quiser. Então, vamos escolher, tipo, um look forte só porque é um clássico, eu diria. Agora, neste momento, o que podemos fazer é seguir em frente e, primeiro de tudo, dinamizar tudo ao mesmo tempo Bem, não ao mesmo tempo, mas apenas um e um. Então fizemos cerca de 600, dez dinâmicas, próxima, 600, dez dinâmicas Ah, sim, então o dynamesh nem sempre funciona. 600, eu disse, dez, vamos lá. Isso funciona. Próxima, e eu acho que poderíamos ter feito isso logo no começo, antes de realmente fazermos uma divisão do grupo, mas oh, bem, não demora muito. Já estamos quase terminando. 600, dez, e isso lhe dá a chance de garantir que todas as resoluções sejam exatamente do jeito que você quer que sejam 600, ten, dy e mesh, e os dois últimos bits. Oh, serão dois. Já está estragando tudo. Dinamesh. Lá vamos nós. O último. 610 Dinamesh. Ok. Perfeito. Então, fizemos essas coisas, e agora o que basicamente precisamos fazer é entrar em todas as nossas bordas e separá-las. Isso vai demorar um pouco. Vou fazer isso em tempo real, mas vai demorar um pouco, só para você saber. Então, neste ponto, você sempre quer desligar o dynamesh, ativar a suavização E então a razão pela qual estou fazendo isso em tempo real é especificamente para que eu possa mostrar a vocês esse tipo de área em que você meio quer aqui, simplesmente destruí-las desse jeito. E sempre que você tem esse beliscão aqui, lá vamos nós. Apenas se livre disso. Como eu disse antes, dá para ver pelo barulho o quanto ele destrói tudo Então, na verdade, você não precisa, tipo, arte em nenhum esforço. Você só quer dividi-la um pouco para que o ruído não flua tanto o ruído não flua porque descobri que sempre que esculpimos a borda dessa forma , ela lê tudo um pouco melhor e, em geral, fica um pouco bonita E também nos dará melhor acesso às bordas. Então, sim, depois de fazer isso, podemos seguir em frente e passar para a próxima. Duplique-o. Oh, não duplique isso. Dynamesh Nah, subdividir, subdividir. Essa é a palavra que eu estava procurando. Esse, Oh, não, espere, esse não é super fino. Pensei por um momento que essa é uma forma bastante complicada Acho que essa forma vai se tornar um problema quando fizermos nosso barulho. Sim. Sim, eu acho que é. Acho que vai ser um problema. Então, podemos cortar alguns pedaços ou não, mas teremos que ver, quando fizermos nosso barulho, o quão ruim ele é. Caso contrário, talvez você queira destruir ainda mais completamente a malha. Sim, sim, estou muito preocupado com aquela área ali, mas veremos. Então, por enquanto, vamos seguir em frente e passar para a próxima. Porque veja essas, nós realmente não precisamos mais segurar a tecla Shift para quebrar essas linhas, pois elas parecem muito boas. Ei, sim, essa, não, acho que essa é factível Como se isso não afetasse muito o ruído. Vá em frente e ultrapasse rapidamente as bordas um pouco mais. Você poderia tentar fazer uma técnica em que detectasse a curvatura das bordas e depois as mascarasse, suavizasse e tudo mais, mas ainda acho que fazer isso manualmente , pois fornecerá um padrão específico, como você pode ver, esse padrão típico, ainda acho que aumentará a qualidade em comparação com apenas suavizar Tenho vontade de alisar as bordas. Sim, não vai dar essa diferença de espessura e tudo mais, outras coisas sofisticadas. Lá vamos nós. Então, fizemos isso. Vamos fazer o grande neste momento. Subdivida este Ok, então para o grande, vou fazer meu pincel um pouco maior também. Oh, essa coisa é, tipo, muito bagunçada, então tente se livrar dela E eu simplesmente faço uma combinação de segurar tecla Shift e esculpir para basicamente tentar me livrar dela E não precisa estar completamente desaparecido, mas veremos como fica depois de fazermos nosso barulho. Então, para os grandes, vou fazer primeiro um lado e depois passar para o outro lado. Uau, devo dizer que este não esperava que os maiores causassem mais problemas do que os menores. Mas é claro que, por causa de todos esses pedaços extras aqui, posso entender que as bordas estão um pouco mais quebradas e um pouco mais frágeis Então, basicamente vamos e gostamos desta, sim, aqui. Então, basta pintar esse tipo de coisa apenas revisando várias vezes. E a dinâmica de corte é sua amiga, neste caso, para todo esse ambiente Aqui, novamente, como se eu segurasse a tecla Shift e contornasse cuidadosamente a borda até que ela cedesse e começasse a ficar realmente, tipo, isso é ruim. esse tipo de coisa pode Às vezes, esse tipo de coisa pode acontecer se você tiver isso, podemos simplesmente desfazer isso. Podemos tentar novamente. E, na pior das hipóteses que precisamos fazer é cortá-la. Eu vou te mostrar como eu cortei isso. Então, se eu fizesse isso, eu pegaria minha ferramenta menor, e digamos que queremos cortar essa forma aqui O que podemos fazer é mascarar isso assim. E então o que eu costumo fazer é seguir em frente e, bem, para isso, precisamos deletar a parte inferior aqui em nossa geometria E, basicamente, o que eu faço é ir em frente e ir para grupos polivalentes Mastro de grupo. E se pressionarmos a tecla Control e clicarmos, se você clicar apenas uma vez com a tecla Control Shift selecionada nesta peça e clicar nela novamente, ela basicamente ocultará a peça. Nesse ponto, você pode ir para a geometria. Você pode então ir para Topologia modificada e passar Excluir oculto para se livrar dela E então tudo que você precisa fazer é uma malha dinâmica. Por aqui. E como você pode ver, esse dinamesh vai se romper. Mas, neste momento, precisamos aumentar nossa dinamite um pouco Então, isso é para 1.200, porque senão ele perderá todas as coisas que acabamos de E então o que podemos fazer é seguir em frente e continuar. Neste ponto, com 1.200, isso é bastante forte Agora você pode ver isso aqui, como se nunca tivesse existido. Mas, como você pode ver, eu meio que quero evitar isso porque é demorado. É por isso que eu tento sempre pintá-los normalmente. Como se fosse outro em que, sim , esse, precisaríamos cortar. Então, por enquanto, basta contornar até chegarmos ao fim, que já está aqui. Sério? Ok, isso foi mais rápido do que o esperado Vamos fazer mais um recorte aqui. E se você tiver mais, então vamos dar uma olhada. Esses provavelmente podemos consertar. Sim, então esse é praticamente o único que consigo ver e do qual quero me livrar. que eu possa assistir novamente, basta acessar rapidamente grupos poliglosos , mascarar grupos, desmascarar, clicar usando Control Shift, depois acessar geometria, topologia modificada, excluir oculto, dinamizar e remontar sua malha dinâmica. Lá vamos nós. E agora podemos ir em frente e pintar isso. E então, sim, faltará uma peça lá, mas não será tão ruim. Então, agora o que podemos fazer é seguir em frente e fazer o outro lado. Por aqui. Apenas faça esse tipo de coisa. E acredite em mim, isso pode ficar um pouco chato depois de um tempo Então, esteja preparado para isso, tenha um pouco de música, coma alguns lanches. Mas é bom ainda dedicar seu tempo a isso. Porque, especialmente como essas peças, essas peças são super importantes nesse ambiente porque ocupam de 50, 60% de todo o ambiente, provavelmente mais em termos de campo de visão. Sim, provavelmente mais ainda. Então, só queremos ter certeza de que tudo está correto. Por aqui. Ah, sim, poupança externa. Seria bom se salvássemos essa cena. Depois de fazermos as bordas, salvaremos nossa cena. Esperemos que ele não quebre ou não trave nesse meio tempo Embora o pincel seja muito bom, gosto de salvar backups quando se trata desse tipo de coisa. Mas lá vamos nós. Ok, então esse agora está pronto. Então, nós já terminamos todo esse lado, então faltam apenas mais quatro peças. Esse, desligue o dynamesh, vá e vá dividir. E vamos seguir em frente e continuar. Vou tornar meu tamanho bi um pouco menor. Aqui, é por isso que você não quer fazer uma divisão antes. Então, se eu sei disso porque, caso contrário, mal consigo alisar superfícies planas É por isso que queremos primeiro suavizar e depois fazer a divisão. Vamos lá, e agora nos dividimos. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e ir para cá. Oh, essa é uma borda muito fina. Precisamos aumentar essa vantagem. Vamos pintar assim . Lá vamos nós. O complicado também de seguir esse tipo de coisa é eu sei que suas peças terão uma aparência diferente porque foram parcialmente geradas Portanto, nunca podemos controlar exatamente sua aparência. Então, eu apenas encorajo você a não tentar seguir isso de forma muito específica em termos de, tipo, como ficaram suas peças , mas sim seguir seu próprio caminho e usar o mesmo fluxo de trabalho e aplicá-lo às suas próprias peças. Esse é provavelmente o objetivo desse título. Ok, nós fizemos isso. É tudo turno. Às vezes você fica tão perto daqui, o que me preocupa também com o barulho, porque provavelmente não gosta muito. Mas talvez o que ele faça seja adicionar tanto ruído que simplesmente o preencha com o outro. Ok, então esse está pronto. Além disso, para ruídos, verifique se você sempre tem geometria suficiente É por isso que também subdividimos não apenas para as bordas, mas também para que tenhamos geometria suficiente posteriormente para ruído, porque essa precisa de muito mais do que apenas algumas bordas quebradas Como essas bordas quebradas, eu poderia, é claro, prescindir de subdividir, mas não pareceria Ou, quando fazemos nosso barulho , precisaríamos subdividi-lo de qualquer maneira, o que, por sua vez, suavizaria as bordas Mas eu quero seguir em frente e manter essa aparência específica das bordas. Esse é o objetivo disso. Aqui vamos nós. Está bem? Então, acidentalmente, perdi o clique em algo Vamos continuar com essa. Oh, precisamos fazer outro turno de espera. Esse é interessante. Vamos subdividi-lo. Ah. Vamos criar um bug não muito grande aqui. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Digamos que você aprenderá em breve usando o ruído da superfície, aprenderá o que funcionará e o que não funcionará. Então, isso é algo que vem da experiência. Então, eu já identifiquei um monte de peças que provavelmente não funcionarão. Mas aqui, como esse tipo de coisa, nunca funcionará. Assim, tudo será completamente destruído. Então, o que vou fazer é seguir em frente e usar menos ferramentas para essa Vou usar uma ferramenta menor para este. E vamos ver, havia mais alguma coisa? Você sabe o que? Vamos também seguir em frente e nos livrar desse, porque eu sei que isso nos causará problemas. Então, vamos tentar fazer todos eles ao mesmo tempo. Vamos deletar mais abaixo. Vamos aos grupos polivalentes. Máscara de grupo. Clique, clique usando Control Shift, Topologia modificada, excluir pontos, Dynamsh O jato é um pouco mais alto e dinâmico. E então podemos seguir em frente e continuar como se nada tivesse acontecido. Então nós pegamos esse. Essa. Acho que preciso subdividi-lo mais uma vez porque, caso contrário, não teremos árvore de mãe suficiente para fazer E você pode simplesmente ver isso porque você pode ver a árvore principal, quase como os pixels Você pode ver os rostos, basicamente. Por aqui, estou realmente acabando com isso. Lá vamos nós. E vamos ver. Então, aqui, também queremos pintar o visual antigo. E então é quase como se nunca houvesse nada lá. Lá vamos nós. Então, isso parece um pequeno pedaço agora. E esse é o último aqui. Turno antigo. Subdivida isso. Parece que realmente precisa de outra subdivisão, para ser honesto, antes de fazermos nosso barulho Sim, essas coisas não vão funcionar. exemplo, se você também quiser o que pode duas vezes, tente usar como uma ferramenta de acumulação de argila e pode usá-la basicamente para pintar em geometria quase E então o que você pode tentar fazer é tentar, tipo, juntar tudo. Então, o que você faz é assim, e digamos que tentemos nos desculpar, deixe-me pressionar o botão para baixo. Digamos que, em seguida, tentemos dinamizá-lo. E então, se subdividirmos, aqui, veja, para que possamos, tipo, aliviar a dor. Tecnicamente, essa é outra maneira de dividi-lo, mas você está adicionando jomtree, o que é sempre um pouco arriscado porque precisamos ver como Como se fosse essa, agora está tudo bem. Mas pela mesma razão, seria como cortar outra coisa, que agora seria recortar É por isso que você precisa ter cuidado com essas coisas. Mas é outra maneira de preencher buracos muito rapidamente. Veja, eu costumo usar o pincel de acúmulo de argila para isso. E então, neste momento, o que podemos fazer é seguir em frente e continuar aqui. E lá vamos nós. Ok, então todas essas arestas agora estão prontas e têm a geometria necessária Então, o que podemos fazer é salvar rapidamente, e vamos salvar isso em Saves, sebush, concreto desmoronado big 01 underscore, Aqui vamos nós. Agora, o que vamos ver no próximo capítulo é prosseguir com o processo de adicionar nosso ruído e limpá-lo. E uma vez feito isso, já terminamos com as peças de escultura Então, tudo o que precisamos fazer é transformar isso, é claro, em poliéster baixo, fazer um pouco de embalagem UV mais tarde, assar tudo, gerar nossas máscaras, colocá-las no motor, configurá-las e então teremos Ainda há muito a fazer, mas vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 37. 36 De Como levar nossos grandes pedaços de concreto à parte final 3: Ok, então vamos continuar. Então, agora o que vamos fazer é ir um por um. E para essas peças menores aqui, sim, você pode subdividi-las mais uma vez se você ver a resolução com bastante clareza Para essas peças menores, o que é mais fácil de fazer é usar sua caneta de máscara aqui, em comparação com a outra. É mais parecido com peças maiores. É mais fácil fazer os dois últimos. Mas aqui, você pode ver que é bem diferente. Que é o que queremos. Queremos que os dois lados sejam um pouco diferentes. Então, basicamente, o que podemos fazer é, neste momento, levá-los à final um por um. Então, pegávamos essa superfície, fazíamos barulho e a abriríamos. Pegue o número 02, pressione OK e pressione Aplicar. Agora você pode ver isso aqui, é isso que quero dizer com as bordas nas quais elas estão completamente afundadas, mas podemos consertar isso Agora vamos mais simples, deixe seu pincel um pouco Aqui vamos nós. Fizemos isso e, em seguida, precisamos limpar essa bagunça, aqui no Skizzy, que geralmente você pode limpar com um simples botão de segurar para suavizar e depois passar por cima usando a Lá vamos nós. Você já sabe o que fazer, tenho certeza. Mas desta vez, abordamos isso com bastante frequência. Como esses, farei isso rapidamente. Você não precisa fazer duas coisas perfeitas. São principalmente os muito, muito fortes. Esses são, tipo, os mais importantes. Aqui vamos nós. E uma vez feito isso, podemos chamar isso de concluído. Embora seja um pedaço muito forte, mas tudo bem. Ou como um pedaço muito grande. Então, às vezes você pode querer fazer isso e, rapidamente, meio que fugir ou se livrar dela, se parecer estranho, basicamente. Mas lá vamos nós. Esse está pronto. Vamos em frente e, para se divertir, faça como um grande aqui. Então nós temos esse. Então, para este, pressionaríamos botão Shift para basicamente virar para o lado E sim, para este, definitivamente usaríamos uma ferramenta a laser. E você pode ver que isso vai levar um segundo. Então, basicamente, você só quer rastrear toda a volta. Por aqui. Embora eu deva admitir que esta é uma peça muito grande. exemplo, eu não estou acostumada a trabalhar com peças tão grandes porque normalmente as peças em que trabalho são mais contidas e dizem: “ Uau, eu estou realmente errando. Eles são mais contidos, então são um pouco menores ou estão mais fragmentados. Mas é claro que, para essas peças, não precisamos quebrá-las todas, porque desta estamos criando um prédio inteiro em vez de apenas um teto desmoronado, porque eu sou mais. Na maioria das vezes, simplesmente faço, tipo, teto desmoronado É o mesmo conceito básico, claro, mas é claro um pouco diferente em termos de aparência. Então, vamos em frente e só aqui, porque eu fui um pouco longe demais. Então, vamos entrar. Vamos ver aqui. Sim, lá vamos nós. Vamos passar rapidamente para o outro lado, e então podemos ver que ainda há muitas coisas que precisamos fazer. Especialmente por aqui. Mas isso é bom porque só nos dará uma aparência diferente. Se tudo estivesse perfeitamente nivelado, sempre seria um pouco chato, porque então não parece o concreto realmente foi arrancado e a desmoronar que o concreto realmente foi arrancado e tudo mais começou Então seria mais como se alguém tivesse passado por isso com um saco ou algo parecido, e isso simplesmente não funcionasse. Ok, então barulho. Abra-o. Perfil dois. pode ter um pouco mais de problemas, mas veremos. Então, vamos pressionar aplicar. Ah. A primeira instância não parece muito. Vamos começar de forma plana. Vamos ultrapassar as bordas com a plaina. E às vezes você só quer clicar algumas vezes nele. Não clique apenas uma vez e veja o modelo inteiro. Basta clicar nele algumas vezes e você verá que, devido aos ângulos ligeiramente diferentes que estão acontecendo, ele será bem cortado, o mesmo aqui, entendeu? Então, estou apenas clicando várias vezes, cortando minhas formas. Lá vamos nós. E agora, se voltarmos para nossa dinâmica de corte novamente, esta, é claro, é muito trabalhoso para uma peça tão grande encontrar cada bit Mas se passarmos por isso rapidamente e olharmos para os maiores, como você pode ver aqui, é como se alguém grande quisesse se livrar deles. E então, como os pequenos, vou ignorá-los estrategicamente, por assim dizer Sim, como esses, eles estão prestes a precisar consertá-los ou ignorá-los. Então, vamos contorná-los e consertá-los. Por aqui, você pode ver que ainda tem algumas bordas quebradas. Aqui está outro. Então, às vezes é muito difícil de ver, mas se você puder ver, provavelmente, quando começar a assá-lo, ninguém será capaz de vê-lo, especialmente quando tivermos todos os nossos materiais e tudo o que está nele. É por isso que você nem sempre precisa se preocupar com isso. exemplo, tecnicamente, nesta fase, pode parecer tão bom Mas, no final, você simplesmente não notará tanto. Por aqui, temos outra parte. Você por aqui também. E chegamos ao final. Perfeito. Então, como você pode ver, não leva muito tempo para fazer isso Mas sim, fazer isso é uma habilidade, mas não é muito difícil. Então, vamos continuar com este. Esse vai ser interessante. Vamos configurar isso para, ok, caneta mascarada. E vamos ver o que vamos fazer com este. Eu me sinto assim. Na verdade, vou fazer minha máscara descer aqui e fazer minha máscara também desça aqui para basicamente garantir que não ruído em todas as áreas porque acho que se fizéssemos isso, basicamente quebraria tudo. Por aqui, também parece que realmente não precisa desse barulho. Nessas áreas, podemos fazer barulho. Estou bem com isso. E se formos em frente e passarmos por aqui, pintarmos. Não há nenhum ruído aqui, porque eu sei que se tivermos barulho lá e talvez aqui, ele simplesmente quebrará. Então, vamos tentar, vamos torná-lo um pouco maior por aqui. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Então, barulho, abra o perfil número dois. Ok, inscreva-se. Então vamos fazer uma passagem plana por aqui. Embora esse passe plano provavelmente seja um pouco diferente porque tem algum ruído na lateral E você deve ter cuidado porque aqui, ar puro pode ser muito forte. Portanto, sempre precisamos ter um pouco de cuidado. E agora vamos fazer um trim dynamic pass. O ruído parece um pouco estranho. Eu provavelmente deveria ter feito isso quando gostamos de uma subdivisão extra Mas, neste momento, apenas adicionar subdivisões ao ruído depois, isso fará com que tudo pareça uma bagunça suave, o que não é o que Então eu prefiro manter as coisas assim. Não deveria ser tão ruim. E isso é apenas descrever alguns desses pequenos problemas aqui e ali. Pronto, deve ficar bem. Ok, é uma peça de aparência estranha, mas meio que funciona Então, este é outro em que é uma peça de aparência bastante estranha Sim, talvez pudéssemos separá-los, mas honestamente, neste momento, não importa muito. Dividi-los talvez parecesse um pouco melhor, mas não teria sido uma diferença tão grande ou algo parecido Apenas vá dar uma olhada nessa parte inteira aqui. R : Aqui vamos nós. Ah, sim. Então, aqui, vamos também pintar isso, assim como essas lascas de concreto Willetin Só queremos arte em nossa máscara. Agora, se prosseguirmos e abrirmos nosso ruído, pressione aplicar na malha, com letra simples aqui, um pouco aqui, aqui e aqui, lá vamos nós Sim, desse jeito. Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Sim, vamos passar para o próximo. Na verdade, neste momento, vamos fazer um salvamento rápido. Aqui vamos nós. Só para ter certeza de que tudo está correto. E agora vamos seguir em frente e passar para este aqui. Neste caso, acho que podemos usar nossa ferramenta menor. E, honestamente, com o último aço, até mesmo a irregularidade das minhas mãos realmente funciona porque só vai adicionar um pouco mais de variação Então sim, aqui embaixo, só precisamos pintar um pouco mais ou o que você também pode fazer é segurar alt, desculpe, contra alt e depois pintar pouco da máscara assim. E agora podemos mais uma vez colocá-lo à superfície, abri-lo, captar um ruído, aplicá-lo, planá-lo. Posso realmente ver alguns problemas aqui que eu preciso corrigir? Lá vamos nós. Então, esse plano está feito. Ok, vamos dar uma olhada. Então, aqui há um pequeno problema. Sim, precisamos começar a subdividir mais essas coisas porque acho que estamos atingindo os pontos mais baixos com muita frequência. exemplo, para peças pequenas, tudo bem, mas queremos, se pudermos, garantir que tenha resolução suficiente. Mas isso ainda é cozido corretamente. Não se preocupe com isso. Apenas. Apenas tente fazer com que pareça ainda melhor do que isso Embora este seja um tutorial, eu ainda quero, é claro, aumentar a qualidade para que atinjamos pelo menos qualidade de AA, eu diria, por assim dizer. Por aqui, isso poderia usar outro plano. Assim. Lá vamos nós. OK. Essa peça também está pronta? Oh, uau. Olha isso. Eu posso ver uma peça aqui que elimina isso. Lá vamos nós. Ok, então falta um, dois, três. Comece com este. Para esta, eu provavelmente posso ir em frente e pintar a máscara à mão. Não deve demorar muito. Aqui vamos para o lado um. E aqui vamos sentar número dois, barulho, abri-lo. Tudo bem. Aplicar. Sim, é o mesmo processo repetidamente. Só que às vezes funciona um pouco diferente por peça. E também como esse tipo de fezes, isso às vezes também pode acontecer Às vezes, é bom pintar rapidamente um pouco assim para que flua um pouco melhor, e isso não é como ficar por cima Tudo depende do ângulo, se isso acontece ou não. Este está praticamente intacto. Parece que não há muita coisa acontecendo nessa música. Então, vamos fazer um solo. Vamos em frente e vamos nessa. Então, sim, para este, definitivamente subdivida-o mais uma vez. Vamos manter o controle e pintar nossa máscara aqui. Você sabe o que? Vamos até aqui e manter isso também intacto Lá vamos nós. Ruído superficial, abra-o. Aplique planeta, um pouco sempre que necessário. Lá vamos nós. E dinamize-o sempre que necessário. Corte dinâmico, dinâmico. Tantos nomes. Eu sempre fico confuso. Porque é surpreendentemente difícil esculpir e falar ao mesmo tempo por algum motivo Eu não sei por quê. Modelar e falar não é tão difícil, mas esculpir e falar por algum motivo para mim. É sempre um pouco mais difícil. Para este, vamos seguir em frente e subdividir. E vamos fazer uma última peça simples à mão para a última peça da máscara. Acabe com essa coisa . Por aqui. E então vamos fazer essa peça absolutamente perfeita para o motor. Vamos garantir que seja perfeito no motor. E então, uma vez feito isso, podemos seguir em frente e seguir o mesmo fluxo de trabalho para todas as outras peças. Nesse ponto, basta gastar tempo criando-os, o que não tem problema. Leva tempo. Ruído superficial, abertura. Aplique uma prensa na malha. Vamos fazer um mandado simples. Aqui vamos nós. E o outro lado também. Corte de forma dinâmica. Vamos dar um pouco mais de áreas quebradas aqui. Oh, esse é muito ruim, na verdade. Vou deixar meu pincel um pouco menor. Então esse é um. Essa é uma delas. E veja isso aqui também. Sim, você sabe o que? Isso deve praticamente resolver o problema. OK. Perfeito. Então, todas as nossas peças estão finalmente prontas. Então, aqui podemos ver nosso alto polímero, ele está muito legal Se você quiser fazer uma renderização rápida e legal, você pode, como aqui, escolher um bom ângulo, como aqui, escolher um bom ângulo, como aqui, pressionar o botão PBR e criar uma renderização bonita Mas, em geral, isso parece muito bom. Então, tendo feito isso aqui no próximo capítulo, o que faremos é transformar isso em uma malha de baixo poliéster e, em seguida, passaremos para a embalagem UVN e apenas para o Então, por enquanto, vamos salvar isso e continuar com isso no próximo capítulo. 38. 37 De Como levar nossos grandes pedaços de concreto à parte final 4: Ok, agora que temos essas peças aqui, D, o que vamos fazer agora é transformá-las em low polis, U Von rep, assar Em seguida, faremos o vergalhão, depois faremos a criação da máscara e depois a colocaremos na bobina Esse é aproximadamente o fluxo que vamos seguir. Vamos em frente e vamos até aqui para ver esta. Você pode, se quiser combiná-los e depois fazer um mestre de dizimação. Deixe-me fazer uma pergunta. Sim, isso pode realmente ser um pouco mais fácil. Vamos em frente. Só espero que eles dividam tudo adequadamente. Essa é a única coisa que me preocupa com as divisões, porque algumas delas têm resolução mais alta do que outras, pois as divisões não funcionariam corretamente Vamos fazer um último salvamento, apenas certifique-se de que o próximo salvamento, como seria, claro, seja um low poly Basta pegar o de cima, descer para mesclar e pressionar mesclar para baixo e, em seguida, pressionar sempre ok e clicar nele várias vezes até que tudo esteja mesclado em um vezes até que tudo esteja mesclado Agora, o que podemos fazer é entrar em nosso mestre de dizimação, pré-processar a corrente, e isso é praticamente a mesma coisa que fizemos Estamos com apenas 2,8 milhões de pessoas, então não é muito, então vou passar o vídeo até que esteja pronto. Aqui vamos nós. Vamos começar com 1% porque acredito que sim, ok. Então, como eu disse, precisamos ser um pouco cuidadosos. Então, vamos dar uma olhada. Ok, parece que tudo ficou bem equilibrado. Então, agora, se dermos uma olhada principalmente nessa área, vamos descer um pouco mais. Então, vamos dizimar Gerns novamente. Estamos em 28.000. Eu quero comprá-lo provavelmente em torno 8.000 ou algo parecido Então, vamos fazer 50% porque eu quero ter cuidado com isso. Mas essas são sempre uma suposição, então não tenho certeza de quão baixo polo eu posso ir. Sim, isso provavelmente é um bom 7.000, sim. Eu posso parecer super, super afiada e tudo mais, mas não se preocupe com isso. Isso é olhar, eu posso viver com isso. Está parecendo bom. Então, agora que fizemos isso, tudo o que precisamos fazer é exportar isso. Então, vamos prosseguir e entrar em exportações de fontes, esculturas. Droga. Ah, sim, desmaiou. Desmoronou. Concreto, grande 01. Foi assim que o chamamos. Então, vamos fazer isso. Colapso, concreto, big 01, sublinhe Loply e exporte Se quiser, você também pode fazer um salvamento rápido e , desta vez, fazer um salvamento, sublinhado LP E você está seguro. E uma vez que tenhamos feito isso, também podemos seguir em frente. Talvez também possamos clicar na esfera, carregar duas e pegar nossa escultura aqui, e depois carregá-la e exportar todos os subdols e exportar esses sublinhados em todos os subdols e exportar esses sublinhados esses Lá vamos nós. Ok, então nem tudo é exportado Vamos seguir em frente e entrar no TresMX. Então, temos esses aqui. O que vou fazer é seguir em frente e começar provavelmente anexando tudo Então, vamos anexar Oh, precisamos primeiro converter tudo isso em um poli adicionado Então, clique com o botão direito, converta pool adicionado e agora devemos ser capazes de anexá-lo. É porque adicionamos o modificador poli na parte superior e, em seguida, ele não permite que você o conecte porque ele está se conectando Então temos esse, e eu vou arrastar meu backup. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e fazer uma importação. Os outros, deixe-me navegar rapidamente até eles. Aqui vamos nós. Esculpir, concretar, sublinhar uma piscina baixa Mais uma vez, basta ativar a importação como no pool. Podemos seguir em frente e inserir isso aqui. Então, está tudo bem. Agora, neste momento, o que vou fazer é separá-los, pois isso torna um pouco mais fácil para mim desembrulhá-los Desembrulhá-los é um pouco mais trabalhoso do que, é claro, o que era chamado de pilares ou Mas ainda não é a coisa mais difícil. Então, vou te mostrar mais uma vez, como nosso exemplo. Então, isso está parecendo muito bom. Sim, não para o curso HyPolo, se você quiser, você pode fazer o topo real, se você souber como fazer Mas isso levaria muito tempo para tantas peças. Estou falando de dias em tempo integral só para fazer essas coisas. Portanto, não vamos fazer isso por enquanto, não neste tutorial. Vamos centralizar todos os nossos pivôs. Vamos isolar e dar uma olhada neste. Com eles, o que basicamente vamos fazer é selecionar a parte superior, selecionar a parte inferior. Resolva-os. Então, como em defini-los como seus próprios UVLins, simplesmente pegamos basicamente uma borda Ou, às vezes, se tivermos uma forma muito longa , pegamos duas pontas e depois as desembrulhamos Então, se formos até aqui, podemos selecionar a parte superior e a inferior. Então vá em frente e simplesmente desligue o machado, você pode deixar o ignorador voltado para trás e depois entrar e, basicamente, deixar sua borda um pouco mais limpa. Lembre-se de que temos uma técnica para eliminar essas bordas realmente fortes do irreal usando a máscara No entanto, isso não significa que possamos mexer muito com as bordas , pois elas ainda parecerão estranhas Não, você sabe o que? Eu vou ficar com este. E eu vou seguir em frente e fazer isso. Aqui vamos nós. Então, essa geralmente é a maneira mais rápida de desembrulhar esse tipo de coisa E então aqui, podemos ir em frente e podemos. Vamos, muito bem, contornar isso. Vamos selecionar esse. Vamos dar uma volta por aqui. Nós temos esses aqui. Ah, sim, vamos também manter esse bem, como correr aqui E aqui, só precisamos fazer com que pareça muito decente. Não tenho nenhum corte muito forte. Esse corte provavelmente é grande o suficiente, mas se você quiser, pode removê-lo. Fresco, apenas certifique-se de não ter cortes muito fortes aqui e ali. Aqui. Às vezes eu só gosto de fazer isso. E então o que vou fazer é seguir em frente e continuar assim. Depois de fazer isso, podemos ir em frente e passar a ferro. E vamos ver. Então , temos esse. Vamos relaxar algumas vezes. Esse parece bom. Neste caso, definitivamente precisamos relaxar. Ok, isso é estranho. Vamos fazer outro ferro de passar roupa. Pode ser porque a árvore mãe está um pouco quebrada demais. Então, se você relaxar, aqui, lá vamos nós. Então, às vezes, passá-los ao mesmo tempo não é tão bom quanto apenas fazê-los separadamente. De qualquer forma, agora que temos esses dois, podemos seguir em frente e pressionar contra eu pressionar o ferro para que tenhamos essa forma e, em seguida, encontrar um lugar onde esteja bastante escondido e os lugares pareçam estar lá. Eu costumo ir em frente e ir para o meio de uma cavidade como essa. Agora, depende do comprimento forma que você deseja esticá-la. Se eu fizer esse e fizer um peeling rápido, dá para ver que esse não é tão ruim, então não demora muito. Além disso, não se preocupe com isso, como estar enrolado e coisas assim Se você quiser esclarecer as coisas, é muito difícil fazer isso e simplesmente não vale a pena por causa da forma como configuramos tudo. A maneira mais rápida, se você quiser endireitar, é provavelmente seguir em frente e adicionar outra aqui para selecionar outra linha e dividi-la É provavelmente a maneira mais rápida , porque então o que acontecerá é que, se separarmos isso, isso nos permitirá desdobrá-las Faça o mesmo aqui. E, basicamente, agora você pode aqui, é um pouco mais reto, mas não é perfeito Mas isso significa mais costuras, então vou continuar e saber disso Lá vamos nós. Ok, então este agora está pronto. E agora o que precisamos fazer é seguir em frente e passar pelo processo e fazer isso para todos eles. Vamos ver. Para esses, sim, acho que a forma como o estamos usando já é a maneira mais rápida. Então, para ser muito honesto, eu não sei se existe, tipo, uma maneira mais rápida de realmente fazer isso. É só que algumas coisas consomem muito tempo. E há um ponto em que simplesmente não podemos otimizá-lo ainda mais. Agora, tenho certeza de que você pode usar talvez algum tipo de ferramenta automatizada que externa ao TreeSmx ou que seja Mas eu quero manter Oh, eu quero manter isso no básico do TreeSMX Então, vamos passar a ferro e passar a ferro. E então o que você pode fazer é também, se quiser apenas passá-los a ferro separadamente, depois de selecioná-los. Essas coisas parecem estranhas. Vê? Aqui, está quebrado. Talvez se fizermos um peeling rápido. Ok, então peeling rápido, vamos usar peelings rápidos. Eu não os uso com frequência. Mas, novamente, eu os uso. O ferro de passar roupa eu uso principalmente para superfícies duras. Então, talvez seja melhor fazer isso porque parece um pouco mais orgânico fazer peelings rápidos Então, agora, uma vez que temos a seleção invertida, podemos selecionar essas coisas e dividi-las E então o que podemos fazer é apenas mais uma rápida remoção. Lá vamos nós. Sim. Portanto, não demora muito para fazer esse tipo de coisa. O que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse e se esconder sempre que tiver feito uma , para não se confundir. E então o que podemos fazer é basicamente passar para a próxima. Definitivamente selecionar a face é, nesse caso, mais fácil do que se você precisasse de bordas artísticas e tudo mais, ou se fosse possível, é claro, a arte também parece estar dentro do Tres Max, mas seria muito demorado Este é um pouco mais complicado. Vamos ver. Vamos dar uma volta por aqui. Vamos em frente e vamos ver, vamos selecionar isso por aí. Sim, essa é definitivamente uma bagunça. Então, teremos algumas costuras aqui que podem não parecer tão incríveis Hum, vamos ver. Não podemos tê-los conectados. Então, vamos fazer isso. Não esqueça, esses pequenos pedaços. Então é isso para este. Uau, há, tipo, alguns problemas sérios acontecendo com o Edge ali Então, isso é algo que queremos corrigir. Então, primeiro de tudo, terminemos nossa seleção porque não quero ter sede, jogue-a fora. Aqui vamos nós. Então, o que podemos fazer é resolver isso rapidamente e voltaremos a isso mais tarde. Se você já gostou de um disco de seleção, basta convertê-lo de volta para Addipol e eles são surpreendentemente ruins Então, o que eu gosto de fazer é olhar para dentro da malha, selecioná-la e pressionar fechar. E isso basicamente colocará todos esses verdes juntos em um E ao olhar para dentro dela, isso meio que nos ajudará aqui a melhorá-la. Nós o fundimos aqui embaixo. Nós nos certificamos de que não haja nenhuma cara estranha acontecendo Nossa, esse está realmente quebrado. Estou surpreso com isso. Então, vamos em frente e, mais uma vez, derrubar esta. Lá vamos nós. Você ainda pode alterar a forma neste poliéster baixo, sem problema Esse não é muito ruim. Ah, sim, aqui está outro. Mas sim, um pouco estranho. Se os virmos em outros lugares, é claro que os consertaremos. Por aqui, ele nem quer que eu vá. Aqui, ele nem quer soldar. O que às vezes é um pouco irritante. Se não conseguirmos derrubar isso, podemos limitar? Lá vamos nós. Então, somos capazes de limitar Boley. Ok, então isso deve ficar bem. Então, sim, esse é o problema com a otimização, sua geometria simplesmente não será tão limpa Nem mesmo perto de estar limpo. Então, o que podemos fazer agora é seguir em frente e selecionar este. Vamos passar a ferro adequadamente e desdobrar. Selecione este, outro ferro adequado, desdobre. E agora o que podemos fazer é combater, resolver isso, e talvez nesta área aqui, possamos fazer, tipo, um corte. E eu não sei se isso é tudo o que precisamos. Você sabe o que vamos fazer também, como um corte aqui. Vamos dividir isso em Isso é um e número dois. Ok, então esse também está funcionando agora. E depois, é claro, também faremos as rotações corretamente Por aqui, tem algumas pernas de pau. Então é provavelmente aqui que as coisas quebraram, você pode ver o interior da geometria Isso significa que, se eles estiverem quebrados aqui, provavelmente precisaremos voltar para os outros. Vamos clicar com o botão direito do mouse e noite. Então, esse nós consertamos, talvez esses como eu não notei. Ah, sim, aqui eu não notei porque está um pouco escondido que também tem um júmulo quebrado, Hmm Normalmente, não quebra muito, mas é bom que percebamos isso agora. Portanto, a única coisa que realmente precisamos fazer é verificar novamente nossos modelos. E para os que já desembrulhamos, basta selecionar tudo e fazer um peeling rápido novamente, só para ter certeza de que está tudo bem correto Ou você pode, é claro, relaxar rapidamente. Então, deixe-me dar uma olhada rápida aqui. Oh, como eu não vi isso? Isso é o que acontece basicamente com o ruído. Lembre-se de como dissemos que, se o barulho falhasse, ficaria muito ruim. Sim, isso está morto. Vamos ver se podemos literalmente derrubar tudo aqui. Ok, então isso funciona surpreendentemente bem. Agora vou prosseguir e deletar esses rostos aqui, e vamos fazer Capli deletar esses rostos aqui, e vamos fazer Capli Ok, algum outro? Portanto, essas são técnicas bastante complicadas para limpar as coisas. Mas mesmo que sejam hackeados, eles funcionam, mas agora, é claro, preciso ter certeza de que aqui, deixe-me excluir rapidamente algumas coisas Só preciso ter certeza de que, é claro, encontro todos esses problemas porque onde quer que eu não os encontre. Em um modelo tão grande, será bastante notável fechar a câmera se tivermos um problema como esse, e é muito difícil se precisarmos corrigir isso mais tarde. Então, essa, vamos fazer um Capli. E o que você também pode fazer é fazer um limite e, depois do Caple, você pode atingir a riqueza, e isso geralmente também funciona Então, nós terminamos essa. Eu posso ver um pouquinho aqui. Vá em frente e contraia isso, empurre-o um pouco para dar mais espaço. Eu acredito que é isso. Ok, então esse agora está pronto. Lá vamos nós. Ok, então o que vou fazer é adicionar mais uma coisa ao nosso fluxo de trabalho, que é basicamente, antes de desembrulharmos, simplesmente movemos o arquivo dessa forma e garantimos que tudo esteja correto . Então, de repente, este não tem nenhum aviso, típico Ok, então vamos abrir, ou já fizemos isso? Não, veja, nós não fizemos isso. Então, vamos selecionar a parte superior. E na parte inferior, precisamos seguir em frente e selecionar alguns desses. Vamos desativar nossa seleção de ângulo para que possamos fazer uma seleção mais precisa. Estou surpreso por não ter notado isso nos outros porque, é claro, estou vendo isso de perto. Então você pensaria que notaria coisas assim. Bem, talvez eu seja apenas cego. Quando você faz algo repetidamente, você tende a esquecer coisas pequenas como essas. Ok. Isso parece correto. Vamos fazer um ferro de passar roupa. Vamos fazer um descascamento rápido dos dois. Lá vamos nós. E vamos combater o ferro. E essa eu vou deixar, digamos, aqui para cortar aqui. Peeling rápido. Sim, veja, essa é boa. Ok. Tudo bem. Seleção. Vamos passar para um maior por aqui. Esse eu já consigo ver alguns problemas por lá, mas vamos ver de perto. Máquinas talvez não sejam tão ruins. Uau, por algum motivo, eu estava começando a falar holandês, o que realmente não seria útil para muitas pessoas que estão assistindo isso Então, aqui vamos seguir em frente e derrubar essas peças. Nós temos esse, basta excluir como um desses rostos. Vamos tentar de novo. Colapso. Aí está . Agora você trabalha. Oh, sim, veja, este definitivamente tem um monte deles. Na verdade, não, você vai querer ficar com este. Consigo ver outro aqui. Mas parece que tudo o que ele precisa é só aqui, alvo. Então, sim, uma vez que gostamos da seleção do elemento, ele basicamente não selecionou ele basicamente não selecionou todos esses erros, o que, por sua vez, para nós agora meio que nos ajuda porque torna mais fácil ver se há problemas. É um pouco entediante que precisemos verificar Então, sim, vamos ver. Então, esculpir e adicionar ruído, isso eu farei no lapso de tempo O desembrulhamento UV, eu farei a fixação em voltas de tempo, mas sim, no desembrulhamento UV, provavelmente também farei em voltas de tempo só porque é exatamente a mesma coisa repetidamente Eu sei que vocês não gostam de lapsos de tempo, mas nós meio que precisamos empurrá-los para algum lugar porque já gastamos , não sei quanto tempo, nesse modelo Vamos deletar essas fases. Mas a ideia geral é que se precisarmos fazer tudo isso em tempo real, provavelmente teremos 10 horas apenas fazendo isso. E bem, tenho certeza que ninguém está realmente com vontade de ver 10 horas disso. Então esse será o plano para o próximo capítulo. Mas é claro que não faremos outras partes importantes. Ah, sim, você pode ver, tipo, algumas peças que sobraram que só precisamos deletar . Vamos lá A essa altura, exclua também essa referência de tamanho. Vamos fazer essa. Espere. O que eu estou fazendo? Eu não desembrulhei, não é? Sim, eu nem desembrulhei esse. Estou indo rápido demais, como Ntaxy, selecione isso. E agora eu sinto que vi algo errado. Não tenho certeza do que era. Hmm. Estranho. De qualquer forma, eu, é claro, ainda preciso desembrulhar isso Não é muito inteligente da minha parte, então vamos em frente e realmente fazer isso. Então, eu estava tão focado em corrigir esses problemas que ainda fazem isso rapidamente. Você sabe o que? Na verdade, vou fazer este vá um pouco mais longe desse jeito. Hum, ok, então esse está pronto. Ok. Vamos para o primeiro. E você sabe o que? Eu também vou incluir isso porque é uma área muito grande. E eu não gosto de ter essas grandes áreas, tipo, nos anéis ao redor. Vamos incluir esse. Na verdade, vamos também fazer isso. Aqui vamos nós. Oh, eu posso ouvir um sino no fundo como um sino de igreja. Então, o que vou fazer é que, depois de fazermos essa seleção, provavelmente passarei o vídeo até que termine, caso vocês possam ouvi-lo. Eu não acho que vocês provavelmente conseguirão ouvir isso, mas por precaução , porque haverá muitos momentos de silêncio nisso. Então, vamos fazer, tipo, um peeling rápido para isso chamado I. Então, outro ferro aqui. E essa eu provavelmente vou dividir em duas partes. Então, vamos em frente e temos um aqui e outro, então provavelmente do outro lado, digamos, em algum lugar por aqui. Aqui vamos nós. Vamos cortar. E vamos então fazer outro peeling rápido. Lá vamos nós. Parece que temos uma peça que sobrou lá, o que eu não quero Vamos selecionar a peça que sobrou para outro ferro e descasque rapidamente. Vamos ver. Essa peça é agora? Ok, então agora está lá corretamente. Ok, então agora o que vai embora. Agora, o que podemos fazer é converter o traje em um poliéster e, nesse ponto, podemos salvar nossa cena Então, nós já sabemos que fizemos essas peças. Oh, o sino da igreja parou, então tudo bem. Então, vamos seguir em frente e passar imediatamente para este. Agora, este, nós já fazemos a verificação. E então talvez faça isso de novo. Não, aqui, definitivamente não fizemos isso ainda, porque aqui podemos ver muitos pedaços quebrados. Então, vamos resumir tudo isso em um. Lá vamos nós. Ao fazer os colapsos, certifique-se de que a forma não esteja muito longe da forma original caso contrário, ela será incompatível com sua Mas isso está parecendo. Sim, felizmente este não está tão quebrado, então podemos ir em frente e podemos desembrulhá-lo Estamos um pouco atrasados neste momento, mas vamos continuar e finalizar essa revelação e, sim, será um capítulo um pouco longo Vamos em frente e vamos nos livrar deles. Sim, sim, como esses. Eu simplesmente não gosto dessas bordas realmente afiadas. Aquele beliscão. Lá vamos nós. Oh, o que aconteceu com minha outra seleção? Achei que tinha feito duas seleções, querida. Nesse caso, vamos tentar novamente caso eu não tenha feito duas seleções. Vamos em frente e é assim, isso aqui. Lá vamos nós. Ok. É outra seleção que está funcionando bem. Selecione-o, contra eu, passe a ferro. Essa. Sim, vamos também fazer dois cortes para este. Então, um aqui e outro neste lado. E agora, vamos fazer uma pelagem ou desdobrar ou o que quer que seja chamado. Aqui vamos nós. Ok, faltam mais três formas. Vamos em frente e vamos para o grande agora. E para o grande problema com você, queremos apenas limpar alguns desses pedaços extras que sobraram Normalmente, não é tão ruim, então talvez no próximo capítulo eu os faça separadamente apenas para verificar a geometria Oh, desculpe, eu quase perdi minha voz lá por um segundo. Então, sim, para este, precisaremos prosseguir e fazer uma verificação completa. Embora eu me pergunte se esse tem, tipo, muitas coisas. Acho que a forma é tão grande que não teria tantas flechas É mais parecido com aquelas formas muito pequenas que ele começa a quebrar um pouco. Ok, até agora tudo bem. E muitas vezes você me vê gostando de selecionar, porque se eu seleciono algo, a câmera geralmente gira em torno dessa seleção É por isso que você me vê aleatoriamente selecionando alguns vértices aqui e ali. Hmm. Realmente, nem um único erro. Ah, quando eu disse isso. Eu achei um. Vamos entrar em colapso. Parece que precisamos deletar o rosto. Colapse novamente. Lá vamos nós. E vamos seguir em frente e continuar. Só um não é tão ruim. Ou até mesmo não é nada ruim. Ok. Acredito que estamos chegando quase ao fim ou ao começo, é um pouco difícil para mim ver exatamente por onde comecei, mas parece que isso é sobre o lugar onde comecei. Então, a menos que eu veja algo muito óbvio, acho que está tudo bem. Ok, então cheque feito. Agora, o que podemos fazer é ir em frente e resolver isso. Vamos selecionar esses dois, desative nossa seleção por ângulo. Vamos começar selecionando bem por aqui Sim, isso definitivamente vai ser um capítulo muito longo. E provavelmente também para muitas pessoas, um capítulo muito chato Então, eu peço desculpas por isso. Nem tudo pode ser diversão e jogos, infelizmente. Estou tentando ir o mais rápido que posso e, é claro, mantendo isso um pouco organizado Vamos nos livrar deles. Vamos até aqui. Sim, isso provavelmente é misturar este. Não vamos incluir essas coisas. Sim, podemos incluir isso. Pode incluir isso. Não vamos incluir esse. Talvez inclua apenas esses poucos aqui. Sim, acho que é mais ou menos isso para este lado daqui, talvez quase. Sim, lá vamos nós. Vamos virar para o outro lado. Faça a mesma coisa. Apenas faça com que pareça bonito. Vamos ver. Por aqui, esse tem, tipo, muitas coisas acontecendo, então faça isso. O mesmo por aqui. Vamos meio que movê-lo para cá, para cá e para cá. Lá vamos nós. Ok. Sim, tudo isso deve funcionar. Quase lá. Para esta, pelo menos, ainda precisamos fazer outras duas peças, mas pelo menos essa é a maior, então é aquela que você meio que quer tirar do caminho. Ok. Ok. Foi isso? Vê? Não. Perdi um grande buraco aqui Você quer ter certeza de que minha parte traseira ainda está selecionada corretamente. Oh, acho que ainda não estamos tão perto. Ainda temos muitas coisas pela frente. Vamos nos livrar desse site aqui. Simplesmente continua. Vá lá. Deixe que isso seja o fim. Desculpe, demora muito, pessoal. Realmente não posso fazer nada sobre isso. Isso só precisa acontecer. Acredito que agora finalmente chegamos ao fim. Então, vamos passar a ferro e fazer uma rápida remoção. Não, está faltando alguma coisa aqui. Você vê? Ainda assim, é isso que acontece quando tento fazer as coisas muito rapidamente, ou devo ter desmarcado algo acidentalmente ao selecionar o outro lado Então, talvez da próxima vez eu faça os lados um por um. Sim, definitivamente, da próxima vez vou fazer os lados um por um, porque sinto que estou perdendo muitas coisas aqui. Eu nem quero esse. Ok, vamos tentar novamente. Sim, então agora isso parece correto. Traga esse pequeno aqui. Ok, vamos rebocá-lo mais uma vez. Peeling rápido. Mova-o para cá. E não se esqueça de que agora temos algumas gravuras que sobraram aqui embaixo, que podemos depois mover de volta para Ok, então temos essas duas peças. Vamos selecioná-los. Contraia o ferro. E este definitivamente precisamos dividir em algumas partes para que tudo funcione corretamente. Então, o que faremos é seguir em frente e ver, digamos, dividi-la aqui, e então talvez outra divisão Aqui, então talvez um pouco mais adiante em outra. aqui, e talvez um pouco mais adiante. Outro. Vamos ver. Você adivinhou um pouco mais em outro Mas lá vamos nós. Vamos cortar tudo isso. Vamos dar uma olhada rápida em todos eles. Verifique duas vezes. Isso parece correto. Sobre coisas que temos algumas peças aqui. Não sei exatamente de onde vêm essas peças, mas parece que estão escondidas. Isso pode ser porque eles estão um pouco quebrados. Eu seleciono como um. Você não pode ver isso. Esses podem estar quebrados. Por enquanto, tudo bem. Vamos seguir em frente e ir para Apoli. Não estou muito preocupado com isso Temos mais duas peças para analisar aqui. Vamos continuar e fazer isso. Vamos abrir. Ah, sim, precisamos fazer uma verificação rápida. Mas esse, sim, parece bom. Então, como eu disse antes, vamos fazer esse tempo um por um. Então, eu quero estender isso um pouco mais. Você pode ver aqui. Vamos fazer esse ferro. Se quiser, você pode fazer um desdobramento. Na verdade, não, eu não quero fazer isso. O ferro se desdobra E agora vamos em frente e vamos para o outro lado. Faça uma seleção rápida do ângulo. Vamos lá, ferro, descasque rápido, selecione os dois, contra I, ferro. E você adivinhou, basta selecionar uma linha em algum lugar. Em uma espécie de lugar escondido. Eu sei que nem sempre podemos esconder isso perfeitamente, mas aí está. E então parece que há uma vantagem aqui. Sim, então é aí que precisamos ir em frente e selecionar, porque esse deveria estar dentro deste. Então, vamos passar a ferro e desdobrar rapidamente novamente ou descascar rapidamente. Lá vamos nós. E, finalmente, temos o último aqui. Então, vamos em frente e, oh, eu estou indo rápido demais. Eu preciso, antes de tudo, verificar novamente, e é por isso que preciso verificar porque temos esse tipo de coisa acontecendo aqui, que é muito insano Vamos ver. Então, vamos ver por que ele não está me dando meu Grid. Vamos fazer uma rápida. Oh, é por isso que eu acidentalmente adiciono algo para ativar. Lá vamos nós. Agora podemos ver isso. Então, para este, preciso verificar novamente. Parece que há um ritmo duplo aqui do qual eu quero, tipo, me livrar e agora, se eu falhar, não. Vamos em frente e exclua todos esses. Recolha isso. Vamos fazer uma tampa de poliéster aqui e, em seguida, vamos usar nossa ferramenta de corte para cortar basicamente entre essas duas peças aqui Aquele estava muito quebrado. Espero que nada mais esteja quebrado. Agora está ótimo. Então, vamos continuar e fazer um UV adicional. E vamos entrar e selecionar o topo para ir para o sul Vamos lá. Ferro, Quick Pew. E agora vamos selecionar a parte inferior. Bem, o botão está realmente selecionado Wi good. Finalmente, um, um de todos eles que seleciona com bastante decência Mas vamos inverter o ferro de seleção. Este provavelmente também pode usar duas divisões. Eu vejo outro que você rapidamente converterá em um pool adicional porque vejo outro problema aqui, mas eu só quero entrar em colapso rapidamente e talvez subir. Lá vamos nós para que você possa ver um pouco melhor. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e dividir nosso poliéster adicionado novamente E se você quiser, você pode até mesmo fazer outro ferro. E então o que vamos fazer é selecionar um aqui e outro provavelmente aqui embaixo. Aqui vamos nós. Pausa. E vamos fazer um peeling rápido. Essa parece boa. Outro peeling rápido. Esse também está com boa aparência. Ok, perfeito. Então é isso para nossos UVs O que faremos no próximo capítulo é seguir em frente e colocar todos esses UVs, é claro, em nosso quadrado, um por um E depois de fazer isso, o que podemos fazer é começar com o processo de cozimento. 39. 38 De Como levar nossos grandes pedaços de concreto à parte final 5: Ok, então o que vamos fazer agora é colocar tudo junto em nosso cochilo UVW Vamos adicionar um modificador Unwrap UVW ou você pode, é claro, pressionar o UVW editado e, em seguida, aqui temos Vamos pressionar Contra e selecionar tudo. O que eu gosto de fazer é adicionar rapidamente um formulário X de redefinição em nossos utilitários pois isso geralmente garante que o dimensionamento esteja correto Porque às vezes podem ser pequenas incompatibilidades. É um pouco difícil de explicar, mas você está mais seguro se simplesmente redefinir o formulário X e pressionar os elementos de redimensionamento aqui. Assim. Agora, neste ponto, podemos temporariamente apenas redimensionar e girar, configurar o preenchimento para 0,001 e pressionar para trás E agora tudo o que precisamos fazer é, é claro, girar isso no local correto. Então, vamos dar uma olhada. Esse, Opa. Sinto falta do clique. Este precisa ser girado assim. Por aqui, para que as listras estejam indo nessa direção, porque essas vamos seguir em frente e usar nossas listras Portanto, queremos ter certeza de que tudo isso seja girado na direção correta Este precisa ser girado assim. Ironicamente, este precisa ser girado para trás. Esse é assim. Ele precisa ser absolutamente perfeito em termos de rotação. Mas você quer apenas garantir que todos sigam o mesmo padrão de rotação. Este precisa ser rotacionado para cá. Esse aqui. Esse aqui. Sim, não estou muito preocupado com esses, então acho que é isso. Sim, listrado. Listralidade, tudo bem. Ok, sim. Então parece que sim, é isso. Então você pode simplesmente ultrapassar o Contra novamente, mas desta vez basta desligar a rotação, e então podemos empacotá-lo novamente assim Agora, é claro, como eu disse antes, você pode tornar a embalagem muito melhor, se quiser. exemplo, sobra muito espaço para você, talvez, segurar o Contra, ampliar isso um pouco e coisas assim. Pessoalmente, vou deixar isso como está agora porque não estou muito preocupado com esses pequenos bits extras de resolução. Então, agora está tudo pronto. Já temos uma suavização ativada, mas por precaução, vamos adicionar um grupo de suavização ou um mollifire de suavização e ativar um na suavização e depois convertê-lo em breve e adicionar uma piscina E agora, este está pronto para assar. Agora, tudo o que precisamos fazer é acessar a seleção de exportação de arquivo, e esta será esculpida, recolherá concreto grande 01 e não se esqueça de exportá-la como um Deixe-me clicar rapidamente no nome, porque se eu clicar no nome, posso simplesmente fazer essa pontuação baixa, salvar o FBX, ativar o triângulo e pressionar Salvar e pressionar Salvar E agora tudo o que precisamos fazer é abrir o conjunto Mm e começar a assar. Ok, então eu enchi nossa cena de culinária. Agora, se quiser, você pode clicar com o botão direito do mouse e duplicar este padeiro No entanto, eu sei que no momento em que tivéssemos toda a nossa alta pólis aqui, seriam muitos dados dentro do conjunto Mm. Então, prefiro simplesmente deletar meus antigos. E então importe meus novos aqui e espere um segundo para importar. Lá vamos nós. Então, podemos seguir em frente e, em nossos materiais, pressionar o chumbo assim. E uma vez feito isso, tudo o que precisamos fazer é arrastar o hipol para a piscina alta, a piscina baixa para a baixa, ativar uma hipopólia, entrar rapidamente em nossa polia baixa e verificar Agora, o que ele fará é manter a mesma gaiola que usamos para nossos travesseiros, o que geralmente já está totalmente bom Então, sim, você só quer verificar novamente. Agora, é claro, aqui embaixo , sim, há um pouco de esmagamento acontecendo, mas eu não estou muito preocupado com isso Se você está realmente preocupado com isso, tecnicamente, você pode pegar essa peça, tanto em poliéster alto quanto baixo, e depois afastá-la Então, eu não sei se o hipol está aqui. As hipolas se separaram e a régua se separou. Então, você poderia, teoricamente, selecionar a Subferramenta número cinco , entrar aqui e tentar, tipo, também selecioná-la Mas isso é sempre um pouco complicado. Sim, primeiro seleciono este e depois paro de fazer o número cinco. E então o que você pode fazer é pressionar W, e então você pode afastar isso assim. Portanto, existem maneiras de contornar isso, se você realmente quiser. Pessoalmente, não acho que isso seja um problema. Por isso, sempre tenho a mentalidade que vou resolvê-lo se isso se tornar um problema e não muito antes quando se trata desse tipo de coisa pequena Então, tudo o que precisamos fazer é definir nossa localização, então vamos nos esforçar. Talvez seja melhor criar apenas uma pasta para tudo. Então, vamos chamá-la de uma pasta, de concreto, grande e desmoronada. Concreto. Eu sei que o nome não é exatamente o mesmo. E chamamos isso de colapso. Concreto, grande sublinhado zero, um. E isso é seguro. Quatro k, normal, tudo bem. Então, tudo o que precisamos fazer agora é seguir em frente e pressionar Grande. Espere um segundo para carregar, e pronto, e pressione P para visualizar. E vamos dar uma olhada. Ok, então isso parece muito bom. Então, obtivemos, tipo, a aparência típica. Obviamente, você pode ver que a resolução parece um pouco menor, especialmente nessas áreas. Portanto, você pode, se quiser, melhorar essa resolução aumentando um pouco a escala. No entanto, como na verdade não se aplica tanto quando somos irreais, acho que estou bem com isso Então, vamos em frente e temos essa, vamos salvar a cena. E, sim, isso parece muito bom. Então, nosso cozimento está pronto, agora o que vamos fazer é, acho que é hora rapidamente, em Unreel, configurar um pouco mais de nosso vergalhão e tudo Acho que provavelmente seria o próximo passo. Agora vou entrar aqui e vou tirar isso para reduzir um pouco o recorte Em alguns locais, porque, é claro, agora nossa forma mudou um pouco. Então, às vezes, pode haver um pequeno recorte, mas podemos fazer isso porque, depois de assarmos, não há problema em movê-lo E agora o que podemos fazer é trabalhar no vergalhão. Portanto, o vergalhão estará em alguns casos diferentes. Deixe-me dar uma olhada rápida aqui. Portanto, precisamos ter um pouco de cuidado. Se colocarmos o vergalhão muito ou muito longe do lado de fora, o que aconteceria é que teríamos muitos recortes acontecendo nessas áreas difíceis aqui Então, tenha isso em mente. Então, primeiro de tudo, vamos trabalhar nas peças maiores de vergalhão Agora, acredito que podemos simplesmente roubá-lo da pasta de vergalhões aqui Então nós temos esses. Vamos pressionar a tecla Shift e arrastar para copiá-la e, em seguida, arrastá-la até a grande variação reduzida Desligue o vergalhão. Ok, então esses, eu preciso separar em seus próprios pedacinhos. Mas sim, eles já estão bem. Então, o que precisamos fazer é seguir em frente e selecionar um e desanexar Em seus scripts Solbn, que já usamos, há também uma nota de separação de objetos. Se você tiver muitos deles e quiser separá-los todos ao mesmo tempo, você pode usar uma nota chamada Detacher de Objetos Então, basta dar uma olhada nos scripts do Solbin e você poderá encontrá-los lá Agora, neste momento, vou seguir em frente e para esses. Vamos começar simplesmente ativando o encaixe, girando-os em 90 graus, e então é só uma questão de não ativar e então é só uma questão de não ativar o encaixe. Desculpe, eu não precisei fazer isso. Basta colocá-los aleatoriamente em alguns locais. Então, digamos que eu coloque um aqui, eu posso desligar meu Sim, eu posso desligar minhas fotos Eu posso colocar como outro, provavelmente aqui embaixo, para que ele realmente aguente. Então, vamos dizer algo assim aqui. Lá vamos nós. Então podemos ir em frente e fazer, outra que talvez vamos ver, vamos pegar essa e talvez ela segure essas peças. Assim, podemos fazer com que seja como se fosse realmente como segurar tudo por pouco Então, é justo. E então, é claro, temos aquelas barras muito mais finas que aumentarão o efeito que elas ainda estão segurando as peças Então, agora estamos realmente trabalhando nessas coisas aqui, onde até você pode ver que está completamente pendurado graças ao vergalhão, ainda está meio que lá dentro Então, estou começando colocando apenas os que tenho e, em seguida, será apenas uma questão de copiá-los e colá-los. Mas sim, esse, eu só quero levar corretamente para a final, e então você sabe como fazer tudo. Então, isso será muito útil para você. Então, vamos duplicar essa, rotacioná-la e , tipo, destacá-la Apodreça um pouco mais. Aqui vamos nós. Coloque-o ali, talvez duplique este, tenha outro que seja como ficar aqui, talvez outro e este que gostaríamos aqui, assim como girá-lo ou dobrá-lo um pouco talvez outro e este que gostaríamos aqui, assim como girá-lo ou dobrá-lo um Preciso girá-lo em uma direção diferente. Vá lá, deixe-me rodar. Oh, está sendo muito difícil. Lá vamos nós. OK. Então, temos um lá. Seria bom se provavelmente ainda tivéssemos outra peça aqui. E então o que temos é temos todas essas peças de vergalhão, que então também moveremos muito bem Porém, para eles, eu vou fazer a flexão, provavelmente um pouco diferente uma forma que basicamente acelerará ainda mais nosso fluxo de trabalho Então, vou te mostrar o que quero dizer com isso. Em primeiro lugar, deixe-me, às vezes, usar 1 barra para vários propósitos como este. E talvez vamos fazer, tipo, mais uma que esteja meio que sentada por aqui. Ok, então nós entendemos isso. Então, basicamente, para essas peças, o que eu gosto de fazer é simplesmente simplesmente dobrá-las um pouco, bagunçá-las um pouco e depois reutilizá-las repetidamente Então, se entrarmos aqui, vamos adicionar o modificador de banda, acho que os graus YxS 90. Sim, faça uma pequena curva para baixo, e você pode entrar na curva e simplesmente movê-la assim. Além disso, nem sempre precisará usar os limites Então, nós só temos uma banda como essa. E depois de fazer isso, também podemos fazer algumas variações aleatórias, como adicionar um pool adicional. E eu já te mostrei uma seleção suave? A seleção suave é muito legal. Se você acessar a seleção suave e ativá-la, basicamente poderá desativar um arquivo e ele funcionará basicamente como se estivesse aqui, veja Isso moverá tudo suavemente. Então, pode ser interessante adicionar um pouco mais de variação à nossa forma dessa forma, entendeu? E podemos então seguir em frente e fazer o mesmo com este. Digamos que, para este caso, nós, por exemplo, faríamos apenas uma seleção seletiva. Pode ir até aqui para a seleção suave, ativá-la e diminuir um pouco o tom. Aqui, e mesmo com uma seleção suave, você também pode gostar de arte e curvas Aqui desse jeito. Então, temos outro que é desigual E então esse, esse, esse, eu queria. Vamos pegar essa linha aqui. Vamos adicionar a árvore principal e ativar a preservação versus vamos removê-la assim Selecione esta linha, empurre-a para aqui. E o que eu vou fazer é, na verdade seguir em frente e vou, desculpe. Lá vamos nós. Vou deletar essa faixa, depois vou aproximá-la um pouco mais, e também vou fazer isso aqui. E, basicamente, meu objetivo é deixar tudo um pouco mais próximo. Aqui. Agora eu posso simplesmente pegar este e mover isso porque há um espaço vazio no meio, você realmente não notará. Agora, o que vou fazer é adicionar a curva, YxS 90 graus, definir o sinal de menos, e seguir em frente E eu quero dar uma curva bem forte, como você pode ver aqui, e talvez como uma piscina adicional e, em seguida, adicionar uma seleção suave a ela. Vamos ver, talvez aumente isso . Sim, lá vamos nós. Dê algo um pouco interessante assim. Ok, agora que fizemos todas essas peças, agora o que podemos fazer é praticamente reutilizá-las. Então, vamos começar apenas convertendo-os em um Addipl. Vamos movê-los para cá e depois dar a eles, tipo, uma escala adequada Então, sim, parece uma escala muito boa que temos aqui. E então é só uma questão de entrar aqui e colocá-los aqui em, tipo, alguns locais lógicos Então, digamos que às vezes você queira tê-los, sair, caso tenhamos alguma gravidade, podemos fazer essas coisas. Mas Wie não vai muito longe. Isso provavelmente é longe o suficiente. E também aqui, isso é perfeito. Se você os tem aqui, isso é muito bom porque realmente venderá a aparência que está pendurada em toda a barra, em comparação com o fato de estar flutuando no ar. Então eu posso fazer como um desses, fique à vontade para também, por exemplo, girar isso Digamos que movamos um para cá desse jeito. Então, podemos fazer, tipo, um monte dessas coisas. Talvez aqui também, tipo, um pouco. Não exagere, eu diria. Como se você ainda quisesse fazer isso, sim, mas não muito , porque então parecerá um pouco tolo Ainda queremos que os jogadores lutem um pouco. Deixe-me dizer assim. Então, com isso, quero dizer que é como um jogo típico em que não é muito hiperrealista, porque se for muito hiperrealista, precisaríamos ter vergalhões em todos os lugares, e então ele se tornaria ruído e, na verdade, não ficaria tão e, na verdade, não ficaria Mas se fizermos algo assim, tudo bem. Então, podemos, tipo, aqui. Aqui e ali, coloque essas peças aqui. Vá em frente e escreva, por exemplo, como este, coloque aqui E você pode ver que eu simplesmente deixo um pouco, uma área bem grande. Eu apenas deixo dentro do meu purê que ele está apenas saindo um pouco Vamos em frente e ter outro aqui , onde será como se destacar assim Também podemos reutilizar este aqui, e isso vai ficar bem legal E depois de fazermos isso, começaremos a pintar com nossas máscaras, e então poderemos colocar tudo em realidade e tudo ficará bem. Mas pintar com máscaras para algo assim demora mais uma vez um pouco mais. Vamos ver. Eu quero pegar, sim, eu basicamente olho a forma para ver se qual eu preciso pegar ou qual eu preciso usar. Aqui está uma que eu quero usar, só para ainda ter alguma variação aqui. Então, podemos mover esse aqui para baixo. E vamos ver. Vamos duplicar este também aqui para que ele ainda esteja aguentando Então aqui há, tipo, muitos emaranhados emaranhados. Acho que é a palavra vergalhão, assim. Então, o que podemos fazer é dar um pouco aqui, mas dar, sim, algo assim. E se formos até aqui, podemos ir em frente e adicionar alguns vergalhões extras nessas áreas E nessas áreas, por algum motivo, estou começando a ficar bem devagar com o PC, talvez porque tenhamos tudo em uma cena. Então, se for esse o caso, talvez eu fique um pouco preocupado mais tarde. Então, podemos dividir a cena em duas, só para tornar tudo um pouco mais gerenciável Mas não é como se tivéssemos muita coisa acontecendo na cena. Então, se a única lentidão é, tipo, quando a duplicamos, você pode ver que só precisa de um segundo para realmente duplicar E isso é o que podemos ver e que eu não gosto de ver. Sim, é como uma perna pequena, mas sou muito exigente quando se trata lentidão e tudo mais, especialmente no tutorial Essa, eu vou, tipo, destacar um pouco mais desse jeito. Então, este é realmente como se agarrar a uma área e sempre ter vergalhões. Se esta, por exemplo, estamos pendurando na lateral, o que podemos dizer é que o vergalhão está apenas nessa área, e é por isso que está começando a ficar pendurado para o lado, porque não há mais suporte nessas Então, você basicamente quer entender por que o vergalhão é colocado em lugares específicos Deixe-me apenas opa. Pegue isso, então vamos exagerar um pouco mais. Assim. E você sabe o que? Lá vamos nós. Então, isso parece muito bom. Então, agora também temos iba colocado. Então, tudo parece bom. Então, vamos em frente e salve a cena. Agora, neste momento, podemos seguir em frente e já podemos exportar. Então, nós temos isso. Podemos exportar a seleção de arquivos e vamos exportá-la para uma grande variação de concreto, irreal e desmoronada Sim, eu quero substituí-lo. Salvar. E agora o que vamos fazer é, primeiro de tudo, usar tinta de substância para pintar nossa máscara 40. 39 De Como levar nossos grandes pedaços de concreto à parte final 6: Ok, então aqui estamos em Substance Painter. Vamos criar uma nova cena e, desta vez, podemos usar nosso modelo de máscara de destruição. Então, para o arquivo, vamos abrir nosso lop. A única coisa é que espero que tenhamos apenas um material, porque eu não verifiquei. Também podemos ir à arte e também podemos fazer arte em nossos hábitos normais. Onde você está? Hum, eu sou cego ou maluco. Foi isso, Bags. Lá vamos nós. Abra-o. Vamos dar uma olhada. OK. Ah, sim, só temos um material. Então, vamos chamar esse material de desmoronado, concreto, grande 01. E tudo o que precisamos fazer agora está aqui, tudo já está bem configurado Então, precisamos criar um mapa de normas, e então só precisamos assar mapas de malha, definir isso bem para quatro K, definir isso bem para quatro K, usar malhas hipolen de baixa polaridade desligar o normal e assar todo o resto, só para obter um Obviamente, não precisamos de um mapa de identificação e provavelmente não precisamos de um mapa de espessura, mas ainda é bom ter isso. E não demora muito para assar. Lá vamos nós. Ok, então aqui está nossa peça. Agora, tudo o que precisamos fazer é lembrar que já criamos um material SMG, chamamos de destruição Sim, aqui, destruição. Então, vamos arrastá-lo até aqui. E então temos nossas texturas. Ok, então para essas texturas, acredito que branco significa que vamos deixá-lo um pouco mais branco Sim, então branco significava as áreas planas reais. Então, podemos ir para nossa cabeça artística. E podemos seguir em frente e depois usar uma máscara. E então é basicamente uma questão de pintar nessas áreas. Então, vamos pressionar X. Então, sim, você basicamente quer ir em frente e começar a fazer isso Talvez você possa ir em frente e aumentar um pouco o tamanho do seu pincel. Mas, felizmente, é muito fácil ver onde você precisa pintar Então, eu sei que isso , mais uma vez, levará um bom tempo para ser feito. Então, essa é outra coisa que vamos gostar de voltas temporais. É só que esse é o problema com a destruição. É demorado. muito demorado fazer coisas assim. Como fazer o bloqueio, isso é muito legal, rápido e fácil Bem, sim, não é muito fácil, mas ainda assim é muito fácil em comparação com o que estamos fazendo agora. Mas sim, quando você realmente o transforma no vinil, é aí que entram as peças demoradas Então, deixe-me conter isso rapidamente, e eu também não tenho minhas tábuas de desenho no momento. Bem, eu o tenho, mas não o tenho ligado, então vou fazer isso. Por aqui. Agora, depois de fazer isso, precisamos verificar nossas bordas para ver o quão ruins elas são. E se precisarmos aplicar outro segundo mascaramento em nosso G em nosso canal verde, isso é algo, sim, precisamos apenas verificar porque vai demorar um pouco No entanto, para essas peças, tenho uma maneira torná-las um pouco mais rápidas de fazer Então eu vou te mostrar, mas ainda seria um pouco de trabalho manual. Então, vamos ver. Basicamente, o que vamos fazer aqui é pintar rapidamente ao redor para começar aqui. E, sim. Para este, agora vamos definir o tamanho do meu pincel um pouco maior. Agora é só uma questão de pintar isso inteiramente em você pode tentar fazer uma simetria Então, aqui em cima, você pode mexer com as opções de simetria No entanto, como essas peças não são completamente planas e, na verdade, estão penduradas na lateral, simetria geralmente faz com que precisemos remover um monte de coisas novamente E, no final das contas, acho que provavelmente não economizará muito tempo e será mais frustrante do que simplesmente fazer isso Mas aqui, agora está tudo bem. Então, agora o que podemos fazer é seguir em frente e continuar para o outro lado Sim, até já funcionou um pouco do outro lado. Às vezes, tende a brilhar. Além disso, outra coisa um pouco irritante é que é difícil ver tudo do lado de baixo por causa da iluminação No entanto, esse não é o tipo de iluminação que você pode mudar facilmente. Mas também não é tão difícil, na verdade. Mas sim, precisamos entrar e agora entrar aqui. Precisamos pintar essas coisas e garantir que elas não pintem também na parte superior. Então, às vezes, acontece. Não sei exatamente por que isso acontece, porque não é como se houvesse uma seleção da face traseira. Acho que é um pouco o mesmo conceito Zbrush que às vezes fica um pouco confuso e acha que também precisa pintar abaixo dele Em Zebush, você tem um cenário. No entanto, em essência, não tenho certeza se existe uma configuração real para escurecimentos Na verdade, nunca vi isso, então não tenho certeza absoluta. Mas aqui, o que podemos fazer é pintar isso, e então tudo o que precisamos fazer é verificar novamente porque eles pintaram na parte de trás, como você pode ver aqui, mas não é tão forte. Portanto, não é como uma máscara de força de fúria. É por isso que precisamos revisar isso novamente. Você pode ver aqui. E então você só quer entrar e verificar se eu não pintei acidentalmente todas as bordas ou algo estranho assim, e então entre aqui e agora podemos ir em frente e pintar isso por último E este Ah, sim, e depois também a sujeira. Eu realmente quero ter certeza de que a sujeira está correta porque parece muito legal. Se conseguirmos que a sujeira pareça apenas branca, ela ficará muito bonita. Então, isso é algo em que eu também quero passar um pouco de tempo. Mas agora, a mistura aqui é provavelmente a coisa mais importante Oh, ainda temos algumas peças por aqui. Você se lembra? OK. Então, isso agora está feito. Então essa é a máscara. Neste ponto, podemos seguir em frente e salvar nossa cena, e vamos salvar essa, como vou chamá-la, como uma máscara concreta de sublinhado 01 sublinhado grande, máscara concreta de sublinhado 01 sublinhado grande porque senão ela se torna um nome muito longo Então, vamos em frente e salve isso. Então, sim, texturas G e B ainda não precisamos nos preocupar com as texturas G e B. Vou apenas usar minha textura A. E para este, eu quero usar um gerador. Então, o que eu estava pensando é em usar nosso gerador de superfície. Mas eu acredito que branco é sujeira. Então, o que eu quase quero fazer é pegar meu gerador de superfície, como você pode ver aqui. Diminua o tom e depois inverta-o para que fiquemos como aqui. Defina que a sujeira não está tanto em todas as áreas brancas, mas na maioria das vezes está apenas se unindo nas laterais E eu acho que isso ficaria muito legal. Pode ser um pouco mais forte do que ter sujeira em todas essas bordas aqui. Então, se você quiser, pode usar uma camada de tinta, ou nós podemos fazer, como uma máscara e tudo Mas se você apenas pintar uma camada, pegue a sujeira e reduza o fluxo um pouco. Você pode ir em frente e simplesmente entrar aqui e, rapidamente, reduzir esse efeito dessa forma. Assim, ou o que podemos fazer é tentar. Sim, vamos fazer isso temporariamente. Vamos ver se adicionamos outro gerador em cima disso. Vamos dizer, acho que o tecido Edges geralmente parece bem legal. É como um tecido com bordas. Ok, não é isso que eu quero. Vamos fazer algo um pouco. Borda de concreto aqui. Aqui. Vamos ver, a borda de concreto, por exemplo, desligue aquele mapa decisivo. E então, em sua borda de concreto, o que você pode fazer é, antes de tudo, diminuir os níveis. E então, em seu modo de mesclagem, queremos definir isso para não multiplicar, mas provavelmente qual é a divisão inversa Sim. Não, esse não é o único. Escurecer. Desculpe, eu só preciso linearizar a arte alemã, Acho que subtrair é o Sim, acho que vamos subtrair Sim. Ok, então subtrair é o que precisávamos. Na verdade, é meio óbvio que era disso que precisávamos. Mas tudo bem, agora estamos subtraindo algumas dessas arestas. Então, isso vai ficar bem legal, eu acho. Então, vamos salvar nossa cena, e vamos exportar isso já. Então, vamos seguir em frente e eu estou apenas navegando até minha pasta de texto É empolgante ver como tudo parece. Então, vamos em frente e aqui, máscaras, e vamos pegar nossa máscara chamada de destruição, destruição e destruição, arquivo taga, e vamos bater bem alto até quatro K para começar, e sempre podemos diminuir o tom E seguro. E agora estamos prontos. Ok, aqui estamos dentro do irreal. Vamos continuar e começar a importar tudo. Primeiro de tudo, vamos às texturas e vamos usar nossas máscaras E temos uma grande máscara de concreto aqui. Sim, isso parece bom, eu acho. E então seguiremos em frente e entraremos em nossos mapas normais. E importe nosso mapa normal. Clique duas vezes nele e basta virar o canal verde E agora temos a estrela do show aqui. Clique com o botão direito para reimportar nosso grande mapa de concreto. Pressione concluído. Lá vai. Agora é assim que parece aqui. OK. Eu só quero ter certeza, onde quer que eu veja. Sim, isso funciona muito bem. Sim, aqui. Portanto, na maioria dos locais , está funcionando muito bem. Claro, parece um pouco estranho porque tudo agora está nítido e, de repente, temos um macio. Mas se abrirmos isso, podemos entrar aqui, e a primeira coisa que precisamos fazer é livrar desse canal cinza porque ele não é mais válido. Então, temos isolado. Ok, então, primeiro de tudo, precisamos ter um material que vigue concreto Você sabe o que? Não. Vamos fazer uma correta. Para meu material de massa, vamos criar uma instância, e vamos chamar esse sublinhado concreto de sublinhado grande sublinhado Vamos abrir esse. E vamos seguir em frente e começar de uma forma muito boa. Então, vamos ativar tudo isso aqui, tem detalhes normais, tem sujeira. Podemos ativar tudo isso. Em seguida, optaremos por listras de concreto em nossa cor base Broken, basta dar uma olhada aqui. Então, listras de concreto em nossa cor base. Concreto. Não, espere, isso é uma mistura. Aqui vamos nós. Mapa normal, mapa de rugosidade. E então, para nossa mistura, precisamos ter, acredito, o vergalhão, mas está faltando alguma coisa Então, vamos verificar isso novamente. Depois de adicionarmos isso, precisamos ter nossa máscara aqui e nossos detalhes normais aqui. Sim, eu sinto que estou perdendo alguma coisa, mas vamos ver. Então, agora podemos seguir em frente e, em nosso concreto, podemos ir até nossos materiais. Concreto grande. Ok, essa é a única maneira de contornar, mas isso não é problema. Vamos isolar. Então esse é o Riba de concreto. Então temos este, que eu acredito ser o primeiro. Então 01. Este é provavelmente 02 então, e este é 03. Ok, então podemos economizar isso. Agora, se formos em frente e entrarmos aqui, parece que queremos entrar e pegar nosso concreto quebrado no local, na verdade. Sim, então nosso concreto quebrado precisa estar do lado. Base, rugosidade normal e nosso concreto listrado, podemos simplesmente usar na mistura Realmente não importa, ou você pode simplesmente virar a máscara se quiser entrar no irreal Então, fizemos isso. Agora, veja, há algo errado em nossa Shada. Há algo errado em nosso shader. Vamos dar uma olhada Então, esses parâmetros de mapas aqui, esses mapas nem estão expostos. Isso é o que está errado. Converter em perímetro, concreto, barra de sublinhado, cor base de sublinhado Sim. Converta metro, concreto, sublinhado vergalhão, sublinhado normal Esse era o problema. Betão, vergalhão sublinhado, rugosidade sublinhada Ok, então eles agora estão expostos. Então, agora isso deve estar bem. E então a mistura deve ser apenas o concreto liso, na verdade, sim. Então temos esse, guarde-o. Aqui vamos nós. Agora, vamos fazer isso de novo. Em primeiro lugar, quero manter a mistura de concreto como o concreto sem vergalhão E agora tudo que eu preciso fazer é virar minhas peças de vergalhão aqui para ver as listras de concreto, rugosidade Está indo na direção errada. Isso não é muito bom, mas eu tenho controle sobre a rotação, então eu posso realmente controlar isso. Então, nós temos esses agora. Agora podemos ir em frente e ver os ladrilhos. Então, o ladrilho, se eu definir isso como cinco, dez, vamos fazer sete, talvez Sete. Agora, como o ladrilho está sendo controlado aqui? Estou controlando isso com ladrilhos danificados. Então, sim, isso é um pouco confuso neste caso, mas podemos simplesmente corrigir a nomenclatura Então esse é o grande ladrilho aqui. Para. Na verdade, você sabe qual é muito bom. Agora, outra coisa é que podemos adicionar um pouco de rotação, mas antes de fazer isso. Estou surpreso que eu tenha calculado mal de que forma? Ah, sim, eu calculei mal, de que forma está indo Mas então você também se pergunta: isso realmente importa? Porque eu acredito que depende de como você olha para isso, qual direção você gostaria de seguir. De qualquer forma, temos isso. Agora, essa é uma pergunta complicada. Acho que gostaríamos de realmente virar nossa máscara porque agora, se eu continuasse e trabalhasse na minha sobreposição de cores, não sei se está tudo bem, a sobreposição de cores é incluída Então, ainda deve ser factível. Vamos dar uma aparência um pouco alaranjada e uma sobreposição de cor mais escura Agora, outra coisa é que eu não vejo nenhuma sujeira, o que é surpreendente. Deixe-me fazer um cheque rápido. Aqui. Eu sei o porquê porque cometemos o mesmo erro da última vez. Aqui, você sabe que o que vou fazer é seguir em frente e configurar todos esses mapas corretamente. Agora, nos meus materiais SMRT, digite destruição clique com o botão direito do mouse e exclua-a Então, mais uma vez, clique com o botão direito do mouse e crie o material inteligente novamente, e então ele terá o material inteligente correto. Agora deve funcionar muito melhor. Vamos exportar e vamos reimportar isso de verdade Ok, agora temos este, e agora, se usarmos uma cor suja e fizermos isso como aqui, isso é mais o que eu estava procurando, tipo uma cor de sujeira bem escura aqui. Assim, salve. O que vou fazer é, na verdade, colocar minha máscara e, em cima da sujeira , adicionar alguns níveis e tirar tudo um pouco mais. Exporte isso mais uma vez. Nesse ponto, podemos fechar esse. Também podemos prosseguir e fechar este. E vamos continuar e clicar com o botão direito do mouse em reimportar. Oh, isso é sempre interessante. Isso é sempre um pouco forte demais. Diminua meus níveis e vamos fazer minha máscara aumente um pouco mais na balança. Então, neste caso, só queremos tomar nosso tempo e realmente queremos equilibrar tudo até que fique perfeito. Agora, é claro, sem nossa iluminação, porque ainda não temos iluminação adequada, é sempre um pouco complicado ver realmente como Mas se dermos uma olhada nisso, por exemplo, já está demonstrado que parece muito bom. Então, eu posso ver isso funcionar do jeito que temos aqui, especialmente quando temos alguns decalques adequados, então vamos ter alguns decalques vazando e coisas Então, se eu der uma outra olhada nisso, vamos abri-lo. Acho que o que vou fazer é deixar minha sobreposição de cores um pouco mais clara aqui, veja Isso também fará com que nossa sujeira se destaque um pouco melhor automaticamente . Então, tornamos isso um pouco mais leve. Agora temos nossa força normal. Digamos que menos dois, talvez. Apenas torne-o um pouco mais forte em termos de, tipo, normal. E como aqui, como aquelas coisas que estão funcionando. Eu sinto que meu vergalhão está aqui, vamos pintar isso aqui, e o ladrilho está Eu quero definir minha força normal da minha barra para menos cinco. Então, eu vou fazer com que seja, muito, muito forte. Aqui vamos nós. E sim, esses normais aqui, provavelmente estão bem. E também, novamente, dê uma olhada na sua aspereza. Então, se estivermos aumentando nossa quantidade de rugosidade, ela cairá para 1,5 para torná-la um pouco menos brilhante Então desça até aqui e deixe ainda mais escuro Isso geralmente funciona ou parece um pouco melhor. E então o que precisamos fazer é usar nossas máscaras de bar. E para esses, vou definir toda a minha rugosidade para 1,5. 1,5, 1,5. Só vou deixar tudo isso um pouco mais sombrio. Então, agora estamos fazendo um pouco de equilíbrio antes de concluirmos este Oh, ei, eu nunca mudei a cor dessa. Vamos copiar nosso SRGB aqui. E isso é baseado em SRGB aqui. Lá vamos nós. Ok, então nós temos isso. Então, isso já parece muito interessante. Eu não sou um grande fã desse patch aqui. Então, sempre que você tiver esse tipo de coisa, você pode simplesmente adicionar uma camada de tinta por cima e simplesmente pegar seus pincéis e pegar, por exemplo, um pincel de sujeira aqui, pressionar X para virar a cor e, tipo, se livrar dele, como se você pudesse vê-lo assim E então sempre podemos simplesmente reexportar. Agora, eu tinha que dar uma olhada nas costuras se precisássemos fazer alguma coisa com isso E isso é basicamente, se você chegar perto aqui, é esse tipo de coisa. Se esse tipo de coisa aqui é muito ruim, e eu acho que é muito ruim, tipo, você não vê isso em todos os lugares, mas às vezes você vê as costuras se transformando, esses são aqueles lugares em que nós meio queremos corrigir isso adicionando uma Então, o que vou fazer é reimportar minha máscara aqui. Está parecendo muito bom. Sim, acho que consigo ver isso funcionar, embora ainda ache que provavelmente deveria girar meu UV Então, o que faremos no próximo capítulo é mostrar os sistemas nos quais podemos girar essa textura da maneira que quisermos E depois de fazermos isso, também adicionaremos uma máscara adicional apenas para melhorar nossos UVs E quanto ao resto, sim, não há muita aspereza Então, talvez também goste de um equilíbrio geral. Mas está funcionando. Então isso é bom. Então, fizemos com que funcionasse por aqui. Só que, com todo o resto sendo branco ao redor e não tendo nada mais interessante, pode não parecer tão interessante. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 41. 40 De Como levar nossos grandes pedaços de concreto à parte final 7: OK, agora há algumas coisas que eu quero mudar antes de prosseguirmos. Então, primeiro de tudo, vamos nosso material principal aqui. E o que eu quero fazer é chamar isso de ladrilho de danos em vez de danificá-lo Vamos chamar esse mapa de dois blocos de sublinhados, só para não torná-lo tão E então eu quero dar controle sobre a rotação. E eu provavelmente quero ir em frente e fazer isso para todos eles. Então, se continuarmos e tivermos esses dois aqui, a forma como isso funciona é que há um nó, e a nota é chamada de rotador personalizado Lá vamos nós. Rotador personalizado aqui. Observamos que o que podemos fazer é inserir UV. Então, aqui, o que precisamos fazer é ter um valor flutuante para que o valor padrão seja esse Acredito que não precisamos inseri-lo, mas se você quiser, pode inseri-lo adicionando um vetor constante de dois aqui e defina-o como 0,5 por 0,5. Basicamente, o que isso faz é dizer que precisa girar no centro em vez de perto das bordas E então nosso ângulo de rotação, podemos seguir em frente e fazer um metro escalar e chamar essa rotação no E não tenho certeza se precisamos fazer isso para os dois, ou se podemos usar a mesma rotação, porque acho que precisaremos girar algo apenas uma vez Então, ter este, se seguirmos em frente e simplesmente conectá-lo aqui desta forma, agora é um pouco entediante Claro, não é entediante reconectar isso porque podemos simplesmente segurar o controle e reconectá-lo assim, e então só precisamos invertê-lo Vamos lá e fazemos o mesmo aqui, segure a tecla Control, reconecte, reconecte assim e vire Lá vamos nós. Então, esses são UVs Então, vamos tornar isso muito mais limpo e vamos limpar bem mais tarde Então, por enquanto, vamos economizar, e com o ângulo de rotação sendo zero, ele geralmente não deve fazer nada. Isso é preocupante. Mas vamos ver se o mapa normal está quebrado e, às vezes, as rotações podem quebrar o mapa normal Então, precisamos ter um pouco cuidado com isso, mas vamos ver. Então, se entrarmos em nosso ângulo de rotação e girarmos isso. Ok, então veja, agora podemos basicamente girar RUV. Eu configurei isso para 0,2, por exemplo, parece uma rotação muito boa E estou apenas me certificando de que meus valores normais, meu mapa de normas e tudo ainda estejam corretos E não que esteja invertido nem nada. Então, se definirmos o ângulo de rotação de volta para zero, não, parece que ele ainda está correto. Lá vamos nós, veja. Então, parece um pouco melhor se tivermos isso desse ângulo. E isso também nos dará flexibilidade. Então, fizemos isso. Agora, a próxima coisa é que vamos usar nossa máscara. Oh, não, espere, a propósito. Eu queria fazer algo com minha aspereza Vamos definir minha rugosidade de sujeira em 1,5 para torná-la ainda mais opaca, e vamos definir minha quantidade de sujeira superior Então, provavelmente para reduzi-lo. Mas eu queria adicionar um pouco mais de rugosidade a este Então, se definirmos esse valor de rugosidade em 0,7, ok, isso é um pouco demais. 0,8. Lá vamos nós. Só para dar um pouco de brilho. Talvez precisemos equilibrar isso um pouco mais tarde, mas acho que vai ficar um pouco melhor. Nossa, eu disse várias vezes em uma frase. Então, agora que fizemos isso, agora o que eu quero fazer é ir em frente e dar uma olhada, porque esse é um sistema que eu quero criar. Então nós temos esse. E, basicamente, o que precisamos fazer é usar os UVs, e é aí que precisamos dividir isso Então, basicamente, o que queremos fazer é quase mascarar essa borda aqui. Agora, poderíamos usar pontos de ancoragem. É sempre um pouco complicado fazer isso com este, mas vamos ver se podemos fazer funcionar, pois isso nos economizaria um pouco de tempo Então, primeiro de tudo, precisamos detectar a borda. Precisamos ter isso em nosso diário verde. Então, o que podemos fazer é clicar em nossa máscara original para começar e pintar no ponto de ancoragem Um ponto de ancoragem é apenas uma referência. Isso significa que podemos referenciar essa máscara e adicionar essa máscara aqui. Agora, para adicionar os pontos de ancoragem, você precisa adicionar uma camada de preenchimento aqui embaixo para que você possa realmente selecioná-la Então, vamos dar uma olhada. Então, temos uma máscara aqui. E então, se você continuar, basta clicar na máscara chamada Alt e clicar na máscara. E o que você pode fazer então é visualizar a máscara real e tornar isso um pouco mais fácil para nós. Então, vamos dar uma olhada. Então, temos nossa máscara agora. O que eu quero fazer é seguir em frente e provavelmente quero desfocar tudo. Então, vamos adicionar um filtro e desfocá-lo, o que significa que, se desfocarmos isso aqui, basicamente estamos cobrindo esses dois sites, e aqui você também pode começar a ver as costuras Então, nós o desfocamos. Então, o que basicamente fazemos é ir para os níveis ter no topo, então desça até os níveis ter. E então eu quero simplesmente aumentar esses níveis aqui. E você também pode, a propósito, sempre clicar com o botão direito do mouse e aqui você encontra todos esses outros filtros. E então eu quero adicionar outra camada de preenchimento. Adicione novamente nossos pontos de ancoragem e, provavelmente, esse tempo definido será subtraído Agora estamos subtraindo esse ponto de ancoragem e, em seguida, podemos prosseguir e descer aqui em nossos níveis para basicamente empurrá-lo de volta para fora do que estamos subtraindo Nós temos esse. Agora ainda temos um pequeno baile de formatura aqui Então, o que provavelmente queremos fazer é adicionar outro filtro e depois desfocá-lo novamente. Então, são muitas funções. Mas espero que, dessa forma, tenhamos automatizado o processo, que nos poupará tempo de precisar consertá-lo Se quiser, você pode adicionar a camada de tinta por cima. Se você apenas segurar alt e clicar na camada superior, poderá ver que agora tudo está funcionando novamente, ou estamos de volta, ou você pode simplesmente segurar M pressionar M para voltar à visualização do material. Então, tendo isso, vamos ver se funciona. Vamos exportar isso para cá. Vamos entrar em nossa cena irreal e encontrar uma maneira de ver esses tipos de costuras com as quais não estou muito preocupado. É mais como uma costura em que a transição acontece aqui, por exemplo E então, se usarmos nossas máscaras, clicarmos botão direito do mouse e reimportarmos, pronto Ok, então isso parece funcionar muito bem. Agora você pode ver que ele basicamente adiciona essas máscaras de vez em quando na lateral, só precisamos ter certeza de que ainda temos todos os nossos vergalhões, para que não seja muito intenso Mas isso já parece muito melhor. Claro, há pequenos pedaços aqui e ali que ainda estão um pouco afiados. E para essas partes, tudo o que posso dizer é que você pode adicionar uma camada de tinta em cima de tudo isso e, em seguida, simplesmente pegar seu pincel. E se você segurar a tecla alt e clicar para visualizar essas máscaras, você pode ir até aqui e clicar na sua pintura. Oh, pressione X. E então, sempre que você vê uma costura, você pode tentar pintá-la. Como lá. Como aqui. E isso é como um polimento extra. Se você realmente quiser, você precisa ser muito específico. Então, se sua câmera ficar muito perto disso, recomendo fazer esse tipo de coisa apenas para ter certeza absoluta de que não há mais nenhuma costura UV realmente forte Sim, mas como você pode ver, um pouco aqui e ali, mas não muito. Ok, sim, é basicamente isso. Preocupe-se que isso conserte essa máscara. E acredito que depois disso, praticamente terminamos com este. Vou ver se precisamos polir um pouco mais, mas, caso contrário, já vou terminar este capítulo e, no próximo capítulo, o que faremos é começar a projetar todos os outros. E então faremos uma operação em massa. Então, faremos todos eles de uma só vez na maioria das vezes. Lá vamos nós. Ok, vamos deixar as coisas assim. Vamos prosseguir com a exportação. Salvar. Entre aqui, e então você pode reembolsar Ah, sim. Então, há uma coisa extra que eu quero fazer. No momento, isso parece muito plano e chato. Então, o que eu quero fazer é introduzir algumas rachaduras. Agora, acho que ainda não tenho esse. Então, o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e adicionar uma nova dobra que chamarei de concreto, listras sem pontos, e adicionarei uma textura que tem rachaduras semelhantes Então é como esse concreto, mas tem, tipo, algumas rachaduras em cima dele. E, mais tarde, também adicionaremos alguns decalques. Então, para eles, na verdade, temos outro mapa restante, e esse é o nosso mapa de textura B aqui. Então, o que podemos fazer é desligar a cor e ativar a cor para B. Tudo o que realmente precisamos fazer é entrar aqui, cabeça artística e fazer assim, pintando onde quiser rachaduras. Então, podemos seguir em frente e colocá-lo em alguns locais, como você pode ver aqui, como este. E então você só quer ter certeza que ela está incluída apenas nas áreas em que temos nossa máscara aqui. Então, o que podemos fazer é adicionar uma camada de preenchimento e fazer referência ao mesmo ponto de ancoragem que criamos na primeira vez E precisamos definir esses pontos de ancoragem para multiplicar. Eu acredito. Vamos verificar novamente. Sim, então você vê. Então, ele apenas garantirá que não haja rachaduras nas áreas onde quebramos o concreto. Então, podemos mais uma vez exportar isso aqui. Vamos seguir em frente e entrar na bobina. Vou começar importando aqui esses charlatães que eu já configurei para vocês E você também pode encontrar isso, é claro, apenas na sua pasta. Inverta o canal verde ao redor. Vamos até nossas máscaras, botão direito do mouse e reimporte nossa máscara. Lá vamos nós. E agora, se entrarmos em nosso mestre principal, só precisamos pegar nossos charlatões aqui Ataque-os. OK. Então, primeiro de tudo, o que eles precisam é de um truque legal. Se você pressionar C, poderá adicionar os comentários, o que significa que você pode dividi-los bem em caixas Então eu posso chamar isso de UVs. E então o que eu posso fazer é garantir que esses três aqui tenham o revestimento UV correto, então podemos usar apenas um desses Aqui vamos nós. E sim, sim, isso está correto. E então o que vamos fazer é seguir em frente e entrar aqui e pegar nossa máscara. Então, vamos dar uma olhada. Estamos misturando isso junto com nossa textura alinhada ao mundo. Mas antes de moldarmos nossa textura alinhada ao mundo, quero adicionar mais um larp quero adicionar mais um E eu sei que isso fica um pouco confuso, então vamos limpá-lo depois disso, porque acho que depois disso, maior parte do nosso material está pronta. Vá em frente e coloque isso em B, A, eu acredito que precisamos jogá-lo em A, mas vamos ver, e então vá em frente e conecte isso em B e, em seguida, conecte nosso canal azul no Alpha e coloque isso em A aqui, vamos em frente e salve rapidamente para que possamos ver se está mesmo funcionando. Então, vamos dar uma olhada. Ok, então isso parece uma porcaria. Então, agora temos nossas rachaduras nessas áreas. Então, isso é perfeito. Então, agora o que podemos fazer é seguir em frente. E embora eu ache que talvez esteja na área oposta, isso meio que depende de como você vê isso. Então, precisa ser como nesta área, precisa haver rachaduras. Ah, sim, sim. Então, isso está funcionando corretamente. Ok, então temos esse. Agora, o que precisamos fazer é seguir em frente e fazer o mesmo aqui. E então o que eu vou fazer é limpar isso. Lu Este vai para A. Este vai para B e usa o canal azul aqui e conecte isso a A. E, finalmente, aqui, temos outro onde vamos para LurPTh, um vai para A. Este vai para B, e então temos um Então, sim, ele tem um sombreador bem grande, embora a maior parte ainda seja bastante básica Então, temos essas coisas aqui. Vamos movê-los para baixo, e então o que vou fazer é, tipo, limpar bem. Mas, primeiro de tudo, certifique-se de que funciona. E sim, você pode expor suas rachaduras se quiser, embora eu acredite que sempre teremos apenas essas rachaduras específicas, mas podemos expô-las. Aqui vamos nós. Então, agora também temos nossas rachaduras aqui. Parece que o mapa de normas é um pouco forte para nossas falhas, e isso pode ser simplesmente o caso porque eu tornei meu mapa de normas mais forte em geral. Então, se eu continuar e diminuir o tom, digamos menos um, aqui está. Mas pelo menos está funcionando. Então, agora também temos algumas dessas rachaduras aqui, e elas parecerão muito melhores, especialmente à distância. Sim, então provavelmente só queremos trabalhar um pouco mais na telha Então, o que vou fazer agora é selecionar isso, C e chamar isso de rugosidade E limpe bem um pouco aqui. Agora, o que podemos fazer é selecionar essa máscara C. Vamos em frente e desça até aqui. Este precisa voltar para nossas caixas UV. Este precisa entrar em nossa área de rugosidade. C normal. Então, aqui, podemos seguir em frente e pegar tudo isso, exceto sua cor metálica de base C. E se você quiser, você pode ser ainda mais preciso sobre isso. Mas caso precisemos mudar alguma coisa mais tarde, eu só quero seguir em frente e controlá-la dessa forma. Então, estamos escondendo isso. Isso é bom. Então, damos a ele um pouco de força normal. Então , tudo parece bom. Salve nossa cena. E então a última coisa que eu provavelmente faria seria trabalhar um pouco mais no ladrilho Então, o ladrilho do mapa também. Você sabe, se definirmos isso como dois, então fica um pouco menor. E sim, eu não sou um grande fã aqui. Se definirmos isso como zero, essa é a resistência original do concreto. Então, menos um já é uma força dupla. Então, acho que zero funciona um pouco melhor nesse caso, especialmente com rachaduras semelhantes. Embora aqui possa não ser tão interessante. Mas acho que, em geral agora essa peça está praticamente pronta. Claro, você pode continuar aprimorando-o, mas acho que temos uma boa ideia de como tudo funciona agora. Então, o que faremos nos próximos capítulos é começar basicamente completando todos esses outros, e eles se juntarão Assim que terminarmos todas elas nesta cena, a cena se reunirá um pouco mais. Ou um pouco mais. A única coisa que também precisamos ter em mente é manter algumas variações aqui e não fazer com que tudo pareça muito monótono, porque, é claro, agora, acabará sendo um grande edifício de concreto, mas isso é algo em que podemos trabalhar um pouco mais tarde Então, por enquanto, cantou para parecer bem legal. Vamos continuar criando todas as nossas outras peças. 42. 41 Como levar nossos pedaços de concreto que restaram para a parte final 1: Ok, agora que terminamos nossa primeira grande peça de concreto aqui, agora o que finalmente podemos fazer é seguir em frente e também fazer as outras peças. Além disso, tive a ideia de basicamente, para essas peças, a pilha de entulho, provavelmente poderíamos roubar todos esses pedaços menores de todas as outras Então, vai ser um bom momento, salve novamente. Então, agora vamos seguir em frente e virar todas essas outras peças como todas as finais, em Tres Max Neste ponto, faremos todos eles ao mesmo tempo. Então, esses quatro, primeiro de tudo, farei todos os disparos de raios e, tipo, a configuração. Então eu farei toda a escultura, depois farei toda a embalagem UVon, coisas assim. Em geral, isso economiza um pouco de tempo. Sim, isso é como a metade da peça, então não precisamos nos preocupar com isso. Começando com este. Acho que queremos começar do zero. Então, vamos para a nossa vista superior aqui. E agora vamos decorar uma caixa. Converta pedras em uma piscina. Veja, vamos começar em linha reta, e depois vamos empurrá-lo para baixo mais tarde. Você sabe o que? Acho que realmente quero mantê-lo como uma caixa porque posso simplesmente remover algumas dessas peças. Deixe-me verificar novamente e ter certeza de que a espessura está praticamente correta. E o que eu vou fazer é provavelmente começar a caixa aqui para que eu saiba que essa extremidade precisa cair no chão, e então eu só preciso fazê-la funcionar. Então nós temos esse. Eu vou seguir em frente e você sabe o que está aqui. Vamos mover um temporário para cá para que eu ainda possa ter este como referência. Então, vamos entrar. Vamos nos livrar de nossas ferramentas de texto e adicionar um modificador Ray Fire Voronoi. Aqui vamos nós. E vamos continuar chamando isso ou chamando isso. Vamos seguir em frente e definir o número de pontos para começar com 500. E vamos fazer um fragmento. Queremos muitos fragmentos aqui. Eles ainda serão bem grandes, mas eu quero, tipo, a flexibilidade de contornar as bordas. E sim, você sabe o que? Sim, isso parece muito bom. Então nós temos esse. Não sei se precisamos fazer alguma coisa com, tipo, o comprimento aqui. Só aumentando um pouco, talvez. Não, desculpe, esse não é o comprimento, a altura. Quero dizer, aumentando um pouco a altura. Sim, você sabe o que? Vamos começar com isso. Ok, então temos esse. Agora, as peças laterais permanecerão intactas, o que basicamente significa que primeiro preciso seguir em frente e eu preciso ficar aqui, vamos deletar essa área aqui E então parece que meio que se apaga, então vamos seguir em frente e seguir a mesma forma, excluindo também esses bits aqui Sim, isso parece muito bom. Um pequeno. Vamos nos livrar disso. Vamos tentar nos livrar de alguns desses problemas que sabemos que causarão problemas internos. Veja Pincel. Essa é complicada Sim, provavelmente faça isso. Ok, então agora estamos aqui no topo, arraste rapidamente assim. E vamos ver. Então, por aqui, este está se destacando um pouco demais, mas acho que podemos fazer com que funcione. Esse é o protagonista. É a liderança desses dois aqui. Vamos ver. Estamos recuando assim. E vamos também excluí-los. Sim, e talvez esse. Parece que, aqui vamos nós. Isso parece muito bom. Ok, então vamos seguir em frente e basicamente, se eu der uma olhada, vamos torná-los bem grandes. Então, a separação será bem grande. E mais tarde, para essas partes muito pequenas aqui, o que faremos é criar alguns modelos extras que adicionaremos por cima. E esses modelos podemos reutilizar em cada bit. Então, gostaríamos de adicionar um pouco mais de qualidade. Por enquanto, sim, faremos isso mais tarde. Eu não sei, provavelmente quase no final, provavelmente. Então, vamos em frente e digamos que o cuspo do solo é onde ele atinge o solo, frequentemente, o que significa que aquele provavelmente ficará mais quebrado Então, vamos seguir em frente e vamos tentar algo assim, desanexar Vamos em frente e sim, provavelmente também vamos fazer como esta, desapegar Ela vai deletá-lo aqui embaixo. E você sabe o que talvez esteja aqui. Na verdade, eu também vou pegar outra peça como essa e provavelmente também soltar aquela Ok, então ele se rompe com bastante força. Então, neste ponto, ele praticamente permanece intacto na maior parte do tempo Então, tem um pedaço enorme como esse, provavelmente aqui, separe Em seguida, ficará aqui, como esse pedaço, que está meio que parado lá E então aqui é aqui que ele começa a se romper novamente. Então, o que podemos fazer provavelmente é fazer como um pedaço aqui. Sim, vamos separar esse pedaço. Esse meio que vai se separar. E talvez vamos seguir em frente e ter esse aqui. E então o que vamos fazer é dar a ele um pouco de espaço que possamos adicionar mais tarde alguns modelos extras aqui. Eu acho que é uma divisão muito boa. Oh, parece que tem um pequeno objeto aqui. Então, vamos verificar novamente selecionando tudo, se não houver nada de estranho acontecendo. Ok, então está parecendo muito bom. Então, vamos prosseguir e agora redefinir o pivô para o centro. Vamos adicionar um avião rápido no chão. Isso é só o que eu posso ver corretamente quando caio no chão. E você pode clicar com o botão direito do mouse nos segmentos para fazer o avião cair completamente. Então, ok, neste momento, essas peças, o que provavelmente acontecerá é que elas fiquem no chão, talvez tenham essa, girada um pouco aqui E vamos também, talvez, girar este, movê-lo para cima. Vamos girar um pouco assim para que agora saibamos em qual direção precisamos ir Então, vamos fazer isso. Ok, agora, neste momento, o que podemos fazer com este é que podemos, OK, então este, é como ficar pendurado pelo fio. De jeito nenhum, provavelmente queremos. Então, esses nós vamos girar ainda um pouco. Talvez de lado, vamos exagerar um pouco. E então esses, vamos girá-los um pouco assim E esse eu provavelmente quero pendurar desse jeito. E então esse eu meio que quero, eu meio que quero empurrá-lo para baixo, mas isso significa que eu provavelmente quero movê-los um pouco frente, porque senão teremos muitos recortes acontecendo Então, avançamos com isso. Provavelmente, giramos este um pouco porque, caso contrário, há um pouco de espaço demais Sim, então fazemos isso, e então ele terá um pouco mais pedaços no meio. Este, talvez fosse legal se tivéssemos pendurado um pouco mais forte, como na lateral. E que foi empurrado para o lado aqui. Lá vamos nós. Então isso não é cair no chão, então isso é bom Então temos, agora, essa pequena diferença entre eles. E então podemos girar este um pouco para o lado desse jeito Então, é como se ficasse aqui. Sim, eu quero manter isso como uma peça grande. Eu não vou me separar. Vou apenas girá-lo um pouco e, mais tarde, precisaremos ter certeza de que o vergalhão realmente gosta de conexão e aqui o vergalhão pode quebrar e, em seguida, pode ter alguns O mesmo por aqui. Também pode ter alguns pequenos pedaços no meio. E então esse está bom. Então, como você pode ver, uma grande diferença em comparação com, tipo, a anterior. É a liderança um pouquinho. Então, neste momento, o que vou fazer é primeiro mesclar tudo é primeiro mesclar isso em um e simplesmente arrastá-lo para o nosso backup, mas ativá-lo rapidamente para que agora possamos prosseguir e selecionar essas peças, e basicamente queremos movê-las no mesmo local Praticamente. Talvez precisemos fazer alguns movimentos mais tarde porque, como você pode ver, eles não são perfeitos. Mas agora podemos desligar um backup, e agora sabemos que, ok, este está no chão. Então, se desligarmos nossas bordas e faces, podemos ver como, ok, como isso parece? Sim, acho que talvez gire este um pouco mais desse jeito, talvez sincronize um pouco mais Tire isso daqui. E também é meio que empurrado este, e talvez tenha sido arrancado, então ainda está pendurado por um pouco de vergalhão Então, vamos nos mover um pouco em direção a essa peça, como se ainda houvesse algum vergalhão lá mais tarde, e talvez, tipo, empurre esse um pouco para trás Acho que isso funciona aqui. Sim, isso deve ser bom. Então, vamos salvar nossa cena. E então, é claro, se você quiser, você pode até tentar exportá-lo para nossa grande variação, apenas para que você possa ter uma ideia ainda melhor. Mas é claro que isso ainda mudará um pouco, então é sempre um pouco difícil saber realmente como será o resultado final. Nós podemos apenas, tipo, adivinhar. Mas aqui, se apenas reinserirmos isso, vamos lá, veja. Então é assim que essa peça está se parecendo agora. Sim, precisamos fazer alguns movimentos como apenas para ter certeza de que tudo se encaixa. Mas isso deve ser muito bom. Uma vez que tenhamos, como aqui, definitivamente precisamos preenchê-lo. Talvez mova este um pouco mais perto. Vamos dar uma olhada tipo, sim, aqui, então vou aproximar essa peça um pouco mais, como aqui, para que ela fique meio que dentro dela. E eu acho que nesse momento, sim, então haverá uma peça aqui. Acho que nesse momento, isso deve ficar bem. Tipo, se dermos uma olhada, sim, vai funcionar bem. Então, fizemos isso. Ah, a propósito, vamos substituir por esta versão. O mesmo por aqui. Acabei de ver isso. Mas é claro que faremos uma boa análise sobre isso mais tarde. Então, por enquanto, está tudo bem. Eu também não estou feliz com esse, mas tudo bem. Então, agora o que vamos fazer é não exportar isso ainda. Em primeiro lugar, vamos seguir em frente e fazer a próxima. Então esse era mais ou menos o objetivo. Então, nós terminamos isso agora. Agora, o que podemos fazer é usar a variação três. Agora, variação três, na verdade, dê uma olhada na minha borda e nas minhas faces. Na verdade, está muito perto do que eu já quero. Sim, na verdade é. Sim, é. Então, talvez converta em breve um Apoolm, possamos realmente usar este Então, se formos em frente e vamos ver, é complicado porque este é completamente plano, então é por isso que queremos transformá-lo em um grande pedaço Talvez tenha, tipo, uma dessas peças aqui, mas definitivamente não queremos que ela não seja plana, se isso faz sentido. Talvez, aumente um pouco , se houver alguma coisa lá. Mas, honestamente, neste momento, temos esse. Isso é tudo que eu preciso para isso, eu acho. Sim, porque é basicamente uma dessas coisas aleatórias. E aqui do lado, é claro que não teremos nenhuma destruição. Ok, o mais fácil. Então esse agora também está pronto. Vamos verificar novamente, ter certeza de que eu não cometi um grande erro ao fazer isso acidentalmente um grande erro ao fazer isso OK. Reimportação da variação três. Aqui vamos nós. Não vejo nada que seja super intenso, como aqui por aqui. Parece que tem um pedacinho extra aqui e ali. Então, agora o que temos é provavelmente um dos mais importantes. Tipo, isso foi muito importante, mas eles também são super importantes porque eles têm muito mais gravidade, então podemos fazer, tipo, muito mais coisas com isso. Sim, definitivamente. Então, eu preciso trabalhar nisso. Mas eu não quero torná-los muito pequenos. Como nesses, hum, sim, então em alguns locais, isso é bom, mas em alguns locais, parece que eu criei muitas peças. Então, eu quase sinto que quero reduzir isso um pouco. Mas nesse material é ótimo, porque parece que está pendurado na borda e tudo mais. Então, se formos para o número quatro, esse é o que temos aqui. Eu acho que quero usar, tipo, e eu quero usar esse bloqueio exemplo, criaremos coisas assim um pouco mais tarde nessas áreas. No momento, nós realmente gostamos desse tipo de coisa e gostamos desse tipo de coisa que você vê aqui. Então, eu provavelmente só quero entrar e ver, talvez dizer, mover isso um pouco, e vamos mover isso um pouco para baixo. E se precisarmos, podemos adicionar um pouco mais de fraturas e, em geral, melhorar Então, este já estará acima da borda, então podemos realmente fazer com que ele caia com bastante força, e então ele terá alguns pedaços extras lá dentro. E então o que eu vou fazer é ir em frente e dividir este. Então, separe este. Ah, e vamos seguir em frente e centralizar seu pivô Ok, então esse aqui meio que se mudou para cá. Então esse, tipo, quebrou por aqui. E então esse tipo de ponto de ruptura aconteceu nessa área. Veja, então este está deitado no chão, está tudo bem. Sim, este está bem se aumentarmos um pouco este. Ainda o tenho, quebrado. Não sei se talvez queiramos que falte uma peça. Sim, isso pode ser legal. Vamos ter uma peça faltando. E então, se não gostarmos, basta adicionar as peças novamente. Então, essa, vamos empurrá-la um pouco para cima e, aqui, ela começa a realmente cair da borda. E este é um pouco reto porque é quase como se não coubesse, como se não estivesse combinando. Talvez empurre essa vantagem um pouco para trás. Por aqui, ok, vamos ver. Então nós temos esse. Agora, se dermos uma olhada rápida, quero me livrar desse tipo de coisa. Veja se possível, também este. Não sei disso. Não, vamos deixar esse e então talvez possamos enchê-lo dentro do sepulcro. Vamos dar uma olhada nesse. Este está muito bom, talvez o corte um pouco nessas áreas. E então este, mais uma vez, aqui, exclua. Eu não gosto que essas coisas realmente intensas apareçam . Aqui vamos nós. Então nós temos isso. Vamos aproximar isso um pouco mais desse jeito. E veja. Então, este está muito bem. E então essa peça está realmente pendurada na borda, e provavelmente precisaremos preenchê-la um pouco mais. Então, sim, eu acho que o preenchimento, na verdade, é muito importante agora que eu olho para ele. Na verdade, não precisávamos comprar a primeira, mas é importante que, depois de fazermos essas peças, o que eu farei é seguir em frente e, já como essas, preencher as peças. Além disso, estou apenas curioso. O que era esse? Ah, sim, então aquela. Não se preocupe com isso. Portanto, há uma variação quatro aqui. Agora, eu não tenho certeza aqui. Eu quero, tipo, livrar dessas coisas, e então talvez, tipo, empurrar isso um pouco mais para dentro e depois pegar essa e talvez, como aqui, movê-la um pouco para fora. Sim, então sim. Ok, acho que isso resolverá o problema. Vamos dar uma olhada segura. Arsene e vamos exportar essa grande variação concreta quatro. OK. E agora, se entrarmos aqui, concretizando a grande variação quatro, podemos reimportar. Sim, isso parece muito bom. Isso é como a variação cinco, então eu não preciso olhar para isso ainda. Sim, variação quatro, é como se estivesse bem. Eu acho que isso deveria funcionar. O que eu basicamente vejo é que a forma não parece muito repetitiva Então, quando eu olho para isso, é claro, precisa parecer atraente aos olhos, mas também vejo que, se eu olhar para isso, não vejo um, dois, três, um , dois, três, um, dois, três, um , dois, três, como em qualquer lugar, exatamente da mesma forma Isso é basicamente o que eu estou procurando. Mas se eu olhar para isso, eu não vejo isso. Mesmo esta é uma variação quatro, mas como está sendo coberta por outras peças, está funcionando muito bem. Como um Vega, veja um pouquinho, mas você pode simplesmente encobri-lo. Então, esse também parece muito bom. Vá em frente e salve a cena I aqui. A última será a variação cinco. Vamos seguir em frente e também fazer isso e, quando terminar, continuaremos. Então, para este, eu realmente não gosto da aparência. Acho que vou realmente seguir em frente e criar uma nova forma para isso. Vamos criar uma caixa. Oh, uma seleção de objetos robôs. Vamos para a variação de cinco camadas. Vamos continuar criando essa caixa até mais ou menos esse ponto aqui, e vamos refazer isso um pouco . Lá vamos nós. Vamos torná-lo um pouco maior. E neste ponto, podemos seguir em frente e podemos movê-lo assim. E vamos adicionar um raio de fogo Fornoi a isso. Já está fragmentado. Ok, então, sim, demos algumas vantagens. Vamos fazer 500. E o que fizemos foi feito no eixo y, eu acredito. Não, não o Y. Ah, sim, você está no eixo x. Nós eliminamos isso. Vamos dizer, um pouco maior, talvez 700. Sim, podemos trabalhar com isso. Os sites ficarão intactos e depois serão interrompidos Então, sabemos o que precisamos fazer. Precisamos basicamente agarrar esse lado, agarrar esse lado, e você sabe o que? Talvez guarde parte dela. Vamos pegar apenas este lado. Depois de fazer isso, precisamos entrar e ter certeza de que, uau, esse fornoi tem muitas dessas bordas Eu quero mudar isso? Provavelmente vou ficar bem. Preciso apenas ter certeza de que gosto, conectado corretamente e simplesmente entrar. Tipo, sim, há coisas como se pudéssemos preenchê-las adequadamente. Ou não. Isso é muito. Desculpe, pessoal, eu vou fazer isso. Por que você está fazendo isso de repente? Vamos continuar e ampliar isso desse jeito. Oh, isso parece não funcionar. Nesse caso, vamos ver se podemos escalá-lo no eixo Z. Lá vamos nós, para que pelo menos o estejamos empurrando para fora. Até isso de novo. Então, vamos ver. Então, neste momento, vou deletar esse lado. Neste ponto, talvez quebre um pouco mais. Então, vamos excluí-lo até a dica. E então aqui, vamos deletar apenas um lado desse jeito. E agora precisamos dar uma olhada. Então, para este, eu quero meio que ficar com ele. E, claro, porque o esticamos, essa é provavelmente a razão pela qual aqui tem uma aparência tão forte Oh, mas esses são realmente muito decentes. Aqui, veja, porque aqui não é tão forte. Exclua este e, neste momento, ele meio que volta ao normal. E então aqui, vamos também excluir esses poucos bits. Talvez esse também. Lá vamos nós. Em seguida, volta ao normal. Ok, então isso parece muito bom. Agora, se dermos uma olhada, uma que é bastante óbvia é que essa precisa se tornar sua própria peça. Vamos em frente e desanexar isso. Provavelmente também é bom ter este como peça própria. Talvez o torne um pouco maior do que o anterior, só para adicionar mais variação de tamanho aqui. Então isso é muito interessante. Vamos entrar e porque também foi por isso que fizemos o bloqueio. No bloqueio, eu já passei meu tempo experimentando um pouco com coisas Agora posso seguir em frente e implantar o que aprendi. Eu vou ter esse aqui. E então eu vou praticamente fazer algo como Oh, Deus. Não sei qual é essa forma. Eu preciso disso? Eu preciso dessa forma. Vamos nos concentrar nisso mais tarde. Primeiro de tudo, vá em frente e pegue isso. Lá vamos nós. Vamos desmarcá-la aqui, empurrá-la para fora. Desanexar. Então temos essa forma restante. Eu vou seguir em frente. Eu vou pintar isso estacionado aqui. Hmm, essa é interessante. Vamos desconectá-lo. Vamos ver, talvez adicioná-lo a este. É isolado e dá uma olhada. Sim, isso é muito forte, mas provavelmente podemos, neste momento, oh, eu caí? Agora, parece que eu acidentalmente abri uma visão errada Então, vamos economizar rapidamente. Fiquei preocupado lá por um segundo. Então, sim, então tem um pequeno buraco lá dentro, mas tudo bem. Então, vamos ver. Então , temos esse. E então, neste momento, eu meio que, porque queremos manter isso bem longe, eu vou ter você quase como um lado por aqui E acho que vou deixar por isso mesmo. Então, acho que vamos selecionar este site aqui, e depois selecionar decentemente, também deste lado Então, vamos nos separar. E então, definitivamente, para este, precisamos consertar essas coisas aqui porque isso é muito forte em termos de, tipo, corte. Aqui, vamos fazer isso. Ok, então agora temos esse lado. Então, esses vão ficar mais ou menos do jeito que estão, e então começam a desmoronar Então, vamos enviá-lo para o Pivot, e vamos começar Então nós temos esse. Eu vou seguir em frente e, na verdade, provavelmente vou tirar isso e talvez subir um pouco. Então, neste momento, vamos ver. Então, este, digamos que esses pedaços começaram a se desintegrar um pouco e depois se afastaram do lado Então esse é bem grande. Então, não queremos tanto isso em termos de movimento, e então esses são muito menores. Então, com esses, podemos aumentar um pouco o movimento. Então, primeiro de tudo, vamos empurrá-lo para fora. E também, então este e empurre-o para baixo. Assim. E então, aqui nesta, vamos ser muito intensos, quase como se estivéssemos bem quietos. É por isso que quase seremos como o que você pode ver aqui, esse tipo de coisa. E então este é como se também estivesse se movendo junto com ele, mas ainda sendo empurrado para fora. Então, vamos empurrar isso para baixo e para o lado. E vamos fazer com que esse realmente goste, vamos ver. Vamos girá-lo talvez um pouco. Vamos aumentar isso um pouco mais. Vamos nos livrar dessa forma porque essa está um pouco no caminho. Então, temos essa forma aqui. Talvez também me livre desse, embora eu ache que aquele, sim, que cria um corte muito grande, então vou me livrar dele dentro do Cebah E vamos ver. Então, esse nós empurramos para baixo desse jeito. Sim, estamos um pouco extras, mas acho que isso é muito bom Então, temos um lado que está muito danificado e, tipo, caindo aos pedaços. E então temos outro lado aqui que não é tão ruim. E talvez tenha esse aqui. Talvez gire um pouco assim e depois empurre-o para fora e mova-o um pouco para cima para que não se corte demais. Vamos dar uma olhada e ver se essa caixa. Este, eu vou primeiro anexar tudo. Torna minha vida um pouco mais fácil, e vou colocar esta em seu lugar assim. Pegue o antigo e jogue-o no backup, e parece que eu acidentalmente crio uma visão de partículas. Então, vamos deletar isso. Vamos experimentar isso. Então, número cinco. Exportação, seleção de exportação, variação cinco. Vamos entrar aqui, variação cinco, e vamos reimportar. Vamos dar uma olhada. Ok, isso é muito forte. Veja, isso é o que eu quero dizer. Um, dois, três, quatro. Eu posso ver isso muito facilmente. Então esse é bom. Estou muito feliz com essa, mas esta parece muito óbvia. Então, nós meio que gostamos de minimizar essa aparência porque agora você pode vê-la em todo lugar. Então, em vez disso, vamos seguir em frente e não ir tão longe. Vamos recuar um pouco. Talvez o mova um pouco demais, como o site aqui, e é por isso que verificamos. Porque se não verificássemos isso agora, seria simplesmente mais difícil fazer isso mais tarde. Então, vamos tentar isso, e essa é outra olhada para ver se há mais alguma coisa que precisamos mudar. Então, essas peças são como se estivessem se fundindo Isso tudo não é problema. Por aqui, tudo bem. Sim, então é só uma parte que precisamos corrigir. E vamos continuar e apenas reimportar. Você vê? Isso já é muito menos. Tipo, eu ainda consigo ver um pouco aqui e ali. Mas pelo menos agora é solucionável. Então agora você não vai notar tanto se eu for ver, tipo, minhas principais visões aqui, entendeu? Nós apenas vemos esses três, mas em todos os outros lugares, não percebemos mais isso. Então, só precisamos consertar esses três, provavelmente apenas trocando-os. Pode ser tão fácil quanto se eu olhasse para esta peça simplesmente pegar essa peça e transformá-la em, tipo, uma variação de. Aqui. Agora já é menos, talvez pegue essa peça e transforme essa também em uma variação quatro e empurre essa variação quatro um pouco mais para fora e talvez para o lado. Lá vamos nós, veja. Ok, isso é estranho porque agora temos duas variações quatro Talvez vamos empurrá-lo na direção oposta, mais para trás, desse jeito. Lá vamos nós. Agora você realmente não pode mais ver isso. Você pode perfurar, do mesmo jeito que mexe com isso. Faremos isso mais tarde, apenas para garantir que ainda tenha uma aparência única. Ok, perfeito. Então, podemos ir a uma cena do Sava. E agora que tudo isso está pronto, o que faremos no próximo capítulo é exportar tudo isso para Zi Brach, configurando nossas diferentes peças e, em seguida, o que podemos fazer é começar com o processo de escultura Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 43. 42 Timelapse dos pedaços de concreto que ficaram para a parte final 2: Ah. SOU EU EU SOU EU 44. 43 Como levar nossos pedaços de concreto que sobraram para a parte final: timelapse: [Sem discurso] 45. 44 Como levar nossos pedaços de concreto que restaram para a parte final 4: timelapse: Por um cão. Eu 46. 45 Como levar nossos pedaços de concreto que restaram para a parte final: timelapse: [Sem discurso] 47. 46 Como levar nossos pedaços de concreto que sobraram para a parte final6: timelapse: Um homem 48. 47 Timelapse das nossas restantes pedaços de concreto para a parte final 7: E um H. 49. 48 Timelapse de nossos pedaços de concreto que ficaram à parte final8: Se eu fosse B D. D. D. D. D o 50. 49 Como levar nossos pedaços de concreto que sobraram para a parte final9: timelapse: M B B Então , meu filho , meu Então , meu filho 51. 50 Importando nossos restos de pedaços de concreto grandes e escombros, parte 1: Ok, então, uau, esses foram muitos lapsos de tempo Até eu tenho que admitir isso. Mas sim, os lapsos de tempo eram simples. Era muito demorado fazer todas essas coisas. Mas sim, definitivamente são provavelmente os mapas temporais mais longos que eu já fiz para óleos retratados anteriores. Mas, de qualquer forma, finalmente terminamos . Então, finalmente fizemos toda a geração de esculpir, assar e mascarar nossas peças extras E imaginar que todo esse tempo foi apenas para quatro peças extras, mas pelo menos está pronto agora. Então, o que vamos fazer agora neste capítulo é finalizá-lo E eu só queria seguir em frente e mudar para o tempo real porque, neste momento, precisamos pensar um pouco mais novamente. Então, primeiro, o que vamos fazer é adicionar nosso Riba, depois vamos inseri-lo um por um em um el, configurá-lo e, mais tarde, o que faremos é criar algumas peças menores que podem caber aqui para realmente dar aquela caber aqui para realmente sensação agradável de que o concreto está, tipo, desmoronando e tudo Então, o que eu costumo fazer é seguir em frente e sempre ir para a primeira. O que, por algum motivo, acho que Max congelou um pouco. Vá lá, Max, não é tão difícil. Embora tenhamos muitas peças neste momento de nossa cena, ainda assim deve ser factível. Aqui vamos nós. E o que eu quero fazer é selecionar rapidamente essas peças aqui, clicar com o botão direito do mouse e ocultar a seleção para que eu possa pegar essas peças. Eu posso fazer um controle sobre eles e copiá-los, e então é só uma questão de incluí-los na grande variação dois J torna um pouco mais fácil para mim descobrir que eu tenho isso. Oh, ok, isso é um pouco chato. Vamos prosseguir e desmarcá-los. É um pouco mais fácil para mim se eu gostar de um monte de peças que eu possa pegar rapidamente e colocar no lugar certo. Então, neste momento, vamos seguir em frente e, bem, colocar no lugar certo. Então, para este, na verdade, preciso ter cuidado porque isso sempre estará no chão. Então, provavelmente não queremos ter essas peças de vergalhão penduradas lá, e provavelmente só queremos tê-las, talvez, como se estivessem sentadas aqui Como se fosse uma área agradável onde podemos mudar de alto para baixo desse jeito. E então o que podemos fazer é pegar essas peças aqui e colocá-las um pouco dentro. aqui, também, mantenha tudo bem conectado, praticamente Então, primeiro de tudo, sim, as barras maiores, eu vou fazer depois disso. Realmente não importa em que ordem você faz isso, porque eles nunca interagem realmente um com o outro de qualquer maneira. Mas, sim, então isso é bem simples. Vamos seguir em frente e mover um monte dessas coisas. A única coisa é que com peças planas, essa técnica de duplicar tudo, é um pouco mais fácil quando você tem peças planas, porque é claro que, com essas peças, por serem tão movidas , ainda precisamos fazer muitos movimentos Vamos pegar um desses. Então, essa é uma boa maneira de você querer ter um, por exemplo, sentado aqui. E então, o que geralmente é bom mostrar é ter outro, e esse é quase como se estivesse quebrado. Então, basicamente , você gira e o move um pouco para cima assim Aí está. Oh, vamos girá-lo porque um lado não tem uma extremidade Eu provavelmente deveria ter deixado aquela ponta aí. Isso teria sido um pouco mais fácil. Mas tudo bem, então temos esse aqui. E sim, neste momento, provavelmente é mais fácil se eu continuar e duplicá-los Estou ficando um pouco preocupado com o fato minha maxina estar ficando tão lenta, então veremos o quão ruim ela se torna Caso contrário, o que faremos é, tipo, para as peças de madeira, simplesmente as faremos em sua própria cena porque muitas simulações e tudo mais tornarão sua cena ainda mais lenta Então esse é provavelmente o plano para essas peças. Se bem me lembro, quando chegarmos lá, porque ainda falta um pouco para realmente chegarmos a esse ponto. Não muito tempo, é claro. Mas aqui você pode ver que, às vezes, quando estou me movendo, é tão rápido que, na verdade, se move no eixo errado E é isso que quero dizer com não ser tão bom. Vamos mover essa para cá e nos destacar um pouco Aqui, vou mover este para cima para que eu possa selecioná-lo e colocá-lo rapidamente selecioná-lo e colocá-lo , hum, vamos lá. E então esta também é perfeita para ter algumas dessas peças físicas ou peças de dessas peças físicas ou peças vergalhão de geometria real que são um pouco mais grossas que estão se destacando como se, sim, essas fossem as maiores que estavam realmente mantendo tudo unido, e então elas simplesmente sim, essas fossem as maiores que estavam realmente mantendo tudo unido , e então E como eles quebraram, é por isso que você não pode mais conectá-lo corretamente Mas é claro que precisamos ter alguma conexão. Então veja, este podemos simplesmente deletar. Então, vamos em frente e talvez, tipo, tenha um aqui que esteja entre 2 bares como esse. Então talvez pegue uma dessas peças, gire-a para cima e deixe essa, saindo um pouco assim E então talvez pegue uma dessas peças, e aquela vai ficar aqui para o lado, desse jeito. Então, na verdade, ainda está um pouco conectado. Talvez empurre um pouco para baixo. Lá vamos nós. E este, provavelmente, podemos simplesmente mover para cá. Sim, vamos fazer como em algum lugar por aqui. Então, ele ainda está conectado e, em seguida, meio que para de ser conectado. E é por isso que, como não está conectado lá, eles caíram. Então, sim, eu basicamente vou fazer isso. Desculpe, minha voz se rompeu um pouco. Mas aí está. Então, sim, esse, é por isso que eu queria fazer isso em tempo real. Vendo quanto tempo isso leva, eu poderia fazer, tipo, uma rápida volta de tempo apenas colocando essas peças ruins, porque agora você deveria, tipo, conhecer a lógica por trás disso Não é uma lógica muito difícil. É exatamente como colocamos essas peças, certifique-se de que é simplesmente lógico a forma como tudo se destaca e tudo mais. Não precisa ser uma lógica 100% pura, é claro, porque a maioria das pessoas nunca notará essa lógica. Mas se você fizer 1% por 50 vezes, ainda parece 50% lógico. E eu sei que essa analogia em si não é realmente lógica, mas tenho certeza de que você entendeu Por exemplo, fazer muitas pequenas coisas faz com que o ativo maior pareça melhor. Então, basicamente, fazemos algo assim e, aqui, talvez seja bom aumentar a quantidade de vergalhões saindo Então, vamos continuar e duplicar isso. E então criaremos um imediatamente porque estou muito empolgado em ver como fica esse. Porque essa é uma peça muito importante, provavelmente a mais importante. Provavelmente já usamos mais esse, e agora é o mais visível de tudo. Então, é claro, ainda estamos faltando, como um monte de pedrinhas no meio. Mas, em geral, deve estar tudo bem. Vou seguir em frente e talvez, no final, colocar alguns pedaços de vergalhão como este Aqui vamos nós. Você sabe, pode ser lento porque estou trabalhando neste projeto a partir de uma unidade de disco rígido e não de uma unidade SSD. Sim, esse pode ser o caso. Então, eu só estou pensando em voz alta aqui. Porque, normalmente, o Tris Max não é tão lento. Como se eu normalmente pudesse lidar com cerca de 50 milhões de polias no Tres Então, é claro, 200.000 não deveriam ser nada. Hum, ok, eu vou ter mais um aqui. E então isso parece muito bom. Talvez tenha mais uma, como se destacar. Lá. Sim, isso deve ser bom. Ok, então essas peças, eu posso excluir temporariamente ou excluir temporariamente para sempre, e posso salvar minha cena. Ok, legal. Então, vamos dar uma olhada. Vamos pegar esse. Todos os nossos materiais estão corretos, sim, pelo que me lembro. Então, para irreal, reduza a grande variação dois do concreto. Vamos colocar isso aqui. Então, vamos exportar este. Dentro do motor Unreal, que ainda está aberto. Já está aberto há dias a partir do meu fim. Então, primeiro de tudo, vamos usar máscaras. Lembre-se de que criamos todas essas máscaras em nossos laboratórios de tempo. Então, vamos seguir em frente e arrastar todos eles já para dentro. Por aqui. Lá vamos nós. também não temos mapas e, mais uma vez, isso é algo que fizemos nos laboratórios de tempo, uma criação muito rápida sem mapas. Então, deixe-me importar rapidamente tudo isso também. E então, o problema com os nonmps é que só precisamos abri-los rapidamente e ter certeza de virar o canal verde Sim, essas notificações desaparecerão em breve. Você não pode se acostumar a simplesmente ignorá-los até que algo dê errado. Ok, então agora estão todos bem invertidos. Então, vamos fazer isso. Colapse a variação dois do saco de concreto. Vamos reimportar. OK. Feito. Lá vamos nós. Veja que já parece muito mais preenchido. Agora que não temos as peças realmente afiadas. Concreto, grande 01, vamos duplicar isso e chamar isso de 02. Tudo bem. Vamos abri-lo porque então podemos praticamente reutilizá-lo Então, tudo o que precisamos fazer é trocar nossa máscara pela máscara 02, e precisamos trocar nosso detalhe normal aqui pelo detalhe 02 E isso já deveria ser isso. Então, isso é bom porque eles são todos iguais. Nós podemos meio que trocá-los. Então, agora, se abrirmos nosso concreto desmoronado, talvez entre em nosso navegador de conteúdo aqui Suba até aqui. Exclua este porque esse não é necessário. Isolar. Então você precisa ser concreto, grande, e então eu suponho que você precisa ser um vergalhão Oh, não, desculpe, você precisa de Deus, isso é irritante. Gretna, você não pode usar. Ainda estou me acostumando com essa visão. Um, dois e três. Isso deveria ser. Não, esse não é o único. Você sabe o que? Vou fazer a vista assim porque é muito chato para mim, adequadamente, trocar por aqui, onde ela simplesmente move a janela Se eu me lembrar, vou deixar um comentário como se fosse um comentário de feedback sobre o Unreal Então, esse, vamos ver, qual deles precisa ser. Ok, então esse precisa ser o número três, então esse precisa ser o número dois. Não, isso está incorreto porque este deveria ser o número três. Ok, então dois, três, um. É disso que eu preciso. OK. Então, vamos em frente e salve um pecado. Olha isso. Estou em plena resolução? Eu sou, está muito bom, se eu mesmo digo. Sim, então sim, preencha isso. Tudo bem. Mas, em geral, isso está funcionando muito bem. Como aqui. Se apenas preenchermos aquelas peças realmente óbvias se misturam um pouco melhor, e talvez como se misturassem em mais algumas Acho que esse funcionou muito bem. Outra coisa em que preciso me concentrar mais tarde é garantir que não seja muito monótono Não que tudo seja como um pedaço de concreto, porque isso nunca parece interessante Mas aqui, especialmente aqui, esse material é ótimo, pois funciona perfeitamente nesse tipo de área. Então, estou muito feliz com isso. Sim, o vergalhão está bonito. Então, o que podemos fazer agora é seguir em frente e continuar com nossa próxima peça. E o que vou fazer é, neste momento, seguir em frente e aproveitar os cochilos temporais, onde colocaremos apenas o vergalhão para essas peças É por isso que não vou importá-lo para os cochilos temporais. Eu farei isso em tempo real. Então, vamos continuar com isso. Na verdade, não, vou apenas laboratórios do tempo por trás deste capítulo Desculpe, força do hábito. Então, sim, vamos começar o Taps. 52. 51 Como importar nossos restos de escombros grandes de concreto, parte 2: Ok, então nosso vergalhão está agora colocado. Então, esse será um capítulo divertido porque veremos tudo se encaixando. Então, o que vamos fazer agora é seguir em frente e começar exportando todas essas peças Então, felizmente, como toda a nomenclatura é a mesma, podemos simplesmente substituir tudo E esse é todo o objetivo de fazer isso. Clay Oh, clique com o botão direito em NHToll. Lá vamos nós. Exportação, número quatro. Nós temos 4.5, para o qual eu só preciso uma olhada rápida e ver como vamos separá-lo. Então, primeiro de tudo, faça o número cinco. Seleção de exportação, variação cinco. Sim, eu quero substituir. Obrigada E então eu só preciso dar uma olhada e ver. Então, número quatro. Oh, essa é uma pergunta complicada Acho que provavelmente usaremos essas peças aqui como número quatro, e não seria muito especial. Sim, isso pode funcionar porque, caso contrário, este seria muito longo, basicamente. Outra coisa que podemos fazer é usar esse como simetria Então, o que podemos fazer é seguir em frente e selecionar tudo isso. Vamos esperar Desculpe, às vezes, mas você tem muitos objetos. Então, mantenha pressionada a tecla Shift e vamos copiar isso . Coloque isso em 4.5. E agora, para 4.5, o que eu queria fazer é que esses três possam desaparecer, incluindo todas as peças da barra. Nós não precisamos deles. E o que eu estava pensando é que poderíamos usar uma simetria porque a simetria na verdade não quebra sua forma de dizer Oh, não, espere, não podemos fazer simetria. Portanto, a simetria não quebra seus UVs e tudo mais. Eu estava pensando em fazer uma simetria, mas agora eu olho para ela. Se eu fizesse isso no eixo X, ele ainda meio que se livraria dessas coisas. E eu não acho que eu poderia, tipo, tentar girá-lo e ver se parece bem, mas sim, pelo que eu posso ver, isso não vai ficar muito bom Então, em vez disso, vamos também excluir este. E vamos seguir em frente e mover essas peças até aqui. Este também está um pouco perto. Então, vamos reutilizar essas peças aqui. Só precisamos garantir que todo o vergalhão e tudo pareçam um pouco mais lógicos Lá vamos nós. E vamos apenas usar esse. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e mover este aqui, talvez aumentá-lo um pouquinho. Vamos movê-lo para o lado. Bem colocado no local. E então temos o antigo, para o qual podemos simplesmente prosseguir e excluí-lo. Lá vamos nós. E vamos chamar isso de 14,5, então vamos exportar Vê? Então, fazendo essas partes extras, é muito rápido fazê-las. mesmo acontece mais tarde com a madeira e tudo mais , é muito rápido. Depois de criarmos algumas de nossas tábuas de madeira, pronto. Então estamos quase terminando e estamos quase simulando. Então, nós também vamos simular isso mais tarde aqui Mas antes de tudo, vamos começar a configurar tudo. Então, em irreal, vamos em frente. Ativos, três, quatro, 4,5, cinco. Vamos reimportar todos eles e pressionar Concluído. Na verdade, vamos fazer uma reinicialização do FBX, porque então ele imediatamente se livra daquele material que atribuímos . E dê o segundo. Você provavelmente verá uma grande mudança. Veja, agora tudo parece muito mais suave. Sim, isso funciona. Aqui, como as peças afiadas, é claro, agora parecem fora do lugar. Mas tudo bem, então fizemos essas coisas. Agora, o que precisamos fazer é seguir em frente. Clique com o botão direito na duplicata 03, duplicata 04 e na duplicata Vamos abrir esses três. E tudo o que precisamos fazer é substituir a máscara e os detalhes normais. Então, vamos começar com a máscara. Então esse é 03. Esse é 04. Este é 05. E se também entrarmos em nossos mapas de normas, também podemos detalhar aqui a norma 03. Zero, quatro e 05. Ok. Está tudo feito. E agora é só uma questão de atribuir tudo. Então, vamos abrir as variações três, quatro, 4,5 e cinco. E eu já vou arrastá-los até aqui. Apenas torne minha vida um pouco mais fácil. Ok, então o que temos? Vamos começar com este. Variação de URL quatro. E eu preciso me livrar do 1 segundo da fenda cinza acima. Oh, não, espere. Não precisamos nos livrar desse. Ok, então variação de quatro barras. Zero, um, 0302. Como o dois e o um e o dois são muito parecidos, não importa muito se você vai fazer isso. Oh, essa é muito ruim. Isso é estranho. Eu coloquei isso assim? Ah, sim, eu fiz. Nunca percebi o quão longe isso estava longe. Vamos movê-lo rapidamente para baixo e reexportá-lo rapidamente . Lá vamos nós. Se encontrarmos seu problema, é melhor corrigi-lo imediatamente. Então não nos esquecemos disso. Então eu não esqueço disso porque sou muito esquecida. Você deve ter notado isso se você assistir títulos. Então, esse é praticamente o mesmo. Será apenas a variação quatro, vergalhão, variação um, três e dois Vamos lá porque é o mesmo modelo. Essa será a variação três. Oh, espere, aqui, precisamos nos livrar disso. Então, variação três. Barra. Desta vez, esse é 03. É estranho. Às vezes, eles simplesmente decidem trocar os materiais E eu não sei exatamente por que isso acontece. Também não é o maior problema, mas é um pouco estranho. Temos esse 10, um, 0302. E isso é tudo. Vamos em frente e salve a cena. E agora você pode ver que tudo já está começando a se encaixar muito mais. Então, tudo bem, é uma boa economia. Vamos fechar nosso material de massa. Lá vamos nós. Então, isso já parece muito bom. Como você pode ver, começamos a notar um pouco dessa sensação monótona, especialmente nessas áreas No entanto, espero que, uma vez que tenhamos nossa madeira, e depois junto com ela, a quebremos com um pouco de folhagem e tudo mais e com alguns decalques, talvez alguns decalques verdes e tudo para sair Espero que seja melhor. Além disso, é claro, pode parecer um pouco ruim. Esses não parecem ruins, mas esses porque ainda precisamos ter um concreto abaixo deles. Mas tudo bem, então isso está começando a parecer muito bom. O que é isso? Oh, é uma pilha Empurre isso de volta. Então, sim, estou apenas verificando tudo. Sim, a única com a qual ainda não estou feliz é essa, mas é porque precisamos encher , porque aqui você pode ver que é muito óbvio em termos de aparência. Então, neste momento, quase parece ondulado. Tipo, parece muito ondulado, praticamente. Mas isso deve ficar bem mais tarde. Vamos trabalhar nisso. Então, eu sempre gosto de dar uma olhada rápida para ter certeza de que você também deve fazer isso. Apenas certifique-se de que tudo funcione corretamente. E sim, às vezes também podemos entrar e digamos que essa, talvez essa agora não seja mais, a melhor combinação ou talvez você queira usar uma dessas peças para basicamente trocá-la. Assim, talvez isso pareça um pouco bom. Mas vamos continuar e trabalhar nisso um pouco mais tarde. O que eu quero fazer no final deste capítulo é seguir em frente e simular aquelas pilhas de borracha que temos aqui Esses aqui. Eu não sei Sim, você pode adicionar vergalhões Eu não acho que eles realmente precisem tanto vergalhão e tudo mais. Então, primeiro vamos simulá-las sem, porque senão será muito difícil simular essas peças com vergalhão e tudo mais por causa da Então essa será essa versão. Então, o que eu vou fazer é seguir em frente e ver. Vamos pegar essa peça. Vamos pegar essa peça aqui. E este Vamos seguir em frente e ir para este. Vamos pegar essas duas peças aqui. E essas serão as peças que usaremos para simular. Esse aqui. Vamos fazer esses três também. E talvez esse. Ok, vamos deixar isso aí. Então, uma vez que fizemos tudo isso, o que podemos fazer é seguir em frente e fazer um truque rápido, se você ligar tudo, caso contrário, é muito chato simplesmente arrastar tudo para fora, agora podemos ir em frente e selecionar tudo, e então podemos pegar o último e depois e então podemos pegar o último e depois arrastá-lo aqui, caso contrário você precisará arrastar muito para frente e para trás Então, neste momento, podemos desligar todas essas outras peças. E agora o que você pode ver é que temos uma boa coleção de alguns desses bits aleatórios. Então, neste momento, o que podemos fazer é prosseguir e eles praticamente já estão no local, então não precisamos fazer randomizações das transformações e de tudo, como fizemos com Para este, parece que podemos basicamente mover isso um pouco um em cima do outro. Para prepará-lo para a simulação, simule-o, talvez eu queira um pouco de vergalhão aqui e ali quando estivermos satisfeitos com a A propósito, vamos nos certificar de centralizar um pivô. E uma vez feito isso, temos uma pilha de entulho muito rápida com peças já existentes, então não custa quase nenhum trabalho extra E é isso que queremos. Não queremos gastar uma quantidade absurda de trabalho apenas criando ainda mais peças quando podemos simplesmente fazer isso Então, o que podemos fazer é ir em frente e movê-lo até aqui. Vou selecionar rapidamente todas as minhas peças de bloqueio e isolá-las. E então, se eu pegar uma peça na lista de anexos aqui, vá em frente e anexe tudo. Assim. Isso porque as simulações são sempre um pouco imprevisíveis sobre como tudo vai cair O que faremos é simplesmente seguir em frente e tirá-lo do caminho. E agora, para essas peças, o que vou fazer é subir até aqui e transformá-las em um corpo dinâmico em forma de crista. Mas uma coisa que você quer verificar aqui. Então esta é a colisão que você pode ver essas linhas, mas você pode ver que a colisão não é muito Portanto, você precisa decidir por si mesmo se isso é suficiente ou preciso. Por exemplo, aqui, eu também posso ver algo que está muito errado. Aqui, está vendo? Então, é como se coisas estranhas estivessem acontecendo. O que você também pode tentar fazer para melhorá-lo, mas será um pouco mais lento em termos de simulação, é descer até aqui e, na malha física, em vez de convexa, configurá-la como personalizada E quando é personalizado, deveria haver outro. Costumava ser original. Willi, eles mudaram isso? Não, eles mudaram isso e eu nunca percebi. Opa. Eles também costumavam ser originais. Então, se eu faço customização, eu me pergunto, vamos ver, tão convexa E também temos côncavo. Oh, côncavo é o mesmo que original. Desculpe, acho que côncavo é o único. E então, o detalhe da malha, você pode definir como os detalhes que você queria. Então, só precisamos ter cerca de 50. Provavelmente ainda menos. Provavelmente precisamos de cerca de 30, apenas para obter aproximadamente a malha. Então, em nosso material físico, vamos seguir em frente e fazer esse concreto porque é concreto. E então o que podemos fazer é entrar aqui e começar a simulação. Não asse, inicie a simulação para ver se funciona. Isso não funciona. Veja, nossos corpos de ragi estão bem Temos um direcional e temos todas as coisas ativadas Então eu sinto que é sobre o côncavo. Vamos tentar o convexo e ver se ele simula assim Ok, sim, é o convexo. Então, o que eu quero fazer é ver se o convexo é realmente tão ruim Você sabe o que o convexo pode não ser muito ruim. Vamos definir isso como papelão para que fique ainda menos saltando Ok, então o que eu vejo agora é que ela é empurrada muito para fora, então eu provavelmente quero pegar essas três peças e talvez movê-las um pouco para o lado. Vamos tentar isso de novo. Ok, então sim, está saltando muito. A razão pela qual está saltando é porque tem uma geometria muito difícil de trabalhar Mas acho que é bom o suficiente entrarmos e consertarmos um pouco. Então, vamos reiniciar a simulação e, desta vez, pressionar a opção assar selecionada. Então, vamos assá-los e depois só precisamos fazer alguns movimentos manuais. Você verá todos os saltos. Isso é só porque ele está tentando calcular, mas por causa da colisão, é simplesmente difícil Então, agora o que você pode fazer é a mesma coisa de antes. Você simplesmente segue em frente e faz a mesma coisa que no bloqueio. Colocamos nosso controle deslizante da linha do tempo até o final, excluímos tudo, exceto o último quadro-chave, pressionamos a tecla Shift e movemos esse último quadro-chave pressionamos a tecla Shift e movemos esse último quadro-chave E agora o que podemos fazer é simplesmente fazer um conversor em um poli. Nesse ponto, podemos seguir em frente e ajustar isso. Então, vamos ver esse aqui embaixo. Vamos colocar esse aqui que é menos empurrado para fora. Então, este é apenas para garantir que tudo esteja bem colocado um em cima do outro e não flutuando no ar, como você pode ver aqui Porque isso é algo parecido a colisão ruim que às vezes flutua Sim. Ah, essa, a razão pela qual essa provavelmente não funciona é porque tem aqui, tem um verso. É por isso que estava agindo de forma tão estranha. Parecia um vértice aleatório bem distante. Então, opa, isso não importa, é claro, para uma malha normal, porque você não notará isso, mas importa para malhas de simulação Então, vamos girar isso e colocá-lo praticamente manualmente aqui E então este, podemos simplesmente ter uma bela e plana deitada em cima daqui, desse jeito Vamos dar uma olhada. Então, este aqui, vamos empurrá-lo para baixo. E neste, sim, podemos fazer com que ele empurre um pouco mais Na verdade, vamos fazer esse. Vá. Aqui em cima, isso pode parecer um pouco melhor se fizermos isso . Lá vamos nós. E aí está nossa pequena pilha de concreto. Ok, então fizemos essas coisas. Agora, neste momento, como você sabe, do bloqueio, podemos simplesmente ir em frente e nos apoiar. E então, se quisermos, podemos ir para a variação um, por exemplo, esconder rapidamente algumas dessas peças, roubar algumas dessas aqui. Então, vamos copiá-los e jogá-los em nossa camada de pilha aqui Nesse ponto, podemos seguir em frente e movê-lo até aqui. Lá vamos nós. Vamos fazer como alguns. Essas peças, obviamente, não estão conectadas. Não use cores brancas como cruzar o vergalhão e conectá-las em lugares diferentes, como se elas pertencessem como se elas Todas essas são peças individuais, então elas terão aleatoriamente algumas peças saindo aqui e ali que são como sobras dentro do concreto Vá em frente e talvez mais alguns aqui e ali, mas só isso. Tipo, eu não preciso colocar muita coisa aqui. Sim, isso é algo que eu sempre preciso ter em mente com, tipo, destruição. Deve ter uma ótima aparência por si só, mas sempre é necessário que haja um elemento extra para sentar junto com ele. Isso pode ser folhagem, isso pode ser decalques, qualquer coisa assim, precisa de algo extra porque a destruição em si, mesmo na vida real, parece simples Se você também olhar sua referência, aqui, você pode ver, como pequenos pedaços de folhagem, você pode ver, tipo, belos decalques e tudo mais, e você pode ver vazamentos Então, essas coisas são o que tentamos capturar. Mas se eu olhar para isso, é simplesmente claro. Ruído. Tipo, vai ser muito difícil se diferenciar com isso E é sempre um pouco complicado ficar branco com a destruição Mas eu diria que, se você criar ativos de destruição, eu diria que, em seu ambiente final, eles geralmente são cobertos por cerca de 40%, pelo menos, na maioria das vezes. Pelo menos isso é da minha experiência em jogos e tudo mais. Então eles são. Às vezes, é claro, eles estão sozinhos, especialmente em nosso ambiente, porque temos muitas peças de destruição em uma área pequena, então haverá mais de 40% sozinhos. Mas só para você ter uma ideia. Então, temos algo parecido com isso. Isso é bom. Agora, uma coisa que eu esqueci são os materiais. Acredito que vamos exportá-lo. Vamos ver se esses materiais estão corretos. Felizmente, como eles têm um código de cores, podemos simplesmente adicionar materiais diferentes Talvez seja melhor se eu fizer isso primeiro. Digamos que tudo com rosa, que é só um. Você pode ir em frente e colocar um material , tudo o que é vermelho. Você pode ir para a próxima. Então, é bom quando você muda as cores da moldura da sua esposa, tudo o que é amarelo é o próximo. Mas talvez eles já tenham seu próprio material. Eu simplesmente não tenho 100% de certeza. E então esse se torna o último. Clique com o botão direito na altura A novamente. Então, agora, pelo menos, temos certeza de que eles têm materiais diferentes. Então, vamos salvar nossa cena e exportar isso. Colapso, concreto, cheiro, variação 1. Vamos exportar. E agora o que podemos fazer é entrar aqui. Pegue isso, reimporte e reinicie o AVX. Lá vamos nós. Então é como uma pequena pilha. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e vamos ver, isolar. Então, agora vem a coisa complicada de que precisamos adivinhar qual pilha pertence a Então, podemos começar simplesmente arrastando o número um. E se meio que se encaixa, o que eu acho que realmente se encaixa. Sim, então esse é o número um. Esse, talvez o número dois. Oh, ok, então parece que tudo já está bem organizado Esse é então o número três? R, isso está tornando minha vida muito mais fácil, em vez de precisar experimentar cada material Número quatro, e então sim, esse vai ser o número cinco. Então temos os sólidos da barra. E então temos a barra 01 e a barra 02, provavelmente. Perfeito. Salve o pecado, e aí vamos nós. Agora temos uma pequena pilha de concreto. E isso é ainda menos cinza agora. Então, isso é ótimo. Ok, então está parecendo bom. Temos algumas peças bonitas de vergalhão. Então, assim como uma bela pilha de concreto quebrado. Sim, está funcionando muito bem. Além disso, como aqui, essa coisa em que o normal está quebrado também parece muito boa. Então, agora também fizemos essas coisas. Agora, em nosso próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e adicionar esses pequenos pedaços extras de concreto aqui. Feito isso, é hora de seguirmos em frente. E então o que eu acho que vou fazer é seguir em frente e fazer mais algumas peças estruturais, que serão como se aqui fossem de concreto. E eu quero, nesse momento, tentar trazer um pouco mais de cor. Então, isso é algo em que também trabalharemos. Basta trazer um pouco mais de cor. Mas isso está começando a ficar muito bom. Então, fizemos muitas coisas em pouco tempo. Então, vamos continuar com o próximo capítulo. 53. 52 Criando pequenas peças adicionais de entulho: Ok, então o que vamos fazer agora é criar algumas peças pequenas que podemos usar entre, tipo, todas essas lacunas realmente grandes e coisas assim, e também para pendurar bem nas pontas Isso apenas adicionará um nível extra de detalhes em cima de tudo. Então, fazer isso, este é realmente muito fácil. Provavelmente precisamos criar uma nova camada. Então, na verdade, você sabe o que? Essa camada de porta dupla, vamos excluí-la e renomeá-la porque não temos mais uma porta dupla Concreto pequeno. Entulho. E o bom é que, se quiser, você também pode simular isso mais tarde e transformá-lo em uma pilha Mas esse é muito fácil. Então, vamos seguir em frente e pegar como uma caixa. Oh, vá em frente e faça isso para que realmente estejamos na camada certa. Aqui vamos nós. Então, pegue como uma caixa aleatória, faça com que seja, sei lá, 50. Realmente não importa, 50 por Oh, Deus. Eu já esqueci o tamanho. Lá vamos nós. Vamos seguir em frente e reduzir isso. Lá vamos nós. E você ainda quer obter o mesmo tamanho por aqui. Talvez um pouco mais fino para este. Ok, depois de fazer isso, tudo que você precisa fazer é jogar um Voronoi Por aqui, fragmente-o. Vamos seguir em frente até 200 e você provavelmente adivinhou Então, neste ponto, o que podemos fazer é converter em AiPlyg em elementos, pressionando cinco, e isso é como um pedaço de entulho É como um pedaço de entulho. Talvez esse aqui. Este parece muito bom. E vamos fazer essa, e provavelmente é com ela que eu vou deixar. Claro, se você quiser, você pode criar quantos quiser. Então chegamos aqui, temos essas peças. São eles, eu provavelmente preciso gostar de vamos fazer este um pouco maior. Este também porque eles são um pouco finos demais. Essa é boa. E talvez vamos fazer este, um pouco maior aqui. OK. E então é só uma questão de separá-los. Isso já é tudo. Já podemos pegar esses dois pincéis Z, fazer uma escultura super rápida neles, e então é praticamente o mesmo processo Mas vou seguir em frente e vou fazer isso em tempo real. Por que não? aqui, o que eu vou fazer é pegar um cinto de alvos, pegar essa peça e empurrá-la um pouco mais para trás, aqui. Vamos lá, que não é tão nítido. Então, nesse ponto, pegue todas essas peças. Podemos prosseguir e exportá-lo, e vamos exportar e vamos INTZi pequenos pedaços de entulho com o sublinhado 01, caso você queira fazer Salve e exporte OBJ usando a predefinição de pincel Z. Então, aqui no ZBrush, você conhece a broca, que reduz nosso alcance, define nosso material como o material básico, e podemos seguir em frente e começar importando nossos pedaços de entulho, que vai para as exportações Z, pequenos pedaços de entulho, de entulho Ah, sim, eu esqueci de triangular. Provavelmente está muito quebrado. Vamos ver. Ah. Sim, aqui eu não confio. Eu não confio nisso. Vamos rapidamente adicionar addi bool, selecionar tudo e fazer uma conexão rápida Lá vamos nós. Só para triangular tudo isso Eu gostaria que ela tivesse a opção de ser construído apenas em triângulo Não parece grande coisa fazer algo assim, mas tudo bem. É crepúsculo de novo, esfera. Neste momento, farei isso rapidamente porque é a mesma coisa novamente. Geometria, dinamesh, provavelmente cerca de 1.000. Apesar desses, eles serão tão destruídos que isso realmente não importa muito. Então, temos dynamesh. Oh, não, não vamos subdividir ainda. Vamos entrar em subto split, group split, ok. Ok, vamos lá. E agora o que podemos fazer é mudar para o nosso tablet de desenho e pegar o primeiro. E eu vou ver, então eu não vou, antes de tudo, subdividi-la, cortar a dinâmica com um quadrado Alpha. Vamos ver. Então, eu provavelmente ainda quero manter pouco de nitidez aqui ou Mas se eu mantiver um pouco de nitidez, isso significaria que eu não sei onde realmente faria meu barulho . Sim, você sabe o que? Sim. Vamos manter um pouco de nitidez como se fosse a parte superior, e então todo o nosso ruído estará na parte Eu acho que realmente vai parecer muito interessante fazer algo assim. É a primeira vez que eu estou realmente fazendo isso. Normalmente, eu apenas os faço barulhentos em todas as pontas. Mas agora eu lembro que nem sempre parece tão bom. Então, vamos fazer isso. Vamos passar para o próximo aqui, subdividir Sim, porque todas essas pontas têm uma tampa adequada aqui. Então, vamos quebrar a borda da parte superior porque ela está quebrada. Portanto, faz sentido que não seja mais uma borda perfeitamente reta. Mas então aqui embaixo, vá em frente e faça coisas normais de separação como esta Descarte o próximo. Você deve verificar. Está bem? Então, isso é topo . Vamos lá. E vamos quebrar o fundo com bastante força. Sim, e então vamos passar pelo mesmo processo, praticamente. A única coisa é que, para a pintura da máscara, provavelmente não precisamos de nenhuma máscara. Oh, não, espere, já que temos a parte superior, precisamos pintar com máscara ou não. Como se pudéssemos escolher se realmente precisamos de pintura com máscara ou não. Você pode adicioná-lo, mas, honestamente, para eles, basta adicionar o concreto genérico sem vergalhão aqui, e provavelmente você ficará totalmente bem se fizer isso Neste caso, está sendo irritante, vamos segurar a tecla Shift para suavizar Vá lá, só estou tentando acertar aquela gravura aqui. Um Oh. Isso foi muito difícil. Não sei por que foi tão difícil atingir uma vantagem. Então, sim, eu não vou fazer toda a escultura, tudo. Acho que seria muito demorado para o que recebemos. Então, vou fazer o cozimento, é claro, mas depois vou, tipo, desligar todas as nossas peças de máscara. E isso é muito bom porque precisamos adicionar essa funcionalidade de qualquer maneira para algumas outras peças. Então, se ainda não temos essa funcionalidade, acredito que podemos desligar a sujeira, mas não tenho certeza se podemos desligar o resto. Por aqui, vamos fazer um rápido acúmulo de argila. Dê um pouco mais espessura nas bordas, caso contrário, será muito difícil quebrá-las adequadamente. Oh, ok, então isso é muito legal. Muitos de vocês provavelmente notam que, se suas bordas estiverem muito finas e tentarem acumular argila, o que ela fará é brilhar ou simplesmente passar em linha reta Aqui, se eu fizer isso, você pode ver que ele simplesmente quebrará. No entanto, se você usar o pincel e depois a máscara externa e ativar máscara traseira, agora, se você pintar nela, usar a máscara externa e ativar a máscara traseira, agora, se você pintar nela, verá que agora ela não incluirá a máscara facial traseira, então isso facilita adição de um pouco de espessura às bordas finas a partir de baixo, como você pode ver aqui Estou surpreso que ainda não tenhamos tido esse problema. E então o que eu vou fazer é fazer uma rápida massagem aqui. Corte dinâmico. E agora vamos dividi-lo mais ou menos por aqui. Lá vamos nós. E neste momento, eu posso fazer duas subdivisões, provavelmente, e continuar dividindo isso E então, aqui, vamos acabar com isso, mas o ruído resolverá quaisquer incorreções, apenas eliminando todas elas Esse é o problema com o barulho. É bom ou ruim. É ruim porque não podemos ter detalhes muito específicos, mas é bom porque, se cometermos um erro, isso apenas aumentará o ruído. Ok, então provavelmente é isso. Vamos verificar se todos eles têm duas subdivisões. OK. E agora, provavelmente o que podemos fazer é podemos fazer todas elas ao mesmo tempo? Acho que sim. Vamos seguir em frente e ir para SubTo. Vamos descer até aqui. , fusão abaixo. Lá vamos nós. E agora o que podemos fazer é simplesmente mascarar. Então, vamos mascarar isso aqui, mas também mascarar um pouco nas bordas, praticamente assim. Para que também incluamos a vantagem final. Então, se você olhar como fica no site. Sim, talvez você esteja do lado, talvez queira entrar rapidamente segurar o contralt para remover algumas dessas bordas, mas quanto ao resto, tudo bem Você pode ir até aqui e fazer a mesma coisa. R: basta examinar as gravuras e preenchê-las. Basta dar uma olhada rápida para ver que não vai muito longe. Não, tudo bem. O próximo. E depois de fazermos isso, o que eu quero fazer é começar a trabalhar no telhado. Vai ser outra interessante. Quero dizer, o real, como os tetos e tudo mais, então os pedaços quebrados Mas essa é uma delas, não sei se vamos esculpir para ela Não acho que valha a pena porque quase sempre está encoberto. Portanto, pode ser uma boa economia de tempo não ter uma escultura específica Nem tudo precisa ser esculpido, peças importantes, sim, porque como você pode ver quanto as estamos deformando, esculpir é No entanto, não para peças. E existem até fluxos de trabalho para não fazer esse tipo de coisa esculpida, mas esses fluxos de trabalho não resultarão em uma qualidade tão boa Em qualquer caso. Então agora temos isso. Agora podemos ir para a superfície, ruído e você sabe o que fazer, basta abrir a pasta de pincéis, abrir o ruído, pressionar OK, pressionar aplicar. Lá vamos nós. Então, aqui está o nosso barulho, logo abaixo dele. Não espero que haja nenhum poema com isso. Então, vamos lá. Isso é como algumas peças rápidas como essa. Você pode usá-los de várias maneiras diferentes, se quiser. Sim, então talvez haja, tipo, um que eu queira ter completamente. Agora, eu sei disso? Não. Vamos deixar isso assim. OK. Então, agora que temos essas peças, tudo o que precisamos fazer é nos salvar rapidamente. E vamos salvar isso como pequenos pedaços de entulho. Por que diz 05? Morreu chamado de pedacinho de entulho 05 em vez de 01. Em qualquer caso. Vamos começar fazendo uma exportação rápida para eles. Exportações, couro cabeludo, pequenos pedaços de entulho pontuam 01, pequenos pedaços de esfregaço 01 pontuam HP, economize Agora você sabe o que fazer. Vamos seguir em frente e otimizar isso. Plugin. Mestre da dizimação Ainda estamos com 1,7 milhão, então ainda pode levar um segundo para computar. Aqui vamos nós. E agora vamos definir isso para 1%. Deci se tornou atual novamente. Este pode ir bem baixo. Vamos fazer cerca de 20%. Isso se tornou atual. Novamente, isso se tornou atual, provavelmente novamente. Ok, pode ser um pouco baixo demais. Vamos pelo menos comparar com os outros. Provavelmente funcionará, mas vamos definir isso como aqui, 350 polis. Isso deve ser bom. Fácil de desembrulhar Então, vamos exportá-los. E chame-os de pequenos pedaços de entulho 01 pontuação p, salve-os. Vamos voltar aqui. Vamos deletar esse velho dipol. Anexe todas essas peças e vamos colocá-las em nosso backup. O que é essa coisa? Um objeto vazio. OK. Vamos simplesmente deletar isso. Vamos em frente e importemos. E vamos importar nossos pequenos pedaços de entulho, com baixo teor de poliéster, para cá. Lá vamos nós. Vamos fazer algumas tarefas domésticas indo para o modo vértice, selecionando tudo, as configurações de solda e configurando isso para Então, vamos em frente e separe essas peças aqui . Lá vamos nós. Vamos seguir em frente e fazer como um centro para girar. Vamos seguir em frente e fazer uma entrega super rápida de cada peça Certifique-se de que esteja correto. E aqui, coisas assim não acontecem. Que simplesmente o movamos bem para baixo. Esses são sempre como os arriscados. Eu sempre quero conectá-los, mas lembro que, tecnicamente, isso realmente não importa porque eles são triangulados Sim, quero dizer, esses, eu tenho o desejo de conectá-los, mas eles sempre são triangulados Então, honestamente, isso não importa muito. Ok, então temos essas peças aqui. Neste ponto, talvez seja mais fácil se eu fizer todas elas ao mesmo tempo em termos de UVs, porque todas essas necessidades, se adicionarmos as ferramentas de texto, é que elas precisam estar aqui, vamos desligar todas as nossas peças Aqui vamos nós. E então podemos simplesmente fazer como no fundo. Então, é como os UVs mais fáceis que existem. Então, passe isso, relaxe rapidamente. Contra ferro isso. E vamos fazer como desembrulhar ou descascar a pele, descascar rapidamente. Desculpe. Nossa, eu sou muito ruim com esses nomes Vamos adicionar rapidamente a caixa Checker, apenas para garantir que não seja muito intensa em termos como alongamento Não, parece bom. Então, neste ponto, podemos prosseguir e podemos calcular a média da escala, definir o preenchimento para 0,001 aqui E eu vou converter em breve e adicionar um poli e podemos simplesmente continuar e deixar isso Provavelmente quero adicionar um único material a ele, porque faremos aquela coisa novamente, em que apenas adicionaremos vários materiais diferentes Então, vamos adicionar um único material. Então, piscina alta, poliéster baixo, vamos assá-la, mas não vamos fazer uma máscara Então, neste momento, podemos prosseguir e exportar isso. vez, exporte esculturas, pequenos pedaços de entulho como Desta vez, exporte esculturas, pequenos pedaços de entulho como um FBX, para que possamos triangulá-los em um formato um pouco triangulá-los em Pequenos pedaços de entulho sublinham 01 sublinham LP novamente. Deveria triangular isso. Aqui vamos nós. E vamos mover o Momoset. Aqui vamos nós. Então, podemos simplesmente excluir como o antigo que estávamos assando. Isso também tornará nossa cena um pouco mais rápida. Importe seu FVX de baixo poliéster e seu alto poliéster. Oi pólen aqui, pólen baixo aqui. Verifique novamente a gaiola. Sim, a essa altura, essas coisas não são mais muito interessantes. Projeto Bake. Está indo para cá. a pasta errada para a qual era uma pasta um tutorial no YouTube Fiz um tutorial no YouTube para vocês. Então, texturas, bolsas E sim, jogue isso em um grande concreto desmoronado Porque o tipo ainda é da mesma família, por assim dizer, pequeno, concreto, entulho 01, salve, asse, dê o segundo, pressione P para visualizar Sim, funciona do jeito que eu quero que funcione. Então , está tudo bem. Então, agora o que podemos fazer, sim. Então, para a máscara, ainda não tenho certeza. Podemos ver como fica. Então, vamos fazer um teste de exportação bem rápido. E para isso, podemos simplesmente usar nosso low poly. Isso não deve ser um problema. Então, vamos seguir em frente e entrar aqui. Ativos e vamos criar uma pasta chamada Temp. E aqui, o que podemos fazer é importar versão low poly que tínhamos , porque ela deveria ser praticamente a mesma Então, pequenos pedaços de entulho, baixa importação de poliéster. Por aqui. Então, esses são os pequenos pedaços de entulho E então o que queremos fazer é ver se nosso material funciona bem. Agora, para isso, provavelmente precisamos, e precisamos fazer isso de qualquer maneira, então isso realmente não importa. Vamos pegar nossa bolsa de concreto, sobreviver, duplicá-la e chamá-la de pequenos pedaços de entulho na pontuação 01 Em termos de peso, gostamos da máscara preta. Eu esqueci. Então, o que fizemos? Tínhamos uma máscara preta, uma máscara preta para, tipo, desligá-la. Ou então, para nenhum mapa, queremos já inserir esse mapa. Porque precisamos dele de qualquer maneira, então deixe-me navegar até ele. Pequenos pedaços de borracha aqui. Coloque isso em nossos detalhes normalmente. A única coisa é que o que está mostrando agora é um pequeno ladrilho . É o ladrilho do espaço mundial Não, é esse. Ok, então está exibindo o revestimento do vergalhão. Sim, isso realmente não funciona, mas onde o usamos aqui, certo? Sim, nós o usamos em uma parede de tijolos, mas oh, espere, ele tem sujeira, eu acredito que ele tem que ser desligado. Então, estou apenas reciclando. Isso é o que você ganha depois de um tempo. Ok, então tem esse, então podemos aplicar o material que quisermos. Fizemos essas coisas. Tem nosso mapa normal. Sim. OK. Tem nosso mapa normal. E eu acredito que ele então usa apenas nossa cor base. Então, se transformarmos nossa cor base provavelmente na versão normal quebrada, normas e mapa de rugosidade. Aqui, à distância, por enquanto, tudo bem. Como polimento, poderíamos adicionar um material, mas, por enquanto, acho que está tudo bem. Sabendo que isso funciona, em primeiro lugar, podemos simplesmente ir em frente e nos livrar do Zbrush Podemos nos livrar do sagui e depois podemos entrar aqui, temos essas peças, e agora vou mostrar finalmente o porquê Vamos duplicá-los e colocá-los no nosso. Isso me permite rolar a variação dois, desligar a antiga e ligar a nova aqui Aqui vamos nós. Então você tem essas peças. Vamos movê-los para o lado. Vamos seguir em frente e fazer um rápido giro central, só para ter certeza de que está tudo correto E nós vamos, tipo, colocá-los aqui. Então, se eu continuar e duplicá-los para que tenhamos, ainda há um backup Basicamente, esses, eles vão ser assim. Então, vamos colocá-los sentados entre essas peças aqui, e pode ser um pouco assim. E então temos esse, por exemplo, ou na verdade, esse seria perfeito, como nessas cavidades muito finas Além disso, se quiser, você pode configurar seu Não sei por que está configurado para funcionar. Você pode definir isso como local, o que significa que, ao girar, ele também se moverá nessa rotação, que às vezes pode ser mais prático, embora seja 50 50 Então, às vezes, é mais prático. Se eu quiser fazer isso, é mais prático, mas não se eu quiser fazer a posição inicial , é sempre um pouco mais confuso Mas, basicamente, o que podemos fazer é encaixar essas peças aqui para mostrar que ainda há mais entulho junto com Vamos empurrar esse aqui para baixo. E, claro, você quer fazer isso muito bem e coisas assim Estou fazendo isso um pouco rápido, como sempre. Sim, essa, eu meio que a tenho flutuando aqui, como se estivesse, tipo, presa a essa peça. Então, desse jeito, você meio que quer preenchê-lo. Às vezes, sinta-se à vontade para reduzi-lo e ajustá-lo um pouco. Assim. Você também pode fazer todas essas coisas. E também gosto de coisas por aqui. Você pode fazer outro, por exemplo, onde você simplesmente pega isso e vamos ver. Então, esses, eles nunca são realmente. Você pode adicioná-los se quiser. Sim, vamos pegar um desses, por exemplo. Então você pode adicioná-los aqui. Eu também seria legal. Mas adicionando-as nas pontas, essa funcionará perfeitamente para as peças que estão penduradas na borda. Para aqueles que funcionarão muito bem aqui, nem sempre funcionará tão bem. Mas o que eu quero fazer basicamente para este é tentar, tipo, preencher todos esses buracos que temos. Porque eles estão um pouco intensos demais agora. Tipo, esses buracos, nem tanto, mas é esse que queremos preencher, talvez um ou dois aqui, e aqui também alguns. A, você sabe o que? Esse também pode ser um bom lugar para pendurar apenas uma última peça. E é como o vergalhão que basicamente o mantém no lugar Portanto, você sempre precisa fazer com que ele se cruze com o vergalhão, porque, caso contrário, não seria muito Uau. Foi um interruptor de câmera. Então, vamos seguir em frente e mover um para cá, e então poderemos ver o resultado final e ver se ele realmente funciona da maneira que queremos que funcione. Hum, vamos pegar um dos Tsieces e jogá-lo aqui. Além disso, provavelmente em jogos, eles costumavam fazer esse tipo de coisa se você precisasse andar em cima dela, ou simplesmente tornavam a colisão tão diferente que não importa que haja buracos no sofá, mas simplesmente andam em cima dos buracos, um dos dois Mas, em qualquer caso, vou simplesmente mudar para a visualização. Gostamos do meu movimento. Neste ponto, eu só preciso fazer movimentos muito básicos de qualquer maneira. A única razão pela qual estou fazendo isso principalmente em tempo real é porque eu só quero verificar se não é muito forte. Porque às vezes ter todos esses pedaços menores na verdade piora o que estou tentando consertar com mais orifícios fechados , porque assim você pode ver tudo ainda melhor. Mas tudo depende. Então veremos. Eu só vou empurrar esse aqui. E digamos que, neste momento, eu estou muito bem com o que temos. Então, o que podemos fazer agora é seguir em frente e exportar isso. Concreto em colapso, grande, CO 2. Então, queremos seguir em frente e entrar em dois irreais, concretos em colapso, grandes, CO dois Aqui vamos nós. Saia daqui. Clique com o botão direito e repita e publique. Espere um segundo. Em seguida, aparecerá um pop-up dizendo que temos outro, pressione Concluído. Entre aqui, entre em seus materiais e pegue seu material, que serão pequenos pedaços de entulho Ok, então isso é o que temos agora. Parece que eles precisam ser um pouco mais escuros Então, vamos deixar todos eles um pouco mais escuros para que se encaixem melhor Mas quanto ao resto, sim, veja, aqui, isso está funcionando muito bem. Então você tem, tipo, essas peças extras. Sim, acho que não vou fazer uma máscara por enquanto. Vou deixar esses. Talvez o que também fosse bom é que temos nossas peças, mas eu não virei o canal verde Aqui, lá vamos nós. Veja, isso parece um pouco mais lógico. Mas, na verdade, eu também estava focado principalmente em definir a força normal para menos um, ou talvez menos w forte, como menos três, por exemplo, apenas para torná-la um pouco mais forte, para que agora, à distância, também funcionasse um Mas como você pode ver, então já fica muito melhor quando temos uma separação Provavelmente podemos até mesmo pintar um pouco mais aqui e talvez uma ou duas aqui. Mas, em geral, isso parece muito bom. Veja que isso já funciona muito melhor. Isso é basicamente o que você pode fazer. Vamos nos concentrar principalmente em adicioná-los aqui e nos pedaços menores, para que também fiquem pendurados. Isso é algo que faremos no próximo capítulo. E uma vez feito isso, podemos finalmente seguir em frente e passar para a próxima peça, que será nosso teto. Vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 54. 53 Como colocar as pequenas peças de entulho: Ok, agora que terminamos todas as peças pequenas e estamos lá, agora o que vamos fazer é seguir em frente e incluí-las em, tipo, duas outras peças que serão nossas variações quatro e cinco. Então, vamos pegar esses pedaços de entulho aqui Vamos duplicá-los, tirá-los do caminho, colocá-los no número quatro para começar Nós realmente não precisamos usá-los muito para isso. É que às vezes seria bom se você tivesse, tipo , uma dessas peças aqui para uma dessas peças aqui para pegar isso e simplesmente jogá-lo aqui. Talvez você diminua um pouco, coisas assim. Basicamente, será isso. E então, se tivermos, por exemplo , um desses, seria bom , por exemplo, aqui. Há muito espaço, então seria bom se tivesse apenas uma peça extra, como se estivesse aqui. E então podemos meio que fazer o mesmo. Vamos ver isso aqui. Talvez possamos jogar isso aqui, escalá-lo um pouco e movê-lo assim. E outro, talvez, como aqui embaixo. Assim. É só isso. Só precisa ter alguns pedaços aqui e ali. Então, deixe-me adicionar um pouco mais aqui, porque senão parece um pouco solitário Aqui vamos nós. Ok, então temos aquele, talvez um último aqui, e isso deve ser tudo. Embora, é claro, verifiquemos se está correto ou não, porque você nunca sabe. Então, vamos pegar essas peças e podemos exportá-las. Variação de cozimento de concreto quatro. Vamos em frente e exportamos. E então podemos entrar rapidamente no Unreal. Eu acredito que isso é como uma variação de. Então, onde você está? Aqui está R import. Pronto, navegue até nossos materiais e coloque o último material aqui. Aqui vamos nós. Hum, S, nós temos isso. Ainda estou um pouco indeciso quanto à textura. Se quisermos, talvez opte pela versão com vergalhão Não tenho certeza. Então, se gostarmos da versão do vergalhão, e ela for um pouco maior, eu acho, 0,5 talvez Acho que isso pode parecer um pouco melhor. Ok, então não podemos realmente aumentar. Vamos deixar isso como talvez, você sabe o que? Vou trapacear dizendo que vou usar os números pares e fazer como 0,8 Sim, acho que esse tipo funciona um pouco melhor. Além disso, acho que podemos criar uma máscara. Eu queria evitar isso, mas podemos simplesmente fazer isso. Isso não é problema. Antes de tudo, continuemos colocando-os. Então nós temos esses. Acho que ainda precisa de um pouco aqui. Então, vamos pegar esse. Diminua um pouco a escala. Talvez seja como girá-lo. Então, temos um. É como sentar em uma peça de iba e depois talvez duplicar essa Mais uma vez, gire-o um pouco. Aqui vamos nós. Talvez mova este um pouco mais perto desse jeito. Ok, então essas peças agora também estão prontas. Então, agora o que vamos fazer é, claro, antes de tudo, reexportá-los rapidamente. Pela metade da peça, eu não vou fazer isso. Agora vou seguir em frente e passar para a próxima. Então, provavelmente podemos rapidamente duplicar essas coisas para a próxima, CTRave, vamos colocar essa em número Aqui vamos nós. Ok, então número cinco, não precisa de nada nessas pontas. Vamos pegar esse. Vamos movê-lo como se talvez tivesse um aqui. Outro talvez aqui seja bom. Vamos torná-lo um pouco maior. Sim, então, com o tempo restante neste curso, continuaremos ou faltará o tempo neste capítulo. Vamos simplesmente entrar e vamos gostar da máscara. Só para nos dar um pouco mais de flexibilidade, embora a máscara seja um pouco mais básica. Primeiro, vamos finalizar a colocação. Vamos ver um aqui. Vamos fazer outro que seja como sentar aqui. E vamos em frente e pegue uma peça. É como aqui, talvez logo abaixo do vergalhão, desse jeito, então é como sentar, como um pedaço maior de barra então é como sentar, como um pedaço maior de Aqui temos outro flutuando aleatoriamente. Vamos jogar essa aqui no meio. Talvez assim. Pegue Pegue esse aqui. E uma última peça que eu encontrei. Vamos movê-lo para cá. E então eu quero, tipo, adicionar uma peça extra nessa área. Então temos esse, e vamos pegar esse aqui e meio que colocá-lo ao lado dele. Vamos fazer este, um pouco mais para frente só para dar um pouco mais de variação. Lá vamos nós. Então, basta adicionar alguns pequenos pedaços aqui e ali. E então o que podemos fazer é também exportar este. Variação cinco. Sim, eu quero substituí-lo. Ok, salve minha cena. E agora podemos simplesmente ir em frente e entrar aqui. Variação cinco. Vamos reimportá-lo. Feito. Abra, adicione nosso material. Lá vamos nós. Variação cinco, você pode ver. Vamos ver. Alguns desses. Esse aqui, aqui, você pode ver. Só tem algumas dessas peças extras aqui. E como prometido como um bônus extra, vamos criar uma máscara e eu farei isso super rapidamente. Vou seguir em frente e vou encontrar meu arquivo. Por aqui. OpenGL. Isso é bom. Eu não preciso do normal neste caso porque, bem, vamos apenas adicionar o normal. Você não precisa exatamente de um normal para coisas muito rápidas. Mas acho que não demora muito para adicionar apenas um. Aqui vamos nós. Atribua um mapa normal, pagine todos os outros mapas. Vamos até aqui e vamos chamar isso de pequenos pedaços de entulho Exclua esse material inteligente. Na destruição, material inteligente para isso. Vamos desligar essa e pegar a primeira , para a qual podemos simplesmente adicionar uma máscara preta. Vá até nossos pincéis, chefe artístico. Pinte rapidamente por aqui. As blusas são assim. Ok, então esse é aquele. Não se esqueça de rearquear seu ponto de ancoragem para que você possa entrar aqui Você pode clicar na camada de preenchimento e só precisa reatribuir o ponto de ancoragem mais uma vez, apenas para atualizá-lo Lá vamos nós. É como se essas bordas, caso as tenhamos, nos livremos, tipo, da tinta. Então temos nossa textura aqui, ponto de ancoragem. E aquele, sim, podemos, assim como este, é como rachaduras. Então, se você quiser, você já pode começar a misturar algumas rachaduras, mesmo que sejam, tipo, pedaços muito pequenos para fazer isso na manteiga Então, essas são como as rachaduras. E, finalmente, ainda temos a sujeira aqui, qual podemos simplesmente nos livrar de uma camada de tinta, entrar na original e, tipo, diminuir um pouco mais o tom e pronto. Ok, perfeito. Portanto, guarde em pequenos pedaços de concreto, 01 máscara de sublinhado E então é só uma questão de exportá-lo também. E estou apenas navegando até meu local de exportação aqui. Esta será uma máscara de destruição como um arquivo Targa, é uma exportação E então podemos entrar aqui. Vê? Assim, você pode fazer essas coisas muito rapidamente depois de se acostumar. E se eu não precisasse falar, posso fazer isso ainda mais rápido. Então nós temos esse. Agora, vamos examinar nossos materiais, pequenos pedaços de entulho E eu acredito que tudo o que precisamos fazer é simplesmente ligar a sujeira e depois usar nossas máscaras e pegar esses pequenos pedaços de entulho aqui Talvez agora volte e defina a sobreposição de cores um pouco mais clara novamente. Mas lá vamos nós. Agora temos a pequena peça de borracha traseira, que, sim, parece melhor, eu diria. Oh, sim, você é uma inversão disso. Então, vamos continuar e concluir isso. E isso praticamente marca o fim de nossas peças de concreto muito grandes aqui. Ainda não tenho certeza se quero ter o central. Então, acho que o que vou fazer é substituí-lo. Nós damos uma olhada. Sim, acho que é um pouco óbvio demais. Então, vamos substituir isso pela variação um aqui. Vamos desligar o snap rotate. Lá vamos nós, viu? Acho que isso funcionará um pouco melhor se começarmos com algo assim e depois começarmos a partir daí. Ok, perfeito. Então, o que focaremos no próximo capítulo serão nossas peças de piso de telhado, como você quiser chamá-las. Vou chamar isso de peças do telhado por aqui. Então, essa é a próxima coisa que venceremos na final. Depois de fazer isso, provavelmente faremos isso como uma passagem rápida por todos os nossos pilares e continuaremos a partir daí E o problema com essas peças é que, muitas vezes, elas estão tão escondidas que não precisamos realmente fazer nenhum tipo de escultura nelas. Então eu vou te mostrar como vamos fazer isso em nosso próximo capítulo. 55. 54 Como criar nossas peças finais de telhado, parte 1: Ok, bem-vindo. Então, nos próximos capítulos, o que eu quero fazer é me concentrar em criar aqui nossas peças de telhado Agora, eles não serão muito difíceis. A maior razão para isso é porque vamos fazê-los praticamente sem nenhuma escultura Então, vamos torná-los muito mais flexíveis. Agora, vamos, é claro, por aqui, com esses bares e tudo mais. E quanto ao resto, o que faremos aqui para acabar com isso é usar apenas materiais dilatáveis Então, vou te mostrar o que quero dizer com isso. Então, se dermos uma olhada aqui, vamos ver. Madeira. Ok, esse é o piso. Precisamos ter o verdadeiro Oh, Deus, onde você está? Telhado? É disso que precisamos. Então, vamos começar com a limpeza do nosso telhado aqui. Ok, então nosso telhado está limpo, se dermos uma olhada, porque acredito que estou usando eles aqui? Piso de madeira. Ok, então temos o chão em cima, então, na verdade, não precisamos nos preocupar com isso. Isso é muito bom. Portanto, a limpeza do telhado só é usada nessas áreas aqui. Sim, você pode ver que há um pouco de, tipo, algum limite acontecendo, mas isso não é problema Ok, eu acredito que a limpeza do telhado pode literalmente ficar assim, até onde eu sei, sim. Então, o que podemos fazer é basicamente nos livrar dessa gravura, porque ela será como uma peça superior Até onde eu sei, nunca será realmente exposto. Sim, aqui, nunca será realmente exposto. OK. Nossa, isso torna nossa vida muito mais fácil Nesse caso, o que vamos fazer com esta peça é simplesmente ir em frente e adicionar como um concreto a ela fazer com esta peça é simplesmente ir . Eu já tenho isso. Bem, eu não tenho concreto. Ok, vamos pegar esse. Vamos chamar isso de concreto aqui. E então tudo o que precisamos fazer é ir em frente e entrar aqui e dar o segundo para carregar. Então, queremos fazer uma pesquisa de bitmap e, em seguida, pegar as listras planas de concreto, provavelmente, porque faria sentido ter o mesmo material que temos com nossos pedaços de entulho porque então quase tudo se encaixa Está bem? Então, adicionamos este. E agora, o que vou fazer é caixa de desembrulhar adicionar como uma caixa de desembrulhar UVW Vou mantê-lo assim para que permaneça modular. A única coisa que eu quero fazer é definir minha altura também para 100. Lá vamos nós. Então, agora, ele deve permanecer modular porque é um quadrado perfeito com uma abertura perfeitamente quadrada como esta E até está no centro. Então, o que podemos fazer é isso, é tudo o que precisamos fazer , porque precisa estar perfeitamente pronto. Não precisamos adicionar bordas ou algo parecido. Acho que, se você quiser, pode adicionar alguns segmentos como esse, e às vezes pode amassá-los um pouco para quase dar a impressão de que há algum desgaste ou algo acontecendo ou que está um pouco danificado E isso é tudo. Então, esse já podemos exportar. Então, essa é provavelmente a coisa mais fácil que já fizemos. Telhado limpo. Por aqui? Sim. Ah, sim, para a metade da versão, eu esqueci disso Então, aqui temos a metade do telhado limpo. Você sabe o que, para aquele? Porque eu não sei. Sim, aqui, eu não consegui limpar o telhado. Então, na metade, vou continuar e vou pintar esse material novamente. E estou apenas fazendo um novo desembrulho. Então, mapa de caixa, caixa, vamos fazer com que seja 100 por 100 por 100 para esta. Para que, na lateral, essa caixa ainda esteja alinhada corretamente. Parece que precisamos girar isso. Então, vamos virar o V No. Vá lá. Qual ladrilho eu preciso virar Acho que o que preciso fazer é seguir em frente e pegar nossa capa Provavelmente nem importa muito que precisemos fazer isso assim. Então, vamos seguir em frente e girá-lo nove graus assim. Lá vamos nós. E então o que eu vou fazer é seguir em frente e, usando meu aparelho, vamos colocar isso de volta na minha grade E provavelmente não se alinha, mas veremos se funciona bem. Eu realmente não quero ser muito honesto porque você nunca será realmente capaz de ver isso, provavelmente, então vamos testá-lo. Vamos continuar e exportar este também. E agora, se entrarmos aqui, podemos pegar nosso telhado, limpar o telhado, limpar a metade e importá-lo novamente. Pressione concluído ou, na verdade, pressione reset e o FBX continue pressionando concluído. Eu não deveria fazer isso. E então, em nossos materiais, precisaremos duplicar a parede de tijolos e chamar esse telhado de concreto limpo e sem manchas. Na verdade, você sabe o que? Podemos chamar isso de concreto limpo. Opa. ' Então vá em frente e o que estou fazendo aqui? Estou tentando renomeá-lo. Lá vamos nós. Desculpe por isso. Concreto limpo. Nossa, isso foi irritante E então vá até aqui e tudo o que precisamos fazer é usar nossas listras de concreto, cor base, rugosidade normal E eu acredito que, neste momento, se formos limpar nosso telhado e limpar o telhado pela metade, só precisamos entrar. aqui, para este, só precisamos remover rapidamente o material antigo. E então deveria ser apenas uma questão de inserir nosso concreto limpo aqui. E o que eu também vou fazer, meu concreto limpo, é redefinir minha cor assim. Defina a luminosidade para 0,05. Defina a luminosidade para 0,5. E a rugosidade voltou a ser uma. A força normal pode ser igual a menos um. Sim, lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Veja, agora, não faz muito sentido, mas pelo menos temos nosso concreto aqui. E aqui, provavelmente também está aqui, mas você simplesmente não consegue ver. Aqui está abaixo, aqui. Não sei por que esse está tão alto. Veja, isso é como pequenas coisas que precisamos consertar. Mas é por isso que eu disse que realmente não me importo, porque você provavelmente quase nunca será capaz de realmente ver isso. Veja, isso é aqui, esse é um piso que está muito afundado. Lá vamos nós. Então, sim, para isso, nós realmente não precisamos fazer muita coisa. É exatamente como neste canto aqui. Então, o que podemos fazer agora é passar para o nosso telhado quebrado e depois escolher nossa primeira variação aqui. Ok, então com nossas peças de destruição, precisamos tomar uma decisão. Então, a decisão está basicamente aqui, como você pode ver, nós já meio mudamos o posicionamento aqui. Então, o que eu acho que seria a melhor coisa a fazer é simplesmente interrompê-lo, e eu vou te mostrar o que quero dizer, porque é um pouco difícil para mim explicar Então, essas peças, por enquanto, eu posso deletar. Eu não me importo com eles. A maneira como isso vai funcionar é que eu quero usar este como base. Então, vamos ver. Eu provavelmente quero ir até aqui. Acho que só quero selecioná-los. E então eu estou apenas pensando aqui. Sim. Ok, selecione-os, exclua. Então, eu excluo o resto. E então eu vou adicionar um segmento aqui. E um segmento aqui. Eu excluo essas peças. Então, eu estou apenas tomando um k aqui. Por alguma razão, estou tendo dificuldade em pensar na melhor maneira de fazer isso. Eu quero misturar isso. Então, temos essas peças aqui. Eu então os uniria. E o que eu estou dizendo é que aqui, eu só preciso descobrir a melhor maneira de, tipo, conectar essas peças aqui embaixo. Então, vamos realmente fazer isso. Então, vamos selecionar essas peças aqui, e vamos apenas editá-las. No começo, eu estava tipo, Oh, não, eu quero refazê-los, mas você sabe o que? Eu só vou editá-los. Então, temos essas peças. E o que vou fazer é segurar a tecla Shift e dar a eles um pouco de espessura como essa. Não é muito grosso. Vai ser como uma fina laje de concreto. Vai ser como uma fina laje de concreto E, basicamente, a forma como isso vai funcionar é que temos duas placas finas de concreto que vamos criar E vá lá, deixe-me selecionar. Obrigada. E então entre essas placas de concreto, temos o metal, e por trás dessas lajes de concreto, temos nosso concreto quebrado , onde o metal meio que entra Então, temos essas peças aqui. Agora, para limpar isso adequadamente, precisamos adicionar um loop rápido em ambos os back-ends, assim, e então você pode prosseguir e simplesmente selecioná-los e eu estou segurando ld X para basicamente entrar no modo Xray Não sei por que fiz isso. Eu posso simplesmente fazer isso. Ah, sim. Às vezes, entro no modo X para garantir que eles não selecionem acidentalmente algo por trás dele, porque no modo X, posso ver o que está por trás dele Então, eu faço isso principalmente apenas para selecionar por arrasto. Então, temos essas peças aqui. Ok, tudo bem. Agora, o que vou fazer é unir essas peças aqui. É um pouco complicado fazer isso em termos de espaçamento Em seguida, vou adicionar alguns segmentos, e a única razão pela qual eu realmente faço isso é porque quero adicionar mais variações aqui para, tipo, torná-lo um pouco mais interessante. Como empurra para trás, talvez como empurra para frente. Ok, então nós temos essas coisas feitas agora. E agora, aqui, vou prosseguir e provavelmente vamos tornar isso bem tranquilo, que significa que podemos muito bem conectar isso. Então, se selecionarmos esse, vamos conectá-lo. Vamos superar isso. Vamos mudar isso um pouco. Vamos superar isso. E agora também podemos unir este e este aqui. Ok, então vamos fazer isso. Então, o que vamos fazer é suavizar os cantos e, depois de fazer isso, o que vamos fazer é igualar os pesos normais da arte Estou apenas formulando um plano aqui. Porque eu só quero reutilizar meu bloqueio. Se eu fizesse isso, é claro, se eu o fizesse separadamente, seria um pouco mais fácil, mas como eu quero reutilizar meu bloqueio especificamente porque é um local muito bom, é mais fácil fazer isso dessa maneira Então, aqui temos um fim. Agora, essa extremidade aqui, eu quero torná-la um pouco mais suave Então, o que vou fazer é adicionar e chanfrar esses conjuntos como zero Na verdade, você sabe o que? Vamos comparar isso com talvez até dois. Então, basicamente teremos um chenv aqui, que fará uma transição suave para o site e, quando chegarmos ao local, você não poderá mais ver E então aqui, o que vou fazer é seguir em frente e selecionar. Aqui, na verdade, você sabe, vamos clicar duas vezes aqui. Então, basicamente, queremos conectar essas peças dessa forma. Ok, então fizemos isso. E agora o que vamos fazer é basicamente cantar sobre isso em grande parte aqui Sim, vamos fazer com que seja zero. Então, não queremos exagerar. Ok, então fizemos isso. Então, agora essas conexões estão feitas, e agora o que precisamos fazer é conectar essas peças aqui embaixo. E, claro, um loop rápido realmente não funciona. Então, em vez disso, vamos fazer um corte. E vamos colocar seu corte assim. Essa provavelmente será a maneira mais fácil de limpar isso. E depois de fazermos isso, vamos superar os normais E depois vou exportá-lo rapidamente porque não tenho ideia se vai ficar bem ou não. Se você quiser empurrá-lo, você pode, é claro, esculpi-lo Eu, pessoalmente, não vou fazer isso, apenas para economizar um pouco de tempo porque realmente não vale a pena. Você não vê isso bom o suficiente para isso. Mas tudo bem, então estamos fazendo isso aqui. Depois de fazermos isso, faremos, tipo, o interno, não, você sabe o que? Não, vou fazer a madeira em seguida porque os pilares internos serão exatamente os mesmos Então, essas peças são quase iguais. Ok, então aqui, eu vou tentar evitar triângulos Triângulos, sim, aqui, só para manter as coisas um pouco mais limpas E então, se seguirmos em frente e selecionarmos as peças de Ts, acho que provavelmente queremos acabar com isso aqui, vou limpar isso mais tarde. Eu quero acabar? Não, eu provavelmente Ah, sim , sim, eu quero terminar assim porque não importa como a transição funcione. Então, vamos seguir em frente e clicar duas vezes em Selecionar todas essas peças aqui. OK. Vamos adicionar o chanfro rápido. Não é muito grande. Provavelmente em torno de 0,3. Sim, cerca de 0,3 deve ser bom. Ok, então pegamos essas peças. Agora eu só preciso fazer uma pequena limpeza. Desculpe, eu posso falar. Então, vamos criar um mundo-alvo como esse, porque essas peças realmente não precisamos, afinal de contas. Pelo menos eles realmente não agregam muito valor. Vamos fazer isso, empurrando um pouco mais perto desse jeito. E essa eu vou guardar. Você realmente não precisa fazer isso, mas eu só gosto de fazer isso para torná-lo um pouco melhor Sim, eu deveria ter feito isso. Lá vamos nós. é um pouco complicado ver Às vezes, é um pouco complicado ver exatamente como tudo flui É só sair e conectar isso. Ok, em qualquer caso, o objetivo é que consigamos algo assim, por exemplo. Então, quando tivermos isso, o que vamos fazer é basicamente em termos de concreto, só que será apenas concreto normal e, aqui e nesses pedaços, eles se tornarão o concreto mais áspero Então, o que podemos fazer é, se você quiser, já podemos ir em frente e adicionar isso. Então, se entrarmos aqui, teremos nosso material. Portanto, temos um concreto normal, e tudo o que realmente precisamos fazer para este é um mapa UVW, que também desembrulhará automaticamente os E então, se disséssemos isso para a caixa, vamos passar de 100 por 100 por 100 aqui. Para combiná-lo corretamente. Sim, isso deve ser bom porque ainda está no ponto central. E então o que vamos fazer é ir em frente e converter o dipolo Vamos adicionar rapidamente outro material que chamaremos de concreto sem pontuação quebrado E se quiser, você já pode adicionar um bitmap rápido a este Então esse vai ser o sem limites. Então, o quebrado sem barra aqui. E então é tão simples quanto selecionar seus rostos e depois aplicar o material. Então, vamos prosseguir e, se você quiser, pode selecionar por ângulo aqui, o que facilita a seleção desses bits. E eu vou conectá-lo. Vamos fazer isso, acho que seria mais lógico. Na verdade, sim, vamos desativar a seleção de pulseira. Acho que seria mais lógico acabar com isso aqui. Sim, então temos isso. Então, o que você pode fazer é basicamente fazer uma seleção de arrastar como esta. E depois de fazer isso, você pode simplesmente selecionar por ângulo e desmarcar a parte inferior e a parte superior E então só precisamos. Ah, desculpe, porque eu ativei Ignorar backfacing, a seleção não funcionou corretamente Deixe-me tentar isso novamente. Selecione por ângulo, desmarque esses bits. E certifique-se de selecionar basicamente essa extremidade aqui. Sim, e deve fazer o galho. Vamos também selecionar essa última parte, e é aí que eu praticamente vou terminá-la. Sim, tudo bem. E agora, o que você pode fazer é simplesmente entrar aqui, aplicar o material, e então ele poderá registrar que esse será outro material diferente, entendeu? Então, é basicamente assim que vai parecer. Então, muito básico. E então o que precisamos fazer é adicionar um pouco desse metal extra aqui. E para isso, podemos ir em. Ainda podemos usar nossas linhas. Então, se usarmos uma vista lateral aqui, para o metal, o que eu gosto de fazer é adicionar um pouco mais de estrutura nesta versão. Então, basicamente, o que vamos fazer é adicionar a criação de ambos os objetos. Está indo para cá. Vamos adicionar uma linha como essa e, primeiro de tudo, basta configurá-la. Então, vamos seguir em frente e, nesta linha, vamos adicionar um modificador de varredura Ok, então temos nosso flange branco. Não sei como se chama. E o que vou fazer agora é seguir em frente e perguntar: Posso girar isso em torno do ângulo zero? Lá vamos nós. Vire-o ao contrário. Vamos mexer um pouco com nosso comprimento Então, esses são como os internos. E agora você pode simplesmente ir em frente. Você pode fazer isso corretamente. Então, vou definir o raio do canto para ver a podridão ficar reta Vou aumentar minha espessura um pouco mais. Então, isso é como uma peça de metal muito pesada. Sim, vamos torná-lo um pouco mais fino. Então, temos algo assim, por exemplo. E agora o que você pode fazer neste momento é basicamente posicioná-lo corretamente. Então, digamos que temos um aqui. E eu vou ter uma visão lateral, certo? Lá vamos nós. Ok, então aqui eu tenho uma visão lateral. Então, eu vou ter outro que é um pouco curvado. Vamos reduzir isso um pouco. E eu provavelmente vou ter mais um que é um pouco mais em, tipo, uma curva reta como essa. Então, com esses três, o que podemos fazer é selecionar as bordas e movê-las uma da outra desta forma. Selecione o original e simplesmente copie seu modificador Sweep e simplesmente cole aqui Oh, por algum motivo, este precisa ser girado de volta para 90 novamente. Então este é como o reto, e então este deve ser como o curvo. Defina o ângulo de volta para 90. Aqui vamos nós. Então nós temos, essas três peças. Agora, basicamente, o que vamos fazer é tornar isso bastante equilibrado em termos de posicionamento. Então, o que eu posso fazer é basicamente usar meu ponto de grade, e posso dizer que quero ter um cada dois pontos assim. E então vamos pegar a versão reta novamente. E vamos pegar essa versão aqui, uma última vez. Lá vamos nós. Isso deve ser bom. E então, nesse ponto , será um e depois meio. Então, isso eu serei cultivável. E então, quando você tem essas peças, a primeira coisa que vamos fazer é adicionar e adicionar um poste e fazer coisas como pequenas rotações, como você pode ver aqui, onde é quase como se estivesse quebrando Então, vamos adicionar pequenas rotações como essa, talvez aqui Nesta versão, vamos adicionar uma piscina, digamos, por exemplo, empurre isso para trás. Ou, você sabe o que? Talvez seja mais fácil para este simplesmente adicionar um loop rápido aqui e aqui. Aqui, vamos tentar isso e ver se podemos recuar um pouco melhor aqui. E talvez digamos que empurremos essa peça inteira um pouco para trás. Este, podemos muito bem manter do jeito que está. Este, novamente, vamos adicionar em um polígono. Vamos girá-lo um pouco. Não é tanto o ângulo que eu esperava . Vamos tentar isso. E então, para este, o que vou fazer é adicionar também uma camada adicional. Vamos aumentar um pouco isso, e vamos seguir em frente e curtir aqui. Vamos reduzir isso. E agora é mais uma questão, claro, de adicionar um pouco de variação nos comprimentos Assim, para que haja um pouco de variação acontecendo. Ok, então, quando tivermos essas peças, tudo o que precisamos fazer agora é provavelmente a maneira mais fácil de simplesmente adicionar o modificador Chafer em vez de adicionar os chefs em seu poste adicionado para que possamos copiá-las Então, basta entrar nos modificadores e adicionar o chanfro e, aqui embaixo, definir a quantidade mais baixa e definir os segmentos Então, tudo isso vai ser para nossos valores normais ponderados. Então nós temos esse. Se você quiser conectar essas peças, não estou muito preocupado com elas porque elas serão trianguladas Eu posso entrar aqui, posso colar E o que você pode ver no campeão é que ele ignora as coisas em um determinado ângulo, de modo que, quando o dobramos, ele não tente também defender essas bordas Aqui e aqui, para que possamos colar tudo isso. Agora o que podemos fazer é pegar tudo. Vamos entrar aqui e só queremos, bem, vamos usar o ladrilho Riba, mas também temos uma textura de ferrugem Caixa Arte UVW Unwrap, faça com que seja de 200 por 200 por 200 Ok, isso pode ser um pouco demais. Vamos de 100 por 100 por 100. Então esse é o nosso desempacotamento UV. E então nós só queremos usar o modificador de peso normal, que eu acredito que já mostrei Vamos lá para que possamos adicionar uma boa ponderação normal para deixar nossas bordas macias e, muitas vezes, simplesmente ativar o encaixe em uma face grande, que também melhorará um pouco mais as coisas Portanto, isso apenas garantirá que tudo pareça um pouco mais hipócrita. Ok, então agora temos essas peças aqui. Vamos exportar isso e ver como fica. E então, no próximo capítulo, vamos seguir em frente e adicionar melhorias e continuar com isso e coisas assim. Então, telhado quebrado, variação 01. Então, podemos ir em frente e entrar aqui e telhado quebrou a variação 01, esta. Sim, eu quero ir em frente e exportá-lo. Certifique-se de que a triangulação esteja ativada. E então, se entrarmos aqui, reinicie o AVX Lá vamos nós. Veja, então esse é aquele. Ela pode ver. Então, isso já está começando a parecer um pouco melhor. Embora aqui, com concreto, precisemos ter um pouco de cuidado em como vamos realmente fazer isso. Portanto, podemos ter uma variação sem o metal, caso contrário, sempre haverá metal grudado , e isso pode nem sempre ser muito útil Ah, e eu esqueci o peso normal da arte para este. Então entre aqui e também adicione seu peso ao normal e ative o snap by large face E, na verdade, antes de fazer isso , vamos selecionar todas essas coisas aqui. Agora, você sabe o que, selecione tudo. Vá para nossos grupos de suavização, pressione limpar A e selecione um E então, se selecionarmos apenas por ângulo, queremos selecionar esses ângulos de saída e desativá-los assim. É crepúsculo novamente. Variação de telhado quebrado 01. Você quer substituí-lo? Sim. Clique com o botão direito do mouse em reimportar. Lá vamos ver que deve parecer um pouco melhor. Peça superior. Sim, isso deve ser bom. Então, o que podemos fazer agora é seguir em frente e abri-lo. E em nossos materiais, o primeiro será bem fácil. Vai ser nosso concreto simples como este. Sim, então isso vai na direção certa por aqui. Obviamente, podemos ver que temos um pequeno problema com a transição No entanto, sempre podemos transformar o concreto liso em concreto liso real sem as listras nele Então, o que vamos fazer é duplicar isso e chamar isso de concreto quebrado E este já podemos atribuir, e tudo o que precisamos fazer é abri-lo. Desça até aqui e pegue um concreto quebrado, sem barra como aquela. E eu só quero entrar aqui e colocar o ladrilho talvez em dois ou três Obviamente, precisaremos de decalques e tudo mais para deixar essa aparência um pouco mais decente mais tarde Também vou seguir em frente e definir minha cor para ser um pouco escura ou para que fique aqui, para que caiba um pouco melhor. Então pegamos aquele, e o último é ferrugem. Eu já criei esse? Não, acabei de criar o bloco da barra. Então, vamos duplicar isso e chamar isso de ferrugem e conectar aquele ao último E a da ferrugem, o que queremos fazer é ir até aqui Eu tenho uma textura real de ferrugem que posso aplicar e vamos ajustar o ladrilho, provavelmente para cinco ou três, algo assim Então, como você pode ver agora, também temos o vergalhão do corretor aqui Então, ok, então sim, ainda precisamos, tipo, provavelmente, acho que ela pode se beneficiar de uma máscara suja. Então seria isso. E, claro, também podemos criar uma versão sem o vergalhão ou sem as peças de metal para que possamos misturá-la melhor aqui Então, se eu der uma olhada nisso, em geral, sim, aqui. Então, em geral, ele lê bem. Então, o que eu vou fazer é no próximo capítulo, bem, primeiro de tudo, criar uma peça angular. E então, o que faremos é adicionar uma máscara a isso, como uma máscara de sujeira no meio, apenas para fazer com que tudo pareça um pouco mais fundamentado E se você quiser, você também pode entrar aqui. Você também pode adicionar algumas peças extras de iba. No entanto, eu pessoalmente provavelmente não farei isso, pelo menos não agora. Talvez nas fases de polimento eu faça isso. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 56. 55 Como criar nossas peças finais de telhado, parte 2: Ok, então terminamos criando esta peça aqui. E o que vou fazer primeiro é, acho que vou primeiro gerar uma máscara para ela e , tipo uma dublagem, porque acho que para esta, podemos usar apenas assimetria E se pudermos usar a assimetria, esperamos poder ainda reutilizar a mesma E, em geral, quero ter certeza de que este parece um pouco melhor do que o que temos agora. Claro, você meio que precisa imaginar ter decas e tudo por cima para fazer com que pareça um pouco mais interessante Mas, por enquanto, o que vamos fazer é que tecnicamente já desembrulhemos Só que nosso desembrulho não é totalmente perfeito. É perfeito para o lado modular das coisas porque fluirá adequadamente. No entanto, ele não está devidamente contido. Aqui, eu acessaria meu modificador UVW unreb, você pode ver que existem costuras aleatórias, mas o mais importante é que você pode ver que tudo está sobreposto pode ver que tudo está sobreposto Mas, como você pode ver, porque precisamos fazer essa transição aqui, não podemos simplesmente seguir em frente e não podemos simplesmente mudar isso. Então, o que eu quero mostrar é como usar um segundo canal UV, que também é uma técnica bastante útil. Então, o que você pode fazer é adicionar seu modificador Unwrap UVW aqui, aqui, ele mostra os Agora, você provavelmente já ouviu falar disso. Unreal, por exemplo, eles usam o canal UV dois para mapas de luz, coisas assim Então, o que podemos fazer é seguir em frente e, por exemplo, usar o UV Channel três porque, até onde eu sei, Unreal ainda não gosta muito de você usar o UVChannel Então, o que você quer fazer é pressionar três, Enter e, em seguida, pressionar mover. E o que isso fará é mover seus UVs ou copiar seus UVs do canal UV zero ou um a três Então o que podemos fazer é simplesmente abri-lo. Podemos selecionar tudo e fazer o clássico aqui, como empacotamento automático, como você pode ver aqui, coisas assim. Muito básico. Mas, basicamente, o que você poderá ver é que nada realmente muda. Isso porque estamos usando um canal V diferente. Agora, neste momento, podemos prosseguir e exportar, então podemos exportar a seleção. Variação de telhado quebrado 01. Mas agora o importante é que agora também precisamos exportar uma versão que vá para o Substance Painter Agora, para esta versão, o mais complicado é que, como pintor de substâncias, você não pode simplesmente escolher seu canal UV Então, o que precisamos fazer é seguir em frente e exportar para pintores. Ok, perfeito. Então, para Painter, e aqui, posso criar outra pasta que chamarei de Roof E, basicamente, o que queremos fazer é pintar temporariamente nosso UV no mapa, definir o canal para três e pressionar abandono, que significa que isso não mudará nada, e então definir o mapa UV novamente como um e pressionar mover. E agora, basicamente, o que estamos fazendo é pegar canal UV três e jogá-lo no canal UV um Nesse ponto, podemos prosseguir e agora podemos ir para a seleção de exportação de arquivos. Oh, uma coisa que eu esqueci de fazer. Além disso, atribua apenas um material a tudo. Então, você basicamente atribui um material, arquivo, exportação, seleção, exportação, vai para a pasta correta e chama isso de sublinhado do telhado 01 E vamos exportar isso. E então, assim que você o exporta, o que eu costumo fazer é ir em frente e simplesmente desfazer E então exclua aqui meu unwrap. Então, agora eu desfiz a adição do material e também excluí a embalagem que, e também excluí na verdade, muda as Então, agora estamos de volta ao normal. Então, neste momento, podemos ir em frente e abrir Substance Painter. Aqui vamos nós. Podemos arquivar uma nova arte em nosso modelo, e nosso modelo não tem um forno, então não precisamos inserir mais nada. Podemos simplesmente pressionar OK. Vamos lá porque tudo o que realmente importa é a sujeira. Então, tudo o que realmente precisamos fazer é chamar isso de Roof underscore 01, entrar aqui, pressionar bake mesh maps, usar low poly mesh is high poly mesh is high poly E você disse isso tipo, OK, mesmo que só nos preocupemos com a sujeira, ainda precisamos dos mapas para gerar basicamente a sujeira real. Então fizemos isso, e agora também podemos ver que a emuloclusão aqui Nesse ponto, podemos entrar aqui em materiais inteligentes. Material inteligente de arte ou destruição por aqui. E o que eu vou fazer é basicamente seguir em frente e esse pode ser preto. Essa máscara pode ser preta e essa máscara pode ser preta. E a única coisa com a qual nos preocupamos é a sujeira. Então, na terra, podemos seguir em frente e colorir. E se formos em frente e entrarmos aqui, vamos nos livrar da tinta. Provavelmente vamos nos livrar desse aqui, aí está. Agora, se tivermos um salto na coleira, podemos ir em frente e brincar com isso Vamos configurá-lo até este ponto. E vamos então adicionar uma camada de tinta por trás dela para que possamos ir em frente e limpá-la um pouco. Vamos pegar onde você suja um pincel, pressionar X para inverter a cor e, logo aqui nessas áreas, vamos reduzir a sujeira em nosso metal Porque está saindo, com muita intempérie, umidade e tudo mais, então a sujeira realmente não grudaria tanto Lá vamos nós. E então, o que eu provavelmente também quero fazer, então há alguma transição acontecendo, mas não é boa o suficiente. Vamos pegar nossa cabeça artística. E só aqui nos sites e tudo mais, vamos seguir em frente e cuidar disso usando decalques. Não vamos gerá-lo adequadamente , porque então temo que ele simplesmente não faça mais uma transição adequada e que vejamos o ladrilho ele simplesmente não faça mais uma transição adequada e que vejamos o ladrilho Então, nós temos essas coisas. Vamos em frente e, mais uma vez, pegue nossa sujeira com um pincel. Pressione X novamente e talvez tenha limpado um pouco. E não há problema em ter muita sujeira acumulada na transição entre o metal e o concreto. Acho que vai ficar muito bom. Então, podemos seguir em frente e fazer isso um pouco. Lá vamos nós. Ok. Sim, isso deve ser bom. Tipo, o dt aqui pode não ser tão bom, então você pode querer, tipo, reduzir isso aqui, talvez também um pouco. Em torno dessas áreas, vamos reduzi-lo um pouco mais. E lá vamos nós. Então temos nossa máscara. Então, vamos tentar isso. Vamos começar salvando nossa cena. E eu vou chamar isso de sublinhado do teto 01, máscara de sublinhado E então é só uma questão de exportar. E eu estou apenas navegando até nossas máscaras aqui. Portanto, a pasta é a mesma pasta de máscaras que acabamos de salvá-la. Nós apenas usamos nossa máscara de destruição, predefinição de exportação, arquivo de destino e podemos simplesmente pressionar Exportar E vamos dar uma chance. Então, oh, isso é Max. Vamos entrar aqui. Clique com o botão direito do mouse em Entrar para ter certeza. Agora, é claro, precisamos mudar um pouco nosso sombreador, mas não se preocupe com isso É uma mudança muito fácil. Se quiser realmente dizer Olá, acho que vamos cair. Sim. Ok, deixe-me reiniciar. Ok, então estamos de volta ao irreal. Acho que não perdi nenhum trabalho específico. Não, vamos abrir isso. E vamos dar uma olhada aqui. Então, provavelmente preciso reimportá-lo novamente porque ele realmente não funcionou assim Uau. Hein. Ok, vamos reiniciar, mas vamos dar uma olhada. Portanto, deve estar totalmente bem. Sim, então vamos apenas reexportar o Porto aqui. Vamos reexportar o FBX. Talvez algo em algum lugar esteja um pouco errado. Isso é apenas parte do fato de o well five ainda não estar completamente estável, mas isso não é problema. Então, vamos continuar e reexportar assim. Ok. Acabei de abrir o Real novamente, já tentei reimportar, e agora está funcionando. Então, talvez algo tenha dado errado durante a exportação do FBX. Coisas assim podem acontecer. Então, o que vamos fazer é, primeiro de tudo, importar nossa máscara aqui. Máscara Roof 01. Essa é fácil. Apenas certifique-se de que sim, ok, então o Alpha está incluído. Branco, isso está correto? Sim. Ok, então isso está incluído corretamente. Agora, isso significa que precisamos mudar um pouco os materiais, mas acredito que ainda não os usamos em nenhum outro lugar. Então, em vez de concreto limpo, podemos simplesmente renomear isso e chamar esse telhado de concreto sublinhado E em vez de ferrugem, podemos chamar isso de renomear Roof underscore Ah, e então provavelmente também precisamos de concreto quebrado, renomeado, telhado, concreto quebrado não perfurado. E neste momento, acho que o que podemos fazer é combinar esses dois em uma única máscara, porque vamos usar uma máscara de qualquer maneira. Então eu acho que é mais otimizado. Então, vamos seguir em frente e fazer isso como a última coisa. Mas para isso, precisamos apenas do número da mensagem de texto. Vamos ver. Então, o canal vermelho são aqueles dois, sim, o canal G. Então, só precisamos ter esse aqui. Então, tudo o que precisamos fazer é basicamente entrar aqui e pressionar X, e vamos pintar isso . E você sabe o que? Isso provavelmente nos proporcionará uma transição ainda melhor fazendo isso Então, basicamente, vamos pintar isso aqui. Assim. Sim, sim. Então, isso proporciona uma boa transição. Eu nem sei por que não decidi fazer isso. Ah, sim, porque eu não queria gerar uma máscara terrível, que brinca comigo porque então eu percebi que a sujeira não estava bonita Porque mesmo que seja um truque, claro, eu posso te dizer: Ah, sim, então basta gerar uma máscara Mas então não ficaria bem para mim, então eu posso muito bem fazer isso. De qualquer forma, o que vamos fazer agora é seguir em frente e vamos começar selecionando isso. E agora, se formos até aqui para Polygon Select, podemos ir em frente e podemos ir para UV Select e, na verdade, podemos simplesmente selecionar todos esses UVs E depois de fazer isso, é só uma questão de preencher esses buracos. Não se preocupe em passar por cima do metal, pois vamos desmascarar o metal Então, basta preencher os pontos pretos que você pode ver aqui. Lá vamos nós. E agora, se você for para Polygon Select novamente, clique em Element Select, e então você pode simplesmente ir em frente e definir a cor como preta e se livrar do metal Então, vamos lá. Então, podemos seguir em frente e reexportar isso. E vamos também pressionar Salvar e agora aqui, tudo o que precisamos fazer são máscaras, ou Vamos reimportar a máscara de teto. E então, se usarmos nossos materiais, não precisaremos mais do nosso aqui, então vamos renomear isso de volta para apenas concreto quebrado, e então só precisamos do concreto do telhado Não se esqueça de que você precisa entrar aqui e simplesmente trocar o material por um único material. Então, precisamos, por exemplo, aplicar apenas nosso material de concreto e, em seguida, reexportá-lo. Então, esperemos que funcione corretamente desta vez. Variação de telhado quebrado 01. Sim, eu quero exportar você. Obrigada Agora, se entrarmos aqui, podemos prosseguir com os ativos. Vamos salvar minha cena neste momento, caso ela caia novamente. Ok, não caia. Obrigada Ok, então isso está funcionando. Então, já temos tudo atribuído. Então, a única coisa que precisamos fazer agora é entrar em nosso material principal, que é o master principal aqui. E a maneira como você pode trocar seus UVs. Oh, Deus, qual UV? Eu acho que esse eu espero que sim. Nós podemos ver. Basicamente, o que precisamos fazer agora é seguir em frente e sim, você sabe o que? Vamos fazer isso pelos dois. Precisamos adicionar um parâmetro de switch estático aqui e apenas chamar essa árvore UV. Se for falso, ele usará esse UV e apenas duplicará o perímetro do interruptor estático E se for verdade, a única coisa que você quer fazer é seguir em frente e duplicar este Ah, e ainda use o mesmo ladrilho. Mas em sua coordenada de textura, defina o índice de coordenadas como dois porque dentro de um Mel, ele é zero, um, Dentro de três está Max, vai um, dois, três. Então, se você fizer isso e conectá-lo aqui, isso deve resolver o problema. Então, o mesmo aqui, você pode simplesmente duplicar sua multiplicação. Defina isso como verdadeiro, conecte-o aqui e defina este também para o número dois. E então, por padrão, isso sempre será falso, então não precisamos nos preocupar com isso. Então, uma vez que fizemos isso e reservamos o segundo para economizar, agora tudo o que precisamos fazer é seguir em frente pegar nosso telhado de concreto aqui. Foi retirado do caminho. Vamos ligar tem sujeira. Vamos ativar o UV três, usar nossa máscara e pegar nossa máscara Roof 01. Ok, então eu só preciso verificar rapidamente meus ladrilhos. Dessa forma, é sempre um pouco complicado. Vamos abrir meu modelo para ver se ele importou corretamente o UV apenas para verificar novamente. Então você pode ir até UVs, UVChannel zero. Oh, é só através do UVChannel. Uh, isso é estranho Isso é novo. Normalmente, tudo bem, então nós o configuramos como o canal UV um e chamamos isso de UV dois. Acho que não sei por que exatamente isso aconteceu. Normalmente, em Unrealizing four, isso não acontece. Então, talvez seja como uma daquelas pequenas coisas que eles mudaram. Então, vamos tentar novamente com o save. Então, agora ele está usando o UVChannel dois, o que está correto. Então isso aqui é UVChannel Bem, sim, UVChannel 1. Está usando o UVChannel one, se você quiser ver assim Agora, o ladrilho, o ladrilho é um pouco complicado. Então, no caminho, o ladrilho não importa Estamos configurando o Wong. Estamos lavrando a coisa do Wong aqui. Vamos reverter isso porque o que realmente precisamos colocar em blocos é, vamos ver, vamos excluir isso Vamos duplicar essas três notas. Aqui, precisamos colocar isso em nossa máscara, é claro. Desculpe por isso. Eu esqueci completamente. Então, precisamos ter nossa máscara definida se for falsa, ela usará UVChannel zero, se for verdadeira, usarei Sim, um. E essa precisa ser usada em nossa máscara de mistura porque nossa máscara é a que leva aos UVs. Eu esqueci disso Então, vamos entrar aqui, e agora espero que ele faça algo que ainda não esteja exatamente correto ou não é Não. Isso ainda não está totalmente correto. Vamos ver. Então, UV Channel 2. 1 segundo porque isso é um pouco confuso. Então nós os temos aqui, UVChannel 2, sim, sim, tudo Se for verdade, então ele se torna canal UV um e então se torna o canal UV zero. Não tem nenhum ladrilho. Pode ser que nossos painéis de concreto estejam trocados da maneira errada, mas isso seria um pouco estranho. Então, vamos ver. Este é o nosso concreto misturado, que é nosso concreto quebrado, e aqui temos um vergalhão de concreto Vamos começar substituindo o vergalhão de concreto em nosso concreto normal aqui, e depois temos aqueles. Vamos dar uma olhada em nossa máscara de teto aqui Então, o que temos? Temos um canal verde, um canal Alpha, então isso deve ser nosso bem. Sim, porque este, é claro, só entra em dose pequena. Então, para ser sincero, não tenho certeza se os UVs estão combinando Vamos verificar novamente porque não tenho certeza de por que ela não está funcionando corretamente na visualização. Esses UVs parecem diferentes, não é? Acho que simplesmente não importou os UVs aqui ou C. Os UVs são diferentes É por isso que eu estava confuso. Eu estava confuso porque aqui, ele fez alguma coisa com o canal UV. Então, tenho a sensação de que, por algum motivo, meus UVs não passaram Então, vamos ver nosso UV Unwrap. Vamos montar a árvore, pressionar abandono e abri-la. Ok, então algo deu errado em nossos UVs, que é um pouco doloroso , porque significa que precisarei regenerá-los Não sei se consigo desfazer isso. Agora, talvez eu possa fazer isso longe o suficiente. Vamos montar uma árvore. Abandone, vamos dar uma olhada. Você ainda está quebrado? Sim, você é. Vamos desfazer isso novamente. Lá vamos nós. Ok, então mencionamos que é longe o suficiente, então foi uma sorte. Então, número três, tudo bem. Então, converta-a em uma camada adicional. Eu sei que pode ser um pouco confuso, mas você provavelmente não terá esse problema Só que eu perdi acidentalmente meu UV. Então, se eu continuar e agora exportar isso, deve funcionar. Então, agora temos um UV três. Então, agora, se entrarmos no telhado, quebrando a variação 01 aqui, vamos prosseguir e pressionar OK. Vamos crepúsculo novamente. Vamos reimportar isso. Oh, vai falhar. Talvez haja um problema aqui. Você sabe o que? Vou passar o vídeo. Talvez haja um problema durante o acidente Ok, então acho que consegui resolver o problema. Então parece que é um bug. Basicamente, o que está acontecendo é que, se tivermos um canal UV um e um canal UV três, mas não um canal UV dois, ele trava Então, tudo o que eu fiz foi ir para o Canal UV três aqui, que é só este, assim. E então o que eu fiz foi simplesmente movê-lo para o UVChannel 2, e depois exportá-lo novamente Então, isso deve resolver o problema. Então, agora, se formos em frente e entrarmos aqui, vamos dar uma olhada. Ok, canal UV zero, um, dois, viu? Isso parece mais lógico. Então, agora, desculpe pelas idas e vindas, mas pode acontecer. Agora precisamos definir um índice de coordenadas para UVChannel two, economizando mais uma vez, e isso deve Então, vamos dar uma chance. Entre aqui. O concreto do telhado tem sujeira. Vannel 2. Acho que perdi meu progresso na atribuição dessas máscaras. Então, vamos atribuir nossa máscara. Lá vamos nós. Finalmente. Isso demorou surpreendentemente. Ok, então isso realmente tem uma boa mistura agora, então isso é ótimo. Vamos definir nossa cor de sujeira para ser um pouco parecida com uma cor mais escura E vamos ver, vamos definir nossa leveza. Provavelmente podemos sair às, vamos sair às 0,5. Vamos definir nossa quantidade de sujeira para dois, talvez. Ok, isso é N, isso não vai funcionar. Vamos deixar isso por um. Em vez disso, o que vou fazer é ver um ladrilho Ok, um ladrilho está bom. Este é um ladrilho espacial mundial, mas 250 parece bom Sim, sim, então 250 parece bom. Então, tudo o que vou fazer é pintar, ir apenas para Tweedy e depois ir em frente e entrar em nossa camada de sujeira aqui E vamos aumentar esses níveis e empurrá-los um pouco para fora para tornar a sujeira muito mais forte. E vamos continuar e reexportar isso. Além disso, neste momento, vamos salvar nossa cena antes que tenhamos outro acidente. Então, clique com o botão direito do mouse em reimportar. Lá vamos nós. Então, agora temos alguma sujeira real acontecendo, que está funcionando um pouco melhor. Vamos finalmente entrar aqui. Vamos definir nossa quantidade de sujeira talvez para 0,8. Então, somos de 0,9. Então, vamos diminuir um pouco o tom aqui. E isso parece muito bom. Então nós temos esse, junto com alguns decalques, ele funcionará perfeitamente bem Para essas peças , é claro que sim, precisaríamos ter outra variação. Então, se duplicarmos isso, será concreto puro. E então essa variação simples de concreto, esta conterá apenas uma simples máscara preta aqui, e não conterá UV dois nem sujeira. Então, se você for ao Roof Clean, agora você pode abri-lo e usar seu concreto liso. Onde você está? Telhado de concreto, o quê? Oh, aqui. É o Artista Um. Oh, eu pensei que tinha desligado He Dirt. Sim, o dardo H está desligado. Bem, isso é confuso novamente. Talvez não tenha sido registrado, ligado, desligado. Ok, eu não me registrei. Mais uma vez, pequenos problemas podem acontecer. Eles não são muito importantes. Então, agora que temos isso, vamos começar a tentar criar um espelho disso. Então, se prosseguirmos e fizermos uma simples contrapartida nessas peças, podemos adicioná-las à variação número dois. E aqui, com a variação número dois, o que podemos fazer é ter variação número dois. Eu acredito que sim. Eu acredito que ele só precisa ficar nesse canto. Então, vamos selecionar tudo , exceto essa variação de canto, e devemos ser capazes de fazer praticamente a mesma coisa porque não precisamos ter algo muito especial para isso. Então, vamos fazer um modificador de simetria no eixo Y, invertê-lo e , em seguida , seguir em frente e, em uma rotação, garantir que a rotação instantânea Vamos ver se podemos simplesmente girar isso aqui. E está bem, empurra para fora. Ok, vamos ver se isso funciona. Então, essa aqui, vamos seguir em frente e, temporariamente, movê-la para cá. Está bem? Então, isso definitivamente não funciona porque estamos indo na direção errada. Parece que não precisamos virar o Y. Vamos ver. Como precisamos girar isso? Ah, sim, então eu sei o que precisamos fazer. Na verdade, precisamos movê-lo um pouco, porque foi assim da última vez. Então, o que podemos fazer é ainda afastar isso. Verifique se está com uma aparência bastante decente. Ok. Então, o que vamos fazer é pegar essa peça. Vamos converter em poli adicionado. Vamos deletar esse pequeno canto aqui. Então, depois de convertê-lo em poli adicionado, precisamos seguir em frente e adicionar uma rotação de 90 graus. E precisamos mover isso com cuidado até esse ponto. E este, até onde eu sei, não precisa ser preciso, mas vamos dar uma olhada. Vá em frente e pegue novamente esta peça aqui. Em seus rostos. A única coisa que você realmente quer fazer é pegar o centro. E para centralizar, basta adicionar um chanfro muito rápido. É bem fino e serve apenas para suportar o peso normal Então, depois de adicionarmos esse av, tudo o que precisamos fazer é entrar no modo facial, selecionar tudo, definir isso para apenas um grupo de suavização e, em seguida, definir o ângulo para cinco e selecionar como esses bits externos aqui E desligue-o para que agora possamos arterar os normais, quebrar a fase maior e usar grupos de suavização e Lá vamos nós. Veja agora que nossos grupos de suavização estão Neste ponto, o que podemos fazer é seguir em frente e mexer um pouco com isso, mas vamos primeiro ver se funciona Então, primeiro de tudo, pegue essa peça. Seleção de exportação, variação 02 do telhado quebrado. E agora, se prosseguirmos e entrarmos aqui, devemos ser capazes de simplesmente reimportá-lo Vamos mais uma vez salvar minha cena porque agora estou um pouco paranóico Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em reimportar. Reinicie o FBX. Ok, ok. Parece que isso o atrasou um pouco, então isso é algo que precisamos corrigir. Mas, antes de tudo, atribuamos nossos materiais. Então parece que essa vai ser nossa ferrugem, e essa vai ser nosso teto Ah, sim, ainda precisamos adicionar nossa sujeira à ferrugem do telhado. Então, temos essa versão aqui. Vamos dar uma olhada e ver por que não está. Oh, por isso que não está se alinhando corretamente. Precisamos entrar aqui e meio que forçar. Acho que a coisa mais segura para nós é avançar. Então, basicamente seguimos em frente e avançamos até aqui, é quase como sentar em cima. Lá vamos nós. Agora está praticamente no topo. Agora, também, vamos recuar um pouco. Lá vamos nós. Vamos tentar de novo. Então, agora você deve estar praticamente no local certo. Neste ponto, sim, sinceramente, acho que você nem notará que é um espelho, exceto, é claro, na parte superior, porque as listras são um pouco diferentes Oh, cuidado. Não faça acidentalmente o que eu fiz e selecione o errado Então, a razão pela qual eu não estou tão preocupado é porque, na maioria das vezes, teremos madeira em cima. É por isso que sou tão relaxado com esse modelo específico. Então clique com o botão direito do mouse em reimportar aqui, viu? Porque sempre ou haverá decalques na parte superior, ou haverá madeira na parte superior, como você pode ver aqui Então você quase nunca pode realmente ver essa peça, entendeu? Mas isso parece muito bom. Então, nós temos esse também. Agora, a última coisa que eu quero fazer ou mais duas coisas. Uma delas é que eu vou abrir a ferrugem do meu telhado e, muito rapidamente, colocar terra e UV dois Vamos ativar esses dois. E então, é claro, adicione nossa máscara de teto aqui. Vamos continuar e torná-lo um pouco mais escuro que a sujeira. Não parece funcionar tão bem quanto eu esperava, para ser honesto. Sim, então o cansaço funciona. Hein. Oh, lá vamos nós. Mais uma vez, não foi registrado. Uau, isso está realmente ficando muito irritante porque eu fico pensando que fiz algo errado Nesse caso, vamos deixar essa sujeira um pouco mais escura por aqui Então, pelo menos, também temos um pouco de sujeira no metal. Ok, então o que faríamos mais tarde, é claro, é que você faria a mesma coisa que eu mostrei antes, mas faremos, tipo, um grande capítulo sobre E isso é que podemos, por exemplo, pegar esses vazamentos e, por exemplo, torná-los muito grandes E mesmo estando em um telhado, você ainda pode se safar com esse tipo de detalhe aqui, ou o que você pode fazer é pegar seus adesivos. Assim. E usando seus patches, você pode gerar isso, fazer com que pareça um pouco mais interessante. Aqui, digamos que pegamos esses vazamentos e também os temos aqui E assim, você pode ver que pode rapidamente obter algum interesse extra. E se você também adicionar um pouco musgo que ainda precisamos fazer, mas só para mostrar, é um Wong Vamos lá, veja. Então, podemos rapidamente quebrar esse telhado e, à distância, tudo ficará bem. Então é isso para essas peças. Agora, como você sabe, você também pode seguir em frente e fazer outra variação que simplesmente estará aqui. Se você acabou de abrir a variação 01 do telhado, pegue apenas esta peça. E então, basta exportá-lo como variação 03 do telhado quebrado, que simplesmente não terá as vigas de metal reais aqui Então, quando fazemos isso, podemos simplesmente reutilizar isso. Então, exporte para a variação três irreal quebrada do telhado, abra-a e atribua ao seu telhado material de concreto dessa forma E então, esse não é tão ruim. Mas, por exemplo, para este, seria melhor do que simplesmente fazer isso. Veja para que tudo se encaixe um pouco melhor. Então, sempre que ficar muito ruim, podemos seguir em frente e fazer isso. Então, se realmente vemos recortes muito, muito óbvios, podemos seguir em frente e podemos simplesmente corrigi-los Sim, eu vejo surpreendentemente pouco. Ah, sim, aqui, precisamos, é claro, melhorar esses tipos de bits, mas isso vem mais tarde, tudo mais tarde. Sinto que continuo dizendo que tudo vem depois, mas é assim que funciona. Oh, o surpreendentemente pequeno recorte. Foi principalmente no topo que eu a vi. Mas aqui, em geral, isso está funcionando muito bem. Então, o que faremos no próximo capítulo, agora que tudo está pronto, é provável que prossigamos e façamos a madeira primeiro. Vamos primeiro nos concentrar em nossa madeira, porque esse é outro capítulo muito grande. E então todas essas outras coisas, são como extras. Eles são como pedaços de polimento muito simples e coisas assim Então, vamos começar com a madeira e o piso em nosso próximo capítulo 57. 56 Como criar nossas peças de piso finais, parte 1: Ok, então o que vamos fazer nos próximos capítulos é começar a trabalhar em nosso andar que você pode ver aqui Agora, para nosso piso, ao contrário, por exemplo, de nossa peça de teto , onde podemos cortar cantos e fazer tudo rápido, rápido, não podemos realmente fazer isso com nosso piso porque nosso piso é uma peça muito importante. Então, nós meio que precisamos fazer as mesmas coisas como essas peças de concreto que realmente precisamos tomar nosso tempo, e eu vou mostrar como vamos fazer isso. Agora, vamos seguir em frente e usar uma maneira muito otimizada de criar as peças do piso, porque momento elas são muito caras. Obviamente, fazer isso é a maneira mais fácil, se você pudesse cortá-lo assim, porque tudo o que precisamos fazer é jogar o material de madeira e pronto. Mas, infelizmente, não podemos fazer isso porque, se dermos uma olhada, vamos abrir o primeiro em que vamos trabalhar. Sim, então aqui temos, por exemplo, piso de madeira. Vamos fazer dois quebrados, por exemplo. Você pode ver que estamos literalmente balançando 20.000 triângulos, e não podemos realmente Então, a técnica que vamos fazer é usar mapas Alpha. Pode não parecer tão bonito assim em ângulos específicos, mas será altamente otimizado. Então, vou te mostrar como realmente fazer esse tipo de coisa. E tudo o que precisamos fazer. Então, na verdade, não é muito difícil. Tudo o que precisaremos fazer é criar, digamos que vamos criar, sei lá, dez variações de tábuas Depois de fazer essas dez variações , é só uma questão de colocá-las todas juntas. Na verdade, ainda vamos colocá-las como tábuas individuais, como você pode ver, porque ficarão muito bonitas Estou disposto a pagar um pouco mais para fazer essas coisas. Eu nem tenho certeza se para as peças planas, não aquela, mas para, tipo, as peças planas de madeira, eu nem tenho certeza se vou usar, tipo, um material liso. Então, vamos primeiro criar nossas peças de madeira. E então eu acho que isso também está começando a se tornar uma cena principal em algum lugar por aqui, só por causa da madeira e tudo mais. Então, a forma como isso vai funcionar é, primeiro lugar, precisamos gerar um mapa Alpha. Para isso, o que podemos fazer é seguir em frente e dar uma olhada. Então, temos nosso teto. Sim, você sabe o que? Vamos apenas. Vamos criar uma nova camada. Vamos criar uma nova camada. Chame esse andar de sublinhado de Alpha aqui. E, basicamente, tudo o que precisamos fazer é gerar um mapa alfa, e esse mapa alfa basicamente serão os pequenos picos que podemos ver aqui Então, é quase como se fosse um mapa Alpha. Esses espinhos que você pode ver aqui, vamos assá-los. Agora, se eu pensar nisso, acho que podemos transformá-lo em, tipo, um único cubo, muito provavelmente Então, vamos em frente e limpe nosso piso de madeira. Vamos fazer Contra V para copiá-lo e vamos jogar este em nosso Oh, Deus. Ganhou o andar Alpha aqui. Lá vamos nós. Agora podemos desligar o Wood Flog Lean Então, vamos usar esse. Agora, o bom disso é que, como é um Alpha, não temos nenhuma restrição em termos de contagem de polígonos Então, o que podemos fazer é ter esse. Sim, a espessura é boa. É convertido em breve, adicione uma piscina. E agora vamos adicionar nosso fogo, Fornoy, aqui. Ok, quando os rostos se ligam, precisamos ir muito mais alto. Vamos lá, tipo 1.000. Ele, mil pontos. Vamos primeiro pressionar o fragmento. Agora lembre-se de que só precisamos torná-lo pontiagudo. Não sei se é o X ou o Y. Então vamos fazer 50. Não, é o Y. Então, talvez 5.180 Sim, então eu acho que 80 pode fazer os picos, e então eu quero ir ainda mais Então, digamos 2000. Você está surpreso que, em 2000, pensaria que seriam muito mais peças, mas aparentemente não. Eu não sei Talvez 4.000 Eu quero fazer isso, tipo, muito espetado. Tipo, sim, ok, então provavelmente é melhor. Então, o que podemos fazer com o Alpha é criar algumas variações porque temos um quadrado inteiro com o qual trabalhar. Então, o que vou fazer é seguir em frente e mostrar o que quero dizer com o Alpha, sim. Alpha sempre precisa ter uma peça plana. O que quero dizer com isso é que, se tivermos esse, isso é arte e, além disso quero dizer que o back-end sempre precisa ter uma pequena peça ao longo todo o Alpha que seja completamente plana. Mas além desse ponto, o que podemos fazer é entrar aqui e, por exemplo, pegar todas essas peças e excluí-las, aqui, entendeu? Então já é isso. Isso é literalmente tudo o que precisamos. Mas então o que precisamos fazer é que, em um ponto, digamos aqui, liderar isso. E então o que podemos fazer é ver que podemos usar todos esses Alfas Então, como vamos transformá-lo em um mapa de qualquer maneira, agora, se você quiser apenas um, você pode criar um mapa de textura que seja, por exemplo não sei, 1024 por 256 ou o contrário E então você poderia mapear essa única coisa aqui. Se eu pensar nisso, isso pode realmente ser, sim, você sabe o que? Vamos fazer isso. Porque se fizermos isso, você terá uma visão geral de como assar texturas não quadradas E, honestamente, eu não preciso de mais do que isso. Então, o que eu posso fazer é realmente excluir todas essas peças, a menos que eu precise delas para qualquer outra coisa. Eu preciso deles para mais alguma coisa? Não. Então, vamos excluir essas peças. Ok, então isso agora vai ser nosso hipol. O que vamos fazer agora é criar um plano e, como eu disse antes, não vamos transformá-lo em um quadrado. Então, se criarmos apenas um plano, vamos começar com o quadrado. Então, 100 por 100. Sim, tudo bem se estiver grudando um pouco. Eu realmente não me importo com isso. E em vez disso, vamos fazer 100 por 25, então estamos dividindo em quatro, que seria 1024 Sim. Se eu fizer isso, isso é. Eu meio que gostaria de ter um pouco mais, mas agora devo ser capaz de escalá-lo porque temos as dimensões corretas. Agora, você sabe qual escalabilidade não parece boa. Vamos seguir em frente e, em vez disso, escalar nosso hipol para que ele se encaixe aqui Então, o que podemos fazer é reduzir nossa hipótese. Talvez escale um pouco assim. Lá vamos nós. Vamos pegar este e usá-lo como Alpha. Se você quiser, pode até mesmo colocá-lo por cima, se quiser tentar torná-lo meio cultivável Não será perfeitamente cultivável, mas se você realmente quiser, você pode usar técnicas de árvore de fotogramas para torná-lo cultivável no subspainer, mas não abordaremos isso porque seria muito trabalhoso cobrir isso mas se você realmente quiser, você pode usar técnicas de árvore de fotogramas para torná-lo cultivável no subspainer, mas não abordaremos isso porque seria muito trabalhoso cobrir isso. Mas então o que eu vou fazer é duplicar isso E se formos em frente e separá-lo aqui, eu tenho que fazer isso Agora posso pegar essa peça, centralizar meu pivô e , basicamente, vou fazer isso e talvez girá-la Aqui vamos nós. Então, o que você pode fazer é fazer mais uma. E para este, digamos que excluímos mais algumas peças como essa, e então podemos simplesmente encaixá-las assim. Vê? Ok, então, em qualquer caso, você acaba com essa peça de madeira realmente pontiaguda que podemos transformar em Alpha Perfeito. Então, neste momento, podemos seguir em frente e salvar o que vemos aqui. Agora, o UV do nosso avião já está correto porque, na verdade, ainda queremos ter um mapeamento do plano em todo o quadrado como este, porque o quadrado será reduzido quando estivermos assando Então, queremos ter certeza de que ele cobre todo o quadrado. Mas neste momento, o que podemos fazer é seguir em frente e exportar nosso avião, e vamos exportá-lo para hein Sei que pode ser um pouco confuso, mas vou jogar no couro cabeludo, porque tudo o que estamos assando, jogamos Então, vamos chamar isso de lascas de piso de madeira. Acho que também é a mesma palavra em inglês e em holandês, onde é como os espinhos E chame isso, fragmentos pontuam LP, exportam como FBX. Isso é totalmente bom. Ok, e agora pegamos o de cima , e você adivinhou Esse será nosso HP de pontuação hipol. E então, tudo o que precisamos fazer mais tarde é garantir que tudo, é claro, corresponda. Oh, desculpe, quase não exporta namoro. Sim, só precisamos ter certeza de que tudo combina. Mas espero que o que possamos fazer é literalmente colocar exatamente o mesmo material em todos os Se vamos fazer tudo em pranchas físicas, não precisamos mais dessa textura de prancha, que me poupará um pouco de Então nós temos esse. E se você quiser, você pode ainda mais tarde pintar na terra, mas essa, provavelmente, seria um pouco exagerada Então, temos esses dois. Agora, vamos abrir o set para mães. Aqui vamos nós em nosso cinema de bolos. Agora, eu realmente não quero usar esse padeiro porque vamos mudar tanto a configuração que seria irritante para as pessoas que estão abrindo isso alterá-la novamente Então, vou passar pelo Controle D para duplicar meu padeiro e chamá-lo de padeiro madeira. ' Eu chamo isso de concreto Baker. Lá vamos nós. E para este, podemos excluir nossos altos e baixos. Estou apenas navegando até nossas peças que acabamos de exportar Essas coisas são muito fáceis, na verdade, então não se preocupe com isso. Aqui vamos nós. Então, agora temos esses. Então, nosso alto precisa entrar aqui, nosso baixo precisa ir aqui. E como é um avião, tudo precisamos fazer é garantir que o avião ultrapasse nossos estilhaços Isso é tudo. Aqui está vendo? Então, eu só estou fazendo isso para que o plano verde fique acima dele. Ironicamente, acabei de lançar um tutorial gratuito no YouTube sobre como cozinhar objetos altos como esse E então, para nossos mapas, o que precisamos , em primeiro lugar, é definir uma localização melhor. Coza, madeira sublinha lascas de madeira sublinha lascas Agora, com isso, muitas vezes você pode simplesmente usar apenas uma máscara, mas, por precaução, também faremos o normal. Então, se você configurar mapas, você quer ter os normais e a máscara Alpha aqui E a máscara Alpha só pegará o hipol e basicamente subtrairá o que estiver fora do Agora, a próxima coisa que queremos fazer é configurar exercícios. Então, vou seguir em frente e vamos começar alto, para que possamos sempre ir mais baixo. Essa é a regra geral. Este, então se formos para 2048, então este provavelmente precisa ser 512 Às vezes me engano dependendo da forma como o UV é girado, qual direção eu realmente preciso ir se precisar trocar os dois, mas apenas uma maneira de descobrir, que é pressionar assar E então, enquanto está assando, embora provavelmente já esteja pronto, porque é preciso nenhum esforço para assar uma massa com baixo teor de poliéster, assa, lascas de madeira, vamos dar uma olhada Veja, eu fui por um lado. Isso é exatamente o que eu quero dizer. Então eu posso ir em frente e fazer 2048, comprar 512 em vez disso. Asse novamente. E agora você pode ver que agora temos nossas lascas de raiz aqui Então, vamos dar uma olhada neles no Photoshop. Aqui vamos nós. E agora temos isso. Agora, é claro, se você quiser, você poderia ter feito isso no próprio Photoshop, provavelmente apenas usando sua ferramenta de redução de polígonos , porque você também pode fazer esse Mas fazendo isso à mão, é muito difícil fazer esse tipo de coisa genérica que você pode ver aqui. É por isso que eu gosto de usar essa técnica. É muito bom e rápido. Além disso, obtemos um mapa de normas para o caso de precisarmos dele. Porém, como você pode ver, provavelmente não faça nada porque é um mapa de normas baseado em uma malha de baixo poliéster , então você meio que precisaria suavizá-lo para obter algo bom Mas, de qualquer forma, isso agora está funcionando. Então, o que vamos fazer agora que temos essas peças, podemos seguir em frente e basicamente começaremos criando nossas tábuas de piso Para isso, vamos em frente e vamos limpar nosso piso de madeira. E sim, vamos usar este como um recipiente. Então, queremos as tábuas. Você praticamente conhece isso pelas versões quebradas. Vou fazer as tábuas com metade do tamanho que você pode ver aqui Então, se vamos prosseguir e ver, este ainda está? Ah, sim, está aqui, então podemos realmente usar este. Então, vamos duplicar esse. Então, vamos fazer o que é o comprimento? Sim. Então, o comprimento, vamos fazer 50. E então vamos seguir em frente com a largura e vamos fazer com que seja dez, não, cinco. Vamos ver, cinco. Sim. Apesar desta, eu gosto muito desta. Então, vamos fazer quatro. Vamos fazer quatro aqui. Ok, então isso é como o comprimento e a largura. Então, isso vai ser como nossa prancha básica. E como ainda temos a mesma espessura, tudo bem. Então, o que faremos mais tarde é trocá-las e depois cortar as pontas apenas para falsificar o efeito da aparência da madeira. Mas o que eu quero fazer com eles é basicamente criar um monte de variações. Agora, em primeiro lugar, as variações que vamos fazer são que teremos algumas versões limpas que simplesmente têm UVs diferentes Então, se prosseguirmos e digamos que criamos cinco, vamos fazer cinco versões porque cinco versões significam seis UVs diferentes porque você pode ter a parte superior e a inferior Então, com isso, o que posso fazer é já poder prosseguir com meu material e pegar um material que ainda não usamos. Então eu acho que, bem, tenho a sensação de que usamos nove, então vamos pegar este. Wood Underscoeplane. Esse é o que queremos usar para isso. Então, vamos abri-lo. Oh, temos esse bug de novo? Ou não. Não, ok, não sei se isso funciona. Acho que algo está errado, mas veremos. Avião de madeira. E pegue esse. Isso funciona? Por alguma razão, eu realmente sinto que não funciona. Acho que funciona. Tudo bem. Agora temos essas peças. Agora, tudo o que precisamos fazer é pegar um deles. Adicione o UVW Unwrap, configure-o para ser uma caixa, e vamos seguir em frente e vamos deixar isso 50 por 50 por 50 e, em seguida, basta clicar uma vez no UVW unwrap para entrar no Gizmo e eu giro 90 graus assim aqui A única razão pela qual estamos realmente fazendo isso é para que possamos copiar isso, desembrulhar e colar em todos os lugares Assim. E essa é basicamente a razão pela qual temos variações. Imagine se tivermos todas as mesmas listras como essa , não ficará muito bonito Então, agora o que vamos fazer é desembrulhar, vamos clicar nela uma vez e movê-la um pouco Vê? Então, agora estamos criando muitas variações em nossas pranchas aqui Agora, nossas pranchas não precisam de valores normais ponderados. Eles já são hipolo o suficiente quando começamos a colocá-los todos Muitas vezes, quando você tem coisas muito, muito boas, da Polly, você simplesmente tende a não usar valores normais ponderados nelas. Então, algo parecido. Então, essas tábuas agora já estão prontas. Podemos ir até eles, podemos salvá-los, e isso está pronto para começar. Agora, o que vamos fazer é adicionar nossas tábuas quebradas E para isso, veja, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, 11, 12, 30, 14, 15, 16, 17 80. Oh, isso é bastante. 20? Acho que precisamos de um mínimo de dez variações. Se tivermos uma fileira de 20 coisas e apenas as trocarmos, acho que dez variações seriam Então, vamos em frente e vamos entrar aqui. E, basicamente, para essas dez variações, vamos pegar nossa madeira novamente assim. E o que você quer fazer é convertê-lo em um poli adicionado Em primeiro lugar, gostamos de definir tamanhos. Portanto, com as dez variações, acredito que a maioria delas, exceto talvez uma, precisamos seguir em frente e sempre ter uma extremidade plana na parte traseira. Então, o que queremos fazer é basicamente dizer, tipo, OK, mova essas coisas e não se preocupe. Nós consertaremos os UVs mais tarde. Então, estamos basicamente movendo essas coisas em comprimentos diferentes Para que possamos cortá-lo, então esses são os pontos de ruptura. E podemos fazer isso, digamos, aqui. Eles nem sempre precisam ser muito diferentes, mas certifique-se de que sejam um pouco diferentes, caso contrário , seria um desperdício. Então, nós temos esses. Agora, vamos continuar e duplicá-los para que tenhamos dez deles. E para esses, o que eu vou fazer é então este, sabe o que? Eu vou sair. Esse é o único que vai ter dois lados como esse. E então, nesta versão, vamos seguir em frente e talvez ter uma Wi shot. Talvez tenha secretamente uma mais longa que se destaque um pouco mais, só para, tipo, um look interessante E então, neste momento, sim, você não precisa fazer muitas mudanças em termos de escala, porque se trata apenas de adicionar nossas peças extras Assim. Provavelmente seria bom ter todas essas variações aqui. Ok, perfeito. Então, agora o que vamos fazer é salvar nossa cena, e agora é só uma questão de pegar um avião, e nosso avião basicamente conterá todos esses pequenos fragmentos Então, oh, certifique-se de adicioná-lo à nossa camada. Aqui vamos nós. Então, vamos pegar um avião. Vamos fazer com que seja o mesmo. O que nós fizemos? 50 por 100. Não, 25, 25 por 100. Lá vamos nós. Então, isso já deve ser imediatamente adequado. E então o que precisamos fazer é adicionar nossas lascas E para nossas lascas, para nossa madeira, o que vamos fazer é, veja aqui, ela está quebrada Eu só vou reiniciar Max. Ok, então estamos de volta, então vamos tentar isso de novo. Aqui vamos nós. Então, isso funciona? Sim, desta vez funciona. É estranho. Na verdade, nunca tive problemas até começar a gravar, o que é normal. Assim que você começa a gravar, é aí que os problemas acontecem. Mas, de qualquer forma, vamos realmente usar nossa madeira lisa como base aqui. E então, o que vamos fazer é a mesma coisa que fizemos com a barra, vamos até o recorte e não a transparência desta vez. Corte, e então vamos pegar nosso Eu acredito que está em bolos, lascas de madeira e pegar nosso Alpha aqui Sim, estou começando a perceber que aquele idiota não faz nada De qualquer forma, temos esse sobre Não. O corte deve ficar bem. Não sei exatamente por que não está aparecendo. É porque eu fiz algo com meus UVs? Bem, podemos tentar. Podemos simplesmente tentar adicionar um UVW na web e ver se nos mudamos Não, esse não parece ser o caso. Isso é interessante porque você pode ver o recorte funcionando aqui Vamos apenas limpar nossa cor base. Hein. Vamos desligar nosso recorte. Vamos fazer com que o artista escolha nossa cor base só para ver qual pode ser o problema. Vamos abrir isso. Isso é muito estranho. Qual poderia ser o problema disso? Uma coisa que podemos tentar provavelmente não funcionará, mas parece estranho fazer uma cópia salva e salvar nossa máscara também como JPEG Talvez por algum motivo, o PSD esteja quebrado Eu não sei Então, vamos salvá-lo como JPEG e ver se funciona Então, vamos fazer um pouco de depuração antes de prosseguirmos, apenas para garantir que isso Aqui. Ok. Eu juro que o PSD funciona dentro do TrisMX, mas Ok, agora, agora que sabemos que funciona, o que podemos fazer é seguir em frente e recuperar nosso avião de madeira aqui assim E então o que podemos fazer é ir em frente e entrar em nossa pasta e podemos simplesmente trocá-la pela nossa versão JBC. Sim, o Trees Max suporta PSD, certo? Seria muito estranho se isso não acontecesse. Desligue o recorte e pronto. Ok. Então, temos essas peças agora. Tudo o que precisamos fazer agora é seguir em frente e, na verdade, a rotação, que é complicada porque queremos manter nosso limite Então, provavelmente o que faremos é a rotação. Na verdade, criaremos essa rotação dentro de, bem, criaremos um sombreador especial Então, dentro do irreal, faremos toda a rotação dessa peça, porque aqui, provavelmente não é fácil fazer, tipo, uma rotação nas coordenadas UV e coisas assim Então, ter essa peça já está bom. O que eu vou fazer é basicamente agora ir em frente e cortar em pedacinhos. Agora, meu plano, o que seria muito bom é realmente colocar isso no topo. Então é mais ou menos assim que vai ficar. Vai ficar meio que no topo assim. E o que eu esperava é que, se eu continuar convertendo isso em um poliéster, eu pudesse conectá-lo exatamente na quantidade de vezes necessária para nossas pranchas E isso provavelmente será a última coisa que faremos neste capítulo. Então, vamos ao Connect e aumentar seus valores até que você atinja exatamente, entendeu 24. E isso agora deve acabar muito bem. Ok, então, uma vez que dividimos essas peças, agora o que podemos fazer é fazer mais um corte. Vamos ver aqui e provavelmente por aqui. E é por isso que precisamos dessa parte plana porque o que podemos fazer é seguir em frente e agora a luta acabou. Então, temos todos esses pequenos cortes aqui, muito mais do que precisamos , mas tudo bem. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e nos separar E não há problema em cortá-los rapidamente porque são de madeira. Como a madeira, muitas vezes é cortada rapidamente dessa forma. Então, uma vez que fizemos isso, você sabe o que? Eu farei isso fora da câmera no próximo capítulo. Então, literalmente, para tudo isso, selecionarei um, desanexarei, selecionarei um, desanexarei e continuarei fazendo isso Então, no próximo capítulo, o que faremos é escolher os melhores, aplicá-los em nossa madeira e depois testar nossa madeira e depois testar nossa madeira dentro do irreal apenas para ter certeza de que funciona, criar um sombreador e coisas assim 58. 57 Como criar nossas peças de piso finais, parte 2: Ok. Agora que temos todas essas peças separadas aqui. Agora, o que vamos fazer é escolher os 11 melhores? Sim, os 11 melhores ou algo assim. Mas, claro, fique com os outros. Então, vamos dar uma olhada. Esse eu gosto bastante. Esse eu gosto bastante, esse eu gosto bastante desse, quatro, cinco, seis, hum, sete. Oh, não, espere. Parte superior e inferior. Agora, queremos fazer a parte superior e inferior da mesma forma, na verdade, porque se não fizermos da mesma forma, ficará estranho. Sete, oito, nove, dez, 11. Vamos pegar esses. Então, basicamente, porque precisamos colocá-los na parte superior e inferior, mas provavelmente queremos fazer o mesmo porque, caso contrário, você verá a incompatibilidade Então, vamos deixar isso aqui. E, basicamente, vamos colocá-los, e então podemos ver o quão bons eles estão. Então, vamos em frente e, primeiro de tudo, basta girar esses 180 aqui E vai ser bem fácil. Então, vamos pegar o primeiro. E, basicamente, a maneira como isso vai funcionar é seguir frente e colocar isso em prática. E o que você sempre quer fazer é fazer com frequência. Ah, sim, aqui, então não é grande o suficiente. Mas geralmente gosto de colocá-la em cima dela, mas não tenho certeza nesse caso, porque mais tarde precisaremos girar nossa textura, não possamos mapeá-la Então, na verdade, pode ser melhor tê-lo aqui embaixo, mas podemos mudá-lo em breve. Então, basicamente, temos essas peças. Agora, o que podemos fazer é movê-lo para baixo. Não deve haver problema em precisar girá-lo , porque podemos , dentro do motor, dizer que queremos que ele seja capotado ou que queremos que ele seja virado para os dois lados E então, à distância, se você simplesmente desligar a borda e as faces, verá que é assim que ficará à distância. E é basicamente assim que isso vai funcionar. Agora, é claro, além disso, o que também podemos fazer é se você quiser dar um efeito de paralaxe, você pode adicionar talvez algumas peças extras no meio, como que pode não parecer tão bom, mas só vai dar a você, tipo, a falsificação da espessura à distância Mas mesmo na maioria das vezes, os jogos não se preocupam em fazer isso. Eles simplesmente pegam a parte superior e a inferior e simplesmente abatem o dia. Então, o que vamos fazer é basicamente ir em frente e colocá-lo. Então, deixe-me primeiro configurá-los para os corretos. Realmente não importa qual deles você pega assim. E essa é basicamente a maneira otimizada de fazer essas coisas, em vez de simplesmente entrar e basicamente configurar tudo para ter a mesma resolução. Oh, então eu não tenho o suficiente. Então, vamos pegar esse, e eu também quero ter um no final, então vamos pegar esse. Lá vamos nós. Ok, então, uma vez que eu o coloque, é só uma questão de entrar aqui e realmente colocá-lo corretamente assim. Então, o que podemos fazer é seguir em frente ou simplesmente movê-lo para baixo. Mais uma vez, certifique-se de que esteja bem perto da borda. A menos que eu mude de ideia novamente mais tarde, mas isso meio que depende. Tipo, as técnicas de Bow funcionam. Eu usei técnicas de arco no passado. Depende apenas do contexto. É por isso que é sempre bom experimentá-lo, especialmente quando o Wi simplesmente não exige nenhum esforço. Por que isso acontece tanto. Você sabe, nós só temos esse aqui. Essa. A única coisa é que quero ter certeza de que, mais tarde, quando tivermos o piso de madeira completamente quebrado, provavelmente queiramos tê-lo mais dos dois lados. E para esse, eu só quero ter certeza de que está bonito. Então, teremos que pensar sobre isso. se precisarmos criar mais peças ou se quisermos simetrizar ou espelhar as peças ou coisas assim Tudo isso deve ser considerado. Mas, por enquanto, vamos nos concentrar em colocar isso aqui. Assim. E este, você quer ter certeza de movê-lo para frente para que ele cubra toda a área. E isso também costuma acontecer com a destruição. Por alguma razão, a destruição, você quase nunca deixará um jogador chegar muito perto dela. É por isso que você sempre pode trapacear um pouco com esses pequenos milímetros aqui, com os quais você não pode trapacear, por exemplo, em um jogo em primeira pessoa, quando você precisa se aproximar muito de um objeto específico Então, tudo tem que ser perfeito, mas a destruição nunca é perfeita. Essa é a coisa toda sobre destruição. Bem, como na vida real, é sempre uma bagunça, e você pode pegar isso ou usar isso a seu favor Não, acho que isso vai ficar legal. Embora, esperançosamente, em um ponto, possamos usar a geometria porque ela parece um pouco mais legal, é claro, quando temos geometria, só porque quando você a olha Esse material é ótimo se estivermos olhando um pouco de um ângulo a partir do topo. Mas se você olhar de um lado aqui , vai começar a parecer um pouco tolo. Então é isso que vamos tentar melhorar aqui. Outra coisa que você pode tentar melhorar é adicionar alguns segmentos aqui e basicamente dividi-los um pouco mais por dentro. Mas vou mostrar qual técnica precisamos ter para isso. Tudo depende. Podemos fazer como uma prototipagem, ver qual técnica funciona melhor E comece a partir daí. Mas o que vamos fazer agora primeiro é seguir em frente e ter essas peças. Vamos entrar e já exportá-los. Sim, então podemos exportar essas peças para cá, salvo o pecado. E depois de exportá-los, podemos simplesmente criar um sombreador e testá-lo Então, esse sombreador de madeira aqui, vai ser muito fácil Devo adicioná-lo ao nosso Você sabe o que? Nós podemos? Poderíamos adicionar ao nosso material de massa original. Eu vou te mostrar como fazer isso. Então, vamos continuar e exportar os selecionados. Vamos entrar aqui. Exportações muito irreais? Ou eu não tenho um funcionário temporário? Achei que tinha uma pasta temporária. Bem, isso realmente não importa. As tábuas de madeira sublinham a umidade. Eu sempre posso simplesmente removê-lo mais tarde. Então, vamos exportar este. Vai se desenrolar aqui. Vamos descer até aqui para que provavelmente possamos pré-visualizá-lo. Sim, nós só vamos fazer isso. Gostamos do nosso material original. Então, estou apenas navegando em tábuas de madeira úmidas. Aqui você está importando. Ok, vamos abrir isso aqui. Então, o que vamos fazer é examinar nosso material de máscara. E eu também preciso entrar e já preciso importar nossa máscara. Sim, você sabe o que? Eu provavelmente posso simplesmente jogá-lo aqui. Então, vamos em frente e vou navegar mais uma vez porque não quero ficar arrastando essa janela para tudo o que faço Não vou utilizar o verdadeiro mapa normal, como você o chama. Eu só vou pegar esse. E agora, o que eu basicamente quero fazer é, no meu master principal, você pode ir até aqui, e o que você pode fazer é sempre definir seu modo de mesclagem aqui para mascarar Então, o que podemos fazer é adicionar um parâmetro de chave estática, aqui, podemos dizer tem pa, eu não deveria chamá-lo de pa has. Eu também não deveria chamar a máscara porque chamamos outra coisa que a máscara foi cortada. Máscara. Vamos fazer isso. Tem máscara recortada. E sempre podemos colocar isso aqui. E se for falso, será um vetor de árvore constante que é sempre completamente branco, o que significa que tudo está sempre completamente visível. E se for verdade, vamos pegar uma máscara, neste caso, vamos usar essa, mas vamos convertê-la em peremter e chamar essa máscara recortada para chamar essa máscara recortada caso de querermos ter uma diferente Coloque isso aqui e eu sempre assumirei que não precisa de UV. Portanto, sempre será como os UVs padrão aqui. Então, fizemos essas coisas. Vamos salvar nossa cena ou salvar nosso material. E vamos dar uma olhada para ver se eu quebrei tudo ou não. Saberemos em breve. Ok, então tudo ainda parece o mesmo, então está tudo bem. Agora, se formos em frente e descermos até aqui, onde posso, vou fazer isso lá com o registro do meu teclado. Então, vamos pegar o de concreto liso. Duplique isso e chame isso de sublinhado simples de Wood. E nesta versão, leveza de dessaturação, ok? Então, isso deve ser bom. Então, sim, nesta versão, vamos seguir o plano 1 de madeira , rugosidade normal Podemos ir em frente e já abrir nossas tábuas de madeira aqui Madeira lisa, como você quiser chamá-la. Ok, então isso é madeira lisa. Então, vou manter minhas tábuas de madeira abertas na luminosidade lateral Acho que realmente quero escolher um. Não sei por que o concreto precisa ser muito mais escuro do que o resto Então, com este, agora o que podemos fazer é duplicá-lo, chamá-lo de fragmentos de sublinhado de madeira Aplique este na segunda versão. E com nossas lascas de madeira, se simplesmente as abrirmos, tudo o que precisamos fazer é colocar uma máscara recortada e ligá-la Assim. Então, tudo o que precisamos fazer é definir o ângulo de rotação: era 90 ou era? Oh, espere. Não, porque agora estou, é claro, mudando Não, espere, estou mudando meu ângulo de rotação. Em que 1:00 da manhã eu o troco? Estou mudando isso em ambos. Ângulo de rotação. Sim, eles vão para o padrão, então quem usaria lascas? Vá lá. Oh, lá vamos nós. É super, super sensível. 0,5? Não, 0,25. Ok, então eu acho que preciso ir para 0,25. E o que posso fazer aqui é reduzir meu ladrilho porque, é claro, funciona um pouco diferente Agora, você verá que há um pequeno limite acontecendo aqui, que é algo com o qual precisamos conviver. Acho que se você realmente quiser se livrar dela, pode tentar adicionar a transparência no final dessa máscara para que ela meio que desapareça de uma para outra Mas isso também é mais caro nos shaders. Então, se entrarmos aqui e ladrilhos, vamos ajustar o ladrilho para, tipo , dois e, de resto, manter tudo igual porque, à distância, você pode ver que não fará uma grande diferença, embora agora eu veja, parece uma grande diferença, para ser sincero E se dividirmos este em UV dois? Não, isso não seria. Sim, talvez queiramos fazer a máscara de transparência , afinal de contas. Sim. Ok, então vamos fazer o mascaramento de transparência Se vamos fazer o mascaramento de transparência , porque aqui, eu também estou apenas me certificando de obter a melhor qualidade, é claro Portanto, tenha em mente que às vezes eu vou e volto um pouco. Mas você vê, mais ou menos como funciona. Vê? E então aqui, o que eu vou fazer é fazer algumas coisas. Primeiro de tudo, quero pegar uma peça. Vamos pegar um no meio. E eu vou continuar e duplicá-lo mais algumas vezes. Basicamente, para obter um efeito de profundidade. Então, isso vai ser como um teste. E então, para a máscara de transparência, é apenas uma tonalidade ou mudança. Basicamente, tudo o que precisamos fazer é ir em frente e entrar aqui. E em nossa máscara, se adicionarmos apenas uma nova camada temporal, pegue um pincel e coloque o pincel em preto. Você basicamente quer usar, tipo, rodada macia aqui em seu pincel. Então, é um pouco maior e você basicamente quer fazer isso. Então, você basicamente quer que pareça um desvanecimento para que fique como um destino suave Agora, isso provavelmente ainda não é bom o suficiente, mas é apenas um teste. Então, nós temos esse. Podemos salvá-lo como PSD porque é o que eu importei Máscaras. Aqui eu entro aqui, clique com o botão direito e reimporte essa máscara Agora, você verá que não funcionará perfeitamente. Acho que também precisamos recuar um pouco. Mas o que precisamos fazer então é como sair dois, mais uma vez, sair dois Vamos mover este basicamente um pouco para cima, assim. Mova este um pouco para baixo assim. E vamos reexportar isso, e então eu vou te mostrar o que quero dizer Então, vou reexportar essa madeira para ser pranchas de madeira úmidas. E é por isso que testamos antes de começar a aplicá-lo em todos os lugares. Então, Wo Planktmp Vamos salvar meu mar antes que ele caia novamente , porque está um pouco quebrado neste Aqui vamos nós. Agora, este está no topo, o que, ironicamente, como você pode ver, torna tudo ainda mais difícil Ah, sim, aqui. Nós realmente precisamos? Sim, então, basicamente, a diferença entre transparência e essa é que precisaríamos separá-la. Mas, honestamente, se eu olhar para isso, acho que é o escurecimento Acho que o escurecimento pode ser um problema. Então, deixe-me mostrar o que quero dizer. Em nossa massa principal, vamos duplicar isso temporariamente e chamar esse mestre principal na partitura de transparente É apenas uma mudança de sombra, mas a mudança de sombra é grande o suficiente para que não possamos simplesmente desligá-la para todas as outras peças Então, o que precisamos fazer é entrar aqui e definir nosso modo de mesclagem para translúcido E agora o que eu costumo fazer é ajustar minha superfície para um decalque diferido E defino meu modo de mesclagem de decoração para buffer, cor translúcida, rugosidade normal, para que ainda possamos Agora, aqui, podemos ativar a máscara de corte nesta. Então, ainda temos uma rugosidade, temos uma cor base, temos uma metálica e temos Então, acho que não perdemos nenhuma entrada. Agora você já pode ver aqui que é assim que parece. E então, se entrarmos aqui, você pode ver que agora ele parece um pouco quebrado, mas deve funcionar muito bem, então se descermos até o mestre principal e simplesmente conectarmos o mestre transparente, o desbotamento é muito forte Por que o desbotamento é tão forte? claro que podemos controlá-lo, mas normalmente não deveria ser. Ah, sim, talvez porque esteja suspenso no ar vazio. Provavelmente é por isso que é tão forte. Esse é o problema com a transparência. Então você pode ir em frente e tentar escalar um centímetro. Então, estamos usando basicamente a mesma técnica que usamos para decalques. Mas o problema com isso é que, quando os decalques estão flutuando no ar, você não pode realmente vê-los. Hum, capacidade, força. E, para ser sincero, não pensei completamente nisso. Então eu me pergunto se isso funcionaria, provavelmente não. Então, vamos multiplicar isso nossa força de capacidade e definir nossa força de passagem para, tipo, 100, só para ver se podemos empurrá-la para fora o suficiente para que possamos ver Provavelmente não. Não. Veja, você pode empurrá-lo desta parte, mas parece que, assim que passa por cima, isso não vale a pena. Então, sabendo que isso é o que vamos fazer é usar nossa máscara original. Pelo menos agora você sabe como criar transparência, e é assim que você cria decalques. Então, basta configurá-lo para esse modo. Então, em vez disso, o que vamos fazer é simplesmente devolver a outra às nossas lascas de madeira Então, nosso mestre principal está aqui. Mas podemos usar a técnica em que a cortamos, então isso não é perda de tempo ou algo parecido A única coisa que vou fazer é entrar no Photoshop e excluir rapidamente essa, criar uma nova camada e deixá-la um pouco pequena ou cair Então, clique em Hold Shift e, em seguida , você pode clicar assim. E é isso que basta criar, como se estivesse pronto, como uma linha. Então, vamos continuar e salvar isso. E então, se prosseguirmos e entrarmos aqui, máscaras, clique com o botão direito do mouse em reimportar Então, quando estiver um pouco mais atrás, espero que isso aconteça e que possamos melhorá-lo ainda mais é que a mistura funcione mais tarde um pouco melhor A maneira de melhorá-lo ainda mais é fazer isso, embora seja arriscado, porque, é claro, você está cortando sua forma, fazer algo assim, que você torna o pênis um pouco menor e basicamente faz isso Porque então você está quase fazendo o mesmo que a madeira, pois está variando um pouco na mistura, o que deve torná-la um pouco mais difícil de ver A única coisa é que eu preciso , é claro, ter certeza de que não está passando por cima dela acidentalmente Então, se eu fizer isso, salve minha cena. Apenas veja se isso funciona. Certo, clique em reimportar. Aqui, veja. Então, você tem coisas assim em que está um pouco em um ângulo diferente, e isso basicamente se encaixa em tudo um pouco melhor. Além disso, aqui, podemos ver a madeira assim. Agora, outra coisa que podemos tentar é essa. Sei que estamos testando muitas coisas aqui, mas é só porque há muitas técnicas que quero mostrar a vocês e que podem fazer uma grande diferença. Então, primeiro de tudo, o que eu faria é selecionar os melhores aqui. E eu os aumentaria um pouco com nossa nova técnica. Em seguida, selecione os inferiores aqui. E depois de fazermos tudo isso, a colocação será muito fácil, porque será a mesma coisa que fizemos no bloqueio Então, selecione todos os inferiores aqui. O mesmo negócio. Mova-o um pouquinho para baixo até que fique saliente. Ok, então fizemos essa técnica. Agora vou mostrar outra técnica, e essa técnica é basicamente pegar outra como essa. Mas para este, o que fazemos é basicamente gostar um loop rápido aqui e ali, e basicamente, vamos adicionar mais um aqui. Basicamente, diminuímos um pouco. Então, basicamente, fazemos isso e movemos isso para baixo, e essa é a técnica que você pode comparar com, por exemplo, folhagem, onde você também vai em frente e seleciona outra, e basicamente a move para cima, e às vezes você pode até ir em frente e cortá-la na outra assim. E essa é a técnica que você costuma ver com a folhagem. Então, temos essa técnica. Nós temos essa técnica, e então temos exatamente a técnica vazia. Vamos ver. Existe alguma outra técnica que eu queira experimentar antes concluirmos isso e transformá-la em definitiva? Não, acho que isso deve ficar bem. Eu já estou ultrapassando os limites em comparação com o que os jogos fariam jogos fossem muito mais rápidos, pois eles simplesmente escolhessem o caminho mais fácil e tivessem apenas dois deles, porque na produção, você realmente não tem tempo para fazer muitas coisas Então, vamos exportá-lo mais uma vez. E então o que podemos fazer é ver qual deles gostamos mais. Então, entramos aqui. Podemos prosseguir e inicializar o selo em branco e reimportar. Oh, sim, espere, há mais uma técnica. Desculpe. Há mais uma tecnologia Hello. Aí está. Mais uma técnica, que adiciona um pouco mais de geometria a esta, é que você basicamente adiciona alguns segmentos como esse e os usa basicamente para fazer cortes, como você pode ver aqui Portanto, esses cortes são, obviamente, muito menos definidos, mas basicamente servem para dar a impressão de que há mais coisas acontecendo abaixo deles. Essa foi a última técnica que eu esqueci. Eu sabia que tinha esquecido alguma coisa. Então, vamos fazer isso pela última vez. De qualquer forma, estamos perto do final do capítulo. Então, se você quiser, pode testá-lo, escolher o que quiser e escolher aquele. Vou reimportar isso. E eu vou dar uma olhada. E queremos seguir em frente e ter certeza de que olhamos para ela um pouco à distância. Então, se eu olhar a partir disso, vamos ver. Nós temos esses. Nós temos esses, eu não gosto desse. Honestamente, eu também não gosto desse. Acho que, na verdade, essa é provavelmente a melhor técnica porque, você sabe, à distância, ela lê um pouco melhor. Agora, outra coisa é que às vezes teremos aqui, como você pode ver, a leveza. Isso é o que eu provavelmente quero corrigir, quando eu simplesmente entro e se a luminosidade é tão extrema, como aqui, isso está quase completamente alinhado Mas se a leveza é tão extrema, simplesmente vamos lá e trocamos nossos UVs um pouco para combiná-los um pouco melhor E mais tarde, o que podemos fazer é adicionar um pouco de sujeira. Então, temos essas peças. Sim, então eu vou usar essa técnica lá. Isso deve ser bom. E então, se você quiser, acho que você pode usar um pouco mais de aviões aqui, e isso também funcionaria tecnicamente Mas então, nesse ponto, você está usando tantos planos que também pode usar a geometria real Então, meio que depende. Eu poderia fazer isso, ou só um pouco mais perto. Sim, mas mesmo aqui, isso provavelmente não vale a pena, porque vamos ver o quanto eu uso por uma prancha Aqui, eu ainda estou usando 40 triângulos, enquanto os outros são dois Então, sim, isso simplesmente não vale a pena para mim. Então, deixe-me deletar isso. Ok, então no próximo capítulo, vamos finalizá-los completamente e já começaremos a colocar nosso humor final e veremos até onde chegaremos Salve o seno e continue para o próximo capítulo. 59. 58 Como criar nossas peças de piso finais, parte 3: Ok, então estamos quase lá. Então, o que vamos fazer é adicionar alguns segmentos extras aqui, não muitos, porque o objetivo geral disso é manter o poliéster bastante baixo, mas acho que vale a pena usar segmentos extras Então, vamos fazer isso. Sim, às vezes você pode fazer dois, às vezes você pode fazer quatro ou três realmente não importa muito. Ah, sim, esse, vamos nos livrar desse aqui. E uma vez que tenhamos feito isso, só precisamos fazer um pouco de equilíbrio Claro, é um pouco irritante que aqui estejam invertidas as texturas da madeira Agora, se quiser, você pode salvar minha textura de madeira ou girá-la em 90 graus e depois salvá-la rapidamente Mas, honestamente, vou mudar isso um pouco Não há muita diferença, então ainda é uma textura de madeira bastante simples, mas eu adicionei algumas características interessantes a ela, e é por isso que às vezes podemos ver essa incompatibilidade Então, em qualquer caso, vamos tirar esse e esse. Vamos continuar e fazer isso. Talvez como este aqui. Então, faça o que achar que ficará bem. Claro, não supere. tão vago que nós meio que superamos, então podemos, tipo, recuar um pouco Então nós pegamos esse. Vamos adiar isso. Um, esse já está pronto. Vamos continuar e empurrar este também para aqui e também para o outro lado. Obviamente, se você achar que o alongamento é demais, pode sempre ir em frente e desembrulhar provavelmente precisaremos fazer isso para qualquer forma, provavelmente precisaremos fazer isso para algumas dessas peças. Ou você pode simplesmente usar sua capa UV e relaxá-la apenas para compensar aquele pouco de para compensar aquele pouco de Mas no final, devemos ter algumas boas tábuas. E como vamos usar essas pranchas em todos os lugares, é por isso que estou tão interessado em passar o tempo com elas e não quero apressar Porque se estivermos estragando tudo agora e precisarmos voltar mais tarde, precisaríamos substituir muitas peças ou refazer muitas coisas, e, honestamente, seria difícil fazer essas coisas Então, temos esses aqui. Então, sim, em termos de UVs, vamos dar uma olhada. Honestamente, isso ainda parece muito bom. Então, nós os fizemos. Agora, se prosseguirmos e entrarmos aqui, o primeiro está se misturando muito bem O segundo também está se misturando bem. Na terceira, queremos seguir em frente e ir um pouco mais em direção a uma área mais clara. Então, sempre que encontrarmos um, podemos simplesmente ir para o UVW nw e podemos simplesmente abri-lo, selecionar tudo e ir para a configuração como uma Então, digamos que seja como uma área mais clara. Então, o que podemos fazer é passar para a próxima. Este está se misturando. Sim, está apenas no mesmo nível. Como se esse aqui estivesse escuro. Então você pode ver isso aqui, também como se provavelmente estivesse um pouco escuro demais. Então, podemos ir em frente e eu vou embrulhar UVW aqui. Vá em frente e vá para Wait , qual estava muito escuro? Ok, sim, então precisamos torná-lo mais leve. Só estou tentando descobrir onde vamos, um ponto de luz. Então, o próximo também precisa ser um pouco mais leve. Muitas áreas iluminadas. Provavelmente estou apenas usando a máscara. Provavelmente estou batendo em uma área muito clara. Ok, então temos esse, então aqueles são um pouco mais leves. Este está se misturando bem. Este está se misturando bem Sim, nesse sentido, é um pouquinho, mas estou bem com isso, honestamente. Este também está se misturando muito bem. Aqui, esse é, eu posso viver com isso. Este talvez fique um pouco mais leve, e este talvez seja um pouco mais leve. Vamos até aqui, vamos fazer esses dois. E então o que podemos fazer é expô-lo. Verifique novamente, certifique-se de que tudo está bem, e então podemos começar colocando tudo. Então, para este, eu vou usar um pouco mais leve. E então, para este, eu também quero seguir em frente e é um pouco leve. Assim. Ok, vamos ver se isso funciona, certo? Então, vamos exportar isso. Seleção de exportação, tábuas de madeira, temperatura Sim, eu quero exportar você para entrar aqui. Clique com o botão direito do mouse em reimportar. E vamos dar uma olhada. Ok, esse está se misturando bem. Por aqui, estou sentindo falta de um pouco da mistura. Então, acho que preciso tornar essa mistura um pouco maior Esses estão se misturando bem, esses estão se misturando bem. Sim, então agora tudo está se misturando bem. Eu só preciso usar o Photoshop, provavelmente. Oh, eu fechei o Photoshop. Aqui vamos nós. Está aberto novamente. Então, o que vou fazer é tornar meu tamanho um pouco maior, e vou seguir em frente e, tipo, atingir alguns desses pontos mais baixos aqui. E então o que eu preciso fazer é exportar isso também para JPEG, para ter certeza de que dentro de T está MX se eu precisar empurrar alguma coisa para frente ou para trás, a fim de basicamente fazer com que a mistura Portanto, pode parecer um pouco tolo, mas é eficaz E se você quiser, você pode até mesmo ser muito mais nítido e coisas assim. Então, tudo depende de você. Vou apenas salvar como cópia, JPAC, porque no novo Photoshop, por algum motivo, eles decidiram que você precisa salvá-lo como uma cópia em vez de Então agora eu posso entrar aqui. Eu já não tinha 100% de certeza de que estava recarregado. Sim, deveria ter sido recarregado, eu acho. Caso contrário, posso simplesmente selecioná-lo novamente rapidamente. Espere. Sim, eu estraguei tudo. Bem, eu errei tecnicamente, mas parece que recarregou Aqui, eu acidentalmente selecionei a opção errada a opção errada para você porque pretendia selecionar meu recorte, mas acho que meu recorte foi conectado Eu só quero ter certeza de que o desbotamento não vai além desse ponto, o que não acontece Então, agora tudo que eu preciso fazer é entrar aqui, máscaras, clicar com o botão direito do mouse em reimportar E espero que isso me dê um resultado um pouco melhor como cortar Pode ser melhor se você fizer cortes um pouco mais pequenos aqui e ali Acho que você poderia usar um pincel para isso, mas estou muito feliz com o que temos agora. Só aqui pode ser um pouco demais, mas, honestamente, neste momento, eu realmente não me importo Aqui você pode ver que agora temos alguns bons pedaços quebrados. Ok, perfeito. Então, temos essas peças aqui. Tudo isso é feliz. Tudo parece bom. Agora, outra coisa que precisamos dar uma olhada rápida é se eu dobro minha madeira ou apenas a movo. Ok, então eu apenas movo minha madeira em vez de dobrá-la, que é bom saber, porque isso significa que não preciso adicionar nenhum segmento extra Isso significa que temos esse tipo de local onde você pode me ver basicamente tendo a madeira, tipo, cortada no centro. Se tivermos esse tipo de bota, o que podemos tentar fazer elas, porque elas são muito limitadas, é tentar adicionar peças de pequenos segmentos. Basicamente, com isso, o que quero dizer é vamos em frente e vamos fazer isso como o último. Então, primeiro de tudo, vamos entrar aqui e pressionar anexar. E então você só quer pressionar Ok. Então, agora estão prontos, então vamos anexá-los. Ah, certifique-se de não esperar acidentalmente, deixe-me converter rapidamente tudo pool adicional. Facilita as coisas. Então, basicamente, queremos ter certeza de que ao selecionarmos um woop lank, ele terá tudo selecionado junto com E então, como aquelas peças centrais, o que eu basicamente vou fazer é quase gostar de criar um pequeno corte de interseção que eu sempre posso colocar onde quase podemos ter Então, é como uma área de ponto de interrupção. E vou te mostrar o que quero dizer com isso. Mas esse é um pouco arriscado. É um poliéster um pouco mais alto, mas não o temos com muita frequência, então é por isso que não estou preocupado com isso Era mais como se tivéssemos que fazer isso em tudo. Seria muito trabalhoso otimizá-lo, e então ainda teríamos um pouco mais de polis do que temos agora. Então, isso é muito bom e otimiza o que temos agora. R, esse é o problema com a otimização. É claro que você está pagando um pouco em termos de qualidade. Então, basicamente, o que quero dizer é : conectei tudo aqui? Sim. Vamos pegar essa peça aqui, por exemplo. E com as interseções, podemos usar essa. Se adicionarmos um Voronoi a isso, salve minha cena porque parece um pouco lenta E se definirmos isso como 500, por exemplo, fragmente-o. Ok, 500 é um pouco demais neste caso, 300, 200 a 200. E então, se formos até nossos fragmentos aqui, queremos definir isso como 80. Então, estamos eliminando isso. Agora, basicamente, estou falando sobre essas peças unidas, seria assim. Então, digamos que temos esse aqui. Vamos fazer isso como um corte, Detach. E então o que vamos fazer é cortar essa, soltar Esses dois vão se tornar uma peça de ruptura no meio aqui. É só que precisamos, é claro, limpar isso. Mas o que podemos fazer é, oh, bem, 1 segundo. Isso é um pouco intenso demais para o meu gosto. Então, vamos fazer isso rapidamente até recuperarmos nosso fogo Vanoy, porque eu só quero ir em frente e clicar nele uma vez. Aqui, vamos adiar isso. Oh, vamos fazer isso em qual é a altura? Sem YXs, sem eixo XXX. Vamos esticar isso em torno de 60 no ZxS apenas para deixar os cortes um pouco mais limpos Twilt novamente. Então, vamos dar uma olhada. Então, nós temos esse. Claro que você está selecionando o elemento porque , caso contrário, não funcionará. Sim, isso é melhor. Então, basicamente, cortes, sim. Nós temos esse aqui. Nós podemos separá-lo. Então temos esse aqui, e podemos separá-lo também Então, a forma como esse ponto de interrupção funcionaria, e provavelmente criaremos outra variação ou talvez até duas, é que o ponto de interrupção acontecerá aqui Então, o que podemos fazer é tirar isso um do outro. Agora podemos prosseguir e acessar nossa seleção de faces e, basicamente, o que queremos fazer é selecionar todas as faces internas superiores, exceto as fases centrais internas. Agora, normalmente ele salva minha seleção, o que é um pouco chato exemplo, se eu for aqui, tudo bem, parece que dessa vez resolvi não salvar minha seleção. Não tem problema. A única coisa que não precisamos fazer é isolar isso, ir para o modo facial e selecionar tudo Sim, nossa cena está ficando muito grande agora. Mantenha o controle e o controle. Mantenha pressionada a tecla Alt e desmarque todas as faces do site aqui E agora, se prosseguirmos e basicamente quisermos selecionar esses sites. Esses sites, é por isso que imagino que se tivéssemos que fazer todas essas otimizações em todas as pranchas, sem parar, nesses sites, e depois em todo sem parar, nesses sites, e o resto, basicamente excluiríamos basicamente E então vamos fazer como uma fusão em nossos vértices. Ok. Ok, então veja, então nós temos isso. Agora podemos pressionar Contra I. E agora você pode ver que ele seleciona todos esses triângulos na face central, que ainda são 436 triângulos, Agora, se pressionarmos contra A, podemos ir para as configurações de solda por solda. E assim como o vergão está unido, tipo, um nível bem baixo, e você pode ver que agora terminamos com cerca de 300 torções, então é por isso que ainda é caro Mas pelo menos é um pouco mais barato. E se você quiser, você pode, tente entrar aqui e fazer uma otimização como essa. Mas eu pessoalmente gosto manter as coisas assim só para economizar um pouco de tempo. Então isso seria Vamos lá. Lá vamos nós. Isso seria um ponto isolado. Agora, aqui, o que precisamos fazer é ir em frente e adicionar um modificador de fatia aqui, girado E um lugar como por aqui, que basicamente será nosso ponto de corte. Nesse ponto, podemos converter isso em poli adicionado. Podemos prosseguir e selecionar ou excluir este site aqui, e aqui você pode ver todas essas faces centrais, ver quantas. Então, o problema é selecionar por ângulo. Selecionar por ângulo só funciona se for como uma face plana. É por isso que não podemos usar essa técnica. Então, agora temos esse. Então, mais tarde, o que podemos fazer é ter essas duas, podemos ligar essas duas outras tábuas. E então o que podemos fazer é girar isso para fora e isso basicamente criará um ponto de interrupção Então essa é a ideia geral para esse tipo de coisa. Então, vá lá. Por que você está congelando de novo? Agora, estou começando a ficar um pouco irritado neste momento Ok, está de volta. Eu não tenho ideia do porquê. Mas, basicamente, tendo esses pontos, o que podemos fazer agora é seguir em frente e fazer outro, onde, por exemplo, digamos que selecionamos este desanexar e selecionar este e desanexar Eu vou deixar isso nesses pontos. Então, neste momento, eu posso simplesmente deletar todo o resto. E com essas peças, você precisa fazer o mesmo. Então, precisamos ir em frente e isolá-lo. Precisamos entrar e fazer uma seleção bastante precisa como essa. Então, o que precisamos fazer é segurar a tecla Alt e selecionar Essas poucas peças aqui que queremos manter, algumas faces, pelo menos. Ei, sim, estamos pagando pela topologia, mas não é muito Por aqui, exclua todo o resto. Também é excluído como este. Vamos seguir em frente e selecionar tudo. Solde-o, não muito alto, então 0,02. E então aqui, sim, então você provavelmente quer ir em frente e encerrar isso. Honestamente, neste momento, o que eu costumo fazer é limitar assim Em seguida, seleciono a face, mantenho a tecla Shift pressionada, clico no vértice e, em seguida, pressiono conectar E talvez seja um pouco confuso, mas também é rápido E, honestamente, eu nem me importo com os UVs porque você provavelmente nunca os verá Então, temos essas duas peças, e agora o que precisamos fazer é seguir em frente e, para essas, claro, precisamos adicionar a fatia às duas Então, uau, passamos novamente uns 20 minutos nisso. Não se preocupe Este é o último capítulo e, honestamente, vamos colocar tudo junto E o posicionamento deve ser bem rápido. Então, temos essa fatia, vamos copiá-la. E vamos colar a fatia aqui também. E nós temos essa fatia Opa. Este precisa realmente estar do outro lado, aqui. Vamos continuar e converter os dois em um poli adicionado Nesse ponto, podemos ir, por exemplo, para nossa vista superior, e eu posso simplesmente excluir e fazer o mesmo aqui. Excluir. Lá vamos nós. E essa também é imediatamente uma maneira pela qual, se você realmente quiser usar toda a geometria, é mais ou menos assim que você faria isso, embora eu recomendasse provavelmente usar um pincel e fazer um mestre de dizimação, porque você provavelmente ainda economizaria mais geometria do que fazer aqui um mestre de dizimação, porque você provavelmente ainda economizaria mais geometria do que fazer É só que, sim, vai ser um pouco confuso. Mas é com isso que você precisa viver ou pode tentar reformulá-lo Nesse ponto, sim, ok, se você a estiver reabrindo, acho que a árvore de salto será bem barata para o que você está comprando, mas você pode muito bem fazê-la manualmente com coisas assim Pronto, basta excluí-lo, selecioná-lo, soldá-lo Selecione a extremidade, a camada superior, selecione a face, todos os deslocamentos e conecte-a. Parecem muitas funções, mas são funções fáceis de executar. Então, o último aqui. Vamos prosseguir e, mais uma vez, fazer uma seleção bastante precisa como essa. E vamos simplesmente desmarcar as coisas que queremos manter. Essa é a coisa com uma fogueira. O fogo de raios é muito usado em filmes e, nos filmes, eles realmente não se importam tanto com a geometria Mas é claro que precisamos ir em frente e entrar aqui e, tipo, otimizá-lo. Então, vamos continuar e reduzir isso. Cap. Oh, esse limite não está correto porque precisamos. Ok, então uma dessas bordas está sendo um pouco irritante, provavelmente porque há uma fase intermediária Por que não Vamos, oh, isso é interessante. Essa é estranha. Vamos deletá-lo, eu acho. Vamos derrubar isso. E vamos superar isso novamente. Mas isso significa que agora preciso refazer meus UVs. Temos ainda mais deles. Por que isso de repente está sendo tão diferente? Vamos, uh, aqui, vamos derrubar isso. Vamos tentar de novo. Você aqui, você pode ver quantos triângulos ou faces você tem Então, eu não sei por que está fazendo isso. Vamos em frente e agora vá para o Edge Mot desmarque esse e tente tampá-lo Ah, vá lá. Ok, tudo bem. A riqueza está aqui, e agora deve haver uma lacuna. Só isso significa que agora precisarei refazer todos os meus EVs. Então, vamos conectar isso. Mas refazendo os EVs para esses. Não é um grande problema. Está apenas entrando em nossa caixa de representantes da UVW. O que fizemos 50 por 50 por 50. Gire em 90 graus. Sim, 50 por 50 por 50 foi o único. Lá vamos nós. Ok. Então, finalmente, recebemos todas as nossas peças. Agora, o que faremos é que, no próximo capítulo, finalmente aplicaremos tudo isso ao nosso avião. Começaremos com, tipo, nosso piso de madeira normal. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 60. 59 Como criar nossas peças de piso finais, parte 4: Ok, então vamos começar a juntar tudo. Vou prosseguir e, neste momento, colocarei tudo isso em sua própria camada. Então, vamos criar uma camada e vamos chamar isso de peças de madeira. Sim, só pedaços de madeira. Claro. Porque mais tarde também vamos simulá-los Agora, para este, esta será apenas nossa prancha de inundação O que vamos fazer é simplesmente duplicá-los, e então podemos jogar esses de volta em nosso piso de madeira, e então podemos desligar nossos pedaços de madeira Ok, tendo essas peças, em primeiro lugar, centralize seu pivô assim, duplique-as. Rotacione-os 180 Então, agora temos dez variações, da maneira certa. Agora, o que podemos fazer é fazer com que eles atinjam dois. Então, queremos basicamente ter três por linha. E só para fingir que são tábuas, queremos dar a elas um pouco de espaço no meio Então, o que eu vou fazer é basicamente ter três desses por linha. E depois de mover seu pivô no eixo direito, assim que fizer isso, você pode simplesmente se aproximar Você ainda pode mover seu pivô apenas movendo-o assim Então, tendo este e agora o que eu posso fazer é ir em frente e, por exemplo, pegar este. Por aqui. E, desse jeito, eu já posso configurá-los rapidamente. Agora, vamos basicamente criar várias linhas que podemos usar. Na verdade, nem precisamos colocá-lo tão perto porque provavelmente o mudaremos. Oh, não, espere, podemos colocá-lo tão perto, na verdade. Sim, vamos fazer isso. Então, temos esses aqui. Então, aqui embaixo, o que precisamos fazer é provavelmente pegá-los e juntá-los. Eu quero ter um pouco de espaço. Esse tipo de espaço, o que ele fará no motor de jogo, mesmo que não seja muito lógico porque é um piso de madeira. Mas no motor de jogo, ele parecerá escuro porque há pequenos pedaços de oclusão entre eles E quando parece escuro, basicamente finge o efeito como se tivéssemos uma vantagem. A razão pela qual estou fazendo isso é porque isso evita a necessidade de adicionar um chanfro, o que, por sua vez, ainda será muito caro em por sua vez, ainda será muito termos de mãe e tudo mais. Agora o que eu posso fazer é ir em frente e, digamos, pegar esse aqui. Vamos raspar esse aqui. Então, basicamente, vou encaixá-los. E então eu vou, tipo, um, dois, três, quatro. Um, dois, três, quatro, vamos sair e duplicar as ideias aqui. E aproxime-os. Ok, então temos essas coisas. Sim, não é perfeito, mas não precisa gostar, ainda há um pouco de confusão acontecendo Mas ok, agora que temos essas coisas agora, tudo o que precisamos fazer é, antes de tudo, ir em frente e movê-las para cá. Veja, você sabe o que, vamos movê-lo aqui para que possamos medi-lo adequadamente. Então, vamos seguir em frente e abordar este ponto. E agora o que vou fazer é continuar duplicando isso e depois definir meu número de cópias várias vezes. Lá vamos nós. Então, estamos indo além de todas essas partes e vamos deletar essas coisas aqui Agora, como você pode ver, não estamos perfeitamente no jogo. Então, olha, o que você pode fazer o que eu gosto de fazer é usar um modificador FFD para isso Então, eu gosto de entrar aqui e pintar FFD dois a dois E o que isso nos permitirá fazer é quase como esta caixa aqui. Podemos simplesmente selecioná-lo e basicamente mover tudo nessa direção. Então, se eu for aqui, posso basicamente definir essas extremidades com muita precisão para que sejam modulares. O fato é que, como são tábuas, podemos realmente deixar uma lacuna entre nós Isso não é problema. Então, uma vez feito isso, podemos ir em frente e converter tudo isso em um poli adicionado E agora, a próxima coisa que vamos fazer é movê-lo temporariamente para cá e, basicamente, fazer isso. Você pega três tábuas e as move para fora. Você pega três tábuas e as move para fora. Vamos deixar essa. Vamos pegar três tábuas e retirá-las um pouco E, desse jeito, já fizemos isso antes. Vamos dar apenas a última vez que fizemos isso usando os vértices, mas desta vez, é claro, não podemos realmente fazer isso O objetivo é que ainda mantenhamos um quadrado que possamos usar. Então, talvez movamos algumas coisas para dentro ou para fora ou algo parecido. Mas o objetivo é que agora tenhamos basicamente um piso de madeira E depois de fazer isso, tudo o que precisamos fazer é combiná-lo, cortá-lo em pedacinhos e, em seguida, estaremos prontos para começar. Então, isso também é feito para que tenhamos nosso preenchimento em tábuas. E sim, eu sei que não é tão otimizado, mas vai se encaixar melhor com todas as outras, porque se tivermos uma peça de as outras, porque se tivermos madeira completamente plana e estiver alinhando peças de madeira que estão, tipo, quebradas e que são únicas e tudo mais, sim, simplesmente não parece a mesma coisa Lá vamos nós. Então, uma vez que fizemos isso, tudo o que precisamos fazer é entrar aqui. E então eu estou ciente de que não será totalmente cultivável em termos de espera, deixe-me desmarcar , não será totalmente cultivável Provavelmente, não será totalmente cultivável nessas extremidades No entanto, é aqui que podemos, mais uma vez , ver se podemos simplesmente cortá-la usando a madeira. Então, quando tivermos essas peças aqui, tudo o que precisaremos fazer é isolá-las, pegar rapidamente uma delas e, em seguida, entrar no anexo e simplesmente selecionar cada pedaço de madeira Aqui vamos nós. Neste momento, vou pressionar Contra V. Copie e vou colocar esse em nosso backup, pois talvez precisemos usá-lo mais tarde. Ainda não tenho certeza, mas é melhor prevenir do que remediar. Então, agora temos esse. Agora, tudo o que precisamos fazer é fazer mais uma vez alguns cortes aqui, então fatias. Quero dizer, sim, porque fazer o booleano nunca parece realmente funcionar nesse tipo de instância por algum motivo, que é estranho porque em todos os outros programas em árvore, funciona totalmente bem Mesmo irreal, funcionaria. Mas em Max, os booleanos não são muito bons. Eu acho. Então, temos uma fatia aqui, e então podemos copiar e colar essa fatia E então a próxima fatia, será aqui Nesse ponto, podemos simplesmente adicionar e adicionar um polígono em excluir, excluir E agora temos essas peças. Agora, só por causa daqui. Então este é o nosso andar, agora podemos deletá-lo. Só para garantir que tudo funcione, o que vamos fazer é acessar a seleção de bordas e fazer isso como um Capli aqui Nós realmente não precisamos fazer nada neste Capli. Estou bem com os Está aqui apenas para o caso de podermos vê-lo, porque provavelmente teremos alguns casos em que poderemos vê-lo. Então isso é como nosso piso liso. Agora podemos seguir em frente e salvar nossa cena, e com esse piso liso, podemos prosseguir e exportá-la. E você está limpo com piso de madeira. E também temos a metade da versão, qual vou me concentrar um pouco mais tarde. Antes de tudo, quero fazer a destruição porque sinto que estou deixando vocês esperando por muito tempo por isso. Então, vamos em frente e vamos entrar aqui. Madeira, piso, limpo, direito, clique em reimportar, reinicie o FBX Como nesses, não. Ah, sim, aqui você pode ver. Abra-o. E tudo o que precisamos fazer é entrar no navegador de conteúdo e pegar nossa madeira lisa e jogá-la aqui. Seguro. Lá vamos nós. E, claro, normalmente isso agora Oh, você sabe o que? Não, a cor pode realmente ser boa. Então aqui você pode ver que agora temos nossa madeira lisa, e você pode ver que parece um piso de madeira por causa do corte aqui, não estamos realmente sentindo falta dela, e você pode ver isso entre essas peças, embora eu pudesse ter tornado os espaços ainda maiores, porque à distância, você não pode vê-los. Sim, você pode ver que há, tipo, algum aperto. Então, isso já é ótimo. Já começa com um pouco de cor, embora eu provavelmente queira torná-lo um pouco mais colorido mais tarde. Agora, o que eu quero fazer é seguir em frente e usar, tipo, nossa vantagem aqui. Então, com isso, o que podemos fazer é pegar essa peça, contra vie. E basta jogar isso no piso de madeira, variação um quebrada. Então, se desligarmos o limpo, vamos dar uma olhada. Então nosso piso de madeira quebrou a variação 1, podemos ver isso aqui. Isso o interrompe. Mas é aqui que nossas pranchas entram, porque agora , se eu continuar e tudo bem, , se eu continuar e tudo bem, preciso lembrar que pode sair um pouco mais do que isso, o que posso fazer é isolar isso, posso selecionar o elemento, selecionar todos eles e excluir Ok, vamos ter cuidado neste momento. Então, estamos excluindo isso porque agora basicamente vamos encaixar nossos pedaços quebrados É isso mesmo. É muito fácil. Então, temos peças de madeira aqui, e essa só precisa daquelas com pontas, e é por isso que criamos todas essas pontas. Então, esses, podemos simplesmente copiá-los, jogá-los na variação um de madeira quebrada. E é por isso que mais tarde tudo se encaixará muito bem e fará sentido Temos essas peças aqui e, como eu disse antes, sei que posso aguentar um pouco mais. Então você sabe o que eu vou fazer? Vou usar apenas meu pivô de efeito e vou mover meu pivô para mais perto do final Facilita um pouco as coisas para mim. Então, para este, o que eu faria é colocá-lo, por exemplo, aqui. Sim, as peças precisam se curvar um pouco. Mas isso é algo que eu também posso fazer como um saco Um segundo. Portanto, provavelmente precisaremos fazer algumas pequenas mudanças de UV, porque acho que a maioria de nossas pranchas são um pouco longas neste caso Mas o que podemos fazer é basicamente colocar isso aleatoriamente. Em primeiro lugar, vamos colocar aqueles que são cortes ideais e que estão funcionando corretamente juntos. E, mais tarde, o que precisamos fazer é fazer algumas flexões, que não é problema algum Eu só preciso adicionar um pouco de geometria extra para isso Mas antes de tudo, vamos fazer que fique por aqui. Então, como agora são peças de madeira reais, provavelmente também sairíamos e, na verdade, as dobraríamos a partir dessa base. Portanto, nem todos são como Bend. Eles serão rasgados. Então, vamos dobrá-los a partir dessa base. Se eu tivesse mais tempo porque não tenho , provavelmente também criaria um decalque Eu poderia fazer isso como um bônus, onde será como um decalque que é como um pouco de madeira nervurada Então, o decalque seria como esta peça. Então você basicamente teria esse aqui assim. E então você o assava como se fosse uma pequena planície. E então o que você está fazendo é simplesmente desbotar as bordas, e esse seria o seu decalque que você pode colocar por cima Sim, então, sim, você sabe o que? Claro. De qualquer forma, esse tutorial se tornou tão longo que eu posso muito bem ir mais longe, que eu posso muito bem ir mais longe porque não esperava que porque não esperava que esse brinquedo demorasse tanto, para ser sincero. Não que seja ruim, é claro, mas imagino que, para vocês, se precisassem ficar sentados me ouvindo por 40, 50 horas, provavelmente seria um pouco chato Mas de qualquer forma, então chegamos aqui, temos esses, e só queremos que eles se destacem Então, sim, só precisamos ter os pedaços rasgados. Então, neste momento, o que vou fazer é seguir em frente e, mesmo que eles estejam muito adiantados, vamos recuá-los um pouco mais tarde. Então, o que eu vou fazer é simplesmente, tipo, movê-los para alguns desses locais também. E o resto é o mesmo conceito básico. A única coisa é que, claro, vai dar muito mais trabalho. Agora, acho que neste momento, o que você pode fazer é segurar a tecla Shift e girá-la como 180 para adicionar mais variação a ela e, em seguida, empurrá-la até aqui Mas, sim, aqui. Então, antes de fazermos isso, precisamos centralizar para bivotar caso contrário, ele não gira no centro, queremos ter certeza de que isso permaneça Aqui vamos, podemos movê-lo lá, por exemplo, coisas assim. Mas você provavelmente nunca verá a diferença entre eles, porque há muita coisa acontecendo. Então, vamos ver, precisamos ter UseU aqui. Essa, precisaremos dizer isso, faça essa aqui. Estamos quase lá. E então o que vamos fazer é empurrar alguns deles para trás. Vamos tomar um longo aqui. Vamos fazer isso aqui. Sim, quase pronto. Quase lá. Tenho esse. Vamos mover esse aqui. E o último, eu vou pegar como um pequeno aqui. Ok, agora para as peças que são muito longas, o que vamos fazer é, por exemplo, como esta, você só quer ir para o modo facial e movê-lo um pouco mais para trás para que não fique muito intenso. Mas vou dar uma olhada rápida no motor para ver se está bem, então aqui está nossa pausa. Então, se prosseguirmos e pegarmos um Oh bem rápido, mostre para você. Use a camada certa. Crie uma caixa muito rápida como essa, e isso tornará mais fácil para mim ver onde preciso adiar um pouco mais as coisas um pouco , porque não quero que elas sejam muito intensas. E então vamos refazer o desembrulho UV para a maioria deles, embora seja como relaxar Vamos apenas relaxar como se estivéssemos desembrulhando. Ok, então digamos que temos essas peças aqui. Tenha um motor de aparência rápida. Então, aqui, é claro, eu o estou recortando assim, mas o objetivo é que ele esteja girando nesses pontos, que está funcionando muito bem Ok. Então, sabendo que, agora que temos essas peças aqui e sabemos que o ponto de corte está praticamente lá, estou basicamente, oh, desculpe, mova esta para mais perto. Basicamente, vou seguir em frente e provavelmente vou girá-los individualmente. Então, o que quero dizer com isso é que, se temos esses, é um pouco chato por causa do final É por isso que é irritante, porque preciso ter certeza de que está acima da borda, porque se eu começar a girá-lo, isso acontecerá Você pode literalmente ver isso acontecendo aqui. Então, isso é algo que precisamos ter em mente: provavelmente precisaremos mudar isso e realmente movê-lo assim. Ou o que podemos fazer é basicamente ter o plano plano, e vamos tê-lo perto das extremidades. Ok, vamos fazer isso. Isso significa um pouco mais de movimento, mas nos dá mais flexibilidade. Então, o que vou fazer é realmente seguir em frente e seguir em frente, vamos dar uma olhada em nossa versão limpa. Aqui, vamos movê-lo provavelmente para cá, onde nosso ponto de corte será. Uau, isso é como muito movimento, para ser honesto. Sim, isso é muito. Eu não estou muito feliz com isso, para ser honesto. Só estou tentando decidir até onde eu realmente quero que ela se estenda Porque se isso vai ser o fim, já está se estendendo Então eu não acho que podemos fazer isso. Vamos apenas tentar. Vamos seguir em frente e basicamente fazer essas coisas onde temos essa. Oh, desligue seu snap rotate. Então, basicamente, teremos pontos em que teremos esse. E, honestamente, neste momento, talvez seja mais fácil centralizar nosso pivô E em alguns deles, precisaremos prosseguir e ajustá-los para garantir que estejam funcionando corretamente. E que vamos cortá-los no centro, e é aí que teremos talvez o decalque de que eu estava falando Porque agora, eu realmente preciso arrumar bagunças, separá-las e fazer com que pareça interessante, mas é um pouco complicado fazer isso quando temos peças tão longas Então, o que vamos fazer é examinar, em primeiro lugar, alguns deles que estão literalmente afundados E talvez o que possamos fazer é colocá-los também um pouco mais altos, como se estivessem pendurados em cima de alguma coisa porque estarão pendurados em cima de, tipo, uma saliência Assim. E então também teríamos um em que basicamente entraríamos com o loop rápido. E basicamente vamos mover isso para baixo e apenas garantir que você o gire cuidadosamente para que basicamente fique como um corte ali Então nós temos esses. Então, esse fim é basicamente onde nossa vantagem acontecerá. Sim. Então, para esse tipo de coisa, provavelmente queremos ter certeza de que aumentamos tudo. Tente, tipo, empurrar tudo acima da borda, basicamente, acima desse ponto. E às vezes não há problema empurrá-lo na direção oposta , girá-lo um pouco. Eu vou, tipo, empurrar essa para baixo. E então aqui está a vantagem. Então, o que vou fazer é seguir em frente e, com cuidado, girá-lo e movê-lo um pouco. Assim. Sim, isso ainda deve funcionar bem. Isso é mais como um protótipo, eu diria. Então, é como se fosse virgem que vamos experimentar de tudo. E uma vez que temos algo que é absolutamente perfeito, a maneira como o estamos dividindo e movendo , o que podemos fazer é atribuir isso a todas as outras peças e usar o mesmo conceito básico. Às vezes, é bom ter algumas peças quebradas. Agora, se eu olhar de lado, como se essas coisas fossem boas, mas aqui, começa a parecer que eu realmente quero, tipo, dividi-las ainda mais. Então, onde está a vantagem aqui. Então, o que eu vou fazer é mover algumas delas, tipo, inclinar fortemente Em alguns deles, talvez fosse bom se realmente o movêssemos um pouco mais para baixo na borda e depois o movêssemos para cima novamente e depois girássemos E eu estou basicamente olhando essas linhas aqui. É aí que eu basicamente decido se minha rotação é suficiente ou não. Então nós temos essa peça. Vamos em frente e vamos rotacionar você. Vamos ver se esse é o ponto. Vamos seguir em frente e fazer o mesmo dando um pouco de rotação, talvez movendo-o um pouco para trás. Lá vamos nós. Neste caso, talvez eu vá subir um pouco. Essa é sair porque é sempre que está muito perto da borda, eu meio que quero deixá-la porque temos alguns pedaços que não são tão fortes. Este eu provavelmente preciso empurrar para cima. Esse, o que eu vou fazer mesmo que já esteja inclinado, eu vou girá-lo novamente e movê-lo para baixo desse jeito aqui, o que vou fazer é provavelmente acabar com este para que ele atinja o nó normal. Vamos ver se temos isso. Vamos ativar nossas faces de ação à distância, pode funcionar, talvez vejamos. Aqueles em que eu não me esforcei muito. Essa, essa, e digamos, essa , vamos deletá-la. Ou pelo menos por enquanto, vamos esconder que sabemos se talvez possamos nos livrar de, tipo, alguns. E então aqui, o que eu posso fazer é ir em frente e talvez incliná-lo um pouco para dar o efeito de que está meio quebrado. Está bem? Então, vamos experimentar isso, certo? Vamos salvar uma cena. Muito importante. E essa será a variação quebrada 01. Piso de madeira quebrado, variação 1. Estou muito curioso para ver se isso está funcionando tão bem quanto eu espero. Provavelmente não. Isso nunca acontece assim, mas veremos. Então, variação de madeira quebrada eu salvo minha cena porque ainda sou paranóico Então, vamos continuar e apenas reimportar. Redefina para FBX. Ok, então isso é o que parece agora. E se entrarmos aqui, queremos ter como nossa madeira lisa, e então queremos ter como nossas lascas de madeira Salve a cena. Ok. Nada mal, seja qual for o ditado Vamos seguir em frente e definir rapidamente , como talvez uma luminosidade, para 0,5. Na verdade, você sabe o que? Não. Eu vou fazer isso mais tarde, porque senão precisaremos fazer um monte de saltos Então, vamos dar uma olhada. Então, definitivamente parece que está quebrado desse jeito. Então, isso é muito bom. Até onde está se destacando? Hum, está se destacando muito, na minha opinião. O que é um pouco complicado porque, sim, podemos recuar, mas me pergunto como isso reagirá Para testá-lo, também, a propósito, eu só quero ver. Ok, então funciona se às vezes faltar um. Então, para testá-lo, o que podemos fazer é selecionar tudo e lembrar que o FFD, podemos usá-lo basicamente para experimentar algumas coisas Então, podemos tentar empurrá-lo para trás. E então o que podemos fazer é simplesmente exportá-lo e ver como ele basicamente se comporta em comparação com a forma como colocamos tudo basicamente se comporta em comparação com a forma como colocamos E então podemos começar a partir daí. Mas, em geral, parece que está funcionando bem decentemente Talvez eu também queira mover algumas dessas outras tábuas um pouco para cima, só para dar a impressão de que a madeira está realmente quebrada em todos os lugares Então, se eu reimportasse isso, agora estou basicamente adiando , para que fique mais perto O motivo pelo qual é complicado é que o teto quebrado abaixo também é empurrado para trás Então, se usássemos a mesma madeira que usamos antes, talvez nem sempre pareça tão lógico. É por isso que estou basicamente fazendo isso agora. Então, isso parece muito bom. Então, acho que vou deixá-lo recuado assim. Você pode ver os pedaços de madeira quebrados e transparentes. Então isso está funcionando. Ainda há muito equilíbrio acontecendo que precisamos fazer. Esse tipo de coisa, o que você pode fazer, é honestamente que, neste momento, você não consegue ver Então, por exemplo , amplie um pouco. Veja, você nunca notará a diferença. Mesmo de perto, você não notaria. Então, isso é muito bom. Agora, o que vamos fazer no próximo capítulo, neste caso, é adicionar algumas pequenas melhorias ainda a eles. E uma vez que tenhamos feito isso, começaremos adicionando as outras peças do telhado ou as outras peças de madeira, com , claro, a mais difícil sendo esta aqui, mas tudo ficará bem. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 61. 60 Como criar nossas peças de piso finais, parte 5: Ok, então vamos continuar com nosso telhado. Agora, o que eu queria fazer neste momento é dizer: Ok, então está tudo bem. Vou prosseguir e converter em breve o ai pool. A propósito, meus UVs estão surpreendentemente intactos, então acho que não preciso realmente mudar muita coisa Está em fases. E o que eu queria fazer era esse tipo de coisa. Então, tipo, mova-o, talvez dê um pouco de rotação, e é só para deixar tudo um pouco mais irregular Portanto, não faça isso com muita frequência, às vezes mova-o, gire-o um pouco aqui e ali E será como adicionar um pouco mais. Claro, todas as coisas que estou te mostrando, você sempre pode aprimorá-las, por assim dizer Você sempre pode adicionar mais detalhes como esses, pequenos detalhes e tudo mais. Isso é o que eu normalmente faria. Se eu trabalhasse em um ambiente de produção, acrescentaria mais e mais coisas a esse tipo de coisa. Mas sim, agora, está tudo bem. E também, a propósito, o deca de que eu estava falando, não acho que seja realmente necessário Eu não acho que vamos tirar proveito suficiente disso. Então, isso talvez seja algo para um tutorial futuro. Mas aqui em geral, ou, claro, você pode fazer isso sozinho. Não é tão difícil de fazer. Assim como um cozimento bem básico. Então, tudo bem, então vamos lá. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e encerrar isso. Então, exportação de arquivo, seleção de exportação, piso de madeira quebrado, 01. E o que vou fazer é provavelmente poder reutilizar essas peças também para 02 mais tarde Então, primeiro de tudo, vamos entrar aqui. Relatório. Oh, Deus, sim, nós definitivamente precisamos trabalhar na cor. Basta olhar para isso. Como se tudo estivesse claro. Tudo está cinza e eu vou. Agora, mais tarde, teremos alguns bons efeitos de iluminação e tudo o que espero melhorá-los, mas, em geral, preciso trocar um pouco as coisas Mas também um pouco da cor do toque de cor virá das paredes e da madeira Então, definitivamente vamos deixar nossa madeira um pouco mais escura Então, sim, tenho certeza que vai ficar bem. É apenas algo que precisamos ignorar por enquanto. E esse tipo de coisa, mais tarde precisaremos fazer uma revisão em que basicamente substituiremos um monte de coisas e garantiremos que tudo funcione , porque no momento ainda temos recortes um pouco demais Mas tudo bem. Então, na próxima, vamos dar uma olhada. Então, quais são essas peças? É uma bola escondida Não. Ok, então essas peças são apenas um bloqueio. Então, vamos em frente e exclua isso. E então tudo o que nos resta é isso, então tudo bem. Variação número dois, do que se trata a variação número dois? A variação número dois é como quebrada. Oh, é uma esquina. A variação número dois é um canto. É por isso. Ok, então para a esquina, acho que o que podemos fazer é seguir em frente e pegar a variação número um. Sim, como vamos fazer uma esquina? Não projetamos isso para ser um canto. Mas, novamente, com que frequência, ok, então a esquina. Então, a esquina será reta. Basicamente, vamos mudar isso um pouco. Então, vamos seguir em frente e pegar essa variação número um. Copie, jogue no número dois quebrado. Ok, então aqui, eu meio que gostaria de ter selecionado primeiro todas essas peças. Deixe-me dar uma olhada. Portanto , está se destacando menos Então, vamos adiar um pouco e, em seguida, teremos, tipo, as últimas peças ao redor. Então, 1 segundo. Deixe-me saber isso rapidamente porque isso é muito chato se eu precisar entrar e trocar de lugar. Então, vou fazer um anexo rápido. Coloque tudo em um modelo e coloque-o em backup. Ou, pelo menos por enquanto, não precisa estar em backup. Por enquanto, o que podemos fazer é simplesmente movê-lo para cá. E agora o que eu posso fazer é ir em frente e excluir essas peças porque, como eu disse, eu não preciso delas. Vamos continuar e discutir a cópia, incluindo a variação dois. Estou muito esquecido. Eu já esqueci que fizemos todas essas coisas. Então, agora o que vou fazer é temporariamente para mover isso temporariamente para aqui, você seleciona tudo. Ok, parece que não temos mais nosso modificador FFD, então vamos redesenhar nosso modificador FFD Então, empurre isso um pouco para trás, assim. Se converte em um poliéster adicionado e, em seguida, parece que nas últimas duas ou três peças, basicamente vamos pendurá-las na borda Por isso, isso significa que eu preciso pegar esses, separar, pegar esses, soltar e pegar esses, separar. Vamos selecionar tudo. Pivô central. Neste ponto, vou fazer isso um pouco mais rápido. Vamos garantir que ele ainda esteja um pouco atribuído ou um pouco conectado. Assim. Então isso é como uma ressaca. Claro, é meio imaginário que ainda está preso Mas pelo menos isso dará a impressão certa. Lá vamos nós. Então, vamos experimentar isso. Vamos exportar isso. Você será a variação dois, e a variação três basicamente será essa peça, mas em todo lugar. Então, variação dois, então, no final, não é muito difícil. Variação de piso quebrado também, vamos reimportar isso. Acho que, uma vez que tenhamos feito isso, prosseguiremos e faremos um pouco de equilíbrio Depois de arrumar nossa madeira, faremos uma passagem de iluminação, uma passagem de equilíbrio e , em geral, tentaremos brincar com as cores para ver se podemos obter mais cor aqui Sim, isso provavelmente é uma coisa divertida de se fazer. É como uma pequena pausa novamente. Então, aqui, temos nossa madeira lisa e teremos nossas lascas de madeira, guarde-a Este é ainda mais leve. Isso é tão ilógico que alguns sejam mais leves que outros, mas pelo menos está funcionando Então, esse material está funcionando muito bem. Agora, o último que realmente usamos com bastante frequência. Ah, espere, e claro, precisamos criar os simulados. Mas os simulados que podemos fazer não são muito difíceis de fazer Sim, então vamos continuar com o último aqui, para o qual vamos colocar este em nossa camada de backup. Vamos ver. Ok, sim. Então, esse na verdade não é tão difícil. Diminui um pouco, mas, basicamente, está nas duas pontas. Então, vendo isso, vamos em frente e vamos entrar aqui. Antes de tudo, converta tudo no Poly adicionado. Ah, sim, precisamos ter essas peças de conexão também. Vamos anexar tudo e veremos como podemos fazer isso. Coloque um anexo aqui. Agora, o que vamos fazer é pegar a variação um. Mas então, sem essas peças, vamos nos converter rapidamente no pódio, basta fazê-las Sem essas peças extras, vamos duplicá-las e colocá-las na variação três Vamos ver. Então, isso já é algo que obtivemos para a variação um. Então, o que vamos fazer é colocar nossos pedaços de madeira aqui. Vamos pegá-los aqui também, copiá-los. Vamos jogar essas coisas também aqui. Agora, isso é basicamente tudo com que temos que trabalhar. Ok, então ter essas peças. Isso é muito bom. Você já pode ver a semelhança com eles. O que vou fazer é mover um para cá, então basicamente vamos fechar esses buracos um pouco melhor. Um aqui e outro aqui. Agora, o que vamos fazer é basicamente atribuir algumas vezes esses pontos de interrupção O que vou fazer com esses pontos de interrupção é seguir em frente e manter isso correto Sim, precisamos ter cuidado. Acho que prefiro ir para cima em vez de para baixo, modo que um fique reto e o outro suba, porque senão podemos ter problemas com o fato de ele estar caindo no chão Em vez disso, se fizermos isso, estamos aumentando, e então aqui teremos outro. Talvez esta, ao contrário de onde pegamos essa peça, tenha enviado um pivô E vamos mover isso. Acordado assim. O objetivo é que você possa ver um ponto de interrupção aqui que ainda está sendo interconectado Então, uma vez que os temos, tudo o que precisamos fazer é ir em frente e entrar aqui e, às vezes, jogá-los aqui. Então, como aqui, podemos ter um. E, mais tarde, o que faremos é usá-las para atribuir pranchas extras no final E depois, todas as outras tábuas, também vamos atribuir no final Então, vamos em frente e, para este, porque este está acima nessas direções, provavelmente queremos ir em frente e movê-lo por aqui. Acho que talvez pegue um e ele se encaixe, gire 180 e, tipo, mova para cá. Sim. Ok, então fizemos essas coisas. Agora, vamos fechar esses pedaços duplicando isso, pressionando contra I aqui apenas para remover as peças extras E o que vou fazer com este é basicamente combinar a rotação, desligar, girar , encaixar E afaste-o um pouco. Então, vamos dizer que você pode fazer isso de forma bem lenta , sem problema Ok, então nós terminamos isso agora. Agora, se prosseguirmos e mudarmos isso, na verdade, vamos primeiro colocar essa em cima dela. Então, primeiro pegamos isso, movemos para cima desse jeito. Isso é bom. Espere um pouco por aqui. Agora, o que precisamos fazer é basicamente girar essas peças e também colocá-las na outra extremidade E então, para as outras pontas, as outras extremidades precisam ser mais planas Então, como você pode ver, sempre fiz este, um pouco inclinado E, mais tarde, adicionaremos uma variação de escala maior. E uma vez que tenhamos feito isso, tudo deve ficar bem. Então, se prosseguirmos e olharmos as peças mais planas, parece que eu quero usar principalmente essas partes Então, estou basicamente selecionando aqueles que são praticamente planos aqui. Faça o quadrado e duplique-os. Rotacione-os 180 graus. Por aqui. E agora que fizemos isso, é só uma questão de usar essas peças e colocá-las nessas áreas. E como está totalmente quebrado, podemos ser super flexíveis com isso, para não precisarmos nos preocupar com uma linha específica na qual precisamos colocá-lo. Podemos seguir em frente e pegar essas coisas. E seria bom também, às vezes , pegá-los. Então, essa é longa, então vou passar essa para cá. Aqui temos, por exemplo, um mais curto que eu posso mover até aqui. Neste momento, por algum motivo , meu Max está muito lento. Vamos salvar minha cena. Sinceramente, não sei por quê. Tipo, Max normalmente não é tão lento. Eu não sei o que é. Mesmo que tenhamos tantos modelos, ele realmente não deveria fazer isso. Vamos apenas fazer um pivô central para este. E basicamente, basta colocá-lo aqui para que ele meio que combine desse jeito. Isso já deve funcionar. Então, tenha esse aqui, talvez. E então eles me disseram que também vamos olhar de lado e garantir que tudo pareça interessante. Como este, podemos ir em frente e simplesmente jogar aqui. Então isso virá mais tarde. Oh, lembre-se como tínhamos aquele que estava quebrado dos dois lados. Agora eu sinto que nunca o usamos de verdade, mas eu realmente não vejo uma maneira precisarmos dele, para ser honesto. Veja, não se preocupe com os movimentos. Vou consertá-los mais tarde. Às vezes, não vamos fazer isso no final. Vamos deixar um ou dois faltando. Então, vamos deixar aquela ali desaparecida. Empurre esse aqui. É como um pequeno, então seria bom combinar um aqui e talvez movê-lo para cima. Vamos mover esse aqui. E agora o que podemos fazer é começar preenchendo algumas coisas. Então, vamos deixar um desses. Desculpe, eu quase comecei a assobiar. Vamos deixar um desses aberto assim. Vamos pegar um pequeno, e talvez, tipo, jogá-lo aqui e talvez também deixar aquele aberto. Vamos pegar um maior que joguemos aqui, talvez. Vamos fazer isso aqui embaixo, provavelmente ver esse, talvez aqui embaixo. Está aqui, pegue uma dessas peças e empurre-a assim para que ela tenha algo que esteja quebrado e vamos deixar essas duas também aqui. Lá vamos nós. Agora, o que precisamos fazer aqui ainda parece que precisamos de um pouco mais. Vamos copiá-lo aqui. Você sabe o que? Talvez tenha uma última parte que está aqui e jogue isso aqui embaixo. Ok, agora que você fez isso, é claro, precisamos seguir em frente e garantir que seja como se alinhasse um pouco melhor. Nem tanto um contra o outro, mas apenas certifique-se de que ele não faça movimentos insanos, porque ainda precisa se parecer um pouco com o chão Sim, para coisas assim, você provavelmente pode empurrá-lo um pouco para baixo e deixá-lo como aqui, veja. A mistura é muito boa, então você não perceberá muito isso em todo o caos que está acontecendo Neste caso, eu provavelmente quero desligar nosso rotador de pressão neste momento Provavelmente não quero que gire muito este , mas podemos apodrecê-lo e girá-lo para o lado mas podemos apodrecê-lo e girá-lo para o Vamos fazer isso. Hum, é bom, tipo, ter esse aqui. Você vê? Portanto, ainda vemos alguns desses pontos de interrupção aqui e ali, mas eles não são tão opressores Sim, não há muito a dizer aqui. Estou apenas dando uma olhada, certificando de que tudo está correto. E sempre há um pouco de variação. Talvez se mexa um pouquinho. Ok, então vamos ver em comparação com este. O final é bom. Acho que talvez precisemos de um muito longo como este? Acho que talvez possamos usá-lo, afinal de contas, em um desses. Eu não sei. Provavelmente esse aqui. Vamos usá-lo neste. E então vamos mudar isso um pouco para baixo, para fora, e então meio que, tipo, combinar com a mesma aparência. Mas não exatamente a mesma aparência, algo assim. Sim, acho que isso pode funcionar. Vamos salvar nossa cena. Vamos pegar essas peças. O que podemos fazer agora é seguir em frente e exportar, e essa é uma variação três. Depois disso, apenas mais uma simulação para a qual podemos mais uma vez usar todas essas peças. Mas vamos dar uma olhada. Variação número três, essa é uma grande porque é usada em todo lugar. Vamos abrir isso. Vamos continuar e reimportá-lo. Reinicie o ápice, madeira lisa, lascas, salve. Vamos remover esse. Sim, vamos guardar esse. OK. Isso não é tão ruim. Você vê o concreto abaixo dele. Imagine alguns decalques extras aqui. Isso não é tão ruim. Não, é preciso equilibrar um pouco a cor, é claro. Mas, em geral, especialmente à distância, parece funcionar da maneira que eu pretendia que funcionasse. Então, sim, acho que para nós é como um pouco de salto na coleira Mas para nós, isso parece muito bom. Então, quero deixar esse capítulo lado criando apenas a metade da versão que ainda precisamos fazer. Então, temos aqui todas essas versões. Então, aqui temos nossa metade limpa, e depois temos nossa metade limpa, então eu só preciso criar rapidamente essa cópia e jogá-la na metade limpa. E então, no próximo ano, pensei que o que faremos é fazer algumas simulações. Então, neste momento, vamos em frente e, honestamente, neste momento, eu provavelmente posso simplesmente cortar Mexa nossa borda e passe. Adicione uma fatia. Vá lá, Slice. Onde você está? Aí está você. Ative a rotação rápida Uma rotação é de 90 graus. Garganta mais ou menos na ponta, assim. Converta para adicionar uma camada. Exclua, selecione as bordas , limite e pronto. Essa é a nossa metade. Então, neste momento, basta ocultar rapidamente a seleção, excluir a antiga e exibi-la novamente. Agora podemos seguir em frente e exportar isso. Piso de madeira limpo pela metade. Ok, então esse está pronto. Piso de madeira, metade limpa. Vamos reimportar, reiniciar a devastação, abri-la, jogar rapidamente seu material de madeira lisa e economizar Ok, então esses são esses. Ok, vamos continuar até o próximo capítulo, onde faremos algumas simulações. E uma vez que esse tipo de coisa é feito, oh, espere. E em 1 segundo, uma coisa que eu quase esqueci de fazer foram algumas rotações em grande escala, que serão como aqui se você as pegar Não ative o encaixe. Seria como algumas rotações em maior escala como você pode ver aqui Então esses são os que fizemos. Também gostamos de um casal aqui. Não vamos incluir essas peças. Mas precisamos ter um pouco de cuidado com isso , porque eu não quero ter muitos recortes acontecendo Sim, então é basicamente isso. E talvez seja como girar este. Lá vamos nós. Vamos rapidamente exportar isso uma última vez. Variação três do piso quebrado. Salve a cena. Variação três do piso quebrado, reimportação de L. Lá vamos nós. É uma coisa pequena, mas funcionará Ok, então o próximo capítulo serão simulações, capítulo depois disso, também incluiremos algumas limpezas, como fazer esse tipo de coisa, e garantir que tudo E então o que vamos fazer é uma sessão de polimento. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 62. 61 Como criar nossas peças de piso finais, parte 6: Ok, então neste capítulo, o que eu quero fazer é seguir em frente e fazer algumas simulações e depois fazer uma limpeza geral da cena, que é sempre bom fazer no meio, em vez de deixar tudo no final porque você nunca sabe o que vai encontrar Então, se temos essas peças aqui, provavelmente podemos usá-las para uma simulação. Tudo o que precisamos fazer é desmarcar essas juntas aqui porque elas são muito pequenas para que possamos realmente simular. É isso mesmo? Sim, tudo bem. Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e eu posso. Vamos temporariamente movê-lo assim, porque eu só lembro que provavelmente, mais uma vez, não combinamos nossas peças simuladas Então, pilha de entulho de madeira. Oh, não, espere. Nós combinamos isso como uma grande peça. Embora esteja praticamente no centro, isso realmente não importa muito. Então, empilhe 33.000 triângulos de borracha. Definitivamente, vamos reduzir isso. Vamos pegar essas peças aqui. Vamos jogá-los em nossa pilha de madeira e borracha. Agora, tudo o que precisamos fazer é simular. E sim, então a simulação, é claro, terá uma aparência diferente, mas não deve ser tão ruim. Então, vamos deletar esse, pegar esse, e vamos começar centralizando todos os nossos pivôs, para facilitar as coisas Então, o que queremos fazer é seguir em frente e mover isso para o ar. Então, vamos colocá-lo no centro e, uma vez feito isso, o que vou fazer é usar nossos scripts Solburn que usamos antes e pegar um randomizador de transformação Transforme o randomizador do. Então, para este, vamos em frente e vamos começar. Não ative três como um único objeto. Vamos definir a rotação para -90 por 90 e depois girá-la em cada eixo dessa forma Agora, o que eu quero fazer é provavelmente rotacioná-la para cima, muito provavelmente Acho que isso me daria um bom resultado. E acho que provavelmente poderíamos aumentar a quantidade configurando outra versão como essa, e talvez para esta, girá-la um pouco mais para o lado, para mais uma vez, como se tudo isso ajudasse na forma como ela realmente cairá Então, com essas peças, podemos prosseguir e entrar em nossa simulação e vamos definir isso como sendo um corpo rígido dinâmico E então, se prosseguirmos e tudo bem, para que pareça bastante decente, como fica quando temos algo dobrado? Desta vez, bem, na verdade, nem importa porque não podemos aqui. Então, tipo, Ok, então as peças dobradas não são tão boas. Mas desta vez, não podemos usar o original porque temos Alfas aqui E você não pode realmente simular com um Alpha como original porque, sim, não funcionará Bem. Então, vamos em frente e vamos entrar em nossas configurações. Vamos fazer com que a predefinição seja de papelão, para que não fique pulando E, honestamente, podemos simplesmente clicar em Iniciar simulação e dar uma olhada Sim, isso parece muito bom. Há mais alguma coisa que eu deva fazer? Talvez eu pegue algumas dessas peças e as empurre um pouco mais para dentro , para que fiquem um pouco mais próximas. E sim. OK. Acho que estou feliz com isso. Ok, então vamos seguir em frente e fazer uma seleção bem simples de assar. Fácil, não é? E então só precisamos fazer alguns movimentos aqui e ali, e pronto. Aqui vamos nós. Simule e pronto. E agora você sabe o que fazer. Você vai seguir em frente e mover o controle deslizante de animação até o final, excluir o primeiro último quadro-chave, excluir todo o resto, selecionar o último quadro-chave , segurar a tecla Shift e movê-lo para a fonte Que agora, não importa para onde você se mova, sempre permanecerá o mesmo. E então basta fazer um simples conversor e adicionar um pool. Aqui, e agora, neste momento, vou mover isso um pouco mais para o centro e, na maioria das vezes, vou dar uma olhada algumas das peças que podem não fazer todo o sentido. Como, por exemplo, este, provavelmente ficará assim. Mas com a madeira, será muito difícil até mesmo ver que a maioria dessas peças ficará bem. Eu gosto muito disso. É como se defender desse jeito. Então, eu estou bem com isso. Sim, eu não estou muito preocupado com isso. Às vezes, você pode tentar mover algo um pouco baixo apenas para ter certeza de que está apoiado em cima dos outros pedaços de madeira, mesmo que isso signifique cruzá-lo um Mas isso parece muito bom. Ok, então temos essas peças aqui. Tudo o que precisamos fazer agora é exportar arquivos, selecionar exportações. Na verdade, sabe o que? Vamos conectá-los primeiro ou conectá-los, pois isso tornará a exportação muito mais rápida, pois são peças um pouco demais. Então, vamos anexar. Vamos pressionar OK. Lá vamos nós. Então, 3.000. Passamos de 33.000 triângulos para 3.000, então isso é muito bom, Então, vamos em frente com a variação 01 da pilha de entulho de madeira. Sim, eu quero substituí-lo aqui. E agora, se entrarmos aqui, variação 01 da pilha de entulho de madeira, vamos reimportar. Reinicie o Ravax Abra-o e você sabe o que fazer, basta ir em frente e alisar a madeira, e então lascas de madeira salvam nosso modelo, e pronto Então, agora também temos nossas pilhas de madeira aqui. Esse aqui, podemos deletar. Então, tudo isso parece muito bom. Agora, o que eu quero fazer agora é, antes de tudo, ir em frente e equilibrar um pouco mais a madeira. E então vou fazer um passo em que vou consertar esse tipo de coisa aqui e, em geral, mover tudo um pouco só para ter certeza de que tudo funciona. E uma vez que tenhamos feito isso, o que faremos é fazer outra passagem em que já vamos fazer um pouco mais da iluminação e ver se já podemos melhorá-la um pouco. Então, para começar com nossa madeira, quero ir em frente e usar nossa câmera de distância aqui porque essa é nossa visão principal, então tudo precisa realmente funcionar bem nessa visão específica. Depois de fazer isso, o que podemos fazer é entrar em nossos materiais e começar com nosso material de madeira simples aqui, rolar para baixo e, na sobreposição de cores e, na sobreposição de cores, vou seguir em frente e acho que vou deixar esse tipo de laranja um pouco mais escuro Aqui, algo nessa direção. Laranja marrom e, em seguida, torne-a um pouco mais escura. Ainda se destacará, mas não é tão intenso. Provavelmente algo assim. Vá em frente e copie seu SRGB, salve sua cena e depois entre em seus estilhaços de madeira Role para baixo e, na sobreposição de cores, cole novamente em seu SRGB Assim. Se eu também der uma olhada de perto, sim, parece bem decente. Ok, então temos essas peças. Agora, o que vou fazer é basicamente seguir em frente e percorrer o ambiente e basicamente escanear tudo. Por exemplo, vou começar por aqui e me certificar de que as coisas ainda pareçam bastante lógicas depois de todas essas mudanças que adicionamos. Podem ser coisas simples, como mover algo um pouquinho para cima, certificando-se de que aqui como essas peças, elas estejam localizadas corretamente e não se encaixem em nenhum lugar Nessas áreas, é um pouco difícil de ver porque está escuro e atualmente o sol também está brilhando na minha tela, que torna ainda mais difícil aqui, é como empurrar isso para baixo um pouco desse jeito é melhor empurrá-lo para baixo do que para cima Nesse caso específico, é melhor empurrá-lo para baixo do que para cima, porque raramente o olhamos desse ângulo e quase sempre o vemos do ângulo superior. Obviamente, se você está fazendo isso para um jogo, provavelmente deseja trabalhar com um pouco mais de precisão. Mas, por enquanto, para nós em geral, podemos simplesmente mudar isso, tentando evitar recortes, como você pode ver aqui Às vezes, talvez, digamos, movemos e giramos algumas coisas aqui e ali Apenas coisas pequenas como essas. Talvez mova este um pouco só para fazer tudo funcionar. Digamos que essas peças substituídas pelas versões mais quebradas aqui. Então, esse tipo de coisa também podemos fazer. Vamos em frente e vamos dar uma olhada. Então, sim, como pequenos pedaços de recorte, tudo bem. Não estou muito preocupado com isso. Essas peças estão bem. Por aqui, isso é uma quantidade bastante forte de recortes. Não sei se podemos simplesmente mover isso para baixo. E talvez, tipo, vamos fazer algo assim. Oh, essa é complicada. Talvez gire-o um pouco mais para baixo. Lá vamos nós. E então, se pegarmos algo como eu não sei, talvez algumas pilhas de entulho aqui e as jogarmos abaixo para mostrar como se estivessem suportando o peso desse pedaço de concreto aqui o peso desse pedaço de concreto Então, nós pegamos esses. aqui, temos nossas peças de madeira que parecem muito boas. Vamos movê-lo um pouco aqui e ali só para ter certeza e também para gostar do piso de madeira que está abaixo dele. Nós realmente não precisamos tê-lo por si só, podemos mostrar o concreto entre todas essas peças e tudo mais. aqui, temos essas peças que estão afundando e caindo. Essas coisas também estão bem. Bela pequena pilha de entulho. Sim, estou feliz com isso. Este, então, está afundando aqui, mas acho que poderia usar outro desses que basicamente gostaríamos de colocar em cima, assim Mesmo que haja um pequeno recorte, acho que vale a pena Então aqui, temos outra peça que é, esta é exatamente como as peças simples nas quais você pode, se quiser, Wa, desculpe, estou muito perto do microfone, então deixe-me pressioná-la um pouco para baixo , caso contrário, pode ser um pouco alto demais. Então, temos essas peças aqui, e essas, eu vou girar um pouco e talvez, tipo, me mover um pouco para baixo Esses são um pouco complicados. Esses, o que você provavelmente pode fazer para evitá-los é jogar outro pedaço de madeira por cima , como cobri-lo E essa é uma maneira fácil de evitar essas peças , porque é muito difícil movê-la especificamente por esse motivo. Para esses, o que podemos fazer é trocá-los por nossa variação um, na verdade, nossa variação um aqui E talvez digamos que avançamos um pouco, porque você provavelmente não consegue ver os fins reais. E se você puder ver as pontas, você sempre pode simplesmente duplicar como uma versão plana ou jogar outro pedaço de madeira em cima dela Esse é complicado. Acho que essa era a minha intenção de colocá-la em cima daqui. Então, eu sinto que pretendia colocá-lo em cima daqui, e então eu gostaria de substituir meu telhado quebrado uma árvore de variação que não tivesse vergalhões naquela área e depois colocar talvez 4,5 Então, variação 4.5, tipo, jogue-a aqui só para dar ainda algum efeito de suspensão e simplesmente empurrá-la para lá. Veja, isso parece um pouco melhor. Acho que provavelmente queremos entrelaçar essas variações, torná-las um pouco mais planas, talvez ter uma pilha de entulho nessas áreas específicas aqui Lá vamos só para encher um pouco. Ou talvez apenas o exclua em geral. Sim, você sabe o que? Talvez, talvez apenas o exclua e, em seguida, tenha uma pilha de entulho um pouco maior aqui Isso pode parecer um pouco melhor se fizermos algo assim, para que ainda tenhamos alguns espaços vazios Não devemos sentir vontade de ter tudo preenchido até a borda com peças de concreto, porque isso nem sempre é tão bom Essa aqui, vamos fazer uma árvore de variação, madeira. E vamos em frente e talvez, vamos afundá-lo um pouco Pronto, só para esconder aquela peça de transição. Veja, você sabe o que? Parece que isso pode acontecer, provavelmente precisaremos girar isso um pouco Lá vamos nós. A peça oval afundada também é fixada Esses aqui estão bem. Essa aqui embaixo, ou queremos tê-la, sentada em cima e para frente. Sim, vamos fazer isso. Ok, então nós temos esse. Essa, eu só vou aumentar um pouco mais. Sim, então esse tipo de peça, você provavelmente pode aqui, vamos ver. Vamos tentar esconder isso um pouco assim movendo isso. E então este, vamos substituir este por uma árvore no chão. Oh, não, talvez no segundo andar. O segundo andar fica apenas no final. Vamos fazer o terceiro andar aqui. Vamos voltar atrás e focar principalmente nessa área. Então, aqui, vamos girar isso Vamos nos concentrar principalmente nessa área, porque é aí que você pode vê-la. aqui, há tanta coisa concreta acontecendo que você realmente não conseguirá notar nada. Agora, aqui, vamos ver, temos essa que eu vou ter uma blusa. Essa que eu vou fazer é uma versão quebrada do primeiro andar. Vamos girar isso em nove graus. Aqui vamos nós. Isso também está quebrado. Talvez possamos fazer como uma árvore no chão, como se estivéssemos sentados aqui, porque há uma transição acontecendo aqui. E talvez a tenhamos aqui para fazer essa transição um pouco mais escondida , para que você realmente não perceba, porque é quase como se houvesse madeira quebrada e tudo mais acontecendo. Lá vamos nós. Então isso é corrigido. Esses aqui estão muito bem, então já ignoramos isso. Este aqui, vou seguir em frente e vou cuidadosamente para reduzir um pouco cuidadosamente para que eu possa manter este. Este também está bom. Talvez possamos fazer outra pilha de entulho nesta área aqui Sim, algo parecido. Ok, então vamos dar uma olhada. Por aqui, eu provavelmente quero substituir esta por uma árvore de variação. Rodei 90 graus e meio que movi essa aqui embaixo Então, está se destacando porque, nesse ponto, você não consegue mais ver mais nada, de qualquer maneira. Então, temos esse aqui. Precisamos empurrar essa para baixo, e essas serão variações, que, felizmente, já estão na rotação correta Ok, então nós temos esses, veja. Estamos lentamente destruindo tudo. Talvez tenhamos outra madeira, um pedaço de entulho ali Este é um telhado limpo. Quero transformar esse telhado limpo em um telhado quebrado com variação de 390 graus e simplesmente movê-lo de volta para cá Lá vamos nós, só para que você possa ver essas coisas. Por aqui, essa também será uma variação de madeira quebrada. Antes de continuarmos, vamos dar uma olhada extra. Ok, então esse andar já está muito bom. Talvez vamos descer um pouquinho. Mas é muito bom. Aqui, você tem algumas peças de telhado que são, que poderiam ser um pouco melhores fazendo isso. E vamos com cuidado, seguir em frente um pouco. Não estou mais preocupado com todas as coisas na parte de trás, porque estou começando a notar que isso simplesmente não é tão importante. Vamos girar este e colocá-lo aqui para cobrir o fato de que, é claro, o concreto meio que se encaixa lá . Vamos ver. Temos esse aqui, temos algumas belas peças de telhado que estão se soltando. E aqui estamos realmente percebendo o efeito de nosso piso quebrado Não sei se talvez queiramos nos separar ainda mais com outro que seja como sentar em cima. Provavelmente é um exagero, porque acho que já temos isso Aqui, veja, nós já temos isso. Então, eu literalmente estou apenas reciclando minhas ideias. Ok, então aqui, posso talvez, tipo, substituí-lo por, tipo, uma variação de telhado quebrado? Empurre um pouco para trás. Pronto, só para que se encaixe um pouco melhor. Sim, nesse ponto, tudo bem. Aqui, eu posso ver que este precisa ser movido um pouco para trás porque é um recorte Então, isso pode, é claro, ser bastante demorado às vezes. Agora, estou fazendo isso rapidamente, mas é claro que, se você tiver muito mais peças, você só quer, é claro, deixar tudo perfeito. E aqui, essas também são coisas muito complicadas, nas quais preciso decidir se quero colocá-la na frente, um pouco assim, que neste caso funciona, mas nem sempre funciona assim E então, aqui, podemos fazer como um telhado quebrado, variação 01. Vamos girar isso em 90 graus e apenas empurrá-lo para trás. Lá vamos nós. Para que vejamos um pouco mais desse metal acontecendo lá. Vamos reduzir isso. Sim, as pilhas de entulho, vou mostrar como vamos basicamente criar algo muito básico para Não precisa ser muito especial, mas isso acontece, tipo, perto do fim. Então isso é, eu acho, muito bom. Acho que vamos dar uma olhada rápida aqui, mas quanto ao resto, sim, acho que parece muito bom. Esse garotinho pode ir embora. Ok, ótimo. Então, isso é muito parecido com bons designs. Agora, se você voasse por ela, não veria tantas flechas e coisas assim Isso é bom. Vamos salvar nossa cena. O que faremos no próximo capítulo é seguir em frente e fazer com que a cena inteira pareça um pouco mais interessante com uma iluminação mais interessante, e também, em geral, e também, em geral, talvez alguns pós-efeitos de balanceamento de cores, talvez adicionando mais materiais aqui apenas para mudar um pouco as cores Agora, é claro, precisamos ter em mente que a folhagem adicionará uma quantidade insana, assim como você ficará surpreso com o quanto ela Mas, basicamente, depois de fazer todo o polimento, vamos começar provavelmente com um sim, vamos fazer as paredes Vamos fazer as paredes porque os pilares internos são exatamente iguais aos pilares externos Então, para aqueles, honestamente, neste momento, eu poderia realmente usar esses e depois colocar algo em cima Então eu tenho uma ideia para isso, em que usamos esses, e então jogamos basicamente gesso por cima, e esse gesso terá sua própria geometria que é como se fosse sua própria geometria que é como Então, sim, vamos continuar com essas coisas no próximo capítulo. 63. 62 Dando um toque especial à nossa cena, parte 1: Ok, agora temos as maiores partes que tivemos que fazer nas partes mais difíceis Nós terminamos com isso. Todas essas outras peças que serão um pouco mais fáceis de criar. Então, o que eu quero fazer neste capítulo é seguir em frente e fazer um polimento geral Com isso, quero dizer, é como fazer um pouco de iluminação, pós-efeitos, mudar alguns materiais aqui e ali. E também quero trabalhar um pouco mais em nosso código de cores , onde, na verdade, daremos um pouco de cor aos nossos bloqueios apenas para ver quais cores funcionam e quais não funcionam e coisas assim Então, sabendo de tudo isso, o que vamos fazer é começar e, primeiro de tudo, focar no chão aqui. O que eu quero fazer com isso é seguir em frente e criar um material que seja especificamente como um material do espaço mundial, para que não precisemos nos preocupar com UVs E isso é ótimo para esse tipo de coisa. Agora, é claro, esse material não teria tantas opções quanto o resto. Então, o que vou fazer é criar um novo material e chamar esse mundo de space underscore master E vamos abrir esse. Vamos movê-lo para cá. E agora também abra nosso mestre principal aqui. O que eu vou fazer é pegar. Na verdade, vamos deletar essas coisas apenas para mantê-las limpas e limpas. Então, vamos dar uma olhada. O que eu quero pegar para isso? Esse aqui. Esses eu estou apenas mantendo o controle. Então, a sobreposição de cores que eu quero pegar, essas aqui, eu quero pegar Esses aqui, eu quero pegar e esse. Sim, provavelmente é isso. Contra Z. Vamos entrar aqui, Contra V. Ok, então, como você pode ver, estamos apenas roubando algumas coisas que podemos reutilizar Tada. Então, XYZ entra em nossa sobreposição de cores e podemos simplesmente colocar isso em nossa cor base E tudo o que realmente precisamos fazer aqui é seguir em frente e chamar apenas essa cor base. Vamos chamar isso apenas de normal. E vamos chamar isso apenas de aspereza. E sim, então podemos simplesmente deixar entrar, como, por exemplo, o concreto quebrado. Isso realmente não importa porque esses são parâmetros. Então, obtivemos a cor base, a textura XYZ. Isso é normal, sim. E a textura XYZ, essa será a rugosidade. Agora, vamos entrar rapidamente aqui e nos dar um pouco mais de controle sobre a rugosidade e um pouco mais de controle sobre a força normal Porque por que não? Podemos literalmente copiar e colar. Então essa é a força normal. E onde você está? Oh, eu não copiei isso corretamente? Essa aqui é a resistência à rugosidade. Estou um pouco atrasado. Novamente, muitas coisas estão acontecendo com o MPC por algum motivo, e eu não entendo por que isso é lento porque eu definitivamente não deveria ter um PC lento Mas, de qualquer forma, vamos salvar isso. E agora tudo o que precisamos fazer é apenas um wordspacemster. Vamos criar a instância do material e chamá-la WoodNcoePlank Então é perfeito. Portanto, ainda podemos usar a textura das pranchas que eu importei Então, o que eu vou fazer é ir em frente e entrar aqui e começar indo para texturas, tábuas de madeira, e vamos simplesmente arrastar essas coisas Feito isso. Aspereza, vamos ver no que vai dar. Vamos passar isso para o outro lado, e vamos em frente. Tudo que precisamos fazer com nossos materiais é que nosso espaço mundial de madeira em branco simplesmente o arraste até E então podemos dar uma olhada. Ok, então a primeira coisa que vou fazer é abrir rapidamente nossa madeira lisa, ir até a sobreposição de cores, copiar o SRGB e aplicá-lo também à madeira do nosso espaço mundial Lá vamos nós, veja. Agora, em nosso espaço mundial, vamos fazer 150 talvez Oh, não, espere 300. Então fica um pouco maior, ok? Então, fizemos isso. Lembre-se de que haverá muita folhagem, degles, todas essas coisas estarão em cima disso Nossa rugosidade é boa, nossa força normal. Sim, não há muita coisa acontecendo entre menos dois ou qualquer outra coisa. Sim, então vamos deixar isso em menos um ou talvez menos dois E você sabe o que, é só isso . Isso é realmente tudo o que precisamos. E como você pode ver no espaço mundial , não importa o que fazemos. Sempre será cultivável adequadamente dessa forma. Ok, então isso já é como nosso Wood. Agora, o que eu quero fazer é seguir em frente e provavelmente fazer, tipo, um passe em que eu farei de alguma forma como você diz isso? Sim, assim como um pouco de iluminação geral e tudo mais. Desculpe, eu estava distraído porque estava pensando do lado de fora Os edifícios externos não serão incluídos porque eu simplesmente não os tenho, então terei que comprá-los no mercado irreal, e não posso incluí-los Então, a folhagem, como tudo será apenas sobre este prédio. Toda a folhagem e tudo mais serão incluídos no projeto, mas tudo fora dele, exceto talvez a rodovia por aqui , não será incluído. Apenas tenha isso em mente. Então, em qualquer caso, temos essas coisas. O que vou fazer é provavelmente, antes de tudo, trabalhar na iluminação. Então, vamos fazer uma limpeza, renderização, 64. Ok, então todas essas coisas, vamos, Oh, incluí-las em ativos. São decalques, então podemos colocá-los em decalques. E aqui, esses também são ativos para serem usados aqui. Ok, legal. Agora, se eu entrar na minha renderização, quero seguir em frente e tentar seguir um pouco mais nessa direção, onde está nublado, um pouco nebuloso, um pouco azulado, esse tipo um pouco nebuloso, um pouco azulado, pouco azulado, Vou seguir em frente e vou começar provavelmente mudando um pouco o ângulo da minha câmera. Minha porcentagem de tela é 200, mas como estou trabalhando em dez ATP, não parece muito impressionante Então, vamos fazer algo assim para começar, ok? Vamos dar uma olhada. Ok, renderização Névoa de altura exponencial. Vamos começar com esse. Então, agora, aqui, se você quiser, aumente isso, você pode ver que isso nos dará um pouco mais. E acredito que gostamos de uma volumétrica, aqui, veja. E acho que a volumétrica foi a mais bonita. Sim, definitivamente. Volumétrico foi o mais bonito Então, nossa névoa volumétrica aqui, vamos diminuir um pouco a densidade do garfo Vamos dar um tom um pouco mais azulado. Como você pode ver aqui, meio imitando a mesma vibração azulada que obtemos das outras peças Então, vamos fazer isso. Vamos definir nossa escala de instinto para talvez um ponto, vamos ver se fazemos isso como 0,2, tornamos isso um pouco menos azul e apenas o tornamos um pouco mais escuro, apenas tentando, tipo, obter um bom equilíbrio entre o azul e tudo Então, vamos dar um pouco de tom azul. Estamos deixando tudo um pouco mais escuro. Escala de extinção 0,15 talvez 0,17. Vamos fazer 0,17. E então podemos sempre entrar na densidade da neblina para basicamente controlar um pouco mais o quanto queremos dela E às vezes precisamos esperar que ela seja atualizada porque a iluminação precisa ser atualizada com base nesses quatro. Então, vamos fazer 0,04. Agora, se entrarmos em nossa fonte de luz aqui, iluminação indireta. Vamos reduzir isso para um, porque agora não faz mais muita coisa. E vamos ver. Sim, então definimos isso para um, talvez 0,5. Isso parece muito nublado. Não sei se vamos fazer 0,7. E agora, na minha iluminação ou na minha luz, desculpe, minha luz do sol, talvez seja bom se eu empurrar esta um pouco mais para a cor laranja e amarela. Sim, então eu empurro este um pouco mais para a cor laranja e amarela. Ou não. Ou devo escolher o azul? Essa é uma pergunta complicada Então, isso é como azul. Isso é como amarelo alaranjado. Nossa, essa é uma pergunta complicada. Então, eu sou muito exigente quando se trata desse tipo de coisa. Ou devemos simplesmente usar o branco e usar nossa gradação de cores? Também pode ser isso Eu só quero tentar colocar um pouco de cor aqui. Você sabe o que? Vou fazer com que pareça um pouquinho amarelo. Vamos fazer com que pareça um pouquinho ou um pouquinho de laranja, eu acho, mais na direção do laranja. E então, o que faremos é, em nossos pós-efeitos, seguirmos em frente e faremos mais algumas mudanças. Nosso ângulo de origem, que é como a nitidez de nossas sombras, você pode definitivamente vê-lo Vamos deixar para cerca de duas. Ok, então eu realmente não, eu não preciso de feixes de luz e todas essas coisas Por isso, sim, eu estou bem com isso. Nossa atmosfera celeste está boa. Nossa luz do céu. Defina nossa intensidade um pouco mais baixa. Vamos dar uma olhada. Ok, então nossa clarabóia realmente funciona bastante em termos de densidade Vamos definir isso para provavelmente 1,5. Então, vamos torná-lo um pouco mais brilhante, mas não muito. Ok, então essa é a nossa clarabóia. Então, sim, você pode ver por que estamos basicamente analisando todas as nossas opções. Agora chegamos ao nosso pós-efeito. Portanto, nosso pós-efeito será um pouco mais interessante. Então, o que eu quero fazer é seguir em frente e, se entrarmos em nosso vamos ver, nossa floração provavelmente está boa, nossa exposição está boa. Aberração cromática. Vamos dar uma olhada nisso. aberração cromática é basicamente o efeito de distorção nas extremidades da lente quando você Então, se você definir esses dois para o exame 0,5, você pode ver que é muito forte. Mas se você definir isso como 0,05, é como um efeito muito sutil que às vezes acontece nas bordas Eu gosto de sempre incluir isso. Não precisamos disso em campo. Então, a gradação de cores, na verdade, voltaremos um pouco mais tarde. Emação global. Sim, então não precisamos fazer muitas dessas coisas. Reflexões de lúmen, vamos definir isso para uma qualidade de dois, apenas para aumentá-la Como a exclusão de âmbito de todas essas coisas, ela não é mais válida porque o lúmen meio que assume todas Então, praticamente todas essas configurações que você realmente não precisa usar. O que eu quero fazer provavelmente é continuar trabalhando um pouco mais em nossa gradação de cores Agora, para nossa gradação de cores, vou usar o Da vinci resolve O legal do DavincirSolve é que ele é totalmente gratuito e é totalmente gratuito e é um gradador de cores com qualidade cinematográfica Além disso, uma coisa que eu quero verificar é se o verde está ligado? Efeito de imagem. Oh, eu tenho. S. É surpreendente que ainda pareça um pouco embaçado, mesmo sem o Mas acho que gosto bastante do grão, para ser sincero, 0,050 0,1 talvez Vamos fazer 0,07 em termos de, tipo, nosso grão. E sim, nossa vinheta talvez defina nossa vinheta. Sim, vamos deixar em 0,4. Ok. Então, gradação de cores Essa é a próxima coisa que faremos, porque a gradação de cores faz uma grande diferença em tudo Então, se dermos uma olhada aqui, vamos começar salvando a cena. E então o que você quer fazer é aqui embaixo , primeiro criar uma captura de tela de alta resolução porque precisamos ter uma imagem na qual vamos visualizar nossa gradação de cores, porque vamos criar algo chamado ut ou tabela de pesquisa de cores, e eu vou te mostrar como funciona Vamos definir a multiplicação da captura de tela para dois e simplesmente pressionar Fazer captura e clicar no link Você pode encontrar este em seus arquivos Says. Como você pode ver, criei mais capturas quando fizemos o bloqueio, assim como o Aqui você pode ver que essa é uma grande diferença que já temos. Então, sabendo que isso é o que vamos fazer agora, vamos seguir em frente e abrir o Vinci Resolve Então você pode baixá-lo. É totalmente gratuito. E o que você quer fazer é basicamente seguir em frente e lançar um novo projeto aqui, e vamos chamá-lo de um. Vamos chamar isso de. Edifício desmoronado sublinha 01 porque eu provavelmente quero mudá-lo um pouco com a versão 02 Então, você só quer seguir em frente e pressionar Criar. Sim, nova atualização. Eu não me importo com o que precisamos. Isso não importa. E você simplesmente quer arrastar sua imagem pool de mídia de seus clipes aqui Depois de fazer isso, o que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse e pressionar criar nova linha do tempo usando os clipes selecionados Agora, essa gradação de cores geralmente é sim, basta pressionar criar. Essa gradação de cores geralmente é destinada a filmes. No entanto, é claro que também podemos usá-lo para imagens porque é uma ferramenta muito poderosa. No entanto, precisamos de algo para pré-visualizar. Então, simplesmente o adicionamos à nossa linha do tempo para que possamos visualizá-lo E então tudo que você precisa fazer é descer até aqui para colorir. Agora, o que você pode ver pode parecer opressor com a quantidade de coisas que estão aqui, mas vamos manter isso muito básico para o primeiro Tudo o que vamos fazer é subir até aqui e pressionar o visualizador aprimorado. Isso tornará um pouco mais fácil ampliar e ver nossa imagem. Agora, havia uma maneira, mas você pode fazer isso pressionando a tela dividida e, em seguida, configurando aqui para Versões e Original, onde basicamente retrata nossa versão original e nossa versão editada. Então aqui, Versões originais. E agora, aqui embaixo, temos várias configurações. Agora, para manter isso muito simples, aqui temos algumas configurações básicas como temperatura, contraste e saturação, vocês sabem, intensidade da sombra, aumento de cor e detalhes E então aqui em cima temos as curvas. E com as curvas, podemos realmente controlar nosso indivíduo aqui em canais RGB individuais, ou podemos simplesmente seguir em frente e controlar tudo de uma As curvas também têm muitas configurações diferentes. Aqui você pode ver que ele tem as configurações de cor, mas também tem configurações de luminosidade, por exemplo O bom disso é que o que você pode controlar é controlar cores específicas com base na escuridão da imagem e coisas assim. Então, vamos entrar aqui e começar. Vou continuar com este, e vou imaginar que também há muita coisa verde acontecendo. Vou começar indo em frente e aumentando um pouco meu contraste Então, vamos definir meu contraste para cerca de 1,1. Agora vamos definir minhas sombras, talvez um pouco abaixo para menos dez. Na verdade, você pode definir sua gama e tudo em uma cor real Então, se eu mover isso, você pode ver que eu posso controlar toda a vibração da minha cor Mas também posso fazer isso com vários outros valores diferentes. Vamos dar uma olhada nos detalhes intermediários. Este provavelmente não foi traduzido corretamente, mas vamos definir isso para cerca de 20. E se entrarmos em nossas curvas aqui, vamos dar uma olhada Saturação. Vamos para este. E vamos continuar e pressionar botão Link para selecionar tudo. Então, aqui, você pode ver que agora podemos controlar todo o frio. Então, se quisermos introduzir um pouco mais de azul, podemos fazer isso. Podemos simplesmente seguir em frente e ir para o azul. E então, se empurrarmos esse controle deslizante para cima ou até mesmo empurrarmos os controles deslizantes centrais apenas clicando, podemos introduzir um pouco mais Vamos realmente redefinir isso. Vamos configurar o link e ir até aqui e dar a isso, tipo, um pouquinho de, tipo, uma onda como você pode ver aqui embaixo. Veja o que você pode estabelecer com isso. Então, basicamente, estou começando a aumentar um pouco mais meu contraste apenas fazendo isso, mas é um contraste muito específico porque o contraste não está aumentando totalmente, mas estou apenas definindo o contraste perto dos valores médios, o que basicamente significa que, nos valores de luz, eles permanecem os mesmos Os valores sombrios permanecem os mesmos, embora você possa torná-los muito mais escuros, se quiser Mas, assim que chegarmos aos valores médios gerais, queremos controlá-los um pouco mais. E dê um pouco mais de força. Agora, você também pode usar Houdini. No DaVinci, você pode especificar cores específicas e alterá-las. No entanto, isso é um pouco mais avançado, não vamos fazer isso por enquanto. Vamos em frente e, se eu ver isso, provavelmente quero apresentar um pouco mais de azul. Eu só clico no meu azul. Então o que eu posso fazer é entrar aqui. O que posso dizer é que posso, por exemplo, dizer todas as manchas escuras. Eu quero deixar um pouco mais azul, e espero que isso nos dê aquele efeito que você costuma ver em filmes cinematográficos em que as sombras reais são um pouco mais Então, nos pontos de luz aqui, você também pode seguir em frente e eu fico basicamente tipo, OK, então esses pontos de luz eu acho que precisamos ter este. Não, na verdade, eu não gosto disso. Que tal essa? Este está muito próximo, então vamos fazer isso pressionando Contra Z. É complicado, tipo, você pode ver, onde todos os valores, o azul e o vermelho, realmente correm, e todos chegam a esse nível Então, talvez você queira dar um empurrãozinho por aqui. Então, vamos fazer algo assim. Agora, vamos também brincar um pouco com nosso aumento de cor, vamos dar um aumento de cor na décima rodada. Eu não quero fazer isso demais, mas eu ainda quero fazer isso, me destacar um pouco. Honestamente, dez é na verdade demais. Vamos reduzir isso para, tipo, cinco, talvez. Então, a próxima coisa, agora, como a madeira e tudo mais, é um pouco intensa demais, mas isso é algo que podemos controlar no sombreador. Isso não é problema. É como um equilíbrio geral que precisamos fazer. Então, se eu der uma olhada, você já pode ver que há uma grande diferença entre antes e depois. Mas acho que isso vai funcionar. Vamos pressionar o botão de link novamente. Uh, eu vou ver se eu vou colocar este um pouco mais baixo. Isso é o que eu vou fazer. E eu acho que meio que tenho isso neste momento. Acho que está tudo bem por enquanto. Então, quando você estiver satisfeito com seu ut, vamos criar uma pasta chamada Lutz, porque também precisamos do Photoshop para isso, porque não podemos sair diretamente do Davinci chamada Lutz, porque também precisamos do Photoshop para isso, porque não podemos sair diretamente do Não podemos, diretamente, exportar nossa cabra. Vou te mostrar como é ou como é. Então, queremos seguir em frente e agora que temos isso, podemos entrar aqui e ir para Oh, Deus, onde você está? Tantas configurações. Tenho a sensação de que estava sob clipes. Se você clicar aqui para ver os clipes. Ah, sim, aqui, à direita, clique em Gerar alaúde, gere alaúde, então queremos seguir em frente e escolher 65 pontos Pelo que eu sei, eu sempre escolho 65 ou 33. Eu esqueci, mas saberemos em breve. Você pode ir em frente e clicar aqui. E então tudo que você precisa fazer é ir em frente e entrar na sua pasta do Texas. Basta chamar isso de Lute underscore 01. Então, tudo o que você precisa fazer é pressionar Salvar. Agora, o que isso fará é gerar um arquivo de aparência muito estranha, que é um arquivo de cubo de pontos, mas esse é o que queremos Agora, como você pode notar, há outra coisa que temos aqui, que é uma tabela RGB Basicamente, é um arquivo PNG. Este arquivo eu baixei desta documentação do Unreal É literalmente chamada de tabela de pesquisa. So Luts Se você digitar no Google Unreal Engine LUT, você pode encontrar isso e você pode encontrá-lo aqui Basicamente, o que é, é um ut é basicamente um arquivo com várias caixas RGB diferentes, e essas caixas lêem cores Então, no motor, sempre que você mudar as cores nessas caixas, o motor será capaz ler isso e aplicá-lo à sua câmera. O que esse arquivo é especificamente é um arquivo, como você pode ver aqui, que ainda não tem gradação de cores, então está completamente limpo Tudo o que precisamos fazer é acessar os ajustes de imagem e a busca de cores aqui. Então, se você clicar nos três arquivos D LUT, basta clicar no texto e então você poderá encontrá-lo Então, tudo o que precisamos fazer é copiar esse valor, pegar o cubo, pressionar OK e, em seguida, simplesmente prosseguir e pressionar OK novamente. É isso mesmo. Agora, neste ponto, podemos salvar uma cópia e podemos definir essa cópia como Lut na pontuação 01 e será apenas uma cópia PNG Você o salva, depois vai em frente e pode entrar no irreal aqui Faça isso um pouco mais alto. E então, em nossas texturas, podemos simplesmente seguir em frente e criar uma pasta chamada ut. Se eu navegar até minha pasta, podemos importar o sublinhado 01 E muito importante, algo a fazer é abri-lo e definir o grupo de texturas para ser uma tabela de pesquisa de cores, caso contrário, não funcionará. Você pressiona salvar. E agora a última coisa que você precisa fazer é seguir em frente e tornar isso bonito e grande para que você possa ver a diferença, porque geralmente é uma grande diferença. Acesse seus efeitos de postagem. Vá para a gradação de cores e depois para Misc. Aqui, você pode ir em frente e arrastar seu alaúde e estourar, aí Agora é nosso alaúde, que era nossa gradação de cores. Como você pode ver, é bastante parecido com o que temos aqui, praticamente. Agora, neste momento, posso seguir em frente e salvar o projeto Vincsv e fechá-lo Aqui, você pode controlar a quantidade de gradação de cores que você pode ver aqui . Além disso, ainda podemos entrar aqui, por exemplo, e ainda podemos mudar as cores ao redor Mas, por enquanto, isso é muito bom. A única coisa que eu diria é que eu usaria meus materiais e usaríamos nossa madeira lisa e um pouco a quantidade de dessaturação para talvez 0,3, digamos 0,2 Lá vamos nós. Só para diminuir um pouco e provavelmente também fazer isso para 0,2, para as lascas de madeira e talvez também Oh, não, espere, o espaço mundial não tem isso, mas isso não importa Ok, então agora temos nossa madeira e tudo está equilibrado. Agora, o que vamos fazer no próximo capítulo é brincar um pouco mais com as cores, fazer uma colocação geral dos decalques e coisas assim Embora a maioria das colocações reais dos decalques venha um pouco mais tarde E depois de fazermos isso, começaremos a transformar nossas paredes internas em definitivas. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 64. 63 Como aperfeiçoar nossa cena, parte 2 e criar pilares internos: Ok, então o que eu quero fazer neste capítulo é que vamos trabalhar um pouco mais como as cores, porque aqui, como você pode ver em nossa referência. Agora, não quero dizer, como toda a grama e tudo mais, mas quero dizer, dos objetos que temos agora, como nossas paredes e tudo mais, eu só quero mexer um pouco com as cores Então parece que um deles é verde. Vamos ver como isso parece. Então, se prosseguirmos e entrarmos em nossos ativos e materiais destruídos , temos aqui como um simples mestre. Então, vamos criar uma instância de material e chamar esse sublinhado simples de verde, por exemplo Abra-o. E, na verdade, é verde azulado, para ser honesto Esqueci como a cor real é chamada. Tenho certeza que tem um nome. Então, vamos tentar algo assim e movê-lo para a minha tela para que eu possa realmente experimentá-lo. E, basicamente, o que eu vou fazer é seguir em frente e dizer, Whoa OK. Isso é muito brilhante. Mas o que vamos fazer é basicamente atribuí-lo. Talvez seja mais fácil se eu simplesmente atribuí-lo aqui. E depois, mais tarde, podemos sempre mudar as cores. Então, vamos aplicá-lo aqui desse jeito. E depois em nosso verde claro. Ok, então isso acrescenta algo muito bom. Então, se prosseguirmos e entrarmos aqui, isso torna essa uma versão muito mais sombria, é claro Mamãe. Sim, acho que um pouco mais azulado funcionará um pouco melhor. Aqui vamos nós. Então, se fizermos algo assim, teremos um código de cor verde E então, se também tivermos apenas um código de cores bege ou amarelado, aqui, é E para este, vamos seguir em frente e fazer algo assim. Vamos experimentar isso. E digamos que, como aqui, temos, por exemplo, aqui, e depois isso como outro andar e depois decidimos pintar. Ok, então eu estou muito errada com a cor que eu queria. Mas só para que possamos ver mais ou menos como ficará se tivermos um pouco mais de cor aqui. E depois, ao lado disso. Então, na verdade, este, vamos fazer este, quase esbranquiçado, para ser Aqui. Então, isso faz um pouco mais de sentido quando é quase branco, porque especialmente se for como um escritório moderno, você pensaria que tudo seria branco. Assim, você também pode simplesmente selecionar várias vezes, se quiser, e depois atribuir materiais Então, vamos colocá-los lá atrás. Vamos ver. Então, sim, o verde, quase se destaca demais. Como aqui, é bom ter o verde. E então eu sinto que esse aqui precisaria ser branco. Acho que isso faz mais sentido. Então, estou apenas tentando obter um bom equilíbrio entre as diferentes cores e quais funcionam, quais não funcionam, coisas assim. Então, aqui, eu gosto bastante do verde. Mas aqui, talvez eu queira, tipo, transformá-las novamente, também. É mais como uma cor esbranquiçada ou, tipo, branco amarelo. Então, temos um pouco de verde acontecendo aqui. Temos um pouco que também está se destacando bastante. Esse verde, aliás, vamos deixá-lo um pouco mais saturado ou mais escuro ou um pouco menos verde. Aqui vamos nós. Vamos tentar algo assim. Então temos essas peças extras aqui. Isso é bom. E então aqui, o que eu vou fazer é aplicar verde nesses aqui. Ou verde. Desculpe, quero dizer bege ou bege, bege Não sei como dizer isso sobre peixes brancos e talvez também sobre esses. Lá vamos nós. Nós os temos. Descreva este e também transforme aquele em verde ou bege e este aqui Ok, veja, agora já estamos começando a ter um visual um pouco mais interessante. Acho que o que vou fazer é seguir em frente e fazer com que esses aqui também sejam brancos, e depois mais um. Então, eu quero que a maioria seja branca. O branco também é muito bom porque se destaca. Portanto, a única coisa complicada é não fazer com que pareça um bloqueio O que tecnicamente ainda é um bloqueio no momento, mas vamos fazer algo assim aqui Então, temos um pouco de cor lá dentro e, de resto, ainda é um pouco mais monótono, e então a folhagem meio que vai realçar E também faremos isso com essas peças. Agora, o que eu quero fazer com nossos pilares, que ainda temos tempo, é para que ainda temos tempo, possamos facilmente fazer os pilares, porque eles serão muito Só vai ser isso. Basicamente, pegamos um pilar vertical quebrado que não está muito quebrado. Vamos ver. B. Ok, então temos D e B. Tudo bem, então temos um plano. Sim, temos um plano e depois temos os outros. Então, para os planos, você sabe o que? Provavelmente vamos seguir em frente e mantê-los do jeito que estão agora. Então, se optarmos por limpar nosso pilar interno. Então, os planos, porque na verdade nunca empilhamos os planos em cima dos quebrados. Então, para este, o que vamos fazer é simplesmente ir para Adichava aqui Faça algo como 0,2 e pressione OK. E então tudo o que vamos fazer é selecionar tudo, ir em frente e selecionar um grupo polar, selecionar a parte superior e a inferior e , em seguida, desligar esse grupo de suavização e, em seguida, adicionar como uma normal ponderada aqui, tirar a maior face, usar grupos de suavização e converter a especificação em um conjunto adicional Feito. Neste ponto, tudo o que precisamos fazer é fazer como um envoltório UVon, caixa e fazer com que tudo a mesma largura para mantê-lo cultivável Feito, também. Vamos seguir em frente e aplicar um material rápido. Então, vamos chamar isso de gesso Aplique e isso já está feito. Então, este está pronto para ser usado. E então, para os pilares internos, o que eu quero fazer, que são esses aqui, vou agarrar como um pilar vertical, por exemplo, o quebrado aqui Eu vou contrair e, em seguida, basicamente jogar isso em seu pilar interno quebrado E em sua pílula interna Oh, espere. 1 segundo. Vamos ocultar a seleção porque queremos apenas nos livrar dessas peças. Basta excluir isso para que tudo o que nos resta seja isso. Agora, desesconda. E agora, com todas essas peças, podemos simplesmente selecionar tudo, exceto nossa peça bloqueada Neste ponto, pode ser mais fácil se simplesmente anexarmos tudo, então vamos anexar tudo. São muitos materiais. Na verdade, nunca gosto de prender muitas peças quando os materiais são todos diferentes, mas só porque há mais espaço para flechas. Mas, basicamente, agora que temos esse, o que vamos fazer é seguir em frente. Reduza isso e vamos continuar assim. E então a última coisa que precisamos fazer é deletar esse aqui, e vamos pegar uma caixa muito simples aqui. Eu vou te mostrar como vamos fazer os pilares internos para que possamos economizar muito tempo e ainda ter algo bom Pegamos uma caixa, convertemos o filho em um polietileno. Então, tudo o que precisamos fazer é dar um pouco de espaço fora desse pilar aqui . Lá vamos nós. Então, damos um pouco de espaçamento, vemos que pode até ser demais. E então o que vou fazer é selecionar a parte superior e a inferior. Eu vou inseri-lo. E vou seguir em frente e vou inserir isso até chegarmos bem perto ou talvez até mesmo entrar na nossa pílula aqui e excluí-la Em seguida, vá para border slack, selecione a borda superior e inferior e faça uma ponte rápida E agora que você tem essa peça, vamos adicionar um Voronoi nela, e isso basicamente dará o efeito Se você quiser, pode torná-lo o efeito de ladrilhos ou pode torná-lo o efeito de gesso real Agora, vou seguir em frente e provavelmente vou usar gesso só porque não tenho textura de ladrilhos Mas é o mesmo conceito básico para ladrilhos. Porém, com os ladrilhos, talvez você queira colocar os ladrilhos separadamente. Mas, basicamente, temos essas coisas. Agora adicionamos um Voronoi na parte superior, se você quiser, você pode otimizá-lo ainda mais tarde dentro do Sebrah Aqui vamos nós. Então, gostamos de artvornoy no topo, 100 segmentos Então, se prosseguirmos e adicionarmos uma camada adicional, podemos simplesmente ir para Selecionar elemento. Oh, eu quero deletá-los? Provavelmente é melhor se eu os excluir. Vamos prosseguir com a seleção de fase e pressionar delete imediatamente, e isso simplesmente excluirá todas essas fases. E agora, em primeiro lugar, aqui no topo, vamos basicamente nos livrar deles para que não tenhamos mais uma peça superior real. Assim. E então o que podemos fazer é, às vezes, nos livrar de algumas áreas aqui para basicamente quebrar tudo. Sim, então podemos fazer o mesmo aqui, e só precisamos ir em frente e ver, há algum outro lugar? Talvez esteja lá. Sim. Digamos algo assim. Agora, se seguirmos em frente e entrarmos no modo isolado, só precisamos entrar aqui e assim porque, é claro, excluímos aquelas nas bordas centrais, também precisamos excluir aqui, essas peças E então você adivinha, então o que vamos fazer é fazer uma fusão rápida e, depois de fazer isso, tudo o que precisamos fazer é fazer uma ponte ou simplesmente fechar os buracos, e podemos fechar os buracos de muitas maneiras diferentes Então, temos esses aqui. Este é agora, é um grande problema. Então, isso parece muito bom. Se quiser, você também pode selecionar essas partes inferiores e excluí-las apenas para salvar um pouco mais de geometria, pois você não pode vê-las. Então exclua a dose. Vamos entrar em nosso modo de vértice, selecionar tudo e fazer uma solda simples, e vamos soldá-la em Isso é totalmente bom. É uma área bem grande. E agora, o que podemos tentar é, antes de tudo, selecionar uma borda. Então, parece que, ok, seleções de bordas não estão realmente funcionando bem Então, o que eu vou fazer é superar isso. Você pode tentar limitá-lo. Mas, pela minha experiência, cobri-lo com essas peças, ele não sabe exatamente onde tampá-lo Portanto, geralmente é mais rápido seguir em frente e selecionar manualmente essas peças. Oh, desculpe, eu acidentalmente perdi o cliquei. Sim, às vezes é um pouco chato realmente selecioná-lo E também, se quiser, você pode se livrar dos ertzes que não são necessários Assim, podemos, por exemplo, entrar aqui e dar uma olhada rápida. E, se virmos uma ertzie como essa, podemos simplesmente pressionar Control Ou apenas backspace, na verdade, backspace também é bom. Ambos funcionam. Aqui temos um, aqui temos um. Aqui temos até dois. Você vê? Então, basta um pouco de limpeza. Mas ao lado disso, é mais ou menos isso. Isso é tudo o que precisamos fazer com nossos pilares internos em vez de precisar entrar e, tipo, fazer exatamente o mesmo processo que fizemos travesseiros externos, porque isso não seria tão divertido Vamos nos livrar disso novamente. Oh, desculpe, meu atalho de teclado não está ativo. Aqui vamos nós. Agora você pode ver isso. Embora, neste momento, eu tenha certeza de que a maioria de vocês conhece o fluxo dessas coisas. Lá vamos nós. OK. Aqui, para essas peças, como eu disse antes, se você quiser, pode tentar fazer um preenchimento, embora lá vamos nós. Então, podemos tentar selecioná-lo e fazer um Capli, quero dizer, como você pode ver aqui, ele não sabe em qual direção realmente precisa colocar o Muitas vezes, fazer isso pode funcionar um pouco melhor. E então basta selecionar esses dois e pressionar bridge. E então, ele tende a realmente superá-lo completamente. Então, isso é uma coisa que você pode tentar. Então, você basicamente seleciona uma seleção de borda. Você deve selecionar essas duas extremidades. Mas isso só funciona depois de remover esses vértices extras na maioria das vezes, caso contrário, ele será interrompido E então podemos ir até aqui. selecione este, este, ponte, verifique seu trabalho. Então, aqui, está bom o suficiente quando está começando a estragar. E uma vez que você tenha essas peças aqui, tudo o que você precisa fazer agora é pintar um mapa UVW Não precisa ser cultivável. Você pode simplesmente fazer 50 por 50 por 50, por exemplo, converter para adicionar uma piscina, talvez apenas para uma boa medida, ou para alisar e depois suavizar E lá vamos nós. Podemos seguir em frente e entrar aqui, seleção de exportação, variação quebrada do pilar interno um, e então podemos seguir em frente e variação quebrada do pilar interno E eu me pergunto se eu também preciso de uma variação. Preciso verificar com que frequência eu o uso ou se consigo simplesmente girá-lo Sim, você sabe o que? Um é suficiente porque o que podemos fazer é simplesmente girá-lo e depois movê-lo para cima e para baixo e prendê-lo dentro da malha, porque eu só fiz dois por causa dessas peças inferiores aqui Então, se prosseguirmos e começarmos com, por exemplo, esses. Então, temos nosso pilar interno limpo, vamos reimportar isso Como você pode ver, agora ele tem apenas um peso normal. Podemos abri-lo, e tudo o que precisamos fazer para isso é criar o material. Vamos pegar a madeira lisa como referência. Duplique e chame esse sublinhado de gesso de branco, e vamos deixar os Então aqui temos um gesso branco. Vamos desenterrar isso. Vamos em frente com as texturas. E aqui temos uma textura de gesso. É artista. Certifique-se de que a sobreposição de cores esteja como o normal Bem, provavelmente um pouco escuro, porque senão seria muito forte. E então, em nosso pilar interno, podemos seguir em frente e pegar nosso gesso branco e jogá-lo aqui E como você pode ver, aqui está o nosso pilar. Parece que os UVs estão loucos. Achei que tinha feito os UVs. Sim, tenho certeza que usei os UVs. Vamos ver. Tem mais alguma coisa? Não, parece que existe um. Sim. Então, vamos verificar isso novamente. Às vezes, o que pode acontecer se limparmos o pilar interno é que só precisamos redefinir nosso FBX ou redefinir nossos formulários X, quero dizer, e isso geralmente resolve o problema Então, se agora fizermos uma caixa de mapa UVW e fizermos com que tudo tenha o mesmo valor da altura , pronto. Isso deve resolver o problema. Então, o pilar interno está limpo ou talvez ainda não o tenhamos exportado. Não, nós fizemos porque senão não teríamos o Oh, não, espere. Na verdade, nunca explicamos isso. É por isso. Isso é típico de mim fazer. Por aqui, agora funciona. Então, agora o que podemos fazer é definir o ladrilho talvez para dois Lá vamos nós. Pilar interno Verifique. E esse pilar interno não está funcionando em todos os lugares. Então, agora tudo que você precisa fazer é olhar para ele à distância e depois entrar e equilibrar sua sobreposição de cores Talvez dê um pouco de tom de laranja a ele. Lá vamos nós. Nada muito especial. Agora, o que vamos fazer e depois vamos usar esses materiais para paredes é para a variação 1 do pilar quebrado Vamos apenas reimportar isso, reiniciar o FBX e, se abrirmos este, podemos entrar, vamos isolar, então precisamos inserir nossos materiais Vigas de concreto. Vergalhão 01, vergalhão Ladrilho de bar e, mais uma vez, gesso branco. Salve isso. E aí está. Agora você basicamente tem uma aparência assim. E então, para esses aqui, talvez queiramos seguir em frente e tornar esses pilares internos um pouco mais leves, como se houvesse algum resíduo neles Então, o que podemos fazer é duplicar nossas vigas, concreto, e chamá-las de vigas, concreto, sublinhado, luz E se prosseguirmos e, mais uma vez, abrirmos nosso pilar interno , feixes de arte, luz de concreto, abrirmos aquele e definirmos abrirmos aquele e definirmos a sobreposição de cores para começar, um pouco de luz ou visão, para que também dê uma boa diferença entre os dois, e que não pareça que haja um grande contraste entre o gesso e o resto E depois de fazer isso, o que você pode fazer é entrar aqui e, basicamente, às vezes pegamos a variação quebrada 01, e então a giramos, movemos e talvez a movemos um pouco para baixo Aqui, podemos fazer isso. Então, aqui, podemos, por exemplo, girá-lo e movê-lo para o lugar certo Este, podemos seguir em frente e girá-lo novamente 90, movê-lo para cá, e você nunca será realmente capaz perceber adequadamente a diferença entre de perceber adequadamente a diferença entre tudo isso sempre que girarmos essas coisas Então temos esse, tudo bem. Sim, porque simplesmente não o estamos usando o suficiente para justificar gastar tempo em outro Porque eu posso simplesmente mover isso. Talvez eu possa movê-lo um pouco para baixo. Entre aqui. Gire este, talvez apenas o mova assim. Todos esses são pilares de preenchimento. Não há pilares internos aqui. Há um aqui para o qual provavelmente podemos seguir em frente e fazer um 180. E, honestamente, este, eu só vou movê-lo para cá porque não há um lugar adequado E desta vez podemos seguir em frente e podemos, sabe de uma coisa? Na verdade, talvez eu queira ter mais uma vista como esta. Talvez faça um pouco menor. Vê? Você nunca percebe. Então, depois de fazer isso, você pode salvar sua cena e saber se ainda tem pilares internos quebrados ao excluí-la E então podemos ver: Ok, então provavelmente ainda há um pilar interno quebrado em algum lugar, embora eu não consiga encontrá-lo Embora às vezes você Oh, sim, aqui está. Então você meio que quer substituí-lo. E em um ponto, podemos basicamente excluir. Então aqui, talvez exista uma como essa. Também precisamos, tipo, trocar de ideias. Salve e exclua a pílula interna do corretor também. Não, ainda falta um. Embora às vezes exija apenas uma reinicialização. O complicado é que o pilar interno quebrou a variação dois O complicado é que às vezes gostamos dela ou vemos o pilar interno limpo ou Nós apenas os substituímos, e é por isso que não podemos simplesmente procurá-los. Mas isso não é problema. Tipo, neste momento, eu não me importo. Pelo menos terminamos todas essas peças. Então, o que faremos no próximo capítulo, sim, este provavelmente precisará de tijolos mais tarde. O que faremos no próximo capítulo é seguir em frente e começar a trabalhar em nossa parede. O bom é que nossa parede terá gesso, depois terá tijolo e depois terá outra camada de E podemos realmente usar esses tijolos que precisamos criar por um tempo, para mais tarde também criar os escombros para nossa pilha aqui Então, eu também vou mostrar como fazer isso, embora seja muito rápido e fácil. Mas estamos chegando bem perto. Segundo, eu realmente gosto de terminá-lo. Você sabe, vamos transformar este em bege. Então, está começando a ficar muito bom. Agora, é claro, ainda há muito trabalho a ser feito, mas isso é mais como uma obra de arte nivelada. Não é tanto o trabalho de criar modelos. Então, vamos continuar com nossas paredes no próximo capítulo. 65. 64 Como criar nossas paredes internas finais Parte 1: Ok, então o que vamos focar nos próximos capítulos é em nossas paredes internas Agora, nossas paredes internas, a única coisa em que realmente precisamos nos concentrar , estará aqui, se olharmos em uma referência, esses tijolos Então, vamos seguir em frente e criar algumas variações de tijolos que estão quebrados para que possamos basicamente construir como uma parede quebrada. Normalmente, a fotogrametria seria ideal para isso. Você simplesmente digitalizaria alguns tijolos diferentes e faria dessa forma No entanto, como não podemos realmente fazer isso agora, o que eu tenho é que tenho uma textura genérica de tijolo, que literalmente se parece com isso. E podemos usar esse em seu lugar. Então, sabendo disso, tudo o que realmente precisamos fazer é começar primeiro criando nossos tijolos. Eu sei que poderíamos criar primeiro como uma parede simples aqui, mas acho que seria melhor se primeiro criássemos nossos tijolos Uma coisa a ter em mente, esses tijolos, também vamos usá-los mais tarde em nossas pilhas de borracha As estacas de borracha consistirão em um pouco de madeira, alguns tijolos e também um pouco de concreto mais forte Então, tenha isso em mente. Então, vamos em frente e vamos desligar esse. Devemos apenas fazer isso em nossa parede interna ou devemos apenas Oh, espere, deixe-me me livrar disso. Vamos ver. Para onde eu vou provavelmente Sim, você sabe o que? Vamos fazer uma nova camada e chamar isso de tijolos quebrados, e vamos usá-la aqui Portanto, ter essa camada para esses tijolos não é muito especial. Se você quiser ter certeza de que seu tamanho está correto. Você sempre pode usar onde você está? O material da janela. Aqui vamos nós. Você sempre pode seguir em frente e usar este. Então, se você quiser, pode simplesmente duplicá-lo e jogá-lo até o topo. Aqui vamos nós. Então gire isso em nove graus. E podemos usar isso como um modelo para aproximadamente o tamanho do tijolo. Então, aqui, se agora formos para uma vista lateral, provavelmente, passaremos do wireframe para o padrão E vamos seguir em frente e usar como um desses. Então, esses são como os tijolos que vamos usar. Agora, na verdade, não usaremos essa textura. É só para que nosso tamanho esteja correto, para que, quando eu pegar uma caixa, eu possa simplesmente clicar e arrastar. E então eu sei que esse é o tamanho padrão de um tijolo. Nesse ponto, este, honestamente, você já pode excluir Só precisamos descobrir a espessura do nosso tijolo, porque essa também será a espessura da nossa parede. Então, vamos fazer algo assim aqui. Agora, se você quiser se tornar super avançado com escultura e tudo mais, não faremos isso porque simplesmente não vale a pena pelo quão perto chegamos dela O que faremos é mais tarde seguir em frente e talvez adicionar alguns chanfros a Acho que seria bom se fizéssemos isso. Então, vamos seguir em frente e fazer o hot shift, duplicar isso e escolher talvez sete variações Um deles vai ser normal. Um deles, e agora vou basicamente entrar aqui, e tudo o que você quer fazer é, bem, vamos primeiro converter isso na camada adicionada para facilitar. O que vamos fazer agora é, por exemplo, simplesmente fazer isso. Neste caso, vamos seguir em frente e dizer: Oh, vamos sempre ter uma pequena vantagem aqui. Então, este vai adiar isso e talvez também goste deste aqui. E isso só vai nos dar algumas variações diferentes que precisamos usar. Vamos seguir em frente e fazer como este. E então os fins, os fins permanecerão os mesmos. Como se não quiséssemos realmente tê-los inclinados ou algo parecido, porque então não podemos mais fazer a transição adequada Vamos fazer como um aqui. Sim, isso não acontece. Não é realmente tão especial. É só “Vá lá”. São apenas coisas assim. E eu só estou dando uma olhada rápida, mas a maioria deles diz que há barulho no final. Podemos esculpir esse barulho se você quiser, como se pudéssemos deixá-los mais quebrados Mas então adicionaríamos muita geometria que, honestamente, não é realmente necessária É por isso que eu decido simplesmente não fazer isso. Mas se você quiser, vá em frente e, se quiser se esforçar, você sempre pode fazer isso. Então, digamos que temos apenas alguns tijolos aqui Tudo o que precisamos fazer é adicionar a nota de chanfro na parte superior e definir a quantidade como zero e , em seguida, movê-la cuidadosamente para cima Ah, defina os segmentos também. Um zero. Lá vamos nós. Então, damos como um pequeno chanfro. Vamos mover isso para trás para que o bisel não se cruze Ok, então vamos fazer essas coisas. Agora, se prosseguirmos e precisarmos criar o material. Então, vamos entrar aqui e chamar isso simples tijolo de pontuação Ah, não, está fazendo isso de novo? É um bug muito estranho que continue fazendo isso. Ok, vou precisar reiniciar meu PC ou reiniciar o Max novamente. Ok, então estamos de volta. Então, vamos prosseguir e descer até o Bitmap Lookup. E vamos navegar até nossa pasta no Texas. Eu adicionei uma nova pasta aqui, que chamo de tijolo simples, que terá o tijolo albedo Agora podemos simplesmente pintar isso. ir em frente e adicionar um mapa UVW em cima disso Vamos fazer 50 por 50 por 50. Isso é demais? Ah, sim, é demais. Vamos pensar em 20 por 20 por 20. Quer saber, vamos fazer dez por dez por dez. Basta torná-los bonitos e pequenos. Ok, aqui. Então, nós os fizemos. E então, se quiser, você já pode alterar pesos normais e simplesmente tirar a cara grande Sim, talvez este seja um pouco complicado, mas isso deve resolver o problema. Então, como você pode ver, essa é uma função muito básica. A próxima etapa que você pode fazer é seguir em frente e, mesmo antes de iniciar o bate-papo, você pode trazer isso para dentro do Cebush Você pode adicionar o ruído apenas nas pontas e simplesmente não fazer o barulho muito forte, e então você pode passar por todo o processo de cozimento e, em seguida, otimizações para colocá-lo aqui Então essa é outra maneira de fazer isso. Por enquanto, vou usar isso. Talvez, como um capítulo bônus, eu também goste de adicioná-lo, como a escultura, tudo mais, mas ainda não tenho certeza Tudo depende de quão perto câmera teta vai chegar dela, porque é tudo o mesmo conceito básico De qualquer forma, agora temos nossos tijolos quebrados aqui. Agora, o que vamos fazer? Então, vamos continuar e realmente adicionar isso ao nosso bloqueio. Agora, se prosseguirmos e dermos uma olhada em nosso bloqueio, parede interna está quebrada aqui Ok, então isso é como nosso bloqueio. Agora, uma coisa a ter em mente é que podemos realmente usar parte desse bloqueio como o fluxo genérico das coisas Então, o que vou fazer é seguir em frente e vou mudar isso um pouco até que o fluxo melhore um pouco. Então, digamos que optemos por algo assim em vez de usar o fluxo. Então, é um pouco mais que não se destaca de uma forma estranha ou algo parecido Então, uma vez que fizemos isso, também já podemos usar esse tipo de gesso Então, vamos seguir em frente e fazer isso em duas etapas. A primeira etapa será colocar nossos tijolos aqui. E o que podemos fazer é, sim, vamos fazer dessa maneira. Assim, você pode usar seu material de fotogrametria semelhante aos tijolos Ou então podemos usar como se fosse uma camada de tijolo atrás dela. E basicamente funcionaria mais ou menos assim. Vamos em frente e vou usar algo para medir. Onde estamos na frente? Sim, vamos usar a vista frontal. 1 segundo. Estou apenas usando algo simplesmente para medir coisas. Então, eu vou crescer como um avião. Curtir isso e fazer com que seja de 55 por 55 ou algo parecido, realmente não importa, porque o que você quer fazer é, neste avião, aplicar seu tijolo, o que ainda não temos. Oh, vamos em frente e tijolo. Não, nós deveríamos, porque eu litro você tem. O que você pode fazer é um truque legal. Se você seguir em frente e acessar, por exemplo, sua janela quebrada porque nossa janela quebrada tem o tijolo ou apenas a janela em geral. Sim. Então, nossa janela, dê a segunda. Está um pouco congelado. Lá vamos nós. Nossa janela tem um tijolo. Então, o que você pode fazer é clicar nesse material, pressionar o seletor e pegar o material de tijolo E então o que faremos é mostrar esse material, caso esteja escondido ou escondido Podemos ir em frente e podemos entrar aqui, aplicá-la, e então precisamos fazer uma caixa de mapa UVW, começando com 100 por 100 por 100 por 100 Não 50 por 50 por 50, não 25 por 25 por 25. Esse é o tamanho correto? Sim, 25 por 25 por 25 parece ser o tamanho correto. Agora, o que você pode fazer é que há duas maneiras de fazer isso. Uma forma é um pouco mais de geometria, mas pelo menos tudo combina um pouco melhor A outra maneira é usar isso, então isso significa menos geometria Vou te mostrar o que isso significa. Uma coisa que podemos fazer é basicamente seguir em frente e eu vou começar de novo aqui. Podemos usar essas peças para detectar basicamente onde as coisas começam a ser excluídas. Então, assim, podemos ir até , e podemos colocá-lo. E então aqui, aqui, é onde pedaços quebrados se interpõem e coisas assim. Outra maneira de fazer isso é literalmente entrar neste avião, usar seu catol e, literalmente, cortá-lo Então, na verdade, já podemos fazer isso. Então, podemos usar um catol para basicamente ver. Você move isso um pouco mais para trás para basicamente tentar seguir essa curva, e então podemos usá-la em nossos pontos de referência. Então, o que eu posso fazer é aqui, eu posso usar meu gato, veja? Assim. E eu estou basicamente tentando seguir o contorno dessa forma, e então meu Max congelou novamente Vá lá, Max. Isso não é. Não é como se eu estivesse fazendo algo difícil aqui. Talvez seja por causa da poupança. Aqui, veja, você pode ver que não está respondendo. O motivo pelo qual não consigo pressionar pass agora, apenas esperar que ele responda, é porque estou no meio de uma função CAT. Se eu pressionar pass, perderei a função GAT. Mas vai aparecer novamente. Mas eu peço desculpas por isso. Espero que você não tenha esses problemas. Sinceramente, não tenho ideia. Lá vamos nós. Estamos de volta novamente. Não tenho ideia de por que está fazendo isso. Talvez seja uma forma estranha de salvar algo ou algo parecido Honestamente, eu simplesmente não sei. Eu tentei consertá-lo, não consegui desistir e decidi que é viável Então, ok, aqui você pode ver que agora eu estou meio que guiando, mas às vezes ainda recorto um pedaço Assim. E então, se você seguir em frente e agarrar seu rosto, verá que agora você tem esse corte. E então, se você quiser, sim, você pode, é claro, extrudar isso, ou pode substituí-los pelos tijolos Depende do que você quer fazer. Então, para eu ter este, o que posso fazer é seguir em frente e basicamente colocar esses tijolos em cima daqui, em cima da primeira camada E depois de fazer isso, o que posso fazer é seguir em frente e colocar alguns tijolos quebrados se ligando a ele posso fazer é seguir em frente e colocar alguns tijolos quebrados se ligando a Então, vou avançar um pouco. Provavelmente, vamos gostar que nossos conjuntos de vistas laterais sejam o sombreamento padrão Talvez também faça bordas e faces apenas para facilitar a visão. Basicamente, vamos seguir em frente e eu vou começar com este. Coloque este em cima. E sim, a argamassa no meio, essa é um pouco mais complicada Então, a argamassa no meio, ou você pode substituir por concreto, ou você pode simplesmente colocar o tijolo mais perto um do outro. Depende do que você quer fazer. Então, deixe-me colocá-los rapidamente em lugares como este. E para esses, sim, você pode simplesmente usar este. Sim, provavelmente podemos fazer a argamassa, como no meio de um avião Isso provavelmente seria mais fácil. aqui, o que vou fazer é apenas compensar porque esse ladrilho é um pouco estranho Vou movê-lo um pouco mais perto. Assim, podemos seguir em frente e começar colocando essas peças. E então é só uma questão de adicionar nosso avião. E então, é claro, essa camada de ar, empurraremos muito para trás do nosso gesso Caso nosso gesso você não consiga ver nada, pelo menos temos uma camada extra que podemos evitar. Mas vou mostrar o que quero dizer Então, temos essas peças aqui. Pode ser um pouco como um processo de inclinação, mas acho que só precisamos criar uma parede quebrada, e tudo bem E para sua pilha de borracha, porque sua pilha de borracha não se importa com o Polycount, você pode usá-la Na verdade, você também pode esculpir lá. Sabe, deixe-me improvisar um pouco aqui fazendo isso . Oh, quase lá. Então isso também é algo que você pode fazer. E não se preocupe com o tamanho ser exatamente o mesmo em todos os lugares, porque, mais uma vez, isso é algo que ficará escondido atrás do gesso Então, você não conseguirá realmente ver isso. Ok, então vamos lá. Então nós temos essas peças. Agora, para este, o que podemos fazer é escondê-lo temporariamente ou afastá-lo. Podemos ir em frente e pegar essas peças, e eu vou movê-las aqui e movê-las um pouco para cima para que pareçam iguais. E agora o que você quer fazer é colocar essas peças, eu só preciso ter certeza de que elas estão no mesmo nível. Sim, eles são. Agora, o que podemos fazer é simplesmente pegar essas peças e colocá-las na frente delas. E às vezes, se você tiver uma versão longa como essa, não há problema em deixá-la. Então, agora, basicamente, vamos em frente e colocamos isso. E então o que vamos fazer é depois de fazermos o deslocamento, vamos prosseguir e, em seguida, uma série de variações de rotação e apenas outros tipos gerais de variação Poderíamos usar um plug-in para isso. Não sei se isso ficaria muito bom. Além disso, algo que você pode fazer é, por exemplo, dizer que pegamos este. Você pode colocar este, por exemplo, aqui e depois movê-lo cuidadosamente para trás, um pouco assim. Por exemplo, você não trará notas nos UVs ou sempre poderá trocar os UVs se quiser Isso poderia adicionar um pouco mais de variação. Mas vou te mostrar o que quero dizer com, tipo, o material de variação mais tarde. Deixe-me dizer que é como algo para acelerar o fluxo de trabalho, porque, para ser honesto, não estou muito interessado nesse tipo de parede porque, sim, você simplesmente não conseguirá vê-las muito. exemplo, você poderá ver principalmente as paredes lisas, e só isso. Vamos em frente e, oh, sim, aqui. Essa é uma. Precisamos ter em mente que temos um que parece um tijolo normal visto de lado. Vamos adiar isso um pouco. Mova isso para cá. aqui. Esse aqui. Então, sim, não é a coisa mais empolgante de se fazer. Mas bem, estamos quase lá. Então, o que podemos fazer agora é, por exemplo, pegar rapidamente algumas dessas peças aqui e duplicar todas elas. Troque este porque eu não quero ter exatamente os mesmos dois tijolos em cima um do outro Eu não pareceria muito interessante. Mas por causa desse layout que fizemos aqui, automaticamente, esse tijolo, como você pode ver, ficará um pouco bagunçado e tudo mais. Então, podemos fazer isso. Então, mais tarde, o que teremos é que teremos a argamassa, vamos mover esta aqui Embora eu esteja um pouco preocupado porque há muito espaço no meio, teremos que ver o quão ruim isso é, mas vamos colocar o último aqui. Ok, agora que temos algo assim, agora o que podemos fazer é pegar essas peças, ou você pode fazer isso manualmente, ou o que podemos tentar fazer é tentar, tipo, selecionar aquelas que queremos mexer e girar um pouco e coisas assim, que são principalmente como as quebradas aqui Podemos ir em frente e selecioná-los, e então, se formos aos nossos scripts Sol Bn e fizermos um randomizador de transformação novamente, vamos lá Nós podemos com cuidado. Trata um grupo. Então rotação. Talvez queiramos fazer algo como, sabe o que? Aqui. Vamos centralizar um pivô para ter certeza Na verdade, em vez de pivôs centrais, talvez o que possamos fazer seja empurrar todos os nossos pivôs de volta Lá vamos nós. Vamos tentar isso. E vamos ver. Gire no eixo R e Z. Eixos R e Y uma vez e eixos R e X, talvez algumas vezes assim. Sim, para nossa posição, provavelmente não quero mover nada em nossa posição porque precisaríamos ir como -0,01, por exemplo, e depois Portanto, precisariam ser movimentos muito sutis. Mas, como você pode ver, isso já dá um começo. Agora você pode simplesmente entrar e consertar qualquer coisa que possa ter sumido um pouco ou que possa ter se tornado um pouco forte demais em termos de rotação. Mas isso pode economizar um pouco de tempo, especialmente porque aqui temos muita argamassa. Então, talvez fosse lógico se simplesmente recuássemos. Mas, honestamente, se eu olhar para isso, para ser muito honesto, sinto que é muito espaço agora que eu realmente começo a olhar para ele Então, o que eu talvez queira fazer é entrar e empurrá-la para baixo, que significa que, mais tarde, provavelmente precisaremos adicionar outra camada de tijolo. Mas, por sua vez, isso também significa que nossa argamassa parecerá um pouco mais lógica porque veja quanto espaço ainda teremos E para esses, você também pode seguir em frente e fazer rotações e coisas assim Então, parece um pouco melhor. E essa eu vou deixar ali para quase dar um ponto de interrupção onde podemos seguir em frente e, tipo, girar essas coisas Mas sim, definitivamente. Se eu olhar para isso, é melhor simplesmente descermos porque veja quanta multidão que no final é adicionada ou removida. E então, tipo, rotacione-os e mova-os um pouco para baixo Vamos mover isso. Você sabe o que eu vou duplicar isso? Porque parece que sempre temos esse tijolo parado lá. Selecione esses dois. Vamos retirá-los. Esses dois também não precisam ser removidos. E então, nesse ponto, vamos movê-lo de volta. Aqui vamos nós. E então colocamos mais alguns tijolos em cima e ligamos hoje E então é só uma questão de inseri-lo aqui, é claro, melhorando a forma um pouco melhor Mas depois empurrando-o de volta. E então temos basicamente nossa parede quebrada Vamos mover isso um pouco mais para trás e talvez girar isso E então o que faremos é também colocar um pouco mais argamassa no meio. Então, ficamos assim. Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e inclinar este E então, se eu pegar, por exemplo, algumas dessas peças aqui, o que eu posso fazer é dizer, tipo, não, eu quero que você gire outra direção. Adicione um pouco mais de variação. Talvez dê a este, tipo, um pouco mais de rotação. Lá vamos nós. E agora, de lado, você pode ver que agora temos esse tijolo de aparência bagunçada Ok, legal. Então, fizemos essas coisas. Então, aqui, agora você conhece a versão low poly e high poly. Para este, o que você pode fazer é sempre ir em frente e depois extrudar isso tijolos aqui e tentar, tipo, desembrulhar isso com UV usando seu tijolo liso, por exemplo, coisas assim, e tentar combinar No entanto, para este, temos um pouco mais de controle sobre isso. Então, com essa peça, o que faríamos é que, se você tiver essa, vamos salvar nossa cena. Eu adicionaria um Voronoi a isso. Deixe-me ir em frente e adicionar um raio de fogo Voronoi aqui E é como quebrar essas bordas por aqui. Então, se fragmentarmos, aqui, isso já está bom. Então, vamos em frente e podemos converter para at the pony, e você sabe o que provavelmente tornaria este mais barato Vamos começar quebrando essa borda, quebrando essa borda, mas tentando mantê-la próxima do que realmente somos, próxima do que realmente somos do que realmente temos como forma. Então, às vezes eu simplesmente saio nesses. É só para quebrar essa vantagem desse jeito. E agora, neste ponto, o que poderia ser mais fácil se selecionássemos nossas linhas externas aqui, contra eu separo isso Então, agora só temos essas peças aqui. Vou seguir em frente e começar com um cinturão de alvos rápido. Vou seguir em frente e me livrar de alguns desses vermes. Oh, espere, na verdade, uma técnica legal. Eu esqueci completamente disso. Se você for para a seleção, poderá selecionar tudo e, se estiver aqui por números, defina a borda como dois, o que ele fará é selecionar cada Vertzi que não esteja conectado por mais Então, se eu fizer isso, deve funcionar. Ok, por algum motivo, ele não detecta. Hein. Talvez se for menos? Isso é estranho. Normalmente, isso funciona. OK. Normalmente, o que ele faria é selecionar isso. Não sei por que, por enquanto. É exatamente como quando eu tento mostrá-lo em um tutorial, eu não o mostrei literalmente antes no tutorial. Então, eu não sei exatamente por que ele decide não funcionar agora, mas normalmente experimento. Funciona muito bem quando você faz, tipo, booleanos, porque permite que você basicamente selecione todas aquelas peças bagunçadas que sobraram que parecem muito parecidas com as que temos aqui Então, podemos ir em frente e acabar com isso. E agora vamos entrar. E vamos ver. Vamos derrubar esse, esse, vá para o backspace, essas coisas. Vamos focar nisso. Assim. Então, basicamente, queremos seguir em frente e, sempre que tivermos algo que esteja muito próximo ou que simplesmente não seja necessário, ir em frente e, tipo, derrubá-lo. E isso nos dá a opção de posteriormente extrudar todas essas coisas Então, agora o que podemos fazer é seguir em frente e podemos . Oh, desculpe, mais. Podemos pegar todas essas coisas, extrudá-las, e isso nos poupará ainda mais topologia do que a técnica antiga que Mais uma vez, isso consome um pouco mais de tempo, mas isso não deve importar muito. Aqui, essa é uma área complicada porque então o que ela fará é que a face ou as bordas fiquem um pouco estranhas, mas vamos corrigi-la mais tarde Então, agora o que podemos fazer é seguir em frente e segurar a tecla Shift. Podemos escalar esse plano completamente apenas com a ferramenta de escala normal, ou se você quiser, você pode ir até aqui, você pode ir direto no eixo X ou em uma linha no eixo X. Entre aqui, vamos ativar nosso encaixe e encaixá-lo em pontos e linhas de grade E vamos ver se podemos resolver isso juntos. Não, não funciona corretamente. Eu sei que há um ângulo duplo, mas talvez seja esse. Não, esse não é o único. Isso é estranho. Isso é só uma trança Tipo, existe uma maneira de bloqueá-lo em dois ângulos, mas, para ser honesto, eu meio que esqueci agora Mas isso não importa muito porque eu não preciso ser tão preciso. Então, temos esse. Agora, com o antigo, o que podemos fazer agora é simplesmente ir em frente e afastá-lo . Ter essa peça. Só precisamos seguir em frente e, bem, vamos começar adicionando um modificador suave Ok, então isso ainda está quebrado. Vamos adicionar um vergão. Por que você está tão quebrado? Isso é estranho. Exclua o hit e vamos adicionar uma nova ponte aqui. Você também está muito quebrado. Vamos deletar você. Tente novamente. Por aqui, e desmoronou isso Eu estava falando de um ponto como esse que poderia causar alguns problemas. Mas tudo bem, então, neste momento, tudo bem. Eu acho que este precisa ser movido para baixo. Se quiser, você também pode usar bem o alvo para, como agora, soldar cuidadosamente algumas dessas peças Se você quiser economizar ainda mais geometria e tudo mais. Mas, basicamente, o objetivo geral é que, uma vez que tenhamos isso, o que podemos fazer é fornecer um pouco de espessura, e vou mostrar uma maneira fácil de fazer isso, que não envolve apenas extrudá-lo e precisar tampar o poliéster e depois conectar Oh, essa é: vamos deletar aquela e, em vez disso, cortá-la assim. Lá vamos nós. Ok, então agora parece muito bom. Então, o que você pode fazer é que exista um modificador chamado shell Então, se formos até aqui, ela virá até aqui. E o que ele fará é dar um avião uma geometria extra E eu caí. Oh, Deus. Eu caí e não disse OK. Deixe-me passar o vídeo. Vamos ver. Na verdade, vamos continuar com próximo capítulo porque já estamos com 31 minutos e vamos ver se consegui recuperar alguma coisa. 66. 65 Como criar nossas paredes internas finais Parte 2: Ok, bem-vindo de volta. Agora, antes de tudo, desculpe pelo estranho corte que tivemos no último capítulo. Então esse foi um verdadeiro acidente de Max com árvores que você viu lá. Nada como aquela nota de aluguel em tela widescreen. Estava cheio, eu caí. Eu tentei me recuperar. Infelizmente, ele recuperou todas as minhas pedras e tudo mais porque, aparentemente, sem nem perceber, eu salvei aquelas coisas. No entanto, não recuperou minha parede, então eu só tive que refazer isso, o que fiz aqui. Agora o que eu estou fazendo é que eu só preciso limpar isso um pouco aqui e ter essa parede Então, paramos com o acidente tentando adicionar um projétil e, por algum motivo, ele simplesmente quebrou, embora, como você pode ver, seja uma função muito fácil, coisa fácil de fazer. Então, o que vamos fazer é adicionar um modificador de projétil, garantir que seja seguro E você só quer deixar isso bem fino, algo como aqui. Digamos 0,25 porque vai ser como uma parede de gesso Agora, com a concha neste momento, tudo o que realmente precisamos fazer agora é seguir em frente e pegar nossas pedras. Nós podemos empurrá-los para frente. E então podemos pegar uma concha e empurrá-la para fora. Você sabe o que? Vamos fazer 0,2, porque ainda parece um pouco forte demais, aí está. E isso é basicamente o que vai parecer. E é isso que quero dizer com o fato de que a maior parte da nossa segunda camada de tijolos ou primeira camada, dependendo de como você a vê, ficará oculta Então, basicamente, agora temos uma concha aqui. Isso é bom. Você pode dar uma olhada e eu posso ver que eu realmente não consigo olhar para trás aqui. Então, o que eu posso fazer é começar duplicando . Por aqui. Agora, o que você pode ver é que, junto com as conchas e tudo mais, você nunca pode realmente olhar para dentro Então, isso agora está bem quebrado. Então, o que posso fazer é adicionar e adicionar uma camada, ir para Seleção de fase e selecionar por ângulo. Então, isso é 25. Vou seguir em frente e deletar esse ângulo e provavelmente todo esse e esse. Vou guardar a de trás, por precaução, porque é sempre bom ter uma face traseira. E então, para este, podemos fazer o mesmo. Selecione o ângulo de cinco, exclua a parte traseira e exclua essa parte superior e inferior , porque tenho certeza de que não podemos realmente ver. Veja. Então, se você pode ver, sempre haverá dois lados, então não estou preocupado com isso Agora, com essas duas peças, é mais ou menos isso. Então, o que podemos fazer é salvar nossa cena e seguir em frente. Isso significa que precisamos nos concentrar rapidamente na espessura de nossa parede interna. Então, primeiro de tudo, vamos adicionar nosso gesso a isso E eu não sei se adicionamos nosso gesso aqui. Ok, então parece que não, então eu acabei de adicionar um material de gesso aqui Então, temos um material de gesso. Agora, tudo o que precisamos fazer é um mapa UVW, caixa, definir isso como 50 por 50 por 50, provavelmente E então o que eu quero fazer é apenas garantir que nossos textos sejam cultiváveis Vou colocar isso na grade. Então, seu UV real. Então, aqui dentro, seu dispositivo, basta encaixá-lo no ponto da grade aqui e, em seguida, esta tabela, porque é aqui que a textura E agora o que podemos fazer é prosseguir e converter em breve, adicionou Polly e pronto Então, com esse, só precisamos limpar nossa parede interna. Oh, desculpe, isso é travesseiro interno limpo. Parede interna limpa por aqui. E tudo o que preciso fazer é garantir que esse final corresponda. Junto com esse fim aqui. E agora podemos realmente tirar esses dois rostos. Agora, pode ser um pouco tarde, mas finalmente encontrei a opção que esqueci Então, em tradução, habilite as restrições de acesso. Se você ativá-lo, ele só se encaixará no eixo que você está movendo Então a culpa é minha. Eu esqueci dessa opção. E aqui em nossa foto, queremos definir isso como face, porque agora, se ativarmos a captura, podemos realmente tirar isso na nossa cara aqui, o que garante que esteja, tipo, alinhado corretamente, entendeu Então eu sei, muito tarde para a festa com essa. Mas sim, desculpe por isso. Em qualquer caso. Então, aqui temos nosso 1 segundo, vamos ver. Então, tudo isso precisa ir. Oh, sim, eles ainda estão em tijolos quebrados. Vamos jogar tudo isso em nossa parede interna quebrada. Lá vamos nós. E então nossa parede interna limpa. Tudo o que precisamos fazer é mapear UVW, caixa 50 por 50 por 50 E então encaixe a caixa nos pontos da grade. Neste ponto, vou desativar a restrição de ângulo porque o LSA não pode mais se encaixar assim Então, encaixe a caixa da grade e, em seguida, adicione o material plástico, e isso deve bastar para aquele Ok, então nossa parede interna e nossa parede quebrada agora estão prontas, para que possamos salvar nossa cena. Vamos exportar isso e exportar para Unreal Internal Wall Clean Sim, eu quero exportar você e seguida, este arquivo de seleção de exportação OT, interno enquanto está quebrado. E eu também quero exportar você. OK. Digamos que bem visto. E vamos ver como isso parece agora. Então, aqui, uma boa. Na verdade, sim, esse homem pode realmente ser um bom homem. Mas talvez, sim, tudo bem. Vamos fazer isso aqui para dar uma olhada. Então, onde você está? Interno, interno. Aqui você está quebrado. De uma forma que é simples enquanto está quebrada. Eu ainda preciso adicionar tijolos a isso, mas isso não é problema Aqui eles são apenas verdes escuros. Então, vamos continuar e reimportar isso. Dê o segundo porque, é claro, eu não mesclei nenhum dos meus tijolos, então demora um segundo para importar tudo E agora o que podemos fazer é seguir em frente e abrir isso. Então temos esse, e deixe-me abrir o outro também. E vamos ver. Em nossos materiais, já temos um material de gesso. Então, tudo o que precisamos fazer é aplicar gesso branco e colocar isso aqui E então, para este, precisamos ter nosso gesso branco aqui embaixo E eu também já criei um material, que é apenas uma duplicata do nosso material de madeira simples que chamaremos de tijolo liso aqui Vamos em frente e salve essas coisas. E ah, sim, porque tecnicamente eles não coincidem mais em termos de ponto de pivô Nesse caso, vamos dar uma olhada. Desculpe interno, eu preciso tirar uma foto. Eu vou refotografar isso e então ele deve consertá-lo. Então, primeiro de tudo, defina isso como encaixe de vértice e você deseja seu ponto de articulação para essa extremidade E então você quer tirar isso aqui. E então tudo o que precisamos fazer é entrar em nossa parede interna quebrada, e precisamos fazer o mesmo. O que eu vou fazer é provavelmente combinar. Sim, você pode agrupá-lo, mas agrupá-lo, para que você possa vinculá-lo e coisas assim Então, o que vou fazer é pressionar anexar e conectar esses dois bits e depois selecionar todo o resto, exceto este, e depois ir até aqui para selecionar e Vincular, e o que você pode fazer é vinculá-lo a este plano, que significa que quando movemos esse plano, ele também moverá esses tijolos junto com ele E agora podemos seguir em frente e efetuar o pivô em encaixar o pivô até o ponto limite. Tire isso aqui. E agora você pode ver que aqui você vê, move os tijolos junto com ele Lá vamos nós. Ok, então isso deve corrigir todas as nossas colocações de uma só vez Então, esta é uma parede simples quebrada. Tente novamente. Oh, ligue o garoto bêbado Então, também limpamos a parede lisa. Então, quero dizer limpeza interna da parede? Acabei de exportar isso para uma parede simples ou para limpeza de parede interna. Quer dizer, acabei de exportar isso para a parede interna quebrada, certo? Tantos nomes. Parede interna quebrada. Por precaução, certifique-se de exportá-lo para o correto. Lá vamos nós. OK. E agora, se entrarmos aqui, podemos seguir em frente e reimportar essas peças. Ah, sim, não temos mais uma blusa agora, mas parece que realmente precisávamos da blusa, afinal de contas. E não está combinando exatamente do jeito que eu quero. Mas essas coisas eu posso consertar. Como se não estivesse combinando exatamente, eu pudesse consertar isso. A coisa em que estou mais focado é que ele precisa de um top. Então, o que podemos fazer aqui é parecer que, bem, tudo o que realmente precisamos fazer é pegar esses poucos rostos aqui e unir eles. Lá vamos nós. E se quiser, você pode pegar isso rapidamente e selecionar apenas essas duas faces e seguida, fazer um mapa UVW e definir isso como 50 por 50 por 50 Fazendo isso dessa forma, basicamente evitará a necessidade de tirar fotos e tudo mais Então, se agora exportarmos isso novamente, a parede interna está quebrada. Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. E então é só uma questão de limpá-lo um pouco reajustando, e precisamos seguir em frente e aplicar nossas cores corretas e redefinir o resto Lá vamos nós. Então, agora temos o topo. Então, agora, se prosseguirmos e dermos uma olhada aqui, tudo bem, então já está tudo reiniciado. Tudo o que precisamos fazer agora é ir frente e entrar nessas paredes internas. Vamos pegar todos eles. São muitas paredes internas. Aqui vamos nós. E então, se você prosseguir e puder entrar aqui em seus materiais, basta pressionar o botão de reset. E, redefinindo isso, basicamente garantiremos que os materiais corretos sejam atribuídos, como você pode ver aqui Agora, todos os nossos materiais corretos estão distribuídos, temos nossos tijolos e tudo mais, embora possamos querer, é claro, melhorá-los um pouco mais E agora não precisaríamos entrar aqui. Basta pressionar um V e, tipo, tirá-lo mais uma vez sempre que tivermos uma incompatibilidade Não sei se teremos muitas incompatibilidades. Ok, então parece que tudo, vamos para o modo apagado Parece que só precisamos fazer um passe muito rápido, pressionando um V, e tiramos isso e, felizmente, não temos muitas paredes quebradas felizmente, não temos muitas paredes quebradas Portanto, não é uma quantidade insana de trabalho refotografar essas coisas rapidamente . E sim, é por isso que normalmente é importante manter seus pontos de pivô iguais E parece que dessa vez, eu acabei de errar. Eu não acho que este não esteja funcionando corretamente. Na verdade, parece que este já está bom. Esse não está bem. Sim, sim, às vezes é um pouco complicado fazer com que ele se encaixe nos pelos corretos. Aqui vamos nós. Há outros no topo. Ainda somos mais do que eu me lembro. Essa é uma que não precisamos fotografar porque não está vinculada a nada Oh, aqui, tem um. Nossa, essa está muito errada. É com cuidado. Lá vamos nós. Tire uma foto. Tire essa. Tire essa Esse, nós já fizemos isso? Não, nós não fizemos isso. Eu sei. É um pouco chato, mas está quase pronto. Felizmente, a maioria das fotos agora acontece com bastante facilidade, surpreendentemente, exceto que, assim que eu digo, é claro que acontece Esse nós já fizemos. aqui provavelmente também precisam voltar. Estou assumindo que, neste momento, você acabou de passar o vídeo e fez isso sozinho, e então está pulando esta parte porque não acho que seria muito interessante ver isso Ok, eu acredito que isso é tudo. Caso contrário, se encontrarmos outro problema , saberemos em breve. Ok, vamos sair do modo apagado. Ok, então agora terminamos nossas paredes quebradas e também limpamos nosso gesso com elas Obviamente, agora o que queremos fazer é dar a ele um gesso verde também em alguns deles Então, vamos entrar em verde claro e copiar a cor base que criamos. E então, se tivermos um gesso branco, vamos duplicar isso e chamar esse gesso sob o sublinhado de gesso verde Vamos abri-lo, e tudo o que precisamos fazer é entrar em nossa cor base, aplicar o verde aqui, e agora é só uma questão de adicionar isso. Então, vamos dar uma olhada, se bem me lembro, essa aqui era uma versão verde. É muito verde. Não, na verdade está tudo bem. Veja este aqui e você pode simplesmente arrastá-lo. Então, seria lógico se este também fosse verde porque é o mesmo quarto. disso, provavelmente queremos seguir em frente e manter um pouco mais esbranquiçado Talvez vamos fazer esses aqui. Verde. Junto com esses travesseiros, talvez Digamos também que esta sala. Então, essas serão nossas cores finais. Então, entre no modo apagado para que eu possa vê-lo. Então, provavelmente aplique-o e dê uma olhada mais de perto e veja o que funciona melhor para você. Lá vamos nós. Então, temos um pouco de verde acontecendo lá. Agora, esse eu provavelmente quero manter branco, mas talvez esse seja bom se ficarmos verdes. E eu estou basicamente tentando obter pontos coloridos. Então, temos um pouco de cor aqui. Temos um pouco de cor aqui, um pouco de cor aqui. Aqui, agora, não vamos fazer isso. Mas o que podemos fazer é tentar entrar aqui e talvez ter uma dessas versões verde. Embora você provavelmente nunca consiga ver isso. Mas tudo bem, então temos esses. Vamos ver. Também vou deixar essa parede verde porque está separada e talvez também esse pilar Dê um segundo para iluminar para, é claro, voltar para nós. Ok, então tudo isso parece muito decente. Então nós os temos. Os pedaços quebrados da parede. Sim, precisamos fazer isso também. Mas como é exatamente o mesmo que essas peças aqui, a propósito, podemos entrar e agora podemos dar uma olhada, talvez torná-la um pouco mais parecida com um tijolo vermelho, mas também um pouco como um tijolo vermelho mais escuro Lá vamos nós para que não seja tão perceptível. OK. Na verdade, isso é notável. Depende do que é o gesso, se ele se tornar mais ou menos perceptível Vamos fazer isso. Está bem? Então não está muito escuro, mas sim, isso está funcionando muito bem. Então, fizemos essas coisas. Na verdade, isso é seguro , conforme visto neste ponto. E agora o que faremos é ter isso. Então, no próximo capítulo, provavelmente trabalharemos em nossa pilha de entulho, que será como uma textura, e depois colocaremos essa textura nessa pilha de entulho, e eu farei essa em um intervalo de tempo com todo o resto porque somos literalmente nós fazendo isso A única diferença é que provavelmente vamos usar essa textura. Então, na verdade, nós meio que já fizemos isso, não é? Oh, não, espere. Eu perdi isso no acidente. Isso é uma porcaria. Então esse é um que eu cortei. Isso é basicamente o que faremos com este, então é muito fácil, mas eu o perdi quando caí Então isso é lamentável. Vamos fazer isso verde. Mas, de qualquer forma, temos essas peças aqui que são todas muito boas. Então, estamos muito perto de terminar isso. No próximo capítulo, vamos continuar com nossa pilha de borracha E acho que depois disso, provavelmente será o capítulo final em tempo real , porque então o que vamos fazer é fazer arte de níveis, e a arte de níveis, porque esse é um tutorial de destruição, será feita em intervalos de tempo. Mas, como sempre, também fornecerei as versões intilaps 67. 66 Criando nossa textura de pilha de escombros, parte 1: Ok, então o que vamos fazer neste capítulo é focar em uma pilha de entulho Agora, vamos manter isso bom e básico. Basicamente, a pilha de entulho consistirá em alguns tijolos. Ele consistirá em entulho de concreto e apenas alguns entulho de madeira A única coisa complicada sobre isso geralmente é que, é claro, temos sombreadores especiais aqui para realmente criar todos esses escombros, desculpe-me, minha voz, para criar No entanto, na verdade, não podemos fazer isso, então precisamos improvisar porque vamos assá-lo dentro da cabeça da mamãe. É por isso que podemos fazer isso. Então, vamos começar coletando algumas coisas. Vamos pegar essas peças aqui. E vamos começar a adicionar isso em uma pilha de entulho. Na verdade, não, vamos fazer isso em uma camada de textura de entulho Então, temos alguns tijolos que devem ser suficientes. E normalmente, o que eu faria é usar um monte de megaescaneamentos, porque é muito mais fácil pegar um monte de entulho de megaescaneamentos e usá-los em seu material No entanto, como eu não tenho permissão para realmente dar a vocês mega scans, mesmo conceito básico Portanto, use mega scans, se puder. Provavelmente isso lhe dará melhor qualidade, mas no nosso caso, vamos improvisar. Então, temos um entulho. Agora, nós tínhamos nossa madeira, vamos ver, nossos pedaços de madeira aqui, vamos usar esses. Vamos continuar e cloná-los. E assim como os menores, porque queremos ter uma pequena pilha de entulho E este precisa entrar em nossa textura de entulho aqui Ok, então nós os pegamos. E então, se prosseguirmos e também tivermos alguns, onde estão pequenos entulhos de concreto e pequenos entulhos de concreto aqui Vamos também duplicar esse e jogar isso também em nossa textura de entulho. Ok, então isso deve resolver esse truque. Então, isso é mais uma coisa conceitual. Não vai parecer tão bom, mas é só para mostrar como realmente fazer esse tipo de coisa. Então, com essas peças, vamos seguir em frente e torná-las aproximadamente na escala correta Vamos tornar este um pouco maior. Esses são um pouco menores, talvez. Lá vamos nós. E os materiais que aplicamos já estão corretos. Sim. Portanto, não precisamos nos preocupar com isso. Agora, o que basicamente vamos fazer é, antes de tudo, seguir em frente e criar um avião em nosso solo. Então, vamos simular isso, e vamos simular muitos deles Vamos ter um avião 50 por 50 centímetros perfeitos, por exemplo. Ok, isso é um pouco baixo. 60 por 60. Não precisamos de nenhum segmento e só queremos clicar com o botão direito do mouse aqui em nossas transformações para colocá-las no centro Agora, tendo isso, o que podemos fazer é que esse plano será como nossa medição. Agora, precisamos de algumas paredes para garantir que todos os nossos objetos simulados nunca saiam desse plano Isso vai ser tão simples quanto criar uma caixa. Então, basicamente criamos uma caixa e movemos um pouco para baixo. E isso será como nossas paredes. Então pegamos um, depois seguimos em frente, seguramos a tecla Shift e pegamos outro aqui. E então vamos em frente e ligamos nosso botão de rotação, pegamos outro aqui E essa técnica basicamente combina a técnica de criar texturas simuladas e também uma técnica de como limpar materiais de fotogrametria É como se você basicamente aprendesse duas técnicas em uma em uma. Então , temos essas coisas. Então, agora, isso é como nossa caixa onde vamos simular tudo dentro Então, o que podemos fazer com essas peças é ir em frente, descer até aqui e queremos criar esse corpo rígido estético, que basicamente garantirá que seja uma colisão muito simples Então pegamos essas peças, e então o que queremos fazer é decidir: Ok, quantas de tudo queremos? Em primeiro lugar, vamos clicar com o botão direito do mouse e selecionar gratuitamente todos os nossos corpos rígidos estáticos para tornar tudo mais fácil para mim Agora, provavelmente queremos que a maioria seja como tijolos. Então, vamos continuar e realmente duplicá-los várias vezes. Agora, eu também gosto muito de madeira, mas não quero fazer tanto. Então, vamos fazer muitas coisas assim. E então isso também é um bom material de enchimento que provavelmente podemos usar Então, vamos seguir em frente e, na verdade, aqui, vamos fazer isso. Lá vamos nós. Agora, tendo isso, provavelmente precisamos seguir em frente e provavelmente precisamos fazer isso outra vez, então provavelmente precisamos duplicar tudo isso Mas antes de fazermos isso, vá rapidamente em frente e acesse seus scripts Solbn e mexa usando seu randomizador de transformações Então, se fizermos isso, podemos seguir em frente e dizer -90 por 90 rotação e, aqui mesmo, bagunçar tudo desse jeito . Então, nós temos esse. Agora, o que vamos fazer é seguir em frente e duplicá-lo Certifique-se de que também fique entre elas, só precisamos ter certeza de que realmente está entre essas peças. Aqui vamos nós. Agora que temos essas peças, o que podemos fazer é adicionar um corpo rígido dinâmico a elas. Foi isso? Ok. Isso foi mais rápido do que o esperado, especialmente para tantas medidas. Vamos salvar nossa cena. Agora, o que vamos fazer é simular isso e ver se precisamos de mais ou menos Podemos seguir em frente e podemos simplesmente simular isso como papelão porque não se trata de fazer uma simulação realista, trata-se de apenas colocar as peças no chão Então, neste momento, podemos seguir em frente e pressionar Iniciar. E, basicamente, o que precisamos fazer é garantir que preenchamos o todo. Você verá, então não temos nem perto do suficiente. Precisamos preencher tudo isso. Você pode ver um pouco o fundo, mas tente minimizá-lo o máximo possível. Então, eu literalmente vou continuar e duplicar tudo isso novamente. E isso significará que a simulação em um ponto será bem lenta, mas se trata apenas de conseguir isso. E então você pode ver que também nunca vai além das paredes porque meio que se espalha Então, o que podemos fazer é esperar um segundo. E então podemos ver isso. Ok, então o centro é muito bom, mas provavelmente queremos ir um pouco mais para o lado de fora. Então, vamos em frente e vamos aqui, vamos duplicar isso e depois movê-lo um pouco Duplique isso, mova-o um pouco. Duplique isso, mova-o um pouco para os cantos externos, basicamente, e duplique isso, mova-o um pouco. Lá vamos nós. Dois isso de novo. Jogue. E agora você pode ver que estamos começando a ir um pouco mais devagar porque agora temos muitas malhas Mas, como você pode ver, também estamos começando a preencher essa caixa. Então, se eu parar isso e deixar eu desligar as bordas, agora podemos ver que agora isso está funcionando um pouco melhor, veja E assim, podemos basicamente gerar um monte dessas coisas. Agora, se eu vejo essas peças com essa textura, não me preocupo. Então, para mim, está tudo bem. Talvez o que você queira fazer seja , provavelmente, reduzir a quantidade de pedaços de concreto. E a única coisa é que , a essa altura, é claro, isso é muito irritante, porque significa que você precisa entrar e fazer algumas dessas remoções aqui para basicamente reduzi-la Agora, não demora muito para realmente fazer isso, mas é um pouco chato E eu posso ver que a madeira não é tanto. Mas, basicamente, você pode ajustar isso muito bem e garantir que tudo funcione corretamente Então, o que eu posso fazer é fazer assim e aqui, e então eu posso, por exemplo, pegar todas essas peças e, para compensar por ter menos entulho de concreto, podemos fazer isso Podemos ir até lá e apertar play novamente. Podemos esperar, ter certeza de que agora aqui, veja, agora possamos ver um pouco mais de madeira e um pouco mais dessas peças. Provavelmente ainda não é exatamente do jeito que eu queria. Então, talvez eu só precise entrar aqui. Então, parece que eu realmente ultrapassei a quantidade de concreto que eu esperava ter Então, basicamente, vou passar por esse processo um pouco mais concreto aqui. Felizmente, a seleção é muito rápida desta vez. Então, podemos gostar especialmente aqui perto do topo, porque o topo é a última coisa que é adicionada. Então, vamos seguir em frente e reduzir isso. E digamos que, neste momento, está tudo bem. Então nós temos esse. O que podemos fazer agora é fazer uma última simulação, apenas ter 100% de certeza antes de prepará-la. E então é só uma questão de exportar isso para o sagui, configurando nossos materiais E uma vez que tenhamos feito isso, você sabe, vamos garantir que isso preencha Depois de fazer isso, usamos o Substance Painter para , na verdade, tornar o estilizável Ok, então isso é muito bom. Você pode ver aqui atrás, ainda temos algumas coisas, mas essas coisas vamos apenas encher. Então, estou feliz com isso. Talvez faça, tipo, um pouquinho mais assim. E quando você terminar com isso, selecionaremos tudo, salvaremos nossa cena e pressionaremos a opção Bake (selecionado). E eu vou passar o vídeo até que isso seja feito. Aqui vamos nós. Você sabe o que fazer. Basicamente, vamos excluir o último, excluir tudo isso, segurar a tecla Shift e movê-lo para a fonte. E agora que fizemos isso, o que podemos fazer é converter isso em uma tigela adicional. E lá vamos nós. Então, essa será basicamente a nossa textura. Então, o que queremos fazer agora é nos livrar desse, que de alguma forma conseguiu sair de nossas formas. Da mesma forma que gostamos desses. Se você alguma vez ver um que caiu acidentalmente fora da nossa caixa, podemos simplesmente selecioná-lo e excluí-lo E neste ponto, você basicamente quer descongelar, vamos apenas selecionar a altura, essas coisas. E você pode ver que, na verdade, isso também já é nosso low poly. Então, este acabamos de converter em pólo. Então isso é agora o que obtivemos para nossa textura. Então, o que eu posso fazer é seguir em frente. Faça uma pasta que chamaremos apenas de couro cabeludo na garganta e chamaremos isso de textura de entulho E aqui vamos seguir em frente e vamos exportá-lo. Portanto, esta é a nossa opção mais baixa, então exporte, exporte a seleção. Rubble score LP. Aqui vamos nós. À direita, clique em Seleção de altura. E então essa Exportação, Seleção de Exportação, escombros no ScolHB E se você quiser fazer com que tudo seja exportado um pouco mais rápido, basta desativar o triângulo porque não precisamos dele, então podemos pressionar . Exportação, aí está. Ok, então isso está feito agora. Neste momento, sim, vou salvar minha cena. Sim, então vamos salvar nossa cena. Espero não me arrepender de precisar resimular mais tarde E agora o que podemos fazer é abrir. Podemos abrir o Mamset. Agora, para isso, vamos usar uma nova costura. Então, aqui estamos em uma cena do BNW, vou definir minha cor para ser Vou adicionar meu projeto de panificação porque precisamos adicionar muito mais materiais a ele. Então, seria um pouco confuso fazer isso em nossa cena original E agora, o que você pode ver é que temos um poliéster alto, temos um poliéster baixo Certifique-se de não excluir esses materiais aqui. Desta vez, nós realmente precisamos deles porque precisamos entrar aqui e pegar nossos materiais. Então esse é o nosso concreto quebrado com pequenos pedaços. Agora podemos realmente usar um normal, embora sim, eu acho que incluirá um normal. Acho que definimos que incluirá o normal. No entanto, precisaríamos de dois normais. Então, o que precisamos é que você vá até aqui e defina os detalhes normais. Então, agora o que podemos fazer é ir em frente e ir até nossos sacos de texturas, grandes peças de concreto, e então temos um pequeno entulho de concreto Queremos fazer nossos pequenos entulhos de concreto, acredito que nossos detalhes são normais Sim. Ok, então isso funciona. E então queremos ir e fazer o resto em nosso normal. Eu sei. Sempre parece um pouco estúpido. Para isso, vamos seguir em frente e talvez façamos aquele com um vergalhão talvez façamos aquele com um vergalhão Eu acho que isso seria bom. Então, temos nossa bido. Temos nossa normalidade e nossa rugosidade E agora o ladrilho da dieta normal é separado do outro Então, o que podemos fazer é, acredito que podemos definir isso como dois ou um. Agora, não vamos fazer o vergalhão. Vamos fazer aquele sem vergalhão. Eu acho que esse realmente parece um pouco melhor. Aqui vamos nós. Ok, então nós temos esse. Agora temos nosso tijolo simples, então é por isso que não é muito difícil. É só importar nossa rugosidade normal do albedo. Esse é o nosso tijolo simples aqui. E então temos nossa planície onde podemos simplesmente seguir em frente e ter, tipo, nosso albedo Normal e rugosidade novamente. Lá vamos nós. Então, nós só temos essa textura aqui. Pode não parecer muito interessante ainda, mas vamos fazer com que pareça um pouco mais interessante, é claro, dentro do Substance Painter Então, isso é muito bom. Temos essas coisas aqui. Agora, tudo o que precisamos fazer é desligar o forno externo e garantir que, mais uma vez, seu avião esteja acima de tudo para que possamos assá-lo a partir daqui. Sim, eu falei sobre isso neste tutorial, certo? Esse tipo de coisa? Ou esse é um tutorial diferente? Oh, Deus. Eu nem consigo mais diferenciar os tutoriais que Isso é ruim. De qualquer forma, vamos apenas definir a saída do bake. Então, aqui, eu fiz uma pasta chamada bakes dentro de uma pasta chamada pilha de borracha Rubble on Scopile é como vamos chamá-lo. Esse foi um tutorial diferente. Eu não mostrei isso antes. Eu fiz um tutorial no YouTube para você, se você quiser examinar o Willet Fence Baking com esse tipo de coisa. Em qualquer caso, amostra 16. Vamos usar quatro k e depois em nossa configuração. Para este, precisamos de um pouco. Precisamos de uma altura normal do objeto, posição, curvatura, emissão de oclusão Não precisamos de identificação do material, mas provavelmente precisamos de uma máscara Alpha que poderia ser útil, albedo e rugosidade Eu acho que é isso. Então, precisamos desses mapas basicamente para nossos geradores dentro do Painter Este é para diferenciar entre nossa hipóxia e os pequenos pedaços de terra que podemos ver entre E esses são os mapas reais. E no mapa de normas, este será incorporado dentro do mapa de normas. Então, com tudo isso, podemos seguir em frente e podemos simplesmente ativar tudo. E neste momento, vamos em frente e primeiro de tudo, vamos fazer o Save Scene. E vamos salvá-lo como pilha de entulho, cena de cozimento. E estamos prontos para ir, eu acredito. Então, a única coisa é que, com nossa altura, precisamos sempre gostar de mexer com a altura mais tarde Mas vamos pressionar assar e eu vou passar o vídeo até que esteja pronto. E aqui vamos nós. Como você pode ver, a maioria deles está funcionando perfeitamente bem. Nós temos nossa máscara. A reclusão no âmbito muitas vezes também parecerá bem legal Isso sempre parece muito legal. No âmbito da reclusão, esse tipo de surf é bom. Agora, nossa altura é aquela que eu queria me concentrar. Como você pode ver, nossa altura ainda não está correta. Isso ocorre porque precisamos configurá-lo entre níveis específicos. E por isso, é sempre um pouco complicado. Então, vamos desligar tudo, exceto nossa altura, porque podemos usar nossa altura dentro do pintor, por exemplo, ou A, também podemos usá-la dentro do Max, o que talvez até façamos E então aqui, você meio que quer definir a distância interna e externa. Costumo definir minha distância externa para cinco para começar e, em seguida, minha distância interna para zero. E o que podemos fazer então é pressionar assar. Então, podemos voltar ao Photoshop e, basicamente, desculpe, por algum motivo Aqui vamos nós. Por algum motivo, ele literalmente fechou todas as guias que eu abri. O que é um pouco estranho. De qualquer forma, em primeiro lugar, o que eu gosto de fazer é realmente olhar minha miniatura para ter certeza de que está correta Basicamente, você quer usar uma escala de cinza aqui. Se eu atualizar isso, você pode ver que estamos chegando mais perto, mas parece que precisamos ir ainda mais alto com nossa distância externa. Então, vamos definir isso como 18, por exemplo. Não sei se a distância externa corresponde à nossa gaiola Vamos tentar 26. Não acho que funcione tão fácil assim, mas podemos prosseguir e pressionar para assar novamente. Depois é só dar uma olhada na miniatura. Ok, então ele pode realmente fazer isso dessa maneira, também. Sempre achei que não era tão simples assim Agora, o que você pode ver é que agora temos nossa altura, que também parece um pouco melhor. É como uma imagem em tons de cinza. Perfeito. Então, tudo isso está aqui. Temos nosso albedo e tudo mais. Então, o que vamos fazer neste momento é entrar no Substance Painter e virar isso até Vamos seguir em frente e fazer isso no próximo capítulo. 68. 67 Criando nossa textura de pilha de escombros, parte 2: Ok, então terminamos último capítulo assando todas essas peças aqui. Agora, uma coisa que precisamos fazer agora, se clicarmos com o botão direito do mouse e simplesmente exibirmos podemos realmente esconder essas peças novamente, precisamos ter um plano no qual possamos visualizar as coisas dentro de um pintor de submarinos. No entanto, visualizá-lo em um plano plano é muito irritante em termos de luz, então o que eu gosto de fazer é sempre girar rapidamente esses 90 graus e depois exportar isso rapidamente e chamar esse plano de sublinhado de visualização, por exemplo 90 graus e depois exportar isso rapidamente e chamar esse plano de sublinhado de visualização É só para que possamos realmente ver nosso material dentro do pintor adequadamente Então, nós o exportamos, e então podemos simplesmente desfazer isso e salvá-lo aqui Agora, dentro do Painter, vamos criar uma nova cena e, desta vez, você deseja que seu modelo seja rugosidade metálica PBR Então, o que queremos fazer é seguir em frente e acessar o arquivo, e aqui, queremos navegar até exportações, esculturas, avião de pré-visualização de navios tecnológicos de entulho Vamos abrir esse, fazer quatro K, abrir GL e depois em nossos mapas de malha Queremos adicionar todos os nossos mapas de panificação. Então coze. Oh, não, desculpe, não coze, monte de entulho, coza e tenha tudo aqui E basta pressionar Importar ou pressionar OK. E espere um segundo, e pronto. Ok, então precisamos ter um pouco de configuração aqui. Normalmente, se você tiver apenas uma rugosidade e uma cor base normais, é um pouco mais fácil Mas como temos todos os nossos outros mapas, precisamos tornar cada mapa que temos disponível Então, o que vamos fazer é seguir em frente e, primeiro de tudo, preciso ver quantos mapas eu tenho novamente. Vamos definir isso como uma pilha de entulho no nome. E se usarmos nossas texturas, tudo deve estar aqui Onde você está? Vá lá. Aqui está você. Então, um, então vamos ver. Se entrarmos em nossa configuração de bate-papo por texto, teremos uma cor base. Cor base, sim, altura, sim, rugosidade, sim. Metálico Não precisamos de um sim normal. E então eu preciso ter outro mapa para o qual vou acessar os canais do usuário e usar um mapa do canal do usuário, que é como um canal padrão. Então este vai ser Oh, não, espere, um deles vai ser a inclusão ambiental. Canal do usuário. Um deles será o espaço do objeto. Use o canal, um deles será a posição. Eu não vou fazer espessura. Então, que verificação normal, verificação espaço do objeto e curvatura de reclusão. Esse é o único. E um deles será a curvatura Então, teremos espaço OBJ, teremos posição e teremos curva, como na curvatura Ok, agora todos os nossos mapas estão aqui. Agora, a maneira de tornar isso cultivável é preenchendo a camada para começar Estamos fazendo isso em duas versões. Um o torna cultivável, dois podem melhorá-lo. Então, se entrarmos aqui e chamarmos esse material, podemos ir até aqui e basicamente adicionar todos os nossos mapas. Cor base em cor base, altura em altura, rugosidade ou normal em normal Essa é minha aspereza. Não, esta é minha curvatura, rugosidade em rugosidade, reclusão ambiente em oclusão ambiente E então temos espaço do objeto, posição. E curvatura Uau. E sim, nós temos nossa máscara, mas se eu olhar para isso, eu realmente não vejo minha máscara. Então, como você pode ver aqui, é apenas uma textura plana, mas já está funcionando muito bem. Então, o que você quer fazer é seguir em frente e com o deslocamento para 0,5 Desculpe, não pressione Tapxty em 0,5. Fazendo isso, você pode ver que aqui agora o offset está basicamente mostrando exatamente onde cortamos Agora, se eu vejo isso, vejo que cometi um erro. Sim, eu cometi um erro. O erro é que eu adicionei acidentalmente o preenchimento e realmente não queremos ter Vamos abrir o sagui, abrir o Momoset. Vá e tudo o que precisamos fazer é ligar tudo. Portanto, isso não é um grande erro e simplesmente defina seu preenchimento como zero É por isso que a máscara não estava aparecendo. Isso significa que realmente precisamos de uma máscara, sim, mais tarde. Então, vamos continuar e pressionar assar novamente e ele assará. E deixe-me passar o vídeo. Ah, não, espere, enquanto está assando, podemos muito bem acessar nossos conjuntos de texturas e adicionar mais um canal de usuário e chamá-lo de máscara. Lá vamos nós. Para que também possamos adicionar nossa máscara. Agora, o que precisamos fazer é que, quando terminar de cozinhar, só precisamos recarregar e reatribuir os mapas novamente aqui Está quase pronto. Eu acredito. Ok, então está feito. sobre a qual estou bastante curioso e quero experimentar é que também quero adicionar um mapa de identificação de material, porque o que poderíamos tentar fazer com o mapa de identificação de material, que pode tornar as coisas um pouco mais fáceis se desligarmos tudo e somente este, é que podemos diferenciar a textura interna entre a madeira, o tijolo e o concreto para que possamos basicamente Agora, uma coisa sobre a qual estou bastante curioso e quero experimentar é que também quero adicionar um mapa de identificação de material, porque o que poderíamos tentar fazer com o mapa de identificação de material, o que pode tornar as coisas um pouco mais fáceis se desligarmos tudo e somente este, é que podemos diferenciar a textura interna entre a madeira, o tijolo e o concreto para que possamos basicamente adicionar variações daquelas separadamente. Então, se dermos uma olhada, certifique-se de que, se isso funcionou, deve funcionar, tecnicamente Então, se usarmos texturas, pilha de entulho, oh, legal Veja aqui. Portanto, o mapa de identificação do material também funciona. E eu estou fazendo um pouco de freestyle agora. Eu estava pensando em torná-lo ainda mais básico, mas agora penso nisso, só quero fazer isso. Então, vamos em frente. Em primeiro lugar, recarregue todos esses mapas. Basta clicar com o botão direito do mouse, embora eu pense que não, você não pode selecionar várias Vamos continuar e clicar com o botão direito em todas essas coisas. Por aqui. E então precisamos reatribuí-lo porque, caso contrário, ele não será registrado Então, basta reatribuir esses mapas aqui e você saberá em breve quando começarão a funcionar E então você também pode ver a divisão e tudo o que está entre elas Aqui você vê. Agora você pode ver o fundo também aqui. E então o que precisamos fazer é adicionar nossa máscara aqui. E, finalmente, precisamos agora adicionar outro aqui, que será o MT ID dos quatro canais do usuário. E então o que podemos fazer é acessar os recursos de importação de arquivos, importar seu ID de material como uma textura. Lá vamos nós. E simplesmente artista aqui também. Veja, então precisamos fazer muitos mapas, mas ficaremos totalmente bem. Ok, legal. Então, temos essas coisas. Então, basicamente, precisamos ter certeza de que essa área aqui é cultivável Uma coisa a ter em mente é que o preto. Na verdade, você pode meio que ignorar por enquanto, porque na verdade não será incluído. Sim, acho que na minha aspereza, é a rugosidade que a torna tão brilhante, o que torna um pouco irritante O que podemos fazer temporariamente é verificar temporariamente sua rugosidade e defini-la como zero Lá vamos nós. Então, só precisamos ligá-lo novamente mais tarde. Nós temos esse. Está tudo bem. Podemos ir em frente e salvar a cena, o que seria bom neste momento. Vamos usar TextIsLepile, sublinhar, tornar tilável sublinhar Eu sou cultivável. Aqui vamos nós. OK. Então, agora o que vamos fazer é basicamente usar a ferramenta de patch clone para tornar essa peça cultivável A maneira como isso funciona é muito fácil. Você quer ir até aqui e adicionar uma camada de tinta a este mapa e definir que essa tinta seja passada de forma que ela basicamente seja pintada em cada canal. Então, se formos até aqui, temos nossa ferramenta de clonagem aqui embaixo e, com nossa ferramenta de clonagem, certifique-se de que tudo esteja verificado aqui Agora, o que podemos fazer é simplesmente pegar uma peça. Então, se prosseguirmos e digamos que sim, aqui embaixo, é sempre um pouco complicado Então, vamos começar por aqui, por exemplo. Digamos que queremos ter um pouco mais de espaço no meio aqui. O que podemos fazer é pressionar V e clicar. E o que ele fará é basicamente configurar sua ferramenta de clonagem para estar nessa área E então o que você pode fazer é se pintar em outro lugar, ele adicionará isso por cima. Embora não esteja fazendo exatamente da maneira que eu esperava. Vamos dar uma olhada. Então, estamos pressionando V Mmm. Estou pintando apenas na minha cor base? Oh, espere, eu preciso configurá-lo para passar em todos os canais. Então, vamos clicar em cada canal e definir a passagem de cada coisa. É por isso que estamos pintando apenas em nossa cor base. Objeto, posição, curvatura, máscara e ID. Ok, vamos ver. Agora, se eu continuar e pressionar V, lá vamos nós. Veja, agora você pode ver que ele literalmente pinta todo o material. Ok, então é basicamente assim que vai ser. Você basicamente clica em um e digamos que queira entrar aqui e pintar esse tijolo. Você pode ir em frente e pintar esse tijolo aqui nesta área. E por causa do destino e da queda, tudo se misturará um pouco melhor. Agora não é perfeito, definitivamente não. Mas geralmente funciona quando podemos basicamente usar isso para criar algumas sobreposições, então aqui você pode me ver Essa técnica funciona muito bem, especialmente para paredes de tijolos e tudo mais. Mas aqui, à distância, você é capaz de basicamente fazer parecer que tudo está meio que se encaixando E então eu pressiono V aqui e digamos que eu gosto de arte desta vez em cima. E então tente misturar isso aqui. Então, desse jeito, podemos começar cuidadosamente misturando as peças Além disso, aqui, se você tiver esse tipo de bits, é bom entrar aqui. E talvez como aqui, como definir isso. Ok, essa não é uma boa. Vamos tentar outra coisa, talvez assim aqui. E então, basicamente, misture isso. Assim. Então, sim, você meio que quer tentar realmente tomar seu tempo e fazer isso da maneira certa. Mais uma vez, não vou fazer isso, então vou fazer isso rapidamente. E trata-se apenas de se sobrepor nessas poucas bordas aqui, de modo que, à distância, você realmente não consiga notar muita diferença aqui E assim mesmo. Então você também pode usar o Eastol e eu acredito na ferramenta Eras, você também pode aqui, ver cuidados como pintar algumas coisas novamente. Assim, podemos usar a ferramenta eras para basicamente pintar coisas por dentro e por fora para garantir que tudo ainda se encaixe corretamente. Então, vamos voltar à nossa ferramenta de haste de clonagem. Aqui, assim como para aquelas gravuras, isso é muito bom. Então, sim, neste momento, basicamente queremos seguir em frente e continuar fazendo isso por muito tempo. Então, aqui, temos algo assim, e eu posso simplesmente entrar aqui. E eu posso basicamente curtir aqui, adicionar isso. Eu posso então ir até aqui e dizer, tipo, Ok, eu quero que você se sobreponha E tente digitar, preencha assim para que não seja uma bola de neve Tipo, essa com a qual podemos viver ou com quem eu posso viver. E então aqui, eu sinto que, ok, isso precisaria de outro tijolo, talvez. Então, talvez façamos isso e adicionemos um tijolo extra como esse. E então, se você disser, tipo, OK, mas estou adicionando muito do meu tijolo, sempre posso entrar com minha ferramenta de borracha e posso, com cuidado, na madeira exemplo, eu posso começar a apagar as coisas novamente para que elas se encaixem um pouco melhor. Então esse é o objetivo disso. Você basicamente faz isso. E normalmente isso ainda levaria um bom tempo para garantir que tudo funcionasse corretamente. Mas aqui, você pode ver, aqui isso funciona muito bem. Então, o que podemos fazer é, por exemplo, pegar essa aqui e colocá-la em camadas assim. Lá vamos nós. Vamos pegar esse aqui. Não sei por que está lento, de repente. Vamos colocar isso em camadas aqui. Lá vamos nós. Agora, é rápido novamente. E vamos ver. Vamos entender, eu sei, eu não quero comer esses realmente grandes com muita frequência, então eu quero ter cuidado com isso. Vamos pegar essa e talvez, tipo, jogá-la aqui. Não, vamos tentar de novo. Esse, jogue aqui em cima. Lá vamos nós. E sim, então estamos basicamente preenchendo essas coisas. E deveria ser. É cultivável? Não, provavelmente não é cultivável, é por isso que fazemos o offset Então, quando você pinta aqui , não vai acabar aqui. Então é aí que precisamos sempre ter um pouco de cuidado. Mas veremos que você sempre pode fazer isso duas vezes para basicamente garantir que tudo seja cultivável Então, se eu pegar essa, posso pintá-la como aqui. Então, talvez vá até minha ferramenta de borracha e talvez apenas a reduza nessa área OK. Oh, precisamos ter cuidado com isso. Quando eu já pintei em outro tijolo em outro lugar, às vezes ele também pode remover esse tijolo. Mas é claro que você nem sempre quer isso. Então, certifique-se de definir seu tamanho bem baixo para, tipo , pintar coisas, coisas assim. Mas, na maioria das vezes , também estou vendo isso de uma certa distância. Então, nós temos isso, e você basicamente só quer ter certeza de que não parece que não está devidamente tabelado. Então eu posso entrar aqui. Eu posso pegar, por exemplo, essa peça, mais V, e vamos jogar essa peça aqui. E vamos tentar de novo. Lá vamos nós. E se tivermos alguns espaços vazios no meio, estou totalmente bem com isso, porque vou dar a eles o plano de fundo. É por isso que criamos uma máscara. Então, eu realmente não me importo de ter essas coisas. Vamos colocar um tijolo aqui. Vamos ver. Talvez se gostarmos dessas coisas que podemos ver aqui, você possa ver que agora aqui, elas não são mais cultiváveis Estou ciente disso. Mas isso é algo que podemos fazer mais tarde. Depois de terminarmos essa textura, o que podemos fazer é alterar o deslocamento de volta ao que estava E então tudo o que precisamos fazer é fazer algumas pequenas mudanças, mas precisamos fazer isso de qualquer maneira, porque vamos adicionar algumas coisas interessantes e tudo mais. Então, vamos em frente e vamos ver. Eu vou dizer que isso é muito bom. Talvez só tenha uma coisa que preenchamos aqui e depois eu ligo no dia seguinte. Então, talvez digamos que esse tijolo. Ok, isso não funcionou. Tente novamente. V. Aqui vamos nós e começamos a pintar isso ali. Talvez eu possa então me livrar desse pedacinho aqui. Aí está. Você também pode, se precisar fazer algo ainda mais preciso, adicionar várias camadas de tinta para basicamente garantir que você pinte tudo o que quiser. Mas, ok, então digamos que agora seja um peixe cultivável. Ainda não está perfeito, mas é bom o suficiente para o que vamos fazer e para eu mostrar a lógica por trás de tudo Então, eu só estou tentando me livrar dessa linha aqui, o que é um pouco chato Então, agora temos essas coisas. OK. Com tudo feito agora, o que precisamos fazer é exportar essas texturas Em seguida, precisamos configurar outra cena de pintor para importá-las novamente. Nós voltamos o deslocamento e partimos daí. Portanto, não queremos mover esse deslocamento porque, se movermos esse deslocamento, tudo será arruinado novamente Então, o que vamos fazer é salvar isso e , em seguida, o que vamos fazer. Ok, isso leva muito tempo para salvar. Provavelmente porque temos muitos mapas. Ok, então isso agora está salvo. Enquanto estava economizando, eu vi essa coisa aqui, qual ainda não gosto. Então, deixe-me com cuidado, vamos fazer isso como se estivesse , tipo, danificado. Lá vamos nós. Então, na verdade, você pode pintá-lo como se fosse um tijolo danificado. Mamãe. Sim, vamos fazer isso. Então, isso é um pouco menos notável. Ok, vamos economizar mais uma vez. E agora o que precisamos fazer é ir ao potexis e definir um novo modelo de saída mais uma vez, e esse modelo de saída incluirá apenas o uso de arquivos Então, se usarmos a rugosidade metálica do PBR, podemos clicar com o botão direito do mouse e duplicar e chamar isso podemos clicar com o botão direito do mouse e duplicar e chamar isso de sublinhado de entulho. Exportação de preenchimento de sublinhado de textura. Provavelmente vou jogar isso fora quando terminarmos com isso. Então, com este, o que teremos é vamos em frente e, na verdade, vamos excluir todos esses nomes. Vamos nos livrar do emissivo. Essa vai ser TaxiSetUnderscore, cor base. Este vai ser e você pode simplesmente observar sua aspereza Então, ajuste o táxi, sublinhe a aspereza. Este é metálico, o que não precisamos. Este é o X direto normal. Vamos configurá-lo para ser OpenGL, RGB normal Então taxisetce é normal. Essa vai ser a nossa altura. Então, o táxi define a altura do sublinhado. Então, queremos ter outra escala de cinza que será definida como imposto, sublinhado ao, que terá nosso mapa de oclusão de âmbito aqui que terá nosso mapa de oclusão de âmbito Então teremos outro. Vamos fazer cores RGB neste momento. Então, precisamos ter uma posição. Precisamos ter nosso espaço de objeto. Precisamos ter nosso mapa de identificação, e precisamos que seja uma máscara de cor cinza Sim, acho que é isso. Oh, Deus. E agora eu esqueci o nome ou a ordem. Então, vamos dar uma olhada Ok. Posição do objeto, curvatura. Esse é o único. Vamos voltar. Ele terá acabado de salvar nosso modelo. Onde está sua exportação de preenchimento de textura Rubble Rubble. Este será o espaço OBJ. Oh, desculpe, o texto definido sublinha o espaço OBJ, e este será o canal zero do usuário, canais RGB Este será definido como táxi, posição de sublinhado e este será o canal um do usuário, RGB. Certifique-se de definir a posição para 16 bits aqui Este será um conjunto de textura, curva de sublinhado e seremos o canal dois do usuário aqui embaixo Esse será Jesus. Conjunto de texturas, máscara de sublinhado e canal três do usuário E, finalmente, precisamos ter outro RGB, que será o ID de sublinhado do conjunto de texturas, que será o número quatro Acho que nunca criei uma textura com tantos mapas, porque normalmente, sim, eu faço isso de maneiras diferentes, basicamente. Mas isso é como um novo fluxo de trabalho que estou usando. Então, temos tudo isso agora, isso deve ficar bem. Rugosidade da cor base, normal, altura, AO. Sim, ok, não o resto. Ok, então o que eu fiz foi em nossas pastas em nossa textura V uma pasta aqui, podemos simplesmente copiar esse local e começar a colá-lo aqui Vamos usar, é claro, nossa exportação de destruição ou preenchimento de textura de entulho , arquivos Targa, oito bits, por enquanto, embora a posição provavelmente precise ser de 16 bits mais tarde, quatro k, e vamos exportar Ok, então não deve demorar muito. E vamos dar uma olhada rápida acessando a visualização e os ícones extra grandes. Ok, parece que eu não me preocupo com esses pontos negros. Vamos nos livrar deles, mas parece correto. Não, o espaço do objeto, por algum motivo, é em tons de cinza. Nossa aspereza não é Ah, sim, tão poucas coisas Precisamos entrar aqui e ajustar nossa rugosidade de volta para 100%. E é por isso que verificamos. Precisamos exportar. E em nossas predefinições, onde você está? Textura de entulho. Vamos ver. Espaço do objeto, você é um RGB. Você é RGB de 16 bits. Talvez também precisemos nos especializar como PNG. Talvez esse seja o problema por algum motivo, porque eles não são de 16 bits, não estão sendo registrados como cores Ou o que poderia ser, é aquele canal de usuários, talvez seja isso. Não, os canais do usuário devem ser capazes de receber cores. Se entrarmos aqui, Ah, sim, é isso. Então, vamos definir este para SRGB oito, este precisa ser RGB 16 Esse eu não me importo. Ah, sim, esse, eu também não me importo. E essa, Deus, essa é lenta. Oh, não, a altura precisa ser L 16 F. Então, a posição provavelmente também precisa ser L 16 F. Vamos esperar um segundo para carregar É bem lento. L 16 F. Então, isso basicamente controla se é uma cor ou se é uma escala de cinza e como otimizá-la Então, fizemos todas essas coisas agora. Nosso normal parece estar invertido. Portanto, parece que não é X direto ou não é GL aberto. Isso é um pouco estranho porque nós o configuramos para OpenGL, certo? OpenGL normal. Sim. Ok, em qualquer caso, vamos tentar exportar isso novamente. E então saberemos em breve se isso está bem, então aqui vemos isso. Então a rugosidade agora funciona, posição ainda não funciona. O resto funciona. Então, a única coisa com a qual temos problemas agora é a posição, que provavelmente vou definir como RGB 16 Talvez isso funcione um pouco melhor. Não é o mapa mais importante, então vamos exportá-lo mais uma vez, e então podemos experimentá-lo. Ok, a posição agora também funciona. Ok, finalmente, temos todas essas coisas. Agora podemos ir em frente e salvar nossa cena, e agora o que podemos fazer é criar uma cena totalmente nova. No entanto, continuaremos com isso em nosso próximo capítulo. 69. 68 Criando nossa textura de pilha de escombros, parte 3: Ok, agora que temos uma espécie de material de mesa pronto, agora o que vamos fazer é melhorá-lo. Então, vamos criar uma nova cena, e queremos importar esculturas e texturas de entulho Avião de pré-visualização. Vamos definir isso para quatro K, OpenGL Vamos em frente e vamos entrar aqui. Embora eu esteja um pouco preocupado com os normais. Sinto que algo está errado, mas sempre podemos mudar isso mais tarde. Então, o texto é uma pilha de entulho, textura V um, e eu quero inserir tudo isso novamente E sim, economize seno. Ok, então vamos ver como isso parece. Olá. Dê o segundo. Lá vamos nós. Ok. Agora, para nosso material aqui, o que precisamos fazer é mudar isso de volta. Oh, sim, precisamos mudar isso de novo. Isso é uma dor, porque provavelmente não podemos realmente devolvê-lo adequadamente aqui. Então, o que quase precisaríamos fazer é fazer outra exportação. Então, quase precisaríamos ir em frente e chamar esse material. Vamos verificar novamente antes de fazermos mais alguma coisa. Preciso ter meu material aqui. Você precisa encontrá-lo. Cor base. Uma altura. Podemos ter aqui, mas eu quero mais tarde diminuir minha altura. Meu normal, então meu normal está correto. Não precisamos de um metal e temos uma rugosidade. Então, basicamente, o que precisaríamos fazer é como -0,5, -0,5 Aqui, veja se está correspondendo novamente. Ok, então quando está correspondendo, tudo parece correto. Mas o mais chato agora é que eu meio que precisaria configurar minha cena novamente se quisesse exportá-la adequadamente Então, sabendo disso, o que eu quase quero fazer é, bem , podemos, se você quiser, você pode usar essa cena, mas então você precisaria, tipo, reiniciar tudo. Então, vamos seguir em frente e abrir rapidamente. Então, vamos ignorar essa cena. Vamos abrir rapidamente essa cena. E agora que exportamos tudo, vamos desativar temporariamente esse material. E só para mostrar, basicamente, aqui, se definirmos isso para zero e zero novamente, você pode ver que basicamente bagunça nossa pintura Então, vamos esperar esse segundo para carregar. Aqui, veja. Então, isso simplesmente bagunça completamente nossa pintura e tudo É por isso que não podemos simplesmente fazer algo assim. Mas o que podemos fazer é excluir esse material por enquanto, importar rapidamente todos os nossos materiais de recursos aqui e simplesmente selecionar todos eles e defini-los como uma textura e definir uma textura e definir o prefixo opcional sublinhado V one que, basicamente, possamos diferenciá-los, importá-los temporariamente para a cena crie uma nova camada de preenchimento e, em seguida, tudo o que precisamos fazer é adicionar rapidamente essas peças e, em seguida, garantir que ela não adicionou o prefixo Bem, eu ainda consigo diferenciá-los, mas isso é irritante porque eu literalmente acabei dizer que quero que o prefixo seja adicionado Normal. Essa é a aspereza E então temos nosso espaço de objeto , ou seja, esse deve ser esse. Espaço do objeto, posição. Essa é então a curvatura. Essa é então a máscara, e essa é a identificação do material. Ok, então isso agora é Ah, sim, e a altura, e esta é a altura. Ok, então, em qualquer caso, o que precisamos fazer com este é definir isso para -0,5 por -0,5, assim E agora o que queremos fazer é exportar isso mais uma vez. Vamos continuar e chamar isso. Eu sei que é um pouco de idas e vindas. Isso ocorre porque esse é um novo fluxo de trabalho, mas acho que ainda preciso ajustá-lo um pouco mais. Então, podemos seguir em frente e definir isso para texturizar os pés dois. Exportação completa do PBR mais exportação novamente, e agora isso deve ser feito Então, agora, se formos para New, a única razão pela qual precisamos fazer isso é porque temos nossos Bk Maps porque eu quero gerar máscaras Se eu não precisasse gerar máscaras, nada disso teria que acontecer. Então, para photogramtr, você não precisa fazer nada assim Então, podemos seguir em frente e, primeiro, quatro K, OpenGL, vamos apenas arte ou V duas texturas aqui E vamos selecionar para o arquivo nossa textura de entulho aqui Ok, isso agora deve resolver o problema. Então, podemos simplesmente ignorar isso. Só tivemos que usá-lo como um recipiente desse arquivo para uma importação temporária. Então aqui, podemos chamar essa pilha de entulho de UnscoreFinal, desça E para este, basicamente agora só queremos seguir em frente e pegar nosso mapa normal, nosso mapa espacial mundial, que é nosso espaço objetal, nossa oclusão ambiental Oh, isso é uma máscara. Âmbito de reclusão, nossa curvatura. Posição. E não precisamos pegar esse mapa. Então, temos essas peças, e agora, se usarmos uma camada para preencher , use o material de sublinhado Agora, o que somos capazes de fazer, e pelo menos espero que esteja tudo correto. Podemos arrastar nossa cor base. Podemos nos arrastar em nossa altura, mas não precisamos disso. Então, vamos desligá-lo agora, porque será um normal duplo se fizermos isso, nossa rugosidade, nosso normal, e vamos seguir em frente e nos livrar do nosso metal Ok, então aqui temos nossa cena, algo ainda parece quente. Oh, espere, talvez precisemos ter nosso metal. Apenas mantenha-o branco? Não, o que está errado? É nosso mapa de normas? Nossa norma não está certa? Espaço talvez. Sim, acho que é nosso mapa inexistente que está sendo conquistado. Vamos em frente e vamos, o que foi? Editar configurações. Não, desculpe, os conjuntos de configuração do projeto adicionados fazem o Direct X. Ok? Não, isso não é um problema. Isso é estranho. Vamos pensar no que poderia ser o caso disso? Não acho que seja como criar uma textura ou algo parecido. Essa é uma pergunta complicada. Então, para este, veja, tudo parece correto. Vamos torcer uma altura aqui. Eu sei o que é. Eu sei o que é. Normal duplo. Vê? Lá vamos nós. É simplesmente porque eu adicionei um mapa de normas enquanto já tenho meu mapa de normas no BC, é apenas o dobro do normal, o que não queríamos. Então, agora isso parece bom. Basicamente, estava usando o mapa de normas duas vezes. Ok, finalmente. Então, temos todas essas coisas aqui. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e começar com um pouco de sujeira básica e tudo mais. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento e chamar isso de OCC. Oh, não, espere, vamos fazer como um chão. Vamos deletar isso. Primeiro, precisamos de algo como entre esses espaços. Vamos em frente e vamos entrar aqui. E tenho certeza de que temos um material inteligente para isso e, se não, sempre podemos encontrar um. Vamos ver. Precisa ser, a coisa mais básica de todas. Honestamente, provavelmente podemos até mesmo usar uma coleira, mas eu só quero ver se talvez haja algo aqui que eu possa usar. Cascalho moído Isso já é suficiente. Portanto, temos cascalho terrestre aqui. Vamos em frente e, na verdade, ele não tem um controle deslizante de cores. Ok, é justo. Vamos aumentar um pouco a quantidade de cascalho e a escala de cascalho E depois, para a nossa cor, porque aparentemente não temos um controle deslizante de cores, o que vamos fazer é seguir em frente e adicionar um filtro de equilíbrio de cores, rachaduras de cor, sem correspondência de cores Nós poderíamos fazer isso. Ou podemos simplesmente tentar uma nota HSL e ver se podemos escolher uma cor acastanhada escura ou algo parecido Sim, essa provavelmente não é a boa. Vamos seguir em frente e apenas adicionar os níveis. ' Como parte disso na parte de trás. E se agora definirmos a luminosidade, só queremos deixar isso muito escuro E, basicamente, o que vamos fazer é adicionar uma máscara preta a isso. E nessa máscara preta, vamos adicionar uma camada de preenchimento, e essa camada de preenchimento terá nossa máscara. Então esse é o primeiro mapa que vamos usar. Então, se dermos uma olhada aqui, temos uma máscara de borracha, podemos adicionar essa Ah, e nós só queremos seguir em frente e inverter isso. Infelizmente, você não pode invertê-lo diretamente aqui, então tudo que você precisa fazer é adicionar os níveis e pressionar inverter Vê? Então, é só que temos essas coisas aqui embaixo. E então o que podemos fazer é, em nossos parâmetros, provavelmente reduzir a luminosidade para torná-la ainda mais escura Então, vai ser como esse fundo escuro. Vê? É por isso que eu realmente não me importo com a aparência, porque simplesmente não precisa de muito. Talvez defina uma escala para dois. Espere um pouco até aqui, vamos fazer algo assim, por exemplo. Ok. Basicamente, o que vamos fazer agora é ter outro que chamaremos de OCC underscore dirt E essa será apenas uma sujeira de oclusão. Defina a rugosidade bem baixa. Defina a cor como uma cor acastanhada, algo assim, por exemplo E então, se você estiver em uma máscara preta, podemos entrar em um gerador de máscara e há um que é chamado de sujeira OCC ou sujeira de oclusão ou algo nessa direção gerador de máscara e há um que é chamado OCC ou sujeira de oclusão ou algo Onde você está Oclusão de poeira. Foi isso mesmo. Este, então aqui agora podemos ver como se tivéssemos um pouco de poeira e tudo mais aqui. Assim, você pode brincar apenas com sua escala. Talvez vamos fazer disso um pouco mais leve de poeira. Lá vamos nós. Então , está um pouco mais empoeirado. Então nós pegamos esse. Agora, digamos que queremos ter, por exemplo, algumas coisas acontecendo em nossos tijolos. É como uma variação de cor. Então, o que podemos fazer é adicionar uma pasta e chamar essa variação de sublinhado de tijolo E nesta pasta, se, por exemplo, adicionarmos , digamos, uma cor vermelha de preenchimento. Então, vou adicionar um pouco mais de cor vermelha ao meu tijolo. Então, a cor vermelha é muito monótona. Vamos adicionar uma máscara preta a isso, adicionar uma camada de preenchimento e pegar algum tipo de textura ou algo parecido. Um mapa grunge. Não sei, talvez algo assim e coloque a amarração em, tipo, uma árvore ou algo parecido Sim, isso já pode ser suficiente. Vamos talvez torná-lo um pouco mais parecido uma cor mais escura. Aqui vamos nós. Brinque um pouco mais com, tipo, seu equilíbrio nisso. E se quiser, você pode até mesmo enrolar e definir isso como uma sobreposição ou outra coisa Eu não sei Estou apenas usando minha roda de rolagem aqui para ver se talvez haja algo bom acontecendo. Ok, nada. De qualquer forma, em nossa variação de tijolos, queremos adicionar uma máscara de bitmap E então o que queremos fazer é pegar a máscara de ID aqui, porque o que podemos fazer com essa máscara de identificação de bitmap não é a correta Adicione uma máscara com seleção de cores, quero dizer. E então pegue seu bitmmle porque agora você pode escolher a cor e simplesmente escolher o azul E agora você pode ver que só terá isso na cor azul. E é isso. Agora, o que podemos fazer é simplesmente entrar aqui e você pode basicamente mexer como quiser Digamos que definamos isso da projeção UV para a projeção triplanar, pressionamos E para girar e talvez rotacionemos um pouco e talvez definamos a intensidade da cor, um pouco mais baixa assim e talvez definamos a intensidade da cor, um pouco mais Digamos que talvez adicionemos um pouco de brancura também lá, para que possamos duplicar isso, fazer com que pareça uma cor branca E você disse que esse grunge era talvez, sei lá, outra coisa mapa grunge 013, por exemplo, altere um pouco seu equilíbrio Você pode, mais uma vez, simplesmente girar isso e diminuir o tom para que não fique em todo lugar Mas, como você pode ver , podemos simplesmente adicionar alguns pedacinhos de cores e tudo mais, e isso, em geral, tornará tudo um pouco mais interessante. Também podemos duplicar isso novamente, nos livrar disso e usar isso apenas como destaque Então, o que podemos fazer é definir nossa rugosidade um pouco E então, se adicionarmos uma máscara a isso, apenas algo que gera bordas porque temos uma curvatura Então, podemos fazer como gravuras empoeiradas, por exemplo, aqui veja E veja que essa borda está empoeirada e podemos adicionar instantaneamente algumas bordas extras Para nós, tijolos, que podemos reduzir ou aumentar assim. Então, temos esse tipo de coisa, por exemplo. Agora podemos ir em frente e também podemos entrar aqui e dizer: Ok, eu quero ter outra pasta, e essa é uma variação de madeira. E aqui, eu só quero adicionar talvez um pouco de escurecimento para nossa madeira, que será como uma cor acastanhada Vamos realmente desligar nossa aspereza. Vamos desligar tudo , exceto a cor marrom. Vamos adicionar uma máscara. Vamos adicionar uma camada de preenchimento. Nesta camada de preenchimento, vamos adicionar o mapa de moagem. Você já conhece esse exercício. É só isso uma e outra vez. Então, vamos seguir em frente e pegar, tipo, respingos de sujeira Talvez defina a balança em, tipo, duas vezes mais parecida com sua balança. E então, na sua variação de madeira, mais uma vez, mascare com seleção de cores e, desta vez, selecione o verde, que é a nossa madeira. Então podemos aumentar e diminuir o tom , se quisermos, assim. E assim como a última, também podemos seguir em frente e também podemos adicionar outra que chamaremos, por exemplo, essa será uma variação concreta. Adicione máscara com seleção de cores e basta selecionar o concreto, que é o vermelho. E então o que podemos fazer neste é adicionar outra camada de preenchimento. E vamos chamar isso de concreto, e tudo o que precisamos fazer para isso é, por exemplo, importar nossa textura limpa de concreto. Então, se usarmos um plano de concreto, por exemplo, podemos simplesmente importar esses três aqui como uma textura. Em seu projeto. A propósito, neste momento, vamos salvar como. Tabela de pilhas de entulho no placar. Pilha de entulho no placar, final, na verdade. Aqui vamos nós. E você adivinha. Podemos simplesmente seguir em frente e, uma vez feito isso, economizar. Vá lá. Ok, vamos lá. Podemos arrastar nossa cor base, nossa rugosidade normal, desligar nossa altura e desligar nossa Então o que podemos fazer é adicionar uma máscara preta a esta e fazer quase o mesmo que fazemos com uma geração de máscaras buscamos uma cabeça artística, em que buscamos uma cabeça artística, e basicamente entramos aqui, e basicamente em algumas áreas, fazemos isso como um concreto ligeiramente diferente como este, por exemplo, você pode ver, apenas em algumas áreas realmente planas como essa, para mais uma vez adicionar um pouco mais de variação a esses pedaços de concreto. Você pode usar o quanto quiser. Vamos ver. Então, nós temos esse. Se quiser, você também pode adicionar um pouco de vergalhão e tudo mais Tudo depende de você. Vou deixar as coisas assim. Então, temos esse tipo de coisa aqui. E então, se quisermos, podemos, por exemplo, adicionar talvez um pouco de escurecimento, que será como um ruído superficial Então, vamos diminuir a rugosidade, desligar todo o resto Sujeira superficial. Adicione uma máscara preta a isso. E digamos que pegamos, por exemplo, nossa máscara usada na superfície para isso. Ok, eu não gosto da máscara usada na superfície. Talvez vamos tentar outra coisa. Eu não sei o que está aqui. Poeira, sutil, talvez. Aqui vamos nós. De qualquer forma, você consegue o acordo ou a ideia. Então, podemos seguir em frente e mexer com isso desde que queiramos realmente criar a textura perfeita, você pode até mesmo pintar manualmente Mas vou deixar por isso mesmo porque está bem claro neste momento, e mal conseguimos ver essa textura, então não quero gastar muito tempo com ela. Então, quando estiver satisfeito com isso, você pode ir em frente e salvar sua cena. E então tudo o que precisamos fazer é criar uma pilha de borracha e , em seguida, uma nova pasta que chamamos de final. Aqui, o que faremos é exportar nossas texturas finais reais, e nossas texturas finais serão um modelo PBR simples Então, rugosidade metálica PBR, Targa, e vamos exportar esses quatro K e você saberá como reduzi-los ao irreal Perfeito. Então, temos essas coisas aqui. Agora, o que vamos fazer é que se entrarmos em Tris Max, podemos salvar nossa cena Vamos desligar essas coisas e entrar em nossa primeira variação de pilha de entulho Agora, nossa variação de pilha de entulho já tem alguma geometria, que é realmente bom porque o que podemos fazer para isso, bem, primeiro de tudo, vamos importar nossa textura, apenas nossa cor base, apenas nossa cor base Pilha de pontuação de entulho. Sim, não funcionou dessa vez. Assim, podemos seguir em frente e simplesmente importar nossa textura de cor base e aplicá-la. Então, o que queremos fazer é a caixa de mapas UVW. E, neste caso, eu realmente quero definir apenas o ladrilho Vamos definir o ladrilho para cinco por cinco. Não, vamos fazer três por três. Três por três. Sim, três por três é provavelmente o melhor. Então, vamos definir o ladrilho. A razão pela qual estou configurando o ladrilho é porque, depois disso, queremos adicionar um modificador de deslocamento, que você pode encontrar aqui Então, é chamado apenas de display. E em seu modificador de exibição, você pode basicamente entrar aqui e definir esse mesmo ladrilho para garantir que tudo esteja alinhado Então, se esse é três por três, queremos ter certeza de que esse também é três por três. Na verdade, vamos deixar isso também mais claro. Lá vamos nós. E então o que vamos fazer é, em nosso bitmap aqui, clicar nele E então o que podemos fazer é navegar até nossa cena e pegar nossa altura, que não é exportada. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e simplesmente pegá-lo da nossa textura V two. Aqui vamos lá. Temos uma altura. Abra isso. E agora, se você definir sua força , ela deve corresponder à sua altura, embora não seja perfeita, parece que está tentando. Talvez queiramos gostar de arte um pouco mais de geometria nisso Vamos em frente e vamos até a base. Vamos desligar essas peças. E aqui, você sempre pode pressionar Tesslate e Tesslate ver se isso talvez seja um trabalho melhor Ah, sim, então é como aqueles pedaços pontiagudos que o tornam um pouco mais forte Mas isso não deve ser problema. É só que ganhamos um pouco de forma com isso. Por aqui. Você pode usar a decadência para basicamente trocar entre os pontos mais altos e o resto Então, se você brincar um pouco mais com sua deterioração, também poderá brincar com seu centro de luminosidade, que basicamente definirá quão forte tudo ficará, mas eu vou simplesmente desligá-lo Podemos apenas tentar encontrar um ponto ideal. Então, digamos que isso é como um ponto ideal para que ainda tenhamos alguma altura. E sim, temos alguns picos fortes. Aqui e ali, mas não é tão ruim. Depois de fazer isso, a última coisa que você precisa fazer é alguma otimização, porque agora estamos 80.000 triângulos, o que é um pouco demais Então, a última coisa que precisamos fazer é usar um otimizador profissional, ativar manter texturas para manter suas texturas, calcular e, em seguida, dar uma olhada de perto e ver se você pode reduzir isso perto e ver se você pode Então, vamos 100-20. Aqui, veja. E então podemos reduzir isso e você pode ver em sua estrutura de arame que ficará assim. Portanto, é muito parecido com o mestre de dizimação, não tão bom, mas semelhante Então, digamos 15, para que ainda mantenhamos um pouco dessa irregularidade aqui, mas não é tanto Você pode fazer isso, ou o que você pode fazer é usar a técnica mapeamento de paralaxe É chamado de mapeamento de paralaxe dentro do Unreel, mas vamos usar essa técnica porque, caso contrário, é um pouco de configuração Então, temos essas coisas aqui. Podemos exportar nossa pilha de entulho para desenrolar a variação 1 da pilha de entulho Sim, quero exportar você para ativar o tranglate, salvar nossa cena E agora chegamos. Nova textura, entulho. Vou empilhar, e então poderemos realmente ver como fica Queremos apenas importar nossa cor base, rugosidade normal. Vamos dar uma olhada aqui. Então, isso é GL aberto. Por algum motivo, não parece um GL aberto. Isso parece OpenGL. Portanto, isso já deve estar correto. Sim, acho que o normal está correto, mas podemos apenas testá-lo. Então, se nós, por exemplo, formos até aqui, o que precisamos fazer é criar um novo material, tijolo liso. Vamos duplicar você e chamá-lo de pilha de sublinhados de entulho. Abra-o. E então, em nossa pilha de borracha, podemos simplesmente arrastar essas texturas e definir a cor para ser um pouco mais escura, como uma E a última coisa que precisamos fazer é economizar seno antes de fazer isso, precaução, abrir uma pilha de borracha aqui Reimporte, redefina o FBX. Agora você pode ver que se parece com isso. E então, se entrarmos em nosso navegador de conteúdo, podemos encontrar nossa pilha de borracha e o artista no topo Preciso brincar um pouco com nossa rugosidade e cor, mas está funcionando, como você pode Aqui você vê? Então está funcionando. Só que precisamos trabalhar um pouco mais com nosso material. Talvez possamos colocá-lo aqui temporariamente? Aqui, pilha de borracha, vamos jogar você aqui. E então vamos dar uma olhada em nosso material. Não, esse é o modelo. Vamos lá, dê uma olhada no nosso material. Obrigada Certifique-se de que o ladrilho esteja definido como um, pois esse é o objetivo principal Dessaturação, vamos definir isso para zero. Vamos definir que nosso metal é zero. Vamos definir nossa rugosidade Eu sei, força normal. Vamos definir nossa força normal para zero porque já é um normal muito forte. Rugosidade talvez 1,5, 1,4. Vamos fazer 1.4. E para a cor, sim, na verdade, a cor é muito boa. Então, como você pode ver, você tem uma pilha de borracha rápida que ainda tem alguma geometria e tudo mais, só para dar um pouco mais Sim, vou deixar a cor um pouco mais escura para que, quando você a veja nesses pequenos pontos, eu queira colocá-la um pouco no fundo Como se estivesse caindo em segundo plano, e é como se fosse uma parte extra. Mas aqui, você pode ver que agora, podemos ver essas pilhas de borracha, e elas realmente não parecem fora do lugar. Eles estão meio que lá. Você pode aumentar o ladrilho, se quiser. Acho que vou realmente torná-lo um pouco mais escuro ainda Mas você consegue o acordo, ou você tem a ideia. Em geral, isso funciona totalmente bem. E isso é tudo para nossa pilha de borracha. Então, agora que fizemos isso, acho que é a última coisa em termos de nosso material em tempo real, nosso material em tempo real porque agora o que vamos fazer são laboratórios de tempo. Então, vamos criar essa parede de tijolos, que será uma versão muito, muito básica dessa parede de tijolos aqui E uma vez feito isso, vamos fazer arte nivelada. Além disso, faremos isso como um cochilo. Agora, a arte do nível não será incluída, mas será apenas uma dica que também está incluída em tempo real, como colocar algumas folhagens e twees. Vou tentar incluir o máximo possível em meu projeto, mas provavelmente ele conterá apenas isso. Então teremos, tipo, grama, hera e tudo mais. Mas todos esses edifícios externos que você vê não serão realmente incluídos neste arquivo de projeto. Então, quando você abre isso, embora a essa altura, você provavelmente já tenha notado isso, essas coisas não serão incluídas porque eu não as tenho espalhadas. Preciso comprá-los para fazer isso, mas não tenho permissão para entregá-los a você. Mas, em geral, se observarmos os ângulos da câmera, a música parece muito boa. CAC para que você possa ver se as paredes estão funcionando corretamente da maneira que desejam Embora você queira recuar um com cuidado, basta recuar um pouco, mesmo que isso signifique um pouco de recorte Mas, em geral, isso parece muito bom. Então, já obtivemos um efeito muito bom, e estou muito confiante que, agora, se você acompanhou tudo, sabe como criar destruição e tem o conhecimento para criar muitos tipos diferentes de destruição como essa. Então, vou continuar e fazer um outro mais tarde, para que você não ouça ou ainda ouvirá minha voz no final. Mas, por enquanto, espero que você já goste muito disso, e vamos continuar e terminar isso. 70. 69. Criando nosso timelapse de parede quebrada: [Sem discurso] 71. 70 Levando nossa cena até a última parte 1: timelapse: E eu Oh. 72. 71 Levando nossa cena até a última parte 2: timelapse: M e e e e e 73. 72 Levando nossa cena à última parte 3: timelapse: D.